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- CQéb1tos -
Escrito por francesco Nepitello
Diseñad o por francesco Nepitello y Marco Maggi
Con tribucion es a dicion ales: Amado Angulo y Dominic McDowall-Thomas. Gracias en especial a Giacom o Marchi.

Dedicad o a Aníla, que nació cuando se descubrió por primera vez El Anillo único.
Fran cesco Nepitello, Venecia, 24 de mayo de 201 1

Ilustraciones de John Howe, Jon Hodgson y Tomasz Jedruszek


Editores: Dominic McDowall-Thomas y David Thomas Moore
Diseño g ráfico: Paul Bourne
Cor rección de pruebas: Sarah Newton
Desarrollo de la línea (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas
Desarrollo de la línea (Sophis hcated Gam es): fran cesco Nepitello
Los editores quieren agradecer su colaboración a los numerosos probadores del juego en todo el mundo (ver página 144 del Libro
del M aes tro del sab er par a la lista completa).
Un agra decimiento especial para Angus Abranson, Roger Calver, Colín Chapman, Phil Cooke, Jon Hodgson y Roberl Hyde. A
Fran cesco y a Marco les gusta1ía darle las gr acias a Joaquim Dorca, cuya llam ada telefónica llegó "una maña na, por alguna
curiosa casualidad, en el silen cio d el mundo ,' y a Roberto Di Meglio, nuesh·o amigo y ca-conspirad or.
© Sophisticated Gam es Ud 2011 © Cubicle 7 Entertainment Ud 2011 para la edición en lengua inglesa.

Publicado por Sophisli.caled Games Ud, 1 Ander sen Courl, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK a nd Cubicle 7 Enter tain-
ment Ltd, Riverside House, Osn ey Mead, Oxford, OX2 OES, UK.

- CQéb1tos be ta veQs1ón española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traduccion es: Jordi Zamarreño
Coordinación editorial: Xavi Garriga
Maquelación : Jordi Zamarreño y Juan Bascuñana
(Ndr · a lo largo de El Anillo único, la con vención adoptada por el autor es que los nombres propios se escriben preferentemente en oestron; he
añadido un equivalente usual en otra lengua conocida, como el sindarin (s), el quenya (q), el roMrrico (r), o el khuzdul (k) en algunos nombres
que también son conocidos en ellas.
Devir Contenidos S.L. ISBN : 8436017220711
Rosellón , 184,6° 1ª Depósito legal: B-311 63-2011
08008 Barcelon a
WWW.DEVIR.ES Impreso por : Llob 3
España EAU01

S OP HISTICATED
t'\IWLE-EARTH

f[(í)]j
S E V E N

La Tierra Media, El hobbil, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca
regisLTada de The Saul Zaentz Compa ny d/b/ a Middle·earth Enter prises, y se usan con licen cia por Sophishcated Games Ud y
sus respechvos licenciatarios. Quedan reser vados todos los der echos. Ningun a parle de esta publicación puede ser rep roducida ,
gu ardada en un sistema de almacenamiento, o l-ransmihda en for ma o por medio algun o, elecl-rónico, mecánico, mediante fo to-
copias, grabación o cualesquiera otros, sin la autorización previa de los editores.
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- ínb1ce be mateQ1as -
PARTE 1: lNTRODUCClÓN 6 Cómo funciona la impedim enta 107
Prólogo 8 Posesiones personales 108
Dónde empezar 8 Equipo de guerra 11 0
¡Qué es un juego de rol? 8 Tesoro 116
El escenario 10 Estatus 117
Las tierras Ásperas 10
El año 2946 de la Tercera Edad 11 pARTE 4: DESARROLLO
Los Pueblos libres del Nor te 12 DE LOS PERSONAJES 119
La Sombra 15 Desarrollo de los personajes 120
Regiones de las tierras Ásperas 15 Valor y sabiduría 121
Mapa 16 Vir tudes y recompensas 123
Cómo jugar 17 Cómo funcionan las virtudes 123
los héroes 17 Cómo funcionan las recompensas 134
El Maes tr o del saber 17 Vida y muer te 142
Es tructura del juego 17 Estados de salud 142
La hoja de personaje 20-21 Cómo mejorar 144
Glosario de términos 22
Dados 24 PARTE 5: MECÁNl CA DE
LAS AVENTURAS 146
pARTE 2 : PERSONAJES 29 Resolución de las acciones 148
Creación de héro es 30 Cómo funcionan las acciones 148
Cómo crear un personaje 30 Cómo resolver las tareas 148
Culturas heroicas 31 Secuencia detallada de las tiradas de dado 151
Beórnidas 35 Opciones par a los jugadores 152
Elfos del bosque negro 41 Empresas heroicas 152
Enanos de la m onta ña Solitaria 48 Viaje 152
Hobbits de la Comarca 54 Combate 156
Hombres de Bardo 60 Encuentro 163
Hombres del bosque de las tierras Ásperas 66
Personalización 72 pARTE 6: LA FASE DE COMUNlDAD 167
Creación de la compañía 80 La fase de comu nida d 168
Cómo crear una compañía 80 Cómo funcion a u n a fase de comunidad 168
Estru ctura 168
PARTE 3: CARACTERfSTICAS Desarrollo h eroico 170
FUNDAMENTALES 83 Em presa s 171
Atributos 84 Fin de año 174
Habilidades 85
Habilidades comunes 87 Apén dice: h oj as de personaje pregen eradas 175
Habilidades de ar mas 92 Hoja de p erson aje en bla nco 188-189
Rasgos 94 fndice alfabético 190
Descripciones de los rasgos 96
Aguante y esperanza 104
Comunidad 105
Equipo 107

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.a.•lao mfo, oja.l.á. pubiffa. pei-sua.bhu be vmh· J)Q.TQ. C(lle VUTQ.S J>OT
CMfU(
ümo ((lle lo C(lle conseeulmosjuntos no se ha. pnblbo J>OT holea.u.nena..
emos ti"a.ba.ja.bo mucho? bim besbe la. muerte bet 'Di-4e6n )! la. Ubnación
be la. monta.ña. Solita.ria.. et esptmboT be nuemo tT®<t)º sobl'epa.sa. m mu·
éh.o lo, sueños má.s optlmista.s be Ch.orin m cua.nto a. lo c¡ue ¡,obía.mos lleva.l'
~ . cua.nbo pl.a.neá.ba.mos nuestTa. pec¡ueña. a.vmtui-a..
pmsa.1' C(lle ca.si ha.n pa.sa.bo cinco a.ñosl Pobria.s becil' c¡ue J>O" CM(uel
entonces no te tenía.mos m 8"a.n estima.. 1'.}tol"a. a.ñoro nuemos bía.sjuntos,
l! ca.mbia.ria. a.kel"emmte mi pacífica. viba. J>O'" una. be peUerosa.s a.vmtui-a.s.
Lo sé, pa.l"ece incl"eíbk, pero siento c¡ue bormil" b<üo ta.s estTetta.s con una.
espa.ba. a.t cinto a.Uvia.ria. mi pl"eocupa.ba. mmte.
¿'Y c¡ué me pl'eocupa., bices? Uo cono'%CO la. l"espuesta., pero la. inc¡uietub
pesa. f uel'temmte sobl"e mi COl"42Ón. Su oneen no puebo a.bivina.l"lo. et
a.mte be Smcwe ha. sibo vencibo, et Uieroma.nte ha. sibo enutsa.bo be su
fol'ta.k-u en et bosc¡ue ?• tTa.s la. Ba.ta.11.a. be los Cinco üél"cltos, los tTa.s&os
tienen miebo be a.ba.nbona.l" sw ba.stiones be monta.ña.. lC'memos l"a.mnes
sobl"a.ba.s pa.l"a. pensa.l" c¡ue esta. sei-á. una. nueva. el"a. be prosperiba.bl
Pero a.leo a.nba. mal, ? no so1 et único c¡ue lo pel"cibe. tlna. sombl'a., c¡ue
puebe nota.l'se pero no vel"se. La. pl"esencla. be una. a.mena.-u sin nombl"e c¡ue
prohíbe Q. la. eente l"eeocl}a.l"se J>Ol" entero en la. espel"a.n-u? en la. confla.n-u
c¡ue beberia.n seeuil" a.t l"etomo be la. tu".Z..
tConteria.s? Posiblemente. 'Después be tobo no so1 má.s c¡ue un ena.no viejo,
? los c¡ue se biena.n escucha.rme son sólo unos pocos. Poi' ca.ba. VO'.Z. c¡ue se
a.tTeve a. swuna.l" pa.ta.bl"a.s be pl"eca.uci6n, mucha.s má.s l"esponben c¡ue nues•
tT4S l"ecimtes victoria.s nos ha.n Otol"ea.bo un ?'espiro. ~ peSQ.l" be mi acucia.n•
te inc¡uietub, la. comptacencla. a.bunba..
~ueribo Bllbo, en lo má.s profunbo be mi interiol" uneo la. sensación be c¡ue
beberia.mos perma.necel" viell.a.ntes, ? pl"evenil" Q. los otros contTa. los mseos
be la. cwtocomptacencla.. Cobos los c¡ue está.n a. nuemo a.ll"ebebol' pa.ncm
sin emba.'"8º mil"a.l" hacia. su interiol", hacia. sw propia.s ocupoclones, )! ta.n
sólo a. lo c¡ue sucebe bel.a.nte be sus na.rices. Pronto ha.bl.a.l'é con Ga.nbalf be
elt,Q,S a.sut\tos, l! es posible c¡ue VG.)!4 a. vei-te a.t bonba.boso Oeste.

De una carta de Balín, hijo de Fundin, a l señor Silbo Bolsón .

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La. CC1Sa. a.ti-(Ís, bela.nte et munbo,


? muchC1S senbC1S '{lle i-ecorrei-
Es el año 2496 de la Tercera Edad, y las tierras al este de las montañas Nubladas están inquietas. Desde los picos
envueltos en nubes por encima del paso Alto, has la la penumbra infestada de arañas del bosque Negro, senderos
mucho tiempo desiertos vuelven a ser holla dos. los mercaderes se afanan para llevar su género a nuevos mercados,
los mensajeros llevan nuevas de reinos lejanos, y los reyes envían hombres de armas par a extender su influencia y
el imperio de la ley. Algunos dicen que ha comenzado una nueva era de libertad, un tiempo de aventuras y g randes
ges las , que permitirán reclamar la gloria perdida en largos siglos de opresión y decadencia.

Pero las aventuras n o son realmente cosas que la gente va a buscar. Son peligrosas y raramente acaban bien. Si bien
es cierto que un puñado de valientes sale a dejar su huella en el mundo , a oiTos parece que la aventura les escoja a
ellos, como si. ése fuera el sendero que su destino les obliga a recorrer. Son guerreros inquietos, eruditos y iTotamun-
dos curiosos, siempre dispuestos a buscar lo perdido, o a explorar lo olvidado . La gente ordinaria les llama aventure-
ros, y cu ando triunfan en lo que se prnponen les llama héroes; pero si fracasan nadie recordará sus nombres ...

En el j uego de rol El Anillo único asumes el papel de los héroes de la Tierra Media. Viajarás por ella, descubrirás
sus secretos, tomarás parte en la historia que se desarrolla, y conocer-ás a sus habitantes y sus leyendas. Conforme
la Sombra se arrastra a tra'l-is de las tierras de los Pueblos libres, encontrarás rastros de lo que está sucediendo, y
tendrás oportunidad de tomar parte en la lucha contra el Enemigo.

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contiene las reglas necesarias pa ra crear aventuras y
- pQóloqo - enh"elazarlas en una épica continua da. Allí se discuten
en profundidad todas las mecánicas de juego importan-
tes para introducir al mundo de los juegos de rol incluso
"Éste es el Anillo soberano. El Anillo único para a un Maestro del saber inexp erto, e incluye a demás una
gobernarlos a todos." aventura inh"oductoria para h acer que las cosas arran-
quen .
El Anillo único es un juego de rol basa do en El hobbit
y El señor de los anillos, dos extra ordina rias obras de ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROl?
ficción del reconocido aca démico John Ronald Reu el
Tolkien . Con estos libros, Tolkien introdujo a los lectores Gracias al video, a los ordenadores, y a los juegos on-
su mayor creación, el mundo de la Tierra Media . Imagi- line, millones de personas están familiarizadas con los
nada como una tierra mítica de un pasado rem oto , su juegos de rol. Los jugadores crean un h éroe de ficción y
rica historia y su detallada geografía fueron frazadas a exploran un mundo compartido , pobla do por criaturas
lo largo de muchos años. controladas por el orden a dor y, en los juegos online, por
Con El Anillo único, puedes explorar la Tierra Media. una multitud de oh"os jugadores . El Anillo único es una
Los dos libros contenidos en el conjunto básico de reglas versión de papel y lápiz del mismo tipo de juego, con
(el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del saber) jugadores que se encuenlTan cara a cara alrededor de la
te proporcionan la s reglas del juego, y una rica infor- mesa, y con el ordenador sustituido por una person a (el
mación sobre la gente, los lugares, y los adversarios con MaestTo del saber) que actúa como árbitTo y narrador.
que te puedes enconh"ar durante tus aventuras. Cada juga dor crea un personaje cuyo papel interpretará
dura nte el juego, diseñándolo por completo, desde su
DóNDE EMPEZAR personalidad a su apariencia, y escogiendo sus habi-
lidades y características. Se anima a los jugadores a
El Libro del Aventurero (el qu e ahora tienes en tus interpretar su papel tanto como les sea posible, puesto
manos) contiene toda la inform ación que los jugadores que ayuda a dar vida al juego.
necesitan para empezar. La sección introductoria discute El Maestro del saber no interpreta un personaje, sino
cómo funcionan los juegos de rol, describe la zona de que en vez de eso está a cargo de describir el escen ario y
la Tierra Media donde com enzará lu primera aventura, gestionar lo que le sucede a los otros jugadores cuando
y delinea las reglas básicas del juego. Las siguientes interaccionan con el mundo de juego. Empieza cada
secciones muesh"an cómo cr ear tu propio h éroe único, sesión de juego describiendo la escena, interpretando
el personaje cuyo papel interpretarás en tus aventuras. a las personas y criaturas con las que los personajes se
Finalmente, el libro presenta algunas de las reglas m ás encuenfran, y adjudica las con secu encias de las ac-
utilizadas (como las de combate y viaje) en m ás detalle. ciones de su s héroes. El juego adopta la forma de una
Pero que no le desanime la longitud del libro, el juego no conversación continua entTe el MaestTo del saber y sus
es tan complicado como el número de páginas puede su- jugadores; un diálogo que, con la ayuda de las reglas,
gerir. Las reglas básicas ocupan tan sólo unas pocas, y da a luz una historia creada por todos los implicados y
la mayoría de veces sólo le harán falta una o dos tiradas disfrutada también por todos.
de dado para resolver lus acciones. Si bien El Anillo único es una experiencia narrativa, no
El Libro del Maesh"o del saber es el otro volumen del deja de ser un juego. Para jugar, todo el mundo conffa
estuche, y va destinado a l jugador que dirigirá el ju ego en una serie de reglas no muy diferentes de las de un
(no te preocupes si no estás familiarizado con esta ju ego de tablero tradicional. Se utilizan dados para
terminologia, porque se describe más adelante). El libro determinar el éxito o fracaso de las acciones más im-

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portantes de los personajes aas acciones más sencillas quierda hay un impresionante edificio con columnas de
se resuelven utilizando el sentido común). Las reglas del mármol. frenle a él h ay una fuente representando a un
juego son directas y fáciles de aprender, puesto que lo enorme dragón Oennifer, Lifs ta n sabría que conmemora
más importante es que no deben inlerferir con la diver- la derro la de Smaug, y se halla enfrenle del palacio).
sión de todos. Jennifer (como lifstan): · ese es el palacio. Veamos si
mi señor recibe visitas ."
EJEMPLO DE JUEGO Claire (como la Novia): ' más vale que las reciba. ¡Me
Imagínate que es tamos escuch ando cuando empieza dio la impresión de que el rey Thranduil con sideraba
una sesión de juego. Hay cua tro person as senta das alre- urgente este mensaje!"
dedor de la mesa: Jennifer, Stuart, Claire y Nick. .. Stuart (como Trotter) : ' averigüémoslo." Nos abrimos
camino alrededor de la plaza en dirección al palacio.
Nick (el Maestro del saber): bien, al final de la última Nick: os cu esta unos minutos dar la vuelta a La mulli-
sesión habíais llegado a Valle con el mensaje de aviso tud, pero pronto os aproximáis a la puerta de palacio.
que el rey Thranduil os pidió que entregarais a l rey Bar- Dos hombres de armas bloquean el paso frente a las
do. Salís por la puerla de los Comerciantes al barrio de cerradas puertas, y os miran con desconfianza.
los Mercaderes. A uno y otro lado de la calle podéis ver Jennifer (como lifstan) : ' bien halla dos, paisanos. Ten-
grandes almacenes de depósito, y carretas cargadas de go un asunto urgente que despachar con el rey Bardo."
mercandas se mueven por la calle en ambos sentidos. Nick (interpretando a uno de los hombres de ar-
A traws de un espacio entre almacenes a la derecha, mas, con voz hosca) : · el rey no recibe más visitas hoy.
podéis ver una gran balsa amarrada a un embarcadero Volved mañana.
del río, y oís crujir su m ader aje al oscilar en el amarre. Stuart: ¿hay a lgún árbol tras el que m e pueda camufla r
¿Hacia dónde vais? mientras ha blan con Lifstan ?
Jennifer (interpretando a lifstan, un hombre de Nick: lo lamento, pero no .
Bardo) : Lifslan creció en Valle, por lo que debería saber Claire: voy a intentar impresionarlos con mi apariencia
dónde hay que ir, ¿no ? marcial, y con la importancia de nuestra cau sa.
Nick: sí, sab e que el palacio Real del rey Bardo está cer- Claire (como la Novia) : "venimos directamente del
ca del cenlTo de la ciuda d, siguiendo recto hacia la plaza rey Thranduil con un mensaje de aviso importante. Con
del Mercado y torciendo después a la izquierda. seguridad el sabio rey Bardo querrá oír estas nuevas,
Jennifer (como lifstan) : ' seguidme, os conduciré al para entregar las cuales h emos tenido que derrotar a no
palacio de Bardo ." pocos enemigos."
Stuart (como Trotter): ' tu guías ." Nick: muy bien, para ten er éxito necesitas pasar una
Jennifer: guío a todo el mundo calle arriba hacia el tirada de tarea con 1mpresionar, dificultad 14.
p a lacio. Claire: tengo tres niveles en mi h abilidad de Impre-
Claire (interpretando a la Novia): les sigo . sionar, por lo que tiro tres dados de éxito y el dado de
Nick: avanzáis por la calle, con cuidado de evitar las proeza... ¡para un total de 18, incluyendo dos iconos de
carrelas y los porteadores que se apresuran a vuestro éxito!
alrededor. Os cuesta unos cinco minutos llegar hasta la Nick: el hombre de armas palidece visiblemente al
plaza, un lugar de gran tamaño que se abre desde las es- pensar que podría haber insultado a la n impresionanles
trechas calles de Valle, lleno de tenderetes con techo de guerreros en tamaña misión. Tartamudea sus disculpas
lona, y aliborrado de gente. Los sonidos de los com er- y os hace pasar, pidiéndoos que esperéis unos momen-
ciantes que regatean, los niños que ríen, y un grupo de tos en el gran salón de entrada, mientras que se apresu-
músicos que entrelienen a la multitud, a truenan vues- ra a traws de una enlrada para alertar al rey de vuestra
tros oídos . Al lado de la plaza que queda a vuestra iz- presencia.

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liNA NOTA SOBRE EL GÉNERO vez en la Tierra Media, pues to que los recientes aconle-
Todas las referencias a jugadores y Maestros del saber cimientos la h an situado en primer plano de la historia.
en el texto del juego utilizan pronombres m asculinos Éste conjunto introduce las reglas principales del juego,
para facilitar la expresión: esto no debería interpretarse y es todo lo que necesitas para muchas horas de aventu-
como excluyente para las jugadoras, ya lleven persona- ras en la Tierra Media.
jes, o sean Maestras del sab er. Aunque la Tierra Media El segundo y tercer conjuntos de El Anillo único amplia-
en la Tercera Edad no es un lugar que haya visto a me- rán progresivamente las lindes geográficas fijadas en
nudo a much as mujeres escoger una vida de aventuras, esta primera publicación, y también detalla rán aconte-
los libros han mostTa do excepcion es memorables, que cimientos cronológicamente posteriores.
proporcionan amplia inspiración para quien quiera
interpretar a una h eroína.

Et ESCENARl o - tas t1eRRas -


El escenario de El Anillo único está ambientado en el
áspeRas
periodo que va desde la conclusión de los acontecimien-
"... y conocía el mal y el peligro que habían
tos n arra dos en El hobbil hasta la culminación de la
crecido y aumentado en el Yermo desde que los
terrible luch a descrita en las páginas de El señor de los
dragones habían expulsado de allí a los hom-
anillos: el crepúsculo de la Tercera Edad.
bres, y desde que los trasgos habían ocupado la
Acompasando más de 70 años, este tiempo empieza
región en secreto tras la Batalla de las minas de
cuando Bilbo el hobbit en cu entra el Anillo soberano, y
Moria."
culmina muchas décadas más tarde con la confronta-
ción final entre los pueblos libres y el señor oscuro Sau-
Las tierras que se extienden desde las montañas Nu-
ron, y la destrucción del Anillo. Es una época excitante,
bladas (s. Hithaeglir) h asta el río Rápido (s. Celduin) se
que ofrece much as oportunidades para aventurarse por
conocen com o las tierras Ásperas (s. Rhovanion), y hay
un mundo que está siendo testigo del final de una era.
muchas razones p ara tan ominoso nombre. La región,
no tan sólo albergaba la guarida de un dragón , sino que
LA TRllOGfA DE EL ANlLLO ÚNlCO
también está ocupada en su mayor parte por el bosque
El Anillo único divide el crepúsculo de la Tercera Eda d
Negro (s. Taur e-Ndaedelos), donde viven arañas gigan-
en tres períodos, presenta dos en tres conjuntos de reglas
tes, orcos, y otras criaturas peligrosas.
principales, publicados sucesivamente, y entre los
Sin embargo, las tierras Ásperas han cambiado signifi-
cuales h ará de puente cierta canti dad de publicaciones
cativam ente en los últimos años. Sm aug, el dragón de
suplementarias . Cada conjunto cubrirá un p eriodo de
Erebor, azote del Norte, fue abatido, y el Nigromante
entre 25 y 30 años, y cada uno de ellos presentará una
fue expulsado de su bastión al sur del bosque Negro.
región diferente de la Tierra Media y las culturas que la
Mucha gente orgullosa reclama sus perdidos dominios:
h abitan.
al norte se alza la montaña Solitaria (s. Erebor), un pico
En éste, el primer conjunlo de reglas, el juego presenta
aislado que alberga un bastión subterráneo de enanos
la peligrosa región conocida coleclivam ente como las
de la estirpe de Durin; en el valle a sus pies se encuentra
tierras Ásperas y cubre los años inmedia tamente pos-
Valle, una ciudad de h ombres del Norte recientemente
terior es a las aventuras de Bilbo el hobbit y sus compa-
reconstruida de sus ruinas, cercana a la ciudad comer-
ñeros. Esta región proporciona un excelente punto de
cial de Esgaroth en el lago Largo; de sus salones ocultos
partida para los jugadores que se avenluren por primera
excavados bajo el dosel del bosque Negro surgen de

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nuevo las huestes del rey Thranduil, gobernante de los conseguir una victoria aplas tante para los Pueblos libres
elfos de los bosques; cerca del vado de la Car roca en el del Norte.
río Anduin, los beórnidas, una estirpe de hombres bajo Una nueva alianza n ació al acabar dicha batalla, ahora
la dirección de Beorn el Cambiaformas mantienen su recordada como la Batalla de los Cinco ejércitos. De
vigilancia; mientras que al sur los asentamientos de los hecho, si no hubiera sido por la a menaza de la hueste
hombres del bosqu e se multiplican a lo largo del valle invasora de Bolg, que reunió a los Pueblos libres bajo el
del Gran río (s. Anduin). mismo estandarte, su s relaciones, crispadas por largos
años de mezquinos malentendidos, estaban a punto de
estallar en guerra abierta. Los espíritus de los elfos, los
EL AÑO 2946 DE LA TERCERA EDAD hombres, y los enanos se habían am argado casi h asta
La desesperación debido a la creciente oscuridad del
Hace cinco años, en el 2941 de la Tercera Edad, según el bosque Negro, y a la omnipresente amen aza del gran
calendario de los elfos y de los hombres del Oes te, una dragón de Erebor. Cada comunidad habí'.a empezado a
feroz batalla azoló las raíces de Erebor, la monta ña So- sospechar de sus vecinos y había limitado sus r elaciones
litaria. Orcos, lobos salvajes, hombres, enanos, y elfos a intercambios comerciales mínimos. Cuando el fragor
se enfrentaron bajo un cielo oscurecido por murcie1agos de la ba talla se apagó, los Pueblos libres supervivientes
gigantes, movidos por el odio acumulado en antiguas se mira ron de nuevo unos a olTos con el corazón
rencillas. Muchas ges tas notables tuvieron lugar ese día, abierto .
algunos h éroes vencieron y otros cayeron , para al final
los PUEBLOS UBRES DEL NORTE
Una vez libres de la amenaza de Smaug el Dragón , y con dos terceras partes de los guerreros LTasgos del norte erradi-
cados, los h abitantes de las r egiones del norte de las tier ras Ásperas tienen la oportunida d de contemplar finalmente
un futuro prósp ern. Pero cinco años después de la muerte del Dragón, la paz sigu e siendo frágil al límite del Yermo, y
tiene que ser cuidada y vigila da, especialmente por quienes viven en sus r incones m ás oscuros .


los BEÓRNlDAS los HOBBlTS DE LA
• COMARCA
En los años que siguieron a la liberación de la monta- La muerte del dragón Smaug y la disminución del poder
ña Solitaria, Beorn el Cambiaformas se convirtió en de los trasgos y los orcos h an tenido un profundo efecto,
un gran caudillo, reuniendo bajo su mando a muchos más allá incluso de las montañas Nubladas. Han lle-
hombres procedentes de tierras lejanas. Los primeros gado rumores al Oeste de una nueva prosperidad para
en responder a su llamada fueron cazadores y guerreros toda la gente que vive en el Norte. Pero incluso si los
solitarios, acostumbrados a la dura vida de las tierras pasos de montaña ya no son tan peligrosos como antes,
salvajes. El liderazgo de Beorn ha influenciado a sus el Yermo sigue siendo el Yermo, y para los hobbits que
seguidores y ahor a los beórnidas son reconocidos por viven en su s cómodos y distantes agujeros, cualquier
todos como un pueblo valiente y de fiar, que han jurado asomo de inconveniencia o de peligro es una razón más
luchar contra la Sombra y sus esbirros (¡cuando no para quedarse en casa, y olvidarse del oro de los en a-
siguen el ejemplo de Beorn y trabajan como apicultores, nos, y del botín de los dragones.
u hornean pasteles de miel!) Pero enterrado en el interior de muchos jóven es hobbits
Nadie sabe por qué Beorn, un cazador solitario de orcos h ay un lado aventurero, un an sia de ver mundo y encon-
y lobos salvajes, decidió dar la bienvenida a extraños trarse con otras gentes. Los r elatos de gestas valerosas y
a sus salones. Lo hizo de rep ente, tras la Batalla de los de aventuras pueden a veces vencer la resistencia natu-
Cinco ejércitos y la muerte de Thorin Escudo de roble. ral de ciertos hobbits a un compor tamiento impulsivo,
Hoy en día los beórnidas dirigen un dominio que y enviarles camino a delante para ver montañas y elfos.
comprende la Carroca, el viejo Vado , el paso Alto, y las ¿Pero quién sabe dónde estos infortunados habrán ido a
zonas que los rodean. Han convertido en su deber vigi- parar? ¿Llegaron a cruzar los límites de la Comarca an-
lar los pasos y los cruces del río de su tierra, cobrando tes de que el sentido común hobbit les hiciera volver, o
peaje a quienes solicitan viajar bajo su escolta , y prohi- tuvieron éxito al seguir el camino que va del este al oeste
biendo el paso a todo tipo de criaturas m alignas. hacia los pasos de montaña?

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Los ELFOS DEL BOSQUE NEGRO

Los ENANOS DE LA
Thranduil, el rey Elfo, se sienta en su trono de madera MONTAÑA SouTARlA
labrada, gobernando su reino desde el final de la era Al morir Thorin Escudo de roble tras la Batalla de los
anterior del mundo. Un príncipe de rancio abolengo , es Cinco ejércitos, su pariente más cercano Dain Pie de
un superviviente de crueles gu erras, que han tenido un hierro, de las colinas de Hierro, un avezado guerrero,
enorme efecto sobre su personalidad y su percepción asumió el liderazgo del Pueblo de Durin, demostrando
del mundo. Obedeciendo a los ominosos consejos de su desde el principio ser un rey sabio , al entregar con mano
corazón, resolvió hace tiempo abandonar la luz de las pródiga tesoros del botín del dragón a quienes podían
estrellas, y construir una recia fortaleza bajo tierra para reclamar con justicia una parte de él.
proteger a su gente. Bajo su reino Erebor ha prosperado, estableciendo bue-
El gran salón de Thranduil se halla bajo tierra, excavado nas relaciones con los reinos vecinos , y la magnificencia
bajo el lindero norte del bosque Negro. Esta elección, del reino Bajo la montaña excede incluso los su eños de
por rara que parezca para un gob ernante que reina so- Thorin: el enorme bastión subterráneo, excavado a la
bre un pueblo tan amigo del crujir de las hojas, en rea- manera de los enanos desde que despertaron por vez
lidad no es tan inusual para un pueblo que ha luchado primera en la Tierra Media, es hoy en día la colonia
siglos y siglos contra las fuerzas de la oscuridad, y sólo enana activa más próspera del norte del mundo.
ha podido encontrar refugio del Enemigo en el secreto de Artesanos enanos trabajan en la ciudad de Valle, apren-
un lugar remoto. dices de los hombres de Bardo manejan los fu.elles de las
Aunque asediados, los elfos de los bosques aún son ca- forjas bajo la montaña, y los comerciantes van y vienen
paces de encontrar solaz en la superficie; algunos viven a través de la puerta Delantera de Erebor para llevar a
en casas y cabañas en las profundidades del bosque, o tierras distantes los productos de la excelente m anufac-
en las alturas, entre las ramas de las hayas más a ltas, tura enana.
invisibles a ojos mortales, incapaces de distinguir sus Se cuenta que innumerables tesoros, cuyo valor so-
moradas de la naturaleza circundante. Los pocos invita- brepasa con mucho cualquier objeto fabricado más
dos que traspasan la puerta del palacio de Thranduil in- recientemente, adornan las cámaras más profundas de
vitados por el rey Elfo , que se imaginan van a descender la ciudad enana. Los pocos que h an conseguido acceso
a una fría mazmorra de piedra, quedarán sorprendidos a los salones del Rey, cuentan maravillas de ese palacio
porque este bastión es diferente a cualquier fortaleza subterráneo, la primera de las cuales es la que yace
construida por hombres o incluso por enanos. Sus pa- sobre el pecho inmóvil de Thorin Escudo de roble: la
sadizos son serpenteantes y resonantes; sus salones son fabulosa Piedra del arca, el Corazón de la montaña.
espaciosos, con columnas esculpidas en piedra viva, y la
oscuridad ahuyentada por lámparas brillantes y antor-
chas de luz rojiza. Sus h abitantes siempre tienen ganas
de cantar y de tañer el arpa, en cuanto sus manos dejan
descansar arco y lanza, que apoyan sobre las paredes
cubiertas de tapices. Pero que cualquier intruso esté avi-
sado: porque los elfos del bosque Negro son tan crueles
con sus enemigos como amables con sus amigos. 13
los HOMBRES DE BARDO los HOMBRES DEL BOSQUE DE
Bardo el Arquero , de la estirpe de Girion , matador del LAS TIERRAS ASPERAS
Dragón , quien disparara la Flech a n egra, fue corona do Los hombres del bosque de las tier ras Ásperas son
rey de Valle después de recla mar con éxito su reino. hombres del Norte que viven en las tierras que van del
Hace cinco años conduj o a l norte a quienes quisieron sur del viejo Vado hasta los campos Gladios (s. Loeg
seguirle, dejando a trás las ruinas de la ciudad del Ning loron), entre las montañas Nubladas y la parte
Lago. Guerreros y artesanos del lago Largo acudieron suroccidental del bosque Negro. Son un pueblo recio,
a recon struir Valle, y granjeros de las tierras al sur y al compuesto de much as familias, y clan es aún m ayo-
oeste labraron los campos. Los árboles empezar on pron- res. Los h ombres del bosque han visto su número muy
to a dar fruto s, y los pájaros a cantar de nuevo donde disminuido en las much as guer ras que han azo ta do la
a ntaño la desolación de Smaug extendía un ominoso Tierra Media, y es un testam ento a su tenacida d que
silencio , gr acias también a la muy necesaria ayuda hayan supera do todas las dificultades a las que se ha n
recibida de parte, tanto del rey Dain de Erebor, como del enfrentado, aprendien do inclu so a sobrevivir a la som-
rey Thranduil del reino del Bosque. Ambos gobernantes bra de la forta leza del propio Enemigo: la terrible torre
recordaban y honraban el pap el de Bardo en su presente del Nigromante.
fortuna, y su generosida d tras la Ba ta lla de los Cinco La fuerza de los hombres del bosque se halla en su uni-
ejércitos. dad, puesto que lodos sienten un lazo inquebrantable
El número de los seguidores de Bardo ha aumenta do de parentesco los unos con los olros, por muy desper-
rápidamente conforme cada vez m ás gente se reúne en digados que hayan estado en su s granjas y poblados
el valle bajo la Montaña par a reconocer su valor y su construidos en los confines occidentales del bosque, o al
justa maj estad. Los h ombres de Bardo, com o se con oce o tro la do del Gran r i'.o, en las la deras de las montañas.
ahora a los habitanles de Valle, se están convirtiendo en A m enudo se reún en para celebrar fiestas estacion ales,
un pueblo poderoso. Fin almente se sienten seguros de ma trimonios, y funerales, para formar partidas de caza
amenazas direclas, son prósperos, están bien armados, y obtener comida, o para reu nir una hueste en tiempo
y tienen u n rey cuyo ar rojo p odría pronto llevarle a unir de necesidad. Duran te muchos años h an sido ayudados
los desperdigados asentamientos a lo largo del río Rápi- por Ra dagast, el Mago pardo. Como cuidador de las
do en un gran reino humano. bestias, Ra dagast ha instruido a muchos pájaros y olras
criaturas pa ra que vigilen los hogares de los h ombres
del bosque, y le prevengan en caso de peligro. A menu-
do, los h ombres del bosque acuden a su morada para
buscar el consejo del m ago , que habita en el huerto
cer rado de Rhosgobel.

14
/

LA SOMBRA REGlONES DE LAS TIERRAS ASPERAS


las leyendas más oscuras de las gentes que viven al l as tierras Ásperas comprenden los territorios entre
noroeste de la Tierra Media hablan de un poder m a- las montañas Nubladas al oeste, la imponente cadena
ligno, un Enemigo de eras antiguas, cuyo mayor deseo de las montañas Grises (s. Ered Mithrin) al norte, el
es cubrir la tierra de oscuridad. Antigua más allá de río Aguas r ojas (s. Carnen) al este, y las tierras Pardas
cu alquier cálculo, esta Sombra ha a doptado muchas al sur. En esta época de comunida des insulares y de
formas, siempre intentando conquistar y consumir a escasos viajes largos, la m ayoría de los cartógrafos sólo
quienes se le oponían. Sufrió muchas derrotas a manos cubren áreas p equeñas, justo lo que les ordena el rey o
de valientes reyes y de los propios Poderes del mundo, el cacique local que les encargó el mapa.
sólo para alzarse de nuevo con otro disfraz. El mapa de las tierras Ásperas de la página siguiente es
Hace casi 2.000 años esta Sombra entró en Bosqueverde un ejemplar poco común, recopilado utilizando infor-
el Grande, el bosque de las tierras Ásperas. Se arrastró mación recogida por Bilbo el h obbit durante su viaje, y
en secreto alrededor de una colina desnuda (s. Aman completado con material reunido en fecha posterior por
l a nc) al sur, y construyó la colina de la Hechicería (s. elfos y enanos trotamundos que visitaban la Comarca.
Do! Guldur). Desde allí, la oscuridad se esparció bajo
las lindes del bosque, convirtiéndolo lentamente en un
lugar de horror y miedo . Much os animales huyeron,
dejando tras de sí un silencio sobrecogedor, mientras
que otras criaturas acudieron, como respondiendo a la
llamada de un amo oscuro: los or cos y las arañas gigan-
tes empezaron a multiplicar se, amen azando a todos los
que entraban en el bosque o vivían cerca de e1. Quienes
h abitaban en el bosque fueron quienes más sufrieron, y
pronto olvidaron la belleza de Bosqueverde el Grande,
cambiándole el nombre a bosque Negro. Entre ellos, los
elfos silvanos y los hombres del bosque que vivían en el
lindero occidental resis tieron h asta la actualida d, pero
no sin tener que librar muchas contiendas. los elfos se
retiraron a su fortaleza subterránea m ás allá de la ca-
dena montañosa que cruza el bosque al norte, mientras
que los hombres del bosque aprendieron a sobrevivir
en pequeños grupos para evitar llam ar la atención de
la Sombra . Empezaron a referirse a la presencia os-
cura que ocupaba Dol Guldur como el Nigromante, y
tardaron algún tiempo en reconocerle como el antiguo
Enemigo.
Hace algunos años, un consejo de los Sabios decidió
expulsar del bosqu e a la Sombra de una vez por todas.
Poderosos señores reunieron su fuerza, y la Sombra
huyó al este. El bosque por íin tuvo un momento de
respiro, pero la oscuridad del bosque Negro tiene ahora
varios siglos y su presa sobre los lugares más profundos
del bosque aún es fuerte. le costará muchos años a los
Pueblos libres del Norte reclamarlo y limpiarlo por com-
pleto, y sólo si se mantiene alejada de e1 a la Sombra. 15
~~t

§ p

f
f
Las páginas 30 y siguientes, ' Creación del h éroe', pre-
~ cómo JuqaQ ~ sentan toda la información n ecesaria para diseñ ar un
h éroe completam ente de tallado . Los jugadores deberían
"El tablero está dispuesto y las piezas, en movi- ten er en cu enta, sin embargo, que las reglas y la infor-
miento." mación contenidas en este libro deben utilizarse como
un pintor utilizaría los colores: hace falta imaginación
En el juego de rol El Anillo único, los jugadores adoptan para dar profundida d al personaje y senti do a los núme-
el papel de avenh.treros, osados individuos que viajan ros, dá ndoles vida.
p or la Tierra Media. La excepción es la persona que asu-
me el manto del Maestro del saber (el árbitro y director, EL MAESTRO DEL SABER
cuya tar ea es presentar a los jugadores interesantes de-
sa fi'.os, valiosos oponentes, y excitantes relatos). El Anillo El mundo y la histor ia enteros de la Tierra Media se h a-
único puede juga rse con tan sólo dos personas (un llan en las m anos del MaeslTo del saber y de su s jugado-
jugador y el Maestro del saber), y has ta seis jugadores res, listos para ser explora dos, in terpretados, y reinven-
o m ás. Todo lo n ecesario es papel, lápiz, imaginación, y tados . Conforme los personaj es desarrollan la his toria
amor por el mundo imaginar io de Tolkien . de su s aventuras, el MaeslTo del sab er les enfrenta a
Pa ra empezar el juego, todos los juga dores deben crear problemas imprevistos y giros de la LTama, que llevan a
el personaj e que desean interpretar, utilizando las reglas la creación de una nueva épica, enfocada por completo
contenidas en la página 30 y siguientes, mientras que alrededor de la s gestas de la compañía y de su s miem-
el Maestro del saber necesita un gancho de aventura , bros. Para conseguir este objetivo, el Maestro del saber
que no es sino el inicio de un relato (en la página 124 describe los lugares donde tien e lugar la acción, inter-
y siguientes del Libro del MaeslTo del sab er se incluye preta a los per sonajes implicados en el acontecimiento
una avenh.tra lista para jugar, para empezar las cosa s que no son interpretados por los otros jugadores, y utili-
rápidamente). El grupo de personaj es crea do por los za las reglas para determinar de forma justa el resulta-
jugadores inicia el juego como un g rupo de aventureros do de las acciones propuesta s por los jugadores.
recién formado, unido hace poco por una cau sa común, El Libro del MaeslTo del sab er (págin a 12 y siguientes)
o una necesidad acuciante. Serán los protagonistas contien e reglas a dicionales y guías que éste podría n ece-
de la historia que está a punto de ser conta da , y su s sita r en su papel de árbitro, narra dor y director, a demás
acciones determinarán si están destinados a convertirse de sugerencias sobre cómo tTabajar con los jugadores
en h éroes cuyas gestas ayudarán a evitar la oscurida d pa ra crear relatos que sean, a la vez interesantes y fieles
invasora, o si perecerán en el intento . al mundo tal y como se describe en el m aterial de ori-
gen .
Los HÉROES
ESTRUCTURA DEL JUEGO
Los juga dores experimentan los años oscuros del final
de la Tercera Eda d de la Tierra Media , interpretando La narra ción y la participación de los relatos es el
el papel de los personajes que crean . Para llevar esto a corazón de El Anillo único. El Maes tro del saber prepara
cabo , lodo lo que un jugador necesita es ponerse en la la escena, interpreta el papel de la gente con la que los
piel de su personaje y guiar sus acciones, intentando personajes se encuentran , y juzga el resultado de las
pensar como pensarfa el héroe, y r ea ccionar como éste acciones de los personajes, pero lo que hace que estos
lo haría. Éste es un juego de la imaginación, una histo- relatos cobren vida es la interacción entre los jugadores
ria que se va creando , en colaboración con el Maestro y el Maestro del saber.
del saber.

17
Para facilitar esta creación interactiva, cada aventura se
estructura en dos fases: una fase de aventuras, que por
lo general ocupa la m ayor parte del tiempo de ju ego, y
otra de cierre, que se llama fase de comunidad.
Durante la fase de aventuras, el Maestro del saber
presenta a los jugadores el inicio de la aventura. Al nivel
más básico, la mayon'.a de las aventuras empiezan con
uno o más desafíos a los que Los jugadores reaccionan.
Conforme la fase se desarrolla, el curso de acción esco-
gido por los jugadores condu ce el juego en direcciones
diferentes, que llevan a otros desafíos, o a la conclusión
de la aventura. Cuando los jugadores finalmente supe-
ran los desafíos planteados por el Maestro del saber, o
fallan sin remisión posible, la fase de aventuras acaba.
En este punto Los jugadores inician una fase de comu-
nida d, n arrando lo que hacen sus p ersonaj es cuando
por fin vuelven de sus aventuras, o descansan un rato .
Durante esta fase , es el turno del Maestro del saber de
actuar reactivamenfe, escu chando las proposiciones
y deseos de sus jugadores, y asegurándose de que las
reglas se aplican correctamente.
Siguien do esta estructura, cada aventura ve a los h éroes
tomar parte en una cadena significativa de aconteci-
mientos, ue rosi ue hasta una resolución conclu ente. Por lo general una aventura completa n o debería tardar
m ás de dos o tres sesiones de juego en completarse,
con la fase de aventuras ocupando la mayor parte del
tiempo de ju ego, y la fase de comunidad ocupando más
o menos la segunda mitad de la última larde de jue-
go. Después de algunas partidas, tanto los jugadores
como los Maestrns del saber encontrarán que lo que
sucede en las dos fases diferentes del juego, en realidad
está extremadamente interrelacionado, puesto que los
acontecimientos creados o presenciados en una fase de
aventuras condu cen a los jugadores a llevar a cabo cier-
tas elecciones durante la siguiente fase de comunidad.
A su vez, el Maeslrn del saber en contrará fácil enlazar la
siguiente fase de aventuras con lo que sucedió durante
la fase de comunidad previa. El resultado final es una
épica continuada que se va creando a partir de la vida
de Los personajes creados por los jugadores, y de las
gestas que llevan a cabo.
A modo de comparación, los acontecimientos narrados
en El hobbitpueden verse como una serie de cuatro
aventuras enlazadas:
18
1. l a primera fase de aventuras ve a los personaj es fío s de los que es tá compuesto , y de narrar el resultado
abandonar Hobbiton, viajar por el Yermo, y llegar a de las acciones según determinen las reglas; durante
Rivendel (s. Tmladris); la fase de comunidad conclu- una fase de comunida d es el turno de los jugadores de
yente la pasan como huéspedes de Elrond Medio elfo. presentar sus ideas e intenciones al MaesLTo del saber;
2. l a siguiente fase de aventuras ve cómo la compañía por ejemplo, es prerrogahva suya escoger dónde van a
llega a las montañas Nubladas, las cruza, y eventual- descansar y decidir qué van a hacer mientras estén allí.
m ente pasa la fase de comunidad en casa de Beorn. Pero las cosas no siempre son tan nítidas; hay varios
3. la tercera fase de aventuras sigue al hobbit y a sus momentos durante el juego en los que la iniciativa
compañeros enanos mientras cruzan el bosque Negro narrativa pasa del Maes h·o del saber a los jugadores,
y son hechos prisioneros por el rey Elfo, para final- o viceversa. Por ejemplo, se considera que los jugado-
mente pasar la fase de comunidad en la ciudad del res tienen la iniciativa narrativa en todo lo que a sus
lago. personajes se refiere, puesto que son en todo momen-
4. la fase de aventuras final es teshgo de la explora- to quienes escogen las acciones y las palabras de sus
ción de la montaña Solitaria, la muerte de Smaug, y la h éroes, pero es posible que pierdan dicha prerrogativa
Batalla de los Cinco ejércitos. la última fase de comu- si un h éroe sufre la man cha de la corrupción y pierde el
nidad se resuelve con todos los compañeros h abiendo control de sí mismo . Y si bien en la mayo ría de circuns-
vuelto a sus respectivos hogares. tancias, el Maestro del saber es el narrador principal
durante una fas e de aventuras, un u so inteligente de las
EP1SOD10S Y TIEMPO NARRATIVO cualidades de un personaje podría permitir a un juga-
El hempo pasa a diferenle velocidad en los relatos: una dor desviar brevemente la narración de acuerdo a sus
tarde pasada jugando al juego de rol de El Anillo único propios deseos.
puede representar desde un solo día en la vida de un
aventurero, h asta un año o m ás de su carrera. Durante LA HOJA DE PERSONAJE
una sesión, el paso del tiempo se representa principal-
m ente de dos formas : con episodios detallados y enfo- Un h éroe viene definido en términos de juego por cierta
cados, que requieren que los jugadores interaccionen cantidad de rasgos y punluaciones numéricas, que
estrechamente con el relato, o de una forma más rápida desCl·iben sus atributos füicos, espirituales y mentales, y
y m enos descriphva llamada hempo narrativo, más la extensión de sus conocimientos y su capacidad como
apropiada cuando se tra ta de acontecimientos prolonga- aventurero. Estos valores influencian la forma en que el
dos o que con sumen más hempo, como viajes, asedios, personaje interacciona con las reglas del juego, por lo
u otras achvida des que se puede considerar que ocurren que es importante que se tengan a mano y sean fáciles
'fuera de pantalla .' El Maestro del saber y su s jugado- de seguir.
res no n ecesitan declarar cuándo el juego cambia de Para facilidad de con sulta , todos los jugadores tienen
una escala de hempo a otra, puesto que en una sesión una hoja de personaje, un formulario descriphvo que
de juego normal se su ele pasar de un modo al otro de se rellena y se pone al día fácilmenle conforme un héroe
forma suave y discreta, pero las reglas que se presentan obtiene exper iencia. Una hoja de personaje hene dos
aquí uhlizan es ta dishnción para explicarlo mejor. caras: la parte delantera de la misma contiene toda la
informa ción que con cierne a las car acleríshcas persona-
LA lNlClATIVA NARRATIVA les del avenlurero, mientras que la parle Lrasera se uhli-
Duranle el juego, y especialmente en las dos diferenles za principalmente para ano lar sus gestas, y las proezas
fases del mismo, el Maestro del saber y sus jugadores se de la compañía a la que perlenece.
alternan para tener la iniciahva n a rrativa principal. Esto Se proporciona otra hoja de personaje en blanco (cara
significa que mienlras se eslá en la fase de aventuras, el y dorso) en las dos páginas siguientes, así como en la
Maeslro del saber es el narrador principal: es lá a cargo página 188, y una versión en formalo .pdf se puede des-
de exponer el gancho del rela to, de geshonar los desa- cargar de hLtp://www.devir.es/ producLo/ anillo-unico/
19
"Cota.t

Uombre
-----------------
Cultura.
------------
Benbició n cultura.l
------------------------ Va.l.or

Ocupa.ción - - - - - - - - - - - 'DebiUba.b

especla.Uba.bes
- RASGOS -

R<ueos bi.stinth,os - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
<>
a.nt.e la. Sombra. - - - - - - -

Sahiburia.

é3 <>
- ATRlBUTOS -

é3 é3
fa."\IOrito fa."\IOrito fa."\IOrito

Cuerpo Cora.-zón Illente


- GRUPOS DE
- HABlllDADES COMUNES - HAB1L1DADES -
Jmpreslona.r }:! }:! }:! }:! }:! }:! lns¡,irar }:! }:! }:! }:! }:! }:! Persu~ir }:! }:! }:! }:! }:! }:! persona.Uba.b ~
t\tletismo }:! }:! }:! }:! }:! }:! Vi,var }:! }:! }:! }:! }:! }:! Si"ilo }:! }:! }:! }:! }:! }:! movlmlmto <}#
t\lerta }:! }:! }:! }:! }:! }:! Perspicacia. }:! }:! }:! }:! }:! }:! Buscar }:! }:! }:! }:! }:! }:! pncepci6n <}#
e,xplorar }:! }:! }:! }:! }:! }:! Curar }:! }:! }:! }:! }:! }:! Ca:z:ar }:! }:! }:! }:! }:! }:! supervlvmcia. ~
Cantar }:! }:! }:! }:! }:! }:! Cort.esía }:! }:! }:! }:! }:! }:! t\certijos }:! }:! }:! }:! }:! }:! costumbres <}<}<}
Oficio }:! }:! }:! }:! }:! }:! Guerrear }:! }:! }:! }:! }:! }:! Saber }:! }:! }:! }:! }:! }:! voca.cl6n <}#
'Oa.ño
- HAB1L1DADES DE ARMAS -
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Da.ño _ _ filo _ _ limbo.
Da.ño _ _ filo _ _ limbo.
Da.ño - - filo - - limbo.
Jmp. _ _
Jmp. _ _
Jmp. _ _ ~ blsto.ncia.
(>
}:! }:! }:! }:! }:! }:! Da.ño -- filo - - limba. Jmp. _ _ Pa.i-a.ba.

- RECOMPENSAS - - VlRTUDES -

--e-~(>
-EQUlPO-
----------~?> espera.n-z.a.
~..., Jmp. Puntuación
- = - - - - - - - - - - - - - ' - - - - lnlclo.l.
. . . e::/
Puntuación ~
Ca.nsa.bo
o
escubo
Jmp.
Jmp. 'Desa.nimabo
o
Cubncabn.cu Jmp.
Sombra.
limbo o
-TRASFONDO -

-COMPAÑÍA-
Guía.
€,,cploNbor
~------------------------------ - -
'V'eía.

rooobec:omunibab - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

- FASE DE COMUN1DAD -

- CÓMPUTO DE LOS AÑOS -


GLOSARl O DE TÉRMlNOS
Como puedes ver en la hoja de personaje, el juego utiliza cierta cantidad de términos especializados. Aquí tienes alg u-
nas definiciones para ayudarte a empezar.

Parte delantera por los jugadores para personalizar a sus personaj es,
Nombre basados en su s puntos fuertes y de'biles. los juga dores
Aquí es donde el jugador an ota el nombre que h a escogi- seleccionan rasgos cuando escogen la cullura, el lTasÍOn-
do par a su p erson aje. Como los diversos pueblos de la do, y la ocupación de su s personajes.
Tierra Media siguen diferenles costumbres de nomen- Atributos
clatura, se aconseja a los jugadores que seleccionen un Cuerpo, Corazón , y Menle describen respectivamente
nombre de los que se proporcionan como ejemplos típi- los perfiles físico , espirilual, y mental de un personaje.
cos de cada cullura en las reglas de creación del héroe. Estas punluaciones numéricas son las piedras angulares
Cultura de la con slT ucción de un personaje, y describen sus a p-
El nombre del grupo cultural al que el héroe pertenece. titudes y capacidades naturales . Cada atTibulo tiene una
Escoger una cullura de procedencia de un per sonaj e es puntuación básica, determina da por su lTasfondo , y una
probablemente la elección más importante que hay que puntuación favorita, que se calcula sumando un bonifi-
hacer a l crearlo. En el primer conjunto básico de El Ani- cador. La puntuación básica del a lTibulo se anota en La
llo único existen seis culturas jugables: los beórnidas , casilla más gr ande, mientras que la punluación favorita
los elfos del bosque Negro, los enanos de La montaña se anota en La m ás pequeña.
Solitaria, los hobbits de la Comarca, los hombres de Habilidades comunes
Bardo, y los hombres del bosque de las tierras Ásperas. Las habilida des comunes representan las cosas que un
Nivel de vida héroe ha aprendido a hacer. Su valor se expresa como
Esto resume el nivel de prosperidad de la cullura. Un un número de casillas marcadas. En ciertos momentos
nivel de vida cullural puede Limitar la capacida d de un dur ante la creación de personaje, se indica a los juga-
h éroe para obtener ciertos objetos. dores que subrayen el nombre de una habilidad, para
Bendición cultural marcarla com o una habilidad favorita. l as h abilidades
Una bendición cultural describe una característica o favoritas describen un talento peculiar de un per son aje
cualidad especial ta n profunda mente arraigada en una en el campo descrito por la habilidad.
comunidad en concreto, que en el juego está disponible Categorías de habilidades
para todos su s miembros. Las habilidades se organizan verticalmenle en colum-
Ocupación nas, agrupándolas según el alributo que se considera
La ocupación de un personaje resume lo que le moliva que influye más en cada una. Por lo lanlo, hay seis habi-
a buscar una vida de ave nturas, y le mantien e cada día lidades de Cu erpo, seis de Corazón, y seis de Menle.
en tan peligrosa senda. Hay cinco ocupaciones dife- Grupos de habilidades
renles para escoger, cada una de las cuales ejemplifica Las dieciocho habilidades comunes se organizan por
un impulso aventurero diferente: los héroes pueden ser relación en filas, definiendo seis grupos de habilidad:
buscadores de tesoros, eruditos, guardianes, trotamun- personalidad, movimiento, percepción, supervivencia,
dos, o vengadores. La ocupación permite a un jugador costumbres, y vocación. El nombre de cada grupo de
personalizar su concep to de personaje, y ayudarle a con- habilidades va seguido por una hilera de lTes casillas,
centrarse en las creencias y obj etivos que proporcionan que se marcan cuando un héroe lleva a cabo una acción
un propósito a su inlerpre lación. que le hace ganar un punto de avance.
Debilidad ante la Sombra Habilidades de armas
l:s lo representa el principal defecto de un personaje, el las habilidades de armas describen la capacidad de un
punlo débil que la Sombra podría explotar para corrom- personaje para utilizar a rmas como espadas, hachas,
per su espírilu. la debilidad ante La Sombra se basa en o arcos. los jugadores seleccionan las habilidades de
la ocupación de un personaje. armas de sus h éroes de enlTe dos es tilos de lucha cultu-
Rasgos rales predefinidos. Como sucede con las habilidades co-
Los rasgos son caracten'.slicas peculiares que individuali- munes, las h abilidades de armas lambién pueden es lar
zan a un héroe, cu alida des (y a veces defectos) utilizados subrayadas para indicar que son favoritas. Los nombres

22
de habilidades de armas enlre paréntesis indican una Esperanza
habilidad de arma cultural, que permite a un personaje La puntuación de esperanza de un personaje identifica
utilizar una selección de armas mayor; por ejemplo: y cuantifica las reservas de vigor espiritual a las que
(Lanzas). un héroe recurre cuando se encuentra en peligro . Los
Experiencia jugadores pueden gastar un punto de esperanza para re-
Cuando empiezan a salir de aventuras, los personajes currir a las reservas de energía de sus héroes , y permitir
cambian y crecen, acumulando y utilizando puntos de así que estos vayan más allá de sus límites normales.
experiencia, que se conceden a los personajes después Sombra
de cada sesión . La casilla más grande sirve para anotar La puntuación de Sombra de un héroe mina su puntua-
los puntos de experiencia obtenidos en la fase de aven- ción de esperanza, puesto que su espíritu se ve debilita-
turas actual, mientras que la m ás pequeña sirve para do y corrompido. A un h éroe se le considera desanima-
anotar la experien cia total obtenida (y gastada) por un do si su puntuación de esperanza es menor o igual que
jugador hasta el momento . su puntuación actual de Sombra.
Valor Daño
El rango de valor de un personaje describe su estatus La puntuación de daño de un personaje indica el poten-
como realizador de grandes hazañas, y es una medida cial que tiene un h éroe para causar un daño sustan cial a
de su coraje frente a situaciones u oponentes peligrosos . un oponente cuando sea capaz de acertarle con fuerza y
Cada vez que un h éroe alcanza un nuevo rango de valor, precisión, ya sea utilizando un arma de combate cu er-
recibe una recompensa, como reconocimiento a su s po a cuerpo o un arma a distancia. La casilla pequeña
valerosas acciones. de daño de la hoja de person aje, marcada a distancia,
Sabiduría se utiliza cu ando la capacidad de daño del héroe con
El rango de sabiduría de un personaje describe su auto- armas cu erpo a cuerpo es diferente a la que tiene con
comprensión y su capacidad de tener buen juicio, y es armas a distan cia.
una medida de su resisten cia al poder corruptor de la Parada
Sombra. Cada vez que un h éroe alcanza un nuevo rango La puntuación de parada de un héroe refleja su habi-
de sabiduría, recibe una virtud, como consecuencia de lidad para desviar o evitar de alguna forma un golpe.
su percepaon. Llevar un escudo de algún tipo m ejora la puntuación de
Virtudes par ada de un personaje.
Las virtudes son atributos y talentos especiales úni- Armadura
cos, característicos de los h éroes que pertenecen a una Los person ajes llevan armadura para evitar que les
cultura determinada. Los jugadores seleccionan una cau sen daño duradero en combate. Por lo general com-
virtud cada vez que su héroe alcanza un nuevo rango de puesta de diversas capas de vestimenta protectora, la
sabiduría. armadura es siempre pesada y agobiante de llevar. Un
Recompensas personaje puede llevar un cubrecab ezas que comple-
Las recompensas son piezas de equipo de gu erra de mente su equipo defensivo.
calidad superior, concedidas a un héroe como premio Cansado
por sus hazañas. Los jugadores reciben una recompensa Esta casilla se marca cu ando un héroe ha quedado
cada vez que su héroe alcanza un nuevo rango de valor. cansado. Un personaje cansado sufrirá un penalizador
Equipo cuando lleve a cabo acciones, hasta que sea capaz de
El equipo que lleva el personaje, junto con su puntua- descansar adecuadamente.
ción de impedimenta. Desanimado
Aguante Esta casilla se m arca cuando un héroe ha quedado
El aguante es la expresión de la resistencia física y la de- desanimado. Un personaje desanimado corre peligro
terminación de un héroe. Se reduce cuando un persona- de sufrir un brote de locura y perder temporalmente el
je se ve sujeto a daño físico, tensión, y agotamiento. control de sí mismo.
Cansancio Herido
El peso y la impedimenta del equipo transportado por Cuando el ataque de un enemigo traspasa las defensas
un personaje pueden limitar su rendimiento. A un héroe de un personaje y su vestimenta protectora no consigue
se le considera cansado si su puntuación de aguante es salvaguardarle, queda herido. Si un personaje herido
menor o igual que su umbral de cansancio. sufre una segunda h erida, queda inconsciente.

23
Parte trasera Cronología
Comunidad Los jugadores utiliza n este espacio para anotar los acon-
Esta casilla se utiliza para anotar el número de puntos tecimientos memorables de los que son testigo, o en los
que quedan en el fondo común del g rupo . Cada jugador que toman parte durante su carrera como aventureros.
lleva la cuenta de los puntos que queda n, aunque el
fondo sea común.
Puntos de avance
Los jugadores anotan aquí el número de puntos de
avan ce que sus héroes ha n acumulado , y que pueden
gastar p ara aumentar las puntuaciones de sus habilida-
des comunes.
Tesoro
Los héroes obtienen tesoro cuando entran en posesión Como muchos juegos, El Anillo único utiliza dados para
de m a teriales y objetos de valor poco común, como determinar si los aventureros tienen éxito o fracasan
por ej emplo plata, oro y piedras preciosas. Da do que cuando intentan ta reas difíciles, o se enfrentan a ame-
representa una riqueza muy superior a la ordinaria, nazas peligrosas. En El Anillo único se uti liza un juego
los jugadores sólo podrán inver tir su tesoro cuando no de dados especiales, que incluye 6 dados de 6 caras con
estén corriendo aventuras de forma activa. números de dos tipos (t ambién denominados dados de
Estatus éxito) y un dado de 12 caras con dos iconos especiales
La puntuación de estatus de un personaje representa la (denominado el dado de proeza). Si bien la caja contiene
respetabilidad, aclamación o prestigio de que disfruta exactamente la cantida d de dados que se utiliza durante
como miembro de la comunidad a la que pertenece, y una partida, los jugadores pueden encontrar útil apor-
mide la capacidad del mismo para participar en la for- tar unos cuantos más , porque es más cómodo que cada
mación de la historia de la cultura o par a influenciarla. jugador tenga un juego de dados a mano (estos dados
Trasfondo adicionales pueden personalizarse fácilmente para fun-
Cada descripción cultural ofrece seis ejemplos de cionar como los que vienen con el juego, o dejarse como
tTasfondo, breves descripciones que ofrecen enfre otras están y uti lizarse con ajustes mínimos; ver la barra
cosas detalles del pasado y la educación de un perso- lateral ' Cómo utilizar tus propios dados').
n aje. La elección de trasfondo durante la creación del
nuevo h éroe tiene diversas consecuencias en términos de
juego, puesto que por ej emplo defin e su s puntuaciones
de afributo iniciales.
Aunque los poco avezados en los juegos de rol pueden
adoptar un frasfondo tal y como se propone en este
libro, se anima a los jugadores a que creen la his toria
previa de su s p ersonajes desde cero, utilizando las exis-
tentes como ejemplo .
Compañia
Aquí cada jugador anota los nombres de su s compañe-
ros, posiblemente indicando qué papel interpreta cada
uno de ellos en el grupo.
fase de comunidad
Los encabezados que hay bajo este t{tulo se utilizan
para anotar los nombres y situación de aquellos lugares
donde la compañía pasa algún tiempo recuperándose
de sus aventuras, y los de los individuos que les ayudan
ocasionalmente.

24
TlRADAS DE DADO TlRADAS DE DADO PARA LOS ADVERSARlOS
los dados no siempre son necesarios. Se supone qu e los Cuando el Maestro del saber lleva a cabo una tirada de
héroes son lo suficientemente hábiles como para llevar dado para determinar el resultado de una acción lleva-
a cabo muchas acciones sin esfuerzo alguno . Pero tarde da a cab o por un sirviente de la Sombra, se puede con-
o temprano en el transcurso del juego, los personajes sidera r más apropia do al tema invertir los resulta dos
tendrán que enfrentarse con situaciones dift'.ciles que de los dos iconos especiales: el icono~ se convierte
impliquen cierto nivel de riesgo. Cuando eso suceda, las en el mejor resultado posible y otorga un acierto auto-
características de un héroe se tendrán en cuenta para m ático , mientras que la runa P se convierte en el peor
determinar sus posibilidades de éxito : aquí es cuando resultado posible y envía a O el resu ltado del dado (las
los jugadores 'llevan a cabo una tirada'. reglas sobre adversarios en las páginas 64 y siguientes
Todas las tiradas de dado de El Anillo único requieren el del libro del Maestro del saber están escritas teniendo
dado de proeza, a demás de cierto número de dados de en cuenta esta convención).
éxilo, dependiendo de las habilida des de los personajes .
los resulta dos de todos los dados que se tiran (el dado (óMO lNTERPRETAR LOS DADOS DE ÉXlTO
de proeza más cierta cantidad de dados de éxito) se l os dados de éxito son dados de 6 caras especiales,
suman, y se compara el total con un número objetivo o modificados para mostrar los números 1, 2 y 3 en
'NO' (un valor numérico que expresa la dificultad de la contorno, y los números 4 , 5, y 6 en negro . Además hay
acción intentada). Si total es igual o mayor que el NO, la un icono especial, un pequeño numeral tengwar 1 (Gº ),
acción tiene éxito, y de lo contrario es un fallo . que aparece junto con el número 6. Éstos dados se tiran
junto con el dado de proeza cuando un personaje tiene
(óMO lNTERPRETAR El DADO DE PROEZA una probabilidad m ayor de tener éxito en una acción, ya
El dado de proeza es un dado especial de 12 car as que sea debido a un nivel superior en una habilidad, o a una
se utiliza cada vez que el juego requiere una tirada de aptitud en particular.
dado. Ha sido personalizado para arrojar valores nu-
méricos que van de 1 a 1O, y tiene dos iconos especiales: ESTADOS
la runa de Gandalf P y el ojo de Sauron ~ . los dos El estado ft'.sico y espiritual de un personaje puede
iconos se interpretan norma lmente como sigue: afectar a su rendimiento . En El Anillo único, se consi-
l a runa P se considera el mejor resultado obtenible con dera que los h éroes están normalmente sanos y lis los
los dados y, cuando sale, la acción tiene éxito , tanto si. el para entrar en acción, pero pueden quedar cansados o
resultado to tal de la tirada era suficiente para igualar o desanimados durante el curso del juego, por ejemplo
superar el NO fijado para la tira da, como si. no. resultando h eridos en combate, o viajando a tra~s de
l a runa ~ se con sidera el peor resultado p osible. En tierras asola das.
la m ayoría de circunstancias, cuando sale el icon o ~ , Cuando un héroe can sado lleva a cabo una tirada, todos
el resultado del dado de proeza se considera igual a O. los dados de éxito que muestr an un resultado en con-
Ambos iconos especiales se utilizan en el juego para torno se considera que han dado un resultado de O (en
desencadenar efectos adicionales, por ejemplo en rela- lugar del valor numérico mostrado en la cara).
ción con el uso de armas o capacidades únicas de los Cu ando un h éroe desanimado lleva a cabo una tirada y
personajes. En términos generales, obtener una runa de obtiene u n ~ en su dado de proeza, sufre un brole de
Gandalf P en cualquier tirada es siempre beneficioso, locura y pierde temporalmente el control de sí mismo.
mientras que el icono del Ojo~ puede tener un efecto
particularmente desfavorable.

25
HAB1L1DADES NO de la Lirada. En una Lirada de dado con creta sólo se
La m ayoría de las acciones que i.ntenlan los jugadores puede gas la r un punto de esperanza (no es posible gas-
dura nte el juego se ven afectadas por las características tar más puntos para obtener bonificadores múltiples).
del héroe que las i.nlenta. Basándose en las circuns tan- Un j ugador intenta una lirada de Atletismo contra
cias, se selecciona una habi.li.dad , que es la que se juzga un NO de 14, pero tiene un resultado total de 70 en
m ás releva nte para el curso de los a conteci.mi.entos (Cor- los dados. Gastando un p unto de esperanza, invoca
tesía pa ra impresionar positivamente a una persona un bonificador de su atributo de Cuerpo, por lo que
importa nte, Percepción para oír el rui.do de los enemi- puede sumar al resultado tantos puntos com o puntua-
gos que se aproximan, etc.). ción de atributo. Suponiendo que tu viera Cuerpo 6,
En la hoj a de person aj e, cada nombre de habi.li.dad va el resultado final de la lirada sena 76, suficiente para
seguido por una serie de casillas romboidales, algunas superar el NO y convertir el fracaso en un éxito.
de las cuales pueden h aberse marcado con lápiz durante
la creación del personaje. Et NÚMERO OBJETIVO (NO)
El número de casi.Has m a rcadas mues tra cuántos dados A veces, el desenlace de una acción es lá casi. garantiza-
de éxito ha de tirar un jugador junto con el da do de do, mientras que en otros caso los h éroes arriesgan la
proeza. vida. Esto se refleja mediante el número objetivo (NO):
Si no hay marcada ca si.Ha alguna, el jugador ti.ra simple- éste es un va lor numérico que va desde un mínimo de
m ente el dado de proeza. 1O (u na acción que sólo representa un desafío su stancial
A veces, una ti.ra da podría i.mpli.car La cualidad de una pa ra a ventureros inexpertos), hasta 20 o más (un obsLá-
pieza de equipo en lugar del nivel de competencia del cu lo desafiante par a todos, excepto para los h éroes más
héroe, o su puntuación en una característica diferente, avezados). En teoría , un número obj etivo podría ser tan
como por ejemplo su punluación de valor o de sabi.du- a lto como 30, para una tarea de dificultad legendar ia,
na. p ero tales extremos deberían ser i.ncreíblemenle raros.
Si éste es el caso, la puniuaci.ón de caracterís tica o la La tabla a continuación describe el n ivel de dificulta d de
cualidad son las que determinan el número d e dados de un rango de números obj etivo para un personaje sano
éxito que h ay que tirar a demás del da do de proeza. que posea una puntuación de habdida d a nivel bueno
(+++):
ATR1BUTOS
Un h éroe que confía en su propio poten cia l puede en-
contrar la fuerza necesaria para supera r un obs láculo
considerado insuperable por individuos menos opti- NO Dificultad (rango de
mis tas. Cuando se enfrentan a un pronóstico difícil, los
habilidad+++)
jugadores pueden invocar un boni.ficador basa do en su s
10 Muy fácil
puntuaciones de a tributo:
12 Fácil
Cuando un jugador falla una ti.ra da, puede ga star un
14 Moderada
punto de esperanza para obtener un boni.fi.cador i.gual a
16 Dificil
la punluación de atribulo que se considere más p erti- 18 Muy difícil
nente para la acción. Si. el personaje está utilizando una De"-<>l¡,nf,..rlnra
20
habilidad favori.La, se utiliza la puntua ción de atributo
favorita, y si no el boni.ficador normal.
Naturalmente, un jugador sólo gastará un punto de es-
peranza si el resultado modi.fi.cado le permite superar el

26
Para ten er éxito en una tirada, el jugador debe comparar Por ejemplo, Robert prueba la Perspicacia +++ de
su resultado total con el número objetivo fij ado por el su héroe contra un NO de 72. Obtiene un 6 en su dado
Maestro del saber: si es igual o mayor, la tirada tiene de proeza, y un 6°, un 4, y un 3 en sus dados de éxito.
éxito, y de lo contrario es un fallo . Tal y como se ha ex- Como 6 más 6 ya sum an 72, Robert aprecia de un
plicado, obtener un f' en el dado de proeza convierte la vi.stazo, no tan sólo que ha conseguido la tirada, sino
acción en éxito de forma automática, tanto si el resulta- que además ha obtenido un gran éxito.
do total igualaba o superab a el número objetivo, como
si no .

GRADO DE ÉXlTO
A veces es útil o incluso necesario determinar la calida d
de un resultado positivo. Por ejemplo, el MaesLTo del
saber podría querer determinar lo lejos que ha saltado
un personaje, lo rápido que está corriendo , o lo convin-
cente que h a sido su discurso.
Para determinar la cualidad de un éxito, el jugador
cuenta los iconos especiales 6" que h a obtenido en su s
dados de éxito, si es que ha obtenido alguno:

(-) sino h a obtenido ningún icono 6" , el intento de


acción tuvo éxito sin más (un éxito);
(6") si ha obtenido un solo icono 6°, el gra do de éxito
fue extraordinario (un gran éxito);
(6" 6" o m ás) si ha obtenido dos o más iconos 6" , el
grado de éxito fue absolutam ente excepcional y m e-
morable (un éxito extraordinario).

El Maestro del saber debería describir qué su cede


cuando un jugador obtien e un éxito superior, puesto que
podría convertirse en un relato r ecordado afectuosamen-
te por los h éroes.

(óMO DETERMlNAR DE UN VlSTAZO


LOS RESULTADOS DE LAS TIRADAS DE DADO
Como los jugadores notarán , en El Anillo único no siem-
pre es necesario conocer el total preciso obtenido con
una tirada de dado, sino tan sólo si ha sido suficiente
para igualar o superar el nú mero objetivo. Esto, junto
con la forma de determinar la cualidad de un éxito,
permite a los jugadores determinar de un vistazo el
resultado de sus tiradas, y averiguar rápidamente si han
tenido éxito (y en qué grado) sin ten er que contar todos
los resultados todas las veces.

27
- paQte 2: peQsonaJes-
El Maestro del saber debería ayudar a sus jugadores
~ cReac1ón be ~ durante este proceso, aclarando las reglas del juego
cuando sea necesario, o simplemente aconsejando al ju-
héRO€S gador para que lleve a cabo elecciones que, a la vez sean
fieles al trasfondo del ju ego, y posibiliten la creación de
"Miraba las aguas lentas y gorgoteantes , y tuvo un personaje satisfactorio.
una curiosa impresión: su vida anterior queda-
ba atrás entre las nieblas; delante lo esperaban [LECClONES CENTRADAS
oscuras aventuras ." El objetivo de El Anillo único es hacer que los jugadores
sientan lo que significa ir de aventuras en una tierra sal-
Los aventureros son a menudo individuos comunes vaje y peligrosa, de un pasado olvidado. Es un mundo
nacidos en tiempos excepcionales. La mayoría h an amenazador, que tiene más en común con el mundo que
llevado una vida ordinaria hasta el día en el que algo se muestra en las sagas nórdicas, o con la Edad oscura
pasó y cambió la forma en que miraban a su mundo y a de Europa, que con nuestro mundo contemporáneo.
la gente a la que conocían. Por alguna razón , los Lugares Para ello, se anima los jugadores a dejar atrás la era de
donde crecieron no les parecían tan interesantes e ilimi- la información y de los viajes rápidos, y adoptar el pun-
tados como antes , o empezaron a darse cuenta de que to de vista de individuos cuyos h orizontes a menudo no
no estaban haciendo lo suficiente para salvaguardar a se extienden más allá de unas cuantas millas de su lugar
sus seres queridos quedándose inactivos en casa, como de nacimiento. Por cada miembro de los Sabios y de los
pretendiendo que Las sombras no se acercaban más y Grandes, por cada Mago, o Noldor, o Montaraz del Nor-
más cada año. te, hay muchísimos m ás como Samsagaz Gamyi, gente
Cu alesquiera que sean su motivaciones o sus propósi- sencilla que jamás h a cruzado los límites de su propio
tos, la mayoría de los personajes creados para El Anillo pueblo o aldea, como Gimli hijo de Gloin, que ignoraba
único son individuos que ha escogido abandonar sus la existencia de Rohan hasta que lo visitó, o como el
actividades diarias y convertirse en aventureros. No noble Faramir, poseedor de gran sabiduría, quien jamás
son soldados o capitanes siguiendo las órdenes de un se había en contrado con un elfo o con un hobbit antes
señor, ni sutiles magos que intentan tejer las h ebras del de la Guerra del anillo.
destino: son individuos osados que corren peligros por El paisaje que revela esta perspectiva es el de un mundo
propia voluntad, a veces tan sólo por amor a la aventu- de límites inciertos, y tan sólo vagos indicios sobre la
ra. existencia de reinos lejanos y la gente que los habita;
las siguientes páginas detallan el proceso de creación un lugar que, por estas razones, ofrece gran cantidad de
de personajes que se requiere para construir un aven- oportunidades para la exploración y la aventura.
turero extraído de una de entre seis culturas heroicas.
Utilizando las directrices que se presentan en estas Los Pueblos libres del Norte
páginas, cada jugador será capaz de crear su h éroe, con Cada publicación básica creada para el juego de rol de
sus puntos fuertes y sus puntos de'biles, su s posesiones y El Anillo único ofrecerá a sus jugadores la oportunidad
sus aspiraciones. de crear una selección de tipos de personaje basados en
las culturas más apropiadas para el periodo cubierto
(óMO CREAR UN PERSONAJE por ese volumen: todos los personajes creados utili-
zando el presente libro proceden de las regiones de la
El proceso de creación de personajes tiene cierto número Tierra Media que Bilbo el hobbit exploró en su viaje a la
de pasos encaminados a crear un individuo de ficción montaña Solitaria.
que se aju ste el máximo posible a los deseos de su ju-
gador, y que al mismo tiempo en caje con el material de
origen.
30
(UlTURAS HEROlCAS
La m ayor parte del proceso de creación de personajes
se lleva a cabo mediante la elección de la cultura a la lecclona. wa. cul.tui-a. hm>ica.
que el personaje perten ece. Esto define la raza del héroe, 1'.notA 14 benbiclón cul.tui-ol? 14. Usta. be hablU-
junto con sus rasgos descriptivos más básicos, y la zon a bo.bcs be un pn-son'Ue
de la Tierra Media de la que procede. Selecciona. bos especia.Ubo.bcs
Se anima a los jugadores a que se lean las descrip cio- Oi-a. (o e~) ti-o..sfonbo
nes de cada cultura que se encuentran en las páginas ~ t 4 los a.tTibut.os bcí.sicos ? 14. habiUbab r=~

siguientes, y luego h agan elecciones sen cillas (o qu e lo


hagan al azar). Todos los datos generados dura nte es te
paso se deberfan anotar a lápiz en una h oja de per sona-
;e.

PERS0NAUZAC1ÓN
Una vez los jugadores han escogido la plantilla cultural
de su s p ersonajes y h an recopilado los datos p erhnen-
tes, pueden p ersonalizar su s caracterís ticas , llevando a
cabo a lgunas elecciones a dicionales. Este paso permite
a los jugadores definir las razones que motivaron a un
p ersonaje pa ra convertirse en aventurero (por ejemplo,
selecciona ndo una de las cinco ocupaciones) y lo que h a
ap rendido llevando dicha vida h asta el m omento en que
empieza el juego. CULTURAS HEROlCAS
Los jugadores debería n ser consist entes durante el dise-
ño de per sonaj es, par a qu e su s héroes sean personajes En un mundo en el que coexisten razas diferentes , la cul-
completos pero creíbles. tura a la que perten ece un personaj e a menudo le define
más profunda mente que sólo en términos de cos tumbres
y tra diciones. En la Tierra Media, incluso la diferen cia
entre el bien y el mal en el sentido más amplio puede
a veces depender de la cultura, puesto qu e el mal es
ma nifiesto , y los diversos pueblos juran colectivam en te
alianza a la Sombra, o luch an contra ella.
Todas las culturas aquí presentadas perten ecen a los
Pueblos libres del Norte, naciones valientes que rehúsan
la oscuridad y a menudo está n en guerra abierta contra
ella.

Beórnidas página35
Elfos del bosque Negro página41
Enanos de la montaña Solitaria página48
Hobbits de la Comarca página54
Hombres de Bardo página60
Hombres del bosque de las t. Ásperas página66

31
Para escoger una cultura, los jugadores deb erían leer se Aventureros típicos
por completo la descripción resumida, quizá leyendo La descrip ción de cada cultura contien e algun a informa-
incluso algunos o todos los ejemplos de trasfondo que ción respecto a las motivacion es que p odrían empujar
se proporcion an , y después escoger qué descripción se a uno de sus miembros por el camino de la aventura
encu entra más próxima al concepto de h éroe que tien en (la ocupación de un personaje). El tex to ofrece a conti-
en m en te. nuación dos ocupacion es 'sugeridas', que los héroes de
Las descripcion es culturales se detallan en las siguientes dich a cultura su elen adopta r cuando se convierten en
p áginas, en el formato siguiente: aventureros.
En algunos casos se indica otra como 'inusual', qu e es
lntroducción bastante improbable que los h éroes de dicha cultura
Un texto introductorio define la zon a geogr áfica que es a dopten , cier tamente sin dar origen a comentarios.
el hogar de la cultura, alguna información sobre cómo Unas y otra se presentan tan solo como guía: los jugado-
viven, y un vistazo a su historia y orígen es. res son libres de escoger cualquier ocupación que crean
que se aju sta a su concepto de personaje, y las que se
Descripción indican tan sólo pr oporcionan un ejemplo de qué tipo
Algunos detalles qu e típicamente distingu en la aparien- de motivacion es se pueden con siderar plausibles o no
cia del tipo de h éroe. para un miembro de una raza en con creto.

Nivel de vida Lo que dice el Rey ...


El nivel de vida de la cultura es una indicación aproxi- Una selección de citas con cernientes a las cullur as
m ada de los recursos de uno de su s miembros. El ju ego presenta das en estas págnas, m ostrando actitudes hacia
organiza el estatus económico medio de un pueblo en cada una de las demás, desde el pun to de vista de un
cinco niveles: pobre, fr ugal, marcial, próspero, y final- miembro eminente de la comunidad .
mente rico. Es un valor utilizado para calcular aproxi-
madamente el trasfondo econ ómico de un personaj e, y Bendición cultural
su capacidad para h acer gastos extra. Una habilidad especial, presente en todos los héroes que
p erten ecen a u na cultura en con creto.
Puntuaciones de habilidad iniciales A PROPÓS1TO DE NOMBRES Y DE lDlOMAS
Todos los personajes pertenecientes a un pueblo reci- Todo lector de Tolkien sabe muy bien lo mucho que el
ben un conjunto de rangos de habilidad comunes y de profesor amaba los idiomas, su estructura, orígenes, y
armas . Los jugadores deberían tomar nota de que un evolución, y hasta qué punto lTabajó para diseñar los di-
nombre de habilidad subrayado denota una habilidad versos nombres nativos de su mundo de ficción, o para
favorita, mientras que un nombre de habilidad de ar- encontrar análogos adecuados entre los del mundo real.
mas (entre paréntesis) indica un grupo de armas cul- El idioma de la mayoría de la gente que habita la Tierra
turales. Todas las puntuaciones de habilidad deberían Media ha recibido una gran atención, y los más impor-
anotarse fielmente en la hoja de personaje del héroe. tantes, como las diferentes lenguas e1ficas, disponen
de un vocabulario sólido , y de reglas gramaticales
Rasgos consistentes. Todos los nombres que aparecen en los
Talentos y actitudes que muestran típicamente los hé- libros han sido creados cuidadosamente, basándose en
roes de una cultura en concreto. Los jugadores añaden sólidas bases lingüísticas, y representan una influencia
matices a la construcción de su héroe escogiendo dos cullural precisa. Se ha identificado el idioma nativo de
términos de la lista, y copiándolos en la columna 'ras- cada tipo de personaje presentado en estas páginas, y
gos' de su hoja de personaje. se proporciona una lista de nombres personales apro-
piado para cada cultura, para que los jugadores puedan
Trasfondos escoger.
Seis 'paquetes' descriptivos apropiados a la cultura. Los diferentes idiomas pueden proporcionar interesantes
Cada uno ofrece una breve descripción de la persona- oportunidades de interpretación, si el Maestro del saber
lidad del héroe , o algunos detalles relativos a cómo y sus jugadores están interesados en ello. Sin embargo
pasó sus años formativos, y proporciona sus atributos ello no debería interponerse en el camino de la diver-
básicos iniciales , una habilidad favorita adicional, y por sión: si bien Tolkien utilizó las diferencias lingüísticas
último cierto número de rasgos descriptivos (ver 'Ras- entre los diversos reinos de la Tierra Media con excelen-
gos', pág. 94) para que el jugador escoja. tes efectos narrativos, Lambién encontró más sencillo
Los jugadores que sean nuevos en los juegos de rol, o evitar fuertes barreras culturales, proporcionando a
que no tengan un conocimiento particular acerca del la mayoría de grupos étnicos (incluso a los orcos y a
mundo de Tolkien, pueden dejar que una tirada de dado criaturas más fantásticas, como los ents) por lo menos
decida por ellos qué trasfondo se aplica a sus persona- un conocimiento suficiente de lo que constituía una 'lin-
jes. Los veteranos del hobby, los eruditos de la Tierra gua franca', la llamada lengua común (el oestron). Esto
Media, o simplemente los jugadores que se sientan permite a los jugadores que no quieran preocuparse de
creativos pueden, o bien tirar el dado, o bien escoger un las complejas relaciones entre los diversos pueblos y sus
trasfondo para obtener los valores y los rasgos de sus idiomas, ignorar por completo el asunto sin perjudicar
personajes, y después utilizar las descripciones tan sólo al escenario . Pero si estás dispuesto a explorar este án-
como ejemplo para personalizar, o como inspiración gulo, que es extremadamente interesante, vale la pena.
para inventar las suyas propias.
Los idiomas en el juego
Nombres comunes En el juego, se considera que todos los héroes son ca-
Directrices sobre las convenciones de nomenclatura, y paces de hablar la lengua común, por lo menos con un
listas de nombres comunes tanto de hombre como de nivel de fluidez aceptable, además de su propia lengua
muJer. nativa. La tabla que se muestra en la página siguiente
recoge los idiomas hablados por las culturas presenta-
das en estas páginas.

33
Adicionalmente, hay diversas caracterfsticas que pueden Saber popular
utilizarse para representar el conocimiento de lenguas Un personaje con conocimientos de Saber popular
antiguas o extranjeras. puede comunicarse a un nivel básico con la mayoría
de gente perteneciente a los Pueblos libres, conociendo
Saber de los elfos palabras y expresiones clave en la mayoría de idiomas.
Un héroe elfo que posea este rasgo ti.ene un conocimien-
to del idioma de los altos elfos (el quenya), también Com erciar
conocido como la lengua antigua. Al final de la Tercera l os personajes que a menudo han tenido que tratar con
Edad, el quenya se utiliza en la Tierra Media principal- mercaderes en países extranjeros, por lo general han
mente como lengua ceremonial, por ejemplo en inscrip- captado alguna que otra palabra de diversos idiomas
. . .
ciones o mvocac10nes. locales, y pueden declarar sus intenciones con bastante
exactitud, en tanto en cuanto n o necesiten comunicar
asuntos abiertamente complejos o profundos.

Beórnidas y El idioma de los pueblos del valle del Anduin es


ldioma del valle del
h bmbres del una antigua forma de la lengua común, cercana
Anduin
bosque al vallense.

Los elfos silvanos costumbraban a hablar una


Elfos del bosque
Élfico gris (sindarin) Élfico silvano a ntigua lengua de los bosques, pero adoptan
Negro
gradualmente el sindarin.

Enanos de Los enanos de Erebor hablan la lengua de


Lengua enana (lengua
la montaña Vallense los hombres de Bardo, pero preservan el
secreta) lk. khuzdull
Solitaria conocimiento de su 'idioma secreto. '

Los hobbits han olvidado su idioma nativo y


Lengua común utilizan la lengua común, preservando sólo el
Comarca
uso de unas pocas palabras y nombres propios.

Los hombres de Bardo hablan lo que se puede


Vallense describir como una forma muy anligua de la
le:'gua común .

la edad de los aventureros los h éroes raramente inician su vida de aventuras antes
l os jugadores escogen la edad inicial de su s personajes de que su cultura les considere adultos. Por otra parte,
utilizando como guía la información contenida en esta si progresan mucho en su vida antes de responder la
sección. l a edad del personaje se anota en la parte pos- llamada de la aventura, probablemente no lo hagan
terior de la hoja, en la columna 'Trasfondo.' nunca.

34
pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el
dominio de los beórnidas.


"Beorn llegó a convertirse en el jefe de aquellas
regiones, y gobernó una extensa tierra entre el
bosque y las montañas ... "

La región a lo largo de la parte superior del río Anduin


albergó antaño a much os humanos, pero su número fue
menguando con el paso de los años. Sólo recientemen-
te las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial
de piedra, han empezado a ver a los hombres volver
a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso
Alto, en las montañas Nubladas. Aunque pocos
en número, rápidamente demostraron a los intru-
sos que sólo aquellos que eran bienvenidos por
Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran río
y conservar la vida. YBeor n no da la bienvenida a
nadie con facilidad ...
Cuando Beorn rompió su aislamiento, se
convirtió en un líder de los hombres del
Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a caza-
dores de montaña y a guerreros sin filiación,
que habían perdido a sus familias o abando-
nado su clan debido a su violento carácter, y
también a otros necesitados que apelaron a
su naturaleza protectora. Con el tiempo,
todo tipo de individuos acudieron a su
lado, dando origen a los beórnidas.
fieles a las enseñanzas y a la voluntad
de su caudillo, protegen los pasos de
montaña y el camino que abandona el
bosque para cruzar el río Anduin, vigilando
a cualquier criatura de dos o de cuatro patas
que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres
como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la
confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben

35
0ESCR1PC1 ÓN BEÓRNlDAS AVENTUREROS
los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los
musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de
Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas
alborotado en las mujeres, y una barba igualmente son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver
desaliñada en los h ombres. Nacidos libres, no pagan las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia
tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, a ser campechanos y directos les garantiza un número
manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman inacabable de enemigos. Sea cual sea la r azón para su
como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son partida, se espera de que todo beórnida vuelva a casa
enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran por lo m enos una vez al año, durante el solsticio de
ser de confianza, son amigos de por vida. invierno, para festejar a petición de Beorn.

NlVEL DE VIDA Ocupaciones sugeridas: guardián, vengador. Los


Los beórnidas se mantienen mediante la cr ia de gana- beórnidas tien en facilidad para granjearse enemigos, y
do y de caballos, y el cuidado de colmen as de grandes hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan
abejas. Recientem ente, Beorn ha empezado a pensar en venganza. Otros en cuentran más inspiración en el talan-
imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros te protector de su caudillo.
que crucen sus tierras. De momento, sin embargo, la Ocupación inusual: buscador de tesoros. El oro tiene
cultura de los beórnidas tiene el nivel m arcial. poco atractivo para los hombres de la Carraca, que se
sienten más llamados por la gloria o la aventura.
Lo QUE D1 CE BEORN ... PUNTUAClONES DE HABlllDAD lNlClALES
• Beórnidas
"Si escoges seguirme, que sep as que ni pido Lu Habilidades comunes
obediencia , ni n ecesilo tu ap oyo . Todo lo que le pido Copia los siguienles ra ngos d e h abilida d en la hoj a de
es que p erma nezcas tan vigila nte, implacable, y personaje, y subraya la h abilida d favorita.
Íerozmenle de lermina do como dura nte tod a Lu vida,
viviendo a quí cerca del lindero del b osque Negro .
Sólo os pido que perma nezcáis fieles a vosoLTos Impresiona r 3 Inspirar 1 Persuadir o
mism os." AtleLismo 2 Viajar o Sigilo o
• Elfos del bosque Negro Alerta 2 Perspicacia 3 Buscar 1
"El rey Elfo tien e debilida d por la plata y las gemas
Explorar o Curar 1 Cazar 3
blancas, y por otras ba ra tij as inútiles. ¡Sería diverti-
do si n o fuera tan p eligroso! "
Canta r o Corlesía o Acerlijos 1

• Enanos de la montaña Solitaria Oficio 1 Guer rear o Saber o


--
"Los ena n os son una r aza extraña. Algunos dicen
qu e está n ta lla dos en roca viva , y cierla mente tien en
la cabeza lo suíicienlem ente dura ... " Habilidades d e armas
• Hobbits de la Comarca Escoge uno de entre los siguientes dos conjunlos de h a-
"¡ Genle de corazón robusto ! ¡Aunque ya pueden bilida des de armas, y an óta lo en la hoja de personaje:
serlo, con lo que llegan a comer! "
• Hombres de Bardo 1) (Hach as) 2 , la nza 1, daga 1
"Los h ombres de Bardo son buena gente, pero todo 2) Lanza la rga 2, hach.a 1, daga 1
ese oro les h a vuello perezosos. Si Luviera que esp e-
ra r a que un hombre de Ba rdo cazara para obten er
mi comida, ¡pasaría h ambre!" ESPEClAUDADES
• Hombres del bosque de las tierras Ásperas Escoge dos rasgos de enLTe:
"Pen sáis que se oculta n Lras su s empalizadas y tras
el ma nto de un mago. ¡Insensatos! Ra dagasl m e Cocinar, Montañismo , Narra r, Pescar, Saber
enseñó un p a r de trucos tiempo atrás, y ciertamenle (Anduin), Saber de las b eslias .
h a h ech o lo m ism o con los hombres del bosque. De-
beríais saber que a veces las ap a riencias engañan ... "

BENDlClÓN CUlTURAL
-Furioso-
Retornó enseguida, con una cólera redoblada ...
Un beórnida se ve in vadido de una cólera rep entina
cuando le aciertan en comba le y su sangre se derra m a.
Cu a ndo un beórnida resulta h erido en combat e, ignora
los efeclos de estar cansado dura nte la duración d el
mismo .

37
TRASFONDOS 2 - Recadero
1 - Hijo de dos pueblos Desde que Lu familia se uniera a l pueblo de Beorn has
Hace muchos años, tu pa dre baj ó de las montañ as y trabajado de recadero; un mensajero que llevaba no-
se casó con una mujer de las tribus del bosque Negro. ticias para tu pueblo . Tus zapa tos de pieles h an pisado
Cr eciste entre dos mundos, y a menudo fuis te un extraño incontables veces el sendero que va desde el paso Alto
para ambos. Durante muchos años en contraste sospe- has ta el viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y
ch as y desconfianza, y muchos se burlaron del color familias an siosas de oír tus n oticias. A veces has llevado
de lus ojos y de tu pelo. Pero lo soportas te y finalmente alegría y celebraciones con noticias de victoria, pero
fuiste capaz de extraer lo que tu corazón h alló positivo, también inquietud y congoja con rela tos de guerra y de
tanto de la raza de tu ma dre com o de la de tu pa dre. derrota.

Atributos básicos Atributos básicos


Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2 Cuerpo 7, Corazón 5, Mente 2
Habilidad favorita Habilidad favorita
Perspicacia lnspirar
Rasgos distintivos Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) (escog e dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Alto, Arrojado, Endurecido, fier o, Orgu- Adusto, Determinado, Directo , Endurecido,
lloso, Seco, Terco. Enérgico, fiable, Rá pido, Robusto.
3 - Cabeza de familia 5 - Guardián de los cuentos
Beorn, el gra n caudillo de tu pueblo , envía a Lu padre a Según los ancianos de tu pueblo, cuando tu abuelo
vigilar los pasos de montaña durante la mayor parle del murió tenía más de cien años. Fue un gran guerrero,
año, dejándote a Li a cargo de proveer para tu familia. pero le recu erdas mejor cuando, envuelto en su piel de
Cada vez que la persecución del rastro de un anima l lobo blanco, narraba historias de los días pasados de
te conducía al oeste, hacia las montañas, tu corazón su juventud. Podía utilizar palabras tan preciosas como
sallaba anticipando el día en que tu p adre volvería, con diamantes finos , o La n altas como el entrechocar del
nuevos relatos que explicar, y cicatTices nuevas que testi- hierro, cuando hablaba de ba tallas ganadas y perdidas,
ficaran la verdad de sus palabras. de reyes olvidados y enterrados, y de una Sombra ame-
n azadora tan antigua que su edad no podía contarse
Atributos básicos en vidas de los hombres. Atesoras sus relatos como una
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4 h erencia valiosísima.
Habilidad favorita
Alerta Atributos básicos
Rasgos distintivos Cuerpo 6, Cor azón 5, Mente 3
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Habilidad favorita
Adus to , Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Saber
Generoso, Resistente, Terco. Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
4 - Pies ligeros Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Resistente,
Dicen que cuando tu padre es taba de vigía, podía ocul- Seco, Suspicaz, Vengativo.
tarse incluso de la vista de Las grandes águilas. De e1
aprendiste que no hay deshonor en el sigilo, ya se tra te 6 - Voz del pasado
de espiar a tus enemigos, o de montar guardia en un Los ancianos y los viejos guerreros de tu tribu pasaban
poblado de tu propia gente. Has escuchado los conse- las largas horas de la ta rde h abla ndo frente al fuego ,
jos de tu padre, y observado sus hábiles movimientos, en la tarima escalonada de la sala principal. Para Los
intentando descubrir y aprender su s LTucos. jóvenes inquietos, su suave conversación podía parecer
charla inútil, pero siempre te gustó escuchar sus sabias
Atributos básicos palabras cuando intercambiaban relatos y canciones,
Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4 tan antiguos como las intrincadas imágen es talladas en
Habilidad favorita las columnas de madera de la sala. Podría ser que algún
Sigilo día tú pudieras añadir tus propias p alabras a las cancio-
Rasgos distintivos nes de tu pueblo, reforzando los lazos de la tradición .
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Arrojado, Curioso, Directo, Enérgico, Atributos básicos
Imprudente, Rápido, Suspicaz. Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3
Habilidad favorita
Cantar
Rasgos distintivos
(escog e dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Alto, Firme , Generoso, Iracundo, Orgu-
lloso, Robusto, Vengativo .

39
Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido,
Agiulfo, Alarico, Alberico , Amalrico, Amando, Andagis,
Atala rico , Atanagildo, An segisel, Ansolvaldo, Aregisel,
Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal-
derico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario,
Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberul-
fo, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo, Ermanarico, Eurico,
Eutarico, Evermundo, Evorico, fredegario, Gararico,
Garivaldo, Geb erico , Gisalrico, Geroldo, Grimaldo,
Grimbaldo, Grimbeorn, Grimfast, Gundovaldo, Hartgar-
do, Hartmut, Hartnid, Hathus, Heriwulfo, Hildebaldo,
lmnachar, lngelram, lngund, lwa ldo, lwgar, Leudaslo,
Magnerico, Malarico, Maracar, Merovech, Munderico,
Odo, Odovacar, Otberto, Ragnacar, Ramnulfo , Rathar,
Reginar, Ricfrido, Rigunto , Roderico , Sigerico, Sigiberto,
Sunnegisil, Teodardo, Teodeberlo, Teodemiro, Teodwin,
Teobaldo, Teodorico, Torismundo , Walera n, Walcaudo,
Widuven, Willicaro, Wifredo .

Nombres de mujer: Adosinda , Amalfrida, Amalina ,


Avagisa, Avina, Beranhilda , Brunhilda, Gailavira , Gar-
sendis, Geleswinta , Gelvira, Grimhilda, Hermesinda ,
Heva, Hilduara, Radegunda.
NOMBRES BEÓRNlDAS
Los hombres del Norte que habitan los valles del río
Sobrenombres beórnidas: ... de un lugar específico
Anduin h ablan el mismo idioma y comparten vocabu-
(Baldac del paso Alto, Beran de las Monlañas, etc.), el
lario común de nombres personales. Los beórnidas y
Agudo, el Belicoso, la Buena espada, el Bueno, el Calla-
los hombres del bosque favorecen distintos nombres,
do, el Calvo, el Capitán , el Corredor, el Deshonesto, el
pero se diferen cian esp ecialmente por su u so peculiar de
Elocuente, el Embozado, el del Escudo rojo, el Flaco, el
sobrenombres y apodos .
Herrero, el lngenioso, el Joven , el Leal, el Negro, el Osa-
Los beórnidas incorpora n g ra dualmente la costumbre
do, el Previsor, el Revoltoso, el Rico, el Rojo, el Sabio, el
de escoger para sí mismos nombres que honran a su
Triste, el Viejo , etc.
famoso caudillo , o bien con la 'B' como primera lelTa,
o que contenga n la palabra 'Bear' ( • oso ; por ejemplo
Edad de aventuras: (16 a 30)
Balderic, Beranad, o Beormund). Luego individualizan
Los beórnidas no su elen convertirse en aventureros
m ás su nombre añadiendo un sobrenombre, que se re-
h asta que cumplen los 16 años de edad, y raramente
fiere a una procedencia u ocupación en particular, o un
continúa n más allá de los 40, edad a la qu e se retiran
rasgo distintivo físico o temperam enta l (Arnulfel Viejo,
para servir a su familia y a su pueblo .
Berangar el Elocuente). Estos sobrenombres a menudo
se adoptan a consecu encia de un acontecimiento, espe-
cialmente si está conectado con una gest a de habilidad
especial, o proeza notoria.

40
Su apego a todo lo que es nalural les permile regocijar-
se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo
que acech a en la oscuridad del bosq ue Negro. Es esle
amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar
el bosque enlero a la Sombra, lo que les impide

~ eti:os ~ abandonar su hogar y navegar


del Oesle.
hasla Los confines

b€l
sosque ne 4 Ro
"En un gran salón con pilares tallados en roca
viva, estaba sentado el rey Elfo en una silla de
madera labrada."

El rey Elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre su s


súbditos desde los tiempos en que el bosque Negro era
llamado Bosqueverde el Grande. Duranle siglos, via-
jeros y lrotamundos escucharo n el inquiela nte sonido
de las risas elfas reverberando por todos los rincones
del bosque; h oy en día, la corte de Thranduil es una
fortaleza subterránea que se halla en la región norte del
bosque Negro, un bastión protegido por magia, al-
zado en armas contra la Sombra que h a caído sobre
el bosque. Sus habitanles son centinelas siempre
a lenlos, miembros de un pueblo que disminuye, y
que ha sufrido grandemenle en muchas guerras.
Se han vuelto sospechosos de los intrusos exlran-
jeros y de lo que és tos puedan traer. Ahora, sin
embargo, la gran victoria en la Balalla de los
Cinco ejércilos h a conseguido suavizar en
parle las relaciones entre los elfos, los
enanos, y los hombres que viven en la
zona, y el comercio se ha increm entado
tras muchos años de aislamiento.
l os elfos del norte del bosque Negro
son miembros de los Prim eros naci-
dos, los habitantes más antiguos de
la Tierra Media. También llam ados elfos
silvanos, los seguidores de Thranduil el
rey Elfo son un pueblo solitario . Podrían
ser menos sabios o ambiciosos que otros el-
fos de mayor nobleza, pero h an escogido vivir una vida
más sencilla .
41
DESCR1PC1ÓN ELFOS DEL BOSQUE NEGRO AVENTUREROS
Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de Los elfos silvanos no son vistos mu y a m enudo fuera de
su oculto reino, los elíos silvanos son un pueblo her- su reino forestal. En su inten to de preser var su belleza,
mos o pero endurecido. Su s experiencias les han hecho convirtieron el sombrto dosel del bosque y sus verdes
sospechar de otros pueblos, pero n o les han quita do la claros en un santuario fortificado. Aquí luch an para
capa cidad de deleitarse con los placeres sen cillos de la manten er a raya a la Sombra. Cu ando un aventurero
vida. lncluso cuando su poder se desvanece lentamente, elfo abandona su h ogar, se arriesga a que se le consi-
los elfos son firmes luchadores, dedicados a r esistir a la dere poco m enos que un forajido: para muchos de sus
oscurida d que se extiende, o bien solos o al lado de su s paisanos y familiares, está aba ndon ando sus deb eres.
a liados de confianza. Com o todos los que perten ecen a
Los Primeros nacidos, no est á n sujetos a la enfermedad Ocupaciones sugeridas: erudito, gu ardián . Aunque se
ni a la vejez, y a sí pu eden vivir en los círculos del mundo les considere rústicos par a los estándares de los elfos,
h asta que escogen aba ndonarlo, o mueren de forma los elfo s silvanos son viejos y sabios para lo que saben
violenta. los humanos, y a menudo buscan aprender más acerca
del mun do. Otros, habiendo dedicado su s vidas a luchar
NlVEl DE VIDA contra los sirvien tes de la Sombra en el bosque Negr o,
Los elfos del bosque Negro son un pueblo en guerra , y salen de él pa ra proteger a quienes sufren a manos de
dedican gran parte de su riqueza a su defensa, Lo que ella en otros lugares.
sitúa su cu ltura en el nivel m arcial. Ocupación inusual: trotamundos. Dedicados a su
h ogar en el Gran bosque como están , los elfo s silvanos
podrían aban donar su h ogar por much as razones, pero
rara mente por simple inquietud.
Lo QUE D1CE El REY ELFO .. . Cuando un elfo del bosque Negro se encu enlra en un
bosque, o bajo la superficie de La Lierra, o es de noche,
Beórnidas
"Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebel- todos sus bonificadores de a lribulo invocados utilizan-
de, salvaje e inconlrolado . Pero por lo m enos vigilan do una habilidad común se basan en su punluación
bien nuestras fronteras occidenlales." favorita.
Elfos del bosque Negro
"El L-iempo en el que vivimos nos obliga a esconder- PUNTUAClONES DE HAB1l1DAD 1N1C1ALES
nos cada vez más profundamenle en este laberinlo
vivienle de árboles y de sombra. Conocemos su s in- H abihdades comunes
lrincados senderos como si fueran los zigzagueanles Copia Los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
pasillos de nuestro palacio subterráneo , y cada vez personaje, y subraya la habilidad favorila.
hacemos más difícil que otros nos sigan ."
Enanos de la montaña Solitaria lmpresionar 2 Inspirar o Persuadir o
"Son bravos guerreros, pero son lan obsl-inados y Allelismo 3 Viajar o Sigilo 2
altaneros en L-iempo de paz, como feroces en comba-
Alerla 2 Perspicacia o Buscar o
le ."
• Hobbits de la Comarca Explorar o Curar 1 Cazar 1

"Parecen un pueblo feliz y lleno de recursos. Espere- Canlar 2 Corlesía o Acertijos o


mos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que Oficio o Guerrear 2 Saber 3
han conocido el mundo m ás allá de su s fronleras."
• Hombres de Bardo
"He vis lo la caída de much os reinos mortales. Bardo
parece más sabio que la mayoría de ellos, ¿pero qué Habilidades de armas
pensar de su s súbditos?" Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
Hombres del bosque de las tierras Ásperas bilida des de armas, y anÓLalo en la hoja de personaje:

"Los hombres del bosqu e comparlen nueslro am or
por el gran bosque, y han vis lo la misma Sombra a 1) (Lanzas) 2, espada 1, daga 1
la que nos enfrenlamos h ace mucho, y que todavía 2) Arco 2, espada 1, daga 1
acecha nuestros pensamientos."
Especialidades
BEND1C1ÓN CULTURAL Escoge dos rasgos de entre:
-Pueblo del crepúsculo-
Los elfos del bosque disfrutaban de los crepúsculos del Carpintería, Encender fuego , Nadar, Navegar en
sol y la luna, pero prefenan las estrellas; e iban de un bote, Saber de Los elfos, Saber del bosque Negro.
lado a otro por los bosques enormes que crec1an en
fierras ahora perdidas.
Si bien les gu sla el sol, los elfos del bosque Negro se en-
cu entran mejor bajo la luz de la luna o de las eslTellas,
o enLTe las sombras de un bosq ue; su s sentidos son más
agudos, y sus movimientos, extrem adam ente seguros y
gráciles .

43
TRASFONDOS 3 - Memoria del sufrimiento
1 - Nueva esperanza Hace mucho tiempo , elfos como los de tu pueblo vivían
Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo alrededor de la colina desnuda en el sur de Bosquever-
comerciando con los hombres de la ciudad del Lago por de el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara
cuenta del rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la
órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar
en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos. El tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu
mundo más allá del reino del Bosque es amplio y, si bien pueblo en muchos años de guerra cruel. Muchos de tus
está lleno de amenazas ocultas, también está poblado congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes
por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Som- que raramente se vence al mal para siempre.
bra contra la que tu pueblo ha luch ado durante siglos.
Podría ser que tu misión fuera encontrar aliados valero- Atributos básicos
sos y fiables que se os unieran en la lucha ... Cuerpo 5, Corazón 3, Mente 6
Habilidad favorita
Atributos básicos Sigilo
Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 7 Rasgos distintivos
Habilidad favorita (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Viajar Buen oído, Buena vista, Determinado, Endureci-
Rasgos distintivos do , Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz.
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alegre, Buen oído, Determinado, lnteligente, 4 - Sangre noble
Paciente, Precavido, Rápido, Terco. Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de
gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir
2 - Un legado musical entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos
Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en
alabadas durante incontables años. Su talento pasó a ti, tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras
pero transformado en amor por la música que encierran que se avecinan. Has jurado no traicionar nunca dichas
las palabras normales. Tu voz es agradable para todos expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello
los que la escuchan, mientras escoges tus palabras como hogar.
dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6
Cuerpo 5 , Corazón 4, Mente 5 Habilidad favorita
Habilidad favorita Inspirar
Cortesía Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso,
Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso , Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.
Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado .

45
5 - Corazón salvaje 6 - Emisario del Rey
la belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida Has viaj a do más allá de Las fronteras del reino del
para siempre en las sombras del bosque Negro, pero Bosque con tu padre, en sus mision es a las cortes de los
todavía encu entras solaz corriendo junto a su s bestias hombres y de los enan os. A su lado, has aprendido mu-
salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. cho en un puñado de meses; más qu e en años enteros
El bosque Le canta mientras se agitan las ramas de los pasados en la j aula dorada de tu hogar. Por desgracia,
árboles y cruj en las hojas; una música en cantadora que también h as descubierto que la Sombra se esparce por
an sías descifrar. Algunos encu entran tu manera de ser el mundo exterior, ganando fuerza cada añ o que pasa.
simple y rústica , pero no consigu en entender la sabi-
duría que comporta vivir una vida plena en estos años Atributos básicos
m enguantes. Cu erpo 6, Corazón 2, Mente 6
Habilidad favorita
Atributos básicos Saber
Cu erpo 4, Corazón 3, Mente 7 Rasgos distintivos
Habilidad favorita (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atletismo Ágil, Astuto , Bien hablado, Buen oído, Compasi-
Rasgos distintivos vo, Endurecido, Reser vado, Señorial.
(escog e dos rasgos de entre los siguientes)
Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista, Cauteloso,
Hermoso, Honorable, Inteligente. NOMBRES DE ELFOS DEL BOSQUE NEGRO
En su m ayoría, los elfos del bosque tienen nombres en
élfico gris (sindarin).

Nombres de varón: Aeran dir, Amras, Amroth, Aredhel,


Caran thir, Den ethor, Edrahil, Ella dan, Erestor, Galdor,
Galion, Guilin, Haldir, l egolas, lindir, Orophin, Oro-
pher, Thranduil.

Nombres de mujer: finduilas, Míriel, Nimrodel.

Edad de aventuras: (100 a 5 00)


l os elfos son invulnerables a la edad, y pueden conver-
tirse en aventureros en cualquier momento de su vida
desde qu e Llegan a la edad adulta (aproximadam ente
a Los 100 años). Considerando el nivel de h abilida d de
un h éroe inicia l, los jugadores deberían evitar una edad
excesivamente venerable para su personaje; los héroes
de más de 300 años deberían escoger siempre la espe-
cialida d Saber de los elfos, para reflejar su conocim iento
m ás profundo del pasado.

46
'
Su riqueza y su fama aum entan rápidamente, y parece
destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan
nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra
con pilares tan numerosos como los árboles del bosque,
mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas

~enanos~ abandon an los talleres de su s herreros en número cada


vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras dis-
be la tantes para unirse a la corte subterránea del rey Dain.

montaña sol1taQ1a
"Allí Dain hijo de Nain vivió desde entonces, y
se convirtió en rey Bajo la montaña, y con el
tiempo muchos otros enanos vinieron a reunir-
se alrededor del trono, en los antiguos salones ."

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en


Erebor, la montaña Solita ria, la excavaron larga
y profundamente, tallando un reino de piedra
y joyas bajo sus laderas. l ámparas y velas
ardían sin cesar para iluminar su s atareadas
m anos, y su tesoro creció junto con su fama
en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón
llevado por la codicia: Sma ug el Dorado redujo
a cenizas el reino Bajo la montaña, aplastando
su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden
guardar rencor por un agr avio durante m ás tiempo
del que dura la vida de un dragón y, al final de una
increíble aventura, Thorin Escudo de roble y otros
tTece con spiradores más vivieron para ver la muerte de
Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan
de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus
canteros recon struyen los caminos y edificios de
Valle y de Erebor con piedras multicolores. l os
hombres de Valle, llamados ah ora hombres
de Bardo en honor a su rey, el matador
del Dragón, proporcionan a los atareados
enanos lo que necesitan para su sustento, a
cambio de los frutos de su excepcional habili-
dad en trabajar la piedra y el metal.
Desde la muerte del Dragón, los enanos han
dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y h an
emprendido grandes trabajos para restaurar el reino
Bajo la montaña.
48
DESCRlPClÓN Lo QUE Dl CE El REY D AlN ...
Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas • Beórnidas
costumbres y tradiciones son en su mayor parte desco- "Por desgracia a Beorn no le gustan demasiado los
nocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, enanos, y sus seguidores parecen ser aún más adus-
son un pueblo orgulloso pero en disminución, super- tos, ¡si ello es posible! Sin embargo, tienen nuestra
vivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos confianza porque odian a los orcos y a los huargos
con los que uno se encu entra hablan de sí mismos como tanto como n osotros."
pertenecientes al 'Pueblo de Durin'. Son probablemente • Elfos del bosque Negro
Los guerreros más temibles de la Tierra Media, dificiles "Una vez fuimos juntos a la gu erra y vencimos. Pero
de quebrar o de corromper, p ero a menudo en pugna en estos días los emisarios del rey Elfo nunca dicen
con o tros Pueblos libres a cuenta de viejas rencillas o de ni sí ni n o, y sus buenas palabras no pueden ocultar
nuevos desaires. su reticencia a salir de nuevo de sus salones."
los enanos son bajitos y corpulentos, con extremidades • Enanos de la montaña Solitaria
robustas, y la cabeza coronada por cab ellos largos y "Desde el día del Despertar hemos excavado h ondo,
barbas aún más largas, que les dan su apariencia típica- viajado lejos , y trabajado duro . los frutos del traba-
mente ancian a. Son de larga vida, y se sabe de enanos jo de nuestros antepasados h an superado la vida de
que h an alcanzado los 250 años de edad. sus creadores , para enriquecer a sus descendientes.
En estos salones de piedra soportaremos cualquier
NlVEL DE VIDA tormenta, y a quí nuestra r aza encontrará refugio en
Con el fabuloso botín del dragón de Erebor recuperado, esta y en la próxima edad del mundo."
y su reino restaurado, los enanos de la montaña Solita- • Hobbits de la Comarca
ria son una cultura con un nivel de vida rico. "Si hay algo que he aprendido acerca de los hobbits,
es que en ellos h ay mucho más de lo que cualquiera
ENANOS AVENTUREROS podría esperar."
Para la mayoría de habitantes de la montaña Solitaria, • Hombres de Bardo
tomar parle en la creación de esplendores futuros es "Si no fuera por Bardo el Arquero, no habría rey
bas tante para dar propósito a su vida. Para otros, la Bajo la montaña. Siempre h aremos lo que podamos
memoria de salones incluso mayores aún en m anos del y esté en nuestra mano para ayudarles a e1 y a su
enemigo llena su cor azón de añoranza y de amargura, gente."
apartando cualquier interés en las preocupaciones de • Hombres del bosque de las tierras Ásperas
otra gente. Estos espíritus inquietos se convierten en "He oído que son h ábiles cazadores y rastreadores ,
emisar ios y en aventureros, y sus idas y venidas llevan el eso es todo. Su vida no nos preocupa."
nombre de Erebor a muchos reinos lejanos.

Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, venga-


dor. Pocos han sido tan m altratados como los ena nos de
Erebor, quienes ah ora luchan para liberar al mundo de
la Sombra. Otros muchos, sin embargo buscan tan sólo
reclamar las perdidas m aravillas del Pueblo de Durin.
Ocupación inusual: guardián. Tan preocupados como
están por sus propios asentamientos, los ena nos rara-
mente se preocupan del bienestar de los demás.

49
BEND1C1ÓN CULTURAL
-Temible- lmpresionar o Inspirar 2 Persuadir o
También los en anos son rápidos, y no se cansan antes Atletismo o Viajar 3 Sigilo o
que los orcos. Al erla o Perspicacia o Buscar 3
l a legendaria tozudez de los enanos les permite sop or- Explorar 2 Curar o Cazar o
lar cargas que romperían la espalda del más fornido de
Cantar 1 Cortesía o Acertijos 2
los humanos.
l os personajes enanos calculan su umbral de cansancio Oficio 3 Guerrear 1 Saber o
.. --
sumando las puntuaciones de impedim enta de todos
los objetos que llevan, y después restando del total su Habilidades de armas
puntuación de Corazón favorita. Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
PUNTUACl ONES DE HAB1L1DAD 1N1 C1ALES
1) (Hachas) 2, esp ada corta 1, daga 1
Habilidades comunes 2) Piqueta 2, espada corta 1, daga 1
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoj a de
personaje, y subraya la h abilidad favorita. Especialidades
Escoge dos rasgos de entre:

Cantería, Com erciar, Encender fuego, Fumar, Herre-


ría, Recorrer subterráneos.
TRASFONDOS
1 - Una vida de dura labor
Tu familia y tú habéis lrabajado duro en las minas de
las colinas de Hierro, soñando que algún día seríais
capaces de excavar de nuevo a más profundidad en
busca de metales más preciosos. Desafortunadamente,
hasta la fecha la mayoría de basliones de los enanos no
son más que guaridas de dragones, o pozos infestados
de orcos . Has trabajado pacientemente, alisbando en la
penumbra, con ojos deseosos de ver el brillo del oro y de
las gemas.

Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6
Habilidad favorita
Explorar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavi-
do, Severo, Terco, Vengativo.

2 - Comerciante l ejano
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un imberbe
cuando dejaste tu hogar en las montañas Azules (s. Ered
Luin) para seguir a tus congéneres por las rulas comer-
ciales. Has visto muchos lugares y te has encontrado con
genle muy dislinta, ansiosa de inlercambiar sus produc-
los por las manuíacluras enanas. Recu erdas poco de los
caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos
más expertos, pero esos viajes despertaron en Li el deseo
de ver mundo.

Atributos básicos
Cuerpo 7, Corazón 2, Men te 5
Habilidad favorita
Cortesía
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Animoso, Astuto , Cauteloso, Firme, Honorable,
Reservado, Resistente, Terco.

51
3 - La am argura del exilio 5 - Una l ección de venganza
Hace mucho tiempo, tus a ntepasados fueron expulsados Tu abu elo nun ca cejó en su persecu ción del jefe orco del
de su s salones subterrán eos en el lejano Norte. Desde monte Gundaba d que m ató a su mujer. Conduciéndote
bien pequeño tuviste que ayudar a tu ach acoso pa dre por oscuros pasajes subterrán eos, te en señó mucho
mientras sufría en su forzado exilio. Su enfermedad acerca de las crueles costumbres de los servidores de
demostró ser infecciosa, y a lo largo de los largos años la Sombra , y cóm o lu ch ar contra ellos. Sus p alabras te
tu añoranza por el hogar perdido de tus antepasados te asu staron cuando eras joven y angustiar on tus sueños,
con sumió día tras día. lntentaste apagar tu desp ech o en pero ahora que has iniciado el camin o de la aventura,
el olvido, pero las ascuas de tu ira j am ás se apagaron empiezas a reconocer el valor de su s con sejos .
del todo.
Atributos b ásicos
Atributos básicos Cuerpo 6, Cor azón 3, Mente 5
Cuerpo 7, Corazón 3, M ente 4 Habilidad favorita
Habilidad favorita Guerrear
Curar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente,
Endurecido, Fiero, lracundo, Reservado, Robus- Señorial, Su spicaz, Terco, Vengativo.
to, Seco, Severo, Terco.
6 - Mirada penetrante
4 - Orador elo cuente Tu h erman o mayor te enseñó a juzgar a los demás por
Las p enalida des soporta das por tu pueblo durante dos sus a ctos y no por su s palabras, especialmente en tratos
edades del mun do han inspira do much as can ciones. con los elfos, que tan bien saben hablar. Pero a su de-
Pero las p alabras que vien en más fácilmente a tus labios bido tiempo has aprendido a confiar en tu instinto por
son las que recuerdan gestas de valor y coraj e, o aún en cima de todo lo demás, puesto que tu corazón no es
m ejor, las que exaltan el oficio de tus antepasados en fá cilmente dominado . Los ladrones y los mentirosos no
manufacturar obras de astucia y h abilida d. Tus relatos se atreven a mirarte a los ojos, porque pareces capaz de
son testimonio de que tu pueblo h a sufrido mucho, desmontar sus tramas.
pero que todavía pu ede ver la belleza en este mun do del
Norte. Atributos básicos
Cu erpo 6, Corazón 4 , Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cu erpo 5, Corazón 4, Mente 5 Perspicacia
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Persu a dir (escoge dos rasgos de entre los si~ ientes)
Rasgos distintivos Animoso, Arroj a do, lracundo, Robusto, Seco,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Señorial, Suspicaz, Terco.
Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme, Ho-
n orable, lracundo, Orgulloso, Precavido .

52
NOMBRES DE ENANOS DE LA MONTAÑA Nombres de mujer: Dis, Hon, Kona, Mar.
SourARJA
Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un Edad de aventuras: (50 a 100)
nombre verdadero cuando nacen, que no revelan a los Los enanos suelen empezar su vida por los caminos ha-
miembros de ofras razas. En sus fratos con la demás cia los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta
gente, adoptan nombres personales en el idioma de bien entTados los 90. A partir de esa edad sienten que
ofras culturas amigas. Los enan os de la montaña no pueden permanecer alejados de su familia, o quie-
Solitaria no son ninguna excepción , y utilizan común- ren dedicarse únicamente a perfeccionar su oficio. Pero
mente nombres como los de los hombres del Norte. Esta pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y
costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número volver a la vida de aventuras si es necesario, como por
de nombres se h a asocia do tTadicionalmente con los ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo
enanos, y es u sado casi exclusivam ente por ellos. Los agr avio o h erida, recuperar un tesoro, o reclamar un
enanos de renombre, a veces reciben un sobrenombre, bastión enano largo tiempo p erdido .
por lo general un título honorífico que celebra una gesta
excepcional o un rasgo peculiar (ej.: Thorin Escudo de
roble, Dain Pie de hierro).

Nombres de varón: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Blain,


Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dain,
Dori, Durin, Dwalin, farin, fili, floi, frar,
frerin, fror, fundin, Gimli, Ginar, Gloin,
Groin, Gror, Hanar, Hepti, Kili, lari,
Lofar, Loni, Narvi, Nain , Nali, Nar, Nur,
Niping, Noi, Nori, Nyrad, Oin, Onar,
Ori, Pori, Regin , Svior, Thorin, Thrain,
Thror, Veig, Vidar.

53
vidas , las sombras se van alargando.
Desde la asombrosa aventura del señor Silbo Bolsón
con un grupo de enanos y un mago viajero, todo Lipo de
historias rela tivas a tierras remolas, bosques oscuros,
gigantes, elfos, y salones oscuros bajo tierra h a n empe-

~ hOBBltS ~ zado a circular enl:re los hobbils del tipo m ás aventurero.


Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el
Ó€ la señor Bolsón realmente aba ndonara su cómodo agujero

comaQca en Bolsón cerra do par a ir a ninguna parte, pero otros


sí, y cada año olrn much acho o muchacha abandona
su h ogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador,
"los hobbits son un pueblo sencillo y muy anti- ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera
guo, más numeroso en tiempos remotos que en visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder
la actualidad; aman la paz, la tranquilidad, y el día de cualquier hobbit respeta ble.
el cultivo de la buena tierra, y no hay para ellos
paraje mejor que un campo bien aprovechado y
bien ordenado."

La Comarca, un plácido rincón en la


pa rte m ás l:ranquila del mundo,
se ha mantenido segura y pací-
fica durante muchos años. Sus
habitantes, una pequeña raza
cuyos miembros son llama dos
hobbits, poseen un amor
por las tradiciones sólidas,
y por las for mas de vida
respetables, y una fuerte
antipatía por cualquier cosa
que se salga de lo ordinario.
Si los hobbits pudieran, los
días pasarían en un mundo
inmutable, como lo han
h echo desde que cualquie-
ra pueda recordar. Pero,
aunque la mayoría de los
hobbits pretendan no
darse cuenla de ello,
hay cosas oscuras que
se mueven más allá de
las fronteras de la Comarca; y
si bien hay quienes hace tiempo
que se preocupa n de que ninguna
sombra interrumpa sus bien ordenadas

54
h obbit comete la impensable ofen sa social de irse de
DESCRlPClÓN
l os h obbits son mucho más pequeños que los humanos, aventuras, tien e la segurida d de perder su buen nombre;
e incluso más que los en anos, y a menudo los human os empiezan a a tribuírsele todo tipo de excenLTicida des, y
acaba rápidamente con la reputación de ser un perso-
les confunden con niños cuando les ven . Tal parecido
naje 'rar o' o 'loco.' Con mucho mejor sentido de lo que
se puede explicar a través de una estirpe común largo
sus paisan os m ás tranquilos creen de ellos, los hobbits
tiempo olvidada , que también explicaría por qué a los
hobbits a menudo les gu stan o les disgustan las mismas viaj eros no olvidan qu e los pequeños placeres pueden
cosa s que a los humanos. Un pueblo alegre, los h ob- hacer m aravillas en un viajero can sado, y se a seguran
bits son individuos amables. A veces , la n ecesida d o un de llevarse con sigo alguna fu.ente de gra tificación, ya
sea una buena reserva de hierba para pipa, un juego de
an sia viajera inespera da les h a lleva do a convertirse en
en seres de cocina favoritos, o simplem ente alguna cosa
aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como
para recurrir al u so de las armas, escogen espadas cor- que les recuerde el hogar.
tas y ar cos cortos de caza, que pueden disparar con una
precisión asombr osa en caso de necesida d. Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, trota-
mundos. Más que nada, lo que más puede sacar a la
pequeña gente de la Comar ca de su s cómoda s vidas es
NlVEL DE V1DA
la curiosidad . l a m ayoría de aventureros hobbits desean
los hobbits viven en paz y en una relativa prosperidad.
Su tierra es rica, y sus fronter as, protegidas. No su elen tan solo en contrar cosas interesantes, o visitar lugares
comerciar con otra gente, con la excepción ocasional exóticos.
de los enanos viaj eros. l a economía de su cultura es de Ocupación inusual: venga dor. los hobbits son gente
sensible y juiciosa, y es muy difícil para ellos mostrarse
nivel próspero.
vengativos. Adem á s, pocas desvenluras afectan a su
H OBB1TS AVENTUREROS tranquilo hogar.
l os p acíficos ha bitantes de la Comar ca gustan de
mantenerse alejados de las aventu ras, a m enos que
su peligrosa curiosidad les empuje a ello . Cu ando u n
lo QUE D1CE BllBO .. . el nues tro. ¡lo que cierlamente Lenemos en común
• Beórnidas es la amis lad con los magos! Me pregun lo si conoce-
"Mis a migos enanos me h an escrito todo tipo de re- rán la hierba para pipa... •
lalos de lerror acerca de es los beórnidas, pero como
quiera qu e el propio Beorn les escogió, estoy segu ro BEND1C1ÓN CUlTURAl
de que en su corazón son jus tos y bonda doso como -Sentido hobbit-
su líder." ... tienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos
• Elfos del bosque Negro que la mayoría de los hombres no ha oído nunca, o que
"los elfos silvan os del bosque Negro son y segu ir án ha olvidado hace tiemp o.
siendo elfos , a pesar de las sospechas y de sus cos- Los hobbils poseen un espíritu alegre, y una simpatía
tumbres secrelas, y porlo tanto son bu ena gente." qu e les con vierle en buen os com pañeros. Además , h ace
• Enanos de la montaña Solitaria mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el
"En estos días los h obbits n o podemos contar con mundo, y tien en un sentido de la proporción íir memenle
amigos tan buenos y tan de fiar como con los ena- a rraigado en su s corazon es. Ninguna visión o fantasía
nos." puede tentarles, porque n o buscan ni el poder, ni conlro-
• Hobbits de la Comarca lar a otros.
"Nosotros y la Gente gran de somos tan dishntos Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel
como los guisantes y las manzan as, por n o h ablar de comunidad de la compañía en 1 punlo. Además, al
de los elfos, ¡o de los enanos! Por eso digo que los llevar a cabo una prueba de sabiduri'a, los personajes
h obbits debemos per man ecer u nidos." h obbits pu eden hrar dos veces el dado de proeza, y que-
• Hombres de Bardo da rse con el mejor de los resullados.
"El rey Bardo es un joven gen eroso, con muchos se-
guidores entusias tas de par ecido p ensar. l os hobbits PUNTUAClONES DE HAB1l1DAD lNlClAlES
siempre serán bienvenidos en su reino."
• Hombres del bosque de las tierras Ásperas Habilida des comunes
"Gandalí dice que el idioma que ha blan estos hom- Copia los siguientes rangos de h abilidad en la h oj a de
bres de los bosques comparte much as palabras con personaje, y subraya la h abilidad favorila.
TRASFONDOS
lmpresionar o Inspirar o Persuadir 2 1 - Granj ero inquieto
Atletismo o Viajar 1 Sigilo 3 Naciste en una familia de g ranjeros de la Cuaderna del
Alerta 2 Perspicacia 1 Buscar 2 sur, donde crece la m ejor hierba de pipa. Pa ra satisfacer
o tu curiosida d (y las expectativas de tu pa dre) empezaste
Explorar o Curar o Cazar
a trab ajar a una eda d t emprana, aprendiendo mucho de
Cantar 2 Cortesía 3 Acertijos 2
los peones de la granja y de los m ercaderes. De vez en
Oficio o Guerrear o Saber o cu ando, notas que tu cercanía a la tierra te mueve, des-
- pertando en ti el deseo de dormir en los campos , bajo
un dosel de estrellas.
Habilidades de armas
Escoge uno de enlre los siguientes dos conjuntos de ha- Atributos básicos
bilida des de armas, y an ótalo en la hoja de p ersonaje: Cuerpo 3, Corazón 6, Mente 5
Habilidad favorita
1) Esp a da corta 2, arco 1, daga 1 Oficio
2) Arco 2, espa da corta 1, daga 1 Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alegre, Animoso, Arroj ado, Compa sivo, Fiable,
Especialidades
Generoso, Paciente, Sincero .
Escoge dos rasgos de entre:

Cocinar, Fumar, 1-l erboristen'a, 1-lorticultura, 2 - Demasiadas sendas que pisar


Narra r, Recorrer subterrán eos. Tu pa dre era tendero, y se suponía que tu ocuparías su
lugar en su tienda de (asadura a la edad de 33 años.
Pero antes de esa momento, una misteriosa ansia viaje-
ra se apoderó de ti y es tuvist e meses aleja do de tu casa.
Al volver, renuncias te a tu puesto , con gran escándalo de
toda la vecindad. Pero sabes que en secreto Lu padre lo
aprueba: siempre soñó en abandonar la Comarca para
'ir a ver elfos'.

Atributos básicos
Cu erpo 4, Corazón 5, Mente 5
Habilidad favorita
Viajar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista , Curio-
so, lntehgente , Robust o, Sincero .

57
4 - Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la ar istocracia
terrateniente de la Cuaderna del oeste, que vive en un
agujero de hobbit en Cavada g rande. Se rumorea que lu
tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer lres
días más larde en la taberna local, hablando de un gi-
gantesco árbol humano que había vis lo en los páramos
del Norte. Algunos creen que la for tuna de lu familia se
basa en el botín del gigante que tu antepasado descu-
brió, pero h as sido capaz de disipar tales rumores con
lus comentarios humorísticos.

Atributos básicos
Cuerpo 2, Corazón 6, MenLe 6
Habilidad favorita
Persuadir
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de enlre los siguientes)
Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable,
lnteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.

5 - De Los Gamos
3 - Sabes escuchar Tus padres pertenecen a la gente de los Gamos, y Lú cre-
Tu LÍO era sheriff, y a menudo Le llevaba con e1 cuando ciste en el ' lado malo del río Brandivino', como se suele
iba a 'hacer la ronda', es decir, cuando le ordenaban decir. Si la mita d de los relatos son ciertos, los miembros
vigilar las fronteras de la Comarca en busca de extraños. de tu familia siempre han mosLrado una cierLa extrañe-
Casi siempre, la ronda incluía una visita a La m ata de za de carácter, y un espíritu guerrero poco usual: una
hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. extrañeza que LÚ también pareces poseer.
Allí oíste contar los m ejores relatos, acompañados de
grandes jarras de excelente cerveza. Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 6, Menle 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4 lmpresionar
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Acertijos (escoge dos rasgos de entre los siguienles)
Rasgos distintivos Ágil, Bien hablado, Buen oído , Enérgico, Feliz,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) lmprudente, Orgulloso, Sincero.
Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Curioso,
Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.

58
6 - Sangre Tuk co, Redondo, Rumble, Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Tuk
Creciste pacíficamente en una gr a nja en la Marjala , del norte, Valeoro.
Cu a derna del este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó
en tu sangre y superó lu resp etabilida d. Su cedió en Nombres de varón: Adalgrim, Adelardo, Andisagaz, Ar-
primer lugar cuando, volviendo a casa de noch e, viste quero, Balbo, Bandobras, Berilac, Bilbo , Bingo, Blanco,
una gente de aspecto forán eo alrededor de una brillante Bodo , Bucea, Bungo, Carl, Cavada, Coto , Cotlar, Dino-
fogata. Cuando se Los describisle a lu a buela , te dijo que das , Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everardo,
eran enanos, de camino a las m ontañas Azules. A partir Falco, f astred, f erdibrando , f erdinando, ferumbras ,
de esa noch e empezas te a evitar los senderos trillados, Filibert, Flambard, Folco, fortinbras, fo sco, fredegar,
esper ando encontrarte con otros viajeros que cruzaran Frodo, Gerontius, Gorba doc, Gorbulas, Gorhendad,
la Comarca en secreto . Gorma doc, Griffo, Halfred, Hamfasl, Hamson, Harding,
Hending, Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim,
Atributos básicos Hob, Hobson, Holfast, Hugo, llberic, lsembard, lsem-
Cu erpo 2, Corazón 7, Mente 5 bold, lsengar, lsengrim, lsumbras, l argo, longo, lotho,
Habilidad favorita Ma doc, Marcho, Marma das, Marmadoc, Marroc,
Explorar Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo , Minto, Moro, Mos-
Rasgos distintivos co, Mungo, Nob , Odo, Odova car, Olo, Orgulas, Otho,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Pa la dín, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Poseo, Reginard,
Arrojado, Aventurero, Compasivo , Escurridizo, Robín, Rorima c, Rudigar, Rufus, Sabio, Sadoc, Sa msa-
Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero . gaz, San cho , Saradas, Saradoc, Segismundo, Seredic,
Ted, Tobold, Togo, Tolman , Wilcome, Will.
NOMBRES DE HOBB1TS DE LA COMARCA
los nombres de los hobbits se componen de un nombre Nombres de mujer: Adaldrida, Adam anta , Amapola,
y un ap ellido. l os nombres de varón son por lo gen er al Amaranta , Ange1ica, Asfodela, Azucena , Belba, Bella-
sen cillos y cortos, y a las niñas se les ponen a menudo donna, Berilia, Cam elia , Campanilla, Celidonia, Chica,
nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las Donna mira , Dora , Eglantina , Ela nor, Esm eralda, Hanna,
familias más antiguas sobrevive la coslumbre de poner Hilda , linda, lobelia , Malva, Margarita, May, Melilol,
nombres m ás heroicos y resonanles cuyo origen puede Menegilda, Menta , Mimosa, Mira bella , Mirto, Pensa-
remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían miento, Peonia , Perla, Pervinca , Pimpinela, Prímula ,
en el área de la Comarca. Nombres como Fredeg ar o Hil- Prisca, Rosa, Rosamunda , Rubí, Salvia, Ta nta .
dibrand tienen una raíz común con nombres similares
utilizados por los hombres en los valles del Gran río . los Edad de aventuras: (25 a 60)
apellidos parecen perten ecer a tres categorías principa- los hobbits no abandonan íácilmenle sus cómodas vi-
les : los que no tienen un significa do trazable (Bolsón, das, pero cuando lo h acen suelen esper ar a su m ayoría
Bo ffin, Tuk), los 'descriptivos' (Corneta, Ganapie) , y los de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particular-
que apuntan a un rasgo geográ fico (Madriguera, Guar- mente imprudente podrá sentir la llamada de la aventu-
dacercas). ra en sus años preadolescentes, que es como los hobbits
llaman a sus 20 .
Apellidos: Arenas, Ban cos, Barroso, Boffin, Bolger,
Bolsón , Brandigamo, Rizopardo, Buenchico, Bunce,
Cabezón , Cava da, Ciñatiesa, Cordelero, Corneta, Coto,
Dospiés, Gamyi, Ganapié, Gua rdacercas, Ja rdner, Ma-
driguera , Maggot, Ma noverde, Nogales, Pardo, Pieblan-

59
de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que
necesitan: desde comida y ropas h as ta madera y cerá-
mica, a cambio de los muchos productos de su exquisito
trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les
proporciona acceso a la calidad superior de su s trabajos
- homBR€S - en madera.
be
BaRbO
"Bardo había reconstruido la ciudad de Valle, y
muchos hombres se le habían unido, hombres
del Lago, y del sur y el oeste, y cultivaban el va-
lle que era próspero otra vez, y en la desolación
de Smaug había pájaros y flores en primavera,
y fruta y festejos en otoño ."

La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante


casi dos siglos, bajo la sombra de la montaña
Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug
cuando descendió del norte para reclamar el
vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace
cinco años el Dragón fue abahdo y los hom-
bres, dirigidos por Bardo el Arquero, mata-
dor del Dragón, empezaron a reconstruirla .
Desde entonces, Bardo ha sido coron ado
rey, y Dain Pie de hierro, el señor enano de
las colinas de Hierro, es el nuevo rey Bajo
la montaña. Bajo su gobierno, los hom-
bres y los enanos han l,abajado duro, co-
laborando en la reconsl,ucción de Valle
como solían hacer antes de que el dragón
llegara, y la ciudad eslá recuperando la
gloria que luviera hace siglos.
Los hombres de Bardo descienden del
mismo grupo cultural que los beórnidas
y los hombres del bosque de las herras
Ásperas, y se están convirtiendo rápida-
mente en el g rupo humano más pode-
roso de las herras Ásperas , al estar
eslralégicamenle situados entre el
reino elfo del Bosque y el reino
enano Bajo la montaña. Bajo
la guía del nuevo rey, la ciudad

60
Valle a suprimir su lado aventurero, y a poner su espada
DESCRlPClÓN
Los hombres de Valle son norteños de orígenes nobles. al servicio de la ciudad. Pero no todos comparlen esa
ambición, y algunos sueñan con botines olvidados ente-
A menudo son altos y de extremidades fuertes, normal-
rrados en tierras distantes, y exóticas cortes bajo cielos
mente con el pelo rubio, aunque no es descon ocido el
pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse lejanos.
la barba por completo a menos que sean muy ancia-
nos , y llevan el cabello más corto que los hombres del Ocupaciones sugeridas: erudito, buscador de tesoros.
bosque de las tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer Conforme Valle recupera su antigua gloria, se convierle
mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas además en un lugar de aprendizaje, además de un lugar
de iniciativas, y los sabios a veces salen al mundo para
trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmen-
ampliar los conocimientos de la ciudad. Mientras lanlo,
te reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que
los relatos de la gran riqueza de Smaug han inspirado a
pueda encontrarse entre los hombres que viven en las
muchos de los seguidores de Bardo a buscar por ahí sus
tierras Ásperas.
propios tesoros.
NlVEL DE VIDA Ocupación inusual: ninguna.
Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y
con las tierras lejan as al sur, un hombre de Bardo puede
Lo QUE D1CE EL REY BARDO ...
escoger cualquier profesión y estar casi seguro de pros- • Beórnidas
perar. Los m·tesanos de Valle incluyen carpinteros, ca- "Beorn no da fácilmente la bienvenida en sus salo-
rreteros, zapateros, sastres, curtidores, y tejedores, por nes a los visitantes, pero reconoce que nuestros dos
pueblos son de la misma sangre. Un mar de oscuri-
no mencionar los aprendices de los armeros y canteros
dad nos separaba pero, tras la Batalla de los Cinco
enanos. Por esas razones, a los hombres de Bardo se les
ejércitos, el nuestro es un vínculo que ni cienlos de
considera un pueblo próspero.
leguas de distancia ni siglos de distanciamiento
HOMBRES DE BARDO AVENTUREROS podrán romper."
La figura del propio rey Bardo y la memoria de su gran
gesta, inspira a los más leales de entre la juventud de
• Elfos del bosque Negro hombres de Bardo pueden tirar dos veces el da do de
"Los elfos silvanos son formidables guerreros, y su proeza, y quedar se con el mejor de los resulta dos.
rey es fuerte. Por desgracia, rar amente se preocupa
de cu alquier cosa que tenga lugar más allá de las PUNTUACl ONES DE HAB1l1DAD lNlClALES
lindes de su bosque."
• 'Enanos de la montaña Solitaria Habilidades comunes
"Dain Pie de hierro es nuestro mayor alia do, y nues- Copia los siguientes r angos de h abilidad en la hoj a de
tro amigo de más confianza. El destino del Pueblo de personaj e, y subraya la habilida d favorita.
la montaña está estrecham ente ligado al nuestro ."
• Hobbits de la Comarca
lmpresionar 1 lns¡2irar 2 Persuadir 3
"Bilbo el hobbit nos ha mostrado un a specto del va-
lor del que nuestros pa dres no nos hablaron. Ojalá
Atletismo o Viajar 2 Sigilo o
más personas como el pudieran encontrar la ruta Alerta o Perspicacia 2 Buscar 1

hasta nuestras tierras ." Explorar 2 Curar o Cazar o


• Hombres de Bardo Canlar 1 Cortesía 2 Acert-i.j os o
"El nueslro es un reino pequeño, y muy joven . No
Oficio 1 Guerrear 2 Saber 1
podemos reclamar mucho má s de lo que circundan ..
los muros que protegen nuestra ciudad. Pero entre
estos muros habita ahora un pueblo cuya sangre es
la misma de a quellos señores de antaño cuyos es- Habilidades de armas
tandartes ondearon en muchos vientos . En el día de Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
hoy acepto esta corona que antes fue suya, y llegará bilida des de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
el día en que todos los hombres del Norte r econoce-
rán su dominio, desde el n'.o Rápido has ta el Aguas 1) (Espa das) 2, lanza 1, daga 1
rojas. E incluso aunque yo no viva para ver ese día , 2) Arco largo 2, lanza 1, daga 1
mis h erederos vivirán para verlo ."
• Hombres del bosque de las tierras Ásperas Especialidades
"Por difícil que resulte r econocerlo, los h abitantes Escoge dos rasgos de entre:
del bosque y nosotros compartimos una herencia
común . Espero que algún día en cu entren un líder ca- Carpintería , Comerciar, Herrería , Nadar, Nave-
paz de demostrar qu e pueden unírsenos en nuestro gar en bote, Saber antiguo.
destino."

BEND1C1ÓN CULTURAL
-Acérrimo-
"¿Qué rey?" dijo oúo con voz severa. "l o más posible es
que sea el fuego merodeador del Drag ón, el único rey
Bajo la montaña que hemos conocido. ·
Vivir durante tanto tiempo bajo la omnipresente ame-
n aza de Smaug el Terrible ha convertido a los hombres
de Bardo en una raza valerosa. Después de todo, no hay
muchas criaturas más temibles que un gr an dragón.
Al llevar a cabo una prueba de miedo, los personaj es

62
TRASFONDOS 2 - Tejedor de palabras
1 - la forja y el martillo El rey Bardo se gan ó el trono llevando a cabo una gesta
Tus padres recompensaron generosamente al h errero inimaginable para la mayoría, y dando ejemplo a las ge-
en ano que te tomó como aprendiz en su forja, y tú tra- neraciones venideras. Pero es olragesta la que capturó
bajaste duro bajo su severa disciplina, para demosh·ar lu interés y disparó tu imaginación: la del astuto hobbit
que tu oficio podía alcanzar los altos requisitos de su que cruzó palabras con Sm aug el Dorado en su guari-
pueblo. En las largas horas que pasaste golpeando el da. Si bien n o esperas llegar a ver nunca a un dragón
yunque con el martillo bajo la es trech a supervisión de tu vivo, buscas la oportunidad de gana r renombre con tu
maestro, aprendiste que es posible crear cosas asom- astucia .
brosas, pero que sólo poniendo el corazón en tu trabajo
puedes llegar a crear una obra maestra. Atributos básicos
Cu erpo 4 , Corazón 6, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 5, Corazón 7, Mente 2 Acertijos
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Oficio (escog e dos rasgos de entre los siguientes)
Rasgos distintivos Alto, Animoso, Aventurero, Bien h ablado , Fia-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) ble, Imprudente, lntehgente, Señorial.
Aventurero, Cauteloso, Compasivo, Determina-
do, Generoso, Orgulloso, Resistente, Severo.
3 - Sentidos agudos 5 - Ojos d e dragón
Creciste en la ciu dad del l ago, hij o de un mercader que Tu tatarabuelo fue testigo de la des lTucción de la casa
comerciaba con los elfos de las alma días, procedentes de su padre, quemada cuan do el Dragón arrasó Valle.
de los bosques. A m enudo te unías a ellos pa ra remar en Consiguió salvar la vida, pero ese día sus ojos se volvie-
su s ba lsas, orgulloso de tu fuerza juvenil. Bajo la som- ron del color de las cenizas. A través de tu abuelo, y de
bra del Dragón , tu negocio familiar luchaba por sobrevi- su pa dre después de e1, su implacable mirada vive en tus
vir y no te atrevías a aventurarte muy lejos, pero desde ojos cenicientos.
la muerte de Smaug tus herman os y h.í. h abéis empezado
a viajar a la fortaleza del bosque del rey Elfo . Después Atributos básicos
de much as visitas a su s mágicos salones, lus ojos y tus Cuerpo 5, Corazón 6, Mente 3
oídos parecen darse cuenta de detalles que en el pasado Habilidad favorita
escapaban a tu atención ; quizá un sutil obsequio de la lm presionar
Hermosa gente. Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atributos básicos Animoso, Astuto, Aventurero , Determinado,
Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2 Fia ble, Generoso , Justo, Severo .
Habilidad favorita
Buscar 6 - Caza dor paciente
Rasgos distintivos Fiel a la h eren cia de tus antepasados, tu familia jam ás
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) abrazó las costumbres de los h ombres del l ago, y desde
Animoso, Astuto, Aventurero, Determina do, que eras niño pasaste la rgos días cazan do en tierra
Fia ble, Gen eroso, Justo, Severo. firme. Durante much os años fue un oficio peligr oso que
da ba pocos frutos, pero ahora la herra florece de nuevo
4 - Manos curadoras con cada nueva primavera, y tanto los pájaros como los
Trabaj aste mucho hempo en un bote comercial de anim ales vuelven a r eclamar sus antiguos nidos y guari-
Esgaro th, aban donando por primera vez el lago l argo das. Ahora vas a ten er oportunidad de poner de nuevo a
cuando eras muy joven . Una vez perman eciste durante punto tus h abilida des.
m eses en un puer to distante del sur, esperando la llega-
da de una caravan a del Este. Allí caíste víctim a de una Atributos básicos
enfermeda d lejan a , y fuiste socorrido por una dama Cu er po 5 , Corazón 5, Mente 4
que h ablaba una lengu a extraña. Ella salvó tu vida, y le Habilidad favorita
enseñó cómo salvar la de otros en tiempos de n ecesidad. Cazar
Rasgos distintivos
Atributos básicos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Cuerpo 4, Corazón 7, Mente 3 Aventurero, Compasivo, Firme, Hermoso, Justo,
Habilidad favorita Paciente, Precavido, Sincero .
Curar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alto, Aventurero, Hermoso, lmprudente, lnteli-
gente, Resistente, Señorial, Orgulloso.

64
mund, Gismund, Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim,
Haki, Hakon, Halfdan, Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim,
Hildir, Holgeir, Holti, Holvidur, Hord, lngri, lngolf, loli,
lsolf, Jarl, Jarmarr, Joalf, Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill,
Ketilmund, Kol, Kolbeinn, Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin,
Lomund, Magni, Mord, Munan, Nari, Nefstan, Nerulf,
Odd, Odmarr, Odvarr, Olaf, Olvard, Omund, Ornolf,
Otarr, Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf, Sandarr,
Saxulf, Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sivald, Sigward, Sig-
mund, Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast,
Towald, Ulfarr, Ulfield, Unnarr, Valdrand, Valdimarr,
Valí, Vandil, Varinn, Varr.

Nombres de mujer: Aldris , Aldrif, Asfrid, Asny, Aslrith,


Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda,
Eilif, Erna, Eydis, Estrild, frida, Geira, Gerda, Grimhild,
Gudrnn, Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora,
Helg, Hild, Holma , lnga, lngrith, lngirnn, Lif, Linhild,
Kelda, Ragna, Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrnn,
Solveig, Thora, Thordis, Thorhild, Thorleif, Ulfhild, Ul-
frun, Una, Valdis, Vigdis, Walda.

Edad de aventuras: (16 a 30)


Los hombres de Bardo no suelen convertirse en aventu-
reros hasta que cumplen los 16 años de edad, y rara-
NOMBRES DE HOMBRES DE BARDO mente continúan más allá de los 40, edad a la que se
Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
compone usualmente de uno o dos elementos (p. ej.:
Dag • día, o Lifstan, Life Stone = piedra de vida). Como
la mayoría de hombres del Norte, los hombres de Bardo
a menudo ponen a sus hijos e hijas el nombre de un
antepasado o pariente famoso, o escogen un nombre
que empiece por el mismo sonido, o que comparta un
elemento con el nombre del padre (cuyo nombre tam-
bién se menciona a menudo junto con el nombre de una
persona cu ando se le presenta formalmente . Por ejem-
plo, Lifstan hijo de Leiknir, o lngrith hija de lngolfj.

Nombres de varón: Aegir, Agmund, AgnaTT, Alfrim,


Alfwald, Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bardo, Bern, Bragi,
Brand, Brandulf, Dag, DomaTT, Drengi, Egil, Einar, Eirik ,
Erland, Erling, Farald, Farmann, Farulf, fastaTT, finn,
finnulf, Folki, folkmaTT, Galmann, Galti, Gautarr, Geir-

65
Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto
a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o


h an enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil
entorno.
El mago Radagast, uno de los Sabios de la Tierra Media,

~ homBQ€S ~
escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiem-
po inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel.
bel sosque be tas Un maeslTo de las formas y cuidador de bestias, sus
en señanzas han demostrado ser valiosísimas para los
tJ€QQas áspeQas cazadores y cuidadores de animales de enlTe los hom-
bres del bosque.
"Eran muchos, y bravos, y bien armados, y ni.
si.qui.era los huargos se atrevían a atacarlos
cuando los veían juntos, o a la luz del día."

Hace casi dos mil años una sombra llegó arrastrándose


desde el sur, y lentamente atrajo toda la luz desde el
corazón de Bosqueverde el Grande a sus
claros m ás lejanos. la gente empezó a
llamarle el bosque Negro, y aprendió
a temer sus lugares más profundos.
A pesar de la oscuridad, muchos
permanecieron junto a su s linderos,
intrépidos hijos del hombre que de-
safiaron la amen aza del Nigromante en su
terrible morada. Estos hombres del bosque han
luch ado conlTa la creciente oscuridad durante
tanto tiempo como sus narradores más antiguos
pueden recordar, y continuarán la luch a ahora
que la Sombra ha desertado de su guarida.
los hombres del bosque de las tierras Ásperas son
pioneros del Norte, que comparten la herencia cultura l
de los hombres de Bardo . Viven en poblados
escasos y aislados, y en granjas rodeadas de
empalizadas de m adera, con slTuidas
alrededor de los linderos del gran
bosque, o en los valles a l oeste del
río. Amen azados por la sombra de Dol
Guldur y por lo que acecha en la oscu-
ridad del bosque Negro, los h ombres del
bos que son cazadores y rastreadores de anima-
les salvajes, y a menudo luch an conlTa los orcos y
las arañas para defenderse.

óó
DESCRlPClÓN b osque salvaje y su s secretos pueden llenar el más bra-
Como todos los hombres del Norte, son por lo general vo de los corazo nes, y capturarle con un anhelo que no
altos y de cabello claro, pero a menudo tienen la piel puede ser satisfecho permaneciendo en casa . Pero si ese
bronceada y poco color rojo en las mejillas, debido a día no puede ser evitado, esperan por Lo menos que su
su vida al aire libre. A veces considerados hoscos de camino a la aventura no les lleve a descuidar la defensa
conversación y poco comunicativos por otras gentes, son de su propia gente, porque todo hombre de los bosques
exploradores y cazadores, odian a los orcos y a las ara- conoce la am en aza muy real que la Sombra representa.
ñas, y están habituados a luchar en las profundidades
del bosque con arcos de tejo, recias lanzas, y h achas de Ocupaciones sugeTidas: guardián, trotamundos. Los
mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores de hombres del bosque son tan salvajes como su hogar,
corceles y p erros de caza, pero su vida bajo la Sombra y cuando viajan no es por otro motivo que por el de
Les ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría r ecorrer tierras salvajes, aunque continúan estando en
caballar, y a favorecer la de los sabuesos. guardia contra la Sombra dondequiera que va n .
Ocupación inusual: erudito. Adustos y prácticos, los
NlVEL DE VIDA hombres del bosque su elen tener un escaso interés por el
Los hombres del bosque sobreviven gracias a exiguas estudio .
cacerías, la quema de carbón, y la cría de animales. Su
constante lucha contra el bosque y sus seres salvajes Lo QUE DlCE RADAGAST EL PARDO .. .
convierte en toda una hazaña cualquier cosa más que • BeóTnidas
meramente sobrevivir. Su cultura tiene un nivel frugal. "Beorn y su gente son alia dos firmes de todos los au-
ténticos en emigos de la Sombra. Él sabe que la paz
HOMBRES DEL BOSQUE AVENTUREROS de la que disfrutamo s hoy es frágil, y que debemos
Cada padre y ma dre de los hombres del bosque teme el apreciarla y alimentarla."
día en el que vea el brillo de pen samientos lejanos en los
ojos de sus hijos o hij as favoritos, porque saben que el
• Elfos del bosque Negro • Hombres de Bardo
"El rey Thra nduil sabe lo que acecha en la oscur ida d "Espero fervientemente que su amista d con los
y lo teme, pero no permite que su temor le domine." enanos no les vuelva igual de ciegos que ellos a la
• Enanos de la montaña Solitaria b elleza de las cosas que viven y crecen ."
"Los enanos reservan su amor par a las piedras y las • Hombres del bosque de las tierras Ásperas
gemas, cosas que pueden modelar con las manos, "H ace mucho tiempo llegué aquí procedente del
en lugar de par a las cosas que es tán auténticamente Oeste que h a sido olvidado. La gente del bosque
vivas. Y esa es la razón por la que ni LÚ ni yo podre- me dio un nombre y una razón par a perman ecer
mos j am ás entenderles del Lodo ." aquí. Desde ese día me han Lraído a sus niños para
• Hobbits de la Comarca que pueda bendecirles, y hasta el día de hoy en sus
"Hubo un tiempo en el que una raza de m edianos inocentes ojos veo el espíritu de un pueblo que n o
vivía y pescaba junto a las orillas del río. Hoy en día pretende domina r las cosas que crecen y viven , sino
los hombres del bosque no recuerdan a cerca de ellos que a spira a vivir en armonía con ellas."
na da m ás que unas cuantas canciones antiguas, y
algunos cuentos infantiles."
BEND1C1ÓN CULTURAL Especialidades
-Expertos del bosque- Escoge dos rasgos de enlre:
"RadagasL es, (. ..)un maeslro de formas y tonalidades ... "
los hombres del bosqu e conocen los bosques Lan bien Herborislena, Pescar, Saber (Anduin), Saber de
que pueden ponerle nombre a cada Lon alidad de verde las bestias, Saber del bosque Negro, Sangrar.
que se pueda enconl-rar allí. Llevando la veshmenta
adecuada, y adoptando as lulas tretas sugeridas por
el Mago pardo , pueden engañar a los ojos de otros y
uhlizar en ventaja propia los much os obstáculos que se TRASFONDOS
encuenl-ran en un bosque. 1 - El sabueso
Cuando los hombres del bosque luchan en un bosque, los sabuesos criados por los hombres del bosque son
utilizan su puntuación favorita de sabiduría como pun- de color pardo, de largas exl-remidades, nariz a filada,
tuación básica de parada. delgados, y de gran tamaño. Desde que eras niño , Le
has sentido siempre a l-raído por su gracia natural y por
su feroz lealtad. Pero por encima de todo, compartes su
PUNTUAClONES DE HABlllDAD 1N1C1ALES a mor por la caza, y puedes notar su excitación cuando
se acercan a su presa.
Habilidades comunes
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de Atributos básicos
person aje, y subraya la habilidad favorita. Cu erpo 3, Corazón 4 , Mente 7
Habilidad favorita
Cazar
Rasgos distintivos
lmpresionar o Inspirar 1 Persuadir o
(escoge dos rasgos de entre los siguienles)
Allelismo 2 Viajar o Sigilo 2 Animoso, Arrojado , Direclo, Escurridizo, Gene-
Alerla 2 Perspicacia o Buscar o roso, Orgulloso, Resislenle, Seco.
Explorar 3 Curar 3 Cazar 2
Canlar 1 Cortesía o Acertijos 1

Oficio 1 Guerrear 1 Saber o

Habilidades de armas
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de h a-
bilidades de ar mas, y anótalo en la h.oja de personaj e:

1) (Arcos) 2, h acha de mango largo 1, daga 1


2) Hacha de mango largo 2, lanza 1, daga 1

69
3 - Herencia e1fica
Dicen que Lu madre era tan hermosa como una doncella
elfa, y que tu padre se la llevó del bosque de la Hechi-
cería en el lejano sur. No sabes si eso es cierto , aunque
lo dudas, puesto que no había nada sorh1ego en su
verdadero amor por Li y por tu padre. Recuerdas que sus
sentidos a veces demostraban ser muy agudos, como
prometen ser los tuyos.

Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6
Habilidad favorita
Alerta
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de enb-e los siguientes)
Alto , Arrojado, Aventurero, Curioso, Hermoso,
Imprudente, Justo, Sincero.

4 - Aprendiz de la gente de la montaña


El precioso mineral que el martillo y el yunque convier-
ten en herramientas y armas es dificil de en contrar en
los valles del Gran río, y el com ercio disminuyó duranle
2 - Alumno del mago los años de creciente oscuridad. Cuando eras más joven,
Hace muchos años, tus hermanos y hermanas y tú os tú y muchos otros niños de tu edad fuisteis enviados por
desafiab ais unos a otros a recordar los relatos repre- el consejero de tu clan a ayudar a los LTabajadores de
senta dos en los tapices que decoraban las paredes del las minas que h abía por en cim a del salón de la Mon-
gran salón de Rhosgobel. Un día captaste la atención taña. Recuerdas largos días tan oscuros como noches
del mago Radagast, quien te mosLTÓ cómo las gestas de de invierno, pasados bajo tierra buscando el brillo que
tus antepasados pasaron de generación en generación pondría espadas en manos de los guerreros de tu gente,
en forma de canciones. Te enseñó que h ay lecciones y herramientas preciadísimas para los pastores, cazado-
importantes que a prender del pasado, y de las accion es res , y granj eros.
de quienes te precedieron.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 4 , Corazón 5, Mente 5
Cuerpo 3, Corazón 5, Mente 6 Habilidad favorita
Habilidad favorita Buscar
Cantar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de enb-e los siguientes)
(escoge dos rasgos de enb-e los siguientes) Arroj ado, Endurecido, Escurridizo, Precavido,
Alto, Arrojado, Asluto, Directo, Justo, Orgulloso, Resistente, Seco, Severo, Sincero.
Paciente, Rápido.

70
5 - Buscador el mismo idioma y comparlen un vocabulario común de
El bosque salvaje puede asu slar al más duro, pero eso n ombres personales. Los dos pueblos favorecen nom-
no os detuvo ni a Li ni a tus hermanos para LTepar a todo bres diferenles, pero se diferencian especialmente por su
árbol posible, y a correr por cualquier senda que pudie- u so peculiar de sobrenombres y a podos.
rais encontrar en el bosque. Las reglas de vuestro padre los hombres del bosque no mueslran preferencias par-
os prohibían aparlaros de los senderos que con ectaban liculares, pero es una práctica común enlre los aventu-
el salón del Bosque con las granjas del sur, p ero a veces reros mantener en secrelo su nombre real, prefiriendo
tuviste a lisbos de cosas exlrañas donde las somb ras que se les conozca tan sólo por un apodo (La Novia, El
eran más profundas . Ahora que ya no estás sujelo a la Sabueso).
autoridad de tu padre, lu sed de aventuras no se verá
fácilmenle apagada. Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido,
Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis,
Atributos básicos Atalarico, Alanagildo, Ansegisel, Ansolvaldo, Aregisel,
Cuerpo 2, Corazón 5, Mente 7 Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal-
Habilidad favorita derico, Barald, Beorn, Beran, Beran aldo , Berengario,
Atletismo Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberulfo,
Rasgos distintivos Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo , Ermanarico, Eurico, Eutari-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) co, Evermundo, Evorico, fredegario, Gararico, Garival-
Animoso, Arrojado, Aventurero, Curioso, Deler- do, Geberico, Gisalrico, Geroldo, Grimaldo, Grimbaldo,
minado , Generoso, lmprudente, Rápido. Grimbeorn, Grimfast, Gundovaldo, Harlgardo, Harl-
mut, Hartnid, Ha thus, Heriwulfo , Hildebaldo, lmnachar,
6 - Consejero del día de la espada lngelram, lngund, lwaldo, lwgar, Leudaslo, Magnerico,
Cu ando era joven, tu tío se hirió gravemente en la Malarico, Maracar, Merovech, Munderico , Odo, Odo-
pierna derecha al com eter un error mienlTas m anejaba vacar, Otberto, Ragn acar, Ra mnulfo, Rathar, Reginar,
su h acha. Privado del lugar que le correspondía enlre Ricfrido, Rigunto, Roderico, Sigerico, Sigib erto, Sunne-
los guerreros aclivos de tu gente, derivó su inleligencia gisil, Theodardo, Theodeberto, Theodemir, Theodwin ,
y su experiencia a contribuir a la lucha contra la Som- Teobaldo, Teodorico, Torismundo, Waleran, Walcaudo,
bra, y su astucia fu.e inslTumental en muchas victorias Widuven, Willicaro, Wifredo.
conseguidas en el campo de batalla. Te demostró qu e
en tiempo de guerra, un buen consejo es tan importanle Nombres de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
como una buena espada para asegurar el triunfo. Avagisa, Avina, Beranhilda, Brunhilda, Gailavira, Gar-
sendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhilda, Hermesinda,
Atributos básicos H eva, Hilduara, Radegunda.
Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
Habilidad favorita Apodos de hombres del bosque: El que Agita la Lanza,
Guerrear El Águila, El Arquero, El Brillanle, El Cazador, El Escude-
Rasgos distintivos ro, La Novia, El Pajarero, El Pasto r, El Rápido, El Sabue-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) so, El Sanador, El Taciturno, El que Va por el Bosque.
Arrojado, Astuto, Determinado, Endurecido,
Hermoso, Paciente, Precavido, Seco. Edad de aventuras: (16 a 30)
Los hombres del bosque no suelen converlirse en
NOMBRES DE HOMBRES DEL BOSQUE aventureros h as ta que cumplen los 16 años de edad, y
Los hombres del Norte que habitan los valles del río raram ente continúan más allá de los 40, edad a la que
Anduin (los beórnidas y los hombres del bosque) hablan se retiran para servir a su familia y a su pueblo.

71
- peQsonal1zac1ón - Debilidad ante la Sombra
La m otivación que empuja la ocupación del aventurero
Una vez los jugadores han escogido la cultura, el puede retorcerse y p ervertirse, si el individu o su cumbe
trasfondo , y los r asgos distintivos de sus person ajes, y a las ten tacion es del mal, o busca impon er su voluntad
han copia do la información relevante en las hojas de a otros. La debilidad ante la Sombra de un personaje
per sonaj e, pueden empezar a pers onalizar aún más las indica el camino que seguirá si n o consigue resis tirse a
cara cterísticas y h abilida des de sus h éroes. la influencia de la Sombra (ver la página 56 y siguientes
del Libro del Maestro del saber, para más detalles).
ÜCUPAClONES
Abandonar el h ogar y 'salir al camino' es una elección
valerosa. También puede ser imprudente, y a m enudo la - suscaboR be -
familia y los p aisanos de un héroe lo desaprueb a n . Los
p ersonajes dejan atrás todo lo que conocen y aman , por
t€SOROS
lo que deben ten er una fuerte motivación para conver-
"Más allá de las frías y brumosas montañas/ A
tirse en aventureros. Esta motivación se conoce como la
mazmorras profundas y cavernas antiguas/ En
ocupación de un p ersonaj e.
busca del metal amarillo encantado/ Hemos de
Ca da jugador escoge la ocupación de su p ersonaje de
ir, antes que el día nazca. ·
entre las que se proporcionan a continua ción. Esa s
Este mundo ha visto desaparecer la glor ia de much os
descripciones no representan la profesión u oficio de un
reyes enanos y señores de los elfos, y su herencia está
personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas
ahor a enterra da en profundas mazmorras y oscuras
que acaban por enviarle al camino. Mientras que una
cavernas. Oro pálido y gemas brillantes h acen señas a
ocupación puede utilizarse para resumir qué empuja un
personaje cu ando empieza, no deberían considerarse
como restricciones; es probable que los h éroes evolu-
cionen en el tran scurso del juego. Desde la perspectiva
del mismo, elegir una ocu pación ofrece a los jugadores
una forma de personalizar su s person ajes, y añadirles
deta lle.

Habilidades favoritas
Cada descripción de una ocupación indica dos grupos
de h abilidades comunes. Cuando un jugador selecciona
una ocupación par a su h éroe, éste escoge dos habilida-
des de entre las seis que pertenecen a es tos dos grupos
de habilidad (ambas h abilidades se pueden escoger del
mismo grupo , o bien una de uno, y oLTa del otro), y las
subraya para marcarlas como habilidades fa voritas

Rasgo adicional
Quienes sigu en una ocupación tienden a t ener una capa-
cida d o interés en común. Cada ocupación proporciona
a los personajes un rasgo único.

72
quienes se a trevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro fa- cansado de los corazon es. El amor por aprender guía
miliar robado por LTasgos incursores , o el dorado boltn cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para Li y
de un dragón, has escogido buscar lo que está perdido , para quienes escuchan tus consejos.
aún si eso significa Lener que enfrentarte a peligros Grnpo de habilidades favoritas: percepción, voca-
innombrables. ción
Grnpos de habilidades favoritas: movimiento, Rasgo: Versos de saber
percepcwn Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secrelos
Rasgo: Hurtar
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón

~ €QUbltO ~ "los viajeros nos ponen mala cara, y los aldea-


nos nos bautizan con motes ridículos ."
"¡No habléis de cosas secretas! He aquí un cono- En esta edad del mundo en que las sombras se h acen
cedor de la lengua antigua.· m ás profundas a cada año que pasa, has jurado de-
Para Li el conocimiento h ace que el mundo salvaje sea fender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A
un lugar menos amenazador en el que vivir. los exLTa- menudo , Lu elección Le obliga a evitar las á reas civiliza-
ños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos das, para proteger m ejor a sus h abitantes de lo que les
apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos acech a justo más allá de su cerca. Eso te ha conver lido
reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad en un extraño a ojos de la gente común, una figura ame-
y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y n azadora como aqu ellas de quienes les proteges.
canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más

73
Grupos de habilidades favoritas: personalidad, Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos
supervivenc1a
Rasgo: Saber de la Sombra
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder - venqaboR -
"¡llegará el día en que perecerán, y entonces
volveré! "
- tRotamunbos - Tu íamilia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a
"... la mayoría de nosotros ha partido hace manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para
tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que en- vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para
tretenernos un poco antes de cruzar las grandes dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar.
aguas." El ruyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que
Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en
donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la nadie.
tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y Grupos de habilidades favoritas : movimiento,
por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, personalidad
y valle del rio puede ser tu hogar, aunque sea por poco Rasgo: Saber del enemigo (escoge un tipo de enemi-
tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizon- go entre dragones, gigantes, orcos, arañas, LTOlls, y
te te r evelará tu nuevo destino . lobos).
Grupos de habilidades favoritas: costumbres, Debilidad ante la Sombra: Maldición de la vengan-
supervivenc1a za
Rasgo: Saber popular

74
mientras paguen el cosle individual de cada nuevo nivel.
ATR113UT0S FAV0R1T0S
Los jugadores pueden también comprar un primer nivel
Cuerpo, Corazón , y Mente son las punluaciones funda-
en una nueva habilidad de arma individual, pero no en
mentales de lodos los h éroes del juego. Cada p ersonaje
una nueva h abilidad de arma cullural.
empieza con un conjunto de valores básicos que vienen
delerminados por el trasfondo que ha escogido . Ahora Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo • a
los jugadores pueden generar los a lributos favoritos de
sus p ersonajes, añadiendo un conjunto de bonificadores
a las punluacion es básicas. Cada puntuación de a lri-
buto favorilo representa el potencial del personaje de
....
Atletismo•••• gaslan'.a un total de 9 puntos (2 para
ir de• a ••. 3 para ir de•• a •••. y 4 para ir de •••a
).

tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su Nivel de la habilidad común a alcanzar Cos le
enlrenamienlo.
Para generar las puntuaciones poseídas por un héroe
••• 1 punlo
2 punlos
como a tributos favoritos , los jugadores suman 3 a
un atributo, 2 a un segundo alr ibulo , y 1 al restante,
•••
•••
3 punlos
4 punlos
copiando los números resultanles en las casillas m ás t••• .. . 5 punlos
pequeñas solapadas sobre las casillas de atribulo de la
hoja de personaje. Nivel de la habilidad de arma a alcanzar Coste
Peler está determinando los alribulos favori-
••• 2 punto
tos para su hombre del bosque guardián. El
trasfondo de su personaje le ha proporcionado
los siguientes punluaciones básicas: Cuerpo 3,
Corazón 4, Mente 7 Peler decide potenciar su ya
elevada puntuación de Mente sumándole 3 (ele-
~·· 4 punlos
6 punlos

vando su puntuación favorita a 70), y después AGUANTE Y ESPERANZA


añadir 2 a Cuerpo, y 7 a Corazón, convirtiendo El aguanle y la esperanza son los recursos fundamenla-
ambas puntuaciones de alributo favorilo en 5. les que alimentan las en ergías de un personaje. Sus pun-
luaciones iniciales se basan en su puntuación básica de
Corazón, modificadas por la cultura de la que procede
EXPERlENClA PREVlA
(como se muestra en la tabla a conhnuación).
Los jugadores tienen ahora la oportunidad de aumentar
algunos de sus niveles de habilidad, para represenlar la
experiencia de su s h éroes debida a su vida antes de ser Recursos iniciales:
aventureros.
Los jugadores disponen de 1O puntos para gastar au-
• CULTURA AGUANTE ESPERANZA

mentando su s habilidades. El coste de aumenlar cada Beórnidas 24 + Corazón 8 + Corazón

habilidad se mueslra en las dos tablas que se muesiTan Elfos 22 + Corazón 8 + Corazón
a continuación . La primera ilusiTa el coste de comprar
niveles de habilidades comunes, mientras que el segun- Enanos 28 + Corazón 6 + Corazón

do muestra el coste de comprar niveles de habilidades Hobbils 16 + Corazón 12 + Corazón


de armas.
Los jugadores son libres de aumentar sus habilida des Hombres de Bardo 22 + Corazón 8 + Corazón

como crean oportuno , mieniTas tengan suficientes pun- Hombres del bosque 20 + Corazón 10 + Corazón
tos para comprar el nivel de habilidad deseado . Tam-
bién pueden comprar niveles en habilidades que antes
no poseían, o niveles múltiples en la misma habilidad,
75
f QUlPO 1N1C1AL Ambos equipos de viaje incluyen comida para una
Todos los h éroes inicia n su carrera de aventuras com- seman a (si va a durar más de una semana , los compa-
ple Lam ente equipados con todos los objetos y equipo ñeros tendrán que cazar).
per sonales qu e con sideren más adapta dos a una vida
en los caminos. Para simplificar, el juego presenta tales lnstrum entos musicales
posesiones como el equipo de viaje y el equipo de guerra La música y las can cion es son parte importante de la
de un personaje. cultura de los Pueblos libres . Un músico llevará por lo
gen eral uno o m ás in strumentos musicales en su s viajes.
Umbral de ca nsan cio Si un h éroe posee un nivel de h abilida d de 1 o más en
El equipo de viaje de un hér oe, y cada pieza de su equipo Cantar, su equipo de viaj e puede incluir un instrumento
de guerra tienen una puntuación de impedimenta, que musical tfpico de su cultura.
expresa el est orbo que el obj eto cau sa al portador, tanto
en términos de peso como de comodida d (por ejemplo, Equipo de guerra
un yelm o, que limita significativamente la visión de su Cu alquier arma, armadura , yelmo, o escudo llevado por
porta dor, tien e una puntuación de impedimenta mayor un aventurero debe anotarse individualmente en la hoja
que una arma dura de cuero, sea cual sea su peso). de personaj e, junto con su puntuación de impedimenta.
Todas las puntuaciones de impedimenta de los objetos La suma total de la impedimenta de tales objetos se
con los que un h éroe carga normalmente se suman para tiene en cu enta para calcular el umbral de cansancio de
calcular el umbral de can sancio de un aventurero, que un héroe.
se anota en la hoja de personaj e junto a la puntuación
de aguante del mismo (consulta la página 104 para ver Héroes de pequeño tamaño
los efectos del cansan cio sobre un h éroe). Debido a su reducido tam año, los hobbits y los enanos
no pueden utilizar con efectividad armas de gran tama-
Equipo de viaje ñ o. Los enanos sobrellevan m ejor esta limitación que los
El equipo de viaj e de un héroe incluye típicam ente todas hobbits al ser u sualmente m ás altos, y proporcionarles
las pertenencias que éste lleva cuando viaja, a dem ás su trab ajo como mineros y como h erreros, brazos y
de sus armas y arm a dura. Los jugadores sólo henen hombros poderosos. La siguiente list a indica qué a rmas
en consideración la puntuación de impedimenta de su pueden utilizar los hobbils y los enanos:
equipo de viaje cuando utilizan las reglas para resolver Enan os: espada corta, h acha , gran hacha, lanza ,
un viaje (ver págin a 152). piqueta, daga, arco.
La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varia Hobbits: espada corta , h ach a , danza, daga, ar co.
depen diendo de la época del año. Adicionalmente, ni los enan os ni los h obbits pueden
Equipo de otoño-in vierno (los m eses más fr(os del año): utilizar un escudo pavés .
ropas gruesas y cálidas (chaquetas, mantos forra dos
de piel), mantas, comida, y agua. El equipo de viaje de Armas
invierno de un per sonaje tien e una puntuación de impe- Se supon e que un héroe posee inicialmente un arma
dimenta de 2. par a cada una de las habilida des de armas para las que
Equipo de primaver a-verano (los meses más cálidos del tien e puntuación .
añ o): ropas y mantos ligeros, m antas, comida, y agua. Si un héroe hombre de Bardo empieza el j uego
El equipo de viaj e de verano de un personaje tiene una con Arco largo ++ y Lanza +, tiene derecho a
puntuación de impedimenta de 1. tener un arco largo y una lanza entre sus pose-
s zones.

76
los héroes con h abilidades de arma culturales pueden durante el combate un h éroe podría quitárselo, para
escoger un arma específica de entre una selección más evitar cansarse demasiado pronto).
amplia, como parte de las posesiones de su h éroe. los escudos no ofrecen protección direcla conlra las
Si un héroe elfo de los bosques empieza sus h eridas , sino que h acen que un h éroe sea más dificil de
aventuras con (Lanzas) ++, se le permite escoger acertar, aumentando el atributo utilizado para parar los
entre tener una lanza o una lanza larga. golpes que le llegan (por lo gen eral, la Mente). l a pun-
l as listas de la página 11 3 y siguientes incluyen todas tuación de escudo se anota por separado de la casilla
las armas disponibles para los jugadores. Cada uno principal dedicada a parar, porque un escudo puede
debería anotar en su hoja de personaje los diversos romperse a causa de los golpes del oponente.
valores numéricos asociados con el arma elegida.
Equipo adicional
Armadura y escudos Si un jugador quiere expandir el equipo de su personaje
Un h éroe recién creado puede seleccionar una armadu- más allá de lo que comprenden el equipo de viaje y el
ra, un cubrecabezas, y un escudo. Cada jugador debería equipo de guerra, la decisión recae en el Maestro del sa-
anotar en su hoja de personaje los diversos valores ber. Si éste está de acuerdo , ambos habrían de tener en
numéricos asociados con la armadura, cubrecabezas o cu enta el nivel de vida del personaje, para determinar
escudo escogidos, prestando atención a las siguientes la cantidad y la calidad de cualquier objeto adicional
notas: (ver página 108). En términos generales, la cantidad de
la puntuación de protección de una arma dura se anota equipo adicional llevado es tan relevante como deseen
por separa do de la de un cubrecabezas (porque a veces el Maestro del saber y sus jugadores: por lo general la

Armas:

ARMA ÜAÑO FILO HERIDA IMPEOIMENT;\ GRUPO NOTAS


Daga 3 p 12 o - -
Espada corla 5 10 14 1 Espadas -
Espada 5 10 16 2 Espadas -
Una espada larga se puede usar a
5 (lm) 16 (1m) una o a dos manos. Las entradas
Espada larga 10 3 Espadas
7 (2m) 18 (2m) de daño y de h erida muestran las
dos puntuaciones posibles .

Lanza 5 9 14 2 Lanzas Puede lanzarse.


Arma a dos manos. No puede
La nza larga 9 9 16 4 Lanzas
lanzarse. 1

Hach a 5 p 18 2 Hachas -

Gran hach a 9 p 20 4 Hachas Arma a dos manos.


Un hacha de mango largo se
puede usar a u na o a dos manos.
Hach a de 5 (1 m) 18 (1m)
p 3 Hachas Las entradas de daño y de herida
mango largo 7 (2 m) 20 (2m )
muestran las dos puntuaciones
posibles.
Arco 5 10 14 1 Arcos Arma a distancia.
Arco largo 7 10 16 3 Arcos Arma a distancia.
Piqueta 8 10 18 3 - Arma a dos m anos.
..
' ·-
77
Escudos:
~
-
EscuDo lMPEDIMENTA MODIFICADOR DE PARADA NOTAS

Rodela 1 +1 -
,.

Escudo 3 +2 -

Escudo paws 5 +3 -
. e•

Armaduras:
. - ..
_ .
ARMADURA lMPEDIMENTA PROTECCIÓN TIPO NOTAS l

Coleto de cuero 4 ld Armadura de cu ero -

Jubón d e cue ro 8 2d Armadura de cuero -

Camisote de m a lla 12 3d Arma dura de malla -


1
.,i
Co la de malla 16 4d Armadura de ma lla - i
!•
Loriga d e malla 20 Sd Armadura de ma lla -
1

Capacete de hierro y
cuero
2 +1 Cubre cabezas -
Si se quila en comba te,
Yelmo 6 +4 Cubrecabezas se reduce el cansancio
- .. ... ' . ~ ' .• .e - -
en 3 puntos.

impedimenta sólo se hene en cuenta en detalle en lo que - Protección es el bonificador uhlizado cuando un
al equipo de guerra se refiere. defensor hace una prueba de pro lección; la armadura
Estos valores se explican en más detalle en las reglas de suma uno o m ás dados adicionales, y un cubrecabezas
combate, que empiezan en la página 156. Brevemente: suma un bonificador numérico.

- Daño es la cantidad básica de puntos de aguante infli- P UNTUACl ONES DE COMBATE


gidos con un golpe certero . Tarde o temprano, todo h éroe en el camino de la aventu-
- Filo es el número que el atacante necesita conseguir o ra se enfrenta a alguna situación en la que su vida se ve
superar con el dado de proeza para obligar al defensor amenazada por individuos o criaturas hostiles, e incluso
a llevar a cabo una prueba de protección para no sufrir mucha gente en la Tierra Media experimenta esto sin
una h erida. necesidad de abandonar su hogar. Las h abilidades
- Herida es el NO para la prueba de protección del de- básicas de combate de un aventurero se reflejan en su
fensor. Si falla, sufre una herida a causa del golpe. puntuación de parada y en su bonificador de daño.
- Modificador de parada es el bonificador que un
escudo proporciona a la puntuación de parada de un
defensor.

78
Daño Un jugador a tribuye inicialmente una puntua ción de
Cuan do un personaje impacta contra su opon ente en 2 a una característica, y de 1 a la otra. Ambas cifra s se
comba te, le hace perder tantos puntos de aguante com o an otan en la hoja de person aje, en las casillas m arca-
la puntuación de daño de su arma. Si consigue un gran das sabiduría y valor.
éxito , suma su propia puntuación de daño como bonifi-
cador a la puntuación de daño de su arma. Si con sigue Virtudes y recompensa s
un éxito extraordin ario, suma el doble de su propia Empezando con el nivel 2, los personajes obtienen un
puntuación de daño a la de su arma . ben eficio especial con cada nuevo rango que alcanzan,
Por lo gen eral, la puntuación de daño de un personaje o bien en valor, o bien en sabiduría. los beneficios
es igual a su puntuación básica de Cu erpo, tanto para obtenidos al incrementar la puntuación de valor del
ataques con un arma cuerpo a cu erpo como con un p erson aje se determin an recompen sas, mientras que los
arma a distancia . obtenidos por cada nuevo rango de sabiduría se deno-
los jugadores deberían anot ar el bonificador de daño min an virtudes.
de sus h éroes en la correspon diente casilla de la hoja de Cuando los jugadores priorizan una car a cterística sobre
p ersonaje. Si la puntua ción de daño en ata ques a dis- la otra durante la creación del héroe, también escogen
tan cia es diferente a la de ataques cuerpo a cuerpo, se si su personaje empieza el juego con una recompensa o
an ot a en una casilla aparte (hay objetos y habilidades con una virtud.
esp eciales que podrían b eneficiar a un tipo de ata que o Así, si un per sonaje inicial tien e:
al otro).
Valor 2 - sabiduría 1: el héroe obtiene su primera re-
Parada compensa. El jugador debería dirigirse a la página 123:
Éste es un bonificador defensivo qu e refleja la habilidad 'Vir tudes y recompen sas', y consultar los detalles de la
de un personaje para manten er la cabeza fría en una primera recompen sa que obtiene un héroe de la cultura
situación peligrosa, de estar al tanto de las acciones de de su personaje.
sus opon entes, y de evitar los ata ques de un oponente. Sabiduría 2 - valor 1 : el h éroe obtien e su primera vir-
Por lo gen eral, la puntuación de p arada de un personaje tu d . El jugador debería dirigirse a la págin a 123 : 'Virtu-
es igu al a su puntuación básica de Mente, m odificada des y recompen sas', y con sultar cómo escoger una virtud
por un bonificador si utiliza una rodela, un escudo, o un entre las disponibles para un h éroe de la cultura de su
escudo pavés (ver las tablas de equipo más arriba). person aJe.
l os jugadores deberían anotar la puntuación de parada
de su s héroes en la casilla cor respondiente de la h oja de
person aJe.

VALOR Y SA131DURÍA
El valor y la sabiduría miden la resisten cia de un héroe a
la Sombra y al miedo, y evalúan su estatus en términos
de poder y de renombre. Ambos van de 1 a 6, y aumen-
tan en el tran scur so del juego.

Puntuaciones iniciales
En este punto de la generación del person aje, se pide
t an sólo a los jugadores que prioricen una característica
sobre la otra :

79
~ cReac1ón be ~ (óMO CREAR UNA COMPAÑÍA
El proceso de crear una compañía se puede considerar

ta compañía como la primera fase de comunidad jugada por el grupo


(ver la página 168 para más información sobre la fase
de comunidad). Durante la creación de la compañía, los
"la Compañía del Anillo será de nueve, y los
jugadores son ayudaos por el Maestro del saber para de-
nueve caminantes se opondrán a los nueve jine-
finir las características de su grupo de aventureros.
tes malvados."

PRIMER ENCUENTRO
El grupo de p ersonaj es creado por los jugadores es una
Lo primero que hay que hacer es decidir dónde se forma
compañía recientemente formada de héroes de parecido
la compañía. Para hacerlo, los jugadores escogen un
pensar. Pueden compartir un objetivo común a corto
lugar adecuado de entre aquellos que se señala n en el
plazo señala do por unos ancianos o un consejo de pue-
mapa de los aventureros. Los lugares marcados como
blos, o podrían ser todos miembros jóvenes del mismo
refugios o santuarios son una elección ideal, porque son
pueblo , listos para dejar su hogar por vez primera y ver
bastiones de los Pueblos libres , ciuda des o poblaciones
mundo.
que se sabe que dan la bienvenida a los aventureros,
Una vez los jugadores hayan acabado de crear los
o que por lo menos toleran su presencia (Rivendel no
personaj es, deberían discutir con el Maestro del saber
puede escogerse como refugio inicial porque es un lugar
cuál fue la situación que reunió el grupo y les forjó
oculto, y la compañía debe primero encontrarlo durante
como compañía aventurera. Cuanto más detallada sea
el juego).
la descripción de los acontecimientos que condujeron a
En cuanto todo el mundo esté de acuerdo sobre el lugar,
la partida de los personajes hacia las aventuras, mejor,
su nombre es anotado por todos los jugadores en el
puesto que proporcionará a Maestro del saber valiosos
lugar apropiado de la parte de atrás de la hoja de perso-
ganchos narrativos para convertir en aventuras que
naJ e.
enlacen directamente con el trasfondo de los personajes.
Cuando esto haya tenido lugar, los jugadores harán una Cualquiera que sea la naturaleza de La relación, cada ju-
breve presentación de sus héroes, asegurándose de m en- gador puede elegir a otro miembro de la compañía como
cionar cómo y por qué llegaron al lugar seleccionado. foco de comunidad de su personaje. Para hacerlo , anola
Tanto la cultura de un héroe como su ocupación pueden el nombre de ese compañero en el lugar apropiado de la
ser muy útiles como punto de partida. El Maestro del sa- hoja de personaje.
ber podría aprovechar es ta oportunidad para proporcio- Cada jugador es libre de escoger a un compañero de su
nar información sobre el escenario a los jugadores que elección como foco. Puede ser cualquier otro h éroe, in-
lo conozcan m enos. Algunos lugares son par ticularmen- cluso uno que ya h aya sido elegido como foco por otro.
te adecuados como lugares para el primer en cuentro de El ligamen no tiene p or qué ser mutuo: un héroe escogi-
una compañía. do por olTo héroe como foco, es libre de escoger a su vez
a cualquier ofro personaje como el suyo. Tener un foco
la casa de Beorn de comunidad p er mite a un personaje recuperar espe-
El famoso caudillo de los beórnidas es conocido por dar- ranza sin gastar comunidad (al riesgo de ganar Sombra
le la bienvenida a todo viajero que no sea muy exigente si el personaj e escogido como foco sufre daño o resulta
en cuanto a hospitalidad se refiere. La casa de Beorn es muerto); ver página 106.
un sitio ideal para una compañía que quiera ir a cazar a
las montañas Nubladas. LA PUNTUACl ÓN DE COMUN1DAD
El grupo de h éroes es algo m ás que una banda de mer-
Esgaroth cen arios itinerantes que se han juntado por n ecesidad.
La ciudad del Lago es una población que mira al Este En su fundación hay objetivos comunes y respeto mutuo .
desconocido, y se encuentTa entTe tTes reinos: el reino Esto se recrea en el juego m ediante un fondo común de
del Bosque, la montaña Solitaria, y Valle. Es una ciudad puntos de comunidad. Durante el juego, los jugadores
libre, llena de oportunidades de aventura. utilizan estos punlos para recuperar La esperanza gasta-
da.
Rhosgobel El número de puntos con que cuenta la compañía de hé-
La morada del Mago pardo, Rhosgobel se encuentra roes al inicio del juego es el mismo que el de miembros
frenle a la oscuridad de Dol Guldur, la colina de La del grupo.
Hechicería. Aquí, una comunidad de hombres del bos- Todos los jugadores anotan el Lo tal del fondo común
que se ha reunido cerca del hogar del sabio Radagast, de la compañía en la casilla adecuada de la hoja de
y muchos viajeros acuden aquí cada año en busca de personaj e. Esta puntuación se corrige cada vez que un
conseJº· personaje utiliza un punto para recuperar esperanza, y
se rep on e por completo automáticamente al inicio de
RELAClONES cada sesión de juego (ver las reglas relativas a La comu-
Todos los aventureros comparlen un sentimiento de nida d, en la página 105).
lealtad los unos para con los otros, pero cada uno de
ellos puede desarrollar un nivel particular de compañe-
rism o hacia ofro miembro del grupo: puede tratarse del
respelo poco común que se tien e por alguien a quien se
reconoce como un individuo m ás sabio o más noble, de
la amistad especial compartida con un viejo conocido,
del ligamen instintivo que se siente por un compafriola,
o del profundo afecto que se tiene por un miembro apre-
ciado de la familia.

81
(óMO fUNClONAN LOS ATRlBUTOS
~ atRIBUtOS ~
l as punluacion es de atributo ayudan a los jugadores a
"... has sido elegido, y necesitarás de todos tus visu alizar sus héroes, puesto que la comparación entre
recursos: fuerza, ánimo, inteligencia." las tres puntuaciones proporciona un perfil aproximado
de un personaje reconocible de un vistazo: ¡es un héroe
l os aventureros son un grupo diverso, cada uno de los físicamente más fuerte qu e espiritualmente robusto? ¡O
cua les posee una combinación única de cara cterísticas, es su inteligencia su cualidad distintiva? l os atributos
h abilidades , y rasgos. Cuando se enfrentan a amen azas muestran los rasgos de un h éroe a gruesas pincela das.
y a dificulta des, algunos individuos favorecen el vigor Durante el juego, los atributos entran en juego en cierto
y la fuerza física para ven cerlos, otros confían en la for- número de situaciones, sobre todo com o bonificadores
taleza espiritual y en la integrida d para resistir, y ob·os al resultado de las tiradas de da do.
optan por la as tucia y el r aciocinio par a encontrar una
solución . B onificador de atributo
En El Anillo único, se utilizan va lores numéricos para Cada vez que se tiran los dados, los jugadores pueden
m edir las capacida des de cada héroe en diferentes cam- gasta r un punto de esperanza para obten er un bonifica-
pos. los atributos son cara cterísticas que describen las dor al result ado, igual a la puntuación del afributo más
capacida des físicas, emocionales y mentales básicas de apropiado para la acción . A esto se le llam a un bonifica-
un per sonaj e: Cuerpo , Corazón , y Mente. dor de a tributo.
Una tarea o prueba física puede verse modificada por el
Cuerpo (aptitud física) Cu erpo, un desafío que afecte a la moral del personaje
Un personaje con una puntuación eleva da de Cu erpo o a su relación con otra persona usaría la puntuación
puede ser duro y vigoroso, o bien alto y ágil, o incluso de Corazón, y una competición de as tucia podría ser
a tractivo o imponente. Todo aspecto de un personaje afectada por la Mente.
que se base en el vigor o en el bienestar físico, vien e
representado en el juego por el Cu erpo. Resumen de los u sos de las puntuaciones
de atributo de un personaj e
Corazón (fuerza de espíritu) El Cuerpo se utiliza par a determinar el bonificador de
Mide la capacida d de un personaje par a la emoción , la daño inicial de un p ersonaje. Como bonificador de
energía, y el entusiasmo. Un h éroe con una puntuación atributo, la puntuación de Cu erpo de un héroe puede
de Corazón elevada puede ser ardiente, intenso, y difícil sumarse a todas las tiradas de ataque y de protección en
de desmoralizar. l as actividades que se b enefician de un combate.
car ácter apasion ado o enérgico , pueden verse influen- El Corazón puede ser invocado como b onificador de atri-
ciadas por la puntuación de Corazón de un personaj e. buto para las pruebas de miedo y de corrupción , y para
recuperarse o curarse de las h eridas. l as puntuaciones
Mente (aptitud m.ental) de aguante y de esperanza de un h éroe se basan en su
Un h éroe con una puntuación elevada de Mente puede puntuación de Corazón .
ser inteligente, atento y tenaz. Una person a perspicaz l a Mente se utiliza para determinar la dificultad de
piensa rápido, y está probablemente alerta y vigilante, acertar a un h éroe con un ataque, puesto qu e su pun-
por lo que cu alquier acción que exija dich as cualida des, tuación determina la punluación básica de para da del
se su ele b eneficiar de la puntuación de Mente de un mismo . Además, puede utilizar se para determin ar quién
h éroe. actúa pr imero cuando dos o más personajes luch an en
la mism a posición (ver Combate, en la página 15 6).

84
PUNTUAClONES DE ATRlBUTO utiliza como bonificador de a tributo cuando el h éroe
Ca da a tributo tiene un valor que va de 1 a 12. Una pun- utiliza una ha bilida d favorita.
tuación de 1 es extrem a dam ente débil, y un 12 represen- Los atr ibutos favor it os reflejan la m ayor a finidad que se
ta el nivel m ás alto de excelen cia. tiene con las ha bilida des que nos son m ás familia res.

Puntuaciones d e a tributo: Cómo m ejorar las puntuaciones de atribu-


to
Las puntuaciones de atribulo de un personaje sólo
PUNTUACIÓN D ESCRIPCIÓN
pueden ser altera das escogiendo el dominio Dota do (ver
1-2 m alo 'Virtudes', pág. 123) , ya sea iniciando el juego con una
puntua ción de sabiduría 2, o bien elevándola durante el
3-4 m edio juego:
5-6 bueno Escogiendo el dominio Dotado una o m ás veces, un
" jugador puede elevar las puntuaciones favoritas de atri-
7-8 superior buto de su personaje.
9-10 extraordinario

11 -12 prodigioso
.

"Hay comida en el Yermo" dijo Trancos: "bayas,


Los héroes su elen empezar el juego con punluaciones
raíces, y hierbas; y tengo algunas habilidades
que van desd e 2 (malo) a 7 (superior), antes de calcular
como cazador, si hace falta."
los atribules favoritos .

Los h éroes ponen de m anifiesto qu e lo son mediante sus


Atributos básicos y favoritos acciones, al emerger sus puntos fuertes y débiles cu ando
Como puede verse en la hoja de personaje, hay dos
son puestos a prueba. Resulta do de las enseñanzas de
casillas por rellen ar en cada atributo : una m á s grande y
su familia, la tradición de su cultura, y sus propios en-
otra m ás pequeña. Las casillas m ás grandes, se utilizan
trenamientos y estudios, las ha bilidades son los pilares
para anotar la puntuación básica del atributo, mientras
fundam entales sobre los que se crea cada h éroe, qu e
que las casillas m ás pequeñas, se utilizan para anotar la
luego se d esarrollan durante el jueg o.
puntuación favorita del mismo.
Las h abilida des representan conocimientos que un
La puntuación básica de un a lributo es la que el juga-
per sonaje h a obtenido durante su vida. Muestran qué
dor h a copiado d e la entrada de trasfondo (t anto si la
es capaz de h acer, y lo bueno que es haciéndolo . Casi
ha escogido com o si la ha d eterminado al azar), que
cualquier cosa que pueda llevar a cabo un personaje
se halla en la plantilla de la cultura seleccionad a por
se representa en términos de juego m edia nte un nivel
el héroe. La puntuación básica de un atributo se utiliza
de compet encia en una habilida d; t anto si los héroes
com o bonificad or de atributo en la m ayoría de prueba s
quieren atravesar el país intentando volver a ca sa
(que n o impliquen h abilida des favoritas) y para gen era r
(Viajar), huir de una am enaza (Atletismo), o escuchar
las características de u n h éroe (como sus puntuaciones
atentam ente el discurso de un ora dor par a sopesar sus
de agu ante y de esperanza, su punluación de parada y
pala bras (Perspicacia), los jugadores recurrirán a sus
sus bonificadores de daño). La puntuación favorita d e
h abilida des para intentar cualquier acción .
un atributo se determina durante la etapa de 'persona-
lización' de la creación del personaje (página 72), y se

85
Cuando usa una habilidad, el personaje tira Lantos
dados de éxito como su nivel en la misma, además del
dado de proeza.
Si un h éroe no eslá entrenado en una h abilidad (r ango
O) aún así se le suele permitir probar con normalidad,
tira ndo tan sólo el dado de proeza.

., N1VEL D ESCRIPCIÓN i

- no enLTenado

• malo J

•• medio

••• bueno
l

•••• supenor

••••• exLTaordina rio

•. .. •••••-·
- -"
prodigioso
--

Habilidades favoritas
Cada individuo tiende a destacar particularmente en
algunas áTeas, ya sea Tesultado de un talenlo nalural,
(óMO fUNClONAN lAS HAB1l1DADES de una larga experiencia , o porque su familia y su comu-
nidad se han ido tTansmiliendo secretos a lo largo de las
Los niveles de habilidad que posee un héroe al inicio del generaciones. En el juego, las capacidades que son más
juego representan el resulta do de afros de ins LTucción fáciles p ara un h éroe se denominan habilidades favori-
y de edu cación recibidos de acu erdo con su cultura, tas, y se representan en la hoja de personaje subrayan-
trasfondo, y experiencias p erson ales previas. Tan pronto do el nombre de las mismas.
como un personaj e en tre en juego, sus propias proezas y Un jugador escoge algunas habilidades favoritas duran-
accion es serán quienes den forma a su s capa cidades . te la creación del personaje, y puede desarrollar otras en
el curso de su carrera (seleccionando el dominio Compe-
NlVEL DE HABlllDAD tencia; ver 'Virtudes', página 123).
La competencia de un h éroe en una habilidad se ve Al invocar un bonificador de atribulo en una habilidad
representada por cierto número de rangos de habilida d, favorita. el héroe suma la puntuación de atributo favori-
que van de O (el m ás bajo) a 6 (el más alto). Los perso- ta (que es mayor que la básica) al resultado de su tirada
najes anotan el rango de su h éroe en cada h abilidad de da do .
por separado, rellenando las casillas romboidales a
la derecha del nombre de la misma. Los héroes suelen
empezar el juego con puntuaciones comprendidas entre
O (no enfrenado) y 3 (bueno).


(Persuadir), un ladrón competente (Sigilo), estar atento
HAB1L1DADES COMUNES
(Buscar, Cazar) o ser inteligente y estudioso (Acertijos,
Saber).
Las 18 habilidades comunes cubren amplias áreas de
conocimiento o de capacidades poseídas por la mayoría
GRUPOS DE HABlllDADES COMUNES
de los individuos que viven en la Tierra Media, permi-
Aparte de clasificarse por su atributo gobernante, las
tiendo a los jugadores y al Maestro del saber resolver
h abilidades comunes también están divididas en seis
la mayoría de situaciones que se presentan durante el
grupos de habilidad, cada uno de los cuales está asocia-
juego.
do con un tipo de actividad diferente.
Las habilidades comunes de un personaje puede mejo-
Los nombres de los grupos vienen impresos en el la do
rar rápidamente durante el juego, si h ace buen uso de
derecho de la hoja de personaje .
las mismas y obtiene puntos de avance (ver página 120).

Habilidades de personalidad (lmpresionar, lnspi-


CATEGORÍAS DE LAS HABlllDADES COMUNES
rar, Persuadir)
Las habilidades comunes se dividen en tres categorías
La personalidad de un héroe aflora en términos de ju ego
dependiendo de qué a tributo influencie más su u so.
a través de su capacidad para impresionar, animar e
Para facilidad de referencia, en la hoja de personaje las
influenciar a otros. Un buen nivel de competencia en las
h abilidades se organizan en tres columnas, cada una de
tres habilidades de este grupo es la m arca de un líder.
las cuales está encabezada por uno de los tres atributos,
Cuerpo, Corazón, o Mente, de izquierda a derech a.
Habilidades de movimiento (Atletismo, Viajar,
Sigilo)
Habilidades del Cuerpo
La pasta de la que está hecho un aventurero veterano
Todas las habilidades que pertenecen esta categoría se
viene dada por su capacidad de salvar obstáculos, so-
basan en la aptitud física general del héroe. Un per-
portar largos viajes, y moverse en secreto.
sonaje con una puntuación de Cuerpo elevada puede
parecer imponente (lmpresionar), tener una voz clara y
Habilidades de percepción (Alerta, Perspicacia,
cantarina (Cantar), estar físicam ente en forma y ser ágil
Buscar)
(Atletismo), tener buena vista y oído (Alerta, Explorar)
La capacidad de ser capaz de darse cuenta de detalles
y poseer unas manos hábiles (Oficio).
ocultos a menudo vale la pena, ya se trate de oír un rui-
do extraño que delata una emboscada, ser capaz de ver
Habilidades del Corazón
un leve brillo en los ojos de un mentiroso , o descubrir la
Las habilidades de esta categoría dependen más de la
grieta en un muro que revela una puerta secreta.
fuerza de espíritu del héroe que de otra cosa. Un per-
sonaje con una puntuación de Corazón elevada puede
Habilidades de supervivencia (Explorar, Curar,
ser un líder carismático (lnspirar, Guerrear), un guía
Cazar)
enérgico (Viajar), un caballero cortés (Cortesía) , ser
Las tres habilidades de este grupo, esenciales para un
capaz de leer los corazones de los demás (Perspicacia),
aventurero ambulante, hacen que un h éroe se convierta
o compartir su dolor y saber cómo curarles (Curar).
en un miembro muy valioso de una compañía.

Habilidades de la Mente
Habilidades de costumbres (Cortesía, Cantar, Acer-
La aptitud mental de un héroe afecta a las habilidades
tijos)
que dependen de pensar rápidamente, y de la creati-
Si bien la gente común teme a menudo que los héroes
vidad. Un h éroe con un valor elevado de Mente, pue-
sean brutos poco civilizados, las vidas de estos pueden
de a prender rápidamente a ser un orador inteligente
depender a veces de conocer las palabras, la canción , o
87
la respuesta adecua das. Destacar en estas habilidades lnspirar (corazón, personalidad)
se considera un logro notable. ... el hombre be vo:z. ~usta.... iba. be un~ a. otro a.nima.nbo
a. los a.rc¡ueros )! e~horta.nbo a.l Qobern~r pa.ra. c¡ue les or-
Habilidades de vocación (Oficio, Guerrear, Saber) bena.ra. l.ucha.r ha.sta. lA última. flecha..
Antes de que su resolución se endureciera y empujara Un héroe capaz de Jnspirar a otros puede instilarles un
a un héroe por la senda de la avenlura, probablemente sentimiento positivo, impulsándoles a adu ar en el asun-
llevara una vida muy parecida a la de un individuo ordi- to que se tenga entre manos. Esta es una proeza con se-
n ario de su pueblo; aprendiendo un oficio, defendiendo guida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la
a su genle, y absorbiendo su sabiduría acumula da. convicción personal, más que a través del uso efectivo de
las palabras (que entra dentro de la h abilidad Persua-
DESCR1PC10NES DE LAS HAB1L1DADES dir, más adelante). Puede utilizarse para empujar a la
COMUNES acción a individuos ociosos, pero es especialmente efec-
Esta sección describe lo que cada habilidad significa en tiva para influenciar multitudes. Los héroes con niveles
el juego. La categoría y grupo de cada ha bilidad común elevados de Inspirar pueden ser oradores convincentes,
se indican tras el nombre de la misma, mientras que agitadores apasionados, y líderes enlrañables.
las habilidades de arma se relacionan después, con los Una Lira da de 1nspirar con éxito despierta el senlimien-
nombres de las habilidades de a rmas cullurales entre Lo escogido en el objetivo, mientras no sea lo opuesto
paréntesis. a su opinión o disposición a clual. Un gran éxito basla
para influen ciar a individuos que antes no estaban
lmpresionar (cuerpo, personalidad) interesados, y un éxito exlraordinario puede convertir a
Dura.nte un momento Leeoto.s c:TeJ6 ver una. Ua.ma. bl.a.nca. rivales en partidarios.
c¡ue a.rbía. sobre lA frente be l\raeorn, como una. corona.
briUa.nte. Persuadir (mente, personalidad)
Esta habilidad mide la capacidad de un h éroe pa ra l\raeorn se ri6. "Cobos los hombres tienen o.leo c¡ue no c¡uie-
provocar respeto en los presenles, y a menudo determi- ren confia.r a. ma.nos e,xtro.iia.s. Pero, lc¡uit.o.ria.s et bciculo a.
na la impresión que un h éroe cau sa sobre a lguien con un a.ncia.no? \?a.mos, lno nos permitiró.s entra.r?"
quien se en cuentra por vez primera. Dependiendo de Esta h abilidad permite a un héroe aplicar su raciocinio
las circunslancias, y de las inlenciones o disposición del para convencer a olro individuo de una idea o curso de
h éroe, se puede uli.lizar para inspirar asombro, admi- acción. Puede utiliza rse para influenciar a pequ eños
ración, o incluso temor. Una determinada impresión grupos de oyentes, per o sólo si se uliliza en un contexto
puede derivar del carism a espontáneo de un person aje, o situación social apropiados (por ejemplo una sala
pero pu ede ser activamente inducida por una enfrada común). Un intento de per su asión requiere más Liempo
dramá tica, o un a luendo impresionanle. que otras habilidades de personalidad, porque es una
Un uso con éxito de la habilidad provoca el efecto a cción más compleja. Un nivel alto de Persuadir deno-
escogido. Un fallo no produce ningún efecto notable, ta una elocuencia poco común, amor por las palabras,
¡o llevar a l resultado opuesto! Conseguir un gran éxito y un conocimiento de su uso adecuado, y de sus efectos
significa que el h éroe se ha ganado los corazones de los sobre quienes las escu ch an . Los hombres sabios, los
presentes, o que les ha intimidado para que permanez- consejeros de los caudillos y de los reyes, y sus mensa-
can sumisos y en silen cio. Un éxito exlraordinario puede jeros, todos ellos comparten esta pasión por la palabra
producir la reverencia abierla, o el pánico. hablada.
El uso con éxito de la h abilidad permite al héroe con-
vencer a su audiencia de los fallos de su posición aclual.
Un gran éxito convence al objelivo de la cu alidad de la

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posición del h éroe, mientras que un éxito extraordinario cubrir una distancia a través de un territorio incierto,
podría convertir al objetivo en un firme creyente. incluyendo cuando va en bote, se requiere que lodo
compañero lleve a cabo una o más pruebas de la habi-
Atletismo (cuerpo, movimiento) lidad Viajar para evitar cansarse demasiado pronto. Si
et ¡,obre señoi- Bol.són nunca. ho.bío.. tenibo mucho. pi-áciico. bien ciertamente es producto de la experiencia, el uso de
en ti-epo..i- o. los á.i-boles, pero los otros lo o..l::w.ron ho..sta. to..s Viajar se beneficia sobre lodo de la fuerza de espíritu de
i-o..mo..s má.s b't)o..s be un enorme roble que ct'edo..justo o..l. to..bo un héroe.
bet senbero, ? o..114. tuw que subii-, lo mejoi- que pub<>.
El Atletismo es una habilidad amplia, puesto que cubre Sigilo (mente, movimiento)
la mayoría de las actividades físicas que un h éroe podría Co..n silencioso.. ei-o.. su m<l.i-cho.., que et humo o..no..sti-o..bo ¡,oi-
emprender durante sus aventuras, incluyendo correr, un<l. brlso.. o..peno..s hubiffo.. ¡,obibo o..\?enta.jo..i-lo, ? empn41,o.. 4.
saltar, trepar, nadar, y lanzar piedras u otros objetos sentii-se un ¡,oco oi-8uUoso be sí mismo mienti-o..s se o..cen:abo..
pequeños. Los héroes que poseen un nivel elevado de o. to. puei-ta. infffioi-.
Atletismo muestran una combinación gan adora de Un héroe recurre al Sigilo siempre que necesita o se ve
habilidad ffsica, elegancia y control, obtenidas por lo obligado a aduar de forma furtiva o secreta . La habili-
general a través del ejercicio continuo, y de una vigorosa dad incluye ocultarse, moverse en silencio, y seguir de
actividad diaria. cerca a individuos. Estas actividades a menudo se basan
Una lirada con éxito de Atletismo da lugar a un resul- en la rapidez y en la precisión, por lo que un héroe sigi-
tado satisfactorio en la actividad física, mientras que loso combina su precaución practicada con la capacidad
una tirada fallida podría incluso dar pie agraves daños, de reconocer el momento adecuado para arriesgarse.
dependiendo de las circunstancias. Un éxito grande o Cazadores, saqueadores, y guerreros solitarios utilizan
extraordinario sugiere un resultado espectacular. el Sigilo para prosperar en sus profesiones.
Una tirada de Sigilo con éxito indica que el personaje
Viajar (corazón, movimiento) ha pasado desapercibido, mientras que un fallo h a atraí-
L4. i-e8ión ff<l. má.s acdbentol>o.. ? bernubo.. que et \?o.lle \1ei-be do casi con certeza una aten ción no deseada.
bet Qi-o..n rio, 4.t otro to..bo be to..s monta.ño..s, en to..s tierro..s Un éxito grande o extraordinario consigue un resultado
~o..s, ? to. mo..i-ch<l. SffÍ<l. lenta.... tan impecable, que podría ser imposible rastrear las
En la Tercera Edad, acciones del héroe tras el h echo .
las ciudades, pue-
blos y aldeas de la Alerta (cu er-
Tierra Media están a po, p er cep-
menudo separados ción)
por muchas leguas "Bien, ni siquiei-o..
de zonas salvajes un i-o..tón se ho..
o desérticas. Los besli'Z<l.bo nunc<l.
cammos que an- con cuibo..bo ?
taño llevaban con en silencio b't)o
seguridad a reinos mis mismísimo..s
distantes, a menudo no.rices sin que ?º
acaban en senderos lo bescubriei-4.,"
que no llevan a nin- bi)o Bo..Un, "? me
guna parte. Cuando quito et sombi-ero
la compañía precisa o..nte ti."

89
La habilidad Alerta representa la capacidad de un cipalmente a instancias del jugador, en vez del Maestro
héroe para reaccionar, y darse cuenta de algo inespera- del saber, porque la percepción pasiva de los personajes
do, fuera de lo ordinario, o dificil de detectar. Refleja a se suele determinar mediante la Alerta.
la vez unos sentidos agudos y la experiencia necesaria Una tirada con éxito de Buscar permite por lo general a
para entender lo que ves y oyes . los personajes encontrar lo que están buscando, si se en-
Un nivel elevado de Alerta expresa una vigilancia cuentra en la zona registrada. Un éxito grande o extraor-
extraordinaria, y es muy útil al miembro de la compañía dinario suele indicar una resolución más rápida. Si el
que ocupa el papel de vigía. objeto es tá particularmente bien escondido , el Maestro
del saber podría decidir que se requiere un nivel mayor
Perspicacia (corazón, percepción) de éxito para descubrirlo .
"lía,)! en tu mente puettclS )! "ento.no.s conben<lbo.s, )! t"ecintos
oscuros betté.s," bi)o fa.t"a.mit". "Pero en estoju~o que et"es Explorar (cuerpo, supervivencia)
sincero. Dlejot" pa.t"a. ti." "liemos encontt-<lbo una. cue\la. seca.," bl)eron, "boblo.nbo el
La Perspicacia es la capacidad de un h éroe para ver pro_ximo t"ecobo, no mu)! tejos be a.qui; )! caben ponis )! tobo."
más allá de las aparien cias, reconociendo los pensa- Los aventureros confían en su habilidad de Explorar
mientos y creencias ocultos de la gente. Con Perspi- cuando recorren una zona poco familiar del Yermo.
cacia los héroes pueden reconocer cuando alguien Una tirada de Explorar se puede requerir durante un
les miente, y extraer conclusiones útiles acerca de los viaje para ma ntenerse en la dirección correcta, o para
motivos de la gente. Un h éroe con una puntuación volver a la ruta después de un desvío; para soportar
elevada de Perspicacia es a menudo reconocido como unas condiciones climatológicas adversas, u otro tipo de
un individuo sensible y con criterio, y muchos podrían obstáculos naturales; para crear sendas a través de las
buscar sus consejos. tierras salvajes que otros puedan seguir; o para escoger
Una tirada con éxito de Perspicacia proporciona al h é- un lugar adecuado donde acampar. Un nivel elevado
roe un retrato fiel, aunque parcial, del personaje obser- de Explorar es un recurso valiosísimo para el miembro
vado. Un éxilo grande o extraordinario revela verdades de la compañía que h aga de explorador para su grupo
acerca de un individuo que e1 mismo podría ignorar. Las aventurero .
pruebas de Perspicacia se pueden tirar en oposición a
un adversario que use Persuadir o cualquier otra habi- Curar (corazón, supervivencia)
lidad de personalidad. en t"ea.Ub<lb Go.nba.lf.
que había. "i.sito.bo a.
Buscar (mente, percepción) menubo lo.s montaño.s,
"et señot" 'Denethot" me t"ecihió mé.s fria.mente que en a.c¡uellA había. a.1ub<lbo una. "n.
época., )! me P"fflitió be ma.la. ea.na. que husca.t"a. en el mon- a. lo.s 6euilo.s, )! había.
tón be ?"ea.minos 'l! Ubros." cut"<lbo o.l Señot" be una.
Buscar se utiliza cuando se intenta encontrar algo hrnba. be flecha..
examinando de cerca. Esta habilidad puede permitir El conocimiento de
a un h éroe registrar una biblioteca para encontrar cómo aliviar el dolor y
una información relevante, buscar puertas secretas o aplicar r emedios para
inscripciones ocultas, reconocer un rostro familiar en restaurar la salud a
una multitud, o incluso registrar las ropas de un sospe- los que sufren es anti-
choso de ser un ladrón . Se requiere una tirada por cada guo , y los tratamientos
inspección de un área pequeña, como por ejemplo una difieren de una cultura
h abitación . Las tiradas de Buscar se llevan a cabo prin- a otra. Casi todas las

90
tradiciones coinciden en el tratamienlo de las h eridas Cortesía (corazón, costumbres)
graves, que deben ser atendidas de inmediato y así im- "Cunes buenos moba.les po.i-a. Sel" un l.o.bron l un mentiroso",
p edir que empeoren . bi)o el DTaeÓn.
La habilidad de Curar incluye reducir fracturas y usar Los Pueblos libres reconocen normas comunes de decen-
hierbas o bá lsamos, pero el desenlace se basa en la cia, y antiguas convenciones de comporlamiento. Obser-
capacidad del sanador de comprender qué le su cede al var estas tra diciones demuestra respeto, y es una forma
doliente y determinar qué se tiene que hacer. de establecer rápidamente una base amistosa incluso
entre completos desconocidos.
Cazar (mente, supervivencia) Un h éroe que consiga una tira da de Cortesía sabe qué
líabitc.ho.n l.o. mo.101" po.rt:e bel tiemPo en los límites be los decir en el momento oportuno para causar una buena
bosques, be bonbe so.l.ío.n o. -veces po.To. co.'Ul.l", cabo.leo.l", ? impresión en su anfitrión, o tiene cuidado con sus mo-
COffel" Po'" los espo.cios abiertos, o. l.o. lu-z bel.o. luno. o be los dales cu a ndo recibe huéspedes.
o.stros ...
Sab er cazar es una h abilidad fundamental familiar para Acertijos (mente, costumbres)
la mayoría de habitantes de la Tierra Media. Se puede "'On hobbit enttó en el aeua.1 '"eflesó a. tiel"l"a.. Pero no sé
requerir una Lirada de Cazar para cualquier tarea rela- cuá.nbo. lCómo bescifl"o.s entonces el o.cel"tijo?" P'"eeuntó
cionada, como por ejemplo perseguir a una criatura por QimU.
zonas salvaj es, encontrar huellas y seguirlas, o identifi- Debiendo su nombre al antiguo juego, la habilidad
car a una presa por su rastro. Acertijos representa la capacidad de un héroe para
La habilida d La mbién cubre preparar trampas, y el sacar conclusion es de informaciones a parentem ente in-
entrenamiento y u so de los perros o aves de presa. En con exas, mediante deducción, razonamiento e intuición .
las áreas m ás salvajes, los cazadores aprenden a aplicar Un aventurero también confía en los Acertijos cuando
su oficio a presas m ás peligrosas, como por ejemplo se ve obligado a h ablar de un lema, pero quiere omitir la
orcos, arañas, o huargos puesto que si no, se arriesgan mayo r parte de lo que sabe, por ejemplo para explicar
a convertirse en presa. algo acerca de sí mismo sin revelar su auténtica identi-
da d .
Cantar (cuerpo, costumbres) Una costumbre aceptada entre muchas criaturas, h ablar
IDientto.s co.ntc.ho.n, el hobbit sintió bentto be él el o.moi- be en acertijos se suele permitir entre exlraños que se
lo.s coso.s hennoso.s hecho.s o. mo.no con ineenio l maeio.; un en cu entra n por vez primera, y que quieren comunicarse
o.moi- fiel l celoso, el beseo be los coTa.wnes be los ena.nos. sopesando mucho sus pa labras. Esta habilida d también
Los hobbits y Los hombres, los elfos y los enanos, incluso se utiliza cu ando es el turno del héroe de extraer infor-
los trasgos y quizá los orcos: todas las criaturas de la mación útil de un acertijo habla do o escrito.
Tierra Media demuestran su alegría tocando instrumen-
tos musicales o cantando . Las grandes gestas y las des-
venturas más amargas se recuerda n en verso, y relatos
placenteros o incluso cómicos son repetidos una y otra
vez para Lranquilizar los espíritus y encontrar la calma.
Cantar se utiliza para recitar un poema, cantar una
canción , o tocar un inslr umento que pertenezca a la cul-
tura del usu ario. También puede utilizarse para apren-
der nuevas obras o crear composiciones originales.

91
Oficio (cuerpo, Saber (m ente, voca ción)
voca ción) Conocía. mucha.s historia.s }! le)!enba.s be otra.s épaca.s, be
... el único oficio c¡ue elfos}! hombres, }! be los a.contedmientos fa.stos }! nefa.stos
practic4ba.n paco era. be los bía.s a.ntieuos.
el be 'Z4pa.tero, pero El Saber expresa el amor de un h éroe por los con oci-
tenía.n bebos la.reos mientos, ya sea una fascinación por las descripciones de
}! habiUbosos, c¡ue les tierras distantes, o un interés por la genealogía familiar.
pmnitía.n f ahrica.r Cuando una acción implica conocimiento de algún lipo,
muchos otros objetos se requiere una lira da de Saber.
útiles }! aero.bables. Se considera que los h éroes conocen las tradicion es
La habilidad Oficio de su propia gente, y p or lo tanto el Maestro del saber
n o cubre realmente rara mente debería requerir que un jugador hiciera una
toda la gama de ca- prueba de Saber sobre información rela tiva a la cultura,
pacida des de h erre- el h·asfondo, o la zon a de la que origin almente procede
ros, cons tructores, u su persona;e.
otros artesanos, sino
que reflej a el talento de un personaje par a hacer o repa-
ra r cosas a mano, aunque h ay rasgos como Herrería o
CaTpintería, que pueden utiliza rse para reflej ar la com-
p etencia en un oficio específico. Oficio puede utilizarse
para intenta r arreglar la rueda de un carro, cons tr uir
una alma día improvisada con ma dera en contra da en la HAB1l1DADES DE ARMAS
orilla de un río, o incluso para encender una fogata en Los a ventureros recorren un mundo donde con dema-
una colina ventosa. siada frecuencia la diferen cia entre la vida y la muerle
Un nivel de Oficio eleva do podría indicar que el h éroe depende de la h abilidad de un individuo a l empuñar un
er a artesano a ntes de empezar su vida aventurera. Al- arma. La competen cia de un personaje en este campo
gunas razas, como los en anos y los elfos n oldor, reve- viene representa da por sus habilidades de armas, y
rencian los oficios como la expresión m ás eleva da de la habilidades de armas culturales.
creativida d de un individuo .

Guerrear (corazón, vocación) HABlllDADES DE ARMAS


"lContosl" rió Ba.rbo, "la.cerca.rse a.sí b'Uo el bra."ZO be la. Una h abilida d de arma ordinaria representa la compe-
mont.a.ña.1 t2o entienben be euerra. a. ca.mpa abierto, o.unc¡ue tencia del h éroe en el us o de un arma específica.
sepa.n euerrea.r en la.s mina.s. En el juego, una h abilida d de arma se indica siempre
El nivel de competen cia de un héroe en esta habilidad co n el nombre de un arma específica, en singular ; por
mues tra su comprensión de las reglas de la b atalla , y su ejemplo : Espada larga.
capacida d de mantener la calma cua ndo está envuelto Una habilida d de a rma sólo puede u sarse con el arma.
en una confronta ción violenta. La habilidad de Gue- Un héroe no puede utilizar la ha bilidad para luch a r con
rTeaT puede utilizarse para obten er ventaja cuando se un arma diferente, no importa lo similar que pueda ser.
está envuelto en una lucha contra un grupo de enemi-
gos, o para dirigir a una compañía de hombres en una
ba talla campal, y manten er el orden en medio del caos
(el combate en sí lo cubren las habilida des de armas).

92
HABlUDADES DE ARMAS CULTURALES CóMO MEJORAR LAS HABlUDADES DE AR-
la mayoría de los miembros de cada grupo cultural MAS Y LAS HABlUDADES DE ARMAS CULTU-
recibe una instrucción marcial básica para poder de- RALES
fender sus hogares en Liempo de necesidad, y muchos las habilidades de un héroe para empuñar las armas
inslrumenlos de guerra son a menudo versiones perfec- tan sólo pueden mejorarse gaslando punlos de expe-
cionadas de herramienlas que se usan por lo demás en riencia. Las reglas y el cosle de elevar el nivel de una
la vida diaria, como por ejemplo los arcos y las lanzas habilidad de arma o de arma cultural se encuentran en
para la caza, los cuchillos g randes para despellejar, y las la página 171.
hachas para cortar madera.
Si el trasfondo cultural de un personaje indica que
podri'.a haberse familiarizado con cierto Lipo de armas,
se le concede la posibilidad de añadir una habilidad de
arma cullural a su conjunlo de capacidades.
Una habilidad de arma cullural es una habilidad colec-
Liva, que representa un nivel de compelencia en el uso
de una categoría de armas similares, como lodas las
espadas, Lodas las lanzas, Lodas las h achas, o todos los
arcos. las habilidades de armas culturales se indican
siempre con el nombre del arma en plural y entre parén-
lesis; por ejemplo: (Arcos).
l a competencia en un arma cultural se aplica cuando el
per sonaje utiliza cualquier arma perteneciente a dicha
calegori'.a. Por ejemplo un personaje con (Hachas) DO
posee dos rangos de habilidad ulilizando cualquier tipo
de h acha , ya sea sencilla o de mango largo.
l os jugadores solamente pueden adquirir una habilidad
de arma cultural duranle la creación del p ersonaj e, y
nunca más durante el juego. la mayori'.a de las descrip- DESCRlPClONES DE LAS HABlUDADES DE
ciones de culluras ofrecen la elección entre una h abili- ARMAS
dad de arma cultural, o una habilidad de arma indivi- l a s iguienle lista incluye todas las h abilidades de armas
dual favorita. Queda a elección del jugador escoger si disponibles para Los héroes. En cada grupo de habili-
quiere empezar con un nivel de competencia superior, o dades de armas culturales se relacionan las armas que
con más flexibilidad. éste permite usar a un personaj e. Cada ar ma descrita
Una habilidad de arma cultural nunca puede seleccio- en un grupo está también disponible como habilidad de
narse como h abilidad favorita. a rma individua l. l as descripciones y las características
de los diversos tipos de arma se pueden enconlTar en la
CATEGORÍAS DE HABlUDADES DE ARMAS página 11 3 y siguientes .
(CUERPO)
Todas las habilidades de a rmas y habilidades de armas
culturales pertenecen a la categori'.a Cu erpo , puesto que
u sar espadas, lanzas, h ach as, incluso a rcos, depende
sobre todo de la aptitud física (y por tanto se benefician
de la punluación de Cuerpo de un personaje al invocar
un bonificador de atributo).
93
(Hachas)
\?estío. uno. túnico. be lo.no. c¡ue k co.ío. ho.st.o. l.o.s robilla.s, )! se
o.¡:,o1abo. en uno. ero.n ha.cho..
- Qasqos -
· Hacha · Gran hacha · Hacha de m a ngo largo "(Elrond) era tan noble y de facciones tan her-
mosas como un señor de los elfos, fuerte como
(Arcos) un guerrero, sabio como un mago, venerable
€lit.onces se puso o. bispo.ro.r con un o.reo lo.reo be tejo, ho.st.o. como un rey de los enanos, y benévolo como el
c¡ue s6lo k c¡uebó uno. fkcho.. estío ."
· Arco · Arco largo
Los tres atributos (Cuerpo, Corazón, y Mente) dan una
Daga buena impresión del aspecto general de un person aje,
••• (un so.c¡ueabor) con menos oreullo profesiono.t c¡ui-ui ho.- pero se quedan cortos a la hora de definir qué separa
brio. cl.o.vabo uno. bo.eo. o. co.bo. uno be ellos o.ntes be c¡ue se exactamente a un individuo de otro. Los rasgos son
bie'ro.n cuent.o.. caracterís ticas que proporcionan detalle y matices a
Cada héroe inicia el juego con un rango de 1 (O) en la un personaje, reflejando sus preferencias, intereses, y
habilidad de Daga. Tal y como se detalla en las reglas de personalidad.
combate (págin a 156), la habilidad de Daga también se En diversos puntos de la creación de personajes (página
utiliza para resolver las peleas sin armas. 30) se pide a los jugadores que seleccionen cierto núme-
ro de rasgos descriptivos para añadir a la hoj a de perso-
Piqueta naje. Éstos rasgos ayudan a los personajes a imaginarse
en l.o.s bo.to.Ua.s bto.nbío.n peso.bo.s pic¡ueto..s, c¡ue empuñabo.n a sus personajes, y animan a la buena interpretación
o. bos mo.nos. ofreciendo ganchos útiles para ayudar a los jugadores a
Sólo los personajes enanos pueden empezar el juego con 'meterse en el papel.'
competencia en este arma inusual.

(lanzas)
Detrás be l.o.s fkcho.s, un mill4.r be lo.nceros b~ó be un so.lt.o
)! embistió.
. lanza · lanza larga

(Espadas)
... entte ellos mucho.s espo.bo.s be biverso. f o.cturo., formo., )!
to.maño.
· Espada · Espada corta · Espada larga

94
(óMO FUNClONAN LOS RASGOS Usos DE LOS RASGOS
Los ra sgos describen aspectos de la constitución, el Lem- Hay tres razon es principales para invocar el u so de un
peramento, y las capacida des de un avenlurero, que en rasgo: para desencadenar una acción aulomálica, para
las circunstancias correctas le podrían proporcionar una proponer una acción imprevista, o para oblen er un.
venlaj a. Los rasgos Lienen diferenles usos, pero todos punto de a.vanee.
ellos están goberna dos por el mismo pr incipio .
La descripción del rasgo es esencial. En olus palabras, Acción automática
debe ser razonablem ente plau sible que a un individuo Cuando un jugador utiliza una de su s habilida des co-
que posea La habilidad o aspecto dis tintivo representa do munes para llevar a cabo una Lirada, puede invocar un
por el rasgo le vaya m ejor en esa situación , que a otro rasgo poseído por su héroe p ar a asegurarse un éxito .
individuo que no lo tenga . Si el rasgo con siderado para la acción se considera re-
Un r asgo es un descr iptor sin ningún tipo de rango nu- levante, el Maeslrn del saber puede permitir al jugador
m érico, y no pu ede mejorarse. actu ante que se a note un éxito au lomá tico sin siquiera
tirar el dado . Cuando un jugador invoca un rasgo para
obtener un éxito automá tico, se con sidera que h a conse-
guido su objetivo de forma poco espectacula r: un éxilo
normal.
Un g rupo de a.ventureros a.ca.ha. de asaltar una. torre
de trasg os cerca. del m onte Gram . El terrible lugar
a.hora parece desierto, pero los j ugadores quieren
utilizar su habilidad de Buscar para localizar a
cualquier emboscado. Janel señala. que Rosa, su
heroína. hobbii, tiene 'Buena. vista'. El Maestro del
saber acepta. su invocación del rasg o, y permite que
Rosa vea. automática.m ente unas huellas mugrientas
que llevan hacia. un rincón oscuro de una. cám ara.
subterránea.
El Ma estro del sab er puede estar de acuerdo con la in-
vocación. de un rasgo para h acer que el ju ego vaya más
rápido, especialm ente si fallar la Lira da afectada n.o ten-
dría con secuen cias parlicularmen.te dra má ticas, o si la
acción no es difícil. En algunos casos, es el propio Maes-
tro del saber quien. pregunta a su s jugadores si poseen
un rasgo releva n.te, p ara ha cer que el relato avance .
La. compa.ñ[a ha obtenido una arqueta de m adera.
encontrada en un túmulo, y los héroes buscan la
m anera. de abrirla. El Maestro del saber anuncia.
que una simple Lira.da de Ofido servirá, y para agi-
lizar el j uego pregunta. si algún héroe posee un rasgo
aplicable. Fili el enano es carpintero, el Maestro del
saber se muestra de acuerdo, y deja que Fili abra la
arqueta sin m ás complicaciones.

95
Acción imprevist a vid, invoca el rasgo 'Arroj ado ' de Beran, y el Maes-
A veces, el Maestro del saber puede decidir que una tro del saber se m uestra de acuerdo, concediéndole
situación no permite tirada de dado algun a, debido a 7 punto de avance.
factores o acontecimientos que escapan al control de los
jugadores . Un jugador puede in vocar un rasgo si cree DESCRlPClONES DE 105 RASGOS
que ello le daría una oportunida d de intervenir.
Si la invocación se juzga favorablem ente, el Maestro del Esta sección contien e definiciones breves de todos los
saber interrumpe la narración para permitir un intento rasgos ofrecidos en el ju ego.
de acción n ormal. Los rasgos se organ izan en dos grupos, especialidades,
Tras una batalla corta pero feroz a las puertas que se escogen junto con la cultura de un h éroe, y rasgos
del monte Gram, Katherine, la Maestra del saber, distintivos, que se escogen como parte del trasfondo del
explica a sus j ugadores que un trasg o escurridizo héroe (ver ' Creación de héroes', página 30).
escapa del campo de batalla tras haber sido dado
por m uerto e ignorado. Declara que el trasgo está ESPEClAU DADES
dem asiado lejos para que los j ugadores interven- Las especialidades describen trucos, intuiciones o 'secre-
gan. Hugo, cuyo enano es 'Cauteloso : dice que Fili tos del oficio', transmitidos a lo largo de los años por Las
estaba controlando a los heridos, precisam ente para diferentes culhtras , proporcionando a los héroes criados
evitar este problem a. El grupo está de acuerdo con en las mism as una ventaja en determina das actividades
la invocación, y la Maestra del saber perm ite a Hugo u oficios. Las esp ecialidades marcadas con un as terisco
comprobar la habilidad de Alerta de Fili para ver si (*) son li'.picas de una ocupación específica.
se dio cuenta de los m ovim ientos del trasgo.
Cantería
Puntos de avance Esculpir la roca para construir trab aj os de piedra como
Durante el juego , los jugadores ganan puntos de avance muros, salon es, y torres, es una habilida d muy a precia-
que más tarde podrán utiliza r para mejorar los niveles da , y que se considera una de Las form as más eleva das
de su s habilida des comun es (ver página 120 para Los de ar tesanía. Er es capaz de discernir las diver sas cua li-
delalles); invocar un rasgo pertinente m ej ora la proba- dades de los much os ma teriales de construcción que se
bilida d de que un h éroe obtenga un punto de avan ce. emplean en la Tierra Media, y de evaluar el uso al que
Cuando un héroe tiene éxito en una acción que reflej a se destinan .
fuertemente uno de su s rasgos, puede invocar dicho
rasgo para p edir un punto de avance. Carpintería
Si se está de acu erdo en que el r asgo es relevante, el El arte de cortar y talla r h ábilmente la m adera para
jugador gana un punto de avan ce y m arca la casilla crear herramientas útiles y obj etos bellos, ha sido tuyo
apropia da . desde hace tiempo. Puedes reparar fácilmente instru-
En lo m ás profundo de la noche, Beran, un guardián mentos rotos, e incluso armas que tengan partes de
beórnida, dormita j unto al fuego cuando divisa a un m adera
lobo salvaje a punto de lanzarse contra uno de sus
compañeros dormidos. Sin detenerse a empuñar la Cocinar
espada que tiene al lado, se lanza entre los dos m e- Sabes cómo prep arar comida, desde algo tan simple
diante una tirada de Atletismo y consigue de fender como pan , h asta los platos li'.p icos de tu gente.
sin armas a su compañero, dando tiempo a l resto a
despertarse y despachar a la bestia. El j ugador, Da-

96
Herrería
Te encanta hacer cosas con el yunque y el martillo, y has
pasado muchas h oras frente al abrasador fuego de la
forja. Puedes juzgar la calidad de la m ayoría de produc-
tos h ech os de m etal.

Horticultura
Aten der huertos ha desp er tado en ti el amor por todo lo
que crece, y Le permite r econocer fácilmente las plantas
y frutas más sanas y nutritivas.

Hurtar*
Este ven erable talento incluye vaciar bolsillos, forzar ce-
rra duras y, en general, cualquier forma turbia, o bien de
h acerse con las posesiones de otros, o bien de acceder
a zon as protegidas. Los buscadores de tesoros su elen
poseer este rasgo.

Comerciar
Te encuentras a gusto n egocia ndo la compraventa de
objetos, o incluso de información .

Encender fuego
Sabes cómo en cender fuego casi en cualquier lugar y
casi sin elementos, si es n ecesario.

fumar
Has dominado el arte de fumar la hierba denomina da
hierba para p ipa u hoja, utilizando una pipa de ar cilla
o de m a dera. Los practicantes de dicho arte dicen que
proporciona pacien cia y claridad m ental, y que ayuda
gr andemente a relajarse, a concentrarse, o a conver sar
pacíficamente con otros.

Herboristería
Ya sea par a identificar una especia, una planta con pro-
pied ades curativas, o una mezcla de hierba par a pipa , la Montañismo
Herboristería es un conocimiento apreciado por much as Est ás familiar izado con las dificultades que menudo se
razas de la Tierra Media. Entre otros u sos, este rasgo encuentran al cruzar pasos de montañ a, y con la forma
puede resultar útil al cocinar, o al preparar un bálsam o de superarlas.
curativo .
97
Nadar des fácilmente el sentido de la dirección cuando estás
Eres un nadador experto, capaz de cr uzar una corriente bajo tierra.
rápida, o de nadar durante un período de tiempo pro-
longado. Saber antiguo
Estás versado en las tradiciones y en los rumores de los
Narrar días pasados. Tu conocimiento podría derivar de fuentes
Er es un potente narrador de gestas y relatos, capaz de distintas , desde relatos oídos junto al fuego, a los anales
tejer tramas y hechos con pasión y viveza. rigurosos de un cronista.

Navegar en bote Saber de la Sombra*


Sabes cómo manejar un bote en las rápidas aguas de un Has reconocido que h ay una tram a sombría que unifica
río, o en las tTaicioneras corrientes de un lago. la mayor par te de lo que es maligno, oscuro, y terrible
en la Tierra Media, y que dicha lrama se espesa m ás a
Pescar cada año que pasa . Una cu alidad compartida con los
Eres capaz de capturar p eces con red, lanza, arco, o sabios del país; la verdad que hay tras este conocimien-
sedal, o incluso con las manos, si te conceden tiempo to se hace más evidente conforme pasa el tiempo. los
suficiente para ejercitar tu paciente oficio. guardianes, opu estos a la Sombra en todo momento,
reúnen este conocimiento dondequiera que van.

Saber de las bestias


los bosques, llanuras, marismas, y cadenas monta-
ñosas de las tierras Ásperas están repletos de vida.
Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte

Recorrer subterráneos
Estás acostumbrado a las dificultades de m overte por
pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo : no pier-

98
información respecto a un animal al que estés cazando,
o informarte de si una cueva que has escogido como
refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.

Saber de los elfos


la memoria de tres edades del mundo, el saber de los el-
fos preserva recuerdos de gestas y lugares perdidos para
el Saber antiguo de otras razas. También estás versado
en la lengua antigua (quenya) de los elfos de más allá
del mar.

Saber del Enemigo*


El Saber del enemigo no es una sola especialidad, sino
que debes seleccionar la raza de enemigos a la que se
aplica. Este rasgo te proporciona conocimientos sobre
las características, h ábitos, puntos fuertes y puntos de'bi-
les de tu enemigo escogido; los guerreros y los cazadores
a menudo deben su supervivencia a sem ejante conoci-
miento . los vengadores invariablemente se dedican a la
destrucción de un solo en emigo .

los mismos puede suplementar una prueba de Saber,


Saber popular*
pero se usa especialmente en conjunción con cualquier
Posees algún conocimiento de las muchas costumbres
habilidad de costumbres (Cortesía, Cantar, o Acerti-
tradicionales, creencias y relatos de las diversas comu-
jos). los eruditos deben gran parte de su conocimiento
nidades que componen los Pueblos libres. Resultado
a los versos.
probable de tus viajes, esta información te puede ayudar
cuando trates con extraños, permitiéndote recordar
algún hecho útil respecto a dicha gente, o unas cuantas
palabras del idioma apropiado. los trotamundos por lo
RASGOS DlSTINTIVOS
general obtienen este rasgo durante sus viajes. los rasgos distintivos definen los rasgos de la personali-
dad y peculiaridades físicas de un personaje, desarrolla-
dos principalmente durante su edu cación .
Saber regional (Anduin, bosque Negro)
Puedes apelar a tu conocimiento de la zona cuando pla-
nees atravesarla como parte de tu viaje.
Adusto
Tu semblante es amenazador, y traiciona la severidad de
tu espíritu.
Sangrar
Eres h ábil, según la tradición de tu gente, en la curación
de heridas y enfermedades. Ágil
Tus movimientos son seguros y ágiles.
Versos de saber*
los versos de saber son breves composiciones en verso
Alegre
Tu espíritu no se desanima fácilmente , y puedes encon-
creadas por muchas culturas para recordar hechos
trar la luz en la más oscura de las sombras.
significativos de la historia antigua. Tu conocimiento de

99
Alto Bien habla do
Eres de talla superior a la mayor(a de individuos de tu Tu Íorma de hablar y tus maneras son de natural agra-
pueblo. dable y respetuoso.

Animoso Buen oído


Cu ando una empresa despierta tu interés, te llen a de Ningún sonido escapa a tu atención.
excitación y de impaciencia.
Buena vista
Arrojado l a agudeza de tu vista sobrepasa la de la mayor(a de
Confi'.as en tus capacidades hasta el punto de que no individuos.
se le am edr enta fácilmente, poniéndote fácilmente en
peligro.

Cauteloso
Prefieres una aproximación cuidadosa a todos tus empe-
Astuto ños, porque sabes que las cosas siempre pueden ir mal.
Tu mente es aguda , y estás listo para u sarla en beneficio
prop10. Compasivo
Muestras compasión para con lus en emigos, y eres
Aventurero rápido en apiadarte, porque el dolor o la tristeza de los
Tu espírilu se ve atraído por nuevas experiencias y desa- demás te conmueven profundamente.
fíos, especialmente cuando parecen lo bastante peligro-
sos como para poner a prueba lu temple.
Curioso
Tu naluraleza inquisitiva se despierta fácilmente, por
cosas que a menudo no son de tu incumbencia.

Escurridizo
Cuando escoges que no se te vea, puedes ser ta n evasivo
como un pez en aguas turbias.

De terminado Fiable
Cuando Le fijas un objetivo, lo persigues de forma incan- Eres fiable y fiel, y Lu palabra es una garantía válida.
sable.
Fiero
Directo Cuando se le provoca con hechos o con palabras, o
Tu habla es sen cilla y directa, y Lus palabras trasla dan cuando lo crees n ecesario, liberas tu lado salvaje, de-
tus pensamientos sin evasividad alguna. mostrando tu agresividad .

Endurecido Firme
Mueslras el temple de un aventurero avezado. Las des- Eres de temperam ento y convicciones firmes, y por lo
venturas han h echo mella en ti, o tus ojos ha n contem- general basas Lus acciones ta n sólo en tu propio juicio.
plado ya demasiadas gestas difíciles.
Generoso
Enérgico Das con una mano abierta, pensando siempre en las
Eres vigoroso, vital, y entusiasta, lo cual a menudo es necesidades de los demás.
contagioso .

101
Hermoso Precavido
l a m ayorta de la gente, incluso la que no pertenece a tu Siempre estás al ta nto de lo que te rodea, y observas con
pueblo , te considera h ermoso. cuida do el habla y el comportamiento de los extra ños.

Honorable Rápido
Te riges p or un conjunto de principios elevados que, en- Te mueves r ápidam ente y reaccionas también con rapi-
tre otras cosas, requiere que trates a los demás (incluso dez.
a tus enemigos) con respeto, que mantengas la palabra
dada, que te comportes con dignidad en cualquier cir-
cunstan cia , y que procures ser recto en tus juicios.

lmprudente
A menudo no pien sas en las consecu encias de tus actos,
a treviéndote a hacer cosas que otros tienen miedo,
incluso de plantear se.

lnteligente
Eres ingenioso y lis to, rá pido en aprender, y capaz de
hacer deducciones intuitivas .

lntrépido
lo que despierta el temor en los cor azon es más fuertes,
apen as te causa em oción alguna.

lracundo
Te irritas fácilmente y, cuando se te provoca ser iam ente,
no puedes conlen er tu ir a.

Justo Res ervado


l as apar iencias n o te engañ an fácilmente, y por lo gene- No compartes fácilmente tus pen samientos, y prefieres
ral puedes distinguir lo que está bien de lo que está m al. ocultar tus intencion es a la vista de los demás , especial-
mente de los que no pertenecen a tu pueblo .
Orgulloso
Tienes en gran estima todos tus logros y proeza s, o los Resistente
de lu pueblo . Puedes r esistir largas horas de duro trabajo, y viajar
lejos sin descanso, o en condiciones extremas.
Paciente
Te cu esta mucho perder los estribos, y puedes soportar Robusto
los retrasos, las a dversida des, o incluso a los menteca- Estás dota do de buena salud, y muy raram ente sufres de
tos, sin quejarte. enfermedades o de dolencias.

102
Sincero
Eres sincero, y lus pala bras y acciones mues tran la ho-
nes tidad de lus inten ciones .

Terco
Tu confia nza en lu propio juicio le vuelve sordo a toda
opinión que no sea la luya.

Vengat.-i.vo
No olvidas fácilmente desaires o insultos, por no hablar
de traiciones . Eres proclive a guardar rencor, o a buscar
repa ración a clivamenle.

Seco
A menudo pareces hosco y taciturno; lo cier to es que tie-
nes poca paciencia en el lrato con los demás, y prefieres
ser reservado a lomar parte en una conversación con
poca o ninguna importancia . Para algunos, lu sequedad
es un signo de fia bilida d.

Señor ial
Tu digno por le despierta en los que te miran , sentimien-
tos de reveren cia y de respeto .

Su spicaz
Crees firmemente en el viejo pro verbio qu e dice ' quien
no se Ha no es engañado', y lo sigues a rajatabla .

Severo
Posees una n aturaleza sever a , y lo expresas en tu com-
portamien to, en tu lengu aje cor poral, y en lu s palabras.

103
~ aquante y~ de aguan te se reduce prop orcionalmente. Los puntos
de agu ante no deberían ser confun didos con heridas:

espeRanza si bien cada a taque con éxito provoca una pérdida de


agu ante, un jugador sólo puede resultar herido si le
impacta un golpe perforante, un ataque certero que
"les compusieron los vestidos, tanto como las am enace con sobrepasar por completo la arma dura y
magulladuras , el humor, y las esperanzas ." las defensas del objetivo, y causarle una h erida grave.

Mientras que los a tTibutos y las habilidades son la base Can san cio
de todas las accion es que intenta un person aje, y los El can san cio se utiliza para determinar cuá ndo el peso
r asgos subrayan cualidades útiles que aparta n a los y el volumen del equipo norma lmente acarreado p or un
héroes de la norma , el aguante y la esperanza son lo que h éroe empiezan a afectar a su rendimiento. El umbral
mantien e a un aventurero en el camino, o le proporcio- de cansancio se calcu la inicialmente durante la creación
nan reser vas de energía, a menudo la única posibilida d del héroe, y normalmente es la suma de las puntuacio-
que tien e un h éroe de triunfar contra probabilida des nes de impedimenta de la selección de ar mas y equipo
abr uma doras. protector del aventurero (ver 'Equipo' en la págin a 107
El aguante y la esperanza son recursos interiores que se para más detalles).
activan en momentos de necesidad, o que se consumen
cuando algún tipo de am enaza hace mella en el perso- Como perder aguante
n aJe. Durante el juego, los héroes pierden puntos de aguante,
o bien debido a golpes sufridos en combate, o como
(óMO FUNClONAN El AGUANTE consecuen cia de esfuerzos agotadores y otras fuentes de
Y lA ESPERANZA daño físico.
Cu an do, por cu alquier motivo, la puntuación de aguan-
Las reglas sobre creación de héroes detallan cómo se te de un personaje desciende a un nivel igual o menor
calculan las puntuacion es de agu ante y de esperanza de que su um bral de cansancio, se considera que el h éroe
un h éroe. Durante el juego, los h éroes utilizan sus pun- está can sado. Se m arca entonces la casilla apropiada
tos de esperanza y de aguante cu ando r esultan h eridos en la hoja de personaje, y se le aplican los efectos (ver
o asu sta dos, o intentan tareas difíciles, para crecer de página 142).
nuevo m ediante el descanso o m ediante acontecimien- Si la casilla de can sado de un personaje ya está mar-
tos revitalizantes. cada , perder más aguante no provoca ningún efecto
Los totales de esp eranza y de aguante de un h ér oe son a dicional.
valores máximos; los puntos recuperados no pueden Cuando un personaje ve su puntuación de aguante
elevarlos por encima de dich os totales. Los jugadores reducida a O puntos, está físicamente exhausto y queda
deberían estar preparados para borrar y reescribir las inconsciente.
cifras en la hoja de per sonaje, o podrían llevar la cuenta Los puntos de agu ante perdidos se recup eran rápida-
utilizando fich as coloreadas o canicas. mente si se le permite a un héroe descansar y alimen-
tarse, a m enos que esté h erido o enfermo (ver 'Vida y
AGUANTE muerte', en la página 142).
El aguante r epresenta la resistencia de un h éroe a las
heridas, al cansan cio físico o psicológico, e incluso a ESPERANZA
la tortura. Cada vez que un personaje se ve som etido La espera nza es la reserva de fortaleza espiritual y de
a algún tipo de daño o de dura labor, su puntuación positivida d de un personaje. Un personaje esperanzado

104
puede seguir adelante donde h éroes í-ísicamente más comunidad de la compañía, y posiblemente mediante
fuertes han acabado sucumbiendo a la desesperación. su foco de comunidad (ver 'Comunidad' a continuación,
para más detalles) .
Sombra
los puntos de Sombra reflejan las marcas que deja en
un personaje que su espíritu se vea manchado por la
duda y la desesperación. los personajes iniciales empie- - comun1bab -
zan el juego con una puntuación de Somb ra de O.
"Puedes confiar en que te seguiremos en las
Cómo gastar esperanza buenas y en las malas hasta el fin, por amargo
Durante el juego, un héroe gasta esperanza, o bien para que sea."
invocar un bonificador de atributo, o bien para desenca-
denar el efecto de una virtud cultural. l a vida de un héroe es excitante, pero a menudo está
Cuando la puntuación de esperanza de un héroe des- llena de dificultades y de problemas, cuyo peso es más
ciende h as La alcanzar su puntuación de Sombra, se le fácil de sobrellevar si se comparte con otros. Por es la
considera desmoralizado. Marca la casilla ' desanimado ' razón, los aventureros de todo tipo se reún en en grupos
en la hoja de personaje y aplica a ésle su s efectos. de compañeros, unidos en una causa común, ya sea
Si la casilla ya estaba marcada, la pérdida de esperanza luchar contra el Enemigo, dirigir la cacería de una presa
no acarrea efectos adicionales. codiciada, o registrar el país buscando un tesoro perdi-
Si un personaje ve su puntuación de esperanza redu- do o robado.
cida a O puntos , queda espirilualmenle gastado. Un los puntos de comunidad y los focos de comunidad,
héroe sin esperanza no puede continuar ninguna pelea, que representan la amistad, la lealtad, y la confianza ,
y huirá de cualquier fuente de peligro o de tensión , por pueden ser ufilizados por Lodos los h éroes. Unos y olrns
ejemplo escapando del campo de batalla, o saliendo de proporcionan a un compañero una forma de recuperar
un debate con cajas destempladas. puntos de esperanza.
los h éroes pueden recuperar puntos de esper anza du-
rante una sesión de juego gastando puntos del fondo de
permitir el quedarse sin esperanza y huir, por lo que
(óMO FUNClONAN LOS PUNTOS DE la jugadora que interpreta a Ada, Suzie, apela a sus
COMUN1DAD compañeros para que le dejen extraer puntos del
La esperanza es una virtud decreciente: para aumentar fondo de comunidad; estos se muestran de acuerdo
sus posibilidades de vencer en los muchos y formidables y ella saca 2 puntos, lo que devuelve a 2 su marca-
desafíos a los que se tiene que enfrentar, un héroe que dor de esperanza. Ada piensa en sus compañeros,
acaba de empezar su carrera aventurera se ve obliga- inconscientes y envueltos en telarañas que cuelgan
do a contar con ella bastante a menudo (los veteranos de los árboles que hay a su alrededor, y redobla sus
podrían acabar confiando más en su s propias habilida- esfuerzos ...
des). El fondo común de puntos de comunidad de una com-
Para recuperar las muy necesarias fe y confianza en sí pañía se recupera Íntegramente al inicio de cada nueva
mismos, los h éroes no tienen por qué mirar más a llá sesión de juego.
de sus propios compañeros. Se pueden gastar puntos Los jugadores pueden gastar todos, parte, o ninguno
del fondo de comunidad para renovar la esperanza de de los puntos del fondo común en una sesión de juego,
un personaje, mientras que la compañía del foco de pero los no usados no se arrastran a la siguiente sesión.
comunidad de un héroe concede a éste la posibilidad de
recuperar puntos gratis. f OCO DE COMUNlDAD
Los focos de comunidad representan los fuertes lazos
PUNTOS DE COMUN1DAD entre hermanos de armas, parientes cercanos, y com-
Los miembros de la compañía pueden recuperar esp e- patriotas. Los focos de comunidad tienen dos efectos
ranza perdida a partir del fondo de comunidad: por importantes en el juego: como fuente de esperanza o de
cada punto gastado, un personaje puede incrementar en inspiración.
1 su puntuación de esperanza. Para h acerlo, el jugador
debe obtener el permiso de por lo menos la mitad de los Como fuente de esperanza
olros miembros de la compañía: La presencia de un foco de comunidad afecta la forma
Si dicho consenso no puede ser alcanzado, el jugador en la que un personaje recupera esperanza:
puede, o bien estar de acuerdo en no gastar ningún pun- Un h éroe recupera 1 punto de esperanza al final de la
Lo, o bien gastarlo y anotarse un punto de Sombra por sesión si su foco de comunidad no resultó herido o da-
cada punto de comunidad utilizado. ñado durante el juego, y se encuentra en el mismo lugar.
Los jugadores pueden recuperar cualquier cantidad de Un personaje gana 1 punto de Sombra al final de la se-
puntos de esperanza hasta su puntuación máxima de sión si su foco de comunidad r esultó herido, o 3 puntos
esperanza, mientras queden puntos de comunidad. Un si resultó muerto .
jugador puede utilizar el fondo de comunidad en cual-
quier momento, y eso quiere decir que un personaje Como fuente de inspiración
puede r ecuperar p arte de la esperanza perdida incluso Mantener seguro a su foco de comunidad podría inspi-
mientras intercambia golpes con una criatura hostil, o rar tanto a un person aje, que le permitiera recuperar
mientras entrecruza palabras tortuosas con un astuto puntos de esperanza:
diplomático. Si un jugador gasta un punto de esperanza para obte-
Intentando desesperadamente repeler a una araña n er un bonificador de aLTibuto, y así llevar a cabo una
gigante en las profundidades del bosque Negro, acción que se pueda con siderar que protege o favorece
Ada Tuk gasta su último punto de esperanza en un directamente a su foco de comunidad y tiene éxito, recu-
bonificador de atributo para su tirada de ataque. pera inmediatamente el punto de esperanza que acaba
Pero la lucha aún no ha acabado, y no se puede de gastar.

106
Frar hijo de Fror se movió con cuidado pasillo abajo
hacia las celdas, lan rápida y discretamente como ~equipo~
los pies de un enano permiten, y enconlró a su
hermano Fifí en la segunda celda. "Los orcos eslán "Bajaron la cuesta, cruzaron el arroyo donde
comiendo y bebiendo, · siseó mientras lrataba de pasaba bajo el camino, subieron la cuesta si-
forzar la burda cerradura con una daga como único guiente , y subiendo y bajando franquearon otra
utensilio. "Voy a sacarte de aqu{ • El jugador que in- cresta de las colinas; para entonces, las capas,
terpreta a Frar, jamie, gasta un punto de esperanza las mantas, el agua, los alimentos, y todo el
a cambio de un bonificador de atributo de Cuerpo equipo empezaron a pesarles de veras. "
a su Lirada de Oficio para forza r la cerradura y
lo consigue; Frar libera a su hermano y a mbos se Los aventureros no ven un lecho familiar sobre sus cabe-
abrazan con torpeza. Como quiera que Fifí es el fo co zas durante gran parte del año. Algunos prefieren vivir
de comunidad de Frar, el Maestro del saber concede al r aso , pero para muchos es porque encuenlran refugio
inmediatamente a Frar un punto de esperanza para en lugares extraños, o se ven obligados a refugiarse en
reemplazar el que gas!Ó. las tierras salvajes. Seleccionar la canlidad correcla de
cosas que llevar es la primera prueba de su lemple, y
una mochila reducida a la espalda de un viajero es un
indicativo de su experiencia. Lo mismo se aplica al equi-
po de guerra del aventurero: debería combatir la lenla-
ción de escoger las armas más grandes y las armaduras
más pesadas , pues lo que un equipo pesado y engorroso
perjudicará seriamenle sus capacidades aventureras.

(óMO FUNClONA LA 1MPED1MENTA

La puntuación de impedimenta de un objeto se utiliza


para limitar la capacida d de carga de un personaje a
niveles razonables.
Por regla general, un aventurero puede llevar una canti-
dad de equipo que sume una impedimenta to tal, como
máximo igual a su puntuación máxima de aguante.
Como quiera que el equipo que lleva un h éroe deter-
mina su umbral de can sancio, suele ser mucho más
juicioso que ese total sea bastante menor que el máxi-
mo permitido . Los jugadores anotan la puntuación de
cansancio de sus héroes en la hoj a de personaje (la
casilla de cansancio está debajo de la casilla de aguan-
te) cuando se crea el aventurero (ver 'Personajes', p ágina
30 y siguientes).
Cu ando un jugador eleva la impedimenta total del equi-
po l.Tansportado por un h éroe (por ejemplo, añadiendo
un arma a las que ya lleva) su puntuación de can sancio

107
se ajusta de inmedia to para reflejar la carga incremen- Gastos extra
tada. Utilizando las sig uientes directrices, el Maestro del sab er
Por el contrario , si durante el juego un jugador elimina y sus jugadores deberían ser capaces de delerminar en
parte del equipo tran sportado por un héroe, su punlua- la mayoría de ocasiones qué puede permitirse un perso-
ción de cansancio sólo se ajusta después de un descans o naJe.
prolonga do (porque se considera que el personaje ha Pagar una ronda de cervezas para todos los parro-
su frido ya el engorro del equipo transporta do). quianos de una posada no deberzá. ser problema
para un personaje hombre de Bardo que viene de
POSESlONES PERSONALES una cultura prósp era, mientras que sería difícil para
un héroe hombre del bosque, que procede de un
Tal y como se explica durante la creación de personaje, pueblo fr ugal.
los h éroes abandonan su h ogar prepara dos para pasar A veces, podría ser útil comparar el nivel de vida de un
largos p eríodos de tiempo viaja ndo y durmiendo al personaje con el del in dividuo que vende el obj eto o
raso. Por este motivo, se supone que cada p ersonaje proporcion a el servicio .
lleva el equipo esen cial para una vida de aventuras, Ulf, un héroe beórnida, tiene en m ente tomar pasaj e
equipo resumido como el equipo de viaj e y el equipo de en una carreta conducida por un m ercader de Valle
guer ra de u n personaj e. que se dirige a Esgaroth. Los beórnidas son un pue-
Si un person aje siente la n ecesidad de adquirir equipo blo marcial, y el próspero m ercader de Valle no ve
diferente o inusu al, posiblemente porque el curso de nada entre las posesiones de uzr que le compensen
la avenlura actual lo exige, el Maestro del saber y sus el Liempo y las molestias. Probablem enle sea Liempo
juga dores pueden encontrar útiles las siguienles directri- de que Ul( busque una forma dife rente de persuadir
ces (las armas y otro ma terial de guerra no se rigen por al m ercader...
las siguientes reglas, pues to que a dquirir posesiones lan
preciadas es un asunto completam ente diferente). Equipo
La misma aproximación puede utilizar se cuando un
N1VELES DE VIDA jugador se pregunta si su per sonaj e debería tener un
Los personajes en El Anillo único son aventureros, objeto en particular entre su s posesiones normales .
individuos acos tumbra dos a confiar en sus ha bilidades Cu ando eslo sucede, el jugador debería preguntarse a sí
para enconlrar sustento en las tierras salvajes, en lugar mism o (o al Maestro del saber) lo relevante que el objeto
de echando m ano al bolsillo . Para evitar la necesida d en cuesli.ón es par a la profesión de su person aj e. En este
de una larga Lista de equipo , o de unas reglas excesi- caso, la ocupación de un personaje debería proporcio-
vam enle detalla das para la economía, la cultura de un nar la mayoría de la s respues tas, especialmente si se
p ersonaj e proporcion a un nivel de vida, qu e describe combina con un nivel de vida apropiado.
la r iqu eza r elativa de un individuo que proceda de la Por ejemplo, ¿deberza un buscador de tesoros hom-
mism a . bre de Bardo tener entre sus p osesiones un j ueg o de
Los gr ados de nivel de vida son pobre, -frugal, mar~ial, g anzúas? Si, y adem ás sería un j uego de ganzúas de
próspero, o rico. El nivel de vida de un personaj e se utili- gran calidad.
za par a determinar su acceso a los recur sos, por ejem-
plo pa ra ver si un personaje puede permitirse comprar 0ESCR1PC10NES DE LOS NlVELES DE
un nuevo par de botas para reemp lazar el que perdió, si VJDA
puede entregar algo a un pescador a cambio de alquilar- A continuación se describen las comodida des m ateriales
le su bote, o incluso si probablemente pudiera tener un y la riqueza relativa de que disfruta un miembro cu al-
rollo de cuerda guarda do en alguna parte de su equipo quiera de una cultura que disp one de un cierto nivel de
de viaje.
108
vida (incluyendo consejos y notas rela tivas a la capa- Visten ropa sen cilla en la mayoría de ocasiones, aun-
cida d de gasto de un héroe cuando toma parle activa- que podrían poseer vestimentas de mejor calidad para
mente en aventuras) . Presenta dos en orden de riqueza ocasion es especiales como fiestas estacionales, bodas,
rela tiva crecien te, cada nivel de vida es aproxima dam en- o funerales. Las joyas y otros adornos superiores, si los
te el doble de rico qu e el que le precede. miembros de dicha sociedad poseen alguno, son ate-
sora dos como posesion es de la comunidad, y pasan de
Pobre (ninguna) ma no en mano a través de gen eraciones de cuida dores
Un pueblo empobrecido sufre probablemente de una nombra dos para ello.
m ala estación de cosech as, de un invierno crudo, o aca- Los aventureros que proceden de un pueblo frugal n o
ba de sufrir una enfermeda d o una guerra. Su s miem- suelen llevar nada de valor inusu al (a menos que forme
bros luchan cada día p ara en contrar lo que necesitan parte de su equipo de gu erra) , con la posible excepción
para sobrevivir, y no tien en tiempo ni recursos par a bus- de una o dos piezas de r opa cara o de joyería común,
car más allá de las n ecesida des básicas, por no ha blar como un manto de calida d, o un collar o brazalete de
de equiparse par a las aventuras. oro; probablemente como mues tra de su esla tus enlTe
sus pares. En consecu encia , los aventureros frugales
frugal (hombres del bosque de la s tierras raram ente pu eden p ermitirse pagar por algo, y prefieren
Ásperas) buscar o construir lo que necesitan .
los miembros de un pueblo frugal su elen dormir en
salas comunes cómodas (o tiendas, si son n ómadas) , Marcial (beórnidas, elfos del bosque Negro)
y a comer el producto de sus propias tierras y pastos. Los individuos que pertenecen a una cultura marcial a
m enudo viven de acuerdo con su estatus en la jerarquía
militar, con los guerreros y soldados rasos durmiendo
en una sala común; pro bablem ente como pa rte del
séquito de un cacique o noble fam oso. Las comidas se
su elen consumir en grandes salas, con los asientos y
las m esas dispuestos para observar la s reglas de prece-
dencia o de respeto . La ropa también reflej a el estatus
milit ar de un individuo, o el de su familia .
Los h éroes marciales tien en bast antes recursos como
para cuidar de sí mismos, como por ej emplo par a pagar-
se alojamiento o comida sen cillos. Siempre preocupados
por el coste de cu alquier lujo , a m enudo llevan una vida
au stera , o r ecurren a l regateo p ara rebaj ar el precio de
cualquier cosa que intenten obten er.

Próspero (hombres de Bardo , hobbits de la


Comarca)
Casi todas las familias que pertenecen a una cultura
próspera pueden permitirse vivir en casas privadas e
individuales. Los individuos importan tes llevan ropa
de calida d, y a m enudo tienen uno o más cria dos a su
servicio en su casa.

109
Por lo general, los per sonajes que proceden de una
(UBRECABEZAS
cullura próspera pueden pagar su parte de cualquier
Llevados en combate o para propósi.Los ceremoniales,
gas to extra con que se encuentren en su viaje, e inclu so
los cascos su elen estar hechos de cuero o de hierro, pero
podrían pagar la de o tro compañ ero, si es n ecesario.
a veces son de metales más preciosos. La Íorma de un
Es to incluye por ejemplo, pagar un aloj amiento cóm o-
cubrecabezas a menudo es distintiva, porque ayuda a
do, pasar algún tiempo bebiendo en compañía en una
identificar individualmente al portador, o por lo menos
posada, o alquilar anim ales de carga (como por ejemplo
como perten eciente a un pueblo en par ticular. En la
ponis).
mayoría de los casos, los rasgos protectores del casco,
especialmente la barra que protege la nar iz, o los pro-
Rico (en anos de Er ebor)
tectores de mand1bulas, h acen imposible reconocer el
Los miembros de una cultura rica viven entre todo tipo
ros tro del p ortador.
de lujos, gozando de los frutos de un comercio florecien-
te, o de un enorme tesoro. Aunque los men os acom o-
Yelmo
dados previenen de que tal riqueza puede fácilmente
Un cubrecab ezas que proporciona atención completa,
llevar a la debilidad espiritual o incluso física, la disp o-
dispone de barra protectora n asal y protección para las
nibilidad de la r iqueza material puede permitir que un
man díbulas (baberas), y también para la parte posterior
individu o se libere para con centrarse en asuntos más
del cuello (almófar).
elevados, como perfeccion ar un oficio o ar te.
Los aventureros ricos lo pasan mejor qu e los prósperos ,
pero no excesivamente. Su vida en movimiento no les
permite gozar por completo de sus recursos, y bu ena
parte de su r iqueza está en forma de tierras u otras
cosas difíciles de transportar.

f QUlPO DE GUERRA
Tal y como se h a visto en ' Creación de héroes' (página
30), a l inicio del juego los jugadores pueden equipar
a sus personajes con cualquier arma que sus héroes
tengan la capacidad de usar, y cu alquier escudo y ar-
madura que escoj an llevar o ves-tir. Si un h éroe pierde o
ro mpe cualquiera de estos objetos, puede reemplazarlo
Capacete d e hierro y cu ero
au tomá ticam ente en el siguiente asentamiento amigo al
Un casco abierto, el capacete sacrifica protección a
que llegue, u otro m om ento apropiado de la n arra tiva.
cambio de comodida d, y de un mayor campo visual.
Como mucho, y si el asenta miento n o es de su propia
cultura, se le puede pedir un pequeño favor, como La
realización de una tarea, o simplemente una canción o
relato.
A continuación se proporcionan descripcion es coloristas
par a cada tipo de arma o equipo protector disponible
par a los personajes que empiezan su s aventuras en las
tierras Ásperas.

110
armadura de malla aparece en calidades muy diferen-
ARMADURA
tes. las antiguas cotas de malla de manufactura enana,
Una armadura es una baza esencial para un guerrero
cuando se encuentran, son posesiones incomparables y
en combate. El nivel de protección, el peso, y la belleza
valiosísimas.
de una armadura dependen del material usado, y del
Un camisote de malla es una vestidura de malla que
ingenio de quien la construyó.
protege la espalda, el pecho, y el abdomen de su por-
tador, mientras que una cota de malla es un camisote
Armadura de cuero
con mangas largas. Una loriga de malla es una cota
la armadura más sencilla disponible, está hecha de
más larga, con faldas de malla que cubren las rodillas
capas de piel de animal, curadas y endurecidas, cosidas
del portador, h aciéndola ideal para los que combaten a
juntas. Es ideal para cazar o para viajar porque es ligera
caballo .
y cómoda, especialmente en comparación con la de
malla. la armadura de cu ero puede hacerse en forma
de camisa (coleto) o de un corselete ceñido (jubón) con
largos faldones, que extienden su protección a los mus-
los del portador.

ESCUDOS
la armadura es a menudo ineficaz contra las armas
más pesadas , como por ejemplo las mazas u otros ins-
trumentos de guerra romos, y muchos guerreros utilizan
escudos para desviar los golpes . Normalmente h echos
de madera cubierta de cuero y reforzada con metal, los
Armadura de malla
escudos varían en forma y propósito. Se empuñan y ma-
El tipo de armadura más efectivo que se encuentra en la
niobran con una mano (o antebrazo, para los escudos
Tierra Media al final de la Tercera Edad es la armadura
mayores) dejando la otra libre para empuñar un arma.
de malla: conjuntos de anillos de metal estrechamente
Cuando un escudo no se u sa activamente, por ejemplo
unidos, creados para proteger de las armas cortantes
para empuñar un arma a dos manos, o estando de via-
y punzantes. Desde las brillantes lorigas de los señores
je, se puede llevar a la espalda, utilizando una cincha.
de los elfos a la m alla n egra de los caciques orcos, la
A menudo, los escudos están pintados con los colo-

111
res del pueblo, séquito, o alia nza de un gu errero. Los Escudo pavés
soldados de muchos ejércitos de los Pueblos libres están Enormes y redondos, o con for ma de ba rril, estos escu-
entrena dos para formar un mu ro de escudos cuando de- dos los llevan en ba talla los más recios de los guerreros,
fienden un a posición , perma neciendo de pie en forma- y se utilizan para llevar de vuelta su cuerpo si caen , pero
ción hombro con hombro, sosten iendo los escu dos de algun os los consideran demasiado engorrosos y poco
forma que cada h ombre se ben eficie de la protección del man ejables.
escudo de su vecino, a dem ás de la del suyo propio.
l a mayoría de los orcos también llevan escudos, h ech os
de m etal, ma dera , o pieles de a nimales, que utilizan
juntam ente con su s cimitar ras o con sus crueles lanzas.
A m enudo, ta les escudos están blasona dos con Los ma-
cabros símbolos de su Señor. Los escudos de los que se
ha bla en las leyendas y en los Versos de saber a menudo
van marcados con runas para evitar las heridas y el
da ño al guerrero que los empuña.

Escudo
Redondos , ovales, o en forma de cometa, los escudos
están hechos con diversas cap as de madera , a menudo
reforzada con una gr an pieza central de hierro, usual-
mente decora da y gr abada. Un escudo n ormal ofrece
buena protección contra Las flechas, y es muy efecfivo en
distan cias cor tas .
Rodela
Circulares y h echas de cuero reforzado con una pieza
central de m etal que sobresale, las rodelas son por lo
gen eral más pequeñas y más ligeras que los escudos
n ormales .

112
ESPADAS Espada larga
La espada de hoja reda siempre ha sido el arma favori- Sólo los arlesanos superiores pueden fabricar hojas
ta entre los hombres libres y los elfos. Marca de nobleza más largas. Estas maravillosas armas de los elfos y los
o de rango, las espadas de calidad superior han pasado enanos, o las afiladas hojas forjadas a partir de ex-
de mano en mano a Lravés de generaciones de guerreros, Lraños metales por los hombres del Oeste, se conocen
y las armas de antiguos linajes a menudo eslán imbui- a menudo como espadas largas . Una espada larga se
das de conjuros y maldiciones, para perdición de los puede empuñar a una mano, o utilizarse para sajar y
sirvientes de la Sombra. barrer a dos manos .
Las espadas var(an de forma, tamaño, y calidad, y son
tan diversas como quienes las fabrican. Muchas crialu-
ras malignas han diseñado espadas a su propia manera ,
por lo general crudas imitaciones de las h echas por los
hombres y los elfos.

Espada HACHAS
Una espada de hoja reda y dos filos, empuñada a una El hacha es el ar ma de elección para la mayor(a de los
mano para sajar o clavar. Éste es el tipo m ás co mún de enan os, y en su cultura sobrepasa a la espada tanlo en
espada. nobleza como en respeto. Los armeros enanos aplican
su as lucia a fabricar hachas de muchas formas y usos, a
pa rlir de meta les de diversos colores.
Los guerreros con una aproximación más brutal al com-
bate suelen preferir las h achas a las espadas , pues lo que
la pesada cabeza de un hacha empuñada con fuerza,
tiene m ás probabilidades de alravesar una armadura o
un escudo que el filo de una espada.

Gran hacha
A veces de dos cabezas, la gran h acha es un arma pe-
Espada corta sada impresionante, que sólo se puede empuñar a dos
Dagas y cuchillos de forma inusual, o espadas más pe- manos .
queñas creadas para el combale a corla distancia.

113
Hacha con un escudo, y suelen llevar además un arma a dicio-
Una variaci ón militar sencilla de la herramienta común nal, como p or ejemplo una espada o un hach a.
de los leñadores, el hach a cuelga del cinturón de la
mayoría de los aventureros que pertenecen a culturas Lanza
basadas en los bosques o cerca de ellos. De aproxima damente 1 '80 m de longitud, una lanza
puede ar rojar se como una jabalina , o usarse como
arma punzante a una mano .

Lanza larga
Con un as til más largo que cualquier otra lanza, una
lanza larga no puede usar se como arma a distan cia y se
tiene que empuñar a dos manos .

Hacha de mango largo ARCOS


Empuña da a una o a dos m anos, un hacha de mango Un arma tradiciona l de caza, el arco se u sa también
largo está diseñada pa ra a travesar las arma duras m ás comúnmente en la gu erra. Hechos a partir de una sola
resistentes. Es difícil de man ejar, pero cu ando se domi- pieza de m a dera , o de una composición de madera,
na es un arma temible, porque un lu cha dor entrena do cu erno o incluso m etal, los arcos son armas versátiles,
a prende a luchar con largo m ango del hacha y su punta que pueden utilizarse durante asedios, a caballo, en
refor zada , adem ás de con la cabeza de la misma. b osques espesos, o en campo abierto.
l os gu erreros que llevan arco en batalla suelen llevar
otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca
más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usar-
lo al disparar el arco.

Arco
LANZAS El ar co sencillo n o es muy diferente del arco de caza.
l a lanza es probablemente el arma má s exten dida en la Nun ca mide más de 1 ·50 m de longitud, para poder-
Tierra Media , armando a reyes y a solda dos, a jinetes lo encordar rápidam ente. los elfos del bosque Negro
y a infantes . A m enudo no es más qu e un largo astil de utilizan arcos sen cillos, porque no n ecesitan el alcance
ma dera, remata do por una cabeza de metal en forma de sup erior de un arco largo cuando lu chan bajo el dosel
hoja , pero algunas son majestuosa s obras de artesanía, de su b osqu e.
h erencias valiosas de casas nobles.
l a longitud de una lanza varía de acuerdo con el u so al
que se destina . l as lanzas pueden empuñarse a una o a
dos m anos par a clavar o cargar, lanzarse a distancia, o
u sarse desde lo alto de un caballo. l os guerreros equi-
pados con una lanza casi siempre la u san en conjunción

114
Arco largo CARACTERfsn CAS DE LAS ARMAS
Tan allo como un hombre y ofreciendo una potencia las páginas 156 y siguientes detallan las reglas de lodos
superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros los tipos de enfrentamientos de combate.
con la altura y potencia suficientes para lensarlo por
completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede Daño
atravesar la más resislenle de las armaduras. La puntuación de daño del arma indica Los puntos de
aguante que debe restarse el objetivo con cada ataque
con éxilo. Este valor se ve modificado por el bonificador
de daño de un personaje cuando la tirada de ataque
resulta en un éxito grande o extraordinario.

ÜTRAS ARMAS Filo


En una tirada con éxito, se compara el resultado del
Daga dado de proeza con la puntuación de filo del arma utili-
las hojas a una mano tienen una gran variedad de zada: si el resultado es igual o superior a dicho número,
usos , desde despellejar animales has la dirimir disputas la tirada inflige un golpe perforanley el objetivo debe
enlre brutos. las dagas y Los cuchillos son muy comu- llevar a cabo una tirada de protección para no resultar
nes , y en las zonas salvajes del país ningún hombre, mu- herido.
jer o niño , va a ninguna parle sin uno de ellos al cinto .
Herida
Es el NO de la tirada de protección de un personaje a fin
de evitar ser herido cuando sufre un golpe perforanle.

CARACTERÍSTICAS AD1C10NALES
Armas arrojadizas y a distancia
Piqueta Las lanzas y Los arcos son armas capaces de acertar al
Un pesado instrumento de excavación, con una cabeza en emigo a distancia. la siguiente tabla muestra la dis-
curva que tiene una punta en un lado y una 'hoj a' en tancia en m etTos a la que dichas armas son efectivas.
forma de pala en el otro, fue usada con efectos terrorí-
ficos por los enanos que siguieron a Dain Pie de hierro Armas a distancia:
durante la Batalla de los Cinco ejércitos.
... ,. -~

ALCANCE ALCANCE ALCANCE


ARMA
CORTO MEDIO LARGO

lO + punl. 20 + punt. 30 + punt.


Arco
de Cuerpo de Cuerpo de Cuerpo

20 + punt. 30 + punl. 40 +punl.


Arco la rgo
de Cuerpo de Cuerpo de Cuerpo

lanza 5 + punl. 10 + punt. 20 + punl.


arrojadiza de Cuerpo de Cuerpo de Cuerpo
'

115
cada vez que en cuentran y gastan el botín. Esto significa
- t€S0RO - que cuando una compañía de aventureros tropieza con
u na fuente de tesoro, sus miembros deberán dividírse-
"... y todo alrededor, extendiéndose lejos por los lo entre ellos, repar tiendo la puntuación como crean
suelos invisibles, había incontables pilas de pre- oportuno, y anotando la parte resultante en sus hojas
ciosos objetos, oro labrado y sin labrar, gemas y de personaje.
joyas, y plata que la luz teñía de rojo .· A los héroes se les permite utilizar la riqueza represen-
tada por su nivel de tesoro tan sólo cuando optan por
Viajando a través de una tierra que ha visto tres edades pasar una fase de comunidad en casa.
del mundo, los aventureros descubrirán tarde o tempra- Durante la fase de comunidad, h ay diferentes tipos de
no algún tipo de tesoro, y posiblemente lo puedan h acer in versiones qu e pu eden llevarse a cabo, cada una de las
suyo. Ya se trate del b otín olvidado de u n dragón m uer- cuales cuesta una cantidad determinada de puntos de
to, de una pila de oro y gem as celosamente guardada tesoro. 'La fase de comunidad', en la página 168, contie-
por un t roll, o del bot'Ín acumulado por generacion es de n e todas las reglas relativas a cómo invertir los tesoros.
incursores trasgos, el tesoro proporciona a los jugadores
un posible foco para sus aventuras, un medio para que Cómo transportar el tesoro
los personajes aumenten su prosper idad personal, y Los jugadores podrían cargar con su recién h allada
otra forma de sacar a la lt12 oscuros relatos de edades riqueza, llevando con sigo cofres llenos de objetos valio-
previas de la Tierra Media. sos, o llenándose los bolsillos de m onedas.
Cada punto de tesoro transportado equivale a 1 punto
(óMO FUNClONA El TESORO de impedimenta. Esto significa que un personaje incre-
menta su nivel de cansancio en 1 punto por cada punto
El valor del tesoro se representa mediante u na puntua- de tesoro con el que decide cargar.
ción numérica qu e va de un mínimo de 1, que es aproxi-
madamente igual a la cantidad de din ero necesario para Cómo ocultar el tesoro
sustentar a un aventurero durante un mes a un nivel de La cantidad de oro, plata, gemas, u olrns objetos valio-
vida próspero, hasta un máximo posible de 100.000. sos representada por un solo punto de tesoro será por lo
general más de lo que un personaje pueda llevar con-
Los jugadores anotan su nivel individual de tesoro en la sigo cuando sale de aventuras. Por esta razón, cuando
parte posterior de su h oja de p ersonaj e, y lo actualizan los héroes en cuen tran tesoro durante sus aventuras, lo

Tesoro:
NIVEL DESCRlPClÓN

Lo bastante para que un aventurero pase un mes a un nivel de vida próspero


2 Lo bastante para que un aventurero pase un mes a un nivel de vida rico
5 Un regalo principesco
10 El tesoro de unos trasgos
50 El tesoro de un cacique orco
100 Un gran tesoro o un objeto muy raro y precioso
200 El tesoro de un troll, incluyendo objetos raros y preciosos
500 Oro y plata para el resto de la vida de un hobbit de mediana edad
1000 La centésima parte del fabuloso botfo de Smaug el Dragón

116
ocullan o lo a lmacenan, con la intención de volver más El estatus va de O (el más bajo) a 6 (el más alto), y los
Larde a recuperarlo. jugadores anotan su nivel en la parle posterior de su
hoja de personaje. Los aventureros empiezan su carrera

#estatus# sin rango alguno de estalus.


En términos de juego, el estatus se utiliza para calibrar
la influencia que un héroe puede tener cuando trata con
"Es cierto que tuvo desde entonces la amistad individuos y asuntos de su país de origen. la punhta-
de los elfos, y el respeto de los enanos, magos, ción de estatus de un héroe se pone en práctica especial-
y de todas esas gentes que alguna vez pasaban mente durante el segmento de Fin de año de una fase de
por aquel camino; pero ya nunca fue del todo comunidad (ver página 174).
respetable ."

Cuando los héroes vuelven a casa después de meses o


incluso años pasados viajando, no deberían sorprender-
se si se encuentran con miradas sospechosas, o quizá
incluso con que se les h a declarado muertos a instan-
cias de funcionarios y vecinos impacientes. El valor y
la sabiduría pueden significar mucho para los Sabios y
los Poderosos, pero para la gente común no h ay nada
tan dañino para la respetabilidad de una persona como
m archarse de avenluras, especialmente si un individuo
no puede disfrazar sus nuevos y exLTaños h ábitos, y con-
Linúa perturbando la paz, desapareciendo a intervalos
regulares.

(óMO FUNClONA EL ESTATUS


El estatus de un héroe representa su posición entre los
miembros de su propia gente. Dependiendo de lastra-
diciones de cada cultu ra, el estatus se puede interpret ar
como admiración, aclamación, o simple resp etabilidad.

Rangos de estatus:
PUNTUACIÓN ESTATUS COMPARABLE AL DE ...

Vagabundos sin hogar, conjuradores ambulantes, aventureros desconocidos


Montaraces
2 Ciudadanos respetables
3 Funcionarios, sheriffs
4 Consejeros, alguaciles, mariscales, personalidades prominentes
5 Consejero en jefe, caudillo, gobernador, alcalde, maesLTo, señor, senescal
6 Rey

117
Las reglas rela livas al gas Lo de puntos de experiencia se
~ besaRRolto be ~ hallan en la página 170.

tos peRsonaJ es PUNTOS DE AVANCE


Los personajes desarrollan sus habilida des comunes uti-
"Por alguna razón, matar a la araña gigante, él, lizándolas, y obteniendo punlos de avance. Durante el
totalmente solo, en la oscuridad, sin la ayuda juego, el Maestro del saber puede conceder un punlo de
del mago, o de los enanos , o de cualquier otra avance a un jugador si és le utiliza una h a bilidad común
criatura, fue muy importante para el señor y hen e éxilo (¡o incluso si falla!) de una forma que pro-
Bolsón." bablem ente será recordada. Un héroe que invoque con
éxito un rasgo para una acción, tiene una probabilidad
Una distinción enlre los ju egos de rol y otras formas de m ayor de obten er un punto de avance. Por lo general, un
juego radica en que los p ersonajes cambian com o resul- personaje obtiene un pun to de avance cuando el desen-
ta do de sus experien cias, como lagenle en la vida real, lace de una acción sorprende al jugador actuante, a sus
o los h éroes salidos del milo y de la ficción. Cu a ndo un compañ eros, y posiblemente al Maestro del sab er. Las
aventurero ha compleLa do la tarea que se propu so em- r eglas que gobiernan la concesión de punlos de avan ce
prender, venciendo todos los obstáculos que el destino le se encuentran en la página 30 del Libro del Maestro del
puso por delante, queda profundam ente transformado saber.
por la experiencia . Cu ando se acaba una fase de aventuras, los jugadores
En El Anillo único, los p ersonajes obtien en puntos de pueden gastar algunos o todos sus puntos de avance du-
experien cia durante el juego, y los gastan para mejorar rante la fase de comunidad subsiguiente para elevar el
su s capacidades o adquir ir nuevas, y obtienen puntos de nivel de su s h abilida des comunes. Los puntos de avance
avan ce, que les permiten desarrollar su punluación en se an otan en la h oja de personaje mediante una marca
las ha bilida des comunes. en uno de los tres espacios qu e h ay a la derecha del
grupo de h abilida des a l que la h abilida d utiliza da per-
PUNTOS DE EXPER1ENC1A tenece. Los h éroes pueden obtener hasta un m áximo de
El sentimiento que un héroe tien e del deber cumplido, 3 puntos por cada grupo de habilidades en el cur so de
su confianza y habilidad con las a rmas, y el duram ente la mism a fase de aventuras: cu ando esta fase se acaba ,
ganado respelo que le profesan sus pares, se reflejan se anotan todos los puntos y se bor ran las marcas de la
m edia n le la concesión de punlos de experiencia . Es Los h oja de personaje.
punlos permilen a los jugadores comprar rangos de va-
lor y de sabiduría, y alcanzar niveles superiores de com- ÜBJETIVO DE COMPAÑÍA
petencia en las habilidades de armas que han escogido. Un objetivo de compañia es una mela compar tida por
Cada un o de los jugadores obtiene un punto de expe- todos los compañeros, algo que usualmente deciden
r iencia al final de cada sesión de ju ego en la qu e parti- los jugadores al inicio de una sesión de ju ego. Cu ando
cipa. Además, si el Maestro del saber juzga que el grupo h ayan acaba do de con sidera r cóm o avanzar con la
h a hecho progresos sustanciales hacia la consecución aventura que les ha presenta do el Maes tro del saber, los
del obj etivo de la compañía, cada compañero recibe un jugadores deb erían conferen ciar brevemente y escoger
punto de experien cia a dicion al. un objetivo de g rupo a corto o a medio plazo.
Los jugadores llevan la cu enta del Lo tal de puntos de Un obje tivo de compañía deb ería ser relevante, surgien-
experien cia de sus person ajes en su h oja de person aj e, do, o bien de la situación presentada por el Maestro del
en el recuadro grande. El p equeño (m arcado 'Total') es saber en la primera sesión de una nueva fase de aventu-
para llevar la cuenta de todos los puntos de experien cia ra, o de los últimos acontecimientos de la fase actual,
obtenidos por un jugador en el Lran scurso del ju ego.
120
Escoger un objetivo de compañía ayuda a los jugadores juicio cambian y m ejoran con las luchas y los conflictos.
a centrarse en el motivo que tienen sus personajes para Una característica con profundas implicaciones perso-
ir de aventuras, y a identificar sus propios objetivos para nales , el rango de un h éroe en sabiduría es también un
la sesión de juego actual. El Maestro del sab er debería indicativo del esta tus del mismo ante quienes aprecian
permitir que los héroes obtuvieran el punto de experien- estas cualidades.
cia adicional en la mayoría de circunstancias, a menos Cuando se prefiere la sabiduría al valor para gastar
que haya muy buenas razon es para con siderar que el puntos de experiencia, ello sugiere que las aventuras de
grupo no ha progresado h acia su objetivo (es decir, que su héroe le afectan de forma sutil pero profunda . Empe-
la posibilidad de con ceder esa 'recompensa' de puntos zando como un individuo m ás o menos ingenioso y con
de experien cia no debería utilizarse como forma de 'cas- un espíritu aventurero, un h éroe puede llegar a obtener
tigo' gen érico para el grupo). una madurez y una sagacidad dignas de los Sabios.

· valoQ y~
sas1buQía
"Hay en ti muchas virtudes que tú mismo igno-
ras, hijo del bondadoso Oeste. Algo de coraje y
algo de sabiduría, mezclados con mesura. "

la talla h eroica de un aventurero puede medirse de


diferentes maneras. El Anillo único utiliza dos paráme-
tros para mostrar cómo crece un personaje a lo largo
del juego: las puntuaciones de sabidurta y de valor.
Eslas punluaciones numéricas aumentan conforme los
héroes vencen dificultades a los que otros no se atreven
a enfrentarse; son profundamente diferentes del resto de
características, tanto en lo que representan, como en su
influencia sobre el juego.
Cuando se crea un héroe por vez primera, su jugador
asigna una puntuación tanto a sabiduría como a valor:
una puntuación de 1 a una , y una puntuación de 2 a la
otra, a su gusto. Más adelante, el jugador puede gastar
los puntos de experiencia obtenidos en elevar cu alquie-
r a de los dos. Esto tiene much as consecu encias a la lar-
ga, puesto que alterará las capacidades fundam entales
VALOR
de un personaje, y jugará un gran papel en la determi-
El valor es una medida del coraje de un personaje, que
nación de la identidad del héroe.
se templa mediante gestas peligrosas. Un hombre de
valor está dispuesto a poner se en peligro a cambio de
5AB1DURÍA
la seguridad de otros. En una época en la que nuevas
El conocimiento de las propias capacidades de un perso-
am enazas surgen cada día, el valor es una virtud muy
naj e, su confianza en sí mismo, y su capacidad de buen
apreciada, y un aventurero valiente es a menudo estima-

121
do p or encima de lodos los demás individuos. Por esla como consecuencia de haber priorizado la sabiduría al
razón, el rango de un héroe en valor también reíleja el valor, o viceversa, durante la creación del personaje.
nivel de renombre que ha alcanzado llevando a cabo
grandes ges tas. PRUEBAS BASADAS EN EL VALOR Y EN LA
Cuando un jugador prefiere el valor a la sabiduría, las SABlDURlA
acciones de su héroe, y no su buen juicio, determinarán Cuando se enfrenta al desafío de un combate peligroso,
su estatus a ojos de otros. Desde los inicios más humil- a un largo viaje por terreno difícil, o a cualquier olro
des como aventurero errante, un héroe podría algún día tipo de tarea ardua, un héroe confía en su aguante. Si
llegar a igualar la reputación y el respeto de que suele esto no es suficiente, puede recurrir a sus reservas de
disfrutar un campeón famoso o un rey. esperanza. Pero algunas amenazas son más insidiosas, y
sólo se les pueden oponer el buen juicio o el coraje puro
(óMO FUNClONAN LA y duro.
SAB1DUR1A Y EL VALOR Cuando los personajes se ven enfrentados a las tenta-
El valor y la sabiduría van de 1 a 6, lo que refleja la ciones de la Sombra, como el a nsia de poder o de oro,
transformación gradual de un aventurero novato en un tendrán que poner a prueba su sabiduría para evitar ser
h éroe veterano. Las características afectan al juego de corrompidos (pruebas de corrupción). Si se enfrentan
diversas maneras: la sabiduría y el valor de un persona- a una am enaza capaz de dejarles ciegos de pánico, ten-
j e podrían afectar a su s interacciones sociales; propor- drán que probar su valor (pruebas de miedo).
cionarle capacidades especiales y equipo de calidad Las pruebas que uhlizan el valor o la sabiduría son muy
superior; y permitirle resistir iníluencias peligrosas, parecidas a cualesquiera otras pruebas, y se llevan a
como la corrupción. cabo uhlizando el dado de proeza y tantos dados de éxi-
to como la puntuación que se posea en la característica
ENCUENTROS relevante.
Un héroe particularmente sabio o valeroso es m ás
probable que provoque en olras personas una reacción
posil-iva. Cuando los aventureros se ven envueltos en
cualquier forma de interacción social, el Maestro del
/
saber loma en con sideración el nivel de un héroe en I
cualquiera de los dos aspectos. Por lo general, con sidera '
el nivel más importante a ojos del personaje con el que
el héroe intenta interaccionar: un cacique aguerrido
podría favorecer el valor, mientras que un mago proba-
blemente valoraría más la sabidurí'a.

(APAClDADES ESPEClALES
Empezando en nivel 2, cuando un h éroe obtien e un
nuevo rango en sabiduría o en valor, recibe un benefi-
cio, una capacidad esp ecial. Las capacidades especiales
con cedidas por la sabiduría se denominan virtudes,
mientras que las concedidas por el valor se denominan
recompensas; ambos tipos se presentan en la página Bonificador de atributo (Corazón)
123 y siguientes. Los jugadores pueden invocar un bonificador de a tri-
Un héroe recién cr eado empieza el juego, o bien con una buto de Corazón para modificar los resultados de sus
primera virtud, o bien con una primera recompensa, pruebas de miedo o de corrupción .
122
ticas por su diversidad. Todas son beneficiosas, pero a
y,
, VJQtUb€S m enudo solamente se aplican bajo condiciones estric-
tas . Como quiera que estos r equisitos son tan varia dos
Qecompensas como los efectos de las propias virtudes, se aconseja
a los jugadores leer cuidadosam ente la descripción de
•... sólo el enano exhibía una malla corta de cada una , para entender por completo cuán do u sarla.
anillos de acero (pues los enanos soportan bien Hay dos tipos de virtudes: dominios y vir tudes cultura-
las cargas), y un hacha de regular tamaño le les.
colgaba de la cintura." Los dominios son seis capacida des especiales dis tintas,
que cu alquier héroe puede desar rollar ; los jugadores
Hay much os detalles qu e permiten reconocer a un pueden seleccion ar cu alquier dominio cuando su perso-
aventurero exp erto . Podría ser su aspecto curtido por los naj e tenga derecho a una nueva virtud (los seis domi-
elementos, la calida d de su armam ento, o la adust a de- nios disponibles para todos los jugadores se describen
terminación que a m enudo sale a la superficie cuando en la página 124).
se dispone a llevar a cabo una tarea difícil. Todo lo que Las vir tudes culturales son los secretos de los habita n-
rodea a un veterano es el resultado de much os años de tes de la Tier ra Media , desde la proverbia l tozudez de
luch a , y se hace particularmente aparente cuando se los en a nos hasta la sutil magia de los elfos. Hay cinco
tienen en consideración las virtudes poco comunes y las virtudes culturales distintas para cada cultura presenta-
recompensas acumula das de un aventurero . da en el juego, y su s descripciones se en cuentran en las
Complementando su conjunto de habilidades y rasgos, siguientes páginas:
las virtudes y las r ecompensas de un personaje des-
criben las cu alidades que convierten realmente a un Beórnidas página 124
aventurero en un h éroe. La mayoría de virtudes son apti- Elfos del bosque Negro página 125
tudes de que dispone n aturalmente un miembro de una Enanos de la montaña Solitaria página 127
raza en concreto, o que pueden ser desarrolla das con el Hobbits de la Comarca página 129
tiempo y la práctica, mientras que las recompen sas son Hombres de Bardo págin a 130
regalos de señores agra decidos y de ca ciques generosos, Hombres del bosque de las t . Ásperas págin a 132
símbolos de respeto que los valientes obtien en llevando
a cabo gestas memorables .

(óMO FUNClONAN LAS VIRTUDES


"P"° 1!º Meo: 'lue et labl'a.bol' empiue et a.l'a.bo, P"° eUee
una. nutria. pa.l'Q. no.ba.l'' 1! pa.l'Q. COl'l'el' UeeTO sobl'e ta. hierl>a.
1! l4S hojo.s, o sobl'e la. nieve, ... un elfo."
De todas las opciones que se ofrecen a los jugadores,
la elección de virtudes es probablemente la que más
fácilmente permite la individualización de un héroe.
Representan las cualida des innat as de un pueblo, o bien
talentos practicados h asta el punto de convertirse en
una ventaja n atural.
Cada vez que la sabiduría de un héroe sube un nivel,
incluyendo en la creación de personaj e si éste inicia el
juego con sabiduría a rango 2, éste recibe una virtud.
Las virtudes se distinguen de todas las demás caracterís-
123
DüMlNlOS VlRTUDES CUlTURAlES - BEÓRNlDAS
Estos talentos pueden ser adquiridos por aventureros de Debido a la extraña naturaleza de su líder, se dice que
cualquier cultura. Cada dominio puede ser adquirido los beórnidas poseen todo tipo de cualidades extrañas
más de una vez por el mismo personaje. y peligrosas. Algunas de esas virtudes parecen tener
alguna sem ejanza con los fabulosos poderes del propio
Confianza cambiaformas, y se podri'an a tribuir a las enseñanzas
Vencer las dificultades ha endurecido tu espíritu y al del cacique. Lo cierto es que nadie cueshona la feroci-
mismo tiempo renovado tu fe en un futuro más brillante. dad con la que los beórnidas defienden su lerrilorio, no
Tu nivel máximo de esperanza aumenta en 2 puntos . Al escatimando ningún arma de las que tienen a su dispo-
elegir esle dominio, puedes volver a poner al máximo tu sición.
puntuación de esperanza.
Coraza de piel
Competencia ... n~a. pobía. c:ont.eneTlo, ')! nineún Q.ffl\Q. pa.t'eCÍa. ho.ceTle
Has practicado lanlo una habilidad que ah ora te parece melle..
lan natural como el respirar.
Puedes escoger una nueva h abilidad favorita (ya sea Cuenta la leyenda que el propio coraje de un guerrero
una habilidad común o de armas). desviará el acero y el hierro mejor que el trabajo del
martillo del h errero.
Dotado Cuando le acierta un golpe perforante en combate,
La aventuras refina n tus lalentos innatos. puedes reducir tu puntuación de aguante en un cier-
Eleva en 1 punlo uno de tus a tributos favoritos (página to número de puntos antes de tirar protección, para
75). rebajar la puntuación de h erida del golpe en un número
igual de puntos.
Mano imperturbable
Cuando lanzas un arma o tensas el arco, tu mano es Gran fuerza
firme, y lu punlena, certera. Cm:a., be pie, los espeTaba. un hombre eno.-me be ha.roa. espe-
Eleva en 1 punto tu puntuación de daño en comba te a sa. ')! pelo neero, c:on bra.'%0S ')! pierna.s bernubos, be músculos
distancia. ahulta.bos.

Mano temible Si se le permite moverte libremente mientras luchas, te


Has aprendido a descargar toda tu fuerza en los golpes puedes aprovechar de tu fuerza ñsica y de tu agilidad
que propinas con un arm a en combate cuerpo a cu erpo. superiores .
Eleva en 1 punlo tu puntuación de daño en combate Si lu puntuación de cansancio es igual o menor que 12
cu erpo a cuerpo . cuando luchas en una posición de comba te cuerpo a
cu erpo, recibes un bonificador de +3 a tu puntuación de
Resistencia parada.
Tu determinación y lu en ergía han mejorado con las
adversidades y la dura labor. Hermanos de los osos
Eleva en 2 puntos lu puntuación máxima de aguante. Al !lna. "ª• be noche, lo"' senta.bo sólo sobre k Ca.mxa. mi-
elegir este dominio, puedes volver a poner al m áximo lu ra.nbo cómo k luna. se hunbía. bm-é.s be la.s mont:4.ña.s Uu-
punluación de aguante. b~a.s. ')! lo OÍ eruñiT ffl k teneua. be los OSOS ...

124
rápidamente los senderos hechos por los animales a lo
largo y ancho de las tierras Ásperas.
En ese estado, puedes gastar un punto de esperanza
para explorar una zona que se encuenlTe a un máximo
de tres días de viaje, hasta que el amanecer te despierla.
Tu forma espirilual adopta la apariencia de un oso adul-
to, que es visible para quien esté mirando, y que deja
marcas en el suelo . Mientras estás fuera de lu cuerpo,
cualquier acción que intentas se resuelve utilizando lus
atributos y habilidades como siempre, pero cualquier
actividad enérgica que cause una pérdida de aguanle
te despierta. Cualquier daño sufrido mienlras viajas en
forma espiritua l se tTansfiere a lu cuerpo en el momento
de desperlar.

Pasteles de miel horneados dos veces


La. \"ecet:4 tta. uno be sus seC\"et.os, pero teníc.n miel como ca.si
toba.s sus comiba.s ...

Los pasteles de miel de los beórnidas son una leyenda


entre los viajeros. Puedes caminar mucho comiendo
tan sólo un poquito, y son mucho más sabrosos que el
Beorn te enseña a escuch ar la llamada de una antigua cram, el pan del camino que hacen los hombres de Valle
herencia animal. Cuando la luna está alta en el cielo y para sus viajes por las tierras salvajes. Te han enseñado
el mundo se revela por completo en un brillo plateado, el secreto de hornear dichos pasleles, y puedes prepa-
ningún sonido escapa a tus oídos, porque la noche te rarlos para el consumo de lodos los miembros de tu
habla en el idioma del Yermo. compañía.
Aumenla lu punluación de agu ante m áxima aclual en 3 Eleva en 1 punto la punluación de comunidad de lu
punlos. Además, a partir de ahora tu vista y tu oído me- compañía. Además, cuando estáis de viaje, lus com-
joran enormemente de la noche, y te permiten ver u oír pañeros y lu reducís la dificullad de lodas vuestras
m ejor que bajo la luz del sol, y a una dislancia mayor: pruebas de Viajar en un valor igual a tu punluación de
cuando, de noche, llevas a cabo una tirada utilizando sabiduría.
una habilidad de percepción siempre sumas tu puntua-
ción de alTibuto al resultado (como si disfrutaras de un VlRTUDES CUlTURALES - ELFOS DEL BOSQUE
bonificador de atributo). NEGRO
Los elfos y la magia son casi sinónimos para la mayoría
Nocturno de habitantes de la Tierra Media. La propia palabra
Cuo.nbo lo. l.u'Z. iba. be.wc.neciénbose, Bilho pens6 c¡ue a. lo invoca imágenes de su elegancia, los produclos de su
lejos, a. lo. bel-echa. o a. lo. i:z.c¡ui.eTba., veía. lo. ensomb\"eciba. artesanía, y su belleza que no es de es te mundo . Pero las
fteui-a. be un ~i-c.n oso c¡ue ma.l'Chaha. en lo. misma. bi\"ección. antiguas lTibus de las que muchos elfos silvanos des-
cienden jamás cruzaron el mar para hacerse más bellas
Por la noche puedes deslizarte a un estado semionírico, y más sabias , y se dedicaron a inventar formas as·t u-
y abandonar tu cuerpo en forma espiritual para recorrer
tas de engañar al Enemigo y a sus servidores. És la es

125
probablemente la razón por la que algunos creen que se a lanzar una Flecha punzante. Después puedes dominar
encuentran entre las "razas menores", y se les considera la fabricación de luces e1ficas cuando lo escoges como
más peligrosos y menos sabios. empresa durante una fase de comunidad, y tras gastar
1 punto de experiencia. Finalmente descubres el secreto
Tiro con arco mortal del Sueño encantado cuando lo escoges como empresa
... sus pec¡ueños cuchillos, (... ) hubieTo.n sibo inútiles contra. durante otra fase de comunidad, y tras gastar otro punto
14.s fkcha.s be los elfos, c¡ue pobío.n a.cert'4.l° en et 'Óº be un de experiencia.
pója.ro en ta. oscuribo.b.
Flecha punzante
la mayoría de los miembros de lu raza posee un talen- Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera
to natural para dar en el blanco utilizando un arco. Tú imbuida de fuego mágico, haciendo que su puntería sea
pareces poseer esa virtud, puesto que tus flechas dan en certera.
el blanco con asombr osa precisión. Gasta un punto de esperanza cuando dispar es una fle-
Cuando gastas un punto de esperanza para invocar cha, la cual volará h asta el doble de su alcance normal,
un bonificador de atributo en una tirada de ataque a O BIEN gasta un punto de esperanza LTas un ataque a
distancia utilizando un arco, obtienes un bonificador distancia con éxito utilizando un arco o un arco largo
adicional igual a tu puntuación básica de Corazón. para que el impacto sea automáticamente un golpe
penetrante.
los oradores
"S6lo o~o et la.mento be 14.s piebl"a.s, c¡ue toba.vía. ks llol"a.n: luces élficas
profunba.ment:e ca.va.ron en nosotra.s, bel.ta.mente nos traba.- Sabes cómo hacer que una antorch a o una linterna arda
jo.ron, alt.a.s nos meieron; pero ha.n besa.pa.\°ecibo." con una llama peculiar, que atrae a todos los mortales
que la ven.
Has aprendido a comunicarte con casi todo, desde Gasta un punto de esperanza para encender una antor-
cualquier ser vivo, a la hierba, la piedra, y el agua. Eso ch a o una lámpara. Cualquier criatura capaz de hablar
significa, por ejemplo, que puedes oír de las piedras de que vea su llama debe intentar acercarse a ella por
un sendero quién lo pisó recientemente, o cantar para cualquier medio posible, o gastar un punto de esperanza
aplacar a un animal inquieto. (o de odio) para ignorar el efecto del conjuro.
Para utilizar este don has de llevar a cabo una tirada de Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia,
la habilidad apropiada, que dependerá de lo que inten- extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o
tes hacer, y que tendrá que ser aprobada por el MaesLTO hacer que destelle de repente para confundir a tus ene-
del saber, pero aquí tienes algunos ejemplos: interpretar migos (los que está cerca del destello quedan cansados
las palabras de las piedras de un sendero requiere una durante un asalto de combate).
tirada de Acertijos; refrenar a un caballo asustado re-
quiere una tirada de Cantar, y escuchar la voz de un río Sueño encantado
requiere una tirada de Perspicacia. Habiendo utilizado una luz élfica para atraer a una
víctima desprevenida puedes encantarla para que se
Magia de los elfos silvanos duerma.
~nc¡ue bominabo.n ta. m4eia., o.nbabo.n siempl"e con cuibo.bo, Puedes apagar la luz e1fica cuando alguien entre en la
a.ún en a.c¡uellos bía.s. zona iluminada por la misma. la primera criatura viva
con un nivel de alTibuto inferior a 6 que entre en la zona
Dominas lo que los mortales podrían llamar 'magia e1fi- se sumirá de inmediato en un sueño encantado.
ca'. la primera vez que seleccionas esta virtud, aprendes

126
Perdición de la Sombra A la manera de Durin
Los elfos fueron los prlmetos en C<l.?"80.i-. C'enío.n poi- los tro.s- ese fue et principio be k 8uena. be los eno.nos }! los orcos,
eos un obio o.mo.i-eo }! f rio. que i-esutt6 ki-80. }! mort\'fei-a., }! se Ubró en suma.}!º'" po.m a.
ei-o.n profunbiba.b b~o tielTa..
Tu pueblo h a sufrido terribles pérdidas durante much as
guerras contra la Sombra. Ni siquiera el p aso de los Te han enseñado a defenderle mientras luchas bajo
siglos puede apagar el amargo odio que lu raza siente la sup erficie de la tierra. Sabes cómo explotar en tu
por el Enemigo. ventaja los rincones, la oscuridad, y otros obstáculos
Cuando luch as en una posición de vanguardia (página naturales.
15 8) contra servidor es de la Sombra, tus tiradas de ata- Cuando luchas bajo tierra , lu puntuación de parada
que tienen un bonificador igu al a +3, o a tu puntuación recibe un bonificador de + 3.
de valor (la m ás alta de las dos).
Conjuros rotos
Sueños élficos Los o.ntieuos eno.ttOS to.n-z.aho.n potentes COtüUTOS,
" ... ei-a. c:a.¡:,a.-z. be bormii-, si o. eso pobía. Ua.ma.i-se bormii-, IDientro.s que sus ma.mUos ta.ñía.n como ca.mpa.no.s
beSC<l.nSo.nbo k mente en los e,xtra.ños senberos be los sueños
étficos, a.ún ca.mina.nbo con los ojos abiertos a. k lu-z. bet Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo
munbo. recordados de antiguos conjuros, que mantienen su
poder hasta el día de hoy. Algunos requieren que talles o
Has aprendido a recuperarte de los esfuerzos mientras grabes una inscripción rúnica, por lo general en piedra o
te dedicas a una tarea repehtiva, como a ndar, o remar metal, o a veces en m adera. Puedes aprender un total de
en un bote. tres tipos de conjuros: de apertura y cierre, de prohibi-
Al final de un día de actividad, recuperas un númer o de ción y exclu sión, y de secreto .
puntos de aguante igual a tu puntuación de sabiduría. Debes escoger un conjuro cuando seleccionas esta
Si a continuación te tomas un descanso prolonga do, te virtud por vez primera, y después puedes aprender otro
r ecuperas con normalida d . cu a ndo lo escoges como empresa durante una fase de
comunidad , y tras gastar 1 punto de experiencia.

VlRTUDES CULTURALES - ENANOS DE LA Conjuros de apertura y cierre


MONTAÑA 50UTAR1A Este fragmento se debe recilar anle un portal o puerla,
El carácler reservado y hosco de los ena nos h a sido a para cerra rlo mágicamente, o recitarlo al revés pa ra
menudo m alinterpretado por otros como hostilidad abrirlo si está cer rado. El conjuro no tiene efecto alguno
o desconfianza. Su s tratos con los elfos acabaron en sobre una puerta que h aya sido bloqueada por medios
desastre por lo menos una vez, y los humanos temieron mágicos y ahora requiera una p alabra en particular
mucho tiempo que estas solita rias criaturas estuvieran para abrirla, pero podría funcionar si la entrada estuvie-
bajo la influencia de la Sombra. Además, su secretismo ra bloqueada por el mismo tipo de m agia.
relativo a su s coslumbres y oficios h a llevado a otra El conjuro empieza a funcionar en cuanto has acabado
gente a cr eer que los enanos poseen poderes extraños y de recitarlo .
sorprendentes, confundiendo sus formidables habilida-
des con la magia n egra. Conjuros de prohibición y de exclusión
Esta inscripción rúnica se colocaba por lo general en
puertas y portales, para proteger una zona de visitantes
indeseados. Puedes tallar estos signos en una roca, o en

127
la corteza de un árbol que se halle dentro del perímetro Cuervos de la montaña
de vuestro campamenlo, y su poder os despertará al líubo una. e-ro.n a.mi.st.oJ> ent're ellos? ta. een~ be Otro-r...
primer signo de peligro.
Talla las runas y vete a dormir. Te despertarás de inme- Te has h echo amigo de un cuervo de la antigua raza que
diato si se aproxima cualquier presencia amenazadora. vive alrededor de la montaña Solitaria. De larga vida y
capaces de hablar la lengua común, es los cuervos son
Conjuros de secreto inteligentes y a m enudo resultan sabios compañeros,
Graba estas runas en una puerta oculta, escondrijo ligados a tu estirpe por lazos de antigua amislad. Mu-
personal o de algún objeto, y sólo será encontrado si chas veces en el pasado han proporcionado una ayuda
alguien lo busca a propósito y con mucho cuidado. Es tos valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes
signos son invisibles a ojos inexpertos siempre que el para tu gente.
poder que h ay en ellos siga funcionando , y sólo pueden Si estás en las tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca
ser vistos y leídos por alguien cuando el conjuro se ha está lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a
gastado o roto. tu presencia en unos minutos. En cuanto se reún a conti-
El objeto oculto por el conjuro sólo se puede encontrar go, puedes darle órdenes.
con un resultado extraordinario de Buscar, a menos Por lo general, el cuervo estará encantado de compla-
que el buscador sea un enano (en ese caso basta con un certe, pero una petición inusual o menos que razona-
éxito normal). ble podría poner a prueba su fidelidad y requerir una
tirada de Cortesía contra un NO de 14. El cuervo no pide
nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período
corto de tiempo podrían h acer que tarde o temprano se
sintiera con derecho a una compensación (los términos
precisos quedan a discreción del Maestro del sab er, y
podrían conducir a interesantes desarrollos del r ela to).
El tiempo n ecesario para que un cuervo complete el
recado depende de la naturaleza de la acción, de la dis-
tancia a recorrer, y de la complejidad de la petición. Un
cuervo vuela a una velocidad media de unos 45 Km. por
hora (lo suficiente como para cruzar loda la anchura del
bosque Negro en un día).
La siguiente lista muestra algunos de los posibles reca-
dos que puedes asignar a tu compañero alado, pero de
ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

Traer nuevas : un cuervo siempre está informado acer-


ca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo , y
estará encantado de informar de ellos.

llevar mensajes: el cuervo puede entregar mensajes


en cualquier parte de la región, pasando su contenido a
otros de su especie.

128
Investigar: el cuervo puede ser enviado a recabar mundo está cambiando, y se dice que algún día manos
información sobre un tema específico, que debe ser algo pequeñas m overán las ruedas del mundo ...
naturalmente accesible para alguien de su especie.
Buen lanzador
llevar comida: un cuervo podría ser persu adido para De niño hahío. tiTo.bo piebTo.s o. tobo, ho.st:4. c¡ue l4s o.Tbilks,
llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla los conüos, }! cJeunos pcüo.ros, se o.po.Ttabo.n como et TO.)!O en
prestada de algún lugar que se en cu entre a un día o cuo.nto lo veío.n 4e<1eho.Tse.
m enos de vuelo.
Has pasado gran cantida d de tiempo practicando todo
Tieso como un enano tipo de juegos de lanzamiento, y tu puntería es excepcio-
" ... aunc¡ue siempTe fue un ene.no ho.st:4.nte tieso." n al.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia, puedes
Se dice de los enanos que son testarudos e implacables. tirar dos veces el dado de proeza y utilizar el mejor de
Su natural inclinación a perseverar contra todo y contra los dos resultados.
todos se ve reforzada por la mancha de la Sombra.
Sumas una cantidad igual a tu puntuación actual de De fibra dura
Sombra a todas las tiradas que impliquen el u so de ... pueben moveTse mu}! en sitencio }! esconbeTse con To.pibn;
una h abilidad común (con la excepción de todas las de se Tecu¡>eTo.n be un mobo mo.To.villoso be co.íbo.s }! m4eull4.-
costumbres). buTo.s...

Viejos odios Cuando puedes tomarte un descanso prolongado, recu-


"iBo.rak.1\}to.-zabl 1\}to.-zab o.i-menul" nn h<1eho.osciló peras tu salud a un ritmo prodigioso, ya estés h erido o
como un pénbulo. Dos oTCOs CO.)!eTOn, beco.pit<lbos. simplemente can sado .

Cu ando te enfrentas a los enemigos más odia dos por tu


raza notas la fuerza de tus antepasados, muertos por las
sucias m anos de los orcos, qu e fluye impetuosamente
por tus venas.
Cuando luchas contra orcos y los de su r alea utilizando
armas cu erpo a cuerpo, añade un bonificador +3, o tu
puntuación de valor (lo que sea más alto), a la p érdida
de aguante total infligida por cada uno de tus golpes.

VlRTUDES CULTURALES - HüBB1TS DE LA


COMARCA
Los hobbits raram ente muestran virtudes con sideradas
com o h eroicas por otras razas, lo cual explica en parte
su ausen cia de la historia tal y como han escrito los el-
fos y los hombres. Pero para un observador con criterio,
esta gente feliz revela sutiles cualidades, y a menudo
alcanzan la excelencia en campos donde individuos m ás
fuertes podrían fracasar. Ésta es otra señal de que el

129
Si no eslás herido, recuperas 3 punlos de aguante mas Cuando gastas un punto de esperanza para invocar
tu puntuación favorila de Corazón cada día; si estás un bonificador de atributo, eliminas además todas las
herido y tu herida ha sido tratada con éxilo recuperas penalizaciones a consecuencia de estar cansado.
4 punlos de aguante; y si eslás herido y tu h erida no ha
sido tratada, recuperas 2 puntos de aguanle. Pequeños
entonces Pippin la.n:w una. estoea.ba. ha.da. a.mba., y la. hoja.
El arte de la desaparición be Oest.ernesse a.tt'a.ves6 la. membt'a.na. corló.cea. y penetró en
lía.y poca. o nineuna. maeia. en ellos, eJ"cepto esa. común y los ói-ea.nos bel troU; y la. sa.nei-e neei-a. ma.nó a. bot'botones.
cotibia.na. que los a.yuba. a. besa.pa.i-eceT en silencio y t'ó.piba.-
ment.e eua.nbo eent.e ei-a.nbe y estúpiba. como wsotros o como Has aprendido a obtener ventaja en una pelea gracias a
yo se a.eeTCa. sin mit'a.i- pot' Mnbe va.... ser más bajito que la mayoría de Lus oponenles.
Cuando te ataca en comba le cuerpo a cuerpo una cria-
Has aprendido a escoger exaclamente el momento co- tura más grande que LÚ (lo que sucede muy a menudo),
rrecto para zafarle de la atención de otros, anticipando tu punluación básica de parada se calcula utilizando tu
a veces de forma inconsciente el motivo de tu desapari- puntuación favorita de Mente (en lugar de la puntuación
eton. básica).
Al inicio de un episodio en que en el lugar en el qu e estés Fuera del comba te, obtienes el rasgo 'Pequeño', que pue-
enlren recién llegados, y si el lugar ofrece siquiera la des invocar utilizando las reglas usuales de los rasgos
oportunidad más mínima de ocultarse o de salir silen- (NdT- no se dela/la por ser exclusivo de los hobbils y
ciosam ente, puedes gastar un punto de esperanza para bastante auloexplicativo); ver página 95 para la etiqueta
desaparecer. Podrías desaparecer en un rincón conve- de invocación de rasgos.
nientemenle sombrío, un matorral espeso, una habita-
ción a lestada, una curva cerrada de un pasaje subterrá-
neo, o cualquier otro rasgo poten cialmente ocultador; V1RTUDES CULTURALES - HOMBRES DE BAR-
la decisión final sobre si tienes o no la oportunidad de DO
ocultarte la tiene el Maestro del saber. Los hombres de Bardo son hombres del Norte de la
No Le hace falta tirada alguna, y se Le considera presente más noble de las sangres, hombres valienles con una
en la zona, pero invisible a los ojos de los inlrusos. Si los tradición de reyes poderosos. Considerados perdidos
recién llegados sabían que estabas presente, es com o si durante largos años, su antiguo linaje ha sido templado
te hubieras desvanecido en el aire. En cualquier momen- de nuevo en el fuego del dragón, y hoy en día está de
Lo puedes revelar dónde estás, saliendo a plena vista nuevo en manos capaces. Las mismas cualidades que a
desde tu escondite. menudo fueron puestas en duda o incluso ridiculizadas
por h ombres menores, serán bien utilizadas ahora por
Valeroso si no queda más remedio su legítimo rey.
entonces a.?eo be los 'Cuk M\a.dó en él, y beseó sallt' y vtt'
la.s mont:4iia.s enot'mes, y oír los pinos y la.s ea..seolla.s, y Der echo de nacimiento
enloi-a.i- la.s ea.verna.s, y lleva.?' una. espa.ba. en tuea.t' be un "tBa.t'bo no se ha. ptt'bibol". entó. "Saltó al aeua. besbe
bo.st6n. esea.roth eua.nbo el enem~o fue bemha.bo. Soy Ba.i-bo, be
la. línea. be Cjirion; lsoy el ma.ta.bot' bel bt'aeónl"
Uno de los Sabios dijo una vez que para saber lo que
h ay en un hobbit tienes que ponerle en un aprieto (el Eres el legítimo heredero de una casa ilustre que fue
problema es que ellos hacen todo lo posible para evitar poderosa en la ciudad de Valle. Para muchos, la hisloria
los aprietos ...). y fortuna de tu familia indican que un gr an destino te
espera, similar al de muchos de Lus antepasados.
130
Has aprendido a tensar tu arco lan fuerte que oyes chas-
quear la cuerda como un látigo cuando lanza la flecha.
Cuando utilizas un arco largo, tu bonificador de daño en
combate a distancia se basa en tu puntuación de Cuerpo
favorita.

los hombres del Rey


Pero a.ún 'luebaha. una. compa.ñía. be a.l'"<(UeTOS 'lue se ma.nt:e-
nía. firme entl'"e ~ C(\.$(\.$ en ll4.m(\.$.

l a antigua gloria de las orgullosas huestes de Valle ha


sido restaurada por el rey Bardo, y así la disciplina mar-
cial que antaño hizo poderosa a la ciudad se imparte de
nuevo a todos los hombres y mujeres jóvenes, pa ra que
la ciudad nunca pueda ser sorprendida por asaltantes.
Has jurado proteger con tu vida a la ciudad y a su rey, y
a cambio recibes un entrenamiento regular por parte de
los espadachines y arqueros más expertos del reino.
Eleva en 3 puntos tu puntuación de aguante máxima.
Además, a partir de ahora, el coste de elevar tu nivel en
Espada, Espada larga, lanza, o Arco largo se rebaja en 1
punto de experiencia a cada nivel.

Eleva tu nivel de vida de próspero a rico; a demás, a par - Maestro de la espada


tir de ahora tu nivel de vida no disminuye durante una .•• ?junto con ellos Ueea.TOn tos hombres bet Lo.eo a.nna.bos
fase de comunida d . con ta.t"e(\.$ espa.b(\.$.
Si durante el juego sufres una her ida que normalmente
te m ataría (un golpe de gracia, o un golpe mortal) pue- Un gu errero habilidoso puede utilizar la espada para
des escoger entre las siguientes opciones: desviar golpes que, de otra forma, le habrían impacta-
1. Mueres, y permites que tu descendiente directo here- do. Has aprendido a lucha r defensivamente sacando el
de la virtud Derecho de nacimiento como bendición máximo provecho de tu arma.
cultural adicional (una virtud gr a luita a la creación Cuando luchas en posición defensiva, obtienes un bo-
del personaje), O B1EN nificador a tu parada igual a la puntuación de impedi-
2. Eres salvado por alguna circunstancia misteriosa menta de tu espada (que h a de ser: o bien una espada, o
que te deja h erido, pero vivo. A continuación dismi- bien una espada larga).
nuye a O tu puntuación de estatus, porque tu propia
gente te cree muerto . Puedes hacer esto sólo una vez, Malos presagios
y nunca más. "iUo ha.ces má.s 'lue pt"ebech· beset"a.ci(\.$1" bi)eron tos otTOs.
"'Desbe inunba.ciones ha.st:4. peces en"enena.bos. iPiensa. en
Disparo feroz a.leo a.teet"el"
et Q.TCO la.t"eo "ibTÓ (... )}(la.flecha.) impactó, penetra.nbo
J>Ol'" completo, punt:4., a..stit? plum(\.$... Muchos ciudadanos de la antigua Valle se vieron bendi-
tos (o malditos) con una especie de presagio después de

131
la deslTucción de la ciudad por parle de Smaug. Com o eco de can ciones e1ficas de un tiempo de guerra y de ar-
descen diente de un o de esos linajes, compar tes ese don . mas, y su preciado con ocimiento ha sido tTaspasado con
A veces n otas una especie de prem onición que te previe- gran cuida do de una generación a la siguiente. Cantar
n e de que se acerca una catástrofe u otro acontecimiento su s palabras sobre una h erida puede redu cir la pérdida
sombrío . Pero el futuro es siempre incier to, y a veces lo de sangre de un guer rero a un m ero goteo , permitiéndo-
que prevés j am ás se ma terializa . la que fluya de vuelta al corazón .
Eleva en 1 punto tu puntuación máxima de esperanza. Al final de un combate, si has resultado h er ido durante
Además, una vez en cada fase de aventuras, puedes la con frontación puedes tir ar Cantar contra un NO de
invocar tu poder de profecía. Cu ando eso su cede, el 14. Con un éxito, recuperas tantos puntos de aguante
Maestro del saber te debería proporcionar un fragmento como tu puntuación de sabidun'.a, el doble de tu pun-
relevante de información , rela tivo a acontecimientos tuación de sabiduría si la tirada fue un gran éxito, o tres
negativos que es probable que ocurran durante la aven- veces tu puntuación de sabiduría si la tirada fue un éxito
tura actual. Si tal información n o está disponible, o si extraordinario. Adem ás, se considera que la h erida ha
el Maestro del saber prefiere n o divulgarla , al inicio de sido tratada con éxi.to (ver la página 142: 'Vida y muer-
la siguien te fase de comunidad debe con cederte en vez te'). Puedes gas tar un punto de esperanza para h acer lo
de ello un pun to de experiencia (lo que significa que tu mismo por otro miembro de tu compañía
presagio contenía un mensaje más íntimo, que llevaba
a un brote repentino de inspiració n o de compren sión Remedios vegetales
profunda). R.o.baeo.st (•••) sabe miu:ho be hirn>o.s }! bestio.s...
Tus premoniciones se manifiestan de mucha s formas:
puede tra tarse de una visión borrosa, de un su eño enig- El bosque Negro es evitado por muchos h ombres y bes-
m ático y recurrente, o de un m ensaje críptico traído por tias, pero su sombrío dosel sigue siendo bueno para que
un pájaro parlante. crezcan las hierbas. Estás aprendiendo el antiguo oficio
de preparar ungü entos y r emedios a base de hierbas,
gracias a las en señanzas de los ancia nos y de las muje-
VlRTUDES CULTURALES - tJüM13RES DEL res sabias de tu p obla do.
BOSQUE DE LAS TIERRAS ASPERAS l a primera vez que seleccion as esta virtud, aprendes
l as cualida des que permiten a los clan es de hombres del a reconocer qué hierbas se pueden considerar Hierbas
bosque sobre vivir en uno de los rincon es más peligrosos fragantes. Después se te imparten los secretos de los Re-
de las tierras Ásperas son sutiles y diversas, todas han m edios contra venenos cu ando lo escoges como empre-
sido proba das durante años de luch a constante contra sa durante una fase de comunidad, y tras gastar 1 punto
la oscuridad de Dol Guldur. los hombres del bosque de experien cia.
tienen un amigo valioso en Radagast, el Mago pardo,
y el m isterioso sabio ha transmitido muchos pequeños Hierbas fragantes
secretos a quien es escuchan su s consejos. Has desarrolla do la costumbre de mas ticar algun as
hierbas y raíces que se dice que de vuelven el vigor a una
Can ción rest añ a dora persona. Mientras estás en una zona salvaje, recoges
"Co.nta.n miu:ho.s co.nciones pa.i-ecibo.s a.14.s c¡ue co.nt<lbo.n los suficientes hierbas como para que su efecto sea notable:
niños be los hombi-es o.ntes be los 1'Jíos oscuros." cu ando tu puntuación de aguante es por vez primera
igual o menor qu e tu puntuación de cansancio, n o se te
Esta can ción lleva siendo enseñada a los miembros m ás considera can sado. Sólo te cansas cuando tu agu ante
valiosos de tu clan desde que tu gente descen dió por vez vuelve a descender.
primera por las orillas del Gran río. Su m elodía es un

132
Remedios contra venenos El entrenamienlo de un sabu eso del bosque Negro es
Puedes enconlrar la cantidad necesaria de ingredientes una empresa en sí misma; las en señanzas de Radagasl
para prepar ar una bebida que ayude a una víctima a han convertido este oficio en un a rte. Cu ando escoges
eliminar los efectos del venen o de araña, o para prepa- por primera vez esla virtud, Lu sabueso aprende a ayu-
rar un ungüento que neulralice la acción del veneno de darte en una habilida d común, tal y como se describe
los orcos cuando se aplica a una h erida o a una magu- en el epígrafe Apoyar a continuación , sin pagar su coste
lladura. en puntos de experiencia. Puedes enlrenarle para que Le
Puedes gas Lar un punlo de esperanza y tirar Oficio con apoye en habilidades adicionales, así como en comba te,
un NO de 16 para neutraliza r los efectos de un solo tipo en fases de comunidad siguientes, como sigue:
de veneno sobre todos los miembros de Lu compañía.
Apoyar
Resolución del cazador Puedes entrenar a tu sabueso para que te ayude en una
Coma. siempu bela.nte, euiá.nbolos, infa.tieahl.e J l'á.pibo... actividad. Un perro puede ser entrenado para apoyarle
cuando lleves a cabo cualquiera de las siguienles tiradas
Has aprendido a extraer la fuerza interior del cazador de habilida d: lmpresionar, Alerta, Explorar, o Cazar.
infatigable e implacable . Cuesta una fase de comunida d y un punto de experien-
Una vez al día puedes gastar un punlo de esperanza cia enseñar a Lu perro a completar una Larea diferenle.
para recuperar un número de puntos de aguante igual a Cuando llevas a cabo la tirada utilizando una de las
Lu puntuación favorita de Corazón. habilidades impartidas a Lu sabueso, puedes Lirar dos
veces el dado de proeza, y utilizar el mejor de los resul-
Sabueso del bosque Negro Lados.
" ... entl'a.l'On trota.nbo ( ... ) \la.rlos penos el'a.nbes, be cuei-po
14.l'eo t pekmbl'e ens.O Hostigar a un enemigo
Duranle una fase de comunidad puedes enseñar a Lu
A tu gente siempre le ha gusta do entrenar sabuesos compañero animal a hostigar a Lu oponenle cuando
grandes, y de largas mandíbulas, más fuertes que los pelees en combale cuerpo a cuerpo, gaslando 2 punlos
lobos . Tú has escogido a un perro lobo de las tierras de experiencia.
Ásperas para que Le acompañe en Lus vagabundeos, y la Cu ando luchas junto a tu compañero animal, se con-
fidelidad de Lu Sabueso refuerza Lu espíritu. sidera que Lu adversario directo en combate cuerpo a
Eleva en 2 puntos Lu puntuación máxima de esperanza. cu erpo eslá siempre cansa do.
Pero semejante confianza tiene un precio: un sabueso
del bosque Negro es una bes lia noble y valerosa, que Proteger
siempre es ta a punto pa ra luchar al lado de su compa- Durante una fase de comunida d puedes gastar un punlo
ñero humano . de experien cia para en señar a tu sabueso a defenderle
Cua ndo estás en comba te, si un ataque destina do a ti tenazmente cuando retrocedes para a lacar a los enemi-
obtiene un resultado de ~ , el ataque acierta y hiere gos con un arma a distancia.
de forma automá tica al sabueso (en lugar de los efectos Si quieres luchar en retagu ardia, el perro te protege y
de un impacto norma l). Puedes prevenir esto sufriendo cuenta como un compañero que luch e cuerpo a cuerpo
tú mismo la h erida automá tica (no puedes tira r pro- (o sea, que sólo n ecesitas otro compañero en cuerpo a
tección). Un sabueso herido queda fuera de comba te cuerpo). Además se te permile escoger la posición de
durante el res to de la escena, y volverá a Lu la do al inicio retagu ardia incluso si el total de enemigos es más del
de la siguienle sesión sólo si consigues una tira da de doble que el de compañeros (has la tres veces; ver 'Com-
Curar con un NO de 16. Si fallas, el Sabueso no se recu- bate' en la página 156).
pera rá hasta la siguiente fase de comunidad.
133
Vigilancia natural alto , o una pequeña colina).
en el bosc¡ue coman muchos TUmoi-es sobi-e él, histori~ t:e- Un hombre de los bosques que posea Vigilancia nalu-
mbles, cwn entl"e los P't)<i.tos J ~ besti~. ral, y que se encuentre en un claro en la profundidad
del bosque podría tirar Explorar para deducir que un
Ya sea viajando, explorando, o incluso d escan sando, el arroyo pasa cerca, y que una cueva se a bre a unos pocos
comporlamiento d e los pájaros y de los otros animales cientos de metros al este.
puede comunicar muchas cosas a quien sabe interpretar
los signos . Podría ser el repentino silen cio de un pájaro,
o el crujido distante de hojas y ramas aplas tadas por
una bestia que huye. Has aprendido a reconocer qué so- (óMO fUNClONAN
nidos y vistas revelan el acercamiento de los enemigos, y LAS RECOMPENSAS
para leer muchas cosas de lo que te rodea.
Hama se arrodilló y presentó a Theoden una
espada larga en una vaina con cierre de oro
y recamada de gemas verdes. "He aquí, señor,
Herugrim, vuestra antigua espada," ...

En un mundo de creciente oscuridad, el comercio se li-


mita principalmente a áreas pequeñas, y a menudo sólo
se practica entTe personas de confianza. Especialmente,
las armas de gran calidad se consideran inestimables, y
se guardan como un tesoro por sus propielarios. Tradi-
cionalmente, los objetos de m anufactura inusual se en-
tierran con sus propietarios. En consecu encia, las armas
b ellamente m a nuíactura das, o las armaduras hechas
en edades anteriores del mundo, no se pueden comprar,
pero podrían (raramente) recibirse como recompensa a
cambio de servicios o de gestas heroicas.

(óMO MEJORAR EL NlVEL DEL EQUlPO


Al inicio del ju ego, cada jugador selecciona las posesio-
nes de su avenlurero. El equipo inicial incluye arm as,
una armadura, y posiblem ente un casco o escudo, Lodos
Cuando estás en el exterior, puedes m ejorar en un nivel de un nivel de calida d norma l, con las caracteristicas
la calidad de una tirada de Alerta con éxito, convir- que se indican en las ta blas de la página 77. los héroes
tiendo un éxito en un gran éxito, o un gra n éxito en uno reciben equipo superior cuando obtienen nuevos r angos
exlrao rdinario . Además, durante el día puedes llevar en valor.
a cabo una tirada de Explorar con un NO de 14 para
reunir información resp ecto al á rea que te rodea, como
si la observaras desde un mira dor (la cima de un árbol

134
Cada vez que la puntua ción de valor de un h éroe sube ¡Uno o m ás objetos?
un nivel (incluyendo a la creación del personaje si és le l as recompensas son mejoras que potencia n las ca-
inicia el juego con valor 2), recibe una recompensa, que racterísticas del equipo utilizado por un h éroe. l e loca
permite al personaje con ceder una nueva cualidad esp e- al jugador decidir si la aplicación de la recompensa
cial a un objelo de su equipo . representa un cambio en su propia arma o armadura ,
Las recompensa s reflejan el lTibuto prestado a un h.éroe el dominio o descubrimiento de una propieda d previa-
por su propia genle o familia, o por un señor gen eroso menle descon ocida de un objeto por su por ta dor, o un
que decide recompensar a un aventu rer o, permitiéndole objeto enteram enle nuevo y super ior.
escoger un arma o una arma dura de mejor calidad de Este punto es particularmente importanle en cuanto
su armería personal. Hay dos tipos de recompen sas: a Las recompensas culturales se refiere, puesto que
cualida des y recompensas culturales. represenla n un regalo recibido del propio pueblo del
personaJe.
Cualidades y recompensas culturales El g rupo de héroes se ha abierto camino hasta
l as cualida des son mejoras genéricas, que afeclan a Rivendel, donde disfruta de un descanso d e sus
una sola característica de cu alquier objeto. labores. Tres de los j ugadores ha n eleva do recien-
Los jugadores pueden seleccionar una cualidad cual- lem ente su puntuación de valor, y deciden que esa
quiera de entre las que se indican, cua ndo su personaje fase de comunidad es un momento excelente para
tiene derecho a una nueva recompensa, y aplicar su s selecciona r sus recompensas.
efectos a cualquier a rmadura o arma que u sen . Dwalin hijo de Dori enlrega a los elfos el escudo de
Ver m ás abajo Las descripciones de las cua lida des y su su padre, agrielado y abollado, p ara que lo arre-
m ecánica de u so. g len, y se lo devuelven bella m ente reslaurado y con
las recompensas culturales son mejoras más específi- un fino anillo de acero fijado al borde (aña diéndole
ca s, típicas de la lrndición mililar de ca da pueblo . la cualidad Reforzado). A Míriel, sus a nfitriones le
Hay lns recompensas diferentes para cada cultura regalan uno de los arcos finam enle talla dos de su
presenlada en el juego: los jugadores pueden escoger pueblo (lo que representa un Arco d e los bosques).
una de ellas cuando su personaj e tenga derecho a una Mientras tanto, Andisagaz Madriguera, que llevaba
recompen sa nueva. Cada recompensa cultural puede semanas soportando una pesada arma dura enana,
ser adquirida lan sólo una vez. los efectos de una de aprende cóm o quitar a lg unas secciones y ajustarse
ella s pueden combinarse con Las cualidades, donde sea m ejor las correas, lo que hace que la armadura sea
apropia do . considera blem ente m ás cómoda (descubriendo la
l a descripción de las recompen sas exclusivas de cada cualidad Hábilmente fabricada)
cultura se presenta en las páginas siguientes: Cu alquiera que sea su elección , Los jugadores debería n
integrar su decisión en su hisloria individual, relalan-
do cómo un héroe recibió un regalo , o cómo a otro le
Beórnidas página 137 mejoraron su equipo, durante la fase de comunida d. Si
Elfos del bosque Negro página 138 el jugador prevé un incremento de valor antes del final
Enanos de la montaña Solitaria página1 38 de la fase de aventuras , podría discutir con el Maestro
Hobbits de la Comarca página 139 del sab er la posibilidad de que la recompensa formara
Hombres de Bardo página 139 parte del final de la aventura. Un señor de los Pueblos
Hombres del bosque de las t. Ásperas página 140 libres enlTegando ceremonialmenle un regalo al héroe a
la culminación de una avenlura es una nola altamente
satisfactoria para rematar una sesión de juego.

135
Disponibilidad los hobbits rara mente confieren nombres a su s armas,
los obj etos que h an sido mejorados se considera que y si lo hacen es probablemente porque el obj eto ha sal-
disfrutan de un cierto gra do de 'inmunidad a la tra- vado su vida (p. ej .: Aguijón). En cualquier caso tienden
ma ', lo que quiere decir que nunca deberían perderse, a escoger nombres sen cillos o poco pretenciosos saca-
romperse, o serle su straídos a un per sonaj e. Si a algún dos de la vida normal. los enanos no da n nombre a sus
Maestro del saber o a su s jugadores no les gus ta este armas, e incluso se refieren en términos genéricos a los
nivel de abstracción en sus partidas, deberían permitir artefactos de renombre (com o 'El hacha de Durin'). Sin
que el h éroe recibiera un nuevo objeto de valor equiva- embargo, es totalmente posible que den nombre a su s
lente, como reemplazo de un obj eto perdido . Después de armas, pero lo mantengan en secreto .
lodo, una recompensa es una prueba de reconocimiento
al renombre de un h éroe, ¡y dich o recon ocimiento n o se (UAUDADES
le puede quitar! Hay diversos tipos de cu alida des, que permiten a los ju-
gadores aumentar la efectivida d de su armadura, yelmo ,
Armas de calidad con nombre escudo, o arma. l a mayoría pueden aplicar se más de
los guerreros y los aventureros a veces dan un nombre una vez al mismo tipo de equipo , a m enos que la mejora
a los objetos de su equipo de guerra que demuestran ser se resalte específicamente como única.
valiosos y de fiar. Esto es más frecu ente con las espadas Cada pieza individual de equipo puede recibir un
y las lanzas, más raro para los yelmos y los escudos, y máximo de tres cualida des en total. Un objeto con una
casi nunca sucede con las armaduras. los elfos y los cualida d se considera de gran calidad , uno con dos cua-
hombres del Norte siguen tradiciones similares, con- lida des es una pieza de equipo superior, y uno con tres
cediendo títulos a sus armas que glorifican su efectivi- cualidades es un obj eto de valor.
dad en comba te, como por ejemplo 'Hiende trasgos (s. Un objeto mejora do por una m ás cualidades puede ser
Orcrisl), 'Martillo de enemigos' (s. Glamdring), o 'Amiga potencia do subsiguientemente m ediante la adquisición
de la batalla' (r. Gúthwine), obviamente traducidas a sus de una recompensa cultura l (si es p osible).
respectivos idiomas . l as armas con nombres más ele- Olvard de Valle acaba de alcanzar nivel 3 en valor, y
vados o poéticos, como por ejemplo 'Punta de nieve' (s. tiene derecho a una nueva m ejora de equipo. Ya po-
Aeg los o Aiglos), o 'Estrella fría' (s. RingilJ. casi siempre see una buena espada con una hoj a A filada; decide
son objetos de linaje más noble o mayor a ntigüedad, dar a su espada una segunda cualidad haciéndola
rar am ente entregados como recompensa. Dolorosa. Ahora lleva una espada superior, con una
l as armas de valor son tan estimadas entre los hombres hoja A filada y Dolorosa.
de Ba rdo que es tos a veces ponen a sus hijos e hijas el
nombre de un objeto de su equipo de guerra ('Bardo' Afilada (arma, única )
puede traducirse como 'hach a de batalla '), especialmen- Afila da y bien equilibrada, este arma tiene más posibili-
te si existe una herencia familiar que pasa de ma no en dades de infligir un golpe perforante cuando impacta en
m ano a lo largo de generaciones de gu erreros. su objetivo.
En el extremo opuesto de la balanza, los beór nidas no La puntu ación de filo del arma se reduce en 1 (n ótese
su elen da rle a un arma el mismo n ombre m ás de dos que una puntuación de filo de P se convierte en un 10).
veces el mismo día, pero usan muchas variaciones sobre Esta mej ora puede a plicarse sólo un a vez, a cu alquier
un tema similar (la misma espa da puede ser lla ma da a tipo de arma.
veces 'Arran cadora de vidas', otras 'Mordedora de lori-
gas', otras 'Arado de multitudes', después 'Despejadora
de setos', y así sucesivam ente). Se h a oído decir a Beorn
que cu a lquier arma que es fiel a su amo es buena.

136
Ajustado (armadura o cubrecabezas) mayor de lo habitual, permitiendo a su portador parar
El hábil trabajo del herrero ha hecho que esta pieza de golpes con mayor facilidad.
equipo proleclor sea más difícil de traspasar con un El bonificador de parada del escudo aumenta en 1 ; ade-
golpe perforante. más, un escudo reforzado no puede ser rolo.
la puntuación de pro lección del objeto seleccionado Esta mejora se puede aplicar tan sólo una vez a cual-
obtiene un bonificador de +1. quier tipo de escudo (rodela, escudo, o escudo pavés).
Esta mejora se puede aplicar a cualquier armadura o
yelmo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones
(respetando siempre el máximo de 3 cualidades por RECOMPENSAS CUlTURAlES - BEÓRN1DAS
objeto). los beórnidas han reunido muchas piezas de equipo de
guerra poco comunes bajo el lecho del salón de madera
Cruel (arma, única) de Beorn: herencias de antiguas familias, así como obje-
Dura yrecla, ungolpe perforante procedente de un tos hallados durante años de vida en el Yermo.
arma cruel es detenido con menos facilidad por la ar-
madura. Armadura noble (armadura de cuero)
la puntuación de herida del arma aumenta en 2. los antiguos artesanos trabajaron mucho tiempo en es-
Esta m ejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tas armaduras de cuero, moldeándolas y decorándolas
tipo de arma. con lacas y otros ornamentos.
Cuando llevas una Armadura noble, tus puntuaciones
Dolorosa (arma, única) de valor y de sabiduría se considera que disponen de un
El arma es fuerte y pesada, infligiendo más daño a sus bonificador de +3 en cuanto a calcular la tolerancia en
objetivos. un encuentro se refiere.
la puntuación de daño del arma aumenta en 2 (un
arma que pueda empuñarse a una o a dos manos obtie- Hacha hendedora (hacha o gran hacha)
ne el boniíicador a ambas puntuaciones de daño). Una hacha hendedora de los beórnidas tiene una cabe-
Esla mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier za en forma de cuña, capaz de partir la armadura con
arma. sus golpes, reminiscencia de un tiempo en que los hom-
bres del Norte necesitaban armas capaces de atravesar
Hábilmente fabricado (armadura, cubre- la piel de un dragón.
cabezas, o escudo) Cuando consigues un f' en el dado de proeza utilizando
El buen oficio de su fabricante h a h echo que esta pieza un Hacha hendedora, el objetivo lira un dado de éxito
de equipo sea menos engorrosa y pesada que sus con- menos en su tirada de protección.
trapartidas normales, reduciendo así su impedimenta.
la puntuación de impedimenta del objeto seleccionado Lanza matagigantes (lanza larga)
se reduce en 2 (hasta un mínimo de O). Una l anza matagigantes es una lanza inusualmente lar-
Esta mejora se puede aplicar a cualquier objeto defensi- ga, h ech a de madera de fresno, que anli.guamente sólo
vo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones (respe- se usaba a caballo .
tando siempre el máximo de 3 cu alidades por objeto) . Cuando atacas uli.lizando una l anza matagigantes,
tu puntuación de daño en combate cuerpo a cuerpo
Reforzado (escudo, única) aumenta en 4 contra criaturas de tamaño mayor a un
la estructura de este escudo está reforzada, posiblemen- humano.
te con un borde de metal, o una pieza central de hierro

137
utilizando una lanza larga. Estas rodelas en forma de
hoja son más pequeñas que la mayoría.
Aplica el bonificador de parada de esta rodela incluso si
estás usando un arma a dos manos en combate cuerpo
a cuerpo.

Lanza amarga (lanza)


Estas lanzas estaban hechas de madera de fresno proce-
dente de lo que hoy en día se conoce como Dol Guldur,
antaño hogar de muchos elfos silvanos.
Cuando obtienes un f' en el dado de proeza utilizando
una Lanza amarga obtienes un +4 a tu puntuación de
herida.

RECOMPENSAS CULTURALES - ENANOS DE LA


MONTAÑA 50UTAR1A
El fabuloso botín de Smaug contenía tesoros incalcula-
bles , artefactos creados por artesanos cuyos secretos
se han perdido. Muchos otros objetos preciosos se han
añadido a las riquezas de la gente del Pueblo de Durin
desde la restauración del reino Bajo la montaña.
RECOMPENSAS CULTURALES - Euos DEL
BOSQUE NEGRO Hacha de Azanulbizar (gran hacha)
Los armeros del reino del Bosque pasaron largos años Se dice que cada enano que sobrevivió a la Batalla de
ideando formas más eficaces de derrotar a sus enemi- Azanulbizar volvió del campo de batalla pesadamen-
gos. Las armerías del rey Elfo están repletas de armas, te cargado, puesto que llevaba las armas de quienes
suficientes para librar muchas guerras. murieron aquel día, y cuyos cuerpos fueron quemados
en la pira.
Arco de los bosques (arco) Cuando atacas a un enemigo con un nivel de atributo de
Los elfos silvanos siempre han evitado el uso de los ar- 6 menos, si obtienes un f' en el dado de proeza utilizan-
cos largos que utiliza mucha gente del Norte, y prefieren do este hacha, tu oponente queda cansado durante el
arcos más cortos y ligeros que puedan tensarse lo m ás resto del combate.
rápidamente posible, porque en el bosque el enemigo
puede salir de cu alquier parte. Loriga forjada por los enanos (armadura
Siempre se te permite llevar a cabo una volea inicial de malla)
adicional, aun cuando no se permitan voleas iniciales (a Los enanos de la Montaña fabrican buenas armaduras
menos que estés sorprendido). de anillos de acero, pero no se pueden comparar con el
trabajo de los arme ros que vivieron antes de que llegara
Escudo del lancero (rodela) el Dragón.
Los ágiles guerreros elfos aprendieron hace mucho a Cuando invocas un bonificador de atributo para una
aprovecharse de la protección de un escudo pequeño prueba de protección, utilizas como bonificador tu pun-
tuación favorita de Cuerpo.

138
Si impa clas a tu oponente con un éxito grande o extraor-
Yelmo de impresionar (yelmo) dinario con u na Hoja del rey, iníliges autom á ticamente
Los h éroes enanos de an laño llevaban yelmos con un golpe p er forante.
visores Lrabaja dos por el martillo del h errero en for mas
odiosas, para desanima r al enemigo al que se enfren la-
ba n . RECOMPENSAS CULTURALES - HOMBRES DE
Cu a ndo llevas a cabo una Lira da de Impresionar, Liras BARDO
dos veces el da do de proeza y utilizas el m ej or r esulta do . La ciuda d de Valle prosperó en el Norte duran te siglos.
Cuando fue finalmen te reconstruida , se hallaron mu-
chas reliquias de su orgullosa h erencia , y muchos otTos
RECOMPENSAS CULTURALES - HOBBlTS DE objetos valiosos h abían sido guardados lejos de las
LA COMARCA ruinas, como posesiones precia das de familias de linaj e
La casa de los mathoms en Cavada gra nde contiene que huyeron a la ciuda d del Lago.
muchas armas de procedencia diferente e inusu al, y
otras cu elgan como Lrníeo sobre la chimen ea de casa s de Ar co largo de Valle (arco largo)
an liguo linaje de la Comarca. Los fabricantes de arcos de Valle usaron varas pr odigio-
sam ente largas y potentes de excelente ma dera de tejo
Arco de la s quebradas del Norte (arco) con los que fabricar arcos pa ra los h ombres de su rey.
Uno de las rela los más antiguos de la Comarca recuer- Cu ando obtien es un P en el da do de proeza utilizando
da que una compañía de los mejores arqueros que la un Arco largo de Valle, el obj etivo debe tirar dos veces
Comarca podía reunir fue al Norte a ayuda r al Rey en su da do de pr oeza y escoger el peor resulta do para su
balalla. Jamás volvieron, pero se dice que cierlo nú mero tirada de protección .
de arcos muy íuerles fue recuperado del campo de ba la-
lla , y se ha n con servado h asta el día de h oy.
Cuan do llevas a cabo un a la que a distancia utilizando
un Arco de las qu ebradas del Norte ignoras el boniíica-
dor de escudo (si lo lleva) a la puntuación de parada de
Lu objetivo.

Ar madura afor tuna d a (arma dura)


La s armaduras son ornam entos muy apreciados en las
casas de las familias más notables de la Comarca . Las
mejores de enLTe ella s pu eden ser Lodavfa utiliza das si
un h obbit avenlurero demuestra que lo merece .
Cu ando Le impacta un golpe per forante llevando una
Armadura afortu nada, Liras el da do de proeza dos veces
y u tilizas el m ejor resulta do en la prueba de protecció n.

Hoj a del rey (espada corta)


A veces, los hobbits del campo encuentTan antigu as es-
padas en túmulos, entre campos labra dos, o arrastra dos
a la orilla de un río. lncapaces de descubrir su origen
preciso, les llaman simplem ente 'Hojas del rey·.

139
Escudo torreón (escudo pavés) Cuando llevas a cabo una tirada de Sigilo llevando
Los soldados de Girion, señor de Valle, llevaban grandes puesta una Armadura emplumada tiras el dado de proe-
escudos, tan altos que se decía que un hombre hecho y za dos veces y utilizas el mejor resultado.
derecho se podía ocultar por completo tras ellos.
Cuando utilizas un Escudo Lorreón , tu boniíicador de Hacha barbada (hacha de mango largo)
parada obtiene un + 2 adicional contra las armas a Las hachas más preciadas tienen una cabeza amplia
dislancia. y barbada, a menudo grabada con antiguas runas de
victoria. La hoja, que es más larga de lo normal, atravie-
lanza del Rey Bladorthin (lanza) sa el escudo del oponente, y su extremo ganchudo puede
Los enanos de la Montaña forjaron estas lanzas para un utilizarse para desarmarle.
rey que vivió antes de la llegada del Dragón. Sus cab ezas Cuando obtienes un P en el dado de proeza utilizando
Lriplem enle forjadas nunca perdían su filo, y sus astiles un Hacha barbada puedes escoger entre romper el escu-
estaba n taraceados de oro. do de Lu opon ente, O BlEN desarmarle (además de los
Cuando llevas a cabo un ataque a dislancia utilizando eíeclos normales de un ataque con éxito).
una Lanza del rey Bladorthin, Liras dos veces el dado de
proeza y escoges el m ejor resultado.

RECOMPENSAS CULTURALES -
HOMBRES DEL BOSQUE DE lAS/

TIERRAS ASPERAS
Las cuatro casas de los hombres del bosque siempre han
escogido de entre sus sabios a quienes deben con ser var
las riquezas que se almacenan en sus grandes salones.
De su s manos reciben sus duram ente gan adas recom-
pensas aquellos guerreros que lo merecen .

Arco del pastor (arco o ar co largo)


Cuando un arco de cualquier tipo se considera muy
potente, los hombres del bosqu e de las tierras Ásperas
lo llaman un 'Arco del pastor', puesto que lo utilizarán
para proteger a su ganado de las voraces garras de las
águilas de las montañas Nubladas.
Cuando obtienes un P en el dado de proeza utilizando
un Arco del pastor, infliges daño adicional igual a tu
puntuación de daño (independientemente del nivel de
éxito) .

Armadura emplumada (armadura)


Radagast ha bendecido estas armaduras con su ingenio,
y a hora no pa recen h acer ruido alguno cu ando se llevan
puestas, ya estén h ech as de piel de animal o de anillos
de acero.

140
Cuando éste es el caso, el héroe sufre las consecuencias
- v1ba y mueQte - h as ta que descanse de forma adecuada (ver 'Descanso',
en la página 145).
"Muchos de los que viven merecen morir, y algu- Otras fuentes de tensión diferentes a la pérdida de
nos de los que mueren merecen la vida." aguante suelen h acer que un héroe quede sólo tem-
poralmente can sado, por lo general mientras dure la
Para los héroes que se aventuran en los años del cre- fu.ente de tensión (por ejemplo, durante un encuentro de
púsculo de la Tercera Edad, el daño y las heridas tienen combate).
dolorosas consecuencias, e incluso una herida a la que Cuando un personaje está temporalmente cansado, se
se sobrevive puede mantener a un personaj e fuera de marca la casilla Cansado con una (v").
combate durante un largo período de tiempo. Es una Cuando la duración del can sancio temporal expira, se
edad oscura, donde las casas de curación son escasas, y borra la mar ca y el héroe vuelve a la condición de sano
el conocimiento de la forma adecuada de tratar las heri- sin necesida d de un descanso prolongado.
das se h a perdido en su mayoría de los casos, incluso en
las casas señoriales donde la sabiduría, si no el saber, Agotamiento
se ha ma rchitado lentamente. Cuando la puntuación de aguante de un personaje cae
a O, éste se encuentra agotado y queda inconsciente
ESTADOS DE SALUD (ver 'lnconsciente', más adelante). Los jugadores cuyos
Basándose en su condición, se puede considerar que los per sonaj es queden inconscientes debido a la pérdida de
h éroes están cansados, desanimados, heridos , e incluso aguante deber(an m arcar también la casilla Cansado
envenenados . Mientras que lo normal es que estén sa- del personaj e (si aún no estaba marcada).
nos, el aguante de los jugadores puede reducirse rápida-
mente, o su esperanza esfuma rse. Como consecuencia Desanimado
pueden verse de repente cansados o desanimados, o Se con sidera que un héroe está desanimado cuando
podr(an resultar h eridos o envenenados en comba te. Po- su puntuación de esperanza es igual o m enor que su
drían incluso ser derribados al su elo, o quedar incons- puntuación de Sombra. Otras fu.entes de daño pueden
cientes de puro ago [amiento. ta mbién hacer que un héroe quede temporalmente des-
animado , incluso si su puntuación de esperanza no es
CANSADO inferior a su puntu a ción de Sombra.
Un héroe queda cansado cu ando su puntuación de Cuando un h éroe es lá desanimado, corre peligro de
aguante actual es igual o menor que su umbral de sufrir un brote de locura y perder temporalmente el con-
cansancio. Otras fuentes de daño pueden h acer que un trol de sí mismo (ver pagina 58 del Libro el Maestro del
héroe eslé temporalmente cansado, incluso si su pun- saber para m ás detalles).
tuación de aguante no es tá por debajo del umbral de Cu ando un person aje queda desanimado a causa de
can sancio. la pérdida de esperanza, se marca con una cruz (x) la
Cuando un héroe está can sado, todos los dados de éxito casilla Desanimado de la hoja de personaje.
que tira para cualquier prueba, que arrojan un resulta- Cuando esto su cede, se considera que el h éroe está des-
do de 1, 2, ó 3 (los números en contorno) se considera animado hasta que su puntuación de esperanza vuelve
que han dado un resultado de O. a superar su nivel de Sombra, en cuyo caso el p ersonaje
Cuando un personaje queda can sado a través de la pér- vuelve inmedia tamente a su es tado espiritual normal, y
dida de aguante, se marca la casilla de Cansado en su deja de sufrir los efectos n egativos de estar desanimado .
h oja de personaje con una cruz (x). Otras fu.entes de daño diferentes a la pérdida de espe-
r anza pueden h acer que un h éroe esté ta n sólo temporal-

142
mente desanimado. El desánimo temporal suele durar lNCONSClENTE
lo que dura la causa (por ejemplo, un encuentro de Un personaje que sufre una segunda h erida, o que no
combate). está h erido pero queda reducido a aguante O, se desma-
Cuando un personaje queda temporalmente desanima- ya y queda inconsciente. Está totalmente en manos de
do, se marca con una (v") la casilla de Desanimado de sus compañeros, o peor, en las de sus oponentes.
la hoja de personaje. En cu anto un personaje inconsciente recupera 1 o m ás
puntos de aguante despierta de inmediato (tanto si que-
Héroes gastados dó inconsciente debido a la pérdida de aguante, como
Si la puntuación de esperanza de un personaje se ve re- si resultó herido mientras su casilla de herido ya estaba
ducida a O, se considera que el aventurero est á dren ado marca da).
espiritualmente. Un héroe gastado no puede continuar
una lucha de ningún tipo, y huirá de cualquier tipo de MoRrnUNDO
fuente de pelig ro o de tensión a la primera oportunidad, Cuando un h éroe herido queda reducido a O puntos de
a menos que éste acorralado y se le obligue a luch ar. aguante, se desmaya y se le con sidera moribundo .
Un p ersonaje moribundo perecerá si no recibe ayuda
HER1DO pronto (ver ' Cómo m ejor ar ', a continuación).
Un personaje herido ha sufrido un golpe que am enaza
su vida: una h erida abierta, u otra h erida crítica. Mien- GOLPE MORTAL
tras que perder y recuperar aguante es algo corriente los aventureros corren el riesgo de morir cuando
par a un aventurero , resultar herido es un predicamento quedan reducidos a Opuntos de aguante mientras están
m ayor, que le afectará bastante más tiempo . La mayoría heridos, pero también pueden morir de golpe:
de las h eridas se sufren en combate. Un p ersonaje cuya casilla de herido ya estuviera marca-
Cuando un héroe resulta herido por cualquier razón , el da, muere de inmediato si sufre otra h erida Y ADEMÁS
jugador marca la casilla Herido en la hoj a de per son aje queda reducido a Opuntos de aguante al mismo tiempo.
como recordatorio. Narvi el enano acaba de ser herido por un mordisco
Los jugadores deb erían tener en cuenta que a un perso- de araña, y los siguientes asaltos de combate han
naje h erido no se le considera necesariamente can sado, hecho mella en su aguante: ¡sólo le quedan 8 pun-
a m enos que también esté marcada la casilla correspon- tos! Afrontando el peligro de perder la vida, Narvi
diente. sigue luchando, puesto que el ataque del enemigo
parece que finalmente empieza a flaquear. Desafor-
Riesgo de incon sciencia tunadamente para el enano, una araña le impacta
Estar h erido no tien e ninguna consecu encia inmediata con su última réplica, ¡consiguiendo a la vez un
en la capacidad de combate de un personaj e, puesto que gran éxito y un golpe perforante! Pierde 72 puntos
es prerrogativa de un gu errero ser capaz de aguantar de aguante, y las férreas mandz'bulas de la araña
semejante dolor, pero una herida pone a un personaje atraviesan su armadura causándole una segunda
en riesgo de quedar in consciente: herida. Los pensamientos de Narvi vuelan lejos
Cu ando un person aje cu ya casilla de h erida esté mar- mientras sus ojos dejan de ver...
cada resulta herido de nuevo, queda inconsciente de
inmediato (ver a continuación).
La segunda h erida no se anota de forma alguna. El per-
son aje simplemente qu eda inconsciente o se desmaya
del dolor.

143
Golpe mortal (óMO MEJORAR
Un héroe inconsciente, o que de alguna otra m anera
esté indefen so, muere automá licamenle si un oponen-
Los personajes mejoran su salud principalmente des-
le tiene tiempo de propinarle un golpe de gr acia (un
cansando. Una buena noch e de sueñ o podría reparar
turno de combate). l a acción no requiere tirada, per o el
con éxito el espíritu de un h éroe, así com o su cuerpo.
a dversario debe disponer de alguna forma de matar a l
Pero algunas heridas son tan gr aves que requieren de
p ersonaje rápida y eficazmente (un arma, o una forma una atención y unos cuidados mayores.
letal de a la que).

ENVENENADO
Los aventureros pueden resultar envenenados de diver-
sas m an eras: podrían ser mordidos por una ar aña gi-
gante, sufrir el impacto de una espada de hoja an ch a de
los orcos, o com er carne de vena do cazado en la parte
equivoca da del bosqu e Negro .
A un personaje envenenado se le considera h erido. Esto
significa que si un person aje ya envenenado es herido
una vez, qu eda incon sciente com o si le hubieran h erido
dos veces (y a la inversa, un personaje herido queda
incon sciente si es envenenado).
Diferentes ven enos pueden provocar diferentes efectos
a dicional es. Un personaje enven enado perm an ece en di-
cho esta do h asta que se le aplica un remedio a decuado,
o desaparecen los efectos del ven eno en particular.

RECUPERACl ÓN
Los guerrer os aprenden pronto a explotar por com pleto
la más leve de las pausas para recup erar sus tan n ecesa-
rias energías.
Un personaj e que n o esté h erido y que al final del com-
bate tenga tiempo de recuperar el aliento (descan sar por
lo m en os m edia hora) recupera tantos puntos de aguan-
te como su puntuación de Corazón.
Un p ersonaj e que quedara incon sciente porque su
aguante qu edar a reducido a O pero no estuviera h eri-
do, puede recuperar se con n ormalida d (y por lo tanto
se despierta tras un descan so breve). Si la puntuación

144
de aguante de un h éroe no está totalmente repuesta Un h éroe herido, con una herida tratada, recupera 2
después de la recuperación, recupera los puntos que le puntos de aguante.
faltan al ritmo normal de descanso (ver 'Descanso', m ás Un h éroe no h erido recupera 2 puntos de aguante, más
adelante). tantos puntos como su puntuación de Corazón.

CóMO TRATAR LAS HERlDAS Cómo quitarse de en cima el cansancio


Un personaje h erido puede intentar agilizar su recu- Un aventurero cansado cuya puntuación de aguante sea
peración m edia nte una tirada de Curar contra una mayor que su umbral de cansancio tras una noche de
dificultad moderada (NO 14). Un personaje que no esté sueño o descanso comparable, h a descansado adecua-
inconsciente puede intentar la tirada por sí mismo, o damente.
dejar que otro personaje le atienda. Un personaje que estuviera cansado antes de descansar,
Una tirada con éxito de Curar no elimina una h erida, puede ah ora borrar la marca de Cansado de su hoja de
ni recupera puntos de aguante perdidos, pero permite al personaJe.
jugador subrayar la señal de herido en la hoja de p erso-
n aje, para marcar la herida como tratada. CURAR HERlDAS
El Maestro del saber n o debería permitir que se repita Cu ando la puntuación de aguante de un personaje
una tirada de Curar fallida h asta que por lo menos herido llega a su nivel máximo después de un descanso
h aya pasado un día, porque un fallo de tratamiento no prolongado, se con sidera que su salud ha sido por íin
resulta aparente de inmediato. completamente restaurada, y se puede borrar la m arca
Un personaje h erido cuya herida fuera trata da con éxito de Herido de su hoja de personaje.
se recuperará más rápidamente que otro con una h erida
sin tratar (ver más abajo). Puesta al día del nivel d e cansancio
Si un héroe redujo el total de impedimenta del equipo
Cómo tratar a personajes moribundos que transportaba antes de disfrutar de un descanso
los personajes moribundos deb en recibir tratamiento prolongado, puede poner al día su nivel de cansancio
para su h erida mediante una tirada de Curar en el pla- de acuerdo con el nuevo total (ver página 107 para los
zo de 12 horas de sufrirla, o morirán . Una vez tratada la detalles).
h erida con éxito, ya no se les considera moribundos.

DESCANSO
los aventureros mejoran descansando con regularidad,
puesto que recuperan puntos de aguante, se quitan de
encima el cansancio , y ven cómo sus h eridas finalmente
se curan.

Cómo recuperar aguante


los h éroes recuperan cierta cantidad de puntos de
aguante por cada descanso prolongado que llevan a
cabo al día (por lo general, una noche de su eño). la can-
tidad de puntos recuperados depende de la salud que
tenga el personaje en ese momento:
Un h éroe herido , con una h erida sin tratar, recupera 1
punto de aguante.

145
Cuan do esto sucede, el Maestro del saber y sus jugado-
- Q€Soluc1ón be - res aplican las reglas del juego.

tas acciones Hay tres tipos de acciones comunes :


La mayoría de las acciones llevadas a cabo por los
jugadores durante u na partida son acciones automá-
"De los varios procedimientos de saqueo de que ticas que no requieren tir ada de dado. Los héroes que
había oído, hurgar en los bolsillos de los trolls intentan abrir una pu erta n or mal que n o está cerrada
le pareció el menos difícil. .." con llave, que inlentan convencer a alguien de algo en
lo que ya cree, o que vadean las aguas poco profundas
Cuando los héroes aban don an su hogar para convertir- de un a rroyo del b osqu e deberían ten er éxito de for ma
se en aventureros, dejan atrás mucho m ás que su vivien- automática.
da h abitual. Abandon an sus tar eas, oficios, y rutinas Una acción se denomina una tarea cu an do es requerida
de a diario para enfrentarse a nuevos desaños con cada por un jugador cuyo personaje intenta conseguir algo.
nuevo am an ecer. Con el tiempo, algunas acciones se Una acción es una prueba cuando es requerida por el
convierten en automáticas para un aventurero avezado , Maestro del sab er.
esp ecialmente las necesarias para sobrevivir en tierras Mientras que las acciones automáticas no requieren
extrañas, o mientras se atraviesan las vacías tierras m ecánica de juego alguna par a resolverse, las tareas y
salvajes. Pero pr uebas sorprendentes agu ardan incluso las pruebas implican ambas tirar dados y se resuelven
al más prepar a do de los h éroes ... de forma ligeram ente distinta (cóm o se resu elven las
Esta parte del reglamento proporciona a los juga dores pruebas se detalla en la página 27 y siguientes del Libro
una explicación detallada de la mecánica fundam ental del Maestro del sab er).
que subyace en el ju ego . Arma dos con este conocimien-
to, los jugadores n o sólo serán capaces de llevar a cabo (óMO RESOLVER LAS TAREAS
su s tiradas de dado e inter pretar los resulta dos, sino
que sabrán también cómo m ejorar el rendimiento de Un juga dor puede iniciar una tarea cuan do quiere algo y
su s personajes b en eficiándose de su s habilida des en el ya sabe que tien e que hacer una tira da para conseguirlo,
m omento justo. o cuando describe lo que h ace su personaje y el Maestro
del saber le informa de que p ar a hacerlo necesita una
(óMO FUNClONAN LAS ACClONES tira da. La mayoría de accion es que intentan los jugado-
res se r esuelven como tareas.
El juego de rol El Anillo único se desar rolla alrededor
de una inter acción continua entre el Maestro del saber DECLARAR lNTENClONES
y su s jugador es: el Maestro del saber prepara la esce- Al iniciar una tarea, el jugador actuante informa clara-
na, los p ersonajes exploran el mundo y él describe las m ente de cuáles son su s intenciones:
respuestas a su s acciones, las nuevas situaciones en que Una declaración de intenciones clara incluye una des-
se encuentran , y cu alquier obstáculo a su progreso. Los crip ción de la tarea que se intenta, el nombre de la habi-
jugadores dirigen la historia a su m anera, relatan do lo lidad que el person aje utilizar á para llevarla a cabo (por
que hacen su s person ajes para tratar de superar tales lo gen eral una h abilida d común), y el obj etivo gen eral
ob stáculos. que el personaje intenta conseguir.
Por supuesto, a veces esta in teracción conduce a situa- Es el solsticio de invierno (Yu/e), y Trotler está cele-
ciones qu e n o se pueden resolver sencillamente inter- brándolo con los dem ás aventureros y m uchos otros
pretando o utilizando el sentido común, puesto que aldeanos en el salón principal de Rhosgobel. Por
desañan al talento y a las h abilida des de los person ajes. m otivos propios y secretos, el jugador que interpreta

148
al hobbit dice que Trotter quiere abandonar el salón Tareas típicas:
sin que nadie se de cuenta, y el Maestro del saber
le pregunta cómo pretende conseguirlo, puesto que TAREA HABILIDAD
está abarrotado. El jugador de Trotter anuncia que
el hobbit intentará deslizarse al exterior utihzando uscar trampas Buscar
su habilidad de Sigi.lo, intentando no llamar la ncontrar comida en el Yermo Explorar o Cazar
atención hacia s{ mismo.
scoger sitio para acampar Explorar
El jugador de Beli quiere otra cosa: hace unos ins-
tantes en la misma fiesta, se dio cuenta de que un n contrar comida en el Yermo Explorar o Cazar
cacique de los hombres del bosque lleva una cota
orzar una cerradura Oficio
de malla intrincadamente cincelada, y dejó caer
unos cuantos comentarios casuales para preguntar ablar con un dragón vivo * Acertijos
acerca de ella. Al recibir como respuesta una mirada
ablar en público Inspirar
cautelosa, el jugador que interpreta al enano empie-
za a charlar con el cacique utilizando su habilidad Oficio
de Cortesía, con la intención de dirigi.r lentamente
la. conversación de vuelta hacia su excelente arma- nterpretar un escrito Saber
dura. ontar a caballo Atletismo

Escoger h abilidad overse en silencio Sigilo


Como muestran los ejemplos anteriores, es al jugador
actuante a quien corresponde escoger la habilidad qu e Atletismo
su personaje intenta usar. Se confía en que los jugadores Perspicacia o
egociar un trato
escojan la habilidad m ás apropiada para su propósito Persuadir
(la descripción de las habilida des y su uso empieza en la btener una audiencia con Impresionar o
página 85 , y hay una tabla con ejemplos a continuación) na persona importante Cortes{a
pero , como también sucede con el uso de los rasgos , su cultarse Sigi.lo
juicio está sujeto a la aprobación de los demás jugado-
reparar la comida Oficio
res; en caso de cualquier objeción, el Maestro del saber
será quien seleccione la habilidad que crea más apro- eguir un rastro Cazar
piada.
Atletismo

·(NdT consultado el autor, se trata de un pequeño chiste


tolkieniano, que sale de la cita: "¡Nunca. te rzas de dra-
gones vivos, Bilbo imbécil!';· es obvio que no se pueden
usar los Acertijos para hablar con dragones muertos)

Fijar el objetivo
Seleccionar una habilidad pertinente para la tarea es
importanle, pero fijar un objetivo adecuado lo es aún
más: lo que el jugador actuante escoja como objelivo de
su h éroe para la larea es lo que sucederá si se consigue

149
la lirada. Los jugadores deberían proponer tareas tan ANTES DE LA TIRADA
sólo cuando quieran que suceda algo en particular: Cua ndo el Maestro del saber ha fijado la dificultad de
debe tratarse de una acción con co nsecuencias defini- la tarea, el jugador actuante puede anunciar que va a
das, algo que tenga un impaclo claro en la partida. utilizar una capacidad especial aplicable a la situación
Trotler quiere abandonar la fiesta sin llamar la aten- actual (por ejemplo, un rasgo o una virtud) para mejorar
ción porque quiere encontrarse con el mago Rada- sus posibilidades de éxito .
gast para tener con él una conversación privada. Si El jugador de Trotler teme que sea dificil para. el
elj ugador simplemente quisiera que Trotler saliera hobbit salir del salón sin que nadie se dé cuenta.,
del salón a respirar aire fresco, probablemente no y decide probar una. estratagema.: invoca el rasgo
importada. si las acciones de su personaje desperta- de Trotter 'Fuma,-: diciendo que el hobbiiprelende
ban la. atención o no. llegar a. una. antorcha. que está j unto a. puerta. de sa-
Beli tiene curiosidad a.cerca. de la. arma.dura. del caci- lida, como si necesitara encender la. pipa. Los demás
que porque sabe que en el pasado algunos hombres jugadores aplauden su idea. y le dejan salirse con la.
del Norte a.firmaban haber encontrado el bot:r.'n de suya.: el Maestro del saber determina que la acción
un dragón. Beli quiere saber si esta. armadura. proce- es un éxito automático.
de de algún bohn similar.
DESPUÉS DE LA TIRADA
flJAR LA DlflCULTAD Cuando una Lirada de dado resulta en un fallo, el juga-
En cua nto un jugador ha declarado claramente su s dor actuante puede invocar un bonificador de atributo y
intenciones, el Maestrn del saber fija la dificultad de la sumar a l resultado de la lirada un valor igual al atributo
acción asignándole un número obj etivo. relacionado con la habilidad utilizada para el intenlo.
Las tareas se supone que tienen nor malmente un NO de Si el resultado modificado es mayor o igual que el NO
14 (dificultad moderada), a menos que el Maeslro del de la acción, el fracaso se convierle en éxito y el jugador
saber tenga razones para hacer la acción más difícil o gasta un punlo de esperanza.
más fácil (la página 19 y siguienles del Libro del Maes- Beli no es el más inspira.do de los ora.dores, y su
tro del saber contiene un conjunto de directrices para tira.da. lo testifica: un 73, es decir, un fallo. El j ugador
ayudar a que éste fije la dificultad de las tareas de sus actuante invoca un bonifica.dar de atribulo, suman-
jugadores). do 3 (la. puntuación de Corazón de Belz) al resulta.do.
En el ejemplo anterior, na.die se opone a. la intención El nuevo resultado es un 76, un éxito. Eljugador de
de Troller de salir del salón utilizando su habilidad Beligasta encanta.do un punto de esperanza..
de Sigilo. El Maestro del saber le pide aljugador
que continúe su narración, convirtiéndola en una (ONSECUENClAS
ta.rea. con un NO de 74. Cuando el jugador actuanle y el Maes lro del saber han
El cacique con el que Beli está ha.blando es un an- decidido sobre los factores que a fectan a la Larea, se
ciano, que recuerda. muchas canciones tradicionales tiran los dados y se evalúa el resultado. Hay dos desen-
que previenen a. los hombres de la duplicidad de los laces posibles: o bien la tarea Liene éxilo, o bien es un
enanos. El Maestro del saber resuelve que el cacique fallo. En cualquier caso el relalo se verá afectado para
sospecha de las preguntas de Beli~y fija la. dificultad bien o para mal.
en un NO de 76 (di({cil).
La tarea es un éxito
Cuando el jugador acluanle lira los dados para su la rea
y consigue un éxito, obtiene lo que quería y narra breve-

150
mente cómo alcanzó su objetivo. Con un éxito ordinario 5ECUENC1A DETALLADA DE
el jugador debe limitar su narración a lo que definió al LAS TIRADAS DE DADO
anunciar la tarea (el objetivo). Si la tirada consiguió un Se requiere una tirada de dado cuando cualquier acción
gran éxito, o uno extraordinario, el jugador puede suge- podría razonablemente resultar en un fallo. Todas las
rir cómo su resultado fue más allá de sus expectativas. acciones del juego se resuelven utilizando las siguientes
¡La tirada de Beli es un gran éxito! El jugador de
reglas:
Beli describe cómo el jugador se presenta con éxito 1. En primer lugar, se determina la habilidad a utilizar
al cacique. Como quiera que el jugador obtuvo un para la tirada. Si la acción es una tarea, la escogerá
gran éxito, puede aprovecharse de su excelente el jugador actuante; si es una prueba, la escogerá el
interpretación y expandir el ámbito de su objetivo
Maestro del saber.
original: propone que quizá Beli haya sido tan cortés 2. La dificultad de la acción se sitúa por defecto en
que ahora es el propio cacique el que quiere hablar moderada (NO 14), a menos que el Maestro del saber
acerca de su cota de malla, probablemente aprove- o una regla específica indiquen lo contrario.
chando la posibilidad de alardear de tan preciada 3. Dependiendo de las circunstancias, el jugador que
posesión. posea un rasgo pertinente puede obtener del Maestro
Cuando describan los consecuencias de una tirada con del saber un éxito automático.
éxito, los jugadores deberán tener cuidado de no inven- 4. Si la acción no es automática, el jugador actuante
tarse detalles que están en manos del MaesLTo del saber, tira un dado de proeza, y tantos dados de éxito como
o que no son pertinentes para la tarea realizada. su nivel en la habilidad u otra característica apropia-
Por ejemplo, el jugador de Beli no puede determinar
das.
lo que dirá el cacique acerca de su cota de malla, Habilidades especiales. Una habilidad esp ecial
puesto que Los detalles forman parte del relato pla- de un h éroe (bendición, virtud, recompensa, etc.)
nificado por el Maestro del saber. podría permitir a un jugador tirar dos veces el dado
de proeza y utilizar el resultado m ejor (para ir más
La tarea es un fallo deprisa, los jugadores pueden tirar dos dados de
Cuando el jugador actuante falla la tira da, no consigue proeza juntos, si los tien en).
su objetivo. Cuando eso sucede, el Maestro del saber 5 . Se suman todos los resultados numéricos de los
narra las consecuencias de la tarea fallida. A menudo, dados para calcular el resultado de la acción.
eso deriva intuitivamente de lo que el jugador intentaba a) Cansancio. Si el jugador actuante está cansado,
hacer. Lodos los resultados de los dados de éxito en con-
Cualquiera que sea el caso, el Maestro del saber debe torno se ignoran (es decir, que se considera que han
asegurarse de que la tarea tiene un impacto definido, y arrojado un resultado de O).
que acarrea consecuencias que no se pueden ignorar. b) Boni(icador de atributo. Si el jugador invocó un
Si Beli hubiera fallado su tirada de Cortesía, el boniíicador de atributo, suma un valor igual a la
cacique podría haber tomado la curiosidad de Beli puntuación del atributo pertinente (o favorito, si
como un insulto, viendo en las palabras del enano puede) al total arrojado por los dados.
una acusación implícita de robo, ¡y hubiera reaccio- 6. Si el resultado total de la acción es igual o mayor
nado en consecuencia! que el número objetivo, la acción es un éxito. Si es
menor, es un fracaso.
7. Si la acción tuvo éxito, el grado del mismo se deter-
mina contando cuantos iconos de 6" se obtuvieron
en la hrada: un icono 6" es un gran éxito, dos o más
iconos 6" son un éxito extraordinario.

151
ÜPClONES PARA LOS JUGADORES
los jugadores que no utilizan las opciones de que dispo- ~ empResas ~
n en para afectar al resultado de su s acciones, podrían
experimentar demasiado a menudo que sus posibilida-
heR01cas
des de éxilo dependen de un importante elemento de
"Pasó muchos infortunios y aventuras antes de
azar. Afortunadamenle para su s person ajes , siempre
estar de vuelta.·
pueden limitar La alealoriedad de una prueba de acción
invocando un bonificador de a tributo .
Un aventurero auténlicam ente avezado eslá familiari-
zado con las pruebas y los desafíos que caracterizan
BON1f1CAD0R DE ATRlBUTO
el p eligroso estilo de vida de un héroe errante: viajar a
los héroes con talen to suelen tener más éxito que Los
lugar es distantes o lugares desconocidos, luchar contra
individuos m enos capaces, a menudo super ando con
enemigos peligrosos, y encontrarse co n genle nueva o
facilidad desafíos que al principio podrían parecer muy
persona lidades importanles. A m enudo es tas activida-
difíciles. Cuando fallan una acción, los jugadores pue-
des ponen en cu estión las h a bilidades y capacidades
den aumentar la probabilidad de éxito de sus persona-
de todos los miembros de una compañía, probando la
jes capitalizando sus aptitudes innatas, invirtiendo el
fuerza y la unida d del grupo en sí.
resultado de la tirada.
Éslos rasgos, las piezas de las que se componen todas
Como se h a explicado antes , los jugadores que invocan
Las aventuras que lTanscurren en la Tierra Media, son el
un bonificador de atributo suman al resultado de la tira-
foco de es ta parte del reglamenlo .
da un valor igual a la puntuación del a lTibuto relevante
del personaje.
V1AJE
Cuando la acción se resuelve ulilizando una habilidad ,
el a tribulo considerado pa ra el bonificador depende de
Pa.rtieron entonces entre ca.ntos be bespebiba. y buen "i'Be,
la categon'a. de la habilidad (ve r 'Habilida des', página
con los cot'a.'%0nes bispuestos a. nueva.s a."entut'a.s...
85). Si el intento de acción no requiere el u so de una
h abilidad, es probable que el alributo relevanle venga
Una compañía de h éroes a m enudo acabará viajando a
definido por el tipo de acción.
través de áreas inhóspitas o poco familiares mientras lle-
las pruebas que con fíen en la sabiduría o el valor, por
van a cabo sus importantes misiones y ges las. Cuando
ejemplo, se pueden h acer más fáciles invocando un
esto sucede, se dice que la compañía está de viaje.
bonificador del atributo de Corazón .
Un viaje puede visualizarse com o un espacio de tiempo
los jugadores siempre lienen en consideración el valor
na rra tivo que divide dos episodios. Duranle ese tiempo,
básico del a tribulo, a men os que la acción h aga uso de
el MaeslTo del saber requiere cierla canlidad de pruebas
una h abilidad favorila. Cuando ése es el caso, el bonifi-
de habilida d de todos los compañeros, que represenlan
cador es igual a la puntuación favorita del a lTibuto .
la dificultad del viaje, y pa ra determinar cómo a fectará
los jugadores su elen desen cadenar un bonificador de
eso al rendimiento de los aventureros cua ndo empiece el
alTibulo gaslando un punto de esperanza.
siguiente episodio .
finalmenle, una secuencia de viaje puede desencadenar
un episodio inesperado si los avenlureros fallan calas-
tróficamenle algunas pruebas de viaje y desencadenan
un episodio de peligro (ver más a delante).

152
EL MAPA DE LOS AVENTUREROS Utilizando el map a , indican la ruta general que preten-
Aunque parezca obvio, los miembros de una compañía den seguir, y el Maestro del saber calcula cuánto tiempo
viajera deben por lo menos saber aproxima dam ente tardarán en completar el viaje, y cuántas tiradas se
hacia dónde van para ser capaces de llegar hasta allí. Al requerirán.
fina l de la Tercera Edad, las tierras Ásperas son un lugar Los tropiezos y dificultades que en cuentran los h éroes al
peligroso, y quienes viven en ellas h ace tiempo que se a travesar los vastos territorios del Yermo se represenlan
han visto aislados unos de olros, hasta el punto de que en el juego mediante las pruebas de resisten cia.
much a gente no conoce la situación precisa de lugares El número de pruebas se basa en la longitud del viaje,
que están a pocos días de m archa , eso si no ignoran por en la zona y el te rreno atravesados, y en la estación
completo su existen cia. durante la que tenga lugar el viaje (los meses fríos del
la mayoría de aventureros saben un poco más, incluso año requieren más tira das que los cálidos). El Libro del
al inicio de sus carreras, lo que se representa mediante Maes tro del saber (página 31 y siguientes) contiene toda
el mapa de los aventureros que se muestra en la página la información y las reglas que se requieren para calcu-
16 (por supuesto que a todo avenlurero se le considera lar la longitud y dificultad de un viaj e.
familiarizado con su lugar de origen). Es verano, y la compañia. pretende llegar a la forta-
los jugadores deb erían poner al día su saber geogr áfico leza enana de las colinas de Hierro desde la ciudad
durante el juego tomando notas, o anotando directa- de Valle. La compañza viajará a pie. Tras hacer sus
m ente en el mapa, tanto los lugares que visitan, como cálculos, el Maestro del saber les informa de que el
las rutas que han recorrido durante el juego. viaje cubrirá aproximadam ente unos 225 Km., du-
Cuando los juga dores han decidido cuál será su destino, rará 77 d{as, y requerirá dos pruebas de resistencia.
necesitan escoger la mejor ruta para llegar hasta allí.
PLANlflCAR DE ANTEMANO Tira das de Saber fallida s
Los eno.nos? et hobbit, a.1ub~s p<>r et so.bio consejo be Por cada Lirada de Saber fallida, la longitud del viaje
etronb, ? los conocimientos? ta. memoria. be Cja.nbalf. to- se alarga en un día, pu esto que la ruta sugerida por el
ma.ron et ca.mino c¡ue Ueeo.ba. al besfita.bero a.propi~. avenLurero que falló está mal trazada, y con tiene "ata-
jos" m alos, y callejon es sin salida .
Una vez el Maestro del saber ha determin a do la lon-
giLu d final del viaje en días, y el núm ero de pruebas Bonificador de atributo
requeridas para compleLarlo, todos los jugadores deben Si se con sidera que un personaje que intenta la prue-
comprobar si su s personajes saben a lgo más acerca de ba de Saber p osee un nivel superior de conocimiento
las tierras que van a a LTavesar: relativo a la ruta toma da por la compañía (por ejemplo,
Todos los jugadores tien en derecho a una tirada de Sa- procede de un área cercana), al jugador que Lira los
ber. Se toman en consideración la Lirada que consiguió da dos se le puede con ceder un bonificador de a LTibuLo
el m ejor resulta do, y todas las Lir adas fallidas. gratis; lo mismo se aplica si la ruta ya estaba an o La da
en el mapa de los aventurer os de la compañía.
la mejor tirada de Saber con éxito
Basándose en si la m ej or Lira da es un éxito, un gran COMPAÑEROS DE VlAJE
éxito, o un éxito extraordinario, los jugadores proceden Balin, et ote~r bet erup<>, e.,xckmó be pronto: "la.ll4 ha.1
a escoger de entre las opciones que se presentan a conti- una. lu'Zl"
nuación.
los jugadores pueden escoger una opción con un éxito, Una compañía experLa difiere de un grupo improvi-
dos con un gran éxito, y tres con un éxito extra ordinario sado de aventureros en la capacidad de sus miembros
(pero la misma opción no puede ser escogida más de para colaborar de forma efectiva. Cuando viaj a n, los
una vez). compañ eros su elen dividir enLre sí algunas de las Lareas
necesarias según las capa cidades de cada uno .
Opciones tras una tirada de Saber con éxito Cada jugador a signa a su personaj e un papel (o rol)
1. l a longitud del viaje se reduce en un día (hasta un durante el viaje, lo que corresp onde aproximadamenLe
mínimo de 1) . a lo que éste h ar á durante el mismo .
2. Se permite que un person aje pase automá ticamente El papel escogido para un personaje entra en juego
una prueba de fatiga. cu ando una Lirada fallida de Viajar desencadena una
3. Se reduce en un nivel (p .ej ., de m oderado a fácil) secuen cia de peligro . Por ejemplo, si el sendero que el
el NO de todas las Lira das de Viajar h echas por un grupo seguía desaparece en una ciénaga, el explorador
personaJe. del grupo será el primero en tropezarse con ella.
La compañía planea cam inar 71 días para llegar a Con la excepción del guía, más de un h éroe puede ser
las colinas de Hierro, y el viaj e requiere dos prue- asigna do al mismo rol (por ej emplo , puede haber más
bas de fatiga con un NO de 74. Rathar el Cazador de un personaj e haciendo de vigilante, o más h éroes que
consigue un g ran éxito en su tirada de Saber, por vayan regularmente de caza), pero normalmenLe ningún
lo que los j ugadores deciden reducir la longitud del personaj e puede asumir más de un rol a la vez (siendo a
viaj e a 7O días, y reducir el NO de las dos Liradas de la vez el cazador y el explorador del grupo, por ejemplo).
fatiga del pobre Bungo Maggot (a quien le encanta Con el tiempo, los juga dores probablemenLe asignen los
la comodidad) a 72 . divers os pap eles de forma permanente, cuando descu-
bran qué p ersonaje funciona m ejor en cada uno .

154
Guía RES0LUC1ÓN DEL VJAJE
Uno de los compañeros debería tener la responsabilidad Cuando todas las tiradas preliminares y las elecciones
de guiar al grupo durante el viaje. El guía es el respon- ya se h an hecho , es Liempo de resolver las pruebas de fa-
sable de muchas decisiones del viaje, como por ejemplo Liga. Los compañeros de viaje se enfrentan a todo tipo de
cuándo debería el grupo detenerse a descan sar, o cómo dificultades , y deben ten er en cuenta el peso adicional y
gestionar sus reservas de comida. la inconveniencia de llevar cosas como catres o m antas
• El aclivo principal de un buen guía es una habilidad para dormir, racio nes alimenticias, etc. Las pruebas de
superior en Viajar. faLiga tienen como objetivo comprobar si el equipo lleva-
do por cada h éroe es dem asiado engorroso, o si se han
Exploradores en contrado complicaciones imprevistas.
A un personaje que actúe de explorador se le puede Todas las pruebas se resuelven a la vez para todos los
pedir que busque un lugar adecuado para acampar, o p ersonaJes.
que encu entre un nuevo camino cuando una situación Cuando un héroe falla una prueba de fatiga, aumenta
obliga a la compañía a abandonar que es taba siguien- su puntuación de cansancio en un número igual a la
do. Abandonar un sendero frecuentado es peligroso, puntuación de impedimenta de su equipo de viaje (ver a
porque suele implicar el ascenso de colinas empinadas, continuación).
el vadeo de arroyos anchos, o la escala da de senderos Si por lo menos un jugador falla la prueba y el da do de
dudosos por acantilados . proeza muestra el icono de ~ , se ha desencadenado
• Un buen explorador se caracteriza por una habili- una secu en cia de peligro (ver a continuación).
dad decente en Explorar.
Equipo de viaje
Cazadores Tal y como se vio en la página 76, la puntuación de im-
Cuando se viaja deprisa, una com pañía puede quedarse pedimenta del equipo de viaje de un personaje depende
pronto sin provisiones, especialmente en un viaj e que va de la es tación del año en la que se viaja, y es igual a 2
a durar varias semanas. puntos en los meses frío s del año, y 1 punto en primave-
• Un compañero hábil en Cazar siempre está a punto ra y verano.
para rastrear alguna presa en el b osque a ntes de Al final del viaje, si la puntuación de aguante de un
acampar. personaje es igual o menor que su umbral de cansancio
(posiblemente modificado por tiradas de fatiga fallidas),
Vigilantes iniciará el siguiente episodio cansado.
Un viaje lleva a una compañía por territorios muy
diferentes, la mayoría ellos peligrosos . La de vigilante Ponis y barcas
es una tarea vital, que a menudo pone a un h éroe en la Cuando viajan largas distancias, los compañeros pue-
posición de salvar las vidas de todo el grupo, o de con- den h acer más ligera su carga llevando consigo ponis, o
denarles a todos si no está atento. bien viajando en barca por un río, lago, o mar.
• La habilidad requerida es la Alerta, que por lo Si un compañero va embarcado, o está equipado con un
general se pone a prueba a petición del Maestro del poni, reduce a la mitad el incremento de fatiga debido a
saber. las tiradas de Viajar fallidas (redondeando las fraccio-
n es hacia arriba).

155
los compañeros que busquen un medio de tran sporte No superar un peligro siempre produce consecuencias
deben iniciar su viaje en un asentamiento de los Pu eblos desagradables, como por ejemplo r etTasos, o la pérdida
libres. Además, deben ser capaces de pagar el coste, de de puntos adicionales de aguanle o de esperanza.
acuerdo con su nivel de vida y la tabla a continuación:
- ·- - ENCUENTROS
NIVEL DE VIDA GASTO Un viaje es probablemenle el momento más apropiado
Pobre no se puede permitir el gas lo para presenla r a la compañía una reunión imprevista
con nuevos personajes , incluyendo personalidades
Frugal no se puede permitir el gas lo importantes . Un en cuentro casi nunca es producto de
puede pedir pres lado un poni o bar- una tirada de dado aleatoria, y por lo general forma
Marcial
ca si está en su re~ión de ori~en parle de Los planes del Maestro del saber para la fase
Próspero puede pagar por un compañero de aventuras adual (aunque podría ser improvisado ,
basado en las circunstancias a las que se enfrenta la
Rico puede pagar por dos compañeros compañía). Los en cuentros inesperados que henen lugar
donde un viaje pueden resolverse siguiendo la secuencia
PEUGROS de encuentros que se presenta en la página 163.
Hay much as cosas desafortunadas que Le pueden suce-
der a un grupo de aventureros en el Yermo. l a comida
lran sportada por los miemb ros de La compañía puede COMBATE
haberse perdido o esLTopeado , el agua transportada
puede r esultar insuficiente, o un sendero podría desapa- líubo un entrechoca.r be metales mientra.s la. compa.ñía. bes-
recer en una ciénaga que no figuraba en ningún mapa. en\?a.inaba. la.s espaba.s.
Cuando un jugador falla una prueba de fa tiga y el dado
de proeza muestra el icono de~ , el resultado desen- Parte del molivo por el que los héroes se unen a una
cadena un peligro. compañía es buscar la fuerza en el número: un grupo
Los peligros van desde problemas sencillos como cruzar compuesto de avenlureros con Lalenlos diferenles Liene
un arroyo crecido, h as ta otros difíciles y potencialmente una mejor probabilidad de supervivencia a campo
mortíferos como escapar de una man ada de huargos abierto , o a gran profundidad bajo las montañas, que
hambrientos. EL libro del Maestro del saber (página 35 y Los guerreros individuales. Cuando la compañía se ve
siguienles) contiene varios ejemplos de acontecimienlos obligada a combatir, cada compañero puede enconlrar
para una secuencia de peligro. apoyo en los demás miembros del grupo.
Cuando los miembros de la compañía se encuentran en
Peligros y deberes un comba le, se inlerrumpe el flujo normal del episodio ,
La mayoría de las descripciones de p eligros requieren la y se organiza el tiempo en asallos de combate .
presencia de por Lo menos un personaje que actúe como Como quiera que el combate suele ser rápido y su ceden
guía, vigilante, explorador, o cazador del grupo. A ese muchas cosas en un período cor lo de tiempo , hay unas
h éroe se le planlea un desaffo, usualmente en forma de cuanlas reglas adicionales para h acer que la acción siga
una prueba. fluyendo .
Si no hay ningún héroe asignado al deber req uerido,
uno cualquiera puede gas lar un punlo de esperanza
para dar un paso al frenle y cubrir temporalmente la
asignación. Si nadie se presenla voluntario , el suceso
peligroso hen e lugar sin que nadie intente evilarlo .

156
EL ASALTO DE COMBATE nos otTos dos person ajes adop tan posiciones de van-
Un asalto de combate representa el tiempo que invierte guardia, abiertas o defensivas.
un h éroe en llevar a cabo una acción significativa, como
atacar con un arma, echar abajo una puerta, liberar a Resolución de la acción: todos los personajes llevan a
un cautivo a ta do , etc. Las acciones LTiviales, como abrir cabo sus acciones por orden de posición, de vanguardia
una puerta, enLTegar un objeto a ofro person aje, o dejar a retaguardia.
caer un objeto, no con sumen un tiempo significativo,
y se pueden llevar a cabo al mismo tiempo que tareas
m ás importantes. Al final de estas páginas se relaciona POS1C10NES
cierto número de tar eas específicas de combate, que los
per sonajes pueden intentar durante el mismo . ... Gimli esta.ha. be piejunt.o o. ellos, 14.s piemo.s sepo.i-o.bo.s,
En cada asalto de combate, todos los compañeros ac- es8rimienbo su hacho. be eno.no. et o.n:o be Le8ol4.s co.nto.ho..
túan por huno para r esolver sus acciones:
La posición escogida por un personaj e describe la acti-
Posición: al inicio de cada asalto, cada jugador decla- Lud de un h éroe durante un asalto de combate, desde la
ra la posición asumida por su personaje (vanguardia, más osada hasta la más cautelosa, y determina sus NO
abierta, defensiva, o retaguardia). Un p er sonaje sólo básicos en combate, además del orden de acción .
puede adoptar la posición de retaguardia si por lo m e-
Durante el primer asallo de combate, cada jugador No hay restricciones a la posición elegida por un héroe,
selecciona una posición para su héroe, entre las cuatro a menos que pretenda asumir la posición de retaguardia
disponibles que se presentan en la tabla a continuación. (ver más abajo). Un h éroe que pasara el asalto anterior
Los personaj es pueden cambiar de posición al inicio de en posición de retaguardia puede huir de la zona de
cada asalto . combate al inicio del asalto.
Posiciones de combate :
-
POSICIÓN NO ÜRDEN DE ACCIÓN D ESCRIPCIÓN

Explotas cualquier oportunidad para a tacar, hasla el


Vanguardia 6 1
punto de exponerle a las represalias de lus enemigos.

Luchas sin a horrar esfuerzo, pero prestando la alenció


Abier ta 9 2
adecuada a las acciones de tus enemigos.
1

Luchas conservadoramenle, inlenlando protegerle a ti


Defensiva 12 3
mismo o a otros, y sin ceder terreno.
Intentas permanecer alejado del grueso del combate,
Re Iaguardi a* 12 4
para atacar a distancia a tus enemigos.
.. ,. -
*A un personaje sólo se le permite adoptar una posición de retaguardia si por lo menos otTos dos personajes han adoptado una
posición de combate cuerpo a cuerpo (ver 'Posición de combate a distancia: retaguardia', más adelante)

Orden de acción Un héroe que pelea en vanguardia ·tiene un NO


Cuando es el turno de actuar de la compañía, las ac- básico de 6. Utiliza ese número para impactar a un
cion es de lodos los personajes en combate se resuelven enemigo, y el Maestro del saber usará ese mismo
empezando por los que pelean en vanguardia, y progre- NO cuando los enemig os ataquen al héroe en com-
sando hasta que los personajes en retaguardia h ayan te- bate cuerpo a cuerpo. La posición de vanguardia
nido su oportunidad. Si dos o más personajes luchan en hace que los ataques de un héroe sean más fáciles,
la misma posición, sus acciones se resuelven en orden pero al mismo tiempo permite que le impacten con
decreciente de la puntuación básica de Mente. más facilidad.

Posiciones de combate cuerpo a cuerpo Posición de combate a distancia: retaguar-


Las primeras tres posiciones (vanguardia, abierta, y de- dia
fensiva) ven a un personaje intercambiando golpes en el Una vez en marcha una confrontación, a los h éroes sólo
grueso del combate, utilizando armas cuerpo a cuerpo. se les permite llevar a cabo a la ques a dislancia si esco-
Mientras su héroe mantenga una posición de combate gen la posición de retaguardia.
cuerpo a cuerpo, un jugador utilizará el NO de la posi- A un personaje sólo se permite asumir esta posición si
ción de combate para llevar a cabo una tirada de a taque por lo menos otros dos personajes le protege adoplando
con un arma cuerpo a cuerpo; ese mismo NO lo utiliza una posición de combale cuerpo a cuerpo, YADEMÁS si
también el Maestro del saber para todas las tiradas de el total de enemigos que se enfrenlan a la compañía no
ataque cuerpo a cuerpo dirigidas conlra ese personaje es más del doble del número de personajes de la misma.
durante un asalto. Si un personaje no puede satisfacer ambos requisitos al
inicio de un asalto, debe escoger una posición diferente.

158
Los personajes en una posición de retaguardia no Ataques a distancia
pueden atacar utilizando a rmas cuerpo a cuerpo, y Por lo general, los h éroes tienen oportunidad de utilizar
solamenle pueden ser objeto de ataques con armas a sus armas a distancia antes de que tenga lugar el com-
distancia. bate cu erpo a cuerpo si el Maestro del saber dictamina
El NO básico para Lodos los ataques a dis tancia es 12. que la situación permite un intercambio preliminar de
voleas, por ejemplo si los grupos que enLTan en combale
ATAQUES están separados una cierta distancia (ver el Libro del
Un a taqu e es una tira da de acción llevada a cabo utili- Maestro del sab er, página 41). En cuanto empieza el
zando una habilidad de arma , o una habilidad de grupo comba te cerrado, un personaj e sólo puede utilizar un
de armas . a rma a distancia (ver 'Posición de combale a dislancia:
retagu ardia', m ás arriba).
Ataques cuerpo a cuerpo El NO para atacar a un objetivo implicado en un com-
Los combatientes intercambian golpes utilizando armas bate utilizando un ar ma a distancia es igual a 12 más la
cuerpo a cu erpo en cuanto los bandos envueltos en un puntuación de parada del objetivo, modificado por un
combale toman conlaclo. escudo si éste utiliza uno .
El NO de un a taque llevado a cabo utilizando un arma El elevado valor del NO b ásico tiene en cuenta la difi-
cuerpo a cuerpo se basa en la posición de combate del cultad de apuntar un arma a distancia a un blanco en
h éroe alacante (ver m ás arriba), modificada por la pun- movimiento , teniendo a la vez cuidado de no acertar a
tuación de p arada del objelivo (y por su escudo, si lleva) . otro compañero implicado en el combate.
Trolter pelea en posición abierta (NO 9); su puntua- La Novia está en retaguardia e intenta traspasar
ción de parada es 5, y lleva una rodela {+1). ¡Una con su lanza a un uruk negro que está en combate
araña intenta morderle en combate cuerpo a cuer- cuerpo a cuerpo con Trolter (ataque a distancia: NO
po! El Maestro del saber necesita un resultado igual 12); la puntuación de parada del uruk es de 5, y lle-
o mejor que el NO de Trofter que es 15 (NO básico 9, va un escudo {+2). La Novia necesita sacar 79 o m ás
+5 por la puntuación de parada, +1 por la rodela). para acertar (NO básico 72, +5 por la puntuación de
parada del orco, +2 por el escudo).

b,tnr. lln4" a. c4bo un


ím un Q.ffl\Q. a.becu4ba. (o
-.,~,n11111n. o bt,n pcm¡ue empufte un
) puebe llna.T a. c4bo un a.t4ctue be pelea..

159
Bonificador de atributo para las pruebas de daño de 7 (Orí tiene una elevada puntuación
de ataque (Cuerpo) de Cuerpo), para un total de 23 puntos de aguante
la efectividad de un arma se basa en la habilidad de su {9+ 7 +7). Lo más probable es que el orco caiga con
usuario, pero también se aprovech a de su aptitud ñsica este solo golpe....
y de su fuerza.
Cuando un jugador utiliza una habilidad de arma para Desequilibrio
resolver una prueba, puede gastar un punto de esperan- los guerreros pronto descubren que a veces es mejor
za para invocar un bonificador de atributo de Cuerpo. "rodar con el golpe", y aprender a reducir la fuerza de un
ataque dando un paso atrás, o a un lado, o arrodillán-
PÉRD1DA DE AGUANTE dose, bajo la fuerza de un golpe; en términos de juego,
Un golpe bien dado siempre tiene consecuencias des- aprenden a dejarse desequilibrar por su oponente.
agradables para su objetivo, tanto si tiene éxito en Un personaje puede reducir a la mitad la pérdida de
producir daño a largo plazo como si n o: un combatien- aguante causada por un ataque con éxito (redondeando
te puede quedar desorientado por el repentino dolor, fracciones hacia arriba), permitiendo que su oponente le
perder el aliento, o trastabillar debido a la potencia del desequilibre.
impacto. Cuando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo Un person aje que haya sido desequilibrado n o pue-
o a distancia tiene un resultado igual o mayor que el NO de cambiar de posición, y pasará su siguiente asalto
fijado para la prueba, el ataqu e tiene éxito en dañar al recuperan do su posición de combate, incapaz de llevar a
objetivo de alguna for ma: éste sufre una pérdida inme- cabo ninguna otra acción en dicho turno. Si un adversa-
diata de puntos de aguante, basada en la calidad de la rio le ataca mientras el héroe se recupera de un desequi-
tirada, y posiblemente modificada por el bonificador de libr io, el ataqu e se resuelve con normalidad.
daño del atacante.
Con un éxito, el objetivo pierde un número de puntos de Quitarse el yelmo
aguante igual a la puntuación de daño del arma utiliza- los guerreros que luchan llevando puesto un yelmo
da. completo disfrutan de mejor protección, pero sufren de
Con un gran éxito, el objetivo pierde un número de pun- su relativamente elevada puntuación de impedimenta.
tos de aguante igual a la puntuación de daño del arma, A diferencia del resto de los componentes del equipo de
MÁS la puntuación de daño del h éroe atacante. guerra de un h éroe, si un guerrero dispone del tiempo
Con un éxito ex traordinario, el objetivo pierde un núme- necesario para quitarse el yelmo y respirar una bocana-
ro de puntos de aguante igual a la puntuación de daño da de aire fresco, puede encontrar alivio.
del arma, MÁS el doble de la puntuación de daño del Un personaje implicado en combate que lleve puesto un
héroe alacanle. yelmo puede no atacar durante ese turno para quitár-
Ori hijo de Pon~ luchando en posición defe nsiva, selo. Quitarse un yelmo hace que el héroe rebaje su
esgrime su poderosa gran hacha contra la babeante umbral de cansancio en 3 puntos (y por supuesto, que
cabeza de un orco, con un NO de 79 (el NO es 72 pierda el bonificador de protección del yelmo).
por la posición, +5 por la puntuación de parada los jugadores deberían tener en cuenta que un persona-
del orco, +2 por el escudo del orco). Saca un 5 en el je que ya esté cansado no gana nada rebajando su um-
dado de proeza, y un 6, otro 6 y un 3 en sus dados bral de cansancio (puesto que normalmente el cansan-
de éxito (por su habilidad en Gran hacha de [ e ; ), cio sólo se puede eliminar tras un descanso prolongado,
para un total de 20, lo que equivale a un acierto,· y ver página 145 para más detalles).
como dos de sus dados obtuvieron el icono de 6°, ¡el
ataque es un éxito extraordinario! El daño base del
hacha es de 9, y Ori suma dos veces su puntuación

160
Golpes perforantes La prueba de protección
Durante el combate, un guerrero puede ver como su Una prueba de protección indica si la armadura de un
fuerza vital va disminuyendo lentamente, al hacer mella personaje ha sido capaz de evitar que el impacto de un
en la misma el cansancio y los golpes sufridos, o puede arma cau se daños duraderos. El personaje tira el dado
ser abatido de forma repentina e inesperada por un de proeza más tantos dados de éxito como el valor de
golpe salvaje que penetre sangrientamente su equipo protección de su armadura (modificado por un casco, si
protector. lo lleva) . El NO de la tirada es igual a la puntuación de
Además de causar la pérdida de puntos de aguante, h erida del arma utilizada por el atacante.
todo ataque con éxito tiene la posibilidad de causar un Si la tirada falla, el personaje ha resultado herido, y
golpe perforante. como recordatorio debe marcar la casilla Herido en su
Si el resultado del dado de proeza de la tirada de ataque hoja de personaje
inicial es igual o mayor que la puntuación de filo del Los jugadores pueden gastar un punto de esperanza
arma, el ataque ha causado un golpe perforante. para invocar un bonificador de atributo (Cuerpo) y
Los personajes alcanzados por un golpe perforante así mejorar sus posibilidades de pasar una prueba de
deben llevar a cabo de inmediato una prueba de protec- protección.
ción para evitar sufrir una herida.
GOLPES APUNTADOS
Un personaje que se sienta muy confiado (o desespera-
do) en combate puede anunciar que intenta un 'golpe
apuntado' antes de tirar sus dados de ataque. Cuando
un golpe apuntado acierta, tiene lugar un resultado de
ataque especial, correspondiente al arma utilizada para
atacar (ver la tabla más adelante).
La tirada a llevar a cabo para un golpe apuntado se
resuelve con normalidad, pero con las siguientes dife-
renoas:
Un golpe apuntado sólo impacta cuando la tirada es
igual o mayor que el NO fijado para el ataque, Y ADE-
MÁS el jugador obtiene por lo menos un icono de 6" en
los dados de éxito.
Si el resultado de la tirada no produce ningún icono de
6", el ataque falla, incluso si el resultado total es igual o
mayor que el NO de ataque.
Si el resultado de la tirada no es igual o mayor que el
NO de ataque YADEMÁS el jugador obtiene un icono de
~ en su dado de proeza, el golpe apuntado no sólo
falla, sino que lo hace de forma catastrófica, lo que se
denomina una pifia. Un a tacante que comete una pifia
se considera que ha perdido pie, quedando expuesto: la
siguiente vez que el personaje sea atacado, la dificultad
para impactarle será igual a su NO básico de combate
(es decir, que pierde cualquier beneficio debido a sus
atributos, virtudes, o equipo).

161
La siguiente tabla detalla los efectos desencadenados una tirada de lmpresionar o de Guerrear. El NO de la
por un golpe apuntado con éxito: se aplican además de tirada es igual a 1O + la puntuación de atributo mayor
las consecu encias normales de un ataque con éxito (pér- de entre todos los enemigos. Un héroe que acaba de
dida de aguante, golpe perforante, etc.). Los jugadores sufrir una herida en el asalto anterior, no puede intentar
deberían lener en cu enta de que los efectos no siempre intimidar a sus enemigos.
son aplicables: por ejemplo, intentar un golpe apunta- Con una tirada con éxito , la moral del enemigo ha sido
do con un hacha no es particularmente útil cuando se sacudida y los oponentes pierden cierto número de pun-
lucha contra un oponente que no lleva escudo. tos de odio (ver 'Adversarios' en la página 64 y siguien-
tes del Libro del Maestro del saber); si la tirada falla, el
Golpes apuntados: héroe actuante pierde un punto de esperanza.
El número de puntos de odio perdidos por el en emigo se
b asa en la calida d del éxito obtenido por la tirada:
• Íxito ordinario: 1 punto de odio.
TIPO DE ARMA GOLPE APUNTADO CON ÉXITO
• Gran éxito: 2 puntos de odio.
El ataque obtiene un golpe per-
• Íxito extraordinario: 3 puntos de odio.
Arcos forante, sea cual sea el resullado
del dado de proeza. El Maestro del saber asigna la pérdida de puntos de odio
El espadazo ha hecho que al obje- de la forma que cree más oporluna .
Espadas
tivo se le caiga el arma
El escudo que llevaba el objetivo
Hachas
ha sido destrozado.
El ataque obtiene un golpe per-
Lanzas forante, sea cual sea el resultado
del dado de proeza.
EL escudo que llevaba el objetivo
Piqueta
ha sido destrozado.

TAREAS EN COMBATE
A continuación se describe cierto número de tareas Posición abierta: reagrupar a los camara-
especiales comúnmente empleadas por los aventureros das
implicados en un combate. En general, requieren que "t~mí, a. mí, elfos? hombres! t~mí, oh pueblo mío!"' erl-
un héroe esté combatiendo en una posición especifica, t4ha., ? 14. vo-z reson<lha. como una. trompa. en el va.lle.
y como siempre también requieren una tirada de dado
para tener éxilo. La dificultad se suele fijar a NO 14. Un líder valeroso , que lucha junto a sus amigos, siempre
tiene presente lo que le rodea, y puede intentar reagru-
Posición de vanguardia: intimidar a un par a su s compañeros cuando empiezan a desfallecer.
enemigo Cuando es su turno de actuar, puede cambiar la posi-
"Pa.mb, be lo contta.rio nineuno be vosotros se salva.reí.. Uin- bilidad de llevar a cabo un ataque por una tirada de
euno c¡ueba.rcí. con viba. pa.ra. Ueva.r l4s noticia.s o.l Uorte. no lnspirar o de Cantar.
sabéis c¡ué petieto os a.mena.'%4." Si la tirada tiene éxito, todos los compañeros (incluyen-
do el h éroe reagrupador) recuperan cierta cantidad de
Un h éroe puede intenlar intimidar a sus enemigos con puntos de aguante (ver a continuación); s i la tirada falla,
una muestra de su competencia o de su ferocidad en el h éroe pierde un punto de esperanza.
combate. Cuando es su turno de actuar, un héroe puede El número de puntos de aguante recuperados se basa en
cambiar la posibilidad de llevar a cabo un ataque por la calidad del éxito:
162
• Éxito ordinario: 1 punto de aguante. de un asalto. los compañeros enzarzados en combate
• Gran éxito: 2 puntos de aguante. cuerpo a cuerpo pueden intentar escapar cuando llegue
• Éxito extraordinario: 3 puntos de aguante, o su Lurno de actuar.
tantos puntos de aguante como la puntuación de Al final de un asalto de combate pasado luchando en
Corazón del personaje reagrupador (la puntuación una posición de combate cuerpo a cuerpo, un héroe
favorita si la habilidad objeto de la tirada era una puede tratar de huir del campo de batalla mediante
habilidad favorita), lo que sea mayor. una tirada de Atletismo, con un NO de 1O + el nivel del
atributo m ás alto de entre los oponentes a los que se
Posición defensiva: proteger a un compañe- enfrenta.
ro Con una tirada de éxito, el compañero ha conseguido
fili 11\.ili había.n C<l.íbo befenbiénbolo con et CueTJ>O 1 los escapar con éxito. Se necesita un éxito grande o extraor-
escubos, pues ei-a. et henna.no ma.ior be ta. ma.bre be ellos. dinario si el héroe se enfrentaba a múltiples oponentes.
Si el intento de escapatoria falla, el h éroe permanece
Un personaje luchando en una posición defensiva puede trabado en combate y no puede atacar en su siguiente
proteger a otro que luche en una posición abierta o de Lurno.
vanguardia. Debe anunciar el nombre del personaje a l
que quiere proteger después de haber escogido su posi- ENCUENTRO
ción para el turno.
Si el personaje protegido es atacado, el héroe protector l~uién ei-es l qué quiei-es?, ent:4.ron poniénbose en pie be
II

puede gastar un punto de esperanza y convertirse en un sal.to l bUSC<l.nbo a. tient:4.S ta.s a.rma.s. "iChorin, hijo be
objetivo del ataque en su lugar. Chra.in, hijo be Chror, r~ B~o la. monta.ña.l", bijo et ena.-
El ataque se resuelve normalmente, como si hubiera no con vo:z. recia.; l rea.tmente pa.recía. un r~, a.ún con a.que-
ido destinado originalmente al personaje en posición Uo.s ra.sea.ba.s ~e.stibura.s l et muenento ca.puchón.
defensiva.
los aventureros se encuentran por el camino con mu-
Posición de retaguardia: preparar disparo chos viajeros y trotamundos, y pueden visitar cortes y
Ca.n pronto como Ueea.ron a. tierra. había. prepa.ra.bo et a.reo reinos lejanos si su s aventuras les llevan lo bastante
l había. puesto una. flecha. ... 'Dupa.ro rá.piba. l certera.mente lejos de su hogar. Siempre que traten con alguien debe-
contra. la. bestia.. rían ejercitar la cautela, puesto que el suyo es un oficio
considerado peculiar o incluso peligroso por la gente
Un héroe que luche en retaguardia puede pasar un común, y su llegada es recibida a menudo con temor y
asalto completo preparando un ataque a distancia, y sospechas. lncluso cuando se encuentren con enemigos
obtener así un disparo más despejado en el siguiente del Enemigo común, los héroes deberían refrenar la
asalto . lengua y mostrar buenos modales, puesto que incluso
Si el jugador acierta con un ataque a distan cia en el los amigos de confianza pueden irritarse rápidamente
siguiente asalto, se considera que ha llevado a cabo con en tiempos inciertos.
éxito un golpe apuntado. Cuando la compañía se encuentra con un individuo
digno de atención, o los compañeros toman parte en un
Cualquier posición de combate cuerpo a acontecimiento social que pueda ser influenciado por su
cuerpo: escapar del combate comportamiento, el episodio se desarrollará alrededor
"Couibl es un enem~ que supei-a. tobos vuestros poberes. 11
de una secuencia de encuentro.

Un héroe que pasara el asalto anterior en posición de


retaguardia puede huir de la zona de combate al inicio
163
ÜBJETIVO DEL ENCUENTRO Mientras que a veces podrí"a resullar juicioso dejar que
En el curso de un encuentro normal, los aventureros sólo un compañero hable, puesto que permite al grupo
intentar án demostrar sus buenas intenciones a una au- sacar partido del mejor orador de la compañía, elegir un
diencia precavida. A veces podían intentar alcanzar un portavoz podrí"a impedir que el resto de personajes aca-
objetivo más complejo: ¿Tratan de intimidar a a quellos bara tomando parte en la fase de interacción siguiente
con quienes se encuentran? ¿Quieren obtener ayuda de (ver a continuación), especialmente en un en cu entro
ellos? ¿lnlentan aprender algo? Los jugadores que tomen formal.
parte un encu entro deberí"an concentra rse en qué pro-
pósito les lleva a La reunión, y utilizar las directrices que Habilidades útiles
se dan más adelante a fin de seleccion ar tareas para sus Las habilidades que podrían resultar útiles durante una
personaJeS. introducción vanan, b asándose en la naturaleza del en-
La mayoría de encu entros girará alrededor de dos cuentro, la actitud del grupo opu esto hacia la compañía,
etapas, una de introducción y otra de interacción. Un y el objetivo que los compañeros persiguen . Si se puede
encuentro complejo, como por ejemplo ser huéspedes en suponer razonablemente que los héroes han aprendido
una corle lejana , tendrá ambas etapas y permitirá va- algo acerca de las costumbres y tradiciones del otro gru-
rias ta reas y pruebas. Un en cuentro más sen cillo, como po antes del encuentro, o h an lenido suficiente tiempo
en contrarse con una compañía de enanos trotamundos para observarlo, pueden intentar una tirada de Saber
en una taberna, podría necesitar tan sólo de introduc- o de Perspicacia para determinar el rumbo de acción
ción, y de much as menos tiradas de da do . más apropiado .
A continuación se relacionan las habilidades que suelen
PRESENTAClÓN ser más útiles par a establecer una buena introducción,
"iOt.orin escubo be roble, o. westro seniciol iDori, o. \>ues- con algún com entario sobre sus usos y consecuen cias.
tro seniciol," bt)eron los bos en®os voMenbo o. ho.cet' ~-r®-
bes -revnencio.s. 1mpresionar
Al principio de la mayon'.a de encuentros los compañe- De más utilidad con un solo portavoz, una tirada de 1m-
ros deberán presentarse a sí mismos, intentando por lo presionar es la mejor forma de transmitir un mensaje
general establecer su identida d de una forma apropiada potente sin usar muchas palabras. Un h éroe que utilice
a sus objetivos. En esta etapa, los jugadores deben de- 1mpresionar sobre alguien, por lo general lo hará para
cidir si su s personajes prefieren presentarse individual- rectificar una reacción n egativa previa, o para fij ar rá-
m ente, o si quieren ser representados como grupo por pidamente los términos de la discusión que se avecina.
un portavoz. Cu ando un jugador haya usado con éxito 1mpresionar,
después no habrá much as pregun tas sobre su identidad posiblem ente revelando propósitos no expresados o sen-
o la de su compañía, puesto que las gestas, el linaje, y timientos ocultos. Una tirada con éxito de Perspicacia
otras informaciones personales se su elen m encionar p ermite a un personaje filtrar las reacciones de otros, y
para que la acción con siga un resulta do más completo. por lo tanto funciona mejor cuando por lo men os olro
compañero provoca respuestas útiles con algún tipo de
Cortesia acción.
Si algún compañero escoge presentarse individu almen-
te, pu ede h acerlo mediante una tira da de Cortesia. Una Inspirar
introdu cción cortés es la mejor forma de suavizar una Requir iendo de un buen número de oyentes , o por lo
relación , antes de pedir ap oyo u otra forma de asis- menos de la aten ción completa de un solo individuo, un
tencia . Es útil sobre todo cu ando ya se está en buena s jugador puede intentar una tirada de habilidad utili-
relaciones, pues lo que para unos oídos poco amis tosos, zando Inspirar p ara capitalizar una introducció n ya
un orador cortés podría son ar a falso. La acción es m ás positiva. El propósito de la tirada de h abilida d podría
fácil si el compañero que h abla no intenta ocultar de ser elevar el espíritu de una comunidad en pelig ro, o de
los oyentes mucha información sobre sí mism o, pero es un líder abatido. El obj etivo del intento de inspiración
posible rehusar educadam ente revelar dem asia do . debe ser obvio , o los efectos incluso de una acción con
Una ti.ra da fallida de Cortesia por lo general impide que éxito serán de'biles.
un personaj e a dopte un papel adivo en un encu entro.
Persuadir
Acertijos Un juga dor puede sacar par tido de su persuasivida d
Cuando se albergan dudas acerca de las intencion es del para compen sar una primera impresión desfavorable
grupo opuesto, el portavoz de la compañía puede recu- o una mala introducción, o bien para reforzar su presa
rrir a su habilidad para hilvanar preguntas y r espuestas sobre unos oyentes ya cautivados. A diferencia de Inspi-
de forma que extraiga much a in formación a cambio de rar, Persuadir se puede utilizar discretam ente durante
poca. Un portavoz experto en Acertijos debería ten er cu alquier tipo de interacción social.
sin embargo cuidado, porque una actuación mediocre
suele provocar descontento en el grupo opuesto, com- Acertijos
prom etiendo así el desenlace del en cuentro. La h abilida d Acertijos puede utilizarse de nuevo por
jugadores que actúen en un entorno socia l, o bien para
lnteracción jugar formalmente al antiguo ju ego de los acertijos,
"~ui'%CÍ se sient.e <ic¡uí }! cha.i-1.e conmi8o un i-a.to, pi-ecioso practicado y respetado in clu so por las cria turas malig-
mío. lLe 8wt4n los (\Uffljos?, c¡ui'%CÍ sí, lno?" nas más insospecha das, o para representar el hecho de
reunir información y n oticias. Usada de esla segunda
Ésla es la parle principal de la mayoría de los desafíos forma , una tirada con éxito de Acertijos puede permitir
sociales , desde una fies ta de cumpleaños has ta un a un héroe en samblar todo tipo de indicios que los ora-
concilio formal. Por lo general, sólo los per sonaj es que dores incautos hayan deja do caer accidentalmente en su
fueron a decu ada menle presentados duranle la intro- conversación, o sencillam ente junta r h echos interesan-
ducción pueden proponer nuevas lareas. Las siguientes Les mientras se aparentan desinterés o despreocupación .
habilida des pu eden ser utiliza das con diver sos efectos
por los jugadores que se hallen implicados en una inte- Cantar
racción . Una buena can ción o melodía casi nunca están fuera de
lugar dura nte un encu entro social relaja do, pero tam-
Perspicacia bién pueden ser un potente m ecanismo diplomático si
Los h éroes pueden usar la Perspicacia par a juzgar el canta nte encu en tra la canción apropiada, o entona
las emociones de a quellos con quienes interaccionan , pala bras bien escogidas.
165
EL PASO DE LOS AÑOS
- ta i=ase be - En El Anillo único, el ritmo de juego por defecto ve a un

comun1bab grupo de aventureros toma r parte en una aventura por


año de tiempo de juego. Si ese ritmo se mantiene, la fase
de comunidad podría también utilizarse como hito que
Cuando el viento empieza a morder
marque el final de un año de tiempo de juego y el inicio
y las piedras crujen en la noche helada,
del siguiente.
de charcos negros y árboles desnudos,
Como media, una fase de comunidad que marca el paso
no es bueno viajar por tierras salvajes.
de un año debería representa r una pausa en las aventu-
ras que dure aproximadamente una estación entera.
los héroes no siempre están ocupados navegando por
Tres meses son suficientes para que cualquier compañe-
cavernas profundas, luchando contra la Sombra, o hu-
ro regrese al hogar desde cualquier parte de las tierras
yendo de peligros más allá de sus capacidades. Incluso
Ásperas, y pueda pasar algún tiempo con su familia y
el más animoso de los aventureros necesita tiempo para
su gente. Además, pasar los meses fríos del año en una
descansar y disfrutar de lo que la vida tiene que ofrecer-
fase de comunidad es una elección natural, porque deja
le, invirtiendo unos días pra cticando un oficio, leyendo
las estaciones cálidas abiertas para la siguiente fase
un buen libro, o incluso escribiendo uno.
de aventuras: la vida en el Yermo es implacable, y los
Tanto si lo invierten persiguiendo un noble objetivo, o
aventureros prefieren tener un techo sobre sus cabezas
simplemente descansando cómodamente para recupe-
cuando el viento aúlla y la tierra está cubierta de nieve ...
rar la energía que necesitarán para salir de nuevo al
camino, el tiempo que los personajes pasan cuando no
están de aventuras se denomina fase de comunidad.
ESTRUCTURA

Una fase de comunidad describe un periodo de tiempo


(óMO FUNClONA UNA que va desde una semana hasta una estación completa
FASE DE COMUNlDAD de tiempo de juego, dependiendo de cómo tenga el juego
estructurado el Maestro del saber. Al inicio de una fase
Una fase de comunidad es una sesión de juego dirigida
de comunidad los jugadores deben escoger si la compa-
por las elecciones de los jugadores. Si bien durante la
ñía se retira a alguna parte a pasar dicha fase como gru-
fase de aventuras los juga dores suelen reaccionar a la
po, o si se separan temporalmente y cada h éroe vuelve a
narración del Maestro del saber, durante una fase de co-
su casa sólo . Una vez estén de acu erdo en una decisión,
munidad tienen ocasión de elaborar sobre las historias
empiezan turnos individuales para explicar al Maestro
y las ambiciones de su s personajes. El Maestro del saber
del saber y a los dem ás jugadores lo que van a hacer
m antien e su autorida d como ju ez final respecto a la
y dónde van a hacerlo . Adem ás , los jugadores pueden
interpretación de las reglas, pero se le invita a ponerse
anotar el crecimiento de sus personajes gastando sus
cómodo y a seguir lo que su s jugadores tengan que decir
puntos de experiencia y de avan ce.
acerca de sus person ajes.
Una fase de comunidad mar ca la conclu sión de la fase
de aventuras actual y, como tal, está idealmente organi-
DESTINO
zada para tener lugar al final de una sesión de juego.
l os jugadores son libres de pasar la fase en cualquier
lugar que h ayan visitado durante el juego. Aquí es muy
útil el mapa de los aventureros, especialmente si los ju-

168
ga dores han ido poniendo al día la información que hay m edidas par a impedirlo .
en él, y siguien do el raslr o de sus viajes. Cu ando un compañ ero pasa la fase de comunida d de íin
l a ruta que lleva a la compañía o a cada h éroe indivi- de año lejos de casa (ver Fin de año, más adelante) debe
dual a su des tino elegido se considera que tiene lugar rebajar su esta tus en 1 punto, a menos que gaste tantos
'entre bas tidores' sin pruebas de fatiga, a menos que puntos de tesoro como su puntuación de esta tus actual.
el Maestro del saber o su s jugadores tengan ganas de Este cost e de mantenimiento representa lo que un h éroe
inlerpreta r los delalles. tien e que hacer para asegurar se de que su s esfuerzos
l os jugadores deberían escoger un lugar que estuviera p ara ocuparse de su pueblo son amplia mente recono-
a una distan cia razonable de la zona en la que es taban cido . los h éroes que n o tengan es ta tus no n ecesitan
de aventuras durante las sesiones de juego recientes, m anten erlo.
tenien do también en con sideración cuánto va a durar Finnul(de Valle ha alcanzado recientem ente el codi-
la fase de comunida d, y dónde y cuá ndo han acorda do ciado puesto de consejero de un noble local (estatus
reunirse después. 4), p ero su carrera de aventuras requiere que pase
el solsticio de invierno (y la fase de comunidad) en
la compañía se retira a un santuario casa de Beorn j unto con sus compañeros. El Maes-
Hay cierto número de lugares que se consideran santua- tro del saber anuncia que el estatus de Finnulfse
rios, lugares especiales particularmente adecu ados para verá reducido a 3 a m enos que se gaste 4 puntos de
a tender a las n ecesidades de una compañía de a venture- tesoro en mantenerlo a su nivel actual.
ros, y perten ecientes a un anfitrión que está dispues to a
darles la bienvenida. Al inicio del juego, sólo h ay un lu-
gar que los aventureros pueden considerar ya como san-
tua rio: la ciuda d de Esgaroth en el lago l argo . Pueden
lograr acceso a otros lugares visitándolos y escogiendo
la empresa Abrir nuevo santuar io (ver págin a 173).
l os personajes qu e se en cuentran en un santuar io dedi-
can su tiempo a explicar y escu cha r rela tos, y a inter-
cambiar experiencias de aventuras.

la compañía se disgrega temporalmente


Cuando la compañía se disgrega temporalm ente, cada
jugador escoge el lugar do nde su personaje se retira.
Por lo general, los héroes vuelven a casa, porque que el
jugador h a decidido que quizá el héroe necesita invertir
algún tiempo entre los suyos, para recentTarse o medi-
tar, o que intenta desarrollar sus relaciones personales
en su h ogar.
Cu ando un h éroe pretende invertir el tesoro que ha obte-
nido, deb e volver a casa.

Ma ntenimiento estándar
los h éroes en cu entran amigos y alia dos en los lugares
m ás insospecha dos, p ero cor ren el peligro de perder su
resp etabilida d en su propia casa a menos qu e tomen

169
ACTIVJDADES (óMO GASTAR PUNTOS DE EXPERlENClA
Cuando los jugadores empiezan a relatar las acciones Los héroes pueden gastar sus puntos de experiencia
de sus personajes, deberían respetar el limite de l-iempo acumulados en obtener un nuevo rango en sabiduría o
fijado por la duración de la fase, y un limite geográfico, valor, o en mejorar su competencia en sus habilidades
definido por el lugar donde se supone que los persona- de armas.
jes pasan la fase. Los jugadores no están obligados a gastar a la vez todos
Los jugadores son libres de narrar en detalle lo que los puntos de experiencia que han obtenido , sino que
hacen sus personajes, mientras se abstengan de descri- pueden guardarlos de sesión en sesión para adquirir
bir acl-ividades que requieren la introducción de nueva mejoras más caras, o bien puedengastaruna parte de
información de trasfondo (como por ejemplo explorar ellos para obtener una mejora pequeña y guardar los
un lugar que nunca hayan visilado, o conocer a perso- restantes para más adelante. Sea cual sea su elección,
nalidades con las que jamás se hayan encontTado, etc.). los jugadores deberían escoger sabiamente sus opcio-
En general, deberían evitar hacer cosas más adecuadas nes, puesto que las elecciones que hacen cuando gastan
para una fase de aventuras. puntos de experiencia determinan el crecimiento de un
Teniendo en cuenta estas restricciones, cuando llegue héroe.
su turno cada jugador puede desarrollar su personaje Los jugadores llevan la cuenta de los puntos de expe-
gastando sus puntos de experiencia y de avance, y en- riencia que han ganado y los que han gastado hasta el
tonces se le permite escoger una sola empresa para que momento, anotándolo en los lugares previstos para ello
su héroe la lleve a cabo. de la hoja de personaje.
Estas páginas describen diversas empresas típicas entre
las que un jugador puede escoger, pero se invita a los (óMO COMPRAR UN NUEVO RANGO DE
jugadores a que ejerciten su creatividad, y encuentren VALOR O DE SABlDURfA
formas nuevas y excilantes de pasar la fase. A menudo, No hay características que expresen mejor la estatura y
los jugadores no necesitan mirar mucho más allá de la la madurez de un héroe que la sabiduría y el valor. Si un
fase de aventuras recién concluida, puesto que el desa- jugador escoge gastar sus duramente ganados puntos de
rrollo del relato que se acaba de completar puede haber experiencia avanzando en una de las dos puntuaciones,
proporcionado diversas pistas que vale la pena seguir, debería tener en cuenta cómo influenciará la vida de su
como una nueva amistad que consolidar, o un nuevo personaje, tanto desde el punto de vista del juego como
santuario al que obtener acceso. Cualquier acl-ividad desde el punto de vista narrativo , el obtener un nuevo
que pueda tener un impacto duradero sobre un persona- rango.
je se puede considerar una empresa. Los h éroes pueden comprar un rango de valor o de sa-
biduría si l-ienen puntos suficientes como para alcanzar
el nuevo rango: la primera columna de la tabla de coste
DESARROLLO HEROl CO en puntos de experiencia (más adelante) indica el coste
en puntos de experiencia de comprar un nuevo rango .
Tal y como se menciona en la págna 120, los jugado- El personaje también obl-iene una nueva recompensa o
res desarrollan la carrera aventurera de sus héroes virtud (ver página 123).
obteniendo puntos de experiencia y puntos de avance Los héroes no pueden comprar más que un rango, o
durante la fase de aventuras , y gastándolos durante la bien en sabiduría, o bien en valor, durante una misma
fase de comunidad. fase de comunidad. Cuando un héroe avanza, o bien en
sabiduría, o bien en valor, hay que acordarse de ajustar
las puntuaciones de todas sus capacidades y rasgos.

170
Cómo comprar r angos de habilidad de Si bien no hay ahorro alguno en compra r una h abilida d
armas y de armas culturales de arma específica, los jugadores pueden escoger esto
La única forma que tiene un héroe de incrementar su para convertir más tarde la nueva habilidad de arma
competen cia en sus habilidades de armas es gastar pun- individual en una habilidad favorita (puesto que las ha-
tos de experiencia. Los jugadores son libres de aumentar bilida des de armas culturales n o pueden ser h abilidades
sus h abilidades como cr ean oportuno, siempre y cuando favoritas).
dispongan de puntos. Como en el caso de la experiencia
previa, los jugadores pueden comprar niveles múltiples (óMO GASTAR PUNTOS DE AVANCE
en La mism a habilida d de arma, mientras paguen indivi- Los jugadores pueden gastar cualesquiera puntos de
dualmente el coste de cada nuevo nivel. avan ce disponibles para elevar su s rangos en las habi-
La tabla de coste en pun tos de experiencia (a conli.nua- lidades comunes, utilizan do los costes indicados en la
ción) indica el coste de increm en tar cualquier habilida d tabla a continuación . Los jugadores no es tán obligados
de comba te, ya se tra te de una habilidad de arma indivi- a gastar de golpe todos los puntos gana dos, sino que
dual, o de una habilidad de arma cultural. pueden ahorrarlos para a dquirir mej oras m ás caras
durante una fase de comunidad posterior. Los jugadores
Coste en puntos d e experiencia: también pueden comprar rangos múltiples en una mis-
ma habilidad común, mientras pagu en individualmente
- ~-
_, .-
1 el coste de cada nuevo nivel. Cu alesquiera puntos de
COST E OE
NIV EL OE avance sobrantes se ano tan utilizando el espacio ade-
RANGO OE VALOR ALCANZAR EL
O OE SABIOURlA
HABILlOA O OE
NUEVO RANGO
cu a do en la parte de atrás de la hoj a de personaje.
ARM A
O NIV EL

-
• 2 Coste de mejorar una habilidad común:
2
•• 4
NUEVO NIVEL A
,-~

3
••• 6 ,, ALC A NZAR
C OST E

4
•••• 10
• 4
5
••••• 16
•• 8

6
••••••·•
25
••• 12

Cómo mejorar una habilidad de arma a partir de


•••• 16

una habilidad de arma cultural ••••• 20

Es posible comprar un nivel de una habilidad de arma


individual que pertenezca a la categoría de un grupo de
•••••• ...,. -- ,. __ .,..,..,,
. 24 - ·-

a rmas cultu rales que el h éroe ya posea, empezando en


EMPRESAS
el nivel de compe tencia de la h abilida d de a rma cultu-
ral.
Cu a ndo un jugador h a acaba do de pon er al día las
Lifsta n tiene la habilidad de arma cultural (Espadas)
capacidades de su personaje, puede elegir u na empresa
++, y su j ugador quiere gastar puntos de experien-
para llevar a cabo durante el res to de la fase de comuni-
cia en conseguirle una puntuación individual en
dad . Aquí h ay una lista de empresas típicas que los per-
Espada larga: para hacerlo, gasta 6 puntos de expe-
sonajes pueden elegir dura nte una fase de comunidad.
riencia, y Lifsta n obtiene Espada larga +++ (partien-
do de su nivel de habilidad cultural de ++ ).

171
REUN1RSE CON UN MECENAS reinvención completa de su personaje. El nuevo rasgo
"Busco cJeuien con 'luien compa.rtir una. a.'1entura. 'lue ernry se puede elegir de cualquier lista de rasgos distintivos, o
pl4neo.nbo, l es bifídt ba.r con él" incluso ser inventado por el jugador (quien en este caso
necesitará la aprobación del Maestro del saber).
Un mecenas es una personalidad, por lo general de re-
nombre o poderosa, que de vez en cuando podría ofrecer CURAR LA CORRUPCJÓN
a una compañía un propósito para ir de aventuras, a Ba.staba. esta.r allí pa.ra. cura.rse bel co.nso.ncio, el miebo, l la.
menudo proporcionando apoyo y consejos. Un grupo de mel..a.ncolfo..
personajes podría reunirse con un mecenas cuando todo
el grupo pasa la fase de comunidad en un santuario, si los héroes notan el peso de la Sombra sobre sus espal-
el individuo está disponible. das incluso mucho después de que acaben sus aventu-
Una compañía puede tener diversos mecenas a la vez, si ras. Su mente se entretiene en pensamientos oscuros, y
sus miembros son capaces de cumplir los requisitos ne- les acechan visiones en sueños, o a veces incluso cuando
cesarios para asegurarse de su lealtad (muy a menudo, están despiertos. Pero quienes escogen luchar contTa
estos personajes piden algo a cambio de su amistad). la creciente oscuridad tienen medios de oponerse a la
Al inicio del juego hay dos personalidades importantes mancha de la corrupción.
particularmente adaptadas al papel de mecenas: Beorn los héroes reducen su puntuación de Sombra mediante
el Cambiaformas y Radagast el Pardo. las descripciones tiradas de Oficio o de Cantar con un NO de 14. Con un
que se proporcionan en la página 112 y siguientes del éxito, la reducen en 2 puntos; con un gran éxito, en 4; y
libro del Maestro del saber proporcionan directrices con un éxito extraordinario, en 6 (los puntos de Sombra
acerca de cómo introducirles en el juego como mecenas. permanentes que se obtienen al sufrir un brote de locura
no se pueden eliminar, ni de esta forma ni de ninguna,
ÜBTENER UN NUEVO RASGO D1ST1NT1VO ver el libro del Maestro del saber, página 59).
en una. serna.na. e.sto.ba.n 1a. ca.si repuestos, con ropa. fina. be los personajes que pasan la fase de comunidad en un
color a.propia.bo, la.s ba.rba.s peina.ba.s
l recorta.ba.s, 1 et po..so or8ulloso.

Un jugador que haya interpretado


a su aventurero durante mucho
tiempo, podría cansarse del con-
junto de rasgos distintivos de su
héroe, y sentir la n ecesidad de un
cambio .
Durante una fase de comunidad,
un jugador puede reemplazar
un rasgo distintivo viejo con uno
nuevo (no es posible obten er una
nueva especialidad).
los jugadores que quieran un
cambio deberían usar el sentido
común al elegir el nuevo, y el viejo
a reemplazar, para evitar una

172
santuario tienen derecho a dos Liradas, mientras que Los miembros más aventureros de la mayoría de cultu-
quienes la pasan en su casa henen lan solo derecho a ras se deleitan en la tradición de ofrecer regalos o gastar
una. en público, como demostración de su riqueza, prospe-
Frar acaba la fase de aventuras actual con 5 puntos ridad, y lealtad a su cultura, y también como medio de
de Sombra y se retira a Esgaroth con la compañía.. adquirir influencia sobre su propia gente.
Estimando que tal puntuación empieza a ser peligro- Los jugadores gastan puntos de tesoro para elevar su
sa, decida reducirla m ediante la empresa 'Reducir estatus utilizando los costes indicados en la tabla a
corrupción: y tira Oficio con un éxito extraordina- continuación. Los jugadores pueden comprar rangos
rio; se libra de todos sus puntos de Sombra, devol- múltiples, mientras paguen individualmente el coste de
viendo el marcador a O. cada nuevo nivel.
Los compañeros que pertenecen a culturas diferentes
recurren a métodos también diferentes para librarse Elevar el estatus:
de la corrupción. Los en anos suelen recurrir a la forj a
para quemar su frustració n golpeando el hierro al rojo
ESTATUS A ALCANZAR PUNTOS DE TESORO
sobre el yunque; los hobbits se dedican a una actividad
preferida como la jardiner(a, la pintura o la escritura de
! 1 12

un diario; mientras que los elfos y los hombres suelen " 2 24


·,
preferir la creación, la interpretación o el recita do de 3 36
·,
poemas y canciones. 4 48
'

5 60
ELEVAR EL NlVEL DE V1DA
Lcu ric¡uno..s c¡ue h@í<1.tt-<1.íbo be <l.'lueUos vicues se hahí<1.n 6 72

conwmbo en ~enb<1. local. ..

Tener varios arcones llenos de oro bajo la cam a hace ABRlR NUEVO SANTUARl O
más fácil que un aventurero vaya por a hí con una bolsa "Oculto en <1.leún Lue<1.i- bela.nte be nosotros está. el hnmoso
llena de monedas. Los jugadores que decidan pasar la valle be Rivenbel, bonbe vh,e etronb en k tlltim<1. moi-<l.bo..."
fase de comunidad en casa, pueden reducir la punlua-
ción de tesoro de sus h éroes para elevar su nivel de vida En el curso de su exploración de las tierras Ásperas , la
en cuanto agaslos extras y a dquisición de equipo se compañía de aventureros en contrará tarde o temprano
refiere. lugares que puede considerar adecuados para descansar
Cuesta 1 punto de tesoro pasar un mes a un nivel de durante una fase de comunidad. Si durante una fase
vida próspero, y 2 puntos pasarlo a un n ivel rico . Al fi- de aventuras la compañía h a entrado en un lugar, y h a
n al del mes, el personaje debe gastar de nuevo el tesoro establecido relaciones amistosas con sus habitantes,
o volver a su nivel de vida previo . Los juga dores pueden puede convertirlo en santuario y obten er así permiso
invertir tanto tesoro como quieran en m antener un nivel para entrar en él regularmente y pasar allí una fase de
de vida mayor par a sus personajes durante largos perío- comunidad.
dos de tiempo. Para convertir un lugar adecuado en un santuario, todos
los compañeros deben pasar la fase allí y escoger 'Abrir
ELEVAR EL ESTATUS nuevo santuario' como su empresa actual.
et oro 1 k pkto. los 8<1.St.Ó en eenerosos pi-esentes, to.nto úti- La empresa colectiva cimienta su s relaciones con las
les como e~<1.vae<1.ntes... personalidades importantes del lugar.

"173
si verosímilmenle hubieran podido estar presenles, o de
flN DE AÑO
si poseen los recursos o capacidades necesarios para
marcar la diferencia.
Cuando una fase de comunidad ve llegar el fin de un
El jugador argumenla su deseo de intervenir, describien-
año de tiempo de juego, y en cuanto todos los jugadores
han llevado a cabo sus turnos individuales, el Maestro do cómo su personaje podría haber afectado el curso
del saber recupera la iniciativa narrativa para informar de los acontecimientos; si el Maestro del saber acepta,
a la compañía de los cambios de los que sus personajes aque1 puede proponer una tirada de tarea resumiendo
su intervención. Si tiene éxito, describe brevemente un
pueden haberse enterado, de enlre los que han tenido
curso allernativo de los acontecimientos, resaltando la
lugar en el mundo. La Tierra Media es un mundo vivo
' presencia de su personaje o los efectos de su influencia.
cuya hisloria se desarrolla al mismo tiempo que los hé-
roes viven sus vidas: por esla razón, el Maestro del saber
mantiene a los jugadores informados de las acciones de Puntuación de estatus
las personalidades importantes, y de los acontecimien- La intervención del jugador debe ser proporcionada a su
eslalus. Una inlervención ordinaria, como estar presen-
los de importancia que afectan al país.
Para delerminar de qué deberían ser informados los hé- te cuando Gandalf visita la ciudad natal de un perso-
naje, requiere un estalus de por lo menos 1 (y probable-
roes, el Maeslro del saber puede utilizar la información
contenida en la cronología 'El Cómputo de los años', pá- mente una tirada de Cortesía con éxilo). lnlervenciones
gina 89 del Libro del Maestro del saber como punto de más dramáticas o menos verosímiles, como ser invitado
a hablar en una reunión exclusiva de los Sabios, son
partida y a partir de ahí ajustarla a las circunstancias y
improbables para héroes con un nivel menor que 4 .
paradero aclual del grupo de compañeros.
Finnulfde Valle vuelve a casa para la fase de co-
Una entrada del Cómputo de los años relata cómo
munidad y tiene noticias de la próxima llegada de
Gandalf visita las corles de los elfos, los hombres y
los enanos en las tierras Ásperas, en busca de nue- Gandalfel Gris. Es un personaje importante de la
vos aliados para el Concilio blanco. Si los compañe- ciudad (estatus 4) y es consejero del señor Reinald,
ros están pasando la fase de comunidad de fin de que a su vez es consejero del propio rey El jugador
de Finnul(exige que su personaje sea invitado a la
año en alguno de los lugares que el mago visitará, el
corle cuando Gandalfse reúna con el rey Bardo, y
Maestro del saber puede informarles de la llegada
del Peregrino gris. el Maestro del saber está de acuerdo. Durante la
reunión, Finnul(pide la palabra ante la reunión de
lntervención de un héroe notables y el mago, arriesgándose a intentar una
Los jugadores que posean estatus, tien en permití.do lirada de Inspirar para proponer a su rey como
nuevo miembro del Concilio blanco.
elaborar sobre la narración de fin de año, para testificar
cómo sus héroes podrían haber afectado el curso de los
acontecimientos que tuvieron lugar en su asentamien-
lnicio de la siguiente fase de aventuras
Cuando el Maestro del saber h a acabado de poner al
to o región de origen. Cuando el Maestro del saber ha
acabado de describir los cambios ocurridos en su hogar día a su s jugadores y estos h an acabado sus interven-
durante ese año, uno o más jugadores pueden intervenir ciones, se acaba La fase de comunidad. La siguiente fase
de aventuras lendrá lugar duranle la primera sesión
para h acer que sus personajes h ayan participado en los
del año siguiente. Si la fase de comunidad ti.ene lugar
acontecimientos que tuvieron lugar (todos los jugadores
durante el año (es decir, si el Maestro del saber planlea
que perlenezcan a la misma cultura pueden tomar parte
juntos en la narración). más de una aventura en ese año), esla fase no tiene lu-
Los héroes pueden afectar el curso de los acontecimien- gar y se pasa directamente al inicio de la siguiente aven-
tos tanto directa como indirectamente, dependiendo de tura, con los personajes abandonando el santuario o
reuniendo de nuevo a la compañía en el lugar previsto.
174
-apénb1C€ -
HOJAS DE PERSONAJE PREGENERADAS
- B€óRn1bas -
BERAN DE LAS MONTAÑAS

Naciste en una familia de pastores y caza-


dores, cerca de las estribaciones orientales
de las montañas Nubladas. Desde que eras
niño sentiste una gran fascinación por los
picos altos y nevados, y pasaste gran parte
de tu tiempo trepando y buscando nuevas
sendas que cr uzaran las montañas. Tras en-
contrarte con Beorn y abrazar su causa,
elegiste proteger a todo viajero amigo
que atraviese los pasos de montaña en
estos tiempos de creciente peligro
tlomhTe: Beran de las Montañas
CuttuTa.: Beórnida Ui"eL be "iba.: marcial

Benbkión cuttuTa.t: Furioso (ignora los efec to s d el can san cio cu ando es tá h erido)
Ocupa.ción: guardián DebiUba.b a.nte La.SombTa.: Atracci ón d el poder

- RASGOS-
es¡,ecla.Uba.bes: Saber regional (Anduin), Montañismo

1'..c.s~os bistinti"os: Adusto, Saber d e la Sombra , Fiable So.hiburia.

<>
- ATRlBUTOS -
~ fa.wrlt.o ~ fa.wrlt.o
Cunpo ~ ID.ente ~
- GRUPOS DE
- HABlllDADES COMUNES - HAB1l1DADES -
Jmpresiona.r )( )( )( ):( ):( ):( Jnspira.T )( ):( ):( ):( ):O::( Persua.bir )( )( ):( ):( ):( ):( pnsona.Uba.b {>{>{>
)( ):( ):( ):( ):( ):( )( ):( ):( ):( ):( ):(
}itletismo )( )( ):( ):( ):( ):( Vi<t)a.i- Si8ilo mo'1lmient.o {>#
}ilerta. )( )( ):( ):( ):( ):( Perspicacia. )( )( )( ):( ):( ):( Busca.r )( ):( ):( ):( ):( ):( pei-cepci6n {>{>{>
e,xplora.T )( )( ):( ):( ):( ):( Cura.r )( ):( }:( ):( ):( ):( Ca.:za.T )( )( )( ):( ):( ):( supeNi'1encla. #{>
Ca.nta.r )( ):( ):( ):( }:( }:( Cortesía. ):( ):( ):( ):( ):( ):( }icertijos )( ):( ):( ):( ):( ):( costumbTes {>{>{>
Oficio )( ):( ):( ):( }:( ):( Guerrear )( ):( }:( ):( ):( ):( Saber ):( ):( ):( ):( ):( ):( \IOC<lCiÓn {>{>{>
Da.ño
- HABlllDADES DE ARMAS -

~
(Hach as) )( )( ):( ):( ):( ):( 'Oa.ño --
filo - - líeriba. _ _ Jmp. _ _
La nza )( ):( ):( ):( ):( ):( 'Oa.ño - - filo - - líeriba. Jmp. _ _
Daga )( ):( ):( ):( ):( ):( 'Oa.ño - - filo - - líeriba. Jmp. _ _
l\. bi.sta.ncia.
):( ):( ):( ):( ):( ):( 'Oa.ño - - filo - - líeriba. Jmp. _ _
Pa.t"a.ba.

~
- RECOMPENSAS - - VlRlUDES -
H ach a h endedora
(Con un f' en el d a do d e proeza, el o bj etivo escubo
lira un dado d e éxil o m enos en su ti1·ad a d e
protecció n)

- EQUlPO- ~ua.nte e.sptta.n-:z.a.


~o.s: Gran hacha , la nza, daga Jmp.4,2
Jmp.8
-~.~~.-~~
....... ~: ....... 12 Ca.nsa.bo
o
o
~<>Ouro.: Cole to d e cu ero

escubo Jmp. Desa.nima.bo


Cubreco.hna.s Jmp.
fa.nea. Somb?"a. líeribo o
--

-:
-

'

- -

- ett=os -
bel
sosque neqQo
(ARANTHlR

Han pasado muchas décadas desde la última vez que aban-


donaste los salones de tu rey para respirar de nuevo el aire
de lo que antes fuera Bosqueverde el Grande. En el sagrado
silencio de tu morada subterrán ea estudiaste las vidas de
quienes lucharon contra la oscurida d antes de ti, esperan-
do en secreto volver a ver m engu ar la luna en un mundo
libre de la Sombra. Pero tus sueños n o eran más que eso,
su enos .
Lo que te esperaba era un lugar mucho
oscuro que el fo sco palacio de tu
rey, y h ar á falta más que la luz
de las antorch as rojas de tu gente
para limpiar el bosque Negro
de una vez por todas. Pero estás
resuelto a ser la luz que expulse
las sombras, y enseñar ás a otros
a hacer lo mismo.
tlombi-e: Caranthir
Cultui-a.: elfos del bosque Negro nivel be viba.: marcial

Bmblción cultui-a.l: Pueblo d e la o scurida d (v entaja en subterrá n eos, d e noch e y en


bos ques)
Ocupa.ción: erudito DebiUb~ <.mte ~ Sombra.: Atracci ón de los secr eto s

- RASGOS -
espec:ia.Ub~s: Saber de los elfos, Saber del bosque Negro

R.cueos bistintivos: Versos d e saber, Reservado, Buen oído S@iburia.

<>
- ATRlBUTOS -

Coi-a.'%Ón u~ fa.vorlt.o

- GRUPOS DE
- HABlllDADES COMUNES - HABlllDADES -
lmpresiona.r )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ lnspira.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Persuabir ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ persono.Ub~ {,-{,-{,-
.i\tletismo )( )( )( ):{ ):{ ):{ '\?l<t)O.l" ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ S{,ilo )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ movimient.o {,-#
.i\lerta. )( )( )( ):{ ):{ ):{ Per~icacia. )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Buscar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ percepci6n {,-{,-{,-
e,.xplora.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Cura.r )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Ca.=r )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ supervivencia. {,-{,-{,-
Ca.nta.r )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Cortesía. ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ .i\certijos )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ costumbres {,-{,-{,-
Oficio ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Guerrear )( )( )( ):{ ):{ ):{ Saber )( )( )( ):{ ):{ ):{ v=i6n {,-#
'Da.ño
- HABlllDADES DE ARMAS -

~
(l anzas) )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ 'Oa.ño _ _ filo _ _ l:irnba. _ _ lmp. _ _

Esp a d a )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ 'Da.ño _ _ filo _ _ l:ieriba. _ _ Jmp. _ _

Daga )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ 'Oa.ño _ _ filo _ _ l:ieriba. _ _ Jmp. _ _
~bist:4nc:ia.
):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ 'Oa.ño _ _ filo _ _ l:irnba. _ _ Jmp. _ _
Pa.i-aba.

~
- RECOMPEN SAS - - VIRTUDES -
Lanza l a rga de b ella factura
(Afilada, filo -1) esc:ubo

- EQUlPO- ~ua.nte espei-a.n%4.


1',rmas: La nza la rga, esp a da , daga lmp. 4, 2
~--~~-~
,,~M ~: ••= 10
Ca.nso.bo
o
1',rmabu.-a.: Ju bón de cuero,

escullo
lmp.4

Jmp. 'Desa.nimo.bo o
Cubi-ecabnc..s: Yelmo Jmp. 6
fa.a.ea. Sombra. ::Oerl~ o
-

~ ~ -

-enanos-
be la
montaña sol1taR1a
BEU

Cu ando eras niño , tu padre marchó al


norte en busca del botín de un antiguo
dragón y nunca volvió . En su ausencia,
refinaste tus ha bilidades preparándote
para seguirle por el camino de la aventu-
ra , y ahora crees que ha llegado el momen-
to de aceptar el desafío : eres Listo, estás bien
equipa do, y no tien es miedo . Está s prepa rado
par a marchar en busca de Los tes oros que
se esconden en los rincones más r emotos del
mundo
tlombi-e: Beli
Cuttui-a.: enanos de la montaña Solitaria Ui"et be "iba.: rico

Benbidón cuttui-a.t: Temible (r es ta la puntuación favorita d e Cor azón, d el umbral de


can sanci o final)

Ocupa.dón: buscador de tesoros Debillba.b a.nu ta.Sombi-a.: Mal d el dr agón

- RASGOS -
especia.Uba.bes: Encender fuego, Recorrer subterráneos

R.u~os bistintiws: Hurtar, Astuto, Suspicaz Sa.biburia.

~
- ATRlBUTOS -

Cunpo ~
~fa.writ.c>

lllente u
~fa.writ.c>

- GRUPOS DE
- HABll.lDADES COMUNES - HABll.lDADES -
)( )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
lmpresionar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Jnspirar Persu~ir pei-sona.Uba.b #~
):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
,\tlet:ismo )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Vicua.r )( )( )( ):{ ):{ ):{ Si8ilo mo\limient.c> #~
,\lert:a )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Perspicacia ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Buscar )( )( )( ):{ ):{ ):{ pen:epci6n #{>
):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
e,,xplorar )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Curar Ca:z:ar supel"\li'7mcia. ~#
)( )( ):{ ):{ ):{ ):{
Cantar )( )( )( ):{ ):{ ):{ Coi-usía )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ,\certijos costumbi-es ~~~
Oficio )( )( )( ):{ ):{ ):{ Guerrear )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Saber ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ \lOCO.CiÓn ~~~
'Oa.ño
- HABll.lDADES DE ARMAS -
Pique ta

D aga
)( )( ):{ ):{ ):{ ):{

Esp. corta )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{


)( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
Da.ño _ _ filo _ _ líeriba.
Da.ño _ _ filo _ _ líeriba. _ _ lmp. _ _
Da.ño _ _ filo _
Da.ño _ _ filo _ _ líeriba.
_ líeriba.
Jmp. _ _

lmp. _ _
lmp. _ _
t>
~ bist.a.ncia.

Pa.t'a.ba.

- RECOMPENSAS - - VIRTUDES -
Confianza (+ 2 esperanza)
escubo t>
- EQUlPO-
l\,mas: Piqueta, esp. corta, daga

l\ymc.bura.: Cola d e m a lla,

eseubo
Jmp. 3, 1
Jmp. 16
Jmp.
,~.w-~
..,~ w --~·~t/ ,.w~ Ca.nsa.bo

'Oesa.nima.bo
o
o
Cubreea.beuu: Yelmo Jmp. 6
Ca.nsa.ncio Sombi-a. líeribo o
- --

~ -- ~- - - -

- hOBBJtS-
be ta
comaQca
TROITER

Abandonaste tu pacífica vida en la Comarca cuando corriste en


busca de Gandalf, después de una visita de éste a tu familia en tu
fiesta de m ayoría de edad . Intentó con ven certe de que volvieras
atrás pero cu ando rehusaste tozuda mente, vio algo en tus
ojos que le conven ció de dejar que te salieras con
la tuya. Pasaste con e1 much as
sem anas, hasta que te declaró
preparado para seguir tu pr o-
. .
pw cammo .
Los su eños que ten ías en la Co-
marca son ah ora tus plan es
para el futuro: quieres en-
cender tu pipa de boquilla
rot a en los salones de
Beorn el Cambiaformas, y
caminar al lado del mago
Radagast en el huerto cerra-
do de Rhosgobel, quieres
visitar el palacio real de
Valle y ver el tTOno del
rey Bajo la m ontaña.
llombt"e: Trotter
Cultut"4.: hobbit de la Comarca nivel be vibQ,: próspero

Benbición cultut"4.l: Sentido h obbit (m ej or en prueb as d e sabiduría)


Ocup4.Ción: Lrotamundos DebiUbQ,b Q.nte ~SombTQ.: locur a d el tro ta mundos

- RASGOS -
espec:io.Ub~es: fumar, Narrar

1'.a.seos bi.stintivos: Saber popular, Buen a vista, Sincero Sahiburi4

~
- ATRlBUTOS -
~fo..vorito

Cunpo v1
-GRUPOS DE
- HAB1L1DADES COMUNES - HAB1L1DADES -
Impresionar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Inspirar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Persuabir )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ peTSOnQ.Ub~ {,-{,-{,-
t\tletismo )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Vicua.r )( )( )( ):{ ):{ ):{ Si8i~ )( )( )( ):{ ):{ ):{ movimiento {,-#
t\lerta. )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Perspicacia )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Buscar )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ peTcepci6n #{,-
enlorar )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Curar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Ca::z::ar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ supeTVivenciQ, ~
Cantar )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ Cortesía )( )( )( ):{ ):{ ):{ t\certiJos )( )( ):{ ):{ ):{ ):{ costumbTes {,-{,-{,-
Oficio ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Guerrear ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Saber )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ voco..ci6n {,-{,-{,-
Da.ño
- HAB1L1DADES DE ARMAS -
Ar co )( )( ):{ ):{ ):{ ):{

Esp. corta )( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{


Daga
)( ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
'Oa.ño - - filo - - líeriba. - - Jmp. _ _
'Oa.ño - - filo - - líeriba. _ _ Jmp. _ _
'Oa.ño _ _ filo _ _ líeriba. _ _ lmp. _ _
(>
1,.,. bin4.nciQ.
):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ 'Oa.ño - - filo - - líeriba. _ _ Jmp. _ _ Pa.t"a.ba.

- RECOMPENSAS- - VIRTUDES -
De fibra dura (recup eración rápida)
escubo
(v
-EQUlPO-
~o.s: Arco, espada corta, daga

~al>uTo.: Coleto de cu ero

€scubo: Rodela
Jmp. 1, 1
Jmp.8
Jmp. 1
Tu.~.~ Tu.~.g)
,.,• .i
~U4.t\te

~: '·""'
espet"4t\'Z4

17
Ca.nsa.bo

Desa.nima.bo
o
o
Cubue4bn.o.s Jmp.
fQ,ue(I. SomhTo.. limbo o
-homsQes -
Ó€
BaQbO
LlfSTAN' HlJO DE LElKNlR

Tu padre er a h errero. Cu ando eras niño,


el sonido del martillo tint ineando en
su fo rja era como mús ica para tus
oídos. Un día, cuando por fin se
recon s truyó La ciudad de Valle, y
se abrió de nu evo la entra da a la
monlaña Solitar ia, tu pa dre te
llevó a ver Las forj as del Pueblo de
la m ontaña. Allí viste Las obras
de los antigu os herreros en anos,
un tesoro más allá de lo que tu
imaginació n p odía abarcar.
Desde ese día no h as dejado de
pen sar en los vastos botines
que yacen intaclos en lugares
profundos bajo las montañas ...
D.ombi-e: lifstan, hijo de l eiknir
Cultui-a.: hombre de Bardo Ui"et be "iba.: prósp ero

Benbidón cultui-a.l: acérrimo (m ejor en l as pruebas d e m iedo)


Ocupa.ción: buscador de tesoros 'DebiUba.b a.nt.e la. Somh'l"a.: Mal d el dragón

- RASGO S -
especia.Uba.bes: Saber antiguo, Herrería

1'.a.seos bistinti"os: Aventurero, Hurtar, Resis tente Sahiburia.

<>
- ATRlBUTOS -
~ fa.vorit.o ~ fa.vorit.o ~ fa.vorit.o
Cuei-po v1 Coi-a:zón u lllente ~
- GRUPOS DE
- HAB1l1DADES COMUNES - HABlllDADES -
lmpresiona.r )( J:( J:( J:( J:( J:( lnspira.r )( )( )( J:( J:( J:( Persua.bir )( )( )( J:( J:( J:( pei-sona.Uba.b {>{>{>
J:( J:( J:( J:( J:( J:( )( )( J:( J:( J:( J:( )( )( J:( J:( J:( J:(
.i\tletismo Vi<t:)a.r Si~ilo mo"imient.o ~
.i\lerta. J:( J:( J:( J:( J:( J:( Perspicacia. )( )( J:( J:( J:( J:( Buscar )( )( J:( J:( J:( J:( pe'1"cepci6n {>{>{>
e.,xpl.ora.r )( )( J:( J:( J:( J:( Curar J:( J:( J:( J:( J:( J:( Ca.:za.r J:( J:( J:( J:( J:( J:( sup""i"encia. {>{>{>
)( )( }:! J:( J:( J:( J:( J:( J:( J:( J:( J:(
Ca.nta.r )( J:( J:( J:( J:( J:( Cortesía. .i\certiJos costumh'l"es ~
Oficio )( )( J:( J:( J:( J:( Guerrear )( )( J:( J:( J:( J:( Saber )( J:( J:( J:( J:( J:( "oca.ci6n {>{>{>
'Da.ño
- HAB1l1DADES DE ARMAS -
(Espadas) )( )( J:( J:( J:( J:(
l anza
Daga
)( J:( J:( J:( J:( J:(
)( J:( J:( J:( J:( J:(
J:( J:( J:( J:( J:( J:(
'Da.ño _ _ filo _ _ :ñeriba. Jmp. _ _
'Da.ño _ _ filo _ _ :ñeriba. _ _ Jmp. _ _
'Oa.ño _ _ filo _ _ :ñeriba. _ _ lmp. _ _
'Oa.ño filo - - :fieriba. _ _ lmp. _ _
(9
~ bista.ncia.

-- Pa.Ta.ba.

Escudo torreón
- RECOMPENSAS -

(bonificador de parada +2 conlra a ta ques a


- VIRTUDES -

- - - - - - - - - - -- - - - escubo
(!>
dislancia)

- EQUlPO-
- - - - - -- - - - C®"

espn-a.n'Z4
h
c~c:5/'
-~-·~
~ua.nte
~a.s: Espada, lanza, daga Jmp.4

-·~ :~ ··= o
Ca.nsa.bo
~abui-c.: Camiso te de m a lla
€scubo: Escudo pavés
Jmp. 12
Jmp. 5
15
o
'Desa.nima.bo
Cubucc.bnc.s Jmp.
fa.nea. .sombra. o líeribo
- ~

~ "
- --- ~- ----

- homBR€S bel BOSQU€ -


be tas
tJ€RRas áspeRas
LA NOVIA

Naciste al oeste del Gran rCo , en uno de los poblados m ás


cercanos a las monta ñas. Apenas tenías quince años cuan-
do viste por vez primera a quien sería tu novio, en una
reunión popular celebrada en el salón de la Montaña,
en una época en la que los
orcos am enazab an grave-
m ente a tu pueblo. Solo
unos meses más tarde
cruzas te el río p ara est ar
cerca de él, porque
pertenecía a quienes
viven en el bosque. Mien-
tras esperabas la boda, aprendiste
cómo buscar una presa enlTe los
árboles, y tu amor por la caza llegó
a rivalizar con el que tenías por tu
futuro esposo.
Una noche, pocos días antes del día se-
ñalado para la boda, partió del poblado
con un grupo de hombres negán-
dose a que le acompañ aras, y sin
dar explicacion es. Sólo su
fiel sabueso regresó,
gravemente h erido .
Cuando los a ncianos del
poblado vieron las marcas
de garra sobr e el sabueso,
n egaron con la cab eza, h ablan-
do de la temida Bestia del bosque
Negro.
tlombt'e: La Novia
Cuttut'a.: hombres del bosqu e de las tierras Ásp eras Uivet be viba.: frugal

Benbición cuttut'a.t: Expe rta del b osque (ventaj a táctica e n bosques)


Ocupa.ción: vengadora Debitiba.b a.nt.e ta.Sombra.: Maldición d e la venganza

- RASGOS -
especia.Uba.bes: Saber de las bestias, Sa ngrar

R.a.seos bistintivos: Saber del Enemigo (lobos), Directa, Seca Sabiburia.


- ATRlBUTOS -

CUffJ>O
~ fa.vorito
u Cot'a.'ZÓn ~
N
- HAB1L1DADES COMUNES -
fa.vorito

lllente u
~ fa.vorito

<>
-GRUPOS DE
HABlllDADES -
Jmpresiona.r )( )( )( ):( ):( ):( Jnspira.r )( ):( ):( ):( ):( ):( Persua.bir ):( ):( ):( ):( ):( ):( persona.Uba.b #--}
z\tletismo )( )( ):( ):( ):( ):( Vi<t)a.r )( ):( ):( ):( ):( ):( Si~ilo )( )( ):( ):( ):( ):( movimiento --}--}--}
z\lerra. )( )( ):( ):( ):( ):( Perspicacia. )( )( )( ):( ):( ):( Buscar ):( ):( ):( ):( ):( ):( pe,upci6n #--}
)( )( )( ):( ):( ):(
e,x-plora.r )( )( )( ):( ):( ):( Curar )( )( )( ):( ):( ):( Ca.=r supervivencia. #--}
Can t:a.r )( ):( ):( ):( ):( ):( Cortesía. ):( ):( ):( ):( ):( ):( z\certijos )( ):( ):( ):( ):( ):( costumbres #--}
Oficio )( ):( ):( ):( ):( ):( Guerrear )( ):( ):( ):( ):( ):( Saber ):( ):( ):( ):( ):( ):( voca.ci6n --}--}--}
Da.ño
- HABlllDADES DE ARMAS -
H ach a m l. )( )( ):( ):( ):( ):(
l anza
Daga
)( ):( ):( ):( ):( ):(
)( ):( ):( ):( ):( ):(
'Oa.ño - - filo lieriba.
--
'Oa.ño _ _ filo _ _ lieriba.
'Da.ño _ _ filo _ _ lieriba.
Jmp. _ _
Jmp. _ _
Jmp. _ _
(>
~ bist4ncia.
- - - ):( ):( ):( ):( ):( ):( 'Oa.ño - - filo -- lieriba. _ _ Jmp. _ _
p a.i-aba.
- RECOMPENSAS - - V1RTUDES -
Sabueso del bosque Negro
(un fiel compañero) escubo
(!>
- EQUlPO-
1',,nc.s: Hacha mango la rgo, lanza, daga lmp. 3, 2 fu•-
,.= w··= e/
fu·-~~ ~·&;:: Ca.nsabo
o
1',,nabura.: Cole to de cuero

€scubo: Rodela
lmp. 8

lmp.1 Desa.nimabo o
Cubreca.bna.s lmp.
fa.nea. Sombra. o
Cot.a.t
Uombu _________________
Cultul"a. _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ Uivet be viba.

Benbición cultut'a.l._ _ __ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __
Va.lo'"

Ocupa.dón - - - - - - - - - - - Debitiba.b

<>
a.nu ta. Sombl'a. - ------
- RASGOS -
especio.Uba.bes - - - - - - - - -- - - - - - -- - - - - - - - -

F...o.s~os bistintlvos - -- - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - Sa.biburia.


- ATRlBUTOS -

Col"a.'%Ón u
Nfa.writo

- HAB1L1DADES COMUNES -
IT.lente u
Nfa.vorito

<>
- GRUPOS DE
HAB1L1DADES -
Jmpresiona.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Jnspira.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Persu~ir ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ¡>et"SOna.Uba.b -}-}-}
z\tletismo ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ '\?i<ül1l' ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Si8ilo ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ movimiento -}-}-}
z\lerta ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Perspicacia. ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ }:{ Buscar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
pe'l'Cepci6n -}-}-}
e,xplora.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Curar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Ca.::z:ar ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ supeNivencia. ~
Ca.nta.r ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ Cortesía. ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{ ):{
z\certijos costumbl'es -}-}-}
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- FASE DE COMUNlDAD -

- CÓMPUTO DE LOS AÑOS -


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A
EsLTuclura
Cóm o funciona n el aguante y la esperanza
Cansancio
Cóm o gas ta r esperanza
168
104
104
105
A propósito de nombres y de idiomas 33
Pérdidas de aguante 104
Abrir nuevo santuario 173
Sombra 105
Acciones, resolución 148
Cómo funcio na n el valor y la sabiduría 122
Aguante y esperanza 75, 104
Cóm o funcionan las acciones 148
Año 2946 de la Tercer a Edad 11
Cómo funciona n las habilidades 86
Arcos 114
Nivel de habilidad 86
Armadura 111
Cómo funcionan las recompensas 134
Armaduras, tabla 78
Có mo mejorar el nivel del eq uipo 134
Armas, tabla 77
Cualidades 136
Atributos 26, 84
Cómo funcionan las vir tudes 123
AlTibutos favoritos 75
Dominios 124
Avance, puntos de 120, 171
Cómo funcionan los a h·ibutos 84
Puntuaciones de ah·ibuto 85
B 106
Cómo funciona n los puntos de comu nidad
Bendición cultural 37, 43 , 50,56,62, 69
Foco de comunidad 106
Beórnidas 12, 35,176
Puntos de comunidad 106
Como aventureros 36
Cómo gastar punt os de avance 171
Nombres 40
Cómo gastar puntos de experiencia 170
Recompensas culhirales 137
Cómo inicia r la siguiente fase de avenhtras 174
Trasfondos 45
Cómo juga r 17
Virtudes culturales 124
Cómo mejorar 144
Buscador de tesoros 72
Cómo LTatar las heridas 145
Descanso 145
e Recuperación 144
Combate 156
Cómo obtener un nuevo rasgo distintivo 172
Asaltos 157
Comunidad 105
Ataques 159
Corazón (fuerza de espíritu) 84
Daño 78
Creación de héroes 30
Golpes apuntados 161
Creación de la compañía 80
Golpes perforantes 161
Cubrecabezas 110
Parada 79
Cuerpo (aptitud física) 84
Pérdida de aguante 160
Culturas heroicas 31
Posiciones 157
Posiciones, Labia 158
D
Puntuación de 78
Dados 24
Cómo crear un personaje 30
Atributos 26
Elecciones centradas 30
Cómo determinar de un vistazo la lirada 27
Personalización 31
Cómo interpretar el dado de éxito 25
Cómo crear una compañía 80
Cómo interpretar el dado de proeza 25
Cómo determinar la puntuación de comunidad 81
Estados 25
Primer encuentro 80
Grado de éxito 27
Relaciones 81
Ha bilidades 26
Cómo curar La corrupción 172
Número objetivo (NO) 26
Cómo elevar el es tatus 173
Tiradas de dado 25
Cómo elevar el nivel de vida 173
Desarrollo de personajes 120
Cómo funciona el estatus 11 7
Desarrollo h eroico 170
Cómo funciona el tesoro 116
Dónde empezar 8
Cómo funciona una fase de comunidad 168
Actividades 170
E
Destino 168
Edad para las aventuras 34, 40,46,53,59,65, 71
El paso de los a ños 168

190
-

- -
~
Ejemplo de juego 9 f
Elfos del bosque Negro 13, 41, 178 Fase de comunidad 168
Como aventureros 42 Fin de año 174
Nombres 46
Recompensas cullurales 138 G
Trasfondos 45 Género (una nola sobre el) 10
Virludes cullurales 125 Guardián 73
Empresas 171
Empresas heroicas 152 H
Enanos de la montaña Solitaria 13, 48, 180 Habilidades (comunes) 87
Como avenlureros 49 Categorías 87
Nombres 53 Descripciones 88
Recompensas culturales 138 Grupos 87
Trasfondos 51 Habilidades (de armas) 92
Virtudes culturales 127 Descripciones 93
Encuentro 163 Habilidades 26,85
Habilidades útiles 164 Hachas 11 3
Interacción 165 Héroes, los 17
Presenlación 164 Hobbits de la Comarca 12,54, 182
Objetivo 164 Como avenlureros 55
Episodios y hempo narralivo 19 Nombres 59
Equipo 107 Recompensas culturales 139
Equipo de guerra 11 O Trasfondos 57
Arcos 114 Virtudes cullurales 129
Armaduras 111 Hoja de personaje 19, 20-21,188
CaracterísLicas de las armas 11 5 Glosario 22
Cubrecabezas 110 Hojas de person aje pregeneradas 175
Escudos 111 Hombres de Bardo 14,60, 184
Espadas 11 3 Como aventureros 61
Hachas 11 3 Nombres 65
Lanzas 114 Recompensas cullura les 139
Otras arm~;¡s 11 5 Trasfondos 63
Equipo inicial. 76 Virludes cullurales 130
Equipo adi~iona l 77 Hombres del bosque de las tierras Ásperas 14, 66,186
Equipo de guerra 76 Como avenlureros 67
Equipo de viaje 76 Nombres 71
Umbral de cansancio 76 Recompensas culturales 140
Erudito 73 Trasfondos 69
Escenario, el 10 Virludes cullurales 132
Escudos 111
Escudos, tabla 78 l
Espadas 11 3 Idiomas en el juego, los 33
Especialidades 37, 43, 50, 57,62,69 Idiomas, labia 34
Estados de salud 142 Impedimenta (Cómo funciona) 107
Cansado 142
Envenenado 144 l
Golpe mortal 143 Lanzas 114
Herido 143 Lo que dice Beorn... 37
Inconsciente 143 Lo que dice Bilbo ... 56
Moribundo 143 Lo que dice el rey Bardo ... 61
Estatus 11 7 Lo que dice el rey Dain ... 49
Estructura del juego 17 Lo que dice el rey Elfo ... 43
Estructura y el jugador experto, la 18 Lo que dice Radagast el Pardo .. . 67
Experiencia previa 75

191
M s
Maestro del saber, el 17 Sabiduría 121
Mapa 16 Secuen cia detallada de las tiradas de dado 151
Mente (a ptitud mental) 84 Sombra, la 15

N T
Niveles de vida 36, 42 , 49, 55, 61 , 67 Tareas (resolu ción) 148
Descripción 108 Cómo fij ar la dificult ad 150
Consecu encias 150
o Declaración de inten ciones 148
Objetivo de compa ñía 120 En comba te 162
Ocupaciones 72 Tareas típicas, ta bla 149
Opciones para los jugadores 152 Tesoro 11 6
Bonificador de a tributo 152 Tabla 11 6
Tierras Ásperas, las 10
p Tr ilogía de El Anillo único, la 10
Parte 1 : inlToducción 6 Trotamundos 74
Pa rle 2: personajes 29
Pa rte 3: características fun damentales 83 V
Pa rte 4: desarrollo de personaj es 119 Valor y sabiduría 79, 121
Parte 5: mecánica de las a venturas 146 Vengador 74
Pa rte 6: la fase de comunidad 167 Viaje 152
Persona hzación 72 Compa ñeros de viaj e 154
Posesiones personales 108 El mapa del aventurero 153
Equipo 108 En cuentr os 156
Gastos exlTa 108 Peligros 156
Niveles de vida 108 Planificar de ant em ano 154
Prólogo 8 Resolución de viajes 155
Pueblos libres del Nor te, los 12 Vida y muer te 142
Beórnidas 12 Vir tudes y recompensas 79, 123
Elfos del bosque Negro 13
Enanos de la montaña Solitar ia 13
Hobbiis de la Coma rca 12
Hombres de Ba rdo 14
Hombres del bosque de las tierras Ásperas 14 Créditos de las ilustraciones por páginas
Puntos de comunidad 106
Puntos de experien cia 120 , 170 John Howe: es tuch e, por tadas, 6-7, 15, 28-29, 31, 3 8, 52, 59,
Puntuaciones de habilida d iniciales 37, 43,50, 57, 62, 69 62 , 63, 82-83, 11 8-11 9, 122, 14 6-147.

Q Jon Hodgson: 27, 35, 41 , 4 4, 47, 49, 53, 54, 56, 60, 66, 68,
¿Qué es un juego de r ol? 8 72-74 , 109-115 , 138-139, 141 , 153, 166-167, 176, 178, 180, 182,
184, 186.
R
Rangos de es tatus, tabla 11 7 Tomasz Jedruszek: 5, 11 , 18, 32, 36, 40, 42, 46, 50 , 58, 61, 64,
Rasgos 94 67, 70, 80, 86, 89-90, 92-94, 97-103, 105, 107, 121, 123, 125-
Cómo fun cionan 95 126, 128, 131, 134 , 144, 15~ 161, 164, 169, 172.
Descripciones 96
Especialidades 96
Rasgos distintivos 99
Usos 95
Regiones de las tierras Ásp eras 15
Resumen de la creación de h éroes 31
Reunirse con un m ecenas 172

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