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3:16 masacre

en la
galaxia

Un juego de rol por


gregor hutton
Ganador del premio
High Ronny al mejor diseño
“3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y
uno de los mejores juegos de rol de todos
los tiempos.”
–John Harper, Lady Blackbird

3:16 es un premiado juego Descubre adónde os lleva ×× Sistema de juego sencillo y


de rol en el que interpretaréis a tus amigos y a ti vuestro elegante.
a un pelotón de soldados deber dentro del 3:16º Cuerpo ×× Requiere muy poca
que va por todo el Cosmos de Expediciones y únete al preparación para empezar.
masacrando civilizaciones plan de Terra de matar todo
alegremente. ser vivo del Universo para
×× Juego completo en un solo
libro.
Podrás ascender de rango, proteger nuestro mundo
mejorar tus armas, masacrar natal. Diviértete con la alegre ×× Diseñado para jugar
una civilización tras otra y matanza y disfruta de una campañas.
descubrir quién eres mediante campaña de Masacre en la
la innovadora mecánica de Galaxia.
juego de los «Flashbacks».
masacre en la galaxia

TRES DIECISÉIS

Escrito e ilustrado por

Gregor Hutton

Ganador de un premio Nominado a los premios


High Ronny Indie RPG
por el diseño de juego (2008) Juego del año, Mejor producción,
Más innovador y Mejor soporte.
3:16 Masacre en la galaxia

Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage TRES DIECISÉIS: Masacre en
Amongst the Stars la Galaxia
Autor, ilustrador y diseñador: Traducción al español:
Gregor Hutton Rocío Morón González
Ilustración de la cubierta: Edición:
Paul Bourne Hugo González
Consejos sobre el sistema de juego: Revisión:
Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Luis Fernández
Tiruchelvam
Maquetación:
Pruebas de juego: Francisco Castillo Segura
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Ninguna parte de esta publicación,
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
incluidas las ilustraciones, puede ser
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
reproducida, en todo o en parte en manera
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
alguna ni por ningún medio más allá de lo
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
que establecen las leyes de la propiedad
Otros agradecimientos: intelectual sin permiso previo del editor. Se
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, concede permiso para copiar las fichas y
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus tablas del capítulo “f: Fichas y tablas” para
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, uso personal.
Tomasz Pudło, Marc Rees, Morgan Davie,
La infracción de los derechos mencionados
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
puede ser constitutiva de delito contra la
Design Matters, the Forge, the Collective
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
del Código Penal).
Dedicatoria:
© 2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
A mi padre, James Hutton, en memoria de
reservados.
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie. © 2008 Paul Bourne. Por la ilustración de
cubierta.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido). © 2013 Ediciones conBarba. En Almería,
España.
boxninja.com / malebox@boxninja.com
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depósito Legal: GR-####-2013
Impreso por Gráficas Alhambra

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Índice
0: La historia de Tollman......... 4 a: El director de juego............. 42
1: ¿Qué es este libro?................ 6 b: Planetas................................ 50
2: Por dónde empezar............... 8 c: Planeta de ejemplo............... 64
3: Creación de personajes........10 d: Partida de ejemplo.............. 68
4: Cómo jugar...........................14 e: Recursos para la guerra...... 78
5: Flashbacks............................24 f: Fichas y tablas...................... 88
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38

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3:16 Masacre en la galaxia

0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El cañón de energía de jarse arrastrar por el pánico ni tener miedo,
la cabo Tollman convirtió al grupo de cria- ni siquiera cuando ocurría algo inespera-
turas que se aproximaban rápidamente do. Mantenía la cabeza fría bajo presión y
en una ondulante nube de polvo espacial. había aprendido a no complicarse la vida.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro Esto era algo que le había sido muy útil en el
más. El ordenador del cañón pitaba en los Cuerpo de Expediciones.
auriculares de Tollman marcando un rápido
tempo. Estaba masacrando a aquellos ca- «Nunca te dejes arrastrar por el pánico,
broncetes verdes. El Contador de Criaturas hará que te maten». Una cualidad.
Muertas del cañón aumentaba cada milise-
gundo, llevando una cuenta impasible de De vuelta al presente, Tollman bajó el cañón
la carnicería. El rítmico pitido era como un e hizo un barrido disparando salvajemente
mantra hipnótico. rayos de energía a través de las hordas que
se aproximaban rápidamente. Se desinte-
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energía se dis- graron formando nubes de polvo, motas
torsionó, errando su objetivo y detonando que flotaban intrincadamente a través de
en su lugar un montón de rocas. De repen- la atmósfera alienígena del agujero infernal
te, de todas partes salían corriendo hom- que era aquel planeta.
brecillos verdes que se acercaban cada vez
más. En la mente de Tollman destelló la ima- Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El último cabroncete
gen de un momento que había quedado verde se evaporó en una nube de átomos.
muy atrás en el tiempo... El contador de Criaturas Muertas se detu-
vo en noventa y siete. La punta del cañón
Tollman tenía diez años y estaban jugan- brillaba al rojo blanco y el único sonido que
do al Juego. En el Juego te tenías que meter quedaba era el silbido de los ventiladores.
en aquella cueva tan oscura. Los otros niños La batalla había terminado.
estaban allí con palos y piedras. Te pincha-
ban, empujaban, golpeaban y asustaban El sargento Brand se asomó por el borde de
mientras tú intentabas alcanzar el fondo de la trinchera.
la cueva. Tenías que llegar allí, sobreponién-
dote a tu miedo, y coger un poco de moho –Cabo, ¿situación?
resbaladizo y húmedo de la pared más leja-
na en las profundidades de la cueva. Enton- –Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-
ces tenías que volver corriendo por el sue- tas trincheras más y habremos acabado
lo mojado esquivando las zancadillas y las aquí. Después de eso –hizo una pausa–, no
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si está tan claro.
lo hacías te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le había costado cinco o seis inten- Brand hizo un gesto afirmativo al teniente
tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan- que se encontraba junto a él en la trinchera.
do lo consiguió había aprendido a no de- Habían superado el primer escollo.
0: La historia de Tollman

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3:16 Masacre en la galaxia

1: ¿Qué es este libro?


3:16 es un juego de rol. 3:16 es un juego ambientado
Hay una alta probabilidad de que ya sepas en un futuro lejano.
lo que esto significa. Si es así, pásate a la si- Se trata de una ambientación de ciencia
guiente sección. ficción en la que todo el mundo interpre-
ta a miembros del selecto Cuerpo de Ex-
Vale, sigues aquí. Pues un juego de rol es pediciones 3:16º. Este cuerpo militar forma-
una actividad en la que participas con un do por más de 10.000 efectivos dejó Terra
grupo de gente. Es como teatro improvisa- hace muchos años con una misión explícita:
do: vais a crear historias entre todos de una combatir y exterminar toda forma de vida
forma muy similar a la forma en que los mú- que pudieran encontrar en el Universo. Ci-
sicos improvisan juntos. vilizaciones, inteligencia y vida alienígenas,
del tipo que fueran, debían ser eliminadas
A uno de los miembros del grupo se le lla- para proteger la seguridad futura del hogar
ma Director de Juego o «director» y tiene de los seres humanos en Terra. Las amena-
un capítulo dedicado a todas las cosas de zas debían ser neutralizadas en su origen.
las que es responsable (véase la pág. 42).
Dicho brevemente, el director plantea la es- Terra es un lugar próspero. Ya nadie traba-
cena e interpreta a los personajes y alieníge- ja y no hay enfermedades, odio, delincuen-
nas con los que te encontrarás en el juego cia ni problemas. Las personas son estériles
(conocidos como Personajes No Jugadores y necesitan pedir permiso al Consejo de Te-
o PNJs). rra para tener hijos. A los candidatos acepta-
dos se les realizan modificaciones médicas
Los demás jugadores interpretan a un per- que les posibilitan la procreación y a los hi-
sonaje cada uno (a los que se les llama Per- jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcan-
sonajes Jugadores o PJs). Cada jugador es zan la pubertad. Entonces dejan atrás las co-
responsable de describir lo que su persona- sas infantiles y se convierten en ciudadanos
je dice y hace, así como de tirar dados cuan- de Terra.
do sea necesario para determinar algo que
su personaje haga. Ahora la esperanza de vida es básicamen-
te una estadística absurda. ¿Cuánto tiempo
El objetivo es divertirse y crear historias en- quieres vivir? Solo dejarás de vivir cuando
tre todos. quieras, ¿y quién querría hacerlo?

–Entonces, ¿cómo lo hacemos? –pregunté.


–Fácil –dijo el Sargento y luego se quedó callado.
Eso fue todo. «Fácil».
1: ¿Qué es este libro?

«¿Cansado de la vida? Únete al Cuerpo de Expediciones y descubre


el Cosmos» –Anuncio de la campaña de reclutamiento.

El paraíso es una realidad.

Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Ex- querían vivir. Los terrícolas se sentían atraí-
pediciones le resultó fácil reclutar. Después dos por esta glamurosa promesa, por lo
de todo, estaban ofreciendo una vida de que buscaban aventura en el Cuerpo.
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al máximo. No te tires a Ya llevan años reclutando terrícolas para los
una cabina de suicidio, sirve a tus conciuda- Cuerpos de Expediciones y enviando solda-
danos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se ex- dos al espacio. Los jugadores llevan perso-
pidieron los permisos de procreación nece- najes que se han unido a la unidad de élite
sarios para satisfacer la demanda y todo el 3:16ª. La 16ª Brigada del 3er Ejército.
mundo se regocijó con el plan.
Estos personajes experimentarán una serie
Carteles de reclutamiento posteriores mos- de sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-
traban a saludables soldados bebiendo mos. Y quizá algún día regresen a Terra.
cócteles en una playa cósmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos Eso es 3:16.

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3:16 Masacre en la galaxia

2: Por dónde empezar


Para empezar una partida de 3:16 necesita- jugar en casa de alguien. Por supuesto, las
rás a alguien que haga de director y unos normas sociales al uso se aplican: sed con-
cuantos jugadores. Puede funcionar con siderados con vuestro anfitrión. También
cualquier número de jugadores a partir de querréis tener aperitivos y refrescos.
uno, pero yo no recomiendo tener más de
cinco. En mi opinión, tres o cuatro jugado- Temática
res es un buen número para una partida. El tema del juego es la guerra. Es una guerra
lejos de casa y una con la que puede que al
Entonces, suponiendo que tengas jugado- final no estéis de acuerdo. El tono se puede
res y que quieran jugar a este juego ¿qué ver en las páginas de este libro. Mira la por-
más necesitas para jugar? tada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El jue-
go va de tomar decisiones y de qué ocurre
Materiales como resultado de esas decisiones. Así que
Necesitaréis fichas de personaje; una por ju- jugad en esa línea.
gador y quizá unas cuantas de más por si
uno o varios personajes mueren durante la Preparación
partida. Es útil tener lápices para escribir en Todos los jugadores deberían familiarizarse
las fichas y una goma. También viene bien con el concepto del juego así que deja que
tener figuritas en miniatura o contadores todo el mundo por lo menos vea este libro
para cada Soldado. y lo hojee. Lo único que realmente necesi-
tan leer antes de empezar es la contracu-
El director querrá disponer de papel para bierta. Si tienen mucho interés, los capítulos
tomar notas durante la partida, dibujar ma- 0 y 1 son los siguientes en importancia. Cla-
pas y esas cosas. También es útil tener co- ro que también se pueden leer y comprar
pias de las tablas del director y se pueden su propio libro.
utilizar contadores de cristal de colores o fi-
chas de póquer para llevar la cuenta del ni- El que haga de director debería haberse leí-
vel de Peligro de los alienígenas. do el libro detalladamente. Yo creo que ayu-
da mucho habérselo leído unas cuantas ve-
En este juego se usan dados, así que de- ces y haber reflexionado sobre él. Espero
beríais tener unos cuantos a mano. Nece- que la lectura se haga ligera y que ciertas
sitaréis dados de seis caras y de diez caras. cosas cobren más sentido una vez se em-
Cada jugador debería tener unos cuantos piece a jugar.
de cada tipo a su disposición.
La única preparación que tiene que hacer
Lugar el director es leerse el capítulo de Planetas
Necesitaréis un lugar donde jugar. Podéis y crear uno antes de la primera sesión de
hacerlo en un club de juegos si tenéis la juego.
suerte de contar con uno o quizá podáis
2: Por donde empezar

Glosario
d6, d10 fecto que le hace ganar o perder en sus
Dados de seis y diez caras. propios términos, respectivamente.
2d6, 2d10, 3d10, etc. HA (Habilidad Alienígena)
Varias tiradas de dados que se suman. Por La puntuación que utiliza el director para
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de los alienígenas en lugar de HC o HFC. Va
diez caras y un siete en el otro da un re- de 1 a 10.
sultado de 12. HC (Habilidad en Combate)
d100 Habilidad que se utiliza para luchar, pun-
Dos d10 que se tiran para obtener un nú- tuada del 1 al 10, siendo 10 lo más alto.
mero del 1 al 100. Un dado da las dece- Herida, sufrir una Herida
nas y otro las unidades. Por ejemplo, un Tachar una casilla de Salud, lo que puede
5 en el dado de las decenas y un 7 en el llegar a matar a tu personaje.
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el HFC (Habilidad Fuera de Combate)
dado de las decenas cuenta como cero, Habilidad que se utiliza para todo lo que
por lo que sacar un 10 en las decenas y no sea luchar.
un 4 en las unidades cuenta como «04». Jugador
Sacar un 10 en ambos dados es «00», que Participante del juego que interpreta a un
significa 100. personaje.
d1000 Peligro, Fichas de Peligro, etc.
Tres dados de diez caras que se tiran para Medida de las veces que los alienígenas
obtener centenas, decenas y unidades, pueden sufrir bajas en una misión o pla-
generando un número entre 1 («001») y neta determinados.
1000 («000»). PJ (Personaje Jugador)
Criaturas Muertas Personaje que pertenece a un jugador.
Número de alienígenas que matas con PNJ (Personaje No Jugador)
las armas. Personaje al que no interpreta un juga-
Director o máster dor, sino el director.
Participante del juego que interpreta a los Prioridad
alienígenas. Consulta la sección del direc- Tirada de HFC al principio de una bata-
tor en la pág. 42. lla para ver quién selecciona la distancia
Distancia del conflicto y para ver si se produce una
Las distancias de combate en 3:16 son Emboscada.
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia Ronda de Combate, Secuencia de Combate
(CD) y Larga Distancia (LD). Parte de la batalla durante la cual el orden
Emboscada de los eventos se determina mediante ti-
Ataque unilateral ante el cual el oponente radas de dados.
no puede reaccionar al principio. Turno
Flashback Momento en el que cada jugador puede
Experiencia previa de tu personaje que actuar en la Ronda de Combate.
inventas para explicar una Cualidad o De-

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3:16 Masacre en la galaxia

3: Creación de personajes
En 3:16 encontrarás a tu personaje direc- La HC rige todo lo que tenga que ver con
tamente en juego. La partida consistirá en el combate. Por tanto, disparar un rifle o un
descubrir quién es el personaje, más que en arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-
establecer un concepto fijo al inicio y lue- tar a alguien con las manos desnudas son
go solo interpretar ese rol definido. Por tan- ejemplos de uso de la HC. Lo que viene
to, solo necesitas esbozar los aspectos más siendo luchar, básicamente.
básicos de tu personaje antes de empezar
a jugar. HFC (Habilidad Fuera de
Combate)
Nombre HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo
Decide un nombre para tu personaje y es- que no es combatir. Así que si estás hacien-
críbelo detrás de «Nombre». Por ahora, todo do cualquier otra cosa, tenga o no tenga
lo que necesitamos es un nombre o apelli- que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si
do como «Hotchkiss» o «Frinks», o quizá un quieres tener un personaje al que se le den
apodo como «Perro». Hay una tabla en la bien cosas que no sean luchar necesitarás
pág. 88. tener más puntos en HFC.

Reputación Esto incluye todo lo que no sea luchar (y


Ahora tienes que escoger una Reputación. cuando digo «todo», quiero decir todo).
Esto es una frase corta o una palabra que Atrapar cosas, entender complejos glifos
describa qué clase de ser humano (o inhu- alienígenas, trepar, pilotar naves, tener co-
mano) eres. Debería ser aguda y resumir el nocimientos de supervivencia, descubrir
concepto general de tu personaje. ¿Eres... pistas, realizar actividades de ingeniería mi-
Impulsivo? ¿Frío como el Hielo? ¿Un Loco? litar o de táctica, ser sociable o simple y lla-
¿Un Sabelotodo? ¿Honorable? ¿Un Tirado? namente cavar una trinchera son ejemplos
¿Un Tío Legal? ¿Leal hasta el Extremo? ¿Un de HFC. Básicamente, no luchar.
Cerdo? Haz que sea vívida y que encaje con
la ambientación. Criaturas Muertas
Las Criaturas Muertas son el número de cria-
Habilidades turas que has matado a lo largo de tu carre-
Reparte 10 puntos entre las siguientes dos ra militar.
Habilidades. Cada una de ellas debe tener al
menos dos puntos. Tira un d10 por cada punto de HC que ten-
ga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5
HC (Habilidad en Combate) puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar
La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás en el resultado. Con una HC de 5 deberías de
combate, sea o no para matar, tendrás que obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.
usar HC. Así que si quieres un personaje que
sea bueno en combate te deberías poner
más puntos en HC.
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputación:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
Odio al hogar
q_____________________________
Armas c/c cd ld
_______________________________________________________ Equipo, Medallas y Notas
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo

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3: Creación de personajes
3:16 Masacre en la galaxia

Flashbacks je con la HC más alta es el Cabo. Igualmen-


Empiezas la partida con acceso a unos Flas- te, si hay más de un personaje posible los
hbacks llamados «Cualidades» y «Defectos» jugadores tienen que tirar dados. La tirada
y conforme avance el juego tendrás más. más alta es el Cabo.
Sin embargo, es importante que no es-
cribas ninguna Cualidad ni Defecto an- Todos los demás son soldados rasos.
tes de empezar a jugar. Puedes leer sobre
ellos en la pág. 24. Equipo y entrenamiento
Tendrás que apuntar el Equipo y las Armas
Rango que obtienes según tu Rango. Mírate tam-
Vuestros personajes necesitan Rangos. bién los recursos de «Un uso por planeta»
¿Quién tiene la HFC más alta? Ese es el Sar- de la pág. 85.
gento. Si hay varios PJs que coincidan en la
HFC más alta, sus jugadores deben tirar un Apunten... ¡Fuego!
dado cada uno: el que saque la tirada más Una vez hecho todo esto, ya tienes un per-
alta se convierte en el Sargento y el que sa- sonaje totalmente creado y miembro del
que la siguiente más alta, en el Cabo. 3:16. Estás listo para ir a matar bichos. Buena
suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides
Si aún no tenéis un Cabo (es decir, si solo ha- leerte los efectos de las Drogas de Comba-
bía un candidato para Sargento), el persona- te (pág. 83).

Soldado [rango 0]
Descripción Responsabilidad
El rango más bajo del 3:16. Pueden usar For- ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
zar Defecto (pág. 86). como pueda.
Equipo
Cita Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
«Solo soy un soldado raso, el último mono. llas hidratantes, raciones de combate, me-
No me toques las pelotas. Que se coman la dipack, mochila, drogas de combate, ben-
cabeza los mandamases, yo he venido aquí galas y un manual de supervivencia sin leer.
a relajarme y reventar bichos. Todos los días.
¡La guerra es maravillosa!».

Armas C/C CD LD
Rifle de energía 1 d10 1
[elige uno]
o bien Rifle de postas 1 d6 d6
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C

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3: Creación de personajes

Cabo [rango 1]
Descripción Responsabilidad
Un rango en el escalafón por encima del sol- ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-
dado raso y la mano derecha del Sargento. turas Muertas (número de bichos muer-
tos por soldado).
Cita Equipo
«Soy el segundo al mando tras el Sargento. Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
También soy el tío con el arma más tocha. llas hidratantes, raciones de combate, medi-
Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance pack, mochila, drogas de combate, benga-
limitado, pero es una máquina de matar a las, guante y pelota de béisbol y un manual
distancia corta». de supervivencia gastado.

Armas C/C CD LD
Cañón de energía 0 2d10 0
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C

Sargento [rango 2]
Descripción Responsabilidades
El suboficial al mando de un pelotón de ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
soldados. por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotón (puede
Cita usar el E-Vac, pág. 86)
«Tengo que evitar que os maten, así que Equipo
prestadme atención, panda de gilipollas llo- Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que- llas hidratantes, raciones de combate, me-
réis que la cave yo con vuestra puta cabeza». dipack, mochila, drogas de combate, ben-
galas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.

Armas C/C CD LD
Rifle de postas 1 d6 d6
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Pistola d6 d6 -
Pelea 1 Solo C/C

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3:16 Masacre en la galaxia

4: Cómo jugar
Sesiones de juego Creación del Planeta
3:16 se juega a lo largo de una serie de se- Mientras que 3:16 no requiere preparación
siones de juego. Cada sesión comprende por parte de los jugadores, sí que necesita
normalmente una o dos misiones comple- un poco de preparación por parte del direc-
tas en un mismo planeta. Las siguientes se- tor, que debe crear un planeta con antela-
siones son más misiones en otros planetas ción a la sesión de juego (véase la sección
y conforme el tiempo avanza el juego si- de Planetas, pág. 50).
gue de esta forma episódica. La serie com-
pleta de sesiones de juego se conoce como Encargo de la misión
campaña. La sesión comienza con el encargo de una
misión. Normalmente lo hace el director,
Normalmente una sesión dura entre 3 y 5 pero puede hacerlo un jugador si su per-
horas y la campaña completa puede cons- sonaje es de alto rango. En esta escena un
tar de 20 o más sesiones. oficial de alto rango proporciona a los PJs
el nombre del planeta, su naturaleza y da-
Creación de personajes tos sobre características destacables de su
Para la primera sesión los jugadores crean superficie. Los escaneos de las naves de
los personajes juntos (véase el capítulo de la Brigada pueden revelar también algu-
Creación de Personajes, pág. 10). En futu- nos datos sobre las criaturas que habitan el
ras sesiones, los jugadores llevarán los mis- planeta.
mos personajes o crearán nuevos para re-
emplazar a los que hayan muerto (véase
«Reemplazo», pág. 36).

«Vuestra misión de hoy es de vital importancia para la


propia seguridad de Terra...» –Teniente Frinks.
Hablar a la mesa
Cuando interpretas no hay ningún proble-
ma en que hables como si fueras el per-
sonaje cuando le digas a los demás lo grita a todo el mundo diciéndole que va-
que tu personaje está haciendo. Por tan- mos a abandonar el edificio inmediatamen-
to, decir «¡Escuchad, cabrones! ¡Nos larga- te y les ordena que salgan lo más rápido
mos! ¡Moved el culo! ¡Ya!» es perfectamen- que puedan».
te aceptable.
En realidad es simplemente una preferencia
Sin embargo, quizá quieras describir lo que del jugador. Ambas formas son correctas.
tu personaje hace de una forma más litera-
ria. Eso también está bien. «Mi sargento le
4: Cómo jugar

Jugar al rol
La partida ya ha comenzado y el juego con- Consejos para jugar
tinúa con los jugadores interpretando a sus al rol
PJs y el director describiendo el mundo que
hay a su alrededor y haciendo el papel de Juega, no trabajes
los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru- Juegas para pasarlo bien, así que súmate a
po cuyo objetivo es crear un vibrante espa- la alegre masacre y diviértete con ella. No es
cio verbal. El comienzo de esto es el encar- un trabajo, ¿no? Entonces no te ralles dema-
go de la misión y el aterrizaje en el planeta. siado con esto.

No hay absolutamente ningún problema Vive el momento


en que cualquier jugador sugiera detalles Cada momento puede ser el último de tu
que añadir al mundo del juego y proponga personaje, así que no trates de hacer pla-
cosas a los demás jugadores. nes de antemano. Las eventualidades y las
tiradas de dados te romperán los esque-
Al hacer sugerencias, si el grupo está de mas todo el rato y durante la partida te da-
acuerdo en que una adición está bien, rás cuenta de que la historia general sabe
esta debería convertirse en parte del mun- arreglárselas ella sola.
do imaginario. No tienes que comprobar
formalmente que todo el mundo está de Juega en equipo
acuerdo, normalmente quedará claro por Escucha a los otros jugadores al menos tan-
los gestos de asentimiento y la aceptación to como hablas. Comparte tus ideas, pero
tácita implícita en las acciones y reaccio- aprende a disfrutar también con las contri-
nes de los jugadores. Si una idea no funcio- buciones de los demás.
na o rompe el ambiente enseguida veréis
que no cuadra. Pues vale, no la incluyáis. Es No te pases de listo
una actividad de grupo, la autoridad sobre el Si te tiras todo el rato tratando de hacerte
mundo del juego recae en todos los presen- el listo o de crear más giros en la trama, al
tes, no en un participante más que en otro. final será un coñazo. En vez de eso, utiliza
las respuestas intuitivas y obvias que prime-
En cuanto a proponer cosas, el veto sobre ro te vengan a la cabeza. Cuanto menos te
lo que sale de la boca de un PJ y lo que ese compliques, mejor.
PJ hace y siente recae únicamente sobre el
jugador de ese personaje. Todo el mundo Sé directo
puede hacer sugerencias sobre lo que esta- Tratar de ser sutil puede ser confuso y tratar
ría bien que dijera o hiciera Perro, pero al fi- de hacer un plan enrevesado, peor. Ve di-
nal es a la jugadora de Perro a quien le co- recto al meollo del asunto.
rresponde decir exactamente lo que Perro
hace o deja de hacer. Sé abierto
Ten la mente abierta y sé honesto respecto
El director tiene el veto sobre cómo son a tus sentimientos. Es lo mejor.
exactamente los alienígenas. También tiene
la última palabra sobre los soldados y oficia-
les No Jugadores.

15
3:16 Masacre en la galaxia

Primera batalla El director tira solo un d10 por todos los alie-
Una vez que aterricéis en el planeta, el direc- nígenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
tor situará la escena, lo que significa simple- Ten en cuenta que los jugadores no tienen
mente que el director describe la situación que tirar si no quieren que su PJ esté alerta
inicial (cómo es, quién hay allí, etc.). Esta es la ante un próximo ataque o para ver si tienen
base de la escena. Entonces el director intro- una oportunidad de tender una embosca-
duce un giro, un cambio que pone la esce- da ellos mismos.
na en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estáis listos para vuestra primera Resultados de la tirada de
batalla, en la que el director invertirá algu- Prioridad
nas Fichas de Peligro para representar a los
alienígenas. Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
Por cierto: una vez le hayáis cogido el truco haya sacado el éxito más alto determina
a esto o en el caso de que ya tengáis expe- la distancia de combate.
riencia con estas cosas no hay problema en El éxito más alto es de un PJ: Ese jugador decide
que los jugadores se turnen para situar las la distancia inicial.
escenas de las batallas. El éxito más alto es de los alienígenas: El director
decide la distancia inicial.
Prioridad Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Las batallas comienzan con una tirada de Larga Distancia.
HFC para averiguar quién tiene la Prioridad. Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan: Los
alienígenas tienden una emboscada, el
Para hacer una tirada, tira un d10 tratando director determina la distancia.
de sacar un número igual o menor que tu
habilidad (en este caso, HFC). Los éxitos se En caso de empate, los jugadores que han
ordenan de la tirada más alta a la más baja. empatado pueden acordar una distancia o
de tal forma que aunque una tirada baja te volver a tirar dados para desempatar. La tira-
dé un éxito quizá necesites una tirada más da más alta gana.
alta para tener un éxito mayor que el de tu
oponente. Este es el método básico para to- Ten en cuenta que cuando se determina
das las tiradas en 3:16. la distancia, todos los PJs quedan a la mis-
ma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los alienígenas.

16
4: Cómo jugar

Distancia de combate «Usted podrá decir que soy un


Hay tres distancias posibles en 3:16, que son cobarde por tender emboscadas, mi
una abstracción de la distancia real del com- Teniente, pero sigo vivo. Piénselo».
bate: Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Dis-  –Soldado Perro.
tancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo
puedes ver el plano de las distancias. En- Emboscadas
contrarás útil tener fichas o miniaturas para
cada personaje. Se pueden colocar sobre el Los alienígenas emboscan a los PJs
plano de distancias para llevar la cuenta de Todo el mundo sufre 1 Herida. Un solda-
dónde está situado cada uno respecto a los do que antes estuviera indemne ahora está
alienígenas. Yo utilizo unas bonitas minia- Hecho un Desastre. Un soldado que ya es-
turas pintadas de un juego de guerra muy tuviera Hecho un Desastre queda Tullido.
popular. Quien estuviera Tullido, ahora está Muerto.
Los alienígenas establecen la distancia de
C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a combate.
cuerpo.
CD: A la distancia óptima para la mayor par- Los PJs emboscan a los alienígenas
te de armas a distancia. El PJ que sacara la mejor tirada de Prioridad
LD: A una distancia mayor desde la cual establece la distancia. Cada PJ tiene ahora
las armas normalmente matan menos una oportunidad para matar Criaturas. Cada
Criaturas. jugador tira un d10 y, de la tirada más alta
a la más baja, los PJs matan un número de
Si te alejas más allá de Larga Distancia el Criaturas basado en el daño de su arma a
PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrir la distancia establecida. Cada PJ elimina una
cuando un PJ decide huir o cuando el direc- Ficha de Peligro (profundizaremos en esto
tor obliga a los jugadores a cambiar de dis- más tarde) conforme matan Criaturas y aña-
tancia de combate porque los propios alie- den el total de Criaturas Muertas que les ha
nígenas huyen. salido en la tirada a sus «Criaturas Muertas
esta Misión» y «Total de Criaturas Muertas».
Te habrás dado cuenta de que las armas Si el número de Fichas de Peligro llega a
matan un número de Criaturas diferente a cero ya no quedan más criaturas que matar.
distintas distancias, y tú quieres matar tan- Quien no haya conseguido matar ninguna
tos alienígenas como sea posible, así que te Criatura aún (porque hayan sacado una tira-
puedes imaginar cuál es la distancia de ata- da demasiado baja) no se apunta ninguna.
que óptima para tu PJ. La vida es dura

3:16 C/C CORTO LARGO

Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estén de los
alienígenas
ALIENÍGENAS
FICHAS DE
PELIGRO

17
3:16 Masacre en la galaxia

Batallas, Rondas de Combate «¿Yo? ¿Huir? No, mi Sargento,


y Turnos yo me dirigía a una zona
Las batallas están divididas en una secuen-
más elevada para tender
cia de «Rondas de Combate». Cada Ronda
de Combate es una serie de eventos ficti- una emboscada, lo juro».
cios en la que cada PJ y alienígena actúa por  –Soldado Perro.
«turnos» siguiendo una secuencia. El juego
continúa con más Rondas de Combate has- 4. Los éxitos se turnan de la tirada más alta
ta que la batalla se acaba. a la más baja. El director pregunta por los
éxitos empezando por el 10 y siguiendo
1. Cada jugador decide lo que su PJ inten- por el 9, en orden descendiente.
ta hacer. Tendrán que usar HC (luchar) o
HFC (no luchar). Con un éxito en...
HC: elimina una Ficha de Peligro y mata
El director declara la acción de los alie- Criaturas: tira por el daño de tu arma a
nígenas utilizando siempre Habilidad esa distancia y describe qué ocurre,
Alienígena. HFC: completa la acción que intentabas ha-
cer, por ejemplo, incrementa o dismi-
En esta fase todo el mundo puede cam- nuye la distancia de combate un rango
biar sus intenciones dependiendo de lo (huir o cargar) y descríbelo,
que los demás están tratando de hacer. HA: puedes infligir una Herida a todos los
No pasa nada. Una vez hayáis decidido PJs que hayan fallado o que hayan saca-
dónde está cada uno y qué están tratan- do igual o menos que tú, describiendo
do de hacer, tirad los dados. la subsiguiente carnicería,
o bien...
2. Cada uno (tanto jugadores como direc-
tor) tira un d10. puedes cancelar tu propio éxito: de tal forma que
todo aquel que aún tenga que actuar
3. Todo el mundo compara lo que ha saca- en esta ronda «falle». Describe qué ocu-
do con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA) rre en la ficción. (Esto es útil cuando de
y comprueba si han tenido éxito o no. otra forma los alienígenas hubieran ma-
tado a todos tus amigos).
Un éxito: es un número igual o menor
que tu habilidad. Los empates no pueden cancelarse mu-
Un fallo: es un número mayor que tu tuamente y las Heridas y la muerte de las
habilidad. Criaturas son simultáneas. Tirad dados (el
mayor gana) para ver quién va primero si
Usar los Flashbacks se necesita esa información.
Cualquier jugador puede utilizar un Flash-
back, ya sea una Cualidad o un Defecto. El Si tienes éxito en una tirada de HC o HA
primero que declare usar un Flashback es antes que tu oponente también puedes
quien lo consigue. No obstante, los Flash- cambiar la distancia un rango al final de tu
backs tienen su propio capítulo en este li- turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de
bro, que puedes consultar en la pág. 24. distancias y describe la huida o la carga.

18
4: Cómo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lle-
va en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un éxito en
una tirada de HFC y siempre pueden cam-
biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-
biar de arma.

5. Ahora se turnan los fallos de la tirada más


alta a la más baja. El director pregunta por «Matar bichos es lo segundo
los fallos empezando por el 10 y siguien- mejor de todo el Cosmos. ¿Que
do por el 9, en orden descendiente.
qué es lo mejor? Pues contarlos,
Con un fallo: idiota». –Soldado Perro.
…… obtienes una narración que descri-
be tu fracaso añadiendo detalles sin Criaturas Muertas
consecuencias y color a la escena. Cuando tienes éxito en una Secuencia de
Combate matas alienígenas y eliminas una
6. Las batallas continúan con más Rondas Ficha de Peligro, siempre que lleves un arma
de Combate siguiendo los pasos 1-5 has- que mate más de 0 Criaturas a esa distancia.
ta que... La cantidad que se diga en tu arma es el nú-
…… todo el mundo muere o bien mero de Criaturas que añades a tus «Criatu-
…… un PJ usa una Cualidad o bien ras Muertas esta Misión» y «Total de Criatu-
…… todo el que queda vivo está a mas ras Muertas».
allá de Larga Distancia o bien
…… nadie provoca Heridas ni mata Cria- Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matas
turas durante 3 turnos seguidos (ta- de 1 a 6 cosas dependiendo de lo que te
blas) o bien salga en el dado) o un d100 (sí, puedes ma-
…… algún evento acaba con la Secuencia tar de 1 a 100 bichos con algunas armas).
de Combate o bien Los PJs que mates también se añaden a tu
…… el número de Fichas de Peligro que- total, pero solo si haces que estén realmen-
da reducido a cero. te Muertos, es decir, no solo haces que que-
den Hechos un Desastre o Tullidos, sino que
7. Cuando la batalla termine el director los dejas totalmente fuera del juego.
debe devolver las Fichas de Peligro que
queden a la reserva general de Fichas de No defináis el número exacto de alieníge-
Peligro del planeta a no ser que se espe- nas que hay en combate, su número se de-
cifique lo contrario. Estos casos excepcio- termina a posteriori con estas tiradas. Los
nales aparecen indicados: por ejemplo, PNJs pueden «matar» las criaturas que que-
usar una Cualidad elimina específica- den en la ficción o pueden aparecer más bi-
mente todas las Fichas de Peligro, en vez chos que matar sobre la marcha cuando ha-
de permitir que se devuelvan a la reserva. gan falta para ajustar las cuentas.

19
3:16 Masacre en la galaxia

Armadura Fichas de Peligro


Los soldados llevan una «Armadura de El director tiene el control sobre estas fichas,
MandelBrite». Es resistente y fiable y protege que miden la actividad alienígena durante
al que la lleva de las inclemencias del entor- la batalla. Hay una casilla para ellas en el pla-
no. El MandelBrite aísla por igual del gélido no de distancias.
frío del vacío espacial y del ardiente calor de
los volcanes. Los soldados aprenden a amar Ayudan a determinar el ritmo de la misión: El direc-
su traje, ya que este les salvará la vida mu- tor tiene un número de Fichas de Peli-
chas veces a lo largo de su carrera. gro que debe durarle todo el planeta y
que está basado en el número de juga-
Cuando vayas a sufrir una Herida en una dores (Fichas de Peligro totales = 5 × nú-
batalla puedes tachar la casilla de Armadu- mero de jugadores).
ra en su lugar y la armadura sufrirá el daño Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que un
por ti. PJ tiene éxito en una tirada de HC se eli-
mina una Ficha de Peligro y el jugador
Tu armadura solo puede hacer esto una tira para ver cuántas Criaturas Muertas
vez por planeta, así que elige con cuida- añade a su total.
do cuándo usarla. Borra la marca de la casi- Activan Habilidades Alienígenas especiales: El di-
lla cuando abandones el planeta. rector puede gastarlas para activar las
habilidades únicas de las criaturas de
Drogas este planeta.
Las drogas de combate son, en secreto, las Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina to-
mejores amigas del soldado. Una vez por das las Fichas de Peligro restantes: El PJ que
planeta permiten repetir una tirada de HC, haya usado la Cualidad tira para matar
pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la Criaturas a la distancia que más conven-
tirada, sufres una Herida (véase la pág. 83). ga a su arma como si hubiera tenido un
éxito en HC.
Usar un Defecto elimina una única Ficha de Peligro
y retira solo a ese PJ de la batalla: La batalla
continúa para todos los demás mientras
quede una Ficha de Peligro.

Señales luminosas en la pantalla de un radar


A mí me gusta utilizar contadores de cristal
verdes como Fichas de Peligro ya que son
como los puntitos de la pantalla de un ra-
dar de movimiento. Van bien con la am-
bientación y se pueden comprar fácilmente
en tiendas especializadas, por Internet o en
tiendas de artesanía.

20
4: Cómo jugar

Salud Si tu personaje está Muerto mira la sección


Cuando tu PJ sufra una Herida marca la si- de «Reemplazo» en la pág. 36. Ten en
guiente casilla de Salud vacía de tu ficha. De cuenta que entre batallas te curas una ca-
esta forma, un soldado sano se queda He- silla de Salud.
cho un Desastre, uno que ya estuviera He-
cho un Desastre se queda Tullido y un sol- Heridas psicológicas
dado Tullido resulta Muerto (la calaverita Algunas criaturas o ataques no hieren de
muestra más o menos lo que queda de él). la forma habitual, sino que utilizan ataques
diseñados para doblegarte emocional o
Entonces, ¿qué significa estar «Hecho un mentalmente, tales como aullidos pene-
Desastre»? A ver, no hay penalizadores de trantes o intimidación. Normalmente esos
juego por estar herido, pero probablemen- ataques se hacen utilizando HA o HFC. En
te tu personaje esté lleno de sangre y con- vez de marcar la casilla de Salud con una
tusiones y quizá cojee por alguna disloca- cruz, tienes que escribir una P en ella. Efec-
ción o traumatismo. Pues eso. Hecho un tivamente, psicológicamente estás «Hecho
Desastre. un Desastre» y luego, «Tullido». Cuando lle-
gas a «Muerto» tu personaje es un deshe-
¿Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arras- cho mental y emocional y no puedes seguir
trándote o estás luchando contra los límites jugando con él. El soldado más cercano te
de la barrera del dolor para mantenerte en pegará un tiro en la cabeza para acabar con
pie. Vamos, estás Tullido. tu sufrimiento. La armadura es inútil con-
tra este tipo de ataques. Los estudios han
demostrado que este tipo de ataques por
parte de los soldados a los alienígenas son
completamente ineficaces.

21
3:16 Masacre en la galaxia

Siguientes batallas Todos los demás tiran un d10 y el que saque


Las siguientes batallas siguen el mismo pa- la mejor tirada también sube de nivel. Si hay
trón que la primera, excepto por el número un empate en la tirada más alta, los que ha-
de Fichas de Peligro, que va disminuyendo. yan empatado suben de nivel.
El director varía el número de fichas dedica-
das a cada batalla para controlar el ritmo del Subir de nivel suma un punto a la HC o a
juego, por ejemplo, los PJs encuentran una la HFC, a elección del jugador. Las habilida-
colmena alienígena, así que el director in- des no pueden subirse por encima de 10.
vierte un montón de fichas en ella, o los PJs El PJ también gana acceso a una casilla de
exploran los límites de una civilización alie- Flashback, del tipo que tenga más casillas
nígena, así que el director solo utiliza una Fi- «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mis-
cha de Peligro en esta batalla. Consulta las mo número de Cualidades y Defectos «Aún
pág. 29 y 46 si necesitas consejo sobre no disponibles» el jugador puede elegir lo
el Peligro. que quiera.
Aún no disponible
La batalla final
En la batalla final el director utiliza todas las Disponible
Fichas de Peligro que le queden. En el capí- Usado
tulo de Misiones el director puede encon-
trar consejos sobre cómo administrar las fi- Curarse entre misiones
chas en las batallas y darle un buen ritmo a Entre misiones te curas por completo, aun-
la misión. La batalla final es el último bastión que los personajes muertos no pueden re-
de los alienígenas y lucharán a muerte. sucitar. En vez de eso, consulta «Reempla-
zo» (pág. 36).
Tras la misión
Cuando acabe la batalla final los soldados Mejora
vuelven a sus naves espaciales y todo el Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, se-
mundo lleva a cabo tareas administrativas. gún se explica en la sección dedicada a ello
(pág. 32). Las mejoras posibles son las
Medallas siguientes:
El director concederá medallas al final de la
misión. Los actos de heroísmo deben de ha- Mejorar un arma un «nivel» a una distancia
ber quedado patentes por la historia, pero determinada (AUTOMÁTICO) y tirar un d10
también se debe incluir la eliminación de la intentando sacar un número igual o menor
última Ficha de Peligro, sin importar cómo que tu HFC para:
se consiguió, si por las buenas o por las ffconseguir un arma o vehículo nuevos, o
malas. bien
ffmejorar un «nivel» otra arma además de
Subir de nivel la anterior, o bien
Quien haya conseguido matar más Criatu- ffascender de rango (si has usado una
ras esta misión «sube de nivel». Cualidad).

22
4: Cómo jugar

Ejemplo de combate
Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida za salvajes tajos con el cuchillo, errando
HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7 varios monstruos anguila y salta a una
ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro) trinchera gritando «¡Joder!» por la radio.
La ronda termina.
HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila
artificiales con zarpas como cuchillas.
Segunda ronda de combate
Prioridad Ahora Alvida usa HC para disparar desde
Los alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam saca Corta Distancia. Bam sigue luchando con
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 Pelea, mientras que Perro cambia a Grana-
(éxito). Por tanto, los alienígenas ganan ya das como acción gratuita (¿un movimiento
que tienen el éxito más alto. El director esta- arriesgado?). Los alienígenas siguen tratan-
blece la distancia de combate: C/C. do de destriparlos.

Primera ronda de combate Tiradas de esta ronda: alienígenas 7 (fallo),


Alvida utiliza su HFC para intentar colocar- Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito).
se a Corta Distancia, mientras que Perro y
Bam dejan sus armas predefinidas como ac- Entonces, empezando por el éxito más alto...
ción gratuita para luchar con Pelea usando ffEn el 6, Bam mata bichos. Elimina una Fi-
su HC. Los alienígenas intentan cargárselos. cha de Peligro y consigue matar una Cria-
tura. Describe esta acción, además de co-
Tiradas de esta ronda: los alienígenas (5, éxito), rrer a Corta Distancia, cosa que puede
Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo). hacer por haber sacado un éxito anterior
al de los alienígenas.
Entonces, empezando por el éxito más alto... ffEn el 5, Perro revienta 8 anguilas (una ti-
ffEn el 5 los alienígenas infligen una Herida rada de d10) en la trinchera, eliminando
a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadu- una Ficha de Peligro. Como Bam ha te-
ra, por lo que todos quedan Hechos un nido éxito y Alvida está a Corta Distancia
Desastre. El director describe cómo las ninguno resulta herido por las granadas.
bestias los acuchillan y se cargan a algu- Perro está pletórico. Mantiene su posición
nos PNJs. y volverá a usar las granadas el próximo
ffTambién en el 5, Bam elimina una Ficha turno.
de Peligro matando un alienígena. Des- ffAhora los fallos. En el 8 la sargento Alvi-
cribe cómo estrangula al monstruo an- da añade color a la narración describien-
guila que lo había acuchillado. do cómo dispara a las criaturas pero estas
ffEn el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia son demasiado rápidas para acertarles.
y cambia su arma por el Rifle de Postas En el 7 el director adereza la narración de
(un éxito en la tirada de HFC para cambiar los monstruos anguila, que están siendo
de distancia y de arma). rechazados por los soldados e intentan
ffPor último, todos los que han fallado pue- reagruparse.
den actuar. En el 9, Perro solo puede aña-
dir detalles para dar color a la narración. Todavía queda una Ficha de Peligro, por lo
La jugadora de Perro describe cómo lan- que la batalla continúa.

23
3:16 Masacre en la galaxia

5: Flashbacks
Flashbacks Los Flashbacks te permiten alterar lo que
Este es uno de los puntos clave de la mecá- está a punto de pasar. Así, cuando ves lo
nica del juego. La mayor parte de la historia que te ha salido en una tirada puedes inter-
de la partida se sitúa en el «presente», pero ferir y cambiar la ficción antes de que los re-
puedes introducir escenas de Flashback sultados de los dados se resuelvan.
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cómo se relaciona con tu Cualidad: ganas imponiendo
situación actual. tú las condiciones

o bien

Defecto: pierdes imponiendo


tú las condiciones

Obviamente, una Cualidad es un potente


recurso para tu personaje, pero has de te-
ner en cuenta que también puede ser una
ventaja para ti perder imponiendo tus pro-
pias condiciones con un Defecto. Especial-
mente cuando perder bajo las condiciones
de tu enemigo significaría la muerte (sufrir
una Herida) o algo peor.

Por ahora no escribas nada junto a las casi-


llas de los Flashbacks disponibles. No los tie-
nes que rellenar hasta que uses alguno de
ellos en el juego, los crearás «sobre la mar-
cha». Los flashbacks también proporcio-
nan mucha chicha para la historia y dan co-
lor a la visión que tienen los demás sobre tu
personaje.

Por último, ten en cuenta que puedes usar-


los de forma anticipada aunque no estés en
peligro inmediato si así lo deseas. Sin em-
bargo, recuerda que una vez que definas un
Flashback no podrás reutilizarlo para que te
ayude en el futuro y que están estrictamen-
te limitados en número y disponibilidad.
5: Flashbacks

Cualidades Defectos
Las cualidades cambian lo que está pasan- Los Defectos, al igual que las Cualidades,
do en la ficción. No importa qué estuviera a cambian radicalmente los eventos que ocu-
punto de pasar en la historia: ahora cambia. rren en la ficción del juego, pero sus efectos
son más personales para el PJ que muestra
Describe rápidamente un flashback sobre el Defecto. A menudo se usan para minimi-
un evento del pasado de tu personaje. Lo zar un resultado que de otra forma hubiera
único que necesitas es una descripción bre- sido mortal para el PJ.
ve e intensa, no un monólogo.
Declara el uso de un Defecto igual que lo
Elige una descripción corta de la Cualidad harías con una Cualidad e, igualmente, des-
que tu personaje está mostrando y escríbe- cribe rápidamente un flashback sobre un
la junto a la siguiente casilla de Cualidad que evento de la historia de tu personaje. Esta
tengas disponible en tu ficha de personaje. breve escena debe ser como una instantá-
Ahora marca la casilla con una cruz, ya que nea que muestre algún rasgo de tu perso-
está gastada. Y ahora volvemos al presen- naje que sea una debilidad personal. Marca
te otra vez. la casilla con una cruz, ya que está gastada y
volvamos de nuevo al presente.
Describe cómo esa Cualidad es relevante
aquí y ahora y qué ha hecho para cambiar Cuéntanos por qué ese Defecto te lleva a la
la situación actual a tu favor. derrota y cómo lo hace.

Efectos de juego Efectos de juego


Usar una Cualidad pone fin a la batalla y Usar un Defecto elimina una sola Ficha
elimina todas las Fichas de Peligro que de Peligro y retira solo a ese PJ del com-
quedaran en ella. El PJ que use la Cualidad bate. La batalla continúa para todos los de-
tira para matar Criaturas a la mejor distancia más mientras quede al menos una Ficha de
de su arma como si hubiera tenido un éxi- Peligro.
to en HC.
Se puede usar un Defecto en respuesta a
No se puede usar una Cualidad en res- una Cualidad. Un Defecto le permite al PJ
puesta a un Defecto. Así que si alguien de- sufrir el golpe en sus propios términos.
cide perder imponiendo sus propias condi-
ciones, eso es todo. Un Defecto es una derrota. El grupo debe
tener cuidado con los jugadores que inten-
No se puede usar una Cualidad en res- ten narrar una derrota como si fuera una es-
puesta a otra Cualidad. Si un PJ usa una Cua- pecie de victoria. A las claras, el Defecto ha
lidad para ganar, ha ganado; otro PJ no pue- mostrado algún tipo de debilidad del perso-
de usar una Cualidad propia para quedar naje que le ha hecho perder la batalla. Esa
por encima del anterior y robarle la victoria. derrota puede que sea en sus propios térmi-
Las Cualidades son potentes herramientas nos pero sigue siendo una derrota. Ni siquie-
para la historia, no fichas de casino que se ra una retirada: una derrota. El grupo en su
subasten al mejor postor. conjunto tiene la última palabra sobre esto.

25
3:16 Masacre en la galaxia
Un ejemplo de Cualidad talla. Esto también significa que la sargento
El personaje de Shevaun, la sargento Alvi- Alvida tiene una oportunidad de ascenso al
da, va a sufrir una Herida en combate y ya final de la misión, si sobrevive a ella (véase
está Tullida, así que dice «Voy a usar una Entre Misiones, pág. 32).
Cualidad».
Un ejemplo de Defecto
Rápidamente describe la siguiente escena. Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Unos meses antes, la sargento Alvida se en- Shannon no quiere que sufra una Herida, así
cuentra en una Nave de Desembarco de tro- que dice «Perro muestra un Defecto».
pas como sargento de artillería, viajando a
través de un sistema planetario. Fuera, un Shannon describe la infancia de Perro. Es su
equipo de reparaciones trabaja en el casco primer día de escuela y sus orgullosos pa-
de la nave. dres lo llevan a clase, pero unas horas más
tarde tienen que volver a por él avergonza-
De repente, el otro sargento de artillería y dos. Otro niño le ha quitado un bloque de
ella se dan cuenta de que un asteroide se construcción con el que Perro estaba jugan-
dirige a la nave siguiendo una trayecto- do y él lo ha atacado brutalmente. La vio-
ria muy cerrada. La única forma de salvar lencia en la sociedad terrícola es algo insó-
la Nave de Desembarco es dispararle al as- lito y tras esto el antisocial Perro pasa por
teroide, pero eso matará al equipo de re- años de turbulenta escolarización y trata-
paraciones que se encuentra en el casco. El miento farmacológico.
otro sargento de servicio duda, no es capaz
de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: A la primera de cambio sus padres firman
aprieta el gatillo. Fría lógica. los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
El asteroide queda completamente destrui- el sello «Psicópata» y los demás soldados es-
do y se rompe en pequeños fragmentos in- tán incómodos a su alrededor.
ofensivos para la nave, pero mortales para
el personal que se hallaba en el casco. Todo Shannon escribe que Perro tiene el Defec-
el equipo de reparaciones perece. Alvida to «Psicópata». La batalla ha terminado para
sabe que fue la decisión correcta. Perro y se descarta una única Ficha de Peli-
gro del combate. Shannon describe cómo
Shevaun escribe que la sargento Alvida tie- todos dejan solo a Perro con los alienígenas,
ne la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha ya que ningún otro soldado quiere cubrir-
acabado y se descartan todas las Fichas de le las espaldas. Las criaturas se le echan en-
Peligro que quedaran en ella. La jugadora cima y lo arrastran hasta su colmena, don-
tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor nú- de lo envuelven en un capullo de seda aún
mero de Criaturas que su arma puede ma- vivo y lo guardan en un almacén de alimen-
tar a cualquier distancia) y consigue un total tos, listo para su posterior consumición.
de 12, que añade a las casillas de «Criaturas
Muertas en Total» y «Criaturas Muertas esta Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-
Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo gradado un rango (véase pág. 35) tras
la fría lógica de Alvida le permite despeda- la misión si sobrevive a ella. Sin embargo,
zar las últimas 12 bestias y poner fin a la ba- como Perro ya tiene rango de soldado, que

26
5: Flashbacks

es el más bajo, la degradación por su De- como su efecto en la escena actual os sa-
fecto no puede hacerse efectiva. Aparte de tisfagan. (2) No alargarlo mucho. Añade de-
esto, hay que tener en cuenta que, como la talles a tu personaje, pero no entorpezcas la
batalla ha acabado para Perro, se le curará historia en el presente.
una Herida, pues ahora está «entre batallas»
(aunque sea en la colmena). Odio al Hogar
El último Defecto que aparece listado en la
Cosas que los Flashbacks ficha es «Odio al Hogar». En la pág. 33 en-
hacen por ti contrarás notas sobre él.
Los flashbacks van sobre ti y construyen tu
personaje. Ayudan a que el grupo vaya pro- Contenido de los Flashbacks
gresando en las misiones. Conducen al gru- Los Flashbacks pueden estar centrados en
po hacia el final de la partida. Pueden llevar cualquier evento de la historia de tu perso-
a un PJ a su ascenso o degradación. naje. Aquí tienes algunos ejemplos:
ffPor qué te alistaste.
Cosas que los Flashbacks no ffLo último que hiciste en Terra.
hacen por ti ffTus primeros momentos como adulto.
No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo ffUn evento entre misiones.
propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni ffEl entrenamiento para el Cuerpo de
perder nada excepto el conflicto que tienes Expediciones.
entre manos. ffLa primera vez que te sentiste traiciona-
do por Terra.
Los Flashbacks son instantes, ffCuando conociste a alguien que te im-
no escenas porta o a quien odias.
Los Flashbacks deberían ir relativamente al ffUn incidente por el que te degradaron a
grano. No son escenas que haya que rolear soldado.
con tiradas de dados. Cuando usen Flash- ffTu primera muerte.
backs, animo a los jugadores a hacer dos ffUna misión anterior.
cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo. ffTu infancia.
Añadid ideas para que tanto el Flashback ffUn ascenso.

«Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me arañó el


casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lo
recordé: “Siempre preparados”. El lema de nuestra familia, allí en Terra.
¡Por supuesto, tenía granadas en la cartuchera! Mi padre habría estado
orgulloso de ver cómo los reventé». –Soldado Grant

27
3:16 Masacre en la galaxia

6: Misiones
Preparación Oficial de rango superior, que no debe mos-
El director debería tener unas breves no- trar preocupación ni empatía por los PJs y
tas sobre el planeta para cuando empiece que les proporcionará unos objetivos para
la partida, entre las que se incluyan el nom- el asalto del planeta. El director puede dejar-
bre del planeta, las criaturas que hay en él y los un poco en abstracto, pero ayuda que el
el tipo de planeta del que se trata. Creo que primer objetivo esté claro. Por ejemplo: «Id a
también resulta de ayuda esbozar por enci- esta isla y estableced un punto de aterrizaje
ma algunas ideas de escenas y lugares, pero para las Naves de Desembarco de tropas».
usarlas solo como referencia. Es muy posi-
ble que los jugadores lleven a sus persona- Se anima a los jugadores a que interpreten a
jes por derroteros en los que el director no sus personajes durante el encargo de la mi-
había pensado, así que este no debería es- sión, pero que tampoco se demoren dema-
tar demasiado encorsetado por esas ideas siado aquí, pues la diversión los está espe-
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar. rando en la primera batalla en el planeta.

Cuadrar la historia con las Primera batalla


batallas La primera batalla de un planeta permi-
Las misiones comprenden una serie de es- te que el director y los jugadores se hagan
cenas y batallas. En las batallas el director una buena idea de cómo va a ser el juego
coloca Fichas de Peligro para medir la opo- en el planeta de esa sesión. También le da
sición a los PJs. Hasta aquí todo perfecto, la oportunidad al director de usar la Habili-
pero ¿qué hay de la historia? dad Especial de los alienígenas (y a los juga-
dores, de ver qué es). Si algún PJ muere, sim-
Bueno, es vital que tanto los jugadores plemente haz que aparezcan personajes de
como el director hagan que las batallas y reemplazo; es una parte normal del juego.
el juego cuadren con la historia y queden
como un todo. El final de la primera batalla debe conducir-
los a más escenas. Si los PJs no tienen una
De esta forma, cuando matéis Criaturas te- dirección clara, el director debe propor-
néis que describir cómo ocurre esto en la cionarles una, pero si los PJs tienen lugares
historia. También es importante que la ba- concretos a los que quieren ir y cosas que
talla no sea solo un evento abstracto con fi- quieren hacer, el director debería trabajar
chas. ¿Dónde ocurre? ¿Quién hay allí? ¿Qué con eso.
está pasando? ¿Qué te dice esto sobre los
alienígenas? ¿De dónde vienen? ¿Adónde Siguientes batallas
van? Etcétera. El director simplemente va metiendo bata-
llas donde vea que encajan en la historia e
Encargo de la misión invierte Fichas de Peligro en ellas, que debe-
La misión empieza con el encargo. El direc- ría usar para provocar a los PJs y presentarles
tor tienen que interpretar el papel de un adversidades.
6: Misiones

Nivel de Peligro en una sola batalla. Mi consejo es que em-


El número de Fichas de Peligro por plane- pieces haciendo misiones de cuatro batallas
ta es igual a: como regla general.
Nº de PJs × 5 1. Una primera batalla con 3 fichas.
2. Una segunda batalla con (nº de PJs) fichas.
Por tanto, con 4 PJs el director tendrá 20 Fi- 3. Una tercera batalla con (nº de PJs −1, +1
chas de Peligro a su disposición. Si te pare- o +2) fichas.
ce que las misiones se hacen muy pesadas y 4. Una batalla final con todas las fichas
quieres sesiones de juego más cortas, pue- que queden.
des dejarlo en (Nº de PJs × 4).
En posteriores misiones varía este patrón
Fichas de Peligro y batallas según encuentres el número y ritmo de ba-
Por supuesto, el director no debería gastar tallas que funcionan mejor para tu grupo. Si
todas las Fichas de Peligro de una sola vez, el grupo decide investigar con cautela, el di-
sino que ha de usarlas para animar las bata- rector puede presentarles más batallas de
llas a lo largo de la misión. bajo nivel de Peligro, o quizá quieras que la
primera batalla sea la que tenga más Fichas
Ten en cuenta que el director no debería de Peligro porque los PJs estén atacando un
poner más de (Nº PJs × 2) Fichas de Peligro planeta hostil.

29
3:16 Masacre en la galaxia

Escenas que no son batallas Objetivos de las misiones


Entonces, ¿todas las escenas son batallas? La Todas las misiones tienen el mismo objetivo
respuesta es «no». subyacente: destruir toda la vida del plane-
ta. Sin embargo, dentro de eso habrá sub-
El Encargo de la Misión es un claro ejemplo misiones que el director puede usar para
de esto. Un Oficial de rango superior os da darle cohesión al conjunto de la misión den-
instrucciones sobre el planeta y la misión y tro de la historia.
vosotros interpretáis a vuestros personajes,
pero no hay combate ni emboscadas. Cada una de las batallas debería estar rela-
cionada con la historia principal. Aquí tienes
Habrá otras escenas en el juego en las que algunas ideas:
simplemente interpretéis a vuestros perso-
najes, por ejemplo, la investigación del pla- Captura
neta o el entierro de soldados caídos. Esto Los soldados son enviados a capturar a al-
tampoco son batallas. guien, tomar un lugar o conseguir algo. Si
vencen la batalla (eliminando todas las Fi-
Interpretación y tiradas chas de Peligro), los soldados han captura-
Entonces, ¿cuándo se hace el cambio de la do su objetivo. Una derrota (como puede
interpretación a las tiradas? Bien, cuando ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que to-
los PJs se dirijan a algún lugar donde pudie- dos los PJs utilicen Defectos para escapar
ra tener lugar una batalla el director debe de ella) significa que el objetivo se pierde o
decidir si eso les conduce efectivamente queda destruido.
a una. En caso de duda, es mejor tenerla,
aunque el director puede invertir solo una Investigación
o dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una ti- Estas escenas consisten en investigar ac-
rada de Prioridad es una buena manera de cidentes o ataques y reunir información.
asegurarse de que el juego es trepidante y Una victoria en la batalla proporciona esa
no una mera conversación. información.

Ascensos en combate Exploración


Cuando el PJ de mayor rango muere duran- Estas batallas están relacionadas con la eva-
te una misión, el siguiente PJ de mayor ran- luación o el rastreo de los alienígenas y la
go es ascendido de forma inmediata y auto- obtención de información sobre su hábitat
mática al rango del PJ muerto. Si hay varios y comportamiento.
PJs que compartan el siguiente mayor ran-
go deben hacer una tirada de HFC. El que Rescate
saque el éxito más alto (o, en su defecto, el Las misiones de rescate son necesarias
que saque el fallo más alto) es ascendido. cuando un soldado es capturado o se pier-
de en un planeta. La tarea a completar es
Esto se considera adicional a cualquier as- el rescate.
censo que el personaje pueda conseguir
con una Tirada de Desarrollo entre misiones
(pág. 32).

30
6: Misiones

Puesto de avanzada 1940


«El Capitán nos dio una misión. Teníamos que
abrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y
cubrir el flanco de la Compañía Delta.
Los cuatro días más duros de vuestras vidas, pero
también los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitán,
y tenía razón.
No cambiaría esos cuatro días con los tíos del
Puesto de Avanzada 1940 por nada de Terra.
E hicimos una buena carnicería. Fue la leche».
 –Cabo Frood.

31
3:16 Masacre en la galaxia

7: Entre misiones
Subir de nivel Tirada de Desarrollo
El PJ que haya matado más criaturas esta Los personajes también disponen de una
misión sube de nivel (a no ser que ya esté Tirada de Desarrollo que pueden utilizar
a nivel 18) y al menos un PJ más, el que sa- para...
que la tirada más alta en un d10, sube tam- ffascender de rango (si han usado una
bién de nivel. Subir de nivel mejora la HC o Cualidad) o bien
HFC de tu PJ y pone a tu disposición nuevos ffconseguir un arma o vehículo nuevos o
Flashbacks (véase pág. 33). bien
ffmejorar un nivel otro arma además de la
Mejora automática anterior.
Al final de cada Misión, todos los PJs que ha- Esto se hace sacando una tirada igual o me-
yan sobrevivido mejoran un nivel una de nor a tu HFC en un d10.
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (véase pág. 34). Perder rango
Por último, entre misiones también se pue-
de perder rango. Es posible que te degra-
den si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misión que acaba de finalizar (pág. 35).

Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas La Espada Carmesí y la Calavera Carmesí
Se te concede por tu primera Herida. son prestigiosas medallas que se conceden
Medalla de Campaña por actos de extremo heroísmo durante las
Se te concede por sobrevivir a, al menos, misiones que incluyen específicamente la
una misión. eliminación de la última Ficha de Peligro de
Estrella de Bronce un planeta.
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones. Espada Carmesí, con Barra(s) [solo Soldados y
Estrella de Plata Suboficiales]
Se te concede por sobrevivir a 10 Condecora el valor en el campo de ba-
misiones. talla. Se conceden Barras por condecora-
Estrella de Oro ciones múltiples.
Se te concede por sobrevivir a 20 Calavera Carmesí, con Hojas de Roble [solo Oficiales]
misiones. Condecora el valor y lleva la inscripción
Medalla de Aniquilador, con Barra(s) «Por Terra». Se conceden Hojas de Roble
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se por condecoraciones múltiples. No tiene
concede una Barra por cada 1000 Criatu- por qué otorgarse por actos en el campo
ras Muertas. de batalla necesariamente.
7: Entre misiones

Subir de nivel Como opción, cuando un PJ consiga acce-


Tu PJ puede subir de nivel al final de una so al Defecto «Odio al Hogar» cualquier otro
misión, lo que tiene los efectos que se des- PJ puede conseguirlo como Defecto dispo-
criben a continuación en tus Habilidades y nible si quiere, usando una de las casillas de
Flashbacks. Defecto que tenga.

Aumentar la HC y la HFC Tirada de Desarrollo


Subir un nivel añade un punto a la HC o a
la HFC. La elección de cuál se incrementa Ascender de rango
queda totalmente a discreción del jugador, Al principio los personajes jugadores ten-
aunque no se puede subir una habilidad drán uno de los rangos siguientes: Soldado,
por encima de 10. Ten en cuenta también Cabo o Sargento. Después de cada misión
que tu rango no se reasigna según las ha- los personajes pueden cambiar de rango
bilidades que tengas ahora. El máximo que según cómo les haya ido en ella.
pueden sumar tu HC y tu HFC es 18. Una
vez que el total de su suma alcance 18 ya no Si un PJ ha usado una Cualidad puede
puedes subir de nivel. ascender.

Conseguir Flashbacks El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre mi-


El PJ también consigue acceso a una casi- siones para intentar conseguir un ascenso,
lla de Flashback, del tipo que tenga más ca- lo que significa que no puede usar la prue-
sillas «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el ba de HFC para mejorar las armas que tiene.
mismo número de Cualidades y Defectos Sin embargo, como verás, los rangos supe-
puede elegir cualquiera de los dos. Mira el riores consiguen acceso a equipo y objetos
diagrama de abajo para ver cómo se debe de apoyo que ya de por sí merecen la pena.
anotar qué Flashbacks están Usados, Dispo- También reciben más órdenes.
nibles y Aún no disponibles.
Si tiene éxito en la tirada de HFC el PJ as-
Aún no disponible
ciende y gana un rango. Los rangos supe-
Disponible riores en 3:16 están en la sección 9, en las
Usado pág. 38-41.

Odio al Hogar Conseguir equipo y vehículos


Ten en cuenta que es obligatorio que uno Ten en cuenta que para conseguir el equipo
de los Flashbacks sea «Odio al Hogar». Este que aparece en la pág. 83 (Mierda de to-
es el último Defecto a disposición del PJ dos los días para soldados) no se necesita una
cuando la suma de su HC y su HFC llega a 17 Tirada de Desarrollo. Nada más que lo cojas.
o 18. Sin embargo, tu PJ solo adquirirá este
Defecto cuando lo use en juego. Sin embargo, para conseguir armas o vehí-
culos se necesita una Tirada de Desarrollo.
HC+HFC 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Algunas opciones populares son el Lanza-
Flashbacks 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5 llamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada
Esta tabla muestra cuántos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel no puedes conseguir ese artículo.
(HC+HFC).

33
3:16 Masacre en la galaxia

Ten en cuenta que para poder solicitar Ve- Ten en cuenta que cada arma solo se pue-
hículos o Bombas es necesario que seas un de mejorar dos niveles en cada distancia a la
Oficial de un cierto rango. Siéntete libre de que pueda hacer daño. Más adelante pue-
pedir todas las armas chulas que quieras, de verse el ejemplo del Rifle de Energía.
pero recuerda que necesitas superar una ti-
rada de HFC para cambiar de arma en com- En la ficha de cada arma puedes ver el me-
bate (véase pág. 19). Asegúrate también jor perfil que cada una puede alcanzar. Con
de designar el arma predefinida con la que suficiente experiencia, se puede mejorar un
empiezas las batallas. arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
Mejorar las armas tiene una raya (–) a una distancia, nunca po-
Entre misiones puedes mejorar un arma a drá hacer daño desde ahí.
una distancia determinada de forma auto-
mática. Simplemente elige el arma y la dis-
tancia y mejórale la potencia destructiva un
nivel según la tabla de abajo.
Niveles de potencia de armas
0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100

34
7: Entre misiones
Ejemplo cender por una Tirada de Desarrollo en la
La soldado Grant tiene un Rifle de Energía, fase de «Entre misiones» actual.
que tiene el siguiente perfil:
Si un PJ reúne estos criterios puede conver-
Arma C/C CD LD tirse en candidato a una degradación. Otro
Rifle de Energía 1 d10 1 PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-
mo PJ no puede ser candidato a degrada-
Tras completar una misión, el jugador de ción más de una vez entre misiones.
Grant decide usar su mejora automática
para aumentar la potencia del Rifle de Ener- Tanto el PJ que lo ha propuesto como el
gía a distancia de C/C. Debajo puedes ver su candidato hacen una tirada de HFC. Si gana
nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de el que lo ha propuesto, el candidato pierde
Energía de Grant no se puede mejorar más un rango tras un juicio militar. Si el candida-
hasta que pase otra misión. to gana, si empatan o si ambos fallan, «no
hay pruebas suficientes» para el caso y el
Rifle de Energía d6 d10 1 candidato conserva su rango.

Tras otra misión la soldado Grant elige vol- Lo bueno es que el rango más bajo es Sol-
ver a mejorar el Rifle de Energía en C/C. El dado y no se te puede degradar de él.
nuevo perfil queda así:
¿Qué pasa si ascienden o
Rifle de Energía d10 d10 1 degradan al rango que hay
por encima de ti?
Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza- Entonces, ¿qué pasa si el rango que hay por
do su máxima potencia destructiva en C/C. encima de ti es ascendido o degradado en-
Las próximas mejoras tendrán que hacerse tre misiones? ¿Subes de rango como en el
a Corta o Larga Distancia. caso de un ascenso en el campo de batalla?

Perder rango La respuesta es «no». Solo asciendes de


También es posible perder rango, aunque rango entre misiones si inviertes tu Tira-
esto no tiene que ser siempre algo malo. da de Desarrollo en ello. Los ascensos so-
Solo te pueden degradar si (1) has usado un bre la marcha solo ocurren en el frenesí de
Defecto esta misión y (2) no te acaban de as- la batalla.

1 10

35
3:16 Masacre en la galaxia

8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siem- personaje. Ninguna habilidad puede tener
pre una posibilidad importante. Si te falla menos de 2 o más de 10 puntos.
la Armadura, te quedas Hecho un Desas-
tre, luego Tullido y finalmente no te queda Flashbacks
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la Los Flashbacks que tu difunto personaje tu-
siguiente Herida acabará con la vida de tu viera «Usados» siguen estando «Usados»
personaje. para tu nuevo personaje, a excepción de
una Cualidad, que vuelve a estar «Disponi-
Sin embargo, seamos honestos: no es como ble». Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-
si no hubiera ningún mecanismo en el jue- ks «Disponibles» que tuvieras y tiene al me-
go para mantener a tu personaje con vida. nos una Cualidad para ayudarle.
Has tenido que quemar una caja entera de
Aún no disponible
cerillas para llegar hasta aquí, ¿eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se aca- Disponible
bó. Estás muerto. Usado
Rango
Ahora bien, sé que algunos jugadores le co- Tu nuevo personaje tiene rango de Solda-
gerán cariño a sus personajes y rogarán que do o bien un rango al menos un nivel in-
sigan vivos aunque les haya llegado su hora ferior al que tenías antes. Puedes elegir con
de forma natural, pero el director debe ig- qué rango quieres empezar el juego, siem-
norar sus lloros. pre que sea inferior al del personaje muer-
to o Soldado.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu Armas
personaje muera en algún infierno como el Todas las maravillosas mejoras de tus armas
planeta Picasso a que se meta en una cabi- han desaparecido. Tu nuevo personaje tie-
na de suicidio en Terra. Quizá hayas muerto ne las armas básicas para su rango, por lo
como un héroe. que tendrás que volverlas a mejorar entre
misiones desde el principio. Es duro, pero
Solo porque un personaje haya muerto no así son las cosas.
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo Ejemplo
tiene que crear un personaje para reempla- El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-
zar al que haya muerto. backs Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un to-
Habilidades tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-
Suma la HC y la HFC de tu difunto persona- dad disponible. Todas sus armas vuelven a
je. Este es el número de puntos que tienes sus perfil original.
para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo
8: Reemplazo

El Teniente estaba que echaba chis- rápidamente un poco más allá y todo
pas y al final explotó, como una olla ese follón humeante estaba rodeado
exprés al fuego. Solo que realmen- de burbujas y rayas carbonizadas.
te pude ver su cráneo brillar desde
No fue hasta entonces, tras haber
dentro a afuera cuando se vaporizó
presenciado aquella truculenta esce-
formando una nube negra de plasma
na, cuando fui capaz de terminar de
y hollín.
transmitir el mensaje del Sargento.
Lo peor fueron los espasmos que
–... acercándose, mi Teniente. El
tuvo justo después su PowerGarra,
Sargento dice que la cosa podría po-
como si aún estuviera tratando de
nerse fea.
dar órdenes o algo. De cintura para
abajo estaba bien, pero la parte de No sabía si hacer el saludo o no, pero
arriba era una puta pesadilla. lo hice de todas formas. Qué puto
desastre.
Por la parte de arriba había metal re-
torcido y carne derretida borbotean- Diario de la Soldado Grant, entrada
do, la mitad superior del Teniente titulada «Planeta Picasso».
eran dos pegotes que se consumían

37
3:16 Masacre en la galaxia

9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja Teniente [rango 3]
atrás a los demás PJs sino que, simplemen-
te, su rango se encaja en la historia. Sin em- Descripción
bargo, el personaje ascendido tendrá nue- El rango de Oficial más común del 3:16. El
vas órdenes que cumplir y nuevos peligros teniente es el rango de Oficial más bajo y
a los que enfrentarse. Pronto se encontrará es responsable de varios pelotones de sol-
al frente de no solo ese pelotón, sino tam- dados. Los tenientes varían desde novatos
bién de primero cientos y luego miles de entusiastas rebosantes de nobles ideales y
soldados PNJs. sin experiencia hasta veteranos gruñones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
En caso de derrota en una batalla o en el hombres en el campo de batalla.
ataque a un planeta, las consecuencias se-
rán más graves según su rango. La autori- Responsabilidades
dad del PJ para tomar sus propias decisio- ffOrden 5: Asegurarse de que ningún alie-
nes sobre dónde y cómo atacar el planeta nígena sobrevive a la batalla.
aumentan según asciende de rango. El di- ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rector debe ceder a los jugadores los En- rangos inferiores.
cargos de Misión y la elección del plane- Cita
ta conforme vayan ascendiendo, aunque «Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un
mantiene el derecho de elegir las Habilida- pelotón realmente impresionante. Y díga-
des Especiales de los alienígenas. me, ¿ha visto su pelotón alguna vez un bi-
cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-
no, ¿y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante».

Armas y Equipo
Como el Sargento más PowerGarra.

Recursos a tu disposición
Cápsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes so-
licitar una cápsula de repuesto con una Tira-
da de Desarrollo en caso de necesidad.

Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.


9: Rangos superiores

Capitán [rango 4]
Descripción Cita
El capitán está al mando de una compa- «Compañía Gamma. Escuchadme. Hoy ce-
ñía de soldados, lo que normalmente inclu- naremos muerte. Nos daremos un festín de
ye todas las unidades a bordo de una única furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
Nave de Desembarco. Es el rango que hay nuestra devoción, en forma de odio sobre
por encima de teniente. Los oficiales valien- este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
tes e inteligentes aspiran a este rango su- vamos a ganar. ¡A la carga!».
perior, aunque el rango de capitán tampo-
co está libre de idiotas y testarudos, lo que Armas y Equipo
a veces lleva a consecuencias desastrosas Como el Teniente más PowerHoja.
para los soldados bajo su mando.
Recursos a su disposición
Responsabilidades TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive cada cuando te ascienden a capitán. Pue-
ni un alienígena del planeta. des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-
ffOrden 8: Encargar misiones y planear puesto entre misiones con una Tirada de
asaltos. Desarrollo en caso de necesidad.

Comandante [rango 5]
Descripción Cita
El comandante está al mando de una com- «Soldados, nuestra misión es de gran im-
pañía de soldados independiente y es res- portancia y entraña grandes peligros. Voy
ponsable de misiones de alto rango y gran a ser honesto: algunos de nosotros, quizá
importancia. Un comandante normalmen- todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-
te es un veterano de duras batallas que ha rán en vano. Matemos a esos cabrones por
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo Terra».
mejor de lo mejor, la élite de la élite, y se les
encargan las misiones más duras. El director Armas y Equipo
dispone de un número de Fichas de Peligro Como el Teniente más transmisor de Ar-
igual a (Nº de PJs × 6) para tales misiones. madura de Campo Kinético y lanzalla-
mas o escopeta.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importan- Recursos a tu disposición
tes según las órdenes de los Oficiales de Nave de Desembarco. Consigues una
rango superior. cuando te ascienden a Comandante. Pue-
ffOrden 10: No retirarse nunca. des solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

39
3:16 Masacre en la galaxia

Teniente Coronel [rango 6]


Descripción Cita
Normalmente, el Oficial de mayor rango en «Se ha identificado este planeta como por-
el campo de batalla durante una misión es tador de vida que, si no es destruida, podría,
el teniente coronel. Tienen un rango supe- con el tiempo, amenazar nuestro mundo
rior al comandante e informan directamen- natal. Nuestra amada Terra. Comandante,
te a los coroneles en el Cuartel General de la le estoy pidiendo que aniquile el núcleo del
Brigada. A veces las tropas se refieren a ellos planeta. Nada debe abandonar este plane-
en el campo de batalla simplemente como ta con vida. Nada».
«Coronel». Probablemente sean los Oficia-
les de mayor rango que un soldado pue- Armas y Equipo
de llegar a conocer. El director dispone de Como el Comandante.
un número de Fichas de Peligro igual a (Nº
de PJs × 7) cuando haya un teniente coro- Recursos a tu disposición
nel en juego. Bomba Paraíso. Consigues una cuando te
ascienden a teniente coronel. Puedes solici-
Responsabilidades tar una de repuesto con una Tirada de De-
ffOrden 11: Supervisar la destrucción de sarrollo en caso de necesidad.
toda vida en los planetas.
ffOrden 12: Asegurarse de que los rangos
superiores son informados de los casos
de insubordinación.

Coronel [rango 7]
Descripción Cita
El rango de coronel es uno de los más an- «Este parece un planeta pacífico, ¿verdad?
tiguos. En el 3:16 es el segundo rango ma- Pero no lo es. Hay algo siniestro en él. Sus in-
yor en el escalafón. Los coroneles son Ofi- tentos de escapar a la detección muestran
ciales con una posición intermedia entre los su perfidia. No tengo otra opción que des-
tenientes coroneles, que dan órdenes en el truir todo el sistema estelar. Preparen el misil
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Mataestrellas. Disparen a mi señal».
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad Armas y Equipo
por el 3:16. También tienen que responder de Como el Teniente Coronel.
sus errores directamente ante el brigadier.
Recursos a tu disposición
Responsabilidades Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
informar a los tenientes coroneles. de repuesto con una Tirada de Desarrollo
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan en caso de necesidad.
órdenes.

40
9: Rangos superiores

Brigadier [rango 8]
Descripción Cita
El rango de Oficial más alto que puede con- «Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
seguir un PJ en 3:16 es brigadier. Estás al o mueres. Posiblemente ambas cosas. ¿Qué
mando de toda la 16ª Brigada del 3er Ejérci- eliges?».
to del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directa- Armas y Equipo
mente ante el General del 3er Ejército. Como el coronel.

Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguien Recursos a tu disposición


en ese puesto, por lo que para conseguir el El Artefacto. Un arma capaz de convertir
ascenso es necesario que el actual brigadier una zona del espacio de un d10 pársecs en
muera. una rica región de formación estelar. Solo
puede usarse una vez.
Responsabilidades
ffOrden 15: Matar toda la vida del Cosmos.
ffOrden 16: Asegurarse de que el Cuerpo
de Expediciones no vuelve a Terra bajo
ninguna circunstancia.

Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-
pio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarán más cerca del
Brigadier y del círculo interno de
coroneles.

Es posible conseguir este rango


mediante ascenso en el cam-
po de batalla si el Brigadier
cayera en combate, aunque
para conseguir este pues-
to el menor de los talen-
tos que necesitarás será la
más rastrera astucia animal. Este
rango reviste un enorme poder y
responsabilidad.

41
3:16 Masacre en la galaxia

a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con 1. Los PNJs y los alienígenas
el papel de director de juego del grupo. son adversarios
Tendrás libertad para inventarte planetas Los PNJs y los alienígenas están aquí para
chulos y alienígenas extraños cada semana presentar adversidad a los PJs y hacer que
y retar a los jugadores a que se enfrenten a los jugadores actúen y reflexionen. Nunca
ellos y salgan victoriosos. lo pierdas de vista. Dicho esto, dale «perso-
nalidad» a los PNJs y los alienígenas.
Por otra parte, también es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos Aunque es más fácil aceptar la pérdida de
grupos querrán hacer turnos para ver quién tus PNJs y alienígenas cuando no inspiran
es el director de juego, otros se acomoda- simpatía, no los hagas malvados. Los aliení-
rán alegremente a tener un puñado de ju- genas, concretamente, se están defendien-
gadores y un único director. do de un ataque hostil de la única forma
que saben.
Cualquiera de las dos opciones vale, depen-
de completamente de lo que mejor funcio- 2. No le digas a los jugadores
ne para vuestro grupo. Ambas formas son cómo se sienten sus PJs
completamente válidas. En este juego los PJs pueden cometer actos
despreciables de asesinato en masa y pro-
Si tú eres el director, este capítulo es para ti. bablemente también actos menores pero
más perversos de venganza. Posiblemente,
Cuatro cosas importantes los unos contra los otros. Es importante que
para ser director dejes a los jugadores decidir cómo se sien-
Aquí encontrarás las cosas que siempre de- ten por esas cosas.
berías tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo Por tanto, nunca le digas a un jugador que
que estés acostumbrado, así que incluso si su personaje se siente culpable, avergon-
ya has sido director de otros juegos debe- zado o enfadado por algo. Claramente, de-
rías tomar nota de estas ideas. pende del jugador decidir cómo se siente
su personaje.

Es perfectamente válido que tú y los demás


jugadores adornéis con detalles las muertes
y traiciones, pero dejad los sentimientos del
PJ a su jugador.
a: El director de juego

3. Juzga como si fueras un 4. Recicla


jugador más Estate atento a los elementos de la historia
En la partida habrá momentos en los que que puedan repetirse más tarde. Esto pue-
tengas que tomar decisiones. En algunos de significar simplemente tomar nota de
casos serán tácticas (¿deberías intentar ha- qué alienígenas le han gustado más a los ju-
cer que los alienígenas huyeran de la ma- gadores para hacer que reaparezcan en mi-
tanza?) y en otros, morales (¿mandaría el Te- siones posteriores a la número 20. Sin em-
niente Coronel al grupo a enfrentarse con bargo, también incluye tomar nota de las
aún más muerte?). traiciones, engaños, etc. para que puedas
provocar con ellos a los PJs conforme la his-
Debes realizar tus juicios como si fueras un toria avance. Estate atento al simbolismo
jugador más. No seas blando con los juga- de las acciones de los PJs y reutilízalo. Lle-
dores solo porque pienses que es lo que va cuenta también de quién ha usado Bom-
se supone que debes hacer. ¿Serían blan- bardeos Orbitales.
dos los PJs con los alienígenas o los Oficia-
les y los demás soldados de la Brigada? No Si un PJ dice que nunca haría algo («Nunca
lo creo. le dispararía a alguien por la espalda») tra-
ta de poner en tela de juicio esa afirmación
Los PJs saben cuidarse por sí mismos, ¿no? en futuras misiones. Así que estate ojo avi-
Pues tú también. El sistema de juego dará zor por si aparecen cosas que puedan re-
respuesta a la pregunta de qué pasará lue- incorporarse a la historia para crear temas
go y todo el mundo tendrá que reaccionar recurrentes.
a eso. No prejuzgues.

43
3:16 Masacre en la galaxia

Técnicas de director
Situación de escenas A partir de aquí tenéis que rolear la escena.
Situar escenas es muy fácil, no deberías pre- ¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Qué hace cada
ocuparte por ello. Solo tienes que visuali- uno? ¿Alguien corre a ayudar a los heridos?
zar la escena y comunicar a los demás la si- ¿O mira alrededor a ver si se avecina un nue-
guiente información: vo ataque? ¿O corre a esconderse? ¿O saca
un palito de cáncer y dice algo ingenioso?
1. ¿Dónde está? Yo no metería necesariamente una bata-
2. ¿Cómo es? Piensa en los cinco sentidos. lla con tirada de Prioridad directamente en
3. ¿Quién hay allí? este punto. Mira a ver adónde llevan la his-
4. ¿Qué está haciendo todo el mundo? toria los jugadores. Si no hacen nada, haz
que sea un ataque. Sin embargo, si rolean
Esa es la «base», que es estática. Ya has si- algo diferente, deja que eso os conduzca a
tuado la escena. Ahora hacemos una pau- la batalla.
sa y añadimos un «giro» para ponerla en
marcha. Yo recomendaría lo siguiente:

5. ¿Qué acaba de pasar? 1. No te pases con la descripción ni la hagas


demasiado elaborada. Apela a los senti-
Ejemplo dos principales y sé parco en las palabras.
Estáis en la parte más fría de la isla, donde
una brisa salada sopla desde el mar. Unos 2. Incorpora las sugerencias de los demás
gruesos árboles se alzan como furiosos de- sobre qué hay en la escena y qué están
dos para formar un denso bosque que se haciendo, especialmente al construir la
adentra kilómetros tierra adentro. Los sol- base.
dados están talando árboles para crear una
zona de aterrizaje mayor. (Base) 3. Sazona la escena al situarla, pero no la
«cocines». Eso ya vendrá al jugarla. Pien-
¡Bang! Una cápsula de desembarco cae a sa que situar la escena es como prepa-
tierra en llamas, vomitando combustible. rar los ingredientes, pero haz la comida
Claramente la han derribado a tiros. (Giro) en juego.

44
a: El director de juego

Conflictos PJ contra PJ 3b. El conflicto continúa hasta que alguno


En realidad son como las batallas, excepto muera o quede psicológicamente des-
por que tú como director no tienes Fichas trozado (todas las casillas rellenas con
de Peligro en juego. Simplemente, sigue «P»).
las reglas como si se tratase de una batalla
normal. Flashbacks
4. Por supuesto, los PJs pueden usar
Prioridad Cualidades y Defectos si los tienen
1. Tirad por Prioridad. disponibles.
1a. Si es una Emboscada, el ganador 4a. Con una Cualidad, el que usa el
puede hacer una Herida gratis, por Flashback gana. Describe su cualidad y
supuesto. cómo le hace ganar el conflicto actual.
1b. El ganador determina la distancia. 4b. Con un Defecto, el que usa el Flash-
back pierde, pero impone sus propias
Secuencia de Combate condiciones sobre la derrota. El pro-
2. Tirad para establecer la Secuencia de cedimiento es el mismo que con una
Combate, usando HC o HFC según lo Cualidad.
que hagan los PJs.
2a. Los éxitos de HC causan Heridas, que Ejemplo
harán que tengáis que marcar una casi- Por ejemplo, pongamos que el soldado
lla de daño con una cruz. Ten en cuen- Smile quiere dispararle al teniente Frinks.
ta que, a diferencia de lo que ocurre en El jugador de Smile describe cómo prepa-
las batallas, solo te apuntas Criaturas ra una emboscada y dice «¡Le disparo por la
Muertas en el «Total» si consigues que espalda! Es un éxito automático, ¿no?».
el otro PJ esté muerto del todo.
2b. Los éxitos de HFC pueden causar En realidad no. Aún tienen que tirar por
«daño psicológico» al oponente si lo Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una
que se intenta hacer es un ataque psi- oportunidad de darse cuenta de la Embos-
cológico. Poned una P en la casilla en cada que se le viene encima e incluso salirle
vez de una cruz para marcar que se tra- al paso al soldado Smile y emboscarle a él.
ta de daño psicológico y no letal.
2c. Si un PJ consigue un éxito superior al Entonces vamos a ver cómo sería este caso:
de su oponente puede cambiar la dis-
tancia. En este caso coloca a ambos PJs Soldado Smile Teniente Frinks
a la misma distancia en el plano, es de- HC: 7, HFC: 3 HC: 4, HFC: 8
cir, ambos están en Cuerpo a Cuerpo, a
Corta Distancia o a Larga Distancia. Prioridad
Los dos sacan 1, por lo que están empata-
Resolución dos. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks
3. Fin del conflicto. saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y esta-
3a. Cualquiera de las partes puede rendir- blece el combate a Larga Distancia.
se en cualquier momento si la otra lo
acepta.

45
3:16 Masacre en la galaxia
Secuencia de Combate Fichas de Peligro
El Rifle de Energía del soldado Smile hace Las Fichas de Peligro sirven para gestionar
daño a Larga Distancia (es decir, causa un la adversidad que se presenta a los PJs en
número de Heridas distinto de cero), por lo un planeta.
que usa HC para disparar. Mientras tanto,
Frinks declara que acosa a Smile por el in- Úsalas como combustible para las
tercomunicador de la armadura de Mandel- batallas
Brite. Le está atacando psicológicamente, Si quieres un combate corto invierte solo un
desgastándolo. Smile saca un 7 (un éxito) y par de Fichas de Peligro en él, con lo que
Frinks, un 1 (también un éxito, pero menor). te aseguras de que habrá más batallas, aun-
que en cada una habrá menos Muertes en
Smile golpea primero. Grita «¡Fuego!» por ambos bandos.
el intercomunicador, aludiendo al ataque.
Frinks decide usar la Armadura para evitar el Si quieres una pelea mayor invierte un nú-
daño. Frinks también ha tenido éxito y cau- mero de Fichas de Peligro superior al núme-
sa una Herida Psicológica a Smile. La Arma- ro de PJs, lo que implicará que todo el mun-
dura no puede detener este tipo de daño, do tenga la oportunidad de matar Criaturas
por lo que Smile pone una P en «Hecho un y morir. No obstante, ten cuidado de no po-
Desastre». ner demasiadas Fichas de Peligro: querrás
asegurarte de que la última batalla es la más
Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, «gorda», ya que de otra forma se crearía un
un 3. Frinks está ahora Hecho un Desastre anticlímax.
por daño físico y Smile, Tullido por daño Psi-
cológico. Entonces Smile se rinde, ya que no Para la batalla final, gasta todas las Fichas de
puede permitirse sufrir más daño Psicológi- Peligro que te queden, aunque debes tener
co y dice que ha puesto en fuga a los ene- en cuenta que no deberías tener más del
migos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas. doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tie-
nes un número de Fichas de Peligro supe-
Al final de un conflicto sin violencia se eli- rior a ese límite, deberías invertir las fichas
mina todo el daño psicológico y el ganador de más en una batalla precedente a la grand
puede imponer una orden al perdedor, aun- finale.
que esto no elimina los pensamientos rebel-
des ni cambia los sentimientos de cada uno. Úsalas en las Habilidades Especiales
Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades
Conflictos PJ contra PNJ Especiales. No tengas miedo de usar estas
Son iguales que los conflictos de PJ contra habilidades: son únicas (al menos, en las pri-
PJ, excepto porque se utiliza la HA del pla- meras 20 misiones), así que úsalas mientras
neta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. puedas. Presentan un desafío diferente a los
Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, soldados y eso es parte del juego.
por lo que o bien el PJ los mata físicamen-
te (si usan HC) o los incapacita psicológica- Usa la Habilidad Especial en la primera bata-
mente (si usan HFC). Quizá prefieras que los lla para sacarla a relucir.
Oficiales tengan dos casillas de Heridas en
vez de una.

46
a: El director de juego

No te contengas tancia, ya que suele favorecer las armas de


No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen los soldados.
Cualidades y Defectos para retirarse de la
batalla si quieren. También pueden solicitar Elegir una HA de la tabla
E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen Hay muchas formas de calcular la HA de un
disponibles sobrevolándolos. Por último, los planeta (pág. 50 en el capítulo de Plane-
PJs muertos siempre se pueden reemplazar. tas), ¿cuál deberías elegir?

Utiliza las batallas para marcar el ritmo Las que incluyen hacer la media entre la HC
de la misión y la HFC presentarán una dificultad media
No hagas que todas las batallas tengan el para los PJs y deberían presentar desafíos
mismo número de Fichas de Peligro, ve va- justos para el grupo a lo largo de la cam-
riándolo para dar ritmo a la sesión de juego. paña. Yo utilizaría estas para los planetas
Si los soldados se ponen a cazar bichos qui- normales.
zá quieras presentarles un goteo de batallas
de bajo nivel de Peligro y más tarde macha- Aquellas en las que se elige la HA depen-
carlos con un desafío mayor. Y quizá enton- diendo del atributo más alto del grupo da-
ces vuelvas a sacarle al paso más batallas de rán como resultado desafíos difíciles en las
bajo nivel de Peligro para luego hacer que primeras misiones, pero menos pronuncia-
vayan creciendo hasta la grand finale. dos en misiones posteriores. Por tanto, si
quieres hacer que un planeta sea duro para
Marca un tempo y hazlo predecible en el el grupo deberías tratar de usarlas pronto. Si
buen sentido. te las guardas para cuando la campaña esté
muy avanzada, es posible que resulten flo-
Elegir la Distancia de jas, ya que es probable que la mayor parte
Combate del grupo tenga los atributos igual de altos.
Si tienes una HA alta deberías intentar esco-
ger la distancia de C/C si se te presenta la Por contra, una HA basada en el atributo
oportunidad. Por lo general, a esta distancia más bajo resultará débil al principio pero
los soldados pueden matar menos Criatu- mucho más potente con la campaña más
ras, a no ser que echen mano de las grana- avanzada.
das (que también los matan a ellos). Ade-
más, les dificulta la huida de la batalla. Por último, tendrás que usar en algún mo-
mento los valores de 5 y 10. Te sugiero que
Si tienes una HA baja y los alienígenas tie- utilices el 5 al principio de la campaña y el 10
nen miedo de los soldados, establece la ba- mucho después, pero haz lo que prefieras.
talla a Larga Distancia. De esta forma podrás
hacer que la batalla termine para un ma- Puede haber un intenso patetismo en pre-
yor número de soldados en caso de victo- sentarle a una unidad de veteranos encane-
ria alienígena en una Secuencia de Comba- cidos un benigno planeta de humanos con
te. Además, a esta distancia normalmente solo una HA de 5 para salvarlos.
tampoco mueren muchas criaturas. En ge-
neral, yo te recomendaría evitar la Corta Dis- O bien, siempre puedes elegir la HA al azar
tirando dados.

47
3:16 Masacre en la galaxia

Va de cumplir misiones Y aunque la historia ya no vaya de cumplir


La primera parte de la campaña debería ir misiones, sigue plantando planetas delante
sobre cumplir misiones. Los jugadores des- de los PJs, aunque quizá ahora sean los ju-
cubrirán a sus personajes a través de sus re- gadores los que elijan los objetivos.
acciones frente a la adversidad y las situa-
ciones con las que se encuentran en cada Ten en cuenta también que cuando los PJs
planeta. Tendrán tareas que cumplir y ba- se conviertan en Oficiales deberías permitir-
tallas a las que sobrevivir. Las misiones y les definir las Misiones y a qué planetas po-
sus batallas marcarán el ritmo principal del nen rumbo. Como director, elegirás las Ha-
juego. bilidades Especiales del planeta, pero el PJ
de rango más alto puede perfectamente
Aún así, tú como director deberías salpi- decidir adónde se dirige el grupo en la his-
mentar la historia con dilemas morales que toria. Quizá, de vuelta a Terra.
nazcan de las acciones de los PJs. Cada cua-
tro planetas mete algo que haga que los ju- Cuando alcancen rangos altos, dale más au-
gadores piensen más allá de la misión. toridad sobre las órdenes a los jugadores.

No va de cumplir misiones Director de juego


En la parte posterior de la campaña los PJs alternante
tendrán distintos niveles de HC y HFC, diver- A algunas personas les gusta ser siempre di-
sos rangos y variadas cantidades de Flash­ rector y eso está bien. Si vuestro grupo está
backs disponibles. También tendrán pro- contento con eso, seguid haciéndolo.
pósitos individuales que querrán cumplir.
Aquí sigue habiendo misiones, pero te da- Sin embargo, 3:16 permite que os turnéis
rás cuenta de que se ven desplazadas a un para ser directores, para lo cual todos te-
segundo plano, ya que el ritmo del juego néis que crear un PJ. Cuando seas director,
se centra en los personajes y sus deseos, es- no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver in-
pecialmente cuando algún personaje con- volucrado en la acción. Sin embargo, al final
siga tener disponible el Flashback «Odio al de cada misión que dirijas tu personaje con-
Hogar». Entonces empezarán a disparar- sigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o
se eventos con la posibilidad de usar ese (2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas,
Defecto. debes elegir lo contrario para tu personaje
la próxima vez que dirijas.
¿Y qué hay de los problemas morales? ¿Hay
desacuerdos entre los rangos superiores Deberías llevar una tabla con las elecciones
acerca de las misiones? ¿Se habla de rebe- que has hecho para tu planeta como direc-
lión entre los soldados? ¿Aparecen cosas tor en esa campaña. Tras dirigir solo tienes
que les recuerden a los PJs a casa? Como di- que pasársela al siguiente director para que
rector, presta especial atención a los Flash­ pueda ver de qué dispone a la hora de ha-
backs usados y sácalos a colación. ¿Qué cer su planeta. Luego, que él o ella se la pa-
pasaría si los rangos superiores hubieran co- sen al siguiente director con sus elecciones
metido un grave error y le echaran la culpa tachadas.
a los PJs? Las fuentes de conflicto deberían
empezar a venir de dentro del Cuerpo.

48
a: El director de juego

Ayudar al grupo a contar Tú también eres un participante, así que si


historias tienes ideas buenas pásaselas a los jugado-
Una de las partes claves de ser director es res. No dejes todo el peso de crear la narra-
ayudar al grupo a contar historias, así que ción sobre sus hombros y escucha también
no cortes lo que los jugadores intentan ha- sus ideas para tus alienígenas.
cer. Colabora con ellos. Ellos también de-
berían colaborar contigo. Aunque los PJs Protagonismo
luchan contra los bichos, los jugadores no Haz que el foco de atención vaya movién-
tienen que luchar contra el director. dose. Si hay un jugador que siempre actúa
el primero en las escenas, utiliza el giro para
Procura decir «Sí, pero además...» en vez de dirigir la atención sobre otro jugador. Todos
«No» a sus ideas. Sigue la dirección que mar- los PJs forman parte de un grupo, así que no
quen si toman una. «¿Queréis buscar bichos te centres siempre en un personaje de ese
en las cuevas?». Entonces es ahí donde va a grupo.
ser la siguiente bata-
lla. Deja que tiren por
HFC y consulten sus
Manuales de Super-
vivencia. Interpretad
el viaje hasta las cue-
vas y los preparati-
vos. Incluso puedes
darles un +1 a HFC
para la próxima Tira-
da de Prioridad si se
preparan bien. En-
tonces plantea una
escena, dale un giro
y tirad por Prioridad.

Sin embargo, toma


la voz cantante si los
PJs se encuentran
perdidos y están in-
seguros de adónde
dirigirse a continua-
ción. «Salen nubes
de humo del medio
del bosque. Creéis
que los alienígenas
están por allí». No te
quedes de brazos
cruzados, ayúdales.

49
3:16 Masacre en la galaxia

b: Planetas
Crear y jugar planetas necesites más planetas, simplemente sigue
Para crear los planetas sigue estos senci- el patrón de los nombres de artistas para
llos pasos. Consulta el capítulo de Misio- bautizarlos.
nes (pág. 28) y el del Director de Juego
(pág. 42) para leer consejos sobre las Fi- Cuando hayas agotado las otras tablas en
chas de Peligro y el ritmo de las misiones en las siguientes misiones vuelves a disponer
los planetas. de la tabla completa para elegir, pero sin la
restricción de «elegir una». Esta vez escoge
Hacer elecciones y tachar una o dos Habilidades Especiales para jugar.
casillas
Es importante que tú, el director, elijas (o se- Algo más que casillas
lecciones al azar) opciones de las tablas an- Es importante que hagas que los planetas
tes de empezar a jugar, para que sepas qué y alienígenas sean algo más que meras ca-
hay en el planeta. Piensa qué tipo de desa- sillas elegidas de unas tablas. Así que en vez
fío quieres presentar en la próxima sesión de «Formas de vida artificiales» con la habi-
de juego y no te olvides de mirar las Habili- lidad «Emboscada» añádeles algo de esti-
dades Especiales y elegir una para jugar que lo de tu cosecha y haz que sean, por ejem-
te parezca interesante. Léete sus reglas cui- plo, monstruos anguila. Los alienígenas y
dadosamente, una vez que la uses no po- los planetas son tu oportunidad de lucir-
drás volver a elegirla hasta que hayas ago- te como director, intenta inventar criaturas
tado la tabla entera. Cuando más adelante entretenidas.

Habilidad Alienígena
Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.

1. ¨ Menor HC entre los PJs 11. ¨ Mayor HFC -1


2. ¨ Menor HC +1 12. ¨ Mayor HFC -2
3. ¨ Menor HC +2 13. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. ¨ Menor HFC 14. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. ¨ Menor HFC +1 15. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. ¨ Menor HFC +2 16. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. ¨ Mayor HC 17. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. ¨ Mayor HC -1 18. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. ¨ Mayor HC -2 19. ¨ HA=5
10. ¨ Mayor HFC 20. ¨ HA=10

Redondea siempre hacia abajo.


b: Planetas

Nombre del planeta Formas de vida básicas


Elige un nombre para el planeta, o tira un Elige la forma de los alienígenas, o tira un
dado, y táchalo. dado, y táchala.
1. ¨ El Bosco 1. ¨ Criaturas de sombra
2. ¨ Caravaggio 2. ¨ Criaturas peludas
3. ¨ Cézanne 3. ¨ Dinosaurios
4. ¨ Degas 4. ¨ Felinos
5. ¨ Durero 5. ¨ Formas de vida artificiales
6. ¨ Goya 6. ¨ Formas de vida de base mineral
7. ¨ Holbein 7. ¨ Gigantes
8. ¨ Kandinsky 8. ¨ Humanoides
9. ¨ Klimt 9. ¨ Humanoides avanzados
10. ¨ Matisse 10. ¨ Insectoides
11. ¨ Miguel Ángel 11. ¨ Limos
12. ¨ Monet 12. ¨ Pájaros o bestias voladoras
13. ¨ Picasso 13. ¨ Perros
14. ¨ Pollock 14. ¨ Plantas
15. ¨ Rembrandt 15. ¨ Rayas, tiburones u otros peces
16. ¨ Renoir 16. ¨ Reptiles o anfibios
17. ¨ Rubens 17. ¨ Simios
18. ¨ Tiziano 18. ¨ Sirenas
19. ¨ Warhol 19. ¨ Soldados corruptos
20. ¨ Whistler 20. ¨ Planeta consciente
Descripción básica del planeta Habilidades de los alienígenas
Elige una descripción básica para el planeta a Elige una habilidad especial para los habitan-
tu gusto, o tirando un dado, y táchala. tes del planeta, o tira un dado, y táchala.
1. ¨ Actividad volcánica 1. ¨ Aislar
2. ¨ Alta gravedad 2. ¨ Armadura
3. ¨ Árido 3. ¨ Cuerpos explosivos
4. ¨ Arrecifes e islas de coral 4. ¨ Detener tecnología
5. ¨ Atmósfera densa 5. ¨ Emboscada
6. ¨ Atmósfera tóxica 6. ¨ Finalizar batalla
7. ¨ Baja gravedad 7. ¨ Furia
8. ¨ Cinturón de asteroides 8. ¨ Heridas persistentes
9. ¨ Cubierto de hielo 9. ¨ Horda
10. ¨ Desértico 10. ¨ Huir
11. ¨ Húmedo 11. ¨ Ignorar armadura
12. ¨ Lluvioso 12. ¨ Ignorar heridas
13. ¨ Mundo de agua 13. ¨ Incapacitar
14. ¨ Paradisíaco 14. ¨ Inducir Defecto
15. ¨ Planeta de nubes o gaseoso 15. ¨ Movimiento rápido
16. ¨ Radioactivo 16. ¨ Potenciar habilidad
17. ¨ Superficie boscosa 17. ¨ Reducir visibilidad
18. ¨ Templado 18. ¨ Regeneración
19. ¨ Terreno montañoso 19. ¨ Saltar
20. ¨ Tormentas eléctricas 20. ¨ Suicidio

51
3:16 Masacre en la galaxia

Descripciones de los rodados. Los días son de un calor implaca-


planetas ble mientras que las noches son de un frío
atroz.
Actividad volcánica
Desde el espacio este planeta tiene un as- Arrecifes e islas de coral
pecto violento y espectacular. Grandes nu- Este es un mundo de agua con abundan-
bes de humo y roca fundida son escupi- tes arrecifes e islas de coral de escasa altu-
das a lo alto de la atmósfera y por la noche ra. El planeta muestra un agradable color
ríos de lava surcan la superficie, grabándola desde el espacio y la visión de sus lagunas
a fuego. Los temblores sísmicos, los tsuna- y bancos de arena maravillará a los soldados
mis y los flujos piroclásticos son solo algu- mientras descienden a la superficie. Sin em-
nos de los peligros a los que se enfrentan bargo, está idílica belleza a menudo enmas-
los soldados en un planeta con actividad cara la verdadera naturaleza de los arrecifes
volcánica. Las criaturas que lo habitan viven y las islas.
en estas condiciones diariamente y se han
adaptado perfectamente a ellas, lo que, de Atmósfera densa
hecho, puede dar lugar a criaturas bastan- La característica más sobresaliente de este
te exóticas. planeta es su densa atmósfera. El aire es
denso como una sopa y el movimiento re-
Alta gravedad sulta difícil para quien está acostumbrado a
Los mundos con alta gravedad suelen es- un medio más fluido. Los habitantes de ese
tar habitados por criaturas con extrañas tipo de sitios suelen tener formas y modos
formas, que por supuesto hay que exter- de propulsión más adecuados para vivir en
minar igualmente. Las condiciones gravita- el agua, como por ejemplo cuerpos con
torias únicas de estos planetas hacen tam- aletas o propulsores. También es probable
bién que moverse y luchar en la superficie que el aire de este lugar esté lleno de gases
se convierta en una ardua tarea para los sol- más pesados y tenga una presión más alta,
dados. Haz resaltar la dificultad que la alta por lo que los soldados se las verían negras
gravedad de este planeta presenta incluso sin sus Armaduras de MandelBrite.
para la acción más mundana, como recoger
del suelo una ración de combate caída. Atmósfera tóxica
La atmósfera de este planeta lo señala
Árido como un lugar inusual y letal. Los acciden-
El planeta es demasiado árido como para tes geográficos visibles desde el espacio
sustentar la vegetación y presenta un as- podrían hacer que fuera un planeta de cual-
pecto reseco y descolorido. La superficie quier otro de los tipos, pero su atmósfera
es una mezcla de desiertos, cañones y vas- cáustica y corrosiva es su característica más
tas extensiones salpicadas de rocas y cantos sobresaliente. El mero contacto con el aire

52
b: Planetas

hace que la armadura se oxide rápidamen- pecto. Mientras que algunos desiertos tie-
te, la comida se pudra y los soldados vomi- nen el tono pálido de los huesos, otros son
ten y mueran. de exóticos colores vivos. La orientación a
simple vista en este planeta es de de una di-
Baja gravedad ficultad considerable. Desde la órbita, este
Los planetas pequeños suelen tener una planeta puede parecer estéril y deshabita-
gravedad más baja que Terra, lo que pue- do, pero no dejes que eso te engañe, ya que
de resultar tan incómodo para los soldados bajo la superficie bullen complejas criaturas.
como los mundos con alta gravedad. Las Se suele decir que quien camine por un pla-
criaturas y plantas que se han desarrollado neta desértico debería hacerlo con paso
en este medio pueden tener a menudo as- irregular para no despertar los horrores que
pectos muy extraños. También es probable habitan bajo la arena.
que la atmósfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en Húmedo
el mejor de los casos, si no completamen- La humedad de este planeta es su carac-
te irrespirable. terística más notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques húmedos o una gran canti-
Cinturón de asteroides dad de agua en superficie. La atmósfera de
Este antiguo planeta se ha convertido en este lugar hará estragos en las armas y los
una serie de asteroides atrapados en el aparatos eléctricos, además de resultar ex-
campo gravitatorio de una estrella. El tama- tremadamente incómoda para los solda-
ño de cada roca varía desde unas decenas dos. La Armadura de MandelBrite puede
de metros hasta unos cuantos kilómetros dar errores de control de la temperatura, así
de máximo. Ninguna de ellas tiene atmós- que no queda muy claro si es mejor estar
fera y la mayor parte contienen cuevas ocul- con ella o sin ella.
tas, agujeros y grietas.
Lluvioso
Cubierto de hielo La lluvia torrencial que asola el planeta lo se-
De un blanco brillante y con un intenso al- ñala como un lugar deprimente e inhóspi-
bedo, los planetas cubiertos de hielo le pre- to. La superficie es terrestre principalmen-
sentan a los soldados problemas únicos. te, pero está cubierta de lagos, ríos y mares.
Muchas veces las criaturas podrán fundirse Nubes y frentes de tormenta cruzan el pla-
de forma natural con la superficie o incluso neta continuamente descargando una llu-
excavar en ella, lo que las hará muy difíciles via implacable y fustigadora de forma casi
de rastrear con efectividad. Durante la no- constante. Con las lluvias más densas la visi-
che el planeta alcanza temperaturas extre- bilidad puede ser terrible y el barro bajo los
madamente frías y durante el día la superfi- pies muchas veces resulta traicionero.
cie emite un resplandor abrasador.
Mundo de agua
Desértico Un mundo de agua es un planeta que está
Mas del 95 % de este planeta está cubier- enteramente cubierto de líquido. Algunos
to por superficie desértica. Espesas capas tienen hielo en los polos, aunque no siem-
de sedimentos acumulados y arena le dan pre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
su textura característica y su majestuoso as- los habitantes del planeta viven en las dis-

53
3:16 Masacre en la galaxia

tintas capas del océano, organizadas de for- Planeta de nubes o gaseoso


ma muy estratificada. Al nivel más cercano Desde el espacio, este planeta aparece en-
a la superficie la presión del agua es me- vuelto en una gruesa cubierta de nubes, a
nor y la temperatura es más alta. En él flo- menudo con entramados y colores calei-
tan criaturas y plantas que se solazan bajo doscópicos. La superficie, si es que la hay,
la luz de la estrella local. A mayor profundi- está bañada por la luz fantasmal de su es-
dad el agua es más fría, la presión más alta trella, que brilla a través de múltiples ca-
y la luz, casi inexistente. A las profundidades pas de nube estratificada. Es posible que
más distantes, los depósitos de azufre y la los habitantes del planeta vivan en ciuda-
roca fundida pueden calentar el agua hasta des flotantes en las nubes o en fortalezas
temperaturas peligrosamente elevadas. Las en la superficie, atrincherados bajo el cie-
criaturas que se han desarrollado en estas lo nublado.
condiciones son mortíferas. El director debe
decidir si en este planeta hay bases científi- Radioactivo
cas flotando en la superficie o bien ancladas O bien este planeta es radioactivo de forma
al lecho marino en las profundidades. natural o bien fue víctima de un desastre
nuclear en el pasado. Los medidores de ra-
Planeta paradisíaco diación más sensibles se rompen ensegui-
Este mundo es un lugar para abandonarse da y el estridente silbido de los rudimenta-
al hedonismo. Puede que sea así de forma rios detectores de radiación integrados de
natural, con una superficie cubierta de plan- las Armaduras de MandelBrite acompaña
tas y rocas de suave tacto, o quizá haya sido a los soldados adondequiera que vayan en
construido para ser un lugar que satisfaga este planeta. Baste decir que los habitantes
las necesidades más básicas de los seres vi- de este planeta son mutantes, deformes y
vos. Decide si el planeta es el hogar de enor- están desesperados.
mes ciudades circulares que proporcionen
intensos placeres para cuerpo y mente o Superficie boscosa
si es un planeta placentero de forma natu- Una vegetación exuberante y lozana cu-
ral, con una belleza idílica y una exuberan- bre la superficie de este boscoso planeta.
te forma. El desplazamiento a pie es extremadamen-

54
b: Planetas

te difícil en los lugares donde los árboles y Terreno montañoso


arbustos son más espesos. La cubierta ve- La característica más sobresaliente de este
getal que se cierne sobre las cabezas de los planeta es su impresionante y variada co-
soldados también dificulta el transporte tie- lección de montañas y colinas. Los acciden-
rra-aire. A menudo la visibilidad es mala y tes del terreno hacen que el desplazamien-
las densas junglas pueden volver locos a los to a pie resulte complicado y agotador y las
soldados. Los bosques de la superficie es- montañas ofrecen además muchas opor-
tán rebosantes de formas de vida diversas, tunidades a las criaturas nativas del planeta
pero a menudo las criaturas están bien ca- para tender emboscadas. Otro punto a des-
mufladas y son difíciles de identificar, aparte tacar del planeta es la diversidad de entor-
de aquellas que resultan tóxicas si se ingie- nos que presenta: los suaves valles entre las
ren o incluso si se tocan. Haz que las plantas montañas son muy diferentes de las faldas y
de este planeta sean exóticas y que causen los picos helados.
una fuerte impresión.
Tormentas eléctricas
Templado Este planeta tiene una atmósfera muy car-
Un mundo templado es un planeta que es gada y hay tormentas eléctricas cada día, si
muy similar a Terra. Tiene regiones polares, no cada hora. El tiempo aquí es duro y muy
bosques, desiertos, montañas y mares. El di- voluble. Las tormentas pueden causar es-
rector debe decidir cómo de avanzada es la tragos en las comunicaciones entre las tro-
tecnología del planeta y si tiene ciudades o pas en la superficie y dificultar la comunica-
no. Los soldados tendrán que viajar por zo- ción con las naves en órbita. Sin embargo,
nas del planeta muy diferentes para erradi- la vista de las tormentas eléctricas puede
car toda la vida presente. El director debe ser fascinante y espectacular, y muchos sol-
pensar qué aspectos del mundo templado dados se quedarán maravillados ante la fu-
quiere mostrar en el juego e ir variando las ria que se desata desde los cielos sobre el
batallas de acuerdo a eso. planeta.

55
3:16 Masacre en la galaxia

asemejan a osos y son mucho mayores que


los humanos? ¿Van armados con escopetas
y portagranadas? Quizá estas criaturas ten-
gan extraños ritos y narraciones orales que
hablen de gente que caerá de las estrellas y
que debe ser aniquilada para preservar su
forma de vida.

Dinosaurios
Una gran variedad de dinosaurios pulula
por este planeta. Elige uno o dos dinosau-
rios y combínalos con el tipo de planeta
de forma que salga algo interesante. Quizá
sean rápidos velocirraptores que ataquen
desde ángulos diversos, o quizá sea dino-
saurios enormes y poderosos con dientes
como tu mano de grandes y garras que
puedan cortar el acero como si fuera papel.
«¿Mi Sargento? Es como una
puta anguila con cuchillas Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos hu-
en vez de manos y cabeza de manoides. Toma los gatos como punto de
cebolla». –Soldado Perro. partida e inventa una versión alienígena dis-
torsionada. Quizá tengan la capacidad de
Formas de vida viajar en el tiempo y el espacio o sean mu-
cho más rápidos, grandes y fuertes que los
Criaturas de sombra gatos normales debido a las condiciones
Estas criaturas están hechas de sombras, planetarias en las que han evolucionado.
son la ausencia de luz. Revolotean rápida-
mente sobre el terreno y quizá ataquen lan-
zando violentos tajos. El director debe hacer
únicas estas sombras, que además son una
buena oportunidad para reincorporar pe-
sadillas y visiones de planetas anteriores. Es-
tas tenebrosas criaturas deberían ser terrorí-
ficos entes inhumanos que no se detendrán
ante nada para matar a los soldados.

Criaturas peludas
El director debe decidir qué tipo de criatu-
ras peludas hay en el planeta. ¿Por qué tie-
nen pelo? ¿Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta útil para nadar en aguas
frías? ¿Son pequeñas criaturas peludas o se

56
b: Planetas

Formas de vida artificiales ¿Qué tecnología y formas de defenderse


Estas criaturas no son naturales, sino que tienen estas criaturas? ¿Y cómo reacciona-
han sido construidas para algún propósito. rán a su encuentro con el 3:16?
Quién y para qué las construyeron queda
a decisión del director. ¿Quizá sean mons- Insectoides
truos anguila diseñados para matar en un Las arañas, las hormigas, las abejas y otros
experimento que salió mal? ¿O quizá sean bichos deberían servirte de inspiración para
robots que han conseguido la capacidad estas criaturas. Coge un insecto o grupo
de sentir? Hila la historia de su creación con de insectos y dale un giro. ¿Tienen una ci-
misiones anteriores o posteriores. vilización? ¿Cómo son? ¿Qué hábitos tie-
nen? ¿Qué tácticas de guerra usan y cuáles
Formas de vida de base mineral son las ambiciones de su civilización? Crea
Estas formas de vida no están basadas en el una jerarquía marcada de soldados, obre-
carbono sino en el sílice. Pueden estar ba- ras y reinas, por ejemplo, con la que puedas
sadas en los minerales de forma tan obvia trabajar.
como unos monstruos roca o pueden re-
sultar ser relativamente humanoides pero Limos
con una dura piel de silicatos y sin órganos Las criaturas que se describen en esta ca-
discernibles. tegoría son pegotes de pringue cáustica y
agresiva, en algunos casos con ojos y miem-
Gigantes bros como tentáculos. Esto también inclu-
Los enemigos aquí son bestias gigantes. ye cosas como medusas que pueden mo-
¿Son escarabajos, polillas o lagartos gigan- verse, de forma bastante exótica, por el aire.
tes? El director tiene vía libre para crear cual-
quier tipo de criatura y hacerla muchísimo
más grande de lo normal. Un buen conse-
jo es coger una criatura pequeña, como un
gusano de arena, y hacerla gigante.

Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige al-
gún rasgo de los humanos y exagéralo para
crear tus humanoides, o bien elige una cria-
tura, como un cerdo, y haz una raza huma-
noide de cerdos espaciales.

Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnología mucho más avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civi-
lización inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.

57
3:16 Masacre en la galaxia

Pájaros o bestias voladoras criaturas sean vagamente humanoides pero


Un tipo de criaturas muy amplio que puede hechas de materia vegetal en vez de carne y
incluir cualquier cosa desde hombres pája- hueso. Coge una planta y distorsiónala.
ro a lagartos voladores o águilas espaciales.
La característica más notoria de estos aliení- Rayas, tiburones u otros peces
genas es que son capaces de volar de algu- Este tipo de enemigo no tiene por qué li-
na forma. ¿O quizá sean pájaros incapaces mitarse a los mares, aunque normalmente
de volar, como el dodo? Aunque dudo que se suele esperar encontrar esta categoría en
estas criaturas se extingan con tan poco rui- los mundos de agua. Puede ser que vayan
do como aquel pájaro. por el aire, nadando en una atmósfera den-
sa o en las capas estratificadas de un gigan-
Perros te gaseoso. Las mantas, los tiburones y los
Los perros, los lobos y los dingos están aquí demás peces pueden moverse muy rápido
a la orden del día. Son animales que van en y suelen ser depredadores feroces. Quizá
manada y tienen una fuerte moral de gru- tengan también ataques a distancia dispa-
po. El director puede hacer a estas criaturas rando dardos venenosos y letales espinas.
humanoides si así lo desea o puede hacer
que sean animales salvajes con dientes afi- Reptiles o anfibios
lados como cuchillas y gusto por la sangre. Esta categoría incluye tortugas espaciales,
hombres lagarto, tritones cósmicos y otros
Planeta consciente tipos de alienígenas anfibios. Puede que es-
El propio planeta es un ser vivo y es la úl- tas criaturas de sangre fría tengan terrenos
tima Ficha de Peligro final hay que destruir de cría que protejan hasta la muerte o pue-
en la misión. Mandará a variados habitantes de que pongan huevos para aumentar su
de ese mundo contra los soldados cuan- número.
do uses sus Fichas de Peligro. La forma en
que llegó el planeta a ser así y su manera de Para horror vuestro, puede que necesiten
pensar y reaccionar quedan a elección del poner los huevos dentro de algo caliente,
director. Dale al planeta un carácter influi- como una presa débil de su planeta natal
do por el tipo de mundo del que se trate. o el abdomen de un soldado, por ejemplo.
Es decir, un planeta volcánico podría tener Es posible que estas criaturas tengan toda la
mal genio y estallidos de furia, mientras que pinta de tener sangre fría.
un planeta de hielo podría ser más cerebral
y de personalidad fría. Simios
Se trata de criaturas simiescas que pueden
Plantas ser de tamaño humano o mucho mayo-
Las formas de vida basadas en las plantas res. Pueden ser salvajes nativos del plane-
presentan un terrorífico desafío para los sol- ta o puede que tengan una compleja socie-
dados. Piensa en las venus atrapamoscas dad interespacial y científicos más o menos
y en sarmientos e hierba agresivos. Desde como en Terra. El director puede darles al-
criaturas similares a los trífidos a campos de guna vuelta de tuerca o jugarlos de una for-
flores que arrojan esporas, hay muchas for- ma más directa.
mas de hacer las plantas interesantes y ate-
rradoras. También está la opción de que las

58
b: Planetas

Sirenas Soldados corruptos


Las sirenas son criaturas de la tentación. Estos «alienígenas» son un grupo armado
Puede parecer que son humanas, pero no de soldados de Terra que han renunciado
lo son. Normalmente tienen el aspecto de a matar todo lo que haya en el Cosmos y
miembros atractivos del sexo opuesto y se se han puesto a dedicarse a otras activida-
muestran bebiendo cócteles y disfrutando. des. Esto, por supuesto, es punible con la
Las manifestaciones pueden ser únicas para muerte según las órdenes del Brigadier. Es-
cada soldado de forma individual o puede tarán armados de forma idéntica a los PJs
tratarse de una visión compartida. Las sire- y el director puede decidir si tienen más o
nas tratarán de tentar a los soldados a de- menos experiencia. También puedes de-
jar sus armas y unirse a ellas. Los ataques a cidir si estos soldados corruptos muestran
los soldados pueden producirse mediante alguna compasión o no. ¿Simplemente se
sobrecarga sensorial, bebidas adulteradas, han hartado de matar o están haciendo co-
pinchos venenosos o cuando las sirenas sas como abrir campos de concentración o
abandonen su falsa apariencia y ataquen saquear planetas para conseguir oro y otros
sin tapujos a los soldados con una forma materiales de valor? ¿Los PJs se ven refleja-
terrorífica. dos en ellos de alguna forma?

59
3:16 Masacre en la galaxia

Habilidades especiales de los Detener tecnología


alienígenas La inversión de una Ficha de Peligro impi-
Cuando en el texto que aparece a continua- de que toda la tecnología funcione durante
ción se hable de invertir Fichas de Peligro, esta Ronda de Combate. Esto significa que
estas pueden tomarse de las fichas designa- las armas normales de los soldados (armas
das para la batalla actual o de la reserva ge- de fuego, bombas y misiles) simplemen-
neral de Fichas de Peligro del planeta que te dejan de funcionar. Los ataques con Pe-
no se estén usando en esta batalla. Cual- lea no se ven afectados por esta habilidad y
quiera de las dos puede ser una fuente de pueden ser el único método de ataque de
abastecimiento para las habilidades. los soldados.

Aislar Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, los alieníge- Gastando una Ficha de Peligro, esta habi-
nas aíslan a los PJs del resto del Cuerpo de lidad le da a los alienígenas una Embosca-
Expediciones. Pueden hacer esto transpor- da sobre los PJs sin tener que tirar al prin-
tándolos a través de un agujero en el espa- cipio de la batalla. La forma en que utilicen
cio-tiempo, mediante algún tipo de aparato esta habilidad los alienígenas depende del
tecnológico o conduciéndolos a las profun- director. Puede que salgan de la nada, que
didades de un denso sistema de cuevas. La caven hasta los PJs desde debajo o que se
naturaleza exacta queda a discreción del lancen desde las nubes. En cualquier caso,
director. pueden tender una Emboscada automáti-
ca si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
El efecto es que los PJs no pueden solici- que los PJs tengan algún objeto (ponga-
tar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningún mos, una Cápsula de Desembarco), que ya
otro equipo de apoyo hasta el final de la ba- les confiera a ellos una Emboscada en esta
talla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos batalla.
solos.
Finalizar batalla
Armadura Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
Los alienígenas tienen Armadura. Una vez termina tras el turno de los alienígenas en
por batalla el director puede declarar nulo esta Secuencia de Combate. Se esfuman
todo el daño que se inflija a los alienígenas del combate de cualquier forma que ten-
en esa Ronda de Combate. El uso de esta ga sentido. Puede incluso que la forma de
habilidad no cuesta Fichas de Peligro. escape resulte desconcertante para los sol-
dados. Las Fichas de Peligro que queden en
Cuerpos explosivos batalla en el momento en que esta termina
Cuando se retire al menos una Ficha de Peli- se devuelven a la reserva general de Fichas
gro de la batalla por muerte en la Ronda de de Peligro del planeta.
Combate, el director puede invertir una Fi-
cha de Peligro para infligir una Herida a to- Furia
dos los PJs que se encuentren en C/C. Los Las criaturas se vuelven más fuertes cuanto
PJs afectados quedan bañados en una sus- más se las provoca. Si se invierte una Ficha
tancia corrosiva procedente de la explosión de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
de los cuerpos alienígenas. Alienígena un punto cada turno de comba-

60
b: Planetas

te. De esta forma, en la primera ronda el di- Los ataques o bien son capaces de perforar
rector tira utilizando la HA, al siguiente tur- la armadura, o bien son radioactivos, o bien
no, usando la HA+1, y así sucesivamente. La son capaces de dañar a los soldados a tra-
máxima HA posible es 10. vés de las Armaduras de MandelBrite y los
vehículos de protección. A los alienígenas
Heridas persistentes no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Ha-
Las Heridas infligidas por los alienígenas no bilidad Especial. Simplemente, lo único que
se curan entre batallas, sus ataques son tan puede detener sus ataques es la carne de
potentes que solo se curan tras abandonar los soldados.
el planeta. El uso de esta habilidad no cues-
ta Fichas de Peligro. Describir cómo persis- Ignorar heridas
ten estas Heridas queda a discreción del di- Estos alienígenas son una especie resuelta:
rector. Puede que estén envenenadas, que pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
se trate de profundos cortes hasta el hueso, luchando. Si el director invierte una Ficha
que estén químicamente activas o que du- de Peligro, todas las Muertes causadas a las
ren misteriosamente más allá de nada que Criaturas en la Ronda de Combate actual se
la ciencia terrícola pueda comprender. ignoran. Los PJs que hayan tenido éxito no
añaden ninguna Criatura a su total de Cria-
Horda turas Muertas, ya que los alienígenas siguen
Estas criaturas atacan en gran número con atacándoles y no mueren.
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosándolos Cuerpo a Cuerpo constante- Incapacitar
mente. En el turno de los alienígenas en la Los alienígenas tienen la capacidad de mer-
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a mar la efectividad de los soldados. La for-
todos los PJs a C/C en el plano de distancias. ma en que lo hacen queda a discreción del
El uso de la habilidad Horda no les cuesta director. Puede ser que aprendan rápida-
a los alienígenas ninguna Ficha de Peligro. mente cómo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cómo
Huir confundir a los soldados con gráciles movi-
Estos seres temen a la muerte y son exper- mientos y brillantes colores. Por cada Ficha
tos en escapar de la batalla. Las criaturas au- de Peligro que invierta el director, la HC y la
mentan «un paso» su distancia de los PJs HFC de todos los soldados se reducen un
automáticamente en el turno de los aliení- punto durante esa batalla. Por tanto, si el di-
genas, es decir, tienen éxito en sus intentos rector invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
de huida sin necesidad de tirar dados. De- PJs tendrán una HC y una HFC dos puntos
pendiendo de lo que saque el director, esto menores de lo normal. Por ejemplo en este
puede ocurrir antes o después de que los caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
PJs intenten matarlos. 6 y una HFC de 4, las vería reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.
Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran to- Inducir Defecto
dos y cada uno de los tipos de Armadura Esta Habilidad Especial permite a los aliení-
que haya, lo que incluye la Armadura de genas intentar inducir un Defecto en el PJ
Campo Kinético de los rangos superiores. objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-

61
3:16 Masacre en la galaxia

tentarlo y solo se le puede inducir un De- rre esto puede ser incomprensible para los
fecto a cada PJ durante la misión. Cuando soldados. Los alienígenas no pueden termi-
el director gaste la Ficha, los alienígenas in- nar una batalla utilizando esta Habilidad Es-
tentan obligar al PJ a sucumbir ante su De- pecial, lo más que pueden hacer es situarse
fecto utilizando su HA en el siguiente turno. a Larga Distancia y usar un éxito normal en
Si tienen éxito, el PJ debe usar un Defecto la siguiente Ronda de Combate para mover
si tiene alguno disponible. Si no tienes De- a los PJs más allá de esa distancia.
fectos disponibles, eres inmune a este ata-
que alienígena. Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los alieníge-
Movimiento rápido nas sean más efectivos en una batalla. Por
Si se gasta una Ficha de Peligro los aliení- cada Ficha de Peligro que se invierta, la Ha-
genas pueden moverse a cualquier distan- bilidad Alienígena aumenta un punto du-
cia de combate en su turno. Simplemente rante toda la batalla. El máximo que puede
mueve a todos los PJs a la nueva distancia alcanzar la HA con esta habilidad especial es
elegida por el director. En la ficción los alie- 10. La forma en que esto se consigue den-
nígenas aparecen de repente a la nueva dis- tro de la historia queda a discreción del di-
tancia, sea mediante métodos científicos o rector, ya que será algo específico de estos
místicos. La naturaleza exacta de cómo ocu- alienígenas.

62
b: Planetas

Reducir visibilidad de jetpacks o simplemente mediante un po-


Esta Habilidad Especial implica que ni los tente salto físico.
alienígenas ni los soldados pueden infligir
daño a Larga Distancia en combate. La vi- Suicidio
sibilidad reducida puede estar causada por Los alienígenas pueden atacar a los solda-
humo o nubes que los alienígenas utili- dos con devastadores ataques suicidas. El
cen para dificultar que les apunten, o pue- director sacrifica una Ficha de Peligro para
de que el efecto esté causado por túneles o causar una Herida automática a los solda-
cañones que impidan matar Criaturas a Lar- dos esa Ronda de Combate. Una Ficha sa-
ga Distancia. crificada cuenta como si hubiera salido un 1
en una tirada de d10. El director puede sacri-
Regeneración ficar solo una Ficha de Peligro de esta forma
Gastando una Ficha de Peligro el director cada Ronda de Combate. Siempre que al di-
devuelve a la batalla todas las Fichas de Pe- rector le queden más Fichas de Peligro en
ligro que se hayan eliminado en la última la batalla, puede hacer una tirada de ataque
Ronda de Combate. Los soldados conser- normal además del ataque suicida.
van la cuenta de las Criaturas que han ma-
tado (ya que los alienígenas realmente mu-
rieron), pero ahora esas criaturas se han
regenerado y levantado para continuar la
batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fi-
chas de Peligro en una Ronda de Comba-
te, entonces el director gasta una Ficha de
Peligro de la reserva general de Fichas de
Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro
Eliminadas vuelven a la batalla. Cómo se re-
generan los alienígenas en la historia que-
da a discreción del director. Puede que los
pedazos de los cuerpos destruidos se jun-
ten en un charco de plasta del que sobre-
salgan miembros malogrados o bien pue-
de que las criaturas muertas se pongan de
nuevo en pie tambaleándose y continúen
la batalla. «Las teníamos encima antes de
que pudiéramos siquiera sacar
Saltar
los sensores de movimiento.
Los alienígenas pueden salvar grandes dis-
tancias rápidamente y moverse dos «pa- Esas anguilas monstruosas nos
sos» en combate. El uso de esta habilidad emboscaron cada puta vez, casi
no cuesta Fichas de Peligro. Cómo es el «sal- como si estuvieran HECHAS
to» exactamente queda a discreción del di-
para esa mierda. Cabronas».
rector. Podría hacerse desplazándose a tra-
vés del espacio y el tiempo, mediante el uso  –Soldado Perro.

63
3:16 Masacre en la galaxia

c: Planeta de ejemplo
Aquí tienes un ejemplo de planeta en el Nombre del planeta
que primero tomé algunas decisiones so- Simplemente escogien- 5. ¨ Durero
bre la ambientación de esa sesión y luego do uno de la tabla opto 6. þ Goya
creé una misión a partir de ellas. A la dere- por «Goya» para esta 7. ¨ Holbein
cha puedes ver las opciones que elegí de sesión.
las distintas tablas. No podré volver a utili-
zar ninguna de ellas hasta que haya agota- Forma de vida
do todas las opciones. También tengo que Echándole un vistazo 2. ¨ Criaturas
decidir algunas cosas más. a las opciones decido peludas
que me gustaría usar 3. þ Dinosaurios
PNJs «Dinosaurios». Por el 4. ¨ Felinos
Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs momento aún no ten-
que puede que necesite durante la misión. go ninguna idea exacta en mente, pero lo
Decido que el encargo se lo dará el «tenien- elijo de la tabla y ya veré qué se me ocurre.
te Goodman». Me hago una nota mental de
que se trata de un individuo que ha hecho Descripción del planeta
carrera militar de despacho y que es algo Lo siguiente es la descripción del planeta.
distante y condescendiente. Quizá sea simplemente que me ha dado
por ahí, pero elijo «Superficie boscosa». Ya
Estará ahí para empujar a los PJs si lo necesi- voy teniendo una 16. ¨ Radioactivo
to y pretendo hacer que sea un poco una fi- idea más clara de mis 17. þ Superficie
gura a la que odiar. También anoto que sue- dinosaurios en este boscosa
le decir una cosa a los PJs y luego hacer otra mundo boscoso. 18. ¨ Templado
y que afirma ser un oído amigo.
Habilidad Especial
También escribo que hay un tal soldado Por último, selecciono la Habilidad Especial.
Carson que es incapaz de seguir órdenes. Elijo la primera de la tabla. A ver cómo reac-
Siempre hace lo menos indicado y no se cionan los PJs a ser 4. ¨ Detener
puede confiar en él ante una crisis. víctimas de las em- tecnología
boscadas de mis 5. þ Emboscada
Dejo estos personajes e ideas un poco en dinosaurios. 6. ¨ Finalizar
abstracto. No son PJs, simplemente algo de batalla
adversidad. Mis ideas
para el planeta Goya
Mis decisiones
Fichas de Peligro
Habilidad Alienígena 9. ¨ Mayor HC-2 Esto depende del número de jugadores. Yo
Elijo «mayor HFC» 10. þ Mayor HFC voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas
como HA. 11. ¨ Mayor HFC-1 de Peligro para todo el planeta.
c: Planeta de ejemplo

Planificación de las batallas Misiones


Decido dividir el planeta en 4 batallas, se- Mis ideas generales para las misiones son:
gún las indicaciones de la pág. 29. Con mandar a los PJs a buscar al primer grupo
20 Fichas tendré batallas de 3, 4 y 5 Fichas que aterrizó, que cacen la manada de bes-
de Peligro. La subsiguiente batalla final ten- tias que mató al primer grupo y que destru-
drá todas las Fichas que queden. No olvi- yan el nido de los dinosaurios cuando lo lo-
do tampoco que en cada batalla tengo in- calicen como batalla final.
tención de gastar una Ficha de Peligro para
usar la Habilidad Especial Emboscada, así Emboscada
que calculo que para la batalla final me de- Gastando una Ficha de Peligro, esta habili-
berían de quedar 4 Fichas de Peligro. dad le da a los alienígenas una Emboscada
sobre los PJs sin tener que tirar al principio
Imágenes e ideas chulas para las escenas de la batalla. La forma en que utilicen esta
Anoto algunas ideas. habilidad los alienígenas depende del di-
ffBosques espesos, verdes y exuberantes. rector. Puede que salgan de la nada, que ca-
ffLos soldados tendrán que despejar un ven hasta los PJs desde debajo o que se lan-
punto de aterrizaje entre los árboles. cen desde las nubes.
ffUn montón de excrementos humeantes
con huesos de soldado dentro. En cualquier caso, pueden tender una Em-
ffVelocirraptores rápidos y camaleónicos. boscada automática si gastan una Ficha de
ffLos dinosaurios escupen ácido y agujas Peligro, a no ser que los PJs tengan algún
como ataque a distancia. objeto (pongamos, una Cápsula de Desem-
ffEn algún punto aparece un gran dinosau- barco), que ya les confiera a ellos una Em-
rio «madre». boscada en esta batalla.

PLANETA
GOYA 65
3:16 Masacre en la galaxia

Calcular la HA Seguir a partir de esa batalla


Puedes calcular la HA a partir de las habili- Aún no sé cómo se desarrollará la batalla, yo
dades de tus PJs. En mi caso, la HA es igual a solo tendré que reaccionar adonde los da-
la mayor HFC, que resulta ser 5. Apúntalo en dos y el grupo lleven la historia.
algún sitio fácil de encontrar, no es ningún
número secreto. Batallas
(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
Encargo de la misión Puede que los jugadores se pongan a ras-
El teniente Goodman es un capullo y tomo trear a los dinosaurios o que pongan tram-
nota para interpretarlo así de verdad. Su pas en busca de más batallas, y yo puedo
opinión es que el grupo no es lo suficien- seguirle la corriente a los jugadores y meter
temente bueno como para ser elegido para batallas donde tengan sentido. Si tienden
formar parte de la primera oleada de asalto una trampa que sea realmente plausible,
al planeta. Pero algo ha ocurrido. La Compa- puede que no use la habilidad de Embos-
ñía Alfa ha perdido contacto con el primer cada sino que simplemente tire por Priori-
pelotón que mandó y el Teniente tiene que dad. Sin embargo, para la batalla final la voy
mandar a un grupo de reserva a buscarlos. a usar seguro.

Ese es el grupo de los PJs. Les dan un mapa Escenas


del planeta (que no sirve para nada ya que (Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
solo muestra un bosque continuo) con el No obstante, no todo son batallas. Eso es
último lugar donde los localizaron señala- importante. Querré incluir algunas escenas
do. Al Sargento también le dan un equipo en las que los jugadores puedan interpretar
de radio extra para que se lo pase al pelotón a sus personajes.
de la Compañía Alfa cuando los encuentre.
Terminar la misión
Primera batalla Cuando llegue la batalla final, la misión aca-
No estoy seguro de cómo irá la interpreta- bará con la Ficha de Peligro final. Tengo que
ción del encargo de la misión pero, cuan- tener cuidado de meter a la gran «mamá di-
do acabe, situaré a los PJs en el planeta. Me nosaurio» antes de eso. Alguien la matará,
apunto que debo interpretar la escena de pero aún así cuenta solo como una Criatu-
forma amplia y ver cómo les va a los jugado- ra Muerta. Me apunto que quizá la manten-
res. Confío en que se les ocurrirá un plan y en- ga viva hasta que salga la Ficha de Peligro fi-
tonces yo solo tendré que reaccionar ante él. nal. Quizá el PJ que la elimine sea el que se
apunte el tanto por matar esa monstruosi-
Cuando hayan investigado un poco haré dad, o quizá la bestia muera antes de eso.
que el teniente Goodman se ponga en con-
tacto con ellos y les pida un informe. Cuan- Administración tras
do estén distraídos gastaré una Ficha de Pe- abandonar el planeta
ligro para tenderles una Emboscada a los También tengo que asegurarme de que te-
PJs. Invertiré 3 Fichas de Peligro en la prime- nemos tiempo al final de la sesión de reali-
ra batalla, seguro que no se lo esperan. Si los zar todas las tareas administrativas que hay
PJs ganan encontrarán al equipo que aterri- que hacer tras abandonar el planeta.
zó primero muerto en las cercanías.

66
c: Planeta de ejemplo

Medallas dado: el que saque la tirada más alta tam-


A todos los supervivientes se les concede bién sube de nivel.
una Medalla de Campaña y a todos los
heridos, una Medalla de Lesionado. Ma- Desarrollo y Tiradas de Desarrollo
tar más de 100 Criaturas merece una Me- Todos los PJs pueden mejorar un arma
dalla de Aniquilador y los actos de verda- de forma automática. Luego guíalos a to-
dero heroísmo son recompensados con una dos por las Tiradas de Desarrollo: mejo-
Espada Carmesí. El que mate el último di- ra otra arma, obtén otra arma o intenta
nosaurio consigue una Espada Carmesí de ascender.
manera automática.

Subir de nivel
El PJ que haya matado más Criaturas sube
de nivel. Que todos los demás tiren un

67
3:16 Masacre en la galaxia

d: Partida de ejemplo
Creación de personajes durante el descenso. Solo Fraser consigue
Todos los miembros del grupo crean los mantener la compostura con un 2 en la ti-
personajes juntos. Sus fichas se muestran rada. Los otros se levantan las viseras de los
en las págs. 70-73. cascos de sus trajes de MandelBrite y ba-
ñan el interior de la Nave de Desembarco
Según las reglas de la pág. 12 puedes ver de vómito.
que Wheeler se convierte en el Sargento
porque es el que tiene la HFC más alta (5). Al aterrizar los soldados bajan la rampa co-
rriendo, atravesando el mejunje formado
Jones es el Cabo ya que es el que tiene la por vómito y cosas peores. Parece que todo
HC más alta de los que quedan. está estupendo cuando la Nave de Desem-
barco se va y pronto encuentran las Cápsu-
McNeil y Fraser son solo solados rasos. las de Desembarco de la Compañía Alfa.

Creación del planeta Una rápida tirada de HFC de Wheeler, que


Simplemente usaremos el planeta Goya de consulta su Manual de Supervivencia, orien-
la pág. 64. En este caso, la HA es 5. ta al grupo. Enseguida los pone a hacer una
batida por el bosque en formación, separa-
Encargo de la misión dos 5 m los unos de los otros, en busca de
El teniente Goodman ordena al Sargento cualquier signo de vida y del equipo de ate-
que reúna a los soldados. Está de mal hu- rrizaje de la Compañía Alfa.
mor y les recrimina que lleguen tarde y lo
mal entrenados que están. No está nada El teniente Goodman no tarda mucho en
contento de que se haya visto obligado a ponerse en contacto con Wheeler para pre-
usar a ese pelotón «después de lo de la úl- guntar por qué no le ha informado aún. La
tima vez», pero no tiene otra cosa a mano. tirada de HFC fallida de Wheeler no ayuda.
El equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa
ha desaparecido poco después de aterrizar En cuanto el Teniente corta la transmi-
el planeta Goya y necesita a alguien que los sión y los soldados vuelven a su formación
encuentre y les entregue un nuevo equipo de 5 m el director les pregunta las Armas
de radio. Un trabajo «fácil», dice. Predefinidas.

Aterrizaje en el planeta Armas predefinidas


Goya El director comprueba exactamente qué
[Nivel de Peligro del Planeta 20] arma lleva cada uno. Wheeler ha saca-
Los PJs, junto con unos 30 soldados PNJs, se do su pistola y Jones, el cañón de ener-
suben a una Nave de Desembarco de Tro- gía, mientras que Fraser y McNeil llevan
pas que los lleva a la superficie. El director un rifle de energía y un rifle de postas,
los hace tirar por HFC para ver si se marean respectivamente.
d: Partida de ejemplo

Primera batalla En sus turnos, tanto McNeil como Jones


[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17] deciden moverse a Corta Distancia, descri-
biendo cómo trepan por los árboles para
Emboscada (Coste: 1 Ficha de Peligro) separarse un poco de los dinosaurios que
El director gasta una Ficha de Peligro y usa la quedan y moviéndose en el plano de dis-
Habilidad Especial «Emboscada». No hay ti- tancias. En el 2, los raptores rajan a Wheeler
rada de Prioridad ya que los dinosaurios em- y Fraser, haciéndoles una Herida a cada uno.
boscan a los soldados automáticamente. El Wheeler está Hecho un Desastre, mientras
ataque es rápido y sangriento. Unos fero- que Fraser está Tullido (sigue sin usar su Ar-
ces velocirraptores sorprenden a todo el pe- madura). Un raptor le muerde la pierna pro-
lotón, pese a que están en alerta máxima, y fundamente y él grita.
todos sufren una Herida. Wheeler elige usar
su Armadura, que ahora está tachada pero También en el 2, Wheeler dispara a d6 di-
le salva el pellejo. Todos los demás quedan nosaurios y elimina la última Ficha de Peli-
Hechos un Desastre. Los dinosaurios esta- gro. ¡Saca un 5! El jugador de Wheeler des-
blecen que la distancia de combate sea C/C. cribe cómo el Sargento les enseña cómo se
hacen las cosas y le mete un balazo al últi-
Ronda de Combate 1 mo dinosaurio, que estaba enganchado a
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16] lo que queda de la pierna de Fraser.
Todos tiran y obtenemos el siguiente orden:
McNeil (6), Jones (4), dinosaurios y Wheeler En el 1 Fraser solo puede añadir detalles
(2) y Fraser (1). ¡Todo éxitos y ningún fallo! En para dar color a la historia, ya que no que-
el 2 el daño será simultáneo. dan dinosaurios que matar. Narra que vapo-
riza franjas enteras de follaje, pero el conta-
McNeil mata un dinosaurio con su rifle de dor de Muertes de su arma sigue marcando
postas, eliminando una Ficha de Peligro y cero. Su jugador dice que se desmaya por la
Jones golpea otro hasta la muerte con la pérdida de sangre y la batalla termina.
culata de su cañón de energía tras cambiar
a Pelea como acción gratuita. Queda una Fi-
cha de Peligro.

69
70
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Wheeler Cualidades
___________________
Reputación:__Muy bueno calando a la gente q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Sargento habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
5
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
15 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia

fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
5
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Ametralladora pesada 1 2d6 0
Equipo, Medallas y Notas
Pistola d6 d6 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, radio y
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
un manual de supervivencia muy usado.
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Jones Cualidades
Reputación:_____________________
Estúpido y leal q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Cabo habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
7
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
41 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
3
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Cañón de energía 0 2d10 0 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas, guante y
pelota de béisbol y un manual de supervivencia

71
d: Partida de ejemplo

gastado.
72
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Fraser Cualidades
Reputación:_____________________
Eterno optimista q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
45 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia

fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Rifle de energía 1 d10 1 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
McNeil Cualidades
Reputación:_____________________
Cerdo sarcástico q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
48 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Rifle de postas 1 d6 d6 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.

73
d: Partida de ejemplo
3:16 Masacre en la galaxia

Entre Batallas venir, los dinosaurios han vuelto a salir de la


Ahora los PJs están entre batallas y se les nada. Todos sufren una Herida y nadie usa
cura 1 Herida. Wheeler, Jones y McNeil esta- su Armadura todavía.
ban Hechos un Desastre, así que ahora es-
tán ilesos. Los raptores habían dejado Tulli- El director establece el combate a Larga
do a Fraser, pero se ha puesto mejor usando Distancia y describe cómo del bosque salen
el medipack y ahora solo está Hecho un De- escupidas andanadas de espinas venenosas
sastre. Se despierta y dice que tiene el cuer- hacia los PJs.
po hecho una mierda. El Sargento dice que
se alegra de que Fraser tenga el cuerpo he- Fraser vuelve a quedarse Tullido cuando un
cho una mierda, ya que si tiene cuerpo pue- dardo se le clava en la pierna buena mien-
de volver a su deber. tras que Wheeler, Jones y McNeil vuelven a
estar Hechos un Desastre.
Siguiendo las huellas de los raptores que los
emboscaron, los soldados descubren en- Una enorme y afilada aguja parte en dos la
tonces los cadáveres en descomposición cabeza del soldado Carson, que cae justo
del equipo de aterrizaje de la Compañía en la tumba que se ha pasado la hora an-
Alfa. El soldado Carson dice que deberían terior cavando. Esto ha sido sugerencia de
ponerse en contacto con el Teniente, como uno de los jugadores y el resto del grupo ha
si Wheeler necesitara que se lo recordasen. estado de acuerdo en que pegaba.
Le dice a Carson que se ponga a cavar tum-
bas, ya que parece tener tanto tiempo para Ronda de Combate 1
pensar. McNeil dice algo sarcástico, como [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
era de esperar, y consigue que lo pongan Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosau-
a cavar tumbas a él también. Falla la tirada rios (4) tienen éxito, mientras que McNeil
de HFC y hace un estropicio con las tumbas (10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan.
que está cavando.
En el 7, Jones cancela su éxito para que to-
Segunda Batalla dos los que quedan por actuar en la ronda
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12] fallen. Se describe cómo Jones pulveriza el
Cuando los soldados hacen un alto para to- bosque y los cadáveres a su alrededor con
marse una bien merecida ración de comba- el cañón de energía. En medio del follón y la
te, los dinosaurios les tienden otra embos- explosión de deshechos, todo el mundo se
cada. Los vigilantes no los han visto ni oído pone a cubierto en las tumbas recién cava-

74
d: Partida de ejemplo

das. Nadie inflige ni sufre daño y Jones pier- En el 5 los dinosaurios les infligen una He-
de la oportunidad de moverse a distancia rida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera can- ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
celado su éxito habría matado 0 Criaturas a McNeil y Jones están también Tullidos. De
Larga Distancia, pero habría podido cam- las gargantas de los dinosaurios sale una es-
biar de distancia). pecie de pus ácido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La ma-
Ronda de Combate 2 yor parte del resto de pelotón de PNJs es-
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] tán muertos.
Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene éxito,
mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), También en el 5 Fraser elimina una Ficha de
McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos. Peligro y mata un dinosaurio que estaba es-
cupiendo veneno mortal (el rifle de energía
Wheeler estaba usando HFC para cam- solo mata una Criatura a Larga Distancia).
biar de distancia y se dirige desde las tum-
bas al bosque. Ahora está a Corta Distancia En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
y cambia su arma por la ametralladora pe- 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
sada. Solo dice «Venga, a por mí, cabrones». Wheeler ni el resto de los PJs pueden cam-
Podría haber abandonado la batalla con su biar de distancia esta ronda, ya que sus éxi-
éxito, pero elige no hacerlo. tos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
Con los fallos se narran detalles para dar
más sabor a la historia: los dinosaurios emi- En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (ti-
ten chillidos fuertes y estridentes y lanzan rando d6) a Larga Distancia y maldice su
escupitajos corrosivos alto en el aire, erran- suerte.
do a los soldados, que atacan con todo lo
que tienen en todas direcciones, pero no En el 1 Jones no elimina la última Ficha de
matan nada. El contador de Muertes mar- Peligro, ya que su cañón de energía mata
ca cero. 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
continúa.
Ronda de Combate 3
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] Ronda de Combate 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) em- [Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]
patan con un éxito. Wheeler (4), McNeil (3) y ¡Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan to-
Jones (1) también tienen éxito. dos un 5 y tienen éxito! Jones también tiene
éxito (1), mientras que Fraser falla (10).
El daño de Fraser y los dinosaurios será si-
multáneo. Fraser decide usar su Armadura. Normalmente Wheeler y McNeil tendrían
Si no, tendría que usar una Cualidad o De- que tirar un d10 cada uno para ver quién eli-
fecto para seguir con vida. Otra opción sería mina la última Ficha de Peligro y se apun-
que otra persona usara una Cualidad para ta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
acabar la batalla antes de que los alieníge- el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
nas actuaran. y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. ¡Horror!

75
3:16 Masacre en la galaxia

Es Wheeler el que primero pone una Cuali- Entonces los PJs deciden tenderle una tram-
dad en juego. Tacha su Cualidad disponible pa a los dinosaurios. Es lo bastante convin-
y narra un momento de su pasado. La Cua- cente (colocan algunos soldados muertos
lidad que escribe es «Letal entre la espada como cebo sin decírselo al Teniente), así que
y la pared». Tiene un flashback a un plane- el director decide no usar la Habilidad Espe-
ta donde estaba acorralado por una terro- cial Emboscada en esta batalla. Se hace una
rífica bestia con tentáculos que había ma- Tirada de Prioridad normal y gana el pelo-
tado a su Sargento. La estranguló cuando la tón. Establecen el combate a Corta Distan-
bestia lo tenía atrapado y su muerte pare- cia y consiguen matar a todos los dinosau-
cía segura. rios tras una breve pelea.

El director elimina la última Ficha de Peligro Sin embargo, a Fraser lo matan en esa ba-
de la batalla y Wheeler puede tirar a la me- talla. Su jugador decide no usar ninguna
jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
describe alegremente cómo barre los 12 di- nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
nosaurios restantes y salva al pelotón. Quizá Torres tiene todas las casillas de salud sin
gane una medalla por esto y sabe que ade- marcar y hereda todos los Flashbacks que
más tiene una oportunidad de ascender si Fraser no utilizó. Quizá el Cínico Torres ten-
lo desea. ga más suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.
Entre batallas otra vez
Los soldados vuelven a curarse, pero aho- Batalla final
ra están todos Hechos un Desastre. Solo La batalla final es un baño de sangre y aca-
podrán seguir curándose enfrentándose a ba con McNeil usando una Cualidad para
más batallas y al director aún le quedan 11 terminar el combate y matar los últimos di-
Fichas de Peligro. nosaurios del planeta. Se le concede la Es-
pada Carmesí por eliminar la última Ficha
de Peligro del planeta y consigue una opor-
tunidad de ascenso.

Entre misiones
Wheeler ha acabado siendo el que más di-
nosaurios ha matado, por lo que sube de ni-
vel. Torres (10) también sube de nivel, mien-
tras que Jones (3) y McNeil (1), no.

Todos mejoran un arma un nivel. A conti-


nuación todos usan las Tiradas de Desarro-
llo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4
en HFC, Torres consigue una PowerGarra y
Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil
no logra conseguir un lanzacohetes.

76
d: Partida de ejemplo

«He perdido pies, dedos, costillas, amigos, enemigos, sargentos,


cabos, cordura y sangre suficiente para llenar una piscina de Terra
dos veces. Así que no me hable de pérdidas, mi Teniente. No».
 –Soldado Perro.

«Cabo, creo que su pelotón es el de ese tal «soldado Perro». Esta


mañana me ha insultado cuando le he pedido que busque a mi
cerdito. Es un engreído insolente y un psicópata, según pone en su
historia clínica. Póngalo en primera línea a ver si puede perderlo en
algún agujero». –Teniente Frinks.
«Buen trabajo, Perro. Esta comida es la hostia. Me encanta el sabor
del beicon por la mañana». –Cabo Torres.
77
3:16 Masacre en la galaxia

e: Recursos para la guerra


Aquí encontrarás los perfiles de las armas y tablas con el equipo que tus soldados querrán
utilizar a lo largo de sus expediciones por los confines del Cosmos.

Rifle de energía Cañón de energía


El rifle de energía forma parte del kit bási- Este potente repartidor de muerte es el tipo
co de todo soldado. Este arma cuenta con de arma con la que la gente mala de verdad
una capacidad de disparo prácticamente ili- sueña por las noches. Pesa mucho y es difí-
mitada y permite matar a diferentes distan- cil correr con él, pero esta versión dopada
cias. Es estupendo para pulverizar hordas del rifle de energía es el rey de la masacre.
de formas de vida alienígena en cuanto se
presenta la oportunidad.

Cañón de energía C/C CD LD


Perfil básico 0 2d10 0
Rifle de energía C/C CD LD Mejor perfil d6 d100 d6

Ametralladora
Perfil básico 1 d10 1
Mejor perfil d10 2d10 d10
pesada
Rifle de postas Esta ametralladora libera un torrente de ba-
Este rifle dispara balas de verdad, por lo que las con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
tiene mayor potencia destructiva a distan- recargarla y es conocida por su potente re-
cia que las armas de energía. Sin embargo, troceso, por lo que a menudo se acopla en
también dispara más lento y tiene un huevo un vehículo. A Corta distancia es un festival
de retroceso, aunque para el soldado que de sangre.
cambie gustosamente bichos muertos por
moratones es el arma a elegir. Hace un satis-
factorio crujido al disparar.

Ametralladora C/C CD LD
Rifle de postas C/C CD LD Pesada
Perfil básico 1 d6 d6 Perfil básico 1 2d6 0
Mejor perfil d10 2d6 2d6 Mejor perfil d10 3d10 d6
e: Recursos para la guerra

Pelea PowerGarra
[Se puede cambiar a este «arma» [Se puede cambiar a este
automáticamente] arma automáticamente]
Esta designación cubre La PowerGarra es un
ataques con puños, pies, arma cuerpo a cuer-
rodillas, espadas, hachas, po que se monta en
cuchillos, botellas rotas, la mano izquierda o
latas de comida preco- derecha del soldado,
cinada, garrotes, palos, según su preferencia.
armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, Resulta un arma muy
por supuesto, cabezazos. Siempre puedes potente y la puedes utilizar aunque hayas
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque fallado en el último turno, al igual que la Pe-
hayas fallado en tu último turno. Es el arma lea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
más básica de la humanidad. los puños.

Pelea C/C CD LD PowerGarra C/C CD LD


Perfil básico 1 Solo C/C Perfil básico d6 Solo C/C
Mejor perfil d10 Solo C/C Mejor perfil 2d6 Solo C/C

Pistola PowerHoja
La pistola forma par- Las PowerHojas son
te del equipo normal armas como las Mo-
de los Sargentos y los toHachas, las Elec-
Oficiales. Mientras troEspadas o el Mag-
que los soldados ra- netoMartillo. Estas
sos revientan alegre- armas cuerpo a cuerpo
mente todo lo que se usan una tecnología si-
mueva, incluyendo milar a las PowerGarras
a sus compañeros, pero con la ventaja adi-
el portador de un arma como esta despa- cional de que se pue-
cha bichos con calma en combate cuerpo den realizar ataques
a cuerpo con disparos precisos de su pisto- como barridos, tajos o
la automática. estocadas.

Pistola C/C CD LD PowerHoja C/C CD LD


Perfil básico d6 d6 - Perfil básico d10 Solo C/C
Mejor perfil 2d6 2d6 - Mejor perfil 2d10 Solo C/C

79
3:16 Masacre en la galaxia

Granadas Lanzallamas
[Se puede cambiar a este arma Es completamente mortal en Cuerpo a
automáticamente] Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ar-
El mejor amigo del soldado diente chorro de muerte química, es una
a la hora de limpiar cuevas y elección popular entre los soldados que
edificios, aunque matan por igual a amigos buscan una nueva arma que limpie los pla-
y enemigos y los Oficiales no ven con bue- netas de chusma alienígena con una des-
nos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas carga abrasadora.
en cualquier momento.

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen


una Herida a todos los PJs que estén en C/C
con los alienígenas y que hayan fallado la ti-
rada esta Ronda de Combate.

Granadas C/C CD LD Lanzallamas C/C CD LD


Perfil básico d10* 1* - Perfil básico 2d6 1 -
Mejor perfil 2d10* d10* - Mejor perfil 3d10 d10 -

Lanzacohetes Escopeta
El lanzacohetes es una auténtica arma de La escopeta es un arma de disparo rápido
larga distancia. Lanza descargas de peque- para distancias cortas que provoca carnice-
ños misiles a objetivos que se encuentran a rías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popu-
las mayores distancias. Se necesita un poco lar entre los soldados que tienen que luchar
de más habilidad para conseguir más Muer- de cerca y personalmente. La escopeta sue-
tes entre objetivos más cercanos y es inca- le entrar en acción en al menos unas cuan-
paz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos tas misiones a lo largo de la campaña.
soldados están orgullosos de la lluvia de dis-
paros que puede soltar su lanzacohetes.

Lanzacohetes C/C CD LD Escopeta C/C CD LD


Perfil básico - 0 2d10 Perfil básico d10 d6 -
Mejor perfil - d6 d100 Mejor perfil 2d10 2d6 -

80
e: Recursos para la guerra

Vehículos la distancia a la que haya quedado destrui-


da. Obviamente, cuando estén en la Nave
Adquirir vehículos de Desembarco todos los PJs están a la mis-
Para conseguir un vehículo debes tener el ma distancia de los alienígenas. Cualquiera
rango adecuado. El primero lo consigues puede decidir bajarse de la nave en su tur-
de forma gratuita cuando te ascienden a un no, en cuyo caso se coloca a la distancia a la
nuevo rango, pero si se destruye, se puede que esté la nave cuando salga.
adquirir un vehículo de repuesto median-
te una Tirada de Desarrollo entre misiones Cápsulas de desembarco
para los siguientes planetas. [Rango de Teniente y superior]
Proporcionan a los PJs una Emboscada auto-
Nave de desembarco mática en la primera batalla del planeta. Las
[Rango de Comandante y superior] Cápsulas de Desembarco quedan destrui-
La Nave de Desembarco es una aerona- das si perdéis esa primera batalla o si usáis
ve que puede tomar tierra desde el espa- un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.
cio, sembrada de armas y capaz de llevar a
muchos soldados a la batalla. La podéis usar TAP
tanto como queráis en las misiones hasta [Rango de Capitán y superior]
que se destruya. El TAP es un Transporte Acorazado de Per-
sonal de base terrestre engalanado con tro-
Se designa a un PJ como su comandante, neras, lanzadores de humo y un cañón au-
que hará una tirada de HFC por la nave en la tomático montado en una torreta. Puede
Secuencia de Combate, matando d10 Cria- cambiar de distancia automáticamente en
turas a cualquier distancia. También propor- cada turno si así se desea.
ciona una casilla extra de Armadura a todos
los que estén en su interior. Si la nave sufre Se designa un PJ como conductor, que hará
una Herida queda Averiada, aunque se pue- una tirada de HFC por el TAP cada turno de
de reparar entre batallas, y si sufre otra, se la Secuencia de Combate, matando d6 Cria-
destruye, aunque los personajes pueden turas a cualquier distancia.
salir de ella en condiciones de seguridad a

81
3:16 Masacre en la galaxia

Los personajes que van en un TAP son in- El Artefacto


munes a las Heridas mientras el TAP no su- [Rango de Brigadier]
fra daño, aunque fallen sus tiradas. Este arma es el último recurso del Brigadier.
Cuando se active convertirá d10 pársecs de
Si el TAP sufre una Herida queda Averiado, espacio con centro en las naves de la Briga-
aunque se puede reparar entre batallas, y da en una rica región de formación estelar.
los personajes que hay dentro vuelven a ser El resultado es la destrucción de la Brigada,
susceptibles de sufrir Heridas según sus tira- la estrella local y 2d6 sistemas estelares de
das. Normalmente cuando está Averiado el los alrededores. Solo puede usarse una vez.
conductor y los soldados que hay dentro se No cuentes las Criaturas Muertas: se acaba
bajan. Estando así abandonado deja de ser el juego.
un objetivo para los alienígenas y se pue-
de recuperar al final del encuentro siempre El director de juego nunca debería hacer
que los PJs ganen la batalla. que el Brigadier usara este arma. En caso de
que un PJ se convierta en Brigadier puede
Si se sigue utilizando y vuelve a sufrir daño usarla si así lo desea.
se destruye y todos los que hay dentro su-
fren una Herida. Un TAP destruido no puede Armadura de Campo Kinético
volver a utilizarse en las siguientes misiones. [Rango de Comandante y superior]
Los Oficiales con rango de Comandante o
Obviamente, todos los que estén en el TAP superior tienen una insignia con forma de
están a la misma distancia de los alienígenas calavera entre sus condecoraciones. Esta
y se colocarán a la distancia a la que esté el contiene un transmisor de Armadura de
TAP cuando salgan del vehículo. Campo Kinético, que permite al Oficial evi-
tar el daño en cualquier batalla del planeta.
Mataestrellas
[Rango de Coronel y superior] Simplemente con declarar al principio de
El 3:16 tiene un número limitado de misiles la batalla que usan la Armadura de Campo
Mataestrellas, que borran del mapa siste- Kinético serán inmunes a todas las armas
mas estelares que se consideran demasia- que se puedan parar con Armadura en esa
do peligrosos para asaltarlos directamente. batalla.
El Mataestrellas hace explotar la estrella ob-
jetivo y la convierte en una supernova.

El jugador declara que su PJ usa un Mataes-


trellas durante el Encargo de la Misión y ta-
cha esa opción de planeta de la tabla. Des-
cribe lo que ha ocurrido, añade (d1000 x 10)
Criaturas Muertas a su Total y gana una me-
dalla. A continuación sigue el Encargo de
Misión de un nuevo planeta. El PJ empie-
za la nueva misión con 0 Criaturas Muertas
esta Misión.

82
e: Recursos para la guerra

Bomba ATPC
[Rango de Capitán y superior] Mierda de todos
Una bomba nuclear localiza-
da con la cómoda forma de
los días para
una granada de mano. soldados
EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A To- Palitos de cáncer
mar Por Culo) inflige una Herida a todos los Estos palitos blancos y delgados vienen en
PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo paquetes de 20 y se consumen silenciosa-
en la batalla, incluyendo al usuario. Suma mente mientras te dan cáncer. Son muy
el número de PJs a los que ha herido: ese es adictivos y tienen un agradable método de
el número de Fichas de Peligro que se elimi- uso que enseguida crea hábito: rasga el pa-
nan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la quete para abrirlo, frota uno contra el lateral
bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta y colócatelo en la boca. Inhala. Saborea. Ex-
forma, la eliminación de 4 Fichas de Peligro hala. Repite. Los hay incluso con sabor a ca-
da 4 tiradas de d100 que se suman. La arma- ramelo o arándanos.
dura no puede proteger de estas Heridas.
Drogas de combate
Bomba ATPC C/C CD LD Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos ca-
Perfil d100* - - paz de convertir a terrícolas normalmente
dóciles en máquinas de matar con la boca
llena de espumarajos. O bien te confieren
Bomba Paraíso una gran potencia sexual o bien arruinan tu
[Rango de Coronel y superior] líbido. Una vez por planeta te permiten re-
Una bomba nuclear no locali- petir una tirada de d10 en HC, pero si sacas
zada con la cómoda forma de un 10, sufres una Herida tú.
una granada de mano.
Equipo para cavar trincheras
EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraíso inflige Pala de fácil montaje para cavar en todo
una Herida a todos los PJs de la batalla, in- tipo de suelos. Vale por dos, porque tam-
cluyendo al usuario. Suma el número de PJs bién sirve como efectiva y sangrienta arma
a los que ha herido: ese es el número de Fi- cuerpo a cuerpo.
chas de Peligro que se eliminan. Por cada Fi-
cha de Peligro eliminada, la bomba ATPC Manual de supervivencia
mata d100 Criaturas. De esta forma, la elimi- La mejor guía que puede tener un solda-
nación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de do para mantenerse vivo y cuerdo mientras
d100 que se suman. La armadura no puede va por el Cosmos reventando mierdas. Sor-
proteger de estas Heridas. prendentemente útil.

Bomba Paraíso C/C CD LD Bengalas


Perfil d100* d100* d100* Bengalas fáciles de encender que iluminan
el campo de batalla y que se pueden usar
para mandar señales de socorro a los co-
mandantes en una batalla.

83
3:16 Masacre en la galaxia

Holo-show Chicles de radio


Estas cajitas son las mejores amigas de los Una blanda goma de mascar adictiva y
soldados lejos de casa. Aprieta el simpático cancerígena.
botón naranja de la tapa del Holo-show y
podrás explorar incontables imágenes y ví- Raciones de combate
deos de tus amigos y familia en tu casa, en Las raciones de combate son mierda. Li-
Terra, en un 3D real como la vida misma. teralmente no, pero saben fatal, aunque sí
que te mantienen a tope para matar y eso
Pastillas hidratantes es lo único que le importa al Sargento. Un
Estas útiles pastillas pueden sacar agua lim- blanco popular para el desprecio de los
pia de casi cualquier cosa. Métetelas direc- soldados.
tamente en la boca con algunos hidratos de
carbono y obtendrás una especie de pasta Usar el equipo
aguada y bastante insípida. Está asquerosa, La mierda de todos los días se puede usar
pero puede salvarte la vida. para un montón de cosas. Se anima a los ju-
gadores y al director a dar bonus de +1 a HC
Guante y pelota de béisbol o HFC para la siguiente tirada si la usan para
Un guante de imitación de cuero y una pe- preparar algo bien.
lota de polímero pueden proporcionar in-
agotables horas de diversión y ejercicio Por ejemplo, los soldados tiran por HFC
para los soldados entre batallas. Los Oficia- para cavar una serie de trincheras. Los que
les consideran que estas actividades son úti- tengan éxito en la tirada de HFC tendrán un
les y fortalecen el espíritu de equipo. Cierta- bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera
mente, mantienen la mente de los soldados tirada de la siguiente batalla.
alejada de la visión de conjunto.
Armadura de MandelBrite
Medipack personal En juego deberías describir las chorradi-
Esta es la caja mágica que utilizas para re- tas (algunas de ellas útiles) que le añades a
mendarte entre batallas. tu armadura. He visto a jugadores describir
sensores de movimiento, monitores de sa-
lud del pelotón, indicadores de temperatu-
ra y humedad y un monitor de la orina del
pelotón.

Los trajes tienen visores que se pueden le-


vantar fácilmente cuando se necesite, ya
sea para ver mejor algo o para echarse un
palito de cáncer rápido.

84
e: Recursos para la guerra

Un uso por Tras la misión, otros Oficiales de rango su-


perior interrogarán al personaje para averi-
planeta guar por qué solicitó un Bombardeo Orbital
y tendrá que superar una tirada de HFC para
Estos recursos solo se pueden usar una vez evitar que lo degraden un rango. El Oficial
por planeta, por lo que una vez que se ha- que ha solicitado el ataque no puede acce-
yan usado no se pueden volver a usar hasta der a un ascenso por esta misión. No obs-
que estéis en otro planeta. tante, tened en cuenta que sí añade d1000
Criaturas Muertas a su total.
Bombardeo Orbital
[Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000] Si el mismo jugador volviera a solicitar un
El planeta es bombardeado desde el espa- Bombardeo Orbital en otro planeta en el fu-
cio por los vehículos de apoyo de la Brigada. turo, este mataría automáticamente a su PJ,
Es una medida desesperada y sangrienta. aunque sea un PJ distinto al que lo usó la
primera vez. La arrogancia da asco. Un ju-
Todos los enemigos del planeta mueren gador jamás puede solicitar un Bombardeo
y todos los PJs reciben una Herida, por las Orbital más de dos veces.
molestias. El Bombardeo
Orbital ignora toda arma-
dura, por lo que todos los
PJs quedan, en el mejor
de los casos, Hechos un
Desastre y posiblemente
algunos acaben muertos
si ya estaban Tullidos.

El daño se puede evitar


con una Cualidad o De-
fecto si el PJ tiene alguna
disponible y está dispues-
to a usarla.

Para solicitar un Bombar-


deo Orbital el PJ debe ser
un Oficial (rango 3 y supe-
rior). Para solicitarlo el Ofi-
cial tiene que superar una
tirada de HFC en su turno.
Un fallo en la tirada signi-
fica que la llamada falla,
pero este recurso sigue
disponible al siguiente
turno.

85
3:16 Masacre en la galaxia

E-Vac Forzar Defecto


[Solo el mayor rango con vida; Termina el combate] [Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]
Con este recurso se evacua a todos los sol- Con este recurso un jugador obliga a un PJ
dados del combate antes de que acabe. Las que no es el suyo a usar un Defecto, aunque
naves y cápsulas de combate descienden no quiera. Solo se puede intentar una vez
para llevarse a los PJs y barrer la resistencia por planeta. El primer PJ apto que declare
alienígena que quede en el sitio. su uso gasta el intento de «Forzar Defecto»
de este planeta.
Es una medida extrema que solo y exclusi-
vamente puede solicitar el PJ de mayor ran- El PJ que use este efecto tira por HFC. Si su-
go del grupo o uno de los que coincidan en pera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un
el mayor rango si se da el caso (los PNJs no Defecto en su turno, quedando derrotado.
cuentan como parte del grupo). El Defecto a usar y sus efectos quedan total-
mente a elección del objetivo.
Para conseguirlo el PJ debe superar una ti-
rada de HFC como parte de la Secuencia Si el objetivo no tiene Defectos «Disponi-
de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al bles», es inmune a Forzar Defecto, ya que
mismo tiempo. no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.
Si tiene éxito, el director elimina todas las Fi-
chas de Peligro de esta batalla. Si se trata de Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no
la batalla final, se considera que se ha com- está obligado a mostrar ningún defecto ni a
pletado el planeta, ya que no queda ningu- gastar ninguno de sus preciados flashbacks.
na amenaza en él.
Solo y exclusivamente el PJ de menor rango
Todos los PJs sufren una Herida, que se pue- del grupo puede forzar un defecto, o bien
de evitar con la Armadura si la tienen dispo- uno de los PJs que coincidan en el menor
nible. También se pueden usar Cualidades o rango, si se da el caso.
Defectos si se desea.
Aunque los soldados especulan sobre sus
En caso de que el PJ falle la tirada de HFC compañeros, normalmente son los Oficia-
el E-Vac sigue disponible en los turnos si- les los que los soldados piensan que van a
guientes. Por supuesto, puede que ese PJ ser más débiles y la van a cagar. Los Oficiales
muera en este turno, por lo que sería deci- de menor rango también suelen ver defec-
sión del siguiente PJ con mayor rango que tos en sus colegas de rango superior.
quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente
turno.

A veces la vida es una mierda, sí, y a menu-


do esta es la única salida.

86
e: Recursos para la guerra

87
3:16 Masacre en la galaxia

f: Fichas y tablas
Nombres de soldado
Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.

1. ¨ Abe 21. ¨ Miller


2. ¨ Bell 22. ¨ Mulholland
3. ¨ Brooks 23. ¨ Murphy
4. ¨ Carson 24. ¨ Myers
5. ¨ Coghill 25. ¨ Nall
6. ¨ Couper 26. ¨ Ortiz
7. ¨ Criner 27. ¨ Rivera
8. ¨ Dolan 28. ¨ Rooths
9. ¨ Drake 29. ¨ Sander
10. ¨ Dunlap 30. ¨ Scarlett
11. ¨ Fuller 31. ¨ Sellars
12. ¨ Goodman 32. ¨ Shields
13. ¨ Grieb 33. ¨ Sims
14. ¨ Hall 34. ¨ Stacy
15. ¨ Hart 35. ¨ Stokes
16. ¨ Hicks 36. ¨ Storm
17. ¨ Hunt 37. ¨ Tarver
18. ¨ Jeffcoat 38. ¨ Ward
19. ¨ Malan 39. ¨ Young
20. ¨ McCready 40. ¨ Zeno

Habilidad alienígena
1. ¨ Menor HC entre los PJs 11. ¨ Mayor HFC -1
2. ¨ Menor HC +1 12. ¨ Mayor HFC -2
3. ¨ Menor HC +2 13. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. ¨ Menor HFC 14. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. ¨ Menor HFC +1 15. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. ¨ Menor HFC +2 16. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. ¨ Mayor HC 17. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. ¨ Mayor HC -1 18. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. ¨ Mayor HC -2 19. ¨ HA=5
10. ¨ Mayor HFC 20. ¨ HA=10
Nombre del planeta Descripción básica del Formas de vida básicas Habilidades de los
Elige un nombre para el planeta planeta Elige la forma de los alienígenas alienígenas
a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una descripción para el a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una habilidad especial
táchalo. planeta a tu gusto, o tirando un táchala. para los habitantes del planeta
dado, y táchala. a tu gusto, o tirando un dado, y
1. ¨ El Bosco 1. ¨ Criaturas de sombra
táchala.
2. ¨ Caravaggio 1. ¨ Actividad volcánica 2. ¨ Criaturas peludas
3. ¨ Cézanne 2. ¨ Alta gravedad 3. ¨ Dinosaurios 1. ¨ Aislar
4. ¨ Degas 3. ¨ Árido 4. ¨ Felinos 2. ¨ Armadura
5. ¨ Durero 4. ¨ Arrecifes e islas de coral 5. ¨ Formas de vida 3. ¨ Cuerpos explosivos
6. ¨ Goya 5. ¨ Atmósfera densa artificiales 4. ¨ Detener tecnología
7. ¨ Holbein 6. ¨ Atmósfera tóxica 6. ¨ Formas de vida de base 5. ¨ Emboscada
8. ¨ Kandinsky 7. ¨ Baja gravedad mineral 6. ¨ Finalizar batalla
9. ¨ Klimt 8. ¨ Cinturón de asteroides 7. ¨ Gigantes 7. ¨ Furia
10. ¨ Matisse 9. ¨ Cubierto de hielo 8. ¨ Humanoides 8. ¨ Heridas persistentes
11. ¨ Miguel Ángel 10. ¨ Desértico 9. ¨ Humanoides avanzados 9. ¨ Horda
12. ¨ Monet 11. ¨ Húmedo 10. ¨ Insectoides 10. ¨ Huir
13. ¨ Picasso 12. ¨ Lluvioso 11. ¨ Limos 11. ¨ Ignorar armadura
14. ¨ Pollock 13. ¨ Mundo de agua 12. ¨ Pájaros o bestias 12. ¨ Ignorar heridas
15. ¨ Rembrandt 14. ¨ Paradisíaco voladoras 13. ¨ Incapacitar
16. ¨ Renoir 15. ¨ Planeta de nubes o 13. ¨ Perros 14. ¨ Inducir Defecto
17. ¨ Rubens gaseoso 14. ¨ Plantas 15. ¨ Movimiento rápido
18. ¨ Tiziano 16. ¨ Radioactivo 15. ¨ Rayas, tiburones u otros 16. ¨ Potenciar habilidad
19. ¨ Warhol 17. ¨ Superficie boscosa peces 17. ¨ Reducir visibilidad
20. ¨ Whistler 18. ¨ Templado 16. ¨ Reptiles o anfibios 18. ¨ Regeneración
19. ¨ Terreno montañoso 17. ¨ Simios 19. ¨ Saltar
20. ¨ Tormentas eléctricas 18. ¨ Sirenas 20. ¨ Suicidio
19. ¨ Soldados corruptos
20. ¨ Planeta consciente

89
f: Fichas y tablas
C/C CORTO LARGO
3:16
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estén de los
alienígenas

PELIGRO
FICHAS DE
ALIENÍGENAS
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputación:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________ Equipo, Medallas y Notas


_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
3:16 Masacre en la galaxia

Índice analítico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9 Cualidad.....................................................12, 20, 24, 25
3:16.......................................................................................6, 7 Cuerpo a cuerpo.....................................................9, 17
A Alienígenas................................................ver Planetas Cuerpo de Expediciones..........................................6
Ametralladora pesada.....................................13, 78 Curarse................................................................................22
Armadura.........................................................20, 82, 84 D d6, d10, d100, d1000.....................................................9
Armadura de MandelBrite...........................20, 84 Dado...................................................................................8, 9
Armas.........................................34, 35, 78–80, 83, 85 Defectos............................................12, 20, 24, 25, 89
Arrogancia, la (da asco)..........................................85 Degradación..........................................................26, 35
Artefacto, El..............................................................41, 82 Desarrollo........................................................22, 32–35
Ascender de rango...................................22, 30, 33 Desembarco, Capsulas/Nave de....38, 39, 81
Ascenso..............................................................30, 33, 35 Director de juego................................................ver DJ
Ascenso en combate..............................................30 Distancia.........................................................9, 17, 19, 47
B Bajas simultáneas........................................................18 DJ......................................................................... 6, 9, 42–49
Barra (en Medalla)...................................................... 32 Drogas de combate.........................................20, 83
Batalla, final de...............................................................19 E E-Vac............................................................................. 13, 86
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46 Ejemplo de combate...............................................23
Bengalas............................................................................83 Ejemplo de Cualidad...............................................26
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83 Ejemplo de Defecto.................................................26
Bomba Paraíso......................................................40, 83 El Artefacto...............................................................41, 82
Bombardeo orbital............................................38, 85 Emboscada.................................9, 16, 17, 45, 60, 65
Brigadier.............................................................................41 Empates..............................................................................18
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17 Equipo.........................................................................83, 84
Cabo..............................................................................12, 13 Equipo para cavar trincheras............................83
Calavera carmesí (Medalla)................................. 32 Escenas.......................................................................30, 44
Cambiar de arma.........................................................19 Escopeta....................................................................39, 80
Cambiar la distancia..................................................18 Espada carmesí (Medalla).................................... 32
Campaña..................................................................14, 48 Estrella de bronce (Medalla)............................... 32
Cancelar éxito.................................................................18 Estrella de Oro (Medalla)....................................... 32
Cañón de energía...............................................13, 78 Estrella de Plata (Medalla)..................................... 32
Capitán............................................................................... 39 F Fallo................................................................................18, 19
Chicles de radio...........................................................84 Ficha de personaje.............................................11, 91
Comandante.................................................................. 39 Fichas de Peligro....................9, 19, 20, 22, 29, 46
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46 Fichas y ayudas de juego......................11, 89-91
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46 Flashback.....................................9, 12, 18, 19, 24–27
Conflictos PJ contra PNJ........................................46 Formas de vida.............................................51, 56–59
Conseguir equipo o armas ........................22, 32 Forzar defecto....................................................... 12, 89
Consejos para el DJ...........................................42, 43 G Glosario..................................................................................9
Consejos para jugar al rol......................................15 Granadas............................................................12, 13, 80
Coronel...............................................................................40 Guante y pelotas de béisbol...................... 13, 84
Corta distancia (Distancia)....................................17 H HA.......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66
Creación de personajes..................................10, 14 Habilidad Alienígena......................................ver HA
Criaturas......................................ver Formas de vida Habilidad en combate...................................ver HC

92
Índice analítico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC Pistola............................................................................13, 79
Habilidades especiales..................20, 51, 60–63 PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Hablar a la mesa...........................................................14 Planeta de ejemplo..........................................64–67
HC...................................................................................... 9, 10 Planetas, creación de ............................14, 50–63
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21 Planetas, descripciones de ................51, 52–55
Heridas......................................... ver Curarse y Salud Planetas, nombres de los .....................................51
Heridas psicológicas (P).................21, 22, 45, 46 PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21 PowerGarra.............................................................38, 79
HFC................................................................................... 9, 10 PowerHoja............................................................... 39, 79
Historias..............................................................................49 Primera batalla......................................................16, 28
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32 Prioridad...............................................................9, 16, 45
Holo-Show......................................................................84 Protagonismo...............................................................49
J Juego de rol (JdR)...........................................................6 Psicópata (Debilidad)..............................................26
Jugador(es)....................................................................8, 9 R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Jugar al rol...................................................................6, 15 Rango.........................................12, 22, 33, 35, 38–41
L La historia de Tollman........................................... 4, 5 Reciclar............................................................................... 43
Lanzacohetes................................................................80 Reemplazo......................................................................36
Lanzallamas............................................................39, 80 Reputación.......................................................................10
Larga distancia (Distancia)....................................17 Rifle de energía............................................ 12, 35, 78
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83 Rifle de postas................................................12, 13, 78
Mataestrellas..........................................................40, 82 Ritmo de la misión.............................................20, 47
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32 Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Medalla de Campaña (Medalla)...................... 32 Rotación de DJ.............................................................48
Medallas.....................................................................22, 32 S Salud..............................................................................21, 22
Medipack..........................................................................84 Sargento.....................................................................12, 13
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78 Señales................................................................................20
Miniaturas.....................................................................8, 17 Sesión(es)...........................................................................14
Misión, Encargo de la......................14, 28, 38, 48 Sesiones de juego......................................................14
Misiones............................................28–31, 39, 40, 48 Situar (Escenas).....................................................16, 44
Misiones, Entre.............................................22, 32–35 Soldado...............................................................................12
Misiones, Objetivos de las...................................30 T Tablas....................................................................................19
Movimiento.....................................................................18 TAP (Vehículo)........................................................39, 81
Muerte.........................................................................19, 36 Técnicas de DJ......................................................44–49
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19 Temática................................................................................8
N Niveles.................................................................22, 32, 33 Teniente.............................................................................38
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89 Teniente Coronel........................................................40
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33 Terra..........................................................................................6
Órdenes.................................................... 12, 13, 38–41 Tiradas.................................................................18–19, 30
P Palitos de cáncer.................................................44, 83 Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Partida de ejemplo...........................................68–77 Tullido........................................................................... 17, 21
Pastillas hidratantes..................................................84 Turno.......................................................................9, 18–19
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35 Cursiva: Glosario
Perfil (Arma).................................................................... 78 Negrita: Término destacado
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs

93
3:16 Masacre en la galaxia

Colofón
Notas del diseñador, comentarios e inspiraciones

En su origen, 3:16 se diseñó e ilustró en me- mado Cluster, que siempre tuve la espe-
nos de 24 horas como participación para el ranza de retomar. Por suerte para mí, ya no
concurso de diseño de juegos Ronnies. Eso tendré que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
fue en octubre de 2005. Desde entonces el que intenté hacer con Cluster y simplemen-
juego ha recorrido un largo camino. Junto te no conseguía.
con el excelente juego de boxeo Conten-
ders, de Joe Prince, 3:16 ganó un prestigio- El desarrollo de este juego desde su versión
so premio High Ronny en ese concurso. original ha sido un largo recorrido. Mien-
Puedes acceder a la versión original hecha tras tanto publiqué Best Friends, un juego
en 24 h (en inglés) en la página web de Box- de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
Ninja, donde también hay un enlace a la tra- como es posible, un contraste absoluto.
ducción al polaco de Tomasz Pudło.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
¿Cuáles son las raíces de este juego? Uno gran conversación con Ron, Julie y Mayuran
de los primeros juegos de rol que jugué fue sobre el sistema, cuando las piezas empe-
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Mi- zaron a encajar de verdad. Sin ellos, este li-
ller. Le gustaban el juego de ordenador Eli- bro no estaría aquí ni de lejos. La inspiración
te y las novelas de Dune de Frank Herbert final vino del fantástico juego de David Do-
y creo que podéis ver la influencia que tuvo nachie Solipsist.
en mí.
El formato apaisado (del libro original) se
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el debe a la ilustración de la portada de Paul
juego casero de ciencia ficción de Will Wor- Bourne. Otras influencias fueron Agon
they, Millenium, una space opera mezcla- (John Harper), Spione e It was a mutual
da con películas como Aliens, Leviathan, decision (Ron Edwards), Labyrinths & Ly-
Atmósfera cero y Depredador. Estaba canthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
genial. Aunque lo que realmente fue clave Paoletta). La ambientación y el estilo es-
para mi trabajo en 3:16 fue una partida total- tán muy basados en 2000 AD, Warham-
mente desvirtuada de Traveller 2300 AD mer 40,000, Starship Troopers, Halo Jo-
dirigida por un tío llamado Kizo, que solía ig- nes, Aliens y libros y blogs militares sobre
norar completamente el sistema de comba- la guerra de Iraq.
te del juego y simplemente tirar dados para
ver cuántas criaturas matábamos. Qué lejos Y ya está, abrid las cervezas y poneos a
estaba él de saber que era un genio. jugar.

Entonces, a mediados de los 90, estuve tra- Gregor Hutton


bajando en un juego de ciencia ficción lla-

94
Notas a la edición española
Desde ediciones conBarba queremos agra- Javier Ruíz Muñoz
decer a Gregor Hutton todo el apoyo y faci- Jesús García Hernández
lidades que nos ha brindado para poder lle- José Manuel Palacios Rodrigo
var adelante este proyecto. Jordi Diest
José A. Rubiales García
Igualmente, no podemos pasar sin agrade- José Carlos Agenjo Toledo
cer el excelente trabajo de traducción de José Lucas
Rocío Morón. Esperamos que este sea el ini- José Luis Rodríguez Espín
cio de una prometedora labor profesional. José Muñoz
José Sánchez García
Y, evidentemente, no hubiéramos podido Juan Andújar Molina “Sadfyr”
seguir adelante sin todos aquellos que han Juan Castela Martínez
participado en la preventa. Sirva esto como Juan Fernando Martín Ramírez
un pequeño homenaje: “Doctor Alban”
Juan Manuel González Paz
Agustín Galbarro Juan Manuel Ortíz Taberna “Eloraket”
Alexandre Pereira “Xandropoulos” Juan Miguel Alcántara-Pilar “Sacro”
Andres Santamaría Llorenç Foixench “Gothalo”
Ángel Paredes Colmenar Lucas Millán Tomás “Lukar”
Arnaldo Matute Luis Eduardo Bermejo “Ludo Bermejo”
Borja Bermejo “Bormer Berme” Luis Recatalá
Borja Contreras Manuel Torreiro Vaamonde
Carlos Daniel Muñoz Díaz Marc Mundet
Carmen Guevara “Elfy” Marcelino Aitor Concepción Barandela
Cesar Jara Marcelino Andrade Andrede
Daniel Lorente “Eldaniel” Marco Antonio Toledo Domínguez
David Muelas “Davader” Michel Foisy
David Miguel Rivas Ascaso Miguel Ángel Castro de Alba
Eduardo Antúnez “Sendel” Miguel Ángel Pedrajas Torres “Mipedtor”
Eduardo Jesús Sánchez Cascón Miguel Ángel Barragan González
Estegan Jauregui Lorda Miguel López del Pueyo
Francisco Falomir Esteve Oscar Iglesias Sánchez
Francisco Blanca Fernández Pablo Iglesias “Dennettlander”
“Funy Skywalker” Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Francisco Jimenez Llopis “Pakimen” Pablo Vega
Francisco Manuel Bejarano Álvarez Pau Martinell
Pablo Vega “Geos” Ramón López Martínez “Finarfin”
Guillero Fernández Torres Ricardo Dorda “Ahskar”
Guillermo Ortega Sanjurjo Roberto Henríquez Laurent
Héctor Prieto de la Calle Rubén Ortega Hernández
Ignacio Sánchez-Ocaña Crespo Tubal Lara García
Imanol Bautista Xavier Nieto
Javier Barroso Gil
Javier Durán 95

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