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Tiradas
1h de estrés = -1d4 PE
Tirada >= 9 → ÉXITO
En combate:
Tirada < 9 → FRACASO
A distancia → -2 PE por turno
Si saca 1 (pifia) o 10 (crítico), tira otra vez:
2ª tirada Regla del 10 Regla del 1 Cuerpo a cuerpo → - 3 PE por turno
1 10 -5, repite
2 10 -3 Esencia Estado Modificadores
3 10 -2 Total / 2 Acongojado -1 a pruebas
mentales
4 10 -1
1a0 Depresión profunda -3 todas las pruebas
5 10 1 y chequeos
6 11 1 -1 a -29 C de Voluntad con -1 por cada 5 PE por
7 12 1 debajo de 0. Si falla se pierde
temporalmente un nivel en un atributo
8 13 1 mental
9 14 1 -30 o menos Superar C de Supervivencia con -1 por
cada 10 PE por debajo de 0.
10 15, repite 1
Fallo = muerto
• Tiradas de habilidad = d10 + atributo + Habilidad Se recupera esencia a ritmo de un nivel por hora.
Los inspirados recuperan tantos puntos como voluntad cada 5min
• Chequeos (C)
• Asustarse, miedo y locura
Sencillo (CS) = d10 + Atributox2
1, Normales realizan un chequeo complicado (CC) y
Complicado (CC) = d10 + Atributo los supervivientes un chequeo simple (CS).
Tirada enfrentada: Gana el que haya sacado éxito 2, Si se falla → d10 – voluntad + penalizaciones
o el que lo haya sacado con el valor más alto.
3, Aplicar consecuencias
Resultado Efecto
Dificultad Numero Modificador 1 Temblores: Todas las acciones sufren un -2 durante
Rutinaria 0 No hace falta tirar 2 Turnos, y éste pierde 1pt de Esencia
1kg = 2 libras
• Daño corrosivo
Sobrecarg, Limit. Penalización Pérdida PR
Potencia veneno Daño
Ligera 125% -1 Vel., -1 pruebas 1d4 (2) cada 10min
1 1 punto
movimiento
2 1d4 (2)
Media 150% -3vel, -3mov 1d4 (2) cada 5 minutos
3 1d6 (3)
Pesada 175% -4 vel, -4mov 1d4 (2) cada 2min
4 1d8 (4)
Super Máx -5 vel, -5 mov. 1d4 (2) cada minuto
5 1d10 (5)
6 1d6 x 2 (6) 1 turno = 6 seg