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Fichero Ludico 1 - 0 Preescolar PDF
Fichero Ludico 1 - 0 Preescolar PDF
En esta ocasión damos a conocer el fichero lúdico 1.0 en preescolar, cuyo diseño está estructurado con base al programa de educación física,
alineado al campo formativo, las competencias, los aspectos y los aprendizajes , en el que contiene toda una variedad de juegos y actividades ya
organizadas por bloques de los aprendizajes, de los diferentes grados, siendo una manera más práctica de fortalecer lo que se espera lograr,
consultando los que más se apeguen y respondan a las necesidades e intereses de los educandos, de manera creativa, innovadora y argumentativa,
puesto que muchas veces sabemos que no todo lo planeado puede resultar favorable, es por eso que se proporciona un fichero que pueda cumplir
la parte de soporte y complemento pedagógico para el alcance las competencias, los aspectos y los aprendizajes esperados.
Estos ficheros 1.0 es una herramienta de gran ayuda, puesto que su estructura, se asemeja a un tipo de planeación práctica, para que los juegos
y actividades puedan ser aplicables de acuerdo al nivel contextual y características de los alumnos, en el que los docentes podrán consultarlos
fácilmente, solucionando las problemáticas que muchas veces suceden, como la apatía de los alumnos, el desinterés por las actividades la falta de
motivación, falta de actividades dinámicas, ausencia de alternativas para fortalecer el bloque de los aprendizajes, porque la variabilidad
pedagógica alineada, jamás volverá a ser un problema, siendo una gran respuesta a muchas situaciones que se presentan, de esta manera cada
vez más las herramientas se crea de manera exacta para contrarrestar muchas veces la complejidad de la búsqueda de los juegos y actividades que
impacte en los aprendizajes, damos las gracias porque sabemos que el compromiso y el profesionalismo aunado a la experiencia, son claves del
éxito de la aplicación de las herramientas didácticas, en el que hoy sabemos que necesitamos dotar de experiencias, vivencias, y aprendizajes
significativos a los alumnos para que sean más críticos, inteligentes, creativos, responsables, disciplinados, activos, productivos, etc.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
1-NOMBRE: Así quiero saludar ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:
DESCRIPCION: El grupo se distribuye por el área de juego. El profesor sugiere una forma de saludo utilizando
una parte del cuerpo, por ejemplo, “chocando las palmas de las manos”. Los alumnos deben interactuar con
todos sus compañeros de esa forma. Luego los niños deben proponer otra parte de cuerpo para que improvisen
una nueva forma de saludo.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.
5-NOMBRE: La casa sucia ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Costalitos
DESCRIPCION: Con unos conos se dividirá el espacio en dos áreas de las mismas dimensiones y a los alumnos,
en dos grupos. A la indicación del profesor los alumnos lanzarán su costal al lado contrario y al final ganará el
equipo que tenga menos costalitos en su área
7-NOMBRE: Círculos locos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Círculos de cartón y música
DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno un círculo de cartón, cuando empiece la música, deberán
desplazarse moviendo el cuerpo al ritmo de la música, cuando ésta pare deberán de poner en el suelo el círculo
de cartón y encima el segmento corporal que se les indique
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
11-NOMBRE: Campo desordenado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de diferentes tamaños
DESCRIPCION: Se esparcen materiales diversos que puedan ser lanzados (pelotas, aros, cuerdas, esponjas). El
grupo se desplaza entre los objetos sin tocarlos ni patearlos. A la señal del maestro, cada niño toma el material
que esté más cerca de él y lo lanza. Lo deja nuevamente en el piso y sigue moviéndose.
12-NOMBRE: Hundir el barco ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerda, llanta y pelotas
DESCRIPCION: En el extremo de una cuerda larga se amarra una llanta que será “el barco”; en el otro extremo
se coloca el profesor. Los niños cada uno con una pelota, se ubican a lo largo del recorrido del barco, y en el
momento que el maestro lo hace avanzar (recogiendo la cuerda) tratarán de hundirlo lanzado su material dentro
de él.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
16-NOMBRE: Quema que quema ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, de igual manera la cancha, cada equipo se coloca en una parte
de la cancha cada integrante con una pelota, sobre la mitad se colca una hilera de conos señalando que es el
límite del área de cada equipo, a la señal todos comienzan a lanzar las pelotas al equipo contrario tratando de
pegarles en alguna parte del cuerpo para quemarlos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que lo hacen identificar y
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. mover distintas partes de su cuerpo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
18-NOMBRE: Cuerpo musical ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Partes del cuerpo de cartón y música
DESCRIPCION: Se forma un círculo con todos los alumnos, al centro de éste se coloca una bolsa en donde habrá
partes del cuerpo de un rompecabezas dibujadas o hechas de cartón. Cuando suene la música todos los alumno
bailan y se mueven al ritmo, la maestra se desplaza alrededor del círculo, cuando le toque la cabeza a un alumno
él debe pasar al centro meter la mano en la bolsa y sacar una pieza del rompecabezas y poner un movimiento
con esa parte del cuerpo. Después del movimiento se deja la parte en el suelo para ir formando el rompecabezas
humano.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
20-NOMBRE: La caza del corredor ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de papel
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá una pelotita hecha de periódico. A la señal del profesor todos tratarán de
tocar a algún compañero con su pelotita tratando de cazar a los que corren. Para evitar ser tocados, los niños
corren por todo el espacio esquivando los lanzamientos.
23-NOMBRE: Los transportadores ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y botellas de plástico
DESCRIPCION: Se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven la botella
con alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con
hombro, etc. Siempre preguntar a los alumnos: ¿de qué formas podemos transportarlo? ¿Qué podemos variar?
(Partes del cuerpo en contacto con la botella, posición corporal, forma de desplazamiento).
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
24-NOMBRE: Pelotas en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas e instrumentos musicales
DESCRIPCION: Lanzarán la pelota hacia arriba y al caerles en el cuerpo y sentirla se quedarán como estatua.
Rodarán la pelota y al escuchar el tambor se acostarán sobre ella.
Lanzarán la pelota con las dos manos y al escuchar el pandero, tomarán la pelota y la llevarán abajo entre los dos pies.
Girarán la pelota y al escuchar el tambor, se acostarán con el abdomen sobre la pelota.
Patearán la pelota libremente y al escuchar el silbato tirarán a gol.
25-NOMBRE: Uno, dos, tres calabaza ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Los alumnos caminarán atrás de la educadora que volteará en un momento dado diciéndoles
uno, dos, tres y todos se quedarán inmóviles. Al decir nuevamente uno, dos, tres calabaza todos correrán y ella
atrapará a alguno o algunos.
26-NOMBRE: Circuito a tu medida ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Botes, pelotas,
colchonetas, conos y aros
DESCRIPCION:
Estación 1: Botes y pelotas.
Se ponen los botes en gila horizontal separados medio metro, se marca una línea con un gis a 2 metros separados de los
botes. Sobre la línea se pondrá un bote lleno con pelotas. El alumno deberá de pararse en la línea marcada y lanzar 10
pelotas tratando de que entren en los botes.
Estación 2: Colchonetas
Se colocara una fila de colchonetas donde el alumno deberá de pasar la primera vuelta del circuito en cuadrupedia, la
segunda vuelta rodando como tronco y la tercera vuelta el propondrá el movimiento que realizará.
Estación 3: Conos
Se colocara una hilera de conos separados 1 metro entre cada uno, el alumno deberá pasarlos corriendo en zigzag la
primera vuelta y la segunda pasara corriendo y saltándolos.
Estación 4: Aros
Se colocan aros en diferentes forma (circular, cuadrado, triangulo, forma de letras, o en avión) donde el alumno pasara
brincando con los dos pies dentro del aro.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
27-NOMBRE: Cheto el niño del circo ESTRATEGIA: Cuento motor MATERIAL: Sábana, bastón, pelotas y conos
DESCRIPCION: Érase una vez un niño que se llamaba Cheto que vivía en un circo, ayudaba en lo que podía para que el
circo marchara bien. Un día Cheto se levantó por la mañana temprano, después se fue al baño y se lavó la cara, así se le
quito el sueño. Muy alegre empezó a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno de sus tenis (hacer los
movimientos) Cheto ya estaba listo así que salió a la calle a jugar con sus amigos a los “toques”(a tocar el mayor número
de segmentos corporales)
Como se le había hecho tarde por jugar tuvo que correr para regresar al circo. Después se fue a la carpa. Ésta es como una
casa muy grande de tela y de muchos colores, todos entramos a la carpa (introduciéndose dentro de una sábana). Dentro
de ésta estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. Cheto vio como el equilibrista pasaba de puntitas sobre
la cuerda, al terminar dio un salto lo más largo posible y camino de regreso para volver a intentarlo pero ahora con los
brazos extendidos a los lados. Luego se acordó del payaso Nacho y pensó en saludarlo. Lo encontró montando un caballo
que iba trotando alrededor de la carpa, a Cheto le pareció chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a él (tomar un bastón
y simulan caballo) el caballo iba lento y poco a poco aumento su velocidad, moviéndose adelante, atrás, lateralmente, se
agacho y por ultimo logro que relinchara. Cheto se bajó del caballo y lo dejo descansado en la orilla de la carpa.
De camino Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pensó que tal vez le podría prestar algunas y enseñarle a
hacer malabares. (Lanzar lo más arriba que se pueda y tratar de atraparla); después Cheto le muestra al malabarista lo
que él es capaz de hacer y le da ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes) el malabarista
sorprendido de lo bien que lo hace Cheto, lo reto a que lo intente con aros o con pelotas de esponja. Cheto estaba muy
feliz intentando cumplir el reto, de pronto llego corriendo el domador muy asustado, diciendo que el león se había
escapado y que no lo encontraba, que tuviéramos mucho cuidado. Cheto camina muy despacito para no hacer ruido y
que no lo encuentre el león. En ese momento Cheto cuidadosamente dejo las pelotas junto a los caballos. De pronto se
escuchó un rugido. ¡Cuidado! (todos se abrazan) Cheto ve venir el león e intenta escapar, (corre rápidamente por toda
la carpa para no ser atrapado).
Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, mientras que el domador encuentra al león y lo lleva a su jaula. El
domador rápidamente se lleva al león a su jaula (Cheto baja a tomar un suspiro de alivio). Después de este día de grandes
aventuras, Cheto está muy cansado, era de noche y lo único que quería era dormir, antes de acostarse se lavó los dientes
y se quitó la ropa que traía puesta, se puso la pijama y se recostó en su cama hasta quedar dormido. (Se realizan las
acciones antes mencionadas). Cheto comenzó a roncar al tiempo que soñaba recordando todo lo que había hecho en el
día. Se pregunta a los alumnos que más les gusto de lo que Cheto realizó.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
28-NOMBRE: Malabaristas de la pelota ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota pensara las siguientes indagaciones y después responderá con
acciones motrices:
¿Quién puede arrastrar la pelota? ¿Con qué otra parte del cuerpo podemos hacerlo?
¿Quién puede transportar la pelota en su cuerpo sin que se caiga al piso?
¿Podrán arrastrarla con una mano? ¿Podrán ahora hacerlo con la otra?
¿Quién la puede rodar como bola de boliche?
¿Podrán transportar la pelota en el abdomen, espalda, cabeza, rodillas, tobillos, etc.?
29-NOMBRE: Relevos de pelotas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de cartón y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos y cada uno se coloca en un extremo de la cancha formado en hileras. Al
extremo contrario se colocan cajas de cartón frente a los equipos. Cada uno de éstos tendrá pelotas en una caja. A la señal
el primero de cada hilera deberá de tomar una pelota y salir corriendo al otro extremo y dejarla en la caja, regresa le choca
la mano a su compañero de equipo y repite la acción. Gana el equipo que primero llene la caja de pelotas.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican habilidades básicas,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. como gatear, reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear,
trepar, patear en espacios amplios, al aire libre o en espacio cerrados.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
32-NOMBRE: Movimientos en acción ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Gis, hoja de
papel, pelotas, conos, aros y bastón,
DESCRIPCION: Estación #1.‐ “Cochecitos de papel”
Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. ¿De qué
formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor
propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
33-NOMBRE: Enganche de vagones ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Por parejas caminar o correr sujetando los dos un paliacate por sus extremos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
37-NOMBRE: Aros locos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Girar el aro alrededor de la cintura, de su cabeza, de sus manos y de sus pies.
Caminar moviendo el aro como si fuera un volante.
Colocar el aro en el piso y a la señal se les ordenará que estén cerca y otras, lejos de su aro.
Correrán alrededor del aro y a una indicación se colocarán adentro o afuera de su aro.
Caminaran y al silbatazo lanzarán el aro cerca o lejos de donde se encuentre.
Rodar el aro alrededor de objetos que estarán en el patio.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
41-NOMBRE: El lago de las cuerdas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se le entrega una cuerda a cada alumno, el cual deberá realizar las siguientes acciones motrices:
Jugarán libremente con la cuerda.
Colocarán la cuerda en el piso en forma de círculo y a la indicación se colocarán cerca – lejos; al
alrededor; adentro – afuera.
A la indicación colocarán las partes del cuerpo adentro – afuera de la cuerda.
Colocarán las partes del cuerpo indicadas cerca,- lejos de su cuerda
Formarán con su cuerda un círculo y lo ubicarán cerca o lejos de alguna instalación (salón, dirección,
etc.)
42-NOMBRE: Pisa la víbora que te muerde ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, el primero se desplaza con las cuerdas moviéndolas en el piso
simulando que son víboras, el otro equipo deberá de pisar la mayor cantidad de cuerdas en un tiempo
determinado, a la señal cambio de roles.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que le demandan ubicarse
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
44-NOMBRE: El barco se hunde ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Se colocan los paliacates dispersos por la cancha. El maestro será el capitán del barco, todos se
desplazan por la cancha y a su indicación “el barco se hunde y para salvarse vamos a formar barcas de...”, los
alumnos se agruparán de acuerdo al número que pida el maestro y se colocaran arriba de uno o más paliacates
para que ningún alumno quede fuera.
45-NOMBRE: El bosque ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, aros, cuerda, mesas, y sábanas
DESCRIPCION:
Estación 1: Camino de piedras
Aros
Se coloca una hilera de aros sin separación. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo podrías pasar por el camino
de piedras?
Estación 4: El lago
Una sabana
La sabana extendida en la cancha. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo te gustaría atravesar la laguna?
19 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
46-NOMBRE: Figuras del planeta ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Figuras de cartón
DESCRIPCION: A Cada alumno con una o más figuras geométricas llevar a cabo las siguientes acciones motrices:
Distribuir las figuras geométricas en la cancha, correr entre ellas y a una señal se detienen a tocar la
figura que se indique.
Caminar al frente, lateral, atrás al llevar la figura como volante.
Correr con la figura en la cabeza, a la señal cambiar de dirección y de ritmo.
Dar pasos largos (cámara lenta) lejos y cerca de alguna figura, a una señal cambiar a pasos cortos
(rápidos)
Figuras en el piso de la cancha, correr entre ellas a la señal levantar la figura indicada y continuar marcha
con ella en las manos, a la señal cambiar de figura.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
49-NOMBRE: Circuito de movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
botes, palos de escoba, llantas y costales
DESCRIPCION: Formados en equipos cada uno de éstos se coloca en una estación y por cierto tiempo
establecido deberá llevar a cabo las acciones correspondientes. Al término del tiempo todos se ubican en otra
estación.
Estación 1:
Conos
Se colocan conos en hilera, los alumnos deberán de pasarlos gateando en zigzag.
Estación 2:
2 botes
Palo de escoba
Se colocan los botes separados a lo ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. Los alumnos
deberán de reptar por debajo de los obstáculos sin tirar el bastón.
Estación 3:
Llantas
Se colocaran llantas dispersas en una zona delimitada, los alumnos deberán de pasar gateando sobre ellas sin
tocar el suelo, quien lo toque deberá de regresar al inicio de la estación.
Estación 4:
Costales
Se colocan costales dobles en hilera, los alumnos deberán de pasarlos reptando por debajo de la primera hilera
de costales y encima de la segunda, simulando que es un túnel.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
50-NOMBRE: Desorden en el patio ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerdas,
colchonetas, llantas y costalitos
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá que elegir cuál de las estaciones motrices será la primera para realizar.
Posteriormente escogen otra para terminar las 4 estaciones.
Estación 1:
Cuerdas
Se colocan cuerdas en el suelo con diferentes figuras (rectas, circulares y onduladas). El alumno pasará la
primera vuelta caminando, la segunda camina girando encima de la cuerda. (Alternar vueltas).
Estación 2:
Colchonetas
Las colchonetas en forma de hileras sin separarse, deberán pasar la primera vuelta rodando como troncos, la
segunda como pandas (hacia adelante) y la tercera reptando. (Alternar vueltas).
Estación 3:
Llantas
Se colocan llantas en hileras separadas 1 paso una de otra. La primera vuelta pasaran caminando las llantas, la
segunda caminan y giran sobre las mismas. (Alternar vueltas).
Estación 4:
Costalitos
Los costalitos deberán formase en filas o figuras geométricas. El alumno pasará la primera vuelta pasaran
caminando sobre los costalitos, la segunda caminan y giran sobre los mismos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos desplazándose en diferentes
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. direcciones trepando, rodando o deslizándose.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
51-NOMBRE: A mi medida ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, gises, llanta, colchonetas y costalitos
DESCRIPCION: Estación 1:
Gises
Se dibujan líneas de diferentes formas en el suelo una seguida de la otra. Los alumnos caminarán hacia atrás por las líneas.
Estación 2:
Conos
Se coloca una hilera de conos separados 1 metro ente cada uno. Deberán pasar corriendo en zigzag sin tirar ninguno.
Estación 3:
Llantas
Se forma una montaña de llantas donde los alumnos deberán de trepar para pasarla.
Estación 4:
Colchonetas y costalitos
Se colocan colchonetas en hilera sin separación. Los alumnos pasan en cuatro puntos de apoyo con un costalito en la espalda
sin que se les caiga.
52-NOMBRE: Seguridad estacionada ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, llantas, mesa y colchoneta
DESCRIPCION: Estación 1:
Llantas
Se coloca una hilera de llantas unidas. Los alumnos deberán de pasar sobre ellas en cuatro puntos de apoyo sin caerse.
Estación 2:
Mesa y colchonetas
Se coloca una mesa y debajo de ella una colchoneta. El alumno pasará reptando por debajo de la mesa.
Estación 3:
Conos
Se coloca una hilera de conos separados un metro entre cada uno. Los alumnos deben gatear hacia atrás pasando los conos en
zigzag.
Estación 4:
Colchonetas
Se pondrá una hilera de colchonetas por donde el alumno deberá de rodar la primera vuelta como tronco, la segunda como
panda hacia adelante. (Intercambiar cada vuelta que se dé).
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.
JUEGOS DIDACTICOS
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COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
64-NOMBRE: Navegando con plantillas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Plantillas de cartón
DESCRIPCION: Cada alumno con un par de platillas de cartón realizar las siguientes actividades:
Caminar sobre las plantillas quitando y poniendo las mismas mientras avanza o retrocede
Intentar patinar con las plantillas
Formados en filas caminar hacia atrás y adelante sobre las planillas
En círculo desplazar su cuerpo lateralmente, derecha o izquierda sobre todas las plantillas en el suelo.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Juega libremente con diferentes materiales y
resolver problemas y realizar actividades diversas. descubre los distintos usos que le puede darles.
JUEGOS DIDACTICOS
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66-NOMBRE: Aros y paliacates en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Paliacates y aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro se desplaza realizando las siguientes acciones motrices:
Rodar el aro y al mostrar el profesor el paliacate, se colocarán dentro de su aro.
Lanzarán el aro y al mostrar la maestra el paliacate, correrán a subirse sobre su aro.
Saltarán adentro y afuera del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se pondrán como estatua adentro
de su aro.
Bailarán adentro del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se acostarán adentro del mismo.
Colocarán sus aros en el piso y trotarán alrededor de ellos, al ver el paliacate, regresarán a meterse a sus
aro.
67-NOMBRE: Autopista con trafico ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Aros y paliacates
DESCRIPCION: Simularán que el aro es el volante, al silbatazo manejarán libremente por la cancha y cuando se
levante el paliacate dependiendo el color realizaran lo siguiente:
• Rojo alto
• Verde seguirán su camino
• Amarillo saltan adentro de su aro con dos pies
• Azul se acuestan encima de su aro
• Naranja cambian de aro con su compañero más cercano.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
68-NOMBRE: Estaciones seguras ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, aros,
botes de lata, palo de escoba, sillas y colchonetas
DESCRIPCION:
Estación 1:
Aros
Se colocan 5 aros en fila separados unos 3 pasos entre cada uno. Los alumnos saltaran con los dos pies para caer
dentro del aro, practicando el salto de longitud.
Estación 2:
Botes de lata
Palo de escoba
Se colocan dos botes separados al ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. (Este material
repetirlo 4 veces en fila) Los alumnos deberán pasar corriendo y saltando el obstáculo tratando de no tirar el
palo de escoba.
Estación 3:
Silla
Colchonetas
Se coloca la silla y a 2 pasos se colocan las 3 colchonetas una encima de la otra. El alumno se sube a la silla y de
ahí saltara para caer en las colchonetas.
Estación 4:
Aros
Se colocan aros en forma del juego del avión. El alumno pasara saltando los aros con dos o un pie de acuerdo al
número de aros que este en el suelo.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
69-NOMBRE: Hileras de cuerdas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se colocan las cuerdas de forma horizontal en hilera, separadas un paso una de otra. Los alumnos
realizaran las siguientes acciones motrices:
Pasar de puntitas alternando pie derecho e izquierdo sin pisar las cuerdas.
Pasar pisando los dos pies en el mismo lugar.
Pasar pisando las cuerdas alternado pie derecho e izquierdo.
Pasar saltando con los dos pies viendo hacia el frente sin pisar las cuerdas.
Pasar saltando de lado sin pisar las cuerdas.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y
resolver problemas y realizar actividades diversas. herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse y práctica las medidas
de seguridad que deben adoptar al usarlas.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
73-NOMBRE: Tapetes juguetones ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Tapete de periódico
DESCRIPCION: Cada alumno con un tapete de periódico realiza las siguientes acciones motrices:
De pie, enrollarán el tapete en su cuerpo y harán giros.
Pondrán el tapete en el piso, cada niño se colocará parado sobre el suyo y entonces girará para tratar de
imitar a un bailarín de ballet.
Pondrá el tapete sobre el piso, el niño saltará cambiando de frente, volviendo a caer sobre su tapete
(medio giro).
Acostado, se enrollará y desenrollará en su tapete
Se colocarán los tapetes en varias filas y los niños realizarán rodadas imitando troncos
Correr y a la señal buscar un tapete y ponerse debajo.
76-NOMBRE: Cada quién con su aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices:
Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano.
Girar el aro con las dos manos.
Saltar adentro del aro y girarlo sobre su cabeza, pasando por sus pies y espalda.
Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
77-NOMBRE: Circuito de lanzamientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerdas,
aros, pelotas, botellas de plástico y llantas
DESCRIPCION:
Estación 1:
Cuerdas
Aros
Pelotas
Se cuelgan los aros amarrados con las cuerdas quedando a cierta altura. Los alumnos se colocan en una línea
marcada con conos, lanzaran las pelotas tratando de que pasen por los aros.
Estación 2:
Botellas de plástico
Pelotas
Se colocan las botellas de plástico en forma de boliche, se traza una línea a cierta distancia de ellas y lanzaran
las pelotas rodando por el suelo tratando de tirar la mayor cantidad de botellas.
Estación 3:
Llantas
Pelotas
Se colocan las llantas en fila horizontal, desde la línea marcada con conos los alumnos lanzan la pelota tratando
de que caiga adentro de la llanta, si lo logra con la primera pasa a la siguiente.
Estación 4:
Conos
Pelotas
Se colocan conos en hileras separados 3 pasos uno de otro, en una línea marcada el alumno pateara la pelota
tratando de tirar los conos.
31 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
78-NOMBRE: Metiendo las pelotas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se colocaran aros recargados en la pared y otros se colocaran el suelo pegados a la pared, a la
señal realizarán lo siguiente:
Lanzar rodando la pelota tratando de pasar por el aro.
Ponerse de espaldas frente al aro y lanzar la pelota rodando.
Rodar la pelota tratando de que se quede adentro del aro.
Patear la pelota tratando de que pase por el aro.
Misma actividad tratar de que se quede la pelota adentro del aro.
Dar un brinco y lanzar la pelota
Dar dos vueltas y lanzar la pelota.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada
resolver problemas y realizar actividades diversas. para realizar una tarea asignada o de su propia creación (un pincel para pintar,
tijeras para recortar, música para bailar, cuerdas para saltar, etc.).
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo,
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela mediante sensaciones que experimenta después de estar en
y fuera de ella. actividad física constante.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
85-NOMBRE: Baile pausado ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:
DESCRIPCION: Se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las
siguientes consignas:
Bailar caminando o desplazándose.
Bailar girando.
Bailar saltando. ‐Bailar reptando.
Bailar saltando y girando. ‐Bailar corriendo y saltando.
Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, nalgas, panza, etcétera.
88-NOMBRE: Pasando los globos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Globos e instrumento musical
DESCRIPCION: Los niños de pie y formando un círculo tendrán un globo inflado en la mano y lo pasarán hacia el
lado que les indique la educadora. Al escuchar un silbatazo o ruido de pandero o toque de tambor cambiarán el
sentido que llevaba el paso de los globos y lo harán al contrario. Lo repetirán varias veces.
34 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “1” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo,
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela mediante sensaciones que experimenta después de estar en
y fuera de ella. actividad física constante.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
89-NOMBRE: Grandes y pequeñas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas chicas y grandes
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan libremente por todo el patio, esquivando pelotas grandes y chicas que
están dispersas en el piso, cuando el profesor dice: ¡grandes! o ¡chicas!, los alumnos toman la pelota
correspondiente y se sientan. Para modificar un poco la actividad, cuando hayan tomado la pelota pueden
lanzarla hacia arriba, botarla, lanzarla por parejas y las que propongan los niños y niñas. También puede
utilizarse cualquier otro material en el que pueda distinguirse grandes y chicos.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Reconoce la importancia del reposo posterior al
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela esfuerzo físico.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
93-NOMBRE: Leones y canguros ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, la mitad del grupo serán “los leones” y se desplazarán en
cuadrupedia sin tocar las rodillas en el suelo; los otros serán “los canguros” y se desplazarán dando saltos con
pies juntos y las manos pegadas en el pecho. A la señal los leones tendrán que atrapar a los canguros, cuando
esto pase se convertirá en leones. Así sucesivamente hasta que atrapen a todos y se cambia de roles.
94-NOMBRE: A las cosas mi ejercito ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: El profesor reunirá a todos a su alrededor en el centro de la cancha, y mencionará un objeto
determinado (pelotas, aros, arboles, salones, sillas, mesas, columpios, llantas, etc.) y después dirá “A la carga
mi ejército”, y los alumnos deberán identificarlo, ir rápidamente a tocarlo y volver de nuevo junto a su maestra.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela físicos sin sobrepasar las posibilidades personales.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
97-NOMBRE: El circo ESTRATEGIA: Cuento motor MATERIAL: Pelotas, cuerdas y aros
DESCRIPCION: Se comienza por preguntar a los alumnos ¿Conocen el circo?, ¿Qué es lo que han visto en él?
Primero.‐ Encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de periódico vamos a construir nuestro
vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores.
Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agrado de todas las posibilidades que han
realizado y que se les ocurran. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al
público. El profesor actúa de mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad en las tareas.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela físicos sin sobrepasar las posibilidades personales.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
99-NOMBRE: La rueda que se mueve ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Todos los niños harán un círculo y se tomarán de la mano. A la orden de la maestra “Todos girarán
hacia un lado” “todos hacía el otro lado, “todos hacia adentro “todos hacia afuera. La intención de este juego
es que no deberán soltarse de las manos.
100-NOMBRE: Tapetes mágicos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Tapete de periódico y pandero
DESCRIPCION: Formando un rectángulo con cuatro tapetes en cada esquina. Los participantes seguirán a la
educadora que tocará un pandero, ella correrá, saltará y caminará alrededor del rectángulo pisando los tapetes,
Al dejar de tocar el pandero todos los niños deberán detenerse donde se encuentren. Los que sean atrapados
sobre los tapetes mágicos pasarán al centro a bailar.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica medidas de higiene personal, como lavarse
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
103-NOMBRE: Lavando los dientes ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Crayolas e imágenes de dientes
DESCRIPCION: Se pega en la pared los rostros de papel, la maestra pedirá a los niños que le ayuden al del rostro
a "cepillarse", para lo cual hará varias preguntas sobre el hábito de lavarse los dientes y los niños que sepan la
respuesta levantan la mano. La maestra elige a uno para que responda y si lo hace bien pintará de blanco uno
de los dientes, utilizando crayola. Cuando se terminen los dientes, se usará otra carita diferente y se seguirá con
otras preguntas, hasta que todos los niños hayan participado.
105-NOMBRE: Sombrero mágico ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Papel bond, imágenes de hábitos y cinta adhesiva
DESCRIPCION: Se pegan dos láminas de papel bond en una pared, una para los buenos hábitos y otra para los
malos hábitos. En un sombrero se colocan imágenes representando los hábitos. Se forman 4 equipos de alumnos
formados en filas en el extremo contrario a las láminas, a la señal deberán salir corriendo y meter la mano al
sombrero mágico y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en donde pertenece el hábito.
Si acierta su equipo gana un punto.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica medidas de higiene personal, como lavarse
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
108-NOMBRE: Busca algo de tu equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos e imágenes de
higiene personal
DESCRIPCION: Se forman 3 equipos. Unos serán la cabeza, otros las uñas y los últimos los dientes. Cada grupo
se colocará en fila a un lado de la pista. Al otro lado estarán habrá globos esparcidos, y cada uno llevará la
imagen de un objeto relacionado con la higiene personal. A la señal saldrá un alumno de cada equipo y tendrán
que cruzar la pista y coger un globo que más se ajuste a su necesidad.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
109-NOMBRE: Una liana gigante ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Cuerdas y pandero
DESCRIPCION: Atar una cuerda grande por los extremos formando un círculo. Los alumnos la tomarán con sus
manos y en su lugar se balancearán al ritmo que se marque con el pandero girando hacia uno y otro sentido.
Marcar un acento con el pandero, en ese momento los niños levantarán la cuerda con extensión de brazos (señalar acentos
rítmicamente).
Montarse sobre la cuerda y galopar al frente sin soltarla al ritmo que marque el pandero.
Colocar la cuerda en el piso sin que pierda la forma de círculo y con las manos en la cintura, saltar a un lado y otro de la
misma. Avanzar al ritmo que señale el pandero.
Trotar por dentro del círculo que forma la cuerda en el piso y al marcar un acento con el pandero, saltar al exterior del círculo
y seguir trotando.
111-NOMBRE: El baile de los bastones ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bastones y música
DESCRIPCION: Todos los alumnos se desplazan golpeando el bastón al suelo a los ritmos que marque la música.
Cuando deje de escucharse tendrán que adoptar una posición que sea de su agrado con el bastón. Cuando se
escuche de nuevo la música se desplazan haciendo la misma acción motriz.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
113-NOMBRE: Hola y adiós ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Música
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan por todo el espacio al ritmo de la música. Cuando pare y si el educador
dice: ¡Hola!, buscan al compañero más cercano y alegremente lo saludan, se abrazan y se dan besos. Acto
seguido se sueltan y continúan desplazándose hasta una nueva indicación: ¡Adiós! En ese momento eligen a
otro compañero y se despiden con tristeza. El profesor utilizará estas dos palabras en el orden que desee para
intentar confundir a los niños y para verificar los cambios de expresión.
116-NOMBRE: Al son de las cintas ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Cintas de colores y música
DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan con la cinta en la mano, el propósito de la actividad es que se adapten
y combinen movimientos a diferentes ritmos musicales. De acuerdo al ritmo de la música deberán realizar
movimientos de los diferentes segmentos corporales acompañados del movimiento de la cinta.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
118-NOMBRE: Al ritmo de mis claves ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Claves
DESCRIPCION:
Las niñas se sentarán y tomándose sus piernas fingirán estar dormidas y los niños con las claves
golpearán suavemente. Enseguida para despertarlas golpearán fuertemente las claves y ellas los
perseguirán para alcanzarlos. Posteriormente se invierten los papeles.
Todos los niños golpearán las claves fuertemente y saltarán con los dos pies lo más alto que puedan,
mientras que al golpearlas suavemente caminarán sobre la punta de los pies.
La maestra golpeará las claves suavemente y todos los niños caminarán sobre cuatro puntos haciendo
el menor ruido posible, o sea caminarán suavemente. Al ir incrementando el golpeteo de las claves los
niños se irán incorporando y marcharán golpeando el piso lo más fuerte que ellos puedan con toda la
planta del pie.
La maestra pondrá una pieza de música suave y los niños golpearán sus claves también suavemente.
Ahora la pieza será ruidosa y los niños la acompañarán con sus claves golpeando fuertemente.
Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el piso de manera fuerte .A ritmo de
un vals los niños fingirán ir nadando suavemente.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Comenta las sensaciones y los sentimientos que le
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o generan algunas personas que ha conocido o algunas experiencias
intranquilidad, y expresa lo que siente. que han vivido.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
119-NOMBRE: Al ritmo de mi pelota ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se le reparte una pelota a cada uno de los alumnos, jugaran y experimentaran con ella un
momento. Después el maestro les dirá que deben lanzar y atrapar la pelota al ritmo del silbato. Si es largo deben
lanzar muy alto, si es corto, deben lanzarla bajo. Cuando los alumnos hayan dominado esta tarea motriz, ahora
caminarán por toda la cancha y cuando suene el silbato deben intercambiar la pelota con algún compañero y
seguir caminando.
122-NOMBRE: Sigue mi ritmo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Botella de plástico y semillas
DESCRIPCION: Se forman parejas, cada una con un par de botellas rellenas de arroz o piedras a modo de
maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante con las maracas y lo hace coincidir con su
desplazamiento; el compañero le copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la
velocidad a la indicación del profesor o cuando lo acuerden los alumnos
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
123-NOMBRE: Carrera de relevos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y palo de escoba
DESCRIPCION: Se forman filas y al otro extremo se colocará un cono donde darán la vuelta. A la indicación
saldrán los primeros de cada fila con la estafeta en la mano (palo de escoba), correrán y darán la vuelta al cono,
regresarán y entregarán la estafeta al niño que sigue de la fila y este hará lo mismo y así sucesivamente.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
125-NOMBRE: Fotografías ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:
DESCRIPCION: Se distribuyen libremente por todo el patio, desplazándose a su gusto. Al momento en que el
profesor dice: ¡foto! ¡Foto!, los alumnos se acomodan en un lugar previamente acordado y conforman una
fotografía con posiciones estáticas. Para variar la expresión de los participantes, los alumnos pueden elegir el
tema de la fotografía, por ejemplo:
El abrazo familiar al sonar las 12 campanadas de un nuevo año
Una pelea campal
Un funeral
Durante una bajada en la montaña rusa
Bailando en una fiesta.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce información personal y otros datos de
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o algún o algunos adultos que pueden apoyarlo en caso de necesitar
intranquilidad, y expresa lo que siente. ayuda.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
128-NOMBRE: ¿Cómo lo haces? ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL:
DESCRIPCION: En este juego el profesor pide a los alumnos que realicen el movimiento o gesto de acciones
simples y familiares para ellos. Estas acciones deben ser acompañadas con el sonido onomatopéyico
correspondiente o por una exclamación que ayude a provocar el gesto. El docente no ejecutará ningún
movimiento, solo enunciará la acción y el sonido que produce, por ejemplo:
Tocar el tambor (pom, pom, pom)
Clavar un clavo con el martillo (tac, tac, tac)
Barrer el patio (shh, shh, shh)
Tenemos mucho calor y nos abanicamos (¡qué calor!)
Tenemos mucho apetito y nos comemos un pastel: (¡que rico está!)
129-NOMBRE: Los polluelos tienen hambre ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Aros y tira de papel
DESCRIPCION: En el espacio de juego se distribuyen tiras de papel que simulan ser los gusanitos. El grupo se
divide en 3 equipos: uno serán los “pajaritos” que se colocan en un extremo del patio; otros serán los “polluelos”
que se colocan sentados dentro de un aro o “nido” en el otro extremo del patio; y el último grupo serán los
“gatos” que están distribuidos por toda el área. A la señal del profesor los pajaritos buscan un gusanito y lo
llevarán hasta donde están sus polluelos para alimentarlos con él, evitando ser atrapados por los gatos. Los
polluelos pían de tal forma que parezcan hambrientos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
131-NOMBRE: El semáforo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Círculos de cartón
DESCRIPCION: Se coloca a los alumnos dispersor por la cancha, a la señal se desplazan por todo el espacio. El
maestro dice en voz alta o enseña el señalamiento con los colores del semáforo:
ROJO: todos saltan en su lugar
AMARILLO: marchan por la cancha
VERDE: corren en su lugar.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.
141-NOMBRE: A las órdenes del paliacate ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros y paliacates
DESCRIPCION: Todos los alumnos con un aro deberán realiza las siguientes acciones motrices:
Rodarán el aro y al escuchar el silbatazo deberán colocarse como estatuas.
Rodarán el aro y al observar el paliacate rojo pararán y con el amarillo realizarán cambio de dirección y seguirán rodando el
aro.
Lanzarán el aro hacia arriba y al oír el silbatazo harán el lanzamiento más arriba.
Rodarán el aro, al escuchar el silbatazo pasarán por adentro del aro.
Colocarán el aro en el piso y al ver que la maestra ha levantado el paliacate amarillo, correrán alrededor de su aro. Sin
embargo si es el paliacate rojo el que está arriba, se sentarán adentro de su aro
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos que implican control del
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado.
145-NOMBRE: Todos juntos pero no revueltos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de igual número de integrantes. A cada uno se le entrega una
cuerda y la pone en el suelo, los alumnos deberán pasan controlando sus movimientos sin bajar los pies de la
cuerda. El primer intento es tomado de las manos, y un segundo intento es con las manos en la cintura del
compañero de adelante.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.
149-NOMBRE: Los retos del elástico ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Elástico
DESCRIPCION: Los educandos tendrán un elástico para llevar a cabo las siguientes acciones motrices de acuerdo
a sus posibilidades motrices:
Caminar con el elástico en la mano moviéndolo en diferentes formas, al silbatazo cambio de dirección.
Correrá con el elástico en las manos, a la señal deberá de cambiar de elástico con el compañero más
cercano que tenga y seguir la carrera.
Con el resorte: ¿Quién puede estirarlo con las manos y luego soltarlo?
Ahora con los pies: ¿Quién puede hacer lo mismo?
¿Quién puede pisarlo y estirarlo?
¿Quién puede sentarse, colocar el resorte en los pies y estirarlo?
¿Quién puede sentarse, colocar el resorte en la espalda y estirarlo con los brazos?
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.
153-NOMBRE: Jugando pelotas ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, pelotas
de vinil y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por
estación el profesor se encarga de la toma del tiempo y de la observación.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Propone variantes a un juego que implica
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. movimientos corporales para hacerlo más complejo, y lo realiza
con sus compañeros.
155-NOMBRE: Cuidado con la varilla ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Vara de madera
DESCRIPCION: Todos los alumnos se colocarán en una fila o en un círculo, mientras que la educadora se colocará
en el centro y les dirá –tengo varilla y toco cabeza- , pasando una vara por la cabeza de los niños. Los alumnos
tendrán que estar muy alertas para agacharse en el momento que pasa la vara. La educadora ahora les dirá: –
tengo varilla y toco pies, pasando la varilla por el piso y todos deberán saltarla.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
157-NOMBRE: Equilibristas ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Cuerda, llantas y tapetes
DESCRIPCION:
Estación 1:
Cuerda larga
Se colocan las cuerdas en el suelo en diferentes formas, donde el alumno deberá de pasar pisando las cuerdas sin pisar el
suelo.
Estación 2:
Hilera de llantas
Se ponen las llantas en hileras y los alumnos pasan sobre éstas en cuatro puntos de apoyo manteniendo la posición sin
caerse.
Estación 3:
Llantas
Se dispersan llantas en el suelo en una zona determinada. Los alumnos caminaran sobre las llantas en tres puntos de
apoyo (dos manos y un pie o dos pies y una mano)
Estación 4:
Tapetes
Se colocan hileras de tapetes o costales. Los alumnos deberán de pasar reptando los tapetes
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
159-NOMBRE: Puente colgante ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Llantas, viga de
madera, cuerda y escalera de tela
DESCRIPCION:
Estación 1:
Llantas
Se coloca una hilera de llantas pegas una con otra. Los alumnos deberán de caminar sobre ellas sin caerse, la
segunda vuelta tendrán que caminar por la circunferencia de cada llanta para poder pasar a la siguiente.
Estación 2:
Viga de madera
Se ponen la viga en el suelo y los alumnos caminan sobre ella de forma lateral.
Estación 3:
Cuerda
Se coloca la cuerda vertical y los alumnos deberán caminar hacia atrás encima de ella. Segunda vuelta cambia
de forma la cuerda.
Estación 4:
Escalera
La escalera en el piso, el alumno camina con cuidado sobre cada escalón (Primeras vueltas se ayuda con la mano
al alumno).
160-NOMBRE: Lanzamiento de mi llanta ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Llantas, costalitos y aros
DESCRIPCION: Se colocan llantas en el suelo en un extremo del área de juego para que los niños se suban en
ellas, todas dispuestas a la misma altura, una junto a otra. También se distribuyen aros por todo el espacio
frente a ellos. Por turnos los alumnos se suben a una llanta tratando de mantener el equilibrio y realizarán
lanzamientos buscando que el costalito caiga dentro de algún aro.
57 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Coordina movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. velocidad y equilibrio, alterna desplazamientos utilizando mano
derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
166-NOMBRE: Rompe papeles del tambor ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Periódico y tambor
DESCRIPCION: Todos los niños sentados en el área de juego toman una hoja de periódico. Atentos esperan el
sonido del tambor:
Un golpe, rompen un trozo de papel.
Tres golpes, rompen 3 trocitos de periódico
Muchos golpes romperá la hoja o hacerla bolita
El profesor puede acordar con los niños cualquier sonido y una forma de romper el papel. Al terminar de
despedazar todo el papel, al ritmo del tambor recogerán los trocitos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. variando velocidades, direcciones y posiciones, utilizando objetos que se
puedan tomar, jalar, empujar, rodar y capturar.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
168-NOMBRE: Cuerda inestable ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: Se amarra una cuerda de los extremos para formar un círculo del que puedan agarrarse todos los alumnos.
Inicialmente el profesor sugerirá diversas posiciones que deberán adoptar los participantes sin soltar la cuerda y estirándola lo más
posible, por ejemplo: Como si estuvieran sentados en una silla. Con una pierna elevada al frente o atrás. Los brazos arriba y parados
sobre un pie.
170-NOMBRE: Mi cuerpo en el costalito y el aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalitos y aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un costalito y un aro realizarán las siguientes actividades:
Lanzar y atrapar un aro
Rodar el aro y pasar a través de él partes del cuerpo.
Girar el aro con la mano, pie, cuello, cintura, etc.
Jugar a los cochecitos (el aro es el volante)
Lanzar y atrapar un costalito con mano derecha, izquierda y ambas.
Transportar el costalito en diferentes partes del cuerpo
Lanzarlo a un punto determinado
Colocar en el piso el costalito y saltarlos adelante, atrás, derecha, izquierda o arriba.
Colocar un aro en el suelo, alejarse cierta distancia y lanzar e costalito tratando de que quede adentro.
Por equipos formar diferentes figuras con los aros y costalitos (cuadrado, circulo, triangulo, números, etc.)
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. variando velocidades, direcciones y posiciones, utilizando objetos que se
puedan tomar, jalar, empujar, rodar y capturar.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
172-NOMBRE: A volar pelotas ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se dispone cada alumno con una pelota desplazándose por la cancha, a la señal deberá de
resolver las siguientes indagaciones con una acción motriz:
¿Quién puede lanzar y cachar la pelota con las dos manos?
¿Podrán lanzar con una mano y cachar con las dos?
¿De qué forma podemos botar la pelota con dos manos? ¿Lo podrán hacer con una mano?
¿Quién puede botar fuertemente la pelota y cacharla?
¿Quién puede lanzar la pelota, dar un aplauso y cacharla?
¿Quién puede lanzar la pelota, dejarla botar y cacharla?
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye utilizando materiales que ensamblen, se
resolver problemas y realizar actividades diversas. conecte o sean de distinta forma y naturaleza.
176-NOMBRE: Lanzamientos por tiempo ESTRATEGIA: circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cajas
de cartón, costalitos, aros, pelotas y pantimedia
DESCRIPCION:
Estación 1:
Cajas de cartón
Costalitos
Se colocan las cajas en hileras, los alumnos parados en una línea marcada a cierta distancia de las cajas, lanzarán los costalitos tratando
de que caigan adentro de éstas.
Estación 2:
Aros
Costalitos
Se colocan aros en hileras separados 3 pasos uno del otro, los alumnos parados en una línea de conos lanzarán el costalito tratando
de que caiga adentro de los aros colocados en el suelo.
Estación 3:
Pelota
Conos
Se colocan conos de dos en dos separados entre sí 2 pasos, los alumnos lanzaran la pelota tratando de que pase por en medio de los
conos.
Estación 4:
Pelota
Pantimedia
Se meterá una pelota dentro de la pantimedia y se colgara en un poste o árbol, el alumno golpeara con el puño la pelota 10 veces.
177-NOMBRE: Cada quién con su aro ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices:
Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano.
Girar el aro con las dos manos.
Saltar adentro del aro y girarlo sobre su cabeza, pasando por sus pies y espalda.
Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye utilizando materiales que ensamblen, se
resolver problemas y realizar actividades diversas. conecte o sean de distinta forma y naturaleza.
178-NOMBRE: Midiendo mis movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
botellas de plástico, llantas, colchonetas, pelotas y caja de cartón
DESCRIPCION:
Estación 1:
Botellas de plástico
Se colocan las botellas en hileras separas medio metro entre cada una de ellas. El alumno pasara corriendo en
zigzag sin tirar ninguna, si pasa tendrá que regresar al inicio.
Estación 2:
Llantas
Se colocan las llantas en hilera. El alumno se subirá a una y dará un salto hacia el suelo; así sucesivamente hasta
completar todas las llantas de la hilera.
Estación 3:
Colchonetas
Se colocan las colchonetas en hileras pegadas una con otra. El alumno deberá de pasar la primera vuelta
rodando como troncos (lateral), la segunda rondando con pandas (al frente), la tercera reptando como víbora.
Estación 4:
Pelota
Caja de cartón
Se coloca una caja de cartón grande, el alumno se coloca en una línea marcada y lanzará las pelotas tratando
de que caigan adentro.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.
179-NOMBRE: Lanzamientos divididos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos, pelotas y aros
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos. El equipo A se coloca en un extremo de la cancha y en la otra
mitad el equipo B.
Equipo A: los alumnos tratarán de meter su aro en los conos, lanzándolos de una distancia marcada.
Equipo B lanzaran los alumnos las pelotas de colores en los aros tratando de que queden adentro de
ellos. (lanzar la pelota al aro del mismo color).
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
182-NOMBRE: Casas y lluvia ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Tapete de periódico
DESCRIPCION: Cada alumno con un tapete de periódico se desplazará por todo el patio a la indicación (a casa
que llueve) se subirán a su tapete. La maestra les dirá a los niños que ha empezado a llover y estos tomarán su
tapete y se lo pondrán arriba de su cabeza para taparse de la lluvia y trotarán por todo el patio. Cada vez que la
maestra de un silbatazo los niños se harán pequeños porque ha caído un rayo. Terminando la lluvia, caminarán
por el bosque, encuentran un río y se subirán a su balsa (tapete) y remarán por todo el río. Compartirán la balsa
por parejas. Compartirán la balsa con cuatro compañeros
183-NOMBRE Completando el cuerpo ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Papel bond, crayolas y conos
DESCRIPCION: Se colocan dos siluetas de niños en papel bond colocadas en un extremo de la cancha. Se divide
el grupo en dos equipos y se formaran en filas en el otro extremo de la cancha. Cuando suene el silbatazo el
alumno que se encuentre al inicio de las filas debe de correr y dibujar con la crayola una parte del cuerpo que
le hace falta. Al terminar de dibujar esa parte corre de regreso a su fila y le entrega la crayola a la maestra. Así
sucesivamente hasta que pasen todos los alumnos y terminen de completar el dibujo.
185-NOMBRE: El puente del río ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Tapetes de periódico
DESCRIPCION: Se divide al grupo por equipos y tendrán que hacer con los tapetes un puente, y solamente
podrán desplazarse por arriba de los tapetes los cuales tendrán que ir moviendo hasta llegar al otro lado de la
cancha. Si un alumno se cae del puente deberán de regresarse todos al inicio. (Mencionar que si se caen al rio
un cocodrilo los morderá para hacer más emocionante).
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye, modela o manipula objetos de su
resolver problemas y realizar actividades diversas. propia creación.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
186-NOMBRE: A las carreras ESTRATEGIA: circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, viga de madera,
colchonetas, botellas de plástico, llantas y mesas
DESCRIPCION:
Estación 1:
Viga de madera
Desplazarse sobre una tabla a nivel del piso, con un pie sobre ella y el otro en el piso; a mitad de camino cambia
de pie.
Estación 2:
Colchonetas
Acostados ruedan sobre colchonetas o tapetes de cartón acomodados en dos tramos separados por una corta
distancia. En el primer tramo ruedan hacia la derecha y el segundo tramo hacia la izquierda.
Estación 3:
Botellas de plástico
Caminar alrededor de al menos tres botellas de plástico que están en el piso. Cambiando la dirección hacia
derecha, izquierda, cada vez.
Estación 4:
Llantas
Colchonetas
Los alumnos elijen subir a una o dos llantas y realizan un salto de profundidad cayendo en las colchonetas.
Estación 5:
Mesas
Los alumnos pasan gateando arriba de dos mesas juntas (puente) y por debajo de dos mesas (túnel) que están
cubiertas con papel o tela por ambos lados.
66 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “2” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO”
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
187-NOMBRE: Pelotas y pelotitas ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelota chica y grande
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota grande y una pequeña realizara las siguientes acciones motrices:
Con la pelota grande y después con la pelota pequeña, lanzar y cachar, botar y rodar.
Correr con las dos pelotas, al silbatazo colocar la pelota pequeña en un lugar determinado y con la pelota grande
botar y rodar alrededor de ésta
Colocará la pelota grande en un lugar cualquiera del patio y con la pelota pequeña tratará de golpearla.
Botará las dos pelotas al mismo tiempo (la grande y la pequeña).
Correr y al silbatazo trasladarse a donde están las cajas y lanzar la pelota grande a caja grande y la pelota chica a
la caja chica.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Construye objetos a partir de un plan acordado con
resolver problemas y realizar actividades diversas. sus compañeros y se distribuyen tareas.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
195-NOMBRE: Pelotas locas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se organizan por parejas y cada una utiliza una pelota. Se colocan uno frente a otro. El profesor pide que se pasen
la pelota botando, inicialmente con un solo rebote. Poco a poco irá modificando la cantidad de rebotes y la distancia entre ellos.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Aplica las medidas de higiene que están a su
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela alcance en relación con el consumo de alimentos.
y fuera de ella.
200-NOMBRE: Pirámide del buen comer ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Papel bond e imágenes de alimentos
DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación sobre los alimentos sanos y los alimentos
que no son sanos, haciendo énfasis en los beneficios que tiene cada uno de ellos al ser consumidos.
Se pegan dos láminas de papel bond en forma de pirámide en una pared, una para alimentos sanos (frutas, verduras, carnes,
pescado, etc.) y otra para los alimentos no sanos (chatarra, dulces, refrescos, chicharrones, etc.). En una bolsa se colocan
imágenes representando los alimentos. Se forman 4 equipos de alumnos formados en filas en el extremo contrario a las láminas,
a la señal deberán salir corriendo y meter la mano a la bolsa y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en
donde pertenece el alimento. Si acierta su equipo gana un punto.
202-NOMBRE: Globos alimenticios ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: globos e imágenes de alimentos
DESCRIPCION: Antes de comenzar la actividad, el profesor les dará una explicación a los alumnos sobre los grupos de
alimentos: carnes y pescados, frutas y verduras y alimentos chatarra. Que depende de los alimentos que consumimos para
mantenernos sanos y fuertes. Se divide el grupo en 3 equipos. El A serán las frutas y verduras, El B carnes y pescados y el C
serán las chatarras, dulces y refrescos. Cada uno se coloca formado en una fila en un extremo de la cancha con aros. En el otro
extremo de la cancha se encuentran globos con figuras dibujadas o pegadas de los diferentes alimentos en una caja grande de
cartón. A la señal el primero de cada equipo sale corriendo y busca un alimento que represente a su equipo, lo toma y corre de
regreso a su fila y lo coloca en el aro. Cuando se acaben los globos, el profesor revisara cuantos globos alimenticios pertenecen
a su grupo de alimentos.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar algunas
y fuera de ella. actividades en la escuela.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar algunas
y fuera de ella. actividades en la escuela.
207-NOMBRE: De ida y vuelta ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Colchonetas, cuerdas, llantas, conos y pelotas
DESCRIPCION: Los alumnos hacen los recorridos siguientes:
De ida, salta dos cuerdas estiradas en el piso y rueda de tronco en el colchón; de vuelta rueda de tronco en el colchón y salta
dos cuerdas estiradas en el piso.
De ida, camina por arriba de tres llantas y se arrastra por un colchón; de vuelta se arrastra por un colchón y camina por arriba
de tres llantas.
De ida, corre, salta y choca la palma de la mano del profesor; de vuelta, choca la palma de la mano del profesor, salta y corre.
De ida, lanza y atrapa una pelota y gatea hacia atrás sobre un colchón; de vuelta, gatea hacia atrás sobre un colchón y lanza
y atrapa una pelota.
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Practica y promueve algunas medidas de seguridad
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela para actuar en el hogar o en la escuela ante situaciones de
y fuera de ella. emergencia: sismos, incendios e inundaciones, entre otras.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
211-NOMBRE: Canguros saltarines ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Gis y materiales de la clase
DESCRIPCION: Con un gis traza dos círculos en el suelo separados a una distancia de 10 a 12 pasos. Dentro de uno de los círculos
coloca diferentes objetos que no se rompan. Coloca uno de los objetos entre tus piernas y transpórtalo hacia el otro círculo, inventen
otras maneras de transportar los objetos, siempre y cuando no sean peligrosos.
215-NOMBRE: Como rayo veloz ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: Se divide la cancha en dos zonas, la primera es la zona de llantas y la segunda es la zona de la cuerda elevada
(aproximadamente a 35 centímetros del piso). Los alumnos saltan de llanta a llanta en la primera zona, compartiendo el material y
tratando de no chocar con sus compañeros. A una señal del profesor, salen corriendo los niños que tengan una determinada
característica mencionada por él para pasar rodando de leño por debajo de la cuerda sin tocarla, hasta llegar a tocar determinado
lugar, regresan dando un gran salto por arriba de la cuerda hasta llegar a la zona de las llantas; el profesor va mencionando distintas
características de los niños cerciorándose que todos hayan participado
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Participa en el establecimiento de reglas de
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela seguridad en la escuela y promueve su respeto entre sus
y fuera de ella. compañeros y entre los adultos.
216-NOMBRE: Circuito de seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, llantas, mesas y colchonetas
DESCRIPCION:
Estación 1:
Llantas
Se coloca una hilera de llantas unidas una a la otra. Los alumnos deberán de pasar sobre ellas en cuatro puntos
de apoyo sin caerse.
Estación 2:
Mesa
Colchonetas
Se coloca una mesa y debajo de ella una colchoneta. El alumno pasará reptando por debajo de la mesa.
Estación 3:
Conos
Se coloca una hilera de conos separados un metro entre cada uno. Los alumnos deben gatear hacia atrás
pasando los conos en zigzag.
Estación 4:
Colchonetas
Se pondrá una hilera de colchonetas por donde el alumno deberá de rodar la primera vuelta como tronco, la
segunda como panda hacia adelante. (Intercambiar cada vuelta que se dé).
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Participa en el establecimiento de reglas de
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela seguridad en la escuela y promueve su respeto entre sus
y fuera de ella. compañeros y entre los adultos.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
218-NOMBRE: Jugando con mi block ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Block de madera
DESCRIPCION: Cada alumno con su block de madera realizará las siguientes actividades:
Por parejas trotar y a una señal colocar el block al frente, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda de su compañero (alternar).
Correr y al silbatazo colocar el block en el piso y sentarse sobre éste levantando manos y pies.
Misma acción motriz al silbatazo pararse en un pie.
Misma acción motriz saltar de cojito alrededor del block.
Colocar el bock de madera en el piso, desplazarse entre ellos y a una señal subirse al más cercano.
Por equipos formar una hilera de blocks y pasar sobre ellos con brazos laterales.
219-NOMBRE: La caja llena ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de cartón y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Los alumnos se colocarán dispersos por el espacio. La educadora en el centro con una caja que contiene un número
determinado de pelotas blandas. La profesora lanzará las pelotas en todas direcciones. Los alumnos deberán correr por las pelotas y
conseguir que la caja nunca quede vacía ya que en ese momento finalizará el juego .
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.
226-NOMBRE: Pelota para dos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y pelotas
DESCRIPCION: Por parejas, realizan pases con una pelota. Uno de los niños se colocará dentro de un aro y no
podrá salirse de él, así que su compañero tratará de ser preciso en su lanzamiento. De preferencia deberán
pasarla con rebotes para que puedan capturarla, pero ellos pueden experimentar diversas maneras. Incluso
pueden trabajar desde diversas posturas como paradas en un pie, hincadas, sentados. Si se cuenta con
materiales como bancas, cajones de madera o cualquiera que tenga cierta altitud, puede emplearlos en vez de
los aros.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.
230-NOMBRE: Mezcla de acciones ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Tarjetas e instrumento musical
DESCRIPCION: Se preparan 30 tarjetas de seis colores diferentes y con diversas consignas a realizar. Se colocan
a centro del círculo de alumnos previamente formados. Ellos se desplazan de diferentes formas (saltando,
girando, aplaudiendo, trotando, corriendo) al ritmo del pandero, tambor o palmadas. Al detenerse el ritmo
deben ir a tomar una tarjeta y realizar la tarea que se indica al ritmo del pandero, tambor o palmada.
Tarjetas rojas: desplazarse por todos lados imitando un boxeador y gritar “estoy enojado”
Tarjetas verdes: tocar las rodillas de todos.
Tarjetas amarillas: correr por toda la cancha realizando saltos altos.
Tarjetas azules: caminar como “electrocutado” moviendo la cabeza, piernas al mismo tiempo.
Tarjetas rosas: moverse como si fuera robot.
Tarjetas naranjas: imagina que eres un basquetbolista o futbolista e imita sus movimientos.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Habla acerca de personas que le generan confianza
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o y seguridad, y sabe cómo localizarlas en caso de necesitar ayuda o
intranquilidad, y expresa lo que siente. estar en peligro.
234-NOMBRE: Soy grande, soy chico ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates
DESCRIPCION: Los niños se ubican frente al maestro, menos uno que es el que va a adivinar, a éste se le tapan
los ojos con un paliacate y se coloca junto al maestro. El resto de los niños dicen:
¡Soy grande! (se paran de puntitas)
¡Soy chico! (se agachan en cuclillas)
¡A veces soy grande! (se vuelven a parar de puntitas)
¡A veces soy chico! (se vuelven a agachar en cuclillas)
Y preguntan en voz alta, ¿Cómo soy? (Dirigiéndose al adivinador)
En ese momento el profesor hace una señal con la palma de la mano hacia abajo y sin hablar les indica que se
coloquen en cuclillas o con la palma de la mano hacia arriba les indica que se coloquen de puntitas. Si el niño
adivina, le dan un gran aplauso, si se equivoca se nombra un nuevo adivinador.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Identifica algunos riesgos a los que puede estar
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o expuesto en su familia, la calle o la escuela, y platica qué se tiene
intranquilidad, y expresa lo que siente. que hacer en cada caso.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otros APRENDIZAJE: Identifica algunos riesgos a los que puede estar
contextos, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o expuesto en su familia, la calle o la escuela, y platica qué se tiene
intranquilidad, y expresa lo que siente. que hacer en cada caso.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
241-NOMBRE: A la carrera ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerda, mesas y aros
DESCRIPCION:
Estación 1
Cuerda
Los alumnos caminaran sobre la cuerda que estará en el suelo con curvas.
Estación 2
Conos
Se formara una hilera de conos separados cada uno a 1 metro. El alumno pasara corriendo en zigzag tratando
de no tirar ninguno, al hacerlo repite la estación.
Estación 3
Mesas
Se colocara una hilera de mesas colocadas una junta de la otra. El alumno deberá de pasar gateando debajo de
las mesas imaginando que es un túnel.
Estación 4
Aros
Se colocan aros en zigzag. El alumno pasara brincando con los dos pies cada aro cayendo al centro de éstos.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, APRENDIZAJE: Participa en juegos organizados que implican
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. comunicación, estimar distancias e imprimir velocidad.
254-NOMBRE: Los conejos y el lobo feroz ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Un niño será el lobo y el resto del grupo los conejos. Los conejos, junto con la maestra que será
coneja. En el área se marca la casita de los conejos y en un ángulo de la cancha se sitúa la guarida del lobo. Los
conejos jugarán con mamá coneja en el bosque (correrán, saltarán, brincarán, etc.). A una señal de la maestra
el lobo saldrá a atraparlos. Los niños se dispersarán corriendo a esconderse en su casita mientras que el lobo
los persigue. Si el lobo lograra atrapar a algún conejo, éste se convertirá en lobo.
261-NOMBRE: El vuelo de los discos ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Discos de cartón
DESCRIPCION: Cada alumno con dos discos de cartón deberá llevar a cabo las siguientes actividades:
Caminar por toda la cancha al mismo tiempo aplaudiendo con los discos.
Rodar los discos hacia diferentes direcciones
Jugar conducir un coche imaginario, el disco es el volante
Caminar sobre las líneas llevando el disco sobre la cabeza y brazos laterales
Poner el disco en el suelo y trotar alrededor de él, a una señal pararse con un pie en el disco
Caminar sobre una fila de discos sin pisar afuera de ellos
Por parejas lanzar y atrapar el disco, en diferentes posturas (parado, sentado, hincado, en 1 pie, etc.)
267-NOMBRE: ¿Quién atrapa? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Botellas a la mitad y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos
minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar:
Recoger la pelota del suelo con el bote.
Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo?
Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar?
Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo?
Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna
que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo.
Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con dos.
Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.
Por equipos.
Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote.
También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota.
Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes.
269-NOMBRE: Estación de movimientos ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, mesas,
costalitos, llantas y gises
DESCRIPCION:
Estación 1:
Mesas
Costalitos
Se coloca una hilera de mesas sin separación. El alumno pasara reptando por debajo de las mesas llevando un
costalito sobre su espalda.
Estación 2:
Llantas
Formada una montaña con llantas, el alumno deberá pasar gateando sobre la montaña sin apoyar las rodillas.
Estación 3:
Gises
Costalitos
Se marca una línea recta con el gis en el suelo. Los alumnos caminarán hacia atrás sobre la línea llevando un
costalito sobre su cabeza.
Estación 4:
Conos
Los conos se forman en hilera separados 1 metro entre cada uno
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
270-NOMBRE: Balsas y náufragos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Llantas y pelotas
DESCRIPCION: Los alumnos, agrupados en equipos de 5 integrantes, se colocan en un extremo del patio, y en el otro extremo
se disponen llantas que servirán de canoas. El primer “náufrago” de cada equipo toma el “salvavidas” (pelota) y corre hasta una
“balsa” (llanta), se sube y busca la manera de hacerle llegar la pelota al siguiente compañero, quien la toma y corre hasta la
embarcación. Esto se repite hasta que todos se encuentren a bordo de la canoa. El objetivo es lograr que se mantengan en la
balsa hasta que todos estén a salvo.
274-NOMBRE: Rayones de cartulina ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cartulina, crayolas y cinta canela
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos, los integrantes de cada equipo deben rayar con una crayola las cartulinas
de otros equipos, sin permitir que les marquen su propia cartulina. Dependiendo del número de alumnos, se colocan de
cuatro a seis cartulinas fijas y separadas equitativamente en el piso con cinta canela, los alumnos se organizan para
determinar quién cuida la cartulina y quien va a rayar las de los demás equipos, a una señal se inicia el juego. Los alumnos
deben estar pendientes de que su cartulina no sea rayada y buscar rayar las otras cartulinas. Al terminar el tiempo
designado, se comparan las cartulinas y se define cual tiene menos rayas y cual tiene más, o si en sus intentos por rayar y
cuidar su cartulina hicieron una obra de arte.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Arma rompecabezas que implica distinto grado de
resolver problemas y realizar actividades diversas. dificultad.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
278-NOMBRE: Rompecabezas humano ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Gises
DESCRIPCION: Se trata de formar un rompecabezas gigante en el piso con todas las personas del grupo. Por parejas uno
se acuesta en el suelo de la forma especial que el elija, otros alumnos se acomodan cerca de él cómo partes de un
rompecabezas humano bien cerrado. El otro alumno que forma la pareja, con un gis comienza a dibujar el contorno de su
compañero en el suelo. Cuando se termina de dibujar todo el rompecabezas los alumnos se desplazan al ritmo de la
música moviendo los segmentos corporales que ellos quieran. Cuando ésta se detenga rápidamente deberán de correr a
tomar la posición de la silueta que está marcada en el suelo, puede tomar la que el dibujo o la que le guste o alguna
diferente de su agrado, intentando formar otra vez el rompecabezas.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Arma rompecabezas que implica distinto grado de
resolver problemas y realizar actividades diversas. dificultad.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
280-NOMBRE: Estaciones de salud ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Láminas de papel
bond, rompecabezas, cuerdas, conos, llantas y aros
DESCRIPCION: En un extremo de la cancha se pondrán láminas de papel bond con rompecabezas de (boca y dientes, baño diario,
alimentación y ejercicio físico) al inicio del circuito el alumno toma una figura de una caja y deberá de pasar por el circuito motriz para
llegar a las láminas y pegar la figura.
Estación 1:
Cuerda
Se coloca una cuerda en el suelo en forma de serpiente. El alumno deberá de pasar caminando sobre ella.
Estación 2:
Conos
Se colocan conos separados 3 pasos entre cada uno. El alumno pasara corriendo en forma de zigzag.
Estación 3:
Llantas
Se coloca una fila de llantas. Los alumnos deberán pasar caminando sobre ellas sin caerse.
Estación 4:
Aros
Se pone una fila de aros seguidos sin separación. El alumno pasara brincando con los dos pies.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).
284-NOMBRE: Quién puede con la pelota ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno con una cuerda deberá llevar a cabo las siguientes actividades:
¿Quién puede lanzar y golpear la pelota con la mano? ¿La podrán golpear con otra parte del cuerpo?
¿De qué forma podrán patear la pelota?
Se forman equipos y se llenarán las cajas con pelotas y habiendo ¿Cómo podremos arrastrar esta caja?
El mismo procedimiento que la formación anterior, sin embargo la pregunta es: ¿Cómo podrán
transportar la caja?
285-NOMBRE: Protegiendo el castillo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Cajas de cartón y pelotas
DESCRIPCION: Una caja representará el castillo y las niñas se pondrán alrededor de éste para defenderlo, los
niños con las pelotas, tratarán de lanzarlas adentro del castillo. A un tiempo determinado se detendrá el juego,
se contarán las pelotas que penetraron en el castillo. Posteriormente se invertirán los papeles y se nombrará
ganador al equipo que haya introducido más pelotas.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).
287-NOMBRE: Botellas y pelotas en acción ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas y botella cortada
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota chica y una botella realizarán las siguientes actividades:
Lanzar la pelota hacia arriba y después de dos botes tratar de atraparla con la botella.
Lanzar la pelota y tratar de atraparla antes de que de un bote.
Lanzar la pelota, tocar la nariz y tratar de atraparla antes de que de un bote.
Lanzar la pelota, dar una o más palmadas y tratar de atraparla antes de que de un bote.
Por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella
Hincado por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella.
Sentados frente a frente sentados con extremidades inferiores separadas, lanzar y atrapar con la botella la pelota.
289-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, costalitos y aros
DESCRIPCION: Se colocarán tres o cuatro aros a cierta distancia de la línea de partida. En cada aro habrá un
costalito. A una señal, el primero de cada fila correrá, recogerá el costalito, volverá a su fila y entregará el
costalito al segundo corredor, éste correrá y dejará caer el costalito dentro del aro. Entonces volverá a su fila y
dará la salida al tercer participante. El juego proseguirá hasta que todos hayan corrido.
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten APRENDIZAJE: Usa estrategias para reducir el esfuerzo que
resolver problemas y realizar actividades diversas. implica mover objetos de diferentes peso y tamaño (arrastrar
objetos, pedir ayuda a sus compañeros, usar algo como palanca).
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica algunas enfermedades que se originan
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela por problemas ambientales del lugar donde vive y conoce medidas
y fuera de ella. para evitarlas.
295-NOMBRE: Río y tira basuras ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Periódico y pelotas
DESCRIPCION: En un extremo de la cancha se pondrán tapetes o periódico extendido en forma de río. Se divide
el grupo en dos equipos. Uno de ellos serán los “rescatistas del rio” y los otros los “tira basura”. En el otro
extremo de la cancha se colocan aros y adentro de ellos pelota. A la señal del profesor los tiras basura tendrán
que tomar una pelota y correr a la línea marcada en la mitad de la cancha y lanzar las basuras al rio.
Por su parte los rescatistas del rio tendrán que levantar y lanzar las pelotas al otro lado de la cancha para no
permitir que se contamine el rio. (Al inicio y final del juego explicar que si se tira basura en los ríos se contamina
y provoca que los peces se mueran y se contamine el agua y provoca que las personas se enfermen por tomar
agua, comer pescados contaminados o bañarse en el rio).
100 Juego
4-NOMBRE: Desde el ESTRATEGIA: MATERIAL: ConosEDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
DESCRIPCION: Desde el punto
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica algunas enfermedades que se originan
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela por problemas ambientales del lugar donde vive y conoce medidas
y fuera de ella. para evitarlas.
298-NOMBRE: Basura y más basura ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Bote y bolas de papel
DESCRIPCION: Se marca un círculo del tamaño que considere el profesor (basurero) se colocan los niños fuera
de éste y una cubeta o bote pequeño al centro. El propósito es que entre todos lancen desde afuera del círculo
pelotitas de papel al cesto hasta que se llene. Las que no caigan se quedaran ahí tiradas y no se levantaran.
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Practica y promueve medidas para evitar el
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela contagio de las enfermedades infecciosas más comunes.
y fuera de ella.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
300-NOMBRE: Una visita al hospital ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Conos y mesa
DESCRIPCION: Se dividen equipos donde unos niños sean parte de una familia que se enferma, otros los médicos, enfermeras y
encargados de farmacia. Los de la familia deberán de llevar a sus hijos enfermos, uno lleva gripa por no abrigarse bien y otro infección
en el estómago por no lavarse las manos antes de comer y no lavar los alimentos que se come. (Deberán imitar síntomas). En el
hospital se encuentran los doctores y enfermeras quienes acostaran en una mesa a los pacientes y los revisaran y les darán el
diagnostico que tiene y les dan su receta médica y las indicaciones que tienen que seguir. Después pasan a la farmacia, en donde se
encuentra alumnos y les tienen que dar las cajas de medicina que les receto el doctor. Para finalizar simulan tomarse las medicinas y
los enfermos se sienten bien con ayuda de éstas y las indicaciones. Al finalizar la actividad se hace una reflexión y analiza cómo se
sintieron los alumnos en cada papel que desarrollaron y cuáles son las medidas que deben de seguir para no contagiarse de gripa e
infecciones estomacales.
301-NOMBRE: Los enfermeros y la prevención ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Imágenes de síntomas
DESCRIPCION: Se elaboran cartulinas que destaquen caras de estornudos y tos (color rojo), niños cubriendo la nariz y la boca
cuando están enfermos (color verde). Se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes, el equipo A serán los
contagiosos (enfermos) y el otro equipo B serán la “prevención”. Ambos equipos se desplazan por toda la cancha a la señal el profesor
levantara una cartulina roja y una verde, los enfermos deberán imitar los movimientos que presenta la cartulina roja y la prevención
imitar los movimientos de la cartulina verde. Deberán mantener estas expresiones y movimientos hasta que se vuelva a dar la señal y
se cambie de cartulinas. (Al finalizar la clase se debe hacer énfasis en que esta actividad enseña a los alumnos algunas de las formas
en que las enfermedades se extienden de persona a persona y cómo utilizar las medidas para prevenir y evitar enfermedades
infecciosas más comunes del lugar donde vive).
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Explica que riesgos puede representar el convivir
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela con animales domésticos o mascotas si no se le brinda los
y fuera de ella. cuidados que requiere.
306-NOMBRE: Recta de animales ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos e imágenes de animales
DESCRIPCION: Se forman equipos con el mismo número de integrantes y se forman en filas en un extremo de
la cancha. Se pondrá una recta de conos en frente de cada fila. A cada cono de la recta se le pondrá un banderín
con una imagen de un animal. El maestro dirá un animal y los primeros de cada fila deberán salir corriendo
saltando los conos y tocar el cono que tenga ese animal y regresar.
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Comprende porque son importantes las vacunas y
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela conoce algunas consecuencias cuando no se aplican.
y fuera de ella.
COMPETENCIA: Práctica medidas básicas preventivas y de seguridad para APRENDIZAJE: Identifica, entre los productos que existen en su
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela entorno, aquellos que pueden consumir como parte de una
y fuera de ella. alimentación correcta.
311- NOMBRE: Virus, vacunas y sanos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Jeringa
DESCRIPCION: Al inicio de la clase se les da a los alumnos un explicación de que son las vacunas y para qué sirven en
nuestro cuerpo. Se forman dos equipos quienes serán los virus locos y otro las vacunas locas. El primer equipo a la señal
deberá de correr y tocar al equipo de los sanos quienes deberán de desplazarse por toda la cancha esquivando a los virus
locos, cuando los toquen se deberá de quedar paralizados. El equipo de las vacunas corre con una jeringa y deberá de
vacunar a los alumnos que se encuentran paralizados con un virus. (Con la jeringa se toca el hombro, glúteo, pierna o
segmento acordado con los alumnos previamente) para poder seguir en el juego.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.
314-NOMBRE: Costalitos y tambor alegran el son ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Costalito y tambor
DESCRIPCION: Se les entrega a cada alumno un costalito para que los coloquen dispersos en el piso t realizar las
siguientes acciones motrices:
Trotar alrededor del costalito al ritmo que se marque con el tambor.
Con los costalitos dispersos por el piso, trotar al ritmo que se marque. Y cuando se suspenda el sonido, pararse
encima del costalito más cercano.
Caminar al ritmo del tambor y cuando se escuche un sonido más fuerte (acento), pisar con fuerza.
Trotar al ritmo del tambor y en el acento o en el silencio, lanzar el costalito hacia arriba y no dejar que caiga al
piso.
Formar tres círculos para pasar un costalito de mano en mano al ritmo que se marque en el tambor. Cuando éste
deje de sonar, el que se quedó con el costalito pasará al centro del círculo a bailar la pelusa.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.
315-NOMBRE: Estaciones con seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Sillas,
cuerdas, llantas y viga de madera
DESCRIPCION: Estación 1:
Sillas
Se coloca una hilera de sillas puestas una pegada a la otra. El alumno pasara sobre las sillas caminando.
Estación 2:
Cuerdas
Se colocan cuerdas en el suelo en línea recta, curva y ondulada. El alumno pasara caminando sobre las cuerdas,
las rectas hacia atrás, las curvas de lado y las onduladas de frente.
Estación 3:
Llantas
Se coloca una hilera de llantas separadas 1 paso entre cada una. El alumno pasara caminando por las llantas
controlando el equilibrio sin caerse al suelo.
Estación 4:
Viga de madera
Se coloca una viga de madera ligeramente inclinada sobre un escalón pequeño. El alumno pasara caminando
sobre la viga ayudándose con los brazos a los lados para mantener el equilibrio.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Explica cómo debe actuar ante determinadas
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o situaciones: cuando se encuentra solo en un lugar o se encuentra
intranquilidad, y expresa lo que siente. ante desconocidos.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
317-NOMBRE: Barcos y tiburones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Periódico
DESCRIPCION: Se colocan todas las hojas de periódico en el piso y los alumnos a la indicación bajarán de su
barco y nadarán por todo el espacio, al escuchar la palabra “tiburón”, nadará rápido y subirá a su barco. El
tiburón será el maestro o algún alumno elegido.
320-NOMBRE: Pechito con pechito ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos y música
DESCRIPCION: Se forman parejas y cada una tendrá un globo. El profesor pondrá la música y los compañeros
bailaran al ritmo de ésta manteniendo el globo con la parte del cuerpo que indique el profesor (por ejemplo:
hombro-hombro, espalda-espalda. Pecho-pecho, etc.) Sin que se les caiga el globo. Si el globo toca el suelo, la
pareja quedará eliminada. Gana la pareja que más dure sin que se le caiga el globo.
108 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO
FICHERO LÚDICO DE PREESCOLAR 1.0
NIVEL: PREESCOLAR GRADO: “3” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD”
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
321-NOMBRE: Al ritmo de los aros ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Aros
DESCRIPCION: Se reparte un aro por alumno y se lleva a cabo las siguientes acciones motrices haciendo énfasis
en el ritmo de los movimientos:
Rodará el aro rápido y lento.
Lanzará el aro en forma suave y fuerte.
Girará el aro en la mano, contará hasta tres y lo lanzará hacia arriba con fuerza.
Colocará los aros en el piso y caminará con pasos largos y rápidos alrededor de los aros, a una indicación entrará al aro
haciendo pasos cortos y lentos.
En una hilera de aros, los tres primeros juntos y el cuarto separado, los saltarán con pies juntos, y al caer en el último aro
darán un giro
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
324-NOMBRE: Ante todo seguridad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Llantas, viga de
madera, mesas, colchonetas y conos
DESCRIPCION:
Estación 1:
Llantas
Se coloca una pirámide de llantas. Los alumnos deberán desplazarse subiendo y bajando la pirámide.
Estación 2:
Viga de madera
2 llantas
Se coloca la viga de madera sobre dos llantas. Se desplazan sobre la viga de madera sin caerse.
Estación 3:
Viga de madera
1 llanta
Se coloca un extremo de la viga de madera sobre la llanta. El alumno caminara sobre la viga de manera
descendente.
Estación 4:
Mesas
Colchonetas
Se coloca una hilera de mesas pegadas una con otra. Se desplazan sobre las mesas, al llegar al final dar un brinco
a la colchoneta.
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro APRENDIZAJE: Conoce cuales son los principales servicios para la
contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o protección y promoción de la salud que existen en su comunidad.
intranquilidad, y expresa lo que siente.
Estos ficheros son diseñados, como una sugerencia práctica, que cada vez más dote a los compañeros de educación física de actividades de manera
alineada, que impacte en los diferentes contenidos para el logro de los aprendizajes y competencias, siempre brindando lo mejor de lo mejor para
la enseñanza de los alumnos, que hoy sabemos cuentan con un bagaje motriz diferente, el cual necesita cada vez más enriquecerlo, para que
cuenten con toda una gama de experiencias gratificantes y armónicas propiciadas por las diferentes sesiones, generando cada vez más niños y
jóvenes sanos, capaces, productivos, inteligentes, críticos, activos, alegres, sociables, con mejor calidad humana, responsables, seguros de sí
mismo, con un autoestima saludable, que trabajen en equipo, y de manera colaborativa, perseverantes, con sueños y metas profesionales. Como
bien sabemos los juegos brindan todo un potencial educativo desde la corporeidad, la motricidad y la práctica de valores, que forjan la identidad
y construcción de un ser humano, siendo tan especial el lugar que ocupa la educación física en la vida y desarrollo humano de los alumnos para la
vida adulta. Damos las gracias por ser parte de sus diferentes contextos, en el que los acompañamos en el proceso con veracidad, credibilidad y
respeto a toda la experiencia y el profesionalismo que cada docente le imprime día a día, siendo digno de reconocer la labor hecha, siempre para
el bien de los demás, y estamos seguros que sabrán explotar al máximo la herramienta del Fichero Lúdico 1.0, como una alternativa pedagógica
de la enseñanza para el logro de logro de los aprendizajes y competencias de los programas, de manera satisfactoria y pertinente, para que el día
de mañana, los mejores resultados serán en la calidad de vida que cada alumno goce para su bienestar integral y armónico
Cervantes, J., Aguilar, L. y Acitores, V. (2009). Juegos predeportivos. Iniciación al deporte. México, D.F. México: Trillas.
Torres, J. (2012). Didáctica de la educación física. (5ª Ed.). México, D.F. México: Trillas
Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, primer ciclo, tomo 1. Puebla, México: GIL EDITORES.
Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, segundo ciclo, tomo 2. Puebla, México: GIL EDITORES.
Chinchilla, J. y Alonso, J. (2004). Educación física en primaria, tercer ciclo, tomo 3. Puebla, México: GIL EDITORES.
Padilla, J., Dávila, M., Torres, F., Escalante, C. y González, S. (2008). Guía de educación física para la educación primaria. México, D.F., México: SEP
Campo, J., González, M., Real, A., Sarabia, D., Santamaría, J., Mazón, V. y Uriel, J. (2005). Juegos con objetos. Fichero. Barcelona, España: INDE
Garijo, J., Serrano, M. y López, M. (2000) Juegos alternativos para primaria. Fichero. Barcelona, España: INDE
Omeñaca, R. y Ruiz, J. (2005). Juegos cooperativos y educación física. (3ª Ed). Barcelona, España: Paidotribo
Bantulá. J. (2004). Juegos motrices cooperativos. (3ª Ed). Barcelona, España: Paidotribo