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WARHAMMER REFORGED

EL IMPERIO

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl
Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 11
Unidades singulares 18
Comandantes 23
Héroes 26
Monturas de los personajes 30
Plegarias 30
Armería 31
Órdenes de caballería 32
Objetos mágicos del Imperio 33
Personajes especiales 40
Trasfondo del Imperio 87
Referencia rápida 109

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EL IMPERIO
INTRODUCCIÓN

Bienvenido al libro de ejército del Imperio para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para
organizar un ejército Imperial, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los objetos
mágicos exclusivos del Imperio y los personajes especiales.

El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino humano más poderoso y próspero. Fundado hace
2500 años por el héroe legendario Sigmar Heldenhammer, el Imperio ha persistido a lo largo de todo ese tiempo
gracias a la unión de sus gentes, el ingenio de sus eruditos y la fuerza de sus ejércitos. El Imperio está dividido en
diez provincias (antaño doce), cada una gobernada por un Conde Elector. Los Condes Electores, junto con otras
autoridades Imperiales, deciden quién será el Emperador, el gobernante supremo del Imperio. Este cargo es vitalicio,
pero no hereditario. El actual emperador es el Conde Elector de Reikland, Karl Franz.

Cada Conde Elector tiene sus propios ejércitos, y el estilo de cada provincia (y la personalidad de cada Conde
Elector) influye enormemente en la composición de esos ejércitos: mientras que el Conde Elector de Middenheim,
Boris Todbringer, prefiere basar sus ejércitos en caballeros y luchadores de élite, la Condesa Emmanuelle von Liebwitz
de Nuln hace uso extensivo de armas de pólvora y máquinas de guerra en sus huestes. Sin embargo, todos ellos deben
acudir a la llamada del Emperador cuando éste marcha a la guerra contra los enemigos del Imperio.

El ejército Imperial destaca por la diversidad de sus tropas y por su estilo de combate característico. El Imperio hace
uso extensivo de diversos tipos de unidades de Infantería y caballería, así como de numerosas máquinas de guerra de
pólvora negra, y los extraños artefactos bélicos del gremio de ingenieros.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR
“Puede que nuestros guerreros no sean los más fuertes o valerosos del mundo: los belicosos orcos o los extraños elfos
poseen cualidades que hacen que sean mejores combatientes que nosotros, los humanos. Pero mientras nuestra
resolución y nuestra fe inquebrantable en Sigmar y en el Imperio prevalezcan, jamás cederemos. Jamás.”

LUTHOR HUSS, PROFETA DE SIGMAR

Cuando comenzamos el proyecto Reforged, hace ya un año, hay una cosa que tuvimos clara desde el principio: el del
Imperio iba a ser el primer libro de ejército que teníamos que hacer. Y es que, de algún modo, el Imperio es el punto
medio, el ejército frente al cual se comparan todos los demás ejércitos. Un orco o un enano son más resistentes no
porque tengan un valor de R4, sino porque tienen un valor de R superior al de un humano. Un esqueleto o un goblin
es mal combatiente no por tener HA2, sino por tener un valor más bajo que el de un humano. El Imperio es el
contrapeso en el otro platillo de la balanza.

El resultado final ha sido muy satisfactorio: la lista de ejército es terriblemente versátil, permitiendo la confección de
ejércitos muy diferentes. Hemos traído de vuelta algunos clásicos, como el Carro de Guerra del gremio de Ingenieros,
o las tropas no humanas. Al mismo tiempo, hemos dejado fuera intencionadamente algunas opciones aparecidas en la
octava edición, como los jinetes de Semigrifo o los carromatos de los hechiceros (¡aunque no significa que vayan a
quedarse fuera de Reforged! Tenemos algo preparado al respecto).

Este ha sido uno de los libros de ejército con menor número de erratas o fallos, y es algo de lo que estamos muy
satisfechos. Hemos corregido esos fallos, y hemos ampliado (por sugerencia de los jugadores) la sección de Armería
del Imperio. Y, por supuesto, hemos incluido los personajes especiales, en los que el Imperio bate récords (¡un total
de 24!).

Desde aquí, quiero agradecer enormemente a todos los jugadores (¡y jugadoras!) que se han implicado en la corrección
y testeo de este libro de ejército y del proyecto Reforged en general. ¡Muchísimas gracias! Esto es para todos vosotros.

“No hay problema lo suficientemente grande o complejo que no pueda resolverse de forma eficiente y expeditiva con
enormes cantidades de pólvora y metralla.”

VON MEINKOPT, MAESTRO INGENIERO DE NULN

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REGLAS ESPECIALES DEL IMPERIO
DESTACAMENTOS

Los regimientos de infantería Imperial tienen un método de lucha característico: el sistema de Destacamentos. Algunas
unidades de ejército tienen la regla especial Destacamentos, lo cual se indica en su descripción. Este tipo de formación
se compone de una Unidad Principal (lanceros, espadachines, alabarderos, arqueros, ballesteros, fusileros o Grandes
Espaderos) y hasta dos destacamentos ( lanceros, espadachines, alabarderos, arqueros, ballesteros, fusileros o compañías
libres). Se aplican las siguientes reglas especiales a los destacamentos:

Los destacamentos no pueden estar compuestos por más de la mitad de los miembros de su unidad principal (por
ejemplo, un regimiento de 30 soldados puede llevar dos destacamentos, cada uno de ellos de hasta 15 hombres). El
mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas.

Los destacamentos no pueden incluir oficial, músico ni portaestandarte.

Los destacamentos se despliegan a la vez que su unidad principal, y a 3” o menos de ésta.

La desmoralización, huida o destrucción de los destacamentos no causan pánico en las unidades amigas.

Los destacamentos se consideran unidades independientes para el cálculo de los puntos de victoria.

Un destacamento en batalla se considera una unidad independiente separada de su unidad principal, y puede llevar a
cabo acciones con total independencia. Sin embargo, si un destacamento está a 3” o menos de su unidad principal, y
esta no está huyendo, puede aplicar las siguientes reglas:

-Uso del Liderazgo de la unidad principal: El Destacamento puede usar el Liderazgo de la unidad principal, o incluso
el de un personaje unido a la unidad principal.

-Aguantar y disparar: si el Destacamento no está siendo cargado esa fase, pero sí su unidad principal, el destacamento
puede Aguantar y disparar contra un enemigo que cargue a su unidad principal. En este caso no se tiene en cuenta la
distancia a la que el enemigo inicia la carga (siempre podrá aguantar y disparar), y no se aplica el penalizador de -1 a
la tirada para impactar por aguantar y disparar.

-Contracarga: Si la unidad principal recibe exitosamente una carga, el destacamento puede contracargar a la unidad
enemiga. Esto se resuelve como una carga normal, pero fuera de la secuencia normal del turno. Encara el destacamento
y tira la distancia de carga (esto será un simple trámite la mayoría de las veces). Tanto el destacamento como la
unidad enemiga que carga obtendrán el +1I y el resto de beneficios por carga.

Si un personaje se une a un destacamento, este no podrá utilizar ninguna de las reglas especiales de destacamentos
mientras ese personaje continúe unido al destacamento.

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UNIDADES BÁSICAS
ESPADACHINES (7 puntos por miniatura)
Los espadachines son veteranos guerreros que combaten con espada y escudo. Son renombrados en todo el Viejo
Mundo por su destreza con el filo. En batalla, los espadachines combaten con gran habilidad, parando los golpes
enemigos con sus espadas y escudos y buscando el momento exacto para contraatacar.

M HA HP F R H I A L
Espadachines 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos

LANCEROS (7 puntos por miniatura)


Las unidades de lanceros son muy comunes entre los ejércitos de los Condes Electores: las lanzas son baratas de
fabricar y muy efectivas. En batalla, los lanceros se organizan en sólidos bloques, dispuestos para repeler el ataque del
enemigo con las puntas de acero de sus lanzas.

M HA HP F R H I A L
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos

7
ALABARDEROS (8 puntos por miniatura)
Las unidades de alabarderos conforman la espina dorsal de los ejércitos Imperiales: protegidos por corazas y armados
con potentes alabardas de buen acero Imperial, capaces de descabalgar a un jinete o de partir a un goblin por ,la
mitad de un solo golpe, los enemigos del Imperio han aprendido a temer a sus alabarderos

M HA HP F R H I A L
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Alabarda y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos

BALLESTEROS (8 puntos por miniatura)


La ballesta imperial es una maravilla de la técnica, y puede lanzar un virote a gran distancia sin perder apenas potencia.
Los regimientos de ballesteros suelen actuar como destacamentos de otras tropas, aunque a veces se reúnen en hileras
de tiradores bajo sus propios estandartes.

M HA HP F R H I A L
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Ballesta, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos

8
ARQUEROS (7 puntos por miniatura)
Pese a tratarse de armas muy arcaicas, los arcos se siguen utilizando por su gran alcance y lo barato de su fabricación.
Los arqueros imperiales avanzan en vanguardia de los ejércitos del Emperador, listos para disparar sus letales flechas
de puntas de acero.

M HA HP F R H I A L
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Arco largo, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura. Pueden cambiar sus arcos largos por arcos y
ganar la regla especial Hostigadores por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son Hostigadores
no pueden llevar portaestandarte.

Reglas especiales: Destacamentos (sólo si no son Hostigadores)

COMPAÑÍAS LIBRES (5 puntos por miniatura)


Las compañías libres son reclutadas antes de cada batalla entre los soldados de fortuna. Los generales imperiales los
utilizan como tropas irregulares, muchas veces como poco más que carne de cañón. Equipados con armas diversas y
carentes de uniforme, las compañías libres parecen fuera de lugar en los disciplinados ejércitos del Emperador.

M HA HP F R H I A L
Compañías libres 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Dos armas de mano y armadura ligera. Puedes convertirlos en Hostigadores (+1 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Destacamentos (no pueden ser Unidad principal y tener destacamentos, pero pueden actuar como
destacamento, o como unidad normal)

9
FUSILEROS (9 puntos por miniatura)
Los regimientos de fusileros son una visión común en los ejércitos imperiales: armados con el fiable arcabuz Imperial,
normalmente fabricado en Nuln, estos soldados son temidos por su puntería y por la potencia desmesurada de sus
armas, capaces de derribar de un tiro a un caballero bretoniano.

M HA HP F R H I A L
Fusileros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arcabuz, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El oficial pude sustituir
su Arcabuz por un Arcabuz de repetición (+5 puntos) o un Rifle largo Hochland (+10 puntos).

Reglas especiales: Destacamentos

10
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS IMPERIALES (24 puntos por miniatura)
La flor y nata de los ejércitos imperiales, las órdenes de caballería están compuestas de los mejores guerreros que
puede dar el Imperio. Cada una de ellas con su propia heráldica, historia, jerarquía y estilo de combate, las órdenes
de caballería son sin duda el más potente brazo armado del Emperador.

M HA HP F R H I A L
Caballero Imperial 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura de placas, Escudo.

Montura: Caballos de guerra con barda.

Opciones: Pueden sustituir sus lanzas de caballería y sus escudos por armas a dos manos (sin coste adicional).
Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado (consulta la sección “Órdenes de
caballería”):

-Reiksguard (+4 puntos/miniatura)


-Caballeros del Lobo Blanco (+4 puntos/miniatura)
-Caballeros del Corazón Llameante (+2 puntos por miniatura)
-Caballeros Pantera (+2 puntos/miniatura)
-Caballeros del Sol Llameante (+2 puntos/miniatura)
-Caballeros de la Sangre de Sigmar (+3 puntos por miniatura)
-Caballeros del Sudario de Morr (+3 puntos por miniatura)
-Caballeros del León Dorado (+4 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

11
0-1 CABALLEROS DEL CÍRCULO INTERIOR (28 puntos por miniatura)
Cada una de las órdenes de caballería tiene un selecto grupo de guerreros, la élite entre la élite, que se denominan
Caballeros del Círculo Interior. Tan sólo los mejores pueden entrar a formar parte del círculo de cada orden: un
caballero tiene que demostrar no sólo habilidad en el combate, sino también coraje, templanza y rectitud.

M HA HP F R H I A L
Caballero del Círculo Interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura de placas, Escudo.

Montura: Caballos de guerra con barda.

Opciones: Pueden sustituir sus lanzas de caballería y sus escudos por armas a dos manos (sin coste adicional).
Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado (consulta la sección “Órdenes de
caballería”):

-Reiksguard (+4 puntos/miniatura)


-Caballeros del Lobo Blanco (+4 puntos/miniatura)
-Caballeros del Corazón Llameante (+2 puntos por miniatura)
-Caballeros Pantera (+2 puntos/miniatura)
-Caballeros del Sol Llameante (+2 puntos/miniatura)
-Caballeros de la Sangre de Sigmar (+3 puntos por miniatura)
-Caballeros del Sudario de Morr (+3 puntos por miniatura)
-Caballeros del León Dorado (+4 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Inmunes a la psicología.

12
GRANDES ESPADEROS (10 puntos por miniatura)
Cada uno de los Condes Electores tiene una guardia personal, conocida como Grandes Espaderos por las enormes
espadas de acero Imperial que son el símbolo de su cargo y sus armas más letales. Estos guerreros juran defender al
Conde con su vida si fuese necesario, y no retrocederán ante ningún enemigo.

M HA HP F R H I A L
Grandes Espaderos 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos y Armadura de placas.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal)

Veteranos: Los Grandes espaderos son luchadores experimentados y saben controlar sus nervios en batalla. Los
Grandes espaderos son inmunes a los efectos del Pánico.

13
0-1 TEMPLARIOS A PIE (12 puntos por miniatura)
Aunque las órdenes templarias suelen combatir montadas, también tienen regimientos de templarios que luchan a pie.

M HA HP F R H I A L
Templarios a pie 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura de placas.

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos/miniatura), Alabarda (+3 puntos/miniatura) o Mayal (+2
puntos/miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al
coste en puntos indicado (consulta la sección “Órdenes de caballería”): Reiksguard (+3 puntos/miniatura); Caballeros del Lobo
Blanco (+3 puntos/miniatura); Caballeros del Corazón Llameante (+1 punto/miniatura); Caballeros Pantera (+1 punto/
miniatura); Caballeros del Sol Llameante (+1 punto/miniatura); Caballeros de la Sangre de Sigmar (+2 puntos por miniatura);
Caballeros del Sudario de Morr (+2 puntos/miniatura); Caballeros del León Dorado (+3 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Inmunidad a la psicología.

CAZADORES (11 puntos por miniatura)


Los bosques del Imperio son lugares oscuros y siniestros, y los hombres que aprenden a cazar en esos bosques son
duros y resueltos. Se organizan en pequeños grupos, actuando como exploradores de los ejércitos imperiales.

M HA HP F R H I A L
Cazadores 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 3 5 3 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arco, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con armas de mano adicionales por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, exploradores

14
HERRERUELOS (20 puntos por miniatura)
Los hijos de los nobles imperiales muchas veces se ganan sus espuelas sirviendo como herreruelos en los ejércitos del
Emperador. Montados en rápidos corceles de guerra y armados con numerosas pistolas, estas unidades ligeras avanzan
en vanguardia descargando una lluvia de plomo a corto alcance.

M HA HP F R H I A L
Herreruelos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Ristra de pistolas, Armadura pesada

Montura: Caballos de guerra.

Opciones: Puedes sustituir la ristra de pistolas por una lanza, un arco y un escudo (sin coste adicional).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El oficial puede
sustituir su ristra de pistolas por un Arcabuz de repetición (+5 puntos) o un Rifle largo Hochland (+10 puntos).

Reglas especiales: Caballería rápida.

GRAN CAÑÓN IMPERIAL (110 puntos)


El orgullo de la escuela de ingenieros de Nuln, el gran cañón imperial es una pieza de artillería robusta y fiable, a la
par que letal, capaz de derribar las murallas de una fortaleza o de abatir a un gigantesco dragón de un solo disparo.
Ningún ejército imperial va a la guerra sin al menos una de estas máquinas de guerra.

M HA HP F R H I A L
Gran Cañón 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Gran Cañón con 3 humanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: El Gran Cañón Imperial dispara como un cañón.

15
BATIDORES (25 puntos por miniatura)
A veces, los herreruelos rechazan ingresar en una orden de caballería, y conforman sus propias unidades irregulares de
batidores: armados con el extraño armamento experimental del gremio de ingenieros, estos nobles de espíritu
aventurero son una visión digna de contemplar en la batalla.

M HA HP F R H I A L
Batidores 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arcabuz de repetición, Arma de mano, Armadura pesada

Montura: Caballos de guerra.

Opciones: Pueden equiparse con bardas para los caballos (+1 punto por miniatura), pero dejan de ser Caballería
rápida.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos) y a otro en músico (+10 puntos). El oficial pude
sustituir su su arcabuz de repetición por un un Rifle largo Hochland (+10 puntos).

Reglas especiales: Caballería rápida

MORTERO (100 puntos)


Un mortero es una máquina de guerra de pólvora que descarga un proyectil hueco relleno de metralla: tras un tiro
parabólico, el proyectil se rompe, liberando su carga mortal en un gran área. Los morteros son bastante fiables, y son
ampliamente utilizados en los ejércitos imperiales.

M HA HP F R H I A L
Mortero 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Mortero con 3 humanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: El Mortero dispara como una catapulta, salvo que usa la plantilla redonda grande, y tiene F3 y Poder
de penetración. El impacto central tiene F6, Heridas múltiples (1D3) y niega la tirada de salvación por armadura. El
mortero usa la tabla de problemas del cañón en lugar de la de la catapulta.

16
HALFLINGS (5 puntos por miniatura)
Los halflings son pequeños humanoides que habitan en la Asamblea, la cual es una provincia del Imperio. Son
valientes y buenos tiradores, y como otras provincias, mandan sus levas al ejército imperial cuando son requeridas.

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-30 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Arco, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden sustituir sus arcos por escudos (sin coste). Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por
miniatura, y/o con lanzas por +1/2 punto por miniatura. Pueden convertirse en Hostigadores por +1 punto cada uno.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son Hostigadores
no pueden llevar portaestandarte.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+)

0-1 ENANOS IMPERIALES (10 puntos por miniatura)


Desde tiempos en los que Sigmar salvó al rey enano Kurgan Barbahierro, ha habido enanos viviendo en el Imperio.
Aunque están exentos del servicio militar, muchas veces estos enanos luchan para defender la que ahora es su tierra.

M HA HP F R H I A L
Enanos Imperiales 4 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 4 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, arma a dos manos por +2 puntos por miniatura
y/o ballesta por +3 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (siempre pueden marchar).

17
UNIDADES SINGULARES
FLAGELANTES (8 puntos por miniatura)
El Imperio es una tierra dura y hostil, y los horrores del Caos acechan no sólo en los oscuros bosques, sino en las mismas
ciudades. Muchos ciudadanos imperiales pierden la cordura y se unen a una de las sectas apocalípticas que recorren los caminos
predicando el fin del mundo. En batalla blanden enormes mayales, y nunca retroceden.

M HA HP F R H I A L
Flagelantes 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Profeta 4 2 2 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Mayal.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Profeta (+6 puntos).

Reglas especiales: Furia asesina, Indesmoralizables.

Fanáticos: Los flagelantes tan sólo respetan la autoridad de los sacerdotes de Sigmar. Solamente pueden unirse a esta unidad
personajes capaces de lanzar Plegarias de Sigmar. Dichas miniaturas obtendrán la regla especial Indesmoralizable mientras formen
parte de la unidad. Una unidad de flagelantes no perderá la furia a causa de perder un combate e ignorará los efectos de la regla
“agotadora” de sus armas si la unidad incluye una miniatura capaz de lanzar Plegarias de Sigmar

CAÑÓN DE SALVAS HELLBLASTER (140 puntos)


El cañón de salvas, también conocido como “Hellblaster”, o “Macrodestruyehombres por multitudinaria precipitación de plomo
de Von Meinkopt”, es un arma experimental del gremio de ingenieros de Nuln capaz de disparar ráfagas de plomo y metralla
contra el enemigo. Es temido por todos los enemigos del Imperio por su potencia destructiva.

M HA HP F R H I A L
Cañón de salvas 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón de salvas con 3 humanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: El Cañón de salvas dispara de forma especial: tiene un alcance máximo de 24”. Designa un objetivo siguiendo
las reglas habituales, y decide cuántos tubos va a disparar el Cañón de salvas. Debes elegir entre 1 y 3 tubos. Por cada tubo, tira
un dado de artillería. Súmalos, y ese será el número de impactos. Por cada resultado de Problemas en el dado de artillería, tira
una vez en la tabla de problemas del cañón tras resolver todos los impactos de la andanada. Todos los impactos son automáticos,
y tienen la regla especial Poder de penetración. Si la unidad objetivo se encuentra a distancia corta (12” o menos del cañón de
salvas), los impactos son de F5; si no, son de F4.

18
CARRO DE GUERRA IMPERIAL (150 puntos por miniatura)
El extraño carro de guerra imperial del gremio de ingenieros consiste en una plataforma de madera y metal tirada por
caballos de guerra desde la cual los ingenieros pueden usar sus armas experimentales en batalla. A veces los caballos
son reemplazados por corceles mecánicos, creaciones también del gremio de ingenieros.

M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 6 5
Ingeniero 3 4 3 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 6 ingenieros.

Equipo: Cada uno de los ingenieros lleva un arma de mano, y un arma experimental: Arcabuz de repetición, Rifle largo
Hochland, Trabuco, Alabarda con gancho, Atrapahombres y Bola con cadena.

Opciones: Puedes sustituir los dos caballos de guerra por un corcel mecánico por +25 puntos. Esto mejora la
tirada de salvación del carro de guerra a 2+, el perfil superior del corcel mecánico y sus impactos por carga
adicionales (consulta la sección de monturas para las reglas y perfiles de los corceles mecánicos).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5.

BATERÍA DE COHETES (110 puntos)


La batería de cohetes es la más extraña de las creaciones del gremio de ingenieros de Nuln: propulsa enormes cohetes
rellenos de pólvora y metralla contra el enemigo. Aunque es una máquina de guerra terriblemente imprecisa, su
potencial de destrucción es devastador, ya que puede eliminar unidades enteras con un sólo disparo.

M HA HP F R H I A L
Batería de cohetes 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 batería de cohetes con 3 humanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: La Batería de cohetes dispara como una catapulta, con la plantilla redonda pequeña, F5 y la regla
especial Poder de penetración. El impacto central tiene F8, niega la tirada de salvación por armadura y tiene la regla
especial Heridas múltiples 1D6. Usa la tabla de problemas del lanzallamas.

19
TANQUE A VAPOR IMPERIAL (300 puntos)
Obra del genial Leonardo da Miragliano, los tanques a vapor son una maravilla de la tecnología. Tan sólo quedan
ocho de ellos en funcionamiento, y se cuidan como reliquias. Un tanque a vapor es prácticamente imparable en batalla:
con todo su armamento y su blindaje de acero, pocos enemigos pueden hacer frente a esta creación mecánica.

Debes incluir al menos un Maestro Ingeniero por cada Tanque a vapor que incluya tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tanque a vapor * 0 0 7 10 5 0 0 -
Comandante - 3 4 3 - - 3 1 10
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Tanque a Vapor tripulado por un Comandante del tanque. No hay bestias que tiren del tanque
a vapor: es propulsado por su propia caldera de vapor.

Equipo: Cañón y Cañón de vapor. El comandante del tanque lleva una pistola de repetición y un arma de mano.

Reglas especiales: El Tanque a vapor es Indesmoralizable, tiene una potencia de unidad de 10 y tiene una tirada de
salvación por armadura de 1+. Es un Objetivo grande. No puede Cargar, Perseguir ni Arrasar, pero puede Reformar
tras un combate sin gastar Puntos de Vapor (ver más abajo).

Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos puntos de vapor (PV) vas a utilizar ese turno (entre 0 y 5). Cada
punto a vapor puede ser usado para una de las siguientes acciones:

-Mover 3” hacia adelante o hacia atrás.


-Girar 45º
-Disparar el cañón (sólo una vez por turno)
-Disparar el cañón de vapor (sólo una vez por turno)

Tras declarar los puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1D6 y se le suman los PV invertidos y
las heridas que haya sufrido el tanque, y se consulta la tabla de la caldera (ver más abajo).

El tanque a vapor no puede cargar, pero si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se considerará carga.
El tanque a vapor causa 1D3 Impactos por carga, más 1D3 adicional por cada punto de vapor que haya utilizado en
mover ese turno. Durante su fase de movimiento, el tanque a vapor no se considera trabado en combate, y puede
mover por encima de las unidades enemigas (o amigas). Cualquier miniatura por encima de la cual se mueva un
tanque a vapor debe superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F7. El Tanque a vapor no puede terminar
su movimiento sobre una unidad, ni puede mover a través de monstruos. El tanque a vapor puede disparar sus armas
incluso si está trabado en combate.

El cañón funciona como un cañón normal (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+los puntos de vapor de
ese turno+las heridas que lleve hechas el tanque +1 en la tabla de la caldera).

El cañón de vapor funciona como un Arma de aliento (plantilla lanzallamas, F3, Ataques sólo flamígeros).

20
Total TABLA DE LA CALDERA DE VAPOR
1-10 El tanque a vapor aguanta perfectamente.
11-12 Fuga de vapor: Todas las miniaturas a 1D6” o menos del tanque sufren un impacto de F1 sin tirada de
salvación por armadura. El tanque no puede utilizar más de tres puntos a vapor este turno.
13 Pérdida de presión: El tanque no podrá disparar este turno, y tan sólo podrá usar hasta dos puntos de
vapor para mover o girar.
14 Malfuncionamiento: El tanque a vapor no puede usar puntos de vapor este turno, y sufre una herida sin
tirada de salvación por armadura. Si era su última herida, considera que has sacado un resultado de
¡Kaboom!
15 ¡Kaboom! El tanque a vapor estalla, regando de fragmentos el área. Todas las miniaturas a 1D6” o menos
del tanque sufren un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura. Si el tanque a vapor pierde su
última herida por otros motivos, aplica también este resultado.

21
0-1 OGROS IMPERIALES (35 puntos por miniatura)
Muchas veces los ejércitos imperiales contratan mercenarios ogros para luchar en determinadas batallas: los ogros,
atraídos por la perspectiva de la comida y el botín, muchas veces se quedan largas temporadas junto a los ejércitos
imperiales. Los soldados están encantados de contar con tan feroces combatientes.

M HA HP F R H I A L
Ogros Imperiales 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con puño ogro (eliges en cada combate si lo usas como escudo o como arma de mano
adicional) por +6 puntos por miniatura, o arma a dos manos por +8 puntos por miniatura. Pueden sustituir sus
armaduras ligeras por armaduras pesadas por +4 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida (si sacan un 6 al cargar, hacen cada uno un impacto por carga).

0-1 OLLA CALIENTE HALFLING (65 puntos)


Los halflings de la asamblea llevan a la batalla estas extrañas máquinas de guerra, que propulsan un caldero lleno de
un guiso picante y muy caliente contra el enemigo. El caldo hirviente despelleja al enemigo, y se cuela por los huecos
de cualquier armadura, además del golpe de la propia olla.

Sólo puedes incluir una olla caliente si incluyes al menos un regimiento de halflings.
M HA HP F R H I A L
Olla caliente 5
Dotación halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Olla caliente con 3 halflings de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: La Olla Caliente dispara como una catapulta, salvo que su alcance es 0”-24”. Utiliza la plantilla
redonda pequeña, tiene F3 y niega la tirada de salvación por armadura. El impacto central tiene F6 y la regla especial
Heridas múltiples (1D3).

22
COMANDANTES
COMANDANTE IMPERIAL (80 puntos)
Los comandantes imperiales son los más altos rangos del ejército imperial: incluye, por supuesto, a los Condes
Electores, así como a otras personalidades del Imperio que hayan sido designados por el Emperador o uno de los
Condes Electores. Son siempre guerreros experimentados y grandes estrategas, y tienen una gran variedad de
equipamiento a su disposición.

M HA HP F R H I A L
Comandante imperial 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+5 puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado), Pistola (+5 puntos), Ristra de
pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Rifle largo Hochland (+15
puntos), Pistola de repetición (+7 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).

Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de placas (+9 puntos).

Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un Grifo (+160
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales:

Tropas Condales. Regimientos


que conforman los ejércitos
regulares de los Condes
Electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor
armamento disponible
Al elaborar la lista de ejército,
por cada personaje con esta
regla que incluyas podrás
elegir que una unidad de
Espadachines, Lanceros,
Ballesteros, Arqueros, Fusileros
o Alabarderos obtenga la
opción de equiparse con
Armadura Pesada (+1 punto
por miniatura).

23
MAESTRE TEMPLARIO (140 puntos)
Cada una de las órdenes de caballería del Imperio tiene un Maestre templario, el líder de la orden. Se trata de
veteranos caballeros curtidos en mil batallas, los mejores guerreros del Imperio. Los caballeros de su orden lo seguirán
sin dudar, y los soldados regulares combatirán por ellos, pues saben que son los guardianes del Imperio.

M HA HP F R H I A L
Maestre Templario 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Armadura de Placas, Escudo y Arma de mano

Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o Lanza de caballería (+6 puntos). Debe elegir una de
las siguientes Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado:

Reiksguard (+20 puntos)


Caballero del Lobo Blanco (+20 puntos)
Caballero del Corazón Llameante (+10 puntos)
Caballero Pantera (+10 puntos )
Caballero del Sol Llameante (+10 puntos)
Caballero de la Sangre de Sigmar (+10 puntos)
Caballero del Sudario de Morr (+15 puntos)
Caballero del León Dorado (+15 puntos)

Montura: Caballo de guerra con barda.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Inmune a la psicología.

Juramento de Lealtad: Los Maestres Templarios


combaten siempre con sus hombres o en solitario.
Un Maestre Templario solamente puede unirse a
una unidad de Caballeros Imperiales o Caballeros
del Círculo interior de su misma orden de
caballería.

24
GRAN HECHICERO (145 puntos)
Los grandes Magister de los ocho colegios de la magia de Altdorf muchas veces se unen a los ejércitos Imperiales por
mandato del Emperador o de su propio Colegio, o a veces por propia voluntad. Aunque tienen una reputación siniestra,
estos hechiceros son bienvenidos por los soldados, ya que su poder es inmenso.

M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos), arma a dos manos (+4 puntos) y/o Pistola
(+5 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Debe elegir sólo uno de los 8 saberes de la magia.

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un Grifo (sólo si
es del Colegio Ámbar-Saber de las Bestias,+160 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

ARCHILECTOR (100 puntos)


La religión es muy importante en el Imperio, donde se adora a muchos dioses: Shallya, Morr, Ulric, Manann... La
Iglesia de Sigmar es muy poderosa, y dos de sus archilectores están en el consejo de estado. Muchas veces un ejército
es honrado con la presencia de uno de los archilectores de su religión, lo cual se considera un augurio de favor divino.

M HA HP F R H I A L
Archilector 4 4 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos) o Escudo (+3
puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de Placas (+9 puntos).

Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+18 puntos) o un Altar de Guerra (+160 puntos).

Plegarias: Un Archilector conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con Nivel
de energía 5.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Inspirador (el personaje y la unidad en la que se incluya serán inmunes al Miedo).

25
HÉROES
CAPITÁN (55 puntos)
Los capitanes del Imperio son hombres duros y curtidos, experimentados guerreros que han combatido en innumerables
campos de batalla por el Emperador. El Imperio es una tierra dura, y produce muchos héroes: ejemplos de coraje,
astucia y habilidad marcial que inspiran a los demás soldados.

M HA HP F R H I A L
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda (+3
puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+4 puntos), Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos),
Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Rifle largo Hochland (+15 puntos), Pistola de
repetición (+7 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o
Armadura de placas (+6 puntos).

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales:

Tropas Condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de


los Condes Electores. Estas tropas estarán pertrechadas con el mejor
armamento disponible
Al elaborar la lista de ejército, por cada personaje con esta regla que
incluyas podrás elegir que una unidad de Espadachines, Lanceros,
Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtenga la opción de
equiparse con Armadura Pesada (+1 punto por miniatura).

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Capitanes del


ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25 puntos).
Puede elegir un estandarte mágico (incluso Reliquia) como uno
de sus objetos mágicos.

26
SACERDOTE GUERRERO (60 puntos)
Las diversas órdenes clericales del Imperio tienen sacerdotes errantes para extender la palabra de sus dioses por el
Imperio. Muchos de ellos se hacen experimentados combatientes a fuerza de viajar por los peligrosos caminos del
Imperio. Son capaces de invocar el poder de los dioses para obrar milagros.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote guerrero 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos) o Escudo (+2
puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o Armadura de placas (+6 puntos).

Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Plegarias: Un Sacerdote guerrero conoce todas las Plegarias, y puede lanzar una de ellas por fase de magia propia con
Nivel de energía 3.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Inspirador (el personaje y la unidad en la que se incluya serán inmunes al Miedo)

CAZADOR DE BRUJAS (50 puntos)


La siniestra orden de los cazadores de brujas, enemigos eternos de la brujería y el Caos,, patrulla el Imperio en la oscuridad. A
veces, alguno de estos oscuros personajes se une a un ejército Imperial, inflamando el odio de los soldados contra el Caos, la
oscuridad... o cualquier enemigo que tengan delante de ellos.

M HA HP F R H I A L
Cazador de brujas 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Antorcha.

Opciones: Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+7 puntos) y/o
Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o de Placas (+6 puntos). Puede
equiparse con Agua bendita (+2 puntos), Estaca (+5 puntos), Amuleto de la Fe (+10 puntos) y/o Matabrujas (+5 puntos).

Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Reglas especiales: Odio (¡a todo el mundo!). Si se incluye en una unidad, esta ganará la regla especial Odio (¡a todo el mundo!)
mientras el Cazador de brujas permanezca con vida. Esto no afecta a otros personajes. No puede incluirse en una unidad en la
que también haya un hechicero, ni a una unidad de enanos imperiales, halflings ni ogros imperiales.

27
HECHICERO (60 puntos)
Los ocho colegios de la magia mandan a sus hechiceros con los ejércitos imperiales para que vayan ganando
experiencia en batalla. El poder de estos magos puede decantar la balanza del lado del Imperio gracias a sus potentes
sortilegios y a su capacidad para luchar contra la brujería enemiga.

M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2 puntos) y/o Pistola (+5
puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir uno (y sólo uno) de los 8 saberes de la
magia.

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

MAESTRO INGENIERO (40 puntos)


La escuela de ingeniería de Nuln es célebre por sus creaciones, y muchas veces los ingenieros van a los campos de
batalla para probar sus creaciones. Aunque no son guerreros especialmente hábiles, los ingenieros portan extraños
artefactos tecnológicos que son de gran ayuda en las batallas, además de conocer bien el funcionamiento de las
máquinas de guerra.

M HA HP F R H I A L
Maestro ingeniero 4 3 4 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de
repetición (+7 puntos), Ristra de pistolas de repetición (+20 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Arcabuz de repetición (+8
puntos), Rifle largo Hochland (+15 puntos), Trabuco (+10 puntos), Lanzagranadas (+15 puntos). Puede equiparse con
bombas (+15 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada (+2 puntos).

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un corcel mecánico (+18 puntos).

Reglas especiales: Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6”
o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno).

28
HÉROE HALFLING (45 puntos)
Normalmente las levas de halflings de la Asamblea van a la batalla bajo el mando de sus propios oficiales. Estos
capitanes halfling son guerreros veteranos, con una gran puntería y muy valerosos. Muchas veces los enemigos los
subestiman, y cometen un gran error.

Sólo puedes incluir un héroe halfling por cada regimiento de halflings de tu ejército. No puede ser general a menos que
todo el ejército esté compuesto por regimientos de halflings y Ollas calientes halfling.
M HA HP F R H I A L
Héroe halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Arma de mano adicional (+1 punto), Lanza (+2
puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Sólo puede unirse a regimientos de halflings

29
MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Corcel mecánico 8 2 0 5 4 1 1 2 -
Altar de Sigmar - - - 5 6 4 - - -

Caballo de guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo a Caballería.

Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de tropa a Caballería monstruosa. Volar. Puede equiparse
con barda (+5 puntos).

Grifo: Monstruo (50x75mm). Volar. Puede equiparse con un pectoral de placas (armadura pesada) por +15 puntos.

Corcel mecánico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo a Caballería. +1 adicional a la tirada de salvación por armadura
del jinete. Impactos por carga (1).

Altar de Sigmar: Carro (50x100mm) (Tirada de salvación por armadura 4+, potencia de unidad 4) tirado por dos
caballos de guerra. Tozudez, Tirada de salvación especial de 4+ (se la proporciona también al personaje que lo
monta). Todas las miniaturas imperiales a 12” o menos del altar serán Inmunes a la psicología. Las plegarias que el
archilector lance desde el altar afectarán a todas las miniaturas amigas a 12” o menos del altar. El Altar va equipado
con el Cuerno de Sigismund, una Reliquia (Objeto Hechizado) que hace que el Altar cause Terror al cargar.

PLEGARIAS A SIGMAR

Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6” o menos, que puede
ser el propio lanzador

Coraje (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad serán Tozudos.

Justicia (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad tendrán +1F y
Ataques mágicos.

Rectitud (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad obtendrán
Resistencia mágica (2).

Furia (Daño directo): Todas las miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio a 4” o menos del lanzador
sufren un impacto de F4. Si se lanza desde el Altar de Sigmar, afecta a todas esas miniaturas a 8” o menos del altar.

30
ARMERÍA DEL IMPERIO
Arma Alcance F Reglas especiales
Pistola 10” 4 Disparo rápido, Combate
Ristra de pistolas 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
múltiples (2), Ristra
Pistola de repetición 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
múltiples (3)
Ristra de pistolas de 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
repetición múltiples (4), Ristra
Arcabuz 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración
Arcabuz de repetición 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples (3)
Rifle largo Hochland 36” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Francotirador
Trabuco Plantilla 3 Poder de penetración, usa la plantilla lanzallamas
Bombas 8” 4 Dispara como catapulta*, Poder de penetración
Lanzagranadas 18” 6 Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)

Combate: Las pistolas de repetición y las ristras de pistolas de repetición se utilizan como pistolas (o ristras de
pistolas) en combate cuerpo a cuerpo.

Dispara como catapulta (bombas): coloca el objetivo dentro del alcance, y tira los dados de dispersión y artillería
(reduce las distancias del dado de artillería a la mitad). Plantilla pequeña, sin impacto central. Si obtienes problemas,
coloca la plantilla sobre el lanzador.

EQUIPO ESPECIAL

Alabarda con gancho: se considera una alabarda, pero tiene un bonificador de +1F al utilizarse contra caballería y
Caballería monstruosa.
Atrapahombres: se considera un Arma a dos manos con la regla especial Golpe letal.
Bola con cadena: se considera un Mayal, salvo que otorga un bonificador de +3 a la Fuerza en la primera ronda de
cada combate, en lugar del +2 habitual.
Armadura de Placas: Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.
Antorcha: Una miniatura equipara con antorcha tendrá Ataques flamígeros.
Agua bendita: Una miniatura equipada con agua bendita tendrá Ataques mágicos.
Estaca: Una estaca se considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene la regla especial Golpe letal contra
miniaturas con la regla especial Vampiro.
Matabrujas: Una miniatura equipada con Matabrujas tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra Hechiceros.
Amuleto de la Fe: Proporciona a su portador Resistencia mágica (1).

31
ÓRDENES DE CABALLERÍA

Los Caballeros Imperiales y los Caballeros del Círculo Interior, así como los Maestres Templarios pueden elegir una
Orden de Caballería. Un Maestre Templario tan sólo puede unirse a una unidad de Caballeros de su misma Orden.

-Reiksguard: (Infantería +3 puntos, Caballería +4 puntos, Personajes +20 puntos): Tozudez

-Caballeros del Lobo Blanco (Infantería +3 puntos, Caballería +4 puntos, Personajes +20 puntos): Sustituyen los
escudos por capas de lobo (+1 salvación contra disparos). Han de equiparse con arma a dos manos. Disponen de la
regla especial Aplastar al débil (repiten tiradas para herir contra miniaturas con liderazgo menor de 7).

-Caballeros del Corazón Llameante (Infantería +1 punto, Caballería +2 puntos, Personajes +10 puntos): Odio a los
pielesverdes (Orcos, Goblins, Hobgoblins, Gnoblars).

-Caballeros Pantera (Infantería +1 punto, Caballería +2 puntos, Personajes +10 puntos): Odio al Caos (Guerreros,
Demonios, Bestias y Grey Infernal).

-Caballeros del Sol Llameante (Infantería +1 punto, Caballería +2 puntos, Personajes +10 puntos): Odio a las
miniaturas con la regla especial No muerto.

-Caballeros de la Sangre de Sigmar (Infantería +2 puntos, Caballería +3 puntos, Personajes +10 puntos): Ataques
mágicos y Resistencia mágica (1)

-Caballeros del Sudario de Morr (Infantería +2 puntos, Caballería +3 puntos, Personajes +15 puntos): Causan Miedo.

-Caballeros del León Dorado (Infantería +3 puntos, Caballería +4 puntos, Personajes +15 puntos): Tirada de salvación
especial de 5+ contra proyectiles e impactos causados por magia.

32
OBJETOS MÁGICOS DEL IMPERIO
ARMAS MÁGICAS

Colmillo Rúnico (Reliquia, 100 puntos)


Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de
Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos
son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Sólo Comandante del Imperio. Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren
automáticamente (no es necesario efectuar la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura.
Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Maza de Helstrum (Reliquia, 65 puntos)


Esta maza fue utilizada en batalla por el primer Gran Teogonista, Johann Helstrum. Se dice de ella que puede derribar
los muros de un castillo de un golpe singular.
Arma de mano. Su portador puede sustituir todos sus ataques en combate cuerpo a cuerpo por uno sólo, que se
resolverá con F10 y la regla especial Heridas múltiples (1D6).

Espada del Destino (40 puntos)


La hoja de este arma fue forjada y encantada para ser la perdición de un enemigo concreto.
Arma de mano. Al inicio de la batalla designa un monstruo o un personaje enemigo. Contra ese enemigo seleccionado,
la espada del destino herirá siempre con un resultado de 2+ (independientemente de la Resistencia del objetivo) y
tendrá la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Espada de Segismundo (40 puntos)


Esta espada, utilizada durante las Cruzadas por el Gran Maestre de los Caballeros pantera, una vez perteneció al
Emperador Segismundo. Su hoja está encantada con hechizos de potencia y velocidad.
Arma de mano. El portador tendrá un bonificador de +1F en combate cuerpo a cuerpo, y aumentará su I hasta 10.

Martillo de acero bendito (35 puntos)


Estos martillos bendecidos han sido bañados en la luz sagrada de Sigmar, y son capaces de canalizar la energía de la
deidad del Imperio.
Sólo Sacerdote-guerrero o Archilector. Arma de mano. Proporciona a su portador +1F en combate cuerpo a cuerpo.
Además, suma 1D3 al valor de lanzamiento de todas las plegarias que utilice su portador.

Lanza de la Muerte (20 puntos)


Esta lanza ha sido tradicionalmente empuñada por el Gran maestre de los Caballeros del Sudario de Morr, y dicen
que puede segar vidas con cada golpe.
Sólo Maestre Templario. Lanza de caballería. Proporciona a su portador F10 al cargar.

Martillo del Juicio (25 puntos)


Se dice de este enorme martillo de guerra que fue empuñado por Frederick el Audaz, bisabuelo de Karl Franz. Su
magia aplasta tanto los huesos como los espíritus maléficos.
Arma a dos manos. Cualquier miniatura que sufra una herida de este arma deberá efectuar inmediatamente un chequeo
de Liderazgo: si lo falla, sufrirá una herida automática sin tirada de salvación por armadura (que, a su vez, provocará
otro chequeo de Liderago).

33
ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de oro élfico (Reliquia 50 puntos)


Esta brillante y estilizada armadura de oro fue regalada por los elfos de Ulthuan a Magnus el Piadoso tras la Gran
Guerra contra el Caos.
Armadura Dragón (otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 5+, una tirada de salvación Especial
de 6+ y la regla especial inmunidad al Fuego). Por cada impacto exitoso en combate cuerpo a cuerpo, el oponente
que causó el impacto deberá realizar un chequeo de Fuerza: si lo falla, el ataque se considerará fallido y no deberá
tirarse para herir.

Armadura del Alba (35 puntos)


Se trata de una armadura de acero estaliano encantada para que cualquier daño hecho a su portador desaparezca
instantáneamente.
Armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+). Su portador puede repetir sus tiradas de salvación por
armadura fallidas.

Armadura de Tarnus (35 puntos)


Esta armadura fue utilizada por el guerrero-hechicero Frederick von Tarnus. Está sintonizada mágicamente con su
portador, por lo que no interfiere con su capacidad para canalizar los vientos de la magia.
Sólo hechiceros. Armadura ligera. Proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Escudo de la Gorgona (15 puntos)


Este escudo está decorado con el rostro de una siniestra gorgona. La visión inquietante de esta enseña desconcierta al
enemigo.
Escudo. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con
peana con el portador. Esta miniatura realiza un ataque menos esa fase de combate cuerpo a cuerpo (con un mínimo
de 1 ataque).

Yelmo Mataskavens (20 puntos)


Se trata del legendario yelmo del héroe Mannfred Mataskavens, hecho a partir del cráneo de un señor de la guerra
skaven al que Mannfred mató en la batalla de las Colinas Aullantes. El poder de este casco es tan grande que los
engendros rátidos huyen despavoridos cuando lo ven.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador). El portador causa
Terror a los skavens.

Escudo de Bronce (15 puntos)


Este viejo y abollado escudo está encantado para repeler un único golpe.
Escudo. Anula el primer impacto que sufra el portador en la batalla.

34
TALISMANES

Sudario de Magnus (Reliquia, 50 puntos)


Con este sudario se cubrió el cuerpo de Magnus el Piadoso tras su muerte. Todavía pueden distinguirse en él los
rasgos del salvador del Imperio, tan nobles en la muerte como lo fueron en vida.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (2).

Reliquia Sagrada (Reliquia, 50 puntos)


La reliquia más famosa del imperio es el icono de Sigmar, que guarda celosamente el archilector de Nuln; una pieza
que, según se cuenta, confiere protección contra la brujería y los demonios.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 3+ contra los ataques mágicos.

Amuleto de Jade (30 puntos)


Este misterioso amuleto fabricado por los magos del colegio Jade palpita con la magia de la vida contenida en él, y
es capaz de restaurar la vitalidad perdida.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el portador restablece una herida sufrida con anterioridad en la batalla

Capa del Frío (35 puntos)


Esta capa fue encantada por Ar-Ulric, el sumo sacerdote de la iglesia de Ulric. La magia de esta capa hace que el aire
a su alrededor se hiele.
Esta capa proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente, el portador obtiene la
regla especial Inmune a fuego.

Amuleto Carmesí (20 puntos)


Su primer poseedor fue un caudillo tribal contemporáneo de Sigmar. La leyenda cuenta que quien porte este colgante
será capaz de realizar hazañas de fuerza y agilidad sobrenaturales.
Este talismán proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+. Adicionalmente, su portador superará
automáticamente todos los chequeos de atributo que deba realizar, excepto los chequeos de liderazgo.

Sello de Sigmar (20 puntos)


El símbolo de Sigmar puede tomar muchas formas, como el cometa de dos colas, el martillo, la corona o el grifo.
Proporciona al portador Resistencia mágica (1), que aumenta a Resistencia mágica (2) al tratar de dispersar un hechizo
de nigromancia, magia oscura, cualquiera de los saberes del Caos, del saber de Hashut o de los saberes Skaven.

35
OBJETOS HECHIZADOS

Laurel de la Victoria (Reliquia, 70 puntos)


Los héroes más aclamados del Imperio llevan unos laureles dorados encantados por los hechiceros imperiales. La
visión de un guerrero llevando este símbolo de victoria hacen que los enemigos huyan despavoridos.
Cada herida causada por el portador en combate cuerpo a cuerpo (no por su montura) contará como dos heridas al
determinar el resultado del combate.

Anillo de Volans (Reliquia, 45 puntos)


Volans fue el más grande los alumnos de Teclis, el fundador de los Colegios de la Magia.
Objeto Portahechizos; nivel de energía variable. Al inicio de cada una de tus fases de magia, escoge uno de los 8
colegios de la magia y tira un hechizo al azar de esa lista. El portador puede lanzar ese hechizo sin invertir dados de
energía, con un valor de lanzamiento igual a su dificultad básica (no pueden lanzarse hechizos potenciados usando este
objeto).

Bastón de mando (45 puntos)


Cuando la batalla parezca perdida, el portador puede invocar los poderes del bastón para convertir una huida en una
fuerte resistencia.
Un solo uso. El portador puede utilizar el bastón antes de efectuar un chequeo de desmoralización: si lo hace, superará
el chequeo automáticamente. No puede utilizarse el bastón en la misma fase de combate en la que el portador haya
rehusado un desafío.

Orbe de Tormenta (40 puntos)


El Orbe de Tormenta contiene un potente hechizo que causa fuertes turbulencias en el aire.
Objeto Portahechizos; Nivel de energía 4. Contiene un hechizo de maldición que afecta a todas las miniaturas y
unidades (amigas y enemigas) con las reglas especiales Volar o Flotar y que permanece un turno. Por la duración del
hechizo, esas miniaturas no podrán volar o flotar y deberán utilizar su movimiento por tierra.

Icono de Magnus (30 puntos)


La presencia de esta reliquia entre tus filas llenará a tus soldados de Fe y fortalecera su resolución, por lo que lucharán
hasta con el más aterrrador de los enemigos.
El portador y la unidad en la que se encuentre serán inmunes a miedo, y las criaturas que causasen Terror solamente
les causarán Miedo.

Cuerno de Plata (30 puntos)


Este elegante cuerno de caza cuenta con un poderoso hechizo. Las tropas que oigan su sonido se llenarán de coraje.
Objeto portahechizo (nivel de energía 5). Contiene un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades amigas
que estén huyendo en el campo de batalla. Si el hechizo se resuelve con éxito, todas las tropas amigas que estén
huyendo se reagruparán automáticamente.

36
Cesto de la Hechicería de Aldred (20 puntos)
El Cesto de la hechicería de Aldred tiene el poder de robar la magia y contenerla en su interior hasta que es liberada.
En cualquier fase de magia en la que el portador se encuentre a 6” o menos de un hechicero enemigo puede robar un
hechizo de éste, determinado aleatoriamente, y almacenarlo en el cesto. Mientras el hechizo se encuentre almacenado
en el cesto, el hechicero no podrá lanzarlo. Además, el cesto es un Objeto Portahechizos con nivel de energía 5, que
puede lanzar el hechizo contenido en él, aunque si lo hace, el hechizo volverá al hechicero al que le fue robado. El
cesto no puede contener más de un hechizo a la vez.

Espejo de Van Horstmann (20 puntos)


Este pequeño espejo, que cuelga del cuello de su portador, posee la propiedad de reflejar las habilidades de combate
de un enemigo en un desafío.
El espejo sólo funciona cuando el personaje se encuentra trabado en un desafío. El portador puede intercambiar con su
oponente sus atributos de F, R e I hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Debe intercambiar todos esos
atributos o no intercambiar ninguno.

ARTEFACTOS ARCANOS

Báculo Gris (Reliquia, 55 puntos)


El archimago Ptolos creó este báculo para enfrentarse a sus enemigos en la batalla de la Torre Sangrienta.
El portador de este báculo sumará 1D3 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Bola de Cristal (35 puntos)


Nada puede esconderse a la mirada inquisitiva de un hechicero que utilice este poderoso artefacto.
Al inicio de cada fase de magia propia, el enemigo deberá revelar todos sus objetos mágicos, asesinos, fanáticos y
otros elementos ocultos a 12” o menos del portador de la Bola de Cristal. El portador podrá sumar un +1 al valor
de lanzamiento total de los hechizos del Saber de los Cielos que lance.

Báculo del Poder Mágico (5 puntos)


Este bastón tallado permite al hechicero que lo porte canalizar una gran cantidad de energía mágica.
El portador puede lanzar hasta un dado más de los permitidos normalmente por su nivel al lanzar un hechizo.

Piedra adivinatoria (5 puntos)


El poder de esta piedra puede utilizarse para domar los vientos de la magia.
Puede usarse para repetir todos los dados de una tirada de
lanzamiento o dispersión que efectúe el hechicero. Un solo uso.

37
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte Imperial (Reliquia, 100 puntos)


Tejido con las más finas telas élficas y bordado con los mandamientos de Sigmar, la bandera del blasón del
Emperador reinante inspira a las tropas un sentimiento de deber y orgullo.
La regla “ni un paso atrás” del portador tendrá un radio de efecto de 18” en lugar de las 12” habituales. El portador
y la unidad de la que la que forme parte serán inmunes a la psicología. Las unidades aliadas situadas a 18” o menos
del portador obtendrán un resultado de Valentía Épica en sus chequeos de desmoralización con cualquier resultado de
dobles, incluso un doble 6.

Estandarte de Segismundo (reliquia, 55 puntos)


El Emperador Segismundo, el héroe del asedio de Altdorf, mantuvo este estandarte ondeando y el estandarte sobrevivió
al asedio sin ser mancillado por los invasores orcos, (que es más de lo que se puede decir de Segismundo).
El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial “Tozudez”.

Pabellón del Grifo (50 puntos)


Según las leyendas imperiales, el Grifo es una bestia fiera e indomable que se niega a rendirse en batalla, aunque se
encuentre en clara desventaja. En honor a ello, la unidad que haga ondear este estandarte se mantendrá firme en su
posición y pocos enemigos podrán derrotarla.
La unidad que porte el pabellón del Grifo doblará su bonificador normal por filas al determinar el resultado del
combate y al tratar de ser apabullada por carruajes a la carga. La unidad que porte este estandarte no podrá perseguir,
incluso a que una regla especial la fuerce a perseguir.

Estandarte del Matademonios (15 puntos)


Durante la batalla de Middleheim, en la que los caballeros del Sol Llameante derrotaron a un poderoso Príncipe
Demonio.
Sólo Órdenes de Caballería. La unidad causará Miedo durante cualquier turno que declarase una carga.

Estandarte del Valor (25 puntos)


Portado por los Grandes Espaderos de Solland en su última y celebre resistencia contra los orcos invasores, es un
símbolo por el sacrificio y la devoción por el deber.
El portador y la unidad en la que se encuentre serán inmunes a psicología.

Estandarte del Acero (25 puntos)


Creado por los magos del colegio Dorado, este estandarte aligera el peso del equipo de los caballeros, haciéndolo
mucho más ligero.
Sólo Órdenes de Caballería. La unidad puede sumar 1D3+1” a todas las distancias de carga y persecución que efectúe.

38
39
LUTHOR HUSS, PROFETA DE SIGMAR (175 puntos)

Luthor Huss es un sacerdote guerrero renegado que viaja por todo el Imperio predicando la palabra de Sigmar y
acabando con todos los servidores de la oscuridad con los que se topa. Cuando fue enviado a Altdorf a muy temprana
edad para que desempeñase la misión sagrada, comprobó que muchos de los sacerdotes de Sigmar se habían convertido
en clérigos más preocupados por la política que por la misión sagrada que la religión de su dios les había
encomendado: luchar contra el Caos.

En los primeros años de la regencia de Karl Franz, un niño apareció a las puertas de un monasterio Sigmarita cercano
a Wissenburgo pidiendo que le dejaran unirse a los monjes guerreros. Cuando le preguntaron acerca de su pasado, el
niño no respondió. Lo único que dijo fue su nombre, Luthor Huss, y su ardiente deseo de luchar contra el Caos
pronto fue evidente para todos. Tras muchos años de dura e inflexible disciplina y de estudio intenso, el chico delgado
creció hasta convertirse en un hombre alto y musculoso cuyos conocimientos y habilidades para la lucha pronto
superaron los de sus instructores

Luthor se ha convertido en la pesadilla de todos los sacerdotes corruptos; y ciertos rumores dicen que algunos de ellos
han tenido un triste destino a manos de Luthor, varios sacerdotes de Altdorf de quienes se sospechaba que robaban
dinero del cepillo., también es el azote de los incrédulos y la perdición de todos cuantos hacían tratos con los Dioses
Oscuros. Las historias sobre la forma de aplicar la justicia que tiene Luthor obligaron a los Archilectores pedir su
excomulgación de forma repetida al Gran Teogonista, pero nunca ha accedido a ello, quien se opone a tal medida.
Además, Luthor nunca ha atacado a Volkmar en sus discursos. La enigmática sonrisa que aparece en el rostro del
Teogonista cada vez que se nombra a Luthor en su presencia da que pensar; y parece como si el anciano hombre
supiera cosas muy importantes acerca de Luthor. Algo que él no puede, o no quiere, revelar.

Luthor Huss aparece bastante a menudo dondequiera que las fuerzas del Imperio se enfrenten a lo demoníaco y a
enemigos impíos: Hombres Bestia, Skavens, muertos vivientes... ¡Todos son blasfemias contra Sigmar y deben ser
castigados por los creyentes! Luthor lucha junto a los soldados del Imperio. Su ejemplo y sus palabras inspiradoras
son de gran ayuda contra estos atroces enemigos; y sus poderes son más fuertes que los de cualquier otro sacerdote
de Sigmar.

Puedes incluir a Luthor Huss en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Luthor Huss 4 5 3 4 4 2 5 3 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Luthor Huss lucha con un enorme martillo (arma a dos manos) y se protege con una Armadura pesada.

Montura: Luthor Huss monta un Caballo de guerra con barda.

40
Plegarias: Luthor Huss conoce todas las Plegarias (ver el libro de ejército del Imperio), y puede lanzar dos de ellas por
fase de magia con nivel de energía 1D6+2.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Ataques mágicos.

El Elegido de Sigmar: En batalla, un brillante halo de energía corona a Huss, símbolo inequívoco de que Sigmar lo
protege. Luthor Huss causa Miedo, tiene una tirada de salvación especial de 4+ y todos sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo son Ataques mágicos.

Furia justiciera: Huss ha luchado contra los horrores del Caos en todas sus formas, y contra todos los enemigos del
Imperio, y sus enardecidos discursos predisponen a los guerreros para la batalla. Luthor Huss y cualquier unidad a la
que se una obtienen la regla especial Odio (todas las miniaturas de los ejércitos de la Destrucción).

Bendición de Sigmar: El Portador del Martillo protege a sus fieles de la magia hostil cuando Huss lucha con ellos. Al
inicio de cada fase de magia del enemigo, tras determinar los vientos de la magia, tira 1D6 y consulta la siguiente
tabla:
1D6 Bendición de Sigmar
1-3 Luthor Huss genera un dado de dispersión adicional.
4-5 Luthor Huss genera dos dados de dispersión adicionales.
6 Luthor Huss genera tres dados de dispersión adicionales.

41
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENLAND (270 puntos)

Boris Todbringer es uno de los guerreros más feroces del Imperio, y la provincia de Middenland es una de las más
poderosas e independientes del mayor reino humano. Perdió su ojo derecho luchando contra los hombres bestia en el
bosque de Drakwald. Como Conde de Middenland, es un ferviente seguidor del Culto de Ulric, cuyo mayor templo
se encuentra en Middenheim. Cuando Karl Franz fue elegido Emperador tras la muerte de su padre, sólo Boris
Todbringer se opuso a él. Boris perdió la votación pese al apoyo de Ar-Ulric, pero desde entonces ha mostrado que
es el más enérgico y leal de los condes de Karl Franz.

El Conde Todbringer tiene un enemigo jurado: Khazrak, Caudillo de los Hombres bestia del Drakwald. Fue el
colmillo rúnico del Conde el que hirió en el rostro a Khazrak, sacándole un ojo. Desde entonces, Khazrak ha sido
conocido con el sobrenombre de "El Tuerto". Boris se ganó el odio eterno de Khazrak cuando, poco después, acabó
con el monstruoso mastín del Caos Fauces Sangrientas, la mascota favorita de Khazrak. La venganza del astuto
hombre bestia no se hizo esperar: capturó al Conde y le sacó un ojo con sus cuernos, dejándolo después en libertad.

Tras la invasión de Archaón, en la que Middenland se llevó la peor parte, Middenheim se encuentra en ruinas, y
muchos asentamientos humanos están ahora infestados de inmundos hombres bestia. Boris Todbringer ha jurado no
descansar hasta expulsar el Caos de su tierra.

Boris Todbringer es el Conde elector de Middenheim... y de Middenland. La provincia y la Ciudad-estado son,


realmente, entidades políticas separadas, que se unificaron bajo el linaje Todbringer, y que probablemente se separen
de nuevo si la familia Todbringer deja de existir. Es ya un hombre entrado en años, al que la vida le ha arrebatado
dos esposas y un hijo, pero su fuego interno no se ha apagado, y su habilidad para la lucha sigue siendo increíble.

Puedes incluir a Boris Todbringer en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Boris Todbringer, debes incluir también una unidad de Caballeros del Círculo Interior del
Lobo Blanco (que no se cuenta dentro de la limitación 0-1 de Caballeros del Círculo Interior). Boris Todbringer debe
unirse a esa unidad, y no puede abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Boris Todbringer 4 6 1 4 4 3 5 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Boris Todbringer lucha con el Colmillo Rúnico de Middenland y se protege con una Armadura de placas y
un escudo. Además, porta el Amuleto de Ulric.

Montura: Boris Todbringer monta un Caballo de guerra con barda.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Odio (Bestias del Caos), Tropas condales.

42
Archienemigo: Boris Todbringer tiene una venganza pendiente contra Khazrak el Tuerto, caudillo de los Hombres
Bestia. Si tu ejército incluye a Boris Todbringer y el ejército enemigo incluye a Khazrak el Tuerto, obtendrás 100
puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

Juramentados de Ulric: El Conde va a la batalla acompañado de sus Juramentados, Caballeros del Lobo Blanco que han
encomendado sus vidas a la protección de Boris Todbringer. La unidad de Caballeros del Círculo Interior del Lobo
Blanco que debes incluir para incluir a Todbringer tiene la regla especial Odio (Hombres bestia). Además, mientras
Boris Todbringer permanezca con vida, la unidad será Tozuda.

Objetos mágicos:

Colmillo rúnico (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias
de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal. El Colmillo
Rúnico de Middenland ha pasado de Todbringer a Todbringer cada generación, siendo purificado en la llama de Ulric
cada vez que tiene un nuevo poseedor.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar la
tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2)
contra miniaturas con la regla especial No muerto.

El Talismán de Ulric (Talismán, 30 puntos): Este pequeño broche con forma de cabeza de lobo tallado en ámbar emite
una energía sanadora sobre su portador.
Al inicio de cada turno Imperial, Boris Todbringer recupera una herida que hubiese sufrido previamente durante la
batalla. Además, otorga al Conde la regla especial Resistencia mágica (1).

43
JUBAL FALK Y LOS ACORAZADOS DE NULN (90 puntos por Jubal y 125 por los Acorazados)

Nuln, como una de las ciudades más grandes del Viejo Mundo y la antigua capital del Imperio en tiempos pasados,
es rica en historia, riqueza y poder, y posee muchas instituciones famosas alabadas por todas partes. Una de las
instituciones más famosas en el caso de Nuln es la Escuela de Artillería Imperial.

Los más numerosos de estos son los regimientos de arcabuceros acorazados compuestos a partir de los aprendices y
sirvientes de la Escuela, que llevan placas de armadura de hierro negras que reflejan la riqueza y el estatus de sus
clientes. El comandante en jefe actual de estos regimientos es Jubal Falk, es un Ingeniero que luce un gran bigote
que oculta en parte por el caso con experiencia en cuestiones tácticas que muchos consideran destinado a convertirse
en el Maestro del Gremio de la Escuela de Artillería. Nació hijo de un tonelero de los muelles del río de Nuln, el
talento natural de Jubal Falk y la aplicación tenaz de la disciplina le han hecho ascender rápidamente, por ello es
respetado por sus hombres, tanto por sus dotes militares en el combate como de ingeniero. Falk es un hombre de
honor implacable frente a la negligencia o la incompetencia.

Como un soldado experimentado cuando las fuerzas del Caos de los sirvientes de Tamurkhan atacaron, Falk
mandó a sus arcabuceros acorazados al dique del cuervo en una formación defensiva para mantener la carga de la
Caballería Dolgan durante el ataque de la vanguardia del Caos en el primer día de la gran batalla. Sus tropas se
mantuvieron firmes, tras el fuego disciplinado pasaron al ataque sin prestar atención a su posición debilitada antes
de que pudieran chocar con la línea, ya que de otro modo el flanco del Imperio se hubiera colapsado
completamente. Jubal Falk fue herido en la batalla por un hachazo, pero a pesar de su herida continuó al
mando, y se dice que mató personalmente a un hechicero del Caos con su rifle largo de Hochland,
destrozando y separando la cabeza deformada de la criatura de sus hombros al deletrear mientras disparaba un tiro
hechizado forjado de la alquimia de las bóvedas secretas de la Escuela de Artillería Imperial.

Puedes incluir a Jubal Falk y los Acorazados de Nuln en un ejército de Imperio. El coste de Jubal deberá descontarse
del porcentaje destinado a héroes y el coste de los Acorazados de Nuln deberá descontarse del porcentaje destinado a
Unidades especiales. La unidad incluye a 9 Acorazados de Nuln (incluyendo un músico y un portaestandarte) con un
coste de 125 puntos. Puedes incluir hasta diez Acorazados adicionales, a un coste de 12 puntos por cada Acorazado.

M HA HP F R H I A L
Jubal Falk 4 4 5 4 4 2 5 2 8
Acorazados de Nuln 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm). Jubal actúa como oficial de la unidad.

Equipo: Jubal lucha con un arma de mano, una pistola y un Rifle Largo de Hochland, y se protege con una
armadura pesada. Los Acorazados de Nuln luchan con Arcabuz con Bayoneta, y se protegen con armaduras pesadas.

Munición Mercurial: Esta munición experimental creada por Jubal esta impregnada con mercurio, sustancia venenosa que
es capaz de contaminar la sangre con un simple rasguño.
El Rifle Largo de Jubal obtiene la regla especial Ataques Envenenados.

44
Caja de Munición: Jubal lleva a la batalla una caja con munición mercurial suficiente para que los Acorazados puedan
efectuar una salva. Al inicio de una de tus fases de disparo puedes elegir que los Acorazados de Nuln disparen una
salva de Munición Mercurial. Solamente podrá usarse una vez por batalla. Durante esa fase de disparo todas las
miniaturas de la unidad equipadas con Arcabuces con Bayoneta obtendrán la regla Ataques Envenenados en sus
disparos.

Proyectil Experimental (Sólo Jubal): La pequeña cantidad de Fuego Alquímico contenida en esta bala es suficiente para
abrasar la carne.
Un sólo Uso. Puede utilizarse al disparar el Rifle largo de Hochland. El disparo se resolverá con F6 y las Reglas
Especiales Ataques flamígeros, Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3). No puede utilizarse en combinación
con la Munición Mercurial.

Arcabuz con Bayoneta: Los arcabuces de los Acorazados de Nuln están construidos con sólida madera y largos cañones
del mejor acero. Montado bajo el cañón del arma, las bayonetas permiten utilizar el Arcabuz durante las refriegas.

Además de poder utilizarse en la fase de disparo como un Arcabuz, en combate cuerpo el Arcabuz con Bayoneta
puede utilizarse como un arma con el siguiente perfil:

Nombre Alcance Fuerza Reglas Especiales


Arcabuz con Bayoneta Combate Usuario Requiere ambas manos, Atacar con filas adicionales (1)
(Combate)
Arcabuz con Bayoneta 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración
(disparo)

Reglas especiales (sólo Jubal): Tozudez, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina
de guerra amiga a 6”o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de
dispersión ese turno).

Disciplina de pólvora: Jubal ha sometido


a sus acorazados a un severo régimen de
entrenamiento. Los Acorazados de Nuln
pueden repetir cualquier resultado
natural de 1 en sus tiradas para
impactar cuando disparan con sus
arcabuces con Bayoneta. Esto no se
aplica a Jubal.

45
BALTHASAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA (475 puntos)

Balthasar se ha sentido fascinado por la alquimia desde su infancia, inspirado por la ciencia de la transmutación de
los metales y, sobre todo, por la búsqueda mística de la Piedra Filosofal. Convertir los metales más viles en el
más noble de todos, el oro puro, siempre había sido una obsesión para Balthasar. Como venía de una familia
adinerada, tuvo la oportunidad de viajar por toda Arabia, Tilea, Estalia y hasta losReinos Fronterizos, aprendiendo
todo lo que podía sobre la materia de cualquiera que le enseñase. Con el tiempo quedó claro que su fascinación
por la alquimia (en concreto, la idea de la Transmutación Verdadera) había germinado en su interior una empatía
natural hacia el viento amarillo. Con el tiempo supo de la Orden Dorada del Imperio, de la cual se decía que
estaba formada por los mejores alquimistas del Viejo Mundo y por magister de habilidad sobresaliente. Oyendo la
llamada del destino, Balthasar decidió acudir a la Orden Dorada.

Pasó muchos años en Altdorf estudiando y experimentando cómo combinar el arte de la alquimia con el Saber del
Metal. Su inquisitiva inteligencia y sus estudios libres de prejuicios hicieron que Balthasar fuera bastante popular
en el colegio, en el Gremio de los Alquimistas; e incluso entre los Ingenieros, que se beneficiaron de su
investigación sobre nuevos tipos de pólvora, lo cual es sorprendente ya que la Escuela Imperial de Ingenieros es
una institución que acepta la magia con grande reticencias.

Desde su ascensión a Patriarca Supremo, el viento amarillo Chamon sopla con fuerza en Altdorf; y ha demostrado
ser un consejero sumamente racional para el Emperador, un sabio gobernador para los colegios, y una valiosa
aportación al ejército del Imperio, lo cual le ha granjeado una mayor influenciar en la corte y el respeto de sus
iguales magisteriales. El nuevo Patriarca Supremo, montado en un Pegaso y rodeado por un halo dorado, aparece
sobre los campos de batalla dondequiera que las tropas del Emperador. Con un único gesto de su mano,
Balthasar Gelt puede transformar a sus enemigos en estatuas de oro inanimadas o convertir sus huesos en hierro
fundido. Con un poder tal bajo su mando, Balthasar ha conseguido la victoria para el Imperio en infinidad de
ocasiones.

Puedes incluir a Balthasar en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Balthasar 5 4 4 3 3 3 6 1 10
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Balthasar lucha con arma de mano y su Deflagración alquímica, y porta el Báculo de Volans, se protege con
el amuleto de Oro Marino y el Manto Iridiscente.

Montura: Balthasar monta un Pegaso (es una Bestia monstruosa y tiene la regla especial Volar).

Magia: Balthasar es un hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber del Metal.

46
Reglas especiales: Señor del Saber (Metal).

Objetos mágicos:
Manto Iridiscente (Talismán, Reliquia 50 puntos) Este manto crea una serie de imágenes relucientes del hechicero y su
montura que giran sin parar en una espiral deslumbrante de colores iridiscentes, lo que confunde la puntería de
cualquiera.
El manto proporciona a su portador y a su montura una tirada de salvación Especial de (3+) que no podrá utilizarse
contra los ataques recibidos en combate cuerpo a cuerpo.

Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia, 125 puntos): Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este
báculo es capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su
portador.
Una vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de energía para lanzar un hechizo con Fuerza
Irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un hechizo.

Amuleto de Oro Marino (Objeto Hechizado, 20 puntos): Desenterrado por Balthasar de entre las ruinas de una
antigua colonia élfica, este amuleto protege a los aliados cercanos de la hechicería enemiga.
El portador de este amuleto, su montura y cualquier unidad amiga situada a 6” o menos del portador recibirán la
regla especial Resistencia Mágica (1).

Deflagración Alquímica (Arma mágica, 30 puntos) El vial contiene una peligrosa combinación de compuestos
alquímicos, que estallan con todo el poder del viento de Chamón al liberarse.
Un sólo uso. Puede usarse durante una de tus fases de movimiento. Selecciona una unidad enemiga
sobre la que se moviese el portador durante su movimiento: Balthasar dejará caer el vial, que causará 1D6 impactos
automáticos de F5 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros, que negarán la tirada de salvación
por armadura.

47
ELSPETH VON DRAKEN, MATRIARCA AMATISTA (595 puntos; 330 puntos por Elspeth y 265 por el Dragón)

La "Rosa de cementerio", como es conocida Elspeth von Draken, proviene de una antigua estirpe tocada por los
vientos de la magia, un linaje que ha producido tanto héroes como monstruos a través del tiempo. La Dama Oscura
de Nuln es, sin duda, una de las más poderosas hechiceras amatista de su tiempo.

Apareciendo como un espectro de la muerte, vestida con ropas tan negras que parecen tejidas con sombras y portando
una siniestra guadaña hecha con la magia del Shysh, la Matriarca von Draken ha sido durante largo tiempo una
defensora secreta del Imperio, aunque su vida y sus acciones están rodeadas de secretismo y desconfianza.

Durante generaciones el nombre de Elspeth von Draken, Matriarca del Colegio Amatista y archi-hechicera del Saber
de la Muerte, se ha susurrado en las tabernas malolientes y las salas nobles abovedadas de Nuln por igual. Sin
embargo, a pesar de estas historias pocos se han detenido a pensar lo que realmente significa la presencia de von
Draken en la ciudad, y menos aún podrían adivinar su verdadero poder o influencia.

Los pocos temerarios o demasiado entusiastas cazadores de brujas que han tratado de profundizar en esos temas o han
ido a molestarla a su torre, sin darse cuenta de su relación con los poderes del gobierno de Nuln o siendo demasiado
fanáticos de su propia justicia, han desaparecido tan rápidamente que nunca han sido capaces de compartir todo lo que
han aprendido.

Puedes incluir a Elspeth von Draken en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Elspeth von Draken 4 3 3 3 4 3 4 2 9
Dragón Carmesí 6 5 0 6 6 5 4 5 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montada en Monstruo (50x100mm).

Equipo: Elspeth lucha con la Guadaña Pálida y porta el Guardián de la Muerte.

Magia: Elspeth von Draken es una hechicera de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Muerte.

Montura: Elspeth monta sobre el Dragón Carmesí. Tiene las reglas especiales Volar, Piel escamosa (2+) y Arma de
aliento (F8, tira para herir contra el Liderazgo del objetivo como si fuese su R, niega tirada de salvación por armadura).

Reglas especiales: Inmune a psicología, Señora del conocimiento (muerte)

Caminante en la oscuridad: El cuerpo de Elspeth von Draken se ha fundido con la terrible energía del viento amatista,
que la mantiene en un estado entre la vida y la muerte. Esto la permite volverse incorpórea como un espectro usando
el poder de su voluntad. Elspeth von Draken es Etérea. Los Ataques mágicos y hechizos tendrán un penalizador de -1
en su tirada para herir contra Elspeth. Sin embargo, Elspeth se ve afectada por aquellas reglas especiales, hechizos u
objetos mágicos que afectan a No muertos (aunque realmente no tenga la regla especial No muerto).

48
Objetos mágicos:
Guadaña Pálida (Arma mágica, 35 puntos): Esta guadaña está hecha de sombra más que de materia, y permite a Elspeth
canalizar el viento del Shysh a su voluntad.
Arma a dos manos. Los impactos causados por la Guadaña pálida tienen la regla especial Golpe letal. Además, la
guadaña proporciona a Elspeth un bonificador de +1 a sus tiradas para dispersar.

El Guardián de la Muerte (Artefacto arcano-Reliquia, 50 puntos): Este reloj de arena es un antiguo y renombrado
artefacto del que se cuenta que su arena es en realidad las cenizas de un dios muerto de la antigüedad. Von Draken
ha pasado mucho tiempo tratando de desentrañar sus misterios, y gracias a él ha sido capaz de perfeccionar su control
sobre el tiempo y la muerte.
Una vez por turno de jugador, Elspeth puede repetir la tirada de un sólo dado que conciernan a ella o a su dragón
(eso incluye tiradas para impactar, herir, salvaciones, dados de energía o chequeos de atributo). Si esta repetición no es
usada, al final del turno de jugador, Elspeth puede recuperar una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la
batalla.

49
THYRUS GORMANN, PATRIARCA DEL COLEGIO BRILLANTE (380 puntos)

Thyrus Gormann Gran maestre de la Orden brillante, ha sido Patriarca Supremo y el líder de todos los magos del
Imperio durante muchos años. No hace mucho ha sido derrotado por un joven hechicero del Colegio Dorado, de
nombre Balthazar Gelt. Thyrus ha aceptado la derrota y ha jurado lealtad al nuevo Patriarca, pero su fiera sangre y
sus ganas de superarse probablemente lo hagan situarse en posición de aspirante cuando se proclame el próximo
Duelo. Mientras, Thyrus suele asistir a la corte imperial de Altdorf y es uno de los más antiguos y fiables
consejeros de Karl Franz. Debido a ello, ha ejercido una influencia política considerable durante (y desde) su
mandato.

Thyrus Gormann tiene un aspecto imponente. Mide más de metro ochenta, tiene anchos hombros, una barba
cobriza engrasada y cincelada, y una feroz nariz aguileña. Tiene más aspecto de general veterano que de magister, y
en cierto sentido es ambas cosas. No cabe duda de que tiene una presencia imponente, y muchos de los miembros
de la corte imperial desconfían de su naturaleza tempestuosa. De risa fácil y cólera aún más fácil, es el piromante
más experimentado y poderoso del Viejo Mundo, y no es de los que toleran estupideces.

Puedes incluir a Thyrus Gormann en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Thyrus Gormann 4 5 4 4 4 3 5 3+1 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Thyrus lucha con arma de mano, y porta el Cetro Incandescente. Se protege con la Coraza de Electro.

Especial: Si el ejercito no incluye a Balthasar Gelt puedes hacer que Thyrus sustituya su Cetro Incandescente por el
Báculo de Volans por un coste de +75 puntos.

Montura: Thyrus monta un Caballo de Guerra con barda.

Magia: Thyrus es un hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber del Fuego.

Reglas especiales: Señor del Conocimiento (Fuego), Miedo, Inmune a psicología.

Mago de Batalla: A diferencia de muchos de sus colegas, Thyrus valora la eficaz protección de una buena armadura.
Tras años de entrenamiento, el piromante es capaz de conjurar libremente mientras va vestido para la batalla.
Thyrus no sufre ninguna limitación a sus capacidades como mago por estar equipado con armadura.

50
Dominio del Fuego: El piromante puede controlar cualquier fuego a su voluntad, siendo capaz de sofocar o provocar
un incendio con sólo desearlo.
La unidad en la que se encuentre Thyrus obtendrá la regla especial Inmune al Fuego.

Temperamento Ardiente: En batalla Thyrus es la encarnación de la devastación, desatando su poder arcano sin piedad
ni mesura sobre el enemigo. Thyrus puede lanzar cada uno de los hechizos del saber del Fuego hasta 2 veces por
fase de magia.

Objetos mágicos:

Coraza de Electro (Armadura, Reliquia 65 puntos) Esta armadura forjada mágicamente está imbuida del Poder de
Aqshy, el viento del Fuego, dotando a su portador de una vitalidad y energía sobrenaturales.
Armadura Pesada. Otorga al portador la Regla Especial Regeneración (5+). Al inicio de cada turno del jugador
imperial Thyrus recuperará una de las heridas que hubiese perdido previamente durante la batalla.

Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia, 125 puntos) Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este
báculo es capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su
portador. Una vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de energía para lanzar un hechizo
con Fuerza Irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un
hechizo.

Cetro Incandescente (Artefacto arcano-Reliquia, 50 puntos): Este Cetro creado por el propio Thyrus durante su juventud
el ardiente poder del Cetro permite al piromante desatar una verdadera tempestad de fuego sobre sus enemigos.
El Báculo otorga a Thyrus 1D3 dados de energía adicionales en cada una de sus fases de magia. Estos dados
solamente podrán ser utilizados por Thyrus y solamente para lanzar hechizos de Proyectil Mágico o Daño Directo.

Filo de la Forja (Arma Mágica, 30 puntos) Durante una


sangrienta refriega contra los hombres Bestia Thyrus
consiguió tornar la balanza en favor del Imperio abrasando al
Caudillo Bestia y a su escolta con una tormenta de Fuego
tan virulenta que pudo observarse desde varias leguas de
distancia. Tras su destacado papel en la batalla, Thyrus fue
finalmente ascendido a Magister recibiendo esta espada como
muestra de respeto. El inmenso calor contenido en la espada
permite atravesar la carne con dolorosa facilidad. Aunque su
posición como lider del Colegio Brillante le permitiría
utilizar armas mucho mas potentes, Thyrus ha preferido
mantener esta espada como recuerdo de sus orígenes.
Arma de mano. Permite a Thyrus repetir las tiradas para herir
fallidas. Los ataques efectuados con esta espada poseen las
reglas especiales Poder de Penetración y Ataques Flamígeros.

51
VALTEN, HÉROE DE LACHENBAD (125 puntos)

Valten el Elegido de Sigmar, nació en un pueblo deReikland llamado Lachenbad, donde tuvo una infancia sin
incidentes, creciendo como el hijo de un herrero, y como la mayoría de hijos era aprendiz de su padre.

Desde el día de su nacimiento, fue bendecido con una extraña marca en el pecho en forma del Cometa de Dos Colas,
y con una fuerza e inteligencia fuera de lo común. El cometa es un gran presagio y su nacimiento causó una gran
conmoción en el pueblo. Muchos creían que Valten traería dolor y sufrimiento y querían que fuera expulsado, dejado
en el bosque o ahogado en un río. El padre de Valten rechazó esas opciones y crió a su hijo, y al ser un hombre
corpulento nadie se atrevió a llevarle la contraria.

A medida que crecía, se hacía grande y fuerte y muy querido en el pueblo, pero el día en que cumplió 18 años todo
cambió, ya que el pueblo fue atacado por una horda de Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a punto de ser
destruida y los aldeanos empezaban a correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos de la forja de
su padre y contraatacó a las criaturas. Inspirados por su valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y siguieron a
Valten a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, matando a docenas de ellos hasta llegar a acabar
él solo con su enorme caudillo.

Pese a su juventud, Valten está llamado a ser un gran guerrero en los tiempos oscuros que corren para el Imperio de
Sigmar.

Puedes incluier a Valten, Héroe de Lachenbad en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Valten, Héroe de
Lachenbad deberá descontarse del permitido para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Valten, Héroe de Lachenbad 4 5 3 4 4 3 5 3+1 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Valten lucha con dos Martillos (dos armas de mano) ya se ha incluido el ataque adicional en el perfil.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tozudez.

Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa de
dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de (4+).

Saga (Valten): La historia de Valten está inextricablemente unida a la historia del mundo de Warhammer: se trata de
uno de los mayores héroes conocidos. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el
campo de batalla ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su
vida.

52
Hijo de Herrero: Tal y como es costumbre en el Imperio Valten aprendió el oficio de su padre, el herrero de
Lachenbad. El duro trabajo de la forja le ha fortalecido y enseñado a golpear con dureza y precisión. Valten puede
repetir los resultados naturales de 1 obtenidos en las tiradas para herir de los ataques que efectuase en combate.

53
LUDWIG SCHWARZHELM, PORTADOR DEL ESTANDARTE IMPERIAL (295 puntos)

Ludwig Schwarzhelm es el paladín de Karl Franz y el portador del estandarte personal del Emperador. Ludwig es un
hombre gigantesco famoso por su gran poderío físico, expresión adusta y letalidad con la espada. De él se dice que no
ha sonreído nunca en la vida y ha cultivado una reputación como estupendo e incorruptible guerrero a lo largo de los
años que ha ejercido de Paladín del Emperador. Su papel consiste en administrar la justicia del Emperador y mantener
la autoridad de este ante los nobles acusados de desobediencia alImperio. Tal es la habilidad de Ludwig que muchos
de los nobles acusados prefieren declararse culpables y suplicar el perdón del Emperador antes que dejar que el gigante
desenvaine su espada.

Además de su formidable habilidad como espadachín, Ludwig también actúa en representación del Emperador, por lo
que viaja a las diferentes capitales de provincia para asegurarse de que se acatan los edictos imperiales. La Espada de la
Justicia de Ludwig ha probado la sangre de muchos nobles del Imperio tras una visita sorpresa por parte del enviado
de gesto adusto en la que se ha descubierto que dichos nobles no eran más que ladrones con un título. La llegada de
Ludwig Schwarzhelm al castillo de los propios Condes Electores es acogida con cierto temor hasta por los más fieles
servidores del Emperador, ya que Schwarzhelm es conocido por ser muy crítico e inflexible con todos aquellos actos
carentes de fe y carácter moral. En una ocasión, Ludwig se vio obligado a luchar para salvar la vida tras desenmascarar
un culto del Caos en el corazón de la familia von Rauken, de Ostland; al amanecer, el único que seguía con vida en
el castillo, aunque su espada y su armadura estuvieran cubiertas de sangre, era el Paladín del Emperador.

Puedes incluir a Ludwig en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
Ludwig ha de ser obligatoriamente el Portaestandarte de Batalla del ejercito (ya incluido en su coste).

M HA HP F R H I A L
Ludwig 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), si eliges montarlo de Caballo de Guerra su tipo pasará a ser
Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Ludwig lucha con la Espada de la Justicia, se protege con una Armadura de Placas y el Colgante Ambarino
y porta orgullosamente el Estandarte Imperial.

Montura: Ludwig puede entrar en batalla montado en Caballo de Guerra con Barda (+21 puntos).

Reglas especiales: Inmune a psicología, Sangre Fría, Tropas condales, ¡Ni un paso atrás!.

Rivalidad (Kurt Helborg): Todos los habitantes de Altdorf saben de la rivalidad entre Lugwid y Kurt Helborg, sus
disputas han sido el chismorreo de moda en la capital en varias ocasiones. Lugwid no puede formar parte de la
misma unidad que Kurt Helborg.

54
Objetos mágicos:

Espada de la Justicia (Arma mágica, 25 puntos): Esta enorme espada ancha es utilizada por el Paladín del
Emperador para impartir sumaria justicia sobre quienes desobedecen la voluntad del Emperador.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada obtendrán la Regla Especial Poder de Penetración y
podrán repetir las tiradas fallidas para herir.

Estandarte Imperial (Estandarte, Reliquia, 100 puntos) Bordado en sedas traidas del lejano oriente el estandarte es
una visión que llena de orgullo y satisfacción a los guerreros aliados que lo contemplan.
Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos del portador obtendrán un bonificador de +1 a la resolución de
los combates en los que participasen. Esto también afecta al portador del estandarte y a la unidad de la que forme
parte.

Colgante Ambarino (Talismán, 25 puntos) Este colgante con forma de martillo ha sido creado de ambar puro. El
poder sanador que emana del mismo es capaz de sanar hasta las heridas de mas graves.
Otorga al portador la regla especial Regeneración (5+). El portador obtendrá la Regla especial Resistencia Mágica
(1) contra los hechizos del Saber de la Muerte.

55
VALMIR VON RAUKOV, CONDE ELECTOR DE OSTLAND (260 puntos)

Los condes electores de Ostland viven en la frontera noreste del Imperio, más allá de la cual se encuentra el Territorio
Troll y los yermos del norte. Ostland siempre ha sido una región pobre donde la amenaza constante de peligro ha
criado gentes duras. Como su padre antes que él, Valmir ha pasado su vida luchando contra los nórdicos,
defendiéndose de los Hombres Bestia y persiguiendo grupos de orcos, sin contar las bandas de asaltantes kislevitas.
Incluso su propia provincia no es un lugar seguro, pues los oscuros bosques y las escarpadas montañas están plagadas
de hombres bestia, goblins, gigantes y otras criaturas malignas. Valmir es un endurecido señor de la guerra cuya
constante vigilia ha defendido las fronteras del Imperio contra sus enemigos durante años.

Debido a razones que se desconocen se unió al culto de Sigmar. Su conversión condujo a un cierto malestar dentro
de su provincia pues la mayoría de los Ostlandeses son devotos seguidores de Ulric.

Puedes incluir a Valmir von Raukov en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Valmir 4 5 6 4 4 3 6 3 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Valmir porta el Colmillo Rúnico de Ostland y el Arco de Hueso de Dragón, y se protege con una
Armadura de Placas.

Montura: Valmir está montado en Caballo de Guerra con Barda.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tropas condales

Jinete Experto: Al igual que muchos Ostlandeses, Valmir está entrenado en el combate a lomos de un corcel.
Valmir y cualquier unidad a la que se una podrá repetir sus tiradas de persecución y huida.

Tirador Experto: Como es costumbre entre los nobles de Ostland, Valmir comenzó a utilizar el arco a pronta
edad, consiguiendo con el tiempo una maestría excepcional. Los disparos efectuados por Valmir con el Arco de
Hueso de Dragón se beneficiarán de la Regla Especial Disparos Múltiples (2).

Esparcir la Semilla: La promiscuidad del Conde es un secreto a voces en todo el Imperio. Nadie sería capaz de
calcular con exactitud el número de bastardos que ha engendrado a lo largo de su vida. En numerosas ocasiones
el Conde se ha visto obligado a obsequiar generosamente a alguno de sus súbditos para evitar que aireasen su
verdadera ascendencia. Al inicio de la batalla puedes elegir uno de los oficiales que incluyese alguna de las
unidades Básicas del ejercito. Ese oficial podrá equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos elegido de
entre la lista de Imperio o la lista genérica.

56
Objetos mágicos:

Colmillo Rúnico de Ostland (Arma mágica, Reliquia, 100 puntos) Se trata de una de las doce espadas que el Señor
de las Runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en
generación por las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas
para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Arco de Hueso de Dragón (Arma Mágica, Reliquia, 40 puntos) Este arco fabricado con hueso de ala de dragón es
tan resistente que ni el arquero más fuerte sería capaz de tensarlo por completo.
Arco Largo. Los disparos efectuados con este arco se resolverán con Fuerza 5 y la regla Especial Poder de
penetración.

57
AR-ULRIC EMIL VALGEIR (275 puntos)

El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente
experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder.

Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes de la Orden del Lobo Aullante por sus iguales. Casi
todos los sumos sacerdotes del culto son deMiddenland, pero cuando un Ar-Ulric muere, acuden al gran templo de
Middenheim representantes tan remotos como del sur de Wissenland. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya
que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo
Mundo, los Caballeros del Lobo Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de
seleccionar a los mejores guerreros de la Orden, para unirse a la Guardia Teutogena, quienes se convierten en sus
guardaespaldas personales. Además también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero
espiritual del Conde Elector de Middenland. Por todo ello, es fundamental nombrar al hombre apropiado.

Tradicionalmente, el Ar-Ulric reside en Middenheim, centro espiritual del culto; sin embargo durante un prolongado
periodo de tiempo del segundo milenio, la ciudad de Talabheim fue sede del culto cuando el Ar-Ulric de la época se
trasladó de Middeheim por una discusión con el Graf. En el año 1547 el Ar-Ulric pudo regresar a Middenheim tras
casi 200 años de exilio.

Puedes incluir a Emil Valgeir en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Emil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Emil Valgeir lucha con el Martillo-Hacha de Skoll y se protege con la Armadura del Lobo, sobre su cuello
descansa La daga de Hielo.

Plegarias: Emil Valgeir conoce todas las Plegarias (ver el libro de ejército del Imperio), y puede lanzar dos de ellas por
fase de magia con nivel de energía 2D3 (ver el libro de ejército del Imperio)

Reglas especiales: Inmune a la psicología.

Tenaz: Los Sacerdotes de Ulric son duros y fríos como su propio Dios, a diferencia de los sacerdotes de otras
deidades, los devotos de Ulric son guerreros curtidos que no cederán terreno fácilmente. Emil y cualquier unidad en la
que se incluya podrán repetir los chequeos de liderazgo que fallasen.

Aplastar al débil: La religión ensalza la fuerza y denosta la debilidad, para los seguidores de Ulric quien no sabe valerse
por si mismo no merece su propia existencia. Emil Valgeir y la unidad a la que se uniese podrán repetir sus tiradas
para impactar fallidas en combate contra miniaturas con liderazgo 6 o inferior.

58
Rivalidad: Los sacerdotes de Ulric profesan un abierto desprecio hacia la religión de Sigmar. No puedes incluir a Emil
en la misma unidad en la que se encuentre un Sacerdote Guerrero o un Archilector de Sigmar. No podrá unirse a
unidades de Flagelantes.

Objetos Mágicos:

Martillo-Hacha de Skoll (Arma mágica, Reliquia, 50 puntos): Esta arma sagrada desata la rabia del Dios Lobo con cada
uno de sus golpes, aplastando y despedazando a quienes desafían su fe.
Arma a dos Manos. El portador obtiene un bonificador de +1 a su valor de ataques. Los ataques efectuados con este
arma obtendrán la regla Especial Golpe Letal.

La Armadura del Lobo (Armadura Mágica, 50 puntos): Habiendo recibido las bendiciones de los Sacerdotes del Dios
Lobo, esta armadura es capaz de resistir hasta los mas duros ataques.
Armadura de Placas. Otorga a su portador una tirada de salvación Especial (5+) y la Regla Especial Resistencia Mágica
(1).

La Daga de Hielo (Objeto hechizado, 35 puntos): El poder de esta daga otorga al portador una parte del poder del Dios
Ulric, siendo los poderes de la Daga especialmente potentes en presencia de creyentes del Padre del Invierno.
Otorga a Emil Valgeir y a la unidad en la que se encuentre la regla especial Inmunes a Fuego. Las plegarias lanzadas
por Emil recibirán un bonificador igual al número de filas completas de la unidad de la que forme parte.

59
MARIUS LEITDORF, CONDE ELECTOR DE AVERLAND (285 puntos)

Marius Leitdorf es conocido como el conde loco de Averland. Es hosco y malhumorado, y propenso a arrebatos de
aullante furia durante los cuales no puede razonarse con él. En otros momentos sufre brotes de profunda depresión en
los que se encierra en sí mismo y no dirige la palabra a nadie durante semanas. Sus intensos e impredecibles cambios
de humor le han ganado muchos enemigos dentro de las fronteras del Imperio. No es bienvenido en la corte de
ningún otro conde elector, ni siquiera en Altdorf. La predilección de Marius por las sedas finas, el terciopelo y los
trajes de diseños extravagantes es legendaria, e induce a pensar (erróneamente) que el conde de Averland es un
petimetre inútil. Se dice que está loco, y puede que no les falte razón, pero su furia irreflexiva va acompañada de un
gran talento artístico. Espadachín, poeta, pintor, ingeniero e inventor, Marius se encuentra versado en estos campos y
en muchos otros. Su habilidad con la espada es impresionante, quizás superada tan sólo por el propio Kurt Helborg.
La habilidad de ambos combatientes nunca ha sido puesta a prueba pese a años de enemistad mutua. Marius lucha
con dos armas, el Colmillo Rúnico en su mano derecha y un cuchillo largo en la izquierda, empleando un estilo de
combate en el que posee una gran maestría. Aún así, su excéntrico comportamiento ha causado numerosos problemas
tanto a él como al Imperio. Por ejemplo, durante una visita a Bretonia, el conde insultó a la fea esposa del duque de
Parravon, lo que ocasionó una invasión por su parte en 2512.

Puedes incluir a Marius Leitdorf en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 6 3+1 9
Daisy Von Kurt Helboring II 8 3 0 4 3 1 2 1 6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Marius lucha con el Colmillo Rúnico de Aveland y un largo puñal (arma de mano), otorga un ataque
adicional ya incluido en su perfil. Se protege con la Armadura de Oro Sagrado. Ha derrochado una ingente
cantidad de oro en un sombrero hecho con plumas de Coatl, que viste orgullosamente en batalla.

Montura: Marius monta en su yegua y “consejera” Daisy Von Kurt Helboring II, la cual está equipada con una
sofisticada y perfumada barda.

Reglas especiales: Tropas condales

Genio Polifacético: A pesar de su carácter hosco e impredecible, Marius es una persona de gran cultura y refinamiento.
Ingeniero avezado, gran pintor y compositor de gran talento, sus capacidades en ocasiones quedan eclipsadas por su
actitud demente. Marius puede actuar como músico de la unidad en la que se encuentre, además una vez por fase de
disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 12” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de
un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno.

Rivalidad (Kurt Helborg): El desprecio entre Marius y Kurt es público y aunque nunca ha llegado a la sangre, el mismo
Emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Marius en el mismo
ejercito que incluya a Kurt Helborg, y viceversa, excepto si el ejército está comandado por Karl Franz, el Emperador.

60
El Conde Loco: Marius está bastante loco, sus acciones son impredecibles, en ocasiones brillantes y en otras
completamente incomprensibles. En batalla se ha ganado el respeto de sus soldados por su capacidad de improvisar y
su desbordante brillantez táctica. Al inicio de cada uno de tus turnos deberás efectuar un chequeo de liderazgo
utilizando 3D6 y descartando el resultado más bajo. Si el chequeo es fallado tendrás que realizar una tirada de 1D6 en
la siguiente tabla y aplicar de inmediato el resultado obtenido.

D6 El Conde Loco
1 Balbuceos incoherentes: El Conde comienza a gritar ordenes en idiomas extraños, causando gran estupor entre sus guerreros. El
Conde y la unidad en la que se encontrase actuarán ese turno como si hubiesen fallado un chequeo de Estupidez.
2 Rabia Lunática: La sangre arde por las venas del Conde, que se lanzará con rabia sobre cualquier enemigo a su alcance. Marius
obtendrá la Regla Especial Furia Asesina y no la perderá hasta que obtenga otro resultado en esta tabla.
3 Paranoia: Marius esta seguro de que el enemigo ha logrado infiltrar un asesino entre sus filas. Una de las miniaturas aliadas en
contacto peana con peana con el Conde sufrirá una herida automática causada por el Colmillo Rúnico del Conde. Determina al azar
la miniatura que sufre el impacto. Si el Conde no tenía ninguna miniatura aliada en contacto aplica el resultado número 1 de esta
tabla en lugar de este.
4 Genialidad Táctica: El Conde ve una oportunidad magistral de sorprender al enemigo con un cambio de táctica. Durante esta fase de
movimiento puedes elegir que cualquier de tus unidades pueda efectuar una maniobra de Reforma, este movimiento de maniobra será
adicional, por lo que las unidades podrán marchar o cargar normalmente durante ese turno a pesar de haber Reformado.
5 Agravio Imperdonable: Marius cree haber visto en los gestos de uno de los oficiales enemigos un claro insulto a su honor. Elige un
personaje enemigo, Marius obtendrá la Regla Especial Odio contra ese personaje y deberá aceptar cualquier desafío que este le lance.
6 Bravuconería Insensata: No importan lo numerosos o temibles que sean, el Conde no va a dejarse atemorizar y luchará hasta su
propia muerte. El Conde (y la unidad a la que este unido) obtendrá la regla especial Indesmoralizable hasta que obtenga otro
resultado en esta tabla.

Objetos Mágicos:

Colmillo Rúnico de Averland (Reliquia, 100 puntos): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias
de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar la
tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2)
contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Sombrero de Plumas de Coatl (Objeto hechizado, 15 puntos): El Coatl es una criatura sagrada para los habitantes de
Lustria. Poseedora de gran poder mágico, sus plumas emiten un aura mágica que pone los pelos de punta y protege
en cierta medida contra la magia enemiga.
Otorga al Conde y a su yegua las reglas especiales Ataques Mágicos y Resistencia Mágica (1). Todas las miniaturas
del ejercito Hombres Lagarto obtendrán la Regla Especial Odio (Marius Leitdorf).

Armadura de Oro Sagrado (Armadura Mágica, 35 puntos) Durante su juventud, Marius se embarcó en diversas aventuras
con objetivos y resultados diversos. Durante una de sus aventuras exitosas logró recuperar el sarcófago de oro macizo
perteneciente a uno de los legendarios Reyes Funerarios de Khemri, años después entrego el Sarcófago a un Magister
del Colegio Dorado para que lo fundiese y fabricase una armadura usando el metal.
Armadura de Placas. El portador será inmune a los efectos de la Regla Especial Heridas Múltiples. Todas las
miniaturas del Ejercito de Nehekhara obtendrán la Regla Especial Odio (Marius).

61
VOLKMAR EL SOMBRÍO, EL GRAN TEOGONISTA (310 puntos)

Cuando el Gran Teogonista acompaña a un ejército a la batalla, suele ir montado en un resplandeciente Altar de
Guerra de Sigmar, animando a los soldados que lo rodean a realizar grandes actos de heroísmo mientras él ataca a los
seguidores del Caos con poderosos golpes y palabras de fuerza divina. Volkmar es un horror sagrado en el campo de
batalla, un hombre que lucha con la ira del mismísimo Sigmar. Se dice que el alma de Volkmar fue forjada con acero
y que combate contra la malvada influencia del Caos con cada fibra de su ser. Como Gran Teogonista, Volkmar es
uno de los hombres más poderosos del Imperio, además de uno de los aliados más incondicionales deKarl Franz y un
sabio consejero.

Para el hombre común, Volkmar el Sombrío es un ejemplo del culto Sigmarita, un noble patriarca bendecido por su
dios guerrero, por el que soldados y sacerdotes sienten una mezcla de veneración y respeto. Ciertamente, el respeto de
los que le rodean refuerza esta impresión. Su rostro severo, su gran corpulencia y su carácter grandilocuente transmite
una fe inquebrantable que da fuerza ilimitada a los guerreros que lidera en batalla.

Puedes incluir al Gran Teogonista Volkmar en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Volkmar 4 5 3 4 4 3 4 3+1 10
Altar de Sigmar . . . 5 6 4 - - -
Caballo de Guerra (2) 8 2 - 4 - - 2 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Volkmar estar armado con el Cetro de Mando y un martillo (arma de mano). Esta protegido con la
Armadura del Grifo.

Montura: Puede entrar en batalla montado en el Altar de Sigmar (+170 puntos). Carro (Tirada de salvación por
armadura 4+, potencia de unidad 4). Tozudez, Tirada de salvación especial de 4+. Todas las miniaturas imperiales a
12” o menos del altar serán Inmunes a la psicología. Las plegarias que Volkmar lance desde el altar afectarán a
todas las miniaturas amigas a 12” o menos del altar. El Altar de Guerra esta tirado por dos caballos de Guerra con
Barda. El Altar va equipado con el Cuerno de Sigismund, una Reliquia (Objeto Hechizado) que hace que el Altar
cause Terror al cargar; y El Grifo de Jade (Talismán): Al inicio de Cada turno, y mientras el carro no sea destruido,
Volkmar recuperará todas la heridas sufridas durante la batalla, hasta volver al valor inicial.

Plegarias: Volkmar conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con Nivel de
energía 6.

Reglas especiales: Indesmoralizable, Tozudez, Odio (Demonios, No muertos)

62
Furia Redentora: Volkmar es conocido por su actitud temeraria y su gran capacidad de oratoria, antes de entrar en
batalla es capaz de arengar a sus soldados con sentidos y beligerantes discursos
Cualquier unidad en la que se incluya Volkmar, (no Volkmar o el Altar de Guerra) obtendrá la Regla Especial
Carga Devastadora y Odio (Demonios, No muertos).

Objetos mágicos:

Cetro de Mando (Arma mágica, Reliquia 50 puntos): Este Cetro acumula el poder del Grifo de Jade, permitiendo a
Volkmar golpear con una fuerza demoledora.
Arma de Mano. Volkmar obtiene un bonificador a su atributo de Fuerza igual al número de heridas restantes que
le queden al Altar de Guerra (+4 Fuerza si no ha sufrido heridas, +3F si ha sufrido una herida...).

Armadura del Grifo (Armadura, 40 puntos) El poderoso encantamiento imbuido en la armadura es capaz de dañar a
cualquier enemigo que golpease a quien la viste.
Armadura de Placas. Por cada impacto sufrido por el portador de esta armadura en combate el atacante sufrirá un
impacto de F5 y la Regla Especial Ataques Mágicos.

63
THEODORE BRUCKNER, CAMPEÓN JUDICIAL DE NULN (355 puntos)

El temido guerrero Theodore Bruckner sirve a la Condesa Emmanuelle de Nuln como verdugo y campeón judicial -un
rol que existe para perpetuar el antiguo derecho de juicio mediante combate, disponible para la aristocracia del Imperio,
excepto tras un comisionado para los más horrendos crímenes. Esto convierte a Bruckner, en efecto, en la
personificación de la mano sangrienta de la justicia, así como en la encarnación de la muerte para los enemigos
políticos de la condesa. Casi gigante en lugar de hombre, terco, escaso de misericordia y taciturno, sobresale por
cabeza y hombros hasta a los fornidos hombres de Wissenland, quienes conforman la mayor parte de los ciudadanos
de Nuln, y es igualmente sorprendente lo mucho que han crecido las historias en torno a él. Algunas historias
atribuyen su enorme tamaño a siniestros orígenes en Norsca, oscuramente teñidos en sangre o incluso que es debida a
causa de experimentos alquímicos a petición de la Condesa. La verdad permanece desconocida, salvo para el mismo
Bruckner o tal vez para su patrón. Se ha ganado fama de salvaje y habilidoso (aunque poco sutil) luchador, y en
mayor parte por su prodigiosa aunque inhumana fuerza. Tal es su poder físico que durante su juicio de duelo con el
notable espadachín Lord Hanz Kraster, y después de que Kraster hubiese desarmado al corpulento Bruckner gracias a
su velocidad y destreza en el combate, Bruckner logró agarrar la armadura de placas del oponente, lo levantó y lo
estampó en el suelo con sus manos desnudas.

Para Bruckner, ese misticismo acerca de sus misteriosos orígenes y poder físico ha logrado aumentar su reputación y
ha aumentado el temor y la aprensión en aquellos a los que se enfrenta en combate o que traman y confabulan a las
espaldas de Emmanuelle. De todas formas, Bruckner no es ni un líder de guerra ni un general, y no tiene talento ni
interés en cosas semejantes aunque le llegaran a seguir otros - lo cual es dudoso dada la aversión que produce su
nombre entre las familias de burgueses y nobles de Nuln. En lugar de eso se contenta con luchar y matar en nombre
de su patrona, y ha permanecido alrededor de una década en ese oficio altamente pagado, convirtiéndole en el más
longevo Campeón de Nuln de su historia escrita.

Con la amenaza de las huestes de Tamurkhan acechándolos en dirección al norte, Bruckner partió junto al ejército
de Nuln, como ya había hecho con anterioridad, a lomos del enorme y casi incontrolable semigrifo "Segador" - en si
mismo, un monstruoso ejemplo de su especie sacado de la colección de animales salvajes de guerra de Nuln. Bajo las
órdenes de la Condesa, Bruckner ha tomado un juramento, realizado ante el gran consejo de la ciudad para dar caza a
Tamurkhan por las atrocidades y crímenes cometidos contra Wissenland, y ante la insistencia de su señora, ha llevado
consigo un talismán entregado por Elspeth von Draken, para protegerle de los maléficos poderes del enemigo - una
decisión que tendría consecuencias fatídicas en caso de que los eventos no llevasen el camino adecuado.

Puedes incluir a Theodore Bruckner, en un ejercito del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Theodore Bruckner - 5 0 5 4 3 5 3 9
Destripador 7 4 0 5 5 4 5 4 6

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (40x60mm, personaje)

64
Equipo: Theodore ataca con su Lanza de la Tormenta y la Pesadilla del Mentiroso. Esta protegido con una armadura de
placas. Sobre su cuello lleva el Amuleto del Fuego Abrasador. Destripador ataca con su poderoso pico y sus enormes
garras, y esta equipado con Barda.

Montura: Destripador (Bestia Monstruosa). Causa Miedo y sus ataques tienen Poder de penetración.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tropas condales

La Mano del Juicio: Bruckner es el Campeón Judicial de Nuln y guardaespaldas de la Condesa, una figura odiada y
respetada a regañadientes a partes iguales. A pesar de ser un temido guerrero, no es un líder para los hombres.
Theodore Bruckner no puede ser el general del ejército bajo ninguna circunstancia, y por consiguiente cualquier fuerza
que lo incluya deberá incluir otro personaje que la lidere.

Objetos Mágicos:

La Pesadilla del Mentiroso (Arma mágica, 40 puntos) Durante siglos, esta espada larga ha sido usada por el campeón de
la ciudad preferentemente sobre el hacha de verdugo tradicional que utilizan en sus deberes concernientes a la grande y
poderosa Nuln. Bruckner empuña esta poderosa espada con la soltura con la que un hombre menor manejaría un
estoque, y un gran número de disidentes, renegados y enemigos políticos de la Condesa han acabado con su cabeza
colgando de sus manos.
Arma de Mano. Las tiradas para impactar y herir usando la Pesadilla del Mentiroso obtendrán un bonificador de +1 al
resultado de la tirada.

Lanza de Tormenta (arma mágica, 30 puntos): Con una punta de hierro meteórico manufacturado y grabada con runas de
los cielos, esta lanza golpea al objetivo como la descarga de un rayo, quemando en el impacto a su objetivo.
Lanza de Caballería. Todos los ataques efectuados con
este arma obtendrán las reglas especiales Ataques
Flamígeros y Golpe Letal.

Amuleto del Fuego Abrasador (talismán, reliquia, 50 puntos)


Entregado a Bruckner por la Matriarca Elspeth von
Draken para protegerlo de las oscuras hechicerías de la
horda en ciernes, esta gema negra posee poderes
inimaginables, y servía a los propios proyectos mortales
de la Matriarca.
El amuleto le otorga a Bruckner una tirada de salvación
especial de 5+. Adicionalmente, si Bruckner es abatido
por una miniatura en contacto peana con peana, esa
miniatura deberá superar un chequeo de Resistencia o
sufrirá 1D6 heridas automáticas sin posibilidad de
salvación por armadura o de regeneración. Este efecto no
tiene efecto si Bruckner es abatido por otras
circunstancias.

65
VALTEN, PORTADOR DE GHAL MARAZ (315 puntos)

Mientras Luthor Huss se refugiaba de una tormenta en una posada en el camino de Stimmingen de Nuln, escuchó
una historia de labios de cuatro viajeros de Lachenbad que iban a buscar comida para su aldea que había sido arrasada.
Estos le contaron cómo el hijo menor de un herrero había salvado él solo a toda la aldea de una poderosa banda de
Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a punto de ser destruida y los aldeanos empezaban a correr para salvar
la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos de la forja de su padre y contraatacó a las criaturas. Inspirados por su
valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y siguieron a Valten a medida que él iba abatiendo un Hombre
Bestia tras otro, matando a docenas de ellos hasta llegar a acabar él solo con su enorme caudillo.

Tras escuchar aquella historia, a Huss le dio un vuelco el corazón. Luthor montó a caballo de inmediato y cabalgó a
toda prisa en dirección a Lachenbad. El caballo estaba a punto de caer exhausto cuando llegó a la aldea. Cuando
vieron que Luthor era un sacerdote se agruparon a su alrededor y le suplicaron que los ayudara y bendijera, pero tenía
tanta prisa que los ignoró para buscar al hijo del herrero. El muchacho, si es que así se le podía llamar, era clavado
a la imagen de Heldenhammer. Era ancho de espaldas y muy alto, tenía los brazos y piernas fuertes y los ojos
brillantes. En el pecho tenía una extraña marca de nacimiento, con la misma forma que el cometa de dos colas.

Mientras, la lluvia seguía cayendo, repiqueteando contra la armadura de Luthor y encharcando aún más el barro
alrededor de sus rodillas. De nuevo, en el momento de mayor necesidad, el hombre-dios iba a derrotar a los enemigos
de la Humanidad. Sigmar había vuelto.El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para
llevarlo ante Karl Franz en la capital del Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y
creyentes de que Valten era verdaderamente la reencarnación de su dios.

El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara a Valten, pero este no era el
momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón avanzaba hacia el Imperio. Luthor
declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de Sigmar ocupara su lugar legítimo en el
trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del Imperio ya que el joven Valten no estaba
preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo
de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se
dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim.

Puedes incluier a Valten, Portador de Ghal Maraz en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Valten,
Portador de Ghal Maraz, deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Valten, Portador de Ghal Maraz 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

66
Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con una armadura de Placas.

Montura: Caballo de guerra (bestia) equipado con barda.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tozudez.

Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa de
dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de (4+).

Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial
Presencia Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.

Saga (Valten): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla ya que
aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.

Objetos Mágicos:

Ghal Maraz (Arma Rúnica, Reliquia, 150 puntos) Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el
legendario martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y
heredado por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el
-15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e
incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros.
No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.

67
MARKUS WULHART, SUPREMO CAZADOR DEL IMPERIO (105 puntos)

Markus Wulhart es el mejor explorador de todo el Imperio, un cazador de Middenland cuya vida fue irrevocablemente
destrozada cuando el Cíclope de Drakwald, un Gigante Quebrantahuesos de un solo ojo, arrasó su Drakenburgo natal,
aniquilando a todos sus habitantes. Sediento de venganza, siguió al gran monstruo hasta su guarida. Allí, como tirador
experto que era, tuvo bastante con un único disparo para cegar al gigante antes de enfrentarse cuerpo a cuerpo a su
tambaleante mole y proporcionarle varios espadazos con los que cortó sus grandes tendones como sogas. Cuando el
gigante cayó al suelo, Markus no mostró la menor piedad, y espada en mano lo apuñaló en el cuello una docena de
veces hasta decapitarlo.

Así, Wulhart aniquiló a la bestia que había masacrado a su pueblo, pero sabía que seguirían habiendo más monstruos
por aquellos oscuros bosques. Por tanto, prometió que ningún otro asentamiento correría el mismo destino que
Drakenburgo si el podía evitarlo. Dicho y hecho, se puso en camino para cazar a todos los monstruos que acechaban
en los alrededores del Imperio y dispuesto a descansar solamente cuando hubiera aniquilado a todos y cada uno de
ellos.

Como reconocimiento a sus hazañas, el mismísimo Emperador Karl Franz le ofreció el título de caballero, y con ello
le proporcionó el lujo de tener una propiedad noble. Sin embargo Wulhart lo rechazó, pues sólo quería continuar su
búsqueda. El emperador quedó impresionado por la sombría determinación de Markus y lo recompensó con un arco
mágico sacado de las forjas imperiales. Además le concedió el título de Supremo Cazador (es decir, el Capitán de los
Exploradores del Emperador), y le encomendó la tarea de reclutar a un grupo de seguidores con las mismas ideas.

Los Cazadores de Wulhart son un regimiento de élite, aunque de hecho compuesto por chusma, cuyos miembros han
sido elegidos por el propio Markus. En ningún otro ejército puede encontrarse una unidad tan dispar, en la que los
habitantes de Middenland luchen junto a soldados provenientes de lugares tan lejanos como Averland, y los hombres
de ciudad combatan codo con codo con aquellos que han crecido en zonas rurales. Sin embargo, mientras luchan
contra un adversario común, estas diferencias regionales se dejan a un lado y se sustituyen por grandes virtudes de
camaradería. Bajo el decidido liderazgo de Markus, los Cazadores de Wulhart se han convertido en el grupo más
experto del Imperio en la caza de monstruos. Juntos han aniquilado a la Bestiagarra deStirland, al Dragón de Hielo de
Ostermark y a la Quimera del Pozo Agujaenllamas, entre otros. Muchos hombres de menor valía se habrían quedado
paralizados al tener que enfrentarse a unos adversarios tan aterradores, pero ni Wulhart ni sus elegidos han vacilado
jamás, pues están plenamente decididos a librar al Viejo Mundo de sus mayores monstruosidades.

Puedes incluir a Markus Wulfhart en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
héroes. Si deseas incluir a Markus deberás incluir al menos una unidad de Cazadores.

M HA HP F R H I A L
Markus Wulfhart 4 4 6 4 4 2 5 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

68
Equipo: Markus esta equipado con el Arco Ambar y una espada (arma de mano). Se protege con una armadura
pesada.

Reglas especiales: Explorador, Odio (Monstruos).

Cazador de Monstruos: Markus ha diseccionado numerosos monstruos, por lo que conoce cada una de las partes de su
anatomía. Markus, y la unidad de Cazadores a la que se una podrá repetir las tiradas para herir fallidas (tanto en
combate como con armas de disparo) contra miniaturas enemigas del Tipo Monstruo. Esta regla no puede utilizarse
contra miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.

Objetos Mágicos:

Arco Ambar (Arma Mágica, Reliquia, 50 puntos): Este enorme arco fue sacado de las bóvedas del Emperador y
entregado a Markus por el mismo Emperador. Los encantamientos de los Magister del Colegio Ambar permiten que
las flechas disparadas por él se dirijan al corazón de los enemigos.
Arco Largo. Los disparos efectuados con este arco se resuelven con Fuerza 5 y la regla especial Heridas múltiples
(1D3).

69
KURT HELBORG, GRAN MARISCAL DE LA REIKSGUARD (365 puntos)

Kurt Helborg es el Gran Mariscal de la Reiksguard y uno de los comandantes en quien más confía el Emperador
Karl Franz. Alto y robusto, es la imagen viviente del caballero heroico: lleva la armadura pulida como un espejo, el
brazo que empuña su espada no duda y su valor es incuestionable. Helborg, Capitán de la Reiksguard, dirige a lomos
de un enorme caballo gris (criado en los mejores establos del Imperio) una de las órdenes de caballería imperiales
más letales.

Helborg tiene reputación de ser el mejor espadachín del Viejo Mundo, aunque eso es algo que Ludwig Schwarzhelm,
Paladín del Emperador, niega fervorosamente. Ambos guerreros suelen comparar cómo les ha ido durante la batalla
para intentar determinar quién de los dos es el mejor combatiente del Imperio. Hasta ahora, y aunque sea por bien
poco, Kurt Helborg va por delante (lo que ya revienta a Schwarzhelm).

Como Mariscal del Reik, Kurt Helborg es el comandante de todas las tropas del Imperio, la mano derecha del
Emperador. Por tanto, se ha pasado la mayor parte de su vida batallando y es uno de los generales más
experimentados del Viejo Mundo. Ha dirigido la Reiksguard y los ejércitos imperiales por todo el continente, desde
los siniestros bosques del Imperio y los páramos de Kislev a los áridos desiertos de Arabia.

Como general casi no tiene rival y lidera con presteza las cargas atronadoras de las órdenes de caballería, con sus
brillantes armaduras y puntiagudas lanzas. Al ser tan buen guerrero, le gusta situarse allí donde el combate es más
duro para abatir con su Colmillo Rúnico y sin consideración a tantos a enemigos como le sea posible.

Puedes incluir a Kurt Helborg en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Kurt Helborg, deberá descontarse
del porcentaje permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kurt Helborg 4 7 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Kurt empuña El Colmillo Rúnico de Soland y se protege con una armadura de Placas y el Yelmo Alado de
Zhufbar. Porta sobre su capa Los Laureles de la Victoria

Montura: Caballo de guerra (bestia) equipado con barda.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tropas condales, Tozudo, Orgullo marcial.

Rivalidad (Marius Leitdorf): El desprecio entre Marius y Kurt es público y aunque nunca ha llegado a la sangre, el
mismo Emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Kurt en el mismo
ejercito que incluya a Marius Leitdorf, y viceversa, a menos que el general sea Karl Franz.

70
Disciplina Férrea: Kurt tiene un carácter implacable, en combate dirige a sus guerreros con total determinación, no
permitiendo el menor atisbo de duda o cobardía. A la cabeza de sus guerreros de élite de la Reiksguard, Kurt ha
sembrado la muerte en nombre del Emperador en múltiples rincones de todo el Imperio. Si Kurt está unido a una
unidad de Caballeros del Círculo Interior de la Reiksguard todas las miniaturas de la unidad obtendrán la Regla
Especial Indesmoralizables.

Objetos Mágicos:

El Colmillo Rúnico de Soland (Arma Rúnica, Reliquia, 100 puntos) La provincia de Soland nunca se recuperó de la
devastación que dejó a su paso la horda pielverde liderada por Gorbad. Años después de la destrucción de Soland el
Colmillo fué recuperado y devuelto a Altdorf. Negándose a dejar tan poderosa herramienta de guerra ociosa el
Emperador otorgó a Kurt Helborg el Colmillo como muestra de confianza.
Arma de mano. Los impactos causados por el Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además contra miniaturas con la regla
especial No muerto obtendrá la regla especial Heridas múltiples (2).

Yelmo Alado de Zhufbar (Armadura Rúnica, 35 puntos) Este enorme Yelmo emplumado fabricado de Gromril ha
sido grabado con potentes runas de los enanos, que vuelven al portador prácticamente inmune a los ataques
enemigos.
Yelmo. Otorga una tirada de salvación por
armadura de (6+) que puede combinarse de la
manera habitual. Además el portador podrá repetir
todas sus tiradas de salvación por armadura
fallidas.

Laureles de la Victoria (Objeto Hechizado, 40


puntos) Kurt Helborg es uno de los héroes más
afamados del Imperio. En batalla lleva coronas de
laureles encantados por hechiceros del Colegio
Gris, permitiéndole aparecer a ojos de los
enemigos como un ser de poder divino.
Las heridas causadas por Kurt Helborg contarán
doble a efectos de la resolución de combate.

71
ALDEBRAND LUDENHOF, CONDE ELECTOR DE HOCHLAND (295 puntos)

Aunque Hochland no es una provincia demasiado grande o importante, su Conde Elector es uno de los más bravos
generales del Imperio. Aldebrand Ludenhof, es un hombre muy alto y delgado, entrenado por los mejores maestros
armeros del Imperio, es muy fuerte y se encuentra siempre en forma, lo que lo convierte en un adversario terrible
contra oponentes enormes y pesados. Tiene un inquebrantable entusiasmo por la caza y la cetrería.

El palacio de Aldebrand se encuentra a las afueras de la capital de Hochland, Hergig , y está rodeado de cotos
de caza. Está especialmente orgulloso de su colección de aves rapaces, que sobrevuelan en lugar y anidan dentro
del propio palacio en tal número que cada habitación tiene al menos una percha en la que se posan las aves. En
batalla, el Conde siempre se acompaña de alguna de sus rapaces, tal vez un águila o un halcón.

Puedes incluir a Aldebrand en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Aldebrand 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Aldebrand blande El Colmillo Rúnico de Hochland y siempre lleva a la batalla uno de sus halcones de
guerra. Se protege con una armadura de Placas.

Montura: Caballo de Guerra con Barda.

Reglas especiales: Odio (Bestias del Caos), Tropas condales

Rastreador Experto: Desde su niñez, Aldebrand ha recorrido en numerosas ocasiones los poblados bosques de su tierra.
Su habilidad para moverse entre la maleza y entrevesados senderos de montaña es motivo de orgullo y respeto.
Aldebrand y la unidad a la que estuviese unido obtendrán la Regla Especial Cruzar (Bosques).

Halcón de Guerra. Aldebrand es un apasionado de la cetrería, en batalla siempre se hace acompañar de una de sus
aves rapaces. Aldebrand puede usar su Halcón de guerra una única vez durante la batalla para que se lance sobre el
rostro de uno de sus enemigos. Resuelve el ataque del halcón como un ataque a distancia (usando la HP de
Aldebrand) con las Reglas Especiales Disparo Rápido, Francotirador e impactos Múltiples (1D3). El ataque se
resolverá con F4 y tiene un alcance de 36”.

Devoto. Aldebrand rinde culto al Dios Taal, Señor de las Bestias y de la Caza. Ante de ir a la batalla recibe la
bendición de sus sacerdotes. Aldebrand tiene la Regla Especial Regeneración (5+).

72
Tierra de Cazadores. Hochland es conocido por sus grandes bosques y la puntería de sus habitantes, grandes
aficionados a la caza. Si incluyes a Aldebrand en el ejercito puedes convertir a cualquier número de unidades de
Arqueros, Ballesteros, Fusileros y Cazadores en Tiradores de Hochland por un coste de +1 punto miniatura. Los
Tiradores de Hocland pueden repetir los resultados naturales de 1 obtenidos en sus tiradas para impactar cuando
utilizan armas a distancia.

Objetos Mágicos:

Colmillo Rúnico de Hochland (Reliquia, 100 puntos): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias
de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar la
tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.

73
EL EMPERADOR KARL FRANZ I DE LA CASA DE LUITPOLD (390 puntos)

El Emperador actual es Karl Franz, Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland. Se dice que el Emperador Karl
Franz es el mejor estadista que haya habido jamás en el Viejo Mundo. Se le aclama como mecenas de las artes y de
la ciencia, como innovador militar y como un valiente guerrero. Gracias a sus esfuerzos, el Imperio ha florecido
durante su reinado como nunca antes. La Escuela Imperial de Ingenieros ha crecido, al igual que los Colegios de la
Magia, y el ejército ha marchado de victoria en victoria. El Emperador se pone al mando del ejército siempre que le
es posible. De esta forma, ha escrito una historia llena de victorias y conquistas.

El Emperador acude a la batalla armado con Ghal Maraz, el afamado martillo que Kurgan Barbahierro, el Gran Rey
de los Enanos, regalara a Sigmar Heldenhammer hace más de dos mil años, y como dicho dios guerrero de antaño
destroza a los enemigos del Imperio con cada golpe. Se trata de una de las armas mágicas más poderosas que forjaran
los Enanos de antaño, cuando su poder se encontraba en el punto más álgido. El Emperador también lleva una gema
encantada, el Sello de Plata, que cuelga de una cadena que pende de su cuello. Este sello le protege de los golpes
dañinos, e incluso de los hechizos lanzados contra él.

A menudo, el Emperador Karl Franz suele ir a la batalla a lomos de Garra de Muerte, el grifo que ha cuidado desde
que fuera un polluelo y que cuenta con la reputación de ser el más poderoso espécimen de esta raza que jamás haya
existido.

Puedes incluir a Karl Franz en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser el
General. El coste en puntos de Karl Franz deberá descontarse del permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Karl Franz 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Garra de Muerte 6 5 0 6 5 5 4 4 8
Dragón Imperial 6 5 0 6 6 6 2 6 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), Caballería (25x50mm, personaje) si va montado en caballo de guerra,
Monstruo (50x100mm, personaje) si va Montado en Garra de Muerte o en el Dragón Imperial.

Equipo: Karl Franz lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con una armadura de Placas y el Sello
de Plata. Si el ejercito incluye a Valten, portador del Martillo o Valten Avatar de Sigmar Karl Franz sustituirá Ghal
Maraz por el Colmillo Rúnico de Reikland (-50 puntos).

Montura: Puede elegir montar un Caballo de Guerra con Barda (+21 puntos), en Garra de Muerte, su Grifo favorito
(+185 puntos) o en el temido Dragón Imperial (+270 puntos)

Reglas especiales: Leyenda, Inmune a psicología, Líder del Imperio (el radio de la regla Presencia Inspiradora aumenta
hasta 24”),Tropas condales .

74
Garra de Muerte. (Monstruo). Volar, pectoral de Placas (tirada de salvación por armadura 5+), Leal (no has de tirar en
la tabla de reacción de monstruos si Karl Franz muere).

Dragón Imperial. (Monstruo). Volar, Piel Escamosa (3+), Arma de aliento (F4, Ataques solo flamígeros)

Objetos Mágicos:

Ghal Maraz (Arma Rúnica, Reliquia, 150 puntos): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el
legendario martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y
heredado por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el
-15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e
incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros.
No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos, objetos mágicos,
Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.

Colmillo Rúnico de Reikland (Reliquia, 100 puntos)


Se trata de una de las doce espadas que el Señor de
las Runas Alaric el Loco forjó para los doce
lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación
en generación por las familias de los Condes Electores.
Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder,
hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un
Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es
necesario efectuar la tirada para herir) y no permiten
tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla
especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la
regla especial No muerto.

El Sello de Plata (Talismán, Reliquia, 80 puntos) El


Sello de Plata fue fabricado por el Hechicero Guerrero
Frederik von Tarnus para el Magnus el Piadoso, cuando
reunificó el Imperio tras la convulsa época de la Gran
Guerra contra el Caos, marcando así la unión entre los
hechiceros del Imperio y el Emperador.
Otorga al portador una tirada de salvación Especial
(4+) y la regla especial Resistencia a la magia (3).

75
MAGNUS EL PIADOSO, SALVADOR DEL IMPERIO (350 puntos)

Magnus el Piadoso, también conocido como Magnus el Salvador del Imperio, es una de las figuras históricas más
famosas del Imperio y uno de sus grandes Emperadores. Magnus era un genio con muchas ideas revolucionarias y
extremistas, así como con una convicción fanática en el patriotismo del Imperio y en la divinidad de Sigmar. Su
familia le envió a la gran Universidad de Nuln, confiando en que su exceso de energía se apaciguara gracias a los
estudios académicos. Fue en vano: el joven estudiante pronto atrajo a numerosos seguidores que pensaban como él.
Viajaron por Reikland y pronto sus exaltados discursos atrajeron a gran número de seguidores entre la gente sencilla
del Imperio.

Magnus marchó hacia el Norte, de ciudad en ciudad, hablando con la gente en los mercados y formando un gran
ejército a su alrededor. Los Condes Electores y los Burgomaestres reconocieron en Magnus al líder que estaban
dispuestos a seguir y pronto el ejército de ciudadanos fue engrosado con las tropas provinciales y las tropas de los
Condes Electores. Cuando el ejército llegó a Middenheim, era el ejército más grande de la historia del Imperio, y
Magnus tuvo que dividir su ejército en dos porque ningún territorio podía alimentar a todo el ejército a la vez.

El primer ejército, compuesto principalmente por Kislevitas y tropas ligeras de caballería, marchó sobre Praag con la
esperanza de poder romper el asedio al que estaba sometido por las hordas del Caos. Llegaron demasiado tarde para
salvar a Praag, pero destruyeron una parte de la retaguardia del ejército del Caos. El segundo ejército, al mando del
propio Magnus, avanzó hacia Kislev, esperando poder reabastecerse en la capital antes de continuar al Norte. Sin
embargo, llegaron a la ciudad para encontrarla bajo el ataque de las hordas del Caos y atacaron en seguida. En la
batalla, las fuerzas del Caos fueron derrotadas y Magnus regresó a casa como vencedor. Magnus el Piadoso fue
coronado Emperador en el año 2304 del Calendario Imperial.

Puedes incluir al Magnus el Piadoso en un ejército de Imperio de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser el
General. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes

M HA HP F R H I A L
Magnus 4 6 6 4 4 3 6 4 10
Caballo de Guerra 8 2 - 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Magnus está armado con su Martillo de Guerra (arma a 2 manos), se protege con una armadura de placas.

Montura: Puedes elegir que Magnus entre en batalla montado en un Caballo de guerra con Barda (+21 puntos).

Plegarias: Magnus conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con Nivel de
energía 6. Debido al enorme poder de su Fe, las plegarias de Magnus tendrán una potencia mucho mayor. Utiliza
las Plegarias incluidas en la Regla Especial Fe Inquebrantable en lugar de las Plegarias usadas por el resto de
Sacerdotes de Sigmar.

76
Reglas especiales: Leyenda, Indesmoralizable, Odio (Caos)

Visión esperanzadora. La mera presencia de Magnus sirve para llenar el corazón de los guerreros imperiales de
Esperanza y coraje. El radio de la regla especial Presencia Inspiradora de Magnus se verá incrementado a 24”. La
unidad a la que se uniese Magnus obtendrá la Regla Especial Indesmoralizable.

Bendito. Magnus ha recibido el favor de Sigmar, que le cuida de todo daño que pudiese sufrir. Magnus dispone
de una tirada de salvación Especial (4+)

Aura Sagrada. Cuando entra en batalla, una aureola de poder Sagrado envuelve a Magnus y le confiere poderes por
encima de cualquier simple mortal. Magnus y la unidad a la que estuviese unido obtendrán las Reglas Especiales
Resistencia a la magia (3) y Ataques Mágicos.

Fe Inquebrantable. La manifestación del poder de Magnus eclipsa a la del resto de clérigos de Sigmar. En batalla
Magnus utiliza las siguientes Plegarias en lugar de las habituales para el resto de Sacerdotes guerreros. No puede
usarse la misma plegaria mas de una vez cada turno.

Sanación. Elige una miniatura aliada situada a 12” o menos de Magnus (puede ser el mismo Magnus). Esa miniatura
recuperará todas las heridas que hubiese sufrido durante la batalla.

Égida Sagrada. Elige una unidad aliada a 12” o menos de Magnus. La unidad obtendrá una tirada de salvación
Especial (5+). El efecto dura un turno
completo.

Castigar lo Impío. Todas las miniaturas


enemigas con las reglas especiales No muerto
o Demonio situadas a 4” o menos del
lanzador sufren un impacto de F5 con la Regla
Especial Ataques Mágicos.

Poderío. Elige una unidad alidad a 12” o


menos de Magnus. La unidad obtendrá un
bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza y
Ataques. El efecto dura un turno de juego
completo.

77
VALTEN, AVATAR DE SIGMAR (430 puntos)

El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del
Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente la
reencarnación de su dios. El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara a
Valten, pero este no era el momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón avanzaba
hacia el Imperio. Luthor declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de Sigmar ocupara su
lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del Imperio ya que el joven
Valten no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el martillo de Sigmar. Valten
recibió el cargo de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos imperiales. En conjunto, Valten y
Karl Franz se dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim. Los dos ejércitos, el imperial y el de la iglesia
llegaron a su parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten una armadura de gromril, que había sido
forjada originalmente para Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca fue reclamada. Del mago Alto Elfo Teclis
recibió el poderoso corcel élfico Althandin, engendrado por el propio corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. Más
tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a Middenheim.

El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores de Middenheim forzaron al resto de las tropas de Archaón a
retirarse, siendo expulsado en una serie de batallas.Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo sumaban unos
pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su lado. Al ver la situación,
Archaón ordenó apuntar los Cañones Infernales contra Valten y entonces empezó un feroz bombardeo que hizo
temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de la descarga, Valten fue
alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo arrojó a él por los aires.
Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten se alzó en medio del
humeante cráter y siguió adelante a pie.

Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si una
mano invisible lo estuviera torturando. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de imperial en
cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la legión
infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador, Be'lakor
ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se encontraba
en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. Había comenzado el combate que
decidiría el Destino del Viejo Mundo.

Puedes incluir a Valten, Avatar de Sigmar en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos
de Valten, Avatar de Sigmar deberá descontarse del permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Valten, Avatar de Sigmar 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Althandin 9 4 0 4 3 1 5 2 7

78
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con la Armadura de Heldenhammer.

Montura: Althandin,(bestia) equipado con barda de Ithilmar (no reduce movimiento).

Reglas especiales: Leyenda, Inmune a psicología, Tozudez, Miedo, Tropas condales.

Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa de
2 colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de (4+).

Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su presencia
sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial Presencia
Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.

Saga (Valten): Valten ha superado muchas pruebas, y por fin le ha llegado la hora de demostrar que es el héroe que se
espera de él. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla ya que
aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.

Objetos Mágicos:

Ghal Maraz (Arma Rúnica, Reliquia, 150 puntos): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el
legendario martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y
heredado por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el
-15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e
incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros.
No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada para
herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3). Las
propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos, objetos mágicos,
Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.

Armadura de Heldenhammer (Armadura Rúnica, Reliquia, 100 puntos) Forjada para


el propio Sigmar hace mas de dos milenios, esta armadura de Gromril es
digna de un rey Enano. Al haber muerto Sigmar antes de poder vestirla, la
armadura ha permanecido guardada por los Enanos a la espera de un sucesor
digno de su poder.
Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+). Tiene
grabadas la Runa Magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de
1+), la Runa de la Pervivencia (inmune a Heridas Múltiples), la Runa de la
Resistencia (repite las tiradas de salvación por armadura fallidas) y la Runa de
la Salvación (inmune a veneno y la Golpe letal).

79
GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en
el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus
correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha
sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han
llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie
sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de
preguntárselo.

Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta
que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno
de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que acabó
en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las
autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad
en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias.

Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8

80
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una Armadura
ligera.

Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador (ver libro de ejército de Enanos para
Warhammer Reforged).

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra
vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría
sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida
por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y
Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la regla
Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que
pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!).

Objetos mágicos
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia, 125 puntos): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de
Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por
armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla
Heridas múltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mágicos.

Espada Ruina de dragones (Arma mágica, 60 puntos) : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y
la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Félix +2
ataques y Poder de penetración. Al utilizarse
contra dragones (dragones de cualquier tipo,
incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi)
hiere automáticamente, niega la tirada de
salvación por piel escamosa y causa Heridas
múltiples (1D3).

81
JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos)

Josef Bugman fue el más famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de hacer
cerveza es una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes cantidades de
cerveza, y nada les divierte más que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay muchas cervezas
Enanas famosas, y muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el parangón de la calidad.
Su familia originalmente procedía de las Montañas Espinazo de Dragón, y se dirigió hacia el Norte cuando las minas
de Ekrund cayeron en manos de los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montañas Espinazo de Dragón se
trasladaron a las Montañas Grises, donde fundaron nuevas fortalezas. Más tarde, algunos de estos Enanos se
trasladaron al Imperio, donde se instalaron como artesanos y herreros junto a los hombres.

Zamnil, el padre de Josef Bugman, montó el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construyó una
sólida cervecería cerca de las cristalinas aguas del río Sol, donde corre por las laderas de las Montañas Grises. Para
vender más fácilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tomó el nombre de Samuel Bugman, y cuando nació su hijo
le llamó Josef. Si Josef Bugman tuvo jamás un nombre en Khazalid (lo que es probable), éste se desconoce. Después
de la muerte de su padre Josef expandió el negocio y se labró una gran reputación por la gran calidad y potencia de
su cerveza. Era fácil para Bugman embarcar sus barriles en barcas y llegar a las grandes ciudades del Imperio, río
abajo, donde era muy popular. Pronto la cervecería de Bugman creció hasta convertirse en un pequeño asentamiento
Enano y otras familias llegaron desde las Montañas Grises para unirse a él. En poco años, Bugman se convirtió en un
próspero comerciante de cerveza y en un Enano bastante satisfecho con su suerte en la vida. Con éxitos como la
Bugman XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su haber, era famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequeña
comunidad se encontraba alejada de las carreteras principales y en general era ignorada por los ejércitos o los
incursores que pasaban por la región.

Un día, Bugman se fue río abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a casa
vio una gran columna de humo, surgiendo de su cervecería por entre los árboles y pensó que ya debía ser hora de
deshollinar su gran chimenea. Cuando su barca dobló el ultimo recodo del río, Bugman vio las humeantes ruinas de
su asentamiento. Un grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz había descubierto la cervecería. Toda
la cerveza había sido consumida en una orgía de destrucción y borracheras, las cubas estaban rotas, los barriles
flotaban en el río y no había signos de vida. Todos los habitantes excepto uno habían sido tomados cautivos y
llevados por los Goblins a un destino desconocido. Bugman y sus compañeros juraron vengarse de los Goblins por
esta grave afrenta y decidieron perseguirlos y rescatar a los suyos si podían.

Puedes incluir a Josef Bugman en un ejército de Enanos, Imperio o Mercenarios. El coste de Josef Bugman debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los Cerveceros de Bugman (ver
más abajo), cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades Especiales. Bugman debe unirse a esa
unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Josef Bugman 3 6 5 4 5 2 4 3 10

82
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Bugman lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una Armadura de gromril y un
escudo. Además, lleva la Jarra de cerveza runica.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraz (ver el libro de ejército de
los Enanos).

Objetos rúnicos:

Hacha rúnica de Zamnil (Arma rúnica, 45 puntos): Herencia de su padre, Bugman siempre lucha con este antiguo hacha
rúnico. En todos sus años nunca ha necesitado afilarlo, y es tan letal como el primer día.
Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una Runa de fuerza (+1F).

Jarra de cerveza rúnica (Talismán-Reliquia, 60 puntos): La Jarra de cerveza rúnica nunca deja de manar espumosa y fresca
cerveza Bugman XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra, lo cual los envalentona,
además de proporcionarles sus legendarias propiedades curativas.
Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales Inmunes a psicología y Regeneración (4+).

LOS CERVECEROS DE BUGMAN (180 puntos)


Bugman siempre va con sus Cerveceros, guerreros veteranos (y borrachuzos) que lo acompañan en sus viajes.

M HA HP F R H I A L
Cervecero 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Jorj Ruddle 3 5 1 4 4 1 2 2 9

Tipo de unidad: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: Jorj Ruddle (oficial) y ocho


cerveceros (incluyendo un músico y un portaestandarte) por
el coste arriba indicado. Puedes incluir hasta 10 cerveceros
adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno.

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos, ballesta,


armadura pesada y escudo.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance


Imparable, Vanguardia, Montaraces (ver el libro de ejército
de los Enanos)

83
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (210 puntos)

A pesar de tener el aspecto de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de dieciséis altos, con pelo castaño rojizo
claro y ojos claros de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonné tiene más de seis
siglos a sus espaldas. Genevieve Dieudonné nació en la ciudad Bretoniana de Parravon en el año 1839 C.I. siendo hija
pequeña del principal ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tenía 12 años, la ciudad fue atacada
por el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su padre.

Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al linaje
del Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de Neferata.
Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta años que han pasado desde que
se transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como forajida, estudiante,
guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica Arabia o la desconocida
Catay, donde residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po, con quien pasaría 3 décadas
de su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo regresaría al Viejo Mundo.

Después de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajaría en una taberna de Altdorf durante
varias décadas, hasta que en el año 2477 conoce al príncipe Oswald, heredero del condado de Ostland, uniéndose a su
grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo Drachenfels, situado en las Montañas Grises, y acabaron
con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo una de las supervivientes de esta empresa.

Más tarde se marcharía de Altdorf debido a que la fama obtenida atraía tanto a admiradores como a Cazadores de
Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresaría en una comunidad vampírica localizada
al este del Imperio, donde residía su " abuela" vampírica Melissa d'Acques

En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que representaría su victoria
sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabaría convirtiéndose en su
amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento de acabar con la vida del emperador Karl Franz,
donde desempeñó un pequeño papel de heroína al frustrar el intento de asesinato.

Debido a esta hazaña, a regañadientes se le permitió residir públicamente en Altdorf, donde viviría durante bastante
tiempo con Detlef Sierck. Como era de esperar, la mayoría de los lugareños
(incluidos los sacerdotes de Morr) no se dejaron impresionar por sus méritos,
pero todo intento por acabar con su no-vida fracasó, desde elaboradas
conspiraciones políticas hasta la típica turba de linchamiento. Finalmente,
Genevieve se marchó de nuevo de Altdorf. Sin que lo sepa, la Hermandad
la protegió en secreto: pese a su situación como rebelde de tercera generación
sin cabida en el clan Lahmia, su habilidad para influir en la mente de los
mortales y suavizar su actitud frente a los vampiros les resulta de gran valor.

84
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.

Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el Saber de la
Muerte.

Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes poderes vampíricos: Aura de
fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra
Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la
regla especial Esquivar 4+).

Reglas especiales: Inmune a veneno.

Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca sucumbió a la bestia
interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría de ocasiones. Genevieve se considera No muerta,
aunque no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede
marchar, no es indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicología, etc). Sin embargo, se verá afectada por
objetos mágicos, hechizos y reglas especiales que afecten específicamente a No muertos. Genevieve también es una
Vampiresa, por lo que cada vez que causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o
Demonio) en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podrá
sanarse una de las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.

Desconfianza: Pese a las acciones heroicas de Genevieve en defensa del Imperio y


Bretonia, es vista con suspicacia y odio por los sacerdotes. Genevieve no puede
incluirse en la misma unidad en la que se incluya un Sacerdote guerrero, un
Archilector, un Cazador de brujas, un Sacerdote de Taal, un Sumo sacerdote de
Taal, una Profetisa o Doncella de la Dama. Genevieve no puede ser general del
ejército.

Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos
que están cerca de Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna
miniatura en contacto peana con peana con Genevieve (amiga o enemiga) podrá
realizar tiradas de salvación especial.

85
MANFRED VON BOCK, DURO COMO UNA ROCA (120 puntos)

Manfred es un veterano que ha servido lealmente al padre de Rutgar durante muchos años. Manfred ha sido el
instructor de los Alabarderos, a los que ha dirigido con cruel precisión, inspirándoles un gran sentido del valor.

El Conde Wilhelm lo ha enviado con Rutgar como favor hacia su hijo, sabiendo que la devoción y experiencia de
Manfred podrán ayudar a Rutgar y a sus tropas en momentos de apuro. Por tanto, no es de extrañar que Rutgar
acepte cualquier sabio consejo que Manfred le ofrezca.

Puedes incluir a Manfred Von Bock en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Héroes. Un ejercito que incluya a Von Bock deberá contar con al menos una unidad principal de Alabarderos.

M HA HP F R H I A L
Von Bock 4 5 2 4 4 3 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Von Bock está armado con su Alabarda de Hierro Estelar y se protege con una armadura de Placas.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Tropas condales (su propia unidad de Alabarderos).

Duro como una roca. Von Bock no cede terreno a menos que su Comandante lo ordene, contar con Von Bock es
saber su unidad podrá caer pero no antes de morir hasta el último hombre. Von Bock y su unidad obtienen la
regla especial Indesmoralizables.

Reclutador Veterano. En batalla Von Bock se rodea de los mejores Alabarderos de su Companía. Von Bock ha de
incluirse en una unidad de Alabarderos que no podrá ser un destacamento.
Dicha unidad obtendrá un bonificador de +1 a su Habilidad de Armas.
Von Bock no podrá abandonar esa unidad voluntariamente.

Objetos Mágicos.

Alabarda de Hierro Estelar (Arma mágica, 35 puntos) Al morir su Capitán,


Von Bock decidió regresar al Imperio. Como premio por más de dos
décadas de destacado servicio al Emperador recibió esta Alabarda forjada
por enanos a partir de un meteorito.
Alabarda. En combate Permite a Von Bock efectuar parada como si
estuviese armado con arma de mano y escudo. Las tiradas de salvación
exitosas contra heridas causadas con esta Alabarda deberán repetirse.

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TRASFONDO DEL IMPERIO

"Tres cosas hacen grande al Imperio : fe, acero y ¡pólvora!"


Magnus el Piadoso

El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos de los Hombres.
Sin embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e
impíos. Se trata de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así,
pese a tanto derramamiento de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y
poderosas fortalezas militares alzándose como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.
El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes
praderas bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mar de las Garras en el
norte hasta las altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras
montañosas, todas ellas infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es
una tierra sumida en el miedo y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos,
salteadores y cosas aún peores. En la campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar
de bosques amenazantes. En los pueblos más pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que
los rituales de estos lugareños no funcionan contra los peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el
más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los males más insondables y terribles.
Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados
mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el
futuro del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los
mayores logros de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial
de Ingenieros y los Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio
y el aprendizaje. Por otra parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de
ignorancia y superstición, donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y
aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con
numerosos distritos de barracas que están completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se
alimentan de la credulidad de sus congéneres. Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan
cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy
lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas pocas monedas.
En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y los Goblins lanzan ataques
incesantemente desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a
los malignos Hombres Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir. Al este, en las
antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los
mezquinos Skavens se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor peligro de todos sean las
tribus bárbaras del norte, que adoran abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur, llevando el
fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea
protegiendo sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o combatiendo todo tipo de
invasores. Los soldados del Imperio se mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje y acero
para iluminar las tinieblas que les atenazan.

87
Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y
las guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios
-guerrero Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no
siempre ha estado unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas
internas, siempre se ha mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector,
como gobernante de una de las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las
necesidades de dicha región. No obstante, lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes
victorias militares ha sido la fuerza conjunta de todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador
capaz.
A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y
depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido
amenazas tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos
enemigos parecen haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos
se reúnen en las montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se
ocultan tras sus mismos muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del
Imperio parece ser una cuestión de tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra
constante, los ejércitos del Emperador deben aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.

GOBIERNO DEL IMPERIO


Aunque el Emperador es la cabeza de estado y general supremo de todos los ejércitos, el poder en el Imperio reside
en gran parte en los Condes Electores, de los cuales el mismo Emperador forma parte; el Imperio no es una
monarquía sucesoria, sino electiva.
A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: Los diez
Condes Electores, los dos Archilectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el Ar-Ulric y el Anciano de la Asamblea.
Uno de los diez Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga
un voto, y el candidato con más votos se convierte en Emperador.
Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna
manera un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal,
y el cargo de Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes
Electores, pero muchas de las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de
igualdad y llegando a un acuerdo entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador
encuentra difícil (cuando no imposible) hacer cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que
son gobernadas por los Condes Electores.
La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos
poderes para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí),
aunque no es raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general,
un Conde o incluso por el mismísimo Emperador.

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ORGANIZACIÓN ESTATAL DEL IMPERIO
Aunque normalmente muchos se refieren al Imperio como si fuera una nación completamente unificada, no es del todo
cierto. En realidad, se trata de una vasta tierra compuesta por un conglomerado estados extremadamente independientes
e individualistas a los que solamente une el hecho de tener la misma cultura, religión, lenguaje e intereses. Estos
estados se formaron sobre los tribales territorios habitados por las gentes que Sigmar Heldenhammer lideró a la
gloria. Tras barrer el mal de sus tierras, Sigmar decretó que este era un reino demasiado grande para ser gobernado
por un solo hombre, así que dividió el mando entre las antiguas fronteras, de modo que cada gobernante respondiera
únicamente ante sí mismo.
A lo largo de los siglos las fronteras se han modificado o han desaparecido, y algunos estados han desaparecido o han
surgido de la nada. Sylvania, la tierra maldita que durante tanto tiempo gobernaran y atemorizaran los Condes
Vampiro, fue antaño una provincia muy importante; hoy en día, en cambio, no es más que una sombra de lo que fue
y está gobernada por el Conde de Stirland y su gente. Solland no es más que un recuerdo, pues no pudo recuperarse
del ataque del Kaudillo Orco Gorbad Garra'ierro, que la destruyó irremisiblemente. Hoy en día, estos estados son de
dos tipos: las ciudades-estado y las provincias. Al principio solamente había provincias, pero, con el paso del tiempo,
algunas de las grandes ciudades han crecido tanto en importancia como en poder, hasta el punto de que muchas de
ellas se consideran hoy ciudades-estado autónomas.
No obstante, los hombres del Imperio actual siguen siendo descendientes de los antiguos bárbaros y continúan
obedeciendo las mismas reglas, en las que cada estado está gobernado por un Conde Elector; regentes herederos de
cada región que "eligen" a uno entre los suyos para convertirse en Emperador. Cada Conde Elector es responsable de
la totalidad de su provincia y responde únicamente ante el Emperador. Este sistema de gobierno, existente desde los
días de Sigmar, ha preservado la independencia, la idiosincrasia, los dialectos y las costumbres locales que pueden
encontrarse en las distintas provincias del Imperio. Hasta este día, cada uno de los estados supervivientes se siente
firmemente orgulloso de su herencia y muestra cautela (cuando no un abierto desdén) frente a las tradiciones de sus
vecinos. Las provincias del este y del norte tienden a ser más rurales y beligerantes, pues han vivido bajo la sombra de
la invasión desde el principio de la historia. Las del suroeste, en cambio, se consideran más cosmopolitas y
"civilizadas" (o, en función de a quién se la preguntes, más esnobs y afectadas).

LAS TIERRAS DEL IMPERIO


La concepción popular viejomundana del Imperio es la de inmensos y oscuros bosques rodeados por montañas
impenetrables, una región en la que la humanidad y otras razas coexisten en reductos dispersos de civilización y
escrutan temerosos, protegidos tras sus murallas, los peligros que les acechan en las sombras bajo los árboles. Esta
visión posee algo de cierto pero, como ocurre con todos los estereotipos, presenta un panorama demasiado
generalizado y simplifica en exceso una situación mucho más compleja y variada.
El carácter individual de cada una de las provincias del Imperio viene definido, en gran parte, por su paisaje. El
Imperio es el mayor de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde el frío Mar de las Garras, al norte,
hasta las altas Montañas Negras, al sur. Al oeste, las Montañas Grises conforman la frontera con el reino de Bretonia;
mientras que la frontera oriental es prácticamente impenetrable debido al muro natural que suponen las Montañas del
Fin del Mundo y las estepas de Kislev. En estas tierras podemos encontrar extensos, densos y siniestros bosques que
proporcionan comida y materiales de producción, y caudalosos ríos que facilitan los viajes y el comercio a larga
distancia.

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Sin embargo, a veces la tierra parece rebelarse contra el progreso del Imperio, dando cobijo a forajidos, Hombres
Bestia, pieles verdes y monstruos de todo tipo en pasos escarpados y arboledas oscuras, estableciendo sus
asentamientos aprovechando, normalmente, las ruinas de viejas torres y fortalezas élficas. Las tierras del Imperio son
magníficas, aunque también son muy peligrosas debido a que la guerra y la muerte campan a sus anchas por ellas.
Pese a que el peligro aguarda tanto dentro como fuera de sus fronteras, hasta el momento el Imperio ha demostrado
estar a la altura de dichos desafíos.

LAS GRANDES MONTAÑAS


Las fabulosas barreras naturales que suponen las montañas protegen al Imperio de las invasiones, aunque también
acostumbran a ser nido de algunos de sus peores enemigos. El Imperio está rodeado por tres cadenas montañosas: las
Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur, y las Montañas del Fin del Mundo al este. Encumbradas e
imponentes, cada una de ellas tiene sus propias características y peligros únicos. Estás tres cadenas montañosas
convergen al sur del Imperio y dan lugar a una tierra llamada Las Cuevas. Estas cavernas, y los túneles que las
comunican, están infestadas de Orcos, Goblins, Skavens y horrores del Caos cuya mirada siempre está puesta en el
Imperio.

LOS GRANDES RÍOS


Al estar rodeado por tierras montañosas de gran altura, el Imperio es como una gigantesca cuenca por la que fluyen
infinidad de torrentes. Lo que en un principio no son más que riachuelos que caen por espectaculares cascadas, acaban
conviniéndose en anchos y caudalosos ríos en las llanuras del Imperio.
Los ríos del Imperio son, sin duda, los más importantes de todo el Viejo Mundo y el Imperio no existiría sin ellos.
Son el armazón que sustenta toda la estructura. Pese a que el Imperio está surcado por varias calzadas importantes, a
menudo son demasiado peligrosas para el viaje, pues los bandidos, la guerra, los monstruos e incluso las inclemencias
del tiempo hacen que el viaje por carretera sea más arriesgado de lo que muchos están dispuestos a afrontar. Por eso
los ríos son las vías preferidas para el comercio y los viajes a largas distancias pues es más rápido y seguro que
hacerlo por los peligrosos bosques y las primitivas carreteras imperiales. Los ejércitos de campaña suelen viajar por
rutas fluviales con sus provisiones bien cerca. Las grandes casas mercantiles de Marienburgo y las ciudades imperiales
prefieren enviar sus cargamentos por río, ya que es más barato y seguro que las caravanas.
Los grandes ríos son también fronteras naturales entre varias de las provincias electorales, pues ofrecen una
delimitación clara y un límite a las trifulcas entre reinos. Los ciudadanos del Imperio tienden a referirse a las zonas
adyacentes a los ríos por el nombre del propio río; así, el río Talabec cruza Talabecland, Reikland crece a orillas del
río Reik, etc. El río Sol recorre lo que antaño fuera la provincia de Solland, y se trata del cauce fluvial que queda
más al sur del Imperio.

LOS BOSQUES SINIESTROS


Gran parte del Imperio está cubierto por bosques espesos y siniestros que se extienden como telas de araña, y cuyo
musgo cubre los restos de los viajeros más descuidados. Estas enmarañadas florestas están infestadas por todo tipo de
criaturas malignas y horribles, así como por secretos que llevan largo tiempo ocultos bajo las oscuras ramas de los
árboles. La enorme franja de floresta está salpicada por algunos edificios como torres de hechiceros, puestos de
vigilancia fortificados y ruinas arcanas (muchas de las cuales ahora sirven de guarida a bestias, bandidos o mutantes),
así como algunos de los asentamientos más aislados del Imperio.

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A pesar de que haya algunos asentamientos en ellos, los bosques son lugares salvajes. Estos asentamientos son
pequeños reductos de la civilización, ciudades, pueblos y aldeas amurallados cuyos resistentes portalones de entrada se
cierran cada noche a cal y canto para protegerse de los frondosos bosques circundantes mientras se mira con miedo a
estos. El hecho de que los habitantes del Imperio teman tanto a los bosques se debe a que entre los árboles se
pueden ocultar muchos enemigos: bandidos, Orcos salvajes y bestias del Caos mutadas. Los bosques más grandes son
tan densos que llega un punto en el que resultan impenetrables. Pocos son los que se aventuran a traspasar más allá la
línea de árboles, pues si lo hacen rara vez volverán a ser vistos con vida.
Las conexiones entre las ciudades y aldeas del Imperio son peligrosas, y las carreteras son irregulares y llenas de
surcos. A lo largo de su recorrido hay diseminadas varias posadas fortificadas para los viajeros que se desplazan en
coches de caballos. Que la noche los sorprenda en mitad del bosque es uno de los mayores miedos que tienen
quienes viajan por el bosque, y ver las posadas aparecer a lo lejos suele ser todo un alivio. Sin embargo, ni siquiera
estos refugios están totalmente exentos de peligro; se cuentan muchas historias de viajeros que han llegado a una
posada solo para descubrir que está totalmente vacía, excepto por los cadáveres del posadero y sus clientes, con las
paredes estaban totalmente manchadas de sangre al ser degollados por bandidos o por algo peor...

RELIGIÓN
El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto y apropiado es honrar a los dioses. Incluso los
sacerdotes que consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los otros dioses. Eso no quiere decir
que los devotos de un culto concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que les hace sombra, pero
insultar a uno de los dioses es garantía de perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi siempre tienen
al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las
heridas, y otra capilla para Morr, el dios de la muerte, que se encargará de los soldados que no puedan ser salvados.
Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso
en lugares como Middenland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o
en Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.

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EJÉRCITOS DEL IMPERIO
Los ejércitos del Imperio son famosos, y con razón. Se han mantenido firmes en incontables batallas, venciendo
combates por la mera fuerza de las armas. Por decreto del mismo Emperador, el grueso de las fuerzas imperiales está
formado por tropas estatales profesionales: soldados reclutados, entrenados y equipados para la batalla por oficiales
escogidos por los Condes Electores.
Una masa de infantería vistosamente uniformada forma el grueso de cada ejército del Imperio. Las disciplinadas filas
de Lanceros y Alabarderos marchan a la batalla junto a compañías de exuberantes Espaderos, mientras el fuego de los
tupidos regimientos de Arqueros, Arcabuceros y Ballesteros cubre su avance. Incontables millares de estos leales y
valerosos soldados se aprestan a defender su reino, codo con codo con bandas de desencantados Flagelantes, fieros
Sacerdotes Guerreros y siniestros Cazadores de Brujas dispuestos a mantener a raya a los numerosos males del
mundo.
Según la necesidad, se pueden reclutar milicianos para apoyar a las tropas estatales, que a pesar de su falta de
entrenamiento, sin duda estarán más que dispuestos a luchar para defender sus tierras. Adicionalmente, muchos
comandantes pueden convocar hermandades militares de élite para que les ayuden en el combate. Los jóvenes
aspirantes de la nobleza forman las unidades de Herreruelos, mientras que los soldados de infantería que más destacan
son promocionados a los formidables regimientos de Grandes Espaderos. Finalmente, los ejércitos del Imperio reciben
el apoyo pesado de las Órdenes de Caballería, guerreros de noble cuna que van a la lucha enfundados en armaduras
hechas del acero más lustroso y exquisitamente grabado. Cuando la guerra llama a la puerta, los Grandes Maestres de
las Órdenes de Caballería lideran a sus hombres galopando en devastadoras cargas que hunden sus lanzas hasta el
tuétano de las líneas de batalla enemigas.
Los ejércitos imperiales pueden también recurrir a la experiencia y buen hacer del Colegio de Artillería Imperial, cuyos
poderosos cañones y morteros son capaces de hacer pedazos al enemigo desde una gran distancia, o a las creaciones
experimentales de la Escuela Imperial de Ingenieros, inventores de
algunos de los artilugios de guerra más impredecibles (y en
ocasiones letales) de un ejército del Imperio. Sin embargo, las
más misteriosas de todas las instituciones imperiales son
claramente los Colegios de la Magia, responsables del
entrenamiento de los Hechiceros de Batalla del Imperio. A
pesar de que estos hechiceros suelen generar desconfianza en las
supersticiosas gentes del Imperio, sus poderes sortílegos y sus
armas arcanas los han convertido en una herramienta esencial
sobre el campo de batalla.
Estos soldados del Imperio marchan a la batalla bajo múltiples
banderas y portando distintos uniformes. Su impedimenta de
guerra luce distintos colores y está decorada con vistosas
imágenes que representan las creencias de las tropas, así como su
procedencia o la historia de su regimiento. Pero en el momento
en el que forman filas en el campo de batalla les guía un único
propósito: lograr la victoria y la gloria para el Imperio.

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AVERLAND

-Nombre oficial: Gran Condado de Averland.


-Gobernante: Ninguno. La sucesión al poder está un
tanto ambigua.
-Gobierno: Autocracia real, apoyada por terratenientes
feudales.
-Capital: Averheim.
-Pueblos con Fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Ganado, artículos de cuero,
porcelana fina, vino.
Averland carece de los grandes bosques que cubren gran parte del resto del Imperio: está formada por una serie de
onduladas llanuras que se extienden desde el noroeste hasta el sudeste entre los ríos Reik Superior, Ayer y Aver Azul.
Al oeste se encuentran Wissenland y Nuln, y al este las llanuras se elevan hasta convertirse en le Montañas Negras y
las Montañas del Fin del Mundo. En el interior de estas cordilleras se hallan los reinos de los enanos, situados entre
Averland y los Reinos Fronterizos.
Averland es una nación fértil, ya que las crecidas anuales de os grandes ríos que la rodean irrigan sus llanuras. Algunos
años el nivel de los dos sube más de lo normal e inundan muchas de las ciudades y pueblos que hay en sus orillas.
Los averlandeses lo consideran un precio a pagar a cambio de sus abundantes cosechas. En los últimos años, los
Condes Electores de Averland han iniciado negociaciones con los enanos de Karak-Angazhar, en las Montañas Negras,
para construir una serie de diques y barreras por la orilla norte del Reik Superior para controlar su caudal en
temporada de inundaciones. Tanto Wissenland como el gremio de ingenieros de Nuln han protestado por ello; la
primera porque cree que sus tierras sufrirán más, y el gremio porque considera que ese trabajo les corresponde por
derecho y que, de todas formas, debería ser realizado por humanos.
Lejos de los ríos, las llanuras se alzan paulatinamente hacia el centro geográfico de la provincia, donde la Vieja
Carretera de los Enanos y el camino a Agbeiten confluyen en Heideck. El interior de Averland está formado por
pequeñas aldeas de agricultores arrendatarios que componen los vastos feudos de la nobleza rural. En las zonas
occidental y central de la provincia, los nobles se dedican sobre todo a la cría del famoso ganado bovino averlandés
de cuernos largos, y cada año conducen sus manadas a los corrales de Averheim y Loningbruck para ser sacrificadas y
exportadas. Aunque algunos barones (en especial cerca de Nuln) se las dan de sofisticados y se creen demasiado
importantes para guiar ellos mismos a la manada hacia el mercado, las familias más tradicionales y conservadoras
todavía consideran un gran honor conducir personalmente a su ganado, destacando así ante sus rivales. Los habitantes
de las dos ciudades saben que es mejor mantenerse alejados de las tabernas locales cuando los señores ganaderos están
en la ciudad, pues no hay nada que guste más a sus empleados que una buena pelea de bar.
En las regiones del centro sur y del este de la nación la ganadería es reemplazada en parte por la viticultora y la
elaboración de vinos, ya que estas zonas son más aptas para el cultivo de uvas de calidad que la mayoría de las tierras
del oeste de Averland. Las uvas se prensan para su elaboración en las fincas, o bien se transportan hasta pueblos
cercanos donde los intermediarios las venden a los vinicultores locales. Entre los Famosos e infames vinos averlandeses
se incluyen el blanco de Grenzstadt (que se cotiza a precios elevadísimos en Marienburgo, donde es moda ahora) y el
"rúbeo" de Loningbruck, que se elabora con gran rapidez y es muy popular entre los mendigos sibaritas de Nuln a
Carroburgo.
El lejano este es el hogar de comerciantes de piedras preciosas, minerales y pieles. Muchos humanos excavan minas en
las estribaciones de las Montañas Negras y Las Montañas del Fin del Mundo, cediendo una parte de los ingresos al

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señor local a cambio de los derechos para trabajar en la mina. Sin embargo, muy pocos se aventuran más allá de las
montañas en busca de riquezas minerales, pues acabarían invadiendo el territorio de los enanos, quienes no dudan en
pedir responsabilidades ante un tribunal humano exigiendo compensación. Las Condes Electores de Averland están muy
interesados en mantener contentos a los enanos, y han dado órdenes a sus vasallos locales en secreto de favorecerles en
la medida de lo posible.
Las pieles que suelen obtenerse en las montañas son de castor, nutria y el poco habitual visón azul, llamado así por el
brillo azulado que tiene su pelaje. Las pieles de alta calidad se cotizan a altos precios en los mercados de las grandes
ciudades, y los tramperos han de andarse con ojo para que nadie les robe sus ganancias arduamente ganadas.

HOCHLAND

-Nombre oficial: Gran Baronía de Hochland


-Gobernante: Conde Elector Aldebrand Ludenhof,
Gran Barón de Hochland, Mariscal de la cuenca del
Talabec, Defensor de los Santuarios, Barón de
Hergig.
-Gobierno: Feudal, con una asamblea formada por
barones, burgueses y clérigos. Actualmente se
encuentra bajo ley marcial.
-Capital: Hergig.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Madera, artículos de
madera.
Hochland comprende el extremo oriental del bosque del Drakwald; es una provincia sumamente boscosa que limita al
nordeste con las Montañas Centrales, y al oeste, sur y este con los ríos Drakwasser, Talabec y Cauce de lobos,
respectivamente. Hacia el oeste, más allá de un trecho de Hochland situado al margen izquierdo del Drakwasser, se
halla Middenland; Talabecland yace al sur, y el este y norte de Hochland están rodeados por Ostland. En lo más
profundo de Hochland están las colinas Weiss, una traicionera combinación de montes y ciénagas protegida por la
solitaria fortaleza Schippel.
Aunque está cubierta de bosques en su mayoría, las granjas que hay junto a las cuencas fluviales y alrededor de las
aldeas son fértiles gracias a los muchos ríos y arroyos que fluyen hacia el sur desde las altiplanicies de las Montañas
Centrales. Esto hace que Hochland sea autosuficiente en lo relativo a los alimentos, aunque los artículos de lujo han
de ser importados desde Middenheim y Talabheim. Las intensas nevadas del invierno y las lluvias de la primavera
propician las inundaciones en los pueblos de Hochland, aunque la anterior casa soberana de los Tussen-Hochen
invirtió mucho en la construcción de diques para controlar las crecidas. Gran parte de este sistema se halla ahora en
ruinas debido a la invasión de Archaón, y se esperan inundaciones y hambrunas para el año próximo.
Al norte del Talabec la tierra se alza gradualmente hasta formar los macizos de las Montañas Centrales, unos
imponentes picos que muchos reivindican pero que nadie controla en su totalidad. Tres carreteras principales
serpentean por la provincia. La Vieja Carretera del Bosque va de Middenheim a Talabheim y más allá; en la zona de
Hochland va desde Krudenwald hasta el pueblo-santuario de Gruyden antes de llegar al transbordador del Talabec.
Aunque suele ser un camino muy ajetreado, la guerra ha provocado el cese del trafico del norte a excepción de las
mensajeros imperiales y de unidades de soldados.
Por la Carretera del Norte transcurre el trafico entre Wolfenburgo (en Ostland) hasta Krudenwald, mientras que la
Carretera Nueva abre el camino desde el sur de Ostland hasta Delberz, y Altdorf. Estos caminos fueron construidos

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por Condes anteriores como parte de un plan para desarrollar la economía de Altdorf mediante el comercio, los peajes
y el turismo, pero la guerra ha frustrados estos planes por el momento. Los caminos son lugares peligrosos en los que
hay tramos completos controlados por forajidos, y las fuerzas del Conde tienen dificultades para recuperar el control,
ya que hasta ahora ha rechazado la oferta del Conde Elector de Talabecland de enviarle numerosas tropas para
“restaurar el orden".
La economía de Hochland se basa principalmente en la madera y su artesanía. En el sur crecen densos bosques de
robles y alisos, mientras que al norte hay pinos y cedros. Los gremios de leñadores talan los árboles, podan los
troncos y los arrojan flotando río abajo hasta los aserraderos de Esk, Bergendorf, Krudenwald y Hergig. Los troncos
se venden luego a intermediarios, se cargan en barcazas y se envían a otros destinos. Los leñadores del sur estaban
esperando que el Conde Ludenhof construyese un aserradero en el Talabec para no tener que realizar envíos a
Ahlenhof en Middenland, pero el proyecto ha sido aplazado. El aserradero de Hergig es un desarrollo reciente y, antes
de la guerra, bastante controvertido, pues el Elector de Ostland creyó que estimulaba la explotación forestal ilegal en
estas tierras y exigió peajes para toda la madera que bajaba por el Cauce de Lobos. El asunto podría haber acabado
en violencia si Archaon no hubiera obligado a todos a cambiar sus planes.
En las profundidades de los bosques están las colinas Weiss, una zona escasamente poblada de páramos y lomas bajas
transitada principalmente por furtivos, cazadores y tramperos con licencia. Gran parre de esas región es propiedad real
de los Condes de Hochland, protegida por los guardias de la fortaleza Schippel. Cuando se produjo la invasión dar
Archaon, algunos de sus aliados pieles verdes decidieron que las colinas Weiss eran un lugar tan bueno como cualquier
otro para asentarse, y ahora la zona y el bosque circundante están infectados de goblins y orcos de tres tribus distintas
(además de los forajidos humanos).

MIDDENLAND

-Nombre oficial: Grandes Ducados de Middenheim


y Middenland.
-Gobernante: Conde- Elector Boris Todbringer, graf
de Middenheim. Gran Duque de Middenland,
Príncipe de Carroburgo, Protector del Drakwald.
Guardián de las Montañas Centrales, Bienamado de
Ulric.
-Gobierno: El de Middenheim es feudal con una
poderosa burocracia: el de Middenland es feudal
con una asamblea de nobles, burgueses y clérigos
en Carroburgo.
-Capital: Middenheim.
-Pueblos con fueros propios: Carroburgo, Delbertz.
-Principales exportaciones: Vino, hierro, lana y artículos de lana, plata de las Montañas.
Fundado por los antiguos teutógenos, posiblemente la tribu más feroz de la confederación de Sigmar, el Gran Ducado
de Middenheim y Middenland (al que normalmente se suele llamar sólo "Middenland”) es la fuerza motriz del
Imperio septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos, al este y al norte; Hochland,
Ostland y Nordland. Su influencia rivaliza con la de Reikland y Talabecland, y su gran ciudad de Middenheim se
considera a si misma la igual de Nuln o Altdorf. Middenland ha producido emperadores en el pasado, y así planea
seguir en al futuro. Cada vez que se producen crisis regionales que amenazan al Imperio, Middenland se considera
(tanto ella misma como los demás) la voz del norte.

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Middenland comprende una vasta extensión de territorio que va desde el río Reik y la Gran Carretera del Norte de
las Tierras Desoladas al oeste y suroeste hasta Hochland y las Montañas Centrales al este. Hacia el sur más allá del
Talabec se encuentra Talabecland, que a veces rivaliza con Middenland por el liderazgo del culto de Ulric. Al norte
está su aliada Nordland y el bosque de Laurelorn, hogar de los misteriosos y a veces hostiles Elfos Silvanos. Que los
Elfos sean agresivos debido a las antiguas reivindicaciones de Laurelorn por parte de Middenland es intrascendente, ya
que dichas reclamaciones han sido heredadas de los emperadores de Drakwald de antaño.
El Drakwald es un inmenso y antiguo bosque que va desde el margen de las Tierras Desoladas hasta el extremo de
Hochland. Aunque la humanidad ha establecido algunos asentamientos en él (algunos incluso bastante profundos), el
bosque aún encierra muchos secretos, que no comparte fácilmente. En él había dragones que aterrorizaban a las
antiguas tribus y al joven Imperio, hasta que un emperador mató al último de su especie. Pese a ello aún hay
temerarios cazadores de tesoros que se aventuran en las profundidades del Drakwald en busca de las riquezas de una
guarida de dragón perdida, o tal vez de sus huevos (de los cuales se dice que permanecen fértiles para siempre y que
sólo necesitan de un intenso calor para incubarse).
Bajo las copas de sus árboles también acechan hombres bestia, descendientes de los incursores, de mucho tiempo
atrás, que se reproducen y aguardan, atacando de vez en cuando granjas solitarias o grupos pequeños de viajeros, hasta
que llegue la hora en que el Caos reclame el norte. De cuando en cuando los nobles y burgueses de la provincia
organizan expediciones para erradicarlos, pero siempre hay supervivientes que huyen hacia el interior del bosque para
seguir esperando y aumentar su número.
En el extremo oeste de la provincia se hallan los Páramos Centrales, un vasto y estéril tramo de colinas y humedales
en el que nacen varios de los afluentes del Reik. Se dice que la superficie de los grandes estanques que hay en su
interior está tan inmóvil que parece cristal aún cuando sopla el viento, de forma que siempre reflejan nítidamente el
cielo nocturno. Los nobles y los ricos suelen ir allí de pesca, ya que sus truchas se consideran las más dulces del
Imperio. Pero los páramos también tienen fama de estar encantados. Por la noche pueden verse luces extrañas entre
sus brumas, y se cree que por sus confines más remotos vagan los fantasmas de soldados del Drakwald muertos hace
mucho.
En el lejano sureste están las Colinas Aullantes, donde el viento de las tierras yermas se lamenta como los espíritus
de los muertos. El castillo de Middenstag protege la Carretera que va desde Delberz a Hergig de los forajidos que se
ocultan en colinas y cañones. Al norte, cerca de Middenheim, el terreno se hunde en una marisma pantanosa llamada
"Schadensumpf". Aquí hay muy poco de valor, aunque algunas aldeas pequeñas se ganan la vida extrayendo hierro de
las turberas. El Schadensumpf también ofrece refugio a los criminales que huyen de la justicia del graf. Cabe destacar
la población de grullas negras que emigran todos los otoños desde el Schadensumpf hasta los climas más cálidos de
Tilea para luego regresar a finales de la primavera. Se ha puesto muy de moda adornar los sombreros con los
penachos de estas aves, por lo que el graf ha declarado un impuesto sobre cada pájaro atrapado (lo cual, a su vez, ha
producido un aumento del contrabando y el furtivismo).

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NORLAND

-Nombre oficial: Gran Baronía de Nordland.


-Gobernante: Conde Elector Theodoric Gausser ,
Gran Barón de Nordland, Príncipe de Salzenmund,
señor de Laurelorn y duque de Marienburgo, el
Terror de los Nórdicos.
-Gobierno: Feudal.
-Capital: Salzenmund.
-Pueblos con fueros propios: Salzenmund.
-Principales exportaciones: Agricultura, quesos de
cabra y de oveja, lana y artículos de lana, madera.
Legalmente, la potestad de Nordland se extiende desde la frontera oriental con Ostland hasta el margen de las Tierras
Desoladas, y al norte desde la Gran Carretera del Norte hasta las orillas del Mar de las Garras. Con el paso de los
milenios los Condes Electores de Nordland han acumulado una impresionante colección de títulos y reivindicaciones;
si todas llegasen a tener vigencia se convertirían en dueños de la mayor parte del norte del Imperio. Sin embargo, a la
realidad se le da bien frustrar las ambiciones más grandiosas, y la autoridad de los Condes apenas si abarca la mitad
de los territorios que reclaman.
Nordland está cubierta por dos grandes bosques que obligan a los humanos a vivir en focos de población practicados
en la espesura o junto a la árida costa. La sección oriental incluye los confines del Bosque de las Sombras, que
domina Ostland. Se extiende hasta la carretera de Erengrado a Middenheim, la cruza al norte dc Becckerhoven y
termina en las orillas del río Salz. El Bosque de las Sombras posee una oscura y temible reputación en Ostland, y
esta fama se ha transmitido a los habitantes de Nordland. Se conoce la existencia de arañas gigantes que acechan en
las profundidades del bosque, y desde que comenzó la guerra se han visto cada vez más hombres bestia y cosas aún
peores en el lugar. Los grupos de leñadores ya nunca se internan demasiado en el bosque, a no ser que vayan
acompañados de soldados armados. El aumento del peligro ha provocado una reducción de la tala de madera, lo cual
a su vez ha mermado la economía local y ha generado rumores de que el Conde no está cumpliendo con su trabajo.
Al oeste de Salzenmund y sus Colinas Plateadas se halla el bosque de Laurelorn, que se extiende hacia el oeste hasta
la frontera con las Tierras Desoladas. Aunque técnicamente forma parte de los dominios del Conde, en realidad
Laurelorn es un reino totalmente independiente. Sus soberanos son los herméticos Elfos Silvanos de Laurelorn,
descendientes de los altos elfos que decidieron no abandonar el Viejo Mundo al final de la Guerra contra los Enanos.
Por un acuerdo con los Condes Electores de Nordland, los elfos permitieron a los imperiales que colonizaran la
región entre los ríos Sale y Demst, que desemboca en el Mar de las Garras por Hargendorf. No obstante, este
acuerdo limitaba estrictamente su cantidad, por lo que los elfos deben aprobar la creación de nuevos asentamientos. Y
no se han mostrado dispuestos a consentirlos, por lo que han aplicado numerosas restricciones a lo que los
asentamientos pueden extraer del bosque. A los humanos les soliviantan estas restricciones, y los nobles han
presionado al Gran Barón Gausser para que exija una renegociación. Tan impacientes como siempre, los humanos han
construido asentamientos ilegales en la zona, y los elfos han amenazado con eliminarlos por la fuerza si fuera
necesario. Algunos observadores temen que se produzca un enfrentamiento entre los caballeros dcl Conde Elector y
los guerreros del Laurelorn, pero la guerra ha contenido la mano de Salzenmund hasta ahora. Sin embargo, existe el
temor de que los elfos aprovechen esta oportunidad para hacer valer sus derechos.
Más allá del Demst se encuentra el corazón del Laurelorn, un lugar que los nordlandeses llaman "el bosque de la
bruja" debido al miedo supersticioso que sienten hacia la reina elfa. Los imperiales tienen prohibido el paso bajo pena

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de muerte; hasta los Condes Imperiales de Nordland están sometidos a esta prohibición. Se desconoce lo que hay en
el bosque de la bruja. Algunos especulan que los Elfos no tienen capital y que llevan una vida nómada bajo los
árboles. Por otro lado, los libros antiguos mencionan una anónima ciudad de cristal en lo más profundo del bosque,
un lugar que brilla con luz propia. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que ni las criaturas del Caos ni los pieles
verdes duran mucho una vez entran en el Laurelorn, pues los elfos defienden ferozmente su hogar contra todo
contendiente.
La costa de Nordland es un lugar desolado en el que un pueblo endurecido malvive del mar. Toda la costa se cubre
con frecuencia de una espesa niebla y sufre violentas tormentas en otoño e invierno. Esto hace que la costa de
Nordland sea un duro hogar para la flota imperial, pero desde que Marienburgo se separó del Imperio la marina no
ha tenido más remedio que establecer aquí su base. El principal fondeadero de la flota es el creciente pueblo de
Dieterhafen, que utiliza el amplio suministro de madera de la provincia en un floreciente programa de construcción de
navíos.
Desde el asentamiento más occidental de Hargendorf hacia el este hasta Neues Emskrank, la orilla está compuesta
por tierras bajas y arenosas interrumpidas aquí y allá por turberas y cenagales. Al oeste, hacia Norden, la costa se
vuelve más rocosa y se cubre de guijarros hasta dar paso a las colinas costeras de Ostland. Aquí, en la bahía de
Drosselspule, los pescadores recogen cantidades enormes de arenques y bacalaos, salan la mayor parte y la exportan al
sur. Por las castas de Nordland todavía abundan los provocadores de naufragios, ya que algunas personas
complementan sus exiguos ingresos con lo que capturan de los barcos a los que conducen a la muerte. Esto ha
provocado algún que otro conflicto con las autoridades de Marienburgo, cuyo sustento depende del libre flujo del
comercio.

OSTENMARK

-Nombre oficial: Liga de Ostermark.


-Gobernante: Conde Elector Wolfram Hertwig.
Canciller de la liga de Ostermark, príncipe de
Bechafen.
-Gobierno: Consejo de Nobles, presidido por el
Canciller.
-Capital: Bechafen.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Artículos de lana,
cerveza, madera, botes fluviales.
Ostermark está en el extremo oriental del Imperio, donde termina la autoridad del Emperador en las fronteras de la
salvaje Kislev y los reinos enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Es una tierra sombría y siniestra de vastos
páramos situada entre dos de los brazos del Gran Bosque. En invierno las nevadas la cubren con un manto blanco,
mientras que el deshielo primaveral convierte la mayor parte de sus caminos en sucios lodazales. Incluso en verano el
sol aparece débil y vacilante, como si no estuviera seguro de estar donde debe.
Osterrnark está dividida en cuatro regiones principales. Al norte está el brazo del Gran Bosque conocido localmente
como el “bosque del Grifo”, que corre paralelo al Talabec Superior y en el que se encuentra la capital, Bechafen. Al
sur, a lo largo de las orillas del Stir, todo el tramo del Gran Bosque próximo a Essen recibe el nombre de Bosque
Muerto, pues en él se halla la ciudad muerta de Mordheim. Entre estos dos brazos pero al sur del río Brunwasser

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están los páramos centrales, una vasta extensión de lomas bajas, ciénagas y lagos poco profundos. escasamente
habitada a excepción de los rebaños de ovejas y de algunas aldeas dispersas. Al norte del Brunwasser, entre las
Montañas del Fin del Mundo y el margen del bosque del Grifo, hay grandes trechos de praderas ondulantes. Estas
tierras son muy apropiadas para la cría de caballos, y a menudo han sido motivo de disputas entre los ostenmarkenses
y sus vecinos kislevitas.
El bosque del Grifo que rodea Bechafen es desde hace mucho tiempo el núcleo de la vida política y económica de
Ostermark, especialmente desde que la vieja capital de Mordheim fuera destruida en el año 1999 CI. Las principales
exportaciones de la región son madera y botes fluviales; estos últimos se construyen a menudo en el mismo sitio
donde se han talado los árboles en esa temporada.
Los troncos flotan río abajo hasta Bechafen procedentes de lugares tan alejados como Fortenhaf y Remen en la
capital, las constructores de barcas experimentados fabrican naves que están consideradas las mejores de todo el
Imperio. Al ser menos peligroso que otras zonas forestales, el bosque del Grifo alberga muchas aldeas y parajes
aislados, y en sus profundidades hay ruinas de antiguas aldeas y hasta pueblos pequeños. Desde el estallido de la
guerra, el extremo oriental del bosque del Grifo por debajo de Fortenhaf se ha convertido en el hogar de refugiados
kislevitas que han huido de la devastación de sus tierras. Los forajidos y los piratas de río son un problema aquí, y el
gobierno de Bechafen se está planteando la posibilidad de enviar fuerzas en ayuda del margrave Röntgen para restaurar
el orden.
Los ostermarkenses evitan en gran medida el Bosque Muerto al sur. El tráfico entre Krugenheim (Talabecland) y
Essen o Karak Kadrin en las montañas de más allá discurre por el Stir o bien da un rodeo a través de los Páramos
Desolados. El bosque tiene una espantosa reputación desde la destrucción de Mordheim. Está deshabitado, y muy
pocos se adentran en él por voluntad propia. Los lugareños juran que por las noches pueden oír gritos procedentes del
bosque, y que todo el que entra en él sale loco y mutado (si es que consigue salir).
Algunos lo achacan a la cólera de los dioses, otros a los extraños poderes de la piedra que cayó del cielo aquella
noche legendaria; sea cual sea la razón, ahora no vive nada natural en este bosque. A veces se escapa alguna cosa de él
y siembra la destrucción en granjas y aldeas, hasta que al fin los aterrados pueblerinos lo rastrean, le dan muerte y
luego queman su cadáver en el acto. El año pasado tuvo lugar en Essen un incidente particularmente horrible: una
banda de cinco mutantes echó abajo las puertas del pueblo y masacró a una docena de aldeanos antes de ser
eliminada. Tras examinarlos, los lugareños los reconocieron como un grupo de aventureros que se habían adentrado en
el bosque el año anterior en busca de tesoros, y del que no se había tenido noticia alguna... hasta aquella noche.
Los Páramos Desolados ocupan la zona central de la provincia y comprenden la Hondonada de la Muerte al sur.
Ambas zonas están poco pobladas, y los pueblos y aldeas se hallan casi todos junto a los ríos. En los Páramos es
común el pastoreo de oveja aunque también hay pequeños rebaños de vacas lecheras. El paisaje está salpicado de
granjas y casas aisladas, habitados por los pastores y arrendatarios que prefieren su soledad y que solo visitan el
pueblo de vez en cuando, incluso menos de una vez al año. La Hondonada de la Muerte es un caso aparte;
fisicamente es muy parecida a los Páramos Desolados, pero tiene una reputación mucho más peculiar.
El Pastizal es el nombre que reciben las praderas del nordeste, unas extensas llanuras situadas entre el bosque del
Grifo y las Montañas del Fin del Mundo. En ellas los ostermarkenses crían manadas de caballos marcados con los
símbolos de sus dueños. Los caballos de Ostermark son famosos por su tamaño y su potencia, y muchos
compradores acuden desde muy lejos al menudo de Heffengen para añadirlos a sus establos. La presión de los
refugiados kislevitas que pretenden asentarse en el Pastizal ha provocado movimientos para convencer al Canciller
Hertwig y el Consejo de Ostermark de enviarlos de regreso a sus propias tierras.

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OSTLAND

-Nombre oficial: Gran Principado de Ostland.


-Gobernante: Conde Elector Valmir von Raukov . Gran
Príncipe de Ostland, Margrave de la Marca
Septentrional, Martillo del Este.
-Gobierno: Feudal, actualmente bajo ley marcial.
-Capital: Wolfenburgo (trasladada a Salkalten).
-Pueblos con fueros propios: Lubrechr, Vandengart
(ambos destruidos).
-Principales aportaciones: Artículos de peltre, quesos,
vodka (nada desde que empezó la guerra).
La provincia de Ostland es como un brazo que rodea los
hombros de las Montañas Centrales, y está cubierta casi
en su totalidad por el ominoso Bosque de las Sombras.
Hace mucho tiempo, durante la expansión del primer milenio,los Condes de Ostland extendieron sus fronteras hacia el
interior de lo que más adelante se conocería como Kislev, fundando colonias para conservar lo que habían tomado.
Esta iniciativa fracasó y Ostland se vio obligada a renunciar a sus últimas adquisiciones en territorio kislevita durante
la era de las invasiones ungoles debido a la traición de los Emperadores de Talabheim. Ahora la única región de
Ostland que no está cubierta de bosques es la ventosa Marca Septentrional que va desde Salkalten hasta la frontera
con Kislev. Ostland es una tierra asolada por la guerra, y muchas de sus áreas han sido alteradas por el Caos. Hay
gente que duda que vuelva a recuperarse jamás.
El Bosque de las Sombras, que se extiende hacia el suroeste desde la frontera con Nordland hasta el río Talabec, es
lo que le viene a la mente a casi todo el mundo cuando piensan en Ostland. Oscuro, inhóspito y agreste, el Bosque
de las Sombras parece el desván de un hechicero loco: su interior alberga muchos y extraños secretos, algunos incluso
más antiguos que el propio Imperio y que mejor no desvelar jamás. No comparte fácilmente dichos secretos, y
muchos habitantes de Ostland están seguros de que el bosque rechaza su presencia, y de que incluso después de miles
de años sigue sin haberse acostumbrado a que haya humanos con hachas y hogueras bajo las copas de sus árboles.
Los leñadores y las demás personas que se adentran en el bosque aseguran que hay veces, cuando no están mirando,
en que el bosque reconfigura sus senderos para confundir a quienes le enfurecen, y hasta puede que para conducirles a
la muerte.
El Bosque de las Sombras no es sólo el hogar de grandes cantidades de presas de caza (como ciervos o jabalíes) sino
también de criaturas viles como arañas gigantes, que aguardan a que hombres, enanos y halflings queden atrapados en
sus pegajosas redes. Hasta la flora puede llegar a ser letal; por entre la espesa maleza acechan juncias de sangre, una
zarza espinosa de inteligencia animal que se alimenta de la sangre de los seres vivos a los que atrapa.
Ocultas en el Interior del bosque también hay criaturas del Caos que ya se encontraban allí antes de la actual
invasión. Tribus de hombres bestia y goblins que montan arañas gigantes se disputan la comida y el botín con los
forajidos que huyen de la justicia del Conde. Antes de la guerra, la mayor amenaza consistía en las huestes lideradas
por el terrible Minotauro Ragush Cuernos Sangrientos, que aterrorizaban a todos los que vivían en la zona entre
Smallhof y Boven. Conocido por su ansia insaciable de carne. Ragush colgó una vez a todos los habitantes de una
aldea de los árboles cercanos para usarlos luego como aperitivos (él lo llamó su "despensa"). Tras la invasión de
Archaón, Ragush desapareció de la vista, no se sabe si se unió a los invasores o si murió defendiendo “su” territorio.

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Las Montañas Centrales dominan el suroeste de Ostland. Todas las tierras que las rodean (Ostland, Hochland,
Middenland incluso Nordland) las reclaman como propias, pero ninguna de ellas las gobierna. Antiguamente era el
hogar de un reino de enanos que se escindió del Imperio Enano, Karaz Ankor, durante la guerra contra los elfos.
Poco después los pieles verdes y los skavens cayeron sobre el Imperio Enano y lo asolaron, pero los enanos de
"Karaz Ghumzul" abandonaron su fortaleza y huyeron de las Montañas Centrales para regresar a Karaz-Ankor.
Sellaron las entradas, las sepultaron bajo la roca y destruyeron los caminos que llevaban hasta ella. A día de hoy, los
enanos no admitirán que sacaron a su pueblo de Karaz Ghumzul, pero mientras abandonaban las montañas, cerca de
donde se alza en la actualidad el castillo Lenkster, los sacerdotes enanos lanzaron una maldición a las montañas y a
todo lo que contenían. Desde entonces muchos prospectores aventureros han buscado las minas perdidas de los
enanos, pero ninguno las ha encontrado (a no ser que se cuenten entre los que nunca regresaron).
Al norte de Ostland se extienden las praderas azotadas por el viento de la Marca Septentrional, la única zona amplia
abierta de toda la provincia. Aunque por ella pasa la carretera de Middenheim-Erengrado, hoy día apenas hay tráfico
en ella. Aunque los ejércitos de Archaón se desviaron hacia el sur y no pisaron la Marca, la devastación de Kislev y
los combates alrededor de Middenheim han hecho que sólo se vean exploradores y mensajeros por los caminos estos
días. Muy poca gente vive aquí, aparte de unos pocos pueblos y aldeas dispersas, pese a que el Conde de Nordland
ha reiterado una vieja reivindicación territorial a la zona que rodea Salkalten.

REIKLAND

-Nombre oficial: Gran Principado de


Reikland.
-Gobernante: Emperador Karl Franz. Conde
Elector y Gran Príncipe de Reikland,
príncipe de Altdorf, Conde de la Marca
Occidental.
-Gobierno: Reikland: feudal, con una
asamblea de nobles, burgueses y clérigos que
se reúne en el castillo Reiksguard.
Altdorf: autoridad directa del Emperador.
Apoyado por un regente y varios consejeros.
-Capital: Altdorf.
-Pueblos con fueros propios: Auerswald,
Bögenhafen, Kemperbad, Ubersreik.
-Principales exportaciones: Vino, tejidos,
metales preciosos, mena de hierro, quesos.

Reikland, la más occidental de las grandes provincias del Imperio, es la sede del gobierno imperial y la más próspera y
cosmopolita de todo el Imperio ¡y no sólo porque lo digan los reiklandeses! De norte a sur, desde los confines de las
Tierras Desoladas hasta la frontera con Wissenland, Reikland es bendecida con fértiles tierras de cultivo, viñedos y
pastos de vacas lecheras que producen un excedente de productos para la exportación. Las minas de las Montañas
Grises contienen muchos minerales y piedras de gran valor, desde el hierro al oro pasando por mármol y gemas,
mientras que el bosque de Reikwald (generalmente más seguro que los demás bosques del Imperio) produce una
excelente madera para la emergente industria de construcción de barcos.

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El patrocinio del gobierno también ayuda. Los Emperadores, quienes desde que Wilhelm derrocase a Dieter en el siglo
XXV también han sido los Condes Electores de Reikland, han colmado de atenciones imperiales a su provincia natal.
Canales, carreteras, programas para mejorar los métodos de cultivo, fomento del desarrollo de pueblos libres y de las
clases mercantiles; todo esto ha contribuido a convertir Reikland en una joya entre las provincias del Imperio.
La forma más habitual para desplazarse por Reikland es el tráfico fluvial, pues la mayoría de los grandes asentamientos
se hallan junto al Reik. Varios afluentes procedentes de las Montañas Grises añaden su caudal al Reik, que lleva y
trae el comercio desde el interior del imperio hasta Marienburgo y más allá. Estos ríos también son de gran
importancia para las muchas granjas y pueblos que hay entre el bosque y las montañas, un territorio fértil conocido
como Vorbergland, o "país de las estribaciones". Los enanos de las Montañas Grises lo han aprovechado en el
pasado, colocando presas en los ríos durante una seria disputa con el Conde Elector por derechos de explotación de
minas en el año 2.211 CI.
Esto desencadenó la infame marcha "agua chica" de campesinos sobre Altdorf. Desde entonces los Electores y
emperadores han tenido mucho cuidado de no contrariar a los enanos de las Montañas Grises. Aunque la mayor parte
del comercio de Reikland viaja por agua, una cantidad considerable lo hace por tierra, por los dos principales pasos
que atraviesan las Montañas Grises hacia Bretonia: el paso del Mordisco del Hacha y el paso de la Dama Gris. Estos
pasos están custodiados por fortalezas imperiales en Helmgan y Ubersreik tanto para defenderlos contra los incursores
humanos y no humanos que viven en las montañas como para vigilar de cerca a los bretonianos, con quienes las
relaciones no siempre han sido amistosas. Las nevadas invernales bloquean ambos pasos con frecuencia, y se
recomienda a los viajeros que los transiten sólo una vez pasado el deshielo de primavera.

STIRLAND

-Nombre oficial: Gran Condado de Stirland.


-Gobernante: Conde Elector Alberich Haupt-
Anderssen. Gran Príncipe de Stirland, Príncipe
de Wurtbad, Señor Supremo de Sylvania.
-Gobierno: Feudal, con un consejo asesor
formado por nobles.
-Capital: Wurtbad.
-Pueblos con fueros propios: Flensburgo,
Schramleben.
-Principales exportaciones: Artículos de lana, vino,
pescado en salazón, artículos de madera.

Limitada al este por las Montañas del Fin del Mundo y al norte, oeste y sur por los ríos Stir, Aver y Reik, Stirland
es una escarpada provincia de tierras altas y mixtas. Su fama de lugar atrasado y rural es en gran parte inmerecida,
pues tiene varios pueblos de considerable tamaño y comercia activamente con los Enanos de Zhufbar. A pesar de ello
es un lugar alejado de los centros de poder, y la presencia del temible territorio de Sylvania hace que la gente piense
lo peor de Stirland.
La zona septentrional junto a las orillas del Stir está cubierta por los últimos confines del Gran Bosque. Hacia el
este, más allá de Siegfriedhof, el bosque clarea y se disuelve en arboledas diferentes, los temidos bosques Hambriento
y Lúgubre, lugares de terrible reputación. Pasando el Bosque Lúgubre, las sombrías aldeas señalan el principio del

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Pantano de Hel Fenn, en el que las fuerzas imperiales destruyeron al ejército de Mannfred von Carstein, uno de los
Condes Vampiro de Sylvania.
El Oeste está dominado por Stirhügel, la zona montañosa que fuera hogar de la tribu estirígena miles de años atrás.
La Vieja Carretera de los Enanos y la carretera de Nuln atraviesan sus colinas, que albergan en su mayoría aldeas de
pastores que comercian en los mercados de Flensburgo y Wörden. Sin embargo, ocultas entre sus serpenteantes
caminos y valles brumosos se hallan las tumbas de los antiguos jefes estirígenos. Estas criptas, excavadas en las
estribaciones o construidas como túmulos cubiertos de hierba, datan de tiempos anteriores al Imperio. Sus
constructores ocultaron bien sus entradas, aunque a veces alguna es revelada por la lluvia o las inundaciones. Los
lugareños creen que estas tumbas están malditas: todas las aldeas parecen conocer una historia sobre alguien que ha
desaparecido investigando el lugar del descanso eterno de "los viejos reyes". Aun así, buscadores de tesoros y
nigromantes buscan las tumbas de los estirígenos (cada uno con sus propios motivos).
Sin embargo, es el Este de Stirland lo que tiene paralizada de terror al resto de la provincia, pues allí es donde se
halla la oscura Sylvania. Desde el lúgubre pueblo de Tempelhof, en el que no ha habido clérigo local de Morr desde
hace más de ochocientos años, hasta las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo situadas entre el Aver
Negro y el Stir, la mayor parte de Stirland es un lugar terrorífico y siniestro. Se dice que los fantasmas deambulan
libremente de noche por las Colinas Embrujadas, y que la espesa niebla de los bosques sylvanianos puede llegar a
atrapar almas y obligarlas a vagar sin rumbo para siempre. El extremo oriental de la provincia es el más desapacible,
con antiguos y oscuros castillos que descansan sobre los escarpados picos como negros buitres mirando fijamente
hacia los pueblos que hay más abajo. Sylvania es un lugar del que la mayoría de los stirlandeses prefieren olvidarse, y
los recaudadores de impuestos del Conde Elector sólo se atreven a entrar en ella acompañados de una numerosa
guardia armada. Hasta los Enanos de Zhufbar evitan Sylvania, y prefieren tomar el camino del sur a Schramleben y
luego atravesar la Asamblea para llegar a Wurtbad.

TALABECLAND

-Nombre oficial: Gran Ducado de Talabecland.


-Gobernante: Conde Elector Helmut Feuerbach.
Gran Duque de Talabecland, Bienamado de
Taal, Margrave de la Marca del Este.
-Gobierno: Feudal, con un férreo control
centralizado.
-Capital: Talabheim.
-Pueblos con fueros propios: Küsel.
-Principales exportaciones: Cerdo y pescado
salado, madera, iconos religiosos.

Talabecland se extiende más de mil kilómetros de este a oeste y ocupa todo el centro del Imperio, de modo que
limita con más grandes provincias que ninguna otra. En consecuencia, se ha convertido en una importante ruta de
comercio dentro del Imperio; hay tráfico subiendo y bajando los ríos Stir y Talabec, y el comercio que viaja de norte
a sur recorre exhaustivamente la Carretera del Bosque Viejo de Hermsdorf a Talabheim. El Conde Elector Helmut
Feuerbach gobierna con puño de hierro, aunque recientemente corren rumores de que ha muerto durante la Tormenta
del Caos ya que aún no ha regresado del frente.

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La característica predominante de Talabecland es el Gran Bosque, que se extiende de punta a punta por todo el largo
eje de la provincia. Aunque es menos imponente que el Bosque de las Sombras y Drakwald. el Gran Bosque también
alberga peligros y misterios. A pesar de que hay aldeas aisladas dispersas por todo bosque, y de que los
talabeclandeses son expertos leñadores, el interior del Gran Bosque sigue siendo un lugar temible y misterioso para
muchos. En lo más profundo acechan bandas de Hombres Bestia y pielesverdes, vestigios de la última Incursión del
Caos, así como seres maléficos que llevan viviendo allí desde el albor de los tiempos. En concreto, al oeste se halla
la región de las Colinas Áridas, conocida por la gran cantidad de mutantes encontrados allí.
Muchos de los habitantes de Talabecland viven del bosque de una u otra forma, ya sea como guardabosques,
carboneros o tramperos. Los árboles son los mismos que los del bosque primigenio que una vez cubrió todo el
imperio. Formados por robles, abedules y hayas en el sur, y pinos de hoja perenne más oscuros hacia el norte, estos
bosques están salpicados de claros o salientes rocosos, y es en tales sitios donde se encuentran las aldeas de los
talabeclandeses forestales.
Un cordón central de colinas discurre de este a oeste por Talabecland, y los cartógrafos lo dividen en tres regiones
diferenciadas. Junto a Ostermark se encuentran las colinas Kölsa, prácticamente deshabitadas pero célebres por los
monumentos de piedra arcanos que hay sobre muchos de sus montes, dispuestos aparentemente como sederos de cima
a cima. Los granjeros, despejando los árboles para sembrar sus cultivos, han descubierto terraplenes y extraños
montículos colocados en formas peculiares y sugerentes. Su propósito es un misterio, pero las jerarquías del culto de
Taal y Rhya han reclamado estas tierras como reserva para sus propias investigaciones.

Las colinas Farlic del centro son el hogar de muchos clanes de


pastores que también son bandidos a jornada parcial, y que viven de
asaltar el tráfico de la Carretera del Bosque Viejo. Es por eso que
los Condes Electores despliegan una gran cantidad de patrullas de
caminos en ella, e incluso han llegado a enviar tropas a las colinas
para castigar a los asaltantes. La carretera está en un estado irregular;
en algunas partes el empedrado y la gravilla forman una superficie
lisa, mientras que en otras no es mejor que un sendero de tierra.
Hay puestos de peaje (la mayoría abandonados) que supuestamente
deben recaudar monedas para el mantenimiento de la carretera.
Muchos de ellos han sido atacados y destruidos por las bestias del
bosque, y pocas personas son lo bastante valientes o estúpidas para
ocuparlos varios días.
Los Talabeclandeses temen las Colinas Áridas al este, pues creen que
se trata de una región maldita. Cuenta la gente de campo que hace
más de cien años la luna del Caos Morrslieb escupió sobre el
mundo, y el escupitajo aterrizo en lo que antiguamente se conocía
como Colinas Verdes. Pronto la mayoría de los animales y plantas
del lugar murieron: aquellos que sobrevivieron mutaron de forma
horrible y tuvieron que ser destruidos por las fuerzas, del Conde
Elector. Hoy día todo el mundo evita las Colinas Áridas salvo unos
pocos, ya sean buscadores de tesoros en pos de rumores sobre oro u
objetos mágicos, o aquellos que creen están protegidos de la
maldición.

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WISSENLAND

-Nombre oficial: Gran Condado de Wissenland.


-Gobernante: Condesa Electora Emmanuelle von Liebwitz,
Gran Condesa de Wissenland, Condesa de Nuln,
Duquesa de Meissen.
-Gobierno: Wissenland: feudal con una asamblea de
nobles, clérigos y burgueses que se reúnen en Wissenberg
a discreción de la Condesa Electora. Nuln: autocracia
gobernada por la Condesa.
-Capital: Wissenberg.
-Pueblos con fueros propios: Meissen, Nuln, Pfeildorf.
-Principales exportaciones: Minerales, productos acabados
de plata, lana y ropa acabada, vino.

Wissenland es la provincia más remota del extremo


suroccidental del Imperio, y forma un triángulo que
limita, con las Montañas Negras y Grises en dos lados
y con el río Reik en el tercero. Confinada originalmente
a las tierras del oeste del río Sol, Wissenland absorbió
en el siglo XVIII lo que quedó de Solland tras la invasión del kaudillo orco Gorbad Garra’ierro. Ochocientos años
después los habitantes de Wissenland todavía hacen referencia a las tierras al este del Sol como "la vieja Solland" o
"Sudenland" (una derivación moderna).
Al igual que Reikland, el oeste de Wissenland está muy irrigado por arroyos y ríos que fluyen desde las montañas y
desembocan en el Sol, que a su vez da lugar al Reik Superior a la altura de Pfeildorf. Estos afluentes crecen con el
agua del deshielo de primavera, lo cual provoca inundaciones frecuentes en los pueblos situados en su recorrido.
Meissen, por ejemplo, fue casi arrasada por la Gran Inundación del 2484.
Las tierras de cultivo de Wissenland son fertiles cerca del Reik, pero conforme se acercan a las montañas se vuelven
cada vez más áridas y rocosas. Los pedruscos de pedernal gris azulado son tan comunes que muchos nobles afirman
que esta región no vale más que para cultivar rocas. A menudo se ven estas piedras amontonadas a un lado de los
campos, o utilizadas para la construcción de los edificios locales. Muchos niños wissenlandeses se ganan sus primeros
peniques en el arado de primavera despejando de piedras los campos. Como resultado, la mayoría se vuelven expertos
cazando cuervos o liebres de una pedrada bien colocada.
Al estar tan cerca de las montañas, la actividad agrícola del oeste de Wissenland se limita a la subsistencia más
básica: la riqueza de la región depende la minería. A pesar de que los enanos de Karak Norn y Karak Hirn dominan
una gran parte de las montañas, con el paso de los siglos los humanos han ido entablando negociaciones para poder
excavar minas (aunque ello no evita las operaciones ilegales en territorio enano). A los Enanos no les hace ninguna
gracia lo que consideran un robo y, lo que es más importante, un trabajo chapucero.
El comercio terrestre es también muy importante para Wissenland, y de ella parten muchos pasos que atraviesan las
montañas hacia Bretonia, Tilea y los Reinos Fronterizos. Casi todas las rutas de estos pasos convergen en
Wusterburgo, que ha prosperado gracias a la afluencia a sus muchas posadas y establos (algunos con más de mil años
de antigüedad). Muchos viajeros se toman su tiempo para saborear variadas y exquisitas cervezas enanas que suelen
venderse en estos sitios.

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En las épocas más rigurosas del invierno, todos los pasos desde y hacia Wissenland quedan bloqueados por la nieve.
Esto hace que el rio subterráneo que comienza cerca de Kreuyzhofen y emerge cerca de Miragliano en Tilea sea una
valiosísima ruta comercial durante todo el año. Tan importante es mantener abierto este “Río de los Ecos" que los
antepasados de la actual Condesa Electora acordaron que fueran los tileanos quienes controlasen el túnel de
doscientos veinticinco kilómetros de longitud. Los ingresos que obtienen por los productos que pasan por sus tierras
compensan con creces la cesión del control del túnel.
Al este del Sol la tierra se expande en onduladas praderas utilizadas para la cría de ovejas. Esta parte de Wissenland,
la antigua Solland, es famosa por la gran calidad de su lana y las magníficas pieles que obtienen los tramperos en sus
montañas. La marta wissenlandesa se cotiza a precios elevadisimos en los círculos de la alta sociedad de Nuln, Altdorf
y más allá.
Sin embargo, en esta parte de Wissenland hay tristes recordatorios del pasado. Las ruinas de muchas aldeas y pueblos
destruidos por Garra’ierro yacen como testimonio mudo de la devastación causada por sus hordas. La mayoría de la
gente evita estas ruinas, ya sea por respeto a los muertos o por miedo a sus fantasmas.

LA ASAMBLEA

-Nombre oficial: Gran Condado de la Asamblea;


"Territorio de la Asamblea" o "Asamblea" para los
halflings.
-Gobernante: Condesa Electora Hisme Audaz,
Anciana de la Asamblea Halfling.
-Gobierno: Democracia representativa. Concejales
electos y asambleas en aldeas y ciudades.
-Capital: Eicheschatten.
-Pueblos con fueros propios: Todos.
-Principales exportaciones: Tabaco, cerveza, carnes y
pescados en conserva, quesos.
Situada entre Stirland y Averland, la Asamblea es una provincia del Imperio y constituyen la mayor comunidad
Halfling de todo el Viejo Mundo. La Asamblea es en su mayoría tierras de cultivo y produce grande cantidades de
comida que se exportan al resto del Imperio. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma,
gobernada únicamente por los Halflings. El Anciano de la Asamblea dispone además de un voto imperial.
Aunque la región ya estaba habitada por comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año
1010 cuando la Asamblea fue creada como provincia por edicto del Emperador Ludwig II, más conocido como el
Gordo.
Ludwig, que era un renombrado sibarita, ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus
gustos culinarios. Finalmente, ordenó a su ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su
grandeza”. El banquete fue tan exitoso que Ludwig no solo nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino
que además lo ascendió al rango de Conde Elector, dándole voto imperial y creando un territorio para los Halflings.
Para la creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles tierras de cultivo de los Halflings de Stirland
y Averland. De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de una excelente comida, sino porque así se
vengaba de los gobernantes de ambas provincias, cuyas hijas habían despreciado su cortejo. Actualmente, mucha gente
de ambas provincias siente resentimiento por esto.

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Las tierras de la Asamblea son tal vez las más fértiles de todo el Imperio central; abarcan partes de Averland y
Stirland que el Emperador Ludwig el Gordo separó de sus territorios por despecho para convertirlas en una provincia
electoral gobernada por halflings.
La Asamblea es una región de apacibles colinas y ondulantes praderas que se elevan paulatinamente hasta conformar
las colinas Hojasverdes al sudeste, donde los granjeros cultivan muchas variedades famosas de tabaco, como el
"Nebulizador rojo", la "Mezcla de primera de Aver" y el "Fumigador" (que tiene fama de ser muy fuerte). La mayor
parte es campo abierto con algunos bosquecillos dispersos de robles, hayas, olmos y sauces junto a los cauces
fluviales. Los dos únicos bosques de interés son el Bosque Durmiente y el misterioso Bosque de Altern. Aunque la
provincia está regada en su mitad meridional por los ríos Aver Negro, Aver Azul y Aver, llueve lo suficiente como
para garantizar buenas cosechas de forma regular en toda la Asamblea.
El territorio de la Asamblea está dividido en tres grandes regiones (cuatro, según algunos halflings). Al suroeste del
río Ayer se encuentra la Marca de Aver, que en el pasado era una próspera baronía de Averland. De acuerdo con las
viejas historias, las tropas del Emperador obligaron a punta de lanza a los humanos de la Marca de Aver a abandonar
la zona cuando Ludwig se la concedió a los halflings. A día de hoy, los visitantes pueden ver las ruinas de los
cimientos de antiguos castillos (cuyas piedras se emplearon en nuevas construcciones) que, según afirman los halflings
locales, pertenecían a asentamientos humanos. Aunque es cierto que algunas familias menores de Averland reivindican
algunas partes de la Marca de Aver, muy pocos las toman en serio. A veces solicitan al Emperador que les devuelva
sus derechos, pero hasta ahora sus peticiones han caído en saco roto.
Tres pueblos dominan la Marca de Ayer: Sauerapfel al oeste, Einsamholz en el centro (y, técnicamente, no pertenece a
la región), y Dreiflussen al sureste. Su cultura es más próxima a Averland que las demás regiones, de modo que en
ella abundan grandes rebaños de ovejas y cabras, mientras que la marca occidental es más famosa por sus manzanas.
Al norte de los ríos se halla "Auld Styrlande", la parte de la Asamblea que una vez perteneció al Gran Condado de
Stirland. Los grupos de granjas de esta zona se alternan con sotobosques y pequeños pantanos; es el fértil granero de
la Asamblea. A ella se llega a través de dos carreteras, pero ninguna de ellas recorre coda la región al completo. La
carretera de la Asamblea sale de Eicheseharren y se dirige al oeste, donde se une a la Vieja Carretera de los Enanos
en Wordern (Stirland). La otra es una corta calzada que va desde Einsamholz hasta Pfungzig (en Averland). Ninguna
de ellas pasa por una gran carretera, y de hecho la mayor parre del tráfico son granjeros, pastores y comerciantes que
viajan a uno u otro mercado para vender sus mercancías. Dentro de la Asamblea, la gente viaja por roderas
desgastadas o campo a través.
La región suroriental limitada por la curva del Aver Negro al norte y la frontera con Averland al sur se denomina
formalmente "ducado de las colinas en barbecho", título que le confirió el señor averlandés del siglo XI después de
comprobar que era imposible conseguir que creciera en ella nada que mereciese la pena. Disgustado, vendió la región
a los halflings poco después de que Ludwig crease la Asamblea, y hasta murmuró "que se pudra" al firmar la cesión.
No obstante, los haflings reconocen un buen suelo cuando lo ven y saben cómo explotarlo. Empleando semillas de
las plantas de tabaco que más les gustaban, pero que apenas si crecían en otras partes, sembraron cultivos enteros
junto al río y en los valles, tantos que hoy en día la zona se conoce simplemente como "Hojasverdes" y proporciona
cuantiosos ingresos a la Asamblea. El gobierno de esta provincia está tan ansioso por incrementar su presencia en el
mercado que envía comerciantes a largos viajes por todo el Imperio para regalar muestras gratis, con la esperanza de
que los clientes satisfechos vengan y paguen por más. Pregonan especialmente su sabor, afirmando que supera a lo que
ellos llaman “la apestosa hierba de importación bretoniana".

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