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Ven a jugar con pipo

Ms de quince juegos para aprender

ndice Introduccin general ........................................................................ 1


Ven a jugar con Pipo ......................................................................... 2
A los padres y educadores ............................................................... 2
Para empezar ................................................................................... 3
Opciones ......................................................................................... 4
Los Juegos Generales ....................................................................... 4
El tren ......................................................................................... 4
El barco ...................................................................................... 5
El lpiz ........................................................................................ 5
Los aviones ................................................................................. 5
Los camiones .............................................................................. 5
Los Juegos de los Escenarios ........................................................... 6
El cuerpo humano ...................................................................... 6
El reloj ........................................................................................ 6
El gato y el queso ...................................................................... 7
Los peces ................................................................................... 7
Los cohetes ................................................................................ 7
La pizarra ................................................................................... 8
Los gusanos ................................................................................ 8
Las casas ..................................................................................... 9
Los sonidos de los Animales........................................................ 9
Tabla didctica ................................................................................. 10
Crditos ........................................................................................... 10

Introduccin general
www.pipoclub.com Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM que captan rpidamente el
inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los
contenidos de diferentes temas..
Con estos programas se trabajarn las diferentes reas del desarrollo escolar y
habilidades necesarias en el aprendizaje y evolucin del nio.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicologa Infantil y cuentan
con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea
educativa. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de
desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando una serie de
actividades para el desarrollo del nio como la intuicin, el razonamiento, la
En el club de Pipo en creatividad
Internet hay informacin Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte
actualizada sobre la resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagoga, cada uno de ellos responde a
coleccin. una detallada planificacin de objetivos a conseguir.
Adems de actividades La mayora abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses 2 aos
gratuitas para los nios hasta los 8, 10 e incluso 12 aos. En funcin a su edad y sus conocimientos, cada
como colorear, puzzles, nio avanzar segn su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen
sopas de letras, demos adems de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus caractersticas han
resultado ser tremendamente tiles en nios con dificultades en el aprendizaje o en
educacin especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares
de la Educacin Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenacin
General del Sistema Educativo) y a las finalidades que seala dicha ley. Productos de
la coleccin Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educacin.

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Ven a jugar CON pipo
Ven a jugar con Pipo va dirigido a los ms pequeos de la casa, a partir de los
dos aos, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses
hasta los 7 aos. Tambin est dirigido a nios con dificultades de aprendizaje o con
necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se hacen
de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware.
Las principales reas y habilidades que se trabajan son: lenguaje, matemticas,
msica, informtica (uso del ratn), ciencias naturales (cuerpo humano).
El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un nio pequeo,
esto lo hace idneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente prximo a l:
el dormitorio, el bao, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, el establo y
la playa.
La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje y motivacin
del nio. No hay presin de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir
y salir del juego.
Al inicio de cada escena hay una animacin de Pipo que hace el juego ms atractivo,
ahora bien el nio puede pasar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que
acabe.
Son juegos muy estimulantes, que captan rpidamente el inters del nio. Aunque
los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, l siempre
puede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando los
contenidos o aprendizajes.

A los padres y educadores


Pipo est concebido para que el nio pueda interactuar con el ordenador como si
de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo
tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego
posibilitando mayor inters, motivacin y rendimiento en su aprendizaje.
F6
El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: castellano, ingls
y cataln, de esta forma permite al nio tener un conocimiento bsico de otros
El producto ofrece la idiomas a partir del suyo propio. Para los ms pequeos hasta 4 aos se recomienda
posibilidad de jugar en jugar en su lengua materna al menos hasta que conozcan bien el juego. Para los
cualquiera de estos tres nios que estn aprendiendo una segunda lengua es muy til.
idiomas.
Pueden usar maysculas o minsculas segn le vaya mejor al nio, se puede
cambiar en cualquier momento.
BOTONES ESPECIALES
Recomendamos para los ms pequeos:
El gato y el queso: Ensea a familiarizarse con el uso del ratn, es muy simple y
atractivo. Se accede desde el ratoncito de la cocina.
El cuerpo humano: Reconocer las partes del cuerpo humano, se accede desde
Al pulsar F1 aparecer una
ayuda general. la nia del cuarto de bao.
Notas musicales: Jugar creando su propia msica. Se accede desde la radio de la
playa.
Las voces de los animales: Adivinar quien emite ese sonido. En los nios de dos
y tres aos le permitir reconocer los diferentes animales.
Normalmente, los nios de hasta 3 aos por iniciativa propia no pasarn ms de
media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase
este tiempo de dedicacin. Los nios de dos aos o menos pueden jugar ayudados
de un adulto. El nio sentado en sus rodillas pulsar la barra espaciadora o la tecla
Enter para or la palabra del escenario, y se sentir impulsado a repetir las palabras
imitando a Pipo; esto favorece la diccin.
Si no existen impedimentos para usar el ratn, es preferible que el nio aprenda a
manejarlo desde el principio (algunos nios de dos aos son capaces de manejarlo y

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a partir de 3 aos pueden usarlo todos). Slo cuando no es posible controlar el
ratn, o para aquellos que tengan dificultades motrices, recomendamos alternativas
como usar el trak ball: un ratn mucho ms fcil de manejar y otras que encontrar
explicadas en opciones de accesibilidad (se accede desde ayuda).

Para empezar
SELECCIN Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos
pulsando sobre el botn jugar, o bien ir a la pantalla de opciones donde podemos
ver un resumen de todas las actividades del juego.
Pantalla de ayuda (F1).
Los crditos
Este es el cursor que aparece
cuando hay un objeto Para dar un paseo por
pulsable. La parte activa del Opciones F5 el programa (F7).
cursor es la nariz. As que
para seleccionar algo SALIR Para cambiar de
debemos sealarlo con ella. idioma (F6).
F6 Configuracin de idiomas: puedes jugar en espaol, ingls y cataln.
F7 Inicia una demostracin automtica del programa. PIPO nos lo ensea sin necesidad
de hacer nada. (Muy til para dar a conocer el programa en puntos de venta).
F1 Ayuda: Hace un breve resumen de los contenidos y funcionamiento del programa.
Desde aqu se puede acceder a Consejos Didcticos, donde se pueden consultar algunas
orientaciones tiles para padres y educadores.
F5 Opciones.
EN PORTODIVER
Esto es Portodiver y desde aqu podrs visitarlo. Todos los escenarios tienen que
ver con la vida cotidiana de un nio pequeo.
El establo La escuela

El dormitorio El parque
El saln El bao
El huerto
La cocina
La playa
LOS ESCENARIOS
En total hay nueve escenarios. En cada uno de ellos el nio puede ir explorando y
pulsando los objetos, Pipo le ensear cmo se pronuncian y cmo se escriben. Los
nios se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar
la diccin.
En los escenarios Pipo Estos cinco botones
te ensea muchas de la barra son los
palabras, como se juegos a los que
pronuncian y cmo se podemos ir desde
escriben. cada escenario.
Salir
Ayuda
Cambia la letra:
Maysculas y Minsculas.

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OPCIONES
Desde la tecla F5 vers todas las posibilidades que te ofrece el programa.

Pulsa sobre las flechas Usa las flechas para ver los
para ver los diferentes diferentes juegos.
escenarios. Pulsa el visto para ir
Salir directamente a los juegos.
Para ver los otros productos
de la coleccin y sus demos.
F7 Un paseo por el programa F6 Idiomas
Opciones de accesibilidad (se accede desde F1).
Siempre que sea posible se recomienda intentar controlar el ratn, slo si el nio es
muy pequeo (menos de 2 aos) o tiene dificultades motoras o de otro tipo,
El ratn de tipo Trackball pueden tenerse en cuenta las siguientes recomendaciones:
facilita el aprendizaje. Hay ratones tipo "Trackball" en el mercado que facilitan el aprendizaje. De todas
formas la mayora de los nios a los 3 aos pueden aprender a manejar cualquier
tipo de ratn.
Adems "Ven a jugar con Pipo" permite un control mediante el teclado usando las
otras teclas cursor y la barra espaciadora que en determinadas circunstancias
"Ven a jugar con Pipo" permiten un acceso ms rpido.
permite un control Derecha e izquierda mueven el ratn sobre las opciones de la barra inferior y
mediante el teclado. el juego escondido.
Arriba y abajo mueven el ratn sobre los diferentes objetos de la pantalla.
Barra espaciadora o tecla Enter, equivale a pulsar el ratn.

Los juegos generales


Desde cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales que
aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada
uno de ellos depende del escenario desde el que entremos. Hay 5 y son los
siguientes:

Posibilidad de trabajar con


maysculas y minsculas. El tren El barco El lpiz Los aviones Los camiones

Cuando el nio acierta hay un refuerzo inmediato que es visual y auditivo, hemos
podido comprobar que es realmente eficaz para motivarle.

El tren
Habilidades Objetivo didctico:
Reconocimiento de las letras del abecedario en el teclado a partir de palabras
Reconocimiento de letras asociadas a una imagen, as como aprender nuevo vocabulario.
Manipular el teclado Cmo se juega?
Asociacin de imagen - En la pantalla aparece una palabra y has de teclear en el ordenador las letras de la
palabra misma. No es necesario teclear la palabra en orden.
Pronunciacin
Busca en el teclado de Para volver a escuchar la
tu ordenador cada palabra haz clic sobre la
CONSEJO letra. Se colocar en imagen o sobre la palabra
A los nios ms pequeos, los vagones del tren. escrita en la parte
es importante ayudarles en inferior.
la bsqueda de las letras
sealndoles la zona del
teclado.
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El barco
Habilidades Objetivos didcticos:
Reconocimiento de imgenes.
Reconocimiento de Aprender los nmeros del 1 al 10.
nmeros (hasta 10)
Cmo se juega?
Discriminacin visual Tiene que reconocer el dibujo y contar cuantas veces est repetido.
Secuenciacin y seriacin Puedes hacer clic En la nube se
Asociacin de imgenes si ya sabes la marcan los que ya
respuesta. has contado.
Razonamiento lgico-
matemtico
Cuenta los dibujos Pipo te ayudar a
como este. contar.

El lpiz
Habilidades Objetivos didcticos:
Reconocer los colores (de forma visual y de forma escrita).
Discriminacin de colores
Estimular la capacidad artstica del nio.
Creatividad Potenciar el lenguaje y la imaginacin.
Capacidad artstica Cmo se juega?
Consiste en colorear el escenario a tu gusto. Primero hacemos clic en el color con
Coordinacin visomotriz
el que queramos pintar y luego nos basta con hacer clic sobre la parte del dibujo
Motricidad fina y gruesa que queramos colorear, se puede cambiar de color cuantas veces se quiera.

Puedes pintar todo el Elige el color.


dibujo con colores
distintos.
Aqu aparece el
nombre del color
elegido.

Los aviones
Habilidades Objetivo didctico:
Asociar imgenes a palabras.
Reconocimiento de
palabras asociadas a una Cmo se juega?
imagen Fjate bien en la palabra que dice Pipo y en el dibujo que aparece en la barra y
despus elige el avin que lleva escrita la palabra correcta.
Lectura y pronunciacin
Muchos nios an sin saber leer los nombres, guindose por la primera letra de la
de las palabras
palabra o por las vocales, sern perfectamente capaces de jugar.
Asociacin sonido-grafa
Vocabulario Busca la palabra que
corresponde al dibujo.
Discriminacin visual y
Fjate bien en
auditiva
el dibujo.

Los camiones
Objetivos didcticos:
Asociacin de palabras a imgenes.
Aprender nuevas palabras y enriquecer su vocabulario.

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Habilidades Cmo se juega?
Fjate bien en la palabra que aparece escrita en la barra y haz clic encima del dibujo
Reconocimiento de
que se corresponda con esta.
palabras
Esta es la palabra
Lectura y pronunciacin Elige bien el camin
que buscamos, si la
que contiene la
Asociacin palabra-imagen quieres or tienes
palabra que
que pulsarla. Pipo
Discriminacin visual estamos buscando.
no la dice para que
Vocabulario la tengan que leer.

Los juegos de los escenarios


Hay un juego sorpresa escondido en cada escenario que el nio tiene que
descubrir por su cuenta. Cuando pasas por un objeto y el cursor se convierte en una
varita mgica quiere decir que hemos encontrado el juego escondido del escenario
Cuando aparezca la varita en el que estamos, solo tenemos que hacer clic y nos llevar directamente a l.
mgica quiere decir que
hemos encontrado uno de En total hay 9 juegos sorpresa, tantos como escenarios.
los juegos sorpresa. El cuerpo humano (la nia del bao): las partes del cuerpo.
El reloj (el reloj de la sala): aprender los nmeros y las horas.
El gato y el queso (la ratita de la cocina): manejo del ratn.
Los peces (el ordenador del escritorio): aprender las vocales.
Los cohetes (desde los globos del parque): sumar y restar.
La pizarra (pizarra de la clase): ensea las letras (abecedario).
Los gusanos (radio de la playa): aprender las notas y crear pequeas melodas.
Las casas (manzanas del huerto): ejercitar la memoria.
Los sonidos de los animales (gramfono del establo): qu hace cada animal?

El cuerpo humano
Objetivo didctico:
Reconocimiento de las partes ms visibles del cuerpo humano.
Permite al nio conocerse a si mismo, identificando su cuerpo con el del dibujo.
Cmo se juega?
Pipo nos dir el nombre de una parte del cuerpo (que aparecer escrita en la barra)
y nosotros tendremos que hacer clic en la parte de la nia que corresponda a la
Se accede desde Cuca, la
palabra que nos pide Pipo.
nia del bao.
Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a
las palabras del cuerpo en general.
Habilidades
Esta imagen es slo
Reconocimiento de las Haz clic en la
para las palabras de
partes del cuerpo humano parte del cuerpo
la cara.
que nos pide Pipo.
Lectura y pronunciacin
Coordinacin visomotriz Aqu aparece escrita
la palabra que Pipo
Asociacin imagen-palabra nos pide.

El reloj
Objetivos didcticos:
Reconocimiento de la serie numrica a travs de las agujas del reloj.
Aprender las horas.
Cmo se juega?
Hay dos maneras de jugar: pulsando directamente sobre los nmeros o con las
flechas que aparecen en la parte inferior del reloj.
Se accede desde el reloj de
Este juego sirve para todas las edades, los ms pequeos practicarn numeracin,
la sala.
hacia delante y hacia atrs y harn girar las agujas del reloj. Los ms mayores

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Habilidades relacionarn las horas y minutos con sus correspondientes agujas y aprendern a
leer un reloj digital.
Seriacin numrica
Este es tu objetivo: Aqu adelantas o
Motricidad fina Mueve las agujas para atrasas los minutos.
Coordinacin visomotriz que coincida con esta A medida que pulsas
hora. sobre las flechas,
Razonamiento lgico-
veras cmo se
matemtico Aqu adelantas o atrasas las mueve la aguja.
Discriminacin visual horas y la aguja se mover.

El gato y el queso
Objetivos didcticos:
Coordinacin visomotriz en la utilizacin o manejo del ratn.
Adquisicin de nociones sobre las relaciones espaciales (arriba, abajo, derecha,
izquierda).
Cmo se juega?
El nio tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrs del cual est
Acceso: la ratita de la cocina. escondido el gato. El juego es til para que el nio coordine los movimientos con la
ayuda del sonido y la iluminacin. La mayora de los nios menores de tres aos no
tienen dificultades para el manejo del ratn.

Habilidades Pulsa aqu para


Si pasas por encima quitarle el queso.
Coordinacin visomotriz del queso en el que se
encuentra el gato, Si pasas el ratn por
Orientacin en el espacio emite un sonido encima del queso,
Motricidad gruesa diferente al de los
emite un sonido y el
otros quesos.
queso se ilumina.

Los peces
Objetivo didctico:
Reconocimiento de vocales, maysculas y minsculas, por su grafa y sonido.
Cmo se juega.
Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo.
Es un instrumento til para aquellos nios que se inician en el aprendizaje de la
lectura o para aquellos que quieren reforzar su aprendizaje de una forma ldica.
Acceso: el ordenador del
dormitorio.
Haz clic sobre la
vocal que oyes y Si pulsas el altavoz
Habilidades una burbuja se la podrs escuchar la
Asociar grafa y sonido llevar. vocal que te pide Pipo.
Discriminar vocales
Motricidad gruesa

Los cohetes
Objetivo didctico:
Resolucin de operaciones matemticas.
Cmo se juega?
Es un juego dirigido para nios que, dentro de la etapa evolutiva de las operaciones
formales, pueden potenciar el razonamiento lgico matemtico, a travs de la suma
y la resta, de los conceptos de mayor y menor, de las equivalencias etc.
Acceso: los globos del parque.
Para los ms pequeos o para aquellos que se inician en el aprendizaje de las
matemticas, el razonamiento matemtico se trabajar a travs de los conceptos de
cantidad.

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Aqu ves el
Habilidades Pulsa aqu para obtener resultado de la
ms extraterrestres. operacin.
Razonamiento lgico-
matemtico
Pulsa aqu para obtener Se cambian los nmeros
Seriacin y numeracin menos extraterrestres. del cohete que est
Reconocimiento nmeros parpadeando.
Coordinacin visomotriz Pulsando aqu puedes cambiar el
signo de la operacin: suma o resta.

La pizarra
Objetivo didctico:
Reconocimiento de las letras del abecedario.
Cmo se juega?
Debes sealar en la pizarra la letra que Pipo te pide. Si necesitas volver a orla, pulsa
sobre el botn altavoz.
Al hacer clic sobre una letra, aparece en la zona de la derecha un dibujo con la letra
Acceso: la pizarra de clase.
pulsada y una imagen de algo que empieza con esa letra, as como el nombre de ese
objeto. Por ejemplo, si hemos pulsado la C, aparece una C azul, un dibujo de un
Habilidades conejo y la palabra CONEJO. A la vez en la parte inferior de la pizarra aparecen las
Reconocimiento de letras vocales y las slabas simples que se forman a partir de esa letra.

Reconocimiento de slabas Seala la letra en Aqu ves una palabra


Asociar sonido con grafa el abecedario que empieza por la
letra que has pulsado.
Discriminar letra a
principio de palabra Pulsa aqu para volver a
Slabas con la letra
or la letra que te piden
Motricidad fina que has pulsado.

Los gusanos
Objetivos didcticos:
Familiarizacin e inicio en el aprendizaje de las notas musicales.
Estimulacin de la sensibilidad auditiva.
Cmo se juega?
Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilfono para crear pequeas melodas o
jugar a buscar un sonido en concreto.
Acceso: la radio de la playa.
Para crear melodas:
Pulsa una nota y segn el tiempo que tardes en pulsar la siguiente nota, tendremos
Habilidades una nota de duracin corta (1 espacio) o una nota ms larga (2 4 espacios). Si
queremos que haya un silencio, hay que pulsar sobre el gusano que hace el smbolo
Memoria auditiva
de silencio. Para borrar la ltima nota que hayamos puesto, hay que hacer clic sobre
Reconocimiento de notas la nota tachada. Si queremos borrar todo lo que hemos hecho y empezar de nuevo,
musicales y secuenciacin hay que pulsar sobre el botn de dos notas tachadas.
de las mismas Una vez que has acabado y quieres escuchar tu composicin completa, pulsa el
botn dos notas.
Creacin de melodas
Se puede hacer que el instrumento y nuestras melodas suenen como un
Discriminacin de sonidos instrumento o como una voz. Por defecto siempre est activado el sonido
instrumento.
Coordinacin visomotriz
Tambin se puede usar el teclado del ordenador: las teclas de la lnea de la Q, W,
Motricidad fina E... suena en voz y las teclas de la lnea A, S, D y Z,X,C en piano.
Para buscar un sonido:
Pulsa el botn pajarito, entonces te aparecer una pantalla que emite un sonido,
hemos de encontrar el mismo sonido en el xilfono Y no es nada fcil!

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Para hacer Selecciona sonido,
silencios (pausas). instrumento o voz
Juego de buscar la nota: Hay Escucha lo que Borrar toda la
que encontrar el sonido que has grabado. meloda cantada.
emite el pjaro.
Juego de buscar Para borrar la ltima
la nota. nota.

Las casas
Objetivo didctico:
Discriminacin de imgenes repetidas.
Cmo se juega?
El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos
que se repiten.
Se accede desde las Con el juego de las casas se podrn desarrollar en el nio la capacidad memorstica
manzanas del huerto. visual a travs de dibujos de fcil reconocimiento o prximos al nio. Pueden jugar 2
jugadores. Las casas laterales simbolizan a cada jugador, le toca el turno a quien
Habilidades tiene la ventana abierta. Las parejas conseguidas se contabilizan en forma de
Memoria visual / auditiva peldaos en las escaleras, gana quien haga ms parejas.

Coordinacin visomotora Una vez acertada una


pareja las ventanas Aparecen los nombres de
Lectura y pronunciacin quedarn abiertas. los objetos as el nio
Asociacin de imgenes a puede practicar la lectura.
palabras
Discriminacin visual

Los SONIDOS DE LOS animales


Objetivo didctico:
Asociacin de imgenes de animales con los sonidos que emiten.
Cmo se juega?
Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que
corresponda. La granja de animales presenta una situacin idnea para conocer a los
animales por los sonidos que emiten.
Se accede desde el
gramfono de la granja. Cuando lo pulsas un animal Haz clic sobre el
aparece su nombre. animal al que
Habilidades corresponde el sonido
Pulsa el altavoz para que escuchas.
Discriminacin auditiva volver a escuchar el
asociada a imgenes sonido del animal que
Vocabulario buscamos.
Lectura y pronunciacin

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tabla didctica
HABILIDADES

DE LETRAS, PALABRAS

VISUAL Y/O AUDITIVA


MEMORIA VISUAL Y/O

MANIPULACIN DEL
RECONOCIMIENTO

RECONOCIMIENTO
SECUENCIACIN Y
MOTRICIDAD FINA
PRONUNCIACIN

DISCRIMINACIN

RAZONAMIENTO
COORDINACIN
ASOCIACIN DE

SONIDO-GRAFA
VOCABULARIO
IMGENES Y/O

MATEMTICO

CREATIVIDAD
ASOCIACIN

VISOMOTRIZ
Y/O GRUESA
LECTURA Y

SERIACION

NMEROS
O SLABAS

TECLADO
PALABRAS

AUDITIVA

LGICO-
JUEGOS
EL TREN

EL BARCO

EL LPIZ

LOS AVIONES

LOS CAMIONES

EL CUERPO HUMANO

EL RELOJ

EL GATO Y EL QUESO

LOS PECES

LOS COHETES

LA PIZARRA

LOS GUSANOS

LAS CASAS

LOS ANIMALES

crditos
Producido por: CIBAL Multimedia S.L.
Copyright 1996-01.
Idea original y direccin: Fernando Darder
Cibal Multimedia.
Creacin grfica original: Eva Barcel
Prohibida la reproduccin
Diseo grfico e ilustracin: Eva Barcel, Antnia Calafat, Guillermo Cantarn-
total y/o parcial, adaptacin
o traduccin sin permiso Elaboracin contenidos gua didctica: Marga Mateu, Yolanda Ocete, M Jos Angoso
previo por escrito, salvo lo Authoring y programacin: Fernando Darder, Pedro Darder
permitido por las leyes de Tcnico sonido: Pedro Darder
derecho de autor.
Locucin castellano: Ana Corts
Depsito legal: Locucin ingls: Frances McMahon
PM-413-1998.
Meloda original: Carlos Cristos
ISBN 84 920902-4-3.
Todos los derechos Msica / Efectos: Pedro Darder
reservados. Asesoramiento psicopedaggico: Fernando Darder
http://www.pipoclub.com Diseo gua didctica: Eva Barcel
Traduccin al ingls: Frances McMahon
Direccin comercial: Domingo Sanz
Colaboradores: Juan M. Cresp, Celia Herrero, Javier Yez, Miguel Juan.

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