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~~ . Disento: Steve Winter, James W. Ward, Dave Cook, Tim Brown si Montaje: Lester Smith ; Traducci6n: Domingo Santos | e Primera edicién revisada ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, “AD&D, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS, DARK SUN, SPELLFIRE y é! logo de TSR, asi como los personajes, sus nombres y su’adpecto Son marcas registradas de TSR, inc. © 1994 TSR, Inc. Todos. los derechos, reservados. Printed in USA. Ediciones Zinco, S. A., Avda. de Roma, 157, 9.°, path) Eanes Empezar El juego de cartas Spellfire’ es para dos o mas jugadores. Cada jugador necesita un mazo de cartas Spellfire. Las partidas con mas de dos jugadores necesitardn una mesa bastante grande para que los jugadores dispongan sus cartas en ella. Et Mazo Un juego de cartas estandar Spellfire contiene 55 car- tas: una mezcla de reinos, posesiones, campeones, alia- dos, acontecimientos, conjuros magicos y objetos magicos. La mezcla exacta depende del mazo y del . jugador, pero no puede tener mas de 15 reinos y 20 campeones. Muchas de las cartas tienen poderes especiales en el juego. Donde la habilidad de una carta se contradice con este libro de reglas, la carta tiene precedencia. . TERMINOS Acontecimientos son cartas con efectos especiales que pueden ser jugadas en cualquier momento. Aliados son cartas que incrementan el nivel de un campeon en combate. Los aliados sdlo son aliados; nunca son considerados monstruos, héroes, hechiceros 0 cléri- gos. Artefactos son poderosos dispositivos magicos que deben ir agregados a campeones del mismo mundo. Batalla es un ataque contra un reino. Una batalla puede durar varios rounds. Campeén. Una carta con el icono de un héroe, hechicero, clérigo o monstruo en el Angulo superior izquierdo es un campeon. Sdlo los campeones pueden conducir ataques o defensas. Cartas agregadas. Los objetos y artefactos magicos estin agregadas a campeones cuando se juega; las Pose- stones estan agregadas a reinos. Las cartas agregadas siempre permanecen juntas, Clérigos son campeones que lanzan conjuros cleri- cales. Conjures son lanzados por hechiceros y clérigos. Algunos alteran el resultado de una batalla, algunos anu- lan otros conjures, y algunos tienen otros efectos distin- tives. Los hechiceros no pueden lanzar conjuros clericales y Viceversa, a menos que otra carta les dé este poder. Cada conjure indica si es defensivo u ofensivo, y en cuales pasos puede lanzarse. Ejemplo: (Of/3), (Def/4), etoétera, : Fondo. Los campeones que han sido puestos en juego y ya no sz hallan en la mano del jugador son mantenidos en su fondo. Los campeones pueden ser trasladados de la mano del jugador a su fondo, donde pueden ser usados en cualquier momento pero son visibles a todos los demas jugadores. Un jugador sin reinos en juego no puede tener un fondo. Hechiceros son campeones que lanzan conjuros de hechicero. Héroes son campeones que pueden conducir aliados Pero no pueden lanzar conjuros. Monstruos son campeones no humanos. Algunos monstruos pueden lanzar conjuros (esto se halla sefalado en sus cartas). Cuando las cartas se refieren a monstruos, se referen solamente a campeones monstruos. Muerto viviente es un tipo especial de campe6n 0 aliado. Una carta sin la notacién «Muerto viviente» nunca es un muerto viviente. Mundo se refiere al origen de un reino, posesion, campedn o artefacto y se senala mediante un logotipo en ta carta. Para unir un artefacto a un campedn 0 una pos- esién a un reino, los logotipos de sus mundos deben coin- dir. Monstruo Clérigo de Clérigo Nivel es un numero en el icono de las cartas de campeon y aliado. El nivel de un campeén es un numero pase; el nivel de un aliado modifica el nivel de un campeon, : Objetos magicos son dispositivos con poder magico inherente. Deben estar agregados a campeones. Posesiones son cartas que se unen a un reino y con- fieren ventajas especiales. Reinos son ciudades, bosques, rios, valles, castillos y otros lugares que han jurado fidelidad al jugador. Reinos arrasados son reinos que han sido derrotados en batalla; son colocados boca abajo. Round es un combate de un campeén contra un campeon o de un campeon contra un reino. Una batalla puede durar varios rounds. Voladores son campeones 0 aliados que pueden atacar cualquier reino, independientemente de su posi- cién, volando por encima de los reinos intermedios, GANADOR Una partida termina cuando un jugador tiene seis reinos en juego y ninguno de ellos es arrasado. El jugador con seis reinos gana. Excepcion: Si cualquier jugador tira su ultima carta, el juego termina cuando ese jugador acaba su turno. El jugador con mas reinos boca arriba, gana. DISPONER LAS CARTAS Cada jugador baraja concienzudamente su mazo y lo coloca boca abajo sobre la mesa. Este es su monton. Cada jugador tiene su propio montén, y nunca toma ninguna carta del monton de otro jugador. Luego cada jugador toma cinco cartas de su montén Para formar su mano inicial. El juego empieza con el pogador maver iniciando el Primer turno y avanza alrede- dor de la mesa siguiendo el sentido de las manevillas del rela, Secuencia del Turno Cada jugador debe realizar los pasos 1,5 y 6 cada turno. Los pasos 2, 3 y 4 son opcionales. 1) Toma tres cartas de tu montén. 2) Juega un reino de tu mano. O reconstruye un reino arrasado. O reemplaza un reino arrasado. También Puedes jugar una posesién. 3) Juega cualquier numero de campeones, objetos mdgi- ©os y artefactos en tu fondo; lanza conjuros y utiliza objetos magicos con efectos de no combate. 4) Ataca un reino de otro jugador con un campeon de tu mano o de tu fondo, 5) Descartate, si es necesario, para reducir tu mano a ocho cartas. 6) . Da unos golpecitos suaves sobre la mesa para indicar el final de tu turno. El juego avanza hacia la izquierda. Reinos Los reinos representan Areas que son leales al jugador. Son el foco de los ataques y defensas. Durante el paso 2 un jugador puede o bien jugar un nuevo reino 0 reconstruir 0 reemplazar un reino arrasado, pero no puede hacer ambas cosas. En cualquier caso, puede jugarse una posesién. . LAFORMACION Cuando se juegan los reinos, forman un triangulo con baba ae satiety yo =: el jugador (ver diag - su base hacia ely iagrama). E] jugado es el de la punta superior del tranghlo te reing jlenarse la segunda hilera antes de que se ' De be ningun reino en la tercera hilera. Pueda jugar ‘Cada reino protege los dos reinos directa, detras escudandolos de un ataque. Un reing narace atacado si se halla detras de otro reino intact oe por voladores). Un reino arrasado no ofrece een Remvos ARRASADOS Un reino arrasado se coloca boca abajo. No es reti- rado de su puesto en la formacién ni descartado, Si hay una posesion agregada a ese reino,es descartada. Un jugador puede descartarse de un reino arrasado si bene en su mano otro reino que jugar en su lugar durante el paso 2. Un reino arrasado puede ser reconstruido (vuelto boca arriba) de dos formas: 1) ciertos conjuros ¥ acontece imientos pueden reconstruir un reino; 2) descartarse de tres cartas cualesquiera de tu mano y/o colocarlas en el fondo durante el paso 2 permite reconstruir un reino, En el diagrama, el reino A protege al B y al C. Mien- tras A permanezca intacto, ninguin otro reino puede ser atacado. Si A es arrasado, entonces B y C pueden ser ata- cados. Si A y B son arrasados, C y D pueden ser atacados (Ey F siguen protegidos todavia). Un reino retiene su posicin en la formacién aunque otros reinos sean descartados. Un reino jugado en la posi- cin B, por ejemplo, siempre esta en la posicién B, y nunca puede pasar a la posicién A. VOLADORES Un campesén volador puede atacar cualquier reino o independientemente de su posicién. Si ataca un reino: protegido, todos los aliados de ese campedn tienen que ser también voladores. Cualquier campe6n y aliados pueden defenderse contra los voladores. Posesiones Una posesién puede jugarse en el paso 2, incluso aunque un reino haya sido jugado o reconstruide. Una posesién debe estar agregada a un reino del mismo mundo (deslizando la posesién debajo de la carta del reino). Sdlo puede agregarse una posesidn a cada reine, Una vez agregada a un reino, una posesion no puede moverse a otro reino o ser retirada voluntariamente. Si el reino es arrasado, la posesién es descartada. Una pos- esion no puede ser atacada separadamente de su reine y viceversa. Objetos Magicos y Artefactos Los objetos magicos y artefactos deben so, a los campeones; pero no pueden agre. “ esiones 0 aliados. Un campesn puede tener cualquier nimero de obj magicos. Un campeén solo puede tener un artefacto,» campeon y el artefacto deben estar en el mismo mur, “ Si un campeén es descartado, todas las Cartas agreg, das se descartan también. Sregacias T agrepad Sarse a reinoe pita Atacar y Defender Durante el paso 4 del turno, un jugador Puede atacar un reino de otro jugador. Un ataque sigue esta secuencia: 1) Elatacante indica qué reino esta siendo atacado 2) Elatacante selecciona un campeén de su mano 0 de su fondo y lo presenta como Ia carta atacante. 3) El defensor selecciona un campeon de su mano o de su fondo y lo presenta como la carta defensora. Si no hay defensa, el reino es arrasado. 4) Siel nivel del atacante es mds alto, el atacante gana; si el nivel del defensor es més alto o los niveles son iguales, el defensor gana. 5) Cualquiera de los jugadores que esté perdiendo puede jugar aliados, conjuros, objetos magicos y arte- factos, y/o acontecimientos para decantar el resul- tado a su favor. Luego el oponente puede responder con cartas adicionales, y asi sucesivamente. 6) Los jugadores alternan las cartas de juego hasta que uno de los dos no puede seguir alterando el combate o decide no hacerlo. 7) De los dos jugadores, el que tenga el nivel ajustado més alto gana ese round; el defensor gana los empates. - 8) Elganador coloca su campeén y sus cartas agregadas en su fondo y descarta todos los aliados y conjuros. (Si el atacante no tiene reinos, su campeon debe ser descartado). Todas las cartas derrotadas son descar- tadas. Si la carta derrotada es un reino no defendido, resulta arrasado. 9) Los pasos 1-8 constituyen un round de batalla. Si el , atacante gana el round pero el reino bajo ataque no resulta arrasado, puede seleccionar otro campeon diferente e iniciar otro round. Si el atacante perdié o el reino defensor fue arrasado, la batalla termina. 10) Tras la batalla (no tras cada round), el ganador saca una carta como despojos de Ia victoria. NIVELES Todos Ios incrementos de niveles de aliados, reinos, jones y conjuros son temporales. Duran s6lo hasta el final del round. Algunas cartas afectan a otras cartas de un cierto nivel o inferior. Todos los modificadores estan incluidos en el nivel de una carta cuando se determina cé6mo resulta afectada esta carta. PODERES ESPECIALES Muchos reinos, campeones y aliados, poseen poderes de combate especiales. Estos tienen efecto sélo cuando esa carta se ve implicada en un round de batalla (los Poderes del reino tienen efecto cuando ese reino es el ~ blanco del ataque), a menos que la carta diga otra cosa. REINOS FoRTIFICADOS Algunos reinos pueden defenderse Por si mismos. La ” carta 227, por ejemplo, afirma: «Balic como un campeon de nivel 4», Estos a defeng defenderse sin una carta de campeon: a ciona como el campeén. Los aliados pie Si fun malmente. Pueden jugarse conjuros sélo en juga ~ posesiones pueden lanzar conjuros, No Stel reing a : objetos magicos. Pueden jugarse Si el reino pierde un round de inmediato. Un campeon puede defender también u reinos. E] nivel del reino no tiene ningtin ef No de esta defendiendo un campeon. Si el cam, efecto cuando lo descartado, pero el reino no resulta See do Pierde, es batalla, es atrasadg ¢, ie TERMINAR LA BATALLA si Si el defensor gana un round, la batalla ha terminado, i el atacante gana un round, puede seleccionar un campeén diferente que no haya sido usado yaenesta batalla y empezar otro round contra el mismo reino. Sie] defensor declina alguna vez defender el reino, el reino es arrasado y la batalla termina. _ Uncampeén victorioso es colocado, junto con todos sus objetos magicos y artefactos, en el fondo del jugador, el lado de sus reinos. Si el jugador no tiene reinos, el campeon debe ser descartado. Si la carta en juego impide a un campeon atacar (por ejemplo, un campeén no volador es bloqueado por un conjuro de muro), este campeon es derrotado pero vuelve a su fondo y la batalla termina. Un campeén defensor derrotado de esta forma regresa del mismo modo a su fondo, pero el jugador atacante puede empezar un nuevo round de batalla. Despojos DE LA VICTORIA Si un reino es arrasado, el atacante saca una carta de - su mazo. Si el atacante es derrotado y descartado, el defensor saca una carta de su mazo. Esta carta sacada puede jugarse de inmediato. El juego seré legal en todos sus sentidos excepto para las restricciones de secuencia de turno. Si la carta no es jugada, puede permanecer en la mano del jugador, ser devuelta encima del montén o descartada. Conjuros Algunos conjuros sélo pueden jugarse durante el combate, pero otros pueden jugarse durante el paso 3 0 el paso 5 del turno. Cada carta de conjuro lleva una notacién de en qué pasos puede jugarse (y si es ofensiva o defensiva). La naturaleza ofensiva o defensiva de un con- juro no tiene ningtin efecto sobre cuando puede jugarse; los conjuros ofensivos pueden jugarse cuando se ataque o defienda, y lo mismo los conjuros defensivos. Para lanzar un conjuro durante los pasos 4 0 5, el campeon del jugador ha de ser un hechicero o un clérigo del reino bajo ataque pero debe ser capaz de lanzar con- juros. Para lanzar un conjuro durante el paso 3, el jugador s6lo necesita un hechicero o clérigo en su fondo o un reino que pueda lanzar el conjuro. Los hechiceros sdlo . pueden lanzar conjuros de hechicero y los clérigos sélo conjuros de clérigo. Un conjuro puede lanzarse es el turno del lanzador, nunca jugador. durante los pasos 3 0 5 sdlo si durante el turno de otro INMUNIDAD Algunas cartas son inmunes a los CONTE magicos ofensivos. Los CONJUTOS Y Objeton ths *Y byt sivos no tienen ningun efecto contra las arias” “8 Dfey, inmunes a ellos. Si un campeon tiene inmuniet I sey mismo ocurre con'todos sus aliados, 4d, bey Reglas Opcionales Las reglas opcionales afiaden un Kiro distint de cartas Spellfire’. Pueden usarse 0 desechars: : al juegy tad del jugador, pero todo el mundo tiene que aon acuerdo en que sean usadas, Las reglas marcadas con an * son intensamente recomendadas. AYUDAR AL ATACANTE O DEFENSOR® En vez de jugar sus propias cartas, un atacante o defensor puede invitar a otros jugadores a contribuir con aliados, conjuros, objetos magicos 0 acontecimientos de sus manos para ayudarle en su ataque o defensa. Los alia- dos y conjuros contribuidos son descartados después de la batalla. Los objetos magicos contribuidos son devueltos a la mano de su propietario tras la batalla, si estaban ene! lado ganador; de otro modo, son descartados. Si el ganador de la batalla tiene derecho a sacar una carta gratuita, todos los demas jugadores que con- tribuyeron a la victoria obtienen también otra carta gra- tuita. Si esto permite que dos jugadores consigan su sexta posesién al mismo tiempo, la victoria es compartida. BONIFICACIONES POR MUNDO* Cuando un campeon ataca o defiende un reino del LA KEGLA DEL LOSMOS* Slo una carta de cada campeén, artefacto y reino puede estar en juego en un momento determinado. Mien- tras un jugador tenga un campeén, artefacto o reino especifico en juego, ningtin otro jugador puede usarlo. Por ejemplo, si un jugador tiene a Elminster en su fondo, no puede sacarse ningun otro Elminster en el juego. Si Elminster es descartado, entonces si puede jugarse otro. Esta restriccién no se aplica a aliados, conjuros, objetos mAgicos, posesiones o acontecimientos. CLERIGOS CONTRA MUERTOS VIVIENTES* Un clérigo gana 2 niveles si el campeén opuesto o cualquier aliado opuesto son muertos vivientes. MIEDO A LOS MUERTOS VIVIENTES* Un campeon 0 aliado muerto viviente de nivel 4 0 superior asusta automaticamente a cualquier aliado opuesto de nivel 1 0 2.a menos que su campeon sea un clérigo. PARTIDAS MAS LARGAS O MAS CORTAS Para una partida corta, juega sdlo hasta cuatro reinos; para una partida larga, juega hasta diez reinos. . MAZOs ALTERNATIVOS Los jugadores pueden alterar el tamaiio 0 composi- cién del mazo. Permitir cualquier nimero campeones en el mazo puede cambiar es el juego. de reinos o pectacularmente INTERCAMBIAR OBJETOS MAGICOS Los objetos magicos pueden redisponerse de nuevo libremente ente los campeones del fondo de un jugador durante el paso 2 de su turno. Los artefactos no pueden ALTA MAGIA Permite a todos los campeones lanzar cualquier con- juro y llevar cualquier ntimero de artefactos de cualquier mundo. UN MUNDO Ignora las restricciones sobre mundos cuando agregues posesiones a reinos y artefactos a campeones. BUSQUEDA Durante el paso 2 de su turno, un jugador puede volver boca abajo un campeon en el fondo. Ese campeon ha partido en una busqueda y no puede ser usado en batalla. Durante el paso 2 del siguiente turno del jugador, éste descarta la carta superior del mazo de otro jugador. Si esa carta es otro campeon de nivel igual o superior, el campedn que ha partido en una busqueda resulta muerto ' ¥ deseartado. De otro modo, el campeon se vuelve de nuevo boca arriba. Cartas de Reglas Algunas expansiones contienen cartas de reglas. Puedes jugar una carta de reglas al principio de tu turno. Mientras la carta esta en juego, su regla es efectiva para todo el mundo. Una carta de reglas es descartada cuando se juega otra; en cualquier momento sélo puede haber en juego una carta de reglas. LiMITES DE TORNEO EN EL MAZO En torneo o partida convencional, es preciso usar las siguientes pautas para formar los mazos. Ademds, ninguna carta individual puede aparecer en un mazo més de dos veces. Reinos: 8-15 Conjuros de hechicero: 0 Posesiones: 0-5 Conjuros clericales: 0-18 Acontecimientos: 0-10 Objetos magicos: 0-10 Campeones: 1-20 (no més de —_Artefactos: 0-5 18 niveles en total)* Aliados: cualquier nime Cartas de reglas: 0-2 Total cartas: 55 iBusca los Paquetes de Refuerzo de Spellfire para conseguir la max ima ventaja en la batalla por la do- minacién en tus mundos favoritos del juego AD&D!

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