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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
AÑO LECTIVO_______
2018
INSTITUCION EDUCATIVA
NORMAL SUPERIOR MARIA INMACULADA
Caicedonia
2018
CONTENIDO
I. IDENTIFICACIÓN DE LA INSTITUCIÓN.......................................................................................................3
II. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA.........................................................................................................................4
A. INFORMACIÓN GENERAL DEL ÁREA...................................................................................................4
Intensidad horaria por grados.....................................................................................................................4
Nombres de los profesores de cada grado.................................................................................................4
B. INTRODUCCION GENERAL DEL ÁREA.................................................................................................4
1. Objeto de estudio del área..........................................................................................................................4
2. Diagnóstico.................................................................................................................................................5
3. Justificación................................................................................................................................................5
4. Objetivos del área.......................................................................................................................................6
5. Fundamentación legal................................................................................................................................7
6. Fundamentación epistemológica................................................................................................................8
7. Fundamentación pedagógica y didáctica....................................................................................................9
III. EJES CURRICULARES (LINEAMIENTOS CURRICULARES DEL ÁREA)............................................12
IV. REFERENTES DE CALIDAD.......................................................................................................................12
V. METODOLOGÍA...............................................................................................................................................50
VI. ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS.................................................................................................................50
VII. COMPONENTES DE LA EVALUACION (VER SIDE)...............................................................................51
VIII. TRANSVERSALIZACIÓN DEL ÁREA....................................................................................................51
IX. PLANES DE APOYO PARA EL ÁREA.........................................................................................................52
X. PLANES INTEGRALES DE AJUSTES RAZONABLES................................................................................52
XI. BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................................53
I.
II. IDENTIFICACIÓN DE LA INSTITUCIÓN
La Institución Educativa Normal Superior María Inmaculada está localizada al sur del casco urbano del municipio
de Caicedonia, Valle del Cauca.
Inscrita al Distrito Educativo # 06. Según resolución Nro.1883 del 5 de Septiembre de 2002, cuenta con siete sedes
: SEDE PRINCIPAL NORMAL SUPERIOR MARIA INMACULADA, sede PARROQUIAL, sede ANEXA, sede
JARDIN INFANTIL MARCO FIDEL SUAREZ, sede SANTA ISABEL, sede TRES DE AGOSTO y sede LAS
CARMELITAS modalidad escuela nueva.
De carácter oficial mixto, calendario (A), a partir de la resolución 2969 del 30 de diciembre de 2010, con una sola
jornada diurna. con ACREDITACIÓN PREVIA mediante Resolución 0033 de enero 6 de 1999,
RECONOCIMIENTO OFICIAL DE ESTUDIOS por Resolución 0958 de junio 22 del 1999,
RECONOCIMIENTO OFICIAL COMO ESCUELA NORMAL SUPERIOR mediante Resolución 0887 de julio 9
de 2001; Nuevo RECONOCIMIENTO OFICIAL DE ESTUDIOS mediante resolución 1883 de septiembre 5 de
2002, modificada en su artículo segundo por la resolución 2969 de 30 de diciembre de 2010 y ACREDITACION
DE CALIDAD y DESARROLLO mediante resolución Nro.2785 de diciembre 4 de 2002 y condicionamiento a un
año del Programa de Formación Complementaria según resolución 7783 del 6 de septiembre de 2010.
Identificada con el NIT 890.000711-8, código DANE 176122000371, código ICFES 018226; Cuyo lema es
“TEMPLO DE SABIDURÍA PARA LA CALIDAD HUMANA”. Con una planta de personal constituida por 67
docentes, 7 coordinadores, 1 rector y 12 administrativos. Ofrece Los niveles de Educación Pre-escolar con 82
estudiantes, Básica Primaria 1.061, Básica secundaria 735, Media 322 y Programa de Formación Complementaria
de educadores 92. Con una emblemática propia en su bandera, himno y escudo y bajo el amparo de La Santísima
Virgen María Inmaculada.
III. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
El presente plan de aá rea se construye siguiendo los lineamientos del MEN y el SIDE de la Institucioá n con
el fin de orientar las praá cticas docentes en el aá rea de tecnologíáa e informaá tica y unificar criterios para el
desarrollo de las clases.
Con eá l se pretende que los estudiantes desarrollen competencias que les permita interactuar y resolver
problemas usando las Tecnologíáas de la informacioá n y las comunicaciones (TIC). A medida que avancen
los estudiantes en los distintos grados, el nivel de conceptos y exigencias seraá mayor, esto se puede
observar en el desarrollo de los contenidos correspondientes a cada grado. Los contenidos se relacionan
con las competencias que se plantean para cada grado. Para la evaluacioá n y verificacioá n del nivel
alcanzado por cada estudiante se tendraá n en cuenta los indicadores de desempenñ o que presenta cada
unidad temaá tica promoviendo de esta manera en los estudiantes la interpretacioá n y representacioá n de
ideas sobre disenñ os, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos
diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando
sea posible, herramientas informaá ticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.
2. Diagnóstico
De acuerdo al cambio acelerado, impacto e intereses en cuanto a tecnologíáa que estaá viviendo la
poblacioá n juvenil y teniendo en cuenta los recursos fíásicos, humanos y demanda educativa; encontramos
los siguientes aspectos por fortalecer:
Aprovechamiento eficientemente de espacios como el Punto Vive Digital por falta de tiempo,
accesibilidad por grupos mayores de 15 estudiantes y fallas de conexioá n a la red.
Es necesaria una adecuada preparacioá n con anticipacioá n para la participacioá n en eventos como la
Feria de la ciencia la tecnologíáa que se lleva a cabo a nivel institucional y municipal
El potencial de apoyo que el aá rea puede ofrecer para la preparacioá n del ICFES con recursos virtuales
Fortalecer en los estudiantes contenidos y dominio eficaz en conocimientos informaá ticos que
requieren para el ingreso a la universidad
Implementar estrategias para el buen uso de tecnologíáas moá viles como tablets y celulares en
procesos acadeá micos de la Institucioá n; en consecuencia, una adecuada sensibilizacioá n social y
ambiental en cuanto al manejo de la tecnologíáa, su valoracioá n, su uso eá tico y responsable
3. Justificación
Basados en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está viviendo la humanidad, y sus
consecuentes influencias en la cultura y ambientes sociales y económicos; algunos países como Filipinas,
Australia, China, Francia e Inglaterra, apoyados por la UNESCO, han considerado desde la década de los
ochenta, incluir dentro de sus programas educativos la Educación en Tecnología en los niveles básicos.
En Colombia, esta necesidad fue considerada seriamente por el Ministerio de Educación Nacional cuando se crea
el Programa Nacional para el Desarrollo de la Educación hacia el Siglo XXI, PET 21 (1991-1992), que pretende
crear condiciones que favorezcan una formación en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno
demanda de los ciudadanos y ciudadanas.
Sólo hasta 1994, con la ley 115 en su artículo 23, se establece el área de Tecnología e Informática, como
fundamental y obligatoria. Lo anterior significa que no existe una tradición sólida frente a la estructuración
de contenidos para el desarrollo de competencias en esta área. Es importante anotar que desde 1994, el MEN no ha
creado, a diferencia de otras áreas, Estándares para Tecnología e Informática, tal vez porque la misma dinámica en
temas, metodologías y características propias del área, han dificultado esta tarea. Hasta el momento, el único
documento oficial a la fecha, que trata sobre la organización de un currículo orientado al desarrollo de
competencias es “Orientaciones para la enseñanza de la Tecnología - Guía 30 del MEN”, el cual fue publicado
por el MEN en mayo de 2008, y plantea las competencias a las cuales se debe apuntar desde las aulas clasificadas
en los siguientes cuatro componentes: Naturaleza y Evolución de la Tecnología, Apropiación y Uso de la
Tecnología, Solución de problemas con Tecnología, y Tecnología y Sociedad.
Para el caso de las Instituciones educativas como la Normal Superior María Inmaculada, esto implica una
reflexión necesaria sobre la estructura de los planes y la forma como se materializa el currículo escrito, con el fin
de determinar elementos importantes rescatables y realizar los ajustes necesarios.
La intención que plantea el MEN tiene que ver con el desarrollo de habilidades y conocimientos en los estudiantes,
al mismo tiempo que se trabaja la visión humanística de la Tecnología e Informática, teniendo presente que
estas dos ramas constituyen saberes al servicio del hombre que, dándoles un buen uso, proporcionan calidad de
vida individual y social.
Abordar la Tecnología e Informática como objeto de enseñanza en la Institución es un reto que implica pensar en
contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas, (componente transversal al currículo). Por
otro lado, se debe pensar en docentes idóneos, lo que significa tener un dominio de las competencias básicas,
con vocación para la investigación, orientador y facilitador de procesos. Además, los docentes deben tener
acceso a fuentes de información y a procesos de formación y cualificación profesional permanentemente.
Para el desarrollo de otras áreas del conocimiento, la Tecnología e Informática es sólo un recurso y por tanto es
tomada como una herramienta que facilita el aprendizaje y que promueve una determinada forma de acercamiento
al objeto de estudio. No se puede sustentar que el empleo de estos recursos deje en los estudiantes conocimientos
en el área de Tecnología e Informática, ya que no es un objetivo del docente de otras áreas, que los estudiantes
aprendan contenidos tecnológicos o informáticos y por tanto, los eventuales aprendizajes que pudieran tener
lugar en la interacción con herramientas como la computadora, pasan inadvertidos para el docente o no son
relevantes1.
Las últimas orientaciones sobre la estructura curricular indican que se debe dar prioridad al desarrollo de
competencias en los estudiantes en un ámbito general, dando a las instituciones, por ahora, libertad para definir
sus núcleos temáticos y metodologías ya que todo saber implica un desarrollo conceptual. Para el área de
tecnología e informática, la pretensión es que el estudiante conozca y apropie los conceptos fundamentales de la
tecnología, la evolución de la tecnología a través de la historia y su relación con otras disciplinas; al mismo tiempo
debe darle un uso adecuado, pertinente y crítico para facilitar la realización de diferentes tareas hasta llegar a
solucionar problemas manejando diferentes estrategias, evaluándolas, detectando fallas y necesidades que
puedan dar origen a una nueva solución. Todo lo anterior debe ir de la mano con la sensibilización social y
ambiental en cuanto al manejo de la tecnología, su valoración, su uso ético y responsable entre otras
consideraciones.
En términos generales se busca que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico que los rodea y actúen en él
de forma responsable, convirtiéndose en ciudadanos críticos, conscientes del cambio constante, con capacidad para
el trabajo en equipo, la administración de información; pensantes, identificando y solucionando problemas del
entorno de forma creativa.
1
Hacia una Didáctica de la Informática... Silvina Caraballo, Rosa Cicala
desarrollo de las capacidades creativas, críáticas y reflexivas, y de manejo de la informacioá n
(buá squeda, clasificacioá n, relacioá n, produccioá n, comunicacioá n).
4.2.2. Entrenar la mente de los estudiantes con el propoá sito de formar haá bitos de
pensamiento cientíáfico o metoá dico y de razonamiento loá gico, desarrollando estrategias, meá todos
y actividades donde se potencien las habilidades para solucionar problemas con tecnologíáa y el
trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades acadeá micas.
4.2.3. Ayudar a los estudiantes a incrementar sus conocimientos y habilidades en materia de
tecnologíáa, desarrollando su capacidad de juicio críático para la toma de decisiones en cuanto al
uso responsable de la tecnologíáa y sus consecuencias ambientales, sociales y culturales.
5. Fundamentación legal
Este plan de área se realiza con fundamento en la Ley 115 de 1994 y considerando que los currículos de las
diferentes instituciones educativas deben ceñirse al contexto colombiano, sin descuidar los avances científicos y
tecnológicos internacionales. Así mismo los lineamientos curriculares para la educación matemática, los estándares
básicos publicados por el Ministerio de Educación Nacional (2009) y los DBA, los cuales sirvieron como guía para
el diseño de esta propuesta, que hace parte del plan de estudios y del Proyecto Educativo Institucional PEI y Plan
de mejoramiento de la Institución NSMI.
Para la estructuración de los contenidos además de lo anterior, se tuvieron en cuenta los resultados de las
evaluaciones Saber que lleva a cabo el Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior ICFES,
entidad que efectúa las evaluaciones de Educación Básica y Media y la evaluación diagnóstica que cada docente
realiza al inicio de cada año escolar.
En Colombia se viene presentando una evolución de la educación en tecnología, desde los programas de artes y
oficios que más tarde dieron origen a la educación técnica industrial, agropecuaria y comercial, las actividades
vocacionales y la educación diversificada, hasta la Educación del programa de Formación Complementaria de las
Escuelas Normales Superiores establecida sus condiciones en el decreto 4790 de Diciembre de 2008, junto con los
saberes y las competencias en el uso de la Tecnología y de las ayudas didácticas para el aprendizaje autónomo y
responsable del futuro normalista.
La Constitución Política de Colombia, hace alusión, en varios artículos, a la obligatoriedad de la educación,
enmarcados en el derecho al acceso al conocimiento.
ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra.
ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con
ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La
educación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y en la práctica
para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del
ambiente.
ARTICULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos
en igualdad de oportunidades por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica,
artística, y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional.
ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son libres. El estado creará incentivos para
quienes fomentan la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones de la cultura.
La Ley 115 del 8 de febrero de 1994, en sus fines y objetivos, plantea la importancia de la formación en
tecnología e informática y la incorpora como un área, fundamental obligatoria en la Educación básica y
media académica. A continuación enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en la
ley 115:
Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, 10,11 y 13.
Artículo 13: Objetivos comunes de todos los niveles, literales e y f.
Artículo 21: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria, literal e.
Artículo 22: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de secundaria, Literales c, f y g.
Artículo 23: Áreas obligatorias fundamentales, numeral 9, Tecnología e Informática.
Los fines de la educación (Artículo 5º, numerales 9 y 13), los objetivos generales de la Educación Básica (Artículo
20, literal a y c) y varios de los objetivos específicos de la Educación Básica Primaria y la Educación Básica
Secundaria entre otros, enfatizan cuatro tópicos de la formación que atañen directamente a la educación en
tecnología en su concepción y desarrollo y que se espera serán asumidos por el área de Tecnología e Informática.
Estos son:
Sobre el nivel básico. Los nueve grados básicos son de carácter general, hasta aquí, todos los estudiantes,
sin distingo de sexo, raza o religión, estarán en la institución en la igualdad de condiciones y oportunidades.
Capacidades y actitudes. Centradas en los procesos de pensamiento y generación de conocimiento; la Ley
insiste en el desarrollo de la crítica, la creatividad, la investigación, el análisis y la lógica.
El conocimiento específico. Desde los fines hasta las áreas obligatorias y fundamentales,
Ciencia y Tecnología se presentan como un binomio asociado a la vida cotidiana, involucrando las
vivencias del estudiante como conocimiento escolar.
Problemas y soluciones. Los fines y los objetivos de la Ley relacionados con ciencia y Tecnología apuntan
en buena medida a la solución de problemas como visión fundamental.
De otro lado, en cuanto a la estructuración de un plan de estudios basado en el desarrollo de competencias, el
Ministerio de Educación Nacional (MEN) publicó las “Orientaciones Para la Enseñanza de Tecnología” en
mayo de 2008; documento que muestra la necesidad de orientar el área desde una perspectiva transversal al
currículo institucional, clasificando las competencias que se deben potenciar en cuatro componentes: Naturaleza y
evolución de la Tecnología, Apropiación y Uso de la Tecnología, Solución de Problemas con Tecnología y
Tecnología y Sociedad. Estas competencias permiten establecer los ejes temáticos y contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se desarrollaran en cada uno de los grados.
6. Fundamentación epistemológica
MODELO PEDAGÓGICO: El modelo pedagógico es una construcción teórico formal que fundamentada
científicamente e ideológicamente interpreta, diseña y ajusta la realidad pedagógica que responde a una
necesidad histórico concreta. Implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las
características de la práctica docente. El modelo pedagógico pretende lograr aprendizaje y se concreta en el
aula. Es un instrumento de investigación de carácter teórico creado para reproducir idealmente el proceso
enseñanza – aprendizaje. No es más que un paradigma que sirve para analizar, interpretar, comprender, orientar,
dirigir y transformar la educación.
EPISTEMOLOGÍA SOCIOHISTÓRICA DE VYGOTSKY
Lev Semionovich Vigotsky (1896-1934), centra su propuesta en los procesos sociales y culturales que orientan
el desarrollo cognitivo de los niños, así mismo destaca la participación activa de los niños con su ambiente, de
donde aprenden de su interacción social y adquieren habilidades cognitivas como parte de su inducción a un
modo de vida. Las habilidades compartidas, según Vigotsky, ayudan al niño a internalizar los modos de
pensamiento y conducta de su sociedad, de su entorno, para asimilarlos como propios. Vigotsky hace énfasis en
el lenguaje, no solo como expresión del conocimiento e ideas, sino como medio esencial para aprender y
pensar el contexto, la realidad. La propuesta de Vigotsky se centra en cinco conceptos fundamentales,
inicialmente están las funciones mentales, superiores e inferiores. De las funciones inferiores hay que resaltar
que son aquellas con las que nacemos, de carácter natural y están determinadas genéticamente; de las funciones
metales superiores hay que decir que se adquieren y desarrollan en la interacción social y están ligadas a la
cultura, estás se manifiestan en el ámbito social, así como individual. Se considera que en el ámbito social y
cultural en que se desarrolla el niño, toda función aparece dos veces, así, en el caso de un niño cuando llora
inicialmente su llanto es expresión de dolor como reacción al ambiente y esto corresponde a una función
mental inferior, sin embargo, esta misma situación se convierte en una situación intencional y el niño lo utiliza
como estrategia para comunicarse.
Otro concepto es el de Zona de desarrollo próximo, que se define como la distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la solución independiente de problemas, y el nivel de desarrollo posible,
caracterizado por la solución de problemas bajo la dirección de un adulto o por la colaboración de otros niños
más diestros.
PEDAGOGÍA: Es claro que el saber pedagógico requiere de plantearse como una construcción de
comprensiones, es decir, se convierte en una estrategia analítica que lee y ve los discursos, las prácticas y las
instituciones de la educación, para comprender la significación que se desprende de sus unidades, conceptos,
políticas y el sentido oculto implícito e invisible que posee, como se dirá en la introducción al libro pedagogía
y epistemología (Zuluaga, Echeverrí, Martínez, Quiceno, Saenz, & Álvarez, 2011, pág. 17).
INVESTIGACIÓN: Investigar en educación es analizar con rigurosidad y objetividad una situación educativa
entendida en sentido amplio.
Se puede investigar sobre el sujeto, un grupo de sujetos, un método, un programa, un recurso, una institución,
un contexto ambiental educativo, un cambio observado espontáneo o como resultado de una innovación
educativa. La finalidad de la investigación en educación es conocer (describir, comprender) con cierta precisión
una determinada realidad educativa, sus características y funcionamiento, así como la relación que existe entre
los elementos que la configuran.
La investigación da las bases para la intervención educativa, es decir actuar sobre una situación para mejorarla.
CULTURA: La cultura es la fuente primera de la pedagogía, en cuanto proporciona el insumo básico que
sustenta la experiencia educativa, de la misma manera es fundamental el soporte teórico que la actualiza y le
permite acercarse a los contextos y entornos en que se da dicha experiencia
CIENCIA: Las ciencias de la educación se encargan de analizar el hecho educativo, a través de las disciplinas
que intervienen en la educación, para explicar lo que sucede allí.
En el amplio aspecto pedagógico de las culturas de los pueblos, el intercambio de conceptos se convierte en
tensiones entre la pedagogía y las ciencias de la educación. Ahora bien; en éste afloran, una serie de
positividades históricas, y aquellas que devienen de los modelos científicos a la relación profesor- alumno y
hacen de esta un capítulo visual inserto en los modelos estadísticos, biológicos, psicológicos y lingüísticos.
(Echeverri Sánchez, 2011, pág. 128).
El modelo se orienta bajo los principios teóricos del constructivismo planteados por Vigotsky. El constructivismo
de Lev Seminovich Vigotsky (1896–1934) intelectual marxista, nacido en Rusia, entiende el aprendizaje como el
resultado de una interiorización en dos momentos diferenciados y cualitativamente distintos: el intersubjetivo y el
intrasubjetivo, es decir, establece una relación de sucesión entre lo interpersonal y lo personal.
Desde la interpretación vigotskiana las funciones psicológicas superiores, (la atención, la memoria, la
transferencia, la recuperación, etc.) se adquieren a través de la participación del individuo como ser social, por lo
tanto sin actividad social no se entiende el desarrollo psicológico. Los seres humanos desde su nacimiento son
herederos de toda la evolución filogenética, pero el producto final de su desarrollo estará en función de las
características del contexto en el que vivan.
Las funciones psicológicas se forman a través de la actividad práctica e instrumental, intrapersonal, manipulando
los objetos directamente, pero se insiste, la actividad generalmente no se realiza en forma individual, ya que los
alumnos no se encuentran aislados, sino en interacción e interrelación social.
La base psicológica del modelo constructivista con enfoque social y cultural son dos teorías fundamentales del
pensamiento de Vigotsky, la primera la teoría socio-histórica y cultural de los procesos superiores, que plantea que
el conocimiento se construye por medio de las interacciones de los individuos en la sociedad, además de que toda
forma de pensamiento es social.
El aprendizaje es una internalización social que se da primero entre individuos y luego dentro de un individuo. Los
supuestos básicos de esta teoría son:
La segunda teoría es la relativa a la zona de desarrollo próximo, ZDP, que afirma que se debe establecer una
diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y aprender solo y lo que es capaz de hacer y aprender con
ayuda de otras personas, observándolas, imitándolas, siguiendo sus instrucciones o colaborando con ellas. La
distancia entre estos dos puntos, que Vigotsky llama ZDP, porque se sitúa entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial, delimita el margen de incidencia de la acción educativa. Lo que el alumno en
principio únicamente es capaz de hacer o aprender con ayuda de otros, podrá hacerlo o aprenderlo posteriormente
él mismo; por lo tanto la enseñanza eficaz es la que parte del nivel de desarrollo efectivo del alumno, para hacerle
progresar a través de la zona de desarrollo próximo, para ampliar y para generar, posteriormente, nuevas zonas de
desarrollo próximo.
Con la interacción social y con la ayuda que los otros le puedan dar, el individuo va internalizando y desarrollando
su zona de desarrollo próximo, de manera incremental, lo que corresponde a la estructura epigenética de los planes
de área, pero continua y sin que tenga un límite, porque siempre será posible incorporar nuevos elementos a la
estructura cognitiva. Pero para que los maestros sean desarrolladores de la ZDP, deben comportarse como
facilitadores, orientadores de los procesos de aprendizaje, partiendo de lo que el alumno ya sabe, creando
conflictos o problematizando el conocimiento para que motive a indagar los saberes, pero dejando la libertad para
que el alumno siga sus propias inclinaciones y siendo el acompañante un apoyo hasta que el joven tenga la
suficiente confianza en sí mismo y en lo que aprende.
La fuente social, como ya se ha anotado, adquiere especial relevancia, al permitir el análisis sociológico de los
contextos, para determinar las formas culturales o contenidos cuya asimilación es necesaria para que los alumnos
puedan convertirse en miembros activos de la sociedad a la que pertenecen y agentes a su vez, de creación cultural,
asegurando que no se produzcan rupturas entre la actividad escolar y la cultural de su entorno.
El modelo pedagógico fundamenta la orientación curricular, en los principios y fundamentos del Modelo Socio
Histórico y cultural, propuesta surgida en el marco de los procesos de revisión del currículo; este modelo se apoya
también en la dialéctica, como método, para dinamizar la interacción social y cultural entre lo interpersonal y lo
intrapersonal. De ahí que el trabajo por colectivos sea una constante en los procesos de reflexión y resignificación
del PEI y de la práctica pedagógica.
Con este modelo no se espera dar todo solucionado a nuestros maestros en formación, sino que se estimulan para
que busquen, pregunten, propongan y ejecuten acciones y trabajos que cumplan con el propósito de formar
educadores con el perfil deseado.
Para la Escuela Normal el medio es un generador de actividades que se convierten en insumos de conocimientos y
aprendizajes con el intercambio comunicativo que se establece entre toda la comunidad.
Es por eso que nuestro modelo concibe la educación de futuros maestros como el señalamiento de caminos para la
autodeterminación personal y social y como el desarrollo de la conciencia crítica por medio del análisis de la
cultura de la realidad en consonancia con nuestra misión. Acentúa además el carácter activo de los estudiantes en el
proceso de aprendizaje, interpretándolo como la búsqueda de significados; de ahí que, el criticar, inventar, indagar
en contacto permanente con la realidad le concede importancia a su motivación y a la relación escuela –
Pedagogía_ comunidad – vida – historia – sociedad y cultura.
Los futuros maestros aprenden que su formación está ligada al contexto global y que su actuar sobre él es
condición ineludible para promover y garantizar su formación pedagógica. Es por esto que se tiene en cuenta la
interacción entre creencias, actitudes y comportamientos de la comunidad (cultura) que son los que empiezan a
definir las necesidades del ser humano y la sociedad.
1. La importancia de las relaciones interpersonales del alumno, en primera instancia profesor–alumno, pero
también alumno–alumno y otras.
2. El tránsito por la zona de desarrollo próximo con la ayuda del profesor y los compañeros.
3. La creación de una estructura curricular que exige el dominio previo de las más sencillas y anteriores, por lo
que la presentación de contenidos se mueve desde lo particular hacia lo complejo, sin descartar los
aprendizajes interdisciplinares.
4. La relación maestro–alumno centrada en el respeto por el otro, libre de imposiciones pero dentro de la
responsabilidad que implica para el maestro su papel de mediador, lo que posibilita al alumno disentir o
argumentar desde su propia conceptualización.
5. Las particularidades y características del modelo que se adopta se concretan en esencia en la práctica
pedagógica, según los niveles o ciclos en que se busque su aplicabilidad.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTANDARES Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTANDARES Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada
BASICAS Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos
Tratamiento de la Utiliza adecuadamente los Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados
información y artefactos en su vida cotidiana. con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis
competencia digital. planteamientos (energía, agricultura, antibióticos, etc.).
Social y ciudadana. Identifica y utiliza los elementos del Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para
entorno del Internet Explorer, satisfacer intereses personales
además de hacer consultas en Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos.
ESPECÍFICAS
buscadores referentes a temas de Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de
Comprensión del efecto su interés que permitan hacer buen
y la naturaleza de las proyectos en tecnología.
uso de la herramienta y
nuevas tecnologías. Frente a nuevos problemas, formulo analogías o adaptaciones de soluciones ya existentes.
fortaleciendo sus valores.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y
satisfacer necesidades.
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER El estudiante debe presentar el
El estudiante debe
100% de las prácticas propuestas en
Utilizar elementos gráficos en la Desarrollo de un sentido presentar el 100% de las
las clases.
elaboración de los documentos. estético para dar buena prácticas propuestas en las
PROCESADOR Apreciaciones cualitativas, como
Realizar la impresión de los presentación a los documentos clases.
DE TEXTO. resultado de la observación, diálogo
documentos elaborados. elaborados por él mismo. Apreciaciones cualitativas,
Insertar o entrevista abierta.
Buscar colores personalizados, Creatividad en el momento de como resultado de la
Tablas La evaluación es un seguimiento
efectos de texto y apoyar las actividades de sus observación, diálogo o
Repaso en permanente y sistemático donde
combinaciones. compañeros. entrevista abierta.
general apreciamos las aptitudes y actitudes,
Reflexiona acerca del impacto Asertividad para lograr una Las clases se realizan en
destrezas, habilidades y
de la tecnología en los comunicación veraz, confiable forma interactiva profesor-
TECNOLOGIA Y conocimientos del estudiante y
acontecimientos sociales, en el y fluida. alumno y son dirigidas a
SOCIEDAD. establecer las competencias
desarrollo y evolución de toda la Interés por adquirir los través de guías de
Artefactos: propuestos en el programa
conocimientos necesarios para ejercicios y talleres escritos,
técnica y humanidad académico
desempeñarse con excelencia reforzando el área práctica
tecnología Asume una posición crítica ante Auto-evaluación, Co-evaluación
en sus actividades. frente al computador.
la evolución de la tecnología Hetero-evaluación.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizar las herramientas del procesador de • Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.
textos en la resolución de problemas. • Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades.
Identificar las funciones de cada una de las • Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de algunos
sistemas.
herramientas de un procesador de palabras. • Reconozco y divulgo los derechos de las comunidades para acceder a bienes y
Solución de problemas Identifica innovaciones e inventos servicios (como por ejemplo, los recursos energéticos e hídricos).
con tecnología. trascendentales para la sociedad; los ubica y • Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para
Naturaleza y evolución explica en su contexto histórico. la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos,
de la tecnología. Demuestra comprensión de los conceptos
salud, transporte).
Tecnología y sociedad. teóricos de Internet.
• Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos
Identifica diversos recursos y evalúa su tecnológicos.
impacto sobre el medio ambiente, así como • Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos
las posibilidades de desarrollo para las tecnológicos.
comunidades. • Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos
ESTRATEGIAS PROCESOS EVALUATIVOS
SABER
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
Elaborar presentaciones con el
PRESENTADOR DE formato de animación y los Desarrollo de un sentido
DIAPOSITIVAS elementos especificado por el estético para dar buena
Plantillas de diseño a cliente. presentación a los
una presentación Brindar las herramientas exposiciones y presentaciones El estudiante debe El estudiante debe presentar
Cambiar fondos a tecnológicas para la presentación elaborados por él mismo. presentar el 100% de las el 100% de las prácticas
diapositivas. y sustentación de informes o Necesidad de innovar prácticas propuestas en propuestas en las clases.
Dibujos y gráficos actividades afines. herramientas y procesos las clases. Apreciaciones cualitativas,
Tablas, Vistas Utiliza tablas en diferentes tipos obsoletos presentes en su Apreciaciones como resultado de la
Diagramas y de documentos Ej: horario de entorno laboral. cualitativas, como observación, diálogo o
organigramas clase, listado de datos Respeto por las reglas resultado de la entrevista abierta.
Imágenes en una compañeros, formatos varios. laborales entendiendo que los observación, diálogo o La evaluación es un
presentación Realizar la impresión de los recursos tecnológicos de la entrevista abierta. seguimiento permanente y
Transición de documentos elaborados. institución deben ser utilizados Las clases se realizan en sistemático donde
diapositivas Asume una posición crítica ante de manera correcta. forma interactiva apreciamos las aptitudes y
Animación de texto y la evolución de la tecnología Reconoce la importancia que profesor-alumno y son actitudes, destrezas,
objetos Comprende términos propios de tiene internet en el mundo dirigidas a través de habilidades y conocimientos
Herramientas de dibujo Internet (chat, telnet, firewall, actual, como herramienta de guías de ejercicios y del estudiante y establecer
Diapositivas animadas frame, backbone, etc.) comunicación e investigación. talleres escritos, las competencias propuestos
Música, sonido y videos Entiende algunos de los tipos de reforzando el área en el programa académico
Valora el trabajo de algunos práctica frente al Auto-evaluación, Co-
protocolos de comunicaciones científicos en mejora de la
TECNOLOGIA Y computador. evaluación Hetero-
SOCIEDAD Ejemplifico cómo en el uso de calidad humana evaluación.
Recursos energéticos artefactos, procesos o sistemas Utiliza con eficacia los nuevos
Inventos y grandes tecnológicos, existen principios recursos
científicos de funcionamiento que los
sustentan.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.
Observar, descubrir y analizar formatos para Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos, siguiendo
Solución de problemas procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias de solución.
definir alternativas e implementar soluciones
con tecnología. Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación
acertadas con un procesador de texto.
Tecnología y sociedad
Conocer diferentes maravillas tecnológicas de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo,
Naturaleza y evolución de
Conocer las unidades de medida de los un basurero o una represa).
la tecnología
archivos Ilustro con ejemplos la relación que existe entre diferentes factores en los
Apropiación y uso de la
desarrollos tecnológicos (peso, costo, resistencia, material, etc.).
tecnología
Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes
físicas.
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
Elaborar Desarrollo de un sentido estético
documentos con el para dar buena presentación a
formato de texto y los documentos y presentaciones
los elementos elaboradas por él mismo.
OFIMATICA especificado Necesidad de innovar El estudiante debe presentar el 100%
Repaso en necesarios. herramientas y procesos El estudiante debe presentar el de las prácticas propuestas en las
general Brindar las obsoletos presentes en su 100% de las prácticas propuestas clases.
Procesador de herramientas entorno laboral. en las clases. Apreciaciones cualitativas, como
texto y tecnológicas para la Respeto por las reglas laborales Apreciaciones cualitativas, como resultado de la observación, diálogo o
presentador presentación y entendiendo que los recursos resultado de la observación, entrevista abierta.
de diapositivas sustentación de tecnológicos de la institución diálogo o entrevista abierta. La evaluación es un seguimiento
informes o deben ser utilizados de manera Las clases se realizan en forma permanente y sistemático donde
TECNOLOGIA Y actividades afines. correcta. interactiva profesor-alumno y son apreciamos las aptitudes y actitudes,
SOCIEDAD Identifica diferentes Valora la importancia de la dirigidas a través de guías de destrezas, habilidades y
Las maravillas maravillas evolución tecnológica y ejercicios y talleres escritos, conocimientos del estudiante y
tecnológicas tecnológicas demuestra hacer buen uso de la reforzando el área práctica frente establecer las competencias
Medidas y Resuelve problemas tecnología a su alcance. al computador. propuestos en el programa académico
magnitudes Valora la utilidad de las Auto-evaluación, Co-evaluación
utilizando las
físicas operaciones para conversión de Hetero-evaluación.
medidas y
medidas y magnitudes para su
magnitudes para su
aplicación en la vida diaria.
conversión
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
Reconoce y utiliza adecuadamente las Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de
Uso para organizar la información ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
herramientas de trabajo de la hoja de cálculo.
Solución de problemas, Toma de Identifico principios científicos aplicados al
Reconoce la importancia de las generaciones
decisiones, Creatividad funcionamiento de algunos artefactos, productos,
del computador para entender los avances y
Comprender el efecto y la naturaleza servicios, procesos y sistemas tecnológicos
dispositivos con los que contamos en la Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido
de las nuevas tecnologías
actualidad optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes.
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
Crear un
modelo de hoja Asume una actitud responsable Enseñanza 50%, práctica y teórica.
HOJA DE CALCULO de contabilidad frente a las actividades 50%
Celdas, columnas y filas El estudiante debe
que le servirá planteadas. Las clases se realizan en forma presentar el 100% de las
Trabajar con datos para llevar las Interés por adquirir los interactiva profesor-alumno y son prácticas propuestas en las
Gráficas cuentas de un conocimientos necesarios para dirigidas a través de guías de clases.
Funciones negocio desempeñarse con excelencia ejercicios para reforzar el área Apreciaciones cualitativas,
estadísticas Diferencia las en sus actividades. práctica frente al computador como resultado de la
Teoría y evolución de los PC generaciones Participa, elabora y cumple con El estudiante debe presentar el observación, diálogo o
Los ordenadores electrónicos de los las actividades propuestas en 100% de las prácticas propuestas entrevista abierta.
digitales computadores clase en las clases. Auto-evaluación, Co-
Generación de computadoras Sabe las Interés por adquirir los Apreciaciones cualitativas, como
evaluación Hetero-
Descripción de los características conocimientos necesarios para resultado de la observación,
a tener en desempeñarse con excelencia diálogo o entrevista abierta. evaluación
procesadores Intel y AMD
cuenta en un en sus actividades.
procesador
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con
Uso para organizar la información Reconoce y utiliza soluciones basadas en la tecnología.
Solución de problemas, Toma de adecuadamente las herramientas Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de
decisiones, Creatividad de trabajo de la hoja de cálculo. algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
Comprender el efecto y la Reconoce los inventos y tecnológicos
naturaleza de las nuevas personajes relevantes en la Analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en
tecnologías historia de la tecnología los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de grupos
sociales en la producción e innovación tecnológica
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso
eficiente y seguro
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso
eficiente y seguro
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Reconocer los diferentes tipos de
Comunicar en diferentes Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
imágenes diseñadas a través del
lenguajes y técnicas computador como parte fundamental de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
Domino del lenguaje una animación. Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
especifico Demostrar su creatividad en la creación experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
Preparar Imágenes Gráficas de imágenes y animaciones. maquetas, modelos y prototipos
Para Incorporarlas a la Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
Maneja conceptos propios de la
Diagramación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
animación.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
SOFTWARE PARA DIBUJO Y
FOTOGRAFIA
Introducción Participa, elabora y cumple con las
Descripciones de pantalla Aplicar efectos a mapa de actividades propuestas en clase. El estudiante debe
Ejecutar corel Draw bits Interés por adquirir los conocimientos presentar el 100%
Crear un nuevo grafico Aplicar técnicas y necesarios para desempeñarse con El estudiante debe de las prácticas
Abrir un grafico herramientas para fotografía excelencia en sus actividades. presentar el 100% propuestas en las
Importar y exportar gráficos y dibujo Hacer uso de valores creativos de las prácticas clases.
Guardar y cerrar un grafico Diseñar con precisión Expresarse de manera abierta propuestas en las Apreciaciones
Líneas de dibujo acoplamientos a fotografías Autenticidad y calidad en los dibujos clases. cualitativas, como
Ejecuta las opciones de Participa, elabora y cumple con las Apreciaciones resultado de la
SOFTWARE PARA DIBUJO copiar, cortar, pegar actividades propuestas en clase. cualitativas, como observación, diálogo
La Línea de tiempo mover, eliminar en gráficos Interés por adquirir los conocimientos resultado de la o entrevista abierta.
Líneas de dibujo simple y dibujos. necesarios para desempeñarse con observación, diálogo
Barra de herramientas: Comprende e identifica los excelencia en sus actividades. o entrevista abierta Auto-evaluación, Co-
Copiar, Cortar, Mover, diferentes componentes del Hacer uso de valores creativos evaluación Hetero-
Eliminar pc Expresarse de manera abierta evaluación
Duplicar y clonar Autenticidad y calidad en los dibujos
Teoría Arquitectura
de computadores
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Comunicar en diferentes Reconocer los diferentes tipos de Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
lenguajes y técnicas imágenes diseñadas a través del proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas
computador como parte fundamental de informáticas.
Domino del lenguaje
especifico una animación. Demuestra su creatividad Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
Preparar Imágenes Gráficas en la creación de imágenes y
maquetas, modelos y prototipos
Para Incorporarlas a la animaciones. Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
Diagramación Maneja conceptos propios de la animación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
DISEÑO GRAFICO
Operaciones con texto
Tratamiento de textos
Adición y selección de texto
Búsqueda, edición y Participa, elabora y cumple con las
conversión de texto actividades propuestas en clase.
Modificación del aspecto Interés por adquirir los
del texto conocimientos necesarios para
Realizar y diseñar desempeñarse con excelencia en El estudiante debe
Asignación de formato a El estudiante debe
publicaciones de textos sus actividades. presentar el 100% de
texto de párrafo presentar el 100% de las
Desplazamiento, rotación y Utiliza con las Aceptar la responsabilidad total de las prácticas prácticas propuestas en
espaciado de texto herramientas de su trabajo propuestas en las las clases.
Combinación y vinculación forma de cuchillo Mejorar su habilidad para producir clases. Apreciaciones
Administra corte curvas documentación precisa, informativa Apreciaciones cualitativas, como
ción de Elabora y desarrollar y bien redactada cualitativas, como resultado de la
fuentes gráficos y dibujos con Participa, elabora y cumple con las resultado de la observación, diálogo o
las herramientas de actividades propuestas en clase. observación, diálogo entrevista abierta.
dibujo rectángulos, Interés por adquirir los o entrevista abierta. Auto-evaluación, Co-
SOFTWARE PARA DIBUJO conocimientos necesarios para
elipse, polígonos, evaluación Hetero-
espiral, textos y desempeñarse con excelencia en
Cuchillo evaluación
rellenos interactivos sus actividades.
Borrador
Hacer uso de valores creativos
Zoom y Panorámica
Expresarse de manera abierta
Mano alzada
Autenticidad y calidad en los
Pluma natural dibujos
Lineas de conexión
Herramientas de dibujo:
Rectángulo, Elipse,
Polígono, Espiral, Texto.
Relleno interactivo
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Reconocer los diferentes tipos de
Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
Comunicar en diferentes imágenes diseñadas a través del proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas
lenguajes y técnicas computador como parte fundamental informáticas.
Domino del lenguaje especifico de una animación. Demuestra su Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
Preparar Imágenes Gráficas creatividad en la creación de imágenes experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
Para Incorporarlas A La y animaciones. maquetas, modelos y prototipos
Diagramación Maneja conceptos propios de la Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
animación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
DISEÑO GRAFICO
Impresión del trabajo
Pre-visualización y ajuste de trabajos
de impresión Configurar e imprimir
Aplicación de estilos de impresión Participa, elabora y cumple con las El estudiante debe
publicaciones actividades propuestas en clase. El estudiante debe
presentar el 100% de
digitales presentar el 100% de las
Interés por adquirir los las prácticas
SOFTWARE PARA DIBUJO Conoce lo conocimientos necesarios para propuestas en las prácticas propuestas en
Transparencia interactiva esencial para desempeñarse con excelencia en las clases.
clases.
Distorsión y mezcla interactiva lograr efectos sus actividades. Apreciaciones
Apreciaciones
Extrusión, sombra interactiva deseados en los cualitativas, como
Tratar de seguir los estándares cualitativas, como
Contorno, Relleno y paleta de gráficos y dibujos resultado de la
profesionales de impresión más resultado de la
colores con las observación, diálogo o
adecuados observación, diálogo
determinadas entrevista abierta.
Organización: posición, tamaño, Hacer uso de valores creativos o entrevista abierta.
herramientas Auto-evaluación, Co-
rotación, inclinación, enviar hacia Expresarse de manera abierta
para los objetos
delante y hacia atrás, alinear, Autenticidad y calidad en los evaluación Hetero-
agrupar y desagrupar, combinar y Elabora un diseño
de publicidad dibujos evaluación
des-combinar.
empresarial
Efectos: Perspectiva, envoltura,
mezcla, Extrusión, silueta, sombra,
copiar efectos
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizar eficientemente Maneja conceptos propios del diseño y
Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en
sistemas tecnológicos del modelado.
una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento
entorno. Reconoce los diferentes tipos de imágenes
Comunicar en diferentes diseñadas a través del computador como Interpreto ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de modelos y
parte fundamental de un modelo. prototipos con la ayuda de herramientas informáticas.
lenguajes y técnicas.
Demostrar su creatividad en la creación de Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo hago
Domino del lenguaje
involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
específico. modelos.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO Y DISEÑO
Bosquejo del trabajo El estudiante debe
Elabora un diseño siguiendo Participa, elabora y Presentar el
Pre-visualización y ajuste de trabajos presentar el 100% de
las especificaciones dadas cumple con las 100% de las las prácticas
Aplicación y verificación de requerimientos de usuario
Sigue los estándares actividades propuestas prácticas propuestas en las
Organización: posición, tamaño, rotación, inclinación,
profesionales de modelo y en clase. propuestas en clases.
alinear, agrupar y desagrupar, combinar y des-
diagrama Interés por adquirir los las clases. Apreciaciones
combinar.
Calidad y autenticidad en los conocimientos Participar en cualitativas, como
Efectos: Perspectiva, envoltura, mezcla, Extrusión,
diseños. necesarios para grupos de resultado de la
silueta, sombra.
Conoce lo esencial para desempeñarse con trabajo. observación, diálogo o
SOFTWARE 3D
lograr efectos deseados en excelencia en sus Trabajar en entrevista abierta.
Requerimientos de Sistema e instalación los diagramas y modelos con actividades. desarrollo de
Elementos básicos, entorno de trabajo, recursos, Auto-evaluación, Co-
las herramientas Hacer uso de valores proyectos
entre otros. evaluación, Hetero-
determinadas creativos asignados.
Medidas, dimensiones, ejes, profundidad, Opacidad, evaluación
volumen, equilibrio, superficies, figuras, escala.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Preparar imágenes Reconocer los diferentes tipos de imágenes diseñadas Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la
gráficas para incorporarlas a través del computador como parte fundamental de un protección de mis derechos y los de mi comunidad.
al diseño y modelado. modelo. Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad
Comunicar en diferentes intelectual en temas como desarrollo y utilización de la intelectual.
Maneja conceptos propios del diseño y modelado.
lenguajes y técnicas Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso
Demuestra su creatividad en la creación de diagramas de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y
Domino del lenguaje
especifico y modelos prototipos.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO
Conceptos: objetos concretos y Logra efectos Participa, elabora y cumple con las El estudiante debe
abstractos, atributos. deseados en actividades propuestas en clase. presentar el 100% de
Modelado de sistemas (humano, diagramas y modelos las prácticas
Interés por adquirir los conocimientos Presentar el 100%
en determinadas propuestas en las
mecánico, digital, entre otros) necesarios para desempeñarse con de las prácticas
herramientas clases.
Visualización y ajuste de trabajos excelencia en sus actividades. propuestas en las
Conoce los Apreciaciones
Esquemas Aplicar los estándares profesionales clases.
conceptos esencial cualitativas, como
SOFTWARE 3D de diseño y modelado más Participar en grupos
para diseñar adecuados resultado de la
Organización: posición, tamaño, de trabajo.
diagramas y observación, diálogo o
rotación, inclinación, agrupar y Hacer uso de valores creativos Trabajar en
modelos entrevista abierta.
desagrupar, combinar y dividir. Expresarse de manera abierta desarrollo de
Implementa
Representación de objetos, formas Calidad y autenticidad los diagramas proyectos asignados. Auto-evaluación, Co-
adecuadamente el
bidimensionales y tridimensionales. y modelos evaluación, Hetero-
diseño en herramientas
Modelos 3d para visualización, tecnológicas. evaluación
simulación y renderización de diseños.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Maneja conceptos propios de la edición y la
Domino del lenguaje animación Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a
específico través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de
Reconocer las opciones de captura y edición de
Apropiación del tema y fases herramientas informáticas.
clips como parte fundamental de una animación.
de edición de video Interpreto y represento ideas sobre escenas mediante el uso de imágenes,
Demuestra su creatividad en la creación de escenas
Preparación e incorporación escenas, clips y videos e innovaciones
de imágenes y escenas al y clips Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
diseño Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
SABER ESTRATEGIAS PROCESOS
CONOCER HACER SER METODOLOGICAS EVALUATIVOS
EDICION: Conoce lo
Color, toques, gestos, uso de paneles. esencial para Participa, elabora y cumple con El estudiante debe
lograr efectos las actividades propuestas en
Conceptos: alta y baja resolución, velocidad de Presentar el 100% presentar el 100% de
deseados en las clase. las prácticas propuestas
visualización, texto, imagen y sonido. de las prácticas
escenas con las Interés por adquirir los en las clases.
Producción y edición de video. propuestas en las
herramientas conocimientos necesarios para Apreciaciones
Formatos, transferencia e importación de archivos. clases.
determinadas desempeñarse con excelencia cualitativas, como
Lista de clips, bibliotecas y composiciones. Participar en
Conoce los en sus actividades. resultado de la
ADOBE PREMIERE grupos de trabajo.
conceptos Tratar de seguir los estándares observación, diálogo o
Entorno de trabajo, elementos básicos. Trabajar en
esencial para profesionales de impresión más entrevista abierta.
Operaciones: Perspectiva, envoltura, mezcla, desarrollo de
editar clips y adecuados Auto-evaluación, Co-
Extrusión, silueta, sombra, efectos, posición, proyectos
animaciones Hacer uso de valores creativos
tamaño. asignados. evaluación Hetero-
Elabora clips y Calidad y autenticidad en las
Opciones básicas de clips y escenas: transición, animaciones escenas creadas. evaluación
secuencia, efectos, sonido. básicas
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Maneja conceptos propios de la edición y la animación
Domino del lenguaje Reconocer las opciones de captura y edición de clips Interpreto y represento ideas sobre video mediante el uso de imágenes,
específico escenas, clips e innovaciones
como parte fundamental de un video.
Apropiación del tema y Construyo clips y animaciones con la ayuda de herramientas
Demuestra su creatividad en la creación de escenas y
fases de edición de video informáticas.
clips
Producción y edición de Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
escenas y clips. Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
EDICION: Participa, elabora y
Crea, modifica
Imágenes fijas, audio digital, secuencia, bibliotecas, cumple con las El estudiante debe
y utiliza clips
composiciones y proporción de aspecto. actividades propuestas en presentar el 100% de las
como parte de
Captura, digitalización de archivos y configuración clase. Presentar el 100% de prácticas propuestas en
una animación
de proyectos Interés por adquirir los las prácticas las clases.
Construye propuestas en las
Formatos, transferencia e importación de archivos. conocimientos necesarios Apreciaciones
videos y para desempeñarse con clases.
Producción y edición de video. animaciones cualitativas, como
excelencia en sus Participar en grupos resultado de la
con las actividades. de trabajo. observación, diálogo o
ADOBE PREMIERE herramientas
Sigue los estándares Trabajar en desarrollo entrevista abierta.
Entorno de trabajo, elementos básicos. informáticas.
profesionales de de proyectos Auto-evaluación, Co-
Opciones básicas de clips y escenas: transición, Elabora un producción y edición de asignados.
secuencia, efectos, sonido. diseño de evaluación Hetero-
videos y animaciones.
Abstracción, distorsión, proporción, perspectiva, publicidad evaluación
Crea videos y animación
transición, movimiento, línea de tiempo. empresarial
con calidad y autenticidad.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Maneja conceptos propios de la edición y la animación
Domino del lenguaje Reconocer las opciones de captura y edición de clips Interpreto y represento ideas sobre video mediante el uso de imágenes,
específico escenas, clips e innovaciones
como parte fundamental de un video.
Apropiación del tema y Construyo clips y animaciones con la ayuda de herramientas
Demuestra su creatividad en la creación de escenas y
fases de edición de video informáticas.
clips
Producción y edición de Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
escenas y clips. Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
SABER PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER EVALUATIVOS
EDICION: Participa, elabora y Aplicación de ABP (Aprendizaje
Imágenes fijas, audio digital, secuencia, cumple con las
Crea, modifica Basado en Proyectos) como El estudiante debe
bibliotecas, composiciones y proporción actividades propuestas
y utiliza clips estrategia de formación y pedagogía presentar el 100% de
de aspecto. en clase.
como parte de activa. las prácticas
Captura, digitalización de archivos y Interés por adquirir los
una animación Técnicas didácticas para estimular la propuestas en las
configuración de proyectos conocimientos
Construye solución de problemas. clases.
Formatos, transferencia e importación de necesarios para
archivos. videos y Construcción autónoma de recursos Auto-evaluación, Co-
desempeñarse con
Producción y edición de video. animaciones excelencia en sus soportados en la utilización de nuevas evaluación Hetero-
con las tecnologías de la información y la evaluación para
actividades.
herramientas
ADOBE PREMIERE Sigue los estándares comunicación, integradas, en estimular la
informáticas.
Entorno de trabajo, elementos básicos. profesionales de ambientes mediados por la tecnología autocrítica y reflexión
Elabora un
Opciones básicas de clips y escenas: producción y edición de que recrean el contexto productivo y del estudiante sobre
diseño de videos y animaciones.
transición, secuencia, efectos, sonido. publicidad vinculan al estudiante con la realidad su proceso de
Abstracción, distorsión, proporción, Crea videos y
empresarial cotidiana y el desarrollo de las aprendizaje
perspectiva, transición, movimiento, línea animación con calidad
y autenticidad. competencias.
de tiempo.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Preparar imágenes Reconocer los diferentes tipos de imágenes diseñadas Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la
gráficas para incorporarlas a través del computador como parte fundamental de un protección de mis derechos y los de mi comunidad.
al diseño y modelado. modelo. Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad
Comunicar en diferentes intelectual en temas como desarrollo y utilización de la intelectual.
Maneja conceptos propios del diseño y modelado.
lenguajes y técnicas Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso
Demuestra su creatividad en la creación de diagramas de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y
Domino del lenguaje
especifico y modelos prototipos.
PROCESOS
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO Participa, elabora y cumple
Conceptos: objetos concretos y con las actividades Aplicación de ABP (Aprendizaje
abstractos, atributos. Logra efectos Basado en Proyectos) como El estudiante debe
propuestas en clase.
Modelado de sistemas (humano, deseados en estrategia de formación y pedagogía presentar el 100%
Interés por adquirir los
diagramas y modelos activa. de las prácticas
mecánico, digital, entre otros) conocimientos necesarios
en determinadas Técnicas didácticas para estimular la propuestas en las
Visualización y ajuste de trabajos para desempeñarse con
herramientas clases.
Esquemas excelencia en sus solución de problemas.
Conoce los Auto-evaluación,
actividades. Construcción autónoma de recursos
conceptos esencial Aplicar los estándares Co-evaluación
SOFTWARE 3D soportados en la utilización de nuevas
para diseñar Hetero-evaluación
Organización: posición, tamaño, profesionales de diseño y
diagramas y tecnologías de la información y la
rotación, inclinación, agrupar y modelado más adecuados para estimular la
modelos comunicación, integradas, en
desagrupar, combinar y dividir. Hacer uso de valores autocrítica y
Implementa ambientes mediados por la tecnología
Representación de objetos, creativos reflexión del
adecuadamente el que recrean el contexto productivo y
formas bidimensionales y Expresarse de manera estudiante sobre su
diseño en vinculan al estudiante con la realidad
tridimensionales. abierta proceso de
herramientas
Modelos 3d para visualización, Calidad y autenticidad los cotidiana y el desarrollo de las
tecnológicas. aprendizaje
simulación y renderización de diagramas y modelos competencias.
diseños.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
La metodologíáa de trabajo en el aá rea es de caraá cter teoá rico- praá ctica, siendo este uá ltimo componente en
el que maá s se hace eá nfasis debido a la aplicacioá n tan praá ctica que tienen las temaá ticas planteadas para el
aá rea.
Al iniciar cada grado se propone un plan de actividades que deben ser ejecutadas en el transcurso del
anñ o. Para el desarrollo de estas se cuenta con la asesoríáa de los profesores del aá rea y la utilizacioá n de
salas de coá mputo.
En particular las temaá ticas de informaá tica se orientaraá n directamente en la sala de informaá tica con la
utilizacioá n directa del computador como la herramienta que facilita la vivencia y aplicacioá n de los
software planteados para el grado.
Como criterio metodoloá gico se tiene la exposicioá n de trabajos y producciones tanto personales como
grupales, buscando una socializacioá n y valoracioá n con los pares.
Para la Institucioá n Educativa Normal Superior Maríáa Inmaculada el Curríáculo de Informaá tica debe
convertirse en un sistema de cambio en las actividades pedagogicas, conceptos y praá cticas con las que se
ensenñ an las Tecnologíáas de la Informacioá n y las Comunicaciones (TIC) en las instituciones. El curríáculo se
convertiraá en el sustento pedagoá gico a utilizar, por eso va maá s allaá de la simple enumeracioá n de contenidos,
pues se busca que los estudiantes adquieran competencias en el manejo de las TIC y las utilicen para
mejorar el aprendizaje en otras aá reas.
Mediante el manejo de la tecnologíáa (TIC), el alumno debe emplear sus habilidades para realizar o
resolver problemas significativos
Debe ser multidisciplinario; la tecnologíáa debe ser transversal a otras aá reas del curríáculo, y ofrecer
herramientas para el enriquecimiento de todas ellas.
El aprendizaje debe favorecer actividades colaborativas y cooperativas; basadas en la interaccioá n con
el maestro, los companñ eros, la comunidad y el entorno.
La Competencia en el Manejo de la Informacioá n (CMI) debe ser aspecto primordial; con el objeto de
preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de eá xito la cantidad abrumadora
de informacioá n actualmente disponible.
Reconocer la heterogeneidad en la forma en que aprenden los estudiantes de un grupo; el curríáculo
debe reconocer la individualidad y la diversidad e identificar las diferencias en los procesos de
aprendizaje de acuerdo a capacidades y oportunidades. Sin embargo, debe establecer paraá metros
para los contenidos a cubrir y actividades a desarrollar.
La ensenñ anza debe ser interactiva; las actividades deben tener un caraá cter relacional, donde los
contenidos sean valores agregados al proceso educativo, cuyo objetivo es la construccioá n de
conocimiento, habilidades, valores, etc., por parte del estudiante.
Fomentar la investigacioá n y la exploracioá n; los estudiantes deben adquirir habilidades para llevar a
cabo investigaciones y para explorar alternativas que les permitan adquirir conocimientos.
El maestro debe posicionarse como facilitador de procesos; debe haber un cambio de perspectiva
pedagoá gica.
Con frecuencia, el maestro debe asumir el rol de orientador, motivador, consultor, investigador y
evaluador. El aprendizaje debe estar centrado en el estudiante.
La evaluacioá n debe hacer parte del proceso de seguimiento a la evolucioá n y progreso del estudiante;
recordar que la evaluacioá n, proveedora de informacioá n, es parte integral de todo proceso de
aprendizaje. Poder evaluar el resultado final de los procesos de aprendizaje es importante, como
tambieá n lo es evaluar el procedimiento que se llevoá a cabo para que estos se dieran.
El curríáculo debe ser flexible en cuanto a tiempo y espacio; el curríáculo no debe ser una “camisa de
fuerza”, los cambios o ajustes necesarios se deben realizar a medida que el plan de estudios se cubre
durante el transcurso del anñ o lectivo.
AUTOVALORACIOÓ N
Es el proceso por medio del cual cada estudiante y cada docente valora la formacioá n de sus
competencias. Tiene dos componentes centrales: El autoconocimiento y la autorregulacioá n. El
autoconocimiento es un diaá logo reflexivo, continuo de cada ser humano consigo mismo, que
posibilita tomar conciencia de las competencias que es necesario construir y de coá mo va dicha
construccioá n. La autorregulacioá n es la intervencioá n sistemaá tica y deliberada con el fin de orientar la
construccioá n de las competencias de acuerdo con un plan trazado.
COVALORACIOÓ N
Es una estrategia por medio de la cual los estudiantes valoran entre si sus competencias de acuerdo
con unos criterios previamente definidos.
HETEROVALORACIOÓ N
Consiste en la valoracioá n de las competencias de los estudiantes por parte de los docentes. La
heterovaloracioá n implica respeto a la diferencia, discrecionalidad y confidencialidad en la
informacioá n.
Competencias:
Informática
Responsabilidad,
respeto y disciplina
XII. BIBLIOGRAFÍA
MEN, Dba.2017
ICFES: Resultados pruebas saber
MEN, Lineamientos curriculares
MEN, Estándares básicos de competencias
MEN GUÍA 21: Competencias laborales generales
MEN GUIÍA 6: Competencias ciudadanas