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GUÍA DIDÁCTICA1
CRÉDITOS
Autoras: Paz Baeza Bischoffshausen, Pierina Zanocco Soto , Marta Riveros
Rojas, Ivette León Lavanchy, Veerle Cnudde
Desarrollo: Eduardo Astudillo Águila
Ilustración y Animaciones: Margarita Valdés Ruiz
Programación : Lorena López Arenas, Luis Muñoz Zamora
Locuciones : Juan Ricardo Weiler, René Pinochet, Norma Grandi
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Este software fue creado en el marco del Proyecto Fondecyt Nº1020/866 “ Generación de un ambiente
potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en estrategias de enseñanza del sentido del número :
un modelo de capacitación de docentes implementado con recursos multimediales y otros medios”
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ÍNDICE
Página
2. Aspectos Pedagógicos 4
4. Tipos de Actividades 8
8. Requerimientos 25
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1. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE
El software ofrece dos niveles de dificultad, los que serán seleccionados por el
usuario en el momento de ingresar al juego ( nivel fácil, haciendo clic sobre el
fantasma más pequeño; nivel difícil, haciendo clic sobre el fantasma más grande)
La casa tiene tres pisos, en cada piso el usuario podrá navegar libremente y una
vez resueltas exitosamente todas las pruebas de cada piso, podrá acceder al piso
superior.
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2. ASPECTOS PEDAGÓGICOS
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Habilidades del sentido del número que se potencian
Aprendizajes esperados
Contenidos
Ordenar numerales (Ordenación de mayor a menor)
Relación de orden (Distinguir mayor y menor)
Operaciones aritméticas ( adición, sustracción, multiplicación y división)
Sistema de numeración decimal (U, D, C, UM, UD, UC, UMI)
Antecesores y sucesores
Composición y descomposición de números
Series.
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3. GUIÓN DEL SOFTWARE
El niño se alegra mucho y le pregunta qué debe hacer. El anciano le explica que
en la casa hay un secreto que la familia ha guardado por muchos años, quizás
hicieron bien en guardar ese secreto, quizás no, pero, está seguro que ahora ese
secreto se debe conocer. ⎯ Dígamelo,⎯ dice el niño. Pero el anciano le
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responde,⎯ “no puedo decírtelo, tendrás que descubrirlo, pues muchos de mis
parientes, los que han fallecido hace años protegen este secreto, esos son los
fantasmas que habitan esta vieja casa⎯ . Pero cómo puedo descubrir el secreto
pregunta el niño. El anciano le responde que en alguna parte de la casa hay un
mapa en él se revela un lugar de la ciudad donde hay algo que nadie conoce, ahí
esta lo que salvará a la ciudad del abandono. Y lo que debe hacer el niño es
encontrar el mapa. El anciano no está bien de la pierna y no puede ayudarlo, por
lo que el niño deberá recorrer la casa solo. Pero deberá tener mucho cuidado, hay
fantasmas en la casa que no quieren que el secreto se descubra, pero hay otros
que sí lo quieren, que incluso quizás lo ayuden a encontrar el mapa, Pero, no
quieren que cualquier persona encuentre el mapa, por lo que solo lo ayudarán si el
niño demuestra que es valiente, ingenioso, honrado y perseverante. El niño se
entusiasma y acepta buscar el mapa, además quiere encontrar el avión. El
anciano le advierte que tenga mucho cuidado, algunos fantasmas puede que lo
pongan a prueba para ver si es valiente, perseverante, honrado e inteligente, pero
otros le pondrán trampas para que no encuentre el mapa.
Si el niño escoge el juguete. Días después se muda con su familia a otra ciudad.
Si el niño escoge el mapa. Van al lugar y encuentra algo que traerá grande
beneficios comerciales a la ciudad, En forma aleatoria estos pueden ser:
Una mina de oro (explotación)
Un pozo de petróleo (explotación)
Una ciudad de una civilización (turismo)
Una puerta interdimensional a otro planeta (avances tecnológicos)
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4. TIPOS DE ACTIVIDADES
En total nos encontramos con 10 pruebas que el alumno deberá resolver para
lograr la misión y otras 3 de carácter lúdico que son optativas. ( ver cuadroNº1 )
Antecesor – sucesor
Libros sobre la mesa Sistema de
numeración decimal
Composición y
descomposición de
números
Biografías de
Libros estantes matemáticos
Curiosidades
matemáticas
Series numéricas
Corredor ascendentes y
descendentes
Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
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Piano Secuencia musical (
actividad libre)
Diario de vida Resolución de
Sala de estar operaciones
aritméticas
Bloques muro Equivalencias en el
sistema decimal
SEGUNDO PISO Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
Corredor Series numéricas
ascendentes y
descendentes
Matematón Establecer relaciones
entre operaciones
Dormitorio niño Trampa arañas Relaciones de orden
Valor posicional
Corredor Series numéricas
ascendentes y
descendentes
Escalera Series numéricas
ascendentes y
descendentes
TERCER PISO Ático Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
Cuadro Nº 1 Descripción de pruebas por piso y habitación
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Pruebas Forma Habitació Cantidad de Total de
n ejercicios problemas
que el Del software
alumno
debe
resolver
Resolución de Galería Comedor 4 32 Fáciles
problemas cuadros (1er piso) 32 Difíciles
- Ordenar numerales
- Operaciones
aritméticas
- Relación de orden
Operaciones Trampa Sala de 3 60 Fáciles
aritméticas puertas sótano juegos 60 Difíciles
(+,-,x,/) (1er piso)
Sistema de Tragamonedas Sala de 3 30 Fáciles
numeración decimal juegos 30 Difíciles
(1er piso)
- Antecesor y sucesor Libros que Sala de 1 3 Fáciles
- Composición y vuelan juegos 3 Difíciles
descomposición de (1er piso)
números.
Series Pasillos 1,2,y 3 Pasillos 1 20 Fáciles
(1er piso) 20 Difíciles
(2do piso)
Preguntas de ingenio Pasillos Pasillos 1 10 Fáciles
secretos 1 y 2 (1er piso) 10 Difíciles
(2do piso)
- Relación de orden Trampa arañas Dormitorio 3 20 Fáciles
- Combinaciones niños 20 Difíciles
(2do piso)
- Composición y Matematón Dormitorio 1 5 Fáciles
descom. niños 5 Difíciles
(2do piso)
Operaciones Bloques de Dormitorio 1 10 Fácil
aritméticas muro niños 10 Difícil
(2do piso)
Resolución de Secretaire Sala de 4 15 Fácil
problemas estar 15 Difícil
- Operaciones (2do piso)
aritméticas
Total 22 410
10
Otras Forma Habitación Objetivo Número
Leer datos Estante de Biblioteca Mostrar 8
curiosos libros (1er piso) información
relacionada
Leer biografías Estante de Biblioteca Mostrar 15
libros (1er piso) biografías
Hablar con habitación Living Introduce en -
anciano (1er piso) historia
Sonidos Simón Piano Sala de estar Reproducir 5
(2º piso) secuencia de
sonidos
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Descripción de lugares que el usuario debe recorrer
Hall entrada (Primer piso)
- Elementos
o Puerta de comedor (no se abre).
o Puerta de pasillo 2 conduce a sala de juegos
o Escalera principal conduce al segundo piso
o Puerta de sótano (no se abre).
o Puerta de living conduce al hall de entrada
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Sala de juegos (Primer piso)
- Elementos
o Trampa en el suelo (lleva a sótano)
o Tragamonedas
o Pasillo secreto 1 (oculto)
o Puerta de pasillo 2 conduce hall de entrada
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Trampa de sótano
- Elementos
o Puerta de salida
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Pasillo secreto 1 (Primer piso)
- Elementos
o Puerta entre abierta el final
o Fantasma preguntona (fantasma mujer)
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Dormitorio niño 1 (Segundo piso)
- Elementos
o Baúl con trampa de arañas ( Prueba)
o matematón en el suelo ( Prueba)
o Puerta pasillo 3
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Ático (Tercer piso)
- Elementos
o Puerta de cuarto ático
o Pasillo secreto 2 (oculto)
o 2 ventanas
- Elementos
o Fantasma malo con juguete y cofre con mapa
o Cajas y baúles
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Pasillo secreto 3 (Tercer piso)
- Elementos
o Puerta entre abierta el final
o Fantasma preguntona (fantasma mujer)
Tragamonedas
- Aumentar y reducir unidades, decenas, centenas, etc.
Pasillos
- Indicar varias opciones en orden específico.
Pasajes secretos.
- Entrada de texto
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¾ Trampa arañas
- Ingreso numérico
¾ Matematón
- Indicar parejas de opciones
¾ Bloques de pared
- Indicar parejas de opciones
¾ Secretaire (escritorio)
- Entrada numérica
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5. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS EN RELACIÓN CON EL USO DEL
SOFTWARE
Es importante tener presente que los Software Educativos para que cumplan los
propósitos para los cuales fueron creados, requieren de una adecuada
planificación frente a la cual deben tomarse en cuenta algunos aspectos como los
siguientes:
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6. ESTRATEGIA DE USO DEL SOFTWARE “LA CASA ENCANTADA”
Al igual que toda planificación, el uso del software con los alumnos requiere de la
planificación exhaustiva de tres momentos:
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ETAPA DE CIERRE: En la sala de clases
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Operaciones aritméticas. Trampa puertas sótano: -
Se pueden hacer juegos orales de cálculo mental, por ejemplo pasar la lista
del curso de la siguiente forma:
Juan Arenas = 3 x 4
Pedro Barriga = 5 + 7
El alumno en lugar de contestar presente dice el resultado de la operación.
Otra actividad puede ser construir una ruleta junto con los niños y hacer
competencias.
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¾ Antecesor – sucesor, composición y descomposición de números ( Para
complementar actividad de los Libros que vuelan :
Se puede jugar al Bingo. Construir varios cartones con 12 números cada uno.
Se reparten por grupo o en forma individual y el profesor dicta los números y el
alumno que primero complete el cartón es el ganador.
1. 1 unidad de mil
2. 4C +9U
3. 1C
4. antecesor de 1000
5. 2UM + 5C
999 9 3 49
6. 6D + 1U
7. sucesor de 6
8. sucesor de 50
9. 8C 101 51 1000 61
10. sucesor de 4
11. antecesor de 10
12. antecesor 8
13. 3U 5 2500 800 0
14. 9UM
15. 1C + 1U
16. antecesor de 50
17. antecesor de 1
8C 800 3 UM 3000
Antecesor 7 1C + 1 U 101
de 8
Nota: Tanto esta actividad como la del Bingo podrían también servir de
complemento para la prueba del Tragamonedas en la que se trabaja
Sistema de numeración decimal.
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8. REQUERIMIENTOS
Computador PC o compatible,
Procesador recomendado de 600Mhz o superior (Pentium III)
Sistema operativo recomendado: Windows 98 o superior,
Resolución recomendada 800x600 pixeles
Requiere mouse, teclado e idealmente parlantes
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Para abrir una carpeta en el escritorio, coloque el puntero del mouse en
cualquier parte del escritorio y presione el botón derecho del mouse y se
desplegará el siguiente menú:
Al hacer clic en carpeta, aparecerá la siguiente imagen que dice nueva carpeta
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Abra la nueva carpeta que creó.
Vaya al ícono mi PC que se encuentra en el escritorio y ábralo.
Seleccione la unidad de CD que tiene el nombre La casa encantada y
presione el botón derecho del mouse y seleccione la opción abrir, aparecerán
todos los archivos del programa.
En la barra de herramientas seleccione edición y cuando se despliegue el
menú, elija la opción “seleccionar todo”, con el fin de seleccionar todos los
archivos.
Una vez seleccionados todos los archivos, nuevamente vaya el menú edición y
haga clic en “copiar”( se copiarán todos los archivos seleccionados.
Coloque el puntero en la carpeta que usted ya creó y tiene abierta, presione el
botón derecho del mouse y seleccione la opción “pegar” y se grabarán todos
los archivos del programa.
Cada vez que usted desee jugar desde el computador, no ocupando el CD,
abre la Carpeta la Casa encantada, y hace doble clic en “main”, tal como se
observa en la siguiente ilustración:
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A modo de síntesis
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