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D&D 4 Ed - Manual Del Jugador
D&D 4 Ed - Manual Del Jugador
Desarrollo del Manual del jugador Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam
Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer,
Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland,
William O'Connor
Peter Schaefer, Stephen Schubert
Edicin del Manual del jugador Ilustraciones interiores
Michele Crter, Jeremy Crawford Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith,
Direccin de edicin del Manual del jugador Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee
Kim Mohn Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott,
Diseo y desarrollo adicionales Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Richard Baker, Greg Bilsland, Logan Bonner, Bart Carroll,
Diseo de la fuente D&D
Michele Crter, Jennifer Clarke Wilkes, Bruce R. Cordell,
Daniel Reeve
Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donis, Robert
Gutschera, Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee, Julia Gestin de la marca D&D
Martin, Kim Mohn, David Noonan, Christopher Perkins, Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase,
Martin Durham, Linae Foster
Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson,
Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas en produccin de publicaciones
Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz,
Gerencia de l+D juegos de rol y libros
Christopher Tardiff
Bill Slavicsek
Direccin de preimpresin
Direccin de diseo y desarrollo de contenidos
Jefferson Dunlap
Christopher Perkins
Tcnicos de imagen
Direccin de diseo y desarrollo del reglamento
Travis Adams, Bob Jordn, Sven Bolen
Andy Collins
Produccin
Direccin artstica
Cynda Callaway
Stacy Longstreet
Ilustraciones de portada y contraportada Diseo de las ediciones anteriores
E. Gary Gygax, Dave Arneson ( I a edicin y material previo);
Wayne Reynolds (portada), Rob Alexander (contraportada)
David "Zeb" Cook (2 a edicin): Jonathan Tweet. Monte Cook,
Un agradecimiento especial a Brandon Daggerhart, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3 a edicin)
guardin del pramo Sombro
CRDITOS DE L A EDICIN EN C A S T E L L A N O
Direccin de la serie Coordinacin de la lnea
Joaquim Dorca Xavi Garriga
Traduccin Maquetacin
J u a n A. Cuadra Prez, Marcos Garca (Kushtar) Daro Prez Cataln
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, W I Z A R D S OFTHE COAST, Manual del jugador, Gua de! Dungeon Master, Manual de monstruos, D&D Insider, todos los dems nombres
de producto de Wizards of tbe Coast, y sus respectivos logotipos son marcas registradas de Wizards ofthe Coast en los EEUU y/o en otros pases. Todos los personajes, nombres
de personaje, y sus respectivas apariencias son propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. ste material est protegido por las leyes de propiedad intelectual de los EEUU. Queda
prohibida toda reproduccin y uso no autorizado del material o las ilustraciones contenidas en este libro sin autorizacin expresa de Wizards ofthe Coast, Inc. Todo parecido con
personas, organizaciones, lugares o acontecimientos es pura coincidencia. Impreso en los EEUU 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. para la edicin en lengua inglesa.
CMO JUGAR
LA HISTORIA DE D&D
Antes de los juegos de rol, antes de los juegos de ordenador, an- en esta poca, y en 1989 la muy esperada segunda edicin de
tes de los juegos de cartas coleccionables, estaban los juegos de AD&D lleg al mundo arrasando. Los aos 90 comenzaron con
batallas o wargames. Utilizando miniaturas de metal para recrear fuerza, con la publicacin de ms escenarios de campaa (inclui-
batalla famosas de la historias, los "wargamers" fueron los inicia- dos RAVENLOFT, DARK SUN y PLANESCAPE), pero conforme la dcada
dores de este tipo de hobby. En 1971, Gary Gygax cre Chainmail, iba llegando a su final, el juggernaut de D&D iba perdiendo fuerza.
una serie de reglas que aadieron criaturas fantsticas y magia al En 1997, Wizards of the Coast compr TSR Inc., y movi su centro
wargame tradicional. En 1972, Dave Arneson se present ante creativo a Seattie para comenzar a trabajar en la tercera edicin
Gygax con un nuevo enfoque: en vez de controlar un enorme del juego de rol original.
ejrcito, cada jugador jugara con un nico personaje, un hroe. En 2000, la tercera edicin de D&D fue publicada, y fue elo-
En vez de luchar entre s, los hroes cooperaran para derrotar a giada como una innovacin en la mecnica del juego. En este
villanos y obtener recompensas. Esta combinacin de reglas, mi- periodo, D&D alcanz nuevas cotas de popularidad, celebr su
niaturas e imaginacin cre una experiencia de entretenimiento 30 aniversario y public una impresionante coleccin de libros
totalmente nueva, y en 1974 Gygax y Arneson publicaron el pri- de reglas, suplementos y aventuras. Hemos visto a D&D crecer y
mer conjunto de reglas de un juego de rol con TSR, Inc.: el juego dejar su impronta en la cultura popular. Ha inspirado a mltiples
Dungeons & Dragons. generaciones de jugadores, escritores, diseadores de juegos de
En 1977, las reglas fueron reescritas y reunidas en el juego ordenador, gente del cine y muchos ms, con su capacidad para
bsico de Dungeons & Dragons, y de repente D&D haba iniciado expandir la imaginacin e infundir creatividad.
el camino para convertirse en un fenmeno de masas. Un ao des- Ahora hemos alcanzado un nuevo hito. Esta es la 4.a edicin
pus, la primera edicin de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS fue de DUNGEONS & DRAGONS. Es nueva. Es emocionante. Es brillante
publicada en una serie de libros de gran calidad en tapa dura. y reluciente. Se basa en lo anterior, y asienta firmemente a D&D
A lo largo de los aos 80, la experiencia de juego fue am- en la siguiente dcada de juego. Tanto si has estado con el juego
plindose de un modo muy destacado. Novelas, una serie de desde el principio como si acabas de descubrirlo hoy, esta nueva
animacin, juegos de ordenador y los primeros escenarios de cam- edicin es la llave que te abrir la puerta de un mundo de fantasa
paa (los REINOS OLVIDADOS y la DRAGONLANCE) fueron publicados y aventuras.
Todas las partidas de DUNGEONS & DRAGONS tienen cuatro Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y
ingredientes bsicos: al menos un jugador (cuatro o cinco presenta los diferentes desafos y encuentros que los per-
jugadores es lo mejor), un Dungeon Master, una aventura, y sonajes deben superar.
libros de juego y dados. Controlador de monstruos: el Dungeon Master
controla a los monstruos y a los villanos contra los que
P E R S O N A J E S JUGADORES combaten los PJs, decidiendo sus acciones y tirando da-
Como jugador, creas un personaje (un aventurero heroico). dos para sus ataques.
Este aventurero es parte de un equipo que se interna en Arbitro: cuando no est claro que va a pasar a continua-
dungeons, combate contra monstruos y explora los territo- cin, el DM decide cmo aplicar las reglas y continuar la
rios salvajes ms oscuros del mundo. Un personaje generado historia.
por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como
los protagonistas de una novela o una pelcula, los PJs son el El Dungeon Master controla a los monstruos y los villanos
centro de la accin del juego. en la aventura, pero no es tu adversario. El trabajo del DM
Cuando juegas con tu personaje de D&D, te metes en es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda
su piel y tomas decisiones como si t fueses el personaje. disfrutar de una aventura emocionante. Eso implica desa-
T decides qu puerta abrir a continuacin, si ataca a un fiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes,
monstruo, si negocia con un villano, o si intenta llevar a cabo mantener el juego en movimiento, y aplicar las reglas con
una gesta peligrosa. Puedes tomar estas decisiones basndo- equidad.
te en la personalidad, motivaciones y metas de tu personaje, Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el Dun-
e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si geon Master es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
quieres. Tienes un control casi ilimitado sobre lo que tu per- de Dungeon Master no es algo que deba ser permanente;
sonaje puede hacer y decir en el juego. t y tus amigos podis turnaros como DM en las distintas
aventuras. Si crees que te gustara ser el Dungeon Master
de tu grupo, puedes encontrar todas las herramientas para
E L DUNGEON M A S T E R
ayudarte en tu tarea en la Gua del Dungeon Master.
Hay una persona que tiene un papel especial en una partida
de D&D: el Dungeon Master (DM). El Dungeon Master pre-
senta la aventura y los desafos que los personajes tratan de L A AVENTURA
superar. Toda partida de D&D necesita un Dungeon Master; Todo aventurero necesita aventuras. Una aventura de DUN-
no puedes jugar sin uno. GEONS & DRAGONS consiste en una serie de acontecimientos.
El Dungeon Master tiene varias funciones en el juego: Cuando los jugadores deciden por qu camino van a ir a
Diseador de aventuras: el DM crea aventuras (o elige continuacin, y cmo van a desenvolverse sus personajes con
aventuras publicadas) para que los otros jugadores y t los encuentros y desafos que se produzcan, convierten la
las juguis. aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.
DADOS DE JUEGO
El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de caras, Puedes utilizar d10 para tirar porcentajes, si alguna vez lo
como se muestra en la ilustracin inferior. Puedes encontrar dados necesitas. Tira 1d10 para las "decenas" y 1 d10 para las "unida-
como estos en la tienda donde compraste este libro, en cualquier des", generando as un nmero entre 1 y 100. Dos 10 son un
tienda de juegos, y en muchas libreras. 100, pero en el resto de las ocasiones un 10 en el dado de las
En estas reglas, nos referiremos a los diferentes dados median- decenas cuanta como 0 (por lo que un 10 en las decenas y un 7
te la letra "d" seguida del nmero de cada: d4, d6 (el dado normal en el dado de las unidades da como resultado 7, no 107) [NdC:
de seis caras usado en muchos juegos), d8, d10, d12 y d20. si alguna vez te piden tirar "1d3", no es ninguna errata; aunque no
Cuando necesites tirar dados, las reglas te dirn cuntos, de qu existen dados de tres caras, a veces es necesaria una tirada de este
tamao, y qu modificadores aadir. Por ejemplo, "3d8 + 5" quiere tipo, y por ello lanzas 1d6 y aplicas: 1 -2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3J.
decir que debes tirar tres dados de ocho caras y sumar 5 al total.
Las aventuras de D&D presentan accin, combate, misterio, sido hechas a propsito para su utilizacin en el juego
magia, desafos y muchos monstruos! D&D.
Existen tres tipos de aventuras: Tablero de batalla o baldosas de dungeon: el combate
Listas para jugar: el DM puede comprar u obtener en D&D tiene lugar en un tablero de casillas de 1 pulga-
aventuras listas para jugar escritas por profesionales de da. En muchas tiendas de juegos y manualidades puedes
diferentes fuentes, incluido www.dndinsider.com. conseguir un tablero de batalla borrable; probar con las
Ganchos y componentes para aventuras: la mayora slidas lminas de cartn de las baldosas de dungeon de
de los suplementos de D&D ofrecen fragmentos de aven- D&D, que pueden combinarse para crear una amplia
turas (ideas para historias, mapas, villanos o monstruos variedad de escenarios; o por supuesto, crear tu propio
interesantes) que el DM puede unir para crear una aven- tablero.
tura. La revista Dungeon (www.dndinsider.com) tambin
es una abundante fuente de material para aventuras.
Caseras: muchos DMs prefieren crear sus propios dun-
CMO SE JUEGA?
geons y aventuras, diseando encuentros desafiantes,
aadindoles monstruos del Manual de monstruos, y teso- Tu parte en una partida de DUNGEONS & DRAGONS es tu
ros del Manual del jugador. personaje, que ser tu representante en el mundo de juego.
Mediante tu personaje puedes interactuar con el mundo de
Una aventura puede ser tan simple como una "excursin juego del modo que quieras. El nico lmite es tu imaginacin
dungeonera" (una serie de habitaciones, a menudo subte- (y, a veces, lo alto que sea tu resultado con el dado).
rrneas, llenas de monstruos y trampas, con poca historia Bsicamente, el D&D consiste en un grupo de PJs llevan-
que explique por qu los aventureros necesitan explorarlas), do a cabo una aventura presentada por el Dungeon Master.
o tan complejo como resolver un asesinato, o un relato de Cada aventura est formada por encuentros, desafos de al-
intrigas polticas. Puede durar una nica sesin de juego, o gn tipo a los que vuestros personajes se enfrentan.
extenderse a lo largo de muchas. Por ejemplo, explorar un Se distinguen dos tipos de encuentros:
castillo encantado puede requerir media docena de sesiones Los encuentros de combate son batallas contra enemi-
de juego a lo largo de un par de meses de tiempo real. gos infames. En un encuentro de combate, los personajes
Cuando el mismo grupo de jugadores juega con el mismo y los monstruos atacan por turnos hasta que un bando o
Dungeon Master a lo largo de varias aventuras, a eso se le el otro es derrotado.
llama una campaa. La historia de los hroes no termina Los encuentros no de combate incluyen trampas
con una nica aventura, sino que contina mientras as lo mortales, acertijos difciles, y otros obstculos a superar.
deseis! Algunas veces superas un encuentro que no es de comba-
te utilizando las habilidades de tu personaje, otras veces
L I B R O S DE JUEGO Y DADOS es necesario un uso astuto de la magia, y en ocasiones
La accin del juego tiene lugar sobre todo en tu imaginacin, tienes que resolverlo solamente con tu ingenio. Los en-
pero sigues necesitando unas cuantas "piezas de juego" para cuentros no de combate tambin incluyen interacciones
jugar a D&D. sociales, como intentos de persuadir, regatear u obtener
informacin de un personaje no jugador (PNJ) controla-
Manual del jugador: cada jugador necesita un Manual del do por el DM. Si decides que tu personaje quiere hablar,
jugador para poder consultarlo. sea con una persona o con un monstruo, es un encuentro
Gua del Dungeon Master y Manual de monstruos: no de combate.
el Dungeon Master necesita un ejemplar de cada uno
de estos libros (los jugadores tambin pueden disfrutar EXPLORACIN
echando un vistazo a sus contenidos).
Entre encuentros, vuestros personajes exploran el mundo.
Dados: DUNGEONS & DRAGONS requiere un conjunto T tomas la decisin sobre el camino que tomar tu perso-
especial de dados de juego (ver la barra lateral). naje y qu tratar de hacer a continuacin. La exploracin
Hojas de personaje: para llevar el control de toda la in- es un proceso cooperativo, en el que t le dices al DM qu
formacin importante sobre tu personaje, utiliza la hoja quieres que haga tu personaje, y el DM te cuenta qu sucede
de personaje de la parte posterior de este libro, o acude a cuando tu personaje lo hace.
www.dndinsider.com. Por ejemplo, digamos que los PJs acaban de descender
al fondo de un oscuro abismo. El DM os dice que vuestros
Adems, puedes encontrar til disponer de algunos de los personajes ven tres tneles que parten desde el suelo del
siguientes accesorios en tu mesa de juego: abismo internndose en la penumbra, los otros jugadores
Miniaturas: cada jugador necesita una miniatura que y t decids por qu tnel se aventurarn primero vuestros
represente a su personaje, y el DM necesita miniaturas personajes, y se lo decs al DM. Eso es exploracin. Puedes
para los monstruos. Las Miniaturas D&D oficiales han intentar casi cualquier otra cosa: encontrar un lugar para
D&D INSIDER
Crees que el juego se acaba con estas pginas? No lo creas! Echa te ayuda a crear y organizar tus personajes, una serie de podero-
un vistazo a www.dndinsider.com para toda clase de informacin, sas herramientas para ayudar a los Dungeon Master a dirigir sus
herramientas de juego y comunidades con las que participar en tu aventuras y campaas, y la asombrosa Mesa de juego de D&D que
juego favorito. Por una pequea suscripcin, D&D Insider pone a tu convierte Internet en la mesa de tu casa, para que puedas jugar a
disposicin el contenido de las revistas Dragn y Dungeon online, D&D con amigos lejanos en cualquier momento y lugar. D&D In-
con actualizaciones varias veces a la semana. Adems de grandes sider est actualizado continuamente con nuevo material, nuevas
artculos, ganchos para aventuras e informacin en profundidad, historias, nuevas herramientas y nuevas caractersticas dedicadas
D&D Insider proporciona una base de datos interactiva de todos al fenmeno que es la experiencia de D&D.
los elementos de D&D, un creador de personajes a medida que
CREACIN DE PERSONAJES
R A Z A D E L PERSONAJE
1. Elige una raza. Decide la raza de tu personaje. La elec-
Una variedad de razas fantsticas pueblan el mundo del
cin que hagas te proporcionar varias ventajas raciales.
juego de DUNGEONS & DRAGONS; gente como los dracnidos,
Captulo 3.
los enanos y los elfos. En una ciudad o pueblo de buen tama-
2. Elige una clase de personaje. Tu clase representa tu o, normalmente te cruzars con al menos un puado de
entrenamiento o profesin, y es la parte ms importante individuos de cada raza, incluso aunque sean simplemente
de las capacidades de tu personaje. Captulo 4. viajeros o mercenarios errantes en busca de su prximo
3. Determina las puntuaciones de caracterstica. Gene- desafo.
ra tus puntuaciones de caracterstica. Estas puntuaciones Muchas y diversas criaturas inteligentes habitan en el
describen tus puntos destacados tanto fsicos como men- mundo, criaturas como dragones, azotamentes y demonios.
tales. Tu raza ajusta los valores que generes, y las distintas Pero esas criaturas no son personajes con los que puedas
clases se basan en diferentes puntuaciones de caracters- jugar; son monstruos a los que combatir. Tu personaje es un
tica. Captulo 2. aventurero de una de las razas civilizadas del mundo.
4. Elige habilidades. Las habilidades miden tu capacidad Los dracnidos son humanoides dracnicos orgullosos,
para llevar a cabo tareas como saltar sobre un abismo, y obligados por sus lazos de honor. Recorren el mundo como
esconderte de posibles observadores, e identificar mons- mercenarios y aventureros, y son fuertes y poseen aptitudes
truos. Captulo 5. similares a las de los dragones.
Legendarios por su dureza y su firme voluntad, los ena-
5. Elige dotes. Las dotes son ventajas naturales o entrena-
nos son combatientes indomables y artesanos de enorme
miento especial que tu personaje posee.
habilidad. Los reinos enanos son poderosas fortalezas en las
Captulo 6.
montaas, pero es posible encontrar a sus artesanos en cual-
6. Elige poderes. Cada clase de personaje ofrece una selec- quier pueblo o ciudad.
cin de poderes distintos de entre los que elegir. Captulo Los eladrines son una raza grcil y mgica nacida de las
4. tierras Salvajes de las hadas, el reino de Faerie. Disfrutan
7. Elige equipamiento. Elige la armadura, armas, herra- con la magia arcana, la esgrima y los trabajos exquisitos en
mientas y equipo bsico de aventurero de tu personaje. A metal y piedra; y viven en relucientes ciudades en las fronte-
niveles ms altos, sers capaz de encontrar y crear obje- ras de las tierras Salvajes de las hadas.
tos mgicos. Captulo 7. Parientes de los eladrines, los elfos habitan en los bos-
8. Completa los nmeros. Calcula tus puntos de golpe, ques ms profundos del mundo, y aman la belleza de la
Clase de armadura y otras defensas, iniciativa, bonifica- naturaleza. Muchos elfos (y algunos eladrines tambin)
dores de ataque, bonificadores de dao y bonificadores a viven en compaas errantes que visitan muchas tierras,
las pruebas de habilidad. Captulo 2. permaneciendo una o dos estaciones en cada lugar.
Valientes y ambiciosos, los humanos son algo ms
9. Detalles de interpretacin del personaje. Da cuerpo a
numerosos que las dems razas, y sus ciudades estado se
tu personaje con detalles sobre su personalidad, aparien-
encuentran entre los puntos ms brillantes de un mundo
cia y creencias. Captulo 2.
oscuro. No obstante, sigue habiendo vastas porciones del
mundo que ningn humano ha llegado a pisar.
C A P T U L O 2 | Creacin de personajes
Aqu tienes algunos ejemplos de conjuntos de caractersticas La eleccin de poderes de clase que hagas definir las fun-
que puedes generar mediante este mtodo: ciones de tu personaje dentro y fuera del combate. La seccin
de cada clase en el Captulo 4 ofrece recomendaciones sobre
14 13 13 13 13 13 cmo elegir poderes que reflejen tu enfoque.
14 14 13 13 13 11 Finalmente, consulta el Captulo 7 para elegir tu equipo.
14 14 14 12 12 11 Comienzas tu carrera a l.er nivel con 100 piezas de oro, lo
14 14 14 14 12 8 cual es suficiente para comprarte un equipo bsico (y quizs
15 14 13 12 12 11 para que te queden algunas monedas en el bolsillo).
15 15 13 12 11 10
16 15 12 11 11 10 COMPLETAR LOS NMEROS
16 14 14 12 11 8
Una vez que hayas decidido todos los dems aspectos de tu
16 16 12 10 10 10
personaje, es el momento de completar los nmeros. Los
16 16 12 11 11 8
clculos que necesitas se describen en la pg. 30, en las ins-
17 15 12 11 10 8
trucciones para completar tu hoja de personaje.
17 14 12 11 10 10
18 13 13 10 10 8
18 14 11 10 10 8
18 12 12 10 10 10
INTERPRETACIN
Aplica tus ajustes raciales de caractersticas (ver el Captulo El juego DUNGEONS & DRAGONS es, ante todo y sobre todo,
3) despus de determinar tus puntuaciones. un juego de rol, lo cual quiere decir que todo gira en torno a
adoptar el papel de un personaje en el juego. Algunas perso-
MTODO 3: TIRAR CON EL DADO nas se meten en esta simulacin de forma sencilla y natural;
LAS PUNTUACIONES otros lo encuentran algo ms desafiante. Esta seccin est
aqu para ayudarte, tanto si te sientes cmodo y familiariza-
A algunos jugadores les gusta la idea de generar las puntua-
do con la interpretacin como si el concepto es nuevo para ti.
ciones de sus caractersticas aleatoriamente. El resultado de
Tu personaje es ms que una combinacin de raza, clase
este mtodo puede ser realmente bueno, o realmente malo.
y dotes. Es adems uno de los protagonistas de una historia
La mayora de las veces, ser algo peor de lo que habras lo-
viva, que evoluciona. Como el hroe de cualquier novela o
grado empleando el conjunto estndar. Si tiras bien, puedes
pelcula de fantasa, tendr ambiciones y miedos, cosas que
lograr unas puntuaciones realmente destacadas, pero si los
le gusten y otras que le disgusten, motivaciones y costumbres,
resultados son malos puedes generar un personaje que sea
momentos de gloria y de fracaso. Los mejores personajes
prcticamente injugable. Utiliza este mtodo con precaucin.
de D&D se funden con la historia que se va desarrollando
Tira cuatro dados de 6 caras (4d6) y suma los tres n-
en su carrera como aventureros con caractersticas o rasgos
meros ms altos. Haz esto seis veces, y tras ello asigna los
memorables. Jaden, el guerrero humano de 4. nivel es un
nmeros generados a tus seis caractersticas. Aplica tus ajus-
personaje perfectamente jugable incluso sin ningn tipo de
tes raciales a las caractersticas.
aderezo, pero la personalidad de Jaden el Sombro (pensati-
Si el total de tus modificadores es menor que +4 o mayor
vo, fatalista y honesto) sugiere un modo concreto de enfocar
que +8 antes de los ajustes raciales, tu DM puede decidir que
las negociaciones con los PNJs o de discutir asuntos con los
tu personaje es demasiado dbil o demasiado fuerte en compa-
otros personajes. Una personalidad bien diseada expande
racin con los otros personajes del grupo, y pedirte que ajustes
tu experiencia del juego de un modo ms que importante.
tus puntuaciones para que encajen mejor con la campaa.
D&D es un juego de rol, pero no necesariamente un
No puedes tirar las puntuaciones de caracterstica para
ejercicio de teatro improvisado. A veces, el rol que desem-
un personaje que pienses utilizar en los eventos organizados
peas es el de defensor o lder; el personaje con el que ests
por la RPGA.
jugando est enzarzado en un combate y tiene un trabajo
HABILIDADES, DOTES,
PODERES Y EQUIPO LA RPGA
Para determinar los aspectos nicos de tu personaje, elige La RPGA es la experiencia de juego organizada mundial oficial de
habilidades, dotes, poderes y equipo. Wizards of the Coast para el juego DUNGEONS & DRAGONS. A
Tu clase te dice con cuantas habilidades comienzas a l.er travs de la RPGA puedes participar en enormes juegos en un
nivel. Adems, algunas razas te permiten elegir una habili- mundo compartido, interactuar con miles de miembros de la co-
dad adicional. Consulta el Captulo 5 para los detalles sobre munidad y ganar recompensas exclusivas por participar en eventos
las habilidades. y jugar a D&D. Tanto si juegas en casa, en la mesa de juego de D&D
Tambin eliges una dote de grado heroico a l.cr nivel (o dos de tu tienda de juegos, o si viajas a convenciones y otros eventos,
si eres humano). Adems, algunas clases conceden dotes adi- la RPGA ofrece algo para todo el mundo. Visita la pgina web de
cionales. Acude al Captulo 6 para la descripcin de las dotes. la RPGA en www.wizards.com/rpga para ms informacin.
mucho tiempo, donde puedes esperar combatir contra sigilo- los combates. El xito o fracaso de tus aventuras tendr re-
sos drow, gigantes salvajes, feroces hidras, impvidos glem, percusiones lejanas, posiblemente determinando el destino
violentas hordas de brbaros, vampiros sedientos de sangre y de millones de criaturas de este mundo e incluso de planos
astutos azotamentes. Cuando te enfrentes a un dragn, ser un ms lejanos. Recorrers reinos de otro mundo y explorars
poderoso adulto que ha establecido una guarida y encontrado asombrosas cavernas nunca vistas, donde puedes esperar
su lugar en el mundo. De nuevo, casi como t. combatir contra salvajes diablos de la sima, la feroz tarasca,
En el grado pico, las capacidades de tu personaje sern siniestros seores de la muerte maldecidos por la pena,
realmente superheroicas. Tu clase sigue determinando archimagos liches sedientos de sangre, e incluso prncipes
la mayora de tus aptitudes, pero tus poderes ms impre- demonacos. Los dragones que te encuentres sern viejas
sionantes proviene de tu eleccin de destino pico, que sierpes de un poder capaz de sacudir la tierra, que durante
determinars a nivel 21.. Viajars a travs de naciones en un el sueo aterrorizan a reinos enteros y cuando despiertan
parpadeo, y todo tu grupo podr surcar los cielos durante amenazan al mundo entero.
Razas de personaje
3
Toda una variedad de culturas y sociedades
pueblan el mundo de DUNGEONS & DRAGONS, algunas
formadas por humanos, pero otras compuestas por razas
fantsticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros y
los hroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos.
Tu eleccin de raza te proporciona un conjunto bsico de
ventajas y aptitudes especiales. Si eres un guerrero, sers
un terco matamonstruos enano, un gil espadachn elfo, o
un feroz gladiador dracnido? Si eres un mago, sers un
valeroso mercenario humano, o un taimado conjurador
tiflin? Tu raza de personaje no slo afecta a tus puntuaciones
de caracterstica y tus poderes, sino que adems proporciona
las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu
personaje.
Rasgos raciales
Cada raza de personaje ofrece los siguientes tipos de
beneficios:
Puntuaciones de caracterstica: tu raza de personaje
te proporciona un bonificador a una o dos caractersticas
concretas. Ten en cuenta estos bonificadores cuando asignes
las puntuaciones a tus caractersticas (consulta Puntuacio-
nes de caracterstica, en la pg. 16).
Velocidad: tu velocidad es el nmero de casillas que
normalmente puedes mover mientras caminas (consulta
Movimiento y posicin, en la pg. 283).
Visin: la mayora de las razas, incluidos los humanos,
tienen visin normal. Algunas razas tienen visin en la
penumbra; es decir, ven mejor que los humanos en la oscuri-
dad (consulta Visin e iluminacin, pg. 262).
Idiomas: comienzas sabiendo hablar, leer y escribir unos
cuantos idiomas. Todas las razas hablan comn, el idioma
transmitido por el ltimo imperio humano, y algunas razas
te permiten elegir un idioma (consulta Idiomas y escrituras,
pg. 25).
Otros rasgos raciales: otros rasgos incluyen bonifica-
dores a tus habilidades, entrenamiento con armas y unos
cuantos rasgos ms que te proporcionan capacidades o
bonificadores que los miembros de otras razas no tienen.
Poder racial: varias razas te dan acceso a un poder
racial, que es un poder adicional que adquieres a 1.er
nivel adems de los poderes que tu clase te proporciona.
Consulta la pg. 54 para una explicacin de cmo leer la
M AT T C AVOT TA
descripcin de un poder.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
32
DRACNIDOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 6 2 - 6 8
Peso medio: 220-320 lb.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
34
D R AC N I D O S
Caractersticas fsicas el imperio tiflin de Bael Turath fue enemigo del antiguo im-
perio dracnido de Arkhosia, los dracnidos reconocen a los
Los dracnidos parecen dragones humanoides. Estn cu-
tiflin como dignos compaeros u oponentes, admirando su
biertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y
fuerza y tenacidad como amigos o como enemigos.
de constitucin fuerte, alzndose a menudo hasta los 6 1/2
Los dracnidos ven la aventura como una oportunidad de
y pesando 300 lb. o ms. Sus manos y pies son garras fuer-
demostrar su vala, ganar renombre y quizs convertirse en
tes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de
campeones de los que se contarn historias durante genera-
un dracnido presenta un hocico chato, una frente amplia,
ciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazaas,
y unas crestas caractersticas en las mejillas y orejas. Tras la
atrevidas gestas y una habilidad suprema: ese es el sueo de
frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos
cualquier dracnido.
de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso.
Sus ojos son de color rojo o dorado.
Caractersticas de los dracnidos: motivado, vinculado
Las escamas de un dracnido tpico son escarlata, dora-
por el honor, noble, perfeccionista, orgulloso, de confianza,
das, color xido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que
reservado, arraigado en la historia antigua.
las escamas de un individuo sean similares al tono de un
dragn cromtico o metlico, y el abanico de colores no pro-
Nombres de varn: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
porciona ninguna indicacin del tipo de arma de aliento que
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarrr, Patrin, Rhogar,
utiliza un dracnido. La mayora de los dracnidos poseen
Shamash, Shedinn, Torinn.
unas escamas muy pequeas sobre la mayora de su cuerpo,
lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas
Nombres de mujer: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Ko-
de escamas ms grandes en los antebrazos, parte inferior de
rinn, Mishann, Nala, Peraar, Raiann, Sora, Surina, Thava.
las piernas y pies, hombros y muslos.
Los dracnidos jvenes crecen ms deprisa que los nios
humanos. Pueden andar horas despus de salir del huevo, Aventureros dracnidos
alcanzan el tamao y el desarrollo de un nio humano de A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
10 aos a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto dracnidos.
como los humanos. Bharash es un seor de la guerra dracnido que dirige
a un grupo de aventureros en busca de riquezas y gloria.
Cmo jugar con Inspirado por los relatos de los antiguos hroes de Arkhosia,
busca hallar su destino en la batalla. Suea con dirigir algn
un dracnido da a un poderoso ejrcito contra una horda orca, o una
Para un dracnido, el honor es ms importante que la mis- hueste de grandes trasgos, pero mientras se contenta con
ma vida. Primero y ms que nada, el honor est unido al coordinar ataques contra las fuerzas menores del mal con
comportamiento en el campo de batalla. Los adversarios las que se encuentra en subterrneos y ruinas. Reverencia a
deben ser tratados con cortesa y respeto, incluso aunque Bahamut como el dios del honor.
sean enemigos acrrimos. La precaucin y la discrecin son Harann es una guerrera dedicada al dominio del arma
la clave de la supervivencia de un luchador, pero el miedo es que ha elegido, la espada bastarda. Se levanta temprano
una enfermedad, y la cobarda un fracaso moral. cada maana para practicar maniobras de combate y se
El esfuerzo por comportarse honorablemente se extiende esfuerza constantemente por dominar nuevas tcnicas.
al resto de la vida de un dracnido: romper un juramento es Alcanzar la excelencia con su arma es algo simblico para
el mximo deshonor posible, y prestar atencin a la honesti- ella: representa la excelencia de carcter, la perfeccin de su
dad es una tarea que incluye cada palabra dicha. Cuando se espritu. Cuando haya alcanzado un dominio perfecto de la
establece un compromiso, debe cumplirse. En ltima instan- espada bastarda, cree que habr llegado a ser perfecta ella
cia, un dracnido siempre asume la responsabilidad de sus misma.
acciones y sus consecuencias. Donaar es un paladn de Erathis, la diosa de las ciudades
Un aspecto adicional del honor para un dracnido es el y la civilizacin. Cree que la raza dracnida est destinada
esfuerzo por mejorarse a uno mismo. Los dracnidos valoran a alzarse de las cenizas de su antiguo imperio para formar
la habilidad y la excelencia en todas las actividades. Odian una nueva nacin labrada en los territorios salvajes. Y l
fracasar, y se esfuerzan hasta el extremo antes de abandonar tiene la intencin de ser clave en ese proceso. Como un
cualquier cosa. Un dracnido considera como objetivo vital recuerdo de su herencia, conserva un pedazo de la cscara
dominar completamente una habilidad concreta. Los miem- del huevo del que naci en un amuleto en torno a su cuello.
bros de otras razas que comparten su misma dedicacin Aunque a veces piensa que saquear dungeons es un des-
encuentran fcil ganarse el respeto de un dracnido. perdicio de sus capacidades, de vez en cuando desentierra
La dedicacin de los dracnidos al honor y a la excelencia un resto del imperio dracnido que desapareci hace tanto
a veces lleva a que otros los vean como arrogantes y orgu- tiempo, y cree que algn da podr emplear esos objetos pa-
llosos. La mayora de los dracnidos comparten un gran ra forjar un nuevo imperio para su gente.
orgullo por los logros pasados y presentes de su raza, pero no
dudan en admirar tambin los logros de las dems. Aunque
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
35
ELADRINES
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 1
Peso medio: 130-180 lb.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
36
ELADRINES
Caractersticas fsicas y la magia arcana que los elfos, pero las dos razas se tienen
en una alta estima mutua, compartiendo un ardiente odio
Los eladrines tienen la misma altura que los humanos.
por la tercera rama de su raza: los drow.
Son delgados, e incluso el ms fuerte de ellos slo parece
Los eladrines ms poderosos de las tierras Salvajes de las
atltico, jams musculoso. Presentan la misma variedad de
hadas, llamados nobles entre los suyos, quedan tan impreg-
complexiones que los humanos, aunque hay ms rubios que
nados de la magia inherente de su reino que se transforman
morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blan-
en criaturas completamente nuevas. Estos eladrines nobles
co, plateado o de un dorado plido, y lo llevan largo y suelto.
adquieren caractersticas de las estaciones y de otros fen-
Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes
menos naturales.
perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin
pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy
Caractersticas de los eladrines: estticos, deliberativos,
poco vello corporal.
distanciados, libres, grciles, mgicos, de otro mundo, pa-
Los nios eladrines crecen como los nios humanos, pe-
cientes, perceptivos.
ro su proceso de envejecimiento se vuelve mucho ms lento
cuando alcanzan la madurez. Disfrutan de la juventud y la
Nombres de varn: Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth,
salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a
Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias,
sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo.
Quarion, Riardon, Soveliss.
La mayora viven ms de 300 aos, e incluso al final sufren
muy pocas de las dolencias de la vejez.
Nombres de mujer: Altahea, Anastrianna, Andraste, Be-
thrynna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara,
Cmo jugar con un eladrn Quelenna, Sariel, Shanairra, Tehirastra, Valenae.
La sociedad de los eladrines se alza en la frontera entre las
tierras Salvajes de las hadas y el mundo natural. Los eladri- Aventureros eladrines
nes construyen sus elegantes ciudades y torres en lugares
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
de asombrosa belleza natural, especialmente donde el velo
eladrines:
entre los mundos es delgado: aislados valles de montaa,
Meriele es una maga eladrn. Aunque su magia prefiere
verdes islas de costas salvajes azotadas por las tormentas,
poderes de trueno y relmpago, ella se alza como un pun-
y los recovecos ms profundos de los bosques ancestrales.
to de tranquilidad en el corazn de la tormenta. Para sus
Algunos reinos de los eladrines existen bsicamente en las
amigos, parece estar por encima del tumulto del mundo,
tierras Salvajes de las hadas, y slo tocan el mundo en muy
presente entre ellos pero claramente aparte por su natu-
raras ocasiones, mientras que otros aparecen cada da en el
raleza. Por las tardes, mientras sus compaeros montan el
mundo durante el ocaso, slo para volver a desaparecer en
campamento y se ponen a descansar, entra en trance, y en
las tierras Salvajes de las hadas al amanecer.
su mente recorre los caminos de los eternos rboles de las
De larga vida y vinculados con fuerza a las tierras Salvajes
tierras Salvajes de las hadas. Meriele sonre ante la impa-
de las hadas, los eladrines tienen una visin distanciada del
ciencia y la impulsividad de sus aliados, pero le son casi tan
mundo. A menudo tienen dificultades para creer que los acon-
queridos como sus libros de conjuros.
tecimientos mundanos tengan mucha importancia para ellos,
Quarion es un pcaro eladrn, tan confortable en las
y suelen plantear cursos de accin que pueden durar siglos.
sombras del mundo como en el crepsculo de las tierras Sal-
Su desconexin general con el mundo puede hacer que
vajes de las hadas. Se mueve con la gracia de una pantera, y
sean vistos por las otras razas como distantes e intimidantes.
puede ser asombrosamente silencioso cuando as lo quiere.
Su naturaleza ferica tambin les hace simultneamente cau-
En combate, es como si su mente se separase del tiempo,
tivadores y un poco terrorficos. No obstante, los eladrines se
como si se estuviese viendo a s mismo y a sus enemigos mo-
dan de todo corazn a la amistad y las alianzas, y pueden re-
vindose a paso de caracol. Los ataques de sus enemigos son
accionar con veloz furia cuando sus amigos estn en peligro.
fciles de calcular, sus defensas fciles de anticipar y evitar.
Combinada con su intelecto, valenta y poder mgico, esta
El combate es una danza cuidadosamente coreografiada en
lealtad hace de ellos aliados poderosos y respetados.
su mente, y l saborea esa elegancia.
Los eladrines viven siguiendo una filosofa esttica
Anastrianna es una seora de la guerra eladrn que en el
comn a todas las tierras Salvajes de las hadas, y personifi-
pasado fue capitana de la guardia del castillo de una eladrn
cada en Corellon, el dios de la belleza y patrn de las fatas.
noble, una ghaele del invierno. Desterrada por un enfure-
Los eladrines buscan ser un ejemplo de gracia, habilidad
cido capricho de la ghaele, Anastrianna ha dado la espalda
y aprendizaje en cada parte de su vida, desde la danza y la
por completo a las tierras Salvajes de las hadas. Es asediada
cancin a la esgrima y la magia. Sus ciudades son lugares de
por hermosas visiones de s misma a la cabeza de un ejrcito
asombrosa belleza que dan forma y guan sus entornos natu-
de hadas, las banderas ondeando contra un cielo color za-
rales con enorme elegancia.
firo, y la sangre empapando una nieve perfecta, e imagina
Los eladrines son primos cercanos de los elfos, y en oca-
que algn da su destino la llevar a enfrentarse con su ante-
sin se les denomina altos elfos o elfos grises. Los eladrines
rior seora.
sienten mayor atraccin por las tierras Salvajes de las hadas
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
37
ELFOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 4 - 6 0
Peso medio: 130-170 lb.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
38
ELFOS
Caractersticas fsicas entre las gentes de las tierras Salvajes de las hadas y las del
mundo se volvieron ms tenues, y finalmente los elfos y los
Los elfos son gente delgada y atltica, de una altura similar a
eladrines pasaron a ser dos razas diferentes. Los elfos son
la de los humanos, y tambin presentan su misma variedad
descendientes de aquellos que vivan sobre todo en el mun-
de complexiones, aunque tienden ms hacia los tonos bron-
do, y ya no suean con las tierras Salvajes de las hadas, sino
ceado o castao. Los colores tpicos de cabello de los elfos
que aman los bosques y los territorios salvajes del mundo
son marrn oscuro, naranja otoo, verde musgo o dorado
que han convertido en su hogar.
oscuro. Las orejas de los elfos son largas y puntiagudas, y sus
ojos son de un azul, violeta o verde intenso. Los elfos tienen
Caractersticas de los elfos: gil, amigable, intuitivo, festi-
poco vello corporal, y les gusta que su cabello tenga un as-
vo, perceptivo, rpido, apasionado, salvaje.
pecto salvaje y libre.
Los elfos maduran ms o menos al mismo ritmo que los
Nombres de varn: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
humanos, pero muestran pocos efectos de la edad una vez
Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis.
alcanzada la edad adulta. La primera seal de que un elfo
tiene ya una edad avanzada es habitualmente un cambio en
Nombres de mujer: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna, Fa-
el color del pelo, que a veces se vuelve ms gris, pero ms a
ral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna.
menudo se vuelve ms oscuro o de tonos ms otoales. La
mayora de los elfos viven bastante ms de 200 aos, y per-
manecen llenos de vigor prcticamente hasta el final de sus Aventureros elfos
vidas. A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
elfos.
Cmo jugar con un elfo Varis es un explorador elfo y un devoto adorador de Me-
lora, la diosa de los territorios salvajes. Cuando un ejrcito
Los elfos son seres de pasiones vividas con mucha intensi-
trasgo oblig a su gente a salir de su pueblo en el bosque, los
dad, pero brevemente. Es fcil hacerlos estallar en risas, en
elfos se refugiaron en la villa humana ms cercana, amura-
una ira cegadora o en lgrimas desoladoras. Estn inclina-
llada y custodiada por soldados. Varis dirige ahora a otros
dos a actuar de modo impulsivo, y los miembros de otras
elfos y algunos humanos del pueblo en incursiones contra
razas a veces ven a los elfos como caprichosos o imperiosos,
los trasgos. Aunque mantiene el nimo alegre, con frecuen-
aunque ni evitan las responsabilidades, ni olvidan sus obli-
cia pierde la mirada en la distancia, escuchando, esperando
gaciones. Gracias en parte a su larga esperanza de vida, en
or en cualquier momento seales de la llegada de sus
ocasiones los elfos tienen dificultades para tomarse ciertos
enemigos.
temas tan en serio como lo hacen otras razas, pero cuando
Lia es una pcara elfa, y sus bosques ancestrales fueron
surge una autntica amenaza, los elfos son aliados aguerri-
quemados hasta la raz hace dcadas. Lia creci en los p-
dos y de confianza.
ramos que rodeaban una gran ciudad humana, incapaz de
Los elfos reverencian el mundo natural. Su conexin con
encajar en ella. Sus sueos la llevaban a los bosques, mien-
el entorno les permite percibir muchas cosas. Nunca cortan
tras que las horas de vigilia deba pasarlas en las partes ms
rboles vivos, y cuando crean comunidades permanentes
sucias de la civilizacin. Se uni a un grupo de aventureros
lo hacen haciendo crecer cuidadosamente o entretejiendo
tras tratar de cortar la bolsa de un brujo, y se enamor del
ramas, casas arbreas y pasarelas de ramas vivas. Prefieren
ancho mundo que haba ms all de la ciudad.
el poder primordial del mundo natural a la magia arcana
Heian es un clrigo elfo de Sehanine, la diosa de la
que emplean sus primos los eladrines. A los elfos les encanta
luna. El asentamiento elfo en que naci todava medra en
explorar nuevos bosques y nuevas tierras, y no es raro que
los bosques, ajeno a la oscuridad que se extiende por el
individuos o pequeos grupos se alejen cientos de millas de
mundo, pero l dej su casa hace aos, en busca de nuevos
sus hogares.
horizontes y aventuras. Sus viajes ltimamente le han trado
Los elfos son amigos leales y alegres. Aman los placeres
rumores de que el peligro puede estar tomando forma en el
simples, como el baile, las canciones, las carreras a pie y las
antiguo bosque, y est dividido entre el deseo de buscar su
competiciones de equilibrio y habilidad, y raras veces ven
propio camino en el mundo y un sentimiento de obligacin
razn para encadenarse a tareas tediosas o desagradables.
hacia su tierra natal.
Pero a pesar de lo desagradable que pueda ser una guerra,
una amenaza para sus hogares, familias o amigos volver
a los elfos sombramente serios y les impulsar a coger las
armas.
En el alba de la creacin, los elfos y los eladrines era una
nica raza que habitaba tanto en las tierras Salvajes de las
hadas como en el mundo, pasando libremente entre los dos.
Cuando los drow se rebelaron contra sus parientes, bajo el
liderazgo de la diosa Lolth, las batallas que se produjeron
desgarraron los reinos fericos en dos pedazos. Los lazos
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
39
ENANOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 4 3 - 4 9
Peso medio: 160-220 lb.
clrigo y guerrero.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
40
ENANOS
Caractersticas fsicas Para un enano, es un regalo y una seal de profundo
respeto permanecer junto a un aliado en la batalla, y escu-
Los enanos miden de media 4 1/2 de alto, y son muy an-
dar a un aliado de un ataque enemigo es una seal de la
chos, por lo que pesan tanto como un humano adulto. Los
ms profunda lealtad. Las leyendas enanas honran a mu-
enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y color de
chos hroes que dieron sus vidas para salvar a sus clanes o
pelo que los humanos, aunque a veces su piel es gris o de un
sus amigos.
rojo arenisca, y el pelo rojo es ms comn entre ellos. Los va-
rones a menudo son calvos, y trenzan sus largas barbas con
Caractersticas de los enanos: codicioso, valiente, trabaja-
complicados esquemas. Las mujeres trenzan su cabello para
dor, leal, organizado, severo, terco, tenaz, vengativo.
mostrar su clan y sus antepasados. Las vestimentas y equipo
de los enanos, incluidas armas y escudos, estn decorados
Nombres de varn: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk,
con complejas formas geomtricas, gemas naturales y ros-
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Ran-
tros de antepasados.
grim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal.
Aunque alcanzan la madurez fsica ms o menos a la
misma edad que los humanos, los enanos envejecen ms len-
Nombres de mujer: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Fa-
tamente, y permanecen llenos de vigor hasta bien pasados los
lkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn,
150 aos, llegando a menudo a vivir para ver los 200.
Torbera, Vistra.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
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HUMANOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 6 2
Peso medio: 135-220 lb.
W I L L I A M O CO N N O R
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
42
HUMANOS
Caractersticas fsicas contra el avance de la oscuridad. Cuando los bosques elfos
son asolados o las minas enanas invadidas, los supervivien-
Los humanos presentan una gran variedad de alturas, pesos
tes con frecuencia huyen a la villa humana ms cercana en
y colores. Algunos tienen la piel negra o marrn oscuro,
busca de proteccin.
otros tan plida como la nieve, y recorren toda la gama de
A pesar de la amplia extensin y poder de Nerath, los
bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello
humanos de hoy en da son un pueblo disperso y dividido.
puede ser negro, marrn, o de una amplia gama de rubios y
Decenas de reinos menores, feudos y ciudades libres se han
rojos. Sus ojos suelen ser castaos, azules o avellana.
alzado de las ruinas de Nerath, y muchos de estos reinos son
Los atuendos de los humanos varan enormemente,
mezquinos, dbiles o estn aislados. Las tensiones y la falta
dependiendo del entorno y la sociedad en la que vivan. Sus
de entendimiento entre ellos a menudo precipitan escara-
ropas pueden ser sencillas, ostentosas, y cualquier punto in-
muzas, espionaje, traiciones o incluso la guerra abierta.
termedio. No es raro que varias culturas humanas diferentes
vivan una junto a la otra en una zona concreta y que se mez-
Caractersticas humanas: adaptable, ambicioso, audaz,
clen, por lo que sus armaduras, armas y otros objetos pueden
corruptible, creativo, motivado, duro, pragmtico, ingenioso,
incorporar toda una amplia variedad de diseos y motivos.
territorial, tolerante.
La esperanza de vida humana est en torno a los 75 aos,
aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta
Nombres de varn: Alain, Alek, Benn, Brandis, Donn,
los 90 aos o ms.
Drew, Erik, Gregg, Jonn, Kris, Marc, Mikal, Pieter, Regdar,
Quinn, Samm, Thom, Wil.
Cmo jugar con un
humano Nombres de mujer: Ana, Cassi, Eliza, Gwenn, Jenn, Kat,
Keira, Luusi, Mari, Mika, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.
Los humanos son decididos y en ocasiones impulsivos.
Exploran los confines ms oscuros del mundo en busca de
conocimiento y poder. Se arrojan al peligro, enfrentndose Aventureros humanos
con las consecuencias de sus acciones conforme van sur- A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
giendo. Actan primero y piensan despus, confiando en su humanos.
voluntad de triunfar y su ingenio natural para superar las Brandis es un guerrero humano, un mercenario que ha
situaciones peligrosas. alquilado su brazo y su espada a todos los barones, duques y
Los humanos siempre miran al horizonte, buscando el prncipes desde las montaas hasta la costa. Su armadura es
modo de expandir su influencia y su territorio. Van tras el prctica, sin ninguna decoracin, y su espada est pensada
poder, y quieren cambiar el mundo, para bien o para mal. slo para la batalla, no como seal de prestigio. Reza todos los
Sus asentamientos son algunas de las luces ms brillantes en das a la Reina Cuervo, no por devocin, sino porque sabe que
la oscuridad de un mundo indomable, y los humanos cons- la muerte es inevitable y espera poder posponerla todo lo que
tantemente tratan de explorar nuevas tierras y colonizar sea posible. Comenz a ir de aventuras despus de que una
nuevas fronteras. misin acabase en desastre. Todos sus compaeros de armas
Su seguridad en s mismos y su valenta les inclina hacia murieron, y l fue capturado por unos grandes trasgos que lo
las clases marciales, como guerrero, seor de la guerra y tuvieron cautivo para pedir un rescate que nadie se preocup
pcaro. Con frecuencia prefieren buscar sus propias reservas de pagar. Se uni al grupo de aventureros que mataron a los
ocultas de fuerza antes que confiar en la magia de magos o grandes trasgos, y desde entonces ha encontrado las aventuras
clrigos. ms lucrativas y satisfactorias que su vida anterior.
Dicho esto, los humanos suelen ser una raza devota, ado- Mari es una exploradora humana, con los ojos siempre
rando a todo el panten de dioses. Sus mitos no nombran a en el horizonte. La motiva una pasin por la exploracin y el
ningn dios como creador de la raza. Algunos relatos dicen amor por los lugares nuevos. Suea con establecer finalmen-
que los dioses trabajaron juntos para crearlos, infundindo- te un asentamiento en un lugar donde la gente pueda vivir
les las mejores cualidades de cada raza que haban creado en paz y en libertad. Reza a Avandra para que la proteja en
antes. Otras historias cuentan que los humanos fueron la sus viajes, y a Erathis para que la ayude a realizar su sueo.
creacin de un dios cuyo nombre se ha perdido, un dios Es consciente de la contradiccin de su vida: es una criatura
muerto en la guerra contra los primordiales, o quizs ase- de las tierras salvajes, pero su sueo es domarlas y cultivar-
sinado por otra deidad (Asmodeo y Zehir a menudo son las. Una parte de ella se pregunta si ser capaz de asentarse
acusados de ello). en el pueblo que suea con fundar.
Los humanos son tolerantes con otras razas, creencias Thom es un mago humano, y lo nico que desea es po-
diferentes y culturas extranjeras. La mayora de los asenta- der. Va de aventuras en busca de conocimiento arcano y de
mientos humanos son lugares variados, en los que distintas antiguos artefactos que aumenten su dominio de la magia.
razas viven juntas en relativa paz. El imperio humano de Reza a Ioun, porque considera el conocimiento como la llave
Nerath, el ltimo gran poder mundial, reuni a muchas gen- del poder, pero tambin se siente atrado por Vecna, pregun-
tes diferentes. La mayora de las ciudades humanas que han tndose qu poder podra ofrecerle el dios de los secretos a
sobrevivido a la cada del imperio son bastiones fortificados cambio de su devocin.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
43
MEDIANOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 3 10 - 4 2
Peso medio: 75-85 lb.
QU QUIERE DECIR
SER PEQUEO
Los personajes Pequeos siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
No pueden utilizar armas a dos manos (pg. 215), como man-
dobles y alabardas.
Cuando usan un arma verstil (pg. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen dao
DAV I D G R I F F I T H
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
44
MEDIANOS
Caractersticas fsicas A los medianos les encantan las historias y leyendas
como el mito de Avandra, y su cultura es muy rica en
Los medianos miden unos 4 de alto y pesan unas 80 lb.
tradiciones orales. Pocos miembros de otras razas son
Parecen humanos pequeos, y estn proporcionados como
conscientes de que los cuentos populares de los medianos
humanos adultos. Los medianos presentan la misma varie-
contienen una enorme cantidad de conocimientos sobre
dad de complexiones que los humanos, aunque la mayora
gentes y lugares desaparecidos hace mucho tiempo. Muchos
poseen cabello y ojos oscuros. Los varones no tienen barba,
medianos son capaces de reunir conocimientos sobre la
aunque muchos presentan unas patillas largas y espesas.
historia, religin o cultura de otras razas, pero ese conoci-
Los medianos de ambos sexos a menudo llevan complicados
miento normalmente estar envuelto en una fbula.
peinados, que incluyen complejas trenzas (normales o afri-
canas) y rastas.
Caractersticas de los medianos: valiente, curioso, deci-
Los medianos suelen vestir ropas que se mezclan con su
dido, sensato, amistoso, de buen carcter, afortunado, gil,
entorno, y prefieren los tonos tierra y diferentes tipos de ver-
optimista, prctico, ingenioso, afectuoso.
de. Sus ropas y equipo suelen llevar elementos tejidos y con
costuras. Los pjaros, formas de ros, botes y peces son im-
Nombres de varn: Ander, Corrin, Dannad, Errich, Fin-
genes normales en el arte y la decoracin de los medianos.
nan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Ostran, Perrin,
Los medianos viven aproximadamente lo mismo que los
Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
humanos.
Nombres de mujer: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Fida, Ki-
Cmo jugar thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella.
con un mediano
Los medianos son personas afables, clidas y alegres. So- Aventureros medianos
breviven en un mundo de criaturas ms grandes evitando A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
ser detectados o, si no es posible, evitando ofender a nadie. medianos.
Parecen ser inofensivos, y por ello han logrado sobrevivir Lidda es una pcara mediana con ingenio veloz y lengua
durante siglos a la sombra de imperios, y en los lmites de cida. Muy joven, dej a su familia por el deseo de ver ms
guerras y enfrentamientos polticos. del mundo y experimentar por ella misma las maravillas
Los medianos son prcticos y realistas. Se preocupan descritas en las historias con las que creci. Durante su ca-
por las necesidades bsicas y los placeres sencillos, alber- rrera se ha unido a diferentes grupos aventureros, e incluso
gando pocos sueos de oro o gloria. Los aventureros no aunque sus muestras de sarcasmo y su humor irnico hacia
son ms raros entre los medianos que entre otras razas, sus compaeros sugieren otra cosa, considera grandes ami-
aunque normalmente siguen la vida aventurera por razones gos a todos y cada uno de ellos.
relacionadas con su comunidad, amistad, ansias viajeras Garret es un explorador mediano. Hace varios aos, su
o curiosidad. Los aventureros medianos son compaeros abuelo le envi a buscar a una rama de su familia que haba
valerosos y leales, confiando en el sigilo y las argucias en la dejado de responder a sus mensajes. Garret descubri que
batalla, en vez de en la fuerza bruta o la magia. todo el clan haba sido asesinado, y regres para llevar las
Es posible encontrar comunidades muy unidas de me- tristes noticias a su familia. Desde ese momento, ha sido
dianos cerca de los asentamientos de otras razas, a menudo incapaz de permanecer en el mismo lugar mucho tiempo.
junto a una masa de agua, o incluso sobre la superficie de No sabe qu o quin mat a sus parientes y no suea con la
ella. Los medianos nunca han tenido reinos propios, y ni venganza, pero espera poder hacer algn bien en el mundo
siquiera han posedo grandes tierras. No reconocen ningn que de algn modo equilibre la balanza por la atrocidad de
tipo de realeza o nobleza entre los suyos, sino que acuden esos asesinatos.
a los ancianos de la familia para que les guen. Este nfasis Verna es una bruja mediana, y probablemente una de
en la familia y la comunidad ha permitido que los medianos las medianas ms alegres y sociable. Los poderes infernales
mantengan su modo de vida tradicional durante miles de que canaliza no parecen dejar marca alguna en su espritu
aos, inmune al ascenso y cada de los imperios. ni en su mente. No se deleita matando, pero emplea poderes
Segn la leyenda mediana, Melora y Sehanine crearon letales como una cuestin prctica, para protegerse a ella
a los medianos juntas, concediendo a la raza el amor a la y a sus aliados. No suele hablar a menudo del hecho que la
Naturaleza y el don del sigilo. Cuando su inters disminuy, llev a la vida de aventurera y a realizar un pacto con po-
Melora y Sehanine dejaron de cuidar a la raza, o eso dicen deres infernales: sin advertencia previa, un diablo apareci
las leyendas, y los medianos buscaron su propio camino en ante ella y le ofreci el poder, a cambio de un favor que le
el mundo. Dicen que Avandra, la diosa de la suerte, admir sera solicitado ms adelante. En lo que sigue considerando
su ingenio, y les adopt, favorecindoles con la buena fortu- como un momento de estupidez, acept. Pesadillas sobre su
na. No todos los medianos adoran a Avandra, pero casi todos desconocido futuro perturban sus sueos, pero nunca habla
le dedican una plegaria de accin de gracias cuando la fortu- de ellas.
na les es propicia.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
45
SEMIELFOS
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 2
Peso medio: 130-190 lb.
E VA W I D E R M A N N
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
46
SEMIELFOS
Caractersticas fsicas Los semielfos inspiran lealtad en los dems por natu-
raleza, y a su vez corresponden a ese sentimiento con una
Los semielfos suelen ser de constitucin ms recia que los
profunda amistad y un intenso sentido de la responsabili-
elfos, pero son ms delgados que la mayora de los humanos,
dad por los que se entregan a su cuidado. Los seores de la
y tienen la misma gama de complexiones que humanos y
guerra y generales semielfos no conducen a sus seguidores
elfos, aunque como los elfos, con frecuencia tienen ojos y pe-
a un peligro al que no vayan a enfrentarse ellos tambin, y
lo de colores que no suelen encontrarse entre los humanos.
normalmente los dirigen desde primera lnea, confiando en
Los varones pueden dejarse crecer vello facial, a diferencia
que sus aliados les sigan.
de los elfos, y con frecuencia se dejan bigote, perilla o barba
Los semielfos no tienen una cultura propia, y no son un
corta. Las orejas de los semielfos tienen ms o menos el ta-
pueblo numeroso. Normalmente tienen nombres humanos
mao de las de un humano, pero son puntiagudas, como las
o elfos, a veces incluso empleando un nombre entre los elfos
de sus antepasados elfos.
y otro diferente entre los humanos. Algunos se muestran
Los semielfos suelen adoptar la forma de vestir y de
inquietos por encontrar su lugar en el mundo, sintindose
peinarse de la sociedad en la que pasan ms tiempo; por
ajenos a cualquier raza, salvo a otros semielfos, pero la ma-
ejemplo, un semielfo criado entre una tribu brbara hu-
yora se consideran ciudadanos del mundo y parientes de
mana vestir con las pieles y cuero habituales de la tribu,
todos.
y adoptar su estilo de trenzado de pelo y pintura para el
rostro. Sin embargo, no es raro que los semielfos criados
Caractersticas de los semielfos: transigente, adaptable,
entre humanos busquen elementos de ropa o joyera lfica,
encantador, confiado, social, de mente abierta.
para poder mostrar orgullosamente los smbolos de su doble
herencia.
Nombres semielfos: habitualmente nombres elfos o huma-
Los semielfos viven lo mismo que los humanos, pero
nos, aunque algunos semielfos tienen nombres ms tpicos
como los elfos, permanecen llenos de vigor hasta una edad
de otras razas.
muy avanzada.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
47
TIFLIN
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 5 2
Peso medio: 140-230 lb.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
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TIFLIN
Caractersticas fsicas Caractersticas de los tiflin: astuto, inquietante, imponen-
te, misterioso, orgulloso, rebelde, autosuficiente, siniestro,
La apariencia de los tiflin atestigua su linaje infernal. Tienen
artero, fuera de lo normal.
grandes cuernos, colas gruesas no prensiles que miden entre
4 y 5, dientes afilados y puntiagudos, y ojos que son orbes
Nombres de varn: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos,
completamente negros, rojos, blancos, plateados o dorados.
Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Morthos, Pelaios,
El color de su piel cubre todo el espectro humano, pero tam-
Skamos, Theral.
bin incluye los rojos, desde un bronce rojizo al rojo ladrillo.
Su cabello, que desciende desde detrs de sus cuernos, habi-
Nombres de mujer: Akta, Bryseis, Damaia, Ea, Kallista,
tualmente es azul oscuro, rojo o prpura con ms frecuencia
Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
que los colores comunes en los humanos.
Los tiflin prefieren los colores oscuros y los rojos, el cuero
Algunos tiflin jvenes que se esfuerzan por encontrar un lugar
y las pieles brillantes, y las pequeas pas y los broches. Las
en el mundo eligen un nombre que signifique un concepto y
armas y armaduras fabricadas por los tiflin a menudo tie-
despus tratan de personificarlo. Para algunos, el nombre ele-
nen un estilo arcaico, rememorando la gloria de su imperio
gido es una noble gesta. Para otros, un destino aciago.
desaparecido hace tanto.
Nombres modernos: Arte, Carroa, Cntico, Desesperacin,
Cmo jugar con un tiflin Miedo, Felicidad, Esperanza, Ideal, Msica, Ausencia, Abierto,
Hace cientos de aos, los lderes del imperio humano de Bael Poesa, Bsqueda, Azar, Reverencia, Pena, Tormento, Fatiga.
Turath hicieron pactos con los diablos para consolidar su domi-
nio sobre su enorme territorio. Estos humanos se convirtieron Aventureros tiflin
en los primeros tiflin, y gobernaron su imperio en nombre
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros tiflin
de sus amos infernales. Con el tiempo, Bael Turath entr en
Akmenos es un brujo tiflin desgarrado entre el bien y el
conflicto con Arkhosia, el antiguo imperio de los dracnidos,
mal. Ansa encajar en la sociedad humana en la que vive, y
y dcadas de guerras dejaron a ambos imperios en ruinas. La
le gustara poder considerarse genuinamente bueno. Pero al
gran capital de Bael Turath fue reducida a escombros.
mismo tiempo teme que su alma est irreversiblemente co-
Los tiflin son los herederos de los supervivientes de las
rrompida por el toque del mal, tanto el de su sangre como el
dinastas nobles que gobernaron ese imperio. Su linaje est
de la siniestra naturaleza de su pacto infernal. Siente como si
corrompido por sus conexiones diablicas, pasando a sus
estuviese caminando por la cuerda floja entre el bien y el mal
descendientes a travs de todas las generaciones. En muchos
y que finalmente puede caer hacia cualquier lado. Sus com-
aspectos son humanos; pueden tener hijos con humanos,
paeros conocen el bien que alberga en su corazn, y confan
por ejemplo, pero sus descendientes siempre son tiflin.
en l, y esa confianza ha sido suficiente en algunos das para
Siglos de desconfianza y de odio abierto por parte de otras
impedir que se deslice hacia el mal. Su vida es atormentada,
razas han hecho a los tiflin autosuficientes, y con frecuencia
y aunque cree que est llamado a un gran destino, no est
demasiado dispuestos a vivir segn los estereotipos que se les
seguro de si este se realizar como hroe o como villano.
imponen. Al ser una raza sin una tierra natal, los tiflin saben
Kallista es una seora de la guerra tiflin que todos los
que tienen que labrarse su propio lugar en el mundo, y que
das reza a Bahamut para que la ayude a mantener su
tienen que ser fuertes para sobrevivir, y no son rpidos en
compromiso de vivir de forma justa y honorable. No siente
confiar en nadie que diga ser un amigo. No obstante, cuando
ningn amor por los sacerdotes y templos de Bahamut, pero
los compaeros de un tiflin le demuestran que confan en l,
siente una conexin personal con el Dragn de platino, que
el tiflin rpidamente aprende a devolver la misma confianza,
la inspira a llevar a cabo actos de nobleza y sacrificio. Ka-
y una vez que un tiflin entrega a alguien su confianza y su
llista dirige a un grupo de aventureros en ataques contra las
lealtad, es un amigo fiel y un aliado de por vida.
fuerzas del mal, aunque suea en un da en el que dirigir
Aunque los nobles de Bael Turath se sometieron a los
un ejrcito bajo la ensea de Bahamut. En su nombre, se
diablos, los tiflin de hoy en da dedican poco tiempo a dioses
esfuerza por mantener su temperamento violento y sus im-
o patrones, prefiriendo valerse por ellos mismos. Por ello no
pulsos crueles bajo un frreo control.
suelen seguir el camino de lo divino; los clrigos o paladines
Azar es un pcaro tiflin, un nativo de las calles y callejones
tiflin son raros.
de una ciudad humana para el que la pobreza, la desconfian-
Los tiflin no son numerosos. A veces un clan mercader
za y los prejuicios no son precisamente desconocidos. En lo
tiflin que desciende de una dinasta de Bael Turath se asien-
que a l respecta, el bien y el mal son temas para que los dis-
ta como grupo en un territorio en el que el dinero puede
cutan los sacerdotes y filsofos en sus templos de mrmol y
comprarles seguridad y comodidad; pero la mayora de los
universidades. La realidad de la vida en las calles es la super-
tiflin nacen fuera de estas dinastas ocultas, y crecen en los
vivencia, y l est dispuesto a hacer lo que sea necesario para
barrios ms duros de las ciudades y pueblos humanos. Estos
sobrevivir. Como parte de un grupo aventurero, ha conocido
tiflin con frecuencia se convierten en estafadores, ladrones
por primera vez la riqueza, y ha descubierto que le gusta.
o seores del crimen, que se crean un lugar propio en medio
Adems, ha probado tambin por primera vez la confianza y
de la sordidez de su entorno.
la amistad, que estn afianzndose tambin en su interior.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
49
CAPITULO 4
CLASES DE PERSONAJE
C A P T U L O 4 | C l a s e s de personaje
4E_PHB_Ch04_c.indd 51 3/11/08 10:26:11 AM
UNA INTRODUCCIN A LAS CLASES
Este captulo presenta la descripcin completa de las si- Utensilios: si la clase emplea uno o ms utensilios, la
guientes ocho clases: informacin se indica aqu.
Brujo (pg. 60): un portador de poder arcano obtenido Bonificador a la defensa: cada clase te proporciona un
de seres de otro mundo. bonificador a una o ms de tus defensas.
Clrigo (pg. 74): un luchador inspirado por la Puntos de golpe: la descripcin de cada clase indica
divinidad. cuntos puntos de golpe tienes a l.er nivel y cuantos puntos
Explorador (pg. 89): un especialista en combate a dis- de golpe ganas con cada nuevo nivel que alcances.
tancia o con dos armas. Esfuerzos curativos: tu clase determina cuntos esfuer-
Guerrero (pg. 102): un experto en el combate marcial. zos curativos puedes llevar a cabo cada da.
Mago (pg. 116): el usuario de magia ms poderoso del Habilidades entrenadas: cada clase tiene una lis-
mundo. ta de habilidades de clase, y eliges un nmero concreto
Paladn (pg. 132): un campen dedicado a una deidad de habilidades entrenadas de esa lista. Algunas clases
concreta. te proporcionan directamente una habilidad entrenada
Picaro (pg. 146): un combatiente que utiliza el sigilo y predeterminada.
la astucia para enfrentarse a sus enemigos. Las ltimas lneas de la seccin de 'Rasgos de clase' ha-
Seor de la guerra (pg. 159): un comandante que di- cen referencia a partes posteriores de la entrada de la clase.
rige desde la primera lnea. Las 'Opciones de diseo' y los 'Rasgos de clase' se detallan
completamente en las siguientes secciones principales.
La descripcin de cada clase se inicia con un resumen de los Cmo crear un personaje: la siguiente seccin de una
rasgos bsicos de la clase y una visin general de su lugar en entrada de clase describe cada diseo de clase con ms de-
el mundo. talle. Un diseo es el tema en el que piensas cuando eliges
Rol: en combate, los miembros de la clase actan como tus poderes y otras aptitudes. El diseo que elijas (si eliges
defensores, pegadores, lderes o controladores? (consulta el Ca- alguno) sugerir a qu aptitudes deberas dar prioridad, y te
ptulo 2 para la explicacin de estos roles). Cada clase tiene un proporciona cierta gua para elegir poderes, tanto a 1." nivel
rol asociado a ella, aunque clases distintas enfocan su rol de un como conforme ganes niveles.
modo diferente, y muchas clases incluyen tambin elementos Un diseo no est pensado como una limitacin, sino
limitados de uno o ms roles adicionales. Por ejemplo, tanto como un modo de ayudarte a realizar tus elecciones de un
el guerrero como el paladn tienen algunas aptitudes que con modo ms organizado. Si quieres ser un guerrero con una
frecuencia se asocian con los lderes, como la curacin. gran hacha en lugar de esgrimir un arma a una mano y un
Fuente de poder: cada una de las ocho clases extrae su escudo, el diseo de guerrero con gran arma te orienta hacia
poder de una fuente distinta: arcana, divina o marcial. los poderes que sern ms efectivos para ti. Puedes elegir
Caractersticas clave: la mayora de las clases tienen poderes pensados para el guerrero guardin en su lugar, por
poderes u otros rasgos que se basan en tres puntuaciones de supuesto, y estos pueden ayudar a que tu personaje est un
caractersticas diferentes. Los personajes de estas clases nor- poco ms equilibrado. No obstante, algunos de estos poderes
malmente querrn colocar sus tres mejores puntuaciones en no sern tan buenos para ti como lo seran para un guerrero
esas caractersticas. con un escudo. Los diseos no son necesarios; existen slo
Competencias con armas y armaduras: las diferentes como ayudas para guiar tus decisiones.
clases son competentes con diferentes clases de armaduras y Cada diseo incluye sugerencias para elegir dotes, ha-
de armas, que se indican en estas dos entradas. Una compe- bilidades y poderes para tu personaje de l.er nivel. Son slo
tencia en arma o armadura que obtengas gracias a tu clase, eso, sugerencias; eres libre de elegir las dotes, habilidades y
cuenta como la dote correspondiente de Competencia con poderes que te gusten ms, y los que encajen mejor con tu
arma o Competencia con armadura (consulta el Captulo 6). concepto de personaje.
Rasgos de clase: los rasgos de clase son aptitudes com-
partidas por todos los miembros de la clase. Algunos rasgos
de clase son poderes que pueden usar todos los miembros de
ESQUEMA DE LA C L A S E la clase, como la Explosin sobrenatural del brujo o la aptitud
Una barra lateral en la entrada de cada clase resalta unos pocos Canalizar divinidad del clrigo. Otros son ms parecidos a
elementos clave de la clase. rasgos raciales; no son tanto cosas que haces como cosas que
Caractersticas: los rasgos o cualidades de la clase que la modifican los efectos de lo que haces.
hacen diferente. Esta seccin describe cmo la clase lleva a cabo Poderes: la seccin ms amplia de la descripcin de una
su rol. clase presenta las descripciones completas de todos los po-
Religin: una seleccin de los dioses del panten de D&D deres de la case, tanto los de ataque a voluntad, de encuentro
que son ms adecuados para la clase. y diarios, como los poderes de utilidad.
Razas: las razas ms adecuadas para cada clase.
F U E N T E S DE PODER
Todas las clases se basan en un tipo concreto de fuente de ener- Marcial: los poderes marciales no son mgicos en el sentido
ga como el "combustible" que permite que los miembros de esa tradicional, aunque algunos poderes marciales van ms all de las
clase empleen poderes. Las tres fuentes de poder asociadas con capacidades de los mortales corrientes. Los personales marciales
las clases de este libro son arcano, divino y marcial. emplean sus propias fuerzas fsica y de voluntad para vencer a
Arcano: apelando a la energa mgica que impregna el cosmos, sus enemigos. El entrenamiento y la dedicacin reemplazan a
la fuente de poder arcano puede ser empleada para una amplia las frmulas arcanas y las plegarias, y es eso lo que concede a los
variedad de efectos, desde bolas de fuego, al vuelo o la invisibili- guerreros, exploradores, picaros y seores de la guerra, entre otros,
dad. Los brujos y los magos, por ejemplo, emplean magia arcana. sus poderes marciales, que se denominan proezas.
Cada clase representa una tradicin diferente de estudios arcanos, Otras fuentes de poder fuentes de poder y tcnicas adicionales
y existen otras tradiciones. Los poderes arcanos se denominan proporcionan sus poderes y aptitudes a personajes de diferentes
conjuros. clases. Estos irn apareciendo en futuros volmenes del Manual
Divino: la magia divina viene de los dioses. Los dioses conceden del jugador. Por ejemplo, los brbaros y los druidas apelan a las
poder a sus devotos, al que los clrigos y paladines, por ejemplo, fuerzas primordiales de la naturaleza, los monjes acuden al poder
pueden acceder mediante plegarias y letanas. La magia divina de la energa de su alma (o ki), y los psinicos recurren a la mente
destaca en la curacin, la proteccin y el castigo de los enemigos para generar poderes psinicos. Futuras fuentes de poder incluirn
de los dioses. Los poderes divinos se denominan plegarias. ki, primordial, psinica y de la sombra.
RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Tus poderes de ataque causan mucho dao y
con frecuencia debilitan u obstaculizan de algn modo al
objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportndote o
volvindote invisible.
Fuente de poder: arcano. Obtienes tu poder mgico de un
pacto forjado con alguna poderosa fuerza sobrenatural o
una entidad ignota.
Caractersticas clave: Carisma, Constitucin, Inteligencia.
Resplandor terrible Brujo (estelar) ataque 1 Palabra atroz Brujo (estelar) ataque 1
Haces que una lanza de luz de estrellas brillante y fra se propulse Susurras una palabra de un secreto csmico inconcebible a tu enemi-
desde las alturas, baando a tu enemigo con una luz atrozmente go, cuya mente se conmociona por el terror.
dolorosa. Cuanto ms cerca se mueve de ti, ms brillante y mas Encuentro Arcano, miedo, psquico, utensilio
mortfera se vuelve la luz. Accin estndar A distancia 5
A voluntad Arcano, miedo, radiante, utensilio Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 10 Ataque: Carisma contra Voluntad
Objetivo: una criatura Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y el
Ataque: Constitucin contra Fortaleza objetivo sufre un penalizador -1 a su defensa de Voluntad hasta
Impacto: 1d6 + modificador de Constitucin de dao. Si el obje- el final de tu siguiente turno.
tivo se mueve ms cerca de ti en su siguiente turno, sufre 1 d6 + Pacto estelar: el penalizador a la defensa de Voluntad es igual a 1
modificador de Constitucin puntos de dao adicionales. + tu modificador de Inteligencia.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Constitucin a nivel 21.
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 1
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Armadura de Aghatys Brujo (infernal) ataque 1
Abrazo vamprico Brujo (infernal) ataque 1 Te rodeas con una funda de hielo negro de un reino oscuro y pesaroso,
Un cordn de oscuridad enrollada brota desde tu mano hasta el cora- que te protege de ataques y emite un fro cruel.
zn de tu objetivo, alimentndose de su fuerza vital al tiempo que t Diario Arcano, fro
te vuelves ms fuerte. Accin estndar Personal
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio Efecto: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
Accin estndar A distancia 5 igual a 10 + tu modificador de Inteligencia. Hasta el final del
Objetivo: una criatura encuentro, un enemigo que comience su turno adyacente a ti
Ataque: Constitucin contra Voluntad sufre 1 d6 + modificador de Constitucin de dao de fro.
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico,
y ganas 5 puntos de golpe temporales.
Pacto infernal: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 3d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego. Disparas rayos prpura de poder sobrenatural contra tus enemigos.
Efecto: el objetivo sufre dao continuo por fuego 5 (salvacin Encuentro Arcano, utensilio
termina). Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura, o dos criaturas a no ms de 5 casillas entre s
Maldicin del sueo oscuro Brujo (ferico) ataque 1 Ataque: Carisma contra Reflejos, un ataque por objetivo
Impacto: 1 di 0 + modificador de Carisma de dao.
Afliges a tu enemigo con una pesadilla que le afecta estando despierto,
Pacto ferico: ganas un bonificador a la tirada de dao de cada
de modo que ya no puede distinguir qu es real y qu existe slo en su
ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
mente. Bajo esta influencia, va tambalendose, tratando de evitar caer
desde alturas imaginarias, o esquivando serpientes ficticias.
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio
Oscuridad glida Brujo (estelar) ataque 3
Accin estndar A distancia 10 Creas una sombra negra glida en torno a tu enemigo, una
Objetivo: una criatura pequea muestra de la helada oscuridad de las profundidades del
Ataque: Carisma contra Voluntad cielo nocturno. El objetivo es incapaz de ver lo suficientemente bien
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y como para defenderse mientras las sombras se aferran a l.
deslizas al objetivo 3 casillas. Encuentro Arcano, fro, miedo, utensilio
Mantenimiento menor: deslizas al objetivo 1 casilla, tanto si Accin estndar A distancia 10
impactas como si fallas (salvacin termina). Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao por fro, y
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 2
el objetivo concede ventaja de combate a todos sus enemigos
hasta el final de tu siguiente turno.
Lengua seductora Brujo (ferico) utilidad 2
Pacto estelar: el objetivo sufre un penalizador a la CA igual a tu
Canalizas la gracia y locuacidad de tus patronos fericos durante un modificador de Inteligencia.
tiempo. Tu voz gana un gran poder y elocuencia.
Encuentro Arcano Rayo llameante Brujo (infernal) ataque 3
Accin menor Personal
Convocas un rayo de llamas doradas y lo arrojas a tu enemigo. Cual-
Objetivo: una criatura
quiera que est cerca de l tambin se quemar.
Efecto: ganas un bonificador +5 de poder a tu siguiente prueba
de Diplomacia, Engaar o Intimidar durante este encuentro. Encuentro Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Resistencia diablica Brujo (infernal) utilidad 2
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Invocas a tus entidades tutelares para que te protejan con su impo Impacto: 3d6 + modificador de Constitucin de dao por fuego,
poder. Tu carne se ve impregnada de fuerza mstica, reduciendo los y las criaturas adyacentes al objetivo sufren 1 d6 + modificador
efectos de los golpes enemigos. de Constitucin de dao por fuego.
Diario Arcano Pacto infernal: las criaturas adyacentes al objetivo sufren dao
Accin menor Personal adicional por fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Efecto: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual
a 5 + tu modificador de Constitucin.
Atascar la mente Brujo (ferico) ataque 7 Convocaciones de Khirad Brujo (estelar) ataque 9
Asaltas la mente de tu enemigo con imgenes irreales hasta que no Una plida llama azul brota de tu frente conforme invocas a Khirad,
puede ver nada ms. una estrella de portentos terribles. La mente de tu enemigo arde con
las llamas de Khirad, y le teleportas donde deseas.
Encuentro Arcano, ilusin, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, psquico, teleportacin, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao psquico, y Ataque: Constitucin contra Voluntad
todos tus aliados y t dentro del alcance sois invisibles para el Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao, y tele-
objetivo hasta el final de tu siguiente turno. portas al objetivo a una casilla no ocupada en un radio de 3
Pacto ferico: ganas un bonificador de poder a las pruebas de casillas de ti.
Sigilo igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final del Mantenimiento menor: realiza un ataque de Constitucin contra
encuentro. Voluntad contra el objetivo. Si impactas, teleportas al objetivo a
una casilla no ocupada en un radio de 3 casillas de ti. Si fallas, el
efecto termina.
Aullido de ruina Brujo (infernal) ataque 7
Liberas un devastador alarido que agrieta la piedra y aplasta la
Maldicin de la escarcha negra Brujo (ferico) ataque 9
carne. Un terror sobrenatural acompaa tu poderoso estallido, y tus
enemigos retroceden presa del miedo. Creas una cerca de afiladas agujas heladas en torno a tu enemigo.
stas van congelndole lentamente, y si se mueve o las toca, se vuel-
Encuentro Arcano, miedo, atronador, utensilio
ven ms largas y afiladas.
Accin estndar Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido Diario Arcano, fro, utensilio
Ataque: Constitucin contra Fortaleza Accin estndar A distancia 10
Impacto: 2d6 + modificador de Constitucin de dao atronador, Objetivo: una criatura
y empujas al objetivo 2 casillas. Ataque: Carisma contra Reflejos
Pacto infernal: empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 1 Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao por fro.
+ tu modificador de Inteligencia. Efecto: si el objetivo se mueve por cualquier razn, sufre 1 d8 de
dao por fro (salvacin termina). Si el objetivo supera la salva-
cin, no puedes mantener este poder.
Maldicin de la l u n a infernal Brujo (infernal) ataque 7
Mantenimiento menor: el objetivo sufre 2d8 puntos de dao por
Una trmula y fantasmal luz plateada envuelve a tu enemigo y lo fro.
levanta en el aire. Su siniestro resplandor penetra en su cuerpo, como
un extrao y mortfero veneno.
Pa d e hierro d e Dis Brujo (infernal) ataque 9
Encuentro Arcano, utensilio, veneno
Invocas una lanza de hierro rojo de las regiones infernales y la lanzas
Accin estndar A distancia 10
a tu enemigo. Traspasando ropa, armadura, carne o piel, lo clava de
Objetivo: una criatura
pie al lugar en el que est.
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao por vene- Diario Arcano, utensilio
no, y el objetivo est inmovilizado a 5' del suelo hasta el final Accin estndar A distancia 10
de tu siguiente turno. Objetivo: una criatura
Pacto infernal: ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu Ataque: Constitucin contra Reflejos
modificador de Inteligencia. Impacto: 3d10 + modificador de Constitucin de dao, y el obje-
tivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda inmovilizado.
Signo d e mal presagio Brujo (estelar) ataque 7
Bosquejas una reluciente runa en el aire con tu dedo, invocando
L a d r n d e Cinco d e s t i n o s Brujo (estelar) ataque 9
desgracias sobre tu enemigo. Lneas de poder sobrenatural recorren
su cuerpo mientras dibujas el signo, y el propio destino se vuelve Vinculas la fortuna de tu objetivo a cinco estrellas de malos presagios.
contra l durante un breve tiempo. Bajo su terrible influencia, todo tipo de accidentes y mala suerte
recaen sobre tu enemigo.
Encuentro Arcano, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Ataque: Carisma contra Voluntad
debe tirar dos veces por su siguiente ataque y utilizar el resulta- Impacto: hasta el final del siguiente turno, cada vez que el obje-
do ms bajo. tivo realice una tirada de salvacin o una tirada de ataque, tira
Pacto estelar: cuando el objetivo tira dos veces, sufre un d20 sin modificadores. Si tu resultado es superior a la tirada
penalizador a ambas tiradas igual a tu modificador de sin modificar del objetivo, el ataque o tirada de salvacin del
Inteligencia. objetivo falla.
Mantenimiento menor realiza un ataque de Carisma contra
Voluntad contra el objetivo. Si impactas, el efecto contina. Si
fallas, el efecto termina.
lejano, interponindolo entre un terrible peligro y t. Creas un vrtice giratorio de energa brillante pero glida en torno
a tu enemigo. Unos veloces haces de fuego fro y reluciente azotan a
Diario Arcano
todas las criaturas cercanas.
Reaccin inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque Encuentro Arcano, utensilio; fro o radiante
Efecto: reduce el dao del ataque a 0. Si el ataque tambin tiene Accin estndar A distancia 10
como objetivo a otras criaturas, stas sufren el dao normal. Objetivo principal: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao (elige
Salto de brujo Brujo (ferico) utilidad 10
dao radiante o por fro). Realiza un ataque secundario.
Saltas a travs del velo mstico al interior de las tierra Salvajes de las Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo
hadas. Un instante despus, regresas a corta distancia y tomas tierra, principal.
sin haber recorrido el aire entre los dos puntos. Ataque secundario: Constitucin contra Reflejos
Diario Arcano, teleportacin Impacto: 1 d10 + modificador de Constitucin de dao (elige
Accin de movimiento Personal dao radiante o por fro).
Efecto: te teleportas 6 casillas. No necesitas lnea de visin con el Pacto estelar: ganas un bonificador a las tiradas de dao contra
destino, pero si intentas teleportarte a un espacio que no pue- los objetivos secundarios igual a tu modificador de Inteligencia.
des ocupar, no te mueves.
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 15
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Fauces sedientas Brujo (infernal) ataque 1 5
Desollar el alma Brujo (infernal) ataque 13 Con un giro de mueca, creas una criatura fantasmal parecida a
Abrasas el alma de tu enemigo con un rayo de energa esmeralda, una anguila que surge de la palma de tu mano y se lanza contra tu
que le debilita enormemente durante un breve tiempo. enemigo, aferrndose a l y comenzando a beber su sangre... y t te
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio
vuelves ms fuerte.
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 5
Ataque: Constitucin contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico, Ataque: Constitucin contra Fortaleza
y el objetivo est debilitado hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 4d8 + modif. de Constitucin de dao, y recuperas una
Pacto infernal: el ataque inflige una cantidad de dao adicional cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del dao infligido.
igual a tu modificador de Inteligencia. Mantenimiento menor: el objetivo sufre 2d8 puntos de dao
(salvacin termina). Cada vez que el objetivo sufre este dao,
recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del
dao.
C A P T U L O 4 | Clases de personaje
Espinas d e veneno Brujo (ferico) ataque 23 1 3 estrellas funestas Brujo (estelar) ataque 25
Alzando las manos, invocas desde el suelo gruesas enredaderas reple- Creas 13 pequeas estrellas carmes que salen disparadas hacia tu
tas de largas espinas venenosas, que se enrollan en torno a tu enemi- enemigo y giran a su alrededor, golpendole con incontables alfilera-
go. ste se ve retenido y atravesado por las mortferas espinas. zos de fuego, y azotndole con oleadas de terror sobrenatural.
Encuentro Arcano, utensilio, veneno Diario Arcano, fro, miedo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza Ataque: Constitucin contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Impacto: 5d10 + modificador de Constitucin de dao por fue-
queda inmovilizado, y sufre un penalizador -2 a la CA y a la go y psquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu
defensa de Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. siguiente turno.
Pacto ferico: el penalizador a la CA y a la defensa de Reflejos es Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda atontado hasta el final de
igual a 1 + tu modificador de Inteligencia. tu siguiente turno.
Diario Arcano, ilusin, psquico, utensilio Invocas el poder de un poderoso espritu ferico. Una reluciente espi-
Accin estndar A distancia 5 ral esmeralda de poder sobrenatural desestabiliza a tu enemigo y le
Objetivo: una criatura roba la suerte en los momentos siguientes. Es tuya, si as lo quieres.
Ataque: Carisma contra Voluntad Encuentro Arcano, utensilio
Impacto: 4d10 + modif. de Carisma de dao psquico. Hasta el Accin estndar A distancia 10
final del encuentro, cada vez que sufras dao, realiza un ataque Objetivo: una criatura
de Carisma contra Voluntad contra el objetivo; si el ataque Ataque: Carisma contra Voluntad
impacta, sufres la mitad del dao y el objetivo sufre la otra mitad. Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de dao. Adems, la
Efecto: hasta el final del encuentro, cada vez que ests adyacente primera vez que el objetivo tira un d20 en su siguiente turno,
al objetivo, las imgenes de ambos comienzan a fluctuar juntas, puedes robarle el resultado. El objetivo vuelve a tirar, y t
de modo que cualquiera que ataque a uno de los dos tiene un utilizas el resultado robado para tu siguiente tirada d20.
50% de posibilidades de impactar accidentalmente al otro en vez Pacto ferico: ganas un bonificador al resultado robado igual a tu
de a su objetivo original. modificador de Inteligencia.
C A P T U L O 4 | C l a s e s de personaje
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 29
SENDAS DE PARANGN
Arrojar a los infiernos Brujo (infernal) ataque 29
Abres brevemente una fisura planaria a las profundidades de los
Nueve infiernos. Esta aparece como una grieta ardiente bajo los LADRN DE VIDA
pies de tu enemigo, que cae en ella gritando y desaparece. Unos "Hay enemigos rodendonos por todas partes, ofrecindome su
pocos momentos despus, un arco en llamas aparece en el aire
sobre el punto en el que tu enemigo se alzaba, y vomita un pedazo energa vital para que la utilice contra ellos".
de carne carbonizada, rota y gimoteante.
Diario Arcano, fuego, miedo, teleportacin, utensilio
Prerrequisito: clase brujo, pacto infernal.
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura Tu pacto con poderes infernales te ha concedido la capacidad
Ataque: Constitucin contra Voluntad de robar y utilizar la energa vital de tus enemigos. Esta ener-
Impacto: 7d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego, ga vital te proporciona una nueva forma de obtener poder, y
y el objetivo desaparece en los Nueve infiernos hasta el final tu hambre por ella es como la sed de sangre de un vampiro.
de tu siguiente tumo. El objetivo regresa a la misma casilla que
dej, o a la casilla libre ms prxima, y est tumbado y aturdido.
Mantenimiento menor si gastas una accin menor para mantener RASGOS DE SENDA DEL LADRN DE VIDA
el poder, el regreso del objetivo es retrasado hasta el final de tu Accin infernal (nivel 11.): cuando gastas un punto
siguiente turno. No puedes mantener este poder ms de tres de accin para llevar a cabo una accin adicional, si utilizas
veces.
tu accin para realizar un ataque que impacte, ese impacto
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no desaparece.
inflige dao continuo 5 por fuego (salvacin termina).
Recolectar chispa vital (nivel 11.): cuando una cria-
Maldicin del delirio oscuro Brujo (ferico) ataque 29
tura bajo tu Maldicin de brujo cae a 0 puntos de golpe o
Atrapas la mente de tu enemigo con un poder ferico menos, tomas una porcin de su energa vital recogiendo
desconcertante. Este ver lo que quieras que vea y escuchar lo que
una chispa de vida. Como accin menor, puedes gastar esta
quieras que escuche. Como un siniestro titiritero, puedes lograr que
haga cualquier cosa que desees. chispa vital para ganar un beneficio basado en el origen de
la criatura. Al final del encuentro, cualquier chispa vital que
Diario Arcano, hechizo, utensilio
Accin estndar A distancia 10
no hayas gastado desaparece.
Objetivo: una criatura Aberrante: ganas un bonificador +2 de poder a todas las
Ataque: Carisma contra Voluntad defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: en el siguiente turno del objetivo, t dictas sus acciones Inmortal: ganas resistencia 5 a todo el dao hasta el final
estndar, de movimiento y menor. El objetivo no puede utilizar de tu siguiente turno.
acciones inmediatas. No puede emplear ningn poder aparte Elemental: infliges dao adicional 5 al siguiente objetivo
de un ataque bsico, y no puede llevar a cabo acciones suicidas
al que impactes con un ataque en tu turno actual.
como saltar desde un acantilado o atacarse a s mismo.
Fallo: si el objetivo est adyacente a uno de sus aliados al comienzo
Ferica: un ataque con xito que hagas en tu turno actual
de su siguiente turno, debe comenzarlo utilizando una accin causa tambin que tu objetivo quede atontado.
estndar para llevar a cabo un ataque bsico cuerpo a cuerpo Natural: recupera una cantidad de puntos de golpe igual a
contra ese aliado. la mitad de tu nivel.
Mantenimiento estndar: repite el ataque contra el objetivo Sombra: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente
mientras este permanezca dentro del alcance. Si fallas, no pue- turno.
des mantener el poder.
Mantenimiento de la chispa vital (nivel 16.): si al
final del encuentro tienes ms chispas vitales que esfuerzos
Perdicin de Delban Brujo (estelar) ataque 29
curativos, recuperas puntos de golpe como si hubieses gasta-
Una nica columna inclinada de glida luz estelar impacta a tu do un esfuerzo curativo.
enemigo desde las alturas y se aferra a l. Bajo su insoportable
contacto, la carne se convierte en hielo blanco, y el acero se quiebra
como el cristal, pero debes pagar un precio para mantener la CONJUROS DE LADRN DE V I D A
mortfera luz de Delban centrada en tus enemigos.
Diario Arcano, fro, miedo, utensilio A b r a s a r el a l m a Ladrn de vida (infernal) ataque 11
Accin estndar A distancia 10 Mientras un fuego negro inmola a tu adversario, liberas una de tus
Objetivo: una criatura chispas vitales. Tu enemigo grita de dolor cuando siente cmo la vida
Ataque: Constitucin contra Fortaleza se escapa de su cuerpo.
Impacto: 5d10 + modificador de Constitucin de dao por fro. Encuentro Arcano, fuego, necrtico, utensilio
Fallo: mitad de dao. Accin estndar A distancia 10
Mantenimiento estndar: puedes atacar al mismo objetivo o Objetivo: una criatura
cambiar a uno nuevo dentro del alcance. Realiza un ataque Ataque: Constitucin contra Voluntad
(como antes) y aumenta el dao por fro en 1 d10 cada vez que Impacto: 3d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico.
este poder impacte. Cada vez que mantengas este poder, sufres
Efecto: s la criatura objetivo tiene el mismo origen que una chispa
2d10 de dao.
vital que poseas, puedes gastar esa chispa vital para infligir 10
puntos de dao adicional.
CONJUROS DE PORTAVOZ
DE L A FATALIDAD
Destinos entrelazados Portavoz de la fatalidad (estelar) ataque 11
Colocas un doloroso fragmento psquico en el cerebro de tu enemigo,
que resuena cada vez que sufres dao.
Encuentro Arcano, miedo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico. Hasta
el final de tu siguiente turno, cuando sufres dao, el objetivo
sufre la mitad de esa cantidad de dao psquico.
Prerrequisito: clase brujo, pacto ferico. Un enemigo cae ante tu maldicin, y otra criatura aparece en su
lugar, rodeada de motas de crepsculo.
Tus constantes visitas a las tierras Salvajes de las hadas y tu Diario Arcano, teleportacin
Accin gratuita A distancia 20
comunin con la entidad ferica con la que hiciste tu pacto
Desencadenante: una criatura dentro del alcance y afectada por
te han tocado alcanzando tu propia alma y volvindote lige-
tu Maldicin de brujo cae a 0 puntos de golpe o menos
ramente loco. Pero dentro de esta locura, has encontrado el Efecto: te teleportas a ti mismo o a otra criatura al espacio de la
poder para elevarte hasta el siguiente nivel de tu existencia. criatura desencadenante.
Los secretos de las tierras Salvajes de las hadas pueden
ser enloquecedores, pero te proporcionan nuevas oportu- S u s u r r o s de las h a d a s Tocado por las hadas (ferico) ataque 20
nidades de alcanzar tus metas y derrotar a tus enemigos. Los inquietantes susurros de los espritus fericos te rodean, llenado
Saboreas la locura y puedes controlarla, pero aquellos sobre la mente de las criaturas cercanas con desquiciados pensamientos
los que la liberas no pueden hacer otra cosa que derrumbar- que les hacen volverse contra sus aliados.
se ante la majestad inigualable de la tierras Salvajes de las Diario Arcano, psquico, utensilio
hadas. Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
R A S G O S DE SENDA DEL TOCADO Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: el objetivo debe hacer un ataque bsico contra su
POR LAS HADAS
aliado ms cercano (t eliges el objetivo si hay varias opciones
Accin de tocado por las hadas (nivel 11.): cuando posibles). Si no puede realizar el ataque, el objetivo sufre 2d8 +
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin modificador de Carisma de dao psquico.
adicional, ganas adems un bonificador +3 a las tiradas de Efecto: despus de hacer su ataque o de sufrir dao psquico, el
ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. objetivo est atontado (salvacin termina).
RASGOS DE CLASE
Rol: lder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias,
curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques
de tus aliados.
Fuente de poder: divino. Has recibido la autoridad de esgri-
mir poder divino en nombre de un dios, fe o filosofa.
Caractersticas clave: Sabidura, Fuerza, Carisma
Debes elegir un dios compatible con tu alineamiento: los Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clrigo
clrigos buenos sirven a dioses buenos, los clrigos legales
Frente al peligro, te mantienesfirme en tu fe y recibes un don
buenos sirven a dioses legales buenos, y as sucesivamente. Si especial.
un dios no est alineado, tu alineamiento no importa, por lo
Encuentro Divino
que un dios como Melora tiene a su servicio a clrigos buenos, Accin gratuita Personal
legales buenos, malignos, caticos malignos y no alineados. Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o
De un modo similar, si no ests alineado, puedes servir a tirada de salvacin antes del final de tu siguiente turno.
cualquier dios. Por ejemplo, Pelor es servido tanto por clri-
gos buenos como por clrigos no alineados, pero nunca por Palabra curadora Rasgo de clrigo
clrigos malignos, caticos malignos ni legales buenos. Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
En la mayora de las partidas, debes elegir un dios bue- objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
no, legal bueno o no alineado para tu clrigo. Pregunta a tu Encuentro (especial) - Curacin, divino
Dungeon Master antes de elegir un dios maligno o catico Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
maligno. slo una por asalto. A nivel 16., puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Accin menor Cercano explosin 5 (10 a 11. nivel,
UTENSILIO 15 a nivel 21)
Los clrigos emplean smbolos sagrados para que les ayuden a Objetivo: t o un aliado
canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un clrigo que porte o Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
sostenga un smbolo sagrado mgico puede aadir su bonifi- 1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
cador de mejora a las tiradas de ataque y dao de los poderes
2d6 a nivel 6, 3d6 a nivel 11., 4d6 a nivel 16, 5d6 a nivel 21, y
del clrigo, as como a los poderes de la senda de parangn del 6d6 a nivel 26..
clrigo, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un smbolo
sagrado, un clrigo sigue pudiendo emplear estos poderes, pe-
ro no obtendr el bonif, proporcionado por el utensilio mgico.
Pronuncias una plegaria defensiva menor al tiempo que atacas con Tu smbolo sagrado estalla en llamas con la furia de tu deidad. Un
tu arma incontrolable terror hace presa en tu enemigo, hacindole retroceder
A voluntad Arma, divino al momento.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Divino, miedo, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Fuerza contra CA Objetivo: una criatura
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y un aliado Ataque: Sabidura contra Voluntad
adyacente ganis un bonificador +1 de poder a la CA hasta el Impacto: el objetivo se mueve su velocidad + tu modificador de
final de tu siguiente turno. Carisma alejndose de ti. El objetivo que huye evita las casillas
Aumenta el dao a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.. que no son seguras y el terreno difcil, si tiene posibilidad de
ello. Este movimiento provoca ataques de oportunidad.
L a n z a d e fe Clrigo ataque 1
Golpe curador Clrigo ataque 1
Un brillante rayo de luz abrasa a tu enemigo con una radiacin dora-
da. Tras ello, algunos destellos de luz permanecen en torno al objetivo, Una radiacin divina surge de tu arma. Cuando golpeas a tu enemi-
guiando el ataque de tu aliado. go, tu dios concede una bendicin menor enforma de curacin a uno
A voluntad Divino, radiante, utensilio de tus aliados.
Accin estndar A distancia 5 Encuentro Arma, curacin, divino, radiante,
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Sabidura contra Reflejos Objetivo: una criatura
Impacto: 1 d8 + modificador de Sabidura de dao radiante, y un Ataque: Fuerza contra CA
aliado al que puedas ver gana un bonificador +2 de poder a su Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y
siguiente tirada de ataque contra ese objetivo. el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno.
Aumenta el dao a 2d8 + el modificador de Sabidura a nivel 21.. Adems, t o un aliado en un radio de 5 casillas de ti puede
gastar un esfuerzo de curacin.
Llama sagrada Clrigo ataque 1
Una luz sagrada desciende desde las alturas, abrasando a un nico Resplandor divino Clrigo ataque 1
enemigo con su radiacin, al tiempo que ayuda a un aliado con su Murmurando una plegaria a tu dios, invocas un estallido
poder benfico. de radiacin blanca que parte de tu smbolo sagrado. Los
A voluntad Divino, radiante, utensilio enemigos arden en esta poderosa luz, pero tus aliados se sienten
Accin estndar A distancia 5 reconfortados y guiados.
Objetivo: una criatura Encuentro Divino, radiante, utensilio,
Ataque: Sabidura contra Reflejos Accin estndar Cercano estallido 3
Impacto: 1 d6 + modificador de Sabidura de dao radiante, Objetivo: todos los enemigos en el estallido
y un aliado al que puedas ver o bien gana puntos de golpe Ataque: Sabidura contra Reflejos
temporales iguales a tu modificador de Carisma + la mitad de Impacto: 1 d8 + modificador de Sabidura de dao radiante.
tu nivel, o lo aplica para hacer una tirada de salvacin. Efecto: los aliados en el rea de efecto del estallido ganan un
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Sabidura al nivel 21. bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el final del
siguiente turno.
Marca justa Clrigo ataque 1
Golpeas a tu enemigo con tu arma y lo marcas con un smbolo Trueno colrico Clrigo ataque 1
fantasmal y reluciente de la ira de tu deidad. Nombrando a uno de Tu brazo se vuelve ms fuerte por el poder de tu dios. Cuando gol-
tus aliados cuando el smbolo aparezca, aades poder divino a los peas, un terrible trueno impacta a tu adversario, atontndolo.
ataques de ese aliado contra el enemigo marcado. Encuentro Arma, divino, trueno,
A voluntad Arma, divino Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza por dao de trueno, y el
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado en objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
un radio de 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo igual a tu
modificador de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el dao a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.
Pronuncias una sencilla plegaria y obtienes el poder de curar heridas Invocas el poder de tu dios. Desde tu smbolo sagrado surge un rayo
instantneamente, y brevemente tu contacto te rodea a ti o a una de luz abrasadora, que golpea a tu enemigo y lo ciega brevemente.
criatura herida con una brillante luz plateada. Encuentro Divino, radiante, utensilio
Diario Curacin, divino Accin estndar A distancia 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque Objetivo: una criatura
Objetivo: t o una criatura Ataque: Sabidura contra Reflejos
Efecto: el objetivo recupera puntos de golpe como si hubiese Impacto: 2d6 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
gastado dos esfuerzos curativos. objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuras un faro de luz divina que reluce como una linterna, atrave- Manifestando el poder de tu dios, baas a tu enemigo en un resplan-
sando las sombras y los engaos. dor agnico, reduciendo la fuerza de su siguiente ataque.
A voluntad Conjuracin, divino Encuentro Divino, hechizo, radiante, utensilio
Accin estndar A distancia 3 Accin estndar A distancia 10
Efecto: conjuras una linterna que aparece en 1 casilla dentro del Objetivo: una criatura
alcance e ilumina 5 casillas en todas las direcciones. Tus aliados Ataque: Sabidura contra Voluntad
y t ganis un bonificador +2 de poder a las pruebas de Per- Impacto: 2d8 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
cepcin y Perspicacia mientras estis en la luz. Puedes mover objetivo sufre una penalizacin a las tiradas de ataque igual a tu
la linterna hasta tu velocidad como accin menor. La linterna modificador de Carisma, hasta el final de tu siguiente turno.
dura 10 horas, pero slo puedes tener activa una nica linterna
sagrada a la vez.
P L E G A R I A S D I A R I A S DE NIVEL 9
Vigor divino Clrigo utilidad 6 Barrera de cuchillas Clrigo ataque 9
Apelas a tu dios para que te revigorice a ti y a tus aliados cansados Una barrera giratoria de cuchillas aparece, cortando a aquellos que
por la batalla. se acercan demasiado o intentan atravesarla.
Diario Curacin, divino Diario Conjuracin, divino, utensilio
Accin menor Cercano explosin 5 Accin estndar rea muro 5 en un radio de 10 casillas
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin Efecto: conjuras un muro de casillas contiguas llenas de cuchi-
Efecto: cada objetivo recupera el uso de sus nuevas energas. llas giratorias de energa astral, que duran hasta el final de tu
siguiente turno. El muro puede tener hasta 5 casillas de largo
y hasta 2 casillas de alto. El espacio ocupado por la barrera de
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 7 cuchillas es terreno difcil.
Si una criatura entra en el espacio de la barrera o comienza su
Fortalecer a los fieles Clrigo ataque 7
turno en l, sufre 3d6 + modificador de Sabidura de dao ms
Pronuncias una solemne plegaria mientras haces descender tu arma dao continuo 5 (salvacin termina).
sobre tu enemigo, invocando el poder de tu deidad para reforzarte Mantener menor la barrera persiste.
fsicamente a ti y a los aliados cercanos.
Encuentro Arma, curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y todos
los aliados adyacentes al objetivo podis gastar un esfuerzo
curativo. Suma tu modificador de Carisma a los puntos de golpe
recuperados.
sufriendo dao continuo. Pronuncias una plegaria, y el suelo en torno a ti es santificado, conce-
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo. dindoos a tus aliados y a ti proteccin divina.
Diario Divino, zona
Accin estndar Cercano explosin 5
Efecto: la explosin crea una zona de terreno santificado. Tus alia-
dos y t ganis los siguientes beneficios mientras estis dentro
de la zona: +2 de poder a todas las tiradas de salvacin, +2 de
poder a todas las defensas, y +2 de poder a las tiradas de ata-
que. La zona permanece santificada hasta el final del encuentro.
C A P I T U L O 4 | Clases de p e r s o n a j e
Impacto de castigo Clrigo ataque 27
Con una sencilla plegaria, ganas una repentina claridad en tus pro
SENDAS DE PARANGN
psitos y fortaleces tu arma con la indomable fuerza de tu dios.
Encuentro Arma, divino O R C U L O DIVINO
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma "He visto tu destino, escrito en las olas del mar Astral".
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza +2 contra CA Prerrequisito: clase clrigo.
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Te conviertes en la voz de tu dios, inundado de profecas y
presagios. Cuando utilizas tus poderes profticos, tus ojos
Sanacin sacrificial Clrigo ataque 27
brillan con la profundidad plateada del mar Astral.
Mientras derramas la sangre de tu enemigo, susurras una plegara a
tu dios, que recompensa tus proezas en la batalla con una oportuna
bendicin sobre ti y todos tus aliados cercanos. R A S G O S DE LA SENDA DEL ORCULO
Encuentro Arma, curacin, divino
DIVINO
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin proftica (nivel 11.): cuando gastas un punto
Objetivo: una criatura de accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas
Ataque: Fuerza contra CA adems una accin de movimiento adicional que puedes
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y tus alia-
emplear durante otro turno posterior del encuentro.
dos en un radio de 10 casillas podis emplear un esfuerzo cura-
Presciencia (nivel 11.): todos los aliados en un radio de
tivo. Suma tu modificador de Carisma a los pg recuperados.
5 casillas y t mismo no podis ser sorprendidos. Adems,
tiras dos veces cuando realizas una prueba de iniciativa, y
PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 29 utilizas el resultado que prefieras.
Comprensin a t e r r a d o r a (nivel 16.): cada vez que
Impacto divino Clrigo ataque 29
realices un ataque contra Voluntad, puedes tirar dos veces
Tu arma explota en resplandeciente luz cuando la diriges hacia tu
y emplear el resultado ms alto. Si el ataque falla, quedas
enemigo.
atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Diario Arma, divino, radiante
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
PLEGARIAS DEL ORCULO DIVINO
Objetivo: una criatura.
Ataque: Fuerza contra CA Profeca de fatalidad Orculo divino ataque 11
Impacto: 7 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante.
Predices terribles resultados para tu enemigo.
Fallo: mitad de dao
Encuentro Divino
Accin estndar A distancia 5
Tormenta astral Clrigo ataque 29
Objetivo: una criatura
Desatas una terrible tormenta sobre tus enemigos, haciendo que Efecto: t o un aliado que impacte al objetivo con un ataque podis
lluevan hielo, fuego, relmpagos y truenos sobre ellos. elegir transformar el ataque en un impacto crtico. Este poder
Diario Divino, fro, fuego, relmpago, trueno, utensilio, zona dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que t o un aliado
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas tuyo lo utilice para convertir un ataque en un impacto crtico.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Sabidura contra Reflejos Buenos presagios Orculo divino utilidad 12
Impacto: 6d10 + modificador de Sabidura de dao por fro, fue- Atisbas en elfuturoy predices fortuna para tus aliados y para ti.
go, relmpago y trueno. La resistencia no reduce el dao a no
Diario Divino
ser que el objetivo tenga resistencia a los cuatro tipos de dao,
Accin estndar A distancia 10
y slo se aplica la resistencia ms dbil de todas. Un objetivo
Objetivos: t y todos los aliados dentro del alcance.
que tenga vulnerabilidad a cualquiera de los cuatro tipos de
Efecto: los objetivos ganan un +5 de poder a todas las tiradas d20
dao sufrir esa vulnerabilidad.
hasta el final de tu siguiente turno, pero los objetivos no pueden
Fallo: mitad de dao.
lograr impactos crticos mientras este poder est en efecto.
Efecto: la explosin crea una zona tormentosa hasta el final de tu
siguiente turno.
Mantener menor: cuando mantengas este poder, realiza un ataque
Martillo del destino Orculo divino ataque 20
de Sabidura contra Reflejos contra cada todos los enemigos Golpeas duramente a tu enemigo con palabras de poder proftico. Si
dentro de la zona, infligiendo 2d10 + modificador de Sabidura tu enemigo evita la descarga, puedes desanudar las lneas del destino
de dao por relmpago si impactas y mitad de dao si fallas. y llevar a cabo una accin diferente.
Diario Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Impacto: 5d10 + modificador de Sabidura de dao.
Fallo: retrocedes en tu turno hasta el momento anterior a realizar
el ataque, y no utilizas este poder. Elige una accin estndar
diferente para este turno. No puedes utilizar martillo del destino
de nuevo hasta el siguiente encuentro.
"Desencadenemos el regalo de la batalla!" Invocas una poderosa plegaria que convierte a tus enemigos en piras
que arden con energa radiante.
Diario Divino, radiante, utensilio
Prerrequisito: clase clrigo.
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo principal: todos los enemigos en la explosin.
Tu dios exige batallas para cumplir los mandamientos de tu Ataque: Sabidura contra Voluntad.
fe, y t eres el sacerdote elegido para estar en primera lnea. Impacto: 2d8 + modificador de Sabidura, y dao continuo 5
Cuando apelas a tus poderes divinos, tus armas brillan con radiante (salvacin termina). Realiza un ataque secundario.
luz sagrada. Objetivo secundario: una criatura sufriendo dao continuo
radiante en un radio de 5 casillas de ti.
Ataque secundario: Sabidura contra Reflejos.
R A S G O S DE LA SENDA Impacto: 5d10 + modificador de Sabidura de dao.
DEL SACERDOTE DE GUERRA Mantener estndar: puedes hacer el ataque secundario en
Dao adicional de accin (nivel 11.): cuando gastas asaltos subsiguientes mientras al menos uno de tus objetivos
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, principales siga sufriendo dao continuo radiante.
tambin sumas la mitad de tu nivel al dao infligido por
cualquiera de tus ataques de accin estndar ese turno. S E R V I D O R RADIANTE
Entrenamiento del sacerdote de guerra (nivel 11.): "Soy la luz de lafe, que destierra a las tinieblas".
recibes un bonificador +1 a la CA cuando llevas armadura
pesada.
Prerrequisito: clase clrigo.
Estrategia del sacerdote de guerra (nivel 11.): una
vez por encuentro, si t o un aliado adyacente sacis un 1 en Te conviertes en la luz de tu dios en el mundo, resplande-
el dado cuando tiris un ataque cuerpo a cuerpo o cercano, ciendo con luz divina en cada esquina oscura y en cada
puedes solicitar que se vuelva a tirar de nuevo. sombra profunda. Cuando utilizas tus poderes radiantes, tu
Desafo del sacerdote de guerra (nivel 16.): cuando semblante irradia el brillo del sol.
impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo a
voluntad, puedes elegir sealar a ese enemigo para el resto R A S G O S DE LA SENDA
del encuentro. La prxima vez que ese enemigo se despla- DEL SERVIDOR RADIANTE
ce o ataque a una criatura que no seas t, puedes realizar
un ataque de oportunidad contra l. Si sealas a un nuevo Accin radiante (nivel 11.): cuando gastas un punto
enemigo con este rasgo, cualquier seal previa que hubieses de accin para llevar a cabo una accin adicional, puedes
hecho termina. adems elegir un enemigo en un radio de 5 casillas de ti. Ese
enemigo sufre dao continuo radiante igual a tu nivel (salva-
cin termina).
PLEGARIAS DE SACERDOTE DE GUERRA Ataques iluminados (nivel 11.): tus poderes que ten-
gan la palabra clave radiante pueden ahora lograr un golpe
Grito d e g u e r r a Sacerdote de guerra ataque 11
crtico con una tirada natural de 19 20.
Atacas a todos los enemigos adyacentes, con un revitalizante grito de Luz duradera (nivel 16."): cualquier tirada de salvacin
guerra que inspira a tus aliados.
hecha por demonios o criaturas muertas vivientes para
Encuentro Curacin, divino, utensilio
eliminar efectos que colocases sobre ellas sufre un penali-
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos adyacentes.
zador -2.
Ataque: Sabidura contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Sabidura
P L E G A R I A S DE SERVIDOR RADIANTE
Efecto: t y cualquier aliado maltrecho en un radio de 10 casillas
de ti podis gastar un esfuerzo curativo.
Ira solar Servidor radiante ataque 11
Una luz radiante explota desde ti como una llamarada solar, evapo-
Favor d e g u e r r a Sacerdote d e g u e r r a u t i l i d a d 12 rando las sombras e infligiendo dao que ilumina a cualquier cosa
Cuando logras un impacto crtico contra un enemigo, tu dios te favo- que te rodee.
rece con curacin o renovando una de tus plegarias. Encuentro Divino, radiante
Diario Curacin, divino Accin estndar Cercano explosin 8
Accin gratuita Personal Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Desencadenante: sacas un 20 natural cuando realizas un ataque Ataque: Sabidura contra Voluntad
cuerpo a cuerpo. Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao radiante. Si el
Efecto: recuperas pg como si hubieses empleado dos esfuerzos objetivo es una criatura muerta viviente o un demonio, adems
curativos, o recuperas un poder diario que ya hayas empleado. queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que utilices este poder, no puedes recuperarlo hasta
que no lleves a cabo un descanso prolongado.
RASGOS DE LA CLASE
Rol: pegador. Te concentras bien en los ataques a distancia o en
la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran
cantidad de dao aun nico enemigo cada vez. Tus ataques
confan en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres
emplear tcticas de guerrilla siempre que te sea posible.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos se basan en un intenso
entrenamiento y prctica, confianza en ti mismo y unas
capacidades innatas.
Caractersticas clave: Fuerza, Destreza, Sabidura.
ms altos, ganas acceso a poderes especiales de posicin Utilizando el impulso del golpe de tu enemigo para retroceder o
deslizarte a un lado, lanzas un contraataque repentino mientras l
(consulta 'Categoras de palabras clave', pg. 55).
tropieza tratando de recuperar la compostura.
Encuentro Arma, marcial
P R O E Z A S A VOLUNTAD DE N I V E L 1 Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Desencadenante: un objetivo hace un ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuidadoso Explorador ataque 1 contra ti
Estudias a tu enemigo, buscando un hueco en sus defensas. Slo Ataque: puedes desplazarte 1 casilla, y despus hacer un ataque
cuando lo encuentras lanzas tu ataque. bsico contra el enemigo.
Especial: ganas un bonificador de poder a tu tirada de ataque
A voluntad Arma, marcial
bsico igual a tu modificador de Sabidura.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia Impacto del carcay terrible Explorador ataque 1
Objetivo: una criatura Los enemigos te rodean... para su disgusto, mientras vas hirindoles
Ataque: Fuerza +2 contra CA o Destreza +2 contra CA (a distancia) con la ferocidad de un carcay terrible herido.
Impacto: 1 [A] de dao (cuerpo a cuerpo) o 1 [A] de dao (a
Encuentro Arma, marcial
distancia).
Accin estndar Cercano explosin 1
Aumenta el dao a 2[A] de dao (cuerpo a cuerpo) o 2[A] de dao
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo
(a distancia) a nivel 21..
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque de guerrilla Explorador ataque 1 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Deja que el guerrero se quede pegado al monstruo. T prefieres hacer
tu ataque y despus retroceder a terreno ms seguro. Impacto evasivo Explorador ataque 1
A voluntad Arma, marcial Confundes a fus enemigos entrecruzando el campo de batalla ileso
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma mientras haces tus ataques
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao
Objetivo: una criatura
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Especial: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
Efecto: si te mueves en el mismo turno tras este ataque, dejar la
modificador de Sabidura antes o despus del ataque
primera casilla adyacente al objetivo no provoca un ataque de
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA
oportunidad por parte de ste.
(a distancia)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer-
Impacto gil Explorador ataque 1 po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia)
Te escurres atravesando la guardia de ni enemigo para hacer tu ataque,
o realizas un ataque y tras l te retiras a una posicin ms ventajosa. Impacto del colmillo doble Explorador ataque 1
A voluntad Arma, marcial Hundes dos flechas o tus dos hojas en la carne de tu enemigo, hacin-
Accin estndar A distancia arma dole aullar de dolor.
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Especial: desplzate 1 casilla antes o despus del ataque
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao
un arma a distancia
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza a nivel 21.
Objetivo: una criatura
Especial: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
Impacto gemelo Explorador ataque 1 modificador de Sabidura antes o despus del ataque
Si el primer ataque no lo mata, el segundo podr hacerlo. Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
A voluntad Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia)
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
por ataque. Si ambos ataques impartan, infliges una cantidad
un arma a distancia
de dao adicional igual a tu modificador de Sabidura.
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Impacto: 1 [A] de dao por ataque
Aumenta el dao a 2[A] a nivel 21..
exponga un punto dbil, al que atacas. Eres sabio en todos los aspectos. Mientras antes se den cuenta de ello
Diario Arma, marcial tus amigos, ms seguros y mejor estarn.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo Reaccin inmediata A distancia 5
Objetivo: una criatura Desencadenante: un aliado dentro del alcance que puedes ver u
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma or hace una prueba de habilidad empleando una habilidad en la
de mano torpe), dos ataques que ests entrenado.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Efecto: concedes al aliado la aptitud para volver a tirar la prueba
Fallo: mitad de dao por ataque. de habilidad, con un bonificador de poder igual a tu modifica-
dor de Sabidura.
T r a m p a d e OSO d e l c a z a d o r Explorador ataque 1
Un golpe bien apuntado a la pierna deja a tu enemigo cojeando y Parada desestabilizadora Explorador utilidad 2
Frustros el ataque de un enemigo con una oportuna arremetida de tu Tu flecha se hunde en la carne y se hace pedazos, incrustando astillas
hoja, o un rpido disparo de tu arco. de madera profundamente en la herida
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Accin estndar A distancia arma
Desencadenante: t o un aliado es atacado por una criatura Objetivo: una criatura
Objetivo: la criatura atacante Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
(a distancia) sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a encuentro.
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia). Fallo: mitad de dao, y el objetivo sufre un penalizador -1 a las
El objetivo sufre un penalizador a su tirada de ataque por el tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
ataque desencadenado igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Tus hojas de acero relucen amenazadoramente mientras provocas a Disparo a bocajarro Explorador ataque 9
tus enemigos con paradas y profundos cortes en su carne. Aunque amenazado por colmillos y garras, lanzas con calma una
Encuentro Arma, marcial flecha a las fauces abiertas de una criatura, a apenas unas pulgadas
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma de tu brazo extendido.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Diario Arma, marcial
Objetivo: una o dos criaturas Accin estndar A distancia 1
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), Objetivo: un enemigo adyacente.
dos ataques Ataque: Destreza contra CA. Este ataque no provoca ataques de
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal), oportunidad.
y 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano torpe). Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao.
Fallo: mitad de dao.
Encuentro Arma, marcial Giras con tus armas extendidas, utilizando el impulso y la habilidad
Accin estndar A distancia arma para abrirte paso a tajos a travs de las defensas del enemigo.
Objetivo: una o dos criaturas Diario Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo Accin estndar Cercano explosin 1
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao (primer dispa- Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
ro) y 1 [A] + modificador de Destreza de dao (segundo disparo). Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Torbellino arrollador Explorador ataque 7
Fallo: mitad de dao.
Cortas y apualas a los enemigos que te rodean con furia
desatada, desequilibrndolos con estocadas y barridos
a las piernas. Rociada de flechas Explorador ataque 9
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Como una gacela, sorprendes a aliados y enemigos por igual con tu Un tiro tumba a tu enemigo.
repentina rapidez. Encuentro Arma, marcial
Encuentro Marcial Accin estndar A distancia arma
Accin menor Personal Objetivo: una criatura de tu tamao o menor.
Ataque: Destreza contra Reflejos
Objetivo: un enemigo adyacente.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, tu velocidad aumenta Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
en 4, y cuando te desplazas, puedes hacerlo una casilla adicional. queda derribado.
Accin menor Personal Superas los escudos y armadura de tus enemigos e infliges terribles
Efecto: tu movimiento no se ve impedido por el terreno difcil. cortes que les dejan tambaleantes e incapaces de reaccionar.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13 Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o dos criaturas
Astillar armadura Explorador ataque 13
Ataque: Fuerza contra Fortaleza (arma principal y arma de mano
Atacas los puntos dbiles de la armadura de tu oponente, no slo torpe), dos ataques
causando dao, sino dejando adems a tu presa vulnerable a ataques Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si un
posteriores. ataque imparta, el objetivo queda aturdido (salvacin termina).
Encuentro Arma, marcial Si ambos ataques impactan, el objetivo queda aturdido e
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma inmovilizado (salvacin termina ambos).
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Fallo: mitad de dao por ataque, y el objetivo no queda aturdido ni
Objetivo: una criatura inmovilizado.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques Cascada de cuchillas Explorador ataque 15
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
El tiempo pareceralentizarsemientras tus armas caen sobre tus des-
impacta un ataque, el objetivo sufre un penalizador a la CA
venturados enemigos como la lluvia desde un cielo ominoso.
igual a tu modificador de Sabidura hasta el final de tu siguiente
turno. Si ambos ataques impactan, el objetivo sufre un penali- Diario Arma, marcial
zador al a CA igual a 2 + tu modificador de Sabidura hasta el Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
final de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o ms criaturas
Ataque: Fuerza contra CA. Alterna los ataques del arma principal
Defensa gil Explorador ataque 1 3
y del arma de mano torpe hasta que falles. En cuanto un ataque
Entre impactos, utilizas ambas armas para desviar los golpes que falle, este ataque termina.
llegan contra ti. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Heridas sangrantes Explorador ataque 15
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Tus flechas atraviesan la carne, y de las heridas la sangre brota en
Objetivo: una criatura
arroyos carmes.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques Diario Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Accin estndar A distancia arma
Si impactas con cualquiera de los dos ataques, ganas un Objetivo: una, dos o tres criaturas
bonificador de poder a la CA igual a 2 + tu modificador de Ataque: Destreza contra CA, tres ataques
Sabidura hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao por ataque,
y dao continuo 5 (salvacin termina). Un objetivo impacta-
do dos veces sufre dao continuo 10 (salvacin termina), y
Impacto de sujeccin Explorador ataque 1 3
uno impactado tres veces sufre dao continuo 15 (salvacin
Con un ataque bien apuntado, sujetas a un enemigo al suelo o aun termina).
muro cercano. Fallo: mitad de dao por ataque, y sin dao continuo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia.
Objetivo: una o dos criaturas.
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo, arma principal y arma
secundaria) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o 1 [A]
+ modif. de Destreza de dao (a distancia) por ataque. El objetivo
estar inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
PROEZAS DE UTILIDAD
DE NIVEL 16
Evadir el golpe Explorador utilidad 16
Cuando tu enemigo lanza su ataque, saltas para evitarlo, por lo que
su golpe slo encuentra aire.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo.
Efecto: desplzate 1 casilla alejndote del enemigo.
Apuntas tu arco al villano que acaba de herir a tu amigo y lanzas Te mueves rpidamente en torno a tus enemigos, avanzando y retro-
una flecha vengativa. cediendo para lanzar un cruel golpe con cada gil paso.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Reaccin inmediata A distancia arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: una criatura dentro del alcance ataca a un aliado Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
tuyo Objetivo: una, dos o tres criaturas
Objetivo: la criatura atacante Ataque: Fuerza +2 contra CA, tres ataques
Ataque: Destreza contra CA, y ganas un bonificador de poder a Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao (primer ataque; principal),
este ataque igual a tu modificador de Sabidura. 2[A] + modif. de Fuerza de dao (segundo ataque; mano torpe), y
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao. 1 [A] + modif. de Fuerza de dao (tercer ataque; principal). Un obje-
tivo impactado una vez queda atontado hasta el final de tu siguien-
te turno. Un objetivo impactado dos veces queda aturdido hasta el
Destripar c o n d o s a r m a s Explorador ataque 1 7
final de tu siguiente turno. Un objetivo impactado tres veces queda
Esgrimes tus armas en letales arcos, inundando el campo de batalla aturdido y debilitado hasta el final de tu siguiente tumo.
con la sangre de tu enemigo.
Fallo: mitad de dao por ataque, y el objetivo no queda atontado,
Encuentro Arma, marcial aturdido ni debilitado.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: tras el primer ataque y tras el segundo ataque puedes
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. desplazarte 1 casilla.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
Torbellino hiriente Explorador ataque 19
dos ataques.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Gotitos carmes salpican mientras cortas a todos los enemigos cercanos.
Si ambos ataques impactan, el objetivo sufre 1d10 puntos Diario Arma, marcial
de dao adicionales y estar debilitado hasta el final de tu Accin estndar Cercano explosin 1
siguiente turno. Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques por objetivo.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 19 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
impactas a un objetivo con un arma, ste sufre dao continuo 5
Disparo dos en uno Explorador ataque 19 (salvacin termina). Si impartas a un objetivo con ambas armas,
El primer disparo siempre es el ms difcil. sufre dao continuo 10 (salvacin termina).
Diario Arma, marcial Fallo: mitad de dao por ataque, y sin dao continuo.
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura
P R O E Z A S D E UTILIDAD D E N I V E L 22
Ataque: Destreza contra CA, dos ataques. Si el primer ataque
impacta, ganas un bonificador +5 a la tirada de ataque para el
Fantasma del bosque Explorador utilidad 22
segundo ataque. Si el primer ataque falla, lleva a cabo el segundo
del modo normal. Desapareces en tu entorno con tal velocidad y habilidad que tus ene-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao por ataque. migos ni siquiera pueden comenzar a intuir dnde puedes estar.
Fallo: mitad de dao. Diario Ilusin, marcial
Accin estndar Personal
Flecha del gran ariete Explorador ataque 19 Efecto: cuando no sea tu turno, los enemigos te tratarn como si
fueras invisible si tienes cobertura u ocultacin respecto a ellos.
Lanzas una flecha que atraviesa a un enemigo, lo arroja hada atrs
Los enemigos an sabrn qu casilla ocupas si te vieron en ella
y lo derriba.
en cualquier momento durante un asalto. Este efecto dura has-
Diario Arma, marcial ta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Golpear el polvo Explorador utilidad 11
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao. Adems, em- Te tiras al suelo, ruedas una distancia segura, y te pones en pie sin
pujas al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador mayores daos.
de Fuerza, y queda tumbado. Diario Marcial
Fallo: mitad de dao, y empujas al objetivo 1 casilla y queda Interrupcin inmediata Personal
tumbado. Desencadenante: eres impactado por un ataque de rea o cercano.
Efecto: desplzate un nmero de casillas igual a tu modificador
de Sabidura.
Encuentro Marcial Lanzas una andanada de flechas con tal fuerza que ensartan a varios
Accin de movimiento Personal enemigos cercanos.
Efecto: te desplazas una cantidad de casillas igual a tu modifica- Diario Arma, marcial
dor de Sabidura. Accin estndar Cercano estallido 5
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a distancia.
Objetivo: todos los enemigos en el estallido
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23 Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Capa de espinos Explorador ataque 23
Fallo: mitad de dao.
Apualas y sajas a los enemigos que se acercan a ti.
Encuentro Arma, marcial Reflejos del tigre Explorador ataque 25
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Contrarrestas el ataque de tu oponente con un feroz impacto.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o dos criaturas Diario Marcial, posicin
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), Accin menor Personal
dos ataques Efecto: puedes hacer un ataque bsico contra un enemigo que
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si un elijas, como interrupcin inmediata si te ataca.
ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas
de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Si ambos ataques Tormenta de sangre Explorador ataque 25
impactan al mismo objetivo, este penalizador empeora hasta -4.
Con arco o cuchillas, haces llover una serie de golpes mortales sobre
Efecto: si una criatura adyacente realiza un ataque contra ti y falla tu oponente.
antes del comienzo de tu siguiente turno, realiza un ataque
Diario Arma, marcial
bsico cuerpo a cuerpo contra ella tanto con tu arma principal
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
como con la de mano torpe como reaccin inmediata.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia.
Cuchilla guardiana Explorador ataque 23 Objetivo: una criatura
Tu enemigo te ataca, y mientras te defiendes con una hoja, hundes a Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
otra profundamente en su garganta. de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Encuentro Arma, marcial Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer-
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo arma po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia) por
ataque.
Desencadenante: una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti Fallo: mitad de dao por ataque.
Objetivo: la criatura atacante Efecto: tras hacer estos ataques, puedes desplazarte un nmero
Ataque: Fuerza contra CA de casillas igual a tu modificador de Sabidura.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, las tiradas de ataque del
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 27
objetivo contra ti sufren un penalizador igual a tu modificador de
Sabidura.
Desgarro mortal Explorador ataque 27
Hundes tus armas en tu oponente y las arrancas con la ferocidad de
Disparo martillo Explorador ataque 23
un tigre, dejando a tu presa jadeando medio muerta.
Pones a prueba la fuerza de la cuerda de tu arco al tensarla todo lo Encuentro Arma, marcial
que puedes y lanzarla contra un enemigo desprevenido. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Arma, marcial Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Accin estndar A distancia arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe)
Ataque: Destreza contra Fortaleza Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao, y empujas al ambos ataques impactan, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao
objetivo un nmero de casillas igual a 2 + tu modificador de adicionales y est aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Sabidura.
C A P T U L O 4 | Clases de personaje
PROEZAS DEL ARQUERO DEL CAMPO PROEZAS DEL CAZADOR DE BESTIAS
DE BATALLA
Flecha de precisin Cazador de bestias ataque 1 1
Fuego combinado Arquero del campo de batalla ataque 11 Tu disparo no se ve obstaculizado por obstrucciones ni velos mgicos.
Combinas tu disparo con uno de tus aliados para acabar con un ene- Encuentro Arma, marcial
migo problemtico. Reaccin inmediata A distancia arma
Encuentro Arma, marcial Objetivo: una criatura designada como tu presa
Reaccin inmediata A distancia arma Especial: ignora los penalizadores por cobertura (pero no por
Desencadenante: un aliado hace un ataque a distancia o un cobertura superior), ocultacin y ocultacin total. Puedes atacar a
ataque de rea un objetivo invisible como si no lo fuera.
Objetivo: una criatura atacada por tu aliado Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra CA Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de dao.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Gracia del cazador Cazador de bestias utilidad 1 2
Gloria del arquero Arquero del campo de batalla utilidad 12 Mientras tus aliados an evalan a la masa de enemigos que est
Un enemigo cae, y aquellos que permanecen estn a punto de cono- rodendoles, t te colocas en posicin y pones en marcha tus planes.
cer en qu consiste el herosmo. Diario Marcial
Encuentro Marcial Ninguna accin Personal
Accin gratuita Personal Efecto: realiza una prueba de Sigilo y utilzala como tu resultado
Desencadenante: uno de tus ataques a distancia reduce a un de iniciativa. Si logras el primer turno del encuentro, puedes
enemigo a 0 puntos de golpe o menos desplazarte hasta tu velocidad como accin gratuita antes de
Efecto: ganas un punto de accin que debes gastar antes del final llevar a cabo otras acciones.
de tu siguiente turno.
Objetivo del cazador de bestias Cazador de bestias ataque 20
Perdicin de la presa Arquero del campo de batalla ataque 20 "Este enemigo es mi presa!"
Tienes mltiples presas a la vista, por lo que lanzas una mortfera Diario Arma, marcial
descarga de disparos contra cada una de ellas. Accin estndar A distancia arma
Diario Arma, marcial Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia arma Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: todos los enemigos designados como tu presa Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao.
Ataque: Destreza contra CA Efecto: el objetivo es designado como tu presa hasta el final del
Impacto: 3 [A] de dao. encuentro, y puedes designar a una criatura adicional como
Fallo: el objetivo queda tumbado por esquivar tu ataque. presa siguiendo las reglas normales de Presa del cazador.
Te conviertes en el cazador definitivo de bestias o bestias Prerrequisito: clase explorador, estilos de lucha con dos
mgicas, acosando a las presas que elijas con tranquila astu- armas
cia y sorprendente comodidad. Contra tu presa elegida, cada
flecha alcanza su objetivo con una precisin infalible y una Tu papel como guardin y defensor de los territorios salvajes
velocidad impactante. alcanza nuevas cotas cuando aprendes los antiguos secretos
de los guardianes de la tormenta de las tierras Salvajes de
R A S G O S DE LA SENDA DEL CAZADOR las hadas. Estas tcnicas convierten tus cuchillas giratorias
DE BESTIAS en una tormenta de destruccin que hace llover golpes que
Accin del cazador de bestias (nivel 11.): cuando gas- castigan a tus enemigos. Con cada tajo de tu arma, el viento
tas un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, aulla, anticipando la tormenta que se aproxima.
adems ganas un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra
tu presa hasta el comienzo de tu siguiente turno. R A S G O S DE LA SENDA
Presa elegida (nivel 11.): elige una de las siguientes DEL GUARDIN DE LA TORMENTA
palabras clave: bestia o bestia mgica. Tu rasgo de clase Pre- Accin de paso de la tormenta (nivel 11.): cuando
sa del cazador inflige 2 puntos de dao adicional contra las gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
criaturas del tipo elegido. adicional, puedes teleportarte 3 casillas antes o despus de
Accin de desplazamiento (nivel 16.): despus de utilizar la accin adicional.
gastar un punto de accin para llevar a cabo una accin adi- Cuchilla de la tormenta (nivel 11.): mientras ests ar-
cional, puedes desplazarte como accin menor hasta el final mado con un arma cuerpo a cuerpo y seas capaz de llevar a
del encuentro. cabo un ataque de oportunidad, un enemigo adyacente (a tu
G U E R R E R O GUARDIN L O S G U E R R E R O S Y LAS
Para luchar mejor, luchas con ms astucia. Ests dispuesto
a cambiar poder ofensivo por defensas superiores, y una
A R M A S CUERPO A CUERPO
mejor capacidad para controlar el campo de batalla que te Los guerreros dominan complejidades del manejo de las
rodea. Luchas con un escudo pesado y una buena arma a armas cuerpo a cuerpo que los dems personajes no pueden
una mano, como una espada larga, un mangual o un hacha igualar. A diferencia de las otras clases, los guerreros tienen
de batalla. Como el guerrero con una gran arma, haces de muchos poderes de encuentro que funcionan mejor cuando
la Fuerza tu mejor caracterstica. Tras ello, da prioridad a se emplean con tipos concretos de armas cuerpo a cuerpo
tu Destreza para aprovecharte de las armas que pueden ser (consulta la tabla siguiente). Los poderes asociados con un
mejoradas con dotes basadas en Destreza, o a tu Sabidura grupo de armas favorecen una combinacin concreta de
para sacar el mximo provecho del rasgo de clase superio- caractersticas, por lo que los guerreros con Constitucin alta
ridad en combate. Es difcil tanto herirte como alejarse de es probable que quieran emplear hachas, martillos o picos,
ti. Elige poderes que pongan en valor tu arma a una mano y
tu escudo, y aprovchate tambin de tu alta puntuacin de
Destreza. E L G U E R R E R O DE UN VISTAZO
Dote sugerida: Soltura con un arma (Dote humana: Caractersticas: eres extremadamente duro, con una gran Cla-
Perseverancia humana). se de armadura y muchos puntos de golpe. Tienes una enorme
Habilidades sugeridas: Recursos, Intimidar, Sanar. capacidad de recuperacin frente a los ataques fsicos. No cuentas
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto seguro, Marea de con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacas
hierro. en el combate cuerpo a cuerpo. Posees aptitudes especiales que
Poder de encuentro sugerido: Ataque de cobertura. hacen peligroso para los enemigos el ignorarte, por lo que puedes
Poder diario sugerido: Impacto de rplica. contener a tus oponentes y mantenerlos lejos de tus amigos.
Religin: los guerreros prefieren de forma natural a dioses de
R A S G O S DE L A CLASE GUERRERO la guerra, el combate, las aventuras o el valor. Bahamut y Kord son
Algunas de tus aptitudes ms importantes son la capacidad populares, y tambin Avandra. Muchos guerreros no alineados o
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de malignos rinden homenaje a Perdicin, el dios de la guerra.
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares. Razas: los guerreros provienen de todas las razas. Los drac-
Adems, tienes tres rasgos de clase nicos. nidos, enanos y humanos son los guerreros ms comunes.
Bastn: Constitucin (bastn). Alternas tus ataques segadores con crueles pinchazos y pequeos
Hacha: Constitucin y una Fuerza superior a la normal
cortes que se deslizan a travs de las defensas de tu enemigo.
(alabarda, gran hacha, hacha de batalla, hacha de mano). A voluntad Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Hoja ligera: la Destreza sola en ocasiones es suficiente (daga,
Objetivo: una criatura
espada corta, estoque, hoz, katar, shuriken).
Ataque: Fuerza contra CA
Hoja pesada: Destreza (alfanjn, cimitarra, espada bastarda,
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
espada larga, mandoble, guadaa, guja). Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Lanza: Destreza (jabalina, lanza, lanza larga). Fallo: la mitad del modificador de Fuerza de dao. Si ests esgri-
Mangual: Constitucin (cadena armada, mangual, mangual miendo un arma a dos manos, infliges dao igual a tu modifica-
pesado). dor de Fuerza.
Maza: Constitucin (clava, gran clava, maza, maza de armas). Cambias potencia por precisin
Pico: Constitucin [y en raras ocasiones Destreza] (pico de guerra). A voluntad Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
La mayora de los grupos de armas cuerpo a cuerpo, con Objetivo: una criatura
la excepcin de las hojas ligeras, requieren cierto nivel de Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 1 [A] de dao.
Fuerza para acceder a las dotes de armas que mejoran su
Aumenta el dao a 2 [A] a nivel 21.
importancia (las hojas ligeras cuentan con algunas dotes que
slo requieren Destreza, aunque otras dotes de hoja ligera
Marea de hierro Guerrero ataque 1
tambin necesitan una cierta Fuerza). La lista de grupos de
armas anterior menciona la puntuacin de caracterstica Tras cada poderoso golpe, interpones tu escudo y lo utilizas para em-
pujar a tu enemigo hacia atrs.
adems de la Fuerza que ayuda a acceder a las dotes que me-
A voluntad Arma, marcial
joran un grupo de armas concreto, as como los poderes de
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
guerrero que estn vinculados a grupos de armas concretos. Requisito: debes estar utilizando un escudo.
La Fuerza es mencionada en la lista slo si un grupo de Objetivo: una criatura
armas tiene unos requisitos de Fuerza inusualmente altos. Ataque: Fuerza contra CA
Unas pocas armas, incluidas la mayora de las de asta, son Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas
parte de varios grupos, y por lo tanto pueden ser enfocadas al objetivo 1 casilla si es de tu tamao, ms pequeo o una
categora de tamao mayor. Puedes desplazarte al espacio que
desde diferentes diseos de puntuaciones de caracterstica
ocupaba el objetivo.
ptimos.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
P O D E R E S DE GUERRERO
Tus poderes reciben el nombre de proezas. Algunas fun-
cionan mejor para guerreros de gran arma y otras para
guerreros guardianes, pero puedes elegir cualquier poder
que te guste cuando alcances un nivel que te permita elegir
uno nuevo. La eleccin de arma que hagas tambin propor-
ciona beneficios a algunos poderes de guerrero.
Apualas cruelmente larodillao el pie de tu enemigo para ralenti- Tiras de uno de tus aliados para colocarlo en una posicin ms
zarlo. No importa lo duro que sea, esa pierna le va a doler bastante. ventajosa.
Encuentro Arma, marcial Encuentro Marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: una criatura Objetivo: un aliado adyacente voluntario
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: deslizas al objetivo 2 casillas hasta una casilla adyacente
Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao, y el objetivo queda ralen- a ti.
tizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
Sin huecos Guerrero utilidad 2
P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 1 Alzas tu arma o escudo para bloquear un hueco en tus defensas.
Encuentro Marcial
Amenaza del villano Guerrero ataque 1 Interrupcin inmediata Personal
Impactas con fuerza a tu enemigo y le acosas con hbiles paradas y Desencadenante: un enemigo te ataca y tiene ventaja de combate
potentes contraataques. contra ti.
Efecto: cancelas la ventaja de combate que iba a tener ese
Diario Arma, marcial
ataque.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y ganas
un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y un
bonificador +4 a las tiradas de dao contra el objetivo hasta el
final del encuentro.
Fallo: ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque
y un bonificador +2 de poder a las tiradas de dao contra el
objetivo hasta el final del encuentro.
Entrenamiento defensivo Guerrero utilidad 6 Descargas varios golpes altos sobre tu enemigo. Estos le obligan a
alzar su guardia para detener tus ataques, exponiendo un punto
Con la disciplina de un soldado, rechazas los ataques que alcanza-
vulnerable para tu siguiente ataque: la axila, el costado o el vientre.
ran a alguien de menor habilidad.
Encuentro Arma, marcial
Diario Marcial, posicin
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin menor Personal
Objetivo: una criatura
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a tu defensa de Fortale-
Ataque: Fuerza contra CA
za, Reflejos o Voluntad.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente
Inquebrantable Guerrero utilidad 6 turno.
Te endureces contra un ataque brutal
Encuentro Marcial Ven si te atreves Guerrero ataque 7
Reaccin inmediata Personal Atraes a tus oponentes hada ti y lanzas un golpe que nunca
Desencadenante: eres impactado por un ataque olvidarn.
Efecto: reduce el dao del ataque en 5 + tu modificador de
Encuentro Arma, marcial
. Constitucin.
Accin estndar Cercano explosin 3
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7 Efecto: cada objetivo debe desplazarse 2 casillas y terminar
adyacente a ti, si es posible. Un objetivo que no pueda terminar
Arranque repentino Guerrero ataque 7 adyacente a ti no se mueve. Tras ello puedes atacar a todos los
objetivos que estn adyacentes a ti (explosin cercana 1)
Lanzas todo tu peso en un golpe, utilizando el impulso de la estocada
Ataque: Fuerza contra CA
para avanzar.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Desplazar el campo d e batalla Guerrero ataque 9
Efecto: mueves un nmero de casillas igual a tu modificador de
Con una habilidad suprema, rechazas a tus enemigos a golpes.
Destreza (mnimo 1).
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cercano explosin 1
Baluarte de hierro Guerrero ataque 7 Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Utilizas tu arma o escudo para parar un golpe tras otro, negando a Ataque: Fuerza contra CA
tus enemigos la satisfaccin de lograr un golpe certero contra ti. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y deslizas al
Encuentro Arma, marcial objetivo 1 casilla.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Fallo: mitad de dao.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Estallido victorioso Guerrero ataque 9
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Golpeas con precisin, y los gritos de dolor de tu enemigo son como
Efecto: ganas un bonificador +1 de poder a la CA (o un bonificador msica para tus odos, haciendo que te olvides de tus propias heridas.
+2 si ests utilizando un escudo) hasta el final de tu siguiente
Diario Arma, curacin, fiable, marcial
turno.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y recuperas pun-
tos de golpe como si hubieses realizado un esfuerzo curativo.
Aguijoneas y entorpeces a los enemigos cercanos con una salvaje Lanzas golpes amplios y potentes, segando enemigos a izquierda y
rfaga de golpes dirigidos a sus piernas derecha.
tu movimiento adyacente a un enemigo. Como la mortfera garra de una gran ave rapaz, tu acero atraviesa a
tu enemigo y lo mantiene sujeto en un sitio.
Evasin in extremis Guerrero utilidad 10 Encuentro Arma, marcial
Gracias a una combinacin de habilidad y suerte, evitas por muy Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
poco un ataque, pero te quedas peligrosamente expuesto.
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Diario Marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
Interrupcin inmediata Personal
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Desencadenante: eres golpeado por un ataque.
Arma: si ests esgrimiendo un pico o una lanza, adems el objetivo
Efecto: no sufres dao del ataque que acaba de golpearte. No
no puedes desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
obstante, ests aturdido, y sufres un penalizador -2 a todas las
defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Paso de plata Guerrero ataque 1 3
Haces tropezar a tus enemigos, obligndoles a retroceder. Mientras se
Guardia robusta Guerrero utilidad 10
recuperan, te desplazas a una posicin ms ventajosa.
Tus pensamientos se centran en la defensa cuando comienzas a utili-
Encuentro Arma, marcial
zar tu arma o escudo para proteger a los aliados cercanos.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Marcial
Objetivo: una o dos criaturas
Accin menor Cercano explosin 1
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Objetivo: todos los aliados en la explosin.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Efecto: los objetivos ganan un bonificador +1 de escudo a la
objetivo 1 casilla.
CA hasta el final del encuentro. Si ests utilizando un escudo,
Arma: si ests esgrimiendo una lanza o un arma de asta, empujas
aumenta el bonificador a +2 y aplcalo tambin a la defensa de
al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de
Reflejos de tus aliados.
Destreza.
Efecto: te desplazas 1 casilla.
Arma: si ests esgrimiendo una lanza o un arma de asta, puedes
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
desplazarte un nmero de casillas igual a tu modificador de
Destreza.
Cadenas de la pena Guerrero ataque 13
Asestas un feroz golpe y atrapas la armadura, escudo o garras de tu
enemigo con tu arma mientras retrocedes para lanzar otro ataque. Tu
movimiento descoloca a tu enemigo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu
siguiente turno.
Arma: si ests esgrimiendo un mangual, el objetivo sufre un
penalizador a todas las defensas igual a tu modificador de
Destreza.
Todo enemigo dentro del alcance cae vctima de la despiadada preci- Tu arma se abre paso a travs de escudos y armaduras como si estu-
sin de tus ataques y sufre heridas que sangran. vieran hechos de pergamino.
Diario Arma, marcial, posicin Encuentro Arma, marcial
Accin menor Personal Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: cada vez que utilices un poder de guerrero, puedes lograr Objetivo: una criatura
un impacto crtico con una tirada de 19-20, y ganas un bonifica- Ataque: Fuerza contra Reflejos
dor de poder a tus tiradas de ataque igual a tu modificador de Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Destreza. Cualquier enemigo que comience su turno adyacente sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente
a ti sufre 1 [A] de dao, y dao continuo 10 (salvacin termina), turno.
siempre que seas capaz de hacer ataques de oportunidad.
C A P T U L O 4 | C l a s e s de p e r s o n a j e
Danza del alma del arma Kensei ataque 20 Todo en juego Luchador de foso ataque 11
Saltas de un enemigo al siguiente, golpeando con una precisin cada Tras lograr un slido golpe, sacudes a tu enemigo en la cara con tu
vez mayor mientras te abres camino entre el enjambre de espadas de puo.
tus oponentes. Encuentro Arma, marcial
Diario Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo principal: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ata-
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es que secundario contra el mismo objetivo.
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque secundario: Fuerza +2 contra CA.
Efecto: puedes desplazarte 5 casillas, y a continuacin hacer un Impacto: 1 d6 + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
ataque secundario. atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza +2 contra CA Compensacin mortal Luchador de foso utilidad 12
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Reaccionas conferocidad ante un enemigo que acaba de herirte.
Efecto: puedes desplazarte 5 casillas, y a continuacin hacer un Diario Arma, marcial
ataque terciario. Reaccin inmediata Personal
Objetivo terciario: una criatura diferente a los objetivos principal Desencadenante: sufre dao de un ataque cuerpo a cuerpo.
y secundario. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador
Ataque secundario: Fuerza +3 contra CA +2 a las tiradas de ataque y dao contra el enemigo que te
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es hiri.
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Len de batalla Luchador de foso ataque 20
RASGOS DE LA CLASE
Rol: controlador. Ejerces el control mediante efectos mgicos
que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus
enemigos y a veces consumindolos con llamas.
Fuente de poder: arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias
a un extenso estudio, conocimientos ocultos y una intrin-
cada preparacin. Para ti, la magia es una forma de arte,
un mtodo poderoso y expresivo mediante el cual tratas
de controlar el mundo que te rodea.
Caractersticas clave: Inteligencia, Sabidura, Destreza.
eleccin que ya has dominado. Gesticulas en direccin a un objeto cercano, y una mano flotante
A 5. nivel, y de nuevo en los niveles 11, 15., 21.y 25, espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees.
dominas dos rituales ms de tu eleccin y los aades a tu A voluntad Arcano, conjuracin
Accin menor A distancia 5
libro de conjuros. Cualquier ritual que aadas debe ser de tu
Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no
nivel o menor.
ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o mani-
Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros pula un objeto adyacente que pese 20 Ib. o menos y lo puede
tambin contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comien- trasportar hasta 5 casillas. Si ests sosteniendo el objeto cuan-
zas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada do utilizas este poder, la mano puede mover el objeto al inte-
da uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita rior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar,
elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros y simultneamente mover cualquier objeto portado o llevado
en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano.
diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que aadir a
Como accin de movimiento, puedes mover la mano hasta
tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes
5 casillas. Como accin gratuita, puedes hacer que la mano
preparar un nmero de conjuros diarios y de utilidad co- deje caer un objeto que est sosteniendo, y como accin me-
rrespondiente a los que puedes lanzar por da para tu nivel. nor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto
No puedes preparar el mismo conjuro dos veces. diferente.
Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o Mantener menor: puedes mantener la mano indefinidamente.
entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu Especial: slo puedes crear una mano en cada momento dado.
libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.
MAGOS Y RITUALES
Los conjuros de mago son potentes en combate y tiles en una
variedad de encuentros de desafo y otras situaciones, pero
es en los rituales mgicos donde los magos son los maestros
indiscutibles.
Conforme ganes niveles, automticamente irs accediendo a
nuevos rituales, aunque tambin puedes comprarlos o adquirirlos
en el transcurso de tus aventuras. Los rituales de nivel ms alto
te permiten sellar o abrir puertas, ver sitios o personas desde la
distancia, o abrir portales a otros lugares.
Sonido fantasma Truco de mago Un rayo de escarcha blanca glidamente fra golpea a tu objetivo.
Con un guio, creas un sonido ilusorio que emana de algn lugar cercano. A voluntad Arcano, fro, utensilio
Accin estndar A distancia 10
A voluntad Arcano, ilusin
Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 10
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Impacto: 1 d6+ modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan
objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21..
Puedes producir sonidos no voclicos como el resonar del golpe
de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo
arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que slo
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.
Apuntas con tres dedos a tu enemigo, encogindolos como garras. Flecha acida Mago ataque 1
Una extraa bruma verdosa surge de la carne de tu enemigo, arreba- Una resplandeciente flecha hecha de un lquido verde brillante se
tndole su fuerza. precipita como un rayo hacia tu objetivo y estalla salpicando gotas de
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio cido corrosivo.
Accin estndar A distancia 10 Diario cido, arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 20
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza Objetivo principal: una criatura
Impacto: 1 d10 + modificador de Inteligencia de dao necrtico, Ataque: Inteligencia contra Reflejos
y el objetivo queda debilitado hasta el comienzo de tu siguiente Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por cido,
turno. y dao continuo 5 por cido (salvacin termina). Realiza un
ataque secundario.
Terreno helado Mago ataque 1 Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo
principal.
Con aliento helado, pronuncias una nica palabra arcana que crea Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
un traicionero sendero de hielo en el suelo, obstaculizando a tus Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
enemigos. dao continuo 5 por cido (salvacin termina).
Encuentro Arcano, fro, utensilio Fallo: mitad del dao, dao continuo 2 por cido al objetivo prin-
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas cipal (salvacin termina), y sin ataque secundario.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Nube congeladora Mago ataque 1
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
objetivo es derribado. Una bolita sale disparada de tu mano y explota en una nube de bru-
Efecto: el rea del poder se considera como terreno difcil hasta ma helada en el punto de impacto.
el final de tu siguiente turno. Puedes concluir este efecto como Diario Arcano, fro, utensilio
accin menor. Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
CONJUROS D I A R I O S D E N I V E L 1 Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro.
Fallo: mitad del dao.
Dormir Mago ataque 1 Efecto: la nube dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier
Impones tu voluntad sobre tus enemigos, tratando de abrumarlos con criatura que entre en ella o comience su turno en su interior su-
una oleada de agotamiento mgico. fre otro ataque. Puedes disipar la nube como una accin menor.
Encuentro Arcano, fuerza Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La arrojas con-
Interrupcin inmediata Personal tra tus enemigos, y explota al impactar
Desencadenante: eres impactado por un ataque. Diario Arcano, fuego, utensilio
Efecto: ganas un bonificador +4 de poder a la CA y la defensa de Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas
Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Retirada expeditiva Mago utilidad 2 Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Tu imagen sedifuminamientras te retiras velozmente del campo de batalla. Fallo: mitad del dao.
Diario Arcano
Accin de movimiento Personal Nube apestosa Mago ataque 5
Efecto: te desplazas hasta el doble de tu velocidad. Invocas una densa nube de vapores amarillo bilis. El hedor de los
vapores abruma a cualquier criatura en su interior
Saltar Mago utilidad 2
Diario Arcano, utensilio, veneno, zona
T u otra criatura que elijas puede saltar repentinamente grandes distancias.
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Encuentro Arcano Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Accin de movimiento A distancia 10 Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Objetivo: t o una criatura. Impacto: 1d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno.
Efecto: el objetivo realiza una prueba de Atletismo para saltar con un Efecto: la explosin crea una zona de vapores venenosos que
+10 de poder, y no tiene que moverse para dar un salto con carrerilla. bloquean la lnea de visin hasta el final de tu siguiente turno. Las
criaturas que entren en la zona o que comiencen su turno en ella
CONJUROS D E ENCUENTRO DE N I V E L 3 sufren 1 d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno. Como
accin de movimiento, puedes desplazar la zona hasta 6 casillas.
Esfera electrizante Mago ataque 3 Mantener menor, la zona persiste.
Arrojas una esfera de relmpagos que explota en el punto que desig-
nes, envolviendo a todas las criaturas cercanas en su abrazo elctrico. Presa helada de Bigby Mago ataque 5
Encuentro Arcano, relmpago, utensilio Conjuras una mano gigante flotante hecha de hielo cincelado, que
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas ajena y congela a los enemigos
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Diario Arcano, conjuracin, fro, utensilio
Ataque: Inteligencia contra Reflejos Accin estndar A distancia 20
Impacto: 2d6 + modif. de Inteligencia de dao por relmpago. Efecto: conjuras una mano de hielo de 5' en una casilla vaca
dentro del alcance, y la mano ataca. Como accin de movimiento,
Rayos de hielo Mago ataque 3
puedes desplazar la mano hasta 6 casillas.
Disparas dos rayos de brillante energa blanco azulada. Una delgada Objetivo: una criatura adyacente a la mano.
senda de escarcha aparece en el suelo bajo cada uno antes de desaparecer. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Encuentro Arcano, fro, utensilio Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y la
Accin estndar A distancia 10 mano agarra al objetivo. Si ste intenta escapar, la mano utiliza
Objetivo: una o dos criaturas tu defensa de Fortaleza o Reflejos.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos, un ataque por objetivo Mantener menor: un objetivo agarrado por la mano sufre 1 d8 +
Impacto: 1 di 0 + modif. de Inteligencia de dao por fro, y el obje- modificador de Inteligencia de dao por fro cuando mantienes
tivo queda inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. este poder. Como accin estndar, puedes atacar a otro objetivo
con la mano, pero sta debe liberar a cualquier objetivo que
Rociada de color Mago ataque 3 tenga agarrado.
Un brillante estallido de colores centelleantes brota de tus dedos ex-
tendidos, dejando inconscientes a los enemigos cercanos. Telaraa Mago ataque 5
Encuentro Arcano, radiante, utensilio Haces que aparezca una telaraa gigante hecha de gruesas hebras
Accin estndar Cercano estallido 5 mgicas que cuelga en medio del aire, atrapando a los que se encuen-
Objetivo: todas las criaturas en el estallido tren en su interior.
Ataque: Inteligencia contra Voluntad Diario Arcano, utensilio, zona
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de dao radiante, y Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Sudario de fuego Mago ataque 3
Impacto: el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Con un gesto sutil, cubres de llamas a los enemigos cercanos. Efecto: la explosin crea una zona de telaraas que llena el rea hasta
Encuentro Arcano, fuego, utensilio el final del encuentro o durante 5 minutos. La zona es considerada
Accin estndar Cercano explosin 3 terreno difcil. Cualquier criatura que termine su movimiento en las
Objetivo: todas las criaturas en la explosin telaraas quedar inmovilizada (salvacin termina).
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuego, y
dao continuo 5 por fuego (salvacin termina).
Accin estndar Personal Disparas un rayo verde desde tu varita. Cualquier cosa contra la que
Efecto: ganas velocidad de vuelo 8 hasta el final de tu siguiente impacte el haz esmeralda desaparece en un soplo de polvo gris.
turno. Diario Arcano, utensilio
Mantener menor: puedes mantener este poder hasta el final del Accin estndar A distancia 10
encuentro o durante 5 minutos. Si no lo mantienes, desciendes Objetivo: una criatura u objeto
flotando hasta el suelo sin sufrir dao por cada. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Especial: no necesitas realizar una tirada de ataque para impactar
con este poder a un objeto no atendido.
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 17 Impacto: 5d10 + modificador de Inteligencia de dao, y dao
continuo 10 (salvacin termina). Si el objetivo supera la salva-
Andanada de fuerza Mago ataque 17
cin, dao continuo 5 (salvacin termina).
Unos proyectiles plateados vuelan desde la puntas de tus dedos y Fallo: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao, y dao
surcan el campo de batalla, golpeando a tus enemigos con una fuerza continuo 5 (salvacin termina).
asombrosa.
Encuentro Arcano, fuerza, utensilio Nube aniquiladora Mago ataque 19
Accin estndar A distancia 20
Unos vapores amarillo verdosos emergen del suelo con un siseo, for-
Objetivo: una, dos o tres criaturas
mando una densa nube txica.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos, un ataque por objetivo
Especial: si tienes como objetivo de este poder a una nica Diario Arcano, utensilio, veneno, zona
criatura, ganas un bonificador +4 de poder a la tirada de ataque. Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, y Objetivo: todas las criaturas en la explosin
el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno.
Efecto: la explosin crea una zona de vapores venenosos que dura
Incendiar Mago ataque 17
hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que entre en la
Haces que varios enemigos estallen espontneamente en llamas. zona o comience su turno en ella sufre 1 d10 + modificador de
Encuentro Arcano, fuego, utensilio Inteligencia de dao por veneno. Como accin de movimiento,
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas puedes desplazar la zona 3 casillas.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Mantener menor: la zona persiste.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego. Oleada de cido Mago ataque 19
Una oleada de cido disuelve a todas las criaturas que se alzan
Puo aplastante del titn Mago ataque 17 ante ti.
Cierras confuerza tu puo, y una fuerza aplastante tritura a tus Diario cido, arcano, utensilio
enemigos como el puo de un titn invisible. Accin estndar Cercano estallido 5
Encuentro Arcano, fuerza, utensilio Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
Ataque: Inteligencia contra Reflejos dao continuo 10 por cido (salvacin termina).
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, Fallo: mitad del dao, y dao continuo 5 por cido (salvacin
y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente termina).
turno.
Efecto: entrar en una casilla dentro del rea del poder cuesta 4 Tentculos negros de Evard Mago ataque 19
casillas adicionales de movimiento. Este efecto termina al final de
Unos tentculos negros y retorcidos de energa necrtica brotan desde
tu siguiente turno, y puedes disiparlo como accin menor.
el suelo, aferrndose a toca criatura a su alcance.
Diario Arcano, necrtico, utensilio, zona
Tumba de hielo Mago ataque 1 7
Accin estndar rea explosin 4 en un radio de 10 casillas
Atacas a un enemigo con un rayo congelador que le atrapa breve- Objetivo: todas las criaturas en la explosin
mente en un sarcfago de hielo. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Encuentro Arcano, fro, utensilio Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de dao necrtico,
Accin estndar A distancia 20 y la criatura queda inmovilizada (salvacin termina).
Objetivo: una criatura Efecto: la explosin crea una zona de terreno difcil que dura hasta
Ataque: Inteligencia contra Reflejos el final de tu siguiente turno.
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y Mantener menor: cuando mantienes este poder, repite el
el objetivo queda sepultado en hielo. Mientras est sepultado, ataque contra cualquier criatura dentro de la zona que no est
el objetivo estar aturdido, y los ataques no podrn lograr una inmovilizada, e inflige 1 d ! 0 de dao necrtico a las criaturas
lnea de efecto contra l. Este efecto dura hasta el final de tu que estn inmovilizadas.
siguiente turno.
Saludo destructivo Mago de sangre ataque 20 jaula de tormenta Mago de tormenta de conjuros ataque 11
Recibes a tus enemigos con una oleada psquica que confunde su Atrapas a tus enemigos en una jaula hecha de relmpagos y llena de
mente y les deja aturdidos. potentes truenos.
Encuentro Arcano, psquico, utensilio Encuentro Arcano, conjuracin, relmpago, trueno, utensilio
Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosin Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Voluntad Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 6d6 + modificador de Inteligencia de dao psquico, Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de dao por relm-
el objetivo sufre dao continuo 10 psquico y queda aturdido pago y atronador.
(salvacin termina ambos). Efecto: conjuras un muro en las 16 casillas exteriores de la
Fallo: mitad del dao, sin dao continuo y el objetivo queda explosin (creando una valla cuadrada). Cualquier criatura que
aturdido hasta el final de tu siguiente turno. comience su turno adyacente a la pared o se mueva al interior
de una de sus casillas sufre 10 puntos de dao por relmpago.
Moverse al interior de una casilla de muro cuesta 1 casilla
M A G O DE TORMENTA adicional de movimiento. La pared no concede cobertura ni
ocultacin, y dura hasta el final de tu siguiente turno.
DE CONJUROS
"Me alzo en el centro de una tormenta que no puedes ver, una tor-
T o r m e n t a repentina Mago de tormenta de conjuros utilidad 12
menta de conjuros arcanos que esperan a ser retirados del remolino
Con un movimiento de la mano, creas una zona de lluvia torrencial
y utilizados como me convenga".
que resulta complicada de atravesar para las criaturas.
Diario Arcano, zona
P r e r r e q u i s i t o s : clase mago
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Efecto: la explosin crea una zona de viento y lluvia que dura
Para ti, la energa arcana fluye a travs del mundo como una hasta el final de tu siguiente turno. Las casillas en la zona se
tormenta enfurecida que slo t puedes ver. Ms an, pue- consideran terreno difcil y tienen una oscuridad leve. Como
des dar forma y controlar esta tormenta arcana para lograr accin de movimiento, puedes desplazar la zona hasta 5 casillas.
proezas asombrosas. La tormenta consiste en conjuros indi- Mantener menor: la zona persiste.
viduales, cada uno como una gota de lluvia en el remolino,
y puedes tomar estos sortilegios y liberarlos dirigindolos Torbellino de caos Mago de tormenta de conjuros ataque 20
segn tu voluntad. Eres un mago de tormenta de conjuros, Vientos arcanos y un granizo de energa de fuerza te rodean, golpean-
y te alzas en medio del torrente arcano, utilizndolo para do con fuerza a tus enemigos y teleportndolos de un lugar a otro.
intensificar el poder que esgrimes. Diario Arcano, fuerza, teleportacin, utensilio
Accin estndar Cercano explosin 10
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
R A S G O S DE LA SENDA DEL MAGO
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
DE TORMENTA DE CONJUROS Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza,
D a o adicional de accin (nivel 11.): cuando gastas y puedes teleportar al objetivo a un lugar de tu eleccin dentro
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, de la explosin.
sumas adems la mitad de tu nivel al dao infligido por Fallo: mitad del dao, y sin teleportacin.
C A P I T U L O 4 | C l a s e s de personaje
M A G O DE L A TORRE E S P I R A L
"He tomado la tnica de la torre Espiral, he estudiadojunto a ma-
gos eladrines en las tierras Salvajes de las hadas, y he adoptado el
enfoque arcano de los seguidores de Corellon como el mo propio".
RASGOS DE CLASE
Rol: defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos
puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura ms
pesada. Puedes lanzar audaces desafos a los enemigos y
obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.
Fuente de poder: divina. Eres un combatiente divino, un cru-
zado y protector de tu fe.
Caractersticas clave: Fuerza, Carisma, Sabidura.
Los poderes de paladn se denominan plegarias. En batalla, Tu contacto divino sana heridas instantneamente.
los paladines confian en sus dioses para reforzar a sus com- A voluntad (especial) Curacin, divino
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por da
paeros de armas y para fortalecerles contra los ataques de
igual a tu modificador de Sabidura (mnimo 1), pero slo una vez
sus enemigos. por asalto.
Accin menor Cuerpo a cuerpo toque
R A S G O S DE CLASE Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan co-
golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe
mo poderes: Canalizar divinidad, Desafo divino e Imposicin
como si l hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuacin.
P L E G A R I A S DE UTILIDAD DE N I V E L 6 Te yergues con tal conviccin que tus enemigos no pueden evitar que-
dar atemorizados por el poder de tufe.
Guardaespaldas divino Paladn utilidad 6 Encuentro Divino, radiante, utensilio
Del mismo modo que tu arma conecta con tus enemigos, la magia de Accin estndar Cercano explosin 1
tu dios conecta con tus aliados. Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Carisma contra Voluntad
Diario Divino
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Accin menor A distancia 5
est atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: elige un aliado en un radio de 5 casillas de ti. Absorbes
la mitad del dao de ese aliado hasta el final del encuentro
o hasta que termines el efecto mediante una accin gratuita. Trasposicin benigna Paladn ataque 7
Ningn poder ni efecto puede reducir el dao que sufras me- Apelas al poder de tu dios para intercambiar el lugar con un aliado y
diante este poder. golpear a un enemigo dentro del alcance de tu nueva posicin.
Encuentro Arma, divino, teleportacin
Ira de los dioses Paladn utilidad 6 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Un halo de luz divina surge de ti, permitindote a ti y a tus aliados Objetivo principal: un aliado dentro de un radio de casillas igual a
cercanos atacar a vuestros enemigos con gran determinacin tu modificador de Sabidura.
Efecto: t y el objetivo intercambiis lugares. Si un enemigo se
Diario Divino
encuentra dentro de tu alcance en tu nueva posicin, puedes
Accin menor Cercano explosin 1
hacer un ataque secundario contra l.
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Objetivo secundario: un enemigo
Efecto: los objetivos suman tu modificador de Carisma a las tira-
Ataque secundario: Carisma contra CA
das de dao hasta el final del encuentro.
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao.
Diario Divino, radiante, utensilio Te impulsas a travs del aire hacia un enemigo cercano mientras
Accin estndar A distancia 10 brillantes rayos de luz brotan de tu arma.
Objetivo principal: una criatura Encuentro Arma, divino, radiante
Ataque: Carisma contra Fortaleza Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao radiante. Rea- Efecto: puedes volar un nmero de casillas igual a tu modificador
liza un ataque secundario. de Sabidura y hacer un ataque.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo Objetivo: una criatura dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
principal. Ataque: Fuerza contra CA
Ataque secundario: Carisma contra Fortaleza. Especial: debes cargar como parte de este ataque.
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao radiante, y Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y el
empujas al objetivo 3 casillas. objetivo est sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor cuando mantienes este poder, puedes
repetir el ataque secundario (el objetivo principal seguir sien-
Castigo enmaraante Paladn ataque 13
do el mismo cada vez).
Fallo: mitad de dao, y sin ataque secundario. Hebras de energa brotan de tu arma cuando impacta con fuerza,
rodeando a tu enemigo y fijndolo al suelo.
Encuentro Arma, divino
Uno sin ayuda Paladn ataque 9
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Incapaz de combatir junto a tus aliados, te vuelcas en tufe para obte- Objetivo: una criatura
ner proteccin, y avanzas intrpidamente. Ataque: Carisma contra Voluntad
Diario Divino, radiante, utensilio Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Accin estndar Cercano explosin 1 queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Castigo renovador Paladn ataque 13
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao radiante.
Efecto: los objetivos quedan debilitados (salvacin termina). AI tiempo que impactas a un enemigo con tu arma, murmuras una
Especial: no puedes emplear este poder si hay algn aliado en un
plegaria de renovacin, dando lugar a un nimbo de luz que momen-
radio de 5 casillas de ti.
tneamente rodea y sana a un aliado cercano.
Encuentro Arma, curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10 Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Cambiar las cosas Paladn utilidad 10 Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y un aliado en
Susurras un himno solemne, y una luz divina os baa gentilmente a ti un radio de 5 casillas de ti recupera una cantidad de puntos de
y a tus aliados cercanos, negando las aflicciones dainas y debilitantes. golpe igual a 10 + tu modificador de Sabidura.
Diario Divino
Accin estndar Cercano explosin 3 Torbellino de castigo Paladn ataque 13
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin. Giras tu arma en un crculo completo, atacando a todos los enemigos
Efecto: el objetivo realiza tiradas de salvacin contra todos los adyacentes en una deslumbrante muestra de pericia marcial.
efectos que pueda terminar una salvacin.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cercano explosin 1
Escudo noble Paladn utilidad 10 Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Levantas velozmente tu mano, y un vrtice de energa arremolinada Ataque: Fuerza contra CA
te rodea a ti y a tus amigos, escudndoos del dao a costa tuya. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
queda sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Encuentro Divino
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: eres el objetivo de un ataque cercano o de rea.
PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 15
Efecto: un ataque cercano o de rea que te tenga como objetivo
te impactar automticamente, y cualquiera de tus aliados que
Recompensa del maltrecho Paladn ataque 1!
tambin sea impactado sufrir slo la mitad de dao. Este poder
no cambia ningn otro efecto que el ataque pueda causar. Golpeado y maltrecho, apelas al poder divino de tu dios para lanzar
un golpe de venganza a tu enemigo y curar tus heridas.
Diario Arma, curacin, divino
Espritu limpiador Paladn utilidad 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Una figura traslcida aparece brevemente sobre la criatura que desig- Especial: slo puedes utilizar este poder cuando ests maltrecho.
nes. El espritu divino gesticula, aliviando parte del sufrimiento de la Objetivo: una criatura
criatura, tras lo cual desaparece en un instante. Ataque: Fuerza contra CA
Encuentro Divino Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Accin menor A distancia 5 Fallo: mitad de dao.
Objetivos: t o un aliado Efecto: puedes gastar un esfuerzo curativo.
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un +2.
P L E G A R I A S D E U T I L I D A D D E N I V E L 16
Prerrequisito: clase paladn. Tus enemigos te rodean, y la pureza de tu interior grita pidiendo
justicia. Concentras una poderosa plegaria a travs de tu smbolo
sagrado, lanzando una explosin radiante de fuerza castigadora
Te conviertes en la encarnacin de la justicia, un campen que ningn enemigo puede ignorar.
de la rectitud y la imparcialidad, al menos desde la perspec-
Diario Divino, radiante, utensilio
tiva de tu fe concreta. Se te concede la aptitud de resguardar Accin estndar Cercano explosin 10
y proteger a tus aliados y a otros que estn en necesidad, Objetivo: todos los enemigos en la explosin
mientras que tambin recibes poderes que te ayudan a ha- Ataque: Carisma contra Voluntad
cer lo correcto segn la fe que has abrazado. Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao radiante, y el
objetivo queda sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: mitad de dao, y el objetivo queda sealado hasta el final
R A S G O S DE L A SENDA D E L JUSTICIERO de tu siguiente turno.
Accin justa (nivel 11.): cuando gastas un punto de
accin para llevar a cabo una accin adicional, todos los ene-
migos adyacentes a ti quedan debilitados hasta el final de su
siguiente turno.
Espritu justo (nivel 11.): todos los aliados adyacentes
a ti pueden volver a tirar un tirada de salvacin al final de su
turno.
Refugio justo (nivel 16."): los aliados adyacentes a ti son
inmunes a los efectos de miedo y hechizo y reciben un boni-
ficador +1 a las tiradas de salvacin.
RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Te lanzas velozmente para atacar, causas gran-
des daos, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes
los mejores resultados cuando trabajas con un defensor
para flanquear enemigos.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos dependen de un
amplio entrenamiento y una prctica constante, capacida-
des innatas y una agilidad natural.
Caractersticas clave: Destreza, Fuerza, Carisma.
E L PICARO DE UN VISTAZO
TALENTO CON A R M A DE PICARO
Caractersticas: la ventaja en combate te permite obtener el
Cuando esgrimes un shuriken, el dado de dao de tu arma
mximo beneficio de tus poderes, y una combinacin de pode-
aumenta en un tamao. Cuando esgrimes una daga, ganas
res y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre
un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
tus enemigos. Eres un maestro de las habilidades, desde Sigilo y
Hurto hasta Engaar y Acrobacias.
Religin: los picaros prefieren dioses de la noche, la suerte, P O D E R E S DE PICARO
la libertad y la aventura, como Sehanine y Avandra. Los picaros Tus poderes son audaces proezas que se basan en tu astucia,
malignos y caticos malignos con frecuencia prefieren a Lolth o agilidad y pericia personal. Algunos poderes se benefician de
Zehir. un alto Carisma, as que son ms adecuados para el picaro
Razas: aquellos que aman los secretos intercambiados entre embaucador, mientras que otros recompensan el tener una
sombras, y solucionan sus asuntos por s mismos son picaros gran Fuerza y son ms atractivos para el picaro fornido. No
ideales, lo cual incluye a los elfos, los tiflin y los medianos. obstante, eres libre de elegir cualquier poder que quieras.
Arena en los ojos Picaro ataque 7 al objetivo, puedes deslizado 1 casilla antes de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra l.
Agarras un puado de arena, polvo o guijarros, golpeas a tu enemigo
y le lanzas la tierra a la cara para cegarlo.
Filo carmes Picaro ataque 9
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Infliges a tu enemigo una cruel herida que contina sangrando y,
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. como un tiburn, lo rodeas esperando el momento de matarlo.
Objetivo: una criatura. Diario Arma, marcial
Ataque: Destreza contra Reflejos Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto de riesgo Picaro ataque 7 Impacto: 2[A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo sufre
una cantidad de dao continuo igual a 5 + tu modif. de Fuerza y
Lanzas un golpe asombroso, abriendo un hueco en las defensas de tu te concede ventaja de combate (salvacin termina ambos).
enemigo.
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Fuera de combate Picaro ataque 9
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura. Un golpe bien dirigido saca a tu enemigo de la lucha.
Ataque: Destreza contra Fortaleza Diario Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo sufre un Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
-1 a CA y la defensa de reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Canalla brutal: el penalizador a la CA y a la defensa de Reflejos Objetivo: una criatura.
es igual a tu modificador de Fuerza. Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
queda inconsciente (salvacin termina). Si el objetivo incons-
Nube de acero Picaro ataque 7
ciente sufre dao, deja de estarlo.
Lanzas sobre tus enemigos una lluvia de metal afilado
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est atontado hasta el final de tu
Encuentro Arma, marcial siguiente turno.
Accin estndar Cercano estallido 5
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
arrojadiza ligera o una honda. P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido.
Ataque: Destreza contra CA Distancia corta Picaro utilidad 10
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao. Te cubres tras una criatura mucho mayor, haciendo difcil que la
criatura pueda golpearte.
Suerte del picaro Picaro ataque 7 Diario Marcial
Un picaro con talento puede convertir unfracaso en un golpe de suerte. Accin de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Encuentro Arma, marcial
Efecto: te mueves al interior del espacio de una criatura adyacente
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
mayor que t y al menos de tamao Grande (sta dispone del
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
ataque de oportunidad normal contra ti por dejar una casilla adya-
una honda.
cente). Ganas ventaja de combate contra la criatura, y esta sufre un
Objetivo: una criatura.
-4 a las tiradas de ataque contra ti. Cuando la criatura se mueva, t
Ataque: Destreza contra CA
te mueves con ella, permaneciendo en la misma porcin del espa-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
cio de la criatura. La criatura puede realizar un ataque de Fuerza
Fallo: realiza un ataque secundario contra el objetivo.
o Destreza contra Reflejos (como accin estndar sin penalizador)
Ataque secundario: Destreza contra CA.
para deslizarte a una casilla adyacente y terminar con este efecto.
Tramposo astuto: ganas un bonificador a la tirada de ataque para
Especial: los aliados de la criatura objetivo pueden atacarte sin
el ataque secundario igual a tu modificador de Carisma.
penalizador.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao.
Un ataque realizado en el momento justo deja a tu enemigo tamba- Mientras ms se esfuerza tu enemigo, menos le dejas ir.
lendose indefenso durante unos segundos crticos. Diario Arma, fiable, marcial
Encuentro Arma, marcial Accin estndar (especial) Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Especial: puedes utilizar este poder como accin menor si ya has
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. agarrado a una criatura. Hacer esto no requiere una tirada de
Objetivo: una criatura. ataque.
Ataque: Destreza contra CA Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo Objetivo: una criatura
est aturdido hasta el final de tu siguiente asalto. Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y agarras
al objetivo. Hasta que el objetivo escape, tienes cobertura, y
Impacto de tornado Picaro ataque 13
cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti que
Tu arma se convierte en una mancha borrosa mientras haces velo- falle golpea en tu lugar al objetivo.
ces ataques de barrido contra dos enemigos, para despus alejarte Mantener menor: mantienes el agarre durante otro asalto. La
apresuradamente. tercera vez que mantengas la sujecin tras utilizar este poder, el
Encuentro Arma, marcial objetivo cae inconsciente. Si un objetivo inconsciente sufre algn
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma tipo de dao, deja de estarlo.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda. Impacto asesino Picaro ataque 1 5
Objetivo: una o dos criaturas.
Un golpe cruel conlleva una gran recompensa, porque tras la muerte
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo.
llega el saqueo.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y deslizas al
objetivo 2 casillas. Diario Arma, marcial
Tramposo astuto: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
a 1 + tu modificador de Carisma. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Efecto: puedes moverte 3 casillas despus de realizar el ataque. una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Oportunidad del tonto Picaro ataque 13
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Engaas a tu oponente para que te ataque, y tras ello vuelves su golpe Fallo: mitad de dao.
directamente contra l. Especial: si el objetivo est maltrecho, este ataque inflige 5[A] +
Encuentro Arma, marcial modificador de Destreza + modificador de Fuerza de dao con
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma un impacto (mitad de dao si falla), y puede lograr un impacto
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. crtico con una tirada de 17-20.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: el objetivo sufre dao como si hubiese sido golpeado
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 16
por su propio ataque bsico cuerpo a cuerpo. Si tienes ventaja
de combate contra el objetivo, puedes sumar tu dao de
Elevar las apuestas Picaro utilidad 16
Saltas alejndote del peligro justo a tiempo para evitar un ataque. Primero los preparas, y luego los derribas.
Encuentro Arma, marcial dao continuo 10 y est debilitado (salvacin termina ambos).
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Fallo: mitad de dao y el objetivo sufre dao continuo 10
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o (salvacin termina).
una honda.
Objetivo: una criatura Desjarretar Picaro ataque 25
Ataque: Destreza contra CA Dejas cojeando a tu oponente con un brutal tajo a lo largo de sus
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao. piernas, dejndole casi incapaz de andar.
Fallo: el objetivo hace un ataque bsico cuerpo a cuerpo como
Diario Arma, marcial
accin gratuita contra un objetivo adyacente que no seas t. T
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
eliges el objetivo de su ataque.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Tramposo astuto: el ataque que causas con un fallo gana un
una honda.
bonificador a las tiradas de ataque y dao igual a tu modifica-
Objetivo: una criatura.
dor de Carisma.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 4[A] + modif. de Destreza de dao, el objetivo sufre
dao continuo 10, y es ralentizado (salvacin termina ambos).
Fallo: mitad de dao, el objetivo sufre dao continuo 5, y queda
ralentizado (salvacin termina ambos).
C A P T U L O 4 | Clases de personaje
M A E S T R O DE L A S DAGAS M A E S T R O INFILTRADOR
"Observa como la daga danza entre la punta de mis dedos, mrala "Puedo entrar all. No hay problema".
girar. He olvidado ms modos de utilizar esta daga de los que t
puedas llegar a imaginar". Prerrequisito: clase picaro
Prerrequisito: clase picaro. Eres un experto en entrar y salir de sitios sin ser visto. Ms
an, tienes las habilidades y el entrenamiento que necesitas
Tu daga y t os converts en uno solo conforme dominas las para desenvolverte en cualquier situacin de infiltracin
complejidades de combatir con esa hoja. Eres un experto en que surja en tu camino, desde espiar y explorar, hasta ata-
la daga, capaz de emplear tu arma de modos que un picaro ques de francotirador y asesinatos.
menor jams podra igualar.
R A S G O S DE LA SENDA DEL MAESTRO
R A S G O S DE L A SENDA DEL MAESTRO INFILTRADOR
DE DAGAS Accin de infiltrador (nivel 11.): cuando gastas un
Accin del maestro de dagas (nivel 11.): puedes punto reaccin para llevar a cabo una accin adicional, ga-
gastar un punto de accin para volver a tirar una tirada de nas adems una accin de movimiento.
ataque o de dao que hayas hecho utilizando una daga, en Infiltrador habilidoso (nivel 11.): ganas un bonifica-
vez de llevar a cabo una accin adicional. dor +2 a las pruebas de Acrobacias, Atletismo y Sigilo.
Daga precisa (nivel 11.): puedes lograr impactos crti- Infiltrador invisible (nivel 16.): cuando reduces a un
cos con dagas con una tirada de 18-20. enemigo de tu nivel o superior a 0 puntos de golpe o menos,
Ventaja de la daga (nivel 16.): cuando logras un im- o cuando logras un impacto crtico contra un objetivo de
pacto crtico con una daga, el objetivo te concede ventaja de tu nivel o superior, te vuelves invisible hasta el final de tu
combate hasta el final de tu siguiente turno. siguiente turno.
Tu primer ataque inflige una herida crtica, por lo que lo acompaas Golpeas desde las sombras, causando una herida que distrae a tu
con otro ataque. enemigo y le hace bajar la guardia.
Encuentro Arma, marcial Encuentro Arma, marcial
Accin menor Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga y haber logrado un Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
impacto crtico con una daga contra un enemigo durante este una honda.
turno. Objetivo: una criatura contra la que tengas ventaja de combate
Objetivo: la misma criatura a la que acertaste con el impacto Ataque: Destreza contra CA
crtico. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Ataque: Destreza contra CA os concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta el final
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao. de tu siguiente turno.
Con un instante de concentracin, centras tu voluntad en la punta de Con una facilidad fruto de la prctica, penetras en las sombras y
tu hoja. desapareces de la vista.
Diario Arma, marcial Encuentro Marcial
Accin menor Personal Accin menor Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, el dado de dao de tu daga Efecto: te vuelves invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.
aumenta en una categora de tamao.
Perforacin dolorosa Maestro infiltrador ataque 20
Herida profunda de daga Maestro de las dagas ataque 20
Tu arma muerde profundamente, perforando a tu enemigo y dejando
Tu daga salta hacia delante, hundindose profundamente en tu enemigo. una herida que tardar en curarse.
Diario Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Objetivo: una criatura una honda.
Ataque: Destreza contra CA Objetivo: una criatura
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao, y dao conti- Ataque: Destreza contra CA
nuo 10 (salvacin termina). Con un impacto crtico, dao conti- Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao, y dao conti-
nuo 20 (salvacin termina). nuo 10 (salvacin termina).
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y sin dao continuo. Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.
RASGOS DE LA CLASE
Rol: lder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un
maestro en las tcticas de batalla.
Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en tctica gracias a incontables horas de prctica, determi-
nacin y pura dureza fsica.
Caractersticas clave: Fuerza, Inteligencia, Carisma.
Bastin defensivo Seor de la guerra ataque 1 Aumento de violencia Seor de la guerra utilidad 2
Un luchador honorable nunca cae! Un impacto crtico en el momento oportuno te concede la oportuni-
Diario Arma, marcial dad de hacer que un aliado herido recupere fuerzas.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Marcial
Objetivo: una criatura Reaccin inmediata A distancia 5
Ataque: Fuerza contra CA. Desencadenante: un aliado dentro del alcance logra un impacto crtico.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Los aliados en Efecto: el aliado gana una cantidad de puntos de golpe tempora-
un radio de 5 casillas de ti ganan un bonificador +1 de poder a les igual a tu modificador de Carisma.
todas las defensas hasta el final del encuentro.
Efecto: los aliados en un radio de 5 casillas ganan una cantidad Ayudar al herido Seor de la guerra utilidad 2
de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de
Tu presencia es tanto un alivio como una inspiracin
Carisma.
Encuentro Curacin, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Embestida del cuervo blanco Seor de la guerra ataque 1
Objetivo: t o un aliado adyacente
Diriges el avance con un poderoso ataque, utilizando tu xito para Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
crear una oportunidad que puede aprovechar uno de tus aliados.
Cada uno de tus camaradas sigue tu ejemplo en su momento, y
comienzan a mostrar un autntico trabajo en equipo. Movimiento del caballero Seor de la guerra utilidad 2
Con un afilado arco de tu arma, diriges a un aliado para que se mue-
Diario Arma, marcial
va a una posicin tcticamente ventajosa.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Encuentro Marcial
Ataque: Fuerza contra CA. Accin de movimiento A distancia 10
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y deslizas a un Objetivo: un aliado
aliado adyacente 1 casilla. Hasta el final del encuentro, cada vez Efecto: el objetivo lleva a cabo una accin de movimiento como
que t o un aliado en un radio de 10 casilla de tu tenga xito en accin gratuita.
un ataque, el atacante desliza a un aliado adyacente 1 casilla.
Fallo: elige a un aliado en un radio de 10 casillas. Hasta el final del Quitrselo de encima Seor de la guerra utilidad 2
encuentro, el aliado desliza a un aliado adyacente 1 casilla tras
Te convences a ti mismo o a un aliado para superar un efecto debilitante.
llevar a cabo un ataque con xito.
Encuentro Marcial
Accin menor A distancia 10
Liderar el ataque Seor de la guerra ataque 1
Objetivo: t o un aliado
Bajo tu direccin, las flechas alcanzan su blanco y las hojas llegan a Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un bonifica-
su destino. dor de poder igual a tu modificador de Carisma.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Grito de guerra inspirador Seor de la guerra ataque 3
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final del Al tiempo que golpeas, lanzas un feroz grito de guerra que alienta a
encuentro, t y todos los aliados en un radio de 5 casillas de ti un aliado cercano. ste trata inmediatamente de liberarse de aquella
ganis un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el condicin que le cause mayores problemas.
objetivo igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
Encuentro Arma, marcial
Fallo: hasta el final del encuentro, t y todos los aliados en un radio
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
de 5 casillas de ti ganis un bonificador +1 de poder a las tiradas
Objetivo: una criatura
de ataque contra el objetivo.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Sujetar al enemigo Seor de la guerra ataque 1 Efecto: un aliado que pueda escucharte y est en un radio de 5
No importa hacia dnde se vuelva tu enemigo, uno de tus aliados esta casillas de ti realiza una tirada de salvacin.
esperndole.
I m p a c t o d e l s e o r de la g u e r r a Seor de la guerra ataque 3
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Un convincente corte es todo lo que necesitas para revelar las debili-
Objetivo: una criatura dades del enemigo e incitar a tus aliados a que acaben con l.
Ataque: Fuerza contra CA. Encuentro Arma, marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo no puede Objetivo: una criatura
desplazarse si hay al menos dos de tus aliados (o t y un aliado) Ataque: Fuerza contra CA.
adyacentes a l. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de
tu siguiente turno, todos tus aliados ganan un bonificador +2 a
las tiradas de dao contra el objetivo.
Presencia inspiradora: el bonificador a las tiradas del dao es igual
a 1 + tu modificador de Carisma.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Presencia tctica: el aliado gana un bonificador a la tirada de El ritmo con el que tus enemigos caen al suelo es msica para tus odos.
ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Partir armadura Seor de la guerra ataque 7 Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Sondeas las defensas de tu oponente y finalmente lanzas un golpe
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
que crea temporalmente una grieta en su armadura.
queda derribado. Todos los aliados en un radio de 10 casillas de
Encuentro Arma, marcial ti pueden moverse 3 casillas y realizar un ataque bsico cuerpo
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma a cuerpo contra un objetivo a su eleccin como accin gratuita.
Objetivo: una criatura Estos ataques no infligen dao, sino que derriban a su objetivo
Ataque: Fuerza contra CA. si logran impactar.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda derribado.
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque contra el objetivo
puede lograr un golpe crtico con un resultado de 18-20 en el
dado.
Lanzas un golpe de castigo que reaviva el fuego vital de tus aliados y Tu ataque inspira a un aliado cercano, ayudndole en la lucha.
les mantiene con vida en el campo de batalla. Encuentro Arma, marcial
Diario Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA.
Ataque: Fuerza contra CA. Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y concedes 10
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. puntos de golpe temporales a un aliado en un radio de 5 casi-
Efecto: uno o dos de tus aliados en un radio de 10 casillas ganan llas de ti.
15 puntos de golpe temporales. Si reduces al objetivo a 0 puntos Presencia inspiradora: concedes a tu aliado una cantidad
de golpe o menos con este ataque, suma tu modificador de de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
Carisma a los puntos de golpe temporales que ganan tus aliados. Inteligencia.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata A distancia 10 Impacto n e g a d o r Seor de la guerra ataque 1 3
Desencadenante: una criatura impacta a tu aliado con un ataque No importa cmo maniobre, algo se interpone entre el villano y su
cuerpo a cuerpo o a distancia. presa... y ese algo eres t!
Efecto: el aliado puede desplazarse una cantidad de casillas igual Encuentro Arma, marcial
a 1 + tu modificador de Inteligencia. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Reorganizacin defensiva Seor de la guerra utilidad 10 Ataque: Fuerza contra CA.
Renes a tus camaradas y les proporcionas instrucciones que les Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao.
ayuden a triunfar. Efecto: elige a un aliado en un radio de 5 casillas de ti. El objetivo
no puede atacar a ese aliado con ataques cuerpo a cuerpo ni a
Diario Curacin, marcial
distancia hasta el final de tu siguiente turno.
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: todos los aliados en la explosin
Efecto: todos los objetivos pueden gastar un esfuerzo curativo y P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
hacer una tirada de salvacin contra un nico efecto que pueda
terminar con una salvacin. Adems, todos los objetivos ganan G a m b i t o del s e o r de la guerra Seor de la guerra ataque 15
un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final
Provocas a tu adversario con un golpe audaz. Cada vez que se aba-
de tu siguiente turno.
lance sobre ti, acercar imprudentemente a tus fuerzas a la victoria.
Diario Arma, marcial
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L 13 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Furia d e l siroco Seor de la guerra ataque 1 3 Ataque: Fuerza contra CA.
El siroco empuja las arenas del desierto en un millar de direcciones y, Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
de un modo similar, tus furiosos ataques dispersan a tus enemigos y Efecto: el objetivo gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y
les conducen hacia donde t quieres. dao contra ti hasta el final del encuentro. Cuando el objetivo te
vaya a atacar, un aliado a tu eleccin en un radio de casillas igual
Encuentro Arma, marcial
a tu modificador de Inteligencia puede hacer un ataque bsico
Accin estndar Cercano explosin 1
contra el objetivo como interrupcin inmediata.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao y deslizas al ob-
jetivo 1 casilla.
Te conviertes en el eptome del lder de combate en accin, Instante d e genialidad Capitn de batalla utilidad 12
un inspirador capitn de batalla que pasa con facilidad de
Compartes un momento de brillante lucidez con un aliado cercano.
impartir rdenes a enzarzarse con el enemigo y de vuelta a
Diario Marcial
lo primero conforme las condiciones del campo de batalla
Accin estndar A distancia 5
as lo exigen. Como lder que lucha igual de bien que dirige, Objetivo: un aliado
te has ganado la lealtad y el respeto de tus aliados, y juntos Efecto: el aliado recupera un poder de encuentro que ya haya
habis dado lugar a un equipo de combate perfectamente utilizado.
coordinado.
Rfaga astuta Capitn de batalla ataque 20
R A S G O S DE LA SENDA DEL CAPITN Giras como un cicln de terrorfico acero, sajando a tus enemigos.
DE BATALLA Con cada golpe que impacta, derribas a un oponente o le envas tam-
Accin de batalla (nivel 11.): cuando gastas un punto balendose hacia atrs.
de accin para llevar a cabo una accin adicional, tus aliados Diario Arma, marcial
ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque hasta el co- Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
mienzo de tu siguiente turno. Tus aliados deben ser capaces
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
de verte y orte para ganar este bonificador. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Grito de devastacin (nivel 11.): en el primer asalto objetivo 1 casilla o lo derribas.
de combate (o tanto en el primero como en el asalto de Fallo: mitad de dao, sin empujar y el objetivo no queda derribado.
sorpresa si tus aliados logran sorprender), tus aliados que co-
miencen su turno en un radio de 10 casillas de t ganan un OFICIAL ESPADACHN
bonificador +2 a sus tiradas de ataque.
"Este arma es el smbolo de mi oficio, y brilla sobre el campo de
Inspiracin de batalla (nivel 16.): cuando utilizas
batalla mientrasla.esgrimo contra nuestros enemigos".
tu poder Palabra inspiradora, los aliados que cures ganan
un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y un
Prerrequisito: clase seor de la guerra, competencia
bonificador +1 de poder a la velocidad hasta el final de tu
con hoja pesada.
siguiente turno. Si elegiste el rasgo de clase Presencia tcti-
ca, en vez de +1 los aliados ganan un bonificador igual a tu
Has estudiado ampliamente el uso de las hojas ligeras y
modificador de Inteligencia.
pesadas, y el arma que has elegido se ha convertido en un
smbolo de tu poder y liderazgo. Nunca entras en batalla sin
tu arma en la mano, y tus aliados saben buscar el brillo de tu
hoja cuando necesitan ayuda o inspiracin.
Hoja de diamante de la victoria Oficial espadachn ataque 20 Esquivas el ataque de un enemigo, y tras ello le miras como si ya
hubiese muerto.
La presencia de aliados resueltos se suma a lujuria de tu golpe, que
se abre paso a travs de la coraza protectora de tu enemigo y corta Encuentro Marcial
profundamente hasta el hueso. Interrupcin inmediata A distancia 10
Desencadenante: un enemigo dentro del alcance y en tu lnea de
Diario Arma, marcial
visin falla al atacarte.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: el objetivo concede ventaja de combate a todos los alia-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja pesada
dos que lo tengan en su lnea de visin hasta el comienzo de su
Objetivo primario: una criatura
siguiente turno.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Por cada aliado
en un radio de 2 casillas de ti, infliges 1 [A] adicional de dao Tctica superior Veterano de combate ataque 20
(mximo 6[A] + modificador de Fuerza de dao. Tu experiencia en el campo de batalla te permite causar terribles he-
Fallo: mitad de dao. ridas a tu enemigo y al mismo tiempo sacar lo mejor de tus aliados.
Diario Arma, marcial
V E T E R A N O DE COMBATE Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
"Pgate a mi. Yo me encargar de que sigamos vivos, y mientras esta- Ataque: Fuerza contra CA
mos en ello quizs pueda encontrar un modo de ganar este combate". Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y concedes un
punto de accin a un aliado en un radio de 10 casillas de ti. El
Prerrequisito: clase seor de la guerra punto de accin desaparece si no es utilizado antes del final del
encuentro.
Fallo: un aliado en un radio de 10 casillas de ti realiza un ataque
Eres un veterano de muchas batallas, y se nota. Has aprendi-
bsico como accin gratuita.
do trucos y tcnicas que slo pueden conocerse en el campo
de batalla, y has aprendido no slo a sobrevivir, sino a obtener
la victoria. Ms an, tus habilidades de combate y liderazgo
innato se transfieren a los que luchan a tu lado. Haces que los
que estn a tu alrededor sean mejores, y tus aliados estn ms
que contentos de tenerte luchando a su lado.
C A P T U L O 4 | Clases de personaje
a un amplio rango de personajes con distintos trasfondos,
DESTINOS PICOS talentos y poderes.
Si no eliges un destino pico a nivel 21, puedes elegir uno
Tu destino pico describe el arquetipo mtico que aspiras a al- en cualquier nivel posterior, en cuyo caso ganars retroac-
canzar. Algunos personajes tienen un destino pico muy claro en tivamente todos los beneficios del destino pico apropiados
mente desde el momento en que comienzan su vida aventurera, para tu nivel actual.
mientras que otros lo descubren en algn punto del camino.
La mayora de la gente ni siquiera llega a acercarse a alcan- CMO ALCANZAR TU DESTINO
zar un destino pico. Si fue simplemente porque fracasaron
en su viaje, o porque el universo nunca tuvo la intencin de
PICO
permitirles alcanzar semejantes alturas, es algo que ni se sa- El rasgo "inmortalidad" de tu destino pico no se obtiene a
be, ni puede saberse. nivel 30.. En vez de ello, se lograr cuando t y tus aliados
Tu destino pico te separa de esos individuos: sabes que completis vuestra Gesta del destino. Esto se describe ms
ests destinado para la grandeza y tienes la oportunidad de extensamente en la Gua del DungeonMaster, aunque esen-
alcanzarla. cialmente se puede decir que tu Gesta del destino es la gran
aventura final de la campaa, durante la cual te enfrentars
a los mayores desafos de la carrera de tu personaje.
PODER EXTRAORDINARIO La gesta puede comenzar en realidad antes del nivel 30.
Comparado con una clase o senda de parangn, un destino (de hecho, normalmente es as), pero el climax de la misma s-
pico concede pocos beneficios, pero los que proporciona lo puede ocurrir despus de que todos los participantes hayan
son excepcionales. Ciertas leyes del universo funcionan de alcanzado el nivel 30. Tras completar tu Gesta del destino,
un modo diferente para ti... y algunas ni siquiera se aplican. tu carrera aventurera (y tu vida como una criatura mortal
Tu raza, clase, senda y otros elementos de tu personaje normal) habr terminado. Tu DM puede dar a tu personaje
quizs definan qu puedes hacer, pero tu destino pico defi- un poco de tiempo para poner sus asuntos en orden antes de
ne tu lugar en el universo. partir, o la partida puede suceder espontneamente tras com-
pletar la gesta. Trabaja con tu DM para determinar el ritmo
INMORTALIDAD apropiado basndoos en tu personaje, tu destino y la gesta.
Cada destino pico define tu impacto a largo plazo en el Una vez que hayas completado tu Gesta del destino e inicia-
mundo o incluso en el universo: cmo la gente te recordar y do tu ascenso a la inmortalidad, la historia de tu personaje habr
hablar de ti hasta el fin de los tiempos. terminado. Vivir en la leyenda, pero nunca ms tomar parte
Algunas personas logran una fama o notoriedad duradera en los hechos mortales. En vez de eso, es el momento de crear
sin alcanzar un destino pico, pero todo ello en realidad es fu- un nuevo grupo de aventureros y comenzar una nueva historia.
gaz. Inevitablemente esas personas sern olvidadas, perdidas
en las lbregas profundidades de la Historia. Tu destino pico CMO CULTIVAR EL DESTINO
asegura que tu nombre y tus hazaas vivan para siempre.
DE TU PERSONAJE
Los destinos picos se basan tanto en el lugar de un perso-
E L FINAL naje jugador en el mundo y en el cosmos, como en adquirir
Quizs ms importante an, tu destino pico describe cmo nuevas aptitudes. Por lo tanto, las campaas que tengan
tu personaje sale en general del mundo (y ms especfica- intencin de jugar a lo largo del grado pico a menudo co-
mente, del juego) una vez que has completado tu aventura mienzan a entretejer lo que sern los destinos picos de los
final. Explica por qu, tras tantas aventuras, finalmente PJs en la lnea argumental antes del nivel 21.. Un personaje
abandonas el reino mortal, y dnde vas tras ello. que trabaje para convertirse en un semidis puede compor-
tarse de un modo diferente a un personaje que crea que est
CMO ADQUIRIR UN DESTINO destinado a ser un embaucador mortal.
PICO
Las aptitudes de destino pico se van adquiriendo del nivel
GESTAS DEL DESTINO
21." al 30.. Tal y como se muestra en la tabla de 'Mejora de La Gesta del destino es una peligrosa aventura pica ligada a
personaje' en el Captulo 2, tus aptitudes picas continan a un destino pico concreto (o quizs a mltiples destinos pi-
partir de donde acaban tus beneficios de senda de parangn. cos en el grupo) que un grupo aventurero de alto nivel puede
Tras ganar todos los dems beneficios de alcanzar el nivel llevar a cabo para completar la lnea argumental (o lneas
21. (incluidos rasgos de clase, aumentos en las puntuaciones argumntales) de los personajes picos. Es completamente po-
de caractersticas y dems), puedes elegir un destino pico. sible que los planes de un DM para su campaa no incluyan
Los destinos picos tienen un alcance ms amplio que ninguna Gesta del destino. Pero si un DM no tiene planes s-
una clase o una senda de parangn. Aunque la mayora lidos para su campaa durante el grado pico, orientar varias
tienen ciertos requisitos de entrada, suelen poder aplicarse sesiones en torno a gestas vinculadas a los destinos picos de
los distintos PJs es una excelente ruta a explorar.
los seores de la creacin o decepcionarles. Echas a arder la chispa divina que brilla dentro de ti, liberando una
Si sobrevives, superas todos los desafos que vayan colo- oleada de energa regenerativa durante un breve tiempo.
cndose ante ti, y alcanzas las cotas de habilidad logradas Diario Curacin
Accin menor Personal
slo por unos pocos mortales, sers digno de ascender a las
Efecto: ganas regeneracin igual a tu puntuacin ms alta de
filas de las divinidades. caracterstica hasta el final del encuentro.
* HABILIDADES
CAPITULO 5 I Habilidades
4E_PHB_Ch05a.indd 177 3/10/08 4:36:00 PM
ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
Cuando crees tu personaje, deberas determinar el bonifi-
cador bsico a las pruebas de habilidad que conozcas. Tu
Entrenar una habilidad significa que posees cierta com- bonificador bsico a las pruebas de habilidad incluye los
binacin de aprendizaje, experiencia prctica y aptitudes siguientes factores:
naturales en su uso. La mitad de tu nivel.
Cuando elijas una habilidad en la que poseas entrena- Tu modificador de puntuacin de caracterstica (cada
miento, obtendrs un bonificador +5 permanente a dicha habilidad se basa en una de tus puntuaciones de
habilidad. No podrs obtener entrenamiento en la misma caracterstica).
habilidad ms de una vez. Un bonif. +5 si ests entrenado en el uso de la habilidad.
La descripcin de tu clase en el Captulo 4 te indicar en
cuntas habilidades puedes estar entrenado y entre cules Adems, tambin podran aplicarse uno o ms de los
puedes elegir a l.er nivel. Por ejemplo, si eres un brujo de ni- siguientes factores:
vel 1, podrs elegir cuatro habilidades de una lista de ocho. Penalizador por armadura, si llevas algn tipo concreto
Tambin puedes adquirir la dote Entrenamiento con una (consulta el Captulo 7) y la caracterstica clave de la habi-
habilidad para obtener entrenamiento en una habilidad, lidad es Fuerza, Destreza o Constitucin.
aunque no est en la lista de tu clase. Algunas dotes multi- Bonificadores raciales o por dotes.
clase tambin te otorgan entrenamiento en habilidades. Bonificador de objeto por un objeto mgico.
modificador de caracterstica que usas al realizar una prue- Otros bonificadores aplicables de tipo no especificado.
CAPITULO 5 I Habilidades
PRUEBAS SIN TIRADA pruebas con xito, a menudo con distintas habilidades, antes
de poder salir airoso del encuentro.
En algunas situaciones, la suerte no afecta a tu xito o fra-
La Gua del Dungeon Master contiene reglas para los de-
caso. En un entorno tranquilo (fuera de un encuentro de
safos de habilidad, cada uno con sus propios requisitos y
combate), cuando te enfrentes a una tarea mundana, podrs
pautas. En un desafo de habilidad quiz debas usar una prue-
depender de tu simple habilidad para obtener resultados.
ba de Diplomacia para convencer a un duque de que enve
soldados a un paso de montaa, una prueba de Historia para
E L E G I R 10 recordarle qu les ocurri a sus antepasados cuando descui-
Cuando no ests apresurado, amenazado o distrado (es daron la defensa del paso, y una prueba de Perspicacia para
decir, fuera de un encuentro) y te enfrasques en una tarea darte cuenta de que dejar que tu colega guerrero se abalance
mundana, podrs elegir 10. En lugar de tirar 1d20, determi- sobre el duque con una prueba de Intimidar no ayudar en
na el resultado de tu prueba de habilidad como si hubieses absoluto a vuestra causa. En otro desafo de habilidad, podras
obtenido la media del dado (10). Cuando elijas 10, tu resul- tener que usar pruebas de Naturaleza y Percepcin para ras-
tado ser igual a tus modificadores de habilidad (incluida trear a unos sectarios por la jungla, una prueba de Religin
la mitad de tu nivel) + 10. En el caso de tareas corrientes, para deducir el lugar ms probable de su templo oculto, y una
elegir 10 suele ser suficiente para lograr el xito. prueba de Aguante para luchar contra los efectos del cansan-
cio y la enfermedad tras varios das en la selva.
Sean cuales sean los detalles del desafo de habilidad, su
ELEGIR 10 estructura bsica es bastante sencilla. Tu meta es acumular
El resultado de tu prueba cuando eliges 10 es igual a 10 + cierta cantidad de "victorias" (en forma de pruebas de ha-
tu bonif, bsico de habilidad para la habilidad en cuestin. bilidad con xito) antes de llegar a un lmite de "derrotas"
(pruebas falladas). Est en tus manos pensar en formas
tiles de emplear tus habilidades para enfrentarte a los de-
P R U E B A S PASIVAS safos que se te presenten.
Cuando no ests usando activamente una habilidad, se dar
por sentado que eliges 10 para cualquier prueba enfrentada
que la requiera. Las pruebas pasivas suelen ser ms comu-
nes en las habilidades de Percepcin y Perspicacia, pero el HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
DM podra usar tambin tu resultado de prueba pasiva con
habilidades como Arcanos o Dungeons, para decidir cunto Algunas habilidades versan sobre conocimientos acerca de
contaros sobre un monstruo al inicio de un encuentro. un tema concreto: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza
Por ejemplo, si entras en un rea que crees segura y por y Religin. Puedes usar una de estas habilidades para recor-
lo tanto no esperas encontrarte con ningn peligro, sera dar un retazo de informacin til, o para reconocer alguna
como si eligieses 10 en tu prueba de Percepcin para detec- pista relacionada. Tambin podrs emplear estas habili-
tar objetos ocultos o enemigos. Si el resultado de tu prueba dades para identificar ciertos tipos de monstruos, como se
es lo bastante alto, o una criatura al acecho obtiene un mal indica en la descripcin de cada habilidad.
resultado en su prueba de Sigilo, quiz detectes su presencia La CD de la prueba aumenta dependiendo del tema con-
incluso aunque no la estuvieses buscando activamente. creto y lo corriente que sea la informacin deseada. A veces
tu DM puede decidir que la informacin que buscas slo
COOPERACIN est disponible para personajes entrenados en la habilidad
En algunas situaciones, tus aliados y t podris cooperar en el relevante.
uso de una habilidad; tus compaeros realizarn una prueba Grados de parangn y pico: si el saber buscado es
de habilidad para ayudarte en la tuya. Cada aliado que obten- aplicable a los grados de parangn o pico, la CD aumentar
ga un resultado de 10 o ms te conceder un bonificador +2 de la forma indicada en las tablas incluidas ms adelante.
a tu prueba. Te pueden ayudar un mximo de 4 camaradas,
para un bonif, mximo de +8. Si podis elegir, que sea el per- PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
sonaje del grupo con el bonif, bsico ms alto el que tome la
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
iniciativa, mientras los dems realizan pruebas "secundarias"
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
para darle bonificadores. Consulta 'Prestar ayuda', en la pgi-
conocimiento.
na 291, para ver cmo cooperar en combate.
Conocimiento general: se incluye cualquier tipo de
informacin genrica, que suele ser cultura general sobre un
D E S A F O S DE H A B I L I D A D tema.
Un desafo de habilidad es un encuentro en el que tus habi- Conocimiento avanzado: se incluye cualquier tipo de
lidades, ms que tu pericia en combate, son las que saltan a informacin especializada, que slo un experto en el campo
la palestra. En contraste con un obstculo que requiera una podra saber.
prueba de habilidad con xito, un desafo de habilidad es
una situacin compleja en la que tendrs que realizar varias
CAPTULO 5 | Habilidades
Conocimiento superior: se incluye cualquier tipo de La descripcin de la habilidad explica las distintas formas
informacin esotrica, que slo un maestro en este campo que tienes de usarla, as como las CD ms comunes. Cada
podra saber. descripcin tambin especifica qu tipo de accin se necesi-
ta para su uso.
CAPITULO 5 | Habilidades
Superficie CD de Acrobacias El Captulo 3 de la Gua del Dungeon Master contiene
Estrecha o inestable 20 reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
Muy estrecha (menos de 6") +5 hambre y la sed.
Estrecha e inestable +5
E S C A P A R DE OTRAS T R A B A S
Condicin CD de Aguante
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de otros m-
Soportar clima adverso 15 (base)
todos de inmovilizacin.
Resistir una enfermedad Vara
Ignorar el hambre 10 + 2 por da
Escapar de otras trabas: 5 minutos. Ignorar la sed 15 + 4 por da
CD: CD base 20. La CD ser determinada por el tipo Aguantar la respiracin (cada asalto despus del 5.) 10+1 por asalto
exacto de traba y su calidad, a discrecin del DM. Nadar o vadear agua (tras una hora) 15 + 2 por hora
Huida rpida: puedes realizar un intento de escapar
como accin estndar, pero la CD aumentar 10 puntos.
A R C A N O S (INT)
xito: te libras de una traba fsica.
Fracaso: slo puedes volver a intentarlo si alguien te ayuda.
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mgicos. Estos conocimientos incluyen informa-
cin sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
R E D U C I R E L D A O P O R CADA nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
(SLO E N T R E N A D A ) hadas y el pramo Sombro.
Si caes o saltas desde cierta altura, podrs realizar una prue- Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
ba de Acrobacias para reducir la cantidad de dao por cada tus conocimientos representan tus estudios acadmicos, ya
que sufras. hayan sido oficiales o autodidactas. Adems, aquellos perso-
najes entrenados en esta habilidad tendrn una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entraran dentro del campo de saber de la
Reducir el dao por cada: accin gratuita si caes, o
habilidad Dungeons).
accin de movimiento si te dejas caer.
Dao reducido: realiza una prueba de Acrobacias y
reduce el dao de la cada en la mitad (redondeando hacia
CONOCIMIENTO ARCANO
abajo) del resultado obtenido.
Realiza una prueba de Arcanos para recordar algn retazo
de informacin relacionada con la magia, o para reconocer
alguna pista de corte arcano. Consulta 'Pruebas de conoci-
Ejemplo: el suelo bajo Zo de Lys se abre de golpe para reve- miento', en la pgina 179.
lar un pozo, por lo que realiza una prueba de Acrobacias para Debes estar entrenado en el uso de Arcanos para acceder
reducir el dao de la cada. El pozo tiene 40' de profundidad, a cualquier informacin sobre el reino Lejano, que siempre
lo que resulta en 24 puntos de dao (de una tirada de 4d10). ser, como poco, de grado superior (CD 25).
El resultado de su prueba de Acrobacias es 21, lo que reduce el
dao sufrido en 10. Zo sufre 14 puntos de dao por la cada.
CONOCIMIENTO SOBRE MONSTRUOS
Elementales, fatas y sombras
AGUANTE (CON) Realiza una prueba de Arcanos para identificar a una
Penalizador por armadura criatura que sea de origen elemental, ferico o sombro (es
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos decir, proveniente del Caos elemental, las tierras Salvajes
dainos y ponerte a prueba ms all de los lmites fsicos de las hadas o el pramo Sombro), o un constructo. Con-
normales. Puedes contener la respiracin durante largos pe- sulta 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la
riodos de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre pgina 180.
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas D E T E C T A R MAGIA (SLO
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarn a ENTRENADA)
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus Tu conocimiento de la magia te permite identificar efectos
efectos perjudiciales. mgicos y sentir su presencia.
CAPITULO 5 | Habilidades
Identificar conjuracin o zona: accin menor. Trepar: parte de una accin de movimiento.
CD: 15 + la mitad del nivel del poder. Tienes que ser capaz CD: consulta la tabla. Si empleas equipo de escalada,
de ver el efecto de la conjuracin o la zona. obtienes un bonificador +2 a tu prueba. Si puedes afe-
xito: identificas el poder usado para crear el efecto, su rrarte a la vez a dos superficies, obtienes un bonificador
fuente de poder y palabras clave. +5 a tu prueba.
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin xito: trepas a la mitad de tu velocidad. Cuando lo haces
durante este encuentro. para llegar hasta lo alto de un obstculo, como por ejem-
plo al salir de un pozo, la distancia para poder salir de l
Identificar ritual: accin estndar. Incluye la primera casilla adyacente a su borde. La ltima
CD: 20 + la mitad del nivel del ritual. Tienes que ser capaz casilla de tu movimiento te situar en dicha casilla.
de ver o detectar de otra forma los efectos del ritual. Fallo por 4 o menos: te quedas en tu casilla inicial y
xito: identificas el ritual y su categora. pierdes el resto de tu accin de movimiento, pero no caes.
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin Podrs volver a intentarlo como parte de otra accin de
hasta despus de un descanso prolongado. movimiento.
Fallo por 5 o ms: caes (consulta Cadas', en la pgina
Identificar efecto mgico: accin estndar. 284) y pierdes el resto de tu accin de movimiento.
CD: 20 + la mitad del nivel del efecto, si lo hay. Tienes que Concedes ventaja en combate: mientras ests trepando,
ser capaz de ver o detectar de otra forma el efecto. los enemigos dispondrn de ventaja en combate sobre ti.
Que no sea un poder o ritual: el efecto mgico no Gasta movimiento: cuenta el nmero de casillas que
puede provenir de un objeto mgico ni ser el producto de trepas como parte de tu movimiento.
un poder o ritual. Sufrir dao: si sufres dao, tendrs que realizar una nueva
xito: identificas el nombre del efecto, su fuente de poder prueba de trepar contra la CD de la superficie por la que
y palabras clave, segn sea aplicable. trepas. Si el dao te deja maltrecho, aumenta la CD en 5
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin puntos. Si fallas esta prueba, caers desde tu altura actual.
hasta despus de un descanso prolongado. Si intentas agarrarte de la que caes, suma el dao sufrido a
la CD de la prueba para agarrarte.
Sentir la presencia de magia: 1 minuto. Agarrarse: si caes mientras trepas, podrs realizar una
CD: 20 + la mitad del nivel de un objeto mgico, poder nueva prueba de Atletismo como accin gratuita para
(conjuracin o zona), ritual o fenmeno mgico dentro del agarrarte a algo de la que pasas. La CD base de esta
alcance. prueba es la CD de la superficie por la que trepabas +
rea de deteccin: puedes detectar magia en un radio 5, modificada por las circunstancias. Puedes realizar una
de casillas igual a 5 + tu nivel, ignorando cualquier fuente nica prueba para agarrarte. Si fallas, no podrs volver a
de energa mgica que ya conozcas. Ignora cualquier intentarlo a menos que el DM te deje por alguna razn.
obstculo fsico: puedes detectar magia a travs de muros, Velocidad de escalada: mientras trepan, las criaturas que
puertas y dems. poseen una velocidad de escalada (como las araas mons-
xito: detectas cada fuente de energa mgica cuya CD truosas) usan dicha velocidad, ignoran terreno difcil, no
iguales o superes, as como su fuente de poder, si la hay. Si conceden ventaja en combate al trepar y no deben realizar
la fuente de energa mgica est en tu lnea visual, podrs pruebas de Atletismo.
determinar su ubicacin exacta. Si no, sabrs la direccin
de la que proviene, pero no la distancia a la que est. Superficie CD de Atletismo
Fracaso: o no has detectado nada, o no haba nada dentro Escala 0
de tu alcance. No puedes probar de nuevo en esta zona Cuerda 10
hasta despus de un descanso prolongado. Superficie irregular (cueva) 15
Superficie basta (muro) 20
Superficie resbaladiza +5
Superficie inusualmente lisa +5
A T L E T I S M O (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
E S C A P A R DE UN A G A R R N
fsicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar, Realiza una prueba de Atletismo para escapar de un aga-
escapar de un agarrn, saltar o nadar. rrn (consulta 'Escapar', en la pgina 290). Tambin podrs
realizar intentos de escapada contra otros efectos inmovili-
zadores, a discrecin de tu DM.
TREPAR
Realiza una prueba de Atletismo para trepar por una
SALTAR
superficie. Dependiendo de la propia superficie y las cir-
Realiza una prueba de Atletismo para saltar verticalmente
cunstancias ambientales, puede ser ms fcil o ms difcil.
y aferrarte a una cuerda suelta o un saliente elevado, o para
CAPTULO 5 | Habilidades
saltar horizontalmente por encima de un pozo, una zona de NADAR
terreno difcil, un muro bajo u otro obstculo. Realiza una prueba de Atletismo para nadar o vadear masas
de agua. Las condiciones reinantes pueden hacer que sea
Salto vertical: parte de la accin de movimiento. ms complicado. Consulta la habilidad Aguante para ver
Distancia saltada en vertical: realiza una prueba de ms informacin sobre cmo nadar o vadear agua durante
Atletismo y divide tu resultado entre 10 (redondeando una hora o ms.
hacia abajo). Ese ser el nmero de pies que puedas saltar
en vertical. Este resultado determinar la distancia que tus Nadar o vadear agua: parte de una accin de movimiento.
botas se separan del suelo; para calcular si puedes alcanzar CD: consulta la tabla.
algo al saltar, tendrs que sumar la altura de tu personaje xito: nadas a la mitad de tu velocidad, o flotas lo sufi-
ms un tercio redondeando hacia abajo por tus brazos ciente para vadear el agua.
extendidos (un personaje de 6' de altura tendra que Fallo por 4 o menos: te quedas donde ests y pierdes el
sumar 8' a la distancia obtenida en la prueba, mientras resto de tu accin de movimiento. Podrs volver a inten-
que un personaje de 4' sumara 5' adicionales). tarlo como parte de tu accin de movimiento.
Carrerilla inicial: si te mueves al menos 2 casillas antes de Fallo por 5 o ms: te hundes 1 casilla y corres el riesgo
saltar, divide el resultado de tu prueba entre 5, no entre 10. de ahogarte (los detalles estn en el Captulo 9 de la Gua
Casta movimiento: cuenta el nmero de casillas que del Dungeon Master).
saltas como parte de tu movimiento. Si te quedas sin movi- Gasta movimiento: cuenta el nmero de casillas que
miento, caes. Puedes terminar tu primer movimiento en el nadas como parte de tu movimiento.
aire si vas a realizar un movimiento doble (pgina 284). Velocidad de nado: mientras nadan, las criaturas que
poseen velocidad de nado (como los sajuaguines) emplean
dicha velocidad y no deben realizar pruebas de Atletismo
Ejemplo: Marc, un humano de 6' de altura, intenta saltar
para nadar.
en vertical para agarrar una cuerda que cuelga a 12' por en-
cima de su cabeza. El resultado de su prueba es 26. Si tomase
carrerilla inicial, Marc alcanzara la cuerda (26 / 5 = 5', ms Agua CD de Atletismo
su altura y un tercio de ella, dan un resultado final de 13'). Si En calma 10
saltase desde una posicin esttica, no podra tocar la cuerda Revuelta 15
(26 / 10 = 2', ms su altura y un tercio de ella, dan 10'). Picada 20
CAPITULO 5 | Habilidades
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o
Forrajear: 1 hora.
entornos subterrneos.
CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una per-
sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
CONOCIMIENTO DE DUNGEONS puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en
Realiza una prueba de Dungeons para recordar algn reta- una zona cultivada, o 5 ms en un rea yerma).
zo de informacin til sobre un entorno subterrneo, o para xito: encuentras agua y comida suficiente para las prxi-
reconocer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta mas 24 horas.
'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179. Fracaso: no encuentras alimento. Podrs intentarlo otra
Ejemplos de conocimiento de dungeons podran ser vez, pero en otra zona.
determinar las direcciones cardinales bajo tierra (general),
reconocer una planta subterrnea venenosa (superior) o
detectar una nueva construccin o un cambio en la profun- ENGAAR (CAR)
didad al explorar una zona (superior).
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lgico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordi-
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS nario. Realiza una prueba de Engaar para engatusar a un
Aberraciones guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o do-
Realiza una prueba de Dungeons para identificar a una cumentacin falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
criatura de origen aberrante (es decir, originaria del reino Tu prueba de Engaar se enfrentar a la prueba de
Lejano). Consulta 'Pruebas de conocimiento sobre mons- Perspicacia del observador. Tu prueba tambin se podra
truos', en la pgina 180. enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cunta gente te est mirando o escuchando y le importe lo
FORRAJEAR que ocurre. Durante un desafo de habilidad, quiz tengas
Realiza una prueba de Dungeons para localizar y reunir que superar las pruebas de Perspicacia de tu vctima poten-
suficiente comida y agua para las siguientes 24- horas. Slo cial varias veces hasta lograr engaarla.
puedes hacerlo en entornos subterrneos similares a las
zonas agrestes del exterior, como cuevas o complejos que
contengan estanques de agua, liquen u hongos comestibles, Engaar: accin estndar en combate o parte de un desa-
pequeas sabandijas, etc. fo de habilidad.
Prueba enfrentada: Engaar contra Perspicacia.
CAPTULO 5 | Habilidades
Cerradura CD de Hurto
Obtienes ventaja en combate: una vez por encuentro Grado heroico 20
de combate, puedes intentar ganar ventaja en combate Grado de parangn 30
contra un enemigo adyacente realizando una finta. Realiza Grado pico 35
la prueba de Engaar, como accin estndar, enfrentada
a la prueba de Perspicacia del objetivo. Si tienes xito,
DESACTIVAR TRAMPAS
obtendrs ventaja en combate contra l hasta el final de
Realiza una prueba de Hurto para evitar que se dispare una
tu siguiente turno.
trampa. Tendrs que ser consciente de su presencia para
Crear una distraccin para esconderse: una vez por
poder hacerlo. Realiza una prueba de Percepcin para en-
encuentro de combate, podrs crear una distraccin para
contrar una trampa oculta.
esconderte. Como accin estndar, realiza una prueba de
Engaar enfrentada a la prueba de Perspicacia del ene-
migo que pueda verte (si son varios, tu prueba de Engaar Desactivar trampa: accin estndar en combate o parte
se enfrentar a la prueba de Perspicacia de cada uno de de un desafo de habilidad.
ellos). Si tienes xito, crears una distraccin y podrs rea- CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la
lizar de inmediato una prueba de Sigilo para esconderte. prueba si usas herramientas de ladrn.
Retardar la trampa: obtienes un bonificador +5 a la
prueba si intentas retardar el efecto de la trampa, en lugar
HISTORIA (INT) de desactivarla.
xito: desactivas o retrasas la trampa. Desactivar una
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
trampa la vuelve inofensiva hasta su rearme. Retrasar el
regin y alrededores, incluido el registro cronolgico de los
efecto de la trampa har que sea seguro atravesar su zona
acontecimientos ms significativos y una explicacin de sus
de efecto hasta el final de tu siguiente turno.
causas. Aqu se engloba informacin sobre la realeza u otros
Fracaso por 4 o menos: no pasa nada. Puedes volver a
lderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
intentarlo con una nueva accin.
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
Fracaso por 5 o ms: disparas la trampa.
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
miento representa un buen estudio acadmico, ya sea formal Trampa CD de Hurto
o autodidacta, por lo que tendrs una mejor oportunidad de Grado heroico 20
acceder a informacin poco clara en este campo. Grado de parangn 30
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier Grado pico 35
retazo de informacin til sobre conocimientos histricos, o
reconocer una pista histrica. Consulta 'Pruebas de conoci- JUEGO DE MANOS
miento', en la pgina 179. Realiza una prueba de Hurto para escamotear un objeto
desatendido, lo bastante pequeo como para caber en tu
HURTO (DES) mano (como una moneda o anillo), o para llevar a cabo al-
Penalizador por armadura gn pequeo truco de prestidigitacin.
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una Juego de manos: accin estndar en combate o parte de
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar un desafo de habilidad.
bolsillos y actuar ms rpido que la vista. CD: CD base 15.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad xito: escamoteas un objeto pequeo desatendido, o
son tan especializados que tendrs que estar entrenado en llevas a cabo con precisin el truco visual.
ella para poder realizarlos. Fracaso: puedes coger el objeto si quieres, pero cual-
quiera que est mirando te ver, o podr ver la trampa en
tu truco de prestidigitacin.
A B R I R CERRADURAS
Realiza una prueba de Hurto para forzar una cerradura.
R E G I S T R A R BOLSILLOS
Abrir cerraduras: accin estndar en combate o parte de Realiza una prueba de Hurto para quitarle algn objeto pe-
un desafo de habilidad. queo (como un monedero o un amuleto) a una criatura, sin
CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la que sta sea consciente del robo. Tendr que ser un objeto
prueba si usas herramientas de ladrn. que la criatura no est sujetando activamente.
xito: fuerzas la cerradura.
Fracaso: puedes volver a intentarlo con una nueva accin. Registrar bolsillos: accin estndar.
CD: CD 20 + el nivel de tu objetivo. Si ests en combate,
sufrirs un penalizador -10 a la prueba.
CAPTULO 5 | Habilidades
xito: coges un objeto pequeo del objetivo sin que se d
CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA
cuenta. Realiza una prueba de Naturaleza para recordar algn re-
Fracaso por 4 o menos: no obtienes el objeto, pero la tazo de informacin til sobre el mundo natural (acerca del
vctima no se da cuenta. Podrs volver a intentarlo con terreno, el clima, las plantas o las estaciones), o para recono-
una nueva accin. cer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta 'Pruebas
Fracaso por 5 o ms: no obtienes el objeto y la vctima
de conocimiento', en la pgina 179.
se da cuenta de tu intento.
Ejemplos de conocimiento de la Naturaleza podran ser
determinar las direcciones cardinales u orientarse (general),
reconocer una planta venenosa u otro peligro natural (supe-
INTIMIDAR (CAR) rior) o predecir un cambio inminente en el clima (avanzado).
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los dems
mediante hostilidad, amenazas o persuasin agresiva. Inti- CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
midar tambin se puede usar en los encuentros de combate Naturales
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta Realiza una prueba de Naturaleza para identificar a una cria-
cantidad de xitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarn tura de origen natural (es decir, fauna mundana). Consulta
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determi- 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
nada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacfico u hostil) y dems mo- FORRAJEAR
dificadores pertinentes (como lo que ests buscando o qu Realiza una prueba de Naturaleza para localizar y reunir
pides a tu interlocutor) modificarn la CD. suficiente comida y agua para las siguientes 24 horas.
Prueba enfrentada: Intimidar contra Voluntad (con- sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
sulta los modificadores a la defensa de tu objetivo de la puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en
tabla). Si no puedes hablar un idioma comprendido por tu una zona cultivada, o 5 ms en un rea yerma).
objetivo, sufrirs un penalizador -5 a la prueba. Si intentas xito: encuentras agua y comida suficiente para las prxi-
intimidar a varios rivales a la vez, realiza una prueba inde- mas 24 horas.
pendiente para cada uno de ellos. Cada objetivo debe ser Fracaso: no encuentras alimento. Podrs intentarlo otra
capaz de verte y orte. vez, pero en otra zona.
xito: obligas a un enemigo maltrecho a rendirse, haces
que tu vctima revele secretos contra su voluntad o aco-
TRATO CON ANIMALES
bardas a una criatura para que haga alguna otra cosa.
Realiza una prueba de Naturaleza para calmar a una bestia
Fracaso: si intentaste intimidar al objetivo durante el com-
mundana, ensearle algunos trucos o relacionarte de algu-
bate, no podrs volver a intentarlo contra l durante este
na forma pacfica con ella. Tratar con una bestia mundana
encuentro.
suele formar parte de un desafo de habilidad, que requiere
El objetivo se vuelve hostil: usar la intimidacin suele
varios xitos.
hacer que el objetivo se vuelva hostil hacia ti, incluso
aunque no superes tu prueba de habilidad.
PERCEPCIN (SAB)
Realiza una prueba de Percepcin para detectar pistas, en-
El enemigo e s . . . Mod. defensa Voluntad
contrar puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
Hostil +10
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
Malintencionado +5
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
N A T U R A L E Z A (SAB) otra criatura, o contra una CDfijadapor el DM. En la mayora
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas de situaciones, el DM usar tu prueba de Percepcin pasiva
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales ms
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
Percepcin: no se requiere ninguna accin; o notas algo, o
la tierra.
no. Tu DM usar a menudo tu prueba de Percepcin pasiva.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
Si deseas emplear la habilidad de forma activa, tendrs que
miento representa un estudio formalizado o una experiencia
emplear una accin estndar o pasar 1 minuto escuchando
dilatada, por lo que tendrs una mejor oportunidad de acce-
o buscando, dependiendo de la tarea.
der a informacin compleja en este campo.
CAPITULO 5 | Habilidades
Prueba enfrentada: Percepcin contra Sigilo cuando
intentes avistar o escuchar a una criatura que use su Sigilo.
El resultado de tu prueba puede verse modificado por
la distancia, o si escuchas a travs de una puerta o muro
(consulta la tabla).
CD: consulta la tabla para ver las CD cuando intentes
escuchar o avistar algo, registrar una zona o buscar rastros.
xito: avistas o escuchas algo.
Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien
las circunstancias.
Registros: cuando registres activamente una zona o bus-
ques algo concreto, se entiende que lo haces en las casillas
adyacentes a ti. El DM puede permitirte hacerlo como
accin estndar, pero lo normal es que necesites al menos
1 minuto.
Escuchar CD de Percepcin
Combate 0
Conversacin normal 10
Susurros 20
A ms de 10 casillas +2
A travs de una puerta
A travs de un muro +10
P E R S P I C A C I A (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje cor-
poral durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
lneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que est siendo un personaje.
Tambin usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engaar, as como de contrapartida social de tu Per-
cepcin. En los desafos de habilidad que requieran varios
xitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engaar de tu rival. La Perspicacia tambin
puede ser til para obtener pistas, calibrar lo bien que ests
llevando una situacin social, o determinar si alguien est
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estars haciendo una bue
na aproximacin a lo que t crees que motiva una actitud o
1 lo sincero que est siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
< capacidad para captar el comportamiento ajeno.
CONOCIMIENTO RELIGIOSO
Perspicacia: no se requiere accin al contrarrestar una
Realiza una prueba de Religin para recordar cualquier
prueba de Engaar, accin menor en combate, o parte de
retazo de informacin til sobre conocimientos religiosos, o
un desafo de habilidad. Requiere cierta cantidad de inte-
reconocer una pista relacionada con las religiones. Consulta
raccin social para calibrar al objetivo.
'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179.
CD: consulta la tabla. Si intentas detectar una mentira,
ser una prueba enfrentada contra el resultado de la
prueba de Engaar de tu rival. CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
xito: evitas un intento de Engaar, obtienes una pista Inmortales o muertos vivientes
sobre una situacin social, presientes una influencia Realiza una prueba de Religin para identificar a una
externa en alguien o reconoces un efecto como ilusorio. criatura de origen inmortal (es decir, del mar Astral) o que
Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien posea las palabras clave "muerto viviente". Consulta 'Prue-
las circunstancias. bas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
Reconocer un efecto como ilusorio: el DM puede usar
tu prueba de Perspicacia pasiva para determinar si detec- SANAR (SAB)
tas los signos delatores de una ilusin. Notar estos efectos Sabes cmo ayudar a los dems a curar sus heridas o efectos
no rompe la ilusin, pero sabrs que lo es. debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.
Cuando ests en un asentamiento (un pueblo, villa o ciu- Usar nuevas energas: realiza una prueba de Sanar
dad), realiza una prueba de Recursos para saber qu est contra CD 10 para permitir que un personaje adyacente
pasando, quienes mandan, dnde puedes obtener lo que emplee sus nuevas energas (pgina 291), sin que dicho
quieres (y cmo llegar all) y dnde no ir. personaje tenga que gastar una accin. El paciente no
obtendr los bonificadores a las defensas concedidos habi-
tualmente por las nuevas energas.
Recursos: emplear esta habilidad lleva 1 hora y puede
Estabilizar a un moribundo: realiza una prueba de Sanar
formar parte de un desafo de habilidad.
contra CD 15 para estabilizar a un personaje adyacente
CD: consulta la tabla.
moribundo. Si tienes xito, el personaje dejar de realizar
xito: renes informacin til, obtienes rumores, encuen-
tiradas de salvacin contra muerte hasta que vuelva a
tras trabajo o localizas el mejor precio de la ciudad.
sufrir dao. Los puntos de golpe actuales del personaje no
Fracaso: puedes volver a intentarlo, pero quiz atraigas
cambiarn slo por haber sido estabilizado.
demasiada atencin si sigues haciendo las mismas preguntas.
Concede una tirada de salvacin: realiza una prueba de
Sanar contra CD 15. Si tienes xito, un aliado adyacente
CAPITULO 5 I Habilidades
SIGILO (DES) de Percepcin supera tu prueba de Sigilo por 10 puntos o
Penalizador por armadura ms, la criatura podr determinar tu localizacin hasta el final
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos, de tu siguiente turno, incluso aunque te muevas.
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos Criatura distrada: si una criatura est distrada, podrs
y acechar a la gente sin que te vean u oigan. intentar esconderte de ella incluso aunque no poseas
Esta habilidad se emplea contra la Percepcin de otra cobertura u ocultacin. En combate se da por sentado
criatura, o contra una CD fijada por el DM. que las criaturas prestan atencin en todas direcciones. En
situaciones no de combate, cada criatura puede estar pres-
Sigilo: parte de la accin que trates de llevar a cabo tando atencin a algo en una direccin concreta, lo cual te
sigilosamente. permitira esconderte a sus espaldas. Realiza tu prueba de
Prueba enfrentada: Sigilo contra Percepcin (consulta los Sigilo de la forma habitual, ya que an podra orte.
modif. de la tabla). Si hay varios observadores, tu prueba de xito: evitas ser detectado, oculto y silencioso a todos. Si
Sigilo se enfrentar a la Percepcin de cada uno de ellos. ms adelante atacas o gritas, ya no se te considerar oculto.
Cobertura u ocultacin: a menos que una criatura est
Fracaso: no podrs volver a intentarlo a menos que los
distrada, tendrs que disponer de cobertura u ocul-
observadores se distraigan o logres obtener cobertura u
tacin frente a ella para poder realizar una prueba de
ocultacin.
Sigilo. Tendrs que mantener dicha cobertura u oculta-
Ventaja en combate: posees ventaja en combate contra
cin para seguir pasando desapercibido. Si una criatura
cualquier objetivo que no sea consciente de tu presencia.
dispone de lnea visual directa hacia ti (es decir, careces
Fuente de luz: los observadores te vern automtica-
de cobertura u ocultacin), te ver de forma automtica
mente si llevas cualquier fuente de luz.
(sin tirada de Percepcin).
Cobertura superior u ocultacin total: si posees
cobertura superior u ocultacin total, la criatura no T... Mod. de Sigilo
podr verte ni estar segura de tu ubicacin exacta. Hablas -5
Si su prueba de Percepcin supera la tuya de Sigilo, Mueves ms de 2 casillas -5
no obstante, sabr que ests cerca, deducir la direc- Corres -10
cin aproximada de tu localizacin y tendr una dea
vaga sobre la distancia entre vosotros. Si su prueba
CAPITULO 5 I Habilidades
CAPITULO 6
DOTES
CAPITULO 6 | Dotes
4E_PHB_Ch06.indd 191 3/10/08 4:34:29 PM
Dotes y palabras clave: cuando una dote te conceda
ELECCIN DE DOTES un beneficio relacionado con un poder que posea una pala-
bra clave, dicho beneficio se aplicar cuando uses un poder
Cuando creas un personaje de nivel 1, eliges una dote (si de un objeto mgico, concedido por tu clase, tu raza u otra
eres humano, tendrs una dote adicional a nivel 1, por lo dote.
que empezars con dos). Obtienes una dote adicional a cada
nivel par y a los niveles 11 y 21. Cuando elijas una dote, ten- T I P O S DE DOTES
drs que cumplir sus prerrequisitos. Algunos tipos de dote tienen reglas especiales que se aplican
Normalmente no podrs elegir la misma dote ms de a todas las dotes de la misma categora.
una vez, y en realidad con muchas de ellas no tendras por
qu querer hacerlo. Algunas dotes, no obstante, especifican
D O T E S DE CLASE
que pueden ser cogidas varias veces. Eso significa que pue-
Las dotes de clase ayudan a los personajes de ciertas clases a
des aplicar el bonificador de la dote a ms de una situacin;
mejorar sus rasgos o poderes de clase, o a especializarse en
varios grupos de armas, poderes que conozcas, etc.
algunas aptitudes de sus carreras. Una dote de clase se se-
ala mediante el nombre de la clase entre corchetes tras su
CMO FUNCIONAN nombre: Libro de conjuros ampliado [mago], es una dote que
LAS DOTES slo los magos pueden coger.
Las dotes de clase tambin estn disponibles para los
La mayora de las dotes te concede pequeos bonificadores
personajes que hayan elegido una dote multiclase de la clase
estticos a alguno de los nmeros de tu hoja de personaje.
con la que estn asociadas. Por ejemplo, si eres un guerrero
Cuando elijas dotes, hay una regla importante que debes
con la dote Sombras furtivas (picaro multiclase), podras es-
recordar sobre estos bonificadores: los bonificadores del
coger Aprovechar la ventaja, que es una dote de picaro.
mismo tipo no se suman (a eso se llama apilar).
Algunos de estos bonificadores se aplican en cualquier
situacin, y se les conoce como bonificadores de dote: Gran D O T E S DIVINAS
fortaleza te concede un bonificador +2 de dote a tu defensa Las dotes divinas conceden a los personajes con el rasgo de
de Fortaleza, que siempre estar activo. Si posees dos boni- clase Canalizar divinidad (clrigos y paladines), el uso de
ficadores de dote que se apliquen al mismo nmero, slo se poderes especiales de su deidad. El poder asociado con cada
aplicar el ms alto, no se sumarn. Por lo que si tienes las una de estas dotes estar incluido en su descripcin. Las
dotes Alerta (que te concede un bonificador +2 de dote a dotes divinas estarn marcadas con la palabra "divina" entre
tus pruebas de Percepcin) y Sentidos de dracnido (que te corchetes junto a su nombre.
concede un bonificador +1 de dote a tus pruebas de Percep-
cin), slo tendrs un bonificador +2; al ser del mismo tipo, D O T E S MULTICLASE
no se sumarn para un total de +3. Las dotes multiclase son una categora especial de dotes. Las
Un bonificador que sea de un tipo no especificado (aque- reglas completas de las multiclases y sus dotes asociadas se
llos que se expresan simplemente como "bonificador +2") encuentran en la pgina 208. La mayora de dotes multi-
suelen aplicarse slo a situaciones concretas. Estos bonifica- clase se identifican por un texto entre corchetes que indica
dores de situacin recompensan ciertas tcticas de combate. "multiclase" y el nombre de una clase: Pupilo de la batalla
Por ejemplo, Reflejos de combate te concede un bonificador [seor de la guerra multiclase], por ejemplo, es una dote que
+1 a las tiradas de ataque de tus ataques de oportunidad. te permite obtener un rasgo de clase del seor de la guerra.
A diferencia de los bonificadores de dote, no obstante, los Tres de las dotes multiclase de este libro son de otro tipo
bonificadores no especificados s se apilan consigo mismos. diferente: te permiten cambiar un poder de tu clase prin-
Si posees Ventaja defensiva (que te concede un bonificador cipal, por un poder del mismo tipo de otra clase en la que
+2 a tu CA contra un enemigo si dispones de ventaja en hayas elegido hacerte multiclase. Estas dotes se identifican
combate) y Movilidad defensiva (una dote que te concede un por un texto entre corchetes que indica "multiclase" y luego
bonificador +2 a tu CA contra ataques de oportunidad), ten- el tipo de poder (encuentro, utilidad o diario) que se puede
dras un bonificador +4 si se diesen ambas circunstancias a intercambiar.
la vez.
Los bonificadores de diversos tipos tambin se apilan. Si DOTES RACIALES
tienes las dotes Ligero de pies y Corredor veloz, tendrs un Las dotes raciales slo estn disponibles para los personajes
bonificador +1 de dote a tu velocidad en todo momento (por de ciertas razas. Se basan en el talento innato de cada raza y
ser Ligero de pies) y un bonificador +2 adicional cuando ayudan a la hora de crear un personaje que parezca un dig-
cargues o corras (por ser un Corredor veloz). Por lo que tu no representante de su especie. Una dote racial se identifica
velocidad en carga ser 3 puntos superior a lo normal si no por el nombre de una raza escrito entre corchetes: Perdido
tuvieses ninguna dote. Para saber ms, consulta 'Bonificado- en la multitud [mediano] es una dote que slo los medianos
res y penalizadores', en la pgina 275. pueden coger.
CAPTULO 6 [ Dotes
A L I E N T O DE DRAGN A U M E N T A D O
DESCRIPCIONES DE LAS DOTES [DRACNIDO]
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de aliento de dragn
Las dotes de este captulo se presentan en el formato que se Beneficio: cuando uses tu poder de aliento de dragn, po-
describe a continuacin. drs elegir un estallido 5 en lugar de un estallido 3.
ESPECIAL
A veces se aplican ciertas reglas especiales a una dote. Este
apartado especifica si puedes elegir la misma dote varias
veces, as como cualquier inciso al respecto. Tambin indica
cualquier otra condicin a tener en cuenta a la hora de usar
la dote.
A G I L I D A D DE MEDIANO [MEDIANO]
Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda
oportunidad
Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el ata-
cante sufrir un penalizador -2 a su nueva tirada de ataque.
ALERTA
Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos
durante los asaltos de sorpresa.
Tambin obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas
de Percepcin.
CAPTULO 6 | Dotes
A R M O N A DE E R A T H I S [DIVINA] BENDICIN DEL OSCURO MEJORADA [BRUJO]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Con 15, brujo, Pacto infernal
bes adorar a Erathis Beneficio: tu Bendicin del oscuro te concede 3 puntos
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para de golpe temporales adicionales.
emplear la Armona de Erathis.
C A R G A PODEROSA
Canalizar divinidad: Poder de dote Prerrequisito: Fue 13
Armona de Erathis Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al
Erathis trae armona a tus aliados de mentalidad similar. dao y un bonificador +2 a los intentos de embestida.
Encuentro Divino
Accin menor Alcance 10 C A S T I G O FEROZ [TIFLIN]
Objetivo: un aliado Prerrequisitos: tiflin, poder racial de ira infernal
Efecto: si cuentas con al menos tres aliados dentro del alcance, Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes
concedes a uno de ellos un +2 de poder a la primera tirada de
con un ataque, podrs empujar al objetivo 1 casilla (adems
ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes adquirir la dote Armona de Erathis para usar este
del dao que causes).
poder.
C A Z A D O R GIL [EXPLORADOR]
A S A L T O TCTICO [ S E O R DE L A G U E R R A ] Prerrequisitos: Des 15, explorador, rasgo de clase Presa
Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Pre- del cazador
sencia tctica Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico con un
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste ataque en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu Presa del
un punto de accin para realizar un ataque, su tirada de cazador, podrs desplazarte como accin gratuita y el ene-
dao ganar un bonificador igual a tu modificador de migo sufrir un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra
Inteligencia. ti, hasta el final de tu siguiente turno.
A T A Q U E PODEROSO C A Z A D O R L E T A L [EXPLORADOR]
Prerrequisito: Fue 15 Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Presa del
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuer- cazador
po, podrs sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la Beneficio: el dao adicional causado por tu rasgo de cla-
tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumars un bonifica- se Presa del cazador aumenta de d6 a d8.
dor +2 al dao (o +3 si empleas un arma a dos manos).
Este dao adicional aumenta con tu nivel, como se muestra C A Z A D O R P R E C I S O [EXPLORADOR]
en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguir Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase Presa
siendo el mismo. del cazador.
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico contra el
Nivel Dao adicional (a dos manos) objetivo de tu rasgo de clase Presa del cazador con un ata-
1 a 10 +2 (+3) que a distancia, tus aliados ganarn un bonificador +1 a sus
11 a 20 +4 (+6) tiradas de ataque contra el mismo objetivo hasta el inicio de
21 a 30 +6 (+9) tu siguiente turno.
CAPITULO 6 I Dotes
COMPETENCIA CON A R M A D U R A
(COTA DE M A L L A S )
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con ar-
madura de cuero o pieles
Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.
COMPETENCIA CON UN A R M A
Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu
eleccin.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a un arma diferente.
C O R R E D O R VELOZ
Prerrequisito: Con 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad
cuando cargas o corres.
C O M B A T I R DESDE UNA MONTURA
Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrs D E F E N S A CON D O S A R M A S
acceso a cualquier aptitud especial que sta confiera a su Prerrequisito: Des 13, Combate con dos armas
jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo. Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
La Gua del Dungeon Master ofrece ms informacin sobre las cuerpo en cada mano, sumars un bonificador +1 de escudo
monturas y el combate desde su grupa. a la CA y tu defensa de Reflejos.
Mientras ests a lomos de una criatura, sta podr reali-
zar sus pruebas de Acrobacias, Aguante, Atletismo y Sigilo D E R R I B O P O R S O R P R E S A [PICARO]
con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos Prerrequisitos: Fue 15, picaro
son ms altos. Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras disfrutas
de ventaja en combate, tu objetivo quedar derribado en el
COMPETENCIA CON ARMADURA (COMPLETA) suelo.
Prerrequisitos: Fue 15, Con 15, entrenamiento con ar-
madura de escamas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
completas.
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO HEROICO
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Agilidad de mediano Mediano, rasgo de segunda oportunidad Atacante sufre - 2 a su tirada de Segunda oportunidad
Alerta - No das ventaja en combate al ser sorprendido, +2 a Percepcin
Aliento de dragn aumentado Dracnido, rasgo de aliento de dragn Tu Aliento de dragn pasa a ser estallido 5
Aprovechar la ventaja Car 15, picaro Conservas la ventaja en combate tras un golpe crtico
Armadura de Bahamut Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armadura de Bahamut
adorar a Bahamut
Armona de Erathis Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armona de Erathis
adorar a Erathis
Asalto tctico Seor de la guerra, rasgo de Presencia Aliados ganan un bonificador a dao igual a tu modificador
tctica de Int
Ataque poderoso Fue 15 +2 al dao a cambio de - 2 al ataque
Bendicin del oscuro mejorada Con 15, brujo, pacto infernal Tu Bonificador de pacto concede 3 pg temporales
Bendicin de la Reina Cuervo Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Bendicin de la Reina
adorar a la Reina Cuervo Cuervo
Carga poderosa Fue 13 +2 al dao, +2 a embestida en carga
Castigo feroz Tiflin, rasgo de Ira infernal Empujas 1 casilla con tu Ira infernal
Cazador gil Des 15, explorador, rasgo de clase Te desplazas como accin gratuita tras un golpe crtico
Presa del cazador
Cazador letal Explorador, rasgo de clase Los dados de dao de tu Presa del cazador pasan a ser d8
Presa del cazador
Cazador preciso Sab 15, explorador, rasgo de clase Aliados ganan +1 al ataque contra objetivo alcanzado
Presa del cazador por golpe crtico
Chico para todo Int 13 +2 a las pruebas de habilidad no entrenadas
Combate con dos armas Des 13 +1 al dao en cuerpo a cuerpo cuando empues un arma
en cada mano
Combatir desde una montura - Obtienes nuevas habilidades de tu montura
Competencia con armadura Fue 15, Con 15, Entrenamiento con armaduras completas
(completa) entrenamiento con escamas
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con cotas de mallas
(cota de mallas) con cuero o pieles
Competencia con armadura (cuero)
I - Entrenamiento con armaduras de cuero
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con armaduras de escamas
(escamas) con cotas de malla
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento con cuero Entrenamiento con armaduras de pieles
(pieles)
Competencia con escudo (ligero) Fue 13 Competencia con escudos ligeros
Competencia con escudo (pesado) Fue 15, competencia con escudos ligeros Competencia con escudos pesados
Competencia con un arma - Obtienes competencia con el arma elegida
Corredor veloz Con 13 +2 a velocidad cuando cargues o corras
Defensa con dos armas Des 13, Combate con dos armas +1 a la CA y Reflejos cuando empues un arma en cada mano
Derribo por sorpresa Fue 15, picaro Derribas a un objetivo tras un golpe crtico
Desafo poderoso Con 15, guerrero, Sumas tu modificador de Con al dao causado con un ataque
rasgo de Desafo de combate de oportunidad
Desenvainado rpido Des 13 Desenvainas el arma con tu accin de ataque, +2 a iniciativa
Destino del vaco mejorado Con 13 o Car 13, brujo, Pacto estelar Tu Bonificador de pacto te concede un +1 adicional a la tirada
de dado
Determinacin de Moradin Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Determinacin
adorar a Moradin de Moradin
Disparo a larga distancia Des 13 Aumenta la distancia de disparo en 5 casillas
Distraccin con el escudo Sab 15, guerrero, Objetivo alcanzado por ataque de oportunidad sufre - 2
rasgo de Desafo de combate a sus ataques
Dureza - Obtienes 5 pg adicionales por grado
Eludir gigantes Enano +1 a la CA y Reflejos contra criaturas Grandes o mayores
Empujn con el escudo Guerrero, rasgo de Desafo de combate Empujas 1 casilla a tu objetivo con un ataque de Desafo
de combate
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DE GRADO HEROICO (CONT.)
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Entrenamiento con armas enanas Enano +2 a dao y competencia con hachas y martillos
Entrenamiento con una habilidad - Ganas entrenamiento con la habilidad elegida
Equilibrio de Ioun Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Ioun Usas Canalizar divinidad para invocar el Equilibrio de Ioun
Escalador infalible Entrenado en Atletismo Trepas a velocidad normal por cualquier superficie,
+1 a Atletismo
Escapismo Entrenado en Acrobacias Escapar de un agarrn es accin menor, +2 a Acrobacias
Favor de Kord Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Kord Usas Canalizar divinidad para invocar el Favor de Kord
Filo preciso Des 15 +1 a los ataques con hojas ligeras y ventaja en combate
Frenes dracnido Dracnido +2 al dao si ests maltrecho
Fuego astral Des 13, Car 13 +1 al dao con poderes de fuego o radiantes
Furia oscura Con 13, Sab 13 +1 al dao con poderes necrticos o psquicos
Gracia de Corellon Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Gracia de Corellon
adorar a Corellon
Hijo del invierno - Obtienes ventaja en combate contra enemigos vulnerables al fro
Hoja oportunista Fue 13, Des 13 +2 a los ataques de oportunidad con hojas ligeras o pesadas
Iniciativa mejorada - +4 a las pruebas de iniciativa
Lanzador ritual Entrenado en Arcanos o Religin Dominas y realizas rituales
Lanzamiento a larga distancia Fue 13 Aumenta la distancia de lanzamiento en 2 casillas
Libro de conjuros ampliado Sab 13, mago Aade un conjuro diario adicional a tu libro de conjuros
Lingista Int 13 Aprendes tres idiomas nuevos
Manos curativas Paladn, poder de Imposicin de manos Sumas tu modificador de Car al dao curado
con tu Imposicin de manos
Marea de Melora Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Marea de Melora
adorar a Melora
Movilidad defensiva - +2 a la CA contra ataques de oportunidad
Oleada de accin Humano +3 a tus ataques al gastar un punto de accin
Paso brumoso mejorado Int 13, brujo, Pacto ferico Tu Bonificador de pacto te concede 2 casillas adicionales
de teleportacin
Paso ligero Elfo Aumenta la velocidad terrestre del grupo, +1 a Acrobacias y Sigilo
Perdido en la multitud Mediano +2 a la CA cuando ests adyacente al menos a dos enemigos
ms grandes
Perspicacia en grupo Semielfo Concedes a aliados +1 a Perspicacia e iniciativa
Puntera lfica Elfo +2 a repetir la tirada con Precisin lfica
Pualada trapera Picaro, rasgo de Ataque furtivo Los dados de los ataques furtivos aumentan a d8
Recuperacin inspirada Seor de la guerra, rasgo de clase Concede a un aliado una salvacin con tu modificador de Car
Presencia inspiradora como bonificador
Reflejos de combate Des 13 +1 a los ataques de oportunidad
Rescate de Avandra Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Rescate de Avandra
adorar a Avandra
Resistente - Aumenta tus esfuerzos curativos en 2
Resplandor de Pelor Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Resplandor de Pelor
adorar a Pelor
Saltador de longitud Entrenado en Atletismo Realizas saltos sin carrerilla como si tomases carrerilla,
+1 a Atletismo
Sangre infernal Tiflin +1 al ataque y dao con poderes de fuego y miedo
Sentidos de dracnido Dracnido Visin en la penumbra, +1 a Percepcin
Soldado eladrn Eladrn +2 a dao y competencia con espadas largas y lanzas
Soltura con un arma - +1 al dao con el grupo de armas escogido
Soltura con una habilidad Entrenamiento en la habilidad elegida +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Tenacidad humana Humano +1 a las tiradas de salvacin
Tormenta rugiente Con 13, Des 13 +1 al dao con poderes atronadores o elctricos
Trueque de Sehanine Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Trueque de Sehanine
adorar a Sehanine
Ventisca ardiente In 13, Sab 13 +1 al dao con poderes de cido o fro
C A P I T U L O 6 | Dotes
Canalizar divinidad: Poder de dote
Determinacin de Moradin
Moradin trae armona a tus aliados de mentalidad similar.
Encuentro Divino
Accin menor Personal
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador
+2 a las tiradas de ataque contra criaturas Grandes o mayores.
Especial: debes adquirir la dote Determinacin de Moradin para
usar este poder.
D I S P A R O A L A R G A DISTANCIA
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un
arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como
su alcance largo en 5 casillas.
DUREZA
Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrs puntos
de golpe adicionales. Ganars 5 pg adicionales a cada grado
de juego (a niveles 1,11 y 21).
D E S A F O PODEROSO [GUERRERO]
Prerrequisitos: Con 15, guerrero, rasgo de clase Desafo E L U D I R GIGANTES [ENANO]
de combate Prerrequisito: enano
Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque con- Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de
cedido por tu Desafo de combate, suma tu modificador de Reflejos contra los ataques de enemigos Grandes o mayores.
Constitucin como bonificador al dao.
Especial: este beneficio se aplica slo a los ataques reali- EMPUJN CON E L ESCUDO [GUERRERO]
zados con armas a dos manos. Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase Desafo de
combate
DESENVAINADO RPIDO Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque conce-
Prerrequisito: Des 13 dido por tu rasgo de clase Desafo de combate, lo empujars
Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almace- 1 casilla tras causarle el dao correspondiente.
nado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como Especial: debes llevar equipado un escudo para poder
una pocin) como parte de la misma accin empleada para beneficiarte de esta dote.
atacar con el arma o usar el objeto.
Adems, tambin ganas un bonificador +2 a las pruebas E N T R E N A M I E N T O CON A R M A S ENANAS
de iniciativa. [ENANO]
Prerrequisito: enano
D E S T I N O D E L VACO MEJORADO [BRUJO] Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de
Prerrequisitos: Con 13 o Car 13, brujo, pacto estelar dote a las tiradas de dao con hachas y martillos.
Beneficio: tu Destino del vaco te concede un bonifica-
dor +1 adicional a la tirada d20. E N T R E N A M I E N T O CON UNA HABILIDAD
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La
D E T E R M I N A C I N DE M O R A D I N [DIVINA] habilidad en cuestin no tiene por qu estar en tu lista de
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- habilidades de clase.
bes adorar a Moradin Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad diferente en la
emplear la Determinacin de Moradin. que no ests entrenado.
CAPTULO 6 | Dotes
E Q U I L I B R I O DE IOUN [DIVINA] FUEGO A S T R A L
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Des 13, Car 13
bes adorar a Ioun Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
emplear el equilibrio de Ioun. "fuego" o "radiante".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Canalizar divinidad: Poder de dote menta a +3.
Equilibrio de Ioun
Ioun concede gran fuerza de voluntad a sus elegidos. F U R I A OSCURA
Encuentro Divino Prerrequisitos: Con 13, Sab 13
Accin menor Alcance 5 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Objetivo: t o un aliado tiradas de dao cuando usas un poder con la palabra clave
Efecto: el objetivo obtiene un bonificador +5 de poder a su de- "necrtico" o "psquico".
fensa de Voluntad hasta el inicio de tu siguiente turno. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Especial: debes adquirir la dote Equilibrio de Ioun para usar este
menta a +3.
poder.
G R A C I A DE C O R E L L O N [DIVINA]
E S C A L A D O R INFALIBLE
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
bes adorar a Corellon
Beneficio: una prueba de Atletismo con xito te permiti-
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
r trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad.
plear la Gracia de Corellon.
Adems, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de Atletismo.
Canalizar divinidad: Poder de dote
Gracia de Corellon
ESCAPISMO
Prerrequisito: entrenado en Acrobacias La gracia de Corellon te permite moverte cuando actan los dems.
Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrn como Encuentro Divino
Interrupcin inmediata Alcance 10
accin menor, en lugar de accin de movimiento.
Desencadenante: otra criatura dentro del alcance gasta un punto
Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de de accin para realizar una accin adicional.
Acrobacias. Efecto: realizas una accin de movimiento.
Especial: debes adquirir la dote Gracia de Corellon para usar este
F A V O R DE K O R D [DIVINA] poder.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Kord Hijo DEL INVIERNO
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea vul-
emplear el favor de Kord. nerable al fro, obtendrs ventaja en combate si empleas un
poder con la palabra clave "fro".
Canalizar divinidad: Favor de Kord Poder de dote
Kord recompensa un buen golpe en combate con curacin. HOJA OPORTUNISTA
Encuentro Divino Prerrequisitos: Fue 13, Des 13
Accin gratuita Alcance 5 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
Desencadenante: un aliado dentro del alcance o t mismo ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una
obtenis un golpe crtico con un ataque en cuerpo a cuerpo hoja pesada.
Efecto: el aliado o t podis usar un esfuerzo curativo.
Especial: debes adquirir la dote Favor de Kord para usar este poder.
INICIATIVA MEJORADA
FILO PRECISO Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus
Prerrequisito: Des 15 pruebas de iniciativa.
Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas
ventaja en combate, obtendrs un bonificador +1 a las tira- LANZADOR RITUAL
das de ataque. Prerrequisito: entrenado en Arcanos o Religin
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel
FRENES DRACNIDO [DRACNIDO] o inferior. Consulta el Captulo 10 para ver ms informa-
cin sobre la adquisicin, dominio y ejecucin de rituales.
Prerrequisito: dracnido
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de
Beneficio: mientras ests maltrecho, obtienes un bonifi-
Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades
cador +2 a las tiradas de dao.
Arcanos o Religin para comprender sus entresijos.
CAPITULO 6 | Dotes
L A N Z A M I E N T O A L A R G A DISTANCIA P A S O BRUMOSO MEJORADO [ B R U J O ]
Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisitos: Int 13, brujo, Pacto ferico
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una Beneficio: tu Paso brumoso te permite teleportarte 2
daga o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como casillas adicionales.
su alcance largo en 2 casillas.
P A S O LIGERO [ELFO]
L I B R O DE CONJUROS A M P L I A D O [MAGO] Prerrequisito: elfo
Prerrequisitos: Sab 13, mago Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de los aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la dis-
un nivel que conozcas. Adelo a tu libro de conjuros. tancia recorrida cada hora o al da.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ata- Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu ras-
que diarios, aprenders un conjuro adicional de dicho nivel tro. Si viajas con ms gente, podrs compartir este beneficio
(aade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de slo dos). con hasta cinco personajes ms.
Esta dote no altera el nmero de conjuros de ataque dia- Obtienes un +1 de dote a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.
rios que puedes preparar cada da.
P E R D I D O EN L A M U L T I T U D [MEDIANO]
LINGISTA Prerrequisito: mediano
Prerrequisito: Int 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrs ha- ests adyacente al menos a dos enemigos ms grandes que t.
blarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada P E R S P I C A C I A EN GRUPO [SEMIELFO]
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos. Prerrequisito: semielfo
Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un
M A N O S CURATIVAS [PALADN] +1 racial a sus pruebas de Perspicacia e iniciativa.
Prerrequisitos: paladn, poder de Imposicin de manos
Beneficio: cuando uses tu imposicin de manos, el P U N T E R A LFICA [ELFO]
aliado afectado recuperar tantos pg adicionales como tu Prerrequisitos: elfo, poder racial Precisin lfica
modificador de Carisma. Beneficio: cuando uses el poder Precisin lfica, obtienes
un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.
M A R E A DE MELORA [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- P U A L A D A T R A P E R A [PICARO]
bes adorar a Melora Prerrequisitos: picaro, rasgo de clase Ataque furtivo
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em- Beneficio: el dao adicional de tus ataques furtivos pasa
plear la Marea de Melora. a tirar d8, en lugar de d6.
CAPITULO 6 | Dotes
Canalizar divinidad: Poder de dote S O L T U R A CON UN A R M A
Rescate de Avandra Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lan-
Avandra te sonre y te ayuda a rescatar a un amigo en apuros. zas u hojas pesadas. Obtendrs un bonificador +1 de dote
Encuentro Divino a las tiradas de dao con el grupo elegido. A nivel 11 este
Accin de movimiento C/C 1 bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
Objetivo: un aliado Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
Efecto: te desplazas al espacio de un aliado adyacente; ese aliado vez que lo hagas, se aplicar a un grupo de armas diferente.
se desplaza simultneamente a tu antiguo espacio. Ambos es-
pacios deben ser del mismo tamao.
S O L T U R A CON UNA HABILIDAD
Especial: debes adquirir la dote Rescate de Avandra para usar este
poder. Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida
Beneficio: elige una habilidad en la que poseas entre-
RESISTENTE namiento. Ganars un bonificador +3 de dote a todas tus
Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos. pruebas con ella.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad entrenada
R E S P L A N D O R DE P E L O R [DIVINA]
diferente.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Pelor
TENACIDAD HUMANA [HUMANO]
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
Prerrequisito: humano
plear el Resplandor de Pelor.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tira-
das de salvacin.
Canalizar divinidad: Poder de dote
Resplandor de Pelor
T O R M E N T A RUGIENTE
Cuando abundan los muertos vivientes, el resplandor de Pelor brilla
para guiar a sus fieles. Prerrequisitos: Con 13, Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar Cercano explosin 1
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
Objetivo: cada muerto viviente dentro de la explosin "atronador" o "elctrico".
Impacto: 1 d12 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. menta a +3.
Aumenta el dao a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a nivel
15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25.
T R U E Q U E DE SEHANINE [DIVINA]
Especial: debes adquirir la dote Resplandor de Pelor para usar
este poder.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Sehanine
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
S A L T A D O R DE LONGITUD
plear el Trueque de Sehanine.
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales
Canalizar divinidad: Poder de dote
como si hubieses tomado carrerilla.
Trueque de Sehanine
Tambin obtienes un bonificador +1 de dote a tus prue-
bas de Atletismo. La bendicin de Sehanine vuelve el poder de tus enemigos contra ellos.
Encuentro Divino
Ninguna accin Alcance 5
S A N G R E INFERNAL [TIFLIN]
Desencadenante: obtienes un 20 natural en una tirada de
Prerrequisito: tiflin salvacin
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tira- Efecto: elige a un enemigo dentro del alcance; dicha criatura
das de ataque y dao cuando uses un poder con la palabra sufrir la condicin o efecto contra la que te acabes de salvar.
clave "fuego" o "miedo". Especial: debes adquirir la dote Trueque de Sehanine para usar
este poder.
S E N T I D O S DE DRACNIDO [DRACNIDO]
Prerrequisito: dracnido VENTISCA ARDIENTE
Beneficio: obtienes visin en la penumbra. Prerrequisitos: Int 13, Sab 13
Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de Percepcin. Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
S O L D A D O ELADRN [ELADRN] "cido" o "fro".
Prerrequisito: eladrn A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y menta a +3.
un bonificador +2 de dote a las tiradas de dao con espadas
largas y todas las lanzas.
CAPITULO 6
D O T E S DEL GRADO C A S T I G O A R D I E N T E [TIFLIN]
Prerrequisitos: tiflin, poder racial de Ira infernal
DE PARANGN Beneficio: cuando uses tu poder de Ira infernal e impac-
Las dotes de esta seccin estn disponibles para los persona- tes con un ataque, el objetivo sufrir dao por fuego igual a
jes de nivel l i o superior, que cumplan los prerrequisitos. 5 + la mitad de tu nivel, aparte de cualquier otro dao cau-
sado por el ataque inicial.
ACORRALADO
Beneficio: cuando ests adyacente a un muro, obtendrs C A Z A D O R ASTUTO
un +1 a tus tiradas de ataque, tiradas de dao y CA. Prerrequisito: Sab 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
A L C A N C E ARCANO dao con un arco, contra cualquier objetivo que no tenga a
Prerrequisito: Des 15 ninguna otra criatura en un radio de 3 casillas.
Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque
cercano, podrs elegir una casilla de origen que est a 1 o 2 COMANDANTE MILITAR
casillas de la tuya. El poder seguir todas las dems reglas de [SEOR DE LA GUERRA]
los ataques cercanos. Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Lder
de combate
A L I E N T O DE DRAGN POTENCIADO Beneficio: el bonificador a la iniciativa concedido por tu
[DRACNIDO] rasgo de clase Lder de combate pasa a ser igual a tu modifi-
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de Aliento de dragn cador de Carisma o Inteligencia (el que sea ms alto).
Beneficio: usa dados d10 para tirar el dao de tu Aliento
de dragn, en lugar de d6. C R T I C O DEVASTADOR
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico, causars
ANTICIPACIN EN COMBATE 1d10 puntos de dao adicional.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a todas las
defensas contra ataques cercanos, a distancia y de rea. D A N Z A DE L A S C I M I T A R R A S
Prerrequisitos: Fue 15, Des 17
A P R O V E C H A E L MOMENTO Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con
Prerrequisito: Des 17 una cimitarra y en circunstancias normales no causaras da-
Beneficio: durante el primer asalto de un combate, o en o tras el fallo, causars un dao igual a tu modificador de
los asaltos de sorpresa, obtendrs automticamente ventaja Destreza al objetivo original del ataque. Este dao no recibe
en combate contra cualquier enemigo cuyo resultado de ini- ningn bonificador u otros beneficios aplicables normal-
ciativa sea menor que el tuyo. mente al dao con tu arma.
CAPITULO 6 | Dotes
ESCARCHA DURADERA
Beneficio: cualquier objetivo al que alcances con un po-
der que posea la palabra clave 'fro', se volver vulnerable 5.
al fro hasta el final de tu siguiente turno.
ESCURRIDIZO [MEDIANO]
Prerrequisitos: Mediano, entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes moverte a travs del espacio de una
criatura de dos o ms categoras de tamao que t (Grande
0 mayor) sin provocar sus ataques de oportunidad. No los
provocars cuando salgas de una casilla adyacente para
entrar en su espacio, ni cuando abandones el espacio de la
criatura para entrar en una casilla adyacente.
Seguirs provocando ataques de oportunidad de las
dems criaturas. No podrs terminar tu movimiento en el
espacio de otra criatura.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COMPLETA)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
completas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura completa.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COTA D E M A L L A S )
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con cota de mallas
Beneficio: obtienes un +1 de dote a la CA mientras
lleves puesta una cota de mallas. Reduces en 1 punto el pe-
nalizador impuesto a tus pruebas por las cotas de mallas.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(ESCAMAS)
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con armaduras
de escamas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de escamas. Ignoras
el penalizador a la velocidad impuesto habitualmente por
llevar una armadura de escamas.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(PIELES)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
de pieles
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de pieles. Reduces en
1 punto el penalizador impuesto a tus pruebas por las arma-
duras de pieles.
E S P E C I A L I Z A C I N CON E S C U D O
Prerrequisitos: Des 15, competencia con escudo (ligero
o pesado)
Beneficio: obtendrs un bonificador +1 de dote a CA y
Reflejos cuando uses un escudo con el que seas competente.
CAPTULO 6 | Dotes
DOTES DEL G R A D O DE PARANGN
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Acorralado - +1 a tiradas de ataque, dao y CA cuando ests adyacente a un muro
Alcance arcano Des 15 Eliges una casilla a 2 casillas como origen de un poder de ataque
cercano
Aliento de dragn potenciado Dracnido, poder de Aliento de dragn Tu Aliento de dragn usa d10
Anticipacin en combate - +1 a las defensas contra ataques a distancia, cercanos y de rea
Aprovecha el momento Des 17 Obtienes ventaja en combate contra los enemigos con menor iniciativa
Arco elctrico - Afectas a un segundo objetivo tras un crtico con un poder elctrico
Atleta consumado - Tiras dos veces las pruebas de Acrobacias y Atletismo
Bloqueo psquico - Objetivo alcanzado por poder psquico sufre 2 a su siguiente tirada
de ataque
Castigo ardiente Tiflin, poder de Ira infernal Causas dao por fuego con tu Ira infernal
Cazador astuto Sab 15 +3 al dao con un arco contra un objetivo aislado
Comandante militar Seor de la guerra, Bonificador de Lder de combate es igual a modificador de Car o Int
rasgo de Lder de combate
Crtico devastador - Causas 1d10 de dao adicional con cada crtico
Danza de las cimitarras Fue 15, Des 17 Causas tu modificador de Des de dao tras fallar un ataque
Disparo a quemarropa - Ignoras cobertura y ocultacin en un radio de 5 casillas
Disparo en carrera Elfo No sufres penalizacin al disparo tras haber corrido
Disparo lejano - Ignoras el 2 por disparar a larga distancia
El momento de las hojas pesadasi Fue 15, Des 15
Escarcha duradera - Objetivo alcanzado con poder de fro se vuelve vulnerable 5 al fro
Escurridizo Mediano, entrenado en Acrobacias Te mueves por el espacio de criaturas Grandes o mayores
Especializacin con armadura Con 15, entrenamiento con armadura +1 a la CA con armaduras completas
(completa) completa
Especializacin con armadura Des 15, entrenamiento con cota de malla +1 a la CA con cotas de malla, reduce penalizador en 1
(cota de malla)
Especializacin con armadura Des 15, entrenamiento con escamas +1 a la CA con escamas, ignora penalizador a velocidad
(escamas)
Especializacin con armadura Con 15, entrenamiento con pieles +1 a la CA con pieles, reduce penalizador en 1
(pieles)
Especializacin con escudo Des 15, competencia con escudo +1 a la CA y Reflejos cuando uses un escudo
(ligero o pesado)
C A P T U L O 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO DE PARANGN
Nombre
Esquiva asombrosa
Evasin
Fuerza ineludible
Gran fortaleza
Hacha letal
Lanzazo desequilibrante
Ligero de pies
Maldicin doble
Mangual arrollador
Martilleo rtmico
Nuevas energas mejoradas
Precisin con hojas ligeras
Proteccin de la tierra
de las Hadas
Pulso firme
Reaccin con arma de asta
Recuperacin activa
Reflejos rpidos
Resistencia enana
Sed de sangre
Segundo utensilio
Ventaja defensiva
Voluntad de hierro
Zancadas furtivas
MANGUAL ARROLLADOR
-
Con 15
Fue 15, Sab 15
Humano
-
Enano
Des 17
-
Entrenado en Sigilo
M A R T I L L E O RTMICO
Prerrequisitos: Fue 15, Con 17
Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con un
martillo o maza y normalmente no causaras dao tras el fallo,
causars un dao igual a tu modif. de Constitucin al objetivo
original del ataque. Este dao no recibe ningn bonificador u
otros beneficios aplicables normalmente al dao con tu arma.
N U E V A S ENERGAS MEJORADAS
Beneficio: cuando uses tus nuevas energas, te curars 5
pg adicionales.
+2 a tu defensa de Fortaleza
Consideras todos los hachas como armas de crtico elevado
Empujas 1 casilla adicional con una lanza o arma de asta
+1 a velocidad
Maldices a los dos enemigos ms cercanos
+2 al ataque con un mangual contra enemigo con escudo
Causas dao tras fallar con un martillo o maza
Tus nuevas energas curan 5 pg adicionales
+2 a dao contra criaturas Grandes o mayores
+2 a las defensas cuando uses Paso ferico
PROTECCIN DE L A S T I E R R A S SALVAJES
[ELADRN]
Prerrequisitos: eladrn, poder racial de Paso ferico
Beneficio: cuando uses tu poder de Pasoferico, obten-
drs un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el final de
tu siguiente turno.
P U L S O FIRME
Prerrequisito: Con 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
dao con ballestas, si no has movido desde el final de tu lti-
mo turno.
R E A C C I N CON A R M A DE A S T A
Prerrequisito: Fue 15, Sab 15
Beneficio: cuando un enemigo no adyacente entre en
una casilla adyacente a ti, podrs realizar un ataque de
oportunidad contra l con un arma de asta, pero le concede-
rs ventaja en combate hasta el final de su turno.
CAPITULO 6 | Dotes
R E C U P E R A C I N ACTIVA [HUMANO] V O L U N T A D DE H I E R R O
Prerrequisito: humano Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a tu de-
Beneficio: cuando gastes un punto de accin para fensa de Voluntad.
obtener una accin estndar adicional, podrs realizar de
inmediato una tirada de salvacin contra cada condicin Z A N C A D A S FURTIVAS
que te afecte y pueda ser anulada mediante una TS. Prerrequisito: entrenado en Sigilo
Beneficio: no sufres penalizadores a tus pruebas de Sigi-
REFLEJOS RPIDOS lo si te mueves a tu velocidad mxima mientras te ocultas o
Beneficio: obtienes un +2 a tu defensa de Reflejos. acechas. Seguirs sufriendo dichos penalizadores si corres.
CAPTULO 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO PICO
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Ataque triunfante - Objetivo sufre -2 a ataques y defensas tras un golpe crtico
Fuente de resplandor - Objetivo iluminado tras un golpe crtico, sufre dao radiante
Llama irresistible - Reduce la resistencia al fuego del objetivo en 20
Lucha a ciegas Sab 13 o entrenado en Percepcin Criaturas adyacentes no se consideran ocultas o invisibles a ti
Maestra arcana Mago Recuperas un poder diario al gastar un punto de accin
Maestra armas contundentes Fue 19, Con 19 Golpe crtico en c/c con arma contundente con un 19 o 20 natural
Maestra con hachas Fue 21, Con 17 Golpe crtico en c/c con hacha con un 19 o 20 natural
Maestra con hojas ligeras Fue 17, Des 21 Golpe crtico en c/c con hoja ligera con un 19 o 20 natural
Maestra con hojas pesadas Fue 21, Des 17 Golpe crtico en c/c con hoja pesada con un 19 o 20 natural
Maestra con lanzas Fue 19, Des 19 Golpe crtico en c/c con lanza con un 19 o 20 natural
Maestra con manguales Fue 19, Des 19 Golpe crtico en c/c con mangual con un 19 o 20 natural
Maestra con picos Fue 21, Con 17 Golpe crtico en c/c con pico con un 19 o 20 natural
Maniobra de flanqueo Des 17, entrenado en Acrobacias Mueves diagonalmente y a travs de espacios enemigos
Precisin con conjuros Mago Omites casillas en el efecto de un poder de mago cercano o de rea
Recuperacin pica - Recuperas un poder de ataque de encuentro tras un golpe crtico
Remolino con dos armas Des 19, Combate con dos armas Realizas un ataque de oportunidad con arma secundaria
Zancadas imparables Entrenado en Acrobacias Ignoras los efectos del terreno difcil al mover
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES MULTICLASE
Las dotes multiclase te permiten brujulear con los poderes INICIADO DE L A FE
y rasgos de clase de otras clases. Quiz seas un guerrero que [CLRIGO MULTICLASE]
hace pinitos con la magia, o un brujo que desea conocer los Prerrequisito: Sab 13
rudimentos del picaro. Cada clase posee una dote multiclase Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
especfica, que te da acceso a algunos de sus rasgos. Religin.
Una vez al da, puedes usar el poder de clrigo Palabra
DOTES DE CLASE ESPECFICA curativa.
Hay dos restricciones a la hora de elegir una dote multiclase Adems, podrs usar un smbolo sagrado como utensilio
especfica. Primero, no puedes escoger una dote multiclase para lanzar un poder de clrigo o un poder de la senda de
de tu propia clase. Segundo, una vez que hayas escogido una parangn.
dote multiclase, no podrs elegir una dote de clase especfi-
ca para otra clase ms; puedes adentrarte en los misterios de INICIADO D E L PACTO
una segunda clase, pero no en los de una tercera. [BRUJO MULTICLASE]
Un personaje que haya elegido una dote multiclase es- Prerrequisito: Car 13
pecfica se considerar miembro de dicha clase, a efectos de Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
cumplir los prerrequisitos de otras dotes o cualificarse para la lista de habilidades de clase del brujo.
una senda de parangn. Por ejemplo, un personaje que ad- Elige un pacto de brujo. Obtendrs el poder a voluntad
quiera la dote Iniciado de la fe se considerar clrigo a efectos de dicho pacto como poder de encuentro, adems de poder
de elegir dotes reservadas para esa clase. Estas dotes tambin seguir la senda de parangn de brujo relacionada con el pac-
te pueden dar acceso a otras dotes; por ejemplo, un brujo que to elegido.
escoja la dote Sombras furtivas podr usar el rasgo de picaro Adems, podrs usar un cetro, varita u hoja del pacto co-
de ataque furtivo, lo que significa que cumple los prerrequisi- mo utensilio para lanzar un poder de brujo o un poder de la
tos para adquirir ms adelante la dote Pualada trapera. senda de parangn.
DISCPULO D E L ACERO P U P I L O DE L A B A T A L L A
[GUERRERO MULTICLASE] [SEOR DE LA GUERRA MULTICLASE]
Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
la lista de habilidades de clase del guerrero. la lista de habilidades de clase del seor de la guerra.
Elige entre armas de cuerpo a cuerpo a una mano o a dos Una vez al da, puedes usar el poder del seor de la gue-
manos. Una vez por encuentro, como accin gratuita, podrs rra Palabra inspiradora.
sumar un bonificador +1 a la siguiente tirada de ataque
hecha con un arma de la clase elegida. Tanto si el ataque S O L D A D O DE L A FE
impacta como si falla, el objetivo quedar marcado hasta el [PALADN MULTICLASE]
final de tu siguiente turno. Prerrequisitos: Fue 13, Car 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
G U E R R E R O DE L A E S P E S U R A la lista de habilidades de clase del paladn.
[EXPLORADOR MULTICLASE] Una vez por encuentro, puedes usar el poder de paladn
Prerrequisito: Fue 13 o Des 13 Desafo divino.
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de Adems, podrs usar un smbolo sagrado o una vengadora
la lista de habilidades de clase del explorador. sagrada como utensilio para lanzar un poder de paladn o un
Una vez por encuentro, puedes usar el rasgo de explora- poder de la senda de parangn.
dor Presa del cazador.
S O M B R A S FURTIVAS
INICIADO ARCANO [MAGO MULTICLASE] [PCARO MULTICLASE]
Prerrequisito: Int 13 Prerrequisito: Des 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
Arcanos. Hurto.
Elige un poder de mago a voluntad de nivel 1. Podrs Una vez por encuentro, puedes usar el rasgo de picaro
usarlo una vez por encuentro. Ataque furtivo.
Adems, podrs usar un orbe, vara o varita como utensi-
lio para lanzar un poder de mago o un poder de la senda de
parangn.
C A P I T U L O 6 I Dotes
DOTES MULTICLASE
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Discpulo del acero Fue 13 Guerrero: entrenamiento en habilidad, +1 al ataque
y marcar 1/encuentro
Guerrero de la espesura Fue 13 o Des 13 Explorador: entrenamiento en habilidad, designa presa 1/encuentro
Iniciado arcano Int 13 Mago: habilidad de Arcanos, poder de mago 1/encuentro
Iniciado de la fe Sab 13 Clrigo: habilidad de Religin, Palabra curativa 1/da
Iniciado del pacto Car 13 Brujo: entrenamiento en habilidad, Explosin sobrenatural 1/encuentro
Poder de aclito Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder de utilidad por otro de tu multiclase
nivel 8
Poder de adepto Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder diario por otro de tu multiclase
nivel 10
Poder de novicio Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder de encuentro por otro de tu multiclase
nivel 4
Pupilo de la batalla Fue 13 Seor de la guerra: entrenamiento en habilidad, Palabra inspiradora 1/da
Soldado de la fe Fue 13, Car 13 Paladn: entrenamiento en habilidad, Desafo divino 1/encuentro
Sombras furtivas Des 13 Picaro: habilidad de Hurto, ataque furtivo 1/encuentro
CAPITULO 6
CAPITULO 7
EQUIPO
CAPTULO 7 | Equipo
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dor de caracterstica a tu CA. La cota de mallas, la armadura
ARMADURAS Y ESCUDOS de escamas y la armadura completa son armaduras pesadas.
Ciertos tipos de armadura se fabrican mediante procesos
La armadura es una barrera entre tus enemigos y t, o, di- ms arcanos o esotricos, que conllevan el entramado de
cho de forma ms sencilla, entre la muerte y t. Todas las magia en sus materiales. Estas armaduras de gran calidad
clases ofrecen algn grado de competencia con armaduras, siempre se considerarn armaduras mgicas (consulta la
por lo que el hacerte con el mejor tipo de armadura posible pgina 227) e incluso as, slo a los niveles ms altos (16. o
juega a tu favor. Esta seccin tambin incluye informacin superior). Los diversos tipos de armadura de gran calidad se
sobre los escudos, que aumentan tus aptitudes defensivas. engloban en las mismas categoras que las mundanas y po-
seen estadsticas similares, pero conceden un bonificador de
armadura mayor que stas. El coste de la armadura de gran
TIPOS DE ARMADURAS calidad ya est incluido en el coste de la armadura mgica.
Las armaduras se agrupan en categoras, que pueden ayu- Armadura de tela: chaquetas, mantos, tnicas zurcidas y
darte a la hora de decidir cul te conviene ms. chalecos acolchados no ofrecen, por s mismos, ninguna protec-
Tu clase determinar con qu tipos de armadura sers com- cin significativa. Sin embargo, se les puede imbuir con magia
petente, aunque siempre podrs adquirir dotes para obtener protectora. La armadura de tela no ralentiza ni entorpece tus
competencia con otros tipos. Si llevas una armadura con la que movimientos en absoluto. Todos los personajes se consideran
no eres competente, te comportars de forma torpe y descoor- competentes con las armaduras de tela. Las armaduras de teji-
dinada: sufrirs un -2 a las tiradas de ataque y tus Reflejos. do ferico se confeccionan con tcnicas perfeccionadas por los
Ponerse una armadura es un proceso que siempre lleva eladrines. Las armaduras de tejido estelar se confeccionan con
al menos 5 minutos, lo cual significa que es una actividad diseos creados en los dominios divinos del mar Astral.
que no podrs realizar durante el combate (lo ms probable Armadura de cuero: la armadura de cuero es ms recia que
es que elijas para ponrtela algn breve alto en el camino). la de tela. Protege las zonas vitales con varias capas de placas de
Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas. Las arma- cuero curtido, mientras que las extremidades quedan cubiertas
duras ligeras son ms cmodas a la hora de moverse con por cuero flexible que ofrece menos defensa. La armadura de
ellas, si eres competente en su uso. Las armaduras de tela, cuero ferico se curte mediante un mtodo lfico, que hace que
cuero y pieles son ligeras. Cuando lleves puesta una armadu- la armadura sea flexible, pero ms resistente que las normales.
ra ligera, sumars o bien tu modificador de Inteligencia, o el La armadura de cuero estelar est imbuida con la materia espi-
de Destreza a tu Clase de armadura (CA), segn el que sea ritual pura del mar Astral, lo que la hace liviana y fuerte.
ms alto. Las armaduras pesadas son ms restrictivas, por Armadura de pieles: ms gruesas y pesadas que las de
lo que tu agilidad natural importar menos. Cuando lleves cuero, las armaduras de pieles estn compuestas por el pelle-
puesta una armadura pesada no sumars ningn modifica- jo de cualquier criatura que sea lo bastante duro, como el de
MONEDAS Y EFECTIVO
Mercaderes y aventureros por igual emplean la pieza de oro Una moneda tpica tiene aproximadamente 1 " de dimetro
(po) como unidad monetaria bsica para la mayora de sus y pesa alrededor de la tercera parte de una onza (50 monedas
transacciones. pesan 1 Ib).
El intercambio de grandes cantidades de dinero puede reali- Las gemas y las joyas son un tipo de riqueza porttil ms apre-
zarse mediante cartas de crdito o gemas y joyas, pero su valor ciado por los aventureros. Entre los campesinos, "riqueza porttil"
siempre se medir tambin en po. tiende a significar ms bien ganado (con una equivalencia de unas
Las personas corrientes del mundo estn ms acostumbradas 10 po por una vaca).
a hablar de piezas de plata (pp) y piezas de cobre (pe). Una po vale Diamantes astrales: en reinos fantsticos allende el mundo
10 pp, mientras que una pp vale 10 pe. natural (en la ciudad de Oropel en el Caos elemental, la ciudad Bri-
La gente emplea a diario monedas de cobre, plata y oro. llante en el mar Astral, la ciudad de Sigil o mercados similares) se
Muchos de los imperios antiguos del mundo tambin acuaron emplea como moneda el diamante astral (da) para transacciones
monedas de platino y los mercaderes las aceptarn sin problemas, que involucren cantidades astronmicas de dinero. Un diamante
aunque la mayora de la gente jams ver una en su vida. Son mu- astral vale 100 piezas de platino, o 10.000 po.
cho ms comunes en bvedas del tesoro ancestrales. Una pieza Un da pesa la dcima parte de una moneda (500 da astrales
de platino vale 100 po. pesan 1 Ib.).
Valor de cambio
Unidad monetaria Pc PP po ppt da Peso
Pieza de cobre (pe) 1 1/10 1/100 1/10.000 1/1.000.000 1/50 Ib.
Pieza de plata (pp) 10 1 1/10 1/1.000 1/100.000 1/50 Ib.
Pieza de oro (po) 100 10 1 1/100 1/10.000 1/50 Ib.
Pieza de platino (ppt) 10,000 1.000 100 1 1/100 1/50 Ib.
Diamante astral (da) 1.000.000 100.000 10.000 100 1 1/500 Ib.
CAPITULO 7 l Equipo
1. Armadura de tela; 2. Armadura de cuero; 3. Armadura de pieles; 4. Cota de mallas;
5. Cota de escamas; 6. Armadura completa; 7. Escudo ligero, 8. Escudo pesado
un oso, un grifo o un dragn. La armadura de pieles puede Armadura de escamas: piezas superpuestas de material
afectar o mermar ligeramente tu precisin, pero es lo bastan- resistente, como acero o incluso escamas de dragn, componen
te ligera como para no reducir tu velocidad. Las de pieloscura las armaduras de escamas. A pesar de su peso, las escamas son
son unas armaduras superiores tiflin, curtidas con fuego e sorprendentemente cmodas de llevar; sus correajes y hebillas
imbuidas con la esencia de la sombra. Las armaduras de pie- las hacen muy ajustables al cuerpo, lo cual permite una gran
lanciana requieren la interaccin con fuerzas elementales. flexibilidad y agilidad. Las armaduras de escamas mundanas
Cota de mallas: anillos de metal entrelazados para emplean piezas de metal. Las escamas serpentinas se fabrican
formar un camisote, grebas y una caperuza forman la cota mediante el uso de antiguas tcnicas inventadas por los dra-
de mallas bsica. Esta armadura ofrece una buena protec- cnidos, que imitan la fuerza de las escamas superpuestas de
cin, pero es embarazosa y reduce tu movilidad y agilidad. un dragn, mientras que las escamas ancianas son un tipo de
La malla forjada est realizada con tcnicas metalrgicas y armadura similar imbuido por fuerzas elementales.
armeras sobresalientes dominadas por los enanos. La malla Armadura completa: el tipo de armadura ms pesado,
espiritual est confeccionada con tcnicas provenientes de compuesta por placas de metal o un material de resistencia
los dominios divinos del mar Astral. similar, ofrece la mejor proteccin. El precio a pagar por esta
frrea defensa es la movilidad y agilidad del usuario. Las
leyendas afirman que Moradin forj la primera armadura
ELECCIN DE ARMADURA completa divina, mientras que los herreros enanos de anta-
Hay algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de determinar tu o copiaron lo mejor que pudieron su diseo para fabricar
eleccin de armadura. Decide qu quieres que tu personaje sea capaz las armaduras completas de guerra.
de hacer dentro de su papel, mientras consideras sus puntuaciones de
caracterstica y cmo afectarn a su CA. Consulta la impedimenta de T I P O S DE ESCUDO
cada armadura (ligera o pesada), y piensa en su penalizador de prue-
Al igual que ocurre con las armaduras, necesitas poseer la
ba y velocidad. Quiz encuentres una combinacin que te ofrezca la
competencia adecuada con los escudos para poder usar uno
misma CA con mayor movilidad, lo cual podra ser un resultado mejor
correctamente. Cuando empleas un escudo, te lo amarras
para tu personaje y para todo el grupo. Tu decisin de emplear un
a un brazo y a veces tambin debes sujetarlo con la mano
escudo en lugar de un arma a dos manos, o viceversa, tambin podra
de dicho brazo: tu brazo del escudo y tu mano del escudo.
tener su impacto a la hora de elegir ste o aquel tipo de armadura,
Los escudos te conceden un bonif, por escudo a la CA y a tu
por lo que sera un factor tambin a tener en cuenta.
CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS
Cota de escamas
Cota de escamas
Escamas serpentinas
Escamas ancianas
Armadura completa
Armadura completa
Completa divina
Completa de guerra
Escudos
Escudo ligero
Escudo pesado
(pesada)
(pesada)
Bonif,
armadura
-
+1
+1
Bonif,
armadura
+2
+3
+4
Bonif,
armadura
+3
+4
+5
Bonif,
armadura
+6
+9
+12
Bonif,
armadura
+7
+10
+13
Bonif,
armadura
+8
+11
+14
Bonif,
escudo
+1
+2
+6
+6
L E C T U R A DE L A T A B L A
DE A R M A D U R A S
Cada descripcin de armadura o escudo de la tabla de ar-
maduras contiene la siguiente informacin.
Bonificador de armadura: la armadura concede este
bonificador a la CA.
C A P T U L O 7 | Equipo
Bonif, mnimo
mejora
+0
+4
Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6
Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6
Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6
Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6
Bonif, mnimo
mejora
-
+4
Bonif, mnimo
Prueba
-
-
Prueba
-
-
Prueba
-1
-1
-1
Prueba
-1
-1
-1
Prueba
-
-
-
Prueba
-2
-2
-2
Prueba
-
-2
Vel.
-
-
-
Vel.
-
-
-
Vel.
-
-
-
Vel.
-1
-1
-1
Vel.
-1
-1
-1
Vel.
-1
-1
-1
Vel.
-
-
Precio (po)
1
especial
especial
Precio (po)
25
especial
especial
Precio (po)
30
especial
especial
Precio (po)
40
especial
especial
Precio (po)
45
especial
especial
Precio (po)
50
especial
especial
Precio (po)
5
10
Peso
15 lb.
15 lb.
15 lb.
Peso
25 Ib.
25 Ib.
25 Ib.
Peso
40 lb
40 Ib.
40 Ib.
Peso
45 Ib.
45 lb.
45 Ib.
Peso
50 lb.
50 lb.
50 lb.
Peso
6 lb.
15 lb.
CAPTULO 7 | Equipo
1
I. Bastn; 2. Jabalina; 3. Gran clava; 4. Daga; 5. Ballesta de mano; 6. Maza de armas; 7. Guadaa; 8. Ballesta; 9. Clava; 10. Honda;
II. Maza; 11. Hoz; 13. Lanza
Lanza: consistentes en una cabeza afilada al final de un Maza: muy similares a los martillos, las mazas son armas
largo palo, las lanzas son idneas para realizar embestidas contundentes con una cabeza ms pesada que su mango, pe-
(NdC: o para detener una carga). ro estn ms equilibradas que aquellos. Son perfectas para
Mangual: las armas del grupo de los manguales tienen ejecutar golpes aplastantes.
una parte flexible, que normalmente consiste en una ca- Pico: los picos, con su equilibrio desplazado hacia la pun-
dena, que une un mango recio con el extremo ofensivo del ta igual que las mazas o hachas, poseen una cabeza afilada
arma. pensada para perforar e infligir heridas profundas.
Martillo: un martillo posee una slida cabeza contun- Sin arma: cuando sueltas un puetazo, patada, codazo o
dente, con una o ms caras lisas con las que golpear al rival, incluso cabezazo a un rival, ests realizando un impacto sin
unida a un mango. arma. Un ataque sin arma bsico se considera un arma im-
provisada. Las criaturas que poseen armas naturales, como
ataques de garra o mordisco, son competentes con ellas.
FUERZA O DESTREZA?
Como regla general, el ataque que realices determinara la carac- P R O P I E D A D E S DE L A S A R M A S
terstica a emplear con l. Cuando emplees un poder, ste te dir
Las propiedades de las armas definen ciertas caractersticas
si ests ejecutando un ataque de Fuerza, un ataque de Destreza,
adicionales, compartidas por armas que pueden incluso per-
u otro basado en otra caracterstica diferente. Cuando realices un
tenecer a grupos diferentes.
ataque bsico, no obstante, la caracterstica que debas emplear
Alcance: con un arma de alcance podrs atacar a aque-
depender del arma que empues en ese momento.
llos enemigos que estn a 2 casillas de distancia, as como a
Un ataque bsico con un arma de cuerpo a cuerpo siempre
los adyacentes, sin penalizacin. An as, slo podrs efec-
ser un ataque de Fuerza. Un ataque bsico con un arma a distan-
tuar ataques de oportunidad contra enemigos adyacentes.
cia suele ser de Destreza, a menos que el arma que uses posea
De igual forma, tambin sers capaz de flanquear slo a
la propiedad de lanzamiento potente (consulta 'Propiedades de
rivales adyacentes.
las armas').
CAPITULO 7 | Equipo
1. Alabarda; 2. Arco largo; 3. Hacha de mano; 4. Espada corta; 5. Arco corto; 6. Espada larga; 7. Atarraga; 8. Gran hacha; 9. Pico de guerra;
10. Espada bastarda; 11. Martillo de guerra; 12. Mangual; 13. Hacha de batalla; 14. Martillo arrojadizo; 15. Cimitarra; 16. Guja
Crtico elevado: un arma de crtico elevado causa ms emplear de la misma forma que uno Mediano. Un mediano
dao cuando logras efectuar un golpe crtico con ella. Cada puede usar un arco corto, por ejemplo, incluso aunque nor-
golpe crtico causa el dao mximo del arma ms 1 dado malmente no pueda emplear armas a dos manos.
adicional de dao (abreviado 1[A]) a niveles 1 a 10, 2[A] Recarga: las armas a distancia que lanzan proyectiles,
adicionales a niveles l i a 20, y 3[A] adicionales a niveles 21 incluidos arcos, ballestas y hondas, necesitan cierto tiempo
a 30. Este dao adicional se sumar a cualquier dao crtico para recargar. Si un arma indica "recarga gratuita" en la
concedido por el arma, si es mgica. tabla de armas a distancia significa que podrs sacar y co-
Lanzamiento leve: un ataque bsico a distancia con un locar en su sitio la municin como accin gratuita, incluida
arma de lanzamiento leve emplea tu Destreza. Las armas a todos los efectos en la accin empleada para atacar con el
de lanzamiento leve no causan tanto dao como las de lan- arma ese asalto. Cualquier arma que posea la propiedad de
zamiento potente, pero algunos poderes te permiten lanzar recarga necesitar las dos manos para ello, incluso aunque
varias a la vez o en rpida sucesin. normalmente slo se requiera una para dispararla (la honda,
Lanzamiento potente: arrojas el arma con tus propias por ejemplo, es un arma a una mano, pero necesitas emplear
manos, en lugar de emplearla para disparar otros proyec- tambin la otra mano para recargarla). La ballesta es un ar-
tiles ms pequeos. Un ataque bsico a distancia con un ma de "recarga menor", lo que significa que se requiere una
arma de lanzamiento potente emplea tu Fuerza, en lugar accin menor para colocar un virote en su mecanismo. Si al-
de la Destreza, para modificar las tiradas de ataque y dao. gn poder te permite atacar a varios objetivos, el tiempo de
Mano torpe: un arma de mano torpe es lo bastante recarga adicional necesario quedar cubierto por el propio
ligera como para que la empues y utilices con eficacia poder.
mientras usas otra arma en tu mano buena. No podrs ata- Verstil: las armas verstiles se empuan a una mano,
car con ambas en el mismo turno, a menos que poseas un pero tambin son utilizables a dos. Si haces esto ltimo, cau-
poder que te lo permita, pero s podrs elegir con cul de sars 1 punto de dao adicional con ella.
las dos hacerlo. Un personaje Pequeo, como un mediano, tendr que
Pequea: esta propiedad describe aquellas armas a usar un arma verstil a dos manos y no causar dao
dos manos o verstiles que un personaje Pequeo puede adicional.
CAPTULO 7 | Equipo
A R M A S CUERPO A CUERPO
ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS
A una mano
Arma
Clava
Daga
Hoz
Jabalina
Lanza
Maza
A dos manos
Arma
Bastn
Gran clava
Guadaa
Maza de armas
Espada corta
Espada larga
Hacha de batalla
Hacha de mano
Mangual
Martillo arrojadizo
Martillo de guerra
Pico de guerra
A dos manos
Arma
Alabarda
Alfanjn
Atarraga
Mandoble
Gran hacha
Guja
Lanza larga
Mangual pesado
A una mano
Arma
Espada bastarda
Espada ropera
Katar
A dos manos
Arma
Cadena armada
.
Comp.
+2
+3
+2
+2
+2
+2
Comp.
+2
+2
+2
+2
Comp.
+2
+3
+2
+3
+2
+2
+2
+2
Comp.
+3
+3
+3
Comp.
+3
CAPITULO 7 | Equipo
Dao
1d6
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
Dao
1d8
2d4
2d4
1d10
Dao
1d8
1d6
1d8
1d10
1d6
1d10
1d6
1d10
1d8
Dao
1d10
2d4
2d6
1d10
1d12
2d4
1d10
2d6
Dao
1d10
1d8
1d6
Dao
2d4
Alcance
-
5/10
-
10/20
-
-
Alcance
-
-
-
Alcance
-
-
-
-
5/10
-
5/10
-
-
Alcance
-
-
-
-
-
-
-
Alcance
-
-
-
Alcance
-
Precio
1 po
1 po
2 po
5 po
5 po
5 po
Precio
5 po
1 po
5 po
10 po
Precio
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
10 po
5 po
15 po
15 po
Precio
25 po
25 po
30 po
30 po
30 po
25 po
10 po
25 po
Precio
30 po
25 po
3 po
Precio
30 po
Peso
3 lb.
1 lb.
2 lb.
2 lb.
6 lb.
6 lb.
Peso
4 lb.
10 lb.
10 lb.
8 lb.
Peso
4 lb.
2 lb.
4 lb.
6 lb.
3 lb.
5 lb.
2 lb.
5 lb.
6 lb.
Peso
12 lb.
7 lb.
12 lb.
8 lb.
12 lb.
10 lb.
9 lb.
10 lb.
Peso
6 lb.
2 lb.
1 lb.
Peso
10 lb.
Grupo
Maza
Hoja ligera
Hoja ligera
Lanza
Lanza
Maza
Grupo
Bastn
Maza
Hoja pesada
Grupo
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada
Hacha
Hacha
Mangual
Martillo
Martillo
Pico
Grupo
Asta, hacha
Hoja pesada
Martillo
Hoja pesada
Hacha
Asta, hoja pesada
Asta, lanza
Grupo
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja ligera
Grupo
Mangual
Propiedades
-
Lanzamiento leve, mano torpe
Mano torpe
Lanzamiento potente
Verstil
Verstil
Propiedades
-
Propiedades
Crtico elevado
Mano torpe
Verstil
Verstil
Lanzam. potente, mano torpe
Verstil
Lanzam. potente, mano torpe
Verstil
Crtico elevado, verstil
Propiedades
Alcance
Crtico elevado
-
- (en 3.0 y 3.5: espadn)
Crtico elevado
Alcance
Alcance
Propiedades
Verstil
- (en 3.0 y 3.5: estoque)
Crtico elevado, mano torpe
Propiedades
Alcance
i
ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS
A una mano
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Ataque sin arma n/d 1d4 - - - Sin arma -
Cualquiera* n/d 1d4 - - 1-5 lb. Ninguno -
A dos manos
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Cualquiera* n/d 1d8 _ _! 6-12 lb. Ninguno _
Cualquiera* n/d 1d8 - . - 6-12 Ib. Ninguno
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
A R M A S A DISTANCIA
CAPITULO 7 I Equipo
A R M A S Y TAMAOS
Las tablas de armas estn diseadas para usuarios de tama-
o Mediano, lo cual engloba a la gran mayora de personajes
jugadores. Los personajes o criaturas de mayor o menor ta-
mao estarn sujetos a reglas especiales.
Los personajes Pequeos emplean las mismas armas que
los Medianos. No obstante, un personaje Pequeo (como un
mediano) no podr usar un arma a dos manos. Cuando un
personaje Pequeo empue un arma verstil, tendr que ha-
cerlo a dos manos, y no causar dao adicional a causa de ello.
Las criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas em-
plean armas diseadas especficamente para su tamao.
Cada categora por encima de tamao Mediano aumenta el
dado de dao del arma en un grado.
A una mano
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2 d 6 2 d 8 2d10
A dos manos
1d8 2d4 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10
A R M A S DE PLATA
Algunos monstruos, como los hombres lobo, son vulnerables
a los ataques realizados con armas de plata. Un arma, 30 fle-
chas, 10 virotes de ballesta, 20 balas de honda o 5 shuriken
pueden recibir un bao de plata por un coste de 500 po. En
este precio no slo se incluye el coste de la plata, sino tam-
bin el tiempo y la pericia necesarios para recubrir un arma
1. Cadena armada; 2. Espada ropera; 3. Shuriken; 4. Mandoble; con plata sin mermar su eficacia.
5. Alfanjn; 6. Katar
VENDER EQUIPO
No puedes vender armaduras, armas o equipo aventurero
mundano sin que tu DM lo permita, en cuyo caso recibirs
la quinta parte de su precio de mercado. Los objetos de arte
o gran calidad con un valor concreto, como una daga de oro
tasada en 100 po, te reportarn dicha cantidad ntegra.
CAPITULO 7 | Equipo
alambres, llaves maestras, sargentos, etc. Las herramientas
EQUIPO AVENTURERO de ladrn conceden un +2 a las pruebas de Hurto realizadas
para abrir una cerradura o desactivar una trampa.
De raciones a antorchas, el equipo aventurero es esencial Libro de conjuros: los magos almacenan sus conjuros
para el xito de tu grupo. Se da por sentado que empiezas el diarios, conjuros de utilidad y rituales aprendidos en un li-
juego con ropa sencilla, pero antes de tu primera aventura de- bro de conjuros.
beras equiparte con armas, armadura y dems herramientas. Libro de rituales: los lanzadores rituales lo emplean
Antorcha siempreardiente: esta antorcha nunca deja para poner por escrito aquellos que hayan aprendido.
de arder. Emite luz mgica pero no calor, por lo que podrs Municin: las flechas se venden en aljabas de 30 unida-
guardarla en una mochila o bolsa. No podrs prender fuego a des, los virotes de ballesta en estuches con 20 unidades y las
nada con ella. balas de honda en un saquillo con 20 unidades. Esta muni-
Cetro solar: este objeto mgico menor emite luz en un cin se gasta al dispararla con un arma de proyectiles.
radio de 20 casillas durante 4 horas antes de agotarse. Pan del camino: este pan mgico llena el estmago y
Componentes rituales: estos objetos son tiles para los concede los nutrientes necesarios con apenas unos mordis-
lanzadores de rituales. Podrs comprar tantos componentes cos, por lo que podrs llevar alimento para un viaje largo sin
como po puedas o quieras gastar. Consulta el Captulo 10 ir cargado hasta arriba.
para ver ms detalles. Smbolo sagrado: se trata de un smbolo tallado con esme-
Equipo de aventurero estndar: este equipo incluye ro en algn tipo de metal valioso, que los clrigos y paladines
todos los objetos indicados en su apartado de la tabla: una emplean como foco de sus oraciones. El uso de un smbolo sa-
mochila, un petate, pedernal y acero, un saquillo para el cin- grado no mgico no concede ningn beneficio. Podrs comprar
turn, dos cetros solares, raciones de viaje para 10 das, 50' un smbolo sagrado mgico para obtener un bonificador de
de cuerda de camo y un odre de agua. mejora a las tiradas de ataque y dao con tus poderes divinos.
Equipo de escalada: incluye todos los objetos indicados Utensilio arcano: los magos usan orbes, bastones o
en su apartado de la tabla: un garfio de escalada, un martillo varitas como foco para sus conjuros, mientras que los brujos
pequeo y diez pitones. Cuando emplees un equipo de escala- emplean cetros o varitas. Emplear un utensilio no mgico
da, obtendrs un +2 a las pruebas de Atletismo para trepar. no concede ningn beneficio. Podrs comprar un utensilio
Herramientas de ladrn: para emplear con propiedad arcano mgico para obtener un bonificador de mejora a las
la habilidad de Hurto necesitas un buen juego de ganzas, tiradas de ataque y dao con tus poderes arcanos. Si el uten-
silio es una vara, tambin podr hacer las veces de bastn.
EQUIPO AVENTURERO
Objeto
Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cadena (10')
Cofre (vaco)
Componentes rituales
Cuerda de seda (50')
Equipo de aventurero estndar
Cetro solar (2)
Cuerda de camo (50')
Mochila (vaca)
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje (10 das)
Saquillo de cinto (vaco)
Equipo de escalada
Garfio de escalada
Martillo
Pitones (10)
Frasco (vaco)
Herramientas de ladrn
Libro de conjuros
Libro de rituales
Linterna
Municin
Balas de honda (20)
Flechas (30)
Virotes de ballesta (20)
Pan del camino (10 das)
Ropa elegante
Smbolo sagrado
Tienda de campaa
Utensilio arcano
Cetro
Orbe
Vara
Varita
Vela
Bebida
Cerveza (jarra)
Vino (botella)
Comida
Corriente
Festn
Estancia en posada (por da)
Habitacin corriente
Habitacin lujosa
Precio
C APTULO 7 | Equipo
1 pp
50 po
30 po
2 po
vara
10 po
15 po
4 po
1 po
2 po
1 po
1 po
1 pp
5 po
1 po
2 po
1 po
5 pp
5 pp
3 pc
20 po
50 po
50 po
7 po
1 po
1 po
1 po
50 po
30 po
10 po
10 po
12 po
15 po
5 po
7 po
1 pc
Peso
Precio
2 pp
5 po
2 pp
5 po
5 pp
2 po
1 Ib.
1 Ib.
2 Ib.
25 Ib.
5 Ib.
33 Ib.
2 Ib.
10 Ib.
2 lb.
4 lb.
-
5 lb.
10 lb.
1/2 Ib.
11 Ib.
4 lb.
2 lb.
5 lb.
1 Ib.
1 Ib.
3 Ib.
3 Ib.
2 Ib.
5 Ib.
3 Ib.
2 Ib.
1 Ib.
6 Ib.
1 Ib.
20 Ib.
2 Ib.
2 Ib.
4 Ib.
Objeto
-
-
M O N T U R A S Y TRANSPORTE
Como se describe en el Captulo 8, las monturas y vehculos
pueden mejorar tu velocidad o aumentar la carga que pue-
des transportar en tus viajes. Esta tabla muestra el precio
de varios tipos de transporte, as como el peso que pueden
cargar. En el caso de las monturas, la capacidad mostrada
es la carga normal, pesada y mxima que pueden arrastrar
(consulta 'Transportar, levantar y arrastrar', ms abajo). En
el caso de los vehculos, se trata de la cantidad mxima de
objetos que puedes transportar en ellos.
Montura o transporte
Bote de remos
Caballo de guerra*
Caballo de monta*
Carro o carreta
Velero
TRANSPORTAR, LEVANTAR Y
ARRASTRAR
Coste
50 po
680 po
75 po
20 po
10.000 po
Capacidad de carga
600 Ib.
262/525/1.312 Ib.
237/475/1.187 Ib.
1 ton.
150 ton.
*Los cuadrpedos pueden transportar un 25% ms que los bpedos.
Nivel
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
22
23
24
25
26
27
28
29
30
IDENTIFICACIN DE OBJETOS
PRECIOS
El precio de compra de un objeto mgico permanente de-
pende de su nivel, como se muestra en la tabla adjunta. El
precio de compra de un objeto perecedero (como una pocin
o elixir) es mucho menor que el de un objeto permanente de
su mismo nivel. El precio de venta de un objeto mgico (la
del objeto
1
2
4
5
6
7
8
Precio de
compra (po)
360
520
680
840
1.000
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
105.000
125.000
225.000
325.000
425.000
525.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
Precio de
venta (po)*
72
104
168
200
360
520
680
840
1.000
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
105.000
125.000
225.000
325.000
425.000
525.000
625.000
*0 valor equivalente de residuum adquirido al desencantar el objeto
136
en el mismo espacio no tendr efecto hasta que te quites el
primero. A veces tambin te encontrars con limitaciones
fsicas: no es posible llevar puestos dos yelmos a la vez.
Los objetos maravillosos incluyen una gran variedad de
herramientas tiles, desde una bolsa de contencin hasta una
alfombra voladora. La descripcin de cada objeto indicar c-
mo se puede beneficiar el personaje de sus poderes.
Todas las armaduras mgicas te conceden un bonificador
de mejora a tu CA. Todas las armas y utensilios mgicos
te otorgan un bonificador de mejora a las tiradas de ata-
que y dao realizadas al atacar con ellos. Todas las capas,
amuletos y dems objetos mgicos que ocupen el espacio
del cuello te concedern un bonificador de mejora a tus de-
fensas de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Los dems objetos
mgicos no suelen dar bonificadores a estas estadsticas nu-
mricas, aunque siempre existe alguna excepcin.
El resto de este captulo describe una amplia seleccin de
objetos mgicos de todos los niveles, ordenados alfabtica-
mente dentro de cada categora.
L E C T U R A DE UN OBJETO
MGICO
Aqu te mostramos un objeto mgico de ejemplo, el arma
vengadora sagrada:
CAPTULO 7 | Equipo
para transmitirlos. No te hace falta activar o desactivar esta vez que gastes un esfuerzo curativo, mientras que los pode-
propiedad. res perecederos sern aquellos de los objetos de un solo uso.
A voluntad: estos poderes se pueden usar tan a menudo
PODER como su tipo de accin lo permita.
Algunos objetos mgicos poseen un poder especial. Este Encuentro: estos poderes se pueden usar una vez por
apartado, cuando aparezca en la descripcin de un objeto, encuentro y se renuevan cada vez que su usuario realiza un
incluir la accin requerida para usar dicho poder y el efec- breve descanso.
to que tendr. En algunos casos tambin puede indicar las Diario: el poder diario de un objeto mgico se puede em-
condiciones especficas bajo las cuales podrs usarlo (por plear una vez al da y se renueva cuando su usuario realiza
ejemplo, slo si ests maltrecho). un descanso prolongado. Al igual que ocurre con los pode-
En general, los poderes de los objetos mgicos siguen las res diarios concedidos por tu clase, hay un lmite al nmero
mismas reglas que los dems poderes (en cuanto a que po- de poderes que puedes emplear en un da concreto. Este
seen alcance, forma, etc.). Consulta 'Cmo leer un poder', en lmite depender de tu nivel.
la pgina 54, para ver los detalles. A niveles 1 a 10, podrs emplear un poder diario de obje-
Al igual que los poderes raciales y de clase, los poderes to mgico al da.
de los objetos mgicos suelen tener palabras clave que A niveles l i a 20, podrs emplear dos poderes diarios de
indican su tipo de dao o efecto. Cuando emplees un ob- objeto mgico al da.
jeto mgico como parte de un poder racial o de clase, se A niveles 21 a 30, podrs emplear tres poderes diarios de
aplicarn todas las palabras clave de todos los poderes. Por objeto mgico al da.
ejemplo, si un paladn emplea una espadaflamgera para ata- Cada uso de un poder diario de objeto mgico debe pro-
car con un poder que cause dao radiante, el poder causar venir de un objeto distinto. A nivel 11, por ejemplo, podras
tanto dao por fuego como dao radiante. usar los poderes diarios de dos objetos mgicos diferentes,
Al igual que otros poderes, los de los objetos mgicos pero no podrs activar dos poderes diarios diferentes del
pueden ser poderes a voluntad, por encuentro o a veces in- mismo objeto mgico. Tu hoja de personaje incluye casillas
cluso diarios. Pero los poderes de los objetos mgicos para que te sea ms fcil calcular estos usos.
tambin incluyen otras dos categoras: los poderes Cada vez que obtengas una hazaa memorable (consulta
de esfuerzo curativo son utilizables cada la pgina 259) obtendrs un uso adicional de un poder dia-
rio de un objeto mgico. Este beneficio se puede usar para
activar cualquier poder diario de objeto mgico que an no
hayas usado ese da (aunque ya hayas usado otro poder dia-
rio de ese mismo objeto).
Tras haber realizado un descanso prolongado se reno-
varn todos los poderes diarios de tus objetos mgicos, y
empezars desde cero a efectos del nmero de poderes dia-
rios de objetos mgicos que puedes usar.
Esfuerzo curativo: empiezas con un uso diario del po-
der, igual que en el caso de un poder diario. Podrs renovar
este poder del objeto mediante una accin estndar para
canalizar tu vitalidad hacia el objeto, gastando un esfuerzo
curativo en el proceso. Gastar un esfuerzo curativo de esta
forma no recupera puntos de golpe y, adems, esta accin
estndar ser independiente de la accin necesaria para ac-
tivar el poder del objeto.
Perecedero: algunos objetos, sobre todo pociones y
elixires, contienen poderes de un solo uso que se gastan tras
emplearlos.
ESPECIAL
Si existe alguna regla o restriccin al uso del objeto, la en-
contrars aqu.
CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS Armadura de los eladrines Nivel >3
Los anillos de esta cota de mallas, creada por maestros herreros ela-
Las armaduras mgicas aaden un bonificador de mejora a
drines, titilan incluso bajo la luz ms tenue.
la CA, por lo que un juego de escamas dragontinas de hierro ne-
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
gro +5 aadir u n total de +15 a la C A del portador (10 por
Niv. 8 +2 3.4000 po Niv. 23 +5 425.000 po
la armadura de escamas y 5 por el bonificador de mejora).
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Si no eres competente con el tipo de armadura, sufrirs un Armadura: mallas
penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensa de Reflejos, Encantamiento: CA
pero seguirs beneficindote del bonificador de mejora de la Propiedad: suma 1 casilla a la distancia mxima de cualquier
armadura mgica. teleportacin que realices.
La categora determinar qu tipos de armaduras pue- Nivel 13 18: +2 casillas a la distancia de teleportacin.
Nivel 23 28: +3 casillas a la distancia de teleportacin.
den ser encantadas con un juego concreto de propiedades.
"Cualquiera" significa exactamente eso: ropa, cuero, pieles,
mallas, escamas y completas.
Armadura lfica de batalla Nivel >8
Los motvos forestales tejidos en esta armadura lfica de batalla son
Puedes cambiar el tamao de una armadura mgica
inconfundibles.
mediante el ritual Encantar objeto mgico (consulta la p-
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
gina 307).
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po
Armadura de acero angelical Nivel >19
Armadura: cuero, pieles
Las anillas de esta armadura brillan con la luz plateada del mar Astral. Mejora: CA
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a los TS para
Niv. 24 +5 525.000 po evitar ser ralentizado o inmovilizado.
Armadura: mallas Poder (encuentro): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de
Mejora: CA poder a la velocidad hasta el final del encuentro.
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder
cuando sufras un impacto debido a un ataque. Obtienes un Armadura enana Nivel >2
bonificador +2 de poder a la defensa afectada por dicho ataque
Forjada por los mejores armeros enanos, esta armadura estuvo dis-
hasta el final del encuentro.
ponible durante mucho tiempo nicamente para su pueblo, aunque
en la actualidad algunos herreros la fabricarn para quienes puedan
Armadura bebellamas Nivel >14 pagarla.
Esta armadura completa de bella factura absorbe las llamas, lo cual Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
ofrece cierta proteccin contra el fuego. Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po Niv. 12 +3 13.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Armadura: completa Armadura: mallas, escamas, coraza
Mejora: CA Mejora: CA
Propiedad: resiste fuego 10 Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
Nivel 24 29: resiste fuego 15 Aguante igual al bonificador de mejora de la armadura.
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder Poder (diario, curacin): accin gratuita. Recuperas puntos de
cuando sufras un impacto debido a un ataque que contenga la golpe como si hubieses gastado un esfuerzo curativo.
palabra clave "fuego". T y cualquier aliado a 5 casillas o menos
ganaris resistencia contra el fuego 20 hasta el inicio de tu Armadura de fase fantasmal Nivel >9
siguiente turno.
Este fino manto blanco-grisceo se desvanece cerca de su parte inferior.
Nivel 24 29: resiste fuego 30
Niv. 9 +2 4.200 po Niv.24 +5 525.000
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 625.000 po
Armadura del buscador Nivel >3
Niv. 19 +4 105.000 po
Esta armadura, muy popular entre los aventureros, es relativamente Armadura: tela
fcil de fabricar. Mejora: CA
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po Propiedad: ninguna.
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Nivel 14: resiste necrtico 5.
Niv. 13 +3 17.000 po . Niv. 28 +6 2.125.000 po Nivel 19 24: resiste necrtico 10.
Armadura: cualquiera Nivel 29: resiste necrtico 1 5.
Mejora: CA Poder (diario): accin menor. Te vuelves insustancial hasta el
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +2 de final de tu siguiente turno.
poder a un TS que acabes de tirar; usa el nuevo resultado Nivel 24 o 29: te vuelves insustancial y obtienes la aptitud 'fsi-
acumulado. ca' hasta el final de tu siguiente turno.
CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS MGICAS ARMADURAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras I Niv. Nombre Precio (po) Categoras I
1 Armadura mgica +1 360 Cualquiera 11 Armadura mgica +3 9.000 Cualquiera
2 Armadura enana +1 520 Mallas, escamas, comp. 12 Armadura enana +3 13.000 Mallas, escamas, comp.
2 Armadura rebanadora +1 520 Escamas 12 Armadura de la hoja solar +3 13.000 Tela, cuero, pieles
3 Armadura del buscador +1 680 Cualquiera 12 Armadura rebanadora +3 13.000 Escamas
3 Armadura de los eladrines +1 680 Mallas 13 Armadura del buscador +3 17.000 Cualquiera
3 Armadura de fogonazo +1 680 Tela 13 Armadura de los eladrines +3 17.000 Mallas
3 Armadura maldita en la forja +1 680 Mallas, escamas 13 Armadura lfica de batalla +3 17.000 Cuero, pieles
3 Armadura silvana +1 680 Tela, cuero, pieles 13 Armadura de fogonazo +3 17.000 Tela
4 Armadura de hierro negro +1 840 Escamas, completa 13 Armadura de la hidra +3 17.000 Tela
4 Armadura de hojaoscura +1 840 Tela, cuerpo, pieles 13 Armadura maldita en la forja +3 17.000 Mallas, escamas
4 Armadura del tajo sangrante +1 840 Cuero, pieles 13 Armadura de la montaa +3 17.000 Escamas
5 Armadura forjada en combate +1 1.000 Completa 13 Armadura silvana +3 17.000 Tela, cuero, pieles
5 Armadura de hilos de sangre +1 1.000 Tela 13 Armadura de sombras lquidas +3 17.000 Tela, cuero
5 Armadura de piel robliza +1 1.000 Pieles, escamas 14 Armadura bebellamas +3 21.000 Completa
5 Armadura sublime +1 1.000 Mallas 14 Armadura de fase fantasmal +3 21.000 Tela
5 Armadura del tajo mortal +1 1.000 Cuero, pieles 14 Armadura de forja sepulcral +3 21.000 Mallas
6 Armadura mgica +2 1.800 Cualquiera 14 Armadura de hierro negro +3 21.000 Escamas, completa
7 Armadura enana +2 2.600 Mallas, escamas, comp. 14 Armadura de hojaoscura +3 21.000 Tela, cuero, pieles
7 Armadura de la hoja solar +2 2.600 Tela, cuero, pieles 14 Armadura del tajo sangrante +3 21.000 Escamas, completa
7 Armadura rebanadora +2 2.600 Escamas 15 Armadura forjada en combate +3 25.000 Completa
8 Armadura del buscador +2 3.400 Cualquiera 15 Armadura de hilos de sangre +3 25.000 Tela
8 Armadura de los eladrines +2 3.400 Mallas 15 Armadura de piel de troll +3 25.000 Pieles, escamas
8 Armadura lfica de batalla +2 3.400 Cuero, pieles 15 Armadura piel robliza +3 25.000 Pieles, escamas
8 Armadura de fogonazo +2 3.400 Tela 15 Armadura sublime +3 25.000 Mallas
8 Armadura maldita en la forja +2 3.400 Mallas, escamas 15 Armadura del tajo mortal +3 25.000 Cuero, pieles
8 Armadura de la montaa +2 3.400 Completa 16 Armadura mgica +4 45.000 Cualquiera
8 Armadura silvana +2 3.400 Tela, cuero, pieles 17 Armadura enana +4 65.000 Mallas, escamas, comp.
9 Armadura de hierro negro +2 4.200 Escamas, completa 17 Armadura de la hoja solar +4 65.000 Tela, cuero, pieles
9 Armadura de hojaoscura +2 4.200 Tela, cuero, pieles 17 Armadura rebanadora +4 65.000 Escamas
9 Armadura del tajo sangrante +2 4.200 Cuero, pieles 18 Armadura del buscador +4 85.000 Cualquiera
10 Armadura forjada en combate +2 5.000 Completa 18 Armadura de los eladrines +4 85.000 Mallas
10 Armadura de hilos de sangre +2 5.000 Tela 18 Armadura lfica de batalla +4 85.000 Cuero, pieles
10 Armadura de piel robliza +2 5.000 Pieles, escamas 18 Armadura de fogonazo +4 85.000 Tela
10 Armadura sublime +2 5.000 Mallas 18 Armadura de la hidra +4 85.000 Escamas
10 Armadura del tajo mortal +2 5.000 Cuero, pieles 18 Armadura maldita en la forja +4 85.000 Mallas, escamas
Los maestros sastres eladrines tejen mgicamente hilos de fuego Enanos y dracnicos no se ponen de acuerdo sobre qu raza invent
arcano en esta suave tela, empleada despus para confeccionar esta esta armadura encantada.
tnica o chaqueta. Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 2 0 +4 125.000 po
Niv. 3 +1 680 po Niv. 1 8 +4 85.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 3 0 +6 3.125.000 po
Niv. 1 3 +3 17.000 po Niv. 28 + 6 ' 2.125.000 po Armadura: completa
A r m a d u r a : tela Mejora: C A
Mejora: CA Propiedad: si empleas tus nuevas energas mientras ests
P r o p i e d a d : superas automticamente tus TS contra el dao por maltrecho, recuperars 1d10 puntos de golpe adicionales.
fuego continuado. Nivel 15 20: recuperas 2d10 puntos de golpe adicionales.
Poder (diario, fuego): accin menor. Hasta el final de tu siguiente Nivel 25 30: recuperas 3d10 puntos de golpe adicionales.
turno, cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo
a cuerpo sufrir 1 d 8 + tu modificador de Carisma de dao por
fuego.
Nivel 1 3 18: 2d8 + tu modificador de Carisma por fuego.
Nivel 23 28: 3d8 + tu modificador de Carisma por fuego.
CAPTULO 7 | Equipo
ARMADURAS MGICAS (CONT.) ARMADURAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras 1 Niv. Nombre Precio (po) Categoras 1
18 Armadura de la montaa +4 85.000 Completa 24 Armadura de hierro negro +5 525.000 Escamas, completa
18 Armadura silvana +4 85.000 Tela, cuero, pieles 24 Armadura de hojaoscura +5 525.000 Tela, cuero, pieles
18 Armadura de sombras lquidas +4 85.000 Tela, cuero 24 Armadura del tajo sangrante +5 525.000 Cuero, pieles
19 Armadura de acero angelical +4 105.000 Mallas 25 Armadura forjada en combate +5 625.000 Completa
19 Armadura bebellamas +4 105.000 Completa 25 Armadura de hilos de sangre +5 625.000 Tela
19 Armadura de fase fantasmal +4 105.000 Tela 25 Armadura de piel de troll +5 625.000 Pieles, escamas
19 Armadura de forja sepulcral +4 105.000 Mallas 25 Armadura de piel robliza +5 625.000 Pieles, escamas
19 Armadura forjada con el alma +4 105.000 Completa 25 Armadura sublime +5 625.000 Mallas
19 Armadura de hierro negro +4 105.000 Escamas, completa 25 Armadura del tajo mortal +5 625.000 Cuero, pieles
19 Armadura de hojaoscura +4 105.000 Tela, cuero, pieles 26 Armadura mgica +6 1.125.000 Cualquiera
19 Armadura del tajo sangrante +4 105.000 Cuero, pieles 27 Armadura enana +6 1.625.000 Mallas, escamas, comp.
22 Armadura de la hoja solar +5 325.000 Tela, cuero, pieles 28 Armadura de la montaa +6 2.125.000 Completa
22 Armadura rebanadora +5 325.000 Escamas 28 Armadura silvana +6 2.125.000 Tela, cuero, pieles
23 Armadura del buscador +5 425.000 Cualquiera 28 Armadura de sombras lquidas -1-62.125.000 Tela, cuero
23 Armadura de los eladrines +5 425.000 Mallas 29 Armadura de acero angelical +6 2.625.000 Mallas
23 Armadura lfica de batalla +5 425.000 Cuero, pieles 29 Armadura bebellamas +6 2.625.000 Completa
23 Armadura de fogonazo +5 425.000 Tela 29 Armadura de fase fantasmal +6 2.625.000 Tela
23 Armadura de la hidra +5 425.000 Escamas 29 Armadura de forja sepulcral +6 2.625.000 Mallas
23 Armadura maldita en la forja +5 425.000 Mallas, escamas 29 Armadura forjada con el alma +62.625.000 Completa
23 Manto del Sptimo viento +5 425.000 Tela 29 Armadura de hierro negro +6 2.625.000 Escamas, completa
23 Armadura de la montaa +5 425.000 Completa 29 Armadura de hojaoscura +6 2.625.000 Tela, cuerpo, pieles
23 Armadura silvana +5 425.000 Tela, cuero, pieles 29 Armadura del tajo sangrante +6 2.625.000 Cuero, pieles
23 Armadura de sombras lquidas +5 425.000 Tela, cuero 30 Armadura forjada en combate +63.125.000 Completa
24 Armadura de acero angelical +5 525.000 Mallas 30 Armadura de hilos de sangre +6 3.125.000 Tela
24 Armadura bebellamas +5 525.000 Completa 30 Armadura de piel de troll +6 3.125.000 Pieles, escamas
24 Armadura de fase fantasmal +5 525.000 Tela 30 Armadura de piel robliza +6 3.125.000 Pieles, escamas
24 Armadura de forja sepulcral +5 525.000 Mallas 30 Armadura sublime +6 3.125.000 Mallas
24 Armadura forjada con el alma +5 525.000 Completa 30 Armadura del tajo mortal +6 3.125.000 Cuero, pieles
Armadura de forja sepulcral Nivel >14 Armadura forjada con el alma Nivel >19
Esta armadura est construida alrededor de un nico anillo prove- Un retazo de tu propia fuerza vitalfluye a travs de esta armadura,
niente de la armadura funeraria de un hroe muerto hace al menos concedindote un momento de respiro all donde otros sucumbiran
100 aos. al desgaste de la batalla.
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 2 4 + 5 525.000 po Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Niv. 24 +5 525.000 po
A r m a d u r a : mallas A r m a d u r a : completa
Mejora: C A Mejora: C A
P r o p i e d a d : resiste necrtico 10 P r o p i e d a d : cuando quedes reducido a 0 pg o menos, seguirs
Nivel 24 29: resiste necrtico 15 consciente hasta el final d e tu siguiente turno. Si en ese
Poder (diario, curacin): interrupcin inmediata. Puedes usar momento sigues con 0 pg o menos, quedars inconsciente (o
este poder cuando un aliado a 5 casillas o menos de ti sufra morirs) de forma normal.
dao. Gastars un esfuerzo curativo, pero sin curarte ningn
punto de golpe t; en lugar de ello, ser tu aliado el que se be-
neficie de la curacin.
Nivel 2 4 29: aliado en un radio de 10 casillas de ti.
CAPTULO 7 [Equipo
Armadura de la hidra Nivel >13 Armadura mgica Nivel >1
Las escamas de una poderosa hidra han sido usadas para confeccio- Un juego bsico, pero efectivo, de armadura encantada.
nar esta armadura. Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Armadura: escamas Armadura: cualquiera
Mejora: CA Mejora: CA
Propiedad: cuando un enemigo logre un golpe crtico contra ti,
obtendrs regeneracin 5 hasta el final del encuentro.
Armadura maldita en la forja Nivel >3
Nivel 23 28: obtienes regeneracin 10.
En das antiguos, los tiflin descargaron todo su rencor en sus forjas,
como leccin para aquellos que osasen traicionarlos.
Armadura de hierro negro Nivel >4
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
El metal negro de esta armadura se torna de un rojo intenso cuando Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
estalla la violencia. Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po Armadura: mallas, escamas
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po Encantamiento: CA
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes emplear este poder
Armadura: escamas, completa cuando un enemigo te impacte con un ataque. Ese enemigo
Mejora: CA sufrir un -2 a las tiradas de ataque (salvacin termina). Cuando
Propiedad: resiste fuego y necrtico 5 el enemigo salve contra esa penalizacin, pasar a sufrir un
Nivel 14 19: resiste fuego y necrtico 10 penalizador -1 a las tiradas de ataque (salvacin termina).
Nivel 24 29: resiste fuego y necrtico 15 Nivel 13 18: penalizador -3
Nivel 23 28: penalizador -8
CAPITULO 7 | Equipo
Armadura de piel robliza Nivel >5 Armadura sublime Nivel >5
El encantamiento imbuido en esta armadura endurece su material y Los clrigos y seores de la guerra a menudo buscan estas armadu-
le confiere una textura rugosa similar a la corteza de un rbol. ras sublimes, a causa de sus propiedades, que mejoran sus poderes
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po curativos.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Armadura: pieles, escamas Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Mejora: CA Armadura: mallas
Poder (diario): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de Encantamiento: CA
poder a la CA hasta el final del encuentro. Cada vez que un Poder (diario, curacin): accin menor. Hasta el final de tu turno,
ataque impacte a tu CA, reduce este bonificador en 1 punto cada personaje curado por uno de tus poderes de encuentro o
(mnimo 0). diarios recuperar 1 d10 + tu modificador de Carisma puntos
Nivel 15 20: obtienes un bonificador +3 de poder. de golpe adicionales.
Nivel 25 30: obtienes un bonificador +4 de poder.
Armadura del tajo mortal Nivel >5
Armadura rebanadora Nivel >2 Creada a partir de las pieles de criaturas muertas por magia ni-
Pas afiladas yfilos aguzados cubren cada escama de esta armadura. gromntica, esta armadura irradia desasosiego y ofrece proteccin
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po contra magia similar.
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Armadura: escamas Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Mejora: CA Armadura: cuero, pieles
Propiedad: cuando un enemigo logre un golpe crtico en cuerpo Mejora: CA
a cuerpo contra ti, sufrir 1 di 0 + tu modificador de Destreza de Propiedad: resiste 5 necrtico y veneno
dao. Poder (diario, necrtico): reaccin inmediata. Puedes usar este
Nivel 12 17: 2d10 + modificador de Destreza de dao. poder cuando un enemigo te imparte con un ataque cuerpo
Nivel 22 27: 3d10 + modificador de Destreza de dao. a cuerpo. Causa 1 di 0 + modificador de Carisma de dao
necrtico a dicho enemigo.
Nivel 15 20: 2d10 + modif. de Carisma de dao necrtico.
Armadura silvana Nivel >3
Nivel 25 30: 3d10 + modif. de Carisma de dao necrtico.
Esta armadura marrn y gris es la predilecta entre aquellos que quie-
ren moverse como una hoja transportada por la suave brisa forestal.
Armadura del tajo sangrante Nivel >4
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Esta armadura luce un tinte carmes que se vuelve de un rojo intenso
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po cuando se activa su poder.
Armadura: tela, cuero, pieles Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po
Mejora: CA Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Atletismo y Sigilo igual al bonificador de mejora de la armadura. Armadura: cuero, pieles
Mejora: CA
Armadura de sombras lquidas Nivel >13 Poder (esfuerzo curativo): accin menor. Si ests maltrecho, usa
la armadura para resistir 10 a todo dao hasta el final de tu
Zarcillos de la noche ms oscura emanan de esta armadura total-
siguiente turno.
mente negra.
Nivel 14 19: resiste 15 a todo el dao.
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po Nivel 24 29: resiste 20 a todo el dao.
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Armadura: tela, cuero
Manto del Sptimo viento Nivel >23
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Esta tnica o chaqueta encantada atrapa el ms leve viento para
Sigilo igual al bonificador de mejora de la armadura. transportarte.
Poder (encuentro): accin menor. Obtienes ocultacin hasta el Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
inicio de tu siguiente turno. Armadura: tela
Nivel 23 28: obtienes invisibilidad hasta el inicio de tu si- Mejora: CA
guiente turno. Propiedad: obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad,
pero tendrs que terminar cada turno sobre una superficie slida
o caers.
C A P T U L O 7 | Equipo
ARMAS MGICAS ARMAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras Niv. Nombre Precio (po) Categoras
1 Arma mgica +1 360 Cualquiera 10 Arma bersrker +2 5.000 Hacha, hoja pesada
2 Arma cruel +1 520 Cualquiera 10 Arma flamgera +2 5.000 Cualquiera
2 Arma resonante +1 520 Bastn, honda, 10 Arma relampagueante +2 5.000 Cualquiera
mangual, martillo, maza 11 Arma mgica +3 9.000 Cualquiera
3 Arma del duelista +1 680 Hoja ligera 12 Arma cruel +3 13.000 Cualquiera
3 Arma de estallido gneo +1 680 Cualquiera a distancia 12 Arma resonante +3 13.000 Bastn, honda, mangual,
3 Arma glida +1 680 Cualquiera martillo, maza
3 Hoja del pacto +1 680 Hoja ligera 13 Arma del duelista +3 17.000 Hoja ligera
3 Arma tronante +1 680 Cualquiera 13 Arma de estallido gneo +3 17.000 Cualquiera a distancia
4 Arma de estallido atronador +1 840 Cualquiera a distancia 13 Arma glida +3 17.000 Cualquiera
4 Arma del terror +1 840 Hacha, hoja pesada, 13 Hoja del pacto +3 17.000 Hoja ligera
martillo 13 Arma tronante +3 17.000 Cualquiera
5 Arma bebevidas +1 1.000 po Cualquiera c/c 14 Arma de estallido atronador +321.000 Cualquiera a distancia
5 Arma flamgera +1 1.000 po Cualquiera 14 Arma de fase +3 21.000 Cualquiera a distancia
5 Arma relampagueante +1 1.000 Cualquiera 14 Arma matadragones +3 21.000 Cualquiera
6 Arma mgica +2 1.800 po Cualquiera 14 Arma del terror +3 21.000 Hacha, hoja pesada,
7 Arma cruel +2 2.600 Cualquiera martillo
7 Arma resonante +2 2.600 Bastn, honda, mangual, 15 Arma bebevidas +3 25.000 Cualquiera de c/c
martillo, maza 15 Arma bersrker +3 25.000 Hacha, hoja pesada
8 Arma del duelista +2 3.400 Hoja ligera 15 Arma flamgera +3 25.000 Cualquiera
8 Arma de estallido gneo +2 3.400 Cualquiera a distancia 15 Arma relampagueante +3 25.000 Cualquiera
8 Arma glida +2 3.400 Cualquiera 16 Arma mgica +4 45.000 Cualquiera
8 Hoja del pacto +2 3.400 Hoja ligera 17 Arma cruel +4 65.000 Cualquiera
8 Arma tronante +2 3.400 Cualquiera 17 Arma resonante +4 65.000 Bastn, honda, mangual,
9 Arma de estallido atronador +2 4.200 Cualquiera a distancia martillo, maza
9 Arma matadragones +2 4.200 Cualquiera 18 Arma del duelista +4 85.000 Hoja ligera
9 Arma del terror +2 4.200 Hacha, hoja pesada, 18 Arma de estallido gneo +4 85.000 Cualquiera a distancia
martillo 18 Arma glida +4 85.000 Cualquiera
10 Arma bebevidas +2 5.000 Cualquiera c/c 18 Hoja del pacto +4 85.000 Hoja ligera
CAPITULO 7 | Equipo
ARMAS MGICAS (CONT.) ARMAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras Niv. Nombre Precio (po) Categoras
18 Arma tronante +4 85.000 Cualquiera 25 Arma bebevidas +5 625.000 Cualquiera de c/c
19 Arma matadragones +4 105.000 Cualquiera 25 Arma relampagueante +5 625.000 Cualquiera
19 Arma de fase +4 105.000 Cualquiera a distancia 26 Arma mgica +6 1.125.000 Cualquiera
19 Arma del terror +4 105.000 Hacha, hoja pesada, 27 Arma resonante +6 1.625.000 Bastn, honda,
martillo mangual, martillo, maza
19 Arma de estallido 105.000 Cualquiera a distancia 27 Arma cruel +6 1.625.000 Cualquiera
atronador +4 28 Arma del duelista +6 2.125.000 Hoja ligera
20 Arma bersrker +4 125.000 Hacha, hoja pesada 28 Arma de estallido 2.125.000 Cualquiera a distancia
20 Arma danzante +4 125.000 Hoja ligera, hoja pesada gneo +6
20 Arma flamgera +4 125.000 Cualquiera 28 Arma glida +6 2.125.000 Cualquiera
20 Arma bebevidas +4 125.000 Cualquiera c/c 28 Hoja del pacto +6 2.125.000 Hoja ligera
20 Arma relampagueante +4 125.000 Cualquiera 28 Arma tronante +6 2.125.000 Cualquiera
21 Arma mgica +5 225.000 Cualquiera 29 Arma matadragones +6 2.625.000 Cualquiera
22 Arma resonante +5 325.000 Bastn, honda, mangual, 29 Arma de fase +6 2.625.000 Cualquiera a distancia
martillo, maza 29 Arma del terror +6 2.625.000 Hacha, hoja pesada,
22 Arma cruel +5 325.000 Cualquiera martillo
23 Arma del duelista +5 425.000 Hoja ligera 29 Arma de estallido 2.625.000 Cualquiera a distancia
23 Arma de estallido gneo +5 425.000 Cualquiera a distancia atronador +6
23 Arma glida +5 425.000 Cualquiera 30 Arma bersrker +6 3.125.000 Hacha, hoja pesada
23 Hoja del pacto +5 425.000 Hoja ligera 30 Arma danzante +6 3.125.000 Hoja ligera,
23 Arma tronante +5 425.000 Cualquiera hoja pesada
24 Arma matadragones +5 525.000 Cualquiera 30 Arma flamgera +6 3.125.000 Cualquiera
24 Arma de fase +5 525.000 Cualquiera a distancia 30 Arma vengadora 3.125.000 Hacha, hoja pesada,
24 Arma del terror +5 525.000 Hacha, hoja pesada, sagrada +6 martillo
martillo 30 Arma bebevidas +6 3.125.000 Cualquiera c/c
25 Arma bersrker +5 625.000 Hacha, hoja pesada 30 Arma relampagueante +6 3.125.000 Cualquiera
25 Arma danzante +5 625.000 Hoja ligera, hoja pesada 30 Arma del cazador 3.125.000 Cualquiera a distancia
25 Arma flamgera +5 625.000 Cualquiera perfecto +6
25 Arma vengadora sagrada +5 625.000 Hacha, hoja pesada, 30 Arma vorpalina +6 3.125.000 Hacha, hoja pesada
martillo
C A P I T U L O 7 | Equipo
Arma del duelista Nivel >3
El arma predilecta de un picaro.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d8 de dao
por bonificador de mejora si posees ventaja en combate.
Poder (diario): accin menor. Dispondrs de ventaja en combate
contra la siguiente criatura a la que ataques con este arma en
este turno.
Este filo flota a tu lado, cortando el aire como un bailarn se despla- Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
zara por un saln. Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Arma: cualquiera a distancia
Niv. 25 +5 625.000 po
Mejora: tiradas de ataque y dao
Arma: hoja ligera, hoja pesada
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Mejora: tiradas de ataque y dao
Poder (diario, fuego): accin menor. El siguiente ataque bsico
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
a distancia que realices con este arma, antes del final de tu
Poder (diario): accin menor. Sueltas el arma danzante, que
turno, se convertir en una explosin 1 centrada en el objetivo.
empezar a flotar junto a ti hasta el final de tu siguiente turno o
Emplea tu bonificador de ataque normal para el ataque bsico,
hasta que quedes reducido a 0 pg o menos.
pero contra Reflejos. En lugar del dao habitual, cada objetivo
Podrs transmitir ataques bsicos y poderes de ataque
impactado sufrir dao continuado 5 por fuego (salvacin
mediante el arma danzante, como si la estuvieses empuando
termina).
(incluidos todos los modificadores al dao que puedas aplicar
Nivel 13 18: explosin 2; dao continuado 10 por fuego.
normalmente).
Nivel 23 28: explosin 3; dao continuado 15 por fuego.
Si no atacas con el arma danzante antes del final de tu turno,
realizar un ataque bsico de cuerpo a cuerpo contra un enemigo
de tu eleccin a 2 casillas de ti, como si la estuvieses empuando. Arma de fase Nivel>14
Un arma danzante no puede realizar ataques de oportunidad. Los proyectiles de este arma entran y salen de la realidad tras ser
A excepcin del breve instante en el que ataca, el arma disparados, atravesando cualquier cobertura como si no existiese.
danzante permanece en tu espacio (incluso aunque te muevas
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po
o teleportes). Resistir de forma automtica cualquier intento
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
de otras criaturas por aduearse de ella.
Arma: cualquiera a distancia
Podrs volver a empuar el arma en cualquier momento del Mejora: tiradas de ataque y dao
encuentro, dando por terminado este efecto.
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Mantenimiento menor: la espada seguir flotando y luchando Propiedad: tus ataques a distancia con este arma ignoran la
a tu lado hasta el final de tu siguiente turno.
penalizacin a las tiradas de ataque a causa de cobertura o
cobertura superior.
CAPITULO 7 | Equipo
Arma flamgera Nivel >5 Arma del pacto Nivel >3
Puedes hacer que este arma estalle en llamas. Los brujos sienten predileccin por este arma de siniestro filo.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Arma: cualquiera Arma: hoja ligera (normalmente, dagas y hoces)
Mejora: tiradas de ataque y dao Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, fuego): accin gratuita. Todo el dao causado Propiedad: este arma acta como un utensilio de brujo, sumando
por el arma se considera dao por fuego. Otra accin gratuita su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao para
devolver el arma a su estado normal. aquellos poderes de brujo que usen utensilios.
Poder (diario, fuego): accin gratuita. Emplea este poder cuando Especial: no obtienes tu bonificador de competencia con arma a la
ataques con el arma. Causars 1 d6 puntos de dao adicional tirada de ataque si usas el arma del pacto como utensilio.
por fuego y el objetivo sufrir 5 puntos de dao continuado por
fuego (salvacin termina).
Arma relampagueante Nivel >5
Nivel 15 20: 2d6 dao por fuego y dao continuado 10 por fuego.
Nivel 25 30: 3d6 dao por fuego y dao continuado 15 por fuego. Esta arma restalla con electricidad contenida.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Arma glida Nivel >3
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Una fina capa de escarcha cubre el extremo hostil de este arma. Arma: cualquiera
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Crtico: +1 d6 de dao elctrico por bonificador de mejora
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Poder (a voluntad, elctrico): accin gratuita. Todo el dao
Arma: cualquiera causado por el arma se considera dao elctrico. Otra accin
Mejora: tiradas de ataque y dao gratuita devolver el arma a su estado normal.
Crtico: +1 d6 de dao por fro por bonificador de mejora Poder (diario, elctrico): accin gratuita. Emplea este poder
Poder (a voluntad, fro): accin gratuita. Todo el dao causado cuando ataques con el arma. El objetivo y todos los enemigos a
por el arma se considera dao por fro. Otra accin gratuita 2 casillas de l sufrirn 1 d6 puntos de dao elctrico.
devolver el arma a su estado normal. Nivel 15 20: 2d6 de dao elctrico.
Poder (diario, fro): accin gratuita. Emplea este poder cuando Nivel 25 30: 3d6 de dao elctrico.
golpees con el arma. Causars 1d8 puntos de dao adicional por
fro y quedar ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 13 18: 2d8 de dao por fro.
Nivel 23 28: 3d8 de dao por fro.
CAPITULO 7 | Equipo
Anillo de hierro de los seores enanos Nivel 14 Anillo de proteccin Nivel 17
Este slido aro de hierro luce diseos geomtricos propios de los seo- Este sencillo anillo de oro blanco lleva grabado un escudo diminuto.
res enanos. Espacio de objeto: anillo 65.000 po
Espacio de objeto: anillo 21.000 po Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus TS.
Propiedad: obtienes un esfuerzo curativo. Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder cuando seas alcanzado por un ataque. Obtienes un bonificador
cuando seas alcanzado por un poder que tenga un efecto +2 de poder a una nica puntuacin de defensa contra dicho
de tirn, empujn o deslizamiento. Negars el movimiento ataque.
obligatorio. Si has realizado una hazaa memorable en este da, este
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin bonificador durar hasta el inicio de tu siguiente turno.
obtendrs inmunidad a los efectos de tirn, empujn o
deslizamiento (a menos que desees ser movido) hasta el final Anillo de regeneracin Nivel 24
de tu siguiente turno.
Este anillo de plata pulida est adornado con un rub rojo sangre.
Espacio de objeto: anillo 525.000 po
Anillo de invisibilidad Nivel 18
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tu valor de
Este sencillo anillo dorado luce runas lficas grabadas por toda su esfuerzo curativo.
superficie. Poder (diario, curacin): accin menor. Recuperas un esfuerzo
Espacio de objeto: anillo 85.000 po curativo que ya hayas usado hoy.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
Sigilo. obtendrs regeneracin 10 hasta el final del encuentro, o hasta
Poder (diario, ilusin): accin estndar. Te vuelves invisible hasta que gastes un esfuerzo curativo.
el final de tu siguiente turno.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, emplear Anillo de visin verdadera Nivel 19
este poder slo requiere una accin menor.
Este aro de oro luce una perla blanca, que parece un ojo sobre tu dedo.
Espacio de objeto: anillo 105.000 po
Anillo de libertad de movimiento Nivel 15
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Esta banda de color azul cielo parece centellear y deslizarse por tu dedo. Percepcin.
Espacio de objeto: anillo 25.000 po Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu turno, podras ver
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de a las criaturas invisibles como si fuesen visibles. Tambin ignora-
Acrobacias. rs la penalizacin al ataque por ocultacin u ocultacin total.
Poder (diario): accin menor. Hasta el final del encuentro, obtie- Si has realizado una hazaa memorable en este da, este po-
nes un bonificador +5 de poder a tus TS para finalizar cualquier der durar hasta el final de tu siguiente turno.
condicin de inmovilizado, coartado o ralentizado.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
Anillo de vuelo Nivel 20
podrs mover por terreno difcil como si fuese normal hasta el
final del encuentro.
Este delicado anillo de plata muestra un diseo de plumas.
Espacio de objeto: anillo 125.000 po
Propiedad: no sufres ningn dao a causa de las cadas y siempre
Anillo de palo estelar Nivel 26
caes de pie.
Esta banda negra luce un palo estelar que brilla levemente. Poder (diario): accin menor. Obtienes una velocidad de vuelo
Espacio de objeto: anillo 1.125.000 po igual a tu velocidad normal hasta el final de tu turno.
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a tu velocidad. Si has realizado una hazaa memorable en este da, este
Poder (diario, radiante, teleportacin): accin de movimiento. poder durar hasta el final de tu siguiente turno.
Te teleportas hasta un radio de 10 casillas de distancia.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, una
brillante explosin rugir en tu casilla inicial tras completarse la
teleportacin: explosin cercana 3; ataque de Carisma (con un
bonificador +5) contra Reflejos; 4d8 + modificador de Carisma
de dao radiante (mitad si falla).
C A P T U L O 7 | Equipo
CETROS CETROS
Niv. Nombre Precio (po)
Si eres miembro de una clase que emplee cetros como uten-
1 Cetro mgico +1 360
silios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un cetro
2 Cetro delarecompensa oscura +1 520
a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
3 Cetro de corrupcin +1 680
clase que posea la palabra clave 'utensilio', adems de poder
5 Cetro del ensaamiento +1 1.000
usar los poderes y propiedades del propio cetro. Los miem-
6 Cetro mgico +2 1.800
bros de otras clases no obtendrn ningn beneficio por
7 Cetro de la recompensa oscura +2 2.600
llevar o empuar un cetro.
8 Cetro de corrupcin +2 3.400
Un cetro es un cilindro corto y pesado, habitualmente
8 Cetro de la primera sangre +2 3.400
cubierto de runas msticas o cristales engarzados. A l igual
10 Cetro del ensaamiento +2
que con muchos de los otros utensilios, no podrs realizar
10 Cetro de la pira +2 5.000
ataques en cuerpo a cuerpo con un cetro.
11 Cetro mgico +3 9.000
12 Cetro de a recompensa oscura +3 13.000
Cetro de corrupcin Nivel >3
13 Cetro de corrupcin +3 17.000
Este cetro aumenta y multiplica tu Maldicin de brujo.
13 Cetro de a primera sangre +3 17.000
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po 14
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
25.000
15 Cetro del ensaamiento +3
Niv. 13 +3 7.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
15 Cetro de la pira +3 25.000
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao 16 Cetro mgico +4 45.000
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora 17 Cetro de a recompensa oscura +4 65.000
Propiedad: cuando tu bonificacin de pacto se active, en lugar 18 Cetro de corrupcin +4 85.000
de obtener su beneficio habitual podrs transferir tu Maldicin 18 Cetro de a primera sangre +4 85.000
de brujo a cada enemigo en un radio de 5 casillas del objetivo 19 Cetro de la cosecha +4 105.000
original.
20 Cetro del ensaamiento +4 125.000
20 Cetro de la pira +4 125.000
Cetro de la cosecha Nivel >14
21 Cetro mgico +5 225.000
Este cerro almacena el poder de tu bonificacin de pacto, para que 22 Cetro de la recompensa oscura +5 325.000
puedas liberarlo cuando quieras.
23 Cetro de corrupcin 5 425.000
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po 23 Cetro de la garra de la muerte +5 425.000
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
23 Cetro de la primera sangre +5 425.000
Utensilio (cetro)
24 Cetro de la cosecha +5 525.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora 25 Cetrodelensaamiento +5 625.000
Propiedad: cuando se active tu bonificacin de pacto, 25 Cetro de la pira +5 625.000
podrs almacenar su efecto en el cetro en lugar de usarlo 26 Cetro mgico +6 1.125.000
inmediatamente. Tu cetro slo puede almacenar un efecto de 27 Cetro de la recompensa oscura +6 1.625.000
cada vez.
28 Cetro de corrupcin +6 2.125.000
Poder (encuentro): accin menor. Usa el efecto de tu bonifica-
28 Cetro de la garra de la muerte +6 2.125.000
cin de pacto almacenado en el cetro.
28 Cetro de la primera sangre +6 2.125.000
29 Cetro de la cosecha +6 2.625.000
Cetro del ensaamiento Nivel >5
30 Cetro del ensaamiento +6 3.125.000
Este cetro aumenta el dao causado a quienes sufren tu Maldicin
30 Cetro de la pira +6 3.125.000
de brujo.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Cetro de la garra de la muerte Nivel >23
>23 I
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Un cetro que bulle con energa necrtica.
Utensilio (cetro) Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Mejora: tiradas de ataque y dao Utensilio (cetro)
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora Mejora: tiradas de ataque y dao
Propiedad: cuando lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo, Crtico: dao continuado necrtico 10 (salvacin termina) y
la vctima sufrir un dao igual al bonificador de mejora del obtienes 10 pg temporales.
cetro. Nivel 28: dao continuado necrtico 1 5 (salvacin termina) y
obtienes 1 5 pg temporales.
Poder (diario, necrtico): accin gratuita. Emplea este poder cuan-
do lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo. La vctima
sufrir 10 puntos de dao continuado necrtico (salvacin termi-
na). Cada vez que sufra dao, t obtendrs 10 pg temporales.
Nivel 28: dao continuado necrtico 15 (salvacin termina) y
obtienes 15 pg temporales.
CAPITULO 7 | Equipo
Cetro mgico Nivel >1 ORBES
Un cetro estndar, encantado vara canalizar las energas arcanas.
Si eres miembro de una clase que emplee orbes como uten-
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po silios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un orbe
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
clase que posean la palabra clave 'utensilio', adems de
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao poder usar los poderes y propiedades del propio orbe. Los
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora miembros de otras clases no obtendrn ningn beneficio
por llevar o empuar un orbe.
Un orbe es un objeto redondo y pesado, fabricado habi-
Este cetro restalla con fuegos arcanos. tualmente en cristal o vidrio, de un tamao pensado para
acomodarse bien en la palma de una mano. Estos objetos
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po pueden variar en color desde el cristal translcido hasta
Niv. 20 +4 125.000 po el negro bano, con remolinos de color enroscados en su
Utensilio (cetro) interior. A l igual que con muchos de los otros utensilios, no
Mejora: tiradas de ataque y dao podrs realizar ataques cuerpo a cuerpo con un orbe.
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Cuando lances tu Maldicin de
Orbe del azar entrometido Nivel >20
brujo sobre un objetivo, la vctima obtendr vulnerabilidad 2 al
fuego hasta el final de tu siguiente turno. Una esfera de cristal consistente en remolinos de oro y naranja.
Nivel 15: vulnerabilidad 3 al fuego. Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Nivel 20: vulnerabilidad 4 al fuego. Niv. 25 +5 625.000 po
Nivel 25: vulnerabilidad 5 ai fuego. Utensilio (orbe)
Nivel 30: vulnerabilidad 6 al fuego. Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Cetro de la primera sangre Nivel >8 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando un enemigo en un radio de 10 casillas o menos recargue
Este cetro exige derramar la primera gota de sangre en cada batalla.
con xito uno de sus poderes. En lugar de ello, la recarga fallar y
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po t recuperars el uso de un poder de encuentro gastado.
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po
Utensilio (cetro)
Orbe de las consecuencias sangrientas Nivel >5
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d8 de dao Una esfera de intenso color carmes.
por bonificador de mejora contra criaturas que tengan su mximo Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
de puntos de golpe. Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Propiedad: cuando golpees a una criatura que tenga su mximo Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
de puntos de golpe con este cetro, causar 1 d8 puntos de dao Utensilio (orbe)
adicional. Mejora: tiradas de ataque y dao
Nivel 13 o 18: 2d8 de dao adicional. Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d10 de
Nivel 23 o 28: 3d8 de dao adicional. dao por bonificador de mejora contra criaturas maltrechas
Poder (diario): accin menor. Causa 1 d6 + tu modificador de
Cetro de la recompensa oscura Nivel >2 Inteligencia de dao a cada criatura maltrecha a 5 casillas o
menos de ti.
Este cetro canaliza tu Maldicin de brujo a la vez que fortalece tus
Nivel 1 5 20: 2d6 + tu modificador de Inteligencia de dao.
defensas.
Nivel 25 30: 3d6 + tu modificador de Inteligencia de dao.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Orbe de la continuidad inevitable Nivel >3
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao Una esfera de cristal gris, que parece ms bien una esfera de niebla
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora slida.
Propiedad: cada vez que impongas tu Maldicin de brujo a un Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
enemigo, obtendrs un bonificador +1 de poder a tu CA hasta el Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
inicio de tu siguiente turno. Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin menor. Uno de tus poderes que vaya a ter-
minar al final de este turno, durar hasta el final del siguiente.
CAPITULO 7 | Equipo
ORBES Orbe mgico Nivel >1
Niv. Nombre Precio (po) 1 Un orbe de cristal estndar, encantado para canalizar energa arcana.
1 Orbe mgico +1 360 Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
3 Orbe de la continuidad inevitable +1 680 Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
5 Orbe de las consecuencias sangrientas +1 1.000 Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
6 Orbe mgico +2 1.800 Utensilio (orbe)
7 Orbe de la gravedad indiscutible +2 2.600 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 Orbe de la continuidad inevitable +2 3.400
9 Orbe de polaridades inversas +2 4.200
Orbe de polariedades inversas Nivel >9
10 Orbe de las consecuencias sangrientas +2 5.000
11 Orbe mgico +3 9.000 Una esfera de cristal pulido, que parece una bola de celo tormentoso.
12 Orbe de la gravedad indiscutible +3 13.000 Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
13 Orbe de la continuidad inevitable +3 17.000 Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po
13 Orbe de las soluciones drsticas +3 17.000
Utensilio (orbe)
14 Orbe de polaridades inversas +3 21.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
15 Orbe de las consecuencias sangrientas +3 25.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
16 Orbe mgico +4 45.000 Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu siguiente turno,
17 Orbe de la gravedad indiscutible +4 65.000 tus ataques considerarn cualquier resistencia que posea el
18 Orbe de la continuidad inevitable +4 85.000 objetivo como vulnerabilidad 5 contra el mismo tipo de dao.
18 Orbe de las soluciones drsticas +4 85.000 Nivel 14 o 19: vulnerabilidad 10.
Nivel 24 o 29: vulnerabilidad 15.
19 Orbe de polaridades inversas +4 105.000
20 Orbe del azar entrometido +4 125.000
20 Orbe de las consecuencias sangrientas +4 Orbe de las soluciones drsticas Nivel >13
125.000
21 Orbe mgico +5 225.000 Una esfera de brillante cristal prpura, iluminada por hilillos carme-
22 Orbe de la gravedad indiscutible +5 325.000 ses que danzan bajo su suave superficie.
23 Orbe de la continuidad inevitable +5 425.000 Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
23 Orbe de las soluciones drsticas +5 425.000
Utensilio (orbe)
24 Orbe de polaridades inversas +5 525.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
25 Orbe del azar entrometido +5 625.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
25 Orbe de las consecuencias sangrientas +5 625.000 Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando un
26 Orbe mgico +6 1.125.000 enemigo en un radio de 10 casillas o menos de ti quede reducido
27 Orbe de la gravedad indiscutible +6 1.625.000 a 0 pg o menos. Inmovilizaras (salvacin termina) o debilitaras
(salvacin termina) a otro enemigo que est dentro del mismo radio.
28 Orbe de la continuidad inevitable +6 2.125.000
28 Orbe de las soluciones drsticas +6 2.125.000
29 Orbe de polaridades inversas +6 2.625.000 SMBOLOS SAGRADOS
30 Orbe del azar entrometido +6 3.125.000 Si eres miembro de una clase que emplee smbolos sagrados
30 Orbe de las consecuencias sangrientas +6 3.125.000 como utensilios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un
smbolo sagrado a las tiradas de ataque y dao de cualquier
Orbe de la gravedad indiscutible poder de dicha clase que posea la palabra clave 'utensilio',
Nivel >7
adems de poder usar los poderes y propiedades del propio
Una esfera de cristal azul celeste.
smbolo sagrado. Los miembros de otras clases no obtendrn
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
ningn beneficio por llevar o empuar un smbolo sagrado.
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Un smbolo sagrado representa a tu dios y adopta la for-
Niv. 17 +4 65.000 po
Utensilio (orbe) ma de algn aspecto del mismo (consulta las pginas 21 y
Mejora: tiradas de ataque y dao 22 para ver los smbolos de los dioses buenos, legales buenos
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora y no alineados). Al igual que con muchos de los otros uten-
Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu siguiente turno, silios, no podrs realizar ataques cuerpo a cuerpo con un
cualquier ataque que impacte a una criatura voladora en un smbolo sagrado.
radio de 10 casillas de ti tambin har que dicha criatura des-
A diferencia de otros utensilios, slo necesitas llevar
cienda suavemente 10 casillas. Si esa distancia la hace tocar
tierra, quedar tumbada en el suelo pero no sufrir dao por el
puesto el smbolo para poder usar su propiedad o poderes. Si
descenso. llevas puesto o sujetas ms de un smbolo sagrado, ninguno
de ellos funcionar.
CAPITULO 7 | Equipo
SMBOLOS SAGRADOS Smbolo de esperanza Nivel >3
Niv. Nombre Precio (po) El poder de tu fe facilita a tus aliados la recuperacin frente a efectos
1 Smbolo mgico +1 360 debilitadores.
2 Smbolo de vida +1 520 Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
3 Smbolo de esperanza +1 680 Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
5 Smbolo de batalla +1 1.000 Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
6 Smbolo mgico +2 1.800 Utensilio (smbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y dao
7 Smbolo de poder +2 2.600
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 Smbolo de esperanza +2 3.400
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder cuando
9 Smbolo de victoria +2 4.200 t, o un aliado a 5 casillas de ti, seis alcanzados por un efecto
10 Smbolo de batalla +2 5.000 que pueda ser terminado mediante una salvacin. El aliado o t
11 Smbolo mgico +3 9.000 obtendris un +5 de poder a los TS contra dicho efecto.
12 Smbolo de poder +3 13.000
12 Smbolo de vida +3 13.000 Smbolo de esplendor Nivel >23
13 Smbolo de esperanza +3 17.000 Este smbolo brilla con el poder de tufe.
14 Smbolo de victoria +3 21.000 Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
15 Smbolo de batalla +3 25.000 Utensilio (smbolo sagrado)
16 Smbolo mgico +4 45.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
17 Smbolo de poder +4 65.000 Crtico: +1 d6 de radiante por bonificador de mejora
17 Smbolo de vida +4 65.000 Poder (diario, curacin): accin gratuita. Usa este poder cuando
emplees el smbolo para atacar con un poder que posea la
18 Smbolo de esperanza +4 85.000
palabra clave 'radiante'. Un aliado a tu eleccin en un radio de
19 Smbolo de victoria +4 105.000
10 casillas podr gastar un esfuerzo curativo.
20 Smbolo de batalla +4 125.000
21 Smbolo mgico +5 225.000
Smbolo mgico Nivel 1
22 Smbolo de poder +5 325.000
Un smbolo sagrado de tu dios, encantado con poder mgico.
22 Smbolo de vida +5 325.000
23 Smbolo de esperanza +5 425.000
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
23 Smbolo de esplendor +5 425.000
Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
24 Smbolo de victoria +5 525.000 Utensilio (smbolo sagrado)
25 Smbolo de batalla +5 625.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
26 Smbolo mgico +6 1.125.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
27 Smbolo de poder +6 1.625.000
27 Smbolo de vida +6 1.625.000 Smbolo de poder Nivel >7
28 Smbolo de esperanza +6 2.125.000 El poder de tufe hace que tus enemigos se recuperen peor de los efec-
28 Smbolo de esplendor +6 2.125.000 tos debilitadores.
29 Smbolo de victoria +6 2.625.000 Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
30 Smbolo de batalla +6 3.125.000 Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Niv. 17 +4 65.000 po
Utensilio (smbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Smbolo de batalla Nivel >5
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Este smbolo sagrado es el predilecto de los clrigos de batalla y sacer- Propiedad: cuando uses este smbolo para transmitir un efecto
dotes de guerra. que pueda ser finalizado por una salvacin, el objetivo sufrir un
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po penalizador -2 a sus TS contra l.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Smbolo de victoria Nivel >9
Utensilio (smbolo sagrado)
Tu dios ayuda a quienes se ayudan.
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Poder (diario): accin gratuita. Emplea este poder cuando impac- Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
tes con un ataque que emplee este smbolo sagrado. Causars Niv. 19 +4 105.000 po
1 d10 de dao adicional. Utensilio (smbolo sagrado)
Nivel 15 20: 2d10 de dao adicional. Mejora: tiradas de ataque y dao
Nivel 25 30: 3d10 de dao adicional. Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando t,
o un aliado en un radio de 5 casillas, logris un golpe crtico. El
personaje afectado ganar un punto de accin.
CAPTULO 7 | Equipo
Smbolo de vida Nivel >2 Vara mgica Nivel >1
E1 poder de tufe aade energa a tus oraciones curativas. Una vara bsica, encantada para canalizar energas arcanas.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Utensilio (smbolo sagrado) Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, curacin): accin menor. Hasta el final de tu turno,
cualquier personaje curado por uno de tus poderes de encuen- Vara del mgico de guerra Nivel >3
tro o diarios recuperar 1 d6 pg adicionales.
Nivel 12 o 17: recupera 2d6 pg adicionales.
Esta vara, rematada por un cristal rojo, mejora el tamao de tus
Nivel 22 o 27: recupera 3d6 pg adicionales. conjuros de estallido y explosin.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
VARAS Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Una vara es un palo de madera de tu altura aproximada Utensilio (vara)
o un poco ms largo, coronada a veces por algn tipo de Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
cristal decorativo u otro fetiche arcano. Creadas como varas
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con otro
de combate o de paseo, tambin estn imbuidas con encan- poder que cause un efecto de estallido o explosin. Aumenta el
tamientos arcanos que te permiten canalizar tus conjuros tamao del estallido o explosin en 1.
a travs de ellas. A diferencia de otros utensilios, una vara
tambin acta como arma de cuerpo a cuerpo (considrala
un bastn). Cuando se usa de esta forma, la vara aplicar su
bonificador de mejora y dao crtico como cualquier otra
arma.
No obstante, tendrs que pertenecer a una clase que
pueda usar una vara como utensilio para poder aplicar
sus bonificadores de mejora a las tiradas de ataque y dao
de cualquiera de tus poderes de clase con la palabra clave
'utensilio', as como para usar las propiedades y poderes de
la vara. Si tu clase no puede emplear varas como utensilios,
o si no usas un poder con la palabra 'utensilio', la vara se
considerar sencillamente un bastn mgico.
Por ejemplo, un clrigo podra poseer y utilizar una vara
+3 del poder ardiente como arma de cuerpo a cuerpo: suma-
ra 3 a sus tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo y, si
lograse un golpe crtico con ella, aadira 3d10 puntos de
dao por fuego. No obstante, no podra usar el poder de la
vara junto con un poder divino que posea la palabra clave
'fuego', ya que los poderes divinos no pueden canalizarse a
travs de varas.
C A P T U L O 7 | Equipo
VARAS Vara de pode Nivel >19
Niv. Nombre Precio (po) Esta vara, rematada por una mano garruda que sostiene un cristal
1 Vara mgica +1 360 azul, te permite lanzar dos veces un conjura
2 Vara del poder ardiente +1 520 Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
3 Vara del mgico de guerra +1 680 Niv. 24 +5 525.000 po
4 Vara del invierno +1 840 Utensilio (vara)
5 Vara de las tormentas +1 1.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d10 de dao por bonificador de mejora
6 Vara mgica +2 1.800
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando logres
7 Vara de] poder ardiente +2 2.600
un golpe crtico mediante un poder diario o de encuentro. Ese
8 Vara del mgico de guerra +2 3.400 poder no se considerar gastado.
8 Vara de la onda atronadora +2 3.400
9 Vara del invierno +2 4.200 Vara del poder ardiente Nivel >2
10 Vara de las tormentas +2 5.000
Esta vara est tallada con smbolos de juego y est clida al toque.
11 Vara mgica +3 9.000 Potencia los conjuros de fuego.
12 Vara del poder ardiente +3 13.000
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
13 Vara del mgico de guerra +3 17.000 Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
13 Vara de la onda atronadora +3 17.000 Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
14 Vara del invierno +3 21.000 Utensilio (vara)
15 Vara de las tormentas +3 25.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
16 Vara mgica +4 45.000
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con otro po-
17 Vara del poder ardiente +4 65.000
der que posea la palabra clave 'fuego'. Tras tirar el dao, podrs
18 Vara del mgico de guerra +4 85.000 repetir un nmero de dados igual o inferior al bonificador de
18 Vara de (a onda atronadora +4 85.000 mejora de la vara. Tendrs que conservar los nuevos resultados
19 Vara del invierno +4 105.000 y no podrs repetir el mismo dado ms de una vez.
19 Vara de poder +4 85.000
20 Vara de las tormentas +4 125.000 Vara de las tormentas Nivel >5
21 Vara mgica +5 225.000 Esta vara, cubierta por runas relampagueantes, mejora el poder de
22 Vara del poder ardiente +5 325.000 los conjuros de elctricos y atronadores.
23 Vara del mgico de guerra +5 425.000 Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
23 Vara de la onda atronadora +5 425.000 Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
24 Vara del invierno +5 525.000 Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
24 Vara de poder +5 525.000 Utensilio (vara)
25 Vara de las tormentas +5 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao elctrico o atronador por bonificador de
26 Vara mgica +6 1.125.000
mejora
27 Vara del poder ardiente +6 1.625.000
Poder (diario, elctrico/atronador): accin gratuita. Usa este
28 Vara del mgico de guerra +6 2.125.000 poder junto con otro poder que posea la palabra clave 'elctrico'
29 Vara del invierno +6 2.625.000 o 'atronador'. Tras resolver el poder, causas 1 d8 de dao
29 Vara de poder +6 2.625.000 elctrico y atronador a toda criatura en un estallido cercano 3.
30 Vara de las tormentas +6 3.125.000 Nivel 15 6 20: 2d8 de dao elctrico y atronador
Nivel 25 30: 3d8 de dao elctrico y atronador.
C A P I T U L O 7 | Equipo
VARITAS Varita de explosin gnea Nivel >13
Esta varita alberga el conjuro de mago explosin gnea.
Una varita es una pieza de madera fina y afilada, encantada
para canalizar las energas arcanas. Si eres miembro de una Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
clase que emplee varitas como utensilios, podrs aplicar el
Utensilio (varita)
bonificador de mejora de una varita a las tiradas de ataque
Mejora: tiradas de ataque y dao
y dao de cualquier poder de dicha clase que posean la Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
palabra clave 'utensilio', adems de poder usar los poderes y Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como
propiedades de la propia varita. Los miembros de otras cla- el poder de mago Explosin gnea.
ses no obtendrn ningn beneficio por emplear una varita.
Usar el poder de una varita es muy similar a usarlo nor-
malmente. Para ello debes ser capaz de usar al menos un Esta varita alberga el conjuro de brujo fuego brujo.
poder de la misma fuente que la varita. Por ejemplo, un pica- Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
ro que haya adquirido al menos un poder de mago mediante Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
dotes multiclase podra usar un poder de mago almacenado Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Utensilio (varita)
en una varita, ya que el poder que conoce y el del utensilio
Mejora: tiradas de ataque y dao
comparten la misma fuente arcana. A continuacin se descri- Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
ben varias varitas, pero podrs crear las tuyas propias. Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como el
Una varita puede contener un poder de encuentro de poder de brujo Fuego brujo.
cualquier clase capaz de usar varitas. Cuando crees una
varita, podrs elegir cualquier poder de encuentro que Varita de lluvia sobrenatural Nivel >8
conozcas o est disponible para tu clase. No podrs elegir Esta varita alberga el conjuro de brujo lluvia sobrenatural.
ningn poder que no sea de clase (por ejemplo, un poder de Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
la senda de parangn). Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv.18 +4 85.000 po
Nivel de varita Nivel de poder Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
3 1
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 2* or 3 Poder (diario, arcano, utensilio): accin estndar. Como el poder
13 6* or 7 de brujo Lluvia sobrenatural.
18 10* or 13
23 16*or 17 Nivel >1
Varita mgica
28 22* or 23
Una varita bsica, encantada para canalizar las energas arcanas.
*Indica un poder de utilidad
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Varita de desollar el alma Nivel >18
Nivel >18 Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Esta varita alberga el conjuro de brujo desollar el alma. Utensilio (varita)
Niv.18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 23 +5 425.000 po Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao Varita de proyectil ardiente Nivel >8
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Esta varita alberga el conjuro de brujo proyectil ardiente.
Poder (diario, arcano, necrtico, utensilio): accin estndar.
Como el poder de brujo Desollar el alma.
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv.18 +4 85.000 po
Varita de escudo Nivel >8 Utensilio (varita)
Esta varita alberga el conjuro de mago escudo. Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
el poder de brujo Proyectil ardiente.
Niv. 18 +4 85.000 po
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, arcano, fuerza): interrupcin inmediata. Como el
poder de mago Escudo.
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VARITAS V A R I T A S (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Niv. Nombre Precio (po)
1 Varita mgica +1 360 18 Varita de fuego brujo +4 85.000
3 Varita de (poder nivel 1) +1 680 18 Varita ide lluvia sobrenatural +4 85.000
3 Varita de fuego brujo +1 680 18 Varita de proyectil ardiente +4 85.000
3 Varita de rayo de debilitamiento +1 680 18 Varita de rayo de debilitamiento +4 85.000
6 Varita mgica +2 1.800 18 Varita de rayos glidos +4 85.000
8 Varita de (poder nivel 3 o menor) +2 3.400 21 Varita mgica +5 225.000
8 Varita de escudo +2 3.400 23 Varita de (poder nivel 17 o menor) +5 425.000
8 Varita de fuego brujo +2 3.400 23 Varita de desollar el alma +5 425.000
8 Varita 3.400 23 Varita de escudo +5 425.000
8 Varita de proyectil ardiente +2 3.400 23 Varita de explosin gnea +5 425.000
8 Varita de rayo de debilitamiento +2 3.400 23 Varita de fuego brujo +5 425.000
8 Varita de rayos glidos +2 3.400 23 Varita de lluvia sobrenatural +5 425.000
11 Varita mgica +3 9.000 23 Varita de proyectil ardiente +5 425.000
13 Varita de (poder nivel 7 o menor) +3 17.000 23 Varita de rayo de debilitamiento +5 425.000
13 Varita de escudo +3 17.000 23 Varita de rayos glidos +5 425.000
13 Varita de explosin gnea +3 17.000 26 Varita mgica +6 1.125.000
13 Varita de fuego brujo +3 17.000 28 Varita de (poder nivel 23 o menor) +6 2.125.000
13 Varita de lluvia sobrenatural +3 17.000 28 Varita de desollar el alma +6 2.125.000
13 Varita de proyectil ardiente +3 17.000 28 Varita de escudo +6 2.125.000
13 Varita de rayo de debilitamiento +3 17.000 28 Varita de explosin gnea +6 2.125.000
13 Varita de rayos glidos +3 17.000
17.000 28 Varita de fuego brujo +6 2.125.000
16 Varita mgica +4 45.000 28 Varita de lluvia sobrenatural +6 2.125.000
18 Varita de (poder nivel 13 o menor) +4 85.000 28 Varita de proyectil ardiente +6 2.125.000
18 Varita de desollar el alma +4 85.000 28 Varita de rayo de debilitamiento +6 2.125.000
18 Varita de escudo +4 85.000 28 Varita de rayos glidos +6 2.125.000
18 Varita de explosin gnea +4 85.000
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OBJETOS PARA LOS BRAZOS Escudo de desvo Nivel >12
Niv. Nombre Precio
liste escudo encantado reduce el dao que sufres a causa de los ata-
2 Brazales de golpes demoledores (grado heroico) 520
ques a distancia.
3 Brazales del disparo perfecto (grado heroico) 680
Niv. 12 13.000 po Niv. 22 325.000 po
3 Escudo de proteccin (grado heroico) 680
Espacio de objeto: brazos
5 Escudo de embestida (grado heroico) 1.000 Propiedad: obtienes resistencia 5 contra el dao causado por
7 Brazales de defensa (grado heroico) 2.600 cualquier ataque a distancia.
8 Escudo desafiante (grado heroico) 3.400 Nivel 22: obtienes resistencia 10.
10 Escudo guardin (grado heroico) 5.000
12 Brazales de golpes demoledores (grado de parangn) 13.000 Escudo de embestida Nivel >5
12 Escudo de desvo (grado de parangn) 13.000 Este recio escudo puede emplearse para hacer retroceder a tus enemigos.
13 Brazales del disparo perfecto (grado de parangn) 17.000 Niv. 5 1.000 po Niv. 25 625.000 po
14 Escudo de salvaguarda (grado de parangn) 21.000 Niv. 1 5 25.000 po
15 Escudo de embestida (grado de parangn) 25.000 Espacio de objeto: brazos
16 Escudo de intimidacin dragontina 45.000 Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando aciertes a
(grado de parangn) un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Empujars a dicho
rival 1d4 casillas tras aplicar los efectos del ataque inicial.
17 Brazales de defensa (grado de parangn) 65.000
Nivel 15: empujn de 2d4 casillas.
18 Escudo desafiante (grado de parangn) 85.000
Nivel 25: empujn de 3d4 casillas.
20 Escudo guardin (grado de parangn) 125.000
22 Brazales de golpes demoledores (grado pico) 325.000
Escudo guardin Nivel >10
22 Escudo de desvo (grado pico) 325.000
Activa el poder de este escudo para defender a un aliado de un ataque.
23 Brazales del disparo perfecto (grado pico) 425.000
Niv. 10 5.000 po Niv. 30 3.125.000 po
23 Escudo de proteccin (grado pico) 425.000
Niv. 20 125.000 po
24 Escudo de salvaguarda (grado pico) 525.000
Espacio de objeto: brazos
25 Escudo de embestida (grado pico) 625.000 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
26 Escudo de intimidacin dragontina (grado pico) 1.125.000 cuando un aliado adyacente a ti sea golpeado por un ataque.
27 Brazales de defensa (grado pico) 1.625.000 T sufrirs las consecuencias del ataque, en lugar de l. Tras
28 2.125.000 resolverlo, obtendrs resistencia contra todo tipo de dao igual
30 Escudo guardin (grado pico) 3.125.000 a la mitad del dao sufrido por el ataque (si has sufrido alguno)
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Nivel 20: protege a un aliado a 5 casillas de ti.
Brazales de golpes demoledor Nivel >2 Nivel 30: protege a un aliado en un radio de 10 casillas de ti.
Estos brazaletes encantados aumentan el dao que causas con tus
ataques en cuerpo a cuerpo. Escudo de intimidacin dragontina Nivel >16
Niv. 2 520 po Niv. 22 325.000 po Este ornamentado escudo ofrece proteccin adicional contra los
Niv. 12 13.000 po ataques de los dragones y puede activarse para reducir el dao de un
Espacio de objeto: brazos ataque de rea.
Propiedad: cuando aciertas con un ataque bsico cuerpo a cuerpo, Niv. 16 45.000 po Niv. 26 1.125.000 po
obtienes un bonificador +2 de objeto a la tirada de dao. Espacio de objeto: brazos
Nivel 12: bonificador +4 de objeto. Propiedad: obtienes resistencia 5 a todos los ataques de los
Nivel 22: bonificador +6 de objeto. dragones.
Nivel 26: resistencia 10 a todos los ataques de los dragones.
Escudo desafiante Nivel >8 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
Este escudo encantado ofrece curacin inmediata tras haber sufrido cuando seas alcanzado por un ataque de rea o cercano. El
un golpe crtico. dao causado por el ataque se ver reducido en 10 puntos para
ti y cualquier aliado adyacente a ti.
Niv. 8 3.400 po Niv. 28 2.125.000 po
Nivel 26: dao reducido en 15 puntos.
Niv. 18 85.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario, curacin): reaccin inmediata. Puedes usar este Escudo de proteccin Nivel >3
poder cuando te alcance un golpe crtico. Puedes gastar un Este escudo encantado os puede proteger mgicamente atiy aun
esfuerzo curativo. aliado, aunque durante un breve lapso de tiempo.
Nivel 18: recuperas 2d6 pg adicionales. Niv. 3 680 po Niv. 23 425.000 po
Nivel 28: recuperas 4d6 pg adicionales. Niv. 13 17.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): accin estndar. Un aliado adyacente y t obte-
nis resistencia 10 contra todo tipo de dao, hasta el final de tu
siguiente turno.
Nivel 13: resistencia 15 contra todo dao.
Nivel 23: resistencia 20 contra todo dao.
C A P T U L O 7 | Equipo
OBJETOS PARA LA CABEZA
Escudo de salvaguarda Nivel >14
Niv. Nombre Precio (po)
Activa el poder de este escudo para reducir el dao sufrido por un aliado.
6 Yelmo astado (grado heroico) 1.800
Niv. 14 21.000 po Niv. 24 525.000 po
7 Tiara de autoridad 2.600
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
8 Diadema de agudeza 3.400
cuando un aliado adyacente haya sido golpeado por un ataque. 9 Yelmo de batalla (grado heroico) 4.200
Dicho aliado obtiene resistencia 15 a cualquier dao causado 10 Yelmo de los hroes (grado heroico) 5.000
por el ataque. 12 Yelmo del guila 13.000
Nivel 24: resistencia 20 a cualquier dao del ataque. 14 Gafas de noche 21.000
16 Yelmo astado (grado de parangn) 45.000
OBJETOS PARA L A CABEZA 17 Corona de mando 65.000
18 Yelmo del basilisco 85.000
Estos objetos albergan poderes que mejoran las habilidades
19 Yelmo de batalla (grado de parangn) 105.000
basadas en la Inteligencia o la Sabidura, aumentan el dao
20 Yelmo de los hroes (grado de parangn) 125.000
y potencian los sentidos.
22 Yelmo de defensa fantasmal 325.000
23 Yelmo del fnix 425.000
Corona de mando Nivel 17
25 Nimbo de las estrellas fugaces 625.000
Esta ornamentada corona mejora en gran medida tus habilidades
26 Yelmo astado (grado pico) 1.125.000
diplomticas y de intimidacin.
27 Hierro del rencor 1.625.000
Espacio de objeto: cabeza 65.000 po
28 Piedra ioun de visin verdadera 2.125.000
Propiedad: obtienes un bonificador +4 de objeto a tus pruebas de
Diplomacia e Intimidar. 29 Yelmo de batalla (grado pico) 2.625.000
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando 30 Yelmo de los hroes (grado pico) 3.125.000
t, o un aliado a 5 casillas de ti, obtengis una mala tirada en
una prueba de Diplomacia o Intimidar. Tu aliado o t repets la
Piedra ioun de visin verdadera Nivel 28
prueba y usis el nuevo resultado.
Este romboide de color azul oscuro flota con ligereza en el aire,
Diadema de agudeza concedindote visin en la oscuridad, a la vez que mejora mucho tu
percepcin y perspicacia.
Esta sencilla diadema de metal mejora tus habilidades de percepcin
Espacio de objeto: cabeza 2.125.000 po
y perspicacia.
Propiedad: obtienes visin en la oscuridad y un bonificador +6 de
Espacio de objeto: cabeza 3.400 po objeto a tus pruebas de Percepcin y Perspicacia.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Poder (diario): accin menor. Puedes ver a las criaturas invisibles
Percepcin y Perspicacia. como si fuesen perfectamente visibles.
Mantenimiento menor, el poder permanece en efecto.
Gafas de noche Nivel 14
Estos anteojos te conceden visin en la oscuridad. Tiara de autoridad Nivel 7
Espacio de objeto: cabeza 21.000 po Esta simple diadema de metal mejora tus habilidades diplomticas y
Propiedad: obtienes visin en la oscuridad. de intimidacin.
Espacio de objeto: cabeza 2.600 po
Hierro del rencor Nivel 27 Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Una esfera de metal con pinchos, algo ms pequea que tu puo, Diplomacia e Intimidar.
flota cerca de tu hombro y emite pequeas chispas negras. Mejora
enormemente tus habilidades de intimidacin y arcanas. Yelmo del guila Nivel 1 2
Espacio de objeto: cabeza 1.625.000 po Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de guila,
Propiedad: obtienes un bonificador +6 de objeto a tus pruebas de mejora tu percepcin y se puede activar para potenciar un ataque a
Arcano e Intimidacin. distancia.
Propiedad: cualquier enemigo que te golpee con un ataque cuerpo Espacio de objeto: cabeza 13.000 po
a cuerpo sufre 1 d10 de dao necrtico. Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a las pruebas de
Percepcin.
Nimbo de las estrellas fugaces Nivel 25 Poder (diario): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de
Diminutos puntos de luz centelleante orbitan alrededor de tu cabeza poder a tu siguiente tirada de ataque a distancia en este turno.
como pequeas estrellas, mejorando tus habilidades curativas, natu-
rales y religiosas.
Espacio de objeto: cabeza 625.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Naturaleza, Religin y Sanar.
C A P T U L O 7 | Equipo
Yelmo astado Nivel >6 Yelmo de los hroes Nivel >10
Este yelmo con cuernos aumenta el dao que haces durante un ata Este ornamentado yelmo os hace a tus aliados y a ti menos vulnera-
que en carga. bles a los efectos de miedo, y puede activarse para mejorar el ataque
Niv. 6 1.800 po Niv. 26 1.125.000 po de un aliado.
Niv. 16 45.000 po Niv. 10 5.000 po Niv. 30 3.125.000 po
Espacio de objeto: cabeza Niv. 20 125.000 po
Propiedad: tus ataques en carga causan 1 d6 puntos de dao Espacio de objeto: cabeza
adicional. Propiedad: tanto t como tus aliados en un radio de 10 casillas
Nivel 16: 2d6 de dao adicional. obtenis un bonificador +2 de objeto a los TS contra efectos de
Nivel 26: 3d6 de dao adicional. miedo.
Nivel 30: bonificador +5 de objeto.
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando concedas
Yelmo del basilisco Nivel 18
a un aliado un ataque bsico. Ese aliado podr realizar, en lugar
Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de basilisco,
de ello, una accin estndar. Tambin ganar un bonificador
puede activarse vara inmovilizar a un rival.
+2 de poder a cualquier tirada de dao realizada durante dicha
Espacio de objeto: cabeza 85.000 po accin estndar.
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder
cuando un enemigo a 5 casillas o menos de ti realice un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia. Dicho rival quedar inmovilizado
OBJETOS PARA L A CINTURA
(salvacin termina). Los cinturones contienen poderes que mejoran las habilida-
des basadas en Fuerza, la curacin y las resistencias.
Yelmo de batalla Nivel >9
Este sencillo yelmo mejora tu iniciativa y la de tus aliados. OBJETOS PARA LA CINTURA
Niv. 9 4.200 po Niv. 29 2.625.000 po Niv.. Nombre Precio (po)
Niv. 19 105.000 po 2 Cinturn de vigor (grado heroico) 520
Espacio de objeto: cabeza 5 Cinturn de piel frrea (grado heroico) 1.000
Propiedad: tanto t como los aliados en un radio de 5 casillas de ti 7 Cinturn del sacrificio (grado heroico) 2.600
obtenis un bonificador +1 de objeto a las pruebas de iniciativa. 9 Cinturn dinmico (grado heroico) 4.200
Nivel 19: bonificador +2 de objeto.
12 Cinturn de vigor (grado de parangn) 13.000
Nivel 29: bonificador +3 de objeto.
15 Cinturn de fuerza de gigante 25.000
15 Cinturn de piel frrea (grado de parangn) 25.000
Yelmo de la defensa fantasmal Nivel 22
17 Cinturn del sacrificio (grado de parangn) 65.000
Este yelmo nebuloso te permite resistir cierto dao necrtico y puede
19 Cinturn dinmico (grado de parangn) 105.000
activarse para volverte insustancial durante un breve periodo.
22 Cinturn de vigor (grado pico) 325.000
Espacio de objeto: cabeza 325.000 po
25 Cinturn de fuerza de titn 625.000
Propiedad: obtienes resistencia necrtica 10.
25 Cinturn de piel frrea (grado pico) 625.000
Poder (encuentro): interrupcin inmediata. Puedes usar este po-
der cuando sufras un impacto debido a un ataque. Te volvers 27 Cinturn del sacrificio (grado pico) 1.625.000
insustancial hasta el inicio de tu siguiente turno. 29 Cinturn dinmico (grado pico) 2.625.000
Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de fnix, Este cinturn de caas intrincadamente tejidas mejora tus habilida-
aumenta tu percepcin y se puede activar para mejorar un ataque a des acrobticas y atlticas.
distancia. Niv. 9 4.200 po Niv. 29 2.625.000 po
Espacio de objeto: cabeza 425.000 po Niv. 19 105.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a las pruebas de Espacio de objeto: cintura
Percepcin. Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Poder (diario, fuego): accin menor. Obtienes un bonificador +2 Acrobacias y Atletismo.
de poder a tu siguiente tirada de ataque a distancia este turno. Nivel 19: bonificador +4 de objeto.
Si el ataque impacta, causar 2d8 puntos de dao adicional por Nivel 29: bonificador +6 de objeto.
fuego. Poder (diario): accin gratuita. Repite una prueba de Acrobacias
o Atletismo que acabes de tirar. Usa el nuevo resultado.
C A P T U L O 7 [ Equipo
Cinturn de fuerza de gigante Nivel 15 Amuleto de alas protectoras Nivel >3
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de piedra Este amuleto naranja reduce el dao que sufres al caer.
gris pulida. Mejora tus habilidades atlticas y el dao en cuervo a Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
cuervo. Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Espacio de objeto: cintura 25.000 po Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas Espacio de objeto: cuello
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
ataques de Fuerza). Propiedad: cuando caigas, reduce la distancia en 10' por cada
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando golpees bonificador de mejora (-10' si es +1, -20' si es +2, etc.) a efectos
con un ataque cuerpo a cuerpo. Suma un bonificador +10 de de calcular el dao sufrido. Siempre caers de pie tras una cada.
poder a la tirada de dao.
Amuleto de falsa vida Nivel >9
Cinturn de fuerza de titn Nivel 25 Este amuleto de color azul oscuro con una piedra carmes aumenta
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de obsi- tus defensas, y puede activarse para concederte puntos de golpe
diana pulida. Mejora en gran medida tus habilidades atlticas y el temporales.
dao en cuerpo a cuervo. Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Espacio de objeto: cintura 625.000 po Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tus pruebas Niv. 19 +4 105.000 po
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los Espacio de objeto: cuello
ataques de Fuerza). Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +10 de Poder (diario): accin menor. Usa este poder cuando ests mal-
poder a todas tus tiradas de dao hasta el inicio de tu siguiente trecho, para obtener tantos pg temporales como tu valor de
turno. esfuerzo curativo.
C A P T U L O 7 | Equipo
OBJETOS PARA EL CUELLO OBJETOS PARA EL CUELLO (CONT.)
Niv..
Nombre Precio (po) Niv. Nombre Precio (po)
1 Amuleto de proteccin +1 360 20 Capa de fuga a las Tierras salvajes +4 125.000
2 Capa de resistencia +1 520 20 Capote del guardin +4 125.000
3 Amuleto de alas protectoras +1 680 21 Amuleto de proteccin +5 225.000
3 Amuleto de salud +1 680 22 Capa lfica +5 325.000
6 Amuleto de proteccin +2 22 Capa de resistencia +5 325.000
7 Capa lfica +2 2.600 23 Amuleto de alas protectoras +5 425.000
7 Capa de resistencia +2 2.600 23 Amuleto de salud +5 425.000
8 Amuleto de alas protectoras +2 3.400 23 Capa de invisibilidad +5 425.000
8 Amuleto de salud +2 3.400 23 Presea de sabidura +5 425.000
9 Amuleto de falsa vida +2 4.200 24 Amuleto de falsa vida +5 525.000
11 Amuleto de proteccin +3 9.000 25 Capa del caminante de las tormentas +5 625.000
12 Capa de resistencia +3 13.000 25 Capa de fuga a las Tierras salvajes +5 625.000
13 Amuleto de salud +3 17.000 25 Capote del guardin +5 625.000
13 Presea de sabidura +3 17.000 26 Amuleto de proteccin +6 1.125.000
14 Amuleto de falsa vida +3 21.000 27 Capa lfica +6 1.625.000
14 Capa de supervivencia +3 21.000 27 Capa de resistencia +6 1.625.000
15 Capa del caminante de las tormentas +3 25.000 28 Amuleto de alas protectoras +6 2.125.000
16 Amuleto de proteccin +4 45.000 28 Amuleto de salud +6 2.125.000
17 Capa lfica +4 65.000 28 Capa de invisibilidad +6 2.125.000
17 Capa de resistencia +4 65.000 28 Presea de sabidura +6 2.125.000
18 Amuleto de alas protectoras +4 85.000 29 Amuleto de falsa vida +6 2.625.000
18 Amuleto de saludo +4 85.000 29 Capa de supervivencia +6 2.625.000
18 30 Capa del caminante de las tormentas +6 3.125.000
19 Amuleto de falsa vida +4 105.000 30 Capa de fuga a las Tierras salvajes +6 3.125.000
19 Capa de supervivencia +4 105.000 30 Capote del guardin +6 3.125.000
20 Capa del caminante de las tormentas +4 125.000 30 Escarabeo de invulnerabilidad +6 3.125.000
CAPTULO 7 | Equipo
Capa de supervivencia Nivel >9 Guantes de allanamiento Nivel 1
Esta capa marrn puede ser activada para aumentar tu resistencia y Estos guantes negros sin dedos lucen runas bordadas en rojo oscuro, y
ofrecerte proteccin contra el fro y el fuego. sirven para mejorar tus habilidades de latrocinio.
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po Espacio de objeto: manos 360 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Propiedad: obtienes un +1 de objeto a tus pruebas de Hurto.
Niv. 19 +4 105.000 po
Espacio de objeto: cuello Guantes del maestro gremial Nivel 23
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Estos lujosos guantes negros mejoran enormemente tus habilidades
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
de hurto. 0.
Aguante igual al bonificador de mejora de la capa. Obtienes
resistencia al fuego y el fro 5. Espacio de objeto: manos 425.000 po
Nivel 19 o 24: resistencia al fuego y el fro 10. Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Nivel 29: resistencia al fuego y el fro 15. Latrocinio.
Poder (diario): accin menor. Cada vez que realices una prueba
de Hurto durante este encuentro, tira dos veces yeligeel resul-
Capote del guardin Nivel >20
tado ms alto.
Este capote de color azul oscuro te permite teleportarte e intercam-
biar tu posicin por la de un aliado.
Guantes del pramo Sombro Nivel >6
Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 p
Estos flexibles guantes negros, tejidos con hilo del pramo Sombro,
Niv. 25 +5 625.000 po
son muy apreciados por magos y brujos.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad Niv. 6 1.800 po Niv. 26 1.125.000 po
Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Te telepor- Niv. 16 45.000 po
tas al espacio de un aliado que est en un radio de 10 casillas Espacio de objeto: manos
de ti; ese aliado se ve teleportado automticamente a tu es- Poder (diario, necrtico): accin menor. Cambia el tipo de dao
pacio inicial. No es necesario que tengas lnea de visin ni de causado por el siguiente poder arcano que uses a necrtico.
efecto hasta el espacio del aliado elegido. Suma 1 d6 al dao causado por dicho poder (si es aplicable).
Nivel 16: suma 2d6 al dao causado.
Nivel 26: suma 3d6 al dao causado.
Escarabeo de invulnerabilidad Nivel 30
Este amuleto negro como la noche se puede activar para hacerte in-
vulnerable durante un breve periodo de tiempo.
Guantes de perforacin
Estos guantes encantados pueden activarse para ignorar las resisten-
Niv. 30 +6 3.125.000 po
cias de un rival durante un breve tiempo.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad Espacio de objeto: manos 680 po
Poder (diario): accin menor. Obtienes inmunidad al dao hasta Poder (diario): accin menor. Hasta el final del encuentro, tus
el final de tu siguiente turno. ataques ignorarn cualquier resistencia de 10 o menos.
Este amuleto de plata aumenta tu sabidura y se puede activar para Estos guantes negros encantados mejoran en cierta medida
mejorar enormemente tu fuerza de voluntad. tu Hurto.
CAPITULO 7 | Equipo
Guanteletes de ariete Nivel 8 Nivel 13
Estos guantes blindados llevan el smbolo de una cabeza de carnero. Estas botas encantadas te protegen del dao por cada y pueden acti-
Espacio de objeto: manos 3.400 po varse para volar durante un breve instante.
Propiedad: suma 1 casilla a la distancia de cualquier efecto de Espacio de objeto: pies 17.000 po
empujn que crees. Propiedad: no sufres dao por cada y siempre aterrizas de pie.
Poder (diario): accin de movimiento. Vuelas un nmero de casi-
Guanteletes de destruccin llas igual a tu velocidad. Al final de tu turno, flotars lentamente
Nivel 18
hasta el suelo si no ests a su nivel.
Estos guantes acorazados te permiten causar ms del dao mnimo
al realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Botas del caminante de las olas Nivel 4
Espacio de objeto: manos 85.000 po
Propiedad: cuando tires el dao de tus ataques en cuerpo a Estas botas encantadas te permiten caminar por lquidos como si
cuerpo, repite todos los 1 hasta que sean un resultado diferente. fuesen tierra firme.
Espacio de objeto: pies 840 po
Guanteletes de fuerza de ogro Nivel 5 Propiedad: si empiezas tu turno sobre una superficie slida, podrs
moverte sobre lquidos como si fuesen terreno normal. Si sigues
Estos guantes blindados de tamao desproporcionado aumentan tu
sobre una masa lquida al final de tu turno, te hundirs.
fuerza y se pueden activar para mejorar tambin el dao.
Poder (diario): accin menor. Podrs moverte por superficies
Espacio de objeto: manos 1.000 po lquidas como si fuese terreno normal, hasta el final del
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus pruebas de encuentro.
Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no ataques
basados en Fuerza).
Botas de la caminata infinita Nivel 28
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando impactes
con un ataque cuerpo a cuerpo. Suma un bonificador +5 de Estas botas mgicas te permiten teleportarte una vez al da.
poder a la tirada de dao. Espacio de objeto: pies 2.12 5.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a la velocidad.
Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Puedes te-
OBJETOS P A R A LOS PIES leportarte hasta 1 milla (se necesitan lnea de visin y de efecto
Botas y grebas albergan poderes que mejoran tu velocidad, hasta el punto de destino).
te ofrecen tipos de movimiento adicionales o te ayudan
de alguna forma en situaciones relacionadas con los Botas de los eladrines
desplazamientos. Estas botas encantadas, creadas segn la tradicin eladrn, aumen-
tan tu distancia de teleportacin.
OBJETOS PARA LOS PIES Espacio de objeto: pies 45.000 po
Nivel Nombre Precio (po) Propiedad: suma 2 al alcance mximo de cualquier teleportacin
2 Botas del acrbata 520 que realices (que no sea la concedida por estas mismas botas).
3 Botas de paso felino 680 Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Te tele-
4 portas hasta un mximo de 5 casillas (o hasta 10 si eres un
Botas del caminante de as olas 840
eladrn).
5 Botas de escalada de araa 1.000
7 Grebas enanas 2.600
9 Botas de zancadas 4.200
Botas lficas Nivel 11
11 Botas lficas 9.000 Estas botas encantadas, creadas segn la tradicin lfica, pueden
activarse para aumentar tu velocidad y sigilo durante un breve lapso
12 Grebas del combatiente 13.000
de tiempo.
13 Botas aladas 17.000
Espacio de objeto: pies 9.000 po
14 Botas de zancadas y brincos 21.000
Poder (encuentro): accin menor. Obtienes un bonificador +2
16 Botas de los eladrines 45.000
de poder a tu velocidad y pruebas de Sigilo hasta el final de tu
22 Botas de equilibrio 325.000 turno.
28 Botas de la caminata infinita 2.125.000
Botas de equilibrio Nivel 22
Botas del acrbata Nivel 2
Estas botas encantadas aumentan enormemente tus habilidades
Estas botas encantadas mejoran tus habilidades acrobticas. acrobticas.
Espacio de objeto: pies 520 po Espacio de objeto: pies 325.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus pruebas de Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Acrobacias. Acrobacias.
Poder (a voluntad): accin menor. Si ests tumbado, te levantas Poder (diario): accin gratuita. Repite una prueba de Acrobacias
automticamente. que acabes de realizar. Debers usar el nuevo resultado.
C A P I T U L O 7 | Equipo
Botas de escalada de araa Nivel 5 OBJETOS MARAVILLOSOS
Estas botas encantadas mejoran tu capacidad para trepar.
Esta categora incluye algunos de los objetos ms tiles e in-
Espacio de objeto: pies 1.000 po teresantes de todo el juego. No ocupan espacios de objeto ni
Propiedad: cuando realizas una prueba de Atletismo para trepar,
entran dentro de las dems clasificaciones.
puedes escalar a tu velocidad normal (en lugar de a la mitad).
Poder (diario): accin de movimiento. Durante esta accin de
OBJETOS MARAVILLOSOS
movimiento, podrs desplazarte con una velocidad de escalada
igual a tu velocidad terrestre. Niv. Nombre Precio (po)
4 Provisiones interminables 840
Botas de paso felino 5 Bolsa de contencin 1.000
Nivel 3
10 Cuerda de escalada 5.000
Estas botas encantadas reducen el dao por cada y mejoran tus ha-
bilidades de Acrobacias y Atletismo. 10 Morral prctico 5.000
11 Piedras de recado (pareja) 9.000
Espacio de objeto: pies 680 po
Propiedad: cuando caigas o desciendas de un salto, sufrirs slo la 11 Vela ritual 9.000
mitad del dao normal por cada y siempre aterrizars de pie. 12 Blsamo de Keoghtom 13.000
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +5 de 13 Polvo de aparicin 17.000
poder a tu siguiente prueba de Acrobacias o Atletismo. 14 Bote de plumas 21.000
17 Grilletes dimensionales 65.000
Botas de zancadas Nivel 9 19 Agujero porttil 105.000
Estas botas encantadas mejoran tu velocidad si no llevas armadura 20 Alfombra voladora 125.000
o es ligera. 20 Ankh del retorno 125.000
Espacio de objeto: pies 4.200 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad Agujero porttil Nivel 19
si no llevas armadura o es ligera.
Este crculo negro, del tamao de un pauelo, se convierte en un gran
agujero cuando se coloca sobre una superficie lisa.
Nivel 14
Objeto maravilloso 105.000 po
Estas botas encantadas mejoran tu velocidad si no llevas armadura o Poder (a voluntad): accin estndar. Coloca un agujero porttil
es ligera, adems de potenciar tu capacidad para saltan sobre una pared, suelo o techo (la superficie debe ser lisa para
Espacio de objeto: pies 21.000 po que su poder funcione). El agujero porttil crear de inmediato
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad si un boquete de 5' de ancho y 5' de profundidad. Mediante
no llevas armadura o es ligera. una accin estndar, cualquier criatura adyacente al agujero
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de podr recogerlo, siempre que no haya criaturas u objetos en su
Atletismo para saltar. interior.
CAPITULO 7 | Equipo
Ankh del retorno Nivel 20 Bote de plumas Nivel 14
Este poderoso ankh imbuye temporalmente a un aliado con suficiente Los secretos del bote de plumas, creado por primera vez por nobles ex-
fuerza vital como para permitirle regresar al combate. ploradores eladrines, se han extendido hace tiempo a las dems razas.
Objeto maravilloso 125.000 po Objeto maravilloso 21.000 po
Poder (diario): accin estndar. Elige a un aliado dentro de tu Poder (diario): accin estndar. Al colocar esta pluma en el agua,
lnea de visin que haya muerto despus del final de tu ltimo haces que se convierta en un largo bote con forma de cisne.
turno. Dicho aliado recuperar su mximo de puntos de golpe y Esta barca puede albergar a cinco criaturas Medianas o Peque-
quedar atontado. as (o a dos Grandes). Dos de las criaturas pueden remar para
El beneficiario de este poder no podr recuperar pg, obtener obtener velocidad 4. Tras 12 horas, o cuando su usuario lo de-
pg temporales ni librarse de la condicin de atontamiento. Al see (una accin menor), el bote recuperar su forma de pluma.
inicio de cada uno de sus turnos, sufrir un dao igual a su ni-
vel. Morir de nuevo cuando quede reducido a 0 pg o menos, o Cuerda de escalada Nivel 10
cuando termine el encuentro en curso.
Un rodo de cuerda dorada.
Ningn personaje puede ser afectado por un ankh del retorno Objeto maravilloso 5.000 po
ms de una vez al da. Propiedad: esta cuerda de 100' de largo posee 100 pg y puede
soportar hasta 2.500 Ib. de peso (aproximadamente, 10 criaturas
Blsamo de Keoghtom Nivel 12 Medianas y su equipo).
Poder (a voluntad): accin menor. La cuerda se mueve hasta un
Esta pequea jarra mgica crea cada da un pegote de potente un-
radio de 10 casillas a lo largo de una superficie horizontal o verti-
gento curativo.
cal. Como parte de la misma accin, puede amarrarse a s misma
Objeto maravilloso 13.000 po
alrededor de un objeto para fijar un punto de escalada seguro. No
Poder (diario, curacin): accin estndar. Aplica esta sustancia
puede atarse a una criatura viva ni afectarla de ninguna forma.
sobre tu cuerpo o el de un aliado adyacente. La criatura afec-
tada se ver liberada de inmediato de un efecto de veneno o
Grilletes dimensionales Nivel 17
enfermedad que pueda ser terminado mediante una salvacin,
o recuperar un esfuerzo curativo (a tu eleccin). Estos grilletes de energa slida emiten un intenso destello azul cuan-
do se colocan sobre un rival, amarrndolo sin remedio al aqu y ahora.
Objeto maravilloso 65.000 po
Bolsa de contencin Nivel 5
Poder (diario): accin estndar. Para colocar los grilletes dimen-
Este objeto parece ser un simple saco de tela marrn.
sionales sobre una criatura adyacente, tendrs que realizar un
Objeto maravilloso 1.000 po ataque de Fuerza o Destreza en cuerpo a cuerpo contra los
Propiedad: esta bolsa puede albergar hasta 200 Ib. de peso o 20' Reflejos del objetivo. Debes disponer de ventaja en combate
cbicos de volumen, pero nunca pesar ms de 1 Ib. Sacar un frente a tu objetivo para poder usar los grilletes sobre l.
objeto de la bolsa de contencin es una accin menor. Una criatura retenida por este objeto se considerar sujeta y
no podr teleportarse ni ser teleportada. Escapar de los grilletes
requiere una prueba de Acrobacias contra CD 35.
Los grilletes se adaptarn automticamente a cualquier
tamao o forma de criatura. Como accin estndar, cualquier
criatura adyacente a la vctima (y que no sea ella misma) podr
quitrselos de encima.
C A P I T U L O 7 | Equipo
Morral prctico Nivel 10 POCIONES
Esta mochila de aspecto corriente tiene un peso sorprendentemente
Una pocin es un lquido mgico que produce sus efectos
ligero.
tras ser ingerido. Beber una pocin suele ser una accin
Objeto maravilloso 5.000 po
menor. Administrar una pocin a una criatura inconsciente
Propiedad: esta mochila puede albergar hasta 1.000 Ib. de peso o
suele ser una accin estndar. Sacar una pocin de tu mo-
100' cbicos de volumen, pero siempre pesar 1 Ib.
Extraer un objeto del morral prctico es una accin menor. rral es una accin menor.
Las pociones que recuperan la salud, o incluso la vida,
Piedras de recado (pareja) Nivel 11 son tiles para cualquier aventurero en una situacin pe-
liaguda. Estos consumibles no son tan efectivos como los
Cada una de estas piedras redondas, del tamao de un puo, luce
una runa enana que se traduce como "Habla". poderes curativos de un clrigo o un seor de la guerra, pero
para muchos aventureros es reconfortante llevar una o dos
Objeto maravilloso 9.000 po
Poder (a voluntad): accin estndar. Hasta el final de tu siguiente pociones curativas en sus viajes.
turno, cualquier persona que hable a una de las piedras podr
ser escuchada por aquellas cercanas a la otra, como si el ora- POCIONES
dor estuviese en el lugar de la piedra receptora. Al final de tu Niv. Nombre Precio (po)
siguiente turno, ambas piedras quedarn agotadas. Mediante 5 Pocin de curacin 50
una accin menor, cualquier personaje que toque una de ellas
15 Pocin de vitalidad 1.000
volver a recargarlas a ambas.
25 Pocin de recuperacin 25.000
Especial: las piedras de recado suelen encontrarse en parejas
30 Pocin de vida 125.000
sintonizadas entre s. Se pueden crear juegos ms numerosos
(suma el 50% del precio base por cada piedra adicional).
Pocin d
dee curacin Nivel 5
5
Polvo de aparicin Nivel 1 3 Esta sencilla pcima potencia la capacidad curativa natural de tu
cuerpo, para sanar tus heridas.
Este sencillo saquillo contiene un puado de polvo rutilante, que se
renueva cada cierto tiempo. Pocin 50 po
Objeto maravilloso 17.000 po Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes esta pocin
Poder (encuentro): accin estndar. Sacas el puado de polvo del y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg habi-
saquillo y lo arrojas al aire (estallido cercano 3). Esto crea una tuales, recuperars 10.
zona que dura hasta el final del encuentro. Las criaturas y objetos
invisibles que estn o entren en dicha zona se volvern visibles, y Pocin de recuperacin Nivel 25
no podrn volver a hacerse invisibles hasta el final del encuentro.
Esta potente pocin emplea tu propia energa para devolverte puntos
de golpe y ayudarte a ignorar el dao.
Provisiones interminables Nivel 4
Pocin 25.000 po
De esta sencilla cesta salen olores deliciosos. Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes la pocin
Objeto maravilloso 840 po y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg
Propiedad: tras un descanso prolongado, abres la cesta y creas habituales, recuperars 50 pg y podrs realizar un TS contra cada
comida y agua suficiente para alimentar a cinco criaturas efecto activo en ti que pueda terminarse mediante una salvacin.
Medianas o Pequeas (o a una criatura Grande) para las prximas
24 horas. Pocin de vida Nivel 30
Esta fabulosa pocin no slo cura las heridas, sino que tambin pue-
Vela ritual Nivel 11 de devolver a la vida a los muertos recientes.
Esta vela de cera prpura con runas inscritas emite una luz clara y Pocin 125.000 po
brillante cuando se la enciende. Poder (perecedero, curacin): accin estndar. Si administras
Objeto maravilloso 9.000 po esta pocin a un personaje que haya muerto despus del final
Propiedad: esta vela nunca se agota (excepto por lo explicado a de tu ltimo turno, dicho personaje volver a la vida con 50 pg.
continuacin). Si es bebida por una criatura viva, actuar como una pocin
Poder (diario): accin estndar. Enciende la vela antes de empe- de recuperacin.
zar un ritual. Obtienes un bonificador +2 de poder a cualquier
prueba de habilidad realizada como parte de dicho ritual.
Pocin de vitalidad Nivel 1 5
La vela se apaga automticamente al final del ritual, aunque
podr volver a usarse al da siguiente. Este poderoso bebedizo curativo cierra las heridas e incluso puede
llegar a aliviar otros males.
Pocin 1.000 po
Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes la pocin
y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg
habituales, recuperars 25 pg y podrs realizar un TS contra un
efecto activo en ti que pueda terminarse mediante una salvacin.
CAPITULO 7 | Equipo
CAPITULO 8
AVENTURAS
CAPITULO 8 | Aventuras
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MISIONES La mayora de las aventuras tienen una meta, algo que tie-
nes que hacer para poder decir que la aventura ha sido un
xito. La meta puede ser personal, una causa comn con tus
aliados, o una tarea para la que has sido especficamente
contratado. La meta de la aventura se llama "misin".
Las misiones conectan una serie de encuentros para
formar una historia con sentido. Las aventuras ms sencillas
consisten en una nica misin. Por ejemplo, quiz tengas
que expulsar a unos incursores trasgos de unas ruinas cer-
canas, rescatar a un mercader secuestrado, o decapitar al
dragn rojo Kharathas.
Muchas aventuras son ms complejas e incluyen varias
misiones. Una nica gran misinfinalpodra ser el motor de
todas tus aventuras. Por ejemplo, un sumo sacerdote de Pelor te
pide que te aventures en la fortaleza del Anillo de hierro, para
recuperar un antiguo artefacto llamado el Cetro de adamanti-
ta. Esta tarea podra verse aderezada por cualquier nmero de
misiones menores. Un mago, al enterarse de tu viaje, se ofrece
a pagar bien por uno de los anillos mgicos que supuestamen-
te se guardan en la fortaleza. Uno de tus amigos cree que su
madre, paladina de Pelor, muri mientras exploraba las ruinas
de la fortaleza, por lo que desea buscar sus restos y darles apro-
piada sepultura. Cuando llegas a tu destino, descubres que los
slaad que viven en sus alrededores tienen a varios humanos
prisioneros, por lo que quiz decidas liberarlos.
A veces la misin te ser presentada por adelantado al
inicio de una aventura. El alcalde de la villa te implora que
encuentres la guarida de los incursores trasgos, o quiz el
sacerdote de Pelor te cuente la historia del Cetro de adaman-
tita, antes de enviarte a tu misin. Otras veces tendrs que
ir improvisando tus propias misiones a medida que trans-
curran tus aventuras; si juntas las pistas adecuadas, podras
convertirlas en una nueva misin.
Tambin podras, con la aprobacin de tu DM, crear una
misin para tu personaje, que quiz est relacionada con su
trasfondo o historia. Por ejemplo, puede que sean los restos
de tu propia madre los que yazcan en la fortaleza del Crculo
de hierro. Las misiones tambin pueden estar relacionadas
con metas personales, como un explorador que busque
un fabuloso arco mgico para empuarlo. Las misiones
individuales te convierten en parte activa de la historia de
la campaa, y dan a tu DM ingredientes adicionales para
seguir desarrollndola.
Cuando completes misiones recibirs recompensas, in-
cluyendo puntos de experiencia, tesoros y quiz algn otro
tipo de premios. La Gua del Dungeon Master incluye pautas
para que tu DM cree misiones, evale las creadas por los
personajes y asigne recompensas tras su finalizacin.
ENCUENTROS
Los encuentros son los momentos en los que se desarrolla
la accin de D&D, ya sea una batalla a muerte contra ene-
migos monstruosos, una negociacin de alto nivel con un
duque y su valido, o una escalada imposible por los acantila-
dos de la Desolacin.
Los encuentros sirven a muchos propsitos. Son los momen-
tos en los que D&D se convierte ms en un juego, en lugar de
RECOMPENSAS
un ejercicio de narrativa en grupo. Tambin son los instantes
en los que tendrs que usar con mayor frecuencia tus poderes y Aunque los encuentros entraan riesgos, tambin albergan
habilidades, donde tu hoja de personaje se volver ms impor- la promesa de grandes recompensas. Cada encuentro con
tante. An as, deberan contribuir a hacer avanzar la historia de xito te ofrece experiencia, medida en puntos de experiencia.
una aventura; una batalla desesperada debera tener su razn A medida que corras aventuras tambin obtendrs puntos de
de ser, y consecuencias relacionadas con el resto de tu misin. accin, tesoros o quiz recompensas en forma de reputacin,
En un encuentro, o bien superas cualquier desafo que estatus u otros bienes ms intangibles.
se te plantee, o fracasas y debes enfrentarte a las consecuen- Esta tabla resume las recompensas que ganas en tus
cias. Cuando empieza un encuentro, todo el mundo tiene aventuras.
algo que hacer y es importante que todo el grupo coopere Frecuencia Recompensa
para alzarse con la victoria. Cada encuentro PX
En la mayora de aventuras de D&D hay dos tipos de en- Cada hazaa memorable Punto de accin
cuentro: de combate y no de combate. Cada pocos encuentros Tesoro
Cada misin PX, tesoro, otros
ENCUENTROS DE COMBATE Tras unos 10 encuentros Nuevo nivel
CAPITULO 8 | Aventuras
OBJETOS MGICOS te conceda una medalla o incluso un ttulo nobiliario menor,
Cada vez que logres una hazaa memorable, obtendrs un adems de una suma de dinero. Si recuperas un orbe mgi-
uso adicional de un poder diario de un objeto mgico (con- co de las siniestras desolaciones del saln de la Ruina y se lo
sulta la pgina 226). Algunos objetos mgicos, sobre todo llevas al mago misterioso que te envi a aquel lugar, quiz te
anillos, tambin se hacen ms poderosos si has realizado prometa un favor futuro aparte del dinero que acordasteis
una hazaa memorable. Consulta 'Objetos mgicos', en la por adelantado. Cuando salvis un pueblo de unos incurso-
pgina 223, para ms informacin. res trasgos, los lugareos os considerarn hroes locales y
empezarn a extenderse rpidamente los rumores de vues-
tras hazaas.
TESORO Nada se puede comprar con estas recompensas intan-
Los tesoros se presentan en una gran variedad de formas, gibles, ni conceden ningn bonificador de combate, pero
pero bsicamente se dividen en dos categoras: objetos mgi- pueden ser importantes para la historia de la campaa y
cos que puedes usar, y dinero que gastar para obtener otros quiz te ayuden en encuentros sociales futuros. No despre-
objetos o servicios. El dinero puede adoptar la forma de mo- cies la importancia de los contactos, los favores y la fama,
nedas, gemas, obras de arte, u objetos mgicos para vender incluso aunque no tengan una traduccin directa en tu
en lugar de emplear. economa.
No tienes por qu obtener tesoros al final de cada en-
cuentro, ya que suelen ser una recompensa por completar
varios encuentros, una misin o una aventura. Algunas
criaturas pueden llevar (y usar) objetos mgicos, que se
EXPLORACIN
convertirn en un pequeo tesoro tras su derrota. Otras Una parte significativa de las aventuras de D&D es la ex-
criaturas podran guardar cofres de oro, o quiz encuentres ploracin, que tiene lugar entre encuentros. La exploracin
algn objeto suspendido en el baboso cuerpo de un cubo incluye abrirse paso a travs de los pasillos ignotos de un
gelatinoso. A veces te topars con algn tesoro bajo siete dungeon, zonas salvajes sin cartografiar o una bulliciosa ciu-
llaves en una cmara fuerte, ordenadamente apilado en una dad, y explorar los peligros y maravillas del entorno.
armera, o amontonado en la cueva de un dragn. La exploracin suele significar movimiento, por lo que
A medida que tu grupo encuentre tesoros, haz que una esta seccin cubre las reglas para moverse fuera de una
persona lleve la cuenta de los objetos que puedan ser tiles. situacin de encuentro. Cuando ests explorando tendrs
Cuando el tesoro incluya un objeto que algn personaje que saber qu puedes ver, sobre todo en un dungeon oscu-
desee usar, que se lo quede, pero acurdate de anotarlo en la ro, por lo que tambin se incluyen reglas para la visin y la
lista de tesoros del grupo. Al final, si todo va bien, termina- iluminacin tras las de movimiento. Durante la exploracin
rs con una distribucin de objetos mgicos bastante justa podrs interactuar con tu entorno de varias formas: empujar
entre los personajes del mismo. objetos, manipular palancas, registrar habitaciones, forzar
No tienes por qu repartir el resto del tesoro hasta que cerraduras o abrir cofres a patadas. La ltima parte de esta
vuelvas a la ciudad o se presente alguna otra oportunidad pa- seccin incluye reglas para hacer todas esas cosas.
ra gastar vuestro bien ganado botn. Antes de dividir el tesoro,
quiz quieras usarlo para pagar algunos gastos comunes. Es- MOVIMIENTO
tos gastos comunes podran incluir el coste de un ritual para
resucitar a un compaero muerto, o eliminar una maldicin. El movimiento es lo que te lleva de un encuentro a otro, o de
Ser tu grupo el que decida qu es un gasto comn y qu no. un lugar a otro durante un encuentro. Esta seccin ofrece
reglas para el movimiento entre encuentros, mientras que el
Cuando llegue el momento de dividir tu tesoro, reprtelo
apartado 'Movimiento y posicin', en la pgina 282, explica
de forma tan equitativa como sea posible tras haber pagado
el movimiento durante un encuentro de combate.
los gastos comunes. Vende o desencanta objetos mgicos que
no quiera nadie y suma el valor obtenido al tesoro monetario A menudo el DM puede resumir vuestros desplazamien-
ganado. Despus, podrs acometer el reparto del dinero de tos sin calcular de forma exacta las distancias o tiempo de
dos formas: viaje: "Viajis durante tres das y llegis a la entrada del
1. Divide el dinero a partes iguales entre los miembros del dungeon". Incluso dentro de un dungeon, sobre todo uno
grupo. grande o una red de cuevas, tu DM podra resumir el mo-
vimiento entre encuentros: "Tras matar al guardin de la
2. Divide el dinero slo entre los personajes que no hayan
entrada a la antigua fortaleza enana, vagis por millas de
obtenido objetos mgicos.
corredores llenos de ecos hasta llegar a un abismo atrave-
sado por un estrecho puente de piedra, que est roto en su
RECOMPENSAS INTANGIBLES parte central...".
Las recompensas intangibles incluyen ttulos nobiliarios, Tu DM puede describir de forma evocadora el terreno
medallas y tributos, favores o reputacin. Tales honores sue- por el que pasis, pero los encuentros por el camino son el
len ser ms comunes como recompensas de misiones, como ncleo de vuestras aventuras. A veces, no obstante, es impor-
reconocimiento por tu trabajo a la hora de completarla. Si tante saber cunto tiempo transcurre entre un encuentro y
salvas al hijo del barn de sus secuestradores, quiz el noble otro, ya sean das, horas o minutos. Las reglas para calcular
CAPITULO 8 | Aventuras
los tiempos de viaje dependen de dos factores: la velocidad y Para calcular cunto puedes viajar en un da, una hora o un
el terreno por el que os movis. minuto, multiplica la distancia que puedas recorrer, como se
muestra en la tabla de Velocidad base terrestre, por el multi-
VELOCIDAD plicador indicado en la tabla de Terreno y movimiento.
Las criaturas voladoras, cuando van por el aire, ignoran
La tabla de Velocidad base terrestre muestra cunta distan-
los multiplicadores de distancia por terreno difcil.
cia puede recorrer un personaje a una velocidad concreta en
un da, una hora o un minuto. Un grupo de viajeros se mue-
ve al ritmo del ms lento, por lo que la mayora de grupos M O N T U R A S Y VEHCULOS
aventureros usar la primera fila (para acomodarse al paso Cuando viajas grandes distancias por campo abierto puedes
de los enanos, o de los miembros ms blindados del grupo). hacer uso de monturas o vehculos para aumentar tu veloci-
dad, llevar ms carga, o ambas cosas. Esta tabla muestra la
VELOCIDAD BASE TERRESTRE velocidad efectiva de las monturas y vehculos ms comu-
Velocidad Al da A la hora Al minuto nes. Se da por sentado que un da de viaje es de 10 horas,
5 25 millas 2'5 millas 250' aunque los veleros pueden navegar 24 horas al da si la
6 30 millas 3 millas 300' tripulacin hace bien su trabajo. Para ver las capacidades de
7 35 millas 3*5 millas 350' carga de estos vehculos y monturas, consulta la pgina 222.
CAPITULO 8 | Aventuras
VISIN E ILUMINACIN Fuente Radio Intensidad Duracin
Vela 2 Tenue 1 hora
A medida que exploras un entorno de aventura, el DM te dir
Antorcha 5 Brillante 1 hora
lo que ves; desde lo ms obvio, como las dimensiones de un
Linterna 10 Brillante 8 horas/pinta de aceite
pasillo, hasta lo oculto, como el pozo de una posible trampa.
Hoguera 10 Brillante 8 horas
Podrs ver lo obvio de forma automtica, pero tendrs
Cetro solar 20 Brillante 4 horas
que usar la habilidad Percepcin (pgina 186) para intentar
ver lo oculto. Si no ests registrando activamente una zona,
Radio: una fuente de luz ilumina su casilla (la tuya, si la
el DM determinar si puedes ver objetos o criaturas ocultos
llevas contigo) y todas aquellas dentro del radio indicado en
mediante tu prueba de Percepcin pasiva (consulta la pgi-
la tabla. Por ejemplo, si llevas una antorcha en la mano, tu
na 186).
casilla y las 5 primeras en todas direcciones quedarn bajo
No puedes ver nada sin algo de luz. Muchos dungeons
una luz brillante.
estn iluminados, dado que pocos monstruos se sienten a
Intensidad: la mayora de fuentes de luz ofrecen un rea
gusto en la oscuridad absoluta.
de luz brillante a su alrededor.
Los dungeons suelen estar iluminados por antorchas (a
Duracin: una fuente de luz tiene una duracin limitada
veces, antorchas mgicas que nunca dejan de arder), paneles
si depende de algn tipo de combustible.
en el techo imbuidos con luz mgica, grandes braseros, ca-
nales de piedra llenos de aceite, o incluso globos luminosos
que notan en el aire. INTERACCIN
Las cuevas pueden estar llenas de hongos o liqenes fos- CON E L ENTORNO
forescentes, vetas de mineral extraordinario que titila en la
Un entorno de aventura tpico est lleno de peligros, sorpre-
oscuridad, arroyos de lava ardiente, o velos de fuego mgico
sas y acertijos. La habitacin de un dungeon podra albergar
sobrenatural que ondulan sobre el suelo de una caverna.
un complejo panel de palancas misteriosas, una estatua si-
tuada sobre una trampilla, un cofre cerrado, o un crculo de
CATEGORAS DE LUZ teleportacin. A veces tendrs que cortar una cuerda, rom-
La luz en D&D se cataloga en tres categoras: luz brillante, per una cadena, derribar una puerta, levantar un rastrillo o
luz tenue y oscuridad. destrozar el Orbe dorado de Khadros el Saqueador antes de
Luz brillante: esta categora incluye la luz emitida por la que el villano pueda echarle el guante.
mayora de fuentes luminosas porttiles, la luz solar, y la luz La interaccin de tu personaje con su entorno suele ser
de un fuego o la lava. No hay reglas especiales para la visin bastante fcil de resolver en el juego. Le dices al DM que
bajo luz brillante. mueves tal palanca hacia la derecha y el Master te dir qu
Luz tenue: esta categora incluye la luz ofrecida por una ocurre, si ocurre algo. Quiz forme parte de un acertijo
vela u otra fuente de iluminacin escasa, la luz lunar, ilumi- maquiavlicamente complicado, que exige que muevas va-
nacin indirecta (como en una cueva interior cuya entrada rias palancas en el orden correcto antes de que toda la sala
est cerca, o un pasadizo subterrneo con estrechas chime- se llene de agua, pensado para poner a prueba tu agudeza,
neas que ascienden a la superficie), o la emitida por cosas pero no se necesitan reglas especiales para que tu personaje
como los hongos fosforescentes. Los personajes que tengan tire de la palanca. Simplemente, le dices a tu DM cul vas a
visin normal no vern bien bajo luz tenue: las criaturas de mover.
la zona dispondrn de ocultacin frente a ellos (pgina 281).
Los personajes que dispongan de visin en la penumbra o CD PARA ROMPER OBJETOS COMUNES
visin en la oscuridad vern con normalidad. Prueba de Fuerza para:
Oscuridad: la oscuridad es la duea y seora de noches sin Derribar una puerta de madera 16
luna, o habitaciones sin ninguna fuente de luz. Los personajes Derribar una puerta barrada 20
con visin normal o visin en la penumbra no pueden ver a Derribar una puerta de hierro 25
criaturas ni objetos en la oscuridad. Los personajes que disfru- Derribar una puerta de adamantita 29
ten de visin en la oscuridad podrn ver sin penalizacin. Forzar un rastrillo de madera 23
Forzar un rastrillo de hierro 28
F U E N T E S DE LUZ Forzar un rastrillo de adamantita 33
Incluso aunque muchos dungeons cuenten con una ilumi- Romper ligaduras de cuerda 26
nacin decente, el aventurero prevenido llevar consigo una Romper ligaduras de hierro 30
antorcha o cetro solar cuando se aventure en una caverna o Romper ligaduras de adamantita 34
complejo subterrneo. Reventar un cofre de madera 19
Siempre que nada bloquee tu vista, podrs divisar cual- Reventar una caja de hierro 26
quier fuente de luz desde al menos un cuarto de milla de Reventar una caja de adamantita 32
distancia, mientras que aquellas excepcionalmente brillan- Atravesar una pared de madera (6" de grosor) 26
tes sern visibles desde una milla. Atravesar una pared de mampostera (1' de grosor) 35
Las fuentes de luz tpicas se describen en la siguiente tabla. Atravesar una pared de piedra tallada (3' de grosor) 43
CAPTULO 8 | Aventuras
Si una palanca est atascada en su sitio, no obstante, qui- DESCANSO PROLONGADO
z debas forzarla. En tales situaciones, el DM podra pedirte
Una vez al da puedes obtener los beneficios de un descanso
que realices una prueba de caracterstica (consulta la pgina
prolongado.
26); no se requiere ninguna habilidad concreta, slo una
demostracin de Fuerza bruta.
De forma similar, el DM podra pedirte una prueba DESCANSO PROLONGADO
de Fuerza para comprobar si puedes atravesar una puerta Duracin: un descanso prolongado dura al menos 6
atrancada o levantar un rastrillo de adamantita. La tabla de horas.
ms arriba muestra las CD para romper, reventar o atrave- Una vez al da: tras terminar un descanso prolongado,
sar algunos de los rasgos ms comunes de un dungeon. tendrs que esperar al menos 12 horas antes de empezar
Cuando eres un personaje de nivel 1, derribar una puerta de otro.
madera es un desafo a tu alcance si posees una buena puntua-
Sin actividad fsica: lo normal es que durante un des-
cin de Fuerza. Cuando llegues a niveles picos, a veces podrs
canso prolongado duermas, pero no es obligatorio. Podrs
atravesar una pared de manipostera con un solo golpe y, con el
dedicarte a cualquier actividad ligera que no requiera
tiempo, incluso abrirte paso a travs de 3' de piedra slida!
esfuerzo fsico.
Recuperar pg y esfuerzos curativos: al final de un
DESCANSO Y RECUPERACIN descanso prolongado, recuperars cualquier pg que hayas
perdido y los esfuerzos curativos que hayas gastado.
Tarde o temprano, incluso los aventureros ms duros necesi- Poderes: al final de un descanso prolongado recuperars
tan un descanso. Cuando no ests en un encuentro, podrs todos tus poderes de encuentro y poderes diarios.
llevar a cabo uno de estos dos tipos de descanso: un descan- Puntos de accin: al final de un descanso prolongado
so breve o un descanso prolongado. perders cualquier punto de accin que no hubieses usado,
El descanso breve, de unos 5 minutos de duracin, con- pero te levantars como nuevo con 1 punto de accin.
siste en estirar los msculos y recuperar el aliento tras un Interrupciones: si cualquier cosa interrumpe tu descanso
encuentro. El descanso prolongado, de al menos 6 horas, prolongado, como un ataque, suma el tiempo perdido en
incluye una relajacin completa, a veces una comida y nor- la interrupcin al tiempo que debes pasar descansando.
malmente un sueo reparador.
CAPTULO 8 | Aventuras
CAPITULO 9
COMBATE
CAPITULO 9 | Combate
4E_PHB_Ch09a.indd 265 3/10/08 4:29:58 PM
LA SECUENCIA DE COMBATE
Un encuentro de combate tpico es un enfrentamiento entre Un encuentro de combate sigue estos pasos:
dos bandos, un borrn de acometidas con armas, fintas, pa- 1. Determinar la sorpresa. El DM determina si alguno de
radas, juego de pies y lanzamiento de conjuros. DUNGEONS & los combatientes est sorprendido. Si algn combatiente
DRAGONS organiza el caos de un combate como un ciclo de es consciente de la presencia enemiga sin ser detectado a
asaltos y turnos. su vez, dispondr de un asalto de sorpresa.
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde estn los com-
batientes sobre el tablero de combate. Por ejemplo, si los PJs
ASALTOS Y TURNOS acaban de abrir una puerta a una sala, el DM podra dibujar
Asalto: en un asalto, cada combatiente acta por turnos. la situacin de la puerta y la habitacin sobre el tablero y lue-
Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo de go pedir a los jugadores que coloquen sus miniaturas segn
juego. su situacin cerca del umbral. Despus, el DM colocar las
Turno: en tu turno llevas a cabo acciones: una accin figuras que representen a los monstruos del interior.
estndar, una de movimiento, una menor o cualquier
3. Tirar iniciativas. Todo el mundo involucrado en el
nmero de acciones gratuitas, en el orden que prefieras.
combate tira su iniciativa, que determinar los turnos de
Consulta 'Tipos de accin', en la pgina 267, para ver qu
los combatientes. Slo se tira iniciativa al principio de un
puedes hacer con cada una de estas acciones.
encuentro de combate.
4. Realizar acciones del asalto de sorpresa. Si hay comba-
Las acciones de un encuentro de combate ocurren casi de tientes que hayan obtenido un asalto de sorpresa, actuarn
forma simultnea en el mundo de juego, pero para conse- por orden de iniciativa y cada uno llevar a cabo una nica
guir que sean relativamente manejables, los combatientes accin. Los combatientes sorprendidos no pueden realizar
se turnan a la hora de actuar (como si fuese un juego de acciones durante este asalto. Despus termina el asalto de
tablero). Si tu turno viene antes que el de tu enemigo, tus ac- sorpresa y empieza el primer asalto del combate regular.
ciones ocurrirn antes que las suyas. El orden de los turnos 5. Seguir los turnos. Por orden de iniciativa, todos los
se determina antes del encuentro de combate, cuando se combatientes podrn ejecutar su turno y realizar varias
tiran las iniciativas. acciones (incluidas algunas acciones en algn turno ajeno).
VISUALIZAR LA ACCIN
Cuando empieza un encuentro de combate, es la hora de centrar eso. El tablero de batalla te ayuda al mostrarte exactamente
tu atencin en el tablero de batalla. Las reglas de combate dan dnde estn todos los elementos de escenografa.
por sentado que ests empleando baldosas de dungeon de D&D, un
mapa desplegable, un tablero cuadriculado o una pizarra blanca Una casilla de 1 " en el tablero de batalla representa una casilla
borrable para mostrar la zona en la que ocurre el combate. Las de 5' en el mundo de juego. As que una habitacin de dungeon
reglas tambin presuponen que ests usando Miniaturas D&D que tenga 40' por 50' se representara en 8 casillas por 10 casi-
para representar a los aventureros y sus enemigos. llas en el tablero, lo cual es bastante grande pero suficiente para
Un encuentro de combate se puede jugar sin estas represen- acomodar una buena reyerta.
taciones visuales, pero hay buenas razones para emplearlas. Los personajes y monstruos estn representados sobre el table-
La posicin lo es todo. Con un tablero de batalla podrs deter- ro con miniaturas. Si no tienes miniaturas disponibles, puedes usar
minar con facilidad si tu personaje puede ver a un monstruo, monedas, legumbres o cartones. Ni que decir tiene que puedes usar
si ste tiene cobertura y si lo flanqueas o no. a una criatura en tus partidas sin tener la miniatura exacta para re-
El combate puede ser complejo. Con cinco personajes juga- presentada. Si tu personaje es un guerrero enano que lucha con una
dores y un puado de monstruos involucrado, tener miniaturas maza, y todas las miniaturas de enanos que tienes llevan espadas
sobre la mesa ayuda a todo el mundo a recordar qu monstruo o hachas (o no tienes ninguna figura de enano), elige la que ms te
ha cado ya, quin ataca a quin y dnde estn todos. guste. Eso s, asegrate de que todos los que estn alrededor de la
El terreno importa. Un encuentro de combate emocionante mesa saben qu o a quin representa cada objeto sobre el tablero.
incluye rasgos de terreno y peligros que hacen que el entor- Las miniaturas de personajes o monstruos de tamao humano
no juegue un papel importante. Si deseas ocupar el crculo miden algo ms de 1 " de alto (una escala de unos 30 o 32 mm.)
mstico o evitar la piedra maldita, tendrs que saber dnde y tienen una base que encaja en la casilla de 1 " de lado. Pero
estn. muchas criaturas del juego de D&D no son humanas. Las criatu-
A veces la imaginacin necesita un estmulo. Tu DM puede ras ms grandes ocuparn ms sitio en el tablero de batalla. Para
describir una sala con lava burbujeante, un estrecho puente ver informacin detallada sobre los tamaos de las criaturas y su
de piedra, salientes peliagudos y pozos de cido. Es una gran efecto en combate, consulta 'Tamao de las criaturas y espacio',
escena, pero a veces resulta difcil imaginar cmo encaja todo en la pgina 282.
CAPITULO 9 | Combate
6. Empezar el siguiente asalto. Cuando todos los comba-
EL ASALTO DE SORPRESA
tientes hayan jugado su turno, el asalto habr terminado.
Se aplican dos reglas especiales al asalto de sorpresa.
Empieza el siguiente con el combatiente que haya obteni-
Accin limitada: si tienes opcin de actuar en el asalto
do la mayor iniciativa.
de sorpresa, podrs realizar una accin estndar, una
7. Fin del encuentro. Repite los pasos 5 y 6 hasta que todos
accin de movimiento o una accin menor (consulta
los combatientes de un bando hayan sido capturados,
Tipos de accin'). Tambin podrs realizar acciones gra-
huyan, estn inconscientes o hayan muerto. El encuentro
tuitas, pero no gastar puntos de accin. Despus de que
finalizar cuando el bando vencedor realice un descanso
hayan actuado todos los combatientes no sorprendidos
breve o prolongado.
terminar el asalto de sorpresa, y todos podris actuar
normalmente en asaltos subsiguientes.
INICIATIVA Sorprendido: si ests sorprendido, no podrs realizar nin-
Antes del primer asalto de combate, debes tirar la iniciativa. guna accin (ni siquiera acciones gratuitas, inmediatas o
Esta tirada es una prueba de Destreza, que sigue las reglas de oportunidad) y conceders ventaja de combate (pgina
habituales para las pruebas de caracterstica. El DM tirar la 279) a todos tus atacantes. En cuanto termine el asalto de
iniciativa de tus enemigos. sorpresa, ya no estars sorprendido.
Los combatientes actan por orden durante todo el
combate, desde el resultado de iniciativa ms alto hasta el
ms bajo. El orden en el que los luchadores llevan a cabo sus
turnos se llama orden de iniciativa. El orden de iniciativa
TIPOS DE ACCIN
permanece inalterado de un asalto a otro, aunque la posi- Un asalto de combate est compuesto por acciones. Disparar
cin de una criatura en l puede variar tras retrasar (pgina unaflecha,lanzar un conjuro, atravesar una habitacin a la
292) o preparar (pgina 291) una accin. carrera, abrir una puerta... todas estas actividades, junto a
muchas otras, se consideran acciones. Tendrs que usar distin-
tos tipos de accin para hacer distintas cosas. Por ejemplo, la
COMO TIRAR LA INICIATIVA
mayora de poderes de ataque son acciones estndar, mientras
Para determinar el orden de iniciativa de un encuentro,
que moverse de un punto a otro del campo de batalla suele ser
tenis que tirar iniciativas. Para ello, realiza una prueba de
una accin de movimiento (un puado de poderes no requiere
Destreza. Tira 1d20 y suma lo siguiente:
acciones para su uso). Consulta "Acciones en combate", en la
La mitad de tu nivel pgina 286, para ver las reglas de muchas acciones concretas.
Tu modificador de Destreza
Cualquier bonificador o penalizador aplicable TIPOS DE ACCIN PRINCIPALES
El resultado ser tu iniciativa para este encuentro. Un asalto de combate tpico incluye acciones de cuatro tipos:
estndar, de movimiento, menores y gratuitas.
Cuando dos o ms combatientes obtienen la misma inicia-
TIPOS DE ACCIN PRINCIPALES
tiva, aquel que tenga el mayor bonificador de iniciativa (la
Accin estndar: las acciones estndar son el pilar del
suma de la mitad de su nivel, su modificador de Destreza y
combate. Normalmente, slo puedes ejecutar una accin
cualquier otro bonificador) ir antes que los dems. Si sus
estndar por turno. Ejemplos: la mayora de poderes de
bonificadores son los mismos, podrn tirar un dado o una
ataque, cargar contra un enemigo, usar nuevas energas.
moneda para deshacer el empate.
Accin de movimiento: las acciones de movimiento
suelen involucrar el desplazamiento de un lugar a otro.
E L ASALTO DE SORPRESA Normalmente slo puedes ejecutar una por turno. Ejem-
Algunas batallas empiezan con un asalto de sorpresa. Un plos: caminar, desplazarse.
asalto de sorpresa tiene lugar si alguno de los combatientes Accin menor: las acciones menores son acciones de
no es consciente de la presencia de sus enemigos o de sus transicin, cosas sencillas que a menudo conducen a otras
intenciones hostiles. Por ejemplo, si fallas una prueba de ms serias. Normalmente slo puedes ejecutarlas durante
Percepcin para detectar a unos enemigos escondidos, sers tu turno. Ejemplos: sacar un objeto de un saquillo o vaina,
sorprendido por ellos. O si unos supuestos aliados saltan al abrir una puerta o cofre del tesoro, recoger un objeto de
ataque y t has fallado una prueba de Perspicacia para notar tu espacio o en una casilla vaca a tu alcance.
sus traidoras intenciones, sers sorprendido. Pero si alguno Accin gratuita: las acciones gratuitas casi no consumen
de tus aliados ha superado su prueba de Percepcin o Pers- tiempo ni esfuerzo. Puedes realizar tantas como quieras
picacia, no estar sorprendido. durante tu turno o el de otro combatiente. El DM puede
Cuando algunos de los involucrados en un combate han restringir el nmero de acciones gratuitas de un turno.
logrado la sorpresa, actan por orden de iniciativa durante Ejemplos: decir algunas frases, soltar un objeto sostenido,
el asalto de sorpresa. Los combatientes sorprendidos no po- soltar a un enemigo agarrado.
drn hacer nada en absoluto durante este asalto.
CAPITULO 9 | Combate
T I P O S DE ACCIN ACTIVADA
Una reaccin inmediata puede interrumpir otras acciones
Dos tipos de accin, las de oportunidad y las inmediatas, que el combatiente realice despus de la accin desenca-
requieren un desencadenante. Un desencadenante es una denante. Por ejemplo, si un poder te permite atacar como
accin, un evento o un efecto que te permita usar la accin reaccin inmediata cuando un ataque te golpee, tu accin
activada. Algunos poderes necesitan un desencadenante, pero tendr lugar antes de que la criatura que te haya atacado
son acciones gratuitas o no se consideran acciones en absoluto. pueda hacer otra cosa. Si un monstruo posee un poder que le
permita realizar dos tiradas de ataque contra ti como accin
estndar, y logra impactarte con la primera, podrs usar una
ACCIN DE OPORTUNIDAD
reaccin inmediata antes de su segunda tirada de ataque.
Desencadenante: las acciones de oportunidad te permiten
realizar una accin en respuesta a la relajacin de la guardia
de un enemigo. El tipo de accin de oportunidad que todo
combatiente puede realizar es el ataque de oportunidad
(pgina 287). Los ataques de oportunidad se activan cuando TU T U R N O
un enemigo abandona una casilla adyacente a ti, o cuando un
enemigo adyacente a ti realiza un ataque a distancia o de rea. Cuando llega tu turno en el orden de iniciativa, es hora de
Una vez por turno de combatiente: no puedes realizar que te pongas manos a la obra. Tu turno consta de tres par-
ms de una accin de oportunidad en cada turno ajeno. tes: el inicio del turno, las acciones que ejecutas y el final del
No puedes realizar una accin de oportunidad en tu turno.
propio turno.
Interrupcin de la accin: una accin de oportunidad E L INICIO DE TU TURNO
interrumpe la accin que la ha activado. Antes de actuar, has de comprobar determinados efectos.
El inicio de tu turno siempre tiene lugar, incluso si ests in-
Hay dos tipos de accin inmediata: interrupciones y reac- consciente, y no gasta tiempo en el mundo de juego.
ciones. Hay ciertas reglas comunes para todas las acciones
inmediatas, ya sean interrupciones o reacciones.
EL INICIO DE TU TURNO
ACCIN INMEDIATA Dao continuado: si sufres dao continuado (pgina
Desencadenante: cada accin inmediata (normalmente, 278), lo sentirs en este momento.
un poder) describir su desencadenante concreto. El tipo Regeneracin: si posees regeneracin (pgina 293),
de accin inmediata que todo combatiente puede llevar recuperars los pg ahora.
a cabo es una accin preparada (consulta 'Preparar una Otros efectos: ocpate de cualquier otro efecto que
accin', en la pgina 291). ocurra al inicio de tu turno.
Una vez por asalto: slo puedes llevar a cabo una accin Finalizar efectos: algunos finalizan automticamente
inmediata por asalto, ya sea una interrupcin inmediata o al inicio de tu turno.
una reaccin inmediata. Si no has llevado a cabo ninguna
Sin acciones: no puedes realizar ninguna accin al
accin inmediata desde el final de tu ltimo turno, podrs
inicio de tu turno.
llevarla a cabo cuando un desencadenante te lo permita.
No puedes realizar una accin inmediata en tu propio turno.
Interrupcin: una interrupcin inmediata te permite
actuar cuando se produzca cierta condicin desenca- COMO SUSTITUIR ACCIONES
denante, resolviendo tu interrupcin antes de dicha En tu turno, podrs realizar una accin de movimiento o una ac-
condicin. Si una interrupcin invalida a su accin des- cin menor en lugar de una estndar, o realizar una accin menor
encadenante, dicha accin se perder. Por ejemplo, un en lugar de una de movimiento. Debido a que puedes sustituir
enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, pero acciones de varias formas, la secuencia de acciones de tu turno
t empleas un poder que te permite desplazarte fuera de puede variar bastante (sin contar con las acciones gratuitas).
su alcance como interrupcin inmediata. Si tu enemigo ya
no puede alcanzarte, su accin de ataque se perder.
Opcin A Opcin B
Reaccin: una reaccin inmediata te permite actuar
Accin estndar Accin estndar
en respuesta a un desencadenante. La accin, suceso o
Accin de movimiento Dos acciones menores
condicin desencadenante tiene lugar sin obstculos y
se resuelve por completo antes de que t lleves a cabo tu Accin menor
reaccin, con la salvedad de que puedes interrumpir el
movimiento de una criatura. Si una criatura desencadena Opcin C Opcin D
tu reaccin inmediata mientras se mueve (al entrar dentro Dos acciones de movimiento Accin de movimiento
de tu radio de alcance, por ejemplo), podrs llevar a cabo Accin menor Dos acciones menores
tu accin antes de que la criatura termine de mover, pero
siempre despus de que haya movido al menos 1 casilla. Opcin E
Tres acciones menores
CAPITULO 9 | Combate
ACCIONES EN TU TURNO ACCIONES EN OTROS TURNOS
Durante tu turno puedes realizar algunas acciones. Ten- La mayora de tus acciones tendr lugar en tu turno. Pero
drs que decidir qu hacer con cada una de ellas, para puedes realizar acciones gratuitas en el turno de cualquier
ayudar de forma decisiva a que tus aliados y t obtengis la otro, y un acontecimiento o las acciones de otro combatiente
victoria final. Consulta 'Tipos de accin', ms arriba, para pueden darte pie a realizar una accin inmediata o de opor-
ver las definiciones de las distintas acciones que puedes tunidad en un turno ajeno. Consulta 'Tipos de accin', ms
realizar. arriba, para ver las definiciones de las distintas acciones que
puedes realizar.
ACCIONES EN TU TURNO
Tus acciones: en tu turno tienes derecho a realizar estas ACCIONES EN OTROS TURNOS
tres acciones: Acciones de oportunidad: puedes realizar una accin
Accin estndar de oportunidad en cada turno de otro combatiente. Una
Accin de movimiento accin de oportunidad debe ser activada por una accin
Accin menor enemiga.
Acciones gratuitas: puedes llevar a cabo cualquier Acciones inmediatas: puedes realizar una accin inme-
nmero de acciones gratuitas durante tu turno. diata por turno, ya sea una interrupcin o una reaccin.
En cualquier orden: puedes realizar tus acciones en el Una accin inmediata debe ser desencadenada por un
orden que desees, y tambin saltarte cualquiera de ellas. evento o accin en el turno de otra criatura.
Sustitucin de acciones: puedes realizar una accin de Acciones gratuitas: puedes realizar cualquier nmero de
movimiento o una menor en lugar de una accin estndar, acciones gratuitas en los turnos de otros combatientes.
as como realizar una accin menor en lugar de una de
movimiento.
Accin adicional: puedes realizar una accin adicional si
gastas 1 punto de accin (pgina 292). ATAQUES Y DEFENSAS
Acciones de otros combatientes: los dems combatien-
tes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en tu turno, y Los combates en D&D se ganan mediante ataques bien ele-
es posible que realices alguna accin que desencadene gidos, defensas slidas y suerte. En un turno tpico, usars
acciones inmediatas o de oportunidad por su parte. tu accin estndar para realizar un ataque, ya seas un recio
guerrero, un astuto picaro o un devoto clrigo. Y tus defen-
sas sern puestas a prueba en numerosas ocasiones por tus
F I N A L DEL TURNO enemigos.
Tras haber actuado, tendrs que comprobar qu efectos de- Cuando atacas, realizas una tirada de ataque para de-
jan de estar activos al final de tu turno y cuales continan. terminar si tu acometida golpea a tu objetivo. Tiras 1d20,
El final de tu turno siempre tiene lugar, incluso aunque sumas un bonificador por el tipo de ataque que realices y
ests inconsciente, y no consume tiempo en el mundo de comparas el resultado con una de las cuatro defensas del
juego. objetivo: Clase de armadura, Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Cada personaje posee un nmero de ataques entre los
que elegir, incluido un ataque bsico (pgina 287). Los ata-
FINAL DEL TURNO ques concretos disponibles dependern de los poderes que
Tiradas de salvacin: ahora podrs realizar tiradas de elijas para tu personaje (consulta el Captulo 4).
salvacin (pgina 279) contra cualquier efecto que una
salvacin pueda finalizar.
CMO REALIZAR UN ATAQUE
Comprueba las acciones gastadas: algunos poderes
Todos los ataques siguen el mismo proceso bsico:
y efectos se pueden mantener durante varios turnos
(consulta 'Duracin', en la pgina 278). Comprueba que 1. Elige el ataque que vas a usar. Cada ataque tiene un tipo de
has gastado la accin necesaria para mantener un poder o ataque.
efecto. Si no ha sido as, el poder o efecto terminar ahora. 2. Elige objetivos para el ataque (pgina 272). Cada objetivo
Finalizar efectos: algunos efectos terminan de forma debe estar dentro del alcance (pgina 273). Comprueba si
automtica al final de tu turno. puedes ver y apuntar a tus enemigos (pgina 273).
Sin acciones: no puedes realizar ninguna accin al final 3. Realiza una tirada de ataque (pgina 274).
de tu turno.
4. Compara tu tirada de ataque con la defensa del objetivo
(pgina 274) para determinar si impactas o fallas.
5. Causa dao y aplica los dems efectos (pgina 276).
CAPTULO 9 ] Combate
T I P O S DE ATAQUE
Los ataques en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS adoptan
muchas formas. Un guerrero blande su mandoble contra un
rival. Un explorador lanza una flecha contra un objetivo dis-
tante. Un dragn exhala una nube de fuego. Un mago crea un
estallido de relmpagos. Estos ejemplos ilustran los cuatro ti-
pos de ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia, cercano y de rea.
A T A Q U E CUERPO A CUERPO
Un ataque cuerpo a cuerpo suele involucrar un arma y
apuntar a un enemigo dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
(que, a menudo, est determinado por el arma que empu-
as). Atacar con una espada larga o un arma de asta es un
ataque cuerpo a cuerpo. Algunos poderes te permiten reali-
zar varios ataques, ya sea contra varios enemigos o uno solo.
A T A Q U E A DISTANCIA
Un ataque a distancia se realiza contra un objetivo lejano.
Normalmente, estos ataques se realizan contra una criatura
dentro de su alcance. Disparar un arco o lanzar un proyectil
mgico es un ataque a distancia.
ATAQUE A DISTANCIA
Apuntado: los ataques a distancia apuntan a individuos.
Un ataque a distancia contra varios rivales consiste en ata-
ques separados, cada uno con su propia tirada de ataque
y dao. Los ataques a distancia no crean reas de efecto
(pgina 272).
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
a distancia contra varios rivales, necesitars municin sufi-
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que disponer de una para cada objetivo.
Distancia: algunos poderes especifican una distancia
A T A Q U E DE R E A
concreta ('A distancia 10') o te permiten atacar a cualquier Los ataques de rea son similares a los ataques cercanos,
objetivo al que puedas ver ('Visin a distancia'). Si usas un excepto porque la casilla de origen puede estar a cierta dis-
arma, la distancia de tu ataque ser el alcance del arma, tancia de ti. El rea de efecto de un ataque de rea definir
como se muestra en la tabla de Armas a distancia del su forma y los objetivos a los que afecte. Una bola de fuego
Captulo 7. que atraviesa el campo de batalla antes de estallar es un
Distancia larga: si usas un arma a distancia y tu objetivo ejemplo de ataque de rea. Un muro mgico de niebla que
est ms lejos del alcance normal, pero dentro de su dis- brota del suelo para ocultar un pasillo de un dungeon es
tancia larga, sufrirs un penalizador -2 a tu tirada de ataque. otro ejemplo.
No podrs alcanzar a un objetivo que est ms all de la Los ataques de rea incluyen dos categoras de poderes:
distancia larga del arma. Un poder a distancia que no use proyectiles que detonan en sus casillas de origen, y efectos
un arma tendr alcance normal, pero no distancia larga. que aparecen lejos de ti y llenan un rea.
Provocar ataques de oportunidad: si empleas un poder
a distancia mientras ests adyacente a un enemigo, dicho
rival podr realizar un ataque de oportunidad contra ti. ATAQUE DE REA
rea de efecto: un ataque de rea crea un rea de
efecto, normalmente una explosin o un muro, dentro de
A T A Q U E CERCANO su alcance. Un ataque de rea afecta a ciertos objetivos
Un ataque cercano es un rea de efecto que proviene directa- dentro de su rea de efecto, que tendr un tamao con-
mente de ti; su casilla de origen est en el espacio que ocupas. creto. El rea de efecto, alcance y objetivos potenciales de
Blandir tu espada en un arco para golpear a todos los enemi- un ataque de rea se especificarn en la descripcin del
gos adyacentes con un solo golpe, crear un estallido de fuego poder (consulta el Captulo 4).
en tus manos o hacer que tu smbolo sagrado emita un deste- Casilla de origen: eliges una casilla dentro del alcance
llo de energa radiante son ejemplos de ataques cercanos. del ataque de rea, que ser donde centres o inicies el
Los ataques cercanos incluyen dos categoras bsicas de efecto. Necesitas tener lnea de efecto desde una de las
poderes: ataques con armas que daan a varios enemigos casillas de tu espacio hasta la casilla de origen (consulta
con un solo ataque, o poderes creados por algn tipo de 'Ver y apuntar', en la pgina 273). Para que un objetivo sea
energa que fluye directamente a travs de tu cuerpo o un afectado por un ataque de rea, tiene que haber lnea de
objeto en tu posesin. efecto desde la casilla de origen hasta l. No tienes por
qu ser capaz de ver la casilla de origen o al objetivo, ni se
ATAQUE CERCANO aplicar ninguna ocultacin (pgina 281) entre la casilla de
rea de efecto: un ataque cercano crea un rea de efecto, origen y el objetivo.
normalmente un estallido o una explosin. Un ataque cer-
Varias tiradas de ataque, pero slo una de dao:
cano afecta a ciertos objetivos dentro de su rea de efecto,
cuando realizas un ataque de rea, haces una tirada de
que tendr un tamao concreto. El rea de efecto de un
ataque por separado para cada objetivo dentro del rea
ataque cercano y los objetivos potenciales se especificarn
de efecto, pero despus slo se realiza una tirada de dao
en la descripcin del poder (consulta el Captulo 4).
para todos ellos. Una criatura Grande o mayor alcanzada
Casilla de origen: el rea de efecto del ataque cercano
por un ataque de rea slo se ver afectada una vez por
define su casilla de origen, que ser el punto de origen
l, incluso aunque ocupe varias casillas dentro del rea de
del ataque. Una explosin cercana usa tu propio espacio
efecto.
como casilla de origen. Un estallido cercano usa una de
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
las casillas de tu espacio como casilla de origen. Para que
de rea contra varios rivales, necesitars municin sufi-
un objetivo sea afectado por un ataque cercano, tendr
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que existir lnea de efecto entre la casilla de origen y dicho
que disponer de una para cada objetivo.
objetivo (consulta 'Ver y apuntar', en la pgina 273).
Varias tiradas de ataque, pero slo una de dao: Provocar ataques de oportunidad: si empleas un poder
cuando realizas un ataque cercano, haces una tirada de de rea mientras ests adyacente a un enemigo, dicho
ataque por separado para cada objetivo dentro del rea de rival podr realizar un ataque de oportunidad contra ti.
efecto, pero despus slo se realiza una tirada de dao para
todos ellos. Una criatura Grande o mayor impactada por un
ataque cercano slo se ver afectada una vez por l, incluso
aunque ocupe varias casillas dentro del rea de efecto.
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
cercano contra varios rivales, necesitars municin sufi-
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que disponer de una para cada objetivo.
CAPITULO 9 | Combate
R E A S DE EFECTO
La mayora de ataques de rea y ataques cercanos tienen
una de estas tres reas de efecto: estallido, explosin o muro.
REAS DE EFECTO
Estallido: un estallido llena un rea adyacente a ti, de
un nmero concreto de casillas de lado. Por ejemplo, el
poder de mago Onda atronadora es un estallido 3, lo que
significa que afecta a un rea de 3 casillas por 3 casillas
adyacente a ti. El estallido debe ser adyacente a su casilla
de origen, que a su vez tendr que ser una casilla del espa-
cio que ocupes. La casilla de origen no ser afectada por
el estallido. Un estallido afecta a un objetivo slo si ste
se encuentra en su rea de efecto y existe lnea de efecto
desde la casilla de origen hasta l.
Explosin: una explosin se inicia en una casilla de origen y
se extiende desde ella en todas direcciones un nmero de
casillas concreto. Por ejemplo, el poder de clrigo Descarga
flamgera es una explosin 2 a 10 casillas de ti, lo que sig-
nifica que el poder se origina en una casilla a una distancia
mxima de 10 casillas de ti y afecta a su casilla de origen y a
todas las que haya en un radio de 2 casillas (es decir, un rea
total de 5 casillas por 5 casillas). A menos que la descripcin
del poder indique lo contrario, una explosin cercana que
crees nunca te afectar a ti. No obstante, una explosin de
rea site podr afectar si la lanzas demasiado cerca. Una
explosin afecta a un objetivo slo si hay lnea de efecto
desde su casilla de origen y la ocupada por el objetivo.
ELECCIN DE OBJETIVOS
Si deseas usar un poder contra un enemigo, ste tendr
que estar dentro de su alcance y tendrs que ser capaz de
apuntarle. Muchos poderes te permitirn apuntar a varios
enemigos diferentes. Cada uno de ellos debe cumplir las
condiciones para ser un objetivo vlido.
Cuando uses un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
podrs apuntar a una casilla en lugar de a un enemigo. Esta
tctica es til cuando un enemigo dispone de ocultacin to-
tal (pgina 281) y tienes que adivinar su ubicacin.
CAPTULO 9 | Combate
ALCANCE una lnea que atraviese un obstculo, el objetivo disfrutar
El primer paso a la hora de elegir el objetivo de un ataque de cobertura u ocultacin (pgina 280). Puedes ver a un
es comprobar su alcance. El alcance es la distancia desde tu arquero gnoll agachado tras un muro de piedra, pero dicho
objetivo hasta ti (o la casilla de origen del ataque). El alcance obstculo har que sea ms difcil de alcanzar, ya que le
de cada poder se indicar en su descripcin. ofrece cobertura. Podrs ver a un trasgo al borde de un
Para determinar el alcance entre tu objetivo y t, cuenta banco de niebla, pero la bruma lo convertir en una silueta
el nmero de casillas entre vosotros, incluida al menos una borrosa y disfrutar de ocultacin.
de las casillas ocupadas por el blanco. Si el espacio del ob- Lnea de efecto: podrs apuntar a una criatura o casilla
jetivo es mayor de 1 casilla, podrs apuntarle si cualquier si existe una lnea ininterrumpida entre vosotros; es decir, si
casilla de su espacio est dentro del alcance o el rea de tienes lnea de efecto hasta ella. Si todas las lneas imagina-
efecto de tu ataque. rias que traces hasta un objetivo pasan o tocan un obstculo
Contar la distancia: cuando cuentes la distancia desde slido, no tendrs lnea de efecto hacia l.
una casilla a otra, empieza desde cualquier casilla adyacente Niebla, oscuridad y dems tipos de casillas en penum-
(incluso aquella que sea adyacente diagonalmente, aunque bra pueden bloquear la visin, pero no la lnea de efecto. Si
est al doblar una esquina) y rodea cualquier obstculo sli- lanzas una bola defuego dentro de una habitacin a oscuras,
do que ocupe por completo su casilla. Tendrs que elegir la no hace falta que veas a tus enemigos para que se abrasen a
ruta ms directa hacia el objetivo si ests contando las casi- base de bien. En el caso contrario, podrs ver a travs de un
llas de un alcance o determinando la extensin de un rea muro transparente de fuerza mgica, pero no dispondrs de
de efecto. lnea de efecto a travs de l. Sers capaz de ver al demonio
Casillas adyacentes: dos casillas son adyacentes si un que grue al otro lado, pero el muro bloquear cualquier
lado o una esquina de una toca un lado o una esquina de la ataque.
otra. Dos criaturas u objetos son adyacentes si uno de ellos Necesitas disponer de lnea de efecto hacia cualquier ob-
ocupa una casilla adyacente a otra casilla ocupada por el otro. jetivo al que ataques y a cualquier espacio en el que desees
La criatura o casilla ms cercana: para determinar la crear un efecto. Cuando realices un ataque de rea, nece-
criatura o casilla ms cercana a ti, cuenta la distancia que os sitars lnea de efecto hasta la casilla de origen del ataque;
separa de la forma habitual. Cuando haya dos o ms casillas para alcanzar a un enemigo con l, tambin necesitars
o criaturas a la misma distancia, podrs elegir a cualquiera lnea de efecto desde la casilla de origen hasta la casilla del
como la ms cercana. objetivo.
Personal: cuando uses un poder con
alcance personal, slo t te vers afec-
tado. Algn ejemplo de esto sera la
creacin de una armadura mgica
o darte a ti mismo la capacidad de
volar.
V E R Y APUNTAR
Cmaras de dungeon abarrotadas,
bosques espesos o ruinas caticas ofre-
cen mil y un lugares para que
tus enemigos se oculten. Saber
calcular si puedes ver y apuntar
a un enemigo concreto desde donde ests
suele ser importante.
Lnea de vista: la primera cuestin es
qu puedes ver de la zona del encuentro; es
decir, determinar tu lnea de vista.
Para comprobar si puedes ver a un obje-
tivo, elige una esquina de tu espacio y traza
una lnea imaginaria desde dicha esquina
hasta cualquier parte del espacio del enemigo.
Podrs ver al enemigo si puedes trazar al menos una
lnea que no atraviese o toque un objeto o efecto (como un
muro, una cortina gruesa o un banco de niebla) que bloquee
tu visin.
Incluso aunque puedas ver al objetivo, ciertos objetos
y efectos an pueden bloquear parcialmente tu visin.
i Si puedes ver al objetivo, pero se puede trazar al menos
BONIFICADORES DE ATAQUE
Cuando crees a un personaje tendrs que determinar el
bonificador de ataque base de cada poder que conozca,
incluidos los ataques bsicos. El bonificador de ataque base
de un poder incluye lo siguiente:
La mitad de tu nivel.
Un bonificador de objeto.
Un bonificador de poder.
CAPITULO 9 | Combate
Tus defensas pueden cambiar temporalmente bajo ciertas
PUNTUACIONES DE DEFENSA circunstancias; por ejemplo, si has sido afectado por un po-
Puedes determinar tus puntuaciones de defensa de la der o condicin que mejore o empeore tus puntuaciones de
siguiente forma. defensa, o si un objeto mgico o dote te concede un bonifica-
Defensa base: todas las defensas empiezan siendo 10 + dor slo bajo ciertas condiciones.
la mitad de tu nivel. Ejemplo: Brandis, un guerrero humano de nivel 23, po-
Clase de armadura: suma el bonificador de armadura y el see las siguientes defensas:
bonificador de escudo de los que lleves. Si llevas armadura CA 38 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 11 (bonificador
ligera o ninguna, tambin podrs sumar tu modificador de de armadura por una armadura completa de guerra) + 2
Destreza o de Inteligencia (el que sea ms alto). (bonificador de escudo por un escudo pesado) +4 (bonifica-
dor de mejora por una armadura +4 de laforja en combate).
Fortaleza: suma tu modificador de Fuerza o de Constitu-
Reflejos 31 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) +1 (bonifi-
cin (el que sea ms alto).
cador racial) + 2 (modificador de Destreza) + 2 (bonificador
Reflejos: suma tu modificador de Destreza o de Inteli- de escudo por un escudo pesado) + 5 (bonificador de mejora
gencia (el que sea ms alto). Si usas un escudo, suma tu de una capa de resistencia +5).
bonificador de escudo. Fortaleza 35 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 1 (boni-
Voluntad: suma tu modificador de Sabidura o de ficador racial) + 2 (clase de guerrero) + 6 (modificador de
Carisma (el que sea ms alto). Fuerza) + 5 (bonificador de mejora de una capa de resistencia
+5).
Aade tambin lo siguiente segn sea preceptivo:
Voluntad 31 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 1
Bonificadores raciales o por dotes. (bonificador racial) + 2 (modificador de Sabidura) + 2 (bo-
Bonificadores de mejora (normalmente, por un objeto nificador de dote por Voluntad de hierro) + 5 (bonificador
mgico para el cuello). de mejora de una capa de resistencia +5).
Un bonificador de objeto. Cuando la seora de la guerra aliada de Brandis use su
poder Suelo consagrado, el guerrero obtendr un bonificador
Un bonificador de poder.
+2 de poder a todas sus defensas si permanece dentro del
Bonificadores de otro tipo no especificado. rea de efecto del poder.
BONIFICADORES Y PENALIZADORES
Las tiradas de ataque, dao, defensas, pruebas de habilidad y El bonificador de competencia obtenido por ser competente
pruebas de caracterstica a menudo se ven modificadas por boni- con un arma se aplica a las tiradas de ataque realizadas con dicha
ficadores y penalizadores. arma. Slo obtienes el bonificador de competencia cuando uses
Bonificadores: hay una regla importante referente a los boni- poderes que tengan el nombre del arma como palabra clave.
ficadores: no se suman bonificadores del mismo tipo a la misma Un bonificador racial es aquel concedido por tu raza. El rasgo
tirada o puntuacin. Si posees dos bonificadores del mismo tipo de percepcin de grupo de un elfo, por ejemplo, concede a sus
que se puedan aplicar a la misma tirada o puntuacin, emplea aliados no elfos a 5 casillas o menos un bonificador +1 racial a sus
slo el ms alto. pruebas de Percepcin.
Un bonificador de armadura viene concedido por tu armadu- Un bonificador de escudo es concedido por tu escudo. Los
ra. El bonificador se aplicar mientras la lleves puesta. bonificadores de escudo se aplican a las defensas de CA y Refle-
Un bonificador de mejora aumenta tus tiradas de ataque y jos. Poderes, dotes u objetos mgicos pueden conceder tambin
dao o tus defensas. Obtienes un bonificador de mejora a la CA bonificadores de escudo; pero estos slo suelen ser de utilidad
cuando llevas armadura mgica, un bonificador de mejora a las para aquellos personajes que no suelan usar escudos.
tiradas de ataque y dao cuando empues un arma o utensilio m- Algunos bonificadores son de un tipo no especificado ("bo-
gicos, y un bonificador de mejora a tu Fortaleza, Reflejos y Voluntad nificador +2"). La mayora de ellos dependen de la situacin
cuando llevas un objeto mgico para el cuello (consulta la pgina ambiental y se suman con cualquier otro bonificador que puedas
249). Podrs beneficiarte de un arma mgica, una armadura m- tener, incluidos otros bonificadores no especificados.
gica y una capa mgica al mismo tiempo, ya que sus bonificadores Penalizadores: a diferencia de los bonificadores, los penaliza-
de mejora se aplican a tiradas o puntuaciones distintas. dores no poseen subtipos. Los penalizadores se suman sin ms,
Un bonificador de dote es concedido por una dote. El bonifi- a menos que provengan del mismo poder. Si dos monstruos te
cador se aplicar mientras la conserves. atacan con el mismo poder y cada uno de ellos te impone un
Un bonificador de objeto es concedido por ciertos objetos m- penalizador a una tirada o puntuacin concreta, no tendrs que
gicos. El bonificador se aplicar mientras lleves puesto el objeto. sumarlos: slo tendr efecto el peor de ellos.
Un bonificador de poder deriva de un poder o rasgo de clase. Un penalizador puede ser cancelado por un bonificador, y vi-
Los bonificadores de poder suelen ser temporales o dependientes ceversa. Si obtienes un +2 a tus tiradas de ataque y a la vez sufres
de la situacin. un -2 a las tiradas de ataque, terminars con un modificador +0.
CAPTULO 9 | Combate
Combate
R E S U L T A D O S DEL ATAQUE Bonificadores raciales o de dote.
Resuelves un ataque al comparar el total de tu tirada de ata- Un bonificador de mejora (normalmente, por un arma o
que (1d20 + bonificador de ataque base + modificadores de utensilio mgicos).
ataque) con la puntuacin de defensa correspondiente. Si tu Un bonificador de objeto.
tirada es igual o superior a la puntuacin de defensa, habrs
Un bonificador de poder.
impactado. Si no, habrs fallado.
Cuando el ataque acierta suele causar dao y a veces Bonificadores de otro tipo no especificado.
produce algn otro efecto. Cuando uses un poder, su des-
cripcin te indicar qu pasa cuando logres impactar con l. Dado de dao por arma: una [A] en el clculo del dao
Algunas descripciones tambin incluyen una explicacin de representa el dado de dao de tu arma (las tablas de armas
qu ocurre si fallas o logras un crtico. de las pginas 218 y 219 muestran los dados de dao de
todas las armas). El nmero anterior a la [A] indica la can-
RESULTADOS DEL ATAQUE tidad de veces que hay que tirar ese dado. Si el dao de un
Cuando realizas un ataque, compara tu tirada de ataque poder es "2 [A] + modificador por Fuerza" y usas una daga
con la puntuacin de defensa correspondiente del objetivo. (1d4 de dao), tira 2d4 y suma tu modificador por Fuerza.
Impacto: si la tirada de ataque es igual o superior a la pun- Si empleas un mangual pesado (2d6 de dao) con el mismo
tuacin de defensa, el ataque habr impactado y causar poder, tira 4d6 y luego suma tu modificador por Fuerza.
dao, tendr un efecto especial o ambas. Tipos de dao: adems del dao normal, como el cau-
impacto automtico: si obtienes un resultado de 20 sado por un arma o las zarpas de un monstruo, los poderes
natural (un 20 en el dado, sin modificadores) tu ataque y dems efectos pueden causar tipos concretos de dao. Por
impactar automticamente. ejemplo, el aliento de un can del infierno causa dao por
Golpe crtico: si obtienes un resultado de 20 natural (un fuego, la picadura de un escorpin causa dao por veneno,
20 en el dado, sin modificadores), tu ataque podra ser un el estallido teleptico de un ilcido causa dao psquico y el
golpe crtico (pgina 278). Un golpe crtico causa dao toque de un incorpreo causa dao necrtico.
mximo, y algunos poderes y objetos mgicos causan efec- Cuando un poder cause un tipo concreto de dao, estar
tos adicionales. especificado tras la palabra "dao". Una bola defuego causa 3d6
+ modificador de Inteligencia de dao por fuego, por ejemplo.
Fallo: si tu tirada de ataque es ms baja que la puntuacin
Todo el dao causado ser por fuego. Si un poder no especifica
de defensa, el ataque falla. Lo ms normal es que no pase
ningn tipo de dao concreto, no ser de ningn tipo.
nada. Algunos poderes tienen ciertos efectos al fallar,
como por ejemplo causar la mitad del dao.
Ejemplo: Valenae, una paladina eladrn de nivel 12, gol-
Fallo automtico: si obtienes un resultado de 1 natural
pea a su rival con un castigo atronador. El ataque causa 2 [A] +
(un 1 en el dado, sin modificadores), tu ataque fallar
modificador de Fuerza de dao atronador y derriba al objeti-
automticamente.
vo. El dao total sera 2d8 (el 1d8 de la espada larga x 2) + 7.
El bonificador +7 incluye un modificador +3 por Fuerza, un
DAO bonificador +2 de dote (Soltura con un arma) y un bonifica-
Cuando golpeas con un ataque lo normal es que causes dao a dor +2 de mejora (de su espada larga +2 tronante).
tu objetivo, reduciendo sus puntos de golpe. El dao que cau- Si obtiene un golpe crtico, causar un dao mximo de
ses depender del poder que uses en el ataque. La mayora de 23 puntos de golpe y sumar 2d6 puntos de dao atronador
poderes causa ms dao que los ataques bsicos, y los poderes a causa de la propiedad especial de su espada larga tronante.
de nivel alto suelen hacer ms dao que los de nivel bajo. Si Si desease emplear el poder de encuentro de su espada con
empleas un arma para realizar el ataque, tambin afectar al este golpe, aadira 10 puntos de dao atronador ms y em-
dao causado; usar una gran hacha para transmitir un poder pujara a su rival 1 casilla.
har ms dao que si empleas una daga con el mismo poder.
RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD
TIRADAS DE DAO Algunas criaturas son resistentes o vulnerables a ciertos
Tira el dao indicado en la descripcin del poder. Si tipos de dao. Algunos poderes pueden concederte una
empleas un arma en el ataque, el dao ser algn mltiplo resistencia similar, o causar una vulnerabilidad adicional a
de los dados de dao del arma. un enemigo.
Suma el modificador de caracterstica indicado en el Resistencia: significa que sufres menos dao de un tipo
poder. Normalmente, ser el mismo que el empleado de dao concreto. Si posees resistencia al fuego 5, cualquier
para determinar tu bonificador de ataque base del ataque vez que sufras dao por fuego reducirs la cantidad total en
realizado. 5 puntos. Un ataque no puede causarte menos de 0 puntos
de dao.
Adems, es posible que haya que aplicar alguno de los
Vulnerabilidad: ser vulnerable a un tipo de dao signi-
siguientes factores a la tirada de dao:
fica que sufrirs dao adicional de dicho tipo.
CAPITULO 9 | Combate
Si posees vulnerabilidad al fuego 5, cada vez que sufras INDEFENSO
dao por fuego aumentars la cantidad total en 5 puntos. Concedes ventaja en combate.
Algunas criaturas poseen debilidades adicionales ligadas Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
a tipos de dao. Por ejemplo, si empleas un ataque de fro Nota: lo normal es que ests indefenso porque ests
contra un elemental hecho de magma, quiz lo ralentices o inconsciente.
entorpezcas de alguna forma su movimiento o ataques.
INMOVILIZADO
No puedes moverte de tu espacio, aunque s puedes
CONDICIONES teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirn,
Los poderes, monstruos, trampas y el mismo entorno pue- empujn o deslizamiento.
den generar estas condiciones. Una condicin impone una
penalizacin, vulnerabilidad, impedimento o una combina- MORIBUNDO
cin de efectos. Ests inconsciente.
El ritual eliminar afliccin (pgina 306) puede ser til pa- Estas a 0 pg o menos.
ra eliminar una condicin duradera que te afecte. Realizas una tirada de salvacin contra muerte cada asalto.
PETRIFICADO
ATONTADO Has sido convertido en piedra.
Concedes ventaja en combate. No puedes llevara cabo acciones.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento o Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
menor durante tu turno (tambin acciones gratuitas). No No eres consciente de tu entorno.
puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No envejeces (NdT: textual).
No puedes flanquear a un enemigo.
RALENTIZADO
ATURDIDO Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos
Concedes ventaja en combate. tus tipos de movimiento, pero no a la teleportacin o a
No puedes llevar a cabo acciones. un tirn, empujn o deslizamiento. No puedes aumentar
No puedes flanquear a un enemigo. tu velocidad por encima de 2, ni sta aumentar si ya era
inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
CEGADO
detendrs de inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos tienen ocul- SEALADO
tacin total). Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepcin. ataque que no sea contra la criatura que te ha sealado.
No puedes flanquear a un enemigo.
SORPRENDIDO
DEBILITADO Concedes ventaja en combate.
Tus ataques causan la mitad de dao. El dao continuado Slo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
que puedas causar no se ver afectado. No puedes flanquear a un enemigo.
DOMINADO TUMBADO
Ests atontado. Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen
La criatura dominadora elige tu accin. Los nicos poderes ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
que te puede obligar a usar son los a voluntad. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los
ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
ENSORDECIDO
Ests tirado en el suelo. Si ests volando, descenders con
No puedes or nada.
seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepcin.
con ello no llegas a tocar tierra, caers.
NEUTRALIZADO Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Concedes ventaja en combate Puedes tumbarte voluntariamente como accin menor.
Ests inmovilizado.
No te pueden mover mediante un tirn, empujn o
deslizamiento.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INSUSTANCIAL
INCONSCIENTE Algunas criaturas, como los fantasmas aullantes, son in-
Ests indefenso. sustanciales, mientras que ciertos poderes pueden volverte
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. insustancial a ti. Mientras seas insustancial sufres mitad de
Quedas tumbado, si es posible. dao de cualquier ataque. El dao continuado tambin ser
No puedes llevara cabo acciones. reducido a la mitad.
No puedes flanquear a un enemigo.
CAPITULO 9 | Combate
D A O CONTINUADO Consigues un golpe crtico de forma automtica cuando eje-
Algunos poderes causan dao adicional en turnos consecu- cutas un golpe de gracia (pgina 290).
tivos tras el ataque inicial. Un ifriti te golpea con un estallido
gneo que te prende fuego, causndote dao continuado M O V I M I E N T O OBLIGATORIO
por fuego. Cuando el veneno de una serpiente corre por tus Algunos poderes te permiten obligar a tu objetivo a moverse
venas, causa dao continuado por veneno. El toque de po- de alguna forma. Dependiendo del poder, podrs tirar de l,
dredumbre de una momia causa dao continuado necrtico, empujarlo o deslizarlo (consulta 'Tirar, empujar y deslizar',
mientras que el escupitajo corrosivo de un kruthik causa en la pgina 285).
dao continuado por cido.
DURACIN
Muchos poderes actan y luego terminan; sus efectos son
DAO CONTINUADO
instantneos, quiz tan breves como un simple tajo de tu
Inicio de tu turno: sufres el dao correspondiente al
espada. Otros pueden durar ms all de tu turno.
inicio de tu turno. Ejemplo: si sufres dao continuado 5 por
A menos que se indique lo contrario, un poder es ins-
fuego, sufrirs 5 puntos de dao por fuego al inicio de tu
tantneo y carece de efectos a largo plazo. Los dos tipos de
turno.
duracin son condicionales y mantenidas.
Tirada de salvacin: cada asalto al final de tu turno,
realizars una tirada de salvacin (pgina 279) contra el
dao continuado. Si tienes xito, dejars de sufrir el dao
continuado. DURACIONES
Diferentes tipos de dao continuado: si varios efectos Duraciones condicionales: estos efectos duran hasta
te causan dao continuado de distintos tipos, sufrirs dao que ocurre un evento concreto.
de cada efecto cada asalto. Tendrs que realizar una tirada Hasta el nielo de tu siguiente turno: el efecto termina
de salvacin independiente contra cada tipo de dao. cuando empiece tu siguiente turno.
El mismo tipo de dao continuado: si varios efectos te Hasta el final de tu siguiente turno: el efecto termina
causan dao continuado del mismo tipo, o si el dao es de cuando termine tu siguiente turno.
un tipo no especificado, slo se aplicar la cantidad ms Hasta el final del encuentro: el efecto termina cuando
alta. Ejemplo: ya sufres dao continuado 5 (no especificado), lleves a cabo un descanso (breve o prolongado) o tras 5
cuando un nuevo poder te causa dao continuado 10. A minutos.
partir de entonces sufrirs dao continuado 10, no 15. Salvacin termina: el efecto termina cuando el objetivo
realiza una tirada de salvacin con xito contra l.
Duraciones mantenidas: un efecto cuya duracin sea
G O L P E S CRTICOS "mantenimiento estndar", "mantenimiento de movi-
Cuando obtienes un 20 natural en el dado y tu tirada de miento" o "mantenimiento menor" durar mientras lo
ataque total es suficientemente alta como para golpear a tu mantengas. A partir del turno siguiente a la creacin del
rival, has obtenido un golpe crtico. efecto, tendrs que mantenerlo activo mediante la accin
indicada: una accin estndar, de movimiento o menor.
GOLPES CRTICOS Slo puedes mantener un efecto por turno. Algunos
20 natural: si obtienes un 20 en el dado al realizar una efectos hacen algo, como atacar, cuando los mantienes.
tirada de ataque, conseguirs un golpe crtico si el total de La descripcin de un poder indica qu ocurre cuando lo
la tirada de ataque es suficiente para atravesar la defensa mantienes o lo dejas expirar. Al final de tu turno, si no has
de tu objetivo. Si tu tirada de ataque es demasiado baja gastado la accin necesaria para mantener el efecto, ste
para obtener un crtico, seguirs impactando automtica- terminar.
mente de todas formas.
Duraciones superpuestas: si un objetivo es afectado por
Precisin: algunos rasgos de clase y poderes te permiten
varios poderes que tengan el mismo efecto, pero dura-
realizar golpes crticos al obtener en el dado tiradas distintas
ciones diferentes, se aplicar el efecto de aquel al que le
de 20 (pero slo un 20 natural es un impacto automtico).
quede ms tiempo activo.
Dao mximo: en lugar de tirar los dados para comprobar
el dao, determina la cantidad mxima que pudieses obtener
con tu ataque. Ese ser el dao causado por el crtico. Los ata-
A menos que una descripcin indique lo contrario, podrs
ques que no causen dao seguirn sin hacerlo tras un crtico.
mantener un poder con duracin mantenida durante un
Dao adicional: las armas y utensilios mgicos, as como
mximo de 5 minutos. No obstante, no puedes descansar
las armas de crtico elevado, pueden aumentar el dao
mientras mantienes un poder, por lo que no podrs recupe-
causado con un crtico. Si este dao adicional viene
rar tus poderes de encuentro o nuevas energas hasta que
expresado como una tirada de dado, no se convertir
dejes de mantener el poder.
automticamente en el mximo posible; tendrs que tirar
Los rituales (Captulo 10) pueden crear efectos que du-
el dado y sumar el resultado al total.
ren horas, das o aos.
CAPITULO 9 | Combate
TIRADAS DE SALVACIN MODIFICADORES DE ATAQUE
Cuando ests bajo un efecto o condicin persistente que
pude ser eliminado mediante una salvacin ("salvacin ter- Un combate no suele consistir en dos enemigos planta-
mina"), tendrs una oportunidad de escapar a dicho efecto dos cara a cara y golpendose por turnos en la cabeza. El
cada asalto, al final de tu turno. Podrs hacerlo mediante una movimiento y la situacin son claves; si un arquero puede
tirada de salvacin, que es una tirada de 1d20 sin modificar disparar desde detrs de un rbol contra un arquero rival
por tu nivel o puntuaciones de caracterstica. Una tirada de al descubierto, el que est tras la cobertura disfruta de una
salvacin con xito se llama coloquialmente salvacin. buena ventaja. De forma similar, el uso de magia o aptitudes
especiales suele crear oportunidades a tener en cuenta. Si tu
aliado mago te vuelve invisible podrs eludir con facilidad a
TIRADAS DE SALVACIN
tus enemigos, pero si un mago enemigo te aturde con un con-
Final del turno: al final de tu turno, realizars una tirada
juro, bajars la guardia y los adversarios se lanzarn a por ti.
de salvacin contra cada efecto activo sobre tu persona
Las ventajas y desventajas temporales del combate que-
y que pueda ser terminado mediante una salvacin. Tira
dan reflejadas en una serie de modificadores de ataque
1d20 para obtener uno de estos resultados:
comunes. Un modificador de ataque es un bonificador o
Menos de10:fracaso. El efecto contina.
penalizador que se aplica a tu tirada de ataque. Suma o resta
10 o ms: xito. El efecto termina.
el modificador a tu bonificador de ataque base al hacer la
Elige el orden: cuando realices una tirada de salvacin,
tirada.
elige contra qu efecto vas a tirar primero, cual va a ser el
segundo, etc.
MODIFICADORES DE ATAQUE
Modificadores: una tirada de salvacin no incluye modi-
Circunstancia Modificador
ficadores de forma habitual; es una simple tirada de 1d20,
Ventaja en combate frente al objetivo +2
pero algunos poderes, dotes o rasgos raciales pueden
Atacante tumbado 2
modificar esta tirada.
Atacante impedido -2
Objetivo con cobertura -2
Una tirada de salvacin te ofrece una probabilidad lige- Objetivo con cobertura superior -5
ramente superior al 50% para que te libres de un efecto Objetivo con ocultacin (slo c/c y a distancia) -2
perjudicial. La mayora de las veces no podrs aumentar Objetivo con ocultacin total (slo c/c y a distancia) -5
estas probabilidades, ni stas dependern de la gravedad del Distancia larga (slo ataques con arma) -2
efecto. Lo que hace que el veneno de una serpiente gigante Ataque en carga (slo c/c) +1
sea peor que el de una sierpe normal no se mide por lo dif-
cil que sea librarse de sus efectos, sino por la mayor facilidad VENTAJA DE COMBATE
que posee para afectarte en primer lugar (su bonificador de
ataque) y el dao que te causa mientras sigue fluyendo por Uno de los modificadores de ataque ms comunes es el
tu sistema (su dao continuado u otro efecto). creado por la ventaja de combate. La ventaja de combate
Cada asalto, al final de tu turno, realiza una tirada de representa una situacin en la que el defensor no puede
salvacin contra cada efecto activo en ti. A veces un efecto es prestar toda su atencin a protegerse. Quiz se vea asediado
una simple condicin o un tipo de dao continuado (pgina por varios enemigos a la vez, est aturdido, distrado o lo
278). Otros tipos de efecto pueden ser como el veneno infer- hayan cogido por sorpresa. Cuando disfrutes de ventaja de
nal de un diablillo, que incluye tanto un dao continuado por combate frente a un objetivo, obtendrs un bonificador +2 a
veneno como un -2 a tu defensa de Voluntad. No tendrs que tus tiradas de ataque contra l.
realizar salvaciones diferentes contra el dao por veneno y el Algunos poderes requieren que poseas ventaja de com-
penalizador a tu Voluntad; cada asalto hars una tirada de sal- bate para poder usarlos contra un rival, mientras que otros
vacin contra el veneno infernal del diablillo en su conjunto. tienen un efecto mejor contra dichos adversarios. Si una
dote, poder u otra aptitud te concede un beneficio cuando
Algunos poderes crean efectos que requieren varias ti-
dispongas de ventaja de combate, dicho beneficio se aplicar
radas de salvacin para librarse de ellos por completo. Estos
nicamente contra aquellos enemigos concretos frente a los
poderes incluyen efectos secundarios, que entran en juego
que dispongas de ventaja.
cuando salvas contra el efecto inicial. Por ejemplo, un poder
podra dejarte inconsciente hasta que salves contra l y luego
un efecto secundario que te ralentice. Cuando hayas supera-
VENTAJA DE COMBATE
do la salvacin contra la condicin de inconsciencia, tendrs
Bonificador +2 a las tiradas de ataque: obtienes un
que salvar de nuevo contra la condicin de ralentizacin an-
bonificador +2 a tu tirada de ataque si dispones de ventaja
tes de haberte librado por completo de los efectos del poder.
de combate frente al objetivo de tu ataque.
Un efecto secundario no comienza hasta que hayas tirado
Capaz de ver al objetivo: tienes que ser capaz de ver a
todas tus tiradas de salvacin al final de tu turno. Esto signi-
un objetivo para obtener ventaja de combate contra l.
fica que no podrs realizar la salvacin contra l al final del
mismo turno en el que hayas salvado contra el efecto inicial.
CAPITULO 9 I Combate
Las siguientes situaciones conceden a un atacante ventaja
C O B E R T U R A Y OCULTACIN
de combate contra un defensor. Muchos tipos de terreno te ofrecen lugares en los que es-
conderte u obstrucciones tras las que agazaparte para evitar
Cuando el defensor est... los ataques. Las obstrucciones slidas que puede desviar
Atontado (pgina 277) o detener fsicamente los objetos se consideran cobertura.
Aturdido (pgina 277) Los objetos o efectos que no impiden fsicamente un ataque,
Cegado (pgina 277) pero que te pueden ocultar de la visin de un enemigo, se
Corriendo (pgina 288) consideran ocultacin.
Escurrindose (pgina 290)
Flanqueado por el atacante (pgina 285)
COBERTURA
Haciendo equilibrios (pgina 180)
Los enemigos detrs de un muro bajo, tras una esquina o al
Incapaz de ver al atacante (pgina 281)
otro lado de un rbol disfrutan de cierta cobertura; no pue-
Inconsciente (pgina 277)
des alcanzarlos con la misma facilidad.
Indefenso (pgina 277)
Neutralizado (pgina 277)
No consciente de su presencia (pgina 189) COBERTURA
Sorprendido (pgina 277) Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el
Trepando (pgina 182) objetivo est tras una esquina o protegido por el terreno.
Tumbado (slo en combate c/c) (pgina 277) Por ejemplo, el objetivo podra estar en la misma casilla
que un rbol pequeo, oculto tras una columna estrecha o
un mueble, o quiz agazapado tras un muro bajo.
Una vez por encuentro, puedes intentar obtener ventaja en
Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas
combate contra un objetivo mediante una prueba de Enga-
de ataque): el objetivo est protegido por un rasgo del
ar (pgina 184).
terreno considerable; quiz luche desde detrs de una
La ventaja en combate es relativa. Si cogemos una pareja
ventana, un rastrillo, una verja o una aspillera.
de combatientes, cualquiera de ellos, ambos o ninguno po-
dra tener ventaja en combate frente al otro. Es posible que Ataques de rea y ataques cercanos: cuando realices
una criatura est adyacente a dos enemigos, uno de los cua- un ataque de rea o un ataque cercano, el objetivo tendr
les posea ventaja en combate contra ella y el otro no. cobertura si hay alguna obstruccin entre la casilla de
origen del ataque y l, no entre l y t.
Alcance: si una criatura con alcance ataca a travs de un
terreno que concedera cobertura al defensor si estuviese
en l, ste tendr cobertura. Por ejemplo, aunque no ests
en la misma casilla que una columna, sta te conceder
cobertura contra el ataque de un ogro que est al otro
lado de ella.
Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a
distancia contra un enemigo y hay otros adversarios por
el medio, tu objetivo tendr cobertura. Tus aliados nunca
concedern cobertura a tus rivales, y ni los aliados ni
los rivales proporcionarn cobertura contra ataques de
cuerpo a cuerpo, cercanos o de rea.
Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo
dispone de cobertura, elige una esquina de una casilla
que ocupes (o una esquina de la casilla de origen de tu
ataque) y traza lneas imaginarias desde ella a cada una de
las esquinas de cualquier casilla ocupada por el objetivo.
Si una o dos de estas lneas quedan bloqueadas por un
obstculo o un enemigo, el objetivo tendr cobertura (una
lnea no se considera bloqueada si coincide con el borde
de un obstculo o de una casilla del enemigo). Si tres o
cuatro de estas lneas estn bloqueadas, pero tienes lnea
de efecto hasta el objetivo, ste disfrutar de cobertura
superior.
CAPITULO 9 | Combate
OCULTACIN
Si no puedes ver con claridad a tu objetivo, ste disfrutar de
ocultacin respecto a ti, lo que significa que tus tiradas de
ataque contra l sufrirn un penalizador. Quiz luches en
un rea de luz tenue (consulta 'Visin e iluminacin', en la
pgina 262), en una zona cubierta por el humo o la niebla,
o entre rasgos del terreno que se interpongan en tu campo
visual, como el follaje.
CASILLAS RESGUARDADAS
Poco resguardadas: las casillas de luz tenue, follaje,
humo, niebla, o bajo una nevada o lluvia intensa, se consi-
deran poco resguardadas.
Muy resguardadas: las casillas con niebla o humo espe-
sos, o follaje denso, se consideran muy resguardadas.
Totalmente resguardadas: las casillas de oscuridad
estn totalmente resguardadas.
OCULTACIN
Ocultacin (penalizador -2 a las tiradas de ataque):
ella (consulta 'Cmo apuntar a lo que no puedes ver', en esta
el objetivo est en una casilla poco resguardada o en una
misma pgina).
casilla muy resguardada adyacente a ti. Ciertos poderes y efectos pueden volverte invisible, con-
Ocultacin total (penalizador -5 a las tiradas de cedindote ocultacin total a todos los efectos.
ataque): no puedes ver al objetivo. El objetivo es invisible,
est en una casilla totalmente resguardada, o en una casi-
lla muy resguardada no adyacente a ti. INVISIBLE
No puedes ser visto por las formas de visin corrientes.
Slo ataques c/c y a distancia: los penalizadores al
ataque a causa de la ocultacin solo se aplican a los objeti- Disfrutas de ventaja en combate contra cualquier ene-
vos de ataques c/c y a distancia. migo que no pueda verte.
No provocas ataques de oportunidad de los enemigos que
no puedan verte.
Parte del reto de atacar a un objetivo al que no puedes ver
es saber a dnde dirigir tus ataques. Tienes que elegir qu
casilla atacar, y es posible que tu enemigo ni siquiera est en
CAPTULO 9 | Combate
MOVIMIENTO Y POSICIN
Durante una batalla enconada, hroes y monstruos se mue- terminar su turno en el mismo espacio que otra criatura de
ven sin cesar. El picaro rodea el combate, en busca de una mayor tamao.
oportunidad para realizar un flanqueo letal. El mago se man- Pequeo: las criaturas Pequeas ocupan el mismo espa-
tiene a distancia de sus enemigos e intenta encontrar un lugar cio que las Medianas. No obstante, los seres Pequeos no
desde el que dar buen uso a sus ataques de rea, mientras los pueden usar armas a dos manos. Si un arma a una mano
arqueros trasgos maniobran para obtener buenas lneas de ti- se puede usar a dos manos para causar dao adicional,
ro con sus arcos. Puedes aumentar tu efectividad en combate una criatura Pequea tendr que usarla a dos manos (pero
sin causar el dao adicional).
si aprendes a usar el movimiento y la posicin en tu favor.
Grande, Enorme y Gargantuesco: las criaturas muy
grandes ocupan ms de 1 casilla. Por ejemplo, un ogro
TAMAO DE L A S CRIATURAS ocupa un espacio de 2 casillas por 2 casillas. La mayora de
Y ESPACIO criaturas Grandes o mayores poseen un alcance cuerpo
a cuerpo superior a 1 casilla; es decir, pueden realizar ata-
Cada criatura entra dentro de una de las seis categoras de
ques c/c contra enemigos que no estn adyacentes a ellas.
tamao, que se corresponden con el nmero de casillas que
El alcance de cada criatura suele estar determinado por su
ocupa sobre el tablero de batalla. El espacio de una criatura
forma fsica bsica; un ogro Grande tiene alcance 2, pero
es una expresin del nmero de casillas que ocupa. un caballo Grande slo posee alcance 1.
CAPTULO 9 | Combate
VELOCIDAD M O V I M I E N T O EN DIAGONAL
Tu velocidad se mide en casillas sobre el tablero de batalla, y Moverse en diagonal es igual que en cualquier otra di-
cada casilla de 1" es la representacin de un cuadrado de 5' reccin, excepto porque no puedes "atajar" a travs de la
en el mundo de juego. Un personaje con una velocidad de 6 esquina de un muro u otro obstculo que ocupe la esquina
podr mover hasta 6 casillas (30') sobre el tablero de batalla entre la casilla en la que ests y la casilla a la que deseas
mediante una accin de movimiento. Tu velocidad estar de- mover. Puedes mover en diagonal junto a la mayora de cria-
terminada por tu raza y la armadura que lleves puesta. turas, ya que no ocupan por completo sus casillas.
C A S I L L A S OCUPADAS
COMO DETERMINAR LA VELOCIDAD
Se considera que una criatura ocupa la casilla o casillas de
Determina tu velocidad de la siguiente forma:
su espacio.
Empieza con la velocidad estndar de tu raza.
Resta el penalizador a la velocidad de tu armadura, si es
aplicable. CMO MOVERSE A TRAVS DE CASILLAS OCUPADAS
Suma cualquier bonificador pertinente. Aliado: puedes moverte a travs de una casilla ocupada
por un aliado.
Enemigo: normalmente no puedes atravesar el espacio
Tu velocidad es tu movimiento bsico terrestre, en contraste
ocupado por un enemigo, a menos que est indefenso o
con la velocidad que puedas tener mientras nadas o, si ests
sea dos categoras de tamao ms grande o ms pequeo
afectado por un poder, tu capacidad de vuelo.
que t. Moverse hacia el espacio de un enemigo no inde-
fenso provocar un ataque de oportunidad por su parte,
MOVIMIENTO TCTICO ya que estars abandonando una casilla adyacente a l.
Durante tu turno podrs usar una accin de movimiento Algunos poderes te permiten atravesar la casilla de un
para desplazarte por el campo de batalla y an as usar una rival sin provocar ataques de oportunidad.
accin estndar para lanzar un ataque. Consulta 'Acciones Terminar el movimiento: puedes terminar tu movi-
en combate', en la pgina 286, para ver las diversas acciones miento en la casilla de un aliado slo si est tumbado.
de movimiento que puedes usar en combate. Todas las accio- Puedes terminar tu movimiento en la casilla de un
nes de movimiento se rigen por las siguientes reglas. enemigo slo si est indefenso. No obstante, las criaturas
Menudas pueden terminar su movimiento en la casilla
ocupada por una criatura mayor. Si no te queda movi-
miento suficiente como para llegar a una casilla vlida,
tu movimiento terminar en la ltima casilla que puedas
ocupar legalmente.
Ponerte de pie: si ests tumbado en la misma casilla que
otra criatura, consulta 'Levantarse', en la pgina 291, para
saber cmo.
T E R R E N O Y OBSTCULOS
La mayora de batallas no tiene lugar en habitaciones
vacas o llanuras desiertas. Los aventureros luchan en
cavernas llenas de rocas, bosques atestados de vegetacin
y escaleras empinadas. Cada campo de batalla ofrece su
propia combinacin de cobertura, ocultacin y superficies
inestables.
Esta seccin explica cmo afecta el terreno al movi-
miento. Para ver ms informacin sobre cmo afecta a la
visin y la defensa, consulta "Cobertura y ocultacin", en la
pgina 280.
CAPITULO 9 | Combate
Obstculos entre casillas: algunos obstculos coinciden
con los bordes de las casillas, en lugar de ocuparlas. Un obs-
tculo as, como un muro bajo entre dos casillas, hace que
moverse de una a otra se considere entrar en terreno difcil,
Incluso aunque las casillas a ambos lados del muro no lo sean.
M O V I M I E N T O DOBLE
En tu turno puedes moverte dos veces, si realizas otra accin
de movimiento en lugar de una accin estndar. Si realizas
la misma accin de movimiento dos veces seguidas (caminar
dos veces, correr dos veces, desplazarte dos veces, arrastrar-
te dos veces...) se considerar un movimiento doble.
MOVIMIENTO DOBLE
La misma accin de movimiento: para realizar un
movimiento doble, tienes que ejecutar la misma accin de
TERRENO DIFCIL
movimiento dos veces seguidas durante el mismo turno.
Escombros, maleza, cinagas superficiales, escaleras empi-
Una velocidad: cuando hagas un movimiento doble,
nadas y dems zonas de mal paso se consideran terreno
suma la velocidad de las dos acciones de movimiento indi-
difcil que ralentiza el movimiento.
viduales y mueve despus.
Cuesta 1 casilla adicional: cada casilla de terreno
Casillas ocupadas: cuando realizas un movimiento doble,
difcil en la que entres te costar 1 casilla adicional de
tu primera accin de movimiento puede terminar en el
movimiento.
espacio de un aliado (ya que no vas a quedarte all). Tu
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: si una
segunda accin de movimiento no puede terminar en el
de estas criaturas entra en dos o ms casillas con distintos
espacio de un aliado, como es la norma.
tipos de terreno, cuenta la casilla que posea el terreno ms
Terreno difcil: cuando realizas un movimiento doble, a
difcil de atravesar. Cuenta slo las casillas en las que entre
veces podrs moverte a travs de ms casillas de terreno
por primera vez, no aquellas que ya ocupe.
difcil de lo normal, ya que tu velocidad ser la suma de
Terminar el movimiento: si no tienes suficiente movi-
las dos acciones de movimiento individuales. Por ejemplo,
miento restante como para entrar en una casilla de
si tu velocidad es 5, slo podrs entrar en 2 casillas de
terreno difcil, no podrs entrar en ella.
terreno difcil al moverte. Si realizas un movimiento doble
Volar: las criaturas voladoras no se ven afectadas por el
(movimiento 10), podrs entrar en 5 casillas de terreno
terreno difcil mientras vuelan.
difcil en lugar de 4.
Atravesar el terreno: algunas criaturas poseen la aptitud
especial de ignorar el terreno difcil en ciertos entornos.
Por ejemplo, las dradas poseen una zancada forestal que CADAS
les permite ignorar el terreno difcil de los bosques. Algunos tipos de terreno presentan un peligro especial: una
cada libre. Cuando caigas al menos 10' sufrirs dao.
CAPITULO 9 I Combate
Menos de 10: fracaso. Caes por el borde.
T I R A R , EMPUJAR Y D E S L I Z A R
10 o ms: xito. Quedas tumbado junto al borde, en la Ciertos poderes y efectos te permiten tirar de un objetivo,
ltima casilla que ocupases antes de haber cado. El movi- empujarlo o hacerlo deslizar.
miento obligatorio termina.
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: si la
TIRAR, EMPUJAR Y DESLIZAR
criatura slo tiene parte de su espacio sobre un pozo o
Tirar: cuando tiras de una criatura, cada casilla que la
precipicio, no caer.
muevas tendr que acercarla ms a ti.
Empujar: cuando empujas a una criatura, cada casilla que
FLANQUEO la muevas tendr que alejarla ms de ti.
Deslizar: cuando deslizas a una criatura, no hay restric-
Una de las tcticas de combate ms sencillas es que un
cin a la direccin en la que la obligues a moverse.
aliado y t os situis en posiciones de flanqueo frente a un
enemigo adyacente.
Tanto si ests tirando, empujando o deslizando a un objetivo,
hay ciertas reglas a aplicar a todo movimiento obligatorio.
FLANQUEO
Ventaja de combate: disfrutas de ventaja de combate MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
(pgina 279) contra el enemigo al que flanquees. Lnea de efecto: debes tener lnea de efecto hasta cualquier
Lados opuestos: para flanquear a un enemigo, un aliado y casilla hacia la que tires, empujes o deslices a una criatura.
t tendris que estar adyacentes a l y en lados o esquinas' Distancia en casillas: el poder que uses especificar
opuestas de su espacio. cuntas casillas puedes mover al objetivo. Siempre podrs
Si hay dudas sobre si dos personajes flanquean aun ene- elegir moverlo menos o no moverlo en absoluto. No
migo, traza una lnea imaginaria entre los centros de las casillas puedes mover en vertical a un objetivo.
de dichos personajes. Si la lnea pasa por lados o esquinas Destino concreto: algunos poderes no especifican un
opuestas del espacio del enemigo, estar flanqueado. nmero de casillas, sino un lugar especfico, como "adya-
Capaces de atacar: tu aliado y t debis ser capaces de cente" (una casilla adyacente a ti).
atacar al enemigo, ya sea con armas o sin ellas. Si no hay Nada de ataques de oportunidad: los movimientos
lnea de efecto entre el rival y tu aliado o t, no habr obligatorios no provocan ataques de oportunidad, ni otras
flanqueo. Si estis afectados por un efecto que os impida acciones de oportunidad.
realizar acciones de oportunidad, no habr flanqueo. Ignoran el terreno difcil: los movimientos obligatorios
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: s el no se ven entorpecidos por el terreno difcil.
espacio de una criatura que est flanqueando ocupa ms No es un movimiento: los movimientos obligatorios no
de 1 casilla, obtendr ventaja en combate si cualquiera de sustituyen a la capacidad del objetivo para moverse en su
las casillas ocupadas por ella sirve para realizar un flanqueo. turno. La velocidad del objetivo es irrelevante a la hora de
calcular cunto puedes obligarlo a mover.
CAPTULO 9 | Combate
Ruta despejada: un movimiento obligatorio no puede ACCIONES EN COMBATE
mover a un objetivo hasta un espacio en el que no pudiese
entrar por su propio pie. No se puede obligar al objetivo a Durante tu turno, puedes elegir entre una gran variedad
escurrirse por una grieta o a atravesar un obstculo. de acciones. Normalmente, la decisin ms importante que
Agarrarse a algo: si un poder o embestida te lanza por un hars en combate ser en qu gastar tu accin estndar de
precipicio o hacia un pozo, puedes intentar agarrarte de inme- cada turno. Usas uno de tus poderes? En caso afirmativo,
diato antes de caer. Consulta 'Cadas', en la pgina 284. cul? O quiz la situacin requiera un acercamiento dife-
Cambiar de lugar: algunos poderes te permiten inter- rente, como usar la accin estndar para beber una pocin
cambiar posiciones con el objetivo. Deslizars al objetivo curativa, intentar pedir una tregua y parlamentar con tus
de forma que su espacio se superponga con el tuyo, y enemigos, o realizar una segunda accin de movimiento
despus t te desplazars de forma que tu espacio incluya este turno? Esta seccin describe cmo llevar a cabo las ac-
al menos una casilla que el objetivo acabe de abandonar. ciones ms comunes disponibles durante tu turno.
Esta lista no es ni mucho menos cerrada; puedes intentar
hacer cualquier cosa que te imagines a tu personaje hacien-
TELEPORTACIN do en el mundo de juego. Las reglas de esta seccin cubren
Muchos poderes y rituales te permiten teleportarte; es decir, las acciones ms comunes, que pueden servir como orien-
moverte al instante de un punto a otro. A menos que un po- tacin a la hora de imaginarse qu ocurre cuando intentas
der o ritual indique lo contrario, las teleportaciones siguen algo que no est en las reglas.
estas reglas.
AGARRAR
Apresas fsicamente a una criatura y evitas que se mueva. La
TELEPORTACIN
criatura agarrada puede intentar escapar en su turno (con-
Lnea de visin: debes ser capaz de ver tu destino.
sulta 'Escapar').
Sin lnea de efecto: te puedes teleportar a un lugar que
puedas ver, incluso aunque no dispongas de lnea de
efecto hasta l. AGARRAR: ACCIN ESTNDAR
Objetivo: puedes intentar agarrar a una criatura que sea
Sin ataques de oportunidad: tu movimiento no provoca
ms pequea, del mismo tamao, o una categora de
ataques de oportunidad.
tamao ms grande que t. La criatura tiene que estar
Destino: tu destino tiene que ser un lugar que puedas
dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo (no se cuenta el
ocupar sin tener que escurrirte.
alcance adicional concedido por un arma).
Instantneo: cuando te teleportas, desapareces del espa- Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra
cio que ocupabas y apareces de inmediato en el nuevo Reflejos. No sumes ningn modificador por arma. Tienes
espacio a tu eleccin. Las criaturas, objetos y terreno entre que disponer al menos de una mano libre para poder
tu destino y t no estorbarn tu movimiento de ninguna intentar un agarrn.
forma. xito: el enemigo queda inmovilizado hasta que escape o
Inmovilizado: estar inmovilizado no impide que puedas termines el agarrn. Tu vctima podr intentar escapar en
teleportarte. Si quedas inmovilizado a causa de un efecto su turno.
fsico, como una criatura que te apresa, puedes tele- Mantener un agarrn: podrs mantener el agarrn como
portarte y librarte de las condiciones de inmovilizado accin menor. Podrs terminar el agarrn como accin
o impedido, si eran aplicables. Si quedas inmovilizado a gratuita.
causa de un efecto mental o corporal, la teleportacin no Efectos que terminan un agarrn: si quedas afec-
pondr fin a dicho efecto; seguirs inmvil cuando llegues tado por una condicin que te evite realizar acciones de
a tu destino. oportunidad (como atontado, aturdido, inconsciente o
sorprendido), soltars de inmediato a cualquier rival apre-
sado. Si te alejas de la criatura a la que ests agarrando,
la soltars y el agarrn terminar en el acto. Si un tirn,
FASE empujn o deslizamiento os mueve a ti o a la criatura a la
que ests agarrando hasta que quede fuera de tu alcance,
Algunas criaturas, como las serpientes de sombra, poseen
el agarrn terminar.
una aptitud especial de fase, que tambin puedes obtener
t a travs de ciertos poderes. Cuando cambias de fase, ig-
noras el terreno difcil y puedes atravesar obstculos u otras
Para mover a un objetivo agarrado, tienes que tener xito en
criaturas, pero tienes que terminar tu movimiento en un
un ataque de Fuerza. La excepcin son los aliados indefen-
espacio vaco.
sos, que se consideran objetos; puedes limitarte a cogerlos y
arrastrarlos.
CAPITULO 9 | Combate
MOVER UN OBJETIVO AGARRADO: ACCIN ESTNDAR
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra
Fortaleza. No sumes ningn modificador por arma.
xito: mueves hasta la mitad de tu velocidad y tiras de
la criatura agarrada para que te siga.
Ataques de oportunidad: si tiras de tu vctima, ni ella
ni t provocaris ataques de oportunidad mutuos entre
vosotros; adems, tu prisionero no provocar ataques de
oportunidad de sus enemigos adyacentes. No obstante,
si abandonas una casilla adyacente a un rival, ste podr
realizar un ataque de oportunidad contra ti.
A T A Q U E BSICO
Un ataque bsico es un poder de ataque a voluntad que
todo el mundo posee, sin importar su clase. El poder puede
presentarse en dos variantes: cuerpo a cuerpo o a distancia.
Los bonificadores de ataque de un ataque bsico se calculan
como los de cualquier otro poder de ataque (pgina 274).
Cuando un poder te permita realizar un ataque bsico,
podrs decantarte por uno cuerpo a cuerpo o a distancia. Si
el poder especifica que el ataque ha de ser c/c o a distancia,
tendrs que ceirte a ese tipo. El ataque bsico cuerpo a
cuerpo se emplea para realizar ataques de oportunidad, y A T A Q U E DE OPORTUNIDAD
algunos poderes o efectos (sobre todo, los poderes de los se- Los combatientes estn continuamente a la espera de que sus
ores de la guerra) te conceden la capacidad de realizar un enemigos bajen la guardia. Cuando ests adyacente a un rival,
ataque bsico cuando no es tu turno. ste no podr pasar a tu lado o emplear un poder a distancia
o de rea sin correr ciertos riesgos, provocando un ataque de
Ataque bsico cuerpo a cuerpo Ataque bsico oportunidad por tu parte. La forma ms comn de accin de
Recurres al ataque ms sencillo que aprendiste cuando empuaste oportunidad es el ataque de oportunidad: un ataque bsico en
por primera vez un arma cuerpo a cuerpo. cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
A voluntad arma
Accin estndar Arma cuerpo a cuerpo ATAQUE DE OPORTUNIDAD: ACCIN DE OPORTUNIDAD
Objetivo: una criatura Ataque bsico cuerpo a cuerpo: un ataque de oportuni-
Ataque: Fuerza contra CA dad es un ataque bsico cuerpo a cuerpo (pgina 287).
Golpe: 1 [A] + modificador por Fuerza de dao
Provocado por el movimiento: si un enemigo abandona
Aumenta el dao a 2[A] + modif. por Fuerza a partir del nivel 21.
una casilla adyacente a ti, podrs realizar un ataque de
Especial: puedes usar un ataque sin arma como arma para reali-
zar un ataque bsico cuerpo a cuerpo. oportunidad contra l. No obstante, no podrs hacerlo
si tu rival se desplaza o teleporta, o si se ve obligado a
Ataque bsico a distancia moverse por un tirn, empujn o deslizamiento.
Ataque bsico
Provocado por poderes a distancia y de rea: si un
Recurres al ataque ms sencillo que aprendiste cuando empuaste
enemigo adyacente a ti usa un poder a distancia o de rea,
por primera vez un arma a distancia.
podrs realizar un ataque de oportunidad contra l.
A voluntad arma
Una vez por turno de combatiente: slo podrs realizar
Accin estndar Arma a distancia
Objetivo: una criatura una accin de oportunidad durante el turno de otro com-
Ataque: Destreza contra CA batiente, pero sin lmite a cuntas puedes hacer durante el
Golpe: 1 [A] + modificador por Destreza de dao mismo asalto.
Aumenta el dao a 2[A] + modif. por Destreza a partir del nivel 21. Capaz de atacar: no puedes hacer un ataque de oportu-
Especial: las armas con la propiedad de lanzamiento potente nidad a menos que seas capaz de realizar un ataque bsico
(consulta la pgina 217) emplean la Fuerza, en lugar de la Des- cuerpo a cuerpo y puedas ver a tu enemigo.
treza, para modificar las tiradas de ataque y dao. Interrumpe la accin del objetivo: una accin de opor-
Especial: los brujos pueden usar su Explosin sobrenatural como
tunidad tiene lugar antes de que el objetivo termine su
ataque bsico a distancia, mientras que los magos pueden hacer
accin. Tras el ataque de oportunidad, la criatura seguir
lo mismo con sus Proyectiles mgicos.
con su accin. Si el objetivo queda reducido a 0 pg o
menos a causa del ataque de oportunidad, no podr ter-
Al igual que cualquier otro ataque a distancia, los ata-
minar su accin (porque estar muerto o moribundo).
ques bsicos a distancia provocan ataques de oportunidad.
CAPITULO 9 | Combate
Alcance de amenaza: algunas criaturas poseen una aptitud
llamada alcance de amenaza. sta les permite realizar ata- CORRER: ACCIN DE MOVIMIENTO
ques de oportunidad contra enemigos no adyacentes. Si un Velocidad + 2: mueves hasta tu velocidad mxima + 2.
enemigo abandona una casilla que est dentro del alcance de Por ejemplo, si tu velocidad es 6, podrs mover hasta 8
rea en cualquier punto dentro de su alcance de amenaza, la Penalizador -5 a las tiradas de ataque: sufres un
criatura podr realizar un ataque de oportunidad contra l. penalizador -5 a las tiradas de ataque hasta el inicio de tu
siguiente turno.
Concedes ventaja de combate: tan pronto como empie-
CARGA
Te lanzas a la refriega a la carrera y sueltas un potente DESPLAZARSE
ataque.
Moverse en medio de una intensa batalla es peligroso: tienes
que ser cuidadoso para evitar cualquier paso en falso, que le
CARGA: ACCIN ESTNDAR d a tu rival una oportunidad de lograr un golpe definitivo.
Mover y atacar: mueve tu velocidad como parte de la La forma de moverse con seguridad mientras hay enemigos
carga y realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo o una cerca es mediante un desplazamiento.
embestida al final del movimiento.
Bonificador +1 a la tirada de ataque: obtienes un
bonificador +1 a la tirada de ataque de tu ataque bsico o DESPLAZARSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
embestida. Movimiento: mueves 1 casilla.
Requisitos de movimiento: tienes que mover al menos Sin ataques de oportunidad: si te desplazas para salir de
2 casillas desde tu posicin inicial, y moverte directa- una casilla adyacente a un rival, no provocars ataques de
mente hasta la casilla ms cercana desde la que puedas oportunidad.
atacar a tu objetivo. No puedes cargar si esa casilla ms Terreno difcil: dado que entrar en una casilla de terreno
cercana est ocupada. Mover sobre terreno difcil gasta difcil cuesta 1 casilla de movimiento adicional, no podrs
ms movimiento, como es habitual. desplazarte a una casilla de terreno difcil a menos que
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una seas capaz de desplazarte varias casillas o puedas ignorar
casilla adyacente a un rival, podr realizar un ataque de los efectos de dicho terreno.
oportunidad contra ti.
Tipos de movimiento especiales: no puedes despla-
Ninguna accin ms: tras resolver el ataque en carga
zarte cuando uses una forma de movimiento que requiera
no podrs llevar a cabo ninguna accin ms ese turno, a
una prueba de habilidad. Por ejemplo, si ests trepando
menos que gastes 1 punto de accin para ello.
o nadando, no podrs desplazarte si tienes que realizar
una prueba de Atletismo para ejecutar el movimiento
correspondiente.
CORRER
Puedes recurrir a una carrera cuando tengas que cubrir
terreno realmente rpido. No obstante, esta tctica no est Puede ser til desplazarse en primera instancia para alejar-
exenta de riesgos: tendrs que bajar la guardia para alcanzar se de un enemigo adyacente, y luego caminar o correr.
tu velocidad punta y no podrs atacar muy bien.
CAPITULO 9 | Combate
ACCIONES EN COMBATE
ACCIONES ESTNDAR
Accin Descripcin
Administrar una pocin
Agarrar Agarrar a un enemigo
Ataque bsico Realizar un ataque bsico
Cargar Mover y despus realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo o una embestida
Defensa total Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno
Embestida Empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante
Equipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo
Golpe de gracia Ejecutar un golpe crtico contra un enemigo indefenso
Nuevas energas Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro)
Preparar una accin Preparar una accin a llevar acabo cuando ocurra un desencadenante concreto
Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba de caracterstica de un aliado
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Accin Descripcin
Caminar Mover hasta tu velocidad mxima
Correr Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el siguiente turno
Desplazarse Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad
Escapar Escapar a un agarrn y desplazarse
Escurrirse Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mitad de tu velocidad y conceder ventaja en combate
Gatear Mientras ests tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad
Levantarse Ponerse en pie tras estar tumbado
ACCIONES MENORES
Accin Descripcin
Abrir o cerrar una puerta Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o atascado)
Beber una pocin Ingerir una pocin
Cargar una ballesta Preparar una ballesta para poder dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada dentro de tu alcance
Tumbarse Echarte sobre el suelo
ACCIONES INMEDIATAS
Accin Descripcin
Accin preparada Ejecutar tu accin preparada cuando ocurra su desencadenante
ACCIONES DE OPORTUNIDAD
Accin Descripcin
Ataque de oportunidad Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra un rival que provoque un ataque de oportunidad
ACCIONES GRATUITAS
Accin Descripcin
Gastar un punto de accin Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional (una vez por encuentro,
que no sea en el asalto de sorpresa)
Hablar Soltar un puado de frases
Soltar un objeto
Dejar irse a un enemigo agarrado
Terminar un agarrn
NO SE CONSIDERA ACCIN
Accin Descripcin
Retrasar Retrasar tu turno hasta un momento posterior del orden de iniciativas
CAPTULO 9 | Combate
EMBESTIDA
ESCURRIRSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
Intentas alejar a un rival de un empujn. Esta tctica es til
Un espacio ms pequeo: una criatura Grande, Enorme
para obligar a un enemigo a abandonar una posicin defen-
o Gargantuesca reduce su espacio en 1. Por ejemplo, una
siva o situarlo en otra ms peliaguda, como lanzarlo hacia
criatura Grande que se escurra tendr un espacio de 1 (1
un pozo de lava o un acantilado.
casilla) en lugar de 2 (4 casillas). El espacio de una criatura
Enorme cambiar de 3 (9 casillas) a 2 (4 casillas). Cuando
EMBESTIDA: ACCIN ESTNDAR una criatura Mediana o menor se escurre, el DM decide el
Objetivo: puedes embestir a un objetivo adyacente a ti y espacio mximo por el que puede pasar. Si un efecto evita
que sea ms pequeo, del mismo tamao o una categora que una criatura abandone una casilla para escurrirse por
de tamao mayor que t. otro espacio, no podr hacerlo.
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra su Mitad de la velocidad: como parte de la misma accin
defensa de Fortaleza. No sumas ningn modificador por el de movimiento, mueves hasta la mitad de tu velocidad.
arma que empues. Penalizador -5 a las tiradas de ataque: sufres un penali-
xito: empujas al objetivo 1 casilla y te desplazas al zador -5 a las tiradas de ataque hasta que vuelvas a ocupar
espacio recin desocupado. tu espacio normal.
Empujn imposible: si no hay ninguna casilla libre a la Concedes ventaja de combate: concedes ventaja de
que puedas empujar al objetivo, tu embestida no tiene combate a todos los enemigos hasta que vuelvas a ocupar
efecto. tu espacio normal.
Provocas ataques de oportunidad: si al escurrirte haces
que cualquier parte de tu espacio abandone una casilla
ESCAPAR adyacente a un enemigo, ste podr realizar un ataque de
oportunidad contra ti.
Puedes intentar escapar de un enemigo que te haya aga-
Terminar de escurrirse: puedes terminar te escurrirte
rrado (consulta "Agarrar"). Tambin existen otros efectos
como accin gratuita. Vuelves a ocupar tu espacio normal,
inmovilizadores que te pueden permitir un intento de
que tendr que contener el espacio reducido que ocupa-
escapar.
bas cuando dejaste de escurrirte.
CAPITULO 9 | Combate
LEVANTARSE Elige un desencadenante: elige el acto que desenca-
Si has sido derribado, tendrs que gastar una accin de mo- denar tu accin preparada. Cuando ocurra ese hecho,
vimiento para volver a ponerte en pie. podrs realizar tu accin preparada. Si el desencadenante
no se presenta u optas por ignorarlo, no podrs emplear
tu accin preparada y en tu siguiente turno actuars de
LEVANTARSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
forma normal.
Espacio desocupado: si tu espacio no est ocupado por
Reaccin inmediata: una accin preparada es una reac-
otra criatura, podrs levantarte en el mismo sitio.
cin inmediata. Tiene lugar despus de que tu enemigo
Espacio ocupado: si tu espacio est ocupado por otra cria-
complete la accin que la desencadena.
tura, podrs desplazarte 1 casilla como parte de esta accin
Interrumpir a un enemigo: si deseas usar una accin
de movimiento, para levantarte en un espacio adyacente
preparada para atacar antes de que lo haga un rival,
desocupado. Si tu espacio y todos los dems adyacentes
tendrs que preparar tu accin en respuesta a su movi-
estn ocupados por criaturas, no podrs levantarte.
miento. De esa forma, tu ataque ser desencadenado por
una fraccin del movimiento del rival, lo interrumpirs y
atacars primero. Si preparas tu accin para que sea des-
NUEVAS ENERGAS
encadenada por el ataque de tu adversario, tendrs que
Puedes recurrir a tu resolucin yfirmezapara encontrar ejecutarla como reaccin a su ataque, por lo que lo hars
una ltima reserva de vitalidad. En trminos de juego, gastas
despus.
un esfuerzo curativo para recuperar parte de tus puntos de
Ten en cuenta que un enemigo puede usar un poder
golpe perdidos y te concentras en defenderte.
que le permita mover y luego atacar. Si has preparado una
A menos que se indique lo contrario en el bloque de esta-
accin de ataque en respuesta al movimiento enemigo,
dsticas de un monstruo o un PNJ, esta accin slo podrn
tu accin preparada interrumpir su movimiento y podrs
realizarla los PJs.
atacar antes que l.
Reordenar la iniciativa: tras resolver tu accin pre-
Gastar un esfuerzo curativo: gastas un esfuerzo curativo posicin exactamente anterior a la criatura o evento que
pgina 293).
Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonifi-
cador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente
PRESTAR AYUDA
turno. Puedes usar tu accin para ayudar a otro personaje. Puedes
Una vez por encuentro: puedes usar nuevas energas prestar ayuda en la tirada de ataque de un aliado contra un
una vez por encuentro, recuperndolas despus de reali- enemigo, o concederle un bonificador frente al siguiente
zar un descanso breve o prolongado. Algunos poderes (ya ataque que reciba. Tambin puedes usar esta accin para
sean tuyos o de otro personaje) te permitirn usar esfuer- ayudar en la prueba de habilidad o caracterstica de otro
zos curativos sin tener que recurrir a estas nuevas energas. personaje.
CAPITULO 9 I Combate
P U N T O S DE ACCIN RETRASAR EL TURNO: NINGUNA ACCIN
Una vez por encuentro puedes gastar un punto de accin. Retrasar el turno entero: debes retrasar todo tu turno,
Cuando gastas un punto de accin se agota, pero puedes por lo que no podrs elegir esta opcin si ya has realizado
obtener ms. alguna accin. Tampoco podrs retrasar tu turno si ests
atontado o eres incapaz de llevar a cabo acciones.
De vuelta al orden de iniciativas: despus de que cual-
COMO OBTENER PUNTOS DE ACCIN
quier otro combatiente haya terminado su turno, podrs
Empiezas con 1 punto de accin (los monstruos normal-
decidir regresar al ciclo de iniciativas en ese momento.
mente no tienen).
Lleva a cabo tus acciones deseadas y ajusta tu iniciativa de
Obtienes 1 punto de accin cuando realizas una hazaa
acuerdo con tu nueva posicin en el orden de iniciativas.
memorable (pgina 259).
Perder el turno retrasado: si no realizas tu turno retra-
Tras disfrutar de un descanso prolongado (pgina 263),
sado antes de que vuelva a tocarte actuar en el orden de
perders cualquier punto de accin no gastado, pero vol-
iniciativas original, perders el turno retrasado y tu inicia-
vers a la carga con 1 punto de accin fresco.
tiva seguir siendo la que era.
Inicio de tu turno: tendrs que resolver el inicio de tu
Lo normal es que gastes un punto de accin para obtener turno en el momento en que lo retrases.
una accin adicional durante tu turno. Final de tu turno: tu final de turno no ser el habitual
(pgina 269). En lugar de ello, las cosas que hagas durante tu
GASTAR UN PUNTO DE ACCIN: ACCIN GRATUITA final de turno tendrn lugar en dos momentos diferentes.
Durante tu turno: puedes gastar un punto de accin Los efectos beneficiosos terminan al retrasar el turno: en el
slo durante tu turno, pero nunca durante un asalto de momento en que elijas retrasar tu turno, se darn por termi-
sorpresa. nados los efectos que duren hasta el final de tu turno y que
Una accin adicional: obtienes una accin adicional para sean beneficiosos para ti o tus aliados. Por ejemplo, si en tu
ese turno. Podrs decidir si es una accin estndar, de turno anterior aturdiste a un rival hasta el final de tu siguiente
movimiento o menor. turno, su condicin de aturdido terminar ahora. No puedes
Una vez por encuentro: tras gastar un punto de accin, prolongar un efecto beneficioso retrasando tus turnos.
tendrs que realizar un descanso breve (pgina 263) antes Los efectos mantenidos terminan al retrasar el turno:
de poder gastar otro. Algunos monstruos pueden gastar no puedes mantener un poder si retrasas tu turno. En el
ms de 1 punto de accin por encuentro. momento en que decidas hacerlo, tendr lugar el apartado
'Comprueba las acciones gastadas' de la secuencia del final de
turno. Dado que para retrasar el turno no has podido gastar
Si gastas un punto de accin para realizar una accin adicio- ninguna accin, no podrs mantener activo ningn poder.
nal y ests dentro de la lnea visual de un seor de la guerra, Los efectos dainos terminan despus de que actes: despus
su presencia dominante te conceder un beneficio. de que regreses al orden de iniciativa y realices tus acciones,
En lugar de realizar una accin adicional, podrs usar un terminarn los efectos que terminen al final de tu turno y
rasgo o dote de la senda del parangn que requiera un punto te sean perjudiciales. Por ejemplo, si un enemigo te aturdi
de accin. Independientemente de para qu lo uses, slo po- hasta el final de tu siguiente turno, la condicin de aturdido
drs gastar 1 punto de accin por encuentro. no terminar hasta que regreses al orden de iniciativas. No
puedes evitar un efecto daino retrasando tus turnos.
R E T R A S A R E L TURNO Realiza las tiradas de salvacin despus de actuar: podrs
Puedes esperar a realizar tu turno en un momento ms tar- realizar tus tiradas de salvacin contra los efectos que te
do del asalto. Aguardas hasta que tus aliados hayan actuado aflijan despus de regresar al orden de iniciativas.
para planificar mejor tu estrategia, o quiz ests esperando a
que los enemigos se pongan a tiro.
U S A R UN PODER
Los poderes que conoces se cuentan entre tus herramientas
ms importantes del juego. Gracias a tus poderes a voluntad,
tienes la capacidad de emplear un poder cada asalto.
CAPITULO 9 | Combate
CURACIN Nmero de esfuerzos curativos: tu clase y tu modifi-
cador de la puntuacin de Constitucin determinarn
cuntos esfuerzos curativos puedes usar al da.
En el transcurso de un combate, sufrirs dao a causa de Valor del esfuerzo curativo: cuando gastas un esfuerzo
los ataques. Los puntos de golpe (pg) miden tu capacidad curativo, recuperas una cuarta parte de tus puntos de
de aguantar el castigo, convertir golpes letales en cortes golpe mximos (redondeando hacia abajo). A este nmero
superficiales y permanecer en pie a lo largo de la batalla. se lo conoce como 'valor del esfuerzo curativo'. Lo vas a
Los puntos de golpe representan algo ms que la mera re- usara menudo, as que apntalo en tu hoja de personaje.
sistencia fsica; son un indicativo de la habilidad, suerte y Monstruos y PNJs: como regla general, los monstruos y PNJs
resolucin de tu personaje, factores todos ellos que se combi- disponen de una cantidad de esfuerzos curativos basada en
nan para ayudarte a seguir vivo en medio del fregado. su grado: un esfuerzo curativo a grado heroico (niveles 1 a 10),
Cuando creas tu personaje, determinas sus puntos de dos esfuerzos curativos a grado de parangn (niveles 11 a 20)
golpe mximos. A partir de esa cantidad, tendrs que cal- y tres esfuerzos curativos a grado pico (niveles 21 a 30).
cular tus valores de maltrecho y esfuerzo curativo.
Cuando sufras dao, resta la cantidad correspondiente a
tus puntos de golpe actuales. Mientras tu total de puntos de CURACIN EN COMBATE
golpe actuales sea mayor de 0, podrs seguir peleando. Cuan-
Te puedes curar incluso en medio de una batalla encarni-
do tu total de pg descienda a 0 o menos, estars moribundo.
zada. Podrs curarte usando nuevas energas (consulta la
Los poderes, aptitudes y acciones que recuperan tus pun-
pgina 291), o quiz un aliado use la habilidad de Sanar
tos de golpe se conocen de forma genrica como curacin.
(consulta la pgina 188) contigo, o emplee algn poder cura-
Puedes recuperar pg mediante el descanso, una resolucin
tivo sobre ti.
heroica o magia. Cuando te curas, suma el nmero a tus pg
Cuando un poder te cure, no tendrs que realizar una ac-
actuales. Puedes curarte hasta alcanzar tus puntos de golpe
cin para gastar un esfuerzo curativo. Incluso aunque ests
mximos, pero nunca superarlos.
inconsciente, el propio poder usar tu esfuerzo curativo y te
recuperar los puntos de golpe. Hay incluso ciertos poderes
PUNTOS DE GOLPE curativos que te devuelven pg sin necesidad de que gastes
El dao reduce tus puntos de golpe. un esfuerzo curativo.
Puntos de golpe mximos: tu clase, nivel y puntuacin
de Constitucin determinan tus puntos de golpe mximos. REGENERACIN
Tus puntos de golpe actuales no pueden superar nunca
La regeneracin es una forma especial de curacin, que de-
dicha cantidad.
vuelve un nmero fijo de pg cada asalto. La regeneracin no
Valor de maltrecho: se te considera maltrecho cuando
depende de los esfuerzos curativos.
tus puntos de golpe actuales queden reducidos a la mitad
de tus puntos de golpe mximos (redondeando hacia
REGENERACIN
abajo). Ciertos poderes y efectos slo son efectivos contra
Cada turno: si posees regeneracin y te queda al menos 1
rivales maltrechos, o tienen efectos ms poderosos.
pg, recuperars una cantidad concreta de pg al inicio de tu
Moribundo: cuando tus puntos de golpe actuales queden
turno. Si tu total de puntos de golpe actual es 0 o menos, no
reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y se te con-
podrs recuperar puntos de golpe mediante la regeneracin.
siderar moribundo.
q
Limitado por tu mximo de puntos de golpe: al igual
ue la mayora de formas de curacin, la regeneracin no
se puede usar para aumentar tus puntos de golpe actuales
ESFUERZOS CURATIVOS por encima de tu valor de puntos de golpe mximos.
La mayora de actos de curacin requieren que gastes un No acumulativa: si obtienes regeneracin de ms de una
esfuerzo curativo. Cuando gastas un esfuerzo curativo, fuente, slo se aplicar la que te conceda la curacin ms alta.
sumas puntos de golpe perdidos a tu total actual. Una vez
por combate, podrs usar nuevas energas (pgina 291)
para gastar un esfuerzo curativo y sanarte. Tras un descanso PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
breve, podrs gastar tantos esfuerzos curativos como quie-
Varios efectos pueden concederte puntos de golpe tempo-
ras fuera del combate, aunque sin superar el lmite diario.
rales: pequeas reservas de fuerza vital, que evitan que
Cuando realices un descanso prolongado (pgina 263),
pierdas pg reales.
recuperars el uso de todos tus esfuerzos curativos.
Algunos poderes (ya sean tuyos o de otra criatura) te
No son pg reales: los puntos de golpe temporales no son
permiten curarte como si hubieses gastado un esfuerzo
pg reales. Son una especie de "capa aislante", que tus agre-
curativo. Cuando recibas tal curacin, no tendrs que gastar
sores tendrn que atravesar antes de empezar a hacerte
uno de tus esfuerzos curativos.
dao de verdad. No sumes los puntos de golpe temporales
a tus puntos de golpe actuales (si tus pg actuales son 0,
CAPTULO 9 [ Combate
seguirs teniendo 0 cuando recibas los pg temporales). Al inicio de la lucha, Rieta cay al pozo del otyugh y su-
Lleva su cuenta de forma separada. fri 16 puntos de dao, lo cual redujo su total de puntos de
No influyen en el mximo: los puntos de golpe tempora- golpe actuales a 80. Al verla en peligro, su amigo seor de
les no se tienen en cuenta cuando comparas tus pg actuales la guerra emple su bastn de defensa para concederle 8 pg
con tus pg mximos, a la hora de determinar si ests maltre- temporales. Sus puntos de golpe actuales siguen siendo 80,
cho o a otros efectos que dependan de tus pg actuales. pero podr usar esos 8 temporales para absorber cierto dao
antes de empezar a perder pg reales.
Pierdes primero los pg temporales: cuando sufras
El otyugh la golpea con un tentculo, causndole 12 pun-
dao, rstalo de tus puntos de golpe temporales. Si sufres
tos de dao. Ahora ya no dispone de pg temporales y sus pg
ms dao que pg temporales tengas, el resto se descon-
actuales han bajado a 76. En su turno, devuelve el golpe.
tar de tus pg actuales.
Despus el otyugh logra un golpe crtico que causa 14
No los sumes: si obtienes puntos de golpe temporales de puntos de dao. La guerrera dispone ahora de 62 puntos
varias fuentes, emplea el valor ms alto como total de pg de golpe. En su turno, como precaucin, emplea resistencia
temporales, en lugar de sumarlos todos. interminable, que le concede regeneracin 4 si queda maltre-
Duran hasta que descanses: tus pg temporales seguirn cha. Este poder es una accin menor, por lo que no evita que
vigentes hasta que sean reducidos a 0 por el dao sufrido pueda atacar.
o realices un descanso. Luego el otyugh obtiene otro golpe crtico, que le causa
otros 14 puntos de dao. Rieta ha quedado reducida a 48 pg
y est maltrecha.
D A O Y CURACIN EN ACCIN Al inicio de su siguiente turno, recupera 4 pg a causa de
La guerrera de nivel 12 Rieta est trabada en combate con la regeneracin y sus puntos de golpe actuales suben a 52.
un otyugh, que la mantiene ocupada mientras sus aliados se Como accin estndar usa sus nuevas energas, que le otor-
concentran en el amo azotamentes de la criatura. Rieta po- gan 24 pg ms y dejan su total actual en 76 pg. Dado que sus
see 96 puntos de golpe mximos, lo cual significa que estar nuevas energas han gastado un esfuerzo curativo, le quedan
maltrecha cuando sus pg queden reducidos a 48 o menos. nueve para hoy. Ya no se la considera maltrecha y est lista
Dispone de diez esfuerzos curativos, cada uno de los cuales para seguir peleando.
le cura 24 pg.
CAPITULO 9 I Combate
Los monstruos y personajes controlados por el Dungeon
AGONA Y MUERTE Master suelen morir al llegar a 0 pg, a menos que los dejes
fuera de combate (consulta 'Dejar inconsciente a una cria-
En la interminable exploracin de lo desconocido y la lucha tura). Por lo general no tendrs que recorrer el campo de
contra todo tipo de monstruos, la muerte es una amenaza batalla tras una pelea, para asegurarte de que todos los ene-
siempre presente. migos estn realmente muertos.
Pero la muerte no tiene por qu ser el final en el juego de
DUNGEONS & DRAGONS! Algunos poderes y el ritual Revivir
MUERTOS Y MORIBUNDOS a los muertos (pgina 313) pueden devolver a la vida a un
Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos personaje muerto.
a 0 o menos, quedars inconsciente y estars moribundo. La mayora de monstruos no atacar a un personaje mo-
Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu ribundo; se concentrarn en aquellos que sigan en pie y sean
total de pg actuales, hasta que tu personaje muera. una amenaza inminente. Pero algunas criaturas especial-
Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests mente perversas podran atacar a los personajes moribundos
moribundo, tendrs que realizar una tirada de salvacin a propsito (o incluso usar un golpe de gracia), y pocos mons-
cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de truos se esforzarn por dejar a un personaje inconsciente o
salvacin determina lo cerca que ests de la muerte. moribundo fuera del rea de efecto de un ataque de rea o cer-
Menos de 10: das un paso ms hacia la luz al final del cano apuntado contra sus compaeros que an sigan en pie.
tnel. Si obtienes este resultado tres veces antes de reali-
zar un descanso, morirs.
70-19: sin cambios.
D E J A R INCONSCIENTE
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar A UNA CRIATURA
que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y, a partir Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos,
de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn podrs decidir dejarla inconsciente en lugar de matarla. La
puntos de golpe de forma normal. No se te considerar criatura quedar inconsciente hasta que recupere parte de
moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars sus pg, pero no se considerar moribunda.
tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o ms pero no te Si la criatura no recibe curacin, recuperar la conscien-
quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir cia con 1 pg tras realizar un descanso breve.
igual (resultado de 10 a 19).
Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de
golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como
C U R A R A LOS MORIBUNDOS
nmero negativo, tu personaje morir en el acto. Cuando ests moribundo, cualquier curacin te devolver
al menos 1 pg. Si alguien te ha estabilizado mediante la
habilidad de Sanar, pero no has recibido ms curacin, recu-
Ejemplo: Yunque, un guerrero enano, tiene 53 puntos perars tus pg tras un descanso prolongado.
de golpe mximos. Queda maltrecho a 26 pg, moribundo a
0 pg y muerto a -26 pg. En una pelea contra una mole som-
bra, Yunque queda reducido a 18 pg. El monstruo vuelve CURAR A UN PERSONAJE MORIBUNDO
a alcanzarlo y le causa otros 33 puntos de dao. Los puntos Recuperar puntos de golpe: cuando ests moribundo
de golpe actuales de Yunque han quedado reducidos a -15. y recibes curacin, quedas con 0 pg y despus recibes los
Ahora est inconsciente, moribundo y a slo 11 puntos de pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que
dao de la muerte. gastes un esfuerzo curativo pero no te queda ninguno,
quedas con 1 pg.
Volver a la consciencia: tan pronto como tus puntos
de golpe actuales estn por encima de 0, volvers a la
consciencia y ya no se te considerar moribundo (aunque
HABILIDADES EN COMBATE
seguirs tumbado hasta que gastes una accin para
En el fragor del combate, recuerda hacer buen uso de todas las
levantarte).
herramientas a tu alcance, incluidas las habilidades. Por ejemplo,
puedes usar Atletismo para saltar una brecha o cruzar terreno
difcil. Emplea habilidades como Arcanos y Naturaleza para Ejemplo: Yunque est a -15 puntos de golpe. Su com-
detectar las debilidades de tus enemigos. Un uso inteligente paero Terov, un clrigo, emplea una palabra curativa para
del Sigilo puede proporcionarte ventaja en combate. Y muchas ayudarlo. Este auxilio aumenta de inmediato los pg de Yun-
amenazas que no son monstruos vivos te dan la oportunidad de que a 0 y le permite gastar un esfuerzo curativo, potenciado
poner en juego tu Percepcin, Hurto, Aguante y Acrobacias en por la curacin adicional de la palabra curativa de Terov y su
medio de una refriega. Estte atento a estas oportunidades y s rasgo de clase de conocimiento del sanador. El esfuerzo cu-
creativo! El Captulo 5 te cuenta ms cosas sobre cmo usar tus rativo (13 pg) ms la potenciacin de Terov (6 pg) devuelven
habilidades. a la consciencia a Yunque, aumentando adems sus puntos
de golpe actuales hasta 19.
CAPITULO 9 I Combate
CAPTULO 10
RITUALES
CAPITULO 10 I Rituales
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COMO ADQUIRIR Y DOMINAR UN RITUAL
Antes de poder llevar a cabo un ritual, necesitas obtener un Debes cumplir dos requisitos para dominar un ritual:
libro de rituales en el que venga explicado y dominarlo, o has de poseer la dote Lanzador ritual (los clrigos y magos
adquirir un pergamino de ritual. la obtienen a nivel 1) y tu nivel debe ser igual o superior
al del ritual. Si cumples ambas premisas y pasas 8 horas
CMO ADQUIRIR UN LIBRO estudiando un ritual, podrs aadirlo a tu lista de rituales
dominados. Mientras tengas el libro de rituales a mano, po-
DE RITUALES drs llevar a cabo un ritual dominado cuando quieras.
Puedes comprar un libro de rituales o conseguirlo como No hay lmite al nmero de rituales que puedes dominar.
parte de un tesoro. Tambin puedes realizar una copia de
un libro existente, mientras que algunas clases te dan acceso CMO ADQUIRIR UN
libre a varios rituales. Los magos atesoran sus conjuros y ri-
tuales en sus libros de conjuros. PERGAMINO DE RITUAL
Comprar un libro de rituales: puedes comprar un Un pergamino de ritual es una nica hoja de vitela o papel.
libro de rituales por 50 po. Cada uno tiene 128 pginas, y Comprar un pergamino de ritual: al igual que un li-
cada ritual ocupa un nmero de pginas igual a su nivel. La bro de rituales, un pergamino de ritual se puede comprar al
descripcin de cada ritual indica su precio de mercado, que precio de mercado indicado.
es el coste en piezas de oro por un libro que contenga dicho Encontrar un pergamino de ritual: los pergaminos de
ritual, o el coste de aadirlo a un libro de rituales o de conju- ritual tambin se pueden encontrar como tesoro.
ros que ya poseas (si an hay pginas suficientes). Crear un pergamino de ritual: puedes crear un perga-
Encontrar un libro de rituales: cuando explores una mino de ritual al transcribir un ritual que hayas dominado.
biblioteca en ruinas, te adentres en un templo perdido o te Crear un pergamino de ritual lleva el doble de tiempo que
cargues a un mago siniestro, quiz descubras tomos de filo- crear un libro de rituales, pero el coste es el mismo.
sofa arcana que contengan rituales. Estos libros de rituales Limitacin: aunque un pergamino de ritual te permite
formarn parte del tesoro obtenido durante la aventura. llevar a cabo un ritual, no te servir para dominar el ritual a
Crear un libro de rituales: puedes crear un nuevo libro partir del pergamino ni para copiarlo a un libro de rituales.
de rituales copiando uno que ya exista. No podrs crear un Piensa en un pergamino de ritual como en una especie de
libro de rituales con una ceremonia de mayor nivel que el versin abreviada de la ceremonia, condensada de forma
tuyo, ni crear un libro a partir de un pergamino de ritual que slo ocupe una pgina.
(ya que este ltimo no contiene todos los pormenores de la
ceremonia).
Cuando crees un libro de rituales o copies un ritual a un
libro ya existente, no te limitars a copiar una serie de pala- COMO REALIZAR UN RITUAL
bras en cada pgina; tendrs que imbuir parte de la magia
del ritual en el texto. As pues, necesitas un libro de la mejor Para realizar un ritual que hayas dominado tendrs que
calidad, tintas exticas y otros componentes caros, con un dedicarle tiempo (especificado en la descripcin del ritual), a
coste total igual al precio de mercado del ritual. No ahorra- la vez que ejecutas ciertas acciones concretas. Estas acciones
rs ni una pieza de oro al crear un libro de rituales en lugar pueden consistir en leer largos pasajes del libro, inscribir
de comprarlo. complejos diagramas en el suelo, quemar incienso especial,
Adems del oro necesario, crear un libro de rituales o co- rociar lquidos msticos cada cierto tiempo, o llevar a cabo
piar un ritual en un libro ya existente tambin lleva tiempo: una laboriosa serie de gestos. En la mayora de las descrip-
8 horas para un ritual de grado heroico (niveles 1 a 10), 16 ciones de rituales no se indican las actividades concretas
horas para un ritual de grado de parangn (niveles 11 a 20) necesarias; se dejan a tu imaginacin.
y 24 horas para un ritual de grado pico (niveles 21 a 30). Un ritual requiere ciertos componentes esotricos, que
Si copias un ritual que an no hayas dominado, el tiempo puedes comprar antes de llevar a cabo el ritual, y que se gas-
necesario para copiarlo te permitir dominarlo. tan tras haberlo completado. Cada ritual especifica el coste
de los componentes necesarios.
CMO DOMINAR UN RITUAL Si un ritual precisa de una prueba de habilidad, sta
suele determinar su efectividad. El ritual puede ser un xito
Poseer un libro de rituales no basta para que puedas llevar
a cabo el ritual o rituales inscritos en l. Primero debes aunque la prueba falle, pero si el resultado es alto, los efectos
dominar la ceremonia, estudindola durante 8 horas inin- suelen ser mejores.
terrumpidas; si has obtenido un ritual creando su libro
personalmente, o gracias a un rasgo de clase, se considera
que ya lo has dominado.
CAPITULO 10 | Rituales
A Y U D A R EN UN RITUAL CMO LEER UN RITUAL
A menos que un ritual especifique lo contrario, hasta cuatro de
tus compaeros podrn ayudarte en su ejecucin. Cada asistente Los rituales se describen siempre con el mismo formato, cu-
debe permanecer a 5 casillas o menos de ti, participando de for- yos elementos se explican a continuacin.
ma activa en la ceremonia a lo largo de todo el tiempo requerido
para completarla. Tus ayudantes no necesitan poseer la dote Lan- N O M B R E Y TEXTO FLORIDO
zadorritualni ningn conocimiento previo sobre el ritual.
Bajo el nombre del ritual se incluye un breve prrafo de
Tus compaeros pueden ayudarte de dos formas. Una,
texto descriptivo que indica lo que realiza el ritual, descri-
si el ritual exige el gasto de esfuerzos curativos o algn otro
biendo a veces con palabras grandilocuentes qu efecto
recurso, podrn ser tus ayudantes los que hagan uso de ellos
produce o qu se puede ver u or mientras se lleva a cabo.
(ciertos rituales pueden permitir que sean "ayudantes" invo-
luntarios los que paguen estos costes, pero estas ceremonias
suelen consistir en sacrificios a dioses malvolos o a seores
NIVEL
demonacos y no tienden a aparecer en los libros de los PJs). Cada ritual tiene un nivel. Tienes que ser de un nivel igual
Dos, tus compaeros pueden ayudarte con la prueba de o superior para poder llevar a cabo la ceremonia desde un
habilidad que realices para completar el ritual, empleando libro o copiarla a l.
las reglas normales para cooperar con la prueba de habili-
dad de otro personaje (pgina 179). CATEGORA
Cada ritual se engloba en una o ms categoras, que descri-
I N T E R R U M P I R UN RITUAL ben la naturaleza general o funcin de su magia. Cada una
de las nueve categoras de rituales est asociada con una o
Puedes detener el ritual en cualquier instante antes de su
ms habilidades (entre parntesis).
conclusin, sin sufrir ningn efecto adverso. No gastars nin-
Adivinacin (Arcanos, Naturaleza o Religin): estos
gn componente ni tendrs que pagar su coste en oro hasta
rituales ofrecen consejo, informacin u orientacin.
que est completo. No obstante, tampoco podrs continuar
Creacin (Arcanos o Religin): estos rituales se em-
con un ritual interrumpido en el punto en que lo dejaste, por
plean para crear objetos mgicos u otros objetos especiales.
lo que s habrs perdido el tiempo gastado hasta entonces.
Engao (Arcanos): los rituales de engao enmascaran
la realidad tras varias mscaras.
USAR UN PERGAMINO DE RITUAL Escudriamiento (Arcanos): los rituales de escudri-
Un pergamino de ritual contiene un solo uso de un ritual amiento permiten a su lanzador espiar lugares, objetos o
concreto. Puedes llevar a cabo el ritual de un pergamino in- criaturas.
cluso aunque no poseas la dote Lanzador ritual, sin importar Exploracin (Arcanos, Naturaleza o Religin): el
el nivel de la ceremonia. Tendrs que gastar los componen- cajn de sastre de las categoras. Los rituales de exploracin
tes necesarios y proveer cualquier foco requerido por el incluyen todo un abanico de efectos tiles para el aventurero
ritual, as como contar con la ayuda de tus compaeros. Una medio.
vez hayas terminado de llevar a cabo la ceremonia, el perga- Ligadura (Arcanos o Religin): estos rituales preten-
mino se convertir en polvo al agotarse su magia. Si el ritual den atraer, atrapar o controlar a otros seres, a veces incluso
resulta interrumpido, el pergamino seguir intacto. de otros Planos, o protegerte contra ellos.
Tiempo: ejecutar un ritual de un pergamino requiere la Proteccin (Arcanos): estos rituales ofrecen diversas
mitad del tiempo indicado en su descripcin, ya que la creacin formas de proteccin.
del objeto ya ha imbuido buena parte de la magia necesaria. Restablecimiento (Sanar): estos rituales eliminan efec-
tos adversos para los vivos o devuelven a este mundo a los
muertos.
VENDER LIBROS O Viaje (Arcanos): los rituales de viaje transportan a los
PERGAMINOS D E RITUALES personajes de un lugar, o Plano, a otro.
Puedes vender libros o pergaminos de rituales a la mitad del
precio de mercado de los rituales que contengan, siempre que
TIEMPO
el DM dictamine que hay cierta demanda para ellos. Aunque
puedes intentar vender copias de un ritual que conozcas, hacerlo
Llevar a cabo un ritual requiere el tiempo indicado. Si se usa
no te reportar ningn beneficio econmico (tienes que pagar el un pergamino, el tiempo se reduce a la mitad.
coste completo de mercado para crear un pergamino, y el precio
de venta base es de la mitad) y la demanda de estas ceremonias DURACIN
tampoco es tan elevada como para que merezca la pena. Adems, Este apartado muestra cunto duran los efectos de un ritual
el nmero de gente en el mundo que puede permitirse pagar y tras su conclusin. Los efectos de un ritual suelen ser ms
llevar a cabo un ritual caro, y superar las pruebas de habilidad duraderos que los de un poder.
necesarias, es bastante reducido. Muchos de los PNJs lo bastante
hbiles y ricos como para ser clientes potenciales, ya poseen sus
buenas colecciones de libros de rituales.
CAPITULO 10 I Rituales
COSTE DE COMPONENTES H A B I L I D A D CLAVE
Este es el valor de los componentes que deben gastarse para La habilidad clave del ritual determina el tipo de componen-
llevar a cabo un ritual. La habilidad clave del ritual determi- tes necesarios para llevarlo a cabo y, si el ritual requiere una
nar el tipo de componentes necesarios. prueba de habilidad, ser la que se emplee. Si este apartado
Agentes alqumicos (Arcanos): suelen ser pequeos termina con las palabras "(sin prueba)", el ritual no requerir
viales llenos de metales molidos, tierras exticas, cidos, la realizacin de ninguna prueba de habilidad.
sales o extractos de criaturas como dragones o basiliscos. Si un ritual posee ms de una habilidad clave, podrs
elegir cul usar. Tu eleccin determinar tanto el tipo de
Hierbas exticas (Naturaleza): las hierbas exticas
componentes rituales que tendrs que usar, como la ha-
suelen recolectarse y conservarse durante pocas concre-
bilidad con la que tendrs que realizar cualquier prueba
tas del ao, como en noches de luna llena.
exigida por la ceremonia.
Incienso sagrado (Religin): el incienso sagrado se A menos que la descripcin diga lo contrario, tendrs que
prepara durante ciertosritosreligiosos y luego se quema realizar la prueba de habilidad al concluir la ceremonia. No
en polvo o comofinospalillos. puedes elegir 10 en estas pruebas.
Residuum (cualquiera): el residuum, la sustancia mgica
concentrada resultante de llevar a cabo el ritual Desen- ELECTOS
cantar objeto mgico, se puede usar como componente El texto de esta seccin indica qu ocurre al terminar el
para cualquier otro ritual. No suele estar disponible en el ritual.
mercado; tendrs que obtenerla drenndosela a objetos
mgicos.
Ungentos msticos (Sanar): los rituales de resta- DESCRIPCIONES DE RITUALES
blecimiento emplean ungentos msticos, que han de
aplicarse o extenderse sobre las criaturas a sanar. Estos Las descripciones de los rituales emplean las palabras "per-
preparados suelen venderse en pequeas jarras de arci- sonaje" y "criatura" de forma indistinta.
lla, e incluyen leos o blsamos benditos mezclados con
raras especias. APACIBLE DESCANSO
Puedes usar los componentes asociados con una habilidad Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente
clave en cualquier ritual que haga uso de dicha habilidad. como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurreccin.
Por ejemplo, si haces acopio de agentes alqumicos, podrs
usarlos cuando realices cualquier ritual basado en Arcanos. Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po
Los componentes no son intercambiables; no puedes usar Categora: restablecimiento Precio de mercado: 50 po
agentes alqumicos en un ritual que requiera incienso sagra- Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Sanar (sin
do, por ejemplo. Pero s podrs usar residuum en cualquier Duracin: especial prueba)
tipo de ritual.
Este ritual se realiza sobre un cadver adyacente, y quintuplica
Puedes comprar componentes rituales en algunas tien-
el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin des-
das, pueden proporcionrtelos tus aliados (compartiendo componerse antes de ser afectado por un ritual de revivir ios
contigo el coste del ritual) o quiz los encuentres como teso- muertos o similar. Apacible descanso tambin evita que el cadver
ro. Sea cual sea la forma en la que llegan a ti, anota su valor sea resucitado como un muerto viviente durante 150 das.
en tu hoja de personaje. Cuando lo lleves a cabo, resta el
coste del ritual de la lista correspondiente.
Algunas descripciones de rituales indican otros costes, APERTURA
incluyendo esfuerzos curativos o un objeto de foco (como Una brillante llave azul aparecefrente a la puerta y desaparece
un espejo o una bola de cristal para un ritual de escudri- en su interior. La puerta emite un destello ambarino durante un
amiento). Un objeto de foco no se gasta tras completar el instante y luego se abre.
ritual.
Nivel: 4 Coste de componentes: 35 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 175 po
P R E C I O DE MERCADO
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Este apartado indica el coste de comprar un libro de rituales
Duracin: instantneo
que contenga este ritual, o de copiarlo a un libro ya existente.
Un pergamino costar lo mismo.
El ritual de apertura te permite abrir un cofre, puerta, portn
u otro objeto que est cerrado con llave. Funciona incluso con
portales sellados con el ritual de cerradura arcana o puertas re-
forzadas con barrotes o trancas al otro lado, fuera de tu alcance.
Tendrs que hacer saltar todos los tipos de cierre de un acceso
para poder abrirlo del todo; realiza una prueba de Arcanos por
CAPITULO 10 | Rituales
cada cerradura, barra, cerradura arcana o cierre similar. La puerta
no se abrir automticamente, sino que tendrs que hacerlo a
mano una vez finalizado el ritual.
Realiza una prueba de Arcanos con un bonificador +5 en
lugar de una prueba de Hurto para abrir una cerradura o cierre
(consulta la descripcin de la habilidad de Hurto, en la pgina
185, para ver algunas CD de ejemplo). Para librarte de barras o
barrotes que estn fuera de tu alcance fsico, tendrs que superar
una prueba de Arcanos contra CD 20.
Si usas este ritual con xito contra un portal protegido por
una cerradura arcana, la destruirs y sus efectos terminarn.
B O C A MGICA
El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma
a un par de labios resecos y agrietados, con dientes como lpidas
torcidas. "Cuidado.'", os dice.
Nivel: 1
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: descarga
Coste d e componentes: 10 po
Precio d e mercado: 50 po
Habilidad clave: Arcanos
(sin prueba)
C A M I N A R POR L A SOMBRA
El ejrcito del vizconde est a medio da de marcha y llegar antes
que vosotros a Fernwich. O as debera ser. Las sombras se estiran
hasta cubrirlo todo, mientras os adentris en ellas y dejis que
alarguen vuestros pasos.
Nivel: 12
Categora: exploracin
Tiempo: 1 hora
Duracin: 8 horas
Coste de componentes: 500 po
Precio de mercado: 2.600 po
Habilidad clave: Arcanos
(sin prueba)
C A M I N A R SOBRE L A S AGUAS
Caminas sobre el agua como sifuese tierra firme.
Nivel: 2
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 hora
Coste d e componentes: 20 po
Precio d e mercado: 100 po
Habilidad clave: Naturaleza
(sin prueba)
12
12
14
14
16
18
18
20
22
24
26
28
Ritual
Apacible descanso
Boca mgica
Comprender idioma
Disco flotante de Tenser
Mensajero animal
Pgina secreta
Reparar
Silencio
Caminar sobre las aguas
Ojo de alarma
Soportar los elementos
Detectar puertas secretas
Apertura
Cerradura arcana
Encantar objeto mgico
Festn del viajero
Mano del destino
Crculo mgico
Elaborar pocin
Objeto alucinatorio
Cofre secreto de Leomund
Comunin con la Naturaleza
Corcel fantasmal
Curar enfermedad
Desencantar objeto mgico
Discernir mentiras
Hablar con los muertos
Recado
Eliminar afliccin
Portales gemelos
Respiracin acutica
Revivir a los muertos
Visin de mago
Consultar a los sabios msticos
Detectar objeto
Caminar por la sombra
Convocacin instantnea
de Drawmij
Criatura alucinatoria
Pasamiento
Ojo avizor
Ver ubicacin
Consultar orculo
Portal planario
Ver objeto
Interdiccin
Trato del maestro del saber
Observar criatura
Voz del destino
Portal autntico
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Religin
Arcanos
Religin
Religin
Arcanos
Sanar
Arcanos
Habilidad clave
Sanar
Arcanos o Naturaleza
Arcanos
Arcanos o Religin
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos
Sanar
Arcanos
Arcanos o Naturaleza
Sanar
Arcanos
Religin
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Arcanos
Religin
Arcanos
CAPITULO 10 | Rituales
nar sus efectos como accin gratuita, aunque podr sumergirse Una criatura afectada, cuyo nivel sea inferior al resultado de
en el agua o bucear a voluntad sin tener que darlo por terminado. tu prueba de Arcanos menos 10, no podr atravesar el crculo,
afectar a otras criaturas al otro lado de su circunferencia o da-
C E R R A D U R A ARCANA ar el crculo de ningn modo. El resto de criaturas afectadas
sufrir tanto dao como el resultado de tu prueba de Arcanos al
Atrancas una puerta para que los intrusos no puedan pasar con
atravesar el crculo, pero al hacerlo lo rompern. Las criaturas no
facilidad. El marco de la puerta queda silueteado con una luz am-
afectadas pueden emplear una accin estndar para alterar la
barina, que luego disminuye hasta un tenuefulgor, sealndola
inscripcin mstica y romper el crculo.
como infranqueable para quien no sea tu compaero.
Nivel: 5 Coste componentes: 100 po Cuando empieces el ritual, elige un idioma que hayas escuchado
Categora: ligadura Precio de mercado: 250 po o un trozo de escritura que hayas visto en las ltimas 24 horas.
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado te
Duracin: hasta romperse permitir entenderlo cuando vuelvas a orlo en las siguientes 24
horas y, si el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o ms, ha-
Inscribes un crculo en el suelo, delimitado por smbolos arcanos
blarlo con fluidez durante el mismo periodo.
de proteccin. Si se dibuja correctamente, el smbolo har que
Emplear este ritual con un lenguaje que hayas visto escrito te
ciertas criaturas tengan dificultades a la hora de atravesarlo o en-
permitir leerlo cuando vuelvas a verlo en las siguientes 24 horas
trar en l. Cuando lleves a cabo el ritual, tendrs que elegir entre
y, si. el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o ms, escribirlo
aberraciones, elementales, fatas, inmortales, naturales, sombras
en su forma nativa o cualquier dialecto que conozcas durante el
o todas ellas. Esta ltima opcin conlleva un penalizador -5 a tu
mismo periodo.
prueba. Se necesita 1 minuto para inscribir el crculo por cada
casilla que haya en su interior.
CAPITULO 10 | Rituales
Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado y El ritual te concede un nico dato. Dicha informacin puede
ledo en las ltimas 24 horas te permitir entenderlo en ambas adoptar la forma de una palabra, un nombre, una frase o incluso
formas durante las siguientes 24 horas, mientras que un resulta- una breve historia, dependiendo de qu ests buscando exacta-
do de 35 o ms en tu prueba de Arcanos te permitir hablarlo y mente. Podrs conocer el nombre del usurpador que acab con
escribirlo. la dinasta Katerran hace miles de aos, los ritos de enterramien-
to del clan del Lobo carmes, o las debilidades de los asesinos
COMUNIN sombros que te pisan los talones.
El ritual no podr desentraar informacin que quede fuera
CON L A NATURALEZA del campo de conocimiento de los eruditos ms sobresalientes.
Al entrar en comunin con los espritus de la tierra, sabrs exac- No ser de ninguna utilidad si lo usas para descubrir la palabra
tamente dnde encontrar comida, cobijo, o una vista sobre la mgica que abre la cripta de un vampiro, ya que slo el muerto
ubicacin de lo que buscas. viviente la conoce. Elritualtampoco te podr decir con seguridad
dnde se acumulan grandes cantidades de tesoros, aunque los
Nivel: 6 Coste componentes: 140 po sabios msticos s podran indicarte dnde guardaba su tesoro
Categora: adivinacin Precio de mercado: 360 po cierta emperatriz de los tiempos antiguos, o si dicho tesoro fue
Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Naturaleza saqueado a la cada del imperio.
Duracin: 10 minutos
CONSULTAR ORCULO
Al entrar en comunin con los espritus primigenios de la Natura-
Unafigura fantasmal, de ojos brillantes y envuelta en un suda-
leza, puedes aprender ciertas cosas sobre tu entorno inmediato
rio, se presenta ante ti, para ofrecerte respuestas crpticas a tus
(1 milla de radio).
preguntas.
Podrs hacer varias preguntas (segn el resultado de tu prue-
ba de Naturaleza) sobre los rasgos del terreno, plantas, minerales,
Nivel: 16 Coste componentes: 3.600 po
masas de agua, criaturas o dems aspectos de tu entorno.
Categora: adivinacin Precio de mercado: 9.000 po
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Religin
Prueba de Naturaleza Preguntas
Duracin: 10 minutos
9 o menos Una
10 a 19 Dos
Persuades a un orculo espiritual del espacio entre los Planos
20 a 29 Tres
para que acuda a ti. Los orculos no tienen una presencia tan-
30 a 39 Cuatro
gible ni motivaciones personales; slo existen para observar los
40 o ms Cinco
acontecimientos. Esto los convierte en fuentes de informacin
de gran valor, ya que potencialmente pueden haberlo visto y odo
Los espritus primigenios con los que te comunicas son sinceros,
todo, incluso informacin conocida normalmente por una sola
pero a veces un tanto esquivos. La mayora de las preguntas ser
persona.
contestada con un simple "s" o "no"; rara vez se molestarn los
Realiza una prueba de Religin para determinar cuntas pre-
espritus en explayarse ms y, si lo hacen, ser con acertijos.
guntas podrs hacer al orculo antes de que se desvanezca.
CAPITULO 10 | Rituales
CONVOCACIN INSTANTNEA C R I A T U R A ALUCIONATORIA
DE D R A W M I J Unas pocas palabras descriptivas, algunos gestos arcanos... y
una imagen temible se alza ante ti.
Chasqueas los dedos y una espada aparece en tu mano. Las fosas
nasales del dragn se iluminan con irritacin, cuando la criatura
Nivel: 12 Coste de componentes: 500
se da cuenta de que ahora ests armado con una espada vorpalina.
Categora: engao po
Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 2.600 po
Nivel: 12 Coste componentes: 500 po
Duracin: 24 horas Habilidad clave: Arcanos
Categora: viaje Precio de mercado: 2.600 po
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos
Creas la ilusin de una nica criatura, de cualquier tamao en-
Duracin: descarga (sin prueba)
tre Pequeo y Grande. Su aspecto y olor ser el de la criatura
autntica, y si el original puede hablar o emitir sonidos, la ilusin
Emplea este ritual para sintonizar un arma, utensilio o escudo
tambin podr hacerlo (aunque de forma limitada, a discrecin
con tu persona. En cualquier momento futuro podrs convocar
del DM). No es posible, por ejemplo, que esta ilusin se enfras-
dicho objeto a tus manos como accin menor, momento en el
que en una conversacin compleja y prolongada.
que el ritual quedar descargado. Slo podrs tener un arma,
Puedes dar rdenes sencillas a la ilusin, como hacer que
utensilio o escudo sintonizado contigo a la vez mediante el uso
deambule por una zona concreta, que haga como si mastica
de este ritual.
algunas plantas, etc. El resultado de tu prueba de Arcanos deter-
minar el nmero de acciones que podrs indicarle.
CORCEL FANTASMAL
Conjuras unos caballos negros y espectrales. Olisquean el aire y Prueba de Arcanos Acciones
patean con impaciencia, como si estuviesen listos para cabalgar 19 o menos 1 menor, 1 movimiento
como el viento. Sus pezuas, melenas y colas se desvanecen en un 20 a 29 1 menor, 1 movimiento, 1 estndar
rastro de bruma. 30 a 39 2 menores, 2 movimientos, 1 estndar
40 o ms 2 menores, 2 movimientos, 2 estndar
Nivel: 6 Coste de componentes: 70 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 360 po La ilusin puede llevar a cabo estas acciones en una secuencia
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos concreta, como mover, ejecutar una accin estndar y luego
Duracin: 12 horas volver a mover, en ciclos repetitivos o como respuesta a un des-
encadenante concreto, como la apertura de una puerta.
Este ritual conjura hasta ocho criaturas de forma equina. Cada Tambin puedes ligar cada accin a un desencadenante espe-
una es de tamao Grande y puede ser montada por ti o por cual- cfico. La ilusin podra alejarse cuando una criatura se acerque a
quier otro personaje que designes durante el ritual de invocacin. ella, o acobardarse y gritar cuando se vea atacada.
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la velocidad Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn
de los corceles invocados y si poseen alguna aptitud de movimien- realizar pruebas de Perspicacia para darse cuenta de que no es
to especial. Los corceles poseern las aptitudes de movimiento real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba
correspondientes al resultado de tu prueba y todas las anteriores. de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez
que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una criatu-
Prueba ra que toque fsicamente a la ilusin se dar cuenta en el acto de
de Arcanos Vel. Movimiento especial que es falsa.
19 o menos 10 Ninguno La ilusin no puede moverse a ms de 20 casillas de distancia
20 a 29 12 Ignoran el terreno difcil del punto en el que ha sido creada.
30 a 39 15 Mueven por agua como por suelo slido
40 o ms 20 Vuelan (hasta 10 casillas sobre el suelo) C U R A R ENFERMEDAD
Incluso las aflicciones ms terribles desaparecen bajo tu toque
Los corceles no pueden atacar o afectar a otras criaturas, aparte
curativo.
de sirvindoles de montura. Las puntuaciones de defensa de
cada corcel sern las mismas que las de su jinete (o las tuyas, si no
Nivel: 6 Coste componentes: 150 po
hay nadie montado en l). Los corceles fantasmales son inmunes a
Categora: restablecimiento Precio de mercado: 360 po
cualquier efecto que no sea de dao.
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Sanar
Un corcel creado por esteritualexistir durante 12 horas o
Duracin: instantneo
hasta que sufra dao. Cuando el ritual termine, o el corcel sea
destruido, se desvanecer en el aire y su jinete quedar de pie
El ritual de curar enfermedad elimina una nica dolencia que aflija
en el espacio que ocupaba. Si un corcel est volando cuando
al paciente, tanto si ya est activa como si an la est incubando.
desaparezca, su jinete descender con seguridad hasta el suelo y
El paciente quedar curado por completo y se librar de cual-
aterrizar al inicio de su siguiente turno.
quier efecto negativo o sntoma del mal.
CAPTULO 10 | Rituales
El ritual es bastante exigente fsicamente para el paciente; El objeto en cuestin es... Modificador
si se emplea sobre un personaje herido, podra incluso matarlo. Muy familiar para ti 0
Tras completar este ritual, realiza una prueba de Sanar usando Lo has visto una vez -5
el nivel de la enfermedad como penalizador a la prueba. El Te lo han descrito -10
resultado indicar la cantidad de dao que sufre el paciente; si
sobrevive, este dao podr curarse de las formas habituales. Prueba de Arcanos Alcance
9 o menos 5 casillas
Prueba de Sanar Efecto en el paciente 10 a 19 10 casillas
0 o menos Muerte 20 a 29 30 casillas
1a9 Dao igual a los pg mximos del paciente 30 a 39 60 casillas
10 a 19 Dao igual a la mitad de los pg mximos 40 o ms 100 casillas
del paciente
20 a 29 Dao igual a la cuarta parte de los pg DETECTAR PUERTAS SECRETAS
mximos del paciente
Con una sonrisa y un guio, le muestras a Soveliss el contorno de
30 o ms Ningn dao
la trampilla que ha pasado por alto.
Si sabes que el paciente padece varias enfermedades, tendrs que
Nivel: 3 Coste de componentes: 25 po
elegir cul vas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectar
Categora: exploracin Precio de mercado: 125 po
a una de las que conozcas. Sabrs el nivel de la enfermedad en
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
cuanto empieces el ritual; en ese momento, podrs decidir no se-
Duracin: instantneo
guir adelante sin gastar ningn componente material.
CAPITULO 10 | Rituales
Si slo describes un curso de accin posible, la aparicin OBJETO ALUCINATORIO
asumir que no hacer nada es tu nica opcin alternativa. Por
A una orden tuya, una imagen del objeto que has dibujado en tu
lo tanto, podr sealarte a ti (para indicar que debes seguir
mente aparece ante ti con un resplandor. Parpadea una vez, dos, y
adelante) o te har gestos para que te detengas. Por ejemplo, la
luego parece solidificarse.
pregunta "Deberamos explorar las ruinas de Solitronia?" tendr
como resultado que la mano te sealar o te har un ademn
Nivel: 5 Coste de componentes: 25 po
para que pares.
Categora: engao Precio de mercado: 250 po
La mano no puede calibrar eventos del futuro lejano; su juicio
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
se extiende a aquellos acontecimientos ms probables de la
Duracin: 24 horas
siguiente hora. Si la mano no puede decantarse por ninguna op-
cin, el ritual no tendr efecto y no habrs gastado componentes.
Creas la ilusin de un objeto inanimado que parece, a todos los
Hay dos inconvenientes en emplear este ritual para ayudarte
efectos, real. Puedes usar este ritual para crear una pared, puerta,
a tomar decisiones. Primero, el destino valora ms las recompen-
arma o cualquier otro objeto ilusorio.
sas potenciales que el riesgo corrido; este ritual ofrece consejos
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar el tamao
basndose en esa premisa. Te sealar una opcin de alto riesgo
mximo de la ilusin.
y altas recompensas antes que otra de bajo riesgo y bajas recom-
pensas. Por ejemplo, si un tnel lleva a un dragn y un montn de
Prueba de Arcanos Tamao
dinero, mientras que el otro vuelve a la ciudad, la mano apuntar
19 o menos Pequeo
hacia el dragn. Lo bueno es que una opcin de alto riesgo y baja
20 a 29 Mediano
recompensa se considera peor que otra de bajo riesgo y baja
30 a 39 Grande
recompensa.
40 o ms Enorme
Segundo, la mano slo puede indicar el curso de accin ms
lucrativo basndose en las alternativas ofrecidas. Eso no significa
Una vez creada la ilusin, no podrs moverla, ni sta podr incluir
que la eleccin indicada sea una buena idea, slo que es mejor
partes mviles.
que las otras opciones que le has presentado. En el ejemplo ante-
Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn
rior, si las tres palancas activan trampas, la mano apuntar hacia
realizar pruebas de Perspicacia para darse cuenta de que no es
la que active una trampa menos letal que las dems.
real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba
de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez
MENSAJERO ANIMAL que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una cria-
Susurras al animal que hay ante ti, que al instante parte en la di- tura que toque fsicamente la ilusin se dar cuenta en el acto de
reccin sealada para transmitir tu mensaje. que es falsa.
CAPITULO 10 | Rituales
No sers capaz de determinar la ubicacin del sensor res- Ojo AVIZOR
pecto a ti, pero una observacin atenta del entorno puede darte
Invocas un centinelafantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura
ciertas pistas. El sensor se mover con el objetivo mientras est
rematado con un ojoflotante sin prpados. El ojo te proteger
activo.
frente a los intentos de escudriamiento de tus enemigos, vigilar
Tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.
tu campamento mientras duermes y emitir una alerta si se acerca
algn peligro.
Prueba de Arcanos Duracin
19 o menos 1 asaltos
Nivel: 14 Coste componentes: 800 po
20 a 24 2 asaltos
Categora: proteccin Precio de mercado: 4.200 po
25 a 29 3 asaltos
Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos
30 a 39 4 asaltos
Duracin: 24 horas (especial)
40 o ms 5 asaltos
CAPITULO 10 Rituales
Este ritual crea ojos vigilantes, que podrs colocar en cualquier
punto en un radio de 10 casillas de donde celebres la ceremonia.
Cada ojo quedar situado en una casilla especfica, ser intangi-
ble y no se podr interactuar con l fsicamente. Estos ojos son
casi invisibles y poseen un resultado a su prueba de Sigilo de 20
+ tu nivel para evitar ser detectados.
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar cuntos ojos
I Prueba de Arcanos
19 o menos
20 a 39
4 0 o ms
Ojos
Uno
Tres
Cinco
Visin o aptitud
Normal
Visin en la oscuridad
Visin en la oscuridad y
sentido de la vibracin
(12 casillas)
Los ojos no oyen, pero ven muy bien. Cada uno har uso de tu
modificador de Percepcin con un bonificador +5.
Si un ojo detecta a un intruso, emitir el sonido de alarma
que hayas determinado durante el ritual. Este sonido podr ser
cualquier cosa, desde un estentreo "Enemigos a la vista!" hasta
el chillido de un buho o una fanfarria de trompetas. La CD de la
prueba de Percepcin para escuchar al ojo es 0 (modificada por
la distancia de forma normal).
El ojo nunca te considerar a ti como intruso. Adems, podrs
designar a cualquier otra criatura que participe en el ritual como
aliada de confianza, as como una o ms categoras de criaturas
puedes colocar y el tipo de visin o capacidad sensorial que poseen.
que el ojo deba ignorar. Podrs definir estas categoras por sus ca-
ractersticas fsicas obvias (peso, altura o forma corporal), tipo de
criatura (humanoides, por ejemplo), raza (gigantes de las colinas)
o equipo a la vista (como una criatura que lleve un escudo con
una llama grabada en su superficie).
Los efectos del ritual duran 24 horas o hasta te alejes a ms
de 20 casillas de todos los ojos.
Foco opcional: puedes prolongar la duracin de este ritual
indefinidamente mediante el uso de un pequeo ojo enjoyado,
confeccionado en plata y rubes, por valor de 100 po. Los efectos del
ritual durarn mientras el foco permanezca a 20 casillas de cualquiera
de los ojos. Podrs ocultar o proteger el foco del ritual como quieras,
siempre que permanezca a 20 casillas o menos de alguno de los ojos.
PGINA SECRETA
Te res a pesar de tus dientes rotos. El suplantador del duque puede
haber encontrado tu diario, perojams ver lo que has escrito en l.
Nivel: 1
Categora: proteccin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: permanente
Coste de componentes: 10 po
Precio de mercado: 50 po
Habilidad clave: Arcanos
Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este
ritual protege una pgina (mximo 250 palabras). Podrs hacer que
la pgina parezca no existir, por lo que cualquiera que no seas t la
ignorar por completo; su presencia ser bloqueada de la mente del
lector. Como alternativa, puedes hacer que la pgina se oculte bajo
escritura falsa, que debers preparar antes de realizar el ritual. Los
dems lectores siempre vern el texto falso, en lugar del verdadero.
CAPITULO 10 | Rituales
Cuando lleves a cabo este ritual, realiza una prueba de Arca-
nos con un bonificador +5. El resultado ser la CD a superar por
una prueba de Percepcin para detectar la escritura oculta (los
lectores usarn su Percepcin pasiva, a menos que declaren su
intencin de buscar activamente textos ocultos).
PASAMIENTO
Aparece una abertura en el muro de la impenetrable fortaleza
Caldanis, deslizando la piedra slida como sifuesen las solapas de
una tienda de campaa. "Venid", dice vuestro gua, "no tenemos
mucho tiempo hasta que se den cuenta... o se cierre sobre nosotros".
Nivel: 12
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 minuto
Coste componentes: 1.000 po
Precio de mercado: 2.600 po
Habilidad clave: Arcanos
P O R T A L AUTNTICO
Creas un crculo de brillantes runas y declaras tu destino deseado,
cualquiera que se te ocurra. El crculo se llena con una visin bo-
rrosa del lugar. Cuando entras en el crculo, te ves transportado al
instante a tu destino, sin importar su lejana.
Nivel: 28
Categora: viaje
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
Coste de componentes:
50.000 po (ver texto)
Precio de mercado: 425.000 po
Habilidad clave: Arcanos
CAPITULO 10 ! Rituales
Creas un atajo a travs del entramado del mundo, uniendo tu RECADO
ubicacin con un crculo de teleportacin permanente en algn
Puedes verle en tu mente, tan claro como la primera vez que lo vis-
otro punto del mismo Plano. Podrs moverte de un crculo a otro
te. Tu magia te permite hacerle saber que ests a salvo, a pesar de
con un simple paso. Como parte de la ejecucin de este ritual,
toparte con los seguidores deThoon,y l te confirma que el dragn
tendrs que trazar un crculo de 10' de dimetro con tintas o
rojo no le ha causado ningn mal.
tizas exticas. Este crculo de teleportacin temporal tendr que
ser exactamente igual al crculo permanente que haya en el pun-
Nivel: 6 Coste de componentes: 50 po
to de destino. Desaparecer al final de la duracin del portal.
Categora: exploracin Precio de mercado: 360 po
Tras completar este ritual, realiza una prueba de Arcanos. El
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
resultado determinar el tiempo que permanecer abierto el
Duracin: instantneo
portal.
CAPITULO 10 | Rituales
Respiracin acutica no altera tu capacidad para respirar aire, SILENCIO
pero tampoco te concede ninguna velocidad de nado mejorada,
Aguzando al mximo tu paciencia y tufino odo, no logras oir
ni aptitudes para luchar bajo el agua con libertad. No proteger
nada en la cmara privada del duque. Por eso te sorprendes genui
ningn equipo que lleven las criaturas afectadas, como libros o
namente cuando te topas con l tras abrir la puerta con osada.
pergaminos, frente al dao del agua.
El resultado de tu prueba de habilidad determinar la dura-
Nivel: 1 Coste de componentes: 30 po
cin del efecto.
Categora: proteccin Precio de mercado: 75 po
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin
Resultado de la prueba Duracin
Duracin: 24 horas prueba)
14 o menos 1 hora
15 a 19 2 horas
Proteges una habitacin (o un rea en una explosin 4) contra
20 a 24 4 horas
cualquier escucha indiscreta. Las criaturas que intenten escuchar
25 a 29 8 horas
algo en la zona protegida desde el exterior, sufrirn un penaliza-
30 o ms 24 horas
dor -10 a sus pruebas de Percepcin.
R E V I V I R A LOS MUERTOS
SOPORTAR LOS ELEMENTOS
Te inclinas sobre el cuerpo de tu cantarada muerto, aplicndole
Ni elfro ms tenaz ni el calor abrasador te molestarn ms. Via-
ungentos sacramentales. Porfin, sus ojos se mueven y abren al ser
jars por la tundra rtica y los yermos desrticos con tanta soltura
devuelto a la vida.
como por los climas templados.
Nivel: 8 Coste componentes: 500 po
Nivel: 2 Coste de componentes: 20 po
Categora: restablecimiento Precio de mercado: 680 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 100 po
Tiempo: 8 horas Habilidad clave: Sanar
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o
Duracin: instantneo (sin prueba)
Duracin: 24 horas Naturaleza (sin prueba)
CAPITULO 10 | Rituales
Prueba de Arcanos Duracin VOZ DEL DESTINO
19 o menos 1 asalto
Una voz atronadora, que slo los participantes en el ritual pueden
20 a 24 2 asaltos
escuchar, os ofrece consejo sobre vuestras acciones futuras.
25 a 29 3 asaltos
30 a 39 4 asaltos
Nivel: 26 Coste componentes: 45.000 po,
40 o ms 5 asaltos
Categora: adivinacin ms 5 esfuerzos curativos
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin,
Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 225.000 po
puede bloquear esteritual.Si la ubicacin elegida est protegida
Duracin: instantneo Habilidad clave: Religin
de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y podrs
interrumpirlo sin gastar los componentes.
Consultas a una entidad del destino, quiz un sirviente de Avan-
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000
dra, Ioun, Pelor o la Reina Cuervo, en busca de un atisbo de lo
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.
que os depara el futuro. Podris hacer preguntas y una voz grave
las contestar.
VISIN DE MAGO El resultado de tu prueba de Religin determinar la cantidad
Extiendes tus sentidos al otro lado de la puerta, buscando y escu- de preguntas que podris formular.
chando como si estuvieses en la habitacin adyacente.
Prueba de Religin Preguntas
Nivel: 8 Coste componentes: 270 po, 24 o menos Tres
Categora: escudriamiento ms un foco de 200 po 25 a 29 Cuatro
Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 680 po 30 a 34 Cinco
Duracin: especial Habilidad clave: Arcanos 35 a 39 Seis
40 o ms Siete
Cuando lleves a cabo el ritual de Visin de mago, elige una casilla
en un radio de 20 casillas de ti, incluso una que no puedas ver o Tus preguntas debern estar relacionadas con un objetivo, evento
hasta la que no poseas lnea de efecto. Crears un sensor mgico o actividad concreta que an tenga que ocurrir. Dado que lo que
en dicha casilla. Podrs or a travs del sensor como si estuvieses an est por venir no puede ser discernido por ningn ser mortal,
en su lugar, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la las respuestas no tienen por qu ser conocidas por ninguna cria-
habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o tura viva o muerta. Este ritual slo puede responder a preguntas
ves objetos poco llamativos mientras observes una zona median- relacionadas con acontecimientos que tendrn lugar en los
te el sensor. siguientes 7 das; ms all de eso, el abanico de posibilidades es
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin tan difuso que no puede aportar informacin til.
del sensor. El consejo de la entidad del destino ser preciso, pero los
grandes hroes son capaces de alterar el destino, al menos tem-
Prueba de Arcanos Duracin poralmente. Si el ritual revela que un curso de accin conduce
19 o menos 1 asalto a "una perdicin cierta", deberas darte cuenta de que nada es
20 a 24 2 asaltos cierto hasta que ocurre. Adems, la entidad del destino dar por
25 a 29 3 asaltos sentado que actuaris segn su consejo de forma inmediata. Si
30 a 39 4 asaltos no es as, o si cambian las condiciones reinantes cuando llevaste
40 o ms 5 asaltos a cabo el ritual, es posible que su consejo ya no sea vlido.
CAPITULO 10 | Rituales
A diferencia de otros rituales que ofrecen respuestas crpticas Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la
(Consultar orculo) o tienen un alcance limitado (Consultara los oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si
sabios msticos), el Trato del maestro del saber ofrece contacto con oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras obser-
una criatura que puede ser verdaderamente til e informativa, ves una zona mediante el sensor.
siempre que puedas convencerla para que te ayude. La entidad El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin
empezar la entrevista con una actitud neutral: intrigada por tu del sensor, que se mover con el objeto mientras dure.
ofrenda y dispuesta a escuchar lo que tienes que decir. Pero estas
criaturas tienen sus propias motivaciones y planes, por lo que su Prueba de Arcanos Duracin
naturaleza podra llevarlas a darle cierto color a la informacin o 19 menos 1 asalto
consejo que ofrezcan. 20 a 24 2 asaltos
Cuando completes el ritual, podrs designar hasta otros ocho 25 a 29 3 asaltos
participantes que podrn hablar con la entidad o ayudarte en el 30 a 39 4 asaltos
desafo de habilidad. Cada uno de ellos ganar el mismo bonifica- 4-0 o ms 5 asaltos
dor a sus pruebas de habilidad que t.
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin,
V E R OBJETO puede bloquear este ritual. Si la ubicacin del objeto est pro-
tegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y
Ya sea una espada mgica, un mapa de las catacumbas o el cliz
podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.
enjoyado que haba sobre la repisa de tu chimenea, podrs obser-
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000
var el lugar en el que se encuentra un objeto concreto.
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.
CAPTULO 10 | Rituales
PLAYTESTER CREDITS
Aaron Moronez, Aaron Schrader, Aaron Slotness, Kestrel, Hannu Haavisto, Hans Zimmermann, Heidi Mike Barnes, Mike Fehlauer, Mike Hawkins, Mike
Adam Colby, Adam Sweitzer, Adam Wojtowecz, Pritchett, Henry Link II, Henry Woolsey, Hollis Lau, Lescault, Mike Mearls, Mike Mohandeson, Mikko
Adrienne Mays, Alan Best, Albert Ward III, Alexander Ian Hardin, Ian McHugh, Ian Newborn, Ian Richards, Laine, Milton Eng, Mons Johnson, Morgan Shepherd,
Kevin, Alexander Kiedrowicz, Algon Buechler, Allen Ian Simpson, Jacob Bonnett, James Agg, James Boyle Morschel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss, Nathan
Drees Jr., Amber Taylor, Andrew Bourne, Andrew II, James Crook, James Dempsey, James Duncan, Barse, Nathan Hancock, Nathanael Christen, Neil
DAgostino, Andrew Finch, Andrew Garbade, Andrew James Durchenwald, James Hamblin, James Johnson, Harkins, Neil Lance, Neil Topel, Neil Wright, Nicholas
Gately, Andrew Grimberg, Andrew Harasty, Andrew James Ryan, James Wyatt, Jared Farnsley, Jason DAgostino, Nicholas Impey, Nicholas Tulach, Nick
Miles, Andrew Moore, Andrew Watring, Andy Collins, Andersen, Jason Babcock, Jason Bickal, Jason Pierce, Nickey Barnard, Nigel Evans, Nina Moelker,
Andy Lewis, Andy Reichert, Andy Scholman, Ann Crognale, Jason Davis, Jason Farmer, Jason Feldhake, Orren Grushkin, Osian ap Glyn, Osmond Chen,
Troll, Arjen Laan, Arthur Doler, Barbara Cowman, Jason Greene, Jason Hall, Jason Hrabi, Jason Lakoduk, Patricia Baratta, Patrick Ellis, Paul Bazakas, Paul
Bard Lower, Bart Carroll, Bart Miller, Benjamin Harris, Jason Myatt, Jason Ross, Jason Starin, Jason Stypinski, Casagrande, Paul Clinkingbeard, Paul Embry, Paul
Benjamin Roberts, Benjamin Zimmermann, Benton Jason Swanson, Jay Button, Jay Sheridan, Jean-Philipe Hughes, Paul James, Paul Kulbitski, Paul McAinsh,
Little, Bernardo Stokes, Bernd Mueller, Bill Quill Chapleau, Jeff Clare, Jeff Grubb, Jeff Quick, Jefferson Paul McCombs, Paul Sottosanti, Pete Sims, Peter
McQuillan, Bill Benham, Bill Slavicsek, Bob Deas, Bob Hyde, Jefferson L. Dunlap, Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Diggins, Peter Lee, Peter Schaefer, Philip Benson,
Rarik, Bobby Pearsall, Brad McWilliams, Brad Shugg, Terrill, Jeffrey Kreutz, Jeffry Clarke, Jen Alex, Jen Page, Phillip Bonder, Pierre van Rooden, Pieter Sleijpen,
Brad Street, Brad Titus, Brandon Bozzi, Brandon Jennifer Clarke-Wilkes, Jennifer Impey, Jennifer Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
Gehrke, BreeAnn Vosberg, Brenda Allen, Brent Overton, Jennifer Tatroe, Jeremy Crawford, Jeremy Voster, Reid Schmadeka, Renout van Rijn, Rhonda
Michalski, Brett Stolle, Brian Benoit, Brian Booker, Green, Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Jeremy Puckett, Wiese, Rich Redman, Richard Baker, Richard Brown,
Brian Cortijo, Brian Farmer II, Brian Gilkison, Brian Jeremy Vosberg, Jeremy Williams, Jermone Farnsley, Richard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson,
Gray, Brian Hon, Brian Jenison, Brian Mackey, Brian Jerry Aunspaw, Jesse Decker, Jesse Kindwall, Jesse Richard Marflak, Richard Mickwee II, Richard
Martin, Brian Schoner, Bricio Rodriguez, Bruce Stratton, Jessica Blair, Jessica Iglehart, Jim Butzberger, Robinson, Richard Tefertiller Jr., Rick Brill, Rick Erwin,
Cordell, Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Jim Hutcheson, Jim Turkowski, Jimmy Ainsworth, Rick Osborne, Ricky Mink, Rob Dalton, Rob Dunbar,
Bryan Leclair, Bryant Kingry, Cal Moore, Cameron Joanna Chaney, Joanne Pender, Joby Walker, Jodi Rob Heinsoo, Rob Lightner, Rob Watkins, Robert
Curtis, Cameron Logan, Candy Tran, Cara Franks, Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner, Joe Altomare, Robert Bonnett, Robert Gill, Robert
Carter Wyatt, Cary Bishop, Cary Suter, Casey Hoch, Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau, John Gutschera, Robert Keene Jr., Robert Little, Robert
Cassie Crawford, Cedric Atizado, Chad Swenson, du Bois, John Foye Jr., John Grant, John Hanna, John Mahoney, Robert Moulton, Robert Wiese, Robert
Charles Allen, Charles Arnett, Charles Hickey, Heaton, John Jones, John Kozar, John LeDonne, John Wills, Robin MacPherson, Robin Mitra, Rodney
Charles Lang, Charles Speece, Charles Wartsbaugh, Pascoe, John Rogers, John Ruff, John Wilkins, John Thompson, Roger Roberts, Roger Smith, Roland Volz,
Chef Jannuzzi, Chet Silvers, Chisa Puckett, Chris Zamarra, Jon Cimuchowski, Jon Dobbie, Jon Rolando Gomez, Ron Foster, Ron Franke, Ron Janik,
Ballowe, Chris Corbett, Chris Gardiner, Chris Machnicz, Jon Naughton, Jon Sedich, Jon Stevens, Jon Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushing II, Russell
Hernandez, Chris Kiritz, Chris Salter, Chris Sims, Thompson, Jon Wear, Jonathan Culler, Jonathan Fish, Olmstead, Russell Taylor, Russell Warshay, Ryan
Chris Tulach, Chris Vinje, Chris Wakelin, Chris Jonathan Pumphrey, Jonathan Tweet, Joonas Brown, Ryan Cline, Ryan Richardson, Ryan Whelan,
Westemeier, Chris Wilkes, Chris Youngs, Christen Sahramaa, Jordan Deal, Jose Mercado, Joseph Bright, Rydia Vielehr, Sam E. Simpson Jr., Sampo Haarlaa,
Sowards, Christian Alipounarian, Christian Busch, Joseph Guerrera, Joseph Jolly, Joseph LaMothe, Samuel Santos, Samuel Weiss, Sara Girard, Sarah
Christian Chaney, Christopher Dolunt, Christopher Joseph Schulte, Joseph Strait, Josh Farnsley, Josh Clare, Sarah Tilson, Sarin Tatroe, Sawyer Bernath,
Groves, Christopher Hoffman, Christopher Roberts, Joshua Sipos, Jukka Sarkijarvi, Julia Martin, Scott Benfield, Scott Decoursey, Scott Rosenkranz,
Humphries, Christopher Lindsay, Christopher Pasold, Julie Woolsey, Justin McGuire, Justin Muir, Katherine Scott Rouse, Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle,
Christopher Perkins, Christopher Sparke, Christopher Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Dolan, Keith Sean Dawson, Sean Hillman, Sean Lambert, Sean
Ward, Christopher Wright, Chuck Arnett, Cody Baker, Keith McAleer, Keith Symcox, Keith Tatroe, Molley, Shawn Blakeney, Shawn Merwin, Shawn
Judkins-Murphey, Colin Moulder-McComb, Colleen Keith Watson, Kelly Hoesing, Kelly Olmstead, Kelly Morris, Shawn Robbins, Shayne Schelinder, Shelly
Simpson, Colton Hoerner, Conall OBrien, Cormac Raynor, Kelsey Rueden, Kelsi Rarik, Ken Sams, Mazzanoble, Sid Moulton, Silas Cline, Solomon
Russel, Corwin Avy, Cory Brosnan, Cory Hughes, Kenneth Goad, Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, Douek, Spring Koch, Stacy Longstreet, Stan!, Stanley
Courtney Stevenson, Craig Campbell, Craig Wright, Kerrie Peacock, Kevin Barnsley, Kevin Downey, Kevin Heston Jr., Stephen Baker, Stephen Black, Stephen
Creighton Broadhurst, Crystal Babcock, Curt Gould, Lawson, Kevin Myers, Kevin Schmitt, Kevin Tatroe, Buckler, Stephen DAgostino, Stephen Hagan,
Curt Johann Steckhan, Curtis Rueden, Dagob ten Kevin Tiskja, Kierin Chase, Kimberly Anglace, Kipp Stephen Mumford, Stephen Radney-MacFarland,
Wolde, Damon Bishop, Daneen McDermott, Daniel Lightburn, Kolja Liquette, Konrad Brandemuhl, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve Burnage,
Canper, Daniel Checchi, Daniel Sanford, Darin Lawrence Haskell, Lee Burton, Lee Thomas, Leonard Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser, Steve Kramer,
Briskman, Darrel Dunning, Darrell Impey, Darren Logan, Leslie Erwin, Lewis McLouth, Linae Foster, Steve Re, Steve Warner, Steve Winter, Steve
Martin, Dave Russell, David Blackwell, David Christ, Lindsay Mohandeson, Lisa Gordon, Liz Schuh, Logan Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven
David Ferrell, David Guerrieri, David Kerscher, David Bonner, Luc MacArthur, Lucas Wilson, Ludovic Montano, Stevie Hipplehauser, Sue Powell, Susan
LaMacchia, David Liliefeldt, David Napack, David Tirtiaux, Lynn Register, Malima Wolf, Marc Russell, Morris, Susan Threadgill, Tamela Bangs, Teeun Medas,
Nikdol, David Noonan, David Pogue, David Smith, Mark Holdforth, Mark Jessup, Mark Jindra, Mark Teos Abadia, Terence Thambipillai, Thomas Cadwell,
David Williams, David Yale, Dennis Worrell, Derek Knobbe, Mark Porter, Mark Somers, Mark Thomas Christy, Thomas John, Thomas Neville, Tim
Fails, Derek Neff, Derek Schubert, Devin Low, Didier Wheelhouse, Mark Whittaker, Marko Westerlund, Bruhn, Tim Harr, Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle,
Monin, Dimas Jimenez, Dominic Hamer, Don Early, Marsha Hillman, Martin Durham, Mary Toms, Mat Timothy Stack II, Timothy Wolcott, Toby Latin-
Don Frazier, Donovan Hicks, Doug Gewin, Doug La Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth, Matt Stoermer, Todd Ammerman, Todd Iglehart, Tom Kee,
Vigne, Doug Wheeler, Ed Podsiad, Ed Stark, Edward Eddleman, Matt Howland, Matt Tabak, Matt Tyler, Tom LaBolle, Tom Mullenger, Toni Brill, Toni Stauffer,
Grant, Edward Morrow, Edward Neighbour, Elizabeth Matt Walters, Matthew Fuchs, Matthew Hoyt, Torry Steed, Traci Farnsley, Travis Petkovits, Travis
Decker, Elizabeth Merwin, Elliot Parkhurst, Eric Matthew Lund, Matthew McKitrick, Matthew Meyer, Woodall, Trevor Doll, Trevor Kidd, Trevor Taylor,
Boughton, Eric Brittain, Eric Burk, Eric Cline, Eric Matthew Morrissette, Matthew Sanders, Matthew Tyson Moyer, Vernon Vincent, Vincent Price, Walter
Haddock, Eric Heath, Eric Kjellman, Eric Menge, Eric Seidl, Matthew Sernett, Matthew Swetnam, Matthew Johnson, Ward van Oosterom, Wayne Sheppard, Will
Moore, Erich Borchardt, Erin M. Evans, Ernest Britton Varrette, Matthew Vignan, Maureen Honore, Melanie Dover, William Burger Jr., William Keltner, William
III, Evan Louscher, Eve Forward, Eytan Bernstein, Neumuller, Michael Adair, Michael Born, Michael McConahy III, William Morrow, William Sarazin,
Farrell Hopkins, Francesco Mangiarauna, Francisco Broby, Michael Brock, Michael Deal, Michael Donais, Witney Williams, Yannik Braal, Yoerik de Voogd,
Gray, Fred Sarkis, Freek Giele, Galen Ciscell, Garin Michael Dunlap, Michael Ericson, Michael Eshleman, Yvan Boily, Zephreum Humphreys, and all the people
Dadson, Garth Hale-Hodgson, Gary Adkison, Gary Michael Feuell, Michael Gersztenkorn, Michael who attended D&D Experience 2008.
Affeldt, Gary Simon Jr., George Smith, George Johnson, Michael Lang, Michael Maenza, Michael
Stafford, Gibbons Franks, Gordon Holcomb, Graeme Mockus, Michael Nichols, Michael Peacock, Michael Special Thanks to Chris Tulach
Davis, Greg Bartholomew, Greg Bilsland, Greg Ruble, Michael Shea, Michael Simon, Michael Tedin,
Collins, Greg Marks, Gregg Peevers, Gregory Brooks, Michael Turian, Michael Wells, Michael Wood,
Gregory Marques, Gregory Martel, Gwendolyn Michele Carter, Michelle Brunes, Michelle LaBolle,
316
Nombre del personaje Nivel Clase Senda de parangn Destino pico PX totales
Raza Tamao Edad Sexo Altura Peso Alineamiento Deidad Grupo aventurero u otras aliaciones
10 + BONIF. ATAQUE 1/2 NIV CAR CLASE COMP DOTE MEJ MISC
DEFENSA 1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC MISC
SAB +
Sabidura VOL CARACTERSTICA:
CAR
Carisma
BONIFICADORES CONDICIONALES
BONIF. ATAQUE 1/2 NIV CAR CLASE COMP DOTE MEJ MISC
ATAQUES BSICOS
ATAQUE DEFENSA ARMA O PODER DAO
FALLOS SALVACIONES DE MUERTE
MODIFICADORES A LAS TS vs
RESISTENCIAS
vs
vs
CONDICIONES Y EFECTOS ACTIVOS
vs
RASGOS DE CLASE / SENDA / DESTINO
HABILIDADES
MOD. CAR ENT. PEN.
BONIF NOMBRE HABILIDAD + 1/2 NIV. (+5) ARMAD. MISC DOTES
Acrobacias DES
Aguante CON
Atletismo FUE
Hurto DES
Sigilo DES
2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
NDICE DE PODERES NDICE DE OBJETOS MGICOS
Escribe tus poderes aqu.
. Escribe tus poderes aqu.
Marca la casilla al usar cada uno. Marca la casilla al usar cada uno.
Borra la marca cuando lo recuperes. Borra la marca cuando lo recuperes.
PODERES A VOLUNTAD OBJETOS MGICOS
ARMA
ARMA
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ARMADURA
ANILLO
BRAZOS
PODERES DE ENCUENTRO
CABEZA
CINTURA
RASGOS DE PERSONALIDAD
CUELLO
MANOS
PIES
PODERES DIARIOS
ASPECTO Y COSTUMBRES
PODERES DE UTILIDAD
TRASFONDO
NOMBRE NOTAS
NOMBRE NOTAS
NOMBRE NOTAS
NOMBRE NOTAS
2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
inglesa existe para estefinuna unidad, mucho menor, de nombre hand,
NOTA A L A TRADUCCIN.- definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas.
P E S O S Y MEDIDAS Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales
y sirven para medir grandes distancias. Las dos unidades ms frecuentes
En esta traduccin se ha optado por mantener el sistema de unidades fueron la legua y la milla (usada hoy en navegacin). En los territorios
elegido por la edicin original. Hay varias razones para ello, siendo la de habla hispana, la ms usada era la legua, y en los de habla inglesa, la
ms importante preservar el sabor medieval de toda la ambientacin. milla. Aqu se da la equivalencia para la statute mile y se define la legua
En la Europa medieval, todos los sistemas de medidas se basaban en el como tres de stas (existieron varios tipos de milla y legua -de posta,
del antiguo Imperio Romano. Antes de la aparicin del sistema mtrico etc.-, y en ocasiones la legua qued definida en 4 millas, en lugar de 3).
decimal (despus de terminar la Edad Media), Europa tena una gran
cantidad de sistemas de pesos y medidas que podan variar incluso de MEDIDAS ITINERARIAS
una ciudad a otra en una misma regin; pero en todos se perciba el esp- 1
1 1 legua 1 milla Sist. mtrico Aprox. A Aprox. B 1
ritu del antiguo sistema comn romano. 1= 1,609 km 1,6 km 1 2/3 km
El sistema empleado en la edicin original est ampliamente di- 1 = 3= 4,827 km 4,8 km 5 km
fundido, no slo en los Estados Unidos, sino en multitud de campos
relacionados con la tecnologa aplicada. As, es fcil encontrar el valor
"mtrico" del pie, la pulgada, etc. en libros o enciclopedias (generales o Medidas de superficie y volumen: las medidas de superficie
tcnicas) en lengua espaola. y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cbicas,
A esto debemos aadir que uno de los sistemas de medidas ms respectivamente).
difundidos en las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tena MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
una gran similitud con el sistema vigente en las tierras de habla inglesa: 1 pulgada -Equivalencia mtrica-
1 yarda 1 pie
los mltiplos y los submltiplos se corresponden totalmente entre ambos
(vara) cuad./ cuad./ Aprox. Aprox,
sistemas. Todo esto nos permite recuperar un sistema antiguo, el que
est en la literatura clsica en lengua hispana, aunque la casualidad ha cuad./cb. cb. cb. lineal cuad./cb.
hecho que se haya preservado en una nacin de nueva creacin. Con esto 1/1 = 0,025 m 6,25 cm2/15,625 cm3
tambin se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para 1/1 = 144/1728 = 0,3 m 0,09 m2/27 dm3 (l)
el sistema mtrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval. Asi- 9/27 = 1296/46656 = 0,9 m 0,81 m2/729dm3(l)
1/1 =
mismo, reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano
hace que los que empleen esta edicin sean capaces de usar con soltura el
Medidas de capacidad para lquidos: la tradicin ha creado
sistema de medidas medieval oficial de DUNGEONS & DRAGONS, un juego
otras medidas de volumen; pero hay diferencias entre los pases de
con vocacin internacional.
habla inglesa y los de habla hispana. La pinta y el galn de los prime-
A continuacin se presenta una seleccin de los pesos y medidas de ros (aqu, los llamados "americanos") estn plenamente incorporadas
mayor popularidad en estos sistemas, con sus mltiplos y submltiplos. al idioma. Para los interesados en medidas antiguas, se mencionan
Tambin aparecen dos columnas con equivalencias al sistema mtrico de dos unidades de Castilla que gozaron de gran popularidad.
cuando coexistieron con l (Cast, para la equivalencia "castellana", e Ing.
para la "inglesa"); para facilitar la transformacin mtrica se proporcionan MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LQUIDOS
una o dos columnas con las aproximaciones ms habituales. Todas las 1 galn 1 pinta -Equivalencia en I
unidades aparecen con la grafa tradicional espaola, yfiguranen cursiva 1 azumbre 1 cuartillo 'gal) Ing. Cast. Aprox.
(pt)
(en los ttulos) aquellos trminos no existentes en el sistema de Castilla
1 = 0,473 I - 1/21
(trminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos).
3,785 I -
m
1 = 8= 41
MEDIDAS LINEALES Y ALIES 1 = - - 0,5041 1/21
Las medidas lineales fueron las ms difundidas y constantes en todas 1 = 4= - - - 2,0161 21
las regiones europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido Equivalencias a p r o x i m a d a s : a z u m b r e - g a l n
a los diversos idiomas, se utiliz por doquier. El submltiplo ms impor- 1 azumbre = 1/2 galn = 4 pintas; 1 cuartillo = 1 pinta = 1/8 galn
tante del pie fue la pulgada, y el mltiplo principal, la vara. Por diversas 1 galn = 2 azumbres = 8 cuartillos; 1 pinta = 1 cuartillo = 1/4 azumbre
razones, ese mltiplo del sistema "ingls" qued como yarda: mientras
que la unidad inglesafoot prcticamente siempre ha sido traducida co-
mo pie, y la unidad inch, como pulgada; yard aparece casi siempre como M E D I D A S PONDERALES
yarda, aunque a todos los efectos lingsticos 1 vara = 1 yarda. La onza y la libra aqu presentadas son las "inglesas" avoirdupois, y las
Hay una correspondencia total entre los mltiplos y submltiplos "castellanas" comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mltiplo
"ingleses" y los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a tradicional muy usado.
un solo decimal en la unidad del pie, las unidades son equivalentes.
D&D utiliza una comilla (') como abreviatura de pie y una doble PESAS
comilla (") como abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9" significa 5 1 libra 1 onza -Equivalencia en g y k g -
pies y 9 pulgadas. 1 arroba 1 stone (Ib) (oz) Ing. Cast. Aprox. A Aprox. B
1 = 28,35 g 28,756 g 30 g 31 1/4 g
MEDIDAS LINEALES 453,6 g 460,09 g 0,48 kg 1/2 kg
1= 16 =
10 5 1 vara o 1 pie 1 pulgada -Equival, en metros -
1= 14= 224 = 6350,4 g - 6,7 kg 7 kg
pies pies 1 yarda (') (") Ing. Cast. Aprox.
1 = - 25 = 400 = 11502 g 12 kg 12 1/2 kg
1 = 0,0254 0,0232 0,025
La unidad se ha recogido as en las obras en este idioma; nunca se ha adaptado.
1 = 12 = 0,3048 0,2786 0,3
1 = 3= 36 = 0,9144 0,8359 0,9
1= 12/3 = 5= 60 = 1,524 1,393 1,5
O T R A S MEDIDAS
1= 2= 31/3 = 10 = 120 = 3,048 2,786 3
Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equiva-
lencia al Celsius, o viceversa. Para los interesados, a continuacin se
Dado que se intenta recrear un mundo medieval, no est de ms se- explica la manera de pasar de uno a otro; las equivalencias resultantes
alar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de son exactas (y se da un mtodo rpido).
los animales. El palmo es una unidad que hoy en da se utiliza para esto,
pero tambin se usa en otros campos. Su definicin era una cuarta parte
Celsius ( C) rpida a C Fahrenheit (F)
de 1 vara castellana o tres cuartas partes de 1 pie castellano [1 palmo
= 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas]. Actualmente, en los pases de habla [n F - 32] x 5/9 [n F - 32] + 2 n C x 9/5 + 32 n C x 2 + 32