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PLAN DE AREA

___________________
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

AÑO LECTIVO_______
2018
INSTITUCION EDUCATIVA
NORMAL SUPERIOR MARIA INMACULADA

Caicedonia
2018
CONTENIDO
I. IDENTIFICACIÓN DE LA INSTITUCIÓN.......................................................................................................3
II. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA.........................................................................................................................4
A. INFORMACIÓN GENERAL DEL ÁREA...................................................................................................4
 Intensidad horaria por grados.....................................................................................................................4
 Nombres de los profesores de cada grado.................................................................................................4
B. INTRODUCCION GENERAL DEL ÁREA.................................................................................................4
1. Objeto de estudio del área..........................................................................................................................4
2. Diagnóstico.................................................................................................................................................5
3. Justificación................................................................................................................................................5
4. Objetivos del área.......................................................................................................................................6
5. Fundamentación legal................................................................................................................................7
6. Fundamentación epistemológica................................................................................................................8
7. Fundamentación pedagógica y didáctica....................................................................................................9
III. EJES CURRICULARES (LINEAMIENTOS CURRICULARES DEL ÁREA)............................................12
IV. REFERENTES DE CALIDAD.......................................................................................................................12
V. METODOLOGÍA...............................................................................................................................................50
VI. ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS.................................................................................................................50
VII. COMPONENTES DE LA EVALUACION (VER SIDE)...............................................................................51
VIII. TRANSVERSALIZACIÓN DEL ÁREA....................................................................................................51
IX. PLANES DE APOYO PARA EL ÁREA.........................................................................................................52
X. PLANES INTEGRALES DE AJUSTES RAZONABLES................................................................................52
XI. BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................................53
I.
II. IDENTIFICACIÓN DE LA INSTITUCIÓN
La Institución Educativa Normal Superior María Inmaculada está localizada al sur del casco urbano del municipio
de Caicedonia, Valle del Cauca.

Inscrita al Distrito Educativo # 06. Según resolución Nro.1883 del 5 de Septiembre de 2002, cuenta con siete sedes
: SEDE PRINCIPAL NORMAL SUPERIOR MARIA INMACULADA, sede PARROQUIAL, sede ANEXA, sede
JARDIN INFANTIL MARCO FIDEL SUAREZ, sede SANTA ISABEL, sede TRES DE AGOSTO y sede LAS
CARMELITAS modalidad escuela nueva.

De carácter oficial mixto, calendario (A), a partir de la resolución 2969 del 30 de diciembre de 2010, con una sola
jornada diurna. con ACREDITACIÓN PREVIA mediante Resolución 0033 de enero 6 de 1999,
RECONOCIMIENTO OFICIAL DE ESTUDIOS por Resolución 0958 de junio 22 del 1999,
RECONOCIMIENTO OFICIAL COMO ESCUELA NORMAL SUPERIOR mediante Resolución 0887 de julio 9
de 2001; Nuevo RECONOCIMIENTO OFICIAL DE ESTUDIOS mediante resolución 1883 de septiembre 5 de
2002, modificada en su artículo segundo por la resolución 2969 de 30 de diciembre de 2010 y ACREDITACION
DE CALIDAD y DESARROLLO mediante resolución Nro.2785 de diciembre 4 de 2002 y condicionamiento a un
año del Programa de Formación Complementaria según resolución 7783 del 6 de septiembre de 2010.

Identificada con el NIT 890.000711-8, código DANE 176122000371, código ICFES 018226; Cuyo lema es
“TEMPLO DE SABIDURÍA PARA LA CALIDAD HUMANA”. Con una planta de personal constituida por 67
docentes, 7 coordinadores, 1 rector y 12 administrativos. Ofrece Los niveles de Educación Pre-escolar con 82
estudiantes, Básica Primaria 1.061, Básica secundaria 735, Media 322 y Programa de Formación Complementaria
de educadores 92. Con una emblemática propia en su bandera, himno y escudo y bajo el amparo de La Santísima
Virgen María Inmaculada.
III. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

“De la mano de la Tecnología construimos conocimiento”

A. INFORMACIÓN GENERAL DEL ÁREA

1. Intensidad horaria por grados


GRADO HORAS
Preescolar
1. 1
2. 1
3. 1
4. 1
5. 1
6. 3
7. 3
8. 2
9. 2
10. 2
11. 2

2. Nombres de los profesores de cada grado


Docentes del Área de Tecnología e Informática
Educardo Lizarazo Paez, Luis Alberto Becerra, Sol Marina Guerrero Valencia, Nancy Ximena
Zuluaga, Fernando Peña

B. INTRODUCCION GENERAL DEL ÁREA

1. Objeto de estudio del área

El presente plan de aá rea se construye siguiendo los lineamientos del MEN y el SIDE de la Institucioá n con
el fin de orientar las praá cticas docentes en el aá rea de tecnologíáa e informaá tica y unificar criterios para el
desarrollo de las clases.
Con eá l se pretende que los estudiantes desarrollen competencias que les permita interactuar y resolver
problemas usando las Tecnologíáas de la informacioá n y las comunicaciones (TIC). A medida que avancen
los estudiantes en los distintos grados, el nivel de conceptos y exigencias seraá mayor, esto se puede
observar en el desarrollo de los contenidos correspondientes a cada grado. Los contenidos se relacionan
con las competencias que se plantean para cada grado. Para la evaluacioá n y verificacioá n del nivel
alcanzado por cada estudiante se tendraá n en cuenta los indicadores de desempenñ o que presenta cada
unidad temaá tica promoviendo de esta manera en los estudiantes la interpretacioá n y representacioá n de
ideas sobre disenñ os, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos
diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando
sea posible, herramientas informaá ticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.

2. Diagnóstico

De acuerdo al cambio acelerado, impacto e intereses en cuanto a tecnologíáa que estaá viviendo la
poblacioá n juvenil y teniendo en cuenta los recursos fíásicos, humanos y demanda educativa; encontramos
los siguientes aspectos por fortalecer:

 Aprovechamiento eficientemente de espacios como el Punto Vive Digital por falta de tiempo,
accesibilidad por grupos mayores de 15 estudiantes y fallas de conexioá n a la red.

 Es necesaria una adecuada preparacioá n con anticipacioá n para la participacioá n en eventos como la
Feria de la ciencia la tecnologíáa que se lleva a cabo a nivel institucional y municipal

 El potencial de apoyo que el aá rea puede ofrecer para la preparacioá n del ICFES con recursos virtuales

 Fortalecer en los estudiantes contenidos y dominio eficaz en conocimientos informaá ticos que
requieren para el ingreso a la universidad

 Implementar estrategias para el buen uso de tecnologíáas moá viles como tablets y celulares en
procesos acadeá micos de la Institucioá n; en consecuencia, una adecuada sensibilizacioá n social y
ambiental en cuanto al manejo de la tecnologíáa, su valoracioá n, su uso eá tico y responsable

 Soporte para actividades vocacionales hacia el Programa de Formacioá n Complementaria establecidas


sus condiciones en el decreto 4790 en relacioá n con Medios educativos y uso efectivo de mediaciones
pedagoá gicas; de igual forma, los saberes y las competencias en el uso de la Tecnologíáa y de las ayudas
didaá cticas para el aprendizaje autoá nomo y responsable del futuro normalista.

 Aumentar la intensidad horaria en los grados de 8º a 11º y entre Preescolar y 5º

3. Justificación
Basados en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnología que está viviendo la humanidad, y sus
consecuentes influencias en la cultura y ambientes sociales y económicos; algunos países como Filipinas,
Australia, China, Francia e Inglaterra, apoyados por la UNESCO, han considerado desde la década de los
ochenta, incluir dentro de sus programas educativos la Educación en Tecnología en los niveles básicos.
En Colombia, esta necesidad fue considerada seriamente por el Ministerio de Educación Nacional cuando se crea
el Programa Nacional para el Desarrollo de la Educación hacia el Siglo XXI, PET 21 (1991-1992), que pretende
crear condiciones que favorezcan una formación en tecnología acorde con las exigencias que el mundo moderno
demanda de los ciudadanos y ciudadanas.
Sólo hasta 1994, con la ley 115 en su artículo 23, se establece el área de Tecnología e Informática, como
fundamental y obligatoria. Lo anterior significa que no existe una tradición sólida frente a la estructuración
de contenidos para el desarrollo de competencias en esta área. Es importante anotar que desde 1994, el MEN no ha
creado, a diferencia de otras áreas, Estándares para Tecnología e Informática, tal vez porque la misma dinámica en
temas, metodologías y características propias del área, han dificultado esta tarea. Hasta el momento, el único
documento oficial a la fecha, que trata sobre la organización de un currículo orientado al desarrollo de
competencias es “Orientaciones para la enseñanza de la Tecnología - Guía 30 del MEN”, el cual fue publicado
por el MEN en mayo de 2008, y plantea las competencias a las cuales se debe apuntar desde las aulas clasificadas
en los siguientes cuatro componentes: Naturaleza y Evolución de la Tecnología, Apropiación y Uso de la
Tecnología, Solución de problemas con Tecnología, y Tecnología y Sociedad.
Para el caso de las Instituciones educativas como la Normal Superior María Inmaculada, esto implica una
reflexión necesaria sobre la estructura de los planes y la forma como se materializa el currículo escrito, con el fin
de determinar elementos importantes rescatables y realizar los ajustes necesarios.
La intención que plantea el MEN tiene que ver con el desarrollo de habilidades y conocimientos en los estudiantes,
al mismo tiempo que se trabaja la visión humanística de la Tecnología e Informática, teniendo presente que
estas dos ramas constituyen saberes al servicio del hombre que, dándoles un buen uso, proporcionan calidad de
vida individual y social.
Abordar la Tecnología e Informática como objeto de enseñanza en la Institución es un reto que implica pensar en
contenidos propios, dinámicos y articulados con las demás áreas, (componente transversal al currículo). Por
otro lado, se debe pensar en docentes idóneos, lo que significa tener un dominio de las competencias básicas,
con vocación para la investigación, orientador y facilitador de procesos. Además, los docentes deben tener
acceso a fuentes de información y a procesos de formación y cualificación profesional permanentemente.
Para el desarrollo de otras áreas del conocimiento, la Tecnología e Informática es sólo un recurso y por tanto es
tomada como una herramienta que facilita el aprendizaje y que promueve una determinada forma de acercamiento
al objeto de estudio. No se puede sustentar que el empleo de estos recursos deje en los estudiantes conocimientos
en el área de Tecnología e Informática, ya que no es un objetivo del docente de otras áreas, que los estudiantes
aprendan contenidos tecnológicos o informáticos y por tanto, los eventuales aprendizajes que pudieran tener
lugar en la interacción con herramientas como la computadora, pasan inadvertidos para el docente o no son
relevantes1.
Las últimas orientaciones sobre la estructura curricular indican que se debe dar prioridad al desarrollo de
competencias en los estudiantes en un ámbito general, dando a las instituciones, por ahora, libertad para definir
sus núcleos temáticos y metodologías ya que todo saber implica un desarrollo conceptual. Para el área de
tecnología e informática, la pretensión es que el estudiante conozca y apropie los conceptos fundamentales de la
tecnología, la evolución de la tecnología a través de la historia y su relación con otras disciplinas; al mismo tiempo
debe darle un uso adecuado, pertinente y crítico para facilitar la realización de diferentes tareas hasta llegar a
solucionar problemas manejando diferentes estrategias, evaluándolas, detectando fallas y necesidades que
puedan dar origen a una nueva solución. Todo lo anterior debe ir de la mano con la sensibilización social y
ambiental en cuanto al manejo de la tecnología, su valoración, su uso ético y responsable entre otras
consideraciones.
En términos generales se busca que los estudiantes comprendan el mundo tecnológico que los rodea y actúen en él
de forma responsable, convirtiéndose en ciudadanos críticos, conscientes del cambio constante, con capacidad para
el trabajo en equipo, la administración de información; pensantes, identificando y solucionando problemas del
entorno de forma creativa.

4. Objetivos del área

4.1. OBJETIVOS GENERALES


4.1.1. Desarrollar en los estudiantes competencias baá sicas para acceder, utilizar, evaluar y transformar
artefactos, procesos y sistemas tecnoloá gicos mediante la resolucioá n de problemas con un
enfoque interdisciplinario y creativo que le permitan la construccioá n del conocimiento,
comprendiendo el mundo tecnoloá gico en el cual vive, la formacioá n de valores y el
mejoramiento de la calidad de vida.
4.1.2. Formar estudiantes críáticos, reflexivos, analíáticos e investigadores, capaces de resolver problemas
de la cotidianidad.
4.1.3. Formar líáderes propositivos, interesados por las nuevas y cambiantes tecnologíáas, capaces de
administrar productivamente procesos de informacioá n y comunicacioá n con una visioá n global del
mundo.

4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS


4.2.1. Brindar oportunidades al estudiante para resolver problemas de su vida cotidiana,
particularmente aquellos susceptibles de una solucioá n tecnoloá gica; contribuyendo con el

1
Hacia una Didáctica de la Informática... Silvina Caraballo, Rosa Cicala
desarrollo de las capacidades creativas, críáticas y reflexivas, y de manejo de la informacioá n
(buá squeda, clasificacioá n, relacioá n, produccioá n, comunicacioá n).
4.2.2. Entrenar la mente de los estudiantes con el propoá sito de formar haá bitos de
pensamiento cientíáfico o metoá dico y de razonamiento loá gico, desarrollando estrategias, meá todos
y actividades donde se potencien las habilidades para solucionar problemas con tecnologíáa y el
trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades acadeá micas.
4.2.3. Ayudar a los estudiantes a incrementar sus conocimientos y habilidades en materia de
tecnologíáa, desarrollando su capacidad de juicio críático para la toma de decisiones en cuanto al
uso responsable de la tecnologíáa y sus consecuencias ambientales, sociales y culturales.

5. Fundamentación legal

Este plan de área se realiza con fundamento en la Ley 115 de 1994 y considerando que los currículos de las
diferentes instituciones educativas deben ceñirse al contexto colombiano, sin descuidar los avances científicos y
tecnológicos internacionales. Así mismo los lineamientos curriculares para la educación matemática, los estándares
básicos publicados por el Ministerio de Educación Nacional (2009) y los DBA, los cuales sirvieron como guía para
el diseño de esta propuesta, que hace parte del plan de estudios y del Proyecto Educativo Institucional PEI y Plan
de mejoramiento de la Institución NSMI.

Para la estructuración de los contenidos además de lo anterior, se tuvieron en cuenta los resultados de las
evaluaciones Saber que lleva a cabo el Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior ICFES,
entidad que efectúa las evaluaciones de Educación Básica y Media y la evaluación diagnóstica que cada docente
realiza al inicio de cada año escolar.

En Colombia se viene presentando una evolución de la educación en tecnología, desde los programas de artes y
oficios que más tarde dieron origen a la educación técnica industrial, agropecuaria y comercial, las actividades
vocacionales y la educación diversificada, hasta la Educación del programa de Formación Complementaria de las
Escuelas Normales Superiores establecida sus condiciones en el decreto 4790 de Diciembre de 2008, junto con los
saberes y las competencias en el uso de la Tecnología y de las ayudas didácticas para el aprendizaje autónomo y
responsable del futuro normalista.
La Constitución Política de Colombia, hace alusión, en varios artículos, a la obligatoriedad de la educación,
enmarcados en el derecho al acceso al conocimiento.
ARTÍCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra.
ARTÍCULO 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con
ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y servicios de la cultura. La
educación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y en la práctica
para el trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del
ambiente.
ARTICULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos
en igualdad de oportunidades por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica,
artística, y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional.
ARTÍCULO 71: La búsqueda de conocimientos y la expresión artística son libres. El estado creará incentivos para
quienes fomentan la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones de la cultura.
La Ley 115 del 8 de febrero de 1994, en sus fines y objetivos, plantea la importancia de la formación en
tecnología e informática y la incorpora como un área, fundamental obligatoria en la Educación básica y
media académica. A continuación enunciamos los artículos que hacen referencia a la tecnología e informática en la
ley 115:
Artículo 5: Fines de la Educación, numerales 5, 7, 10,11 y 13.
Artículo 13: Objetivos comunes de todos los niveles, literales e y f.
Artículo 21: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria, literal e.
Artículo 22: Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de secundaria, Literales c, f y g.
Artículo 23: Áreas obligatorias fundamentales, numeral 9, Tecnología e Informática.
Los fines de la educación (Artículo 5º, numerales 9 y 13), los objetivos generales de la Educación Básica (Artículo
20, literal a y c) y varios de los objetivos específicos de la Educación Básica Primaria y la Educación Básica
Secundaria entre otros, enfatizan cuatro tópicos de la formación que atañen directamente a la educación en
tecnología en su concepción y desarrollo y que se espera serán asumidos por el área de Tecnología e Informática.
Estos son:
 Sobre el nivel básico. Los nueve grados básicos son de carácter general, hasta aquí, todos los estudiantes,
sin distingo de sexo, raza o religión, estarán en la institución en la igualdad de condiciones y oportunidades.
 Capacidades y actitudes. Centradas en los procesos de pensamiento y generación de conocimiento; la Ley
insiste en el desarrollo de la crítica, la creatividad, la investigación, el análisis y la lógica.
 El conocimiento específico. Desde los fines hasta las áreas obligatorias y fundamentales,
Ciencia y Tecnología se presentan como un binomio asociado a la vida cotidiana, involucrando las
vivencias del estudiante como conocimiento escolar.
 Problemas y soluciones. Los fines y los objetivos de la Ley relacionados con ciencia y Tecnología apuntan
en buena medida a la solución de problemas como visión fundamental.
De otro lado, en cuanto a la estructuración de un plan de estudios basado en el desarrollo de competencias, el
Ministerio de Educación Nacional (MEN) publicó las “Orientaciones Para la Enseñanza de Tecnología” en
mayo de 2008; documento que muestra la necesidad de orientar el área desde una perspectiva transversal al
currículo institucional, clasificando las competencias que se deben potenciar en cuatro componentes: Naturaleza y
evolución de la Tecnología, Apropiación y Uso de la Tecnología, Solución de Problemas con Tecnología y
Tecnología y Sociedad. Estas competencias permiten establecer los ejes temáticos y contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se desarrollaran en cada uno de los grados.

6. Fundamentación epistemológica

 MODELO PEDAGÓGICO: El modelo pedagógico es una construcción teórico formal que fundamentada
científicamente e ideológicamente interpreta, diseña y ajusta la realidad pedagógica que responde a una
necesidad histórico concreta. Implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las
características de la práctica docente. El modelo pedagógico pretende lograr aprendizaje y se concreta en el
aula. Es un instrumento de investigación de carácter teórico creado para reproducir idealmente el proceso
enseñanza – aprendizaje. No es más que un paradigma que sirve para analizar, interpretar, comprender, orientar,
dirigir y transformar la educación.
EPISTEMOLOGÍA SOCIOHISTÓRICA DE VYGOTSKY
Lev Semionovich Vigotsky (1896-1934), centra su propuesta en los procesos sociales y culturales que orientan
el desarrollo cognitivo de los niños, así mismo destaca la participación activa de los niños con su ambiente, de
donde aprenden de su interacción social y adquieren habilidades cognitivas como parte de su inducción a un
modo de vida. Las habilidades compartidas, según Vigotsky, ayudan al niño a internalizar los modos de
pensamiento y conducta de su sociedad, de su entorno, para asimilarlos como propios. Vigotsky hace énfasis en
el lenguaje, no solo como expresión del conocimiento e ideas, sino como medio esencial para aprender y
pensar el contexto, la realidad. La propuesta de Vigotsky se centra en cinco conceptos fundamentales,
inicialmente están las funciones mentales, superiores e inferiores. De las funciones inferiores hay que resaltar
que son aquellas con las que nacemos, de carácter natural y están determinadas genéticamente; de las funciones
metales superiores hay que decir que se adquieren y desarrollan en la interacción social y están ligadas a la
cultura, estás se manifiestan en el ámbito social, así como individual. Se considera que en el ámbito social y
cultural en que se desarrolla el niño, toda función aparece dos veces, así, en el caso de un niño cuando llora
inicialmente su llanto es expresión de dolor como reacción al ambiente y esto corresponde a una función
mental inferior, sin embargo, esta misma situación se convierte en una situación intencional y el niño lo utiliza
como estrategia para comunicarse.
Otro concepto es el de Zona de desarrollo próximo, que se define como la distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la solución independiente de problemas, y el nivel de desarrollo posible,
caracterizado por la solución de problemas bajo la dirección de un adulto o por la colaboración de otros niños
más diestros.

 PEDAGOGÍA: Es claro que el saber pedagógico requiere de plantearse como una construcción de
comprensiones, es decir, se convierte en una estrategia analítica que lee y ve los discursos, las prácticas y las
instituciones de la educación, para comprender la significación que se desprende de sus unidades, conceptos,
políticas y el sentido oculto implícito e invisible que posee, como se dirá en la introducción al libro pedagogía
y epistemología (Zuluaga, Echeverrí, Martínez, Quiceno, Saenz, & Álvarez, 2011, pág. 17).

 INVESTIGACIÓN: Investigar en educación es analizar con rigurosidad y objetividad una situación educativa
entendida en sentido amplio.
Se puede investigar sobre el sujeto, un grupo de sujetos, un método, un programa, un recurso, una institución,
un contexto ambiental educativo, un cambio observado espontáneo o como resultado de una innovación
educativa. La finalidad de la investigación en educación es conocer (describir, comprender) con cierta precisión
una determinada realidad educativa, sus características y funcionamiento, así como la relación que existe entre
los elementos que la configuran.
La investigación da las bases para la intervención educativa, es decir actuar sobre una situación para mejorarla.

 CULTURA: La cultura es la fuente primera de la pedagogía, en cuanto proporciona el insumo básico que
sustenta la experiencia educativa, de la misma manera es fundamental el soporte teórico que la actualiza y le
permite acercarse a los contextos y entornos en que se da dicha experiencia

 CIENCIA: Las ciencias de la educación se encargan de analizar el hecho educativo, a través de las disciplinas
que intervienen en la educación, para explicar lo que sucede allí.
En el amplio aspecto pedagógico de las culturas de los pueblos, el intercambio de conceptos se convierte en
tensiones entre la pedagogía y las ciencias de la educación. Ahora bien; en éste afloran, una serie de
positividades históricas, y aquellas que devienen de los modelos científicos a la relación profesor- alumno y
hacen de esta un capítulo visual inserto en los modelos estadísticos, biológicos, psicológicos y lingüísticos.
(Echeverri Sánchez, 2011, pág. 128).

INCLUSION: Colombia asume la integración como un principio en el servicio educativo. En el ámbito


internacional este principio se posesiona como el hecho de llevar al “aula regular” a quienes han sido excluidos
de la oferta educativa formal, dando prioridad a las condiciones individuales del estudiante. El tiempo de
experiencia en integración da paso a otra tendencia denominada inclusión educativa, donde el centro de
atención no es las NEE, ni el sujeto individual sino los entornos que rodean a la persona y que requieren ser
adaptados para la accesibilidad a todo nivel.

 COMPETENCIA: Capacidad para llevar a cabo y usar el conocimiento, habilidades y aptitudes en la


solución de problemas del contexto. Por lo tanto, la competencia implica conocer, ser y saber hacer (saber
hacer en contexto).

7. Fundamentación pedagógica y didáctica

A. FUNDAMENTOS CONCEPTUALES DEL MODELO SOCIO-HISTÒRICO-CULTURAL

El modelo se orienta bajo los principios teóricos del constructivismo planteados por Vigotsky. El constructivismo
de Lev Seminovich Vigotsky (1896–1934) intelectual marxista, nacido en Rusia, entiende el aprendizaje como el
resultado de una interiorización en dos momentos diferenciados y cualitativamente distintos: el intersubjetivo y el
intrasubjetivo, es decir, establece una relación de sucesión entre lo interpersonal y lo personal.

Desde la interpretación vigotskiana las funciones psicológicas superiores, (la atención, la memoria, la
transferencia, la recuperación, etc.) se adquieren a través de la participación del individuo como ser social, por lo
tanto sin actividad social no se entiende el desarrollo psicológico. Los seres humanos desde su nacimiento son
herederos de toda la evolución filogenética, pero el producto final de su desarrollo estará en función de las
características del contexto en el que vivan.
Las funciones psicológicas se forman a través de la actividad práctica e instrumental, intrapersonal, manipulando
los objetos directamente, pero se insiste, la actividad generalmente no se realiza en forma individual, ya que los
alumnos no se encuentran aislados, sino en interacción e interrelación social.

La base psicológica del modelo constructivista con enfoque social y cultural son dos teorías fundamentales del
pensamiento de Vigotsky, la primera la teoría socio-histórica y cultural de los procesos superiores, que plantea que
el conocimiento se construye por medio de las interacciones de los individuos en la sociedad, además de que toda
forma de pensamiento es social.

El aprendizaje es una internalización social que se da primero entre individuos y luego dentro de un individuo. Los
supuestos básicos de esta teoría son:

1. El conocimiento se construye a través de la interacción del individuo con el entorno sociocultural.


2. Las funciones psicológicas superiores son sociales y culturales por naturaleza.
3. Los miembros bien informados de una cultura pueden ayudar a aprender a los otros.

La segunda teoría es la relativa a la zona de desarrollo próximo, ZDP, que afirma que se debe establecer una
diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y aprender solo y lo que es capaz de hacer y aprender con
ayuda de otras personas, observándolas, imitándolas, siguiendo sus instrucciones o colaborando con ellas. La
distancia entre estos dos puntos, que Vigotsky llama ZDP, porque se sitúa entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial, delimita el margen de incidencia de la acción educativa. Lo que el alumno en
principio únicamente es capaz de hacer o aprender con ayuda de otros, podrá hacerlo o aprenderlo posteriormente
él mismo; por lo tanto la enseñanza eficaz es la que parte del nivel de desarrollo efectivo del alumno, para hacerle
progresar a través de la zona de desarrollo próximo, para ampliar y para generar, posteriormente, nuevas zonas de
desarrollo próximo.

Con la interacción social y con la ayuda que los otros le puedan dar, el individuo va internalizando y desarrollando
su zona de desarrollo próximo, de manera incremental, lo que corresponde a la estructura epigenética de los planes
de área, pero continua y sin que tenga un límite, porque siempre será posible incorporar nuevos elementos a la
estructura cognitiva. Pero para que los maestros sean desarrolladores de la ZDP, deben comportarse como
facilitadores, orientadores de los procesos de aprendizaje, partiendo de lo que el alumno ya sabe, creando
conflictos o problematizando el conocimiento para que motive a indagar los saberes, pero dejando la libertad para
que el alumno siga sus propias inclinaciones y siendo el acompañante un apoyo hasta que el joven tenga la
suficiente confianza en sí mismo y en lo que aprende.

La fuente social, como ya se ha anotado, adquiere especial relevancia, al permitir el análisis sociológico de los
contextos, para determinar las formas culturales o contenidos cuya asimilación es necesaria para que los alumnos
puedan convertirse en miembros activos de la sociedad a la que pertenecen y agentes a su vez, de creación cultural,
asegurando que no se produzcan rupturas entre la actividad escolar y la cultural de su entorno.

B. EL MODELO SOCIO - HISTÒRICO - CULTURAL, UN MODELO PARA LA NORMAL MARÍA


INMACULADA.

El modelo pedagógico fundamenta la orientación curricular, en los principios y fundamentos del Modelo Socio
Histórico y cultural, propuesta surgida en el marco de los procesos de revisión del currículo; este modelo se apoya
también en la dialéctica, como método, para dinamizar la interacción social y cultural entre lo interpersonal y lo
intrapersonal. De ahí que el trabajo por colectivos sea una constante en los procesos de reflexión y resignificación
del PEI y de la práctica pedagógica.

C. CARACTERÍSTICAS DEL MODELO PEDAGÓGICO EN LA NORMAL MARIA INMACULADA.


El desempeño a través de la historia en la comunidad ha sido estructurado y adecuado a las diferentes etapas
históricas y necesidades para lograr la integralidad y armonía en sus procesos a nivel pedagógico, cognitivo, social
y emocional. De esta forma nuestro modelo socio-histórico-cultural con énfasis en la crítica responde a los
intereses y necesidades de la formación de los futuros maestros para el Preescolar y la Básica Primaria.

Con este modelo no se espera dar todo solucionado a nuestros maestros en formación, sino que se estimulan para
que busquen, pregunten, propongan y ejecuten acciones y trabajos que cumplan con el propósito de formar
educadores con el perfil deseado.

Para la Escuela Normal el medio es un generador de actividades que se convierten en insumos de conocimientos y
aprendizajes con el intercambio comunicativo que se establece entre toda la comunidad.

Es por eso que nuestro modelo concibe la educación de futuros maestros como el señalamiento de caminos para la
autodeterminación personal y social y como el desarrollo de la conciencia crítica por medio del análisis de la
cultura de la realidad en consonancia con nuestra misión. Acentúa además el carácter activo de los estudiantes en el
proceso de aprendizaje, interpretándolo como la búsqueda de significados; de ahí que, el criticar, inventar, indagar
en contacto permanente con la realidad le concede importancia a su motivación y a la relación escuela –
Pedagogía_ comunidad – vida – historia – sociedad y cultura.

Los futuros maestros aprenden que su formación está ligada al contexto global y que su actuar sobre él es
condición ineludible para promover y garantizar su formación pedagógica. Es por esto que se tiene en cuenta la
interacción entre creencias, actitudes y comportamientos de la comunidad (cultura) que son los que empiezan a
definir las necesidades del ser humano y la sociedad.

En nuestro modelo se evidencia el carácter activo de los procesos mediante:

1. La importancia de las relaciones interpersonales del alumno, en primera instancia profesor–alumno, pero
también alumno–alumno y otras.
2. El tránsito por la zona de desarrollo próximo con la ayuda del profesor y los compañeros.
3. La creación de una estructura curricular que exige el dominio previo de las más sencillas y anteriores, por lo
que la presentación de contenidos se mueve desde lo particular hacia lo complejo, sin descartar los
aprendizajes interdisciplinares.
4. La relación maestro–alumno centrada en el respeto por el otro, libre de imposiciones pero dentro de la
responsabilidad que implica para el maestro su papel de mediador, lo que posibilita al alumno disentir o
argumentar desde su propia conceptualización.
5. Las particularidades y características del modelo que se adopta se concretan en esencia en la práctica
pedagógica, según los niveles o ciclos en que se busque su aplicabilidad.

IV. EJES CURRICULARES (LINEAMIENTOS CURRICULARES DEL ÁREA)


V. REFERENTES DE CALIDAD
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3

ESTANDARES Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO


 Sigo las instrucciones de los manuales de utilización de productos tecnológicos.
 Utiliza con habilidad y destreza las opciones de invertir
 Sigo las instrucciones de los manuales de utilización de productos tecnológicos.
colores, acercamientos y personalización de colores de la
BASICAS  Establezco relaciones de proporción entre las dimensiones de los artefactos y de los
cinta de opciones de inicio en Paint, permitiéndole realizar
 Tratamiento de la usuarios.
de manera creativa dibujos en el PC
información y  Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento
 Identifica los principales aparatos que han evolucionado y
competencia digital. tecnologías de la información.
de las funciones que han cumplido como medio de
 Social y ciudadana. manejo adecuado de la información  Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de
medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y
 Reconoce las normas de comportamiento y seguridad en
maquetas.
ESPECÍFICAS la sala de sistemas
 Utilizo diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar
 Comprensión del efecto  Identifica, analiza, compara y establece diferencias entre
mis ideas.
y la naturaleza de las las partes hardware externo que conforman el pc,
basándose en sus diferentes tipos.  Indico la importancia de acatar las normas para la prevención de enfermedades y
nuevas tecnologías. accidentes y promuevo su cumplimiento.

SABERES ESTRATEGIAS PROCESOS EVALUATIVOS


CONOCER HACER SER
 Sigue las instrucciones de
 Trabajos en grupo: unificar
 Los manuales y la los manuales para el
criterios y compartir
utilización de productos manejo los productos
 Utiliza de manera  La metodología de trabajo en el área será de conocimientos.
tecnológicos  Maneja adecuadamente
adecuada los materiales carácter teórico- práctica, siendo este último  Trabajos individuales: tareas,
 Herramientas las herramientas
escritos y sigue las componente en el que más se hace énfasis consultas, exposiciones,
manuales. manuales instrucciones debido a la aplicación tan práctica que tienen informes, solución de guión,
 Elabora Dibujos en el pc  Utiliza con responsabilidad las temáticas planteadas para el área. talleres.
PAINT que le permiten socializar
las herramientas manuales  En particular las temáticas de informática se  Participación: conceptualización,
 Invertir colores, sus ideas de manera
 Se compromete consigo orientarán directamente en la sala de inducción y deducción.
creativa y dinámica.
Acercamientos, mismo y frente a los demás informática con la utilización directa del  Habilidades y destrezas:
Personalizar colores.  Maneja y busca
para el manejo oportuno y computador como la herramienta que facilita análisis, integración y
información de forma
 Tecnología de la racional de la información la vivencia y aplicación de los software proyección.
adecuada.
información  Respeta y cumple con las planteados para el grado.  Otros que permitan apreciar el
 Pone en práctica las
 Normas de seguridad. normas de seguridad  Como criterio metodológico se tiene la proceso de organización del
normas de seguridad
 Componentes  Usa con responsabilidad exposición de trabajos y producciones conocimiento, que ha elaborado
para su propio bienestar.
externos del pc: tipos las herramientas tanto personales como grupales, el estudiante y de sus
 Elabora dibujos que
de impresora, tipos de tecnológicas buscando una socialización y valoración capacidades para producir
identifican diferencias con los pares.
mouse, tipos de alternativas de solución de
entre cada una de las
monitor, tipos de torre problemas.
partes
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3

ESTANDARES Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

BASICAS  Asocio costumbres culturales con características del entorno y con el uso de diversos artefactos
 Tratamiento de la  Utiliza adecuadamente los  Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados
información y artefactos en su vida cotidiana. con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnológicos en mi entorno y argumento mis
competencia digital. planteamientos (energía, agricultura, antibióticos, etc.).
 Social y ciudadana.  Identifica y utiliza los elementos del  Diseño, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para
entorno del Internet Explorer, satisfacer intereses personales
además de hacer consultas en  Diseño y construyo soluciones tecnológicas utilizando maquetas o modelos.
ESPECÍFICAS
buscadores referentes a temas de  Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de
 Comprensión del efecto su interés que permitan hacer buen
y la naturaleza de las proyectos en tecnología.
uso de la herramienta y
nuevas tecnologías.  Frente a nuevos problemas, formulo analogías o adaptaciones de soluciones ya existentes.
fortaleciendo sus valores.

SABERES ESTRATEGIAS PROCESOS EVALUATIVOS

CONOCER HACER SER


 Uso de  La metodología de trabajo en el área será de
 Compara las ventajas  Utiliza  Trabajos en grupo: unificar criterios y
artefactos carácter teórico- práctica, siendo este último
y desventajas en la adecuadamente los compartir conocimientos.
componente en el que más se hace énfasis
 Diseño de utilización de productos  Trabajos individuales: tareas, consultas,
debido a la aplicación tan práctica que tienen
artefactos artefactos y procesos tecnológicos de uso exposiciones, informes, solución de guion,
las temáticas planteadas para el área.
sencillos tecnológicos de uso cotidiano talleres.
 En particular las temáticas de informática se
 Construcción de cotidiano.  Utiliza creativamente  Participación: conceptualización, inducción y
orientarán directamente en la sala de
maquetas  Elabora maquetas los materiales a su deducción.
informática con la utilización directa del
utilizando materiales alcance en la
computador como la herramienta que facilita la  Habilidades y destrezas: análisis, integración
CONCEPTOS de desecho realización de y proyección.
vivencia y aplicación de los software planteados
GENERALES DE  Elabora búsquedas maquetas.
para el grado.  Otros que permitan apreciar el proceso de
INTERNET de diferentes temas  Emplea organización del conocimiento, que ha
 Como criterio metodológico se tiene la
 Historia. libres a través del racionalmente el elaborado el estudiante y de sus
exposición de trabajos y producciones tanto
 buscadores de internet Explorer y internet para realizar capacidades para producir alternativas de
personales como grupales, buscando una
internet. páginas buscadores. consultas. solución de problemas.
socialización y valoración con los pares.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3

ESTÁNDARES:

 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
 Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y
satisfacer necesidades.

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO


 Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta
 Reconoce el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo. para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos.
 Utiliza adecuadamente el explorador de archivos y/o Mi PC.  Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución
 Reconoce el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas
 Apropiación y uso de la (menús, barras, área de trabajo) tecnológicos.
tecnología  Identifica innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad;
 Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para
 Solución de problemas los ubica y explica en su contexto histórico.
solucionar problemas con la ayuda de la tecnología
 Comprende la interrelación entre Hardware y Software a través del
con tecnología  Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas,
sistema operativo para el procesamiento de datos y entrega de
 Naturaleza y evolución procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la
resultados comprensibles por el usuario
de la tecnología fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia.
 Analiza y expone razones por las cuales la evolución de técnicas,
procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la  Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los
fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la ubico y explico en su contexto histórico.
historia.  Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en
determinados momentos históricos.

SABERES ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS

CONOCER HACER SER


SISTEMA OPERATIVO
 Barra de tareas.  Manipular los diversos
elementos del sistema operativo.  Necesidad de
 El escritorio.
 Organizar la información de renovar
 Que es un icono y su función.
manera adecuada siguiendo las herramientas y
 Cerrar, maximizar y minimizar procesos obsoletos  El estudiante debe presentar el
ventanas especificaciones de la guía de
clase. presentes en su 100% de las prácticas
 Que es la barra de estado y sus entorno escolar. propuestas en las clases.
funciones.  Crear, guardar y abrir  El estudiante debe presentar el
documentos.  Interés por adquirir  Apreciaciones cualitativas, como
 Explorador del sistema 100% de las prácticas propuestas
los conocimientos resultado de la observación,
 Carpetas  Corregir los posibles errores en las clases.
necesarios para diálogo o entrevista abierta.
 Crear y borrar archivos ortográficos que se generen en  Apreciaciones cualitativas, como
la transcripción de documentos.
desempeñarse con  Auto-evaluación, Co-evaluación
 Copiar y borrar a la memoria resultado de la observación,
excelencia en sus Hetero-evaluación.
USB, CD y DVD.  Identifica a través del tiempo la diálogo o entrevista abierta.
actividades.  La evaluación es un
 Papelera de reciclaje evolución de la tecnología.  Las clases se realizan en forma
 Desarrollo de un seguimiento permanente y
 Editor gráfico  Destaca algunos inventos interactiva profesor-alumno y son
sentido estético sistemático donde apreciamos
prioritarios para la vida del dirigidas a través de guías de
para dar buena las aptitudes y actitudes,
PROCESADOR DE TEXTO. hombre ejercicios y talleres escritos,
presentación a los destrezas, habilidades y
 Fichas de herramientas.  Identifica las funciones de los documentos
reforzando el área práctica frente al
conocimientos del estudiante y
elementos de memoria tales computador.
 Configuración y elaborados por él establecer las competencias
como discos duros y auxiliares. mismo
preparación de la página propuestos en el programa
 Conoce lo esencial de la  Investigar, explorar académico
para redactar texto.
memoria RAM y ROM, los y experimentar de
procesadores y otros. manera autónoma y
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD  Conoce los componentes de
 La tecnología y su evolución. creativa.
salida: plotter, impresora,
 Hardware y software. monitor, mouse, teclado.

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: SEXTO (6°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
 Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Realiza operaciones básicas con texto (insertar, seleccionar,  Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para
borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar). apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales
 Utiliza apropiadamente las funciones básicas de un (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
 Apropiación y uso de la  Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus
Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos
tecnología (crear, abrir, grabar y cerrar). componentes y relaciones de causa efecto.
 Naturaleza y evolución de  Configura correctamente las páginas de un documento  Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para
la tecnología. (márgenes, papel, diseño). preservar el ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones.
 Tecnología y Sociedad  Identifica la influencia de factores ambientales, sociales,  Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y
participo en la gestión de iniciativas en favor del medio ambiente,
culturales y económicos en la solución de problemas.
la salud y la cultura (como jornadas de recolección de materiales
 Identifica los principales tipos de software (software del reciclables, vacunación, bazares, festivales, etc.).
sistema y software de aplicación).
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
 El estudiante debe
CONOCER HACER SER
presentar el 100% de las
PROCESADOR DE
TEXTO.  Desarrollo de un sentido
 Crear, guardar y abrir estético para dar buena
 Imágenes documentos.
prediseñadas presentación a los
 Corregir los posibles errores documentos elaborados por él
 Vista preliminar, ortográficos que se generen en  El estudiante debe presentar el
Interlineado. mismo. prácticas propuestas en
la transcripción de documentos. 100% de las prácticas propuestas
 Revisión ortográfica  Creatividad en el momento de las clases.
 Elaborar documentos con el en las clases.
y gramatical. apoyar las actividades de sus  Apreciaciones cualitativas,
formato de texto y los elementos compañeros.  Apreciaciones cualitativas, como
 Encabezados y Pies como resultado de la
especificado por el cliente. resultado de la observación,
de página.  Asertividad para lograr una observación, diálogo o
 Elaborar documentos con el diálogo o entrevista abierta.
 Formato de texto. comunicación veraz, confiable entrevista abierta.
formato de texto y los elementos  La evaluación es un seguimiento
 Impresión de
y fluida.  Las clases se realizan en
especificado por el cliente. permanente y sistemático donde
documentos.  Desarrolla una actitud forma interactiva profesor-
 Dar una mirada de las apreciamos las aptitudes y
autónoma para adquirir alumno y son dirigidas a
 Uso de las creaciones del hombre a nivel actitudes, destrezas, habilidades y
conocimientos través de guías de
diferentes vistas y crítico. conocimientos del estudiante y
regla  Investigar, explorar y ejercicios y talleres
 Asume una posición crítica ante establecer las competencias
experimentar de manera escritos, reforzando el
 Bordes y sombreado la evolución de la tecnología propuestos en el programa
autónoma y creativa área práctica frente al
 Reflexiona acerca del impacto académico
computador.
TECNOLOGÍA Y  Acepta que tenemos  Auto-evaluación, Co-evaluación
de la tecnología en los
SOCIEDAD responsabilidades de impedir Hetero-evaluación.
acontecimientos sociales, en el
 Inventos y que los avances tecnológicos
desarrollo y evolución de toda la
descubrimientos se utilicen en perjuicio de la
 Tecnología y humanidad
humanidad
sociedad: ambiental,
social y cultural

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
 Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Apropiación y uso de  Ejemplifico cómo en el uso de artefactos, procesos o sistemas


 Utiliza apropiadamente las funciones de un Procesador
tecnológicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan.
la tecnología. de Texto para elaborar documentos con tablas y gráficos.
 Identifico y formulo problemas propios del entorno que son
 Solución de  Reconoce qué elementos y hábitos ayudan a crear un
susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.
problemas con buen ambiente de trabajo (ergonomía, seguridad y medio
 Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa
tecnología ambiente).
tecnológica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como
eficiencia, seguridad, consumo y costo.

ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER  El estudiante debe presentar el
 El estudiante debe
100% de las prácticas propuestas en
 Utilizar elementos gráficos en la  Desarrollo de un sentido presentar el 100% de las
las clases.
elaboración de los documentos. estético para dar buena prácticas propuestas en las
PROCESADOR  Apreciaciones cualitativas, como
 Realizar la impresión de los presentación a los documentos clases.
DE TEXTO. resultado de la observación, diálogo
documentos elaborados. elaborados por él mismo.  Apreciaciones cualitativas,
 Insertar o entrevista abierta.
 Buscar colores personalizados,  Creatividad en el momento de como resultado de la
Tablas  La evaluación es un seguimiento
efectos de texto y apoyar las actividades de sus observación, diálogo o
 Repaso en permanente y sistemático donde
combinaciones. compañeros. entrevista abierta.
general apreciamos las aptitudes y actitudes,
 Reflexiona acerca del impacto  Asertividad para lograr una  Las clases se realizan en
destrezas, habilidades y
de la tecnología en los comunicación veraz, confiable forma interactiva profesor-
TECNOLOGIA Y conocimientos del estudiante y
acontecimientos sociales, en el y fluida. alumno y son dirigidas a
SOCIEDAD. establecer las competencias
desarrollo y evolución de toda la  Interés por adquirir los través de guías de
 Artefactos: propuestos en el programa
conocimientos necesarios para ejercicios y talleres escritos,
técnica y humanidad académico
desempeñarse con excelencia reforzando el área práctica
tecnología  Asume una posición crítica ante  Auto-evaluación, Co-evaluación
en sus actividades. frente al computador.
la evolución de la tecnología Hetero-evaluación.

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
 Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

• Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos


 en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
 Apropiación y uso de Elabora documentos que contengan imágenes y fotografías.
• Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir
la tecnología.  Realiza operaciones básicas con un procesador de textos
modelos, maquetas y prototipos.
 Naturaleza y (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).
• Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos
evolución de la  Identifica y explica técnicas y conceptos de otras disciplinas que
y técnicos que permitieron su creación.
tecnología. se han empleado para la generación y evolución de sistemas • Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y
 Solución de tecnológicos. económicos en la solución de problemas.
problemas con  Utiliza apropiadamente las funciones básicas de un procesador • Identifico diversos recursos energéticos y evalúo su impacto sobre el
tecnología de textos medio ambiente, así como las posibilidades de desarrollo para las
comunidades.
SABER ESTRATEGIAS PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
 Desarrollo de un
 Elaborar documentos con el sentido estético para
PROCESADOR DE formato de texto y los elementos dar buena presentación
TEXTO especificado por el cliente. a los documentos
 Tablas y sus  Utiliza tablas en diferentes tipos de elaborados por él
formatos documentos Ej: horario de clase, mismo.
 Numeración y listado de datos compañeros,  El estudiante debe
 Necesidad de innovar
viñetas formatos varios. presentar el 100% de
herramientas y  El estudiante debe presentar el
personalizadas las prácticas propuestas
procesos obsoletos 100% de las prácticas
 Diseños de tarjetas  Realizar la impresión de los en las clases.
presentes en su propuestas en las clases.
 Tablas y sus documentos elaborados.  Apreciaciones
entorno laboral.  Apreciaciones cualitativas, como
formatos  Brindar las herramientas cualitativas, como
resultado de la observación,
resultado de la
 Combinar tecnológicas para la presentación y  Respeto por las reglas diálogo o entrevista abierta.
sustentación de informes o observación, diálogo o
correspondencia laborales entendiendo  La evaluación es un seguimiento
actividades afines. entrevista abierta.
 Tablas de que los recursos permanente y sistemático donde
 Identifica el origen y la evolución  Las clases se realizan
contenido tecnológicos de la apreciamos las aptitudes y
de los instrumentos tecnológicos en forma interactiva
 Sobres y etiquetas institución deben ser actitudes, destrezas, habilidades
profesor-alumno y son
 Repaso en general  Reconoce la importancia y utilizados de manera y conocimientos del estudiante y
dirigidas a través de
procesador de funcionamiento de herramientas correcta. establecer las competencias
guías de ejercicios y
textos tecnológicas  Investigar, explorar y propuestos en el programa
talleres escritos,
 Utiliza racional y adecuadamente experimentar de académico
reforzando el área
TECNOLOGIA Y los materiales y recursos manera autónoma y  Auto-evaluación, Co-evaluación
práctica frente al
SOCIEDAD  Reconoce los dispositivos de creativa.
computador.
Hetero-evaluación.
 Hardware: entrada y salida  Valora la importancia de
elementos de  Analiza aportes realizados por la las acciones
entrada y salida ciencia y la tecnología como las individuales y
 Avances tecnologías energéticas colectivas, como el
tecnológicos alternativas para buscar soluciones ahorro, la participación
a problemas de crisis energética social, etc.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
 Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
 Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Utilizar las herramientas del procesador de • Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.
textos en la resolución de problemas. • Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades.
 Identificar las funciones de cada una de las • Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de algunos
sistemas.
herramientas de un procesador de palabras. • Reconozco y divulgo los derechos de las comunidades para acceder a bienes y
 Solución de problemas  Identifica innovaciones e inventos servicios (como por ejemplo, los recursos energéticos e hídricos).
con tecnología. trascendentales para la sociedad; los ubica y • Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para
 Naturaleza y evolución explica en su contexto histórico. la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos,
de la tecnología.  Demuestra comprensión de los conceptos
salud, transporte).
 Tecnología y sociedad. teóricos de Internet.
• Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos
 Identifica diversos recursos y evalúa su tecnológicos.
impacto sobre el medio ambiente, así como • Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos
las posibilidades de desarrollo para las tecnológicos.
comunidades. • Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos
ESTRATEGIAS PROCESOS EVALUATIVOS
SABER
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
 Elaborar presentaciones con el
PRESENTADOR DE formato de animación y los  Desarrollo de un sentido
DIAPOSITIVAS elementos especificado por el estético para dar buena
 Plantillas de diseño a cliente. presentación a los
una presentación  Brindar las herramientas exposiciones y presentaciones  El estudiante debe  El estudiante debe presentar
 Cambiar fondos a tecnológicas para la presentación elaborados por él mismo. presentar el 100% de las el 100% de las prácticas
diapositivas. y sustentación de informes o  Necesidad de innovar prácticas propuestas en propuestas en las clases.
 Dibujos y gráficos actividades afines. herramientas y procesos las clases.  Apreciaciones cualitativas,
 Tablas, Vistas  Utiliza tablas en diferentes tipos obsoletos presentes en su  Apreciaciones como resultado de la
 Diagramas y de documentos Ej: horario de entorno laboral. cualitativas, como observación, diálogo o
organigramas clase, listado de datos  Respeto por las reglas resultado de la entrevista abierta.
 Imágenes en una compañeros, formatos varios. laborales entendiendo que los observación, diálogo o  La evaluación es un
presentación  Realizar la impresión de los recursos tecnológicos de la entrevista abierta. seguimiento permanente y
 Transición de documentos elaborados. institución deben ser utilizados  Las clases se realizan en sistemático donde
diapositivas  Asume una posición crítica ante de manera correcta. forma interactiva apreciamos las aptitudes y
 Animación de texto y la evolución de la tecnología  Reconoce la importancia que profesor-alumno y son actitudes, destrezas,
objetos  Comprende términos propios de tiene internet en el mundo dirigidas a través de habilidades y conocimientos
 Herramientas de dibujo Internet (chat, telnet, firewall, actual, como herramienta de guías de ejercicios y del estudiante y establecer
 Diapositivas animadas frame, backbone, etc.) comunicación e investigación. talleres escritos, las competencias propuestos
 Música, sonido y videos  Entiende algunos de los tipos de reforzando el área en el programa académico
 Valora el trabajo de algunos práctica frente al  Auto-evaluación, Co-
protocolos de comunicaciones científicos en mejora de la
TECNOLOGIA Y computador. evaluación Hetero-
SOCIEDAD  Ejemplifico cómo en el uso de calidad humana evaluación.
 Recursos energéticos artefactos, procesos o sistemas  Utiliza con eficacia los nuevos
 Inventos y grandes tecnológicos, existen principios recursos
científicos de funcionamiento que los
sustentan.
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: SEPTIMO (7°) INTENSIDAD HORARIA: 3
ESTÁNDARES:
 Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
 Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.
 Observar, descubrir y analizar formatos para  Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos, siguiendo
 Solución de problemas procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias de solución.
definir alternativas e implementar soluciones
con tecnología.  Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación
acertadas con un procesador de texto.
 Tecnología y sociedad
 Conocer diferentes maravillas tecnológicas de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo,
 Naturaleza y evolución de
 Conocer las unidades de medida de los un basurero o una represa).
la tecnología
archivos  Ilustro con ejemplos la relación que existe entre diferentes factores en los
 Apropiación y uso de la
desarrollos tecnológicos (peso, costo, resistencia, material, etc.).
tecnología
 Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes
físicas.
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
 Elaborar  Desarrollo de un sentido estético
documentos con el para dar buena presentación a
formato de texto y los documentos y presentaciones
los elementos elaboradas por él mismo.
OFIMATICA especificado  Necesidad de innovar  El estudiante debe presentar el 100%
 Repaso en necesarios. herramientas y procesos  El estudiante debe presentar el de las prácticas propuestas en las
general  Brindar las obsoletos presentes en su 100% de las prácticas propuestas clases.
Procesador de herramientas entorno laboral. en las clases.  Apreciaciones cualitativas, como
texto y tecnológicas para la  Respeto por las reglas laborales  Apreciaciones cualitativas, como resultado de la observación, diálogo o
presentador presentación y entendiendo que los recursos resultado de la observación, entrevista abierta.
de diapositivas sustentación de tecnológicos de la institución diálogo o entrevista abierta.  La evaluación es un seguimiento
informes o deben ser utilizados de manera  Las clases se realizan en forma permanente y sistemático donde
TECNOLOGIA Y actividades afines. correcta. interactiva profesor-alumno y son apreciamos las aptitudes y actitudes,
SOCIEDAD  Identifica diferentes  Valora la importancia de la dirigidas a través de guías de destrezas, habilidades y
 Las maravillas maravillas evolución tecnológica y ejercicios y talleres escritos, conocimientos del estudiante y
tecnológicas tecnológicas demuestra hacer buen uso de la reforzando el área práctica frente establecer las competencias
 Medidas y  Resuelve problemas tecnología a su alcance. al computador. propuestos en el programa académico
magnitudes  Valora la utilidad de las  Auto-evaluación, Co-evaluación
utilizando las
físicas operaciones para conversión de Hetero-evaluación.
medidas y
medidas y magnitudes para su
magnitudes para su
aplicación en la vida diaria.
conversión

REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA


ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2

ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro.

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Reconoce y utiliza adecuadamente las


 Uso para organizar la  Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser
herramientas de trabajo de la hoja de cálculo.
información resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
 Reconoce el entorno de trabajo del Sistemas
 Solución de problemas,  Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de algunos
operativos (SO): origen, definición y tipos de
Toma de decisiones, SO. artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos
Creatividad  Identifica la computadora como artefacto  Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido
 Comprender el efecto y la tecnológico para la información y la
optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes.
naturaleza de las nuevas comunicación, y la utiliza en diferentes  Explico algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y
tecnologías establezco relaciones con algunos eventos
actividades
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
 Aplica las diversas opciones de la
pestaña de archivo como (abrir,
guardar, cerrar etc)  Asume una actitud responsable
HOJA DE CALCULO  Enseñanza 50%, práctica y
 Aplica las diversas opciones de la frente a las actividades
 Introducción a Excel teórica. 50%
pestaña de inicio como(portapapeles, planteadas.
 La ventana de Excel  Las clases se realizan en
fuente, alineación, números, estilos,  Interés por adquirir los
 Identificar las partes de
celdas y modificar) conocimientos necesarios para forma interactiva profesor-  El estudiante debe
la hoja de calcula desempeñarse con excelencia alumno y son dirigidas a presentar el 100% de
 Analizar y aplicar fórmulas a datos
 Aspectos de las celdas en sus actividades. través de guías de las prácticas
de acuerdo a la necesidad de la propuestas en las
 La hoja de cálculo  Creatividad en el momento de ejercicios para reforzar el
organización. clases.
apoyar las actividades de sus área práctica frente al
 Aplicar formato condicional y  Apreciaciones
SISTEMA OPERATIVO computador
autoformatos a tablas. compañeros cualitativas, como
 Definición del SO.  El estudiante debe
 Saber que es un filtro y como se  Responsabilidad, Trabajo en resultado de la
 Origen del SO presentar el 100% de las
utilizan los filtros en una hoja de equipo, capacidad para observación, diálogo
 Tipos de SOS prácticas propuestas en las
Excel relacionar contenidos. o entrevista abierta.
 Teoría y evolución de los clases.
 Compara tecnologías empleadas en  Participa, elabora y cumple con
PC  Apreciaciones cualitativas,  Auto-evaluación, Co-
el pasado con las del presente las actividades propuestas en
 Orígenes y desarrollo como resultado de la evaluación Hetero-
explicando sus cambios y posibles clase.
 Visión general de las observación, diálogo o evaluación
tendencias.  Reconoce la importancia de la
primeras ayudas de entrevista abierta.
 Identifico innovaciones e inventos tecnología en nuestra forma de
cálculo (las primeras trascendentales para la sociedad; los vida actual.
máquinas de cálculo) ubico y explico en su contexto
histórico
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Reconoce y utiliza adecuadamente las
 Uso para organizar la  Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser
herramientas de trabajo de la hoja de cálculo.
información resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
 Reconoce el entorno de trabajo del Sistemas
 Solución de problemas,  Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de algunos
operativos (SO): origen, definición y tipos de
Toma de decisiones, SO. artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos
Creatividad  Identifica la computadora como artefacto  Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido
 Comprender el efecto y la tecnológico para la información y la
optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes.
naturaleza de las nuevas comunicación, y la utiliza en diferentes  Explico algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y
tecnologías establezco relaciones con algunos eventos
actividades
SABER ESTRATEGIAS PROCESOS
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
 Analizar y definir diferentes tipos de  Asume una actitud responsable
datos de acuerdo a la necesidad de frente a las actividades  Enseñanza 50%, práctica y
HOJA DE CALCULO la documento o dato resultante planteadas. teórica. 50%
 La hoja de cálculo  Analizar y aplicar fórmulas a datos  Interés por adquirir los  Las clases se realizan en  El estudiante debe
 Tipos de Datos de acuerdo a la necesidad de la conocimientos necesarios para forma interactiva profesor- presentar el 100% de
 Diseño de documentos organización. desempeñarse con excelencia alumno y son dirigidas a las prácticas
comerciales  Aplicar formato condicional y en sus actividades. través de guías de propuestas en las
 Fórmulas autoformatos a tablas.  Creatividad en el momento de ejercicios para reforzar el clases.
 Filtros  Saber que es un filtro y como se apoyar las actividades de sus área práctica frente al  Apreciaciones
utilizan los filtros en una hoja de compañeros computador cualitativas, como
SISTEMA OPERATIVO Excel  Responsabilidad, Trabajo en  El estudiante debe resultado de la
 Orígenes y desarrollo  Comparar tecnologías empleadas en equipo, capacidad para presentar el 100% de las observación, diálogo
 Teoría y evolución de los el pasado con las del presente relacionar contenidos. prácticas propuestas en las o entrevista abierta.
PC explicando sus cambios y posibles  Participa, elabora y cumple con clases.  Auto-evaluación, Co-
 Visión general de las tendencias. las actividades propuestas en  Apreciaciones cualitativas, evaluación Hetero-
primeras ayudas de  Identificar innovaciones e inventos clase. como resultado de la evaluación
cálculo (las primeras trascendentales para la sociedad; los  Reconoce la importancia de la observación, diálogo o
máquinas de cálculo) ubico y explico en su contexto tecnología en nuestra forma de entrevista abierta.
histórico vida actual.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Reconoce y utiliza adecuadamente las  Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de
 Uso para organizar la información ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
herramientas de trabajo de la hoja de cálculo.
 Solución de problemas, Toma de  Identifico principios científicos aplicados al
 Reconoce la importancia de las generaciones
decisiones, Creatividad funcionamiento de algunos artefactos, productos,
del computador para entender los avances y
 Comprender el efecto y la naturaleza servicios, procesos y sistemas tecnológicos
dispositivos con los que contamos en la  Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido
de las nuevas tecnologías
actualidad optimizar algunas de las soluciones tecnológicas existentes.
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
 Crear un
modelo de hoja  Asume una actitud responsable  Enseñanza 50%, práctica y teórica.
 HOJA DE CALCULO de contabilidad frente a las actividades 50%
 Celdas, columnas y filas  El estudiante debe
que le servirá planteadas.  Las clases se realizan en forma presentar el 100% de las
 Trabajar con datos para llevar las  Interés por adquirir los interactiva profesor-alumno y son prácticas propuestas en las
 Gráficas cuentas de un conocimientos necesarios para dirigidas a través de guías de clases.
 Funciones negocio desempeñarse con excelencia ejercicios para reforzar el área  Apreciaciones cualitativas,
 estadísticas  Diferencia las en sus actividades. práctica frente al computador como resultado de la
 Teoría y evolución de los PC generaciones  Participa, elabora y cumple con  El estudiante debe presentar el observación, diálogo o
 Los ordenadores electrónicos de los las actividades propuestas en 100% de las prácticas propuestas entrevista abierta.
digitales computadores clase en las clases.  Auto-evaluación, Co-
 Generación de computadoras  Sabe las  Interés por adquirir los  Apreciaciones cualitativas, como
evaluación Hetero-
 Descripción de los características conocimientos necesarios para resultado de la observación,
a tener en desempeñarse con excelencia diálogo o entrevista abierta. evaluación
procesadores Intel y AMD
cuenta en un en sus actividades.
procesador
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: OCTAVO (8°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con
 Uso para organizar la información  Reconoce y utiliza soluciones basadas en la tecnología.
 Solución de problemas, Toma de adecuadamente las herramientas  Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de
decisiones, Creatividad de trabajo de la hoja de cálculo. algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
 Comprender el efecto y la  Reconoce los inventos y tecnológicos
naturaleza de las nuevas personajes relevantes en la  Analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en
tecnologías historia de la tecnología los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de grupos
sociales en la producción e innovación tecnológica
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS

CONOCER HACER SER


 Asume una actitud  Enseñanza 50%, práctica y
 Crear un modelo de macro  El estudiante debe
responsable frente a las teórica. 50%
HOJA DE CALCULO para automatizar tareas que presentar el 100% de las
actividades planteadas.  Las clases se realizan en forma
 Rango de celdas. son repetitivas o que deben prácticas propuestas en
 Interés por adquirir los interactiva profesor-alumno y
 Fórmulas en Excel. ser desarrolladas con las clases.
conocimientos necesarios son dirigidas a través de guías
frecuencia 
 Estado de resultados para desempeñarse con de ejercicios para reforzar el Apreciaciones
 Recordar el origen de cualitativas, como
 Presupuesto excelencia en sus área práctica frente al
muchas de las cosas que actividades. resultado de la
 Macros computador
hacen que el mundo observación, diálogo o
 Inventos y personajes  Creatividad en el momento  El estudiante debe presentar el
moderno sea tal como es entrevista abierta.
que contribuyeron en el de apoyar las actividades de 100% de las prácticas
 Conocer sobre los sus compañeros  Auto-evaluación, Co-
desarrollo de la propuestas en las clases.
descubrimientos tecnológicos
tecnología más importantes o influyentes
 .Participa, elabora y cumple  Apreciaciones cualitativas, como evaluación Hetero-
con las actividades resultado de la observación, evaluación
en la historia de la humanidad
propuestas en clase. diálogo o entrevista abierta.

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso
eficiente y seguro
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Reconocer los diferentes tipos de


 Comunicar en diferentes
imágenes diseñadas a través del  Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
lenguajes y técnicas
computador como parte fundamental de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
 Domino del lenguaje una animación.  Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
especifico  Demostrar su creatividad en la creación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
de imágenes y animaciones.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
DISEÑO GRÁFICO
 Dibujo  Participa, elabora y cumple  El estudiante
con las actividades debe presentar el
 Operaciones con líneas, contornos,
propuestas en clase. 100% de las
pinceladas y formas
 Dibujar líneas, cuadros, cuadriculas,  Interés por adquirir los prácticas
 Operaciones con objetos entre otras. conocimientos necesarios propuestas en las
 Operaciones con mapas de bits  Aplicar efectos a mapa de bits para desempeñarse con clases.
 Aplicar técnicas y herramientas para excelencia en sus  Apreciaciones
DISEÑO GRAFICO
fotografía y dibujo actividades.
 Herramientas de Selección y cualitativas, como
 Diseñar con precisión acoplamientos  Hacer uso de valores  El estudiante debe
Visualización resultado de la presentar el 100%
a fotografías creativos
 Herramientas de Pintura observación, de las prácticas
 Explica los componentes de la  Expresarse de manera
 Edición de Texto abierta diálogo o propuestas en las
pantalla
 Capas  Elabora y Dibuja líneas, cuadros,  Autenticidad y calidad en entrevista abierta clases.
 Trazados, Degradados, Rellenos, etc. cuadriculas, entre otras. los dibujos  Apreciaciones
 Retoque de color  Participa, elabora y cumple cualitativas, como
 Transformar o contornear  Explica las opciones de la barra de con las actividades resultado de la
 Marcos, Efectos herramientas propuestas en clase. observación, diálogo
 Filtros o Plugins  Interés por adquirir los o entrevista abierta.
 Formatos gráficos  Ejecuta las opciones de copiar, conocimientos necesarios  Auto-evaluación, Co-
cortar, pegar mover, eliminar en para desempeñarse con evaluación Hetero-
COREL DRAW / PHOTOSHOP gráficos y dibujos. excelencia en sus evaluación
actividades.
 Introducción  Comprende e identifica los diferentes  Hacer uso de valores
 Descripciones de pantalla componentes del pc creativos
 Ejecutar corel Draw  Expresarse de manera
 Crear un nuevo grafico abierta
 Abrir un grafico  Autenticidad y calidad en
los dibujos
 Importar y exportar gráficos
 Guardar y cerrar un grafico
 Líneas de dibujo
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso
eficiente y seguro
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Reconocer los diferentes tipos de
 Comunicar en diferentes  Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
imágenes diseñadas a través del
lenguajes y técnicas computador como parte fundamental de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
 Domino del lenguaje una animación.  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
especifico  Demostrar su creatividad en la creación experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
 Preparar Imágenes Gráficas de imágenes y animaciones. maquetas, modelos y prototipos
Para Incorporarlas a la  Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
 Maneja conceptos propios de la
Diagramación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
animación.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
SOFTWARE PARA DIBUJO Y
FOTOGRAFIA
 Introducción  Participa, elabora y cumple con las
 Descripciones de pantalla  Aplicar efectos a mapa de actividades propuestas en clase.  El estudiante debe
 Ejecutar corel Draw bits  Interés por adquirir los conocimientos presentar el 100%
 Crear un nuevo grafico  Aplicar técnicas y necesarios para desempeñarse con  El estudiante debe de las prácticas
 Abrir un grafico herramientas para fotografía excelencia en sus actividades. presentar el 100% propuestas en las
 Importar y exportar gráficos y dibujo  Hacer uso de valores creativos de las prácticas clases.
 Guardar y cerrar un grafico  Diseñar con precisión  Expresarse de manera abierta propuestas en las  Apreciaciones
 Líneas de dibujo acoplamientos a fotografías  Autenticidad y calidad en los dibujos clases. cualitativas, como
 Ejecuta las opciones de  Participa, elabora y cumple con las  Apreciaciones resultado de la
SOFTWARE PARA DIBUJO copiar, cortar, pegar actividades propuestas en clase. cualitativas, como observación, diálogo
 La Línea de tiempo mover, eliminar en gráficos  Interés por adquirir los conocimientos resultado de la o entrevista abierta.
 Líneas de dibujo simple y dibujos. necesarios para desempeñarse con observación, diálogo
 Barra de herramientas:  Comprende e identifica los excelencia en sus actividades. o entrevista abierta  Auto-evaluación, Co-
 Copiar, Cortar, Mover, diferentes componentes del  Hacer uso de valores creativos evaluación Hetero-
Eliminar pc  Expresarse de manera abierta evaluación
 Duplicar y clonar  Autenticidad y calidad en los dibujos
 Teoría Arquitectura
de computadores
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Comunicar en diferentes  Reconocer los diferentes tipos de  Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
lenguajes y técnicas imágenes diseñadas a través del proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas
computador como parte fundamental de informáticas.
 Domino del lenguaje
especifico una animación. Demuestra su creatividad  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
 Preparar Imágenes Gráficas en la creación de imágenes y
maquetas, modelos y prototipos
Para Incorporarlas a la animaciones.  Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
Diagramación  Maneja conceptos propios de la animación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
DISEÑO GRAFICO
 Operaciones con texto
 Tratamiento de textos
 Adición y selección de texto
 Búsqueda, edición y  Participa, elabora y cumple con las
conversión de texto actividades propuestas en clase.
 Modificación del aspecto  Interés por adquirir los
del texto conocimientos necesarios para
 Realizar y diseñar desempeñarse con excelencia en  El estudiante debe
 Asignación de formato a  El estudiante debe
publicaciones de textos sus actividades. presentar el 100% de
texto de párrafo presentar el 100% de las
 Desplazamiento, rotación y  Utiliza con las  Aceptar la responsabilidad total de las prácticas prácticas propuestas en
espaciado de texto herramientas de su trabajo propuestas en las las clases.
 Combinación y vinculación forma de cuchillo  Mejorar su habilidad para producir clases.  Apreciaciones
 Administra corte curvas documentación precisa, informativa  Apreciaciones cualitativas, como
ción de  Elabora y desarrollar y bien redactada cualitativas, como resultado de la
fuentes gráficos y dibujos con  Participa, elabora y cumple con las resultado de la observación, diálogo o
las herramientas de actividades propuestas en clase. observación, diálogo entrevista abierta.
dibujo rectángulos,  Interés por adquirir los o entrevista abierta.  Auto-evaluación, Co-
SOFTWARE PARA DIBUJO conocimientos necesarios para
elipse, polígonos, evaluación Hetero-
espiral, textos y desempeñarse con excelencia en
 Cuchillo evaluación
rellenos interactivos sus actividades.
 Borrador
 Hacer uso de valores creativos
 Zoom y Panorámica
 Expresarse de manera abierta
 Mano alzada
 Autenticidad y calidad en los
 Pluma natural dibujos
 Lineas de conexión
 Herramientas de dibujo:
Rectángulo, Elipse,
Polígono, Espiral, Texto.
 Relleno interactivo
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: NOVENO (9°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Reconocer los diferentes tipos de
 Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
 Comunicar en diferentes imágenes diseñadas a través del proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas
lenguajes y técnicas computador como parte fundamental informáticas.
 Domino del lenguaje especifico de una animación. Demuestra su  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de
 Preparar Imágenes Gráficas creatividad en la creación de imágenes experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos,
Para Incorporarlas A La y animaciones. maquetas, modelos y prototipos
Diagramación  Maneja conceptos propios de la  Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la
animación Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
DISEÑO GRAFICO
 Impresión del trabajo
 Pre-visualización y ajuste de trabajos
de impresión  Configurar e imprimir
 Aplicación de estilos de impresión  Participa, elabora y cumple con las  El estudiante debe
publicaciones actividades propuestas en clase.  El estudiante debe
presentar el 100% de
digitales presentar el 100% de las
 Interés por adquirir los las prácticas
SOFTWARE PARA DIBUJO  Conoce lo conocimientos necesarios para propuestas en las prácticas propuestas en
 Transparencia interactiva esencial para desempeñarse con excelencia en las clases.
clases.
 Distorsión y mezcla interactiva lograr efectos sus actividades.  Apreciaciones
 Apreciaciones
 Extrusión, sombra interactiva deseados en los cualitativas, como
 Tratar de seguir los estándares cualitativas, como
 Contorno, Relleno y paleta de gráficos y dibujos resultado de la
profesionales de impresión más resultado de la
colores con las observación, diálogo o
adecuados observación, diálogo
determinadas entrevista abierta.
 Organización: posición, tamaño,  Hacer uso de valores creativos o entrevista abierta.
herramientas  Auto-evaluación, Co-
rotación, inclinación, enviar hacia  Expresarse de manera abierta
para los objetos
delante y hacia atrás, alinear,  Autenticidad y calidad en los evaluación Hetero-
agrupar y desagrupar, combinar y  Elabora un diseño
de publicidad dibujos evaluación
des-combinar.
empresarial
 Efectos: Perspectiva, envoltura,
mezcla, Extrusión, silueta, sombra,
copiar efectos
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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
 Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Utilizar eficientemente  Maneja conceptos propios del diseño y
 Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en
sistemas tecnológicos del modelado.
una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento
entorno.  Reconoce los diferentes tipos de imágenes
 Comunicar en diferentes diseñadas a través del computador como  Interpreto ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de modelos y
parte fundamental de un modelo. prototipos con la ayuda de herramientas informáticas.
lenguajes y técnicas.
 Demostrar su creatividad en la creación de  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo hago
 Domino del lenguaje
involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
específico. modelos.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO Y DISEÑO
 Bosquejo del trabajo  El estudiante debe
 Elabora un diseño siguiendo  Participa, elabora y  Presentar el
 Pre-visualización y ajuste de trabajos presentar el 100% de
las especificaciones dadas cumple con las 100% de las las prácticas
 Aplicación y verificación de requerimientos de usuario
 Sigue los estándares actividades propuestas prácticas propuestas en las
 Organización: posición, tamaño, rotación, inclinación,
profesionales de modelo y en clase. propuestas en clases.
alinear, agrupar y desagrupar, combinar y des-
diagrama  Interés por adquirir los las clases.  Apreciaciones
combinar.
 Calidad y autenticidad en los conocimientos  Participar en cualitativas, como
 Efectos: Perspectiva, envoltura, mezcla, Extrusión,
diseños. necesarios para grupos de resultado de la
silueta, sombra.
 Conoce lo esencial para desempeñarse con trabajo. observación, diálogo o
SOFTWARE 3D
lograr efectos deseados en excelencia en sus  Trabajar en entrevista abierta.
 Requerimientos de Sistema e instalación los diagramas y modelos con actividades. desarrollo de
 Elementos básicos, entorno de trabajo, recursos,  Auto-evaluación, Co-
las herramientas  Hacer uso de valores proyectos
entre otros. evaluación, Hetero-
determinadas creativos asignados.
 Medidas, dimensiones, ejes, profundidad, Opacidad, evaluación
volumen, equilibrio, superficies, figuras, escala.

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
 Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Preparar imágenes  Reconocer los diferentes tipos de imágenes diseñadas  Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la
gráficas para incorporarlas a través del computador como parte fundamental de un protección de mis derechos y los de mi comunidad.
al diseño y modelado. modelo.  Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad
 Comunicar en diferentes intelectual en temas como desarrollo y utilización de la intelectual.
 Maneja conceptos propios del diseño y modelado.
lenguajes y técnicas  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso
 Demuestra su creatividad en la creación de diagramas de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y
 Domino del lenguaje
especifico y modelos prototipos.
ESTRATEGIAS PROCESOS
SABER
METODOLOGICAS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO
 Conceptos: objetos concretos y  Logra efectos  Participa, elabora y cumple con las  El estudiante debe
abstractos, atributos. deseados en actividades propuestas en clase. presentar el 100% de
 Modelado de sistemas (humano, diagramas y modelos las prácticas
 Interés por adquirir los conocimientos  Presentar el 100%
en determinadas propuestas en las
mecánico, digital, entre otros) necesarios para desempeñarse con de las prácticas
herramientas clases.
 Visualización y ajuste de trabajos excelencia en sus actividades. propuestas en las
 Conoce los   Apreciaciones
 Esquemas Aplicar los estándares profesionales clases.
conceptos esencial cualitativas, como
SOFTWARE 3D de diseño y modelado más  Participar en grupos
para diseñar adecuados resultado de la
 Organización: posición, tamaño, de trabajo.
diagramas y observación, diálogo o
rotación, inclinación, agrupar y  Hacer uso de valores creativos  Trabajar en
modelos entrevista abierta.
desagrupar, combinar y dividir.  Expresarse de manera abierta desarrollo de
 Implementa
 Representación de objetos, formas  Calidad y autenticidad los diagramas proyectos asignados.  Auto-evaluación, Co-
adecuadamente el
bidimensionales y tridimensionales. y modelos evaluación, Hetero-
diseño en herramientas
 Modelos 3d para visualización, tecnológicas. evaluación
simulación y renderización de diseños.

REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Maneja conceptos propios de la edición y la
 Domino del lenguaje animación  Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a
específico través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de
 Reconocer las opciones de captura y edición de
 Apropiación del tema y fases herramientas informáticas.
clips como parte fundamental de una animación.
de edición de video  Interpreto y represento ideas sobre escenas mediante el uso de imágenes,
 Demuestra su creatividad en la creación de escenas
 Preparación e incorporación escenas, clips y videos e innovaciones
de imágenes y escenas al y clips  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
diseño  Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
SABER ESTRATEGIAS PROCESOS
CONOCER HACER SER METODOLOGICAS EVALUATIVOS
EDICION:  Conoce lo
 Color, toques, gestos, uso de paneles. esencial para  Participa, elabora y cumple con  El estudiante debe
lograr efectos las actividades propuestas en
 Conceptos: alta y baja resolución, velocidad de  Presentar el 100% presentar el 100% de
deseados en las clase. las prácticas propuestas
visualización, texto, imagen y sonido. de las prácticas
escenas con las  Interés por adquirir los en las clases.
 Producción y edición de video. propuestas en las
herramientas conocimientos necesarios para  Apreciaciones
 Formatos, transferencia e importación de archivos. clases.
determinadas desempeñarse con excelencia cualitativas, como
 Lista de clips, bibliotecas y composiciones.  Participar en
 Conoce los en sus actividades. resultado de la
ADOBE PREMIERE grupos de trabajo.
conceptos  Tratar de seguir los estándares observación, diálogo o
 Entorno de trabajo, elementos básicos.  Trabajar en
esencial para profesionales de impresión más entrevista abierta.
 Operaciones: Perspectiva, envoltura, mezcla, desarrollo de
editar clips y adecuados  Auto-evaluación, Co-
Extrusión, silueta, sombra, efectos, posición, proyectos
animaciones  Hacer uso de valores creativos
tamaño. asignados. evaluación Hetero-
 Elabora clips y  Calidad y autenticidad en las
 Opciones básicas de clips y escenas: transición, animaciones escenas creadas. evaluación
secuencia, efectos, sonido. básicas
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: DECIMO (10°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Maneja conceptos propios de la edición y la animación
 Domino del lenguaje  Reconocer las opciones de captura y edición de clips  Interpreto y represento ideas sobre video mediante el uso de imágenes,
específico escenas, clips e innovaciones
como parte fundamental de un video.
 Apropiación del tema y  Construyo clips y animaciones con la ayuda de herramientas
 Demuestra su creatividad en la creación de escenas y
fases de edición de video informáticas.
 clips
Producción y edición de  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
escenas y clips.  Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
ESTRATEGIAS
SABER PROCESOS EVALUATIVOS
METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER
EDICION:  Participa, elabora y
 Crea, modifica
 Imágenes fijas, audio digital, secuencia, bibliotecas, cumple con las  El estudiante debe
y utiliza clips
composiciones y proporción de aspecto. actividades propuestas en presentar el 100% de las
como parte de
 Captura, digitalización de archivos y configuración clase.  Presentar el 100% de prácticas propuestas en
una animación
de proyectos  Interés por adquirir los las prácticas las clases.
 Construye propuestas en las
 Formatos, transferencia e importación de archivos. conocimientos necesarios  Apreciaciones
videos y para desempeñarse con clases.
 Producción y edición de video. animaciones cualitativas, como
excelencia en sus  Participar en grupos resultado de la
con las actividades. de trabajo. observación, diálogo o
ADOBE PREMIERE herramientas
 Sigue los estándares  Trabajar en desarrollo entrevista abierta.
 Entorno de trabajo, elementos básicos. informáticas.
profesionales de de proyectos  Auto-evaluación, Co-
 Opciones básicas de clips y escenas: transición,  Elabora un producción y edición de asignados.
secuencia, efectos, sonido. diseño de evaluación Hetero-
videos y animaciones.
 Abstracción, distorsión, proporción, perspectiva, publicidad evaluación
 Crea videos y animación
transición, movimiento, línea de tiempo. empresarial
con calidad y autenticidad.

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ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: PRIMERO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2

ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
 Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.

COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO


 Naturaleza y  Identifica la historia e importancia de los computadores en el • Explico con ejemplos la importancia de la calidad en la producción de artefactos
evolución de la mundo actual tecnológicos.
tecnología  Reconoce los elementos principales que establece la • Diseño y aplico planes sistemáticos de mantenimiento de artefactos
 Apropiación y uso evolución en el desarrollo de los computadores tecnológicos utilizados en la vida cotidiana.
de la tecnología  Reconocer los elementos que conforman un equipo de • Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos personales
cómputo y su funcionalidad. utilizando manuales e instrucciones.
 Conoce técnicas para ensamblar un computador

SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS


CONOCER HACER SER
 Describe las partes  Identifica cada  Realiza ensamble  Aplicación de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)  El estudiante debe
que componen la uno de los de computadores como estrategia de formación y pedagogía activa. presentar el 100% de las
torre del componentes del aplicando valores y  Técnicas didácticas para estimular la solución de prácticas propuestas en
computador y las computador principios éticos problemas. las clases.
características de  Describe el requeridos en esta  Auto-evaluación, Co-
 Construcción autónoma de recursos soportados en la
estas funcionamiento práctica.
utilización de nuevas tecnologías de la información y la evaluación Hetero-
 Reconoce los de los
elementos que componentes comunicación, integradas, en ambientes mediados por la evaluación para estimular
conforman un principales del tecnología que recrean el contexto productivo y vinculan al la autocrítica y reflexión
sistema de computador. estudiante con la realidad cotidiana y el desarrollo de las del estudiante sobre su
cómputo. competencias. proceso de aprendizaje

REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
 Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Maneja conceptos propios de la edición y la animación
 Domino del lenguaje  Reconocer las opciones de captura y edición de clips  Interpreto y represento ideas sobre video mediante el uso de imágenes,
específico escenas, clips e innovaciones
como parte fundamental de un video.
 Apropiación del tema y  Construyo clips y animaciones con la ayuda de herramientas
 Demuestra su creatividad en la creación de escenas y
fases de edición de video informáticas.
 clips
Producción y edición de  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y cuando lo
escenas y clips.  Aplica adecuadamente los conceptos y opciones de hago involucro herramientas tecnológicas de comunicación.
edición.
SABER PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
CONOCER HACER SER EVALUATIVOS
EDICION:  Participa, elabora y  Aplicación de ABP (Aprendizaje
 Imágenes fijas, audio digital, secuencia, cumple con las
 Crea, modifica Basado en Proyectos) como  El estudiante debe
bibliotecas, composiciones y proporción actividades propuestas
y utiliza clips estrategia de formación y pedagogía presentar el 100% de
de aspecto. en clase.
como parte de activa. las prácticas
 Captura, digitalización de archivos y  Interés por adquirir los
una animación  Técnicas didácticas para estimular la propuestas en las
configuración de proyectos conocimientos
 Construye solución de problemas. clases.
 Formatos, transferencia e importación de necesarios para
archivos. videos y  Construcción autónoma de recursos  Auto-evaluación, Co-
desempeñarse con
 Producción y edición de video. animaciones excelencia en sus soportados en la utilización de nuevas evaluación Hetero-
con las tecnologías de la información y la evaluación para
actividades.
herramientas
ADOBE PREMIERE  Sigue los estándares comunicación, integradas, en estimular la
informáticas.
 Entorno de trabajo, elementos básicos. profesionales de ambientes mediados por la tecnología autocrítica y reflexión
 Elabora un
 Opciones básicas de clips y escenas: producción y edición de que recrean el contexto productivo y del estudiante sobre
diseño de videos y animaciones.
transición, secuencia, efectos, sonido. publicidad vinculan al estudiante con la realidad su proceso de
 Abstracción, distorsión, proporción,  Crea videos y
empresarial cotidiana y el desarrollo de las aprendizaje
perspectiva, transición, movimiento, línea animación con calidad
y autenticidad. competencias.
de tiempo.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: TERCERO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
 Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Preparar imágenes  Reconocer los diferentes tipos de imágenes diseñadas  Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la
gráficas para incorporarlas a través del computador como parte fundamental de un protección de mis derechos y los de mi comunidad.
al diseño y modelado. modelo.  Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad
 Comunicar en diferentes intelectual en temas como desarrollo y utilización de la intelectual.
 Maneja conceptos propios del diseño y modelado.
lenguajes y técnicas  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso
 Demuestra su creatividad en la creación de diagramas de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y
 Domino del lenguaje
especifico y modelos prototipos.
PROCESOS
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
MODELADO  Participa, elabora y cumple
 Conceptos: objetos concretos y con las actividades  Aplicación de ABP (Aprendizaje
abstractos, atributos.  Logra efectos Basado en Proyectos) como  El estudiante debe
propuestas en clase.
 Modelado de sistemas (humano, deseados en estrategia de formación y pedagogía presentar el 100%
 Interés por adquirir los
diagramas y modelos activa. de las prácticas
mecánico, digital, entre otros) conocimientos necesarios
en determinadas  Técnicas didácticas para estimular la propuestas en las
 Visualización y ajuste de trabajos para desempeñarse con
herramientas clases.
 Esquemas excelencia en sus solución de problemas.
 Conoce los  Auto-evaluación,
actividades.  Construcción autónoma de recursos
conceptos esencial  Aplicar los estándares Co-evaluación
SOFTWARE 3D soportados en la utilización de nuevas
para diseñar Hetero-evaluación
 Organización: posición, tamaño, profesionales de diseño y
diagramas y tecnologías de la información y la
rotación, inclinación, agrupar y modelado más adecuados para estimular la
modelos comunicación, integradas, en
desagrupar, combinar y dividir.  Hacer uso de valores autocrítica y
 Implementa ambientes mediados por la tecnología
 Representación de objetos, creativos reflexión del
adecuadamente el que recrean el contexto productivo y
formas bidimensionales y  Expresarse de manera estudiante sobre su
diseño en vinculan al estudiante con la realidad
tridimensionales. abierta proceso de
herramientas
 Modelos 3d para visualización,  Calidad y autenticidad los cotidiana y el desarrollo de las
tecnológicas. aprendizaje
simulación y renderización de diagramas y modelos competencias.
diseños.
REJILLA CURRICULAR TECNOLOGIA E INFORMATICA

ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: CUARTO GRADO: UNDECIMO (11°) INTENSIDAD HORARIA: 2
ESTÁNDARES:
 Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnológicos de mi entorno.
 Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta los conocimiento, condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
COMPETENCIA (S) DESEMPEÑOS INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Reconocer los diferentes recursos diseñados mediante el


 Valoro las estrategias de  Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres
los sistemas computador como parte fundamental de los sistemas.
dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano
 Analizo la evolución de los  Utilizar adecuadamente los documentos digitales para crear alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
sistemas tecnológicos. herramientas informáticas.  Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o
 Domino el lenguaje  Describir los tipos de recursos digitales como imágenes, protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos,
especifico diagramas, diseños, modelos, clips, videos, audios y su diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y prototipos
 Utilizo recursos digitales importancia.  Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la
para la creación de  Demuestra creatividad en la creación herramientas Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y
herramientas informáticas. comunicarme con otros en el mundo
informáticas.
SABER ESTRATEGIAS METODOLOGICAS PROCESOS EVALUATIVOS
CONOCER HACER SER
 Aplicación de ABP (Aprendizaje Basado en
Proyectos) como estrategia de formación y
 Utiliza correctamente los pedagogía activa.  El estudiante debe
 Participa activamente con su
conocimientos  Técnicas didácticas para estimular la presentar el 100% de las
 Reconoce el equipo de trabajo en la
adquiridos para construir prácticas propuestas en
impacto de las construcción de solución de problemas.
herramientas las clases.
nuevas herramientas informáticas  Construcción autónoma de recursos
informáticas que den  Auto-evaluación, Co-
tecnologías de la aplicadas en contextos soportados en la utilización de nuevas
solución a problemas evaluación Hetero-
información y las reales.
reales tecnologías de la información y la
comunicaciones  Sigue los estándares evaluación para estimular
 Evalúa el impacto de las comunicación, integradas, en ambientes
en la sociedad profesionales para la la autocrítica y reflexión
posibles soluciones mediados por la tecnología que recrean el
actual. creación de herramientas del estudiante sobre su
dadas a un mismo contexto productivo y vinculan al estudiante
informáticas proceso de aprendizaje
contexto
con la realidad cotidiana y el desarrollo de
las competencias.
VI. METODOLOGÍA

La metodologíáa de trabajo en el aá rea es de caraá cter teoá rico- praá ctica, siendo este uá ltimo componente en
el que maá s se hace eá nfasis debido a la aplicacioá n tan praá ctica que tienen las temaá ticas planteadas para el
aá rea.
Al iniciar cada grado se propone un plan de actividades que deben ser ejecutadas en el transcurso del
anñ o. Para el desarrollo de estas se cuenta con la asesoríáa de los profesores del aá rea y la utilizacioá n de
salas de coá mputo.

En particular las temaá ticas de informaá tica se orientaraá n directamente en la sala de informaá tica con la
utilizacioá n directa del computador como la herramienta que facilita la vivencia y aplicacioá n de los
software planteados para el grado.

Como criterio metodoloá gico se tiene la exposicioá n de trabajos y producciones tanto personales como
grupales, buscando una socializacioá n y valoracioá n con los pares.

VII. ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

Para la Institucioá n Educativa Normal Superior Maríáa Inmaculada el Curríáculo de Informaá tica debe
convertirse en un sistema de cambio en las actividades pedagogicas, conceptos y praá cticas con las que se
ensenñ an las Tecnologíáas de la Informacioá n y las Comunicaciones (TIC) en las instituciones. El curríáculo se
convertiraá en el sustento pedagoá gico a utilizar, por eso va maá s allaá de la simple enumeracioá n de contenidos,
pues se busca que los estudiantes adquieran competencias en el manejo de las TIC y las utilicen para
mejorar el aprendizaje en otras aá reas.
 Mediante el manejo de la tecnologíáa (TIC), el alumno debe emplear sus habilidades para realizar o
resolver problemas significativos
 Debe ser multidisciplinario; la tecnologíáa debe ser transversal a otras aá reas del curríáculo, y ofrecer
herramientas para el enriquecimiento de todas ellas.
 El aprendizaje debe favorecer actividades colaborativas y cooperativas; basadas en la interaccioá n con
el maestro, los companñ eros, la comunidad y el entorno.
 La Competencia en el Manejo de la Informacioá n (CMI) debe ser aspecto primordial; con el objeto de
preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de eá xito la cantidad abrumadora
de informacioá n actualmente disponible.
 Reconocer la heterogeneidad en la forma en que aprenden los estudiantes de un grupo; el curríáculo
debe reconocer la individualidad y la diversidad e identificar las diferencias en los procesos de
aprendizaje de acuerdo a capacidades y oportunidades. Sin embargo, debe establecer paraá metros
para los contenidos a cubrir y actividades a desarrollar.
 La ensenñ anza debe ser interactiva; las actividades deben tener un caraá cter relacional, donde los
contenidos sean valores agregados al proceso educativo, cuyo objetivo es la construccioá n de
conocimiento, habilidades, valores, etc., por parte del estudiante.
 Fomentar la investigacioá n y la exploracioá n; los estudiantes deben adquirir habilidades para llevar a
cabo investigaciones y para explorar alternativas que les permitan adquirir conocimientos.
 El maestro debe posicionarse como facilitador de procesos; debe haber un cambio de perspectiva
pedagoá gica.
 Con frecuencia, el maestro debe asumir el rol de orientador, motivador, consultor, investigador y
evaluador. El aprendizaje debe estar centrado en el estudiante.
 La evaluacioá n debe hacer parte del proceso de seguimiento a la evolucioá n y progreso del estudiante;
recordar que la evaluacioá n, proveedora de informacioá n, es parte integral de todo proceso de
aprendizaje. Poder evaluar el resultado final de los procesos de aprendizaje es importante, como
tambieá n lo es evaluar el procedimiento que se llevoá a cabo para que estos se dieran.
 El curríáculo debe ser flexible en cuanto a tiempo y espacio; el curríáculo no debe ser una “camisa de
fuerza”, los cambios o ajustes necesarios se deben realizar a medida que el plan de estudios se cubre
durante el transcurso del anñ o lectivo.

VIII. COMPONENTES DE LA EVALUACION (VER SIDE)

 AUTOVALORACIOÓ N
Es el proceso por medio del cual cada estudiante y cada docente valora la formacioá n de sus
competencias. Tiene dos componentes centrales: El autoconocimiento y la autorregulacioá n. El
autoconocimiento es un diaá logo reflexivo, continuo de cada ser humano consigo mismo, que
posibilita tomar conciencia de las competencias que es necesario construir y de coá mo va dicha
construccioá n. La autorregulacioá n es la intervencioá n sistemaá tica y deliberada con el fin de orientar la
construccioá n de las competencias de acuerdo con un plan trazado.

 COVALORACIOÓ N
Es una estrategia por medio de la cual los estudiantes valoran entre si sus competencias de acuerdo
con unos criterios previamente definidos.

 HETEROVALORACIOÓ N
Consiste en la valoracioá n de las competencias de los estudiantes por parte de los docentes. La
heterovaloracioá n implica respeto a la diferencia, discrecionalidad y confidencialidad en la
informacioá n.

IX. TRANSVERSALIZACIÓN DEL ÁREA


A. ESTUDIO, COMPRENSIÒN Y PRÀCTICA DE LA CONSTITUCIÒN Y DE LA INSTRUCCIÒN
CÌVICA
B. TRÀNSITO Y SEGURIDAD VIAL
C. LA ENSEÑANZA DE LA PROTECCIÒN DEL AMBIENTE
D. EL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE
E. LA EDUCCIÒN PARA LA JUSTICIA, LA PAZ, LA DEMOCRACIA Y A SOLIDARIDAD
F. LA EDUCACIÒN SEXUAL, ESTILOS DE VIDA SALUDABLE
G. EDUCACIÒN ECONÒICA Y FINANCIERA
H. LA DEMOCRACIA Y LA SOLIDARIDAD
I. LA EDUCACIÒN VIAL
J. EL EMPRENDIMIENTO.

X. PLANES DE APOYO PARA EL ÁREA


El plan de ayuda específica además de reconocer las disposiciones del SIDE, consistirá en una serie de talleres
y prácticas planteadas para que los estudiantes desarrollen en el aula de clase o las salas de informática durante
las clases o en otros espacios donde tengan oportunidad. También nos referimos a las indicaciones para trabajar
con estudiantes que presenten dificultades en la consecución o desarrollo de competencias.

FORMATO PLAN DE APOYO DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


Estudiante: Fecha entrega Plan de Apoyo:

Periodo: Grado: Docente:

Fecha de presentación del trabajo: Fecha de la evaluación:


semana de nivelación aprobada por consejo académico semana de nivelación aprobada por consejo académico

Competencias:

Temas Indicadores de Desempeño Actividades


Tecnología

Informática

Responsabilidad,
respeto y disciplina

Estrategias de Evaluación y porcentajes

Evaluación escrita Trabajo en medio digital Sustentación práctica Trabajo Escrito

Firma del Estudiante: Firma del padre/acudiente: Nota

XI. PLANES INTEGRALES DE AJUSTES RAZONABLES


Durante el primer trimestre del año escolar se elaboraran los PIAR (Ver Anexo 2 SIDE) de cada uno de los
estudiantes identificados previamente, según lo dispuesto por el Decreto 1421 del 29 de Agosto de 2017. El
diseño de los mismos será liderado por el o los docentes de aula con el docente de apoyo, la familia y el
estudiante. Según la organización escolar, participarán los directivos docentes y el docente orientador. El PIAR
se actualizará anualmente y facilitará la entrega pedagógica entre grados.
En el evento en que un estudiante con discapacidad se vincule a la institución de manera extemporánea, se
contemplará un término no mayor a treinta (30) días para la elaboración de los PIAR del mismo.

Ver Anexo 2 SIDE: PLAN INDIVIDUAL DE AJUSTES RAZONABLES PIAR

XII. BIBLIOGRAFÍA
MEN, Dba.2017
ICFES: Resultados pruebas saber
MEN, Lineamientos curriculares
MEN, Estándares básicos de competencias
MEN GUÍA 21: Competencias laborales generales
MEN GUIÍA 6: Competencias ciudadanas

AUTODIDÁCTICA OCÉANO COLOR, Océano grupo editorial, 1995


ENCICLOPEDIA GENERAL DE LA EDUCACIÓN
EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. Océano grupo editorial, España, pg. 814
INFORMÁTICA: PRESENTE Y FUTURO, SANDERS, Donal H. 3ª. Edición. México: McGraw Hill. 1988
EL MUNDO DE LA COMPUTACIÓN. CURSO TEÓRICO PRÁCTICO Océano Grupo Editorial, Barcelona,
España, Volumen 1. Redes en el volumen 2.
INFORMATICA EN EL AULA, José Francisco Amador, Prentice Hall de Colombia, Bogotá, 1998
EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA 2. Silva Rodríguez, Francisco. Gómez Olalla, Luis Arcadio. Mc-Graw-
Hill/Interamericana de España, S.A.U. Madrid 1994
CARVAJAL, Lizardo. Fundamentos de Tecnología. Faid, Cali. Enero de 2000

Álvarez Gallego, A. (2011). Pedagogía y epistemología. Bogotá: Cooperativa editorial magisterio

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