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Tutorial

Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

Curso Modelado y Simulación.

Tutorial Crocodile Technology

José Manuel Ruiz Gutiérrez

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Tutorial
Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

Indice
Tutoriales de Electrónica
Creando un circuito I
Creando un circuito II

Tutoriales de Organigrmas
Programando un microcontrolador
Configurando un sistema de comunicación I
Configurando un sistema de comunicación II

Tutoriales de Movimientos
Creación de un modelo móvil.

Tutoriales variados
Creación de una aplicación
Creacion de elementos lógicos propios
Usando instrucciones en las escenas

Presentaciones
Creando una animación
Configurando un grafico I
Configurando un gráfico II
Usando de objetos de presentación

Librerías y bloques de función (Parts)

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Tutorial
Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

Tutorial – Creando un circuito I

Instrucciones
1. Para crear un circuito en primer lugar arrastre los elementos de que consta
desde el panel Parts hasta el área de trabajo.

2. Cuando nos situamos en un objeto sus conexiones aparecen resaltadas para


facilitarnos la conexión.

3. Los puntos de conexión de un componente (conectores) aparecen cuando


movemos el cursor sobre el componente. Pulsado con el ratón (botón
izquierdo) iniciamos el dibujo

4. Moviendo el cursor a la siguiente conexión y pulsando sobre el nuevo punto


de conexión realizamos la unión de un componente con otro.

5. Pulsar con el ratón en el Segundo punto (final de la conexión) para completar


esta.

6. Los circuitos pueden reestructurarse sin borrarse las conexiones. Arrastrando


un elemento a una nueva posición las conexiones se reestructuran solas si ello
es posible.

7. También pueden reestructurarse las conexiones sin necesidad de eliminarlas.


Esto se hace simplemente pinchando sobre ellas y moviéndolas.

8. La simulación siempre está activada pudiéndose realizar en el momento de


terminar el circuito. Bastará con interactuar sobre los elementos del circuito
(pulsador) para poder ver su comportamiento.

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Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

Tutorial – Creando un circuito II

Instrucciones
1. Este modelo muestra como funcionan los fusibles.

2. Del panel Parts (Electronics > Analog > Power Supplies) señalar y arrastrar
al área de trabajo un voltage rail y a zero volt rail.

3. Del panel Parts (Electronics > Analog > Input Components) señalar y
arrastrar al área de trabajo un fuse y conectarlo al voltage rail. Pulsar en el
valor componente fuse y cambiar a 1A.

4. Del panel Parts (Electronics > Analog > Meters) señalar y arrastrar al área de
trabajo un ammeter. Seleccionar y usar la opcion de giro, rotando el
componente 90º y conectarlo con el fusible.

5. Del panel Parts (Electronics > Analog > Switches) señalar y arrastrar al área
de trabajo un SPST switch. Rotarlo 90 grados, y conectarlo al amperímetro.

6. Del panel Parts (Electronics > Analog > Light Outputs) señalar y arrastar al
área de trabajo un signal lamp y conectarla al interruptor.

7. Hacer clic en el punto no conectado de la lámpara y dibujar un hilo hasta el


punto de masa.

8. Seleccionar la lámpara y presionar Ctrl + C a la vez. De esta manera creamos


una copia de la lámpara.

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9. Presionando Ctrl + V a la vez pegamos la lámpara en la hoja de trabajo.


Repetir hasta 9 veces poniendo las lámparas alineadas en fila.

10. Conectar los terminales de las lámparas entre ellos y luego al punto de
alimentación de 0

11. Del panel Parts señalar y arrastar al área de trabajo un segundo SPST switch y
rotarlo 90 grados. Conectar este a cualquier punto del cable superior que une
las lámparas.

12. Hacer click en el otro interruptor y dibujar una línea de conexión entre el
amperímetro y el primer interruptor.

13. Conectar el extremo del Segundo interruptor a la conexión común de las nueve
lámparas.

14. Repetir los pasos 8 al 13 para conectar las dos lámparas restantes con el
interruptor.

15. El modelo mostrará tres circuitos de iluminación conectados al fusible de 1 A.

16. Cerrar los interruptores y las lámparas se encenderán en cada circuito.

17. Por defecto todos los componentes electrónicos excepto las imagenes son
destructibles. En este caso cuando la corriente del fusible exceda el valor
máximo (1A) se destruirá., simulando una explosión.

18. Cuando ocurra esto bastará con poner el ratón sobre el símbolo de peligro y se
abrirá una ventana mostrándonos una ventana en donde podremos ver la causa
de la avería y leeremos la corriente máxima que ha pasado por el fusible.

19. Abrir uno de los interruptores y entonces aparecerá un boto de reparación


junto al fusible pulsamos sobre el y se reparará la rotura. Si no abrimos uno de
los interruptores, permanecerá la causa de la avería (exceso de corriente en el
fusible) y volverá a romperse el fusible.

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Tutorial – Programando un microcontrolador

Instructions
1. Desde el panel Parts (Electronics > Digital) señalar y arrastrar al área de
trabajoa microcontroller part.

2. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) señalar y arrastrar al
área de trabajo un coin sensor (sensor de moneda) y conectarlo a la Input0 del
microcontrollert.

3. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) señalar y arrastra al
área de trabajo un temperature sensor (sensor de temperatura) y conectarlo a
la Input7 del microcontroller.

4. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) señalar y arrastrar al
área de trabajo una heater (estufa) y conectarla a la Output7 del
microcontroller.

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5. Asegurándote de que dispones de suficiente espacio para luego colocar el


organigrama, señala y arrastra al área de trabajo el elemento start (MCU).

6. Señala y arrastra al área de trabajo el componente start (MCU) y conéctalo


con el componente MCU. Basta con arrastrar y solar sobre éste para que
queden ascociados ambos.

7. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y


arrastrar al área de trabajo una test input y conectarla directamente al
microcontrolador start (MCU).

8. Conectar la salida 'N' output del bloque test input a su propia entrada.

9. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) señala y


arrastra al área de trabajo a test input part y conectala directamente a la salida
'Y' del anterior bloque test input que ya tenemos colocado.

10. Pulsar sobre 'Input0' del bloque que acabas de poner y de la lista que aparece
seleccionar 'Input7'. Lo cual significa que en este bloque se testea la entrada 7
del MCU

11. Selecciona el objeto test input . Abre su panel de propiedades que aprecerá a la
izquierda de la pantalla, abre la sección Layout en el panel seleccioando la
opcion segunda de Output layout.

12. Conectar la salida 'Y' a la propia emtrada del bloque test input.

13. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y


arrastrar al área de trabajo un objeto set output y conectarlo directamente ala
salida 'N' del objeto test input.

14. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y señeccione 'Output7' de la lista que
aparece.

15. Desde el panel Parts (Flowcharts) señalar y arrastrar al área de trabajo un


bloque delay y conectarlo directamente con el bloque set output .

16. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y


arrastrar al área de trabajo a set output part and connect it directly to the delay
part.

17. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y seleccionar 'Output7' de la lista que
aparece.

18. Seleccionar el ultimo bloque set output y en el panel de propiedades cambiar


en Action a 'Switch Off'.

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19. Ahora haz clic en la salida de conexión del último bloque set output y únelo a
la salida del primer bloque test input.

20. Haz clic en la etiqueta del bloque start (MCU) y editala cambiando el texto por
el de 'Central heating'.

21. Presiona el botón run en el bloque start (MCU) y manipula en las entradas
para hacer cambiar el estado del calefactor

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Tutorial – Configurando un sistema de comunicación I

Instructions
El envio y recepción de valores puede ser usado para comunicar variables entre
organigramas distintos.

1. Desde el panel Parts señalar y arrastrar al área de trabajo:

 Un bloque start (MCU)

 Un bloque set variable

 Un bloque send (MCU),

 Un bloque stop

Unelos en el orden anterior.

2. En el bloque set variable, click en '0' y editalo. Replaza este valor por el valor '12'.
Esto hace que el valor de x sea 12 una vez que se inicia el programa.

3. Haz clic en el bloque send y selecionalo. En el panel de propiedades se ve en el


grupo de la Variable marcada la opcion Name de la variable que se va a transmitir
que por defecto figura como x, no es necesario hacer ningun cambio.

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4. Ahora, Desde el panel Parts señalar y arrastrar al área de trabajo:

1. Un bloque start (MCU)

2. Un bloque receive (MCU)

3. Un bloque stop

Unelos en el orden anterior

5. Haz clic en el bloque receive y selecciona en el el panel Properties dentro de la


lista de direcciones y variables aquellos valores que quieras asignar a la
recepción. La variable direccion esta asignada al valor 'x' por defecto. Haz dos
veces clic sobre 'x' y editala cambiando a 'y' y presiona enter.

6. Ahora haz clic en el boton run del segundo organigrama. Veras que el
organigrama detiene la recepción. Esto es porque mientras se recibe algun valor
el control no pasa al proximo bloque.

7. Ahora haz clic en el boton run del primer organigrama.Veras que se pasa la
ejecución al segundo organigrama y este finaliza.

8. Para poder ver los valores de las variables que se van actualizando, señalar y
arrastrar al área de trabajo el objeto monitor . Seleccionando el organigrama
podrás monitorizar y ver los valores que se van asignando a las variables.

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Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

Tutorial - Configurando un sistema de comunicación II

Instrucciones
Del mismo modo que con las variables, los bloques send y receive pueden usarse
tambien para envia estados lógicos desde cada entrada digital de un puerto. La
información recibida es almacenada en una variable para poder luego ser utilizada.

1. Configurar antes de nada el sistema (usando elmicrocontrolador 'Stamp' y al


mismo tiempo chequeando la activación de del Puerto serie de comunicaciones
en la correspondiente opción Pins del panel de propiedades del
microcontrolador).

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2. Hacer clic en el bloque send y seleccionarlo. En su panel de propiedades


asegurarse que solo la opción Digital options esta seleccionada en el grupo Send.

3. Asociar cada una de las entradas de la parte izquierda con el correspondiente


pulsador.

4. Asociar cada una de las salidas de la parte derecha con la correspondiente


lámpara .

5. Si haces clic en el bloque receive y observas sus Propiedades en el panel


Properties, veras que la información digital que se recibe es asignada a la
variable dig por defecto. Ahora haz clic en la parte write para selecionarla.

De cara a escribir un valor de la variable dig a la salida del pin del receptor
cambiar el valor Write value a 'dig' y asegurate de que Write target es una
'Digital Output'.

6. Ahora cambia las entradas del microcontrolador con una combinación, por
ejemplo: on, on, off, on. Arranca el organigrama de la derecha y el de la
izquierda.

7. El código de las entradas que acabamos de colocar en el el MCU es codificado y


la información transmitida al otro controlador que las muestra en su salida.

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Tutorial – Creación de un modelo móvil

Instrucciones
1.Este modelo demustra como trabajan los engranajes.

2.Desde el panel Parts (Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo un flywheel.

3.Seleccionar este y abrir el panel de propiedades. Cambiar el número de dientes a


16 (Gear teeth a 16).

4.Desde el panel Parts (Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo un constant


speed motor (motor de velocidad constante)

5.Seleccionar el motor y cambiar el valor Teeth to 40 en el panel de propiedades.

6.Desde el panel Part s(Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo una chaín
(Cadena).

7.Mover el cursor sobre la cadena. Se verá un pequeño cuadrado de conexión en


cada extremo.

8. Arrastrar el final de la cadena sobre el engranaje y hacer coincidir el cuadradito


de conexión sobre el que tambien aparece en el engranaje, asi quedará conectada
la cadena al engranaje.

9.Realizar la misma operación con el motor. Quedando de esta manera conectada

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la cadena por un lado al motor y por otro al engranaje

10. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo un


objeto drop-down de la biblioteca Presentation

11. Hacer Clic señalar y arrastrar desde el área de trabajo el punto de conexión de
este elemento soltando sobre el engranaje quedando marcada una linea de
puntos indicando que la asociación ha quedado realizada.

12. Haz clic en Property... del objeto drop-down y elije Primary gear teeth de la
lista que aprece. Con esta opción se pueden ver y cambiar el número de dientes
del engranaje.

13. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo un


objeto spinbox de la biblioteca Presentation.

14. hacer lo mismo que en el punto anterior conectandoel spinbox al objeto


flywheel.

15. Hacer clic en Property... del spinbox y seleccionar Angular velocity de la lista
que aparece. Seleccionar el spinbox, elegir la opcion Label en el panel
Properties y poner la etiqueta "RPM:".

16. El control spinbox podra usarse ahora para cambiar la velocidad del motor.
Notar como el control spinbox aparece en gris lo cual indica que el valor es de
solo lectura.

17. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo in


obejto spinbox.

18. Usar el mismo procedimiento que antes para conectar el spinbox al motor.

19. Hacer clic en Property... del spinbox y selecionar Angular velocity de la lista
que aparece. El spinbox ahora ser usado para seleccionar la velocidad del
motor.

20. Usar el drop-down para cambiar el número de dientes del flywheel.

21. Comprobar como esta operacion afecta a la velocidad del engranaje aun sin
haber cambiado la velocidad del motor.

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Tutorial – Creación de una aplicación

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Instrucciones
1. Este modelo muestra un simple control de calefacción de un invernadero.

2. Pulse en el botón Scene properties y seleccione General mostrándose las


opciones de configuración correspondientes.

3. Abrir la sección Background.

4. En el la lista desplegable Picture seleccionar Choose file y buscar en la


carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > que contiene los
fondos y elegir la imagen 'Greenhouse.png'. Esta imagen aparecerá en el
centro de la pantalla.

5. Del panel Parts (Electronics > Digital) marcar y arrastrar un microcontroller.


Seleccione el microcontroller y abrir la sección de Pins en el panel de
Propiedades.

6. Seleccionar el pin de entrada Input0 y en la lista cambiar el tipo de pin por


Analog Input.

7. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) señalar y arrastrar un
temperature sensor y conectarlo directamente al pin Input0.

8. Del panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) señalar y arrastrar dos target
logic output parts.

9. Conectar un target logic output directamente al pin de salida Output0 del


micricontrolador. Conectar el otro al pin Output1.

10. Del panel Parts (Presentation) señalar y arrastrar dos elementos button.
Seleccionar uno y abrir el panel Properties.

11. Marcar con el raton en Up image en la secion de Frames y presionar el botón e


'+' en la sección de insertar imagen.

12. Navegar en la carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > y
seleccionar 'greenhouse_heater_off.png'. Pulsar OK.

13. Repetir para la imagen Mouse-over image y seleccionar como Down-image


primera 'greenhouse_heater_off.png' y como segunda
greenhouse_heater_on.png'.

14. Repetir la misma operación con el otro botón, configurar la Up-image y

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Mouse-over image con 'greenhouse_fan_off.png' and the Down-image to


'greenhouse_fan_off.png'.

15. Mover el botón a su posición en la imagen de fondo.

16. Usar la herramienta de conexión para conectar la salida de target logic output
a la output0 asociando la estufa al botón. Asociar del mismo modo la otra
salida al ventilador.

17. Iniciar el organigrama usando el botón start (MCU) asociado al


microcontrolador:

18. Iniciar la simulación del Organigrama.

19. Ajustar la temperatura usando el sensor de temperatura y la estufa y el


ventilador se activaran y desactivaran de acuerdo al valor que pongamos.

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Tutorial – Creación de elementos lógicos propios

Watch movie

Instrucciones
1. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) selecciona y arrastra una
custom logic input (entrada lógica personaliza).

2. La entrada lógica personalizada es una entrada lógica estándar que puede


asociarse a un botón que cada uno puede diseñar de manera personalizada.
Esta puede ser unida a un microcontrolador o a una puerta normal para formar
parte de un diseño.

3. Selecciona el objeto custom logic input y abre su panel de propiedades.

4. Haz click en la opción Up image (imagen asociada a la opción pulsar) en la


sección de Frames y pulsa el botón '+' con el fin de insertar una imagen que
quedará asociada a la acción de pulsar el botón.

5. Navegar en la carpeta contenida en la carpeta principal de la aplicación


Crocodile Technology 410 folder que ha sido creada en en (por defecto)
C:\Archivos de Programa\Crocodile Clips\Crocodile Technology
410\product\Images\Images)

6. Seleccionar la imagen "house_(outside)_door_closed.png" y pulsar OK.

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7. La imagen seleccionada aparecerá cuando el botón no es te presionado.

8. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen asociada a Mouse-over (ratón sobre).


Esta imagen apacerá cuando pasemos el ratón sobre el botón.

9. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen Down, esta vez seleccionar la imagen
"house_(outside)_door_open.png". Esta imagen aparecerá cuando se presione
sobre el botón.

10. Del panel Parts (Electronics > Digital > outputs) selecionar y arrastrar una
salida tipo custom logic output.

11. Repetir los pasos 3-9 usando la imagen "greenhouse_heater_off.png" para


cuando se pulsa el botón Mouse-over y la imagen greenhouse_heater_on.png"
para cuando se suelta el botón.

12. Éstas son las imágenes que aparecerán cuando la salida logica es 0 (botón
activado) y 1 (el botón levantado).

13. Del panel Parts (Electrónica> Digital> Logic Gates) señalar y arrastrar un
sensor de temperatura.

14. Del panel Parts (Electronics > Digital > Logic Gates) señalar y arrastra una
puerta AND

15. Dibujar los enlaces entre las dos entradas y los terminales de entrada de la
puerta lógica AND .

16. Dibujar los enlaces entre las salida de la puerta AND y la salida custom logic
output.

17. Seleccione la puerta de entrada, abrir el panel Locking y fijar la opción lock
(desaparecerá el fondo gris cuando pulsemos sobre ella).

18. Hacer click en la entrada custom logic input y mover el cursor en el sensor de
temperatura (temperature sensor).

19. Cuando las dos señales de entrada valen 1 la salida valdrá 1.

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Tutorial – Usando instrucciones en las escenas

Instrucciones
1. Iniciar un nuevo modelo.

2. Hacer doble click en la pestaña Scene1 de la parte inferior de la ventana y

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cambiar el nombre por 'Introduction'.

3. Hacer lo mismo con las pestañas scenes 2 y 3, cambiando sus nombres por
'Content' y 'Conclusion' respectivamente.

4. Hacer clic en la pestaña Introduction y seleccionarla como escena activa.

5. Presionar en el botón propiedades de escena (Scene properties) y de la barra


de herramientas seleccionar General en el panel de propiedades.

6. Abrir la sección Details y configurar las medidas de la escena a un tamaño de


5000 px de alto por ancho.

7. Abrir la sección Background y seleccionar el calor azul claro como fondo.

8. Seleccionar las escenas Content y Conclusion y hacer lo mismo que en la


anterior escena.

9. Volver a seleccionar la escena Introduction y seleccionar y colocar un objeto


picture del panel Parts (Presentation).

10. Seleccionar la imagen y con el botón '+' en el panel Properties. De la carpeta


'Example images' seleccionar el fichero 'forward.png'.

11. Abrir el panel Advanced y configurar la accion de activar el raton con ña


acción Opens scene > Content.

12. Colocar la imagen en la posición inferior derecha de la escena.

13. Abrir la escena Content y crear dos imágenes similares una par ir hacia atrás y
otra para ir hacia delante. Configurar las acciones sobre estas imagines de la
misma forma que se ha hecho en el punto 10.

14. Repetir lo mismo con la escena Conclusion , creando una imagen que apunte
hacia la escena anterior.

15. Añadir a cada escena lo que queramos y probar el funcionamiento.

16. Usar los controles de navegación para desplazarse por las escenas.

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Tutorial - Creating an animation

Video

Instrucciones
El siguiente ejemplo muestra como realizar una animación de un semáforo.

1. Localiza o crea las imagines que se requieren para realizar la aplicascion.


Se requieren cinco imagenes: rojo, rojo + ambar, verde, ambar, y negro y
rojo.

Con el programa se incluye una colección de imagenes pero tu podrás


crear las que necesites.

2. Haz clic en el objeto animation que pertenece al grupo de objetos


Presentation y abre su panel de propiedades que aparece en la parte
izquierda de la pantalla

3. Presiona el boton '+' y añade la primera imagen de la animación.

4. Selecciona la imagen red light del lugar en donde esten almacenadas en


tu ordenador

5. Repite los pasos (3) y (4) para el reto de imagenes. Ten en cuenta que la
imagen final debe ser la misma que la primera para que la secuencia se
lleva a cabo bien.

6. Seleccionar la opcion Frame navigation en el panel de propiedades del


abjeto animacion y seleccionar la opcion Play in loop > play
continuously .

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7. La animacion se ha completado y podrás ver como funciona.

Tutorial - Utilización de trazador gráfico I

Instrucciones
1.Este tutorial demuestra como configurar un simple gráfico corriente-tensión.

2.Realizar el montaje siguiente:

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3. De la carpeta Parts panel (Presentation) selecciona y arrastra el objeto graph.

4. Haz clic señala y arrastra al área de trabajo the target tool on next to the red dash
on the graph part so that a line connects the cursor to the graph. Drag the cursor
until it is over the diode in the circuit and the connecting line goes solid (to
show that an association will be made) then release the mouse button.

5. Haz clic en Property... justo sobre el eje y selecciona Current de la lista que
aparece.

6. Haz clic en el boton del eje x y selecciona la propiedad Local de la lista qyue
aprece. Ahora haz clic en Property... con el Boton derecho del ratón y selecciona
Voltage de la lista que aprece.

7. Selecciona el grafico y abre el panel de propiedadades. Abre el eje Y y


configura como Min. y Max. Los valores de 0 y 1 mA respectivamente.

8. Abrir la seccion del eje X y configurar Min. y Max. A los valores de 0 y 10 V


respectivamente.

9. Mover el cursor en la fuente de alimentación y observar el gráfico.

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Tutorial – Utilización de trazador gráfico II

Instructions
1. Realiza el circuito de la figura:

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2. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo el objeto


graph.

3. Seleccionar el grafico y abrir el panel de propiedades.

4. Haz clic en Trace 2 dentro de la lista, seleccina la opción Show trace y elije el tipo
de linea Style. Del mismo modo hazlo con Trace 3 y Trace 1 y configura el estilo de
linea de ambos.

5. Seleccionar el trazo de color rojo y conectarlo en el cable justo encima del generador
de señal signal generator.

6. Conectar el trazo azul debajo del generador y el trazo verdejusto sobre el voltimetro.

7. El eje x, por defecto tiene seleccionada la propiedad global 'Time' , por lo tanto no
debes cambiarla.

8. Presiona el boton Fit para encajar los graficos en la ventana de grafico.

9. Usa el Zoom y el boton Zoom out par aver con más detalles el grafico.

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Tutorial – Uso de objetos de presentación

Instrucciones
1. La mayoria de los objetos de la librería Presentation son usados para controlar o
visualizar propiedades de los objetos que colocamos en la simulación.

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2. Crear el siguiente modelo de movimiento:

3. Desde el panel Parts (Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo el


objeto drop-down.

4. Haz clic, señala y arrastra al área de trabajo el objeto drop-down y conectalo


(manteniendo pulsado el boton izquierdo del raton) con el el engranaje doble (en
el centro del modelo).

5. Haz clic en Property... del objeto drop-down y eleije Primary gear teeth de la
lista que aparece. El objeto drop-down ahora podrá ser usado para ver o cambiar
el numero de dientes del engranaje primario.

6. Repetir los pasos 3 al 5 seleccionando la propiedad Secondary gear. Este drop-


down puede utilizarse ahora par aver o cambiar el numero de dienets del
engranaje secundario.

7. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo dos


objetos spinbox.

8. Mediante el raton realizar la union de cada uno de los spinbox al engranaje y al


motor respectivamente.

9. Haz clic en Property... de cada uno de los spinbox y elegir Angular velocity de
la lista que aparece.

10. Seleccionar el primer objeto spinbox y abrir su panel de propiedades. Elegir la


opcion Label y escribir 'Motor RPM:'. Repetir esto mismo con el otro spinbox,
escribiendo en este caso la etiqueta 'Gear RPM:'.

11. El objeto spinbox puede usarse ahora para cambiar la velocidad del motor.

12. El objeto spinbox asocociado a Gear RPM esta inactivo y solo puede ser
utilizado para visualizar la propiedad de velocidad del engranajeque a su vez

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esta controlad por el motor.

Librerías y bloques de función (Parts):

Electronics:

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Analog
Power Supplies (fuentes de alimentación)
Switches (interruptores)
Inputs Components (componentes de entrada)
Passive Components (Componentes pasivos resistencias, ..)
Discrete Semiconductors (semiconductores discretos)
Integrate Circuits (Circuitos integrados)
Signal Generators & Sounds (generadores de señal y sonido)
Light Ouputs (lámparas)
Meters (medidores)

Pictorial (componentes básicos en imágenes)

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Digital

Logic Gates (puertas lógicas: OR, AND, etc..)


Integrated Circuits (circuitos integrados digitales)
Inputs (entradas digitales)
Ouputs (salidad digitales)
Microcontroller (microcontroladores)

Standard Blocks (bloques estándar)

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Inputs (entradas)
Processes (de proceso)
Ouput (salidas)

Custom Blocks (bloques de usuario)


General (generales)
Inputs (entradas)
Processing (proceso)
Ouputs (salidad)

Flowchart

Start and Stop

Start (MCU) (inicio de organigrama con microcontrolador)


Stop (parar)
Subroutine (inicio de subrutina)
Return (returno de subrutina)

Processes

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Set Variable (fija valor de variable)


Increment Variable (incrementa variable)
Random (genera un número aleatorio)
Delay (temporiza)
Call Subroutne (llamada a subrutina)
Send (MCU) (envía un valor a un microcontrolador)
Receive (MCU) (recibe un valor de un microcontrolador)

Decisions

Test variable (testea el valor de una variable)


Test bit (testea el valor de un bit de 0 a 7)
Test input (resetea el valor de una entrada del MCU)

Inputs and Ouputs

Set ouput (activa o deactiva una salida)


Read input (lee un entradas de distinto tipo del MCU)
Write ouput (escribe en una salda del MCU)
Sound (genera un sonido por la salida indicada del MCU)
Motor Control (controla el movimiento de un motor)

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Programing Environments

Monitor box (caja de monitorización de variables)


Basic viewer (muestra código de microcontrolador en formato
BASIC)

Motion (movimiento)

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Presentation (presentación)

Graph (grafico)
Text (texto)
Picture (imagen)
Animation (animación)
Button (botón)
Spinbox (botón de salida numérica)
Checkbox (botón de opción)
Drop-down list (lista)
Edit Box (caja de texto)
Pause (pausa, detiene el programa)

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Tutorial
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RELACIÓN DE BLOQUES FUNCIONALES PARA REALIZAR


ORGANIGRAMAS CON CROCODILE TECHNOLOGY

ELEMENTOS MECÁNICOS

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Tutorial
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Tutorial
Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez

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