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INTRODUCCIÓN

Los millennials y centennials pertenecen a una generación que está inmerso al uso de
aparatos tecnológicos, cada uno con sus diferencias y potencialidades de cara al
futuro, siendo ellos los responsables del uso adecuado y provechoso que le den a
cada uno de las herramientas tecnológicas.

Así, en el marco de una reforma educativa, los estudiantes son los partícipes de su
aprendizaje, y el rol del maestro de mediador del conocimiento, en tal sentido
los videojuegos jugarán un papel importante en el aprendizaje de los estudiantes.
Los avances tecnológicos propician este fenómeno, ya que posibilitan la incorporación
de juegos a través de una variedad de dispositivos.

Muchos de nuestros estudiantes pertenecen a la generación de los "gamers". A partir


del éxito de los juegos digitales como productos de entretenimiento, y en tanto
formidables motivadores, se viene planteando desde hace un tiempo la posibilidad de
aprovecharlos en el contexto educativo.

Este trabajo busca identificar la metodología didáctica que sirva para el logro de
aprendizajes, tal como es el caso de la gamificación. Se presentan aquí
una selección de juegos que posibilitan alcanzar buenos resultados en el aprendizaje
de los estudiantes.

A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes en un aula virtual: el


método Sincrónico, Asincrónico y B-Learning:

El Método Sincrónico es aquel en el que el emisor y el receptor del mensaje en el


proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se
pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en
el mismo momento. Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios
como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la
modalidad virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o
imágenes como el Netmeeting de Internet, Chat, chat de voz, audio y asociación en
grupos virtuales.

El Método Asincrónico, transmite mensajes sin necesidad de coincidir


entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere
necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en
donde se guardarán y tendrá también acceso a los datos que forman el
mensaje. Es más valioso para su utilización en la modalidad de educación a
distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información se
hace absolutamente necesaria por las características especiales que presentan
los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos,
cuestiones familiares y laborales, etc.). Son Email, foros de discusión,
dominios web, textos, gráficos animadas, audio, presentaciones interactivas,
video, casettes etc.

El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y sincrónico), donde la


enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se hace más efectiva. Es
el método de enseñanza más flexible, porque no impone horarios. Es
mucho más efectivo que las estrategias autodidactas de educación a
distancia. Estimula la comunicación en todo el momento e instante.

Justificación:
Elegimos esta metodología ya que a través del uso del modelo El B-Learning los
estudiantes desarrollan sus propios estilos personales de aprendizaje, aprenden a su
ritmo y tiempo, esto conlleva al desarrollo de las dimensiones del aprendizaje.
Contribuye a la comunicación y acceso al aprendizaje rompiendo barreras de espacio
y tiempo.
Así mismo combinando las clases virtuales y presenciales mediante el uso del modelo
B-Learning, permitirá que los estudiantes logren un aprendizaje significativo y que
además contribuya a que ellos mismos busquen los medios que les permita aprender
de una forma autónoma y así lograr un rendimiento académico mayor.

Criterios para la selección de una metodología: En este aspecto consideramos


muchos criterios de las cuales detallamos las más importantes.

 Dimensión Pedagógica: que según Orozco y Labrador (2000) Es necesario


encontrar la relación entre el uso del Blended learning como nueva pedagogía
“la instrucción constructiva-digital transforma la manera de enseñar, aprender,
comprender, aplicar y comunicar los contenidos en todos los niveles educativos
ya que no hay límite de tiempo ni espacio.
 Dimensión Tecnología: El Blended learning es una herramienta super
poderosa, ya que la tecnología se convierte en un fin para educar en el
contexto de la sociedad globalizada y digital donde el uso de plataformas, chat,
correo electrónico, buscadores, actividades interactivas, blogs, mapstool, El B-
learning procesadores de texto, wikis, webquest, slideshare se relacionen con
el desarrollo del pensamiento.

El Método B-Learnig

Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros


asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de
ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar
nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:

 Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS


 Recursos Multimedia
 Herramientas de comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)
 Video Conferencias y Webinars
 Documentos y manuales que pueden ser descargados
 Flipped classroom
 educación por competencias
 trabajos por proyectos

¿Por qué utilizar un programa mixto?

 El b-learning es una tendencia actual tanto en el área empresarial como en el


ámbito educativo. Las instituciones educativas secundarias y universitarias
están adoptando este tipo de programas que permiten enseñar más allá de las
aulas y atraer a los nativos digitales.
 Además, permite un aprendizaje personalizado otorgando ayuda a quienes la
necesiten cuando les resulta más difícil entender un tema en particular, o
brindando un mayor grado de profundidad a aquellos alumnos o participantes
que quieran investigar más allá del nivel del curso.
 Al estar los contenidos en el LMS, el alumno tiene mayor flexibilidad para
acceder a ellos. Puede acceder todas las veces que sea necesario y en los
momentos que disponga.
 Es posible, que los alumnos consulten sus dudas en el momento que surgen, a
través de los foros de consulta propuestos en las aulas virtuales. La
participación aumenta debido a que el alumno no está obligado a participar en
un único tiempo y espacio, que quizá no coincida con su momento de interés.
En consecuencia, el alumno tiene un mayor rendimiento y fijación de
contenidos.
 Se puede utilizar la metodología de flipped classroom: los alumnos pueden
realizar trabajos colaborativos desde el aula virtual y ver los contenidos en sus
casas. Y luego en las capacitaciones presenciales “aplicar” los contenidos.
 El docente o capacitador cambia su rol: deja de ser un expositor y fuente de
conocimiento para convertirse en un guía. Por eso cuando hablamos de e-
learning en general y de b-learning en particular hablamos del “Tutor”.
 También existe la posibilidad de construir el conocimiento entre todos los
agentes de la capacitación (otros alumnos o participantes y docentes), dando
así espacio al aprendizaje social.
 Los docentes pueden reutilizar el material propuesto a sus alumnos.

Aspectos a considerar:

 El docente o capacitador es, en este esquema, un tutor virtual, que no deja de


cumplir con su rol de facilitador presencial. Con lo cual existe un feedback
directo en los encuentros presenciales, pero también a través del aula virtual
para estimular y guiar a los alumnos.
 El tutor debe estar capacitado o capacitarse con nuevas tecnologías y con el
entorno de enseñanza y aprendizaje.
 El alumno o participante también debe saber cómo moverse e interactuar
dentro de un aula virtual.
 Se deberá armar un aula virtual con materiales, actividades y foros que
permitan continuar el aprendizaje a distancia.
 Los materiales de esta aula virtual pueden ser materiales creados por los
docentes. Sin embargo, el docente puede reutilizar materiales siempre y
cuando los analice previamente, para asegurar que son contenidos apropiados
y relevantes para su curso o materia, y que están en un soporte tecnológico
que permitan ser accedidos desde cualquier dispositivo.
 Se pueden adicionar o reemplazar todas o algunas de las instancias
presenciales por videoconferencias, permitiendo incluir en las mismas a
alumnos, docentes o especialistas en el tema, que se encuentren lejos o por
algún motivo no pueden estar en forma presencial.

Cambios de roles

Alumno:

 Es el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.


 Es un protagonista activo ya que aplica los contenidos en lugar de ser pasivo
escuchando las lecciones magistrales
 Construye sus conocimientos con otros (Aprendizaje social) en la clase
presencial al interactuar con sus compañeros para resolver problemáticas
asociadas a los contenidos disponibles en los entornos de enseñanza y
aprendizaje o en el aula virtual del campus a través de foros, chats y
actividades colaborativas como tareas grupales, wikis, glosarios, talleres o
redes sociales

Docente o facilitador:
En la metodología b-learning, el docente no es la única fuente de conocimiento. Su
intervención y guía sigue siendo importante para que los alumnos construyan el
conocimiento. Sin embargo, ahora tiene otros roles como:

 facilitar los contenidos apropiados del curso


 estimular el aprendizaje fuera del aula física
 guiar a los alumnos para obtener información confiable
 personaliza el aprendizaje ofreciendo consultas, contenidos y actividades para
que cada alumno avance y obtenga los conocimientos sin dejar de lado sus
características, dificultades o necesidades.

Actividades presenciales y actividades virtuales

En los encuentros presenciales existen:


 Libros, artículos y otros materiales impresos
 Clases magistrales o aplicación de conocimientos
 Feedback directo
 Debates
 Evaluaciones presenciales

En los encuentros virtuales existen:


 Explicaciones en video, archivos o soportes propios del entorno de enseñanza
y aprendizaje (libros, páginas y lecciones de los LMS)
 Materiales genéricos, separados por niveles y enlaces de interés
 Actividades colaborativas: wiki, glosarios, tareas, monografías
 Organización de trabajos colaborativos (chat)
 Consultas y debates a través de foro y chats
 Evaluaciones automáticas
 Administración de calificaciones
 Entrega, corrección y devolución de actividades

Consideraciones de los Contenidos Virtuales

Es importante cubrir los siguientes aspectos:


1. Contar con un sistema de gestión del aprendizaje y enseñanza o LMS para
crear las aulas virtuales.
2. Disponer de ayuda o tutoriales que le permitan al alumno o participante saber
cómo moverse en el aula virtual. De ser posible, mostrar la navegación del
curso en el primer encuentro presencial.
3. Analizar qué información es útil incluir en el campus para que esté accesible
24/7.
4. Incluir contenidos que permitan profundizar o que permitan ir “un paso” atrás
para mejorar la comprensión
5. Incluir materiales audiovisuales cortos. O tomar un video extenso y
particionarlo en varios videos cortos.
6. Incluir algunos enlaces de interés, teniendo en cuenta que el exceso de los
mismos produce frustración en aquellos alumnos que quieren ver todos los
contenidos propuestos en la plataforma.
 Elegir un formato de curso apropiado y que sea fácil de navegar. El alumno
debe poder llegar al contenido y a las actividades que necesita rápidamente sin
necesidad de “scrollear” demasiado. (Elegir cursos por temas u ordenar la el
curso en forma inversa cronológicamente).
 Los materiales deben poder accederse desde cualquier dispositivo
Sesión de clase ejemplo:
Tema: Reflexión y dudas sobre el diseño de modelos de aula virtual con A. Connect

Nombre de la Reflexión y dudas sobre el diseño de modelos de aula virtual con A.


actividad Connect

Espacio de aprendizaje colaborativo del gran grupo aula para que pongan en
Descripción/ común reflexiones y dudas del proceso de prácticas sobre los temas tratados en la
Resumen sesión formativa.

Un foro estándar para uso general en el que pueden intervenir todos los
participantes libremente. Se obliga inicialmente a todos a recibir mensajes del foro
en el correo electrónico aunque el participante, a partir de recibir el primer mensaje
puede decidir no recibir las intervenciones del foro en su correo electrónico y
Metodología consultar el foro dentro del curso Moodle. Si fuera posible, se modificará el
permiso del foro, Comenzar nuevos debates o impedir con lo que un
participante no podrá comenzar un nuevo debate. Será el profesor
quien iniciará los debates con los títulos y primera intervención.

Competencias • Conocer distintas funciones y herramientas que ofrece el aula virtual de Adobe
vinculadas Connect para un mejor desempeño de la tarea docente.

Modo de Aporte de evidencias de aprendizaje


evaluación

Informe del foro:

Pensemos en cómo diseñar nuestras aulas virtuales: ¿qué elementos utilizaremos y para qué
función? ¿Qué nivel de comunicación e interacción voy a necesitar? ¿Qué información vamos
a compartir?

Usa el espacio “Lugar para que cada grupo se organice para practicar en las "aulas virtuales"
para coordinarte con tus compañeros a la hora de organizar las prácticas y realización de las
actividades propuestas
METODOLOGÍAS EDUCATIVAS

Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en


todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos.
Repasamos algunos de los principales modelos innovadores que han forjado los
profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.

 Flipped Classroom (Aula Invertida)

Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los


últimos años, el Flipped Classroom es un modelo pedagógico en el que el los
elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten – los
materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y,
luego, se trabajan en el aula.
El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en
clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada
alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

 Aprendizaje Basado en Proyectos


Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información y de la
comunicación a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de
enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora
revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase
actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y
competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta
a problemas de la vida real. los contenidos del currículo
Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y
abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener
conocimiento por parte del alumnado, así como la oportunidad de desarrollar
competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la
colaboración o la resolución de problemas.

 Aprendizaje Cooperativo
“Más fuertes juntos”. Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje
cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los
estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la
atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los
alumnos.
El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los
miembros realiza con éxito sus tareas
 Gamificación
La integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en
entornos no lúdicos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha
sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin
precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del
sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria
EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie
“Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” ganaron popularidad mundial, el
desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la
población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos
específicos.
 Aprendizaje basado en problemas
El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico
compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y
adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo
creciente de complejidad.

 Aprendizaje Basado en Competencias


Por definición, todo aprendizaje tiene obtiene como objetivo la adquisición de
conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de
trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de
estrategias para lograr esta finalidad.
A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros
pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios
vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos
reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las
lecciones.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Gamificación procede del término anglosajón gamification, es decir, relacionado con el


juego (game). Es un concepto relativamente moderno que comenzó a utilizarse
en el mundo empresarial pero que, después, se ha extendido a muchos más ámbitos
como el de la educación. Se le han dado diversas definiciones a este término,
teniendo todas en común la idea de utilizar el juego en contextos no lúdicos.
Molina (2014), define la gamificación como el empleo de mecánicas del juego
en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva y muy útil estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La gamificación trata de aplicar la mecánica del juego en contextos no lúdicos como,
en este caso, el educativo. Lo que se busca es el componente “adictivo” de los juegos
para atraer al usuario y conseguir que realice ciertas acciones de manera
satisfactoria (González, 2014). Por tanto, es muy importante conseguir que el
usuario se divierta y disfrute, ese es el objetivo principal para poder cumplir todos
los demás.

Los juegos digitales


Se puede definir juego digital como "cualquier forma de software de entretenimiento
basado en computadora […] usando cualquier plataforma electrónica como
computadoras o consolas y que involucra a uno o varios jugadores en
un ambiente físico o de red" (Frasca, 2001).

Los juegos digitales pueden clasificarse según su objetivo en: para entretenimiento
(como Mario Brothers2) y juegos serios (como Kokori3) diseñados para educar,
entrenar o informar (Michael y Chen, 2005).

¿Por qué es útil la gamificación en educación?

La educación se encuentra en continua evolución y actualización de contenidos,


métodos y técnicas de enseñanza-aprendizaje. La gamificación supone crear
videojuegos educativos, que pongan al alumno en situaciones reales o hipotéticas
donde debe decidir por sí mismo qué solución o salida escoger en cada caso. Una
opción educativa que lleva algunos años dando excelentes resultados.
Se trata de una herramienta educativa cuyo fin es la interiorización de ciertos
contenidos, pero desde un prisma divertido. Una forma de hacer que los alumnos
aprendan con motivación y no por obligación.

El juego y los neurotransmisores. La dopamina

La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid
Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el
neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también
interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de
decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos
ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni
motivación.

No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a tiempo a una cita o
conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que importa es que alcanzar un
nuevo objetivo activa los centros neuronales de placer.

Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta
de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria,
atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos
un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.

A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos
intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?.
De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina,
así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo “mecanismos de
juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos
mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen”
nuestros alumnos.

El enfoque pedagógico

Un aspecto importante en toda propuesta educativa es lograr buenos aprendizajes. Es


decir un aprendizaje caracterizado por "demostrar (a) un cambio duradero (b) y
transferible a nuevas situaciones (c) como consecuencia directa de la práctica
realizada" (Pozo, 2008a, p. 162).

Sin embargo, deben darse las condiciones para que estos aprendizajes se produzcan.
Una de ellas es, claramente, que los estudiantes tengan los conocimientos suficientes
para acceder al nuevo material. Como afirman Pozo y Pérez Echeverría (2009)
"nuestro recuerdo y aprendizaje serán el producto de la interacción entre
[los] materiales y los conocimientos previos que activamos" (p. 34). Otra de las
condiciones es la creación de actividades que, basadas en conocimientos previos,
propicien los nuevos aprendizajes, es decir "para que los [estudiantes] comprendan
no basta con presentarles la información […] es preciso diseñar actividades o tareas
que hagan más probable esa actividad cognitiva…" (Pozo y Pérez Echeverría, 2009,
p. 33).

Proceso de selección de juegos digitales

Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto de cómo se puede usar la creatividad en


el aula para añadir la gamificación en el aprendizaje.
ClassDojo
Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en
el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los
alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos
comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación. Esto
refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.

Goalbook
Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores,
padres y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas
de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores
establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de
aprendizaje.

Juego de la Paz Mundial


John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basándose en una
simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente
del que leemos en los periódicos.

Duolingo
Es una herramienta de colaboración masiva online que combina un espacio de
aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto
crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan
aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los
jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los
usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Ribbon Hero
Es un juego disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en
el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas
disponibles en la nueva interfaz.

Juegos digitales para aprender a programar

Para la búsqueda de los juegos digitales se llevó adelante una secuencia


metodológica basada en Kitchenham (2004). Para esto se definieron un conjunto de
preguntas de investigación que tuvieron la función de guiar la búsqueda y generar un
conjunto de criterios de inclusión y exclusión. Las preguntas:
 ¿El software cuenta con la mayoría de los elementos de un juego digital?
 ¿El juego digital puede ser accedido libremente desde la Web?
 ¿El juego digital es un juego serio?
 ¿Aborda la temática de programación de computadoras?

Una vez obtenido el conjunto de juegos digitales que cumplían con los criterios de
inclusión, se realizó una nueva selección con vistas a la aplicación de los mismos al
TIP. Hecha dicha selección se procedió al análisis de los mismos. Se presentan a
continuación los resultados obtenidos en base a la búsqueda realizada.

A continuación, se listan y describen brevemente cada uno de ellos:

 Pilas Engine (http://pilas-engine.com.ar/). Es una herramienta que permite


crear juegos digitales mientras se aprenden conceptos de programación tales como
estructuras de control y uso de variables. Está diseñado con el objetivo de ofrecer
ayuda a los principiantes para crear juegos digitales programando en lenguaje
Python6.

 CheckiO (https://www.checkio.org). Este juego propone programar


participando de desafíos y desarrollando algoritmos cada vez más complejos. Se
trata de avanzar entre distintas estaciones, en las que se van planteando
problemas de programación. Los mismos deben resolverse escribiendo
textualmente las instrucciones en lenguaje Python. Se hace uso de variables,
estructuras de datos y estructuras de control.

 Code.org (http://studio.code.org). Se trata de un juego para el aprendizaje de


las nociones básicas de programación mediante lecciones guiadas.
Su estructura permite abstraer a los jugadores de la sintaxis propia de los
lenguajes. Las instrucciones se presentan de manera icónico-textual en forma de
bloques lógicos que pueden encastrarse para realizan acciones específicas. Se
introducen de forma sencilla las estructuras de control.
 CodeCombat (http://codecombat.com/). Este juego enseña paso a paso a
programar. Permite elegir un reto, un personaje y el lenguaje en el que se van a
resolver los desafíos. La opción por defecto es Python, pero permite también
lenguajes como: Javascript7, Coffe Script8, entre otros. Debe guiarse a un
personaje, al que se le pueden adjudicar un conjunto de objetos (utensilios, armas,
etc.), utilizando sentencias de programación de forma textual para pasar los
distintos niveles.

 Rails for Zombies (http://railsforzombies.org/). El objetivo del juego está


centrado en el aprendizaje de las estructuras de control de programación en el
lenguaje Ruby on Rails9. Se proponen diferentes desafíos distribuidos en cinco
niveles. Cada nivel comienza con una lección en video que establece el objetivo.
En cada reto se presenta un ejercicio sencillo que se resuelve a partir de la
introducción de líneas código. El jugador debe ejecutar el código y así, si es
correcto, pasar de nivel.

 Code-Racer (http://www.coderacer.com/). El objetivo del juego es tipear


un programa en lenguaje C++10 en el menor tiempo posible, compitiendo contra la
máquina u otros programadores. Se trata de una aplicación multi-jugador que
permite desarrollar las habilidades de codificación y velocidad de tipeo. Hay un
tiempo de 5 minutos para ingresar el código y se genera un ranking en función
del valor obtenido en LPM (Lines Per Minute).

 Robocode (http://robocode.sourceforge.net/). Se trata de un simulador de


combates entre tanques. Es posible aprender las estructuras de control del
lenguaje Java programando cada tanque a partir de la definición de su movimiento,
los sensores que detectan otros tanques y los disparos del cañón.

 Lightbot (http://lightbot.com/hocflash.html). Consiste en darle instrucciones


a un robot para que recorra un escenario (damero 3D) y alcance su objetivo
(encender las celdas azules). Cada orden, representada de forma icónica, se
traduce en una acción que debe realizar el robot. Aborda, de manera gráfica e
intuitiva, distintos conceptos de la programación: secuencia, estructuras de control,
modularidad y recursión.

 Kidsruby (http://kidsruby.com/). Es un juego digital de escritorio que permite


a niños/as aprender a programar en lenguaje Ruby. Cuenta con una introducción al
concepto de algoritmo, una explicación del uso del lenguaje donde se detallan las
distintas sentencias (el jugador puede probarlas) y tres juegos donde se debe
programar para completar los desafíos. Se trata de una aplicación libre y de código
abierto. Tanto en las explicaciones, como en la programación se usa únicamente el
recurso textual.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/8595/TESIS%20CON
%20RECOMENDACIONES%20DE%20LA%20SUSTENTACI%C3%93N..pdf?sequence=1

https://www.e-abclearning.com/blended-learning/

MARKOS GOIKOLEA. ¿Qué es la Gamificación? Definición y características. Fecha


de consulta: 11 de abril de 2019. Recuperado de: http://noticias.iberestudios.com/que-
es-gamificacion/

CENTRO DE COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA. Juego serio: gamificación y


aprendizaje. Fecha de consulta: 11 de abril de 2019. Recuperado de:
http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

REALINFLUENCERS. 8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debería


conocer. Fecha de consulta: 11 de abril de 2019. Recuperado de:
https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-
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DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L. y DIXON, D. (2011). Gamification: Toward


a definition. 2011 Gamification Workshop Proceedings. Vancouver, BC, Canada.

FELICIA, P. (2009). Videojuegos en el aula: manual para docentes. Bruselas:


European Schoolnet.

FRASCA, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for


critical thinking and debate (Tesis). Georgia: Georgia Institute of Technology.

GALLEGO, F.; MOLINA, R. y FARAÓN, L. (2014). Gamificar una propuesta docente.


Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Conferenciapresentada en XX
Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la informática, Oviedo, España. En
línea: http://hdl.handle.net/10045/39195

GROH, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. En N. Asaj,
B. Könings, M. Poguntke, F. Schaub, B. Wiedersheim, y M. Weber (Eds.) 4th Seminar
on Research Trends in Media Informatics, Alemania: Ulm University. pp. 39-46.

KAPP, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods


and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley y Sons.
ANEXO

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