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Luego de deambular durante milenios, el Seor de las Runas Karzoug despert en las profundidades de
la perdida ciudad de Xin-Shalast. Incapaz de viajar lejos de la fuente de su poder, alist al gigante de
piedra Mokmurian como su sirviente, pero Karzoug quera ms. Los esclavizados gigantes de piedra
eran buenos y tiles para la batalla, pero les faltaba delicadeza. Karzoug necesitaba agentes ms sutiles
que le proveyeran de inteligencia en este nuevo mundo al igual que almas para alimentar su regreso al
poder. Dirigi su atencin hacia las monstruosas criaturas que haban reclamado secciones de XinShalast durante su largo sueo. De todas ellas, la Lamia fue con la que forj el lazo ms fuerte.
TRASFONDO DE LA AVENTURA
Con la alianza de las Lamias asegurada, Karzoug envi a sus
sirvientes ms recientes hacia el mundo. Para la mayora, sus
rdenes eran simplemente explorar y recolectar informacin
sobre lo que ha quedado (y en lo que se ha convertido) de su
antiguo reino de Shalast, pero para otros pocos tena
propsitos especiales en mente estas eran las Lamias
matriarcas. Les enseo lo necesario para preparar ofrendas
para su PozoRnico un artefacto mgico capaz de almacenar
poder robado de las almas de aquellos sacrificados durante un
ritual llamado El Ritual Sihedron y como cargarlos con las
almas almacenadas, aunque dej a sus propios criterios cmo
llevar a cabo dichos propsitos.
Las dos matriarcas Lamias que Karzoug escogi para actuar
como sus agentes en Varisia eran hermanas una malvada
ladrona llamada Xanesha y una mortal hechicera llamada
Lucrecia. Lucrecia eligi la aislada y discreta ciudad de
Trasbordador Caparazn de Tortuga como su rea de cacera.
Xanesha, por el contrario, opt por cantidad en lugar de
calidad de almas codiciosas, y lleg a la bulliciosa ciudad de
Magnimar. A diferencia de Lucrecia, quien alimenta la codicia
en sus vctimas (como un granjero engorda a sus animales
para luego sacrificarlos), Xanesha planea cazar a docenas de
vctimas salvajes y as proveer a su maestro de almas
pecadoras a un ritmo mucho ms acelerado.
Sinopsis de la Aventura
Esta aventura comienza cuando los PJs se involucran en un
misterioso asesinato, pero lo que al principio parece un
incidente aislado se convertir en el comienzo de una serie de
asesinatos que acechar a Thenwick. Siguiendo las pistas, los
PJs llegarn a sospechar de un hombre que conocieron hace
poco, el aristcrata local Aldern Foxglove, que recientemente
ha intentado reconstruir las viejas posesiones de su familia
hacia el sur.
El Legado Foxglove
Construida hace casi 80 aos por un prncipe mercader de
Magnimar llamado Vorel, la Mansin Foxglove fue uno de los
primeros hogares construido a lo largo de la Costa Perdida.
Como un miembro fundador de la Hermandad de los Siete,
Vorel fue forzado a pedirle dinero prestado a sus compaeros
para construir la mansin y les prometi que, luego de un
siglo, la sociedad pasara a ser la propietaria del complejo.
Vorel Foxglove tena sus propios planes siniestros como
nigromante, se pas los siguientes 20 aos de su vida
investigando mtodos para convertirse en un Lich. Sin
embargo, en la vspera de su triunfante transformacin, su
esposa Kasanda descubri su vil plan. Lo confront, destruy
su filacteria y desencaden un contragolpe nigromntico que
destruy el cuerpo de Vorel en una horrenda explosin de
enfermedad y decadencia. Kasanda intent escapar de la
mansin con su hijo, pero la transformacin a medias de Vorel
tuvo un desenlace imprevisto. Su alma se convirti en parte de
la mansin, tratando a la casa como la filacteria que su esposa
arruin. Slo pasaron unos cuntos minutos antes de que ella,
su hijo y todos los sirvientes de la mansin sucumbieran a una
potente y horrfica afliccin esparcida por el espritu vengativo
de Vorel.
Luego de no saber ni escuchar nada de la Mansin Foxglove
por das, los visitantes encontraron a la familia y sirvientes
muertos por causa de una misteriosa enfermedad. La
eliminacin de los cuerpos fue manejada en extremo secreto
por los Foxglove sobrevivientes de Magnimar, pero el rumor
persisti que los cuerpos estaban tan descompuestos que no
podan ser vistos y que Vorel pareca haberse desvanecido por
completo. Los Foxglove sobrevivientes evitaron la Mansin
Foxglove durante dcadas, y la construccin pas por docenas
de cuidadores cada uno de ellos slo se qued durante unos
pocos meses en la mansin antes de renunciar, diciendo que
el lugar pareca estar mal, que pareca no querer a nadie
viviendo all que estaba embrujado.
El edificio qued vacante durante casi 40 aos antes de que
Traver Foxglove decidiera mudarse con su familia all para
reclamar la herencia y limpiar la agria mancha en la mala
reputacin de la casa. Su esposa dio a luz al primer (y nico)
hijo de Traver, Aldern, no mucho despus de haberse
mudado. Durante seis aos, pareci que sea lo que sea que
estaba mal en la casa se hubiese corregido solo. El hijo y las
hijas de Traver crecan y se convertan en jvenes aristcratas
y sus negocios parecan estn floreciendo.
Sin embargo, Vorel Foxglove segua all. Su espritu entr en
hibernacin luego de que la mansin pasara tanto tiempo
desocupada, pero la llegada de la familia de Traver
desencaden un lento despertar. En Traver, Vorel encontr
Aldern
Foxglove
Obsesin
En la aventura previa, Ofrendas de Fuego, los PJs rescataron
a Aldern Foxglove de una banda de goblins y luego lo
acompaaron en una cacera de jabales su forma de
recompensar a los PJs por salvar su vida. Aunque logr
esconder bien su desesperacin, Aldern se encontraba
Las Pistas
Aserradero de Thenwick
Uno de los operadores del aserradero, un codicioso hombre
llamado Banny Harker se ha involucrado desde hace tiempo
en un romance semi-secreto con la hija de un almacenero
local. l y Katrina Vinder se han estado encontrando desde
hace bastante en el aserradero tarde en las noches,
aprovechando el ruido del astillador para cubrir los sonidos de
su lujuria. El nombre de Harker era uno de los tantos en la lista
que Xanesha le dio a Foxglove, pero Katrina no estaba entre
ellos simplemente estaba en el lugar y momento
equivocado.
Luego de pasar varias horas observando la actividad en el
aserradero desde la seguridad de la costa cruzando el ro,
Foxglove cruz el agua y trep por las paredes del edificio,
ingresando a travs del piso superior. Una vez dentro, el ghast
rpidamente control a Harker y comenz a preparar su
cuerpo para el ritual a travs del cual consignara su alma a
Karzoug, pero fue interrumpido cuando Katrina ingres a la
habitacin buscando los brazos de su amante. Comenz una
lucha y luego de que Katrina lograra lastimar a Foxglove con
un hacha, ste la empuj contra el astillador. Muri
instantneamente, dndole a Foxglove tiempo ms que
suficiente para finalizar su mrbida tarea y desaparecer en la
noche, regresando a la Mansin Foxglove va canales de agua.
El Aserradero de Thenwick se encuentra en la costa del Ro
Turandarok. Una considerable multitud se ha reunido afuera
para el momento en que los PJs arriben, y grupos de guardias
con caras nerviosas se paran frente a la entrada del edificio.
El
cuerpo
de
Katrina:
Ibor Thorn
El compaero de Harker es un hombre joven y apuesto de
cara alargada. An se encuentra en shock luego de haber
descubierto los cuerpos cuando lleg a trabajar esta maana.
Aunque el Sheriff ya lo ha interrogado, Macalroy admite que
quizs los PJs pueden sacarle algo ms de informacin, sin
embargo, les exigir que sean gentiles durante su
interrogatorio, el pobre Thorn ha sufrido mucho en las ltimas
horas.
Ibor espera en una celda de retencin bajo las Barracas de
Thenwick. Su actitud inicial hacia los PJs es indiferente a no
ser que se lo trate en forma amigable, se rehusar a decir
nada ms, clamando nerviosamente que ya le ha dicho al
Sheriff todo lo que sabe.
de
haber
sido
atrapado.
Est
preparado
para
liberarlo, pero si los
PJs desean hablarle
primero, los dejar
hacerlo.
Los PJs tienen suerte
de no haber hecho
de Ven un enemigo
Ven Vinder
en
la
aventura
anterior,
de
lo
contrario, las acusaciones de Ven sobre la participacin de los
mismos en los asesinatos, no tardaran en sembrar la duda en
muchos ciudadanos dada la buena reputacin de Vinder.
Los PJs, por el contrario, pueden llegar a sospechar que Ven
asesin a Harker y a su propia hija en un raid de furia al
descubrir finalmente el amoro entre ambos. De ser as,
djalos si hay algo que todo asesinato misterioso necesita
son pistas falsas. Eventualmente, el hecho de que Ven tiene
poca y ninguna conexin con los otros asesinatos debera
exonerarlo. A pesar de todo, el Sheriff Macalroy tiene pocas
razones para mantenerlo retenido una vez que la esposa de
Ven ratifica su coartada que estuvo en casa durante toda la
noche cuando ocurrieron ambos homicidios.
La Runa Sihedron
Aunque el Sheriff Macalroy no reconoce la extraa estrella de
siete puntas tallada en el pecho del hombre, los PJs s
deberan hacerlo: es la misma estrella en los calabozos bajo
Thenwick y en el amuleto mgico que portaba Nualia. Como
ya saben a esta altura, existe un experto en ruinas antiguas en
la ciudad, viviendo bajo la sombra del Viejo Faro, la ruina de
Thassilonia local. En caso de no buscar su ayuda, el propio
experto se presentar en el aserradero luego de que el rumor
del asesinato se haya hecho pblico.
Ibor Thorn
Ven Vinder
Ven fue la primera persona que el Sheriff Macalroy visit
luego de tomar conocimiento de los asesinatos, pero luego de
informarle de la muerte de su hija en el aserradero, el hombre
se encegueci de ira. Macalroy lo puso bajo custodia y dej
que se tranquilizara en una celda, pero aunque Ven luch
como un diablo, Macalroy est seguro de que su furia es
consecuencia de la muerte de su amada hija y no por la culpa
agujero en la pared del sur sobre un cartel que dice Tire para
ser atendido. Una tirada del cordel golpear las campanas en
las reas A4, A9 y A10, alertando a Erin Habe de visitantes
llegar en un minuto o poco ms para saludar a los PJs (ver
Conociendo al Doctor ms abajo). Las puertas de las reas
A3 y A4 estn siempre cerradas.
GORTUS y GURNAK
A6.
PIDGET TERGELSON
Hombre rata manitico
Ataque Especial
Manitico: cuando Pidgit ve un arma cortante se vuelve
enfermo con deseo. Si alguien confronta directamente a Pidgit
con un arma cortante (no solamente lo ataca con la misma),
Pidgit debe realizar una TS contra Paralizacin o se volver
fascinado por el arma durante 1d6 rounds-
CONOCIENDO AL DOCTOR
La reaccin inicial de Erin Habe hacia los visitantes ser poco
amistosa a no ser que se gane su confianza, se rehusar a
permitir la entrada de cualquiera, diciendo que se encuentra
en el medio de un importante y delicado trabajo y no puede
ser molestado. Mostrando la carta de presentacin de
Hemlock ganarn una bonificacin de +2 a controles de CAR.
Se necesitarn al menos 2 controles exitosos (uno por
personaje permitido) para lograr la cooperacin de Habe; ste
aceptar dejarlos que interroguen a Grayst, pero slo por
unos pocos minutos. Les pedir a los PJs que esperen en el
rea A4 junto a l mientras enviar a los empleados a buscar a
Grayst y traerlo para que conozca a los PJs.
Habe se muestra nervioso y agitado todo el tiempo teme
que los PJs puedan ver algo en el Sanatorio que levante
sospechas, y los quiere fuera del edificio lo ms rpido posible.
Si los PJs realizan algn acto amenazador (como desenfundar
sus armas o lanzar conjuros), el sobresaltado doctor gritar y
reaccionar como se detalla ms abajo en sus tcticas.
Erin Habe
ERIN HABE
TACTICAS
Durante el combate: si Erin entra en pnico, intentar
escapar al rea A3 o A10, la que se encuentre ms lejos de los
PJs y se encerrar en el cuarto. De ser posible, abrir las
puertas a las reas A11 y A13 o forzar la puerta que lleva
abajo, al rea A4, para atraer enemigos ms fuertes que l en
la pelea.
CONOCIENDO AL PACIENTE
La piel de Grayst es plida y parece gangrenada, su cabello
est despeinado y sus ojos blancos como la leche. Un control
de Curacin revelar que est bastante enfermo y cerca de
morir, y un control por ms de 3 puntos revelar que Grayst se
encuentra en un avanzado estado de fiebre ghoul. Grayst se
muestra bastante ido, enrollado en una camisa de fuerza, pero
un control de CAR es suficiente para lograr que responda sus
preguntas. Desafortunadamente, Grayst tiene poco que decir
aparte de balbuceos incoherentes sobre cuchillas y
demasiados dientes y como el Despellejador est
llegando.
Todo esto cambia rpidamente cuando el PJ con quien
Foxglove est obsesionado se hace visible (Maximus)
Foxglove pas algo de tiempo hablando sobre l, incluso le
mostr un dibujo que hizo del PJ. Al ver a este PJ, los ojos de
Grayst se abren y dice:
GRAYST SEVILLA
TACTICAS
Durante el combate: Grayst dirige su enojo hacia el PJ que
reconoce como el foco de obsesin de Foxglove, ignorando a
todos los dems objetivos e incluso provocando ataques de
oportunidad en sus intentos para alcanzar a su objetivo
principal.
Moral: Grayst luchar hasta la muerte
Desarrollo: luego del ataque de Grayst, Habe rogar por el
perdn de los PJs. Honestamente no tena idea que el hombre
reaccionara de tal manera, pero an ms, pretende
desesperadamente evitar que comiencen los rumores sobre
l. Slo si los PJs prometen guardar silencio (y pasando un
control de CAR que lo demuestre) Habe les permitir irse sin
mayores problemas de lo contrario, asumir que lo
entregarn e intentar escapar para reclutar la ayuda de
Caizarlu para capturar a los PJs.
Grayst, desafortunadamente, permanecer insano. A no ser
por un conjuro de Curacin o Restauracin, estar destinado a
vivir el resto de su corta vida como un loco. Aparte de las
pistas dadas a los PJs, no tiene ms informacin que
brindarles.
Grayst Sevilla
EL NIGROMANTE
El viejo nigromante Varisino Caizarlu Zerren representa una
pista falsa aunque malvado y relacionado con los muertos
vivientes, no tiene relacin directa con los Asesinatos
Despellejadores o el culto. Algunas de sus notas en el stano
an pueden informar a los PJs sobre otros eventos que se
desarrollan en la regin, pero por la mayor parte, Caizarlu est
destinado a ser un oponente que confrontar y derrotar. La
forma en que Caizarlu se involucre con los PJs depender de
cmo los mismos manejen la entrevista con Grayst. Si el
nigromante escucha el sonido del combate o gritos, recoger a
sus 4 zombies del rea A15 e ir a investigar est bastante
cmodo con su estilo de vida actual y no dejar que un grupo
de bonachones se lo arruinen.
Caizarlu Zerren
Nigromante humano N 5
TACTICAS
Antes del combate: Caizarlu lanzar Armadura e Imagen en
el Espejo antes de entrar en combate.
Durante el Combate: Caizarlu deja que sus zombies
enfrenten a los enemigos en melee mientras que l se
quedar detrs lanzando conjuros, comenzando con
Desplazamiento y siguiendo con sus conjuros de ataque.
Utilizar Toque Vamprico cuando baje de 20 pg.
Moral: Caizarlu intentar huir si baja de 10 pg si esto no es
una opcin, miserablemente rogar por su vida de rodillas y
manos.
Equipo de Combate: pocin de curar Heridas Moderadas,
pocin de Forma Gaseosa, Varita de Falsa Vida (10 cargas),
varita de Identificacin (5 cargas.); Otro equipo: Daga
especialista, llavero (contiene las llaves para reas A15 y A16),
11 mc, 4 mp, 14 mo.
Desarrollo: si Caizarlu escapa a la batalla, o si los PJs aceptan
su rendicin y lo dejan ir, el viejo hombre sembrar un gran
odio hacia los personajes por haber arruinado lo que tena.
Puede incluso reaparecer en el futuro en la campaa como un
adversario recurrente luego de haber ganado algunos
niveles y seguidores ms, por supuesto!
Caizarlu Zerren
Maestre Grump
LA GRANJA HAMBLEY
Las noticias sobre espantapjaros caminantes se esparcen
rpidamente a travs de la zona, y si los PJs se paran a visitar
algunas de las granjas a lo largo del camino, encontrarn que
los dueos son poco amistosos y no estn dispuestos a charlar
con los visitantes. Ms de tres docenas de granjas cubren los
campos de cultivo y valles al sureste de Thenwick, la ms
alejada se encuentra a unos 9.5 km de la ciudad. Las granjas
hacia el norte y este han escuchado historias de problemas
provenientes del sur, pero no es sino hasta que los PJs se
mueven hacia el sur de la Elevacin Cenizo y se acercan al Ro
Caldoso que los rumores se convierten en asuntos principales.
Caminos hechos por surcos, trazas polvorientas de unos 3 m
de ancho atravesando campos de maz y otras cosechas
conectan las granjas. La granja Hambley est situada sobre el
borde oeste del Bosque Susurro, un bosque que se dice es
hogar de caprichosos gnomos, hadas y otras criaturas pero
actualmente avasallado por la amenaza cercana. Las restantes
5 granjas al sur del Ro Caldoso se encuentran desiertas, sus
ocupantes han huido hacia el norte buscando refugio con
otros granjeros o han sido capturados por los ghouls. Algunos
de los ghouls creados a partir de estos granjeros se han ido a
vivir en los tneles bajo la Mansin Foxglove, pero 6 de ellos
permanecen en los alrededores de la granja Hambley,
ansiosos de continuar su raid asesino.
GHOULS (6)
ROGORS CRAESBY
Equipo: llave de la puerta principal de la Mansin Foxglove.
TESORO: Rogors fue una vez el cuidados de la Mansin
ASESINATOS ADICIONALES
Es obvio que Aldern Foxglove no tiene intenciones de detener
su raid con los ltimos asesinatos en el Aserradero de
Thenwick. Al progresar la aventura, el Despellejador contina
su visita a Thenwick cada unos tantos das en bsqueda de
nuevas vctimas. Se mantendr alejado de reas donde se
sabe que los PJs estn presentes tiene pocas intenciones de
confrontarlos, por ahora, y en su lugar prefiere esperar que
lleguen por su cuenta a su guarida. Varias pistas sobre la
identidad del Despellejador y la ubicacin de su guarida
esperan a ser descubiertas por los PJs en los encuentros
siguientes, pero puede que no las descubran.
Alternativamente, puede que decidan investigar la casa
embrujada ms notoria de la regin.
Si los PJs necesitan pistas o motivaciones adicionales, puedes
proveerles de ambas haciendo que el Despellejador reclame
nuevas vctimas en Thenwick. Xanesha ha hecho sus
investigaciones, y ha identificado a casi una docena de
individuos en la ciudad cuyas codicia los marca como
excelentes candidatos para el ritual Sihedron. Para la mayora,
estas vctimas deberan ser PNJs menores de la ciudad, pero si
los PJs realmente necesitan un empujn, puedes escoger
algn PNJ con el cual tengan una relacin cercana.
Aunque las caractersticas de cada asesinato son similares a
aquellas que los PJs han visto en el aserradero, deberas incluir
una nueva pista en cada situacin. Quizs encuentren una
mancha ensangrentada de garras en una pared. Pueden
encontrar una mascota, parcialmente comida y con profundas
marcas de largos colmillos en la carne (identificables como
dientes de ghouls o ghast con un control de Religin). Y con
cada asesinato, encuentran nuevas notas dirigidas hacia
Maximus, notas que aumentan en invitaciones y amenazas a
incorporarse a la banda.
Si los PJs parecen frustrarse demasiado, es probablemente
hora de que una de estas notas sea bastante directa:
Puede ser? Puede el zorro estar acechando al cazador? Es
extrao pareciste tan seguro contra el jabal en Bosque
Termita.