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CAZADOR: LA VENGANZA

Un juego narrativo de Justa Cólera

Para empezar a introducirse en el mundo de Cazador, hay que tener en cuenta


que este es un juego particular dentro del Mundo de Tinieblas, por lo que el
jugador, como cazador de lo sobrenatural, tarde o temprano y si sobrevive lo
suficiente, terminará enfrentándose cara a cara con todas las demás criaturas y
monstruos de la noche (y lo que es peor, también del día).

Esto convierte a Cazador en un juego a la vez excelente y complicado para


introducirse en este mundo. Digo excelente por que todo aquel que haya jugado
rol sabe que la mejor manera de aprender un juego y sus secretos, es hacerlo
con su personaje. Y digo que puede ser complicado porque quizás sea algo
abrumador si no se conoce de antemano algo del MdT – sobre todo para
narradores -.

En este kit, planeo introducir al lector en el difícil mundo de los Cazadores, sin
detenerme a ahondar en las reglas ni sistemas.

Los exaltados (También Cazadores o Imbuidos)

Los cazadores son – o eran – personas comunes, que de repente se ven


expuestas ante situaciones sobrenaturales, y toda una realidad que acechaba en
las sombras aparece visible ahora ante sus ojos. Los cazadores llaman a este
momento la Exaltación.

A partir de este momento, los exaltados descubren que no están solos, aunque
el resto de la humanidad se niega a entenderlo, así que los cazadores deben
guardarse su horrorosa certeza para sí mismos.

Ahora bien, la Exaltación puede darse de distintas maneras, algún cazador


escuchó voces que le susurran “no esta vivo” en obvia referencia a otra persona,
otro de repente leyó un cartel luminoso que rezaba “escapa”, otros tienen
visiones, alucinaciones, etc. Pero en todos los casos, la razón es clara. Con sus
ojos recién abiertos, el cazador presencia una cosa que no debería existir, algo
que no creía posible.

En ese instante de claridad, el manto que cubría sus ojos es retirado para
siempre.

A partir de este momento, y gracias a su nueva habilidad para ver, el exaltado se


encuentra con la decisión de su vida: ¿que hacer?

Cualquiera no es exaltado, generalmente son personas que por algún motivo


podrán sacar fuerzas de donde sea para enfrentarse o incluso combatir aquello
que ahora ven y entienden.

Aquellos que decidan tomar el toro por las astas y hacer algo al respecto, están
tomando un camino que, generalmente, sólo es de ida.

Pero que no cunda el pánico! Los cazadores no están indefensos en su nueva


senda, pues junto con el nuevo entendimiento, los cazadores son imbuidos con
facultades, tanto o más sobrenaturales – y/o sutiles –, que aquellas que deben
enfrentar.

Algunos exaltados verán la pesadilla viviente y harán todo lo posible por


destruirla, otros quizás quieran saber más al respecto, o simplemente liberar a la
pesadilla de su propio tormento.
Bien, las facultades que se le imbuyen a cada cazador dependen en gran
medida de ésto. Algunas podrán ayudarles a destruir lo sobrenatural, mientras
que otras le garantizarán una comprensión mística o incluso hasta puedan llegar
a realizar curaciones milagrosas.

Claro está, la percepción de los monstruos y su corrupción no termina en el


momento de la exaltación, si no que más bien es sólo el principio. A partir de ese
momento, el cazador empieza a encontrar rastros de lo sobrenatural mucho más
frecuentemente de lo que quizás deseara. Y la mayoría simplemente no puede
permanecer ociosa. Ya sea por proteger a sus seres queridos, o por simple
deseo de venganza o curiosidad, los cazadores emprenden su propia misión, y
se hacen jugadores del Juego Más Peligroso, la caza de lo supernatural.

Para poder jugar al juego más peligroso, los cazadores encontrarán que la
manera más segura, y tal vez la única, es la de juntarse con otros cazadores.
Las oportunidades de conocerse son variadas, pero generalmente ocurre
gracias a Internet, en Hunter-net, donde imbuidos de todo el mundo reflejan sus
preguntas y sus subjetivas respuestas. También es posible encontrar otros
cazadores durante una caza, o incluso presenciar su exaltación.

Durante sus primeras aventuras o desventuras, los cazadores aprenderán la


enorme importancia de no actuar solos. Tener alguien que te cubra la espalda, te
ayude a curarte o sólo te señale aquello que no alcanzaste a ver, es
imprescindible. Muy pocos imbuidos actúan solos, y nadie apostaría un centavo
por su vida.

El Código del Cazador

Junto con el entendimiento y los poderes, la exaltación provee a los cazadores


de la comprensión de un lenguaje secreto que hasta el momento parece
continuar ajeno a los enemigos.

De forma instintiva, un cazador puede leer y escribir estos símbolos, y utilizarlos


como para dejar señalizaciones que sólo otro imbuido podrá leer.

Los Mensajeros

Las habituales preguntas que surgen entre los cazadores son: ¿Por qué? ¿Por
qué yo? ¿Quién me hizo esto?

Sobran teorías para intentar explicarlo, pero en general, las visiones o voces
percibidas durante la exaltación llevan a muchos a creer que algo o alguien está
detrás de todo esto. Ya sean aliens, ángeles (o demonios) u otros seres los
Causantes han sido denominados Heraldos o Mensajeros.

El misterio de estos entes los hace a veces tan aterradores como los monstruos
que combaten los imbuidos, el único consuelo es que parecen no oprimir tan
claramente a la humanidad.

Lo cierto es que ninguna teoría esta siquiera cerca de ser probada.

Espectadores

No todos los exaltados responden igual. Existen también aquellos que no


pueden dominar sus miedos o sus dudas y tras la exaltación, deciden no
hacerse cargo de la caza. Estos hombres son denominados espectadores, pues
saben la verdad, pero no hacen nada al respecto.

Sus vidas están igual o más atormentadas que la de los cazadores, e incluso
son mal vistos por muchos de estos, como si fueran parias cobardes.

El enemigo
Todas las criaturas que alguna vez se sospechó que acechan en las sombras
pueden ser más que cuentos para niños. Entre los oponentes más comunes, se
encuentran espíritus (¿fantasmas?), zombies (sí, como los feos de las películas),
vampiros, hombres lobo, magos, etc etc etc.

Oscuros seres acechan en la sombra... Esperando a ser descubiertos.

Virtudes

A pesar de la inmensa variedad entre los Exaltados, es posible agruparlos de


acuerdo a sus filosofías en cuanto a la caza. Estos grupos son definidos por sus
virtudes, y tenemos tres de ellos: Celo, Misericordia y Visión.

Celo: El celo representa la simple intolerancia de lo sobrenatural. Para los


celotes, salta a la vista que el mundo esta a mercede de criaturas pervertidas
que corrompen y destruyen.

Estos personajes suelen encontrar una solución sencilla y directa (pero no


siempre acertada) a los problemas de la caza, y generalmente es la muerte del
monstruo.

Es la Virtud Primaria de Defensores, Jueces y Vengadores.

Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los
exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser
salvado, y si las criaturas que enfrentan, fueron personas erradas, todavía puede
buscarse su redención.

Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los misericordiosos saben que
para proteger cualquier inocencia a veces hay que destruir a quienes carecen de
remordimiento.

Es la Virtud Primaria de Inocentes, Redentores y Mártires.

Visión: Esta virtud se basa en preguntas y búsqueda de respuestas. Niegan dar


por sentada cualquier afirmación y chequean todas las verdades. Son
principales portadores de las preguntas ¿Cuál es el objetivo de la caza? ¿Cuál
es el plan? ¿Cómo puede liberarse el hombre de la tiranía de lo sobrenatural
para siempre?

Es la Virtud Primaria de los Visionarios.

Durante la creación del personaje, se escoge una virtud para que sea la virtud
primaria del mismo, y luego se reparten los tres puntos de virtudes iniciales. Si
bien se le pueden asignar puntos a todas las virtudes, ninguna podrá jamás ser
superior a la principal.

Obviamente, los tres puntos pueden ser asignados a una misma virtud.

Convicción

La fuerza interior de un personaje y el empuje con el que se entrega a la caza se


mide en términos de convicción. Como la voluntad, se mide de 1 a 10, y, para
simplificar el asunto y hacerlo bien comprensible, la convicción viene a ser como
la voluntad, pero sólo para la caza, casi siempre relacionada en el uso de
facultades sobrenaturales, y para sobreponerse o sobrellevar los horrores de la
noche.

El uso de convicción dura una escena, y otorga las siguientes ventajas: (nótese
que posteriores usos de puntos de convicción pueden darse para activar las
Facultades)

- Percepción: También conocido entre los imbuidos como “activar segunda


visión”, permite percibir entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían
inadvertidas. Por ejemplo, una criatura que utilizara sus poderes para hacerse
invisible o disfrazarse, se haría visible para el personaje y les haría reconocer a
la criatura como no-humana de alguna forma. Incluso los fantasmas se ven
como algo físico.

- Autocontrol: Mientras las personas que carecen de Convicción huyen


desesperadamente y luego racionalizan u olvidan directamente un encuentro
con lo sobrenatural, el gasto de un punto de convicción permite a los exaltados
permanecer en sus cabales.

Es importante tener en cuenta que si un personaje no utilizó un punto de


convicción en la escena, es tan vulnerable ante los horrores de la noche como
cualquier mortal.

Como mencioné antes, hay un valor temporal de Convicción que fluctuará


continuamente durante el juego (de cero al valor de convicción permanente).
Algunas maneras de recuperar convicción son:

-Apostando puntos de convicción en una tirada de facultades: por cada punto


apostado, se tira un dado más. Si se pasa la tirada, se conservan los puntos
apostados y se gana un punto extra de convicción. Si la tirada falla, se pierden.
Si la tirada fracasa… podrían perderse toda la convicción.

- Realizando una hazaña asombrosa contra lo sobrenatural.

- Realizando una acción que lleve a cabo los preceptos de su Virtud Primaria.
- Convenciendo a otro cazador de otro credo de seguir el propósito del credo
propio en determinada situación

Credos

Una vez hecha la elección de la virtud principal, todavía queda por escoger el
papel del personaje en la caza. Hace falta escoger el credo.

En gran medida, los personajes llevan a cabo la caza de acuerdo a los principios
de su virtud primaria, pero con la dirección y guía que le proporciona su credo.

Defensa: Protectores y defensores que buscan la salvar o preservar lo que sea


posible en la guerra contra lo desconocido, quizás para probar que esta lucha
sirve de algo.

Virtud primaria: Celo

Inocencia:Curiosos, ingenuos y ávidos de saber, los inocentes aceptan a los


monstruos en sus propios términos y pretenden encontrar un equilibrio sencillo
entre las criaturas y la humanidad.

Virtud primaria: Misericordia

Juicio: Los ojos y los oídos de la batalla contra los monstruos, los jueces aspiran
a conseguir el mayor bien, ya sea destruyendo a las criaturas, perdonándolas o
cuestionando los motivos de otros cazadores. Pretenden, en ocasiones, hablar
con la voz de la justicia.
Virtud primaria: Celo

Martirio: actuando por pura y desesperada pasión, los mártires se interponen en


el camino del mal para proteger a otros o para hacer penitencia de algún pecado
insoportable.

Virtud primaria: Misericordia

Redención: atravesando las almas de los enemigos, los redentores ofrecen la


mano de la salvación a los que la merecen y destruyen a los irredimibles.

Virtud primaria: Misericordia

Venganza: El santo terror personificado, los vengadores solo aceptan un fin en


esta guerra, la destrucción del enemigo.

Virtud primaria: Celo

Visionario: Introspectivos, curiosos y dubitativos, los visionarios pretenden


encontrar el objetivo último del conflicto con lo desconocido y descubrir el
propósito de los cazadores en su conjunto.

Virtud primaria: Visión

Existen dos credos más que son considerados “credos perdidos”, pues son muy
pocos sus seguidores, incluso son pocos entre los pocos imbuidos. Pero ambos
existen y contribuyen de manera muy especial a la caza:
Ermitaños: Los ermitaños son cazadores solitarios por fuerza, pues desde su
exaltación, las voces de los heraldos se han quedado en su cabeza, y esto
empeora terriblemente cuando un imbuído o alguna criatura sobrenatural se
encuentran a menos de treinta metros de ellos.

Por este motivo se ven obligados a permanecer alejados de todos para poder
conservar su cordura, o lo que queda de ella… pero su fuerte se encuentra en
su capacidad de recolectar información en las voces que escuchan, o los flashes
que ven por momentos. Esta información ha probado ser de vida o muerte para
algunos cazadores en algunas ocasiones… si llegan a descubrir qué significan.

Virtud primaria: Visión

Descarriados: Es sin duda el credo más extremista de todos los cazadores.


Incluso los vengadores parecen piadosos al compararlos con este grupo. Los
Descarriados consideran que éste es el último y desesperado intento contra lo
sobrenatural. No hay treguas, no hay rehenes. Lo sobrenatural debe ser
destruido, a toda costa.

La ventaja de los Descarriados es su terrible determinación… el implacable odio


que los impulsa a seguir. El problema de este grupo es que a veces,
simplemente van demasiado lejos para conseguir su propósito.

Como ventaja adicional, los Descarriados tienen su segunda visión activa de


forma permanente, sin necesidad de gastar convicción para activarla.

Virtud primaria: Visión

Facultades
Las facultades son los poderes que los Heraldos imbuyen en los cazadores para
poder equiparar la balanza. Después de todo, si han de enfrentarse a la fuerza
de lo sobrenatural, deben de tener algo con que responder.

Cada credo tiene una senda de facultades que puede seguir, aunque no
necesariamente siga ésta únicamente. Tal vez algunos cazadores prefieran tener
más variedad en distintas sendas mientras que otros prefieren especializarse en
la propia.

Los poderes están relacionados con el credo, por ejemplo, le permitirán a un


mártir realizar hazañas asombrosas a costa de su propia salud, o le permitirán
discernir la verdad a un juez o brindará entendimiento a los visionarios.

El sentido del juego

Si leyeron hasta este punto, ya deben tener más que una idea formada sobre lo
que es ser un cazador. Pero siento que es importante agregar unas palabras
sobre el verdadero sentido del juego.

Las ilustraciones de los libros y algunas ideas preconcebidas, pueden hacer


creer que el juego es sobre temerarios hombres que utilizan sus fuerzas
sobrehumanas para combatir estilo matrix con las abominaciones de la noche.

Error.

Un cazador es una persona común y corriente que por alguna razón que no
entiende y que no pidió, se ve envuelto en la lucha contra los horrores de la
noche.

Cazador es un juego de terror y de entrega. Todo el juego perdería sentido si se


los personajes no tuvieran miedos o pudieran ir con sus M-16 a cazar vampiros y
fantasmas; todo el que haya leído el Drácula (de Bram Stoker) sabe a que me
refiero.

Sería un error grave olvidar ésto, ya que es la misma esencia de personificar un


imbuido. Un ser con dudas, miedos y, con todo, una obligación.

Un ejemplo que pone el libro y que me parece excelente es el siguiente:

Como te sentirias si después de que tu hermana hubiese muerto, hubieras


acudido a su funeral y la hubieras visto enterrar, ¿la encontraras a tu puerta,
hecha un desastre, con las uñas espeluznantemente largas y un icor
nauseabundo rezumando por su boca? ¿Saltarías sobre ella gritando y la
destrozarías?

No.

Te cagarías en los pantalones. Y sí, cuando finalmente te hubieses obligado a


aceptar que esta muerta y consiguieras en valor suficiente para enfrentarte a esa
cosa, esa sería la acción más valerosa que hubieses realizado en toda tu vida.
Esa es la clase de realidad con la que los cazadores se enfrentan día a día.

¡¡Otra cosa!!: Es muy importante que los jugadores tengan en cuenta que la
gracia del juego es que los personajes no sepan a qué se están enfrentando. Si
el narrador describe un ser espantoso, con llagas en todo su cuerpo, y colmillos,
y los jugadores piensan para sí: “oh, es un nosferatu, clavémosle una estaca
para inmovilizarlo”, el juego perdería todo sentido.

Los cazadores son introducidos a un mundo en el que no conocen ni las reglas


ni a sus enemigos. Un buen narrador sabrá mantener en el mismo estado a sus
jugadores.
Los cazadores no tienen idea de los clanes vampíricos ni las tribus garou, ni
nada. ¡Ni tampoco les interesa! Los jugadores deben sentirse en vigilia,
mantener la expectativa de qué podría pasar.

¿Funcionará la plata con los hombres lobo? ¿Realmente hará diferencia que
cuelgue ajo en las ventanas contra el vampiro? ¿Y si le tiro agua bendita?

Si pierden la seguridad en sus conocimientos, los jugadores estarán igual que


los personajes, y entonces será más divertido para todos.

Preguntas que puedes hacerte para crear un buen personaje

*¿Qué es lo que más teme tu personaje?

*¿Cúal es la idea de tu personaje del amante perfecto? ¿Que piensa de las


relaciones de una sola noche?

*¿Qué entiende por pasarlo realmente bien?

*¿Tiene le personaje un libro o películas favoritos? ¿Por qué lo son?

*¿Cúal era la religión o superstición del personaje antes de que escuchara la


llamada? ¿Y después?

*Tu personaje acaba de encontrarse con seres que se encuentran mas allá de la
realidad científica. ¿Qué cree que son? ¿Y los Mensajeros?
*¿De qué se arrepiente más? ¿De cúal de sus logros está mas orgulloso?

*¿Qué meta persigue?

*¿Ama o ha amado a alguien? ¿Qué está dispuesto hacer por él/ella?

*¿Qué opinión tiene de los monstruos? ¿Deben ser perdonados? ¿Podrá él


perdonarlos? ¿Deben ser castigados? ¿Exterminados? ¿Podrá imponerles él su
castigo o acabar con sus días? ¿Si lo hace se sentirá aliviado o culpable?

CREACIÓN DE PERSONAJE: CAZADOR

Coloco a continuación todo lo necesario para crear un personaje.

ELIGE EL CREDO

Esto es practicamente lo más importante de tu personaje ya que define cuales


son sus creencias y su visión de la caza desde lo más pasivo a lo más activo.

Todos los credos están explicados en el libro de Cazador: La venganza

CONCEPTO, NATURALEZA Y CONDUCTA

El concepto es exactamente lo que es tu personaje. Unos tienen concepto artista


otros deportistas eso solo lo eliges tu.

Naturaleza es la forma de ser interna que tiene para comportarse para con el
resto del mundo, pero claramente como he dicho es interna.

La conducta es la forma de ser exterior que tiene el personaje para comportarse,


esta es la que utiliza realmente porque es la que muestra abiertamente al
mundo. La naturaleza y conducta no tienen porque parecerse.

REPARTE PUNTOS DE ATRIBUTO

Para este paso debes repartir los puntos (6/4/3) entre los atributos fisicos,
mentales y sociales. A cada grupo de atributos se le asigna un grupo de puntos y
se reparte entre ellos, todo atributo parte desde 1 punto de base.

REPARTE PUNTOS DE HABILIDAD

En este paso repartiremos puntos de habilidad (11/7/4) entre los tres bloques de
habilidades: Talentos, conocimientos y tecnicas el paso es igual que en el punto
anterior.

REPARTO DE PUNTOS EN VENTAJAS

Eligiremos 5 puntos en transfondos que son ventajas adicionales que tiene el


personaje, como puede ser: Recursos, aliados...

Virtudes que tendrán 3 puntos para repartir. La virtud principal de tu credo


siempre tiene que tener el valor superior o igual al resto, cada nivel en virtud
cuesta exactamente el numero de puntos que indica el nivel: 1 para nivel 1, 2
para nivel 2....

Las facultades van en función de lo que hayas elegído en las virtudes


dependiendo de cuales hayas o la que hayas elegído podrás coger entre 3 de
nivel 1 o una de nivel 1 y otra de nivel 2.

TOQUES FINALES

Ponte la convicción inicial que va de acuerdo con el credo que elijas y la fuerza
de voluntad que por defecto es 3.

Ahora y por ultimo gasta los puntos gratuitos, para cazador en este caso son 21
puntos gratuitos que se pueden gastar de la siguiente forma.

Atributos 5 puntos.

Habilidades 2 puntos

Trasfondo 1 punto

Fuerza de voluntad 1 punto

Convicción 1 punto (maximo 8 puntos en convicción)

No se pueden gastar puntos para subir virtudes ni facultades.

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