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Los millennials y centennials pertenecen a una generación que está inmerso al uso de
aparatos tecnológicos, cada uno con sus diferencias y potencialidades de cara al
futuro, siendo ellos los responsables del uso adecuado y provechoso que le den a
cada uno de las herramientas tecnológicas.
Así, en el marco de una reforma educativa, los estudiantes son los partícipes de su
aprendizaje, y el rol del maestro de mediador del conocimiento, en tal sentido
los videojuegos jugarán un papel importante en el aprendizaje de los estudiantes.
Los avances tecnológicos propician este fenómeno, ya que posibilitan la incorporación
de juegos a través de una variedad de dispositivos.
Este trabajo busca identificar la metodología didáctica que sirva para el logro de
aprendizajes, tal como es el caso de la gamificación. Se presentan aquí
una selección de juegos que posibilitan alcanzar buenos resultados en el aprendizaje
de los estudiantes.
Justificación:
Elegimos esta metodología ya que a través del uso del modelo El B-Learning los
estudiantes desarrollan sus propios estilos personales de aprendizaje, aprenden a su
ritmo y tiempo, esto conlleva al desarrollo de las dimensiones del aprendizaje.
Contribuye a la comunicación y acceso al aprendizaje rompiendo barreras de espacio
y tiempo.
Así mismo combinando las clases virtuales y presenciales mediante el uso del modelo
B-Learning, permitirá que los estudiantes logren un aprendizaje significativo y que
además contribuya a que ellos mismos busquen los medios que les permita aprender
de una forma autónoma y así lograr un rendimiento académico mayor.
El Método B-Learnig
Aspectos a considerar:
Cambios de roles
Alumno:
Docente o facilitador:
En la metodología b-learning, el docente no es la única fuente de conocimiento. Su
intervención y guía sigue siendo importante para que los alumnos construyan el
conocimiento. Sin embargo, ahora tiene otros roles como:
Espacio de aprendizaje colaborativo del gran grupo aula para que pongan en
Descripción/ común reflexiones y dudas del proceso de prácticas sobre los temas tratados en la
Resumen sesión formativa.
Un foro estándar para uso general en el que pueden intervenir todos los
participantes libremente. Se obliga inicialmente a todos a recibir mensajes del foro
en el correo electrónico aunque el participante, a partir de recibir el primer mensaje
puede decidir no recibir las intervenciones del foro en su correo electrónico y
Metodología consultar el foro dentro del curso Moodle. Si fuera posible, se modificará el
permiso del foro, Comenzar nuevos debates o impedir con lo que un
participante no podrá comenzar un nuevo debate. Será el profesor
quien iniciará los debates con los títulos y primera intervención.
Competencias • Conocer distintas funciones y herramientas que ofrece el aula virtual de Adobe
vinculadas Connect para un mejor desempeño de la tarea docente.
Pensemos en cómo diseñar nuestras aulas virtuales: ¿qué elementos utilizaremos y para qué
función? ¿Qué nivel de comunicación e interacción voy a necesitar? ¿Qué información vamos
a compartir?
Usa el espacio “Lugar para que cada grupo se organice para practicar en las "aulas virtuales"
para coordinarte con tus compañeros a la hora de organizar las prácticas y realización de las
actividades propuestas
METODOLOGÍAS EDUCATIVAS
Aprendizaje Cooperativo
“Más fuertes juntos”. Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje
cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los
estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la
atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los
alumnos.
El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los
miembros realiza con éxito sus tareas
Gamificación
La integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en
entornos no lúdicos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha
sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin
precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del
sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria
EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie
“Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” ganaron popularidad mundial, el
desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la
población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos
específicos.
Aprendizaje basado en problemas
El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico
compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y
adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo
creciente de complejidad.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
Los juegos digitales pueden clasificarse según su objetivo en: para entretenimiento
(como Mario Brothers2) y juegos serios (como Kokori3) diseñados para educar,
entrenar o informar (Michael y Chen, 2005).
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid
Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el
neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también
interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de
decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos
ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni
motivación.
No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a tiempo a una cita o
conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que importa es que alcanzar un
nuevo objetivo activa los centros neuronales de placer.
Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta
de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria,
atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos
un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.
A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos
intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?.
De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina,
así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo “mecanismos de
juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos
mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen”
nuestros alumnos.
El enfoque pedagógico
Sin embargo, deben darse las condiciones para que estos aprendizajes se produzcan.
Una de ellas es, claramente, que los estudiantes tengan los conocimientos suficientes
para acceder al nuevo material. Como afirman Pozo y Pérez Echeverría (2009)
"nuestro recuerdo y aprendizaje serán el producto de la interacción entre
[los] materiales y los conocimientos previos que activamos" (p. 34). Otra de las
condiciones es la creación de actividades que, basadas en conocimientos previos,
propicien los nuevos aprendizajes, es decir "para que los [estudiantes] comprendan
no basta con presentarles la información […] es preciso diseñar actividades o tareas
que hagan más probable esa actividad cognitiva…" (Pozo y Pérez Echeverría, 2009,
p. 33).
Goalbook
Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores,
padres y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas
de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores
establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de
aprendizaje.
Duolingo
Es una herramienta de colaboración masiva online que combina un espacio de
aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto
crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan
aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los
jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los
usuarios avanzados reciben textos más complejos.
Ribbon Hero
Es un juego disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en
el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas
disponibles en la nueva interfaz.
Una vez obtenido el conjunto de juegos digitales que cumplían con los criterios de
inclusión, se realizó una nueva selección con vistas a la aplicación de los mismos al
TIP. Hecha dicha selección se procedió al análisis de los mismos. Se presentan a
continuación los resultados obtenidos en base a la búsqueda realizada.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/8595/TESIS%20CON
%20RECOMENDACIONES%20DE%20LA%20SUSTENTACI%C3%93N..pdf?sequence=1
https://www.e-abclearning.com/blended-learning/
GROH, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. En N. Asaj,
B. Könings, M. Poguntke, F. Schaub, B. Wiedersheim, y M. Weber (Eds.) 4th Seminar
on Research Trends in Media Informatics, Alemania: Ulm University. pp. 39-46.