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Glosario de Pilas Bloques 
 
 
Autómata 
Es una máquina que responde a 
secuencias de órdenes precisas indicadas 
por un programador.  
El ejemplo por excelencia es la 
computadora. 
 
 
 
Secuencia 
Ordenamiento de acciones básicas o complejas que el autómata realiza en orden.  

 
 
 
Programa 
En Pilas Bloques, secuencia de bloques encastrados que, al oprimir el botón rotulado “Al 
ejecutar”, el autómata interpreta y ejecuta.  
 
 
 

 
 

 
Ejecución de un programa 
Acto de indicar al autómata que realice las tareas especificadas en un programa. Nótese 
que un mismo programa construido una vez puede ser ejecutado muchas veces por 
distintas personas. 
 
 
Bloque 
En lenguajes de programación gráfica como Pilas Bloques, porción gráfica de un programa. 
Cada bloque tiene una semántica asociada y definida sin ambigüedades que permiten al 
autómata interpretarlo y tomar cursos de acción en función de los mismos.  
Al comenzar a trabajar con Pilas Bloques cada bloque está exclusivamente asociado a un 
comando, es decir, una acción que el autómata debe realizar cuando ejecuta un programa 
que lo contiene.  
 
Nota: para mover un bloque debo “arrastrarlo”, es decir pulsar sobre el mismo con el mouse 
o ratón y desplazarlo sobre la pantalla blanca y encastrarlo en el molde que corresponda 
según su forma y la planificación de mi programa. Al seleccionarlo, el borde del bloque se 
pone amarillo. Del mismo modo, al encastrarlo (si lo estoy haciendo bien) se pone el borde 
de contacto también en amarillo y un sonido marca el momento del encastre. 

 
 
 
Primitivas 
Acciones básicas que puede realizar o a las que puede responder un autómata. 
 

 
 
 
   


 

 
Procedimientos 
Acciones complejas a las que puede responder un autómata, definidas sintácticamente a 
partir de acciones básicas (u otros procedimientos más simples) concatenadas como 
secuencia. 
 
Ejemplo gráfico: Mis procedimientos= hacer algo 
Para definir el procedimiento, debo cambiar el texto hacer “algo” por un nombre significativo, 
que debe ser un verbo. Por ejemplo dormir” a partir de las acciones usar las primitivas, 
ejemplo: acostarse, cerrar los ojos, soñar. 
 
Es importante entender que un procedimiento tiene dos partes: la parte en la que lo 
uso como si fuera una primitiva más, y la parte en la que defino lo que hace: 
 

 
Esto es así porque al no tener una semántica asociada como ocurre con las primitivas, el 
autómata desconoce qué hacer al encontrarse con un procedimiento nuevo no definido. La 
semántica asociada se construye mediante un descripción sintáctica con bloques (como 
puede verse en “Hacer ejercicio”.  
Por lo tanto, de forma análoga a lo que ocurre con los programas (que se escriben una vez 
y se ejecutan todas las que sea necesario), los procedimientos se definen una vez y pueden 
invocarse (usarse en otras porciones del código) todas las veces que sea útil. 
 
 
Repeticiones 
Las repeticiones son bloques que nos permiten indicar una vez que cierta secuencia de 
bloques debe ser repetido por el autómata y este lo ejecutará múltiples veces. La repetición 
simple nos permite indicar una cantidad de repeticiones, y la repetición condicional una 
condición para detenerse. 


 

 
Valores  
Representan un dato. Por ejemplo, el número “3” es un valor, ó el color “rojo”, ó la dirección 
“arriba”. 

 
 
Alternativas condicionales (si, si/sino) 
Ordenamiento lógico de acciones básicas o complejas que operan de manera A o B según 
las condiciones indicadas en el programa. 
 

 
No es necesario que se indique un curso de acción (bloques) en el espacio destinado al “si 
no”. En el ejemplo, si se quita el bloque correspondiente, si no se puede mover hacia abajo 
el personaje permanecerá en el lugar (no ejecuta nada). 
 
 
 
Consigna 
Indicación que debe interpretar el cursante para poder definir el programa para que un 
autómata alcance su objetivo. 

 
 


 

 
Pistas  
Ayudas a considerar para asegurarse que la secuencia esté bien construida. 
 

 
 
 
¿Sabiás qué…?  
Se introduce un nuevo concepto. 
 

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