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INTRODUCCION Y FUNDAMENTOS
Alfredo Stipech
1. introducción
2. visión del mundo material-digital
3. el soporte material y digital de la información
4. generación y administración de la información
5. acceso a la tecnología
6. redes
7. hipertexto, hipermedia, multimedios
8. arte
1. introducción
Los Medios Digitales 1 (MD) como instrumentos 2 aplicados a la formación disciplinar, al 1 Los medios digitales son el conjunto de
ejercicio profesional, intelectual o productivo constituyen una condición insoslayable de la artefactos basados en sistemas computarizados
época. automáticos de gestión de datos, que funcionan
Si seguimos la información general, como así también reflexiones, estudios y observaciones a través de lenguajes alfanuméricos de
programación procesados matemáticamente.
de diversos autores 3, cuyas visiones críticas desde distintas disciplinas y diferentes ópticas Estos lenguajes son compatibles tanto para
adhieren o resisten los MD, en general coinciden en la idea que los MD y las nuevas procesar imágenes, textos, animaciones,
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s), ya han generado un mundo virtual videos, música, etc. Como para los mismos
ciberespacio - (cyberspace) 4 en total interdependencia con la existencia contemporánea. programas (software) que posibilitan su
Esta situación supera ampliamente la condición inicial de instrumento y va mucho más manipulación, transmisión y representación.
También son denominados virtuales o
profundo, a las estructuras mismas de la percepción y el conocimiento humano. Al punto de electrónicos.
modificar también las relaciones entre las personas y de éstas con las "cosas" (término
referido al concepto de mundo material).
Los cambios que experimenta el mundo físico con la potenciación de los procesos cognitivos
2 El termino instrumento la resaltamos dado
que es común que se utilice indistintamente
y perceptivos a través de los MD nos proyecta a la "...post-biológica facultad de la también herramienta cuya acepción se refiere
cibercepción..." ("...the post-biological faculty of cyberception...") (Ascott 1995) 5. claramente a un medio material (acero-hierro).
Este último en primer término se contradice
En nuestra facultad como en muchas universidades de América Latina (Penttilä 2001) 6, en
ontológicamente con los MD, pero además nos
la década pasada se intentaba incorporar "la computadora" al proceso de enseñanza y interesa la definición más amplia de instrumento
aprendizaje desde la "informática" (conjunto de conocimientos científicos y técnicos que que incluye a aquellos que generan o limitan la
posibilitan el tratamiento automático de la información mediante computadoras). Debemos forma desde los conceptos, Ver: Doberti, R.
observar que esta definición genérica está bastante lejos de lo que aquí vamos a hacer o 1977. La morfología un nivel de síntesis
aprender, sucede que hasta hace pocos años se necesitaba conocer superficialmente comprensiva. Colección Sumarios. Ed. Summa.
algunos aspectos de conocimientos técnicos para poder manejar una computadora. Para Buenos Aires. [Pp. 7]
luego realizar los primeros cursos de software o aplicaciones que eran puramente
instrumentales y desarrollaban las destrezas y hábitos necesarios para generar y administrar 3 Ver: Glusberg, J. 1993. Moderno /
información, presentaciones y representaciones superpuestos a las disciplinas. Posmoderno. Ed. Emece. Bs As. Negroponte,
N. 1995. Ser Digital. Ed. Atlántida. Bs As. Sarlo,
Un conjunto de hechos y acciones permitieron evolucionar con el modelo pedagógico hasta B. 1997. Escenas de la Vida Posmoderna. Ed.
al concepto integral de MD que experimentamos ahora. La diferencia se basa en que sobre Ariel. Bs As. Maldonado, T.1994. Lo Real y Lo
los conocimientos específicos de cada disciplina se intenta adquirir métodos y estrategias de Virtual. Ed. Gedisa. Barcelona. Maldonado, T.
comunicación y producción, acordes a los recursos tecnológicos disponibles, incorporándolos 1998. Crítica a la razón informática. Ed. Paidos.
en los propios procesos, creativos, cognitivos y de producción. También es sustancial Bs As. Sebreli J. 1998. El Asedio a la
reconocer y asimilar los cambios de paradigmas implícitos en el uso permanente de los MD Modernidad. Ed. Sudamericana, Bs. As. 1998.
en los distintos medios, soportes y formatos. Abordándolos con una intención crítica y activa Piscitelli, A. 1999. Post Televisión. Ed. Paidos
Contextos. Bs As. Saramago J. 2000. La
respecto a su expresión y contenido.
d e
d Imagen de un cybord, el hombre a recorrido un largo camino desde los primeros autómatas, robots,
prótesis, realidad virtual, bio-genética, post-biología, etc.
e Gred Lynn 2007. Roboliving. Ver también video Imaginary Forces en youtube, o en el sitio Gred Lynn
Form, donde se presentan con robots animados una colección de diseños de mobiliarios extruidos con
formas digitales. [20-02-08]
Desde sus objetivos y contenidos la cátedra trata de introducir al uso práctico de una
computador personal (PC), con periféricos estándar para realizar algunas performance de los
programas (software) básicos, su interface y asociaciones. Se practicará sobre equipos PC ó
"Compatibles" con los sistemas operativos de uso más generalizado, lo que no descarta
algunas demostraciones u operaciones multiplataforma.
Como los MD se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial exigen una
actualización permanente, no es posible establecer consignas duraderas o enseñar rutinas
de uso ya que todo es provisional y cualquier presupuesto se superan ampliamente. Por ello
apuntamos a un entendimiento conceptual de los nuevos paradigmas que devienen del uso
de los MD y las TIC’s integrados a la cultural general, y en particular enfocados a la
producción teórica y práctica propia de la disciplina. En ese sentido incorporamos una parte
teórica que se desarrollara en forma autogestionaria una parte, a partir de una selección de
textos de lectura obligatoria de la bibliografía general, los que junto a los sitios / CD / video /
7 Ver: Ignacio Berdugo Gómez de la Torre.
2006. Hay que pasar de la enseñanza al
cine / TV recomendados como medios alternativos de conocimiento, completan un panorama aprendizaje y poner a la persona en situación
amplio de visiones múltiples. Estos últimos medios interesan también desde lo disciplinar por de acceso continuo al conocimiento.
su relación con los procesos estéticos y de expresión contemporáneos, que deben interesar
f Diferentes estadios del proceso de sublimación de la imagen hasta la actual cultura de medios. Tatllin V.
1920 Montaje de la maqueta para el Monumento a la Tercera Internacional de 400m de altura [no
construido]. 1946/53 Apogeo del cine estereoscópico con estereocrom rojo/cyan. Andy Warhol 1968
Campbells Soup técnica mixta. Gamatron v2002. Pagina de Inicio http://www.gamatron.net/ [15-03-08]
g h i
En las primeras etapas de la producción digital preocupa mucho como sacaremos lo que
reside en la pantalla y en las memorias de la PC. Si bien todo es versátil y transformable, el
hecho de prever cual será el formato final de la producción ahorra tiempo y esfuerzo. La
cátedra propone a través de los trabajos prácticos tres instancias básicas a recorrer
modelando la información a los formatos apropiados para:
1) Trabajar en internet, buscar, enviar y recibir información, comunicarse, editar.
2) Producción para soporte material de la información, archivos para impresión.
3) Producción y administración en soportes digitales portables y de resguardo.
Cada uno implicará un procedimiento y el uso de programas específicos para optimizar los
resultados.
5. acceso a la tecnología
Preguntas de los últimos 10 años
j k
l m n
6. redes
Hablar de redes es decir internet, la más grande estructura de información interactiva
generada por medio de computadoras y telecomunicaciones (computadoras servidores y
clientes / cables / ondas/ satélites / teléfonos). En los últimos años se ha trabajado y pensado
mucho sobre estas redes telemáticas o tejido electrónico distinguido por su sigla w.w.w
(World Wide Web - telaraña mundial). Su crecimiento es llamativo aún en lugares del mundo
no muy desarrollados, es concebida como un ambiente (-lugar- seria una calificación muy
discutida), a pesar que en este se permanece, trabaja y deposita gran parte del tiempo, la
producción y la comunicación de las personas. También es vistas como una realidad paralela
que constituye el mundo virtual. Ante este proceso el mundo real, tangible y tradicional
(material-análogo) al que estamos acostumbrados, sufre una consecuente modificación y
caracterización dada en principio por la revolución de la comunicación y la información, que
nos proyectan a una visión global en tiempo real. Este fenómeno modifica profundamente los
aspectos intelectivos y materiales, e inciden en nuestra forma de percibir, pensar y vivir.
p q r
En este sitio se ha construido una arquitectura de datos que se puede acceder a través de
internet. Donde además de tener referencias a las exposiciones y actividades actuales y del
pasado de los "otros" Museos Guggenheim que existen en el mundo físico, este albergará
obras y ambientes realizados exclusivamente para el mundo virtual.
Al ver el sitio Topology Maps of Elements of Cyberspace [10-02-08] nos hace reflexionar con
sus representaciones y mapas sobre la organización espacial y formal de la red. Estas
imágenes a pesar de dar una idea de infinito, son sólo la llamada red superficial, la que se
auto proclama e intenta ser visible. Figurar y si es posible estar al tope en el ranking de
portales y buscadores. Pero también existe lo que se llama web no visible, red azul o
profunda y es aquella que no es fácil de acceder cuyos nodos agrupados en racimos o
clusters guarda mucha información. Estos sitios no se pueden encontrar con los motores de
búsqueda convencionales y rara vez están en directorios temáticos, los motivos más allá de
su perfil no-comercial en general, están explicadas en (Schultz, M. Comp. 2007) de la
bibliografía, ver imágenes s y t reproducidas del libro citado.
s
s Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de centro, adentro y afuera
Se puede advertir con la experiencia personal que la web está construida con recursos poco
estructurados y con un bajo nivel de diseño de la interface del usuario, esto se debe
fundamentalmente a la urgencia con que se deben publicar una cantidad desproporcionada
10 http://www.straddle3.net/context/02/
020619_semantic.es.html
de información sin ningún tipo de calificación. A pesar de los esfuerzos de los primeros
hipertextos son
organizaciones no lineales
y secuencial de acceso a la
información textual donde
es el usuario el que decide
el camino a seguir y las
relaciones a establecer
entre los diferentes nodos o
bloques informativos que se
le ofrecen, pudiendo en
algunos de ellos incluso
comprobar nuevas
relaciones no previstas por
el diseñador del programa.
hipermedios son
organizaciones no lineales
e interactivas de acceso a
la información en múltiples
formatos, que están
vinculados a través de las
redes de telecomunicación
e Internet. Incluyen
soportes físicos y lógicos.
8. arte
El arte digital es un concepto en construcción, aun es difícil tomar conciencia de sus 15 Brea, José Luis 2007 Cultura RAM Ed.
alcances y potencialidades, incomprendido o rechazado a veces, de manera similar a como Gedisa. Barcelona. Este libro que se acaba de
se hizo con la fotografía en el siglo pasado, al relacionarlo simplemente con su componente publicar también esta comentado en
lógico y técnico mas que como una manifestación artística. Sin ver que en los MD se suma http://www.lanacion.com.ar/936508 ) [13-02-08].
Da un particular enfoque sobre las mutaciones
su condición de instrumento de comunicación que ha establecido nuevas relaciones de la cultura en la era de su distribución
cognitivas que se relacionan con la ampliación de los sentidos y la percepción. Desde la electrónica, muestra el cambio profundo en la
cultura tradicional 15 se plantean grandes dudas sobre todo por el advenimiento de los función que cumple la cultura al relacionarla con
hipermedios donde confluyen y se superponen muchas disciplinas técnicas y artísticas, allí la metáfora de los RAM de las computadoras, la
se hace visible no solo la aparición de nuevas formas de expresión sino también como se memoria de procesamiento y de red.
modifican, redefinen o potencian el resto de los medios tradicionales involucrados.
Al relacionarnos con las producciones en el MD más allá de la visión de simples gráficos,
escritos o representaciones que simplemente han mudado de soporte, sino en cambio
involucrarse en la irreversible revolución tecnológica comprendiendo las modificaciones en el
modo de producir y de mirar obras audiovisuales y la cultura en general. Los nuevos medios
están hoy presentes en películas, TV, videojuegos, música on-line, comunidades virtuales,
sitios y blogs donde la interacción es continua y su principal atracción. Esta a veces incluye
la interacción con maquinas donde hace su aparición la creatividad artificial como un proceso
de hibridación, además de la generación automática y sintética de formas (en un sentido
amplio). Esto concluye en obras de procesos abiertos cuyos resultados a partir de la
participación (incluyendo en tiempo real) las trasforma en forma colaborativa. Concepto este
que sacude la concepción de creatividad y propiedad intelectual: ver definiciones y planteos
respecto a free software, colectividad y copyleft [Richard Stallman: Un software libre, una
cultura libre] Algunos aspectos que regulan este proceso ya están desarrollados
ampliamente a nivel mundial ver: Creative Commons
u v
En un plano mas amplio tomamos como definición general para profundizar el tema la de Lev
Manovich (Manovich, L. 2005), ver también http://www.manovich.net [13-02-08]. Donde
establece cuatro elementos para estructurar una obra net.art, lógicamente se refiere a obras
on line o de arte en red: