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Blood Bowl

Principios Básicos

Plantilla ingreso de Balón

6
Si la pelota sale del campo se coloca la plantilla en la orilla donde salió el balón, tira un D6 para
determinar la dirección hacia donde va a ingresar, tira otra vez 2 D6 y suma el resultado para saber
cuántos cuadros va a viajar en esa dirección.

Plantilla de Rebote

Se utiliza cuando se tira el balón o se falla un pase. Posiciona el cuadro central sobre el cuadro
donde cayó el balón. Tira un D8 y mueve el balón al cuadro que indica.

Cartas de Jugador o Estadísticas:


MA (movemente allowance).- la cantidad de cuadros que el jugador puede recorrer en una jugada
ST (strenght).- que tan fuerte es y se usa para bloquear oponentes
AG (Agility).- entre más hábil puede evitar tacleos, tirar mejor el balón y cacharlo.
AV (Armor Value).- A mayor número, más armadura
Skills.- talentos

La distancia de pase se mide de la cabeza del pasador hasta la cabeza del receptor, se toma el
valor más largo

Como jugar – básico -


Los dos couches alternan turnos donde se mueven todos los jugadores, cada jugador puede
realizar una acción por turno.
Movimiento: se puede mover el valor que le corresponde o menos en cualquier dirección y
combinación, incluyendo diagonal. No puede entrar a un cuadro donde se encuentre otro jugador
sin vaciarlo antes.
Zona de tacleo y dodging: los ocho cuadros alrededor del rival son su zona de tacleo, aquí
pueden alcanzar o taclear a los enemigos. Cuando un jugador pasa o deja un cuadro que está en
la zona de tacleo del rival tiene que hacer un movimiento DODGE o esquiva.

En el ejemplo para poder alejarse de la zona de tacleo verde primero se tiene que mover una
casilla y antes de ir más lejos el couch tira un D6, si el valor es mayor al requerido AG el jugador
esquiva y se puede seguir moviendo, si es menor cae en ese cuadro y termina su movimiento. En
el ejemplo el humano necesita 3 o más y al caer 5 puede moverse sin problema.

Bloqueo: el jugador orco bloqueará al humano, para ello necesita tenerlo en su área de tacleo

Se bloquea para poner al oponente fuera de acción o al menos empujarlo una casilla, pero el
oponente puede regresarte el golpe.
Para determinar el resultado del bloqueo se tira un dado de bloqueo, con el símbolo de golpe se
noquea y empuja al jugador un cuadro. Cuando un jugador es NOQUEADO, el couch que provoca
el noqueo hace un tiro de Armadura para ver qué tanto lesionó al enemigo con 2 D6. Se compara
con el valor de armadura de la figura (en este caso 8), en el ejemplo tira un valor de 10, el jugador
está lastimado, el couch que provca el daño tira de nuevo 2 D6 y compara el total con la tabla de
daño.

Blitz. Se puede hacer UNA vez por turno. Es como MOVER pero durante el movimiento el
jugador puede hacer un bloqueo al costo de UN cuadro de MOVIMIENTO.

Pases: Se declara que se hará un pase con la figura que tiene el balón. El jugador se puede
mover el # de cuadros que le permita su habilidad y luego hacer el pase. Se toma la regla de
pases y se coloca el agujero sobre la cabeza del pasador y se alínea el centro de la regla con la del

receptor.
Reglas de Juego normal
Los tableros se ponen al final de la zona de anotación, cada couch pone un marcador de turno en
el primer turno del la primera mitad, valida en su lista cuantos “re-roll” tiene y los pone en la sección
de su tablero correspondiente.
Definir por un volado o tiro de dados quien será el jugador que inicie, cada equipo debe tener 11
jugadores o los que acomplete con la reserva siguiendo estas reglas:
1.- el equipo pateador realiza el set up primero
2.- no poner más de 2 jugadores en cada wide zone
3.- al menos 3 jugadores deben estar en el centro de la línea de scrimmage
4.- si no puedes poner 3 jugadores debes decidir entre conceder el partido o proseguir poniendo
tantos jugadores como sea posible.

Kick Off
Una vez que se ha hecho el set up el couch del equipo que patea coloca el balón en cualquier lugar
del campo del oponente incluyendo la zona de anotación si es que lo desea. El balón va a rebotar
y para ello se usa la plantilla de bote. Tira el D8 una vez para definir la dirección y un D6 para los
cuadros que va a avanzar. SOLO SE USA EL D6 EN EL KICK OFF en todos los demás casos
como pase fallado o cuando el balón rebota, el balón solo se mueve un cuadro por tiro de dado de
bote.
La patada aterriza en el campo del contrario y va a rebotar en un cuadro vacío o uno que tenga un
rival (rebote de balón) y rebota un cuadro más. Si cae en un cuadro ocupado el jugador deberá
intentar atrapar el balón (cachar el balón).
Si el balón rebota y sale del campo o regresa a la mitad del equipo que patea el couch que recibe
tiene un touchback y debe dar la pelota a cualquier jugador en su equipo.

Secuencia de Juego
El juego se compone de dos mitades de 16 turnos cada una (8 turnos para cada couch)
Se patea y recibe alternativamente

Acciones de jugador
Cada jugador puede hacer una acción por turno, cuando todas las figuras hayan hecho una acción
es turno del contrario.

Se debe declarar que acción se va a realizar con cada uno de los jugadores.

Sólo se puede hacer un BLITZ y un PASE una vez por turno. Con jugadores distintos no con el
mismo.
Lista de acciones:
Mover: de acuerdo a su MA
Bloquear: puede realizar un bloqueo contra un jugador en su zona adyacente o de tacleo.
Jugadores que están tumbados no pueden bloquear.
Blitz: puede moverse de acuerdo a su MA, hacer un bloqueo durante el movimiento y cuesta un
cuadro de movimiento.
Pase: puede moverse de acuerdo a su MA, al final del movimiento puede realizar el pase

En la sección de reglas extra hay dos acciones más, Hand-off y Foul. Tampoco se pueden hacer
más de una vez por turno.

Turnovers algunos eventos pueden causar que se cambie de turno antes que todos los
jugadores realicen una acción. Es causado por esto:
1.- un jugador en el equipo que mueve es NOQUEADO. Ser lastimado por el público o puesto en
tumbado no es turnover al menos que esté cargando el balón.
2.- un pase o un hand-off no es cachado por algún jugador del equipo en turno antes de que el
balón se detenga en el campo
3.- un jugador del equipo en turno intente levantar el balón y falle.
4.- se anote
5.- un intento de pase sea FUMBLE aun cuando un miembro de ese equipo lo recupere
6.- un jugador con el balón sea arrojado o intentado de ser arrojado usando la habilidad de throw
team mate y falle en aterrizar exitosamente (incluyendo ser comido o escapado del troll
hambriento)
7.- un jugador es expulsado por el referee debido a un foul

Al suceder el turnover ya no se puede hacer ninguna acción y cualquiera que esté en proceso
termina. Se realizan los tiros de armadura y de daño para los jugadores que estén noqueados y si
el balón se cayó al piso se tiran dados para ver a donde bota. Los jugadores aturdidos se colocan
boca arriba y el equipo opositor comienza su turno.

Movimiento: moverse tantos cuadros como su MA se lo permita en cualquier dirección y


combinación incluyendo diagonal.

Zona de tacleo: los 8 cuadros adyacentes a un jugador, un jugador que está de tumbado o
aturdido no tiene zona de tacleo. Para dejar la zona de tacleo se debe tirar Dodge aún cuando no
haya zona de tacleo en el destino final.

Se revisa el valor de Agilidad (AG) en la tabla. Por ejemplo si el jugador tiene un valor AG de 3
necesita 4+ (tirar 4 o más) para esquivar. Se tira D6 y se añaden o restan los modificadores que
apliquen. Una tirada de 1 antes de modificar siempre falla y una de 6 siempre gana.
Si el total final modificado iguala o supera la tirada requerida se continúa con el movimiento si el
total es menor el jugador es noqueado en el cuadro donde quería esquivar y se hacen los tiros de
lesiones y daños. El equipo sufre un turno ver y termina el turno.

Levantar el balón: si un jugador se mueve a un cuadro donde se encuentra el balón debe intentar
levantarlo y si es posible moverse. Si un jugador es empujado a la casilla del balón no puede
intentar levantarlo y el balón rebota un cuadro alejándose. Esto no causa turnover.

Se revisa la tabla de habilidad de recoger balón y en base al total de los dados se decide que pasa.
Si el valor excede el valor requerido toma el balón y se puede mover, y el D6 es menor al valor
requerido tira el balón y bota un cuadro lejos. Si el jugador tira el balón se genera un turnover.
LOS MODIFICADORES SE APLICAN AL (AG) DEL JUGADOR NO A LA TIRADA REQUERIDA

Bloqueo: en vez de moverse un jugador puede hacer un bloqueo contra un rival que esté en un
cuadro adyacente. Solo se puede bloquear un jugador de pie. Se usa dado especial.

Blitz: se usa una vez por turno, el jugador se mueve y bloquea durante cualquier punto del
movimiento costando un cuadro de movimiento.

Fuerza: si un jugador es más fuerte que otro tiene más probabilidad de noquear a su oponente al
hacer un bloqueo, para representar esto el número de dados de bloqueo que son tirados varía
dependiendo de la fuerza relativa de los jugadores, sin embargo no importa cuántos dados son
tirados, sólo uno de ellos es usado para decidir el resultado. El coach del jugador más fuerte
decide que dado es usado.

Si las fuerzas son IGUALES solo se tira un dado


Si un jugador es MAS FUERTE se tiran dos dados
Si un jugador es DOBLEMENTE FUERTE tres dados son tirados

LAS REGLAS EXTRA PUEDEN ALTERAR EL NUMERO DE DADOS QUE SON TIRADOS

Tirada de dados de bloqueo

el atacante es noqueado

ambos jugadores son noqueados, al menos que tengan block skill. No le pasa nada

el defensor es empujado hacia atrás un cuadro, el atacante puede seguir o tomar el


lugar del empujado
al menos que el defensor tenga la habilidad Dodge es empujado y noqueado. Si la
tiene solo es empujado

el defensor es empujado y noqueado. El atacante puede tomar su lugar

Empujar hacia atrás (pushback): el jugador que se empujado se debe mover un cuadro hacia
atrás del jugador que hace el bloqueo, el coach que bloquea decide hacia donde se mueve. De
ser posible hacia un cuadro vacío, si cae en un cuadro con el balón se considera vacío y la pelota
rebota. Si el cuadro está ocupado por otros jugadores el jugador que ocupa ese cuadro es
empujado también. Jugadores tumbados o aturdidos igual son empujados en este caso. El coach
que ataca decide las direcciones de los segundos empujados al menos que estos tengan una
habilidad que lo impida.

Si no hay cuadros vacíos a donde empujar al jugador se tira fuera del campo, aún si estuviera
noqueado el golpeado solo por el público y recibe una tirada de lesiones sin modificador. No se
hace tiro de armadura. Si el resultado es aturdido se coloca en el sitio de reserva y permanece ahí
hasta que se anote un touchdown o termine la primera mitad. Si el jugador que se saca del campo
TIENE EL BALON estos tiran el balón al campo con la plantilla que corresponde.

Noqueado: un jugador que es noqueado debe colocarse en su cuadro boca arriba, puede tener
lesiones. Si es del equipo en turno viene un turnover de inmediato.
Follow up moves / avance_: cuando se ha hecho un bloqueo se puede hacer un movimiento
follow up para ocupar el lugar del jugador que se desplazó. El movimiento es gratis y se pueden
ignorar zonas de tacleo de los rivales (no se tiene que hacer Dodge al entrar). Un jugador que
hace BLITZ también puede hacer follow up.

Noqueados / Tirados (tumbado). Los jugadores que han sido noqueados o tirados por alguna
deberán ser colocados en el cuadro que les corresponde boca arriba. Al estar tirado el jugador
pierde su zona de tacleo y no hace nada hasta pararse al costo de 3 cuadros de movimiento. El
jugador se puede poner de pie en la zona de tacleo de un rival sin tener que hacer Dodge, pero sí
cuando quieran salir de ella.

Si un jugador que posee el balón es noqueado o tirado tiran la pelota en el cuadro donde caen y
esta rebota de acuerdo a la plantilla después de que se realizan las tiradas de armadura y daño.

Lesiones / Daños: un jugador que es noqueado sufre lesiones, el coach que provoca el daño tira
2D6 con el afán de exceder el valor de armadura del noqueado, si es mayor el coach que provoca
el daño tira en la tabla de lesiones para asignar el daño al jugador.

Pararse: sólo se puede poner de pie al inicio de la acción al costo de 3 cuadros de movimiento. Si
un jugador tiene menos de 3 cuadros de movimiento debe tirar +4 para pararse, si lo logra, no
podrá moverse más al menos que haga GO FOR IT. Si falla en pararse no provoca turnover.

Substitutos: sólo se puede substituir cuando se hace la formación después de un touch down o
al medio tiempo o tiempo extra.
*** TABLA DE LESIONES ***

Se tiran 2 D6 y se suma el total para comparar:

2 – 7 Aturdido. Se deja al jugador en el campo, pero boca abajo. Todos los jugadores boca
abajo se ponen boca arriba al final del siguiente turno de su equipo (pierden un turno) . no pueden
ponerse de pie en el turno donde son aturdidos.

8 – 9 Noqueado. Saca al jugador del campo y ponlo en el lugar de noqueados del tablero. A la
siguiente patada y antes de que se coloquen los jugadores en el campo tira un dado por cada
jugador que han sido noqueados. 1-3 el jugador permanece noqueado, 4-6 se debe regresar a la
reserva y puede ser usado normal.

10 -12 Muerte. Sácalo del tablero y colócalo en el lugar de muertos del tablero. Pierde el resto
del partido.

Lanzar el Balón:

Se puede realizar una acción de pase por turno. El jugador puede hacer un movimiento normal y al
completarlo realizar el pase, antes que nada el couch declara que el jugador va a lanzar un pase,
se mide el rango del centro de la cabeza del lanzador hasta la línea que marca donde caerá el
balón. Una vez que se lanza no se puede mover el jugador aunque tenga MA sin usar. Hay que
revisar la AGILIDAD del pasador para definir el valor requerido para enviar la bola exitosamente. 1
= fracaso, 6 = éxito antes de modificadores.

Si el total es igual o excede el valor requerido el pase en bueno y es atrapable (falta ver si el
receptor lo cacha), si el D6 es menor falla y el balón bota. Tira para el bote 3 veces una después
de otra para ver donde termina el balón. Sólo se puede tomar la bola hasta que ocupa su posición
final.

Recibir el balón

El jugador que recibe tiene que estar de pie, se busca su valor de Agilidad, D6. 1 siempre falla, 6
siempre es éxito. Se puede recibir el balón antes o después de hacer un movimiento. Si el valor
D6 es menor al requerido, el balón rebota. Si el balón rebota sobre otro miembro del equipo que
mueve este puede intentar atraparlo, si falla sigue rebotando.

Re roll (repetir tiro dados)


Se pueden volver a tirar todos los dados involucrados en una tirada, sin embargo en una tirada de
dado sencillo ( único ) no se puede repetir una segunda vez.
Repetir tirada dados por equipo: un coach puede repetir la tirada hecha por un jugador de su
equipo que aún esté en el campo durante el mismo turno. Se acepta el resultado en vez del
anterior, no se debe usar más de un re tiro por equipo por turno y no debe ser utilizado para forzar
el contrario a re tirar un dado.
Se debe llevar la cuenta de cuantos quedan y al medio tiempo ambos equipos recuperan su
número inicial.

Repetir tirada dados por jugador: algunos jugadores tienen la habilidad de volver a tirar dados o
hacer algún movimiento especial, el coach puede usar todos los re roll que quiera en su turno y el
jugador puede usar su habilidad durante todo el partido. Una tirada de un dado único solo puede
ser repetida una vez.

Skills (Habilidades)

BLOCK al bloquear o ser bloqueado el jugador no es noqueado en un resultado de Ambos


noqueados.
CATCH el jugador puede volver a tirar los dados si falla la atrapada. Con reglas avanzadas
también puede volver a tirar si falla el pase de manos o bien la intercepción.

DODGE el jugador puede volver a tirar si falla el primer Dodge, pero solo puede volver a
tirar una vez por turno, por lo tanto si sigue su camino y necesita otro Dodge no lo puede repetir.

PASS el jugador puede volver a tirar el D6 si falla al pasar

SURE HANDS el jugador puede volver a tirar el D6 si falla la recepción.

Si los dos couches quieren usar una habilidad que afecta el mismo movimiento o acción el couch
que está en turno lleva la mano.

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