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INTRODUCCIÓN.

 
 

  ‐ 1 ‐
 
INTRODUCCIÓN. 
 

  ‐ 2 ‐
INTRODUCCIÓN. 
 

INTRODUCCIÓN.  LICENCIA. 
DooM es propiedad de ID Sofweare, esto solo 
ÍNDICE.  es una adaptación de fans y para fans. 
Introducción.........................................‐ 3 ‐  
C‐System  está  bajo  una  licencia  de  Creative 
Índice ...............................................‐ 3 ‐ Commons CcBySa.   
Licencia............................................ ‐ 3 ‐ http://creativecommons.org/licenses/by‐
sa/2.5/es/    
Historia ............................................‐ 4 ‐
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un 
Los personajes......................................‐ 5 ‐
artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y 
Rasgos principales ...........................‐ 5 ‐ exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se 
muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se 
Habilidades......................................‐ 6 ‐
introduzca este pequeño párrafo en la obra. 
Sistema de juego ..................................‐ 7 ‐
Las obras derivadas pueden ser comerciales o 
La tirada........................................... ‐ 7 ‐ gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos 
La acción........................................‐ 10 ‐ términos de licencia que el trabajo original. C‐
System es obra de mucha gente: 
Daño y salud ..................................‐ 14 ‐
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 
Acciones insanas ...........................‐ 17 ‐
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 
Experiencia ....................................‐ 19 ‐
Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, 
Apéndices...........................................‐ 20 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, 
Equipamiento ................................‐ 20 ‐ la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, 
SPQRol, y Nación Rolera. 
Personajes de interés ....................‐ 28 ‐
Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento 
Enemigos .......................................‐ 30 ‐ han  sido  sacadas  de  las  webs 
Historias adicionales......................‐ 47 ‐ www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y 
www.xwallonline.org,  y  posteriormente 
Ficha de PJ.......................................... ‐ 52 ‐
editadas por Dragstor. 
 
Maquetación: Ryback. 
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, 
Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, 
Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, 
Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, 
Zonk_PJ, Mascara, CarlosTheOracle.  
Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐
System:  
http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

  ‐ 3 ‐
LOS PERSONAJES. 
 

Ya  habiendo  pasado  algún  tiempo, 


HISTORIA.  repentinamente,  Marte  recibió  un  mensaje 
desde Phobos:  
Sois  marines  espaciales,  de  los  más  fuertes  y 
entrenados  de  la  Tierra,  experimentados  en  "¡Requerimos  de  soporte  militar  inmediato! 
combate y listos para la acción. Por un motivo  ¡Algo  terrible  y  monstruoso  está  saliendo  por 
u  otro,  hace  poco  decidieron  transportaros  a  los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los 
la  base  en  Marte...  sector  espacial  de  la  UAC  sistemas  computerizados  se  han  vuelto 
(Unión  de  la  Corporación  Aero‐espacial).  La  locos!"  
UAC  es  una  conglomeración  multi‐planetaria  El resto era simplemente incoherente. 
con instalaciones de desechos radioactivos en 
Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.   Poco después, las comunicaciones con Deimos 
también  desaparecieron.  Desde  ese 
Vuestros primeros días los pasasteis sentados  momento,  ha  habido  varios  intentos  de 
en  la  sala  de  vigilancia,  viendo  videos  establecer  conexión  con  alguna  de  las  lunas, 
restringidos  y  material  ultra  secreto  como  si  sin  éxito.  Como  último  recurso,  tu  y  tus 
fuera TV por cable, no habiendo mucha acción  compañeros, sois enviados a Phobos para ver 
allí. Pero eso cambió pronto.  que  es  lo  que  está  pasando.  Al  llegar,  la 
Secretamente,  la  UAC,  entre  otras  cosas,  primera  orden  es  esperar  en  la  entrada  y 
desarrollaba  muchos  proyectos  militares  en  asegurar  el  perímetro  mientras  los  demás 
Marte  y  sus  dos  lunas.  Una  y  la  más  efectivos  entraban  a  la  base  llevándose  las 
problemática  era  la  tele  transportación  ínter  armas  de  alto  calibre.  Por  muchas  horas,  tu 
dimensional,  pero  hasta  ahora  solo  se  había  radio  sólo  recibe  sonidos  de  combate: 
podido  abrir  un  tele  transportador  entre  disparos, hombres gritando órdenes, gritos de 
Phobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos  auxilio,  algo  que  podría  identificarse  como 
por un lado y verlos salir por el otro, pero en  huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, 
algún momento se necesitó de humanos para  el espectral silencio. 
experimentar.   Ahora solo sois vosotros y ellos… 
Voluntarios  militares  y  científicos  se 
ofrecieron...  pero  al  entrar  por  el  portal 
comenzaron a suceder cosas desconcertantes: 
o  entraban  y  simplemente  no  se 
rematerializaban  en  el  tele  transportador  de 
destino,  o  regresaban  muertos  con  extraños 
síntomas en  el cuerpo (mordeduras, piel seca 
y  quemada,  algunos  aparecían 
descuartizados),  o  algunos  llegaban 
completamente al borde de una esquizofrenia 
psicótica, cual zombis de película, masticando 
la  mitad  de  sus  dedos,  o  habiéndose  tragado 
sus  propios  ojos,  a  la  vez  que  otros  pocos  al 
cruzar  por  el  tele  transportador  sufrían  una 
explosión inexplicable de cuerpo completo. El 
trabajo  de  identificar  partes  de  cuerpos  que 
fueran  compatibles  unas  con  otras  se  había 
convertido en una labor de 24 horas.  
Aparte  de  dichos  acontecimientos,  la  UAC 
anunciaba  alguno  que  otro  retraso,  pero  que 
lo demás iba bien. 

  ‐ 4 ‐
LOS PERSONAJES. 
 

Fortaleza  (FORT):  la  potencia  muscular  y  la 

LOS  resistencia física del personaje. 
Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la 
coordinación y la velocidad. 
PERSONAJES.  Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los 
sentidos del personaje.  

RASGOS PRINCIPALES.  Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para 
aprender, razonar y recordar.  

Características.   Carácter  (CAR):  lo  imponente  y  seductor  que 


resulte el personaje, así como la firmeza de su 
También  conocidas  como  atributos 
carácter y su determinación. 
principales.  Son  números  que  se  usan  para 
definir el estado físico y mental del personaje.  Todas las características empiezan con el nivel 
Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de  8,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le 
nuestro personaje.   quitamos a otro atributo dichos niveles. 
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no  Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje 
tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar  bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos 
acciones  asociadas  con  él.  Si  un  PJ  posee  en Inteligencia y así tener Fortaleza a nivel 11. 
un valor de cero o menos, será obligatorio 
gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a  Características derivadas.  
nivel 1.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan 
‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se  aspectos variables a lo largo del juego. 
fallarán  automáticamente  todas  las  Vitalidad: 6 x FORT. Son los puntos de vida de 
tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal 
cuya dificultad sea de 10 o superior.  (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los 
‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  modificadores de vitalidad, se suman o restan 
discapacitado. Como el caso anterior, pero  a  CON,  antes  de  calcularla.  Algunos  objetos 
la dificultad es 16 o superior.  especiales,  como  las  esferas  místicas,  o  los 
‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo  frascos  de  agua  mágica,  permiten  sobrepasar 
normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel  el máximo de tu salud total, pero, bajo  ningún 
estándar para un humano ordinario.  concepto, se  puede tener  más de 200  puntos 
‐ Los  niveles  7  y  8  son  el  máximo  para  de salud. 
un  humano  realista,  propio  de  atletas  y  Aguante:  CAR  x6.  También  llamado 
científicos.  aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia 
‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos  ante contusiones.  
extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  Blindaje: También llamado Armadura. Se resta 
potencial humano.  a  todo  daño  que  reciba  el  personaje. 
‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los  Inicialmente,  todo  personaje  cuenta  con  un 
niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente  Blindaje de 10 puntos y 50 PDE (se explica más 
sobrehumano,  como  algunos  animales,  adelante).  
personajes propios de la épica fantástica o 
criaturas sobrenaturales. 
‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para 
superhéroes  muy  poderosos,  entidades 
cósmicas y dioses. 

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LOS PERSONAJES. 
 

Habilidades adquiridas.  
HABILIDADES.   Son las que aprendemos a lo largo de nuestra 
Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la  vida, y comienzan a nivel 0. 
experiencia acumulada de nuestro personaje.  
Artillería:  uso  de  explosivos,  armas  de  gran 
Todo  personaje  comienza  con  50  puntos  de  calibre, y armas montadas en vehículos. 
generación de personaje (PG) para repartirlos 
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4  Armamento:  define  el  adiestramiento  militar 
PG).  para  usar  el  armamento  exclusivo  de  los 
marines espaciales. 
La máxima puntuación en una habilidad es de 
15,  sin  embargo,  si  quieres  jugar  una  partida  Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y 
razonablemente  larga,  es  mejor  limitar  el  electrónica.  
máximo inicial a 8.  Coraje: para evitar el miedo. 

Las habilidades naturales.  Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo  más  o 


menos corrientes. 
Son aquellas que todos los personajes tienen. 
Tienen una puntuación inicial de 3.  Dirigir:  para  usar  vehículos  exóticos,  como 
naves espaciales. 
Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar 
sorpresas y presentir los eventos.  Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y 
refugio, rastrear, y sobrevivir donde sea. 
Atletismo:  resistencia  física  y  la  capacidad  de 
moverse y esquivar.  Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y 
aprovechar las leyes en tu beneficio. 
Concentración:  para  estar  atento,  evitar 
tentaciones y no caer en engaños.  Intimidar: meter el miedo a los demás. 
Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los  Investigación:  búsqueda  de  indicios  de  forma 
puños.  consciente.  Permite  encontrar  pistas  o 
localizar puertas secretas. 
Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, 
etc.  Medicina: para atender la salud de los demás, 
preparar brebajes ore conocer medicamentos. 
Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de 
fuego menores.  Liderazgo: para poder controlar a las masas o 
dirigir un ejército. 
Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer 
cosas sin que nadie se entere.  Mecánica:  utilización  y  reparación  de 
vehículos, mecanismos, motores y engranajes. 

  ‐ 6 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Índice de éxito. 
 SISTEMA DE  En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no 
una  acción,  si  no  que  también  es  preciso 
averiguar como de bien la hemos realizado. 

JUEGO.   Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la 
cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale 
negativa, hablaremos de fracasos.  
LA TIRADA.  Val.  Suceso físico  Evento social 
Investigación y 
percepción 
Resolución básica.  Fracaso 
Repudio 
Pista 
completament
vergonzoso, 
Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  ‐6 ó  estrepitoso,  e falsa y 
que acarrea 
tira los dados para ver si tiene éxito.   má que pone en  desconcertante
serios 
s  serio peligro  , que llevará al 
problemas al 
Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo  al  personaje  PJ en dirección 
personaje. 
con un Número de Dificultad (o ND).   opuesta. 
Metedura de 
Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.   Desprecio  Pista errónea o 
pata 
generalizado.  similar, que 
considerable, 
Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la  No esperes  entorpece o 
‐5 a  que será 
cantidad  de  éxitos.  Los  éxitos  nos  señalan  lo  ayuda alguna  retrasa al 
‐3  recordada 
durante  personaje en el 
bien  que  lo  hacemos.  Un  éxito  es  algo  durante 
mucho  curso de su 
conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico,  bastante 
tiempo  labor. 
tiempo. 
y  un  10  una  proeza  digna  de  un  héroe  de  Desagrado y 
leyenda. En el caso que deseemos resolver un  ‐2 ó  No se descubre 
Fallo menor  habladurías 
‐1  nada 
conflicto (una competición, una pelea, seducir  en tu contra 
a  alguien,  etc.),  el  ND  es  sustituido  por  la  Te dirigen la 
Se descubre lo 
tirada del rival.   1 o  Éxito por los  palabra a 
mínimo 
2  pelos  regañadiente
imprescindible 
La tarea es  ND  Ejemplos  s 
Muy Fácil  9  Mover  un  objeto  pequeño,  Conversación  Información 
3 ó 
encender una vela.  Éxito normal  amena y  Concisa y 

Fácil  12  Quemar  o  romper  algo  de  trivial  suficiente 
madera.  Lanzar  un  kg  a  8  Conexión real 
Éxito  Información o 
metros.  5 ó  y auténtica 
especialment ayuda 
Normal  15  Resistir un resfriado, levantar un  6  entre los 
e bueno  adicional. 
adulto.  Resistir  una  enfermedad  personajes 
normal  Gran fama y 
Pistas o 
Complicada  18  Sobreponerse  a  un  ambiente  Una proeza  respeto por 
7 u  elementos 
severo.  Navegar  en  zig‐zag.  digna de un  parte de 
8  cruciales de la 
Lanzar un kg a 32m.  genio.  todos los 
trama. 
Difícil  21  Doblar  el  plomo,  Esquivar  un  presentes 
obstáculo conduciendo.  La fama de tu  Información 
Muy difícil  27  Evitar  una  borrachera.  Navegar  9 ó  proeza será  insospechada e 
Limite de la 
en  una  tempestad.  Lanzar  un  kg  má recordada y  inaudita que 
perfección 
a 256m. Levantar 256kg.  s  narrada por  jamás nadie 
Casi  30  Resistir  una  enfermedad  casi  muchos  sospecharía 
imposible  mortal. Doblar el hierro.  
Épica  36  Hacer  que  un  volcán  entre  en   
erupción.  Doblar  el  acero. 
Levantar 2048kg. 
Increíble  42  Aguantar  una  hora  la 
respiración. Levantar un tanque. 
1kg a 8400m 
Legendaria  45  Desintegrar  el  Titanio,  provocar 
un terremoto. Levantar 17t. 
Superheroica  48  Sacar  a  flote  un  barco.  Romper 
el adamantino. 32t o 32km. 
Titánica  54  Resistir un baño de lava 
Cósmica  60  Mover placas tectónicas 

  ‐ 7 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Narrando lo sucedido.  Tirada sostenida. 
Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o 
momento de narrar lo que sucede, es decir, de  jugar una partida de ajedrez, pueden requerir 
interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir 
plasmarlo en la historia.  varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se 
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a 
Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su 
la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas 
manera No obstante, es bueno, usar un par de 
tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los 
frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo 
éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así 
menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que 
hasta que se consigan suficientes éxitos.  
ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que 
derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por 
gestos  de  los  personajes  no  jugadores  cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por 
implicados.  ejemplo, para trepar un árbol basta un par de 
éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar 
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es 
en una biblioteca requieren 20 ó 30. 
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles 
para que esta fluya libremente.  Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el 
primer participante que alcance la cantidad de 
No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de 
éxitos requeridos. 
éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de 
nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  Algunas  tiradas,  como  realizar  una 
impactante ha sido la acción.   investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la 
cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los 
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada 
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 
de Atletismo, podemos discernir que su acción 
es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa 
humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se 
sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e  considerará que ha fracasado. 
imaginación.

  ‐ 8 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Modificadores.  Simplificando la cosa. 
Los modificadores son situaciones que alteran   En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca 
una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte 
 

llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro 
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar  y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las 
una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo 
reglas  están  solo  y  exclusivamente  para 
para obtener un mejor resultado. 
resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, 
+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición.  situaciones  en  las  que  el  máster  o  los 
Superioridad técnica.  
jugadores  no  están  seguros  del  posible 
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco  resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, 
estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho 
puedes reducir bastante el uso de las reglas de 
más resistente. 
juego: 
 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra 
alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar  - Muchas  acciones  pueden  darse  como 
después de un esquivo o bloqueo exitoso.  éxito  o  fracaso  automáticamente, 
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o  simplemente  comprobando  el  concepto 
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del  de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una 
personaje. Llevarse un rato apuntando.  puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un 
+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado.  aventurero o un bombero, pero imposible 
Fama local.  para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo 
‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o  que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para 
terreno inapropiado.   resolver esta situación.  
‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar  -  Si la descripción de la acción por parte del 
desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al  jugador da pie a ello, puedes adjudicar un 
personaje. 
éxito automático, sin necesidad de tirada. 
‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma  Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ 
improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un 
carismático  recita  a  la  perfección  un  
brazo. Usar un objeto poco familiar. 
poema  de  amor  a  una  dama,  no  es 
‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación  necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si 
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 
no  que  se  puede  declarar  perfectamente 
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.  que ha logrado ligar esa noche. 
Violar completamente el concepto del personaje. 
‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o  - Muchos combates pueden reducirse a una 
una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la  simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de 
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.  noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario 
realizar un combate de ello, solo pide una 
Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en  tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad 
función de la descripción que del jugador de la  adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear 
situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que  al guarda, y puede seguir con la aventura. 
decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa, 
cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De 
esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más 
por dar brío y dinamismo a las partidas. 
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean 
el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con 
mucha labia podría obtener un gran bono por 
soltar un bonito discurso, pero si su personaje 
no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería 
de imponerle un penalizador, no un bono, por 
actuar de forma contraria a su personaje. 

  ‐ 9 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Desplazarse o esquivar. 
 LA ACCIÓN.  Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a 
Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se  dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de 
juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”.  ataque.  
Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe 
En una carrera, multiplica el número de éxitos 
puede intentar una acción por turno. Después 
por el movimiento base (MOV) para calcular la 
de que hayan actuado todos, el turno acaba. 
distancia recorrida en un turno. A menos que 
tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser 
La tirada de combate.  alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento 
Un  combate  básicamente  consiste  en  una  base es siempre uno (por eso no se menciona 
serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de  en la creación del PJ). 
cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores 
Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es 
describen  la  acción  que  va  a  realizar  su 
igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. 
personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que 
Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, 
estime oportuna.  
necesitan  poderes  o  de  una  habilidad 
El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que  específica para ese tipo de movimiento. 
logre culminar su acción con éxito. En a tirada 
de  combate  no  es  preciso  restar  para  contar 
los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el 
daño, por ahora solo tienes que fijarte quién 
obtiene el valor mayor.  
Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo 
que van a realizar sus personajes con detalle. 
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará 
tal y  como hayan especificado. 

  ‐ 10 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Acción múltiple.  Poderes y habilidades extrañas. 
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a  Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira 
ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos  Atributo + habilidad a una dificultad adecuada 
armas o luchar contra dos adversarios a la par  y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de 
se consideran dos acciones.  dicho poder. 
El  atributo  relacionado  varía  según  la 
Defensa mental. 
situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, 
Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la  Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad 
manipulación  mental  o  la  lectura  del  para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la 
pensamiento.  Tira   CAR  +  Coraje  contra  la  víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada 
tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes  enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para 
requieren la habilidad Concentración.  combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede 
luchar contra el PJ). Etc. 
Iniciativa. 
La  habilidad  implicada  puede  ser  Ocultismo, 
Tira  DES  +  Alerta.  Determina  la  velocidad  del  Puntería,  Pelea,  o  cualquier  otra  relacionada 
personaje.  Si  la  diferencia  supera  la  con el poder en cuestión.. 
Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá 
reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como  Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  garras 
una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo  tiraríamos  FORT  +  Pelea,  y  para  lanzar  un 
contrario, ambos actúan más o menos a la par  proyectil mágico, PER + Puntería. 
pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido  El  efecto  del  poder  en  cuestión,  así  como  la 
declarará  su  acción  después  que  el  contrario,  tirada  exacta  y  sus  consecuencias,  se  explica 
por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante  detenidamente en cada poder en concreto. 
mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le 
suponga una mayor ventaja. 
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa. 

Pelea cuerpo a cuerpo. 
Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza 
bruta. Tira FORT + Pelea. No permite  apuntar 
a una zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 
Tira  PER  +  Puntería.  En  caso  de  usarse  armas 
de fuego o futuristas, se usará la habilidad de 
Disparo.  Para  manejar  armamento  pesado,  o 
montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un 
PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a 
distancia  si,  al  menos,  no  saca  3  ó  5  puntos 
(según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

  ‐ 11 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Armas.  Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el 


Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas,  arma. Si un arma posee un modo de fuego que 
pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una 
marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda  sola acción, para gastar toda la cadencia en un 
infringir daño.   turno se deberá usar acciones múltiples.  
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  - Tiro  a  tiro  (TT).  Solo  permiten  un  disparo 
siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga  por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo 
éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  disparo  por  turno  mediante  acciones 
iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  múltiples, pero es preciso recargar el arma 
contador de munición.   o,  en  armas  más  modernas,  accionar  un 
dispositivo  para  introducir  un  nuevo 
Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  proyectil. 
puntería  se  aplican  a  las  tiradas  - Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un 
correspondientes  cuando  empuñamos  el  disparo por acción. Si la cadencia del arma 
arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
atacante tiene éxito en su tirada.   disparo  por  turno  mediante  acciones 
múltiples.  
Estadísticas en todas las armas.  - Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar 
Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las  fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga 
armas.   sólo permite atacar a un objetivo, y otorga 
+1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden 
Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones 
arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  extras, pero jamás se podrá sobrepasar la 
escena.  cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso 
Coste  (en  PG):  Lo  que  vale  el  arma.  El  precio  depende  del  mecanismo  del  arma,  no  de 
se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a  la habilidad del personaje. 
diferentes monedas según nos convenga.  - Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar 
toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola 
Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el  acción.  Si  el  arma  dispone  de  este  modo 
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  podrá utilizar toda o parte su cadencia en 
de ataque para calcular el daño total.  una  sola  acción,  barriendo  una  zona.  Por 
Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo,  cada  cinco  disparos,  o  fracción  superior  a 
que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, 
ataque.  a  repartir  entre  todos  los  objetivos 
existentes en la zona barrida. 

Estadísticas  
Alcance  (AL):  El  alcance  efectivo 
que  tiene  el  arma  en  metros. 
Usar como orientación. 
Cargador  (C):  Indica  cuantos 
disparos  puede  realizar  el  arma 
antes de tenerla que recargar. 
Recarga (R): Indica el número de 
proyectiles  que  pueden  ser 
recargados  en  un  turno.  Si  no 
pone  nada,  se  recarga  al 
completo en 1 turno. 

  ‐ 12 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Sobre el nivel de desafío.   Duelos y escaramuzas. 
Es  una  pequeña  medida  que  he  tomado  para  Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates 
calcular  la  capacidad  de  combate  de  una  que pueden llegar a darse.  
criatura o guerrero.  
Duelos 
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ 
Fortalezax3+Protecciónx2)/10.   Un  Duelo  es  un  combate  importante, 
generalmente  contra  un  PNJ  de  buen  nivel,  y 
Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y 
que ofrece un nivel de desafío interesante.  
habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más 
frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del  Estos combates son más largos e interesantes 
atributo  y  habilidad  que  se  use  para  y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate 
defenderse con más frecuencia.   anteriormente señaladas. 
Aproximadamente, para derrotar a alguien de  Escaramuzas 
nivel determinado, se necesita que la suma de 
los  niveles  de  sus  enemigos  duplique  el  suyo.  Una  escaramuza  es  todo  lo  contrario,  es  una 
Es  decir  para  derrotar  a  una  criatura  con  lucha  contra  multitud  de  enemigos  menores, 
desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En 
nivel  de  desafío,  aproximadamente,  de  nivel  estos  casos,  para  agilizar  el  combate,  puedes 
10.  trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas 
simples  a  una  dificultad  fija  usando  esta 
Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como  fórmula: 
Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío 
varía un poco:  Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de 
Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  +  lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 
Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.   De esta manera, el combate se reducirá a una 
  tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, 
ya  he  incluido  el  modificador  por  acción 
múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño 
obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los 
enemigos  a  los  que  el  personaje  ataque 
simultáneamente. 
Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa  (a  
menos no tan a menudo), se considerará que 
el  personaje  siempre  ataca  al  grupo  de 
enemigos,  y  que  estos  solo  logran  dañarle  si 
este falla en su tirada. 
Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los 
enemigos  quedará  ileso,  y  el  personaje  sufría 
un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido 
es  igual  al  daño  del  arma  enemiga  más  los 
fracasos sacados por el personaje. 

  ‐ 13 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Normalmente, el daño infringido se resta de la 
DAÑO Y SALUD.  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es 
contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de 
Daño en combate.  Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante, 
Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 
superior al defensor, esto querrá decir que ha  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará 
logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces  de su Vitalidad. 
habrá que proceder al cálculo de daño. 
Otros daños. 
El daño se calcula como la diferencia entre las   Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes 
tiradas de combate, más la diferencia entre el  de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  
daño del arma y la protección de la armadura. 
O lo que es lo mismo:  Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se 
sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la 
Daño = valor de la tirada del atacante + arma   defensa  contundente  del  personaje.    A  partir 
del atacante – valor de la tirada del defensor  de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por 
– armadura del defensor.  metro de caída. 
Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa 
que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un 
Heridas y recuperación. 
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o  Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos 
el exoesqueleto de una raza alienígena.  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a 
causa  del  dolor.  Tira  Carácter  +  Coraje  con 
Si queréis ser realistas, cualquier modificador  dificultad 18 para superar el dolor durante un 
a la puntería que posea el arma  empleada no  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le 
se sumará a la hora de calcular el daño, como  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará 
tampoco  se  tendrá  en  cuenta  las  posibles  aturdido o cansado). 
penalizaciones  acarreadas  por  culpa  del  peso 
de  la  armadura  o  las  heridas.  Si  no,  podéis  Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres 
omitir el bono de puntería, y unificar la tirada  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o 
de ataque con el cálculo del daño. Es decir:  sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y 
bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC 
Daño = tirada del atacante + daño del arma –  puntos de Aguante por turno de inactividad o 
tirada del defensor – armadura del defensor.  conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea 
(usando  frases  ingeniosas  y  pausas 
dramáticas). 
Se  puede  realizar  una  tirada  de  Inteligencia  + 
Ciencia,  con  una  dificultad  de  18  + 
modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada 
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  
 

  ‐ 14 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Cobertura y daño a objetos.  Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está 


completamente  destruido.  Si  solo  pierde 
Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un 
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y  boquete. 
estructuras inanimadas.  
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de 
objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico 
de la ambientación de tu juego. 
OBJETO   FORTALEZA 
Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 

de madera. Cerradura metálica 
Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta 

metálica, muro (1 m) 
Árboles, un coche   18 
Muro de madera, verja de metal   2‐3 
Puerta de fortaleza   40 
Camión  30 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los 


objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución 
en máquinas y vehículos. 
Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con 
vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número 
que estimes más oportuno. 
x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy 
poderosos o fantásticos. 
x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.   

 Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un  Cansancio. 


objeto,  impón  una  dificultad  que  creas  Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo 
oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay  considerable (usar la habilidad Atletismo, usar 
algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán 
calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como 
un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del  puntuación se tenga en la característica usada, 
arma).  aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por 
Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una  usar un valor inferior para agotarse menos. 
puerta con un hacha es fácil, pero derribar un  El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes 
muro a puñetazos no es algo  ordinario.   consume tanto aguante como Nivel tengamos 
Con  este  método  podrás  reflejar  las  en el poder  empleado  (ver reglas de  creación 
fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que  de técnicas). 
alterar las fichas de tus personajes. Si un súper  Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar 
héroe  golpea  un  edificio,  toma  los  PDE  como  o participar en un combate, consumen un solo 
Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un  punto por tirada, o nada, si al máster le parece 
camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si  bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de 
usas  el  modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es  FORT + Atletismo para ver si están cansados). 
crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los 
jugadores  vivan  multitud  de  aventuras,  Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre 
entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.  cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su 
Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al 
menos 10 puntos de aguante. 
 

  ‐ 15 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Sustancias  y  elementos  Las  drogas,  venenos  menores,    y 


enfermedades producen efectos dañinos cada 
nocivos.  minuto, no cada turno.  
Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en  Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio 
contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento  ambiente, como las temperaturas  extremas o 
dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  o  la radiación, solo afectan una vez por escena. 
el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño 
que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.   El nivel del mal indicará los PV que se pierden. 
También  indica  la  penalización  a  cualquier 
Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. 
3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 
Alguien  envenenado,  enfermo,  o  con  hambre 
5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 
suele estar lastrado físicamente. 
7  Peligroso  Escorpión  LSD 
9  Mortal  Cobra  Cocaína  En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada 
   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad  mediante un ataque (como el mordisco de una 


3  Un día  Doce horas  Malestar  cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad 
5  Dos  Un día  Gripe  el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de 
7  Cuatro  Dos  Neumonía  repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia 
9  Seis  Cuatro  Plaga  nociva deja de actuar. Si la partida es de corte 
 

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos  realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los 
3  Mechero  220 V  Agua fuerte  cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado 
5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico  grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es 
7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico  bastante más difícil de superar). 
9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico 
    Si la sustancia es una droga o veneno menor, 
Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura  el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de 
3  Correr   Casi nula  Ata / Baja  Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 
5  Nadar  Poca  Muy baja 
7  Luchar  Moderada  Muy alta  Si la enfermedad es de origen mental, en lugar 
9  Escalar  Mucha  Extrema  de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de 
Razón.  Normalmente  este  tipo  de 
Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede  enfermedades no se adquieren así (primero se 
resistirse mediante una tirada de Fortaleza +  pierde la razón y luego se coge la enfermedad, 
Atletismo  +  el  nivel  de  dicho  mal  aunque  en  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales 
algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden  (como  un  ataque  mental),  pueden  crear  este 
ser resididos si no tienes algo que te proteja, y  tipo de situaciones. 
causan siempre el daño indicado. 
Algunos  poderes,  como  una  mirada 
Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego)  petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden 
causan un punto de daño por nivel y turno de  causar cambios de estado o daños especiales. 
exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las  En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve  mediante 
enfermedades  solo  se  aplican  una  vez  al  día,  tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, 
pero  el  daño  no  puede  ser  curado  hasta  que  y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos 
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se  como éxitos obtenidos. 
coma o la enfermedad remita.  
Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la 
variedad de posibles males es casi infinita, y el 
DJ deberá echar mano de su sentido común. 

  ‐ 16 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Double Straffing. 
ACCIONES INSANAS.  Similar  al  Straffing,  pero  incluye  una  pirueta. 
Quieras  o  no,  Doom  es  un  juego  de  violencia  Sirve tanto para esquivar enemigos como para 
insana,  donde  los  personajes  pueden  realizar  solventar obstáculos de gran altura. 
toda clase de proezas extrañas y sangrientas. 
La  mecánica  es  idéntica  al  Straffing,  pero  al 
Para  ello,  hemos  incorporado  algunas  reglas  dificultad pasa a ser 18. 
exclusivas para este juego. 
El Uso de las armaduras. 
Cargadores ilimitados.  Las  armaduras  otorgan  una  protección  al 
Si  bien  lo  normal  es  que  cada  arma  deba  de  personaje ante toda clase de daño, restándose 
recargarse cada vez que se vacía, en Doom eso  al  daño  sufrido.  Lo  malo  es  que  se  van 
no  consume  acción.  Es  por  ello  que  la  deteriorando  a  medida  que  recibimos 
munición  de  cada  arma  es  el  total  que  posea  ataques.  Por  cada  punto  de  daño  que  no 
almacenado  el  personaje.  A  nivel  de  reglas,  absorbamos,  perderemos  un  punto  de  daño 
sería    como  si  toda  la  mochila  del  personaje  estructural  (PDE)  de  nuestra  armadura,  de 
fuese el cargador del arma.  modo que si los perdemos todos, la armadura 
será desechada. 
Maestría con las armas. 
Los  personajes  pueden  especializarse  en  el  Nivel de dificultad. 
manejo  de  las  armas  de  Doom.  A  costa  de  Dependiendo  del  nivel  de  dificultad,  la  salud 
invertir  2  puntos  de  experiencia,  se  gana  un  de los monstruos se calcula diferente: 
nivel de maestría con un arma en cuestión. A 
medida que se adquiere maestría, se obtienen  I'm  too  young  to  die.  Fortaleza  x1.  Sin 
una  serie  de  beneficios  adicionales  en  excepción.  El  atributo  de  Daño  es  reducido  a 
combate.  la mitad. A igualdad de nivel de desafío, el PJ 
será  casi  el  triple  de  poderoso  que  el 
Nivel 1: +2 en la iniciativa.  monstruo. 
Nivel 2: +1 al daño.  Hey,  not  too  rouge.  Fortaleza  x2.  Daño 
Nivel 3: +1 al esquivar y  bloquear el  daño. Es  normal.  A  igualdad  de  nivel  de  desafío,  el  PJ 
decir, +1 al Blindaje del personaje.  será  casi  el  doble  de  poderoso  que  el 
monstruo. 
Nivel 4: +2 en la iniciativa. 
Hurt  me  plenty.  Fortaleza  x2.  Salvo  los  jefes 
Nivel 5: +1 al daño.  finales y los monstruos más duros (desafío 19 
Nivel 6: +1 al esquivar y  bloquear el  daño. Es  en adelante), que se calculan como FORT x6. 
decir, +1 al Blindaje del personaje.  Ultra‐Violence.  Fortaleza  x6  en  todos  los 
Si deseáis ser más bestias, puedes ampliar los  monstruos.  Para  derrotar  a  cierto  monstruo, 
niveles  hasta  el  nivel  9,  el  12,  el  15…  La  es  preciso  3  ó  4  personajes  cuyo  nivel  de 
progresión es siempre la misma.  desafío sea la mitad que el del monstruo. 
Nightmare!  Ídem.  Además  los  monstruos  de 
Strafing.  una sala se regeneran al pasar 1d12 turnos. A 
Es  la  capacidad  de  cambiar  de  dirección  en  igualdad de nivel, los PJS son fiambres. 
mitad de un salto. 
Por defecto, un personaje puede saltar tantos 
metros como éxitos sacados en una tirada de 
Fortaleza + Atletismo a dificultad 12. 
Para  cambiar  de  dirección  a  mitad  del  salto 
solo hay que superar una tirada de Destreza + 
Atletismo a dificultad 18. 

  ‐ 17 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

La  Gravedad  es  una  leyenda  Continuar la partida. 


urbana.  Si  un  personaje  principal  queda  con  cero 
puntos  de  vida  en  mitad  de  un  combate,  no 
Esto  no  es  más  que  una  extensión  del 
está muerto, solo agonizante. 
straffing, aplicado a otras leyes de la física. 
Si  al  finalizar  la  batalla  al  menos  uno  de  los 
Si  la  gravedad  no  se  aplica  de  igual  modo 
protagonistas  sigue  con  vida,  el  resto  de  los 
cuando el personaje salta, tampoco tiene que 
caídos pueden realizar una tirada de Fortaleza 
aplicarse cuando corre. 
+ Supervivencia a dificultad 21. Por cada éxito, 
De esta manera, un personaje puede:  vuelven a la vida con un punto de salud. 
- Recorrer  una  gran  distancia  sobre  una  Si  esto  falla,  siempre  pueden  recurrir  a  una 
pared vertical (en plan Matrix).  tirada  de  Inteligencia  +  Medicina  (dificultad 
- Derrapar  de  manera  elegante  usando  la  21)  a  modo  de  primeros  auxilios,  haber  si  el 
grasa de un garaje (o la sangre de multitud  médico del grupo logra traerlos de nuevo a la 
de enemigos).  vida. 

- Bajar  a  toda  leche  por  unas  escaleras  Los  botiquines  y  otros  medios  de  salud 
usando  un  cacho  de  metal  (o  similar),  a  humanos  no  pueden  traer  a  la  vida  a  un 
modo  de  tabla  de  snowboard,  mientras  personaje  de  nuevo.  Es  decir,  no  se  pueden 
dispara a todo lo que se mueve.  aplicar si el PJ ha llegado a los cero puntos de 
salud. 
- Etc.  
Las  esferas  de  vida  y  pócimas  azules  si 
La  tirada  será  de  Destreza  +  Atletismo  a  resucitan  a  un  moribundo,  pero,  para  que 
dificultad  18,  y  puede  usarse  tanto  para  vuelva  a  la  vida,  hay  que  restaurar  todos  los 
desplazarse rápidamente, esquivar un ataque,  puntos de vida negativos que haya acumulado 
bacilar delante de los amigos, o cualquier cosa  el  PJ,  hasta  dejarlo  al  menos  con  1  PV.  Por 
que se os ocurra. Sed creativos.  ejemplo,  si  a  un  PJ  le  quedan  13  puntos  de 
Si  además  se  desea  disparar  mientras  uno  se  salud,  y  recibe  un  ataque  de  25  puntos  de 
desplaza  de  este  modo,  se  deberá  de  realizar  daño, le quedaría una salud negativa de ‐12, y 
la tirada de ataque pertinente, pero aplicando  por  tanto,  para  resucitarle,  habría  que  darle 
las  reglas  de  acción  extra  (‐3  en  ambas  un  mínimo  de  13  pócimas  azules  para  que  su 
tiradas).  salud suba hasta 1 PV. 
 
 

  ‐ 18 ‐
SISTEMA DE JUEGO. 
 

Coste de los rasgos.  
EXPERIENCIA.   Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 
La experiencia (PX) se consigue a medida que 
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.   Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX 
multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para 
Primero valora el éxito de la partida, y otorga  pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 
PX a cada PJ en función de ello.  4 PX). A menos que el master lo permita, solo 
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.  se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  
2 PX: Desarrollo normal de la partida.  Se  puede  adquirir  nuevos  poderes  y 
trasfondos  específicos  de  nuestra  clase  de 
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.  personaje,  o  ampliar  los  que  ya  tengamos.  El 
En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento  coste en PX será el mismo que el coste inicial  
de cada jugador individualmente:  en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. 
‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente, 
poca participación. 
+0 PX: Participación regular, sin interés. 
+1 PX: Participativo, buen rollo. 
Por  último,  valora  la  interpretación  del 
jugador: 
‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las 
características de su personaje. 
‐2  PX:  El  PJ  actúa  en  contra  de  los 
dictámenes de su personalidad. 
‐1 PX: Interpretación escasa. 
+1  PX:  Una  interpretación  decente.  El 
jugador  hace  un  buen  uso  de  las 
habilidades de su personaje. 
+2  PX:  El  jugador  hace  progresos  en  su 
misión (ya sea la del grupo, o la suya en 
particular). 
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su 
misión (ya sea la del  grupo o la suya en 
particular). 
Opcionalmente,  también  puedes 
recompensar  a  tus  jugadores  cuando 
superan ciertos desafíos:  
3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de 
enemigos menores.  
6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos 
poderosos o a un duro rival.  
9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia 
y el ingenio.  
12px: Se consigue derrotar a un enemigo 
especialmente poderoso.  

  ‐ 19 ‐
APÉNDICES. 
 

Pistola reglamentaria. 

APÉNDICES. 
EQUIPAMIENTO. 
Armas. 
Para  poder  defendernos  con  garantías  de    
éxito  de  todas  la  horda  infernal  que  ha  sido  Es  la  que  tiene  menor  capacidad  de  fuego  de 
presentada  en  el  enlace  correspondiente,  todas  las  armas.  Pero,  bueno,  menos  da  una 
dispondremos  de  estas  armas  que  piedra. 
seguidamente os comento. 
Suele  darse  de  forma  gratuita  al  comenzar  el 
Manopla con pinchos.   juego. 
Daño: 5. 
Modos: Semiautomático. 
Cadencia: 3. 
Cargador: 200/400. 
Iniciativa: +2. 
Puntería: +1. 
Tirada: PER + Puntería. 

Motosierra. 
 
Si has tenido la mala suerte, o la imprevisión, 
de  haberte  quedado  sin  munición,  no  te 
quedará  otro  remedio  que  morir  matando. 
Con  tus  puños  desnudos  poco  podrás  hacer, 
aunque si tienes la suerte de encontrar por ahí 
un  potenciador  de  fuerza,  a  lo  mejor  puedes 
salir del aprieto relativamente indemne.     
Daño: 1.  Puede  llegar  a  ser  más  útil  de  lo  que  parece. 
Modos: ‐.  Aparte  de  ser  el  arma  ideal  cuerpo  a  cuerpo, 
puede  sacarte  de  más  de  un  aprieto  en  caso 
Cadencia: ‐.  de  que  andes  escaso  de  munición.  En  esta 
Cargador: ‐ .  circunstancia, pon a toda paleta la motosierra 
y  ábrete  paso  en  línea  recta  masacrando  lo 
Iniciativa: +0.  que encuentres a tu paso. 
Puntería: +0.  Daño: 12. 
Tirada: FORT + Pelea.  Modos: ‐. 
  Cadencia: ‐. 
     Cargador: ‐ . 
Iniciativa: +0. 
Puntería: +0. 
Tirada: FORT + Pelea. 
 

  ‐ 20 ‐
APÉNDICES. 
 

Hacha.  La escopeta de doble cañón. 

  
Inflinge  muchísimo  más  daño  (lanza  2 
cartuchos  en  vez  de  1),  aunque  demora  el 
doble  en  recargar  cartuchos.  Es  una  de  las 
mejores  armas  en  el  juego,  ya  que  con  pocos 
disparos  bien  conectados,  puedes  acabar  con 
   enemigos un poco difíciles.  
Un  hacha  larga,  de  esas  que  usan  los  Daño: 16. 
bomberos.  A  corta  distancia,  causa  un  daño 
razonablemente bueno.  Modos: Semiautomático. 
Daño: 7.  Cadencia: 1. 
Modos: ‐.  Cargador: 50/100. 
Cadencia: ‐.  Iniciativa: ‐3. 
Cargador: ‐ .  Puntería: +1. 
Iniciativa: +2.  Tirada: PER + Disparo. 
Puntería: +1.  Notas:  Dispara  dos  cartuchos 
simultáneamente. 
Tirada: FORT + Pelea. 
La Ametralladora (Gattling Gun). 
La escopeta. 

  
  Es  el  arma  a  larga  distancia  por  excelencia. 
Ocupa  la  misma  munición  de  la  pistola, 
Es  un  arma  muy  útil.  De  hecho,  puede 
aunque  acá  se  acaban  demasiado  rápido,  así 
convertirse  en  el  arma  habitual  para  abordar 
que debe usarse con moderación.  
la mayor parte de los desafíos.  
Resulta  verdaderamente  ideal  para  efectuar 
Daño: 8. 
disparos  de  barrido,  con  los  que  terminarás 
Modos: Semiautomático.  con varios enemigos al mismo tiempo. 
Cadencia: 3.  Daño: 5. 
Cargador: 50/100.  Modos: Fuego automático. 
Iniciativa: +2.  Cadencia: 24. 
Puntería: +1.  Cargador: 200/400. 
Tirada: PER + Disparo.  Iniciativa: ‐2. 
Puntería: +0. 
Tirada: DES + Armamento. 

  ‐ 21 ‐
APÉNDICES. 
 

Lanzacohetes.  Modos: Automático. 
Cadencia: 24. 
Cargador: 300/600. 
Iniciativa: +3. 
Puntería: ‐1. 
Tirada: DES + Armamento. 
  
Su  extraordinaria  efectividad  en  espacios  BFG 9000. 
abiertos  te  permitirá  eliminar  multitud  de 
enemigos  a  distancia  sin  que  estos  puedan 
afectarte con sus disparos. El máximo partido 
se  le  saca  contra  enemigos  concentrados  en 
grupos  densos.  Entonces  la  masacre  es  total. 
Pero, ¡cuidado!, no debes usar el lanzacohetes 
en espacios cerrados, como túneles o pasillos 
estrechos,  ya  que  en  esas  circunstancias   
podrías  verte  afectado  seriamente  por  la  La  joya  de  la  corona.  Usa  el  mismo  tipo  de 
explosión del cohete.  munición  que  el Lanzador  de  Plasma.  La  BFG 
Daño: 24.  9000  es,  sencillamente,  espectacular:  Cada 
disparo emite una explosión de plasma que se 
Modos: tiro a tiro.  expande  en  línea  recta  arrasando  con  todo 
Cadencia: 1.  aquello  que  encuentra  a  su  paso.  Si  se  la 
dispara  en  el  interior  de  una  habitación 
Cargador: 50/100.  repleta  de  enemigos,  el  resultado  es  una 
Iniciativa: ‐4.  experiencia  casi  orgánica.  ¡No  se  te  olvide 
probarlo!  Pero  todo  no  pueden  ser  ventajas. 
Puntería: +0.  Un arma tan potente como esta terminará en 
Notas:  El área de efecto son unos 12  metros.  pocos disparos con tus reservas de células de 
Por  cada  metro  (o  por  éxito  en  la  tirada  de  plasma, así que economiza y úsala únicamente 
esquivar) de diferencia, el daño es reducido en  en circunstancias que no puedan ser resueltas 
dos puntos.  con otras armas. 
Tirada: PER + Artillería.  Daño: 50. 
Modos: tiro a tiro. 
Lanzador de Plasma. 
Cadencia: 1. 
Cargador: 300/600. 
Iniciativa: ‐6. 
Puntería: +5. 

  Notas: Cada disparo consume 60 unidades de 
plasma. El área de efecto son unos 25 metros 
Una  futurista  arma  que  dispara  ráfagas  de 
(el  portador  está  protegido).  Por  cada  metro 
plasma increíblemente rápidas si se mantiene 
(o  por  éxito  en  la  tirada  de  esquivar)  de 
apretado el botón de disparo.  
diferencia, el daño es reducido en dos puntos. 
Esta  maravilla  usa  células  de  plasma  que 
Tirada: PER + Artillería. 
dispara  en  ráfagas  interminables. 
Verdaderamente letal contra la mayoría de los 
enemigos. En  espacios  cerrados  proporciona 
un rendimiento que da gusto verlo. 
Daño: 14. 

  ‐ 22 ‐
APÉNDICES. 
 

Granadas. 
Unmaker.  

Unmaker  es  un  arma  creada  en  el  infierno, 


que es capaz de dañar seriamente a Demonios   
Puros  y  Humanos  Poseídos.  Está  creada  con  Una arma muy poderosa que tiene su principal 
huesos de demonios.   "plus" en un excesivo Splash Damage. Tiene la 
Daño: 50.  particularidad de rebotar en paredes, pero no 
en  los  monstruos,  cuya  explosión  es 
Modos: Semiautomático.  instantánea.  No  es  conveniente  ocuparlas  en 
Cadencia: 1.  combates  cuerpo  a  cuerpo,  porque  el  auto‐
daño  es  inmenso.  Si  se  mantiene  el  botón  de 
Cargador: 300/600. 
disparo,  mantienes  la  granada  en  su  mano 
Iniciativa: ‐3.  (por  un  período  máximo  de  3  segundos,  sino 
explota) y la puede lanzar a un máximo de 30 
Puntería: +0. 
metros. 
Notas:  Unmaker  puede  mejorarse  si  se 
Daño: 28. 
encuentra  las "Demon Keys”. La primera le da 
más  velocidad  (iniciativa  +6),  la  segunda  Modos: tiro a tiro. 
Demon Key le da otro disparo (Cadencia +3), y 
Cadencia: 1. 
la  tercera  Demon  Key  le  permite  a  Unmaker 
disparar  3  ráfagas  de  lasers  (daño  +12).  Cargador: 10/20. 
Funciona con células de plasma.  Iniciativa: +0. 
Tirada: PER + Disparo.  Puntería: ‐2. 
Metralleta (Machina Gun).  Notas:  El área de efecto son unos 12  metros. 
Por cada metro de distancia (o por éxito en la 
tirada de esquivar) el daño es reducido en dos 
puntos. 
Tirada: PER + Puntería. 

  
Conocida  por  el  nombre  de UAC  MG‐88 
Enforcer, la  machinegun  es  el  arma  más 
versátil  que  existe  en  Doom  3.  Desde  su 
pequeño y cómodo tamaño, hasta la cantidad 
de  balas  que  gasta  y  el  gran  rango  que 
alcanza. 
Daño: 5. 
Modos: Fuego automático. 
Cadencia: 12. 
Cargador: 200/400. 
Iniciativa: +2. 
Puntería: +2. 
Tirada: DES + Armamento. 

  ‐ 23 ‐
APÉNDICES. 
 

Levitador (The Grave). 
Cubo de Almas (Soul Cube). 

La raza primitiva de Marte fue la primera que    
tuvo una guerra contra las fuerzas del infierno,  Conocida  como  "Ionized  Plasma  Levitator", 
en la cual era inevitable que perdieran, no sin  tiene  la  particularidad  de  que  agarra  todo  lo 
antes hacer una dura batalla sin cuartel. Al ver  que  sea  apuntado  por  el  personaje,  incluido 
que sus armas convencionales eran ineficaces  los  misiles  de  Revenant  y  bolas  de  fuego  del 
contra  las  hordas  demoniácas,  tuvieron  que  HellKnight. La utilidad de todo esto, es que se 
echar mano a la Magia, pero el precio fue muy  pueden  lanzar  a  los  enemigos  para  así 
caro.  Tuvieron  que  sacrificarse  las  almas  de  destruirlos.  Esto  incluye  también  tambores, 
todos  los  habitantes  de  Marte  y  esas  almas  barriles explosivos, cajas, etc. Todo sirve para 
colocarse  en  un  artefacto  que  ellos  evitar  ser  dañado  por  los  enemigos.  Si  se 
denominaron  "Soul  Cube".  Obviamente  apunta  por  unos  segundos,  hacer  explotar 
dejaron  a  alguien  vivo  para  que  pudiera  barriles  tóxicos.  Si  bien  tiene  munición 
ocuparlo  y  fue  conocido  como  "The  Hero"  y  ilimitada, se sobrecalienta y deja de funcionar 
que  fue  el  encargado  de  detener  la  invasión.  por unos momentos. 
Se  presume  que  la  raza  de  Marte  es  mucho 
Daño: no aplicable. 
más  grande  que  la  Humana,  por  la  tumba  de 
The  Hero,  que  es  demasiado  alta.  Antes  de  Modos: un tiro cada dos turnos. 
morir, The Hero deja el Soul Cube en su tumba  Cadencia: 1. 
por  si  alguien  después  debe  lidiar  con  el 
infierno alguna vez.  Cargador: ilimitado. 
Ya  en  el  juego  en  si,  el  uso  del  Soul  Cube  es  Iniciativa: +0. 
extraño. Se carga con 5 muertes (no importa si  Puntería: +10. 
son demonios ó humanos) y dice las palabras 
"Use  Us."  indicando  que  está  activo  y  listo.  Notas: El ataque consiste en un haz de energía 
Una vez que se ocupa, el Soul Cube va y ataca  que  mueve  o  golpea  al  objeto  o  enemigo.  A 
al  enemigo  que  tenga  más  energía  (si  se  está  efectos  de  reglas,  usar  Percepción  +  disparo 
luchando  contra  muchos  enemigos)  y  (más bonificadores pertinentes) como si fuese 
devuelve la energía del demonio al personaje.  una  tirada  de  Fortaleza  +  Atletismo,  o 
Fortaleza  +  Pelea.  El  daño  ocasionado  será 
Daño: 50.  contundente,  a  menos  que  se  emplee 
Modos: tiro a tiro.  arrojando alguna clase de objeto apropiado. Si 
se  retiene  un  proyectil  enemigo,  es  preciso 
Cadencia: 1.  sobrepasar  la  tirada  rival,  posteriormente,  el 
Cargador: no aplicable.  daño del proyectil enemigo se suma a nuestro 
ataque. 
Iniciativa: +0. 
Tirada: PER + Armamento. 
Puntería: +0. 
Notas:  La  mitad  del  daño  ocasionado  al 
enemigo  se  convierte  en  PV  para  el  portador 
del  cubo,  pudiendo  sobrepasar  el  100%  de  la 
salud total del personaje. 
Tirada: CAR + Coraje. 

  ‐ 24 ‐
APÉNDICES. 
 

La Munición.  Objetos de salud. 
 Teniendo  en  cuenta  el  fregado  en  el  que  te 
has  metido,  es  absolutamente  necesario  que 
te  protejas  y  que  repongas  la  salud  perdida 
como  consecuencia  de  los  ataques  a  que  te 
verás  sometido  sin  tregua.  Dispondrás  de  un 
par de armaduras, tres clases de botiquines y 
de algunos elementos muy útiles que ahora te 
presentaré. 
El  botiquín  pequeño,  que  restaura  10 
unidades tu  salud. El botiquín grande  elevará 
  25  puntos  la  salud  que  tengas  en  cada 
Como  es  natural,  si  no  reponemos  munición  momento. Ninguno de ambos superará la cifra 
pronto  nos  encontraremos  desvalidos  ante  máxima de salud del personaje. 
nuestros  enemigos,  que  no  descansan  ni  un  El  superbotiquín,  que  resulta  utilísimo. 
momento en su afán por llevarnos con ellos al  Cuando  lo  coges  te  restaurará 
infierno.  Tienes  munición  de   repuesto  para  instantáneamente  el  100%  de  tu  salud,  a  la 
todas  tus  armas,  así  que  tranquilo,  lo  único  vez que, por tiempo limitado, te otorgará una 
que necesitas es encontrarla.  fuerza  sobrehumana  (+10)  con  la  que  podrás 
NOTA:  A  causa  del  espacio,  cada  personaje  hacer pedazos a un Imp de un simple tortazo.  
solo  puede  acarrear,  como  máximo,  con  200  Las botellas azules contienen agua mágica de 
balas,  50  cartuchos,  50  cohetes  y  300  células  origen  extra‐dimensional  que  aumentará  tu 
de plasma.  nivel  de  salud  en  un  PV,  pero  con  la 
Un  cargador  de  balas  contienes  seis  balas,  particularidad de que con ellas podrás superar 
mientras que una caja grande, de color verde,  tu puntuación máxima de salud. 
contiene  40.  Recuerda  que  esta  clase  de 
munición sirve  indistintamente para la pistola  Armaduras. 
y para la ametralladora.  Otorgan  una  protección  adicional  al 
personaje.  
Para los rifles se dispone de cartuchos sueltos, 
que  vienen  en  grupos  de  cuatro,  o  de   La  armadura  de  color  verde  otorga  un 
cajas grandes de 20 unidades.  blindaje de 10 puntos y 100 PDE, mientras que 
la  armadura  de  color  azul  otorga  un  blindaje 
La  caja  de   cohetes  para  el  lanzacohetes 
de 15 puntos y 200 PDE. 
contiene  6  unidades,  aunque  también  es 
posible encontrar unidades sueltas.    Las  piezas  de  armadura  sueltas  pueden 
usarse  para  restaurar  un  PDE  a  cualquiera  de 
También  existen  las  mochilas  de  municiones 
las armaduras anteriores.  
que contienen  20 balas, 8 cartuchos de rifle, 2 
cohetes  y  40  unidades  de  células  de  plasma.  El  traje  químico,  de  color  blanco,  te 
Además, si llevas la mochila podrás almacenar  preservará de entornos hostiles durante cierto 
en  adelante  el  doble  de  munición  para  cada  tiempo,  como  lava  ardiente  y  residuos 
una de tus armas.  radiactivos.  Cada  turno  consume  una  unidad 
de  oxígeno,  por  lo  que  el  personaje  ha  de 
Los  contenedores  llevan  células  de  plasma 
buscar continuamente nuevos suministros por 
aprovechables  tanto  por  el  rifle  de  plasma, 
el escenario. 
como  por  la  BFG9000.  El  contenedor  grande 
proporciona hasta 200 unidades, mientras que   
el pequeño, 25. 

  ‐ 25 ‐
APÉNDICES. 
 

Esferas místicas.  Barril.. 

 
  Pueden resultar peligrosos para tus enemigos, 
La esfera de la invisibilidad, de color arcoiris,  pero también para ti. Si  alcanzas uno de esos 
te  esconderá  de  la  vista  de  tus  enemigos  barriles con un disparo, explotará destruyendo 
durante unos cuantos turnos (1d12 turnos +2),  cuanto  se  encuentre  en  su  vecindad  (25  de 
haciéndote  más  sencillo  la  tarea  de  pasar  daño,  +1  por  cada  barril  adicional,  entorno  a 
inadvertido.  +15  a  las  triadas  para  pasar  unos 10 metros a la redonda). Así que procura 
inadvertido o esquivar.  no ser tú quien reviente.  
La  esfera  azul  otorga  100  PV,  pudiendo 
Cabina de teletransporte.  
sobrepasar  incluso  el  100%  de  tu  salud 
máxima.   Estancias  con  un  pentagrama  dibujado  en  el 
suelo.  Cuando  entres  en  ella  aparecerás 
La  megaesfera,  de  color  gris,  otorga  200  PV, 
repentinamente en otro lugar del nivel. No se 
pudiendo  sobrepasar  incluso  el  100%  de  tu 
puede saber a dónde te llevarán, pero hay que 
salud máxima. 
usarlas.  En  ocasiones  pueden  resultar 
Las  esferas  verdes  proporcionan  extremadamente útiles para poder escapar de 
invulnerabilidad,  volviendo  al  personaje  una situación comprometida. 
completamente inmune al daño físico durante 
un corto periodo de tiempo (1d12 turnos +2). 

Otros objetos. 
Interruptores, llaves y puertas. 

 
Cuando nos tele‐transportamos, sustituimos la 
  materia  del  lugar  de  destino.  Por  tanto,  si 
alguien  está  ocupando  el  lugar  de  destino 
En  Doom  existen  diversas  puertas  y  barreras  cuando  nos  tele‐transportamos  lo 
que  requieren  de  pulsar  algún  interruptor,  o  convertiremos  en  una  masa  viscosa  y 
encontrar  cierta  llave  de  un  color  putrefacta de sangre. Mucho ojo con esto. 
determinado. 
Se tratan de puzzles sencillos para amenizar el 
viaje,  y  que  muy  a  menudo  sirven  e  excusa 
para montar una emboscada a los personajes. 

  ‐ 26 ‐
APÉNDICES. 
 

El monitor e área.  El Artefacto. 

 
 
Cuando  lo  poseas  podrás  ver  en  el  mapa 
aquellas zonas de un sector en donde todavía  The  Artifact  es  el  equivalente  al  Soul  Cube 
no has estado, lo que ayuda muchísimo.  pero  creada  por  el  infierno,  ya  que  posee 
almas humanas.  
A  nivel  de  reglas,  permite  al  jugador 
preguntarle  al  DJ  la  localización  de  cualquier  Los  poderes  del  Artefacto  van  creciendo  a 
instalación o habitación del sector.  medida  que  se  derroten  a  los  Hunters,  los 
enviados de Maledit. 
Visor de amplificacón de luz.  - Cuando  absorbe  el  poder  del  Hell  Time 
Hunter  obtenemos  el  poder  del  tiempo 
del  Infierno.  +15  en  las  tiradas 
relacionadas  con  esquivar  y  moverse  del 
personaje, y ‐15 en las tiradas de esquivar 
y moverse de nuestros enemigos. 
- Cuando  absorbe  el  poder  del  Berserk 
  Hunter  obtenemos  el  poder  del  Berserk, 
que  aumenta  nuestra  Fortaleza  en  20 
 
Powerup  que  aparece  en  forma  de  lentes 
blancos  con  cristales  rojos.  Su  objetivo  es  puntos, pero no nuestra salud.
aclarar  todo  el  mapa,  haciendo  que  las  áreas  - Cuando  absorbe  el  poder  del 
oscuras  o  con  poca  luz  puedan  verse  con  Invulneravility Hunter obtenemos el poder 
comodidad. Ideal para secciones a oscuras.   de  crear  barreras  protectoras,  que  nos 
otorga  un  +15  a  nuestra  armadura 
 
La batería del artefacto dura 3d12 turnos. 
personal.
Extintor.  Cada  poder  se  activa  automáticamente,  a 
voluntad,  y  dura  tres  segundos  (un  turno). 
Cada uso  requiere de tres almas humanas. Las 
almas  humanas  se  recolectan  de  cuerpos 
muertos:  solo  hay  que  acercar  el  artefacto  y 
este absorbe la energía. 

  Collar de mascota. 
Muy  útil  para  apagar  fuegos  (cada  disparo  Un  ítem  destinado  a  domar  animales.  Si  se 
apaga un metro cuadrado de incendio); o para  logra  colocar  en  el  cuello  de  una  animal, 
dejar  momentáneamente  cegado  a  un  podremos usarlo para darle órdenes.  
enemigo  (la  tirada  de  ataque  es  de  INT  + 
Puntería).  Claro  que  también  puede  usarse  Para  domar  una  animal  hay  que  superar  una 
para golpear al cabeza de alguien (tira FORT +  tirada enfrentada de CAR + Persuadir  VS  CAR 
Pelea, daño +3).  + Coraje. 

Cada  disparo  consume  una  unidad  de  Halón,  Puede  usarse  en  cualquier  monstruo  cuyo 
las  cuales  se  pueden  encontrar  a  lo  largo  del  cuello  sea  de  un  grosor  similar  al  humano 
escenario.  (Zombis, Hellhounds, e Imps). 
 

  ‐ 27 ‐
APÉNDICES. 
 

PERSONAJES DE INTERÉS.  Elliot Swann / Jack Campbell. 
Algunos  de  los  personajes  que  aparecen  a  lo 
largo de los juegos de Doom. Pueden servirte 
de inspiración a la hora de montar partidas. 

Malcom Betruger / Maledict. 

 
El Consejero Elliot Swann  es el abogado de la 
Union Aerospace Corporation, enviado por los 
altos  jefes  para  que  investigue  e  interrogue  a 
Malcom Betruger sobre los distintos disturbios 
y desapariciones de científicos que han estado 
  ocurriendo constantemente.  
Betruger  es  el  principal  antagonista  en  Doom 
Jack  Campbell  es  el  guardaespaldas  de  Elliot 
3,  y  Resurrection  Of  Evil  en  su  forma 
Swann,  que  en  su  bolso  lleva  una  BFG9000. 
demoníaca,  conocida  como  Maledict.  Es  un 
Ambos  son  emboscados  y  dejados  con 
anciano  calvo  y  con  el  ojo  derecho 
gravísimas  heridas  ‐  que  les  producen  la 
completamente  ciego,  encargado  de  toda  el 
muerte  ‐  por  el  monstruoso  Sabaoth  (el 
área  científica  de  la  UAC  en  Marte.  Con  el 
Sargento Kelly). 
tiempo  llega  a  obsesionarse  con  las 
tecnologías  de  los  portales,  y  finalmente  Sargento Thomas Nelly. 
ingresar  él  mismo  a  un  portal,  pero 
regresando  completamente diferente.  Se 
presume  que  hizo  pacto  con  las  huestes 
infernales,  otorgándoles  un  portal  para  que 
puedan ingresar sin ser detectados, y a su vez, 
el  teniendo  poder  infernal,  y  a  cargo  de  toda 
una  legión  de  monstruos.  Un  poco  tiempo 
antes de que se iniciara la invasión, obtiene el 
Soul  Cube,  pero  lo  esconde  en  el  infierno, 
donde nadie pueda tenerlo, ya que es el único 
objeto que podría detener sus ambiciones.  
Obviamente  sus  planes  fracasan    
estrepitosamente  cuando  Doom  Guy  obtiene  Thomas  Kelly  es el  primer  personaje  en 
el  Soul  Cube  en  el  infierno  y  derrota  al  aparecer  en  Doom  3.  Es  de  carácter  rudo, 
Cyberdemon. Al final de Doom 3 aparece en la  aunque  siempre  espera  lo  mejor  de  sus 
boca  de  un  esquelético  dragón  y  se  hace  hombres.  Cuando  alguno  le  desobedece,  los 
llamar a si mismo Maledict, y se convierte en  manda  a  hacer  trabajos  en  lugares  "poco 
el enemigo a vencer en Resurrection of Evil.  gratos"  como  los  vertederos  o  minas 
subterráneas.  

  ‐ 28 ‐
APÉNDICES. 
 

Dr.Guerard.  Jonathan Ishii. 
Personaje  de Doom  RPG.  Es  uno  de  los 
primeros  personajes  que  te  encuentras  en  el 
juego.  En  el  pasado  tuvo  una  fuerte  rivalidad 
con  Jensen,  que  fue  despedido  de  la  UAC.  Al 
inicio del juego te ayuda abriéndote puertas y 
dando consejos. 
A  medida  que  avanzas  en  el  juego,  la  actitud 
de  Guerard  se  vuelve  confusa,  porque 
comienza  a  robar  artefactos  de  los 
laboratorios,  y  apareciendo  en  lugares  que   
distan  mucho  de  ser  laboratorios, y  no  dando  Ishii era un científico del equipo Delta, al cual 
explicaciones del porqué está ahí.   Doom  Guy    va  a  buscar  por  órdenes  del 
Al  final  del  juego  asume  ser  uno  de  los  Sargento  Kelly.  Cuando  lo  encuentra,  Ishii 
responsables de la invasión del infierno, y que  entra en pánico y le hace conocer a Doom Guy 
ayudó  a  los  demonios  dándoles  implantes  los  malévolos  planes  de  Betruger,  y 
mecánicos,  y mejorando  la  apariencia  de  reconociendo  que  él  fue  partícipe  de  la 
Cyberdemon.  creación  del  portal  para  que  entraran  los 
demonios. Luego es poseído por los demonios 
Dr. Jensen.  y es el primer enemigo a eliminar en Doom 3.  
Personaje  de  Doom  RPG.  Es  un  científico  que  Es posible matarlo antes que sea poseído. 
trabajó  muchísimo  tiempo  para  la  UAC,  pero 
que  fue  despedido  sin  motivo  aparente.  Sin  Dra Elizabeth Mc Neill. 
saber que hacer en la Tierra, decide quedarse 
en  la  UAC,  pero  más  por  un  tema  de  cariño 
que  por  otra  cosa.  Es  enemigo  acérrimo  de 
Guerard.  El  Marine  lo  encuentra  en  el  último 
capítulo  del  juego,  lugar  en  donde  muere 
posteriormente. 

Sr. Nadira. 
Personaje de Doom RPG. Trabajó en la central 
de Neurología, específicamente en neurología 
Canina.  Y  crea  los  collares  para  los 
Cancerberos.  Al  inicio  oculta  sus  intenciones, 
porque  verdaderamente  trabaja  en  conjunto 
con  Kronos.  Es  traicionado  por  este  último  y   
muere asesinado por un Cacodemon.  Es  la  encargada  de  hacer  la  denuncia  en 
contra de Betruger, también es la responsable 
Dr. Kelvin  de  enviar  a  Swann  y  Campbell  a  interrogar  al 
Científico de  la UAC  que ayuda muchas veces  científico  (no  lo  pudo  realizar  ella,  porque 
a  Doom  Guy  en  su  travesía,  pero  que  Malcom la expulsó de Marte). 
finalmente  se  convierte  en  un  monstruo  y 
ataca al protagonista  Es mencionada en Doom 3, porque se deja un 
PDA en su oficina. Toma un papel relevante en 
Resurrection  of  Evil,  debido  a  que  es  la  que 
envía  al  pelotón  a  investigar  los  incidentes 
ocurridos  en  Phobos,  y  más  específicamente 
con "El Artefacto" 
 
 

  ‐ 29 ‐
APÉNDICES. 
 

Gordos. 
ENEMIGOS. 
Doom  no  sería  nada  sin  sus  interminables 
hordas de monstruos y bestias infernales. 

Zombies. 
Antiguos  humanos  asesinados.  Ahora  pululan 
controlados  por  las  fuerzas  demoníacas  
atacando a toda criatura viva.  
 
Civiles.  Nivel de desafío:  3   
FORT: 4  INT: 1  PER: 4 
CAR: 3  Armadura: 0  DES: 2 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 
Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 
Supervivencia:3  Atletismo: 5  Alerta: 4 
  Puntería: 3  Sigilo: 3   
Nivel de desafío:  3    Técnicos  de  mantenimiento,  o  trabajadores 
FORT: 4  INT: 1  PER: 4  varios  de  la  ÜAC,  convertidos  en  muertos 
vivientes. 
CAR: 3  Armadura: 0  DES: 3 
Suelen  llevar  extintores,  hachas  u  otras 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 2  herramientas  como  armas,  que  el  personaje 
Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 2  puede recoger posteriormente para su uso. 

Supervivencia:3  Atletismo: 4  Alerta: 5  Químicos. 

Puntería: 3  Sigilo: 3   
Son civiles o científicos que habitan en la base 
de la UAC y que fueron poseídos por espíritus 
del Averno.  
Los  Zombis  vienen  diferenciados 
mayoritariamente  por  las  ropas  que  visten,  y 
otras  características  de  menor  importancia  
(algunos  tienen  la  piel  de  la  cara  carcomida  y 
otro  que  no  tienen  cabeza,  o  les  falta  medio   
torso,  etc.)  También  hay  algunos  que  atacan  Nivel de desafío:  3   
envueltos en llamas (daño cuerpo a cuerpo +1, 
y muy peligrosos si hay barriles tóxicos cerca).   FORT: 3  INT: 1  PER: 3 

La  mayoría  de  ellos  no  ocupa  ninguna  arma,  CAR: 3  Armadura: 3  DES: 3 
pero  otros  ocupan  linternas  o  hierros  como  Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 
armas  (Daño  +1),  que  el  personaje  puede 
Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 
recolectar al aniquilarlos. 
Supervivencia:3  Atletismo: 4  Alerta: 5 
Puntería: 3  Sigilo: 3   
Científicos  convertidos  en  zombis.  Suelen 
pulular  zonas  contaminadas  o  radiactivas.  Al 
morir, dejan un pequeño suministro de aire. 

  ‐ 30 ‐
APÉNDICES. 
 

Former Soldiers (soldados zombis).  
Chainsaw zombie  (tíos con mmotosierra). 

 
 
Nivel de desafío:  4   
Nivel de desafío:  6   
FORT: 5  INT: 1  PER: 4 
FORT: 5  INT: 2  PER: 7 
CAR: 3  Armadura: 2  DES: 4 
CAR: 5  Armadura: 5  DES: 5 
Daño distancia: 3  Daño CaC: 3 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 10 
Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 
Intimidar: 6  Coraje: 7  Pelea: 8 
Supervivencia:34  Atletismo: 5  Alerta: 4 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
Puntería: 4  Sigilo: 3   
Puntería: 3  Sigilo: 3   
Soldados  zombis  armados  con  una  pistola. 
Demasiado  fáciles  de  eliminar,  aunque  en  El ataque de este zombie es fatal, ya que tiene 
grupo  pueden  provocar  algún  pequeño  una moto sierra como  arma,  y se lanza  como 
problema.  loco gritando a matarte. 

Siempre  dejan  un  cargador  de  balas  pequeño  Su resistencia no es muy grande, pero te quita 


al morir y, muy raramente, se les puede coger  bastante  salud  si  te  alcanza.  Muy  raramente, 
el  arma  (se  destruye  si  la  bestia  sufre  se  les  puede  coger  el  arma  (se  destruye  si  la 
demasiado daño al morir).  bestia sufre demasiado daño al morir). 

  ‐ 31 ‐
APÉNDICES. 
 

Former Sergeants (sargentos zombis).  Weapon Dude (tíos con metralletas). 

 
Nivel de desafío:  5   
 
FORT: 6  INT: 1  PER: 5 
Nivel de desafío:  6   
CAR: 4  Armadura: 3  DES: 5 
FORT: 6  INT: 2  PER: 7 
Daño distancia: 4  Daño CaC: 4 
CAR: 4  Armadura: 5  DES: 6 
Intimidar: 3  Coraje: 5  Pelea: 5 
Daño distancia: 6  Daño CaC: 6 
Supervivencia: 4  Atletismo: 6  Alerta: 5 
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 7 
Puntería: 4  Sigilo: 3   
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
Casi  el  mismo  diseño  que  los  Ex  ‐Soldados, 
salvo  que  estos  zombis  son  calvos  y  visten  Puntería: 7  Sigilo: 3   
trajes  negros.  Más  fuertes  y  dañinos  (sobre  Este  tipo  de  armas  pesadas,  aparece  por 
todo  si  te  disparan  de  muy  cerca  y  no  llevas  primera  vez  en  Doom  II:  Hell  On  Earth.  Los 
armadura). Son de los primeros enemigos que  más peligrosos entre los zombis, estos gordos 
te  aparecen  en  el  juego,  y  también  tienen  la  poseen  una  Machinegun  con  la  que  pueden 
particularidad de dañarse entre ellos si logras  rápidamente  acabar  contigo  si  no  te  cubres  a 
que se ataquen.  tiempo. En grupo son en extremo peligrosos, y 
Siempre  dejan  un  cargador  (cartucho)  de  pueden hacer mucho daño si te atacan desde 
escopeta pequeño al morir y, muy raramente,  lejos.  Cualquier  arma  excepto  la  pistola  es 
se  les  puede  coger  el  arma  (se  destruye  si  la  buena ante estos tipos. 
bestia sufre demasiado daño al morir).  Si  se  ven  obligados  a  combatir  cuerpo  a 
  cuerpo,  transmutan  una  de  sus  manos  en  un 
asqueroso  tentáculo,  con  el  que  apresar  y 
golpear a sus víctimas. 
Siempre  dejan  un  cargador  de  balas  pequeño 
al morir y, muy raramente, se les puede coger 
el  arma  (se  destruye  si  la  bestia  sufre 
demasiado daño al morir). 

  ‐ 32 ‐
APÉNDICES. 
 

Monstruos del Infierno.  Arch­Vile. 
 
Conducidos  por  los  jefes  del  juego,  estas 
legiones,  venidas  de  los  abismos  del  infierno, 
son  las  encargadas  de  destruir  las 
instalaciones  de  la  UAC  en  Phobos,  hacer 
desaparecer Deimos, y posteriormente invadir 
la Tierra. 
Arachnotron. 
 

 
  Nivel de desafío:  20   
Nivel de desafío:  9   
FORT: 12  INT: 15  PER: 28 
FORT: 9  INT: 9  PER: 10 
CAR: 18  Armadura: 20  DES: 15 
CAR: 9  Armadura: 9  DES: 6 
Daño distancia: 20  Daño CaC: 0 
Daño distancia: 11  Daño CaC: 9 
Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 3 
Intimidar: 9  Coraje: 9  Pelea: 0 
Supervivencia: 15  Atletismo: 6  Alerta: 16 
Supervivencia: 10  Atletismo: 14  Alerta: 9 
Puntería: 25  Sigilo: 16   
Puntería: 9  Sigilo: 5   
Esta abominación es una de las más peligrosas 
Es  un  pequeño  cerebro  con  ojos  unida  a  una  en  Doom.  Es  un  gigante  esquelético  que 
base con 4 patas metálicas y en el centro una  prende  una  gran  llamarada  alrededor  tuyo,  y 
PlasmaGun. Produce mucho daño.   si logra hacerla explotar, te quitará muchísima 
Si Hell Knight y Baron Of Hell son las versiones  energía,  teniendo  o  no  una  armadura  en  tu 
"soft"  de  Cyber‐Demon,  Arachnotron,  sería  la  poder.  Puede  revivir  a  un  muerto  al  finalizar 
versión "soft" de Spider Master Mind.  un turno, si no es interrumpido. 

Al morir, dejan una célula pequeña de energía.  Algunos de estos monstruos (no todos), tienen 
la facultad de tele transportarse, otorgándoles 
  una  bonificación  de  +10  a  la  hora  de 
sorprender a sus víctimas. 

  ‐ 33 ‐
APÉNDICES. 
 

Bruiser.
Cacodemons. 

 
  Nivel de desafío:  12   
Nivel de desafío:  16    FORT: 12  INT: 4  PER: 12 
FORT: 15  INT: 9  PER: 16  CAR: 4  Armadura: 10  DES: 12 
CAR: 14  Armadura: 17  DES: 15  Daño distancia: 13  Daño CaC: 14 
Daño distancia: 18  Daño CaC: 14  Intimidar: 12  Coraje: 12  Pelea: 10 
Intimidar: 16  Coraje: 19  Pelea: 15  Supervivencia: 9  Atletismo: 9  Alerta: 9 
Supervivencia: 12  Atletismo: 15  Alerta: 18  Puntería: 13  Sigilo: 14   
Puntería: 17  Sigilo: 10    Son demonios grandes, de color rojo, un ojo y 
Monstruo  que  iba  a  apar3cen  en  Doom  3,  que  lanzan  bolas  de  fuego  (o  energía,  no 
pero que finalmente fue desechado.  sabríamos decirles), que provocan un mediano 
daño.  Si  se  acercan  demasiado,  atacan  a 
Es  una  curiosa  mezcla  de  Hell  Knight,  mordiscos. 
Mancubus  y  terminal  de  computadoras 
orgánica modelada a su máxima expresión. Su  En  espacios  reducidos,  y  por  cantidades 
mejor gracia es su boca, o mejor dicho lo que  grandes, son una verdadera pesadilla. 
la  muestra.  Tiene  adosado  en  su  rostro  una 
pantalla  que  muestra  sus  dientes  haciendo 
muecas según su estado de humor.  
Cuenta  la  leyenda  que  en  un  principio  este 
monstruo  iba  a  formar  parte  del  escenario, 
cosa  de  que  cuando  el  jugador  se  acercase  a 
cualquier pantalla que  encontrase al pasar, el 
Bruiser  iba  a  aparecer  en  todo  su  esplendor, 
dándole  un  buen  susto  al  espectador 
(Iniciativa y Sigilo +10).  

  ‐ 34 ‐
APÉNDICES. 
 

Imps.  
Cherub. 
 

 
Nivel de desafío:  5   
FORT: 5  INT: 2  PER: 6 
 
CAR: 4  Armadura: 2  DES: 5 
Nivel de desafío:  4   
Daño distancia: 4  Daño CaC: 5 
FORT: 4  INT: 3  PER: 5 
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 5 
CAR: 6  Armadura: 0  DES: 8 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 4 
Puntería: 6  Sigilo: 6   
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 4 
Traducido  literalmente  como  "diablillos", 
Supervivencia: 5  Atletismo: 8  Alerta: 6 
estos engendros tienen como ataque principal 
Puntería: 5  Sigilo: 9    unas  bolas  de  fuego,  y  a  corta  distancia, 
Tiene  la  apariencia  de  un  bebé  humano  con  garrazos,  que  quitan  un  poco  más  que  su 
alas  de  mosca  o  polilla,  que  producen  el  ataque  primario.  Si  se  quiere  eliminarlos 
zumbido característico de  un insecto, los ojos  rápidamente, se necesita la escopeta.  
son  negros  con  el  iris  blanco,  y  sus  brazos  Son uno de los enemigos más comunes. 
terminan  en  monstruosas  garras  afiladas.  No 
tiene  piernas,  y  en  su  lugar  tiene  las  partes  Nigmare Imps. 
traseras  de  una  mosca.  Emite  sonidos 
similares (pero distorsionados) al balbuceo de 
un  bebé.  Esto,  junto  con  su  aspecto  de  bebé 
humano, lo convierte en uno de los enemigos 
más desagradable e inquietantes del juego. 
Los  Cherubs  generalmente  aparecen  en 
grupos,  aunque  muchos  menos  que  los  Trites 
o Ticks, y cuando atacan lo suelen lanzarse dos 
 
o  tres  de  ellos  a  la  vez  contra  el  mismo 
personaje.  Nivel de desafío:  6   

Los Cherubs se encuentran a menudo cerca de  FORT: 6  INT: 6  PER: 7 


los  Mancubus,  llevando  a  algunos  a  pensar  CAR: 4  Armadura: 3  DES: 6 
que  los  Querubines  son  sus  hijos,  lo  cual  es 
Daño distancia: 5  Daño CaC: 7 
técnicamente incorrecto.  
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 6 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 8 
Puntería: 7  Sigilo: 12   
Es  una  versión  transparente  del  Imp 
tradicional,  solo  que  N.Imp  es  de  tonalidades 
azules  o  moradas,  y  que  sus  bolas  de  fuego 
son de ese mismo color, y mucho más rápidas 
y dañinas. 

  ‐ 35 ‐
APÉNDICES. 
 

Lost Souls / Forgotten One.  Hell Baron. 

 
Nivel de desafío:  2   
FORT: 2  INT: 2  PER: 2 
CAR: 2  Armadura: 0  DES: 5 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 
Intimidar: 2  Coraje: 2  Pelea: 2 
Supervivencia: 2  Atletismo: 2  Alerta: 5   
Puntería: 0  Sigilo: 6    Nivel de desafío:  20   
Calaveras flotantes con cuernos, y llamas que  FORT: 20  INT: 15  PER: 28 
salen  desde  su  nuca.  En  apariencia  son 
CAR: 18  Armadura: 25  DES: 10 
tranquilas,  pero  de  repente  salen  disparadas 
hacia  ti,  pegándote  cabezazos.  En  Doom  II  se  Daño distancia: 20  Daño CaC: 25 
descubriría que son "hijas" del monstruo Pain  Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 20 
Elemental,  y  en  Doom  III  eran  de  aspecto 
femenino.  Supervivencia: 15  Atletismo: 26  Alerta: 16 
Puntería: 20  Sigilo: 6   
Hell Knight. 
Es  la  evolución  de  los  Hell  Knights.  Son 
descritos en el manual de Doom como "duros 
y  fuertes  como  un  camión  recolector  de 
basura.  Son  la  peor  pesadillla  a  dos  patas 
desde  el  Tiranosaurus  Rex".  En  Doom  2  esa 
descripción  se  le  cede  al  Hell  Knight,  y  se  le 
otorga  una  nueva  que  es  esta:  "Los  Hell 
Knights son malos, pero estos son peores". Sus 
 
bolas de fuego no dañan a otros Barons o Hell 
Nivel de desafío:  16    Knights. 
FORT: 16  INT: 5  PER: 16  Se  distinguen  de  los  Hell  Kinght  gracias  a  su 
CAR: 17  Armadura: 22  DES: 8  piel rojiza, en lugar de grisácea. 
Daño distancia: 15  Daño CaC: 20   
Intimidar: 16  Coraje: 25  Pelea: 15   
Supervivencia: 12  Atletismo: 20  Alerta: 16 
Puntería: 16  Sigilo: 5   
Un  grotesco  minotauro  que  va  en  2  patas,  y 
que al igual que la mayoría de los enemigos de 
Doom,  tiene  2  métodos  de  ataque.  A  larga 
distancia lanza una verdosa bola de fuego, y si 
estás  muy  cerca,  ataca  con  sus  garras, 
produciendo gran daño.  

  ‐ 36 ‐
APÉNDICES. 
 

Maggot.  Hellhounds. 

 
Nivel de desafío:  3   
 
FORT: 3  INT: 3  PER: 3 
Nivel de desafío:  10   
CAR: 4  Armadura: 0  DES: 5 
FORT: 10  INT: 10  PER: 10 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 
CAR: 10  Armadura: 6  DES: 10 
Intimidar: 4  Coraje: 6  Pelea: 3 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 13 
Supervivencia: 5  Atletismo: 7  Alerta: 11 
Intimidar: 11  Coraje: 12  Pelea: 11 
Puntería: 0  Sigilo: 6   
Supervivencia: 13  Atletismo: 9  Alerta: 12 
Perros  demoníacos,  sacados  del  infierno. 
Puntería: 10  Sigilo: 15    Suelen atacar en grupo.   
Maggot tiene dos cabezas ensangrentadas con  Los  normales  son  de  color  café.  A  parte,  hay 
dos lenguas (una por cada cabeza). Su espalda  dos variantes más: 
es  encorvada  y  tiene  también  dos  troncos  de 
los  que  sobresalen  dos  grandes  tumores,  - Cerberus  (de  color  rojizo),  con  +1  en 
llenos  de  sangre,  y  de  los  que  sobresalen  Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a 
múltiples huesos. Posee también dos pares de  cuerpo. Suma +1 al desafío. 
patas  distintas,  una  con  cuatro  dedos,  y  las  - Demon  Wolf  (de  color  azul),  con  +2  en 
otras dos armadas con dos punzones.   Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a 
Tiene  como  ataque  único  el  acercarse  cuerpo. Suma +2 al desafío. 
rápidamente al jugador y lanzarle garrazos.   

  ‐ 37 ‐
APÉNDICES. 
 

Mancubus. 
Pain Elemental. 
 

 
 
Nivel de desafío:  14   
Nivel de desafío:  15   
FORT: 18  INT: 4  PER: 12 
FORT: 16  INT: 6  PER: 15 
CAR: 12  Armadura: 10  DES: 2 
CAR: 15  Armadura: 10  DES: 15 
Daño distancia: 20  Daño CaC: 0 
Daño distancia: ‐  Daño CaC: ‐ 
Intimidar: 18  Coraje: 15  Pelea: 8 
Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 10 
Supervivencia: 15  Atletismo: 19  Alerta: 10 
Supervivencia: 15  Atletismo: 10  Alerta: 17 
Puntería: 8  Sigilo: 2   
Puntería: 10  Sigilo: 14   
Es  un  enemigo  muy  grande,  que  tiene  los 
Como  su  "primo"  Cacodemon,  el  Pain 
brazos  unidos  con  unas  especies  de 
Elemental  es  gordo,  cafre  y  vuela.  Pero  no 
lanzallamas  en  cada  brazo  que  hacen  mucho 
ataca.  En  lugar  de  eso,  lanza  desde  su  boca 
daño.  Es  en  extremo  peligroso  en  grupos. 
dos  Lost  Souls  por  turno  que  se  encargan  de 
Aunque  por  su  lentitud,  lo  hace  un  blanco 
atacarte.  Cuando  muere,  al  explotar,  suelta 
fácil.  
tres Lost Souls adicionales. 
Además  del  “modelo  básico”,  de  color  gris, 
A  parte  de  la  clase  ya  citada,  de  color  pardo, 
existen dos clases más: 
existen tres variantes más: 
‐ Behemoth. De color azul con ojos rojos. +1  a 
- Beholder.  De  color  verduzco.  +1    a 
FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío. 
Fortaleza,  Destreza,  Armadura.  Sube  el 
‐ Druj. De color rojo infernal. +2 a FORT, PER,  nivel de desafío un punto. 
Armadura y al nivel de desafío. 
- Rahovart.  De  color  azul.  +2  a  Fortaleza, 
Destreza,  Armadura.  Sube  el  nivel  de 
desafío dos puntos. 
- 2 mouth pain elemental. En lugar de una
boca central, posee dos en una especie de
apéndices laterales. Lanza 6 Lost Souls por
turno en lugar de tres. 

  ‐ 38 ‐
APÉNDICES. 
 

Pinky Demons (demonios).  Spectres (espectros). 

 
Nivel de desafío:  6   
FORT: 7  INT: 2  PER: 5 
  CAR: 4  Armadura: 2  DES: 6 
Nivel de desafío:  6   
Daño distancia: 0  Daño CaC: 7 
FORT: 7  INT: 2  PER: 5 
Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 5 
CAR: 4  Armadura: 2  DES: 6 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 7 
Puntería: 4  Sigilo: 16   
Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 5 
Son  Pinky  Demons,  pero  invisibles.  En 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6  extremos peligrosos en sectores oscuros o con 
Puntería: 4  Sigilo: 6    paredes  marrones‐negras  (esquivar  +6). 
Fáciles  de  detectar  en  espacios  abiertos  y 
Monstruos  rosados,  con  cuernos,  y  que  en  paredes claras. 
cuanto  te  ven,  se  echará  encima  de  ti.  Si  no 
andas  listo  te  destruirá  a  bocado  limpio. En  Nightmares Spectres . 
espacios abiertos, y en grupos, pueden ser un 
problema,  aunque  en  espacios  cerrados,  con 
una Motosierra es más que suficiente. 
A  algunos  de  estos  demonios    se  les  insertan 
partes  cibernéticas  en  su  cuerpo,  lo  cual  les 
dota  de  +2  en  Armadura,  Destreza,  Daño  y 
Pelea (Subir un punto el nivel de desafío). 

 
Nivel de desafío:  7   
FORT: 8  INT: 2  PER: 5 
CAR: 4  Armadura: 3  DES: 6 
Daño distancia: 0  Daño CaC: 9 
Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 7 
 
Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
Puntería: 4  Sigilo: 16   
Parientes  cercanos  de  los  Spectres,  pero  de 
color  verduzco.    Son  más  duros,  y  el  +6  en 
esquivar se aplica en cualquier ambiente. 

  ‐ 39 ‐
APÉNDICES. 
 

Revenant. 
Tick s y Trites. 
 

   
Nivel de desafío:  2   
FORT: 1  INT: 2  PER: 4 
CAR: 2  Armadura: 0  DES: 5 
  Daño distancia: 0  Daño CaC: 1 
Nivel de desafío:  16    Intimidar: 1  Coraje: 5  Pelea: 2 
FORT: 16  INT: 6  PER: 17  Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 
CAR: 15  Armadura: 16  DES: 16  Puntería: 0  Sigilo: 6   
Daño distancia: 16  Daño CaC: 16  Pequeñas  criaturas  demoníacas,  que  siempre 
Intimidar: 14  Coraje: 14  Pelea: 16  atacan en  enjambres. Es su ataque  en  grupos 
lo  que  las  hace  muy  peligrosas,  porque  como 
Supervivencia: 18  Atletismo: 16  Alerta: 14 
ataque individual son rematadamente débiles. 
Puntería: 15  Sigilo: 8    Tienen la capacidad de saltar más de 4 metros 
hacia su objetivo y lanzarse en tromba contra 
Otra  abominación  muy  peligrosa.  Es  un 
su víctima (imagínate 10 ó 15 de estos bichos 
esqueleto  gigante  que  en  sus  hombros  se 
saltando sobre ti a la vez). La única diferencia 
apoyan  2  rocket  launchers,  que  lanzan  2 
entre  las  Ticks  y  Trites  es  meramente  el 
rockets  teledirigidos  y  que  son  un  gran  dolor 
aspecto estético y la forma en que mueren.  
de cabeza (es preciso esquivarlos dos veces o 
hacer  que  se  choquen  contra  algo  que  no  Las Ticks tienen un cuerpo de araña blancuzco, 
seamos  nosotros).  A  combate  cuerpo  a  se queman como los monstruos del averno. 
cuerpo, lanzan poderosos puñetazos. 
Las  Tires  son  muy  parecidas  a  las  Tick,  solo 
Al morir, dejan siempre un cohete   que  esta  es  como  una  cabeza  humana  al 
revés,  con  muchos  ojos  y  las  patas  son  como 
  dedos huesudos. También se diferencial de las 
Ticks  porque  emiten  un  rugido  cuando 
aparecen  y  cuando  mueren  se  encorvan  y 
explotan  en  un  vistoso  charco  de  sangre 
verde.  
Otra  suposición  que  se  hace,  por  esto  de  la 
sangre verde, es que las Trites sean nativas de 
Marte,  como  raza,  y  que  hayan  sido 
manipuladas por las fuerzas del averno.  
 

  ‐ 40 ‐
APÉNDICES. 
 

Vulgar. 
Wraith. 
 

 
 
Nivel de desafío:  5   
Nivel de desafío:  6   
FORT: 4  INT: 2  PER: 6 
FORT: 6  INT: 7  PER: 7 
CAR: 4  Armadura: 1  DES: 6 
CAR: 7  Armadura: 5  DES: 6 
Daño distancia: 4  Daño CaC: 6 
Daño distancia: 6  Daño CaC: 6 
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 7 
Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 3 
Supervivencia: 5  Atletismo: 9  Alerta: 7 
Supervivencia: 8  Atletismo: 7  Alerta: 9 
Puntería: 6  Sigilo: 8   
Puntería: 6  Sigilo: 14   
Similares  a  los  Imp,  pero  con  un  aspecto  a 
medio  camino  entre  lo  simiesco  y  lo  El Wraith tiene ataques muy parecidos con el 
insectoide. Sus ojos son de color naranja, y sus  Imp  y  el  Maggot.  Se  acercan  al  Marine  y  se 
dientes y garras, afiladas.  lanzan a un ataque cuerpo a cuerpo. Poseen la 
capacidad  de  tele‐transportarse, 
Generalmente  suelen  desplazarse  a  cuatro  desapareciendo  por  unos  segundos,  para 
patas,  como  un  orangután,  aunque  pueden  reaparecer  varios  metros  por  delante  de  su 
incorporarse  para  golpear  y  morder.  Al  igual  posición anterior (Iniciativa +10 en su próximo 
que los Imp, poseen un ataque a distancia en  ataque).  
forma  de  bolas  de  energía,  pero  su  ataque 
favorito  es  el  de  saltar  sobre  sus  presas  y  Cuando  son  invocados  se  confunden 
despedazarlas  a  zarpazos  y  mordiscos.  Y  es  fácilmente  con  los  Imps,  pero  ellos  siguen 
esto lo que los hace más peligrosos, ya que su  encorvados  y  muestran  su  cara  que  tiene  la 
fibrosa  anatomía  les  permite  saltar  más  de  boca  abierta  de  extremo  a  extremo  y  garras 
siete metros sin dificultad.  como Hoz. 

  ‐ 41 ‐
APÉNDICES. 
 

Jefes Finales.  Demon Mother. 

Los  jefes  finales  en  Doom  son  grandes, 


poderosos y demoniacos.  
CyberDemon. 
 

 
Nivel de desafío:  40   
FORT: 40  INT: 40  PER: 40 
CAR: 40  Armadura: 60  DES: 20 
Daño distancia: 40  Daño CaC: 40 
Intimidar: 40  Coraje: 40  Pelea: 40 
Supervivencia: 35  Atletismo: 46  Alerta: 26 
Puntería: 40  Sigilo: 2   
La leyenda cuenta que esta dama es la madre 
  de  todos  los  demonios  que  aparecen  en 
Nivel de desafío:  35    Doom,  y  que  es  mucho  más  poderosa  que  el 
Cyberdemon y la Spider‐Mastermind.  
FORT: 35  INT: 20  PER: 35 
Además de ser formidable en combate cuerpo 
CAR: 35  Armadura: 55  DES: 15  a  cuerpo,  es  capaz  de  invocar  conjuros  de 
Daño distancia: 40  Daño CaC: 35  ataque  para  atacar  a  distancia.  Por  si  fuese 
poco,  la  lindura  es  capaz  de  resucitar  a  los 
Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 35  monstruos muertos (1d6 de ellos si invierte un 
Supervivencia: 35  Atletismo: 36  Alerta: 26  turno completo), así que imagínense de quien 
heredó esa habilidad el Arch‐Vile. 
Puntería: 30  Sigilo: 4   
En Doom  3 y Resurrection  of  Evil se  hace 
Es  un  minotauro  gigante,  unido  por  ¿cables? 
mención  a The  Mother en  las  conversaciones 
en  la  cintura,  en  su  brazo  izquierdo  hay 
que tienen los científicos de la UAC, y también 
acoplado un inmenso lanza‐cohetes, y una de 
al descubrimiento de una piedra con la figura 
sus  patas  está  modificada  con  implantes 
de este demonio. 
mecánicos. Según Doom RPG, es producto de 
la combinación de las bestias infernales con la 
tecnología humana cedida por cierto científico 
loco. 
Es  en  extremo  poderoso, aguanta  un  montón 
de  munición,  y  si  sus  cohetes,  que  son 
lanzados  en  rondas  de  3,  te  alcanzan,  te 
eliminan fácilmente.  
Al  morir,  dejan  siempre  unas  cuantas  cajas 
grandes de cohetes. 

  ‐ 42 ‐
APÉNDICES. 
 

 
Hell Hunters. 
Nivel de desafío:  21    - El Berserker Hunter. Capaz de hacer daño 
significativo  atacando  al  Marine  con 
FORT: 20  INT: 10  PER: 19  ataques cuerpo a cuerpo (Daño +10).  
CAR: 18  Armadura: 16  DES: 19 
Daño distancia: 23  Daño CaC: 23 
Intimidar: 19  Coraje: 20  Pelea: 20 
Supervivencia: 18  Atletismo: 16  Alerta: 16 
Puntería: 20  Sigilo: 13   
Los  Hell  Hunters  son  criaturas  parecidas  a  los 
Hell  Knights  enviados  por  Maledict  para 
localizar el Artifact y al hombre que lo posee. 
Podría  decirse  que  son  como  cazadores  de 
recompensas  o  los  asesinos  de  élite  del 
Infierno. 
Existen tres tipos diferentes conocidos: 
- El  HellTime  Hunter.  Capaz  de  moverse 
muy  rápidamente    (+10  en  cualquier 
tirada  relacionada  con  esquivar  o   
desplazarse).   - El  Invulneravility  Hunter.  Que  puede 
llegar a ser invulnerable al alimentarse de 
energía  (su  salud  se  regenera  por 
completo  cuando  entra  en  contacto  con 
un  arma  de  energía,  un  generador  de 
corriente, o algo similar). 

 
Cuando  un  Hell  Hunter  muere,  El  Artefacto 
absorbe  su  alma,  y  adquiere  un  nuevo  poder 
(ver  apartado  de  Equipamiento  para  más 
detalle). 

  ‐ 43 ‐
APÉNDICES. 
 

The Guardian. 
Icon Of Sin (Icono del pecado). 
 

   
El  jefe  final  de  Doom  II,  tiene  el  mismo  Nivel de desafío:  31   
nombre  que  la  etapa,  ¡porque  el  jefe  final  es 
una  escena!  es  un  gigantesco  cráneo  de  FORT: 35  INT: 5  PER: 28 
macho cabrío atravesada por cables y hierros,  CAR: 18  Armadura: 30  DES: 10 
y la piel de su cerebro arrancada por pinchos,  
Daño distancia: 0  Daño CaC: 40 
desde  el  cual  salen  muchos  cubos  que  en 
realidad son enemigos (nunca salen jefes).   Intimidar: 28  Coraje: 35  Pelea: 30 
En  TNT:Evilution,  Icon  Of  Sin  es  llamado The  Supervivencia: 10  Atletismo: 36  Alerta: 10 
Demon  Spitter,  en  Plutonia  Experiment  es  Puntería: 15  Sigilo: 3   
nombrado  como GateKeeper,  y  en  el  manual 
de Final Doom, es nombrado como Baphomet.  Enorme  bestia  que  protege  el  cubo  de  las 
almas. The  Guardian  se  parece  vagamente  a 
Kronos  un  cocodrilo,  pero  muchísimo  más  alto  y  con 
los  brazos  y  piernas  musculosas.  Sus  garras 
terminan en  muñones agrietados y que están 
untados  con  lava,  es  encorvado,  y  en  su 
espalda  hay  una  enorme  esfera  celeste  (que 
es  su  punto  débil,  ya  que  su  armadura  no  se 
aplica  en  ese  punto).  Posee  una  cabeza  con 
dos grandes cuernos, es ciego (para poder ver 
  a  sus  enemigos  cuenta  con    pequeños 
Nivel de desafío:  21    artefactos conocidos como Seekers), y su cola 
es muy grande, terminada también con grietas 
FORT: 22  INT: 15  PER: 22  de lava. 
CAR: 19  Armadura: 20  DES: 18  Los  diseñadores  comentaron  en  el  libro  "The 
Daño distancia: 20  Daño CaC: 17  Making  Of  Doom  3"  que  crearon  a  Guardián 
con  la  idea  de  que,  en  el  infierno,  hubo  una 
Intimidar: 20  Coraje: 25  Pelea: 23  época  prehistórica,  y  este  demonio  sería  el 
Supervivencia: 15  Atletismo: 16  Alerta: 19  último vestigio de esa raza. 
Puntería: 20  Sigilo: 10    Los Seekers son bicharracos con 
aspecto  de  larva  mutante  que 
Originalmente  este  demonio  era  un  científico  guían  al  Guardián  del  infierno. 
de la UAC con planes un tanto malévolos (algo  No  ofrecen  ataques  directos, 
así como el doctor Betruger en Resurrection of  pero,  cuando  te  localizan, 
Evil), y dicen las malas lenguas que una de sus  emiten un chillido que hace que 
mejores  creaciones  fue  el Cyberdemon,  el  Guardián  salga  corriendo  en 
demonio que creó al tele transportarse a una  tromba hacia ti.  
dimensión  de  pura  maldad  y  combinar   

tecnología  terrestre  con  carne  demoníaca.  FORT: 2  INT: 15  PER: 15 


Claro que al final el tiro le salió por la culata y  CAR: 4  Armadura: 2  DES: 15 
el  mismo  terminó  transformado  en  un 
demonio con aspecto de esqueleto hindú.  Atletismo: 10  Sigilo: 13  Alerta: 10 

  ‐ 44 ‐
APÉNDICES. 
 

 
Maledit. 
SpiderMasterMind. 
 

 
Nivel de desafío:  33   
 
FORT: 25  INT: 25  PER: 35 
Nivel de desafío:  30   
CAR: 28  Armadura: 20  DES: 45 
FORT: 33  INT: 25  PER: 28 
Daño distancia: 35  Daño CaC: 37 
CAR: 25  Armadura: 35  DES: 8 
Intimidar: 30  Coraje: 25  Pelea: 38 
Daño distancia: 30  Daño CaC: 0 
Supervivencia: 25  Atletismo: 38  Alerta: 26 
Intimidar: 30  Coraje: 35  Pelea: 0 
Puntería: 35  Sigilo: 20   
Supervivencia: 10  Atletismo: 30  Alerta: 10 
Maledict es  el  Dr. Malcolm  Betruger  después 
Puntería: 35  Sigilo: 3   
de su transformación demoníaca. Su cuerpo se 
Un  gigantesco  cerebro  con  rostro  y  dos  asemeja  a  un  dragón  esquelético,  de  gran 
pequeños  brazos,  encima  de  una  gran  tamaño,  con  dos  correosas  alas  como 
plataforma  metálica  que  tiene  4  patas,  y  al  extremidades superiores. 
medio,  una  inmensa  ChainGun.  Al  igual  que 
Es  uno  de  los  enemigos  más  poderosos  de 
CyberDemon,  aguanta  un  montón  de 
Doom,  ya  que  su  cuerpo  es  muy  resistente  a 
munición  encima  y  es  muy  difícil  escapar  de 
las  armas  convencionales,  y  además  muy 
sus metrallas en espacios abiertos. 
rápido. 
Al  morir,  dejan  siempre  unas  cuantas  cajas 
grandes de balas. 

  ‐ 45 ‐
APÉNDICES. 
 

Vagary. 
Sabaoth.  

 
Nivel de desafío:  18   
FORT: 18  INT: 23  PER: 19 
  CAR: 21  Armadura: 12  DES: 18 
Nivel de desafío:  22    Daño distancia: 18*  Daño CaC: 18 
FORT: 20  INT: 15  PER: 25  Intimidar: 17  Coraje: 18  Pelea: 19 
CAR: 18  Armadura: 20  DES: 10  Supervivencia: 19  Atletismo: 18  Alerta: 17 
Daño distancia: 50  Daño CaC: 25  Puntería: 20  Sigilo: 16   
Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 20  Araña  "madre",  primer  jefe  en  Doom  3. 
Supervivencia: 15  Atletismo: 16  Alerta: 19  Bastante  repulsiva  y  capaz  de  manipular 
objetos con la mente, ósea, utiliza telekinesia. 
Puntería: 20  Sigilo: 10   
Cuando  te  encuentres  con  ella,  te  empieza  a 
Thomas  Kelly  después  de  su  transformación  lanzar bolas con púas y si estas cerca te ataca 
demoníaca.  Su  parte  inferior  se  ha  con sus garras.  
transformado  en  una  especie  de  tanque 
Físicamente, es el jefe final más débil de todos 
mientras que la parte de arriba es Kelly unido 
los juegos, es tan débil que más de uno se ha 
a  una  maquinaria  de  origen  desconocido,  en 
cuestionado si realmente es un jefe final, o si 
que  el  brazo  derecho  está  amputado  y  en  su 
tan  solo  es  un  monstruo  raro  de  encontrar, 
lugar  puesto  una  garra  afilada.  En  su  hombro 
como  el  Arch‐Vile.  También  uno  de  los  pocos 
izquierdo porta una BFG. 
monstruos  con  aspecto  femenino  que  han 
La  razón  de  su  "incidente"  sigue  siendo  aparecido en toda la saga.    
incierta.  Aunque  algunos  afirman  que  él 
*El  daño  a  distancia  puede  variar  si  Vagary 
estaba  trabajando  con  Betruger  y  los 
decide atacar con su telekinesia (Usa CAR para 
demonios  desde  el  principio,  otros  piensan 
las tiradas, en lugar de PER, en tal caso): 
que  fue  capturado,  esclavizado  y 
transformado por Betruger para servirle.  - Si  decide  atrapar  a  un  personaje,  el  daño 
será  el  mismo,  pero  el  PJ  no  podrá 
Al  morir  dejan  siempre  una  caja  grande  de 
esquivarlo,  solo  tratar  de  zafarse 
células de plasma o un BFG 9000. 
mediante  una  tirada  de  Fortaleza  +  Pelea 
por parte del personaje. 
- Lanzar un objeto, como un mueble, o una 
puerta suma +6 al daño a distancia. 
- Lanzar  un  barril  ocasiona  solo  13  puntos 
de daño, pero el daño se aplica a todos los 
PJS  que  se  encuentren  en  un  radio  de  5 
metros en torno a la explosión. 

  ‐ 46 ‐
APÉNDICES. 
 

Se  propuso  cerrar  las  puertas  dimensionales 


HISTORIAS ADICIONALES.  en  una  distancia  segura  y  así  prevenir  las 
incursiones  futuras  para  siempre.  El  proyecto 
Doom II.  comenzó  rápidamente.  Lógicamente,  los 
El  infierno  se  ha  apoderado  de  la  Tierra.  científicos,  para  aprender  cómo  cerrar  las 
Cuando  terminaste  tu  épica  misión  en Marte,  puertas, tuvieron que volver a aprender de las 
acabando  con  el  último  de  los  demonios  que  avanzadas  tecnologías  de  la  puerta.  Esta 
habían  invadido  las  instalaciones  de  la  UAC,  capacidad  fue  recuperada  rápidamente. 
regresaste a casa convertido en un héroe para  Quizás demasiado rápidamente. 
disfrutar de un bien merecido descanso.   Pronto llegaría el terror. Los seres del exterior 
Pero  nada  más  descender  en  la  Tierra  tenían  su  atención  puesta  a  los  nuevos 
adviertes  que  algo  va  mal,  muy  mal.  experimentos,  y  entonces,  un  día,  una  puerta 
Encuentras  una  ciudad  en  llamas,  de  la  que  se  abrió  en  el  corazón  del  complejo  de  la 
escapan  miles  de  horrorizadas  personas  que  investigación. Los horrores del averno salieron 
están  siendo  atacadas  por  una  especie  de  de  las  puertas,  preparados  para  la 
zombies semihumanos sedientos de sangre.   destrucción. 

Comprendes  entonces  que  el  horror  empieza  Pero los científicos del UAC habían aprendido 


de  nuevo  y  que,  otra  vez,  eres  el  único  que  de  sus  pasados  errores.  El  dispositivo  del 
puede  remediar  la  catástrofe.  Debes  volver  a  acelerador  de  quantum  cumplió 
combatir  contra  las  hordas  infernales,  pero  perfectamente  en  su  primera  prueba,  y  la 
esta vez en tu casa, en la Tierra.  puerta de la invasión fue cerrada inmediata y 
permanentemente cuando el acelerador cargó 
El Experimento Plutonia.  toda  su  potencia.  Un  Cyberdemon,  a  medio 
camino de salir del portal, fue cortado en dos 
 Para  hacer  el  experimento  Plutonia,  después 
cuando la puerta se cerró. La tierra sería ahora 
de  la  catastrófica  invasión  del  infierno  a  la 
un  lugar  seguro  de  las  temibles  hordas  del 
Tierra,  los  Estados  Unidos  tomaron  drásticas 
Infierno,  cuando  la  nueva  tecnología  se 
medidas  para  evitar  que  tal  invasión  se 
instalara alrededor del globo. 
repitiera.  La  vieja  corporación  de  la  UAC 
cambió  totalmente  la  jerarquía  (los  viejos   
administradores  y  accionistas  estaban  todos 
muertos,  y  no  suponían  un  problema),  e  hizo 
lo propio con todas las medidas de seguridad y 
de  trabajo.  Empezó  la  creación  de  nuevas 
tecnologías  y  herramientas  de  investigación 
para  evitar  que  tal  desastre  sucediera  otra 
vez. Aunque la invasión había sido parada, las 
escuadrillas de exterminio seguían eliminando 
a  los  demonios  restantes  gradualmente. 
Estaba claro que las energías y los ejércitos del 
infierno seguían siendo fuertes. 
El  vengativo  infierno  no  se  iba  a  conformar. 
Esperaban  pacientemente,  miraban 
cautelosamente  el  avance  humano  y  se 
preparaban para el momento oportuno. 
La  nueva  UAC  comenzó  a  trabajar  en  los 
dispositivos  del  acelerador  de  quantum,  una 
nueva  y  avanzada  maquina  gravitatoria  capaz 
de  cerrar  centenares  de  ondas  magnéticas, 
cerrar  campos  gravitacionales  y  puertas 
dimensionales de forma segura y eficaz.  

  ‐ 47 ‐
APÉNDICES. 
 

Sin  embargo,  el  infierno  no  iba  a  parar  hasta  Dentro  de  una  hora  o  de  dos,  una  división 
conseguir la invasión de la tierra y extender su  entera de marines llegará para asaltar la base 
imperio  de  caos  y  destrucción  más  allá  de  su  con la ayuda completa de la artillería de tierra 
dimensión.  Al  día  siguiente,  los  temibles  y  aire,  pero  sabes  que  ya  será  demasiado 
ejércitos  infernales  ya  tenían  la  nueva  tarde.  Las  aeronaves  de  combate  serán 
estrategia preparada y lista para ser llevada a  desplumadas  del  cielo,  los  cañones  de  alta 
cabo.  El  día  después  de  la  invasión,  un  anillo  potencia, derretidos por los cohetes diabólicos 
de siete puertas se abrió a través de la base, y  y las bolas de fuego, y los soldados arruinados 
una  legión  monstruosa  salió  violentamente  y atrincherados dentro de lo que quede de los 
por  ellas.  Los  científicos  activaron  la  maquina  edificios de la UAC. Sobre una hora o dos, en 
y el acelerador de quantum comenzó a cerrar  el interior más oscuro y macabro del infierno, 
las  puertas  inmediatamente,  y  en  una  hora  habrán acabado su devastador plan, y una vez 
seise habían sido ya cerradas. Pero el ejército  más,  estarán  preparados  para  tomar  el 
infernal  era  demasiado  fuerte  ahora,  y  mundo. 
demasiado  numeroso.  Las  garras  de  los 
Ahora mismo solo estas tu en la base, o lo que 
enemigos  tiraron  hacia  abajo  las  defensas  de 
queda de ella. Ahora te toca a ti detener esta 
los  marines  que  defendían  la  base  como 
nueva invasión." 
perros  enojados,  pero  finalmente,  mataron  y 
fueron  transformando  a  los  científicos,  a  los  TNT: Evilution. 
marines,  a  los  jefes  y  trabajadores  de  la  UAC 
 Aunque  toda  la  directiva  superior  del  UAC 
en aterradores zombis. 
estaba  muerta,  la  corporación  sobrevivió, 
Los avances del acelerador del quantum y sus  ahora  bajo  supervisión  terminante  del 
prototipos  eran  de  vital  importancia  en  el  gobierno.  Nadie  entendía  como  después  del 
complejo. Un demonio de alta jerarquía en el  horror  causado  por  culpa  de  la  corporación, 
infierno los guarda y se sirve de ellos para que  aun  se  permitía  su  legalidad.  La  UAC  tenía 
los  demonios  pasen  del  infierno  a  la  Tierra,  unos  fondos  casi  ilimitados  y  consiguió 
mientras  él  mismo  se  proclama  como  el  comprar su libertad. La corporación no quería 
“portero”  de  la  puerta.  Una  vez  más,  el  abandonar  los  experimentos  con  las  puertas 
Infierno ha ganado.  dimensionales,  y  continuó  sus  experimentos 
El gobierno, frenético y desesperado al pensar  bajo  medidas  de  seguridad  sumamente 
que  el  acelerador  de  quantum  será  destruido  extremas.  Después  de  lo  ocurrido  en  Phobos, 
o  utilizado  en  cierta  manera  sobre  nosotros,  Deimos  y  el  terrible  desastre  en  la  Tierra,  la 
ha pedido a todos los marines que acudan a la  nueva base de la UAC fue instalada en una de 
base  para  su  operación  de  contra‐ataque  las  lunas  de  Júpiter,  esperando  que  la  lejana 
inmediatamente,  sin  importar  su  localización.  distancia  prometiera  la  seguridad  de  la  Tierra 
Tú  estas  de  vacaciones  en  la  playa,  a  sólo  si  algo  fuese  mal.  Colocaron  a  múltiples 
algunas horas del complejo, cuando recibes la  escuadras de marines desplegadas por toda la 
orden. Te armas con la pistola y la armadura y  base,  listos  para  cualquier  cosa.  La  UAC  ya 
te  montas  en  el  vehículo  de  transporte  de  estaba preparada para su nuevo experimento, 
tropas  mientras  te  diriges  inmediatamente  siguiendo los pasos de Phobos y Deimos. Pero 
hacia el complejo.  parece  que  hay  errores  de  los  cuales  los 
humanos nunca aprendemos. 
Llegas.  Los  flashes  de  luz  y  los  aullidos  se 
pueden  escuchar  saliendo  del  interior.  Las  nuevas  puertas  dimensionales  ya  estaban 
Cadáveres  de  marines  están  dispersados  por  listas para ser experimentadas, bajo extremas 
todas  partes.  El  “portero”  del  infierno,  sabia  medidas  de  seguridad.  La  UAC  no  quería  mas 
que  muchedumbres  de  marines  llegaría  a  la  desastres.  El  experimento  empezó.  Los 
base para poder tomar de nuevo el control, y  científicos  abrieron  el  portal  y  se  prepararon 
previno el ataque. El infierno prepara algo en  al  fin,  poder  abrir  una  puerta  que  les 
el  interior  del  complejo,  algo  que  pronto  permitiera viajar a cualquier punto del espacio 
alcanzará cierta clase de clímax tremendo.  en  un  momento.  Un  agujero  negro  artificial. 
Lo mas destructivo del universo… 

  ‐ 48 ‐
APÉNDICES. 
 

Todos  los  marines  y  los  científicos  estaban  Instalados  en  posiciones  defensivas  alrededor 
nerviosos.  La  puerta  se  abrió.  Durante  un  de  la  puerta,  los  marines  podían  matar  a  los 
momento  no  paso  nada.  En  la  puerta  había  monstruos  por  centenares,  tomando  pocas 
una  esfera  negra.  De  momento  no  había  pérdidas.  Tan  repentinamente  como  había 
ningún error. Prepararon el robot cámara para  comenzado,  la  invasión,  terminó.  Un  ultimo 
que  pasara  por  el  portal  y  saber  a  dónde  se  cráneo  llameante  que  pasó  gritando  a  través 
dirigía.  Las  luces  empezaron  a  fallar.  Los  del  portal,  fue  destrozado  por  veinte  ráfagas 
sistemas  se  detuvieron  y  los  marines  se  simultáneas  de  rifle,  y  el  compartimiento 
pusieron en guardia. Algo no iba bien.  quedo silencioso una vez más, a excepción del 
goteo de la sangre. Esta vez, el infierno había 
Repentinamente,  a  través  de  la  puerta 
fallado. 
fluyeron  unas  criaturas  horribles  en  busca  de 
sangre.  Horribles  demonios  armados  y  La investigación continuó, más audazmente, y 
criaturas  medio  cibernéticas.  Pero  en  su  menos  cautelosamente.  Todos  los  marines 
intento de invasión, solamente encontraron la  que  participaron  en  la  defensa  de  la  base, 
muerte.  Los  Estados  Unidos  enviaron  a  los  recibieron  la  estrella  de  plata  al  merito  en 
mejores hombres con unas tropas duramente  defensa  militar  del  gobierno,  sumamente 
entrenadas.  Los  marines,  rechazaron  la  agradecido,  y  la  UAC  consiguió  una 
invasión sin ningún problema.   contribución  enorme  al  fondo  financiero.  Las 
posiciones  defensivas  fueron  consolidadas,  y 
Todas  las  criaturas  que  salieron  del  portal 
atrincheraron a los marines cerca del portal de 
fueron  aniquiladas  en  cuestión  de  segundos. 
la  base  por  si  había  más  problemas.  Miraban 
Esta  vez,  los  marines  contaban  con 
en la dirección incorrecta. La furia del infierno 
armamento  pesado.  En  primera  línea,  justo 
sabía más de un truco. 
delante del portal había un grupo de marines 
armados  con  BFG´s  y  detrás  de  ellos,  una  Los meses después del incidente de la puerta, 
segunda  línea  de  defensa  armados  con  rifles  la  nave  anual  de  armamento  y  comida  vino 
de plasma. Para acabar de asegurar las cosas,  antes  de  tiempo.  En  el  radar,  la  nave  parecía 
detrás  de  estas  líneas  de  defensa  había  más  grande  de  lo  normal.  Y  venía  de  una 
centenares  de  marines  armados  con  rifles.  dirección  desconocida.  Extraño,  pero  no 
Más  demonios  salieron  del  portal  formando  inexplicable.  Los  operadores  de  radar 
un ejército superior, esperando aniquilar a los  divulgaron  el  acercamiento  de  la  nave,  y  el 
defensores  por  número.  Pero  lo  poco  que  se  personal  salió  al  campo  de  aterrizaje  a 
formó  no  fue  ningún  problema  para  los  resolverlo. Pero la nave no aterrizó. La nave se 
marines.  paro  encima  de  la  base,  a  1000  metros  de 
altura.  Muchos  civiles  y 
empleados salieron fuera, y 
observaron la nave para ver 
que  pasaba,  pero 
encontraron  una 
desagradable  sorpresa.  La 
nave  no  había  venido  de  la 
Tierra.  Era  enorme,  de 
kilómetros  de  largo,  y 
estaba construida de hueso, 
acero,  carne,  corrupción  y 
muerte.  Era  una 
construcción  bio‐mecánica 
que  funcionaba  con  una 
extraña  magia  negra.  Había 
salido  del  infierno  y  viajó 
por  el  espacio  para  llevar  a 
término  su  dolorosa 
venganza. 

  ‐ 49 ‐
APÉNDICES. 
 

De  la  nave  salieron  enormes  demonios  y  Doom 64. 


horribles  criaturas.  Empezaron  su  violenta 
venganza.  Los  civiles,  indefensos,  corrieron  a  Tu  cansancio  es  enorme,  es  el  precio  de 
salvarse  mientras  los  pocos  marines  que  encontrarte  con  el  Mal  en  estado  Puro.  El 
estaban  fuera  intentaban  detener  la  infierno  es  un  lugar  al  que  ningún  mortal 
inminente  invasión.  Todos  ellos  murieron  quiere llegar. Estúpidos doctores militares, sus 
violentamente. En el interior de la base pocos  pruebas y tratamientos al final fueron de poca 
sabían lo que les esperaba. Estaban por todas  ayuda,  porque  todo  lo  que  les  importaba  lo 
partes.  Las  defensas  de  los  marines,  sellaban y lo dejaban "clasificado". La pesadilla 
atrincherados  en  el  interior  de  la  base  para  continuaba  con  demonios,  muchos  demonios 
prevenir  un  nuevo  ataque  desde  los  portales,  recorriendo los pasillos.. 
no  servían  de  nada.  Los  monstruos  entraron  Muy lejos... 
en  la  base  a  través  de  las  alcantarillas,  las 
La  política  planetaria  de  la  UAC  era  evidente: 
salidas  de  aire,  los  vestíbulos,  por  todas 
una cuarentena absoluta debe ser garantizada 
partes,  actuando  violentamente,  matando, 
por  los  apocalípticos  niveles  de  radiación, 
comiendo  y  aniquilando  toda  forma  de  vida. 
dejando  tras  de  sí  los  oscuros  pasillos,  fríos  y 
Sólo  encontraron  como  resistencia  pequeñas 
abandonados  y  todas  las  instalaciones 
escuadras de seguridad y  civiles armados que 
selladas. 
fueron  reducidas  a  vísceras.  Una  vez  más, 
dejaron  los  seres  humanos  que  sobrevivieron  El presente... 
como  monstruosos  zombis,  cerebros‐muertos 
Un  antiguo  satélite  lanzado  hace  muchísimos 
que existían para matar y comer solamente. 
años  y  caído  en  el  olvido,  podrido  por  los 
Tú  no  estabas  en  la  base  cuando  el  cielo  se  años,  repentinamente  se  activa  y  lanza  un 
abrió y la devastación del infierno cayó sobre  último mensaje final a la Tierra: El mensaje en 
la  base.  Estabas  millas  lejos,  gozando  de  una  cuestión  fue  horrible...desde  el  vacío 
caminata  a  través  del  paisaje  áspero  y  planetario  llegaron  marcas  de  energía 
devastado  de  la  luna.  Entonces  oyes  un  diferentes a todo lo mostrado anteriormente, 
pequeño ruido detrás de ti. Te giras. Su reflejo  y producto de ello los archivos clasificados de 
no  es  una  imaginación.  Sacas  la  pistola  abren.  El  código  esos  episodios  militares 
mientras  un  Imp  carga  fuego  en  su  mano.  El  llamado  "DOOM"  en  realidad  no  ha  sido 
Imp  cae  desplomado  al  suelo  mientras  corres  completado.  El  motivo  es  la  aparición  de  una 
hacia  la  base.  Entras  por  la  ventana  de  un  nueva  entidad  con  el  poder  de  rejuvenecer 
vestíbulo y ves que las luces fallan. No puede  todo,  enmascarada  con  los  altísimos  niveles 
ser.  En  un  momento  sabes  que  el  mismo  de radiación, han escapado a su detección. En 
infierno  te  esta  esperando.  Los  hombres  que  su  estado  inanimado,  esta  bestia  ha 
tan  cautelosamente  fueron  entrenados  para  sistemáticamente  alterado  la  carne 
luchar y matar, están todos muertos. Aseguras  descompuesta de los demonios volviéndolos a 
la  pistola  y  te  dispones  a  entrar.  Las  luces  la  vida.  Las  mutaciones  son  devastadoras,  los 
vuelven a fallar y oyes extraños ruidos. Pones  demonios  han  vuelto  más  fuertes  y  crueles 
un  cargador  en  la  pistola,  aprietas  bien  el  que  nunca,  y  tú  como  el  único  sobreviviente 
cierre  de  la  armadura  y  avanzas  lentamente  del  episodio  llamado  "DOOM",  el  comité 
hasta la puerta.  reactiva  tu  misión,  y  tu  tarea  es  clara: 
EXTERMINIO SIN PIEDAD. 
Ahora  te  toca  luchar  por  la  supervivencia…  y 
detener esta nueva invasión." 

  ‐ 50 ‐
APÉNDICES. 
 

Doom 3.  avería podemos ver como unos extraños seres 
atacan al personal en medio de gritos de dolor 
Eres  un  Marine  que  acude  por  primera  vez  a  y terror, algo está transformando y atacando a 
Marte como miembro de seguridad del equipo  las  personas  que  se  encuentran  en  el 
encargado  de  investigar  los  extraños  complejo,  del  centro  de  la  sala  donde  nos 
acontecimientos que están sucediendo.   encontramos  emanan  unas  llamaradas  al 
Al  poco  de  bajar  la  nave  que  nos  ha  tiempo  que  la  energía  falla  y 
transportado  se  separará  del  muelle  de  momentáneamente  quedamos  a  oscuras 
descarga mientras nosotros nos adentraremos  rodeados  de  extraños  símbolos  rojizos  que 
en  las  instalaciones.  Ya  en  el  muelle  algunos  misteriosamente  aparecen  en  las  paredes, 
personajes  nos  darán  la  bienvenida.  Una  vez  suelos y techos mientras todo vibra...  
dentro  aparentemente  el  ambiente  está  en  De  repente  de  esas  llamaradas  aparecen 
calma,  las  instalaciones  y  robots  están  en  calaveras  rodeadas  de  fuego  que  flotan  en 
buen  estado,  los  empleados  del  complejo  no  todas  direcciones,  una  de  ellas  alcanza  una 
parecen  tener  comportamientos  fuera  de  lo  pantalla averiada que se activa y nos muestra 
común  (al  menos  teniendo  en  cuenta  las  la  escena  en  la  que  un  soldado  entra  en 
circunstancias  en  las  que  viven).  En  un  contacto  con  una  calavera  tornándose  un 
mostrador un empleado nos suministrará una  zombie... al instante el científico que a nuestro 
PDA que será clave para leer emails o acceder  lado atemorizado contemplaba la escena se ve 
al contenido de otras PDAs abandonadas, etc.   poseído  también  por  una  de  las  calaveras  y 
Una  vez  lleguemos  a  centro  de  control,  el  nos  ataca  entre  gruñidos.  No  nos  queda  otra 
Sargento  Kelly,  éste  encargará  a  nuestro  opción  que  acabar  con  él,  convirtiéndolo  en 
marine  protagonista  la  búsqueda  de  un  nuestra  primera  víctima,  la  primera  de  una 
científico  del  Laboratorio  Delta  que  ha  larga  lista  si  es  que  queremos  salir  vivos  de 
desaparecido.   allí.  Bienvenido al infierno... 
Tras equiparnos accederemos al área conocida  Tu propio Infierno. 
como  "las  mazmorras"  donde  continuaremos 
Si  en  la  fase  final  del  Doom  II  se  usa  el 
nuestro  recorrido  por  las  instalaciones  cada 
truco IDCLIP, y se logra entrar en el cerebro de 
vez  más  siniestras  mientras  nos  adentramos 
Icon Of Sin, veremos que el jefe real de Doom 
en  el  complejo  subterráneo.  De  nuevo  nos 
II es nada menos que John Romero, uno de los 
cruzaremos  con  algunos  operarios  que  nos 
programadores  del  juego.  Y  que  la  frase  que 
realizarán  inquietantes  advertencias... 
Icon  Of  Sin  dice,  al  comenzar  la  fase  final,  es 
Finalmente  llegaremos  a  un  centro  de 
una frase dicha al revés, y es la siguiente: 
comunicaciones  donde  al  parecer  se 
encuentra el científico.  "To  win  the  game,  you  must  kill  me,  John 
Romero." 
Una  vez  accedamos  al  interior  del  lugar, 
descenderemos  a  un  nivel  inferior  donde 
sorprenderemos al científico mientras trata de 
enviar un mensaje de aviso a la Tierra sobre lo 
que  está  ocurriendo  allí.  En  la  siguiente 
secuencia  nuestro  protagonista  trata  de   
detener  al  científico  apuntándole  con  un  Esto puede significar que John Romero fue en 
arma, pero el hombre parece desesperado por  realidad el primero que entró en contacto con 
realizar la comunicación  e intenta  explicarnos  el  infierno  de  Doom,  y  que  fue  su  mente  la 
la  importancia  de  la  misma  debido  a  la  que fraguó esta demencial locura tal y como la 
gravedad  del  asunto...  Sin  embargo,  antes  de  conocemos. 
que  pueda  completar  la  tarea,  algo  terrible 
acontece.   Por tanto, sería muy factible que la visión del 
infierno  variase  si  “metiésemos”  otra  cabeza 
Por  las  pantallas  de  video‐vigilancia  pueden  diferente  dentro  del  Icon  Of  Sin,  una  visión 
verse imágenes de lo que parecen explosiones  que  se  ajustase  a  cualquiera  de  nuestros 
en  la  zona  del  tele‐transportador,  antes  de  depravados deseos. 
que  las  pantallas  se  apaguen  debido  a  una 

  ‐ 51 ‐
FICHA DE PJ 
 
 

CONCEPTO DE PERSONAJE  ATRIBUTOS PRINCIPALES 
FICHA DE PJ 

NOMBRE    FORTALEZA    CARÁCTER   


DESCRIPCIÓN      PERCEPCIÓN    INTELIGENCIA   
      DESTREZA       
MOTIVACIÓN     
ATRIBUTOS DERIVADOS 
     
PERSONALIDAD      AGUANTE (CAR x6)   
      VITALIDAD (FORT x 5)   
   
ESTADOS 
PROTECCION 
HERIDO  O  HISTERIA  O 
Valor:           +            (por maestría) 
AGOTAMIENTO O   
PDE:  / 
HABILIDADES  EXPERIENCIA 
ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 
Ganada: 
CONCENTRACIÓN  3+  PERSUASIÓN  3+ 
Gastada: 
PELEA  3+  SIGILO  3+  Restante: 
PUNTERÍA  3+     
ARMAS 
       
ARTILLERÍA    ARMAMENTO    NOMBRE  Modo:    Daño:  
CORAJE    CIENCIA    Cadencia:    Iniciativa:  
DISPARO    DIRIGIR    Maestría:    Puntería:  
 

INVESTIGACIÓN    INTIMIDAR    NOMBRE  Modo:    Daño:  


LIDERAZGO    MECÁNICA    Cadencia:    Iniciativa:  
MEDICINA    PSICOLOGÍA    Maestría:    Puntería:  
 

SUPERVIVENCIA    SUBTERFUGIO    NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


INVENTARIO  Cadencia:    Iniciativa:  
Balas:  /  Maestría:    Puntería:  
 

Cartuchos:  /  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


Células:  /  Cadencia:    Iniciativa:  
Cohetes:  /  Maestría:    Puntería:  
Granadas:  / 
 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


Almas:   
Cadencia:    Iniciativa:  
Halón:   
Maestría:    Puntería:  
Oxígeno:     

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
  Maestría:    Puntería:  
 

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
  Maestría:    Puntería:  
 

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
  Maestría:    Puntería:  
   

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
  Maestría:    Puntería:  
 

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
  Maestría:    Puntería:  
 

  ‐ 52 ‐
 
 
 
  

  ‐ 53 ‐
 
 

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