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Elemental ship

Requisitos:
Inteligencia 16 y conocimiento en vehículos de agua
Clases: Wizard, warlock, Bard, Artificer, Sorceres, Cleric

Inmunidad a daño síquico y veneno.


Posee Planeship dos vez al mes.

Tipos de embarcaciones:

FIRESHIP: Usado para viajar al plano elemental del fuego. Solo puede navegar por ríos de lava.
Es inmune a este daño y otorga resistencia a sus tripulantes. Sus daños de: Fire damage y se
considera magico.

WHATERSHIP: Tiene la apariencia de submarino y es usado para viajar al plano de agua o


sumergirse a grandes profundidades. Solo puede navegar en agua. Es inmune a daño eléctrico
y otorga resistencia a sus tripulantes. Sus daños son: Thunder damage y se consideran magico

AIRSHIP: Puede movilizarse en el aire y no tiene restricción de elemento. El daño es:


bludgeoning damage non magical

Características
Esta atado al capitán por medio de un pacto. Si el pacto se rompe o el capitán muere, el barco
desaparece llevándose el alma de sus piratas.

Cuando el capitán no está abordo, el barco se moverá en su elemento lo más cercano posible a
él. Una vez a la semana el capitán puede convocarlo a su lado siempre y cuando haya espacio y
suficiente elementos donde estar.
Para manejarlo se ocupa concentración. El barco toma las acciones del capitán así como su
iniciativa. El barco solo tiene un ataque por turno, cada uno requiere recarga: delantero,
trasero, laterales o arpón.

Para ser pirata en el barco debe hacer un contrato y dar el alma. Si estos mueren se regeneran
en el barco 1d10 días. Los piratas (npc) tienen dos niveles menos que el capitán. Los piratas
son 100% leales al capitán. Cualquier hechizo que los obligue a dañarlo falla.

El barco puede cambiar de tamaño siempre y cuando se pague el dinero restante y el capitán
tenga el nivel requerido y tardará 2d12 días en volver a convocar.

El barco se considera Lair del capitán.

El barco informa de polizontes al capitán. Los aliados atacan con ventaja. Se considera como
dificultad de terreno a los enemigos. Aunque logren controlar al capitán, si el barco lo
considera amenaza seguirá atacando.

Las cuerdas, velas y otros objetos atacaran o defenderán al capitán.

Tamaño Nivel Precio Precio p dia Velocidad DañoXnºcañones Tripulantes Vida/ac**


Pequeño 5 6 000gp 3gp 5mph 6d10x10 50 150/16
Mediano 8 10 000gp 8gp 4 mph 8d10x40 200 650/18
Grande 12 30 000gp 30gp 3 mph 10d10x100 800 1200/22
**Refuerzo: AC: +1 +2 +3, Reducen la velocidad: -1, -2, Reduccion de daño y numero de
cañones.

RANGOS PIRATAS:

Capitan: El capitán es la máxima autoridad en un barco. Es el responsable de todo el


funcionamiento del barco, dirige, coordina y controla todas las actividades que se realizan,
siendo responsable de la seguridad del buque, tripulación, cargamento, navegación y
organización del trabajo. Tiene Libertad de crear una banda o pertenecer a otra ya existente
pero con varios barcos, siendo él, el capitan de alguno de ellos.

Teniente: Segundo al mando, la mano derecha del capitán, ayudará cuando haya mucho
trabajo y sustituirá al capitán en caso haber algún problema o en el caso de la ausencia del
primero.

Contramaestre: La mano ejecutora. Se encarga de transmitir los deseos del capitan al resto de
los hombresde la tripulación. Su rango es menor que el teniente.

Condestable: Persona por debajo del teniente y por encima del oficial. Se encarga de
supervisar las reservas de alimento y de armas asi como de armas.

Oficial: Miembro por debajo de la persona con el rango de condestable en una tripulación,
tienen capacidad de mando. Generalmente son los encargados de guiar e instruir a los
novatos.

Piratas: Son todos aquellos que pertenecen a una banda y actúan como los peones de éstas,
en principio no tienen nada especial. Además, cualquier pirata sin banda tendrá este rango.
El Trotacielos.

AC:16
HP:150
Speed: 5mph
Nº de tripulantes: 50-80

Cañones: HP:75, AC:19


Arpones: HP:50, AC:15

ATAQUES:
Cañón triple de proa: Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 600/2,400 ft. , one target. Hit: 99 (18d10)
bludgeoning damage.
Cañones Estribor/babor: Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 600/2,400 ft. Cada costado posee 5
cañones que pueden atacar al mismo tiempo a un solo objetivo: Hit: 165 (30d10) bludgeoning damage o uno cada
uno: Hit: 33 (6d10) bludgeoning damage
Arpon en popa: Bolt. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 120/480ft., one target. Hit: 16 (3dl0) piercing
damage. Y el objetivo queda restringido. No tiene restricción de dirección.

Todas las armas necesitan una acción para recargar.


Para funcionar cada uno se necesita de al menos 2 piratas en cada cañon, para un total minimo de 24. De lo contrario
el uso del numero de cañones inicia a disminuir.

Características
Esta atado al capitán por medio de un pacto. Si el pacto se rompe o el capitán muere, el barco
desaparece llevándose el alma de sus piratas. El pacto puede ser trasferido.

Cuando el capitán no está abordo, el barco se moverá lo más cercano posible a él a menos que
una orden diga lo contrario. Una vez a la semana el capitán puede convocarlo a su lado
siempre y cuando haya espacio donde estar.

Para manejarlo se ocupa concentración. El barco toma las acciones del capitán así como su
iniciativa. El barco solo tiene un ataque por turno.

(Esto no incluye al capitán)Para ser pirata en el barco debe hacer un contrato y dar el alma. Si
estos mueren se regeneran en el barco 1d10 días. Los piratas (npc) tienen dos niveles menos
que el capitán. Los piratas son 100% leales al capitán. Cualquier hechizo que los obligue a
dañarlo falla.

El barco se considera Lair del capitán.

El barco informa de polizontes al capitán. Los aliados atacan con ventaja. Se considera como
dificultad de terreno a los enemigos. Aunque logren controlar al capitán, si el barco lo
considera amenaza seguirá atacando.

Las cuerdas, velas y otros objetos atacaran o defenderán al capitán.

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