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Ascensin de los Seores de las Runas: Captulo II

Luego de deambular durante milenios, el Seor de las Runas Karzoug despert en las profundidades de
la perdida ciudad de Xin-Shalast. Incapaz de viajar lejos de la fuente de su poder, alist al gigante de
piedra Mokmurian como su sirviente, pero Karzoug quera ms. Los esclavizados gigantes de piedra
eran buenos y tiles para la batalla, pero les faltaba delicadeza. Karzoug necesitaba agentes ms sutiles
que le proveyeran de inteligencia en este nuevo mundo al igual que almas para alimentar su regreso al
poder. Dirigi su atencin hacia las monstruosas criaturas que haban reclamado secciones de XinShalast durante su largo sueo. De todas ellas, la Lamia fue con la que forj el lazo ms fuerte.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
Con la alianza de las Lamias asegurada, Karzoug envi a sus
sirvientes ms recientes hacia el mundo. Para la mayora, sus
rdenes eran simplemente explorar y recolectar informacin
sobre lo que ha quedado (y en lo que se ha convertido) de su
antiguo reino de Shalast, pero para otros pocos tena
propsitos especiales en mente estas eran las Lamias
matriarcas. Les enseo lo necesario para preparar ofrendas
para su PozoRnico un artefacto mgico capaz de almacenar
poder robado de las almas de aquellos sacrificados durante un
ritual llamado El Ritual Sihedron y como cargarlos con las
almas almacenadas, aunque dej a sus propios criterios cmo
llevar a cabo dichos propsitos.
Las dos matriarcas Lamias que Karzoug escogi para actuar
como sus agentes en Varisia eran hermanas una malvada
ladrona llamada Xanesha y una mortal hechicera llamada
Lucrecia. Lucrecia eligi la aislada y discreta ciudad de
Trasbordador Caparazn de Tortuga como su rea de cacera.
Xanesha, por el contrario, opt por cantidad en lugar de
calidad de almas codiciosas, y lleg a la bulliciosa ciudad de
Magnimar. A diferencia de Lucrecia, quien alimenta la codicia
en sus vctimas (como un granjero engorda a sus animales
para luego sacrificarlos), Xanesha planea cazar a docenas de
vctimas salvajes y as proveer a su maestro de almas
pecadoras a un ritmo mucho ms acelerado.

fueron llevados al cuartel del culto en un aserradero que


funcionaba como fachada para los verdaderos y siniestros
intereses del culto, donde fueron marcados con la Runa
Sihedron y luego sacrificados. Para incrementar an ms su
propia fortuna, Xanesha form una alianza con un misterioso
grupo llamado la Mantis Roja, una siniestra organizacin de
asesinos que, entre otras cosas, ha estado desarrollando
varias y horrendas enfermedades que usar como armas.
Xanesha sospechaba que las cavernas bajo una mansin local
construida por uno de los fundadores de los Hermanos de los
Siete podra albergar una poderosa enfermedad que podra
vender a la Mantis Roja y as obtener algo de ganancia para s
misma. Y cuando un desesperado hombre noble llamado
Aldern Foxglove se acerc a ella, la Lamia matriarca vio una
oportunidad de matar dos pjaros de un tiro.

Sinopsis de la Aventura
Esta aventura comienza cuando los PJs se involucran en un
misterioso asesinato, pero lo que al principio parece un
incidente aislado se convertir en el comienzo de una serie de
asesinatos que acechar a Thenwick. Siguiendo las pistas, los
PJs llegarn a sospechar de un hombre que conocieron hace
poco, el aristcrata local Aldern Foxglove, que recientemente
ha intentado reconstruir las viejas posesiones de su familia
hacia el sur.

Antes de comenzar con su trabajo, sin embargo, Xanesha


necesitaba una fachada. Sus investigaciones la llevaron a una
organizacin llamada Hermanos de los Siete, una sociedad
secreta que en s era una fachada para un culto de asesinos
conocidos como Los Despellejadores. Xanesha logr integrarse
al culto seduciendo a su lder, un juez corrupto llamado
CunaDeHierro, y no pas mucho antes de dirigir
completamente el culto.

Al llegar a la Mansin Foxglove, los PJs descubrirn que la


edificacin est lejos de ser reconstruida. Est, de hecho,
embrujada por ancestros de Aldern que entraron en actividad
luego de que ste recientemente asesinara a su esposa, Iesha.
El propio Aldern se ha convertido en un particular ghast
demente, y ahora habita en las profundas cavernas bajo la
mansin. Luego de confrontarlo, los PJs descubrirn que ste
estaba cometiendo sus crmenes por encargo de una
conspiracin mayor basada en la ciudad de Magnimar.

Xanesha descubri que dirigir un culto de asesinos era algo


que le atraa. Al adorar a Norgorber, dios de la codicia,
secretos, veneno y asesinato, los ocultistas nunca
cuestionaron los antecedentes de Xanesha y asumieron que
era una agente divina enviada por su sdica deidad. Xanesha
nunca se molest en corregirlos. Luego de asegurar su
posicin como lder del culto, comenz su trabajo de dirigir a
sus nuevos lacayos en la recoleccin de almas codiciosas
principalmente comerciantes, banqueros, prestamistas,
apostadores y aventureros. Estos pobres hombres y mujeres

Siguiendo varias pistas descubiertas all, los PJs ganarn


conocimiento de la existencia de un culto de asesinos que se
hacen llamar Los Despellejadores. Los PJs atacarn al culto y
expondrn a su lder como uno de los principales jueces de
Magnimar, aunque incluso aqu, los hilos de la marioneta no
se cortan, ya que el Juez CunaDeHierro es a su vez manipulado
por una mente oscura que se ha mudado a una abandonada
torre de reloj en el distrito ms peligroso de Magnimar. Si
desean detener los Asesinatos Despellejadores, los PJs
debern adentrarse en esta torre a punto de derrumbarse y

derrotar a la poderosa matriarca Lamia que ha reclamado el


lugar como su guarida.

El Legado Foxglove
Construida hace casi 80 aos por un prncipe mercader de
Magnimar llamado Vorel, la Mansin Foxglove fue uno de los
primeros hogares construido a lo largo de la Costa Perdida.
Como un miembro fundador de la Hermandad de los Siete,
Vorel fue forzado a pedirle dinero prestado a sus compaeros
para construir la mansin y les prometi que, luego de un
siglo, la sociedad pasara a ser la propietaria del complejo.
Vorel Foxglove tena sus propios planes siniestros como
nigromante, se pas los siguientes 20 aos de su vida
investigando mtodos para convertirse en un Lich. Sin
embargo, en la vspera de su triunfante transformacin, su
esposa Kasanda descubri su vil plan. Lo confront, destruy
su filacteria y desencaden un contragolpe nigromntico que
destruy el cuerpo de Vorel en una horrenda explosin de
enfermedad y decadencia. Kasanda intent escapar de la
mansin con su hijo, pero la transformacin a medias de Vorel
tuvo un desenlace imprevisto. Su alma se convirti en parte de
la mansin, tratando a la casa como la filacteria que su esposa
arruin. Slo pasaron unos cuntos minutos antes de que ella,
su hijo y todos los sirvientes de la mansin sucumbieran a una
potente y horrfica afliccin esparcida por el espritu vengativo
de Vorel.
Luego de no saber ni escuchar nada de la Mansin Foxglove
por das, los visitantes encontraron a la familia y sirvientes
muertos por causa de una misteriosa enfermedad. La
eliminacin de los cuerpos fue manejada en extremo secreto
por los Foxglove sobrevivientes de Magnimar, pero el rumor
persisti que los cuerpos estaban tan descompuestos que no
podan ser vistos y que Vorel pareca haberse desvanecido por
completo. Los Foxglove sobrevivientes evitaron la Mansin
Foxglove durante dcadas, y la construccin pas por docenas
de cuidadores cada uno de ellos slo se qued durante unos
pocos meses en la mansin antes de renunciar, diciendo que
el lugar pareca estar mal, que pareca no querer a nadie
viviendo all que estaba embrujado.
El edificio qued vacante durante casi 40 aos antes de que
Traver Foxglove decidiera mudarse con su familia all para
reclamar la herencia y limpiar la agria mancha en la mala
reputacin de la casa. Su esposa dio a luz al primer (y nico)
hijo de Traver, Aldern, no mucho despus de haberse
mudado. Durante seis aos, pareci que sea lo que sea que
estaba mal en la casa se hubiese corregido solo. El hijo y las
hijas de Traver crecan y se convertan en jvenes aristcratas
y sus negocios parecan estn floreciendo.
Sin embargo, Vorel Foxglove segua all. Su espritu entr en
hibernacin luego de que la mansin pasara tanto tiempo
desocupada, pero la llegada de la familia de Traver
desencaden un lento despertar. En Traver, Vorel encontr

masilla virgen que


esculpir a su placer, y
al pasar los aos, su
influencia creci ms
y ms. Su esposa
Cyralie se dio cuenta
de que algo andaba
mal pero poco pudo
hacer para detener la
cada en locura de su
esposo
aunque
estaba
convencida
que
la
propia
mansin era la causa. En un acto de desesperacin, incendi el
edificio de los sirvientes y luego regres para hacer lo mismo
con la mansin, pero Traver, ahora completamente bajo la
influencia de Vorel, la asesin antes de poder lograrlo. El
shock de ver morir a su esposa liber a Traver de la influencia
de Vorel y le dio tiempo a suicidarse.
El humo que ascenda desde el incendio fue visto desde
regiones tan alejadas como Thenwick, y cuando habitantes de
la ciudad llegaron para investigar, encontraron el edificio de
los sirvientes derruido y a Traver muerto por su propia mano.
El cuerpo de su mujer fue encontrado quemado y destrozado
contra las rocas debajo. Escondido en un cuarto del segundo
piso, sin embargo, los ciudadanos encontraron a los nios
Foxglove. Aldern y sus hermanas mayores pasaron tiempo en
un orfanato de Magnimar antes de ser reclamados por un
primo segundo de Traver y llevados a la ciudad de Korvosa
donde seran criados.
Pasaron 15 aos antes de que Aldern, ahora un hombre adulto
y exitoso comerciante, regresara a la Costa Perdida. Adinerado
y popular, se asegur una casa en Magnimar y puso en marcha
su reclamo por la mansin familiar. Mientras restableca viejas
conexiones familiares y completaba los necesarios y
burocrticos procesos para reclamar la mansin, el apuesto
joven noble llamaba la atencin de muchas seoritas de
Magnimar. Aunque coqueteaba con varias, su verdadero
inters yaca en pasar las noches con los Hermanos de los
Siete Aldern descubri que la sociedad lo recibi con los
brazos abiertos, y fue principalmente a travs de su influencia
que fue capaz de retomar posesin de la Mansin Foxglove
con tanta facilidad.
Sin embargo, Aldern Foxglove tena dificultades para
encontrar habilidosos trabajadores y sirvientes que lo ayuden
a restaurar el patrimonio familiar la mala reputacin de la
Mansin Foxglove ech races durante dcadas en la
supersticin local. Para empeorar las cosas, los stanos de la
mansin estaban infestados con ratas horrficamente
enfermas y agresivas ratas que se mantenan alejadas
mientras nadie se aventurara en el stano. Aldern no permiti
que ninguna de estas circunstancias lo detuviera. Luego de
contratar a varios desafortunados y desesperados carpinteros

y cazadores de ratas, comenz el laborioso proceso de


reconstruir su hogar y hacerlo habitable. El trabajo fue
enorme, desde la necesidad de tapar goteras en docenas de
lugares del techo hasta lidiar con el extrao y repugnante
hongo que creca tenazmente en el stano.
Fue durante este tiempo que Aldern, mientras regresaba de
una visita a Thenwick, se cruz con un grupo de Varisinos en el
pramo no muy lejos de la Mansin Foxglove, azotados por
una tormenta de la cual l mismo intentaba escapar. Inundado
por un poco caracterstico sentimiento de caridad, Aldern hizo
una de las pocas cosas desinteresadas en su vida y llev a la
docena de Varisinos a casa con l, invitndolos a quedarse en
su mansin hasta que la tormenta haya pasado; y al hacerlo,
llev a Iesha a su vida.

Los Hermanos de los Siete le prometieron que se ocuparan de


este problema, pidindole que evite regresar a la mansin
mientras estuvieran trabajando. Durante los das siguientes,
Aldern explicaba a los visitantes que Iesha estaba lejos
visitando a amigos en la distante Absalom y que el trabajo de
restauracin sobre la mansin haba cesado temporalmente
mientras esperaba por fondos para pagar las etapas finales de
la restauracin. Mantena una fuerte apariencia en pblico,
pero en realidad estaba lentamente entrando en bancarrota,
tanto moral como financieramente, por los Hermanos de los
Siete. Cada semana, le demandaban ms pagos como
recompensa por sus servicios (implicando que si Aldern no
continuaba pagando, revelaran la verdad sobre sus actos
asesinos), mientras que al mismo tiempo le provean de la
hoja de pellejo seca a la cual se haba vuelto adicto, llevndolo
cada vez ms hacia su control total.

Iesha era sin dudas la mujer ms bella que Aldern haya


conocido, una diosa morocha con intenso pelo oscuro y
deliciosas curvas, la voz de un ngel y el corazn de un len.
Aldern se enamor salvaje y apasionadamente con la
muchacha Varisina y le propuso matrimonio antes del
amanecer. Avasallada por el apuesto hombre, su status social,
aparente generosidad y riqueza, Iesha acept y se casaron esa
misma semana. Por desgracia de Iesha, pronto descubrira que
haba otra historia detrs de lo que demostraba Aldern.
Haba un lado oscuro en Aldern, una mala semilla plantada en
su alma durante su juventud en Korvosa y alimentada por su
asociacin con la Hermandad de los Siete particularmente
por el Juez CunaDeHierro. La pasin y el deseo de Aldern por
Iesha pronto fueron reemplazados por la paranoia y los celos,
y se volvi sobreprotector hacia su mujer a tal nivel de
encerrarla en la mansin durante sus viajes de negocios a
Magnimar. All, CunaDeHierro continuaba trabajando sobre el
alma del hombre, preparndolo para su eventual ingreso en el
Culto de los Despellejadores.
Entonces, luego de regresar pasada la noche desde Magnimar,
Aldern encontr a Iesha y uno de los carpinteros juntos en la
librera. Haciendo una descabellada e incorrecta conjetura de
lo que estaba pasando, le parti la cabeza al hombre con una
pequea estatua en una repisa, logrando que Iesha huyera en
un frenes. Cuando Aldern se recuper de su ataque de furia,
descubri que haba estrangulado a su esposa hasta matarla
con su propia bufanda de seda.
Mientras aumentaba su pnico, Aldern se deshizo del cuerpo
del carpintero arrojndolo al cercano pozo de agua, pero no
tena las fuerzas para hacer lo mismo con Iesha. En su lugar,
cubri su cuerpo con una sbana y lo escondi en el tico,
cerrando la puerta y pretendiendo regresar luego para lidiar
con la evidencia. Luego, viaj nuevamente hacia los Hermanos
de los Siete en Magnimar para buscar su consejo de cmo
manejar esta desafortunada serie de eventos.

Aldern
Foxglove

En ese momento fue cuando Xanesha decidi involucrar a


Aldern en sus planes. Con la promesa de que su deuda hacia
los Hermanos de los Siete pronto sera pagada en su totalidad,
se le dijo que finalmente podra conocer al misterioso patrn

del grupo. Fue llevado frente a Xanesha, quien en su disfraz


humano inform a Aldern que se requera de una tarea final.
Era en realidad una tarea simple regresar a la Mansin
Foxglove, atrapar una de las ratas enfermas que plagaban los
stanos, y llevarla consigo a Xanesha para su estudio.
Ansioso de finalmente liberarse de su deuda, pero nervioso
por tener que regresar a la escena del crimen, Aldern dej la
hoja de pellejo, se arregl y dirigi al norte. Sin embargo, no
tuvo el coraje suficiente para dirigirse directamente hacia la
mansin y en cambio continu hacia Thenwick, donde asisti
al Festival Cola de Golondrina. Cuando los goblins atacaron la
ciudad, la vida de Aldern fue salvada por los PJs, Aldern se
volvi obsesionado con uno de estos extraos (Maximus),
dndose cuenta que podra haber alguien que podra usar
para salir del pozo depresivo en el que se encontraba. Como
un maestro del engao, mantuvo su fachada del exitoso noble
local mientras alimentaba su nueva obsesin.
Sin embargo, cuando finalmente regres a la Mansin
Foxglove (evitando los pisos superiores y los apagados sonidos
de sollozos que asuma estaban slo en su mente) tuvo
dificultad para encontrar alguna rata. El espritu de Vorel
haba despertado una vez ms y causado que las ratas se
replegaran haca las profundidades. Cuando Aldern busc en

el stano, escuch un sonido de rasguos bajo el piso en un


cuarto central. Asumiendo que los sonidos eran generados por
las ratas que buscaba, se abri paso a travs del piso y
descubri una antigua escalinata, una que se diriga hacia el
laboratorio secreto de Vorel bajo la mansin. En estas
cavernas, finalmente descubri no solo las ratas que buscaba,
sino tambin la fuente de su afliccin: una perturbadora y
gruesa capa de hongos que creca a lo largo de las paredes de
la cueva. Al tomar muestras de ambos, se expuso sin saberlo a
un contagio nigromntico, y para el momento en que regres
a Magnimar con las muestras para Xanesha, ya haba
sucumbido frente a una poderosa forma de fiebre ghoul.
Xanesha reconoci la enfermedad por lo que era y foment su
crecimiento. Su influencia en las ltimas horas de vida de
Foxglove continu en su no-vida. Le enseo el Ritual Sihedron,
y una vez que su transformacin se complet, lo envi
devuelta a la Mansin Foxglove para construir un ejrcito de
ghouls y expandir as la cosecha de Karzoug.

PRIMERA PARTE: EL ASESINATO MS REPUGNANTE


Un misterioso asesino est suelto en Thenwick, pero al comenzar la aventura, pocos en la ciudad saben
que un asesino acecha sus calles en la noche. El asesino no es otro que Aldern Foxglove, transformado
en un ghast y motivado por la afirmacin de Xanesha de que por medio de la marca de la Runa Sihedron
sobre los cuerpos de sus vctimas antes de ser asesinadas podra algn da reclamar el objeto de su ms
reciente obsesin (Maximus) como propia. Sus primeras vctimas comerciantes y granjeros an no
han sido descubiertas o han sido tapadas por el Sheriff de Thenwick (Valory Macalroy) en un intento
de evitar que toda la ciudad sea invadida por un pnico similar al sufrido unos 5 aos atrs cuando otro
asesino, un hombre llamado Chopper, amenaz a la ciudad. Sin embargo, la noche anterior al comienzo
de esta aventura, el asesino ataca de nuevo, y esta vez los macabros resultados de su crimen no podrn
ser ignorados.
Una importante parte de esta aventura consiste en
desenmascarar al asesino como no otro que Lord Aldern
Foxglove, el hombre noble que los PJs conocieron al comienzo
de "Ofrendas de Fuego". Mantn el "paso" los eventos de la
primera parte: un asesino anda suelto, y al acumularse los
cuerpos, una tangible sensacin de miedo y frustracin crece
en las calles. Para el momento en que los PJs confronten al
villano, el descubrimiento de su identidad debera ser an ms
impresionante.
A medida que Aldern contina asesinando, pronto se revelar
que aquellos a los cules asesina son los que llevan la mejor
parte. A medida que avanza la aventura, una plaga de ghouls
en la regin de Thenwick hace olvidar a los goblins. Esta es
una amenaza que no puede ser ahuyentada con perros o
fcilmente derrotada por una resistencia organizada, una
amenaza que se alza de los cuerpos de los muertos. Sin la
ayuda de los hroes, la plaga ghoul en Thenwick podra tener
repercusiones devastadoras.
Aldern Foxglove, ahora El Despellejador, opera desde el
arruinado silln familiar en la Mansin Foxglove un lugar
rebautizado por los locales como El Recelo debido a su
trgica historia. Aproximadamente 9.5 km al suroeste de
Thenwick se alza la Mansin Foxglove en un promontorio
remoto de vistas al Golfo Varisino. El estado de muerto
viviente de Foxglove le permite usar el agua para cubrir sus
huellas, emergiendo desde la espuma del mar o ros para
llevar a cabo su horrible trabajo. Al utilizar estos medios
lquidos, hace imposible rastrearlo hasta la Mansin Foxglove
los PJs debern descubrir la ubicacin de su guarida
mediante la investigacin de los lugares de sus asesinatos y la
expansin de su plaga.

Obsesin
En la aventura previa, Ofrendas de Fuego, los PJs rescataron
a Aldern Foxglove de una banda de goblins y luego lo
acompaaron en una cacera de jabales su forma de
recompensar a los PJs por salvar su vida. Aunque logr
esconder bien su desesperacin, Aldern se encontraba

profundamente endeudado con los Hermanos de los Siete.


Cuando los PJs lo rescataron, se volvi obsesionado con uno
de ellos (Maximus), viendo en dicho PJ una desubicada
oportunidad para redimirse. La obsesin de Aldern era
impulsada por la envidia: Aldern se ha vuelto increblemente
celoso por Maximus, a quin ve como un personaje
particularmente valiente y poderoso. Quiere reemplazar al
personaje, para probar as su propio poder y coraje. Aldern
buscar ridiculizar y opacar al personaje, involucrndolo en
una red de intrigas en la cual el personaje hasta podra ser
culpado por los propios asesinatos.
La obsesin de Aldern por Maximus lo llevar a robar
posesiones y objetos tirados por el personaje. Trata de
anticipar el descubrimiento de la coleccin de Foxglove en el
rea B37 informando al PJ que algunos tems personales le
han desaparecido.

La Splica del Sheriff Macalroy


Luego de que los PJs
hayan
lidiado
con
Nualia, los goblins y las
Catacumbas de Ira de
Ofrendas de Fuego
tendrn algunos das de
descanso
para
recobrarse
de
sus
aventuras luego de los
cuales sern buscados
por
un
triste
y
terriblemente
Sheriff
preocupado
Sheriff
Valory Macalroy
Macalroy. La naturaleza
de los asesinatos le recuerda el raid criminal de Chopper 5
aos atrs y necesita ayuda en la investigacin de los crmenes
antes de que las cosas alcancen el mismo nivel de histeria que
en ese entonces, y eso significa buscar a los hroes de
Thenwick. Luego de saludar a los PJs y asegurar un
relativamente seguro lugar para hablar en privado, les dir lo
siguiente:

Primero, djenme agradecerle nuevamente por todo lo


que han hecho por Thenwick. Es muy afortunado que
hayan probado ser tan dignos y capaces, ya que tenemos
un problema con el cual creo que pueden ayudarnos un
problema en el cual preferira no tener que involucrar a
nadie, pero uno que necesita resolverse antes de
empeorar.
En pocas palabras, hay un asesino suelto uno que, temo,
recin ha comenzado su trabajo. Algunos de ustedes
puede que recuerden el Sufrimiento Reciente, como esta
ciudad casi se despedaza de miedo frente a los asesinatos
sin respuesta de Chopper. Me temo que algo similar pueda
estar pasando en este momento.

Por supuesto, es posible que los PJs no quieran tener nada


que ver con la investigacin. El Sheriff no los forzar a ayudar,
pero Foxglove es un astuto enemigo. Nuevos asesinatos
ocurren cada pocos das, y si los PJs dejan que las cosas
simplemente sucedan durante mucho tiempo, la situacin
puede rpidamente salirse de control, como se detalla en la
seccin Asesinatos Adicionales. Una vez que las cosas se
pongan muy feas, Macalroy podra intentar contratar a los PJs
por ayuda, prometindoles unas 500 mo de recompensa si
pueden ayudar a detener los asesinatos. Para peor, el
creciente nmero de notas dejadas por el asesino para
Maximus puede dar a pensar que los PJs pueden estar
encubriendo al asesino.

Las Pistas

Anoche, el asesino atac el Aserradero. Hay dos vctimas,


y estn estn en un estado macabro. Los cuerpos fueron
descubiertos por uno de los trabajadores del aserradero,
un hombre llamado Ibor Thorn, y para la hora en que mis
hombres y yo llegamos a la escena, ya se haba
amontonado una multitud de curiosos. Mis hombre estn
estacionados all ahora, manteniendo el lugar cerrado,
pero lo que me molesta no es el hecho de tener dos
cadveres dentro, sino el hecho de que este sea el
segundo ataque que hemos tenido en los ltimos das.

Antes que los PJs se aventuren a investigar los asesinatos, el


Sheriff Macalroy les pasa una lista de pistas. Les informa que,
mientras que estar trabajando con ellos para descifrar qu
est pasando, sospecha que estar demasiado ocupado
manteniendo la paz en la ciudad. Al darle permiso a los PJs,
espera que las mejores mentes y recursos estn enfocados en
resolver los asesinatos, dejndole a l y sus guardias la tarea
de evitar que Thenwick erupcione en pnico. Promete a los PJs
todo el apoyo que quieran, pero nuevamente les pide que
mantengan en secreto sus investigaciones por el bien de la
ciudad.

Vengo a ustedes por ayuda en este tema mis hombres


son buenos, pero no tienen experiencia. Apenas fueron
capaces de defenderse frente a los goblins, y lo que
estamos enfrentando ahora es una maldad mucho peor
que los goblins. Necesito su ayuda, pero lamento que
ustedes tambin la necesiten. Vern, me temo que este
asesino en particular conoce a uno de ustedes

Macalroy les provee la siguiente lista de pistas:


Aserradero de Thenwick: los asesinatos ms recientes
fueron llevados a cabo aqu los cuerpos an estn presentes,
y poco se ha tocado de la propia escena del crimen. El Sheriff
Macalroy sugiere que este sea el primer lugar que los PJs
podran investigar, ya que desea limpiar el aserradero lo ms
pronto posible y poder enterrar los cuerpos.

A esta altura, Macalroy le entrega a Maximus un pedazo de


tela ensangrentado. Su nombre est escrito con sangre en el
exterior del trozo de tela doblado; dentro se encuentra un
corto mensaje que dice:

Ibor Thorn: el Sheriff Macalroy ha interrogado a Ibor, el


hombre que descubri los cuerpos y no sospecha que el
asustado trabajador sepa mucho ms.

Ya hemos hablado sobre esto antes, mi seor. Ahora


comienza. nete a la banda y terminar.
Su Seora

Ven Vinder: el comerciante es el nico sospechoso del

La nota est firmada por Su Seora (una de las tres


personalidades de Aldern que surgieron luego de su
transformacin en ghast). El Sheriff Macalroy explica que la
nota fue encontrada enganchada en la manga de la ltima
vctima con una astilla de madera. Rpidamente les menciona
que cree que esta nota fue dejada por el asesino para atraer
sospechas sobre ellos, y que aunque ciertamente no cree que
los PJs estn involucrados en los asesinatos, si la nota se hace
pblica teme que la reaccin de la ciudad no sea tan
entendible. Por esta razn, y ya que no quiere comience un
pnico general, les pide a los PJs que se mantengan callados
sobre el asunto.

Los Primeros Asesinatos: tres convictos de la ciudad de

Sheriff, aunque ste ciertamente cree que Ven es inocente y


que alguien ms cometi los crmenes.

Galduria fueron encontrados asesinados en un granero


abandonado al sur de la ciudad unos das atrs su
guardaespaldas sobrevivi el ataque pero se ha vuelto loco y
se encuentra internado en el Sanatorio cercano.

La Runa: la estrella marcada en el pecho de Harker


ciertamente tiene significancia para el asesino, pero Macalroy
no tiene idea de lo que signifique. Quizs un experto en runas
(como el erudito local Brodert Quink) pueda ser consultado al
respecto?

Aserradero de Thenwick
Uno de los operadores del aserradero, un codicioso hombre
llamado Banny Harker se ha involucrado desde hace tiempo
en un romance semi-secreto con la hija de un almacenero
local. l y Katrina Vinder se han estado encontrando desde
hace bastante en el aserradero tarde en las noches,
aprovechando el ruido del astillador para cubrir los sonidos de
su lujuria. El nombre de Harker era uno de los tantos en la lista
que Xanesha le dio a Foxglove, pero Katrina no estaba entre
ellos simplemente estaba en el lugar y momento
equivocado.
Luego de pasar varias horas observando la actividad en el
aserradero desde la seguridad de la costa cruzando el ro,
Foxglove cruz el agua y trep por las paredes del edificio,
ingresando a travs del piso superior. Una vez dentro, el ghast
rpidamente control a Harker y comenz a preparar su
cuerpo para el ritual a travs del cual consignara su alma a
Karzoug, pero fue interrumpido cuando Katrina ingres a la
habitacin buscando los brazos de su amante. Comenz una
lucha y luego de que Katrina lograra lastimar a Foxglove con
un hacha, ste la empuj contra el astillador. Muri
instantneamente, dndole a Foxglove tiempo ms que
suficiente para finalizar su mrbida tarea y desaparecer en la
noche, regresando a la Mansin Foxglove va canales de agua.
El Aserradero de Thenwick se encuentra en la costa del Ro
Turandarok. Una considerable multitud se ha reunido afuera
para el momento en que los PJs arriben, y grupos de guardias
con caras nerviosas se paran frente a la entrada del edificio.

Un control de INT es suficiente para darse cuenta que el


aserradero estaba en funcionamiento en la noche anterior
Harker y Thorn, los dos trabajadores, usualmente trabajaban
tarde en la noche, lo que se ha convertido en un problema
para la ciudad debido a los fuertes ruidos de sus maquinarias
que mantenan a los vecinos despiertos. Los guardias ya han
sido informados por el Sheriff Macalroy de la asignacin de los
PJs como investigadores del caso, e incluso si el Sheriff no los
acompaa al aserradero, los guardias simplemente asentirn
con la cabeza y se corrern para que los PJs puedan ingresar.
El edificio es una estructura de madera bien construida con
paredes bastante gruesas. El techo tiene vigas y tejas de
madera y las puertas son simples tirantes de madera sin
trabas. La maquinaria del aserradero ha sido desactivada. Hay
varios puntos interesantes para que los PJs investiguen en el
lugar:

El muelle de madera: la madera es llevada al aserradero a


travs de un pequeo muelle de madera que se extiende hacia
el Ro Turandarok. Un control de Rastreo o una tirada de INT
(si se est buscando especficamente all) revelarn una serie
de huellas con barro que irn desde el extremo del muelle
hasta el propio aserradero. Un segundo control indicar que
un humano descalzo escal desde la lodosa orilla bajo el
muelle, cruz el mismo y al llegar al edificio, escal la pared
hasta una ventana del segundo piso.

La escena del crimen: el interior del aserradero est


cubierto por fino aserrn y presenta algunas huellas y manchas

de sangre. Un control de INT revela lo que debera ser obvio


que hubo una lucha desesperada hace varias horas. Otro
control exitoso que exceda en 4 puntos o ms revelar que
una serie de huellas no slo son de pies descalzos, sino que
adems apesta a carne podrida. Los cuerpos de Harker y
Katrina, una sospechosa hacha y un persistente y hediento
olor a carne podrida conforman las principales pistas aqu.

El olor a podrido: el persistente aroma a descomposicin en


el aire es curioso huele casi como si un pequeo animal
hubiese muerto en algn lugar de la habitacin y sigue
pudrindose. Este es el aroma del cuerpo muerto en vida de
Foxglove, un olor que se intensifica en la hoja del hacha o en
algunas de las huellas que dej atrs.

El

cuerpo

de

Katrina:

la pobre Katrina muri


instantneamente cuando Foxglove la empuj hacia la
astilladora. Sus mutilados restos permanecen en la planta baja
entre un montn de lea. Un plido y obviamente enfadado
guardia est parado en guardia cerca. La astilladora en s es
impulsada por una rueda de
agua y consiste de una abertura
en el piso con cuchillas
acerradas que rotan y cortan la
madera a medida que ingresa.
Aunque no hay otras pruebas
entre los descuartizados restos
de Katrina, trata de impresionar
a los PJs sobre su horrible
destino y la cruel eficiencia del
astillador como un arma mortal
esto ayuda a presagiar los
eventos que esperan por los PJs
Katrina Vinder
ms adelante en la aventura.

El cuerpo de Harker: el cuerpo de Harker ha sido


horrendamente profanado. El pobre hombre ha sido clavado a
la pared por medio de varios ganchos normalmente utilizados
para colgar maquinaria. El cuerpo se encuentra mutilado, su
cara est desfigurada y le falta la mandbula completa. Su
desnudo pecho tambin est cortado y lleva una extraa runa
con forma de una estrella de siete puntas. Esta runa (la Runa
Sihedron) ya es familiar para los PJs a esta altura de la
campaa, especialmente si
le han quitado a Nualia el
Medalln Sihedron. Su
aparicin en el pecho de un
hombre asesinado debera
llamar la atencin de su
importancia a los PJs, sin
embargo, no deberan tener
mucha idea de lo que
representa. Un control de
Lenguajes Antiguos debera
ser
suficiente
para
Banny Harker
identificar las marcas como

la Runa Sihedron, un anticuado smbolo que representa la


magia arcana una vez practicada en Thassilonia (200 Exp).
Un examen ms cercano del cuerpo combinado con un control
de Curacin revelar la presencia de varias heridas
adicionales. A diferencia de los cortes ms profundos en el
cuerpo, estas heridas menores parecen haber sido hechas por
una garra una garra de cinco dedos con forma humana. El
hedor putrefacto parece ser ms fuerte cerca de estas heridas.
El cuerpo slo puede ser reconocido como el de Harker gracias
a un casi borrado tatuaje de un cuervo a lo largo de su
abdomen.

El hacha sospechosa: Un hacha de mano se encuentra


clavada al piso cerca de la astilladora, como si hubiese sido
dejada all. El mango est cubierto con sangrientas marcas de
dedos (dejadas por Katrina), y un examen ms cercano sobre
la cuchilla revela 2 cosas importantes. Primero, rastros de lo
que parece ser carne podrida y fragmentos de hueso parecen
estar pegados a la misma y, segundo, el olor a podrido se
incrementa en ella. Todo aqul que examine el hacha tan
cerca deber hacer un control de CON para evitar sentirse
enfermo durante 1d6+4 minutos. Karbunkle puede realizar un
control de Religin para identificar el persistente olor a
podrido como algo demasiado fuerte para ser producido por
un simple cuerpo en descomposicin el hacha posiblemente
haya sido utilizada hace menos de 24 hs contra alguna forma
de muerto vivo (400 Exp).

El pantano: si los PJs piensan en investigar el pantano al otro


lado del ro desde el aserradero, un control de Rastreo o INT
revelar una zona relativamente seca donde se presentan
algunas huellas humanas de pies descalzos y un persistente
olor a carne podrida. Otro control de INT realizado desde este
punto revelar que las huellas van desde y hacia el ro, pero
nunca se alejan de la zona. El lugar est cubierto por un banco
bajo de enredaderas pero ofrece una vista perfecta del
aserradero a cualquiera que se esconda aqu (200 Exp).

Ibor Thorn
El compaero de Harker es un hombre joven y apuesto de
cara alargada. An se encuentra en shock luego de haber
descubierto los cuerpos cuando lleg a trabajar esta maana.
Aunque el Sheriff ya lo ha interrogado, Macalroy admite que
quizs los PJs pueden sacarle algo ms de informacin, sin
embargo, les exigir que sean gentiles durante su
interrogatorio, el pobre Thorn ha sufrido mucho en las ltimas
horas.
Ibor espera en una celda de retencin bajo las Barracas de
Thenwick. Su actitud inicial hacia los PJs es indiferente a no
ser que se lo trate en forma amigable, se rehusar a decir
nada ms, clamando nerviosamente que ya le ha dicho al
Sheriff todo lo que sabe.

Si los PJs pueden hacerse de la cooperacin de Ibor, este


suspirar fuertemente. Ibor puede confirmar que Harker sola
juntarse frecuentemente a la medianoche en citas amorosas
con Katrina, pero aunque Ven es un padre sobreprotector,
Ibor no cree que sea capaz de hacer lo que sufrieron las
vctimas. Un Control de CAR revelar que Ibor se est
guardando algo. Si es presionado, o si se lo convence de
cooperar, admitir que Harker ha estado truchando los
registros del aserradero desde hace bastante tiempo. Ibor se
apresurara en remarcar que l nunca ha formado parte de los
engaos, pero admitir que Harker puede haber robado
bastante dinero de las ventas y negocios durante los ltimos
varios aos. Los Scarnettis, la familia noble duea del
aserradero, tienen una reputacin por ser despiadados
existen rumores que son responsables del incendio de varios
molinos de granos competidores en la regin, sin embargo,
Ibor no cree que los Scarnettis hubiesen contratado a alguien
para matar a Harker si se enterasen de que ha estado
desfalcando dinero.
En efecto, los Scarnettis no tienen nada que ver con los
asesinatos, y si cualquier investigacin sobre Titus Scarnetti y
su familia pronto termina en un callejn sin salida, aun siendo
aparente que Harker ha estado malversando los fondos del
aserradero. Sintete libre de expandir esta pista falsa como te
plazca la informacin ms importante que le interesa a los
PJs es el hecho de que Harker era codicioso, el nico nexo
entre todas las vctimas.

de
haber
sido
atrapado.
Est
preparado
para
liberarlo, pero si los
PJs desean hablarle
primero, los dejar
hacerlo.
Los PJs tienen suerte
de no haber hecho
de Ven un enemigo
Ven Vinder
en
la
aventura
anterior,
de
lo
contrario, las acusaciones de Ven sobre la participacin de los
mismos en los asesinatos, no tardaran en sembrar la duda en
muchos ciudadanos dada la buena reputacin de Vinder.
Los PJs, por el contrario, pueden llegar a sospechar que Ven
asesin a Harker y a su propia hija en un raid de furia al
descubrir finalmente el amoro entre ambos. De ser as,
djalos si hay algo que todo asesinato misterioso necesita
son pistas falsas. Eventualmente, el hecho de que Ven tiene
poca y ninguna conexin con los otros asesinatos debera
exonerarlo. A pesar de todo, el Sheriff Macalroy tiene pocas
razones para mantenerlo retenido una vez que la esposa de
Ven ratifica su coartada que estuvo en casa durante toda la
noche cuando ocurrieron ambos homicidios.

La Runa Sihedron
Aunque el Sheriff Macalroy no reconoce la extraa estrella de
siete puntas tallada en el pecho del hombre, los PJs s
deberan hacerlo: es la misma estrella en los calabozos bajo
Thenwick y en el amuleto mgico que portaba Nualia. Como
ya saben a esta altura, existe un experto en ruinas antiguas en
la ciudad, viviendo bajo la sombra del Viejo Faro, la ruina de
Thassilonia local. En caso de no buscar su ayuda, el propio
experto se presentar en el aserradero luego de que el rumor
del asesinato se haya hecho pblico.

Ibor Thorn

Ven Vinder
Ven fue la primera persona que el Sheriff Macalroy visit
luego de tomar conocimiento de los asesinatos, pero luego de
informarle de la muerte de su hija en el aserradero, el hombre
se encegueci de ira. Macalroy lo puso bajo custodia y dej
que se tranquilizara en una celda, pero aunque Ven luch
como un diablo, Macalroy est seguro de que su furia es
consecuencia de la muerte de su amada hija y no por la culpa

Esta persona es Brodert Quink, una autoridad en historia


Varisina que se mud a Thenwick para estudiar el Viejo Faro.
Brodert est tremendamente ansioso por involucrarse en una
investigacin de asesinato, y har todo lo posible para ayudar
a los PJs. Desafortunadamente, muchos de los registros sobre
la antigua Thassilonia se han perdido; lo que queda ha sido
recopilado de grabados casi borrados en los monumentos
sobrevivientes o extrado de mitos y folclore por los videntes y
sabios Varisinos.
Sin embargo, Brodert ha descubierto importante y reciente
informacin gracias a los escritos encontrados por los PJs y
puede comentarles que Thassilonia era un vasto imperio
gobernado por poderosos hechiceros. El inmenso tamao de
los monumentos que dejaron atrs es testigo de dicho poder,
y la forma poco natural en que muchos de ellos han resistido
la erosin a travs del tiempo es testigo de su habilidad con la

magia. La mayora de los estudiosos postula el pico del


imperio Thassilonio en 7.000 u 8.000 aos atrs, pero Brodert
cree que el imperio era an ms antiguo. El sospecha
(acertadamente) que colapso no antes de 10.000 aos atrs.
Mucho de lo que Brodert tiene para decir es una vaga teora
basada en la conjetura por ejemplo, su creencia de que el
Viejo Faro fue una vez una mquina de guerra capaz de
disparar fuego desde su punta es relativamente impopular
entre los estudiosos. Sin embargo puede decir a los PJs
algunas cosas importantes sobre la estrella por ejemplo, que
parece ser una de las runas Thassilonias ms importantes. La
propia estrella es conocida como la Runa Sihedron, y
representa no solo las siete virtudes de gobierno (los
estudiosos coinciden en que han sido la riqueza, fertilidad, el
orgullo honesto, la abundancia, la perseverancia, el coraje y el
descanso) sino tambin las siete escuelas de magia
reconocidas en Thassilonia (Brodert menciona que la
Adivinacin no sola ser ejercida por los antiguos). Brodert
recalca mediante una risa burlona que mucho de lo que se
conoce sobre Thassilonia indica que sus lderes estaban lejos
de ser virtuosos, y l cree que los clsicos pecados mortales
(envidia, pereza, lujuria, ira, orgullo, glotonera y codicia) se
alzaron sobre las virtudes de gobiernos Thassilonia. A pesar de
todo, la Runa Sihedron era ciertamente un smbolo de poder,
uno que muchos pueden haber protegido y uno que
representaba al propio imperio. El hecho que el asesino lo
haya tallado en la carne de sus vctimas puede sealar que sea
algn tipo de estudioso aunque al mismo tiempo en que
Brodert llega a esta conclusin, clama su inocencia. Por
supuesto, lo es, pero los PJs no lo saben hacer que Brodert
se convierta en un sospechoso temprano puede ser una
interesante pista falsa. Un control de Historia Antigua -3
puede revelar alguna otra informacin importante (100 Exp).

Los Primeros Asesinatos


El Sheriff Macalroy les explicar que hace 2 das, una patrulla
de guardias transitaba la Ruta de la Costa Perdida cuando
fueron atacados por un hombre enfurecido cerca de un
granero abandonado al sur de la ciudad sobre los bancos del
Arroyo Puma. El hombre estaba obviamente enfermo y
desquiciado, su carne arda, los ojos se le iban hacia atrs,
tena espuma en la boca y sus ropas estaban manchadas con
sangre. Los guardias lograron controlarlo, pero cuando
revisaron el granero encontraron los cuerpos mutilados de
tres hombres. Aunque todos ellos estaban lo suficientemente
desfigurados como para ser reconocidos, uno de ellos llevaba
un pedazo de tela que Macalroy les entrega a los PJs (Nota 2):
Seores Mortwell, Hask y Tabe
Se ha presentado un negocio para el cual necesito
capitales. Involucra bienes y oro, y aunque no tengo la
libertad de mencionarles los detalles exactos, nos har
ricos a todos. Acrquense al granero de Bradley en el
Arroyo Puma esta noche. Podemos encontrarnos all para
discutir nuestro futuro.
Su Seora

La nota identifica los cuerpos de Tarch Mortwell, Lener Hask y


Gedwin Tabe, tres notorios estafadores y timadores bien
conocidos por el Sheriff Macalroy como revoltosos locales.
Personalmente prohibi a los tres hombres operar y llevar a
cabo sus engaosos juegos y operaciones cuasi legales en
Thenwick, y no se vio particularmente sorprendido de
encontrarlos muertos despus de todo, slo era una
cuestin de tiempo antes de que intentaran timar a alguien
peor que ellos. Pero en luz de los asesinatos en el aserradero,
y el hecho de que tanto Mortwell, Hask y Tabe tambin portan
en sus pechos la marca de la misma estrella de siete puntas
que Harker, Macalroy est convencido que hay algo mucho
peor que la venganza detrs de todo esto.
Los cuerpos de los tres hombres yacen en un fro stano de las
Barracas de Thenwick en el mismo estado en que se los
encontr, no muy lejos de las celdas que aprisionan a Ibor y
Ven los PJs son bienvenidos a examinarlos si lo desean.
Aunque han comenzado a descomponerse, un control de
Curacin revela que los tres cuerpos llevan marcas de garras
similares a aquellas que pueden haber descubierto en el
cuerpo de Harker.
El hombre loco ha sido identificado como Grayst Sevilla, un
matn Varisino local. Ha sido entregado al cuidado de Erin
Habe, cuidador de un sanatorio independiente al sur de la
ciudad; si los PJs desean hablar con Grayst para saber ms, el
Sheriff Macalroy los invita a hacerlo pero no sin antes
advertirlos de que a Grayst le faltan algunos tornillos y no
deberan tener muchas expectativas. Les entregar una carta
de invitacin para Habe si se lo piden.

Lo que hizo el Despellejador: dos das atrs, el


Despellejador atrajo a estos codiciosos timadores al granero
de Bradley con una nota que saba no podran resistir.
Teniendo sospechas, los 3 hombres contrataron a un matn
Varisino llamado Grayst para protegerlos.
Desafortunadamente, incluso los 4 hombres no representaron
una amenaza para el Despellejador, quien fcilmente control
al grupo. Foxglove tuvo poco inters en asesinar a Grayst, y en
cambio lo maniat con cuerdas, permitiendo que el hombre
observara mientras preparaba a los restantes 3 hombres para
el sacrificio, una imagen que enloqueci a Grayst. Mientras el
ghast trabajaba, le hablaba a su audiencia, y cuando termin,
dej a Grayst un regalo de despedida - una mordida en el
hombro que lo infect con fiebre ghoul. Grayst entr en un
estado de posesin febril que lo haca alucinar, y slo logr
liberarse de sus ataduras el da siguiente cuando hoy a
alguien acercndose estos eran los hombres de Macalroy.

SEGUNDA PARTE: LA COSA EN EL ATICO


El santo paraso de descanso, mejor conocido localmente como el Sanatorio de Habe es dirigido por Erin
Habe, un experto en problemas y enfermedades mentales. Luego de acumular una importante riqueza
independiente por sus aos como Doctor en Magnimar, escogi construir este sanatorio en un valle
remoto al sur de Thenwick favorecindose de su aislamiento. Esperaba que all, sus pacientes podran
encontrar la paz mental que necesitaban para curar, y l mismo esperaba encontrar la privacidad
necesaria para continuar sus experimentos para descubrir lo que causaba cada demencia en particular
sin tener que preocuparse por los comentarios de otras personas sobre sus, a veces, sangrientos
mtodos necesarios.
Para mala fortuna de Erin Habe, la construccin del Sanatorio
gast todos sus ahorros y dado que sus pacientes no son del
tipo que puede pagar por sus servicios (como tampoco suelen
ser del tipo afortunado que tiene parientes que puedan
hacerlo), Habe pronto tuvo que recurrir a una fuente de
fondos externa para mantener el Sanatorio funcionando.
Habe quera un socio de bajo perfil que apoye sus
investigaciones, alguien con riqueza que pueda costear los
gastos del Sanatorio, pero que no se entrometiera en asuntos
del da a da. Crey haber encontrado a dicha persona en la
forma de un hombre anciano que deca ser un hombre de
negocios retirado dispuesto a retribuir algo de su dinero a la
sociedad. Este hombre era, a desconocimiento de Habe, un
nigromante timador llamado Caizarlu Zerren. Caizarlu era un
miembro de la banda Sczarni en Magnimar, conocido en su
juventud como El Ahorcado, pero sus intervenciones en la
nigromancia eventualmente llegaron demasiado lejos incluso
para sus compaeros criminales, y lo echaron de la ciudad. Fiel
al estilo Sczarni, al escapar, el nigromante rob una pequea
fortuna en gemas y joyas. Pas varios meses viajando de
ciudad en ciudad en el oeste Varisino, pero escuch rumores
de que un hombre estaba buscando un inversor para ayudarle
a dirigir un Sanatorio, Caizarlu se dio cuenta que esta no solo
era una excelente oportunidad para conseguir una nueva base
de operaciones oculta de los Sczarni (solo poda asumir que
an estaban buscndolo para recuperar las joyas robadas),
sino tambin que el Sanatorio sera un excelente lugar para
conseguir materiales crudos para sus experimentos.
Convencer a Erin Habe de que slo era poco ms que un
retirado hombre de negocios con una gran billetera fue
inusualmente fcil, y durante los ltimos pocos aos, Caizarlu
ha vivido en el stano de Habe como el compaero callado
que ste ltimo siempre quiso. Sin embargo, su arreglo mutuo
ha evolucionado desde un simple propietario y empresario
cuando alguno de los pacientes de Habe muere
(inevitablemente, ya que sus experimentos no siempre son
cuidadosos), Caizarlu siempre est dispuesto a eliminar los
cuerpos. Siempre y cuando el anciano Varisino pague las
cuentas, y siempre y cuando sea lo que sea que pase en el
stano se quede all a puertas cerradas, Erin Habe no tiene
quejas.
Sin embargo, la llegada de Grayst Sevilla ha quebrado este
arreglo en muchas formas, ya que aqu, por primera vez en la

historia del Sanatorio, se encuentra un paciente que interesa a


ambos siniestros cientficos un hombre vivo al borde de
convertirse en ghoul.

CARACTERISTICAS DEL SANATORIO


El bajo edificio de piedra donde funciona el Sanatorio tiene 3
pisos bajo un techo de piedra, y est construido sobre la
ladera de piedra caliza de una elevacin conocida como la
Elevacin Cenizo. Todas las puertas son de madera (CA 5, 20
pg) y una apacible sensacin de pulcridad recorre el lugar - los
pisos estn limpios y las paredes pintadas de blanco. Ventanas
angostas de no ms de 10 cm de ancho, permiten la
circulacin de aire pero son demasiado pequeas para
permitir el acceso al edificio. Abunda el levemente agrio olor a
incienso quemndose un aroma que Habe descubri calma
las mentes perturbadas. Todas las puertas del Sanatorio
pueden ser cerradas cuando estn cerradas, un control de
Abrir Cerraduras -2 puede abrirlas. Erin Habe lleva las llaves de
cada puerta en el Sanatorio, salvo las del stano (ests son
llevadas por Caizarlu).
Erin Habe tiene varios secretos que desea no se hagan
pblicos - uno de los principales es el hecho de que tiene
conocimiento de que su vecino de abajo es un nigromante o el
hecho de que sus propios experimentos sobre sus pacientes
quebrantan las fronteras de lo moral y tico. Cuando el Sheriff
Macalroy lleg a la puerta principal del Sanatorio unos das
atrs, Habe estaba preocupado de que el Sheriff haya ido para
investigar el lugar, tanto por sus mtodos de investigacin
poco ticos como por la naturaleza dudosa de su fuente de
ingresos. Fue con alivio casi demostrativo que se dio cuenta
que Macalroy simplemente vena a traerle otro paciente, un
hombre desquiciado llamado Grayst Sevilla.
En los ltimos das, Grayst se ha vuelto el sujeto de estudio
favorito de Habe. No solo este hombre se encuentra
obviamente loco, impulsado por un trauma an no
descubierto, pero tambin sufre de una terrible enfermedad
causante de un mal fsico. Habe ha determinado
recientemente que Grayst ha contrado fiebre ghoul, y est
tan ansioso y curioso de ver cunto puede el Varisino soportar
la enfermedad como de ser testigo del momento final. No es
necesario recalcar lo descontento que Habe est de recibir
visitantes en este momento, y los ve como una distraccin de

su trabajo con Grayst. Sin embargo, no quiere crear sospechas


y con algo de charla permitir a los PJs hablar con el paciente bajo supervisin. Para complicar ms las cosas es la espera de
Caizarlu por la muerte asegurada de Grayst el anciano
nigromante est ansioso por llevar el cuerpo a su stano para
poder observar la transformacin de vivo a muerto viviente
antes que todos.

agujero en la pared del sur sobre un cartel que dice Tire para
ser atendido. Una tirada del cordel golpear las campanas en
las reas A4, A9 y A10, alertando a Erin Habe de visitantes
llegar en un minuto o poco ms para saludar a los PJs (ver
Conociendo al Doctor ms abajo). Las puertas de las reas
A3 y A4 estn siempre cerradas.

A3. Cuarto de Erin: Erin no pasa mucho tiempo en este


El Sanatorio tambin es hogar de un par de sirvientes
deformes Tieflings esclavos que han escapado de Cheliax y
quienes Erin ha contratado por su fuerza y apariencia
aterradora. Los sirvientes son hermanos y trabajan en turnos
superpuestos al menos uno de ellos est siempre de patrulla
en el Sanatorio, vigilando tanto a los usualmente violentos
pacientes como a cualquiera que est merodeando
intentando ingresar al edificio.

cuarto usualmente, su obsesin con el trabajo lo lleva a


dormir en las sillas en otras partes del Sanatorio. Durante la
noche, hay un %25 de probabilidad que Erin est aqu de lo
contrario, puede ser encontrado en el rea A10, repasando las
notas de sus ms recientes observaciones sobre la condicin
de deterioro de Grayst. Un pequeo cofre sobre la cabecera
de la cama contiene los pocos ahorros de Erin - el cofre est
cerrado y contiene 41 mo.

DETALLES DEL SANATORIO

A4. Cuarto de Servicio: este rea en desuso sirve como una

A1. Recibidor: las viejas tablas de madera del piso de este

combinacin de cocina y cuarto de costura durante los


primeros aos del Sanatorio, Erin tena planeado permitir a
sus pacientes menos violentos que pasen algunas horas cada
da bordando y cociendo ropa, pero su actual falta de
pacientes capaces de llevar a cabo dichas tareas ha llevado a
un desuso de este cuarto excepto por los sirvientes que
preparan las comidas dos veces al da. La puerta que se abre
hacia la escalinata que lleva al stano es mantenida cerrada
Erin no tiene llave de esta puerta, ya que el control de la

recibidor crujen al pisarlas - Moverse en Silencio tiene una


penalizacin de -2 como resultado. Durante el da, la puerta al
rea A7 permanece cerrada, mientras que por la noche tanto
esta puerta como la delantera que da al rea A2 estn
cerradas.

A2. Recepcin: este cuarto contiene un escritorio y tres sillas


dos hacia el oeste, una hacia el este. Un cordel cuelga de un

misma (y del stano al cual da lugar) fue una de las


condiciones innegociables de Caizarlu al fundar el Sanatorio.

A5. Cuarto de Sirvientes: estos pequeos cuartos sirven de


dormitorio para cada uno de los sirvientes. Los sirvientes son
dos hermanos Tiefling Gortus y Gurnak. Luego de escapar de
la esclavitud en Cheliax escondindose en una embarcacin
que se diriga a Magnimar, los hermanos respondieron a un
anuncio por trabajo en la Costa Perdida. La promesa de un
salario, alojamiento gratuito y lo ms importante, un lugar
remoto dnde esconderse por unos aos, era demasiado
beneficiosa como para ser rechazada y han estado trabajando
para Erin desde entonces. Gortus y Gurnak son matones y
brutos, y no dudarn en volverse fsicos con los PJs si Erin
quiere que los escolten fuera del Sanatorio.

A10. Cuarto de Examinacin: la caracterstica central de


este cuarto es una gran mesa de operaciones en la cual Erin
lleva a cabo muchas de sus cirugas y exmenes en pacientes.
Un gabinete a lo largo de la pared norte est
excepcionalmente lleno de todo tipo de oscuros y aterradores
elementos y herramientas quirrgicas un control de
Curacin es suficiente para notar que los suministros son
ampliamente utilizados pero innecesariamente invasivos para
lo que debera ser un Sanatorio. Erin puede ser encontrado
aqu en caso que no est en el rea A3, estudiando un parche
de piel que ha removido de Grayst en caso de ser
sorprendido aqu, sobre reaccionar y huir del cuarto,
abriendo las puertas de las celdas A11 y A13 en caso de ser
posible para cubrir su escape hacia abajo para buscar la ayuda
de Caizarlu y as derrotar a los intrusos. Una puerta secreta
est escondida en la pared oeste de un armario hacia el
sureste.

A11. Celda de Pidgit: la puerta a esta celda de mxima

GORTUS y GURNAK
A6.

Depsito: polvorientos suministros de costura,


incluyendo montones de telas lisas y objetos para coser
compiten con reservas de comida y agua por espacio en este
cuarto lleno.
A7. Entrada de Trabajadores: este cuarto contiene unos
cuantos sobretodos aceitados colgando de percheros los
sirvientes utilizan esta entrada para entrar y salir del edificio
cuando realizan sus patrullajes en las cercanas.

A8. Puesto de Guardia: la puerta que lleva al rea A9 est


reforzada con barras de hierro (CA 2, 30 pg). Normalmente
est cerrada.

A9. Bloque de Celdas: la parte central de esta habitacin es


a veces utilizada como cuarto comn para los pacientes, pero
los 2 invitados actuales generalmente prefieren pasar su
tiempo en sus celdas. La celda Noroeste se encuentra ocupada
por el Ciego Sedge (humano), un viejo granjero que no tiene
familia y perdi la vista durante un ataque goblin. La celda
suroeste est ocupada por un hombre llamado Wald
(humano), un longevo anciano de 97 aos cuya fuerza de
supervivencia es slo igualada por su senilidad. Ambos
hombres chillan y gritan al escuchar movimiento en la
habitacin central, pero dado que las puertas de sus celdas se
encuentran cerradas, no representan un peligro.

seguridad est hecha de hierro (CA 2 60 pg) y por una buena


razn, ya que el nico ocupante de la misma es un psictico
hombre rata llamado Pidgit Tergelson. Pidgit ha estado bajo el
cuidado de Erin durante todo el tiempo en que el Sanatorio ha
estado abierto, y el estado del hombre rata ha empeorado
desde entonces. Erin ha estado investigando una posible
conexin entre la licantropa de Pidgit y su desorden mental,
pero a menudo se pasa meses o aos ignorando al manitico
hombre rata a medida que se presentan otros proyectos. Si la
celda de Pidgit es abierta (como puede suceder si Erin intenta
cubrir sus rastros al escapar de los PJs), el hombre rata
lentamente intentar salir de la celda hasta que vea cualquier
arma cortante, frente a lo cual su locura se disparar y
frenticamente se abalanzar tratando de aduearse del
arma, luchando hasta la muerte de ser necesario. Pidgit pasa
todo su tiempo en forma hbrida, y ha efectivamente olvidado
que alguna vez fue un ser humano.

PIDGET TERGELSON
Hombre rata manitico
Ataque Especial
Manitico: cuando Pidgit ve un arma cortante se vuelve
enfermo con deseo. Si alguien confronta directamente a Pidgit
con un arma cortante (no solamente lo ataca con la misma),
Pidgit debe realizar una TS contra Paralizacin o se volver
fascinado por el arma durante 1d6 rounds-

A12. Celda Vaca: esta celda de mxima seguridad est


actualmente vaca, la puerta se encuentra sin cerrojo.

A13. Celda de Grayst: esta celda de mxima seguridad se


encuentra actualmente ocupada por Grayst Sevilla.

A14. Laboratorio de Caizarlu: este gran cuarto combina las


caractersticas de un laboratorio de hechicero y una
catacumba varias mesas con cuerpos cubiertos con sbanas
dominan el cuarto, mientras que herramientas que van desde
palas a implementos de diseccin se posan sobre repisas
sobre la pared. Un control de Identificar Conjuro confirma que
este es el laboratorio de un nigromante. Durante el da,
Caizarlu siempre estar aqu, mientras que en la noche tendr
un 50% de probabilidades de estar aqu (de lo contrario se
encontrar en el rea A16). Actualmente se encuentran 2
cuerpos sobre las mesas, humanos que eran pacientes en
vida, y cuyos cuerpos son preservados mediante un conjuro de
Apacible descanso. Un control de INT es suficiente para que
alguno de los PJ encuentre la Varita de Apacible descanso (10
cargas), que Caizarlu utiliza para lograr la preservacin,
escondida en un hueco en una de las patas de la mesa. El
nico otro elemento de inters aqu es un mapa de las tierras
circundantes de Thenwick que Caizarlu ha estado utilizando
para rastrear lo que l llama actividad ghoul. El nigromante
recopil esta informacin durante los ltimos das, y ha
notado en particular un incremento en avistamientos ghoul
alrededor de las tierras de cultivo sur y a lo largo del Ro
Foxglove. La investigacin actual de Caizarlu trata sobre el
desarrollo de un mtodo mediante el cual se pudiera rastrear
el linaje de un ghoul hasta varias generaciones de ataques
ghoul. Su investigacin se ha estancado, y espera que Grayst
pronto sucumba para poder diseccionar el cuerpo y as
recopilar ms informacin antes de que el mismo se levante
como un ghoul y se vuelva mucho ms difcil de estudiar. Una
conclusin tras analizar sus notas es la fuerte posibilidad de
que lo que l llama fuente ghoul se haya levantado en la
regin.

oportunidades anteriores durante la aventura, pero el inters


de Caizarlu por la runa es pura coincidencia no tiene ninguna
conexin real con los Asesinatos Despellejadores.

CONOCIENDO AL DOCTOR
La reaccin inicial de Erin Habe hacia los visitantes ser poco
amistosa a no ser que se gane su confianza, se rehusar a
permitir la entrada de cualquiera, diciendo que se encuentra
en el medio de un importante y delicado trabajo y no puede
ser molestado. Mostrando la carta de presentacin de
Hemlock ganarn una bonificacin de +2 a controles de CAR.
Se necesitarn al menos 2 controles exitosos (uno por
personaje permitido) para lograr la cooperacin de Habe; ste
aceptar dejarlos que interroguen a Grayst, pero slo por
unos pocos minutos. Les pedir a los PJs que esperen en el
rea A4 junto a l mientras enviar a los empleados a buscar a
Grayst y traerlo para que conozca a los PJs.
Habe se muestra nervioso y agitado todo el tiempo teme
que los PJs puedan ver algo en el Sanatorio que levante
sospechas, y los quiere fuera del edificio lo ms rpido posible.
Si los PJs realizan algn acto amenazador (como desenfundar
sus armas o lanzar conjuros), el sobresaltado doctor gritar y
reaccionar como se detalla ms abajo en sus tcticas.

A15. Depsito Zombie: Caizarlu mantiene a cuatro ex


pacientes mayores en este depsito. Los cuatro son zombies
humanos creados mediante un Pergamino de Animar
Muertos. Como resultado, siguen las rdenes del nigromante
generalmente mantiene la puerta a este cuarto cerrada
cuando no se encuentra aqu, pero la abre mientras est
trabajando para poder obtener ayuda o asistencia de los
zombies de ser necesario.

ZOMBIES HUMANOS (4)

Erin Habe

A16. Cuarto de Caizarlu: el nigromante pasa sus noches


aqu, en un cuarto relativamente simple que presenta una
cama simple, una mesa de estudio y una silla de madera
plana. Su libro de hechizos se presenta sobre el escritorio
este libro contiene todos los hechizos que Caizarlu ha
preparado ms Causar miedo, Falsa vida, Apacible descanso,
Toque Ghoul, Retener muertos vivientes e Identificar. Tambin
hay varias notas en el libro sobre antiguas tradiciones de
magia Thassilonia, incluyendo unos cuantos dibujos de la runa
Sihedron. Puedes utilizar estas notas para darle a los PJs ms
informacin sobre la runa si pasaron de largo otras

ERIN HABE
TACTICAS
Durante el combate: si Erin entra en pnico, intentar
escapar al rea A3 o A10, la que se encuentre ms lejos de los
PJs y se encerrar en el cuarto. De ser posible, abrir las
puertas a las reas A11 y A13 o forzar la puerta que lleva
abajo, al rea A4, para atraer enemigos ms fuertes que l en
la pelea.

Moral: si llega a 10 pg o menos, o si es acorralado, Erin se


arrodillara pidiendo piedad. Culpar a Caizarlu por sus
experimentos siniestros, diciendo que el nigromante lo forz a
tomar parte en varios experimentos y advirtindoles que
Caizarlu yace abajo. Si los PJs van a por Caizarlu, Erin intentar
escapar a la primera oportunidad de lograrlo, se dirigir a
Magnimar, al sur, esperando perderse en la gran ciudad y,
algn da, reparar y reconstruir su reputacin.

CONOCIENDO AL PACIENTE
La piel de Grayst es plida y parece gangrenada, su cabello
est despeinado y sus ojos blancos como la leche. Un control
de Curacin revelar que est bastante enfermo y cerca de
morir, y un control por ms de 3 puntos revelar que Grayst se
encuentra en un avanzado estado de fiebre ghoul. Grayst se
muestra bastante ido, enrollado en una camisa de fuerza, pero
un control de CAR es suficiente para lograr que responda sus
preguntas. Desafortunadamente, Grayst tiene poco que decir
aparte de balbuceos incoherentes sobre cuchillas y
demasiados dientes y como el Despellejador est
llegando.
Todo esto cambia rpidamente cuando el PJ con quien
Foxglove est obsesionado se hace visible (Maximus)
Foxglove pas algo de tiempo hablando sobre l, incluso le
mostr un dibujo que hizo del PJ. Al ver a este PJ, los ojos de
Grayst se abren y dice:

GRAYST SEVILLA
TACTICAS
Durante el combate: Grayst dirige su enojo hacia el PJ que
reconoce como el foco de obsesin de Foxglove, ignorando a
todos los dems objetivos e incluso provocando ataques de
oportunidad en sus intentos para alcanzar a su objetivo
principal.
Moral: Grayst luchar hasta la muerte
Desarrollo: luego del ataque de Grayst, Habe rogar por el
perdn de los PJs. Honestamente no tena idea que el hombre
reaccionara de tal manera, pero an ms, pretende
desesperadamente evitar que comiencen los rumores sobre
l. Slo si los PJs prometen guardar silencio (y pasando un
control de CAR que lo demuestre) Habe les permitir irse sin
mayores problemas de lo contrario, asumir que lo
entregarn e intentar escapar para reclutar la ayuda de
Caizarlu para capturar a los PJs.
Grayst, desafortunadamente, permanecer insano. A no ser
por un conjuro de Curacin o Restauracin, estar destinado a
vivir el resto de su corta vida como un loco. Aparte de las
pistas dadas a los PJs, no tiene ms informacin que
brindarles.

l dijo. El dijo que me vendras a visitar. Su Seora. l,


quien me deshizo, dijo que as sera. l tiene un lugar para
ti. Un lugar precioso. Estoy tan celoso. l tiene un mensaje
para ti. Me hizo recordarlo. Espero no haberlo olvidado. El
maestro no aceptara que lo olvide. Djame ver
dejamever
El dijo que deberas ir a El Recelo pronto, para conocer a la
banda, porque ellos tienen algo maravilloso que
mostrarte.
Un control de historia local o INT ser suficiente para que un
PJ reconozca a El Recelo como un nombre local para una
descuidada y abandonada propiedad hacia el sur un lugar
llamado la Mansin Foxglove.
Durante el clmax de su discurso, y al haber entregado el
mensaje, Grayst colapsar y lanzar un suspiro bajo. Un round
despus, sus brazos se librarn de la vieja camisa de fuerza. El
hombre ha casi sucumbido frente a la fiebre ghoul, y aunque
severamente enfermo, sigue igual de fuerte que siempre. Se
abalanzar hacia el PJ con el que estaba hablando, ansioso por
matar al que su maestro ama ms que a l. Los empleados
se esfuerzan para llevar a Habe a salvo antes de regresar para
ayudar, pero todo aqul que intente proteger al PJ en cuestin
tambin ser atacado por el hombre enfermo.

Grayst Sevilla

EL NIGROMANTE
El viejo nigromante Varisino Caizarlu Zerren representa una
pista falsa aunque malvado y relacionado con los muertos
vivientes, no tiene relacin directa con los Asesinatos
Despellejadores o el culto. Algunas de sus notas en el stano
an pueden informar a los PJs sobre otros eventos que se
desarrollan en la regin, pero por la mayor parte, Caizarlu est
destinado a ser un oponente que confrontar y derrotar. La
forma en que Caizarlu se involucre con los PJs depender de
cmo los mismos manejen la entrevista con Grayst. Si el
nigromante escucha el sonido del combate o gritos, recoger a
sus 4 zombies del rea A15 e ir a investigar est bastante
cmodo con su estilo de vida actual y no dejar que un grupo
de bonachones se lo arruinen.

Caizarlu Zerren
Nigromante humano N 5
TACTICAS
Antes del combate: Caizarlu lanzar Armadura e Imagen en
el Espejo antes de entrar en combate.
Durante el Combate: Caizarlu deja que sus zombies
enfrenten a los enemigos en melee mientras que l se
quedar detrs lanzando conjuros, comenzando con
Desplazamiento y siguiendo con sus conjuros de ataque.
Utilizar Toque Vamprico cuando baje de 20 pg.
Moral: Caizarlu intentar huir si baja de 10 pg si esto no es
una opcin, miserablemente rogar por su vida de rodillas y
manos.
Equipo de Combate: pocin de curar Heridas Moderadas,
pocin de Forma Gaseosa, Varita de Falsa Vida (10 cargas),
varita de Identificacin (5 cargas.); Otro equipo: Daga
especialista, llavero (contiene las llaves para reas A15 y A16),
11 mc, 4 mp, 14 mo.
Desarrollo: si Caizarlu escapa a la batalla, o si los PJs aceptan
su rendicin y lo dejan ir, el viejo hombre sembrar un gran
odio hacia los personajes por haber arruinado lo que tena.
Puede incluso reaparecer en el futuro en la campaa como un
adversario recurrente luego de haber ganado algunos
niveles y seguidores ms, por supuesto!

Caizarlu Zerren

TERCERA PARTE: ESPANTAPAJAROS CAMINANTES


Aunque los estafadores y la gente del aserradero fueron las primeras vctimas descubiertas, no fueron
los primeros en caer bajo las manos del Despellejador. Este terrible honor cay sobre una familia de
granjeros que vivan relativamente cerca de la Mansin Foxglove. El viejo Crade Hambley era reconocido
entre los granjeros de Thenwick por ser un tacao y un regateador tenaz cuando se trataba de vender
sus cosechas. Su familia viva en la pobreza, a pesar de que sus granjas parecan generar tanto dinero
como la de sus vecinos. Ciertamente era un alma avara, y un candidato perfecto para el PozoRnico de
Karzoug.
Luego de este primero set de asesinatos, el Despellejador an
estaba un poco inseguro de sus poderes. Cuando invadi el
lugar de Hambley, trajo consigo a varios ghoul desde las
cuevas bajo su mansin. Al atacar la granja, los cinco
integrantes de la familia Crade, su esposa Lis, y sus tres hijos
cayeron frente al horrible asalto. La noche siguiente, al
levantarse como ghouls, el Despellejador estaba all para
recibirlos y darles la bienvenida a la banda. Les encomend
esparcir su enfermedad, adentrndose en granjas vecinas y
atacando su ganado, mascotas y nios.
En los das siguientes, los granjeros locales comenzaron a
hablar sobre espantapjaros caminantes que salan de los
campos en la noche para alimentarse nadie vio nada, pero se
escucharon muchas cosas. Gritos en la oscuridad y sombras de
gente siendo perseguidas a travs de los campos de cultivo y
los pramos por cosas. Cuando los vecinos visitaban las
granjas en la maana, las encontraban vacas. En principio, los
bravos granjeros independientes pensaron que podran lidiar
ellos mismos con la amenaza desconocida, pero ayer la cosa
se fue de las manos. Un grupo de granjeros armados con
antorchas fueron a inspeccionar la propiedad de Hambley, y
slo uno sobrevivi.
El da despus del comienzo de esta aventura, dicho
sobreviviente, un hombre llamado Maestre Grump, llega a
Thenwick sin aliento y cubierto de lodo y transpiracin. Busca
al Sheriff Macalroy para contarle su historia, y pronto, Valory
busca a los PJs.

Maestre Grump

El granjero Grump rompe


en frentico balbuceo tan
pronto como llegan los PJs,
nerviosamente repitiendo
algo sobre espantapjaros
caminantes.
Calmarlo
requiere algunos minutos
de trabajo, al punto en que
cuenta una corta pero
preocupante
historia,
contando como las tierras
de cultivo del sur se han
plagado
de
horribles
espantapjaros caminantes
que acechan en la noche.
Todos los granjeros saban

que los problemas venan desde la propiedad del viejo


Hambley las cosas no han estado bien all por varios das
ya pero cuando un grupo de lugareos visitaron la granja de
Hambley la tarde de ayer, fueron atacados por personas que
parecan cadveres pero que se alimentaban como animales
hambrientos. En este punto del relato Grump perder la calma
y gritar: hasta se comieron a los perros!.
Macalroy explicar que sus hombres encontraron a Grump
cuando ste ingres a la ciudad gritando sobre
espantapjaros caminantes. El sheriff pregunta a los PJs si
pueden investigar, y ofrece enviar hasta 4 guardias a
ayudarlos podra ofrecer ms, pero no se atreve a dejar la
ciudad ms expuesta de lo que ya est. Espera que la historia
de Grump haya sido exagerada por el alcohol que alcanza a
oler en el aliento del viejo granjero, pero teme que ste haya
nublado el recuerdo de lo que haya visto en las propiedad de
Hambley y que la situacin sea ms grave de lo que ste sabe.

LA GRANJA HAMBLEY
Las noticias sobre espantapjaros caminantes se esparcen
rpidamente a travs de la zona, y si los PJs se paran a visitar
algunas de las granjas a lo largo del camino, encontrarn que
los dueos son poco amistosos y no estn dispuestos a charlar
con los visitantes. Ms de tres docenas de granjas cubren los
campos de cultivo y valles al sureste de Thenwick, la ms
alejada se encuentra a unos 9.5 km de la ciudad. Las granjas
hacia el norte y este han escuchado historias de problemas
provenientes del sur, pero no es sino hasta que los PJs se
mueven hacia el sur de la Elevacin Cenizo y se acercan al Ro
Caldoso que los rumores se convierten en asuntos principales.
Caminos hechos por surcos, trazas polvorientas de unos 3 m
de ancho atravesando campos de maz y otras cosechas
conectan las granjas. La granja Hambley est situada sobre el
borde oeste del Bosque Susurro, un bosque que se dice es
hogar de caprichosos gnomos, hadas y otras criaturas pero
actualmente avasallado por la amenaza cercana. Las restantes
5 granjas al sur del Ro Caldoso se encuentran desiertas, sus
ocupantes han huido hacia el norte buscando refugio con
otros granjeros o han sido capturados por los ghouls. Algunos
de los ghouls creados a partir de estos granjeros se han ido a
vivir en los tneles bajo la Mansin Foxglove, pero 6 de ellos
permanecen en los alrededores de la granja Hambley,
ansiosos de continuar su raid asesino.

La locacin de la granja Hambley se muestra en el mapa de las


Granjas. Campos de plantas altas como personas transforman
los caminos que unen las granjas en tneles opresivos,
haciendo que sea relativamente fcil que visitantes se pierdan.
La casa principal y el granero Hambley se localizan en la regin
oeste de estos campos. Ambos parecen intactos desde el
exterior, pero una investigacin de sus interiores revelar la
verdadera extensin del horror que ha visitado la regin.

(pero que ciertamente lo harn en un da) tambin cuelgan de


marcos en los lugares indicados en el mapa. Estas dos
personas son Horran y Lettie Guffmin, arrastrados desde sus
granjas la noche anterior y dejados atados, colgando y
amordazados como espantapjaros. Ambos presentan 2
puntos de golpe debido a la fiebre ghoul; de ser rescatados,
advertirn a los PJs sobre los ghouls que acechan en el
granero antes de rogarles que los lleven con sus familias.

Los ghouls no han permanecido quietos durante los ltimos


das, y han estado incrementando su nmero evitando que
algunas de sus vctimas coman y convirtindolas en espanta
pjaros que han colgado para que se pudran en los campos
circundantes. Estos ghouls espanta pjaros estn marcados
con una X en el mapa. Atados con enredaderas a sus marcos,
cuelgan confundidos, sus cabezas cubiertas con sacos bajo el
imperante sol, desconociendo lo que les ha sucedido aunque
conscientes de su creciente y monstruoso hambre. Cada una
de estas pobres almas es un ghoul efectivo ahora, y si
cualquier criatura viva se acerca a menos de 9 m de ellos,
lucharan ferozmente contra sus ataduras, realizando un
control de FRZ en cada round en un intento de liberarse. Todo
ghoul que logre liberarse de su marco atacar
inmediatamente a la criatura viviente ms cercana gritando.

GHOULS ESPANTAPAJAROS (13)

Para confundir an ms la situacin, varios espantapjaros


normales se presentan en los campos. Pero an, dos pobres
almas que an no han sucumbido frente a la fiebre ghoul

A1. Granero: el granero es la mayor de las 2 estructuras, una


construccin en forma de L construida alrededor de una
caracterstica nica una cabeza de piedra de 3 m de altura,
levemente inclinada hacia la izquierda, representando a un
guerrero con casco, su cara muestra un gesto tenaz de
determinacin. El moho ha crecido sobre gran parte de la
figura a la intemperie, haciendo que sus facetas sean difciles
de discernir. Esta cabeza, conocida localmente como el
Guerrero de Piedra, es lo que queda de una antigua estatua
Thassilonia que una vez se dispona en el rea. Dandose
cuenta que la estatua era demasiado grande como para ser
movida y demasiado nica como para destruirla, Hambley
decidi utilizarla como soporte para su granero y la incorpor
en la estructura del edificio. Los propios ghouls han hecho de
este granero su guarida principal, y el lugar se ha convertido
en una escena macabra de pilas de huesos y carcasas

parcialmente comidas (en su mayora ganado, pero tambin


granjeros humanos).

Revisando el cuerpo en decadencia podrn encontrar una


llave de hierro en uno de sus bolsillos la llave a un secreter
escondido en el cuarto principal.

CRIATURAS: en total, hay siete ghouls libres acechando en


la regin seis de ellos se encuentran usualmente en el
granero, y un ghast acechando en A2 que en vida fue un
hombre llamado Rogors Craesby. Si los ghouls en el granero
son alertados de cualquier intrusin (quizs por algn grito de
uno de los ghouls al liberarse de su marco), un grupo de 3 de
ellos se dirigirn hacia los campos para buscar a los intrusos,
mientras que los 3 restantes se desplazarn a la casa principal
para unirse a Rogors.

CRIATURA: un ghast con una sola oreja acecha dentro de la

GHOULS (6)

Foxglove, y una llave de hierro an cuelga alrededor de su


cuello en un cordn de cuero. La llave lleva un smbolo
herldico de una curiosa flor rodeada de espinas. Un control
de Historia Antigua o INT-3 identificar la herldica como el
smbolo de la familia Foxglove cualquier PJ que haya pasado
ms de unas horas con Aldern Foxglove en el primer captulo
se librar de la penalizacin a INT y tendr una bonificacin de
+2 a Historia Antigua. Si los PJs an no lo han descubierto, otro
control revelar el hecho de que la propiedad de la familia
Foxglove est localizada sobre la costa a unos pocos 5 km
hacia el oeste de la granja Hambley.

A2. Casa Principal: la casa principal est en un terrible


estado. Fue aqu que Foxglove asesin a Humbley y su familia
mientras que su esposa e hijos se han unido a la banda de
ghouls que ahora acecha en el granero, el cuerpo mutilado de
Humbley yace en la cocina de la casa. Aunque el cuerpo ya se
encuentra en descomposicin y est cubierto de moscas, la
Runa Sihedron an est visiblemente reconocible sobre el
pecho del hombre, al igual que un pequeo trozo de tela
enganchado a su tnica que lleva el nombre de Maximus. El
mismo dice:
Te temo. Te odio. Debes temerme y odiarme tambin.
Puede que me desenmascares, por lo que yo debo
desenmascararte primero.

casa de Hambley. En vida, fue un hombre llamado Rogors


Craesby y serva como cuidador de la Mansin Foxglove. Es
ahora lder de los ghouls frente a la ausencia de Aldern.

ROGORS CRAESBY
Equipo: llave de la puerta principal de la Mansin Foxglove.
TESORO: Rogors fue una vez el cuidados de la Mansin

Una bsqueda en el cuarto principal, al igual que un control de


INT (o buscar puertas secretas) revelar una tabla suelta en el
piso bajo la cual Crade Hambley escondi un cofre de cuero
tachonado. Puede ser abierto con la llave encontrada en su
cuerpo o con un control de Abrir Cerraduras. Dentro,

meticulosamente organizados en bolsitas de cuero


conteniendo 100 mp cada uno se encuentran los ahorros de
Hambley un total de 3400 mp. Los personajes que puedan
sentirse incmodos tomando estas monedas como propias
pueden entregarlas a la Alcaldesa Deverin, quien
gustosamente intentar encontrar a los herederos de
Hambley, o de no ser posible, utilizar dicho dinero para ayudar
al resto de los granjeros de las tierras circundantes.

ASESINATOS ADICIONALES
Es obvio que Aldern Foxglove no tiene intenciones de detener
su raid con los ltimos asesinatos en el Aserradero de
Thenwick. Al progresar la aventura, el Despellejador contina
su visita a Thenwick cada unos tantos das en bsqueda de
nuevas vctimas. Se mantendr alejado de reas donde se
sabe que los PJs estn presentes tiene pocas intenciones de
confrontarlos, por ahora, y en su lugar prefiere esperar que
lleguen por su cuenta a su guarida. Varias pistas sobre la
identidad del Despellejador y la ubicacin de su guarida
esperan a ser descubiertas por los PJs en los encuentros
siguientes, pero puede que no las descubran.
Alternativamente, puede que decidan investigar la casa
embrujada ms notoria de la regin.
Si los PJs necesitan pistas o motivaciones adicionales, puedes
proveerles de ambas haciendo que el Despellejador reclame
nuevas vctimas en Thenwick. Xanesha ha hecho sus
investigaciones, y ha identificado a casi una docena de
individuos en la ciudad cuyas codicia los marca como
excelentes candidatos para el ritual Sihedron. Para la mayora,
estas vctimas deberan ser PNJs menores de la ciudad, pero si
los PJs realmente necesitan un empujn, puedes escoger
algn PNJ con el cual tengan una relacin cercana.
Aunque las caractersticas de cada asesinato son similares a
aquellas que los PJs han visto en el aserradero, deberas incluir
una nueva pista en cada situacin. Quizs encuentren una
mancha ensangrentada de garras en una pared. Pueden
encontrar una mascota, parcialmente comida y con profundas
marcas de largos colmillos en la carne (identificables como
dientes de ghouls o ghast con un control de Religin). Y con
cada asesinato, encuentran nuevas notas dirigidas hacia
Maximus, notas que aumentan en invitaciones y amenazas a
incorporarse a la banda.
Si los PJs parecen frustrarse demasiado, es probablemente
hora de que una de estas notas sea bastante directa:
Puede ser? Puede el zorro estar acechando al cazador? Es
extrao pareciste tan seguro contra el jabal en Bosque
Termita.

LA NOCHE DE LOS GHOULS


La creciente frecuencia de estos ataques sobre la ciudad
pronto agitar a los ciudadanos de Thenwick al punto del caos.
Algunos empacan sus cosas y se van de la ciudad durante la
luz del da, mientras que otros abarrotan sus puertas al
atardecer para mantener afuera a las cosas de la noche. El
nmero de ataques ghoul en las regiones cercanas aumenta, y
muy pronto no podr negarse la naturaleza de esta nueva
plaga de violencia. Si los PJs dejan que las cosas lleguen tan
lejos, tendrs que improvisar mediante informacin sobre
Thenwick dada ms adelante.
Finalmente, mantn en mente que aquellos normalmente
asesinados por Aldern Foxglove se levantan al da siguiente
como ghouls. El ritual Sihedron neutraliza este proceso
cualquier criatura que mate y luego ofrezca a Karzoug
mediante el ritual no se levantar como un muerto viviente la
medianoche siguiente. Pero a medida que su raid de
asesinatos contina, puede que deje otras vctimas sin marcar,
bombas de tiempo muertas vivas que se levantarn la noche
siguiente a sus muertes para llevar an ms desesperacin
sobre la ciudad de Thenwick. En esta situacin, deberas estar
seguro de registrar dnde es dejado cada cuerpo a no ser
que los PJs lo indiquen en forma contraria, los cuerpos son
guardados en unas cuantas celdas vacas en las Barracas de
Thenwick mientras la investigacin sobre las muertes
contina.
Un interesante y potencialmente excitante desarrollo lgico
del incremente nmero de ataques ghoul es un ataque a
medianoche sobre la ciudad de Thenwick. Frente a este
evento, los ghouls en las regiones circundantes se vuelven ms
hambrientos y ansiosos de darse un festn con las tiernas
barrigas y huesos de los gordos mercaderes, en lugar de
continuar pelando los huesos de los tenaces granjeros. Sin
embargo, los ghouls no entrarn simplemente en la ciudad
caminando son ms escabullidos. Tomando un consejo del
propio Foxglove, los muertos vivos utilizarn pesadas rocas
para darse peso y mediante el Ro Turandarok invadirn la
ciudad a medianoche, saliendo de las aguas del ro y hacia las
calles de la ciudad. Si optas por este evento, los PJs deberan
primero or al respecto en la forma de gritos a medida que los
ghouls comienzan a irrumpir sobre las casas frente al ro.

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