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Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo
Entidad-Relación ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que
permiten representar caminos navegacionales entre entidades puestos en
evidencia en la fase de análisis).
Segunda etapa: determinar la presentación del contenido de las entidades
de la aplicación así como su modo de acceso. El esquema obtenido como
resultado de esta etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un
esquema Entidad-Relación en el que cada entidad ha sido reemplazada por
su esquema de entidad. Un esquema de entidad está constituido por nodos
(los trozos o slides) unidos por relaciones estructurales.
Tercera etapa: definir los caminos de navegación inducidos por las
relaciones asociativas del esquema E-R+. A continuación, es posible definir
estructuras de acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la
aplicación de accesos jerárquicos a niveles diferentes de los trozos de
información. El esquema RMDM resultante se obtiene añadiendo al esquema
E-R+ las agrupaciones y caminos navegacionales definidos en esta etapa.
El modelo del dominio se enriquece, por lo tanto, con dos tipos de elementos
preestablecidos que tienen una correspondencia clara en términos hipermedia.
Ante las limitaciones que ofrecía RMM, sus autores Balasubramanian, Bieber e
Isakowitz, analizaron la estructura de navegación en RMM y propusieron añadir 2
nuevos tipos de slices: los sliceshíbridos (que permiten combinar atributos de
diferentes entidades y estructuras de acceso), los slices mínimos (la mínima parte
de una entidad que es necesaria para identificar uno de sus elementos y que se
utilizará como ancla) y los m-slices (que permiten combinar primitivas de acceso
con otros slices de otras entidades para crear un m-slice). Se propone crear la
estructura de la navegación no en base a las entidades sino a los slices, es decir a
conjuntos de atributos.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los
objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones
asociativas. El modelo introduce el concepto de slice con el fin de modelizar los
aspectos unidos a la presentación de las entidades.
Ante las limitaciones que ofrecía RMM, sus creadores analizaron la estructura de
navegación de RMM y propusieron añadir dos nuevos y tipos de Slices:
Fases de RMM
Ahora se explican de manera muy breve las fases de diseño de la metodología RMM
[19 y 28].
Fase 1. Diseño Entidad Relación. Representar los objetos del dominio con
la ayuda del modelo Entidad-Relación ampliado con relaciones asociativas
(aquéllas que permiten representar caminos de navegación entre entidades puestos
en evidencia en la fase de análisis).
1) Diseño robusto:
RMM impone disciplina en el diseño del sistema y proceso de desarrollo.
RMM ayuda a mantener un sitio homogéneo, para que un común "look and
feel" puede ser mantenida en toda la aplicación. Esto es importante para ayudar a
los usuarios la navegación y de representar una identidad corporativa coherente.
En lugar de comenzar con un montón de archivos de aquí y allá, y la vinculación de
ellos, los desarrolladores tienen guía para continuar con el diseño y desarrollo.
2) Diseño expresivo:
En RMM, los diseños se expresa a través de diagramas gráficos concisos. Esto
facilita el proceso de revisión, creación y documentación de diseños.
En la actualidad, no existe un procedimiento para la documentación de los sitios
Web de una manera concisa y útil. El diseño del sitio documento se expresa como
un diagrama de RMM. Los diseñadores pueden utilizar este diagrama para discutir
sobre el diseño y mejorarlo.
4) Mantenimiento:
El mantenimiento de sitios WWW está destinada a ser una tarea costosa. Las
cuestiones que se plantean son:
ESTRUCTURA
o PROBLEMA: es difícil para los diseñadores a concebir y poner en
práctica un diseño de la navegación en general.
o RMM-SOLUCIÓN : acceso para la navegación se denota a través de
diagramas. Estos diagramas pueden ser utilizados por diseñadores, programadores
y usuarios para discutir y desarrollar el sistema.
De interfaz de usuario
o PROBLEMA: La revisión del "look and feel" de un sitio Web (que se
hace muy a menudo) es un proceso laborioso y propenso a errores.
o
RMM-SOLUCIÓN: los cambios realizados en la cascada de diseño a través
del sistema web, sin costes de programación y sin errores.