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LA CAIDA DE EREGION

Prefacio.

1. Algo sobre la Segunda Edad.

1.1. Razas en la Segunda Edad.


1.1.1. Los elfos.
1.1.2. Los edain.
1.1.3. Los khazad.
1.1.4. Los hombres.
1.1.5. Los hobbits.
1.2. Contexto histórico y político.
1.3. Reglas opcionales.
1.4. Cuestiones monetarias.

2. La aventura.

2.1. El gancho.
2.2. Siguiendo a los orcos.
2.3. Entrando en Eregion.
2.4. Trabajando para Ilcala.
2.5. Aportando pruebas.
2.6. La llegada del invierno.
2.7. Huyendo del vado.
2.8. La vuelta a Eregion.
2.9. Caída en desgracia.
2.10. Liberación.
2.11. La salida.
2.12. Hacia Rivendel.

3. Posteriores aventuras.

Prefacio.

Esta aventura está diseñada para El Señor de los Anillos. Está ambientada en la mitad de
la Segunda Edad (SE), en el invierno de la caída del reino noldor de Eregion.

La aventura está pensada específicamente para El Señor de los Anillos, de manera que
los niveles de la mayor parte de los PNJs está muy por debajo de 10, con la excepción de
los mayores héroes de la época y algunos monstruos.

Nota : En este módulo me he tomado algunas libertades cronológicas. Según los


Apéndices
del Señor de los Anillos, la guerra de Eregion comienza en 1693, la invasión se produce
en 1695, y la caída final se produce en 1697. Este espacio de tiempo es demasiado largo
como para desarrollar una aventura razonable. Además, si Sauron hubiera sido listo y
todopoderoso (con su flamante anillo), habría lanzado una guerra relámpago como la que
se
describe en este módulo, mientras los elfos estaban mirándose el ombligo y los dúnedain
seguían con su colonialismo. Puedes revisar las fechas si quieres, y adecuar el argumento
a
las fechas de Tolkien, aunque llevará algo de trabajo.

Esta es la cronología según Tolkien:

c. 1600 Sauron forja el Anillo Unico en Orodruin. Termina la construcción de


Barad-dûr. Celebrimbor advierte los designios de Sauron.

1693 Empieza la guerra de Sauron y los Elfos. Se ocultan los Tres Anillos.

1695 Las fuerzas de Sauron invaden Eriador. Gil-Galad envía a Elrond a


Eregion.

1697 Eregion es ahora una tierra yerma. Muerte de Celebrimbor. Se


cierran las puertas de Moria. Elrond se retira con el resto de los
Noldor y encuentra refugio en Imladris.

1699 Sauron asuela Eriador.

1700 Tar-Minastir envía una gran flota desde Númenor a Lindon. Sauron
es derrotado.

1701 Sauron es expulsado de Eriador. Las tierras del Oeste tienen paz
por largo tiempo.

La cronología en esta aventura es esencialmente la misma, salvo porque los sucesos de


1693 a 1697 ocurren todos en el año 1693. Se supone que Sauron ataca directamente el
centro de gravedad de Eregion (la ciudad de Ost-in-edhil), y sólo una vez que ha acabado
con la ciudad se dedica a arrasar el resto de Eriador (entre 1693 y 1697). De paso,
aprovecha para invadir todo el norte (sería un idiota si no lo hiciera), llegando hasta las
fronteras de Lindon. Es por ese motivo que los refuerzos de los dúnedain acuden a
Lindon en 1700, para salvarles del cerco (pues si Lindon no estuviera en peligro, lo
más sensato habría sido desembarcar en la boca del Isen, para partir en dos el territorio
ocupado por Sauron, embolsando a los invasores entre los Númenóreanos, Lindon y
Moria). De alguna manera la línea cronológica de Tolkien deja como unos tontos a
Sauron, Gil-Galad y Tar-Minastir a la vez. El bueno de Morgoth sí que era experto
en batallas relámpago.
1. ALGO SOBRE LA SEGUNDA EDAD

La aventura transcurre en el invierno de 1692-93 de la Segunda Edad, justo después de la


forja del Anillo Unico (hacia 1600), lo que inicia una época de tirantez entre el reino de
Eregion y Sauron. Es en el invierno de 1692 a 1693 cuando Sauron se decide a atacar
Eregion para hacerse con los demás anillos de poder. El ataque, brutal y fulminante,
arrasó ompletamente Eregion y cumplió todas las espectativas de Sauron.

Veamos algunos detalles concretos.

1.1 Razas en la segunda edad.

Durante esta época la Tierra Media era muy diferente de como será en la Tercera Edad,
así que conviene hacer unas cuantas indicaciones para que los jugadores creen sus
personajes con más comodidad.

1.1.1. Los elfos

Los elfos de la Segunda Edad son mucho más abundantes, activos y poderosos que en
la Tercera Edad. En particular, es mucho más fácil encontrar elfos Noldor (existen dos
grandes reinos de Noldor, el de Gil-Galad en el Norte, y el de Celebrimbor en Eregion).
Los Noldor de Gil-Galad son los más abiertos y nobles, y han aprendido la lección de
la Primera Edad. Los de Eregion, por el contrario, han heredado el carácter de los hijos
de Fëanor, y son altivos y orgullosos. En estos tiempos los Noldor tienen una estrecha
amistad con el pueblo de Durin, con los Sindar (muchos de los cuales conviven con los
Noldor), y con los Númenóreanos.

Regla opcional: debido al enorme poder de los Noldor en esta época, debería
permitirse a los jugadores Noldor el escoger libremente en las tablas de historial
los objetos/riquezas/bonificaciones que deseen.

Los Sindar están más desparramados que los Noldor, y muchos de ellos se conforman
con vivir en los reinos de los Noldor. Una excepción la constituyen los elfos de Lorien,
que recientemente han abandonado Eregion y han ocupado ese bosque. También hay
Sindar en el Bosqueverde Grande (que en la T.E. será en Bosque Negro). Los Sindar
de la Segunda Edad aún recuerdan como algo reciente la disputa con los enanos por
el nauglamir que llevó al vil asesinato de Thingol. Hay muy poco amor entre los Sindar
y los enanos.

Los jugadores con elfos Sindar pueden crear sus personajes igual que en la
Tercera Edad.

Los elfos silvanos han cambiado muy poco con el tiempo. Todas las reglas de la
Tercera Edad se les aplican igualmente.
1.1.2. Los Edain.

En esta época todos los Edain se concentran en Númenor. En 1692 el rey de Númenor
es Tar-Minastir, un rey noble que ama a los eldar. Ya desde el año 600 los barcos de
los númenóreanos han estado recalando en la Tierra Media, y hacia 1600 las colonias
númenoreanas eran permanentes en el litoral.

En estos tiempos es común encontrar embajadores de Númenor entrometiéndose en


los asuntos de los reyezuelos humanos de la Tierra Media, incluso en el lejano oriente,
y el poder y los ejércitos de Númenor son temidos incluso por Sauron. No existe en
toda la Tierra Media un poder comparable al de los Númenóreanos, pero éstos no
son del todo conscientes de ello, todavía. En apenas una generación a partir de la
guerra de Eregion, los númenóreanos comenzarán su expansión por todo el Oeste de
la Tierra Media (de esta expansión saldrán algunos de los señores guerreros que se
convertirán en los nazgûl).

El carácter de los númenóreanos en esta edad es muy diferente del de los dúnedain
de la Tercera Edad. Los Edain de la Segunda Edad son orgullosos, poderosos en
extremo, longevos, y se consideran iguales a los Eldar antes que a los hombres. Son
magos y artesanos de una calidad difícilmente igualable, y sus ingenieros militares no
tienen igual. Muchos de ellos son grandes navegantes. Los númenóreanos tienen
sentimientos algo confusos hacia los Eldar: algunos los aman, mientras que otros
mezclan ese amor con una envidia por la inmortalidad de la que disfrutan. Aunque
esta envidia no se ha convertido todavía en odio, en algunos corazones el camino está
bastante avanzado.

Regla opcional: al igual que en el caso de los Noldor, los númenóreanos deberían
poder elegir libremente las bonificaciones por historial. Al crear un númenóreano
pueden usarse para los grados de habilidad en la adolescencia, o bien la de los
dúnedain, o bien la de los corsarios. Todos los númenorenanos deberían tener
algunas habilidades en navegación.

1.1.3. Los Khazad.

Los Khazad son en 1692 SE un pueblo afortunado. El Señor Oscuro no ha


puesto todavía sus ojos en ellos (aunque falta poco), de manera que las depredaciones
de orcos y dragones están aún por venir. El reino de Khazad-dûm está en su apogeo,
gracias al comercio con Eregion, y la política de neutralidad que han venido aplicando
desde hace tanto tiempo ha rendido sus frutos.

Salvo por ese apogeo cultural, los enanos siguen siendo como siempre; es una raza
que cambia muy poco con las eras. Si acaso, en estos tiempos todavía no han sido
víctimas de la perfidia de Sauron, y por ello mismo son más confiados y menos sabios
de lo que llegarán a ser.

El pueblo de Durin es la casta de enanos más poderosa de la Tierra Media. Desde


sus estancias de Moria pueden contemplar guerras y catástrofes conformándose con
suspirar por la desventaja que supone la guerra para el comercio (desventaja que no
se extiende al gremio de armeros, por cierto). Realmente, la lección que depararán
los siglos al pueblo de Durin será amarga.

En estos momentos (1692 SE) reina en Moria el rey Durin III, que recientemente ha
recibido de Celebrimbor el más poderoso de los 7 anillos de los enanos. Celebrimbor
se vio poco menos que obligado a ceder el anillo ante la insistencia de Durin, que en
sus misivas no dejaba de señalar la estrecha amistad que une a Eregion y Khazad-dûm
(el apelativo de Moria todavía no se ha aplicado; los Noldor usan el nombre Casarrondo
"hogar de los enanos"). La única influencia que puede lograr Sauron sobre los enanos
mediante los anillos es volverlos mezquinos y avariciosos. A lo largo de la guerra de
Eregion, Durin III tendrá muchas oportunidades de mostrar esa naturaleza.

Regla opcional: los personajes enanos de la casa de Durin pueden sumar un +50
a sus tiradas de historial (para dinero inicial u objetos mágicos), debido a la
extrema riqueza del reino de Khazad-dûm.

1.1.4. Los hombres.

Los menos afortunados de los pueblos libres de la Tierra Media son los hombres. Al
renunciar a la guerra contra Morgoth en los Días Antiguos, quedaron abandonados a
si mismos. La mayor parte de los hombres de la Tierra Media son bastante primitivos,
salvo aquellos que han tenido contacto con elfos o númenóreanos. En particular, los
númenóreanos están empezando a comportarse más como amos que como maestros,
pero de ese antagonismo se aprende más que de las migajas de conocimiento que los
elfos dejan caer.

Los jugadores que quieran pueden ser woses (mucho más abundantes ahora de lo
que serán en la Tercera Edad), dunledinos (en realidad, protodunledinos, una raza de
montañeses que ocupa buena parte de lo que será Gondor en el futuro), beórnidas
(que están asociados a sus tierras ancestrales, como siempre), Lossoth (una raza
que cambia muy poco), Hombres de los Bosques (muy abundantes en esta edad),
o Rohirrim (en realidad, antepasados muy lejanos de los rohirrim). Los hombres
del Este y los Haradrim son muy primitivos y se ven raramente.

Por lo general, salvo que haya influencia élfica o númenoreana, muchos humanos
ni siquera saben los rudimentos de la metalurgia (ten en cuenta que estamos más de
4500 años antes de la Guerra del Anillo), y usan armas de bronce, que tienen
una penalización de entre -5 y -15 respecto a las de hierro y acero. Las armas más
célebres entre estas gentes son las jabalinas, lanzas, hondas y arcos. Muchos humanos
de esta época son bastante xenófobos, de mentalidad tribal y cerrada. Los que han
sufrido la opresión de los edain les guardan un odio especial.

1.1.5. Los hobbits.


En esta era los hobbits son posiblemente inexistentes. Si acaso, se podrán encontrar
algunos clanes aislados de hobbits en las orillas del Anduin, pero estos pueblos no son
amigos de aventurarse fuera de sus tierras. Cualquier jugador que quiera llevar un
hobbit podría hacerlo, pero su personaje será bastante primitivo, inocente y rústico.

Regla opcional: los hobbits de la Segunda Edad podrían tener tan sólo 3 puntos
de historial, debido a su estado tímido, primitivo y aislado.

1.2 Contexto histórico y político.

La aventura transcurrirá íntegramente en 1692-93 SE, en los alrededores de Eregion


(Acebeda, en la Tercera Edad). Al comienzo de la aventura, en el invierno de 1692,
Eregion es un reino Noldor en la cúspide de su poder. El rey Celebrimor terminó la forja
de los anillos de poder hace unos 100 años, rivalizando con su abuelo Fëanor en la
excelencia de su arte. Salvo por el anillo de Durin, todos los demás anillos (los nueve y
los restantes de los siete) obran en su poder. Los 3 anillos élficos han sido entregados a
Gil-Galad, Cirdan y Galadriel, y Sauron los ambiciona por encima de todo.

Cuando Sauron terminó el anillo único (en algún momento después de 1600),
Celebrimbor
adivinó sus propósitos y se dio cuenta de que, bajo su encantadora apariencia, Sauron era
el de siempre. Inmediatamente, los señores de los elfos se quitaron los anillos para no
convertirse en instrumentos de Sauron. Esto irritó al señor oscuro más de lo que se pueda
describir, pero Celebrimbor está lejos de entender el poder de Sauron, o bien lo desprecia,
como hiciera Fëanor con Morgoth.

En estos momentos Sauron es más poderoso que nunca. Es capaz de tomar cualquier
forma que desee, incluso una hermosa. Es un encantador de almas consumado, y el poder
del anillo único lo hace casi invencible. Por otro lado, todavía no dispone de los nueve,
así
que no ha podido crear a los nazgûl. Sus orcos y trolls son los mismos que los de
Morgoth;
sus experimentos para mejorar la raza todavía no han comenzado. Pero en esta edad hay
más dragones en la Tierra Media que en ninguna otra, y el Anillo puede servirle para
convocarlos y usarlos en sus planes. Lo mismo puede decirse de muchos espíritus
poderosos
que escaparon de la caída de Morgoth, y que ahora vagan o se esconden en lugares
lejanos.

Lo más irónico es que Sauron no es todavía considerado como una auténtica amenaza.
Después de la caída de Morgoth se pensó que el mal estaba conjurado, y que el propio
Sauron se había rehabilitado. En cualquier caso, Sauron no ha probado aún que sea capaz
de ser un sucesor digno de Morgoth, de manera que no se le tiene en la consideración
debida.
Sauron empezó a fortificar Mordor hacia el 1000 SE, alarmado por el tremendo poder
de los númenóreanos. En estos momentos Barad-dûr ya ha sido edificada, y Mordor está
bullendo de orcos, trolls, hombres esclavizados y otras criaturas malignas. El plan del
ataque contra Eregion ya está trazado, y el destino del reino élfico es inevitable.
Irónicamente,
los pueblos libres de Endor ignoran lo que se les viene encima.

La situación política de Eregion es excelente. Los Noldor son los mejores artesanos del
momento, superando ampliamente a los enanos. Al estar al lado de Khazad-dûm,
disponen
de un suministro inagotable de mithril para sus artesanías, lo cual ha enriquecido a ambos
pueblos. Aunque la presencia de elfos Sindar entre los Noldor ha sido causa de tensiones
entre Eregion y Khazad-dûm, no se ha permitido que la cosa llegara demasiado lejos. Aun
así, los elfos de Eregion siempre tienen que hacer concesiones a los celosos khazad; la
última ha sido el anillo de Durin, lo cual no ha hecho mucha gracia al orgulloso
Celebrimbor.

Eregion mantiene una relación un tanto fría con sus hermanos Noldor del norte. Para
empezar,
Gil-Galad no es un descendiente de Fëanor, lo cual lo hace un tanto ilegítimo a los ojos
de
Celebrimbor (las disensiones familiares de los Noldor son inagotables, y los
descendientes
de Fëanor posiblemente nunca olviden las viejas peleas). El hecho de que Gil-Galad no se
dejara engañar por Sauron no ha hecho más que agravar las cosas: es como ese pariente
virtuoso (con razón) que una vez que te has equivocado, se acerca y te dice "ya te lo
advertí..."
Celebrimbor ni sueña con pedir ayuda a Gil-Galad, así tenga él solo que darle lo suyo a
Sauron.

Los humanos han prosperado en las tierras que hay entre Eregion y el reino de Gil-
Galad,
lo que en el futuro será Arnor. Son hombres del norte, y su estado es relativamente
civilizado.
Aun así, se mantienen separados de los elfos, y no acostumbran a visitar las ciudades
élficas.
Los únicos amigos de los elfos son los númenóreanos. Los humanos del norte no son para
los Noldor mas que parte de la fauna local, o como mucho carne de cañón mercenaria,
en el caso de que haya que llegar al punto de usarla: sinceramente, no creen que se llegue
a eso. A fin de cuentas, los Noldor plantaron cara a Morgoth, y Sauron no es más que
un advenedizo.

1.3. Reglas opcionales.

Una cualidad muy embarazosa del juego de rol El Señor de los Anillos (y también de
otros,
como Rolemaster y Runequest) es que los jugadores tienen una sentencia de muerte
asegurada. En efecto, por muy bueno que seas, por muy alto que sea tu nivel, siempre
habrá
un afortunado que saque una buena tirada abierta, te arree un crítico E y te deje seco.
Hasta
se puede calcular la probabilidad de que eso ocurra, y no es una probabilidad muy baja.
Ningún personaje puede esperar sobrevivir demasiados asaltos de combate, por muy bien
que lo haga.

Todos estamos familiarizados con esto:

Master : Frente a vosotros aparecen tres snagas con arcos cortos, moqueando por
la nariz y con cara de sorpresa.

Jugador : ¡Ajá! ¡Más puntos de experiencia! Saco mi espadón, lanzo mi grito de


guerra y corro hacia ellos.

Master : Vale. Dos de ellos huyen nada más verte. Otro lanza una flecha a la
desesperada.
Eh... 98 Eh... 75 Ah... Eh... 80 Upss...

Jugador : ¡Mierda!

Master : Esto... flecha en el ojo. Ficha nueva.

Jugador : ¡¡¡¡MUAAAARGHHH!!!!

Y no digamos ya el típico murciélago-misil que empala a los jugadores, o el enjambre de


mosquitos asesinos con efecto ametralladora. Los críticos están muy bien porque dan
dramatismo al juego, lo hacen más realista, y evitan que las batallas degeneren en
carnicerías
en plan AD&D. Pero hay ocasiones en que los críticos rompen completamente el
desarrollo del juego. Para evitarlo sugiero la siguiente regla opcional, que a mi me ha
funcionado muy bien.

Regla opcional : puntos de destino.

Los jugadores son héroes, y los héroes forjan su propio destino. Algunas razas están
más ligadas al destino que otras, y por eso tienen menos puntos de destino.

Gastando un punto de destino, un jugador puede hacer una de estas cosas:

1) Hacer que se repita UNA tirada que acaba de suceder.


2) Añadir un +35 a UNA tirada que se va a hacer, antes de hacerla.
3) Ganar un +15 a todas las acciones en los próximos 3 asaltos.
4) Conseguir un éxito automático frente a una tirada de miedo o dominación.

Ejemplos de estos usos de los puntos de destino:

1) En el ejemplo anterior, el jugador puede gastar un punto de destino para forzar a


que se repita la tirada de ataque del orco. Casi con seguridad, no tendrá la mala suerte
de que vuelva a ser un ataque devastador. Un jugador también podría gastar un punto
para repetir una tirada que le resultó en pifia, etc. Incluso el jugador puede usar un
punto de destino para repetir una tirada que afecte a otra persona (a eso se le llama
traer suerte a los demás). Pueden usarse, en este sentido, tantos puntos por asalto
como se quieran (siempre que se disponga de ellos).

2) Un personaje está rodeado de orcos y de espaldas a una fisura en el terreno de 6


metros de ancho. Gasta un punto de destino, y así gana un +35 al absurdo que significa
intentar salvar el abismo de espaldas y sin carrerilla. Los puntos no pueden acumularse,
es decir, gastar dos puntos para conseguir un +70.

3) Frente a una lucha que promete ser desigual, un jugador gasta un punto de destino,
y consigue un +15 en todas sus tiradas de ataque y a su BD en los próximos 3 asaltos.
No pueden acumularse los puntos, es decir, gastar dos puntos para conseguir un +30,
aunque sí se pueden gastar 2 puntos y conseguir el +15 durante 6 asaltos.

4) Una banda de aventureros topa de frente con un nazgûl. Uno de los jugadores dispone
de un punto de destino para gastar, y lo emplea para permanecer dueño de si, mientras
sus compañeros sucumben al pánico y caen de rodillas ante el monstruo. (Nota: recuerda
la escena del Balrog en Moria: los únicos que mantienen el tipo frente al Balrog son los
humanos, mientras que el elfo y el enano tiran las armas).

El número de puntos de destino depende de la raza del personaje, y está ligado a la


independencia del personaje respecto al destino de Arda. Los puntos de destino iniciales
son:

Elfos : 1 punto de destino.


Dúnedain : 2 puntos de destino (en la Tercera Edad tienen 3 puntos).
Khazad : 2 puntos de destino.
Hobbits : 3 puntos de destino.
Humanos : 4 puntos de destino.

Una regla fundamental: sólo los jugadores tienen puntos de destino. Ningún PNJ, por
importante que sea, puede tener puntos de destino. Es totalmente injusto y deshonesto
con
los jugadores el obligarles a repetir tiradas, y las partidas se echan a perder totalmente.
Todos los masters tienen cariño a sus creaciones, pero no lleves las cosas al extremo de
hacer trampas a tus jugadores. Lo que es justo es justo.

Cada jugador empieza exactamente con tantos puntos de destino como diga su raza.
Nunca puede llegar a tener más de los que les corresponden inicialmente. Los puntos
de destino sólo se recuperan de dos maneras:

1) Al final de cada escenario de una campaña se recupera automáticamente 1 punto de


destino (un escenario serían posiblemente varias semanas de tiempo de aventura, con
varios combates por enmedio, no una simple situación). Si el jugador ha sido
especialmente
valiente, heroico, o ha interpretado bien a su personaje, puede recuperar opcionalmente
otro punto.

2) Al completar una acción realmente sorprendente, inusual o super-heroica, o al ser


profundamente inteligente, puede recuperarse un punto gracias a la autoconfianza ganada.

Nota : Introducir los puntos de destino no desequilibra el juego. Cuando yo introduje


estos puntos, los jugadores (cinco, casi todos ellos humanos) decidieron que
"ya era hora de darle unas leches al balrog de Moria". Entraron por la puerta
oriental gritando y sonando cuernos hasta que el demonio acudió. El combate
duró un asalto. Dos de los personajes quedaron cegados por la llama, otro se
convirtió en una antorcha humana, otro cayó por el suelo aturdido ... todos antes
de dar el primer golpe y después de un gasto masivo de puntos de destino. El
quinto jugador gastó en ese asalto los cuatro puntos de destino, consiguió
acercarse sin sufrir daño, causó al balrog 1 punto de daño, y luego recibió el
golpe del látigo, que le volatilizó de cuello para arriba. Todo esto ocurrió sin
trampas por mi parte y usando los puntos de destino generosamente. Los
jugadores aprendieron a usar sus puntos con más humildad en sus futuras
reencarnaciones.

Regla opcional : niveles iniciales.

Para esta aventura recomiendo crear fichas desde cero, y que los jugadores empiecen
al menos a tercer nivel. En la Segunda Edad ser un héroe es más complicado que en la
Tercera, y esos niveles iniciales pueden ser muy necesarios para evitar masacres de
personajes. Pero esto depende mucho de cómo diriges las partidas.

1.4. Cuestiones monetarias.

Para la Segunda Edad pueden aplicarse las mismas reglas en cuanto a monedas y precios
que en la Tercera Edad, salvando que los objetos mágicos son más abundantes de lo
que serán en el futuro. Por ello, el precio de los objetos mágicos puede rebajarse en
un 10-20%, salvo en el caso de los objetos únicos (que no suelen tener precio, de todos
modos).
Un caso aparte es el mithril. Hasta 1692 el mithril fluye libremente desde Khazad-dûm,
y su precio en bruto es entre 5 y 10 veces superior al del oro, según el ritmo al que los
enanos lo extraigan (hay quien dice que los enanos alteran el ritmo de extracción para
beneficiarse de su monopolio del mithril, lo que no hace ninguna gracia a los Noldor).
Pero a partir de 1693 las puertas de Khazad-dûm se cierran, y el suministro de mithril
queda interrumpido durante la guerra con Sauron. Además, los orcos saquean Eregion a
voluntad, arrasando con las principales reservas fuera del reino enano. Eso produce que
desde 1693 hasta que Sauron es expulsado en 1701 el precio del mithril se dispare y
llegue
a valer más de 100 veces su peso en oro, hasta que las líneas de comercio se vuelven a
estabilizar. Si los personajes se hacen con mithril en sus aventuras y se les ocurre
especular,
pueden llegar a sacar pingües beneficios. No es que sea buena idea sugerirles que lo
hagan.

En la Segunda Edad la Tierra Media es un lugar más salvaje y exuberante que en la


Tercera Edad. Esto hace que muchas plantas mágicas y venenos sean más abundantes
y fáciles de encontrar (pero no todas; por ejemplo, las athelas sólo pueden encontrarse
en Númenor y en algunas colonias del litoral). A discrección del master, ciertas plantas
mágicas pueden ser algo más baratas que en la Tercera Edad.

2. LA AVENTURA

2.1. El gancho.

El grupo de aventureros, en busca de fama o fortuna, ha oído hablar sin duda de la


legendaria riqueza de Eregion. Las complejas relaciones entre Eregion, Khazad-dûm,
y otras potencias comerciales son un campo abonado para las aventuras y las intrigas,
y los aventureros extranjeros pueden actuar a menudo como mediadores, mercenarios
o, si la suerte no les acompaña, al menos como guardianes de una caravana.

Hay que tener en cuenta que en estos tiempos afortunados todavía no se vive en el
ambiente de cruzada que caracterizará al final de la Segunda Edad y a toda la Tercera
Edad. En 1692 casi todo el mundo cree sinceramente que el mal ha sido desterrado de
Endor, y por eso mismo la mayor parte de los aventureros son cortesanos, cazadores
de orcos y bestias, o guerreros tribales. Los orcos causan desprecio a los auténticos
guerreros, dado que carecen de una voluntad que los una: son simplemente una caza
divertida y una molestia para las caravanas y los viajeros solitarios.

Sean cuales sean sus motivaciones, nuestra aventura comienza en los densos bosques
nevados no muy lejos del vado del Fontegrís (donde en un futuro lejano se encontrará la
ciudad de Tharbad). Estamos a finales de Otoño de 1692 (la estación que los Noldor
llaman quellë o marchitamiento), y la nieve se ha adelantado. La capa de nieve es
considerable para esta época: unos 7 centímetros. Los oídos de un elfo pueden escuchar
el río corriendo a unas dos millas de distancia, a pesar del silvido del viento. Pero lo más
inquietante quizás sea el ambiente: los elfos estarán inquietos, "los árboles hablan de
muerte".

En efecto, al acercarse al vado encontrarán el camino de los comerciantes, y una escena


macabra: lo que queda de una caravana de mercaderes humanos, todos ellos asesinados.
Se trata de un par de carretas saqueadas, y de doce cadáveres (hombres y mujeres),
todos ellos decapitados. Dos de los mercaderes estaban armados y murieron luchando,
el resto fueron alineados y decapitados en la orilla del camino. La sangre mancha la nieve
por todas partes. Las cabezas no pueden encontrarse por ninguna parte.

Nada queda de las mercancías, pero puede deducirse que los mercaderes eran tramperos
que llevaban las pieles lejos al sur para trocarlas por otros bienes. Los animales de tiro,
bueyes, están descuartizados cerca de las carretas, como devorados por fieras. Las heridas
de los luchadores son profundos tajos causados por hachas o espadas. Las armas de los
luchadores, unas cuatro jabalinas y dos largos cuchillos con punta de bronce, están por el
suelo.

Una tirada de rastrear (sin modificadores) permite obtener información de lo ocurrido:


con un éxito parcial se puede deducir que es una emboscada de orcos con pesadas botas,
posiblemente unos 10. Con un éxito puede entenderse que los orcos estaban escondidos
a ambos lados del camino y que cayeron sobre los mercaderes desde ambos lados y
por detrás, liquidando rápidamente a los guerreros y arrastrando al resto al borde del
camino. Con un éxito completo puede deducirse que eran 8 orcos, varios de ellos grandes
y pesados. La matanza tuvo lugar después de la última nevada, que fue la tarde del día
anterior,
así que el crimen ocurrió posiblemente poco después de anochecer, hace unas 14 horas
(ahora es casi mediodía).

En cualquier caso será fácil deducir la dirección que tomaron los orcos: sus pesadas
hueyas están en el terreno, y además van dejando un reguero de sangre al principio de
su recorrido, que se reduce a un goteo más adelante: la sangre es roja.

Los aventureros pueden tener el dilema de si dejan los cuerpos de los campesinos para
que se los coman los lobos, pero en realidad es poco lo que pueden hacer: el suelo está
duro para el enterramiento, el río está demasiado lejos para llevar doce cadáveres, y una
cremación sería vista en varias leguas a la redonda. Si lo que buscan es venganza,
deberán
dejar los cuerpos para el próximo viajero que pase y lanzarse a por los orcos, que ya
llevan
bastante ventaja.

Los jugadores que sean inteligentes, o los montaraces, se extrañarán de esta situación:
estamos
demasiado lejos de las montañas nubladas, que es donde se refugian los orcos. Además,
los orcos no suelen tener estos arranques de audacia: por lo general son ladrones
cobardes,
sobre todo cuando están lejos de casa. Por último, los trasgos de las montañas son
demasiado
pequeños para haber dejado algunas de las huellas que hay por aquí.

Sea como sea, es buena idea que sigan a los orcos, aunque no es esencial para la
aventura.
Con que cuenten en Eregion lo que han visto será suficiente.

2.2. Siguiendo a los orcos.

Los orcos van muy cargados, por lo que parece, dado que no será del todo complicado el
alcanzarlos. Cuando los jugadores empiecen la persecución, será posiblemente una hora
después del mediodía. Si persiguen con rapidez a los orcos (lo cual es posible, dado que
su
rastro es muy claro), los alcanzarán sobre las 6 de la tarde, cuando la oscuridad empieza a
extenderse.

La primera señal de que están sobre ellos se dará a las 5, cuando podrán ver el humo de
una hoguera en un valle una milla más adelante. Los orcos están acampados esperando a
que pase el día. Si en este momento se apresuran todo lo posible, lograrán cogerlos antes
de que puedan equiparse del todo. En otro caso, podrán sorprenderlos, pero los orcos
ya estarán pertrechados con sus armaduras.

El campamento orco consiste en una zona sombría debajo de una fronda que evita el
paso de la luz solar. Varios árboles jóvenes alrededor permiten rodear el campamento y
acercarse bastante sin ser descubiertos. Si los jugadores llegan antes de que los orcos
estén listos para partir, los encontrarán tendidos alrededor de la hoguera, con las cotas
de malla como almohadas y las armas a un lado. Varios huesos de buey están tirados
en la hoguera. Los orcos no han puesto ningún centinela, y se limitan a descansar
tendidos bocarriba. Si los personajes consiguen acercarse sin hacer ruido, podrán
distinguir tres grandes orcos bizcos y de largos brazos, y otros cinco trasgos de las
montañas. Hablan entre ellos en lengua común, y por lo general se limitan a celebrar
la masacre de la noche anterior. El más grande de los tres orcos (al que llaman
Sacotripas) acaricia una bandolera adornada con seis cabezas humanas cortadas. Otros
orcos tienen cinturones con una o dos cabezas colgadas. Si se les escucha el tiempo
suficiente, podrán oír a Sacotripas quejarse de que les toque explorar esta zona, cuando
otros muchachos están en las faldas de las montañas nubladas, más cerca de las
madrigueras. Todas las conversaciones, desde luego, estarán salpicadas de insultos,
imprecaciones, tacos y maldiciones.

Finalmente los jugadores tendrán que atacar. Si lo hacen bien y por sorpresa, los orcos
tardarán dos asaltos en rehacerse de la sorpresa, tomar sus armas, agarrar (no ponerse)
sus armaduras, y entonces harán una de dos:

1) Si los jugadores se limitan a atacar con proyectiles, sin dejarse ver, los orcos cargarán
en masa en una sola dirección (al azar) para romper el cerco, y entonces habrá que
perseguirlos y cazarlos uno por uno.

2) Si son atacados cuerpo a cuerpo, empezarán una lucha a mogollón, mordiendo,


escupiedo,
insultando, pateando y usando sus armas.

Los orcos no se rendirán ni de broma: saben que la tienen hecha. Si se captura a uno de
alguna manera, y se le obliga a cantar, confesará que son exploradores en busca de
nuevos
territorios de caza, pero poco más. La voluntad de Sauron es demasiado fuerte en ellos
como para que canten. De hecho, los personajes deberían sorprenderse de su entereza:
estos orcos no son tan pusilánimes como suelen serlo estos bichos.

Si los personajes llegan tarde, la situación será la misma, pero los orcos tendrán puesta
su armadura.

La pandilla orca tiene las siguientes características:

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy:


Mm:

Sacotripas 4 79 CM 10 no 63/hacha --- 5


Orco grande/2 2 52 CM 5 no 52/hacha --- 0
Orco enano/5 1 38 CE 15 no 24/daga 41/arco corto 10

No es algo muy desafiante, sobre todo si se les pilla por sorpresa, pero el master debe
tener en cuenta algo en favor de los orcos: los jugadores han estado todo el día
persiguiendo
a los orcos, y por ello deberían llegar al campo de batalla bastante entumecidos (siempre
que
no sean elfos o enanos).

Una cuestión muy destacable: los orcos tienen armas y armaduras de hierro. En ningún
caso son maravillas de la herrería, pero son armas más avanzadas de las que se suelen
ver en manos de muchas tribus de bárbaros humanos. Los orcos siempre han sido hábiles
herreros, pero esto delata una organización bastante buena. Los jugadores podrán como
mínimo sospechar que los orcos de las montañas están excelentemente equipados (la
realidad es que Sauron está mandando exploradores regulares a las fronteras de Eregion).
Las pieles de los tramperos están entre los petates de los orcos. En su mayor parte son
pieles de nutria, por un valor de unas 18 mo. Dos personas pueden llevar todas las pieles
con comodidad (los carros de los comerciantes eran para traer bienes de vuelta, no para
las pieles).
Una vez acabada la persecución, los aventureros tienen varias opciones:

1) Enterrar o incinerar decentemente los cuerpos y cabezas de los tramperos, ahora que
tienen tiempo. El master debería recompensar esta actitud con puntos de experiencia.

2) Hacer una batida de orcos por la zona, cosa que podría llevar varios días. Esto es
a medias razonable, a medias absurdo. Es razonable, porque estos orcos podrían ser la
avanzada de un gran ejército (falso, todavía no lo son; faltan unos meses). Pero es
absurdo porque el invierno se echa encima y los jugadores están en una zona inhóspita
y salvaje. Es una actitud prudente, y podría ser recompensada con puntos de experiencia.
Pero es difícil que encuentren otra avanzadilla orca, dado que por ahora son escasos.

3) Buscar el pueblo o las familias de los tramperos: esto es inútil. Los tramperos son
pequeños grupos familiares que viven en cabañas por todas las zonas agrestes. Buscar
las familias de estas gentes sería muy largo y difícil.

Finalmente, lo mejor es seguir hacia Eregion, pero llevando el relato de esta insólita
expedición de los orcos.

2.3. Entrando en Eregion.

Tras avanzar un par de jornadas en paralelo al Fontegrís, los aventureros entrarán en


Acebeda. Esta tierra es muy diferente de los bosques que han dejado atrás, más
continental y abierta a los vientos. Aquí el mordisco del frío es un auténtico problema,
y el terreno, aveces difícil y abrupto, hace que sea peligroso mantener un ritmo acelerado.
Si alguno de los personajes está familiarizado con Eregion, podrá encontrar pistas de
comerciantes que datan de los tiempos en que la puerta occidental de Khazad-dûm
todavía no estaba abierta; por estos caminos es más fácil y seguro llegar a Eregion.

En un período de 2 a 4 días más de viaje, según su habilidad para encontrar el camino,


los jugadores llegarán a Ost-in-edhil, la capital de Eregion. Esta bella ciudad, situada
donde se encuentran los ríos Sirannon y Glanduin, resplandece por el mármol blanco
de sus edificios, y cuenta con decenas de puentes que cruzan los dos ríos y sus
numerosos canales. Como es natural en las ciudades élficas de estos tiempos de
paz, la ciudad carece de murallas, pero eso no quiere decir que no exista vigilancia.
Los elfos son por naturaleza errantes, y han advertido la presencia de los aventureros
desde mucho antes de que avistasen la población.

Si entre los aventureros hay algún elfo, serán aceptados en la ciudad sin demasiadas
preguntas. Si entre ellos hay algún dúnadan o enano, serán aceptados con unas pocas
preguntas, y en general la gente los tratará como a comerciantes o mercenarios. Sin
embargo, si el grupo contiene sólo hombres (¿y hobbits?), serán detenidos antes de
llegar a la ciudad y se les preguntará más seriamente sobre quienes son y sus intenciones.
Entre los Noldor está extendida la opinión de que para los humanos es perjudicial el
convivir en las ciudades élficas (idea que comparten muchos supersticiosos humanos),
y no les agrada ver humanos sueltos por la ciudad que no estén "bajo tutela".
Pero los tiempos son tensos, y la amenaza de Sauron no se ignora por completo,
aunque esté terriblemente subestimada. Si los aventureros van bien armados (cosa de
la que estoy seguro), muy probablemente se les permitirá entrar en Ost-in-edhil.

Hay que decir que las poblaciones de los elfos son tremendamente distintas de las
humanas. Los elfos carecen de las rígidas castas sociales y burocráticas de los hombres,
y para un visitante es fácil conseguir audiencia con los notables de la ciudad, siempre
que no estén ocupados en sus artesanías. Por supuesto que es peligroso abusar de
la paciencia de los Noldor, sobre todo de la estirpe de Fëanor; Celebrimbor tiene
mal talante, y muy mal pronto. Lo mejor para los aventureros, si quieren buscar
aventuras sin meterse en muchos problemas, es una de las típicas opciones:

1) La opción plebeya: irse a alguna taberna a buscar curro y cotilleos. Esto es fácil,
dado que la presencia de enanos en la ciudad hace que las tabernas sean abundantes
y bien provistas, pero los trabajos que se ofrecen por aquí sólo cuadran a gente
poco ambiciosa (cuidar caravanas, cazar lobos y cosas así). Además, cualquier
historia que se cuente aquí será tenida por la típica batallita tabernaria, y no será
tomada en serio. Peor, las tabernas son frecuentadas por enanos, dúnedain y otros
extranjeros, pero no por los Noldor.

2) La opción aristocrática: empezar a rondar la corte de Celebrimbor. Como ya hemos


dicho, la sociedad élfica es muy abierta. Si los personajes cuidan su aspecto y no llevan
armas, pueden acceder con facilidad a la corte de Celebrimbor, y codearse con los
Noldor, los embajadores extranjeros y los príncipes comerciantes de todas partes
de Endor, entre otros (bardos, bribones, trepas, cazadores de prebendas, etc.) La
corte es muy parecida a lo que será Rivendel en el futuro (de hecho, Rivendel será
fundado por exiliados de Eregion), y tiene su salón de baile, su sala de banquetes,
el salón del fuego para las canciones, una notable biblioteca (de acceso restringido),
y por supuesto la sala de audiencias reales.

Es en la corte donde los personajes podrán conocer a los notables de la ciudad y


ponerse en la onda de lo que está pasando. Tras un cierto tiempo podrán distinguir
varios personajes clave de la ciudad que podrían influir mucho en su futuro:

Ilcala : este Noldo, de cabellos negros y presencia imponente, es el capitán de la


guardia de la ciudad. En realidad ni siquiera es un guerrero, si no un bardo, pero goza
de gran prestigio entre sus conciudadanos. Es uno de los pocos Noldor que parece
tomarse en serio la amenaza de Sauron, aunque es continuamente refrenado por
Celebrimbor, que prefiere destinar todos los esfuerzos a sus proyectos. Ilcala
tiene un aspecto francamente preocupado, incluso algo exhausto, lo que es raro
en un elfo. Si los personajes le hablan del incidente orco, Ilcala dará una gran
importancia a la información, y querrá comunicarlo a Celebrimbor. Pero éste
ignorará el aviso. Es clave que los jugadores hablen con Ilcala, porque él será
el encargado de darles muchas de sus misiones.
Angwatan : El embajador númenóreano en Eregion. Este típico númenóreano es un
buen ejemplo de la diplomacia de los dúnedain. Básicamente, Angwatan se dedica
a meter las narices en todo lo que pasa, jugando con el nada despreciable poder
de intimidación de las fuerzas de los dúnedain para sacar tajada. Por supuesto, que
esta fuerza no la ejerce sobre los Noldor, si no sobre los otros pueblos, muy en
particular sobre los naugrim. Angwatan es un personaje dudoso pero encantador,
lleno de bellas palabras y aparentes promesas que, si se examinan detenidamente,
no tienen nigún contenido (sólo cuando se pasa a las amenazas de fuerza es cuando
las palabras de Angwatan tienen sentido, pero esas palabras las reserva para los
momentos en los que Númenor tiene algo que ganar).

Fror : La contraparte de Angwatan. Se trata del embajador de Durin III en Eregion,


un enano que parece más ancho que alto, con una voz profunda y de presencia
inquietante. La sutileza no está entre las virtudes de Fror (ni las de la mayor parte
de los enanos), pero, al contrario que muchos de su raza, no tiene el firme concepto
de lealtad de los enanos. Fror es capaz de sacrificar fríamente piezas leales para
conseguir sus fines. Las pullas entre Fror y Angwatan son constantes, y la mayor
parte de la corte ya se ha adaptado a ellas. Angwatan, mucho más hábil que Fror,
le aprieta las tuercas al enano hasta ponerlo al borde del frenesí, para luego batirse
en retirada con cara de inocente. El resto de la corte procura hacer como que
estas continuas pullas no existen.

Angamaitë : Embajador de Gil-Galad en la corte, aunque en realidad no se toma


demasiado en serio su trabajo. Muchos Noldor van y vienen entre Lindon y Eregion,
de forma que un embajador es difícilmente necesario. Lo más destacable es que es
un poderoso guerrero, curtido en las guerras contra Morgoth, y un buen amigo de
Ilcala.

Celebrimbor : El mítico rey de Eregion. Un Noldo sumamente arrogante, con una


presencia arrebatadora. Hace pensar cuál sería el carácter de su abuelo Fëanor, del
que Celebrimbor es un pálido reflejo. Celebrimbor no presta demasiada atención al
protocolo de la corte, y emplea mucho de su tiempo en su taller, estudiando la
ciencia de los anillos y meditando sobre la traición de Sauron. Su mayor preocupación
no es una invasión militar, si no el hecho de que el poder de los anillos le haya sido
arrebatado con tanta facilidad. Celebrimbor ha visto cómo su trabajo le ha sido
arrebatado de una sola vez, y está empezando a plantearse la idea de atacar (!)
a Sauron para quitarle el anillo único, liberando así los demás anillos.

Elrond : Otro personaje de leyenda, este sabio medio-elfo emplea mucho de su tiempo
en la corte escuchando las viejas historias en el salón del fuego. Elrond es con diferencia
el más razonable de los presentes, pero es demasiado joven (en términos relativos) para
tener un peso real en la corte. Además, Elrond es nominalmente un emisario de Gil-
Galad,
lo que no ayuda mucho a su influencia. Ni que decir tiene que Elrond, como hermano de
Elros Tar-Minyatur, es un personaje casi sagrado para todos los dúnedain.
Regnar : Un personaje insólito, pues es el embajador de una confederación de hombres
del norte que habitan al noroeste de Eregion, en parte de lo que en el futuro será Arnor.
Regnar es un típico hombre del norte, y viste de una manera un tanto tosca. Es un
humano
muy atemperado por su contacto con los elfos, y su principal motivación es obtener la
mayor cantidad de conocimientos para beneficio de su pueblo. No es una figura a la
que se tenga demasiado en cuenta en la corte, y los Noldor lo pasan por alto de manera
bastante obvia.

El principal tema de discusión en la corte es la traición de Sauron, y cómo la


desfachatez
del maia ha malogrado tanto esfuerzo (aunque cuando se discute esto último, siempre se
deja claro que tiene que haber una manera de enmendarlo). Nadie parece estar
preocupado
por la amenaza de Mordor; ni siquiera son conscientes de ella. Las únicas excepciones
son
Ilcala y el poco comunicativo Elrond. Como hemos dicho, Ilcala se alarmará mucho al
averiguar la información sobre los orcos, y ofrecerá a los jugadores la primera de sus
misiones como soldados de Eregion (voluntarios a ser posible, aunque está dispuesto
a darles alguna compensación monetaria razonable).

2.4. Trabajando para Ilcala.

Antes que nada, una información fundamental sobre Ilcala. Como es sabido, los elfos
hicieron varios anillos menores de poder bajo la dirección de Sauron antes de forjar los
siete, los nueve y los tres. De estos ensayos, algunos eran francamente poderosos,
aunque imperfectos en uno u otro sentido. Y en todos ellos, Sauron puso parte de su
malicia y su voluntad.

Pues bien, Ilcala tiene uno de estos poderosos ensayos, y ha desobedecido (por
impulso o deliberadamente) la orden de Celebrimbor de que todos los anillos de
poder deben permanecer inactivos. Por la influencia del anillo, Ilcala está cayendo
más y más bajo la influencia de Sauron, pero por el momento está conservando el
dominio de si mismo. Más aun, Ilcala puede leer parte de los planes de Sauron gracias
al anillo, y es por eso que es el único en Eregion que comprende la amenaza real de
Mordor.

Por el momento, los únicos síntomas de la lucha de Ilcala son su aspecto desvelado
y el hecho de que las misiones que va a encomendar a los personajes son de una
enorme precisión. Si son sensatos, los personajes deberán preguntarse, llegado
cierto momento, cómo es posible que Ilcala sepa las cosas que sabe.

La primera misión que Ilcala va a pedir a los jugadores es de una importancia extrema.
Hasta él han llegado rumores de que los esbirros de Sauron están intentado entrar en
contacto con un poderoso dragón para incorporarlo al ejército de Mordor. Al parecer
el cebo es un hermoso objeto de mithril que los emisarios usarán como añagaza para
tentar al dragón: si el dragón quiere más joyas de mithril, sólo tendrá que participar en
el saqueo de Eregion. El dragón no es otro que el terrible Scatha el gusano, uno de los
supervivientes de la destrucción de Angband. Scatha es un dragón frío terrestre, un
animalito cariñoso de nivel 52 que vaga por el noreste de las montañas nubladas
sembrando el amor y la concordia. No hay ni que decir lo que puede pasar si Sauron
seduce a Scatha y lo incorpora a sus ejércitos.

Ilcala cree que los emisarios de Sauron viajan a pie, con un carromato. No son
demasiados (un grupo muy grande podría atraer demasiado la atención), posiblemente
un puñado de hombres y orcos, y que han salido hace dos días de Mordor y están
remontando el Anduin por la orilla oriental con destino a las Montañas Grises.

La misión de los personajes es interceptar a los emisarios, para lo cual tendrán que
salir cuanto antes, atravesar Moria, cruzar Lorien a través del Nimrodel, y una vez
en el Anduin, ir hacia el sur para encontrarse con los emisarios por el camino. Deben
eliminar hasta el último de ellos, o al menos quitarles o destruir los tesoros. Lo mejor
sería hacerse con los tesoros, de manera que constituyan una prueba de la amenaza
que supone Sauron. Eso debería abrirle los ojos a Celebrimbor.

Antes de partir, los jugadores deberán equiparse adecuadamente. Deben saber que
una parte del viaje será en bote (desde Lorien hasta el Anduin), y que parte será bajo
tierra (en Moria). Todas las etapas están planeadas: Fror ya ha conseguido un
salvoconducto en Khazad-dûm para los personajes, y Galadriel ha dispuesto que
haya unos elfos en la frontera de Lorien con los botes listos para que los
aventureros embarquen sin pérdida de tiempo.

El viaje hasta el Anduin puede hacerse en unas cuatro jornadas: media jornada para
llegar a las puertas de Moria (camino fácil y ancho, plagado de comerciantes); una
jornada y media para atravesar Moria (a través de la galería principal, una especie
de autopista subterránea por la que caben perfectamente caballos). Media jornada para
llegar desde las puertas orientales de Moria hasta la frontera de Lorien, donde esperan
los elfos. Una jornada y media para recorrer el Nimrodel y llegar hasta el Anduin.

Naturalmente estas cuatro jornadas suponen que los aventureros van bastante rápido,
aunque no demasiado. Por ejemplo, es posible en teoría cruzar Moria en una sola jornada,
aunque esto puede ser un tanto rudo hacia los enanos. También es posible agotar a las
monturas camino de Lorien, dado que a fin de cuentas tendrán que abandonarlas
(temporalmente, los elfos cuidarán de ellas) antes de embarcar. Finalmente, es posible
intentar descender el Nimrodel en tan sólo una jornada, pero ese río es un tanto
traicionero y alargar las jornadas puede ser peligroso. Así que la cosa podría estirarse
hasta las tres o tres jornadas y media.

Mi consejo es que si se quieren forzar las jornadas, el master debe pedir a los jugadores
una tirada adecuada (montar, remar, navegar, etc.) y que un fallo supone algún
contratiempo
o accidente. La dificultad de la tirada debería estar modificada por lo aprisa que quieran
hacer la jornada.

Por otro lado, los emisarios de Sauron pueden recorrer cada día unas 40 millas, y llevan
dos días de ventaja. La distancia desde Morannon hasta el Nimrodel es de unas 300
millas,
lo que supone en total unos 8 días de viaje. En pocas palabras, si los jugadores quieren
llegar
antes que los malos, tienen que ponerse en la desembocadura del Nimrodel antes de seis
días.
No parece muy difícil.

Algunas notas acerca del viaje: los aventureros tienen la suerte de hacerlo casi todo en
terreno amigo: primero Eregion, luego Moria y luego Lorien. No deben preocuparse por
los
encuentros hostiles, y hasta pueden tener ayuda si sufren accidentes. Su mayor
preocupación
deberían ser los accidentes, que pueden redundar en retrasos muy feos: por ejemplo, si
vuelca
un bote pueden perder armas, armaduras o provisiones. O si fuerzan demasiado un
caballo,
pueden tener que abandonar parte de la carga. O incluso pueden sufrir una caída de
caballo.

Una vez que lleguen al Anduin, es de esperar que con unos días de margen, el problema
no es sencillo. La tierra entre Lorien y el Bosqueverde Grande es abrupta, llena de
matorrales
y de ríos tributarios del Anduin. No hay ningún camino claro en dirección sur a norte, y
las
tribus de estas tierras son bastante revoltosas y hostiles. Los aventureros tienen que
deducir
cómo interceptar a los emisarios.

Lo que los emisarios de Sauron están haciendo es lo siguiente: han construido una balsa
de
madera, y han varado la carreta sobre ella. Han atado una cuerda a la balsa, y están
usando
a dos enormes trolls para tirar de la cuerda y remontar el Anduin. Como sólo pueden
viajar en la noche cerrada, y tienen que esconderse durante el día, consiguen pasar
bastante desapercibidos. Usualmente, dos orcos se adelantan para buscar un refugio
seguro frente a la luz diurna, mientras los demás ayudan a manejar la balsa con largas
pértigas.

Los emisarios son: un humano que actúa como líder de la pandilla. Ocho orcos
escogidos,
dos de los cuales hacen de batidores. Y dos trolls de piedra como elementos propulsores.
La pandilla es vulnerable sobre todo de día, cuando los trolls están obligados a refugiarse
a
salvo de la luz, y los orcos funcionan bastante mal (en estos días invernales y nublados,
con un -30 a la actividad). Un ataque al campamento de los monstruos durante el día
puede ser devastador.

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Kanthib 6 58 CE 20 no 88/e.c. 65/a.c. 20


Orcos/4 4 72 CMgb 30 sí 77/hacha 50/a.l. 5
Batidores/2 3 48 CE 15 no 42/e.c 63/a.l. 10
Troll/2 11 120 CO 25 no 90/ga 92/roca 3

Kanthib es un explorador/ladrón de nivel 6, y es el jefe de la expedición. Se trata de un


habitante de las tierras salvajes que circundan Mordor y que se ha ganado la confianza
de Sauron tras hacer muchos trabajos. Es un sujeto delgado y cetrino, de aspecto
avieso y dotado de un espíritu sádico y retorcido. Sus armas no son mágicas, pero son de
una factura esmerada: tanto su espada corta como su arco corto tienen una bonificación
de +10. Se trata de un sujeto sumamente peligroso, y está entre los servidores humanos
de más confianza de los que dispone Sauron (que todavía no ha corrompido a los
dúnedain). Kanthib conoce la lista abierta de esencia "vias de la apertura" hasta nivel 5,
aunque es dudoso de que le sirva de algo.

Los orcos de élite son fuertes, hábiles y aguerridos. Han sido seleccionados
específicamente
para esta tarea entre millares de sus congéneres, y se desvían notablemente del típico orco
combatiente. Son fuertes (y feos) como monos, resistentes hasta el extremo, y no son
guerreros del todo malos. Además, están bien equipados y acorazados.

Los batidores no son snaga, si no orcos grandes que confían más en sus ojos que en sus
narices. Se parecen a los combatientes, aunque son más ágiles y menos fuertes.

Los trolls son enormes bestias estúpidas, fuertes e incansables. Se limitan a tirar y a tirar
de las cuerdas, dejando grandes huellas en la orilla del río, junto a árboles desmochados,
arbustos pisoteados y rocas partidas. El rastro que dejan es fácil de leer hasta para un
novato.

Si los aventureros no pierden la cabeza, no deberán tener problemas para atrapar a los
emisarios. Sencillamente deben llegar antes al Anduin, y esperar cerca de la orilla hasta
que pasen (una cierta noche). Luego solo tienen que seguir el rastro y atacar a mediodía.
Es posible que a esa hora los trolls estén en alguna cavidad natural, reforzada con lonas
y pieles para tapar la luz, y los orcos se esconderán en alguna otra sombra, con los
regalos para Scatha (se mantiene a los trolls alejados de los regalos, para que no los
aplasten). Kanthib suele permanecer de guardia durante el día, y descansa en la balsa
durante la noche. Así que un ataque diurno no tendrá en cuenta a los trolls (hasta que
anochezca), y los orcos atacarán con un -30 debido a la luz difusa. Kanthib es muy
perceptivo (46 a percepción), así que es difícil de sorprender, y seguirlo demasiado
tiempo antes del ataque posiblemente sea desastroso (Kanthib puede adelantarse y
atacar a los aventureros una noche oscura).

Un ataque nocturno es infinitamente más peligroso: tanto Kanthib como los orcos están
relativamente a salvo en la balsa, y en tierra hay dos trolls cabreados dispuestos a
triturar a todo lo que se mueva. Y dos batidores por alguna parte, dispuestos a rodear
a los aventureros...

Si los aventureros consiguen liquidar a los malos, podrán hacerse con el contenido de la
carreta, que es, aparte de provisiones, ropajes y algunos otros suministros, un saco de
oro en polvo para casos de emergencia (valor de 12 mo), y una pesada caja de ébano,
herméticamente cerrada. La llave cuelga del cuello de Kanthib, en otro caso es difícil de
abrir (pero la caja puede romperse normalmente, aunque es una pena porque vale 2 mo).
La caja tiene trampa: en su interior el aire está a presión y vaporizado con el polvo de
Galenaana (nivel 10, mata a elfos y el resto de las razas queda en coma). Cuando la caja
se abre, el polvo es vaporizado en un volumen de dos metros de radio. Si se abre en un
lugar poco ventilado, el áera de efecto es mucho mayor. Dentro de la caja hay una
exquisita lámpara hecha en mithril, con abundantes filigranas. Sólo al peso debe tener
un valor de unas 700 mo, pero su calidad artística posiblemente dobla esa cantidad, si
se puede encontrar a un comprador interesado.

Ni que decir tiene que el deber de los jugadores es llevar la lámpara intacta a Ilcala
para que éste pueda presentar pruebas materiales, aparte de la declaración de los
jugadores, de que Sauron está preparando un ataque a gran escala. Cualquier intento
de quedarse con la lámpara o esconderla será muy mal visto. La lámpara forma parte
de la decoración de una de las cámaras de Durin, y es un misterio cómo ha llegado
a las manos de Sauron. Fror la reclamará como propiedad legítima de Durin, y
exigirá venganza contra cualquiera que quiera quedársela. Los elfos, por motivos
diplomáticos, apoyarán la reivindicación de Fror.

El viaje de vuelta podrá ser más tranquilo que la ida, aunque no es recomendable que
los jugadores se demoren haciendo turismo en Lorien (que ha sido fundado hace
poco y no está bajo el dominio del anillo de Galadriel, así que no es tan imponente
como llegará a ser) o en Moria (que sí que es un lugar tremendo, además de una
de las armerías más completas de Endor). Para cuando los jugadores hayan retornado
a Eregion, el invierno habrá comenzado.

2.5. Aportando pruebas.

Con la lámpara en sus manos, Ilcala podrá hacer que Celebrimbor se caiga del guindo
(si los aventureros no pudieron hacerse con la lámpara, o la "perdieron", la cosa puede
ser mucho más difícil). En cualquier caso, el cabreo de Celebrimbor será proverbial,
y sus consejeron lograrán disuadirlo a duras penas de que lance un ataque frontal
contra Mordor.

Por fin empezarán las medidas defensivas, y el carácter de la ciudad cambiará por
completo. Muchos de los embajadores saldrán corriendo (pero ninguno de los que
hemos nombrado anteriormente lo hará), los elfos comenzarán a fabricar flechas y
armas, y comenzarán a amurallar la ciudad. Aunque no lo saben, es demasiado
tarde.

Lo más interesante será la distribución de la tensión diplomática en la ciudad. El


embajador
Angwatan prometerá inmediatamente la ayuda de Númenor, y convocará un pequeño
contingente
de dúnedain para defender la ciudad (sin embargo, la fuerza principal de Númenor
intervendrá
en la guerra demasiado tarde, en 1700). El embajador Fror se mantendrá totalmente
neutral,
lo mismo que Durin III, dando a entender que la guerra no va con ellos. Por su parte, el
valiente Ragnar lanzará una convocatoria a los hombres del Norte para apoyar la ciudad
de
los elfos. Los Noldor se reirán disimuladamente del embajador humano, pero un mes más
tarde tendrán que cerrar la boca: más de mil lanceros de magnífico aspecto, feroces e
independientes, acudirán a la llamada, y serán destinados a guardar las fronteras; Sauron
no
olvidará este gesto valiente de los hombres del Norte. Estos hombres del Norte
consideran
a los elfos como criaturas sobrenaturales, y para ellos la guerra que se avecina tiene
matices
religiosos; su lealtad es inquebrantable.

Los preparativos de guerra empequeñecerán a los aventureros: la cantidad de héroes de


los
Noldor presentes en Eregion, y su calidad, empañan por completo a cualquier grupo de
aventureros de niveles 3 a 6. El problema con estos Noldor es que no han aprendido las
lecciones de la Primera Edad. Son indudablemente fuertes, pero también imprudentes, y
están bastante convencidos de que pueden frenar en seco cualquier ataque de Sauron.
Sólo
algunos individuos inteligentes como Elrond se dan cuenta de que lo único sensato es
trabajar
para que Gil-galad y Númenor se unan a la lucha y así obtener una victoria decisiva. Pero
Celebrimbor no quiere ni oír hablar de ello: primero probará la fuerza de Sauron en una
batalla defensiva (que está seguro de vencer), y ya está soñando con un devastador
contraataque que reduzca al advenedizo Sauron a un esclavo suplicante.

En estos momentos los aventureros son honrados por las gentes de Eregion, dado que
han
revelado el auténtico peligro de Sauron. Si no han sido demasiado ambiciosos ni bruscos,
los
elfos les recompensarán con ricos vestidos, cinturones con hebilla de mithril y otros
regalos
de valor artístico. Pero se mostrarán poco dispuestos a darles un lugar protagonista entre
los tremendos héroes de los que disponen. Una vez más tendrán que recurrir a Ilcala para
conseguir una misión interesante.

2.6. La llegada del invierno.

El invierno está resultando mucho más crudo de lo que es usual en estas tierras. Más allá
del
perímetro defendido por los hombres del Norte, el viento transporta los aullidos de los
lobos
y se lanza turbulento hacia el cielo, arrastrando el granizo y la nieve. Los hombres creen
ver
demonios en los torbellinos que giran enloquecidos en las llanuras blancas.

Ilcala está muy preocupado por los movimientos del enemigo. En medio de la excitación
general es muy complicado encontrar gente con la cabeza fría y dispuesta a hacer tareas
rutinarias en vez de prepararse para grandes acontecimientos. En estos momentos se
necesita
alguien que descienda hasta los vados del Isen para calcular las fuerzas del enemigo. Si
por
Ilcala fuera, lo mejor sería destacar una fuerza hasta el vado, para hacer que cualquier
ejército que quiera cruzarlo pague abundantemente por ello. Pero Celebrimbor tiene la
cabeza en otra parte.

La idea de Ilcala es la siguiente. Por lo que él sabe, el Isen es un río que en estos
momentos
es revoltoso y crecido, y si alguien quiere hacer cruzar un gran ejército va a tener que
contenerlo
de alguna manera. Una represa sería lo más lógico. Los personajes deben viajar hasta el
vado,
ascender el río unas millas y tratar de sabotear cualquier obra de ingeniería que
encuentren por
allí. Si de paso pueden echar una mirada a la magnitud y composición de las tropas de
Sauron,
tanto mejor. Si los aventureros llegan demasiado tarde para evitar el cruce del grueso del
ejército, o si no pueden destrozar la presa, lo mejor es que se retiren a toda prisa. Es una
locura intentar enfrentarse a todo un ejército en marcha.

El camino desde Eregion hasta el vado del Isen es de unas 350 millas, siempre que no se
den
rodeos excesivos. La distancia podría ser de 350 + 1d00 millas, modificada con -25 por
cada
montaraz presente en el grupo (o cada conocedor de la zona que tendrán que atravesar).
Es muy
importante que los aventureros se equipen con ropas gruesas de invierno, o de lo
contrario sufrirán
un crítico A de frío por cada hora que pasen al raso, lo que será insoportable en un plazo
muy
corto. También deben llevar monturas y provisiones adecuadas, aunque no excesivas si
quieren
pasar más o menos desapercibidos.

Ilcala podrá proporcionarles un frasco de licor élfico de 10 usos que cura del cansancio
y el
frío a quien toma un trago (anula efectos de frío de modo inmediato, y el efecto dura una
hora).
Los herreros élficos han estado trabajando de firme, y los aventureros recibirán cada uno
12
flechas +10 para sus arcos (pero no virotes para ballesta). Los enanos también podrán
ofrecerles un fuerte licor para el frío, pero esto es una desventaja: este licor evita que los
efectos del frío se sientan, pero en realidad el frío sigue haciendo efecto (el licor es un
vasodilatador, que no es buena cosa con el frío intenso). Llevar ropajes blancos ayuda a
obtener una bonificación a esconderse de +15 en la nieve. También es fácil obtener
jabalinas
élficas +25 contra orcos; estas jabalinas de guerra están diseñadas para que su punta se
doble al impactar (de esta manera los enemigos no pueden lanzarte la jabalina una vez
que
tú se la has tirado). Hay muchas otras armas, con bonificadores de +5 a +20, algunas de
ellas mágicas, pero deben comprarse a precios altos, dado que actualmente están bastante
demandadas por los habitantes de Eregion. Los enanos de Khazad-dûm están haciendo un
gran negocio vendiendo buenas armas, pero muchos de sus precios son francamente
deshonestos. Ilcala instará a los aventureros a llevar yesca y antorchas para inciar fuegos,
dado que es la mejor manera de destruir estructuras, pero les aconsejará no recurrir al
fuego
durante el camino, salvo en caso de necesidad extrema.

En lo sucesivo se propondrán ciertas cantidades de millas avanzadas por día, según el


terreno. Estas cantidades suponen que se marcha con prisa. Si se va despacio, o si
hay heridos, la marcha diaria puede modificarse de un -25% hasta -50%. Si se va con
mucha prisa puede modificarse con +25%, pero entonces los aventureros tendrán un
-20 a la actividad cada vez que entren en combate sin descansar unas horas (salvo los
elfos, que no se cansan con facilidad, y los enanos, que sólo tendrán un -10). Mantener
el ritmo acelerado muchos días seguidos puede llevar a tiradas por enfermedad, y si
se fallan, reducir al agotamiento a alguno de los personajes. Esto forzará a descansar
una jornada completa a la compañía (el uso de licor élfico da un +25 a la TR contra
enfermedad por fatiga).

El viaje hasta los vados del Isen puede tomarse de muchas maneras. Una de ellas
consiste
en mantenerse pegado a las montañas nubladas durante todo el camino, pero esto será
muy
contraproducente a medio plazo. En primer lugar, el clima es más inhóspito cerca de las
montañas, y el terreno es mucho más irregular, con constantes hondonadas, valles y
abruptas pendientes. Además, en estas zonas abundan los orcos, los lobos y los trolls.
Los encuentros con esas criaturas pueden ocurrir en cualquier momento. El avance en
este tipo de geografía será por tanto lento e inseguro (sugeriría unas 4d10 millas cada día,
con +5 si todos los aventureros son elfos o montañeses, y -5 si hay enanos o hobbits en el
grupo; en este terreno las monturas no suponen una gran ventaja). El master puede
organizar
un día cualquiera una gran tormenta de granizo y nieve que ponga en franco peligro a los
jugadores, obligándoles a buscar refugio o ser barridos del suelo. Es conveniente no
revelar
las tiradas de avance a los jugadores. Si un día el avance es muy escaso, el master puede
inventar una buena razón: un barranco casi insalvable, un rodeo debido a un impetuoso
río de montaña, un alud, etc.

Alternativamente, los aventureros pueden intentar el viaje paralelos a las montañas, pero
lejos de las mismas. Este viaje es más practicable, aunque también incómodo. La primera
etapa, de unas 60 millas, será a lo largo de Eregion, en terreno amigo. Luego entrarán
en los bosques, donde la nieve ya alcanza los 15-30 centímetros, pero el viento no
muerde
con tanta fuerza. Este bosque se extiende por más de 150 millas hacia el sur, y perderse
es un peligro importante (de nuevo, los montaraces serán útiles para mantener la
orientación).
En los bosques es posible encontrar familias de tramperos, hoscas pero no hostiles. La
amenaza de los orcos es real, pero todavía no muy acusada. También hay algunos lobos,
pero la mayor parte de los lobos malvados han sido llamados hacia el sur. Durante la
travesía en el bosque la situación será extrañamente tranquila, porque Sauron está
convocando
a todas sus tropas (es posible avanzar cada día 2d10 + 12 millas, con bonificadores o
penalizadores según la raza y el equipamiento de los aventureros). El bosque acaba unas
50 millas antes de llegar al Isen, que habrá que seguir en dirección este durante unas 100
millas para llegar al vado. Aunque ahora los aventureros están mucho más al sur, la
cordillera de las Ered Nimrais bloquea las corrientes de aire templado, y de hecho el
clima es más crudo que en Eregion. En este recorrido el viaje se vuelve auténticamente
peligroso, dado que estas tierras, grandes llanuras con pastos y matorrales aveces
salpicadas con bosquecillos, pertenecen a los dunledinos, que son abiertamente hostiles
a todos los extranjeros. Sauron no es lo bastante conocido en estas tierras como para
ser respetado, pero la presencia de orcos y lobos ha puesto en pie de guerra a estas
paranoicas tribus. En este terreno es más fácil avanzar (2d6 + 20 millas cada día), pero
las penalidades por frío y viento pueden ser peores. El master puede organizar un
ataque de dunledinos en algún momento, pero no será un ataque decidido: romperán
filas y saldrán corriendo en cuanto caigan algunos de los suyos, o cuando consigan un
botín que consideren aceptable (una mula cargada, por ejemplo). Si detectan alguna
debilidad en los aventureros, volverán a por más. Los dunledinos son paupérrimos y
sus armas son de poca calidad.

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Dunledino 1 33 C 15 no 39/e.c. 28/jab 5


Jefe tribal 3 43 CE 10 no 55/e.c 34/jab 5

Cuando por fin lleguen cerca del vado del Isen, los nativos se volverán más escasos,
lo cual es raro, puesto que por aquí suelen abundar los ladrones de caravanas. Lo que
los jugadores encuentren dependerá del tiempo que hayan tardado en llegar hasta aquí:

Tiempo: Situación:

Menos de 15 días Han llegado cuando la presa está construyéndose.


Poca presencia de enemigos.

De 15 a 20 días. Presa terminada.


Hay guardas y las primeras tropas de incursión están
cruzando.

De 20 a 25 días. Presa reforzada.


Zona ocupada. Guerras con los dunledinos de las
montañas circundantes.

Más de 25 días. Presa reforzada y fortificada.


El ejército de Sauron está marchando por el vado.

Si han tardado más de 20 días en llegar, lo mejor que pueden hacer es dar la vuelta de
inmediato y volver a Eregion. Cualquier otra cosa es un suicidio seguro. Cuando menos,
podrán acercarse con mucho cuidado al vado y observar desde una distancia las obras
en la presa y el cruce del vado. Ninguna escena semejante se ha visto en la Tierra Media
desde la Primera Edad: contingentes interminables de orcos, trolls y huargos marchando
disciplinadamente bajo el mando de jefes fieros y decididos. Si los aventureros pueden
echar un vistazo al cuerpo principal del ejército de Sauron, lo estimarán en decenas
de miles, y en sus filas se alinean humanos del litoral (lo que en el futuro será Gondor del
Sur). Estos humanos fuertes y fieros, bastante civilizados, portan armaduras ligeras pero
llevan enormes escudos redondos (semejantes al hoplon griego, +35 a la BD, pero son
muy pesados) y grandes lanzas. Son enemigos jurados de los dúnedain. Una descripción
de estos contingentes es un buen trofeo que llevar de vuelta a Eregion. En esta situación,
atacar la presa es imposible: la guardan varios cientos de hombres, orcos y trolls, y la
rodean fortificaciones cada vez más avanzadas (los dunledinos han intentado ya algún
ataque contra la presa). Cada 2 horas que permanezcan en la zona suman un +10% a
la probabilidad de ser descubiertos y perseguidos.

Si los personajes consiguen llegar antes de 20 días deberían, en primer lugar, ser
recompensados con puntos de experiencia: la rapidez de su viaje podría ser el tema
de canciones de algún bardo de provincias. Ahora el vado estará poco vigilado, y
tendrán que cometer algún error o ser descuidados para que los descubran. En la
zona están algunas tropas avanzadas de Sauron, pero el grueso de las tropas está
todavía en marcha, manteniedo combates con los reyezuelos de los valles del
Entaguas. No es un gran obstáculo, pero su marcha está siendo ligeramente retrasada.

El ataque a la presa es complicado, y de hecho no podrían llevarlo a cabo salvo


por una afortunada coincidencia: los dunledinos atacarán al mismo tiempo que ellos,
de manera inesperada. La presa está una milla río arriba desde el vado, justo en el
lugar en que el Isen pasa por en medio de una colina. Esto facilita mucho las tareas
de contención, y los orcos y trolls destinados aquí se limitan a cortar enormes troncos
de los bosques cercanos, y los clavan trabajosamente en el cauce del río para hacer
el esqueleto de la presa. Luego refuerzan la estructura con enormes piedras y
carretadas de grava y tierra. Todo este muro de contención está reforzado con
vigas de madera situadas diagonalmente, que son el punto débil de la estructura.
Si estas vigas se queman o se derriban, el muro será arrastrado por el río y la
estructura será arrasada. Un puente colgante de orilla a orilla pasa por encima del
muro de contención, y es desde este puente donde el ingeniero militar (un gondoriano
del sur) dirige toda la obra. En la orilla oriental están las casetas y grutas de los
trolls, en la ladera de la colina, mientras que la orilla occidental tiene una caseta
de guardia custodiada por varios orcos y huargos. No hay que olvidar que todo
el escenario está cubierto por la nieve, y que el frío es muy intenso.

La estructura de la presa es imponente, y los aventureros tendrán que deducir cuál


es el punto débil (un enano podría hacerlo intuitivamente). Echar las vigas abajo es
un trabajo difícil: no es sensato darles hachazos, puesto que al venirse abajo arrastrán
al valiente saboteador. Tampoco es fácil prenderlas, dado que están cubiertas de
hielo y el clima no ayuda (no basta con lanzar flechas ardiendo). Quizás puedan atarse
a un caballo y, tirando lateralmente, sea posible derribar las suficientes para desequilibrar
la estructura. Algo de magia podría ayudar, si está disponible. Ten en cuenta que los
aventureros no tienen por qué tener éxito: hagan lo que hagan, lo máximo que pueden
lograr es conceder un breve respiro a Eregion, pero Sauron acabará cruzando el Isen.
Se trata sencillamente de asestar un golpe a la moral del Señor Oscuro.

Como es natural, el ataque debería realizarse durante el día. Es sensato lanzarlo desde
la orilla occidental, para evitar topar con el campamento de los ingenieros. Desde la
orilla occidental es fácil alcanzar dos de las vigas, las otras dos están demasiado lejos
(con estas dos vigas basta para el sabotaje). Si se sabotea el puente colgante, los
ingenieros tardarán horas en cruzar el río para prestar ayuda, y el cuerpo de guardia
tendrá que enfrentarse a los aventureros a solas. De todos modos, hay otras tropas de
Sauron en la región, y es gracias a los dunledinos que estas tropas dispersas no
descuartizarán a los aventureros. Si el puente colgante no es inutilizado (lleva varios
asaltos el lograrlo), las tropas de la orilla oriental empezarán a cruzarlo en fila de a
uno, tardando 3 asaltos en lograrlo. Por suerte, mientras están en el puente son blancos
perfectos para los proyectiles (+30 al ataque). En la orilla oriental hay cientos de orcos,
trolls y humanos, así que una vez que empiecen a cruzar lo mejor es retirarse mientras
trocean a los dunledinos.

El ataque debería ser de la siguiente manera: los aventureros se acercan al cuerpo


de guardia (que consiste en 10 orcos y 3 huargos) y comienzan a ocuparse de ellos
mientras alguno de ellos sabotea el puente colgante. Si el puente cae, podrán tomarse
el sabotaje con más calma. En cualquier caso, se levantará una tremenda conmoción,
con sonido de cuernos y gritos, cuando los dunledinos ataquen el vado un poco más
al sur. Si todo va bien, los aventureros podrán empezar el ataque contra las vigas,
de cualquier manera que crean posible (algunos de sus planes pueden fallar por
ingenuos). Quizás algunos de los orcos de la orilla oriental intenten cruzar por encima
de la presa, pero es tremendamente inestable y no alcanza la altura de la escarpada
orilla: tendrán que trepar para llegar hasta los aventureros. Durante el sabotaje, los
de la orilla oriental aullarán, gritarán y patearán (quizás algunos lancen flechas, pero
están muy lejos y el viento es fuerte). Después de media hora, si todavía no han
logrado tirar las dos vigas de alguna manera razonable, un contingente de orcos y
huargos que estaba al norte caerá sobre ellos, y poco después los dunledinos del
sur llevarán la batalla hasta la presa. En este momento convergerán todas las tropas
de la orilla occidental sobre la localización (centenares de orcos, huargos, trolls,
gondorianos y dunledinos) todos ellos luchando sin orden ni concierto. Pero las
tropas de Sauron llevan con mucho las de ganar, y los personajes harán bien en
aprovechar la confusión para salir corriendo. Si han fallado en el sabotaje, no
tendrán otra oportunidad. De hecho, esa misma noche comenzará una persecución
contra ellos en toda regla.

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Orco 3 60 CE 30 sí 60/lanza 42/a.l. 10


Troll 12 180 CE 35 no 150/garrote 90/roca 0
Gondoriano 4 73 C 45 sí(+35) 80/lanza -- 3
Huargo 5 90 SA 30 no 80/mord. -- 15

2.7. Huyendo del vado.

Tanto si llegan tarde como si no (y aunque logren realizar el sabotaje), los aventureros
tendrán que volver rápidamente a Eregion dejando a sus espaldas a las tropas de
Sauron. Muy posiblemente estén siendo perseguidos después de armarla en el vado.
En cualquier caso, la zona bulle de orcos y huargos, y la única solución será encaminarse
de frente hacia las montañas nubladas, dado que hacia el este queda el río, y hacia el
oeste están desplegadas las avanzadas de Sauron. Las montañas ofrecen una mejor
posibilidad de defensa, y su falda está a unas 10 millas al norte. El terreno es
alternativamente boscoso y rocoso.

En caso de una persecución decidida por parte de los orcos, los jugadores deben
hacer lo posible por romper el rastro, pero además deberán moverse muy rápido.
Es conveniente que aligeren equipo y que se deshagan de todo lo que les retrasa. Si
no corren lo suficiente, la primera noche serán atacados por un gran contingente de
orcos y huargos, y tendrán que hacer algo verdaderamente especial para salvarse. Si
por el contrario corren todo lo posible, y llegan hasta un terreno alto en las montañas,
la presencia de las tribus de dunledinos disuadirán a los perseguidores de continuar.

En cualquier caso no podrán regresar con facilidad a las tierras bajas, y la cordillera,
en este lugar, se extiende de este a oeste, por lo que un mayor avance hacia el norte
es imposible. Además, aunque los dunledinos tengan enemigos comunes con los
aventureros, eso no les convierte ni mucho menos en amigos (es probable que los
pocos dunledinos que quedan por aquí estén francamente furiosos de que los
aventureros arrastraran a los orcos hasta las montañas).

Algo extraño se revuelve en el este. A estas alturas el invierno está avanzado, y quedan
pocos días para que se inicie el año 1693. Pero el clima está peor que nunca, y unas
densas nubes de tormenta tapan continuamente el sol. A medida que transcurra el
primer día desde la persecución, las nubes irán aumentando su densidad, y pronto la
luz del sol quedará casi por completo oculta detrás de ellas. Sauron está usando
el poder del Anillo para influir sobre el clima, y dentro de poco los trolls serán capaces
de caminar tanto de día como de noche. Peor aun, las nubes de tormenta bajan la
temperatura todavía más, y el viento se vuelve huracanado. Al atardecer de este
primer día se produce una granizada tremenda, capaz de herir incluso a través de
ropas gruesas, y los aventureros podrán sentirse aliviados al encontrar refugio en
una antigua mina enana en la ladera.

Como muchas minas enanas, no son sólo lugares de extracción si no también


mansiones habitables y mausoleos. Por desgracia para los saqueadores, por aquí
ya han pasado, primero algún dragón en tiempos remotos, y luego innumerables
bandidos y orcos. De hecho, en este preciso momento podrán encontrar a dos
saqueadores de tumbas que estaban probando suerte con las minas cuando todos
estos acontecimientos les sorprendieron a ellos también.

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Uprauda 6 44 CMgb 35 sí 66/e.a. -- 15


Arminio 4 43 C 25 no 49/daga 84/a.l. 25

Uprauda es un bardo dúnadan que se exilió voluntariamente de Númenor y se


asimiló a la cultura de los pueblos nórdicos del Anduin, hasta el punto de cambiar
su nombre (eso cuenta, en realidad fue expulsado por mantener galanteos con una
mujer por encima de su clase). Mantiene una apariencia de aristócrata, con una
trabajada cota de malla con un dibujo heráldico (de una familia menor), pero sus
ropas negras están deshilachadas y su aspecto general es el de un bribón, aunque
bastante encantador. Uprauda no es especialmente adepto a la magia (tiene apenas
6 puntos de poder), y se ha concentrado en el uso de las armas, el subterfugio y
el latrocinio (todas sus listas de conjuros están orientadas a esos fines). Su mayor
tesoro es una bella espada ancha +15 de acero númenóreano, de punta curvada y
poderoso filo. En estos momentos pasa por dificultades, y apenas tiene unas monedas
de cobre en el bolsillo. Uprauda no es mal tipo, pero vendería a su padre por una
moneda de oro (siempre que no haya beneficios mayores a la vista).

Arminio es un compañero inseparable de Uprauda. Se trata de un ladrón nórdico


al que en alguna de sus correrías cortaron la lengua. Ahora debe limitarse a hablar
por signos, o a lanzar advertencias guturales. Es un individuo rubio pero bajo, con
un largo bigote y ojos azules, de mirada no muy inteligente. Pero Arminio, aunque
no sea muy brillante, tiene una aptitud innata para desactivar trampas, y es
sumamente perceptivo (Abrir cerraduras 38 , Desactivar trampas 45, Percepción
33). Puede decirse que es un idiota intuitivo. Posee un potente arco largo +10
(no mágico, y hay que ser muy fuerte para tensarlo), y una daga de hierro algo
oxidada.

La historia de la expedición a la mina enana es un tanto trágica. Arminio y


Uprauda, junto a otros siete bravos saqueadores, oyeron hablar a un enano de
esta mina y de las tumbas de los señores que estaban en una cámara secreta.
El enano tuvo un accidente fatal poco después de sus confesiones (según
Uprauda, testigo principal, se cayó de espaldas sobre un cuchillo de cocina).
La cosa es que había suficientes tesoros como asegurarse una vida acomodada,
y los nueve bribones juraron permanecer unidos hasta haber llevado el tesoro
a buen recaudo. Después de un largo viaje por las tierras salvajes, al que dos
de los ladrones no sobrevivieron, llegaron a la mina que, por fortuna, estaba
abandonada. Tras varios días de exploración llegaron a las criptas, y lograron
abrir la cámara secreta de los señores. A eso siguieron dos jocosas jornadas
de saqueo (despedazamiento de tumbas, corte de dedos esqueléticos para
robar anillos, extracción de dientes de oro, etc.) Pero dividir tesoros en siete
partes es algo inaceptable, así que Uprauda encargó a Arminio que "revisara"
alguna de las trampas que los enanos habían dejado en la mina, cosa que
éste hizo con su habilidad usual. Como muestra de suprema confianza, Uprauda
permitió a los cinco bribones que acarrearan el tesoro hacia la salida mientras
él y Arminio abrían el paso con antorchas. Poco antes de llegar a las puertas,
no se sabe cómo, una poderosa trampa se activó y aniquiló a los cinco
rufianes. Pero las trampas enanas son complicadas, y a menudo funcionan en
cadena. A parte de la extraordinaria llamarada que tostó a los ladrones, se
abrió una inoportuna trampilla bajo sus pies, y allí fueron los cinco, tesoro
incluido, a iniciar un largo viaje por canales subterráneos hacia el Gran Mar.
Uprauda dejó caer numerosas lágrimas, sin duda por sus compañeros tan
tristemente desaparecidos. Ahora hay un abismo insalvable abierto en la
galería principal de la mina, y ni siquiera puede regresar a recoger las migajas
que rechazó en la cripta por no ser demasiado valiosas.

Naturalmente, la historia que contará a los aventureros será otra. Pocas personas
son tan despreciadas como los saqueadores de tumbas, y la venganza de los
enanos no conoce fronteras. Para los aventureros, Uprauda es otro aventurero
que vino a explorar esta mina y que por poco sucumbió junto a sus compañeros
en una pérfida trampa. Después de tanto saqueo no tiene sentido explorar las
minas, ni siquiera si se logra salvar el abismo. Uprauda no querrá reconocer
la existencia de la cripta secreta (que apenas tiene bienes por valor de 25mo,
si se consigue vender el enorme lote de objetos de segunda clase). Pero sí
que es una suerte que todas las provisiones de los ladrones quedaran en la
galería principal, de manera que los aventureros podrán reaprovisionarse en
abundancia (Uprauda pedirá que a cambio se unan hasta llegar a un lugar seguro;
para él la noticia de que la zona está en pie de guerra es la desgracia que colma
el vaso).

En un golpe final de la mala fortuna, una pandilla de trasgos de las montañas que
hacen tareas de exploración dará en la idea de refugiarse de la tormenta en las
minas, que conocen perfectamente. Durante la primera noche que los aventureros
pasen en la mina, los trasgos entrarán en la mina y se quedarán estupefactos al
ver el brillo de las hogueras (si es que los aventureros han dejado alguna encendida).
Si no han dejado a nadie de guardia, tendrán un despertar muy desagradable
(Arminio, que tiene el sueño muy ligero, pegará un chillido). En total son 12 trasgos,
ninguno de ellos demasiado fuerte, y por añadidura están vapuleados por la
tormenta. Esta debilidad ya está incluida en la descripción de los monstruos:

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Trasgo débil 1 29 CE 20 sí 35/e.c. -- 5

Los trasgos están bastante frenéticos y no quieren volver bajo ningún concepto a la
tormenta. Si las cosas se les ponen muy mal, intentarán huir hacia el interior de la
mina (no saben que el abismo impide el paso). Es posible que varios caigan en
mogollón por el agujero si su huida es desordenada.

Arminio se mostrará enormemente alarmado, pensado que los aventureros llevan


tras de sí a los orcos, y les instará a emprender el viaje a cualquier parte y cuanto
antes. Si los aventureros deciden separarse de Uprauda, éste aceptará (dado que
se ve superado en número), pero interiormente jurará venganza. Si los aventureros
intentan matarlo, usará a Arminio como carne de cañón, y él intentará huir en la
tormenta.

2.8. La vuelta a Eregion.


La mina ya no es un lugar seguro. Aunque los días son cada vez más oscuros, la tormenta
amainará después de la primera noche, y el clima quedará totalmente tranquilo. Sin
embargo,
las temperaturas alcanzarán un mínimo histórico, y todos los ríos del norte se congelarán.
Lentamente, el Señor Oscuro se prepara para lanzar sus fuerzas, y en estos momentos sus
tropas se concetran por decenas de millares al otro lado del Isen (con algo de retraso y
dificultades si los aventureros han logrado sabotear la presa). Por suerte, Sauron no está
acompañando a sus tropas, y prefiere quedarse en Barad-dûr (todavía tiene un respetable
temor a los señores de los elfos). Si supiera de las disensiones entre los elfos y la falta de
realismo de Celebrimbor, posiblemente acudiría él mismo al combate.

En los días sucesivos el terreno tendrá un aspecto fantasmal. El frío ha llegado hasta el
límite de hacer que esta región parezca antártica, y la nieve se ha endurecido bastante.
Más al norte, la capa de hielo en ríos y lagos es tan gruesa que es posible desplazar
maquinaria de guerra por encima. Sin embargo, las nevadas y el viento han cesado casi
por completo.

Los aventureros, posiblemente acompañados por los dos bribones, deberán viajar lo
más rápido posible, primero al oeste para circundar la cordillera (unas 60 millas), y
luego al norte hasta Eregion. No será sensato alejarse de las montañas, dado que eso
pondría a los aventureros en el camino de las tropas de Mordor. Debido al frío y a la
falta de pasto (y a que posiblemente los aventureros han dejado atrás cualquier alimento
de animales que tengan), sus monturas sufrirán enormemente por el frío y por el hambre.
Es muy fácil que cualquier caballo o mula que los aventureros lleven consigo muera
durante el viaje, si no lo hizo antes.

Un posible alto a sus penalidades se producirá al encontrarse con uno de los pocos
pueblos de hombres libres que hay en esta parte del mundo. Se trata de un poblado de
hombres de raza dunledina, pero bastante civilizados, que habitan unas 180 millas
al norte del vado del Isen. La aldea, fortificada y formada por unas 30 casas de piedra
con techo de paja, está habitada por unas veinte familias de montañeses. Debido a su
estilo de vida el invierno no les ha sorprendido del todo, y disponen de reservas
suficientes
como para comerciar. En particular, podrán vender forraje para las monturas, algo de
grano, hierbas medicinales, mulas frescas, y sus herreros (que en tiempos tuvieron a los
enanos como maestros) podrán reparar armas y armaduras. Los precios serán altos para
lo que los montañeses acostumbran, pero bajos en comparación a los lugares civilizados.

El motivo de que los enanos rondaran esta zona en tiempos es que hay ciertas reservas
de oro de aluvión en las laderas, que los montañeses recogen y trabajan. Es posible
comprar algunas de estas joyas a precios relativamente bajos, que pueden ser vendidas
más adelante. Por desgracia, Uprauda ha tenido una idea diferente y, en una de las noches
que los aventureros pasen en el poblado, "limpiará" la orfebrería con la inestimable ayuda
de Arminio, y desaparecerá mucho antes del amanecer. Cuando despierten, los
aventureros
se encontrarán con el poblado en plena conmoción, y los enojados montañeses exigirán
que los aventureros les compensen o que cacen a los ladrones (la cacería es imposible y
muy costosa en tiempo --- los jugadores deberán dejar oro u objetos mágicos en prenda
hasta que vuelvan con los ladrones). Si no quieren perder tiempo cazando a los ladrones,
y no quieren iniciar una masacre en el pueblo, deberán pagar cerca de 150mo (o su
equivalente en objetos mágicos) para aliviar el enfado del pueblo.

Retrasarse en esta situación puede ser desastroso. Los ejércitos de Sauron no pasarán
por alto este poblado, y lo arrasarán tarde o temprano. Quedarse a cazar ladrones
puede suponer el tener que quedar cercados en el pueblo cuando una compañía de
orcos y trolls venga a arrasarlo.

Si no pierden el tiempo, los aventureros podrán llegar por fin a los bordes de Eregion,
donde descubrirán escandalizados que el reino élfico no está particularmente inquieto
por el ataque que se viene encima. Los soldados de las fronteras mantienen una moral
alta, pero su comportamiento es despreocupado. Lo único que les inquieta es la baja
temperatura, y creen que el invierno suspenderá las actividades de Sauron.

2.9. Caída en desgracia.

Ilcala ya no es un aliado fiable. Después de un arduo combate, ha sucumbido a la


voluntad
de Sauron, y ahora es un instrumento en sus manos. Cuando los aventureros lleguen a
informarle de las alarmantes nuevas, Ilcala les acusará de alarmismo y no querrá hacerles
ni caso. Ahora pasa la mayor parte del tiempo envenenando los oídos de Celebrimbor
con palabras de victoria y venganza, y el rey le escucha complacido. El cambio de
carácter
en su molesto consejero le parece perfecto.

Los únicos a los que estas nuevas pueden preocupar son Angwatan y Angamaitë, a parte
de Elrond, que no tiene suficiente influencia para hacer nada. También puede hablarse
con
Regnar, que se mostrará muy preocupado, y partirá hacia las fronteras para advertir a sus
hombres y morir con ellos si es necesario.

El golpe final del destino de los personajes vendrá cuando se encuentren, unos días
después
de andar clamando en el desierto, con Uprauda y Arminio en las calles de Ost-in-Edhil.
El
dúnadan está ricamente vestido y bien alimentado, y un hermoso collar de oro de factura
élfica cuelga de su cuello. El encuentro posiblemente iniciará una pelea, y los aventureros
acabarán en las mazmorras por obra y gracia de Ilcala (si Uprauda y Arminio han sido
eliminados o anulados previamente, Ilcala encontrará otra manera de acallar a los
aventureros
antes de que sus ladridos lleguen a los oídos adecuados). Para colmo de males, Uprauda
no tendrá problemas en aceptar sobornos a cambio de declarar que los aventureros están
en vil contubernio con Sauron, y que escapó de ellos en las montañas cuando dirigían un
contingente de orcos y hombres malvados. Su encanto personal permitirá torcer todos los
hechos que los personajes expongan en su favor (a fin de cuentas es un bardo con mucha
labia), e Ilcala se verá tristemente obligado a mantenerlos en oscuras mazmorras hasta
que sean juzgados por traición y ejecutados por sus evidentes crímenes.

El trato a los traidores no es precisamente delicado, pero los elfos no dejan de ser buena
gente. Las mazmorras de Ost-in-edhil son lugares limpios pero muy firmes, y están
excelentemente guardadas. Las comidas son buenas y regulares, y hasta se permite a
los prisioneros tomar el aire de vez en cuando. Pero esto no debe engañar a nadie: el
destino que espera a los aventureros es la muerte, casi con seguridad.

Es natural tratar de escapar, pero no será nada fácil. Los guardias son Noldor prudentes,
fuertes y bien armados, y las prisiones son mágicas en su naturaleza (del estilo de la del
Bosque Negro en El Hobbit).

Mientras están en las mazmorras podrán escuchar nuevas de la marcha de la guerra,


que no son nada esperanzadoras. En una batalla inicial los hombres del norte y el resto
del ejército de la frontera han sido barridos por un ataque de orcos, trolls y hombres
realizado a plena luz del día. Los pocos que pudieron escapar entre la nieve llegaron
a la ciudad demasiado tarde para evitar que un audaz movimiento envolvente cercara
la ciudad por el sur, el oeste y el norte. La única salida para los elfos es ahora refugiarse
en Moria o luchar hasta el final.

2.10. Liberación.

Poco después de estas devastadoras nuevas, los aventureros serán visitados por la
noche. La celda común en que están retenidos será abierta, y dos figuras encapuchadas
entrarán en ella. Se trata de Elrond y Angamaitë, que por fin han prestado oídos a las
advertencias de los aventureros. No pueden explicarse qué ha pasado con Ilcala, y
desde luego no creen que se pueda haber vendido a Sauron. Más bien creen que ha
sido convencido por Celebrimbor, como tantos otros en la ciudad.

Tanto Elrond como Angamaitë creen que la lucha ahora es inútil, y piensan que lo
que hay que hacer es salvar todo lo posible. Pero se han visto acusados de derrotistas.
Peor, cuando han hablado con Fror sobre obtener refugio en Khazad-dûm, el enano
no sólo se ha negado, si no que ha abandonado su embajada y se ha marchado a
Moria. Mientras tanto, Celebrimbor sigue encerrado en su salón del consejo, inclinado
sobre sus mapas y mandando órdenes a tropas que ya no existen. Si se pregunta por
Uprauda y compañía, resulta que el afamado bribón, haciendo gala de su talento para
la supervivencia, partió hacia el norte antes de que se produjera el cerco de la ciudad.

La cuestión es que Celebrimbor se ha vuelto loco, y que ha decidido que prefiere


que toda la ciudad arda antes que escapar. Con mucho esfuerzo, y pese a la oposición
constante de Ilcala, Elrond ha conseguido que se le permita intentar evacuar a buena
parte de la población hacia el norte. Eso requerirá un golpe de mano rápido y preciso,
y un movimiento de distracción. Allí es donde entran los aventureros. Mientras Elrond
dirige a los refugiados, los aventureros y Angamaitë tendrán que armar un buen
escándalo que abra una fisura en el cerco de la ciudad. No es posible disponer de
ningún otro apoyo, porque Celebrimbor no quiere prescindir de un solo soldado,
aunque eso signifique la muerte de muchos inocentes.

Pero antes de entrar en detalles, los elfos conducirán a los aventureros fuera de la
prisión. Sólo con mucha persuasión han logrado que los centinelas miren para otro
lado (algunos de ellos se dan cuenta ahora de la locura de Celebrimbor). Una vez
en los aposentos de Elrond, los aventureros podrán recuperar su equipo, que los
carceleros han conservado con diligencia. Entonces, entre unas apresuradas copas
de vino y algún bocado, Elrond les dará los detalles del plan.

El cerco es más débil en el este, debido a la presencia del reino de los enanos. Sauron
prefiere ocuparse de una cosa cada vez, y por ese flanco sólo tiene incursores. El
Sirannon actúa además como barrera natural, cubriendo un lado de la huida. La tarea
de Angamaitë y los aventureros será atraer la atención de los incursores hacia ellos,
de manera que el cerco se debilite lo suficiente como para que Elrond pueda atacar
en esa dirección y abrir un hueco (Elrond cuenta con un nutrido grupo de artesanos
y doncellas élficas para el trabajo, que son bastante hábiles con el arco, pero no
pueden aguantar una carga de orcos en toda regla). Una vez roto el cerco, harán
sonar un cuerno. Será la señal para la desbandada general. En ese momento, todo el
mundo deberá correr todo lo posible hacia el norte. Si hay suerte, los que sobrevivan
podrán reunirse en una colina unas 20 millas al norte de la ciudad, llamada Laurinambo.

Sin embargo, es ingenuo pensar que Sauron va a dejar un flanco totalmente


desprotegido. Los que han atacado ese flanco afirman que entre los incursores hay
un licántropo de enorme poder. Por suerte, tienen a Angamaitë con ellos, que es uno
de los mejores guerreros de la ciudad.

El ataque se realizará en la hora más clara del día siguiente. Los aventureros tienen
varias horas para descansar y deliberar, mientras Elrond va agrupando a los refugiados.
Aunque son pocos los recursos que pueden desviar para esta salida, los elfos podrán
proporcionar a los aventureros varias pociones de curación de 2-20 puntos (la cantidad
queda a juicio del master), algunas hierbas cicatrizantes (para cortar rápidamente las
hemorragias), y podrán distraer algunas buenas piezas de las armerías de la ciudad.
Ningún aventurero se quedará con un arma peor de +15, salvo que empleen armas
tan exóticas que los elfos no se la puedan proporcionar. Este es un momento muy
serio para Elrond, y los Noldor se volcarán sobre los aventureros. Así, es posible
que consigan objetos especiales. Por ejemplo, las armas +15 que les proporcionarán
tendrán un gran valor intrínseco, estarán bellamente trabajadas y serán más ligeras
de lo normal. También podrán recibir yelmos o armaduras de factura élfica, de
gran delicadeza y resistencia (nada de corazas, sin embargo. Los elfos no usan
armaduras tan pesadas). También será posible encontrar algunos pergaminos
con runas especiales para los combates con grupos grandes: alguna bola de
fuego, muro de tierra, oscuridad, bola de frío, dormir, etc. Estos pergaminos
(o incluso objetos diarios) pueden otorgarse si se piensa que la siguiente escaramuza
es demasiado para los aventureros.

Esta es una breve descripción de Angamaitë. Su participación en los hechos del


día siguiente debe ser delimitada por el master según las capacidades y nivel de
los jugadores:

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Maniobra:

Angamaitë 16 154 CM 35 no 135/e.a. 95/a.l. 25

Angamaitë conoce hasta nivel 5 las listas abiertas de canalización "Protecciones", "Vías
de
la Superficie" y "Serenar Espíritus". Usará estos conjuros para aliviar a los jugadores
siempre que pueda. Está armado con una espada ancha +15 (+25 contra orcos), ribeteada
de mithril, y con un arco largo +15 mágico. Su cota de mallas élfica es
sorprendentemente
ligera, es silenciosa y fabricada de un metal negro mate. No lleva yelmo, grebas o
brazales.

2.11. La salida.

Angamaitë y los aventureros partirán dos horas antes del mediodía en dirección noreste,
descolgándose por la reducida muralla de la ciudad. Una ligera neblina les cubrirá hasta
llegar a los jardines élficos que rodean Ost-in-edhil, que ahora son territorio ocupado.
El día es extremadamente nuboso, como todos los anteriores, y para un hombre es
difícil ver nada a más de 30 metros de distancia. El frío es intenso, y todos los arbustos
de los jardines están congelados y marchitos.

La marcha será sigilosa y tranquila en la primera milla, siempre en dirección noreste.


Una vez en este punto, Angamaitë les instará a forzar el paso en dirección este, ya sin
mantener ninguna pretensión de sigilo. El jardín está en un completo silencio, quizás por
la temperatura, o quizás por obra del acecho de las criaturas de Sauron. Después de
marchar un par de millas más en dirección este, el noldo les hará un gesto para que se
detengan, y soplará un gran cuerno, que emitirá una poderosa nota de desafío. El aullido
de los orcos no tardará en responder al cuerno, y al poco rato surgirá de entre las sombras
el primer contingente de enemigos.

Este primer grupo es relativamente débil. Se trata de una patrulla orca regular,
compuesta
por unos 10 orcos, uno de los cuales es bastante más grande de la media. Les acompaña
un huargo.

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO c.c. : BO proy: Mm:

Jefe orco 4 70 CM 10 no 63/hacha --- 10


Orco/9 2 49 CM 5 no 52/hacha --- 5
Huargo 6 95 SA 25 no 85/mord. --- 15

Después de este aparatoso combate todo volverá a quedar en silencio. Angamaitë


tendrá tiempo de curar levemente a alguno de los personajes, pero pronto volverá
a sonar el cuerno. Entonces, varios cuernos orcos responderán la llamada, algunos
de ellos bastante cercanos. Los orcos han mordido el cebo y están acudiendo en
masa a la convocatoria.

Angamaitë se separará de los aventureros, para aumentar la confusión. Antes de partir


hacia el este, les aconsejará que vayan hacia el norte, y que procuren emboscar a los
orcos y luego salir corriendo (los orcos aguantan mucho pero corren despacio, sobre
todo con sus pesadas armaduras y botas).

Pronto las pesadas botas de los orcos y el ruido de matorrales aplastados se podrán
escuchar desde el sur. Este es un buen momento para salir corriendo, dado que el número
de los orcos parece ser muy grande. Los orcos iniciarán la persecución, pero será fácil
dejarlos atrás. Salvo por un problema: los orcos van acompañados de huargos. Los
huargos se lanzarán a perseguir a los aventureros a plena carrera, y se separarán de los
orcos. La carrera es desigual, y los aventureros tendrán que hacer algo con los huargos
para salvar el pellejo (este es un buen momento para que un mago use su poder, o los
pergaminos que pueda haber conseguido). Los huargos son tres (de nivel 6, como el
anterior), y caen sobre los aventureros con los ojos enrojecidos y las fauces babeantes.
Es muy difícil darles esquinazo debido a su fino olfato.

Si no queda otra solución que liquidar a los huargos cuerpo a cuerpo (aunque sugiero
un truco en plan Gandalf en el círculo de árboles), se dispone de muy pocos asaltos
antes de que una tropa de orcos de sume a la brega. En caso desesperado, siempre
puede aparecer Angamaitë por un flanco, hendiendo la línea de orcos y dejando a los
aventureros un hueco para escapar.

Después de esto el caos entre los orcos, que no son unos genios, será general.
Los orcos se separarán unos de otros, e incluso algunos huargos frenéticos se lanzarán
sobre unos orcos. Si los aventureros no están muy vapuleados, pueden encontrarse en
plena carrera con grupos fragmentados de orcos en las actitudes más extrañas (arrancando
arbustos o levantando piedras para ver si hay algún elfo debajo), y tendrán que liquidarlos
antes de seguir. El cuerno de Angamaitë sonará de vez en cuando, desde los lugares más
inesperados, y los orcos se lanzarán en mogollón hacia el lugar del sonido.

La confusión durará bastante rato, y en todo ese tiempo tanto Angamaitë como los
aventureros deberán ir derivando hacia el norte, lejos de los muros de la ciudad. Si se
quiere añadir un toque de humor, los aventureros pueden llegar a escuchar a los orcos
desde el otro lado de un seto, hablando entre ellos. La discusión trata de qué está
pasando. Mientras uno de ellos sostiene que se trata de un contingente de guerreros
elfos otro, que se ha salvado de milagro de unos huargos rabiosos, jurará que Burzûl
se ha vuelto loco y ha empezado a liquidar a los suyos. Luego empezarán a discutir
si les conviene desertar, y qué dirección deberían tomar. Finalmente tirarán sus armas
y se largarán en dirección este.

Con la afluencia de orcos y huargos a la zona el lugar se está poniendo demasiado


caliente, y además, después de tanto tiempo corriendo, es posible que estén demasiado
cansados como para continuar demasiado con la fiesta. Será entonces cuando
Angamaitë se les una, sonriendo pero con una herida profunda en el costado. Restará
importancia a su herida, y les informará que a estas horas Elrond ya debería haber
roto el cerco. Sugerirá que lo mejor es partir hacia el norte antes de que den con ellos.

Al rato de caminar hacia el norte sonará, muy bajo y lejano, el cuerno de Elrond. Los
refugiados han roto el cerco y están corriendo hacia la libertad. Angamaitë suspirará
aliviado y se sentará un rato para descansar. En el breve descanso echará una mirada
a su herida, un feo tajo en el costado izquierdo, y la vendará rápidamente. Luego
felicitará
a los aventureros por su valentía.

En este momento el master debe decidir cómo quiere que muera Angamaitë. Si los
personajes son lo bastante fuertes como para poder derrotar a Burzûl, un nutrido
cardumen de orcos aparecerá aullando desde el sur, y Angamaitë no tendrá otro
remedio que quedarse y contenerlos mientras los aventureros escapan (a estas alturas
los aventureros deberían estar lo bastante molidos como para no poder aguantar el
paso de los orcos por mucho rato). Si los aventureros están debilitados, puede
usarse a Angamaitë para debilitar a Burzûl antes de que los aventureros se enfrenten
a él.

Pues tras marchar un rato hacia el norte, se podrá escuchar un aullido que hiela la
sangre. Todos los orcos de la zona responderán al aullido con una mezcla de pasión
y temor, pero por lo general se alejarán del lugar del aullido. No mucho rato después,
el aullido se volverá a escuchar, esta vez mucho más cerca.

En este momento es mejor volverse y luchar. Si se sigue corriendo, el personaje que


vaya a la cola será atacado de improviso por el licántropo Burzûl, que dará un salto
de más de 6 metros para alcanzarlo (aplicar todos los bonificadores de sorpresa y
ataque por la espalda).

Si Angamaitë está con los aventureros, les instará a que se queden atrás, y comenzará
un escalofriante duelo con el licántropo, que acabará con la muerte del noldo, aunque
no antes de que Burzûl pierda una buena cantidad de pellejo (cuan debilitado debe
quedar se deja a juicio del master). El lobo emitirá un auillo de triunfo, y pondrá sus
patas delanteras sobre el cuerpo del elfo caído, dispuesto a descuartizarlo. Ese será un
buen momento para que los aventureros venguen al héroe caído.

Burzûl es un espíritu atormentado de la oscuridad y el odio que huyó de la caída de


Angband, como tantos otros. Durante siglos vagó por la Tierra Media, aterrorizado
y lleno de odio por la derrota de su Amo, hasta que finalmente fue encontrado por
Sauron. O quizás Sauron lo convocó con el poder del Anillo. Con su nuevo poder,
Sauron dio de nuevo forma al hröa de Burzûl, un lobo enorme de pelaje negro y
mirada ardiente, con más de dos metros y medio desde la cabeza hasta la cola. Burzûl
es dado a la locura, y las tropas bajo su mando son temerarias y sanguinarias, pero
desorganizadas y caóticas (como se ha podido comprobar).

Nombre: Nivel: PV: CA: BD: Escudo: BO prim. : BO sec.: Mm:

Burzûl 18 240 C 50 no 120/morder 100/garra 30

Burzûl tiene una presencia imponente, que traiciona su naturaleza demoníaca, de manera
que cuando alguien se acerca para atacarle debe resistir un conjuro de miedo a nivel 3
o quedar paralizado de terror durante 2 asaltos. Si el fallo es por más de cincuenta puntos,
la víctima tirará las armas y saldrá corriendo (Burzûl suele aprovechar esta circunstancia
para despedazar a la víctima por la espalda). El licántropo tiene dos ataques por asalto,
y el ataque secundario hace crítico de desequilibrio (no de tajo) debido a la enorme
fuerza de la criatura, que lanza volando a sus víctimas. Burzûl tiene la costumbre
intimidadora de echar humo y chispas por sus fauces, pero esto no tiene efecto en el
combate (aunque puede inquietar a sus adversarios). Los críticos al licántropo son
para criaturas enormes. Opcionalmente, si Angamaitë ha ablandado a la criatura para
los aventureros, su nivel puede considerarse como 15 o menor.

Si los aventureros consiguen acabar con Burzûl, podrán hacerse con los objetos
personales de Angamaitë (sus parientes en Lindon agradecerán que se devuelvan los
efectos personales, aunque no sería raro que los regalaran a los personajes con su
bendición). La cota de malla del elfo debe ser reparada antes de poder usarse; reparar
semejante armadura necesitará de la atención de un buen artesano, y costará unas
5 o 10 mo, pero quedará como nueva. El cuerno de Angamaitë tiene la virtud de
excitar y atraer al enemigo, y es un objeto cedido por Elrond. Los aventureros pueden
conservarlo.

Finalmente, si tienen la sangre fría necesaria, los aventureros pueden despellejar al


licántropo y llevar su vil pellejo a los elfos (un despellejamiento limpio podría requerir
una tirada de oficios/peletero, pero un trabajo sucio también valdrá). Quien despelleje
al lobo tendrá que soportar una tirada contra veneno por la impura sangre de la bestia
(nivel 5, el fallo hace perder 3 puntos de consitución de manera permanente). En
cualquier caso, quien se manche con la sangre de la bestia tendrá pesadillas durante
una semana. Pero la piel será pagada generosamente por los elfos (200 o 300 mo),
y será llevada a Lindon y colgada en las murallas como advertencia a los siervos de
Sauron.

Cargar con el cuerpo de Angamaitë es algo muy incómodo, pero es un gesto muy
noble que será muy admirado por los elfos. Quien se imponga esta carga (o los que lo
hagan por turnos) será nombrado amigo de los elfos (+25 a cualquier tirada de
influencia sobre los elfos). Además debería ser recompensado con puntos de
experiencia por su actitud.

En todo caso, no es buena idea demorarse demasiado. Cuando el lobo caiga, su


espíritu se alzará gritando y correrá a Barad-dûr, donde permanecerá atormentado
por Sauron debido a su fracaso. Todos los orcos de la zona sentirán el fenómeno,
y tendrán un -25 a la actividad hasta que se les asigne un nuevo general.

2.12. Hacia Rivendel.

Los aventureros llegarán al Laurinambo antes que los refugiados, pero sólo por unas
horas. La zona está limpia de orcos, al menos por el momento. Cuando por fin
llegue Elrond, el espectáculo será desolador: más de la mitad de los refugiados cayó
por el camino, y aun así Elrond considera que han tenido suerte. Muchos de los
elfos maldicen a los enanos, que sugirieron que podrían apoyarles con un contingente,
pero en el momento crítico se volvieron atrás.

Los Noldor no tendrán tiempo para descansar, ni tampoco para lamentarse por
Angamaitë ni los suyos. Inmediatamente partirán hacia el norte, siguiendo las montañas
nubladas, con la intención de despistar a los orcos. Los siervos de Sauron deberían
suponer que los elfos partirán hacia Lindon, al noroeste, y Elrond prefiere confundirlos
para ganar un respiro.

Pero tampoco hay demasiada necesidad de darse prisa. La noche ha llegado, y la


hora señalada para el asalto sobre Ost-in-edhil ha sonado. Desde lo alto del Laurinambo
puede verse, lejos al sur, el resplandor rojizo de la ciudad en llamas. Aunque la ciudad
resistirá todavía una semana, en esta noche caerá más de la mitad de los defensores. Pero
no todos los defensores caerán luchando. Celebrimbor será capturado, los anillos le
serán arrebatados, y él será llevado a Barad-dûr, ante el Señor Oscuro que, después de
burlarse de él, hará que le torturen hasta la muerte.

Angwatan caerá el tercer día del asalto, defendiendo las puertas, junto a un contingente
de dúnedain. Sus pullas y su habilidad diplomática no podrán frenar la carga de los
trolls, aunque su espada demostrará ser tan afilada como su lengua. Los trolls temerán
acercarse a esa puerta hasta que sea derruida por las máquinas de asedio.

Regnar, que sobrevivió junto a un puñado de hombres del norte a la batalla del cerco,
caerá finalmente con una flecha en el ojo en uno de los golpes de mano que él y los
suyos darán a las líneas de aprovisionamiento de los ejércitos de Sauron.
Este es el final de la aventura. Los aventureros podrán acompañar a Elrond en dirección
norte, donde Elrond fundará Rivendel. Muchos de los elfos se separarán de él allí, y se
dirigirán a Lindon, algunos para embarcarse, y otros para recuperarse y prepararse para
la prolongada guerra. Poco podrá ser lo que Elrond les de como recompensa; casi todas
las riquezas cayeron con la ciudad, y la tragedia es demasiado grande para que un
aventurero honesto pida una compensación (aunque Uprauda no estaría de acuerdo).

3. POSTERIORES AVENTURAS.

La guerra contra Sauron no ha terminado. En los años siguientes los orcos arrasarán
Eregion, arruinando no sólo el reino élfico, si no la tierra misma. Luego invadirán todo
el norte, diezmando a los osados pueblos que apoyaron a los Noldor. Las tierras que
más adelante serán Arnor y la Comarca serán devastadas, y las criaturas malvadas
se asentarán allí por mucho tiempo (hasta el punto de dar su nombre al bosque de los
trolls). Salvo por el nuevo santuario de Rivendel, las Montañas Nubladas septentrionales
quedarán expeditas para la invasión de los orcos, y todas las líneas comerciales del
norte serán cortadas. El reino de Lindon será puesto en peligro, y la tensión no se
aliviará hasta 1700, cuando los dúnedain vengan en ayuda del último reino de los
Noldor.

Estos sucesos cambiarán la faz de la Tierra Media, y Sauron se convertirá en el


nuevo Señor Oscuro. Nunca más será despreciado por los elfos. A lo largo de
todo lo que queda de la Segunda Edad, los Noldor serán perseguidos y diezmados,
y los dúnedain serán seducidos y llevados al desastre. No pasarán muchos años
antes de que Sauron descubra cómo afectan los Anillos a los hombres, y decida
otorgarlos a algunos de los más ambiciosos de los hombres de Endor.

En cuanto a Ilcala, el master puede hacerlo aparecer de nuevo en sus aventuras,


aunque lo más posible es que Sauron lo capture, lo torture con imágenes de lo que
ha hecho a su pueblo, hasta que quede reducido a una sombra de su antiguo ser, y
entonces lo destruya. Su Anillo, aunque no sea muy poderoso, será arrebatado por
Sauron.

Los aventureros podrán volver a encontrar en sus posteriores aventuras al


descarado Uprauda y a su criado Arminio. Aunque la venganza es una tentación muy
fuerte, quiere el destino que este ladrón y embaucador sea francamente difícil de
matar. Aunque es incapaz de hacer un daño profundo por él solo, tiene la virtud
de entrometerse en todos los desastres de la época y sacar tajada. Pero no es
un siervo del Oscuro, y nunca lo será.

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