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• Pérdida de esencia (PE)

Tiradas
1h de estrés = -1d4 PE
Tirada >= 9 → ÉXITO
En combate:
Tirada < 9 → FRACASO
A distancia → -2 PE por turno
Si saca 1 (pifia) o 10 (crítico), tira otra vez:
2ª tirada Regla del 10 Regla del 1 Cuerpo a cuerpo → - 3 PE por turno
1 10 -5, repite
2 10 -3 Esencia Estado Modificadores
3 10 -2 Total / 2 Acongojado -1 a pruebas
mentales
4 10 -1
1a0 Depresión profunda -3 todas las pruebas
5 10 1 y chequeos
6 11 1 -1 a -29 C de Voluntad con -1 por cada 5 PE por
7 12 1 debajo de 0. Si falla se pierde
temporalmente un nivel en un atributo
8 13 1 mental
9 14 1 -30 o menos Superar C de Supervivencia con -1 por
cada 10 PE por debajo de 0.
10 15, repite 1
Fallo = muerto

• Tiradas de habilidad = d10 + atributo + Habilidad Se recupera esencia a ritmo de un nivel por hora.
Los inspirados recuperan tantos puntos como voluntad cada 5min
• Chequeos (C)
• Asustarse, miedo y locura
Sencillo (CS) = d10 + Atributox2
1, Normales realizan un chequeo complicado (CC) y
Complicado (CC) = d10 + Atributo los supervivientes un chequeo simple (CS).
Tirada enfrentada: Gana el que haya sacado éxito 2, Si se falla → d10 – voluntad + penalizaciones
o el que lo haya sacado con el valor más alto.
3, Aplicar consecuencias
Resultado Efecto
Dificultad Numero Modificador 1 Temblores: Todas las acciones sufren un -2 durante
Rutinaria 0 No hace falta tirar 2 Turnos, y éste pierde 1pt de Esencia

Fácil 1 +5 o más a la tirada 2 Huida: escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene


escapatoria, puede luchar o reaccionar de una
Moderado 1 -2 +3 o +4 a la tirada manera más racional. Pierde 2pts de Esencia
Normal 2 +1 o +2 a la tirada 3 Reacción física: El miedo provoca una reacción
Desafiante 3-5 0 física algo desagradable (normalmente relacionada
con funciones corporales que dejamos a vuestra
Difícil 6-8 -1 o -2 a la tirada imaginación). -1 a todas las acciones durante 1D4
(2) Turnos. Pierde 1D4 (2) pts de Esencia.
Muy difícil 9 - 10 De -3 a -5 a la tirada
4 Parálisis: Inmóvil durante 1D4 (2) Turnos. Sólo la
Heroico 11 - 12 De -6 a -9 a la tirada intervención de otros PJ le permitirá llevar a cabo
Casi imposible 13 - 15 -10 o peor cualquier acción. Pierde 1D6 (3)pts de Esencia
5 Desmayo: Se necesita un CC de Constitución para
• Pérdida de resistencia: recuperar el conocimiento; se puede intentar cada
Trabajo duro 1 cada 10 minutos minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El
PJ pierde 1D10 x 4 (20) pts de Resistencia y 1D8 (4)
Trabajo MUY duro 1d4 (2) cada minuto pts de Esencia.
Actividad frenética 1d4 (2) cada turno 6 Histeria total: La víctima se convierte en un
maníaco balbuceante, vociferante y completamente
La Resistencia puede bajar debido a los ataques no letales inactivo durante 1D8 (4) Turnos. Pierde 1D10 (5)
puntos de Esencia.
7 o más Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a
Resistencia Efecto la imaginación del ZM. Éstos pueden incluir efectos
que pongan en peligro su vida, como un infarto,
5 o menos -2 a todas las acciones coma o ataque de locura que dure horas o más...
0 o menos Chequeo de supervivencia por
turno para no dormirse

Se recupera 1pt por constitución por cada 30min de


sueño o por cada hora de descanso con -1 por cada
punto por debajo de 5.
• Apuntar a partes del cuerpo:
• Iniciativa → d10 + Destreza |o| d10 + (Vel/2) Cabeza -4 a impactar.
Daño contundente x2;
Cuerpo a cuerpo → ataque vs defensa Daño cortante/perforante x3
Daño por bala se modifica en
dos Niveles (balas antiblindaje
Posición +3 a todas las pruebas x3 daño, balas normales x4,
defensiba etc.).

Posición +2 pruebas de ataque Cuello/Garganta -5 a impactar.


ofensiva Daño contundente x2;
Daño cortante x4
Finta Int. + Hab. VS Per.+ Hab. +1 por nivel en ataques El daño contundente x2
Daño cortante/penetrant x4
Arma a distancia: Un ataque cortante en esta
zona que haga suficiente daño
A bocajarro +1 impacto. +1 Daño como para matar a su víctima la
Alcance corto Sin modificadores. decapita
Daño por bala se modifica en
Alcance medio -1 impacto un Nivel (las balas antiblindaje
daño x2, etc.).
Alcance largo -3 impacto, -1 Daño.
Brazos y piernas -2 a impactar.
Alcance extremo -6 impacto, -2 Daño
El daño que supere los puntos
Mala iluminación -1 impacto* de Vida/3 inutiliza la extremidad
El daño extra se pierde
Pésima iluminación -4 impacto*
Manos/Muñeca/Pie/Tobillo -4 a impactar
Oscuridad absoluta Tira 1D10, si es 9 o más El daño que supere los puntos
impacta al objetivo. Si un PJ de Vida/4 inutiliza la zona
hace una Prueba Difícil de El daño extra se pierde.
Percepción, puede sumar
cada Nivel de éxito a la tirada, Puntos vitales (corazón, -2 a impactar
teniendo así en cuenta el uso pulmones, etc) Daño contundente x2
de los otros sentidos para Daño cortante/perforante x3
detectar al objetivo.* Daño por bala se modifica en
un Nivel (ver el daño por bala
Disparos múltiples -1 por cada disparo en Cuello/Garganta).
consecutivo o -2 si el arma
tiene mucho retroceso
• Distancias y alcance
Miras telescópicas De +2 a +5 a las Pruebas de
Apuntar. La distancia en Zombie AFMBE se mide en metros.
* Los modificadores por iluminación también se aplican al
combate cuerpo a cuerpo. Las armas tienen las distancia separadas por barras

Al recibir un disparo debes superar CS Voluntad para no


quemarropa / corto / medio / largo / extremo
quedar paralizado por el shock.
1,5 metro = 5 pies = 1 casilla D&D
• Daño = Daño arma – Blindaje Objetivo • Peso o el valor de carga (VC):
Vida Penalizador Estado
5 Penalizador en las acciones de entre -1 y Herido grabe Se representa con dos números separados entre
-5 barras: su peso y su volumen(Ej. 2/4)
0 Chequeo de consciencia Derribado o
(con + vol – Salud por debajo de 0) aturdido si
Un PJ puede cargar la mitad del peso que levanta:
no supera Fuerza Peso que puede levantar

-10 Chequeo supervivencia* Muerte si no 1-5 25 x Fue (kg)


(Con + Vol – 1 cada 10 PV debajo de 0) supera
6-10 [100 x (Fue - 5)] + 125 (kg)
*Por cada chequeo sufre -1 adicional.
11-15 [100 x (Fue - 10)] + 625 (kg)
Tras superarlo se realiza un chequeo de consciencia
16-20 (Fue – 15) + 2 (Toneladas)
Los objetos también tienen vida (blindaje).

1kg = 2 libras
• Daño corrosivo
Sobrecarg, Limit. Penalización Pérdida PR
Potencia veneno Daño
Ligera 125% -1 Vel., -1 pruebas 1d4 (2) cada 10min
1 1 punto
movimiento
2 1d4 (2)
Media 150% -3vel, -3mov 1d4 (2) cada 5 minutos
3 1d6 (3)
Pesada 175% -4 vel, -4mov 1d4 (2) cada 2min
4 1d8 (4)
Super Máx -5 vel, -5 mov. 1d4 (2) cada minuto
5 1d10 (5)
6 1d6 x 2 (6) 1 turno = 6 seg

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