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REGLAS DE JUEGO

Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos,
2 araas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocar una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero,
en contacto con la de su oponente. Y por turnos podr hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva
pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su
color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya est en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color
contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podr mover ninguna
pieza hasta que su reina est en la colmena.
Ganar aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen.
Todas las fichas tendrn que estar en contacto entre s, formando una nica colmena.
Una pieza no puede saltar para liberarse cuando est rodeada, tiene que poder salir sin saltar.
MOVIMIENTOS
La Reina: Slo podr mover un espacio por turno.
El Escarabajo: Slo podr mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la
colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre.
El Saltamontes: Salta cualquier nmero de piezas hasta encontrar una nueva posicin en la que caer, siguiendo
las caras del hexgono, no los vrtices. No salta por encima de huecos.
La Araa: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexgono) por turno.
La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posicin.
Fichas para el juego ampliado
* El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean.
* La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra.

REGLAS DE JUEGO
Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos,
2 araas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocar una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero,
en contacto con la de su oponente. Y por turnos podr hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva
pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su
color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya est en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color
contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podr mover ninguna
pieza hasta que su reina est en la colmena.
Ganar aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen.
Todas las fichas tendrn que estar en contacto entre s, formando una nica colmena.
Una pieza no puede saltar para liberarse cuando est rodeada, tiene que poder salir sin saltar.
MOVIMIENTOS
La Reina: Slo podr mover un espacio por turno.
El Escarabajo: Slo podr mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la
colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre.
El Saltamontes: Salta cualquier nmero de piezas hasta encontrar una nueva posicin en la que caer, siguiendo
las caras del hexgono, no los vrtices. No salta por encima de huecos.
La Araa: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexgono) por turno.
La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posicin.
Fichas para el juego ampliado
* El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean.
* La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra.

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