Está en la página 1de 15

Tecnologías

Aplicadas Al
Deporte
BALONCESTO

Cesar Hoyos, Tatiana Peña Y Gustavo Vergara


TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

Contenido
1. INTRODUCION ............................................................................................................................. 2
2. CRACTERISTICAS DE LA APLICACIÓN WEB .................................................................................. 4
2.1 Situaciones de juegos. ......................................................................................................... 6
2.2 Medios de entrenamiento. ................................................................................................. 6
2.3 Contenidos de entrenamiento. ........................................................................................... 6
3. CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA ............................................................................................ 7
3.1 Configuración del programa................................................................................................ 9
3.2 Introducción de datos ....................................................................................................... 10
3.3 Corrección de datos. ......................................................................................................... 11
3.4 Análisis de datos. ............................................................................................................... 11
4. CONCLUCION............................................................................................................................. 12
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 13
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

Tecnologias aplicadas al
deporte

Baloncesto

Caracteriasticas
Caracteristicas
de la aplicacion
del programa
web

1
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

1. INTRODUCION

Cualquier actividad deportiva que quiera alcanzar objetivos satisfactorios debe


prepararse siguiendo una estrategia. Normalmente esta tarea se gesta en la
cabeza del entrenador y es él quien marca las pautas de los distintos
entrenamientos y de las competiciones según las circunstancias del momento. La
planificación del entrenamiento es el primer paso para la consecución del
rendimiento deportivo. Después, el entrenador deberá llevar a cabo lo planificado,
entrenar, para posteriormente aplicarlo en la competición.

Cada entrenador intenta usar todos sus recursos para alcanzar el objetivo lo mejor
posible valiéndose de su formación inicial, experiencias, ayudantes, recursos y
medios materiales, etc., y en este caso concreto, de la informática (Katz,
Liebermann, & Sorrentino, 2001). En el mercado podemos encontrar aplicaciones
informáticas diseñadas para la gestión de partidos mostrando las tradicionales
estadísticas de jugadores, minutos de juego, etc. También existe software para
diseñar y animar estrategias de ataque/defensa que el entrenador puede utilizar
para que los jugadores entiendan mejor los pasos a seguir (de hecho, esto suele
realizarse más básicamente mediante pizarras y rotulador), pero son escasas las
aplicaciones destinadas a la planificación y control de entrenamientos (Kilb, Raz-
Liebermann, & Katz, 2001) y aún menos para el baloncesto. También se elaboran
sistemas integrados (hardware y software) para recoger más cantidad de
información y que esta se analice en tiempo real (Grosgeorge, 1.990) mediante el
empleo de pequeños ordenadores personales.

Este auge continuo en el empleo de las nuevas tecnologías para facilitar el trabajo
del entrenador permite que los grupos de investigación desarrollen nuevas
aplicaciones informáticas, cada vez más específicas y dirigidas a modalidades
deportivas específicas para el análisis de las acciones técnicas (Jordanov y
Shishkov 2001) o de las acciones tácticas (Murray y Hughes 2001).
Los medios de comunicación son los más interesados en obtener datos objetivos
con los que poder comentar los partidos. Por eso desarrollan programas
estadísticos en tiempo real que recogen datos de carácter cuantitativo (tiros,
eficacia, faltas, etc.)
La aplicación informática que presentamos pretende progresar en el desarrollo de
estos instrumentos, permitiendo la recogida, análisis y evaluación de las acciones

2
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

deportivas en tiempo real. Pretendemos ayudar al entrenador en su toma de


decisión interactiva, al facilitarle información sobre variables que tradicionalmente
han estado sujetas a la subjetividad (acciones técnicas y tácticas no recogidas con
las estadísticas convencionales, secuencia y efectividad de los sistemas de juego,
etc.), posibilitando su cuantificación y análisis en tiempo real.

Para la elaboración del programa se establecieron en primer lugar una serie de


indicadores, de forma objetiva, que permitan recoger la información que
demandan los técnicos deportivos durante el entrenamiento/competición. Tras la
validación de estos indicadores abordamos el diseño y la elaboración de los
instrumentos (hardware y software) que permitan recoger la información, analizarla
y transmitirla al técnico deportivo durante el transcurso del
entrenamiento/competición.

En la valoración de las acciones de un jugador o de un equipo, incluimos dos tipos


de variables: variables cuantitativas y variables cualitativas. Entendemos por
variables cuantitativas aquellas acciones de juego que son fácilmente
cuantificables y que tradicionalmente han estado recogidas dentro las estadísticas
deportivas convencionales (nº de pases, nº de lanzamientos, % de aciertos, nº de
rebotes, nº de faltas, etc.). Definimos variables cualitativas a aquellas que no se
recogen en la estadística convencional, que tienen incidencia en el desarrollo del
juego y que los entrenadores valoran en las actuaciones de sus jugadores,
adecuación de los gestos técnico-tácticos (bloqueo del rebote, ayudas defensivas,
etc.)

3
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

2. CRACTERISTICAS DE LA APLICACIÓN WEB

PYC Basket 2.0 es una aplicación Web basada en Páginas de Servidor Java,
JSP (Falkner, J., Galbraith, B., & Irani, R. 2002). Esta tecnología es utilizada para
crear sitios Web dinámicos e interactivos basándose en el lenguaje de
programación Java. De hecho, la mayor parte del poder de JSP procede de su
habilidad de utilizar todas las prestaciones del lenguaje Java.

Para ejecutar estas páginas necesitamos un software de servidor Web adecuado y


en este caso hemos elegido el servidor Jakarta-Tomcat, uno de los proyectos de
código abierto de Apache Software Foundation (Goodwill, 2002; Hightower, 2004).
Para almacenar la información tenemos una Base de DatosPodríamos considerar
una aplicación Web como una colección de servlets, páginas jsp, clases java,
archivos de descripción, documentos estáticos, imágenes, etc., es decir, como la
“capa web” de cualquier programa. Para organizar y estructurar las diferentes
partes de una aplicación Web necesitamos emplear una arquitectura correcta y de
entre las muchas que hay, hemos elegido la arquitectura MVC (Modelo, Vista,
Controlador).

El Controlador es el responsable de recibir todas las peticiones de la aplicación. Si


hay que mostrar datos, se delega o envía la petición a la página jsp que contiene
la lógica de presentación (conocida como Vista) y si hay que llevar a cabo algún
procesamiento (como recuperar datos en una Base de Datos), entonces se
llamarán a las clases JavaBeans adecuadas (Modelo) (figura 1). Por lo tanto,
podemos ver 3 papeles diferentes dentro de la aplicación Web. Para no desarrollar
todo el proceso de diseño cada vez que se desarrolle una aplicación Web basada
en jsp, resulta más lógico utilizar una estructura ya existente que se encargue de
las tareas que se ejecuten de forma repetida. STRUTS es una estructura de
aplicación Web de código abierto, basada en el patrón de diseño MVC y diseñada
utilizando servlets y las aspi jsp para construir complejas aplicaciones Web.

4
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

En cuanto a la parte de interés deportiva, la aplicación sólo permite el acceso a los


entrenadores que estén registrados y esta opción solamente la puede realizar el
administrador (coordinador o supervisor de equipos). Así, el administrador es el
encargado de crear las diferentes temporadas, equipos, En el menú “Planificación”
existen 5 opciones que corresponden a los distintos periodos de entrenamiento en
los que se estructura una temporada, Macrociclo (planificación a largo plazo),
Mesociclo (planificación a medio plazo), Microciclo (planificación a corto plazo),
Sesión y Ejercicio.

En cada uno de estos niveles de concreción del entrenamiento los entrenadores


deberán cumplimentar una serie de variables, de contexto para describir la
planificación (nombre, fecha, lugar, etc.) y otras variables de entrenamiento que
serán las específicas de esta aplicación. El proceso de planificación se realiza
verticalmente y de forma descendente, es decir, planificamos desde lo general
hacia lo específico, primero comenzamos por el macrociclo, después un mesociclo
de ese macrociclo, etc. y así hasta planificar los ejercicios de una sesión. En todos
estos pasos previos anteriores a la planificación de una sesión de entrenamiento,
los entrenadores deberán ir concretando medios de entrenamiento, contenidos de
entrenamiento, situaciones de juego, etc. que posteriormente serán empleadas.
No podemos planificar un ejercicio si antes no hemos creado una sesión y cada
periodo de entrenamiento (excepto sesiones) está almacenado secuencialmente
en el tiempo ya que la aplicación lee las fechas de inicio y fin de cada periodo y
garantiza que no haya solapamiento de fechas.

Las variables de entrenamiento que maneja la aplicación son: Situaciones de


juego, medios de entrenamiento y contenido de entrenamiento

5
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

2.1 Situaciones de juegos.


Los entrenadores deben seleccionar la/las situaciones de juego que desean
entrenar en cada uno de los periodos de entrenamiento, sesión o tarea y priorizar
el predominio de la fase de juego, Ataque, Defensa o Mixto

2.2 Medios de entrenamiento.


Igualmente deberán seleccionar los medios de entrenamiento que utilizarán en
cada uno de los periodos de entrenamiento. La aplicación tiene definida por
defecto una taxonomía de medios de entrenamiento establecida por Ibáñez, Parra
& Asensio (1999) para el baloncesto.

2.3 Contenidos de entrenamiento.


Es esta una de las variables pedagógicas del entrenamiento en la que más
variabilidad podemos encontrar, ya que nos referimos a los contenidos propios de
cada modalidad deportiva. Son pocos los documentos en los que se definan de
forma precisa los contenidos de entrenamiento de una modalidad deportivas sin
llegar a una simplificación reduccionista (tiro, pase, bote…). La aplicación emplea
la taxonomía de contenidos presentada por Ibáñez (2002). En esta taxonomía los
contenidos de entrenamiento se agrupan en contenidos Individuales, Grupales o
Colectivos.

Contenidos Individuales: Conductas Individuales de Ataque, Gestos Individuales


de Ataque, Conductas Individuales de Defensa y Gestos Individuales de Defensa
(Dr. Sergio J. Ibáñez Godoy, 2018)

6
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

3. CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA

El programa que presentamos permite una gran flexibilidad en su aplicación, tanto


en el hardware necesario para su funcionamiento como la configuración del
software. Debemos tener en cuenta que no todos los entrenadores disponen de
los ayudantes necesarios para el funcionamiento de los diferentes programas
existentes en el mercado, ni de los recursos materiales necesarios.

La utilización de la aplicación puede ser realizada por una sola persona, la cual
observará y recogerá datos (mínimo imprescindible). En este caso, el número de
variables a registrar será menor que si existen varios analistas trabajando
simultáneamente. La aplicación está diseñada para que trabajen varias personas
introduciendo información de las diferentes variables a analizar, dos analistas por
cada equipo a analizar. Lo idóneo es completar este grupo de trabajo con un
observador por cada analista, el cual, deberá identificar todas aquellas acciones
de juego a registrar, transmitiéndoselas al analista que introducirá los datos en su
ordenador.

En el caso de que varias personas cooperen, la arquitectura está pensada para


trabajar con ordenadores personales, tipo portátiles, todos ellos conectados en red
a un ordenador que se comportará como central, y que será el encargado de
almacenar la información enviada por los diferentes usuarios (Figura 1). Este
ordenador, que se comportará como central, será el utilizado por el entrenador
para analizar la información y tomar decisiones, utilizando las estadísticas
generadas con las variables recogidas.

7
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

En cuanto a los aspectos técnicos, el programa consta de una base de datos


compartida alojada en el ordenador central y que todos los cooperantes
actualizan. Sí la aplicación se utiliza en un entorno monousuario, la base de datos
estaría alojada en el ordenador que la utiliza, y por lo tanto, ese ordenador no
necesitaría ningún requisito más. En cuanto a la conexión entre los ordenadores,
se realiza utilizando el protocolo de comunicación TCP/IP, y todos los ordenadores
necesitarán llevar tarjeta de red. Se puede optimizar la conexión entre equipos
utilizando tarjetas que transmitan la información por ondas de radio, en vez de
utilizar cables, es decir las típicas tarjetas “Wireless”.

La entrada de datos que recoge las variables observadas, está principalmente


desarrollada para trabajar como dispositivo de entrada con ratón, pero se puede
optimizar mediante la utilización de otros dispositivos de entrada de datos, como
son las pantallas táctiles, o las pantallas de dibujo. Con estas modificaciones
podríamos mejorar la velocidad de entrada de datos, no obstante, como ya hemos
expuesto antes debido a la rapidez con la que ocurren los eventos, es mucho más
interesante utilizar diferentes usuarios a la hora de mejorar en la eficiencia en el
uso de la aplicación informática.

El programa consta de cuatro partes claramente diferenciadas: una primera en la


que se configura el programa, una segunda que permite la introducción de las
variables de juego, una tercera en la que se permite corregir algún dato
introducido erróneamente, y una cuarta en la que se puede analizar los resultados
mediante estadística
Una vez configurado el programa e introducidos los datos generales del partido a
analizar, el ordenador central trabajará con las pantallas que permiten el análisis
de los datos, mientras que los ordenadores conectados en red, trabajaran con las
pantallas de introducción de datos.

8
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

3.1 Configuración del programa


Cada entrenador podrá configurar la aplicación del programa en función de sus
intereses y de sus posibilidades materiales de aplicación. El primer paso comienza
con la introducción de los datos referentes al partido a analizar. Registramos los
datos referentes a la fecha, lugar, árbitros, equipos, jugadores y terreno de juego
La posibilidad de seleccionar el terreno de juego es uno de los elementos más
novedosos de este programa, pues la misma aplicación puede aplicarse a varias
modalidades deportivas diferentes, sin necesidad de adquirir un nuevo software.
Además, en la configuración del terreno de juego, éste se puede dividir en
diferentes zonas, campogramas, para así analizar con mayor precisión las
acciones observada. Esta división en zonas, no es rígida, sino que cada
entrenador puede diseñar sus propias zonas de juego. Cada entrenador podrá
archivar cuantos terrenos de juego desee y cuantos campogramas específicos
diseñe. En cada una de las variables registradas, también se recoge la zona del
campo dónde ésta se produjo.

Cada vez que se introducen datos sobre un nuevo equipo (Figura 5), éstos pueden
ser archivados. La configuración de las plantillas de los equipos puede alterarse
durante el transcurso de una temporada. Si ello ocurriera, el programa permite la
modificación de los miembros de un equipo (Figura 6). También el programa nos
permite la inclusión de referencias tanto sobre los jugadores como sobre los
equipo
La determinación del tiempo de juego es otro de las variables a configurar
previamente a análisis del juego. Los analistas deberán establecer los periodos de
juego de cada una de las modalidades deportivas que analicen, así como la
duración del tiempo de juego. Este programa permite que, una vez puesto en
funcionamiento, se registe de forma automática el tiempo en el que se realizó cada
una de las acciones registradas. Este tiempo pude configurarse tanto en positivo
(conteo ascendente) como en negativo (conteo descendente

9
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

3.2 Introducción de datos

Tras la configuración del programa, ya se puede comenzar a introducir los datos.


Cada grupo de analistas tendrá una pantalla activada con los jugadores a analizar
(de uno o de los dos equipos), su campo grama específico, (ataque o defensa), así
como las acciones de juego a observar y registrar
Tal y como podemos apreciar, la pantalla esta diseñada permitiendo que sea un
solo analista el que introduzca los datos, dos analistas (uno para el ataque y otro
para la defensa, o uno para cada equipo), o cuatro (uno para el ataque del equipo
A, otro para el ataque del equipo B, otro para la defensa del equipo A y otro para
la defensa del equipo B). Cuanto mayor sea el número de analistas, mayor serán
el número de variables a registrar.
La introducción de datos se activa mediante la puesta en funcionamiento del
tiempo de juego y se detiene cuando éste se detiene. El registro de cada acción se
realiza marcando el jugador que la ejecuta, la zona del campo donde la efectúa y
la variable que se observa. Estos tres datos están asociados, permitiéndonos
presentar un listado de temporal de acciones. El orden de introducción de estos
tres elementos no está predeterminado. Si es necesario que en cada acción se
introduzcan los tres datos, ya que de no ser así, aparecerán secuencias
incompletas de datos que deberán completarse a posteriori.

La inclusión de variables de carácter cuantitativo (puntos), nos permite llevar el


tanteo del marcador. Podemos establecer una secuencia gráfica de la evolución
del resultado del partido. Esta función es más apreciada cuanto menor es el nivel
de las competiciones, ya que en categorías inferiores a veces no existen
marcadores públicos.

10
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

3.3 Corrección de datos.


Si durante la introducción de los datos al programa se detecta algún error, el
sistema permite su corrección. Para ello los analistas deberán abrir la pantalla de
corrección de datos y sustituir el dato erróneo por el dato correcto. La corrección
puede afectar tanto a jugadores, zonas del campo, acciones, como al tiempo de
juego. La construcción gráfica de esta pantalla es similar a la de introducción de
datos. La sustitución puede realizarse tanto en tiempo real, como a posteriori,
aprovechando los intervalos naturales que se producen durante el transcurso de
un partido.

3.4 Análisis de datos.


Los datos obtenidos pueden analizarse durante el transcurso de un partido o a
posteriori. A su vez, si el análisis de los datos se realiza tras el partido, se pueden
añadir los resultados obtenidos en otros partidos.

Durante el desarrollo del partido los entrenadores pueden activar tres tipos
diferentes de pantallas en las que se recogen los datos registrados hasta el
momento de la consulta, Por un lado, pueden obtener los resultados a nivel
individual, de cada JUGADOR. Como en la introducción de los datos se han
introducido una secuencia de tres variables (jugador-acción-zona del campo), la
presentación nos permite analizar, mediante tablas, las acciones registradas de
cada jugador por zonas o las acciones de cada jugador en el tiempo en el que se
produjeron. Cada acción registrada (variable) tiene una valoración (positiva o
negativa) y una cuantificación (1, 2, etc.), que cada entrenador configura
previamente a la aplicación del programa. La suma de estos datos permite
establecer una valoración en tiempo real de la intervención del jugador en el
desarrollo del juego. Esta valoración está más ajustada a la participación real que
realiza el jugador, que la tradicional valoración que se realiza de éstos, basada
exclusivamente en datos cuantitativos, y que es utilizada por los organizadores de
las competiciones más relevantes en el contexto internacional, NBA, FIBA, ACB.

Por otro lado, podemos visualizar los resultados de un EQUIPO. En este caso, la
tabla de presentación de datos nos muestran los jugadores que han realizado
alguna de las variables que se han configurado. Al igual que ocurre con los
jugadores, también obtenemos una valoración en tiempo real del rendimiento del
equipo.

11
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

4. CONCLUCION

Esta aplicación informática nace para cubrir una de las necesidades de los
entrenadores, conocer cómo entrenan, pues si bien la mayoría de ellos son
capaces de planificar el entrenamiento diario, muchos de ellos desconocen cómo
están entrenando, cuánto tiempo dedican a cada medio, contenido o situación de
entrenamiento, o si entrenan igual durante todos los períodos de la temporada.

Los conocimientos que deben poseer los entrenadores para utilizar esta aplicación
no son muchos, pues si por defecto ésta establece una serie de variables
pedagógicas de entrenamiento de un alto nivel de formación, los entrenadores
podrán configurar sus propios medios y contenidos de entrenamiento,
ajustándolos a si nivel formativo. Al inicio de su uso, requiere un mayor tiempo del
entrenador para realizar las sesiones de entrenamiento, pero la emisión de los
posteriores informes incentiva su uso, al poder conocer de forma inmediata cómo
está entrenando cada entrenador.
Esta herramienta dispone de los elementos básicos que todo entrenador precisa
para planificar un entrenamiento, una herramienta de diseño gráfico que se ve
complementada con el registro de las variables a estudio.
La emisión de informes, tanto teóricos, planificado, como reales, oordtado, es una
de las grandes novedades de esta aplicación. Además, los oordmes reales
ofrecen una desviación del plan inicialmente previsto. Este es un dato importante
para los entrenadores, pues permite regular su trabajo de forma inmediata.
Otra de las novedades de esta aplicación es la posibilidad de que los entrenadores
puedan realizar su trabajo por internet, sólo necesitan estar dados de alta por
parte del administrador, y así pueden trabajar en cualquier lugar, sin necesidad de
estar condicionados por un ordenador concreto.
La información que se obtiene tras la aplicación de este software no sólo es válida
para el usuario básico, entrenador, sino para el administrador, oord.nador de
equipos, pues puede tener en tiempo real el trabajo de todos y cada uno de los
entrenadores de su club. Igualmente estos datos son de gran importancia para
que los investigadores puedan analizar los procesos de formación de los
jugadores al disponer de datos precisos de su proceso formativo. (Dr. Miguel
Ángel Pérez Toledano, 2018)

12
TECNOLOGÍAS APLICADAS AL DEPORTE

BIBLIOGRAFIA

Dr. Miguel Ángel Pérez Toledano, D. M. (27 de 02 de 2018). Software para la evaluación en tiempo
real de las acciones de juego en Baloncesto. Recuperado el 9 de 03 de 2018, de Capítulo 6:
file:///D:/Softwares_aplicados_al_entrenamiento_e_investigaci..._----_(Pg_102--113).pdf

Dr. Sergio J. Ibáñez Godoy, D. F. (27 de 02 de 2018). Software para la planificación y control del
entrenamiento en baloncesto. Recuperado el 9 de 03 de 2018, de Capítulo 2.:
file:///D:/Softwares_aplicados_al_entrenamiento_e_investigaci..._----_(Pg_24--39).pdf

13

También podría gustarte