La Biblia de Doom PDF
La Biblia de Doom PDF
‐ 1 ‐
INTRODUCCIÓN.
‐ 2 ‐
INTRODUCCIÓN.
INTRODUCCIÓN. LICENCIA.
DooM es propiedad de ID Sofweare, esto solo
ÍNDICE. es una adaptación de fans y para fans.
Introducción.........................................‐ 3 ‐
C‐System está bajo una licencia de Creative
Índice ...............................................‐ 3 ‐ Commons CcBySa.
Licencia............................................ ‐ 3 ‐ [Link]
sa/2.5/es/
Historia ............................................‐ 4 ‐
Esto significa que el material creado por un
Los personajes......................................‐ 5 ‐
artista puede ser distribuido, copiado y
Rasgos principales ...........................‐ 5 ‐ exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los créditos del artista original y se
Habilidades......................................‐ 6 ‐
introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Sistema de juego ..................................‐ 7 ‐
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
La tirada........................................... ‐ 7 ‐ gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
La acción........................................‐ 10 ‐ términos de licencia que el trabajo original. C‐
System es obra de mucha gente:
Daño y salud ..................................‐ 14 ‐
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Acciones insanas ...........................‐ 17 ‐
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Experiencia ....................................‐ 19 ‐
Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
Apéndices...........................................‐ 20 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
Equipamiento ................................‐ 20 ‐ la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nación Rolera.
Personajes de interés ....................‐ 28 ‐
Imágenes: Las imágenes de este documento
Enemigos .......................................‐ 30 ‐ han sido sacadas de las webs
Historias adicionales......................‐ 47 ‐ [Link]‐[Link], [Link] y
[Link], y posteriormente
Ficha de PJ.......................................... ‐ 52 ‐
editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara, CarlosTheOracle.
Para más información, consulta la Web de C‐
System:
[Link]
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LOS PERSONAJES.
‐ 4 ‐
LOS PERSONAJES.
LOS resistencia física del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
PERSONAJES. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
RASGOS PRINCIPALES. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
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LOS PERSONAJES.
Habilidades adquiridas.
HABILIDADES. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
Las habilidades muestran el progreso y la vida, y comienzan a nivel 0.
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Artillería: uso de explosivos, armas de gran
Todo personaje comienza con 50 puntos de calibre, y armas montadas en vehículos.
generación de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 Armamento: define el adiestramiento militar
PG). para usar el armamento exclusivo de los
marines espaciales.
La máxima puntuación en una habilidad es de
15, sin embargo, si quieres jugar una partida Ciencia: nociones de, química, biología, y
razonablemente larga, es mejor limitar el electrónica.
máximo inicial a 8. Coraje: para evitar el miedo.
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SISTEMA DE JUEGO.
Índice de éxito.
SISTEMA DE En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, si no que también es preciso
averiguar como de bien la hemos realizado.
JUEGO. Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
LA TIRADA. Val. Suceso físico Evento social
Investigación y
percepción
Resolución básica. Fracaso
Repudio
Pista
completament
vergonzoso,
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, ‐6 ó estrepitoso, e falsa y
que acarrea
tira los dados para ver si tiene éxito. má que pone en desconcertante
serios
s serio peligro , que llevará al
problemas al
Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo al personaje PJ en dirección
personaje.
con un Número de Dificultad (o ND). opuesta.
Metedura de
Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. Desprecio Pista errónea o
pata
generalizado. similar, que
considerable,
Resta al valor obtenido el ND para saber la No esperes entorpece o
‐5 a que será
cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo ayuda alguna retrasa al
‐3 recordada
durante personaje en el
bien que lo hacemos. Un éxito es algo durante
mucho curso de su
conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, bastante
tiempo labor.
tiempo.
y un 10 una proeza digna de un héroe de Desagrado y
leyenda. En el caso que deseemos resolver un ‐2 ó No se descubre
Fallo menor habladurías
‐1 nada
conflicto (una competición, una pelea, seducir en tu contra
a alguien, etc.), el ND es sustituido por la Te dirigen la
Se descubre lo
tirada del rival. 1 o Éxito por los palabra a
mínimo
2 pelos regañadiente
imprescindible
La tarea es ND Ejemplos s
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, Conversación Información
3 ó
encender una vela. Éxito normal amena y Concisa y
4
Fácil 12 Quemar o romper algo de trivial suficiente
madera. Lanzar un kg a 8 Conexión real
Éxito Información o
metros. 5 ó y auténtica
especialment ayuda
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un 6 entre los
e bueno adicional.
adulto. Resistir una enfermedad personajes
normal Gran fama y
Pistas o
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente Una proeza respeto por
7 u elementos
severo. Navegar en zig‐zag. digna de un parte de
8 cruciales de la
Lanzar un kg a 32m. genio. todos los
trama.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un presentes
obstáculo conduciendo. La fama de tu Información
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar 9 ó proeza será insospechada e
Limite de la
en una tempestad. Lanzar un kg má recordada y inaudita que
perfección
a 256m. Levantar 256kg. s narrada por jamás nadie
Casi 30 Resistir una enfermedad casi muchos sospecharía
imposible mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en
erupción. Doblar el acero.
Levantar 2048kg.
Increíble 42 Aguantar una hora la
respiración. Levantar un tanque.
1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper
el adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
Cósmica 60 Mover placas tectónicas
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SISTEMA DE JUEGO.
Narrando lo sucedido. Tirada sostenida.
Una vez comprobado nuestra tirada, es Algunas acciones, como trepar a un árbol o
momento de narrar lo que sucede, es decir, de jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
interpretar ese conjunto de valores y cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir
plasmarlo en la historia. varios éxitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
la primera, será necesario realizar nuevas
manera No obstante, es bueno, usar un par de
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
frases y abundantes adjetivos para, por lo
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
hasta que se consigan suficientes éxitos.
ha salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa acción, y las reacciones o Como norma general, pide un éxito extra por
gestos de los personajes no jugadores cada 5 minutos que dure la acción. Por
implicados. ejemplo, para trepar un árbol basta un par de
éxitos, pero reparar un vehículo o investigar
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
en una biblioteca requieren 20 ó 30.
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente. Si la situación es una competición, ganará el
primer participante que alcance la cantidad de
No siempre es necesario calcular el índice de
éxitos requeridos.
éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de Algunas tiradas, como realizar una
impactante ha sido la acción. investigación en una biblioteca, permiten la
cooperación entre PJ y se pueden sumar los
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
de Atletismo, podemos discernir que su acción
es casi imposible de emular por un ser Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa
humano, por tanto, es algo increíble y de los fracasos, o tarda demasiado, se
sorprendente. Ante todo, lógica e considerará que ha fracasado.
imaginación.
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SISTEMA DE JUEGO.
Modificadores. Simplificando la cosa.
Los modificadores son situaciones que alteran En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. experiencia en esto del rol, es fácil dejarte
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar y siniestro. No obstante, recuerda que las
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
reglas están solo y exclusivamente para
para obtener un mejor resultado.
resolver situaciones de duda, es decir,
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. situaciones en las que el máster o los
Superioridad técnica.
jugadores no están seguros del posible
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco resultado de la acción. Si usas la lógica,
estacionario, situación ventajosa. Material mucho
puedes reducir bastante el uso de las reglas de
más resistente.
juego:
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar - Muchas acciones pueden darse como
después de un esquivo o bloqueo exitoso. éxito o fracaso automáticamente,
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o simplemente comprobando el concepto
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del de personaje. Por ejemplo, derribar una
personaje. Llevarse un rato apuntando. puerta debería de ser sencillo para un
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. aventurero o un bombero, pero imposible
Fama local. para un adolescente o un anciano, por lo
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o que no se necesitaría de tiradas para
terreno inapropiado. resolver esta situación.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar - Si la descripción de la acción por parte del
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
personaje.
éxito automático, sin necesidad de tirada.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma Por ejemplo, si un jugador con un PJ
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
carismático recita a la perfección un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
poema de amor a una dama, no es
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación necesario realizar tiradas de seducción, si
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
no que se puede declarar perfectamente
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. que ha logrado ligar esa noche.
Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o - Muchos combates pueden reducirse a una
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la simple tirada. Si un PJ espía trata de
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. noquear a un guarda, no es necesario
realizar un combate de ello, solo pide una
Un consejo. Aplica los modificadores en tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad
función de la descripción que del jugador de la adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que al guarda, y puede seguir con la aventura.
decir: “Me escabullo por debajo de la mesa,
cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De
esta forma tus jugadores se esforzarán más
por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si su personaje
no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería
de imponerle un penalizador, no un bono, por
actuar de forma contraria a su personaje.
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SISTEMA DE JUEGO.
Desplazarse o esquivar.
LA ACCIÓN. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
Cuando hay gresca, se frena el juego y se dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
juega en turnos, también llamados “rounds”. ataque.
Un turno representa 3 segundos. Cada héroe
En una carrera, multiplica el número de éxitos
puede intentar una acción por turno. Después
por el movimiento base (MOV) para calcular la
de que hayan actuado todos, el turno acaba.
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
La tirada de combate. alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento
Un combate básicamente consiste en una base es siempre uno (por eso no se menciona
serie de tiradas enfrentadas por parte de en la creación del PJ).
cada uno de los implicados. Los jugadores
Para desplazarse nadando o escalando, es
describen la acción que va a realizar su
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
personaje, y el master pide la tirada que
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
estime oportuna.
necesitan poderes o de una habilidad
El que obtenga la tirada más alta será el que específica para ese tipo de movimiento.
logre culminar su acción con éxito. En a tirada
de combate no es preciso restar para contar
los éxitos, es ya se hará cuando calcules el
daño, por ahora solo tienes que fijarte quién
obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo
que van a realizar sus personajes con detalle.
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará
tal y como hayan especificado.
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SISTEMA DE JUEGO.
Acción múltiple. Poderes y habilidades extrañas.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a Igual que en un combate normal. Se tira
ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos Atributo + habilidad a una dificultad adecuada
armas o luchar contra dos adversarios a la par y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de
se consideran dos acciones. dicho poder.
El atributo relacionado varía según la
Defensa mental.
situación. Percepción para disparar o lanzar,
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la Inteligencia para analizar y crear, Voluntad
manipulación mental o la lectura del para las tiradas de encantar o controlar (la
pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la víctima podrá defenderse con una tirada
tirada adversaria. Cosas menos estresantes enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para
requieren la habilidad Concentración. combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede
luchar contra el PJ). Etc.
Iniciativa.
La habilidad implicada puede ser Ocultismo,
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del Puntería, Pelea, o cualquier otra relacionada
personaje. Si la diferencia supera la con el poder en cuestión..
Percepción del PJ más lento, este no podrá
reaccionar, y la situación se manejará como Así, por ejemplo, para usar unas garras
una acción simple a dificultad 12, de lo tiraríamos FORT + Pelea, y para lanzar un
contrario, ambos actúan más o menos a la par proyectil mágico, PER + Puntería.
pero el jugador cuyo PJ sea más rápido El efecto del poder en cuestión, así como la
declarará su acción después que el contrario, tirada exacta y sus consecuencias, se explica
por tanto, sabrá la acción de su rival de ante detenidamente en cada poder en concreto.
mano, y podrá declarar una acción que le
suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza
bruta. Tira FORT + Pelea. No permite apuntar
a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas
de fuego o futuristas, se usará la habilidad de
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un
PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos
(según gustes) de iniciativa mas que su rival.
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SISTEMA DE JUEGO.
Estadísticas
Alcance (AL): El alcance efectivo
que tiene el arma en metros.
Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos
disparos puede realizar el arma
antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de
proyectiles que pueden ser
recargados en un turno. Si no
pone nada, se recarga al
completo en 1 turno.
‐ 12 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
Sobre el nivel de desafío. Duelos y escaramuzas.
Es una pequeña medida que he tomado para Básicamente, son los dos tipos de combates
calcular la capacidad de combate de una que pueden llegar a darse.
criatura o guerrero.
Duelos
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+
Fortalezax3+Protecciónx2)/10. Un Duelo es un combate importante,
generalmente contra un PNJ de buen nivel, y
Toma Ataque como la suma del atributo y
que ofrece un nivel de desafío interesante.
habilidad que se use para combatir con más
frecuencia, y Defensa como la suma del Estos combates son más largos e interesantes
atributo y habilidad que se use para y se aplican todas las reglas de combate
defenderse con más frecuencia. anteriormente señaladas.
Aproximadamente, para derrotar a alguien de Escaramuzas
nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Una escaramuza es todo lo contrario, es una
Es decir para derrotar a una criatura con lucha contra multitud de enemigos menores,
desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un que suelen ser masacrados sin piedad. En
nivel de desafío, aproximadamente, de nivel estos casos, para agilizar el combate, puedes
10. trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas
simples a una dificultad fija usando esta
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como fórmula:
Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío
varía un poco: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de
Desafío = (Ataque + daño del arma + lucha +5) + (3 por enemigo adicional).
Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10. De esta manera, el combate se reducirá a una
tirada básica por parte el personaje. Si te fijas,
ya he incluido el modificador por acción
múltiple en la ecuación, por lo que el daño
obtenido se aplicará por igual a todos los
enemigos a los que el personaje ataque
simultáneamente.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a
menos no tan a menudo), se considerará que
el personaje siempre ataca al grupo de
enemigos, y que estos solo logran dañarle si
este falla en su tirada.
Por cada fracaso obtenido, uno de los
enemigos quedará ileso, y el personaje sufría
un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido
es igual al daño del arma enemiga más los
fracasos sacados por el personaje.
‐ 13 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
Normalmente, el daño infringido se resta de la
DAÑO Y SALUD. Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
contundente, se resta de sus Puntos de
Daño en combate. Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
Si el atacante saca en su tirada un valor caerá inconsciente hasta que recupere 15
superior al defensor, esto querrá decir que ha puntos de Aguante y todo el daño se restará
logrado acertar con su ataque, y entonces de su Vitalidad.
habrá que proceder al cálculo de daño.
Otros daños.
El daño se calcula como la diferencia entre las Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes
tiradas de combate, más la diferencia entre el de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
daño del arma y la protección de la armadura.
O lo que es lo mismo: Caídas: Por cada metro de caída libre se
sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la
Daño = valor de la tirada del atacante + arma defensa contundente del personaje. A partir
del atacante – valor de la tirada del defensor de los diez metros, el daño es de 6 puntos por
– armadura del defensor. metro de caída.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del daño, como un escudo, un
Heridas y recuperación.
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
el exoesqueleto de una raza alienígena. de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Carácter + Coraje con
Si queréis ser realistas, cualquier modificador dificultad 18 para superar el dolor durante un
a la puntería que posea el arma empleada no turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le
se sumará a la hora de calcular el daño, como quedan menos de 15 de Aguante (estará
tampoco se tendrá en cuenta las posibles aturdido o cansado).
penalizaciones acarreadas por culpa del peso
de la armadura o las heridas. Si no, podéis Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
omitir el bono de puntería, y unificar la tirada ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
de ataque con el cálculo del daño. Es decir: sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
bajo cuidados. También puede recuperar DC
Daño = tirada del atacante + daño del arma – puntos de Aguante por turno de inactividad o
tirada del defensor – armadura del defensor. conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas
dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Inteligencia +
Ciencia, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al día. Por cada
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
‐ 14 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 15 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
Nivel Fuego Electricidad Ácidos realista, el efecto sólo remitirá con los
3 Mechero 220 V Agua fuerte cuidados adecuados, o si no es demasiado
5 Antorcha 330 V Ácido nítrico grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es
7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico bastante más difícil de superar).
9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Si la sustancia es una droga o veneno menor,
Nivel Cansancio Radación Temperatura el daño se restará del Aguante, y no de
3 Correr Casi nula Ata / Baja Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
5 Nadar Poca Muy baja
7 Luchar Moderada Muy alta Si la enfermedad es de origen mental, en lugar
9 Escalar Mucha Extrema de puntos de Vida se perderán puntos de
Razón. Normalmente este tipo de
Normalmente, este tipo de daño puede enfermedades no se adquieren así (primero se
resistirse mediante una tirada de Fortaleza + pierde la razón y luego se coge la enfermedad,
Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en no al revés), pero algunos hechos especiales
algunos casos, como es el fuego, no pueden (como un ataque mental), pueden crear este
ser resididos si no tienes algo que te proteja, y tipo de situaciones.
causan siempre el daño indicado.
Algunos poderes, como una mirada
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) petrificadora o un encantamiento, pueden
causan un punto de daño por nivel y turno de causar cambios de estado o daños especiales.
exposición. Cosas como el hambre o las En este caso, el efecto se resuelve mediante
enfermedades solo se aplican una vez al día, tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas,
pero el daño no puede ser curado hasta que y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se como éxitos obtenidos.
coma o la enfermedad remita.
Por supuesto, esto es solo una guía, la
variedad de posibles males es casi infinita, y el
DJ deberá echar mano de su sentido común.
‐ 16 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
Double Straffing.
ACCIONES INSANAS. Similar al Straffing, pero incluye una pirueta.
Quieras o no, Doom es un juego de violencia Sirve tanto para esquivar enemigos como para
insana, donde los personajes pueden realizar solventar obstáculos de gran altura.
toda clase de proezas extrañas y sangrientas.
La mecánica es idéntica al Straffing, pero al
Para ello, hemos incorporado algunas reglas dificultad pasa a ser 18.
exclusivas para este juego.
El Uso de las armaduras.
Cargadores ilimitados. Las armaduras otorgan una protección al
Si bien lo normal es que cada arma deba de personaje ante toda clase de daño, restándose
recargarse cada vez que se vacía, en Doom eso al daño sufrido. Lo malo es que se van
no consume acción. Es por ello que la deteriorando a medida que recibimos
munición de cada arma es el total que posea ataques. Por cada punto de daño que no
almacenado el personaje. A nivel de reglas, absorbamos, perderemos un punto de daño
sería como si toda la mochila del personaje estructural (PDE) de nuestra armadura, de
fuese el cargador del arma. modo que si los perdemos todos, la armadura
será desechada.
Maestría con las armas.
Los personajes pueden especializarse en el Nivel de dificultad.
manejo de las armas de Doom. A costa de Dependiendo del nivel de dificultad, la salud
invertir 2 puntos de experiencia, se gana un de los monstruos se calcula diferente:
nivel de maestría con un arma en cuestión. A
medida que se adquiere maestría, se obtienen I'm too young to die. Fortaleza x1. Sin
una serie de beneficios adicionales en excepción. El atributo de Daño es reducido a
combate. la mitad. A igualdad de nivel de desafío, el PJ
será casi el triple de poderoso que el
Nivel 1: +2 en la iniciativa. monstruo.
Nivel 2: +1 al daño. Hey, not too rouge. Fortaleza x2. Daño
Nivel 3: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es normal. A igualdad de nivel de desafío, el PJ
decir, +1 al Blindaje del personaje. será casi el doble de poderoso que el
monstruo.
Nivel 4: +2 en la iniciativa.
Hurt me plenty. Fortaleza x2. Salvo los jefes
Nivel 5: +1 al daño. finales y los monstruos más duros (desafío 19
Nivel 6: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es en adelante), que se calculan como FORT x6.
decir, +1 al Blindaje del personaje. Ultra‐Violence. Fortaleza x6 en todos los
Si deseáis ser más bestias, puedes ampliar los monstruos. Para derrotar a cierto monstruo,
niveles hasta el nivel 9, el 12, el 15… La es preciso 3 ó 4 personajes cuyo nivel de
progresión es siempre la misma. desafío sea la mitad que el del monstruo.
Nightmare! Ídem. Además los monstruos de
Strafing. una sala se regeneran al pasar 1d12 turnos. A
Es la capacidad de cambiar de dirección en igualdad de nivel, los PJS son fiambres.
mitad de un salto.
Por defecto, un personaje puede saltar tantos
metros como éxitos sacados en una tirada de
Fortaleza + Atletismo a dificultad 12.
Para cambiar de dirección a mitad del salto
solo hay que superar una tirada de Destreza +
Atletismo a dificultad 18.
‐ 17 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
- Bajar a toda leche por unas escaleras Los botiquines y otros medios de salud
usando un cacho de metal (o similar), a humanos no pueden traer a la vida a un
modo de tabla de snowboard, mientras personaje de nuevo. Es decir, no se pueden
dispara a todo lo que se mueve. aplicar si el PJ ha llegado a los cero puntos de
salud.
- Etc.
Las esferas de vida y pócimas azules si
La tirada será de Destreza + Atletismo a resucitan a un moribundo, pero, para que
dificultad 18, y puede usarse tanto para vuelva a la vida, hay que restaurar todos los
desplazarse rápidamente, esquivar un ataque, puntos de vida negativos que haya acumulado
bacilar delante de los amigos, o cualquier cosa el PJ, hasta dejarlo al menos con 1 PV. Por
que se os ocurra. Sed creativos. ejemplo, si a un PJ le quedan 13 puntos de
Si además se desea disparar mientras uno se salud, y recibe un ataque de 25 puntos de
desplaza de este modo, se deberá de realizar daño, le quedaría una salud negativa de ‐12, y
la tirada de ataque pertinente, pero aplicando por tanto, para resucitarle, habría que darle
las reglas de acción extra (‐3 en ambas un mínimo de 13 pócimas azules para que su
tiradas). salud suba hasta 1 PV.
‐ 18 ‐
SISTEMA DE JUEGO.
Coste de los rasgos.
EXPERIENCIA. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
Primero valora el éxito de la partida, y otorga pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
PX a cada PJ en función de ello. 4 PX). A menos que el master lo permita, solo
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
2 PX: Desarrollo normal de la partida. Se puede adquirir nuevos poderes y
trasfondos específicos de nuestra clase de
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. personaje, o ampliar los que ya tengamos. El
En segundo lugar, valora el comportamiento coste en PX será el mismo que el coste inicial
de cada jugador individualmente: en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente,
poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del
jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las
características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los
dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El
jugador hace un buen uso de las
habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su
misión (ya sea la del grupo, o la suya en
particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su
misión (ya sea la del grupo o la suya en
particular).
Opcionalmente, también puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia
y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.
‐ 19 ‐
APÉNDICES.
Pistola reglamentaria.
APÉNDICES.
EQUIPAMIENTO.
Armas.
Para poder defendernos con garantías de
éxito de todas la horda infernal que ha sido Es la que tiene menor capacidad de fuego de
presentada en el enlace correspondiente, todas las armas. Pero, bueno, menos da una
dispondremos de estas armas que piedra.
seguidamente os comento.
Suele darse de forma gratuita al comenzar el
Manopla con pinchos. juego.
Daño: 5.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 3.
Cargador: 200/400.
Iniciativa: +2.
Puntería: +1.
Tirada: PER + Puntería.
Motosierra.
Si has tenido la mala suerte, o la imprevisión,
de haberte quedado sin munición, no te
quedará otro remedio que morir matando.
Con tus puños desnudos poco podrás hacer,
aunque si tienes la suerte de encontrar por ahí
un potenciador de fuerza, a lo mejor puedes
salir del aprieto relativamente indemne.
Daño: 1. Puede llegar a ser más útil de lo que parece.
Modos: ‐. Aparte de ser el arma ideal cuerpo a cuerpo,
puede sacarte de más de un aprieto en caso
Cadencia: ‐. de que andes escaso de munición. En esta
Cargador: ‐ . circunstancia, pon a toda paleta la motosierra
y ábrete paso en línea recta masacrando lo
Iniciativa: +0. que encuentres a tu paso.
Puntería: +0. Daño: 12.
Tirada: FORT + Pelea. Modos: ‐.
Cadencia: ‐.
Cargador: ‐ .
Iniciativa: +0.
Puntería: +0.
Tirada: FORT + Pelea.
‐ 20 ‐
APÉNDICES.
Hacha. La escopeta de doble cañón.
Inflinge muchísimo más daño (lanza 2
cartuchos en vez de 1), aunque demora el
doble en recargar cartuchos. Es una de las
mejores armas en el juego, ya que con pocos
disparos bien conectados, puedes acabar con
enemigos un poco difíciles.
Un hacha larga, de esas que usan los Daño: 16.
bomberos. A corta distancia, causa un daño
razonablemente bueno. Modos: Semiautomático.
Daño: 7. Cadencia: 1.
Modos: ‐. Cargador: 50/100.
Cadencia: ‐. Iniciativa: ‐3.
Cargador: ‐ . Puntería: +1.
Iniciativa: +2. Tirada: PER + Disparo.
Puntería: +1. Notas: Dispara dos cartuchos
simultáneamente.
Tirada: FORT + Pelea.
La Ametralladora (Gattling Gun).
La escopeta.
Es el arma a larga distancia por excelencia.
Ocupa la misma munición de la pistola,
Es un arma muy útil. De hecho, puede
aunque acá se acaban demasiado rápido, así
convertirse en el arma habitual para abordar
que debe usarse con moderación.
la mayor parte de los desafíos.
Resulta verdaderamente ideal para efectuar
Daño: 8.
disparos de barrido, con los que terminarás
Modos: Semiautomático. con varios enemigos al mismo tiempo.
Cadencia: 3. Daño: 5.
Cargador: 50/100. Modos: Fuego automático.
Iniciativa: +2. Cadencia: 24.
Puntería: +1. Cargador: 200/400.
Tirada: PER + Disparo. Iniciativa: ‐2.
Puntería: +0.
Tirada: DES + Armamento.
‐ 21 ‐
APÉNDICES.
Lanzacohetes. Modos: Automático.
Cadencia: 24.
Cargador: 300/600.
Iniciativa: +3.
Puntería: ‐1.
Tirada: DES + Armamento.
Su extraordinaria efectividad en espacios BFG 9000.
abiertos te permitirá eliminar multitud de
enemigos a distancia sin que estos puedan
afectarte con sus disparos. El máximo partido
se le saca contra enemigos concentrados en
grupos densos. Entonces la masacre es total.
Pero, ¡cuidado!, no debes usar el lanzacohetes
en espacios cerrados, como túneles o pasillos
estrechos, ya que en esas circunstancias
podrías verte afectado seriamente por la La joya de la corona. Usa el mismo tipo de
explosión del cohete. munición que el Lanzador de Plasma. La BFG
Daño: 24. 9000 es, sencillamente, espectacular: Cada
disparo emite una explosión de plasma que se
Modos: tiro a tiro. expande en línea recta arrasando con todo
Cadencia: 1. aquello que encuentra a su paso. Si se la
dispara en el interior de una habitación
Cargador: 50/100. repleta de enemigos, el resultado es una
Iniciativa: ‐4. experiencia casi orgánica. ¡No se te olvide
probarlo! Pero todo no pueden ser ventajas.
Puntería: +0. Un arma tan potente como esta terminará en
Notas: El área de efecto son unos 12 metros. pocos disparos con tus reservas de células de
Por cada metro (o por éxito en la tirada de plasma, así que economiza y úsala únicamente
esquivar) de diferencia, el daño es reducido en en circunstancias que no puedan ser resueltas
dos puntos. con otras armas.
Tirada: PER + Artillería. Daño: 50.
Modos: tiro a tiro.
Lanzador de Plasma.
Cadencia: 1.
Cargador: 300/600.
Iniciativa: ‐6.
Puntería: +5.
Notas: Cada disparo consume 60 unidades de
plasma. El área de efecto son unos 25 metros
Una futurista arma que dispara ráfagas de
(el portador está protegido). Por cada metro
plasma increíblemente rápidas si se mantiene
(o por éxito en la tirada de esquivar) de
apretado el botón de disparo.
diferencia, el daño es reducido en dos puntos.
Esta maravilla usa células de plasma que
Tirada: PER + Artillería.
dispara en ráfagas interminables.
Verdaderamente letal contra la mayoría de los
enemigos. En espacios cerrados proporciona
un rendimiento que da gusto verlo.
Daño: 14.
‐ 22 ‐
APÉNDICES.
Granadas.
Unmaker.
Conocida por el nombre de UAC MG‐88
Enforcer, la machinegun es el arma más
versátil que existe en Doom 3. Desde su
pequeño y cómodo tamaño, hasta la cantidad
de balas que gasta y el gran rango que
alcanza.
Daño: 5.
Modos: Fuego automático.
Cadencia: 12.
Cargador: 200/400.
Iniciativa: +2.
Puntería: +2.
Tirada: DES + Armamento.
‐ 23 ‐
APÉNDICES.
Levitador (The Grave).
Cubo de Almas (Soul Cube).
La raza primitiva de Marte fue la primera que
tuvo una guerra contra las fuerzas del infierno, Conocida como "Ionized Plasma Levitator",
en la cual era inevitable que perdieran, no sin tiene la particularidad de que agarra todo lo
antes hacer una dura batalla sin cuartel. Al ver que sea apuntado por el personaje, incluido
que sus armas convencionales eran ineficaces los misiles de Revenant y bolas de fuego del
contra las hordas demoniácas, tuvieron que HellKnight. La utilidad de todo esto, es que se
echar mano a la Magia, pero el precio fue muy pueden lanzar a los enemigos para así
caro. Tuvieron que sacrificarse las almas de destruirlos. Esto incluye también tambores,
todos los habitantes de Marte y esas almas barriles explosivos, cajas, etc. Todo sirve para
colocarse en un artefacto que ellos evitar ser dañado por los enemigos. Si se
denominaron "Soul Cube". Obviamente apunta por unos segundos, hacer explotar
dejaron a alguien vivo para que pudiera barriles tóxicos. Si bien tiene munición
ocuparlo y fue conocido como "The Hero" y ilimitada, se sobrecalienta y deja de funcionar
que fue el encargado de detener la invasión. por unos momentos.
Se presume que la raza de Marte es mucho
Daño: no aplicable.
más grande que la Humana, por la tumba de
The Hero, que es demasiado alta. Antes de Modos: un tiro cada dos turnos.
morir, The Hero deja el Soul Cube en su tumba Cadencia: 1.
por si alguien después debe lidiar con el
infierno alguna vez. Cargador: ilimitado.
Ya en el juego en si, el uso del Soul Cube es Iniciativa: +0.
extraño. Se carga con 5 muertes (no importa si Puntería: +10.
son demonios ó humanos) y dice las palabras
"Use Us." indicando que está activo y listo. Notas: El ataque consiste en un haz de energía
Una vez que se ocupa, el Soul Cube va y ataca que mueve o golpea al objeto o enemigo. A
al enemigo que tenga más energía (si se está efectos de reglas, usar Percepción + disparo
luchando contra muchos enemigos) y (más bonificadores pertinentes) como si fuese
devuelve la energía del demonio al personaje. una tirada de Fortaleza + Atletismo, o
Fortaleza + Pelea. El daño ocasionado será
Daño: 50. contundente, a menos que se emplee
Modos: tiro a tiro. arrojando alguna clase de objeto apropiado. Si
se retiene un proyectil enemigo, es preciso
Cadencia: 1. sobrepasar la tirada rival, posteriormente, el
Cargador: no aplicable. daño del proyectil enemigo se suma a nuestro
ataque.
Iniciativa: +0.
Tirada: PER + Armamento.
Puntería: +0.
Notas: La mitad del daño ocasionado al
enemigo se convierte en PV para el portador
del cubo, pudiendo sobrepasar el 100% de la
salud total del personaje.
Tirada: CAR + Coraje.
‐ 24 ‐
APÉNDICES.
La Munición. Objetos de salud.
Teniendo en cuenta el fregado en el que te
has metido, es absolutamente necesario que
te protejas y que repongas la salud perdida
como consecuencia de los ataques a que te
verás sometido sin tregua. Dispondrás de un
par de armaduras, tres clases de botiquines y
de algunos elementos muy útiles que ahora te
presentaré.
El botiquín pequeño, que restaura 10
unidades tu salud. El botiquín grande elevará
25 puntos la salud que tengas en cada
Como es natural, si no reponemos munición momento. Ninguno de ambos superará la cifra
pronto nos encontraremos desvalidos ante máxima de salud del personaje.
nuestros enemigos, que no descansan ni un El superbotiquín, que resulta utilísimo.
momento en su afán por llevarnos con ellos al Cuando lo coges te restaurará
infierno. Tienes munición de repuesto para instantáneamente el 100% de tu salud, a la
todas tus armas, así que tranquilo, lo único vez que, por tiempo limitado, te otorgará una
que necesitas es encontrarla. fuerza sobrehumana (+10) con la que podrás
NOTA: A causa del espacio, cada personaje hacer pedazos a un Imp de un simple tortazo.
solo puede acarrear, como máximo, con 200 Las botellas azules contienen agua mágica de
balas, 50 cartuchos, 50 cohetes y 300 células origen extra‐dimensional que aumentará tu
de plasma. nivel de salud en un PV, pero con la
Un cargador de balas contienes seis balas, particularidad de que con ellas podrás superar
mientras que una caja grande, de color verde, tu puntuación máxima de salud.
contiene 40. Recuerda que esta clase de
munición sirve indistintamente para la pistola Armaduras.
y para la ametralladora. Otorgan una protección adicional al
personaje.
Para los rifles se dispone de cartuchos sueltos,
que vienen en grupos de cuatro, o de La armadura de color verde otorga un
cajas grandes de 20 unidades. blindaje de 10 puntos y 100 PDE, mientras que
la armadura de color azul otorga un blindaje
La caja de cohetes para el lanzacohetes
de 15 puntos y 200 PDE.
contiene 6 unidades, aunque también es
posible encontrar unidades sueltas. Las piezas de armadura sueltas pueden
usarse para restaurar un PDE a cualquiera de
También existen las mochilas de municiones
las armaduras anteriores.
que contienen 20 balas, 8 cartuchos de rifle, 2
cohetes y 40 unidades de células de plasma. El traje químico, de color blanco, te
Además, si llevas la mochila podrás almacenar preservará de entornos hostiles durante cierto
en adelante el doble de munición para cada tiempo, como lava ardiente y residuos
una de tus armas. radiactivos. Cada turno consume una unidad
de oxígeno, por lo que el personaje ha de
Los contenedores llevan células de plasma
buscar continuamente nuevos suministros por
aprovechables tanto por el rifle de plasma,
el escenario.
como por la BFG9000. El contenedor grande
proporciona hasta 200 unidades, mientras que
el pequeño, 25.
‐ 25 ‐
APÉNDICES.
Esferas místicas. Barril..
Pueden resultar peligrosos para tus enemigos,
La esfera de la invisibilidad, de color arcoiris, pero también para ti. Si alcanzas uno de esos
te esconderá de la vista de tus enemigos barriles con un disparo, explotará destruyendo
durante unos cuantos turnos (1d12 turnos +2), cuanto se encuentre en su vecindad (25 de
haciéndote más sencillo la tarea de pasar daño, +1 por cada barril adicional, entorno a
inadvertido. +15 a las triadas para pasar unos 10 metros a la redonda). Así que procura
inadvertido o esquivar. no ser tú quien reviente.
La esfera azul otorga 100 PV, pudiendo
Cabina de teletransporte.
sobrepasar incluso el 100% de tu salud
máxima. Estancias con un pentagrama dibujado en el
suelo. Cuando entres en ella aparecerás
La megaesfera, de color gris, otorga 200 PV,
repentinamente en otro lugar del nivel. No se
pudiendo sobrepasar incluso el 100% de tu
puede saber a dónde te llevarán, pero hay que
salud máxima.
usarlas. En ocasiones pueden resultar
Las esferas verdes proporcionan extremadamente útiles para poder escapar de
invulnerabilidad, volviendo al personaje una situación comprometida.
completamente inmune al daño físico durante
un corto periodo de tiempo (1d12 turnos +2).
Otros objetos.
Interruptores, llaves y puertas.
Cuando nos tele‐transportamos, sustituimos la
materia del lugar de destino. Por tanto, si
alguien está ocupando el lugar de destino
En Doom existen diversas puertas y barreras cuando nos tele‐transportamos lo
que requieren de pulsar algún interruptor, o convertiremos en una masa viscosa y
encontrar cierta llave de un color putrefacta de sangre. Mucho ojo con esto.
determinado.
Se tratan de puzzles sencillos para amenizar el
viaje, y que muy a menudo sirven e excusa
para montar una emboscada a los personajes.
‐ 26 ‐
APÉNDICES.
El monitor e área. El Artefacto.
Cuando lo poseas podrás ver en el mapa
aquellas zonas de un sector en donde todavía The Artifact es el equivalente al Soul Cube
no has estado, lo que ayuda muchísimo. pero creada por el infierno, ya que posee
almas humanas.
A nivel de reglas, permite al jugador
preguntarle al DJ la localización de cualquier Los poderes del Artefacto van creciendo a
instalación o habitación del sector. medida que se derroten a los Hunters, los
enviados de Maledit.
Visor de amplificacón de luz. - Cuando absorbe el poder del Hell Time
Hunter obtenemos el poder del tiempo
del Infierno. +15 en las tiradas
relacionadas con esquivar y moverse del
personaje, y ‐15 en las tiradas de esquivar
y moverse de nuestros enemigos.
- Cuando absorbe el poder del Berserk
Hunter obtenemos el poder del Berserk,
que aumenta nuestra Fortaleza en 20
Powerup que aparece en forma de lentes
blancos con cristales rojos. Su objetivo es puntos, pero no nuestra salud.
aclarar todo el mapa, haciendo que las áreas - Cuando absorbe el poder del
oscuras o con poca luz puedan verse con Invulneravility Hunter obtenemos el poder
comodidad. Ideal para secciones a oscuras. de crear barreras protectoras, que nos
otorga un +15 a nuestra armadura
La batería del artefacto dura 3d12 turnos.
personal.
Extintor. Cada poder se activa automáticamente, a
voluntad, y dura tres segundos (un turno).
Cada uso requiere de tres almas humanas. Las
almas humanas se recolectan de cuerpos
muertos: solo hay que acercar el artefacto y
este absorbe la energía.
Collar de mascota.
Muy útil para apagar fuegos (cada disparo Un ítem destinado a domar animales. Si se
apaga un metro cuadrado de incendio); o para logra colocar en el cuello de una animal,
dejar momentáneamente cegado a un podremos usarlo para darle órdenes.
enemigo (la tirada de ataque es de INT +
Puntería). Claro que también puede usarse Para domar una animal hay que superar una
para golpear al cabeza de alguien (tira FORT + tirada enfrentada de CAR + Persuadir VS CAR
Pelea, daño +3). + Coraje.
Cada disparo consume una unidad de Halón, Puede usarse en cualquier monstruo cuyo
las cuales se pueden encontrar a lo largo del cuello sea de un grosor similar al humano
escenario. (Zombis, Hellhounds, e Imps).
‐ 27 ‐
APÉNDICES.
PERSONAJES DE INTERÉS. Elliot Swann / Jack Campbell.
Algunos de los personajes que aparecen a lo
largo de los juegos de Doom. Pueden servirte
de inspiración a la hora de montar partidas.
Malcom Betruger / Maledict.
El Consejero Elliot Swann es el abogado de la
Union Aerospace Corporation, enviado por los
altos jefes para que investigue e interrogue a
Malcom Betruger sobre los distintos disturbios
y desapariciones de científicos que han estado
ocurriendo constantemente.
Betruger es el principal antagonista en Doom
Jack Campbell es el guardaespaldas de Elliot
3, y Resurrection Of Evil en su forma
Swann, que en su bolso lleva una BFG9000.
demoníaca, conocida como Maledict. Es un
Ambos son emboscados y dejados con
anciano calvo y con el ojo derecho
gravísimas heridas ‐ que les producen la
completamente ciego, encargado de toda el
muerte ‐ por el monstruoso Sabaoth (el
área científica de la UAC en Marte. Con el
Sargento Kelly).
tiempo llega a obsesionarse con las
tecnologías de los portales, y finalmente Sargento Thomas Nelly.
ingresar él mismo a un portal, pero
regresando completamente diferente. Se
presume que hizo pacto con las huestes
infernales, otorgándoles un portal para que
puedan ingresar sin ser detectados, y a su vez,
el teniendo poder infernal, y a cargo de toda
una legión de monstruos. Un poco tiempo
antes de que se iniciara la invasión, obtiene el
Soul Cube, pero lo esconde en el infierno,
donde nadie pueda tenerlo, ya que es el único
objeto que podría detener sus ambiciones.
Obviamente sus planes fracasan
estrepitosamente cuando Doom Guy obtiene Thomas Kelly es el primer personaje en
el Soul Cube en el infierno y derrota al aparecer en Doom 3. Es de carácter rudo,
Cyberdemon. Al final de Doom 3 aparece en la aunque siempre espera lo mejor de sus
boca de un esquelético dragón y se hace hombres. Cuando alguno le desobedece, los
llamar a si mismo Maledict, y se convierte en manda a hacer trabajos en lugares "poco
el enemigo a vencer en Resurrection of Evil. gratos" como los vertederos o minas
subterráneas.
‐ 28 ‐
APÉNDICES.
[Link]. Jonathan Ishii.
Personaje de Doom RPG. Es uno de los
primeros personajes que te encuentras en el
juego. En el pasado tuvo una fuerte rivalidad
con Jensen, que fue despedido de la UAC. Al
inicio del juego te ayuda abriéndote puertas y
dando consejos.
A medida que avanzas en el juego, la actitud
de Guerard se vuelve confusa, porque
comienza a robar artefactos de los
laboratorios, y apareciendo en lugares que
distan mucho de ser laboratorios, y no dando Ishii era un científico del equipo Delta, al cual
explicaciones del porqué está ahí. Doom Guy va a buscar por órdenes del
Al final del juego asume ser uno de los Sargento Kelly. Cuando lo encuentra, Ishii
responsables de la invasión del infierno, y que entra en pánico y le hace conocer a Doom Guy
ayudó a los demonios dándoles implantes los malévolos planes de Betruger, y
mecánicos, y mejorando la apariencia de reconociendo que él fue partícipe de la
Cyberdemon. creación del portal para que entraran los
demonios. Luego es poseído por los demonios
Dr. Jensen. y es el primer enemigo a eliminar en Doom 3.
Personaje de Doom RPG. Es un científico que Es posible matarlo antes que sea poseído.
trabajó muchísimo tiempo para la UAC, pero
que fue despedido sin motivo aparente. Sin Dra Elizabeth Mc Neill.
saber que hacer en la Tierra, decide quedarse
en la UAC, pero más por un tema de cariño
que por otra cosa. Es enemigo acérrimo de
Guerard. El Marine lo encuentra en el último
capítulo del juego, lugar en donde muere
posteriormente.
Sr. Nadira.
Personaje de Doom RPG. Trabajó en la central
de Neurología, específicamente en neurología
Canina. Y crea los collares para los
Cancerberos. Al inicio oculta sus intenciones,
porque verdaderamente trabaja en conjunto
con Kronos. Es traicionado por este último y
muere asesinado por un Cacodemon. Es la encargada de hacer la denuncia en
contra de Betruger, también es la responsable
Dr. Kelvin de enviar a Swann y Campbell a interrogar al
Científico de la UAC que ayuda muchas veces científico (no lo pudo realizar ella, porque
a Doom Guy en su travesía, pero que Malcom la expulsó de Marte).
finalmente se convierte en un monstruo y
ataca al protagonista Es mencionada en Doom 3, porque se deja un
PDA en su oficina. Toma un papel relevante en
Resurrection of Evil, debido a que es la que
envía al pelotón a investigar los incidentes
ocurridos en Phobos, y más específicamente
con "El Artefacto"
‐ 29 ‐
APÉNDICES.
Gordos.
ENEMIGOS.
Doom no sería nada sin sus interminables
hordas de monstruos y bestias infernales.
Zombies.
Antiguos humanos asesinados. Ahora pululan
controlados por las fuerzas demoníacas
atacando a toda criatura viva.
Civiles. Nivel de desafío: 3
FORT: 4 INT: 1 PER: 4
CAR: 3 Armadura: 0 DES: 2
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
Supervivencia:3 Atletismo: 5 Alerta: 4
Puntería: 3 Sigilo: 3
Nivel de desafío: 3 Técnicos de mantenimiento, o trabajadores
FORT: 4 INT: 1 PER: 4 varios de la ÜAC, convertidos en muertos
vivientes.
CAR: 3 Armadura: 0 DES: 3
Suelen llevar extintores, hachas u otras
Daño distancia: 0 Daño CaC: 2 herramientas como armas, que el personaje
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 2 puede recoger posteriormente para su uso.
Puntería: 3 Sigilo: 3
Son civiles o científicos que habitan en la base
de la UAC y que fueron poseídos por espíritus
del Averno.
Los Zombis vienen diferenciados
mayoritariamente por las ropas que visten, y
otras características de menor importancia
(algunos tienen la piel de la cara carcomida y
otro que no tienen cabeza, o les falta medio
torso, etc.) También hay algunos que atacan Nivel de desafío: 3
envueltos en llamas (daño cuerpo a cuerpo +1,
y muy peligrosos si hay barriles tóxicos cerca). FORT: 3 INT: 1 PER: 3
La mayoría de ellos no ocupa ninguna arma, CAR: 3 Armadura: 3 DES: 3
pero otros ocupan linternas o hierros como Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
armas (Daño +1), que el personaje puede
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
recolectar al aniquilarlos.
Supervivencia:3 Atletismo: 4 Alerta: 5
Puntería: 3 Sigilo: 3
Científicos convertidos en zombis. Suelen
pulular zonas contaminadas o radiactivas. Al
morir, dejan un pequeño suministro de aire.
‐ 30 ‐
APÉNDICES.
Former Soldiers (soldados zombis).
Chainsaw zombie (tíos con mmotosierra).
Nivel de desafío: 4
Nivel de desafío: 6
FORT: 5 INT: 1 PER: 4
FORT: 5 INT: 2 PER: 7
CAR: 3 Armadura: 2 DES: 4
CAR: 5 Armadura: 5 DES: 5
Daño distancia: 3 Daño CaC: 3
Daño distancia: 0 Daño CaC: 10
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
Intimidar: 6 Coraje: 7 Pelea: 8
Supervivencia:34 Atletismo: 5 Alerta: 4
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 4 Sigilo: 3
Puntería: 3 Sigilo: 3
Soldados zombis armados con una pistola.
Demasiado fáciles de eliminar, aunque en El ataque de este zombie es fatal, ya que tiene
grupo pueden provocar algún pequeño una moto sierra como arma, y se lanza como
problema. loco gritando a matarte.
‐ 31 ‐
APÉNDICES.
Former Sergeants (sargentos zombis). Weapon Dude (tíos con metralletas).
Nivel de desafío: 5
FORT: 6 INT: 1 PER: 5
Nivel de desafío: 6
CAR: 4 Armadura: 3 DES: 5
FORT: 6 INT: 2 PER: 7
Daño distancia: 4 Daño CaC: 4
CAR: 4 Armadura: 5 DES: 6
Intimidar: 3 Coraje: 5 Pelea: 5
Daño distancia: 6 Daño CaC: 6
Supervivencia: 4 Atletismo: 6 Alerta: 5
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 7
Puntería: 4 Sigilo: 3
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Casi el mismo diseño que los Ex ‐Soldados,
salvo que estos zombis son calvos y visten Puntería: 7 Sigilo: 3
trajes negros. Más fuertes y dañinos (sobre Este tipo de armas pesadas, aparece por
todo si te disparan de muy cerca y no llevas primera vez en Doom II: Hell On Earth. Los
armadura). Son de los primeros enemigos que más peligrosos entre los zombis, estos gordos
te aparecen en el juego, y también tienen la poseen una Machinegun con la que pueden
particularidad de dañarse entre ellos si logras rápidamente acabar contigo si no te cubres a
que se ataquen. tiempo. En grupo son en extremo peligrosos, y
Siempre dejan un cargador (cartucho) de pueden hacer mucho daño si te atacan desde
escopeta pequeño al morir y, muy raramente, lejos. Cualquier arma excepto la pistola es
se les puede coger el arma (se destruye si la buena ante estos tipos.
bestia sufre demasiado daño al morir). Si se ven obligados a combatir cuerpo a
cuerpo, transmutan una de sus manos en un
asqueroso tentáculo, con el que apresar y
golpear a sus víctimas.
Siempre dejan un cargador de balas pequeño
al morir y, muy raramente, se les puede coger
el arma (se destruye si la bestia sufre
demasiado daño al morir).
‐ 32 ‐
APÉNDICES.
Monstruos del Infierno. ArchVile.
Conducidos por los jefes del juego, estas
legiones, venidas de los abismos del infierno,
son las encargadas de destruir las
instalaciones de la UAC en Phobos, hacer
desaparecer Deimos, y posteriormente invadir
la Tierra.
Arachnotron.
Nivel de desafío: 20
Nivel de desafío: 9
FORT: 12 INT: 15 PER: 28
FORT: 9 INT: 9 PER: 10
CAR: 18 Armadura: 20 DES: 15
CAR: 9 Armadura: 9 DES: 6
Daño distancia: 20 Daño CaC: 0
Daño distancia: 11 Daño CaC: 9
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 3
Intimidar: 9 Coraje: 9 Pelea: 0
Supervivencia: 15 Atletismo: 6 Alerta: 16
Supervivencia: 10 Atletismo: 14 Alerta: 9
Puntería: 25 Sigilo: 16
Puntería: 9 Sigilo: 5
Esta abominación es una de las más peligrosas
Es un pequeño cerebro con ojos unida a una en Doom. Es un gigante esquelético que
base con 4 patas metálicas y en el centro una prende una gran llamarada alrededor tuyo, y
PlasmaGun. Produce mucho daño. si logra hacerla explotar, te quitará muchísima
Si Hell Knight y Baron Of Hell son las versiones energía, teniendo o no una armadura en tu
"soft" de Cyber‐Demon, Arachnotron, sería la poder. Puede revivir a un muerto al finalizar
versión "soft" de Spider Master Mind. un turno, si no es interrumpido.
Al morir, dejan una célula pequeña de energía. Algunos de estos monstruos (no todos), tienen
la facultad de tele transportarse, otorgándoles
una bonificación de +10 a la hora de
sorprender a sus víctimas.
‐ 33 ‐
APÉNDICES.
Bruiser.
Cacodemons.
Nivel de desafío: 12
Nivel de desafío: 16 FORT: 12 INT: 4 PER: 12
FORT: 15 INT: 9 PER: 16 CAR: 4 Armadura: 10 DES: 12
CAR: 14 Armadura: 17 DES: 15 Daño distancia: 13 Daño CaC: 14
Daño distancia: 18 Daño CaC: 14 Intimidar: 12 Coraje: 12 Pelea: 10
Intimidar: 16 Coraje: 19 Pelea: 15 Supervivencia: 9 Atletismo: 9 Alerta: 9
Supervivencia: 12 Atletismo: 15 Alerta: 18 Puntería: 13 Sigilo: 14
Puntería: 17 Sigilo: 10 Son demonios grandes, de color rojo, un ojo y
Monstruo que iba a apar3cen en Doom 3, que lanzan bolas de fuego (o energía, no
pero que finalmente fue desechado. sabríamos decirles), que provocan un mediano
daño. Si se acercan demasiado, atacan a
Es una curiosa mezcla de Hell Knight, mordiscos.
Mancubus y terminal de computadoras
orgánica modelada a su máxima expresión. Su En espacios reducidos, y por cantidades
mejor gracia es su boca, o mejor dicho lo que grandes, son una verdadera pesadilla.
la muestra. Tiene adosado en su rostro una
pantalla que muestra sus dientes haciendo
muecas según su estado de humor.
Cuenta la leyenda que en un principio este
monstruo iba a formar parte del escenario,
cosa de que cuando el jugador se acercase a
cualquier pantalla que encontrase al pasar, el
Bruiser iba a aparecer en todo su esplendor,
dándole un buen susto al espectador
(Iniciativa y Sigilo +10).
‐ 34 ‐
APÉNDICES.
Imps.
Cherub.
Nivel de desafío: 5
FORT: 5 INT: 2 PER: 6
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 5
Nivel de desafío: 4
Daño distancia: 4 Daño CaC: 5
FORT: 4 INT: 3 PER: 5
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 5
CAR: 6 Armadura: 0 DES: 8
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 4
Puntería: 6 Sigilo: 6
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 4
Traducido literalmente como "diablillos",
Supervivencia: 5 Atletismo: 8 Alerta: 6
estos engendros tienen como ataque principal
Puntería: 5 Sigilo: 9 unas bolas de fuego, y a corta distancia,
Tiene la apariencia de un bebé humano con garrazos, que quitan un poco más que su
alas de mosca o polilla, que producen el ataque primario. Si se quiere eliminarlos
zumbido característico de un insecto, los ojos rápidamente, se necesita la escopeta.
son negros con el iris blanco, y sus brazos Son uno de los enemigos más comunes.
terminan en monstruosas garras afiladas. No
tiene piernas, y en su lugar tiene las partes Nigmare Imps.
traseras de una mosca. Emite sonidos
similares (pero distorsionados) al balbuceo de
un bebé. Esto, junto con su aspecto de bebé
humano, lo convierte en uno de los enemigos
más desagradable e inquietantes del juego.
Los Cherubs generalmente aparecen en
grupos, aunque muchos menos que los Trites
o Ticks, y cuando atacan lo suelen lanzarse dos
o tres de ellos a la vez contra el mismo
personaje. Nivel de desafío: 6
‐ 35 ‐
APÉNDICES.
Lost Souls / Forgotten One. Hell Baron.
Nivel de desafío: 2
FORT: 2 INT: 2 PER: 2
CAR: 2 Armadura: 0 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 2 Coraje: 2 Pelea: 2
Supervivencia: 2 Atletismo: 2 Alerta: 5
Puntería: 0 Sigilo: 6 Nivel de desafío: 20
Calaveras flotantes con cuernos, y llamas que FORT: 20 INT: 15 PER: 28
salen desde su nuca. En apariencia son
CAR: 18 Armadura: 25 DES: 10
tranquilas, pero de repente salen disparadas
hacia ti, pegándote cabezazos. En Doom II se Daño distancia: 20 Daño CaC: 25
descubriría que son "hijas" del monstruo Pain Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 20
Elemental, y en Doom III eran de aspecto
femenino. Supervivencia: 15 Atletismo: 26 Alerta: 16
Puntería: 20 Sigilo: 6
Hell Knight.
Es la evolución de los Hell Knights. Son
descritos en el manual de Doom como "duros
y fuertes como un camión recolector de
basura. Son la peor pesadillla a dos patas
desde el Tiranosaurus Rex". En Doom 2 esa
descripción se le cede al Hell Knight, y se le
otorga una nueva que es esta: "Los Hell
Knights son malos, pero estos son peores". Sus
bolas de fuego no dañan a otros Barons o Hell
Nivel de desafío: 16 Knights.
FORT: 16 INT: 5 PER: 16 Se distinguen de los Hell Kinght gracias a su
CAR: 17 Armadura: 22 DES: 8 piel rojiza, en lugar de grisácea.
Daño distancia: 15 Daño CaC: 20
Intimidar: 16 Coraje: 25 Pelea: 15
Supervivencia: 12 Atletismo: 20 Alerta: 16
Puntería: 16 Sigilo: 5
Un grotesco minotauro que va en 2 patas, y
que al igual que la mayoría de los enemigos de
Doom, tiene 2 métodos de ataque. A larga
distancia lanza una verdosa bola de fuego, y si
estás muy cerca, ataca con sus garras,
produciendo gran daño.
‐ 36 ‐
APÉNDICES.
Maggot. Hellhounds.
Nivel de desafío: 3
FORT: 3 INT: 3 PER: 3
Nivel de desafío: 10
CAR: 4 Armadura: 0 DES: 5
FORT: 10 INT: 10 PER: 10
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
CAR: 10 Armadura: 6 DES: 10
Intimidar: 4 Coraje: 6 Pelea: 3
Daño distancia: 0 Daño CaC: 13
Supervivencia: 5 Atletismo: 7 Alerta: 11
Intimidar: 11 Coraje: 12 Pelea: 11
Puntería: 0 Sigilo: 6
Supervivencia: 13 Atletismo: 9 Alerta: 12
Perros demoníacos, sacados del infierno.
Puntería: 10 Sigilo: 15 Suelen atacar en grupo.
Maggot tiene dos cabezas ensangrentadas con Los normales son de color café. A parte, hay
dos lenguas (una por cada cabeza). Su espalda dos variantes más:
es encorvada y tiene también dos troncos de
los que sobresalen dos grandes tumores, - Cerberus (de color rojizo), con +1 en
llenos de sangre, y de los que sobresalen Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a
múltiples huesos. Posee también dos pares de cuerpo. Suma +1 al desafío.
patas distintas, una con cuatro dedos, y las - Demon Wolf (de color azul), con +2 en
otras dos armadas con dos punzones. Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a
Tiene como ataque único el acercarse cuerpo. Suma +2 al desafío.
rápidamente al jugador y lanzarle garrazos.
‐ 37 ‐
APÉNDICES.
Mancubus.
Pain Elemental.
Nivel de desafío: 14
Nivel de desafío: 15
FORT: 18 INT: 4 PER: 12
FORT: 16 INT: 6 PER: 15
CAR: 12 Armadura: 10 DES: 2
CAR: 15 Armadura: 10 DES: 15
Daño distancia: 20 Daño CaC: 0
Daño distancia: ‐ Daño CaC: ‐
Intimidar: 18 Coraje: 15 Pelea: 8
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 10
Supervivencia: 15 Atletismo: 19 Alerta: 10
Supervivencia: 15 Atletismo: 10 Alerta: 17
Puntería: 8 Sigilo: 2
Puntería: 10 Sigilo: 14
Es un enemigo muy grande, que tiene los
Como su "primo" Cacodemon, el Pain
brazos unidos con unas especies de
Elemental es gordo, cafre y vuela. Pero no
lanzallamas en cada brazo que hacen mucho
ataca. En lugar de eso, lanza desde su boca
daño. Es en extremo peligroso en grupos.
dos Lost Souls por turno que se encargan de
Aunque por su lentitud, lo hace un blanco
atacarte. Cuando muere, al explotar, suelta
fácil.
tres Lost Souls adicionales.
Además del “modelo básico”, de color gris,
A parte de la clase ya citada, de color pardo,
existen dos clases más:
existen tres variantes más:
‐ Behemoth. De color azul con ojos rojos. +1 a
- Beholder. De color verduzco. +1 a
FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío.
Fortaleza, Destreza, Armadura. Sube el
‐ Druj. De color rojo infernal. +2 a FORT, PER, nivel de desafío un punto.
Armadura y al nivel de desafío.
- Rahovart. De color azul. +2 a Fortaleza,
Destreza, Armadura. Sube el nivel de
desafío dos puntos.
- 2 mouth pain elemental. En lugar de una
boca central, posee dos en una especie de
apéndices laterales. Lanza 6 Lost Souls por
turno en lugar de tres.
‐ 38 ‐
APÉNDICES.
Pinky Demons (demonios). Spectres (espectros).
Nivel de desafío: 6
FORT: 7 INT: 2 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 6
Nivel de desafío: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 7
FORT: 7 INT: 2 PER: 5
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 5
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 6
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 7
Puntería: 4 Sigilo: 16
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 5
Son Pinky Demons, pero invisibles. En
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6 extremos peligrosos en sectores oscuros o con
Puntería: 4 Sigilo: 6 paredes marrones‐negras (esquivar +6).
Fáciles de detectar en espacios abiertos y
Monstruos rosados, con cuernos, y que en paredes claras.
cuanto te ven, se echará encima de ti. Si no
andas listo te destruirá a bocado limpio. En Nightmares Spectres .
espacios abiertos, y en grupos, pueden ser un
problema, aunque en espacios cerrados, con
una Motosierra es más que suficiente.
A algunos de estos demonios se les insertan
partes cibernéticas en su cuerpo, lo cual les
dota de +2 en Armadura, Destreza, Daño y
Pelea (Subir un punto el nivel de desafío).
Nivel de desafío: 7
FORT: 8 INT: 2 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 3 DES: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 9
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 7
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 4 Sigilo: 16
Parientes cercanos de los Spectres, pero de
color verduzco. Son más duros, y el +6 en
esquivar se aplica en cualquier ambiente.
‐ 39 ‐
APÉNDICES.
Revenant.
Tick s y Trites.
Nivel de desafío: 2
FORT: 1 INT: 2 PER: 4
CAR: 2 Armadura: 0 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 1
Nivel de desafío: 16 Intimidar: 1 Coraje: 5 Pelea: 2
FORT: 16 INT: 6 PER: 17 Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
CAR: 15 Armadura: 16 DES: 16 Puntería: 0 Sigilo: 6
Daño distancia: 16 Daño CaC: 16 Pequeñas criaturas demoníacas, que siempre
Intimidar: 14 Coraje: 14 Pelea: 16 atacan en enjambres. Es su ataque en grupos
lo que las hace muy peligrosas, porque como
Supervivencia: 18 Atletismo: 16 Alerta: 14
ataque individual son rematadamente débiles.
Puntería: 15 Sigilo: 8 Tienen la capacidad de saltar más de 4 metros
hacia su objetivo y lanzarse en tromba contra
Otra abominación muy peligrosa. Es un
su víctima (imagínate 10 ó 15 de estos bichos
esqueleto gigante que en sus hombros se
saltando sobre ti a la vez). La única diferencia
apoyan 2 rocket launchers, que lanzan 2
entre las Ticks y Trites es meramente el
rockets teledirigidos y que son un gran dolor
aspecto estético y la forma en que mueren.
de cabeza (es preciso esquivarlos dos veces o
hacer que se choquen contra algo que no Las Ticks tienen un cuerpo de araña blancuzco,
seamos nosotros). A combate cuerpo a se queman como los monstruos del averno.
cuerpo, lanzan poderosos puñetazos.
Las Tires son muy parecidas a las Tick, solo
Al morir, dejan siempre un cohete que esta es como una cabeza humana al
revés, con muchos ojos y las patas son como
dedos huesudos. También se diferencial de las
Ticks porque emiten un rugido cuando
aparecen y cuando mueren se encorvan y
explotan en un vistoso charco de sangre
verde.
Otra suposición que se hace, por esto de la
sangre verde, es que las Trites sean nativas de
Marte, como raza, y que hayan sido
manipuladas por las fuerzas del averno.
‐ 40 ‐
APÉNDICES.
Vulgar.
Wraith.
Nivel de desafío: 5
Nivel de desafío: 6
FORT: 4 INT: 2 PER: 6
FORT: 6 INT: 7 PER: 7
CAR: 4 Armadura: 1 DES: 6
CAR: 7 Armadura: 5 DES: 6
Daño distancia: 4 Daño CaC: 6
Daño distancia: 6 Daño CaC: 6
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 7
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 3
Supervivencia: 5 Atletismo: 9 Alerta: 7
Supervivencia: 8 Atletismo: 7 Alerta: 9
Puntería: 6 Sigilo: 8
Puntería: 6 Sigilo: 14
Similares a los Imp, pero con un aspecto a
medio camino entre lo simiesco y lo El Wraith tiene ataques muy parecidos con el
insectoide. Sus ojos son de color naranja, y sus Imp y el Maggot. Se acercan al Marine y se
dientes y garras, afiladas. lanzan a un ataque cuerpo a cuerpo. Poseen la
capacidad de tele‐transportarse,
Generalmente suelen desplazarse a cuatro desapareciendo por unos segundos, para
patas, como un orangután, aunque pueden reaparecer varios metros por delante de su
incorporarse para golpear y morder. Al igual posición anterior (Iniciativa +10 en su próximo
que los Imp, poseen un ataque a distancia en ataque).
forma de bolas de energía, pero su ataque
favorito es el de saltar sobre sus presas y Cuando son invocados se confunden
despedazarlas a zarpazos y mordiscos. Y es fácilmente con los Imps, pero ellos siguen
esto lo que los hace más peligrosos, ya que su encorvados y muestran su cara que tiene la
fibrosa anatomía les permite saltar más de boca abierta de extremo a extremo y garras
siete metros sin dificultad. como Hoz.
‐ 41 ‐
APÉNDICES.
Jefes Finales. Demon Mother.
Nivel de desafío: 40
FORT: 40 INT: 40 PER: 40
CAR: 40 Armadura: 60 DES: 20
Daño distancia: 40 Daño CaC: 40
Intimidar: 40 Coraje: 40 Pelea: 40
Supervivencia: 35 Atletismo: 46 Alerta: 26
Puntería: 40 Sigilo: 2
La leyenda cuenta que esta dama es la madre
de todos los demonios que aparecen en
Nivel de desafío: 35 Doom, y que es mucho más poderosa que el
Cyberdemon y la Spider‐Mastermind.
FORT: 35 INT: 20 PER: 35
Además de ser formidable en combate cuerpo
CAR: 35 Armadura: 55 DES: 15 a cuerpo, es capaz de invocar conjuros de
Daño distancia: 40 Daño CaC: 35 ataque para atacar a distancia. Por si fuese
poco, la lindura es capaz de resucitar a los
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 35 monstruos muertos (1d6 de ellos si invierte un
Supervivencia: 35 Atletismo: 36 Alerta: 26 turno completo), así que imagínense de quien
heredó esa habilidad el Arch‐Vile.
Puntería: 30 Sigilo: 4
En Doom 3 y Resurrection of Evil se hace
Es un minotauro gigante, unido por ¿cables?
mención a The Mother en las conversaciones
en la cintura, en su brazo izquierdo hay
que tienen los científicos de la UAC, y también
acoplado un inmenso lanza‐cohetes, y una de
al descubrimiento de una piedra con la figura
sus patas está modificada con implantes
de este demonio.
mecánicos. Según Doom RPG, es producto de
la combinación de las bestias infernales con la
tecnología humana cedida por cierto científico
loco.
Es en extremo poderoso, aguanta un montón
de munición, y si sus cohetes, que son
lanzados en rondas de 3, te alcanzan, te
eliminan fácilmente.
Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas
grandes de cohetes.
‐ 42 ‐
APÉNDICES.
Hell Hunters.
Nivel de desafío: 21 - El Berserker Hunter. Capaz de hacer daño
significativo atacando al Marine con
FORT: 20 INT: 10 PER: 19 ataques cuerpo a cuerpo (Daño +10).
CAR: 18 Armadura: 16 DES: 19
Daño distancia: 23 Daño CaC: 23
Intimidar: 19 Coraje: 20 Pelea: 20
Supervivencia: 18 Atletismo: 16 Alerta: 16
Puntería: 20 Sigilo: 13
Los Hell Hunters son criaturas parecidas a los
Hell Knights enviados por Maledict para
localizar el Artifact y al hombre que lo posee.
Podría decirse que son como cazadores de
recompensas o los asesinos de élite del
Infierno.
Existen tres tipos diferentes conocidos:
- El HellTime Hunter. Capaz de moverse
muy rápidamente (+10 en cualquier
tirada relacionada con esquivar o
desplazarse). - El Invulneravility Hunter. Que puede
llegar a ser invulnerable al alimentarse de
energía (su salud se regenera por
completo cuando entra en contacto con
un arma de energía, un generador de
corriente, o algo similar).
Cuando un Hell Hunter muere, El Artefacto
absorbe su alma, y adquiere un nuevo poder
(ver apartado de Equipamiento para más
detalle).
‐ 43 ‐
APÉNDICES.
The Guardian.
Icon Of Sin (Icono del pecado).
El jefe final de Doom II, tiene el mismo Nivel de desafío: 31
nombre que la etapa, ¡porque el jefe final es
una escena! es un gigantesco cráneo de FORT: 35 INT: 5 PER: 28
macho cabrío atravesada por cables y hierros, CAR: 18 Armadura: 30 DES: 10
y la piel de su cerebro arrancada por pinchos,
Daño distancia: 0 Daño CaC: 40
desde el cual salen muchos cubos que en
realidad son enemigos (nunca salen jefes). Intimidar: 28 Coraje: 35 Pelea: 30
En TNT:Evilution, Icon Of Sin es llamado The Supervivencia: 10 Atletismo: 36 Alerta: 10
Demon Spitter, en Plutonia Experiment es Puntería: 15 Sigilo: 3
nombrado como GateKeeper, y en el manual
de Final Doom, es nombrado como Baphomet. Enorme bestia que protege el cubo de las
almas. The Guardian se parece vagamente a
Kronos un cocodrilo, pero muchísimo más alto y con
los brazos y piernas musculosas. Sus garras
terminan en muñones agrietados y que están
untados con lava, es encorvado, y en su
espalda hay una enorme esfera celeste (que
es su punto débil, ya que su armadura no se
aplica en ese punto). Posee una cabeza con
dos grandes cuernos, es ciego (para poder ver
a sus enemigos cuenta con pequeños
Nivel de desafío: 21 artefactos conocidos como Seekers), y su cola
es muy grande, terminada también con grietas
FORT: 22 INT: 15 PER: 22 de lava.
CAR: 19 Armadura: 20 DES: 18 Los diseñadores comentaron en el libro "The
Daño distancia: 20 Daño CaC: 17 Making Of Doom 3" que crearon a Guardián
con la idea de que, en el infierno, hubo una
Intimidar: 20 Coraje: 25 Pelea: 23 época prehistórica, y este demonio sería el
Supervivencia: 15 Atletismo: 16 Alerta: 19 último vestigio de esa raza.
Puntería: 20 Sigilo: 10 Los Seekers son bicharracos con
aspecto de larva mutante que
Originalmente este demonio era un científico guían al Guardián del infierno.
de la UAC con planes un tanto malévolos (algo No ofrecen ataques directos,
así como el doctor Betruger en Resurrection of pero, cuando te localizan,
Evil), y dicen las malas lenguas que una de sus emiten un chillido que hace que
mejores creaciones fue el Cyberdemon, el Guardián salga corriendo en
demonio que creó al tele transportarse a una tromba hacia ti.
dimensión de pura maldad y combinar
‐ 44 ‐
APÉNDICES.
Maledit.
SpiderMasterMind.
Nivel de desafío: 33
FORT: 25 INT: 25 PER: 35
Nivel de desafío: 30
CAR: 28 Armadura: 20 DES: 45
FORT: 33 INT: 25 PER: 28
Daño distancia: 35 Daño CaC: 37
CAR: 25 Armadura: 35 DES: 8
Intimidar: 30 Coraje: 25 Pelea: 38
Daño distancia: 30 Daño CaC: 0
Supervivencia: 25 Atletismo: 38 Alerta: 26
Intimidar: 30 Coraje: 35 Pelea: 0
Puntería: 35 Sigilo: 20
Supervivencia: 10 Atletismo: 30 Alerta: 10
Maledict es el Dr. Malcolm Betruger después
Puntería: 35 Sigilo: 3
de su transformación demoníaca. Su cuerpo se
Un gigantesco cerebro con rostro y dos asemeja a un dragón esquelético, de gran
pequeños brazos, encima de una gran tamaño, con dos correosas alas como
plataforma metálica que tiene 4 patas, y al extremidades superiores.
medio, una inmensa ChainGun. Al igual que
Es uno de los enemigos más poderosos de
CyberDemon, aguanta un montón de
Doom, ya que su cuerpo es muy resistente a
munición encima y es muy difícil escapar de
las armas convencionales, y además muy
sus metrallas en espacios abiertos.
rápido.
Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas
grandes de balas.
‐ 45 ‐
APÉNDICES.
Vagary.
Sabaoth.
Nivel de desafío: 18
FORT: 18 INT: 23 PER: 19
CAR: 21 Armadura: 12 DES: 18
Nivel de desafío: 22 Daño distancia: 18* Daño CaC: 18
FORT: 20 INT: 15 PER: 25 Intimidar: 17 Coraje: 18 Pelea: 19
CAR: 18 Armadura: 20 DES: 10 Supervivencia: 19 Atletismo: 18 Alerta: 17
Daño distancia: 50 Daño CaC: 25 Puntería: 20 Sigilo: 16
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 20 Araña "madre", primer jefe en Doom 3.
Supervivencia: 15 Atletismo: 16 Alerta: 19 Bastante repulsiva y capaz de manipular
objetos con la mente, ósea, utiliza telekinesia.
Puntería: 20 Sigilo: 10
Cuando te encuentres con ella, te empieza a
Thomas Kelly después de su transformación lanzar bolas con púas y si estas cerca te ataca
demoníaca. Su parte inferior se ha con sus garras.
transformado en una especie de tanque
Físicamente, es el jefe final más débil de todos
mientras que la parte de arriba es Kelly unido
los juegos, es tan débil que más de uno se ha
a una maquinaria de origen desconocido, en
cuestionado si realmente es un jefe final, o si
que el brazo derecho está amputado y en su
tan solo es un monstruo raro de encontrar,
lugar puesto una garra afilada. En su hombro
como el Arch‐Vile. También uno de los pocos
izquierdo porta una BFG.
monstruos con aspecto femenino que han
La razón de su "incidente" sigue siendo aparecido en toda la saga.
incierta. Aunque algunos afirman que él
*El daño a distancia puede variar si Vagary
estaba trabajando con Betruger y los
decide atacar con su telekinesia (Usa CAR para
demonios desde el principio, otros piensan
las tiradas, en lugar de PER, en tal caso):
que fue capturado, esclavizado y
transformado por Betruger para servirle. - Si decide atrapar a un personaje, el daño
será el mismo, pero el PJ no podrá
Al morir dejan siempre una caja grande de
esquivarlo, solo tratar de zafarse
células de plasma o un BFG 9000.
mediante una tirada de Fortaleza + Pelea
por parte del personaje.
- Lanzar un objeto, como un mueble, o una
puerta suma +6 al daño a distancia.
- Lanzar un barril ocasiona solo 13 puntos
de daño, pero el daño se aplica a todos los
PJS que se encuentren en un radio de 5
metros en torno a la explosión.
‐ 46 ‐
APÉNDICES.
‐ 47 ‐
APÉNDICES.
Sin embargo, el infierno no iba a parar hasta Dentro de una hora o de dos, una división
conseguir la invasión de la tierra y extender su entera de marines llegará para asaltar la base
imperio de caos y destrucción más allá de su con la ayuda completa de la artillería de tierra
dimensión. Al día siguiente, los temibles y aire, pero sabes que ya será demasiado
ejércitos infernales ya tenían la nueva tarde. Las aeronaves de combate serán
estrategia preparada y lista para ser llevada a desplumadas del cielo, los cañones de alta
cabo. El día después de la invasión, un anillo potencia, derretidos por los cohetes diabólicos
de siete puertas se abrió a través de la base, y y las bolas de fuego, y los soldados arruinados
una legión monstruosa salió violentamente y atrincherados dentro de lo que quede de los
por ellas. Los científicos activaron la maquina edificios de la UAC. Sobre una hora o dos, en
y el acelerador de quantum comenzó a cerrar el interior más oscuro y macabro del infierno,
las puertas inmediatamente, y en una hora habrán acabado su devastador plan, y una vez
seise habían sido ya cerradas. Pero el ejército más, estarán preparados para tomar el
infernal era demasiado fuerte ahora, y mundo.
demasiado numeroso. Las garras de los
Ahora mismo solo estas tu en la base, o lo que
enemigos tiraron hacia abajo las defensas de
queda de ella. Ahora te toca a ti detener esta
los marines que defendían la base como
nueva invasión."
perros enojados, pero finalmente, mataron y
fueron transformando a los científicos, a los TNT: Evilution.
marines, a los jefes y trabajadores de la UAC
Aunque toda la directiva superior del UAC
en aterradores zombis.
estaba muerta, la corporación sobrevivió,
Los avances del acelerador del quantum y sus ahora bajo supervisión terminante del
prototipos eran de vital importancia en el gobierno. Nadie entendía como después del
complejo. Un demonio de alta jerarquía en el horror causado por culpa de la corporación,
infierno los guarda y se sirve de ellos para que aun se permitía su legalidad. La UAC tenía
los demonios pasen del infierno a la Tierra, unos fondos casi ilimitados y consiguió
mientras él mismo se proclama como el comprar su libertad. La corporación no quería
“portero” de la puerta. Una vez más, el abandonar los experimentos con las puertas
Infierno ha ganado. dimensionales, y continuó sus experimentos
El gobierno, frenético y desesperado al pensar bajo medidas de seguridad sumamente
que el acelerador de quantum será destruido extremas. Después de lo ocurrido en Phobos,
o utilizado en cierta manera sobre nosotros, Deimos y el terrible desastre en la Tierra, la
ha pedido a todos los marines que acudan a la nueva base de la UAC fue instalada en una de
base para su operación de contra‐ataque las lunas de Júpiter, esperando que la lejana
inmediatamente, sin importar su localización. distancia prometiera la seguridad de la Tierra
Tú estas de vacaciones en la playa, a sólo si algo fuese mal. Colocaron a múltiples
algunas horas del complejo, cuando recibes la escuadras de marines desplegadas por toda la
orden. Te armas con la pistola y la armadura y base, listos para cualquier cosa. La UAC ya
te montas en el vehículo de transporte de estaba preparada para su nuevo experimento,
tropas mientras te diriges inmediatamente siguiendo los pasos de Phobos y Deimos. Pero
hacia el complejo. parece que hay errores de los cuales los
humanos nunca aprendemos.
Llegas. Los flashes de luz y los aullidos se
pueden escuchar saliendo del interior. Las nuevas puertas dimensionales ya estaban
Cadáveres de marines están dispersados por listas para ser experimentadas, bajo extremas
todas partes. El “portero” del infierno, sabia medidas de seguridad. La UAC no quería mas
que muchedumbres de marines llegaría a la desastres. El experimento empezó. Los
base para poder tomar de nuevo el control, y científicos abrieron el portal y se prepararon
previno el ataque. El infierno prepara algo en al fin, poder abrir una puerta que les
el interior del complejo, algo que pronto permitiera viajar a cualquier punto del espacio
alcanzará cierta clase de clímax tremendo. en un momento. Un agujero negro artificial.
Lo mas destructivo del universo…
‐ 48 ‐
APÉNDICES.
Todos los marines y los científicos estaban Instalados en posiciones defensivas alrededor
nerviosos. La puerta se abrió. Durante un de la puerta, los marines podían matar a los
momento no paso nada. En la puerta había monstruos por centenares, tomando pocas
una esfera negra. De momento no había pérdidas. Tan repentinamente como había
ningún error. Prepararon el robot cámara para comenzado, la invasión, terminó. Un ultimo
que pasara por el portal y saber a dónde se cráneo llameante que pasó gritando a través
dirigía. Las luces empezaron a fallar. Los del portal, fue destrozado por veinte ráfagas
sistemas se detuvieron y los marines se simultáneas de rifle, y el compartimiento
pusieron en guardia. Algo no iba bien. quedo silencioso una vez más, a excepción del
goteo de la sangre. Esta vez, el infierno había
Repentinamente, a través de la puerta
fallado.
fluyeron unas criaturas horribles en busca de
sangre. Horribles demonios armados y La investigación continuó, más audazmente, y
criaturas medio cibernéticas. Pero en su menos cautelosamente. Todos los marines
intento de invasión, solamente encontraron la que participaron en la defensa de la base,
muerte. Los Estados Unidos enviaron a los recibieron la estrella de plata al merito en
mejores hombres con unas tropas duramente defensa militar del gobierno, sumamente
entrenadas. Los marines, rechazaron la agradecido, y la UAC consiguió una
invasión sin ningún problema. contribución enorme al fondo financiero. Las
posiciones defensivas fueron consolidadas, y
Todas las criaturas que salieron del portal
atrincheraron a los marines cerca del portal de
fueron aniquiladas en cuestión de segundos.
la base por si había más problemas. Miraban
Esta vez, los marines contaban con
en la dirección incorrecta. La furia del infierno
armamento pesado. En primera línea, justo
sabía más de un truco.
delante del portal había un grupo de marines
armados con BFG´s y detrás de ellos, una Los meses después del incidente de la puerta,
segunda línea de defensa armados con rifles la nave anual de armamento y comida vino
de plasma. Para acabar de asegurar las cosas, antes de tiempo. En el radar, la nave parecía
detrás de estas líneas de defensa había más grande de lo normal. Y venía de una
centenares de marines armados con rifles. dirección desconocida. Extraño, pero no
Más demonios salieron del portal formando inexplicable. Los operadores de radar
un ejército superior, esperando aniquilar a los divulgaron el acercamiento de la nave, y el
defensores por número. Pero lo poco que se personal salió al campo de aterrizaje a
formó no fue ningún problema para los resolverlo. Pero la nave no aterrizó. La nave se
marines. paro encima de la base, a 1000 metros de
altura. Muchos civiles y
empleados salieron fuera, y
observaron la nave para ver
que pasaba, pero
encontraron una
desagradable sorpresa. La
nave no había venido de la
Tierra. Era enorme, de
kilómetros de largo, y
estaba construida de hueso,
acero, carne, corrupción y
muerte. Era una
construcción bio‐mecánica
que funcionaba con una
extraña magia negra. Había
salido del infierno y viajó
por el espacio para llevar a
término su dolorosa
venganza.
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APÉNDICES.
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APÉNDICES.
Doom 3. avería podemos ver como unos extraños seres
atacan al personal en medio de gritos de dolor
Eres un Marine que acude por primera vez a y terror, algo está transformando y atacando a
Marte como miembro de seguridad del equipo las personas que se encuentran en el
encargado de investigar los extraños complejo, del centro de la sala donde nos
acontecimientos que están sucediendo. encontramos emanan unas llamaradas al
Al poco de bajar la nave que nos ha tiempo que la energía falla y
transportado se separará del muelle de momentáneamente quedamos a oscuras
descarga mientras nosotros nos adentraremos rodeados de extraños símbolos rojizos que
en las instalaciones. Ya en el muelle algunos misteriosamente aparecen en las paredes,
personajes nos darán la bienvenida. Una vez suelos y techos mientras todo vibra...
dentro aparentemente el ambiente está en De repente de esas llamaradas aparecen
calma, las instalaciones y robots están en calaveras rodeadas de fuego que flotan en
buen estado, los empleados del complejo no todas direcciones, una de ellas alcanza una
parecen tener comportamientos fuera de lo pantalla averiada que se activa y nos muestra
común (al menos teniendo en cuenta las la escena en la que un soldado entra en
circunstancias en las que viven). En un contacto con una calavera tornándose un
mostrador un empleado nos suministrará una zombie... al instante el científico que a nuestro
PDA que será clave para leer emails o acceder lado atemorizado contemplaba la escena se ve
al contenido de otras PDAs abandonadas, etc. poseído también por una de las calaveras y
Una vez lleguemos a centro de control, el nos ataca entre gruñidos. No nos queda otra
Sargento Kelly, éste encargará a nuestro opción que acabar con él, convirtiéndolo en
marine protagonista la búsqueda de un nuestra primera víctima, la primera de una
científico del Laboratorio Delta que ha larga lista si es que queremos salir vivos de
desaparecido. allí. Bienvenido al infierno...
Tras equiparnos accederemos al área conocida Tu propio Infierno.
como "las mazmorras" donde continuaremos
Si en la fase final del Doom II se usa el
nuestro recorrido por las instalaciones cada
truco IDCLIP, y se logra entrar en el cerebro de
vez más siniestras mientras nos adentramos
Icon Of Sin, veremos que el jefe real de Doom
en el complejo subterráneo. De nuevo nos
II es nada menos que John Romero, uno de los
cruzaremos con algunos operarios que nos
programadores del juego. Y que la frase que
realizarán inquietantes advertencias...
Icon Of Sin dice, al comenzar la fase final, es
Finalmente llegaremos a un centro de
una frase dicha al revés, y es la siguiente:
comunicaciones donde al parecer se
encuentra el científico. "To win the game, you must kill me, John
Romero."
Una vez accedamos al interior del lugar,
descenderemos a un nivel inferior donde
sorprenderemos al científico mientras trata de
enviar un mensaje de aviso a la Tierra sobre lo
que está ocurriendo allí. En la siguiente
secuencia nuestro protagonista trata de
detener al científico apuntándole con un Esto puede significar que John Romero fue en
arma, pero el hombre parece desesperado por realidad el primero que entró en contacto con
realizar la comunicación e intenta explicarnos el infierno de Doom, y que fue su mente la
la importancia de la misma debido a la que fraguó esta demencial locura tal y como la
gravedad del asunto... Sin embargo, antes de conocemos.
que pueda completar la tarea, algo terrible
acontece. Por tanto, sería muy factible que la visión del
infierno variase si “metiésemos” otra cabeza
Por las pantallas de video‐vigilancia pueden diferente dentro del Icon Of Sin, una visión
verse imágenes de lo que parecen explosiones que se ajustase a cualquiera de nuestros
en la zona del tele‐transportador, antes de depravados deseos.
que las pantallas se apaguen debido a una
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FICHA DE PJ
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES
FICHA DE PJ
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