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Universidad Nacional Autónoma


De México

Facultad de Ciencias Políticas y Sociales

El estereotipo del gamer: hacia una nueva significación

T E S I S
Que para obtener el título de Licenciado en
Ciencias de la Comunicación
PRESENTA

Enrique Cerritos González

Asesor: José Ángel Garfias Frias

México D.F 2013


UNAM – Dirección General de Bibliotecas
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2

Índice
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………….........pág.3

1.-EL ESTEREOTIPO…………………………………………………………....….…….8

1.1.-Definición y marco teórico…………………………………………...............8

1.2.- ¿Por qué se crean?................................................................................13

1.3.-Perspectiva social…………………………………………………...............17

1.4.-Perspectiva individual…………………………………………..……….….21

1.5.-Inalterables, tradicionales y perpetuos………………………..……….….28

1.6.-El papel de la televisión……………………………………………….……31

3.-VIDEOGAMERS……………………………………………………………….............36

2.1.-Ping pong……………………………………………………………….….....36

2.2.-Gustos compartidos……………………………………………….……..…..44

2.3.-Mismo origen………………………………………………………….….…..46

2.4.-Contacto directo………………………………………………….………..…48

2.5.-Mirada al pasado, la recepción de los videojuegos………….…….….…62

2.6.-Con el pie izquierdo……………………………………………….….……..64

2.7.-Pros y contras…………………………………………………….…….…….67

3.-Estudio de campo………………………………………………………….…….….…74

3.1.- Resultados tipo A………………………………………………….….……..82

3.2.- Resultados tipo B………………………………………………….…….…..86

3.3.- Resultados tipo C……………………………………………….……….…..94

CONCLUSIONES……………………………………………………………….……..….99

BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………...…............105
3

Introducción
Todo lo que conocemos, y lo que no conocemos, está organizado en grupos
integrados por objetos que comparten características similares o parecidas. El
mundo ha dejado de tener secretos, inclusive aquellos acontecimientos sin
explicación han sido confiados a una categoría de lo inexplicable. Cualquier
expresión artística, cualquier especie animal antes desconocida o aquel planeta
distanciado a millones de años luz es definido socialmente por una condición y
clase, despojando al objeto de su condición ajena, convirtiéndolo en un asunto de
índole social.

El propio humano no ha sido la excepción en este proceso, además de ser quien


designa, es también objeto de su propio estudio. La condición de clase –más allá
de lo económico– define al humano de lo general a lo particular, temporal y
espacialmente. Cualquier civilización además de pertenecer a un continente
pertenece a un grupo y vive en una época particular.

El poder de las categorías es tal que con el solo hecho de definir algunas variables
se cree poseer información suficiente para describir a un individuo, saber qué y
cómo piensa e inclusive saber lo que hace, sin importar la especificidad de su
carácter y del ambiente donde se desarrolla.

Es como si se tratase de un tablero con coordenadas y para cada punto existiera


un axioma general y preciso. Las categorías soportan nuestra forma de vivir y de
pensar, hacen la vida más fácil, simplifican el ejercicio mental y su creación fue
requerida para efectuar la transición del estado natural al social.

Es importante detallar que una misma realidad es susceptible de ser interpretada


de manera diferente por tantos individuos como habiten la tierra.

Si bien es cierto que limitamos nuestra libertad de creación para someterla al


consenso general, esto no evita que cada cultura tenga su propia historia. Esta
premisa condiciona el valor y la imparcialidad del juicio expresado y lo hace
subjetivo.

Pese a esa condición, los valores que una sociedad apropia serán percibidos y
transmitidos como inalterables y verdaderos; el discurso político, el hogar y la
escuela imponen ideas que pretenden ser reales.

La directriz que toma el aprendizaje termina por producir conceptos conservadores


y reaccionarios que se acoplan al contexto de donde provienen pero que son
difícilmente adaptables para cada cultura.
4

Cuando el conocimiento se generaliza, se forman leyes o normas que rigen la


percepción del mundo y organizan la forma de direccionarse por la vida. Cuando
ese fenómeno alcanza otro plano, el de las personas, se crean los estereotipos,
componentes gramaticales que engloban las características más típicas o básicas
de un determinado grupo social.

Como cualquier conocimiento predefinido al nacimiento, los estereotipos son


inherentes a la cultura porque forman parte de la primera información con que se
expresa un juicio y dotan de sentido a las relaciones sociales. Determinan la
interacción del sujeto perceptor con el sujeto percibido, mediante información que
aunque sistematizada, es incompleta, no comprobable y subjetiva.

Cualquier característica del sujeto es propensa a ser traducida por el estereotipo.


El color de ojos, el tono de piel, la estatura y el peso arrojan información que se
utiliza para descifrar la identidad de una persona dependiendo del valor que esas
características físicas tienen para la sociedad. Para dar un ejemplo basta recordar
el citado caso de la obesidad. Esta condición física ha tenido diversas facetas a
través del tiempo. En la actualidad es vista como una enfermedad, pero
anteriormente se concebía como “abundancia”. Cada interpretación modifica la
percepción respecto del individuo obeso.

El estereotipo, al contrario de lo que se pueda pensar, no necesariamente es


negativo. Generalmente los grupos de poder ostentan una imagen positiva frente a
las demás personas, mientras que las minorías cargan con las características
despectivas. La percepción de una persona actúa como catalizador en la
construcción de su identidad y autoestima, por tanto, quienes no gozan de
popularidad y reconocimiento tienden a menospreciarse.

El carácter y la forma de conducir la vida se conforma mayoritariamente a partir de


la percepción que la sociedad configura sobre cada uno de sus entes, basándose
en ideas abstractas.

El interés por realizar este trabajo se centra en el estudio de las formas simbólicas
de la cultura, con especial atención al tratamiento de los estereotipos, su
aparición, evolución y su importancia como mediador social. La investigación
aterriza el análisis en un grupo social particular; los gamers o videojugadores.

Es del saber popular que los videojugadores sufren rechazo y tienen reputación
negativa. ¿Cuáles fueron los factores que determinaron esa percepción? Las
tendencias valorativas que el individuo asigna y a su vez asume de manera
simbólica no son transparentes en un análisis meramente descriptivo. La razón
puede encontrarse en el origen de las denominaciones, es decir, en el surgimiento
de la identidad grupal.
5

Se trata de poder establecer el vínculo entre las características del gamer con el
contexto histórico donde surgió, de tal forma se entenderá de qué manera se
difundió y estableció.

Es prioritario analizar cómo el individuo interioriza esos mensajes y los recrea en


sí mismo. Los videojuegos tienen un papel específico y consecuente en el usuario,
además de entretenerlo, le asignan un rol socializador. De esta manera si la
percepción ante los videojuegos es negativa, el usuario verá afectada su imagen
frente a la sociedad.

Particularmente interesa conocer el proceso de creación, las causas y las


secuelas de la utilización del concepto. El desarrollo de esta investigación plantea
dos tipos de explicaciones, el enfoque psicológico y el social o lo que es lo mismo,
el individual y el colectivo. El estereotipo no está limitado a una de las dos
explicaciones, una complementa a la otra y viceversa.

Las teorías a las que se somete el origen del estereotipo son múltiples y variadas;
la identidad positiva, el conflicto, los arquetipos, el esencialismo y la
psicodinámica, por sólo nombrar algunas.

Se vuelve prioritario replantear la noción de esta idea, determinar su importancia


en la actualidad y la forma en que influye en las personas para realizar juicios de
valor.

El estereotipo, en su forma más primaria es un componente del lenguaje que tiene


y debe ser simbolizado por un signo que lo representa y traduce en una suerte de
idea o imagen sensorial. El propio “signo” como vocablo del lenguaje es traducido
por otro signo que le otorga sentido. En lo posterior, el estereotipo podrá ser
referido por cualquiera de las dos formas dependiendo del enfoque que se
maneje.

“El estereotipo del gamer, hacia una nueva significación” hace referencia al
término con que cotidianamente se le conoce al jugador habitual de videojuegos.
El término significación acogido de los escritos de Saussure se emplea como el
resultado entre la asociación del objeto y el signo que lo representa, no como el
simple lazo que une un nombre a una cosa, sino como la imagen acústica que en
el sujeto recrea en su mente. En ese sentido la idea de la parte sensorial implica la
totalidad del sentido y es donde la función del ser reposa.

Para Sanders Peirce, la significación puede entenderse como el interpretante del


signo, el cual sólo puede producirse cuando se desarrolla entre el signo y el objeto
de su representación un sentido más complejo que el expuesto por la relación
arbitraria que lo caracteriza. “Lo que se crea, lo denomino el interpretante del
6

primer signo. Este signo está en lugar de algo: su objeto. Está en lugar de ese
objeto, no en cuanto a su totalidad, sino por referencia a una suerte de idea…” 1.
Conforme a la postura de investigación que se desarrolle a lo largo del trabajo
cabe la posibilidad de utilizar cualquiera de los dos términos.

Si, en relación a la idea que representa, se demuestra con suficientes argumentos


su invalidez, la significación escogida por la comunidad podrá ser remplazada por
otra. “La lengua sufre sin cesar la influencia de todos”2

Una vez determinado el fenómeno del estereotipo, se procederá a trabajar en el


objeto de estudio, el gamer. La revisión de este grupo exige un repaso a la historia
de los videojuegos, la importancia de hacerlo no sólo contextualiza al lector en el
tema, sino que además, recopilar información sobre el surgimiento de esta
industria arroja importantes datos sobre la causa del prejuicio.

El análisis se volverá más profundo cuando se aborden momentos específicos y


significativos de su incursión en sociedad, los cuales de manera gradual dieron
cabida a aceptar muchas de las características que ahora poseen los
videojugadores.

Los valores y las características que por tradición conforman la imagen de este
grupo no necesariamente reflejan la realidad de quienes lo integran, sin embargo
permanecen inalterables a pesar de las severas contradicciones dentro de su
discurso.

En la búsqueda de modificar la imagen que se tiene del gamer, es necesario


reportar información y datos relevantes que sirvan como evidencia para confrontar
e invalidar los principios que legalizan al estereotipo. Para el cometido se
aportarán formulaciones teóricas, cifras estadísticas e investigaciones de campo
que se hayan realizado al respecto.

El estereotipo del gamer es erróneo. El primer síntoma de su equivocación se


encuentra en el propio desarrollo de esta actividad. El cambio que ha sufrido la
industria replantea la “idea colectiva” de cómo debe ser un jugador. Las nuevas
formas de interactuar y las innovaciones técnicas modifican y replantean cada uno
de los aspectos que los rodean.

Se han trasformado los hábitos de juego. Cualquier persona decide que jugar y de
qué manera hacerlo gracias a la increíble diversidad de títulos y plataformas para
su reproducción.

1
Sanders Peirce citado por Deladalle, Gerard. Leer a Peirce hoy, Gedisa, 1996, pág. 94
2
De Saussure, Ferdinand. Curso de lingüística general, Fontamara, 2010, pág. 112
7

Si antes era una premisa el juego individual, el internet posibilita crear partidas con
16 jugadores. La actividad que por excelencia era solitaria, se vuelve la plataforma
idónea para socializar, competir y trabajar por un objetivo en común. El juego ha
tomado nuevos bríos, pronto cada título permitirá el modo en línea y la interacción
en tiempo real con personas de todo el mundo.

Si antes se creía que el gamer era un persona obesa por la poca actividad física
que el videojuego exige, los sensores de movimiento alteran tal premisa, el
eslogan de Microsoft “Kinect tú eres el control” no podría describir mejor esta
nueva función. Incluso con Wii Fit es posible realizar ejercicio desde el hogar.

Conforme avanza la investigación se plantea la resignificación del concepto del


gamer, no como una definición concluyente, sino como un ajuste a los valores que
por años lo han caracterizado.

No obstante, para comprobar si las innovaciones en el juego modifican la


percepción hacia los gamers la presente investigación se enfocará en revelar la
actualidad de dicho proceso de cambio a través de un estudio de campo.

Para medir el grado en que el usuario retiene el concepto estereotípico del gamer,
se realizarán encuestas con la escala de Likert a 100 estudiantes universitarios,
las características de los encuestados así como el método para su elección se
detallan en el tercer capítulo.

La última parte del trabajo se dedica al estudio de los resultados y su posterior


interpretación.

El eje principal de la investigación, además del aporte teórico para conocer la


historia del estereotipo, se dirige a la incorporación de una imagen social
redefinida del gamer sustentada en la opinión pública y en el esfuerzo por
contradecir los estatutos que marca la categoría que lo define.
8

Primer capítulo

1.- El estereotipo
En este capítulo se abordará el marco teórico del estereotipo. Se explica qué es y
a qué razón obedece su aparición. La primer parte está centrada en la obtención
de una definición plausible, y en los elementos que lo conforman. Se ahondará en
su origen etimológico y en los efectos que su uso provoca

Explicar el desarrollo del estereotipo implica investigar dos tipos de teorías, la


primera centrada en el ámbito social, la segunda, vista desde la perspectiva
psicológica. Primero se abordará la razón social, es decir, las influencias
económicas, sociales, políticas e históricas. Hay que determinar cómo a partir de
las relaciones entre grupos se forma una conducta colectiva y cómo ésta influye
en su creación.

La tercer parte del capítulo considera al estereotipo desde la perspectiva


psicológica, es decir, desde el análisis del individuo. ¿Cómo percibe e interpreta a
los demás? ¿Está sujeto a su configuración cultural para clasificar? ¿Establece
rasgos y características específicas en las personas por repetición?

Desde su concepción, el uso del estereotipo se mantiene vigente, se refiere e


interpreta en base en la información que se otorga. Cualquier campo es dominio
del prejuicio y abarca cualquier grupo social. ¿Cuáles son las razones por las que
se recurre a él? En este apartado se revisan los hechos por los que el estereotipo
persiste, así como los factores que podrían modificarlo o extinguirlo.

Los medios masivos de comunicación, fungen como catalizadores de la


percepción global. ¿Mantienen o no vigentes los estereotipos? ¿Refuerzan en los
individuos la concepción de los grupos sociales o buscan romper los paradigmas
impuestos? ¿Cuál es su postura respecto a los estereotipos? La última parte del
capítulo revisa el papel de la televisión en la construcción de la realidad social y su
papel en el fortalecimiento de las categorías.

1.1.- Definición y marco teórico


El siglo XX puede contemplar un mundo que ya no tiene secretos, el hombre
conoce perfectamente el planeta sobre el que vive. Es tan ávida la curiosidad
humana que después de conquistar la tierra desciende a los océanos para
descubrir lo inexplorado y se eleva a los cielos con la esperanza de alcanzar otros
planetas.
9

Largo fue el proceso que hubo que franquear para poseer el conocimiento de la
tierra, al principio nada tenía valor ni sentido, las primeras relaciones de objeto-
significado fueron producto de la experiencia pragmática. El hombre primitivo tuvo
que quemarse para saber con exactitud qué efectos producía el fuego. Las
personas tenían que morir para que sus semejantes pudieran discernir entre lo
finito y lo infinito.

Todo fenómeno que ocurría en la naturaleza debía pasar por el análisis racional
para darle sentido a su existencia. La inherente subjetividad que caracteriza al
humano resultaba en cientos de interpretaciones para definir lo que era una roca y
en cientos de miles para poder explicar la transición del día a la noche.

Dado que no existían parámetros o delimitaciones que condujeran a dar un


correcto sentido a las cosas, no había interpretaciones certeras. Ante la
imposibilidad de asegurar que el conocimiento que iba produciendo fuera correcto,
el humano tuvo que esforzarse en afianzar los conceptos abstractos que iba
creando y establecerlos en la conciencia grupal. No se pretendía establecer
correlación entre las palabras y las cosas, se trataba de hacerlos valer aún cuando
no poseyera una base sólida. “Nótese que el conocimiento jamás podrá prescindir
del sujeto, y, por tanto, de la perspectiva propia del sujeto”.3

En un inicio sólo se manifestaba un conjunto de cualidades que los objetos


poseían. Eran en ese momento pura potencialidad, al ser reconocidos como tales
pudieron presentarse como manifestaciones singulares con características
propias.

De este proceso se obtuvieron los dogmas, los mitos y las leyendas. Productos
sociales que sirvieron como cimiento de la conciencia. En esta etapa primeriza de
la humanidad, era imposible detenerse a analizar cada objeto en su dimensión
particular, hacerlo habría supuesto la parálisis del progreso, era necesario
establecer categorías general de toda especie que sirvieran como catalizador de lo
inexplorado.

Gracias a la aplicación de esta técnica se conformaron tipos de animales


(vivíparos, carnívoros, invertebrados), tipos de comida (carne, legumbres, frutas) y
hasta tipos de personas dentro de una comunidad (rey, siervo, guerrero).

Cuando a partir de abstracciones se fundó la realidad y ya no existía en apariencia


nada que pudiera poner en peligro esa base conceptual, la categorización fue uno
de los elementos lingüísticos que permanecieron inalterables a pesar de sus

3
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Introducción al método científico, Esfinge, 2005, pág. 17
10

carencias. Toda comunidad requería establecer roles sociales, “clasificaciones


generales y necesarias de las personas”4, para poder vivir funcionalmente.

Como en cualquier organización del reino animal, tenía que existir un individuo
que gobernara, otro que luchara por la colonia, alguien más que edificara las
construcciones y otro que sustentara de alimento y refugio. En su mayoría, no era
posible elegir el nivel jerárquico al que se quería pertenecer. Al momento de
conceder a un poder superior el derecho de ejercer la libre voluntad, es que el
humano se ve obligado a pertenecer a una comunidad con un rol específico.

Sea por azar o por espontaneidad, la fuerza generalizadora de convertir a las


personas en actores sociales posibilitó la creación de todo lo que es. Generalizar
el todo en fracciones “desarrolló un poderoso y arrollador principio, que subiste por
el fortalecimiento de los hábitos en leyes absolutas que regulan la acción de todas
las cosas en cualquier sentido…”5

La distinción de clases que la naturaleza impone es de carácter racional, al


contrario de las que el humano genera las cuales suelen ser subjetivas, “gran
parte del significado de una categoría, del nombre o etiqueta que la denota, se
completa con la respuesta emocional”.6

No se limita a asignar un papel específico y fundamental dentro de una


comunidad, pertenecer a una clase generaliza y reduce la individualidad de
cualquier ser a una serie de rasgos característicos basados en la forma de vestir,
el trabajo que se ejerce y la apariencia física.

La reducción de la individualidad a unos cuantos valores asignados previamente


convierte al individuo en un eslabón más de la categoría a la que está suscrito.
Esta deformidad del proceso de categorización que alguna vez dio pauta a la
generación de la razón, se conoce como estereotipia.

Cómo categoría entendemos la propuesta por Charles Peirce en su libro


Lecciones sobre el pragmatismo; “es un elemento de los fenómenos, del primer
rango de generalidad. La variedad de los objetos está en ella en tanto que son
comparadas y reunidas en colecciones”.7

Para que un objeto pueda ser reconocido como tal y no pase ausente, debe ser
asociado a una categoría general a pesar de que cada integrante de ella sea único
y exclusivo.

4
Barker, Chris. Televisión, globalización e identidades culturales, Paidos, 2003, pág. 131
5
Maranfioti, Roberto. Charles Sanders Peirce: El éxtasis de los signos, Biblios, 2004, pág. 51
6
Martínez, Ma. del Carmen. Análisis psicosocial del prejuicio, Síntesis, 1999, pág. 162
7
Sanders Peirce, Charles. Lecciones sobre el pragmatismo, Aguilar, 1998 pág. 90
11

Cuando se estereotipa, la imagen física, las características de conducta y la


personalidad de un individuo serán las mismas o a lo menos muy semejantes a
que las que ostentan los miembros del grupo al que pertenece. La persona es
despojada de los rasgos que lo hacen singular para considerarle un miembro más
del total. Por ejemplo, sin importar la región, la edad o la personalidad; un
mexicano tiene bigote, usa sarape sombrero charro y es perezoso.

Los estereotipos son “estructuras cognitivas que contienen el conocimiento de los


sujetos y las creencias sobre distintos grupos sociales”.8 Esa información es
entendida como real y aceptada por cuantas personas compartan el mismo
código. Con frecuencia los estereotipos son conocimientos tan arraigados y
propagados como los propios axiomas.

Tienen la peculiaridad de generalizar descripciones a un solo sujeto que tipifique al


conjunto, él es conformado alrededor de aspectos centrales que se toman como
los más representativos de una cultura. Generalmente la información acerca del
estereotipo suele ser acompañada por una imagen del sujeto típico, lo que facilita
su transmisión, siendo su apropiación inmediata.

Su validez no sólo se sustenta en el común acuerdo aunque solo por eso sea
plausible, se sostiene sobre todo de un proceso cognitivo que demuestra porque
una persona debe pertenecer al grupo donde se le asigna, a pesar de que su
físico, su comportamiento o su forma de hablar no sea congruente con la
descripción dada. Si cada una es independiente de su cada cosa, no existiría
regularidad, debió imponerse la unidad para alcanzar la estabilidad.

Los estereotipos no reflejen la realidad, sólo la interpretan. El conocimiento


adquirido es repetido y no resultado de la experiencia directa con la realidad a la
que se debería atener, a menudo las categorías sociales son percibidas como
categorías naturales, es decir, se piensa que las construcciones sociales tienen el
mismo carácter objetivo que las naturales, que ciertas características son
intrínsecas al sujeto sólo por su pertenencia de raza o género.

Las mismas instituciones conducen a los individuos a cumplir el papel que tienen
asignado. Expongamos una situación típica y recurrente: La educación se adecúa
en función de nuestro sexo. A partir de la concepción que existe sobre feminidad y
masculinidad, las niñas ayudarán en las tareas de casa que se avoquen a la parte
doméstica y los niños se dedicarán a las tareas que requieran fuerza o destreza.
Lo mismo ocurre en el juego, en la “casita” cada sexo asume su rol y representa
las funciones que desempeñarán posteriormente.

8
Martínez, Ma. del Carmen. Op. Cit., pág. 21
12

Los estereotipos suelen ser globales, aunque de una cultura a otra se halle
disparidad para describirlos, tales diferencias son mínimas y no afectan la esencia
del concepto. Pongamos el ejemplo del diablo, un ente diabólico, rojo, con cuernos
y un tridente. También existen los estereotipos regionales, estos se han
desprendido de una categoría previamente establecida pero albergan
particularidades de cada lugar en la que se ubiquen o de la época en que se
desarrollan.

El estereotipo se compone de ideas preestablecidas, ajenas a quién lo consume o


utiliza y sin embargo, influye de manera significativa al momento de entablar una
relación con otra persona. La mayoría de veces, los prejuicios generan “una
actitud desfavorable, intolerante, injusta o irracional hacia otro grupo de
personas”9.

Orienta a la persona hacia el objeto al que hace referencia, “connota ese objeto de
forma positiva o negativa, y es permanente, ya que perdura en la memoria.”10
Estereotipar aparece como una creencia relativa a un grupo, el prejuicio
designaría la actitud adoptada hacia los miembros de ese grupo, y sí se ejerce una
acción a consecuencia de los prejuicios, entonces se discrimina.

El tipo de discriminación más frecuente es la racial, originada de situaciones


conflictivas, puede limitarse a que alguna civilización no tolere el tipo de ideología
que lleva su país vecino o puede llegar incluso a la agresión física, la esclavitud o
el genocidio.

El poder, que es uno sólo, busca ser mantenido por quién lo ostenta, para lograrlo
somete a sus inferiores y les opone un estricto control social. Hoy en día la
discriminación “se expresa no en términos de inferioridad ni segregacionismo de
los miembros del grupo minoritario sino a través de símbolos ideológicos y
conductas simbólicas”.11

Aceptar un estereotipo implica reconocer información que es errónea, mal juzgada


o inapropiada. Es esencial tomar en cuenta que se formó a partir de motivaciones
específicas de sus creadores y que estas responden a objetivos concretos. Los
estereotipos se legitiman pero no justifican, por el contexto histórico y cultural que
los envuelve.

Cuando colonizaron América, los españoles veían en los indígenas una raza
inferior a la suya, no a razón de que esa percepción reflejara la realidad, sino que
al imponer ese razonamiento se validaba las relaciones de dominio.
9
Morales J, Francisco. Del prejuicio al racismo: perspectivas psicosociales, Colección Estudios, 1996 pág. 8
10
Morales J, Francisco. Ibídem, pág. 12
11
Morales J, Francisco. Ibídem, pág. 25
13

Se buscó la aprobación a este tipo de conducta mediante un argumento que


carecía de valor. De esa manera se podía garantizar la dominación armada y el
saqueo desmesurado. Esta relación de dominio de ninguna manera estaban
sustentadas en causas naturales y su implementación se debió a los roles que
cada grupo asumió.

La imagen que el individuo tiene de sí mismo está igualmente determinada por su


pertenencia grupal. El estrato social al que pertenezca, al igual que el papel que
desempeñe en sociedad influyen para constituir su identidad personal. Si su
familia es acaudalada, la persona tiende a percibirse positivamente, comparte la
misma ideología que sus similares y con seguridad tiene alta estima. El caso
funciona a la inversa cuando no se poseen bienes.

Es posible encajar en varios estereotipos simultáneamente si se cuenta con las


particularidades requeridas. Por ejemplo: se pertenece a una nación, pero también
se es devoto a una religión en particular, invariablemente se es parte de una clase
social y los gustos, pasatiempos y aficiones de cada persona lo hacen
perteneciente a muchas tribus urbanas.

Una de las funciones más significativas de los estereotipos, es que canalizan los
problemas de la sociedad en problemas de los individuos. Cualquier
malfuncionamiento del sistema pocas veces es atribuido a los verdaderos
responsables. Por ejemplo, es sabido que los jóvenes egresados de la universidad
carecen de empleo por la escasez de oportunidades. Mientras se da a la tarea de
buscar y obtener trabajo, el tiempo perdido será improductivo.

Antes de encausar los hechos a la falta de generación de empleos y a la mala


legislación que no provee de oportunidades a los recién egresados, los
estereotipos modifican la percepción y presentan la situación a la inversa: Los
jóvenes no pueden conseguir trabajo por ser perezosos. “El desempleo es un
problema y la responsabilidad lógicamente reside en los grupos de poder de la
sociedad, pero el admitirlo es cuestionar su derecho a estar en el poder”.12

El caso varía según el conflicto, muchos problemas presentan este razonamiento


a la inversa que justifica la causa en los afectados.

1.2 ¿Por qué se crean?


El desarrollo científico y cultural no hubieran sido posibles si no se hubieran
generalizado y categorizado los conocimientos que se iban generando y

12
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Historias y estereotipos, De la Torre, 1997, pág. 160
14

aprendiendo. Si fuera de otra manera, el humano estaría irremediablemente


estancado en las cosas más simples y faltas de importancia que existen. “La
experiencia condiciona todo conocimiento, acompaña a todo conocimiento y es la
base para una penetración más profunda en cualquier tema, dado que su enfoque
explícito abre las puertas del inconsciente, propicia la creatividad y el hallazgo de
significados que de alguna manera habían permanecido en forma implícita en la
memoria”.13

Esta perspectiva permite pensar que los estereotipos son consecuencia natural de
un proceso mental, su creación está adherida de un carácter ineludible y
supondrían un elemento indispensable para la cohesión social. La especialización
del conocimiento supuso avanzar de un plano general a uno particular y no al
contrario; cuando se sentaron las bases teóricas de la gravedad, se procedió a
descubrir la teoría de la relatividad.

En el plano social, los estereotipos sirven como herramienta para poseer


conocimiento previo de las personas con las que se irá a interactuar. “Seamos
conscientes de ello o no y en tanto que actores sociales, en nuestra vida cotidiana
interpretamos las interacciones y situaciones sociales utilizando categorías
sociales. Éstas nos permiten prever y avanzarnos a las acciones de los otros y, al
mismo tiempo, ajustarnos a ellas”.14

El problema con el conocimiento que los estereotipos ofrecen es que éstos


influyen en la realización del juicio o interpretación que se realiza, a pesar de que
el carácter, vestimenta o fisiología se oponga o contradiga a lo que dicta el
estereotipo. “Esta percepción por medio de los estereotipos también puede
hacernos ver directamente aquello que no existe...además de sesgar la
percepción y filtrar la información que tenemos que gestionar, los estereotipos
también inciden en el comportamiento en el sentido de que dirigen las acciones
que emprendemos hacia las personas”.15

Los prejuicios son susceptibles de influir en nuestra razón incluso si no los


apoyamos. “En la medida que los estereotipos constituyen una forma de
conocimiento muy bien integrada en el proceso de socialización, podemos darnos
cuenta que son solicitados de manera constante, con una gran facilidad y sin que
nos demos cuenta”16 Los rasgos más comunes en los que se basa corresponden a
la raza, la nacionalidad, el sexo, la imagen física y la posición socioeconómica.

13
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Op. cit., pág. 16
14
Ibañez Gracia, Tomás. Introducción a la psicología social, UOC, 2004, pág. 121
15
Ibidem, pág. 122
16
Ibidem, pág. 125
15

El refrán, “la primera impresión es lo que cuenta” no es sino una consecuencia de


la inevitable asociación y permanencia cognitiva de rasgos particulares que el
estereotipo designa.

Origen

Desde el momento en que algo posee regularidad hay relaciones de fuerza y


relaciones de generalización y continuidad. Cuando se ha conferido un nombre a
una concepción, aceptar ese nombre se convierte en el deber de todos. Charles
Peirce filósofo estadounidense pionero en el estudio de los objetos y su
significación pensaba que existía una lógica evolutiva la cuál designaba un signo a
cualquier objeto para que lo pudiera representar.

El signo tenía la virtud de brindar información al sujeto para poder ser interpretado
según las características que le fueran asignadas, mas no significaba que pudiera
definirlo en su totalidad. “El signo puede solamente representar al objeto y aludir a
él. No puede dar conocimiento o reconocimiento del objeto”.17 El signo no es la
copia de su objeto sino su representación.

Según Peirce no existe ningún poder de pensamiento sin signos y cada objeto
provee de su influencia al contenido de este por medio de la lógica. El signo será
el mismo independientemente de su interpretante, la traducción que haga de él
estará influenciada por la experiencia y conocimientos que cada sujeto tenga.

La fuerza generalizadora acabó por enviciar el proceso de representación que


todos los signos poseen, generando que cada signo y su significación aludiera a
más de un objeto. Para el caso concreto, el conocimiento sobre las personas se
formalizó en información genérica que acabó por diluir la arbitrariedad del objeto.

El psicólogo norteamericano Gordon Allport fue el primero en estudiar tal


fenómeno. Para él, los estereotipos nacen de un proceso de categorización que
reflejan las disparidades entre grupos humanos. Para Allport las personas se
ubican en clases construidas sobre los atributos que ostentan, el sentido nato de
pertenencia obliga a que se manifiesten las diferencias entre ellos y se maximicen
las similitudes entre sus miembros.

Aunque Allport estudió la implicación social del estereotipo, en 1922 Walter


Lippman fue quién lo definió como “la imagen de nuestra mente que mediatiza
nuestra relación con lo real. Se trata de representaciones cristalizadas, esquemas

17
Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semiótica, Nueva Visión, 1986, pág. 24
16

culturales preexistentes, a través de los cuales cada uno filtra la realidad de su


entorno”18

Mucho antes de pertenecer al campo de las ciencias sociales, en el siglo XIX se


usaba para hacer notar el desgaste de la expresión verbal. Los escritores y poetas
de esa época advertían que los textos poéticos y literarios empezaban a carecer
de creatividad porque se imitaban entre sí. La fórmula utilizada mil veces generaba
un discurso repetido y común, el cual resultaba ofensivo y poco sorprendente.

Retrocediendo más en el tiempo, se encuentra que el estereotipo era similar al


cliché, ambas palabras referían un impreso con planchas cuyos carácteres no
eran móviles y se conservaban igual para nuevos tirajes. Por su origen común, el
cliché sigue siendo utilizado para definir el estereotipo; “clichés, imágenes
preconcebidas y cristalizadas, sumarias y tajantes de las cosas y de los seres que
se hace le individuo… y que determinan en un mayor o menor grado nuestras
maneras de pensar, de sentir y de actuar”19

Todo apunta que el estereotipar es imprescindible para poder relacionarse en


sociedad, su utilidad resulta evidente e innegable. En la medida en que el medio
es tan complejo, la mayoría de los estímulos y los objetos son seleccionados y
después agrupados en categorías.

Las características que imponen son consideradas peyorativas a consecuencia de


los efectos negativos a los que conduce su uso, tal como el racismo y la
discriminación.

Por tal motivo y debido a la importancia que despliega en sociedad, el estereotipo


constituye un amplio campo de estudio para las ciencias sociales. Aunque en las
primeras investigaciones se buscaba responder si eran justificados o no, correctos
o incorrectos, los estudios actuales revelan una tendencia a estudiar los motivos
de su aparición, los efectos sociales de su uso, su función y la significación social.

Para comprender al estereotipo es necesario abordar dos perspectivas de


investigación. La primera de carácter psicológico, la cual analiza factores
personales. Cuáles son las motivaciones de las personas para construir
estereotipos. ¿Son resultado de un proceso consciente o inconsciente? ¿Cuál es
la relación con la conducta interpersonal?

La segunda de carácter sociológico, interesada principalmente en estudiar su


creación como resultado de la interacción entre grupos, a partir de los factores
económicos, sociales, políticos e históricos que los rodean.

18
Amossy, Ruth. Herschberg Pierrot, Anne. Estereotipos y clichés, Eudeba, 2011, pág. 32
19
Ibídem, pág. 33
17

1.3.- Perspectiva social


Teoría de la normatividad

Una de las teorías que tienen más peso y acreditación para explicar al estereotipo
desde la perspectiva social es la normatividad. La doctora María Ángeles Soler
Arechalde de la UNAM, define la normatividad como: “prácticas y discursos
producidos por actores y enunciados privilegiados que ofrecen fragmentos de
saber, como objetos de valor que merecen ser reconocidos, ejecutados y
reproducidos por generaciones sucesivas de actores sociales”20

El conocimiento inculcado es subjetivo, los prejuicios y por tanto los estereotipos,


están inmersos en el saber de la ética y la moral. La forma de comportarnos, de
saber que es correcto e incorrecto e inclusive las aspiraciones que se nos inculcan
sobre poder, dinero y educación definen las clases sociales existentes en el país.

“Junto con el aspecto interaccional del lenguaje, la normatividad espontánea


atiende muy tempranamente el aspecto representacional de las clases…Esto se
expresa en el requerimiento de cumplir la convencionalidad”21

A pesar de que existen infinidad de posibilidades y millares de caminos para auto


realizarse, la cultura occidental da un lugar preponderante a la educación escolar.
Con prontitud el niño se da cuenta que terminar una carrera universitaria es el
peldaño más importante en su camino a ser exitoso. De la misma forma, se le ha
dicho que quién no termina de estudiar o siquiera empezó es inferior, mediocre y
tonto. Es entonces cuando el niño asume esas dos posibilidades como únicas y
consecuentes. A partir de lecciones tan primarias es como empieza a hacer una
clasificación de todo cuanto lo rodea.

Cuando se ha cumplido esa tarea, prosigue a desarrollar juicios de valor para cada
grupo. Estimados en función de nuestra educación, todo conocimiento y opinión
hacia una persona estará influenciado notablemente por los prejuicios.

El prejuicio prescribe la interacción entre las personas y establece como un sujeto


debe valorar a otro en función del grupo social al que pertenece. Si para los
padres de un niño los judíos representan un problema, el niño tiende a desarrollar
actitudes discriminatorias hacia los judíos, incluso sin antes llegar a comprender el
origen de su propio comportamiento.

20
Soler, María Ángeles. Cambio lingüístico y normatividad, UNAM, 2003, pág. 79
21
Ibidem, pág. 88
18

Luchas de dominio y estatus social

¿A qué se debe que la conducta sea moldeada de modo negativo o positivo


respecto a los demás grupos? La razón se encuentra en el nivel más elemental del
animal, la supervivencia. Cuando un individuo es considerado como una amenaza
para la subsistencia y estabilidad de los demás, la comunidad crea estereotipos
fuertemente negativos respecto a esa persona, justificando de cierta manera el
odio y resentimiento, y legitimando las acciones de prevención y agresión.

Salvo contadas excepciones, las personas ya no son una amenaza para su


semejante, gracias a la propiedad privada están salvaguardados los bienes
materiales y debido a las leyes es que toda persona goza de seguridad. Sin
embargo aún existen corrientes ideológicas y movimientos religiosos que
amenazan el estilo de vida de muchas personas.

En el modo de producción capitalista, se tiene la imperiosa necesidad de comprar


a través de la manipulación por la publicidad. Como contraparte en el Socialismo
las personas comprometen las bases conceptuales del capitalismo. “Para poder
justificar la supuesta superioridad, surgen estereotipos negativos de otras
culturas”22. A estas personas se les acusa de rebeldes, siendo un peligro para sus
semejantes. Cuando se justifica la importancia del grupo mayoritario, es fácil dañar
la imagen del minoritario.

En las tribus, quién no comparte el modo de vida de su comunidad es rechazado y


hasta puede ser sancionado. Un niño educado en una comunidad católica
probablemente se haga devoto, al menos eso se esperaría de él, sí rechaza el
catolicismo y opta por ser ateo será mal visto por sus semejantes.

El caso se agrava en el siguiente ejemplo: Una hombre concebido dentro de una


casta guerrera, por tradición debe combatir a muerte al clan enemigo, si el hombre
se negara a luchar por parecerle indigno, puede ser desterrado del clan o incluso
sacrificado.

Indiferente de su inclinación política, religiosa o económica; cualquier actitud está


colmada de prejuicios. Al afirmar que cierta postura es correcta automáticamente
se demerita el valor de las demás y de quiénes la profesan.

En la persecución por obtener los mayores beneficios, rápidamente se asentaron


en el poder grupos dominantes, que por méritos propios o por mera casualidad
obtuvieron mayores dividendos. Estos se definieron como superiores y para
mantenerse en la cima, proyectaron en los demás una imagen inferior, la cual se

22
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pág. 152
19

asentó como real y verídica. Como ya se ha de suponer, tales concepciones son


estereotípicas.

La teoría del estatus social también plantea que es gracias a los estereotipos
cómo se puede conservar esta situación desigual. Las diferencias que se generan
del estatus imponen limitaciones a los grupos dominados, la efectividad de esa
relación está sentada por la aceptación de los mismos actores.

“Los grupos dominantes de la mayor parte de las sociedades legitiman el sistema


de estratificación mediante una ideología que justifica una situación de
desigualdad que les favorece.”23 Los individuos reducidos a seguir lo que otros
dictan asumen su inferioridad y juegan el papel que les corresponde en el sistema.

En la misma sintonía, Peirce considera “la credibilidad de la autoridad


simplemente como una premisa definitiva, como una cognición no determinada por
una cognición anterior del mismo objeto”.24 Tal consideración no puede ser una
proposición definitiva en tanto fue asignado por el humano bajo condiciones
especiales que reportan beneficios a unos cuantos.

La transmisión de actitudes prejuiciosas no necesariamente es un evento


consciente. Su enseñanza no siempre es un acto deliberado. Muchas veces no se
tiene consciencia de los efectos negativos que las actitudes conservan. A pesar de
que en la infancia no es posible hacer una selección de los conocimientos que
adquirimos, la conciencia crítica que se forja cuando adultos permite criticar lo
aprendido e inclusive redefinir el modo de pensar y actuar.

Teoría del conflicto

Muzafer Sherif fue la primera persona que estudio al estereotipo como el producto
consecuente de los conflictos que se presentaban entre comunidades. Según
Sherif, el principal motivo del roce entre los grupos se presentaba por la disputa de
los recursos materiales. Al ser necesario luchar por ellos, se manifestaban
actitudes y comportamientos hostiles.

En la antigüedad los recursos en disputa eran los que la tierra proporcionaba;


ganado, refugio, agua y comida. Mientras más limitados eran los recursos por los
que se contendía, más intensa era la lucha por obtenerlos y más arraigados los
sentimientos negativos hacia el rival.

23
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Estereotipos, discriminación y relaciones entre grupos, Mc
Graw-Hill, 1996, pág. 146
24
Sanders Peirce, Charles. Obra lógica-semiótica, Taurus, pág. 40
20

La teoría del conflicto fue retomada y expandida por Henri Tajfel. Tajfel fue un
psicólogo británico que pudo demostrar como los conflictos a los que se refería
Sherif no necesariamente debían de ser suscitados por la disputa de un bien. Para
Tajfel, el origen del prejuicio es saberse perteneciente a una comunidad. Tal
sentido de pertenencia lo llevaría a defender su clan y evitar que se vea
amenazado.

Los sentimientos hostiles que se generan de la convivencia entre comunidades no


son fácilmente modificados, incluso aunque se pertenezca al mismo país o
inclusive al mismo estado, las diferencias ideológicas prevalecen.

Lograr la unión de todas las comitivas suele darse bajo casos excepcionales; las
guerras mundiales son un ejemplo. Para lograr la victoria es necesario trabajar en
metas comunes. Otro ejemplo al caso y de carácter más trivial se presenta en los
partidos de fútbol de la selección mexicana, en este caso, independientemente del
equipo que el espectador apoye, el conjunto nacional hace a los fanáticos
miembros de una sola porra.

Identidad positiva

La clase social dictamina en gran parte la identidad personal. Las características


generales del estereotipo se vuelven propiedad individual. Esa es la clave de la
consolidación del estereotipo.

Como anteriormente se ha dicho, los miembros de una comunidad tienden a


defender el lugar donde pertenecen, favoreciendo su propia comunidad,
demeritando cualquier otra.

Comportarse de esa manera es vital para que el grupo adquiera una identidad
social positiva. Mediante comparaciones sociales se enaltecen las virtudes frente a
los defectos de los otros y mientras más diferenciada y positiva sea la
comparación, mayor estabilidad y refuerzo alcanza la identidad.

La estrategia más recurrida para generar conductas diferenciales es la


discriminación, el detrimento de los miembros de otro grupo favorece al propio.
Incitar comportamientos discriminatorios será un acto inconsciente y no precisa de
hechos específicos para originarse. La discriminación entre grupos tiene alcances
globales, pero incluso es posible que dentro de una misma comunidad alguna
discrepancia marque la segmentación de sus miembros.

Pongamos el siguiente ejemplo: En la escuela los alumnos de 1° de secundaria


son divididos para realizar una actividad deportiva por equipos (fútbol, basquetbol).
A pesar de conocerse y tener empatía, la división de clase conduce a favorecer el
nuevo grupo de pertenencia. En busca de generar confianza y buena autoestima,
21

los participantes harán uso de comparaciones, burlas y presunciones frente al


equipo rival.

Como la teoría del conflicto sostiene, habrá grupos que reclamen poder en mayor
grado. Las cualidades estereotípicas de los superiores serán sobrevaloradas, la
divergencia de valoración que exista entre un grupo y otro conducirá a
formaciones tanto positivas como negativas de identidad. Siendo “el
comportamiento de los individuos de alto estatus más discriminatorio que el de los
individuos de bajo estatus”.25

Para favorecer su autoestima, las personas dentro del grupo inferior buscarán
mejorar su propia condición utilizando dos métodos. En el primero, se compararán
con individuos de su mismo grupo que sean aún más desfavorecidos. Cualquier
condición es propicia para poder destacarse como excepción.

El siguiente ejemplo corrobora el comportamiento dicho. En el torneo de fútbol


sala, el equipo de Javier va en último lugar, él al igual que sus compañeros no
tienen buena técnica por lo que no logran salir victoriosos de los encuentros.
Saberse último lugar lo pone en una situación vergonzosa, para aliviar su
autoestima se apreciará como el mejor del equipo, y pensará que si no logran
ganar no es por su culpa sino por la de los otros miembros del equipo.

Otra opción es la movilidad social, los individuos que se comparen


desfavorablemente pueden adoptar características culturales y valores similares a
las de los grupos dominantes para sentirse propios de esa clase.

Tomemos el caso de la vestimenta, portar ropa de marcas prestigiosas es


sinónimo de riqueza y estatus elevado. Muchas personas añoran ser parte de ese
grupo, para lograrlo necesitan ropa distinguida; como el precio de esa ropa rebasa
su presupuesto, recurren a la piratería o a la imitación, cualquier medio que les
haga hacer valer su deseo.

1.4.- Perspectiva individual


Esencialismo psicológico

La primera teoría que abordamos, llamada “esencialismo psicológico” sostiene que


el estereotipo surge del proceso fundamental de distinción y apropiación de los
objetos. Según esta teoría, todo objeto existente sin la participación humana, tiene
la facilidad de auto describirse.

25
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pág. 155
22

Esta particularidad la poseen productos naturales, entendidos como el ambiente y


los objetos que existirían sin la presencia de la civilización. Las nubes, el sol, las
plantas y los mamíferos son algunos ejemplos. Cada producto correspondiente a
la categoría de lo natural tiene como característica principal un mayor potencial
inductivo y una propensión a ser descritas con más facilidad.

Por potencial inductivo entendemos “todas las inferencias que son posibles hacer
a partir del conocimiento de un objeto particular que pertenece a una categoría
dada”26 Es decir que a partir de la observación de un perro se puede inferir que
ladra, anda en cuatro patas, tiene sangre caliente y posee colmillos.27

En cambio los productos culturales deben su forma, uso y carácter a su creador.


Deben ser dotados de sentido por el humano y sólo a él corresponde asignarles
un valor particular.

El mismo sujeto queda involucrado en el campo del conocimiento y la creación.


“También forma parte de lo conocido, aunque de una manera oscura, atemática y
no conceptual”28

Realizar una descripción pertinente de las personas requiere tratarlos, conocer sus
gustos, su forma de pensar. Poco serviría saber a qué grupo social pertenecen
para responder todas estas cuestiones. Un análisis más confiable requeriría de
entablar una relación íntima con la persona y aún es posible que la opinión
generada este alejada de su verdadera personalidad.

Tal tratamiento de la información difícilmente es llevado a cabo, por lo que al


observar que varias personas visten de semejante manera, pertenecen a la misma
raza y hablan el mismo idioma, es propicio que se les designe un común
denominador; el estereotipo presume información confiable y completa de las
personas al usuario.

El modo de operar del estereotipo es inductivo, es decir, supone de lo general a lo


particular. Cuando se tiene la seguridad de conocer al miembro típico de un grupo,
la descripción de ese sujeto actúa como catalizador de todas las demás personas
que componen la comunidad.

Esta aproximación para entender el origen de los estereotipos se fundamenta en


la perpetuación del método inductivo en la psique de los individuos para
categorizar grupos que requiere un examen más meticuloso y profundo. No

26
Ibidem, pág. 58
27
Las cualidades referidas son exclusivamente físicas, la teoría de la “categoría natural” descarta el sentido
abstracto que cada cultura asigna.
28
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Op. cit., pág. 17
23

obstante, la identidad social y colectiva excede al análisis espontáneo que


pretende darles cuenta.

Psicodinámica

La siguiente investigación tuvo lugar después de la segunda guerra mundial, fue


llevada a cabo por T.W. Adorno (1903-1969), él y sus colaboradores quisieron
determinar si existía algún tipo de conducta que hiciera más propensa la aparición
de estereotipos.

Adorno consideraba que las actitudes hostiles no se originaban a causa del


conflicto entre grupos, sino a razón de ciertas estructuras psíquicas individuales.
Para Adorno, las personas con mayores problemas y con más conflictos, eran las
que ejercían el autoritarismo y la dominación como sistema de gobierno.29

Por la situación histórica donde desarrollo su teoría, Adorno comenzó estudiando


el antisemitismo, postura derivada de la corriente etnocentrista, la cual, en
términos generales puede definirse como el rechazo hacia los demás.

Precisamente ese tipo de doctrina política acrecienta la desigualdad y la


discriminación, comportamientos que como se ha visto, son legitimados mediante
la creación de estereotipos.

Estudios posteriores puntualizaron que el modelo de la agresión era simplista y


debía complementarse con el efecto de la interacción entre el sujeto y el ambiente,
además de observar las circunstancias en que se podría desarrollar y cómo
tendría lugar la catarsis. Se agregó que era imposible calcular el número de veces
que la agresión acumulada de las personas se exteriorizaría mediante el método
catártico y por tanto la teoría de Adorno resultó poco sustentable.

Se debe mencionar que el modelo niega tajantemente la posibilidad de que los


sujetos se vean influenciados por los conflictos sociales, cuando resulta ser
evidente que estar circunscrito a un sistema social regido por normas que
conducen nuestro pensamiento.

Psicología de la forma

La teoría de la Gestalt es el estudio de la percepción, de los elementos que la


conforman y de cómo la mente configura los canales sensoriales para facilitar la
lectura del entorno. Sus principios se aplican a la memoria, al aprendizaje y a la
inteligencia.

29
La descarga sentimental y emotiva en acciones concretas es conocida por el psicoanálisis como catarsis
24

Nos convoca estudiar la organización de los sentidos para determinar si la


configuración sensorial revela una tendencia anímica a conformar unidades en
grupos por su parentesco.

Kohler, pionero en el estudio de la Gestalt, desarrolló el primer programa de


investigación, el cual compone las bases de los estudios en la actualidad. Dentro
de su libro, Psicología de la configuración, Kohler propone la existencia de
distribuciones dinámicas, las cuales desde la más temprana infancia podemos
observar con frecuencia.

La distribución dinámica de los elementos refiere una o varias series de


sensaciones que indican semejanza de colores y formas, difieren respecto de los
que las rodea y tienden a comportarse como unidades dependientes. Se mueven,
aparecen y desaparecen juntas. Tomemos el caso de las estrellas. A primera vista
parecen agentes ajenos esparcidos en el cielo, cuando las observamos
detenidamente distinguimos algunas de ellas que se diferencian de las demás por
el simple hecho de estar cercanas.

Las constelaciones, como son conocidas, fueron acuñadas desde tiempos


remotos y no se precisa hacer mención de ellas para distinguirlas. Como resultado
de estas experiencias se demuestra el poder generalizador de la memoria.

Esta facultad de la mente, indistintamente si es automática o voluntaria, encuentra


una vía de desarrollo en las categorías sociales. “Los objetos iguales y similares
tienden a construir unidades y a separarse de los objetos que se les asemejan
menos.”30

Dentro de la Gestalt se encuentra otro tópico de gran interés, la memoria y su


tratamiento. Tal apartado de la teoría estudia el reconocimiento de la información,
la evocación del recuerdo y la adquisición de hábitos.

¿Cuáles son los parámetros que la mente establece para poder memorizar?
Primero es necesario racionalizar el contenido, ya que es mucho más fácil de
retener que el material desprovisto de sentido. Donde la organización existe, la
fijación es fácil.

En un ámbito social, la estereotipia representa la herramienta que provee de


estructura al contenido. Facilita la retención de información y hace posible evocar
recuerdos con cierta congruencia. Si se carece de recuerdos afines puede existir
desfallecimiento de la memoria.

30
Wolfgang, Kohler. Psicología de la configuración, Morata, 1967 pág. 125
25

Si el sujeto se viera precisado a aprender información nueva o falta de sentido, los


recuerdos similares tienden a componer formas de equilibrio y facilitan el
aprendizaje. Para la Gestalt, la memoria contiene tensiones internas que deforman
los recuerdos para hacerlos funcionales, comienza “todo un trabajo de
normalización que afecta su exactitud objetiva, pero que contribuye sin duda a su
estabilización”.31

Maquinalmente se tiende a cohesionar la información para que se vuelva


organizada, con el riesgo de corromper su veracidad u objetividad. Por eso, aún
cuando se pretenda dotar de individualidad a las personas, existe la tendencia a
realzar sus rasgos semejantes, y agruparlos en conjuntos que se han de volver
recuerdos similares.

Los arquetipos del inconsciente colectivo

En este apartado se analizan las funciones de la psique humana tal y como lo


propuso Jung, principalmente sobre sus postulados acerca del inconsciente
colectivo y los arquetipos.32

La teoría de Jung acentuaba la tendencia a creer que el consciente no era la


totalidad de la psique, sino que toda sensación y experiencia debía procesarse
primero por el inconsciente, puesto que ahí es donde se retiene la mayor cantidad
de información. Jung basaba sus estudios en la premisa de que la conciencia no
puede almacenar información, ni tampoco acceder a los recuerdos o a la
estructura de la personalidad.

Para respaldar su teoría, Jung era creyente y conocedor de la teoría freudiana,


con la distinción de que para él había una entidad mucho mayor al inconsciente
personal, a la que denominó inconsciente colectivo.

“Existe un segundo sistema psíquico de naturaleza colectiva, universal e


impersonal, que es idéntico en todos los individuos. Este inconsciente colectivo no
se desarrolla de manera individual, sino que se hereda. Consiste en formas
preexistentes, los arquetipos”33

31
Guillahume, Paul. Psicología de la forma, Argos, 1947 pág. 150
32
Es posible que el arquetipo y el estereotipo encuentren su origen en el instinto heredado propuesto por
Jung
33
Robertson, Robin. Arquetipos junguianos: una historia de los arquetipos, Paidos Iberica, 1998, pág. 186
26

Para Jung, existían instintos heredados biológicamente los cuales tenían un lugar
preponderante en la mente junto con el consciente e inconsciente personal,
formando así, la totalidad de la psique humana.34

Las personas se conectan con una memoria colectiva, accediendo a su contenido


en el momento que lo requieran y sea necesario. Sin tener conciencia de ello, lo
incorporan en su aparato mental y son capaces de expresar las enseñanzas que
otorga.

Los arquetipos funcionan como contenedores de una estructura indefinida que


debe compensarse con la experiencia real del sujeto; esa es la única condición por
la cual podrá acceder al contenido.

Por ejemplo: los animales carnívoros suelen cazar a su presa, instintivamente


poseen la técnica de cómo hacerlo, el éxito que obtengan de esa empresa
determina su sobrevivencia. El leopardo no aprende a cazar, cuando lo requiere,
practica lo que naturalmente le ha sido asignado.

El arquetipo es el contenedor, la necesidad por utilizarlo otorga el contenido


necesario para su expresión, finalmente se ejecuta en una acción y se especializa
con la práctica. Si la situación no es propensa, la función del arquetipo no puede
ser liberada, pudiendo quedar inactiva hasta la muerte. “Hay tantos arquetipos
como situaciones típicas en la vida…cuando ocurre una situación que corresponde
a determinado arquetipo, ese arquetipo se activa y aparece una compulsión…va
ganando terreno contra toda razón y voluntad”35

Al experimentar el mundo a través de arquetipos, se va generando una forma


particular de relación; se diría que estamos predispuestos a actuar dependiendo
de cómo se desarrolle nuestra vida.

Tomemos el caso de la madre, el bebé tendría un arquetipo respecto a lo que su


madre representa, tiene idea de sus funciones, en pocas palabras sabe lo que
puede esperar de una madre. Sin importar que clase de persona sea su
progenitora, el simple hecho de serlo representa para el bebé la pauta necesaria
para adherirle características intrínsecas de las que posiblemente carezca, como
exigirle cuidados, alimento y afecto.

34
Jung sostenía que los instintos heredados son compartidos por los animales y son más fácilmente
observables en ellos.
35
Robertson, Robin. Op. cit., pág. 198
27

Al explicar el tratamiento y la asignación de roles a cada objeto, Peirce expresaba


en términos similares lo que Jung proponía: “”Hasta donde sabemos, un niño tiene
todas las facultades perceptivas de un hombre… les dirá que nunca aprendió su
lengua materna: la supo siempre o la supo no bien tuvo uso de razón.”36

En consecuencia, parece ser que existe una variedad de hechos que se pueden
explicar con suma facilitad suponiendo que deben ser distinguidos como procesos
aprendidos naturalmente.

Nos relacionamos con las personas a través de esos complejos arquetípicos.


Existe desde el nacimiento una clara distinción de funciones por pertenencia
sexual. Es posible que las posturas de pertenencia queden arraigadas en los
sujetos y de forma inconsciente permanezcan intactas por el resto de su vida. Si
ahondamos en estas conjeturas, quedan al descubierto los principios de
categorización, prejuicio y estereotipo. En tiempos antiguos, el hombre proveía de
alimento y refugio a la tribu, mientras que la mujer se encargaba de la crianza de
los niños.

Los arquetipos son necesarios en cuanto aclaran lo que carece de sentido,


proveen a la cultura de principios y guían al humano a la correcta interpretación
del entorno. Aquellas sensaciones que escaseen de significación intuitiva son
propensas a descifrarse mediante arquetipos. Aunque se postulan sentidos e
interpretaciones, no necesariamente corresponden a la verdad.

“Uno está implicado y enredado en vivencias desprovistas de objetivo, y el juicio


con todas sus categorías resulta ser impotente. La interpretación humana falla,
porque ha surgido una turbulenta situación vital en la que no encaja ninguna
interpretación tradicional”37

Para Jung, el contenido de los arquetipos son iguales en todas partes y la misma
interpretación debe ser dada por todas las personas. Si al igual que el arquetipo
de madre, dotar de sentido comportamientos específicos deriva de una base
psíquica general de naturaleza, hay una tendencia a categorizar y prever las
acciones de los individuos.

Aunque no directamente, es posible que en sus estudios, Jung haya estudiado los
principios de la categorización social, conocida como el estereotipo.

36
Sanders Peirce, Charles. Op, cit., pág. 42
37
Jung, Carl Gustav. Arquetipos e inconsciente colectivo, Paidos, 2009, pág. 34
28

Avaricia cognitiva

Como se ha venido discurriendo, la creación de estereotipos es una vía para evitar


el esfuerzo de pensar de forma compleja y su uso facilita el acceso a formas
reconocibles de individuos, facilitando la integración de relaciones sociales.

A grandes rasgos el estereotipo prevé los gustos, el comportamiento, los tópicos


de la charla y la actitud más adecuada que debemos tomar dependiendo de la
persona con quién se interactúe.

Su funcionalidad se exhibe en la adecuada forma de relacionarse socialmente, no


se tiene el mismo trato con un taxista que con un político. El lenguaje se modifica,
los gestos y el tipo de expresiones que se usan varían dependiendo de la persona,
el lugar y la situación. A pesar de su invalidez es recurrente legitimar su empleo
porque concedemos al estereotipo muchas cualidades. Por ejemplo, que es
inalterable.

Estereotipar es ineludible, nuestra educación promovió su uso y la sociedad lo


ratificó. No obstante; la perduración de este tipo de información generalizada se ve
favorecida por dos factores importantes; la falta de pensamiento crítico y la falta de
conocimiento.

Un análisis profundo a esta información preconcebida puede revelar la carencia de


su contenido. No se encuentra respaldada por la experiencia, sino por la repetición
y la costumbre. Cuestionar los preceptos y evidenciar su error dan pauta a la
dialéctica del conocimiento. Delegar la culpa a la sociedad o al gobierno es eludir
la responsabilidad personal, sólo asumiendo el papel de sujeto crítico se
trasciende al prejuicio.

1.5.- Inalterables, tradicionales y perpetuos


Ningún estereotipo es invariable o eterno. Así como la costumbre y el uso
determinan su posteridad en la sociedad, existen varios factores que pueden
modificar o incluso suprimir su uso.

Es, sin embargo, poco probable que suceda esta modificación sin la intervención
de sucesos que modifiquen los paradigmas actuales; mientras no se turbe la
tranquilidad del individuo, es improbable que se razone sobre la veracidad del
contenido. Los estereotipos pueden perpetuarse porque proporcionan las
premisas sobre las que basamos nuestro comportamiento, son un conjunto de
pensamientos que llenan ciertas necesidades de la mente, porque para
trascender, fue imperioso acomodar todo objeto en categorías.
29

Es el uso desmedido de la estereotipia lo que ocasiona problemas. Si bien nos


brinda información sobre las personas para poder prever su comportamiento y
actuar, puede también generar sentimientos racistas contra una comunidad sin
siquiera haber tenido contacto con uno solo de sus miembros.

Ahora nos convoca estudiar los factores que permiten su uso prolongado e
invariable, y los que promueven su desaparición o modificación. Asimismo, en la
presunción de demostrar que realmente pueden desaparecer, se presentan
algunos ejemplos.

Por último es pertinente señalar que la alteración en la percepción del estereotipo


no siempre conlleva transformaciones positivas. Habrán de cambiar en razón de
los cambios de la sociedad. Si el estereotipo deja de justificar las actitudes
existentes, éste cambiará. Asimismo si se vuelve más pernicioso para la sociedad
puede deformarse de forma negativa.

La única forma de suprimirlo y no otorgarle importancia, será mediante la


predisposición de reducir las expectativas estereotipadas y basarse en información
extraída del contacto directo con la persona.

El éxito de esta empresa dependerá de la voluntad y el esfuerzo que se empeñe


para desprenderse de información prejuiciosa; se puede optar por realizar un
examen en profundidad de la persona para conocer su verdadero carácter.

“Los observadores estarán siempre motivados por una preocupación de economía


cognitiva, pero también saben cuando importa dedicar más esfuerzo al juicio.
Entonces los estereotipos serán útiles valiosos cuando los intereses en juego son
menores y los recursos cognitivos limitados”.38

Pensemos en el enamoramiento, el hombre que busca cortejar a la mujer no


puede fiarse de los datos generales que le proporcionó la primera impresión. Al
contrario, se informará de sus gustos y aficiones para así poder seducirla.

Por lo general las relaciones fraternales, amorosas y de familia proceden de


distinto modo a las casuales y fugaces. Tener la mente abierta y tratar con
importancia y de manera escrupulosa a las demás personas permite dar un lugar
preponderante a su personalidad.

Existe en las personas la seguridad de estar preparado para interactuar con


cualquier persona porque se cree tener suficiente conocimiento que soporte la
adecuada convivencia. No obstante, existen individuos que son susceptibles a ser
multiestereotipados.

38
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pág. 132
30

Así como un signo puede tener más de un objeto, un objeto puede representar en
algún aspecto o carácter más de un signo. “Un tigre es un animal salvaje pero en
la medida que se incorpora a una imagen publicitaria se convierte en un signo que
tiene otro valor y por lo tanto retiene parte de la significación originaria y le suma
otra” 39

El maestro de primaria que es negro, judío y deportista, la mujer que es chofer de


taxi, madre soltera y lesbiana. Cada cualidad de estos sujetos sirve para
representar un signo desde un punto de vista parcial.

Podría decirse que la taxista difiere mucho de su estereotipo y no puede


representarlo, entonces será percibida como una excepción a la regla. Sin
embargo existe la teoría de que el contacto frecuente con miembros contra
estereotípicos puede alterar la información que resulta inconsistente, modificando
así la creencia de que todos los taxistas son hombres.

Si antes sólo se podía percibir a la mujer realizando actividades hogareñas, su


incursión en el ámbito político, y en actividades que únicamente eran realizadas
por hombres desmiente esta postura y la modifica. Ahora toda mujer es capaz de
realizar cualquier trabajo igual o mejor que el hombre.

Los factores que posibilitaron esta transición son de llamar la atención. La


carencia de mano de obra para trabajar en las fábricas durante la segunda guerra
mundial hizo que las mujeres participasen en labores manuales y físicas con el
objeto de reactivar la economía.

Podemos añadir también la gran cantidad de madres solteras que existen


actualmente y que ante la necesidad de salvaguardar la calidad de vida de sus
hijos, deben realizar ambas funciones paternas, cuidar de ellos, educarlos y
amarlos pero también proveer de alimento, hogar y salud.

A pesar del contacto frecuente con personas contra estereotípicas, la mente se


valdrá de cualquier pretexto en un último empeño por mantener su estereotipo
inalterable. Es posible que se recurra a una explicación partidaria de las
inconsistencias por la que la mujer no cumple únicamente con las actividades que
el estereotipo le asigna.

No obstante toda justificación será descartada cuando la versatilidad del miembro


estereotípico sea recurrente. El cambio en las actitudes de la comunidad con
respecto a la mujer es posiblemente el ejemplo más significativo de cambio en un
periodo corto.

39
Marafioti, Roberto. Op. cit., pág. 75
31

Cabe destacar que el cambio de percepción no siempre se hará para mejorar la


condición del grupo aludido, el nazismo presenta el ejemplo más claro de cómo los
estereotipos pueden afectar más al grupo que interpreta.

Tendemos a percibir las categorías sociales como inalterables, creemos en su


carácter inexorable y las legitimamos reglamentándolas socialmente. Es irónico
que la misma sociedad tenga el poder de hacer sucumbir el modelo tradicionalista
que consiente actitudes racistas y prejuiciosas.

El motor de cambio, como vemos, se ubica en la interacción social, el contacto


entre grupos consiente la posibilidad de modificar la percepción cognitiva hacia
sus miembros. Tomemos como ejemplo la institución familiar y veamos los
cambios que ha tenido desde que se instauró.

Desde una concepción occidental, el concepto de familia ha sufrido varias y muy


radicales modificaciones, tiene varias lecturas y tipos; ya no se requiere del
matrimonio, mucho menos de tener hijos. Puede ensamblarse solo con dos
miembros sin importar la forma de unión. La composición ha variado, las funciones
que ejerce cada miembro son distintas o múltiples. Los roles que se desempeñan
ya no se definen por género e incluso el matrimonio entre personas del mismo
sexo es legítima.

Concebir la familia con todas estas variaciones hace un centenar de años sería
improbable. La asimilación es un proceso costoso, es necesario deshacerse de
toda una estructura cognitiva para suplantarla con conocimiento renovado y
“peligroso”.

Es increíble el miedo que produce cambiar, suponer que la estabilidad es sinónimo


de madurez es un concepto desgastado e inservible. La sociedad valora lo
estático, por ello no rompe esquemas ni se arriesga a pensar de distinta manera.

Es así que “el sujeto en su vida diaria no requiere analizar lo que para él es real y
lo que conoce, su realidad y sus saberes los da por establecidos”40. Pero además
son reforzados mediante un actor muy importante, los medios de comunicación.

1.5.- El papel de la televisión


Para terminar el primer capítulo, veamos la función de la televisión en la formación
de la identidad y la retención social de los estereotipos. Si bien es cierto que la

40
Barajas Ahumada, Rafael. T.V Su influencia en la percepción de la realidad social. Universidad Autónoma
Metropolitana, 2007, pág. 40
32

radio y la prensa manifiestan contenidos que conforman una visión del mundo, la
televisión es el medio más recurrido por la sociedad y además es el que mejor
puede interpretar la realidad puesto que reproduce imágenes, sonido y video.

La televisión presenta valores tipificadores de la vida familiar, expone situaciones


recurrentes del día a día y es un agente de educación informal. La televisión
recrea el lenguaje cotidiano de la vida, conjuga lo visual, lo auditivo y lo escrito.
Ejerce tremenda cohesión en sus espectadores por lo repetitivo y visceral de su
contenido.

En la televisión hemos de encontrar representados íntegramente los estereotipos


más comunes de nuestra sociedad. Las características más particulares que
hacen de una persona un estereotipo aparecen siempre representadas.41

¿Por qué la televisión recurre a los estereotipos? ¿Cuál es el tratamiento que


tienen y qué papel representan en los programas con más popularidad?

Más allá del simple entretenimiento, la televisión “coadyuva a la construcción del


modelo de realidad que el individuo hace en su pensamiento, pues la televisión se
suma junto con los maestros, los padres, hermanos… de los que recibe
información y objetiva sus experiencias sociales y recibe imágenes de la vida”42

Cada imagen en la pantalla representa situaciones recurridas, la televisión es


capaz de reproducir todos los objetos del mundo y aún más, es capaz de crear
realidades alternas que se desenvuelvan en conjunto con la real.

El papel de la televisión en nuestra vida es de llamar la atención, todo espectador


adquiere, por medio de la repetición, el hábito de comparar la información que
recibe de la televisión con la información del exterior.

Es tal el poder que ostenta este medio de comunicación, que se ha erigido como
institución social y ostenta la misma injerencia en los individuos que la propia
familia, la iglesia o la escuela.

Como cualquier producto cultural, todo el contenido que emite (noticiero,


telenovela, mesa de análisis, documental) carece de objetividad en tanto que es
desarrollado por individuos singulares. Sin embargo, por cuestiones que no
conciernen a la investigación, la televisión siempre ha sido identificada en el
imaginario colectivo como el medio de comunicación que retrata más
fidedignamente lo que ocurre.

41
Entendidas como su vestimenta, el modo de dirigirse verbalmente, la ideología que maneja y el
comportamiento.
42
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 48
33

El imaginario colectivo o la masa social como Saussure la nombró, es una


construcción social en la que intervienen todas las personas como participantes
activos de un convenio compuesto por imágenes que interiorizamos y con base en
las cuales ordenamos nuestro entorno, “todo medio de expresión aceptado en una
sociedad descansa en principio sobre una costumbre colectiva o sobre la
convención, lo cual es lo mismo”.43

Esta cualidad permite a los dueños de las cadenas televisivas manifestar


intenciones particulares, ser partidarios de una corriente ideológica y hasta
promover estilos de vida con la seguridad de que el receptor lo reciba
positivamente.

“Los mensajes televisivos crean una representación de la realidad, formando


imágenes o estereotipos de la forma de vida social”44

Las emisiones televisivas solo son la reconstrucción de lo que existe fuera de ella,
por lo que está sujeta a ser interpretada. Cuando se bosqueja la estructura del
noticiero, los productores deciden que presentar, en qué orden hacerlo y cuál será
la postura de la televisora al respecto. La interpretación que el individuo haga del
contenido se encuentra moldeada por códigos específicos que buscan estimular
reacciones, anticipadas previamente por el emisor del mensaje.

En el reportaje de una guerra, si se busca conmover a la audiencia, la música será


dramática y el discurso exhortará a tener compasión por los afectados, por su
parte, el conductor se mostrará indignado.

La cantidad de información que recibimos por parte de los medios de


comunicación es masiva y constante, por citar un ejemplo, se tiene estimado que
diariamente cada persona observa alrededor de 90 mensajes publicitarios, de los
cuales, la mayoría no tiene conciencia de haber visto. Cada vez se hace más difícil
seleccionar racionalmente que tipo de información interesa.

Todo ese conjunto de imágenes se almacenan en la mente, componiendo el


esquema conceptual con el que interpretamos la realidad. El contenido de los
mensajes, en especial los publicitarios, manifiestan la tendencia a presentar
estereotipos para vender productos y/o servicios. Los casos son cientos, acaso
miles.

La recurrencia a utilizar estereotipos en los comerciales obedece a una poderosa


razón; los intereses económicos. Para los anunciantes “son un instrumento

43
De Saussure, Ferdinand. Op. cit., pág. 105
44
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 63
34

comercial y útil. Los productos pueden comercializarse haciendo referencias al


estereotipo… ganan credibilidad si están asociados al estereotipo”45

Los más ejemplificativos se pueden encontrar en productos relacionados con


comida, higiene, belleza y aseo. Muchos productos de limpieza ponen de relieve el
papel secundario y sumiso de las mujeres del cual se libran sólo a condición de
usar el producto que se anuncia.

El caso se repite una y otra vez, recurrir a los estereotipos es una garantía de éxito
porque logran que el público identifique con rapidez la utilidad, el contexto de uso
y el beneficio del producto que se promociona.

No importa cuán absurdo sea el anuncio “la televisión altera y modifica la realidad
que reproduce, ofrece una imagen del mundo falsa e idealizada. El sujeto disocia
la realidad y la irrealidad y se introyecta al mundo imaginario, al que suele darle un
valor igual al de la realidad inmediata”.46

La televisión es el medio de comunicación que más efectivamente puede incidir en


la mente del sujeto receptor, los significados asociados a las emisiones son
intertextuales, influyen en el inconsciente sin el consentimiento (la mayoría de las
veces) de los allegados. La constante repetición de los esquemas de información
acaba por crear clichés de la vida social y por consecuencia dejar clara la idea de
que los estereotipos representan dignamente a las personas.

Además de su efectividad para comercializar productos, los estereotipos sirven


como anzuelo para conseguir audiencias masivas. Al mostrar personajes
fácilmente reconocibles para la mayoría de las personas, el programa se vuelve
atractivo. El éxito de las telenovelas depende del rápido reconocimiento del tipo de
personaje utilizado. Si se muestran personajes fácilmente reconocibles, los
símbolos al igual que los valores que acompañan al personaje estereotipado son
identificados con facilidad. Cuando la historia y los personajes salen de contexto,
el programa se vuelve complejo e indescifrable, perdiendo el interés de la gente.

En resumen

Esta primera parte de la investigación sienta las bases teóricas que contextualizan
al lector en el tema. Se escrudiño sobre los orígenes del estereotipo, sus
implicaciones y consecuencias más directas.

45
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pág. 167
46
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 69
35

Estereotipar es un acto común y recurrido, todos los individuos son actores y al


mismo tiempo víctimas. En mayor o menor medida, la descripción que se le impute
influirá en su manera de auto percibirse y relacionarse.

En el capítulo segundo se abordarán los orígenes, características e historia de un


estereotipo en particular; “los gamers”. El objetivo es develar las causas que
conformaron la percepción estereotípica del videojugador.

Es de particular interés la inclusión tan espontánea de los videojuegos en la


sociedad. La tecnología tuvo un despunte vertiginoso que le permitió insertarse en
rubros antes inexplorados de la humanidad. Medicina, transporte y comunicación
son los campos más destacados donde se pudieron establecer avances notorios.
Era cuestión de tiempo que la tecnología se insertase en lugares poco predecible
como fue la industria del entretenimiento.

Ante la impresión que provocaron los juegos virtuales, se establecieron posturas


extremistas que los defendían y rechazaban. En torno a su uso se generó mucha
polémica por los posibles efectos nocivos que traerían en la población joven e
incluso se les llego a comparar con las drogas y el alcohol. Toda argumentación
estaba desmeritada, no era posible hacer un dictamen fiable si no estaba regulado
teóricamente.

La falta de información sobre los efectos que producen obedece a la pronta e


inesperada aparición de ellos. Si hemos de explicar la razón de la creación de
prejuicios, hay que recordar que los estereotipos funcionan como catalizadores de
las motivaciones de unos cuantos. Los videojuegos se presentan como uno de los
casos más ejemplar de esta manifestación.
36

Segundo capítulo

2.-Videogamers
El segundo capítulo trata acerca de los gamers, es decir, aquellas personas
aficionadas al videojuego. Iniciaremos con la historia y avance de los videojuegos
desde la creación del primer juego hasta el desarrollo de las consolas de última
generación. ¿Quién los creó?, ¿cuál fue el primer juego exitoso?, ¿cuáles son las
empresas que lideran el mercado? Son algunas de las preguntas que proponemos
contestar.

La segunda parte está dedicada a conocer los orígenes del gamer. ¿De dónde
surgieron? Mucho se ha hablado acerca de su similitud con los llamados geeks
¿Son un mismo tipo de persona? Si no lo son, ¿En qué se diferencian?

En la tercera sección hablaremos sobre los distintos perfiles que pueden presentar
estas personas. ¿Existen sujetos que por su comportamiento sean más propensos
a jugar? ¿Cuál es el perfil común de un gamer?

Después de contestar esas preguntas pasaremos a la cuarta parte, en ella se hará


un recuento histórico de los factores culturales y los hechos sociales que
originaron y reforzaron el concepto estereotípico de los videojugadores.

Por último se mencionan las posturas que aprueban y desaprueban el uso de los
videojuegos ¿En que se sustentan? ¿Son opiniones personales o están
argumentadas con estudios científicos?, ¿Una tiene más validez que la otra? ¿Son
más frecuentes las negativas o las positivas?

2.1.- Ping Pong


El uso de videojuegos en la actualidad es una actividad cotidiana y ampliamente
extendida. La influencia económica que concentra la industria de los videojuegos
hoy es equiparable a la del cine, su crecimiento porcentual es más elevado cada
año y cuenta con millones de seguidores en todo el mundo. Su mercado es uno de
los más amplios en el sector comercial, hay juegos casi para todas las personas y
para todos los gustos.

Como preámbulo a la historia que se ofrece, es necesario puntualizar a que nos


referimos cuando hablamos de videojuego, el diccionario de la Lengua Española lo
37

define como un “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados,


simular juegos en pantallas de un televisor o de un ordenador”47

Para ampliar la definición, es necesario abordar el concepto desde un enfoque


social que nos permita ver elementos constitutivos del videojuego que se develan
únicamente al ejercer el acto.

Jesper Jull propone la siguiente definición basada en la propia experiencia de


jugar: “videojuego es un sistema basado en normas con resultados variables y
cuantificables, donde distintas respuestas son asignadas a distintos valores. El
jugador ejerce esfuerzo en orden de influenciar la respuesta, y se siente
emocionalmente enganchado hacía los efectos del videojuego por lo que las
consecuencias de esa interacción son negociables”48

Los videojuegos son una actividad social que representa mucho más que la
interacción persona-maquina. Cuando las personas se especializan en algún
videojuego, se estructuran códigos de conducta, se concibe un lenguaje único
forjado del ambiente donde se desarrolla y se crean clanes que dominan
estrategias para ser los mejores.

Es curioso notar que los videojuegos no fueron planeados, es increíble que una de
las formas de entretenimiento más revolucionarias de la humanidad se haya sido
gestada por casualidad. Los videojuegos fueron consecuencia indirecta del
desarrollo computacional que se gestó en los años 60s. Su creación no estaba
contemplada, pero al mismo tiempo, era inevitable que ocurriera.

Al igual que una motocicleta encuentra su oportunidad de desarrollo en la bicicleta,


los videojuegos necesitaban del instrumento que inspirara su aparición, aquel
aparato que tuvo la capacidad de generar imágenes virtuales y crear comandos
fue la computadora.

El primer videojuego del que se tiene conocimiento fue concebido dentro de un


aula escolar. En 1961, Steve Russell, estudiante inscrito en el Massachesetts
Institute of Technology (MTI) tuvo la idea de crear un innovador programa
computacional para la época; un juego interactivo.

Todo comenzó como un proyecto escolar, Russell planteó su idea a los maestros y
después de que le otorgaran el permiso, le llevó a Russell cerca de seis meses,
200 horas concluirlo. El resultado final no tenía precedentes. Usando figuras y
comandos primarios, Russell ambientó en la pantalla una guerra espacial entre
naves. En este juego, se controlaba la velocidad, así como la dirección de los

47
“Diccionario de la lengua española”. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://buscon.rae.es/
48
Crawford, Garry. Video gamers, Routledge, 2010, pág. 8
38

torpedos que las naves disparaban. El objetivo del juego era simple, derribar al
enemigo. El videojuego fue llamado Spacewar.

Eventualmente, nuevas mejoras fueron incluidas, siendo posible transportarse de


un lugar a otro y dirigir los torpedos que se disparaban. Pronto Spacewar no sólo
era utilizado como fuente de entretenimiento, su enorme potencial lo llevó a ser
usado como programa diagnóstico para probar el correcto funcionamiento de los
equipos.

La pronta difusión del videojuego hizo posible que otras personas se interesaran
en esta rama pionera de la tecnología, no sólo como usuarios, sino como
desarrolladores. Nolan Bushnell un destacado estudiante de ingeniería, ávido
jugador de la obra prima de Russell; movido por el placer que le provocaba
Spacewar comenzó a crear algunos juegos de computadora que después
comercializó.

Nolan creó la primer maquina de videojuegos operada con monedas. Esta consola
no tenía otra función que reproducir Computer Space, juego homónimo del famoso
Spacewar. Cuando Nolan puso al mercado la máquina, las ventas no rebasaron
los 2 000 ejemplares. Debido al poco éxito obtenido, la incipiente empresa que
Nolan había creado fue bautizada con el nombre de Atari, palabra usada para
designar el fracaso.

En 1972, Nolan Bushnell se asoció con Ted Dabney para registrar formalmente
Atari. Cuando fundaron su compañía, los fondos de inversión se reducían a 250
dólares. “¡Quién pensaría que en menos de 10 años, Atari crecería como la
empresa líder del entretenimiento, generando 2 billones de dólares al año y siendo
la empresa que más rápido ha crecido en la historia de los Estados Unidos!”49

Atari fue el primer distribuidor de maquinas traga monedas o máquinas arcade. El


juego que todas reproducían se llamaba Pong. El mecanismo era sencillo, los
jugadores controlaban largas líneas blancas que simulaban raquetas y que usaban
para regresar la pelota al rival. Las indicaciones eran simples: evita perder la bola
para obtener la puntuación más alta.

50

49
Kent, Steven L. The Ultimate History of Videogames, Three rivers press, 2001, pág. 38.
50
Imagen tomada del sitio: www.edge-online.com (Fecha de actualización: 2012)
39

Para el análisis posterior, es importante destacar que la primera arcade de Pong


fue introducida en un bar.

Los primeros años de Atari estuvieron llenos de notables aciertos e importantes


fallas. Se multiplicó la cantidad de juegos en venta, y se innovó en el mercado
ofreciendo juegos de carreras. En 1973 Nolan empezó a exportar el juego de Pong
y se hizo socio de Namco, empresa de origen japonés, y que sirvió como
proveedora para el continente asiático.

A pesar del repentino éxito que alcanzaron los videojuegos en su presentación,


para 1974 la industria no lograba afianzarse en el gusto de los consumidores,
debido principalmente a la falta de capacidad de los productores para crear
contenidos atractivos, además de la corta duración y lo repetitivo de los juegos.
Muchas personas perdieron el interés poco tiempo después de haber adquirido el
sistema, siendo revendidas u olvidadas.

Para esta época habían sido muchas las empresas que buscaban lucrar con esta
incipiente industria. Algunas tuvieron éxito, pero la mayoría tuvieron un fracaso
rotundo.

Dos compañías que se desarrollaban con rapidez, Midway en Estados Unidos y


Sega en Japón, intentaron renovar el concepto y ofrecer nuevos contenidos.
Gracias al lanzamiento de Sea Wolf, juego de guerra naval donde el objetivo era
derribar naves enemigas mediante un visor, hubo un importante repunte en el
mercado y 10 000 unidades se vendieron. Sin embargo, Sea Wolf sería un caso
excepcional, ya que ningún otro pudo rebasar las 5 000 unidades. En la navidad
de 1977, la industria del videojuego sufrió su primer gran crisis.

La crisis de 1977 sirvió de enseñanza para las empresas, cuando los juegos
empezaron a ser repetitivos y aburridos, la gente se manifestó al dejar de
comprarlos. De tal manera los desarrolladores se percataron de que no podían
ofrecer productos de baja calidad que afectaran toda la industria y mancharan el
nombre de una actividad que tenía mucho potencial.

Aprendida la lección, en la primavera de 1978, Taito comenzó a distribuir en los


Estados Unidos un juego que originalmente había sido inventado como prueba
diagnóstica para evaluar el funcionamiento de computadoras. Este programa que
acertadamente se convirtió en un videojuego se llamó Space Invaders y fue un
verdadero parte aguas en la historia de los videojuegos. Space Invaders era la
simulación de una invasión extraterrestre, donde el objetivo era destruir todas las
naves enemigas que se acercaran a la posición del jugador. Se vendieron más de
100 000 unidades.
40

Una de las quejas constantes por parte del público era la duración de los juegos,
pues bien, Space Invaders era inacabable, olas de alienígenas aparecían una tras
otra, a la larga, el jugador no podía destruirlas a todas y lo mejor que podía
esperar era alcanzar el record de puntuación más alto. Tras esta conquista
sucedieron otras igual de importantes. En menos de un año los videojuegos se
convirtieron en un negocio muy lucrativo. Había máquinas arcades por doquier, en
parques, cines, boliche, bares, billares y tiendas. El dueño del establecimiento que
decidía invertir en máquinas traga monedas recuperaba en menos de un mes la
inversión que habían hecho.

La alta demanda permitió que otras empresas colaboraran en el sector para


distribuir, publicar y vender. Más de 20 compañías se dedicaban exclusivamente a
la creación videojuegos. Fue durante ese tiempo (1974-1982) que aparecieron la
mayoría de géneros que actualmente existen y donde hicieron su debut conocidos
clásicos como Asteroids, Pac-man, Battlezone, Defender y Donkey Kong sólo por
nombrar algunos.

Para 1982 en Estados Unidos había más de 1.5 millones de máquinas arcade en
funcionamiento. Las ganancias que la industria del videojuego obtenía eran el
doble que la de casinos y cines y el triple que la del basquetbol, fútbol y beisbol.

A mediados de ese año hubo un importante desplome en el sector. Sucedió que el


exceso de oferta y la poca demanda ocasionaron el cese de producción nuevos
títulos. Para no caer en las mismas faltas que evidenció la crisis del 77, hubo que
hacer una importante evolución.

Desde la década de los 70s se habían hecho pruebas para trasladar los
videojuegos de las máquinas traga monedas al hogar de los jugadores. Sin
embargo había muchos puntos en contra que demoraron el cambio. La poca
capacidad de las consolas hacía posible que sólo pudieran reproducir un juego,
aunado a eso, la expectativa de vida de la consola no era superior a los dos años.
La transición era poco rentable y muy riesgosa.

De las muchas tentativas por apoderarse del mercado casero, la consola que
mejor se desempeñó fue la Atari 2600. Lanzada a la venta en 1977, la VCS, como
mejor se conoce, tenía un correcto funcionamiento y podía reproducir varios
juegos, sin embargo poco pudo competir con las máquinas traga monedas.

Ante la inminente crisis de 1982, la vida de las arcades debía llegar a su fin porque
ya no cumplían las exigencias del mercado. El panorama era idóneo, la
oportunidad se presentó y no se desaprovechó. Gracias a los notables avances
técnicos no fue difícil crear la tan ansiada consola casera. La cual desarrollaría
juegos con mucho potencial, contenido de mejor calidad y mayor atractivo visual.
41

El videojuego maduró cuando debía hacerlo, no se apresuró y gracias a esa


mesura, es que fue posible desarrollar estos aparatos de considerable eficacia. La
industria cobró un nuevo auge del cual nunca volvería a descender.

“Los arcade van a seguir una línea continuista en el aspecto conceptual… las
mejoras técnicas en las maquinas permiten la introducción progresiva de diversos
argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de ayuda o incluso del sistema
de vidas”51 Q bert, Double Dragon y Robotron son los juegos que mejor supieron
aprovechar estas mejoras. El mercado de las arcades seguía su expansión a la
par que el de las consolas, juegos como Mortal Kombat y Street Fighter reavivaron
el interés y fortalecieron el modo “callejero” del videojuego.

En la pugna por obtener el mercado familiar, Nintendo, compañía japonesa


creadora de Donkey Kong, decidió lanzar a la venta un sistema doméstico de
notable calidad llamado Nintendo Entertainment System (NES). El éxito del NES
fue inmediato, “lo que supuso no sólo el comienzo del predominio de las consolas
sobre las máquinas de arcade, sino también el mismo renacer de la industria de
los videojuegos. Los 100 millones de dólares facturados por la industria en 1985
se iban a convertir en 2.300 millones en 1988.”52

53

El NES no hubiera causado el revuelo que causo si no hubiera sido gracias a la


obra cúspide de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. Juego que contenía
bastantes elementos para llamar la atención: contaba con gráficas caricaturescas,
trepidante acción y mucho humor. A finales de 1985 el NES podía ser encontrado
en 1.9 millones hogares americanos. Dos años después, Nintendo ganó más de
750 millones de dólares, y llego a controlar el 93% del mercado.

51
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Los videojuegos qué son y cómo nos afectan,
Ariel,2003, pág. 31
52
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Ibídem. pág. 32
53
Imagen tomada del sitio: www.wired.com (Fecha de actualización: 2012)
42

La oposición al dominio de Nintendo provino de Sega y su consola llamada


Génesis que trabajaba con un procesador Motorola y tenía las mismas
capacidades que el NES de Nintendo. Estas dos compañías peleaban el dominio
del mercado y eran muchas otras las que competían por vender sus creaciones,
obtener licencias y conseguir promotores. De 1989 a 1995 se comercializaron
nueve distintas consolas de distintas compañías, destacando el Super Nes,
Saturn, Génesis y Virtual Boy.

Durante mucho tiempo no hubo acontecimiento que rompiera la racha de victorias


que cosechaban los videojuegos, la gente se acostumbró a juegos entretenidos y
era natural que desde ese entonces en adelante demandaran historias
envolventes, gráficos extraordinarios y fácil jugabilidad.

La creciente complejidad que representaba crear un videojuego con estas


características, que atendiera tan altas expectativas, mermó el número de
compañías que podía comprometerse a lograrlo. Sólo los más fuertes pudieron
seguir con el acelerado ritmo que el mercado impuso. Ni siquiera Sega pudo
sobrellevar la transición, dedicándose posteriormente a realizar únicamente
videojuegos.

Todas las exigencias de ese público que crecía agigantadamente se verían


satisfechas con la llamada “quinta generación” de videojuegos. Las consolas que
representan esta generación se caracterizaban por una cosa; gráficos en tercera
dimensión, un añadido gráfico que antes solo era posible imaginar.

El 3 de diciembre de 1994, Sony lanzó una nueva consola llamada Play Station al
mercado japonés. El procesador, así como las excelentes herramientas de diseño,
hizo al Play Station extremadamente fácil de programar, lo que resultó atractivo
para los diseñadores. Cerca de 100 compañías se interesaron en el proyecto de
Sony, y cuando la consola fue lanzada, había cerca de 300 juegos en desarrollo.

Para competir en el mercado que Nintendo lideraba, el Play Station obtuvo


grandes exclusivas, la más destacada, la anticipada secuela de Mortal Kombat. El
último esfuerzo de Sega por posicionarse dentro del mercado se materializó con
Saturn, consola que ocupaba cartuchos y presumía tener los mismos gráficos que
el Play Station.

Los lanzamientos de Sega y Sony exigían que Nintendo hiciera lo


correspondiente. El 23 de Junio de 1994, se anunció el nombre de la nueva
consola de Nintendo “Ultra 64”. Llamada de esa manera por sus especificaciones
técnicas, ya que en efecto la consola contaba con un procesador de 64 bits,
presumiblemente el más veloz de la siguiente generación.
43

Pero Ultra 64 no era el único sistema de la siguiente generación que Nintendo


planeaba lanzar. El departamento de desarrollo virtual de Nintendo culminó el año
con el estreno del “Virtual Boy”.

En comparación con las consolas productoras de millones de colores creadas por


Sega y Sony, Virtual Boy fue la excepción, pues no tenía variedad de colores. El
sistema fue construido mediantes rayos LED, por lo que sólo mostraba objetos de
color rojo contra un fondo negro.

“Muchas personas que compraron el Virtual Boy se quejaron por provocarles dolor
de cabeza después de usarlo… para el tiempo que llegó a América, se hizo una
declaración, advirtiendo que el uso prolongado podía causar dolores de cabeza.”54

El desliz que supuso el Virtual Boy fue rápidamente opacado, en Noviembre de


1995 Nintendo reveló la Nintendo 64 (N64), en muchos aspectos, la consola más
revolucionaria de la época, debido en mayor parte a juegos como Super Mario 64,
The legend of Zelda Ocarina of Time, Star Fox y Smash Brawl.

Cinco años bastaron para que el Play Station y el N64 fueran obsoletos, fue
necesario que se crearan nuevos soportes técnicos. En vísperas del nuevo siglo
Sony presentó el Play Station 2.

Un año más tarde Nintendo haría lo propio anunciando el lanzamiento del Game
Cube. La contienda para apoderarse del mercado parecía reducirse a estas dos
compañías, sin embargo, en el 2001 incursionando en este sector, Microsoft
revelaría la Xbox.

Los complementos más notables de esta generación se centraron en el


mecanismo gráfico. La tercera dimensión se detalló hasta poder observar cada
detalle del ambiente, el juego cooperativo local era posible en la mayoría de
juegos, las sagas existentes expandieron su historia y aunque pareciera imposible,
muchos juegos lograron superar los grandes clásicos.

Fue hasta el 2005, poco antes de que el Xbox fuera reemplazado por su sucesor,
que Microsoft inauguró el Xbox Live, la red que permitía al jugador establecer
conexión con usuarios de otros países para compartir la experiencia de juego en
línea, Live soportaba hasta ocho jugadores al mismo tiempo.

Aunque las computadoras ya tenían disponible el juego en línea desde hacía


muchos más años atrás, el Xbox Live fue el primero en aparecer para una
consola. Esta herramienta supondría la renovación de la percepción hacia los
videojuegos y quién los utilizaba.

54
Kent, Steven L. Op. cit., pág. 514
44

La séptima y actual generación de consolas supuso cambios significativos en la


forma de jugar videojuegos. El 22 de Noviembre de 2005, Microsoft fue la primera
compañía en lanzar a la venta su nueva consola, llamada Xbox 360, la cual hacía
referencia a un giro de 360 grados respecto a su predecesor. Los elementos más
sobresalientes son: la interface, el modo inalámbrico, la conexión a Internet e
incluir logros desbloqueables para cada juego. El más reciente complemento para
el Xbox 360 ha sido llamado Kinect, y aunque en este apartado no se profundice
respecto a su uso, hay que destacar que se estrena en el 2010 y tiene el mismo
objetivo que el Wii, usar el cuerpo como control.

En 2006 Sony introdujo el Play Station 3, entre las mejoras más notables de esta
consola destacan los juegos en alta definición, la posibilidad de reproducir disco
formato Blue-ray y el servicio de juego en línea. Para competir con el Wii y el
Kinect, en 2010 Sony saca a la venta el Motion Controller, accesorio con la misma
función que sus competidores, buscando interactuar con el juego de manera
corporal.

Ocho días después del lanzamiento de Sony, el 16 noviembre de 2006 se estrena


el Wii, consola representante de la gran N. Esta vez Nintendo no se enfocó en el
atractivo visual ni en la complejidad de las historias, su gran atractivo es la forma
en cómo se juega. Para ser más explícitos, refirámonos al eslogan de su campaña
publicitaria: “Wii move you”. Y es que, gracias a un sensor de movimiento y
mediante el control, el usuario podía manipular la acción del juego moviendo
partes de su cuerpo, específicamente, las manos.

2.2.- Gustos compartidos


Así como las nuevas fuentes de energía supusieron una revolución industrial a
escala global, la tecnología marcó el comienzo de una nueva etapa para la
humanidad, su nivel de penetración fue total, cada dominio de la actividad humana
fue impactado por ella, mejorando su desempeño y ampliando sus posibilidades.

En su libro La sociedad red, Manuel Castells menciona los elementos que hicieron
posible la apropiación del paradigma tecnológico con tanta rapidez, una de las
características significativas para adoptar este modelo fue la posibilidad de actuar
sobre los productos tecnológicos. Recordemos al autor del primer videojuego; un
estudiante de universidad que tuvo la posibilidad de plasmar sus ideas en un
computador, para poder crear Spacewar.

No es coincidencia que los adelantos en este campo sean fruto de la


retroalimentación. “La morfología de la red parece estar bien adaptada para una
45

complejidad de interacción creciente y para pautas de desarrollo impredecibles


que surgen del poder creativo de esa interacción”.55

La novedad de manipular equipos descritos antes en cuentos maravillosos explica


la numerosa congregación que se formó alrededor de un producto cultural como
los videojuegos.

Poco a poco las calles de Estados Unidos fueron ocupadas por maquinas arcade.
Desde sus inicios, surgieron los primeros fans a este entretenido y novedoso
pasatiempo. Muchos de los desarrolladores más sobresalientes de ese sector
antes fueron fans de los videojuegos, el mismo Bushnell se declaraba ardiente
fanático de Spacewar.

Propiamente, los gamers no se formaron después de que los videojuegos tuvieran


un papel preponderante en la vida. Ni la diversificación de títulos, ni la
especialización o la producción en masa fue necesaria para que los individuos se
reunieran a jugar un mismo juego cientos de veces y creciera su afición; la
apropiación de los contenidos se dio de manera temprana.

Sin embargo, los devotos amantes de este entretenimiento no podían distinguirse


como tales porque aún no se consolidaba el grupo que los haría miembros de ese
gusto. Para Peirce cuando se elabora un símbolo nuevo, lo hace mediante
pensamientos que involucran conceptos. Un signo debe nacer de otro signo ya
establecido con anterioridad.

Si aún no existe una base sólida que argumente conceptos novedosos, es


necesario recurrir a la deducción, la cual arroja conceptos en relación a la
frecuencia con que ocurre un hecho. Cuando las máquinas arcade comenzaban a
difundirse, no existían más que cinco juegos en todo el orbe, no había personajes
emblemáticos ni títulos que representaran los gustos específicos de cada persona.

La poca variedad de contenidos provocaba que sólo un reducido sector de la


sociedad se interesara por ellos. A razón de este fenómeno, las primeras
relaciones de causalidad fueron definidas por la tasa de repetición con que ciertos
eventos se exhibían.

En la actualidad, la gama de juegos y consolas de las que se disponen, hace


mucho más amplio el número de aficionados no sólo a los videojuegos, sino a una
compañía como Nintendo o Sony e inclusive a un videojuego o saga en particular.

No obstante ya se manifestaban muestras de un tremendo apasionamiento por los


videojuegos. El siguiente caso corrobora que el fanatismo no conoce de épocas:

55
Castells, Manuel. La sociedad red, Alianza, 2006, pág. 88.
46

En 1982 Scott Safran, estudiante de 15 años de edad impuso el récord de más


puntuación de Asteroids, después de estar tres días sin parar de jugar obtuvo 41
336 440 puntos.

Fue necesario que transcurrieran 27 años para que John McAllister pudiera batir
uno de los récords más longevos en la historia de los videojuegos, la diferencia de
puntuación sólo supero el anterior récord por 0.006% de diferencia.56

2.3.- Un mismo origen


Así como una corriente ideológica se desprende de otra y esa otra se apoyó en
una tercera, los gamers guardan parentesco con los denominados geeks. Para
comprobar la analogía, repasemos el contexto histórico en el que se desarrollan
los primeros videojuegos. Es necesario detenerse en este punto con el fin de
observar las implicaciones que proveen de sentido al estereotipo que analizamos,
los gamers.

Antes de desarrollarse exclusivamente para una consola, los primeros videojuegos


fueron creados y reproducidos en ordenadores. Era predecible que las personas
dedicadas a trabajar en las computadoras se relacionaran de una u otra forma con
ellos. Mucho más cuando en lugar de ser una fuente de entretenimiento, eran
usados como programas diagnóstico.

“Es posible que los primeros videojugadores hayan compartido características de


los programadores de los 70 ya que para ellos jugar con videojuegos pudo ser
tomado como un programa más y susceptible a ser mejorado tarea más
interesante que el mismo videojuego.”57
Charles Peirce describe el caso de la asignación de signos por la similitud que un
objeto guarda con otro, “es probable que las cebras sean obstinadas, o
desagradables, en razón de que tienen algún parecido general con los burros, y
los burros son tozudos…”58
Es posible admitir que el parecido entre los geeks y los gamers haya facilitado la
asignación de cualidades similares sin embargo no es más que una inferencia
entre su parecido y no existe ninguna certeza que avale la circunstancia de su
similitud.
La industria del videojuego continuó su desarrollo comercial, cuando pudo
autofinanciarse, creó aparatos exclusivos para su reproducción, se deslindó de las

56
“Baten récord de Asteroids 27 años después”. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://alt1040.com
57
Estallo Martí, Juan Alberto. Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. 1994. Volumen 6. pág. 184
58
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 48
47

computadoras y marcó su propia pauta. Muchos consumidores optaron por


continuar la partida con los videojuegos, otros prefirieron continuar con los
ordenadores.

Las personas que manifestaban especial interés en las computadoras,


ineludiblemente fueron estereotipadas. Como ya hemos detallado, dicho
estereotipo catalogaba a los individuos en un solo grupo donde el común
denominador era uno o varios rasgos típicos, en este caso el gusto por la
tecnología. Estas personas fueron llamadas geeks.

El término encuentra su origen en el año 1500 cuando se hacía referencia a


alguien que era considerado un tonto. También pudo haber provenido de la
palabra gecken usada por los austriacos en el siglo XVIII para nombrar a los
comediantes de circo que como acto principal, arrancaban la cabeza a un pollo
vivo.

La definición actual parece asemejarse más con la de tonto. Suelen ser


caracterizados como una persona que dedica mucho tiempo a sus gustos y
actividades, las cuales resultan ser de perfil técnico o computacional. Fue hasta
1950 que el término comenzó a ser asociado a esta clase de persona,
posteriormente su uso se propagó a individuos obsesionados por la ciencia, las
matemáticas o la historia.

Ser catalogado en un estereotipo no sólo conlleva acoger características


intrínsecas del miembro prototípico. Las relaciones sociales se ven condicionadas
por los prejuicios que designan a cada individuo por su pertenencia.

En general se les distingue como personas introvertidas, faltos de contacto físico y


con pocas amistades, interesados únicamente en sus aficiones. La forma de vestir
es poco definida y clásica, usan lentes y tienen muchas imperfecciones en el
rostro.

La percepción se ha modificado y el estereotipo se ha expandido a otros grupos.


Durante los 90s, cuando el internet se extendió y se hizo popular, surgieron los
geeks de internet. Este grupo incluía programadores, creadores de sitios webs y
hackers; compartían rasgos similares a los antiguos geeks, si acaso algo se
modificó, fue la inclusión de distinguirlos con sobrepeso. Percepción justificada
porque el estar sentado frente a un ordenador no requiere esfuerzo físico.

En la actualidad el concepto se ha deformado, ahora hay geeks por cada actividad


o pasatiempo exaltado. Los encontramos de todo tipo; por política, libros, series de
televisión, música y cine. Incluso es posible encontrar geeks que han cambiado de
48

costumbres y plataforma, los fans del anime se derivan del clásico geek de
historietas.

Aunque los gamers también sean catalogados como geeks puesto que poseen
caracteres homólogos, ningún grupo es igual a otro. Leer anime japonés es
bastante distinto a ver filmes de arte y a pesar de la ambigüedad, ambas
actividades suelen ser concebidas dentro del mismo grupo.

En el primer capítulo hemos expuesto como por determinados hechos o factores


un estereotipo puede ser inválido, o bien, pasar de un extremo a otro, por ejemplo,
el caso del papel de las mujeres en sociedad ejemplifica y afirma el fenómeno.

Lo mismo sucedió con los geeks, como casi cualquier individuo era proclive a ser
catalogado como tal, las concepciones básicas del estereotipo se contradijeron.
No es posible que todos los individuos muestren los mismos síntomas en su
personalidad, se vistan igual y actúen de la misma forma. La teoría del contacto
con miembros contra estereotípicos tomó suficiente fuerza para que la percepción
fuera modificada.

Si antes ser descrito como geek era considerado un insulto, ya que reflejaba una
manera negativa de comportamiento y estatus social bajo, hoy es usado para
describir a alguien apasionado por un área de interés particular, es decir, se
concibe como un distintivo de superioridad e individualidad.

2.4.- Contacto directo


Un elemento característico de los estereotipos es su facilidad para recordarlos.
Usualmente, la sociedad comparte las mismas ideas sobre cómo es un judío, un
vagabundo o un político. Aunque las características del estereotipo sean similares
en distintos lugares, incluso distintos países; es posible que existan diferencias
perceptivas concebidas por el contexto, la época o la distancia geográfica, sin que
por eso se afecte la esencia primaria del concepto.

El supuesto “sentido común” orienta a los individuos a formalizar ideas sobre quién
es quién en función de esas ideas preconcebidas. Usualmente los grupos sociales
mayoritarios suelen reconocerse con mayor facilidad. Las personas que gustan de
jugar videojuegos se cuentan por millones en el mundo. Por tanto, el estereotipo
que los rodea es fácilmente reconocible y utilizado con recurrencia. En una
primera aproximación, el estereotipo del gamer puede ser definido como un
hombre adolescente, agresivo, antisocial, adicto a jugar e improductivo.
49

Sin embargo, se presenta conveniente conocer los alcances y la homogeneidad


de la descripción que se plantea, ya que a pesar de que el término sea divulgado y
frecuentemente utilizado, no es posible corroborar su existencia. Tal propósito nos
obliga a recurrir a un sustento teórico que avale y respalde tal aseveración. La
teoría que se presenta más conveniente utilizar es la de John Thompson, profesor
de la Universidad de Cambridge especializado en estudiar la comunicación y sus
usos ligados al contexto social.

Para Thompson, las formas simbólicas (en este caso los estereotipos) son
producidas por agentes situados en un contexto específico que tienen la facilidad
de ser expresados y homologados. Las formas simbólicas no remiten
necesariamente a rasgos tipificadores, pueden ser simples esquemas
comportamentales que guían a las personas en su vida diaria, conocimientos
inculcados desde el nacimiento, por ejemplo la limpieza y los buenos modales,
hábitos establecidos en el consciente colectivo.

“Toda acción e interacción implica la ejecución de condiciones sociales que son


características de los campos en los cuales recurren”59 En toda sociedad
demócrata; tanto participantes como observadores son sujetos constitutivos de las
valoraciones que la sociedad hace de cualquier acontecimiento. Para el caso de la
incursión de los videojuegos sucedió un hecho particular; al tiempo que los lugares
recreativos y de reunión estrenaban máquinas arcade, se formulaban críticas que
desvirtuaban su uso. En torno a los videojuegos se creó un aura negativa fundada
por el miedo a que la sociedad fuera expuesta a un instrumento del que se sabía
poco y resultaba ser distinto a lo acostumbrado.

El proceso de recepción no fue un proceso pasivo de asimilación, fue un complejo


mecanismo de interpretación y valoración que arrojó un producto simbólico social.
Se tuvo que congregar todo tipo de posturas y teorías sobre lo que eran los
videojuegos y como afectaban a quienes los usaban. Se trató de un proceso
cooperativo de la gente para la gente y que obedecía, como lo hemos dicho con
anterioridad, a motivaciones específicas de sus actores.

La asociación que se creó entre el sujeto y el símbolo no necesitó ningún tipo de


verificación para ser real. Cada que se establece una relación de carácter
semiótico, es obligación de todos acreditar y reconocer el conocimiento generado.
Para el investigador Charles Peirce, la base de todo conocimiento se funda en
opiniones que deben tener la certeza de ser reales independientemente de si lo
son, “la opinión sobre la cual fatalmente todos los investigadores se pondrán de

59
Thompson, John B. Ideología y cultura moderna, UAM. 1998, pág. 223
50

acuerdo es lo que consideramos verdadero, y el objeto representado en esa


opinión es lo real. Así explicaría yo la realidad”60

Cuando los videojuegos se exportaron a otros países, no únicamente viajaron las


arcades, toda la información que hacía referencia a sus beneficios o perjuicios los
acompañaron, predisponiendo a la gente a creer lo que se decía de ellos.

Ante la falta de conocimiento sobre los videojuegos, se optó por recurrir a la


postura norteamericana que se formó en los años 70s y 80s. El contexto histórico-
social de los videojuegos dio los argumentos necesarios para engendrar y
fortalecer el estereotipo. México no contempló que la postura norteamericana era
exclusiva de sus habitantes y en lugar de recibir los videojuegos como una fuente
de aprendizaje se predispuso y apropió del imaginario simbólico originado en
Estados Unidos.

No sólo sucedió en México, incluso Japón, país líder en desarrollo de videojuegos


abrazó el estereotipo que se había creado en los Estados Unidos. La uniformidad
del concepto le dio validez no sólo a nivel regional, sino a nivel mundial.

Una vez aclarada la cuestión, estamos propuestos a develar los misterios que
envuelven al gamer. En un primer acercamiento a este grupo social, proponemos
una clasificación general de los distintos perfiles que existen, no sin antes
establecer una distinción importante; no todos los individuos que juegan son
propensos a ser incluidos dentro del estereotipo, únicamente aquellas personas
que juegan habitualmente o con mucha recurrencia son designados como tal.

Los videojuegos se conciben de distinta manera e intensidad, su utilidad es


múltiple, desde ser utilizados como simples distractores pueden llegar a ser una
fuente formal de ingreso económico, todo conforme el uso que cada usuario le dé.
Es importante mencionar que tanto hombres como mujeres tienen distintos estilos
de juego, la edad, su educación y hasta el nivel socioeconómico son factores
determinantes para conocer el papel de los videojuegos en su vida.

La primera clasificación de los gamers fue introducida cuando las máquinas


arcade estaban en auge y competían en el mercado con la misma fuerza que lo
hacían las consolas. Quienes optaban por jugar en la calle fueron denominados
“jugadores de salas recreativas”, a los que preferían jugar en su hogar se les llamo
“jugadores de sistemas domésticos” Esta primera aproximación a distinguir dos
tipos de jugadores se facilitó por la misma división que presentaban las
plataformas para reproducir videojuegos; máquinas arcade y consolas.

60
Charles Peirce citado por Deladalle, Gerard. Op. cit., pág. 240
51

Esta incipiente división creada en los 70s aún tiene injerencia en la actualidad, no
con la misma fuerza, ya que ahora el mercado es controlado por las consolas
caseras y el poder de convocatoria de las maquinas arcade es mucho menor.

El siguiente modelo que presentamos, aunque simplista, es de suma importancia


puesto que engloba a todo tipo de jugadores, sin importar la plataforma que usen
o el tipo de juegos que prefieran. Este modelo se origina de la distinción entre
jugadores ocasionales y jugadores frecuentes.

Los primeros, llamados “casual gamers” se caracterizan por tener interés limitado
acerca de los videojuegos. No están pendientes de las novedades en la industria
y/o exhiben poco interés por conocer los gadgets más recientes. Juegan
esporádicamente y lo hacen como distracción o pasatiempo. Pueden o no tener
consola en su hogar, pero el tiempo que invierten es poco y desinteresado.

El caso de los “hardcore gamers” es totalmente opuesto, estas personas juegan


con gran dedicación. Los utilizan diario o casi diario con independencia del tiempo
que empleen en cada sesión. Están enterados de cada noticia que los
desarrolladores anuncien, suelen tener más de una consola en sus hogares, su
nivel de juego es superior al estándar y su afición rebasa la media; existe un
vínculo del videojuego a otras actividades en sus vidas.

Esta segunda clasificación funciona limitadamente pues no abunda en las


motivaciones que cada persona tiene al jugar.

En 1996, Richard Bartle, investigador pionero de la industria del videojuego en


línea, propuso una taxonomía del videojugador mucho más completa dividida en
cuatro campos.

 Coleccionistas: Se refiere a los jugadores que están más interesados en


obtener todos los coleccionables, así como desbloquear todo el contenido
adicional sin importarles el argumento temático del videojuego.
 Exploradores: Los jugadores que disfrutan dominar todo el contenido que el
juego puede ofrecer; áreas geográficas, finales alternativos, misiones
alternativas, etc.
 Socializadores: Son las personas qua habitualmente disfrutan los juegos en
compañía de otras personas, de esa interacción encuentran su mayor
placer. El contacto no tiene que ser personal, pueden estar conectados por
medio de la red.
 Inquisidores: Es el tipo de gamer que busca imponerse a los demás, pues
posee habilidades únicas en el manejo de los controles y toma ventaja al
conocer los errores de programación (glitches).
52

La clasificación creada por Bartle ha sido retomada por otros investigadores que
han modificado las categorías principales o han añadido detalles a cada tipo. De
los sucesores más importantes, destacamos a Nick Yee. De origen americano,
Yee es un investigador destacado por sus aportaciones teóricas al campo de la
interacción social por línea y la auto representación virtual.

Al igual que Bartle, Yee centra su atención por conocer las motivaciones de los
videojugadores sin importar sexo, edad, nivel socio-económico o lugar de
residencia.

El modelo de Yee, que a continuación presentamos, está compuesto por las que
en su opinión, son las tres motivaciones primarias que cualquier gamer busca
satisfacer al jugar videojuegos. Cada categoría posee clases secundarias
complementarias y específicas.

Coleccionistas Sociables Aprendices


Avanzados Interactivos Investigadores
Progreso, poder, Chat casual, ayudar a otros, Exploración, encontrar cosas
acumulación, estatus hacer amigos ocultas
Mecánicos Relacionistas Customizadores
Cifras, optimización, Dar y brindar apoyo Apariencia, accesorios, estilo
temple, análisis
Competidores Compañeros Escapistas
Retador, provocador, Colaboración, grupos, Relajación, evasión,
dominación buscadores de logros distracción
61

Este modelo parece explicar con mayor claridad qué tipo de personas juegan
videojuegos, cómo los juegan y por qué lo hacen. Obtener este tipo de datos
implica recurrir a la estadística y al uso de cuestionarios personalizados que
revelen los gustos y preferencias de los jugadores, para poder clasificarlos según
las semejanzas y las discordancias encontradas.

En 2005, el servicio en línea de Xbox, Xbox Live introdujo la innovación de crear


un perfil en línea, con el cual, el propio usuario decidía qué tipo de jugador se
consideraba. Esto se lograba al especificar qué tipo de zona representaba su
estilo de juego, las opciones son las siguientes: Diversión, Experto, Familiar y
Underground. Una clasificación muy semejante a las de Bartle y Yee.

Esta nueva opción posibilita a los desarrolladores y a los productores conocer en


profundidad los hábitos de consumo de los gamers. Por ejemplo: A que género de
videojuego recurren más, cuánto tiempo dedican al día, la cantidad de videojuegos
que poseen, etc.
61
Yee, Nick. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and behavior, Volumen 9, pág.
5y6
53

Por último se debe mencionar, sin importar la taxonomía que se aplique, que los
gamers suelen fluctuar entre todos los tipos propuestos, inclusive pueden
presentar características que los coloca en varios modelos. “Un individuo puede
declarar que disfruta jugar un videojuego en particular y este le permite ser osado
y asertivo, pero otros pueden modificar su estilo siendo cobarde y prevenido”62.
Las diversas plataformas para jugar, los distintos tipos y géneros de juegos
evidentemente componen una gama de distintos perfiles del usuario.

Una vez verificada la autenticidad del estereotipo, definidas las motivaciones de


los usuarios y los tipos de jugadores que existen, se presenta obligatorio
responder la siguiente pregunta ¿Quién juega videojuegos? Entre los rasgos más
sobresalientes del jugador, destacan cuatro elementos: hombre, adolescente,
antisocial e improductivo.

¿Cuál es el principio racional que determinó que esos términos y notaciones


deben usarse y en qué sentido deben hacerlo? Haciendo énfasis en el estudio
semiótico de Peirce debe existir “sea en el pensamiento o en la expresión, alguna
explicación, algún argumento, algún otro contexto, que muestre cómo- sobre la
base de qué sistema o por qué razones- el signo representa al objeto…”63

Cada elemento del jugador está sustentado por una razón específica de quién
introdujo esa concepción. Es menester ubicar los momentos claves del desarrollo
y asignación de esas cualidades, buscando siempre verificar que exista tal
correlación.

Cada elemento conforma un apartado, en principio se analizarán los porqués del


origen de cada rasgo típico, para después exponer una serie de datos que
contradicen el carácter que deberían compartir todos los jugadores.

Hombre

Si tuviéramos que retroceder en la historia y ubicar el momento donde los


videojuegos se convirtieron en un pasatiempo exclusivamente masculino
tendríamos que retroceder mucho antes de su creación. Como se ha dejado claro,
los videojuegos surgieron no en buscar crearlos, sino a razón del avance
tecnológico que se logró.

La tecnología, dominada por los hombres no daba garantía de uso a las mujeres,
“antes no había prácticamente ninguna mujer en la ciencia. Muchos científicos
varones eran terminantes: eso demostraba que a las mujeres les faltaba

62
Crawford, Garry. Op. cit., pág. 61
63
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 24
54

capacidad para hacer ciencia… requería un tipo de inteligencia que las mujeres no
tienen”64

El inventor de los videojuegos, los primeros desarrolladores y hasta las mentes


más brillantes del sector eran hombres. La ciencia estaba prohibida a las mujeres,
de ahí que sólo ellos se involucraran activamente en su desarrollo y por tanto,
ejercieran control sobre el producto final.

El siguiente elemento que refuerza el estereotipo es consecuente del hecho


anterior. Los videojuegos están designados para la audiencia masculina, salvo
pocas excepciones, la historia que se desarrolla suele establecer como
protagonista a un hombre y su misión es y será rescatar a la damisela en apuros.

El papel que interpreta el personaje femenino es de total pasividad, muchas veces


resaltando en ella rasgos sexuales por la ropa que porta o el modo en que se
conduce.

Los juegos reproducen características típicamente masculinas como son la


competencia y la agresividad; y carece de otros elementos típicos de las mujeres
como son la amistad, la sensibilidad y la calidez.

Además, los tópicos más recurridos son la violencia y los deportes, desde 1980
han sido los contenidos por excelencia, resultan atractivos y captan gran cantidad
de ingresos por dirigirse a un mayor número de consumidores. Esta tendencia se
ha mantenido en la actualidad y no parece fluctuar demasiado con el paso de los
años.

En 1991, el profesor Eugene F. Provenzo, publicó un estudio donde mencionaba


que 40 de los 47 juegos más populares de la época eran violentos. “Provenzo
comunicaba en 1991 que los juegos de computadora están poblados de
terroristas, mercenarios, equipos SWAT, policías robóticos en los que las mujeres
son las víctimas y los extranjeros los malos”65

Actualmente es posible encontrar en tiendas como GamePlanet o GameRush,


muchos más juegos clasificados como violentos que de cualquier otro género. Por
cada 5 videojuegos de violencia y/o deportes, sólo uno maneja otro tipo de
contenido.

64
Sagan. Carl. El mundo y sus demonios, Planeta, 2005, pág. 367
65
González Seguí, Héctor Óscar. Veinticinco años de videojuegos en México. Comunicación y sociedad.
Volumen 38, pág. 111
55

A pesar de ello, la solución para ampliar el mercado no es tan simple como


parece. No es suficiente con crear juegos dirigidos a las mujeres, ni innovando la
manera de jugar, tampoco mostrando gráficos que sean más atractivos.

El problema no es la escases de videojuegos atrayentes para las mujeres, el


problema son los prejuicios que se generan en torno a una gamer. Las
características peyorativas que se le asignan a cualquier jugador masculino se
agravan cuando se trata de una mujer. La razón de esta percepción surge de
varios factores que influyen cohesionadamente en su imagen.

El sexo femenino siempre ha sido valuado inferior al masculino. Asimismo se


piensa que naturalmente son más sociables y simpáticas que los hombres, por
eso si usan videojuegos, una actividad solitaria y excluyente, es natural que se les
atribuyan características negativas mucho más rigurosas.

El carácter inexorable del estereotipo no significa que fuera de él no pueda


alterarse el papel o la percepción de un grupo social, como hemos visto por
ejemplo en el caso de las mujeres y su creciente participación en labores
artísticas, científicas y físicas, antes exclusivas del hombre.

En 2011, el reporte anual sobre la industria del videojuego elaborado por The
Entertainment and Software Association (ESA) publicó que: el 72% de toda la
población americana juega videojuegos y de ese porcentaje, el 42% son
mujeres.66

Las estadísticas de un país a otro varían dependiendo la tasa de jugadores totales


y la apertura de género. En España, las mujeres representan menos de 40% del
total, mientras que en Korea el 70% de los jugadores pertenecen al sexo
femenino.

Las mujeres juegan videojuegos tanto como los hombres. La única diferencia
perceptible es el modo en que lo hacen, las mujeres cumplen el perfil del casual
gamers, mientras que en los hombres es usual encontrar hardcore gamers.

La apertura de los videojuegos a un público que antes no tenía relevancia para el


mercado se debe a la ubicuidad de los videojuegos. Cualquier lugar resulta ser
una plataforma para reproducirlos, el mismo buscador Google se convierte en un
sitio para jugar.

66
“Essential facts about the computer and video game industry” Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
56

67

La facilidad para crearlos y las múltiples opciones que Internet proporciona para
reproducirlos, hace que cualquier persona pueda desarrollar un videojuego, por
tanto, hay todo tipo de juegos para todo tipo de personas. Incluso los fans tienen la
posibilidad de modificar sus juegos preferidos y añadir o modificar elementos
gráficos, narrativos o del gameplay.

La mayoría de estos juegos presentan un carácter casual, abordan contenidos


aptos para todos, la jugabilidad es fácil, entretenida y no manejan argumentos
complicados. Juegos como: Plants vs Zombies, Farmville, Mafia Wars, AngryBirds,
Ultra Deep o Master of Taco son los más representativos.

Adolescente

Según la página de internet del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos
la adolescencia “se refiere al tiempo entre el comienzo de la maduración sexual
(pubertad) y la edad adulta. Es un tiempo de maduración psicológica, en el cual la
persona se comienza a comportar como un adulto"68

Además de cambios físicos, la persona experimenta cambios emocionales,


psicológicos y mentales. El periodo de la adolescencia comienza entre los 12 y los
13 años de edad, finalizando entre los 19 y los 20.

Con base en lo anterior, y partiendo del estereotipo clásico, la edad promedio de


los videojugadores debería rondar entre los 16 y 18 años. De los datos recopilados
por la Entertainment and Software Association, además del referente al porcentaje

67
Imagen tomada del sitio: www.dolcebita.com (Fecha de actualización: 2010)
68
“Pubertad y adolescencia” Agosto 2012. Consultado en: http://www.nlm.nih.gov
57

de jugadores en los Estados Unidos, se puede encontrar la edad promedio de los


gamers. Según el estudio anual es de 37 años69.

El porcentaje se repite en otros países y aunque no existe un estudio similar que


revele las tendencias de juego en el mercado mexicano, es posible conjeturar que
las estadísticas son similares a las de Estados Unidos, que es donde se publicó el
estudio.

Si la edad promedio es de 37 años y casi la mitad de jugadores son mujeres, ¿por


qué el estereotipo muestra al hombre adolescente? La respuesta se encuentra en
el carácter inalterable del estereotipo que hace prevalecer la misma percepción a
pesar de los cambios sociales y la creciente apertura del mercado.

Aunque un porcentaje significativo de este estudio se refiere a las personas que


usan “casual games” juegos sencillos, sin dificultad y que se encuentran en
páginas como Facebook o Yahoo, sería imprudente relegarlos del grupo objetivo.

¿Por qué no es sabido que los adultos juegan videojuegos? La explicación es que
los mismos usuarios niegan o evaden el hecho. La enorme cantidad de prejuicios
que se forman en torno a su persona los ha censurado; “no has madurado” “ya
estas grande para esos jueguitos” “no haces nada productivo con tu vida”.

Antisocial

Si incluyéramos está asignación sólo a las personas que frecuentan los


videojuegos sería inadecuado, “el siglo XX se caracterizó por una tendencia que
ha dado lugar a que las personas pasen un tiempo cada vez mayor con la
tecnología que con sus semejantes. Así, la familia y los amigos han ido perdiendo
importancia como agentes primarios de socialización a favor de los medios
tecnológicos de comunicación”70.

La designación de este rasgo específico para el gamer puede ser legitimado


aunque no justificado por la misma naturaleza del videojuego. Jugar es una
actividad que requiere total de concentración por parte del usuario para cumplir
una misión o lograr un objetivo, puesto que se requiere de la vista para mirar las
acciones dentro de la pantalla, del tacto para usar el control y hasta del oído para
saber qué es lo que sucede.

A diferencia de mirar televisión o escuchar radio donde no existe participación


activa por parte del espectador, el videojuego la requiere para poder funcionar. La

69
“Essential facts about the computer and video game industry” Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
70
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op, cit., pág. 47
58

antigua modalidad del juego no permitía la interacción de dos o más personas, a


menos que se rolaran turnos en una misma máquina arcade.

Con el desarrollo del multijugador se logró crear el juego cooperativo hasta para
cuatro personas. Este agregado fomento una nueva forma de convivencia
peculiar. La interacción de los jugadores no requería contacto físico o verbal, todo
gesto social se trasmutó a la pantalla. Los asistentes suelen considerarse
miembros de un grupo con deseos y metas compartidas, fomentando la
participación y el compañerismo.

71

Sin embargo el alcance del multijugador apenas rebasó lo que en su momento


estableció el juego individual. El espacio de esa interacción se limitaba a un
momento de convivencia en un centro recreativo o en casa de alguien.

Este hecho fomentó algunas investigaciones que en su momento relacionaron los


videojuegos con la antipatía social. En una escuela primaria de los Estados Unidos
se realizaron una serie de cuestionarios a alumnos con problemas para
relacionarse con su familia y que jugaran videojuegos.

Según la tendencia de los estudios, la cantidad de tiempo invertida en jugar


videojuegos era proporcional a la pobre calidad de las relaciones familiares; se
sugirió entonces que las personas afines a jugar debían tener problemas para
relacionarse debidamente en sociedad.

La veracidad de esa investigación se cuestiona ya que no contempla variables


externas que modifiquen la interpretación de los resultados. Los niños usaban
videojuegos a consecuencia de tener problemas en su hogar y no al contrario
como planteaba el estudio.

71
Imagen tomada del sitio: www.lacasadeel.net (Fecha de actualización: 2011)
59

Otro de los argumentos partidarios a creer que el deterioro de las relaciones


sociales es consecuente al uso de los videojuegos es el siguiente: La enorme
cantidad de tiempo dedicado a una actividad solitaria y de escaso esfuerzo físico,
merma el tiempo y el interés en actividades físicas.

Estudios recientes afirman que el jugar videojuegos de deportes, por ejemplo de


fútbol, fomenta el interés y la participación física por tal deporte. Así mismo los
videojuegos representan una forma de socialización emergente, el modo
cooperativo y el modo en línea permiten la interacción de hasta 32 personas. En
esta forma de socializar poco importa el nivel socioeconómico, la raza o la religión.
La comunidad de jugadores se ha organizado gradualmente en una estructura
social conocida como clan. Los clanes son grupos de amigos que de manera
virtual compiten contra otros grupos.

Improductivos

A excepción de los juegos de azar donde es posible ganar grandes sumas de


dinero, se piensa que la improductividad es la condición prevaleciente en las
personas que usan videojuegos.

La improductividad no necesariamente es atribuida a todo tipo de gamers, está


enfocada en específico a los hardcore gamers, como ya hemos dicho, personas
que juegan habitualmente (diario) y con gran dedicación. Este tipo de conducta
dependiente a los juegos los ha llegado a comparar con las drogas por ser
potencialmente adictivos y causar adicción.

¿Está justificada esta percepción?

Una investigación importante en el tema de las adicciones fue realizada por


Shotton en 1989, “a lo largo de cinco años siguió en Inglaterra a un conjunto de
127 individuos autorreferidos como enganchados en juegos caseros de
computadores al menos durante cinco años… 75 de ellos fueron comparados
como altamente inteligentes, motivados y cumplidores, pero con frecuencia mal
entendidos. Luego de cinco años, Shotton encontró que a su muestra la había ido
bien en educación, ya que ingresó a la universidad y en seguida a tareas bien
remuneradas”.72

La productividad de los usuarios no se limita al rubro académico como Shotton


señala, los fans son capaces de crear un sinfín de objetos culturales como
esculturas, cómics, ropa libros. Inclusive son capaces de participar activamente en

72
González Seguí, Héctor Óscar. Veinticinco años de videojuegos en México. Comunicación y sociedad.
Volumen 38, pág. 114
60

la creación de los propios juegos aportando ideas concebidas de una perspectiva


de quién consume y no sólo de quién produce.

La facilidad de accesar al software de programación de los juegos ha hecho


posible que los mismos fans modifiquen y hagan versiones alternativas; las más
populares y comercializadas son: Impossible Mario, Street Chavo, M.U.G.E.N.

73

“Algunas personas pueden convertirse en profesionales, pueden ganar dinero


ejerciendo su afición o incluso pueden ser empleados de tiempo completo en la
industria y ser parte de ese modo de entretenimiento”74

Es el caso de Rubén Zerecero, destacado jugador de FIFA no sólo de México sino


del mundo que fue contratado por EA para ser Pro Gamer ganando miles de
dólares mensuales sin contar premios de las competencias en las que participa los
cuales rebasaban los 20 000 dólares en efectivo.

Ser Pro Gamer es una profesión tan seria como cualquier otro trabajo, declara
Rubén que “antes llegaba de la escuela y desde las tres de la tarde hasta la una
de la mañana podía jugar sin parar. Podía jugar ocho o diez horas seguidas.
Actualmente, si hay una competencia cercana puedo jugar de cinco a diez horas al
día”75

Rasgos de personalidad

Existen gamers de ambos sexos, los hay de todas las edades, son productivos en
su ámbito laboral y en algunos casos, generan contenidos físicos y/o digitales de
sus videojuegos favoritos, incluso llegando a ser contratados por las grandes
desarrolladoras para que aporten contenido desde su visión de consumidor.

73
Imagen tomada del sitio: www.identi.li (Fecha de actualización: 2012)
74
Crawford, Garry. Op. cit., pág. 63
75
“Pro gamers”. Game Master Volumen 26, pág. 26
61

Sin embargo aún queda incompleto el estudio del estereotipo. Las características
que hemos examinado son elementos susceptibles al análisis por resultar obvios
para el investigador. Es decir, elementos físicos (género, edad) y elementos
sociales (antisocial, improductivo).

La última parte de este apartado se confiere a estudiar si existen personas que por
sus rasgos de personalidad sean más susceptibles a ser atraídos por los
videojuegos. ¿Comparten los jugadores algunos rasgos de personalidad que los
definan y que los diferencien de los no jugadores? Si hay una tendencia positiva,
queda demostrado que el estereotipo no carece de validez, en cambio, si los
resultados vuelven a ser contrarios y no hay similitud entre comportamiento de las
personas y la incidencia a jugar, el estereotipo podría quedar anulado.

McLoure y Meras fueron los pioneros en investigar la personalidad del gamer.


Usando el autoinforme (cuestionarios y encuestas) obtuvieron una serie de
señalamientos que identificaban el tipo de comportamiento, el nivel educativo y las
inclinaciones psicológicas de su grupo objetivo, los gamers.

Concluyeron que los videojugadores suelen ser habituales practicantes del


deporte, se muestran interesados en actividades competitivas, son personas
extrovertidas y altamente sociables. A excepción de casos aislados no existió
similitud a comportarse hostil, conflictiva o agresivamente.

Un estudio similar fue realizado por Juan Alberto Estallo. Estallo recogió
información sobre 278 sujetos, 146 mujeres y 132 hombres elegidos al azar, a
excepción de un segmento que presentaba mayor afinidad a los videojuegos. A
todos ellos se les aplicó un cuestionario que pudiera resaltar rasgos de
personalidad tales como; autoestima, desviación psicopática, conformidad social,
hostilidad, tendencia al conflicto social, obsesividad y motivación al logro. Estallo
concluyó que no existía una mayor tasa de trastornos en la conducta entre
quienes juegan videojuegos y quienes no lo hacen.

“Después de haber realizado los cuestionarios se obtuvo escasa viabilidad de la


hipótesis respecto a la existencia de diferencias de peso en la estructura de
personalidad entre sujetos interesados en el juego con videojuegos y aquellos que
no muestran tal interés. Los valores significativos se perciben en la variable de
extroversión en los sujetos que muestran mayor interés por esta forma de ocio”.76

“Existencia de mayor rigidez, convencionalismo y tendencia a ofrecer una buena


imagen entre los sujetos que no muestran interés por los videojuegos, en tanto

76
Estallo Martí, Juan Alberto. Op. cit., pág. 187
62

que los sujetos interesados en este entretenimiento se mostrarían más flexibles,


críticos y sinceros”77

Otra notable aportación que hace el autor es distinguir las consecuencias nocivas
que produce el juego de azar al contrario de las del videojuego, “este tipo de juego
no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la
adicción al juego de apuestas”78 En los videojuegos no se involucra el alcohol o las
drogas y raras veces ocasiona pérdidas económicas.

A pesar de la displicencia y la falta de rigor de algunas otras investigaciones, las


únicas conclusiones claras señalan que los videojuegos no están asociados a
psicopatologías importantes. “Los resultados tienden a mostrar la ausencia de
relación con aspectos como el aislamiento social, la hostilidad, la desviación
social, la desviación psicopática, el neuroticismo y la ensoñación. No podemos
sostener que los usuarios de videojuegos compartan ninguna característica de
personalidad que los diferencie claramente de los no usuarios” 79

2.5.- Mirada al pasado, la recepción de los videojuegos


“Los videojuegos ejercen una influencia cognitiva a gran escala y constituyen un
instrumento cultural aún más universal que la televisión”80. Son millones de
usuario quienes los disfrutan, además de ser entretenidos, tienen una faceta
educativa y pueden componer el centro de cualquier reunión.

Así, sorprende que estén percibidos negativamente, y que antes de destacar sus
virtudes, se manifiesten sus deficiencias. En un primer acercamiento a develar los
misterios de esta desaprobación, encontramos la siguiente conjetura: “los
progenitores suelen sentirse más incómodos con la tecnología que sus hijos, y
especialmente ante la rapidez con que se suceden los cambios tecnológicos” 81. A
las personas les asusta lo nuevo, lo distinto, lo diferente. Para salvaguardar su
estabilidad mental y física que se ve supuestamente arriesgada, generan en torno
al objeto de temor un aura negativa que justifica su miedo y reserva.

Esta postura que sugerimos, es reforzada por muchos autores, el más


sobresaliente es Henry Jenkis, especialista en el análisis de los multimedia y autor

77
Ibídem, pág. 188
78
Ibídem, pág. 185
79
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 70
80
Levis, Diego. Los videojuegos un fenómeno de masas, Paidós, 1997, Pág. 35
81
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 50
63

de numerosos libros como Convergence Culture: Where old and new media collide
y Television fans and participatory culture.

El profesor Jenkins propone una taxonomía sobre los principales sucesos que
alimentan el pánico moral ante los nuevos multimedia:

1. Los adultos temen a la cultura popular por el uso que le dan las nuevas
generaciones. Los adolescentes se refugian en ellas y crean un mundo
cada vez más alejado al de sus tutores, reclamando ese espacio como
autónomo y restringido.
2. Los adultos desconfían del uso de la tecnología, por ejemplo, muchos de
ellos perciben el tiempo que sus hijos pasan en internet como socialmente
aislante.
3. Los adultos se sienten cada vez más distanciados de las formas
dominantes de cultura popular, que reflejan los valores que sus hijos tienen.

Kirsten Drotner, profesora de la Universidad del sur de Dinamarca, sugiere que


“cada vez que un nuevo media es introducido, hay siempre una generación de
académicos e investigadores que inventan nuevos pánicos por la influencia
negativa que supuestamente posee”82. Este proceso es cíclico, cada vez que
surge una nueva innovación tecnológica se suscita el mismo debate que se
generó en torno a su predecesor antes del Internet fue la televisión y la radio.

Cuando se introdujeron en sociedad, cada uno de estos medias fueron acusados


de irreverentes, revolucionarios y enajenantes; muchas veces fueron rechazados y
otras tantas prohibidos. Los primeros contactos con estos aparatos se recuerdan
como trágicas sucesos o divertidas anécdotas.

Mención especial se merece la película “La llegada del tren a la estación” producto
de los hermanos Lumiere. Se dice que cada vez que era proyectado el
cortometraje, los espectadores huían aterrados ante la idea de ser arrollados por
el tren.

También sobresale la transmisión por radio del clásico “La guerra de los mundos”
de Orson Wells. Ya que, a pesar de los mensajes aclaratorios advirtiendo que sólo
se trataba de una dramatización, se declaró alerta general en muchos estados de
los Estados Unidos, e incluso muchos radioyentes empacaron sus pertenencias y
abandonaron el país.

Por último recordemos la gran discusión que causo la televisión, muchas veces
siendo comparada como el objeto que sustituiría la capacidad enajenante de la
religión. A nuestros días, la televisión es una herramienta del estado para mediar a
82
Kristen Drotner citada por Crawford, Garry. Op. cit., pág 72
64

la población, no obstante, es bienvenida y de los medios masivos de comunicación


es la que más audiencia capta en el país.

2.6.- Con el pie izquierdo

Cuando fue presentada la línea del tiempo del videojuego resaltamos un aspecto
muy interesante de su irrupción en la cultura americana. El lugar donde por
primera vez se comercializó con ellos fue un bar. No fue el sitio más propicio para
su aparición, puesto que rápidamente fueron comparados con juegos como el
billar, las cartas y las apuestas, atribuyendo a los videojuegos no sólo las
cualidades de este tipo de juegos, también relacionándolos con personas
alcohólicas, sin trabajo y adictas a las apuestas.

La reputación que se forjaban los videojuegos no era exactamente atractiva para


familias y niños. Por mucho tiempo fue una actividad exclusiva para hombres con
mayoría de edad por encontrarse únicamente en bares.

A pesar de este tropiezo, Bushnell quería volverlos una actividad familiar, por ello
promovió su uso en otros lugares donde toda la familia interactuara, pizzerías,
restaurantes y teatros de cine. Gracias a Bushnell, el nuevo rumbo que tomaron
las arcades se tradujo en un éxito tras otro y su comercialización en todo el país
fue inmediata.

Muchos comerciantes adaptaron sus instalaciones y las convirtieron en centros de


juego los cuales estaban llenos de máquinas arcade. La consecuencia desastrosa
era que los niños invertían mucho tiempo y dinero en estos centros, hecho que
preocupaba a sus padres.

Un sector amplio de la población veía en los arcades una pérdida de tiempo y


muchos no aprobaban la violencia de su contenido y menos el ambiente de los
centros, por un tiempo catalogados como de vicio. Muchos establecimientos que
comerciaban videojuegos fueron clausurados por su proximidad a una escuela.

Padres y maestros acusaban a Nintendo por distraer a los niños de sus estudios y
lo culpaban por hacer que estos disminuyeran 10% su rendimiento en actividades
físicas.83

Pese a los primeros indicios de descontento, no fue hasta 1976 cuando estalló la
primera gran polémica en torno a los videojuegos; la compañía productora Exidy
Games publicó un juego llamado Death Race para dos jugadores, el cual consistía

83
Kent, Steven L. Op. cit., pág. 43
65

en arrollar peatones con forma de esqueletos, el ganador era quien acumulara


más atropellos. Aunque Death Race carecía de gráficos que simularan la situación
real, se argumentaba que los esqueletos tenían forma humana, siendo así
ampliamente censurado y criticado.

Interactividad

A pesar de que todos los medios narrativos en la historia de la humanidad han


incluido e incluirán temas de violencia en sus contenidos, los videojuegos poseen
una peculiaridad que los hace idóneos para ser blanco de críticas.

Al contrario de la televisión, la radio o los libros donde el sujeto se vuelve un ser


pasivo, en los videojuegos el usuario, ocupa parte activa de las acciones e
interviene en las decisiones que el protagonista toma. Él decide cuanto matar,
como y a quién hacerlo, aprende como usar armas, cuales son las mejores y cual
las más apropiada según la situación.

Es tal la importancia de la interacción jugador-máquina, que el videojuego no


podría funcionar sin su mediación.

La mayoría de los juegos manejan contenidos violentos, y son ellos los que
promueven su ejercicio84. Ello no significa que necesariamente sean causantes de
comportamientos violentos en el individuo.

Sin reglamento

Antes de lanzarse a la venta, los videojuegos son revisados por la Entertainment


Software Rating Board (ESRB) y clasificados según la narrativa, las escenas y el
lenguaje utilizado. Este organismo tiene como objeto reglamentar los contenidos
para que los más violentos o sexualmente implícitos no estén al alcance de
personas quienes aún no gozan de la edad suficiente para tratarlos.

85

El problema se presenta en la distribución, venta y reproducción de los juegos.


Casi cualquier joven, si lo desea, puede accesar a material restringido para su
84
En Dead Rising, uno de los objetivos del juego es matar 56, 594 zombies para obtener el título de Zombie
Genocider. En Gears of War 2 la cifra aumenta y es necesario acabar con 100 000 enemigos para obtener un
título semejante.
85
Imagen tomada del sitio: www.forums.marioworld.org (Fecha de actualización: 2009)
66

edad. Inclusive “el 83% de todas las compras de videojuegos las hacían los
padres, o bien padres e hijos juntos”86. El desconocimiento por parte de los tutores
hace difícil prever una compra inapropiada, más si la violencia no se presenta
explícitamente. Uno de los casos más notorios es el de Conker´s Bad Fur Day.

El juego fue lanzado por primera vez para el Nintendo 64, aunque la ESRB lo
recomendaba para adolescentes y adultos, la portada mostraba una inofensiva y
caricaturesca ardilla.

Este título fue uno de los más polémicos en la era del Nintendo 64, la gran N
nunca había presentado un juego con tanto humor negro, contenido sexual y
lenguaje obsceno. Llego ser tal el conflicto que Rareware (la productora) y
Nintendo rompieron relaciones comerciales, después de haber trabajado juntos en
la producción de títulos como Donkey Kong 64, Star Fox y Diddy Kong Racing.

El caso de accesar a contenidos restringidos no se limita sólo a la venta juegos a


menores de edad. A eso hay que agregar la infinidad de juegos que utilizan
Internet como plataforma de reproducción y que están disponibles para cualquier
niño sin importar la clasificación y la temática.

La masacre de los videojuegos

La creciente preocupación por el contenido violento en los juegos se exacerbó por


crímenes que han revelado la gran afición de sus autores por ellos. En especial
nos referimos al caso Columbine, la masacre despertó tal controversia que las
consecuencias no se redujeron a los Estados Unidos.

Uno de los autores de la matanza, Eric Harris, coleccionaba pósters, juguetes,


fotos, expansiones y demás accesorios sobre Doom. La relación causa-efecto fue
inmediata, pronto se delegó a los juegos la culpa de este suceso.

Como hemos mencionado con anterioridad, una de las razones para crear un
estereotipo es delegar la culpa de un problema social a un grupo de personas. Así,
antes de pensar que el estado no provee a los jóvenes con suficientes
oportunidades para desarrollarse laboralmente, se les atribuye a los jóvenes el
problema al decir que son poco interesados, apáticos y flojos.

Con el tiroteo de Columbine sucedió lo mismo, la sociedad se dedicó a determinar


qué forma de cultura popular debía culpar por los asesinatos, la evidencia se
presentaba idónea para culpar a los videojuegos.

86
Jenkis, Henry. Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboración, Paidós, 2009, pág. 244
67

Sin embargo, “el 90% de los chicos estadounidenses juegan con videojuegos, por
lo que, si el asesino es un adolescente, es fácil probar que era un jugador”87.

El principal factor de riesgo para ejercer violencia en el entorno escolar o


doméstico no es la exposición a los medios de comunicación. Si ellos fueran los
causantes de generar violencia habría un asesino por cada cuadra. La gente está
expuesta a los medios de comunicación todos los días de su vida.

“Harris es una de los millones de personas que han jugado o tienen Doom, lo que
no significa que todos sean asesinos natos. El tiempo demostrará que Harris era
ya una persona trastornada y que, igual que parece que ha emulado a Doom, si
hubiese sido fan de Rambo hubiese utilizado otra forma de matar”88

Durante este periodo, quién imputaba con más fervor la culpabilidad de los
videojuegos fue el senador estadounidense David Grossman, el cual llegó a
afirmar que rompían las inhibiciones naturales en contra de matar.

Como consecuencia, se intentó y en muchos casos se logró prohibir su venta y


uso.

El fenómeno se volvió a repetir en 2004, en el Reino Unido ocurrió otro asesinato


al joven Giselle Pakeerah. Como en el caso Columbine, el culpable no resulto ser
una persona, sino un videojuego llamado Manhunt.

Al momento de reportar el crimen, los medios erróneamente declaraban que el


asesino estaba obsesionado con ese videojuego y que por eso resolvió llevarlo al
plano real de su vida. En realidad, la víctima era quien poseía una copia de
Manhunt y por tanto no existía vínculo alguno entre los videojuegos y el asesinato.

2.7.- Pros y contras


De la amplia polémica que se ha generado en torno a los videojuegos podemos
concluir; no se ha logrado establecer una clara relación causa-efecto que señale a
los videojuegos como incrementadores de violencia, causantes de generar
adicción o romper inhibiciones naturales que tenemos en contra de matar.

La enorme cantidad de estudios que se han realizado en torno al tema arrojan


conclusiones tan distintas y contradictorias que no es posible establecer cuáles
son correctas y cuales son incorrectas. Se han utilizado múltiples métodos, las
muestras estudiadas cambian según el investigador y las teorías de las que se

87
Ibídem, pág. 243
88
“De los videojuegos y la agresividad” Enero 2007. Disponible en la web: www.gameover.es
68

apoyan no siempre son las mismas. Los errores en el análisis de la bibliografía,


método y conclusiones reducen la importancia de los estudios que tratan sobre el
tema.

Con frecuencia, tanto las posturas a favor como en contra se han basado más en
opiniones, creencias y prejuicios que en conocimientos reales basados en datos
empíricos.

A pesar de ello, parece existir un acuerdo general de los efectos que son más
frecuentes o repetitivos. Por ejemplo, se sabe del enorme potencial educativo que
ostentan:

 Los niños pueden aprender de manera interactiva el abecedario o la


numeración
 Los juegos de simulación preparan al usuario para desempeñar con éxito
su tarea
 Estimulan el pensamiento crítico y reafirman valores cívicos
 Motivan la solución a problemas de lógica

A pesar de todas las notables virtudes que ofrece a quien los utiliza, el tema que
despierta mayor interés es la violencia que manejan y obviamente, de qué manera
pueden dejar secuelas.

Violencia

Es un hecho que los videojuegos son violentos, y de alguna manera esos


contenidos influyen de una u otra manera en el usuario, sin embargo la inclinación
a la que apunta esta investigación no es extremista, de tal forma no habrá
opiniones concluyentes y se respetarán las distintas posturas que se han tomado
al respecto.

Más allá de la que se exhibe en los videojuegos, estamos acostumbrados a tratar


con violencia. Día a día los medios muestran homicidios, matanzas y
descabezados, en las películas es el tema más recurrido y cualquier persona es
propensa a presenciar actos violentos al cruzar la calle o al viajar por metro. Se
piensa que la constante exhibición a situaciones violentas genera insensibilidad e
incluso indiferencia.

“Cuando los investigadores entrevistas a las personas que cumplen condena por
crímenes violentos, descubren que suelen ser menos consumidores de los medios
de comunicación que la población en general, no más”89

89
Jenkis, Henry. Op. cit., pág. 242
69

Otras teorías que están encaminadas a entrever los consecuencias negativas de


jugar, proponen que el estar interactuando con un medio violento puede influir en
el jugador a tal grado que desee emular los actos que realiza de manera virtual.

Aceptar esa teoría requiere asumir que los jugadores no son capaces de pensar
racionalmente y que en un momento no podrían distinguir entre un juego y la
realidad.

Sin duda la teoría en que se han basado más veces los distintos autores para
justificar que los videojuegos no promueven la violencia es la catarsis. Extraída de
las bases del psicoanálisis, el método catártico propone que los videojuegos
previenen o reducen la agresión física porque hacen que se exprese a través de
ellos. De esa manera se expulsa ese sentimiento, reprimido o acumulado, en un
objeto inanimado y que no concede consecuencias reales.

La contraparte a esta postura la encontramos en la teoría de la estimulación, la


cual señala que al realizar una actividad con frecuencia, el interés por ella se
refleja no sólo en la propia actividad, sino en el entorno del sujeto por lo que
ejercer acciones violentas en los videojuegos fácilmente se podría extrapolar al
mundo real.

Por último hay quién sugiere que la conducta agresiva se traduce en un escaso
efecto de corta duración; siendo poco probable que pueda ejercer cohesión fuera
del videojuego.

Como hemos mencionado al principio del apartado, la exposición frecuente no


sólo a los videojuegos violentos sino a todos los medios en general ejerce una sutil
influencia negativa a largo plazo, no necesariamente traduciéndose en acciones
violentas, pero sí fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar
peligroso del que hay que estar prevenidos.

Adicción

“Uno de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al uso
de los videojuegos ha sido su potencial para crear adicción... se han trazado
paralelismos entre esa conducta y la de los adictos a las drogas”90

¿Qué hay de cierto en esa acusación? Antes que nada es necesario puntualizar el
significado de adicción y diferenciarlo de palabras como dependencia y abuso.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la adicción implica estar en un
“estado de intoxicación crónica y periódica originada por el consumo repetido de
una droga, natural o sintética, caracterizada por: una compulsión a continuar

90
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 81
70

consumiéndola, una tendencia al aumento de la dosis, dependencia psíquica y


generalmente física de los efectos y por último consecuencias perjudiciales para el
individuo y la sociedad”91

Se debe hacer una distinción, no todo dependiente es adicto, un asmático


depende de su inhalador pero no por ello es adicto al albuterol.

El realismo de los juegos supera fácilmente al de las películas, la narrativa de sus


historias es tan compleja e interesante como la mejor novela clásica y la
posibilidad de sumergirse en mundos inexplorados hacen del videojuego muy
atractivo. La experiencia de jugar es tan grata que la persona puede quedar horas
enganchado a la televisión, incluso llegar a sacrificar horas de sueño y de trabajo
para seguir jugando.

Sin embargo ¿Es suficiente para que se puedan considerar adictivos?


Clínicamente se ha detectado la existencia de una adicción al juego llamada
ludopatía. Según la OMS, la ludopatía es un trastorno del comportamiento que
consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas. Según el
Instituto de Investigación Psicológica Clínica y Social “la ludopatía es una forma
de comportamiento caracterizada por la incapacidad de una persona para
abstenerse, detenerse o evitar jugar. El sujeto está en constante tensión y siente
mucha excitación, impidiendo que pueda dejar de jugar y que, al momento de
hacerlo -sobre todo juegos de azar- tenga un alivio de la tensión que genera esa
conducta”92

Aunque la ludopatía pueda encajar perfectamente en el caso de los videojuegos y


los síntomas sean parecidos, este síndrome se refiere exclusivamente al juego de
apuestas.

La posibilidad de ser adicto a los videojuegos no sólo depende del usuario que los
utilice, es primordial tomar en cuenta el género del videojuego. Los llamados
tradicionales (fuera de línea) son los menos propensos a crear dependencia, el
límite de su contenido es proporcional al límite de tiempo que una persona pueda
dedicarle.

Si el juego dura 20 horas probablemente serán 24 horas las que se requieran


para terminarlo, y los gamers pocas veces repiten la misma historia, a excepción
que tenga nuevos agregados u opciones extras.

91
“Dependence syndrome” Septiembre 2012. Disponible en la web: http://www.who.int
92
“Ludopatía, trastorno que juega con su dinero” El Economista, 21 Enero 2013, pág. 16
71

Por otro lado se presentan los juegos online (MMO o Multiplayer Massive Online
Games). Esta clase de videojuegos puede no tener un final establecido y el único
objeto se presenta en vencer al contrincante o subir de nivel para ser superior.

El mismo videojuego puede ser reciclado cientos de horas y la experiencia variará


en función de los nuevos jugadores con los que se compita o el nivel de
experiencia que se adquiera. “Existen casos reales en los que un jugador lo ha
dejado todo (pareja estudios, trabajo) para dedicarse a su obsesión.”93

Como hemos visto; el jugador online presenta importantes síntomas de adicción


compulsiva, sin embargo mientras no haya sido probado clínicamente, la ludopatía
únicamente se refiere al juego de apuestas, en el caso de los videojuegos habrá
que limitarse a describir una situación de abuso y no de adicción.

Rendimiento escolar

Una de las principales preocupaciones hacia los videojuegos es el presunto efecto


negativo que tienen sobre el rendimiento escolar en los niños.

Cualquier actividad que se practique en exceso trae numerosas consecuencias; en


primer lugar se perfecciona, el futbolista golpea mejor al balón, el pintor traza
líneas más delicadas, el horticultor germina la flor más bella. En segundo lugar la
persona se aficiona, como hemos dicho, su hábitat se vuelve una extensión de esa
pasión, el tema de sus conversaciones estará influido por eso, se vestirá con ropa
que exprese su gusto, etc. En tercer lugar, (aquí es donde se genera el problema)
se desplaza o anula la realización de otras tareas y actividades.

Generalmente cualquier persona dedica su vida a ejercer una sola profesión, así,
el músico más virtuoso tuvo que haber desarrollado sus habilidades desde
pequeño para poder perfeccionar su arte, dedicó su tiempo exclusivamente a esa
tarea y dejo de lado los deportes o la ciencia. Este, como muchos otros casos
similares se justifica por el fin al que pretende llegar; fama, éxito y/o dinero.

Al ejercer actividades que no sean remuneradas la situación cambia. Es


reprobable que el niño dedique demasiado tiempo a actividades lúdicas, pero
inclusive en estos casos el aficionado a la lectura no será juzgado tan duramente
como el aficionado a los videojuegos. La crítica que se haga de ambos sujetos
estará influenciada por el estereotipo al que cada cual pertenece. El estereotipo
que acompaña al lector lo caracteriza como gente culta, comprometida con su país
y responsable, los gamers son antisociales, improductivos y agresivos.

93
“Adicción y videojuegos online”. Noviembre 2009. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com
72

La realidad es que ambos tienen las mismas posibilidades de triunfar tanto en su


campo de interés como fuera de él. Remarcar también que no necesariamente los
videojuegos causa una baja en el rendimiento escolar, si se satura el tiempo con
una sola actividad cualquiera que esta sea, es natural que existan consecuencias
negativas.

Resumen

Resumamos brevemente los puntos más importantes que se han tratado. El


principio del capítulo segundo abordó la línea de vida de los videojuegos, cómo
incursionaron en sociedad y que representaron para ese entonces. Se detalló
sobre los acontecimientos más importantes que beneficiaron o detuvieron su
desarrollo, nombramos los juegos que marcaron época y conocimos la actualidad
de esta industria. Habrá que destacar la implementación de dispositivos que
permiten la interacción física entre el usuario y la consola, haciendo mucho más
estrecho el vínculo que separa lo virtual de lo real, posibilitando además, la
expansión del mercado al que los videojuegos están dirigidos por la multiplicidad
de contenidos y funciones que ahora ofrecen.

Los videojuegos comienzan a comercializarse, y mientras se expande el mercado


y se desarrollan nuevos títulos, personas de todo el mundo se aficionan a este
novedoso pasatiempo, siendo los propios desarrolladores los más apasionados.
Gracias al contexto histórico social y a los lugares donde se comercializaban, se
genera repulsión en torno a ellos, haciendo que la imagen de las personas que los
jugaban se viera afectada.

El estereotipo del gamer fue analizado y la investigación se encauso a descifrar


las causas y motivaciones que lo generaron, analizado la información que lo
fundamenta.

También se han presentado las distintas posturas que aprueban y desaprueban su


uso, afrontando aquellas que se contradicen y presentado nuevos hallazgos que
enriquecen el marco informacional respecto a sus efectos.

Uno de los primeros puntos a resaltar es que el estereotipo del gamer no


representa al sujeto real. Bajo posibles excepciones, son falsos los prejuicios que
se atribuyen a los integrantes de este grupo. La imagen peyorativa con que se
hace referencia a los gamers no tiene fundamentos y solo son válidos por
consenso general y gracias a la costumbre.

Si en un principio eran adecuadas, las características que históricamente ha


reflejado la imagen del gamer deben ser modificadas en relación a su situación
actual.
73

El problema se presenta de la siguiente manera: el estereotipo es tenaz al influir


en los pensamientos. La gente está predispuesta a actuar en función de ellos
inclusive cuando se propone no tomarlos en cuenta. Sean necesarios para que la
mente funcione o sean producto de la avaricia cognitiva, los estereotipos son
recurridos por costumbre, pero sobre todo porque son aprobados.

La recurrencia tópica a usar categorías facilita la vida de las personas, y por ese
sólo hecho pueden permanecer inalterables aunque la propia taxonomía de ciertos
grupos cambie radicalmente.

No se descarta que ya exista una transición significativa de la imagen negativa


que por años ha caracterizado al gamer, sin embargo todas las tentativas por
lograrlo no han alcanzado para lograr una modificación radical. Los mayores
causantes de que esto no ocurra han sido la desinformación y la conformidad
social.

Con anterioridad se ha tratado sobre los eventos que hacen posible la


modificación o anulación de los estereotipos; las revoluciones, la extinción, los
miembros contradictorios o el desplazamiento son algunos casos viables.

La sociedad es quién moldea a los individuos y son ellos los únicos capaces de
moldear a la sociedad. Si la forma de jugar videojuegos es radicalmente distinta a
la que se conocía, ¿Por qué se piensa que las personas siguen guardando las
mismas características que en los años 70s? “Incluso cuando todo el mundo
juega, los videojuegos mantienen su propio estigma social”94

Si los gamers son llamados antisociales porque antes el videojuego era una
actividad solitaria, el multijugador y el juego en línea rompen ese paradigma.
Cuando se habla de la antipatía de realizar actividades físicas, el Wii Fit abre la
posibilidad de ejercitarse. Antes de creer que los videojuegos son usados
exclusivamente por adolescentes, hay que mirar los datos estadísticos y estar al
tanto del mercado, además la séptima y actual generación de videojuegos se
enfoca al público familiar.

94
“Jugando a solas”. Noviembre 2007. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com
74

Tercer capítulo
3.- Estudio de campo

La utilidad que podría prestar el estereotipo, cualquiera que este sea, es de


carácter introductorio. Es decir, revela información previa pero no conclusa o
definitiva sobre el comportamiento y las características de un sujeto. “El signo no
es la copia de su objeto: el signo representa a su objeto como un embajador
representa a su país en un país extranjero”.95 Esta metáfora, recurrida por Peirce
en muchos de sus escritos muestra como el símbolo está en lugar de su objeto no
en todos los aspectos, sino sólo con referencia a valores específicos en un ámbito
de su totalidad.

“¿Con qué derecho pretender que lo que inferimos a partir de casos observados
seguirá siendo verdadero en casos no observados aún?”96 Después de haber
analizado la composición del estereotipo, es concluso decir que el hábito, la
repetición y la falta de interés ante información no corroborada acaban por
implantar conceptos determinantes en el sujeto, sin que por ello sea un asunto de
verdad, sino de práctica social.

Todo conocimiento debe ser corroborado antes de su apropiación, tal propósito


demanda una hipótesis sobre la que deben extraerse diversas consecuencias,
esto es, racionalizar el contenido y ponerlo a prueba en situaciones que confirmen
o desechen su veracidad. La elección del estereotipo como fuente primaria de
información responde a la elección de una hipótesis y no de su verificación.

El factor histórico que domina el sentido y la interpretación de los signos dificulta


toda modificación conceptual. El inconveniente se presenta en la resistencia que
opone; “la masa misma no puede ejercer su soberanía sobre una sola palabra,
está ligada a la lengua como es.”97 Sin embargo la arbitrariedad propia del signo
permite que la significación de cualquier concepto se modifique por una tentativa
que exhiba una pauta razonable de cambio. Se puede debatir por ejemplo sobre la
mejor forma de gobierno que un país debe adoptar para crecer económicamente y
presentar razones a favor de la monarquía. Si las bases conceptuales que apoyan
la postura monárquica son sólidas, es posible modificar la percepción que se tiene
hacia ella.

En la misma línea, se han hecho importantes avances en aras de modificar la


percepción actual del videojugador. La investigación ha otorgado valiosa
información para contradecir lo que supone el estereotipo, sin embargo, es
95
Deladalle, Gerard. Op. cit., pág. 165
96
Ibídem, pág. 176
97
De Saussure, Ferdinand. Op. cit.,, pág. 109
75

necesario incluir el testimonio de las personas que están inmiscuidas en el caso.


En resumen, hay que conocer el juicio que la sociedad hace de los gamers, ya
que lo recabado y la evidencia hasta ahora planteada puede estar completamente
alejada de la opinión general.

“No siempre resulta fácil distinguir entre una premisa y una conclusión… nuestra
única seguridad en los casos difíciles reside en algunos signos a partir de los
cuales podemos inferir que se debe haber visto un hecho determinado”.98

Conocer con total certeza el impacto de la concepción que se tiene del jugador se
exhibe en la interpretación que las personas hacen de las cualidades con las que
se le caracteriza conforme al contexto donde se desarrolla el sujeto crítico.

El objeto del estudio serán miembros del endogrupo y miembros del exogrupo,
buscando obtener tanto la autoevaluación que los gamers hacen de su persona
como la visión que tienen personas externas a su grupo. De esta manera
integramos en el análisis la postura del sujeto de nuestro estudio, y de los agentes
que están inmiscuidos indirectamente en su entorno.

La manera más práctica y confiable de conocer la opinión de la gente es mediante


encuestas que detallen su grado de aceptación o desaprobación a los temas que
se le plantean. Para tal propósito se utilizarán encuestas con la escala
psicométrica de Likert.

La principal ventaja de usar esta escala es que todos los encuestados compartirán
el mismo orden de expresiones, se facilitará la recopilación y el análisis de los
datos obtenidos, no existirá disparidad en las respuestas y se sabrá con exactitud
la disposición a avalar o refutar la información prejuiciosa, así como cualquier otro
dato que pueda ser significativo para el análisis.

Generalmente se aconseja dar cinco tipos de opciones con distintas valoraciones


(muy de acuerdo, de acuerdo, indeciso, en desacuerdo, muy en desacuerdo). Para
propósitos prácticos, se ha decidido eliminar de entre las posibles respuestas
aquella que expresa neutralidad o indiferencia a la pregunta, obligando a que los
encuestados reflejen su inclinación ideológica por mínima que ésta sea.

Como en toda técnica de investigación, la encuesta corre el riesgo de fallar o


corromper la información. Likert imposibilita conocer con exactitud la opinión del
encuestado porque al no contar con preguntas abiertas, se corre el riesgo de
asignar el mismo puntaje a dos o más respuestas que entran en la misma opción
pero que son distantes en valoración.

98
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 41
76

Buscando disminuir el porcentaje de error, las preguntas han sido elaboradas de


manera comprensible, concisas y sin riesgo a dar doble sentido. El análisis de las
encuestas se realizará en forma de reactivos (análisis de perfil).

Estudios previos

Antes de describir la encuesta y sus reactivos, fue preciso tener claro cuál sería la
muestra a analizar ya que cada generación de personas tiende a representar una
ideología propia de su tiempo y su contexto. Habrá que recordar cómo de una
generación a otra, los estereotipos pueden ir siendo desplazados o modificados.

“No todos las personas reaccionan de igual manera ante el contenido de los
medios de comunicación. La sensibilidad y la respuesta no sólo difiera entre las
personas que forman una determinada audiencia, sino también, lo que es aún más
importante, entre esas mismas personas con el paso del tiempo”99

¿Qué habría pasado si los videojuegos se hubieran introducido en otra época?


Seguramente todo su contenido, así como lo que representaron hubiera cambiado.
Al nacer cada persona está restringida por premisas que condicionan y dictan su
manera de pensar.

Los primeros videojugadores acogieron toda el aura negativa que surgió a partir
de la introducción de las arcades; sin quererlo fueron acreedores a todas las
críticas y los prejuicios que la sociedad imponía. Estas personas estuvieron
condicionadas por esas premisas y a partir de ellas es que generaron su
autoevaluación. Por tanto, existe la seguridad de que una investigación en torno a
ellos (tanto jugadores como no jugadores) arrojará resultados excesivamente
negativos.

Otro tipo de datos se obtienen si se recurre a encuestar jugadores más jóvenes


libres del estigma social de los 90s. Asimismo, privilegiar en la investigación una
consola o un soporte técnico, conducirá a distintos desenlaces.

En 2011 la compañía Bigpoint, dedicada a ofrecer juegos en Internet, decidió


realizar un total de 6 663 encuestas a jugadores en línea. El propósito del estudio
era saber si realmente los gamers eran personas “solitarias, obsesionadas con los
juegos que se sientan solos horas y horas en un cuarto oscuro”100

99
Alsina, Miquel Rodrigo. Teorías de la comunicación: Ámbitos, métodos y perspectivas, Universidad
Autónoma de Barcelona, 2001, pág. 169
100
“The evolution of gamers: An end to the cliché”. Febrero 2011. Disponible en la web:
http://bigpoint.net
77

Según Griffel Janine, jefa de prensa de Bigpoint, “la imagen del solitario gamer
jugando por su cuenta es cosa del pasado. "Nuestro estudio muestra que los
jugadores en línea son individuos atractivos con vidas sociales sanas y activas.
Los juegos sociales y casuales son muy populares entre nuestros usuarios por
que ellos mismos destacan como personas sociales”101

Los resultados fueron los siguientes:

62% de los jugadores encuestados dijeron que tienen más amigos en la


vida real
28% de las personas se reunieron la mayoría de sus amigos en línea, pero
desde entonces han llegado a conocerlos en la vida real
Los jugadores son conscientes de que las comunidades en línea no son un
reemplazo para la familia. La mayoría de ellos indicaron que su familia es lo
primero, y no de su clan o gremio
Los jugadores en línea juegan principalmente para divertirse, y la mayoría
de ellos prefieren resolver los conflictos con palabras que peleas.

El estudio que el portal de videojuegos realizó parece muy alentador en la


modificación de la imagen del gamer y puede corroborar anticipadamente lo que
hasta ahora se ha planteado, sin embargo, habrá que andar con cuidado pues se
debe tener en cuenta que:

Bigpoint es una empresa dedicada a ofrecer videojuegos en línea, por eso


le beneficia que quienes usen su portal no se vean afectados
anímicamente por el estereotipo ya conocido
Las encuestas fueron realizadas a gamers que privilegian el juego en línea
y no se toma en cuenta a quienes aún juegan en modo offline102
Por la ubicación geográfica del estudio (llevado a cabo en Europa) existe
una gran brecha ideológica y cultural entre sus habitantes y los que
residen en México.

Aún así, es una importante pauta que dirige la forma y los objetivos de esta
investigación.

Para conocer el impacto y las expectativas del estudio es prioritario conocer la


tendencia del mercado en el contexto nacional. En México los videojuegos han
tenido un alto grado de aceptación entre la sociedad, manteniendo un ritmo de
crecimiento constante del 8% anual. Según Eduardo Gómez, director de
PlayStation para Sony de México “Actualmente, en consola, la población de
101
Ibídem
102
En México, unas 31 millones de personas, de 112 millones en total, tienen acceso a Internet, según datos
de la Asociación Mexicana de Internet
78

jugadores en México está dividida en 50 por ciento hardcore gamers y 50 por


ciento casuales”103

México tiene el primer lugar en consumo de juegos per cápita, para Erick
Bladinieres, director de Konami en México, “el gamer mexicano es más maduro y
exigente, conoce mejor que nadie las tramas, música y fechas de salida de los
nuevos títulos”104

El conocimiento de esos datos augura que los encuestados tengan un grado de


conocimiento muy amplio sobre los videojuegos, además el jugador mexicano
puede fluctuar entre los hardcore games y los casual games, lo cual beneficia la
imparcialidad en los resultados.

The Competitive Intelligence Unit (CIU) firma de consultoría e investigación de


mercado obtuvo mediante una encuesta realizada a 1271 videojugadores
mexicanos, los hábitos y la frecuencia con que los utilizan.

105

El mayor porcentaje es el que abarca de 3 a 4 veces por semana con 34% de


total. Con base en ese dato se aplican las encuestas considerando al grupo de
jugadores como aquellas personas que cumplan ese rango de tiempo o lo
rebasen.

103
“Temporada alta de grandes juegos” Reforma, 24 Septiembre 2012, pág. 1
104
Ibídem, pág. 1
105
“En síntesis” Milenio, 16 Enero 2013, pág. 45
79

Categorías

Se propone una categoría de videojugadores distinta de la mostrada en el


segundo capítulo que privilegiaba el “modo” de jugar. Esta contempla la edad del
jugador, el tipo de juegos en su época y la percepción que en ese momento se
tenían de los videojuegos.

1° Generación (1975-1980): Son los fundadores de los videojuegos, gente criada


con Pac-man, Pong y Asteroids, el Atari 2600 y el Intellivision. La sociedad era
escéptica ante esta forma de entretenimiento y criticaba gravemente la utilidad de
los videojuegos así como sus efectos.

2° Generación (1981-1990): Los usuarios de esta generación presenciaron la


explosión de las consolas, la expansión y consolidación de las arcades. Se crean
historias y personajes que son apropiados por los jugadores, introduciendo la
identidad del gamer. La polémica generada por la masacre de Columbine, la
deserción escolar y los rumores sin fundamento tienen un efecto negativo y
duradero en la imagen social del videojuego y de quién los usa.

3° Generación (1991-2000): El mercado está plagado de consolas y novedosos


títulos, la industria se consolida y existe una importante injerencia de los
videojuegos en la vida de las personas; los juegos de consola crecen y los
ordenadores muestran nuevos mundos. Comenzó la evolución del 2D al 3D, los
jugadores se definen por su modo, género y plataforma de juego. Hay una mejora
notable en la percepción hacia el jugador, sin embargo permanece en el
imaginario social de los 80s-90s.

4° Generación (2000- 2010): Nintendo, Microsoft y Sony hace importantes


avances en la manera de jugar (comandos mediante el movimiento físico)
provocando la expansión del mercado y el acercamiento a los videojuegos de
personas antes ajenas. La industria se inclina a explotar “el juego en familia” con
los casual games, sin embargo se mantiene y fomentan las demás formas de
juego. La posibilidad de competir y socializar en línea rompe el concepto
estereotípico del jugador solitario.

5° Generación (2010-actual): Se perfila para mantener la línea de la generación


anterior, desarrollando importantes mejoras en los comandos de movimiento. La
imagen del jugador casual es positiva, sin embargo aún existe rezago en cuanto a
la imagen del jugador clásico.

Muestra

Está formada por 100 personas que cursan actualmente una carrera universitaria y
cuentan con estas características:
80

50 se consideran gamers, juegan de 3 a 4 veces por semana,


indistintamente del tiempo que le dediquen y de la plataforma que utilicen
para su reproducción.
50 no son jugadores, no se dedican habitualmente a esta actividad, tienen
conocimiento de su existencia, pueden haberlos usado o no.
Son testigos de los cambios que la industria del videojuego plantea. El
mercado se ha expandido, y la tecnología provee herramientas que
modifican la forma de jugar. Se desarrollan a la par que la tercera
generación, y son los primeros en abordar las implementaciones que trae
consigo la cuarta generación.

Los factores que deben ser inicialmente controlados son:

Aplicar el mismo número de encuestas a jugadores y a no jugadores. La


edad, el sexo y la posición socioeconómica es indistinto.
Confirmar que el sujeto tiene el perfil adecuado para aplicar en alguna de
las dos categorías.

El análisis de las encuestas se realizará en forma de reactivo por reactivo (análisis


de perfil) ya que todos los sujetos pertenecen a una misma muestra con la
diferencia de que la mitad usan videojuegos y la otra mitad no lo hacen.

Ficha técnica del estudio

Muestra 100 individuos


Muestreo Aleatorio por conveniencia
Encuesta Tipo de valoración personal
Jugadores 50% del total
No jugadores 50% del total
Sexo Hombres: 50% Mujeres: 50%
Situación actual Estudiantes 100%
Situación socioeconómica Indiferente
Residencia México
Zona geográfica Distrito Federal

La encuesta está estructurada en tres bloques distintos de preguntas:

El primer apartado está dedicado a conocer la opinión que el encuestado tiene de


los videojuegos fuera del contexto social y de quién los utiliza. Se pretende
obtener el grado de aprobación o desaprobación a esta forma de entretenimiento.
81

Primer grupo

Cree que los videojuegos son:

Reactivos tipo A Demasiado Regular Poco Nada


Entretenidos
Una herramienta para
fomentar la educación
Una forma de socializar
Dañinos para la salud
física
Dañinos para la salud
mental
Una pérdida de tiempo
Una pérdida de dinero

El segundo grupo de preguntas busca conocer, conforme al uso habitual de


videojuegos, la afinidad a aceptar o negar las siguientes consecuencias.

Segundo grupo

Cree que la práctica habitual del uso de videojuegos causa:

Reactivos tipo B Demasiado Regular Poco Nada


Aislamiento
Bajo rendimiento
escolar y/o laboral
Agresividad
Dependencia
Obesidad
Desarrollo de la
creatividad
Amplitud de las
facultades motrices
Nuevas amistades

Por último, con base en los elementos más arraigados del estereotipo, se pide la
opinión para aceptar o negar características del videojugador habitual.
82

Tercer grupo

Considera que las personas que juegan recurrentemente son:

Reactivos tipo C Demasiado Regular Poco Nada


Introvertidas
Improductivos
Violentos
Desagradables

Los resultados se agruparán en dos grupos, la respuesta Demasiado y Regular se


consideran resultados positivos, Poco y Nada son respuestas negativas. Cada uno
de los elementos que compone la encuesta han sido seleccionados como los más
representativos del interpretante del signo.

3.1.- Resultados Tipo A


Para fines prácticos se distinguirá al conjunto de jugadores como grupo A y a los
no jugadores como grupo B. El 36% de las encuestas fueron realizadas por
mujeres y el 64% restante por hombres, la edad promedio de los encuestados es
de 20 años y 6 meses.

Sexo (Ambos grupos)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Hombre 64 64.0 64.0 64.0


Mujer 36 36.0 36.0 100.0

Total 100 100.0

Del total de jugadores, 42 son hombres y 8 son mujeres, su edad oscila entre los
17 y 30 años, y la edad media es de 21 años con 20% de incidencia. En el grupo B
hay 22 hombres y 28 mujeres, los rangos de edad van de los 17 a los 25 años y el
promedio son 20 años.

Sexo (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Hombre 42 84.0 84.0 84.0
83

Mujer 8 16.0 16.0 100.0

Total 50 100.0

Sexo (No jugadores)


Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Hombre 22 22.0 44.0 44.0

Mujer 28 28.0 56.0 100.0

Total 50 100.0

Sólo el 8% de las encuestadas son mujeres. A diferencia de la población en


Estados Unidos o en Corea, los videojuegos no captan de manera significativa el
interés del público femenino, lo cual resulta esperado por dos factores: La presión
que la sociedad ejerce a las mujeres es mayor que a los hombres, una actividad
que es percibida negativamente afectará de manera más grave a las mujeres, por
eso su interés y disposición a frecuentarlos es reducido.

Sin embargo, esto no quiere decir que su interés sea nulo, gracias a los “casual
games” que encontramos con frecuencia en los celulares y las computadoras, la
participación de las mujeres se eleva considerablemente. Este hecho plantea la
posibilidad de que en algunos años las jugadoras aumenten en el país.

Para el primer grupo de preguntas que trataba sobre los beneficios o el daño que
podían causar los videojuegos, para la mayoría de los encuestados los
videojuegos tienen mayores implicaciones positivas que negativas. Las preguntas
1,2 y 3 que tratan aspectos positivos fueron calificadas de la siguiente manera:

El 96% cree que son divertidos o demasiado divertidos


El 65% considera que fomentan la socialización
El 53% piensa que son una herramienta educativa

El porcentaje de respuestas positivas en el grupo A es muy superior al grupo B.


Ninguno de ellos los califico como poco o nada divertidos.

Entretenidos (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 36 72.0 72.0 72.0

Regular 14 28.0 28.0 100.0


Total 50 100.0
84

El 72% está convencido de que los juegos son demasiado entretenidos. Mientras
que casi la totalidad de ellos ven en los videojuegos una posibilidad de convivir y
crear lazos afectivos.

Socializar (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 16 32.0 32.0 32.0

Regular 25 50.0 50.0 82.0

Poco 8 16.0 16.0 98.0

Nada 1 2.0 2.0 100.0

Total 50 100.0

Quizás la pregunta donde más difiere la opinión es la que se refiere al fomento


educativo pues el 70% de los jugadores ven esa posibilidad viable, y sólo el 36%
de los no jugadores considera pueden ser utilizados con ese fin.

Integrantes del grupo A han tenido la posibilidad de comprobar que los


videojuegos apoyan la memorización, y que en su mayoría, se basan en hechos
históricos. En esos casos, el usuario tiene la opción de conoce lugares, ser testigo
de momentos relevantes en la historia de su país e inclusive ser actor de los
hechos, promoviendo así, el aprendizaje y la retención de información.

Pero además, estén creados o no con base en hechos verídicos, los videojuegos,
sea cual sea su género, ayudan a desarrollar:

La capacidad para resolver problemas con varias alternativas


El aprendizaje de un nuevo idioma
Incitan a la lectura
Mejoran la capacidad de retención

Respecto a si consideran que son dañinos para la salud física o mental, los
resultados entre uno y otro cuestionamiento apenas varían, 12% del total piensa
que afectan la salud física y 11% opina que son dañinos para la mente.
85

Dañinos para la salud (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 12 12.0 12.0 12.0

Regular 34 34.0 34.0 46.0

Poco 39 39.0 39.0 85.0

Nada 15 15.0 15.0 100.0

Total 100 100.0

Dañino para la mente (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 11 11.0 11.0 11.0

Regular 34 34.0 34.0 45.0

Poco 36 36.0 36.0 81.0

Nada 19 19.0 19.0 100.0

Total 100 100.0

Para la pregunta ¿Cree que los videojuegos son una pérdida de tiempo? El
resultados que más se repite tanto en el grupo A como en el B es poco con 44% y
40% respectivamente, dato que reafirma la tendencia a señalar que son
demasiado divertidos.

En la evaluación sobre si son una pérdida de dinero, la respuesta más


mencionada por el grupo A es poco con 30%, y regular con 28%. En el grupo B el
40% eligió regular.

Pérdida de dinero (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 10 20.0 20.0 20.0

Regular 14 28.0 28.0 48.0

Poco 15 30.0 30.0 78.0

Nada 11 22.0 22.0 100.0

Total 50 100.0
86

Pérdida de dinero (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 11 11.0 22.0 22.0

Regular 20 20.0 40.0 62.0

Poco 13 13.0 26.0 88.0

Nada 6 6.0 12.0 100.0


Total 50 100.0

El elevado porcentaje que acumulan las respuestas afirmativas que ratifican la


pérdida de dinero puede ser causa de los altos precios que manejan los
distribuidores, cada juego en su etapa de introducción puede costar más de 1000
pesos, las ediciones de colección o limitadas pueden alcanzar cifras récord; la
edición épica de Gears of War 3 tiene un costo de 2 849 pesos106, mientras que la
edición Premium de Resident Evil 6 está a la venta por 817 euros, alrededor de 10
000 pesos mexicanos.107

2.2.- Resultados Tipo B


Para la resolución de estas preguntas el encuestado tenía que situarse dentro del
siguiente supuesto y dar su opinión al respecto: Las causas y efectos que jugar
habitualmente puede causar en el usuario. Antes de entregar el cuestionario se
comunicaba la especificidad del cuestionamiento: practicar con ellos de 3 a 4
veces por semana, indiferentemente del tiempo.

Los aspectos negativos fueron incluidos al principio, son los más característicos y
a los que se hace continua referencia cuando se piensa en la carga simbólica que
los videojuegos poseen. En este apartado se busca localizar si las causas del
prejuicio están solventadas por la naturaleza del videojuego o si está circunscrita
directamente al usuario.

Aislamiento

Para la primera característica, sólo 2% del grupo B contesto que no había relación
alguna con el uso de videojuegos. El 90% se inclinó por decir que si existe una
relación directa.

106
“Catálogo” Noviembre 2012. Disponible en la web: http://gameplanet.com
107
“Residente vil 6 Premium edition” Noviembre 2012. Disponible en la web:
http://www.eurogamer.net/articles/
87

Aislamiento (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 19 19.0 38.0 38.0

Regular 26 26.0 52.0 90.0

Poco 4 4.0 8.0 98.0

Nada 1 1.0 2.0 100.0


Total 50 100.0

La respuesta regular es la más votada por ambos grupos y a diferencia del grupo
B, 22% del grupo A creen que es nula la relación videojuego-aislamiento.

Aislamiento (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 5 10.0 10.0 10.0

Regular 21 42.0 42.0 52.0

Poco 13 26.0 26.0 78.0

Nada 11 22.0 22.0 100.0

Total 50 100.0

El bajo promedio de jugadores que pueden utilizar todas las capacidades de las
consolas, en este caso la conexión en línea, se traduce en la persistencia a
indicar que primordialmente los videojuegos siguen siendo una actividad solitaria.

Un estudio publicado por The Competitive Intelligence Unit en 2011 menciona que
sólo el 11% del total de gamers mexicanos juegan en línea, debido principalmente
a la falta de conexiones de alta velocidad que lo permitan, pero más importante
por el uso de piratería.

Según el reporte, una tercera parte de los gamers mexicanos compran juegos
piratas por el alto precio de las copias originales, pero también lo hacen para
solventar el gasto al comprar una consola. Las copias piratas anulan la conexión a
internet, lo que impide jugar en línea con otros usuarios.

Rendimiento

Ambos grupos comparten (con el mismo porcentaje de 18%) la opinión de que el


uso habitual de los videojuegos disminuye el rendimiento escolar. La opción nada
88

casi es triplicada por el grupo A en relación al B, 28% y 12% respectivamente.


Existe una división casi perfecta entre las personas que están inclinadas a pensar
que afectan el desempeño y quienes no lo hacen.

Bajo rendimiento escolar (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 18 18.0 18.0 18.0

Regular 34 34.0 34.0 52.0

Poco 28 28.0 28.0 80.0

Nada 20 20.0 20.0 100.0

Total 100 100.0

Para que el tiempo dedicado a una sola actividad pueda ser considerado
patológico o excesivo, y en este caso pueda mermar el desempeño escolar,
parece acertado considerar el rango que Estallo sugiere en su artículo titulado
Videojuegos, personalidad y conducta; entre 20 y 28 horas semanales. Al
contrario, entre 7 y 14 horas puede considerarse adecuado.

Si el encuestado optó por responder con base en el máximo posible (25 horas
semanales) entonces su respuesta está justificada porque independientemente de
la actividad, el tiempo es excesivo y difícilmente da espacio a otro tipo de
actividades. Si se respondió con base en el mínimo posible (6 horas) entonces la
respuesta está condicionada por otros factores externos al tiempo, principalmente,
el suponer que no existen pocos al jugar y son mayores las consecuencias
negativas.

El 60% de grupo B oscila entre demasiado y regular y sólo el 6% cree que no


afectan en nada.

Bajo rendimiento escolar (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 9 9.0 18.0 18.0

Regular 23 23.0 46.0 64.0

Poco 12 12.0 24.0 88.0

Nada 6 6.0 12.0 100.0


Total 50.0 100.0
89

En el grupo A el 40% de los encuestados se inclina por aceptar esa relación


causal, para el 60% restante no existe tal relación.

Tipo B: Bajo rendimiento escolar

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 9 18.0 18.0 18.0

Regular 11 22.0 22.0 40.0

Poco 16 32.0 32.0 72.0

Nada 14 28.0 28.0 100.0

Total 50 100.0 100.0

Agresividad

Uno de los aspectos más polémicos y arraigados del estereotipo es la agresividad.


Las temáticas violentas que constantemente presentan los videojuegos componen
el principal sustento de esta afirmación. La idea es reforzada porque el usuario
interactúa y ejerce la acción dentro del videojuego ya sea decapitando a un
enemigo o atropellando a un civil.

Contrario a lo que se pensaba, la opinión de los encuestados se inclina más a


pensar que los videojuegos no generan agresividad en los usuarios, 28% cree que
no influyen en nada y sólo el 12% cree en la relación causal, el resto porcentaje lo
completa regular con 31% y poco con 29%.

Agresividad (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 12 12.0 12.0 12.0

Regular 31 31.0 31.0 43.0

Poco 29 29.0 29.0 72.0

Nada 28 28.0 28.0 100.0

Total 100 100.0

Dependencia

La respuesta más relevante de este cuestionamiento es el obtenido del porcentaje


de no jugadores. El 72% advierte la posibilidad de que se genere dependencia por
los videojuegos, tal como ocurre con los juegos de apuestas donde el usuario está
90

expuesto a padecer ludopatía si excede el tiempo de juego y derrocha grandes


cantidades de dinero.

Dependencia (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 16 16.0 32.0 32.0

Regular 22 22.0 44.0 76.0

Poco 10 10.0 20.0 96.0

Nada 2 2.0 4.0 100.0


Total 50.0 100.0

Los gamers pueden presentar conductas obsesivas; desear ser el mejor,


coleccionarlo todo, explorar cada ambiente y desbloquear cada logro implica
invertir amplias cantidades tiempo. Lo mismo ocurre con el dinero, tener todos los
juegos, las distintas ediciones y las múltiples consolas que los reproducen
requiere mucha inversión, incluso, la mayoría de videojuegos tienen contenido
descargable con un costo extra.

La diferencia entre la dependencia a las apuestas y a los videojuegos es que el


segundo caso no se ha constituido como un mal clínico. Sin embargo, eso no
reduce los efectos perjudiciales que puede llegar a causar si no se trata
debidamente.

Es indudable que existe un gran número de personas aficionadas a los


videojuegos, afirmar que existe dependencia es sólo un reflejo de ello, la línea
que separa la afición de la obsesión es tan estrecha que a veces puede ser
confundida.

Antes de atribuir este fenómeno al carácter obsesivo-compulsivo de los jugadores,


la razón de esta conducta puede encontrarse en los propios videojuegos.

Un estudio publicado el año 2007 en El Universal y realizado por la revista


Motivations and emotions, sugiere que los videojuegos son adictivos porque las
personas los encuentran intrínsecamente satisfactorios. Richard Ryan, líder de la
investigación menciona que "algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a
continuar, sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicológico, al menos
en el corto plazo".108 “La investigación encontró que los juegos pueden

108
“Por qué son adictivos los videojuegos” Enero 2007. Disponible en la web:
http://www.eluniversal.com.mx/cultura
91

proporcionar oportunidades de realización y libertad, mismas que están muy por


encima de la mera diversión.”109

Obesidad

Este punto resulta excepcional porque se refiere a un problema de salud pública


que afecta a todo el país. Según la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico (OCDE) uno de cada tres menores y siete de cada 10
adultos en México tiene sobrepeso u obesidad.110

De ser así, uno de cada tres gamers sufriría obesidad, siendo fácil su detección y
por tanto la relación causal entre ambos factores. Los resultados a la pregunta
reafirmar tal fenómeno, en ambos grupos la frecuencia más repetida es regular
con 18% en el grupo A y 22% en el grupo B.

Tipo B: Obesidad (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 7 14.0 14.0 14.0

Regular 18 36.0 36.0 50.0

Poco 17 34.0 34.0 84.0

Nada 8 16.0 16.0 100.0

Total 50 100.0

Tipo B: Obesidad No jugadores

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 15 15.0 30.0 30.0

Regular 22 22.0 44.0 74.0

Poco 9 9.0 18.0 92.0

Nada 4 4.0 8.0 100.0


Total 50 100.0

Si bien es cierto que la mayoría de los videojuegos no suponen actividad física, la


obesidad debe ser atribuida como principal causante a los hábitos alimenticios.
Para fijar una idea de la importancia alimenticia, el consumo per cápita de refresco

109
Ibídem
110
“México: un país chatarra” Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte
92

en el país son 172 litros por año, mientras que en cualquier otro país la media son
21 litros.111 Es decir, excedemos en un 850% el consumo regular.

Podrá pensarse que los videojuegos no aportan nada para erradicar el sobrepeso,
sin embargo, algunas investigaciones indican que los juegos de deportes, generan
tal interés en el individuo que opta por practicarlos.

Creatividad

Quizás sea la consecuencia benéfica más aceptada en sociedad. Es innegable el


efecto positivo que los videojuegos ejercen para acrecentar la creatividad; existen
ejemplos evidentes de juegos en donde usuario se convierte en el propio artista,
generando productos creativos con música, escenarios y personajes únicos y
originales.

Algunos de los más representativos son: “Elektroplankton” “Big Little Planet”,


“Patapon” y “Minecraft”.

Pero además, sea cual sea el juego, potencian en el usuario la resolución de


problemas y la generación de alternativas para lograr un objetivo que después
podrán utilizar en su vida diaria. Las respuestas obtenidas en este apartado son
un claro reflejo de lo dicho. El 70% del total está persuadido de que los
videojuegos aportan al desarrollo creativo del usuario.

Desarrollo de la creatividad (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 31 31.0 31.0 31.0


Regular 39 39.0 39.0 70.0

Poco 23 23.0 23.0 93.0

Nada 7 7.0 7.0 100.0

Total 100 100.0

Facultades motrices

Sea por costumbre o repetición, es sabido que los juegos aumentan la


coordinación entre el tacto y la vista. ¿La razón? se manipula las acciones de la
pantalla mediante comandos ejecutados por las manos, la acción se ejerce de la

111
“México: un país chatarra” Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte
93

misma forma que en un vehículo, el conductor no puede observar la palanca o los


pedales, los manipula conforme el camino lo exija.

Aunque los programas computadora o el internet puedan asemejarse porque se


manipula el teclado mientras se observa la pantalla, la diferencia es que en los
videojuegos el usuario no tiene total control del entorno en donde se desarrolla la
historia, por eso debe estar atento a cualquier giro inesperado y no puede perder
tiempo en saber que botón o secuencia debe usar.

Desarrollo facultades motrices (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 26 26.0 26.0 26.0

Regular 38 38.0 38.0 64.0

Poco 24 24.0 24.0 88.0

Nada 12 12.0 12.0 100.0

Total 100 100.0 100.0

La tabla que representa ambos grupos, no muestra ninguna tendencia particular,


pero si se revisa la inclinación de cada grupo por separado se revela que los
jugadores tienen conocimiento y experiencia de los beneficios que los videojuegos
dejan en la coordinación de los sentidos.

Tipo B: Desarrollo facultades motrices (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 18 36.0 36.0 36.0

Regular 19 38.0 38.0 74.0

Poco 8 16.0 16.0 90.0

Nada 5 10.0 10.0 100.0

Total 50 100.0

Nuevas amistades

Uno de las características más importantes que argumenta y valida la imagen


estereotípica del gamer es el supuesto retraimiento al que se expone cuando
realiza una actividad que no permite interacción con otras personas. Aún cuando
94

se trate de un juego multiplayer, esta actividad no alcanza a cumplir los requisitos


necesarios de una convivencia.

El grupo B es renuente a pensar que los videojuegos sean partidarios de la


generación y conservación de amistades. Tan sólo el 12% confía demasiado en
esa posibilidad.

Nuevas amistades (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 6 6.0 12.0 12.0

Regular 13 13.0 26.0 38.0

Poco 26 26.0 52.0 90.0

Nada 5 5.0 10.0 100.0


Total 50.0 100.0

A pesar de los resultados adversos, es necesario valuar la mecánica de juego, las


máquinas arcades promovían situaciones de competitividad o cooperación entre
jugadores para triunfar. En el momento que la industria del videojuego tomó forma,
surgió una nueva tribu social que hacía miembro a todo aquel que gustara de ese
pasatiempo.

Las convenciones, los torneos, las exposiciones y hasta las “retas” son producto
de un gusto en común, ya no sólo se involucra la acción de jugar, toda una
convivencia tiene lugar en este tipo de eventos.

3.3.- Resultados Tipo C


El último grupo de preguntas refiere a los actos y personalidad del videojugador.
Antes de plantear las preguntas, se seleccionaron las características más
arraigadas del estereotipo, elementos que componen la imagen del gamer y
conducen el pensamiento de las personas para juzgarlos. Hay tres determinantes:
Introversión, improductividad y violencia.

Con anterioridad se ha devalado el origen de estos elementos. Históricamente, el


propio desenvolvimiento de los videojuegos junto con las limitaciones técnicas de
su tiempo, aunado a los hechos que los marcaron negativamente y los estudios
que aprueban o desaprueban su uso brindaron la información necesaria, correcta
o incorrecta sobre quién es un gamer y cómo se comporta.
95

El objetivo ahora es saber en qué medida la muestra aprueba o desaprueba esas


características típicas del gamer. Saberlo nos brinda un panorama general de la
actualidad del grupo que se complementa con lo obtenido en las preguntas
anteriores.

Introvertidas

Surge a partir de la creencia de que los videojugadores dedican más tiempo a un


mundo virtual que a la propia vida social. La pérdida de interés por actividades
físicas y en grupo refuerza la creencia.

Además de consecuentes, también puedes ser resultado de la propia personalidad


del sujeto, cuando una persona no es exitosa socialmente, debe buscar
alternativas que supla esa necesidad, siendo los videojuegos una de las mejores
opciones. Para la totalidad de los encuestados regular alcanzó el máximo valor de
la escala, con 47% en y nada sólo consiguió el 3% del total.

Introvertidas (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 17 17.0 17.0 17.0

Regular 47 47.0 47.0 64.0

Poco 33 33.0 33.0 97.0

Nada 3 3.0 3.0 100.0

Total 100 100.0

Improductivos

La improductividad es una de las cualidades más famosas del gamer, debe su


popularidad a los largos periodos de tiempo que los jugadores dedican a terminar
los juegos. Ahora que los juegos en línea permiten reciclar la experiencia de juego
de manera indefinida se exacerba esta característica.

En general, se coloca la opción poco como la más votada con el 41% del total.

Improductivos (No jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 4 4.0 7.7 7.7

Regular 23 23.0 44.2 51.9


96

Poco 19 19.0 36.5 88.5

Nada 6 6.0 11.5 100.0


Total 50 100.0

Como ha resultado en todas las preguntas, los jugadores guardan un concepto


más positivo:

Improductivos (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 3 6.0 6.0 6.0

Regular 10 20.0 20.0 26.0

Poco 22 44.0 44.0 70.0

Nada 15 30.0 30.0 100.0

Total 50 100.0

Violentos

El elemento más radical en la personalidad estereotípica del gamer es este, y se


refiere a la capacidad que tienen los videojuegos para hacer que una persona
actúe violentamente tanto física como verbalmente. Desde que surgió el primer
videojuego con contenido violento, la industria optó por explotar está temática al
ser retribuida con altas ventas y popularidad.

El mayor atractivo del videojuego, la interacción entre el usuario y la máquina,


toma tintes negativos cuando puede decidir a quién matar y de qué manera
hacerlo. La polémica de permitir a los niños ingresar a contenidos tan violentos
trajo como consecuencia la prohibición de ciertos títulos.

La idea es promovida de igual forma por las múltiples acusaciones de las que son
objeto los videojuegos en sucesos funestos como asesinatos, violaciones sexuales
y hasta masacres.

Al momento de analizar este valor en los gamers, se ha encontrado que sólo el


33% los considera violentos, mientras que el 67% restante no lo hace.

Violentos (Total)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Demasiado 3 3.0 3.0 3.0


97

Regular 30 30.0 30.0 33.0

Poco 39 39.0 39.0 72.0

Nada 28 28.0 28.0 100.0

Total 100 100.0 100.0

El grupo A piensa que los videojugadores no son violentos, apenas el 2% está


demasiado convencido de que lo hacen.

Violentos (Jugadores)

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 1 2.0 2.0 2.0

Regular 13 26.0 26.0 28.0

Poco 18 36.0 36.0 64.0

Nada 18 36.0 36.0 100.0

Total 50 100.0 100.0

Desagradables

La opinión general sobre los gamers debe consumarse en esta pregunta, en ella
se conjugan los valores antes propuestos para saber si el pertenecer a la
comunidad de videojugadores influye positiva o negativamente en el propio sujeto
como en sus semejantes.

La interpretación final consumada en esta pregunta, determina ciertos hábitos de


conducta para la acción interpretativa del signo. La forma en que las percepciones
se transforman en experiencias vividas es el componente más importante del
estudio del estereotipo. La información que provea esta pregunta determina la
injerencia de los valores asignados al estereotipo como catalizador en la conducta
del sujeto encuestado.

Dentro de esta sección es muy importante saber por separado la valoración de


cada grupo, ya que es determinante conocer la evaluación que los jugadores
hacen de sus semejantes. Se debe destacar que para ambos grupos no hay
ningún reactivo que corresponda a la opción demasiado.

Dentro de la categoría de jugadores, el 80% piensa que no son desagradables,


52% correspondiente a poco y el 28% a nada. Tan solo el 20%, es decir 10
jugadores respondieron con la opción regular.
98

Tipo C: Desagradables Jugadores

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Regular 10 20.0 20.0 20.0

Poco 26 52.0 52.0 72.0

Nada 14 28.0 28.0 100.0

Total 50 100.0

En el otro caso, el grupo B optó por dar una mayor proporción de votos a regular, y
queda igualado con poco. En conjunto, la elección a negar que sean
desagradables alcanza el 60%.

Tipo C: Desagradables No jugadores

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado

Válidos Regular 20 40.0 40.0 40.0

Poco 20 40.0 40.0 80.0

Nada 10 20.0 20.0 100.0


Total 100 100.0 100.0

El grupo A tiene mayor estimación con sus semejantes porque se identifica con
ellos. Igualmente puede formar una opinión, sino objetiva, mucho más integra que
quienes no son parte de su grupo, gracias a que puede experimentar en su
persona los efectos de jugar habitualmente y puede discernir entre lo que es cierto
y falso dentro del prejuicio.
99

Conclusiones
La primera impresión se forma pocos minutos después de haber conocido a una
persona. Ese corto y decisivo momento ha de trazar a posterior la relación que se
entable, el nivel de agrado o desagrado con esa persona y la idea que nos
hacemos sobre quién es y cómo es. La primera impresión es en realidad el juicio
que se forma de las personas a partir del estereotipo donde se ubican. El
conocimiento que se percibe a partir de ese primer acercamiento se compone
netamente de ideas preestablecidas.

Por eso, frente a la sociedad es posible aparentar ser cualquier persona siempre y
cuando se exterioricen los elementos correspondientes a la imagen que se busca
interpretar. Ésta particularidad de las relaciones humanas se extiende a cualquier
expresión o producto cultural. El uso de la primera impresión no es exclusivo para
las personas, así como tampoco lo es la manipulación del objeto para aparentar
algo que realmente no se es.

Lo anterior toma relevancia al estudiar el impacto de los videojuegos en sociedad


y de la primera impresión que generaron. Ya con anterioridad se han listado cada
uno de los hechos que formaron al estereotipo tal y como se conocen, el punto de
retomar el tema es hacer hincapié en el contraste de percepción que hay entre los
videojuegos y el navegador web o las redes sociales.

Llama la atención la discrepancia de opinión respecto a estas dos actividades. Sin


demeritar los usos y beneficios del internet, este último presenta casi por completo
las mismas características que los videojuegos. Además de interactuar con un
aparato, se está expuesto a todo tipo de contenido, es una actividad que se realiza
bajo reposo y que además no permite el contacto físico. Según el estudio sobre el
consumo de medios entre internautas mexicanos, realizado por El Interactive
Advertising Bureau en 2012, el promedio en el tiempo de conexión es de 4 horas
100

13 minutos.112 Muy superior al promedio de tiempo que se utilizan videojuegos y


sin embargo la imagen en torno a una y otra actividad difieren enormemente. De
entre todas las características con que se describe el internet pocas son negativas
y generalmente se le figura como un ente socializador, capaz de quebrar fronteras,
generador de conocimiento y eficaz para comunicarse.

La razón de que los videojuegos y por tanto los videojugadores ostenten esa
imagen negativa, es producto de la primera impresión que causaron entre la
población norteamericana . La opinión inicial que se generó de los videojuegos
tendió a mantenerse estable a lo largo del tiempo por lo difícil que resulta
cambiarla. Sí aún se repiten los viejos conceptos obedece a la secuela que dejó
ese primer contacto.

¿Cuál es el grado de aceptación para los videojuegos? ¿Cuál es la valoración que


actualmente se hace de los jugadores? Medir de forma eficiente esta respuesta
requiere analizar cada estrato de la sociedad, tomando en cuenta que cada grupo
dará distintas respuestas según su particular contexto soportado por su grado de
estudios, nivel socioeconómico y hasta la edad.

El estudio se dirigió a conocer la percepción de las personas pertenecientes a la


tercera y cuarta generación de videojuegos, según la taxonomía propuesta en el
capítulo tres. Se tomó la decisión de dirigir la encuesta a esta generación porque
han presenciado la transición del videojuego clásico al contemporáneo, la
percepción que tuviera respecto al gamer, tendría conocimiento de causa porque
conocen el desarrollo de la industria y del grupo.

Dentro del cuestionario, el primer conjunto de preguntas está encauzado a las


propiedades exclusivas del videojuego como objeto de entretenimiento. En su
mayoría las características benéficas son validadas por los encuestados y las
proyecciones positivas del juego son refrendadas. La pregunta ¿Son una pérdida
de dinero? acumula el mayor número de votos negativos, entendido como una de
las consecuencias a la situación económica en el país.

En la tipo B, cinco son cuestiones negativas y sólo tres son positivas. En todas
ellas, la respuesta más repetida es Regular, es decir, una opinión afirmativa. Al
dividir los resultados, los jugadores mantienen un promedio bajo a corroborar
cuestiones negativas y un alto promedio en las positivas a excepción de
Aislamiento y Obesidad que ambos grupos aprueban.

El que destaquen ambos elementos tiene perfecta coherencia según el contexto.


En primer lugar, jugar videojuegos es una actividad que exige al usuario su total

112
“Estadísticas uso de internet” Enero 2013. Disponible en la web: www.iabmexico.com
101

concentración, así como de la vista, el tacto y en menor medida el oído para


funcionar adecuadamente, provocando que la atención a todo lo demás disminuya
significativamente. Por otro lado, la obesidad es un problema de salud con rasgos
de epidemia en México, así que no será difícil encontrar entre la comunidad de
jugadores quienes sean obesos.

A pesar de que las respuestas al bloque B refleja la validación de las


características negativas, el rango de superioridad no es demasiado superior.
Como era de esperar, los votos para desvirtuar las características negativas llegan
en mayor medida de los jugadores y quienes las aprueban son las personas que
no los usan.

La autoevaluación que los jugadores hacen de sí mismos es de sumo cuidado en


la búsqueda de modificar el concepto. Con anterioridad se ha señalado la
importancia del contacto con miembros contra estereotípicos. A pesar de que la
imagen exterior cambie, la figura del gamer puede permanecer intacta si la actitud
y la personalidad del sujeto representan la confirmación del prejuicio.

La auto percepción debe ser moldeada con base en hechos fácticos y no por la
repetición de la vieja usanza. La forma ideal de lograrlo es valorarse
positivamente.

No se descarta la posibilidad de que el estereotipo del gamer pueda ser


encarnado. En más de un caso la descripción será exacta a la persona, sin
embargo serán casos aislados no representativos de toda la comunidad.

Aun partiendo del supuesto donde los gamers se adecúen al estereotipo, se está
generando un desplazamiento global y cultural de las actividades que priorizan a
la tecnología. Los medios de comunicación se vuelven agentes primarios de
socialización. Su uso se vuelve una costumbre y como costumbre, se normaliza la
percepción hacia ellos. “El cuerpo del símbolo cambia con lentitud, pero su
significado crece inevitablemente, incorporando nuevos elementos y descartando
algunos de los viejos”.113

Desde una perspectiva, la interpretación final producida de la traducción que se


realiza del gamer puede ser entendida como el estado de información que brinda
de su relación con los demás signos. En la medida que la interpretación de los
demás componentes cambia de manera positiva, esa valoración afectará también
al jugador.

113
Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semiótica, Nueva Visión, pág. 16
102

“El signo está en condiciones de alterarse porque se continúa… el principio de


alteración se funda en el principio de continuidad”114

La importancia que se le atribuye a la tecnología como catalizador social aumenta


la empatía hacia las personas que las utilizan habitualmente e incluso permite un
reajuste en la jerarquía social. La siguiente imagen es una manera chusca de
ejemplificarlo:

Siguiendo este orden, aun sin importar que tan arraigada este en la mente la figura
estereotípica del gamer, esta revaloración de su persona impactaría en la
percepción del encuestado. Para el caso habrá que recordar la última pregunta del
segmento C.

¿Considera que las personas que juegan habitualmente son desagradables? La


pregunta conciliaba la importancia que el encuestado daba al conocimiento
estereotípico en el momento que interactuaba con un gamer. A pesar de la
valoración que antes diera, su verdadera apreciación por esas personas se
conoció en este punto.

En ambos grupos, la opinión fue desfavorable a creer que los gamers son
desagradables. Para los propios jugadores, sólo el 10% del total alcanzó a
responder positivamente la pregunta, y aunque en el grupo de personas que no
juegan videojuegos esa cifra aumentó, no lo hizo de manera significativa.

Haciendo un análisis general de los datos recabados, se ha llegado a las


siguientes conclusiones:

 El prejuicio aún es concebido como la primer fuente de información digna


de ser confiable para realizar una valoración

114
Saussure de Ferdinand. Op. Cit. pág. 113
103

 Los miembros del endogrupo acrecientan la opinión positiva, mientras que


en el exogrupo ésta decrece
 Todos los elementos positivos del cuestionario gozan de la aprobación de
ambos grupos
 El concepto estereotípico queda arraigado en nuestra memoria, el rezago
cultural y el desinterés por confrontar información desusada no permite la
modificación del concepto

Después de haber hecho un recuento sobre los atributos estereotípicos más


recurrentes en el gamer se concluyó que son cinco factores los que predominan
en el consciente colectivo. Se encontró que la primera correlación entre los
videojuegos y quién los usa, es que invariablemente son hombres y en su mayoría
adolescentes. La característica que mejor podría describir su carácter es la
introversión traducida en un carácter antisocial al no tener contacto con otras
personas por realizar una actividad solitaria.

Por dedicar tanto tiempo al juego, las personas se vuelven improductivas


olvidándose de su trabajo laboral, escolar y doméstico. Finalmente los contenidos
violentos con los que interactúan en la pantalla hacen de estas personas
agresivas.

En su momento, cada una de estas características ha sido confrontada con datos


e información de carácter científico, siendo posible detectar que esa descripción
no se atiene a la realidad.

Nuestro estudio de opinión se ha diferenciado del resto porque no evidencia los


hábitos y costumbres de los jugadores. Siendo consciente de las modificaciones
que los gamers han sufrido de su creación a la fecha, era necesario saber si el
cambio también se ha producido en el ámbito de las creencias.

A pesar de que el estereotipo no describe de manera adecuada al gamer, la


mayoría de los encuestados escudan la veracidad de su contenido, sin embargo,
eso no permea en la convivencia con ellos. ¿A qué se debe? El uso constante de
la información estereotípica acabó por influir de manera significativa en el
imaginario colectivo. El poder que ejerce es tal que los prejuicios son utilizados sin
que el individuo sea consciente de ello. Son y serán la primera información con la
que se realiza una opinión y en parte importante, determinan el rumbo que una
relación llevará.

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde el día de las arcades y las
primeras consolas domésticas. El contexto social, la ideología y los paradigmas
culturales han cambiado, de ahí que resulte plausible afirmar que también ha
ocurrido un cambio en los hábitos y conductas de los gamers.
104

Antes solo la gente más dedicada era capaz de completar los juegos, pues su alto
grado de dificultad aunado a la imposibilidad de guardar el progreso, precisaba
que se memorizara la secuencia de ataque en los enemigos, las trampas del
camino y la forma más adecuada de vencer a los jefes de nivel. Gracias al grado
de dificultad tan elevado, la captación de usuarios era escasa y selecta.

Fueron añadidas importantes mejoras como la fluidez en la jugabilidad, los


checkpoint o los aumentos en el personaje principal, la aprobación del público
aumentó considerablemente haciendo viable la expansión del mercado. Cada
avance técnico hace superior la experiencia del juego, la industria está
encaminada a emular la realidad con simuladores que representen sonidos,
sensaciones, colores y paisajes del exterior. El movimiento sensorial es por el
momento la forma más cercana de lograr ese cometido.

Además permite la implementación de nuevas estrategias mercadológicas, el


“juego en movimiento” fue publicitado como la actividad que por rigor debe ser
practicada en cualquier convivencia familiar, la imagen del “hardcore gamer”
empieza a ser sustituida por la imagen del “jugador familiar”. Se reajustan las
condiciones que por excelencia han conducido a pensar que los videojuegos son
utilizados únicamente por el adolescente obeso, inadaptado y sin oficio.

El cambio ha comenzado a gestarse hace tres años, cuando la séptima


generación de consolas incursionó en el mercado. Cómo a veces sucede, un
estereotipo puede ser modificado o incluso erradicado gracias a hechos que
rompan su condición primaria.

Antes de sugerir una nueva taxonomía del gamer que se acomode a la sugerida
por los datos revelados, es menester no caer en el vicio de generalizar en una sola
definición a los miles, quizás millones, de usuarios en el mundo. La mayor
pretensión de esta investigación es brindar los recursos necesarios para
reformular los valores que por años han estigmatizado al jugador.

En lo posterior, debe ser estudiada la directriz que llevará la industria del


videojuego, de manera que se conozca el impacto de las campañas publicitarias,
el desarrollo de los “casual games”, el juego en familia y cualquier otro añadido
que suscite modificaciones significativas dentro del sector, todo con el objeto de
conocer de que manera impresiona sobre la imagen del jugador.
105

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