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NUEVOS ESCENARIOS.................................................................................................

1
¡Quien se lo encuentra se lo queda! ....................................................................................................... 1
Recua de Mulas ......................................................................................................................................... 3
Cazarrecompensas ................................................................................................................................... 5
Perdidos en el pantano............................................................................................................................. 7
Emboscada a la diligencia ....................................................................................................................... 8
¡Algo se mueve en el bosque! ............................................................................................................... 10
Turba Enfurecida..................................................................................................................................... 12
Los Secretos de Beujuntae.................................................................................................................... 14
Escaramuza en la selva .......................................................................................................................... 16
Saltando de isla en isla .......................................................................................................................... 17
Magia Salvaje........................................................................................................................................... 18
Un paseo por el Jardín ........................................................................................................................... 20
En mitad de la noche .............................................................................................................................. 22
Asalto a La Roca ..................................................................................................................................... 24
Los Observadores................................................................................................................................... 26
Un Paseo por los Muelles ...................................................................................................................... 28
A la búsqueda del Tesoro ...................................................................................................................... 31
Bronca Callejera...................................................................................................................................... 32
El Príncipe Perdido ................................................................................................................................. 33
La Mansión del Hechicero...................................................................................................................... 35
El Estanque.............................................................................................................................................. 37
¡Emboscada!............................................................................................................................................ 39
Cacería de Monstruos............................................................................................................................. 40
El Grito de la Banshee ............................................................................................................................ 42
Defiende al pueblo .................................................................................................................................. 44
No despiertes al Gigante........................................................................................................................ 46
El duelo .................................................................................................................................................... 48
El cazador cazado ................................................................................................................................... 50
La Noche del Hombre Sin Cabeza......................................................................................................... 53
¡Secuestrada! .......................................................................................................................................... 55

PREGUNTAS Y RESPUESTAS......................................................................................1

NUEVAS REGLAS..........................................................................................................1
Juergas (¡Que fluya la cerveza!).............................................................................................................. 1
Tramas Secundarias ................................................................................................................................. 3
En la Boca de la Locura ........................................................................................................................... 6
Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ................................................. 10
Habilidades de manejo de animales ....................................................................................................... 10
Habilidades de Caballería ....................................................................................................................... 11
Perder el control ...................................................................................................................................... 12
Bestiario de animales .............................................................................................................................. 13
Animales de monta.................................................................................................................................. 13
1
Vehículos del Imperio: carros................................................................................................................ 18
Movimiento .............................................................................................................................................. 18
Combate .................................................................................................................................................. 20
Vehículos del Imperio: barcos............................................................................................................... 22
Movimiento .............................................................................................................................................. 22
Combate .................................................................................................................................................. 23
Bienes lujosos......................................................................................................................................... 25
Mercancías importadas de Arabia........................................................................................................... 26
Bestias Monstruosas de Mordheim ...................................................................................................... 29
Cría de Hidra ........................................................................................................................................... 29
Cría de Dragón ........................................................................................................................................ 30
Cría de Serpiente Alada .......................................................................................................................... 31
Cría de Grifo ............................................................................................................................................ 31
Cría de Hipogrifo ..................................................................................................................................... 32
Cría de Quimera ...................................................................................................................................... 32

EL IMPERIO EN LLAMAS ..............................................................................................1


Una nación dividida .................................................................................................................................. 1
El Mercadillo .............................................................................................................................................. 7
Nuevo Equipo ............................................................................................................................................ 7
Tabla de precios ........................................................................................................................................ 8
Reglas para los parajes salvajes............................................................................................................. 9
Bandas ...................................................................................................................................................... 9
Tesoros (Tablas de Exploración) .............................................................................................................. 9
Tabla de Heridas Graves......................................................................................................................... 15
Terreno .................................................................................................................................................... 16
Combates en el agua .............................................................................................................................. 17
Edificios ................................................................................................................................................... 18

CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ................................................................................1


Oro... ........................................................................................................................................................... 1
Reglas ........................................................................................................................................................ 2
Terreno ...................................................................................................................................................... 2
Nadar ......................................................................................................................................................... 4
Combate en el agua .................................................................................................................................. 4
Plantas Carnívoras .................................................................................................................................... 5
Nueva Habilidad ........................................................................................................................................ 5
Tabla de Heridas Graves........................................................................................................................... 5
Artefactos de Lustria.................................................................................................................................. 6
Reglas opcionales................................................................................................................................... 12
Asentamientos......................................................................................................................................... 12
Ingresos................................................................................................................................................... 13
Tabla de Exploración............................................................................................................................... 14
Peligros.................................................................................................................................................... 18
Equipo ..................................................................................................................................................... 22
Tabla de precios ...................................................................................................................................... 23
Variables climáticas................................................................................................................................. 24

DRAMATIS PERSONAE.................................................................................................1
Ulli y Marquand ......................................................................................................................................... 1
Condesa Marianna Chevaux .................................................................................................................... 3
Nicodemus, el peregrino maldito ............................................................................................................ 6
Simius Gantt, el Maestro Cuervo............................................................................................................. 7
Dijin Katal, el Asesino Renegado ............................................................................................................ 9
Penthesilea, la Marca de la Serpiente ................................................................................................... 10

2
Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ................................................................................ 11
Minsc, el explorador ............................................................................................................................... 12
El Pregonero de Mordeim ...................................................................................................................... 13

ESPADAS DE ALQUILER ..............................................................................................1


Mercader Árabe ......................................................................................................................................... 1
Caballero Templario.................................................................................................................................. 4
Eslizón Camaleón ..................................................................................................................................... 6
Explorador ................................................................................................................................................. 6
Asesino Elfo Oscuro................................................................................................................................. 7
Chamán Norse........................................................................................................................................... 8
Arriero ........................................................................................................................................................ 9
Guardia de caminos................................................................................................................................ 10
Salteador de caminos ............................................................................................................................. 11
Guerrero sombrío.................................................................................................................................... 12
Gran Cazador........................................................................................................................................... 13
Rata Ogro del Clan Skryre ..................................................................................................................... 14
Cazador de Bestias ................................................................................................................................. 15

NUEVAS BANDAS .........................................................................................................1


Banda de Guerreros de Ostland.............................................................................................................. 1
Cómo organizar la banda .......................................................................................................................... 1
Habilidades y Equipo................................................................................................................................. 2
Equipo especial ......................................................................................................................................... 3
Héroes ....................................................................................................................................................... 3
Secuaces................................................................................................................................................... 4
Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ............................................................................... 6
Plegarias a Taal......................................................................................................................................... 7
Banda Mercenaria de Kislev .................................................................................................................... 9
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 10
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 10
Héroes ..................................................................................................................................................... 11
Secuaces................................................................................................................................................. 12
Equipo Especial de los Kislevitas............................................................................................................ 15
Banda Mercenaria de Averland ............................................................................................................. 16
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 16
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 17
Héroes ..................................................................................................................................................... 18
Secuaces................................................................................................................................................. 19
Despojos de Mordheim .......................................................................................................................... 21
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 23
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 23
Héroes ..................................................................................................................................................... 24
Secuaces................................................................................................................................................. 25
Bandas de Sombríos Altos Elfos .......................................................................................................... 27
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 28
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 28
Héroes ..................................................................................................................................................... 28
Secuaces................................................................................................................................................. 30
Equipo Especial de los Sombríos............................................................................................................ 30
Habilidades Especiales de los Sombríos ................................................................................................ 32
Magia de las Sombras............................................................................................................................. 33
Bandas de Orcos y Goblins ................................................................................................................... 35
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 36
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 36
3
Héroes ..................................................................................................................................................... 37
Secuaces................................................................................................................................................. 38
Equipo especial Orco .............................................................................................................................. 40
Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins...................................................................................... 41
Magia ¡Waaagh! ...................................................................................................................................... 42
Buscadores de Tesoros ......................................................................................................................... 44
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 44
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 45
Héroes ..................................................................................................................................................... 46
Secuaces................................................................................................................................................. 47
Arma especial de los Enanos.................................................................................................................. 48
Habilidades Especiales de los Enanos ................................................................................................... 48
Bandas de Piratas ................................................................................................................................... 50
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 51
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 52
Héroes ..................................................................................................................................................... 52
Secuaces................................................................................................................................................. 53
Equipo especial de los Piratas ................................................................................................................ 55
Habilidades especiales de los piratas ..................................................................................................... 58
Armas y Armaduras de los Piratas.......................................................................................................... 59
Feria Ambulante del Caos...................................................................................................................... 62
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 63
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 63
Héroes ..................................................................................................................................................... 64
Secuaces................................................................................................................................................. 65
Rituales de Nurgle ................................................................................................................................... 68
Bendiciones de Nurgle ............................................................................................................................ 69
Amazonas ................................................................................................................................................ 71
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 72
Habilidades y equipo ............................................................................................................................... 72
Heroínas .................................................................................................................................................. 73
Secuaces................................................................................................................................................. 74
Equipo especial de las Amazonas .......................................................................................................... 75
Rituales de las Amazonas....................................................................................................................... 77
Banda de Hombres Lagarto ................................................................................................................... 79
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 80
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 80
Héroes ..................................................................................................................................................... 81
Secuaces................................................................................................................................................. 82
Equipo nuevo........................................................................................................................................... 83
Marcas sagradas ..................................................................................................................................... 83
Habilidades especiales de los Hombres Lagarto .................................................................................... 84
Rituales de los Hombres Lagarto ............................................................................................................ 84
Banda de Tileanos .................................................................................................................................. 86
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 87
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 87
Héroes ..................................................................................................................................................... 88
Secuaces................................................................................................................................................. 89
Equipo especial Tileano .......................................................................................................................... 90
Banda de Elfos Oscuros ........................................................................................................................ 91
Cómo organizar la banda ........................................................................................................................ 91
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 92
Héroes ..................................................................................................................................................... 92
Secuaces................................................................................................................................................. 94
Equipo especial de los Elfos Oscuros ..................................................................................................... 95
Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros ......................................................................................... 96
Magia de los Elfos Oscuros..................................................................................................................... 97
Banda de Luchadores de Pozo.............................................................................................................. 99
Cómo organizar la banda ......................................................................................................................100
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................101
4
Héroes ...................................................................................................................................................101
Secuaces...............................................................................................................................................103
Lista de habilidades especiales de los matatrolls .................................................................................104
Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo.............................................................................105
Armas de los Luchadores de Pozo .......................................................................................................105
Banda de Goblins Nocturnos ..............................................................................................................107
Cómo organizar la banda ......................................................................................................................108
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................108
Heroes ...................................................................................................................................................109
Secuaces...............................................................................................................................................111
Equipo especial Goblin Nocturno ..........................................................................................................112
Habilidades especiales..........................................................................................................................113
Magia ¡Waaaagh! de los Goblins Nocturnos.........................................................................................114
Bandas de Altos Elfos ..........................................................................................................................115
Cómo organizar la banda ......................................................................................................................115
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................116
Héroes ...................................................................................................................................................116
Secuaces...............................................................................................................................................118
Equipo Especial de los Sombríos..........................................................................................................119
Habilidades Especiales de los Altos Elfos.............................................................................................120
Magia de los Altos Elfos ........................................................................................................................120
Bandas de Matadores Enanos.............................................................................................................122
Cómo organizar la banda ......................................................................................................................122
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................123
Héroes ...................................................................................................................................................123
Secuaces...............................................................................................................................................124
Habilidades Especiales de los Enanos .................................................................................................124
Habilidades Especiales de los Matadores.............................................................................................125
Equipo Especial de los Matadores Enanos...........................................................................................125

5
Nuevos Escenarios

¡Quien se lo encuentra se lo queda!


Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del
interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de
más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival
esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual
todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la
suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un
botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los
restos!

Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que
las bandas cuentan con algún animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede
jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografía
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de
los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde
opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio
apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el
interior del edificio. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas
bajas, setos, vallas, carros abandonados, cráteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las
bandas cuenta con animales de monta, podrías utilizar más elementos de escenografía para
proporcionar cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con monturas, deberías colocar menos
elementos de escenografía. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sería suficientemente grande, pero, si
quieres hacerlo más interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la
punta más alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una
distancia máxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del
tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm. de
la otra esquina del mismo borde.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.

Reglas especiales
El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que
se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en
encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podrá recogerse del
suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la
piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra
bruja es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya
caído.

Final de la partida
La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del
tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las
bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la
partida).
1
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al
final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Piedra bruja
Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

2
Recua de Mulas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera más económica de
transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden
atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los
Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan
por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta ruta "contaba" con esa
ventaja...

Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este
modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos, así como a las bandas
oportunistas.

Elementos de escenografía
Coloca edificios en ruinas según el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero
en una línea de no más de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego.
El resto del tablero debería decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el
centro en dirección a los edificios.

Bandas
La banda de menor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que
ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor número de guerreros será la
defensora.

La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una mula por cada dos
guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas
tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm del camino y en una línea que no sobrepase los 30
cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia
de cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que
empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará cuando una de las bandas no supere el chequeo
de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podrá volver a aparecer en él.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero,
recibe +1 punto de experiencia.

Reglas especiales
Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por
lo demás, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta.

3
Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o más mulas, podrán quedárselas o
venderlas. Además, deberá determinarse cuáles son las mercancías que transporta cada mula como si
la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). Añade
un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran
"conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estén llevando de las riendas al
abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el
tablero.

Retirada: Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de
las riendas. La banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo
control cuando el enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por
los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

Exploración
Al final de este escenario, ambas bandas podrán dedicarse a explorar según el procedimiento habitual.

4
Cazarrecompensas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra
banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina,
una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado
para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que
represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término
de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta
del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo
individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por
supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el
resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar.
Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos
jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas
(de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm. de
su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25
cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar más de cuatro jugadores,
el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles
del Mordheim 2002 Annual, página 26).

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego
se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar
donde se sitúen las bandas).

Final de la Partida
Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que
huyan pierden la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha
huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las
dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las
autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio
+1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6
ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la
pena.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

5
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los
bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

6
Perdidos en el pantano
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente,
esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar
de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación...

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o
muros, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de
escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad
de los elementos de escenografía deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales
La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus
miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mínima
de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarán
el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuación.

Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para
ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y
despliega en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde
contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de
despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor).
Los jugadores deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una
distancia mínima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay más de cuatro jugadores
desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más grande de lo habitual
(consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim
2002 Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda
perdida mueve en último lugar.

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

7
Emboscada a la diligencia
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres
Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en
un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha
tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la
diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les
asalta y se inicia una persecución.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de
arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia.
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de
escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va
estrechando para el camino.

Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que
van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda
defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una
distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La
diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante
puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45
cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm.
detrás de los defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda atacante debe ir
montada.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia
abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un
chequeo de retirada, pierde automáticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por destrucción de la diligencia: Si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1


punto de experiencia.

+2 por captura de la diligencia: Si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2
puntos de experiencia.

+2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder
de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar
calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un

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trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente más de la
banda.

Además, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas
parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en
monturas que deben devolverse al término de la partida).

La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardián de caminos como
espada de alquiler por la mitad del coste habitual.

Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por
ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar
hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario).

Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No
sería muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la diligencia!

Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una
banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues
se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!).

Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste
habitual.

La persecución: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en
este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase
de movimiento si así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático de sus
enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan
demasiado tiempo trabadas en combate).

Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar
una barricada en el camino, pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho
de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros
Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros.

¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este
escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápida; funciona de forma similar
a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el
resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

1D6 Resultado
1-2 Montura cansada: La montura se está cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente
debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba).
3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no
podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura.
5-6 Fuera de control: Efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de
montar calientes).

9
¡Algo se mueve en el bosque!
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa
hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos
extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído
rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la
noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido
desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o
muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro
elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al
menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una
banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en
cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el
chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los
componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no
tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si
son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del
bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los
jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa".

Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado
y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso
moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa,
igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto
del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e
irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un
borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la
partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el
artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002
Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han

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aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto
de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

La cosa de los bosques

M HA HP F R H I A L
12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7

Reglas Especiales
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande
a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.

Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y
diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por
tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del
bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza
milagrosamente.

Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura
de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.

Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos.
Además, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de
atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico
con un resultado de 5 ó 6.

Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.

Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura
que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de
su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de
sus heridas, pero sujeta a una maldición.
En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus
camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa
del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán
al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la
miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para
acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga
efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de
la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad
(aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa
del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la
hoja de control de la banda).

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Turba Enfurecida
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se
convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos
luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque
circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una
especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de
una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a
Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la
oscuridad). También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los
habitantes de las ciudades.

Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy
poco tiempo para los extraños, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran
blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar
bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son
excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble sentimiento de
comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente
hostilidad.

¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos muros,
una colina, una sección de río, de pantano o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar
1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe librarse en un
área aproximada de 120 centímetros cuadrados.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer
lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u
oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del
tablero.

Reglas Especiales
Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas.

Saqueo de edificio: Un héroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa
que no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como que ha saqueado el edificio y, de paso,
podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en
combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez.

Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has
de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus
miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar
cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba
enfurecida cargará automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia
de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida moverá de manera que
esté siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que,
debido a una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm. del edificio).

Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 6

12
Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero,
armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va
armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.

Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por tanto,
superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por saqueo de edificio: Si un héroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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Los Secretos de Beujuntae
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en
un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron
la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de años, yacen aletargados y
esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las
sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de
riquezas.

En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda.
Engendrado por el Señor de la Transformación, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae,
que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que
han hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un
escenario para cobardes; es una difícil guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes
deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Elementos de Escenografía
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada
jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas,
una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada
de 120 x 120 cm.

En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los
jugadores deberían acordar de antemano!

Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado
más alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s)
oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja
servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos.

Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver
qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm. de cualquier borde y a
15 cm. o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en
qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible
del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana
con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo de
restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el
artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que
cayó.

En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será
liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno,
cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseerá a un
héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.
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Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A
y +1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o
enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le
permita atacar en primer lugar.

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de otro. Repite
el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese
momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente
extremadamente débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para
determinar los efectos de la posesión.
Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de
retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha poseído a sus Héroes.

Final de la Partida
El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6
turnos completos.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.

+1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la


partida, recibe +1 punto de experiencia.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Recompensas
El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace
mucho tiempo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué
encuentras en el interior de la tumba.

Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

2D6 Resultado
Automático 5+2D6 co.
6+ Una Hoz Mágica, que incrementa la HA del portador en +1
7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una.
8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvación de
4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura
ligera.

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Escaramuza en la selva
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que
dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se
aventuran a adentrarse en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse,
se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr
hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está
luchando hasta que ya es demasiado tarde...

En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado más alto elige en qué borde de la mesa despliega
y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuación en el
borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla,
ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de
120 x 120 cm.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador
que obtenga el segundo resultado más alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.

Reglas Especiales
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un
modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de
proyectiles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm.
habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que
cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Héroe debe estar a 8 cm. o menos
de él.

Final de la Partida
El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la
ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

16
Saltando de isla en isla
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por
turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben
ser defendidas.

Elementos de Escenografía
Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que
sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de
jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15x15 cm.
Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace
en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia
de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes
tener más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno
impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de
cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre un puente,
deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá
un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.

Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan
fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada
inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

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Magia Salvaje
Sacado de la WD UK nº 247 y traducido por Baharrtainn

Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero según los rumores los mayores
depósitos yacen cerca del área conocida como el Hoyo, el lugar donde aterrizó el meteorito. Las bandas
que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Señor Oscuro, e
incluso aquellos que escapan de la atención de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de
tanta piedra bruja puede tener un extraño efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo
cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para
buscar en estas áreas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves
periodos de tiempo en esta área puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la
presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer más difícil el realizar hechizos y que sus
encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.

Escenografía
Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o
un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un área de 120x120 cm., o 120x180 cm.
en partidas multijugador.

Despliegue
Para partidas básicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el número mayor elige el
borde del tablero por el que desplegará, colocando todos sus guerreros hasta un máximo de 20 cm. de
ese borde. Su oponente desplegará a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los
jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego
es en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se
retiran pierden automáticamente. Si una o más bandas se han aliado, pueden escoger compartir la
victoria y finalizar la partida.

Piedra Bruja
Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanías, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al
número encontrado al final de la partida.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Reglas especiales
Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal,
pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene éxito, tira en la siguiente tabla para determinar qué efecto
tiene los grandes depósitos de piedra bruja sobre el hechizo:

18
2D6 Efecto
2 El mago es sobrecargado de poder y no podrá lanzar ningún hechizo
este turno.
3 +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno.
4 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a
la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no
tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
5 El hechizo es lanzado normalmente, pero es débil y puede ser resistido.
Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar
de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se
supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al
hechizo es una opción, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y
puede que no quiera prevenir sus efectos.
6 El mago ha creado sin darse cuenta algún tipo de efecto adicional al
hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la
dificultad del hechizo, etc.), y después tira en la tabla de Sucesos
Aleatorios, que salió en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el
efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no
tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo
hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que
le ocurre.
7 ¡Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una
miniatura propia, éste se lanza contra una miniatura enemiga que se
encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como
movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo).
Recíprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una
miniatura enemiga, en esta ocasión se lanza contra una miniatura
propia a menos de 30 cm. del mago.
8 -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno.
9 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla.
Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga
un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
10 El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren
dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al
hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre
a menos de 15 cm.
11 El hechizo tiene éxito automáticamente, no se necesita hacer la tirada
de Dificultad.
12 El mago se colma de poder mágico. Si el mago conoce más de un
hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el
segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar
el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.

19
Un paseo por el Jardín
Descargado de la web de GW España

Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el
barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes
plantas carnívoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores
de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que
los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que suficientes para que
tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os
encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las
historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por
lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. El resultado final
debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños, muros y
edificios.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar en el borde
del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del
tablero. Si hay más de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus
bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores
deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero
y a un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan más de cuatro bandas, debería
disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo "El Caos en las calles" publicado en la
revista White Dwarf).

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las
agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus
bandas).

Reglas especiales
Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el
escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:

Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de
cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta.
Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un
árbol recibe 1D3-1 impactos automáticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento
a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2
impactos automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a más de 5
cm de una planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten
en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no
haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estúpido como para
mantenerse tan cerca del árbol, ¿no?).

Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploración.
Además, después de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas
de exploración. Pero, si el jugador se decide por esta opción, deberá repetir todas las tiradas de
exploración que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

20
Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las
bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automáticamente. Si dos o más bandas se han
aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la
partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (¡se rompe la alianza y sigue el
combate!).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de
una planta obtiene +1 punto de experiencia.

21
En mitad de la noche
Descargado de la web de GW España

La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer
lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante",
preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo creará una nueva cepa de tos ferina y
el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar dinero por curar la enfermedad.

Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen
que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un
trabajo muy difícil…").

Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha
acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un
vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura más con
un solo gesto. Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en su propio terreno (el cementerio).

El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles
intenciones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo
o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por
las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de
cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

Despliegue
La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro
que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se
supone que el resto está buscando piedra bruja para celebrar el ritual.

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos.

Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus
miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben
encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A continuación, despliega la banda atacante, a una
distancia máxima de 15 cm de la puerta del cementerio.

Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una
regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor
puede tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto del
tablero (aunque a una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas atacantes).

Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor.

El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el
hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podrá efectuar otra acción que no sea entonar
sus cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá
moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podrá defenderse si se ve atacado,
aunque esta acción le obligará a detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros
diez turnos).

22
En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que
podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente
tan pronto como entren en juego.

Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno
siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en contacto con un elemento de escenografía del
cementerio. Además, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate
regresará a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un
zombi y no dispondrá de habilidades especiales, aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes
empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomará parte en el escenario normalmente.

Final de la partida
La banda atacante gana la partida automáticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no
muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual.

El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podría resultar divertido
continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir
por la puerta del cementerio.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de
combate al hechicero y detener el ritual.

Piedra bruja
La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar
donde se celebraba el ritual.

Zombis
Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había
invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de la banda. Los zombis sobrantes se
asume que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos en combate.

23
Asalto a La Roca
Descargado de la web de GW España

La Roca es la abadía fortaleza de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el
holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar
gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas
existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las
ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de
piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Muchos
objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que
querrían usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los
sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas
y apenas han sido exploradas; hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se
descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la
existencia de un tomo de poderosa magia han atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.

Este escenario puede disputarse con un máximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro.

Elementos de escenografía
El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El
árbitro debería situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas,
puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación
que alberga el tomo mágico.

Despliegue
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los
emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas
inicien la partida a una distancia mínima de 30 cm unas de las otras.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales
Hermanas de Sigmar: En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores),
este tirará 1D3. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la
partida. El árbitro situará las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mínima de 20 cm de
una banda atacante. Solo pueden incluirse un máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las
Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de
púas (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las
miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a
cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las
hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superan automáticamente cualquier chequeo de
miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de
encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía.

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la
habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y
quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar también un máximo de
dos hermanas sigmaritas de cada patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los túneles (si la patrulla
no está liderada por una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a las hermanas (no el árbitro).
Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por cada hermana que trata
de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga.

Botín: Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un
turno completo a buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse,
luchar o lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador tirará 1D6 por cada componente de la
banda que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente:
24
1D6 Objeto
1-2 No encuentra ningún objeto de valor.
3-4 Agua bendita.
5 Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim.
6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diabólicas o del Caos
pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Para ello,
el jefe de la banda debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el
árbitro podrá situar automáticamente frente a la banda 2D3 Hermanas, que son las guardianas del libro.
Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si están a una distancia mayor de 30 cm del
objetivo. Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia asesina. No atacarán a otra banda de
Hermanas de Sigmar, pero pedirán una confirmación de su autoridad antes de permitir que se lleven el
tomo. La matriarca de una banda solo puede efectuar un chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera,
las hermanas que guardaban el tomo lo cederán a la otra banda para que lo proteja.

Retirada: Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo
menos a dos componentes de la banda.

Final de la partida
La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el
tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y
escapar).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico
obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas
El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o
dos nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada).

Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para
estas bandas sería una herejía). Tampoco pueden usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de
Morr.

Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
puntos de experiencia para su matriarca. Además, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la
batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto
con las armas con que estaban equipadas.

Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y
obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los
Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada
augur y matriarca que dejen fuera de combate. Además, ganan 50 coronas de oro (una recompensa por
el trabajo bien hecho).

Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines que estimen oportunos.
25
Los Observadores
Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un área de 120x120 cm. Los jugadores colocarán 1D3+1 estatuas (sugerimos
utilizar miniaturas de magos pintados como estatuas de piedra o bronce). Deben colocarse a más de 20
cm. unas de otras y de cada borde del tablero. Para partidas multijugador sugerimos que se añadan 1D3
estatuas por jugador adicional.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada elige qué banda mueve en primer lugar.
Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero. El oponente (o los oponentes
en caso de una partida multijugador) despliega a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas Especiales
Baúles: Una vez que se ha desplegado el terreno, coloca varios contadores de baúles en el tablero para
representar donde se encuentran las riquezas del mago. Debe haber 1D3+1 contadores en total. Para
partidas multijugador sugerimos añadir 1D3 contadores por jugador adicional. Cada jugador coloca por
turnos un contador. Tira 1D6 para ver quién va primero. Los contadores deben colocarse a menos de 20
cm. de una estatua, a más de 25 cm. de los bordes del tablero y de 15 cm. de separación entre sí. Ten
en cuenta que los contadores se colocan antes de decidir los bordes de despliegue de las bandas, por lo
que es buena idea colocar los contadores por el centro del tablero. Los guerreros pueden coger un
contador simplemente colocándose en contacto con él. Un guerrero puede llevar cualquier cantidad de
baúles sin penalización. No se pueden transferir los baúles de un guerrero a otro. Si un guerrero que
lleva una baúl queda fuera de combate, coloca el contador en el lugar del tablero donde éste cayó.

Estatuas: Para desconocimiento de los guerreros, las aparentemente desarmadas estatuas siguen
vivas, aunque en eterno tormento. Cualquier guerrero que intente coger un contador de baúl debe tirar
1D6. Con un resultado de 4+, el mago ha notado su presencia y lanza un hechizo sobre él. Tira otro D6:
1-2 lanza un hechizo de Nigromancia, 3-4 un hechizo del Caos, 5-6 un hechizo de Magia Menor.
Determina cual con otra tirada de dado en la lista de hechizos apropiada. Si el hechizo no alcanza al
objetivo o es simplemente inapropiado en estas circunstancias (Alas de la Oscuridad, Suerte de
Shemtek, etc.) se considera un fallo en el hechizo. El oponente tira por el mago para ver si el
lanzamiento del hechizo tiene éxito, añadiendo +1 a la tirada. La estatua sólo intentará lanzar un hechizo
contra un guerrero a la vez.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quién tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una se retiran.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

26
+1 Por contador de baúl. Si un héroe o secuaz está llevando un contador de baúl al final de la partida
obtiene +1 punto de experiencia.

Recogiendo las ganancias


Los jugadores tiran una vez en la siguiente tabla por cada contador de baúl que han recuperado para
conocer su contenido al final de la partida:

D6 Objeto
1 Amuleto de la Buena Suerte
2 Lágrimas de Shallaya
3 Sombra Carmesí
4 Veneno Negro
5 Capa de Seda de Catay
6 Tomo de Magia

27
Un Paseo por los Muelles
Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un área de 120x120 cm. En un borde del tablero, coloca una franja de tela azul o
algo similar para representar el río Stir y el muelle de Mordheim. En el centro de la franja del río, coloca
una miniatura adecuada para representar el bote de río (una pieza de plástico o cartón de 8x20 cm. será
suficiente). El bote de río debe tocar el borde del río para representar que está atracado.

Despliegue
Multijugador. En una partida multijugador, la banda con el mayor valor de banda comienza en el muelle,
esperando a que lleguen sus contactos (el bote acaba de atracar). Esta banda despliega hasta 30 cm.
del bote y no puede ser forzado a retirarse. Adicionalmente a su banda normal, recibirá refuerzos tal
como se detalla más abajo. Estas miniaturas son la tripulación del bote y nunca lo abandonarán, pero
lucharán contra los que le aborden (salvo a sus contactos). Las otras bandas comienzan en los bordes
más lejanos del bote.

Dos jugadores. Durante una partida de dos jugadores, ambos jugadores comienzan en las esquinas
más alejadas del bote y deben abrirse camino hasta el bote de los contrabandistas para robar la carga.

Ninguna banda podrá hacer uso de las catacumbas o cualquier otra habilidad similar debido a que la
información conseguida sobre el lugar de desembarco no era muy precisa. No fue hasta que el bote se
acercó cuando vieron el lugar donde realmente iban a atracar.

Reglas Especiales
Desorden sobre el río: Las reglas para botes en Mordheim pueden encontrarse en el Imperio en llamas
en el número 24 del Town Cryer (y en la web española de GW).

Retirada voluntaria del bote: En una partida multijugador o de dos jugadores, el bote no puede
empezar a dejar el muelle hasta que las fuerzas que lo guardan hallan sufrido un 25% de bajas. Si esto
ocurre el bote tardará cuatro turnos en ponerse en marcha, alejándose unos 15 cm. por turno hacia el
borde con agua más cercano.

La carga: Las mercancías de contrabando se encuentran en cajas. La mitad de ellas se encuentran ya


descargadas en el muelle y la otra mitad están esperando en el bote aún sin descargar. Cada caja puede
ser transportada por una sola miniatura con su movimiento normal (no podrá correr). Dos miniaturas
pueden llevar la caja, en cuyo caso podrán correr. Mientras que se lleva una caja, la miniatura no podrá
disparar ningún arma de proyectiles ni lanzar hechizos. Si es atacada, soltará la caja, estando disponible
para que otra miniatura la coja cuando se ponga en contacto con ella. Una vez que la miniatura salga por
el borde del tablero con la caja, no podrá volver. Cada caja que esté en posesión de una banda al final
de la partida le permitirá una tirada en la tabla de Carga que hay más abajo. Si una banda huye cuando
alguno de sus miembros transporta alguna caja, la mercancía se pierde si la miniatura está a distancia
de carga de algún enemigo que no esté trabado. El bote tiene diez cajas en una partida multijugador y
siete en una de dos jugadores.

Tripulación del bote


El bote tiene una tripulación formada por un Capitán y seis contrabandistas. En una partida multijugador,
la tripulación es controlada por la banda Defensora, aunque nunca podrán alejarse más de 15 cm. de su
bote. En una partida de dos jugadores, la tripulación tiene su propio turno que tendrá lugar después del
turno de los jugadores. Dispararán y/o cargarán a cualquier guerrero que esté dentro de alcance (de
cualquier bando). En cualquier otro caso no moverán

Perfil M HA HP F R H I A L
Capitán 10 4 3 3 3 1 4 1 8

28
Equipo: El Capitán está armado con una espada, una ristra de pistola y lleva una armadura ligera.
Habilidades: Posee las siguientes habilidades: Espadachín Experto, Pistolero y Acróbata.

Perfil M HA HP F R H I A L
Contrabandista 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: Los Contrabandistas están armados con una espada, una pistola y llevan una armadura ligera.

La tripulación pirata incrementa el valor de la banda defensora en 45 puntos. Se rendirán cuando fallen
un chequeo de retirada (realizado separadamente de la banda Defensora).

Carronada
Adicionalmente, el bote tiene dos carronadas. Una está colocada en la cubierta de popa y la otra en la
proa. A las carronadas se les aplican las reglas sobre Carronadas que aparecen en la descripción de las
Bandas de Piratas.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se retiran, cuando todas las cajas han salido
del tablero o cuando el bote sale del tablero.

Si la banda defensora se retira voluntariamente, entonces la tripulación del bote puede intentar huir, pero
el juego continúa si dos o más atacantes permanecen en juego (pueden seguir intentando llevarse las
cajas que queden). Al final de la partida, la banda que haya cogido más cajas es el ganador (si dos
bandas tienen el mismo número de cajas, entonces el último en retirarse es el ganador). Si una banda
permanece, se asume que recoge todas las cajas que se hayan quedado sin recoger (hasta el número
de miniaturas de la banda que quedan en juego). Aquellas cajas que hayan sido soltadas por enemigos
en huida o por bajas no se pueden recuperar debido a que están muy lejos y en territorio peligroso.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Por caja robada. Si un héroe o secuaz de una banda atacante se lleva una caja del campo de batalla
obtiene +1 punto de experiencia.

Carga
Cualquier caja que se saque del campo de batalla puede ser abierto después de la batalla para ver su
contenido. Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla:

4D6 Contenido de la caja


4 Gemas por valor de 100 co. Pulsera por valor de 40 co, o si se lleva
puesto añade +1 a la búsqueda de objetos. Además hay una baraja
de cartas del Tarot.
5 Un trabuco y munición.
6 Una caja de medicinas. Puede utilizarse como 1D6 plantas
medicinales o para repetir la tirada de Heridas Graves de un héroe
(salvo que el resultado sea capturado, lucha en el pozo, etc).
7 Una armadura pesada.
8 Una capa élfica.

29
9 1D3 Espadas y escudos.
10-11 Cerveza. En venta da 2D6 co. Con un 6 en 1D6 es Cerveza de
Bugman.
12-16 Comida, obteniendo 1D6 co. También hay ajo para cada miembro de
la banda. Puede incluir además obteniendo un 6 en 1D6: Tira otro
D6: 1-2 Veneno negro (una dosis) 3-4 Loto negro (una dosis) 5-6
Sombra Carmesí (una dosis).
17-18 Ropas, que en venta dan 2D6 co. Se incluye 1D3 de ropas de cuero
endurecido.
19 Bienes de lujo, que dan 4D6 co. Oculto dentro de la caja hay con
1D6: 1-3 un péndulo de piedra bruja 4-6 Capa de Seda de Catay.
20 Pólvora, por valor de 5D6 co. Contiene además Pólvora Refinada.
21 1D3 ballestas, cada una con saetas de cazador (funcionan igual que
las flechas de cazador) para una partida.
22 1D3 arcos elfos.
23 Un rifle de caza.
24 Una armadura de Gromril.

La banda defensora obtiene 25 co de recompensa por cada caja que quede en el tablero.

30
A la búsqueda del Tesoro
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un depósito importante de Piedra Bruja y
deciden explorar esa sección de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor
se lleva todo el botín.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografía, se colocarán 1D3 marcadores de piedra bruja por
banda para representar la localización de los fragmentos. Cada jugador coloca alternativamente uno de
los marcadores, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden
decreciente de resultados. Estos marcadores deben colocarse a más de 25 cm. de cualquier borde de la
mesa y como mínimo a 15 cm. de cualquier otro marcador de piedra bruja. Hay que tener en cuenta que
los marcadores deben colocarse antes de decidir dónde desplegarán las bandas.

Un guerrero puede recoger un marcador de piedra bruja simplemente moviéndose hasta quedar en
contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos como quiera sin penalización
alguna. No pueden pasarse fragmentos entre los guerreros. Si un guerrero lleva uno o más fragmentos
de piedra bruja queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar
donde haya caído.

Despliegue
El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Marcador de Piedra Bruja: si un héroe o secuaz está en posesión de un marcador de piedra
bruja al final de la partida, obtiene +1 puntos de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al
finalizar la batalla.

31
Bronca Callejera
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas
se enfrentan por controlar el mismo área, invariablemente se produce una monumental bronca callejera
en la que las alianzas se forman tan rápidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren
las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseerá un área muy grande
para buscar piedra bruja.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Despliegue
El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

32
El Príncipe Perdido
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las
cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la
oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a
una banda de mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces
mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; peor aún, de vez en cuando, alguno tiene la suficiente
suerte como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de él, pero en
otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva
a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim.

Las bandas han oído rumores de que el hijo de un hombre poderoso está vagando por las ruinas y se
ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio
de cada turno del primer jugador se moverá 3D6 cm. en una dirección aleatoria, hasta que alguien le
“rescate”. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto con él (moviéndose normalmente, no
cargando: esta es una excepción a las reglas y representa el hecho de que el joven prófugo no es
enemigo de la banda y por lo tanto no puede ser atacado), el chico se unirá a la miniatura y le seguirá a
todas partes. Si su “salvador” queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unirá al siguiente
miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con él. Si alguien desea atacar al joven, éste
tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el reglamento de
Mordheim) y estará armado con una espada y una daga. Evidentemente, si el joven muere, la banda
vencedora no cobrará recompensa alguna.

Despliegue
El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finalizará cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda
(y todas las bandas aliadas con ella) será la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

La recompensa
El agradecido padre recompensará a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto por las
coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.
33
Objeto Resultado necesario
5D6 co. Automático
1D3 espadas 4+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

34
La Mansión del Hechicero
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el
hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las
leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas
han descubierto la localización de uno de estos edificios. Según algunos rumores, su antiguo propietario
era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa
prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representará el edificio que debe
controlarse para conseguir la victoria.

Despliegue
Uno de los jugadores es el defensor, que será la banda cuyo valor sea el mas alto. La banda defensora
representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. El defensor debe desplegar en el
interior de la mansión o a menos de 15 cm. del edificio. A continuación despliegan los atacantes
siguiendo el procedimiento habitual.

Además el defensor deberá efectuar una tirada con 1D6 en la tabla incluida a continuación por cada
banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que empieza su banda. Cada
objeto puede encontrarse sólo una vez, por lo que si se obtiene algún resultado más de una vez, debe
repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado hasta ese momento, y su
propósito es ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria contra varios adversarios.

1D6 Objeto
1 Hombre de Madera
2 1D3 dosis de Raíz de Mandrágora
3 1D3 dosis de Sombra Carmesí
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia Sagrada (Impía)
6 Ropas de Seda de Catai

Todos estos objetos están descritos en el reglamento de Mordheim, excepto el Hombre de Madera, que
se describirá más adelante.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

35
Tesoro del Hechicero
Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrará los objetos indicados en la tabla anterior que no
habían sido hallados todavía al iniciarse la batalla. Además, efectúa una tirada en la siguiente tabla para
cada objeto para determinar qué más encuentra la banda en su registro de la mansión. Excepto por las
coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario


3D6 co. Automático
Tomo de Magia 4+
Espada de Gromril 5+
Athame 4+
1D3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Pergamino de Dispersión 5+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

Nuevos Objetos
Hombre de Madera: Utiliza los atributos y las reglas especiales de un Zombie, sumando +1 a su Fuerza
y +1 a su Resistencia. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero
hecho de madera. Seguirá las órdenes de la banda defensora, pero no dejará en ningún momento la
mansión del hechicero, sean cual sean las circunstancias. Obviamente, después de la batalla la banda
no podrá llevarse consigo al Hombre de Madera.

Athame: Un Athame es una daga de plata especial utilizada en rituales mágicos. Si se utiliza como
arma, el primer ataque actuará como una daga normal, pero perderá rápidamente su filo y durante el
resto de la batalla sus ataques se resolverán como si fuera un ataque de puñetazo. Un athame puede
venderse por 10 co.

Pergamino de dispersión: Este pergamino posee un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz
alta inmediatamente después de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de
determinar los efectos del mismo) para negar sus efectos. Al utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un
resultado de 4+, el hechizo enemigo será anulado. El pergamino se desintegrará después de su primer
uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

36
El Estanque
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades
mágicas curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran
yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar
tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm. de
diámetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la piedra bruja que hay en el estanque.

Reglas especiales
Tira 1D3+3 para determinar el número de fragmentos de piedra bruja que hay en el estanque. El
estanque es muy poco profundo y puede entrarse en él. Cualquier héroe que pase un turno entero a 3
cm. o menos del estanque sin hacer nada más que buscar fragmentos de piedra bruja, podrá efectuar
una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1 o 2 habrá encontrado uno de los
fragmentos que hay en el estanque. Ningún héroe puede buscar fragmentos si se encuentra a 3 cm. o
menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas situadas demasiado cerca hacen mover
las aguas de tal forma que es imposible ver el fondo. Tan sólo pueden encontrarse tantos fragmentos de
piedra bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier búsqueda posterior es
totalmente inútil.

Una miniatura puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera sin penalización alguna.
No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un héroe que lleva uno o más fragmentos
queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya
caído. Cualquier otro guerrero podrá recoger estos fragmentos de piedra bruja caídos con solo ponerse
en contacto con ellos.

Despliegue
El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un héroe o secuaz está en posesión de un fragmento de piedra
bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

37
Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al
finalizar la batalla.

38
¡Emboscada!
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depósito de piedra bruja.


Desafortunadamente, ha corrido la noticia del descubrimiento y muchas de las bandas de la ciudad lo
están buscando para hacerse con él.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
Uno de los jugadores es el defensor, que será quien tenga el valor de banda más alto. Cada uno de los
héroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. No pueden pasarse fragmentos
de una miniatura a otra. Si un héroe que lleva uno o más fragmentos queda fuera de combate, la piedra
bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrá
recoger estos fragmentos de piedra bruja caídos con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegarse a 15 cm. o menos del centro del tablero.
Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de esto, la batalla finalizará una vez
jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados de la mesa de
juego, lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del campo de batalla el mayor número de
fragmentos de piedra bruja (o sus héroes estén acarreando más fragmentos al final de la batalla), será la
vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un héroe o secuaz está en posesión de un fragmento de piedra
bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al
finalizar la batalla.

39
Cacería de Monstruos
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa
de la reciente devastación y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has oído
leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir
con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento sin techo bastante grande (de cómo
mínimo 15x15 cm.), preferiblemente unas ruinas. Este edificio debe colocarse en el centro del tablero y
representa la nueva guarida del monstruo.

Reglas especiales
El monstruo debe situarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el centro de la
mesa. El monstruo no es más que una cría, y su perfil refleja este hecho. Además, su vida anterior en las
cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a utilizar sus alas, por lo que, al contrario que la
mayoría de monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no abandonará su guarida bajo ninguna
circunstancia, aunque utilizará su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y
pueda ver y, evidentemente, atacará a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible,
cargará contra todas las miniaturas que entre en su guarida. Su turno se resolverá antes que el de la
banda que actúe en primer lugar, aunque no podrá hacer nada hasta que alguien se acerque a su
guarida. Para los atributos del monstruo consulta el apartado de Bestias Monstruosas de Mordheim.

Despliegue
Las bandas deben desplegarse siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
Cuando una banda (o más de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la
única que tenga alguna miniatura a 15 cm. o menos de la guarida del monstruo, y éste haya quedado
fuera de combate, la banda se proclamará vencedora. Si dos o mas jugadores han decidido compartir el
tesoro, deben decidir cómo hacer el reparto. Si no llegan a ningún acuerdo pacífico, ¡deberán utilizar
métodos más convincentes!

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Herir al Monstruo: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al
monstruo.

+2 por Dejar al Monstruo Fuera de Combate: El héroe que deje al monstruo fuera de combate
conseguirá +2 punto de experiencia adicionales.

40
Tesoro del Monstruo
El monstruo ha trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el joven monstruo todavía
no ha acumulado un tesoro tan grande como los suelen tener los miembros adultos de su raza. Aún así,
ha amasado una respetable cantidad. La banda que haya ocupado la guarida al final de la batalla podrá
registrarla para encontrar el tesoro. Debe efectuarse una tirada en la siguiente tabla para cada objeto
para determinar qué más encuentra la banda en su registro de la mansión. Excepto por las coronas de
oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario


5D6 co. Automático
Artefacto mágico 6+
1D3+1 fragmentos de piedra bruja 4+
Hacha de Gromril 5+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Espadas 4+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Joya valorada en 10x1D6 co 5+

41
El Grito de la Banshee
Sacado de la Town Cryer nº 18 y traducido por Baharrtainn

Existe el rumor de que hay un tesoro de inimaginable riqueza en las ruinas de una vieja casa.
Desafortunadamente, también se rumorea que el tesoro está guardado por un espíritu malvado cuyo
aullido es tan terrorífico que te puede volver loco. Dos bandas rivales han oído estos rumores y se
encaminan hacia la casa para saquear el tesoro, si pueden.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro del
tablero; el objetivo del escenario se encuentra dentro de este edificio.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien saque el mayor resultado elige qué banda despliega primero. Esta
banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero que elija. Su oponente desplegará
después a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas especiales
El tesoro: Todos los guerreros (no animales) de cada banda conoce aproximadamente lo que están
buscando. En el edificio del centro hay un cofre con el tesoro guardado por una Banshee. El cofre lo
podrá recoger una miniatura de tamaño humano en cuanto se ponga en contacto con él. Transportar el
cofre ralentizará al guerrero, por lo que solo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento. Dos o
más guerreros podrán llevar el cofre si sufrir penalización al movimiento. Las miniaturas que lleven el
cofre no podrán correr. Una vez que se coge el cofre, hay que llevarlo al borde propio del tablero. En la
tabla siguiente se puede ver el tesoro que contiene el cofre. Tira por cada elemento de forma separada,
excepto para las coronas de oro, que se encontrarán de forma automática.

Objeto Resultado necesario


5D6 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
1D3 gemas por valor de 10 co cada una 4+
Reliquia sagrada 5+
Armadura pesada 5+
Capa élfica 5+
Tomo sagrado 5+
Artefacto mágico 5+

La Banshee: Al principio del juego, la Banshee permanecerá junto al cofre hasta que una miniatura
mueva a menos de 5 cm. de su posición, en cuyo momento ella empezará su turno como si fuera un
jugador adicional. Ella debe mover siempre su máxima capacidad de movimiento hacia el enemigo más
cercano. Ignorará siempre a las miniaturas derribadas y aturdidas. Debe cargar siempre a la miniatura
más cercana si puede hacerlo (mide primero). Ella aullará a la miniatura más cercana si puede hacerlo.

Perfil M HA HP F R H I A L
Banshee 20 3 0 3 4 2 3 2 8

Reglas especiales:

Etéreo: La Banshee es una criatura inmaterial cuyo cuerpo es etéreo. Puede moverse a través de
objetos sólidos y no sufre penalizaciones al movimiento por moverse sobre terreno difícil. Puede
moverse a través de los edificios, pero no a través de criaturas vivas. Como es una criatura etérea, no
puede ser herida en combate salvo por armas mágicas o Demonios (Poseídos). Los hechizos le afectan
de forma normal. De todas formas pueden seguir siendo golpeada en combate cuerpo a cuerpo por
armas de hierro. Si la Banshee es golpeada por un arma de hierro retrocederá 8D6 cm. en la dirección

42
elegida por el atacante. Durante su siguiente turno, la Banshee podrá mover normalmente. Si la Banshee
sale del tablero, se considera que ha sido derrotada.

Aullido fantasmal: Una Banshee es capaz de emitir un escalofriante aullido que puede causar la muerte
a los mortales. Incluso lejos, el alarido de una Banshee es sufiente para horrorizar a los hombres más
valientes, pero cualquiera que oiga el constante gemido del una Banshee puede literalmente morir de
miedo. El aullido fantasmal de una Banshee es utilizado en la fase de disparo. Una Banshee puede
utilizarlo incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero sólo contra la miniatura contra la que
está luchando. El ataque tiene un alcance de 20 cm. La Banshee puede escoger como objetivo a
cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance, pero no necesita línea de visión. Tira 2D6+2
y resta el Liderazgo del objetivo. El resultado es el número de heridas que recibe la miniatura.

Causa miedo: Las Banshees son criaturas no muertas terroríficas y por lo tanto causan miedo.

No puede correr: Las Banshee son criaturas lentas y no pueden correr (como todos los no muertos),
pero puede cargar normalmente.

Inmune a la psicología: Las Banshee no se ven afectadas por psicología.

Inmune a los venenos: Las Banshee no se ven afectadas por ningún veneno.

Sin cuerpo: Una vez que el número de heridas de la Banshee se reduce a cero, quedará
automáticamente fuera de combate.

Inicio de la partida
Tira 1D6. El jugador con la mayor tirada tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas pone a salvo el cofre del tesoro o cuando ambas bandas
han fallado su chequeo de Retirada. Si la banda que lleva el tesoro falla su chequeo de retirada, la
miniatura que lleva el cofre la deja caer.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+2 Por recuperar el cofre. Cualquier guerrero que saque el cofre del tablero obtiene +2 puntos de
experiencia. Si son más de un guerrero los que han sacado el cofre, cada guerrero solo obtiene +1 punto
de experiencia. Si uno o más guerreros de un grupo de secuaces lleva el cofre, el grupo solo obtiene la
bonificación una vez.

+3 Por derrotar a la Banshee. Cualquier guerrero obtiene +3 puntos de experiencia por derrotar a la
Banshee, ya sea por dejarla fuera de combate o por sacarla del tablero.

43
Defiende al pueblo
Por Rinku, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Este escenario está inspirado en aquellas dos magníficas películas, Los Siete Samuráis y los Siete
Magníficos. Una banda ha sido contratada para defender un pueblo de pobres campesinos contra la
amenaza de otra banda. Esto significa que el jugador “más bueno” es el defensor y el “más malo” es el
atacante, pero también puedes representar la situación de un heroico Nigromante y sus criaturas
contratados para salvar a unos mutantes inocentes de una maligna Matriarca que trata de purgarlos ☺.
Sé creativo.

Terreno
El defensor despliega un poblado en el centro del tablero, usando un área central de 60x60 cm. de un
tablero de 120x120 cm. Por cada edificio o dos elementos lineales (cercas, barreras, etc.) que
despliegue el defensor, el atacante podrá desplegar un elemento de cobertura ligera (un árbol, una roca,
una cerca, un carro volcado, etc.) fuera del área central. Estos elementos deben colocarse separadas al
menos 15 cm. de cualquier otro elemento. La idea es desplegar un poblado parapetado rodeado de
cobertura dispersa.

Despliegue
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si las bandas tienen el
mismo número de guerreros, el defensor es la banda cuyo valor sea menor. El defensor despliega
primero, en cualquier lugar dentro del área central. El defensor puede colocar hasta dos miniaturas a 30
cm. del área central como piquetes. El atacante despliega después a menos de 20 cm. de cualquier
borde del tablero, o combinación de bordes, como prefiera.

Aldeanos
Por cada defensor, debe desplegarse también una miniatura de aldeano. Estas miniaturas representan
los mejores luchadores del pueblo y son tanto una ayuda como una responsabilidad para el defensor.
Los aldeanos no pueden moverse nunca fuera del área central de despliegue, al menos que huyan. Un
aldeano tiene el mismo perfil que un Recluta Mercenario, pero cuyo Liderazgo es solo de 5. Los
Aldeanos tienen miedo a la banda atacante. También están sujetos a realizar un cheque de estoy solo si
están en combate cuerpo a cuerpo, aunque no están trabados con más de una miniatura. Son tratados
en todo momento como si estuvieran a más de 15 cm. de cualquier miniatura amiga, y no pueden usar el
valor de Liderazgo del jefe de la banda defensora. Cada aldeano puede ser armado con una lanza o un
arco corto, según desee el defensor. Los aldeanos no obtienen dagas gratis, por lo que cualquier arquero
tendrá que defenderse a puñetazos si se traban en cuerpo a cuerpo.

Los aldeanos no se contabilizan en el tamaño de la banda para realizar el chequeo de retirada, pero si se
tienen en cuenta si quedan fuera de combate. Por ejemplo, en una banda con 9 guerreros, deben
añadirse 9 aldeanos. La banda deberá hacer un chequeo de retirada si 3 guerreros o aldeanos quedan
fuera de combate.

Inicio de la partida
El atacante tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada. La banda que permanezca es
la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

44
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Si el poblado es salvado. Si menos del 25% de los campesinos quedan fuera de combate, y los
defensores ganan, cada miembro superviviente de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia
por salvar el día.

Recompensas
El jugador ganador tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qué recompensa obtiene de los aldeanos
(defensores) o qué botín es capaz de obtener de ellos (atacante). Si el atacante gana, añade +1 a su
tirada.

1-2 Nada. Los aldeanos están sin blanca y han engañado a sus defensores sobre los honorarios.
3-4 2D6 co. obtenidos por la comida, posesiones personales y herramientas.
5-6 1D3 fragmentos de piedra bruja.

45
No despiertes al Gigante
Por David Gitchel, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histérico, gritando que un gigante emboscó a
su banda y robó sus riquezas. El guerrero dio una vaga descripción de la localización del lugar antes de
pasar a mejor vida. Los rumores se extendieron rápidamente y varias bandas se preparan para entrar en
la ciudad para robar el botín.

Escenografía
Se coloca la escenografía de la forma habitual, excepto que debe colocarse un gran edificio en el centro.
Esta será la guarida del gigante.

Despliegue
Cada banda (4 como máximo) debe desplegar en un borde, al menos a 20 cm. de otro borde del tablero.
Cada banda tira 1D6 y despliega en el borde que quiera en orden decreciente.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su líder. El orden seguirá en orden decreciente.

Reglas especiales
Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta, han decidido esperar a que se
duerma para robar su botín. Irónicamente, cada líder ha estado tan concentrado sobre el gigante, que no
ha descubierto a las otras bandas haciendo lo mismo. El gigante posee dos cofres en el edificio y una
bolsa con oro en su interior. El gigante durmiente sólo despertará con el sonido del combate cuerpo a
cuerpo a menos de 20 cm., o con un hechizo atacante (Fuego de Disformidad, Fuego de U’Zhul, etc.) y
armas de pólvora a menos de 30 cm. Si se despierta, atacará a la miniatura más cercana y defenderá su
tesoro. Una miniatura podrá intentar robar el tesoro de la habitación poniéndose en contacto con un cofre
y haciendo un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha hecho ruido fuerte que despierta al gigante,
por lo que se trabará en combate con él. El transporte de un cofre funciona del mismo modo que el
escenario Tesoro Escondido del Reglamento de Mordheim. Cara coger la bolsa con el oro, una miniatura
debe hacer un chequeo de Liderazgo con un -1 a la tirada. En caso de fallar ocurre lo mismo que al fallar
al coger un cofre. El llevar la bolsa de dinero solo impide el poder correr. Una banda debe llevar el tesoro
a 5 cm. del borde por el que entró. Retira el tesoro y la miniatura/s que lo transportaban.

Gigante M HA HP F R H I A L S
Grumo 15 5 2 6 6 5 4 3 8 6+

Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido, Piedras arrojadizas (25 cm., F6, -2
ts, conmoción).

Habilidades: Cabeza dura y difícil de matar (como los Enanos), Grande, Causa miedo

Fin de la partida
La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

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+1 Por coger un cofre. Cada héroe o secuaz que saque un cofre del tablero obtiene +1 punto de
experiencia.

+2 Por coger la bolsa. El héroe o secuaz que saque la bolsa del oro del tablero obtiene +2 puntos de
experiencia.

+2 Por matar al gigante. El héroe o secuaz que de el golpe de gracia al Gigante obtiene +2 puntos de
experiencia.

Tesoro
Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gigante debe efectuarse una tirada
en las siguientes tablas para cada objeto. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe
efectuarse una tirada por cada objeto por separado.

Cofre:

3D6 co. Automático


1D3 fragmentos de piedra bruja 5+
1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+
Mapa de Mordheim 4+
Armadura ligera 4+
Amuleto de la suerte 3+

Bolsa de oro:

1D6 x 10 co. Automático


1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+

47
El duelo
Por Mark “rinku” Dewis y Harrald “Archeonicus” Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por
Baharrtainn

Además de la búsqueda día a día de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la
lujuria, la bravuconería, la venganza o el simple odio también forma parte del conflicto y la muerte.

Por cualquier razón, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se
reúnen en algún lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus
diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de
aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.

Despliegue
Este tipo de desafío requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede
ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra.

Un jugador desafía a otro. Se designará como el desafiante, mientras que el otro será el defensor. Si
ambos jugadores desafían al mismo tiempo, tira 1D6.

El desafiante determina a un héroe como su Campeón. Después el defensor escoge al suyo. Aunque el
término Campeón se utiliza aquí, una banda de Mercenarios no tiene porqué escoger a uno de sus
héroes de este tipo, puede escoger al Capitán o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga
héroes (o no estén disponibles por cualquier razón) puede ser designado cualquier secuaz que no sea
un animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada.

Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante
coloca después el resto de su banda detrás de su Campeón, a más de 25 cm. de cada Campeón.
Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visión, por supuesto) pero deben tener visión directa a
los dos Campeones. El defensor colocará entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones.
Las habilidades de infiltración, tácticas y corazonada pueden seguir utilizándose, pero no se puede
recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener línea de
visión con los Campeones).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual también será el
primer turno del duelo.

Reglas Espaciales
Durante el duelo, solo los dos Campeones podrán moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones
no podrán cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campeón.

El duelo continuará normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin
embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un
combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirará 1D6. Si obtiene un 1,
uno o más de sus guerreros están planeando algo. Su líder debe realizar un chequeo de liderazgo para
que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general,
todos los guerreros podrán mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre será el turno del otro
jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es así para incentivar a los jugadores a
que dejen continuar el duelo.

Si el duelo continúa hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de
retirada debido a la pérdida de moral al perder su Campeón. Todos los guerreros podrán ahora moverse,

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atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo está enbravecido por la
victoria, y solo tendrá que realizar el chequeo de retirada después de perder el 50% de sus tropas. Por
otra parte, el bando que perdió el duelo se mantendrá desmoralizado por lo que tendrá que realizar el
chequeo de retirada el resto de la batalla (también podrá retirarse voluntariamente).

Fin de la partida
Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perderá
la partida y su oponente será el ganador.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campeón ponga fuera de combate al otro Campeón en
el duelo.

+2 Campeón ganador. Si un Campeón deja fuera de combate al otro Campeón mientras se sigan
aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier
experiencia ganada por un héroe Campeón que haya dejado fuera de combate al otro Campeón. Un
secuaz Campeón añadirá +2 puntos de experiencia al total del grupo.

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El cazador cazado
Por Francis, con colaboración de Enrique, Baharrtainn y Javier.

No se habla de otro tema en los alrededores de Mordheim. Tanto en Refugio de Sigmar como Pozo
Negro o Nido de Asesinos no hay otro tema de conversación, las 'criaturas'. Nadie sabe con certeza de
qué se trata ni qué se esconde tras un nombre tan genérico. Lo único cierto es que nadie se atreve a
salir de noche por los alrededores de los campamentos sin una fuerte escolta. Por este motivo se ha
'forzado' una colecta entre todos los mercaderes y traficantes para ofrecer una recompensa por la
captura de las criaturas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto
del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e
irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
desplegar su banda como máximo a 20 cm. del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm. de un
borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm. de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la
partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el
artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim Annual
2002).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Las criaturas
Poco se sabe con certeza sobre las criaturas salvo que se parecen a grandes lobos o seres mas
exóticos como los tigres de Bengalum. Lo único cierto es que no tiene importancia que fueron antaño,
perros callejeros o animales escapados del zoo. Hoy no son mas que seres mutados cuyo origen es
imposible descifrar.

Hay dos tipos fundamentales de criaturas, unas rápidas pero frágiles y otras mas pesadas y fuertes.
Tampoco se sabe nada sobre si realmente son dos especies distintas o dos estadios en la evolución o
crecimiento de la misma especie.

Perfil M HA HP F R H I A L S
Criatura rápida 15 5 0 3 3 3 5 5 5 0
Criatura pesada 10 3 0 5 4 5 3 3 5 6+

Además de estas características las criaturas rápidas tendrán las habilidades de "Echarse a un lado",
"Esquivar" y "En pie de un salto". Por su parte las criaturas pesadas tendrán "Carga imparable",
"Cicatrices enormes" y "Cabeza dura" y se considerará una criatura grande (+1 para impactar con
proyectiles). Ambos tipos de criatura causan miedo.

Reglas especiales
Miedo a la oscuridad: Tras un día de búsqueda infructuosa la noche a llegado cogiendo a algunos
aventureros fuera de los asentamientos. El temor a las criaturas durante la noche ponen nerviosos a los
componentes de las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre a menos de 5 cm.
de un lugar donde pueda ocultarse una miniatura y no esté en combate cuerpo a cuerpo debe superar un
chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de
su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm. hacia el borde del
tablero más próximo. Los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la
partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla
pero si ganarán experiencia por sobrevivir a la batalla. Los héroes que salgan del tablero al huir no
podrán buscar piedra bruja. Además, debido a la poca luz, todos los disparos de proyectiles tendrán un
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modificador de -1 si están mas lejos que la iniciativa del tirador multiplicada por tres (usar la misma regla
que para detectar enemigos ocultos).

¡Dios mío, es horrible!: Hay una cosa entre los árboles y ruinas que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (habrá tantas criaturas como bandas participen en la partida). Las criaturas empiezan
la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas),
hay un turno especial, el "turno de la criatura".

Cada banda tirará un dado en el turno de la criatura. Una criatura cargará automáticamente contra el
componente de la banda que se encuentre mas alejado del resto de compañeros si se obtiene cuatro o
más. En el momento en que la criatura aparezca se determina al azar si se trata de una criatura rápida o
de una pesada. La miniatura atacada podrá realizar una tirada de iniciativa, con un modificador de -1
para criaturas rápidas, para ver si es sorprendida por el ataque o no. En caso de no haber sido
sorprendida la criatura no tendrá los bonificadores por carga.

En el momento en que una criatura deje fuera de combate a un oponente intentará llevárselo a un lugar
apartado para comérselo por lo que intentará huir del combate llevándose al oponente caído (véanse
reglas para retirada de combates). También intentarán huir cuando les quede una herida. Las criaturas
huirán 5D6 cm. si están cargadas, o 7D6 cm. si no lo están. Durante la huida intentarán ocultarse y
‘desaparecerán’ del tablero si permanecen ocultas durante un turno completo. Las criaturas que huyen lo
hacen alejándose de la miniatura más cercana y no necesariamente en línea recta (edificios y otras
miniaturas que pasen a ser la más cercana, etc.). Si son cargadas mientras huían, seguirán huyendo,
salvo que tengan comida, en cuyo caso defenderán la comida ese turno antes de intentar huir de nuevo.
Si son perseguidas hasta fuera del tablero se considera que habrá huido definitivamente pero
abandonando su presa, si la tuviera. Una criatura que esté huyendo y se vea rodeada se enfurecerá
hasta el punto de olvidar su propia seguridad. A partir de ese momento se atacará a todas las miniaturas
que encuentre en orden de proximidad. Si un guerrero es llevado por una criatura tendrá un modificador
de -20 en la tirada de heridas final.

Si una banda ya está en combate con una criatura no efectuará tirada para ver si aparece otra criatura ya
que las criaturas cazan en solitario.

Las criaturas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en
combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se
tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
Si se tuviera que acabar la partida antes de tiempo, se considerará ganadora a la banda que tenga más
puntos, obtenidos de la siguiente forma: +1 por enemigo fuera de combate, +1 por cada herida causada
a una criatura, +3 por criatura muerta (sí, una criatura muerta da 4 puntos).

Experiencia y recompensas
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por enfrentarse a las criaturas: cualquier héroe que consiga herir a una criatura gana +1 punto de
experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

Cuando alguien deje fuera de combate una criatura puede emplear un turno en descuartizarla. Durante
ese turno no podrá hacer otra cosa. Si es atacado no podrá descuartizar la criatura. Una vez
descuartizada la criatura se llevará los trozos útiles pudiendo perderlos en posteriores combates. Al final

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de la partida se obtendrá por cada cabeza 25 coronas de oro. Además, si la cabeza la tiene la miniatura
que originalmente la obtuvo, podrá tirar 1D6 en la siguiente tabla.

1 Antes era curtidor por lo que he cogido su piel para hacer 1D3 armaduras de cuero endurecido.
2 Estos icores que desprende la bestia parecen venenosos. Obtienes 1D3 dosis de loto negro.
3 Seguro que saco algo por las zarpas disecadas.
4 Un colmillo seguro que me da suerte. Obtienes un amuleto de la suerte.
5 La sangre de este bicho tiene un olor familiar. Obtienes 1D3 dosis de sombra carmesí.
6 El hígado parece especial, se lo llevaré al alquimista. Obtienes 1D3 pociones de curación.

En la búsqueda de piedra bruja se obtendrán la mitad, redondeando hacia arriba, de fragmentos que se
obtendrían normalmente.

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La Noche del Hombre Sin Cabeza
Obtenido de la Town Cryer nº 12, traducido por Baharrtainn.

Mordheim fue una vez una ciudad floreciente dentro del Imperio hasta su horrible destrucción por un
cometa maldito de dos colas. Ahora horrores inimaginables se esconden en las sombras esperando una
presa. Uno de estos horrores que acechan por entre las ruinas de Mordheim es el Hombre Sin Cabeza.
Implacable máquina de matar, alto, oscuro y sin cabeza! Su origen es un misterio, aunque se sabe que
desata su ira sobre aquellos que cometen la tontería de cruzarse en su camino, cortando las cabezas de
los entrometidos para satisfacer sus oscuras necesidades.

Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x120 cm.

Reglas especiales
Una vez que el terreno se ha desplegado, los jugadores irán colocando contadores de calavera por
turnos en el tablero. Estos contadores pueden ser monedas, trozos de papel o miniaturas de calaveras
(las calaveras de plástico de la matriz de regimiento de esqueletos son ideales). Cada jugador coloca 6
contadores de calavera (si hay más de dos jugadores, desplegar 1D3 calaveras adicionales por jugador
adicional) en cualquier punto del tablero, aunque ningún contador puede estar a menos de 15 cm. de
otro contador y todos los contadores deben estar a más de 25 cm. de los bordes del tablero. Durante la
partida, las miniaturas pueden coger cualquier contador de calavera simplemente colocándose en
contacto con él al final de la fase de movimiento y si no está en combate cuerpo a cuerpo.

Tan pronto como una miniatura coja un contador de calavera, tira 2D6 en la siguiente tabla:

2-3 Calavera explosiva, la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4, 5 o 6 en


1D6.
4-5 Calavera riente, la miniatura debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si falla
el chequeo la miniatura debe huir de la misma forma que si hubiese fallado un chequeo de
completamente solo. Las miniaturas inmunes al miedo no deben hacer este chequeo.
6-8 Calavera ordinaria, la calavera es una de las muchas que yacen en las ruinas de Mordheim.
Sin efecto.
9-10 Calavera animada, la miniatura sufre un único impacto de Fuerza 4 debido a que la calavera
le muerde.
11-12 Calavera del Hombre Sin Cabeza, la miniatura ha encontrado la verdadera calavera del
Hombre Sin Cabeza. Los demás contadores de calavera se retiran del tablero. Si el Hombre
Sin Cabeza está en juego, la miniatura que lleve su calavera tomará el control del Hombre Sin
Cabeza y contará como un miembro de su propia banda. Si el Hombre Sin Cabeza no está en
el tablero, el jugador tomará control de él tan pronto como entre en juego.

Al final del primer turno, la miniatura del Hombre Sin Cabeza se colocará en el centro del tablero. Cada
jugador tira 1D6 y el jugador con el resultado mayor podrá controlarlo durante su próximo turno y podrá
mover y luchar con la miniatura como si perteneciese a su banda. Al final de cada turno posterior, los
jugadores tiran otro D6, pasando el Hombre Sin Cabeza a ser controlado por el jugador que saque el
mayor resultado.

Una vez que la calavera del Hombre Sin Cabeza es encontrada, la banda que la posea controlará por
completo al Hombre Sin Cabeza hasta que un oponente pueda capturar la calavera. Si la miniatura que
posee la calavera queda derribado, aturdido o fuera de combate, la calavera caerá en el lugar donde ha
caído la miniatura. Otra miniatura podrá recoger la calavera de la misma forma que se ha descrito más
arriba, tomando el control del Hombre Sin Cabeza.

Perfil M HA HP F R H I A L
El Hombre Sin Cabeza 12 6 0 5 4 2 5 3 10

53
Equipo: 2 espadas enormes.

Habilidades: Acróbata, Reflejos felinos, Echarse a un lado, Espadachín experto, Causa miedo.

Reglas especiales:
Decapitación: Cuando el Hombre Sin Cabeza obtiene un 6 en la tabla de heridas al herir a un oponente,
tira 1D6 adicional. Si obtiene otro 6 su víctima es decapitada y estará definitivamente muerta.

Regenera heridas: Cuando el Hombre Sin Cabeza queda fuera de combate, tira 1D6 al principio de
cada turno. Con un resultado de 5 o 6, se habrá regenerado completamente con su atributo de heridas
completo.

No muerto: El Hombre Sin Cabeza no está entre los vivos, maldito para siempre en un estado de no
muerte. Es inmune a la psicología y a todos los ataques basados en venenos.

Despliegue
El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o cuando
una de ellas ha cogido la calavera del Hombre Sin Cabeza y la saca por el borde del tablero opuesto a
su despliegue.

Campaña
Si juegas una campaña, la banda que capture la calavera del Hombre Sin Cabeza (sacándola del
tablero) puede quedársela e intentar usarla para incluir al Hombre Sin Cabeza al principio de cualquier
partida posterior. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

1 La calavera del Hombre Sin Cabeza se ha perdido, la banda ha perdido la calavera y no


podrá intentar utilizar al Hombre Sin Cabeza al menos que encuentre la calavera jugando de
nuevo este escenario.
2-5 Ignorado. El Hombre Sin Cabeza no aparece.
6 El Hombre Sin Cabeza aparece incrementando el valor de la banda en +125 puntos. Luchará
con la banda durante la partida. El jugador que controla al Hombre Sin Cabeza debe apuntar
cual de sus Héroes o Secuaces lleva la calavera a la batalla, lo cual es un riesgo debido a
que una miniatura enemiga puede capturar la calavera como se ha descrito arriba.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+2 por la calavera del Hombre Sin Cabeza: La miniatura que saque la calavera del Hombre Sin
Cabeza por el borde opuesto del tablero gana +2 puntos de experiencia.

+2 por la dejar fuera de combate al Hombre Sin Cabeza: Cualquier Héroe que deje fuera de combate
al Hombre Sin Cabeza gana +2 puntos de experiencia.

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¡Secuestrada!
Obtenido de la Town Cryer nº 12, traducido por Baharrtainn.

Durante la noche de Geheimnisnacht, los Poseidos se sumen en una orgía de violencia y sacrificios. Es
habitual entre estos degenerados adoradores del Señor Oscuro sacrificar a una víctima para mayor
gloria del Caos durante la decimotercera hora de la Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces,
secuestran a alguien importante a quienes sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del
cuchillo de los sacrificios.

En este escenario, una banda intenta rescatar a la víctima que van a sacrificar los Poseídos, mientras
que estos intentan finalizar su ritual.

Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Poseídos, pero la otra puede ser de
cualquier tipo, ¡incluso otra banda de Poseídos!.

Escenografía
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un
edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. En el centro del área de juego debe colocarse un
elemento de escenografía que represente el altar de los sacrificios. Éste debe encontrarse al menos a 15
cm. de cualquier edificio. Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar a la
víctima que va a ser sacrificada.

Despliegue
La banda de los Poseídos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de batalla situado a
más de 20 cm. de cualquier borde de la mesa. La banda que intenta rescatar a la víctima debe desplegar
todas sus miniaturas a 10 cm. o menos de un borde de la mesa, fuera de la línea de visión de cualquiera
de las miniaturas de los Poseídos. Como mínimo debe colocar una miniatura en cada uno de los cuatro
bordes de la mesa.

Inicio de la partida
La banda que intenta rescatar a la víctima que va a ser sacrificada mueve en primer lugar.

Final de la partida
Si al finalizar el sexto turno la víctima todavía no ha sido liberada, será sacrificada y los Poseidos
conseguirán automáticamente la victoria.

De lo contrario, la partida finalizará cuando ambos jugadores hayan completado doce turnos, cuando una
de las dos bandas haya sido aniquilada, cuando la víctima haya sido recapturada y sacrificada, o cuando
ésta escape de la mesa por cualquiera de los bordes del tablero. En eesta partida ninguna de las dos
bandas puede retirarse, ¡todo el mundo se juega demasiado!

Reglas Especiales
Mientras al menos una miniatura de la banda de los Poseídos permanezca en contacto peana con peana
con la víctima, el ritual seguirá adelante y la víctima no podrá moverse. Las miniaturas aturdidas o
derribadas no pueden considerarse en contacto.

Si no hay ninguna miniatura en pie de los Poseidos en contacto peana con peana con la víctima, él (o
ella) puede intentar escapar. La víctima podrá moverse libremente, controlada por el jugador de la banda
que está intentando rescatarla. La víctima podrá efectuar un movimiento inmediatamente después de
que no haya ninguna miniatura de Poseído en contacto con ella, y a partir de entonces moverá
normalmente en la fase de movimiento de la banda que está intentando rescatarla. La víctima conseguirá
escapar si sale por cualquier borde del tablero, momento en que finalizará la partida.

Si cualquier miniatura de los Poseídos se mueve hasta ponerse en contacto con la víctima del sacrificio
(bien cargando, bien moviéndose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Poseídos

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habrá capturado una vez más a la víctima y podrá mover su miniatura junto al guerrero que la haya
capturado.

Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la víctima deben aplicarse las reglas habituales
de intercepción, por lo que los Poseídos no podrán cargar contra la víctima del sacrificio si hay otras
miniaturas enemigas en su camino.

Si los Poseídos consiguen recapturar a la víctima y moverse con ella hasta el centro del altar, la víctima
será sacrificada y los Poseídos conseguirán la victoria.

El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la víctima, ¡además de su deseo de


escapar tan rápidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna de las dos bandas puede
intentar atacar a la víctima con proyectiles, hechizos o cualquier otro sistema, ¡pues es demasiado
valiosa para ambos!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 0 7

Equipo: ninguno.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por controlar a la víctima del sacrificio: Si la partida finaliza antes de que la víctima haya huido o
haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la víctima del sacrificio conseguirá +1
punto de experiencia que podrá asignarse a cualquier Héroe de la banda.

+1D6 si la víctima es sacrificada: Si los Poseídos consiguen sacrificar a la víctima, la banda conseguirá
+1D6 puntos de experiencia que podrán distribuirse libremente entre los Héroes de la banda. Además,
podrás efectuar una tirada adicional en la Tabla de Recompensas del Señor Oscuro (consulta la página
162 del Reglamento de Mordheim) para los dos Héroes de la banda que élijas.

+1D6 si la víctima escapa: Si la banda que iba a rescatar a la víctima consegue que ésta salga del
tablero, la banda conseguirá +1D6 puntos de experiencia que podrán distribuirse libremente entre los
Héroes de la banda. Además, la banda cobrará una recompensa de 50 Coronas que podrá sumar
directamente en su tesorería.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

56
Preguntas y Respuestas

Perfil de atributos
P. ¿Cómo funcionan las heridas múltiples (es decir, cuando una miniatura tiene un atributo de
Heridas de 2 ó más)? Yo pienso que no puede ser derribada, aturdida o dejada fuera de combate
hasta que su atributo de Heridas haya quedado reducido a 0. Pero ¿qué ocurre si recupera ambas
Heridas?
R. Una miniatura recupera todas sus Heridas automáticamente tras la batalla, por lo que inicia la batalla
siguiente con su atributo de Heridas intacto. Durante una batalla, si dispone de hierbas curativas, puede
usarlas para recuperar sus Heridas

P.¿Incluye la tabla de incremento de atributos de la página 121 del reglamento los incrementos
que los mutantes y poseídos pueden obtener por las mutaciones? Por ejemplo, ¿un Mutante al
que se le han incrementado sus atributos gracias a dos brazos adicionales dispondría de 3
ataques en combate cuerpo a cuerpo y solo obtendría un Ataque más en su perfil de atributos?
¿O terminaría con 4 ataques gracias al incremento de sus atributos y a los 2 ataques adicionales
por disponer de dos brazos adicionales?
R. No, ya que no incluye un incremento de las armas de las miniaturas; y sí, podría acabar con seis
ataques si tiene suerte en las tiradas de dados.

Movimiento
P. ¿Puede una miniatura pasar corriendo junto a una miniatura enemiga sin trabarse en combate
(presuponiendo que la miniatura enemiga se encuentra a más de 20 cm. de distancia al inicio del
turno)? Yo diría que no por las mismas razones que en el caso de la regla de intercepción, pero, a
menos que yo esté ciego, el libro no lo especifica y yo me pregunto si puede hacerse.
R. No, es totalmente legal hacerlo. Pero, como el movimiento de la miniatura ha de iniciarse a más de 20
cm. de las miniaturas enemigas (incluso a las que no pueda ver), hay probabilidades de que reciba una
carga del enemigo hacia el que quiere correr. Eso sí, no puede entrar en contacto peana con peana con
el enemigo porque se trataría de una carga.

P. Si puedes ver a una miniatura enemiga a través de las ventanas de una casa, ¿puedes cargar
contra ella de alguna de las formas siguientes?:
a) ¿pasando a través de las ventanas?
b) ¿rodeando la casa?
R. a) Sí, si la ventana es lo bastante grande (miniaturas como las ratas ogro no suelen poder pasar a
través de una ventana); b) Si la ventana es demasiado pequeña, sí. Recuerda que siempre debes
efectuar una carga usando la RUTA MÁS DIRECTA.

P. Si un guerrero declara una carga y una miniatura enemiga puede interceptarlo, ¿esta miniatura
enemiga realiza efectivamente un movimiento o el simple hecho de que mi carga pueda ser
interceptada impide que yo cargue?
R. En pocas palabras, significa que no puedes cargar contra la miniatura que pretendías (es decir,
comprueba antes de mover a la miniatura que carga si puede cargar o no). Sin embargo, muchos
jugadores mueven a la miniatura que pueden interceptar la carga para permitir que la carga se efectúe
sobre esa miniatura.

P. ¿Puedes trepar un muro y a continuación cargar? Nosotros hicimos una regla de la casa que
decía que no puede hacerse, pero ¿es oficial?
R. Puedes hacerlo, pues, si no, los edificios serían posiciones demasiado buenas.

P. ¿Puede una miniatura trepar un muro y deslizarse a través de una ventana o un agujero en el
muro en lugar de continuar trepando hasta llegar al siguiente piso o al tejado?
R. Sí.

1
Ocultarse
P. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a una miniatura que está oculta,
esta ya no se considera oculta y se retira el marcador. ¿Debe ver a la miniatura en su totalidad
para que deje de estar oculta? En Necromunda, ha de verse a la miniatura completa. En Mordheim
no se especifica nada al respecto. ¿Es necesario que vea toda la miniatura o basta con que vea
solo una parte (por ejemplo, un dedo)?.
R. Si los jugadores no llegan a un acuerdo razonable, ha de ver toda la miniatura.

Terreno
P. Las posturas de las miniaturas suelen ser realistas aunque, desafortunadamente, estáticas.
¿Cómo se explica entonces la regla relativa al movimiento a través de puertas y ventanas?
¿Podría asumirse alguno de los siguientes supuestos?
a) Todas las miniaturas pueden pasar a través de una entrada (puerta, ventana, agujero, etc.).
b) La miniatura en cuestión debe tener el tamaño adecuado para poder pasar.
c) Los jugadores han de ponerse de acuerdo a este respecto.
R. La respuesta C sería la más sensata, pues no es posible predecir cada conversión efectuada por los
jugadores. La respuesta B también sería una buena pauta a seguir.

P. Con respecto a las escaleras (y otros elementos pequeños de terreno), ¿se puede asumir que
pueden ser derribados, levantados o incluso transportados por las miniaturas?
R. Según el reglamento, no puede hacerse. Pero ¡podría escribirse un magnífico artículo sobre ello!
Tengo que garabatear algo al respecto...

Disparo
P. Durante la fase de disparo, dispones de varias miniaturas armadas con armas de proyectiles y
todas han elegido como objetivo a la misma miniatura enemiga. El primer disparo derriba a la
miniatura enemiga y la deja fuera de la línea de visión del resto de miniaturas equipadas con
armas de proyectiles. ¿Puedes dispararle con las otras miniaturas?
R. Sí, pero no tienes que hacerlo obligatoriamente.

P. En el reglamento de Mordheim no se especifica si un troll (banda orca, Town Cryer 6) o un


minotauro se consideran objetivos grandes. ¿Lo son? ¿Se considera un jinete a caballo un
objetivo grande?
R. El reglamento dice que toda miniatura con una altura o una longitud mayores de 8 cm. se considera
un objetivo grande; por tanto, un troll, un minotauro y un jinete a caballo se consideran objetivos grandes.

Armas y armadura
P. ¿Pueden usarse las armas capturadas de una determinada raza por miniaturas que no sean de
esa raza? Si fuera así, ¿pueden beneficiarse de las reglas especiales de dichas armas?
R. Sí, pero obviamente necesitas disponer de las habilidades adecuadas para poder usar dichas armas.

P. ¿Se considera una "daga gratuita" como un arma de combate cuerpo a cuerpo en lo relativo al
"límite de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo"?
R. No. Se supone que las miniaturas siempre llevan una daga (al margen de otras consideraciones).

P. Según la lista de equipo de los Skavens, la cerbatana cuesta 30 coronas, pero en la página
siguiente, en su descripción, indica que cuesta 25 coronas. ¿Cuál es el coste correcto?
R. 25 coronas.

P. ¿Puede una banda inicial de Enanos conseguir gratis dagas de Gromril? Si la primera daga es
gratis y el coste de las armas de Gromril es 3 multiplicado por el coste normal, entonces el coste
de las dagas de Gromril sería 3x0=0.
R. La primera DAGA es gratis, no la primera daga de Gromril.

P. Si un guerrero armado con lanza y espada (u otra arma a una mano) sufre la carga de una
miniatura enemiga, ¿la miniatura portadora de la lanza suma sus ataques y golpea primero o, por
el contrario, ataca con la lanza, después ataca el enemigo y, por último, ataca con su espada?
R. Primero ataca con la lanza, después la miniatura enemiga efectúa la carga y, por último, ataca con la
espada.
2
P. ¿Una miniatura armada con dos lanzas puede atacar dos veces en primer lugar (obtiene 2
ataques) cuando recibe la carga de una miniatura enemiga?
R. Técnicamente, sí. Aunque yo me pelearía con quien intentara hacer eso jugando conmigo - Tuomas.

P. ¿Qué ocurre cuando una miniatura con una lanza efectúa una carga contra otra miniatura
también armada con una lanza?
R. Los ataques se resuelven por orden de iniciativa. Tira 1D6 para ver quién obtiene la iniciativa si
ambas miniaturas tienen la misma Iniciativa.

P. ¿Se puede armar a los guerreros con un arco largo y una ballesta para que puedan disparar
con la ballesta si se encuentran parados y con el arco largo si se mueven? ¿Es legal?
R. Sí, es legal, pero resulta muy costoso porque, si pierdes a un tirador y este deja a la banda tras la
batalla, tendrás que pagar el coste del tirador (25 coronas) y el coste del arco largo (15 coronas) y de la
ballesta (25 coronas). La suma de la miniatura y las dos armas hace un total de 65 coronas y, además,
tienes que sumarle el doble de la experiencia del grupo de secuaces para sustituir al tirador. Te resultará
más barato incluir tiradores adicionales, equiparlos con ballestas, situarlos en posición y batir al enemigo.

P. ¿En qué consiste "una ristra de pistolas"? ¿Puedo comprar una pistola y después comprar
otra y considerarlas "una ristra"?
R. Puedes adquirir una y más tarde la segunda y considerarlas como una ristra.

P. ¿La pistola ballesta se considera una pistola en el caso de las habilidades de un pistolero?
R. Sí. Todas las armas con nombre de pistola (pistola bruja, pistola de duelo, pistola ballesta) son
pistolas.

P. En el reglamento se especifica que puedes armar a un guerrero "con un máximo de 2 armas de


combate cuerpo a cuerpo, un máximo de dos armas de proyectiles diferentes y cualquier tipo de
armadura escogida de la lista de equipo". ¿Qué tipo de arma serían las pistolas?
R. Las pistolas se consideran armas de pólvora (que es un tipo de arma especial de disparo) y que en la
lista de ejército se engloban dentro de las armas de proyectiles. De acuerdo con las reglas, la pistola es
un arma de proyectiles y una ristra de pistolas se considera dos armas de proyectiles (aunque en
algunos clubes la consideran una única arma de proyectiles). Una pistola no ocupa "huecos" para tus
armas de mano.

P. ¿Puedes rechazar un ataque de pistola en combate cuerpo a cuerpo?


R. Sí. No se trata de detener la bala, sino de apartar la pistola en el último momento para que dispare en
otra dirección.

P. ¿Puedes recargar una pistola (o un arma de fuego) mientras estás corriendo? ¿Es posible
disparar en un turno, correr en el siguiente y volver a disparar en el tercer turno?
R. Sí, es posible. Puedes recargarla independientemente de lo que hagas en el segundo turno.

Equipo variado
P. Respecto de las armas benditas, que hieren a No Muertos y poseídos con un 2+, ¿se refiere
esto a todos los componentes de una banda de No Muertos o poseídos (excepto las espadas de
alquiler) o solo se refiere a miniaturas no muertas como vampiros, zombis, lobos espectrales y
puede que necrófagos, con lo que estarían excluidos los nigromantes y los despojos? Y en el
caso de los poseídos, ¿se trata solo de miniaturas de poseídos o también incluye a hombres
bestia, mutantes, magisters, etc.?)
R. El agua y las armas benditas solo afectan a los No Muertos que están realmente muertos. Como los
despojos y los nigromantes son humanos, no se ven afectados. El reglamento aclara que los zombis y
los lobos espectrales son No Muertos y por tanto, también pueden sufrir heridas. Y, aunque no dice nada
sobre los vampiros, estos se consideran naturalmente No Muertos. En lo que respecta a los poseídos, el
magister, los poseídos, las almas negras y los mutantes se ven afectados por ellas.

P. Si adquieres flechas de caza, ¿estas duran una batalla, una campaña o se supone que
adquieres un número determinado de ellas (por ejemplo, 20)?
R. Las flechas de caza duran toda la campaña.

3
P. Si compro un Tomo de Magia y mi hechicero aprende de él un hechizo, ¿puedo pasarle el libro
a otra miniatura para que, más tarde, aprenda magia usando la habilidad Conocimientos
Arcanos? Quiero decir, ¿olvidará mi hechicero el hechizo aprendido del Tomo de Magia o no?
R. El Tomo de Magia solo otorga un hechizo a la primera miniatura que se hace con él; puedes
transferirlo a otro personaje, pero ya no tendrá ningún efecto.

P. ¿Quién puede llevar las pieles curtidas de la Tabla de los Dioses Opulentos descrita en el
número 239 de la revista White Dwarf?
R. Como puedes adquirirlas como equipo, todos los héroes pueden llevarlas. Los secuaces no pueden
equiparse con ellas.

P. ¿Puede un héroe disponer de un libro de cocina halfling para así tener 6 secuaces más?
R. No, solo puedes incluir una miniatura adicional; los libros de cocina múltiples no son acumulativos. No
obstante, no perderás esa miniatura adicional cuando el héroe que lleve el libro de cocina sea destruido.

Magia
P. Respecto de los hechizos que disponen de una distancia de alcance, ¿se considera el "área de
efecto" una superficie plana o esférica? Por ejemplo, ¿afecta el Fuego Espiritual a las miniaturas
enemigas que se encuentren encima o debajo de la miniatura que lanza el hechizo si caen dentro
del radio de alcance del hechizo?
R. Afecta tanto a las miniaturas que se encuentran arriba como a las de abajo (la regla dice que afecta a
las miniaturas que se encuentran "dentro" de su distancia de alcance.

P. Si en la descripción de un hechizo no dice nada sobre su duración, ¿cuándo deja de estar


activo? ¿Al final de la partida?
R. El hechizo dura hasta que la miniatura que lo ha lanzado quede fuera de combate. Al quedar fuera de
combate, desaparecen los efectos de todos los hechizos que haya lanzado durante la partida.

P. ¿Es posible lanzar el Corazón de Hierro varias veces para añadir varios +1 a los chequeos de
retirada? Si es posible, ¿cuál es el máximo de bonificadores para los chequeos de retirada?
R. Aunque se lance ese hechizo varias veces, el bonificador por chequeo de retirada solo puede ser de
+1. Errata del Reglamento: en Corazón de Hierro, elimina la referencia a los chequeos de terror.

P. En relación con el Hechizo del Despertar, ¿cómo se comporta una nueva miniatura de zombi
respecto del valor de banda? Es decir, ¿cuenta la experiencia del zombi para calcular el valor de
banda?
R. Para el cálculo del valor de banda, la miniatura de zombi aporta 5 puntos a los que se suma la
experiencia que haya obtenido.

P. ¿Puede una hermana superiora convertida en un zombi mediante el Hechizo del Despertar
seguir utilizando sus martillos de guerra? Al tratarse de armas sagradas, yo diría que no, pero...
R. La respuesta es no (aunque la idea no resulta desagradable del todo).

Atributos máximos para halflings y ogros


P. ¿Cuáles son los atributos máximos para el guardaespaldas ogro y el cocinero halfling?
Ogro: M6 HA6 HP5 F5 R5 H5 I6 A5 L9
Halfling: M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Bandas
P. ¿El sacerdote lobo de la banda de Middenheim que aparece en la publicación Town Cryer nº8
se considera un espada de alquiler o alguna otra cosa?
R. En la página 10 de Town Cryer puedes leer que el sacerdote lobo sustituye a uno de los campeones.

P.¿Puedes beneficiarte de la misma mutación varias veces de forma que sus ventajas sean
acumulativas? Por ejemplo, si puedes disponer de dos tentáculos, ¿dispondrías de +1 Ataque por
cada tentáculo?
R. Sí.

4
P. ¿Puede usarse el látigo de púas para atacar a distancia a una miniatura enemiga en combate
cuerpo a cuerpo?
R. Sí. Además, no es necesario distribuir el impacto al azar, solo es atacada la miniatura enemiga.

P. Si una miniatura tiene la habilidad Furia Justiciera, ¿siente odio hacia los Orcos? Como esta
habilidad se creó antes de que apareciera la banda de Orcos...
R. Según se dice, "la furia es el demonio que corrompe el suelo de nuestro sagrado Imperio", así que yo
diría que sí que siente odio hacia los Orcos, como también hacia los Hombres Bestia, los Elfos Oscuros y
otras razas "diabólicas". No debes incluir en este saco a los humanos que no pertenecen al Caos y a los
que les gusta matar, pelear, etc.

P. Si una miniatura tiene un látigo de púas y está sujeta a furia asesina, ¿tendría que cargar para
entrar en contacto peana con peana o puede detenerse a una distancia de 10 cm y fustigar desde
allí al enemigo para regocijo de su enloquecido corazón?
R. Tendría que cargar si está sujeta a la furia asesina.

P. Según la lista de secuaces para los necrófagos, se dice que estos nunca pueden llevar equipo.
Sin embargo, si tu necrófago puede beneficiarse de "el chico tiene talento" y lo conviertes en un
héroe necrófago, ganaría habilidades de combate para una de sus opciones. Si obtiene la
posibilidad de aprender una nueva habilidad, ¿podrías darle la habilidad Entrenamiento Extensivo
para permitirle usar armas o, por el contrario, los secuaces necrófagos nunca pueden llegar a
utilizar armas?
R. La regla establece que los necrófagos NO pueden llevar equipo. Sin embargo, hay tantos jugadores
que se divierten equipando a sus necrófagos que yo (Tuomas) hago la vista gorda. ¡No soportaría que
todas esas conversiones de los necrófagos se desperdiciaran!

P. Según la lista de equipo skaven, la cerbatana cuesta 30 coronas y según su descripción en la


página siguiente solo cuesta 25 coronas. ¿Cuál es la correcta?
R. 25 coronas.

P. En la página 95, refiriéndose al tamaño de manada de las ratas gigantes, pone que "puedes
reclutar tantas ratas gigantes como quieras". ¿Qué quiere decir esto? ¿Puedo reclutar a más de
20? Ninguna respuesta que no sea esta parece tener sentido. Como las ratas no ganan
experiencia, no dispones de ningún beneficio especial por tener una gran cantidad de ellas. Si
esa frase simplemente quiere decir que no es necesario que el grupo de secuaces tenga entre 1 y
5 miniaturas, entonces, ¿qué sentido tiene hacer de eso una regla especial? ¿Existe un beneficio,
aparte de la experiencia, si por tener un grupo grande de secuaces?
R. Simplemente se trata de una cuestión de ahorrar espacio en la hoja de control de tropas. ¡Así de
pragmático y sencillo!

Clarificación de la experiencia de los secuaces


P. Si dispones de más de un secuaz en un grupo de secuaces, ¿cómo afecta su nivel de
experiencia al valor de banda?
R. MUCHA gente parece confusa sobre este punto. Un grupo de secuaces compuesto por 5 miembros y
un punto de experiencia suma +5 a tu valor de banda y no +1 como muchos jugadores creen.

Pistolas brujas y atributos


P. ¿Una pistola bruja es igual que el resto de pistolas excepto por la fuerza y alcance (es decir, las
ristras de pistolas pueden disparar en cada ronda, usarse en combate cuerpo a cuerpo, etc.)?
R. Sí.

P. Se dice que, si un personaje dispone de una ristra de pistolas, puede disparar con las dos
pistolas en la primera ronda de combate usando la Fuerza de la pistola. Tras la primera ronda,
¿puede efectuar un único disparo en cada turno o ninguno?
R. Ninguno.

P.¿Se puede enfundar un arma y luchar con otra (por ejemplo, una espada o daga) tras la primera
ronda de combate?
R. Sí.

5
Aclaraciones sobre el gromril y el ithilmar
P. De acuerdo con lo que pone en la página 65 sobre la organización de una banda, una banda
solo puede usar armas y armaduras de su lista de equipo inicial. También se especifica que más
adelante los héroes pueden aprender a usar otras armas que no estaban incluidas en la lista por
ejemplo, con la habilidad Entrenamiento Extensivo). Sin embargo, no se hace mención a las
armaduras. En la tabla de coste, vemos armaduras de gromril e ithilmarl. Tienen coste en puntos
y tiradas especiales, pero no están disponibles en las listas de equipo de ninguna banda. ¿Se
añadirán más adelante o se trata de un error?
R. No. El gromril y el ithilmar son materiales. Esas armaduras siguen siendo armaduras pesadas aunque
están hechas con materiales muy caros.

Skavens
P. El combate con la cola permite a la miniatura usar un escudo, pero la mayoría de héroes
skavens no disponen de escudo. ¿Cómo pueden utilizar esta habilidad?
R. ¡Maldita sea! Sabía que debía haber corregido eso (Tuomas). En fin, sí, tienes razón. Los héroes
skavens que no sean acechantes nocturnos o alimañas convertidas en héroes no pueden usar escudos.

P. Una miniatura con Garras de Combate no puede usar ninguna otra arma durante la batalla. ¿No
se hace ninguna excepción con las miniaturas que combaten con la cola? La palabra "ninguna"
parece muy exclusiva, ¿no?
R. Las miniaturas que combaten con la cola pueden tener un arma adicional (¡hurra!).

P. Los acechantes nocturnos llevan equipo de la lista de equipo de los secuaces, incluso si son
héroes. ¿Es esto correcto o se supone que pueden escoger su equipo de la lista de equipo de los
héroes?
R. Pueden escoger su equipo de la lista de equipo de héroes.

Espadas de alquiler
P. El Enano matador está sujeto a Carga Feroz, lo que le hace doblar el número de sus ataques
cuando carga, aunque con un modificador de -1 al impactar. Esta penalización es anulada por su
habilidad como berserker, que le confiere un modificador de +1 al impactar.Entonces ¿para qué
existen estos modificadores? ¿O es que alguno es incorrecto?
R. Ambos son correctos, pues en la mayoría de los casos no hay que utilizar esas habilidades. El
matador podría elegir no usar la Carga Feroz si pensara que el oponente no es lo bastante desagradable
como para merecerla o si quisiera asegurarse de que sus ataques, aunque en un número más reducido,
logran impactar.

Experiencia
P. Las ratas ogro y otras criaturas grandes cuestan 20 puntos del valor de banda. Para calcular
este valor, se usa la fórmula 5 por el número de miniaturas de la banda". ¿Quiere esto decir que
las criaturas grandes, en realidad, cuestan más?
R No, solo valen 20 puntos (más la experiencia, si la hay).

6
Nuevas Reglas

Juergas (¡Que fluya la cerveza!)


Traducido por Sir Galahad de Corbenic.
Lo siento, no recuerdo dónde encontré el original...

Muchas bandas ingieren grandes cantidades de alcohol para prepararse ante una dura batalla, de
manera que puedan “fortalecer” su moral. Algunas veces, una banda puede verse involucrada en una
pelea mientras estaban bebiendo en su campamento, festejando una victoria anterior.

Cualquier banda puede pagar 2 coronas de oro por cada miembro para poder hacer una tirada (para
cada miembro) en esta tabla, puedes comprar más tiradas y los efectos son acumulativos. Si una de las
características alcanza el valor de cero debido a esta tabla, el personaje en cuestión habrá entrado en un
estado de coma etílico y no podrá tomar parte en la batalla (eso o se ha quedado dormido dentro de un
tonel). Ten en cuenta que todos los miembros de la banda deben realizar al menos una tirada en la tabla
(o bebemos todos o no bebe nadie). Esto no incluye a miembros que no puedan participar en la batalla,
por ejemplo debido a que están heridos o han sido capturados.

Los enanos son mundialmente conocidos por su afición a la cerveza ¡Que consumen incluso durante los
combates! Por esta razón, cada enano puede efectuar una tirada adicional gratis en la tabla y puede
seguir comprando tiradas a un precio de 2 coronas de oro (no olvides que al menos tienen que pagar
una ronda, para disponer de la tirada adicional gratuita).

Los héroes poseídos y las criaturas no vivas (además de animales) no pueden beber. Queda a tu criterio
si consideras que una Hermana de Sigmar o un Cazador de Brujas pueden agarrarse una buena
cogorza...

3D6 Tabla de Juergas


3-4 No hay efecto
Tu guerrero es capaz de beber el doble (¡y más si hace falta!) y seguir caminando en línea
recta.
5 ¿Huh? ¿Qué ha sido eso?
El Guerrero está tan bebido que no siente nada cuando es golpeado o acuchillado. Tiene +1
Herida, pero –1 Iniciativa debido a la borrachera.
6 ¡Espera, estoy viendo doble!
Ver doble conlleva algunos efectos desagradables en la habilidad de tiro. El guerrero sufre –1
para impactar cuando utiliza armas de proyectiles.
7 ¿Dónde está la bronca?
El guerrero está deseoso de luchar y gana un bonificador de +1 Fuerza cuando carga (de hecho
es como si se tirara de cabeza contra el enemigo). Es muy difícil defenderse adecuadamente de
un proyectil humano, por lo que los bloqueos sufren una penalización de –1. A pesar de todo, si
el guerrero falla la carga acabará de morros contra el suelo y quedará derribado.
8 ¡No me gusta tu cara!
El guerrero es fácilmente irritable y odia a todos sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo.
También tiene una penalización de –1 iniciativa por la cogorza que lleva encima.
9 ¡¡¡¡¡A LA CARGAAAAAA!!!!!
El guerrero entra en un estado de furor alcohólico y sufre Furia Asesina, aunque también tiene
una penalización de –1 Iniciativa debido a su ebriedad.
10 ¿Huh? ¿Qué ha sido eso de nuevo?
El pobre hombre está tan bebido que padece Estupidez, lo que viene a significar que ha perdido
todo contacto con la realidad ¡y se queda dormido al menor descuido!.

1
11 Movimientos intestinales
El alcohol no le ha sentado nada bien a las tripas del guerrero y cree que será mejor no correr,
no sea que la próxima vez se escape algo más que gases... Tu guerrero perderá el primer turno
de la batalla (está aligerando el peso, por decirlo de alguna manera) y además no podrá correr.
12-13 ¡Dejádmelos! ¡Son míos!
El guerrero está realmente seguro de sus habilidades como combatiente. Obtiene un bonificador
de +1 Liderazgo para todos los chequeos de liderazgo que deba realizar. Desgraciadamente,
sus pies no están tan seguros y su Iniciativa se reduce en 1.
14 ¡Mirad como amago! ¡Fijaos que regate! ¡Observad...
En su estado de embriaguez, el guerrero no para de realizar quiebros y fantásticos regates (la
cruda realidad es que parece un pato mareado, pero él no es consciente de ello) por lo que es
realmente difícil de impactar. Esta “habilidad” para evitar ser golpeado le otorga una tirada de
salvación especial: cada vez que sea herido (y después de fallar la tirada de salvación por
armadura) puede realizar esta tirada de “regate”, si obtiene un resultado de 6 habrá esquivado
el golpe, pero si obtiene un 1 se caerá al suelo y quedará derribado (además de no salvarse de
la herida). También sufre una penalización de –1 Iniciativa, por la borrachera.
15 ¡Vamos muchacho! ¿Es que no te sabes la letra?
El guerrero lleva tal moña encima que no para de cantar canciones obscenas a grito pelado. En
este plan es imposible que el guerrero pueda ocultarse, ya que cualquier enemigo le detectará
con facilidad (¡a no ser que esté sordo!).
16 ¡Oye imbécil, esa es mi cerveza!
El guerrero está empezando a hartarse de que sus compañeros le roben o derramen su bebida.
Tira un dado al principio de la fase de movimiento (antes de declarar las cargas) y con un
resultado de 5+ el guerrero decide que ya ha tenido bastante y carga a la miniatura amiga más
cercana. Los guerreros que están en estado de Furia asesina cargarán con un resultado de 3+.
17 Mmmmm, huele a...
El guerrero tiene mariposas en el estómago y busca desesperadamente comida mientras
comienzan a escucharse terribles rugidos provenientes de su estómago. Al inicio de cada turno
tira un D6, con un resultado de 1 ha captado el aroma de una suculenta comida, olvidándose de
todo lo que ocurre a su alrededor y comenzando a investigar dónde puede encontrarse la fuente
de tan delicioso aroma. El guerrero se mueve de forma aleatoria, gana un +3 al movimiento
(realmente tiene hambre...) y si puede hacerlo, correrá. Los Halflings detectarán el olor con un
resultado de 1 o 2.
18 ¡Otra ronda, compadre!
Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.

2
Tramas Secundarias
Por Gav Torpe y descargadas de la web de GW España.

Estas ideas para tramas secundarias surgieron de la mente del maestro supremo de Warhammer Gav
Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas por nuestros incansables escribas. Estas tramas pueden
usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento
Recopilatorio de Town Cryer o, como un añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un
esquema de juego para partidas pares y otro para impares).

Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6
al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen
vigentes durante el resto de la partida.

3. Infestación
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un
enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las
tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.

4. Inundación
Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El
nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo.

Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que
si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se
resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.

5. Edificio abandonado
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y
podrían caer derrumbados en cualquier momento.

Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se
derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con tantos
dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados
iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa
que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades
de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se
encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran caídas y siguen las reglas habituales.
Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las
miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.

6. Carroñeros
La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas.
Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos
indefensos.

Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la
tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.

7. Resacosos
Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana
siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse.

Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de
la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo
de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado

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obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los efectos
de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.

8-9. Rivales encarnizados


Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha
llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.

Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores
tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo
de su líder.

10. Gripe
Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus
efectos debilitadores.

Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha
contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, - 1HP y -1 I durante toda la batalla.

11-12. Celebración
Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día
de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla.

Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El
jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la
batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro
lugar...

13. Acumulación de piedra bruja


En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho
puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado
vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo
con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de
piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado).

14. Vendaval
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles.

Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, además de aplicarse los
modificadores habituales.

15. Terreno inseguro


Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el
suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen
caer los más incautos.

Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído
en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la
miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se
encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa (como
si intentara trepar por el muro de un edificio).

16. Bajo vigilancia


Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de
las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si
fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo
vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro
como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente
en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.
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17. Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos
continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas.

Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta
regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm. de
otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta
tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un
resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
deplorable con la otra miniatura de su misma banda.

18. Campo de magia


La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energía a intervalos erráticos.

Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale
disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm. en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve
a dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm. de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza
igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o
más miniaturas se encuentran a 8 cm., recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si
aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

5
En la Boca de la Locura
Con mucha ayuda de la lista de Egroups de Mordheim, pero especialmente de Paul Smith, Micha “Xhilipepa” Lazarus, David
Stillberg, Harlock, Rinku, Lex “Gray Sage” van Rooy y Simon Jones. Publicadas en la TC nº 8 y traducidas por Baharrtainn.

Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino también como la Boca de la
Locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de
la ciudad no deja a nadie sin cambiar.

Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos
nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo
que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante común en la Ciudad de
los Condenados, pero extrañamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de
Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en
Mordheim. Solo imagínate caminando a través de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros
locos campan por sus anchas. Un guerrero difícilmente puede dormir bien por la noche mientras oye
toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada día con la idea de que
este puede ser un buen día para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por
hombres poseídos por demonios, zombies, vampiros, skaven y toda clase de monstruos. Cualquier
guerrero se volverá loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim.

Por eso, un puñado de jugadores de Morheim que ya están locos han empezado a escribir algunas
reglas opcionales para introducir el concepto de locura en las partidas de Mordheim. Después de
muchos debates y pruebas en la lista de Egroups de Morheim, han traído estas reglas que esperan que
puedan añadir diversión y ambientar tus partidas a Mordheim.

Volviéndose loco
Las reglas de Locura se han creado para ver cómo un guerrero trata de hacer frente al terror de su
estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento
de fobias o incluso una completa locura.

Los Puntos de Locura (PL) se ganan:

+1 Punto de Locura – Al fallar un chequeo de Miedo o Terror.


+1 Punto de Locura – Al lanzar un hechizo de Nigromancia o del Caos.
+1 Punto de Locura – Al sufrir una herida crítica.
+1 Punto de Locura – Al ser envenenado o tomar drogas.
+1D3 Punto de Locura – Al obtener el resultado de Locura (26) en la Tabla de Heridas Graves. Este
resultado sustituye el resultado normal de esta herida.
+1 Punto de Locura – Al obtener el resultado Nervios Dañados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este
resultado sustituye el resultado normal de esta herida.

El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia.
Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usándo un color diferente para
diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto
tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse
debido a que está demasiado loco para continuar.

Cada vez que un guerrero gana un PL márcalo de la misma forma que si fuese un punto de experiencia.
Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo.
Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de sí
mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la
duración de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderago puede significar muchas
cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posición
fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y más
esperan a tus guerreros.

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Inmunidad
Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son poque ya están
completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una
manera más aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura:

- Guerreros inmunes a la Psicología.


- Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Poseidos.

Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarán PL, pero la cantidad que ganan
se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane).

- Vampiro
- Desecho
- Nigromante
- Magister
- Cultistas

Tabla de locura
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duración de Locura y después en la
Tabla de Locura para determinar el tipo y duración de la locura.

Tabla de Duración de Locura


1D6 Duración de la locura
1 1D6 Turnos
2-3 Esta batalla
4-5 Esta batalla y la siguiente
6 Locura indefinida.

Tabla de Locura (4D6)


Todos los resultados son únicos y si obtienes un mismo resultado dos veces tira de nuevo en esta tabla
hasta conseguir un nuevo tipo de locura. Todos los efectos duran lo que se haya determinado en la
tirada de Duración de Locura.

4D6 Resultado
4 Amnesia. El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas aleatoriamente.
5 Mal humor. El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio
de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero está enfurruñado y no podrá hacer
nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a
cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendrá Furia
Asesina.
6 Soy una gallina. El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente.
No puede ocultarse y alertará a cualquier centinela que esté de guardia. Los que
combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrán una penalización de -1 a la
Iniciativa debido a que están confundidos por sus payasadas (los no muertos y los
animales ignoran este modificador).
7 Paranoia. El guerrero está siempre tenso y piensa que alguien va a por él. El
guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacará
primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos.
8 Qué lindo gatito. El guerrero no atacará a los animales hasta que le ataquen a él,
en cuyo caso sentirá odio por ese tipo de animal permanentemente.

7
9 Ministerio de pasos divertidos. El guerrero está convencido de que el anda de
una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con
proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles
tendrá una penalización de -1 para impactar.
10 Psicosis Criminal. El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6):
1. Skaven
2. No muertos
3. Poseídos
4. Elfos
5. Enanos
6. Humanos
11 Alucinaciones. El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6):
1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenándole de miedo
por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas
siempre se considerará que está solo en combate cuerpo a cuerpo.
2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero
puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o
en un combate cuerpo a cuerpo.
3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso
el terrorífico Señor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada
chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer.
4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades
ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura,
incluso las que no se encuentran en su línea de visión, ya pasa esa
información a sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su
estado de ocultas.
5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad
que le envuelve y unos dedos pálidos le tocan el pecho. La breve caricia le
produce escalofríos de pánico a través de su cuerpo. Aunque la visión pasa
rápidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el
guerrero será automáticamente un impacto crítico.
6. El guerrero ve que la ciudad a elegido revelársele con su verdadera imagen,
mostrándole la monstruosa inteligencia que está oculta detrás de la fachada de
simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la
enormidad de la impresión y cae preso de un terror desolado. Mientras dure
esta locura, todas la miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y
además se negará a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5
cm. de vallas o muros. Después de que el guerrero se recupere de los efectos
de esta locura, se verá afectado por Claustrofobia de forma permanente.
12 Fobia. El guerrero está maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6):
1. Claustrofobia – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar
en un edificio.
2. Miedo a las Alturas – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno
que se encuentre sobre un punto elevado.
3. Miedo a las Ratas – Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al
guerrero.
4. Miedo a los Espacios Abiertos – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo
para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un
edificio o muro.
5. Miedo a la Gente – Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a
menos de 10 cm. del guerrero, deberá hacer un chequeo de completamente
solo.
6. Miedo a las Cosas Afiladas – Los guerreros armadas con espadas, lanzas o
cuchillos le inspiran miedo.
13 Heroicidad estúpida. El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrás
de cobertura. El guerrero es inmune a psicología y recibe +1 punto de experiencia
extra si no queda fuera de combate al final de la batalla.

8
14 Banzaismo/Quijotismo: Tira 1D6:
1-3 Banzaismo – El guerrero es immune al Miedo y ve todas las
cosas (incluso las sobrenaturales) como normales.
4-6 Quijotismo – El guerrero ve todo y a todos como amenazas
sobrenaturales. Trátalo como que posee Furia Asesina.
15 Et tu Brutus? Si el guerrero es la única miniatura que se encuantra a menos de 15
cm. del líder de la banda, deberá cargarle e intentar matarlo para derrocarle. Si el
guerrero es el lider de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla.
16 ¡¡Os odio a todos!! El guerrero odia a todos los demás guerreros, ya sean amigos
o enemigos.
17 Catatónico. El guerrero cae al suelo y se queda en posición fetal. Trátalo como
Estúpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo.
18 ¡Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se
encuentre, sin importar a qué altura se encuentre. Gana automáticamente +1 a la
Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que
realmente el cree que puede volar sin hacerse daño.
19 Esta es una simple herida. El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura
termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de
Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habrá convertido en un
hueso duro de roer.
20 Adicto al alcohol. El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo
grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrirá una
penalización de -1 HA, -1 HP y -1 I.
21 Doble personalidad. El guerrero cree que es un (tira 1D6):
1. Skaven
2. Vampiro
3. Hechicero
4. Elfo
5. Enano
6. Orco
Utiliza las características estándar para miembros de esa raza en lugar de las
características normales del guerrero. El jugador debería manejar al guerrero metido
en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en
la tabla de Magia Menor para ver qué hechizo aprende el “hechicero”. En cada fase
de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene éxito él creerá
funciona aunque realmente no pase nada (será necesario hacer un poco de teatro
para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar “hechizos” en el mismo turno.
22 ¿En qué bando estoy? En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador
que maneje al guerrero que está loco puede añadir 2 a su tirade. El jugador con el
mayor resultado controlará al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no
puede correr ni saltar desde edificios debido a que está demasiado confundido.
23 Megalomanía. El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y
no podrá terminar su movimiento detrás de un obstáculo u oculto. El guerrero es
inmune a los chequeos de completamente solo. Además, si el guerrero es el lider de
la banda no podrá realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta
locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia
extra.
24 Completamente chalado. El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimínalo
de tu hoja de banda.

9
Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de
monta
Publicadas en la TC nº 14 y traducidas por Baharrtainn.

Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con
una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas
para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden
utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej.,
mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a
caballo que aparecen en la página 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas


Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los
representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y
otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de
"blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales


Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros
de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros).


Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el
conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de
las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la
habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su
cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en
particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se
encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador
podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez,
en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales
tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la
tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son
caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus
fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la
habilidad necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse
rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a
veces, luchan por su cuenta.

Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el


cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el
mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad
especial que lo permita).

No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los
edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas
junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad,
por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo

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podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler).
En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una
banda podrá disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las
habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que
los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la
tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se
encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate,
deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán
hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la
miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por
tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control.

Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de
salvación por armadura de +1.

Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr.
La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la
controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la
dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y
aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del
reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el
12).

Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas
mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un
animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en
concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que
ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer
ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este
modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que
cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto
peana con peana con las monturas.

Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no
estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de
liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas
anteriormente.

Habilidades de Caballería
No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan
aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene
más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que
se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo)


Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es
específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal,
tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar
Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal
tan enérgico como ese.

Habilidades especiales de monta


Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición
privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda
posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás

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integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier
otro que incremente el radio de influencia del líder.

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil
colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los
ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte
de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de
llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá
desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura
y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero
va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope
requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles
mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al
recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional.

Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a
su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate
cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre
que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo
por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que
posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de
Montar.

Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El


jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces
desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede
utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura
carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un
salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. No
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al
galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la
montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de
disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras
vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se
realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un
oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y
consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de
¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada
en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En
caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el
resultado peor.

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Tabla de ¡Sooooo, caballo!
1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su
silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no
podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.
3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada
de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se
desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta
salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la
montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este
caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.
5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate
automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae
encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en
la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se
obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo
que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales
A continuación, presentamos una relación de los animales más comunes de distintas partes del mundo
junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son
especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta
se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque
El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el fiel mastín de guerra que suelen utilizar los
Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen
las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los
mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es
que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente
más peligroso que uno que vaya solo.
La información acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento
de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de
acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabalí de Guerra
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)

Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo
Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes
suelen quedárselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a
la Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete.

13
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas.
Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete
(un total de +2).

Pesadilla
Coste: 95 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que
estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?

M HA HP F R H I A L
20 2 0 3 3 1 2 1 5

Reglas especiales
No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede
cargar como cualquier otra miniatura.

Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno.

Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca
tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No
obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
caballo! según el procedimiento habitual.

Araña Gigante
Coste: 100 co
Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins)

Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres
metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Reglas especiales
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de
Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura.

Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las
paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en
dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña
salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá
que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope,
la máxima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm.

Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Gélido
Coste: 100 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones)

14
Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas
excelentes sobre las que combatir.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Miedo: los Gélidos causan miedo.

Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le
aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá mover normalmente.

Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de


salvación por armadura (un total de +2).

Mula
Coste: 30 co
Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por
Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L
15 2 0 3 3 1 2 0 4

Reglas especiales
Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm
cuando se desbocan.

Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una,
deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté.

Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso
de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se
alejará todo lo posible de dicho combate.

Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se
limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá
efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin
jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta
Coste: 40 co
Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos.
Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
20 1 0 3 3 1 3 0 5

15
Caballo de Guerra
Coste: 80 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos)

Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse
en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5

Reglas especiales
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada
por cada chequeo fallado.

Corcel Élfico
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos)

Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento
muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo
general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos
y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 5

Reglas especiales
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada
por cada chequeo fallado.

Lobo Gigante
Coste: 85 co
Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No
obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre
todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Gigantes.

Corcel del Caos


Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Poseídos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos.

16
M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 3 1 3 1 5

Reglas especiales
No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la
aberrante presencia de un Poseído, por lo que no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada
por cada chequeo fallado.

17
Vehículos del Imperio: carros
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro
ruedas comunes en las tierras imperiales.

M HA HP F R H I A L
Chasis - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - -
Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -
Mula 15 - - 3 3 1 2 - -

Movimiento
El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla
inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.

Movimiento de los carros


Nº pasajeros Movimiento ¡Aplicando el látigo!
1 (el conductor es obligatorio) 10 +3D6
2-3 8 +3D6
4-6 6 +3D6

Giros
Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término
de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro,
pivota el vehículo desde su punto central.

¡Aplicando el látigo!
Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa
(por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el
conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido
normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el
número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará
que algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación:

Tabla de ¡Aplicando el látigo!


1D6 Resultado
1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están cansados. Si el conductor del
carro aplica el látigo en el turno siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado
(redondeando hacia arriba).
3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del
carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo
turno mientras recupera la compostura.
5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6:
1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección
súbitamente. Tira 1D6:
1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda
4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha
El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada por la tirada.

18
4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se
determina al azar la dirección que sigue el carro. Tira 1D6:
1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda.
3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha.
5-6: la montura sigue en línea recta.
El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se
descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el
conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de
liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas
de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están muy ocupados tratando
de no caerse del carro.
6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6:
1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba).
2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba).
3-4: el carro se detiene inmediatamente.
5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehículo se
mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. El vehículo no podrá moverse más.
6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le
hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección
determinada al azar por el dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que
colisione sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de tiro
reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno
Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa
inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas
condiciones.

Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada
en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.

Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido, se detiene


inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7.

Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, quedará destruido


inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar
una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan
sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para
comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a
través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en
contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los
guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben
un impacto automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de
efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte
Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de
hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor
de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la sección de
Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante
armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las
riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado
podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor.

19
Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado simplemente entrando en contacto con él
(los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el carro
o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede
desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o
desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3
impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden
intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento, pero
recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este
movimiento se considera una carga.

Pérdida del control de las bestias de tiro


Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un
ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el
control de las riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un
guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un
animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1
si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daños habituales. El
guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para
controlar la dirección y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si
elimina al guerrero (una herida bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, puede
intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perderá el
control del carro.

Combate
Disparo
Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y
dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1
al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar,


ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una
tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del carro


1D6 Resultado
1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida de bestia de tiro
para comprobar los efectos.
3 Tripulación: elige al azar a un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para herir
normalmente. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la
tripulación que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo
supera, el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída.
4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando para ello los perfiles de
atributos proporcionados más adelante.
6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo utilizando para ello los
perfiles de atributos indicados más adelante.

Pérdida de bestia de tiro


Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efectúa
una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará en
su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del
vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias
de tiro). En este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate,
reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el conductor pueda

20
liberar al animal con un resultado de 5+. Si la última montura está aturdida, derribada o ha quedado fuera
de combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de
efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Daños en la rueda
Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de
las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la
rueda ya ha sido dañada con anterioridad.

Daños en la rueda
1D6 Resultado
1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm.
5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el
resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuación, se detiene. El
carro se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta
de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Daños en el chasis
Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera destruido. El carro se detiene y
cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo


Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando
a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulación, rueda o chasis).

Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño).

Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstáculo y para


impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su
siguiente turno.

Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también
puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se
consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes).

Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena
destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el
combate se resuelve y, a continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento
(si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el
lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en
el turno siguiente. El ataque de un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe
determinar antes la localización efectuando una tirada en la Tabla de Localización. El chasis y las ruedas
reciben impactos automáticos y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga sufren el ataque
normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga
en movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y para poder impactar en ella has de obtener un
resultado de 6, independientemente de la Habilidad de Armas.

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro
deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del carro.

21
Vehículos del Imperio: barcos
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que
estas reglas son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio.
En este momento estamos desarrollando las reglas para veleros.

M HA HP F R H I A L
Bote a remos - - - - 5 3 - - -
Barco de río - - - - 8 4 - - -
Barcaza - - - - 8 8 - - -

Movimiento
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la dirección en la que
discurre el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover
10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de
movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río.

Giros
Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único giro de 45º al término de su
movimiento.

Terreno
Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos
construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el
movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno
impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se
detendrán inmediatamente.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para
comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá
a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto
con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a
su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros
que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un
impacto automático.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño
considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número mayor de miniaturas.
Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
equivalente en carga.

Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
equivalente en carga.

Una barcaza puede transportar un máximo de 12 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
equivalente en carga.

22
Subir a bordo y desembarcar
Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un
chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua.
Consulta las reglas para nadar.

Combate
Disparo
Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y
dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1
al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar,


ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una
tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del barco


1D6 Resultado
1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el perfil correspondiente.
Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de Propulsión.
2 Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil correspondiente. Si el timón
resultado dañado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga
completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros).
3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente.
Consulta en el apartado de carros carros los efectos de la pérdida del conductor (la miniatura
que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua.
5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

Daños en la propulsión
Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla
siguiente.

Daños en la propulsión
1D6 Resultado
1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3
cm.
4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida
permanentemente 5 cm.
6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de todos los remos si se trata de un barco a
remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la dirección de la corriente. Todos los
tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil
(este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no
supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6.

Daños en el casco
Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el
agua. Todos los miembros de la tripulación deben superar un chequeo para nadar.

Combate cuerpo a cuerpo


En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros
que estén nadando no pueden atacar a un barco.
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando
a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsión, timón, tripulación o casco).
23
Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño).

Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstáculo y para


impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su
siguiente turno.

Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco
deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la borda.

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Bienes lujosos
Reglas obtenidas de la web de GW España

Estandarte
Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 5

Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su
presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.

Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma
a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede
repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de
una vez).

Carroza Opulenta
Coste: 250 co
Disponibilidad: Raro 10

Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como
vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos
caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean
Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los
líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta.

La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para
ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus
tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas
(sólo Cazadores de Brujas)

Coste: 100 co
Disponibilidad: Raro 10

Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los
descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos
los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.

Un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y
Hermanas de Sigmar.

Péndulo de Piedra Bruja


Coste: 25+3D6 co
Disponibilidad: Raro 9

Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar más Piedra Bruja.

Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de
liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Cuero Endurecido
Coste: 5 co
Disponibilidad: Común

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Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de
fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado
elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias
más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate.

El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de
salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco
y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor
ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

Capa de Lobo
(Sólo Mercenarios de Middenheim)

Coste: 10 co
Disponibilidad: Especial

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran
gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son
bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse
a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a
su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá
llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers
pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura
equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de
proyectiles.

Cartas del Tarot


(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Coste: 50 co
Disponibilidad: Raro 7

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las
Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un
chequeo de liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier
tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo
supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas
mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente
batalla.

Mercancías importadas de Arabia


Lámpara de los djinns
Coste: 50+2D6 co
Disponibilidad: Raro 12

Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán
Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades
demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus
poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de
alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.

Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que
tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

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1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.
5 Escoge un objeto de la lista de equipo.
6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad
1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lámpara.
6 Tira una vez en la tabla de heridas.

Tufenk
Coste: 15 co
Disponibilidad: Raro 10

Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa
daños por fuego.

Alcance: 20 cm Fuerza: 2

Reglas especiales
Puede disparar aunque no sea su turno.

Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada
fase de recuperación; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto
automático de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a
extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y
necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y,
con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedará envuelta en llamas.

Pata de mono
Coste: 50+1D6 co
Disponibilidad: Raro 10

Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene
una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles
djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario.

Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar
una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos
partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la
pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando
hayas usado la pata tres veces, desaparecerá.

1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido.
5 Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido.
6 Tira dos veces más en esta tabla.

27
1D6 Oscuridad
1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2 Pierde una habilidad al azar.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde un héroe.
5 Pierde un secuaz.
6 Pierde la pata.

Alfombra mágica
Coste: 50+4D6 co
Disponibilidad: Raro 12

Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los
djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros.

Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un
movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados,
edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres
hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje.
Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

28
Bestias Monstruosas de Mordheim
Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO.

Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para incluir los grandes monstruos que habitan en
el mundo de Warhammer. ¡Una banda normal de Mordheim apenas sería un aperitivo incluso para una
cría de Dragón! A causa del carácter especial de las partidas con más de dos jugadores, con sus
alianzas y sus objetivos más amplios, estas criaturas pueden aparecer de vez en cuando sin perjudicar
su jugabilidad. Los monstruos que pueden encontrarse en Mordheim son más pequeños que sus
equivalentes de Warhammer, pues representas criaturas que han vivido en las cavernas situadas bajo la
ciudad, eran exhibidas en el famoso Zoo Imperial de Morheim o no son más que crías de su especie que
se han visto forzadas a abandonar su nido y han decidido establecer su guarida entre las ruinas de la
ciudad. Los jugadores que quieran incluir monstruos en sus partidas de Mordheim pueden jugar al
escenario Cacería de Monstruos que se muestra más adelante en este documento, o crear sus propios
escenarios utilizando estas reglas. Si se desea puede elegirse el tipo de monstruo que va a cazarse; de
lo contrario puede determinarse de forma aleatoria en la siguiente tabla:

1D6 Monstruo
1 Cría de Hidra
2 Cría de Dragón
3 Cría de Serpiente Alada
4 Cría de Grifo
5 Cría de Hipogrifo
6 Cría de Quimera

Cría de Hidra
M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 5 3 5 8

Reglas especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, una cría de Hidra es un adversario temible, por lo que causa
miedo.

Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Hidra no son tan resistentes como las de una Hidra
adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Hidra tiene una tirada de salvación de 6+
que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador.

Arma de aliento: Cuando la cría de Hidra respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede
convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la cría de Hidra
está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma
de lágrima incluido al final de este artículo con el borde estrecho en contacto con una de las bocas de la
Hidra; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura
impactada por las llamas sufrirá una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación
por armadura. El fuego de la Hidra es demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una
exposición elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

Cabezas cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas ha sido
cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (heridas no salvadas y no regeneradas)
reducirá su número de Ataques en 1. Además, la pérdida de cabezas debilita la potencia de las llamas
de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas por la Hidra, la Fuerza de los impactos causados por su
aliento se reducirá en 1 (hasta un mínimo de 1). Así, si la Hidra a sufrido 3 heridas (no salvadas ni
regeneradas), podrá efectuar 2 Ataques y su aliento causará impactos de Fuerza 2.

Regeneración: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que le han sido cortadas.
Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden necesitar horas o incluso días para
reemplazar una cabeza. Para representar esta habilidad, al final de cada turno de cuerpo a cuerpo tira
29
1D6 por cada herida que la Hidra haya sufrido ese turno. Si se obtiene un 4+, esa herida se habrá
regenerado. Por cada herida regenerada la Hidra recuperará una de las heridas sufridas. Si la Hidra
pierde su última herida efectúa la tirada por regenerar antes de determinar los efectos de la herida. Si
logra regenerar la herida no debe efectuarse tirada para determinar su gravedad.

No se retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superará
automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a
abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

Cráneo de hierro: El cráneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan sólo hará que la Hidra pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación
de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo
de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Dragón
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 5 5 6 4 7

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Dragón es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Dragón no son tan resistentes como las de un Dragón
adulto, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Dragón tiene una tirada de salvación de 5+
que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador.

Arma de aliento: Cuando la cría de Dragón respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede
convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si el Dragón está
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma de
lágrima incluido al final de este artículo con el borde estrecho en contacto con las boca del Dragón;
cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura impactada
por las llamas sufrirá una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación por
armadura. El fuego del Dragón es demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una
exposición elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

No se retira: El Dragón es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará
automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarle a
abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

Cráneo de hierro: El cráneo del Dragón es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Dragón, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan sólo hará que el Dragón pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se
recupere).

30
Cría de Serpiente Alada
M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 5 3 4 2 5

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Serpiente Alada
es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Serpientes Alada no son tan resistentes como las de
una Serpiente Alada adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Serpiente Alada tiene
una tirada de salvación de 6+ que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro
modificador.

Cola venenosa: La Cría de Serpiente Alada posee una cola en forma de látigo acabada en un letal
aguijón. Mientras combate mueve su cola para golpear a su enemigo, bien clavándoles el aguijón, bien
golpeando con la cola. Para representar esto, la Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que
debe resolverse antes de sus ataques normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto
peana con peana con el monstruo y que pueda atacarle en esa fase de combate (o sea, si está
resolviéndose la fase de combate de la Serpiente Alada o de la miniatura) cuya Iniciativa sea inferior al
resultado obtenido, será automáticamente impactada. Las miniaturas con una Iniciativa igual o superior
habrán conseguido esquivar el ataque. La miniaturas impactadas sufrirán una herida de F4.

No se retira: La Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que
superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla
a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

Cráneo de hierro: El cráneo de la Serpiente Alada es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier
resultado de aturdido como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Serpiente Alada, pero
pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan sólo hará que la Serpiente Alada pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se
recupere).

Cría de Grifo
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 4 4 3 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Grifo es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un afilado pico
ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario
herido por este ataque deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por
armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza).

No se retira: El Grifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará
automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a
abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

31
Cráneo de hierro: El cráneo del Grifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero pocas criaturas
pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan
sólo hará que el Grifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente
turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques
queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Hipogrifo
M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 4 4 4 2 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Hipogrifo es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un afilado pico
ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario
herido por este ataque deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por
armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza).

No se retira: El Hipogrifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará
automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a
abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

Cráneo de hierro: El cráneo del Hipogrifo es demasiado resistente para que los golpes normales
puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de
aturdido como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan sólo hará que el Hipogrifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se
recupere).

Cría de Quimera
M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 4 4 4 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Quimera es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Cabeza de Dragón: Una de las tres cabezas de la Quimera es una cabeza de Dragón. Cuando la
cabeza de Dragón respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un
arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la Quimera está trabada en combate cuerpo a
cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma de lágrima incluido al final de este
artículo con el borde estrecho en contacto con la cabeza del Dragón; cualquier miniatura en contacto con
la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrirá una herida de
Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación por armadura. El fuego de la Quimera es
demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una exposición elevada, por lo que no debes
preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

32
Cabeza de Cabra: La segunda cabeza de la Quimera es la de una Cabra con una gigantesca testuz.
Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo. Si este ataque impacta pero no hiere, la víctima
deberá realizar un chequeo de Iniciativa o será derribada.

Cabeza de Dragón: La última de las cabezas de la Quimera es una cabeza de un feroz León con
mandíbulas de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este ataque deberá
aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por armadura (total -3: -1 por el mordisco y
-2 por la Fuerza).

No se retira: La Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superará
automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a
abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

Cráneo de hierro: El cráneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes normales
puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de
aturdido como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Quimera, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan sólo hará que la Quimera pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se
recupere).

33
El Imperio en llamas

Una nación dividida


"Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles campos que
las rodean, se encuentran los páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros
bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles y
deformes criaturas con instintos bestiales o diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las
sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie.
Y solo los desesperados o los dementes se ven atraídos por los oscuros secretos que albergan...".

Este nuevo emplazamiento para Mordheim se


ha diseñado a fin de abandonar los "Viajero, presta atención a
escenarios en las calles estrechas y llenas de mis palabras porque estos
obstáculos de una ciudad en ruinas para tiempos son oscuros y
adentrarnos en los peligrosos y agrestes recelosos. Nuestra gran
parajes del Imperio. El Imperio es un lugar nación, nuestro Imperio de
peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad los hombres está dividido.
de las ciudades y aldeas donde imperan las Tres son los que ostentan
leyes de los hombres. En los oscuros y el poder; un oscuro afán,
recónditos bosques acechan bandas de ya que su ambición sin
servidores del Caos como Hombres Bestias, límite avanza a través de la
bandidos, mutantes y otras criaturas. En la política y las intrigas y una
revista Town Cryer puedes encontrar las división tal no podía haber
nuevas reglas para librar escaramuzas en las ocurrido en tiempos peores
salvajes tierras del Imperio junto a nuevos que estos. Las calles está llenas de adivinadores y
escenarios, bandas, equipo, espadas de de profetas apocalípticos que cantan sus letanías a
alquiler y artículos de modelismo en los que nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino.
se explica cómo construir los distintos Hay una división interna y externa; la beligerante
elementos de escenografía. A continuación, masa de la clase pobre crece a diario, igual que el
nos ocupamos de establecer el trasfondo de rencor hacia los cortesanos perfumados de la
Mordheim centrado en la geografía, la historia aristocracia imperial. Aquí subyace el sentimiento de
y la política del Imperio. una guerra secreta, una guerra de clases como las
que han existido siempre, y los señores son los
ganadores. Existe una amplia disensión en el interior
La Tierra de Sigmar de los muros de estos asentamientos, en una tierra
El Imperio es una vasta y ancestral tierra que carcomida por los terribles males que oculta, donde
linda por el Norte con el Mar de las Garras y solo prevalecen la intriga y la corrupción internas...".
más allá con Norsca y los Desiertos del Caos.
En el Este se encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que separan las verdes y
fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur
están las Montañas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que
protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste delimitan la frontera
política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas de gran cantidad de
bosques y los únicos lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur y en
las áreas fértiles que rodean ciudades y aldeas.

En el interior de estas fronteras políticas y naturales hay numerosos estados más pequeños y medio
autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se denominan provincias electorales, ya que sus
gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de
Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la baronía de
Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por
la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El
miedo y la superstición son los únicos aliados de los campesinos y los condes electores también están
divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias de la guerra: sus
tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado quemados o robados, sus bolsillos
saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el
hambre. A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso Imperio, continúan
produciéndose horrores peores que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja
1
no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más pequeños del
cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran
dispersos a cientos de kilómetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los
oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al
fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y también sobre los hombres, pues en sus
corazones arde esa semilla como una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por
unos miserables fragmentos de piedra bruja.

Una tierra rural


"El Imperio es conocido por sus extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran
comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de
unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siempre en
funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en
su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exóticos atravesando la
niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de
las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde
escasean las patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la
ciudad acechando a sus presas".

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De sus peligrosas montañas
El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las
Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en las
tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que mantiene a los
imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en
su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos
todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses
de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de
puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En
estas montañas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas
enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montañas
Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayoría de los pasos suelen ser
peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o
caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del
Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una
impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaña y desde cuyas almenas la guardia
vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas Grises desciende gradualmente
hasta llegar a una región de tierras altas que se abre a través del Paso de Giroseaux, la ruta principal de
Bretonia y el Imperio.

Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la
frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte, próximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso
de los Picos; y en la zona más meridional hay un paso que separa las Montañas del Fin del Mundo de
las Montañas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de
atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran número de pasos subterráneos que atraviesan las
montañas.

Las Montañas Negras se encuentran entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y
marcan la separación entre el Imperio y las salvajes tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Las
Montañas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible
y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El único paso fiable es el
Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros escarpados
sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue
aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están llenas de túneles de los Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los
de las minas enanas de otras cadenas montañosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas
montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas
pero igualmente mortíferas.

La otra región principal del Imperio es la cadena montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas
montañas se encuentran al norte del Imperio y más allá se encuentra la provincia de Ostland, la más
septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta cadena montañosa está rodeada por un denso
bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay
asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montañosas solo sirven de refugio a hordas del
Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins.

Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo
salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por
Goblins Silvanos y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente
salvaje.

De sus grandes ríos


Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas, actúa como un enorme cuenco por el que fluyen
innumerables torrentes montañosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; después,
estas corrientes convergen rápidamente en ríos caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se

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han convertido en ríos con un gran cauce y los más profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos
profundos y anchos son característicos del Imperio, donde las rutas por barco a través de los ríos
resultan más rápidas y prácticas que las de sus primitivas carreteras.

Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ríos con el nombre del propio río:
por ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al río Talabec, la provincia de Reikland
está junto al río Reik, etc.

El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven
aumentadas por innumerables afluentes montañosos que convergen en el río desde el borde más
oriental de las Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres
que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del río Sol son extremadamente
frías y la ruda gente que habita en esta región está acostumbrada a sus montañas y a su clima tan
extremo.

El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de
montaña para formar lo que mucha gente denomina el impresionante río Reik. Se trata de un río de
aguas rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en
dirección norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.

El río Aver también se origina con un gran número de corrientes de agua que confluyen y bajan por la
ladera oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza enana de Karak-Varn, al norte del Paso del
Fuego Negro. El río discurre por una serie de elevadas cascadas que se unen en dos afluentes de aguas
azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al
sur. El río Aver continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y
finalmente confluye con el Reik en Nuln.

El curso del río Stir puede trazarse a través de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la
fortaleza enana de Karak-Kadrin. Rápidamente se convierte en un río de grandes dimensiones que fluye
recorriendo el interior de un profundo y boscoso valle. El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran
Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los
pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera natural defensiva entre Stirland al sur y Talabecland
al norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de Mordheim.

El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana
de Karak-Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el
Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama.
Aquí, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, así como hordas del Caos,
Hombres Bestia y otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río Urskoy, su cauce se ensancha y
resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, donde se encuentra Talabheim.
En Talabheim existe un punto por el que ha de atravesar el río en transbordador, pues su otra orilla está
tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes
al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra
oscura que se desprende de las laderas de la montaña. Si lo consideramos como una única corriente de
agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del
sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo Mundo.

Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene
el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la
ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se
considera el río más importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la región más
próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de
más de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más comercio que en el resto de ríos del Imperio.
Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podría construirse un puente. El
último puente se encuentra en Nuln y es considerado una de las maravillas del Viejo Mundo. Su sección
central de madera puede elevarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último arrastra toda la tierra negra de las Montañas
Centrales y una amplia área de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de
este río y está rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos
los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de Altdorf y, desde aquí, el río toma un
nuevo curso, pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces,
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rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros;
prueba de ello son los pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas.
Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más próspero puerto
comercial y la ciudad más poblada del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos bosques


La mayor parte de las tierras del Imperio están cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de
árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces,
forman llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son lugares peligrosos y salvajes aunque en
todo el Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas situadas en el interior de bosques. Los
bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, las
hordas del Caos y los brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde
pocos humanos se aventuran a adentrarse.

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de
las Montañas Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del
Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de
este bosque prohibido.

El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata
del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí se refugian de la justicia o de una persecución y
emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y el Imperio atraviesa
este bosque y sube por el Paso del Mordisco del Hacha.

El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco


denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha
sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas
de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque.

El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral con gran variedad de árboles. En él hay muchos
majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montañas Centrales en el Norte
hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto
de bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación que domina toda el área central del Imperio.

El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende


hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que creen que este bosque está encantado, así
que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos creen que se trata del último
refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayoría de los hombres no
podría hacer nada contra estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del
Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las Tierras Yermas.

Acerca de sus zonas pantanosas y páramos estériles


Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada
hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las
Garras. Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se extiende desde las fronteras del bosque de
Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Además se rumorea que
en estas tierras habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras
extensiones de páramos en el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y
páramos cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de feroces bandidos, mutantes y otras
criaturas aún peores que habitan en los lugares más recónditos del bosque.

Sospecha y desconfianza...
"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda
envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la
naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre
el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana,
además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son capaces de
aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello
desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados

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junto a la carretera y unas huellas de pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro
y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos
desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron atención, permitiendo así que estos
desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran
en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies
de sus dioses, una cosecha madura y carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna
por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el
recuerdo para unos hombres cuyos corazones están llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas
veces susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos prevalecen aquí igual que en todas
partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus
cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosques, una herida podrida en un corazón ya
negro de por sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los
gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos
relatan las historias de los desaparecidos, pero en cada estación y puesto de vigilancia se desvanecen
con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes
Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de
la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que
entrañan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La
mayoría de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la
tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que
normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos asentamientos están fortificados
parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo
de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en
los establos para los graneros y los sirvientes.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes
carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones sólidas con altos muros de piedra y con
puertas y ventanas cerradas a modo de protección frente a los bandidos y las hordas de Hombres
Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y
vagones (los medios de transporte principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias
viajan de noche, pues sería una invitación a una muerte segura. Las posadas donde repostan las
diligencias sirven también como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que
vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vérselas con bandidos y salteadores de caminos, además
de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitación, las posadas se convierten en
epicentros de defensa de la población, que busca protección tras sus sólidos muros.

Otros lugares aislados donde vive la población son las casas de peaje en carreteras transitadas, los
santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que
regulan el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.

El enemigo interior
“Las carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se
trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con
patrullas curiosas o cazadores de brujas demasiado celosos de su deber (aunque en las llanuras se
encuentran indefensos, ya que no cuentan con la protección de un patrón acaudalado). Estos "artistas"
prestan un servicio comercial poco común a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan
evadirse de la realidad y divertirse un poco.
Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se
esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a través de las redes del orden
establecido para infiltrarse en las ciudades. Los cultos del Caos se encuentran muy próximos al corazón
del Imperio y sus ciudades están llenas de representantes de la anarquía y la sedición, un sutil velo que
esconde intenciones más maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celebran aquelarres en los
barrios más desaliñados de la ciudad y también saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas
pintadas de la aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, por cada noble que se desvela como un
adorador del Caos, hay muchos otros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los
señores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas más allá de los fríos y desolados muros del
supuesto orden....”

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Bandas de las regiones salvajes
No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que también en las regiones
salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no únicamente el oro de los descuidados viajeros.
La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes
para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la
recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia
Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría de bandas están
compuestas por ladrones y bandidos.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de


Brujas no son las únicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en
ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más
tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes
ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo dominan los túneles existentes bajo las tierras del
Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha
llegado la infiltración? Y también hay que recordar que existen muchos cultos y cábalas de corrupción y
ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan
obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas
bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectáculos de monstruos y extienden la
horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos.

El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega
más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus
tambaleantes servidores pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan cementerios
y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos.

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros
confines de los bosques. También se rumorea la existencia de criaturas que durante el día tienen
apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos
colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.

Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios poseídos que una vez fueron los de una
hermosa ciudad, sino extendiéndose a las provincias del Imperio de los humanos.

El Mercadillo
Nuevo Equipo
Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la
mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Después de todo, ¡no hemos salido
de las tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que
detallamos a continuación.

Antorcha
Coste: 2 co.
Disponibilidad: Común

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas.
Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la
miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas
reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa
miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha
puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un
garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla
especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha
durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

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Ganzúas
Coste: 15 co.
Disponibilidad: Raro 8

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser
usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a
la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede
efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se
realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus
goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el
modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder
cerrarse después.

Barda
Coste: 30 co.
Disponibilidad: Raro 11 (sólo Caballos de Guerra)

La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el
cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda
obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo).
Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura
queda fuera de combate.

Martillo de caballería
Coste: 12 co.
Disponibilidad: Raro 11

Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es
demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para
utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario+1

Reglas especiales
Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o
arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo,
obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos.

Carga de caballería: una miniatura armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad
de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una
montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una
carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Tabla de precios

Objeto Coste Disponibilidad


Equipo misceláneo
Antorcha 2 co Común
Ganzúas 15 co Raro 8
Mula 30 co Raro 7
Caballo 40 co Raro 8 (Solo humanos)
Caballo de guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Corcel élfico 90 co Raro 10 (Solo Elfos)
Jabalí de guerra 90 co Raro 11 (Solo Orcos)

8
Objeto Coste Disponibilidad
Lobo gigante 85 co Raro 10 (Solo Goblins)
Araña gigante 90 co Raro 10 (Solo Goblins)
Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros y Nigromantes)
Diligencia
100 co Raro 7
(sin bestias de tiro)
Bote a remos 40 co Raro 7
Barca de río 100 co Raro 8
Barcaza de río 200 co Raro 9
Armaduras
Barda 30 co Raro 11 (Solo caballos de guerra)
Armas
Martillo de caballería 30 co Raro 10

Reglas para los parajes salvajes


Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio.
Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La
banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para comprar el equipo que
necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las
utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.

Bandas
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta página web puede
usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta
ambientación que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se adaptan a este tipo de partidas:
Cazadores de Brujas, Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Poseídos, No
Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios humanos (de cualquier tipo).
Además de estas, se han diseñado bandas específicas para esta ambientación.

Tesoros (Tablas de Exploración)


Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los
tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos
de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual
sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran
mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma
tabla de la página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para
calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración
específica que se muestra a continuación.

Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia
una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate
durante la partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no
pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también implica que no pueden volver al combate.

Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes
encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños
perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja
pequeña. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la
banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra
vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde se dirige
la banda, esta es evitada como una plaga).

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Resultados dobles
(1 1) Granja abandonada
La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas.

Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro.

(2 2) Lunático
La banda se encuentra con un lunático descuidado que va tambaleándose por el bosque. Cuando la
banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo
el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender...

La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que
decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de
Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su
banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si
escoges esta opción, tira 1D6.
1-4 El lunático no sabe nada.
5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda
puede situar un máximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mínima de 25 cm
de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona
(a una distancia máxima de 10 cm entre ellos).

(3 3) Niños perdidos
La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del lugar donde se encuentra. Los
componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños acurrucados bajo
un enorme roble.

El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los
padres, agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un
resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto
pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para
que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim
La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse
de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados?

Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de
Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre
las tierras cercanas. Tira 1D6:
1-3 La información es falsa e inútil.
4-6 La información es útil y la banda puede repetir una tirada de exploración tras la partida.
Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses
oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(5 5) Tumba
La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección más atenta revela lo que parece ser una
tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que
queda son restos frescos en el barro y un medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre...

El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(6 6) Ciervo
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza
en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda).

Los componentes de la banda que estén equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo.
Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia
3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros,
10
la banda se considerará un nivel menor en tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros
quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar menos provisiones para
comer.

Resultados triples
(1 1 1) Escondrijo del tesoro
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una
pila de hojas que presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado
no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre.

La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2) Piedra de la manada
La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece
tener una pequeña hendidura en su base llena de desperdicios.

La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos,
puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de
la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos,
puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede
solicitar que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecerá la
maldición) o también ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno
de los héroes de la banda gritará de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedará fuera
de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad
académica (independientemente de si podría obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda
obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los héroes y secuaces de la misma.

(3 3 3) Buhonero
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con
objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y
empieza a dirigirse hacia ellos.

La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de
descuento (redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponer de algún objeto raro que
puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad
(el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y
emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

(4 4 4) Casa de pan de jengibre

La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como
tesoros y se considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor (si la banda está compuesta
por entre 10-12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo
costarán la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa
viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de
1-2, la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la maldición, los
componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a
distancia.

(5 5 5) Banda herida
Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que se trata de otra pequeña banda de
guerreros diseminada en un pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y presentan
numerosas heridas.

Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias
(2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas
y el jefe de la banda ganará 1 punto de experiencia.

11
(6 6 6) Cazadores imperiales
Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres
con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles preparados y
apuntando con sus flechas.

Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del
Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a través del bosque hasta una zona
repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá elegir automáticamente el siguiente escenario, el
borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más
bandas disponen de este beneficio, efectúa una tirada para comprobar a qué banda muestran primero el
camino los cazadores.

Resultados cuádruples
(1 1 1 1) Granja grande
La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un
ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un
anciano regordete.

Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando
calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad
(si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6
guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Además, el granjero proporciona
información a la banda sobre un mercader honesto (la próxima vez que la banda compre equipo, el
precio se reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demoníaca o del Caos, puede
aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que
deben distribuirse entre los héroes de la banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la mitad
(igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros;
un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y
debe efectuar la tirada por heridas graves.

(2 2 2 2) Montaraces halflings
"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su
alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling!

Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros.
Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a
la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de
entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es
demoníaca o del Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas,
1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus héroes y
puede reducir el tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los
Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de
la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas
graves.

(3 3 3 3) El árbol del ahorcado


La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en
sus ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos.
Cuando la banda se aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las
jaulas.

Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la
banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su
mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además, la banda encuentra entre los cadáveres los
siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (¡que no
dio demasiada suerte a su anterior propietario!).

(4 4 4 4) Sacerdote oscuro
La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la
banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...

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Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y
una reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su
bendición. La bendición del sacerdote oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda.

(5 5 5 5) Anillo de las hadas


Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño círculo de setas. Se dice que son de
naturaleza mágica y que tienen sorprendentes propiedades curativas.

Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mágico para disponer de una noche
de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la última
partida se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves).
Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6 puntos de
experiencia, que puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene
consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir de este momento, cuando un
componente de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas por heridas graves y
escoger el resultado inferior.

(6 6 6 6) Banda emboscada
Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese
viejo ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad...

Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura
ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además, tira 1D6; si obtienes un resultado
de 5 ó 6, la banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.

Resultados quíntuples
(1 1 1 1 1) Nido de grifo
La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima
hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los guerreros descubren unos huevos!

Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar
un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay
cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para
bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la caída. Además, a partir del segundo
intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han
regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños de la caída. Si el
guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en
cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos. Cada huevo robado puede ser
vendido por la banda por 50+2D6 coronas.

(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra


La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a
decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el
Gran Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc...

Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su
atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada héroe
(además, tiene que usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos
mágicos). Si un héroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si
estás disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene prevista una espada
que puedas usar; si no es así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir.

(3 3 3 3 3) Dragón muerto
La banda se encuentra con una extraña escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme
lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel
(¡también muertos y malolientes!).

No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la guarida del dragón y, aunque las partes del
cuerpo de un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda logra salvar son algunos
fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen
precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros para la banda.
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(4 4 4 4 4) Icono del Caos
Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata
de un extraño amuleto medio enterrado en la arena.

Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda
sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguirá sujeto a furia
asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1, el héroe ha oído la
llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de
eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldición muy potente que solo
puede eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cómo retirar
maldiciones).

(5 5 5 5 5) Santón
La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo nudoso que mueve lentamente en su
dirección...

Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece
su ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la
banda u otorgarles una poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los componentes de la
banda que hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el
resultado que afecte menos al guerrero).

(6 6 6 6 6) Familiar
Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda
empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un árbol cercano. Mira a
los guerreros demostrando una extraña inteligencia.

Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El
familiar actúa como un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo
que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a
la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a
su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene interés alguno para el familiar, que desaparece
rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

Resultados séxtuples
(1 1 1 1 1 1) Campamento orco
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia,
encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando
hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10%
(redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las
autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6
coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene
1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y,
además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2
indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves.

(2 2 2 2 2 2) Gitanos
La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos
gitanos.

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto
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se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el
jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las
coronas y tesoros que no hayas gastado.

(3 3 3 3 3 3) Granja pequeña
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los
campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y
una joven pareja sale de la casa.

Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena
suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en
uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-9
guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos,
pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir
el tamaño de su banda en una categoría.

(4 4 4 4 4 4) Peregrinos
La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
cánticos religiosos.

Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando
y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de
estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder
de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre
un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y
robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada).

(5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada


La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están
derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece
abandonado...

Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos
y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

(6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial
La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.

Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se
reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla
intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6
coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente
por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó
fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

Tabla de Heridas Graves


Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en
Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo
tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de
Heridas; si un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar:

65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ahí o ha
rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera
el conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta
al campamento. Para representar esta situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras

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logra orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus
propios medios.

Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de guía de los tipos de terreno típicos que podéis
encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el
Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana
interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el número de colinas aumenta a medida que uno se
aproxima a alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparición de alguna
pequeña granja que rompe la monotonía de esta ambientación tan agreste. Estas granjas suelen estar
rodeadas por campos ttoalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la época del
año).

Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalización por:
1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha crecido la cosecha).
2. Colinas bajas o abiertas al paso.
3. Puentes o vados en cauces de ríos.
4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

Terreno difícil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:
1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cm) .
2. Terreno rocoso.
3. Campos a punto de cosechar.
4. Ruinas abandonadas.
5. Tierra pantanosa.
6. Bosques

Terreno muy difícil


Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:
1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más).
2. Ciénagas o pantanos profundos.
3. Setos o matorrales.

Terreno impasable
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón
que sea, se considerarán fuera de combate.:
1. Formaciones rocosas altas.
2. Ríos o lagos profundos.

Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y están compuestos por muchos árboles ancestrales
que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen
adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de árboles para
representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan los efectos de los bosques.

Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, independientemente de su anchura. Esto
significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm. de ancho, no pueden verse
mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque.

Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5
cm. Debe haber como mucho 5 cm. de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda
cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está
entre los árboles. Las miniaturas con más de 5 cm. de árboles entre ellas pueden efectuar un chequeo
para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los árboles, igual que en el
reglamento de Mordheim.

Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

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Ciénagas o pantanos profundos
Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y
ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando
sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En él pueden
encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas
movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes
reglas de movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano (representada mediante un
estanque pequeño).

Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que
la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que
sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno será arrastrada al fondo y
contará como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control
de la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el
número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el último
turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm. de la miniatura atrapada y superar entonces un
chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el
chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá mover normalmente a partir de ese momento y no
tendrá que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo
de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes
enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden
efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original
que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un
fallo. Ten en cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar
rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la
miniatura trabada en combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para
preocuparse de su camarada.

Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil.

Ríos
Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que
proporcionan una vía comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte
entre ellas.

Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas.
Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se
consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuáticas.
Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su
movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un
cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de corriente rápida. Las
miniaturas acuáticas no sufren penalización a su movimiento cuando nadan contracorriente en ríos de
corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente en ríos de corriente rápida. Las miniaturas
equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no
cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve
armadura se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un
chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de
combate. Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a
discreción del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de
corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Combates en el agua
Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas
reglas sencillas para los combates en el agua.

Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6
cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se
levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.

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Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un
chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se
ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto
no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua.

Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo
con las reglas de Mordheim para No Muertos.

Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera
de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica
a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de
sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El
Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se
considerarán terreno difícil.

¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las
posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá
alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que
normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana
cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede
optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el
guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su
fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero
no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por
turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en
los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando
pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un
mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de
movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que
el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento
automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar
donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para
ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una
vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento
contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático
con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas
para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada
tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado
y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida
no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera
que están abiertas.

La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la
puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele
evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma allí).

¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede
encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de
Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso que quiere traer la
batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar
a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más
impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de
Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos
bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las

18
miniaturas que están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y
deben buscar un lugar donde esconderse.

¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el
interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles,
platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se
considera terreno difícil.

Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta,
pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada
bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de
los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el
caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden
caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese
número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm
de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué
miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga
en el primer turno de combate.

Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de
elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de
rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará
sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas
y las escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una
escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de
la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en
llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm),
la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.

19
Ciudades de Oro de Lustria

Oro...
Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y
murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban
a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas
enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia
nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora.

La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar
está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles
como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los
exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y
de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas
ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos
ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza de reptiles que
muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas
mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe
nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la
imaginación de cualquier mercader tileano.

Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan
bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las
cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres
Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los
caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las
1
ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo
de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del
templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de
algún intruso.

Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en
busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes
slann tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un
arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas
con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han
adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas
montañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a
Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las
expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en
Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los
comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se
conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar.
Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores
embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que
habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o
puede conducir a las mayores riquezas imaginables.

Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim.
En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim,
excepto por lo que se indique más adelante.

Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas.
Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las
serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su
camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras
exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la
mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen
muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También
hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro
para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que
la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla.
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque
demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o
intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas
se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de
artefactos de los Hombres Lagarto.

Bandas
En la sección de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda
de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para
Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad
en esta ampliación.

Terreno
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla
de Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual
es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del
Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

2
Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalización por:
1. Túneles despejados.
2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.
3. Escaleras y lianas.
4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm.
5. Escalones de menos de 3 cm de altura.

Terreno difícil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:
1. Escalones de más de 3 cm de altura.
2. Pequeña densidad de escombros.
3. Ciénagas o pantanos poco profundos.
4. Selva.
5. Ríos poco profundos.

Terreno muy difícil


Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:
1. Gran densidad de escombros.
2. Ciénagas o pantanos fangosos.
3. Vegetación densa o espinosa.
4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas
acuáticas).

Terreno impasable
Ninguna miniatura puede moverse por:
1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas acuáticas).
2. Arenas movedizas o fango profundo.
3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas.

Arboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están cubiertos de lianas y pueden tener
árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuerdas y
sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden ser una bendición o
la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa,
pero con un 6 se caerá de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la
peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de
movimiento, la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm más hacia la copa (siempre y cuando
se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente).

Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta, tal y como se describe en la página 27 del
Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posición ya no
podrá seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará cobertura. Si una miniatura es
derribada o aturdida mientras está subida a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1
o se caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída, tal y como se describe en el reglamento de
Mordheim.

Un breve comentario sobre los árboles


Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales
como punto de observación en la batalla y atractivos sobre la mesa de juego. Nuestras sugerencias
respecto a los árboles son:

1. Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colócalo
en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podrá trepar a él en una
sola fase de movimiento.
2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm
(¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas Ogro trepando a los árboles!).
3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de árboles puedan formar un
bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geométricas que encajen resulta muy útil para
conseguir este efecto y, además, añade mayor claridad al juego durante la batalla.

3
Línea de Visión
Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de árboles pegados a
una sola base como en un par de árboles solitarios más o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar
tus miniaturas en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente grande. Es importante que los
jugadores decidan qué peanas con árboles representan secciones de selva densa y cuáles son
simplemente unos árboles más o menos apiñados.

1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la línea de visión, incluso si se trata de una pequeña
sección de 3 cm. de profundidad.
2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm. de la base de la selva para poder disparar o
cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior.
3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva tienen un alcance visual de 10 cm. a efectos de
disparo y declaración de cargas.
4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difícil que no sea un escalón sufrirán una
penalización de -1 a la tirada para impactar.

Nadar
Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la
mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de
caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarán
con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos
de agua al inicio de cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica
las siguientes reglas:

1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las
acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente.
2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento básica.
3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo pueden desplazarse una cuarta
parte de su capacidad de movimiento básica. No se puede nadar contra corriente por un río de
aguas bravas.
4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento cuando nadan
contra corriente por un río lento, pero, aun así, no pueden moverse contra corriente por un río de
aguas bravas.
5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través de ningún cauce de agua, a
menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal
efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda.

Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, un arroyo o un río, pueden
ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas
bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Combate en el agua
La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografía
acuático supone una desventaja. Hemos añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro
de un elemento acuático:

1. Si una miniatura no acuática resulta derribada en un río poco profundo o en un arroyo, se


desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán
arrastradas por la corriente y podrán volver al combate en el turno siguiente.
2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deberá efectuar
un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo
supera, se considerará que se está ahogando y quedará fuera de combate. El jugador deberá
efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la
miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!
3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recuperará de la manera
normal que se explica en la sección de No Muertos del Reglamento de Mordheim.

4
4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerará fuera de
combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningún chequeo de iniciativa. Esto no se
aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los
amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

Plantas Carnívoras
En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer
algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos los
jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H I A L
0 2 0 4 2 2 1 2 7

El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de
una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y
los ataques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta
siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El
piquero ataca en primer lugar.

Si la planta sufre una herida, deberá superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la
desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus
Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se
aleje más de 8 cm.

Si una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuará la tirada para
calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un
resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnívora y se retira de la campaña. Por supuesto,
estas reglas y este perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que creéis diferentes variedades de
estas simpáticas plantas e interesantes reglas para ellas.

Cualquier miniatura que acabe con una planta carnívora recibirá automáticamente 1D6 co. debido al
botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas en el estómago de la planta.

Nueva Habilidad
Añade la siguiente habilidad a la lista de Habilidades Académicas:

Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de
habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de
exploración, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad
reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del reglamento de Mordheim.

Tabla de Heridas Graves


Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119. Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha,
considera el resultado vendido como gladiador como atacado por un animal.

Atacado por un animal


El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de
una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a
15 cm de distancia, tira los dados para determinar quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el
héroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 más si consigue dejar sin vida
a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el
héroe pierde el combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

5
M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 1 1 2 3

Reglas especiales
Causa miedo. Además, la madre está sujeta a furia asesina.

Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en
cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos
para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploración.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la
Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados
idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la
tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

4 Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec


El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido
con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en
la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci.
Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5 Maza de Jaguar
Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez
de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y,
además, le sirve para bloquear ataques.

Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8 Flechas Mágicas


Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a
proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de
utilizarlas.

Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1 1D3 Flechas de Hielo


2 1D3 Flechas Explosivas
3 1D6+1 Flechas de Hielo
4 1D3+1 Flechas de Trueno
5 2D6 Flechas Explosivas
6 2D6 Flechas Relámpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación,
puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:

Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una
Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento.

6
Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un
objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm
sufrirá un impacto de Fuerza 3.

Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo.
Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de
Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o
armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada.

9 Escudo de Pluma de Hierro


Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en
medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente
como el hierro y tan ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por
armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae
en el agua.

10-11 Armadura de Dragón de Pantano


Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores
dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su
portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las
penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no
ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12 Piel de Eslizón Camaleón


Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el
mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite
camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada
porque ofrece protección y camuflaje.

La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación
por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que
se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial
infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón
Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13 Vara de Sotek
Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un
período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en
un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas
del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15
cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo
es inmune al veneno.

14-15 Agua de la Eterna Juventud


Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna
Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del
paso del tiempo.

Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no
tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Héroes. El frasco es de un solo uso.

7
16 Estatua de Sotek
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas
incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.

Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia
el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en
último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que
afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los
miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si
el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto
pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18 Espada Sangrienta


Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden
quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada.

Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un
enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe
obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe
obtiene una Herida adicional.

19 Armadura de Gélido
Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente
comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran
tamaño para que proporcione la protección apropiada.

Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el
héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20 Armadura de Estegadón
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a
modo de extravagante armadura.

Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve
normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de
salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La
armadura puede usarse con un escudo.

21-23 Espada Élfica a Dos Manos


Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien
equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.

Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una
espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24 Amuleto de Araña
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán
goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva
inmune a casi todos los venenos conocidos.

Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los venenos.

8
Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)

4 Daga de Sotek
Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas. Cuando está cerca de un
Skaven, empieza a brillar.

Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos críticos contra Skavens con un
resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.

5 El Anillo de los No Muertos


Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los
Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar
las heridas, incluso las más graves.

Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede
fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar
siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6 Botas de Terradón Dorado


Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres
Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un
hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen que su
portador sea tan ligero como el aire.

Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede moverse a través de cualquier
tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

7 Mapa Estelar
Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como
guía para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más
difícil para un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones
importantes.

Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploración mientras no haya
quedado fuera de combate después de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas
efectuadas por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera de
combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la última partida, tira 4D6.
Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2
y doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate, efectúa las tiradas normalmente.

8 Yelmo del Yunque


Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como
el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto,
pero no le sirvió de nada cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó.

Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas
habituales de un yelmo y, además, una tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.

9 Placa de Xoloc
Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que
permiten a los magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera.

Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos
automáticamente.

9
10 Placa de Tepec
La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede
interceptar magia hostil y dispersar un hechizo.

Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el
hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.

11 Anillo de los Slann


Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann.

Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el, el héroe obtiene la habilidad especial acuática y
puede moverse más rápidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que
quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada
de este resultado.

12 Placa del Destino


En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa
dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por
anticipado.

Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas
por turno.

13 Capa de Plumas
Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura
que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar de confrontaciones de
consecuencias fatales.

Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento.

14 Escudo de Colmillos
Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos
y perdió la razón mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él
de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.

Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador una tirada de salvación por
armadura de 2+.

En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un
ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu
oponente, que la perderá permanentemente.

15 Espada de la Ira
Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba
Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió allí.

Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre
en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional.
Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es
un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas para herir normalmente.

16 Rubí Estelar
Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se
trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses.

Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la
distancia de alcance habitual. Además, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o
10
después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir
tirando hasta que falle.

17 Colgante de los Ancestrales


Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con
forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación.

Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de
batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un
enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga.

18 Placa de los Ancestrales


Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cómo
invocar sus poderes.

Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos.
Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad.
El héroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel
los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero.

19 Báculo de Araña
Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araña que quedó atrapada en
el extremo. Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil báculo.

Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura
porte este báculo, ninguna araña será capaz de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las
arañas huirán automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro.
Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez.

20 Esmeralda de la Luna
Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto hacía mucho tiempo,
nuestro héroe encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta
mucho más certera y peligrosa.

Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque
debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza,
espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y permanentemente cubierta de veneno
de loto negro.

21 Espada de Plaga
Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de un monje de plaga skaven.

Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido
con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida
infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo
recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el
tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la tirada.

22 La Corona del Crepúsculo


Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre
de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que habían aprendido.

La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida.
Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador.
Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este.

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23 Yelmo del Fanático
Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este fanático norse era tan brutal
que la traspasó a su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel
guerrero.

Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina
y no podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia
asesina durante 1D6 turnos.

24 Armadura Carmesí del Dragón Sangriento


Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se
perdió hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los
fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los
Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el continente.

Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una tirada de salvación de 5+.
Además, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se
trata de un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.

Reglas opcionales
Asentamientos
Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos
situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.

Santa Magrita
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo.
Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado
con un enorme tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios,
mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el
estado de sus tierras; así pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita.

Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres
Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior del
asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y mercancías importadas del
Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y
procura saber siempre dónde está la guardia.

Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario
acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6
x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso
ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la
responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada
partida se le paga a la ciudad.

Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro.
Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser
encontrados.

Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos.

Nuevo Luccini
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser
guarida de piratas y ladrones, pero también es parada obligada cuando se necesitan mercancías. En
Nuevo Luccini disponemos de un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a
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partir de los restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del océano, además de los
entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y puede que la más violenta) es el Loro Silencioso,
local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el
gorila, un feroz ogro.

El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir
cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo
le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los paganos.
Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo
tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo
tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.

Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros
tienen el coste básico.

Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Skeggi
¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano más antiguo en
Lustria y fue fundado por Losterikson en el año imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los
descendientes de Losterikson, pero su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los
Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue
considerándose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria.
Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios.

Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos en su tarifa de mantenimiento,
pero solo mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano,
explorador y chamán norse.

Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No
Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Ingresos
Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y
objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco
de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos
decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el número de patrullas que tienen.

Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. Esto se hace usando las
reglas de exploración de la página 134 del reglamento de Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de
Exploración que se proporciona aquí en vez de la de la página 135. Una de las diferencias consiste en
que todos los héroes que no hayan quedado fuera de combate pueden buscar entre las ruinas, para lo
que habrás de designar a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados múltiples que indican una
trampa o un encuentro con un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que
ocurre. Como el héroe corre el riesgo de sufrir heridas graves, te aconsejamos elegir a un héroe con un
buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las
bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de la piedra
bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas
mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está
en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y está sujeto a las reglas para equipo de la página
144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o
el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

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Tabla de Exploración
Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploración, habrás encontrado objetos
adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles
(1 1) Hacha de metal
El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea común
para el resto de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puño es de piel
de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas.

El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(2 2) Maza de piedra
El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente dañada en uno de sus lados. Da la
impresión de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pájaro con ojos de esmeralda.

La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(3 3) Daga de los sacrificios


Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar
a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrón oscuro y en la empuñadura lleva incrustadas
gemas de color rojo sangre. Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quizá los
hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines.

Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(4 4) Lanza de ónice
Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango está recubierto por tiras de piel o de
pelaje de un animal exótico.

Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(5 5) Escudo de obsidiana
Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se
construyese para equipar a un saurio.

El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(6 6) Rodela de obsidiana
Esta rodela es más pequeña que un escudo aunque también está hecha de obsidiana e igualmente lleva
incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero también podría usarla un
guerrero humano.

Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Resultados triples
(1 1 1) Dardo trampa
El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo
automático de un dardo trampa.

1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo
causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una
tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(2 2 2) Armadura de hueso de estegadón


El héroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadón.

El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no dispone de F4, no podrá equiparse con ella.
Junto a la armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La armadura se considera una
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armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -3 cm. al movimiento y -5 cm. si el guerrero, además
de la armadura, lleva un escudo.

(3 3 3) Casco de cráneo
Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los
guerreros tótem saurios y los sacerdotes eslizones.

Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas.

(4 4 4) Piel exótica
Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador que se disponía a limpiar y preparar la piel
de un animal exótico. El eslizón es despachado con rapidez.

La piel puede venderse por 2D6 coronas.

(5 5 5) Sarta de cuentas
Encuentras una sarta de cuentas exóticas.

Cuestan 2D6 coronas de oro.

(6 6 6) Mercado
El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los
objetos siguientes:

1D6 Resultado
1-2 arcos cortos
3 dagas
4 cerbatana
5 lanza
6 carcaj de flechas de cazador

Resultados cuádruples
(1 1 1 1) Armadura de placas de oro
El héroe encuentra una armadura con placas de oro.

La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro.

(2 2 2 2) Cadáver de eslizón
El héroe encuentra el cadáver de un eslizón.

Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesión: un arco corto
y 1D3 dosis de veneno negro.

(3 3 3 3) Capa de plumas
Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneció a un
Sumo Sacerdote Eslizón.

(4 4 4 4) Taller de artesano
Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin labrar.

Consigues al cambiarlas 1D6 x 5 coronas de oro.

(5 5 5 5) Cadáver humano
El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano.

Tira un dado para saber qué objeto de los que has encontrado aún funciona:

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1D6 Resultado
1 Pistola de duelo
2-3 Ristra de pistolas
4 Arma de fuego
5 Trabuco
6 Ristra de pistolas de duelo

(6 6 6 6) Entrada de túnel
Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas.

Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros
(pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de
batalla siempre que estén situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al
término de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mínima de 20 cm de
las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y
disparan al enemigo aprovechando su situación elevada.

Resultados quíntuples
(1 1 1 1 1) Habitación del mapa
El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado. El techo está recubierto de gemas que
forman constelaciones de estrellas.

El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes


Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes
venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios
cadáveres en el pozo y algunos de ellos conservan todavía el equipo.

Te las apañas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para
comprobar cuál encuentras:

Objeto 1D6 Resultado necesario


Una bolsa con 2D6 coronas de oro automático
Una pistola de duelo 5+
Una espada 4+
1D3 objetos valiosos 4+

(3 3 3 3 3) Canto rodado
Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se
trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del
túnel, por lo que, si se queda donde está, morirá aplastado.

El héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del
gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe
dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados
menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la estatua de jade, que podrá vender por 50 co.

(4 4 4 4 4) Laberinto
De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y el héroe queda total y absolutamente
perdido.

El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe
tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá encontrado la salida y se reincorporará a la
batalla. Si no lo consigue, cada próxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al
resultado que ha de conseguir, pues es más probable que haya encontrado la salida a medida que pasa
el tiempo. Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del túnel, el héroe habrá caído

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debido a un derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por cada partida que no dispute, logrará 1
objeto.
1ª partida: se la pierde automáticamente
2ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+
3ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+
4ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+
5ª partida: el héroe no regresa jamás

(5 5 5 5 5) Nido de gélido
El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un gélido recién nacido. Por desgracia, la madre
regresa y no se alegra de encontrar al intruso.

El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno
de otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la
cría de gélido quedará permanentemente ligada al héroe. A efectos de juego se considera igual que un
mastín de guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el héroe obtiene +1 a la exploración
gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 1 1 2 3

Reglas especiales
Causa miedo y, además, la madre gélido está sujeta a furia asesina.

(6 6 6 6 6) Puerta escondida
Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de
puertas en los túneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la hoja
de control de la banda. Si encuentras una segunda o más puertas escondidas, no sigues sumando
tiradas adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

Resultados séxtuples
(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento
El héroe entra en una habitación con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve
ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe mira al agua, las nubes
desaparecen y el héroe contempla imágenes del futuro.

El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero también recibe una antigua herida de guerra. Tira
1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el héroe reconoce esta batalla en el
estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque
no siempre resultan beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una década
recordando las imágenes de muerte y destrucción de sus amigos. Además de obtener puntos de
experiencia, el héroe aprende de la lista de habilidades académicas y puede aprender magia menor si ya
es un hechicero o si adquiere más tarde la habilidad de conocimientos arcanos.

(2 2 2 2 2 2) Placa de oro
El héroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está
todavía sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa.

La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción hace que los Hombres Lagarto odien a esta
banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganará 200 coronas
de oro como recompensa de los sumos sacerdotes.

(3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek
El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de
ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La empuñadura tiene la
forma de una cola bífida de serpiente y la hoja aserrada.

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La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos críticos con un
resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens.
Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta
daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones más altas en la sociedad skaven.
Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.

(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada
Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas
de flechas envenenadas.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las
dagas) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario


3D6 x 5 coronas de oro Automático
1D3 armadura ligera 4+
Armadura pesada 5+
1D6 dagas Automático
1D3 alabardas 5+
1D3 espadas 3+
1D3 escudos 2+ .
1D3 armas de fuego 5+
1D3 cascos 2+
1D6 pistolas 4+

(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico
Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de un explorador élfico muerto hace largo
tiempo.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la
espada) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario


3D6 x 5 coronas de oro Automático
Armadura de ithilmar 4+
Una espada Automático
Una reliquia sagrada 5+
Una capa élfica 4+
Un arco élfico 4+

(6 6 6 6 6 6) Huevo
El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han
dejado allí con un propósito desconocido.

El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

Peligros
Por Robert Lowery

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros y solo los más temerarios osan
aventurarse en sus parajes".
Roberto Fortuna, explorador.

Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para determinar el número de peligros que han de
sortearse en un área. Una vez se haya iniciado la partida, cada jugador tira un dado por los héroes y
secuaces de sus respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes de que se inicie el movimiento y

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excluirá a las miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura o
miniaturas han dado un mal paso y han de enfrentarse a algún tipo de peligro. A continuación, tira 3D6 y
consulta la tabla siguiente:

3D6 Peligro 3D6 Peligro


3 Pozo de brea 11 Rana gigante
4 Enjambre de reptiles 12 Enjambre de moscas
5 Araña gigante 13 Enjambre de moscas
6 Coatl 14 Nido de salamandra
7 Gélidos 15 Murciélagos vampiro
8 Troll de río 16 Tigre de dientes de sable
9 Arenas movedizas 17 Exploradoras amazonas
10 Boa constrictor 18 Planta carnívora

3. Pozo de brea
El infortunado miembro de la banda ha caído en un pozo de brea y se hundirá hasta sumergirse por
completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 1D3 turnos o se ahogará y quedará
fuera de combate permanentemente. La miniatura que intente rescatarlo debe superar un chequeo de
fuerza para poder sacarlo del pozo de brea.

4. Enjambre de reptiles
Por descuido, el guerrero ha tropezado con un mortífero nido de víboras o lagartos. Tira 1D6+2 para
determinar el número de amenazantes criaturas de sangre fría.

M HA HP F R H I A L
12 2 0 2 2 1 5 1 4

5. Araña gigante
Un miembro de la banda tropieza con la tela de una araña y el sonido alerta a su letal inquilina. La araña
gigante atacará a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida, además
de a la miniatura que inicialmente tropezó con ella.

M HA HP F R H I A L
12 3 0 4 4 3 1 2 10

Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvación por armadura natural de 4+ y es venenosa (los
resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran críticos).

6. Coatl
El guerrero se ve sorprendido por uno de los más enigmáticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un
cuerpo con forma de serpiente de más de tres metros de largo y unas alas con plumas de colores
vistosos, los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que los consideran una encarnación del dios
Sotek.

M HA HP F R H I A L
22 4 0 4 3 3 5 2 10

Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se
consideran críticos). Puede volar (igual que las criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las junglas
con facilidad) y, gracias a su aura mágica, el coatl dispone de una tirada de salvación natural frente a la
magia enemiga de 4+.

19
7. Gélidos
Un terrorífico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 2 1 2 6

Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+)
y causan miedo.

8. Troll de río
Atraído por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. A efectos de combate
se considera que el troll ha efectuado una carga.

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4

Reglas Especiales: causa miedo, regeneración (ignora automáticamente las heridas con un resultado
de 4+). Los únicos ataques que no puede regenerar son los efectuados con armas de fuego. Dispone del
ataque de vómito (esto es, un único impacto de Fuerza 5 que puede usarse en sustitución del resto de
ataques del troll). El impacto es automático y está sujeto a estupidez.

9. Arenas movedizas
El suelo de la jungla está lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las
arenas movedizas están sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea; la única diferencia consiste en
que el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para que sus compañeros intenten salvarlo.

10. Boa constrictor


Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporciones gigantescas. Este
depredador atacará a la víctima y se enroscará alrededor de las miniaturas adicionales que estén a una
distancia de hasta 5 cm. de la víctima.

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 4 2 4 2 5

Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataques normales para
tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque está sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a
la Fuerza y puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas consecutivamente. La miniatura sobre la que se
haya enroscado la serpiente no puede moverse y está sujeta a un -2 al impactar en combate cuerpo a
cuerpo.

11. Rana gigante


Uno de los depredadores carnívoros más raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos
y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 3 2 4 2 4

Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataque con su
lengua a modo de látigo que alcanza a miniaturas que estén a una distancia de hasta 15 centímetros.
Causa un único impacto de Fuerza 3.

12. Enjambre de moscas


Una nube de los habitantes más habituales de Lustria ha encontrado una víctima. El desafortunado
guerrero queda inmovilizado durante un turno y a partir de entonces sufre un -1 a todas las tiradas que
relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa durante el resto de la partida.
20
13. Pigmeos
Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsano interés por los
guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el número de estos seres.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 2 2 1 4 1 8

Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.

14. Nido de salamandra


Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que considera a todas las
miniaturas a 20 centímetros del nido como una comida potencial.

M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 5 3 4 2 7

Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nube espiral de veneno
que se extiende 15 centímetros alrededor y que impacta con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se
encuentren a una distancia de hasta 5 centímetros de la zona afectada.

15. Murciélagos vampiro


Un enjambre de voraces murciélagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobre el guerrero.
Atacarán 1D6+2 murciélagos.

M HA HP F R H I A L
20 2 0 2 2 1 6 1 4

Reglas especiales: puede volar, erráticos. Debido a su estilo de vuelo tan extraño, los murciélagos
resultan blancos bastante difíciles de acertar. Todas las tiradas sufren un -1 al impactar.

16. Tigre de dientes de sable


Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla también les acecha. ¡El primitivo depredador ha
encontrado a su presa! Se considera que el tigre de dientes de sable está efectuando una carga.

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 2 5 3 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de los ataques del tigre de dientes de sable es el
de mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas de la víctima y no permite tirada de salvación
por armadura.

17. Exploradoras amazonas


Las amazonas son ágiles, atléticas y tienen una belleza cautivadora; además, no suelen recibir
calurosamente a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar
el número de exploradoras que topan con la banda.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.

18. Planta carnívora


La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas más extrañas (consulta las reglas sobre Plantas
Carnívoras mostradas más arriba).
21
Equipo
La familia noble tileana de los Di Ranza se vio obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas
enemistades con otras familias. Después se dedicaron a comerciar mercancías exóticas y decidieron
trasladar el negocio a la zona de donde obtenían las mercancías. Construyeron un puerto comercial
fortificado en la costa Escorpión de Lustria. Este puesto es empleado como base por muchas de las
pequeñas bandas que exploran las junglas de Lustria. Sus hijos más jóvenes, Marius y Donato,
adoptaron el nombre de Ranzato y viajaron a las tierras del Imperio para vender sus servicios a tres
emperadores. Marius participó en varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim mientras Donato
ofrecía sus servicios en Mordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. Corría el rumor de que Donato
estaba más interesado en perseguir a las chicas que en los duelos, mientras que su hermano Marius era
un experto en el manejo de la pistola y, por este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a menudo
sus servicios.

Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era
la Ciudadela del Crepúsculo y esta torre protegía la ruta marítima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos
gobiernan los mares y están en constante enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana.
También envían expediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. Son muchos los
viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por
ser demasiado amistosos con los extraños, siempre están interesados en el comercio. A pesar de que el
precio suele ser bastante elevado, una banda puede comprar allí provisiones y armas para el viaje de
vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y
nunca se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los ocasionales grupos incursores.

Notarás que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento de Mordheim.
Por ejemplo, las armas de pólvora son más raras, aunque las armas y armaduras élficas resultan más
accesibles. De esta forma se representa que los objetos élficos son más numerosos debido al gran
número de bandas élficas existentes en Lustria. Se aplican todas las reglas del reglamento, pero debe
usarse esta tabla de equipo en vez de la que aparece en el reglamento.

Vial de Pestilencia
Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con
extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin
embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el
aire.

El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que
acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea
igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se
permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el
ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Jabalinas
Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse
adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos.

Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador.

Reglas especiales
Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al
movimiento o al disparo.

Bolas
Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una
honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque
no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o
matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por
batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automáticamente después de cada batalla.

22
Reglas especiales:
Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio
lanzador con un impacto de Fuerza 3.

Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es
incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura
puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperación. Si
al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de las bolas y podrá moverse y disparar
normalmente.

Cerbatana
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens
del Clan Eshin (consulta la página 92 del reglamento de Mordheim).

Tabla de precios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Equipo variado
Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad
Hacha 5 co Común
Daga 2 co Común Vial de pestilencia
25+2D6 co Rara 9
Garrote, maza, martillo o (solo Skavens)
3 co Común Loto negro 10+1D6 co Rara 9
báculo
Arma a dos manos 15 co Común (No pueden usarlo cazadores de brujas,
Mayal 15 co Común sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas.
Alabarda 10 co Común Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)
Lanza 10 co Común Agua bendita 10+3D6 co Rara 7
Espada 10 co Común (no pueden usarla los No Muertos)
Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8 Sombra carmesí 35+1D6 co Rara 8
Armas de Proyectiles Veneno negro 30+2D6 co Rara 8
Objeto Coste Disponibilidad (no pueden usarlo cazadores de brujas,
sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas.
Arco 10 co Común
Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)
Trabuco 30 co Rara 10
Ballesta 25 co Común 100+1D6 x
Capa élfica Rara 11
Pistola ballesta 35 co Rara 9 10 co
Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11 75+1D6 x
Botas élficas Rara 11
Arco élfico 35+1D5 co Rara 11 10 co
Arma de fuego 35 co Rara 9 Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8
Arco largo 15 co Común Reliquia sagrada
15+3D6 co Rara 8
Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 (impía)
Ballesta de repetición 40 co Rara 7 Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8
Honda 2 co Común Lámpara 10 co Común
Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5 Amuleto de suerte 10 co Rara 6
Pistola bruja (solo
35/70 co Rara 11 Hongos sombrero
Skavens) 30+3D6 co Rara 9
loco
Jabalinas 5 co Común
Bolas (solo Hombres Red 5 co Común
5 co Común Cuerda y garfio 5 co Común
Lagarto)
Cerbatana 25 co Rara 7 Pólvora refinada 30 co Rara 11
(solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos) Lágrimas de
10+2D6 co Rara 12
Armadura Shallaya
Objeto Coste Disponibilidad (No disponible para cazadores de brujas o
hermanas sigmaritas)
Rodela 5 co Común Mastín de guerra 25+2D6 co Rara 10
Casco 10 co Común (No disponible para Skavens)
Armadura de ithilmar 90 co Rara 10
Armadura ligera 20 co Común
Escudo 5 co Común

23
Variables climáticas
Por Steven "Grafix"Gibbs

"El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis
hombres y yo avanzamos con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando
escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro
un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron
de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcionó
debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar.
Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".
Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro
2-6 Bueno y seco (partida normal)
7 Vendaval
8-9 Lluvia
10 Lluvia fuerte
11 PNiebla
12 Caluroso y húmedo

7. Vendaval: en la jungla mística se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto


entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar
con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al
saltar.

8-9. Lluvia: la lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de pólvora
están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar
un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible disparar.

10. Lluvia fuerte: los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su
movimiento sea más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las
armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden dispararse.

11. Niebla: se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el
radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los
guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados.

Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de dispersión de Warhammer 40,000) por cada personaje
o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado.
Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un
resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo.

12. Caluroso y húmedo: una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se
debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en
su HA, HP e I durante el resto de la partida.

24
Dramatis Personae

Ulli y Marquand
Aparecido en la TC nº 13 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Ulli y Marquand están basados en los populares personajes de Gordon Rennie para el comic
Warhammer Monthly y han sido magníficamente ilustrados gracias al arte de Karl Kopinski y de Paul
Jeacock. Nuestro renombrado escriba Space McQuirk se ha encargado de elaborar sus reglas y Mark
Bedford ha esculpido sus fantásticas miniaturas.

Un par de truhanes
Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli
Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario
responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y
entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus
captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en
ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos
decidieron hacer de aquel lugar su hogar.

Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar
habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la
astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en
la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita
contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.

De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier
encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble
como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los
patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una
corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa
de dinero

Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan historias de
sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente que la anterior y son
pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Personajes
Ulli y Marquand actúan como personajes (descritos en la página 152 del reglamento de Mordheim) y, por
tanto, están sujetos a las reglas especificadas para estos. A diferencia de otros personajes, Ulli y
Marquand son mercenarios que no pueden reclutarse por separado para una batalla.

Reclutamiento: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de
Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.

Coste del reclutamiento: 30 coronas de oro por los dos.

Valor en puntos: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

Marquand Volker
Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a
Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como
asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su
verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la
ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas,
igual que el lugar al que el denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachín y maestro en el
lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En
las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que
1
acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de
Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet
el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente
desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand.

M HA HP F R H I A L
10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: espada, armadura ligera, cuchillos arrojadizos.

Habilidades: echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos.

Ulli Leitpold
Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este
gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse
demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera
como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente
en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos
como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo
un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos
cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del
conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una
combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 3 2 4 2 7

Armas/Armadura: martillo de guerra a dos manos, armadura ligera.

Habilidades: fortachón, carga imparable y maestro en combate.

Reglas Especiales
Vagabundos: consulta la página 153 del reglamento de Mordheim, en la que se describe a Aenur, la
Espada del Crepúsculo.

¡Lo que sea por un puñado de coronas!: estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea
para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón
muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el
único fin de obtener unas pocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego, el
contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de
bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a
sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento
inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también
en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el
soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo
a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de
coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a controlar a Ulli y
Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después
del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían
sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno, no ha de pagar la contraoferta.

Ejemplo: el Capitán Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para
encontrar a Ulli y Marquand cuando exploraba las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro
y estos acceden a acompañarle el día siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner está al corriente de
la mala reputación de sus nuevos reclutas, guarda otras 30 coronas de oro por si tiene que utilizarlas
para que se queden.

2
Ese mismo día, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirival, el capitán de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a
Marquand (¡abriéndose camino a través de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de
50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es
entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que había guardado, que sumadas a
las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que logra superar la contraoferta
de 50 coronas ofrecida por Albrecht. Así que, después de contar las coronas de oro, nuestros
encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado
podría haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro más, la
contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habrían apuñalado
por la espalda a Steiner para cambiar de bando.

La idea de un soborno puede hacer que la partida resulte


mucho más divertida y, si se trata de una partida
multijugador, puede darse el caso de que varios jugadores
ofrezcan un soborno en diferentes momentos de la partida.

Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el


control de Ulli y Marquand al principio, mantiene el control
después de uno deberá pagar la contraoferta ofrecida.

¿Qué hay de nuestra parte del botín?: estos rufianes no


están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede
permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador
no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra
bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra
bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli
y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste.
Si aun así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la
emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se
iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los
dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo).

Inseparables: estos tipos son como hermanos (¡unos


hermanos realmente desagradables!) y son totalmente
inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a
una distancia máxima de 20 cm. uno del otro. En el caso de
que uno de ellos quede fuera de combate, el otro huirá del
campo de batalla para salvarse.

Cuando se está jugando una campaña, si uno de los dos rufianes se retira, el otro hará lo mismo.

Condesa Marianna Chevaux


Personaje bajado de la web de GW España

La historia de una venganza


Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo
traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada a
Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en su
misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la
alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa
asesina lograra escapar.

En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche,


aunque no quedó del todo maldita, sino que se transformó en una semivampira.
Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y
pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la
lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los
Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato.

3
Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios
objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre
precavida con los cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una
criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus habilidades de forma
inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La
vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo
de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a
torturarlas para conseguir información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del
Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha
descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad
parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más
vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus
"interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con
ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de
nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más oscuros de la
ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la
venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta
ahora no parece que pretenda caerse...

Marianna Chevaux es un personaje especial y, como tal, se le aplican todas las reglas para estos
personajes descritas en el reglamento de Mordheim (página 152).

Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto último
puede variar tal y como se explica más adelante).

Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos,
los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los
mercenarios son gente de poca fe y, por lo tanto, sí pueden reclutarla).

Valor añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L
15 6 6 4 4 2 9 3 9

Equipo: Marianna va armada con un rapier (ver la descripción de esta arma más abajo). Ocultas entre
sus ropas lleva una daga, una serie de cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la
ballesta como el rapier están recubiertos de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se
usan contra vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda
bretoniana!

Habilidades: combatiente experto, echarse a un lado, salto, acróbata, reflejos felinos, esquivar, en pie
de un salto y escalar superficies verticales.

Reglas Especiales
Inmune a la psicología: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la
psicología y nunca abandona un combate.

Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los
venenos.

Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de "en pie de un salto", a Marianna tampoco se le
puede derribar, por lo que la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate.

Causa miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a su reputación que al hecho de
ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto.

"Nadie puede escapar a su pasado": en el último turno de la partida en el que Marianna siga en pie o
en cuanto una de las dos bandas se retire y se termine la partida, tira 1D6:

4
1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y abandona la
banda al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y permanecerá con
la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.

6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3


turnos más como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que
con la confusión se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces
determinados al azar "aparecen" a un máximo de 5D6 cm de distancia
de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria
decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de
entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces
pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional.
Dichos esbirros solo atacarán a Marianna y deben moverse hacia ella lo
más rápido posible (aunque atacarán a todo el que se interponga en su
camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando
como mínimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra
sobrevivir, Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario,
abandonará la banda.
Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparecen:
1-2 1D3+1 zombis
3-4 1D3+1 necrófagos
6 Vampiro (con espada y armadura ligera) +2 necrófagos

Cazadora de No Muertos: por su condición de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros,
todos los vampiros odian a Marianna.

El Noctu: la piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultación
mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas
de proyectiles dirigidos contra Marianna en -1.

Rapier
El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma
mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que
una espada ancha.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1; Reglas especiales: parada, aluvión de golpes.

Reglas Especiales del Rapier


Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a
cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es
superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y
se ignora el ataque.

Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes
que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión
de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una
multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los
enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento
habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo
como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta
que con un 6 siempre se logrará impactar, independientemente de los modificadores negativos que se
apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible
impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su
perfil.

5
Nicodemus, el peregrino maldito
Aparecido en la WD UK nº 244 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero


Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro,
Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos
artefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna
mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía
era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso
demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas
ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente
del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor.
"Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees
¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder
para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos
conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del
Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre
del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz
respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso
pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los
sellos rúnicos de la linterna.

"¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en medio de una oscilante y
multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la
forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y
flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus,
controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa
criatura del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?"

Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa
abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más
grande de la Humanidad!"

Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero:
"¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la
disformidad de donde procedía.

Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente le había concedido el


deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su maestro no
estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó,
iniciando así su errante viaje por el Viejo Mundo.

No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dio cuenta del engaño del
demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana
anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El
astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser
extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le
provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba
condenado a vivir con su error.

Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma
de negar la maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el
momento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las Montañas del
Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo
vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una
infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a
dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentración de este mineral extraordinario:
Mordheim, la Ciudad de los Condenados.

Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de


Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la

6
supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su
eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas.

Reclutamiento: consultar las reglas especiales.


Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a
Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro
personaje especial.

Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus posee un gigantesco Báculo de Hechicero (consultar las reglas


especiales).

Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: hechicería y temible.

Reglas especiales
Maldito: a Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar
piedra bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada
batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la
banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a
Nicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino maldito abandonará la banda para no regresar jamás.

Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo:
puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un garrote, pero con la ventaja
de que le permite parar como si estuviera equipado con una rodela; también puede utilizarlo con su
mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los
hechizos de Magia Menor) en su mano derecha.

Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para
parar.

Simius Gantt, el Maestro Cuervo


Personaje bajado de la web de GW España

La Saga de Simius Gantt


Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en
cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora física de sus
conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellado en la
ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del
"deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un largo viaje desde
las altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero
bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados.

Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de


desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las creaciones
demoníacas que se habían instalado en las entrañas de la tierra de la
ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el más
violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos
que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la víctima.

El número de pacientes que moría en la mesa de operaciones de Simius


era cada vez mayor, lo que le llevó a cuestionarse su habilidad y su
vocación y le indujo a desarrollar una mórbida fascinación por los

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