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CHULETA PARA AMISTOSOS DE BLOOD BOWL

SECUENCIA MOVIMIENTO DERRIBOS Y HERIDAS


Mover: Mover su MO Derribo: Boca arriba tira
Esquivar: Al salir de una zona de armadura.(2dados)
1.Tirar tabla de tiempo
2. El equipo lanzador siempre defensa Heridas: Si los 2 dados superan
coloca en primer lugar. Ir a por ellos: Hasta 2 casillas armadura tira herida
3. No pueden colocarse más de dos adicionales, tira un dado por cada Levantarse: Cuesta 3 casillas de
jugadores en cada zona lateral. casilla, con un 1 se cae el jugador. movimiento (4+ por casilla si no
4. Al menos tres jugadores tienen Coger la bola:Al mover encima se tiene el mínimo)
que colocarse junto a la línea de del balón (Automático)
medio campo, en la línea de
defensa. LANZAR LA BOLA
5.Coloca el balón, desvíalo y tira PLACAJE
patada inicial. El número de dados depende de la Pases: Utiliza la regla, siempre se
6. Turno del receptor/ Turno del fuerza y apoyos de cada bando. El redondea para arriba. Se tira un
lanzador. más fuerte escoge el resultado o el dado, si falla se desvía el pase
7.Fin del tiempo, recuperación de que ataca en caso de empate. 3veces y es impreciso. Si se saca
inconscientes con 4+ un 1 o menos se desvía 1 vez desde
· Un dado con fuerzas
la casilla del lanzador
iguales
ACCIONES COMUNES · 2 Dados si uno es más Intercepcción (Turno
fuerte contrario), requiere al jugador
Mover: Mueve su MO estar debajo de la plantilla de
· 3 Dados si uno es más
Placar: Placaje a jugador del doble de fuerte pase, si acierta la tirada de
adyacente agilidad se produce un cambio de
turno.
ACCIONES ESPECIALES Dado de PLACAJE Recogida: En cuanto el balón
(1 por por turno) Símbolo Resultado entra en la misma casilla que un
Atacante jugador este debe atraparlo, Si
Penetración: Mueve su Mo acierta y no ha realizado acciones
derribado: El
+placaje(El placaje cuesta 1MO) jugador atacante puede hacer su turno
Pase: Mueve su Mo +pase resulta derribado. normalmente, si falla se produce
Entrega: Mueve su Mo +pase un cambio de turno y se desvia el
Ambos derribados:
automático a jugador adyacente balón 1 casilla
Ambos jugadores
Falta: Mueve su Mo +falta(2d6 resultan Derribados, a Entregas: Requiere que el otro
contra armadura directamente un menos que uno o jugador este en contacto, se
ambos jugadores considera un pase preciso
doble es expulsión) tengan la habilidad automáticamente.
CAMBIOS DE TURNO Placar.
Devolución de balón: Si se sale
1. Un jugador del equipo que Empujado: El del campo se utiliza la plantilla de
está moviendo es derribado. defensor es Empujado devolución y se mueve 2D6
2. Pase, o Entrega en mano no una casilla hacia atrás casillas. No puede interceptarse.
atrapados. por el jugador
atacante. El jugador
3. Fallo al recoger el balón del atacante puede ocupar
suelo. la casilla abandonada Segundas Oportunidades
4. Se anota un Touchdown . por el defensor. Una repetición de tirada permite
5. Se supera el límite de tiempo Defensor cede: A a un entrenador repetir un
menos que el defensor
para efectuar el turno resultado.
use la habilidad
6. Un intento de pase resulta esquivar, resulta SO de equipo: permite repetir
Balón Perdido (Saca 1 o menos) empujado y cualquier tirada. No puede usarse
7. Un jugador con el balón es derribado. Si usa la más de una por turno
lanzado utilizando la habilidad habilidad esquivar, SO de jugador: Dependen de
sólo será Empujado. las habilidades del jugador.
Lanzar Compañero de Equipo y Defensor *No puede repetirse una tirada
no consigue aterrizar bien. derribado: El más de una vez, sin importar las
8. Un jugador es expulsado por defensor es empujado SO restantes.
una falta. y derribado.

NO OLVIDES EL
MARCADOR DE
TURNO
CHULETA PARA AMISTOSOS DE BLOOD BOWL

TABLA DE AGILIDAD
TABLA DE PATADA INICIAL
2D6 RESULTADO
AG 1 2 3 4 5 6 2 A por el árbitro: Cada equipo recibe un Soborno adicional para emplear durante el
encuentro. Tira un D6: con un resultado de 2-6 el soborno es efectivo, con un 1 el soborno no
D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
tiene efecto y la expulsión se mantiene!
Esquiva 3 Disturbios: Si el turno del equipo receptor es el 7 de la parte, ambos equipos mueven su
marcador atrás un espacio. Si el equipo receptor no había realizado turno todavía esta parte,
+1 a la esquiva
ambos marcadores de turno se adelantan una casilla. De cualquier otra forma, tira un D6.
-1 por zona de defensa en casilla Con un 1-3, los marcadores de ambos equipos se mueven una casilla adelante. Con un 4-
objetivo 6, los marcadores de ambos equipos se mueven atrás una casilla.
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el
Recogida despliegue de sus jugadores. Es decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los
+1 a la recogida jugadores del equipo receptor tienen que permanecer en la posición en que estaban.
-1 por zona de defensa
5 Patada alta: Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa
de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón,
Pase independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía.
+1 pase rápido
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA y el número de
+0 pase corto Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda
-1 pase largo oportunidad adicional. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben
-2 bomba larga una segunda oportunidad.
-1 por zona de defensa 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo .Aplica el nuevo resultado. Si el
nuevo resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una
Recepción casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
+1 por pase preciso o entrega 8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA y el número de
+0 por pase impreciso, desvío, etc ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda
-1 por zona de defensa oportunidad adicional para esta parte. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una
segunda oportunidad.
Intercepción 9 Anticipación: Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla.
-2 a la intercepción Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la
-1 por zona de defensa mitad del campo contrario.
10 ¡Penetración!: El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin
TABLA DE TIEMPO embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este
turno adicional no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar
2D6 RESULTADO segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un
2 cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente.
Calor asfixiante: Deberá
efectuarse una tirada de 1D6 11 Pedrada: Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA al resultado. Los hinchas del
por cada jugador sobre el equipo que obtenga el total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán
terreno de juego al final de una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran
cada jugada. Con un la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y
resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
resultado de 1 el jugador
se desplomará desmayado 12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que
y no podrá jugar hasta la se encuentre en el campo y añade su FAMA al resultado. Si el total es 6 o más tras la
próxima patada inicial. bonificación, el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena
3 Muy soleado: Un día quedan Inconscientes).
glorioso, pero el sol es tan
brillante que provoca un -1 a
los pases. TABLA DE HERIDAS
4-10 Día perfecto: El tiempo es 2d6 RESULTADO
perfecto para practicar Blood 2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo, pero colócalo boca abajo. Todos los
Bowl. jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno de equipo, incluso
11 Lluvioso: Llueve y el balón si se produce un cambio de turno.
está resbaladizo y es difícil de 8-9 Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de
coger. Esto provoca un Inconscientes del banquillo. En la siguiente entrada, antes de desplegar a los
modificador de -1 a todos los jugadores, tira por cada uno de los jugadores que estén Inconscientes. Con una tirada
intentos de atrapar el balón, de 1-3, se quedarán en la casilla y no podrán ser desplegados, aunque podrás volver a
incluso al interceptarlo, tirar por ellos en la siguiente entrada. Con una tirada de 4-6 tienes que pasar al
jugador a la casilla de Reservas y usarlo con normalidad.
entregar el balón o
recogerlo del suelo. 10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de Jugadores
12 Ventisca: ¡Nieva y hace frío! Muertos y Heridos del banquillo. El jugador se perderá el resto del encuentro.
El hielo acumulado en el
terreno de juego hace que los Profanus40k es un blog de wargames y juegos de mesa con listas, informes, ideas, proyectos, incluso
jugadores que intenten mover nuestra propia edición completa de warhammer 40k. Creamos material, traducimos, compartimos y
una casilla adicional (APE) fomentamos su uso para hacer de esta afición, una afición mejor. Si buscas buen material para
resbalen y resulten Derribados juegos de mesa no dudes en visitarnos.
al suelo si se obtiene un http://profanus40k.blogspot.com.es/
resultado de 1 ó 2. Además, la
tormenta de nieve hace que
sólo puedan intentarse
NO OLVIDES EL
pases Rápidos y Cortos.
MARCADOR DE
TURNO

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