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Índice
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………….........pág.3
1.-EL ESTEREOTIPO…………………………………………………………....….…….8
1.3.-Perspectiva social…………………………………………………...............17
1.4.-Perspectiva individual…………………………………………..……….….21
3.-VIDEOGAMERS……………………………………………………………….............36
2.1.-Ping pong……………………………………………………………….….....36
2.2.-Gustos compartidos……………………………………………….……..…..44
2.3.-Mismo origen………………………………………………………….….…..46
2.4.-Contacto directo………………………………………………….………..…48
2.7.-Pros y contras…………………………………………………….…….…….67
3.-Estudio de campo………………………………………………………….…….….…74
CONCLUSIONES……………………………………………………………….……..….99
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………...…............105
3
Introducción
Todo lo que conocemos, y lo que no conocemos, está organizado en grupos
integrados por objetos que comparten características similares o parecidas. El
mundo ha dejado de tener secretos, inclusive aquellos acontecimientos sin
explicación han sido confiados a una categoría de lo inexplicable. Cualquier
expresión artística, cualquier especie animal antes desconocida o aquel planeta
distanciado a millones de años luz es definido socialmente por una condición y
clase, despojando al objeto de su condición ajena, convirtiéndolo en un asunto de
índole social.
El poder de las categorías es tal que con el solo hecho de definir algunas variables
se cree poseer información suficiente para describir a un individuo, saber qué y
cómo piensa e inclusive saber lo que hace, sin importar la especificidad de su
carácter y del ambiente donde se desarrolla.
Pese a esa condición, los valores que una sociedad apropia serán percibidos y
transmitidos como inalterables y verdaderos; el discurso político, el hogar y la
escuela imponen ideas que pretenden ser reales.
El interés por realizar este trabajo se centra en el estudio de las formas simbólicas
de la cultura, con especial atención al tratamiento de los estereotipos, su
aparición, evolución y su importancia como mediador social. La investigación
aterriza el análisis en un grupo social particular; los gamers o videojugadores.
Es del saber popular que los videojugadores sufren rechazo y tienen reputación
negativa. ¿Cuáles fueron los factores que determinaron esa percepción? Las
tendencias valorativas que el individuo asigna y a su vez asume de manera
simbólica no son transparentes en un análisis meramente descriptivo. La razón
puede encontrarse en el origen de las denominaciones, es decir, en el surgimiento
de la identidad grupal.
5
Se trata de poder establecer el vínculo entre las características del gamer con el
contexto histórico donde surgió, de tal forma se entenderá de qué manera se
difundió y estableció.
Las teorías a las que se somete el origen del estereotipo son múltiples y variadas;
la identidad positiva, el conflicto, los arquetipos, el esencialismo y la
psicodinámica, por sólo nombrar algunas.
“El estereotipo del gamer, hacia una nueva significación” hace referencia al
término con que cotidianamente se le conoce al jugador habitual de videojuegos.
El término significación acogido de los escritos de Saussure se emplea como el
resultado entre la asociación del objeto y el signo que lo representa, no como el
simple lazo que une un nombre a una cosa, sino como la imagen acústica que en
el sujeto recrea en su mente. En ese sentido la idea de la parte sensorial implica la
totalidad del sentido y es donde la función del ser reposa.
primer signo. Este signo está en lugar de algo: su objeto. Está en lugar de ese
objeto, no en cuanto a su totalidad, sino por referencia a una suerte de idea…” 1.
Conforme a la postura de investigación que se desarrolle a lo largo del trabajo
cabe la posibilidad de utilizar cualquiera de los dos términos.
Los valores y las características que por tradición conforman la imagen de este
grupo no necesariamente reflejan la realidad de quienes lo integran, sin embargo
permanecen inalterables a pesar de las severas contradicciones dentro de su
discurso.
Se han trasformado los hábitos de juego. Cualquier persona decide que jugar y de
qué manera hacerlo gracias a la increíble diversidad de títulos y plataformas para
su reproducción.
1
Sanders Peirce citado por Deladalle, Gerard. Leer a Peirce hoy, Gedisa, 1996, pág. 94
2
De Saussure, Ferdinand. Curso de lingüística general, Fontamara, 2010, pág. 112
7
Si antes era una premisa el juego individual, el internet posibilita crear partidas con
16 jugadores. La actividad que por excelencia era solitaria, se vuelve la plataforma
idónea para socializar, competir y trabajar por un objetivo en común. El juego ha
tomado nuevos bríos, pronto cada título permitirá el modo en línea y la interacción
en tiempo real con personas de todo el mundo.
Si antes se creía que el gamer era un persona obesa por la poca actividad física
que el videojuego exige, los sensores de movimiento alteran tal premisa, el
eslogan de Microsoft “Kinect tú eres el control” no podría describir mejor esta
nueva función. Incluso con Wii Fit es posible realizar ejercicio desde el hogar.
Para medir el grado en que el usuario retiene el concepto estereotípico del gamer,
se realizarán encuestas con la escala de Likert a 100 estudiantes universitarios,
las características de los encuestados así como el método para su elección se
detallan en el tercer capítulo.
Primer capítulo
1.- El estereotipo
En este capítulo se abordará el marco teórico del estereotipo. Se explica qué es y
a qué razón obedece su aparición. La primer parte está centrada en la obtención
de una definición plausible, y en los elementos que lo conforman. Se ahondará en
su origen etimológico y en los efectos que su uso provoca
Largo fue el proceso que hubo que franquear para poseer el conocimiento de la
tierra, al principio nada tenía valor ni sentido, las primeras relaciones de objeto-
significado fueron producto de la experiencia pragmática. El hombre primitivo tuvo
que quemarse para saber con exactitud qué efectos producía el fuego. Las
personas tenían que morir para que sus semejantes pudieran discernir entre lo
finito y lo infinito.
Todo fenómeno que ocurría en la naturaleza debía pasar por el análisis racional
para darle sentido a su existencia. La inherente subjetividad que caracteriza al
humano resultaba en cientos de interpretaciones para definir lo que era una roca y
en cientos de miles para poder explicar la transición del día a la noche.
De este proceso se obtuvieron los dogmas, los mitos y las leyendas. Productos
sociales que sirvieron como cimiento de la conciencia. En esta etapa primeriza de
la humanidad, era imposible detenerse a analizar cada objeto en su dimensión
particular, hacerlo habría supuesto la parálisis del progreso, era necesario
establecer categorías general de toda especie que sirvieran como catalizador de lo
inexplorado.
3
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Introducción al método científico, Esfinge, 2005, pág. 17
10
Como en cualquier organización del reino animal, tenía que existir un individuo
que gobernara, otro que luchara por la colonia, alguien más que edificara las
construcciones y otro que sustentara de alimento y refugio. En su mayoría, no era
posible elegir el nivel jerárquico al que se quería pertenecer. Al momento de
conceder a un poder superior el derecho de ejercer la libre voluntad, es que el
humano se ve obligado a pertenecer a una comunidad con un rol específico.
Para que un objeto pueda ser reconocido como tal y no pase ausente, debe ser
asociado a una categoría general a pesar de que cada integrante de ella sea único
y exclusivo.
4
Barker, Chris. Televisión, globalización e identidades culturales, Paidos, 2003, pág. 131
5
Maranfioti, Roberto. Charles Sanders Peirce: El éxtasis de los signos, Biblios, 2004, pág. 51
6
Martínez, Ma. del Carmen. Análisis psicosocial del prejuicio, Síntesis, 1999, pág. 162
7
Sanders Peirce, Charles. Lecciones sobre el pragmatismo, Aguilar, 1998 pág. 90
11
Su validez no sólo se sustenta en el común acuerdo aunque solo por eso sea
plausible, se sostiene sobre todo de un proceso cognitivo que demuestra porque
una persona debe pertenecer al grupo donde se le asigna, a pesar de que su
físico, su comportamiento o su forma de hablar no sea congruente con la
descripción dada. Si cada una es independiente de su cada cosa, no existiría
regularidad, debió imponerse la unidad para alcanzar la estabilidad.
Las mismas instituciones conducen a los individuos a cumplir el papel que tienen
asignado. Expongamos una situación típica y recurrente: La educación se adecúa
en función de nuestro sexo. A partir de la concepción que existe sobre feminidad y
masculinidad, las niñas ayudarán en las tareas de casa que se avoquen a la parte
doméstica y los niños se dedicarán a las tareas que requieran fuerza o destreza.
Lo mismo ocurre en el juego, en la “casita” cada sexo asume su rol y representa
las funciones que desempeñarán posteriormente.
8
Martínez, Ma. del Carmen. Op. Cit., pág. 21
12
Los estereotipos suelen ser globales, aunque de una cultura a otra se halle
disparidad para describirlos, tales diferencias son mínimas y no afectan la esencia
del concepto. Pongamos el ejemplo del diablo, un ente diabólico, rojo, con cuernos
y un tridente. También existen los estereotipos regionales, estos se han
desprendido de una categoría previamente establecida pero albergan
particularidades de cada lugar en la que se ubiquen o de la época en que se
desarrollan.
Orienta a la persona hacia el objeto al que hace referencia, “connota ese objeto de
forma positiva o negativa, y es permanente, ya que perdura en la memoria.”10
Estereotipar aparece como una creencia relativa a un grupo, el prejuicio
designaría la actitud adoptada hacia los miembros de ese grupo, y sí se ejerce una
acción a consecuencia de los prejuicios, entonces se discrimina.
El poder, que es uno sólo, busca ser mantenido por quién lo ostenta, para lograrlo
somete a sus inferiores y les opone un estricto control social. Hoy en día la
discriminación “se expresa no en términos de inferioridad ni segregacionismo de
los miembros del grupo minoritario sino a través de símbolos ideológicos y
conductas simbólicas”.11
Cuando colonizaron América, los españoles veían en los indígenas una raza
inferior a la suya, no a razón de que esa percepción reflejara la realidad, sino que
al imponer ese razonamiento se validaba las relaciones de dominio.
9
Morales J, Francisco. Del prejuicio al racismo: perspectivas psicosociales, Colección Estudios, 1996 pág. 8
10
Morales J, Francisco. Ibídem, pág. 12
11
Morales J, Francisco. Ibídem, pág. 25
13
Una de las funciones más significativas de los estereotipos, es que canalizan los
problemas de la sociedad en problemas de los individuos. Cualquier
malfuncionamiento del sistema pocas veces es atribuido a los verdaderos
responsables. Por ejemplo, es sabido que los jóvenes egresados de la universidad
carecen de empleo por la escasez de oportunidades. Mientras se da a la tarea de
buscar y obtener trabajo, el tiempo perdido será improductivo.
12
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Historias y estereotipos, De la Torre, 1997, pág. 160
14
Esta perspectiva permite pensar que los estereotipos son consecuencia natural de
un proceso mental, su creación está adherida de un carácter ineludible y
supondrían un elemento indispensable para la cohesión social. La especialización
del conocimiento supuso avanzar de un plano general a uno particular y no al
contrario; cuando se sentaron las bases teóricas de la gravedad, se procedió a
descubrir la teoría de la relatividad.
13
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Op. cit., pág. 16
14
Ibañez Gracia, Tomás. Introducción a la psicología social, UOC, 2004, pág. 121
15
Ibidem, pág. 122
16
Ibidem, pág. 125
15
Origen
El signo tenía la virtud de brindar información al sujeto para poder ser interpretado
según las características que le fueran asignadas, mas no significaba que pudiera
definirlo en su totalidad. “El signo puede solamente representar al objeto y aludir a
él. No puede dar conocimiento o reconocimiento del objeto”.17 El signo no es la
copia de su objeto sino su representación.
Según Peirce no existe ningún poder de pensamiento sin signos y cada objeto
provee de su influencia al contenido de este por medio de la lógica. El signo será
el mismo independientemente de su interpretante, la traducción que haga de él
estará influenciada por la experiencia y conocimientos que cada sujeto tenga.
17
Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semiótica, Nueva Visión, 1986, pág. 24
16
18
Amossy, Ruth. Herschberg Pierrot, Anne. Estereotipos y clichés, Eudeba, 2011, pág. 32
19
Ibídem, pág. 33
17
Una de las teorías que tienen más peso y acreditación para explicar al estereotipo
desde la perspectiva social es la normatividad. La doctora María Ángeles Soler
Arechalde de la UNAM, define la normatividad como: “prácticas y discursos
producidos por actores y enunciados privilegiados que ofrecen fragmentos de
saber, como objetos de valor que merecen ser reconocidos, ejecutados y
reproducidos por generaciones sucesivas de actores sociales”20
Cuando se ha cumplido esa tarea, prosigue a desarrollar juicios de valor para cada
grupo. Estimados en función de nuestra educación, todo conocimiento y opinión
hacia una persona estará influenciado notablemente por los prejuicios.
20
Soler, María Ángeles. Cambio lingüístico y normatividad, UNAM, 2003, pág. 79
21
Ibidem, pág. 88
18
22
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pág. 152
19
La teoría del estatus social también plantea que es gracias a los estereotipos
cómo se puede conservar esta situación desigual. Las diferencias que se generan
del estatus imponen limitaciones a los grupos dominados, la efectividad de esa
relación está sentada por la aceptación de los mismos actores.
Muzafer Sherif fue la primera persona que estudio al estereotipo como el producto
consecuente de los conflictos que se presentaban entre comunidades. Según
Sherif, el principal motivo del roce entre los grupos se presentaba por la disputa de
los recursos materiales. Al ser necesario luchar por ellos, se manifestaban
actitudes y comportamientos hostiles.
23
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Estereotipos, discriminación y relaciones entre grupos, Mc
Graw-Hill, 1996, pág. 146
24
Sanders Peirce, Charles. Obra lógica-semiótica, Taurus, pág. 40
20
La teoría del conflicto fue retomada y expandida por Henri Tajfel. Tajfel fue un
psicólogo británico que pudo demostrar como los conflictos a los que se refería
Sherif no necesariamente debían de ser suscitados por la disputa de un bien. Para
Tajfel, el origen del prejuicio es saberse perteneciente a una comunidad. Tal
sentido de pertenencia lo llevaría a defender su clan y evitar que se vea
amenazado.
Lograr la unión de todas las comitivas suele darse bajo casos excepcionales; las
guerras mundiales son un ejemplo. Para lograr la victoria es necesario trabajar en
metas comunes. Otro ejemplo al caso y de carácter más trivial se presenta en los
partidos de fútbol de la selección mexicana, en este caso, independientemente del
equipo que el espectador apoye, el conjunto nacional hace a los fanáticos
miembros de una sola porra.
Identidad positiva
Comportarse de esa manera es vital para que el grupo adquiera una identidad
social positiva. Mediante comparaciones sociales se enaltecen las virtudes frente a
los defectos de los otros y mientras más diferenciada y positiva sea la
comparación, mayor estabilidad y refuerzo alcanza la identidad.
Como la teoría del conflicto sostiene, habrá grupos que reclamen poder en mayor
grado. Las cualidades estereotípicas de los superiores serán sobrevaloradas, la
divergencia de valoración que exista entre un grupo y otro conducirá a
formaciones tanto positivas como negativas de identidad. Siendo “el
comportamiento de los individuos de alto estatus más discriminatorio que el de los
individuos de bajo estatus”.25
Para favorecer su autoestima, las personas dentro del grupo inferior buscarán
mejorar su propia condición utilizando dos métodos. En el primero, se compararán
con individuos de su mismo grupo que sean aún más desfavorecidos. Cualquier
condición es propicia para poder destacarse como excepción.
25
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pág. 155
22
Por potencial inductivo entendemos “todas las inferencias que son posibles hacer
a partir del conocimiento de un objeto particular que pertenece a una categoría
dada”26 Es decir que a partir de la observación de un perro se puede inferir que
ladra, anda en cuatro patas, tiene sangre caliente y posee colmillos.27
Realizar una descripción pertinente de las personas requiere tratarlos, conocer sus
gustos, su forma de pensar. Poco serviría saber a qué grupo social pertenecen
para responder todas estas cuestiones. Un análisis más confiable requeriría de
entablar una relación íntima con la persona y aún es posible que la opinión
generada este alejada de su verdadera personalidad.
26
Ibidem, pág. 58
27
Las cualidades referidas son exclusivamente físicas, la teoría de la “categoría natural” descarta el sentido
abstracto que cada cultura asigna.
28
Gutiérrez Sáenz, Raúl. Op. cit., pág. 17
23
Psicodinámica
Psicología de la forma
29
La descarga sentimental y emotiva en acciones concretas es conocida por el psicoanálisis como catarsis
24
¿Cuáles son los parámetros que la mente establece para poder memorizar?
Primero es necesario racionalizar el contenido, ya que es mucho más fácil de
retener que el material desprovisto de sentido. Donde la organización existe, la
fijación es fácil.
30
Wolfgang, Kohler. Psicología de la configuración, Morata, 1967 pág. 125
25
31
Guillahume, Paul. Psicología de la forma, Argos, 1947 pág. 150
32
Es posible que el arquetipo y el estereotipo encuentren su origen en el instinto heredado propuesto por
Jung
33
Robertson, Robin. Arquetipos junguianos: una historia de los arquetipos, Paidos Iberica, 1998, pág. 186
26
Para Jung, existían instintos heredados biológicamente los cuales tenían un lugar
preponderante en la mente junto con el consciente e inconsciente personal,
formando así, la totalidad de la psique humana.34
34
Jung sostenía que los instintos heredados son compartidos por los animales y son más fácilmente
observables en ellos.
35
Robertson, Robin. Op. cit., pág. 198
27
En consecuencia, parece ser que existe una variedad de hechos que se pueden
explicar con suma facilitad suponiendo que deben ser distinguidos como procesos
aprendidos naturalmente.
Para Jung, el contenido de los arquetipos son iguales en todas partes y la misma
interpretación debe ser dada por todas las personas. Si al igual que el arquetipo
de madre, dotar de sentido comportamientos específicos deriva de una base
psíquica general de naturaleza, hay una tendencia a categorizar y prever las
acciones de los individuos.
Aunque no directamente, es posible que en sus estudios, Jung haya estudiado los
principios de la categorización social, conocida como el estereotipo.
36
Sanders Peirce, Charles. Op, cit., pág. 42
37
Jung, Carl Gustav. Arquetipos e inconsciente colectivo, Paidos, 2009, pág. 34
28
Avaricia cognitiva
Es, sin embargo, poco probable que suceda esta modificación sin la intervención
de sucesos que modifiquen los paradigmas actuales; mientras no se turbe la
tranquilidad del individuo, es improbable que se razone sobre la veracidad del
contenido. Los estereotipos pueden perpetuarse porque proporcionan las
premisas sobre las que basamos nuestro comportamiento, son un conjunto de
pensamientos que llenan ciertas necesidades de la mente, porque para
trascender, fue imperioso acomodar todo objeto en categorías.
29
Ahora nos convoca estudiar los factores que permiten su uso prolongado e
invariable, y los que promueven su desaparición o modificación. Asimismo, en la
presunción de demostrar que realmente pueden desaparecer, se presentan
algunos ejemplos.
38
Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pág. 132
30
Así como un signo puede tener más de un objeto, un objeto puede representar en
algún aspecto o carácter más de un signo. “Un tigre es un animal salvaje pero en
la medida que se incorpora a una imagen publicitaria se convierte en un signo que
tiene otro valor y por lo tanto retiene parte de la significación originaria y le suma
otra” 39
39
Marafioti, Roberto. Op. cit., pág. 75
31
Concebir la familia con todas estas variaciones hace un centenar de años sería
improbable. La asimilación es un proceso costoso, es necesario deshacerse de
toda una estructura cognitiva para suplantarla con conocimiento renovado y
“peligroso”.
Es así que “el sujeto en su vida diaria no requiere analizar lo que para él es real y
lo que conoce, su realidad y sus saberes los da por establecidos”40. Pero además
son reforzados mediante un actor muy importante, los medios de comunicación.
40
Barajas Ahumada, Rafael. T.V Su influencia en la percepción de la realidad social. Universidad Autónoma
Metropolitana, 2007, pág. 40
32
radio y la prensa manifiestan contenidos que conforman una visión del mundo, la
televisión es el medio más recurrido por la sociedad y además es el que mejor
puede interpretar la realidad puesto que reproduce imágenes, sonido y video.
Es tal el poder que ostenta este medio de comunicación, que se ha erigido como
institución social y ostenta la misma injerencia en los individuos que la propia
familia, la iglesia o la escuela.
41
Entendidas como su vestimenta, el modo de dirigirse verbalmente, la ideología que maneja y el
comportamiento.
42
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 48
33
Las emisiones televisivas solo son la reconstrucción de lo que existe fuera de ella,
por lo que está sujeta a ser interpretada. Cuando se bosqueja la estructura del
noticiero, los productores deciden que presentar, en qué orden hacerlo y cuál será
la postura de la televisora al respecto. La interpretación que el individuo haga del
contenido se encuentra moldeada por códigos específicos que buscan estimular
reacciones, anticipadas previamente por el emisor del mensaje.
43
De Saussure, Ferdinand. Op. cit., pág. 105
44
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 63
34
El caso se repite una y otra vez, recurrir a los estereotipos es una garantía de éxito
porque logran que el público identifique con rapidez la utilidad, el contexto de uso
y el beneficio del producto que se promociona.
No importa cuán absurdo sea el anuncio “la televisión altera y modifica la realidad
que reproduce, ofrece una imagen del mundo falsa e idealizada. El sujeto disocia
la realidad y la irrealidad y se introyecta al mundo imaginario, al que suele darle un
valor igual al de la realidad inmediata”.46
En resumen
Esta primera parte de la investigación sienta las bases teóricas que contextualizan
al lector en el tema. Se escrudiño sobre los orígenes del estereotipo, sus
implicaciones y consecuencias más directas.
45
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pág. 167
46
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pág. 69
35
Segundo capítulo
2.-Videogamers
El segundo capítulo trata acerca de los gamers, es decir, aquellas personas
aficionadas al videojuego. Iniciaremos con la historia y avance de los videojuegos
desde la creación del primer juego hasta el desarrollo de las consolas de última
generación. ¿Quién los creó?, ¿cuál fue el primer juego exitoso?, ¿cuáles son las
empresas que lideran el mercado? Son algunas de las preguntas que proponemos
contestar.
La segunda parte está dedicada a conocer los orígenes del gamer. ¿De dónde
surgieron? Mucho se ha hablado acerca de su similitud con los llamados geeks
¿Son un mismo tipo de persona? Si no lo son, ¿En qué se diferencian?
En la tercera sección hablaremos sobre los distintos perfiles que pueden presentar
estas personas. ¿Existen sujetos que por su comportamiento sean más propensos
a jugar? ¿Cuál es el perfil común de un gamer?
Por último se mencionan las posturas que aprueban y desaprueban el uso de los
videojuegos ¿En que se sustentan? ¿Son opiniones personales o están
argumentadas con estudios científicos?, ¿Una tiene más validez que la otra? ¿Son
más frecuentes las negativas o las positivas?
Los videojuegos son una actividad social que representa mucho más que la
interacción persona-maquina. Cuando las personas se especializan en algún
videojuego, se estructuran códigos de conducta, se concibe un lenguaje único
forjado del ambiente donde se desarrolla y se crean clanes que dominan
estrategias para ser los mejores.
Es curioso notar que los videojuegos no fueron planeados, es increíble que una de
las formas de entretenimiento más revolucionarias de la humanidad se haya sido
gestada por casualidad. Los videojuegos fueron consecuencia indirecta del
desarrollo computacional que se gestó en los años 60s. Su creación no estaba
contemplada, pero al mismo tiempo, era inevitable que ocurriera.
Todo comenzó como un proyecto escolar, Russell planteó su idea a los maestros y
después de que le otorgaran el permiso, le llevó a Russell cerca de seis meses,
200 horas concluirlo. El resultado final no tenía precedentes. Usando figuras y
comandos primarios, Russell ambientó en la pantalla una guerra espacial entre
naves. En este juego, se controlaba la velocidad, así como la dirección de los
47
“Diccionario de la lengua española”. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://buscon.rae.es/
48
Crawford, Garry. Video gamers, Routledge, 2010, pág. 8
38
torpedos que las naves disparaban. El objetivo del juego era simple, derribar al
enemigo. El videojuego fue llamado Spacewar.
La pronta difusión del videojuego hizo posible que otras personas se interesaran
en esta rama pionera de la tecnología, no sólo como usuarios, sino como
desarrolladores. Nolan Bushnell un destacado estudiante de ingeniería, ávido
jugador de la obra prima de Russell; movido por el placer que le provocaba
Spacewar comenzó a crear algunos juegos de computadora que después
comercializó.
Nolan creó la primer maquina de videojuegos operada con monedas. Esta consola
no tenía otra función que reproducir Computer Space, juego homónimo del famoso
Spacewar. Cuando Nolan puso al mercado la máquina, las ventas no rebasaron
los 2 000 ejemplares. Debido al poco éxito obtenido, la incipiente empresa que
Nolan había creado fue bautizada con el nombre de Atari, palabra usada para
designar el fracaso.
En 1972, Nolan Bushnell se asoció con Ted Dabney para registrar formalmente
Atari. Cuando fundaron su compañía, los fondos de inversión se reducían a 250
dólares. “¡Quién pensaría que en menos de 10 años, Atari crecería como la
empresa líder del entretenimiento, generando 2 billones de dólares al año y siendo
la empresa que más rápido ha crecido en la historia de los Estados Unidos!”49
50
49
Kent, Steven L. The Ultimate History of Videogames, Three rivers press, 2001, pág. 38.
50
Imagen tomada del sitio: www.edge-online.com (Fecha de actualización: 2012)
39
Para esta época habían sido muchas las empresas que buscaban lucrar con esta
incipiente industria. Algunas tuvieron éxito, pero la mayoría tuvieron un fracaso
rotundo.
La crisis de 1977 sirvió de enseñanza para las empresas, cuando los juegos
empezaron a ser repetitivos y aburridos, la gente se manifestó al dejar de
comprarlos. De tal manera los desarrolladores se percataron de que no podían
ofrecer productos de baja calidad que afectaran toda la industria y mancharan el
nombre de una actividad que tenía mucho potencial.
Una de las quejas constantes por parte del público era la duración de los juegos,
pues bien, Space Invaders era inacabable, olas de alienígenas aparecían una tras
otra, a la larga, el jugador no podía destruirlas a todas y lo mejor que podía
esperar era alcanzar el record de puntuación más alto. Tras esta conquista
sucedieron otras igual de importantes. En menos de un año los videojuegos se
convirtieron en un negocio muy lucrativo. Había máquinas arcades por doquier, en
parques, cines, boliche, bares, billares y tiendas. El dueño del establecimiento que
decidía invertir en máquinas traga monedas recuperaba en menos de un mes la
inversión que habían hecho.
Para 1982 en Estados Unidos había más de 1.5 millones de máquinas arcade en
funcionamiento. Las ganancias que la industria del videojuego obtenía eran el
doble que la de casinos y cines y el triple que la del basquetbol, fútbol y beisbol.
Desde la década de los 70s se habían hecho pruebas para trasladar los
videojuegos de las máquinas traga monedas al hogar de los jugadores. Sin
embargo había muchos puntos en contra que demoraron el cambio. La poca
capacidad de las consolas hacía posible que sólo pudieran reproducir un juego,
aunado a eso, la expectativa de vida de la consola no era superior a los dos años.
La transición era poco rentable y muy riesgosa.
De las muchas tentativas por apoderarse del mercado casero, la consola que
mejor se desempeñó fue la Atari 2600. Lanzada a la venta en 1977, la VCS, como
mejor se conoce, tenía un correcto funcionamiento y podía reproducir varios
juegos, sin embargo poco pudo competir con las máquinas traga monedas.
Ante la inminente crisis de 1982, la vida de las arcades debía llegar a su fin porque
ya no cumplían las exigencias del mercado. El panorama era idóneo, la
oportunidad se presentó y no se desaprovechó. Gracias a los notables avances
técnicos no fue difícil crear la tan ansiada consola casera. La cual desarrollaría
juegos con mucho potencial, contenido de mejor calidad y mayor atractivo visual.
41
“Los arcade van a seguir una línea continuista en el aspecto conceptual… las
mejoras técnicas en las maquinas permiten la introducción progresiva de diversos
argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de ayuda o incluso del sistema
de vidas”51 Q bert, Double Dragon y Robotron son los juegos que mejor supieron
aprovechar estas mejoras. El mercado de las arcades seguía su expansión a la
par que el de las consolas, juegos como Mortal Kombat y Street Fighter reavivaron
el interés y fortalecieron el modo “callejero” del videojuego.
53
51
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Los videojuegos qué son y cómo nos afectan,
Ariel,2003, pág. 31
52
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Ibídem. pág. 32
53
Imagen tomada del sitio: www.wired.com (Fecha de actualización: 2012)
42
El 3 de diciembre de 1994, Sony lanzó una nueva consola llamada Play Station al
mercado japonés. El procesador, así como las excelentes herramientas de diseño,
hizo al Play Station extremadamente fácil de programar, lo que resultó atractivo
para los diseñadores. Cerca de 100 compañías se interesaron en el proyecto de
Sony, y cuando la consola fue lanzada, había cerca de 300 juegos en desarrollo.
“Muchas personas que compraron el Virtual Boy se quejaron por provocarles dolor
de cabeza después de usarlo… para el tiempo que llegó a América, se hizo una
declaración, advirtiendo que el uso prolongado podía causar dolores de cabeza.”54
Cinco años bastaron para que el Play Station y el N64 fueran obsoletos, fue
necesario que se crearan nuevos soportes técnicos. En vísperas del nuevo siglo
Sony presentó el Play Station 2.
Un año más tarde Nintendo haría lo propio anunciando el lanzamiento del Game
Cube. La contienda para apoderarse del mercado parecía reducirse a estas dos
compañías, sin embargo, en el 2001 incursionando en este sector, Microsoft
revelaría la Xbox.
Fue hasta el 2005, poco antes de que el Xbox fuera reemplazado por su sucesor,
que Microsoft inauguró el Xbox Live, la red que permitía al jugador establecer
conexión con usuarios de otros países para compartir la experiencia de juego en
línea, Live soportaba hasta ocho jugadores al mismo tiempo.
54
Kent, Steven L. Op. cit., pág. 514
44
En 2006 Sony introdujo el Play Station 3, entre las mejoras más notables de esta
consola destacan los juegos en alta definición, la posibilidad de reproducir disco
formato Blue-ray y el servicio de juego en línea. Para competir con el Wii y el
Kinect, en 2010 Sony saca a la venta el Motion Controller, accesorio con la misma
función que sus competidores, buscando interactuar con el juego de manera
corporal.
En su libro La sociedad red, Manuel Castells menciona los elementos que hicieron
posible la apropiación del paradigma tecnológico con tanta rapidez, una de las
características significativas para adoptar este modelo fue la posibilidad de actuar
sobre los productos tecnológicos. Recordemos al autor del primer videojuego; un
estudiante de universidad que tuvo la posibilidad de plasmar sus ideas en un
computador, para poder crear Spacewar.
Poco a poco las calles de Estados Unidos fueron ocupadas por maquinas arcade.
Desde sus inicios, surgieron los primeros fans a este entretenido y novedoso
pasatiempo. Muchos de los desarrolladores más sobresalientes de ese sector
antes fueron fans de los videojuegos, el mismo Bushnell se declaraba ardiente
fanático de Spacewar.
55
Castells, Manuel. La sociedad red, Alianza, 2006, pág. 88.
46
Fue necesario que transcurrieran 27 años para que John McAllister pudiera batir
uno de los récords más longevos en la historia de los videojuegos, la diferencia de
puntuación sólo supero el anterior récord por 0.006% de diferencia.56
56
“Baten récord de Asteroids 27 años después”. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://alt1040.com
57
Estallo Martí, Juan Alberto. Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. 1994. Volumen 6. pág. 184
58
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 48
47
costumbres y plataforma, los fans del anime se derivan del clásico geek de
historietas.
Aunque los gamers también sean catalogados como geeks puesto que poseen
caracteres homólogos, ningún grupo es igual a otro. Leer anime japonés es
bastante distinto a ver filmes de arte y a pesar de la ambigüedad, ambas
actividades suelen ser concebidas dentro del mismo grupo.
Lo mismo sucedió con los geeks, como casi cualquier individuo era proclive a ser
catalogado como tal, las concepciones básicas del estereotipo se contradijeron.
No es posible que todos los individuos muestren los mismos síntomas en su
personalidad, se vistan igual y actúen de la misma forma. La teoría del contacto
con miembros contra estereotípicos tomó suficiente fuerza para que la percepción
fuera modificada.
Si antes ser descrito como geek era considerado un insulto, ya que reflejaba una
manera negativa de comportamiento y estatus social bajo, hoy es usado para
describir a alguien apasionado por un área de interés particular, es decir, se
concibe como un distintivo de superioridad e individualidad.
El supuesto “sentido común” orienta a los individuos a formalizar ideas sobre quién
es quién en función de esas ideas preconcebidas. Usualmente los grupos sociales
mayoritarios suelen reconocerse con mayor facilidad. Las personas que gustan de
jugar videojuegos se cuentan por millones en el mundo. Por tanto, el estereotipo
que los rodea es fácilmente reconocible y utilizado con recurrencia. En una
primera aproximación, el estereotipo del gamer puede ser definido como un
hombre adolescente, agresivo, antisocial, adicto a jugar e improductivo.
49
Para Thompson, las formas simbólicas (en este caso los estereotipos) son
producidas por agentes situados en un contexto específico que tienen la facilidad
de ser expresados y homologados. Las formas simbólicas no remiten
necesariamente a rasgos tipificadores, pueden ser simples esquemas
comportamentales que guían a las personas en su vida diaria, conocimientos
inculcados desde el nacimiento, por ejemplo la limpieza y los buenos modales,
hábitos establecidos en el consciente colectivo.
59
Thompson, John B. Ideología y cultura moderna, UAM. 1998, pág. 223
50
Una vez aclarada la cuestión, estamos propuestos a develar los misterios que
envuelven al gamer. En un primer acercamiento a este grupo social, proponemos
una clasificación general de los distintos perfiles que existen, no sin antes
establecer una distinción importante; no todos los individuos que juegan son
propensos a ser incluidos dentro del estereotipo, únicamente aquellas personas
que juegan habitualmente o con mucha recurrencia son designados como tal.
60
Charles Peirce citado por Deladalle, Gerard. Op. cit., pág. 240
51
Esta incipiente división creada en los 70s aún tiene injerencia en la actualidad, no
con la misma fuerza, ya que ahora el mercado es controlado por las consolas
caseras y el poder de convocatoria de las maquinas arcade es mucho menor.
Los primeros, llamados “casual gamers” se caracterizan por tener interés limitado
acerca de los videojuegos. No están pendientes de las novedades en la industria
y/o exhiben poco interés por conocer los gadgets más recientes. Juegan
esporádicamente y lo hacen como distracción o pasatiempo. Pueden o no tener
consola en su hogar, pero el tiempo que invierten es poco y desinteresado.
La clasificación creada por Bartle ha sido retomada por otros investigadores que
han modificado las categorías principales o han añadido detalles a cada tipo. De
los sucesores más importantes, destacamos a Nick Yee. De origen americano,
Yee es un investigador destacado por sus aportaciones teóricas al campo de la
interacción social por línea y la auto representación virtual.
Al igual que Bartle, Yee centra su atención por conocer las motivaciones de los
videojugadores sin importar sexo, edad, nivel socio-económico o lugar de
residencia.
El modelo de Yee, que a continuación presentamos, está compuesto por las que
en su opinión, son las tres motivaciones primarias que cualquier gamer busca
satisfacer al jugar videojuegos. Cada categoría posee clases secundarias
complementarias y específicas.
Este modelo parece explicar con mayor claridad qué tipo de personas juegan
videojuegos, cómo los juegan y por qué lo hacen. Obtener este tipo de datos
implica recurrir a la estadística y al uso de cuestionarios personalizados que
revelen los gustos y preferencias de los jugadores, para poder clasificarlos según
las semejanzas y las discordancias encontradas.
Por último se debe mencionar, sin importar la taxonomía que se aplique, que los
gamers suelen fluctuar entre todos los tipos propuestos, inclusive pueden
presentar características que los coloca en varios modelos. “Un individuo puede
declarar que disfruta jugar un videojuego en particular y este le permite ser osado
y asertivo, pero otros pueden modificar su estilo siendo cobarde y prevenido”62.
Las diversas plataformas para jugar, los distintos tipos y géneros de juegos
evidentemente componen una gama de distintos perfiles del usuario.
Cada elemento del jugador está sustentado por una razón específica de quién
introdujo esa concepción. Es menester ubicar los momentos claves del desarrollo
y asignación de esas cualidades, buscando siempre verificar que exista tal
correlación.
Hombre
La tecnología, dominada por los hombres no daba garantía de uso a las mujeres,
“antes no había prácticamente ninguna mujer en la ciencia. Muchos científicos
varones eran terminantes: eso demostraba que a las mujeres les faltaba
62
Crawford, Garry. Op. cit., pág. 61
63
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 24
54
capacidad para hacer ciencia… requería un tipo de inteligencia que las mujeres no
tienen”64
Además, los tópicos más recurridos son la violencia y los deportes, desde 1980
han sido los contenidos por excelencia, resultan atractivos y captan gran cantidad
de ingresos por dirigirse a un mayor número de consumidores. Esta tendencia se
ha mantenido en la actualidad y no parece fluctuar demasiado con el paso de los
años.
64
Sagan. Carl. El mundo y sus demonios, Planeta, 2005, pág. 367
65
González Seguí, Héctor Óscar. Veinticinco años de videojuegos en México. Comunicación y sociedad.
Volumen 38, pág. 111
55
En 2011, el reporte anual sobre la industria del videojuego elaborado por The
Entertainment and Software Association (ESA) publicó que: el 72% de toda la
población americana juega videojuegos y de ese porcentaje, el 42% son
mujeres.66
Las mujeres juegan videojuegos tanto como los hombres. La única diferencia
perceptible es el modo en que lo hacen, las mujeres cumplen el perfil del casual
gamers, mientras que en los hombres es usual encontrar hardcore gamers.
66
“Essential facts about the computer and video game industry” Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
56
67
La facilidad para crearlos y las múltiples opciones que Internet proporciona para
reproducirlos, hace que cualquier persona pueda desarrollar un videojuego, por
tanto, hay todo tipo de juegos para todo tipo de personas. Incluso los fans tienen la
posibilidad de modificar sus juegos preferidos y añadir o modificar elementos
gráficos, narrativos o del gameplay.
Adolescente
Según la página de internet del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos
la adolescencia “se refiere al tiempo entre el comienzo de la maduración sexual
(pubertad) y la edad adulta. Es un tiempo de maduración psicológica, en el cual la
persona se comienza a comportar como un adulto"68
67
Imagen tomada del sitio: www.dolcebita.com (Fecha de actualización: 2010)
68
“Pubertad y adolescencia” Agosto 2012. Consultado en: http://www.nlm.nih.gov
57
¿Por qué no es sabido que los adultos juegan videojuegos? La explicación es que
los mismos usuarios niegan o evaden el hecho. La enorme cantidad de prejuicios
que se forman en torno a su persona los ha censurado; “no has madurado” “ya
estas grande para esos jueguitos” “no haces nada productivo con tu vida”.
Antisocial
69
“Essential facts about the computer and video game industry” Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
70
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op, cit., pág. 47
58
Con el desarrollo del multijugador se logró crear el juego cooperativo hasta para
cuatro personas. Este agregado fomento una nueva forma de convivencia
peculiar. La interacción de los jugadores no requería contacto físico o verbal, todo
gesto social se trasmutó a la pantalla. Los asistentes suelen considerarse
miembros de un grupo con deseos y metas compartidas, fomentando la
participación y el compañerismo.
71
71
Imagen tomada del sitio: www.lacasadeel.net (Fecha de actualización: 2011)
59
Improductivos
72
González Seguí, Héctor Óscar. Veinticinco años de videojuegos en México. Comunicación y sociedad.
Volumen 38, pág. 114
60
73
Ser Pro Gamer es una profesión tan seria como cualquier otro trabajo, declara
Rubén que “antes llegaba de la escuela y desde las tres de la tarde hasta la una
de la mañana podía jugar sin parar. Podía jugar ocho o diez horas seguidas.
Actualmente, si hay una competencia cercana puedo jugar de cinco a diez horas al
día”75
Rasgos de personalidad
Existen gamers de ambos sexos, los hay de todas las edades, son productivos en
su ámbito laboral y en algunos casos, generan contenidos físicos y/o digitales de
sus videojuegos favoritos, incluso llegando a ser contratados por las grandes
desarrolladoras para que aporten contenido desde su visión de consumidor.
73
Imagen tomada del sitio: www.identi.li (Fecha de actualización: 2012)
74
Crawford, Garry. Op. cit., pág. 63
75
“Pro gamers”. Game Master Volumen 26, pág. 26
61
Sin embargo aún queda incompleto el estudio del estereotipo. Las características
que hemos examinado son elementos susceptibles al análisis por resultar obvios
para el investigador. Es decir, elementos físicos (género, edad) y elementos
sociales (antisocial, improductivo).
La última parte de este apartado se confiere a estudiar si existen personas que por
sus rasgos de personalidad sean más susceptibles a ser atraídos por los
videojuegos. ¿Comparten los jugadores algunos rasgos de personalidad que los
definan y que los diferencien de los no jugadores? Si hay una tendencia positiva,
queda demostrado que el estereotipo no carece de validez, en cambio, si los
resultados vuelven a ser contrarios y no hay similitud entre comportamiento de las
personas y la incidencia a jugar, el estereotipo podría quedar anulado.
Un estudio similar fue realizado por Juan Alberto Estallo. Estallo recogió
información sobre 278 sujetos, 146 mujeres y 132 hombres elegidos al azar, a
excepción de un segmento que presentaba mayor afinidad a los videojuegos. A
todos ellos se les aplicó un cuestionario que pudiera resaltar rasgos de
personalidad tales como; autoestima, desviación psicopática, conformidad social,
hostilidad, tendencia al conflicto social, obsesividad y motivación al logro. Estallo
concluyó que no existía una mayor tasa de trastornos en la conducta entre
quienes juegan videojuegos y quienes no lo hacen.
76
Estallo Martí, Juan Alberto. Op. cit., pág. 187
62
Otra notable aportación que hace el autor es distinguir las consecuencias nocivas
que produce el juego de azar al contrario de las del videojuego, “este tipo de juego
no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la
adicción al juego de apuestas”78 En los videojuegos no se involucra el alcohol o las
drogas y raras veces ocasiona pérdidas económicas.
Así, sorprende que estén percibidos negativamente, y que antes de destacar sus
virtudes, se manifiesten sus deficiencias. En un primer acercamiento a develar los
misterios de esta desaprobación, encontramos la siguiente conjetura: “los
progenitores suelen sentirse más incómodos con la tecnología que sus hijos, y
especialmente ante la rapidez con que se suceden los cambios tecnológicos” 81. A
las personas les asusta lo nuevo, lo distinto, lo diferente. Para salvaguardar su
estabilidad mental y física que se ve supuestamente arriesgada, generan en torno
al objeto de temor un aura negativa que justifica su miedo y reserva.
77
Ibídem, pág. 188
78
Ibídem, pág. 185
79
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 70
80
Levis, Diego. Los videojuegos un fenómeno de masas, Paidós, 1997, Pág. 35
81
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 50
63
de numerosos libros como Convergence Culture: Where old and new media collide
y Television fans and participatory culture.
El profesor Jenkins propone una taxonomía sobre los principales sucesos que
alimentan el pánico moral ante los nuevos multimedia:
1. Los adultos temen a la cultura popular por el uso que le dan las nuevas
generaciones. Los adolescentes se refugian en ellas y crean un mundo
cada vez más alejado al de sus tutores, reclamando ese espacio como
autónomo y restringido.
2. Los adultos desconfían del uso de la tecnología, por ejemplo, muchos de
ellos perciben el tiempo que sus hijos pasan en internet como socialmente
aislante.
3. Los adultos se sienten cada vez más distanciados de las formas
dominantes de cultura popular, que reflejan los valores que sus hijos tienen.
Mención especial se merece la película “La llegada del tren a la estación” producto
de los hermanos Lumiere. Se dice que cada vez que era proyectado el
cortometraje, los espectadores huían aterrados ante la idea de ser arrollados por
el tren.
También sobresale la transmisión por radio del clásico “La guerra de los mundos”
de Orson Wells. Ya que, a pesar de los mensajes aclaratorios advirtiendo que sólo
se trataba de una dramatización, se declaró alerta general en muchos estados de
los Estados Unidos, e incluso muchos radioyentes empacaron sus pertenencias y
abandonaron el país.
Por último recordemos la gran discusión que causo la televisión, muchas veces
siendo comparada como el objeto que sustituiría la capacidad enajenante de la
religión. A nuestros días, la televisión es una herramienta del estado para mediar a
82
Kristen Drotner citada por Crawford, Garry. Op. cit., pág 72
64
Cuando fue presentada la línea del tiempo del videojuego resaltamos un aspecto
muy interesante de su irrupción en la cultura americana. El lugar donde por
primera vez se comercializó con ellos fue un bar. No fue el sitio más propicio para
su aparición, puesto que rápidamente fueron comparados con juegos como el
billar, las cartas y las apuestas, atribuyendo a los videojuegos no sólo las
cualidades de este tipo de juegos, también relacionándolos con personas
alcohólicas, sin trabajo y adictas a las apuestas.
A pesar de este tropiezo, Bushnell quería volverlos una actividad familiar, por ello
promovió su uso en otros lugares donde toda la familia interactuara, pizzerías,
restaurantes y teatros de cine. Gracias a Bushnell, el nuevo rumbo que tomaron
las arcades se tradujo en un éxito tras otro y su comercialización en todo el país
fue inmediata.
Padres y maestros acusaban a Nintendo por distraer a los niños de sus estudios y
lo culpaban por hacer que estos disminuyeran 10% su rendimiento en actividades
físicas.83
Pese a los primeros indicios de descontento, no fue hasta 1976 cuando estalló la
primera gran polémica en torno a los videojuegos; la compañía productora Exidy
Games publicó un juego llamado Death Race para dos jugadores, el cual consistía
83
Kent, Steven L. Op. cit., pág. 43
65
Interactividad
La mayoría de los juegos manejan contenidos violentos, y son ellos los que
promueven su ejercicio84. Ello no significa que necesariamente sean causantes de
comportamientos violentos en el individuo.
Sin reglamento
85
edad. Inclusive “el 83% de todas las compras de videojuegos las hacían los
padres, o bien padres e hijos juntos”86. El desconocimiento por parte de los tutores
hace difícil prever una compra inapropiada, más si la violencia no se presenta
explícitamente. Uno de los casos más notorios es el de Conker´s Bad Fur Day.
El juego fue lanzado por primera vez para el Nintendo 64, aunque la ESRB lo
recomendaba para adolescentes y adultos, la portada mostraba una inofensiva y
caricaturesca ardilla.
Este título fue uno de los más polémicos en la era del Nintendo 64, la gran N
nunca había presentado un juego con tanto humor negro, contenido sexual y
lenguaje obsceno. Llego ser tal el conflicto que Rareware (la productora) y
Nintendo rompieron relaciones comerciales, después de haber trabajado juntos en
la producción de títulos como Donkey Kong 64, Star Fox y Diddy Kong Racing.
Como hemos mencionado con anterioridad, una de las razones para crear un
estereotipo es delegar la culpa de un problema social a un grupo de personas. Así,
antes de pensar que el estado no provee a los jóvenes con suficientes
oportunidades para desarrollarse laboralmente, se les atribuye a los jóvenes el
problema al decir que son poco interesados, apáticos y flojos.
86
Jenkis, Henry. Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboración, Paidós, 2009, pág. 244
67
Sin embargo, “el 90% de los chicos estadounidenses juegan con videojuegos, por
lo que, si el asesino es un adolescente, es fácil probar que era un jugador”87.
“Harris es una de los millones de personas que han jugado o tienen Doom, lo que
no significa que todos sean asesinos natos. El tiempo demostrará que Harris era
ya una persona trastornada y que, igual que parece que ha emulado a Doom, si
hubiese sido fan de Rambo hubiese utilizado otra forma de matar”88
Durante este periodo, quién imputaba con más fervor la culpabilidad de los
videojuegos fue el senador estadounidense David Grossman, el cual llegó a
afirmar que rompían las inhibiciones naturales en contra de matar.
87
Ibídem, pág. 243
88
“De los videojuegos y la agresividad” Enero 2007. Disponible en la web: www.gameover.es
68
Con frecuencia, tanto las posturas a favor como en contra se han basado más en
opiniones, creencias y prejuicios que en conocimientos reales basados en datos
empíricos.
A pesar de ello, parece existir un acuerdo general de los efectos que son más
frecuentes o repetitivos. Por ejemplo, se sabe del enorme potencial educativo que
ostentan:
A pesar de todas las notables virtudes que ofrece a quien los utiliza, el tema que
despierta mayor interés es la violencia que manejan y obviamente, de qué manera
pueden dejar secuelas.
Violencia
“Cuando los investigadores entrevistas a las personas que cumplen condena por
crímenes violentos, descubren que suelen ser menos consumidores de los medios
de comunicación que la población en general, no más”89
89
Jenkis, Henry. Op. cit., pág. 242
69
Aceptar esa teoría requiere asumir que los jugadores no son capaces de pensar
racionalmente y que en un momento no podrían distinguir entre un juego y la
realidad.
Sin duda la teoría en que se han basado más veces los distintos autores para
justificar que los videojuegos no promueven la violencia es la catarsis. Extraída de
las bases del psicoanálisis, el método catártico propone que los videojuegos
previenen o reducen la agresión física porque hacen que se exprese a través de
ellos. De esa manera se expulsa ese sentimiento, reprimido o acumulado, en un
objeto inanimado y que no concede consecuencias reales.
Por último hay quién sugiere que la conducta agresiva se traduce en un escaso
efecto de corta duración; siendo poco probable que pueda ejercer cohesión fuera
del videojuego.
Adicción
“Uno de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al uso
de los videojuegos ha sido su potencial para crear adicción... se han trazado
paralelismos entre esa conducta y la de los adictos a las drogas”90
¿Qué hay de cierto en esa acusación? Antes que nada es necesario puntualizar el
significado de adicción y diferenciarlo de palabras como dependencia y abuso.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la adicción implica estar en un
“estado de intoxicación crónica y periódica originada por el consumo repetido de
una droga, natural o sintética, caracterizada por: una compulsión a continuar
90
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Op. cit., pág. 81
70
La posibilidad de ser adicto a los videojuegos no sólo depende del usuario que los
utilice, es primordial tomar en cuenta el género del videojuego. Los llamados
tradicionales (fuera de línea) son los menos propensos a crear dependencia, el
límite de su contenido es proporcional al límite de tiempo que una persona pueda
dedicarle.
91
“Dependence syndrome” Septiembre 2012. Disponible en la web: http://www.who.int
92
“Ludopatía, trastorno que juega con su dinero” El Economista, 21 Enero 2013, pág. 16
71
Por otro lado se presentan los juegos online (MMO o Multiplayer Massive Online
Games). Esta clase de videojuegos puede no tener un final establecido y el único
objeto se presenta en vencer al contrincante o subir de nivel para ser superior.
Rendimiento escolar
Generalmente cualquier persona dedica su vida a ejercer una sola profesión, así,
el músico más virtuoso tuvo que haber desarrollado sus habilidades desde
pequeño para poder perfeccionar su arte, dedicó su tiempo exclusivamente a esa
tarea y dejo de lado los deportes o la ciencia. Este, como muchos otros casos
similares se justifica por el fin al que pretende llegar; fama, éxito y/o dinero.
93
“Adicción y videojuegos online”. Noviembre 2009. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com
72
Resumen
La recurrencia tópica a usar categorías facilita la vida de las personas, y por ese
sólo hecho pueden permanecer inalterables aunque la propia taxonomía de ciertos
grupos cambie radicalmente.
La sociedad es quién moldea a los individuos y son ellos los únicos capaces de
moldear a la sociedad. Si la forma de jugar videojuegos es radicalmente distinta a
la que se conocía, ¿Por qué se piensa que las personas siguen guardando las
mismas características que en los años 70s? “Incluso cuando todo el mundo
juega, los videojuegos mantienen su propio estigma social”94
Si los gamers son llamados antisociales porque antes el videojuego era una
actividad solitaria, el multijugador y el juego en línea rompen ese paradigma.
Cuando se habla de la antipatía de realizar actividades físicas, el Wii Fit abre la
posibilidad de ejercitarse. Antes de creer que los videojuegos son usados
exclusivamente por adolescentes, hay que mirar los datos estadísticos y estar al
tanto del mercado, además la séptima y actual generación de videojuegos se
enfoca al público familiar.
94
“Jugando a solas”. Noviembre 2007. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com
74
Tercer capítulo
3.- Estudio de campo
“¿Con qué derecho pretender que lo que inferimos a partir de casos observados
seguirá siendo verdadero en casos no observados aún?”96 Después de haber
analizado la composición del estereotipo, es concluso decir que el hábito, la
repetición y la falta de interés ante información no corroborada acaban por
implantar conceptos determinantes en el sujeto, sin que por ello sea un asunto de
verdad, sino de práctica social.
“No siempre resulta fácil distinguir entre una premisa y una conclusión… nuestra
única seguridad en los casos difíciles reside en algunos signos a partir de los
cuales podemos inferir que se debe haber visto un hecho determinado”.98
Conocer con total certeza el impacto de la concepción que se tiene del jugador se
exhibe en la interpretación que las personas hacen de las cualidades con las que
se le caracteriza conforme al contexto donde se desarrolla el sujeto crítico.
El objeto del estudio serán miembros del endogrupo y miembros del exogrupo,
buscando obtener tanto la autoevaluación que los gamers hacen de su persona
como la visión que tienen personas externas a su grupo. De esta manera
integramos en el análisis la postura del sujeto de nuestro estudio, y de los agentes
que están inmiscuidos indirectamente en su entorno.
La principal ventaja de usar esta escala es que todos los encuestados compartirán
el mismo orden de expresiones, se facilitará la recopilación y el análisis de los
datos obtenidos, no existirá disparidad en las respuestas y se sabrá con exactitud
la disposición a avalar o refutar la información prejuiciosa, así como cualquier otro
dato que pueda ser significativo para el análisis.
98
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pág. 41
76
Estudios previos
Antes de describir la encuesta y sus reactivos, fue preciso tener claro cuál sería la
muestra a analizar ya que cada generación de personas tiende a representar una
ideología propia de su tiempo y su contexto. Habrá que recordar cómo de una
generación a otra, los estereotipos pueden ir siendo desplazados o modificados.
“No todos las personas reaccionan de igual manera ante el contenido de los
medios de comunicación. La sensibilidad y la respuesta no sólo difiera entre las
personas que forman una determinada audiencia, sino también, lo que es aún más
importante, entre esas mismas personas con el paso del tiempo”99
Los primeros videojugadores acogieron toda el aura negativa que surgió a partir
de la introducción de las arcades; sin quererlo fueron acreedores a todas las
críticas y los prejuicios que la sociedad imponía. Estas personas estuvieron
condicionadas por esas premisas y a partir de ellas es que generaron su
autoevaluación. Por tanto, existe la seguridad de que una investigación en torno a
ellos (tanto jugadores como no jugadores) arrojará resultados excesivamente
negativos.
99
Alsina, Miquel Rodrigo. Teorías de la comunicación: Ámbitos, métodos y perspectivas, Universidad
Autónoma de Barcelona, 2001, pág. 169
100
“The evolution of gamers: An end to the cliché”. Febrero 2011. Disponible en la web:
http://bigpoint.net
77
Según Griffel Janine, jefa de prensa de Bigpoint, “la imagen del solitario gamer
jugando por su cuenta es cosa del pasado. "Nuestro estudio muestra que los
jugadores en línea son individuos atractivos con vidas sociales sanas y activas.
Los juegos sociales y casuales son muy populares entre nuestros usuarios por
que ellos mismos destacan como personas sociales”101
Aún así, es una importante pauta que dirige la forma y los objetivos de esta
investigación.
México tiene el primer lugar en consumo de juegos per cápita, para Erick
Bladinieres, director de Konami en México, “el gamer mexicano es más maduro y
exigente, conoce mejor que nadie las tramas, música y fechas de salida de los
nuevos títulos”104
105
103
“Temporada alta de grandes juegos” Reforma, 24 Septiembre 2012, pág. 1
104
Ibídem, pág. 1
105
“En síntesis” Milenio, 16 Enero 2013, pág. 45
79
Categorías
Muestra
Está formada por 100 personas que cursan actualmente una carrera universitaria y
cuentan con estas características:
80
Primer grupo
Segundo grupo
Por último, con base en los elementos más arraigados del estereotipo, se pide la
opinión para aceptar o negar características del videojugador habitual.
82
Tercer grupo
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Del total de jugadores, 42 son hombres y 8 son mujeres, su edad oscila entre los
17 y 30 años, y la edad media es de 21 años con 20% de incidencia. En el grupo B
hay 22 hombres y 28 mujeres, los rangos de edad van de los 17 a los 25 años y el
promedio son 20 años.
Sexo (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Hombre 42 84.0 84.0 84.0
83
Total 50 100.0
Total 50 100.0
Sin embargo, esto no quiere decir que su interés sea nulo, gracias a los “casual
games” que encontramos con frecuencia en los celulares y las computadoras, la
participación de las mujeres se eleva considerablemente. Este hecho plantea la
posibilidad de que en algunos años las jugadoras aumenten en el país.
Para el primer grupo de preguntas que trataba sobre los beneficios o el daño que
podían causar los videojuegos, para la mayoría de los encuestados los
videojuegos tienen mayores implicaciones positivas que negativas. Las preguntas
1,2 y 3 que tratan aspectos positivos fueron calificadas de la siguiente manera:
Entretenidos (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
El 72% está convencido de que los juegos son demasiado entretenidos. Mientras
que casi la totalidad de ellos ven en los videojuegos una posibilidad de convivir y
crear lazos afectivos.
Socializar (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
Pero además, estén creados o no con base en hechos verídicos, los videojuegos,
sea cual sea su género, ayudan a desarrollar:
Respecto a si consideran que son dañinos para la salud física o mental, los
resultados entre uno y otro cuestionamiento apenas varían, 12% del total piensa
que afectan la salud física y 11% opina que son dañinos para la mente.
85
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Para la pregunta ¿Cree que los videojuegos son una pérdida de tiempo? El
resultados que más se repite tanto en el grupo A como en el B es poco con 44% y
40% respectivamente, dato que reafirma la tendencia a señalar que son
demasiado divertidos.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
86
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Los aspectos negativos fueron incluidos al principio, son los más característicos y
a los que se hace continua referencia cuando se piensa en la carga simbólica que
los videojuegos poseen. En este apartado se busca localizar si las causas del
prejuicio están solventadas por la naturaleza del videojuego o si está circunscrita
directamente al usuario.
Aislamiento
Para la primera característica, sólo 2% del grupo B contesto que no había relación
alguna con el uso de videojuegos. El 90% se inclinó por decir que si existe una
relación directa.
106
“Catálogo” Noviembre 2012. Disponible en la web: http://gameplanet.com
107
“Residente vil 6 Premium edition” Noviembre 2012. Disponible en la web:
http://www.eurogamer.net/articles/
87
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
La respuesta regular es la más votada por ambos grupos y a diferencia del grupo
B, 22% del grupo A creen que es nula la relación videojuego-aislamiento.
Aislamiento (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
El bajo promedio de jugadores que pueden utilizar todas las capacidades de las
consolas, en este caso la conexión en línea, se traduce en la persistencia a
indicar que primordialmente los videojuegos siguen siendo una actividad solitaria.
Un estudio publicado por The Competitive Intelligence Unit en 2011 menciona que
sólo el 11% del total de gamers mexicanos juegan en línea, debido principalmente
a la falta de conexiones de alta velocidad que lo permitan, pero más importante
por el uso de piratería.
Según el reporte, una tercera parte de los gamers mexicanos compran juegos
piratas por el alto precio de las copias originales, pero también lo hacen para
solventar el gasto al comprar una consola. Las copias piratas anulan la conexión a
internet, lo que impide jugar en línea con otros usuarios.
Rendimiento
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Para que el tiempo dedicado a una sola actividad pueda ser considerado
patológico o excesivo, y en este caso pueda mermar el desempeño escolar,
parece acertado considerar el rango que Estallo sugiere en su artículo titulado
Videojuegos, personalidad y conducta; entre 20 y 28 horas semanales. Al
contrario, entre 7 y 14 horas puede considerarse adecuado.
Si el encuestado optó por responder con base en el máximo posible (25 horas
semanales) entonces su respuesta está justificada porque independientemente de
la actividad, el tiempo es excesivo y difícilmente da espacio a otro tipo de
actividades. Si se respondió con base en el mínimo posible (6 horas) entonces la
respuesta está condicionada por otros factores externos al tiempo, principalmente,
el suponer que no existen pocos al jugar y son mayores las consecuencias
negativas.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Agresividad
Agresividad (Total)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Dependencia
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
108
“Por qué son adictivos los videojuegos” Enero 2007. Disponible en la web:
http://www.eluniversal.com.mx/cultura
91
Obesidad
De ser así, uno de cada tres gamers sufriría obesidad, siendo fácil su detección y
por tanto la relación causal entre ambos factores. Los resultados a la pregunta
reafirmar tal fenómeno, en ambos grupos la frecuencia más repetida es regular
con 18% en el grupo A y 22% en el grupo B.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 15 15.0 30.0 30.0
109
Ibídem
110
“México: un país chatarra” Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte
92
en el país son 172 litros por año, mientras que en cualquier otro país la media son
21 litros.111 Es decir, excedemos en un 850% el consumo regular.
Podrá pensarse que los videojuegos no aportan nada para erradicar el sobrepeso,
sin embargo, algunas investigaciones indican que los juegos de deportes, generan
tal interés en el individuo que opta por practicarlos.
Creatividad
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Facultades motrices
111
“México: un país chatarra” Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte
93
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
Nuevas amistades
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Las convenciones, los torneos, las exposiciones y hasta las “retas” son producto
de un gusto en común, ya no sólo se involucra la acción de jugar, toda una
convivencia tiene lugar en este tipo de eventos.
Introvertidas
Introvertidas (Total)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Improductivos
En general, se coloca la opción poco como la más votada con el 41% del total.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 4 4.0 7.7 7.7
Improductivos (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
Violentos
La idea es promovida de igual forma por las múltiples acusaciones de las que son
objeto los videojuegos en sucesos funestos como asesinatos, violaciones sexuales
y hasta masacres.
Violentos (Total)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Violentos (Jugadores)
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Válidos Demasiado 1 2.0 2.0 2.0
Desagradables
La opinión general sobre los gamers debe consumarse en esta pregunta, en ella
se conjugan los valores antes propuestos para saber si el pertenecer a la
comunidad de videojugadores influye positiva o negativamente en el propio sujeto
como en sus semejantes.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
Total 50 100.0
En el otro caso, el grupo B optó por dar una mayor proporción de votos a regular, y
queda igualado con poco. En conjunto, la elección a negar que sean
desagradables alcanza el 60%.
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
válido acumulado
El grupo A tiene mayor estimación con sus semejantes porque se identifica con
ellos. Igualmente puede formar una opinión, sino objetiva, mucho más integra que
quienes no son parte de su grupo, gracias a que puede experimentar en su
persona los efectos de jugar habitualmente y puede discernir entre lo que es cierto
y falso dentro del prejuicio.
99
Conclusiones
La primera impresión se forma pocos minutos después de haber conocido a una
persona. Ese corto y decisivo momento ha de trazar a posterior la relación que se
entable, el nivel de agrado o desagrado con esa persona y la idea que nos
hacemos sobre quién es y cómo es. La primera impresión es en realidad el juicio
que se forma de las personas a partir del estereotipo donde se ubican. El
conocimiento que se percibe a partir de ese primer acercamiento se compone
netamente de ideas preestablecidas.
Por eso, frente a la sociedad es posible aparentar ser cualquier persona siempre y
cuando se exterioricen los elementos correspondientes a la imagen que se busca
interpretar. Ésta particularidad de las relaciones humanas se extiende a cualquier
expresión o producto cultural. El uso de la primera impresión no es exclusivo para
las personas, así como tampoco lo es la manipulación del objeto para aparentar
algo que realmente no se es.
La razón de que los videojuegos y por tanto los videojugadores ostenten esa
imagen negativa, es producto de la primera impresión que causaron entre la
población norteamericana . La opinión inicial que se generó de los videojuegos
tendió a mantenerse estable a lo largo del tiempo por lo difícil que resulta
cambiarla. Sí aún se repiten los viejos conceptos obedece a la secuela que dejó
ese primer contacto.
En la tipo B, cinco son cuestiones negativas y sólo tres son positivas. En todas
ellas, la respuesta más repetida es Regular, es decir, una opinión afirmativa. Al
dividir los resultados, los jugadores mantienen un promedio bajo a corroborar
cuestiones negativas y un alto promedio en las positivas a excepción de
Aislamiento y Obesidad que ambos grupos aprueban.
112
“Estadísticas uso de internet” Enero 2013. Disponible en la web: www.iabmexico.com
101
La auto percepción debe ser moldeada con base en hechos fácticos y no por la
repetición de la vieja usanza. La forma ideal de lograrlo es valorarse
positivamente.
Aun partiendo del supuesto donde los gamers se adecúen al estereotipo, se está
generando un desplazamiento global y cultural de las actividades que priorizan a
la tecnología. Los medios de comunicación se vuelven agentes primarios de
socialización. Su uso se vuelve una costumbre y como costumbre, se normaliza la
percepción hacia ellos. “El cuerpo del símbolo cambia con lentitud, pero su
significado crece inevitablemente, incorporando nuevos elementos y descartando
algunos de los viejos”.113
113
Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semiótica, Nueva Visión, pág. 16
102
Siguiendo este orden, aun sin importar que tan arraigada este en la mente la figura
estereotípica del gamer, esta revaloración de su persona impactaría en la
percepción del encuestado. Para el caso habrá que recordar la última pregunta del
segmento C.
En ambos grupos, la opinión fue desfavorable a creer que los gamers son
desagradables. Para los propios jugadores, sólo el 10% del total alcanzó a
responder positivamente la pregunta, y aunque en el grupo de personas que no
juegan videojuegos esa cifra aumentó, no lo hizo de manera significativa.
114
Saussure de Ferdinand. Op. Cit. pág. 113
103
Los videojuegos han recorrido un largo camino desde el día de las arcades y las
primeras consolas domésticas. El contexto social, la ideología y los paradigmas
culturales han cambiado, de ahí que resulte plausible afirmar que también ha
ocurrido un cambio en los hábitos y conductas de los gamers.
104
Antes solo la gente más dedicada era capaz de completar los juegos, pues su alto
grado de dificultad aunado a la imposibilidad de guardar el progreso, precisaba
que se memorizara la secuencia de ataque en los enemigos, las trampas del
camino y la forma más adecuada de vencer a los jefes de nivel. Gracias al grado
de dificultad tan elevado, la captación de usuarios era escasa y selecta.
Antes de sugerir una nueva taxonomía del gamer que se acomode a la sugerida
por los datos revelados, es menester no caer en el vicio de generalizar en una sola
definición a los miles, quizás millones, de usuarios en el mundo. La mayor
pretensión de esta investigación es brindar los recursos necesarios para
reformular los valores que por años han estigmatizado al jugador.
Bibliografía:
Libros:
Levis, Diego. Los videojuegos un fenómeno de masas. Editorial: Paidós. 1997. 224
p.
Martínez, Ma. Del Carmen. Análisis psicosocial del prejuicio. Editorial: Síntesis.
1999. 240 p.
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Río, Manuel. Los videojuegos qué son y
cómo nos afectan. Editorial: Ariel. 2003. 142 p.
Artículos:
107
Newman, James. “In search of the videogame player”. New Media and Society.
2002. 18 p.
Tesis:
Espinosa Brilla, Dina. La tolerancia en los videojuegos: una lectura con mapas
axiológicos. Tesis Doctoral. Universidad de Alicante. 2000. 372 p.
Loton, Daniel. Problem video game playing, selfesteem and social skills: An online
study. Tesis Doctoral. Victoria University. 2007. 112 p.
Páginas de internet:
108
“Essential facts about the computer and video game industry” Octubre 2012.
Disponible en la web: www.theESA.com
“Por qué son adictivos los videojuegos” Enero 2007. Disponible en la web:
http://www.eluniversal.com.mx/cultura
Periódicos:
Revistas: