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MSTER

PROFESIONAL
EN ALTO
RENDIMIENTO
DEPORTES DE EQUIPO
MASTER PROFESIONAL ALTO RENDIMIENTO DEPORTES DE EQUIPO
Herramientas informticas para el control y la planificacin del entrenamiento

SEGUNDO CURSO
REA DE CONTROL,
PLANIFICACIN y EVALUACIN

MDULO

HERRAMIENTAS INFORMTICAS
PARA EL CONTROL y LA
PLANIFICACIN DEL
ENTRENAMIENTO

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MASTER PROFESIONAL ALTO RENDIMIENTO DEPORTES DE EQUIPO
Herramientas informticas para el control y la planificacin del entrenamiento

PROFESOR:
Jos Manuel Vela Fernndez

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Herramientas informticas para el control y la planificacin del entrenamiento

NDICE
1. INTRODUCIN 2.1.4. Las Funciones
1.1. El marco terico del deporte 2.1.5. Impresos y Formularios
1.1.1. Un modelo ciberntico para la 2.1.6. Validacin de datos
planificacin del entrenamiento
2.1.7. Grficos
1.1.2. Fases de la planificacin
2.1.8. Estadstica
1.2. El entorno informtico
2.1.8.1. Tablas dinmicas
1.2.1. Adquisicin de un equipo informtico
2.1.8.2. Grficos dinmicos
1.2.2. Software comercial comn
2.1.9. Contenedor de objetos grficos
1.2.3. Software especfico para el deporte
2.2. Compatibilidad con otros programas
Aplicaciones comerciales
3. POWER POINT
Internet y su oferta informtica
3.1. Su uso como presentacin de la tctica
2. EXCEL Y SU ENTORNO
3.2. Su uso como Tratamiento de imgenes
2.1. Conceptos bsicos de EXCEL
ANEXOS
2.1.1. Los datos y sus clculos
* Simbologa
2.1.2. Procedimientos habituales
* Bibliografa
2.1.3 Base de datos

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1. INTRODUCIN
Objetivos del curso:
Comprender los conceptos bsicos que debe tener un entrenador para introducirse en el uso de los medios
informticos.
Conocer las caractersticas de la hoja de clculo EXCEL y las posibilidades ms bsicas de uso que ofrece.
Descubrir la forma de utilizacin de EXCEL en los procedimientos propios de la programacin deportiva, con
ejemplos concretos.

1.1. EL MARCO TERICO DEL DEPORTE


La necesidad de adaptarse a las situaciones cambiantes de la competicin y de la evolucin del propio equipo,
hace que los entrenadores deban tomar continuas decisiones que afectan al plan de entrenamiento. En
muchas ocasiones, estas decisiones son circunstanciales que no siguen una forma metdica de trabajar y que
responden a nuestra propia experiencia (nuestro conocimiento emprico).
Este hecho de adaptarse a situaciones cambiantes, lo hemos de considerar como uno de los retos que tiene el
entrenador. Por ello debe tener un sistema de toma de decisiones que sea suficientemente flexible y le permita
actuar en consecuencia.
La necesidad de informatizar los procedimientos necesarios para planificar nuestros entrenamientos, nos obliga
a redefinir nuestra manera de trabajar y de tomar decisiones al objeto que sea un sistema ciberntico.

1.1.1. UN MODELO CIBERNTICO PARA LA PLANIFICACIN DEL ENTRENAMIENTO


Segn la teora de la informacin, uno de los principios bsicos de la ciberntica establece que la informacin
es estadstica por naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de la probabilidad. Por ello, si somos capaces
de utilizar procedimientos de actuacin que respondan a un sistema ciberntico, podremos llegar a conseguir
que nuestras decisiones se ajusten cada vez ms a criterios ms objetivos fruto de los datos que iremos
almacenando a lo largo de las temporadas y que nos permitirn ser ms eficaces.
Por desgracia, el entrenamiento deportivo, y en particular de los deportes colectivos es muy complejo y no ser
una tarea fcil crear un sistema suficientemente eficaz y flexible que nos sea de utilidad. Por este motivo,
usamos diferentes procedimientos para nuestra toma de decisiones.
El modelo que proponemos pretende ser una propuesta que nos proporcione un feedback (conocimiento de
resultados) al objeto que seamos consecuentes de la evolucin de nuestra accin pedaggica.
Para ello, hemos de tener bien definidos los procedimientos que utilizaremos para la planificacin del
entrenamiento.
En la necesidad de ilustrar nuestra exposicin, propondremos un modelo, a modo de ejemplo, con el que
iremos desarrollando toda nuestra ponencia sobre la necesidad de utilizar un sistema informtico que nos
ayude a ser ms efectivos en nuestra labor de entrenar.
1) INFORMACIN PREVIA:
Nuestro modelo parte de la informacin que se ha ido almacenando a partir de la experiencia de las diferentes
temporadas que ayudar a definir nuestra concepcin de deporte y que nos permitir conocer al equipo y a
cada deportista que lo compone.
2) DIAGNSTICO DEL NIVEL DE FORMA
Consiste en realizar una diagnosis del nivel de los deportistas y equipo por medio de los tests y otras
informaciones como observaciones de las competiciones.
3) FIJACIN DE OBJETIVOS
En base a la diagnosis y las observaciones de los partidos, nos propondremos los objetivos a conseguir
alcanzar con el plan de entrenamientos.
4) PERIODIZACIN
A partir del calendario de competiciones, y otras informaciones, estableceremos la evolucin de las cargas de
entrenamiento para conseguir que el estado de forma sea el ms adecuado en los momentos ms crticos.

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5) PROGRAMACIN
En esta fase se concretarn todas las actividades que deberemos realizar en los entrenamientos.
6) REALIZACIN
Se trata de la ejecucin de toda la actividad realizada y de su seguimiento, con el fin de constatar la
adecuacin de lo programado con lo realizado.
7) CONTROL
De forma continua deberemos contrastar los resultados obtenidos con los objetivos que nos hemos propuestos.
Con ello conseguiremos una informacin que nos permita replantearnos las decisiones adoptadas en las fases
anteriores.

Esquema del modelo ciberntico


Con la propuesta de este modelo, pretendemos dar una visin de la planificacin estratificada en fases que
facilitarn definir automatismos informatizados para cada una de ellas.

1.1.2. FASES DE LA PLANIFICACIN


1) INFORMACIN PREVIA:
Los procedimientos necesarios para llevar a cabo un plan de entrenamientos deben partir de nuestro propio
conocimiento sobre dos aspectos diferentes:
1. CARACTERSTICAS DEL DEPORTE
2. PERFIL DE LOS DEPORTISTAS
Este conocimiento previo se tiene que plasmar en datos concretos que ayuden a comprender las
caractersticas del nivel de la competicin al que vamos a participar y las condiciones iniciales de nuestros
deportistas.
Segn Grosser (1986), los factores que regulan el rendimiento se agrupan en los siguientes aspectos:

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Factores moduladores del rendimiento deportivo Grosser (1986)


Nuestro del DEPORTE y la categora en la que participamos debe responder a cuestiones como.
* Caractersticas tcnicas: Qu elementos tcnicos son esenciales para el desarrollo del juego de forma efectiva?
* Aspectos tcticos: Qu tipo de juego realizan los equipos en esta categora?
* La condicin fsica: Qu ritmo y exigencia fsica en el juego se observa?
* Caractersticas antropomtricas: Qu caractersticas antropomtricas son las adecuadas para las funciones del puesto especfico?
* La condicin psicolgica: Qu condicionamientos psicolgicos comporta la competicin a la que vamos a participar?
* El entorno meditico del equipo: Qu influencias externas al equipo pueden influir en el juego?
Estos factores deben ser organizados de forma jerrquica para establecer los niveles de prioridad en los
objetivos que nos propongamos.

Ejemplo de taxonoma para el balonmano


El modelo anterior se ajusta a las propuestas de autores como Seirullo y Bompa que nos presentan la
temporada como un logro de objetivos cronolgicos.

Propuesta de Seirullo (1987), adaptada de Bompa(1984)

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Por otra parte, los elementos de cada factor sern concretados y clasificados hasta sus elementos ms bsicos
en forma de taxonoma para facilitar sus interrelaciones.
Estas relaciones deben establecer conexiones ms afines entre lo que suponen las habilidades fsicas
especficas (los movimientos tcnicos) y las cualidades fsicas que se requieren en los esfuerzos propios de la
competicin.

Ejemplo de anlisis de las tcnicas y los esfuerzos en voleibol


2) DIAGNSTICO DEL NIVEL DE FORMA
En funcin al conocimiento adquirido de nuestro deporte y de los deportistas pertenecientes al equipo,
estableceremos un sistema de valoracin de aquellos elementos que nos ayuden a realizar una diagnosis de
su estado de forma y que ayuden a establecer los objetivos a conseguir en los entrenamientos.
Una vez definidas las habilidades especficas relevantes de nuestro deporte, hemos de identificar las
musculaturas que intervienen en los gestos tcnicos, estableciendo dos grupos:
Musculatura de rendimiento: las agonistas del gesto tcnico.
Musculaturas complementarias: las antagonistas o las de fijadoras.

Esquema de las musculaturas ms relevantes en el entrenamiento del voleibol


El motivo de esta clasificacin es el de establecer las prioridades en la seleccin de los ejercicios que sern
motivo de nuestro entrenamiento.

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Con ello, no olvidaremos que en el entrenamiento de la condicin fsica existen dos objetivos bien
diferenciados: a) Objetivos de rendimiento (que tienen por objeto mejorar su eficacia en el juego) y b) Los
objetivos profilcticos (aquellos que nos asegurarn no crear disfunciones musculares que provoquen
lesiones).

Esquema de las musculaturas ms relevantes en el entrenamiento del voleibol


Esta clasificacin de las musculaturas objetivo de nuestros entrenamientos nos ha de ayudar a definir una
batera test que valore y contraste la proporcin entre agonista y antagonista, as como su evolucin.

Batera de pruebas para la valoracin del balance muscular


Paralelamente a los tests de valoracin muscular, administraremos una batera de pruebas fsicas generales y
especficas que complementar nuestro anlisis para observar cmo la evolucin del balance muscular est
afectando a los resultados de la tcnica de las habilidades a las que estamos dirigiendo nuestros esfuerzos.

Batera de pruebas fsicas y tcnicas


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En este momento, estamos en disposicin de analizar las caractersticas individuales de nuestros deportistas.
Para ello, utilizaremos el concepto de PERFIL DEL DEPORTISTA.
Definir un perfil consiste en registrar todos los resultados de los tests fsico tcnicos y comprar sus resultados
para tener una idea global de la evolucin de los factores del rendimiento (Tcnica, Tctica, Condicin fsica )
Para comparar, de forma global estos resultados, podemos graficarlos para que sea ms explicativos sus
resultados. Nuestra propuesta es utilizar grficos que sean, visualmente, sencillos y explicativos, por ello
mostramos el ejemplo de un grfico polar en el que se agrupan las pruebas que nos interesen contrastar.

Perfil del deportista representado en un grfico polar

Nuestro perfil no sera completo si no lo contrastamos con algn otro perfil que sea el modelo a comparar. Para
ello, realizaremos una seleccin de los mejores deportistas que respondan a las caractersticas que nosotros
marquemos (misma edad, sexo ) y calcularemos una media aritmtica de aquellas pruebas que
consideremos relevantes.
Al conjunto de resultados que consigamos con las media aritmtica de los mejores deportistas (para ese puesto
especfico, edad ) le llamaremos el Phantom o perfil fantasma, ya que no pertenece a ningn deportista en
concreto.
Los resultados que obtendremos los graficaremos igualmente para contrastarlos con el perfil de nuestro
deportista.

Perfil del deportista contrastado con el perfil fantasma o ideal (Phanton)


Con este nuevo grfico, vemos cules son las caractersticas diferenciadoras entre nuestro deportista y la
seleccin de los mejores deportistas.
No siempre han de ser superiores los valores de nuestro deportista, con respecto al Phantom (perfil ideal), en
ocasiones, escogemos una variable que no interesa que sea demasiado superior a la ideal (v.g. la agresividad).
Este anlisis requiere tener bien definido los protocolos de los test que utilizaremos con el fin que no se falseen
los resultados obtenidos entre diferentes controles.
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Los protocolos de las pruebas han de definir fidedignamente todos los detalles relevantes para administrar la prueba

En la interpretacin de los resultados hemos de diferenciar entre la valoracin cuantitativa y la cualitativa.


VALORACIN CUANTITATIVA: Aquella que expresa de forma objetiva el resultado obtenido (valores
numricos, expresiones dicotmicas como SI o NO que expresan si se ha conseguido un objetivo como
encestar en una canasta)
VALORACION CUALITATIVA: Aquella que expresa la interpretacin del observador de una forma
subjetiva (en la ejecucin de una tarea se define una escala de categoras en la que el observador
anota su impresin sobre la mejor o peor ejecucin de la tarea)
VALORACIN CUANTITATIVA
Ejemplo de valoracin cuantitativa consiste en registrar los abdominales conseguidos por un grupo de
deportistas y establecer un criterio estadstico para categorizar a cada deportista segn el rango en que su
resultado se localice, utilizando como criterio que los resultados que estn por encima de la media aritmtica
ms una desviacin estndar seran considerados como grupo A, mientras que el grupo C estar compuesto
por deportistas que estn por debajo de la media aritmtica menos una desviacin estndar, el resto (los
comprendidos entre la media + / - una desviacin) correspondern al grupo B.

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DESPLAZAMIENTO: CARRERA LISA


Tarea : Carrera de 20 metros hasta una baliza que se debe rodear y volver (un total de 40 metros). Salida de
parado.
Valoracin: Observacin de la ejecucin para la calidad y cuantiflcacin en segundos y 1/10 de segundo para
la eficacia.
VALORACIN CUALITATIVA
Como ejemplo de valoracin cualitativa, observamos los criterios para registrar el resultado de una carrera lisa
de ida y vuelta.

Observacin: Categora Comentario


Tiene una buena coordinacin segmentaria A Buena tcnica
(es fluida en el movimiento de tren superior e inferior).
Tiene algunas dificultades de coordinacin segmentaria B Tcnica aceptable
(movimientos discontinuos o paratonias entre brazos y piernas)
Tiene bastantes dificultades en coordinacin segmentaria. C Problemas tcnicos
(movimientos discontinuos e incontrolados}

Cuando hemos de valorar el estado o nivel del deportista hemos de considerar dos niveles de anlisis en el
seguimiento o control de su estado fsico.
El control transversal: Consistente en determinar su nivel comparndolo con un grupo afn (baremos)
El control longitudinal: Nos ha de permitir considerar su propia evolucin, independiente del resto de
deportistas.

Dos aspectos importantes a diferenciar en el anlisis de los resultados. Su nivel con respecto a otros y su evolucin individual
La complejidad y el gran esfuerzo que supone realizar este anlisis, an es mayor en el caso de los deportes
de equipo, al tener que considerar la evolucin grupal (del equipo) y no la individual, exclusivamente.
Por ello, recomendamos, en aquellos equipos en los que el nivel de anlisis no deba ser tan estricto, utilizar
tcnicas de valoracin mucho ms sencillas, que n os ayuden entender los problemas individuales y,
paralelamente, los del grupo.

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Anlisis cualitativo individual en el que se observn los problemas comunes en el equipo


La evaluacin del deportista es otro nivel de anlisis ms elevado que supone recopilar las valoraciones
realizadas, la evolucin de los diferentes parmetros que hemos valorado y dar una opinin, normalmente,
subjetiva sobre el estado de forma del deportista.

3) FIJACIN DE OBJETIVOS
En esta fase proponemos diferenciar dos tipos de objetivos. Los que emanen de la diagnosis que se deriven
del perfil del deportista y aquellos que se definan en base a la observacin del juego en las competiciones
deportivas.
En el apartado dedicado ala diagnosis, ya hemos hecho referencia a la forma de actuar para definir los
objetivos.
Referente a los objetivos que emanan de la observacin de partidos, hemos de decir que es la principal fuente
de informacin para definir objetivos y en la que el entrenador se apoya.
Por ello, es importante que tengamos un sistema sencillo y claro para la toma de decisiones.
En un partido, tomamos notas de multitud de detalles que observamos. De todas estas notas que hemos
observado, hemos de diferenciar entre dos variables diferentes:
> Los efectos (las conductas que observamos)
> Las causas (los motivos por los que se han producido las conductas)

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Los entrenadores deben preocuparse en proponer actividades en el entrenamiento que puedan modificar las
causas que producen las conductas no deseadas.
En la siguiente tabla se han separado, de las diferentes observaciones realizadas en un partido, los efectos de
sus causas.

Efecto (Descripcin Qu sucede?) Causa Deduccin: Por qu sucede?


Sucesos / Conductas / Acciones Motivos / Interpretaciones
Se cometen faltas tcnicas Hay precipitacin en el ritmo de juego de ataque
Falta de recursos tcnicos
Un procentaje importante de lanzamientos no son Ejecutan lanzamientos en situaciones forzadas
dirigidos dentro de la portera.
Las posiciones lanzamiento son desequilibradas
No se consiguen situaciones claras de lanzamiento Falta de sincronizacin en las acciones
Incorrecta situacin en el campo
Globalmente, la defensa muestra una gran intensidad Solo actan los defensores directos del portador con baln
(muy dinmica y hablando)
El contraataque no finaliza en lanzamiento a porteria Permitimos que nos cometan faltas los defensores
La pelota siempre es llevada por mismas zonas
Tenemos excesivas sanciones disciplinarias en ataque Expresiones y actos de provocacin con adversarios y rbitros...
Excesiva tensin entre jugadores antes del partido
Como ejemplo a nuestra forma de actuar proponemos afrontar el siguiente problema (efecto) que hemos
observado en los partidos: "Encajamos muchos ms goles de los normales"
Para tomar decisiones frente este problema proponemos utilizar una tcnica basada en utilizar un Diagrama de
Causas y Efectos. Este mtodo se utiliza como herramienta para analizar las causas potenciales del problema.
Se trata de establecer las causas agrupadas por categoras de los efectos o sntomas ms importantes. A su
vez, estas causas pueden ser efecto de otras causas. Veamos un esquema explicativo.

Esquema de un Diagrama de Causa y Efecto


Utilizando el esquema anterior exponemos las causas que hemos observado para afrontar el problema de que
estamos encajando ms goles de los que la estadstica anterior nos mostraba.

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Con esta informacin agrupada por factores de rendimiento, nos facilita proponer actividades y tareas que
solucionen nuestro problema.
4) PERIODIZACIN
En consideracin al calendario de competiciones y, por consiguiente, a los equipos con los que nos hemos de
enfrentar daremos un valor de importancia a cada equipo con el que nos vayamos a enfrentar, otorgando la
mxima puntuacin a aquellos partidos que sean los ms importantes con respecto a nuestros objetivos de la
temporada. En realidad, estamos definiendo el estado de forma que deseamos de nuestro equipo.

Para conseguir estos estados de forma, tendremos determinar una dinmica de cargas adecuada que las
facilite.
Para explicar el estado de forma que tenemos que conseguir, nos apoyaremos en la propuesta de Seirullo
(1987), adaptada de Bompa(1984) en la que expone que en un deporte colectivo se debe conseguir un estado
de forma regular a lo largo de la temporada, llamado Estado de Alta Forma y que en momentos crticos se
llegue a conseguir el Estado ptimo de Forma. A continuacin exponemos un esquema explicativo de esta
propuesta.

Los Seirullo (1987) y Bompa (1984) expusieron su visin estratgica para alcanzar la forma en deportes colectivos

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5) PROGRAMACIN
Para determinar las actividades a programar, tendremos en cuenta las consideraciones sobre la importancia
que tiene el microciclo semanal que nos propone de Sol(2002) en referencia a la microestructura propuesta
por Seirullo (1987).
Las sesiones que diearemos estarn mediatizadas por el momento de la temporada y por la especificidad de
sus contenidos. Por ello, en la siguiente tabla, exponemos los siguientes tipos de sesiones que utilizaremos:

Para conseguir los estados ptimos de forma programaremos microciclos que estn compuestos de sesiones
de carcter ms especfico.
En la siguiente tabla se exponen los diferentes tipos de microciclos:

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1.2. EL ENTORNO INFORMTICO


Iniciarse en el proceso de informatizar la labor de planificar nuestros entrenamientos, requiere tener un
conocimiento previo de los medios que nos ofrece la amplia oferta informtica respecto al software y hardware.

1.2.1. ADQUISICIN DE UN EQUIPO INFORMTICO


En este punto expondremos una rpida visin de el estado actual de la tecnologa referente a los sistemas
informticos dedicados al tratamiento de informacin y al mbito del multimedia.

Por otro lado, recalcamos la importancia que cada vez ms ocupan las comunicaciones en nuestras
vidas a travs de internet, con una oferta nada despreciable de servicios.

1.2.2. Software comercial comn

Existe un amplio mercado de software comercial que abarca desde


la ofimtica hasta los programas especficos especializados en
funciones profesionales que utilizan la informtica para el tratamiento
de la informacin. Para este apartado hemos dispuesto la siguiente
clasificacin de software:

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1.2.3. Software especfico para el deporte


Para este tema expondremos algn ejemplo de los programas diseados especficamente para su uso en el
deporte.

1.2.3.1. Aplicaciones comerciales

Software dedicado a la valoracin y programacin deportiva

Software para el anlisis de la competicin

1.2.3.2. Internet y su oferta informtica

En muchas ocasiones podremos navegar por Internet y acceder a software gratuito (freeware) que se nos ofrec
desde pginas especializadas a la distribucin de estos pequeos programas.

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2. EXCEL Y SU ENTORNO

2.1. CONCEPTOS BSICOS DE EXCEL


DESCRIPCIN DE LA VENTANA DE EXCEL

NOMBRE DE LAS CELDAS


Referencias

CAPACIDAD DE UNA HOJA DE CLCULO

Tamao mximo de una hoja 65.536 filas por 256 columnas


Ancho de columna 0 a 255 caracteres
Alto de fila 0 a 409 puntos
Longitud mxima contenido una celda (texto) 32.000 caracteres
Longitud mxima del contenido una frmula 1.024 caracteres
Nmero mximo de hojas en un libro En funcin de memoria disponible

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TIPOS DE PUNTERO DEL RATN (mouse):

Seleccin de lnea (situndose en el margen izquierdo


de la pgina)

Edicin y seleccin de texto (situndose en el interior


del rea de texto)

Seleccin y desplazamiento de objetos (situndose


sobre los objetos)

2.1.1. LOS DATOS Y SUS CLCULOS


Para ver la informacin introducida en una celda, deberemos seleccionar dicha celda y observar su contenido
en la barra de frmulas-

2.1.2. PROCEDIMIENTOS HABITUALES:


DESPLAZARSE LA HOJA:

Con el Ratn: [)) en el control de la Barra de Desplazamiento o realizando [ sobre ella.


Situar el puntero sobre la celda y [ sobre ella.
Con el K:

Teclas desplazamiento: QRYZ


Avanzar una pantalla N
ambiar de Pgina: [ F+N ] [F+O ]; Cambiar de Pantalla: [ N ] [O ]
Desplazarse a los extremos de lnea: [ Ir al principio h (tecla Inicio)]; [Ir al principio u (tecla Fin)]
Desplazarse a los extremos del documento: [Ir al principioF+ h (tecla Inicio)]; [Ir al final u (tecla Fin)]
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SELECCIONAR TEXTO:

) El paso previo para iniciar cualquier accin es seleccionar el texto ( Sel. Texto )
) Para repetir la ltima accin
Seleccionar Texto
Con M: Para seleccionar texto aislado:
Situar el M sobre el principio del texto. El puntero se convierte
Realizar [)) sobre el texto hasta Sel. Texto
__________________________________________________
Para seleccionar lneas completas:
Situar el M en el margen izquierdo de la pgina. El puntero se
convierte:
Realizar [)) hacia abajo hasta Sel. Lnea
Con K Situar el cursor al principio del texto
+ hasta Sel. Texto
__________________________________________________
+ hasta Sel. Texto
Con men: Slo existe la opcin de seleccionar todo el texto
Edicin Seleccionar todo

COPIAR O MOVER TEXO:

Antes de iniciar el procedimiento hemos de Sel. Texto

Copiar texto Mover Texto


Con M: ] (sobre el texto) Copiar ] (sobre el texto) Cortar
[ (en lugar destino) [ (en lugar destino)
] Pegar ] Pegar

Con [ (en destino) [ (en destino)


Por el men: Edicin Copiar Edicin Cortar
Desplazarse hasta destino Desplazarse hasta destino
Edicin Pegar Edicin Pegar
Con K: F+c F+x
Desplazarse hasta destino Desplazarse hasta destino
F+v F+v

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INICIAR LA REDACCIN DE UN DOCUMENTO:


Para redactar cualquier documento se debe seguir el siguiente procedimiento:
1. Crear un documento nuevo. Archivo - Nuevo - Aceptar

) Activar la opcin Vista Diseo de Pgina (para ver cmo saldr la impresin)

) Realizar un [ sobre el icono

2. Configuracin de la pgina: Archivo Configurar Pgina

) Aadir los Encabezados y los pies de pgina: Ver Encabezado y pie de pgina

3. Escribir el texto separando prrafos ( ) y aadiendo las tabulaciones (T) necesarias.

) No separar prrafos con dobles retornos ( )

) Activar la presentacin de caracteres ocultos: Herramientas Opciones Ver Todos

) Activar la Barra de Herramientas Estandar: Ver Barra de Herramientas Estndar

) Activar la Barra de la Regla: Ver Regla

4. Revisin de la ortografa:
Sel. Texto todo el texto: Edicin Seleccionar todo
Definir el idioma en que se ha escrito: Herramientas Idioma Definir idioma
Utilizar el corrector ortogrfico: Herramientas Ortografia y gramtica

) A travs de [ sobre
) Si, mientras escribimos, aparece un subrayado ondulado en rojo ( ) es que tenemos activada la
opcin de correccin automtica. La podemos desactivar: Herramientas Opciones Ortografa y
Gramtica Revisar Ortografa mientras escribe

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5. Dar las caractersticas generales de formato a todo el documento:


- Texto: Sel. Texto todo el texto: Edicin Seleccionar todoo y definir la fuente de todo el texto: Formato
Fuente
- Prrafo: Mantener seleccionado todo el texto y formatear todos los prrafos: Formato Prrafo

) Las sangras de los prrafos seleccionados las podemos realizar desde la Barra de la Regla:
Barra de la Regla:

6. Dar caractersticas individuales al texto o prrafos concretos:


Sel. Texto y modificar las caractersticas concretas del texto y prrafos (seguir los pasos del apartado 4).

) Para copiar el formato del texto: Utilizar la Brocha (Barra Herramientas)


- Sel. Texto que tiene el formato que deseamos copiar
- [ sobre la Brocha (para copiar formato una sola vez) { para copiar repetidas veces.
- Sel. Texto que deseamos modificar.

7. Dar formato a las columnas:


- Sel. Texto.
- Definir las caractersticas de las columnas Formato Columnas

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8. Formatear tablas:
Convertir texto separado por tabulaciones en tablas:
- Sel. Texto
- Tabla Convertir texto en tablas

Dar formato a la tabla:


Para fijar alturas y anchos de cada celda:
- Sel. Celdas (para celdas concretas)o Tabla Seleccionar Tabla (para modificar toda la tabla)
- y posteriormente: Tabla Alto y ancho de celda
Para definir los bordes y sombreados:
- Tabla Seleccionar Tabla
Dar formatos predefinidos a la tabla: Dar formato personalizado a la tabla:
- Tabla Autoformato de tabals - - Formato Bordes y Sombreado
9. Insertar saltos:

Insertar salto de pgina Insertar salto de columna


Para forzar que el texto fluya a la siguiente
para forzar el inicio de una pgina columna
Insertar Salto...- Salto de Pgina Insertar Salto...- Salto de columna

Insertar salto de Seccin

para forzar el inicio de una nueva configuracin de pgina


Insertar Salto...- Salto de Seccin
10. Visin del texto definitivo y su impresin:
) Es conveniente revisar la configuracin de la pgina antes de iniciar el proceso de impresin.

Para previsualizar la impresin


Con K + +

Con
Con men: Archivo Vista Preliminar

Para imprimir
Con :
Con K +
Con men: Archivo Imprimir
) Antes de imprimir asegurarse que la impresora seleccionada es la correcta.

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Guardar el documento:
) Si es un texto de nueva creacin, nos abrir, por defecto, la ventana de Guardar como.

Guardar Guardar como...


Guarda el documento Aparece una ventana que nos
reemplazando su original. permite cambiar su nombre,
destino y formato
No pregunta.
Con :
Por men: Archivo Guardar Archivo Guardar como
Con K: +

11. Abrir el documento:

Para abrir un documento


Con :
Con K +
Con men: Archivo Abrir

2.1.3. BASE DE DATOS


EXCEL puede tratar la informacin contenida en una Tabla como si fuese
una base de datos. De tal forma que cuando nos referimos a una fila la
interpretar como un REGISTRO de una BD y a las columna la interpreta
como si fuese un CAMPO

Para utilizar la informacin que contiene una tabla podremos realizar los siguientes procedimientos:
IMPORTANTE: El cursor se debe posicionar en una nica celda (no seleccionar varis celdas) de la tabla.
Filtros automticos: Nos permiten hacer consultas directas a los campos

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Realizaremos la siguiente consulta a la anterior tabla: Qu deportistas viven en Barcelona?


Datos Filtro Autofiltro
Sobre las cabeceras aparecern controles (recuadro
con punta de flecha) Realizar [) sobre el control del
campo Localidad y aparecer un cuadro desplegable.
Relizar un [) sobre Barcelona

Realizaremos una consulta condicional: Qu deportistas viven en Barcelona o en Granollers?


Datos Filtro Autofiltro
Sobre las cabeceras aparecern controles (recuadro con
punta de flecha) Realizar [) sobre el control
Personalizar y aparecer un men en el que
definiremos los siguientes parmetros
IMPORTANTE: Seleccionamos la opcin O debido a
que deseamos que la poblacin sea Barcelona o

Granollers
Filtros avanzados: Nos permiten extraer exclusivamente
la informacin de los campos que consultemos
Realizaremos una consulta condicional: Qu deportistas viven en Granollers y nacieron antes de 1992?
Antes de iniciar la consulta (aplicar el filtro avanzado), deberemos preparar la extraccin de los datos
definiendo el lugar donde situaremos el rango de criterios y el rango de extraccin tal y como vemos en el
siguiente ejemplo:

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Herramientas informticas para el control y la planificacin del entrenamiento

Iniciaremos el proceso de hacer un filtro avanzado con los siguientes pasos:


Datos Filtro Filtro Avanzado Cuando aparezca el cuadro de dilogo lo cumplimentaremos de la forma
que aparece en la siguiente ilustracin

IMPORTANTE:
En la celda H14,
correspondiente al
criterio de la FECHA
DE NACIMIENTO,
la sintaxis ser
<01/01/1992

2.1.4. Las Funciones


Una funcin es una frmula descrita con una sintaxis especfica y que devuelve un valor concreto. Su sintaxis
responde al siguiente esquema

= NOMBRE DE LA FUNCIN( Argumento 1; Argumento 2; Argumento3; )

A modo de ejemplo, la funcin SUMA realiza el sumatorio de las


cifras que se encuentran en el rango definido.
En la celda B8 realizaremos el sumatorio de las faltas tcnicas
cometidas durante un partido. Para ello registraremos la
siguiente frmula =SUMA(B3:B6)
En el anexo encontraremos una relacin de las Funciones ms
usuales para hojas de clculo agrupadas por categora

De todas las funciones que podmos utilizar, presentaremos las ms destacables:


Funciones de bsqueda y referencia:
Funcin: BUSCARV(Dato a buscar; Rango de la tabla; Columna de devolucin; siempre devolver valor?)
En el argumento siempre devolver valor?) deberemos anotar VERDADERO cuando, independiente del valor
a buscar, siempre deseemos que nos devuelva un valor (un caso habitual es el de dar puntuaciones a travs
de un baremo). En el caso que no deseemos que nos devuelva ningn valor (el caso que a un DNI que no
existe en la tabla no debe devolvernos ningn dato) deberemos anotar FALSO.

En nuestro ejemplo, tenemos una tabla (B3:D12) con los contenidos que deseamos entrenar en cada sesin.

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En la celda F4 anotaremos la fecha de una sesin de entrenamiento, y deseamos que aparezca el


CONTENIDO 1 en la celda G4.

Para ello, anotaremos la siguiente frmula (en G4) =BUSCARV(F4;B3:D12;FALSO)

Veamos un caso en el que BUSCARV debe ser VERDADERO


Funcin: BUSCARV(Dato a buscar; Rango de la tabla; Columna de devolucin; siempre devolver valor?)

En nuestro ejemplo, tenemos una tabla (F4:G14) con una baremo.


En la celda C5 est registrado el nmero de abdominales realizado por el deportista y deseamos que aparezca
su puntuacin en la celda D5.

Para ello, anotaremos la siguiente frmula (en D5) =BUSCARV(C4;F4:F14;VERDADERO)

La funcin: BUSCARH(Dato a buscar; Rango de la tabla; Fila de devolucin; siempre devolver valor?)

En nuestro ejemplo, tenemos un calendario de entrenamientos (tabla B2:H7) con los volmenes de metros que
deseamos dedicar a las carreras (de fila 5 a 7).
En la celda B9 anotaremos el nmero del microciclo al que deseamos extraer los volmenes de las distancias.
Deseamos que aparezca, en la celda B10, la distancia a recorrer para la Resistencia Aerbica. Para ello,
anotaremos la siguiente frmula en la celda B10 =BUSCARH(B9;B2:H7;FALSO)

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Funcin condicional
La funcin condicional SI nos ayudar a que una frmula sea capaz de decidir qu clculo debe realizar.

Funcin: SI(Afirmacin; Valor a devolver en caso afirmativo; Valor a devolver en caso negativo)

2.1.5. IMPRESOS Y FORMULARIOS

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2.1.6. VALIDACIN DE DATOS

2.1.7. GRFICOS

2.1.8. ESTADSTICA

2.1.8.1. TABLAS DINMICAS

2.1.8.2. GRAFICOS DINMICOS

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2.1.9. CONTENEDOR DE OBJETOS GRFICOS

2.2. Compatibilidad con otros programas

3. POWER POINT
La utilizacin de Power Point como herramienta de presentacin en conferencias, docencia, etc.. es muy
conocida; pero no lo es tanto como herramienta en el mundo del deporte. Por ello, ofrecemos alguna idea que
nos puede sugerir nuevas posibilidades.

3.1. Su uso como presentacin de la tctica


Como tratamiento de presentaciones nos va a poder permitir presentar nuestras acciones tcticas, tanto
dinmicas como estticas.

3.2. Su uso como Tratamiento de imgenes


Su uso como tratamiento de imgenes vectorial nos ser de gran utiulidad para crear esquemas grfico sobre
tcnica y tctica. Adems de poderlo combinar con otras herramientas como EXCEL.

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Anexos
4.1. Simbologa
4.2 Bibliografa

SMBOLOGA:
Los smbolos separados por un guin (-) expresan acciones alternativas (primero una y despus otra).
Los smbolos separados por el signo ms (+) expresan acciones simultneas (todas a la vez).
Teclas de desplazamiento: Smbolos de aviso o accin:
Teclas de desplazamiento ) : Anotacin importante
(Inicio): Tecla inicio H5 : Posicionar el cursor en la celda H5
(Fin): Tecla fin Sel. F4:F12 : Seleccionar Celdas de F4 a F12
: Avance Pgina Sel. F:H : Seleccionar Columnas de F a H
: Retrocede Pgina Sel. 3:5 : Seleccionar lneas de la 3 a la 5.
Teclas de eliminacin: D: Imprimir
: Tecla (Supr) suprimir a derecha ?: Introducir un disco en disketera
(Sup): Tecla suprimir a la izquierda [: Clic con botn izquierdo
: Tecla insertar ]: Clic con botn derecho
Teclas de combinacin: {: Doble Clic izquierdo
: Tecla Alternativo [)): Clic y arrastrar
Alt Gr : Tecla Alternativo Grfico K: Utilizar el teclado.
: Tecla Shift (cambiar) M: Ratn (mouse)
: Tecla Control Barras de herramientas
Teclas de insercin:
Caracteres especiales:
: Tecla espaciador (espacio blanco)
: Tecla sostenido ( Alt Gr + )
: Tecla Tabulacin
: Tecla arroba ( Alt Gr + )
: Tecla Aceptar (Intro, Enter)
|: Tecla barra vertical ( Alt Gr + | )
Teclas de accin:
: Tecla abre llave ( Alt Gr + )
... : Teclas de Funcin
: Tecla abre corchete (.Alt Gr + )
: Tecla Escape
/: Tecla barra ( Alt Gr + / )
Otras teclas :
\: Tecla contra barra ( Alt Gr + \
: Teclas para maysculas (Bloq. Mays).

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RELACION DE LAS FUNCIONES MS DESTACABLES
De bsqueda y referencia
BUSCARH(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador_filas;orden Busca en la primera fila de una matriz y se desplaza hacia
ado) abajo en la columna para devolver el valor de una celda
BUSCARV(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador_columnas; Busca en la primera columna de una matriz y se desplaza a
ordenado) travs de la fila para devolver el valor de una celda
BUSCAR(valor_buscado;vector_de_comparacin;vector_resultad Busca valores en una referencia o matriz
o)
COINCIDIR(valor_buscado;matriz_buscada;tipo_de_coincidencia) Busca valores en una referencia o matriz
DESREF(ref;filas;columnas;alto;ancho) Devuelve una referencia desviada a partir de una referencia
dada
ELEGIR(ndice;valor1;valor2;...) Elige un valor de una lista de valores
De fecha y hora
AHORA() Devuelve el nmero de serie de la fecha y hora actuales
SIFECHA(Fecha Inicio;Fecha Final;"y") Devuelve los aos comprendidos entre dos fechas
AO(nm_de_serie) Convierte un nmero de serie en un ao
DIA(nm_de_serie) Convierte un nmero de serie en un da del mes
FECHA(ao;mes;da) Devuelve el nmero de serie de una fecha especificada
HORA(nm_de_serie) Convierte un nmero de serie en una hora
MES(nm_de_serie) Convierte el nmero de serie en un mes
MINUTO(nm_de_serie) Convierte el nmero de serie en un minuto
SEGUNDO(nm_de_serie) Convierte un nmero de serie en un segundo
De informacin
ESBLANCO(valor) Devolver VERDADERO si el valor est en blanco
ESERROR(valor) Devolver VERDADERO si el valor es cualquier valor de error
ESERR(valor) Devolver VERDADERO si el valor es cualquier valor de error
excepto #N/A
De texto
CONCATENAR(texto1;texto2;...) Concatena argumentos de texto
DERECHA(texto;nm_de_caracteres) Extrae los caracteres del extremo derecho de un valor de texto
ENCONTRAR(texto_buscado;dentro_del_texto;nm_inicial) Busca un valor de texto dentro de otro (reconoce maysculas y
minsculas)
EXTRAE(texto;posicin_inicial;nm_de_caracteres) Devuelve un nmero especfico de caracteres de una cadena
de texto, comenzando en la posicin que especifique
HALLAR(texto_buscado;dentro_del_texto;nm_inicial) Busca un valor de texto dentro de otro (no reconoce
maysculas ni minsculas)
IGUAL(texto1;texto2) Comprueba si dos valores de texto son idnticos
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IZQUIERDA(texto;nm_de_caracteres) Extrae los caracteres del extremo izquierdo de un valor de


texto
LARGO(texto) Devuelve la longitud de una cadena de texto
MAYUSC(texto) Convierte el texto en maysculas
MINUSC(texto) Convierte el texto en minsculas
REEMPLAZAR(texto_original;nm_inicial;nm_de_caracteres;text Reemplaza caracteres dentro del texto
o_nuevo)
Estadsticas
CONTARA(valor1;valor2;...) Cuenta los valores que hay en la lista de argumentos
CONTAR(ref1;ref2;...) Cuenta los nmeros que hay en la lista de argumentos
DESVEST(nmero1;nmero2;...) Calcula la desviacin estndar de una muestra
MAX(nmero1;nmero2;...) Devuelve el valor mximo de una lista de argumentos
MIN(nmero1;nmero2;...) Devuelve el valor mnimo de una lista de argumentos
PERCENTIL(matriz;k) Devuelve el k-simo percentil de los valores de un rango
PROMEDIO(nmero1;nmero2;...) Devuelve el promedio de los argumentos
RANGO.PERCENTIL(matriz;x;cifra_significativa) Devuelve el rango de percentil de un valor en un conjunto de
datos
Lgicas
FALSO() Devuelve el valor lgico FALSO
NO(valor_lgico) Invierte la lgica del argumento
O(valor_lgico1;valor_lgico2;...) Devolver VERDADERO si alguno de los argumentos es
VERDADERO
SI(prueba_lgica;valor_si_verdadero;valor_si_falso) Especifica una prueba lgica a efectuar
VERDADERO() Devuelve el valor lgico VERDADERO
Y(valor_lgico1;valor_lgico2;...) Devuelve VERDADERO si todos los argumentos son
VERDADERO
Matemticas y trigonomtricas
CONTAR.SI(rango;criterio) Cuenta las celdas en el rango que coinciden con el argumento
criterio
ENTERO(nmero) Redondea un nmero hasta el entero inferior ms prximo
POTENCIA(nmero;potencia) Devuelve el resultado de elevar el argumento nmero a una
potencia
PRODUCTO(nmero1;nmero2;...) Multiplica sus argumentos
RAIZ(nmero) Devuelve la raz cuadrada de un nmero
REDONDEAR(nmero;nm_de_decimales) Redondea un nmero al nmero de decimales especificado

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RESIDUO(nmero;nm_divisor) Proporciona el residuo o resto de una divisin


SUMAR.SI(rango;criterio;rango_suma) Suma las celdas en el rango que coincidan con el argumento
criterio
SUMA(nmero1;nmero2;...) Suma los argumentos
TRUNCAR(nmero;nm_de_decimales) Trunca un nmero a un entero
Para bases de datos
BDCONTARA(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Cuenta el nmero de celdas que no estn en blanco dentro de
la base de datos y criterios especificados
BDCONTAR(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Cuenta las celdas que contienen nmeros dentro de la base
de datos y criterios especificados
BDDESVEST(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Calcula la desviacin estndar basndose en una muestra de
las entradas seleccionadas de una base de datos
BDEXTRAER(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Extrae un registro individual de una base de datos que
coincide con los criterios especificados
BDMAX(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Devuelve el valor mximo de las entradas seleccionadas de
una base de datos
BDMIN(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Devuelve el valor mnimo de las entradas seleccionadas de
una base de datos
BDSUMA(base_de_datos;nombre_de_campo;criterios) Suma los nmeros de la columna nombre_de_campo de los
registros de la base_de_datos que coincidan con el argumento
criterios

BIBLIOGRAFIA

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BOMPA, TUDOR O.; CORNACCHIA, LORENZO J.; Musculacin. Entrenamiento avanzado.; ; Hispano Europea;
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ALDANA, JESS; Las 15 primeras horas con multimedia; Paraninfo; Madrid; 1994

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WEXLER, STEVE; SHARER, JULIANNE; Microsoft Excel macros version 4; Anaya multimedia; Madrid; 1993
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Dinwiddie, Robert; Hojas de clculo. Cmo crear hojas de clculo; Biblioteca eencial del ordenador; Grijalbo;
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PODLIN, SHARON; Programacin con MS Excel 2000; Aprendiendo; Prentice Hall; Mxico; 2000
WALKENBACH, JOHN; Aplicaciones prcticas para Excel 2000; ANAYA MULTIMEDIA; MADRID; 2000

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