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Este aviso fue puesto el 30 de junio de 2019.

Atrinik, un MMORPG libre ambientado en un mundo de fantas�a medieval.


Los videojuegos de rol multijugador masivos en l�nea o MMORPG (sigla en ingl�s de
massively multiplayer online role-playing game), son videojuegos de rol que
permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simult�nea
a trav�s de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en
la creaci�n de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesi�n,
armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e
ir aumentando niveles y experiencia en peleas JcJ (jugador contra jugador) o JcE
(jugador contra entorno) o llevando a cabo diversas aventuras o completando
misiones.

Este g�nero de videojuegos difiere de un juego de rol en l�nea multijugador no


masivo en que estos �ltimos tienen un n�mero limitado de jugadores, es decir, los
MMORPG admiten cierta cantidad de jugadores simult�neos dependiendo de
caracter�sticas del juego (como tama�o de mapa y jugabilidad) y la capacidad del
servidor.

�ndice
1 Introducci�n
2 Caracter�sticas comunes
3 Historia
4 Atenci�n acad�mica
5 Desarrollos amateur o libres
6 Para navegador web
7 El componente de rol
8 Desaf�os del g�nero
8.1 Estado del mundo
8.2 Composici�n del mundo
8.2.1 Efectos de la compresi�n de datos
8.2.2 Efectos de la gesti�n de los servidores
8.2.3 Impactos sociales de la composici�n del mundo
9 MMORPG en las videoconsolas
10 V�ase tambi�n
11 Referencias
12 Enlaces externos
Introducci�n
Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el
programa cliente, son representados en el mundo del juego a trav�s de un avatar o
representaci�n gr�fica de su personaje. Los proveedores, normalmente los creadores
del juego, guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta
interacci�n entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante
flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador
masivos en l�nea.

Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia
variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los
desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a
los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para
garantizar el inter�s de sus clientes.

Debido a que la mayor�a de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces
deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo
virtual, o ambas. Existen juegos en l�nea gratuitos en Internet, la calidad de
producci�n de estos sol�a ser menor comparada con sus hom�logos de pago,
�ltimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad
de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito
encuentran fuentes de financiaci�n en los micropagos, es decir, compras con
peque�as cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales
accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas,
elixires, ropajes, etc.).

Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los
millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripci�n,
con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.

Caracter�sticas comunes
Aunque los MMORPG han evolucionado considerablemente, la mayor�a comparten varias
caracter�sticas:

Un estilo de juego t�pico de los juegos de rol tradicionales, que incluye misiones
y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros.
Un sistema de desarrollo de estad�sticas, normalmente relacionado con niveles y
puntos de experiencia.
Una econom�a basada en el trueque y una unidad monetaria o m�s de una.
Un mundo situado en un contexto medieval con personajes, misiones e historia
principal relacionados a este contexto.
Organizaci�n de los jugadores en clanes, est�n o no soportados directamente por el
juego.
Moderadores del juego y, en algunas ocasiones, personas retribuidas por vigilar el
mundo.
Historia
Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en l�nea no gr�ficos,
de las aventuras conversacionales �como Adventure, Sherwood Dungeon y Zork� de los
juegos de rol de mesa �como el cl�sico Dungeons & Dragons�, todos ellos nacidos en
la d�cada de 1970.

A finales de la d�cada de 1970, Plato System desarroll� un MMORPG pseudo-3D a base


de l�neas, llamado Moria (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS).

El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de �masivo�


requerir�a de cierto contexto en t�rminos de los mainframes de mediados de la
d�cada de 1980) fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la
vida en 1984 al precio de 12 d�lares la hora, ofertado a trav�s de CompuServe.

H�bitat, un entorno gr�fico dise�ado por LucasArts en el que sus usuarios pod�an
interactuar, charlar e intercambiar objetos debut� en una versi�n reducida bajo el
nombre de Club Caribe en America Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente
dicho, su combinaci�n de gr�ficos, avatares, y chat fue revolucionario para la
�poca.

A principios de la d�cada de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por


las pol�ticas de uso aceptable de la NSFNET. En consecuencia, los primeros juegos
en l�nea confiaron para su distribuci�n en servicios propietarios como CompuServe,
GEnie �donde se crearon juegos como Gemstone III, Dragon's Gate y Federation II� y
America Online. Cuando estas restricciones fueron relajadas, las compa��as de
juegos tradicionales y los servicios en l�nea empezaron a lanzar juegos a trav�s de
Internet.

El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red


propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue Legends of Future Past,
dise�ado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fant�stico
que proporcionaba un mundo en evoluci�n y game masters (directores de juego)
profesionales que conduc�an los eventos en l�nea. El juego se ofreci� a trav�s de
Internet al precio de 3,60 d�lares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento
hasta el a�o 2000.

El primer MMORPG gr�fico fue Neverwinter Nights, del dise�ador Don Daglow y la
programadora Cathryn Mataga, que naci� en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El
proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case,
y costaba 6 d�lares por hora de juego.

Siguiendo a Neverwinter Nights apareci� The Shadow of Yserbius, un MMORPG dentro de


The Sierra Network, que funcion� desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por
horas, aunque tambi�n ofrec�a un servicio ilimitado por 119,99 d�lares al mes,
hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limit� estrictamente al servicio por horas.

The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con �xito, lanzado por Sierra
Online en 1996. Inclu�a un motor gr�fico de dos dimensiones (bastante b�sico) y un
sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Ten�a una
interfaz de usuario b�sica y un sistema de combate por turnos, tambi�n inspirado en
el sistema D&D.

A Ultima Online (1997) se le acredita la popularizaci�n del g�nero. El juego se


caracterizaba por un abono de suscripci�n mensual (introducido por primera vez en
1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde
entonces, el abono se ha convertido en el est�ndar de la mayor�a, si no todos, los
MMORPGs. Este nuevo modelo de precios ha sido visto tambi�n como la motivaci�n para
que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los �jugadores
compulsivos� (aquellos que consum�a muchas horas y por lo tanto pagaba grandes
cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto m�s amplia. M59 y UO tambi�n
crearon el precedente de las suscripciones de 10 d�lares mensuales, una cantidad
que m�s tarde se ha incrementado gradualmente a trav�s del g�nero. Estos fueros los
primeros juegos que usaron y extendieron el t�rmino �multijugador masivo�.

Mientras tanto, los juegos en l�nea comerciales se hicieron extremadamente


populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds, dise�ado por Jake
Song, comenz� su explotaci�n comercial en 1996, consiguiendo eventualmente
acercarse al mill�n de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998)
alcanz� el mill�n de suscriptores en Corea y Taiw�n, proporcionando a sus
desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de
los MMORPGs durante los a�os venideros.

Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y m�s tarde adquirido por Sony Online
Entertainment, EverQuest populariz� los MMORPGs de fantas�a en Occidente. Fue
durante 5 a�os el MMORPG de m�s �xito comercial de los Estados Unidos, y la base
para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios
medios de comunicaci�n generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito
art�culos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones
sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call, lanzada a finales de 1999
fue otro �xito, conform�ndose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los
�tres grandes� originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parec�a ser
prometedor, ya que Origin revel� que hab�a comenzado a desarrollar Ultima Online 2.

Para finales de los 90 el concepto de juegos en l�nea multijugador masivos hab�a


traspasado las fronteras hacia nuevos g�neros como los juegos de estrategia o los
juegos de acci�n en primera persona. Surgi� la etiqueta MMOG (massively multiplayer
online game) para agrupar a todos ellos con independencia de su g�nero. Sin embargo
algunos de estos juegos, como el MMOG de acci�n en primera persona World War II
Online (2001), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG originales.
Para los fans del g�nero, el a�o 2000 fue relativamente tranquilo mientras los
desarrolladores e inversores se decid�an a entrar en el mercado en expansi�n de los
MMORPGs. Dark Age of Camelot, lanzado en el a�o 2001 puede considerarse el sucesor
de los tres grandes en el campo de los juegos de fantas�a: adem�s de en su buen
lanzamiento, su �xito reside en su facilidad para aumentar niveles y en su sistema
inte

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