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�ndice
1 Introducci�n
2 Caracter�sticas comunes
3 Historia
4 Atenci�n acad�mica
5 Desarrollos amateur o libres
6 Para navegador web
7 El componente de rol
8 Desaf�os del g�nero
8.1 Estado del mundo
8.2 Composici�n del mundo
8.2.1 Efectos de la compresi�n de datos
8.2.2 Efectos de la gesti�n de los servidores
8.2.3 Impactos sociales de la composici�n del mundo
9 MMORPG en las videoconsolas
10 V�ase tambi�n
11 Referencias
12 Enlaces externos
Introducci�n
Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el
programa cliente, son representados en el mundo del juego a trav�s de un avatar o
representaci�n gr�fica de su personaje. Los proveedores, normalmente los creadores
del juego, guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta
interacci�n entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante
flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador
masivos en l�nea.
Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia
variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los
desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a
los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para
garantizar el inter�s de sus clientes.
Debido a que la mayor�a de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces
deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo
virtual, o ambas. Existen juegos en l�nea gratuitos en Internet, la calidad de
producci�n de estos sol�a ser menor comparada con sus hom�logos de pago,
�ltimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad
de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito
encuentran fuentes de financiaci�n en los micropagos, es decir, compras con
peque�as cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales
accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas,
elixires, ropajes, etc.).
Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los
millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripci�n,
con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.
Caracter�sticas comunes
Aunque los MMORPG han evolucionado considerablemente, la mayor�a comparten varias
caracter�sticas:
Un estilo de juego t�pico de los juegos de rol tradicionales, que incluye misiones
y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros.
Un sistema de desarrollo de estad�sticas, normalmente relacionado con niveles y
puntos de experiencia.
Una econom�a basada en el trueque y una unidad monetaria o m�s de una.
Un mundo situado en un contexto medieval con personajes, misiones e historia
principal relacionados a este contexto.
Organizaci�n de los jugadores en clanes, est�n o no soportados directamente por el
juego.
Moderadores del juego y, en algunas ocasiones, personas retribuidas por vigilar el
mundo.
Historia
Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en l�nea no gr�ficos,
de las aventuras conversacionales �como Adventure, Sherwood Dungeon y Zork� de los
juegos de rol de mesa �como el cl�sico Dungeons & Dragons�, todos ellos nacidos en
la d�cada de 1970.
H�bitat, un entorno gr�fico dise�ado por LucasArts en el que sus usuarios pod�an
interactuar, charlar e intercambiar objetos debut� en una versi�n reducida bajo el
nombre de Club Caribe en America Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente
dicho, su combinaci�n de gr�ficos, avatares, y chat fue revolucionario para la
�poca.
El primer MMORPG gr�fico fue Neverwinter Nights, del dise�ador Don Daglow y la
programadora Cathryn Mataga, que naci� en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El
proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case,
y costaba 6 d�lares por hora de juego.
The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con �xito, lanzado por Sierra
Online en 1996. Inclu�a un motor gr�fico de dos dimensiones (bastante b�sico) y un
sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Ten�a una
interfaz de usuario b�sica y un sistema de combate por turnos, tambi�n inspirado en
el sistema D&D.
Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y m�s tarde adquirido por Sony Online
Entertainment, EverQuest populariz� los MMORPGs de fantas�a en Occidente. Fue
durante 5 a�os el MMORPG de m�s �xito comercial de los Estados Unidos, y la base
para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios
medios de comunicaci�n generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito
art�culos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones
sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call, lanzada a finales de 1999
fue otro �xito, conform�ndose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los
�tres grandes� originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parec�a ser
prometedor, ya que Origin revel� que hab�a comenzado a desarrollar Ultima Online 2.