Está en la página 1de 318

M A N U A L DEL JUGADOR

Hroes arcanos, divinos y marciales

REGLAMENTO PRINCIPAL DEL J U E G O DE ROL


Rob Heinsoo Andy Collins James Wyatt
CRDITOS
a
Equipo de diseo de la 4 edicin Diseo grfico
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Keven Smith, Len Cortez, Emi Tanji
Equipo de desarrollo final de la 4a edicin Diseo grfico adicional
Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Narciso,
Ryan Sansaver
Diseo del Manual del jugador
Rob Heinsoo, Andy Collins, J a m e s Wyatt Conceptos artsticos

Desarrollo del Manual del jugador Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam
Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer,
Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland,
William O'Connor
Peter Schaefer, Stephen Schubert
Edicin del Manual del jugador Ilustraciones interiores
Michele Crter, Jeremy Crawford Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith,
Direccin de edicin del Manual del jugador Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee
Kim Mohn Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott,
Diseo y desarrollo adicionales Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Richard Baker, Greg Bilsland, Logan Bonner, Bart Carroll,
Diseo de la fuente D&D
Michele Crter, Jennifer Clarke Wilkes, Bruce R. Cordell,
Daniel Reeve
Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donis, Robert
Gutschera, Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee, Julia Gestin de la marca D&D
Martin, Kim Mohn, David Noonan, Christopher Perkins, Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase,
Martin Durham, Linae Foster
Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson,
Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas en produccin de publicaciones
Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz,
Gerencia de l+D juegos de rol y libros
Christopher Tardiff
Bill Slavicsek
Direccin de preimpresin
Direccin de diseo y desarrollo de contenidos
Jefferson Dunlap
Christopher Perkins
Tcnicos de imagen
Direccin de diseo y desarrollo del reglamento
Travis Adams, Bob Jordn, Sven Bolen
Andy Collins
Produccin
Direccin artstica
Cynda Callaway
Stacy Longstreet
Ilustraciones de portada y contraportada Diseo de las ediciones anteriores
E. Gary Gygax, Dave Arneson ( I a edicin y material previo);
Wayne Reynolds (portada), Rob Alexander (contraportada)
David "Zeb" Cook (2 a edicin): Jonathan Tweet. Monte Cook,
Un agradecimiento especial a Brandon Daggerhart, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3 a edicin)
guardin del pramo Sombro

Dedicado a la memoria de E. Gary Gygax

CRDITOS DE L A EDICIN EN C A S T E L L A N O
Direccin de la serie Coordinacin de la lnea
Joaquim Dorca Xavi Garriga
Traduccin Maquetacin
J u a n A. Cuadra Prez, Marcos Garca (Kushtar) Daro Prez Cataln

Coordinacin de traducciones Contribuciones y consejos suplementarios


Jordi Zamarreo el equipo de DnDTrad; este libro est dedicado a Eli;
tarde, como siempre

EE.UU.., CANAD, ASIA, PACIFICO, OFICINA PRINCIPAt EUROPEA DEV1R CONTENIDOS. S . L


Y LATINOAMRICA Hasbro UK ttd Rambla de Catalunya 117
Wizards of tbe Coast, Inc. Caswell Way Principal 2.a
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH 08008 Barcelona
Renton WA 98057-0707 GRAN BRETAA Espaa
+1-800-324-6496 Please keep this address for your records

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, W I Z A R D S OFTHE COAST, Manual del jugador, Gua de! Dungeon Master, Manual de monstruos, D&D Insider, todos los dems nombres
de producto de Wizards of tbe Coast, y sus respectivos logotipos son marcas registradas de Wizards ofthe Coast en los EEUU y/o en otros pases. Todos los personajes, nombres
de personaje, y sus respectivas apariencias son propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. ste material est protegido por las leyes de propiedad intelectual de los EEUU. Queda
prohibida toda reproduccin y uso no autorizado del material o las ilustraciones contenidas en este libro sin autorizacin expresa de Wizards ofthe Coast, Inc. Todo parecido con
personas, organizaciones, lugares o acontecimientos es pura coincidencia. Impreso en los EEUU 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. para la edicin en lengua inglesa.

VISITE NUESTRA PGINA WEB EN WWW.DEV1R.ES


Impreso en Espaa - Printed in Spain
ndice de materias
1: CMO JUGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5: HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Bonicadores y penalizadores . . . . . 275
Qu es un juego de rol? . . . . . . . . . . . . . . 6 Entrenamiento de habilidades . . . . . . 178 Resultados del ataque . . . . . . . . . . . . 276
Un mundo fantstico . . . . . . . . . . . . . . . 7 Uso de las habilidades . . . . . . . . . . . . . 178 Duracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Qu es una partida de D&D? . . . . . . . . . 8 Habilidades de conocimiento . . . . . . . 179 Tiradas de salvacin . . . . . . . . . . . . . . 279
Cmo se juega? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Descripciones de las habilidades . . . 180 Modicadores de ataque . . . . . . . . . . . . 279
La mecnica bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Ventaja de combate . . . . . . . . . . . . . . 279
Tres reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . .11 6: DOTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Cobertura y ocultacin. . . . . . . . . . . . 280
Eleccin de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Cmo apuntar a lo que
2: CREACIN DE PERSONAJES . 12 Descripciones de las dotes . . . . . . . . . 193 no puedes ver . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Creacin de personajes . . . . . . . . . . . . . .14 Dotes del grado heroico . . . . . . . . . 193 Movimiento y posicin . . . . . . . . . . . . . . 282
Raza, clase y rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Dotes del grado de parangn. . . . . 202 Tamao de las criaturas y espacio . 282
Puntuaciones de caracterstica . . . . . . .16 Dotes del grado pico . . . . . . . . . . . 206 Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Dotes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Movimiento tctico . . . . . . . . . . . . . . . 283
Interpretacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Cadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Alineamiento contra personalidad . .19
7: EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Flanqueo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Cmo se realizan las pruebas . . . . . . . . 25
Monedas y efectivo . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Tirar, empujar y deslizar . . . . . . . . . . . 285
Ganar niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Armaduras y escudos . . . . . . . . . . . . . . 212 Teleportacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Volver a entrenar . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Los tres grados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Acciones en combate. . . . . . . . . . . . . . . . 286
Equipo aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Agarrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Objetos mgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Identicacin de objetos mgicos 223 Ataque bsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
3: RAZAS DE PERSONAJE . . . . . . 32
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Ataque de oportunidad . . . . . . . . . . . 287
Dracnidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Caminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Eladrines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Anillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Cetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Defensa total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Orbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Desplazarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Smbolos sagrados . . . . . . . . . . . . . . . 240
Embestida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Qu quiere decir ser Pequeo . . . . . 44 Varas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Escapar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Varitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Escurrirse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Objetos para los brazos . . . . . . . . . . 245 Gatear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Tiin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Objetos para la cabeza. . . . . . . . . . . 247 Golpe de gracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
4: CLASES DE PERSONAJE . . . . . 50 Objetos para la cintura . . . . . . . . . . 248 Levantarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Una introduccin a las clases . . . . . . . . .52 Objetos para el cuello . . . . . . . . . . . 249 Nuevas energas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . .53 Objetos para las manos . . . . . . . . . . 251 Preparar una accin. . . . . . . . . . . . . . . 291
Destinos picos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Objetos para los pies . . . . . . . . . . . . 252 Prestar ayuda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Tipos y uso de poderes. . . . . . . . . . . . 54 Objetos maravillosos . . . . . . . . . . . . 253 Puntos de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Fuentes de poder . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Retrasar el turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Cmo leer un poder . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Usar un poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
8: AVENTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Curacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Curacin en combate . . . . . . . . . . . . . 293
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . 71
Encuentros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Regeneracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Puntos de golpe temporales . . . . . . . 293
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . 86
Exploracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Agona y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Descanso y recuperacin . . . . . . . . . . . 263 Dejar inconsciente a una criatura . . 295
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 99
Curar a los moribundos . . . . . . . . . . . 295
Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 9: COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . 113 La secuencia de combate . . . . . . . . . . . 266 10: RITUALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Visualizar la accin . . . . . . . . . . . . . . 266 Cmo adquirir y dominar un ritual . . 298
Magos y rituales . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Cmo realizar un ritual . . . . . . . . . . . . . 298
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 129 El asalto de sorpresa . . . . . . . . . . . . . 267 Cmo leer un ritual . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Paladn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Tipos de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Descripciones de rituales . . . . . . . . . . 300
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 143 Tu turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
CRDITOS DE LAS PRUEBAS
Pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataques y defensas . . . . . . . . . . . . . . . . 269
DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 156 Tipos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Seor de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Eleccin de objetivos . . . . . . . . . . . . 272 NDICE ALFABTICO . . . . . . . . . . 317
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 169 Tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Destinos picos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Defensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . 318
CAPITULO 1

CMO JUGAR

IMAGINA UN mundo de audaces guerreros,


poderosos magos y terribles monstruos.
Imagina un mundo de antiguas ruinas, vastas cavernas y
grandes pramos salvajes, dnde slo los hroes ms valien-
tes se atreven a internarse.
Este es el mundo del juego de rol de DUNGEONS &
DRAGONS (tambin conocido como D&D), el ms destaca-
do de los juegos de rol de fantasa. En l, adoptas el papel de
un hroe legendario: un hbil guerrero, un audaz clrigo,
un mortfero picaro, o un mago versado en conjuros. Con
algunos amigos dispuestos a acompaarte y un poco de
imaginacin, llevars a cabo audaces misiones y gestas
picas, ponindote a prueba contra toda una variedad de
sobrecogedores desafos, y monstruos sedientos de sangre.
Preprate: el Manual deljugador contiene todo lo que
necesitas para crear un personaje heroico. Para ayudarte
a comenzar con tu primera aventura, este captulo trata de
los siguientes temas:

Qu es un juego de rol?: por qu el D&D es diferente


a cualquier otro juego al que hayas jugado.
Qu es una partida de D&D?: los ingredientes esen-
ciales del juego DUNGEONS & DRAGONS.
Cmo se juega?: una visin de lo que sucede durante
una partida, incluido un breve ejemplo de lo que pasa en
la mesa de juego.
La mecnica bsica: la nica regla fundamental que
necesitas conocer para enfrentarte a la mayora de los
desafos que se plantean en el juego.

CAPITULO 1 | Cmo jugar


4E_PHB_Ch01.indd 5 3/10/08 4:44:42 PM
QU ES UN JUEGO DE ROL?
DUNGEONS & DRAGONS es un juego de rol. De hecho, D&D o accin sugeridos por los jugadores, para hacer una aventu-
invent los juegos de rol e inici una industria con ellos. ra de D&D vibrante, excitante e inesperada.
Un juego de rol es un juego en el que se cuentan histo- Las aventuras son el corazn del D&D. Son como una
rias, que tiene elementos de los juegos "hagamos como si..." pelcula o novela de fantasa, salvo porque los personajes
que muchos de nosotros jugbamos de nios. No obstante, que tus amigos y t creis son las estrellas de la historia. El
las reglas de D&D proporcionan al juego forma y estructura, DM prepara el escenario, pero nadie sabe qu va a suceder
con una slida jugabilidad, e interminables posibilidades. hasta que los personajes hacen algo y entonces suceden co-
D&D es un juego de aventuras de fantasa. Creas un sas. Puedes explorar un oscuro subterrneo, una ciudad en
personaje, que se une a otros personajes (tus amigos) para ruinas, un templo perdido en las profundidades de la jungla
explorar un mundo y luchar contra monstruos. Aunque o una caverna llena de lava bajo una misteriosa montaa.
D&D utiliza dados y miniaturas, la accin tiene lugar en Resuelves acertijos, hablas con otros personajes, combates
vuestra imaginacin, donde todos tenis libertad para crear contra toda clase de monstruos fantsticos, y descubres fa-
cualquier cosa que podis imaginar, con efectos especiales bulosos objetos mgicos y tesoros.
de presupuesto ilimitado, y la tecnologa necesaria para ha- D&D es un juego cooperativo, en el cual tus amigos y
cer que suceda cualquier cosa. t trabajis juntos para completar cada aventura y diverti-
Lo que hace nico a D&D es el Dungeon Master (abre- ros. Es un juego narrativo, en el que los nicos lmites son
viado DM). El DM es una persona que adopta el papel de vuestra imaginacin. Es un juego de aventuras de fantasa,
principal narrador de la historia, y rbitro del juego. El DM construido a partir de las tradiciones de las mejores historias
crea aventuras para los personajes y narra la accin para los de fantasa de todos los tiempos. En una aventura puedes
jugadores. El DM hace que D&D sea infinitamente flexible: intentar cualquier cosa que se te ocurra. Quieres hablar
puede reaccionar ante cualquier situacin, a cualquier giro con el dragn en lugar de luchar con l? Quieres disfrazarte
como un orco e infiltrarte en su apestosa guarida? Adelante,
intntalo. Tus acciones pueden funcionar o fracasar especta-
cularmente, pero en cualquier caso habrs contribuido a la
historia que se est desarrollando en la aventura, y probable-
mente te hayas divertido en el proceso.
"Ganar" una partida de Dungeons & Dragons es partici-
par en una emocionante aventura de valientes aventureros
que se enfrentan a peligros mortales. El juego no tiene un
autntico final: cuando terminis una historia o gesta, po-
dis empezar otra. Mucha gente que juega a D&D prolonga
sus partidas durante meses o aos, reunindose con sus
amigos cada semana para retomar la historia en el punto
donde la dejaron.
Tus personajes crecen a medida que el juego contina.
Cada monstruo derrotado, cada aventura completada y cada
tesoro recuperado no slo es un aadido a la historia que es-
t avanzando, sino que proporciona nuevas habilidades a tu
personaje. Este aumento en su poder se refleja mediante el
nivel de tu personaje: conforme sigues jugando, tu personaje
gana ms experiencia, aumentando de nivel y dominando
aptitudes nuevas y ms poderosas.
De vez en cuando, tu personaje puede encontrarse
con un terrible final, desgarrado por feroces monstruos o
ejecutado por un villano nefario. Pero ni siquiera cuando
tu personaje es derrotado, realmente "pierdes". Tus com-
paeros pueden emplear poderosa magia para revivir a tu
personaje, o quizs prefieras crear uno nuevo para conti-
nuar desde donde cay el personaje anterior. Podis fracasar
completamente en una aventura, pero si habis pasado un
buen rato y habis creado una historia que todos recordarn
durante mucho tiempo, todo el grupo gana.

CAPITULO 1 | Cmo jugar


U N MUNDO FANTSTICO Los monstruos y los poderes sobrenaturales son parte de
El mundo de Dungeons & Dragons est lleno de magia y de este mundo. Se arrastran por los lugares oscuros entre los
monstruos, de intrpidos luchadores, y de aventuras espec- puntos de luz. Algunos representan amenazas, otros estarn
taculares. Comienza con una base de fantasa medieval, y a dispuestos a ayudarte, y muchos encajan a la vez en ambos
ello se le aaden las criaturas, lugares y poderes que hacen casos, y pueden reaccionar de forma diferente segn como
nico el mundo de D&D. te acerques a ellos.
El mundo de D&D es antiqusimo, construido sobre La magia est en todas partes. La gente cree en ella y
y bajo las ruinas de antiguos imperios, que han dejado el acepta el poder que la magia le proporciona. No obstante,
territorio salpicado con lugares de aventuras y misterio. Las los autnticos maestros de la magia son raros. Mucha gente
leyendas y los artefactos de los imperios del pasado an so- tiene acceso a un poco de magia, y esta magia menor ayuda a
breviven... as como sus terribles amenazas. quienes viven en los puntos de luz para que sus comunidades
En la poca actual no existe ningn imperio que lo abar- sobrevivan. Pero aquellos que tiene el poder de moldear los
que todo. El mundo est pasando por una edad oscura, entre conjuros tal y como un herrero da forma al metal son tan ra-
el colapso del ltimo gran imperio y el ascenso del prximo, ros como los aventureros, y pueden aparecer como amigos o
para el que an pueden quedar siglos. Los reinos menores como enemigos.
prosperan, sin duda: baronas, territorios, ciudades estado. En algn punto, todos los aventureros deben confiar en la
Y cada asentamiento aparece como un punto de luz en una magia de un modo u otro. Los magos y los brujos extraen la
oscuridad cada vez mayor, un refugio, una isla de civilizacin magia de la esencia del universo, le dan forma con su volun-
en las tierras salvajes que cubren el mundo. Los aventure- tad y la lanzan contra sus enemigos en estallidos explosivos.
ros pueden, entre una aventura y la siguiente, descansar y Los clrigos y paladines apelan a la ira de sus dioses para
recuperarse en los asentamientos, pero ningn lugar es com- abrasar a sus enemigos con resplandor divino, o invocan la
pletamente seguro, y las aventuras tambin pueden comenzar piedad de estos para curar las heridas de sus aliados. Los gue-
dentro (o bajo) esos lugares, con la misma frecuencia con que rreros, exploradores, picaros y seores de la guerra no utilizan
empiezan lejos de ellos. poderes mgicos de un modo evidente, pero su dominio de
Durante tus aventuras, visitars una gran variedad de luga- sus armas mgicas les convierte en seores del campo de ba-
res fantsticos: amplios pasadizos subterrneos excavados por talla. En los niveles ms altos de juego, incluso los aventureros
ros de lava; torres elevadas hasta el cielo por magia ancestral; no mgicos llevan a cabo hazaas que un simple mortal no
bosques de rboles extraos y retorcidos con niebla reluciente en podra siquiera soar con realizar sin magia (como esgrimir
el aire... Cualquier cosa que puedas imaginar, podr experimen- grandes hachas en enormes golpes que sacuden la tierra, o
tarla tu personaje a medida que el juego se desarrolle. envolverse en las sombras para volverse invisibles).

LA HISTORIA DE D&D
Antes de los juegos de rol, antes de los juegos de ordenador, an- en esta poca, y en 1989 la muy esperada segunda edicin de
tes de los juegos de cartas coleccionables, estaban los juegos de AD&D lleg al mundo arrasando. Los aos 90 comenzaron con
batallas o wargames. Utilizando miniaturas de metal para recrear fuerza, con la publicacin de ms escenarios de campaa (inclui-
batalla famosas de la historias, los "wargamers" fueron los inicia- dos RAVENLOFT, DARK SUN y PLANESCAPE), pero conforme la dcada
dores de este tipo de hobby. En 1971, Gary Gygax cre Chainmail, iba llegando a su final, el juggernaut de D&D iba perdiendo fuerza.
una serie de reglas que aadieron criaturas fantsticas y magia al En 1997, Wizards of the Coast compr TSR Inc., y movi su centro
wargame tradicional. En 1972, Dave Arneson se present ante creativo a Seattie para comenzar a trabajar en la tercera edicin
Gygax con un nuevo enfoque: en vez de controlar un enorme del juego de rol original.
ejrcito, cada jugador jugara con un nico personaje, un hroe. En 2000, la tercera edicin de D&D fue publicada, y fue elo-
En vez de luchar entre s, los hroes cooperaran para derrotar a giada como una innovacin en la mecnica del juego. En este
villanos y obtener recompensas. Esta combinacin de reglas, mi- periodo, D&D alcanz nuevas cotas de popularidad, celebr su
niaturas e imaginacin cre una experiencia de entretenimiento 30 aniversario y public una impresionante coleccin de libros
totalmente nueva, y en 1974 Gygax y Arneson publicaron el pri- de reglas, suplementos y aventuras. Hemos visto a D&D crecer y
mer conjunto de reglas de un juego de rol con TSR, Inc.: el juego dejar su impronta en la cultura popular. Ha inspirado a mltiples
Dungeons & Dragons. generaciones de jugadores, escritores, diseadores de juegos de
En 1977, las reglas fueron reescritas y reunidas en el juego ordenador, gente del cine y muchos ms, con su capacidad para
bsico de Dungeons & Dragons, y de repente D&D haba iniciado expandir la imaginacin e infundir creatividad.
el camino para convertirse en un fenmeno de masas. Un ao des- Ahora hemos alcanzado un nuevo hito. Esta es la 4.a edicin
pus, la primera edicin de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS fue de DUNGEONS & DRAGONS. Es nueva. Es emocionante. Es brillante
publicada en una serie de libros de gran calidad en tapa dura. y reluciente. Se basa en lo anterior, y asienta firmemente a D&D
A lo largo de los aos 80, la experiencia de juego fue am- en la siguiente dcada de juego. Tanto si has estado con el juego
plindose de un modo muy destacado. Novelas, una serie de desde el principio como si acabas de descubrirlo hoy, esta nueva
animacin, juegos de ordenador y los primeros escenarios de cam- edicin es la llave que te abrir la puerta de un mundo de fantasa
paa (los REINOS OLVIDADOS y la DRAGONLANCE) fueron publicados y aventuras.

CAPTULO 1 | Cmo jugar


QUE ES UNA PARTIDA DE D&D?

Todas las partidas de DUNGEONS & DRAGONS tienen cuatro Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y
ingredientes bsicos: al menos un jugador (cuatro o cinco presenta los diferentes desafos y encuentros que los per-
jugadores es lo mejor), un Dungeon Master, una aventura, y sonajes deben superar.
libros de juego y dados. Controlador de monstruos: el Dungeon Master
controla a los monstruos y a los villanos contra los que
P E R S O N A J E S JUGADORES combaten los PJs, decidiendo sus acciones y tirando da-
Como jugador, creas un personaje (un aventurero heroico). dos para sus ataques.
Este aventurero es parte de un equipo que se interna en Arbitro: cuando no est claro que va a pasar a continua-
dungeons, combate contra monstruos y explora los territo- cin, el DM decide cmo aplicar las reglas y continuar la
rios salvajes ms oscuros del mundo. Un personaje generado historia.
por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como
los protagonistas de una novela o una pelcula, los PJs son el El Dungeon Master controla a los monstruos y los villanos
centro de la accin del juego. en la aventura, pero no es tu adversario. El trabajo del DM
Cuando juegas con tu personaje de D&D, te metes en es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda
su piel y tomas decisiones como si t fueses el personaje. disfrutar de una aventura emocionante. Eso implica desa-
T decides qu puerta abrir a continuacin, si ataca a un fiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes,
monstruo, si negocia con un villano, o si intenta llevar a cabo mantener el juego en movimiento, y aplicar las reglas con
una gesta peligrosa. Puedes tomar estas decisiones basndo- equidad.
te en la personalidad, motivaciones y metas de tu personaje, Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el Dun-
e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si geon Master es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
quieres. Tienes un control casi ilimitado sobre lo que tu per- de Dungeon Master no es algo que deba ser permanente;
sonaje puede hacer y decir en el juego. t y tus amigos podis turnaros como DM en las distintas
aventuras. Si crees que te gustara ser el Dungeon Master
de tu grupo, puedes encontrar todas las herramientas para
E L DUNGEON M A S T E R
ayudarte en tu tarea en la Gua del Dungeon Master.
Hay una persona que tiene un papel especial en una partida
de D&D: el Dungeon Master (DM). El Dungeon Master pre-
senta la aventura y los desafos que los personajes tratan de L A AVENTURA
superar. Toda partida de D&D necesita un Dungeon Master; Todo aventurero necesita aventuras. Una aventura de DUN-
no puedes jugar sin uno. GEONS & DRAGONS consiste en una serie de acontecimientos.
El Dungeon Master tiene varias funciones en el juego: Cuando los jugadores deciden por qu camino van a ir a
Diseador de aventuras: el DM crea aventuras (o elige continuacin, y cmo van a desenvolverse sus personajes con
aventuras publicadas) para que los otros jugadores y t los encuentros y desafos que se produzcan, convierten la
las juguis. aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.

DADOS DE JUEGO
El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de caras, Puedes utilizar d10 para tirar porcentajes, si alguna vez lo
como se muestra en la ilustracin inferior. Puedes encontrar dados necesitas. Tira 1d10 para las "decenas" y 1 d10 para las "unida-
como estos en la tienda donde compraste este libro, en cualquier des", generando as un nmero entre 1 y 100. Dos 10 son un
tienda de juegos, y en muchas libreras. 100, pero en el resto de las ocasiones un 10 en el dado de las
En estas reglas, nos referiremos a los diferentes dados median- decenas cuanta como 0 (por lo que un 10 en las decenas y un 7
te la letra "d" seguida del nmero de cada: d4, d6 (el dado normal en el dado de las unidades da como resultado 7, no 107) [NdC:
de seis caras usado en muchos juegos), d8, d10, d12 y d20. si alguna vez te piden tirar "1d3", no es ninguna errata; aunque no
Cuando necesites tirar dados, las reglas te dirn cuntos, de qu existen dados de tres caras, a veces es necesaria una tirada de este
tamao, y qu modificadores aadir. Por ejemplo, "3d8 + 5" quiere tipo, y por ello lanzas 1d6 y aplicas: 1 -2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3J.
decir que debes tirar tres dados de ocho caras y sumar 5 al total.
Las aventuras de D&D presentan accin, combate, misterio, sido hechas a propsito para su utilizacin en el juego
magia, desafos y muchos monstruos! D&D.
Existen tres tipos de aventuras: Tablero de batalla o baldosas de dungeon: el combate
Listas para jugar: el DM puede comprar u obtener en D&D tiene lugar en un tablero de casillas de 1 pulga-
aventuras listas para jugar escritas por profesionales de da. En muchas tiendas de juegos y manualidades puedes
diferentes fuentes, incluido www.dndinsider.com. conseguir un tablero de batalla borrable; probar con las
Ganchos y componentes para aventuras: la mayora slidas lminas de cartn de las baldosas de dungeon de
de los suplementos de D&D ofrecen fragmentos de aven- D&D, que pueden combinarse para crear una amplia
turas (ideas para historias, mapas, villanos o monstruos variedad de escenarios; o por supuesto, crear tu propio
interesantes) que el DM puede unir para crear una aven- tablero.
tura. La revista Dungeon (www.dndinsider.com) tambin
es una abundante fuente de material para aventuras.
Caseras: muchos DMs prefieren crear sus propios dun-
CMO SE JUEGA?
geons y aventuras, diseando encuentros desafiantes,
aadindoles monstruos del Manual de monstruos, y teso- Tu parte en una partida de DUNGEONS & DRAGONS es tu
ros del Manual del jugador. personaje, que ser tu representante en el mundo de juego.
Mediante tu personaje puedes interactuar con el mundo de
Una aventura puede ser tan simple como una "excursin juego del modo que quieras. El nico lmite es tu imaginacin
dungeonera" (una serie de habitaciones, a menudo subte- (y, a veces, lo alto que sea tu resultado con el dado).
rrneas, llenas de monstruos y trampas, con poca historia Bsicamente, el D&D consiste en un grupo de PJs llevan-
que explique por qu los aventureros necesitan explorarlas), do a cabo una aventura presentada por el Dungeon Master.
o tan complejo como resolver un asesinato, o un relato de Cada aventura est formada por encuentros, desafos de al-
intrigas polticas. Puede durar una nica sesin de juego, o gn tipo a los que vuestros personajes se enfrentan.
extenderse a lo largo de muchas. Por ejemplo, explorar un Se distinguen dos tipos de encuentros:
castillo encantado puede requerir media docena de sesiones Los encuentros de combate son batallas contra enemi-
de juego a lo largo de un par de meses de tiempo real. gos infames. En un encuentro de combate, los personajes
Cuando el mismo grupo de jugadores juega con el mismo y los monstruos atacan por turnos hasta que un bando o
Dungeon Master a lo largo de varias aventuras, a eso se le el otro es derrotado.
llama una campaa. La historia de los hroes no termina Los encuentros no de combate incluyen trampas
con una nica aventura, sino que contina mientras as lo mortales, acertijos difciles, y otros obstculos a superar.
deseis! Algunas veces superas un encuentro que no es de comba-
te utilizando las habilidades de tu personaje, otras veces
L I B R O S DE JUEGO Y DADOS es necesario un uso astuto de la magia, y en ocasiones
La accin del juego tiene lugar sobre todo en tu imaginacin, tienes que resolverlo solamente con tu ingenio. Los en-
pero sigues necesitando unas cuantas "piezas de juego" para cuentros no de combate tambin incluyen interacciones
jugar a D&D. sociales, como intentos de persuadir, regatear u obtener
informacin de un personaje no jugador (PNJ) controla-
Manual del jugador: cada jugador necesita un Manual del do por el DM. Si decides que tu personaje quiere hablar,
jugador para poder consultarlo. sea con una persona o con un monstruo, es un encuentro
Gua del Dungeon Master y Manual de monstruos: no de combate.
el Dungeon Master necesita un ejemplar de cada uno
de estos libros (los jugadores tambin pueden disfrutar EXPLORACIN
echando un vistazo a sus contenidos).
Entre encuentros, vuestros personajes exploran el mundo.
Dados: DUNGEONS & DRAGONS requiere un conjunto T tomas la decisin sobre el camino que tomar tu perso-
especial de dados de juego (ver la barra lateral). naje y qu tratar de hacer a continuacin. La exploracin
Hojas de personaje: para llevar el control de toda la in- es un proceso cooperativo, en el que t le dices al DM qu
formacin importante sobre tu personaje, utiliza la hoja quieres que haga tu personaje, y el DM te cuenta qu sucede
de personaje de la parte posterior de este libro, o acude a cuando tu personaje lo hace.
www.dndinsider.com. Por ejemplo, digamos que los PJs acaban de descender
al fondo de un oscuro abismo. El DM os dice que vuestros
Adems, puedes encontrar til disponer de algunos de los personajes ven tres tneles que parten desde el suelo del
siguientes accesorios en tu mesa de juego: abismo internndose en la penumbra, los otros jugadores
Miniaturas: cada jugador necesita una miniatura que y t decids por qu tnel se aventurarn primero vuestros
represente a su personaje, y el DM necesita miniaturas personajes, y se lo decs al DM. Eso es exploracin. Puedes
para los monstruos. Las Miniaturas D&D oficiales han intentar casi cualquier otra cosa: encontrar un lugar para

CAPITULO 1 | Cmo jugar


esconderte y preparar una emboscada en caso de que haya EJEMPLO DE JUEGO
monstruos de paso, gritar "Hola! Hay monstruos por ah?" Aqu tienes una tpica sesin de juego de D&D. Los aven-
tan alto como puedas, o buscar cuidadosamente en el fondo tureros estn explorando las ruinas de una vieja fortaleza
del abismo por si hay algo interesante tirado entre las rocas y enana que ahora est plagada de monstruos. Los jugadores
el musgo. Todo esto tambin es exploracin. de esta sesin son:
Las decisiones que tomes mientras exploras te conduci- Dave, el Dungeon Master;
rn finalmente a encuentros. Por ejemplo, un tnel puede Toby, que tiene como personaje al guerrero humano
conducir a un nido de gric hambrientos; si decids ir por ese Ammar;
camino vuestros personajes estarn avanzando hacia un Cam, que juega con Isidro, un picaro mediano;
encuentro de combate. Otro tnel puede llevar a una puerta Daneen, que lleva a una maga eladrn llamada Serissa.
sellada con una cerradura mgica que tendris que forzar Dave (DM): "Unos viejos escalones de piedra ascienden
(un encuentro no de combate). unos 30' penetrando en la ladera de la montaa, junto a un
Mientras exploris un dungeon u otra zona de aventuras, fro arroyo que avanza con energa por la cueva. Los escalo-
puedes intentar llevar a cabo cualquiera de las acciones nes terminan en un descansillo, frente a una gran puerta de
siguientes: piedra tallada, con la imagen de un rostro enano con barba.
Descender por un corredor, seguir un pasadizo, cruzar La puerta est entreabierta ms o menos 1'. Hay un gong de
una habitacin. bronce colgando de un soporte en la pared cercana. Qu
Escuchar junto a una puerta para determinar si puedes hacis?"
or algo al otro lado. Cam (Isidro): "Me acerco a rastras y echo un vistazo por
la abertura".
Comprobar si una puerta est cerrada. Daneen (Serissa): "Quiero ver ms de cerca el gong".
Forzar una puerta cerrada. Toby (Ammar): "Voy a quedarme atrs y permanecer de
Buscar tesoro en una habitacin. guardia, por si Isidro se mete en problemas".
Cam (Isidro): "Eso no va a pasar, soy un profesional".
Tirar de palancas, empujar estatuas y mobiliario variado. Dave (DM): "De acuerdo, primero Serissa: es un gong de
Forzar la cerradura de un cofre de tesoro con una bronce viejo y maltrecho. Hay un pequeo martillo colgan-
ganza. do junto a l".
Superar una trampa. Toby (Ammar): "No lo toques!"
Daneen (Serissa): "No iba a tocarlo! Para m que es el
El Dungeon Master decide si algo que intentas funciona timbre. No tiene sentido decirle a los monstruos que esta-
o no. Algunas acciones tienen xito automticamente mos aqu".
(normalmente puedes moverte sin problemas); algunas, lla- Dave (DM): "Vale. Ahora Isidro: ya que ests tratando de
madas pruebas, requieren una o ms tiradas de dado (forzar ser sigiloso, Cam, haz una prueba de Sigilo".
una puerta cerrada, por ejemplo); y algunas simplemente Cam (tira una prueba de Sigilo para Isidro): "Un 22".
no pueden tener xitos. Tu personaje es capaz de cualquier Dave (DM): "Isidro es bastante sigiloso." Dave compara
proeza que pueda llevar a cabo un hroe de accin huma- el resultado de la prueba de Sigilo de Isidro con el resultado de
no fuerte, astuto, gil y bien armado, pero por ejemplo no la prueba de Percepcin de los monstruos que sabe que estn en
puedes abrirte paso a puetazos a travs de una puerta de la habitacin siguiente. La tirada de Cam supera la prueba de
hierro de 3" de grosor con las manos desnudas. O al menos Percepcin, por lo que los monstruos no se han enterado de que el
no sin magia poderosa que te ayude! mediano est ah.
Daneen (Serissa): "Bueno, qu ve?"
Dave (DM): "T ests junto al gong, recuerdas? Isidro
E S P E R A R TU TURNO se asoma por la abertura de la puerta, y ve un gran saln de
En la exploracin, normalmente no es necesario actuar por piedra con gruesos pilares. En el centro de la habitacin hay
turnos. Normalmente el DM os preguntar "Qu hacis?", un gran fuego de campamento reducido a ascuas. Ve a cua-
vosotros contestaris y entonces el DM os dir lo que sucede. tro humanoides bestiales con cabeza de hiena, acuclillados
Puedes interrumpir con preguntas, ofrecer sugerencias a junto al fuego, y a un gran animal, como una hiena autntica
los otros jugadores, o decirle al DM una nueva accin en el pero mucho mayor, dormitando en el suelo junto a ellos. Los
momento que quieras. An as, trata de ser considerado con hombres hiena estn armados con lanzas y hachas.
los otros jugadores. Ellos tambin quieren que sus jugadores Toby (Ammar): "Gnolls! Odio a esos bichos".
lleven a cabo acciones. Daneen (Serissa): "Parece que vamos a tener que abrir-
En los encuentros de combate, las cosas funcionan de un nos paso luchando. Podemos con ellos?"
modo diferente: tanto los PJs como los monstruos actan por Cam (Isidro): "Sin problemas, caeremos por sorpresa so-
turnos en una rotacin fija, llamada orden de iniciativa. bre ellos".
Dave (DM): "As que cruzis la puerta?" Todos losjuga-
dores asienten. "Decidme dnde estn vuestros personajes
justo antes de entrar".

CAPTULO 1 | Cmo jugar


Losjugadores colocan las miniaturas de sus personajes en las recorrido. Si tienes xito en una prueba cuando ests inten-
baldosas de dungeon que Dave ha preparado para el encuentro. tando esconderte, los monstruos no te vern.
Ahora estn en el descansillojusto en el exterior de la habitacin En realidad es algo un poco ms detallado, pero esta me-
de los gnolls. cnica bsica gobierna todo el juego. El resto de las reglas
del libro son ampliaciones y matizaciones a este sencillo
Toby (Animar): "De acuerdo, a la de tres. Uno... Dos... mecanismo.
Tres!"
Dave (DM): "Habis sorprendido a los gnolls! Que todo T R E S REGLAS BSICAS
el mundo tire iniciativa, y veremos si podis con ellos o no".
Adems de la mecnica bsica, hay tres principios que son
Qu suceder a continuacin? Podrn Ammar, Isidro y Se- el corazn de DUNGEONS & DRAGONS. Muchas otras reglas se
rissa derrotar a los gnolls? Eso depender de lo bien que los basan en estos tres principios.
jugadores dirijan a sus personajes, y de lo afortunados que
sean con los dados. R E G L A S SENCILLAS, MUCHAS
EXCEPCIONES
Toda clase, raza, dote, poder y monstruo en el juego D&D
LA MECNICA BSICA te deja saltarte las reglas de algn modo. Esto puede re-
presentar cuestiones de escasa importancia, como que la
mayora de los personajes no saben utilizar arcos largos,
Cmo sabes si el tajo de tu espada hiere al dragn o se li-
pero todos los elfos saben hacerlo; pero tambin pueden ser
mita a rebotar en sus escamas duras como el hierro? Cmo
excepciones realmente importantes: un golpe de espada
sabes si el ogro se cree tu absurdo engao, o si puedes nadar
normalmente causa unos pocos puntos de dao, pero un
a travs de las aguas enfurecidas del ro y llegar a la otra
guerrero de nivel alto puede utilizar un poder que puede
orilla?
acabar con varios monstruos de un solo golpe. Todos estos
Todas estas acciones dependen de una regla bsica y sen-
elementos de juego son pequeas formas de saltarte las re-
cilla: decide lo que quieres que haga tu personaje y dselo al
glas, y la mayora de los libros publicados para D&D estn
Dungeon Master. El DM te pedir que hagas una prueba y
llenos de estos elementos de juego.
determinar tus posibilidades de xito (es decir, un nmero
que debes alcanzar con tu prueba.
Tira un dado de veinte caras (1d20), suma algunos modi- Lo ESPECFICO SUPERA A LO GENERAL
ficadores, y trata de alcanzar el objetivo determinado por el Si una regla especfica contradice una regla general, gana la
DM. As de fcil! regla especfica. Por ejemplo, una regla general dice que no
puedes utilizar un poder diario cuando cargas. Pero si tienes
LA MECNICA BSICA un poder diario que dice que puedes emplearlo cuando
cargas, la regla especfica de ese poder gana. Esto no quiere
1. Tira un d20. Cuanto ms alto, mejor!
decir que puedas utilizar cualquier poder diario cuando
2. Suma los modificadores relevantes. cargues, slo podrs utilizar ese en concreto.
3. Compara el total con el nmero objetivo.
REDONDEA SIEMPRE HACIA ABAJO
Si el resultado de tu prueba es igual o mayor que el objetivo,
A no ser que se indique lo contrario, si acabas con una frac-
tienes xito. Si es menor que esa cantidad, fracasas.
cin como resultado de un clculo, redondea hacia abajo
incluso si la fraccin es 1/2 o ms. Por ejemplo, esta regla
Si tu prueba tiene xito, has de determinar entonces el resul- entra enjuego cuando calculas la mitad de tu nivel: si tu
tado. Si fue un ataque, tira dao. Si fue para ver si lograbas nivel es un nmero impar, redondea siempre hacia abajo al
saltar un foso, el resultado determinar la distancia que has siguiente entero inferior.

D&D INSIDER
Crees que el juego se acaba con estas pginas? No lo creas! Echa te ayuda a crear y organizar tus personajes, una serie de podero-
un vistazo a www.dndinsider.com para toda clase de informacin, sas herramientas para ayudar a los Dungeon Master a dirigir sus
herramientas de juego y comunidades con las que participar en tu aventuras y campaas, y la asombrosa Mesa de juego de D&D que
juego favorito. Por una pequea suscripcin, D&D Insider pone a tu convierte Internet en la mesa de tu casa, para que puedas jugar a
disposicin el contenido de las revistas Dragn y Dungeon online, D&D con amigos lejanos en cualquier momento y lugar. D&D In-
con actualizaciones varias veces a la semana. Adems de grandes sider est actualizado continuamente con nuevo material, nuevas
artculos, ganchos para aventuras e informacin en profundidad, historias, nuevas herramientas y nuevas caractersticas dedicadas
D&D Insider proporciona una base de datos interactiva de todos al fenmeno que es la experiencia de D&D.
los elementos de D&D, un creador de personajes a medida que

CAPTULO 1 | Cmo jugar


CAPTULO 2

CREACIN DE PERSONAJES

TU PRIMER paso para jugar a D&D es imaginar


y crear un personaje. Tu personaje es una combinacin
del hroe fantstico que vers en tu mente y las diferentes
reglas del juego que describen qu es lo que puede
hacer. Eliges una raza, como elfo o dracnido; una clase,
como mago o guerrero; y poderes caractersticos como
conjuros mgicos o plegarias divinas. Tras ello inventas
una personalidad, una descripcin y una historia para tu
personaje.
Tu personaje es tu representante en el juego, tu avatar
en el mundo de D&D. Un personaje es una combinacin
de estadsticas de juego y ganchos de interpretacin; las
estadsticas definen los aspectos fsicos de qu hace el
personaje en el mundo, mientras que las decisiones de in-
terpretacin definen quin es.
A lo largo de este libro utilizamos la palabra "t" de
modo intercambiable con "tu personaje". En lo que respecta
a las reglas del juego, tu personaje eres t. T decides qu
hace tu personaje conforme te mueves por el mundo, explo-
ras dungeons, combates contra monstruos e interactas con
otros personajes del juego.
Este captulo incluye las siguientes secciones:

Creacin de personajes: una gua del proceso de crea-


cin de personajes.
Puntuaciones de caracterstica: cmo generar las
puntuaciones de caracterstica de tu personaje.
Interpretacin: elementos para ayudarte a dar forma a
tu personaje, incluidos alineamientos, dioses, personali-
dad, apariencia, trasfondo e idiomas.
Realizacin de pruebas: ampliacin de la mecnica
bsica para explicar las tiradas de dado esenciales del
juego.
Ganancia de niveles: reglas para adquirir niveles de
experiencia y mejorar tu personaje.
Hoja de personaje: explicacin de una hoja de
personaje, y de dnde puedes encontrar informacin
para cada entrada de la hoja.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


4E_PHB_Ch02.indd 13 3/10/08 4:43:07 PM
CREACIN DE PERSONAJES
Primero, tmate un minuto para imaginarte a tu personaje. R A Z A , CLASE Y R O L
Piensa en el tipo de hroe que quieres que sea. Tu personaje
Las primeras dos decisiones a tomar en la creacin de per-
existe en tu imaginacin; lo nico que hacen las estadsticas
sonaje son elegir la raza y elegir una clase. Juntas, describen
de juego es ayudarte a determinar qu puede hacer ese
el concepto bsico de tu personaje; por ejemplo, un guerrero
personaje en la partida. Te gusta laficcinfantstica que
enano, un mago eladrn, o un seor de la guerra tiflin. Tu
incluye enanos o elfos? Prueba a hacerte un personaje de
eleccin de clase de personaje tambin determina el rol de
una de esas razas. Quieres que tu personaje sea el aventure-
tu personaje, es decir, el papel que tu personaje lleva a cabo
ro ms duro de la mesa? Prueba a elegir guerrero o paladn
cuando el grupo aventurero est en una lucha.
como clase de personaje. Si no sabes por dnde empezar,
Debes elegir la combinacin de raza y clase que te inte-
echa un vistazo a las ilustraciones que aparecen a lo largo de
rese ms. No obstante, a veces es una buena idea tener en
este libro y a las breves descripciones de personajes que hay
cuenta el rol que quieres que tu personaje desempee. Por
en la entrada de cada raza en el Captulo 3, y mira si alguna
ejemplo, si te unes a una partida preexistente y ninguno de
despierta tu inters.
los otros jugadores est llevando a un personaje en el rol de
Sigue estos pasos para crear tu personaje de D&D. Pue-
defensor, les ayudaras interpretando a un guerrero o un
des llevarlos a cabo en un orden diferente; por ejemplo,
paladn.
algunos prefieren dejar la eleccin de poderes para el final.

R A Z A D E L PERSONAJE
1. Elige una raza. Decide la raza de tu personaje. La elec-
Una variedad de razas fantsticas pueblan el mundo del
cin que hagas te proporcionar varias ventajas raciales.
juego de DUNGEONS & DRAGONS; gente como los dracnidos,
Captulo 3.
los enanos y los elfos. En una ciudad o pueblo de buen tama-
2. Elige una clase de personaje. Tu clase representa tu o, normalmente te cruzars con al menos un puado de
entrenamiento o profesin, y es la parte ms importante individuos de cada raza, incluso aunque sean simplemente
de las capacidades de tu personaje. Captulo 4. viajeros o mercenarios errantes en busca de su prximo
3. Determina las puntuaciones de caracterstica. Gene- desafo.
ra tus puntuaciones de caracterstica. Estas puntuaciones Muchas y diversas criaturas inteligentes habitan en el
describen tus puntos destacados tanto fsicos como men- mundo, criaturas como dragones, azotamentes y demonios.
tales. Tu raza ajusta los valores que generes, y las distintas Pero esas criaturas no son personajes con los que puedas
clases se basan en diferentes puntuaciones de caracters- jugar; son monstruos a los que combatir. Tu personaje es un
tica. Captulo 2. aventurero de una de las razas civilizadas del mundo.
4. Elige habilidades. Las habilidades miden tu capacidad Los dracnidos son humanoides dracnicos orgullosos,
para llevar a cabo tareas como saltar sobre un abismo, y obligados por sus lazos de honor. Recorren el mundo como
esconderte de posibles observadores, e identificar mons- mercenarios y aventureros, y son fuertes y poseen aptitudes
truos. Captulo 5. similares a las de los dragones.
Legendarios por su dureza y su firme voluntad, los ena-
5. Elige dotes. Las dotes son ventajas naturales o entrena-
nos son combatientes indomables y artesanos de enorme
miento especial que tu personaje posee.
habilidad. Los reinos enanos son poderosas fortalezas en las
Captulo 6.
montaas, pero es posible encontrar a sus artesanos en cual-
6. Elige poderes. Cada clase de personaje ofrece una selec- quier pueblo o ciudad.
cin de poderes distintos de entre los que elegir. Captulo Los eladrines son una raza grcil y mgica nacida de las
4. tierras Salvajes de las hadas, el reino de Faerie. Disfrutan
7. Elige equipamiento. Elige la armadura, armas, herra- con la magia arcana, la esgrima y los trabajos exquisitos en
mientas y equipo bsico de aventurero de tu personaje. A metal y piedra; y viven en relucientes ciudades en las fronte-
niveles ms altos, sers capaz de encontrar y crear obje- ras de las tierras Salvajes de las hadas.
tos mgicos. Captulo 7. Parientes de los eladrines, los elfos habitan en los bos-
8. Completa los nmeros. Calcula tus puntos de golpe, ques ms profundos del mundo, y aman la belleza de la
Clase de armadura y otras defensas, iniciativa, bonifica- naturaleza. Muchos elfos (y algunos eladrines tambin)
dores de ataque, bonificadores de dao y bonificadores a viven en compaas errantes que visitan muchas tierras,
las pruebas de habilidad. Captulo 2. permaneciendo una o dos estaciones en cada lugar.
Valientes y ambiciosos, los humanos son algo ms
9. Detalles de interpretacin del personaje. Da cuerpo a
numerosos que las dems razas, y sus ciudades estado se
tu personaje con detalles sobre su personalidad, aparien-
encuentran entre los puntos ms brillantes de un mundo
cia y creencias. Captulo 2.
oscuro. No obstante, sigue habiendo vastas porciones del
mundo que ningn humano ha llegado a pisar.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


Los medianos, la ms pequea de las razas civilizadas, de batalla, o investigar rituales arcanos que pueden alterar
son un pueblo valeroso, veloz y agradable. Los medianos se el tiempo y el espacio, entonces debes ser un mago.
renen en pequeos clanes en las marismas y a lo largo de Paladn: los paladines son luchadores devotos y campeones
las riveras del mundo, viajando y comerciando ampliamente de sus dioses, caballeros inspirados por las divinidades, que
con las dems razas. luchan en primera lnea. Si quieres desafiar a tus enemigos a
Los elfos y los humanos en ocasiones tienen hijos entre combate singular, luchar por una causa y castigar a tus enemi-
s, dando lugar a los semielfos. Con muchos de los mejores gos con poder divino, entonces paladn es tu clase.
rasgos de humanos y elfos, los semielfos tienen capacidades Picaro: ladrones, bribones, exploradores de dungeon y
diferentes a las de ambas razas, y son carismticos y verstiles. polifacticos por definicin, los picaros tienen una reputacin
Los tiflin son una raza que desciende de antiguos huma- que les relaciona con el latrocinio y las argucias. Si quieres
nos que hicieron tratos con los poderes infernales. Los tiflin aparecer y desaparecer entre las sombras a tu antojo, hacer
son solitarios que viven en las sombras de la sociedad huma- piruetas a travs del campo de batalla sin miedo a las repre-
na, confiando slo en sus aliados ms prximos. salias enemigas, y aparecer de no se sabe dnde para hundir
Puedes aprender ms de estas razas en el Captulo 3. una hoja en la espalda de tu enemigo, s un picaro.
Cada raza de personaje tiene virtudes innatas que la ha- Seor de la guerra: resistentes y entrenados en el com-
cen ms adecuada para ciertas clases. No obstante, puedes bate cuerpo a cuerpo, los seores de la guerra son brillantes
crear cualquier combinacin que quieras. No hay nada malo lderes que tienen el don de la inspiracin. Si quieres dirigir
enjugar contra lo habitual; los enanos normalmente no son la batalla con la punta de tu espada, coordinar brillantes
picaros, pero puedes crear un picaro enano hbil y efectivo, tcticas con tus camaradas, y reforzarlos y curarlos cuando
eligiendo cuidadosamente tus dotes y poderes. flaqueen, juega con un seor de la guerra.

C L A S E S DE PERSONAJE R O L DEL PERSONAJE


En el mundo hay muchos tipos diferentes de hroes y villa- Cada clase de personaje se especializa en una de cuatro
nos: escurridizos picaros, astutos magos, fornidos guerreros, funciones bsicas en el combate: control y ofensiva de rea;
y muchos ms. La raza del personaje define tu apariencia defensa; curacin y apoyo; y ofensiva concentrada. Los roles
bsica y tus talentos naturales, pero la clase de personaje es que encarnan estas funciones son controlador, defensor,
la vocacin que has elegido, la senda especfica que sigues. lder y pegador. Los grupos aventureros clsicos incluyen
Puedes saber ms sobre estas clases en el Captulo 4. un personaje de cada rol: mago, guerrero, clrigo y picaro.
Brujo: los brujos esgrimen un poder prohibido; son pe- Los roles de personaje implican qu clases pueden reem-
ligrosos practicantes de la magia que vuelven sus malignos plazarse mutuamente. Por ejemplo, si no tienes un clrigo
poderes contra sus enemigos. Si quieres tratar con misteriosos en tu grupo, un seor de la guerra puede desempear igual
poderes, causar estragos entre tus enemigos con potentes de bien el rol de lder.
descargas de energa arcana, y acosarlos con potentes maldi- El rol tambin es una herramienta til para hacer grupos
ciones, brujo es la mejor eleccin que puedes hacer. aventureros. Es una buena idea tener cubiertos todos los roles
Clrigo: valerosos y devotos, los clrigos son luchadores con al menos un personaje. Si tienes cinco o seis jugadores en
sagrados y sanadores. Si quieres castigar a tus enemigos con tu grupo, es mejor duplicar primero el rol de defensor y des-
poderes divinos, reforzar a tus compaeros con curacin y pus el de pegador. Si no tienes todos los roles cubiertos, eso
poder mgico, y conducirlos a la victoria con tu sabidura y no est necesariamente mal; simplemente quiere decir que los
tu determinacin, juega con un clrigo. personajes necesitarn compensar la funcin que falta.
Explorador: los exploradores son rastreadores y bati- Futuros volmenes del Manual deljugador introducirn
dores expertos, luchadores de los territorios salvajes que clases adicionales para todos estos roles.
destacan en las tcticas de guerrilla. Si quieres dominar tan-
to el arco como la espada, desaparecer en los bosques como
un fantasma y acabar con tus enemigos antes de que sepan P O D E R E S DE ATAQUE
quin eres, juega con un explorador.
Guerrero: los guerreros son especialistas en el com-
Y P O D E R E S DE UTILIDAD
bate con armas, confiando para triunfar en los msculos, Todas las clases te dan acceso a poderes de ataque que puedes
el entrenamiento y las agallas puras y duras. Si quieres utilizar para causar dao o entorpecer a tus enemigos, y poderes
enzarzarte en combate cuerpo a cuerpo, proteger a tus de utilidad que te ayudan a ti y a tus aliados. Los poderes de cada
compaeros y derribar a golpes a tus oponentes mientras una de estas categoras amplias se definen a su vez atendiendo
sus ataques llueven intilmente sobre tu gruesa armadura, a la frecuencia con que pueden ser utilizados.
entonces debes ser un guerrero. Puedes utilizar los poderes a voluntad tan a menudo como
Mago: los magos controlan potentes poderes arcanos, y quieras. Puedes utilizar los poderes de encuentro muchas veces
desdean los enfrentamientos fsicos en favor de una magia durante un da de aventuras, pero debes descansar unos pocos
impresionante. Si quieres arrojar bolas de fuego que incine- minutos entre cada uso, por lo que slo puedes emplearlos una
ren a tus enemigos, lanzar conjuros que cambien el campo vez por encuentro. Los poderes diarios son tan dramticos y po-
derosos que slo puedes emplearlos una vez al da.

CAPTULO 2 I Creacin de personajes


CONTROLADOR (MAGO) P E G A D O R (EXPLORADOR, PCARO,
Los controladores pueden enfrentarse a grandes cantida- SEOR DE L A GUERRA)
des de enemigos al mismo tiempo. Prefieren el ataque a la Los pegadores se especializan en causar grandes cantidades
defensa, empleando poderes que infligen dao a mltiples de dao a un nico objetivo cada vez, y tienen los ataques
enemigos de una vez, as como poderes ms sutiles que debi- ms concentrados de los distintos tipos de personaje del
litan, confunden o retrasan a sus oponentes. juego. Los pegadores confan en una movilidad superior, las
argucias o la magia, para moverse en torno a los enemigos
D E F E N S O R (GUERRERO, PALADN) duros y escoger al enemigo al que quieren atacar.
Los defensores tienen las defensas ms altas del juego y un
buen ataque cuerpo a cuerpo. Son los combatientes de pri-
mera lnea del grupo; dondequiera que ellos estn, es donde
va a encontrarse la accin. Los defensores tienen aptitudes
PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
y poderes que dificultan que los enemigos puedan sobrepa-
sarles o ignorarles en la batalla. Despus de elegir tu raza y tu clase, determina tus puntua-
ciones de caracterstica. Seis caractersticas proporcionan
LDER (CLRIGO, SEOR DE LA GUERRA) una descripcin rpida de las cualidades fsicas y mentales
Los lderes inspiran, curan y ayudan a los otros personajes de tu personaje. Eres musculoso e intuitivo? Brillante y
en un grupo aventurero. Los lderes tienen buenas defensas, carismtico? gil y resistente? Tus puntuaciones de caracte-
y su punto fuerte est en los poderes que protegen a sus rstica definen estas cualidades: aquello en lo que destacas y
compaeros y tienen como objetivo a enemigos concretos en lo que flaqueas.
para que el grupo se concentre en ellos.
Los clrigos y los seores de la guerra (y otros lderes) La Fuerza (Fue) mide la potencia fsica de tu personaje. Es
alientan y motivan a sus compaeros aventureros, pero el importante para la mayora de los personajes que luchan
hecho de ocupar el rol de lder no implica por s solo que sean con sus manos.
necesariamente los portavoces o comandantes del grupo. El Los ataques bsicos cuerpo a cuerpo estn basados en la
lder del grupo (si es que lo hay) puede ser con la misma facili- Fuerza.
dad un brujo carismtico que un paladn autoritario. El lder Los clrigos, los exploradores, los guerreros, los paladines y
(el rol) lleva a cabo su funcin mediante mecnicas del juego; los seores de la guerra tienen poderes basados en la Fuerza.
el lder de grupo nace de la interpretacin.
Tu Fuerza puede contribuir a tu defensa de Fortaleza.
La Fuerza es la caracterstica clave para las pruebas de la
habilidad Atletismo.

La Constitucin (Con) representa la salud, resistencia y


fuerza vital de tu personaje. Todos los personajes se benefi-
cian de una puntuacin alta de Constitucin.
Tu puntuacin de Constitucin se suma a tus puntos de gol-
pe a 1." nivel.
El nmero de esfuerzos curativos que puedes utilizar
cada da est influenciado por tu Constitucin.
Muchos poderes de brujo se basan en la Constitucin.
Tu Constitucin puede contribuir a tu defensa de Fortaleza.
La Constitucin es la caracterstica clave para las pruebas
de la habilidad Aguante.

La Destreza (Des) mide la coordinacin mano-ojo, la agili-


dad, los reflejos y el equilibrio.
Los ataques a distancia bsicos se basan en la Destreza.
Muchos poderes de explorador y pcaro tambin se basan
en la Destreza.
Tu Destreza puede contribuir a tu defensa de Reflejos.
Si llevas armadura ligera, tu Destreza puede contribuir a
tu Clase de armadura.
La Destreza es la caracterstica clave para las pruebas de
las habilidades Acrobacias, Hurto y Sigilo.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


La Inteligencia (Int) describe lo bien que tu personaje estu- Si llevas armadura ligera o vas sin armadura, suma
dia o razona. adems el modificador ms alto de entre Destreza e Inte-
Los poderes de mago estn basados en la Inteligencia. ligencia a tu Clase de armadura.
Tu Inteligencia puede contribuir a tu defensa de Reflejos. MODIFICADORES DE CARACTERSTICA
Punt. de Modif. de Punt. de Modif. de
Si llevas una armadura ligera, tu Inteligencia puede con-
carac. carac. carac. carac.
tribuir a tu Clase de armadura.
1 -5 18-19 +4
La Inteligencia es la caracterstica clave para las pruebas 2-3 -4 20-21 +5
de las habilidades Arcanos, Historia y Religin. 4-5 -3 22-23 +6
6-7 -2 24-25 +7
La Sabidura (Sab) representa tu sentido comn, percep- 8-9 -1 26-27 +8
cin, autodisciplina y empatia. Utilizas tu puntuacin de 10-11 +0 28-29 +9
Sabidura para percibir detalles, sentir el peligro y tener una 12-13 +1 30-31 +10
idea de la gente. 14-15 +2 32-33 +11

Muchos poderes de clrigo se basan en la Sabidura. 16-17 +3 y as sucesivamente

Tu Sabidura puede contribuir a tu defensa de Voluntad.


La Sabidura es la caracterstica clave para las pruebas de
CMO GENERAR LAS
las habilidades Dungeons, Naturaleza, Percepcin, Pers- PUNTUACIONES DE
picacia y Sanar. CARACTERSTICA
El Carisma (Car) mide la fuerza de tu personalidad, la ca- Puedes utilizar tres mtodos diferentes para generar las
pacidad de persuasin y el liderazgo. puntuaciones de caracterstica. En cada mtodo, puedes
coger los nmeros que generes y asignarlos a cualquier ca-
Muchos poderes de paladn y brujo estn basados en el
racterstica que quieras. Recuerda, tu clase determina qu
Carisma.
caractersticas son importantes para ti, y tu raza modifica las
Tu Carisma puede contribuir a tu defensa de Voluntad. puntuaciones de algunas caractersticas.
El Carisma es la caracterstica clave para las pruebas de las Las puntuaciones de caracterstica aumentan confor-
habilidades Diplomacia, Engaar, Intimidar y Recursos. me un personaje gana niveles (consulta la tabla 'Mejora de
personaje' en la pg. 29). Cuando asignes tus puntuaciones
Cada una de tus puntuaciones de caracterstica es un iniciales, recuerda que mejorarn con el tiempo.
nmero que cuantifica la potencia de esa caracterstica.
Un personaje con Fuerza 16 es mucho ms fuerte que un MTODO 1: CONJUNTO ESTNDAR
personaje con Fuerza 6. Una puntuacin de 10 u 11 es la Coge estos seis nmeros y asgnalos a tus caractersticas co-
media normal humana, pero los personajes jugadores estn mo quieras: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
por encima de la media en la mayora de las caractersticas. Aplica tus ajustes raciales a las caractersticas (consulta el
Adems, conforme subas de nivel, tus puntuaciones de ca- Captulo 3) despus de asignar las puntuaciones.
ractersticas se harn an mejores.
Tus puntuaciones de caractersticas determinan un mo- MTODO 2: PUNTUACIONES A MEDIDA
dificador de caracterstica que sumas a cualquier ataque, Este mtodo es algo ms complicado que el conjunto estn-
prueba, tirada o defensa basada en esa caracterstica. Por dar, aunque los resultados que proporciona son equivalentes.
ejemplo, realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un hacha Con este mtodo puedes crear un personaje que sea real-
de batalla es una prueba de Fuerza, por lo que sumas el mente bueno en una caracterstica, pero pagando el precio
modificador de caracterstica de tu puntuacin de Fuerza a de tener puntuaciones normales en las otras cinco.
tus tiradas de ataque y de dao. Si tu puntuacin es 17, eres Comienza con estas seis puntuaciones: 8,10,10,10,10,
bastante fuerte; sumas +3 a tus tiradas de ataque y de dao 10. Tienes 22 puntos para gastar en mejorarlas. El coste de
cuando realizas ese tipo de ataque. aumentar una puntacin de un nmero a otro mayor se in-
Tus puntuaciones de caractersticas tambin influyen en dica en la tabla siguiente.
tus defensas (consulta la pg. 275), ya que sumas tu modifi-
cador de caracterstica a tu puntuacin de defensa. Puntuacin Coste Puntuacin Coste 1
9 14 5
-(1)*
Para la defensa de Fortaleza, suma el modificador ms 10 0(2)* 15 7
alto de entre Fuerza y Constitucin. 11 1 16 9

Para la defensa de Reflejos, suma el modificador ms 12 2 17 12

alto de entre Destreza e Inteligencia. 13 3 18 16


*Si tu puntuacin es 8, puedes pagar 1 para convertirla en 9
Para la defensa de Voluntad, suma el modificador ms
2 para convertirla en 10. Debes comprar una puntuacin de 10
alto de entre Sabidura y Carisma.
antes de poder mejorarla ms.

C A P T U L O 2 | Creacin de personajes
Aqu tienes algunos ejemplos de conjuntos de caractersticas La eleccin de poderes de clase que hagas definir las fun-
que puedes generar mediante este mtodo: ciones de tu personaje dentro y fuera del combate. La seccin
de cada clase en el Captulo 4 ofrece recomendaciones sobre
14 13 13 13 13 13 cmo elegir poderes que reflejen tu enfoque.
14 14 13 13 13 11 Finalmente, consulta el Captulo 7 para elegir tu equipo.
14 14 14 12 12 11 Comienzas tu carrera a l.er nivel con 100 piezas de oro, lo
14 14 14 14 12 8 cual es suficiente para comprarte un equipo bsico (y quizs
15 14 13 12 12 11 para que te queden algunas monedas en el bolsillo).
15 15 13 12 11 10
16 15 12 11 11 10 COMPLETAR LOS NMEROS
16 14 14 12 11 8
Una vez que hayas decidido todos los dems aspectos de tu
16 16 12 10 10 10
personaje, es el momento de completar los nmeros. Los
16 16 12 11 11 8
clculos que necesitas se describen en la pg. 30, en las ins-
17 15 12 11 10 8
trucciones para completar tu hoja de personaje.
17 14 12 11 10 10
18 13 13 10 10 8
18 14 11 10 10 8
18 12 12 10 10 10
INTERPRETACIN
Aplica tus ajustes raciales de caractersticas (ver el Captulo El juego DUNGEONS & DRAGONS es, ante todo y sobre todo,
3) despus de determinar tus puntuaciones. un juego de rol, lo cual quiere decir que todo gira en torno a
adoptar el papel de un personaje en el juego. Algunas perso-
MTODO 3: TIRAR CON EL DADO nas se meten en esta simulacin de forma sencilla y natural;
LAS PUNTUACIONES otros lo encuentran algo ms desafiante. Esta seccin est
aqu para ayudarte, tanto si te sientes cmodo y familiariza-
A algunos jugadores les gusta la idea de generar las puntua-
do con la interpretacin como si el concepto es nuevo para ti.
ciones de sus caractersticas aleatoriamente. El resultado de
Tu personaje es ms que una combinacin de raza, clase
este mtodo puede ser realmente bueno, o realmente malo.
y dotes. Es adems uno de los protagonistas de una historia
La mayora de las veces, ser algo peor de lo que habras lo-
viva, que evoluciona. Como el hroe de cualquier novela o
grado empleando el conjunto estndar. Si tiras bien, puedes
pelcula de fantasa, tendr ambiciones y miedos, cosas que
lograr unas puntuaciones realmente destacadas, pero si los
le gusten y otras que le disgusten, motivaciones y costumbres,
resultados son malos puedes generar un personaje que sea
momentos de gloria y de fracaso. Los mejores personajes
prcticamente injugable. Utiliza este mtodo con precaucin.
de D&D se funden con la historia que se va desarrollando
Tira cuatro dados de 6 caras (4d6) y suma los tres n-
en su carrera como aventureros con caractersticas o rasgos
meros ms altos. Haz esto seis veces, y tras ello asigna los
memorables. Jaden, el guerrero humano de 4. nivel es un
nmeros generados a tus seis caractersticas. Aplica tus ajus-
personaje perfectamente jugable incluso sin ningn tipo de
tes raciales a las caractersticas.
aderezo, pero la personalidad de Jaden el Sombro (pensati-
Si el total de tus modificadores es menor que +4 o mayor
vo, fatalista y honesto) sugiere un modo concreto de enfocar
que +8 antes de los ajustes raciales, tu DM puede decidir que
las negociaciones con los PNJs o de discutir asuntos con los
tu personaje es demasiado dbil o demasiado fuerte en compa-
otros personajes. Una personalidad bien diseada expande
racin con los otros personajes del grupo, y pedirte que ajustes
tu experiencia del juego de un modo ms que importante.
tus puntuaciones para que encajen mejor con la campaa.
D&D es un juego de rol, pero no necesariamente un
No puedes tirar las puntuaciones de caracterstica para
ejercicio de teatro improvisado. A veces, el rol que desem-
un personaje que pienses utilizar en los eventos organizados
peas es el de defensor o lder; el personaje con el que ests
por la RPGA.
jugando est enzarzado en un combate y tiene un trabajo

HABILIDADES, DOTES,
PODERES Y EQUIPO LA RPGA
Para determinar los aspectos nicos de tu personaje, elige La RPGA es la experiencia de juego organizada mundial oficial de
habilidades, dotes, poderes y equipo. Wizards of the Coast para el juego DUNGEONS & DRAGONS. A
Tu clase te dice con cuantas habilidades comienzas a l.er travs de la RPGA puedes participar en enormes juegos en un
nivel. Adems, algunas razas te permiten elegir una habili- mundo compartido, interactuar con miles de miembros de la co-
dad adicional. Consulta el Captulo 5 para los detalles sobre munidad y ganar recompensas exclusivas por participar en eventos
las habilidades. y jugar a D&D. Tanto si juegas en casa, en la mesa de juego de D&D
Tambin eliges una dote de grado heroico a l.cr nivel (o dos de tu tienda de juegos, o si viajas a convenciones y otros eventos,
si eres humano). Adems, algunas clases conceden dotes adi- la RPGA ofrece algo para todo el mundo. Visita la pgina web de
cionales. Acude al Captulo 6 para la descripcin de las dotes. la RPGA en www.wizards.com/rpga para ms informacin.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


que hacer para que su equipo salga victorioso. No obstante, francamente, hace que los dems jugadores se enfaden
incluso en combate puedes intercalar toques de personali- contigo.
dad y fragmentos de dilogo que hagan de tu personaje algo Aqu tienes lo que significan los cuatro alineamientos (y
ms que un puado de cifras en la hoja de personaje. el no estar alineado).

ALINEAMIENTO E L ALINEAMIENTO BUENO


Si eliges un alineamiento, ests indicando la dedicacin de tu Proteger a los dbiles de aquellos que los dominaran o los mata-
personaje a una serie de principios morales: bueno, legal bue- ran es simplemente lo correcto.
no, maligno o catico maligno. En un sentido csmico, es el
equipo en el que crees y por el que luchas con mayor fuerza. Si eres un personaje bueno, crees que lo correcto es ayudar
y proteger a los que lo necesitan. No se te pide que te sacrifi-
ques paras ayudar a otros, o que ignores completamente tus
ALINEAMIENTO
propias necesidades, pero es posible que se te pida que colo-
El alineamiento de un personaje (o su ausencia de l) des-
ques las necesidades de los dems por encima de las tuyas...
cribe su postura moral:
en algunas ocasiones, incluso aunque eso signifique ponerte
Bueno: libertad y amabilidad.
en riesgo. En muchos aspectos, esa es la esencia de ser un
Legal bueno: civilizacin y orden.
aventurero heroico: la gente del pueblo no puede defenderse
Maligno: tirana y odio.
por s misma de los incursores trasgos, por lo que t descien-
Catico maligno: entropa y destruccin.
des al dungeon (arriesgndote personalmente) para acabar
No alineado: sin alineamiento, sin tomar una posicin.
con los ataques de los trasgos.
Puedes seguir las reglas y respetar a la autoridad, pero
A efectos de determinar si un efecto funciona sobre un per-
eres muy consciente de que el poder tiende a corromper a
sonaje, alguien de alineamiento legal bueno es considerado
los que lo poseen, conduciendo con demasiada frecuencia
bueno, y alguien de alineamiento catico maligno es con-
a utilizar ese poder para fines egostas o malignos. Cuan-
siderado maligno. Por ejemplo, un personaje legal bueno
do esto sucede, no sientes ninguna obligacin de seguir la
puede utilizar un objeto mgico que sea utilizable slo por
ley ciegamente. Es mejor que la autoridad descanse en los
personajes de alineamiento bueno.
miembros de una comunidad antes que en las manos de
cualquier individuo o clase social. Cuando la ley se convier-
Los alineamientos estn unidos a fuerzas universales mayo- te en explotacin, pasa a formar parte del territorio del mal,
res que los dioses o que cualquier otra lealtad que puedas y los personajes buenos se sienten impulsados a combatirla.
tener. Si eres un clrigo de alto nivel con alineamiento legal El bien y el mal representan puntos de vista fundamen-
bueno, ests en el mismo equipo que Bahamut, sin importar talmente distintos, opuestos csmicamente e incapaces de
si adoras o no a ese dios. Bahamut no es ni mucho menos coexistir en paz. No obstante, los personajes buenos y los
el capitn de tu equipo, slo un jugador especialmente im- legales buenos se llevan bien entre s; incluso aunque un
portante (que tiene una gran cantidad de seguidores). La personaje bueno piense que un compaero legal bueno pue-
mayora de la gente en el mundo, y muchos de los personajes de estar quizs demasiado concentrado en seguir las leyes
jugadores, no se han apuntado a ningn equipo: no estn en vez de limitarse a hacer lo correcto.
alineados. Elegir y seguir un alineamiento representa una
eleccin distinta. E L ALINEAMIENTO LEGAL BUENO
Si eliges un alineamiento para tu personaje, deberas Una sociedad ordenada nos protege del mal
elegir bueno o legal bueno. A no ser que tu DM est diri-
giendo una campaa en la cual todos los personajes sean Si eres legal bueno, respetas la autoridad de los cdigos de
malignos o caticos malignos, jugar con un personaje de conducta personales, las leyes y los lderes, y crees que estos
ese alineamiento desestabiliza un grupo aventurero, y cdigos son el mejor modo de alcanzar tus ideales. La auto-

ALINEAMIENTO CONTRA PERSONALIDAD


No es el alineamiento simplemente otra parte de tu personali- Otros rasgos de personalidad no tienen ningn peso moral.
dad? S y no. Una persona meticulosa y bien organizada puede con la misma
Algunos rasgos de personalidad tienen peso moral, especialmen- facilidad ser buena o maligna. Un bromista impulsivo tambin
te los que influyen en cmo interactas con los dems. La crueldad puede ser bueno o maligno. Estas peculiaridades de la perso-
y la generosidad pueden ser considerados como rasgos de perso- nalidad estn casi totalmente desvinculadas del alineamiento,
nalidad, pero tambin son manifestaciones de tus creencias sobre pero ste puede afectar al modo en que tu personalidad se lleva
la importancia y el valor de otra gente. Un personaje que aspire al a la accin. Un bromista maligno puede preferir las bromas de
bien puede tener tendencias crueles, pero si estas tendencias se naturaleza cruel y directa que causan dao personal y material,
manifiestan con demasiada frecuencia o de formas extremas, es mientras que uno bueno se mantendr bien lejos de esas acciones
difcil decir que realmente est manteniendo sus ideales morales. dainas.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


ridad, por s misma, promueve que los que estn sometidos N o ALINEADO
a ella obren bien, y evita que se daen mutuamente. Los Simplemente djame con mis asuntos.
personajes legales buenos creen en el valor de la vida con
la misma intensidad que los personajes buenos, y ponen un Si no ests alineado, no buscas activamente causar dao a
nfasis an mayor en la necesidad de que los poderosos pro- los dems ni les deseas el mal. Pero tampoco te desvas de tu
tejan a los dbiles y liberen a los oprimidos. Los arquetipos camino para ponerte en riesgo si no existe alguna esperanza
del alineamiento legal bueno son campeones resplande- de recompensa. Apoyas la ley y el orden cuando ello te bene-
cientes de todo lo que es correcto, honorable y sincero, ficia, y valoras tu propia libertad, sin preocuparte demasiado
arriesgando o incluso sacrificando sus vidas para detener la por proteger la libertad de los dems.
expansin del mal en el mundo. Unas pocas personas no alineadas y la mayora de los
Cuando los lderes explotan su autoridad en beneficio dioses no alineados en realidad no estn indecisas sobre su
propio, cuando las leyes conceden una posicin privilegiada alineamiento. Ms bien han decidido no decidir, sea porque
a algunos ciudadanos y reducen a otros a la esclavitud o a un ven los beneficios tanto del bien como del mal, o porque se
estatus de intocables, la ley se ha convertido en mal, y con consideran por encima de las preocupaciones de la mora-
ello la autoridad ha pasado a ser tirana. Y en ese caso no lidad. La Reina Cuervo y sus devotos entran dentro de esta
slo eres capaz de desafiar esa injusticia, sino que te sientes ltima categora, y creen que las elecciones morales son irre-
moralmente obligado a hacerlo. No obstante, prefieres tra- levantes para su misin, ya que la muerte se lleva a todas las
bajar dentro del sistema para arreglar esos problemas en vez criaturas, sin importar el alineamiento.
de acudir a mtodos ms rebeldes e ilegales.
DIOSES
E L ALINEAMIENTO MALIGNO
Los dioses son las criaturas inmortales ms poderosas,
Es mi derecho reclamar lo que otros poseen.
que viven en incontables dominios que giran por el mar
Astral. Se aparecen en sueos y visiones a sus seguidores,
Los personajes malignos no se apartan necesariamente de
y pueden tener incontables rostros distintos, por lo que
su camino para causar dao a la gente, pero estn ms que
las ilustraciones que las muestran las presentan en una
dispuestos a aprovecharse de las debilidades de los dems
gran variedad de formas. Su autntica naturaleza est
para conseguir lo que quieren.
ms all de cualquier forma fsica. Corellon a menudo
Los personajes malignos utilizan las reglas y el orden
es representado como un eladrn, pero no es ms eladrn
para maximizar sus ganancias personales. Apoyan las
de lo que es una pantera ferica; es un dios, y trasciende
estructuras institucionales que les proporcionan poder, in-
las leyes fsicas que limitan incluso a los ngeles a formas
cluso aunque ese poder venga a expensas de la libertad de
concretas.
otros. La esclavitud y las estructuras rgidas de casta no slo
Algunos dioses son buenos o legales buenos, algunos son
son aceptables, sino incluso deseables para los personajes
malignos o caticos malignos, y otros no estn alineados.
malignos, siempre que estn en una posicin desde la que
Cada uno tiene una visin de cmo debera ser el mundo,
puedan beneficiarse de ello.
y sus agentes tratan de que esa visin cobre vida. Salvo los
caticos malignos (Gruumsh y Lolth), todos los otros son
E L ALINEAMIENTO CATICO MALIGNO enemigos de los demonios, que prefieren destruir el mundo
No me preocupa lo que deba hacer para conseguir lo quiero. a gobernarlo.
La mayora de la gente reverencia a ms de un dios, re-
Los personajes caticos malignos sienten una total indife- zando a distintos dioses en distintos momentos. Los plebeyos
rencia por los dems. Cada uno de ellos cree que es la nica de un pequeo pueblo pueden tener un templo con tres alta-
criatura que importa, y mata, roba y traiciona a los dems res, y all rezar a Bahamut para que les proteja, a Pelor para
para adquirir poder. Su palabra no tiene valor, y sus accio- que sus campos sean frtiles, y a Moradin para que mejore
nes son destructivas. Su visin del mundo puede estar tan sus habilidades como artesanos. Los clrigos y los paladines
retorcida que destruir a cualquier persona o cosa que no con frecuencia sirven a un nico dios, defendiendo la causa
contribuya directamente a sus intereses. de ese dios concreto en el mundo. Otros aventureros reco-
Para los estndares de la gente buena y legal buena, rren todo el espectro, desde adorar nominalmente a todo
catico maligno es tan aborrecible como maligno, o quiz el panten, hasta servir fervientemente a un nico dios, o
un poco ms. Los monstruos caticos malignos, como los incluso ignorarlos totalmente y buscar su propia ascensin
demonios y los orcos, son una amenaza para la civilizacin y divina.
el bienestar general similar a la de los monstruos malignos. Muchos dioses defienden versiones contradictorias de
Aunque tanto una criatura maligna como una catica malig- cmo debera funcionar el mundo, por lo que incluso los
na se oponen al bien, no se tienen mucho respeto mutuo, y agentes y adoradores de dioses que comparten un mismo
raras veces cooperarn para lograr objetivos comunes. alineamiento pueden entrar en conflicto.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


AVANDRA Cultiva la belleza en todo lo que hagas, sea lanzando un
Buena conjuro, componiendo una saga, rasgueando un lad o
La diosa del cambio, Avandra practicando las artes de la guerra.
se deleita con la libertad, el co- Busca objetos mgicos perdidos, rituales olvidados y anti-
mercio, el viaje, la aventura y guas obras de arte. Corellon podra haberlos inspirado en
los lugares fronterizos. Sus los primeros das del mundo.
templos son escasos en las Combate a los seguidores de Lolth siempre que puedas.
tierras civilizadas, pero sus
santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo.
ERATHIS
Los medianos, los mercaderes y toda clase de aventureros se
No alineada
ven atrados por su culto, y mucha gente alza un vaso en su
Erathis es la diosa de la civilizacin.
honor, vindola como la diosa de la suerte. Sus mandamien-
Ella es la musa de las grandes in-
tos son escasos:
venciones, fundadora de ciudades
La fortuna favorece a los audaces. Toma tu destino en tus y autora de leyes. Los gobernantes,
propias manos, y Avandra te sonreir. jueces, colonos y ciudadanos
Devuelve el golpe a aquellos que tratan de robarte la liber- devotos la reverencian, y sus
tad, e incita a los dems a luchar por su propia libertad. templos ocupan lugares destaca-
dos en la mayora de las principales
El cambio es inevitable, pero es necesario el trabajo de los
ciudades del mundo. Sus leyes son muchas,
fieles para que ese cambio sea para mejor.
pero el propsito de stas es sencillo:

BAHAMUT Trabaja con otros para lograr tus fines. La comunidad y el


Legal bueno orden siempre son ms fuertes que los esfuerzos disper-
Llamado el Dragn de platino, sos de individuos solitarios.
Bahamut es el dios de la justicia, Doma los territorios salvajes para hacerlos adecuados pa-
la proteccin, la nobleza y el honor. ra ser habitados, y defiende la luz de la civilizacin contra
Los paladines legales buenos a me- los avances de la oscuridad.
nudo le reverencian, y los dragones Busca nuevas ideas, nuevas invenciones, nuevas tierras
metlicos lo adoran como uno de su que habitar, nuevos lugares salvajes que conquistar.
especie. Los monarcas son coronados Construye mquinas, construye ciudades, construye
en su nombre. Los mandamientos que imperios.
ha encomendado a sus seguidores son:
Defiende los ms altos ideales de honor IOUN
y justicia. No alineada
Permanece en constante vigilancia contra el mal y opon- Ioun es la diosa del conocimiento, la
te a l en todos los frentes. habilidad y la profeca. Los sabios, los
Protege a los dbiles, libera a los oprimidos, y defiende el videntes y los tcticos la reverencian, as
orden justo. como todos los que viven mediante su co-
nocimiento y sus capacidades mentales.
Corellon es el patrn de la magia arcana,
CORELLON
pero Ioun es la patrona de su estudio. Las
No alineado
bibliotecas y las academias de magos se
El dios de la primavera, la belleza
construyen en su nombre, y sus mandamientos son tambin
y las artes, Corellon es el patrn de
enseanzas:
la magia arcana y las hadas. Fue l
el que puso la semilla de la magia Busca la perfeccin de tu mente equilibrando razn, per-
arcana en el mundo y plant los bos- cepcin y emociones entre s.
ques ms antiguos. Los artistas y los Acumula, preserva y distribuye el conocimiento en todas
msicos le adoran, as como aquellos sus formas. Busca la educacin, construye bibliotecas y
que ven el lanzamiento de conjuros encuentra conocimiento antiguo y perdido.
como un arte, y pueden encontrarse Permanece vigilante en todo momento ante los segui-
santuarios suyos por todas las Tie- dores de Vecna, que buscan controlar el conocimiento y
rras Salvajes de las hadas. Corellon guardar secretos. Oponte a sus maquinaciones, desen-
aborrece a Lolth y a sus sacerdotisas mascara sus secretos, y cigalos con la luz de la verdad y
por alejar a los drow del buen cami- la razn.
no, e impulsa a sus seguidores a lo
siguiente:

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


KORD PELOR
No alineado Bueno
Kord es el dios de las tormentas y el seor de la Dios del sol y del verano, Pelor es el
batalla. Se deleita con la fuerza, las hazaas en el guardin del tiempo. Apoya a los que
campo de batalla, y con el trueno. Los guerreros y estn necesitados y se opone al mal.
los atletas le reverencian. Es un dios voluble, desen- Como seor de la agricultura y de las cose-
frenado y salvaje, que convoca tormentas sobre la chas abundantes, es el dios ms comnmente
tierra y el mar; aquellos que esperan un clima me- adorada por los humanos normales, y sus
jor le apaciguan con plegarias y brindis con sacerdotes son bien recibidos dondequiera que vayan. Entre
licores. Kord da pocos mandamientos: sus adoradores hay paladines y exploradores. Dirige a sus
S fuerte, pero no utilices tu fuerza para cau- seguidores del siguiente modo:
sar destruccin caprichosamente. Alivia el sufrimiento dondequiera que lo encuentres.
S valiente, y desprecia cualquier clase de Lleva la luz de Pelor a lugares de oscuridad, mostrando
cobarda. amabilidad, clemencia y compasin.
Demuestra tu poder en la batalla para ganar gloria y Permanece vigilante frente al mal.
renombre.
L A REINA CUERVO
MELORA No alineada
No alineada El nombre de la diosa de la muerte se olvid
Melora es la diosa de los territo- hace mucho tiempo, pero es conocida como
rios salvajes y el mar. Es al mismo la Reina cuervo. Es la tejedora del destino y
tiempo la bestia salvaje y el bosque patrona del invierno. Determina el final de
tranquilo, el torbellino furioso y el toda vida mortal, y las plaideras la invocan
desierto apacible. Los exploradores, los durante los ritos funerarios, con la espe-
cazadores y los elfos la reverencian, y los ranza de que proteja de la maldicin de la
navegantes le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes. muerte viviente a los que han partido. La
Sus mandamientos son estos: Reina Cuervo espera que sus seguidores
Protege los lugares salvajes del mundo de la destruccin se cian a estos mandamientos:
y el uso excesivo. Oponte a la expansin desenfrenada de No sientas compasin por los que su-
las ciudades y los imperios. fren y mueren, porque la muerte es el
Caza a los monstruos aberrantes y a otras abominaciones fin natural de la vida.
de la naturaleza. Derriba a los orgullosos que intentan
No temas ni condenes el salvajismo de la naturaleza. librarse de las cadenas del destino. Como
Vive en armona con lo salvaje. instrumento de la Reina Cuervo, debes castigar el
orgullo desmedido donde lo encuentres.

MORADIN Permanece atento a los sectarios de Orcus y aplstalos don-


Legal bueno dequiera que se alcen. El prncipe demonaco de la Muerte
Moradin es el dios de la creacin y pa- en vida desea reclamar el trono de la Reina Cuervo.
trn de los artesanos, especialmente de
los mineros y los herreros. l esculpi SEHANINE
las montaas de la tierra primordial y es No alineada
el guardin y el protector de los fuegos del ho- Diosa de la luna y el otoo, Sehanine es la
gar y la familia. Los enanos de todo tipo de vida patrona de los engaos y las ilusiones. Tiene
le siguen. A sus seguidores les exige el siguiente vnculos que la unen a Corellon y Melora, y es
comportamiento: uno de los dioses favoritos entre elfos y media-
Enfrntate a la adversidad con estoicismo y nos. Es adems la diosa del amor, que enva
tenacidad. sombras para envolver las citas de los amantes.
Los batidores y los ladrones piden su bendicin
Demuestra lealtad a tu familia, tu clan, tus
para su trabajo. Sus enseanzas son simples:
lderes y tu pueblo.
Sigue tus objetivos y busca tu propio destino.
Esfurzate por dejar una huella en el mundo, un legado
duradero. Hacer algo que dure es el mayor bien, seas un Mantente en las sombras, evitando la luz llameante del
herrero trabajando en una forja o un gobernante constru- bien entusiasta y la oscuridad absoluta del mal.
yendo una dinasta. Busca nuevos horizontes y nuevas experiencias, y no de-
jes que nada te ate.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


D I O S E S MALIGNOS Y CATICOS de situacin. Si ya tienes una personalidad en mente para tu
personaje, puedes saltarte esta seccin; la informacin que
MALIGNOS
presentamos aqu es slo para que te sirva de inspiracin.
Tu personaje puede adorar a un dios maligno o catico
maligno sin ser del mismo alineamiento, pero hacerlo es
caminar por una lnea muy delgada. Los mandamientos de INTERACCIONES SOCIALES
estos dioses exhortan a sus seguidores a que persigan fines Cuando te comunicas con un personaje no jugador fuera del
malignos o cometan acciones destructivas. combate y tratas de influir en ese individuo, estamos ante una
Los mandamientos de los dioses malignos y caticos interaccin social. Puedes intentar persuadir a un monstruo
malignos no se incluyen aqu. Estn descritos en la Gua del guardin para que te deje pasar, negociar con un seor mer-
Dungeon Master. cader para que aumente la paga que te ofrece por una misin
Asmodeo es el dios maligno de los Nueve infiernos. Es el peligrosa, o preguntar a un malhumorado centauro por los
patrn de los poderosos, dios de la tirana y la dominacin, y trasgos que atacan a los viajeros en el bosque. El DM interpre-
comandante de los diablos. tar el papel de cualquier PNJ con el que hables, mientras que
Gruumsh es el dios catico maligno de la destruccin, t y los otros jugadores decids qu dicen vuestros personajes,
seor de las hordas de incursores brbaros. Donde Perdicin incluso interpretando la conversacin como si fueseis ellos.
manda conquistar, Gruumsh exhorta a sus seguidores a ase-
sinar y saquear. Los orcos son sus seguidores ms fervientes. Cmo te perciben los dems en las interacciones sociales?
Lolth es la diosa catica maligna de la sombra, las mentiras Alegre Comunicativo Reservado
y las araas. Tramar planes y traicionar son sus mandamien- Encantador Ingenioso Relajado
tos, y sus clrigos son una fuerza constante de trastornos en la, Cul es tu grado de optimismo?
por lo dems, estable sociedad de los malignos drow. Entusiasta Esperanzado Fatalista
Perdicin es el dios maligno de la guerra y la conquista. Sombro Demasiado seguro Reservado
Las naciones de humanos y trasgos militaristas le sirven y En qu medida eres confiado?
conquistan en su nombre. Ingenuo De mente abierta Escptico
Tiamat es la diosa maligna de la riqueza, la codicia y la Suspicaz Inocente Confiado
envidia. Alienta a sus seguidores a que se venguen de cual-
quier ofensa, y es la patrona de los dragones cromticos. MOMENTOS DE DECISIN
Torog es el dios maligno de la Infraoscuridad, patrn de Cuando te enfrentas con elecciones en una aventura, la
los carceleros y los torturadores. La supersticin popular dice personalidad de tu personaje puede influir en las decisiones
que si se pronuncia su nombre, el Rey que repta excavar desde que tomes. Tratas de deslizarte sigilosamente a travs de la
abajo y arrastrar bajo tierra al desventurado que pronunci su cueva del dragn, te acercas abiertamente para parlamentar,
nombre, para toda una eternidad de encierro y tortura. o te lanzas con la espada desenvainada y los conjuros prepa-
Vecna es el dios maligno de los muertos vivientes, la nigro- rados? Cul de las seis puertas de piedra del recibidor abres
mancia y los secretos. Gobierna lo que se supone que no debe primero? Salvas de la trampa a los cautivos o persigues a los
ser conocido, y lo que la gente desea mantener en secreto. esclavistas? Cuando tu grupo trata de decidir qu hacer a
Zehir es el dios maligno de la oscuridad, el veneno y los continuacin, cmo enfocas esas conversaciones?
asesinos. Las serpientes son su creacin favorita, y los yuan-ti
lo reverencian por encima de todos los dems dioses. Cul es tu grado defirmeza en un momento de decisin?
Humilde Adaptable Dominante
PERSONALIDAD Tmido Despreocupado Impaciente
Cunto te preocupa seguir las reglas?
DUNGEONS & DRAGONS es un juego de extremos heroicos,
Escrupuloso Pragmtico Obediente
poblado por hroes legendarios y villanos incorregibles. Tu
Honesto Flexible Salvaje
personaje slo necesita unos pocos rasgos de personalidad
que puedas utilizar como semillas de interpretacin, rasgos Eres comprensivo?
Amable Estricto Considerado
clave en los que puedas concentrarte y que sean divertidos
Protector Insensible Abstrado
de jugar. No es necesario un trasfondo complejo ni motiva-
ciones amplias, aunque puedes detallar la personalidad de
tu personaje tanto como quieras. DIFICULTADES TERRIBLES
Una aventura tpica de D&D ofrece muchas oportuni- Algunas de las demostraciones ms memorables de la per-
dades para que brille la personalidad de tu personaje. Esas sonalidad de un personaje se producen ante dificultades
oportunidades de interpretacin normalmente surgen en terribles. La rplica de un personaje a la amenaza de un vi-
tres tipos de situaciones: interacciones sociales, momentos llano con una burla habitual en l, lanzar un famoso grito de
de decisin y terribles dificultades. Las siguientes secciones batalla, saltar en medio del peligro para proteger a otros, o
presentan preguntas que te ayudarn a elegir rasgos de per- darse la vuelta y huir ante un riesgo abrumador. Toda bata-
sonalidad para tu personaje, que puedes escribir en tu hoja lla, peligro o situacin terrible ofrece oportunidades para la
de personaje. Elige un rasgo de personalidad para cada tipo interpretacin, especialmente si las cosas van mal. Cuando
tu personaje se encuentra en una situacin terrible, cmo
CAPITULO 2 | Creacin de personajes
reaccionas normalmente? Sigues un cdigo? Sigues a tu APARIENCIA
corazn? Miras por ti mismo o por los dems?
Tu personaje es alto, bajo o algo intermedio? Es slido y
musculoso, o enjuto y fuerte? Hombre o mujer? Joven o
Cul es tu grado de valenta ante dificultades terribles?
viejo? Estas decisiones no tienen un autntico impacto en el
Intrpido Competitivo Seguro
juego, pero puede afectar a lo que los personajes no jugado-
Cauto Imprudente Feroz
res (e incluso los otros jugadores) pensarn de tu personaje.
Cmo te sientes cuando te enfrentas a un contratiempo?
Cada descripcin de raza del Captulo 3 te proporciona
Decepcionado Motivado Despreocupado
la altura y peso medios para un personaje de esa raza, aun-
Vengativo Audaz Apasionado
que puedes decidir que tu personaje est por encima o por
Eres nervioso?
debajo de la media.
Calmado Asustadizo Inquieto
Tambin debes decidir el color de su piel, pelo y ojos. La
Impulsivo Paciente Impertrrito
mayora de las razas tienen aproximadamente el rango de
colores de los humanos, pero algunas poseen tambin tonos
R A S G O S TPICOS inusuales, como la piel gris piedra de los enanos o los ojos
El modo ms fcil de dar vida a tu personaje en la mesa de violeta de algunos elfos.
juego es adoptar ciertas caractersticas distintivas, espe- Finalmente, piensa los rasgos que distinguen a tu perso-
cialmente modos de hablar y otros comportamientos que naje de los dems. Algunos pueden ser de nacimiento, como
puedas representar en la mesa para transmitir cmo es tu un color inusual de ojos o de piel; mientras que otros pueden
personaje, cmo suena y cmo acta. Si tienes una incli- ser hbitos a la hora de vestir o cicatrices de heridas pasadas.
nacin natural a hacer girar los dados o a barajar cartas Joyas, ropas, tatuajes y marcas de nacimiento, corte y color
mientras estis en la partida, puedes plantearte incorporar del pelo, e incluso la postura, podran incluir un rasgo in-
ese comportamiento a tu personaje. Quizs tu personaje usual que haga que tu personaje destaque en la mente de los
lleve un mazo de cartas que baraja cuando est aburrido o dems jugadores.
nervioso, o quizs se acuclille en el suelo y cree pequeas
esculturas de cascotes mientras espera a que sus compae- TRASFONDO
ros decidan a dnde ir a continuacin. En contraste, otro
El trasfondo de tu personaje a menudo se limita a perma-
personaje puede participar a gritos en estas deliberaciones,
necer justo ah, en el fondo. Lo ms importante sobre tu
recurriendo con frecuencia a exclamaciones como "Por el
personaje es lo que hace durante el transcurso de tus aven-
brazo derecho de Kord!" para enfatizar su opinin.
turas, no lo que te sucedi en el pasado. Pero an as, pensar
Las formas de hablar pueden ser an ms caractersticas.
sobre tu lugar de nacimiento, tu familia y tu infancia puede
Un enano que nunca entra en batalla sin gritar "Los enanos
ayudarte a decidir cmo interpretarlo.
estn sobre vosotros!" inyecta una dosis de interpretacin
Estas preguntas pueden ayudarte a comenzar a pensar
divertida justo cuando el proceso de tirar dados es ms in-
sobre tu trasfondo.
tenso. Un mago que nunca habla salvo mediante haiku (NdC:
poema tradidonal japons) puede ser algo que lleve demasiado Por qu decidiste ser un aventurero?
lejos la idea de hablar de un modo caracterstico, pero si Cmo adquiriste tu clase? Por ejemplo, si eres un gue-
puedes conseguirlo (trata de escribir una pgina llena de fra- rrero puedes haber sido miembro de una milicia, venir
ses que cubran las situaciones comunes antes de que el juego de una familia de soldados, ser entrenado en una escuela
comience), todo el mundo en la mesa recordar tu personaje marcial, o ser un luchador autodidacta.
durante aos. Cmo adquiriste tu equipo inicial? Lo fuiste reuniendo
Otra buena forma de tratar el modo de hablar y otros pieza a pieza a lo largo del tiempo? Fue un regalo de un
rasgos distintivos es crear frases concretas para que tu per- padre o un mentor? Tiene alguno de tus objetos persona-
sonaje las diga cuando utilice ciertos poderes. Por ejemplo, les un significado especial?
tu paladn puede gritar "Siente el poder de Bahamut!" cada
Qu ha sido lo peor que te ha pasado en la vida?
vez que utilice su poder de castigo justo, y murmurar "Que el
aliento curativo de Bahamut te sane" cuando emplee imposi- Y lo mejor?
cin de manos. Sigues en contacto con tu familia? Qu piensan tus pa-
rientes de ti y de la carrera que has elegido?

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


IDIOMAS Y ESCRITURAS El juego D&D utiliza tres tipos bsicos de pruebas, que se
describen con ms detalla a continuacin: tiradas de ataque,
10 idiomas conforman la base de todos los dialectos habla-
pruebas de habilidad, y pruebas de caracterstica.
dos a lo largo de los abundantes mundos del juego D&D.
Si intentas golpear a un monstruo con una maza, estars
Estos idiomas se transcriben en diferentes escrituras, la
realizando un ataque de Fuerza contra la CA del monstruo.
mayora de las cuales son alfabticas, y van desde los fluidos
Si tratas de abrasar a un monstruo con un conjuro de bola
caracteres del alfabeto rellnico a las runas del alfabeto da-
defuego, es un ataque de Inteligencia contra su defensa de
vek. La escritura celestial es un sistema de jeroglficos.
Reflejos. Si intentas mantener el equilibrio sobre la cuerda
Dependiendo de la raza de tu personaje, comenzars co-
floja, ser una prueba de Acrobacia contra la CD determi-
nociendo dos o tres idiomas y las escrituras asociadas a cada
nada por el DM. Si pretendes derribar una puerta, es una
uno de ellos. Puedes aprender idiomas adicionales emplean-
prueba de Fuerza contra una CD determinada que depende
do la dote Lingista (pg. 200).
de la naturaleza de la puerta. La descripcin de cada poder
No puedes elegir los idiomas abisal ni celestial como per-
y habilidad te indica en qu caracterstica se basa la prueba.
sonaje de 1." nivel.
Ocasionalmente, realizas una prueba que se compara con el
resultado de la prueba de otra persona. Hacer esto es lo que
Idioma Hablado por... Escritura
se denomina una prueba enfrentada.
Comn Humanos, medianos, tiflin Comn
Un modificador es cualquier nmero que se sume o
Dracnico Dragones, dracnidos, kbold lokharica
reste a una tirada de dado. Los modificadores ms utiliza-
Enano Enanos, azar Davek
dos se basan en las puntuaciones de tus caractersticas. Un
Elfo Elfos, eladrines, fomorianos Rellnico
bonificador slo tiene en cuenta valores positivos. Si una
Gigante Gigantes, orcos, ogros Davek
dote suma tu modificador de Destreza al dao, no har nada
Habla profunda Azotamentes, githyanki, kuo-toa Rellnico
si este modificador no es positivo. Un penalizador es lo
Primordial Ifriti, arcontes, elementales Barazhad
opuesto: siempre es negativo.
Trasgo Trasgos, grandes trasgos, osgos Comn
Parte del trabajo de crear un personaje es calcular tus
Celestial ngeles, diablos, dioses Celestial
modificadores normales para las pruebas necesarias en ta-
Abisal Demonios, gnoll, sajuaguines Barazhad
reas comunes, como realizar ataques o emplear habilidades.
La mayora de las pruebas del juego tienen modificadores
La Gua del Dungeon Master contiene ms informacin sobre
adicionales, entre los que se incluyen los siguientes:
idiomas y escrituras.

Tu bonificador por tu competencia con armas si ests


COMO SE REALIZAN LAS PRUEBAS haciendo un ataque.
Tu bonif, por entrenamiento si ests usando una habilidad.
Antes de avanzar ms, es importante que comprendas el uso Bonificadores especiales por dotes que hayas elegido u
de la mecnica bsica y cmo se aplica a todos los aspectos objetos mgicos que ests utilizando.
del juego. Bonificadores que se apliquen por las circunstancias de la
Todo poder, habilidad y rasgo especial del juego est unido prueba (ataques de carga o ventajas de combate, por ejemplo).
a la puntuacin de una de las seis caractersticas. As, resuelves
Penalizadores que se apliquen por las circunstancias
las acciones realizando diferentes tipos de pruebas, todas las
(tu objetivo tiene cobertura, ests atacando tumbado, y
cuales utilizan la misma mecnica bsica: tira un d20, suma
dems).
cualquier modificador, y anuncia el resultado. Tras ello tu
Dungeon Master comparar el resultado de la prueba con
Tus modificadores reflejan todo aquello relacionado contigo
un nmero objetivo, la Clase de dificultad (CD) de la prue-
que es relevante para la tarea que llevas a cabo: tu entre-
ba, tarea o ataque que ests intentando. Los nmeros del tipo
namiento, tu competencia y tus cualidades innatas. El d20
ms complicado vienen determinados para el Dungeon Mas-
representa la suerte, el destino, la fortuna y las oportunida-
ter; por ejemplo, un ogro salvaje tiene una Clase de armadura
des impredecibles o las distracciones repentinas. Una batalla
de 19, y trepar por la pared tpica de un dungeon tiene una
est llena de accin frentica, y la tirada de dado aleatoria
CD de 15. Otras veces tu Dungeon Master estimar la CD de
representa ese caos.
una tarea que no est cubierta especficamente por las reglas.

CAPTULO 2 [ Creacin de personajes


T I R A D A S DE ATAQUE Ejemplo: Alek, un mago humano de nivel 6. con una
Inteligencia de 18, est intentando identificar a una criatura
Quizs la tirada de dado que vas a realizar con ms frecuen-
extraa empleando la habilidad Arcanos. Su bonificador
cia en una partida de D&D sea la tirada de ataque. Todas
base para la prueba es +12, que incluye +3 por la mitad de
las tiradas de ataque se describen del siguiente modo:
su nivel, su modificador de Inteligencia +4, y un bonificador
+5 por estar entrenado en Arcanos. Para ver si identifica a la
[Caracterstica] contra [Defensa]
criatura, tira 1d20 y suma 12. Si saca un 7, el resultado de su
prueba ser 19. Como la CD para identificar a la criatura es
Por ejemplo, un conjuro de bola defuego de un mago es un ata-
15, se percata de que es un rapidazo.
que de Inteligencia contra la defensa de Reflejos del objetivo (lo
cual se escribe como Inteligencia contra Reflejos). El ataque de
un guerrero con su espada larga es un ataque de Fuerza contra PRUEBA DE HABILIDAD
la Clase de armadura (o CA). La puntuacin de caracterstica y Para realizar una prueba de habilidad, tira 1d20 y suma lo
la defensa implicada dependen del ataque que ests utilizando. siguiente:
Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la defensa de La mitad de tu nivel.
tu oponente, aciertas y (normalmente) infliges dao. El modif. de la puntuacin de la caracterstica relevante.
El total de todos los modificadores que sumas a una tira- Todos los dems modificadores (ver la pg. 178).
da de ataque es tu bonificador bsico de ataque. Puedes El total es el resultado de tu prueba de habilidad.
leer mucho ms sobre las tiradas de ataque en el Captulo 9.
Ejemplo: Kiera, una exploradora elfa de nivel 8. con una
Destreza de 17 y un arco mgico +1 dispara su arco contra un
ogro salvaje. Su bonificador de ataque base es +10, lo cual
P R U E B A S DE CARACTERSTICA
incluye un 4 por la mitad de su nivel, su modificador +3 de A veces no ests realizando un ataque ni una prueba de
Destreza, su bonificador +2 por ser competente con el arco, habilidad, sino que tratas de llevar a cabo una tarea que no
y el +1 de mejora del arco. Para ver si impacta al ogro, tira encaja en ninguna de esas categoras. En ese caso realizas
1d20 y suma 10. Si sacase un 11, el resultado de su prueba una prueba de caracterstica. Las pruebas de caracterstica
sera un 21. Ya que un ogro salvaje tiene una Clase de arma- proporcionan al DM un modo de decidir acciones cuando ni
dura de 19, habra logrado impactar. un ataque ni una prueba de habilidad seran adecuados.

ATAQUE PRUEBA DE CARACTERSTICA


Para realizar un ataque, tira 1d20 y suma lo siguiente: Para realizar una prueba de caracterstica, tira 1 d20 y suma
La mitad de tu nivel. lo siguiente:
El modificador de la puntuacin de la caracterstica La mitad de tu nivel.
relevante. El modif. de la puntuacin de la caracterstica relevante.
Todos los dems modificadores (ver la pg. 279). Todos los dems modificadores.

El total es el resultado de tu ataque. El total es el resultado de tu prueba de caracterstica.

Ejemplo: una prueba de Fuerza para romper una puerta


P R U E B A S DE HABILIDAD es 1d20 + la mitad de tu nivel + el modificador de tu carac-
El conocimiento y los talentos que tu personaje ha apren- terstica de Fuerza. Un personaje de 4. nivel con una Fuerza
dido se representan mediante las pruebas de habilidad. de 16 realiza una prueba de Fuerza tirando 1d20 +5 (+2 por
Cuando utilizas una habilidad, ests buscando un resultado el nivel, +3 por el modificador de Fuerza). Si saca un 16, su
igual o mayor que la CD de la tarea. resultado para esa prueba de Fuerza ser 21.
Por ejemplo, una prueba de Sanar de un clrigo es una
prueba de habilidad contra una CD concreta. Una prueba
de Sigilo de un picaro es una prueba de habilidad contra
una CD igual al resultado de la prueba de Percepcin del
objetivo (una prueba enfrentada). Si el resultado de la prue-
ACCIONES Y COMBATE
Los encuentros de combate se juegan en asaltos. Cada asalto
ba es igual o mayor que la CD, tienes xito.
representa unos 6 segundos en el mundo de juego, sin importar
El total de los modificadores que sumas a tu prueba de
cunto tiempo sea necesario para jugar el asalto. El combate
habilidad es tu bonificador bsico a la prueba de habili-
comienza con pruebas de iniciativa para determinar el orden de
dad. Encontrars mucho ms sobre las pruebas de habilidad
juego de toda la batalla. Hay cuatro tipos de acciones que puedes
en el Captulo 5.
llevar a cabo en cualquier asalto: acciones estndar, acciones de
movimiento, acciones menores y acciones gratuitas. Consulta el
Captulo 9 para las reglas completas de combate.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


parangn o un destino pico, ambos descritos en el Captulo
GANAR NIVELES 4. Realiza la eleccin, y toma nota del nuevo poder o rasgos
que adquieres.
A medida que vives aventuras y ganas experiencia, subirs
de nivel. Ganar un nivel (o subir, o adquirir un nivel) es una 4. P U N T O S DE GOLPE
de las mayores recompensas que recibirs por tu xito en el Consulta la descripcin de tu clase en el Captulo 4 para ver
juego, ya que tu personaje mejora de varios modos cada vez cuntos puntos de golpe ganas con tu nuevo nivel, y suma
que sube un nivel. esa cantidad a tu total. Si has aumentado tu puntuacin de
Cada vez que superes un encuentro que no sea de Constitucin, aumenta tus puntos de golpe en 1 (como si hu-
combate, derrotes a monstruos o completes una misin, tu bieras tenido tu nueva puntuacin de Constitucin cuando
Dungeon Master te recompensar con puntos de expe- eras de l.er nivel). Adems, si has aumentado tu puntuacin
riencia (PX). Cuando ganes suficientes PX, alcanzars un de Constitucin hasta un nmero par, aumenta el nmero
nuevo nivel. Para saber ms sobre las recompensas, acude al de esfuerzos curativos en 1.
Captulo 8.
La tabla 'Mejora de personaje' muestra el total de PX que 5. R A S G O S D E CLASE
necesitas para alcanzar cada nivel y las aptitudes y otros be- Cuando revises la descripcin de tu clase para los puntos de
neficios que ganas con cada nuevo nivel. golpe, mira tambin tus rasgos de clase para ver si alguno de
tus poderes u otras aptitudes mejoran con el nivel. Por ejem-
PASO A PASO plo, el rasgo de clase ataque furtivo de los pcaros mejora a
Acude a la tabla 'Mejora de personaje' y sigue estos pasos los niveles ll.y 21.
cuando tu personaje gane un nivel.
En la mayora de los niveles, recibes un nuevo poder o 6. D O T E S
una nueva dote. Acude a la descripcin de tu clase en el Revisa la columna 'Poderes y rasgos' en la tabla 'Mejora de
Captulo 4 para la lista completa de poderes que tienes dis- personaje' para ver si aprendes alguna dote nueva. Aprendes
ponibles, y al Captulo 6 para la lista completa de dotes. La una dote a l.er nivel, y una nueva dote cada nivel par tras
mecnica del juego considera que has estado aprendiendo esta, ms una nueva dote a los niveles ll.y 21.. Si aumentas
estos poderes en tu tiempo libre, estudiando tomos msti- una puntuacin de caracterstica, puedes reunir los pre-
cos, o practicando una complicada serie de maniobras. No rrequisitos para algunas nuevas dotes que no podas elegir
obstante, en trminos de juego, en cuanto ganas un nivel antes (la columna 'Dotes conocidas' en la tabla 'Mejora de
puedes utilizar inmediatamente tus nuevos poderes y dotes. personaje' te permite verificar en cada nivel para asegurarte
de tienes el nmero de dotes que te corresponde).
1. P U N T U A C I O N E S DE CARACTERSTICA
Consulta la columna 'Puntuaciones de caracterstica' para 7. P O D E R E S
ver si puedes mejorar tus puntuaciones en ese campo. Si En la mayora de los niveles ganas acceso a un nuevo poder.
es as, elige las caractersticas que quieres mejorar. A nivel Puedes adquirir cada poder slo una vez (no puedes elegir
4., 8., 14., 18., 24.y 28. aumentas dos puntuaciones de el mismo poder varias veces). Acude a la descripcin de tu
caracterstica en 1 (no puedes aplicar ambos aumentos a la clase en el Captulo 4 para una lista completa de los poderes
misma caracterstica). En los niveles 11 y 21., aumentas que tienes disponibles.
todas tus puntuaciones de caractersticas en 1. Poderes de ataque a voluntad: a primer nivel, elige dos
Si aumentas una puntuacin de caracterstica hasta un poderes de ataque a voluntad de la lista que hay en la des-
nmero par, el modificador aumenta, y ese cambio afecta a cripcin de tu clase. No aprendes automticamente nuevos
poderes, habilidades y defensas que dependen de esa carac- poderes a voluntad cuando progresas, pero conforme ganas
terstica. Toma nota de ese hecho, pero no cambies todava niveles puedes decidir volver a entrenar (consulta 'Volver a
ningn modificador. entrenar', ms adelante) y reemplazar un poder a voluntad
que conozcas por otro nuevo.
2. M O D I F I C A D O R DE NIVEL Poderes de ataque de encuentro: a 1." nivel, elige un
Si tu nuevo nivel es un nmero par, todo aquello que est basa- poder de la lista de poderes de ataque de encuentro de la
do en la mitad de tu nivel mejora (ataques, defensas, iniciativa, descripcin de tu clase. En los niveles 3.y 7.puedes apren-
pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica). Combi- der un nuevo poder de encuentro de tu nivel o inferior.
nando esto con cualquier aumento en los modificadores de A 11 nivel, aprendes un nuevo poder de encuentro cuando
caracterstica, tienes la informacin necesaria para aumentar eliges una senda de parangn. La senda que elijas determina
esos datos. Revisa tu hoja de personaje y anota esas mejoras. el poder que adquieres.
En los niveles 13, 17, 23y 27puedes reemplazar cual-
quier poder de ataque de encuentro que conozcas debido a
3. P A R A N G N Y PICO
tu clase por uno nuevo de tu nuevo nivel (o por un poder de
Si acabas de alcanzar nivel 11. o 21., tendrs que tomar
ataque de encuentro de un nivel menor, si lo prefieres).
ciertas decisiones apasionantes: puedes elegir una senda de

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


Poderes de ataque diarios: a l.er nivel, elige un poder No puedes reemplazar un poder que sea un rasgo de
de la lista de poderes de ataque diarios de 1." nivel de la clase (como la Palabra curadora de un clrigo o la Explosin
descripcin de tu clase. Aprendes un nuevo poder de ataque sobrenatural de un brujo), ni un poder ganado por una senda
diario de tu nivel o inferior a 5 nivel y de nuevo a 9 nivel. de parangn o un destino pico.
A nivel 20." aprendes un nuevo poder diario, determinado Habilidad: puedes reemplazar una habilidad entrenada
por tu senda de parangn. por otra habilidad entrenada de la lista de tu clase. No pue-
En los niveles 15., 19, 25.y 29 puedes reemplazar cual- des reemplazar una habilidad si es necesaria para una dote,
quier poder de ataque diario que conozcas debido a tu clase poder o cualquier otro atributo que tengas, ni si viene pre-
por un nuevo poder de ataque diario de tu nuevo nivel (o un determinada por tu clase (como Arcanos para los magos o
poder de ataque diario de un nivel inferior, si as lo prefieres). Religin para los clrigos). Si tu clase requiere que elijas una
Poderes de utilidad: a 2. nivel, elige un poder de de entre dos habilidades (como el explorador, que requiere,
utilidad de la lista de poderes de utilidad de 2. nivel de la o bien Dungeons, o Naturaleza), puedes alterar tu eleccin
descripcin de tu clase. volviendo a entrenar, pero ests limitado en que slo puedes
Aprendes un nuevo poder elegido de la lista de poderes reemplazar una habilidad por la otra.
de utilidad de tu nivel (o de un nivel inferior, si lo prefieres)
a 6. nivel, y de nuevo en los niveles 10., 16. y 22..
A nivel 12, aprendes un nuevo poder de utilidad determi- LOS TRES GRADOS
nado por tu senda de parangn. A nivel 26 aprendes un
nuevo poder de utilidad de tu destino pico. Los 30 niveles de tu carrera estn divididos en tres grados:
el grado heroico (del 1." nivel al 10), el grado de parangn
VOLVER A ENTRENAR (del nivel 11 al 20), y el grado pico (del nivel 21 al 30).
A veces, cuando creas o mejoras tu personaje, tomas deci- Cuando dejas un grado y cruzas el umbral a uno nuevo,
siones de las que luego te arrepientes. Quiz un poder que experimentas importantes aumentos de poder. Al mismo
elegiste no va bien con tu concepto de personaje, o una nueva tiempo, las amenazas a las que te enfrentas en un grado su-
dote nunca entra enjuego como pensaste que hara. Afor- perior sern mucho ms letales.
tunadamente, en esos casos la subida de nivel no es slo un En el grado heroico, tu personaje ya es un hroe, se-
momento para aprender nuevos poderes, sino que tambin parado de la gente comn por tus talentos naturales, las
es una oportunidad para cambiar algunas de esas decisiones. habilidades que conoces y un atisbo de un destino mayor
Cada vez que adquieras un nivel, puedes volver a entrenar que se abre ante ti. Tus capacidades vienen determinadas
a tu personaje: cambiando una dote, poder o habilidad selec- en gran medida por la eleccin de clase de personaje, y en
cionado previamente. Slo puedes hacer un cambio por nivel. menor medida por tu raza. Te mueves a pie o en monturas
Cuando la tabla de tu clase te diga que reemplaces un poder relativamente comunes como los caballos. En combate,
que conoces por un poder diferente de un nivel superior, eso puedes realizar poderosos saltos o escaladas increbles, pero
no cuenta como volver a entrenar; sigues pudiendo volver a en- esencialmente sigues unido a la tierra. El destino de una
trenar una dote, poder o habilidad adicional del modo normal. aldea puede depender del xito o el fracaso de tus aventuras,
Dote: puedes reemplazar una dote con otra dote. Debes por no hablar del riesgo que corre tu propia vida. Atraviesas
reunir los prerrequisitos para la nueva dote; y no puedes territorios peligrosos y exploras criptas hechizadas, donde
reemplazar una dote si es un prerrequisito de cualquier otro puedes esperar combatir contra sigilosos trasgos, orcos sal-
atributo que tengas (otra dote o una senda de parangn, por vajes, feroces lobos, araas gigantes, sectarios malignos y
ejemplo), ni si la dote es un rasgo de tu clase, senda o destino necrfagos sedientos de sangre. Si te enfrentas a un dragn,
(la dote Lanzador ritual es un rasgo de clase para los magos). ser uno joven, todava en busca de una guarida, uno que no
Puedes reemplazar dotes de grado heroico (ver la pg. 193) haya encontrado su lugar en el mundo. En cierto modo, uno
con dotes de grados ms altos, pero slo una cada vez, una por que sea muy similar a ti.
nivel que adquieras. Por ejemplo, a nivel 11 ganas una dote En el grado de parangn, tu personaje es un brillante
y adems puedes volver a entrenar una de tus dotes de grado ejemplo de herosmo, claramente separado de la masa. Tu
heroico, adquiriendo una dote de grado parangn en su lugar. clase todava sigue determinando en gran medida tus capaci-
A nivel 12 puedes hacer lo mismo, por lo que en potencia dades. Adems, ganas aptitudes adicionales en tu especialidad:
puedes tener cuatro dotes de grado parangn a nivel 12 (no tu senda de parangn. Cuando alcanzas el nivel 11, eliges una
obstante, encontrars que muchas de tus dotes de grado he- senda de especializacin, un camino que define quin eres
roico siguen valiendo la pena en los niveles ms altos). con una serie de criterios relativamente limitados. Eres capaz
Poder: puedes reemplazar un poder con otro poder del de viajar ms rpido de un lugar a otro, quizs a lomos de un
mismo tipo (poder de ataque a voluntad, poder de ataque hipogrifo o empleando un conjuro que permita que tu grupo
de encuentro, poder de ataque diario o poder de utilidad) vuele. En combate, puedes volar o incluso teleportarte distan-
del mismo nivel o inferior, y de la misma clase: un poder de cias cortas. La muerte se convierte en un obstculo superable,
ataque de 5 nivel por otro poder de ataque de 5 nivel, por y el destino de una nacin o incluso del mundo puede estar en
ejemplo; o un poder de utilidad de nivel 22 por un poder juego cuando llevas a cabo gestas trascendentales. Recorres te-
de utilidad de 22. nivel diferente. rritorios desconocidos y exploras subterrneos olvidados hace

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


MEJORA PE PERSONAJE
Total poderes conoc.
Puntuaciones Dotes (A voluntad/encuentro
PX totales Nivel de carac. Poderes y rasgos conocidas /diarios/utilidad)

0 1 ver raza rasgos de clase; rasgos raciales; gana 1 dote; 1 2/1/1/0


entrena habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque
a voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro;
gana 1 poder de ataque diario
1.000 2. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 2 2/1/1/1
2.250 3. gana 1 poder de ataque de encuentro
3.750 4. +1 a dos gana 1 dote 3 2/2/1/1
5.500 5. gana 1 poder de ataque diario 3 2/2/2/1
7.500 6. v gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 4 2/2/2/2
10.000 7. gana 1 poder de ataque de encuentro 4 2/3/2/2
13.000 8. +1 a dos gana 1 dote 5 2/3/2/2
16.500 9. gana 1 poder de ataque diario
20.500 10. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 6 2/3/3/3
26.000 11. +1 a todas rasgos de la senda de parangn; gana 1 poder de ataque 7 2/4/3/3
de encuentro de la senda de parangn; gana 1 dote
32.000 12. gana 1 poder de utilidad de la senda de parangn; gana 1 dote 8 2/4/3/4
39.000 13 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 8 2/473/4
47.000 14 +1 a dos 9 2/4/3/4
57.000 15. reemplaza 1 poder de ataque diario 9 2/4/374
69.000 16 rasgo de la senda de parangn; 10 2/4/3/5
gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote
83.000 17 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 10 2/473/5
99.000 18 +1 a dos gana 1 dote 11 2/4/3/5
119.000 19 reemplaza 1 poder de ataque diario 11 2/4/375
143.000 20 gana 1 poder de ataque diario de la senda de parangn; 12 2/4/4/5
gana 1 dote
175.000 21. +1 a todas rasgo de destino pico; gana 1 dote 2/4/4/5
210.000 22. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 14 2/4/4/6
255.000 23 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 14 2/474/6
310.000 24 +1 a dos rasgo de destino pico; gana 1 dote 15 2/4/4/6
375.000 25 reemplaza 1 poder de ataque diario 15 2/4/476
450.000 26 gana 1 poder de utilidad de destino pico; gana 1 dote 16 2/4/4/7
550.000 27
675.000 28 +1 a dos gana 1 dote 17 2/4/47
825.000 29 reemplaza 1 poder de ataque diario 17 2/4/477
1.000.000 30 rasgo de destino pico; gana 1 dote 18 2/4/4/7
NOTA: adems de los beneficios resumidos en esta tabla, siempre recibes ms puntos de golpe cuando ganas un nuevo nivel. Consulta la
descripcin de tu clase de personaje para los detalles.
"En estos niveles reemplazas un poder conocido por un nuevo poder de tu nuevo nivel.
Los humanos ganan una dote adicional a 1.er nivel. Algunas clases tambin conceden dotes adicionales.

mucho tiempo, donde puedes esperar combatir contra sigilo- los combates. El xito o fracaso de tus aventuras tendr re-
sos drow, gigantes salvajes, feroces hidras, impvidos glem, percusiones lejanas, posiblemente determinando el destino
violentas hordas de brbaros, vampiros sedientos de sangre y de millones de criaturas de este mundo e incluso de planos
astutos azotamentes. Cuando te enfrentes a un dragn, ser un ms lejanos. Recorrers reinos de otro mundo y explorars
poderoso adulto que ha establecido una guarida y encontrado asombrosas cavernas nunca vistas, donde puedes esperar
su lugar en el mundo. De nuevo, casi como t. combatir contra salvajes diablos de la sima, la feroz tarasca,
En el grado pico, las capacidades de tu personaje sern siniestros seores de la muerte maldecidos por la pena,
realmente superheroicas. Tu clase sigue determinando archimagos liches sedientos de sangre, e incluso prncipes
la mayora de tus aptitudes, pero tus poderes ms impre- demonacos. Los dragones que te encuentres sern viejas
sionantes proviene de tu eleccin de destino pico, que sierpes de un poder capaz de sacudir la tierra, que durante
determinars a nivel 21.. Viajars a travs de naciones en un el sueo aterrorizan a reinos enteros y cuando despiertan
parpadeo, y todo tu grupo podr surcar los cielos durante amenazan al mundo entero.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


9. Velocidad: determina tu velocidad y apntala aqu. Si tienes
HOJA DE PERSONAJE un movimiento especial, antalo tambin aqu.
10. Puntuaciones de caracterstica: apunta tus puntuaciones de
Puedes organizar la informacin sobre tu personaje del mo- caracterstica, modificadores de caracterstica, y el total de tu
do que quieras, pero la mayora de los jugadores prefieren modificador de caracterstica ms la mitad de tu nivel para cada
utilizar una hoja de personaje. Puedes encontrar una hoja de caracterstica (consulta 'Puntuaciones de caracterstica' en la
personaje en blanco al final de este libro. pg. 16). Si eres de 1 ? nivel, la mitad de tu nivel es +0.
Aqu se reproduce a tamao reducido un ejemplo de una 11. Sentidos: determina tus modificadores pasivos de Percepcin
hoja de personaje tpica. Las distintas secciones estn marca- y Perspicacia y apntalos aqu. Consulta la pg. 179. Incluso
das con nmeros que corresponden a la informacin siguiente. aunque no hayas elegido las habilidades de Percepcin y Perspi-
cacia, sigues teniendo que hacer pruebas de ellas a menudo. Si
1. Nombre del personaje: elige un nombre para tu personaje tu raza te proporciona unos sentidos especiales, antalo aqu.
y escrbelo aqu. 12. Clculos de ataque: utiliza este espacio para determinar los
2. Nivel/clase/senda de parangn/destino pico: apunta tu bonificadores de ataque para tus ataques ms frecuentes.
nivel y tu clase de personaje. Si eres de nivel 11., elige tam- 13. Puntos de golpe: tus puntos de golpe vienen determinados
bin una senda de parangn asociada con tu clase (consulta por tu clase y tu nivel; consulta la descripcin de la clase en el
las ltimas pginas de la descripcin de cada clase). Si eres Captulo 4. Suma tu puntuacin de Constitucin a tus puntos
de nivel 21, aade un destino pico. de golpe. Tu valor de 'maltrecho' es la mitad de tus puntos de
3. PX totales: lleva la cuenta de los puntos de experiencia que golpe mximos, y tu valor de 'esfuerzo curativo' es un cuarto de
vas acumulando aqu. tus puntos de golpe mximos. Anota el nmero de esfuerzos
4. Raza y tamao: elige tu raza de
personaje (Captulo 3) y apunta tu
tamao. La mayora de los perso-
najes son de tamao Mediano; los
medianos son Pequeos.
5. Edad, sexo, altura, peso: estos
detalles quedan a tu eleccin. La
mayora de los aventureros comien-
zan como jvenes adultos, es decir,
entre los 18 y los 25 aos para los
humanos.
6. Alineamiento, deidad, grupo
aventurero u otras alianzas:
apunta tu alineamiento, el dios pa-
trn de tu personaje (si eliges una)
y el nombre del grupo al que perte-
neces (si lo hay).
7. Iniciativa: determina tu modifica-
dor de iniciativa y apntalo aqu.
Anota en cuenta cualquier bonifi-
cador condicional en los espacios
indicados. Ver la pg. 267.
8. Defensas: apunta tu Clase de ar-
madura (CA), defensa de Fortaleza,
defensa de Reflejos y defensa de
Voluntad aqu. Estas defensas son
iguales a 10 + la mitad de tu nivel +
el modificador de la caracterstica
apropiada. Suma tambin a tu CA
los bonificadores de la armadura
que lleves. Si llevas armadura lige-
ra, tambin sumas tu modificador
de Destreza o Inteligencia a tu
CA. Anota cualquier bonificador
condicional en los espacios propor-
cionados. Ver la pg. 275.

CAPTULO 2 | Creacin de personajes


curativos que tienes por da. Tu clase de personaje determina 18. Clculos de dao: utiliza este espacio para determinar el
el nmero de esfuerzos curativos que tienes, aunque sumas tu dao que causas con tus ataques ms frecuentes.
modificador de Constitucin a ese nmero. Consulta la des- 19. Ataques bsicos: anota tu bonificador a las tiradas de ataque y
cripcin de tu clase en el Captulo 4, y acude al Captulo 9 para el dao que infliges cuando haces un ataque bsico con el arma
saber ms sobre los puntos de golpe y la curacin. cuerpo a cuerpo y el arma a distancia que lleves. Utiliza un ata-
14. Nuevas energas: una vez por encuentro, puedes emplear que bsico cuando realices un ataque de oportunidad o cuando
un esfuerzo curativo como accin estndar. Consulta la pg. un poder te conceda un ataque bsico. Consulta la pg. 287.
291. Anota cualquier cantidad de puntos de golpe tempora- 20. Habilidades: marca las habilidades en las que ests entrenado
les en el espacio proporcionado. y determina tu bonificador base para las pruebas de habilidad
15. Fallos de tiradas de salvacin de muerte: cuando ests con cada una. Tienes un +5 para las pruebas en las que utilices
moribundo, realizas tiradas de salvacin cada asalto. Marca habilidades en las que ests entrenado. Consulta el Captulo 5.
cada fallo; si fallas tres tiradas de salvacin de muerte, mue- 21. Rasgos de clase/senda/destino: apunta los rasgos especia-
res. Consulta la pg. 295. Utiliza los recuadros para anotar les y ventajas de tu clase, senda de parangn y destino pico.
cualquier modificador a las tiradas de salvacin, resisten- Las clases, sendas de parangn y destinos picos se descri-
cias a ataques o dao, o efectos o condiciones que tengas ben en el Captulo 4.
actualmente. 22. Idiomas conocidos: anota los idiomas que conozcas por tu
16. Puntos de accin: anota aqu los puntos de accin que ha- raza, y cualquiera que hayas aprendido mediante una dote.
yas ganado. Consulta la pg. 292. 23. Dotes: haz una lista con las dotes que hayas seleccionado, y
17. Rasgos raciales: apunta los rasgos especiales y ventajas que te anota sus efectos. Las dotes se describen en el Captulo 6.
proporcione tu raza. Las razas se describen en el Captulo 3. 24. ndice de poderes: utiliza esta parte de la hoja para indicar
los poderes que conoces, organiza-
dos segn sean poderes de ataque o
poderes de utilidad (tambin puedes
adems copiar tus poderes en fichas,
si prefieres organizarlos de ese modo).
Los poderes de ataque se dividen en
poderes a voluntad, de encuentro y
diarios. Toma nota del tipo de accin
que debes empelar para utilizar el po-
der (gratuita,menor,de movimiento o
estndar), en qu caracterstica se ba-
sa, y a qu defensa ataca. Los poderes
se describen en el Captulo 4.
25. ndice de objetos mgicos: emplea
esta parte de tu hoja de personaje
para indicar tus objetos mgicos y los
poderes que tengan (tambin puedes
copiar tus objetos en fichas, si prefieres
organizarlos de ese modo). Los objetos
mgicos se describen en el Captulo 7.
26. Ilustracin del personaje: si quie-
res, puedes utilizar este espacio
para incluir una ilustracin de tu
personaje.
27. Detalles del personaje, de la
sesin y notas de la campaa:
puedes incluir cualquier nota sobre
esos temas en el espacio que se pro-
porciona aqu.
28. Otro equipo: aqu haz una lista de
todo el equipo adicional que ests
llevando.
29. Rituales: indica en esta zona los ri-
tuales que conoces.
30. Monedas y otra riquezas: lleva
aqu la cuenta de las ganancias que
tan duramente has ganado.

CAPTULO 2 [ Creacin de personajes


CAPTULO 3

Razas de personaje

3
Toda una variedad de culturas y sociedades
pueblan el mundo de DUNGEONS & DRAGONS, algunas
formadas por humanos, pero otras compuestas por razas
fantsticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros y
los hroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos.
Tu eleccin de raza te proporciona un conjunto bsico de
ventajas y aptitudes especiales. Si eres un guerrero, sers
un terco matamonstruos enano, un gil espadachn elfo, o
un feroz gladiador dracnido? Si eres un mago, sers un
valeroso mercenario humano, o un taimado conjurador
tiflin? Tu raza de personaje no slo afecta a tus puntuaciones
de caracterstica y tus poderes, sino que adems proporciona
las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu
personaje.

Rasgos raciales
Cada raza de personaje ofrece los siguientes tipos de
beneficios:
Puntuaciones de caracterstica: tu raza de personaje
te proporciona un bonificador a una o dos caractersticas
concretas. Ten en cuenta estos bonificadores cuando asignes
las puntuaciones a tus caractersticas (consulta Puntuacio-
nes de caracterstica, en la pg. 16).
Velocidad: tu velocidad es el nmero de casillas que
normalmente puedes mover mientras caminas (consulta
Movimiento y posicin, en la pg. 283).
Visin: la mayora de las razas, incluidos los humanos,
tienen visin normal. Algunas razas tienen visin en la
penumbra; es decir, ven mejor que los humanos en la oscuri-
dad (consulta Visin e iluminacin, pg. 262).
Idiomas: comienzas sabiendo hablar, leer y escribir unos
cuantos idiomas. Todas las razas hablan comn, el idioma
transmitido por el ltimo imperio humano, y algunas razas
te permiten elegir un idioma (consulta Idiomas y escrituras,
pg. 25).
Otros rasgos raciales: otros rasgos incluyen bonifica-
dores a tus habilidades, entrenamiento con armas y unos
cuantos rasgos ms que te proporcionan capacidades o
bonificadores que los miembros de otras razas no tienen.
Poder racial: varias razas te dan acceso a un poder
racial, que es un poder adicional que adquieres a 1.er
nivel adems de los poderes que tu clase te proporciona.
Consulta la pg. 54 para una explicacin de cmo leer la
M AT T C AVOT TA

descripcin de un poder.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
32
DRACNIDOS

Guerreros orgullosos y honorables, nacidos de la sangre de


un antiguo dios dragn.

RASGOS RACIALES
Altura media: 6 2 - 6 8
Peso medio: 220-320 lb.

Puntuaciones de caracterstica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma


Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal

Idiomas: comn, dracnico


Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracnido: cuando ests maltrecho, ganas un bonifi-
cador +1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracnica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe mximos + tu modifica-
dor de Constitucin.
Aliento de dragn: puedes utilizar aliento de dragn como
poder de encuentro.

Aliento de dragn Poder racial de dracnido


Al abrir la boca con un rugido, el mortfero poder de tu estirpe drac-
nica estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro cido, fro, fuego, relmpago o veneno
Accin menor Corto explosin 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitucin +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitucin de dao.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitucin de dao a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitucin de dao a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitucin
o Destreza como la puntuacin que utilizars cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Adems, debes elegir el tipo
de dao del poder: cido, fro, fuego, relmpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrn durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.

Nacidos para luchar, los dracnidos son una raza errante de


mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspir a dominar todo el mundo, pero ahora slo
unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchado-
res resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.

Juega con un dracnido si quieres


Tener el aspecto de un dragn.
Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio cado.
Exhalar cido, fro, fuego, relmpago o veneno.
W I L L I A M O CO N N O R

Ser miembro de una raza que prefiere las clases seor de


la guerra, guerrero y paladn.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
34
D R AC N I D O S
Caractersticas fsicas el imperio tiflin de Bael Turath fue enemigo del antiguo im-
perio dracnido de Arkhosia, los dracnidos reconocen a los
Los dracnidos parecen dragones humanoides. Estn cu-
tiflin como dignos compaeros u oponentes, admirando su
biertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y
fuerza y tenacidad como amigos o como enemigos.
de constitucin fuerte, alzndose a menudo hasta los 6 1/2
Los dracnidos ven la aventura como una oportunidad de
y pesando 300 lb. o ms. Sus manos y pies son garras fuer-
demostrar su vala, ganar renombre y quizs convertirse en
tes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de
campeones de los que se contarn historias durante genera-
un dracnido presenta un hocico chato, una frente amplia,
ciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazaas,
y unas crestas caractersticas en las mejillas y orejas. Tras la
atrevidas gestas y una habilidad suprema: ese es el sueo de
frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos
cualquier dracnido.
de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso.
Sus ojos son de color rojo o dorado.
Caractersticas de los dracnidos: motivado, vinculado
Las escamas de un dracnido tpico son escarlata, dora-
por el honor, noble, perfeccionista, orgulloso, de confianza,
das, color xido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que
reservado, arraigado en la historia antigua.
las escamas de un individuo sean similares al tono de un
dragn cromtico o metlico, y el abanico de colores no pro-
Nombres de varn: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
porciona ninguna indicacin del tipo de arma de aliento que
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Nadarrr, Patrin, Rhogar,
utiliza un dracnido. La mayora de los dracnidos poseen
Shamash, Shedinn, Torinn.
unas escamas muy pequeas sobre la mayora de su cuerpo,
lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas
Nombres de mujer: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Ko-
de escamas ms grandes en los antebrazos, parte inferior de
rinn, Mishann, Nala, Peraar, Raiann, Sora, Surina, Thava.
las piernas y pies, hombros y muslos.
Los dracnidos jvenes crecen ms deprisa que los nios
humanos. Pueden andar horas despus de salir del huevo, Aventureros dracnidos
alcanzan el tamao y el desarrollo de un nio humano de A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
10 aos a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto dracnidos.
como los humanos. Bharash es un seor de la guerra dracnido que dirige
a un grupo de aventureros en busca de riquezas y gloria.
Cmo jugar con Inspirado por los relatos de los antiguos hroes de Arkhosia,
busca hallar su destino en la batalla. Suea con dirigir algn
un dracnido da a un poderoso ejrcito contra una horda orca, o una
Para un dracnido, el honor es ms importante que la mis- hueste de grandes trasgos, pero mientras se contenta con
ma vida. Primero y ms que nada, el honor est unido al coordinar ataques contra las fuerzas menores del mal con
comportamiento en el campo de batalla. Los adversarios las que se encuentra en subterrneos y ruinas. Reverencia a
deben ser tratados con cortesa y respeto, incluso aunque Bahamut como el dios del honor.
sean enemigos acrrimos. La precaucin y la discrecin son Harann es una guerrera dedicada al dominio del arma
la clave de la supervivencia de un luchador, pero el miedo es que ha elegido, la espada bastarda. Se levanta temprano
una enfermedad, y la cobarda un fracaso moral. cada maana para practicar maniobras de combate y se
El esfuerzo por comportarse honorablemente se extiende esfuerza constantemente por dominar nuevas tcnicas.
al resto de la vida de un dracnido: romper un juramento es Alcanzar la excelencia con su arma es algo simblico para
el mximo deshonor posible, y prestar atencin a la honesti- ella: representa la excelencia de carcter, la perfeccin de su
dad es una tarea que incluye cada palabra dicha. Cuando se espritu. Cuando haya alcanzado un dominio perfecto de la
establece un compromiso, debe cumplirse. En ltima instan- espada bastarda, cree que habr llegado a ser perfecta ella
cia, un dracnido siempre asume la responsabilidad de sus misma.
acciones y sus consecuencias. Donaar es un paladn de Erathis, la diosa de las ciudades
Un aspecto adicional del honor para un dracnido es el y la civilizacin. Cree que la raza dracnida est destinada
esfuerzo por mejorarse a uno mismo. Los dracnidos valoran a alzarse de las cenizas de su antiguo imperio para formar
la habilidad y la excelencia en todas las actividades. Odian una nueva nacin labrada en los territorios salvajes. Y l
fracasar, y se esfuerzan hasta el extremo antes de abandonar tiene la intencin de ser clave en ese proceso. Como un
cualquier cosa. Un dracnido considera como objetivo vital recuerdo de su herencia, conserva un pedazo de la cscara
dominar completamente una habilidad concreta. Los miem- del huevo del que naci en un amuleto en torno a su cuello.
bros de otras razas que comparten su misma dedicacin Aunque a veces piensa que saquear dungeons es un des-
encuentran fcil ganarse el respeto de un dracnido. perdicio de sus capacidades, de vez en cuando desentierra
La dedicacin de los dracnidos al honor y a la excelencia un resto del imperio dracnido que desapareci hace tanto
a veces lleva a que otros los vean como arrogantes y orgu- tiempo, y cree que algn da podr emplear esos objetos pa-
llosos. La mayora de los dracnidos comparten un gran ra forjar un nuevo imperio para su gente.
orgullo por los logros pasados y presentes de su raza, pero no
dudan en admirar tambin los logros de las dems. Aunque

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
35
ELADRINES

Grciles luchadores y magos que se sienten como en casa en


el crepsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 1
Peso medio: 130-180 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia


Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra

Idiomas: comn, elfo


Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educacin de eladrn: ests entrenado en una habilidad adi-
cional elegida de la lista de habilidades del Captulo 5.
Competencia con arma de eladrn: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrn: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Adems, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen ferico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una cria-
tura ferica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras ests en trance, eres totalmente cons-
ciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso ferico: puedes utilizar paso ferico como poder de encuentro.

Paso ferico Poder racial de eladrn


Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro Teleportacin
Accin de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas (consulta Teleportacin,
pg. 286).

Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la


Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan prximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apa-
reciendo brevemente en valles de montaa o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.

Juega con un eladrn si quieres


Ser de otro mundo y misterioso.
Ser grcil e inteligente.
Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la ma-
gia de las tierras Salvajes de las hadas.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago,
A N N E S TO K E S

pcaro y seor de la guerra.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
36
ELADRINES
Caractersticas fsicas y la magia arcana que los elfos, pero las dos razas se tienen
en una alta estima mutua, compartiendo un ardiente odio
Los eladrines tienen la misma altura que los humanos.
por la tercera rama de su raza: los drow.
Son delgados, e incluso el ms fuerte de ellos slo parece
Los eladrines ms poderosos de las tierras Salvajes de las
atltico, jams musculoso. Presentan la misma variedad de
hadas, llamados nobles entre los suyos, quedan tan impreg-
complexiones que los humanos, aunque hay ms rubios que
nados de la magia inherente de su reino que se transforman
morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blan-
en criaturas completamente nuevas. Estos eladrines nobles
co, plateado o de un dorado plido, y lo llevan largo y suelto.
adquieren caractersticas de las estaciones y de otros fen-
Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes
menos naturales.
perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin
pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy
Caractersticas de los eladrines: estticos, deliberativos,
poco vello corporal.
distanciados, libres, grciles, mgicos, de otro mundo, pa-
Los nios eladrines crecen como los nios humanos, pe-
cientes, perceptivos.
ro su proceso de envejecimiento se vuelve mucho ms lento
cuando alcanzan la madurez. Disfrutan de la juventud y la
Nombres de varn: Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth,
salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a
Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias,
sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo.
Quarion, Riardon, Soveliss.
La mayora viven ms de 300 aos, e incluso al final sufren
muy pocas de las dolencias de la vejez.
Nombres de mujer: Altahea, Anastrianna, Andraste, Be-
thrynna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara,
Cmo jugar con un eladrn Quelenna, Sariel, Shanairra, Tehirastra, Valenae.
La sociedad de los eladrines se alza en la frontera entre las
tierras Salvajes de las hadas y el mundo natural. Los eladri- Aventureros eladrines
nes construyen sus elegantes ciudades y torres en lugares
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
de asombrosa belleza natural, especialmente donde el velo
eladrines:
entre los mundos es delgado: aislados valles de montaa,
Meriele es una maga eladrn. Aunque su magia prefiere
verdes islas de costas salvajes azotadas por las tormentas,
poderes de trueno y relmpago, ella se alza como un pun-
y los recovecos ms profundos de los bosques ancestrales.
to de tranquilidad en el corazn de la tormenta. Para sus
Algunos reinos de los eladrines existen bsicamente en las
amigos, parece estar por encima del tumulto del mundo,
tierras Salvajes de las hadas, y slo tocan el mundo en muy
presente entre ellos pero claramente aparte por su natu-
raras ocasiones, mientras que otros aparecen cada da en el
raleza. Por las tardes, mientras sus compaeros montan el
mundo durante el ocaso, slo para volver a desaparecer en
campamento y se ponen a descansar, entra en trance, y en
las tierras Salvajes de las hadas al amanecer.
su mente recorre los caminos de los eternos rboles de las
De larga vida y vinculados con fuerza a las tierras Salvajes
tierras Salvajes de las hadas. Meriele sonre ante la impa-
de las hadas, los eladrines tienen una visin distanciada del
ciencia y la impulsividad de sus aliados, pero le son casi tan
mundo. A menudo tienen dificultades para creer que los acon-
queridos como sus libros de conjuros.
tecimientos mundanos tengan mucha importancia para ellos,
Quarion es un pcaro eladrn, tan confortable en las
y suelen plantear cursos de accin que pueden durar siglos.
sombras del mundo como en el crepsculo de las tierras Sal-
Su desconexin general con el mundo puede hacer que
vajes de las hadas. Se mueve con la gracia de una pantera, y
sean vistos por las otras razas como distantes e intimidantes.
puede ser asombrosamente silencioso cuando as lo quiere.
Su naturaleza ferica tambin les hace simultneamente cau-
En combate, es como si su mente se separase del tiempo,
tivadores y un poco terrorficos. No obstante, los eladrines se
como si se estuviese viendo a s mismo y a sus enemigos mo-
dan de todo corazn a la amistad y las alianzas, y pueden re-
vindose a paso de caracol. Los ataques de sus enemigos son
accionar con veloz furia cuando sus amigos estn en peligro.
fciles de calcular, sus defensas fciles de anticipar y evitar.
Combinada con su intelecto, valenta y poder mgico, esta
El combate es una danza cuidadosamente coreografiada en
lealtad hace de ellos aliados poderosos y respetados.
su mente, y l saborea esa elegancia.
Los eladrines viven siguiendo una filosofa esttica
Anastrianna es una seora de la guerra eladrn que en el
comn a todas las tierras Salvajes de las hadas, y personifi-
pasado fue capitana de la guardia del castillo de una eladrn
cada en Corellon, el dios de la belleza y patrn de las fatas.
noble, una ghaele del invierno. Desterrada por un enfure-
Los eladrines buscan ser un ejemplo de gracia, habilidad
cido capricho de la ghaele, Anastrianna ha dado la espalda
y aprendizaje en cada parte de su vida, desde la danza y la
por completo a las tierras Salvajes de las hadas. Es asediada
cancin a la esgrima y la magia. Sus ciudades son lugares de
por hermosas visiones de s misma a la cabeza de un ejrcito
asombrosa belleza que dan forma y guan sus entornos natu-
de hadas, las banderas ondeando contra un cielo color za-
rales con enorme elegancia.
firo, y la sangre empapando una nieve perfecta, e imagina
Los eladrines son primos cercanos de los elfos, y en oca-
que algn da su destino la llevar a enfrentarse con su ante-
sin se les denomina altos elfos o elfos grises. Los eladrines
rior seora.
sienten mayor atraccin por las tierras Salvajes de las hadas

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
37
ELFOS

Arqueros veloces y cautelosos que recorren libremente los


bosques y territorios salvajes.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5 4 - 6 0
Peso medio: 130-170 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Sabidura


Tamao: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visin: en la penumbra

Idiomas: comn, elfo


Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepcin
Competencia con arma lfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen ferico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una cria-
tura ferica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepcin de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las prue-
bas de Percepcin.
Paso salvaje: ignoras el terreno difcil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisin lfica: puedes utilizar precisin lfica como
un poder de encuentro.

Precisin lfica Poder racial de elfo


Con un instante de concentracin, apuntas cuidadosamente a tu
enemigo y disparas con la legendaria precisin de los elfos.
Encuentro
Accin gratuita Personal
Efecto: vuelve a tirar una tirada de ataque. Utiliza el segundo
resultado, incluso aunque sea inferior.

Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas em-


pleando el sigilo y mortferas flechas que descienden desde
los rboles. Construyen sus hogares en armona con el bos-
que, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad lfica hasta
que es demasiado tarde.

Juega con un elfo si quieres


Ser rpido, silencioso y salvaje.
Dirigir a tus compaeros a travs de los bosques ms pro-
fundos y atravesar a tus enemigos con flechas.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases explora-
dor, pcaro y clrigo.
W I L L I A M O CO N N O R

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
38
ELFOS
Caractersticas fsicas entre las gentes de las tierras Salvajes de las hadas y las del
mundo se volvieron ms tenues, y finalmente los elfos y los
Los elfos son gente delgada y atltica, de una altura similar a
eladrines pasaron a ser dos razas diferentes. Los elfos son
la de los humanos, y tambin presentan su misma variedad
descendientes de aquellos que vivan sobre todo en el mun-
de complexiones, aunque tienden ms hacia los tonos bron-
do, y ya no suean con las tierras Salvajes de las hadas, sino
ceado o castao. Los colores tpicos de cabello de los elfos
que aman los bosques y los territorios salvajes del mundo
son marrn oscuro, naranja otoo, verde musgo o dorado
que han convertido en su hogar.
oscuro. Las orejas de los elfos son largas y puntiagudas, y sus
ojos son de un azul, violeta o verde intenso. Los elfos tienen
Caractersticas de los elfos: gil, amigable, intuitivo, festi-
poco vello corporal, y les gusta que su cabello tenga un as-
vo, perceptivo, rpido, apasionado, salvaje.
pecto salvaje y libre.
Los elfos maduran ms o menos al mismo ritmo que los
Nombres de varn: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
humanos, pero muestran pocos efectos de la edad una vez
Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis.
alcanzada la edad adulta. La primera seal de que un elfo
tiene ya una edad avanzada es habitualmente un cambio en
Nombres de mujer: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna, Fa-
el color del pelo, que a veces se vuelve ms gris, pero ms a
ral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna.
menudo se vuelve ms oscuro o de tonos ms otoales. La
mayora de los elfos viven bastante ms de 200 aos, y per-
manecen llenos de vigor prcticamente hasta el final de sus Aventureros elfos
vidas. A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
elfos.
Cmo jugar con un elfo Varis es un explorador elfo y un devoto adorador de Me-
lora, la diosa de los territorios salvajes. Cuando un ejrcito
Los elfos son seres de pasiones vividas con mucha intensi-
trasgo oblig a su gente a salir de su pueblo en el bosque, los
dad, pero brevemente. Es fcil hacerlos estallar en risas, en
elfos se refugiaron en la villa humana ms cercana, amura-
una ira cegadora o en lgrimas desoladoras. Estn inclina-
llada y custodiada por soldados. Varis dirige ahora a otros
dos a actuar de modo impulsivo, y los miembros de otras
elfos y algunos humanos del pueblo en incursiones contra
razas a veces ven a los elfos como caprichosos o imperiosos,
los trasgos. Aunque mantiene el nimo alegre, con frecuen-
aunque ni evitan las responsabilidades, ni olvidan sus obli-
cia pierde la mirada en la distancia, escuchando, esperando
gaciones. Gracias en parte a su larga esperanza de vida, en
or en cualquier momento seales de la llegada de sus
ocasiones los elfos tienen dificultades para tomarse ciertos
enemigos.
temas tan en serio como lo hacen otras razas, pero cuando
Lia es una pcara elfa, y sus bosques ancestrales fueron
surge una autntica amenaza, los elfos son aliados aguerri-
quemados hasta la raz hace dcadas. Lia creci en los p-
dos y de confianza.
ramos que rodeaban una gran ciudad humana, incapaz de
Los elfos reverencian el mundo natural. Su conexin con
encajar en ella. Sus sueos la llevaban a los bosques, mien-
el entorno les permite percibir muchas cosas. Nunca cortan
tras que las horas de vigilia deba pasarlas en las partes ms
rboles vivos, y cuando crean comunidades permanentes
sucias de la civilizacin. Se uni a un grupo de aventureros
lo hacen haciendo crecer cuidadosamente o entretejiendo
tras tratar de cortar la bolsa de un brujo, y se enamor del
ramas, casas arbreas y pasarelas de ramas vivas. Prefieren
ancho mundo que haba ms all de la ciudad.
el poder primordial del mundo natural a la magia arcana
Heian es un clrigo elfo de Sehanine, la diosa de la
que emplean sus primos los eladrines. A los elfos les encanta
luna. El asentamiento elfo en que naci todava medra en
explorar nuevos bosques y nuevas tierras, y no es raro que
los bosques, ajeno a la oscuridad que se extiende por el
individuos o pequeos grupos se alejen cientos de millas de
mundo, pero l dej su casa hace aos, en busca de nuevos
sus hogares.
horizontes y aventuras. Sus viajes ltimamente le han trado
Los elfos son amigos leales y alegres. Aman los placeres
rumores de que el peligro puede estar tomando forma en el
simples, como el baile, las canciones, las carreras a pie y las
antiguo bosque, y est dividido entre el deseo de buscar su
competiciones de equilibrio y habilidad, y raras veces ven
propio camino en el mundo y un sentimiento de obligacin
razn para encadenarse a tareas tediosas o desagradables.
hacia su tierra natal.
Pero a pesar de lo desagradable que pueda ser una guerra,
una amenaza para sus hogares, familias o amigos volver
a los elfos sombramente serios y les impulsar a coger las
armas.
En el alba de la creacin, los elfos y los eladrines era una
nica raza que habitaba tanto en las tierras Salvajes de las
hadas como en el mundo, pasando libremente entre los dos.
Cuando los drow se rebelaron contra sus parientes, bajo el
liderazgo de la diosa Lolth, las batallas que se produjeron
desgarraron los reinos fericos en dos pedazos. Los lazos

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
39
ENANOS

Seores de la piedra y el hierro, intrpidos e inquebranta-


bles frente a las adversidades.

RASGOS RACIALES
Altura media: 4 3 - 4 9
Peso medio: 160-220 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Constitucin, +2 a Sabidura


Tamao: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visin: en la penumbra

Idiomas: comn, enano


Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estmago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energas como
una accin menor en vez de como una accin estndar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando sta normalmente debera reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difcil o efectos
mgicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posicin: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirn, un empujn o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligar
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Adems, cuando un ataque te derribara, puedes reali-
zar inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.

Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos so-


portaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montaas son testimonio del poder de sus antiguos impe-
rios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores ms firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.

Juega con un enano si quieres


Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano de-
recha de tu dios.
Ser capaz de soportar tanto dao como eres capaz de
causar.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladn,
W I L L I A M O CO N N O R

clrigo y guerrero.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
40
ENANOS
Caractersticas fsicas Para un enano, es un regalo y una seal de profundo
respeto permanecer junto a un aliado en la batalla, y escu-
Los enanos miden de media 4 1/2 de alto, y son muy an-
dar a un aliado de un ataque enemigo es una seal de la
chos, por lo que pesan tanto como un humano adulto. Los
ms profunda lealtad. Las leyendas enanas honran a mu-
enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y color de
chos hroes que dieron sus vidas para salvar a sus clanes o
pelo que los humanos, aunque a veces su piel es gris o de un
sus amigos.
rojo arenisca, y el pelo rojo es ms comn entre ellos. Los va-
rones a menudo son calvos, y trenzan sus largas barbas con
Caractersticas de los enanos: codicioso, valiente, trabaja-
complicados esquemas. Las mujeres trenzan su cabello para
dor, leal, organizado, severo, terco, tenaz, vengativo.
mostrar su clan y sus antepasados. Las vestimentas y equipo
de los enanos, incluidas armas y escudos, estn decorados
Nombres de varn: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk,
con complejas formas geomtricas, gemas naturales y ros-
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Ran-
tros de antepasados.
grim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal.
Aunque alcanzan la madurez fsica ms o menos a la
misma edad que los humanos, los enanos envejecen ms len-
Nombres de mujer: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Fa-
tamente, y permanecen llenos de vigor hasta bien pasados los
lkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn,
150 aos, llegando a menudo a vivir para ver los 200.
Torbera, Vistra.

Cmo jugar con un enano Aventureros enanos


Proclamando orgullosos que fueron hechos de la propia
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
tierra, los enanos comparten muchas cualidades con la roca
enanos.
que tanto aman. Son fuertes, resistentes y responsables.
Travok es un paladn enano dedicado al servicio de Kord.
Valoran sus tradiciones ancestrales, que han preservado a
Portando su reluciente armadura de placas fabricada y lle-
travs de los aos con tanto tesn, como defienden las es-
vada por su tatarabuelo, Travok forma una lnea de defensa
tructuras talladas de sus hogares de las montaas.
impenetrable, desafiando a sus enemigos a que traten de su-
Los enanos creen en la importancia de los lazos de clan y
perarle para alcanzar a sus aliados. Fiel a su dios y al honor
de los antepasados. Respetan enormemente a sus mayores,
de sus antepasados, Travok valora su fuerza y su aguante,
y honran a los fundadores de los clanes muertos hace incon-
jurando que nada le mover de su lugar. Es ferozmente leal a
tables aos y a los hroes del pasado. Tienen en gran valor la
sus amigos y, si surge la necesidad, dar su vida para asegu-
sabidura y la experiencia de los aos, y la mayora se mues-
rarse de que ellos sobrevivan.
tran muy respetuosos con los ancianos de cualquier raza.
Kathra es una clriga enana devota de Moradin, el Gran
Ms a menudo que la mayora de las dems razas, los
excavador, que dio forma a los enanos a partir de la piedra y
enanos buscan la gua y la proteccin de los dioses. Acuden
les liber de la servidumbre de los gigantes. Esgrimiendo un
a las divinidades en busca de fuerza, esperanza e inspira-
martillo de guerra grabado con el smbolo del martillo y el
cin, o buscan que los dioses crueles o destructivos les sean
yunque de su dios, Kathra se alza junto a su compaero gue-
propicios. Los enanos individuales pueden ser impos o
rrero, confiando en el poder divino, la cota de mallas que
abiertamente herticos, pero es posible encontrar templos
ella misma se fabric, y su entereza natural para protegerse
y santuarios de algn tipo en prcticamente cualquier co-
de sus enemigos. Su mayor anhelo es poder crear un legado
munidad enana. Los enanos reverencian a Moradin como
que resista a travs de los siglos, tan hermoso y resistente
su creador, pero individualmente muchos enanos honran
como la mejor joya enana; un legado de paz y justicia en este
a aquellos dioses que rigen sus vocaciones: los luchadores
inseguro mundo.
rezan a Bahamut o Kord, los arquitectos a Erathis, y los
Tordek es un guerrero enano, el ltimo en una larga
mercaderes a Avandra (o incluso a Tiamat, si un enano est
lnea de nobles luchadores. Hace tres generaciones, la
consumido por el deseo de riquezas que est presente en
fortaleza ancestral de su familia fue invadida por orcos
su raza).
y reducida a ruinas, dejando a Tordek como patrimonio
Los enanos nunca olvidan a sus enemigos, sean indivi-
tan solo un anillo de sello, y los relatos de la gloria del pa-
duos que les han causado mal, o razas enteras de monstruos
sado. Ha jurado que algn da reconstruir la fortaleza, y
que han agraviado a su raza. Los enanos albergan un feroz
ese juramento impulsa todas sus acciones. Mientras, sus
odio hacia los orcos, que con frecuencia habitan en las
compaeros de aventuras saben que pueden confiar en l
mismas zonas montaosas que prefieren los enanos, y que
completamente, y algn da l confiar en ellos para que le
peridicamente llevan la devastacin a las comunidades
ayuden a reclamar su reino.
enanas. Los enanos tambin desprecian a los gigantes y los
titanes, porque la raza enana en el pasado fue esclava de los
primeros. Sienten una mezcla de piedad y desagrado hacia
los enanos corruptos que todava no se han liberado del yu-
go de los gigantes (incluidos los azer y los galeb duhr).

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
41
HUMANOS

Ambiciosos, motivados, pragmticos; una raza de hroes,


pero tambin de villanos.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 6 2
Peso medio: 135-220 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a una caracterstica de tu eleccin


Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal

Idiomas: comn, elige otro


Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: ests entrenado en una habilidad adicio-
nal de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

De todas las razas civilizadas, los humanos son los ms


adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varan enormemente.

Juega con un humano si quieres


Ser un hroe decidido e ingenioso con suficiente deter-
minacin como para enfrentarte a cualquier desafo.
Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.

W I L L I A M O CO N N O R

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
42
HUMANOS
Caractersticas fsicas contra el avance de la oscuridad. Cuando los bosques elfos
son asolados o las minas enanas invadidas, los supervivien-
Los humanos presentan una gran variedad de alturas, pesos
tes con frecuencia huyen a la villa humana ms cercana en
y colores. Algunos tienen la piel negra o marrn oscuro,
busca de proteccin.
otros tan plida como la nieve, y recorren toda la gama de
A pesar de la amplia extensin y poder de Nerath, los
bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello
humanos de hoy en da son un pueblo disperso y dividido.
puede ser negro, marrn, o de una amplia gama de rubios y
Decenas de reinos menores, feudos y ciudades libres se han
rojos. Sus ojos suelen ser castaos, azules o avellana.
alzado de las ruinas de Nerath, y muchos de estos reinos son
Los atuendos de los humanos varan enormemente,
mezquinos, dbiles o estn aislados. Las tensiones y la falta
dependiendo del entorno y la sociedad en la que vivan. Sus
de entendimiento entre ellos a menudo precipitan escara-
ropas pueden ser sencillas, ostentosas, y cualquier punto in-
muzas, espionaje, traiciones o incluso la guerra abierta.
termedio. No es raro que varias culturas humanas diferentes
vivan una junto a la otra en una zona concreta y que se mez-
Caractersticas humanas: adaptable, ambicioso, audaz,
clen, por lo que sus armaduras, armas y otros objetos pueden
corruptible, creativo, motivado, duro, pragmtico, ingenioso,
incorporar toda una amplia variedad de diseos y motivos.
territorial, tolerante.
La esperanza de vida humana est en torno a los 75 aos,
aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta
Nombres de varn: Alain, Alek, Benn, Brandis, Donn,
los 90 aos o ms.
Drew, Erik, Gregg, Jonn, Kris, Marc, Mikal, Pieter, Regdar,
Quinn, Samm, Thom, Wil.
Cmo jugar con un
humano Nombres de mujer: Ana, Cassi, Eliza, Gwenn, Jenn, Kat,
Keira, Luusi, Mari, Mika, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.
Los humanos son decididos y en ocasiones impulsivos.
Exploran los confines ms oscuros del mundo en busca de
conocimiento y poder. Se arrojan al peligro, enfrentndose Aventureros humanos
con las consecuencias de sus acciones conforme van sur- A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
giendo. Actan primero y piensan despus, confiando en su humanos.
voluntad de triunfar y su ingenio natural para superar las Brandis es un guerrero humano, un mercenario que ha
situaciones peligrosas. alquilado su brazo y su espada a todos los barones, duques y
Los humanos siempre miran al horizonte, buscando el prncipes desde las montaas hasta la costa. Su armadura es
modo de expandir su influencia y su territorio. Van tras el prctica, sin ninguna decoracin, y su espada est pensada
poder, y quieren cambiar el mundo, para bien o para mal. slo para la batalla, no como seal de prestigio. Reza todos los
Sus asentamientos son algunas de las luces ms brillantes en das a la Reina Cuervo, no por devocin, sino porque sabe que
la oscuridad de un mundo indomable, y los humanos cons- la muerte es inevitable y espera poder posponerla todo lo que
tantemente tratan de explorar nuevas tierras y colonizar sea posible. Comenz a ir de aventuras despus de que una
nuevas fronteras. misin acabase en desastre. Todos sus compaeros de armas
Su seguridad en s mismos y su valenta les inclina hacia murieron, y l fue capturado por unos grandes trasgos que lo
las clases marciales, como guerrero, seor de la guerra y tuvieron cautivo para pedir un rescate que nadie se preocup
pcaro. Con frecuencia prefieren buscar sus propias reservas de pagar. Se uni al grupo de aventureros que mataron a los
ocultas de fuerza antes que confiar en la magia de magos o grandes trasgos, y desde entonces ha encontrado las aventuras
clrigos. ms lucrativas y satisfactorias que su vida anterior.
Dicho esto, los humanos suelen ser una raza devota, ado- Mari es una exploradora humana, con los ojos siempre
rando a todo el panten de dioses. Sus mitos no nombran a en el horizonte. La motiva una pasin por la exploracin y el
ningn dios como creador de la raza. Algunos relatos dicen amor por los lugares nuevos. Suea con establecer finalmen-
que los dioses trabajaron juntos para crearlos, infundindo- te un asentamiento en un lugar donde la gente pueda vivir
les las mejores cualidades de cada raza que haban creado en paz y en libertad. Reza a Avandra para que la proteja en
antes. Otras historias cuentan que los humanos fueron la sus viajes, y a Erathis para que la ayude a realizar su sueo.
creacin de un dios cuyo nombre se ha perdido, un dios Es consciente de la contradiccin de su vida: es una criatura
muerto en la guerra contra los primordiales, o quizs ase- de las tierras salvajes, pero su sueo es domarlas y cultivar-
sinado por otra deidad (Asmodeo y Zehir a menudo son las. Una parte de ella se pregunta si ser capaz de asentarse
acusados de ello). en el pueblo que suea con fundar.
Los humanos son tolerantes con otras razas, creencias Thom es un mago humano, y lo nico que desea es po-
diferentes y culturas extranjeras. La mayora de los asenta- der. Va de aventuras en busca de conocimiento arcano y de
mientos humanos son lugares variados, en los que distintas antiguos artefactos que aumenten su dominio de la magia.
razas viven juntas en relativa paz. El imperio humano de Reza a Ioun, porque considera el conocimiento como la llave
Nerath, el ltimo gran poder mundial, reuni a muchas gen- del poder, pero tambin se siente atrado por Vecna, pregun-
tes diferentes. La mayora de las ciudades humanas que han tndose qu poder podra ofrecerle el dios de los secretos a
sobrevivido a la cada del imperio son bastiones fortificados cambio de su devocin.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
43
MEDIANOS

Viajeros veloces e ingeniosos, pequeos en estatura pero


grandes en coraje.

RASGOS RACIALES
Altura media: 3 10 - 4 2
Peso medio: 75-85 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Carisma


Tamao: Pequeo
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal

Idiomas: comn, elige otro


Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reaccin rpida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.

Segunda oportunidad Poder racial


La suerte y tu pequeo tamao se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupcin inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.

Los medianos son una raza pequea, conocida por su inge-


nio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nmada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Na-
die ha viajado ms lejos ni ha visto ms de lo que sucede en
el mundo que los medianos.

Juega con un mediano si quieres


Ser un hroe valeroso al que es fcil subestimar.
Ser amable, afectuoso y amistoso.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases pcaro,
explorador y seor de la guerra.

QU QUIERE DECIR
SER PEQUEO
Los personajes Pequeos siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
No pueden utilizar armas a dos manos (pg. 215), como man-
dobles y alabardas.
Cuando usan un arma verstil (pg. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen dao
DAV I D G R I F F I T H

adicional por hacerlo.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
44
MEDIANOS
Caractersticas fsicas A los medianos les encantan las historias y leyendas
como el mito de Avandra, y su cultura es muy rica en
Los medianos miden unos 4 de alto y pesan unas 80 lb.
tradiciones orales. Pocos miembros de otras razas son
Parecen humanos pequeos, y estn proporcionados como
conscientes de que los cuentos populares de los medianos
humanos adultos. Los medianos presentan la misma varie-
contienen una enorme cantidad de conocimientos sobre
dad de complexiones que los humanos, aunque la mayora
gentes y lugares desaparecidos hace mucho tiempo. Muchos
poseen cabello y ojos oscuros. Los varones no tienen barba,
medianos son capaces de reunir conocimientos sobre la
aunque muchos presentan unas patillas largas y espesas.
historia, religin o cultura de otras razas, pero ese conoci-
Los medianos de ambos sexos a menudo llevan complicados
miento normalmente estar envuelto en una fbula.
peinados, que incluyen complejas trenzas (normales o afri-
canas) y rastas.
Caractersticas de los medianos: valiente, curioso, deci-
Los medianos suelen vestir ropas que se mezclan con su
dido, sensato, amistoso, de buen carcter, afortunado, gil,
entorno, y prefieren los tonos tierra y diferentes tipos de ver-
optimista, prctico, ingenioso, afectuoso.
de. Sus ropas y equipo suelen llevar elementos tejidos y con
costuras. Los pjaros, formas de ros, botes y peces son im-
Nombres de varn: Ander, Corrin, Dannad, Errich, Fin-
genes normales en el arte y la decoracin de los medianos.
nan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Ostran, Perrin,
Los medianos viven aproximadamente lo mismo que los
Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
humanos.
Nombres de mujer: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Fida, Ki-
Cmo jugar thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella.
con un mediano
Los medianos son personas afables, clidas y alegres. So- Aventureros medianos
breviven en un mundo de criaturas ms grandes evitando A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
ser detectados o, si no es posible, evitando ofender a nadie. medianos.
Parecen ser inofensivos, y por ello han logrado sobrevivir Lidda es una pcara mediana con ingenio veloz y lengua
durante siglos a la sombra de imperios, y en los lmites de cida. Muy joven, dej a su familia por el deseo de ver ms
guerras y enfrentamientos polticos. del mundo y experimentar por ella misma las maravillas
Los medianos son prcticos y realistas. Se preocupan descritas en las historias con las que creci. Durante su ca-
por las necesidades bsicas y los placeres sencillos, alber- rrera se ha unido a diferentes grupos aventureros, e incluso
gando pocos sueos de oro o gloria. Los aventureros no aunque sus muestras de sarcasmo y su humor irnico hacia
son ms raros entre los medianos que entre otras razas, sus compaeros sugieren otra cosa, considera grandes ami-
aunque normalmente siguen la vida aventurera por razones gos a todos y cada uno de ellos.
relacionadas con su comunidad, amistad, ansias viajeras Garret es un explorador mediano. Hace varios aos, su
o curiosidad. Los aventureros medianos son compaeros abuelo le envi a buscar a una rama de su familia que haba
valerosos y leales, confiando en el sigilo y las argucias en la dejado de responder a sus mensajes. Garret descubri que
batalla, en vez de en la fuerza bruta o la magia. todo el clan haba sido asesinado, y regres para llevar las
Es posible encontrar comunidades muy unidas de me- tristes noticias a su familia. Desde ese momento, ha sido
dianos cerca de los asentamientos de otras razas, a menudo incapaz de permanecer en el mismo lugar mucho tiempo.
junto a una masa de agua, o incluso sobre la superficie de No sabe qu o quin mat a sus parientes y no suea con la
ella. Los medianos nunca han tenido reinos propios, y ni venganza, pero espera poder hacer algn bien en el mundo
siquiera han posedo grandes tierras. No reconocen ningn que de algn modo equilibre la balanza por la atrocidad de
tipo de realeza o nobleza entre los suyos, sino que acuden esos asesinatos.
a los ancianos de la familia para que les guen. Este nfasis Verna es una bruja mediana, y probablemente una de
en la familia y la comunidad ha permitido que los medianos las medianas ms alegres y sociable. Los poderes infernales
mantengan su modo de vida tradicional durante miles de que canaliza no parecen dejar marca alguna en su espritu
aos, inmune al ascenso y cada de los imperios. ni en su mente. No se deleita matando, pero emplea poderes
Segn la leyenda mediana, Melora y Sehanine crearon letales como una cuestin prctica, para protegerse a ella
a los medianos juntas, concediendo a la raza el amor a la y a sus aliados. No suele hablar a menudo del hecho que la
Naturaleza y el don del sigilo. Cuando su inters disminuy, llev a la vida de aventurera y a realizar un pacto con po-
Melora y Sehanine dejaron de cuidar a la raza, o eso dicen deres infernales: sin advertencia previa, un diablo apareci
las leyendas, y los medianos buscaron su propio camino en ante ella y le ofreci el poder, a cambio de un favor que le
el mundo. Dicen que Avandra, la diosa de la suerte, admir sera solicitado ms adelante. En lo que sigue considerando
su ingenio, y les adopt, favorecindoles con la buena fortu- como un momento de estupidez, acept. Pesadillas sobre su
na. No todos los medianos adoran a Avandra, pero casi todos desconocido futuro perturban sus sueos, pero nunca habla
le dedican una plegaria de accin de gracias cuando la fortu- de ellas.
na les es propicia.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
45
SEMIELFOS

Nacidos para ser hroes y lderes, que combinan los mejores


rasgos de humanos y elfos.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 2
Peso medio: 130-190 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Constitucin, +2 a Carisma


Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra

Idiomas: comn, elfo, uno ms a elegir


Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (as como aquellas que son
especficas de los semielfos), siempre que cumplas los
dems prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.

Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una ra-


za llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.

Juega con un semielfo si quieres


Ser un lder extrovertido y entusiasta.
Ser un hroe carismtico que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases seor de
la guerra, paladn y brujo.

E VA W I D E R M A N N

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
46
SEMIELFOS
Caractersticas fsicas Los semielfos inspiran lealtad en los dems por natu-
raleza, y a su vez corresponden a ese sentimiento con una
Los semielfos suelen ser de constitucin ms recia que los
profunda amistad y un intenso sentido de la responsabili-
elfos, pero son ms delgados que la mayora de los humanos,
dad por los que se entregan a su cuidado. Los seores de la
y tienen la misma gama de complexiones que humanos y
guerra y generales semielfos no conducen a sus seguidores
elfos, aunque como los elfos, con frecuencia tienen ojos y pe-
a un peligro al que no vayan a enfrentarse ellos tambin, y
lo de colores que no suelen encontrarse entre los humanos.
normalmente los dirigen desde primera lnea, confiando en
Los varones pueden dejarse crecer vello facial, a diferencia
que sus aliados les sigan.
de los elfos, y con frecuencia se dejan bigote, perilla o barba
Los semielfos no tienen una cultura propia, y no son un
corta. Las orejas de los semielfos tienen ms o menos el ta-
pueblo numeroso. Normalmente tienen nombres humanos
mao de las de un humano, pero son puntiagudas, como las
o elfos, a veces incluso empleando un nombre entre los elfos
de sus antepasados elfos.
y otro diferente entre los humanos. Algunos se muestran
Los semielfos suelen adoptar la forma de vestir y de
inquietos por encontrar su lugar en el mundo, sintindose
peinarse de la sociedad en la que pasan ms tiempo; por
ajenos a cualquier raza, salvo a otros semielfos, pero la ma-
ejemplo, un semielfo criado entre una tribu brbara hu-
yora se consideran ciudadanos del mundo y parientes de
mana vestir con las pieles y cuero habituales de la tribu,
todos.
y adoptar su estilo de trenzado de pelo y pintura para el
rostro. Sin embargo, no es raro que los semielfos criados
Caractersticas de los semielfos: transigente, adaptable,
entre humanos busquen elementos de ropa o joyera lfica,
encantador, confiado, social, de mente abierta.
para poder mostrar orgullosamente los smbolos de su doble
herencia.
Nombres semielfos: habitualmente nombres elfos o huma-
Los semielfos viven lo mismo que los humanos, pero
nos, aunque algunos semielfos tienen nombres ms tpicos
como los elfos, permanecen llenos de vigor hasta una edad
de otras razas.
muy avanzada.

Cmo jugar Aventureros semielfos


A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
con un semielfo semielfos.
Los semielfos son ms que una combinacin de dos razas; la Daran es un seor de la guerra semielfo y un tctico en-
mezcla de sangre humana y elfa produce una raza nica con tusiasta. No tiene aspiraciones de marchar a la cabeza de un
sus propias caractersticas. Comparten algo de la gracia na- ejrcito, sino que se contenta con dirigir a un pequeo grupo
tural, las capacidades atlticas y la aguda percepcin de los de amigos en una bsqueda de gloria personal. La riqueza es
elfos, junto con la pasin y la iniciativa de los humanos. Pero un beneficio bienvenido de las aventuras, y entre aventuras
adems son carismticos, confiados y de mente abierta por disfruta gastando su tiempo y sus riquezas en las ciudades
derecho propio, y son lderes, diplomticos y negociadores el mundo. Hace amigos fcilmente, que conforman una
naturales. amplia red de contactos para encontrar oportunidades de
A los semielfos les gusta estar con gente, mientras ms di- aventuras, y a los que puede pedir favores por todas partes.
versa mejor. Suelen inclinarse por los centros de poblacin, Shuva es una bruja semielfa, que con su intensa y adusta
especialmente los asentamientos mayores, donde miembros personalidad inspira ms miedo que lealtad. A diferencia de
de muchas razas se mezclan libremente. Los semielfos cul- muchos de su raza, creci sin sentirse parte ni de la socie-
tivan amplias redes de amistades, tanto por una tendencia dad humana ni de la lfica. Siempre ha sido una solitaria, y
natural a la simpata como por fines prcticos. Les gusta es- est acostumbrada a depender slo de s misma. Ahora que
tablecer relaciones con humanos, elfos y miembros de otras es parte de un grupo aventurero, est aprendiendo lenta-
razas, para poder aprender de ellos, del modo en que viven y mente a confiar en sus compaeros.
de cmo se abren camino en el mundo. Calder es un paladn semielfo de Pelor, el dios del sol.
Los semielfos raras veces se asientan en un lugar du- Un fuerte sentido de la compasin lleva a Calder a ayudar a
rante demasiado tiempo. Su ansia viajera les convierte en los que lo necesitan y a aliviar su sufrimiento de cualquier
aventureros naturales, y rpidamente se sienten en casa en forma que puede. Con frecuencia lucha contra fuerzas ma-
cualquier lugar en el que acaben. Cuando su camino les lle- lignas que atacan a los dbiles, tanto si se trata de bandidos
va de vuelta a un lugar que han visitado antes, buscan a sus que acosan a caravanas, o gnolls que destruyen granjas. No
viejos amigos y renuevan antiguos contactos. obstante, se niega a dejar que la lucha sea lo que le define, y
En ltima instancia, los semielfos son supervivientes, ca- pasa ms tiempo ayudando a las vctimas de esas dificulta-
paces de adaptarse a prcticamente cualquier situacin. En des que celebrando su xito.
general son bien recibidos y admirados por todo el mundo,
no slo por elfos y humanos. Son empticos, mejores metin-
dose en la piel de otro de lo que lo es la mayora.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
47
TIFLIN

Herederos de un imperio destrozado, que viven en las som-


bras y no temen a la oscuridad.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 5 2
Peso medio: 140-230 lb.

Punt. de caracterstica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma


Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra

Idiomas: comn, elige otro


Bonificadores de habilidad: +2 a Engaar, +2 a Sigilo.
Bsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.

Ira infernal Poder racial de tiflin


Apelas a tu furia natural para mejorar tus posibilidades de herir a tu
enemigo.
Encuentro
Accin menor Personal
Efecto: puedes canalizar tu furia para ganar un bonificador +1 de
poder a tu siguiente tirada de ataque contra un enemigo que
te golpe desde tu ltimo turno. Si tu ataque impacta e inflige
dao, suma tu modificador de Carisma como dao adicional.

Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen


reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciuda-
des humanas. Son descendientes de nobles humanos que
negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su
imperio subyug la mitad del mundo. Pero el imperio se de-
rrumb, y los tiflin fueron abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a menudo les teme y est
resentido con ellos.

Juega con un tiflin si quieres


Ser un hroe con un lado oscuro al que derrotar.
Ser bueno engaando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo,
seor de la guerra y pcaro.
W I L L I A M O CO N N O R

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
48
TIFLIN
Caractersticas fsicas Caractersticas de los tiflin: astuto, inquietante, imponen-
te, misterioso, orgulloso, rebelde, autosuficiente, siniestro,
La apariencia de los tiflin atestigua su linaje infernal. Tienen
artero, fuera de lo normal.
grandes cuernos, colas gruesas no prensiles que miden entre
4 y 5, dientes afilados y puntiagudos, y ojos que son orbes
Nombres de varn: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos,
completamente negros, rojos, blancos, plateados o dorados.
Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Morthos, Pelaios,
El color de su piel cubre todo el espectro humano, pero tam-
Skamos, Theral.
bin incluye los rojos, desde un bronce rojizo al rojo ladrillo.
Su cabello, que desciende desde detrs de sus cuernos, habi-
Nombres de mujer: Akta, Bryseis, Damaia, Ea, Kallista,
tualmente es azul oscuro, rojo o prpura con ms frecuencia
Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
que los colores comunes en los humanos.
Los tiflin prefieren los colores oscuros y los rojos, el cuero
Algunos tiflin jvenes que se esfuerzan por encontrar un lugar
y las pieles brillantes, y las pequeas pas y los broches. Las
en el mundo eligen un nombre que signifique un concepto y
armas y armaduras fabricadas por los tiflin a menudo tie-
despus tratan de personificarlo. Para algunos, el nombre ele-
nen un estilo arcaico, rememorando la gloria de su imperio
gido es una noble gesta. Para otros, un destino aciago.
desaparecido hace tanto.
Nombres modernos: Arte, Carroa, Cntico, Desesperacin,
Cmo jugar con un tiflin Miedo, Felicidad, Esperanza, Ideal, Msica, Ausencia, Abierto,
Hace cientos de aos, los lderes del imperio humano de Bael Poesa, Bsqueda, Azar, Reverencia, Pena, Tormento, Fatiga.
Turath hicieron pactos con los diablos para consolidar su domi-
nio sobre su enorme territorio. Estos humanos se convirtieron Aventureros tiflin
en los primeros tiflin, y gobernaron su imperio en nombre
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros tiflin
de sus amos infernales. Con el tiempo, Bael Turath entr en
Akmenos es un brujo tiflin desgarrado entre el bien y el
conflicto con Arkhosia, el antiguo imperio de los dracnidos,
mal. Ansa encajar en la sociedad humana en la que vive, y
y dcadas de guerras dejaron a ambos imperios en ruinas. La
le gustara poder considerarse genuinamente bueno. Pero al
gran capital de Bael Turath fue reducida a escombros.
mismo tiempo teme que su alma est irreversiblemente co-
Los tiflin son los herederos de los supervivientes de las
rrompida por el toque del mal, tanto el de su sangre como el
dinastas nobles que gobernaron ese imperio. Su linaje est
de la siniestra naturaleza de su pacto infernal. Siente como si
corrompido por sus conexiones diablicas, pasando a sus
estuviese caminando por la cuerda floja entre el bien y el mal
descendientes a travs de todas las generaciones. En muchos
y que finalmente puede caer hacia cualquier lado. Sus com-
aspectos son humanos; pueden tener hijos con humanos,
paeros conocen el bien que alberga en su corazn, y confan
por ejemplo, pero sus descendientes siempre son tiflin.
en l, y esa confianza ha sido suficiente en algunos das para
Siglos de desconfianza y de odio abierto por parte de otras
impedir que se deslice hacia el mal. Su vida es atormentada,
razas han hecho a los tiflin autosuficientes, y con frecuencia
y aunque cree que est llamado a un gran destino, no est
demasiado dispuestos a vivir segn los estereotipos que se les
seguro de si este se realizar como hroe o como villano.
imponen. Al ser una raza sin una tierra natal, los tiflin saben
Kallista es una seora de la guerra tiflin que todos los
que tienen que labrarse su propio lugar en el mundo, y que
das reza a Bahamut para que la ayude a mantener su
tienen que ser fuertes para sobrevivir, y no son rpidos en
compromiso de vivir de forma justa y honorable. No siente
confiar en nadie que diga ser un amigo. No obstante, cuando
ningn amor por los sacerdotes y templos de Bahamut, pero
los compaeros de un tiflin le demuestran que confan en l,
siente una conexin personal con el Dragn de platino, que
el tiflin rpidamente aprende a devolver la misma confianza,
la inspira a llevar a cabo actos de nobleza y sacrificio. Ka-
y una vez que un tiflin entrega a alguien su confianza y su
llista dirige a un grupo de aventureros en ataques contra las
lealtad, es un amigo fiel y un aliado de por vida.
fuerzas del mal, aunque suea en un da en el que dirigir
Aunque los nobles de Bael Turath se sometieron a los
un ejrcito bajo la ensea de Bahamut. En su nombre, se
diablos, los tiflin de hoy en da dedican poco tiempo a dioses
esfuerza por mantener su temperamento violento y sus im-
o patrones, prefiriendo valerse por ellos mismos. Por ello no
pulsos crueles bajo un frreo control.
suelen seguir el camino de lo divino; los clrigos o paladines
Azar es un pcaro tiflin, un nativo de las calles y callejones
tiflin son raros.
de una ciudad humana para el que la pobreza, la desconfian-
Los tiflin no son numerosos. A veces un clan mercader
za y los prejuicios no son precisamente desconocidos. En lo
tiflin que desciende de una dinasta de Bael Turath se asien-
que a l respecta, el bien y el mal son temas para que los dis-
ta como grupo en un territorio en el que el dinero puede
cutan los sacerdotes y filsofos en sus templos de mrmol y
comprarles seguridad y comodidad; pero la mayora de los
universidades. La realidad de la vida en las calles es la super-
tiflin nacen fuera de estas dinastas ocultas, y crecen en los
vivencia, y l est dispuesto a hacer lo que sea necesario para
barrios ms duros de las ciudades y pueblos humanos. Estos
sobrevivir. Como parte de un grupo aventurero, ha conocido
tiflin con frecuencia se convierten en estafadores, ladrones
por primera vez la riqueza, y ha descubierto que le gusta.
o seores del crimen, que se crean un lugar propio en medio
Adems, ha probado tambin por primera vez la confianza y
de la sordidez de su entorno.
la amistad, que estn afianzndose tambin en su interior.

C A P T U LO 3 | Razas de personaje
49
CAPITULO 4

CLASES DE PERSONAJE

TU CLASE es la definicin bsica de lo que tu


personaje puede hacer en el entorno extraordinario y
mgico del mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Una clase es ms que una profesin, es la vocacin de tu
personaje. La eleccin que hagas de clase configurar cada
accin que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo
de fantasa envuelto en hechizos, repleto de monstruos y
desgarrado por las batallas.
Sers un joven y audaz guerrero de firme espada? Un
brujo vinculado por un pacto con lazos cuestionables? Un
clrigo que adora a los dioses y sabe demasiado? Un extra-
vagante picaro con una daga oculta en la manga? Un mago
tatuado con un bastn de cristal? La eleccin es tuya.
Este captulo incluye el siguiente material.

Una introduccin a las clases: discusin de los detalles


que conforman cada clase, y un primer vistazo a las sen-
das de parangn y a los destinos picos.
Cmo funciona un poder: los detalles de cmo com-
prender tus poderes de clase, y el formato y efectos de
todos los poderes.
Las clases: rasgos de clase y descripciones completas
de los poderes para el brujo, el clrigo, el explorador, el
guerrero, el mago, el paladn, el picaro y el seor de la
guerra, as como sus sendas de parangn.
Destinos picos: una seleccin de destinos picos que
puede alcanzar tu personaje.

C A P T U L O 4 | C l a s e s de personaje
4E_PHB_Ch04_c.indd 51 3/11/08 10:26:11 AM
UNA INTRODUCCIN A LAS CLASES
Este captulo presenta la descripcin completa de las si- Utensilios: si la clase emplea uno o ms utensilios, la
guientes ocho clases: informacin se indica aqu.
Brujo (pg. 60): un portador de poder arcano obtenido Bonificador a la defensa: cada clase te proporciona un
de seres de otro mundo. bonificador a una o ms de tus defensas.
Clrigo (pg. 74): un luchador inspirado por la Puntos de golpe: la descripcin de cada clase indica
divinidad. cuntos puntos de golpe tienes a l.er nivel y cuantos puntos
Explorador (pg. 89): un especialista en combate a dis- de golpe ganas con cada nuevo nivel que alcances.
tancia o con dos armas. Esfuerzos curativos: tu clase determina cuntos esfuer-
Guerrero (pg. 102): un experto en el combate marcial. zos curativos puedes llevar a cabo cada da.
Mago (pg. 116): el usuario de magia ms poderoso del Habilidades entrenadas: cada clase tiene una lis-
mundo. ta de habilidades de clase, y eliges un nmero concreto
Paladn (pg. 132): un campen dedicado a una deidad de habilidades entrenadas de esa lista. Algunas clases
concreta. te proporcionan directamente una habilidad entrenada
Picaro (pg. 146): un combatiente que utiliza el sigilo y predeterminada.
la astucia para enfrentarse a sus enemigos. Las ltimas lneas de la seccin de 'Rasgos de clase' ha-
Seor de la guerra (pg. 159): un comandante que di- cen referencia a partes posteriores de la entrada de la clase.
rige desde la primera lnea. Las 'Opciones de diseo' y los 'Rasgos de clase' se detallan
completamente en las siguientes secciones principales.
La descripcin de cada clase se inicia con un resumen de los Cmo crear un personaje: la siguiente seccin de una
rasgos bsicos de la clase y una visin general de su lugar en entrada de clase describe cada diseo de clase con ms de-
el mundo. talle. Un diseo es el tema en el que piensas cuando eliges
Rol: en combate, los miembros de la clase actan como tus poderes y otras aptitudes. El diseo que elijas (si eliges
defensores, pegadores, lderes o controladores? (consulta el Ca- alguno) sugerir a qu aptitudes deberas dar prioridad, y te
ptulo 2 para la explicacin de estos roles). Cada clase tiene un proporciona cierta gua para elegir poderes, tanto a 1." nivel
rol asociado a ella, aunque clases distintas enfocan su rol de un como conforme ganes niveles.
modo diferente, y muchas clases incluyen tambin elementos Un diseo no est pensado como una limitacin, sino
limitados de uno o ms roles adicionales. Por ejemplo, tanto como un modo de ayudarte a realizar tus elecciones de un
el guerrero como el paladn tienen algunas aptitudes que con modo ms organizado. Si quieres ser un guerrero con una
frecuencia se asocian con los lderes, como la curacin. gran hacha en lugar de esgrimir un arma a una mano y un
Fuente de poder: cada una de las ocho clases extrae su escudo, el diseo de guerrero con gran arma te orienta hacia
poder de una fuente distinta: arcana, divina o marcial. los poderes que sern ms efectivos para ti. Puedes elegir
Caractersticas clave: la mayora de las clases tienen poderes pensados para el guerrero guardin en su lugar, por
poderes u otros rasgos que se basan en tres puntuaciones de supuesto, y estos pueden ayudar a que tu personaje est un
caractersticas diferentes. Los personajes de estas clases nor- poco ms equilibrado. No obstante, algunos de estos poderes
malmente querrn colocar sus tres mejores puntuaciones en no sern tan buenos para ti como lo seran para un guerrero
esas caractersticas. con un escudo. Los diseos no son necesarios; existen slo
Competencias con armas y armaduras: las diferentes como ayudas para guiar tus decisiones.
clases son competentes con diferentes clases de armaduras y Cada diseo incluye sugerencias para elegir dotes, ha-
de armas, que se indican en estas dos entradas. Una compe- bilidades y poderes para tu personaje de l.er nivel. Son slo
tencia en arma o armadura que obtengas gracias a tu clase, eso, sugerencias; eres libre de elegir las dotes, habilidades y
cuenta como la dote correspondiente de Competencia con poderes que te gusten ms, y los que encajen mejor con tu
arma o Competencia con armadura (consulta el Captulo 6). concepto de personaje.
Rasgos de clase: los rasgos de clase son aptitudes com-
partidas por todos los miembros de la clase. Algunos rasgos
de clase son poderes que pueden usar todos los miembros de
ESQUEMA DE LA C L A S E la clase, como la Explosin sobrenatural del brujo o la aptitud
Una barra lateral en la entrada de cada clase resalta unos pocos Canalizar divinidad del clrigo. Otros son ms parecidos a
elementos clave de la clase. rasgos raciales; no son tanto cosas que haces como cosas que
Caractersticas: los rasgos o cualidades de la clase que la modifican los efectos de lo que haces.
hacen diferente. Esta seccin describe cmo la clase lleva a cabo Poderes: la seccin ms amplia de la descripcin de una
su rol. clase presenta las descripciones completas de todos los po-
Religin: una seleccin de los dioses del panten de D&D deres de la case, tanto los de ataque a voluntad, de encuentro
que son ms adecuados para la clase. y diarios, como los poderes de utilidad.
Razas: las razas ms adecuadas para cada clase.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


S E N D A S DE PARANGN Rasgos de clase: cada senda de parangn te concede
rasgos de senda especficos, que son de naturaleza similar a
Has sobrevivido y medrado a travs de 10 niveles de aventuras.
los rasgos que obtienes por tu clase.
Has explorado oscuros dungeons, derrotado a monstruos
Poderes: tu senda de parangn te proporciona poderes,
viles y aprendido secretos inestimables. Has comenzado a
que se describen aqu.
labrarte un nombre.
Ahora ests preparado para dar el siguiente paso: ests
SENDAS DE PARANGN
listo para elegir una senda de parangn. Brujo (pg. 71) Clrigo (pg. 86)
Mientras que tu clase describe tu papel bsico en el grupo, Ladrn de vida Orculo divino
tu senda de parangn representa un rea concreta de pericia Portavoz de la fatalidad Sacerdote de guerra
dentro de ese rol. Es una forma de especializacin que va Tocado por las hadas Servidor radiante
an ms all de lo que representa una eleccin de diseo. Vengador anglico
Puedes ser un clrigo de batalla y especializarte en poderes
de cuerpo a cuerpo, pero a partir de nivel 11." puedes ser un Explorador (pg. 99) Guerrero (pg. 113)
sacerdote de guerra y especializarte en plegarias de batalla. Arquero del campo de batalla Kensei
Como se muestra en la tabla 'Mejora de personaje' en Cazador de bestias Luchador de foso
la pg. 29, tu senda de parangn te proporciona nuevas ca- Guardin de la tormenta Maestro espadachn
pacidades del nivel 11. al 20. Pero adoptar una senda de Gua Vanguardia de hierro
parangn no significa que dejes de avanzar en tu clase. To-
dos los poderes y rasgos que ganas de tu senda de parangn Mago (pg. 129) Paladn (pg. 143)
son adems de tus poderes y rasgos de clase, no en lugar de Mago de batalla Arma astral
ellos. No dejas de ser un clrigo cuando te conviertes en un Mago de sangre Campen del orden
sirviente radiante. En vez de ello, adquieres nuevas capaci- Mago de tormenta de conjuros Hospitalario
dades que extienden, mejoran y complementen las aptitudes Mago de la torre Espiral Justiciero
de tu clase.
Las sendas de parangn tambin amplan el uso de Picaro (pg. 156) Seor de la guerra (pg. 169)
puntos de accin de diferentes maneras. Cada senda de pa- Asesino de las sombras Caballero comandante
rangn presenta una capacidad adicional diferente que los Ladrn felino Capitn de batalla
personajes pueden emplear gastando puntos de accin. Por Maestro de las dagas Oficial espadachn
lo tanto, una vez que elijas tu senda de parangn, sigues pu Maestro infiltrador Veterano de combate
diendo emplear un punto de accin para llevar a cabo una
accin adicional; pero adems tendrs una nueva capacidad
para los puntos de accin propios de tu senda. Algunas de D E S T I N O S PICOS
estas aptitudes son un aadido a la accin adicional que Tras 20 niveles de aventuras, qu pruebas pueden quedar
obtienes gastando un punto de accin, mientras que otras se que sigan siendo un desafo para ti? Has vencido a inconta-
utilizan en lugar de recibir la accin adicional. bles enemigos y te has convertido en un hroe para la gente
Cuando alcanzas nivel 11., elige una senda de parangn. comn de todas partes. Mortferos dragones y poderosos
Todas las sendas tienen prerrequisitos, condiciones que de- magos han cado por igual ante tu poder. Tu mirada ha
bes cumplir antes de poder adoptar la senda. comenzado a volverse hacia los planos que hay ms all
Parangn multiclase: puedes elegir adquirir los del mundo, e incluso hacia los mismos dioses. Finalmente,
poderes de una segunda clase en lugar de una senda de eres consciente de que no existen alturas que no puedas
parangn. Consulta la pg. 209 para ms informacin sobre conquistar.
las clases mltiples. Es el momento de que asumas tu destino pico y des for-
ma a tu leyenda en el universo por siempre jams.
Como una senda de parangn, un destino pico te concede
INTRODUCCIN! A L A S SENDAS
poderes especiales que se aaden a tus poderes y rasgos de
DE PARANGN clase. Pero a diferencia de las sendas de parangn, los des-
Las sendas de parangn se presentan en orden alfabtico, tinos picos no son extensiones de tu clase. En vez de ello,
tras las clases apropiadas en este mismo captulo. La descrip- ofrecen extraordinarias aptitudes que representan tu viaje
cin de cada senda proporciona una visin general, seguida hacia tu destino final... tal y como lo definas.
por informacin de reglas de juego. Consulta la pg. 172 para saber ms de los destinos picos.
Prerrequisito: si la senda de parangn tiene prerrequi-
sitos de entrada, se indican aqu. Si una senda tiene como Destino pico Descripcin
prerrequisito una clase concreta, o bien debes ser miembro Archimago El seor definitivo de los conjuros arcanos.
de esa clase, o debes haber elegido una dote multiclase para Buscador eterno Tu destino te encuentra.
la clase indicada. Por ejemplo, puedes elegir la senda de pa- Embaucador mortal Un viajero, ladrn, pragmtico y
rangn vengador anglico si eres un clrigo o has elegido la superviviente.
dote Clrigo multiclase. Semidis Ests en el camino hacia la divinidad.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


TIPOS Y USO DE PODERES para llevar a cabo una proeza asombrosa. Si eres un usuario de
magia arcana, ests recitando un hechizo de tal complejidad
Cada clase tiene acceso a una mezcla de poderes de ataque
que tu mente slo puede mantenerlo durante cierto tiempo, y
(empleados para daar a los enemigos en combate, de un mo-
una vez recitado se borra de tu memoria. Si eres un personaje
do ms o menos directo) y poderes de utilidad (utilizados para
divino, el poder divino que canalizas para invocar estos pode-
superar una gran variedad de obstculos tanto dentro como
res es tan fuerte que slo puedes encauzarlo una vez al da.
fuera del combate). Dentro de cada tipo, los diferentes pode-
Los poderes diarios normalmente incluyen un efecto que
res tienen diferentes restricciones sobre la frecuencia con que
tiene lugar sin importar si el poder es utilizado con xito.
puedes utilizarlos: a voluntad, de encuentro o diarios.
Como resultado de ello, estos recursos limitados son al me-
Puedes emplear un poder siempre que seas capaz de
nos ligeramente beneficiosos cada vez que los emplees. Una
llevar a cabo la accin que el poder requiere (ciertas condi-
vez has empleado un poder diario, necesitas un descanso
ciones, tal y como se definen en el Captulo 9, impiden que
prolongado (pg. 263) antes de poder volver a usarlo.
lleves a cabo determinadas acciones). Tu DM puede decidir
que no puedes utilizar poderes en circunstancias especiales,
como cuando tienes las manos atadas.
COMO LEER UN PODER
P O D E R E S A VOLUNTAD Ninguna parte del juego D&D tiene tanta variedad como los
Puedes emplear poderes a voluntad con la frecuencia que poderes que describen lo que pueden hacer los personajes.
quieras. Estos representan golpes sencillos con armas o efec- Incluso as, el modo en que se presentan los diferentes pode-
tos mgicos simples, que no representan un esfuerzo inusual res sigue un formato estructurado. Aqu tienes la informacin
ni exigen demasiado de tus recursos. que necesitas para comprender cmo funciona un poder.

P O D E R E S DE ENCUENTRO NOMBRE Y NIVEL


Un poder de encuentro puede ser utilizado una vez por en-
cuentro. Necesitas un descanso breve (pg. 263) antes de poder Ola de cido Mago ataque 19
emplearlo de nuevo. Los poderes de encuentro producen efectos La primera lnea de la descripcin de un poder proporciona el
ms poderosos y espectaculares que los poderes a voluntad. Si nombre del poder, la clase con la que est asociado, el tipo de
eres un personaje marcial, son proezas que has practicado am- poder que es (ataque o utilidad), y su nivel poder (o el hecho de
pliamente, pero que slo puedes llevar a cabo de vez en cuando. que es un rasgo de clase). En el ejemplo anterior, Ola de cido es
Si eres un personaje arcano o divino, son conjuros o plegarias de un poder de ataque que un mago puede elegir a nivel 19..
tal poder que necesitan cierto tiempo para volver a tomar forma Algunos poderes, como los poderes raciales del Captulo
en tu mente despus de que liberes su energa mgica. 3, y los poderes de dote del Captulo 6, tienen diferente in-
formacin en el lado derecho de esta lnea.
PODERES DIARIOS
Un poder diario slo puede ser utilizado una vez al da. Los TEXTO DE AMBIENTE
poderes diarios son los efectos ms poderosos que puedes lle- Una ola de cido disuelve a todas las criaturas que hay ante ti.
var a cabo, y emplear uno requiere un importante gasto de tus
La siguiente seccin de la descripcin de un poder da una
fuerzas tanto fsicas como mentales. Si eres un personaje mar-
breve explicacin de lo que ste hace, a veces incluyendo
cial, ests apelando a las fuerzas ms profundas de tu energa

F U E N T E S DE PODER
Todas las clases se basan en un tipo concreto de fuente de ener- Marcial: los poderes marciales no son mgicos en el sentido
ga como el "combustible" que permite que los miembros de esa tradicional, aunque algunos poderes marciales van ms all de las
clase empleen poderes. Las tres fuentes de poder asociadas con capacidades de los mortales corrientes. Los personales marciales
las clases de este libro son arcano, divino y marcial. emplean sus propias fuerzas fsica y de voluntad para vencer a
Arcano: apelando a la energa mgica que impregna el cosmos, sus enemigos. El entrenamiento y la dedicacin reemplazan a
la fuente de poder arcano puede ser empleada para una amplia las frmulas arcanas y las plegarias, y es eso lo que concede a los
variedad de efectos, desde bolas de fuego, al vuelo o la invisibili- guerreros, exploradores, picaros y seores de la guerra, entre otros,
dad. Los brujos y los magos, por ejemplo, emplean magia arcana. sus poderes marciales, que se denominan proezas.
Cada clase representa una tradicin diferente de estudios arcanos, Otras fuentes de poder fuentes de poder y tcnicas adicionales
y existen otras tradiciones. Los poderes arcanos se denominan proporcionan sus poderes y aptitudes a personajes de diferentes
conjuros. clases. Estos irn apareciendo en futuros volmenes del Manual
Divino: la magia divina viene de los dioses. Los dioses conceden del jugador. Por ejemplo, los brbaros y los druidas apelan a las
poder a sus devotos, al que los clrigos y paladines, por ejemplo, fuerzas primordiales de la naturaleza, los monjes acuden al poder
pueden acceder mediante plegarias y letanas. La magia divina de la energa de su alma (o ki), y los psinicos recurren a la mente
destaca en la curacin, la proteccin y el castigo de los enemigos para generar poderes psinicos. Futuras fuentes de poder incluirn
de los dioses. Los poderes divinos se denominan plegarias. ki, primordial, psinica y de la sombra.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


informacin sobre su aspecto o cmo suena. El texto de am- sumar al dao del poder, pero la dote Tormenta furiosa (bo-
biente de Ola de cido aparece aqu como ejemplo. nif. +1 de dote a las tiradas de dao cuando utilizas poderes
El texto de ambiente de un poder te ayuda a comprender con la palabra clave relmpago o trueno) si lo har.
qu sucede cuando lo usas, y cmo puedes describirlo cuando
lo emplees. Puedes alterar esta descripcin como desees, para CATEGORAS DE P A L A B R A S CLAVE
que encaje con tu idea del aspecto que debe tener tu poder. Aparte de las palabras clave de uso (a voluntad, encuentro
Por ejemplo, el Proyectil mgico de tu mago puede crear calave- y diario), las palabras clave se dividen en cuatro categoras.
ras fantasmales que aullen cruzando el aire para golpear a tu
oponente, en lugar de ser simples estallidos de energa mgica. Fuente de poder: las fuentes de poder descritas en este libro
Cuando necesites conocer el efecto exacto, consulta las son arcano, divino y marcial. Los ataques bsicos, poderes
reglas que hay a continuacin. raciales y poderes de destino pico no tienen fuente de poder.

P A L A B R A S CLAVE Tipo de dao: muchos poderes crean energa o una sustan-


A voluntad Marcial, arma cia que inflige dao a sus objetivos.
Encuentro Divino Acido: lquido corrosivo.
Diario cido, arcano, utensilio Fro: cristales de hielo, aire rtico o lquido helado.
Fuego: explosiones, rayos ardientes o simplemente la
La entrada 'palabras clave' te proporciona informacin im- ignicin.
portante de reglas sobre el poder. La primera palabra clave Fuerza: energa invisible moldeada en formas increble-
indica si el poder es a voluntad, de encuentro o diario (pre- mente duras aunque no realmente slidas.
viamente hay un ejemplo de cada tipo). El color utilizado en Necrtico: energa negra-prpura que mata la carne y
la lnea que presenta el nombre del poder tambin represen- hiere el alma.
ta esta informacin: los poderes a voluntad tienen una barra Psquico: efectos que se dirigen contra la mente.
verde, los poderes de encuentro una barra roja, y los poderes Radiante: ardiente luz blanca o colores relucientes.
diarios una barra negra. Relmpago: energa elctrica.
Las otras palabras clave definen los efectos fundamen- Trueno: ondas de choque y sonidos ensordecedores.
tales del poder. Por ejemplo, un poder que inflija dao por Veneno: toxinas que reducen los puntos de golpe.
cido ser un efecto de cido, y por lo tanto tendr la palabra
clave cido. Un poder que tenga la palabra clave veneno pue- Tipo de efecto: algunos poderes se clasifican atendiendo a
de infligir dao por veneno, o puede ralentizar al objetivo, cmo funcionan sus efectos.
inmovilizarlo o aturdirlo; pero en cualquier caso la palabra Conjuracin: poderes que crean objetos o criaturas de
clave veneno indica que es un efecto de veneno, y otras re- energa mgica.
glas del juego afectarn a ese hecho de diferentes maneras. Curacin: poderes que restauran puntos de golpe.
Por ejemplo, los enanos tienen un bonificador a las TS con- Fiable: si fallas cuando empleas un poder fiable, no gas-
tra efectos de veneno. tas el uso de ese poder.
Las palabras clave ayudan a determinar cmo funciona Hechizo: efectos mentales que controlan o influencian
un poder (si es que funciona) cuando un objetivo tiene re- las acciones del objetivo.
sistencia, vulnerabilidad o inmunidad al tipo de dao o de Ilusin: poderes que confunden los sentidos o la mente.
efecto, o si el poder interacta con otros efectos existentes. Miedo: efectos que inspiran espanto.
Por ejemplo, un ritual que impida la teleportacin podra Polimorfismo: efectos que alteran la forma fsica de una
bloquear un poder que tuviese la palabra clave teleportacin. criatura.
La resistencia o inmunidad a una palabra clave de un Posicin: dura hasta que termina el encuentro, 5 minu-
poder no protege al objetivo de los dems efectos del poder. tos o hasta que empleas otro poder de posicin.
Cuando el dao de un poder se describe con ms de un tipo, Sueo: poderes que causan sueo o inconsciencia.
divide el dao de modo proporcional entre los tipos de dao Teleportacin: poderes que transportan criaturas instan-
(redondea hacia arriba para el primer tipo de dao, y hacia tneamente de un lugar a otro.
abajo para los otros). Por ejemplo, un poder que inflija 25 Veneno: sustancias que obstaculizan o bloquean a una
puntos de dao de fuego y trueno inflige 13 puntos de dao criatura.
de fuego y 12 de trueno. Zona: poderes que crean efectos persistentes que se ex-
Si un poder te permite elegir el tipo de dao, este tendr tienden sobre un rea.
las palabras clave para dotes, resistencias o cualquier otra in-
formacin que sea necesaria. Por ejemplo, el conjuro de mago Accesorios: estas palabras claven identifican objetos em-
Fauces elementales inflige 6d6 + modif. de Inteligencia de dao pleados con el poder. Si tienes un bonif, de competencia
de un tipo elegido de entre los siguientes: cido, fro, fuego, re- a las tiradas de ataque y dao con tu arma o un bonif, de
lmpago o trueno. Si eliges dao por relmpago, la dote Fuego mejora a las tiradas de ataque y dao de un arma mgica o
astral (bonif. +1 de dote a las tiradas de dao cuando empleas un utensilio, entonces sumas ese bonif, cuando utilizas un
poderes que tengan las palabras clave fuego o radiante) no se poder con la palabra clave asociada.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Arma: muchos poderes marciales, as como varios pode- Cuerpo a cuerpo 1: un poder de cuerpo a cuerpo con un
res divinos, slo pueden ser utilizados si esgrimes un arma alcance de 1 slo se puede usar sobre un objetivo adyacente.
(puedes utilizar un ataque sin armas como tu arma). El Toque cuerpo a cuerpo: un poder de cuerpo a cuerpo con
alcance o distancia de un arma determina el alcance o dis- alcance de "toque" puede ser utilizado sobre cualquier objetivo
tancia de un poder cuando se emplea con ella. al que puedas alcanzar (algunas criaturas con un tamao supe-
Utensilio: muchos conjuros arcanos son ms efectivos rior a Mediano tienen un alcance de ms de 1 casilla).
cuando se emplean en conjuncin con un utensilio: un
bastn, orbe o varita de mago; o un cetro o varita de brujo. A DISTANCIA
Muchas plegarias divinas emplean smbolos sagrados como Un poder a distancia afecta a un objetivo (u objetivos) a dis-
utensilios. Para conceder su beneficio a un personaje divino, tancia. Para los detalles sobre cmo funcionan los ataques a
un smbolo sagrado debe representar a la deidad patrona distancia, consulta la pg. 270.
del personaje o a una del grupo de deidades a las que sirve Arma a distancia: un poder de ataque a distancia que
el personaje. No es necesario tener un utensilio para poder tenga un alcance de "arma" te permite atacar a un objetivo
emplear un poder que tenga esa palabra clave. dentro del alcance de tu arma (consulta la tabla de la pg.
219). Si el objetivo est ms all de tu alcance normal pero
T I P O DE ACCIN dentro de tu alcance largo, sufres un penalizador -2 a las
La siguiente lnea de la descripcin de un poder comienza tiradas de ataque.
con el tipo de accin que debes realizar cuando utilices el Ejemplo: si utilizas un poder de "arma a distancia" con un
poder. La mayora de los poderes requieren una accin arco corto (alcance normal 15, alcance largo 30), sufres un
estndar. Algunos poderes son acciones de movimiento, -2 cuando atacas a objetivos a 16-30 casillas de distancia, y
unos pocos son interrupciones inmediatas o reacciones no puedes atacar a criaturas que estn a ms de 30 casillas.
inmediatas, un puado son acciones menores o acciones Alcance [nmero]: un poder a distancia que tenga un
gratuitas, y muy pocas no requieren ninguna accin. Los alcance expresado como un nmero puede ser utilizado so-
tipos de accin se describen en la pg. 267. bre un objetivo dentro del nmero indicado de casillas.
Alcance de visin: un poder de alcance que tenga un
Desencadenante: un aliado dentro del alcance es golpeado por un
alcance de "visin" puede ser utilizado sobre cualquier ob-
ataque.
Desencadenante: un enemigo adyacente se mueve alejndose de ti.
jetivo dentro de tu lnea de visin. Sigues necesitando tener
una lnea de efecto hasta el objetivo.
Desencadenante: algunos poderes slo entran en
efecto si se produce una condicin desencadenante. En el CERCANO
prrafo anterior hay algunos ejemplos de entradas tpicas de Un poder cercano crea un rea de efecto (pg. 272) que se
desencadenante. origina en una casilla en tu espacio, y la mayora de los poderes
cercanos pueden impactar a varios objetivos. Para los detalles
T I P O DE ATAQUE Y ALCANCE sobre cmo funcionan los ataques cercanos, consulta la pg. 271.
Tras el tipo de accin de un poder, en la misma lnea, se Explosin cercana [nmero]: un poder de explosin
indica el tipo de ataque y su alcance. Los cuatro tipos de ata- cercana permite que afectes a criaturas y objetos dentro del
ques son cuerpo a cuerpo, a distancia, corto y rea. Cada nmero indicado de casillas en todas las direcciones. Consulta
uno de estos tipos de ataque (descritos completamente en el la pg. 272 para ver cmo determinar el rea de una explosin.
Captulo 9) tiene reglas sobre alcance y objetivos. Estallido cercano [nmero]: este poder permite que
Aunque estos trminos son llamados "tipos de ataque" se apli- afectes a criaturas y objetos dentro de un rea adyacente que
can tanto a los poderes de ataque como a los poderes de utilidad. tenga el nmero indicado de casillas en un lado. Consulta la
pg. 272 para ver cmo determinar el rea de un estallido.
CUERPO A CUERPO
Un poder de cuerpo a cuerpo afecta a un objetivo (u objeti- REA
vos) dentro del alcance de cuerpo a cuerpo. Muchos poderes Un poder de rea crea un rea de efecto (pg. 272) que pue-
de cuerpo a cuerpo requieren un arma. Haces una tirada de de originarse en una casilla alejada y que impacta a varios
ataque independiente para cada objetivo. objetivos o crea un obstculo. Para los detalles sobre cmo
Arma cuerpo a cuerpo: un poder de ataque cuerpo a funciona un ataque de rea, consulta la pg. 271.
cuerpo con alcance de "arma" te permite atacar a un objetivo Explosin de rea [nmero] en [nmero] casillas:
dentro del alcance del arma que esgrimes. Algunas armas para utilizar un poder de estallido de rea, elige una casilla
extienden tu alcance ms all de las casillas adyacentes. dentro del alcance indicado por el segundo nmero. El po-
Ejemplo: si utilizas un poder de "arma cuerpo a cuerpo" der afecta a objetivos en esa casilla o dentro de un radio de
mientras ests esgrimiendo una daga, puedes atacar a obje- casillas igual al primer nmero.
tivos en un radio de 1 casilla de ti. Si ests esgrimiendo una Muro de rea [nmero] en [nmero] casillas: para
alabarda (un arma con alcance), puedes atacar a un objetivo utilizar un poder de muro de rea, elige una casilla dentro
en un radio de 2 casillas de ti. del alcance indicado por el segundo nmero como la casilla
de origen del muro (pg. 272). El primer nmero representa

CAPTULO 4 | Clases de personaje


el nmero de casillas que ocupa el muro (todas sus casillas IMPACTO
deben estar dentro del alcance). Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, y
PERSONAL el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
Un poder que tenga un alcance "personal" slo te afecta a ti.
10 de dao por cido continuo (salvacin termina).
Impacto: el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
PRERREQUISITO Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de dao, el objetivo
queda ralentizado y adems te otorga ventaja de combate
o REQUISITO (salvacin termina ambos).
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo. Impacto: 3d6 + modificador de Sabidura de dao por trueno,
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. y empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Ciertos poderes slo pueden ser utilizados si cumples una Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y recuperas
condicin determinada. puntos de golpe como si hubieses gastado un esfuerzo curativo.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y todos tus
Prerrequisito: debes cumplir esta condicin para elegir
aliados en un radio de 10 casillas podis emplear un esfuerzo
este poder. Si en algn momento pierdes el prerrequisito curativo.
de un poder (por ejemplo, si utilizas el sistema de volver a
entrenar para reemplazar un habilidad entrenada por otra Todo poder que requiera una tirada de ataque incluye una
diferente), no podrs utilizas el poder tras ello. entrada de "Impacto", que explica qu sucede cuando una
Requisito: debes cumplir esta condicin para emplear tirada de ataque tiene xito. Previamente hay algunos ejem-
este poder. Puedes tener el poder en tu repertorio, pero no plos. Consulta 'Ataques y defensas', pg. 269, para saber
estar disponible a no ser que cumplas el requisito. cmo realizar tiradas de ataque, cmo infligir dao, y como
aplicar diferentes efectos, incluidas condiciones y movi-
OBJETIVO miento forzado.
Objetivo: una criatura El dao continuo es una cantidad fija en vez de una can-
Objetivo: t o un aliado tidad determinada por una tirada de dado. Adems, el dao
Objetivo: todos los enemigos en una explosin continuo se aplica al objetivo cada asalto al comienzo de su
Objetivos: una, dos o tres criaturas
turno hasta que este tenga xito en una tirada de salvacin.
Objetivo: un objeto o una casilla desocupada.
Si una entrada de "Impacto" (o "Efecto") contiene "(salva-
cin termina)" o "(salvacin termina ambos)", entonces las
Si un poder afecta directamente a una o ms criaturas u ob-
consecuencias indicadas para un ataque con xito persisten
jetos, tendr una entrada de "Objetivo" u "Objetivos".
hasta que el objetivo tiene xito en una tirada de salvacin.
Cuando la entrada de objetivo de un poder especifique
Si un impacto te concede la capacidad de obligar al
que te afecta a ti y a uno o ms o de tus aliados, podrs apro-
objetivo a moverse, sea mediante un movimiento forzado
vechar el efecto del poder junto con tus camaradas. En los
o gracias a la teleportacin, puedes moverlo cualquier canti-
dems casos, "aliado" o "aliados" no te incluye a ti, y ambos
dad de casillas hasta el nmero especificado (o no moverlo
trminos suponen objetivos voluntarios. "Enemigo" o "ene-
en absoluto, si as lo quieres).
migos" hace referencia a una criatura o criaturas que no son
Algunos poderes suman modificadores a las tiradas de
tus aliados (tanto si estas criaturas son hostiles como si no).
ataque o de dao. Estos modificadores se aplican a cualquier
"Criatura" o "Criaturas" hace referencia a los aliados y ene-
tirada de dado, pero no al dao continuo ni a otros efectos
migos por igual, as como a ti mismo.
estticos invariables. Por ejemplo, la plegaria de un paladn
ira de los dioses suma su modificador de Carisma a sus tiradas
ATAQUE de dao y las de sus aliados hasta el final del encuentro.
Ataque: Fuerza contra CA Cuando adems el clrigo del grupo invoca descargaflam-
Ataque: Carisma contra Voluntad gera el dao es igual a 2d10 + su modificador de Sabidura
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
+ el modificador de Carisma del paladn de dao de fuego
Ataque: Inteligencia +4 contra Reflejos
y dao continuo 5 por fuego. El dao continuo no aumenta,
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo
porque es un efecto esttico.
La mayora de los poderes de ataque que infligen dao re- Cada vez que afectes a una criatura con un poder, esa
quieren que lleves a cabo una tirada de ataque. La entrada criatura sabe exactamente lo que le has hecho y qu con-
"Ataque" especifica el tipo de ataque que realizas y a cul diciones le has impuesto. Por ejemplo, cuando un paladn
de las defensas del objetivo te enfrentas. Si cuentas con un utiliza Desafo divino contra un enemigo, el enemigo sabe
modificador a la tirada de ataque, eso tambin se menciona que ha sido marcado y que por ello sufrir un penalizador a
aqu. Previamente se presentan varios ejemplos. las tiradas de ataque y algn dao si ataca a alguien que no
Si tu poder puede atacar a varios objetivos, realizas una sea el paladn.
tirada de ataque separada para cada uno. Cmo aplicar un penalizador: cuando la descripcin
de un poder incluye frases como "un penalizador a las tira-

CAPITULO 4 | Clases de personaje


das de ataque igual a tu modificador de Carisma" eso quiere FALLO
decir que restas el valor de tu modificador de caracterstica Fallo: mitad del dao.
del valor del resultado o la cantidad numrica que est sien- Fallo: mitad del dao, y sin dao continuo por fuego
do penalizada. Si tu modificador no es un nmero positivo, Fallo: mitad del dao, y el objetivo no es empujado ni inmovilizado.
no provoca penalizador.
Cmo recuperar puntos de golpe: algunos poderes te En ocasiones los dados estn en tu contra, y no logras
permiten a ti o a otro recuperar puntos de golpe. En ocasio- alcanzar tu objetivo. Sin embargo, fallar no siempre es el
nes el receptor de este beneficio necesita gastar un esfuerzo final de la historia. Un fallo puede indicar un efecto de
curativo (pg. 293), pero si la descripcin de un poder salpicadura, un golpe superficial o algn otro efecto secun-
incluye el texto "como si... hubiese empleado un esfuerzo dario de un poder. Arriba algunos ejemplos tpicos de la
curativo", entonces el beneficiario gana la cantidad apropia- entrada "Fallo".
da de puntos de golpe pero no gasta el esfuerzo curativo. Mitad del dao: cuando calcules la mitad del dao,
En un radio de X casillas de ti: cuando aparezca esta recuerda aplicar la regla de redondear hacia abajo (pg. 11).
expresin en la descripcin de un poder, considera el efecto Si una tirada de dao produce un resultado de 1, la mitad de
como si se refiriese a una explosin cercana, a efectos de de- ese dao es 0.
terminar la lnea de efecto.
Duracin: la mayora de los poderes tienen efecto y tras OBJETIVO SECUNDARIO
ello terminan; sus efectos son instantneos, quizs tan bre-
ves como un nico golpe de tu espada. No obstante, algunos Y ATAQUE SECUNDARIO
poderes duran ms de tu turno; por ejemplo, hasta el final Objetivo secundario: una criatura en un radio de 3 casillas de ti.
del encuentro actual o hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo secundario: el mismo objetivo o uno diferente.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo
Si utilizas un poder fuera del combate, dura 5 minutos a no
principal.
ser que se indique otra cosa. Las duraciones se discuten con
Objetivo secundario: dos criaturas en un radio de 10 casillas del
mayor detalle en la pg. 278. objetivo principal.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Algunos poderes te permiten hacer un ataque secunda- alcance del poder. Si te mueves tan lejos de la conjuracin
rio (o incluso terciario). La descripcin del poder indica si que sta deja de estar dentro de alcance, sus efectos termi-
puedes realizar estos ataques despus de que el ataque pre- narn al instante.
vio impactase, si ese ataque fall, o sin importar si el ataque Si el creador de una conjuracin muere, la conjuracin
previo impactase o fallase. tambin termina al instante.
A no ser que se indique lo contrario, el alcance para un
ataque secundario (o terciario) es el mismo que para el ata- ZONAS
que que lo precedi. La palabra clave "zona" se aplica a los poderes que crean
efectos persistentes que se extiende por un rea. Por ejemplo,
EFECTO algunas zonas crean efectos de terreno, como terreno difcil
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, las tiradas de ataque del o un fuego abrasador que daa a cualquiera que entre en l.
objetivo contra ti sufren un penalizador igual a tu modificador de Las zonas no pueden ser atacadas ni afectadas fsica-
Sabidura. mente de ninguna otra forma a no ser que la descripcin de
Efecto: te vuelves invisible y te teleportas 4 casillas. La invisibilidad un poder diga lo contrario. Si varias zonas se superponen e
dura hasta el comienzo de tu siguiente tumo. imponen penalizadores a la misma tirada o puntuacin, las
Efecto: el rea del poder es terreno difcil hasta el final de tu
criaturas en la zona superpuesta sufren la peor penalizacin
siguiente turno. Puedes terminar con este efecto con una accin
menor.
de las dos; los penalizadores no son acumulativos. De un
Efectos: ganas 2d6 + tu modificador de Constitucin en puntos de modo similar, un objetivo en la zona superpuesta sufre dao
golpe temporales. de aquella zona que inflija el mayor dao, sin importar el
tipo que sea.
Muchos poderes producen efectos que tienen lugar inde- Los efectos de entorno, ataques y otras fuerzas no tienen
pendientemente de si tu tirada de ataque tiene xito, y otros efecto en una zona, a no ser que la descripcin de un poder
tienen efectos que ocurren sin que sea necesaria una tirada diga lo contrario. Por ejemplo, una zona que inflija dao por
de ataque. En las entradas previas se proporcionan ejemplos fuego no es menguada lo ms mnimo por un poder que in-
de ello. flija dao por fro.
Los efectos de los poderes son tan variados como los Si un poder te permite mover una zona, al menos 1
propios poderes. Algunos efectos imponen una condicin en de las casillas que cubra la zona debe permanecer dentro
el objetivo del poder. Otros, proporcionan un bonificador o del alcance del poder. Si te mueves a tal distancia que la
beneficio (para ti o tus aliados) o un penalizador (para los zona ya no est dentro de tu alcance, sus efectos terminan
enemigos). Y otros cambian la naturaleza del campo de ba- inmediatamente.
talla, o crean algo que no exista previamente. A no ser que se especifique lo contrario, una zona llena el
Dos tipos de poderes (las conjuraciones y las zonas) pro- rea de efecto de un poder. Utiliza las reglas estndar para
ducen efectos caractersticos regidos por reglas especficas. reas de efecto para determinar qu casillas llena.
Si el creador de una zona muere, la zona termina
CONJURACIONES inmediatamente.
Los poderes que tienen la palabra clave "conjuracin" crean
objetos o criaturas a partir de energa mgica. MANTENIMIENTO
A no ser que la descripcin de un poder diga otra cosa, Mantenimiento menor: la zona persiste.
una conjuracin no puede ser atacada o afectada fsica- Mantenimiento menor desplazas al objetivo 1 casilla, tanto si
mente, y los aliados del creador de la conjuracin pueden impartas como si fallas.
Mantenimiento menor: cuando mantienes el poder, realizas un
moverse a travs del espacio que ocupe, aunque sus enemi-
ataque secundario.
gos no puedan hacerlo.
Mantenimiento de movimiento: puedes mantener este poder
Una conjuracin emplea tus puntuaciones de caracters- hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
tica y defensas para determinar el resultado de los ataques Mantenimiento estndar: permaneces invisible mientras no lleves
que realice y de los ataques contra ella (si esos ataques son a cabo un ataque.
posibles).
Los fenmenos del entorno y otras fuerzas no tienen efec- Si un poder tiene una entrada de "Mantenimiento", puedes
to sobre una conjuracin a no ser que la descripcin de un mantener el poder activo empleando un tipo concreto de
poder diga lo contrario. Por ejemplo, una conjuracin que accin (menor, de movimiento o estndar) durante tu turno.
produzca una mano de hielo funcionar sin penalizacin en La entrada de "Mantenimiento" te dice si un poder tiene
una abrasadora caverna volcnica. un efecto que se produce cuando empleas la accin para
Si un poder te permite mover una conjuracin, al menos mantenerlo. Consulta 'Duraciones', en la pg. 278, para ms
1 de las casillas que esta ocupe debe permanecer dentro del informacin sobre cmo mantener un poder.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


BRUJO
La oscuridad no me causa terror alguno, demonio!
Yo te maldigo con el Signo del mal presagio!"

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Tus poderes de ataque causan mucho dao y
con frecuencia debilitan u obstaculizan de algn modo al
objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportndote o
volvindote invisible.
Fuente de poder: arcano. Obtienes tu poder mgico de un
pacto forjado con alguna poderosa fuerza sobrenatural o
una entidad ignota.
Caractersticas clave: Carisma, Constitucin, Inteligencia.

Competencias con armadura: tela, cuero


Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, senci-
llas a distancia.
Utensilios: cetros, varitas
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad

Puntos de golpe a 1 ,er nivel: 12 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase


que hay a continuacin, elige cuatro habilidades entrena-
das a 1 er nivel.
Habilidades de ciase: Arcanos (Des), Engaar (Car), Historia
(Int), Hurto (Des), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Recur-
sos (Car), Religin (Int).

Opciones de diseo: brujo castigador, brujo engaoso


Rasgos de clase: Caminar por la sombra, Explosin sobrenatu-
ral, Maldicin de brujo, Pacto sobrenatural, Primer disparo,

Los brujos canalizan poder arcano arrebatado a entidades


primigenias. Entran en comunin con inteligencias inferna-
les y espritus fericos, azotan a sus enemigos con potentes
explosiones de poder sobrenatural, y los acosan con mal-
diciones embrujadoras. Armados con secretos esotricos y
conocimientos peligrosos, los brujos son enemigos astutos e
ingeniosos.
Sin importar cmo alcanzaste tu conocimiento arcano,
no tienes por qu aceptar la mala reputacin que a veces
tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros
cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies
inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad, un
cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales
para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros
ropajes que utiliza trampas siniestras para desalentar tanto
a los extranjeros curiosos como a la atencin no deseada. Por
otro lado, tambin puedes ser un autntico diabolista que
utiliza sus dones para tiranizar a los dbiles (y algunos bru-
jos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos han sido completados. Los ritos han concluido.
Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos han
sido abiertos. Tu destino te llama.
CMO CREAR UN BRUJO bsico. Ganas este poder adems de cualquier otro poder a
voluntad, tal y como determine tu Pacto sobrenatural.
Los dos diseos bsicos de brujo son el brujo castigador y el
brujo engaoso. Los brujos confan en el Carisma, la Cons-
titucin y la Inteligencia. Ningn poder ni rasgo de clase de C A M I N A R POR L A SOMBRA
brujo depende de la Fuerza, la Destreza ni la Sabidura. En tu turno, si te mueves al menos a 3 casillas de donde
comenzaste el turno, ganas ocultacin hasta el final de tu
siguiente turno.
B R U J O CASTIGADOR
Sin sutilezas: quieres causar dao. Eres ms duro que el
brujo engaoso, y tienes poderes que te ayudan a atacar y M A L D I C I N DE BRUJO
defenderte en el cuerpo a cuerpo, as como excelentes ata- Una vez por turno como accin menor puedes colocar una
ques a distancia. Tus mejores poderes de ataque dependen Maldicin de brujo en el enemigo ms cercano que puedes ver.
de la Constitucin, as que haz de ella tu mejor puntuacin Un enemigo maldito es ms vulnerable a tus ataques. Si causas
de caracterstica. Elige la Inteligencia como segunda mejor, dao a un enemigo maldito, infliges dao adicional. T decides
porque proporciona bonificadores a muchos de tus poderes si aplicar el dao adicional una vez que hayas hecho la tirada
y tambin mejora tu defensa de Reflejos y tu CA. El Carisma de dao. Puedes infligir este dao adicional una vez por asalto.
es claramente tu tercera eleccin. Una Maldicin de brujo permanece en efecto hasta el
Los brujos castigadores deberan elegir el Pacto infernal final del encuentro o hasta que el enemigo maldito cae a 0
o el Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase'). puntos de golpe o menos.
Dote sugerida: Bendicin del oscuro mejorada (dote Puedes colocar una Maldicin de brujo sobre varios objeti-
humana: Estallido de accin). vos a lo largo del transcurso de un encuentro; cada maldicin
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Intimidar, requiere el uso de una accin menor. No puedes colocar una
Recursos. Maldicin de brujo sobre una criatura que ya est afectada
Poderes a voluntad sugeridos: Amonestacin infernal, por tu Maldicin de brujo o por la de otro personaje.
Explosin sobrenatural. Conforme avanzas de nivel, tu dao adicional aumenta.
Poderes de encuentro sugeridos: Abrazo vamprico.
Poderes diarios sugeridos: Llamas de Phlegethos. Nivel Dao adicional de la Maldicin de brujo
1.-10. +1d6
11.-20. +2d6
B R U J O ENGAOSO
21.-30. +3d6
Prefieres conjuros que causan un poco menos de dao, pero
infligen toda una variedad de penalizadores y condiciones
negativas a tu enemigo. Lo ms habitual es que luches a dis- P A C T O SOBRENATURAL
tancia y evites quedar atrapado en batallas a corta distancia. Has forjado un pacto con entidades misteriosas que te con-
La mayora de tus poderes de ataque dependen del Carisma, y ceden poderes arcanos. Elige uno de los siguientes pactos:
sta debera ser tu mejor caracterstica. Muchos de tus poderes Pacto ferico, Pacto infernal o Pacto de la estrella. El pacto
reciben un bonif, si tienes una buena puntuacin de Inteligen- que elijas determina las siguientes aptitudes de brujo:
cia, por lo que esa debera ser tu segunda mejor caracterstica. Conjuros a voluntad: tu pacto determina uno de los
La Constitucin debera ser tu tercera eleccin, ya que quizs conjuros a voluntad que conoces.
quieras elegir algunos poderes basados en ella. En cualquier Bonificador de pacto: cada pacto incluye un bonifica-
caso, la necesitars para tener una buena defensa de Fortaleza. dor de pacto. Este es un poder concedido que puedes utilizar
Los brujos engaosos deberan elegir el Pacto ferico o el para maldecir ms a tus enemigos.
Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase'). El pacto que elijas tambin proporciona bonificadores a
Dote sugerida: Paso brumoso mejorado (dote humana: ciertos poderes de brujo. Los poderes individuales detallan
Tenacidad humana).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engaar, Hurto,
Perspicacia. E L BRUJO DE UN VISTAZO
Poderes a voluntad sugeridos: Explosin sobrenatural, Caractersticas: tienes una excelente capacidad de ataque a
Mordedura visual. distancias cortas, y tus poderes confunden o debilitan a tu oponen-
Poderes de encuentro sugeridos: Fuego de bruja. te. Puedes cambiar fcilmente de ataques a distancia a ataques
Poderes diarios sugeridos: Maldicin del sueo oscuro. cuerpo a cuerpo. No obstante, no eres muy resistente, y confas
en poderes de evasin y ocultacin para evitar los ataques.
R A S G O S DE CLASE DEL BRUJO Religin: los brujos prefieren dioses de la astucia, el poder ar-
cano o los secretos. Estas incluyen a Corellon, Ioun y Sehanine. Los
Tienes los siguientes rasgos de clase.
brujos malignos con frecuencia reverencian a Asmodeo o Vecna.
Razas: los tiflin son brujos naturales, y se ven atrados por
EXPLOSIN SOBRENATURAL esta senda. Los medianos, los semielfos y los humanos tambin
Todos los brujos conocen Explosin sobrenatural como poder pueden ser brujos formidables.
a voluntad. Este poder puede ser utilizado como ataque
CAPTULO 4 | Clases de personaje
los efectos (si los hay) que la eleccin de Pacto sobrenatural Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo es redu-
tienen en ellos. cido a 0 puntos de golpe o menos, inmediatamente ganas
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel.
P A C T O ESTELAR
Has dominado el arte de la astrologa, aprendiendo los nom- P R I M E R DISPARO
bres secretos de las estrellas y contemplando el reino Lejano Si ninguno de tus aliados est ms cerca de tu objetivo que
que hay tras ellas, ganando un gran poder con ello. Puedes t, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distan-
apelar a poderes que enloquezcan o aterroricen a tus enemi- cia contra ese objetivo.
gos, manipular las probabilidades y el destino, y azotar a tus
enemigos con helados castigos y maldiciones, extrados de UTENSILIOS
ms all del cielo estrellado.
Los brujos utilizan cetros y varitas para que les ayuden a ca-
Resplandor terrible: conoces el conjuro a voluntad Res-
nalizar y dirigir sus poderes arcanos. Un brujo que esgrima
plandor terrible.
un cetro o varita mgicos puede sumar su bonificador de me-
Destino del vaco: tienes el bonificador de pacto Destino
jora a las tiradas de ataque y de dao de los poderes de brujo,
del vaco. Tu maldicin se entremezcla con la vitalidad perdida
as como a los poderes de las sendas de parangn de brujo
por un enemigo maldito para revelarte un atisbo del futuro.
que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un cetro o varita,
Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo se ve
un brujo sigue pudiendo utilizar estos poderes, pero no gana-
reducido a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bonificador
r el bonificador proporcionado por el utensilio mgico.
+1 a cualquier tirada individual d20 que hagas durante tu
Una hoja del pacto, una daga mgica especial, tambin
siguiente turno (tirada de ataque, tirada de salvacin, prueba
puede ser utilizada como utensilio para los poderes de brujo
de habilidad o prueba de caracterstica). Si no empleas este
y los poderes de las sendas de parangn de brujo. Estas da-
bonificador antes del final de tu turno, se pierde.
gas son muy buscadas por los brujos.
Este bonificador es acumulativo; si tres enemigos malditos
caen a 0 puntos de golpe o menos antes de tu siguiente turno,
ganas un bonificador +3 a una tirada d20 durante tu turno. P O D E R E S D E BRUJO
Tus poderes tambin son conocidos como conjuros. Cada
PACTO FERICO poder est asociado con uno de los tres pactos sobrenatura-
Has hecho un trato con los antiguos y amorales poderes de las les, pero no ests limitado a elegir poderes asociados con tu
tierras Salvajes de las hadas. Algunos son primitivos espritus pacto. De hecho, la mayora de los brujos eligen al menos
de la tierra, sombros y amenazadores; otros son caprichosos unos pocos poderes ajenos a su pacto para tener una mayor
espritus de la madera, el cielo o el agua; y an otros son encar- variedad de opciones.
naciones de las estaciones o las fuerzas naturales que vagan por Los conjuros del pacto infernal emplean tu puntuacin de
el reino ferico como dioses salvajes. Conceden magia que va Constitucin. La oscura energa que esgrimes es inherente-
desde lofieroy lo salvaje hasta lo maravilloso y lo encantado. mente daina para el cuerpo mortal, y slo mediante una total
Mordedura visual: conoces el conjuro a voluntad Morde- decisin y disciplinafsicapuedes emplearlos con seguridad.
dura visual. Los conjuros del pactofericoconfan en el Carisma. Tu fuerza
Paso brumoso: tienes el bonificador de pacto Paso de voluntad y tu capacidad de negociar con las hadas son claves
brumoso. Puedes transformarte instantneamente en una para los conjuros de este tipo. Los conjuros del pacto estelar
bruma plateada que recorre una corta distancia y se vuelve requieren que te hayas endurecidofsicamenteante los rigores
a solidificar, lo cual te permite huir o maniobrar para lanzar de la energa de otro mundo (Constitucin) y tambin que seas
un ataque mortal. lo suficientemente ambicioso y decidido como para imponer tu
Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo es redu- fuerza de voluntad a las hebras del destino (Carisma).
cido a 0 puntos de golpe o menos, puedes inmediatamente
teleportarte 3 casillas como accin gratuita. CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1
Amonestacin infernal Brujo (infernal) ataque 1
P A C T O INFERNAL
Hace mucho tiempo una raza olvidada de diablos cre un Apuntas con el dedo, y tu enemigo se ve envuelto por llamas infer-
nales avivadas por tu propia furia y dolor. Si ests herido, las lamas
pacto secreto de poder y se lo ense a los tiflin del pasado
cobran vida una vez ms antes de desaparecer.
para debilitar su lealtad a Asmodeo. En su ira, Asmodeo
A voluntad Arcano, fuego, utensilio
destruy a los diablos conspiradores y borr sus nombres de
Accin estndar A distancia 10
la memoria de todos los seres... pero an as, t te atreves a Objetivo: una criatura
estudiar sus peligrosos secretos. Ataque: Constitucin contra Reflejos
Amonestacin infernal: conoces el conjuro a voluntad Impacto: 1 d6 + modificador de Constitucin de dao por fuego. Si
Amonestacin infernal. sufres dao antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre
Bendicin del oscuro: tienes el bonificador de pacto 1 d6 + modificador de Constitucin de dao por fuego adicional.
Aumenta el dao y el dao adicional a 2d6 + modificador de
Bendicin del oscuro. Ganas instantneamente vitalidad de
Constitucin a nivel 21..
un enemigo maldito cuando este cae.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Explosin Sobrenatural Brujo (todos) ataque 1 Agarrn diablico Brujo (infernal) ataque 1 [
Lanzas un rayo de energa sobrenatural oscura y crepitante a tu Doblas tu mano para que adopte forma de garra, y una gran garra D
enemigo. de oscuridad sulfurosa se forma en torno a tu enemigo, desgarrndo-
A voluntad Arcano, utensilio lo ferozmente y arrastrndolo una corta distancia antes de disiparse.
Accin estndar A distancia 10 Encuentro Arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Carisma o Constitucin contra Reflejos Objetivo: una criatura de tamao Grande o menor
Impacto: 1 d10 + modif. de Carisma o de Constitucin de dao Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Aumenta el dao a 2d10 + modificador de Carisma o de Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao, y deslizas
Constitucin a nivel 21.. al objetivo 2 casillas.
Especial: a 1 er nivel determinas si utilizas Carisma o Constitucin Pacto infernal: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a 1
para los ataques con este poder. Una vez que hayas hecho la + tu modificador de Inteligencia.
eleccin, no podrs cambiarla ms adelante.
Este poder cuenta como un ataque bsico a distancia. Cuando un Fuego de bruja Brujo (ferico) ataque 1
poder te permita hacer un ataque bsico a distancia, puedes
A partir de la energa mstica de la tierra Salvaje de las hadas, das
utilizar este poder.
forma a una brillante llama blanca y la introduces en la mente y el
cuerpo de tu enemigo. Riachuelos de fuego argnteo escapan hasta
M o r d e d u r a Visual Brujo (ferico) ataque 1 el aire desde sus ojos, boca y manos, mientras la agona le hace difcil
Miras furiosamente a tu enemigo, y tus ojos relucen brevemente con hasta pensar.
colores brillantes. Tu enemigo se tambalea ante tu asalto mental, y Encuentro Arcano, fuego, utensilio
desapareces de su vista. Accin estndar A distancia 10
A voluntad Arcano, hechizo, psquico, utensilio Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 10 Ataque: Carisma contra Reflejos
Objetivo: una criatura Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de dao por fuego, y el
Ataque: Carisma contra Voluntad objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque hasta el
Impacto: 1 d6 + modificador de Carisma de dao, y eres invisible final de tu siguiente turno.
al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pacto ferico: el penalizador a las tiradas de ataque es igual a 2 +
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Carisma a nivel 21.. tu modificador de Inteligencia.

Resplandor terrible Brujo (estelar) ataque 1 Palabra atroz Brujo (estelar) ataque 1
Haces que una lanza de luz de estrellas brillante y fra se propulse Susurras una palabra de un secreto csmico inconcebible a tu enemi-
desde las alturas, baando a tu enemigo con una luz atrozmente go, cuya mente se conmociona por el terror.
dolorosa. Cuanto ms cerca se mueve de ti, ms brillante y mas Encuentro Arcano, miedo, psquico, utensilio
mortfera se vuelve la luz. Accin estndar A distancia 5
A voluntad Arcano, miedo, radiante, utensilio Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 10 Ataque: Carisma contra Voluntad
Objetivo: una criatura Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y el
Ataque: Constitucin contra Fortaleza objetivo sufre un penalizador -1 a su defensa de Voluntad hasta
Impacto: 1d6 + modificador de Constitucin de dao. Si el obje- el final de tu siguiente turno.
tivo se mueve ms cerca de ti en su siguiente turno, sufre 1 d6 + Pacto estelar: el penalizador a la defensa de Voluntad es igual a 1
modificador de Constitucin puntos de dao adicionales. + tu modificador de Inteligencia.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Constitucin a nivel 21.

CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 1
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Armadura de Aghatys Brujo (infernal) ataque 1
Abrazo vamprico Brujo (infernal) ataque 1 Te rodeas con una funda de hielo negro de un reino oscuro y pesaroso,
Un cordn de oscuridad enrollada brota desde tu mano hasta el cora- que te protege de ataques y emite un fro cruel.
zn de tu objetivo, alimentndose de su fuerza vital al tiempo que t Diario Arcano, fro
te vuelves ms fuerte. Accin estndar Personal
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio Efecto: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
Accin estndar A distancia 5 igual a 10 + tu modificador de Inteligencia. Hasta el final del
Objetivo: una criatura encuentro, un enemigo que comience su turno adyacente a ti
Ataque: Constitucin contra Voluntad sufre 1 d6 + modificador de Constitucin de dao de fro.
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico,
y ganas 5 puntos de golpe temporales.
Pacto infernal: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Estrella terrible Brujo (estelar) ataque 1 Velo d e sombra Brujo (estelar) utilidad 2
Creas un orbe del tamao de un puo de doloroso resplandor Te envuelves en un pao de lbrega oscuridad. Mientras dura, es
blanco azulado que gira en torno a tu enemigo, abrasndolo. difcil verte u orte.
Unos rayos ardientes brotan de l como punzantes dagas de luz, Encuentro Arcano, ilusin
atacndole dondequiera que est. Accin menor Personal
Diario Arcano, miedo, radiante, utensilio Efecto: ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo
Accin estndar A distancia 10 hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad Zancada etrea Brujo (estelar) utilidad 2
Impacto: 3d6 + modificador de Carisma de dao radiante, y el
Desplazas tu cuerpo fuera de fase con el mundo durante un
objetivo est inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
instante, teleportndote una distancia corta. Cuando reapareces,
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a la defensa de Voluntad
todava sigues estando un poco fuera de fase y es difcil daarte o
(salvacin termina).
detenerte durante un breve periodo.
Encuentro Arcano, teleportacin
Llamas de Phlegethos Brujo (infernal) ataque 1
Accin de movimiento Personal
Arroyos dejuego lquido que se vega a lo que toca aparecen y se derra- Efecto: puedes teleportarte 3 casillas, y ganas un bonificador +2
man sobre tu objetivo. Cualquier cosa inflamable prende al momento, y de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
arde hasta mucho despus de que elfuego mgico haya desaparecido.
Diario Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar A distancia 10 CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Reflejos Lluvia sobrenatural Brujo (ferico) ataque 3

Impacto: 3d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego. Disparas rayos prpura de poder sobrenatural contra tus enemigos.
Efecto: el objetivo sufre dao continuo por fuego 5 (salvacin Encuentro Arcano, utensilio
termina). Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura, o dos criaturas a no ms de 5 casillas entre s
Maldicin del sueo oscuro Brujo (ferico) ataque 1 Ataque: Carisma contra Reflejos, un ataque por objetivo
Impacto: 1 di 0 + modificador de Carisma de dao.
Afliges a tu enemigo con una pesadilla que le afecta estando despierto,
Pacto ferico: ganas un bonificador a la tirada de dao de cada
de modo que ya no puede distinguir qu es real y qu existe slo en su
ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
mente. Bajo esta influencia, va tambalendose, tratando de evitar caer
desde alturas imaginarias, o esquivando serpientes ficticias.
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio
Oscuridad glida Brujo (estelar) ataque 3

Accin estndar A distancia 10 Creas una sombra negra glida en torno a tu enemigo, una
Objetivo: una criatura pequea muestra de la helada oscuridad de las profundidades del
Ataque: Carisma contra Voluntad cielo nocturno. El objetivo es incapaz de ver lo suficientemente bien
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y como para defenderse mientras las sombras se aferran a l.
deslizas al objetivo 3 casillas. Encuentro Arcano, fro, miedo, utensilio
Mantenimiento menor: deslizas al objetivo 1 casilla, tanto si Accin estndar A distancia 10
impactas como si fallas (salvacin termina). Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao por fro, y
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 2
el objetivo concede ventaja de combate a todos sus enemigos
hasta el final de tu siguiente turno.
Lengua seductora Brujo (ferico) utilidad 2
Pacto estelar: el objetivo sufre un penalizador a la CA igual a tu
Canalizas la gracia y locuacidad de tus patronos fericos durante un modificador de Inteligencia.
tiempo. Tu voz gana un gran poder y elocuencia.
Encuentro Arcano Rayo llameante Brujo (infernal) ataque 3
Accin menor Personal
Convocas un rayo de llamas doradas y lo arrojas a tu enemigo. Cual-
Objetivo: una criatura
quiera que est cerca de l tambin se quemar.
Efecto: ganas un bonificador +5 de poder a tu siguiente prueba
de Diplomacia, Engaar o Intimidar durante este encuentro. Encuentro Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Resistencia diablica Brujo (infernal) utilidad 2
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Invocas a tus entidades tutelares para que te protejan con su impo Impacto: 3d6 + modificador de Constitucin de dao por fuego,
poder. Tu carne se ve impregnada de fuerza mstica, reduciendo los y las criaturas adyacentes al objetivo sufren 1 d6 + modificador
efectos de los golpes enemigos. de Constitucin de dao por fuego.
Diario Arcano Pacto infernal: las criaturas adyacentes al objetivo sufren dao
Accin menor Personal adicional por fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Efecto: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual
a 5 + tu modificador de Constitucin.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


| Z a n c a d a del viento extrao Brujo (ferico) ataque 3 Maldicin de los colmillos ensangrentados Brujo (ferico) ataque 5
Invocas un torbellino de poder ferico invisible que azota a las criatu- Invocas una manada de feroces bestias fantasmales desde las
ras cercanas... y t penetras en el vrtice y emerges en algn lugar a profundidades ms oscuras y salvajes de las tierras Salvajes de las
corta distancia. hadas. Slo sus babeantes colmillos son visibles en este mundo,
Encuentro Arcano, teleportacin, utensilio crujiendo y desgarrando en una furia enloquecida mientras se
Accin estndar Cercano explosin 1 lanzan contra el enemigo que has maldecido.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Diario Arcano, utensilio
Ataque: Carisma contra Fortaleza Accin estndar A distancia 10
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Objetivo: una criatura
queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque: Carisma contra CA
Pacto ferico: te teleportas un nmero de casillas igual a 5 + tu Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de dao psquico.
modificador de Inteligencia. Fallo: mitad de dao.
Mantenimiento menor: el objetivo y cualquiera de tus enemigos
adyacente a l sufre 1d10 puntos de dao (salvacin termina).
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 5

Corona d e locura Brujo (ferico) ataque 5 CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6


Haces que una retorcida corona ilusoria aparezca en torno a la cabe-
za del objetivo. Bajo su asalto psquico, tu enemigo pierde la capaci- Escalada de araa Brujo (infernal) utilidad 6
dad de distinguir amigos de enemigos. Te dotas de a capacidad de pegarte a casi cualquier superficie, y de
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio trepar tan fcilmente como un insecto.
Accin estndar A distancia 10 Encuentro Arcano
Objetivo: una criatura Accin de movimiento Personal
Ataque: Carisma contra Voluntad Efecto: en esta accin de movimiento, te mueves con una veloci-
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de dao psquico. dad de trepar igual a tu velocidad.
Fallo: mitad de dao.
Mantenimiento menor: el objetivo hace un ataque bsico cuer-
Intercambio ferico Brujo (ferico) utilidad 6
po a cuerpo contra uno de sus aliados adyacentes, a tu eleccin
Caminas a travs de los velos de las tierras Salvajes de las hadas
(salvacin termina).
hasta el lugar en el que se alza un aliado y regresas al mundo en
ese punto. Instantneamente, tu aliado es llevado hasta el lugar
Erupcin del Averno Brujo (infernal) ataque 5 desde el que partiste.
Unos vapores acres anaranjados ascienden siseando desde el suelo, Encuentro Arcano, teleportacin
y repentinamente se inflaman en una atronadora detonacin. Cual- Accin de movimiento A distancia 10
quier criatura en el rea es quemada por las ardientes llamas. Objetivos: un aliado voluntario y t
Diario Arcano, fuego, utensilio Efecto: tu aliado y t intercambiis posiciones.
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Sudario de acero negro Brujo (infernal) utilidad 6
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Invocando el poder de tus oscuros seores, transformas tu piel
Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego.
en acero vivo, oscurecido y endurecido aunque lo suficientemente
Efecto: los objetivos sufren dao continuo 5 por fuego (salvacin
flexible como para poder moverte. Tu velocidad se resiente un poco,
termina).
pero eres mucho ms duro y resistente.
Diario Arcano, polimorfismo
Hambre de Hadar Brujo (ferico) ataque 5
Accin menor Personal
Creas una zona de oscuridad totalmente impenetrable llena Efecto: conviertes tu piel en acero vivo. Ganas un bonificador
de sombras voladoras que revolotean armadas con colmillos. +2 de poder a la CA y la defensa de Fortaleza, pero sufres
Las sombras desgarran la misma fuerza vital de las criaturas un penalizador -2 a la velocidad hasta el final del encuentro.
atrapadas en el interior. Puedes acabar con este efecto como una accin menor.
Diario Arcano, necrtico, utensilio, zona
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas Suerte del oscuro Brujo (estelar) utilidad 6
Efecto: la explosin crea una zona de oscuridad hasta el final de
Rechazando el resultado que el destino ha decretado para ti, invocas
tu siguiente turno, bloqueando la lnea de visin. Las criaturas
a las estrellas de la incertidumbre y tratas de reescribir lo que ya ha
que entren en la zona o comiencen su turno en ella sufren
sido escrito.
2d10 de dao necrtico.
Ataque: Carisma contra CA Diario Arcano
Mantenimiento menor: si mantienes el poder, realiza un ataque Accin gratuita Personal
secundario. Desencadenante: realizas una tirada que no te gusta.
Objetivo secundario: todas las criaturas dentro de la zona. Efecto: vuelve a tirar la tirada de ataque, prueba de habilidad,
Ataque secundario: Constitucin contra Fortaleza. prueba de caracterstica o tirada de salvacin, empleando el
Impacto: 1 d6 + modificador de Constitucin de dao necrtico. mayor de los dos resultados.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


CONJUROS D E ENCUENTRO D E NIVEL 7 CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 9

Atascar la mente Brujo (ferico) ataque 7 Convocaciones de Khirad Brujo (estelar) ataque 9

Asaltas la mente de tu enemigo con imgenes irreales hasta que no Una plida llama azul brota de tu frente conforme invocas a Khirad,
puede ver nada ms. una estrella de portentos terribles. La mente de tu enemigo arde con
las llamas de Khirad, y le teleportas donde deseas.
Encuentro Arcano, ilusin, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, psquico, teleportacin, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao psquico, y Ataque: Constitucin contra Voluntad
todos tus aliados y t dentro del alcance sois invisibles para el Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao, y tele-
objetivo hasta el final de tu siguiente turno. portas al objetivo a una casilla no ocupada en un radio de 3
Pacto ferico: ganas un bonificador de poder a las pruebas de casillas de ti.
Sigilo igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final del Mantenimiento menor: realiza un ataque de Constitucin contra
encuentro. Voluntad contra el objetivo. Si impactas, teleportas al objetivo a
una casilla no ocupada en un radio de 3 casillas de ti. Si fallas, el
efecto termina.
Aullido de ruina Brujo (infernal) ataque 7
Liberas un devastador alarido que agrieta la piedra y aplasta la
Maldicin de la escarcha negra Brujo (ferico) ataque 9
carne. Un terror sobrenatural acompaa tu poderoso estallido, y tus
enemigos retroceden presa del miedo. Creas una cerca de afiladas agujas heladas en torno a tu enemigo.
stas van congelndole lentamente, y si se mueve o las toca, se vuel-
Encuentro Arcano, miedo, atronador, utensilio
ven ms largas y afiladas.
Accin estndar Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido Diario Arcano, fro, utensilio
Ataque: Constitucin contra Fortaleza Accin estndar A distancia 10
Impacto: 2d6 + modificador de Constitucin de dao atronador, Objetivo: una criatura
y empujas al objetivo 2 casillas. Ataque: Carisma contra Reflejos
Pacto infernal: empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 1 Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao por fro.
+ tu modificador de Inteligencia. Efecto: si el objetivo se mueve por cualquier razn, sufre 1 d8 de
dao por fro (salvacin termina). Si el objetivo supera la salva-
cin, no puedes mantener este poder.
Maldicin de la l u n a infernal Brujo (infernal) ataque 7
Mantenimiento menor: el objetivo sufre 2d8 puntos de dao por
Una trmula y fantasmal luz plateada envuelve a tu enemigo y lo fro.
levanta en el aire. Su siniestro resplandor penetra en su cuerpo, como
un extrao y mortfero veneno.
Pa d e hierro d e Dis Brujo (infernal) ataque 9
Encuentro Arcano, utensilio, veneno
Invocas una lanza de hierro rojo de las regiones infernales y la lanzas
Accin estndar A distancia 10
a tu enemigo. Traspasando ropa, armadura, carne o piel, lo clava de
Objetivo: una criatura
pie al lugar en el que est.
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao por vene- Diario Arcano, utensilio
no, y el objetivo est inmovilizado a 5' del suelo hasta el final Accin estndar A distancia 10
de tu siguiente turno. Objetivo: una criatura
Pacto infernal: ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu Ataque: Constitucin contra Reflejos
modificador de Inteligencia. Impacto: 3d10 + modificador de Constitucin de dao, y el obje-
tivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda inmovilizado.
Signo d e mal presagio Brujo (estelar) ataque 7
Bosquejas una reluciente runa en el aire con tu dedo, invocando
L a d r n d e Cinco d e s t i n o s Brujo (estelar) ataque 9
desgracias sobre tu enemigo. Lneas de poder sobrenatural recorren
su cuerpo mientras dibujas el signo, y el propio destino se vuelve Vinculas la fortuna de tu objetivo a cinco estrellas de malos presagios.
contra l durante un breve tiempo. Bajo su terrible influencia, todo tipo de accidentes y mala suerte
recaen sobre tu enemigo.
Encuentro Arcano, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Ataque: Carisma contra Voluntad
debe tirar dos veces por su siguiente ataque y utilizar el resulta- Impacto: hasta el final del siguiente turno, cada vez que el obje-
do ms bajo. tivo realice una tirada de salvacin o una tirada de ataque, tira
Pacto estelar: cuando el objetivo tira dos veces, sufre un d20 sin modificadores. Si tu resultado es superior a la tirada
penalizador a ambas tiradas igual a tu modificador de sin modificar del objetivo, el ataque o tirada de salvacin del
Inteligencia. objetivo falla.
Mantenimiento menor realiza un ataque de Carisma contra
Voluntad contra el objetivo. Si impactas, el efecto contina. Si
fallas, el efecto termina.

CAPTULO 4 ] Clases de personaje


CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 10 Susurros embrujadores Brujo (ferico) ataque 1 3
Susurras palabras de poder ferico, palabras que llevan a los mortales
Diablillo embajador Brujo (infernal) utilidad 10 a la locura.
Conjuras una presencia con aspecto de diablillo desde el infierno y le Encuentro Arcano, hechizo, utensilio
das un mensaje para que lo entregue a una criatura lejana. Accin estndar A distancia 10
Diario Arcano, conjuracin Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 100 millas Ataque: Carisma contra Voluntad
Efecto: susurras un mensaje al aire, y una presencia con aspecto Impacto: hasta el final de tu siguiente turno, la criatura considera
de diablillo aparece junto a la criatura con la que quieres ha- a todas las criaturas como enemigos a efectos de los ataques
blar y le entrega tu mensaje. Si la criatura tiene una respuesta de oportunidad, y debe llevar a cabo todos los ataques de
parat,el diablillo aparece adyacente a tu persona al final de oportunidad que pueda.
tu siguiente tumo para comunicrtela. Si la criatura no tiene Pacto ferico: el objetivo gana un bonificador a estas tiradas de
respuesta o no est dentro del alcance, el diablillo aparece ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
adyacente a ti al final de tu siguiente turno para comunicrtelo.
Tras ello, el diablillo desaparece. Tormenta arrasadora Brujo (infernal) ataque 1 3
Invocas un brutal cicln de los planos infernales, que rodea a tu
Forma de sombra Brujo (estelar) utilidad 10 enemigo, aplastndolo con truenos ensordecedores y arrojndolo una
Vuelas dispersndote en una plaga de sombras conforma de corta distancia.
murcilagos. Encuentro Arcano, atronador, utensilio
Diario Arcano, polimorfismo Accin estndar A distancia 10
Accin menor Personal Objetivo: una criatura
Efecto: adoptas forma de sombra hasta el final del encuentro o Ataque: Carisma contra Fortaleza
durante 5 minutos. En esta forma eres insustancial, ganas vuelo Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao atrona-
6, y no puedes llevar a cabo acciones estndar. Volver a tu dor, y deslizas al objetivo 5 casillas.
forma normal es una accin menor. Pacto infernal: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a 5
+ tu modificador de Inteligencia.

Penumbras escudo Brujo (estelar) utilidad 10


invocas un escudo de oscuridad arremolinada de algn dominio
Vrtice de fuego fro Brujo (estelar) ataque 13

lejano, interponindolo entre un terrible peligro y t. Creas un vrtice giratorio de energa brillante pero glida en torno
a tu enemigo. Unos veloces haces de fuego fro y reluciente azotan a
Diario Arcano
todas las criaturas cercanas.
Reaccin inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque Encuentro Arcano, utensilio; fro o radiante
Efecto: reduce el dao del ataque a 0. Si el ataque tambin tiene Accin estndar A distancia 10
como objetivo a otras criaturas, stas sufren el dao normal. Objetivo principal: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao (elige
Salto de brujo Brujo (ferico) utilidad 10
dao radiante o por fro). Realiza un ataque secundario.
Saltas a travs del velo mstico al interior de las tierra Salvajes de las Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo
hadas. Un instante despus, regresas a corta distancia y tomas tierra, principal.
sin haber recorrido el aire entre los dos puntos. Ataque secundario: Constitucin contra Reflejos
Diario Arcano, teleportacin Impacto: 1 d10 + modificador de Constitucin de dao (elige
Accin de movimiento Personal dao radiante o por fro).
Efecto: te teleportas 6 casillas. No necesitas lnea de visin con el Pacto estelar: ganas un bonificador a las tiradas de dao contra
destino, pero si intentas teleportarte a un espacio que no pue- los objetivos secundarios igual a tu modificador de Inteligencia.
des ocupar, no te mueves.

CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 15
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Fauces sedientas Brujo (infernal) ataque 1 5
Desollar el alma Brujo (infernal) ataque 13 Con un giro de mueca, creas una criatura fantasmal parecida a
Abrasas el alma de tu enemigo con un rayo de energa esmeralda, una anguila que surge de la palma de tu mano y se lanza contra tu
que le debilita enormemente durante un breve tiempo. enemigo, aferrndose a l y comenzando a beber su sangre... y t te
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio
vuelves ms fuerte.
Accin estndar A distancia 10 Diario Arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 5
Ataque: Constitucin contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico, Ataque: Constitucin contra Fortaleza
y el objetivo est debilitado hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 4d8 + modif. de Constitucin de dao, y recuperas una
Pacto infernal: el ataque inflige una cantidad de dao adicional cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del dao infligido.
igual a tu modificador de Inteligencia. Mantenimiento menor: el objetivo sufre 2d8 puntos de dao
(salvacin termina). Cada vez que el objetivo sufre este dao,
recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del
dao.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Maldicin de la bruma dorada Brujo (ferico) ataque 15 Furtividad frustrante
Arrullas a tu enemigo sumindole en un sueo mientras est despier- Proyectas tu voluntad a travs de lafrontera entre los mundos,
to. La vctima se ve a s misma en un reino de belleza sobrenatural, y teleportndote una corta distancia. Cuando vuelves a aparecer
percibe el mundo real como una sombra fantasmal de lo que es. desde las tierras Salvajes de las hadas, ests rodeado por un
Diario Arcano, hechizo, utensilio
encantamiento de invisibilidad.
Accin estndar A distancia 10 Encuentro Arcano, ilusin, teleportacin
Objetivo: una criatura Accin de movimiento Personal
Ataque: Carisma contra Voluntad Efecto: te vuelves invisible y tras ello te teleportas 4 casillas. La
Impacto: el objetivo pierde su siguiente accin estndar. invisibilidad dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Mantenimiento estndar: realiza un ataque de Carisma contra
Voluntad contra el objetivo. Si impactas, el objetivo pierde su Ojo del brujo
siguiente accin estndar. Si fallas, el poder termina.
Creas en tu frente un tercer ojo mstico y vinculas su percepcin a los
sentidos de alguna otra criatura cercana
Plaga de fuego
Diario Arcano
Escorpiones de fuego brotan de las grietas del suelo y se abalanzan en Accin menor Alcance 10
masa contra tu enemigo, aguijonendole enloquecidamente y exten- Objetivo: una criatura.
dindose para envolver a otras criaturas cercanas. Efecto: ves a travs de los ojos de la criatura. El objetivo no es
Diario Arcano, fuego, utensilio, veneno consciente de lo que ests haciendo. Tienes lnea de visin y
Accin estndar A distancia 10 lnea de efecto desde el objetivo para tus ataques. Tus poderes
Objetivo: una criatura de brujo pueden originarse en la casilla del objetivo. Cada vez
Ataque: Constitucin contra Reflejos que utilices un poder a travs de este vnculo, un tercer ojo
Impacto: 4d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego mstico aparece brevemente en la frente del objetivo (salvacin
y veneno. termina).
Mantenimiento estndar: realiza un ataque de Constitucin
contra Fortaleza contra el objetivo. Si impactas, el objetivo y
todas las criaturas adyacentes a l sufren 2d10 + modificador CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 17
de Constitucin de dao por fuego y veneno. Si fallas, infliges la
mitad de dao y el poder termina. Hebra del destino
Invocas una hebra serpentina de sino destilado y la lanzas contra
tu enemigo. Si no logra evitarla, le suceder algn infortunio
Zarcillos de Thuban
terrible.
De los helados mares esmeralda bajo la estrella Thuban, invocas
Encuentro Arcano, utensilio
decenas de brillantes tentculos verdes. Descendiendo desde
Accin estndar A distancia 10
las alturas, atrapan a tus enemigos, drenndoles el calor de sus
Objetivo: una criatura
cuerpos y mantenindolos inmovilizados.
Ataque: Carisma contra Reflejos
Diario Arcano, fro, utensilio, zona
Impacto: 1 d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas
gana vulnerabilidad 10 a todos los ataques hasta el final de tu
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
siguiente turno.
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Pacto estelar: la vulnerabilidad aumenta a 10 + tu modificador de
Impacto: 4d10 + modificador de Constitucin de dao por fro, y
Inteligencia.
el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Efecto: la explosin crea una zona de tentculos que dura hasta el
final de tu siguiente turno Regateo de brujo
Mantenimiento menor: realiza un ataque de Constitucin contra Forjas un vnculo entre el alma de tu enemigo y la tuya, y tras ello
Fortaleza contra todos los objetivos dentro de la zona. Si impactas, la entregas a tus seores infernales. Esto te daa, pero l sufre an
los objetivos sufren 1 di 0 + modificador de Constitucin de dao ms.
por fro y estn inmovilizados (salvacin termina). Encuentro Arcano, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
CONJUROS DE U T I L I D A D DE N I V E L 16
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: sufres una cantidad de dao igual a tu nivel, y el obje-
Capa de sombra
tivo sufre 3d10 + Constitucin de dao ms una cantidad de
Te conviertes brevemente en una sombra voladora, veloz e dao adicional igual a la mitad de tu nivel.
insustancial. Pacto infernal: si impactas, sufres una cantidad de dao igual a tu
Encuentro Arcano nivel menos tu modificador de Inteligencia.
Accin de movimiento Personal
Efecto: vuelas un nmero de casillas igual a tu velocidad +2. Si no
aterrizas al final de este movimiento, caes. Hasta el final de tu
siguiente turno, eres insustancial, y no puedes afectar, atacar o
utilizar poderes sobre criaturas ni objetos.

CAPTULO 4 Clases de personaje


Zarcillos sedientos Brujo (ferico) ataque 1 7
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 22
Bajas la mano, y unos zarcillos vareados a races brotan de tu
palma penetrando en el suelo. Un instante despus estallan desde Alas del infernal Brujo (infernal) utilidad 22
la tierra bajo los pies de tu enemigo y se abren paso en su carne,
Te crecen un par de grandes alas coriceas en la espalda.
reponindote con su fuerza vital.
Diario Arcano, polimorfismo
Encuentro Arcano, curacin, utensilio
Accin menor Personal
Accin estndar A distancia 10
Efecto: te crecen alas y ganas una velocidad de vuelo igual a tu
Objetivo: una criatura
velocidad hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Carisma de dao, y puedes gas-
tar un esfuerzo curativo. Custodia entrpica Brujo (estelar) utilidad 22
Pacto ferico: ganas una cantidad de puntos de golpe adicionales Lafortuna tefavorece: las estrellas presagian que los hechos inciertos
igual al doble de tu modificador de Inteligencia. se inclinarn a tu favor y se volvern contra tus enemigos.
Encuentro Arcano
Accin menor Personal
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 19
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cualquiera que te
ataque debe tirar el dado dos veces y quedarse con el resulta-
Aclitos de Malebolgia Brujo (infernal) ataque 1 9
do menor. Cada vez que un ataque falle debido a este efecto,
Creas fuego que adopta la forma de pequeos diablillos infernales ganas un bonificador +1 de poder acumulativo a tu siguiente
de Malbolge, sexto de los Nueve infiernos. Flotan cerca de ti, y se tirada de ataque.
arrojan sobre cualquier enemigo que se atreva a aproximarse,
quemando con su ardiente contacto y alejando a los enemigos.
Encanto del cuervo Brujo (ferico) utilidad 22
Diario Arcano, conjuracin, fuego, utensilio
Te teleportas lejos de un peligro inminente, pero dejas una ilusin de
Accin estndar Personal
ti en tu lugar, distrayendo y confundiendo a tus enemigos.
Objetivo: una criatura
Efecto: conjuras llamas con la forma de diablillos diablicos que Diario Arcano, ilusin, teleportacin
aparecen a tus pies. Ganas 25 puntos de golpe temporales. Accin de movimiento Personal
Cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente a Efecto: te vuelves invisible hasta el comienzo de tu siguiente
la tuya sufre 2d10 puntos de dao por fuego y es empujado turno y te teleportas 20 casillas. Dejas tras de ti una imagen
3 casillas. Este efecto se aplica una vez por criatura y asalto. ilusoria de ti mismo que persiste mientras permanezcas invisi-
Termina cuando no te queden puntos de golpe temporales. ble. Esta imagen se queda en su lugar, no lleva a cabo acciones,
y utiliza tus defensas si es atacada. Si la ilusin es tocada o sufre
cualquier dao, se disuelve en una pila de hojas muertas. Si t
Ira de Acamar Brujo (estelar) ataque 19
haces un ataque, te vuelves visible.
Disparas un rayo de crepitante energa negra contra tu enemigo. Al Mantenimiento estndar: permaneces invisible mientras no lleves
entrar en contacto con l, es arrojado de cabeza a las profundidades a cabo un ataque.
devoradoras de almas de Acamar, una estrella oscura y lejana.
Diario Arcano, necrtico, teleportacin, utensilio
Accin estndar A distancia 10 CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos Dardos de rencor Brujo (infernal) ataque 23
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de dao necrtico, y el Creas decenas de largos dardos infernales y los envas a gran
objetivo desaparece en un reino estelar (salvacin termina). velocidad contra tus enemigos. Cada dardo que se clava en la carne
Especial: mientras permanezca en el reino estelar, el objetivo empuja a la criatura a la que dae, movindola desde donde se
no puede llevar a cabo acciones, no puede ser elegido como encuentre a otro lugar de tu eleccin.
objetivo, y sufre 1 d10 de dao necrtico al comienzo de su turno. Encuentro Arcano, utensilio
Cuando supere la salvacin, regresar al ltimo espacio en el
Accin estndar Cercano explosin 5
que estuviese. Si ese espacio est ocupado, el objetivo regresa al
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
espacio libre ms prximo a su eleccin.
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Impacto: 4d8 + modificador de Constitucin de dao, y empujas
Lealtad engaosa Brujo (ferico) ataque 19 al objetivo 3 casillas.
Tu magia hace que tu enemigo te perciba como un camarada al que Pacto infernal: empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 3
debe defender, incluso aunque eso le enfrente a sus aliados previos. + tu modificador de Inteligencia.

Diario Arcano, hechizo, utensilio


Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: en su siguiente turno, el objetivo utiliza su accin estndar
para hacer un ataque bsico contra la ltima criatura que te atac
desde tu ltimo turno. Si nadie te atac en ese tiempo o si el
objetivo es incapaz de atacar, este perder su accin estndar.
Mantenimiento menor: cuando mantienes este poder, puedes
repetir el ataque contra el objetivo. Si fallas, no puedes mantener
ms el poder.

C A P T U L O 4 | Clases de personaje
Espinas d e veneno Brujo (ferico) ataque 23 1 3 estrellas funestas Brujo (estelar) ataque 25
Alzando las manos, invocas desde el suelo gruesas enredaderas reple- Creas 13 pequeas estrellas carmes que salen disparadas hacia tu
tas de largas espinas venenosas, que se enrollan en torno a tu enemi- enemigo y giran a su alrededor, golpendole con incontables alfilera-
go. ste se ve retenido y atravesado por las mortferas espinas. zos de fuego, y azotndole con oleadas de terror sobrenatural.
Encuentro Arcano, utensilio, veneno Diario Arcano, fro, miedo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10 Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza Ataque: Constitucin contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Impacto: 5d10 + modificador de Constitucin de dao por fue-
queda inmovilizado, y sufre un penalizador -2 a la CA y a la go y psquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu
defensa de Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. siguiente turno.
Pacto ferico: el penalizador a la CA y a la defensa de Reflejos es Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda atontado hasta el final de
igual a 1 + tu modificador de Inteligencia. tu siguiente turno.

Transporte oscuro Brujo (estelar) ataque 23


P O D E R E S DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
Forjas una puerta dimensional de corta vida que rebana a tu opo-
nente. Si deseas, puedes saltar a travs de la puerta y ocupar su lugar, Desterrar al vaco Brujo (estelar) ataque 27
mientras que l es expulsado al punto en el que estabas.
Arrojas a tu enemigo gritando a los cielos, donde desaparece para ser
Encuentro Arcano, teleportacin, utensilio enviado a una esquina remota y terrible del Cosmos. Cuando regresa,
Accin estndar A distancia 10 la locura le ha dominado.
Objetivo: una criatura
Encuentro Arcano, miedo, teleportacin, utensilio
Ataque: Carisma contra Voluntad
Accin estndar A distancia 10
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de dao, y puedes
Objetivo: una criatura
intercambiar el lugar con el objetivo.
Ataque: Constitucin contra Voluntad
Pacto estelar: tras intercambiar lugar con el objetivo, puedes
Impacto: 2d10 + modificador de Constitucin de dao. El objeti-
teleportarte un nmero de casillas igual a tu modificador de
vo desaparece en un reino estelar. Al comienzo de su siguiente
Inteligencia.
turno, el objetivo reaparece en su espacio original. Si este estu-
viese ocupado, regresa al espacio libre ms prximo (a su elec-
cin). El objetivo ataca a su blanco ms prximo en el siguiente
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 25
turno. Hasta el final de tu siguiente turno, todas las criaturas
tratan al objetivo como un enemigo en lo que respecta a pro-
T u m b a tarteriana Brujo (infernal) ataque 25
vocar ataques de oportunidad, y el objetivo debe llevar a cabo
Creas una tormenta aplastante de placas de hierro negro cubiertas de todos los ataques de oportunidad posibles.
runas en torno a tu enemigo. Conforme giran y golpean, se van unien-
Pacto estelar: el objetivo gana un bonificador de poder a las tiradas
do rpidamente en una prisin similar a un atad de hierro y sombra. de ataque igual a tu modif. de Inteligencia. Este bonificador se
Diario Arcano, utensilio aplica slo a las tiradas de ataque que haga debido a este poder.
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Maldicin del fuego infernal Brujo (infernal) ataque 27
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Impacto: 5d10 + modif. de Constitucin de dao, y el objetivo Lanzas tu puo cerrado con fuerza hacia tu enemigo y liberas una
queda sepultado (salvacin termina). Un objetivo sepultado est terrible explosin de llamas negras.
inmovilizado y carece de lnea de visin y lnea de efecto con Encuentro Arcano, fuego, utensilio
cualquier espacio aparte del suyo. Ninguna criatura que no seas Accin estndar A distancia 10
t puede obtener lnea de visin o lnea de efecto al objetivo. Objetivo: una criatura
Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda inmovilizado (salvacin Ataque: Constitucin contra Reflejos
termina). Impacto: 5d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego.
Pacto infernal: ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu
Maldicin de los prncipes gemelos Brujo (ferico) ataque 25 modificador de Inteligencia.

Comienzas a robar el aspecto de tu objetivo. Los que os rodean a am-


bos no pueden distinguir entre los dos. Maldicin del rey de las Hadas Brujo (ferico) ataque 27

Diario Arcano, ilusin, psquico, utensilio Invocas el poder de un poderoso espritu ferico. Una reluciente espi-
Accin estndar A distancia 5 ral esmeralda de poder sobrenatural desestabiliza a tu enemigo y le
Objetivo: una criatura roba la suerte en los momentos siguientes. Es tuya, si as lo quieres.
Ataque: Carisma contra Voluntad Encuentro Arcano, utensilio
Impacto: 4d10 + modif. de Carisma de dao psquico. Hasta el Accin estndar A distancia 10
final del encuentro, cada vez que sufras dao, realiza un ataque Objetivo: una criatura
de Carisma contra Voluntad contra el objetivo; si el ataque Ataque: Carisma contra Voluntad
impacta, sufres la mitad del dao y el objetivo sufre la otra mitad. Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de dao. Adems, la
Efecto: hasta el final del encuentro, cada vez que ests adyacente primera vez que el objetivo tira un d20 en su siguiente turno,
al objetivo, las imgenes de ambos comienzan a fluctuar juntas, puedes robarle el resultado. El objetivo vuelve a tirar, y t
de modo que cualquiera que ataque a uno de los dos tiene un utilizas el resultado robado para tu siguiente tirada d20.
50% de posibilidades de impactar accidentalmente al otro en vez Pacto ferico: ganas un bonificador al resultado robado igual a tu
de a su objetivo original. modificador de Inteligencia.

C A P T U L O 4 | C l a s e s de personaje
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 29
SENDAS DE PARANGN
Arrojar a los infiernos Brujo (infernal) ataque 29
Abres brevemente una fisura planaria a las profundidades de los
Nueve infiernos. Esta aparece como una grieta ardiente bajo los LADRN DE VIDA
pies de tu enemigo, que cae en ella gritando y desaparece. Unos "Hay enemigos rodendonos por todas partes, ofrecindome su
pocos momentos despus, un arco en llamas aparece en el aire
sobre el punto en el que tu enemigo se alzaba, y vomita un pedazo energa vital para que la utilice contra ellos".
de carne carbonizada, rota y gimoteante.
Diario Arcano, fuego, miedo, teleportacin, utensilio
Prerrequisito: clase brujo, pacto infernal.
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura Tu pacto con poderes infernales te ha concedido la capacidad
Ataque: Constitucin contra Voluntad de robar y utilizar la energa vital de tus enemigos. Esta ener-
Impacto: 7d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego, ga vital te proporciona una nueva forma de obtener poder, y
y el objetivo desaparece en los Nueve infiernos hasta el final tu hambre por ella es como la sed de sangre de un vampiro.
de tu siguiente tumo. El objetivo regresa a la misma casilla que
dej, o a la casilla libre ms prxima, y est tumbado y aturdido.
Mantenimiento menor si gastas una accin menor para mantener RASGOS DE SENDA DEL LADRN DE VIDA
el poder, el regreso del objetivo es retrasado hasta el final de tu Accin infernal (nivel 11.): cuando gastas un punto
siguiente turno. No puedes mantener este poder ms de tres de accin para llevar a cabo una accin adicional, si utilizas
veces.
tu accin para realizar un ataque que impacte, ese impacto
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no desaparece.
inflige dao continuo 5 por fuego (salvacin termina).
Recolectar chispa vital (nivel 11.): cuando una cria-
Maldicin del delirio oscuro Brujo (ferico) ataque 29
tura bajo tu Maldicin de brujo cae a 0 puntos de golpe o
Atrapas la mente de tu enemigo con un poder ferico menos, tomas una porcin de su energa vital recogiendo
desconcertante. Este ver lo que quieras que vea y escuchar lo que
una chispa de vida. Como accin menor, puedes gastar esta
quieras que escuche. Como un siniestro titiritero, puedes lograr que
haga cualquier cosa que desees. chispa vital para ganar un beneficio basado en el origen de
la criatura. Al final del encuentro, cualquier chispa vital que
Diario Arcano, hechizo, utensilio
Accin estndar A distancia 10
no hayas gastado desaparece.
Objetivo: una criatura Aberrante: ganas un bonificador +2 de poder a todas las
Ataque: Carisma contra Voluntad defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: en el siguiente turno del objetivo, t dictas sus acciones Inmortal: ganas resistencia 5 a todo el dao hasta el final
estndar, de movimiento y menor. El objetivo no puede utilizar de tu siguiente turno.
acciones inmediatas. No puede emplear ningn poder aparte Elemental: infliges dao adicional 5 al siguiente objetivo
de un ataque bsico, y no puede llevar a cabo acciones suicidas
al que impactes con un ataque en tu turno actual.
como saltar desde un acantilado o atacarse a s mismo.
Fallo: si el objetivo est adyacente a uno de sus aliados al comienzo
Ferica: un ataque con xito que hagas en tu turno actual
de su siguiente turno, debe comenzarlo utilizando una accin causa tambin que tu objetivo quede atontado.
estndar para llevar a cabo un ataque bsico cuerpo a cuerpo Natural: recupera una cantidad de puntos de golpe igual a
contra ese aliado. la mitad de tu nivel.
Mantenimiento estndar: repite el ataque contra el objetivo Sombra: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente
mientras este permanezca dentro del alcance. Si fallas, no pue- turno.
des mantener el poder.
Mantenimiento de la chispa vital (nivel 16.): si al
final del encuentro tienes ms chispas vitales que esfuerzos
Perdicin de Delban Brujo (estelar) ataque 29
curativos, recuperas puntos de golpe como si hubieses gasta-
Una nica columna inclinada de glida luz estelar impacta a tu do un esfuerzo curativo.
enemigo desde las alturas y se aferra a l. Bajo su insoportable
contacto, la carne se convierte en hielo blanco, y el acero se quiebra
como el cristal, pero debes pagar un precio para mantener la CONJUROS DE LADRN DE V I D A
mortfera luz de Delban centrada en tus enemigos.
Diario Arcano, fro, miedo, utensilio A b r a s a r el a l m a Ladrn de vida (infernal) ataque 11
Accin estndar A distancia 10 Mientras un fuego negro inmola a tu adversario, liberas una de tus
Objetivo: una criatura chispas vitales. Tu enemigo grita de dolor cuando siente cmo la vida
Ataque: Constitucin contra Fortaleza se escapa de su cuerpo.
Impacto: 5d10 + modificador de Constitucin de dao por fro. Encuentro Arcano, fuego, necrtico, utensilio
Fallo: mitad de dao. Accin estndar A distancia 10
Mantenimiento estndar: puedes atacar al mismo objetivo o Objetivo: una criatura
cambiar a uno nuevo dentro del alcance. Realiza un ataque Ataque: Constitucin contra Voluntad
(como antes) y aumenta el dao por fro en 1 d10 cada vez que Impacto: 3d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico.
este poder impacte. Cada vez que mantengas este poder, sufres
Efecto: s la criatura objetivo tiene el mismo origen que una chispa
2d10 de dao.
vital que poseas, puedes gastar esa chispa vital para infligir 10
puntos de dao adicional.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Convocacin de chispa Vital Ladrn de vida (infernal) utilidad 12 PORTAVOZ DE L A FATALIDAD
Gastos una de tus chispas vitales para moldear una efigie de la cria- "Hablo en nombre de lafra oscuridad que hay ms all de las
tura cuya chispa acabas de liberar. estrellas, y he visto la mirada de sendas por las que la fatalidad
Diario Arcano viene hacia ti".
Accin menor A distancia 10
Efecto: gasta una chispa vital que poseas. Coloca a la criatura de
Prerrequisito: clase brujo, pacto estelar
la que has recibido esa chispa vital de vuelta en el encuentro
dentro del alcance del poder. Tiene 10 puntos de golpe y acta
en tu siguiente turno con un juego completo de acciones como Te envuelves en el miedo de la oscuridad que hay ms all de
una criatura independiente que t controlas. La criatura no las estrellas y lo utilizas como un escudo contra tus enemigos.
puede hacer nada aparte de ataques bsicos y moverse. Si cae a Adems, examinas las hebras del destino para lanzar procla-
0 puntos de golpe de nuevo, muere, y desaparece al final de tu mas de fatalidad contra todos los que se alzan contra ti.
siguiente turno.

R A S G O S DE SENDA DEL PORTAVOZ


Robo de alma Ladrn de vida (infernal) ataque 20 DE LA FATALIDAD
Envuelves a tus enemigos en una crepitante energa prpura. Confor- Accin de portavoz de la fatalidad (nivel 11.): cuando
me son aplastados, unas resplandecientes motas de luz de sus almas
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin adi-
se alzan desde sus cuerpos y vuelan hasta tu puo.
cional, adems infliges el dao adicional de tu Maldicin de
Diario Arcano, necrtico, utensilio
brujo a todos tus enemigos afectados en ese momento por ella.
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una, dos o tres criaturas Proclama del portavoz de la fatalidad (nivel 11.):
Ataque: Constitucin contra Fortaleza, un ataque por objetivo los enemigos en un radio de 10 casillas de ti deben tirar los
Impacto: 3d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico, dados dos veces cuando realicen tiradas de salvacin contra
y ganas una chispa vital de cualquier objetivo que caiga a 0 efectos de miedo, y emplear el resultado ms bajo de los dos.
puntos de golpe o menos como resultado de este ataque. Juramento del portavoz de la fatalidad (nivel 16.):
Fallo: mitad de dao, sin chispa vital.
cuando ests maltrecho, ganas un bonificador +2 de poder
a las tiradas de ataque cuando utilizas un poder que tenga la
palabra clave miedo.

CONJUROS DE PORTAVOZ
DE L A FATALIDAD
Destinos entrelazados Portavoz de la fatalidad (estelar) ataque 11
Colocas un doloroso fragmento psquico en el cerebro de tu enemigo,
que resuena cada vez que sufres dao.
Encuentro Arcano, miedo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico. Hasta
el final de tu siguiente turno, cuando sufres dao, el objetivo
sufre la mitad de esa cantidad de dao psquico.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Sudario maldito Portavoz de la fatalidad (estelar) utilidad 12 Favor del seor (nivel 16.): utiliza Favor del seor en
Envuelves a tu enemigo en una capa de sombras completamente lugar de tu Paso brumoso cuando un enemigo bajo tu Mal-
negras que se retuerce y se enrosca en torno a l, dificultando los dicin de brujo caiga a 0 puntos de golpe o menos. Tira 1d6.
ataques contra ti. Utiliza el beneficio que indique la tirada o cualquier resulta-
Diario Arcano do inferior a ese en la lista siguiente:
Accin estndar A distancia 5 1 2: utilizas Paso brumoso del modo normal.
Objetivo: una criatura 3: realiza inmediatamente una tirada de salvacin.
Efecto: sitas la Maldicin del brujo sobre el objetivo. Adems,
4: teleprtate 10 casillas como accin gratuita.
debe volver a tirar cualquier ataque con xito que haga
mientras est afectado por tu maldicin, aceptando el nuevo
5: gana un +2 a velocidad hasta el final de tu siguiente
resultado. turno.
6: tira d8 en lugar de d6 para el dao adicional de tu
Maldicin de brujo hasta el final del encuentro.
Larga cada en la oscuridad Portavoz de la fatalidad (estelar) ataque 20
Apuntas con el dedo a tu enemigo, y un foso hambriento se abre CONJUROS DE TOCADO POR LAS HADAS
bajo l. El foso es tan slo una ilusin de su imaginacin, pero l
se hunde en la oscuridad ignorante de ello, al menos hasta que Voluntad de las tierras Salvajes de las hadas Tocado por las hadas (ferico) ataque 11
impacta contra el fondo.
Doblegas la voluntad de tu enemigo a tu capricho. Con un destello
Encuentro Arcano, ilusin, miedo, psquico, utensilio cegador de luz dorada, la criatura se teleporta a un lugar que tu de-
Accin estndar A distancia 20 signes y, en su locura, ataca a uno de sus aliados.
Objetivo: una criatura
Encuentro Arcano, hechizo, psquico, teleportacin, utensilio
Ataque: Carisma contra Voluntad
Accin estndar A distancia 10
Impacto: 4d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y el
Objetivo: una criatura
objetivo est aturdido hasta el final de su siguiente turno, y
Ataque: Carisma contra Voluntad
queda tumbado.
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est atontado hasta el final de su
Puedes teleportar al objetivo 5 casillas, tras lo cual realizar
siguiente turno.
un ataque bsico cuerpo a cuerpo contra una criatura aliada
adyacente de tu eleccin.
TOCADO POR L A S HADAS Efecto: el objetivo est atontado hasta el final de su siguiente
turno.
"He sido tocado por el poder de las hadas, y eso me volvi loco...
pero el poder que obtuve de la locura me ha devuelto la cordura".
Teleportacin crepuscular Tocado por las hadas (ferico) utilidad 12

Prerrequisito: clase brujo, pacto ferico. Un enemigo cae ante tu maldicin, y otra criatura aparece en su
lugar, rodeada de motas de crepsculo.
Tus constantes visitas a las tierras Salvajes de las hadas y tu Diario Arcano, teleportacin
Accin gratuita A distancia 20
comunin con la entidad ferica con la que hiciste tu pacto
Desencadenante: una criatura dentro del alcance y afectada por
te han tocado alcanzando tu propia alma y volvindote lige-
tu Maldicin de brujo cae a 0 puntos de golpe o menos
ramente loco. Pero dentro de esta locura, has encontrado el Efecto: te teleportas a ti mismo o a otra criatura al espacio de la
poder para elevarte hasta el siguiente nivel de tu existencia. criatura desencadenante.
Los secretos de las tierras Salvajes de las hadas pueden
ser enloquecedores, pero te proporcionan nuevas oportu- S u s u r r o s de las h a d a s Tocado por las hadas (ferico) ataque 20
nidades de alcanzar tus metas y derrotar a tus enemigos. Los inquietantes susurros de los espritus fericos te rodean, llenado
Saboreas la locura y puedes controlarla, pero aquellos sobre la mente de las criaturas cercanas con desquiciados pensamientos
los que la liberas no pueden hacer otra cosa que derrumbar- que les hacen volverse contra sus aliados.
se ante la majestad inigualable de la tierras Salvajes de las Diario Arcano, psquico, utensilio
hadas. Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
R A S G O S DE SENDA DEL TOCADO Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: el objetivo debe hacer un ataque bsico contra su
POR LAS HADAS
aliado ms cercano (t eliges el objetivo si hay varias opciones
Accin de tocado por las hadas (nivel 11.): cuando posibles). Si no puede realizar el ataque, el objetivo sufre 2d8 +
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin modificador de Carisma de dao psquico.
adicional, ganas adems un bonificador +3 a las tiradas de Efecto: despus de hacer su ataque o de sufrir dao psquico, el
ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. objetivo est atontado (salvacin termina).

Despertar cortante (nivel 11.): cuando dejas una


casilla teleportndote, los enemigos adyacentes a esa casi-
lla sufren una cantidad de dao igual a tu modificador de
Inteligencia.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


CLRIGO
"Tened coraje, amigos mos! Pelor nos favorece hoy!"

RASGOS DE CLASE
Rol: lder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias,
curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques
de tus aliados.
Fuente de poder: divino. Has recibido la autoridad de esgri-
mir poder divino en nombre de un dios, fe o filosofa.
Caractersticas clave: Sabidura, Fuerza, Carisma

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de


mallas
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, senci-
llas a distancia
Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 7 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: Religin. De la lista de habilidades


de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas ms a 1 " nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Histo-
ria (Int), Perspicacia (Sab), Religin (Int), Sanar (Sab).

Opciones de diseo: clrigo de batalla, clrigo devoto


. Rasgos de clase: Canalizar divinidad, Conocimiento del sana-
dor, Lanzamiento ritual, Palabra curadora.

Los clrigos son lderes de batalla revestidos de poder divi-


no. Aplastan a sus enemigos con plegarias mgicas, mejoran
y curan a sus compaeros, y avanzan dirigiendo a los dems
a la victoria con una maza en una mano y un smbolo sa-
grado en la otra. Los clrigos abarcan toda la gama, desde
los humildes servidores de la gente comn hasta los crueles
ejecutores de los dioses malignos.
Como clrigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar
te define en gran medida, o al menos define como te ven los
dems. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de pla-
tino que busca justicia por la tierra, un sombro seguidor de
Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discpulo
de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente pa-
ra superar todos los desafos, o un enano clrigo de Moradin
que honra a los habitantes de tu hogar en la montaa.
Protegers lo que es sagrado para tu dios, saldrs en
bsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirs una
vida de aventuras evanglicas, o trataras de hacer todas estas
hazaas y an ms?
CMO CREAR UN CLRIGO Independientemente de cuantos usos diferentes conoz-
cas para Canalizar divinidad, slo puedes utilizar uno por
El clrigo tiene dos diseos bsicos desde los que comenzar:
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funcio-
el clrigo de batalla y el clrigo devoto. Los clrigos confan
na como tus otros poderes.
en la Fuerza para sus ataques cuerpo a cuerpo, y en la Sa-
bidura para la curacin y para sus plegarias que no son de
combate. El Carisma tambin ayuda a sus aptitudes. CONOCIMIENTO DEL SANADOR
Tu estudio de la curacin te permite obtener el mayor bene-
ficio de tus plegarias de curacin. Cuando otorgas curacin
CLRIGO DE BATALLA
con uno de tus poderes de clrigo que tenga la palabra clave
Si decides concentrarte en el cuerpo a cuerpo, encontrars
"curacin", suma tu modificador de Sabidura a los puntos
una buena seleccin de golpes que pueden gustarte. Para se-
de golpe que gana el receptor.
guir este diseo, haz de la Fuerza tu caracterstica principal,
de la Sabidura la secundaria y del Carisma la terciaria. Ase-
grate de concentrarte en poderes que funcionen con ataques P A L A B R A CURADORA
cuerpo a cuerpo, ya que irn bien con tus caractersticas clave. Utilizando el poder Palabra curadora, los clrigos otorgan a sus
Dote sugerida: Soltura con un arma (dote humana: camaradas resistencia adicional con slo una breve plegaria.
Oleada de accin)
Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Reli- LANZAMIENTO RITUAL
gin, Sanar. Adquieres la dote Lanzador ritual (pg. 199) como una
Poderes a voluntad sugeridos: Escudo del sacerdote, dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mgicos
Marcajusta. (consulta el Captulo 10). Posees un libro de rituales que
Poder de encuentro sugerido: Trueno colrico. contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
Poder diario sugerido: Llama vengadora. y otro de l.er nivel a tu eleccin.

C L R I G O DEVOTO CLRIGOS Y DIOSES


Con este diseo, decides permanecer en segunda lnea y Todos los clrigos eligen una fe concreta a la cual estn
concentrar tus aptitudes en mantener a tus compaeros de dedicados. Normalmente esta fe es la adoracin de un dios
aventuras sanos y optimizados. Para este fin, elige poderes patrn concreto, por ejemplo, Moradin, Pelor o Erathis. En
que concedan bonificadores y curacin, como Resplandor ocasiones los clrigos son devotos de iglesias que veneran a
divino y Faro de esperanza. Asigna tu puntuacin ms alta a grupos de dioses o incluso a filosofas.
la Sabidura, con el Carisma como secundario y la Fuerza Como clrigo, tu deidad no te concede directamente los
como terciaria. Asegrate de concentrarte en poderes que poderes. En lugar de ello es tu ordenacin o investidura como
empleen la Sabidura para atacar, ya que es tu puntuacin clrigo lo que te otorga la aptitud de esgrimir poderes divi-
de caracterstica ms alta. nos. Los clrigos normalmente son ordenados formalmente
Dote sugerida: dote Canalizar divinidad (dote humana: por clrigos existentes, que llevan a cabo un ritual especial
Perseverancia humana). para ello, pero en raras ocasiones un dios decide ordenar
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Religin, Sanar. directamente a un adorador valioso sin que haya ningn
Poderes a voluntad sugeridos: Lanza de lafe, Llama sagrada.
Poder de encuentro sugerido: Golpe curador.
Poder diario sugerido: Faro de esperanza. E L CLRIGO DE UN VISTAZO
Caractersticas: eres un sanador excepcionalmente bueno, con
RASGOS DE CLASE DEL CLRIGO una buena mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a distancia. La
Los clrigos son combatientes hbiles que esgrimen armas mayora de tus ataques slo infligen un dao moderado, pero pro-
sencillas en batalla (las mazas y armas similares han sido tegen a tus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.
durante mucho tiempo un smbolo de autoridad divina). Religin: un clrigo puede elegir adorar a cualquier dios, pero
Adems, todos los clrigos tienen los rasgos de clase que se evita elegir uno maligno o catico maligno a no ser que tengas
describen a continuacin. permiso de tu DM para hacerlo.
Razas: los humanos y los enanos son clrigos ideales. Los elfos,
C A N A L I Z A R DIVINIDAD los semielfos y los dracnidos tambin son buenos en ello, pero
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino, raras veces tienen los mismos valores de piedad y reverencia que
inundndote con la energa de tu deidad patrona. Con el pueden encontrarse en muchas culturas humanas y enanas. Cier-
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especia- tos dioses atraen a una mayora de clrigos de una raza concreta;
les, como Expulsar muertos vivientes o Fortuna divina. Algunos por ejemplo, muchos de los clrigos de Moradin (pero no todos)
clrigos aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las son enanos. No obstante, en general todas las razas respetan a
dotes de divinidad del Captulo 6 conceden a los personajes todos los dioses al menos en cierta medida. La raza que elijas
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud y el dios al que adore tu personaje tendrn poco efecto en las
para utilizar poderes especiales adicionales. capacidades de tu clrigo para utilizar poderes divinos.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


tipo de jerarqua sacerdotal implicada. Lo que hagas con tus P O D E R E S DE CLRIGO
poderes una vez has sido ordenado es cosa tuya, aunque si
Tus poderes de clrigo se denominan plegarias. Algunas
desafas de modo flagrante y abierto los mandamientos de tu
son mejores para el clrigo de batalla, y otras para el clrigo
deidad, te ganars rpidamente la enemistad de los fieles.
devoto, pero un clrigo puede elegir cualquier poder cuando
seleccione uno de ellos.
DIOSES BUENOS, LEGALES BUENOS
Y NO ALINEADOS
Dios Alineamiento reas de influencia RASGOS DE CLASE
Avandra Buena Cambio, suerte, comercio, viaje El clrigo tiene dos rasgos de clase que funcionan como
Bahamut Legal bueno Justicia, honor, nobleza, poderes: Canalizar divinidad y Palabra curadora. El rasgo de
proteccin clase Canalizar divinidad comprende mltiples poderes,
Corellon No alineado Magia arcana, primavera, dos de los cuales (Fortuna divina y Expulsar muertos vivientes)
belleza, las artes se presentan a continuacin.
Erathis No alineada Civilizacin, invencin, leyes
Ioun No alineada Conocimiento, profeca, leyes Canalizar divinidad: Rasgo de clrigo
Kord No alineado Tormentas, fuerza, batalla Expulsar muertos vivientes
Melora No alineada Lugares salvajes, mar Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y
Moradin Legal bueno Creacin, artesanos, familia los inmovilizas
Pelor Bueno Sol, verano, agricultura, tiempo Encuentro Divino, radiante, utensilio.
Reina cuervo No alineada Muerte, destino, invierno Accin estndar Cercano explosin 2 (5 a nivel 11.,
Sehanine No alineada Engaos, luna, amor, otoo 8 a nivel 21)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosin.
Ataque: Sabidura contra Voluntad
DIOSES MALIGNOS Y CATICOS MALIGNOS
Impacto: 1 di 0 + modificador de Sabidura de dao radiante,
Dios Alineamiento reas de influencia 1
y empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 3 + tu
Asmodeo Maligno Poder, dominacin, tirana
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
Gruumsh Catico maligno Disturbios, destruccin el final de tu siguiente turno.
Lolth Catica maligna Araas, sombras, mentiras Aumenta el dao a 2d10 + tu modificador de Sabidura a 5.
Perdicin Maligno Guerra, conquista nivel, 3d10 + tu modificador de Sabidura a 11. nivel, 4d10 + tu
Tiamat Maligna Riqueza, avaricia, venganza modificador de Sabidura a 1 5? nivel, 8d10 + tu modificador de
Sabidura a 21. nivel, y 6d10 + tu modificador de Sabidura a 25.
Torog Maligno Infraoscuridad, aprisionamiento
nivel.
Vecna Maligno Muerte viviente, secretos
Fallo: mitad de dao, el objetivo no es empujado
Zehir Maligno Oscuridad, veneno, serpientes
ni inmovilizado.

Debes elegir un dios compatible con tu alineamiento: los Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clrigo
clrigos buenos sirven a dioses buenos, los clrigos legales
Frente al peligro, te mantienesfirme en tu fe y recibes un don
buenos sirven a dioses legales buenos, y as sucesivamente. Si especial.
un dios no est alineado, tu alineamiento no importa, por lo
Encuentro Divino
que un dios como Melora tiene a su servicio a clrigos buenos, Accin gratuita Personal
legales buenos, malignos, caticos malignos y no alineados. Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o
De un modo similar, si no ests alineado, puedes servir a tirada de salvacin antes del final de tu siguiente turno.
cualquier dios. Por ejemplo, Pelor es servido tanto por clri-
gos buenos como por clrigos no alineados, pero nunca por Palabra curadora Rasgo de clrigo
clrigos malignos, caticos malignos ni legales buenos. Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
En la mayora de las partidas, debes elegir un dios bue- objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
no, legal bueno o no alineado para tu clrigo. Pregunta a tu Encuentro (especial) - Curacin, divino
Dungeon Master antes de elegir un dios maligno o catico Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
maligno. slo una por asalto. A nivel 16., puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Accin menor Cercano explosin 5 (10 a 11. nivel,
UTENSILIO 15 a nivel 21)
Los clrigos emplean smbolos sagrados para que les ayuden a Objetivo: t o un aliado
canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un clrigo que porte o Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar

sostenga un smbolo sagrado mgico puede aadir su bonifi- 1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
cador de mejora a las tiradas de ataque y dao de los poderes
2d6 a nivel 6, 3d6 a nivel 11., 4d6 a nivel 16, 5d6 a nivel 21, y
del clrigo, as como a los poderes de la senda de parangn del 6d6 a nivel 26..
clrigo, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un smbolo
sagrado, un clrigo sigue pudiendo emplear estos poderes, pe-
ro no obtendr el bonif, proporcionado por el utensilio mgico.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


P L E G A R I A S A VOLUNTAD D E l.ER N I V E L P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE 1ER NIVEL

Escudo del Sacerdote Clrigo ataque 1 Causar miedo Clrigo ataque 1

Pronuncias una plegaria defensiva menor al tiempo que atacas con Tu smbolo sagrado estalla en llamas con la furia de tu deidad. Un
tu arma incontrolable terror hace presa en tu enemigo, hacindole retroceder
A voluntad Arma, divino al momento.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Divino, miedo, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 10
Ataque: Fuerza contra CA Objetivo: una criatura
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y un aliado Ataque: Sabidura contra Voluntad
adyacente ganis un bonificador +1 de poder a la CA hasta el Impacto: el objetivo se mueve su velocidad + tu modificador de
final de tu siguiente turno. Carisma alejndose de ti. El objetivo que huye evita las casillas
Aumenta el dao a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.. que no son seguras y el terreno difcil, si tiene posibilidad de
ello. Este movimiento provoca ataques de oportunidad.

L a n z a d e fe Clrigo ataque 1
Golpe curador Clrigo ataque 1
Un brillante rayo de luz abrasa a tu enemigo con una radiacin dora-
da. Tras ello, algunos destellos de luz permanecen en torno al objetivo, Una radiacin divina surge de tu arma. Cuando golpeas a tu enemi-
guiando el ataque de tu aliado. go, tu dios concede una bendicin menor enforma de curacin a uno
A voluntad Divino, radiante, utensilio de tus aliados.
Accin estndar A distancia 5 Encuentro Arma, curacin, divino, radiante,
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Sabidura contra Reflejos Objetivo: una criatura
Impacto: 1 d8 + modificador de Sabidura de dao radiante, y un Ataque: Fuerza contra CA
aliado al que puedas ver gana un bonificador +2 de poder a su Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y
siguiente tirada de ataque contra ese objetivo. el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno.
Aumenta el dao a 2d8 + el modificador de Sabidura a nivel 21.. Adems, t o un aliado en un radio de 5 casillas de ti puede
gastar un esfuerzo de curacin.
Llama sagrada Clrigo ataque 1
Una luz sagrada desciende desde las alturas, abrasando a un nico Resplandor divino Clrigo ataque 1
enemigo con su radiacin, al tiempo que ayuda a un aliado con su Murmurando una plegaria a tu dios, invocas un estallido
poder benfico. de radiacin blanca que parte de tu smbolo sagrado. Los
A voluntad Divino, radiante, utensilio enemigos arden en esta poderosa luz, pero tus aliados se sienten
Accin estndar A distancia 5 reconfortados y guiados.
Objetivo: una criatura Encuentro Divino, radiante, utensilio,
Ataque: Sabidura contra Reflejos Accin estndar Cercano estallido 3
Impacto: 1 d6 + modificador de Sabidura de dao radiante, Objetivo: todos los enemigos en el estallido
y un aliado al que puedas ver o bien gana puntos de golpe Ataque: Sabidura contra Reflejos
temporales iguales a tu modificador de Carisma + la mitad de Impacto: 1 d8 + modificador de Sabidura de dao radiante.
tu nivel, o lo aplica para hacer una tirada de salvacin. Efecto: los aliados en el rea de efecto del estallido ganan un
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Sabidura al nivel 21. bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el final del
siguiente turno.
Marca justa Clrigo ataque 1
Golpeas a tu enemigo con tu arma y lo marcas con un smbolo Trueno colrico Clrigo ataque 1
fantasmal y reluciente de la ira de tu deidad. Nombrando a uno de Tu brazo se vuelve ms fuerte por el poder de tu dios. Cuando gol-
tus aliados cuando el smbolo aparezca, aades poder divino a los peas, un terrible trueno impacta a tu adversario, atontndolo.
ataques de ese aliado contra el enemigo marcado. Encuentro Arma, divino, trueno,
A voluntad Arma, divino Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza por dao de trueno, y el
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado en objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
un radio de 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo igual a tu
modificador de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el dao a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.

CAPTULO 4 [ Clases de personaje


P L E G A R I A S D I A R I A S D E l.ER NIVEL P L E G A R I A S D E UTILIDAD D E NIVEL 2
Cascada de luz Clrigo ataque 1 Auxilio divino Clrigo utilidad 2
Una explosin de radiacin divina abrasa a tu enemigo. Imploras a tu dios para que te conceda a ti o a uno de tus aliados la
Diario Divino, radiante, utensilio fuerza para superar un obstculo.
Accin estndar A distancia 10 Encuentro Divino
Objetivo: una criatura Accin estndar Alcance 5
Ataque: Sabidura contra Voluntad Objetivo: t o un aliado
Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un bonifica-
objetivo adquiere vulnerabilidad 5 a todos tus ataques (salva- dor igual a tu modificador de Carisma.
cin termina).
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no adquiere vulnerabilidad. Bendecir Clrigo utilidad 2
Imploras a tu dios que bendiga a tus aliados.
Faro de esperanza Clrigo ataque i
Diario Divino
Una explosin de energa divina daa a tus enemigos y cura a tus Accin estndar Cercano explosin 20
aliados. La energa radiante permanece en torno a tu smbolo sagra- Objetivos: t y todos los aliados en la explosin
do y mejora tus poderes de curacin durante el resto de la batalla. Efecto: hasta el final del encuentro, todos los objetivos ganan un
Diario Curacin, divino, utensilio bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque.
Accin estndar Cercano explosin 3
Objetivo: todos los enemigos en la explosin I Curar heridas leves clrigo utilidad 2
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Murmuras una sencilla plegaria y obtienes el poder de curar instan-
Impacto: el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguien-
tneamente heridas, y brevemente tu contacto te rodea a ti o a una
te turno.
criatura herida con una tenue luz plateada.
Efecto: tus aliados en el radio de la explosin, incluido t mismo,
recuperis 5 puntos de golpe, y tus poderes curativos restauran Diario Curacin, divino
+5 puntos de golpe hasta el final del encuentro. Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: t o una criatura
Efecto: el objetivo recupera puntos de golpe como si hubiese
Guardin de fe Clrigo ataque 1
gastado un esfuerzo curativo.
Conjuras un guardin fantasmal, borroso salvo por un reluciente escu-
do grabado con el smbolo de tu dios. Una explosin radiante surge de
Escudo de la fe Clrigo utilidad 2
ste para abrasar a los enemigos que se mueven cerca de l.
Un reluciente escudo de energa divina aparece sobre ti, concedindo-
Diario Conjuracin, divino, radiante, utensilio,
te a ti y a los aliados cercanos proteccin contra los ataques.
Accin estndar A distancia 5
Efecto: conjuras un guardin que ocupa 1 casilla dentro del al- Diario Divino
cance. Cada asalto, puedes mover el guardin 3 casillas como Accin estndar Cercano explosin 5
accin de movimiento. El guardin permanece hasta el final Objetivos: t y todos los aliados en la explosin
del encuentro. Cualquier criatura que termine su turno junto Efecto: el objetivo gana un bonificador +2 de poder a la CA hasta
al guardin conjurado sufrir un ataque de Sabidura contra el final del encuentro.
Fortaleza. Si impacta, el ataque inflige 1 d8 + modificador de
Sabidura de dao radiante. Santuario Clrigo utilidad 2
Lanzas una custodia protectora sobre una criatura, que vuelve menos
Llama vengadora Clrigo ataque 1 efectivos los ataques de los enemigos.
Aplastas con tu arma a tu enemigo, eme estalla en llamas. El fuego Encuentro Divino
divino venga cada ataque que tu enemigo se atreva a hacer. Accin estndar A distancia 10
Diario Arma, divino, fuego Objetivo: t o una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: el objetivo recibe un bonificador +5 a todas sus defensas.
Objetivo: una criatura El efecto dura hasta que el objetivo ataque o hasta el final de tu
Ataque: Fuerza contra CA siguiente turno.
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao, y dao continuo
5 por fuego (salvacin termina).
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo de fuego.
Especial: si el objetivo ataca en su turno, no puede intentar una
tirada de salvacin contra el dao continuo.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 3 P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Faro resplandeciente Clrigo ataque 3 A r m a espiritual Clrigo ataque 5
Invocas el nombre de tu dios, y una luz sagrada envuelve tu arma. Conjuras un arma reluciente adornada con el smbolo de tu dios. El
Cuando golpeas a tu enemigo, un faro resplandeciente conforma arma ataca a uno de tus enemigos y gua los ataques de tus aliados
de una runa sagrada flota sobre su cabeza para guiar tambin los contra ese mismo oponente.
ataques a distancia de tus aliados. Diario Conjuracin, divino, utensilio
Encuentro Arma, divino, radiante Accin estndar A distancia 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Sabidura contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 1 di 0 + modificador de Sabidura de dao.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y todas Efecto: conjuras un arma que aparece en la casilla del objetivo y
las tiradas de ataque a distancia contra el objetivo ganan un ataca. Tus aliados ganan ventaja en combate contra el objetivo.
bonificador +4 de poder hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mover el arma hasta 10 casillas, hasta la casilla de otro
enemigo, mediante una accin de movimiento. El arma perma-
nece hasta el final de tu siguiente turno.
Luz amedrentadora Clrigo ataque 3
Mantener menor: cuando mantienes el poder, repite el ataque. Tus
Una columna ardiente de luz rodea a tu enemigo. Su resplandor aliados continan ganando ventaja en combate contra el objetivo
quema y dificulta la defensa de tu enemigo durante un corto tiempo. del arma.
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar A distancia 10
R u n a d e la p a z Clrigo ataque 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Reflejos Golpeas con tu arma a tu enemigo, dejando tras de ella una runa
Impacto: 2d10 + modificador de Sabidura de dao radiante. reluciente que impide que tu enemigo realice ataques.
Efecto: un aliado al que puedas ver gana ventaja en combate Diario Arma, divino, hechizo
contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Orden imperiosa Clrigo ataque 3 Ataque: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo no
Pronuncias una nica palabra a tu enemigo, una palabra que exige
puede atacar (salvacin termina).
obediencia. Puedes elegir hacer que el enemigo retroceda, ordenarle Fallo: el objetivo no puede atacarte hasta el final de tu siguiente
que se acerque, u obligarle a que se tire al suelo.
turno.
Encuentro Divino, hechizo, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Terreno consagrado Clrigo ataque 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Voluntad Con un gesto de la mano, unas lneas afiladas de luz radiante se
Impacto: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente extienden a lo largo del terreno que te rodea como una crepitante
turno. Adems, puedes elegir derribar al objetivo, o deslizado telaraa, movindose a tu voluntad. Los enemigos que permanecen
un nmero de casillas igual a 3 + tu modificador de Carisma. en este terreno sufren la ira de tu dios.
Diario Curacin, divino, radiante, zona
Dividir el Cielo Clrigo ataque 3 Accin estndar Cercano explosin 1
Efecto: la explosin crea una zona de terreno santificado que
Invocas antiguas palabras de ira mientras atacas con tu arma. El
dura hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mover la casilla
poder tronante de tu impacto cuerpo a cuerpo hace que tu enemigo
de origen de la zona 3 casillas como accin de movimiento.
d un traspis hacia atrs y caiga.
Los enemigos que comiencen su turno dentro de la zona su-
Encuentro Arma, divino, trueno fren 1 d6 + tu modificador de Carisma de dao radiante. T, o
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma cualquier aliado, si estis maltrechos y comenzis vuestro turno
Objetivo: una criatura dentro de la zona, recuperis 1 + tu modificador de Carisma de
Ataque: Fuerza contra Fortaleza puntos de golpe.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por trueno, y Mantener menor: la zona persiste.
empujas al objetivo 2 casillas y lo derribas.

A r m a d e los dioses Ataque clrigo 5


Tu arma brilla con un resplandor divino, mejorando tus ataques.
Diario Arma, divino, radiante
Accin menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: un arma empuada
Efecto: hasta el final del encuentro, todos los ataques hechos
con el arma infligen 1 d6 puntos de dao radiante adicionales.
Cuando el arma impacta contra un enemigo, este sufre un
penalizador -2 a la CA hasta el final del siguiente turno del
esgrimidor del arma.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


P L E G A R I A S D E UTILIDAD D E NIVEL 6 Impacto sobrecogedor Clrigo ataque 7
El temor y espanto sobrenatural que surge de t mientras esgrimes tu
Bastin de salud Clrigo utilidad 6 arma deja a tu enemigo momentneamente congelado por el terror.
Invocas una plegaria que fortalece al instante a uno de tus aliados. Encuentro Arma, divino, miedo
Encuentro Curacin, divino Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin menor A distancia 10 Objetivo: una criatura
Objetivo: t o un aliado Ataque: Fuerza contra Voluntad
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Suma tu Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza, y el objetivo queda in-
modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados. movilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Curar heridas graves Clrigo utilidad 6 Luz abrasadora Clrigo ataque 7

Pronuncias una sencilla plegaria y obtienes el poder de curar heridas Invocas el poder de tu dios. Desde tu smbolo sagrado surge un rayo
instantneamente, y brevemente tu contacto te rodea a ti o a una de luz abrasadora, que golpea a tu enemigo y lo ciega brevemente.
criatura herida con una brillante luz plateada. Encuentro Divino, radiante, utensilio
Diario Curacin, divino Accin estndar A distancia 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque Objetivo: una criatura
Objetivo: t o una criatura Ataque: Sabidura contra Reflejos
Efecto: el objetivo recupera puntos de golpe como si hubiese Impacto: 2d6 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
gastado dos esfuerzos curativos. objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.

Linterna sagrada Clrigo utilidad 6 Quebrar el espritu Clrigo ataque 7

Conjuras un faro de luz divina que reluce como una linterna, atrave- Manifestando el poder de tu dios, baas a tu enemigo en un resplan-
sando las sombras y los engaos. dor agnico, reduciendo la fuerza de su siguiente ataque.
A voluntad Conjuracin, divino Encuentro Divino, hechizo, radiante, utensilio
Accin estndar A distancia 3 Accin estndar A distancia 10
Efecto: conjuras una linterna que aparece en 1 casilla dentro del Objetivo: una criatura
alcance e ilumina 5 casillas en todas las direcciones. Tus aliados Ataque: Sabidura contra Voluntad
y t ganis un bonificador +2 de poder a las pruebas de Per- Impacto: 2d8 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
cepcin y Perspicacia mientras estis en la luz. Puedes mover objetivo sufre una penalizacin a las tiradas de ataque igual a tu
la linterna hasta tu velocidad como accin menor. La linterna modificador de Carisma, hasta el final de tu siguiente turno.
dura 10 horas, pero slo puedes tener activa una nica linterna
sagrada a la vez.
P L E G A R I A S D I A R I A S DE NIVEL 9
Vigor divino Clrigo utilidad 6 Barrera de cuchillas Clrigo ataque 9
Apelas a tu dios para que te revigorice a ti y a tus aliados cansados Una barrera giratoria de cuchillas aparece, cortando a aquellos que
por la batalla. se acercan demasiado o intentan atravesarla.
Diario Curacin, divino Diario Conjuracin, divino, utensilio
Accin menor Cercano explosin 5 Accin estndar rea muro 5 en un radio de 10 casillas
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin Efecto: conjuras un muro de casillas contiguas llenas de cuchi-
Efecto: cada objetivo recupera el uso de sus nuevas energas. llas giratorias de energa astral, que duran hasta el final de tu
siguiente turno. El muro puede tener hasta 5 casillas de largo
y hasta 2 casillas de alto. El espacio ocupado por la barrera de
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 7 cuchillas es terreno difcil.
Si una criatura entra en el espacio de la barrera o comienza su
Fortalecer a los fieles Clrigo ataque 7
turno en l, sufre 3d6 + modificador de Sabidura de dao ms
Pronuncias una solemne plegaria mientras haces descender tu arma dao continuo 5 (salvacin termina).
sobre tu enemigo, invocando el poder de tu deidad para reforzarte Mantener menor la barrera persiste.
fsicamente a ti y a los aliados cercanos.
Encuentro Arma, curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y todos
los aliados adyacentes al objetivo podis gastar un esfuerzo
curativo. Suma tu modificador de Carisma a los puntos de golpe
recuperados.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Defensores astrales Clrigo ataque 9 I I Curar heridas leves en grupo Clrigo utilidad 10
Conjuras dos soldados fantasmales, borrosos salvo por sus relucientes Con un gesto de tu mano, unas motas curativas de luz plateada te
armas. Estos azoran con un resplandor divino a los enemigos que rodean atiy a tus aliados.
pasan cerca. Diario Curacin, divino
Diario Conjuracin, divino, radiante, utensilio Accin estndar Cercano explosin 5
Accin estndar Alcance 10 Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Efecto: conjuras dos soldados dentro del alcance, cada uno de los Efecto: los objetivos recuperan puntos de golpe como si hubiesen
cuales ocupa 1 casilla. Los soldados conjurados no atacan del empleado un esfuerzo curativo. Suma tu modificador de Caris-
modo normal, pero cada vez que uno de ellos pueda realizar un ma a los puntos de golpe recuperados.
ataque de oportunidad, el soldado conjurado realizara un ata-
que de Sabidura contra Reflejos. Si impacta, el ataque inflige
Palabra escudo Clrigo utilidad 10
1 d10 + modificador de Sabidura de dao radiante.
Invocas una plegaria que instantneamente defiende a uno de tus
Puedes mover un soldado o ambos un total de 3 casillas
aliados.
como accin de movimiento. Las criaturas pueden moverse a
travs de los espacios ocupados por los soldados. Los soldados Encuentro Divino
permanecen hasta el final del encuentro. Interrupcin inmediata A distancia 5
Desencadenante: un aliado dentro del alcance es impactado por
un ataque.
Descarga flamgera Clrigo ataque 9
Efecto: el aliado gana un bonificador +4 de poder a la CA hasta el
Una columna de lamas desciende de las alturas rugiendo vara envol- final de tu siguiente turno.
ver a tus enemigos.
Diario Divino, fuego, utensilio Refugio astral Clrigo utilidad 10
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Con un toque, envas a uno de tus aliados a un lugar aislado del mar
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Astral, donde puede recuperarse durante un breve tiempo antes de
Ataque: Sabidura contra Reflejos
volver a unirse a la batalla.
Impacto: 2d10 + modificador de Sabidura de dao por fuego,
y 5 + modificador de Sabidura de dao continuo por fuego Diario Curacin, divino, Teleportacin
(salvacin termina). Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo por fuego. Objetivo: un aliado voluntario
Efecto: el objetivo es evacuado a un lugar seguro en el mar Astral
durante 3 asaltos. Mientras est all, el objetivo puede gastar un
Poder divino Clrigo ataque 9
esfuerzo curativo cada asalto, pero no puede llevar a cabo otras
Haces girar tu arma en un amplio arco a tu alrededor, creando un acciones. Al final del efecto, el objetivo reaparece en el espacio
halo de energa divina que hace retroceder a tus enemigos mientras te que dej o, si este espacio no est libre, en el espacio vaco ms
fortalece aty a tus aliados. cercano.
Diario Arma, curacin, divino, radiante
Accin estndar Cercano explosin 2
Objetivo: todos los enemigos en la explosin que puedas ver P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 13
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y em- Arco de los justos Clrigo ataque 1 3
pujas al objetivo 1 casilla. Canalizas la ira divina de tu dios a travs de tu arma, liberando un
Efecto: hasta el final del encuentro, ganas regeneracin 5, y t y arco de relmpagos que salta a otro enemigo dentro del alcance si
todos los aliados dentro de la explosin ganis un bonificador +2 tienes xito en tu ataque.
de poder a la CA. Encuentro Arma, divino, relmpago
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
P L E G A R I A S DE UTILIDAD D E N I V E L 10
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao por relmpago.
Caballeros de inquebrantable valor Clrigo utilidad 10
Realiza un ataque secundario.
Conjuras cuatro caballeros fantasmales que portan enormes escudos Objetivo secundario: una criatura a 3 casillas de ti.
adornados con el smbolo de tu deidad. Ataque secundario: Fuerza contra CA
Diario Conjuracin, divino Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por relmpago.
Accin estndar A distancia 10
Efecto: conjuras cuatro guerreros fantasmales, cada uno de los Impacto inspirador Clrigo ataque 1 3
cuales ocupa 1 casilla dentro del alcance. Como accin de mo-
vimiento, puedes mover 2 casillas a cualquiera de los caballe-
Recitas un corto verso mientras golpeas a tu enemigo con tu arma. Si
ros. No pueden atacar ni ser atacados o daados, y permanecen
impactas, el poder del verso citado te proporciona curacin a ti o aun
hasta el final del encuentro.
aliado cercano.
Los enemigos no pueden entrar en una casilla ocupada Encuentro Arma, curacin, divino
por un caballero conjurado, pero los aliados pueden moverse Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
a travs de su espacio como si fueran aliados. Los caballeros Objetivo: una criatura
conjurados otorgan cobertura a los aliados, pero no a los Ataque: Fuerza contra CA.
enemigos. Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t o un aliado
en un radio de 5 casillas recuperis 15 + tu modificador de
Carisma puntos de golpe.

CAPITULO 4 ] Clases de personaje


Manto de gloria Clrigo ataque 13 I I Sello de custodia Clrigo ataque 1 5
Susurrando una plegaria a tu dios, invocas un estallido de resplandor Creas un crculo de smbolos divinos que resplandecen levemente
blanco que surge de tu smbolo sagrado. Los enemigos arden con su en torno a ti y que dificultan el movimiento de los enemigos que se
gloriosa luz, mientras que tus aliados se ven fortificados por ella. ven atrapados en su interior, mientras que os protege a tus aliados
Encuentro Curacin, divino, radiante, utensilio y a ti de los ataques a distancia.
Accin estndar Cercano estallido 5 Diario Divino, radiante, utensilio, zona
Objetivo: todos los enemigos en el estallido Accin estndar Cercano explosin 3
Ataque: Sabidura contra Voluntad Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Impacto: 2d10 + modificador de Sabidura de dao radiante Ataque: Sabidura contra Voluntad
Efecto: los aliados en el estallido pueden gastar un esfuerzo Impacto: 4d10 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
curativo. objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda ralentizado.
Efecto: la explosin crea una zona de terreno difcil que os
Plaga de fatalidad Clrigo ataque 13
proporciona cobertura a tus aliados y a ti contra los ataques a
Diriges tu atencin a un enemigo, susurras una antigua plegaria de distancia hasta el final de tu siguiente turno.
batalla, y envas sacudidas de dolor devastador por todo su cuerpo. Mantener menor: la zona persiste.
Encuentro Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 10
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D D E N I V E L 16
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Fortaleza Armadura divina Clrigo utilidad 16
Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao, y el objetivo
Mientras murmuras una ferviente plegaria, el poder de tu dios te
sufre un penalizador a todas sus defensas igual a tu modificador
reviste, y unas motas curativas de luz plateada os rodean a tus alia-
de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
dos ms prximos y a ti.
Diario Curacin, divino
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 15 Accin estndar Cercano explosin 3
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Chispa sagrada Clrigo ataque 1 5 Efecto: ganas un +2 de poder a la CA, y todos los objetivos ganan
resistencia 5 a todo el dao hasta el final del encuentro.
Crepitando con relmpagos celestiales, tu arma impacta contra tu
enemigo y lo envuelve con arcos incandescentes. Los relmpagos sal-
tan basta otros enemigos que se acerquen al objetivo. Capa de paz Clrigo utilidad 16
Diario Arma, divino, relmpago Pronuncias una plegaria mientras sealas a un aliado cercano, ro-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma dendole con un manto de dbil luz plateada que repele los ataques
Objetivo: una criatura mientras que l mismo no ataque.
Ataque: Fuerza contra Voluntad Diario Divino
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao por relmpago, Accin estndar A distancia 10
y dao continuo 10 de relmpago (salvacin termina). Mientras Objetivo: t o uno de tus aliados
el dao continuo de este poder est en efecto, cualquier aliado Efecto: el objetivo gana un bonif. +5 de poder a la CA y un +10
del objetivo que comience su turno en un radio de 3 casillas de de poder a todas las dems defensas hasta el final del encuen-
l sufrir 2d10 de dao de relmpago. tro. Este efecto termina si el objetivo lleva a cabo un ataque.
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo de relmpago.

Escudo astral Clrigo utilidad 16


Fuego purificador Clrigo ataque 1 5
Conjuras un escudo de plata que brilla tenuemente, y que puedes
Un fuego divino envuelve a tus enemigos y les deja ardiendo. Como mover por el campo de batalla para proporcionar proteccin all don-
faros de llamas divinas, tus enemigos en llamas curan a los aliados de sea ms necesaria.
cercanos mientras las llamas persistan.
Encuentro Conjuracin, divino
Diario Curacin, divino, fuego, utensilio Accin estndar A distancia 5
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas Efecto: conjuras un escudo que aparece en 1 casilla dentro del alcan-
Objetivo: todos los enemigos en la explosin ce. T, y cualquier aliado que est adyacente al escudo, ganis un
Ataque: Sabidura contra Reflejos +2 a la CA. Cada asalto puedes mover el escudo hasta 3 casillas
Impacto: 3d10 + modificador de Sabidura de dao por fuego, dentro del alcance como accin de movimiento. El escudo no pue-
y dao continuo 10 de fuego (salvacin termina). Mientras el de ser atacado ni daado, y permanece hasta el final del encuentro.
dao continuo de este poder est activo, tus aliados y t recu-
peris 5 + modificador de Carisma de puntos de golpe cuando
iniciis un turno adyacentes a uno o ms objetivos que estn Terreno santificado Clrigo utilidad 16

sufriendo dao continuo. Pronuncias una plegaria, y el suelo en torno a ti es santificado, conce-
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo. dindoos a tus aliados y a ti proteccin divina.
Diario Divino, zona
Accin estndar Cercano explosin 5
Efecto: la explosin crea una zona de terreno santificado. Tus alia-
dos y t ganis los siguientes beneficios mientras estis dentro
de la zona: +2 de poder a todas las tiradas de salvacin, +2 de
poder a todas las defensas, y +2 de poder a las tiradas de ata-
que. La zona permanece santificada hasta el final del encuentro.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17 P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 19

Cautivar Clrigo ataque 17 Espritu indomable Clrigo ataque 19


Comienzas a recitar un verso de algn antiguo texto sagrado. Las El poder divino de tu poderoso ataque fortalece a tus aliados.
verdades que vas pronunciando son suficientes como para daar y Diario Arma, curacin, divino
obstaculizar a tus enemigos. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Divino, hechizo, psquico, utensilio Objetivo: una criatura
Accin estndar rea explosin 3 dentro de un radio de 10 Ataque: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao
casillas. Fallo: mitad de dao
Objetivo: todos los enemigos en la explosin. Efecto: t, y todos los aliados en un radio de 5 casillas, recuperis
Ataque: Sabidura contra Voluntad puntos de golpe como si cada uno hubiese gastado un esfuerzo
Impacto: 2d10 + modificador de Sabidura de dao psquico, y curativo.
el objetivo queda inmovilizado o incapaz de realizar ataques
contra ti hasta el final de tu siguiente turno. Ira sagrada Clrigo ataque 19
Una explosin de furiosa luz inunda a tus enemigos y te fortifica con
Impacto centinela Clrigo ataque 17 la ira de tu dios.
Gritas una invocacin sagrada, y tu arma arde con jirones Diario Curacin, divino, radiante, utensilio
plateados de poder divino. Adems de lanzar un golpe de gran Accin estndar Cercano explosin 3
fuerza a tu enemigo, esta energa divina se aferra a l y frustra sus Objetivo: todos los enemigos en la explosin
ataques durante un breve tiempo. Ataque: Fuerza contra CA
Encuentro Arma, divino Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de dao radiante.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: ganas regeneracin 10 y un bonificador +2 de poder a las
Objetivo: una criatura tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Elige a un aliado
Tormenta de fuego Clrigo ataque 19
en un radio de 5 casillas de ti; si el objetivo ataca a ese aliado
antes del final de tu siguiente turno, reduce el dao del objetivo
Una oscura nube defuego abrasa a tus enemigos, permaneciendo en
contra ese aliado a 0.
el campo de batalla hasta que permites que se consuma.
Diario Divino, fuego, utensilio, zona
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 10 casillas
Luz cegadora Clrigo ataque 1 7
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Pronuncias una breve plegaria, y un brillante nimbo de luz dorada Ataque: Sabidura contra Reflejos
rodea tu arma, cegando a tu enemigo con un impacto. Impacto: 5d10 + modificador de Sabidura de dao por fuego
Encuentro Arma, divino, radiante Fallo: mitad de dao
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: la explosin crea una zona de fuego que dura hasta el
Objetivo: una criatura final de tu siguiente turno. Los enemigos que comiencen su
Ataque: Fuerza contra Fortaleza turno en esta zona sufren 1 di 0 + modificador de Sabidura de
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y el dao de fuego.
objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Mantener menor: la zona persiste.

Palabra atronadora Clrigo ataque 17 Caballero de gloria Clrigo ataque 19


Gritas una palabra que arroja a la fuerza a tus enemigos hacia atrs, Conjuras un guerrero fantasmal vestido con la armadura ceremonial
permitiendo al mismo tiempo que tus aliados tomen unas posiciones de tufe. Con una espada en la mano, ataca a tus enemigos.
ms ventajosas. Diario Conjuracin, divino, utensilio
Encuentro Divino, trueno, utensilio Accin estndar A distancia 10
Accin estndar Cercano estallido 5 Objetivo: una criatura adyacente al caballero fantasmal
Objetivo: todos los enemigos en el estallido Ataque: Sabidura contra CA
Ataque: Sabidura contra Reflejos Impacto: 3d10 + modificador de Sabidura de dao.
Impacto: 3d6 + modificador de Sabidura de dao por trueno, y Efecto: conjuras un caballero fantasmal que ocupa 1 casilla dentro
empujas al objetivo 3 + tu modificador de Carisma casillas. del alcance, y que ataca a una criatura adyacente. Una vez por
Efecto: los aliados en el estallido pueden desplazarse 1 casilla. asalto como accin menor, puedes hacer que el caballero ataque
a una criatura adyacente. Cada asalto puedes mover el caballero
5 casillas como accin de movimiento. Dura hasta el final del
encuentro.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Carro de las nubes Clrigo utilidad 22
Conjuras una nube blanca que adopta la forma de un carro tirado
por un caballo alado, ambos hechos de jirones slidos de nubes.
Diario Conjuracin, divino
Accin estndar A distancia 2
Efecto: conjuras un carro hecho de nubes que ocupa un espacio
de 2 por 2 dentro del alcance, y a un caballo alado tambin de
nubes que ocupa un espacio de 2 por 2 adyacente al carro. El
caballo y el carro tienen una velocidad de vuelo de 8. El carro
pueden transportar hasta cuatro criaturas Medianas o Peque-
as, y el caballo puede llevar a un jinete Mediano o Pequeo. El
carro otorga cobertura a sus ocupantes. Carro y caballo no pue-
den atacar ni ser separados, y a su vez no pueden ser atacados
ni daados. Permanecen hasta que llevas a cabo un descanso
prolongado a no ser que los deshagas (una accin gratuita).

Espritu de salud Clrigo utilidad 22


Conjuras un espritu insustancial que flota en el aire cerca y cura a
tus camaradas heridos.
Diario Conjuracin, curacin, divino
Accin estndar A distancia 10
Efecto: conjuras un espritu que aparece en 1 casilla dentro del
alcance. T o cualquier aliado adyacente a l o en su misma
casilla que el espritu puede emplear un esfuerzo curativo
como accin menor. El espritu puede curar a un objetivo por
asalto, y recuperar su capacidad de curacin al comienzo de
cada uno de tus turnos. Las criaturas pueden moverse a travs
del espacio del espritu sin impedimento. El espritu no puede
moverse ni ser atacado ni daado, y permanece hasta el final
del encuentro.

Toque de clarn del mar Astral Clrigo utilidad 22


Imploras ayuda a tu deidad. Una trompeta celestial suena, y un aliado
cercano o t sois transportados instantneamente a unafortaleza en el
mar Astral, donde recuperis toda vuestra salud antes de ser devueltos
sanos y salvos al campo de batalla en muy poco tiempo.
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 22
Diario Curacin, divino, teleportacin
Accin estndar A distancia 10
ngel de las once alas Clrigo utilidad 22
Objetivo: t o un aliado cercano
Conjuras un ngel alado luminoso con rasgos borrosos. Flota a 1' Efecto: el objetivo es teleportado a un lugar seguro en el mar As-
sobre el suelo y concede a otros el poder de volar. tral, y recupera puntos de golpe hasta su mximo. Mientras est
Diario Conjuracin, divino lejos, el objetivo puede percibir los alrededores de su ubicacin
Accin estndar A distancia 10 previa, pero no puede llevar a cabo ninguna accin. Al comien-
Efecto: conjuras lo que parece ser un ngel que ocupa 1 casilla zo de su siguiente turno, regresar a un espacio no ocupado
dentro del alcance. El ngel otorga a cualquier objetivo que elegido por ti en un radio de 5 casillas de su ubicacin previa.
puedas ver una velocidad de vuelo de 8 y un bonificador +4
de poder a la CA contra ataques de oportunidad. Cambiar los
Purificacin Clrigo utilidad 22
objetivos es una accin menor. Una criatura que deje de recibir
los beneficios del efecto aterrizar en el suelo a salvo. El ngel Con un gesto de la mano liberas motas de luz dorada que impactan
no puede moverse ni ser atacado o daado, y dura hasta el final sobre los aliados cercanos, liberndoles de todas las aflicciones que
del encuentro. tuvieran.
Diario Divino
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin
Efecto: todo efecto que pueda ser terminado con una tirada de
salvacin es eliminado de los objetivos.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Palabra sagrada Clrigo ataque 25
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 23
Una nica palabra de poder divino daa y aturde a los enemigos cercanos.
Censura divina Clrigo ataque 23 Diario Divino, Psquico, utensilio
Con una plegaria silenciosa, imbuyes tu arma con la fuerza divina de Accin estndar Cercano explosin 5
tu dios, de tal modo que un impacto con el arma deja a tu enemigo Objetivo: todos los enemigos en la explosin
tambalendose. Ataque: Sabidura contra Fortaleza
Impacto: 4d10 + modificador de Sabidura de dao psquico, y el
Encuentro Arma, divino
objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda aturdido.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo sufre Sello de ligadura Clrigo ataque 25
un -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Unos smbolos que resplandecen dbilmente rodean a tu enemigo,
atrapndolo.
Cuchillas astrales de muerte Clrigo ataque 23 Diario Divino, utensilio
Invocas una frase sagrada. Unas cuchillas inmisericordes de luz platea- Accin estndar A distancia 10
da aparecen de repente en torno a tu enemigo y comienzan a cortarle. Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Impacto: 3d10 + modificador de Sabidura de dao, y el objetivo
Accin estndar A distancia 10
queda aturdido y no puede ser afectado por ningn ataque
Objetivo: una criatura
aparte de ste hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Sabidura contra Reflejos
Mantener estndar: cada vez que mantengas el poder, tanto t
Impacto: 6d6 + modificador de Sabidura de dao radiante.
como el objetivo sufrs 2d10 + modificador de Sabidura de dao.
El objetivo permanece aturdido y protegido contra todos los
Impacto persistente Clrigo ataque 23 dems ataques. No puedes mantener este poder si ests herido.
Golpeas a tu enemigo con fuerza con tu arma e invocas una an-
cestral maldicin divina que le hace ms vulnerable a un ataque Sello de proteccin Clrigo ataque 25
subsiguiente.
Creas un crculo de smbolos que relucen suavemente que detienen a
Encuentro Arma, divino tus enemigos y os protegen a tus aliados y a ti de los ataques.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Divino, radiante, utensilio, zona
Objetivo: una criatura
Accin estndar Cercano explosin 2
Ataque: Fuerza + 2 contra CA
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de dao. La siguiente
Ataque: Fuerza contra Reflejos
tirada de ataque que hagas contra el objetivo gana un modifica-
Impacto: 3d10 + modificador de Fuerza de dao radiante.
dor +2 de poder.
Efecto: la explosin crea una zona protegida hasta el final de tu siguiente
tumo. Dentro de la zona, todos tus aliados y t ganis un +2 a la CA.
Antorcha sanadora Clrigo ataque 23 Los enemigos que entren en la zona terminan su movimiento actual.
Susurras una antigua plegaria, prendiendo tu smbolo sagrado con Mantener menor la zona persiste.
luz divina, que se extiende rpidamente para envolver a tus enemigos
y aliados. La luz abrasa a tus enemigos y momentneamente baa a
tus aliados con un resplandor curativo y protector. P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
Encuentro Curacin, divino, radiante, utensilio
Azote de los indignos Clrigo ataque 27
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosin Pronuncias una frase divina que azota a tu enemigo, causndole una
Ataque: Sabidura contra Voluntad terrible herida.
Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao radiante Encuentro Divino, necrtico, utensilio
Efecto: t y todos los aliados en la explosin ganis un bonificador Accin estndar A distancia 20
de poder a la CA igual a tu modificador de Carisma hasta el final Objetivo: una criatura
de tu siguiente turno, y podis utilizar un esfuerzo curativo. Suma Ataque: Sabidura contra Reflejos
tu modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados. Impacto: 4d10 + modificador de Sabidura de dao necrtico, y
el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta
el final del siguiente turno.
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 25
Explosin solar Clrigo ataque 27
Nimbo de fatalidad Clrigo ataque 25
Cuando invocas una antigua plegaria, una brillante explosin de luz
Tu ataque ilumina a tu enemigo con un brillante resplandor, guiando
estallafrente a ti, curando a tus aliados y abrasando a tus enemigos.
los ataques contra l.
Encuentro Curacin, divino, radiante, utensilio
Diario Arma, divino, radiante
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao radiante.
Impacto: 6 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante
Efecto: t y todos los aliados en la explosin recuperis 10 + tu
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas
modificador de Carisma en pg y realizis un tirada de salvacin.
(salvacin termina).

C A P I T U L O 4 | Clases de p e r s o n a j e
Impacto de castigo Clrigo ataque 27
Con una sencilla plegaria, ganas una repentina claridad en tus pro
SENDAS DE PARANGN
psitos y fortaleces tu arma con la indomable fuerza de tu dios.
Encuentro Arma, divino O R C U L O DIVINO
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma "He visto tu destino, escrito en las olas del mar Astral".
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza +2 contra CA Prerrequisito: clase clrigo.
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Te conviertes en la voz de tu dios, inundado de profecas y
presagios. Cuando utilizas tus poderes profticos, tus ojos
Sanacin sacrificial Clrigo ataque 27
brillan con la profundidad plateada del mar Astral.
Mientras derramas la sangre de tu enemigo, susurras una plegara a
tu dios, que recompensa tus proezas en la batalla con una oportuna
bendicin sobre ti y todos tus aliados cercanos. R A S G O S DE LA SENDA DEL ORCULO
Encuentro Arma, curacin, divino
DIVINO
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin proftica (nivel 11.): cuando gastas un punto
Objetivo: una criatura de accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas
Ataque: Fuerza contra CA adems una accin de movimiento adicional que puedes
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y tus alia-
emplear durante otro turno posterior del encuentro.
dos en un radio de 10 casillas podis emplear un esfuerzo cura-
Presciencia (nivel 11.): todos los aliados en un radio de
tivo. Suma tu modificador de Carisma a los pg recuperados.
5 casillas y t mismo no podis ser sorprendidos. Adems,
tiras dos veces cuando realizas una prueba de iniciativa, y
PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 29 utilizas el resultado que prefieras.
Comprensin a t e r r a d o r a (nivel 16.): cada vez que
Impacto divino Clrigo ataque 29
realices un ataque contra Voluntad, puedes tirar dos veces
Tu arma explota en resplandeciente luz cuando la diriges hacia tu
y emplear el resultado ms alto. Si el ataque falla, quedas
enemigo.
atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Diario Arma, divino, radiante
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
PLEGARIAS DEL ORCULO DIVINO
Objetivo: una criatura.
Ataque: Fuerza contra CA Profeca de fatalidad Orculo divino ataque 11
Impacto: 7 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante.
Predices terribles resultados para tu enemigo.
Fallo: mitad de dao
Encuentro Divino
Accin estndar A distancia 5
Tormenta astral Clrigo ataque 29
Objetivo: una criatura
Desatas una terrible tormenta sobre tus enemigos, haciendo que Efecto: t o un aliado que impacte al objetivo con un ataque podis
lluevan hielo, fuego, relmpagos y truenos sobre ellos. elegir transformar el ataque en un impacto crtico. Este poder
Diario Divino, fro, fuego, relmpago, trueno, utensilio, zona dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que t o un aliado
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas tuyo lo utilice para convertir un ataque en un impacto crtico.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Sabidura contra Reflejos Buenos presagios Orculo divino utilidad 12
Impacto: 6d10 + modificador de Sabidura de dao por fro, fue- Atisbas en elfuturoy predices fortuna para tus aliados y para ti.
go, relmpago y trueno. La resistencia no reduce el dao a no
Diario Divino
ser que el objetivo tenga resistencia a los cuatro tipos de dao,
Accin estndar A distancia 10
y slo se aplica la resistencia ms dbil de todas. Un objetivo
Objetivos: t y todos los aliados dentro del alcance.
que tenga vulnerabilidad a cualquiera de los cuatro tipos de
Efecto: los objetivos ganan un +5 de poder a todas las tiradas d20
dao sufrir esa vulnerabilidad.
hasta el final de tu siguiente turno, pero los objetivos no pueden
Fallo: mitad de dao.
lograr impactos crticos mientras este poder est en efecto.
Efecto: la explosin crea una zona tormentosa hasta el final de tu
siguiente turno.
Mantener menor: cuando mantengas este poder, realiza un ataque
Martillo del destino Orculo divino ataque 20

de Sabidura contra Reflejos contra cada todos los enemigos Golpeas duramente a tu enemigo con palabras de poder proftico. Si
dentro de la zona, infligiendo 2d10 + modificador de Sabidura tu enemigo evita la descarga, puedes desanudar las lneas del destino
de dao por relmpago si impactas y mitad de dao si fallas. y llevar a cabo una accin diferente.
Diario Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Impacto: 5d10 + modificador de Sabidura de dao.
Fallo: retrocedes en tu turno hasta el momento anterior a realizar
el ataque, y no utilizas este poder. Elige una accin estndar
diferente para este turno. No puedes utilizar martillo del destino
de nuevo hasta el siguiente encuentro.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


SACERDOTE DE GUERRA Piras d e g u e r r a Sacerdote de guerra ataque 20

"Desencadenemos el regalo de la batalla!" Invocas una poderosa plegaria que convierte a tus enemigos en piras
que arden con energa radiante.
Diario Divino, radiante, utensilio
Prerrequisito: clase clrigo.
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo principal: todos los enemigos en la explosin.
Tu dios exige batallas para cumplir los mandamientos de tu Ataque: Sabidura contra Voluntad.
fe, y t eres el sacerdote elegido para estar en primera lnea. Impacto: 2d8 + modificador de Sabidura, y dao continuo 5
Cuando apelas a tus poderes divinos, tus armas brillan con radiante (salvacin termina). Realiza un ataque secundario.
luz sagrada. Objetivo secundario: una criatura sufriendo dao continuo
radiante en un radio de 5 casillas de ti.
Ataque secundario: Sabidura contra Reflejos.
R A S G O S DE LA SENDA Impacto: 5d10 + modificador de Sabidura de dao.
DEL SACERDOTE DE GUERRA Mantener estndar: puedes hacer el ataque secundario en
Dao adicional de accin (nivel 11.): cuando gastas asaltos subsiguientes mientras al menos uno de tus objetivos
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, principales siga sufriendo dao continuo radiante.
tambin sumas la mitad de tu nivel al dao infligido por
cualquiera de tus ataques de accin estndar ese turno. S E R V I D O R RADIANTE
Entrenamiento del sacerdote de guerra (nivel 11.): "Soy la luz de lafe, que destierra a las tinieblas".
recibes un bonificador +1 a la CA cuando llevas armadura
pesada.
Prerrequisito: clase clrigo.
Estrategia del sacerdote de guerra (nivel 11.): una
vez por encuentro, si t o un aliado adyacente sacis un 1 en Te conviertes en la luz de tu dios en el mundo, resplande-
el dado cuando tiris un ataque cuerpo a cuerpo o cercano, ciendo con luz divina en cada esquina oscura y en cada
puedes solicitar que se vuelva a tirar de nuevo. sombra profunda. Cuando utilizas tus poderes radiantes, tu
Desafo del sacerdote de guerra (nivel 16.): cuando semblante irradia el brillo del sol.
impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo a
voluntad, puedes elegir sealar a ese enemigo para el resto R A S G O S DE LA SENDA
del encuentro. La prxima vez que ese enemigo se despla- DEL SERVIDOR RADIANTE
ce o ataque a una criatura que no seas t, puedes realizar
un ataque de oportunidad contra l. Si sealas a un nuevo Accin radiante (nivel 11.): cuando gastas un punto
enemigo con este rasgo, cualquier seal previa que hubieses de accin para llevar a cabo una accin adicional, puedes
hecho termina. adems elegir un enemigo en un radio de 5 casillas de ti. Ese
enemigo sufre dao continuo radiante igual a tu nivel (salva-
cin termina).
PLEGARIAS DE SACERDOTE DE GUERRA Ataques iluminados (nivel 11.): tus poderes que ten-
gan la palabra clave radiante pueden ahora lograr un golpe
Grito d e g u e r r a Sacerdote de guerra ataque 11
crtico con una tirada natural de 19 20.
Atacas a todos los enemigos adyacentes, con un revitalizante grito de Luz duradera (nivel 16."): cualquier tirada de salvacin
guerra que inspira a tus aliados.
hecha por demonios o criaturas muertas vivientes para
Encuentro Curacin, divino, utensilio
eliminar efectos que colocases sobre ellas sufre un penali-
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos adyacentes.
zador -2.
Ataque: Sabidura contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Sabidura
P L E G A R I A S DE SERVIDOR RADIANTE
Efecto: t y cualquier aliado maltrecho en un radio de 10 casillas
de ti podis gastar un esfuerzo curativo.
Ira solar Servidor radiante ataque 11
Una luz radiante explota desde ti como una llamarada solar, evapo-
Favor d e g u e r r a Sacerdote d e g u e r r a u t i l i d a d 12 rando las sombras e infligiendo dao que ilumina a cualquier cosa
Cuando logras un impacto crtico contra un enemigo, tu dios te favo- que te rodee.
rece con curacin o renovando una de tus plegarias. Encuentro Divino, radiante
Diario Curacin, divino Accin estndar Cercano explosin 8
Accin gratuita Personal Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Desencadenante: sacas un 20 natural cuando realizas un ataque Ataque: Sabidura contra Voluntad
cuerpo a cuerpo. Impacto: 3d8 + modificador de Sabidura de dao radiante. Si el
Efecto: recuperas pg como si hubieses empleado dos esfuerzos objetivo es una criatura muerta viviente o un demonio, adems
curativos, o recuperas un poder diario que ya hayas empleado. queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que utilices este poder, no puedes recuperarlo hasta
que no lleves a cabo un descanso prolongado.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Sol curador Servidor radiante utilidad 12 Te conviertes en un servidor especial de tu dios, actuando
Un sol curativo brilla saliendo de ti, reparando las heridas de tus con poderes anglicos para impulsar las palabras de tu fe.
aliados mientras mantiene a raya a las criaturas de la oscuridad. Cuando utilizas tus poderes anglicos, brevemente adoptas
Diario Curacin, divino, radiante, zona el aspecto de un ngel: tu rostro se difumina dando paso a
Accin estndar Cercano explosin 2 un vaco anglico, unas alas astrales brotan de tu espalda, y
Efecto: la explosin crea una zona de luz divina hasta el final de la parte inferior de tu cuerpo se desdibuja.
tu siguiente turno. T y todo aliado que termine su turno den-
tro de la zona recupera 5 + tu modificador de Carisma de pg.
R A S G O S DE LA SENDA
Un demonio o criatura muerta viviente que entre en la zona o
comience su turno en ella sufre 1 di 0 + tu modificador de Ca-
DEL VENGADOR ANGLICO
risma de dao radiante. Accin anglica (nivel 11.): cuando gastas un punto
Mantener estndar: la zona persiste. de accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas
Especial: la zona termina al final de tu turno si ests maltrecho. adems un bonificador +4 a las tiradas de ataque hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Brillo radiante Servidor radiante ataque 20 Entrenamiento con arma (nivel 11.): eres competente
Disparas un brillante rayo de luz abrasadora contra un enemigo, con una hoja pesada a tu eleccin.
prendindole fuego y convirtindolo brevemente en un -pequeo sol. Resonancia astral (nivel 11.): elige una forma de ener-
Diario Divino, radiante, utensilio ga cuando ganes este rasgo: relmpago, radiante o trueno.
Accin estndar A distancia 20 Cuando un enemigo maltrecho est en un radio de 5 casillas
Objetivo: una criatura
de ti al comienzo de su turno, sufrir un dao de energa del
Ataque: Sabidura contra Reflejos
tipo elegido igual a tu modificador de Carisma.
Impacto: 3d10 + modificador de Sabidura de dao radiante.
Efecto: al comienzo de tu siguiente turno, el objetivo es el centro Sangre y resplandor (nivel 16.): un enemigo que te
de un ataque de explosin 5 radiante que afecta slo a tus deje maltrecho con un ataque quedar rodeado por un res-
enemigos: Sabidura contra Voluntad; 3d10 de dao radiante; plandor divino, lo cual os concede ventaja de combate a tus
mitad de dao si falla. aliados y a ti hasta el final de su siguiente turno.

VENGADOR ANGLICO PLEGARIAS DE VENGADOR ANGLICO


"Soy como un ngel, un vengador de mi dios". Ola astral Vengador anglico ataque 11
Al tiempoquetu semblante anglico surge, una ola de energa astral
Prerrequisito: clase clrigo. emana desde ti y baa a tus enemigos con efectos mortferos.
Encuentro Divino, utensilio; radiante, relmpago o trueno
Accin estndar Cercano explosin 8
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modif. de Sabidura de dao del tipo de energa
que hayas elegido en tu rasgo de senda Resonancia astral.

Presencia anglica Vengador anglico utilidad 12

Tus rasgos se difuminan en el velo sagrado de un ngel, y te ves inun-


dado con una presencia divina.
Diario Divino, miedo
Accin menor Personal
Efecto: los enemigos sufren un -2 a las tiradas de ataque contra ti
hasta el final del encuentro o hasta que ests maltrecho.

Influjo anglico Vengador anglico ataque 20


Canalizas energa divina en un nico y poderoso ataque que
te transforma en una criatura anglica. Unas alas de brillante
luz se extienden desde tu espalda mientras tus rasgos se
transforman en los de un ngel.
Diario Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 5 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: ganas velocidad de vuelo 6 (flotar) hasta el final del
encuentro (consulta la Gua del Dungeon Master para las reglas
sobre flotar).

CAPTULO 4 | Clases de personaje


EXPLORADOR
"Yo me encargar del que est en la retaguardia. Ese gran
trasgo se arrepentir de haber empuado un arco".

RASGOS DE LA CLASE
Rol: pegador. Te concentras bien en los ataques a distancia o en
la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran
cantidad de dao aun nico enemigo cada vez. Tus ataques
confan en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres
emplear tcticas de guerrilla siempre que te sea posible.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos se basan en un intenso
entrenamiento y prctica, confianza en ti mismo y unas
capacidades innatas.
Caractersticas clave: Fuerza, Destreza, Sabidura.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles


Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares
cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de


Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: Dungeons o Naturaleza (a tu eleccin).


De la lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige cuatro habilidades entrenadas ms a 1.er nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Acrobacias (Des), Atle-
tismo (Fue), Dungeons (Sab), Naturaleza (Sab), Percepcin
(Sab), Sanar (Sab), Sigilo (Des)

Opciones de diseo: explorador arquero, explorador de dos


filos.
Rasgos de clase: Estilo de lucha, Presa del cazador, Primer
disparo.

Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan por


lugares lejanos para proteger una regin, un principio o un
modo de vida. Maestros del arco y la espada, los explorado-
res destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden
eliminar rpida y silenciosamente a sus enemigos. Los ex-
ploradores tienden emboscadas mortferas y son expertos en
evitar el peligro.
Como explorador, posees unos sentidos agudos hasta un
grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los terri-
torios salvajes e indmitos. Con tu conocimiento del mundo
natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a travs de casi
cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para se-
guir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas
y cantos de las bestias y pjaros. Tu intensa dedicacin prome-
te un final mortfero para cualquier enemigo al que caces.
Cuando finalmente veas a tu presa, perecer el trans
gresor por rpidos disparos de arco desde la distancia, o por
las hojas dobles que relucen y centellean en cada una de tus
manos cubiertas de cicatrices de batalla?
CMO CREAR UN EXPLORADOR poderes que reflejen tu preferencia por la lucha con dos ar-
mas cuerpo a cuerpo.
Los exploradores dependen de la Fuerza, la Destreza y la
Dote sugerida: Cazador letal (Dote humana: Estallido
Sabidura para la mayora de sus poderes. La Constitucin
de accin).
tambin les es til, ya que les ayuda a resistir el dao. Los
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Aguante, Dun-
dos diseos de explorador presentados aqu son el explora-
geons, Percepcin, Sanar.
dor arquero y el explorador de dos filos.
Poderes a voluntad sugeridos: Ataque de guerrilla, Im-
pacto gemelo.
EXPLORADOR ARQUERO Poder de encuentro sugerido: Impacto del carcay terrible.
Eres un maestro con el arco (o, en raras ocasiones, con la ba- Poder diario sugerido: Mandbulas del lobo
llesta, la honda o un arma arrojadiza). Prefieres los poderes
de ataque a distancia, y slo acudes al cuerpo a cuerpo cuan-
do no quedan buenos blancos para tus flechas. La mayora
R A S G O S DE CLASE
de tus poderes de ataque utilizan la Destreza, por lo que esta DEL EXPLORADOR
caracterstica debera tener la puntuacin ms alta. De vez en Tus rasgos de clase dependen en gran medida del diseo y
cuando te encuentras inevitablemente en un cuerpo a cuerpo, estilo de lucha que escojas.
por lo que la Fuerza es una buena eleccin para tu segunda
mejor caracterstica. La Sabidura debera ser la tercera. Elige
ESTILO DE LUCHA
poderes que reflejen tu preferencia por las armas a distancia.
Elige uno de los siguientes estilos de lucha y gana sus
Dote sugerida: Cazador gil (Dote humana: Tenacidad
beneficios.
humana).
Estilo de lucha con arco: ya que te concentras en los
Habilidades sugeridas: Aguante, Naturaleza, Percep-
ataques a distancia, ganas Movilidad defensiva como dote
cin, Sanar, Sigilo.
adicional.
Poderes a voluntad sugeridos: Ataque cuidadoso, Impac-
Estilo de lucha con dos armas: ya que te concentras
to gil.
en los ataques cuerpo a cuerpo con dos armas, puedes es-
Poder de encuentro sugerido: Impacto evasivo.
grimir un arma a una mano en tu mano torpe como si fuese
Poder diario sugerido: Dividir el rbol
un arma de mano torpe (asegrate de indicar en tu hoja de
personaje qu arma es la principal y cul es la secundaria).
EXPLORADOR DE DOS FILOS Adems, ganas Dureza como dote adicional.
Te gusta acercarte y confiar en el famoso estilo de lucha con
dos armas de los exploradores. Naturalmente, prefieres los
P R E S A DEL CAZADOR
poderes de ataque cuerpo a cuerpo, y eso quiere decir que
Una vez por turno como accin menor, puedes designar al
la Fuerza debe ser tu puntuacin de caracterstica ms alta.
enemigo ms cercano a ti como tu presa.
Para tu segunda caracterstica mejor, la Destreza es una
Una vez por turno, infliges dao adicional a tu presa.
buena eleccin porque mejora tu CA. Haz de la Sabidura
Este dao adicional est basado en tu nivel. Si puedes hacer
tu tercera opcin, ya que mejora tu defensa de Voluntad y te
varios ataques en un asalto, decide a qu ataque se aplica el
proporciona un bonificador a muchos de tus poderes. Elige
dao adicional despus de que se hayan realizado todas las
tiradas de ataque.
El efecto de la Presa del cazador permanece activo hasta
EL EXPLORADOR el final del encuentro, hasta que la presa ha sido derrotada, o
DE UN VISTAZO hasta que designas a un objetivo diferente como tu presa.
Slo puedes designar a un enemigo como presa en un mo-
Caractersticas: combinas potencia y velocidad de ataque
mento dado.
cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ata-
que a distancia, y puedes pasar rpidamente de uno a otro. Eres
Nivel Dao adicional de la Presa del cazador
moderadamente resistente en batalla, pero prefieres las tcticas
1.-10. +1d6
de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y est-
11-20. +2d6
ticos. Pega con fuerza, y a continuacin aljate; ese es el modo
21-30. +3d6
de actuar de los exploradores.
Religin: los exploradores prefieren dioses de la Naturaleza
y la caza. Con frecuencia reverencian a Kord, Melora o la Reina P R I M E R DISPARO
Cuervo. Los exploradores malignos o caticos malignos normal- Si ninguno de tus aliados est ms cerca de tu objetivo que
mente adoran a Gruumsh o Zehir. t, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distan-
Razas: los elfos son exploradores arqueros ideales. Los hu- cia contra ese objetivo.
manos, los medianos, los dracnidos y los eladrines tambin se
sienten atrados en ocasiones por la vida errante de un explorador
de dos filos.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P O D E R E S DE EXPLORADOR P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Tus poderes son audaces proezas, derivadas de tu incansable
entrenamiento en la arquera y la esgrima. En los niveles Astucia del zorro Explorador ataque 1

ms altos, ganas acceso a poderes especiales de posicin Utilizando el impulso del golpe de tu enemigo para retroceder o
deslizarte a un lado, lanzas un contraataque repentino mientras l
(consulta 'Categoras de palabras clave', pg. 55).
tropieza tratando de recuperar la compostura.
Encuentro Arma, marcial
P R O E Z A S A VOLUNTAD DE N I V E L 1 Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Desencadenante: un objetivo hace un ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuidadoso Explorador ataque 1 contra ti
Estudias a tu enemigo, buscando un hueco en sus defensas. Slo Ataque: puedes desplazarte 1 casilla, y despus hacer un ataque
cuando lo encuentras lanzas tu ataque. bsico contra el enemigo.
Especial: ganas un bonificador de poder a tu tirada de ataque
A voluntad Arma, marcial
bsico igual a tu modificador de Sabidura.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia Impacto del carcay terrible Explorador ataque 1
Objetivo: una criatura Los enemigos te rodean... para su disgusto, mientras vas hirindoles
Ataque: Fuerza +2 contra CA o Destreza +2 contra CA (a distancia) con la ferocidad de un carcay terrible herido.
Impacto: 1 [A] de dao (cuerpo a cuerpo) o 1 [A] de dao (a
Encuentro Arma, marcial
distancia).
Accin estndar Cercano explosin 1
Aumenta el dao a 2[A] de dao (cuerpo a cuerpo) o 2[A] de dao
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo
(a distancia) a nivel 21..
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque de guerrilla Explorador ataque 1 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Deja que el guerrero se quede pegado al monstruo. T prefieres hacer
tu ataque y despus retroceder a terreno ms seguro. Impacto evasivo Explorador ataque 1
A voluntad Arma, marcial Confundes a fus enemigos entrecruzando el campo de batalla ileso
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma mientras haces tus ataques
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao
Objetivo: una criatura
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Especial: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
Efecto: si te mueves en el mismo turno tras este ataque, dejar la
modificador de Sabidura antes o despus del ataque
primera casilla adyacente al objetivo no provoca un ataque de
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA
oportunidad por parte de ste.
(a distancia)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer-
Impacto gil Explorador ataque 1 po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia)
Te escurres atravesando la guardia de ni enemigo para hacer tu ataque,
o realizas un ataque y tras l te retiras a una posicin ms ventajosa. Impacto del colmillo doble Explorador ataque 1
A voluntad Arma, marcial Hundes dos flechas o tus dos hojas en la carne de tu enemigo, hacin-
Accin estndar A distancia arma dole aullar de dolor.
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Especial: desplzate 1 casilla antes o despus del ataque
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao
un arma a distancia
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza a nivel 21.
Objetivo: una criatura
Especial: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
Impacto gemelo Explorador ataque 1 modificador de Sabidura antes o despus del ataque
Si el primer ataque no lo mata, el segundo podr hacerlo. Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
A voluntad Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia)
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
por ataque. Si ambos ataques impartan, infliges una cantidad
un arma a distancia
de dao adicional igual a tu modificador de Sabidura.
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Impacto: 1 [A] de dao por ataque
Aumenta el dao a 2[A] a nivel 21..

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1 P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 2

Dividir el rbol Explorador ataque 1 Ceder terreno Explorador utilidad 2


Disparas dos flechas al mismo tiempo, que se separan en vuelo para Mientras tu enemigo te golpea, saltas hacia atrs, para evitar daos
impactar a dos objetivos diferentes. posteriores.
Diario Arma, marcial Encuentro Marcial
Accin estndar A distancia arma Reaccin inmediata Personal
Objetivo: dos criaturas a no ms de 3 casillas entre s Desencadenante: un enemigo te causa dao con un ataque
Ataque: Destreza contra CA. Realiza dos tiradas de ataque, elige el cuerpo a cuerpo.
resultado ms alto y aplcalo a ambos objetivos. Efecto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a tu modi-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao. ficador de Sabidura. Ganas un bonificador +2 de poder a todas
las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Mandbulas del lobo Explorador ataque 1


Utilizas tus armas para rodear a tu enemigo y engaarlo para que Consejo crucial Explorador utilidad 2

exponga un punto dbil, al que atacas. Eres sabio en todos los aspectos. Mientras antes se den cuenta de ello
Diario Arma, marcial tus amigos, ms seguros y mejor estarn.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo Reaccin inmediata A distancia 5
Objetivo: una criatura Desencadenante: un aliado dentro del alcance que puedes ver u
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma or hace una prueba de habilidad empleando una habilidad en la
de mano torpe), dos ataques que ests entrenado.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Efecto: concedes al aliado la aptitud para volver a tirar la prueba
Fallo: mitad de dao por ataque. de habilidad, con un bonificador de poder igual a tu modifica-
dor de Sabidura.
T r a m p a d e OSO d e l c a z a d o r Explorador ataque 1
Un golpe bien apuntado a la pierna deja a tu enemigo cojeando y Parada desestabilizadora Explorador utilidad 2

sangrando. Bloqueas hbilmente el golpe de tu enemigo y vuelves su impulso


Diario Arma, marcial contra l, hacindole que tropiece hacia un lado.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Encuentro Arma, marcial
Objetivo: una criatura Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA Desencadenante: un enemigo falla tras atacarte en cuerpo a cuerpo.
(a distancia) Efecto: desliza al enemigo a una casilla adyacente a ti y ganas
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a ventaja de combate contra l hasta el final de tu siguiente turno.
cuerpo) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia),
y el objetivo queda ralentizado y sufre dao 5 continuo
(salvacin termina ambas).
P R O E Z A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 3
Fallo: mitad de dao, sin dao continuo, y el objetivo queda
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Cortar y correr Explorador ataque 3

Atacas dos veces mientras maniobras para colocarte en la posicin


Impacto repentino Explorador ataque 1 mas ventajosa posible.
Encuentro Arma, marcial
Sostienes tus armas apuntando hacia abajo, y acuchillas el rostro
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
de tu enemigo con una de ellas. Mientras este se gira para alejarse
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
y baja la guardia, ruedas hacia un lado, te pones de pie y hundes tu
un arma a distancia.
otra arma en su espalda.
Objetivo: una o dos criaturas
Diario Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo
Especial: tras el primer o segundo ataque, puedes desplazarte un
Objetivo: una criatura
nmero de casillas igual a 1 + tu modificador de Sabidura.
Ataque: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o
Impacto: 1 [A] de dao (arma de mano torpe).
1 [A] + modif. de Destreza de dao (a distancia) por cada ataque.
Efecto: te desplazas una casilla y realizas un ataque secundario
contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma principal) I m p a c t o d e la a v i s p a d e s o m b r a Explorador ataque 3
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal), Atacas velozmente, como una avispa de sombra volando desde la
y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente oscuridad, golpeando donde tu enemigo es ms vulnerable.
turno. Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una criatura que sea tu presa
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA
(a distancia)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer-
po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia).

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Impacto disruptivo Explorador ataque 3 Tiro astillado Explorador ataque 5

Frustros el ataque de un enemigo con una oportuna arremetida de tu Tu flecha se hunde en la carne y se hace pedazos, incrustando astillas
hoja, o un rpido disparo de tu arco. de madera profundamente en la herida
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Accin estndar A distancia arma
Desencadenante: t o un aliado es atacado por una criatura Objetivo: una criatura
Objetivo: la criatura atacante Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra CA Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
(a distancia) sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a encuentro.
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia). Fallo: mitad de dao, y el objetivo sufre un penalizador -1 a las
El objetivo sufre un penalizador a su tirada de ataque por el tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
ataque desencadenado igual a 3 + tu modificador de Sabidura.

Tiro atroz Explorador ataque 5


Impacto del jabal de colmillo de trueno Explorador ataque 3 Una flecha bien colocada deja a tu enemigo encogido y aullando de
Atacas dos veces, haciendo que tus enemigos se tambaleen hacia atrs. dolor.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Accin estndar A distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o Objetivo: una criatura
un arma a distancia Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: una o dos criaturas Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma queda debilitado (salvacin termina).
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda debilitado.
Impacto: 1 [A] + modif. Fuerza dao (cuerpo a cuerpo) o 1 [A] +
modif. Destreza dao (a distancia) por ataque. Con cada ataque,
empujas al objetivo 1 casilla. Si ambos impactan al mismo P R O E Z A S DE U T I L I D A D D E N I V E L 6
objetivo, lo empujas tantas casillas como 1 + tu modif. Sabidura.
Compaero hbil Explorador utilidad 6
Tus aliados se benefician de las cosas que has aprendido.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Diario Marcial
Accin menor A distancia 10
Doble asalto del lobo Explorador ataque 5
Objetivo: un aliado
Caes sobre un enemigo con las armas desnudas, y tras ello te desvas Efecto: cualquier aliado en un radio de 10 casillas de ti que
hacia un lado e infliges una herida a otro adversario. intente una prueba no entrenada con una habilidad en la que
Diario Arma, marcial t ests entrenado gana un bonificador de poder a las pruebas
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma con una nica habilidad de tu eleccin igual a tu modificador
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo de Sabidura. El aliado debe ser capaz de verte u orte para
Especial: puedes desplazarte 2 casillas antes de hacer este ataque. obtener este bonificador. El beneficio dura hasta el final del
Objetivo principal: una criatura encuentro o durante 5 minutos.
Ataque: Fuerza contra CA, 2 ataques (arma principal y de mano torpe)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal) Evadir emboscada Explorador utilidad 6
y 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano torpe).
Eres los ojos y odos del grupo, siempre alerta para percibir signos de
Efecto: tras atacar al objetivo principal, puedes desplazarte 2
una emboscada.
casillas y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal. Diario Marcial
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe) Ninguna accin A distancia visin
Impacto: 2[A] de dao (arma de mano torpe). Efecto: al comienzo de un asalto de sorpresa en el que alguno de
tus aliados est sorprendido, utiliza este poder para permitir
que un nmero de aliados igual a tu modificador de Sabidura
Escaramuza frentica Explorador ataque 5
evite estar sorprendido.
Saltas al interior de la refriega y lanzas un torrente de acero sobre tus
desprevenidos enemigos, que trastobillean con laferocidad de tus ataques.
Surcar la refriega Explorador utilidad 6
Diario Arma, marcial
Avanzas esquivando a travs de lo ms denso de la lucha, negando a
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
tus enemigos una oportunidad de mantenerte sujeto en un lugar.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo
Objetivo: una o dos criaturas Encuentro Marcial
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), Interrupcin inmediata Personal
dos ataques Desencadenante: un enemigo se mueve adyacente a ti
Especial: antes o despus de estos ataques, puedes mover tu Efecto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a tu modi-
velocidad sin provocar ataques de oportunidad. ficador de Sabidura.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si un
ataque impacta, el objetivo queda atontado hasta el final de tu
siguiente turno. Si ambos ataques impactan al mismo objetivo,
queda atontado y ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7 P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9

Espoln del halcn Explorador ataque 7 I I Ataques a la carrera Explorador ataque 9


Como el halcn, impactas con precisin calculada. Sin alterar el paso, haces dos ataques contra un nico enemigo o dos
Encuentro Arma, marcial objetivos diferentes.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Diario Arma, marcial
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo) o Destreza contra Objetivo: una o dos criaturas
CA (a distancia). Ganas un bonificador de poder a este ataque Ataque: puedes moverte tu velocidad. En cualquier punto durante
igual a tu modificador de Sabidura. Ignora cualquier penalizador tu movimiento, puedes hacer dos ataques de Fuerza contra CA
por cobertura u ocultacin (pero no por cobertura superior u con un arma cuerpo a cuerpo o dos ataques de Destreza contra
ocultacin total). CA con un arma a distancia.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer- Impacto: 3 [A] + modif. de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o
po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia). 3[A] + modif. de Destreza de dao (a distancia) por ataque.
Fallo: mitad de dao por ataque.

Garras del grifo Explorador ataque 7

Tus hojas de acero relucen amenazadoramente mientras provocas a Disparo a bocajarro Explorador ataque 9

tus enemigos con paradas y profundos cortes en su carne. Aunque amenazado por colmillos y garras, lanzas con calma una
Encuentro Arma, marcial flecha a las fauces abiertas de una criatura, a apenas unas pulgadas
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma de tu brazo extendido.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Diario Arma, marcial
Objetivo: una o dos criaturas Accin estndar A distancia 1
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), Objetivo: un enemigo adyacente.
dos ataques Ataque: Destreza contra CA. Este ataque no provoca ataques de
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal), oportunidad.
y 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano torpe). Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao.
Fallo: mitad de dao.

Pas de la mantcora Explorador ataque 7


Lanzas dos flechas en rpida sucesin. Hojas giratorias de acero Explorador ataque 9

Encuentro Arma, marcial Giras con tus armas extendidas, utilizando el impulso y la habilidad
Accin estndar A distancia arma para abrirte paso a tajos a travs de las defensas del enemigo.
Objetivo: una o dos criaturas Diario Arma, marcial
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo Accin estndar Cercano explosin 1
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao (primer dispa- Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
ro) y 1 [A] + modificador de Destreza de dao (segundo disparo). Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Torbellino arrollador Explorador ataque 7
Fallo: mitad de dao.
Cortas y apualas a los enemigos que te rodean con furia
desatada, desequilibrndolos con estocadas y barridos
a las piernas. Rociada de flechas Explorador ataque 9

Encuentro Arma, marcial


Disparas repetidas veces con poca potencia, lanzando flechas a todos
Accin estndar Cercano explosin 1
los enemigos que hayfrente a ti.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Diario Arma, marcial
Objetivo: todos los enemigos en la explosin Accin estndar Cercano estallido 3
Ataque: Fuerza contra CA Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a distancia.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido.
objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de Sabi- Ataque: Destreza contra CA
dura y queda tumbado. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Fallo: mitad de dao.

P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10

Ampliar la distancia Explorador utilidad 10


Mantienes las distancias con un adversario que se acerca, retroce-
diendo fcilmente para alejarte de l.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: un enemigo se mueve para quedar adyacente a ti.
Efecto: puedes desplazarte 1 casilla y despus moverte un nmero
de casillas igual a 1 + tu modif. de Sabidura. No puedes terminar
tu movimiento adyacente al enemigo que desencaden el poder.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Zancada expeditiva Explorador utilidad 10 Tiro de derribo Explorador ataque 13

Como una gacela, sorprendes a aliados y enemigos por igual con tu Un tiro tumba a tu enemigo.
repentina rapidez. Encuentro Arma, marcial
Encuentro Marcial Accin estndar A distancia arma
Accin menor Personal Objetivo: una criatura de tu tamao o menor.
Ataque: Destreza contra Reflejos
Objetivo: un enemigo adyacente.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, tu velocidad aumenta Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
en 4, y cuando te desplazas, puedes hacerlo una casilla adicional. queda derribado.

Zancada intrpida Explorador utilidad 10 P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15


Avanzas con habilidad a travs de terreno difcil
Diario Marcial, posicin
Acero aturdidor Explorador ataque 1 5

Accin menor Personal Superas los escudos y armadura de tus enemigos e infliges terribles
Efecto: tu movimiento no se ve impedido por el terreno difcil. cortes que les dejan tambaleantes e incapaces de reaccionar.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13 Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o dos criaturas
Astillar armadura Explorador ataque 13
Ataque: Fuerza contra Fortaleza (arma principal y arma de mano
Atacas los puntos dbiles de la armadura de tu oponente, no slo torpe), dos ataques
causando dao, sino dejando adems a tu presa vulnerable a ataques Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si un
posteriores. ataque imparta, el objetivo queda aturdido (salvacin termina).
Encuentro Arma, marcial Si ambos ataques impactan, el objetivo queda aturdido e
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma inmovilizado (salvacin termina ambos).
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. Fallo: mitad de dao por ataque, y el objetivo no queda aturdido ni
Objetivo: una criatura inmovilizado.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques Cascada de cuchillas Explorador ataque 15
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
El tiempo pareceralentizarsemientras tus armas caen sobre tus des-
impacta un ataque, el objetivo sufre un penalizador a la CA
venturados enemigos como la lluvia desde un cielo ominoso.
igual a tu modificador de Sabidura hasta el final de tu siguiente
turno. Si ambos ataques impactan, el objetivo sufre un penali- Diario Arma, marcial
zador al a CA igual a 2 + tu modificador de Sabidura hasta el Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
final de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o ms criaturas
Ataque: Fuerza contra CA. Alterna los ataques del arma principal
Defensa gil Explorador ataque 1 3
y del arma de mano torpe hasta que falles. En cuanto un ataque
Entre impactos, utilizas ambas armas para desviar los golpes que falle, este ataque termina.
llegan contra ti. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Heridas sangrantes Explorador ataque 15
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Tus flechas atraviesan la carne, y de las heridas la sangre brota en
Objetivo: una criatura
arroyos carmes.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques Diario Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Accin estndar A distancia arma
Si impactas con cualquiera de los dos ataques, ganas un Objetivo: una, dos o tres criaturas
bonificador de poder a la CA igual a 2 + tu modificador de Ataque: Destreza contra CA, tres ataques
Sabidura hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao por ataque,
y dao continuo 5 (salvacin termina). Un objetivo impacta-
do dos veces sufre dao continuo 10 (salvacin termina), y
Impacto de sujeccin Explorador ataque 1 3
uno impactado tres veces sufre dao continuo 15 (salvacin
Con un ataque bien apuntado, sujetas a un enemigo al suelo o aun termina).
muro cercano. Fallo: mitad de dao por ataque, y sin dao continuo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia.
Objetivo: una o dos criaturas.
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo, arma principal y arma
secundaria) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o 1 [A]
+ modif. de Destreza de dao (a distancia) por ataque. El objetivo
estar inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Flechas desconcertantes Explorador ataque 1 5 Disparo triple Explorador ataque 1 7
Tus objetivos no saben qu es ha golpeado. Lanzas una descarga de tresflechas, que atraviesan el campo de ha-
Diario Arma, marcial talla susurrando amenazas de destruccin.
Accin estndar A distancia arma Encuentro Arma, marcial
Objetivo: una, dos o tres criaturas Accin estndar A distancia arma
Ataque: Destreza contra CA, tres ataques Objetivo: una, dos o tres criaturas
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao por ataque. Un Ataque: Destreza contra CA, tres ataques.
objetivo impactado una vez queda atontado (salvacin termi- Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao por ataque.
na). Uno impactado dos veces estar aturdido (salvacin termi-
na). Un objetivo impactado tres veces estar aturdido (salvacin
termina) y sufrir +2[A] de dao.
Fallo: el objetivo est atontado (salvacin termina).

PROEZAS DE UTILIDAD
DE NIVEL 16
Evadir el golpe Explorador utilidad 16
Cuando tu enemigo lanza su ataque, saltas para evitarlo, por lo que
su golpe slo encuentra aire.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo.
Efecto: desplzate 1 casilla alejndote del enemigo.

Respiro momentneo Explorador utilidad 16


En medio del caos del combate, eres capaz de calmarte durante un
instante y recuperarte de un efecto daino.
Diario Marcial
Accin estndar Personal
Efecto: desplzate un nmero de casillas igual a tu modificador
de Sabidura y realiza una tirada de salvacin. Ya no ests sea
lado por un enemigo.

Zancada prodigiosa Explorador utilidad 16


Tienes un talento asombroso para estar en el lugar adecuado en el
momento justo.
Diario Marcial, posicin
Accin menor Personal
Efecto: tu velocidad aumenta en 1.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17


Desgarramiento del guepardo Explorador ataque 17
Giras con tus cuchillas extendidas, cortando a tus enemigos en las
piernas y hacindoles caer al suelo gimoteando.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cercano explosin 1
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: todos los objetivos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es-
tar inmovilizado y tumbado hasta el final de tu siguiente turno.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Flecha de venganza Explorador ataque 17 I I Jaula cruel de acero Explorador ataque 19

Apuntas tu arco al villano que acaba de herir a tu amigo y lanzas Te mueves rpidamente en torno a tus enemigos, avanzando y retro-
una flecha vengativa. cediendo para lanzar un cruel golpe con cada gil paso.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Reaccin inmediata A distancia arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: una criatura dentro del alcance ataca a un aliado Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
tuyo Objetivo: una, dos o tres criaturas
Objetivo: la criatura atacante Ataque: Fuerza +2 contra CA, tres ataques
Ataque: Destreza contra CA, y ganas un bonificador de poder a Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao (primer ataque; principal),
este ataque igual a tu modificador de Sabidura. 2[A] + modif. de Fuerza de dao (segundo ataque; mano torpe), y
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao. 1 [A] + modif. de Fuerza de dao (tercer ataque; principal). Un obje-
tivo impactado una vez queda atontado hasta el final de tu siguien-
te turno. Un objetivo impactado dos veces queda aturdido hasta el
Destripar c o n d o s a r m a s Explorador ataque 1 7
final de tu siguiente turno. Un objetivo impactado tres veces queda
Esgrimes tus armas en letales arcos, inundando el campo de batalla aturdido y debilitado hasta el final de tu siguiente tumo.
con la sangre de tu enemigo.
Fallo: mitad de dao por ataque, y el objetivo no queda atontado,
Encuentro Arma, marcial aturdido ni debilitado.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: tras el primer ataque y tras el segundo ataque puedes
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. desplazarte 1 casilla.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
Torbellino hiriente Explorador ataque 19
dos ataques.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Gotitos carmes salpican mientras cortas a todos los enemigos cercanos.
Si ambos ataques impactan, el objetivo sufre 1d10 puntos Diario Arma, marcial
de dao adicionales y estar debilitado hasta el final de tu Accin estndar Cercano explosin 1
siguiente turno. Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
dos ataques por objetivo.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 19 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
impactas a un objetivo con un arma, ste sufre dao continuo 5
Disparo dos en uno Explorador ataque 19 (salvacin termina). Si impartas a un objetivo con ambas armas,
El primer disparo siempre es el ms difcil. sufre dao continuo 10 (salvacin termina).
Diario Arma, marcial Fallo: mitad de dao por ataque, y sin dao continuo.
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura
P R O E Z A S D E UTILIDAD D E N I V E L 22
Ataque: Destreza contra CA, dos ataques. Si el primer ataque
impacta, ganas un bonificador +5 a la tirada de ataque para el
Fantasma del bosque Explorador utilidad 22
segundo ataque. Si el primer ataque falla, lleva a cabo el segundo
del modo normal. Desapareces en tu entorno con tal velocidad y habilidad que tus ene-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao por ataque. migos ni siquiera pueden comenzar a intuir dnde puedes estar.
Fallo: mitad de dao. Diario Ilusin, marcial
Accin estndar Personal
Flecha del gran ariete Explorador ataque 19 Efecto: cuando no sea tu turno, los enemigos te tratarn como si
fueras invisible si tienes cobertura u ocultacin respecto a ellos.
Lanzas una flecha que atraviesa a un enemigo, lo arroja hada atrs
Los enemigos an sabrn qu casilla ocupas si te vieron en ella
y lo derriba.
en cualquier momento durante un asalto. Este efecto dura has-
Diario Arma, marcial ta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Golpear el polvo Explorador utilidad 11
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao. Adems, em- Te tiras al suelo, ruedas una distancia segura, y te pones en pie sin
pujas al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador mayores daos.
de Fuerza, y queda tumbado. Diario Marcial
Fallo: mitad de dao, y empujas al objetivo 1 casilla y queda Interrupcin inmediata Personal
tumbado. Desencadenante: eres impactado por un ataque de rea o cercano.
Efecto: desplzate un nmero de casillas igual a tu modificador
de Sabidura.

Maestro de la caza Explorador utilidad 22


Apuntas con cuidado en cada disparo.
Diario Marcial, posicin
Accin menor Personal
Efecto: ganas un bonificador a las tiradas de dao igual a tu mo-
dificador de Sabidura.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Zancada segura Explorador utilidad 22 PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 25
Maniobras hbilmente en torno a tus enemigos mientras la batalla
se desarrolla. Flechas imparables Explorador ataque 25

Encuentro Marcial Lanzas una andanada de flechas con tal fuerza que ensartan a varios
Accin de movimiento Personal enemigos cercanos.
Efecto: te desplazas una cantidad de casillas igual a tu modifica- Diario Arma, marcial
dor de Sabidura. Accin estndar Cercano estallido 5
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma a distancia.
Objetivo: todos los enemigos en el estallido
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23 Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Capa de espinos Explorador ataque 23
Fallo: mitad de dao.
Apualas y sajas a los enemigos que se acercan a ti.
Encuentro Arma, marcial Reflejos del tigre Explorador ataque 25
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Contrarrestas el ataque de tu oponente con un feroz impacto.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: una o dos criaturas Diario Marcial, posicin
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), Accin menor Personal
dos ataques Efecto: puedes hacer un ataque bsico contra un enemigo que
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si un elijas, como interrupcin inmediata si te ataca.
ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas
de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Si ambos ataques Tormenta de sangre Explorador ataque 25
impactan al mismo objetivo, este penalizador empeora hasta -4.
Con arco o cuchillas, haces llover una serie de golpes mortales sobre
Efecto: si una criatura adyacente realiza un ataque contra ti y falla tu oponente.
antes del comienzo de tu siguiente turno, realiza un ataque
Diario Arma, marcial
bsico cuerpo a cuerpo contra ella tanto con tu arma principal
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
como con la de mano torpe como reaccin inmediata.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia.
Cuchilla guardiana Explorador ataque 23 Objetivo: una criatura
Tu enemigo te ataca, y mientras te defiendes con una hoja, hundes a Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
otra profundamente en su garganta. de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Encuentro Arma, marcial Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuer-
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo arma po) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia) por
ataque.
Desencadenante: una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti Fallo: mitad de dao por ataque.
Objetivo: la criatura atacante Efecto: tras hacer estos ataques, puedes desplazarte un nmero
Ataque: Fuerza contra CA de casillas igual a tu modificador de Sabidura.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, las tiradas de ataque del
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 27
objetivo contra ti sufren un penalizador igual a tu modificador de
Sabidura.
Desgarro mortal Explorador ataque 27
Hundes tus armas en tu oponente y las arrancas con la ferocidad de
Disparo martillo Explorador ataque 23
un tigre, dejando a tu presa jadeando medio muerta.
Pones a prueba la fuerza de la cuerda de tu arco al tensarla todo lo Encuentro Arma, marcial
que puedes y lanzarla contra un enemigo desprevenido. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Arma, marcial Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Accin estndar A distancia arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe)
Ataque: Destreza contra Fortaleza Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque. Si
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao, y empujas al ambos ataques impactan, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao
objetivo un nmero de casillas igual a 2 + tu modificador de adicionales y est aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Sabidura.

Disparo relmpago Explorador ataque 27


Andanada de la mantcora Explorador ataque 23 Mientras un enemigo se tambalea a causa de una herida terrible, le
Acribillas a tu enemigo confiedlas lanzas con rapidez una flecha para acabar con l.
Encuentro Arma, marcial Encuentro Arma, marcial
Accin estndar A distancia arma Reaccin inmediata A distancia arma
Objetivo: una criatura Desencadenante: una criatura que puedas ver acaba de sufrir dao
Ataque: Destreza contra CA, tres ataques Objetivo: la criatura que sufri el dao
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao por ataque. Si Ataque: Destreza contra CA
dos ataques impactan, infliges 1 [A] de dao adicional. Si los tres Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, o 3[A] + modi-
ataques impactan, infliges 2[A] de dao adicional. ficador de Destreza de dao si el objetivo est maltrecho.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Granizo de flechas Explorador ataque 27 Tejer una telaraa d e acero Explorador ataque 29
Lanzas un bombardeo de flechas que impactan a todos los enemigos Cruzando tus cuchillas, formas una defensa tan slida como un
que hay ante ti. poderoso escudo, preparado para contraatacar si tu enemigo no es
Encuentro Arma, marcial afortunado.
Accin estndar A distancia arma Diario Arma, marcial
Objetivo: todos los enemigos dentro del alcance Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Destreza contra CA Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao. cuerpo
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Tornado errante Explorador ataque 27 Objetivo: el enemigo desencadenante
Ataque: Fuerza contra CA, dos ataques (arma principal y arma de
lmpactas a tus enemigos en todas direcciones. Entonces, como un
tornado, comienzas a avanzar por el campo de batalla y desatas una mano torpe).
segunda carnicera de acero giratorio. Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal)
y 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano torpe).
Encuentro Arma, marcial
Si ambos ataques impartan, el ataque del objetivo falla.
Accin estndar Cercano explosin 1
Fallo: mitad de dao con tu arma principal, y ningn dao con tu
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
arma secundaria.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
modificador de Sabidura, y hacer otro ataque cercano de ex- SENDAS DE PARANGN
plosin 1 (como el anterior).

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 29 A R Q U E R O DE CAMPO


Disparo tres en uno Explorador ataque 29 DE BATALLA
Si puedes impactar con la primera flecha, las otras la seguirn. "No hay objetivo al que no pueda alcanzar, no importa lo lejos que
Diario Arma, marcial est, no importa lo pequeo que sea".
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura Prerrequisito: clase explorador, estilo de lucha con arco.
Ataque: Destreza contra CA, tres ataques. Si el primer ataque
impacta, ganas un bonificador +5 a la segunda y tercera tirada de Te conviertes en un parangn de puntera, un arquero sin
ataque. Si el primer ataque falla, tira la segunda y tercera tirada
rival que permanece fro y calmado incluso en las situacio-
de ataque del modo normal.
nes ms intensas de una batalla. Tu experiencia y habilidad
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao por ataque.
Fallo: mitad de dao por ataque. se muestran en cada proyectil que lanzas hacia un objetivo,
y cualquier batalla va al menos un poco mejor contigo en el
Golpe reiterado Explorador ataque 29 campo.

Completas cada impacto con un golpe de revs que se abre paso a


travs de las defensas de tu enemigo. R A S G O S DE LA SENDA DEL ARQUERO
Diario Arma, marcial, posicin
DEL CAMPO DE BATALLA
Accin menor Personal Accin de arquero (nivel 11.): puedes gastar un punto
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. de accin para repetir una tirada de ataque a distancia o de
Efecto: puedes utilizar tu arma de mano torpe para llevar a cabo dao a distancia, en vez de para llevar a cabo una accin
un ataque bsico cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 contra
adicional.
cada enemigo al que impactes utilizando un poder de ataque.
Experiencia en el campo de batalla (nivel 11.):
puedes designar a ms de una criatura como tu presa en un
momento dado, hasta una cantidad igual a tu modificador
de Sabidura. Adems, cualquier ataque hecho contra una
presa recibe un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
Estallido de batalla (nivel 16.): cuando gastas un pun-
to de accin para llevar a cabo una accin adicional o ganar
el beneficio de tu Accin de arquero, ganas tambin un bo-
nificador +5 a la CA contra ataques de oportunidad hasta el
final del encuentro.

C A P T U L O 4 | Clases de personaje
PROEZAS DEL ARQUERO DEL CAMPO PROEZAS DEL CAZADOR DE BESTIAS
DE BATALLA
Flecha de precisin Cazador de bestias ataque 1 1
Fuego combinado Arquero del campo de batalla ataque 11 Tu disparo no se ve obstaculizado por obstrucciones ni velos mgicos.
Combinas tu disparo con uno de tus aliados para acabar con un ene- Encuentro Arma, marcial
migo problemtico. Reaccin inmediata A distancia arma
Encuentro Arma, marcial Objetivo: una criatura designada como tu presa
Reaccin inmediata A distancia arma Especial: ignora los penalizadores por cobertura (pero no por
Desencadenante: un aliado hace un ataque a distancia o un cobertura superior), ocultacin y ocultacin total. Puedes atacar a
ataque de rea un objetivo invisible como si no lo fuera.
Objetivo: una criatura atacada por tu aliado Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra CA Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de dao.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Gracia del cazador Cazador de bestias utilidad 1 2
Gloria del arquero Arquero del campo de batalla utilidad 12 Mientras tus aliados an evalan a la masa de enemigos que est
Un enemigo cae, y aquellos que permanecen estn a punto de cono- rodendoles, t te colocas en posicin y pones en marcha tus planes.
cer en qu consiste el herosmo. Diario Marcial
Encuentro Marcial Ninguna accin Personal
Accin gratuita Personal Efecto: realiza una prueba de Sigilo y utilzala como tu resultado
Desencadenante: uno de tus ataques a distancia reduce a un de iniciativa. Si logras el primer turno del encuentro, puedes
enemigo a 0 puntos de golpe o menos desplazarte hasta tu velocidad como accin gratuita antes de
Efecto: ganas un punto de accin que debes gastar antes del final llevar a cabo otras acciones.
de tu siguiente turno.
Objetivo del cazador de bestias Cazador de bestias ataque 20
Perdicin de la presa Arquero del campo de batalla ataque 20 "Este enemigo es mi presa!"
Tienes mltiples presas a la vista, por lo que lanzas una mortfera Diario Arma, marcial
descarga de disparos contra cada una de ellas. Accin estndar A distancia arma
Diario Arma, marcial Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia arma Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: todos los enemigos designados como tu presa Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao.
Ataque: Destreza contra CA Efecto: el objetivo es designado como tu presa hasta el final del
Impacto: 3 [A] de dao. encuentro, y puedes designar a una criatura adicional como
Fallo: el objetivo queda tumbado por esquivar tu ataque. presa siguiendo las reglas normales de Presa del cazador.

C A Z A D O R DE BESTIAS GUARDIN DE L A TORMENTA


"Yo soy el cazador. T eres mi presa". "He aceptado la carga de los guardianes de la tormenta de las tie-
rras Salvajes de las hadas, y esta regin est bajo mi proteccin".
Prerrequisito: clase explorador, estilo de lucha con arco

Te conviertes en el cazador definitivo de bestias o bestias Prerrequisito: clase explorador, estilos de lucha con dos
mgicas, acosando a las presas que elijas con tranquila astu- armas
cia y sorprendente comodidad. Contra tu presa elegida, cada
flecha alcanza su objetivo con una precisin infalible y una Tu papel como guardin y defensor de los territorios salvajes
velocidad impactante. alcanza nuevas cotas cuando aprendes los antiguos secretos
de los guardianes de la tormenta de las tierras Salvajes de
R A S G O S DE LA SENDA DEL CAZADOR las hadas. Estas tcnicas convierten tus cuchillas giratorias
DE BESTIAS en una tormenta de destruccin que hace llover golpes que
Accin del cazador de bestias (nivel 11.): cuando gas- castigan a tus enemigos. Con cada tajo de tu arma, el viento
tas un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, aulla, anticipando la tormenta que se aproxima.
adems ganas un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra
tu presa hasta el comienzo de tu siguiente turno. R A S G O S DE LA SENDA
Presa elegida (nivel 11.): elige una de las siguientes DEL GUARDIN DE LA TORMENTA
palabras clave: bestia o bestia mgica. Tu rasgo de clase Pre- Accin de paso de la tormenta (nivel 11.): cuando
sa del cazador inflige 2 puntos de dao adicional contra las gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
criaturas del tipo elegido. adicional, puedes teleportarte 3 casillas antes o despus de
Accin de desplazamiento (nivel 16.): despus de utilizar la accin adicional.
gastar un punto de accin para llevar a cabo una accin adi- Cuchilla de la tormenta (nivel 11.): mientras ests ar-
cional, puedes desplazarte como accin menor hasta el final mado con un arma cuerpo a cuerpo y seas capaz de llevar a
del encuentro. cabo un ataque de oportunidad, un enemigo adyacente (a tu

CAPTULO 4 | Clases de personaje


eleccin) sufrir un dao igual a tu modificador de Destreza RASGOS DE LA SENDA DEL GUA
al final de tu turno.
Accin de gua (nivel 11.): cuando gastas un punto de
Tormenta de cuchillas gemelas (nivel 16.): mientras accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas ade-
ests armado con un arma cuerpo a cuerpo y seas capaz de ms una accin de movimiento.
llevar a cabo un ataque de oportunidad, dos enemigos adya- Perfeccionado p o r la batalla (nivel 11.): ganas dos
centes (a tu eleccin) sufrirn dao de relmpago igual a tu esfuerzos curativos adicionales por da.
modificador de Destreza al final de tu turno. Recuperacin cruel (nivel 16.): cuando impactas a
un enemigo y este sufre dao de tu Presa del cazador, ganas
PROEZAS DEL GUARDIN una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la can-
DE L A TORMENTA tidad de dao de la Presa del cazador + tu modificador de
Sabidura.
Despejar el terreno Guardin de la tormenta ataque 11
Barres con tus armas en poderosos arcos a tu alrededor, cortando a PROEZAS DE GUA
los enemigos que se acercan demasiado y lanzndolos hacia atrs.
Encuentro Arma, marcial Mal paso Gua ataque 11
Accin estndar Cercano explosin 1 Tu enemigo penetra sin saberlo en tu trampa, y le atrapas por sorpre-
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo. sa con una acometida repentina y paralizadora.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Desencadenante: un enemigo adyacente se mueve o se desplaza
objetivo 1 casilla.
Objetivo: el enemigo
Ataque: Fuerza contra CA
Abandonar la precaucin Guardin de la tormenta utilidad 12 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Qu demonios! Slo se vive una vez. queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Encuentro Marcial, posicin
Accin menor Personal Actuar juntos Gua utilidad 1 2
Efecto: sufres un penalizador -2 en todas las defensas y ganas un Va en tu carcter sacar provecho del acto de valenta que tu camara-
bonificador +2 a las tiradas de ataque. da acaba de realizar.
Diario Marcial
Huracn de a c e r o f r o Guardin de la tormenta ataque 20 Reaccin inmediata Personal
Te lanzas al centro de tus enemigos y, como un viento glido, los de- Desencadenante: un aliado gasta un punto de accin para llevar a
suellas vivos. cabo una accin adicional.
Diario Arma, marcial Efecto: ganas un punto de accin, que debes gastar antes del
Accin estndar Cercano explosin 1 final de tu siguiente turno.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Especial: antes de atacar, desplzate un nmero de casillas igual a Marca del degollador Gua ataque 20
tu modificador de Sabidura. Te parapetas, levantas tus armas, y labras profundas heridas en la
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin carne de tus enemigos
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe),
Diario Arma, curacin, marcial
dos ataques por objetivo
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por ataque.
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo
Efecto: recuperas tus nuevas energas si ya las habas utilizado
Especial: puedes gastas un esfuerzo curativo antes de atacar.
durante este encuentro.
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal)
GUA Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal).
Efecto: el objetivo est sealado hasta el final del encuentro.
"Puedo encontrar un camino que nos lleve a travs de ese laberinto
Realiza un ataque secundario.
de horror, y guiaros con seguridad hasta el otro extremo".
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Prerrequisito: clase explorador, estilos de lucha con dos Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano
armas torpe).
Efecto: el objetivo est sealado hasta el final del encuentro.
Te conviertes en el batidor definitivo, encontrando un ca-
mino a travs de cualquier situacin. A veces encuentras la
mejor ruta, pero otras debes labrarte ese camino a travs de
territorios salvajes, con tus dos armas cantando a travs del
aire.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


"Antes tendrs que enfrentarte conmigo,dragn!RASGOSD
Rol: defensor. Eres muy duro y tienes aptitudes excepcionales

para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.


Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en el combate gracias a incontables horas de prctica,
determinacin y pura dureza fsica.
Caractersticas clave: Fuerza, Destreza, Sabidura,
Constitucin.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de


mallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, mili-
tares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a
distancia
Bonificador a defensa: +2 a Fortaleza

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 15 + puntuacin de


Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 6
Esfuerzos curativos por da: 9 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase


que hay a continuacin elige tres habilidades entrenadas
a 1 er nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Intimi-
dar (Car), Recursos (Car), Sanar (Sab).

Opciones de diseo: guerrero con una gran arma, guerrero


guardin
Rasgos de clase: Desafo de combate, Superioridad de com-
bate, Talento con arma de guerrero.

Los guerreros son combatientes expertos y decididos, en-


trenados para proteger a los otros miembros de sus grupos
de aventureros. Los guerreros definen la primera lnea
golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer
mientras rechazan sus ataques empleando pesadas arma-
duras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria,
por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial
desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas
que finalmente domines, tus motivaciones sern lo que de-
fina a quin defiendes y con quin te enfrentas. Puedes ser
un campen noble que dedica su hoja a causas galantes, un
mercenario calculador que se preocupa ms por el sonido
del oro que por las alabanzas, un prncipe sin hogar hu-
yendo de unos asesinos, o un matn sediento de sangre a la
bsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, qu gri-
to de guerra brota de tus labios?
CMO CREAR UN GUERRERO D E S A L O DE COMBATE
Puedes elegir cualquier poder de guerrero que te guste para En combate, es peligroso ignorar a un guerrero. Cada vez
tu personaje, pero los guerreros se dividen de forma natu- que ataques a un enemigo, tanto si el ataque impacta como
ral en dos grupos bsicos: el guerrero con una gran arma si falla, puedes elegir sealar a ese enemigo. La seal dura
y el guerrero guardin. Todos los guerreros confan en la hasta el final de tu siguiente turno. Mientras un objetivo est
Fuerza. Adems, necesitan la Constitucin, la Destreza o la sealado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque
Sabidura dependiendo de que arma prefieran. Consulta en cualquier ataque que no te tenga a ti como objetivo. Una
'Guerreros y armas cuerpo a cuerpo' para ms informacin. criatura slo puede estar sealada una vez en un momen-
to dado. Una nueva seal reemplaza a otra que estuviese
activa.
G U E R R E R O CON UNA GRAN A R M A
Adems, cada vez que un enemigo sealado que est ad-
Ests interesado en infligir la mayor cantidad de dao
yacente a ti se desplace o realice un ataque que no te incluya
posible. Prefieres las grandes armas a dos manos, como el
a ti, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo bsico con-
mandoble o la gran hacha. Ests ms interesado en pegar
tra ese enemigo como interrupcin inmediata.
duro que en luchar astutamente. Tu mejor puntuacin de
caracterstica definitivamente ser la Fuerza. Una buena
Constitucin mejora tu capacidad de utilizar armas de gran S U P E R I O R I D A D EN COMBATE
dao, como hachas o martillos. Adems, unos puntos de gol- Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
pe adicionales siempre ayudan. Elige poderes que funcionen tu modificador de Sabidura. Un enemigo golpeado por tu
bien con armas a dos manos para sacar el mximo provecho ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimien-
a este diseo. to lo que provoc el ataque. Si todava le quedan acciones, el
Dote sugerida: Ataque poderoso (Dote humana: Estalli- enemigo puede utilizarlas para seguir movindose.
do de accin).
Habilidades sugeridas: Aguante, Atletismo, Intimidar. TALENTO CON A R M A DE G U E R R E R O
Poderes a voluntad sugeridos: Hendedura, Impacto segador. Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
Poder de encuentro sugerido: Barrido giratorio. arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
Poder diario sugerido: Impacto bruto. de ataque.

G U E R R E R O GUARDIN L O S G U E R R E R O S Y LAS
Para luchar mejor, luchas con ms astucia. Ests dispuesto
a cambiar poder ofensivo por defensas superiores, y una
A R M A S CUERPO A CUERPO
mejor capacidad para controlar el campo de batalla que te Los guerreros dominan complejidades del manejo de las
rodea. Luchas con un escudo pesado y una buena arma a armas cuerpo a cuerpo que los dems personajes no pueden
una mano, como una espada larga, un mangual o un hacha igualar. A diferencia de las otras clases, los guerreros tienen
de batalla. Como el guerrero con una gran arma, haces de muchos poderes de encuentro que funcionan mejor cuando
la Fuerza tu mejor caracterstica. Tras ello, da prioridad a se emplean con tipos concretos de armas cuerpo a cuerpo
tu Destreza para aprovecharte de las armas que pueden ser (consulta la tabla siguiente). Los poderes asociados con un
mejoradas con dotes basadas en Destreza, o a tu Sabidura grupo de armas favorecen una combinacin concreta de
para sacar el mximo provecho del rasgo de clase superio- caractersticas, por lo que los guerreros con Constitucin alta
ridad en combate. Es difcil tanto herirte como alejarse de es probable que quieran emplear hachas, martillos o picos,
ti. Elige poderes que pongan en valor tu arma a una mano y
tu escudo, y aprovchate tambin de tu alta puntuacin de
Destreza. E L G U E R R E R O DE UN VISTAZO
Dote sugerida: Soltura con un arma (Dote humana: Caractersticas: eres extremadamente duro, con una gran Cla-
Perseverancia humana). se de armadura y muchos puntos de golpe. Tienes una enorme
Habilidades sugeridas: Recursos, Intimidar, Sanar. capacidad de recuperacin frente a los ataques fsicos. No cuentas
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto seguro, Marea de con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacas
hierro. en el combate cuerpo a cuerpo. Posees aptitudes especiales que
Poder de encuentro sugerido: Ataque de cobertura. hacen peligroso para los enemigos el ignorarte, por lo que puedes
Poder diario sugerido: Impacto de rplica. contener a tus oponentes y mantenerlos lejos de tus amigos.
Religin: los guerreros prefieren de forma natural a dioses de
R A S G O S DE L A CLASE GUERRERO la guerra, el combate, las aventuras o el valor. Bahamut y Kord son
Algunas de tus aptitudes ms importantes son la capacidad populares, y tambin Avandra. Muchos guerreros no alineados o
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de malignos rinden homenaje a Perdicin, el dios de la guerra.
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares. Razas: los guerreros provienen de todas las razas. Los drac-
Adems, tienes tres rasgos de clase nicos. nidos, enanos y humanos son los guerreros ms comunes.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


mientras que los guerreros con Destreza elevada es ms pro- P R O E Z A S A VOLUNTAD DE NIVEL 1
bable que prefieran hojas pesadas, hojas ligeras, manguales
o lanzas. Las dotes de arma descritas en el Captulo 6, que Hendedura Guerrero ataque 1
proporcionan aptitudes optimizadas para grupos de armas
Golpeas a un enemigo, y para despus lanzarte sobre otro.
concretos, tambin favorecen la mismas combinaciones de
A voluntad Arma, marcial
caractersticas, por lo que la lista que hay a continuacin in- Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
dica los grupos de armas cuerpo a cuerpo y la puntuacin de Objetivo: una criatura
caracterstica que con mayor probabilidad te ayudar a opti- Ataque: Fuerza contra CA
mizar tus capacidades de guerrero con ese grupo de armas. Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y un enemigo
adyacente a ti sufre dao igual a tu modificador de Fuerza.
Grupos de armas cuerpo a cuerpo y estadsticas asociadas Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.

Arma de asta: Sabidura [y en raras ocasiones Destreza]


(alabarda, guja, lanza larga).
Impacto segador Guerrero ataque 1

Bastn: Constitucin (bastn). Alternas tus ataques segadores con crueles pinchazos y pequeos
Hacha: Constitucin y una Fuerza superior a la normal
cortes que se deslizan a travs de las defensas de tu enemigo.
(alabarda, gran hacha, hacha de batalla, hacha de mano). A voluntad Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Hoja ligera: la Destreza sola en ocasiones es suficiente (daga,
Objetivo: una criatura
espada corta, estoque, hoz, katar, shuriken).
Ataque: Fuerza contra CA
Hoja pesada: Destreza (alfanjn, cimitarra, espada bastarda,
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
espada larga, mandoble, guadaa, guja). Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Lanza: Destreza (jabalina, lanza, lanza larga). Fallo: la mitad del modificador de Fuerza de dao. Si ests esgri-
Mangual: Constitucin (cadena armada, mangual, mangual miendo un arma a dos manos, infliges dao igual a tu modifica-
pesado). dor de Fuerza.

Martillo: Constitucin (atarraga, martillo arrojadizo, martillo


de guerra). Impacto seguro Guerrero ataque 1

Maza: Constitucin (clava, gran clava, maza, maza de armas). Cambias potencia por precisin
Pico: Constitucin [y en raras ocasiones Destreza] (pico de guerra). A voluntad Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
La mayora de los grupos de armas cuerpo a cuerpo, con Objetivo: una criatura
la excepcin de las hojas ligeras, requieren cierto nivel de Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 1 [A] de dao.
Fuerza para acceder a las dotes de armas que mejoran su
Aumenta el dao a 2 [A] a nivel 21.
importancia (las hojas ligeras cuentan con algunas dotes que
slo requieren Destreza, aunque otras dotes de hoja ligera
Marea de hierro Guerrero ataque 1
tambin necesitan una cierta Fuerza). La lista de grupos de
armas anterior menciona la puntuacin de caracterstica Tras cada poderoso golpe, interpones tu escudo y lo utilizas para em-
pujar a tu enemigo hacia atrs.
adems de la Fuerza que ayuda a acceder a las dotes que me-
A voluntad Arma, marcial
joran un grupo de armas concreto, as como los poderes de
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
guerrero que estn vinculados a grupos de armas concretos. Requisito: debes estar utilizando un escudo.
La Fuerza es mencionada en la lista slo si un grupo de Objetivo: una criatura
armas tiene unos requisitos de Fuerza inusualmente altos. Ataque: Fuerza contra CA
Unas pocas armas, incluidas la mayora de las de asta, son Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas
parte de varios grupos, y por lo tanto pueden ser enfocadas al objetivo 1 casilla si es de tu tamao, ms pequeo o una
categora de tamao mayor. Puedes desplazarte al espacio que
desde diferentes diseos de puntuaciones de caracterstica
ocupaba el objetivo.
ptimos.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..

P O D E R E S DE GUERRERO
Tus poderes reciben el nombre de proezas. Algunas fun-
cionan mejor para guerreros de gran arma y otras para
guerreros guardianes, pero puedes elegir cualquier poder
que te guste cuando alcances un nivel que te permita elegir
uno nuevo. La eleccin de arma que hagas tambin propor-
ciona beneficios a algunos poderes de guerrero.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Impacto bruto Guerrero ataque 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Aplastas armadura y huesos por igual con un golpe atronador.
Ataque de cobertura Guerrero ataque 1 Diario Arma, fiable, marcial
Lanzas una vertiginosa oleada de golpes a tu enemigo, obligndole a Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
que te dedique toda su atencin. Bajo la cobertura de tu feroz ataque, Objetivo: una criatura
uno de tus aliados puede retirarse a salvo de ese enemigo. Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Impacto de rplica Guerrero ataque 1
Ataque: Fuerza contra CA Un oportuno golpe contra un enemigo odiado te revigoriza, dndote
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado adya- la fuerza y resolucin para continuar luchando.
cente al objetivo puede desplazarse 2 casillas.
Diario Arma, curacin, fiable, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque de pasada Guerrero ataque 1 Objetivo: una criatura
Golpeas a un enemigo y permites que el impulso te haga avanzar Ataque: Fuerza contra CA
para lanzar un segundo impacto contra otro enemigo. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y puedes em-
plear un esfuerzo curativo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y puedes despla- Aguante ilimitado Guerrero utilidad 2
zarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario.
Te deshaces de tus peores heridas.
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza + 2 contra CA Diario Curacin, marcial, posicin
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Accin menor Personal
Efecto: ganas regeneracin 2 + tu modificador de Con cuando
ests maltrecho.
Barrido giratorio Guerrero ataque 1
Giras bajo la guardia de tu enemigo con un corte largo y poderoso, y
Imparable Guerrero utilidad 2
a continuacin le barres con tu pierna, dejndole tumbado de bruces.
Dejas que un estallido de adrenalina te impulse durante de la batalla.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Diario Curacin, marcial
Objetivo: una criatura Accin menor Personal
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: ganas puntos de golpe temporales guales a 2d6 + tu
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao, y derribas al oponente. modificador de Con.

Impacto de la serpiente de acero Guerrero ataque i I Ponte aqu Guerrero utilidad 2

Apualas cruelmente larodillao el pie de tu enemigo para ralenti- Tiras de uno de tus aliados para colocarlo en una posicin ms
zarlo. No importa lo duro que sea, esa pierna le va a doler bastante. ventajosa.
Encuentro Arma, marcial Encuentro Marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: una criatura Objetivo: un aliado adyacente voluntario
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: deslizas al objetivo 2 casillas hasta una casilla adyacente
Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao, y el objetivo queda ralen- a ti.
tizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
Sin huecos Guerrero utilidad 2
P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 1 Alzas tu arma o escudo para bloquear un hueco en tus defensas.
Encuentro Marcial
Amenaza del villano Guerrero ataque 1 Interrupcin inmediata Personal
Impactas con fuerza a tu enemigo y le acosas con hbiles paradas y Desencadenante: un enemigo te ataca y tiene ventaja de combate
potentes contraataques. contra ti.
Efecto: cancelas la ventaja de combate que iba a tener ese
Diario Arma, marcial
ataque.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y ganas
un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y un
bonificador +4 a las tiradas de dao contra el objetivo hasta el
final del encuentro.
Fallo: ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque
y un bonificador +2 de poder a las tiradas de dao contra el
objetivo hasta el final del encuentro.

CAPITULO 4 [ Clases de personaje


Impulso perforante Guerrero ataque 3
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L 3
Impulsas tu arma a travs de un punto dbil en las defensas de tu
Danza de acero Guerrero ataque 3 enemigo
Tras girar tu arma en una elegante forma de ocho, lanzas un ataque Encuentro Arma, marcial
repentino. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Arma: si ests esgrimiendo una hoja ligera o una lanza, ganas un
Objetivo: una criatura
bonificador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Des.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fue de dao.
Impacto: 2[A] + modificador de Fue de dao.
Arma: si ests esgrimiendo una hoja ligera o una lanza, ganas un
Arma: si ests esgrimiendo un arma de asta o una hoja pesada, el
bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador de Des.
objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Lluvia de golpes Guerrero ataque 3


Golpe aplastante Guerrero ataque 3
Lanzas una serie de golpes sobre tu oponente a tal velocidad que es
Tomas impulso y lanzas un golpe devastador con tu arma
difcil distinguirlos.
Encuentro Arma, marcial
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra Reflejos, dos ataques
Impacto: 2[A] + modificador de Fue de dao.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, un martillo o una maza,
Arma: si ests esgrimiendo una hoja ligera, una lanza o un mangual
ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador
y tienes una Des 15 o superior, realiza un ataque secundario.
de Con.
Objetivo secundario: el mismo objetivo o uno diferente.
Ataque secundario: Fuerza contra CA
Golpe de barrido Guerrero ataque 3 Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Pones toda tu fuerza en un nico y poderoso giro de tu arma que
golpea a varios enemigos a la vez.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cercano explosin 1
Golpe mareante Guerrero ataque 5
Objetivo: todas las criaturas que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA Golpeas con enorme fuerza la parte superior de la cabeza de tu
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. enemigo.
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, un mangual, una hoja pesada Diario Arma, fiable, marcial
o un pico, ganas un modificador a la tirada de ataque igual a la Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
mitad de tu modificador de Fue. Objetivo: una criatura
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fue de dao, y el objetivo queda
inmovilizado (salvacin termina).
Impacto preciso Guerrero ataque 3

Intercambias dao por precisin cuando realmente quieres acertar


con tu ataque. Lluvia de acero Guerrero ataque 5

Encuentro Arma, marcial


Haces girar tu arma continuamente, cortando y sajando a los enemi-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
gos cercanos.
Objetivo: una criatura Diario Arma, marcial, posicin
Ataque: Fuerza +4 contra Reflejos Accin menor Personal
Impacto: 1 [A] + modificador de Fue de dao. Objetivo: una criatura
Efecto: cualquier enemigo que comience su turno adyacente a ti
sufre 1 [A] de dao, siempre y cuando t seas capaz de hacer
ataques de oportunidad.

Romper el caparazn Guerrero ataque 5


Te abres paso a travs de la armadura de tu enemigo para infligir
una dolorosa herida que sangra.
Diario Arma, fiable, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fue de dao, y el objetivo sufre
dao continuo 5 y un penalizador -2 a la CA (salvacin termina
ambos).

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 6 Impacto imprudente Guerrero ataque 7
Cambias precisin por potencia.
Consciencia de combate Guerrero utilidad 6 Encuentro Arma, marcial
Ningn villano ni monstruo puede aventajarte! Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Diario Marcial
Ataque: Fuerza -2 contra CA
No accin Personal
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: ganas un bonificador +10 a tu prueba de iniciativa. Utiliza
este poder despus de tirar la iniciativa.
Ira del grifo Guerrero ataque 7

Entrenamiento defensivo Guerrero utilidad 6 Descargas varios golpes altos sobre tu enemigo. Estos le obligan a
alzar su guardia para detener tus ataques, exponiendo un punto
Con la disciplina de un soldado, rechazas los ataques que alcanza-
vulnerable para tu siguiente ataque: la axila, el costado o el vientre.
ran a alguien de menor habilidad.
Encuentro Arma, marcial
Diario Marcial, posicin
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin menor Personal
Objetivo: una criatura
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a tu defensa de Fortale-
Ataque: Fuerza contra CA
za, Reflejos o Voluntad.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente
Inquebrantable Guerrero utilidad 6 turno.
Te endureces contra un ataque brutal
Encuentro Marcial Ven si te atreves Guerrero ataque 7
Reaccin inmediata Personal Atraes a tus oponentes hada ti y lanzas un golpe que nunca
Desencadenante: eres impactado por un ataque olvidarn.
Efecto: reduce el dao del ataque en 5 + tu modificador de
Encuentro Arma, marcial
. Constitucin.
Accin estndar Cercano explosin 3
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7 Efecto: cada objetivo debe desplazarse 2 casillas y terminar
adyacente a ti, si es posible. Un objetivo que no pueda terminar
Arranque repentino Guerrero ataque 7 adyacente a ti no se mueve. Tras ello puedes atacar a todos los
objetivos que estn adyacentes a ti (explosin cercana 1)
Lanzas todo tu peso en un golpe, utilizando el impulso de la estocada
Ataque: Fuerza contra CA
para avanzar.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Desplazar el campo d e batalla Guerrero ataque 9
Efecto: mueves un nmero de casillas igual a tu modificador de
Con una habilidad suprema, rechazas a tus enemigos a golpes.
Destreza (mnimo 1).
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cercano explosin 1
Baluarte de hierro Guerrero ataque 7 Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Utilizas tu arma o escudo para parar un golpe tras otro, negando a Ataque: Fuerza contra CA
tus enemigos la satisfaccin de lograr un golpe certero contra ti. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y deslizas al
Encuentro Arma, marcial objetivo 1 casilla.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Fallo: mitad de dao.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Estallido victorioso Guerrero ataque 9
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Golpeas con precisin, y los gritos de dolor de tu enemigo son como
Efecto: ganas un bonificador +1 de poder a la CA (o un bonificador msica para tus odos, haciendo que te olvides de tus propias heridas.
+2 si ests utilizando un escudo) hasta el final de tu siguiente
Diario Arma, curacin, fiable, marcial
turno.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y recuperas pun-
tos de golpe como si hubieses realizado un esfuerzo curativo.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Seto de cuchillas Guerrero ataque 9 Despertar del gigante Guerrero ataque 1 3

Aguijoneas y entorpeces a los enemigos cercanos con una salvaje Lanzas golpes amplios y potentes, segando enemigos a izquierda y
rfaga de golpes dirigidos a sus piernas derecha.

Diario Arma, fiable, marcial Encuentro Arma, marcial


Accin estndar Cercano explosin 1 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ata-
que secundario.
queda ralentizado (salvacin termina).
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, ganas un bonificador a la
tirada de dao igual a tu modificador de Constitucin.
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10 Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo
principal y dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo.
Al centro de la refriega Guerrero utilidad 10 Ataque secundario: Fuerza contra CA
Lanzas un feroz grito de batalla y saltas audazmente al interior de Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, ganas un bonificador a la
la refriega.
tirada de dao igual a tu modificador de Constitucin.
Diario Marcial
Accin menor Personal
Efecto: puedes moverte 3 casillas, siempre que puedas terminar Garra del roe Guerrero ataque 13

tu movimiento adyacente a un enemigo. Como la mortfera garra de una gran ave rapaz, tu acero atraviesa a
tu enemigo y lo mantiene sujeto en un sitio.
Evasin in extremis Guerrero utilidad 10 Encuentro Arma, marcial
Gracias a una combinacin de habilidad y suerte, evitas por muy Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
poco un ataque, pero te quedas peligrosamente expuesto.
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Diario Marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
Interrupcin inmediata Personal
ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Desencadenante: eres golpeado por un ataque.
Arma: si ests esgrimiendo un pico o una lanza, adems el objetivo
Efecto: no sufres dao del ataque que acaba de golpearte. No
no puedes desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
obstante, ests aturdido, y sufres un penalizador -2 a todas las
defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Paso de plata Guerrero ataque 1 3
Haces tropezar a tus enemigos, obligndoles a retroceder. Mientras se
Guardia robusta Guerrero utilidad 10
recuperan, te desplazas a una posicin ms ventajosa.
Tus pensamientos se centran en la defensa cuando comienzas a utili-
Encuentro Arma, marcial
zar tu arma o escudo para proteger a los aliados cercanos.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Marcial
Objetivo: una o dos criaturas
Accin menor Cercano explosin 1
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Objetivo: todos los aliados en la explosin.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Efecto: los objetivos ganan un bonificador +1 de escudo a la
objetivo 1 casilla.
CA hasta el final del encuentro. Si ests utilizando un escudo,
Arma: si ests esgrimiendo una lanza o un arma de asta, empujas
aumenta el bonificador a +2 y aplcalo tambin a la defensa de
al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de
Reflejos de tus aliados.
Destreza.
Efecto: te desplazas 1 casilla.
Arma: si ests esgrimiendo una lanza o un arma de asta, puedes
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
desplazarte un nmero de casillas igual a tu modificador de
Destreza.
Cadenas de la pena Guerrero ataque 13
Asestas un feroz golpe y atrapas la armadura, escudo o garras de tu
enemigo con tu arma mientras retrocedes para lanzar otro ataque. Tu
movimiento descoloca a tu enemigo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu
siguiente turno.
Arma: si ests esgrimiendo un mangual, el objetivo sufre un
penalizador a todas las defensas igual a tu modificador de
Destreza.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Tormenta de golpes Guerrero ataque 13 I I
Guerrero ataque Impacto
I m p a c t o dde la ddanza
e la a n z a dde la sserpiente
e la erpiente Guerrero ataque 15
Esquivas y te deslizas entre tus enemigos mientras les golpeas con Avanzas por el campo de batalla, golpeando como una serpiente
ferocidad. hambrienta, y barriendo los pies de tus enemigos.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Arma: si ests esgrimiendo una hoja pesada o ligera, ganas queda tumbado si es de tu tamao o ms pequeo.
un bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador de Efecto: despus del ataque, puedes desplazarte 1 casilla y repetir
Destreza. el ataque contra otro objetivo dentro del alcance. Puedes
Efecto: despus del ataque, puedes desplazarte 1 casilla y repetir desplazarte y repetir el ataque hasta tres veces contra objetivos
el ataque contra otro objetivo dentro del alcance. A continua- diferentes.
cin puedes desplazarte 1 casilla y repetir el ataque contra un
tercer objetivo dentro de alcance. Tras el ataque final, puedes
desplazarte 1 casilla ms. P R O E Z A S D E UTILIDAD D E N I V E L 16

Escudo interpuesto Guerrero utilidad 16


Yunque de fatalidad Guerrero ataque 13
Utilizando tu arma o escudo, bloqueas un ataque realizado contra un
Tu arma produce un sonido metlico ms que satisfactorio cuando
aliado prximo.
conecta con el crneo de tu enemigo.
Encuentro Marcial
Encuentro Arma, marcial
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un aliado adyacente es impactado por un
Objetivo: una criatura
ataque.
Ataque: Fuerza contra CA
Efecto: el aliado gana un bonificador +2 de poder a la CA y a la
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
defensa de Reflejos contra el ataque desencadenante. Si ests
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
utilizando un escudo, aumenta el bonificador hasta +4.
Arma: si ests esgrimiendo un martillo o una maza, el objetivo
queda aturdido en vez de atontado.
Luchador de hierro Guerrero utilidad 16
Como una jarra de mala cerveza, no es fcil acabar contigo.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Diario Curacin, marcial
Accin menor Personal
Avalancha indoblegable Guerrero ataque 15
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, recupera 2d6 + tu
Haces girar tu arma y compruebas las defensas de los enemigos cer- modificador de Constitucin de puntos de golpe adicionales,
canos mientras paras hbilmente sus golpes. y realizas una tirada de salvacin contra un efecto que pueda
Diario Arma, curacin, marcial, posicin terminar con una salvacin.
Accin menor Personal
Objetivo: una criatura
Paso sorpresa Guerrero utilidad 1 6
Efecto: ganas regeneracin igual a tu modificador de Constitu-
cin, un bonificador +1 de poder a la CA y un bonificador +1
Sigues de cerca los pasos de tu enemigo, negndote a rendirte
de poder a las tiradas de salvacin. Cualquier enemigo que Encuentro Marcial
comience su turno adyacente a ti sufre 1 [A] de dao y queda Reaccin inmediata Personal
ralentizado hasta el final de su turno, siempre y cuando t seas Desencadenante: un enemigo adyacente se mueve alejndose de
capaz de realizar ataques de oportunidad. ti.
Efecto: te desplazas a la casilla que el enemigo dej libre. Tienes
ventaja de combate contra ese enemigo hasta el final de tu
Colmillos de dragn Guerrero ataque 15
siguiente turno.
Golpeas dos veces en una rpida sucesin.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA, dos ataques contra un objetivo o un
ataque contra cada uno de ellos.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao.
Fallo: mitad de dao.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 17 Exorcismo de acero Guerrero ataque 17
Lanzas un tajo a la mano de tu enemigo, causndole una dolorosa
Asalto agobiante Guerrero ataque 17 herida y obligndole a dejar caer el arma.
Frustras a tu enemigo, lanzando un golpe calculado y a continuacin Encuentro Arma, marcial
alejndote antes de que pueda responderte. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo deja
Objetivo: una criatura
caer un arma que est sosteniendo. Puedes elegir atrapar el
Ataque: Fuerza contra CA
arma que suelte con una mano libre, o dejar que caiga al suelo
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
a tus pies (en tu casilla).
Efecto: despus del ataque, puedes moverte un nmero de casillas
igual a tu modificador de Destreza y hacer un ataque bsico
cuerpo a cuerpo tras tu movimiento. Golpe rompemontaas Guerrero ataque 17
Lanzas un golpe de enorme fuerza, tras lo cul empujas a tu ene-
Desafo del luchador Guerrero ataque 17 migo hacia atrs sin dar a los enemigos cercanos la oportunidad de
atacarte.
Lanzas un poderoso golpe que hace que tu enemigo se tambalee hacia
atrs. Con una sonrisa aviesa, elevas tu arma y la muestras amena- Encuentro Arma, marcial
zadoramente a los enemigos cercanos. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Objetivo: una criatura
objetivo 3 casillas.
Ataque: Fuerza contra CA
Efecto: tras el ataque, puedes desplazarte la misma distancia que
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
empujes al objetivo. Debes terminar tu movimiento adyacente al
objetivo 2 casillas.
objetivo.
Especial: todos tus enemigos en un radio de 2 casillas del objetivo
quedan sealados hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto meticuloso Guerrero ataque 17
Cambias dao por precisin cuando necesitas encarecidamente gol-
pear a tu oponente.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza +6 contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.

Tornado vorpalino Guerrero ataque 1 7


Te conviertes en un cicln giratorio de muerte, volteando tu arma
mientras golpeas a un enemigo tras otro, empujndolos hacia atrs y
derribndolos al suelo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Empujas al obje-
tivo 1 casilla, y es derribado.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 19 Sin cuartel Guerrero utilidad 22
Te niegas a derrumbarte, convirtiendo un golpe mortal en una lti-
D e s p e r t a r d e la d e v a s t a c i n Guerrero ataque 19 ma oportunidad de victoria.
Destrozas a tus enemigos con una devastadora andanada de golpes, Diario Curacin, marcial
y tras ello liberas tufuria una segunda vez contra cualquiera que an Reaccin inmediata Personal
quede en pie. Desencadenante: tus puntos de golpe caen a 0 o menos.
Efecto: recuperas suficientes puntos de golpe para alcanzar la
Diario Arma, marcial
mitad de tus puntos de golpe mximos. No obstante, sufres
Accin estndar Cercano explosin 1
un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del
Objetivo principal: todos los enemigos que puedas ver en la
encuentro.
explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23
Fallo: mitad de dao.
Efecto: hasta el comienzo de tu siguiente turno, los enemigos
Aplastacrneos Guerrero ataque 23
adyacentes estn sometidos a un ataque secundario.
Haces descender tu arma sobre el crneo de tu enemigo con un sono-
Objetivo secundario: cualquier enemigo que se mueva adyacente
ro crujido que le deja tambaleante y atontado.
a ti o que comience su turno adyacente a ti.
Ataque secundario: Fuerza contra CA. Encuentro Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: fuerza contra CA
Impacto arrebatador Guerrero ataque 19
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
Volteas tu arma en un arco aterrador, golpeando con tal fuerza que atontado hasta el final de tu siguiente turno.
tu enemigo se tambalea hacia atrs. Arma: si ests esgrimiendo un martillo o una maza, ganas un
Diario Arma, fiable, marcial bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador de
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Constitucin, y tu enemigo queda cegado hasta el final de tu
Objetivo: una criatura siguiente turno.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al Colmillos de acero Guerrero ataque 23
objetivo 1 casilla.
Embistes hacia delante y viertes la sangre de un enemigo, tras lo que
giras y golpeas a otro enemigo con mortfera ferocidad.
Impacto del g u a r d i a Vigilante Guerrero ataque 19
Encuentro Arma, marcial
Tras impactar con un golpe tremendo, persigues a tu enemigo y haces Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
que se piense dos veces el darte la espalda. Objetivo principal: una criatura
Diario Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ata-
Objetivo: una criatura que secundario.
Ataque: Fuerza contra CA Arma: si ests esgrimiendo una hoja ligera o una hoja pesada,
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador de
Efecto: hasta el final del encuentro, puedes hacer un ataque cuer- Destreza.
po a cuerpo bsico contra el objetivo como accin gratuita si Objetivo secundario: una criatura adyacente al objetivo princi-
ests adyacente a l y se desplaza o ataca a uno de tus aliados. pal dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 22 Arma: si ests esgrimiendo una hoja ligera o una hoja
pesada, ganas un bonificador a la tirada de dao igual a
Acto de desesperacin Guerrero utilidad 22 tu modificador de Destreza.
La visin de uno de tus amigos moribundo te lanza a la accin al
instante. Cortar y sajar Guerrero ataque 23
Diario Arma, marcial Haces girar tu arma en mortferos arcos, cortando y sajando des-
Accin menor Personal piadadamente la armadura de tu enemigo hasta que finalmente la
Requisito: un aliado en un radio de 10 casillas est moribundo. atraviesas.
Efecto: ganas un punto de accin que debes gastar durante este
Encuentro Arma, marcial
turno.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, ganas un bonificador a la
tirada de dao igual a tu modificador de Constitucin.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Impacto paralizante Guerrero ataque 23 Reino del terror Guerrero ataque 25
Con un preciso golpe de tu arma, dejas a tu enemigo prcticamente Tras hundir tu arma en tu enemigo con asombrosa fuerza, lanzas
paralizado de dolor una torva mirada a los enemigos que todava se alzan frente a ti.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, fiable, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Ataque: Fuerza contra CA
Arma: si ests esgrimiendo un pico, un arma de asta o una lanza, Impacto: 6[A] + modificador de Fuerza de dao, y todos los
puedes lograr un impacto crtico con una tirada de 18-20. enemigos que puedas ver quedan sealados hasta el final de tu
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo siguiente turno.
queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Supremaca de acero Guerrero ataque 25
Jaula de cadenas Guerrero ataque 23 Tu arma se vuelve borrosa mientras atacas a tu enemigo una
Tras lanzar un golpe decisivo, usas hbilmente tu arma para envolver docena de veces en apenas un parpadeo. Tienes una respuesta para
e inmovilizar a tu oponente. cada parada y cada contraataque. Frente a tu increble asalto, tu
Encuentro Arma, marcial
enemigo puede hacer poco ms que tratar de defenderse.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Diario Arma, fiable, marcial
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra Reflejos Objetivo: una criatura
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. Ataque: Fuerza contra CA
Arma: si ests esgrimiendo un mangual y ests adyacente al Impacto: 6[A] + modificador de Fuerza de dao, y hasta el final
objetivo al final de tu turno, ste quedar impedido hasta el de tu siguiente turno los nicos ataques que puede hacer el
comienzo de tu siguiente turno. objetivo son ataques bsicos.

Llamada del luchador Guerrero ataque 23


P R O E Z A S D E ENCUENTRO D E N I V E L 27
Llamas a tus oponentes para que vayan hacia ti y les atacas con una
descarga de golpes. Defensa de escudo de diamante Guerrero ataque 27
Encuentro Arma, hechizo, marcial Tu escudo se convierte en tu ms firme aliado.
Accin estndar Cercano explosin 4
Encuentro Arma, marcial
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: todos los objetivos deben desplazarse 3 casillas y
Requisito: debes estar utilizando un escudo.
terminar adyacentes a ti, si les es posible. Un objetivo que no
Objetivo: una criatura.
pueda acabar adyacente a ti no se mueve. Tras ello puedes
Ataque: Fuerza contra CA
atacar a todos los objetivos adyacentes (explosin cercana 1).
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y sufres mitad
Ataque: Fuerza contra Reflejos
de dao de los ataques del objetivo hasta el final de tu siguien-
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
te turno.
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a la CA hasta el final de
tu siguiente turno.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 25

Posicin del segador Guerrero ataque 25 Impacto adamantino Guerrero ataque 27

Todo enemigo dentro del alcance cae vctima de la despiadada preci- Tu arma se abre paso a travs de escudos y armaduras como si estu-
sin de tus ataques y sufre heridas que sangran. vieran hechos de pergamino.
Diario Arma, marcial, posicin Encuentro Arma, marcial
Accin menor Personal Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: cada vez que utilices un poder de guerrero, puedes lograr Objetivo: una criatura
un impacto crtico con una tirada de 19-20, y ganas un bonifica- Ataque: Fuerza contra Reflejos
dor de poder a tus tiradas de ataque igual a tu modificador de Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Destreza. Cualquier enemigo que comience su turno adyacente sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente
a ti sufre 1 [A] de dao, y dao continuo 10 (salvacin termina), turno.
siempre que seas capaz de hacer ataques de oportunidad.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Impacto d e batalla indomable Guerrero ataque 27 S E N D A S DE P A R A N G N
No se te podr negar la sangre de tu enemigo, y otros enemigos que
son testigos de tu salvaje ataque saben cul es el aciago destino que
les aguarda.
Encuentro Arma, marcial KENSEI
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma "Mi arma y yo somos uno".
Objetivo: una criatura.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Prerrequisito: clase guerrero.
Efecto: todos tus enemigos en un radio de 10 casillas quedan
sealados hasta el final de tu siguiente turno. Estudias una antigua forma de entrenamiento marcial que
te hace uno con el arma que eliges, creando una combina-
Segador cruel Guerrero ataque 27 cin de destruccin que pocos enemigos pueden resistir du-
Haces girar tu arma, abriendo surcos en los enemigos adyacentes y rante mucho tiempo.
hacindoles gritar de agona. Sin advertencia, te deslizas a travs de
su bloqueo y haces otro barrido circular. R A S G O S DE L A S E N D A DEL KENSEI
Encuentro Arma, marcial C o n t r o l de accin del kensei (nivel 11.): puedes gastar
Accin estndar Cercano explosin 1 un punto de accin para volver a tirar una tirada de ataque,
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
dao, prueba de habilidad o de caracterstica, en vez de para
Ataque: Fuerza contra CA
llevar a cabo una accin adicional.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: puedes desplazarte 2 casillas, y tras ello hacer un ataque Foco del kensei (nivel 11.): ganas un bonificador +1
secundario. a las tiradas de ataque con un arma cuerpo a cuerpo de tu
Objetivo secundario: todos los enemigos en una explosin corta 1. eleccin.
Ataque secundario: Fuerza contra CA Maestra del kensei (nivel 16.): ganas un bonificador
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. +4 a las tiradas de dao con la misma arma que elegiste
en el foco del kensei. Si alguna vez utilizas un tipo de arma
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 29 diferente, pierdes este beneficio y el foco del kensei hasta
que lleves a cabo un descanso breve, durante el cual te
Forzar la batalla Guerrero ataque 29 rearmonizas con tu arma elegida mediante una breve
Con el ms leve giro de tu arma y un movimiento mnimo, controlas meditacin.
la batalla y haces que los pensamientos de tus enemigos vayan de la
victoria a la supervivencia. Golpe maestro Kensei ataque 11
Diario Arma, marcial, posicin Un impacto infalible anuncia la muerte de tu enemigo.
Accin menor Personal
Encuentro Arma, marcial
Efecto: infliges 1 [A] adicional de dao con tus poderes de en-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
cuentro a voluntad de guerrero. Si un enemigo comienza su
Objetivo: una criatura
turno adyacente a ti, puedes utilizar un poder de guerrero a
Ataque: Fuerza +2 contra CA
voluntad contra l como accin gratuita al comienzo de su tur-
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
no, siempre que seas capaz de hacer ataques de oportunidad.

Parada definitiva Kensei utilidad 12


Sin piedad Guerrero ataque 29
Con un giro de tu arma, desvas hbilmente un ataque de tu
Que nada se interponga entre un guerrero y el objetivo de su ira.
enemigo.
Diario Arma, fiable, marcial
Diario Marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Reaccin inmediata Personal
Objetivo: una criatura
Desencadenante: sufres dao de un ataque.
Ataque: Fuerza contra CA
Efecto: reduce el dao en una cantidad igual a tu nivel.
Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de dao.

Tormenta de destruccin Guerrero ataque 29


Apartas a un lado las armas de tus enemigos, creando huecos en su
defensa que te permiten lanzar golpes mortales contra dos de ellos a
la vez.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo.
Impacto: 5[A] + modificador de Fuerza de dao.
Fallo: mitad de dao

C A P T U L O 4 | C l a s e s de p e r s o n a j e
Danza del alma del arma Kensei ataque 20 Todo en juego Luchador de foso ataque 11
Saltas de un enemigo al siguiente, golpeando con una precisin cada Tras lograr un slido golpe, sacudes a tu enemigo en la cara con tu
vez mayor mientras te abres camino entre el enjambre de espadas de puo.
tus oponentes. Encuentro Arma, marcial
Diario Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo principal: una criatura Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ata-
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es que secundario contra el mismo objetivo.
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque secundario: Fuerza +2 contra CA.
Efecto: puedes desplazarte 5 casillas, y a continuacin hacer un Impacto: 1 d6 + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
ataque secundario. atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza +2 contra CA Compensacin mortal Luchador de foso utilidad 12
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Reaccionas conferocidad ante un enemigo que acaba de herirte.
Efecto: puedes desplazarte 5 casillas, y a continuacin hacer un Diario Arma, marcial
ataque terciario. Reaccin inmediata Personal
Objetivo terciario: una criatura diferente a los objetivos principal Desencadenante: sufre dao de un ataque cuerpo a cuerpo.
y secundario. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador
Ataque secundario: Fuerza +3 contra CA +2 a las tiradas de ataque y dao contra el enemigo que te
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo es hiri.
derribado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Len de batalla Luchador de foso ataque 20

LUCHADOR DE FOSO Ensartas a otro desdichado enemigo ms y dejas escapar un terrorfi-


co rugido de triunfo cuando cae.
"Peleo sucio, y peleo para ganar". Diario Arma, marcial, Miedo
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Prerrequisito: clase guerrero.
Ataque: Fuerza contra CA
Has aprendido a luchar en mazmorras y fosos de pelea, Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. Si el objetivo
aprendiendo todos y cada uno de los trucos para sobrevivir estaba maltrecho antes del ataque, sufre +2[A] de dao.
en el proceso. Puede que no sea el estilo de lucha ms bonito Fallo: mitad de dao.
Efecto: si puedes reducir al objetivo a 0 puntos de golpe o me-
ni elegante del mundo, pero cumple su objetivo.
nos, puedes hacer un ataque secundario.
Objetivo secundario: todos los enemigos en un radio de 5 casillas
R A S G O S DE CLASE DEL LUCHADOR de ti.
DE FOSO Ataque secundario: Fuerza contra Voluntad.
Dao adicional de accin (11. nivel): cuando gastas Impacto: el objetivo se mueve su velocidad alejndose de ti.

un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,


adems sumas la mitad de tu nivel al dao infligido por to- M A E S T R O ESPADACHN
dos tus ataques de acciones estndar ese turno. "Mi hoja es exquisita y mortal, obra de arte y arma por igual. Y en
Optimizacin de armadura (nivel 11.): has apren- mis manos, es imparable".
dido a sacar el mximo provecho a la armadura que lleves,
colocndola para absorber y desviar mejor los golpes. Ganas Prerrequisito: clase guerrero.
un bonificador +1 a la CA siempre que lleves algn tipo de
armadura. Tu hoja y t sois una sola cosa. Eres un maestro de la espada,
Luchar sucio (16. nivel): utilizando trucos y tcnicas capaz de emplear tu acero de formas que un luchador infe-
que has aprendido en constantes batallas, sabes como aa- rior ni siquiera podra imaginar.
dir un nivel adicional de dolor a todos los impactos que
logras. Aumenta el dao que infliges utilizando un arma R A S G O S DE LA SENDA DEL MAESTRO
en una cantidad igual a tu modificador de Sabidura ESPADACHN
(mnimo +1).
Accin de defensa de acero (nivel 11."): cuando gastas
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,
ganas adems un bonificador +4 a la CA y la defensa de Re-
flejos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Gracia de acero (nivel 11.): cuando cargas con una
hoja ligera o pesada que no sea un arma de asta, puedes
utilizar Marea de hierro o Impacto segador en lugar de tu
ataque bsico cuerpo a cuerpo.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


B o m b a r d e o de acero (nivel 16.): cuando logras un im- R A S G O S DE LA SENDA
pacto crtico con una hoja ligera o pesada, recuperas el uso DE LA VANGUARDIA DE HIERRO
de u n encuentro de poder de guerrero que ya hayas usado L u c h a d o r d u r a d e r o (nivel 11.): cuando reduces a
en el encuentro. un enemigo a 0 puntos de golpe o menos, recuperas una
cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de
PROEZAS DEL MAESTRO ESPADACHN Constitucin.
Reaccin feroz (nivel 11.): cuando te ves reducido a 0
Corte d e precisin Maestro espadachn ataque 11 puntos de golpe o menos, como interrupcin inmediata an-
Deslizas tu hoja ms all de la armadura de tu enemigo y le hieres tes de caer inconsciente, puedes gastar un punto de accin
profundamente, dejando una cuchillada ensangrentada. para llevar a cabo una accin adicional. Adems, cada vez
Encuentro Arma, marcial que gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
Accin estndar (especial) Cuerpo a cuerpo arma adicional tambin ganas un modificador +4 a todas las de-
Especial: este poder puede ser utilizado como ataque de fensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
oportunidad.
Pisotear a los cados (nivel 16.): cuando empujas o de-
Objetivo: una criatura
rribas a una criatura, esta sufre una cantidad de dao igual
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. a tu modificador de Constitucin.

Floreo fantstico Maestro espadachn utilidad 12 PROEZAS DE LA VANGUARDIA


Con una coordinacin perfecta, lanzas la sangre de un enemigo a los
DE HIERRO
ojos de otro.
Encuentro Arma, marcial E s t a l l i d o d e p r i m e r a lnea Vanguardia de hierro ataque 11
Accin menor A distancia 5 Haces retroceder a tus enemigos a golpes, permitiendo que tus alia-
Requisito: tienes xito en un ataque cuerpo a cuerpo con una hoja dos se hagan con nuevo terreno.
ligera o pesada (no un arma de asta).
Encuentro Arma, marcial
Objetivo: un enemigo diferente al que acabas de golpear.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: el objetivo est sealado hasta el final de tu siguiente
Objetivo: una criatura
turno.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Crescendo d e espadas Maestro espadachn ataque 20 objetivo 1 casilla. Puedes desplazarte a la casilla que ocupase
Con un tremendo rugido, hacer girar tu hoja sobre tu cabeza y lanzas previamente el objetivo. Si lo haces, todos los aliados en un
feroces acometidas a todos los enemigos cercanos. Al final de la olea- radio de 2 casillas de ti tambin pueden desplazarse 1 casilla.
da, recuperas algo de tu poder.
Diario Arma, marcial D e s p l a z a m i e n t o inexorable Vanguardia de hierro utilidad 12
Accin estndar Cercano explosin 1 Te lanzas contra tu enemigo y lo derribas
Requisitos: debes estar esgrimiendo una hoja ligera o pesada (no
Encuentro Marcial
un arma de asta).
Accin de movimiento Personal
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Efecto: desplzate a una casilla adyacente. Si una criatura ocupa
Ataque: Fuerza contra Reflejos
esa casilla, la empujas 1 casilla.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: si impactas al menos a uno de tus enemigos, recuperas
un poder diario que ya hayas utilizado. Si fallas contra todos los Fuerza indomable Vanguardia de hierro ataque 20
enemigos, recuperas un poder de encuentro que ya hayas usado. Un poderoso golpe enva a tu oponente volando a travs del aire y te
da unos pocos segundos para recuperar la calma.

VANGUARDIA DE HIERRO Encuentro Arma, curacin, marcial


Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
"Con cada ataque que hago, me vuelvo ms fuerte y ms seguro". Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Prerrequisito: clase guerrero. Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
objetivo 1 casilla y queda tumbado. Adems, el objetivo est
Te conviertes en una visin de la perfeccin fsica, de cuerpo atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de dao.
poderoso e inflexible en tu persecucin de la victoria sobre
Efecto: puedes emplear un esfuerzo curativo.
todos tus enemigos. Nadie defiende la primera lnea de
batalla mejor que t, conquistando terreno fcilmente y em-
pujando al enemigo de un lado a otro.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


MAGO

Yo soy elfuego que arde, la niebla que asfixia, la tormenta


que descarga la devastacin sobre nuestros enemigos".

RASGOS DE LA CLASE
Rol: controlador. Ejerces el control mediante efectos mgicos
que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus
enemigos y a veces consumindolos con llamas.
Fuente de poder: arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias
a un extenso estudio, conocimientos ocultos y una intrin-
cada preparacin. Para ti, la magia es una forma de arte,
un mtodo poderoso y expresivo mediante el cual tratas
de controlar el mundo que te rodea.
Caractersticas clave: Inteligencia, Sabidura, Destreza.

Competencias con armadura: tela


Competencias con armas: bastn, daga
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 10 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades


de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas a 1 er nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dun-
geons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Int), Perspicacia
(Sab), Religin (Int).

Opciones de diseo: mago controlador, mago de guerra


Rasgos de clase: Dominio de utensilios arcanos, Lanzamiento
ritual, libro de conjuros, trucos.

Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al au-


tntico poder que impregna el cosmos, investigan rituales
esotricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arro-
jan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los
magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchado-
res blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a
tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedi-
cado a investigar tomos polvorientos en sepulcros olvidados,
un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual
a sus enemigos bolas defuego e insultos soeces, un aprendiz
descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de
su amo, un eladrn que mantiene la tradicin mgica de su
raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder,
que hara cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro.
Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales
potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas crea-
dos por ti mismo cuelgan de tu cinturn. El conocimiento
arcano fluye y se agita a travs de tu conciencia, como una
presin constante que ansia ser liberada. Cundo conocers
suficiente magia como para asaltar las murallas de la propia
realidad?
C M O C R E A R UN MAGO UTENSILIOS
Los magos tienen una amplia variedad de poderes, pero tien- Los magos emplean orbes, bastones y varitas para que les
den a especializarse en uno de dos diseos posibles: mago ayuden a canalizar y dirigir sus poderes arcanos. Todo mago
controlador o mago de guerra. Todos los magos confan en la tiene dominio sobre un tipo de utensilio (consulta 'Rasgos de
Inteligencia para sus poderes de ataque, y de forma secunda- clase'), pero an sin un utensilio, un mago sigue pudiendo
ria en la Sabidura, la Destreza y en ocasiones la Constitucin. emplear sus poderes. Un mago que esgrima un orbe, bastn
o varita mgicos puede sumar su bonificador de mejora a las
M A G O CONTROLADOR tiradas de ataque y tiradas de dao por los poderes de mago,
Tus poderes favoritos coartan a tus enemigos de diferentes as como a los poderes de senda de parangn de mago que
modos: aplastndolos entre los anillos de una serpiente de tengan la palabra clave "utensilio".
relmpagos, atrapndolos en una nube de vapores nocivos, o
incrustndolos en hielo. La Inteligencia controla tus poderes de R A S G O S DE CLASE DEL MAGO
ataque, por lo que debera ser tu puntuacin de caracterstica Tienes los siguientes rasgos de clase.
ms alta. La Sabidura puede ayudarte a mantener el control
sobre tus enemigos si eliges la forma orbe de imposicin del
D O M I N I O DE UTENSILIO ARCANO
Dominio de utensilios, por lo que debera ser tu segunda mejor
Te especializas en el uso de un tipo de utensilio para obtener
caracterstica. Haz de la Destreza la tercera. Adems, poner una
aptitudes adicionales cuando lo esgrimes. Elige una de las
buena puntuacin en Constitucin puede ayudarte a mante-
siguientes formas de Dominio de utensilio.
nerte con vida aumentando tus puntos de golpe y tus esfuerzos
Bastn de defensa: un bastn de defensa te concede
curativos, adems de contribuir a tu defensa de Fortaleza. Si eli-
un bonificador +1 a la CA. Adems, una vez por encuentro
ges la forma Bastn de defensa de tu Dominio de utensilios, tu
y como interrupcin inmediata, ganas un bonificador a la
Constitucin tambin puede ayudar a tus otras defensas. Elige
defensa contra un ataque igual a tu modificador de Cons-
poderes que te ayuden a controlar el campo de batalla y saca el
titucin. Puedes declarar el bonificador despus de que el
mayor provecho de tu alta puntuacin de Sabidura.
Dungeon Master te haya dicho el dao total. Debes esgri-
Dote sugerida: Iniciativa mejorada (Dote humana: Te-
mir tu bastn para beneficiarte de esos rasgos. Esta forma
nacidad humana).
de dominio es til para todos los magos, especialmente si
Habilidades sugeridas: Arcanos, Diplomacia, Natura-
tienes tanto conjuros de control como conjuros que causan
leza, Perspicacia.
dao.
Poderes a voluntad sugeridos: Nube de dagas, Onda de
Orbe de imposicin: una vez por encuentro, como ac-
trueno.
cin gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los
Poder de encuentro sugerido: Terreno helado.
dos efectos siguientes.
Poder diario sugerido: Dormir.
Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanza-
do un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta
M A G O DE G U E R R A que el objetivo supere una tirada de salvacin. Esa criatura
Disfrutas con los poderes que infligen dao; mucho dao, y tendr un penalizador a sus tiradas de salvacin contra ese
a muchos enemigos a la vez. Enormes explosiones de fuego, efecto igual a tu modificador de Sabidura.
abrasadores relmpagos elctricos y olas de cido corrosivo Como alternativa, puedes elegir ampliar la duracin de
son tus armas. La Inteligencia es tu puntuacin de caracte- un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad (como
rstica ms importante. La Destreza debera ser tu segunda Nube de dagas o Royo de escarcha) que normalmente termi-
mejor, y es importante si eliges la forma Varita de precisin nara al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto
de Dominio de utensilios. Haz de la Sabidura tu tercera me- termina al final de tu siguiente turno.
jor puntuacin. Quizs prefieras elegir la forma Bastn de
defensa de Dominio de utensilios, lo cual permitira que tu
Constitucin mejorase tus defensas contra algunos ataques.
Aunque no lo hagas, la Constitucin aumenta tus puntos de
golpe, tus esfuerzos curativos y tu defensa de Fortaleza. Elige
E L MAGO DE UN VISTAZO
poderes que inflijan mucho dao y que saquen el mximo Caractersticas: tus poderes se concentran en afectar a ml-
provecho de tu alta puntuacin de Destreza. tiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a
Dote sugerida: Libro de conjuros ampliado (Dote hu- veces todos los presentes en una sala. Adems, eres un experto
mana: Estallido de accin). en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos
Habilidades sugeridas: Arcanos, Dungeons, Historia, obstculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del
Religin. tiempo.
Poderes a voluntad sugeridos: Explosin abrasadora, Religin: los magos prefieren dioses de la magia, el arte, el
Proyectil mgico. conocimiento y los secretos, como Corellon, Ioun y Vecna.
Poder de encuentro sugerido: Manos ardientes. Razas: los eladrines, los humanos y los semielfos estiman la
Poder diario sugerido: Flecha acida. prctica de la magia arcana y destacan en ella.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Debes esgrimir un orbe para emplear esta aptitud. Los Capacidad: un libro de conjuros tpico tiene 128 pgi-
magos controladores eligen esta forma de dominio porque nas, y cada conjuro ocupa 1 pgina. Un ritual ocupa una
les ayuda a ampliar la duracin de sus efectos de control. cantidad de pginas igual a su nivel.
Varita de precisin: una vez por encuentro como ac-
cin gratuita, ganas un bonificador a una nica tirada de P O D E R E S DE MAGO
ataque igual a tu modificador de Destreza. Debes esgrimir
Tus poderes arcanos se denominan conjuros, y para la mayo-
una varita para beneficiarte de este rasgo. Esta forma de
ra de la gente del mundo, definen lo que es la magia.
dominio es buena para los magos de guerra porque ayuda a
aumentar su precisin con poderes que causan dao.
R A S G O S DE CLASE
LANZAMIENTO RITUAL
Luz Truco de mago
Ganas la dote Lanzador ritual (pg. 199) como dote adi-
Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca
cional, lo cual te permite utilizar rituales mgicos (ver el en la punta de tu bastn, sobre algn otro objeto, o en un espacio
Captulo 10). cercano.
A voluntad Arcano
TRUCOS Accin menor A distancia 5
Los trucos son conjuros menores que ganas a l.er nivel. Pue- Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Efecto: haces que el objetivo desprenda una luz brillante. La luz
des utilizar los trucos Luz, Mano del mago, Prestidigitacin y
llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de 4
Sonido fantasma como poderes a voluntad.
casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una accin
gratuita.
L I B R O DE CONJUROS Especial: slo puedes tener un truco de luz activo en cada
Posees un libro de conjuros, un tomo lleno de conocimiento momento. Si creas una luz nueva, la que hubieses lanzado
previamente se apaga.
mstico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros dia-
rios y de utilidad.
Rituales: tu libro contiene tres rituales de l.cr nivel a tu Mano del mago Truco de mago

eleccin que ya has dominado. Gesticulas en direccin a un objeto cercano, y una mano flotante
A 5. nivel, y de nuevo en los niveles 11, 15., 21.y 25, espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees.
dominas dos rituales ms de tu eleccin y los aades a tu A voluntad Arcano, conjuracin
Accin menor A distancia 5
libro de conjuros. Cualquier ritual que aadas debe ser de tu
Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no
nivel o menor.
ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o mani-
Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros pula un objeto adyacente que pese 20 Ib. o menos y lo puede
tambin contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comien- trasportar hasta 5 casillas. Si ests sosteniendo el objeto cuan-
zas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada do utilizas este poder, la mano puede mover el objeto al inte-
da uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita rior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar,
elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros y simultneamente mover cualquier objeto portado o llevado
en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano.
diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que aadir a
Como accin de movimiento, puedes mover la mano hasta
tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes
5 casillas. Como accin gratuita, puedes hacer que la mano
preparar un nmero de conjuros diarios y de utilidad co- deje caer un objeto que est sosteniendo, y como accin me-
rrespondiente a los que puedes lanzar por da para tu nivel. nor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto
No puedes preparar el mismo conjuro dos veces. diferente.
Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o Mantener menor: puedes mantener la mano indefinidamente.
entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu Especial: slo puedes crear una mano en cada momento dado.
libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.

MAGOS Y RITUALES
Los conjuros de mago son potentes en combate y tiles en una
variedad de encuentros de desafo y otras situaciones, pero
es en los rituales mgicos donde los magos son los maestros
indiscutibles.
Conforme ganes niveles, automticamente irs accediendo a
nuevos rituales, aunque tambin puedes comprarlos o adquirirlos
en el transcurso de tus aventuras. Los rituales de nivel ms alto
te permiten sellar o abrir puertas, ver sitios o personas desde la
distancia, o abrir portales a otros lugares.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Prestidigitacin Truco de mago Onda atronadora Mago ataque 1
Realizas un entretenido truco mgico, como crear una brizna de luz Creas un restallido de poder snico que golpea desde el suelo.
que baila, refrescar una flor marchita, hacer invisible una moneda, o
A voluntad Arcano, trueno, utensilio
calentar una bebida fra.
Accin estndar Cercano estallido 3
A voluntad Arcano Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Accin estndar A distancia 2 Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos Impacto: 1 d6 + modificador de Inteligencia de dao atronador,
indicados a continuacin. y empujas al objetivo un nmero de casillas igual a tu modifica-
Mover hasta 1 Ib. de materia. dor de Sabidura.
Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chis- Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21..
pas, un soplo de viento, una msica dbil o un olor fuerte.
Colorea, limpia o ensucia objetos en 1' cbico durante 1 hora.
Enciende (o apaga) instantneamente una vela, una antorcha
Proyectil mgico Mago ataque 1

o un fuego de campamento pequeo. Lanzas un rayo de fuerza plateado a un enemigo.


Enfra, calienta o da sabor hasta a 1 Ib. de materia inerte A voluntad Arcano, fuerza, utensilio
durante hasta 1 hora. Accin estndar A distancia 20
Crea a partir de la nada un objeto pequeo o una imagen Objetivo: una criatura
que existe hasta el final de tu siguiente turno. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Vuelve invisible un objeto pequeo y porttil hasta el final Impacto: 2d4 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza.
de tu siguiente turno. Aumenta el dao a 4d4 + modificador de Inteligencia a nivel 21..
Nada que crees con este truco puede infligir dao, servir como Especial: este poder cuenta como un ataque bsico a distancia.
arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura. Cuando un poder te permita hacer un ataque bsico a distan-
Este truco no puede duplicar el efecto de ningn otro poder. cia, puedes emplear el Proyectil mgico.
Especial: puedes tener activos hasta tres efectos de prestidigitacin
a la vez.
Rayo de escarcha Mago ataque 1

Sonido fantasma Truco de mago Un rayo de escarcha blanca glidamente fra golpea a tu objetivo.
Con un guio, creas un sonido ilusorio que emana de algn lugar cercano. A voluntad Arcano, fro, utensilio
Accin estndar A distancia 10
A voluntad Arcano, ilusin
Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 10
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Impacto: 1 d6+ modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan
objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21..
Puedes producir sonidos no voclicos como el resonar del golpe
de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo
arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que slo
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.

Impacto helador Mago ataque 1


CONJUROS A VOLUNTAD DE N I V E L 1 Creas un rayo de glida energa prpura en torno a tu mano y lo
Explosin abrasadora Mago ataque 1 arrojas hacia tu enemigo.
Una columna vertical de llamas doradas quema todo lo que queda en Encuentro Arcano, fro, utensilio
su interior Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
A voluntad Arcano, fuego, utensilio
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Accin estndar rea 1 casilla en un radio de 10 casillas
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
Objetivo: todas las criaturas en la casilla
objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.. Manos ardientes Mago ataque 1
Una feroz explosin de llamas brota de tus manos y abrasa a los
Nube de dagas Mago ataque 1 enemigos cercanos.
Creas una pequea nube de dagas defuerza arremolinadas que ata- Encuentro Arcano, fuego, utensilio
can implacablemente a las criaturas en el rea. Accin estndar Cercano estallido 3
A voluntad Arcano, fuerza, utensilio Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Accin estndar rea 1 casilla en un radio de 10 casillas Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo: todas las criaturas en la casilla Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza.
Aumenta el dao a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.
Efecto: el rea del poder se llena de afiladas dagas de tuerza. Cual-
quier criatura que entre en la zona o comience su turno en ella
sufre una cantidad de dao por fuerza igual a tu modificador de
Sabidura (mnimo 1). La nube permanece en su lugar hasta el final
de tu siguiente turno. Puedes disiparla antes como accin menor.

CAPITULO 4 l Clases de personaje


Orbe de fuerza Mago ataque 1 Esfera flamgera Mago ataque 1
Arrojas un orbe de fuerza mgica a un enemigo, que estalla contra Conjuras una bola de fuego rodante y controlas hacia donde se dirige.
l y enva astillas de fuerza afiladas como cuchillas, que cortan a los Diario Arcano, conjuracin, fuego, utensilio
enemigos cercanos. Accin estndar A distancia 10
Encuentro Arcano, fuerza, utensilio Objetivo: una criatura adyacente a la esfera flamgera
Accin estndar A distancia 20 Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo principal: una criatura u objeto Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos Efecto: conjuras una esferaflamgeramediana en una casilla vaca
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por Fuerza. dentro del alcance, y la esfera ataca a una criatura adyacente.
Realiza un ataque secundario. Cualquier criatura que comience su turno junto a la esfera flamgera
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo sufre 1 d4 + modif. de Inteligencia de dao por fuego. Como accin
principal. de movimiento, puedes desplazar la esfera hasta 6 casillas.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos. Mantener menor: puedes mantener este poder hasta el final del
Impacto: 1 d10 + modificador de Inteligencia de dao por Fuerza. encuentro. Como accin estndar, puedes realizar otro ataque
con la esfera.

Rayo de debilitamiento Mago ataque 1

Apuntas con tres dedos a tu enemigo, encogindolos como garras. Flecha acida Mago ataque 1
Una extraa bruma verdosa surge de la carne de tu enemigo, arreba- Una resplandeciente flecha hecha de un lquido verde brillante se
tndole su fuerza. precipita como un rayo hacia tu objetivo y estalla salpicando gotas de
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio cido corrosivo.
Accin estndar A distancia 10 Diario cido, arcano, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 20
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza Objetivo principal: una criatura
Impacto: 1 d10 + modificador de Inteligencia de dao necrtico, Ataque: Inteligencia contra Reflejos
y el objetivo queda debilitado hasta el comienzo de tu siguiente Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por cido,
turno. y dao continuo 5 por cido (salvacin termina). Realiza un
ataque secundario.

Terreno helado Mago ataque 1 Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo
principal.
Con aliento helado, pronuncias una nica palabra arcana que crea Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
un traicionero sendero de hielo en el suelo, obstaculizando a tus Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
enemigos. dao continuo 5 por cido (salvacin termina).
Encuentro Arcano, fro, utensilio Fallo: mitad del dao, dao continuo 2 por cido al objetivo prin-
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas cipal (salvacin termina), y sin ataque secundario.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Nube congeladora Mago ataque 1
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
objetivo es derribado. Una bolita sale disparada de tu mano y explota en una nube de bru-
Efecto: el rea del poder se considera como terreno difcil hasta ma helada en el punto de impacto.
el final de tu siguiente turno. Puedes concluir este efecto como Diario Arcano, fro, utensilio
accin menor. Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
CONJUROS D I A R I O S D E N I V E L 1 Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro.
Fallo: mitad del dao.
Dormir Mago ataque 1 Efecto: la nube dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier
Impones tu voluntad sobre tus enemigos, tratando de abrumarlos con criatura que entre en ella o comience su turno en su interior su-
una oleada de agotamiento mgico. fre otro ataque. Puedes disipar la nube como una accin menor.

Diario Arcano, sueo, utensilio


Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 2
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Cada de pluma Mago utilidad 2
Impacto: el objetivo queda ralentizado (salvacin falla). Si el obje-
tivo falla su primera tirada de salvacin contra este poder, pasa T o una criatura que elijas cais suavemente, como una pluma.
a estar inconsciente (salvacin termina). Diario Arcano
Fallo: el objetivo queda ralentizado (salvacin termina). Accin gratuita A distancia 10
Desencadenante: t o una criatura dentro del alcance cais.
Efecto: t o la criatura no sufrs dao por la cada, sin importar su
altura, y no acabis tirados al final del descenso.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Escudo Mago utilidad 2 CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 5
Levantas la mano, y un escudo de energa arcana cobra existencia,
protegindote contra ataques inminentes. Bola de fuego Mago ataque 5

Encuentro Arcano, fuerza Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La arrojas con-
Interrupcin inmediata Personal tra tus enemigos, y explota al impactar
Desencadenante: eres impactado por un ataque. Diario Arcano, fuego, utensilio
Efecto: ganas un bonificador +4 de poder a la CA y la defensa de Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas
Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Retirada expeditiva Mago utilidad 2 Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Tu imagen sedifuminamientras te retiras velozmente del campo de batalla. Fallo: mitad del dao.
Diario Arcano
Accin de movimiento Personal Nube apestosa Mago ataque 5
Efecto: te desplazas hasta el doble de tu velocidad. Invocas una densa nube de vapores amarillo bilis. El hedor de los
vapores abruma a cualquier criatura en su interior
Saltar Mago utilidad 2
Diario Arcano, utensilio, veneno, zona
T u otra criatura que elijas puede saltar repentinamente grandes distancias.
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Encuentro Arcano Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Accin de movimiento A distancia 10 Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Objetivo: t o una criatura. Impacto: 1d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno.
Efecto: el objetivo realiza una prueba de Atletismo para saltar con un Efecto: la explosin crea una zona de vapores venenosos que
+10 de poder, y no tiene que moverse para dar un salto con carrerilla. bloquean la lnea de visin hasta el final de tu siguiente turno. Las
criaturas que entren en la zona o que comiencen su turno en ella
CONJUROS D E ENCUENTRO DE N I V E L 3 sufren 1 d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno. Como
accin de movimiento, puedes desplazar la zona hasta 6 casillas.
Esfera electrizante Mago ataque 3 Mantener menor, la zona persiste.
Arrojas una esfera de relmpagos que explota en el punto que desig-
nes, envolviendo a todas las criaturas cercanas en su abrazo elctrico. Presa helada de Bigby Mago ataque 5
Encuentro Arcano, relmpago, utensilio Conjuras una mano gigante flotante hecha de hielo cincelado, que
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas ajena y congela a los enemigos
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Diario Arcano, conjuracin, fro, utensilio
Ataque: Inteligencia contra Reflejos Accin estndar A distancia 20
Impacto: 2d6 + modif. de Inteligencia de dao por relmpago. Efecto: conjuras una mano de hielo de 5' en una casilla vaca
dentro del alcance, y la mano ataca. Como accin de movimiento,
Rayos de hielo Mago ataque 3
puedes desplazar la mano hasta 6 casillas.
Disparas dos rayos de brillante energa blanco azulada. Una delgada Objetivo: una criatura adyacente a la mano.
senda de escarcha aparece en el suelo bajo cada uno antes de desaparecer. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Encuentro Arcano, fro, utensilio Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y la
Accin estndar A distancia 10 mano agarra al objetivo. Si ste intenta escapar, la mano utiliza
Objetivo: una o dos criaturas tu defensa de Fortaleza o Reflejos.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos, un ataque por objetivo Mantener menor: un objetivo agarrado por la mano sufre 1 d8 +
Impacto: 1 di 0 + modif. de Inteligencia de dao por fro, y el obje- modificador de Inteligencia de dao por fro cuando mantienes
tivo queda inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. este poder. Como accin estndar, puedes atacar a otro objetivo
con la mano, pero sta debe liberar a cualquier objetivo que
Rociada de color Mago ataque 3 tenga agarrado.
Un brillante estallido de colores centelleantes brota de tus dedos ex-
tendidos, dejando inconscientes a los enemigos cercanos. Telaraa Mago ataque 5
Encuentro Arcano, radiante, utensilio Haces que aparezca una telaraa gigante hecha de gruesas hebras
Accin estndar Cercano estallido 5 mgicas que cuelga en medio del aire, atrapando a los que se encuen-
Objetivo: todas las criaturas en el estallido tren en su interior.
Ataque: Inteligencia contra Voluntad Diario Arcano, utensilio, zona
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de dao radiante, y Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Sudario de fuego Mago ataque 3
Impacto: el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Con un gesto sutil, cubres de llamas a los enemigos cercanos. Efecto: la explosin crea una zona de telaraas que llena el rea hasta
Encuentro Arcano, fuego, utensilio el final del encuentro o durante 5 minutos. La zona es considerada
Accin estndar Cercano explosin 3 terreno difcil. Cualquier criatura que termine su movimiento en las
Objetivo: todas las criaturas en la explosin telaraas quedar inmovilizada (salvacin termina).
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1 d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuego, y
dao continuo 5 por fuego (salvacin termina).

CAPITULO 4 | Clases de personaje


CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 6 Muro de niebla Mago utilidad 6
Creas un muro ondulante de niebla gris, que oscurece la visin.
Disipar magia Mago utilidad 6 Diario Arcano, conjuracin
Liberas un rayo de crepitante energa arcana, que destruye un efecto Accin estndar rea muro 8 en un radio de 10 casillas
mgico creado por un oponente Efecto: conjuras un muro que consiste en casillas contiguas llenas
de niebla arcana. El muro dura hasta el final de tu siguiente
Diario Arcano
turno. Puede tener hasta 8 casillas de largo y hasta 4 casillas de
Accin estndar A distancia 10
alto. La niebla concede ocultacin a las criaturas en su espacio y
Objetivo: una conjuracin o zona
bloquea la lnea de visin.
Ataque: Inteligencia contra la defensa de Voluntad del creador de
Mantener menor: el muro persiste.
la conjuracin o la zona.
Impacto: la conjuracin o zona son destruidas. Todos sus efectos
terminan, incluidos aquellos que normalmente duran hasta que Puerta dimensional Mago utilidad 6
el objetivo supera una tirada de salvacin. Trazas el contorno de una puerta frente a ti, cruzas el portal y reapa-
reces en algn lugar cercano.
Disfrazarse Mago utilidad 6 Diario Arcano, teleportacin
Con un chasquido de tus dedos, tu aspecto cambia de repente al de Accin de movimiento Personal
otra persona. Efecto: te teleportas 10 casillas. No puedes llevar a otras criatu-
ras contigo.
Diario Arcano, ilusin
Accin menor Personal
Efecto: haces que t mismo, tus ropas y tu equipo tengan un CONJUROS DE ENCUENTRO D E N I V E L 7
aspecto diferente. Puedes adoptar la apariencia de cualquier
criatura de constitucin y tamao similar, incluido un individuo Ariete espectral Mago ataque 7
concreto al que hayas visto. No ganas ninguna de las carac-
tersticas ni comportamientos tpicos de la forma elegida, ni
Aferras a tu enemigo con una fuerza mgica invisible, y lo lanzas
las propiedades tctiles ni auditivas de tu forma o equipo. Por
contra el techo y las paredes antes de dejarlo caer al suelo y arrojarlo
ejemplo, si adoptas la ilusin de un guerrero enano en una ar-
hacia atrs.
madura de placas, cualquiera que te toque se percatar de que Encuentro Arcano, fuerza, utensilio
no llevas una armadura de placas, y no resonars ni chirriars Accin estndar A distancia 10
al caminar. La ilusin dura 1 hora, aunque puedes terminarla Objetivo: una criatura
como accin menor. Debes mantener la misma apariencia du- Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
rante toda la duracin. Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de dao, empujas
Cualquiera que intente ver a travs de tu engao realiza una al objetivo 3 casillas y queda tumbado.
prueba de Perspicacia enfrentada a tu prueba de Engaar, aun-
que ganas un bonificador +5 de poder a tu prueba. Explosin de fuego Mago ataque 7
Una cuenta rojo ardiente sale disparada de tu dedo hacia l punto
Invisibilidad Mago utilidad 6 que indicas, donde explota en una gran bola de fuego mgico.
Una criatura que elijas desaparece de la vista Encuentro Arcano, fuego, utensilio
Diario Arcano, ilusin Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Accin estndar A distancia 5 Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Objetivo: t o una criatura Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Efecto: el objetivo es invisible hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Si el objetivo ataca, se vuelve visible.
Mantener estndar: si el objetivo est dentro del alcance, puedes Ira del invierno Mago ataque 7
mantener el efecto.
Elevas la mano, y una glida ventisca se precipita implacablemente
sobre la zona que designes.
Levitar Mago utilidad 6
Encuentro Arcano, fro, utensilio
Extiendes tus manos, y de repente sientes aire bajo tus pies. Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Diario Arcano Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Accin de movimiento Personal Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Efecto: puedes moverte 4 casillas verticalmente y permanecer Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro.
all, flotando sobre el suelo. Mientras ests en el aire, te encuen- Efecto: una ventisca estalla en el rea designada y contina hasta
tras inestable, sufriendo un penalizador -2 a la CA y la defensa el final de tu siguiente turno. Concede ocultacin, y cualquier
de Reflejos. Si algn efecto, como un foso que se abra bajo tus criatura que comience su turno en la tormenta sufre una
pies, te hace estar a ms de 4 casillas sobre el suelo, desciendes cantidad de dao por fro igual a tu modificador de Inteligencia.
hasta flotar a slo 4 casillas. No sufres dao por este descenso. Puedes terminar este efecto como accin menor.
Mantener movimiento: puedes mantener este poder hasta el
final del encuentro o durante 5 minutos. Cuando mantienes el
poder, puedes moverte 3 casillas hacia arriba o abajo o 1 casillas
horizontalmente. No puedes ascender a ms de 4 casillas del
suelo. Si no mantienes el poder, desciendes a tierra sin sufrir
dao por cada.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Relmpago Mago ataque 7 I I Serpiente de relmpago Mago ataque 9
Desde tu mano extendida brotan brillantes lneas de relmpagos Un crepitante relmpago surge de tu mano y salta contra un enemi-
blanco azulados go, adoptando una forma serpentina mientras ataca.
Encuentro Arcano, relmpago, utensilio Diario Arcano, relmpago, utensilio, veneno
Accin estndar A distancia 10 Accin estndar A distancia 10
Objetivo principal: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de dao por Impacto: 2d12 + modificador de Inteligencia de dao por relm-
relmpago. pago, el objetivo sufre dao continuo 5 por veneno, y queda
Objetivos secundarios: dos criaturas en un radio de 10 casillas del ralentizado (salvacin termina ambos).
objetivo principal. Fallo: mitad del dao, y el objetivo queda ralentizado (salvacin
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos. termina).
Impacto: 1 d6 + modificador de Inteligencia de dao por
relmpago.
Tormenta de hielo Mago ataque 9
Una lluvia de granizo dolorosamente fro golpea duramente una
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 9 ampliafranja de terreno y cubre la zona de hielo.
Diario Arcano, fro, utensilio, zona
Espada de Mordenkainen Mago ataque 9 Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas
Invocas una espada de fuerza dorada, que crepita mientras corta y Objetivo: todas las criaturas en la explosin
apuala ferozmente a la criatura que indiques. Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
Diario Arcano, conjuracin, fuerza, utensilio
objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Accin estndar A distancia 10
Fallo: mitad del dao, y el objetivo queda ralentizado (salvacin
Efecto: conjuras una espada de fuerza en una casilla vaca dentro
termina).
del alcance, y esta ataca. Como accin de movimiento, puedes
Efecto: la explosin crea una zona de hielo. La zona se considera
mover la espada a un nuevo objetivo dentro del alcance. La
terreno difcil hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
espada dura hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo: una criatura adyacente a la espada
Ataque: Inteligencia contra Reflejos CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Impacto: 1 di 0 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza.
Mantener menor: cuando mantienes la espada, esta ataca de
Contorno borroso Mago utilidad 10
nuevo.
Te envuelves con un aura reluciente, que hace tu contorno casi impo-
sible de distinguir.
Muro de fuego Mago ataque 9
Diario Arcano, ilusin
Un ardiente muro de llamas brota del suelo cuando lo ordenas. Accin menor Personal
Diario Arcano, conjuracin, fuego, utensilio Efecto: hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +2 de
Accin estndar rea muro 8 en un radio de 10 casillas. poder a todas las defensas, y los enemigos a 5 o ms casillas de
Efecto: conjuras un muro que consiste en una serie de casillas ti no pueden verte.
contiguas llenas de fuego arcano, que puede tener hasta 8
casillas de largo y 4 casillas de alto, y dura hasta el final de tu Imagen mltiple Mago utilidad 10
siguiente turno. Cualquier criatura que comience su turno ad-
yacente al muro sufre 1 d6 + modificador de Inteligencia puntos Aparecen tres duplicados de ti, imitando tus acciones a la perfeccin
de dao por fuego. Si una criatura se mueve al interior del espa- y confundiendo a tus enemigos.
cio del muro o comienza su turno all, sufrir 3d6 + modificador Diario Arcano, ilusin
de Inteligencia de dao por fuego. Entrar en una casilla ocupa- Accin menor Personal
da por el muro cuesta 3 casillas adicionales de movimiento. El Efecto: tres imgenes idnticas a ti aparecen en tu espacio, y
muro bloquea la lnea de visin. ganas un bonificador +6 de poder a la CA. Cada vez que un
Mantener menor: el muro persiste. ataque contra ti falla, uno de tus duplicados desaparece y el
bonificador concedido por este poder disminuye en 2. Cuando
el bonificador llega a 0, todas tus imgenes han desaparecido y
el poder termina. En los dems casos, el efecto dura 1 hora.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Resistencia Mago utilidad 10 Lanza de trueno Mago ataque 1 3
Te haces a ti mismo o a otra criatura dentro del alcance, resistente a Una serie de atronadores pulsos de energa arrolladora brota de tu
un tipo concreto de dao. mano para estrellarse contra tus enemigos.
Diario Arcano Diario Arcano, trueno, utensilio
Accin menor A distancia 10 Accin estndar Cercano estallido 5
Objetivo: t o una criatura Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Efecto: contra un tipo de dao concreto elegido por ti, el objetivo Ataque: Inteligencia contra Reflejos
obtiene una resistencia igual a tu nivel + tu modificador de Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de dao atronador, y
Inteligencia hasta el final del encuentro o durante 5 minutos. empujas al objetivo 4 casillas.
Elige el tipo de dao por la siguiente lista: cido, atronador, fro,
fuego, tuerza, necrtico, psquico, radiante, relmpago o veneno. Quemadura de hielo Mago ataque 13
Susurras una palabra de poder elemental y arrojas una esfera de
Umbral arcano Mago utilidad 10 hielo ardiente. Oleadas de fuego y hielo explotan hacia el exterior
Abres una fisura dimensional que conecta dos lugares cercanos desde el punto de impacto
Diario Arcano, teleportacin Diario Arcano, fro, fuego, utensilio
Accin menor A distancia 20 Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: dos casillas vacas Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Efecto: creas una fisura dimensional entre las dos casillas obje- Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
tivo, que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fro y
criatura que entre en una de las casillas objetivo podr moverse por fuego.
a la otra como si ambas fuesen adyacentes. Una criatura no Efecto: el rea de este poder se considera terreno difcil hasta el
puede cruzar a travs de la fisura si cualquier de las dos casillas final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comience su
se encuentra ocupada por otra criatura. turno en el rea sufre 5 puntos de dao por fro y fuego. Puedes
Mantener menor: la fisura persiste. disipar el efecto como accin menor.

CONJUROS D E ENCUENTRO DE N I V E L 13 CONJUROS D I A R I O S D E N I V E L 15

Estallido prismtico Mago ataque 13 Esfera elstica de Otiluke Mago ataque 15


Lanzas en arco un orbe del tamao de un puo de palpitante luz blanca, Atrapas a tu enemigo en un globo transparente e inmvil de fuerza
que va a estregarse a cierta distanda para explotar en rayos de luz multi- impenetrable.
color, que impartan en las criaturas de la zona. Diario Arcano, conjuracin, fuerza, utensilio
Diario Arcano, radiante, utensilio Accin estndar A distancia 10
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas Objetivos: una criatura
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Ataque: Inteligencia contra Voluntad Impacto: conjuras una esfera de fuerza que llena todo el espacio
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao radiante, y del objetivo hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo est
el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. inmovilizado y no puede atacar a nada que est fuera de su pro-
pio espacio. Las criaturas en el exterior de la esfera no pueden
atacar al objetivo, y la esfera boquea objetos y criaturas que
Inmovilizacin fascinadora Mago ataque 13
traten de pasar a travs de ella.
Inmovilizas a tus enemigos ordenndoles que permanezcan quietos. Aunque la esfera es impenetrable, no es insensible al dao.
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio Los ataques contra la esfera impactan automticamente, y esta
Accin estndar A distancia 10 tiene 100 pg.
Objetivo: una, dos o tres criaturas Mantener menor: si tu tirada de ataque tuvo xito, puedes
Ataque: Inteligencia contra Voluntad, un ataque por objetivo mantener la esfera.
Especial: si atacas con este poder a una sola criatura, ganas un Fallo: el objetivo est inmovilizado (salvacin termina).
bonificador +4 de poder a la tirada de ataque. Especial: en lugar de atacar a un enemigo, puedes poner la esfera
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de dao psquico, en torno a ti o alrededor de un aliado voluntario dentro del
y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente alcance sin necesidad de una tirada de ataque.
turno.

Estallido de fro Mago ataque 15


Creas un tremendo estallido de fro sobrenatural, congelando a tus
enemigos.
Diario Arcano, fro, utensilio
Accin estndar Cercano estallido 5
Objetivos: todos los enemigos en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 6d6 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Fallo: mitad del dao, y el objetivo queda ralentizado (salvacin
termina).

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Manos aferradoras de Bigby Mago ataque 1!
Dos manos de fuerza de un dorado reluciente se materializan, aga-
rran a un par de tus enemigos, y los hacen chocar entre s.
Diario Arcano, conjuracin, fuerza, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Efecto: conjuras dos manos de fuerza de 5' de alto, cada una
ocupando 1 casilla dentro del alcance. Cada mano ataca a una
criatura adyacente. Una mano que no est agarrando a un
objetivo puede ser desplazada y realizar un ataque contra un
nuevo objetivo dentro del alcance como accin de movimiento.
Las manos duran hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivos: una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza,
y la mano agarra al objetivo. Si el objetivo trata de escapar, la
mano utiliza tu defensa de Fortaleza o Reflejos.
Especial: si ambas manos han agarrado a un enemigo, puedes
hacerlos entrechocar como accin estndar, infligiendo 2d10
+ modificador de Inteligencia de dao por fuerza a ambos
objetivos. Tras el ataque, ambas manos regresan a su casilla
original con su objetivo agarrado.
Mantener menor: las manos persisten.

Muro de hielo Mago ataque 1 5


Un muro de hielo reluciente y puntiagudo aparece cuando as lo
ordenas.
Diario Arcano, conjuracin, fro, utensilio
Accin estndar rea muro 12 en un radio de 10 casillas.
Efecto: conjuras un muro slido de casillas contiguas, llenas de
hielo arcano. El muro puede tener hasta 12 casillas de largo y
6 de alto. CONJUROS D E UTILIDAD D E N I V E L 16
Cualquier criatura que comience su turno adyacente al muro
sufre 2d6 + modificador de Inteligencia de dao por fro. El muro Desplazamiento Mago utilidad 16
bloquea la lnea de visin e impide el movimiento. Ninguna El receptor de este conjuro parece estar en un lugar ligeramente a la
criatura puede entrar en una casilla que contenga al muro. derecha o ala izquierda de su posicin real, haciendo complicado que
Especial: como accin estndar, una criatura puede atacar una los enemigos logren golpearle.
casilla del muro. Cada casilla tiene 50 pg. Cualquier criatura que
Encuentro Arcano, ilusin
realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el muro sufre 2d6 de
Interrupcin inmediata A distancia 5
dao por fro. El muro tiene vulnerabilidad 25 al fuego. Si el muro
Desencadenante: un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo te
no es destruido, se derrite tras 1 hora.
imparta a ti o a un aliado dentro del alcance.
Efecto: el atacante debe volver a tirar la tirada de ataque.
Rayos prismticos Mago ataque 1 5
Unos haces centelleantes de luz arco iris brotan de tu mano extendida, Invisibilidad mayor Mago utilidad 16
afectando a tus enemigos deformas impredecibles.
Con un movimiento de tu mano, t u otra criatura cercana desapare-
Diario Arcano, fuego, utensilio, veneno
cis, volvindoos invisibles.
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivos: todos los enemigos en la explosin Diario Arcano, ilusin
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza, Reflejos, Voluntad Accin estndar A distancia 20
Impacto (Fortaleza): si el ataque impacta a la defensa de Efecto: el objetivo es invisible hasta el final de tu siguiente turno. Si
Fortaleza del objetivo, este sufre 2d6 + modificador de el objetivo ataca, el poder termina.
Inteligencia de dao por veneno, y dao continuo 5 por veneno Mantener menor: si el objetivo est dentro del alcance, puedes
(salvacin termina). mantener el efecto.
Impacto (Reflejos): si el ataque impacta a la defensa de Reflejos
del objetivo, este sufre 2d6 + modificador de Inteligencia de Piel ptrea Mago utilidad 16
dao por fuego, y dao continuo 5 por fuego (salvacin termina). Espolvoreas una pizca de polvo de diamante sobre el objetivo, y su piel
Impacto (Voluntad): si el ataque impacta a la defensa de Volun- se vuelve dura y gris como el granito.
tad del objetivo, este queda atontado (salvacin termina).
Diario Arcano
Especial: slo realizas un ataque por objetivo, pero compara el
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
resultado de ese ataque con las tres defensas. Un objetivo puede
Objetivo: t o un aliado
sufrir alguno, todos o ninguno de los efectos dependiendo de
Efecto: el objetivo gana resistencia 10 a todo el dao hasta el
cuntas de sus defensas sufrieron el impacto. El objetivo debe
final del encuentro o durante 5 minutos.
realizar una tirada de salvacin contra cada efecto continuo
independientemente.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Volar Mago utilidad 16 CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 19
Saltas al aire y te elevas sin volver la vista atrs.
Diario Arcano
Desintegrar Mago ataque 19

Accin estndar Personal Disparas un rayo verde desde tu varita. Cualquier cosa contra la que
Efecto: ganas velocidad de vuelo 8 hasta el final de tu siguiente impacte el haz esmeralda desaparece en un soplo de polvo gris.
turno. Diario Arcano, utensilio
Mantener menor: puedes mantener este poder hasta el final del Accin estndar A distancia 10
encuentro o durante 5 minutos. Si no lo mantienes, desciendes Objetivo: una criatura u objeto
flotando hasta el suelo sin sufrir dao por cada. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Especial: no necesitas realizar una tirada de ataque para impactar
con este poder a un objeto no atendido.
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 17 Impacto: 5d10 + modificador de Inteligencia de dao, y dao
continuo 10 (salvacin termina). Si el objetivo supera la salva-
Andanada de fuerza Mago ataque 17
cin, dao continuo 5 (salvacin termina).
Unos proyectiles plateados vuelan desde la puntas de tus dedos y Fallo: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao, y dao
surcan el campo de batalla, golpeando a tus enemigos con una fuerza continuo 5 (salvacin termina).
asombrosa.
Encuentro Arcano, fuerza, utensilio Nube aniquiladora Mago ataque 19
Accin estndar A distancia 20
Unos vapores amarillo verdosos emergen del suelo con un siseo, for-
Objetivo: una, dos o tres criaturas
mando una densa nube txica.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos, un ataque por objetivo
Especial: si tienes como objetivo de este poder a una nica Diario Arcano, utensilio, veneno, zona
criatura, ganas un bonificador +4 de poder a la tirada de ataque. Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, y Objetivo: todas las criaturas en la explosin
el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 d10 + modif. de Inteligencia de dao por veneno.
Efecto: la explosin crea una zona de vapores venenosos que dura
Incendiar Mago ataque 17
hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que entre en la
Haces que varios enemigos estallen espontneamente en llamas. zona o comience su turno en ella sufre 1 d10 + modificador de
Encuentro Arcano, fuego, utensilio Inteligencia de dao por veneno. Como accin de movimiento,
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas puedes desplazar la zona 3 casillas.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Mantener menor: la zona persiste.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego. Oleada de cido Mago ataque 19
Una oleada de cido disuelve a todas las criaturas que se alzan
Puo aplastante del titn Mago ataque 17 ante ti.
Cierras confuerza tu puo, y una fuerza aplastante tritura a tus Diario cido, arcano, utensilio
enemigos como el puo de un titn invisible. Accin estndar Cercano estallido 5
Encuentro Arcano, fuerza, utensilio Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
Ataque: Inteligencia contra Reflejos dao continuo 10 por cido (salvacin termina).
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, Fallo: mitad del dao, y dao continuo 5 por cido (salvacin
y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente termina).
turno.
Efecto: entrar en una casilla dentro del rea del poder cuesta 4 Tentculos negros de Evard Mago ataque 19
casillas adicionales de movimiento. Este efecto termina al final de
Unos tentculos negros y retorcidos de energa necrtica brotan desde
tu siguiente turno, y puedes disiparlo como accin menor.
el suelo, aferrndose a toca criatura a su alcance.
Diario Arcano, necrtico, utensilio, zona
Tumba de hielo Mago ataque 1 7
Accin estndar rea explosin 4 en un radio de 10 casillas
Atacas a un enemigo con un rayo congelador que le atrapa breve- Objetivo: todas las criaturas en la explosin
mente en un sarcfago de hielo. Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Encuentro Arcano, fro, utensilio Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de dao necrtico,
Accin estndar A distancia 20 y la criatura queda inmovilizada (salvacin termina).
Objetivo: una criatura Efecto: la explosin crea una zona de terreno difcil que dura hasta
Ataque: Inteligencia contra Reflejos el final de tu siguiente turno.
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y Mantener menor: cuando mantienes este poder, repite el
el objetivo queda sepultado en hielo. Mientras est sepultado, ataque contra cualquier criatura dentro de la zona que no est
el objetivo estar aturdido, y los ataques no podrn lograr una inmovilizada, e inflige 1 d ! 0 de dao necrtico a las criaturas
lnea de efecto contra l. Este efecto dura hasta el final de tu que estn inmovilizadas.
siguiente turno.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 22 Restallido de trueno Mago ataque 23
Golpeas el suelo con tu bastn, y el resonar de un trueno golpea y
Detener el tiempo Mago utilidad 22 aturde a un enemigo lejano.
Todo lo que te rodea se ralentiza hasta detenerse, congelado en el Encuentro Arcano, trueno, utensilio
tiempo. Tras unos momentos, todo comienza a ganar velocidad de Accin estndar A distancia 20
nuevo, regresando al tiempo normal. Objetivo: una criatura
Diario Arcano Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Accin menor Personal Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao atronador, y
Efecto: obtienes dos acciones estndar adicionales, que no pue- el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
des utilizar para atacar a otras criaturas.
Tormenta de cido Mago ataque 23
Mansin de Mordenkainen Mago utilidad 22 Creas una densa nube negra llena de gruesas gotas de cido.
Trazas el contorno de una puerta, dando forma a un portal reluciente Encuentro cido, arcano, utensilio
que conduce a un espacio accesible slo para ti y tus aliados Accin estndar rea explosin 4 en un radio de 10 casillas
Diario Arcano, conjuracin, teleportacin Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Efecto: conjuras una espaciosa morada extradimensional que pue- Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de dao por cido.
de contener hasta a 50 criaturas Medianas. Se llega a ella a tra- Efecto: la nube bloquea la lnea de visin, proporcionando
vs de una nica puerta que trazas en una superficie o en el aire. ocultacin total a las criaturas en su interior. Cualquier criatura
Slo t y aquellos que designes pueden pasar a travs de ella. que entre en la nube o comience su turno en ella sufre 10 puntos
Puedes cerrar la entrada y hacerla invisible despus de penetrar de dao por cido. La nube permanece hasta el final de tu
en la mansin, y slo alguien en el interior ser capaz de abrir el siguiente turno, o puedes disiparla como accin menor.
portal una vez haya sido cerrado. La mansin contiene muebles
confortables y suficiente comida y bebida para satisfacer a sus
habitantes. Tanto los muebles como la comida desaparecen si se
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 25
sacan de la mansin. Esta dura 8 horas, y cualquier criatura que
todava est en su interior cuando el poder termine reaparece Fauces elementales Mago ataque 25
en casillas vacas al otro lado del portal de entrada. Invocas un vrtice giratorio de energa elemental que inexorablemen-
te atrae a todo lo que hay a su alrededor hacia su ms que probable
destruccin.
Volar en grupo Mago utilidad 22
Diario Arcano, teleportacin, utensilio; cido, fro, fuego,
Unas motas blancas de luz vuelan desde las puntas de tus dedos arre-
relmpago o trueno
molinndose a vuestro alrededor, levantndoos a tus aliados y a ti del
Accin estndar rea explosin 4 en un radio de 20 casillas
suelo y concedindoos a todos el poder de volar.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Diario Arcano Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Accin estndar Cercano explosin 5 Impacto: 6d6 + modificador de Inteligencia de dao de un tipo
Objetivos: t y cada aliado en la explosin. elegido de la siguiente lista: cido, fro, fuego, relmpago o
Efecto: todos los objetivos ganan una velocidad de vuelo 8 hasta trueno. Adems, el objetivo es empujado 2 casillas hacia la
el final de tu siguiente turno. casilla de origen de las fauces.
Mantener menor: puedes mantener este poder hasta el final del Fallo: mitad del dao, sin empujar.
encuentro o durante 5 minutos. Si no lo mantienes, todos los Efecto: la casilla de origen de este ataque se convierte en un vr-
objetivos descienden flotando hasta el suelo sin sufrir dao por tice de energa. La explosin crea una zona de terreno difcil. El
cada. efecto permanece hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier
criatura que sea empujada al interior del vrtice sufre 3d6 +
modificador de Inteligencia de dao de un tipo elegido de la
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23
siguiente lista: cido, fro, fuego, relmpago o trueno. Adems,
teleportas a esa criatura a una casilla en un radio de 20 casillas
Cadena de relmpagos Mago ataque 23
de ti. La criatura llega a su destino tumbada y atontada hasta el
Desde la punta de tus dedos brota un tremendo relmpago blanco comienzo de tu siguiente turno.
azulado que traza un arco cegador pasando de un enemigo a otro.
Encuentro Arcano, relmpago, utensilio
Accin estndar A distancia 20
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modif. de Inteligencia de dao por relmpago.
Objetivos secundarios: dos criaturas en un radio de 5 casillas del
objetivo principal.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modif. de Inteligencia de dao por relmpago.
Objetivos terciarios: todos los dems enemigos en un radio de
20 casillas de ti.
Ataque terciario: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 d6 + modif. de Inteligencia de dao por relmpago.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Laberinto Mago ataque 25
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
Atrapas a un enemigo en una bveda extradimensional conforma de
laberinto. El oponente desaparece de la vista, atrapado en tu laberin- Confusin Mago ataque 27
to hasta que pueda encontrar una salida
Obligas mgicamente a tu enemigo a atacar a su aliado ms cercano.
Diario Arcano, psquico, teleportacin, utensilio
Encuentro Arcano, hechizo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Accin estndar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3d12 + modificador de Inteligencia de dao psquico.
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao psquico.
Efecto: atrapas al objetivo en un laberinto extradimensional.
En el siguiente turno del objetivo, t controlas sus acciones.
Mientras est preso en l, el objetivo no puede ver, moverse
Puedes moverlo un nmero de casillas igual a tu modificador
ni afectar el mundo exterior de modo alguno. Del mismo
de Sabidura, y tras ello realizar un ataque bsico contra su
modo, nadie puede ver o atacar a la criatura en el laberinto. El
aliado ms cercano.
laberinto permanece visible como un smbolo o runa que reluce
dbilmente en la casilla que ocupaba la criatura atrapada; es
inofensivo para todos los dems seres, y las criaturas pueden Fuego negro Mago ataque 27
moverse o atacar a travs de esa casilla sin penalizacin. En su Una explosin de crepitante fuego negro brota de tu mano, abrasan-
turno cada asalto, el objetivo puede intentar una prueba de do la carne y quemando las almas de tus enemigos
Inteligencia contra tu defensa de Voluntad para escapar como
Encuentro Arcano, fuego, necrtico, utensilio
accin estndar. El objetivo gana un bonificador +5 acumulativo
Accin estndar Cercano explosin 5
a esta tirada cada vez que falla. Tras dejar el laberinto, la criatura
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
regresa al espacio que ocupaba (o, si ya est ocupado, al espacio
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
vaco ms cercano a su eleccin), y el laberinto termina.
Impacto: 6d6 + modificador de Inteligencia de dao necrtico.

Telaraa necrtica Mago ataque 25 Jaula de fuerza Mago ataque 27


Cubres a tus enemigos con una telaraa gigante hecha de oscuras Alzas alrededor de tu enemigo una jaula invisible, hecha de barras de
hebras drenadoras de vida. fuerza irrompibles, lo cual le aprisiona a todos los efectos.
Diario Arcano, necrtico, utensilio, zona Encuentro Arcano, fuerza, utensilio
Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas Accin estndar A distancia 20
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de dao necrtico, y Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza.
el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina). El objetivo est confinado en la jaula de fuerza hasta el final de
Efecto: la explosin crea una zona llena de telaraas hasta el final tu siguiente turno. Mientras est en ella, se encuentra inmovili-
del encuentro o durante 5 minutos. La zona se considera terreno zado, concede ventaja de combate, y slo tiene lnea de efecto
difcil. Cualquier criatura en la telaraa al comienzo de tu turno con los enemigos adyacentes.
sufre 4d6 de dao necrtico. Cualquier criatura que termine
su movimiento en la telaraa, quedar inmovilizada (salvacin
termina). CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 29

Inmovilizacin de la legin Mago ataque 29


Rociada prismtica Mago ataque 25
Tus ojos se oscurecen, transformndose en orbes negros, mientras
Una deslumbrante rociada de luces multicolores brota de tus manos,
ordenas a tus enemigos que se detengan al instante.
envolviendo a tus enemigos
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio
Diario Arcano, fuego, miedo, utensilio, veneno
Accin estndar Cercano explosin 20
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza, Reflejos, Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de dao psquico, y
Impacto (Fortaleza): si el ataque impacta a la defensa de Fortale-
el objetivo queda aturdido (salvacin termina).
za del objetivo, este sufre 3d6 + modificador de Inteligencia de
Fallo: mitad del dao, y objetivo atontado (salvacin termina).
dao por veneno, y queda ralentizado (salvacin termina).
Impacto (Reflejos): si el ataque impacta a la defensa de Reflejos
del objetivo, este sufre 2d6 + modificador de Inteligencia Tormenta de hielo mayor Mago ataque 29
de dao por fuego, y dao continuo 1 5 por fuego (salvacin Una tormenta de granizo cruelmente fro azota una amplia franja de
termina). terreno y cubre la zona de hielo.
Impacto (Voluntad): si el ataque impacta a la defensa de Volun- Diario Arcano, fro, utensilio, zona
tad del objetivo, este queda aturdido (salvacin termina). Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas
Especial: slo realizas un ataque por objetivo, pero compara el Objetivo: todas las criaturas en la explosin
resultado de ese ataque con las tres defensas. Un objetivo puede Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
sufrir alguno, todos o ninguno de los efectos dependiendo de Impacto: 4d8 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y el
cuntas de sus defensas sufrieron el impacto. El objetivo debe objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
realizar una tirada de salvacin contra cada efecto continuo Fallo: mitad del dao, y objetivo ralentizado (salvacin termina).
independientemente. Efecto: la explosin crea una zona de hielo. La zona se considera
terreno difcil hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Tromba de meteoritos Mago ataque 29 Recuperacin arcana Mago de batalla utilidad 1 2
Orbes de juego caen desde las alturas, resonando con fuerza mientras En un mal momento, apelas a la energa arcana para que te ayude a
descienden. Aplastan a tus enemigos, aniquilndolos en una tormen- permanecer en pie.
ta de fuego y abrasando el suelo. Diario Arcano, curacin
Diario Arcano, fuego, utensilio Interrupcin inmediata Personal
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas Desencadenante: te ves reducido a 0 puntos de golpe o menos.
Objetivo: todas las criaturas en la explosin Efecto: recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza nivel + tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 8d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Fallo: mitad del dao. Conjuro final Mago de batalla ataque 20
Guardas lo mejor para elfinal:un despliegue devastador de puro poder
elemental que no es probable que tus enemigos vuelvan a ver de nuevo.
SENDAS DE PARANGN Diario Arcano, utensilio; fro, fuego, relmpago o trueno
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
M A G O DE BATALLA Impacto: 3d10 + modif. de Inteligencia de dao por un tipo
"Crees que soy un simple estudioso, con la cabeza enterrada entre concreto, elegido de la siguiente lista: fro, fuego, relmpago o
pergaminos y libros?Vuelvea pensrtelo! trueno. Suma 5d10 de dao por el mismo tipo si no te queda
ningn otro poder diario.
Prerrequisitos: clase mago Fallo: mitad del dao.

No abandonaste la emocin de la batalla cuando seguiste el


camino del mago, as que, por qu deberas permanecer en M A G O DE SANGRE
segunda lnea y dejar que los guerreros se queden con toda "Mi sangrefluye con el poder arcano, y ests a punto de contemplarlo".
la diversin? Has desarrollado habilidades y tcnicas que te
han convertido en un autntico mago de batalla, listo para Prerrequisitos: clase mago
causar dao tanto en las distancias cortas como largas, de- Has aprendido a combinar sangre con formulas arcanas para
pendiendo de la situacin y de cmo ests de nimos. Incluso lanzar conjuros ms poderosos; t propia sangre. Tu sangre
has dominado una tcnica que te permite utilizar energa es tu vida, pero tambin es la fuente de tu poder. Pocos ma-
arcana para evitar la muerte... y no puedes esperar el mo- gos recorren este sendero hacia el dominio de su arte, porque
mento de probarla en batalla! es una senda impregnada de dolor y empapada en sangre. T
eres uno de los que han aceptado el camino de la sangre y la
R A S G O S DE LA SENDA DEL MAGO magia, y te has hecho ms poderoso gracias a ello.
DE BATALLA
Accin del mago de batalla (nivel 11.): cuando gastas R A S G O S DE LA SENDA DEL MAGO
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, DE SANGRE
ganas adems un bonificador +4 a las tiradas de ataque has- Accin de sangre (nivel 11.): cuando gastas un punto
ta el comienzo de tu siguiente turno. de accin para llevar a cabo una accin adicional, si la em-
Rplica arcana (nivel 11.): imbuidas con poder m- pleas para llevar a cabo un ataque que impacte, ese ataque
gico, tus manos relucen con energa arcana en el corazn inflige dao continuo 10 (salvacin termina).
de la batalla. Cuando una criatura provoque un ataque de Sangre estimulante (nivel 11.): aprendes cmo trans-
oportunidad de ti, puedes realizar un ataque de oportuni- formar tu propio dolor en dolor adicional para tus enemigos.
dad con una de tus manos (Destreza contra CA). Elige fro, Cuando utilizas un poder de encuentro de mago, un poder
fuego, fuerza o relmpago. Infliges 1d8 + modif. de Inteli- diario de mago o un poder de mago de sangre que inflija
gencia de ese tipo de dao con este ataque. dao puedes, una vez por asalto como accin gratuita justo
Ventaja de batalla (nivel 16.): cuando quedas maltrecho antes de utilizar el poder, infligirte una herida leve o una
por primera vez en un encuentro, puedes utilizar cualquier herida grave a ti mismo.
poder a voluntad que conozcas como reaccin inmediata. Una herida leve te causa 1d10 puntos de dao.
Una herida grave te causa 2d10 puntos de dao.
CONJUROS DE MAGO DE BATALLA Cuando el poder que utilizas cause dao al objetivo,
Respuesta contundente Mago de batalla ataque 11
infligirs una cantidad adicional de dao psquico igual al
dao que te causaste.
El poder y la seguridad de tus palabras derriban a tus enemigos.
Sangre ardiente (nivel 16.): cuando utilizas tus nuevas
Encuentro Arcano, utensilio
energas, los enemigos en un radio de 10 casillas de ti sufren
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
una cantidad de dao psquico igual a tumodificadorde Cons-
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza titucin. Si estos enemigos estn en ese momento sufriendo un
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, efecto que les causaste, suma tu modif. de Inteligencia. Ade-
empujas al objetivo 1 casilla, y queda tumbado. ms, sufren dao continuo 5 por fuego (salvacin termina).

CAPTULO 4 | Clases de personaje


C o n j u r o de tormenta (nivel 11.): una vez al da, pue-
CONJUROS DEL MAGO DE SANGRE
des alcanzar el interior de la tormenta de conjuros y extraer
Pulso de sangre Mago de sangre ataque 11 un sortilegio que ya hayas utilizado para poder emplearlo de
nuevo. Realiza una prueba de Sabidura. El resultado indica
Una mota de plasma carmes brota de tu mano, atraviesa el campo
de batalla y detona en medio de tus enemigos, cubrindolos con un el tipo de conjuro que puedes extraer. Si lo prefieres, puedes
sudario rojo sangre. extraer un conjuro que corresponda a un resultado menor

Encuentro Arcano, utensilio del que obtengas en la tirada.


Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas 1-10: conjuro de utilidad de encuentro.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin 11-15: conjuro de ataque de encuentro.
Ataque: Inteligencia contra Voluntad 16-20: conjuro de utilidad diario.
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de dao, y hasta el
21 o mayor: conjuro de ataque diario.
final de tu siguiente turno el objetivo sufre 1d6 de dao por
Furia de la t o r m e n t a (nivel 16.): la primera vez que
cada casilla que mueva.
quedes maltrecho en u n encuentro, liberars una explosin
de energa arcana que inflige 5 + tu modificador de Sabidu-
Quemar el alma Mago de sangre utilidad 1 2
ra de dao por relmpago a todos tus enemigos en un radio
Cambias tu capacidad de recuperacin por ms poder arcano.
de 10 casillas de ti.
Diario Arcano
Accin menor Personal
Efecto: gastas un esfuerzo curativo. En vez de recuperar puntos
CONJUROS DEL MAGO DE TORMENTA
de golpe, recuperas un poder de encuentro que ya hayas usado. DE CONJUROS

Saludo destructivo Mago de sangre ataque 20 jaula de tormenta Mago de tormenta de conjuros ataque 11
Recibes a tus enemigos con una oleada psquica que confunde su Atrapas a tus enemigos en una jaula hecha de relmpagos y llena de
mente y les deja aturdidos. potentes truenos.

Encuentro Arcano, psquico, utensilio Encuentro Arcano, conjuracin, relmpago, trueno, utensilio
Accin estndar rea explosin 3 en un radio de 20 casillas Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosin Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Voluntad Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 6d6 + modificador de Inteligencia de dao psquico, Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de dao por relm-
el objetivo sufre dao continuo 10 psquico y queda aturdido pago y atronador.
(salvacin termina ambos). Efecto: conjuras un muro en las 16 casillas exteriores de la
Fallo: mitad del dao, sin dao continuo y el objetivo queda explosin (creando una valla cuadrada). Cualquier criatura que
aturdido hasta el final de tu siguiente turno. comience su turno adyacente a la pared o se mueva al interior
de una de sus casillas sufre 10 puntos de dao por relmpago.
Moverse al interior de una casilla de muro cuesta 1 casilla
M A G O DE TORMENTA adicional de movimiento. La pared no concede cobertura ni
ocultacin, y dura hasta el final de tu siguiente turno.
DE CONJUROS
"Me alzo en el centro de una tormenta que no puedes ver, una tor-
T o r m e n t a repentina Mago de tormenta de conjuros utilidad 12
menta de conjuros arcanos que esperan a ser retirados del remolino
Con un movimiento de la mano, creas una zona de lluvia torrencial
y utilizados como me convenga".
que resulta complicada de atravesar para las criaturas.
Diario Arcano, zona
P r e r r e q u i s i t o s : clase mago
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 20 casillas
Efecto: la explosin crea una zona de viento y lluvia que dura
Para ti, la energa arcana fluye a travs del mundo como una hasta el final de tu siguiente turno. Las casillas en la zona se
tormenta enfurecida que slo t puedes ver. Ms an, pue- consideran terreno difcil y tienen una oscuridad leve. Como
des dar forma y controlar esta tormenta arcana para lograr accin de movimiento, puedes desplazar la zona hasta 5 casillas.
proezas asombrosas. La tormenta consiste en conjuros indi- Mantener menor: la zona persiste.
viduales, cada uno como una gota de lluvia en el remolino,
y puedes tomar estos sortilegios y liberarlos dirigindolos Torbellino de caos Mago de tormenta de conjuros ataque 20
segn tu voluntad. Eres un mago de tormenta de conjuros, Vientos arcanos y un granizo de energa de fuerza te rodean, golpean-
y te alzas en medio del torrente arcano, utilizndolo para do con fuerza a tus enemigos y teleportndolos de un lugar a otro.
intensificar el poder que esgrimes. Diario Arcano, fuerza, teleportacin, utensilio
Accin estndar Cercano explosin 10
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
R A S G O S DE LA SENDA DEL MAGO
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
DE TORMENTA DE CONJUROS Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza,
D a o adicional de accin (nivel 11.): cuando gastas y puedes teleportar al objetivo a un lugar de tu eleccin dentro
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, de la explosin.
sumas adems la mitad de tu nivel al dao infligido por Fallo: mitad del dao, y sin teleportacin.

cualquiera de tus ataques de accin estndar en ese turno.

C A P I T U L O 4 | C l a s e s de personaje
M A G O DE L A TORRE E S P I R A L
"He tomado la tnica de la torre Espiral, he estudiadojunto a ma-
gos eladrines en las tierras Salvajes de las hadas, y he adoptado el
enfoque arcano de los seguidores de Corellon como el mo propio".

Prerrequisitos: clase mago, competencia con espada


larga.

Has decidido adoptar las tradiciones de la torre Espiral,


las enseanzas arcanas de los seguidores de Corellon. Esto
vincula firmemente tu uso del poder arcano a las tierras Sal-
vajes de las hadas y a las tradiciones centradas en lo arcano
de los eladrines. Como mago de la torre Espiral, la espada
larga de Corellon se convierte en tu utensilio arcano, y los
secretos de las tierras Salvajes de las hadas pasan a formar
parte de las pginas de tu libro de conjuros. Un mago de la
torre Espiral porta una espada que brilla con la belleza arca-
na de las tierras Salvajes de las hadas.

R A S G O S DE LA SENDA DEL MAGO DE


LA TORRE ESPIRAL
Accin de la torre Espiral (nivel 11.): puedes gastar
un punto de accin para recuperar un poder de encuentro
de mago que ya hayas utilizado, en vez de para llevar a cabo
una accin adicional.
Utensilio de Corellon (nivel 11.): elige un utensilio ar-
cano en el que te hayas especializado, sea la varita, el bastn
o el orbe. Puedes utilizar una espada larga como si fuese ese
tipo de utensilio arcano cuando lances tus conjuros.
Censura radiante (nivel 16.): cuando un enemigo
ataque tu defensa de Voluntad, sufrir una cantidad de dao
radiante igual a tu modificador de Carisma (mnimo 1).

CONJUROS DEL MAGO DE L A TORRE


ESPIRAL

La e s p a d a nica Mago de la torre Espiral ataque 11


Tu hoja reluce con el poder crepuscular de las tierras Salvajes de las
hadas cuando golpeas a tu enemigo.
Encuentro Arcano, arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de dao. Realiza un Cuchilla de Corellon Mago de la torre Espiral ataque 20
ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Inteligencia contra Voluntad
Haces girar tu reluciente espada larga a tu alrededor, golpeando a los
Impacto: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente
enemigos cercanos con la parte plana de la hoja y desterrndolos a
turno, y este poder no se gasta. las tierras Salvajes de las hadas.
Diario Arcano, arma, radiante, teleportacin
Accin estndar Cercano explosin 1
M o l d e a r el s u e o Mago de la torre Espiral utilidad 1 2
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Alteras ligeramente la realidad, de modo que un ataque que tu ene- Ataque: Inteligencia +4 contra Voluntad
migo cree que ha llevado a cabo, en realidad no ha sucedido. Impacto: 3[A] + modificador de Inteligencia de dao radiante.
Diario Arcano, utensilio Adems, el objetivo es transportado a un rincn remoto pero
Interrupcin inmediata Personal no peligroso de las tierras Salvajes de las hadas hasta el final
Desencadenante: eres impactado por un ataque contra tu defensa de tu siguiente turno. Tras ello, la criatura regresa a su espacio
de Voluntad original. Si ste se encuentra ocupado, la criatura regresa al
Efecto: el ataque no ocurre, como si la criatura que te atac eli- espacio vaco ms prximo (a su eleccin).
giese no hacer nada con su accin. Fallo: mitad del dao.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


PALADN
''Soy eljusto escudo de Moradin y una espada en su
poderosa mano! No temo mal alguno!"

RASGOS DE CLASE
Rol: defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos
puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura ms
pesada. Puedes lanzar audaces desafos a los enemigos y
obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.
Fuente de poder: divina. Eres un combatiente divino, un cru-
zado y protector de tu fe.
Caractersticas clave: Fuerza, Carisma, Sabidura.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de


mallas, escamas, completa; escudo ligero, escudo pesado
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, milita-
res cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a
Voluntad

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 15 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 6
Esfuerzos curativos por da: 10 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: Religin. De la lista de habilidades


de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas ms a 1." nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Diplomacia (Car), His-
toria (Int), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Religin (Int),
Sanar (Sab).

Opciones de diseo: paladn protector, paladn vengador


Rasgos de clase: Canalizar divinidad, Desafo divino, Imposi-
cin de manos.

Los paladines son guerreros indomables que han jurado


dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los
paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina,
potencian la valenta de los compaeros cercanos, y relucen
como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los pala-
dines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo
de los valores divinos en accin.
A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin va-
cilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu
espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrifi-
cio. All donde otros vacilan o dudan, tu motivacin es pura
y simple, y tu devocin es tu fuerza. Donde otros intrigan y
roban, t tomas el camino recto, negndote a las ilusiones de
la tentacin que podran disuadirte de tus obligaciones.
Empua tu espada bendecida y tu escudo santificado,
valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada!
CMO CREAR UN PALADN un luchador protegido con un escudo, por lo que probable-
mente deberas utilizar un escudo pesado, y un arma a una
Los paladines confan en la Fuerza, el Carisma y la Sabidu-
mano como una espada larga o un martillo de guerra. Elige
ra para la mayora de sus aptitudes esenciales y poderes.
poderes que ayuden a tus aliados, junto con unos cuantos
La Constitucin tambin es til, aunque ningn poder de
poderes que inflijan dao para cuando surja la necesidad.
paladn se basa especficamente en ella. Los paladines co-
Dote sugerida: Manos curativas (dote humana: Estalli-
mienzan con dos diseos bsicos: el paladn protector y el
do de accin).
paladn vengador.
Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Reli-
gin, Sanar.
P A L A D N VENGADOR Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de refuerzo, Im-
Ardes en deseos de castigar a los malvados y de aplastar a los pacto debilitador.
no creyentes. Desde tu punto de vista, el mejor modo de sal- Poderes de encuentro sugeridos: Castigo escudador.
vaguardar a tus aliados es destruir a tus enemigos con poder Poderes diarios sugeridos: Delirio radiante.
divino y ataques abrumadores. Elige la Fuerza como tu pun-
tuacin de caracterstica ms alta, ya que la mayora de tus
ataques que causan dao estn basados en ella. El Carisma
UTENSILIO
debera ser tu segunda mejor caracterstica, y la Sabidura la Los paladines emplean smbolos sagrados como ayuda para
tercera. Considera la posibilidad de esgrimir una gran arma canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un paladn que por-
a dos manos, como un mandoble o una gran hacha, y elige te o sostenga un smbolo sagrado mgico puede sumar su
los poderes que inflijan la mayor cantidad de dao. bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de dao de
Dote sugerida: Ataque poderoso (dote humana: Tenaci- los poderes de paladn, as como a los poderes de las sendas
dad humana). de parangn de paladn, que incluyan la palabra clave uten-
Habilidades sugeridas: Aguante, Intimidar, Religin, silio. Sin un smbolo sagrado, un paladn sigue pudiendo
Sanar. emplear estos poderes, pero no gana el bonificador propor-
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto sagrado, Impacto cionado por el utensilio mgico.
valiente. Una vengadora sagrada, un arma mgica especial, tam-
Poderes de encuentro sugeridos: Castigo radiante. bin puede ser utilizada como un utensilio para los poderes
Poderes diarios sugeridos: Juicio del paladn. de paladn, as como para los poderes de la senda de paran-
gn de un paladn. Evidentemente, estas armas son muy
buscadas por los paladines.
P A L A D N PROTECTOR
Pones nfasis en la defensa, protegiendo a tus aliados, y cu-
rndoles y potencindoles con unos pocos de tus poderes. P A L A D I N E S Y DIOSES
No infliges tanto dao como el paladn vengador, pero estas Como fervorosos cruzados de la causa que han elegido, los
mejor preparado para enfrentarte a una gran variedad de si- paladines deben seleccionar un dios. Los paladines eligen
tuaciones. Tu mejor puntuacin de caracterstica debera ser una fe concreta a la que servir, as como un alineamiento.
el Carisma. Elige la Fuerza como la segunda mejor (ya que Debes elegir un alineamiento idntico al de tu dios patrn;
querrs unos cuantos ataques basados en ella), y la Sabidura un paladn de un dios bueno debe ser bueno, uno de un
como la tercera. El paladn protector funciona mejor como dios legal bueno debe ser legal bueno, y uno de un dios no
alineado no debe estar alineado. Existen en el mundo pala-
dines malignos y caticos malignos, pero casi siempre son
villanos, no PJs.
E L PALADN DE UN VISTAZO
Caractersticas: como el guerrero, eres extremadamente re- Dioses buenos, legales buenos y no alineados
sistente. Portas la mejor armadura disponible, y tus defensas son Avandra Buena Cambio, comercio, suerte, viaje.
muy altas. Puedes obligar a los enemigos a que luchen contra ti Bahamut Legal bueno Honor, justicia, nobleza,
en vez de con tus aliados ms dbiles, empleando poderes para proteccin.
desafiarles. Tu capacidad de ataque a distancia no es muy buena, Corellon No alineado Las artes, belleza, magia
pero eres muy hbil en el cuerpo a cuerpo. arcana, primavera.
Religin: es posible encontrar luchadores que esgrimen po- Erathis No alineada Civilizacin, invencin, leyes.
der divino al servicio de cualquier dios, incluidos los malignos o Ioun No alineada Habilidad, profeca, saber.
caticos malignos. No obstante, la mayora de los paladines sir- Kord No alineado Batalla, fuerza, tormentas.
ven a dioses buenos o legales buenas como Avandra, Bahamut, Melora No alineada Mar, territorios salvajes.
Moradin o Pelor. Moradin Legal bueno Artesanos, creacin, familia.
Razas: la mayora de los paladines son humanos o enanos. Pelor Bueno Agricultura, sol, tiempo,
Estas razas tienen slidas tradiciones de luchadores piadosos que verano.
eligen dedicarse al servicio divino. Los dracnidos y los semielfos Reina cuervo No alineada Destino, invierno, muerte.
tambin son buenos paladines. Sehanine No alineada Amor, engaos, luna, otoo.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Los paladines no reciben sus poderes directamente de su Canalizar divinidad: Entereza divina Rasgo de paladn
dios, sino que estos provienen de varios ritos realizados Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura cercana para
cuando se convierten por primera vez en paladines. La que resista una afliccin debilitante.
mayora de estos ritos incluyen das de plegarias, vigilas, Encuentro Divino
pruebas y exmenes, y rituales de purificacin seguidos de Accin menor Cercano explosin 10
una ceremonia en la que se nombra caballero al aspirante, Objetivo: una criatura en la explosin.
aunque cada fe tiene sus propios mtodos. Esta ceremonia Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un bonifica-
dor igual a tu modificador de Carisma.
de investidura otorga al paladn la aptitud de esgrimir pode-
res divinos. Una vez iniciado, un paladn lo es para siempre.
Canalizar divinidad: Fuerza divina Rasgo de paladn
Con qu justicia, honor y compasin esgrimir sus poderes
a partir de ese da es cosa suya, y los paladines que se alejan Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.
demasiado de los mandamientos de su fe son castigados por Encuentro Divino
otros miembros de los fieles. Accin menor Personal
Efecto: aplicas tu modificador de Fuerza como dao adicional en
tu siguiente ataque este turno.
RASGOS DE CLASE DEL PALADN
Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herra- Desafo divino Rasgo de paladn
mientas. Adems, tienes los siguientes rasgos de clase. Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasndolo con luz
divina si ignora tu desafo.
C A N A L I Z A R DIVINIDAD A voluntad Divino, radiante
Accin menor Cercano explosin 5
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
Objetivo: una criatura en la explosin.
inundndote con la energa de tu dios patrn. Con el poder
Efecto: sealas al objetivo. El objetivo permanecer sealado
divino que invocas, puedes esgrimir poderes especiales, hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o si no logras
como Entereza divina o Fuerza divina. Algunos paladines enzarzarte en combate con l (ver a continuacin). Una criatura
aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las dotes slo puede estar sealada una vez en un momento dado. Una
divinas del Captulo 6 conceden a los personajes con acceso nueva seal sustituye a una que ya estuviese activa.
al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud para utilizar Mientras un objetivo est sealado, sufre un penalizador -2
a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no te incluya
poderes especiales adicionales.
como objetivo. Adems, sufre dao radiante igual a 3 + tu mo-
Independientemente de cuantos usos diferentes conoz-
dificador de Carisma la primera vez que haga un ataque que
cas para Canalizar divinidad, slo puedes utilizar uno por no te incluye como objetivo antes del comienzo de tu siguiente
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funcio- turno. El dao aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel
na como tus otros poderes. 11., y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21..
En tu turno, debes enzarzarte en combate con el objetivo
al que has desafiado, o desafiar a un objetivo diferente. Para
D E S A F O DIVINO enzarzarte en combate debes, o bien atacarle, o terminar tu
El desafo de un paladn est revestido de amenaza divina. turno adyacente a l. Si no se da ninguna de estas situaciones al
Puedes utilizar el poder Desafo divino para sealar a un ene- final de tu turno, la condicin de sealado termina, y no puedes
migo que elijas. utilizar desafo divino en tu siguiente turno.
Puedes emplear Desafo divino una vez por turno.
Especial: aunque esta aptitud se denomina desafo, no se basa en
IMPOSICIN DE MANOS la inteligencia ni en el idioma del objetivo. Es una compulsin
Empleando el poder imposicin de manos, los paladines mgica que afecta al comportamiento de la criatura, sin importar
puedes otorgar a sus camaradas resistencia adicional con su naturaleza. No puedes colocar un desafo divino en una
un toque de sus manos y una breve plegaria, aunque deben criatura que ya est afectada por un desafo divino tuyo o de otro
entregar parte de su propia fuerza para hacerlo. personaje.

P O D E R E S DE PALADN Imposicin de manos Rasgo de paladn

Los poderes de paladn se denominan plegarias. En batalla, Tu contacto divino sana heridas instantneamente.
los paladines confian en sus dioses para reforzar a sus com- A voluntad (especial) Curacin, divino
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por da
paeros de armas y para fortalecerles contra los ataques de
igual a tu modificador de Sabidura (mnimo 1), pero slo una vez
sus enemigos. por asalto.
Accin menor Cuerpo a cuerpo toque
R A S G O S DE CLASE Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan co-
golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe
mo poderes: Canalizar divinidad, Desafo divino e Imposicin
como si l hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuacin.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P L E G A R I A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1 Castigo perforante Paladn ataque 1
Pas plateadas recubren tu arma, atravesando la armadura de tu
Impacto de refuerzo Paladn ataque 1 enemigo.
Atacas a tu enemigo sin piedad o duda, y tu precisin es recompensa- Encuentro Arma, divino
da con un regalo divino en forma de vigor. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
A voluntad Arma, divino
Ataque: Fuerza contra CA
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo y un
Objetivo: una criatura
nmero de enemigos adyacentes a ti igual a tu modificador de
Ataque: Carisma contra CA
Sabidura, quedan sealados hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y obtienes una
cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador
de Sabidura. Castigo radiante Paladn ataque 1
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.. Tu arma reluce con un brillo perlado. Los enemigos se encogen ante
esta luz pura, especialmente las criaturas de mal sobrenatural como
Impacto debilitador Paladn ataque 1 demonios y diablos.
Tu brutal ataque con tu arma deja a tu enemigo debilitado. Encuentro Arma, divino, radiante
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
A voluntad Arma, divino
Objetivo: una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao + modificador de
Ataque: Carisma contra CA
Sabidura de dao radiante.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Si sealaste al
objetivo, sufre un penalizador -2 a los ataques hasta el final de
tu siguiente turno. Castigo temible Paladn ataque 1
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.. Cuando impactas a un enemigo con tu arma, la fuerza del golpe le
hace estremecerse y te permite anticipar sus tcticas.
Impacto sagrado Paladn ataque 1 Encuentro Arma, divino, miedo
Impactos a un enemigo con tu arma, que comienza a arder con luz Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
sagrada. Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra CA
A voluntad Arma, divino, radiante
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas
Objetivo: una criatura
de ataque igual a tu modificador de Sabidura.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao radiante. Si se-
alaste al objetivo, obtienes un bonificador a la tirada de dao
P L E G A R I A S DIARIAS DE NIVEL 1
igual a tu modificador de Sabidura.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Dolor de la muerte Paladn ataque 1
Invocas una plegaria que destroza a tu enemigo con un terrible dolor
Impacto valeroso Paladn ataque 1 y le causa ms dolor cada vez que realiza un ataque.
Mientras sostienes tu arma, las dificultades que se alzan contra ti Diario Divino, utensilio
aaden fuerza a tu ataque. Accin estndar A distancia 5
A voluntad Arma, divino Objetivo: una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Ataque: Carisma contra Voluntad
Objetivo: una criatura Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao. Una vez por
Ataque: Fuerza +1 por enemigo adyacente a ti contra CA asalto, el objetivo sufre 1 d8 de dao tras realizar cualquier can-
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. tidad de ataques en su turno (salvacin termina).
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.. Fallo: mitad de dao. Una vez por asalto, el objetivo sufre 1 d4
de dao tras realizar cualquier cantidad de ataques en su turno
(salvacin termina).
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 1

Castigo escudador Paladn ataque 1


Juicio del paladn Paladn ataque 1
Tu ataque cuerpo a cuerpo castiga a tu enemigo y sana a un aliado.
Un escudo dorado translcido se forma frente a un aliado cercano
mientras atacas con tu arma. Diario Arma, curacin, divino
Accin estndar A distancia 5
Encuentro Arma, divino
Objetivo: una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: una criatura
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado en
Ataque: Carisma contra CA
un radio de 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Fallo: un aliado en un radio de 5 casillas de ti puede gastar un
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, un aliado en un radio
esfuerzo curativo.
de 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a la CA igual a tu
modificador de Sabidura.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Delirio radiante Paladn ataque 1 Castigo justo Paladn ataque 3
Envuelves a tu enemigo en ardientes cintas de luz. Tu justo golpe os llena a tus aliados cercanos y a ti con una determi-
Diario Divino, radiante, utensilio nacin sobrenatural.
Accin estndar A distancia 5 Encuentro Arma, curacin, divino
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Carisma contra Reflejos Objetivo: una criatura
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao radiante, y Ataque: Carisma contra CA
el objetivo est atontado hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y t y todos tus
Adems, el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA (salvacin aliados en un radio de 5 casillas obtenis una cantidad de pun-
termina). tos de golpe temporales igual a 5 + tu modif. de Sabidura.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est atontado hasta el final de tu
siguiente turno.
Castigo tambaleante Paladn ataque 3
Con un poderoso arco de tu arma, lanzas a tu enemigo hacia atrs
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D N I V E L 2 Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Bendicin del mrtir Paladn utilidad 2
Objetivo: una criatura
Te interpones en un ataque hecho contra un aliado adyacente para Ataque: Fuerza contra CA
salvar a tu camarada. Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y empujas
Diario Divino al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de
Interrupcin inmediata Cercano explosin 1 Sabidura.
Desencadenante: un aliado adyacente es impactado por un ata-
que cuerpo a cuerpo o a distancia. Castigo vigorizante Paladn ataque 3
Efecto: eres golpeado por el ataque en lugar de su objetivo inicial.
Cuando impactas a tu enemigo con tu arma, tus aliados y t de re-
pente os sents revigorizados por el poder divino de tufe.
Crculo sagrado Paladn utilidad 2
Encuentro Arma, curacin, divino
Trazas un crculo a tu alrededor con tu mano, que se expande rpida Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
mente formando un amplio crculo de runas semitransparentes que Objetivo: una criatura
brillan con fuerza y te protegen a ti y a tus aliados cercanos. Ataque: Carisma contra Voluntad
Diario Divino, utensilio, zona Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao. Si ests mal-
Accin estndar Cercano explosin 3 trecho, recuperas 5 + tu modificador de Sabidura puntos de
Efecto: la explosin crea una zona que, hasta el final del encuen- golpe. Los aliados maltrechos en un radio de 5 casillas de ti
tro, os proporciona a tus aliados y a ti un bonificador +1 de tambin recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 5 +
poder a la CA mientras permanezcis en su interior. tu modificador de Sabidura.

Discurso astral Paladn utilidad 2 PLEGARIAS DIARIAS NIVEL 5


Hablas con una conviccin tan apremiante que los dems encuentran
difcil rebatir tus creencias y afirmaciones. Crculo sacralizado Paladn ataque 5

Diario Divino Trazas un crculo a tu alrededor con tu mano, y un amplio crculo


Accin menor Personal de smbolos relucientes aparece a tu alrededor, causando dao a los
Efecto: obtienes un bonificador +4 de poder a las pruebas de enemigos y protegiendo a los aliados dentro de sus lmites.
Diplomacia hasta el final del encuentro. Diario Divino, utensilio, zona
Accin estndar Cercano explosin 3
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO N I V E L 3
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de dao.
Arco de castigo Paladn ataque 3
Efecto: la explosin crea una zona de luz brillante. T y todos tus
Haces girar tu arma en un gran arco que va a estrellarse no contra aliados dentro de la zona ganis un bonificador +1 de poder a
una, sino contra dos criaturas dentro de tu alcance. todas las defensas hasta el final del encuentro.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Recompensa del mrtir Paladn ataque 5
Objetivo: una o dos criaturas
Una luz divina envuelve tu arma mientras sacrificas tu aptitud para
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
curar para lograr acabar con tu enemigo.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
queda sealado hasta el final de tu siguiente turno. Diario Arma, divino, radiante
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA, y debes gastar un esfuerzo curativo sin
recuperar puntos de golpe
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao radiante.
Fallo: mitad de dao.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Signo de vulnerabilidad Paladn ataque 5 I I Castigo tronante Paladn ataque 7
Haces que un enemigo cercano se convulsione por el dolor y sea ms Tu arma relampaguea mientras impacta, y unos momentos despus
susceptible a la energa radiante. el retumbar de un trueno golpea a tu enemigo.
Diario Divino, radiante, utensilio Encuentro Arma, divino, trueno
Accin estndar A distancia 5 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza Ataque: Fuerza contra CA (puede lograr un impacto crtico contra
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao radiante, y el un enemigo sealado con una tirada de 19-20)
objetivo gana vulnerabilidad 5 al dao radiante hasta el final Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
del encuentro. queda tumbado.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no gana ninguna vulnerabilidad.

Reverencia divina Paladn ataque 7

P L E G A R I A S DE UTILIDAD DE N I V E L 6 Te yergues con tal conviccin que tus enemigos no pueden evitar que-
dar atemorizados por el poder de tufe.
Guardaespaldas divino Paladn utilidad 6 Encuentro Divino, radiante, utensilio
Del mismo modo que tu arma conecta con tus enemigos, la magia de Accin estndar Cercano explosin 1
tu dios conecta con tus aliados. Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Carisma contra Voluntad
Diario Divino
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Accin menor A distancia 5
est atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: elige un aliado en un radio de 5 casillas de ti. Absorbes
la mitad del dao de ese aliado hasta el final del encuentro
o hasta que termines el efecto mediante una accin gratuita. Trasposicin benigna Paladn ataque 7
Ningn poder ni efecto puede reducir el dao que sufras me- Apelas al poder de tu dios para intercambiar el lugar con un aliado y
diante este poder. golpear a un enemigo dentro del alcance de tu nueva posicin.
Encuentro Arma, divino, teleportacin
Ira de los dioses Paladn utilidad 6 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Un halo de luz divina surge de ti, permitindote a ti y a tus aliados Objetivo principal: un aliado dentro de un radio de casillas igual a
cercanos atacar a vuestros enemigos con gran determinacin tu modificador de Sabidura.
Efecto: t y el objetivo intercambiis lugares. Si un enemigo se
Diario Divino
encuentra dentro de tu alcance en tu nueva posicin, puedes
Accin menor Cercano explosin 1
hacer un ataque secundario contra l.
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Objetivo secundario: un enemigo
Efecto: los objetivos suman tu modificador de Carisma a las tira-
Ataque secundario: Carisma contra CA
das de dao hasta el final del encuentro.
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao.

Un corazn, una mente Paladn utilidad 6


Tus aliados de confianza y t establecis un vnculo teleptico. P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Diario Divino
Corona de gloria Paladn ataque 9
Accin menor Cercano explosin 6
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin. Una centelleante corona de energa radiante aparece sobre tu cabe-
Efecto: hasta el final del encuentro, los objetivos pueden za^ tras ello se expande de repente para entorpecer a los enemigos
comunicarse telepticamente entre s hasta un alcance de cercanos.
20 casillas, y tus acciones de prestar ayuda proporcionan un Diario Divino, radiante, utensilio
bonificador +4 en vez de +2. Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Carisma contra Voluntad
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 7 Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao radiante.
Efecto: cualquier enemigo que comience su turno adyacente a ti
Atraer enemigo Paladn ataque 7 estar ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Tiras de un enemigo hacia ti, causando dolorosas heridas mientras Mantenimiento menor: puedes mantener el efecto del poder.
trata de rechazarte.
Encuentro Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de dao, y tiras del
objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de
Sabidura.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Pulso radiante Paladn ataque 9 PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13
Atacas a un enemigo con una luz palpitante y abrasadora que ade-
ms daa a los enemigos adyacentes a l y los lanza hacia atrs. Carga radiante Paladn ataque 13

Diario Divino, radiante, utensilio Te impulsas a travs del aire hacia un enemigo cercano mientras
Accin estndar A distancia 10 brillantes rayos de luz brotan de tu arma.
Objetivo principal: una criatura Encuentro Arma, divino, radiante
Ataque: Carisma contra Fortaleza Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao radiante. Rea- Efecto: puedes volar un nmero de casillas igual a tu modificador
liza un ataque secundario. de Sabidura y hacer un ataque.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo Objetivo: una criatura dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
principal. Ataque: Fuerza contra CA
Ataque secundario: Carisma contra Fortaleza. Especial: debes cargar como parte de este ataque.
Impacto: 1 d10 + modificador de Carisma de dao radiante, y Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao radiante, y el
empujas al objetivo 3 casillas. objetivo est sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor cuando mantienes este poder, puedes
repetir el ataque secundario (el objetivo principal seguir sien-
Castigo enmaraante Paladn ataque 13
do el mismo cada vez).
Fallo: mitad de dao, y sin ataque secundario. Hebras de energa brotan de tu arma cuando impacta con fuerza,
rodeando a tu enemigo y fijndolo al suelo.
Encuentro Arma, divino
Uno sin ayuda Paladn ataque 9
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Incapaz de combatir junto a tus aliados, te vuelcas en tufe para obte- Objetivo: una criatura
ner proteccin, y avanzas intrpidamente. Ataque: Carisma contra Voluntad
Diario Divino, radiante, utensilio Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Accin estndar Cercano explosin 1 queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Castigo renovador Paladn ataque 13
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao radiante.
Efecto: los objetivos quedan debilitados (salvacin termina). AI tiempo que impactas a un enemigo con tu arma, murmuras una
Especial: no puedes emplear este poder si hay algn aliado en un
plegaria de renovacin, dando lugar a un nimbo de luz que momen-
radio de 5 casillas de ti.
tneamente rodea y sana a un aliado cercano.
Encuentro Arma, curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10 Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Cambiar las cosas Paladn utilidad 10 Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y un aliado en
Susurras un himno solemne, y una luz divina os baa gentilmente a ti un radio de 5 casillas de ti recupera una cantidad de puntos de
y a tus aliados cercanos, negando las aflicciones dainas y debilitantes. golpe igual a 10 + tu modificador de Sabidura.

Diario Divino
Accin estndar Cercano explosin 3 Torbellino de castigo Paladn ataque 13
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin. Giras tu arma en un crculo completo, atacando a todos los enemigos
Efecto: el objetivo realiza tiradas de salvacin contra todos los adyacentes en una deslumbrante muestra de pericia marcial.
efectos que pueda terminar una salvacin.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cercano explosin 1
Escudo noble Paladn utilidad 10 Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Levantas velozmente tu mano, y un vrtice de energa arremolinada Ataque: Fuerza contra CA
te rodea a ti y a tus amigos, escudndoos del dao a costa tuya. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
queda sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Encuentro Divino
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: eres el objetivo de un ataque cercano o de rea.
PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 15
Efecto: un ataque cercano o de rea que te tenga como objetivo
te impactar automticamente, y cualquiera de tus aliados que
Recompensa del maltrecho Paladn ataque 1!
tambin sea impactado sufrir slo la mitad de dao. Este poder
no cambia ningn otro efecto que el ataque pueda causar. Golpeado y maltrecho, apelas al poder divino de tu dios para lanzar
un golpe de venganza a tu enemigo y curar tus heridas.
Diario Arma, curacin, divino
Espritu limpiador Paladn utilidad 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Una figura traslcida aparece brevemente sobre la criatura que desig- Especial: slo puedes utilizar este poder cuando ests maltrecho.
nes. El espritu divino gesticula, aliviando parte del sufrimiento de la Objetivo: una criatura
criatura, tras lo cual desaparece en un instante. Ataque: Fuerza contra CA
Encuentro Divino Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Accin menor A distancia 5 Fallo: mitad de dao.
Objetivos: t o un aliado Efecto: puedes gastar un esfuerzo curativo.
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un +2.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Nmesis autntica Paladn ataque 1 5
Extiendes tu smbolo sagrado hacia un enemigo, infligiendo dao y
escogindolo como objetivo continuado de tu castigo divino.
Diario Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de dao.
Fallo: mitad de dao.
Efecto: hasta el final del encuentro, cada vez que el objetivo est
en un radio de 5 casillas de ti y te ataque a ti o a un aliado tuyo,
puedes realizar un ataque secundario contra l como reaccin
inmediata.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad.
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de dao.
Fallo: mitad de dao.

P L E G A R I A S D E U T I L I D A D D E N I V E L 16

Custodia contra la muerte Paladn utilidad 16


Tocas a una criatura moribunda y compartes con ella parte de tu
luz interior divina, concediendo al receptor el poder para resistir la
llamada de la muerte.
Encuentro Curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura moribunda
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
golpe por l. En lugar de ellos, el objetivo recupera puntos de
golpe como si hubiese empleado dos esfuerzos curativos. Suma
tu modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados.

Intercesin anglica Paladn utilidad 1 6


Te teleportas al lado de un amigo en peligro y sufres los efectos de un
ataque dirigido contra l.
Encuentro Divino, teleportacin
Interrupcin inmediata Personal
Desencadenante: un aliado en un radio de 5 casillas de ti es
impactado por un ataque
Romper el muro Paladn ataque 15 Efecto: te teleportas adyacente al aliado y eres impactado por el
Atacas a un enemigo con el poder de tu fe y rompes sus defensas. ataque en su lugar.
Diario Divino, utensilio
Accin estndar A distancia 5
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Castigo aterrador Paladn ataque 17
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvacin termina). Golpeando sin piedad, acosas a tu enemigo con oleadas de terror divino
Fallo: mitad de dao, y el objetivo sufre un penalizador -1 a todas Encuentro Arma, divino, miedo
las defensas (salvacin termina). Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al ob-
jetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de Carisma.
El objetivo no puede acercarse a ti en su siguiente turno.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Castigo enervante Paladn ataque 1 7 Don del cruzado Paladn ataque 19
Con un poderoso golpe, dejas a tu enemigo terriblemente debilitado. Impactas en tu enemigo con tal conviccin que los aliados cercanos
Encuentro Arma, divino no pueden dejar de sentirse inspirados.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Diario Arma, divino
Objetivo: una criatura Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Ataque: Fuerza contra CA
queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Fallo: mitad de dao.
Castigo fortificante Paladn ataque 1 7 Efecto: t y los aliados adyacentes a ti ganis un bonificador +1
de poder a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
Una sinfona de msica de otro mundo resuena a travs de tu cuerpo,
fortificndolo para resistir las pruebas que tendr que superar.
Encuentro Arma, divino Infierno justo Paladn ataque 19
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Un infierno ardiente de fuego sagrado rodea a tus enemigos y conti-
Objetivo: una criatura na quemando a aquellos que son atrados por l como polillas.
Ataque: Carisma contra CA Diario Divino, fuego, utensilio, zona
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de dao. Hasta el final Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a la CA Objetivo: todos los enemigos en la explosin
igual a tu modificador de Sabidura. Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de dao de fuego, y el
Mano de los dioses Paladn ataque 1 7 objetivo concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta
Sostienes tu smbolo sagrado en alto sobre tu cabeza, y un brillante el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no concede ventaja de combate.
destello de luz divina explota desde l. El resplandor abrasa a tus
Efecto: la explosin crea una zona de fuego que dura hasta el
enemigos e inspira a tus aliados ms prximos.
final de tu siguiente turno. Los enemigos que entran en la zona
Encuentro Arma, radiante, utensilio
o comienzan sus turnos en ella sufren 1 d10 de dao por fuego
Accin menor Cercano explosin 1
y conceden ventaja de combate a tus aliados.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Mantenimiento menor: la zona persiste.
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de dao radiante, y el
objetivo queda sealado hasta el final de tu siguiente turno. P L E G A R I A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 22
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, los aliados en la
explosin ganan un bonificador de poder a las tiradas de ataque Don de la vida Paladn utilidad 22
igual a tu modificador de Sabidura.
Invocas la mayor de todas las plegarias y tocas a una criatura herida
o muerta hace poco, concedindole el don de la vida a expensas de tu
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 19 propia salud.
Diario Curacin, divino
Corona de resplandor cegador Paladn ataque 19 Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura.
Haces girar tu arma y una brillante luz explota en torno a ti, cegan-
Efecto: si el objetivo est vivo, recupera una cantidad de puntos
do a tus enemigos.
de golpe no superior a la mitad de tus puntos de golpe mxi-
Diario Arma, divino, radiante mos (a tu eleccin), y t sufres una cantidad igual de dao.
Accin estndar Cercano explosin 1
Si el objetivo ha muerto tras el final de tu ltimo turno, regre-
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
sa a la vida a 0 puntos de golpe, y t sufres un dao igual a la
Ataque: Carisma contra Reflejos mitad de tus puntos de golpe mximos.
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de dao radiante, y el
No puedes evitar ni reducir este dao de ningn modo.
objetivo queda cegado (salvacin termina)
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est cegado hasta el final de tu
siguiente turno. Explosin limpiadora Paladn utilidad 22
Ondas de energa divina te baan a ti y a tus aliados cercanos, ne-
gando potencialmente las aflicciones dainas y debilitantes.
Diario Divino
Accin menor Cercano explosin 5
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Efecto: todos los objetivos realizan una tirada de salvacin contra
cada efecto que una salvacin pueda terminar. Cualquier
penalizador a las tiradas de ataque o a las defensas, que afecte
a los objetivos es eliminado.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Transposicin sublime Paladn ataque 23
Rescate anglico Paladn utilidad 22
Con un gesto de la mano, teleportas a un aliado en peligro a un lugar
Unas alas blancas de resplandor astral envuelven a un aliado en un
seguro, te teleportas a su ubicacin previa, y golpeas a un enemigo
capullo centelleante, tras lo que ambos desaparecen. Las alas reapare-
dentro de tu alcance.
cen a una corta distancia y se abren, acercando el aliado a ti.
Encuentro Arma, divino, teleportacin
Diario Divino, teleportacin
Accin estndar A distancia 5
Accin estndar A distancia vista
Objetivo principal: un aliado voluntario
Objetivo: un aliado voluntario.
Efecto: puedes teleportar al objetivo 5 casillas. Hasta el final
Efecto: el objetivo es teleportado desde cualquier casilla que
de tu siguiente turno, concedes al objetivo un bonificador de
puedas ver, a otra que se encuentre en un radio de 5 casillas de
poder a todas sus defensas igual a tu modificador de Sabidura.
ti, que est ms prxima a ti que la casilla original del objetivo.
Adems, te teleportas al espacio original del objetivo y realizas
un ataque secundario.
Unidos en la fe Paladn utilidad 22 Objetivo secundario: una criatura dentro de tu alcance cuerpo a
Pronuncias palabras de fe, curndoos instantneamente a tus aliados cuerpo.
cercanos y a ti mismo. Ataque secundario: Carisma contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de dao.
Diario Curacin, divino
Accin menor Cercano explosin 5
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin. P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 25
Efecto: cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Recompensa elevada Paladn ataque 25

P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 23 lmpactas con un poderoso golpe, y el smbolo de tu dios aparece


sobre la cabeza de tu enemigo como una brillante runa roja que
Aqu aguarda tu perdicin Paladn ataque 23 slo t puedes ver, resplandeciendo con fuerza para avisarte
cuando est a punto de atacar.
Tiras de un enemigo hacia t, abrasndolo con energa radiante
mientras trata de resistirse. Diario Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Objetivo: una criatura
Accin estndar A distancia 5
Ataque: Fuerza contra CA
Objetivo: una criatura
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Fallo: mitad de dao.
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de dao radiante, y
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo provoca un ataque
tiras del objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador
de oportunidad tuyo cuando ataque (salvacin termina). Ganas
de Sabidura (mnimo 1).
un bonificador +2 a las tiradas de ataque de oportunidad e
infliges 1 [A] adicional de dao.
i Castigo del mrtir Paladn ataque 23
Mientras arremetes contra tu enemigo, pronuncias una plegaria que Vete a los Nueve infiernos Paladn ataque 25
te concede el poder de absorber el dao de los ataques de tu enemigo,
Una luz divina brota desde tu smbolo sagrado, explotando y pren-
incluso cuando esos ataques no vayan dirigidos contra ti.
diendofuego a los enemigos cercanos.
Encuentro Arma, divino
Diario Arma, fuego, utensilio
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: una criatura
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de
Impacto: 6d6 + modificador de Carisma de dao, y dao con-
tu siguiente turno, cada vez que el objetivo inflija dao, puedes
tinuado 10 por fuego (salvacin termina). El objetivo queda
sufrir ese dao. La vctima elegida por el objetivo no sufrir
sealado hasta el final de tu siguiente turno.
dao, pero s estar sometida a cualquier otro efecto del ataque.
Fallo: mitad de dao, y dao continuado 10 por fuego (salvacin
termina). El objetivo queda sealado hasta el final de tu siguiente
Castigo resonante Paladn ataque 23 turno.
Esgrimes tu arma en un poderoso arco, liberando el rugido de un
trueno que derriba a los enemigos adyacentes.
Encuentro Arma, divino, trueno
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao por trueno, y el
objetivo es derribado. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes a ti, aparte
del objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao por trueno, y el
objetivo es derribado.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Venganza divina Paladn ataque 27
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
Invocas una antigua plegaria que libera la ira de tu dios sobre un
Castigo aturdidor Paladn ataque 27 enemigo cercano que acabe de atacarte.
Volteas tu arma en un poderoso arco, aturdiendo a los objetivos que Encuentro Divino, utensilio
golpeas. Reaccin inmediata A distancia 20
Desencadenante: una criatura dentro del alcance te ataca
Encuentro Arma, divino
Objetivo: la criatura atacante
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Objetivo principal: una criatura
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
Ataque: Fuerza contra Voluntad
queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Realiza un
ataque secundario. PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 29
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes a ti aparte
del objetivo principal. Fe poderosa Paladn ataque 29
Ataque secundario: Fuerza contra Voluntad.
Golpeas con dureza a tu enemigo, y arcos de luz divina surgen desde
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza, y el objetivo queda
el extremo de tu arma, cegando a aquellos que se oponen a ti.
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Diario Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Castigo cegador Paladn ataque 27
Objetivo principal: una criatura
Tu arma reluce con una plida luz interior, y tu enemigo queda cega- Ataque: Fuerza contra CA
do por la fuerza de tu golpe. Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ata-
Encuentro Arma, divino que secundario.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Fallo: mitad de dao, y sin ataque secundario.
Objetivo: una criatura Objetivo secundario: todos los enemigos en un radio de 10
Ataque: Fuerza contra Voluntad casillas de ti.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo Ataque secundario: Fuerza contra Fortaleza.
queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Impacto: el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente
turno.

Castigo restrictivo Paladn ataque 27


Golpeas a tu enemigo con tal resolucin que desaparecen de su vista Mano ecunime de la justicia Paladn ataque 29
todos los enemigos menos t. Pronuncias una condena divina sobre tu enemigo y le obligas a sufrir
Encuentro Arma, divino
dao de sus propios ataques.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Diario Divino, utensilio
Objetivo: una criatura Accin estndar A distancia 5
Ataque: Carisma contra Voluntad Objetivo: una criatura atacante
Impacto: 3 [A] + modificador de Carisma de dao, y el objetivo Ataque: Carisma contra Voluntad
queda sealado hasta el final de tu siguiente turno. Adems, el Impacto: 5d10 + modificador de Carisma de dao. Cada vez que
objetivo no puede ganar lnea de efecto con nadie aparte de ti el objetivo realice un ataque, ste funcionar del modo usual,
hasta el final de tu siguiente turno. pero l tambin sufrir todo el dao y los efectos del ataque
(salvacin termina). Las tiradas de salvacin para terminar el
efecto sufren un penalizador -2.
Marca del juicio Paladn ataque 27
Fallo: 5d10 + modificador de Carisma de dao.
Tocas a un enemigo con tu smbolo sagrado, marcndolo con el do- Especial: muchas criaturas tienen inmunidad o resistencia a sus
loroso smbolo radiante de tu dios, y haciendo que sufra dao de sus propios ataques. Cuando sufre dao de sus propios ataques
propios ataques. como resultado de este poder, el objetivo no gana el beneficio
Encuentro Divino, radiante, utensilio de ninguna inmunidad ni resistencia.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Carisma de dao radiante. Si el
objetivo hace un ataque en su siguiente turno, sufre la mitad
del dao de su propio ataque, tanto si impacta como si falla.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


SENDAS DE PARANGN Arma astral ataque 20

Tufe te dirige en un ataque giratorio eme impacta a todos los ene-


migos dentro del alcance, infundindoles miedo y debilitando sus
defensas.
A R M A ASTRAL Encuentro Arma, divino, miedo
Accin estndar Cercano explosin 1
"Con el poder del mar Astralfluyendo a travs de m, y con mi fe
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
tan poderosa como un arma, lucho como desea mi dios".
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Adems, el
Prerrequisito: clase paladn objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvacin
termina).
Te conviertes literalmente en un arma para tu dios, impreg- Especial: si este ataque mata a una o ms criaturas malignas o
nado con una dosis adicional de poder divino que emana del caticas malignas, tira 1 d20. Con un resultado de 10 o mayor,
mar Astral. Como arma astral, no hay enemigos a los que puedes utilizar este poder de nuevo durante el encuentro.

no te opongas, ni desafo al que no enfrentes, porque tu fe es


fuerte y tu arma resuena con el poder de las alturas. Cuando CAMPEN DEL ORDEN
aceptas esta senda, el arma que esgrimes brilla eternamente "La ley mantiene al caos a raya, y yo refuerzo la ley con todas mis
con la luz plateada del mar Astral. acciones y hazaas".

RASGOS DE LA SENDA DEL ARMA ASTRAL Prerrequisito: clase paladn.


Accin de recuperacin astral (nivel 11.): puedes
gastar un punto de accin para recuperar un poder de en- Te conviertes en un parangn del orden, abrazando este
cuentro de paladn que ya hayas utilizado, en vez de para concepto y llevndolo a la prctica con todas tus palabras y
llevar a cabo una accin adicional. acciones. Los dioses del orden te ven con buenos ojos, ya que
Juicio astral (nivel 11.): los enemigos que tengas se- defiendes las causas que promueven y los ideales que ejem-
alados, y que ataquen a tus aliados en vez de a ti sufren un plifican, rechazando a las fuerzas de los poderes caticos
penalizador -2 a todas las defensas hasta que dejen de estar malignos a la menor oportunidad. En presencia de una cria-
sealados por ti. tura catica maligna, tu arma reluce con luz radiante.
Coraje de las alturas (nivel 16.): obtienes un bonifica-
dor +2 a las tiradas de salvacin contra efectos de miedo. R A S G O S D E L A S E N D A D E L CAMPEN
DEL ORDEN
P L E G A R I A S DEL A R M A A S T R A L Accin de campen (nivel 11.): cuando gastas un
punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,
Labrar una senda de luz Arma astral ataque 11 tambin reluces con luz radiante que hace que los enemigos
Tu arma brilla con luz astral, y cuando impacta contra tu enemigo, adyacentes sufran un penalizador -1 a todas sus defensas
ese brillo se extiende para envolver a todos los enemigos adyacentes hasta el comienzo de tu siguiente turno.
a ti, cubrindoles temporalmente con una marca reluciente que tus En defensa del orden (nivel 11.): cuando ests adya-
aliados pueden ver.
cente al objetivo de tu desafo divino, el objetivo provoca un
Encuentro Arma, divino ataque de oportunidad de ti si lleva a cabo un ataque que no
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
te incluya a ti. Adems, tus tiradas de dao contra demonios
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
y enemigos elementales que desafes infligen 2d6 puntos de
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y hasta el final dao radiante adicionales.
de tu siguiente turno, tus aliados tienen ventaja de combate Martillo de campen (nivel 16.): tus ataques ignoran
contra cualquier enemigo adyacente a ti. las resistencias de demonios y criaturas elementales.

Rezo para ms Arma astral utilidad 12


P L E G A R I A S DEL CAMPEN D E L ORDEN
Impartas a tu enemigo, pero rezas para aumentar la cantidad de
dao que infliges. Justicia certera Campen del orden ataque 11
Encuentra Divino Invocas tu devocin a la ley para hacer que tus ataques impacten con
Accin gratuita Personal precisin
Efecto: si no te satisface el dao que has obtenido con los dados
Encuentro Arma, divino
en uno de tus ataques, vuelve a tirarlo. Debes utilizar el resulta-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
do de la segunda tirada.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza +4 contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Si el objetivo
est sealado, tambin quedar debilitado y atontado por este
ataque mientras la seal siga en efecto.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Ninguno pasar Campen del orden utilidad 1 2 en el campo de batalla. Encarnas la clemencia y la dedicacin,
Contienes a dos enemigos en lugar de a uno solo con tu desafo divino. llevando auxilio al herido y purificando la vida de aquellos que
Diario Divino estn cerca de la muerte (especialmente cuando conviertes el
Accin gratuita Personal dao contra un enemigo en curacin para un amigo).
Efecto: hasta el final del encuentro, cada uso de tu desafo divino
tiene como objetivo a dos enemigos en vez de a uno.
RASGOS DE L A SENDA DEL HOSPITALARIO
Accin del hospitalario (nivel 11.): cuando gastas
G o b i e r n o del orden Campen del orden ataque 20
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,
Invocas al orden a travs de tu arma, haciendo que reluzca mientras todos los aliados en un radio de 5 casillas recuperan una can-
lanzas un golpe de castigo contra un enemigo. tidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabidura.
Diario Arma, divino, radiante Bendicin del hospitalario (nivel 11.): cuando un
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
enemigo al que ests desafiando en ese momento ataque a
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
uno de tus aliados, tanto si el ataque impacta como si falla,
Especial: si el objetivo ha logrado un impacto crtico contra ti o ese aliado recupera una cantidad de puntos de golpe igual a
tus aliados en este encuentro, tu ataque gana un bonificador +2 la mitad de tu nivel + tu modificador de Sabidura.
de poder e inflige +2d10 de dao radiante. Cuidados del hospitalario (nivel 16.): sumas tu modi-
Impacto: 4[A] + modif. de Fuerza de dao, y empujas al objetivo 1 ficador de Carisma a la curacin que proporcionas cada vez
casilla. El objetivo queda debilitado (salvacin termina). que utilizas tu poder de imposicin de manos.
Fallo: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo queda
debilitado (salvacin termina).
P L E G A R I A S DEL HOSPITALARIO
HOSPITALARIO Golpe de custodia Hospitalario ataque 11
"Soy un sanador y un defensor, una inspiracin para mis aliados y Impactos a un enemigo al que has desafiado, llevando la esperanza y
una visin terrible para mis enemigos". el coraje a los aliados cercanos.
Encuentro Arma, divino
Prerrequisito: clase paladn. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura que est sealada por ti
Tu senda espiritual te lleva a especializarte en las artes de la Ataque: Carisma contra CA
curacin. Aumentas la curacin que proporcionas a tus aliados Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao, y todos los
aliados en un radio de 5 casillas de ti pueden realizar un tirada
conforme te conviertes en un faro resplandeciente de esperanza
de salvacin.
Fuente de curacin Hospitalario utilidad 1 2
P L E G A R I A S DEL JUSTICIERO
Una breve plegaria infunde tu arma con poder curativo, de modo que
cada vez que impacta a un enemigo, cura a un aliado. Resplandor justo Justiciero ataque 11
Diario Curacin, divino Una explosin de luz, de pureza y justicia, estalla desde tu smbo-
Accin menor Personal lo sagrado, enviando un dolor abrasador a los enemigos que has
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando ataques en tu turno desafiado.
e impactes al menos a un enemigo, curas a un aliado. Elige a
Encuentro Divino, radiante, utensilio
un aliado en un radio de 10 casillas de ti. Ese aliado recuperar
Accin estndar Cercano explosin 5
un nmero de puntos de golpe igual a 1 d6 x tu modificador de
Objetivo: todos los objetivos sealados por ti en la explosin
Sabidura.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao radiante, y
Castigo dador de vida Hospitalario 20 hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no puede realizar
Infundes en tu arma poder radiante, y cuando golpeas a un enemigo un ataque que no te incluya a ti.
el poder del ataque cura a un aliado.
Diario Arma, curacin, divino, radiante Golpame a m en su lugar justiciero utilidad 12
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Apelas a tu sentido innato de la justicia y el honor, murmuras una
Objetivo: una criatura breve plegaria, y rediriges un ataque de modo que t puedas recibir el
Ataque: Carisma contra Fortaleza impacto por aquellos a los que proteges.
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de dao radiante.
Diario Divino
Efecto: elige a un aliado en un radio de 10 casillas de ti. El aliado
Interrupcin inmediata Personal
puede gastar un esfuerzo curativo. Suma tu modificador de
Desencadenante: un aliado en un radio de 5 casillas de ti es
Carisma a los puntos de golpe recuperados.
atacado
Efecto: el ataque falla en todos tus aliados que tenga como ob-
JUSTICIERO jetivo, pero te impacta automticamente, incluso aunque no
fueses uno de sus objetivos.
"Lucho por lajusticia. Mife y mifuerte brazo defienden a los
necesitados".
Desafiar al injusto Justiciero 20

Prerrequisito: clase paladn. Tus enemigos te rodean, y la pureza de tu interior grita pidiendo
justicia. Concentras una poderosa plegaria a travs de tu smbolo
sagrado, lanzando una explosin radiante de fuerza castigadora
Te conviertes en la encarnacin de la justicia, un campen que ningn enemigo puede ignorar.
de la rectitud y la imparcialidad, al menos desde la perspec-
Diario Divino, radiante, utensilio
tiva de tu fe concreta. Se te concede la aptitud de resguardar Accin estndar Cercano explosin 10
y proteger a tus aliados y a otros que estn en necesidad, Objetivo: todos los enemigos en la explosin
mientras que tambin recibes poderes que te ayudan a ha- Ataque: Carisma contra Voluntad
cer lo correcto segn la fe que has abrazado. Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de dao radiante, y el
objetivo queda sealado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: mitad de dao, y el objetivo queda sealado hasta el final
R A S G O S DE L A SENDA D E L JUSTICIERO de tu siguiente turno.
Accin justa (nivel 11.): cuando gastas un punto de
accin para llevar a cabo una accin adicional, todos los ene-
migos adyacentes a ti quedan debilitados hasta el final de su
siguiente turno.
Espritu justo (nivel 11.): todos los aliados adyacentes
a ti pueden volver a tirar un tirada de salvacin al final de su
turno.
Refugio justo (nivel 16."): los aliados adyacentes a ti son
inmunes a los efectos de miedo y hechizo y reciben un boni-
ficador +1 a las tiradas de salvacin.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


"Pareces sorprendido de verme. Si hubieses prestado
atencin, todava podras seguir vivo".

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Te lanzas velozmente para atacar, causas gran-
des daos, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes
los mejores resultados cuando trabajas con un defensor
para flanquear enemigos.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos dependen de un
amplio entrenamiento y una prctica constante, capacida-
des innatas y una agilidad natural.
Caractersticas clave: Destreza, Fuerza, Carisma.

Competencias con armadura: tela, cuero


Competencias con armas: ballesta de mano, daga, espada
corta, honda, shuriken.
Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +2 a Reflejos

Puntos de golpe a 1.er nivel: 12 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: Hurto y Sigilo. De la lista de


habilidades de clase que hay a continuacin elige cuatro
habilidades entrenadas ms a 1.er nivel.
Habilidades de ciase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue),
Dungeons (Sab), Engaar (Car), Hurto (Des), Intimidar
(Car), Percepcin (Sab), Perspicacia (Sab), Recursos (Car),
Sigilo (Des).

Opciones de diseo: pcaro embaucador, pcaro fornido


Rasgos de clase: Ataque furtivo, Primer golpe, Tcticas de
pcaro, Talento con arma de pcaro.

Los pcaros son adversarios astutos y escurridizos. Se


deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cru-
zando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a
las represalias, y aparecen repentinamente slo para clavar
una hoja letal.
Como pcaro, debes enfrentarte a los prejuicios de los
dems respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza
es algo que solo t puedes decidir. Puedes ser un insolente
agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey,
alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar
su nombre, un enjuto artista que desea ir ms all del esce-
nario teatral, un chaval que trata de dejar atrs un pasado
turbulento, o un temerario buscador de emociones que nun-
ca tiene suficiente de la emocin pura de los conflictos. O
quizs simplemente ests aqu por el dinero, despus
de todo.
Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculta de
miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con
los ojos ardiendo de anticipacin. Qu maravillas y recom-
pensas terrenales esperan a que t las recojas?
CMO CREAR UN PICARO Dote sugerida: Soltura con un arma: (dote humana: Dureza).
Habilidades sugeridas: Atletismo, Dungeons, Hurto,
El picaro embaucador y el picaro fornido son los dos diseos
Intimidar, Sigilo, Recursos.
de picaro; uno confia en los engaos y las fintas, y el otro en la
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de respuesta, Im-
fuerza bruta. La Destreza, el Carisma y la Fuerza son las pun-
pacto perforante.
tuaciones de caracterstica ms importantes para un picaro.
Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de tortura.
Poderes diarios sugeridos: Blancofcil.
P I C A R O EMBAUCADOR
Te gustan los poderes que engaan y confunden a tus enemi-
gos. En combate, entras y sales de la refriega, esquivando los
RASGOS DE CLASE DEL PICARO
ataques de tus rivales o redirigindolos hacia otros objetivos. Todos los picaros comparten estos rasgos de clase
La mayora de tus poderes de ataque se basan en la Destreza,
por lo que esta debera ser tu mejor caracterstica. El Carisma ATAQUE FURTIVO
tambin es importante para unos cuantos ataques, ya que en Una vez por asalto, cuando tengas ventaja de combate contra
ocasiones utilizas habilidades basadas en el Carisma en vez un enemigo y ests utilizando un arma del grupo de las ho-
de ataques, as como otros efectos en ataques con xito que jas ligeras, la ballesta o la honda, un ataque que hagas contra
dependen de ella, por lo que deberas hacer del Carisma tu ese enemigo inflige dao adicional si impacta. T decides si
segunda mejor puntuacin de caracterstica. La Fuerza es til aplicar el dao adicional despus de hacer la tirada de dao.
si quieres elegir poderes ms propios del otro diseo de picaro. Conforme subes de nivel, tu dao adicional aumenta.
Elige la tctica de picaro Tramposo astuto. Busca poderes que
saquen provecho de tu alta puntuacin de Carisma, as como Nivel Dao de ataque furtivo I
aquellos que van bien con tu naturaleza de embaucador. 1-10. +2d6
Dote sugerida: Pualada trapera (dote humana: Tenaci- 11-20. +3d6
dad humana). 21.0-30. +5d6
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Engaar, Hurto,
Percepcin, Perspicacia, Sigilo. P R I M E R GOLPE
Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero, Impacto hbil. Al comienzo de un encuentro, tienes ventaja de combate
Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de colocacin. contra cualquier criatura que todava no haya actuado en
Poderes diarios sugeridos: Impacto con truco. ese encuentro.

P I C A R O FORNIDO TCTICAS DE PICARO


Te gustan los poderes que infligen mucho dao, ayudado Los picaros se desenvuelven de distintas maneras. Algunos
por tu Fuerza, y tambin los que aturden, inmovilizan, utilizan su encanto natural y sus astutas argucias para en-
derriban o empujan a tus enemigos. Tus ataques utilizan gaar a sus enemigos. Otros confan en la fuerza bruta para
la Destreza, por lo que debes dejarla como la puntuacin superar a sus oponentes.
de caracterstica ms alta. La Fuerza debera estar muy Elige una de las siguientes opciones:
prxima, ya que aumenta tu dao directamente, y puede Canalla brutal: ganas un bonificador al dao de los ata-
determinar otros efectos de tus ataques. El Carisma es una ques furtivos igual a tu modificador de Fuerza.
buena eleccin como tercera caracterstica, especialmente Tramposo astuto: ganas un bonificador a la CA igual a
si quieres contar con algn que otro poder del otro diseo tu modificador de Carisma contra ataques de oportunidad.
de picaro. Elige la tctica de picaro Canalla brutal, y busca La eleccin que hagas proporciona adems bonificadores
poderes que causen mucho dao con cada golpe. a ciertos poderes de picaro. Los poderes individuales detallan
los efectos (si los hay) que tus tcticas de picaro tienen en ellos.

E L PICARO DE UN VISTAZO
TALENTO CON A R M A DE PICARO
Caractersticas: la ventaja en combate te permite obtener el
Cuando esgrimes un shuriken, el dado de dao de tu arma
mximo beneficio de tus poderes, y una combinacin de pode-
aumenta en un tamao. Cuando esgrimes una daga, ganas
res y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre
un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
tus enemigos. Eres un maestro de las habilidades, desde Sigilo y
Hurto hasta Engaar y Acrobacias.
Religin: los picaros prefieren dioses de la noche, la suerte, P O D E R E S DE PICARO
la libertad y la aventura, como Sehanine y Avandra. Los picaros Tus poderes son audaces proezas que se basan en tu astucia,
malignos y caticos malignos con frecuencia prefieren a Lolth o agilidad y pericia personal. Algunos poderes se benefician de
Zehir. un alto Carisma, as que son ms adecuados para el picaro
Razas: aquellos que aman los secretos intercambiados entre embaucador, mientras que otros recompensan el tener una
sombras, y solucionan sus asuntos por s mismos son picaros gran Fuerza y son ms atractivos para el picaro fornido. No
ideales, lo cual incluye a los elfos, los tiflin y los medianos. obstante, eres libre de elegir cualquier poder que quieras.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


P R O E Z A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1 P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Floreo artero Picaro ataque 1 Castillo del rey Picaro ataque 1
Un floreo que distrae hace que el enemigo olvide a cuchilla que ame- Es difcil llegar hasta el tipo pequeo cuando se cubre detrs de un
naza su garganta. aliado que puede triturar una armadura de placas con los dientes.
A voluntad Arma, marcial Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda. una honda.
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Caris- Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
ma de dao. Efecto: intercambia tu lugar con un aliado adyacente voluntario.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza + modificador
de Carisma de dao a nivel 21..
Impacto atontador Picaro ataque 1
Un hbil golpe coge a fu enemigo por sorpresa y le deja tambalen-
Impacto hbil Picaro ataque 1
dose de dolor.
Una estocada final te lleva hasta una -posicin ventajosa
Encuentro Arma, marcial
A voluntad Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Objetivo: una criatura
una honda. Ataque: Destreza contra CA
Objetivo: una criatura Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Especial: puedes moverte 2 casillas antes del ataque. est atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao.
Impacto de colocacin Picaro ataque 1
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza de dao al
nivel 21.. Un paso en falso y un empujn colocan al enemigo exactamente
donde queras.
Impacto perforante Picaro ataque 1 Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Una punta afilada como una aguja atraviesa la armadura y se hun-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
de en la tierna carne.
Objetivo: una criatura
A voluntad Arma, marcial Ataque: Destreza contra Voluntad
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y deslizas al
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. objetivo una casilla.
Objetivo: una criatura Tramposo astuto: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a
Ataque: Destreza contra Reflejos tu modificador de Carisma.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza de dao al
Impacto de tortura Picaro ataque 1
nivel 21..
Si giras tu hoja en la herida de esa manera especial, puedes hacer
que tu enemigo aulle de dolor.
Impacto de respuesta Picaro ataque 1
Encuentro Arma, marcial
Con un golpe calculado, dejas a tu enemigo vulnerable a una diestra
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
respuesta si se atreve a atacarte.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
A voluntad Arma, marcial Objetivo: una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Ataque: Destreza contra CA
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Objetivo: una criatura Canalla brutal: ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu
Ataque: Destreza contra CA modificador de Fuerza.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao. Si el objetivo
te ataca antes del comienzo de tu siguiente turno, realiza tu
ataque de respuesta contra el objetivo como interrupcin inme-
diata; un ataque de Fuerza contra CA que inflige 1 [A] + modifi-
cador de Fuerza de dao.
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Destreza de dao y la
respuesta a 2[A] + modificador de Fuerza al nivel 21.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Fantasma veloz Picaro utilidad 2
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1
Eres sigiloso y al mismo tiempo de pies ligeros.
Blanco fcil Picaro ataque 1 A voluntad Marcial
Asestas un golpe asombroso a tu enemigo, preparndolo para futuros Accin de movimiento Personal
ataques. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: puedes moverte tu velocidad y realizar una prueba de
Diario Arma, marcial
Sigilo. No sufres el penalizador normal por movimiento en esta
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
prueba.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
Objetivo: una criatura Gran salto Picaro utilidad 2
Ataque: Destreza contra CA Saltas una gran distancia sin una carrerilla inicial.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
A voluntad Marcial
queda ralentizado y te concede ventaja de combate (salvacin
Accin de movimiento Personal
termina ambos).
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo te concede ventaja de combate
Efecto: realiza un salto vertical u horizontal. Determina la CD de
hasta el final de tu siguiente turno.
la prueba de Atletismo como si lo hubieses hecho con carrerilla.
La distancia que saltes no puede exceder tu velocidad.
Bombardeo cegador Picaro ataque 1
Una rpida descarga de proyectiles deja a tus enemigos limpindose Maestro del engao Picaro utilidad 2
la sangre de los ojos. La lnea entre la verdad y el engao es delgada, y t la cruzas con
Diario Arma, marcial facilidad.
Accin estndar Cercano estallido 3
Encuentro Marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
Accin gratuita Personal
arrojadiza ligera o una honda.
Desencadenante: realizas una prueba de Engaar y no te gusta la
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido.
tirada.
Ataque: Destreza contra CA
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engaar.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Efecto: vuelve a tirar la prueba de Engaar. Decides si realizar
queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
la nueva tirada antes de que el DM anuncie el resultado de la
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda cegado.
primera.

Impacto con truco Picaro ataque 1 Piruetas Picaro utilidad 2


Mediante una serie definas y engaos, haces que tu enemigo se
Haces piruetas para alejarte del peligro, esquivando los ataques opor-
desplace justo hasta donde quieres.
tunistas de tus enemigos.
Diario Arma, marcial
Encuentro Marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Accin de movimiento Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
una honda.
Efecto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a la mitad
Objetivo: una criatura
de tu velocidad.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao, y deslizas al
objetivo una casilla. P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Efecto: hasta el final del encuentro, cada vez que impactes al
objetivo lo deslizas 1 casilla. Cebo y cambio Picaro ataque 3
Golpeas y te mueves, haciendo que tu enemigo se tambalee hacia
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 2 adelante y que t puedas esquivarlo y ocupar su espacio.
Encuentro Arma, marcial
Dedos rpidos Picaro utilidad 2 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Puedes hurtar una bolsa de monedas en un pestaeo. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura'
Encuentro Marcial
Ataque: Destreza contra Voluntad
Accin menor Personal
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao. Adems,
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto.
cambias el lugar con el objetivo, y tras ello puedes desplazarte
Efecto: realiza una prueba de Hurto como parte de esta ac-
1 casilla.
cin, incluso aunque la prueba normalmente sea una accin
Tramposo astuto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a
estndar.
tu modificador de Carisma.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Cuchilla de embaucador Picaro ataque 3 Rplica astuta Picaro ataque 5
Lanzas un hbil golpe al que sigue una astuta see de fintas que Tras un feroz ataque, lanzas una serie de golpes rpidos y dolorosos
desconciertan a tus enemigos. intercalados entre los ataques de tu enemigo.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
una honda. Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra CA Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Impacto: 2[A] + modif. de Destreza de dao. Suma tu modificador Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo sufre un dao igual
de Carisma a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. a tu modificador de Destreza cada vez que te ataque, y puedes
desplazarte como reaccin inmediata tras cada uno de esos
ataques.
Hacer caer Picaro ataque 3
El equilibrio y el impulso son tus aliados mientras embistes hacia
adelante, golpeas hbilmente y derribas a tu oponente. P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 6
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Camalen Picaro utilidad 6
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Je fundes con tu entorno.
Objetivo: una criatura
A voluntad Marcial
Ataque: Destreza contra CA
Interrupcin inmediata Personal
Canalla brutal: ganas un bonificador a la tirada de ataque igual a
Desencadenante: ests oculto y pierdes cobertura u ocultacin
tu modificador de Fuerza.
contra un oponente.
Impacto: [A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo es derribado.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: realiza una prueba de Sigilo. Hasta el final de tu siguiente
Impacto de preparacin Picaro ataque 3 turno, permaneces escondido si una criatura que tenga una
Lanzas un golpe calculado que hace que tu enemigo baje la guardia, lnea de visin despejada hasta ti no supera el resultado de tu
dejndole vulnerable a ataques posteriores. prueba con su prueba de Percepcin. Si al final de tu turno no
tienes cobertura u ocultacin contra una criatura, esta te descu-
Encuentro Arma, marcial
brir automticamente.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura Escalada gil Picaro utilidad 6
Ataque: Destreza contra CA Puedes trepar por distintas superficies con una facilidad asombrosa.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo te
A voluntad Marcial
concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Accin de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: realiza una prueba de Atletismo para trepar por una
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
superficie. Puedes moverte a velocidad completa durante este
ascenso.
Caminar herido Picaro ataque 5
Derribas a tu enemigo con un golpe que le lisia y le obliga a ir trasta-
billando por el campo de batalla. Huida innoble Picaro utilidad 6

Diario Arma, marcial


Con enorme facilidad, evitas una situacin peligrosa tras otra.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Encuentro Marcial
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Accin de movimiento Personal
Objetivo: una criatura Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Ataque: Destreza contra Fortaleza Efecto: si ests sealado, acabas con esa condicin. Puedes des-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo plazarte un nmero de casillas igual a tu velocidad.
queda tumbado. Hasta el final del encuentro, si el objetivo se
mueve ms de la mitad de su velocidad en una nica accin,
Mentalidad de turba Picaro utilidad 6
cae al suelo al final de su movimiento.
Cuando llega el momento de mentir, adular o persuadir a otros, tus
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no queda derribado.
aliados siguen tu liderazgo.
Encuentro Marcial
Corte profundo Picaro ataque 5
Accin estndar Cercano explosin 10
Cada gota de sangre es otro clavo en el atad de tu enemigo. Prerrequisito: debes estar entrenado en Intimidar.
Diario Arma, marcial Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: los objetivos ganan un bonificador +2 de poder a las
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. pruebas de habilidad y caracterstica basadas en el Carisma
Objetivo: una criatura hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y dao conti-
nuo igual a 5 + tu modificador de Fuerza (salvacin termina).
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Mente escurridiza Picaro utilidad 6
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Ocultas tu mente con pensamientos vagos que te escudan de un ata
que mental repentino. Colocacin mortfera Picaro ataque 9
Encuentro Marcial Hbilmente engaas a tu enemigo, empujndolo y acosndolo con
Interrupcin inmediata Personal cada zancada y cada golpe.
Desencadenante: eres impactado por un ataque contra tu defensa
Diario Arma, marcial
de Voluntad.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo 1
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engaar.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a tu defensa de Volun-
Objetivo: una criatura.
tad contra el ataque desencadenante.
Ataque: deslizas al objetivo a cualquier casilla adyacente a ti y tras
ello realizas un ataque de Destreza contra CA.
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7 Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao.
Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que ests adyacente

Arena en los ojos Picaro ataque 7 al objetivo, puedes deslizado 1 casilla antes de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra l.
Agarras un puado de arena, polvo o guijarros, golpeas a tu enemigo
y le lanzas la tierra a la cara para cegarlo.
Filo carmes Picaro ataque 9
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Infliges a tu enemigo una cruel herida que contina sangrando y,
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. como un tiburn, lo rodeas esperando el momento de matarlo.
Objetivo: una criatura. Diario Arma, marcial
Ataque: Destreza contra Reflejos Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto de riesgo Picaro ataque 7 Impacto: 2[A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo sufre
una cantidad de dao continuo igual a 5 + tu modif. de Fuerza y
Lanzas un golpe asombroso, abriendo un hueco en las defensas de tu te concede ventaja de combate (salvacin termina ambos).
enemigo.
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Fuera de combate Picaro ataque 9
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura. Un golpe bien dirigido saca a tu enemigo de la lucha.
Ataque: Destreza contra Fortaleza Diario Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo sufre un Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
-1 a CA y la defensa de reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Canalla brutal: el penalizador a la CA y a la defensa de Reflejos Objetivo: una criatura.
es igual a tu modificador de Fuerza. Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
queda inconsciente (salvacin termina). Si el objetivo incons-
Nube de acero Picaro ataque 7
ciente sufre dao, deja de estarlo.
Lanzas sobre tus enemigos una lluvia de metal afilado
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est atontado hasta el final de tu
Encuentro Arma, marcial siguiente turno.
Accin estndar Cercano estallido 5
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
arrojadiza ligera o una honda. P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido.
Ataque: Destreza contra CA Distancia corta Picaro utilidad 10
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao. Te cubres tras una criatura mucho mayor, haciendo difcil que la
criatura pueda golpearte.
Suerte del picaro Picaro ataque 7 Diario Marcial
Un picaro con talento puede convertir unfracaso en un golpe de suerte. Accin de movimiento Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Encuentro Arma, marcial
Efecto: te mueves al interior del espacio de una criatura adyacente
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
mayor que t y al menos de tamao Grande (sta dispone del
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
ataque de oportunidad normal contra ti por dejar una casilla adya-
una honda.
cente). Ganas ventaja de combate contra la criatura, y esta sufre un
Objetivo: una criatura.
-4 a las tiradas de ataque contra ti. Cuando la criatura se mueva, t
Ataque: Destreza contra CA
te mueves con ella, permaneciendo en la misma porcin del espa-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
cio de la criatura. La criatura puede realizar un ataque de Fuerza
Fallo: realiza un ataque secundario contra el objetivo.
o Destreza contra Reflejos (como accin estndar sin penalizador)
Ataque secundario: Destreza contra CA.
para deslizarte a una casilla adyacente y terminar con este efecto.
Tramposo astuto: ganas un bonificador a la tirada de ataque para
Especial: los aliados de la criatura objetivo pueden atacarte sin
el ataque secundario igual a tu modificador de Carisma.
penalizador.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Libertad segura Picaro utilidad 10 Zancada sombra Picaro utilidad 10
Eres tan escurridizo como una anguila. Avanzas en silencio de sombra a sombra, pasando junto a tus enemi
Diario Marcial gos sin ser visto ni odo.
Accin de movimiento Personal A voluntad Marcial
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias. Accin de movimiento Personal
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: tienes xito automticamente en una prueba de Acroba- Efecto: debes estar escondido para utilizar este poder. Puedes
cias para escapar de una presa o de unas ataduras. moverte tu velocidad. Al final del movimiento, si tienes cobertura,
puedes realizar una prueba de Sigilo sin penalizador por haberte
Robo peligroso Picaro utilidad 10 movido. Si la superas, permaneces oculto durante tu movimiento.

Arrebatas un objeto a un enemigo durante el combate.


Encuentro Marcial P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Accin gratuita Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto. Ataque desestabilizador Picaro ataque 13
Efecto: en tu siguiente accin, ignora el penalizador -10 cuando
Esquivando y avanzando, lanzas un golpe decisivo que hace que tu
realizas una prueba de Hurto para registrar bolsillos durante el
enemigo se tambalee y lo prepara para un ataque de derribo.
combate.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
no puede desplazarse hasta el final de su siguiente turno. Si
el objetivo provoca un ataque de oportunidad de ti antes del
comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador a la tirada
de ataque y de dao del ataque de oportunidad igual a tu mo-
dificador de Fuerza, y derribas al objetivo si logras impactar.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Impacto aturdidor Picaro ataque 13 Sujeccin asfixiante Picaro ataque 15

Un ataque realizado en el momento justo deja a tu enemigo tamba- Mientras ms se esfuerza tu enemigo, menos le dejas ir.
lendose indefenso durante unos segundos crticos. Diario Arma, fiable, marcial
Encuentro Arma, marcial Accin estndar (especial) Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Especial: puedes utilizar este poder como accin menor si ya has
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. agarrado a una criatura. Hacer esto no requiere una tirada de
Objetivo: una criatura. ataque.
Ataque: Destreza contra CA Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo Objetivo: una criatura
est aturdido hasta el final de tu siguiente asalto. Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y agarras
al objetivo. Hasta que el objetivo escape, tienes cobertura, y
Impacto de tornado Picaro ataque 13
cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti que
Tu arma se convierte en una mancha borrosa mientras haces velo- falle golpea en tu lugar al objetivo.
ces ataques de barrido contra dos enemigos, para despus alejarte Mantener menor: mantienes el agarre durante otro asalto. La
apresuradamente. tercera vez que mantengas la sujecin tras utilizar este poder, el
Encuentro Arma, marcial objetivo cae inconsciente. Si un objetivo inconsciente sufre algn
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma tipo de dao, deja de estarlo.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda. Impacto asesino Picaro ataque 1 5
Objetivo: una o dos criaturas.
Un golpe cruel conlleva una gran recompensa, porque tras la muerte
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo.
llega el saqueo.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y deslizas al
objetivo 2 casillas. Diario Arma, marcial
Tramposo astuto: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
a 1 + tu modificador de Carisma. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Efecto: puedes moverte 3 casillas despus de realizar el ataque. una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Oportunidad del tonto Picaro ataque 13
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao.
Engaas a tu oponente para que te ataque, y tras ello vuelves su golpe Fallo: mitad de dao.
directamente contra l. Especial: si el objetivo est maltrecho, este ataque inflige 5[A] +
Encuentro Arma, marcial modificador de Destreza + modificador de Fuerza de dao con
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma un impacto (mitad de dao si falla), y puede lograr un impacto
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. crtico con una tirada de 17-20.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: el objetivo sufre dao como si hubiese sido golpeado
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 16
por su propio ataque bsico cuerpo a cuerpo. Si tienes ventaja
de combate contra el objetivo, puedes sumar tu dao de
Elevar las apuestas Picaro utilidad 16

Ataque furtivo. Te concentras en la precisin de tus ataques, a expensas de no ocultar


las rendijas de tu armadura.
Diario Marcial
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Accin menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engaar.
Senda sangrienta Picaro ataque 1 5
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cualquiera de tus
Corres velozmente a travs del campo de batalla, dejando enemigos ataques puede lograr un impacto crtico con una tirada de
desconcertados y ensangrentados a tu paso. 17-20, y cualquier ataque contra ti puede lograr un golpe crtico
Diario Marcial con una tirada de 19-20.
Accin estndar Personal
Efecto: puedes moverte tu velocidad. Cada enemigo que pueda Esconderse a plena vista Picaro utilidad 16
hacer un ataque de oportunidad contra ti como resultado de
Permaneces sin ser visto en medio de la batalla, golpeando desde el
este movimiento se ataca a l mismo con su ataque de opor-
lugar donde te ocultas.
tunidad, en vez de atacarte a ti. Cualquier enemigo que pueda
hacer un ataque de oportunidad contra ti durante este movi- Encuentro Marcial
miento debe hacerlo. No puede evitar hacerlo para no hacerse Accin menor Personal
as dao a s mismo. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: debes estar escondido para utilizar este poder. Eres invi-
sible hasta que dejes tu casilla actual. Ninguna otra accin que
lleves a cabo te vuelve visible.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Esquiva en salto Picaro utilidad 16 Impacto de cola de dragn Picaro ataque 1 7

Saltas alejndote del peligro justo a tiempo para evitar un ataque. Primero los preparas, y luego los derribas.

Encuentro Marcial Encuentro Arma, marcial


Interrupcin inmediata Personal Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Desencadenante: un enemigo te tiene como objetivo de un Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
ataque.
Efecto: realiza una prueba de Atletismo para saltar con un bonifi- Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
cador +5 de poder y moverte la distancia apropiada.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao. Si el objetivo
te ataca antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes
Frustrar la cerradura Picaro utilidad 16
atacarle de nuevo como interrupcin inmediata e infligir 2[A] +
Sacudes una cerradura de un modo concreto, y simplemente con eso, modificador de Destreza de dao si impactas.
se abre con un chasquido. Canalla brutal: el ataque que hagas como interrupcin inmediata
Diario Marcial gana un bonif, a la tirada de ataque igual a tu modif. de Fuerza.
Accin menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto.
Efecto: en tu siguiente accin, ganas un bonificador +10 de po-
PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 19
der cuando hagas una prueba de Hurto para abrir una cerradu-
ra. Si la prueba tiene xito, la cerradura se abre al momento.
Enemigo volador Picaro ataque 19
Dominando las reacciones de tu enemigo puedes permitirte sacudirlo
de un lado a otro como una mueca de trapo.
PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17 Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Apualar y agarrar Picaro ataque 17
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Manten a tus amigos cerca, y a tus enemigos al alcance del cuchillo. Objetivo: una criatura
Encuentro Arma, marcial Ataque: Destreza contra Fortaleza
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Impacto: 4[A] + modif. de Destreza de dao, y deslizas al objetivo un
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. nmero de casillas igual a tu modificador de Fuerza. Si un obstculo
Objetivo: una criatura (incluida una criatura) detiene el deslizamiento, tanto el objetivo
Ataque: Destreza contra Reflejos como el obstculo sufren 1 d6 puntos de dao y el objetivo termina
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao, y agarras al - su movimiento en la casilla que ocupaba antes de colisionar con l.
objetivo. Si ya lo tenas agarrado, queda neutralizado en vez de Fallo: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a tu
inmovilizado hasta que escape de tu agarre. El objetivo puede modificador de Fuerza, sin dao para los obstculos.
intentar escapar del agarre del modo normal.
Rfaga de fintas Picaro ataque 19
Impacto de acoso Picaro ataque 17 Una serie de astutasfintas descolocan completamente a tu enemigo y
Con rugiente ferocidad, atacas. Tu arma muerde profundamente la lo convierten en un blanco fcil.
carne de tu enemigo, llenando su corazn de dudas. Diario Arma, marcial
Encuentro Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.
una honda. Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Destreza contra Voluntad
Ataque: Destreza contra Voluntad Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de dao.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao. Hasta el Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, todas las defensas del
final del tu siguiente turno ganas ventaja de combate contra objetivo contra tus ataques sufren un penalizador igual a tu
el objetivo y un bonificador +1 de poder a todas las defensas modificador de Carisma.
contra sus ataques. Mantener menor manten el penalizador durante otro asalto.
Tramposo astuto: el bonificador de poder es igual a tu
modificador de Carisma. Retirada de la serpiente Picaro ataque 19
Despus de golpear audazmente, frustras a tu enemigo alejndote
justo cuando iba a atacarte.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 6[A] + modificador de Destreza de dao.
Efecto: cuando el objetivo hace un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia contra ti, puedes desplazarte 1 casilla como
interrupcin inmediata. El objetivo puede hacer una tirada de
salvacin para terminar con este efecto.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Impacto del escorpin Picaro ataque 23
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 22
Uno de tus aliados lanza un oportuno golpe a tu enemigo y, como un
Acrobacias deslumbrantes Picaro utilidad 22 escorpin, t golpeas.
Con una velocidad y precisin casi inhumanas, evitas el ataque de un Encuentro Arma, marcial
enemigo. Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: un aliado causa dao a una criatura adyacente
Encuentro Marcial
a ti.
Accin de movimiento Personal
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Objetivo: la criatura daada por tu aliado
Efecto: puedes desplazarte el doble de tu velocidad. Puedes
Ataque: Destreza contra CA
trepar a velocidad completa como parte de este movimiento.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Si un enemigo te ataca mientras te desplazas, ganas un
Canalla brutal: desplzate un nmero de casillas igual a tu
bonificador +4 a la CA contra ese ataque.
modificador de Fuerza tras hacer este ataque, tanto si impactaste
como si no.
Esconderse de la luz Picaro utilidad 22
Mientras te tomes el tiempo necesario para ello, puedes moverte por Trampa de acero Picaro ataque 23
el campo de batalla sin ser visto.
Unas relucientes cuchillas inmovilizan a tus enemigos donde estn
Encuentro Marcial antes de que alguno de ellos pueda siquiera parpadear, y mucho
Accin menor Personal menos huir.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Encuentro Arma, marcial
Efecto: debes estar oculto para utilizar este poder. Eres invisible
Accin estndar Cercano estallido 5
hasta el final del encuentro o hasta que acabes con el efecto
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
movindote ms de 2 casillas en un turno o haciendo un
arrojadiza ligera o una honda.
ataque que no sea un ataque bsico o a voluntad.
Objetivo: todos los enemigos en el estallido que puedas ver.
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Salto de las nubes Picaro utilidad 22 Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Saltas una distancia asombrosa est inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Encuentro Marcial
Accin de movimiento Personal
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 25
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: realiza dos pruebas de Atletismo consecutivas para saltar,
Asalto corrosivo Picaro ataque 25
con un bonificador +5 de poder a cada una. No tienes que
aterrizar entre ambos saltos y puedes exceder tu movimiento Golpeas con mortfera ferocidad para socavar las fuerzas de tu
normal. enemigo.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23 Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
Gambito del bribn Picaro ataque 23 Objetivo: una criatura.
Llevas a cabo un ataque decisivo. Si lo fallas, haces que tu sorprendi- Ataque: Destreza contra Fortaleza
do enemigo golpee a otro enemigo cercano. Impacto: 3[A] + modif. de Destreza de dao, el objetivo sufre

Encuentro Arma, marcial dao continuo 10 y est debilitado (salvacin termina ambos).
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma Fallo: mitad de dao y el objetivo sufre dao continuo 10
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o (salvacin termina).
una honda.
Objetivo: una criatura Desjarretar Picaro ataque 25
Ataque: Destreza contra CA Dejas cojeando a tu oponente con un brutal tajo a lo largo de sus
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao. piernas, dejndole casi incapaz de andar.
Fallo: el objetivo hace un ataque bsico cuerpo a cuerpo como
Diario Arma, marcial
accin gratuita contra un objetivo adyacente que no seas t. T
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
eliges el objetivo de su ataque.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Tramposo astuto: el ataque que causas con un fallo gana un
una honda.
bonificador a las tiradas de ataque y dao igual a tu modifica-
Objetivo: una criatura.
dor de Carisma.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 4[A] + modif. de Destreza de dao, el objetivo sufre
dao continuo 10, y es ralentizado (salvacin termina ambos).
Fallo: mitad de dao, el objetivo sufre dao continuo 5, y queda
ralentizado (salvacin termina ambos).

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Fantasma sobre el viento Picaro ataque 25
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 29
Desapareces, y tras ello atacas surgiendo de la nada.
Diario Arma, marcial Blanco mvil Picaro ataque 29
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Un ataque dirigido hacia ti golpea a otra criatura en tu lugar.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Diario Marcial
Objetivo: una criatura.
Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Ataque: Destreza contra Voluntad
Desencadenante: una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo o
Impacto: 6[A] + modificador de Destreza de dao, y te vuelves
un ataque a distancia contra ti.
invisible. Puedes moverte a cualquier casilla adyacente al obje-
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
tivo y reaparecer al comienzo de tu siguiente turno. Tienes ven-
una honda.
taja de combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente
Objetivo: la criatura atacante
turno.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Fallo: mitad de dao, puedes desplazarte 1 casilla a otra casilla
Impacto: en lugar de atacarte, el objetivo ataca a una criatura
adyacente al objetivo, y tienes ventaja de combate contra l hasta
que elijas en un radio de 2 casillas de ti. Debes elegir a una cria-
el final de tu siguiente turno.
tura que el objetivo pueda atacar.
Fallo: el ataque del objetivo se realiza contra ti del modo normal,
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 27 pero slo inflige la mitad de dao si impacta.

Danza de la muerte Picaro ataque 27 I I Impacto inmovilizador Picaro ataque 29


Te agachas y esquivas los ataques de tus enemigos, golpeando cuando Con aterradora facilidad, cortas los tendones expuestos de tu enemi-
surge una oportunidad al tiempo que desvas hbilmente los ataques go y le dejas inmovilizado y gimiendo de dolor.
lanzados contra ti. Diario Arma, marcial
Encuentro Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Accin estndar Cercano explosin 5 Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. una honda.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin. Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de dao. Si el objetivo Impacto: 5[A] + modif. de Destreza de dao, y el objetivo queda
realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti antes del final de tu inmovilizado (salvacin termina). Si el objetivo supera su tirada
siguiente turno, puedes hacer que ataque a otra criatura de tu de salvacin, queda ralentizado (salvacin termina). Las tiradas
eleccin en vez de a ti, incluido l mismo. de salvacin contra estos efectos sufren un penalizador -5.
Tramposo astuto: el objetivo gana un bonificador a las tiradas Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda ralentizado (salvacin
de ataque provocadas por este poder igual a tu modificador de termina). Los tiros de salvacin contra este efecto sufren un -5.
Carisma.

Punta del asesino Picaro ataque 29


Huracn de sangre Picaro ataque 27 Una garganta rebanada o un virote atravesando el corazn; todo vale.
Apualas y cortas a tu enemigo implacablemente, derramando co- Diario Arma, marcial
piosas cantidades de sangre. Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Encuentro Arma, marcial Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma una honda.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Objetivo: una criatura.
Objetivo: una criatura. Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra CA Impacto: 7[A] + modificador de Destreza de dao.
Canalla brutal: el ataque gana un bonificador a la tirada de Fallo: mitad de dao.
ataque igual a tu modificador de Fuerza. Especial: si tienes ventaja de combate contra el objetivo, dobla
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de dao. cualquier dao adicional por Ataque furtivo o un impacto crtico.

Impacto perfecto Picaro ataque 27


Tu enemigo no sabe qu le golpe. SENDAS DE PARANGN
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
A S E S I N O DE L A S SOMBRAS
Objetivo: una criatura. "Si quieres ver muerto a alguien, te ser complicado encontrar a
Ataque: Destreza contra CA, Fortaleza, Reflejos otro mejor que yo para el trabajo".
Especial: realiza una tirada de ataque. Impactas si el resultado
iguala o excede alguna de las tres defensas. Prerrequisito: clase picaro.
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao. Suma 1 [A]
adicional de dao si el ataque imparta a dos defensas. Si el
Te conviertes en una mquina de matar, golpeando desde
ataque impacta contra las tres defensas, el objetivo tambin
est aturdido hasta el final de tu siguiente turno. las sombras con mortfera y sangrienta eficacia, y convirtien-
do los ataques que se lanzan contra ti en dolor y sufrimiento

CAPTULO 4 | Clases de personaje


para tus enemigos. Crees en la necesidad de ir a por los L A D R N FELINO
dems antes de que vayan a por t, y sabes cmo dar u n buen
"Yo soy el picaro acrbata, capaz de saltar y rodar con asombrosa
escarmiento como slo un pegador puede.
agilidad. Tengo la gracia y la rapidez de los grandes felinos".

R A S G O S DE LA SENDA DEL ASESINO Prerrequisito: clase picaro.


DE LAS SOMBRAS
Afilas tu cuerpo como el filo de una cuchilla, aadiendo un al-
A c c i n del asesino de las sombras (nivel 11.): cuan- to nivel de habilidades atlticas a tu repertorio de trucos. Como
do gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin el gran atleta que eres, te conviertes en un picaro de un calibre
adicional, ganas adems un bonificador +4 a las tiradas de mayor, que puede sorprender a sus adversarios con increbles
ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. movimientos y sorprendentes proezas de resistencia fsica
Rplica del asesino de las sombras (nivel 11.): cual- mientras sigues fiel a tus races como ladrn y sinvergenza.
quier enemigo adyacente que falle un ataque contra ti con
un arma cuerpo a cuerpo sufre una cantidad de dao igual
R A S G O S DE LA SENDA DEL LADRN
a tu modificador de Destreza.
FELINO
Destripamiento sangriento (nivel 16.): ganas 1d6
A c c i n acrobtica (nivel 11.): cuando gastas un punto
puntos de dao adicional en el Ataque furtivo cuando atacas
de accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas ade-
a un enemigo maltrecho.
ms una accin de movimiento.
C o n t r o l corporal (nivel 11.): cada vez que te ves afec-
PROEZAS DE ASESINO DE LAS SOMBRAS tado por un empujn, un tirn o un deslizamiento, puedes
reducir en le nmero de casillas que te mueves.
OJO d e l a s e s i n o Asesino de las sombras ataque 11
D o m i n i o atltico (nivel 16.): tira dos veces cada vez
Impartas con ojo de asesino, buscando acabar con tu enemigo del que hagas una prueba de Atletismo, y utiliza el resultado
modo ms rpido y eficaz posible.
que prefieras.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma PROEZAS DE LADRN FELINO
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda. Gambito d e ladrn felino Ladrn felino ataque 11
Objetivo: una criatura.
Saltas a la accin, golpeas con pericia, y maniobras hasta colocarte
Ataque: Destreza contra Reflejos
para una gloria segura o una fatalidad inminente.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Especial: si este ataque se lleva a cabo antes de que el objetivo Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
haya actuado en un encuentro, aumenta el dao a 3 [A].
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Mala idea, amigo Asesino de las sombras utilidad 1 2 Especial: puedes desplazarte 3 casillas antes de hacer el ataque.
La primera vez que un enemigo te ataca, ese oponente descubre la Ataque: Destreza contra CA
mala idea que es atacarte. Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao.
Diario Marcial Efecto: desplzate a cualquier casilla adyacente al objetivo.
Interrupcin inmediata Personal
Huida instantnea Ladrn felino utilidad 1 2
Desencadenante: un enemigo adyacente realiza un ataque cuerpo
a cuerpo contra ti por primera vez durante este encuentro. Con un esfuerzo supremo, escapas
Especial: si ests concediendo ventaja de combate no puedes Encuentro Marcial
utilizar este poder. Interrupcin inmediata Personal
Efecto: ganas un bonificador +10 de poder a todas las defensas Desencadenante: quedas inmovilizado, impedido o ralentizado.
contra el ataque del enemigo. Si el ataque falla, el enemigo Efecto: terminas cualquiera de las condiciones anteriores que te
sufre dao doble de tu Rplica de asesino de las sombras. est afectando en este momento. Tras ello te desplazas 2 casillas.

Ladrn felino ataque 20


Golpe final Asesino de las sombras ataque 20 Muerte redirigida
El arma se abalanza sobre ti, pero con un ligero movimiento y un flo-
Tu enemigo est herido. Este ataque acabar con l.
reo de tu propia hoja, rediriges el ataque hacia un objetivo diferente.
Diario Arma, marcial
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
una honda.
cuerpo y puede alcanzar a otro enemigo.
Objetivo: una criatura maltrecha.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Ataque: Destreza contra Reflejos
Objetivo: una criatura.
Impacto: 5 [A] + modificador de Destreza de dao, y te desplazas
Ataque: Destreza contra Reflejos
un nmero de casillas igual a tu modificador de Carisma. Debes
terminar este movimiento adyacente a un enemigo. Impacto: el ataque del objetivo falla contra ti e impacta a un ene-
migo de tu eleccin dentro del alcance del ataque del objetivo.
Especial: mitad de dao, y sin desplazamiento.
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza contra el objetivo.
Efecto: desplzate 1 casilla.

C A P T U L O 4 | Clases de personaje
M A E S T R O DE L A S DAGAS M A E S T R O INFILTRADOR
"Observa como la daga danza entre la punta de mis dedos, mrala "Puedo entrar all. No hay problema".
girar. He olvidado ms modos de utilizar esta daga de los que t
puedas llegar a imaginar". Prerrequisito: clase picaro

Prerrequisito: clase picaro. Eres un experto en entrar y salir de sitios sin ser visto. Ms
an, tienes las habilidades y el entrenamiento que necesitas
Tu daga y t os converts en uno solo conforme dominas las para desenvolverte en cualquier situacin de infiltracin
complejidades de combatir con esa hoja. Eres un experto en que surja en tu camino, desde espiar y explorar, hasta ata-
la daga, capaz de emplear tu arma de modos que un picaro ques de francotirador y asesinatos.
menor jams podra igualar.
R A S G O S DE LA SENDA DEL MAESTRO
R A S G O S DE L A SENDA DEL MAESTRO INFILTRADOR
DE DAGAS Accin de infiltrador (nivel 11.): cuando gastas un
Accin del maestro de dagas (nivel 11.): puedes punto reaccin para llevar a cabo una accin adicional, ga-
gastar un punto de accin para volver a tirar una tirada de nas adems una accin de movimiento.
ataque o de dao que hayas hecho utilizando una daga, en Infiltrador habilidoso (nivel 11.): ganas un bonifica-
vez de llevar a cabo una accin adicional. dor +2 a las pruebas de Acrobacias, Atletismo y Sigilo.
Daga precisa (nivel 11.): puedes lograr impactos crti- Infiltrador invisible (nivel 16.): cuando reduces a un
cos con dagas con una tirada de 18-20. enemigo de tu nivel o superior a 0 puntos de golpe o menos,
Ventaja de la daga (nivel 16.): cuando logras un im- o cuando logras un impacto crtico contra un objetivo de
pacto crtico con una daga, el objetivo te concede ventaja de tu nivel o superior, te vuelves invisible hasta el final de tu
combate hasta el final de tu siguiente turno. siguiente turno.

PROEZAS DEL MAESTRO DE DAGAS PROEZAS DEL MAESTRO INFILTRADOR


O p o r t u n i d a d crtica Maestro de las dagasataque11 Herida molesta Maestro infiltrador ataque 11

Tu primer ataque inflige una herida crtica, por lo que lo acompaas Golpeas desde las sombras, causando una herida que distrae a tu
con otro ataque. enemigo y le hace bajar la guardia.
Encuentro Arma, marcial Encuentro Arma, marcial
Accin menor Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga y haber logrado un Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
impacto crtico con una daga contra un enemigo durante este una honda.
turno. Objetivo: una criatura contra la que tengas ventaja de combate
Objetivo: la misma criatura a la que acertaste con el impacto Ataque: Destreza contra CA
crtico. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
Ataque: Destreza contra CA os concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta el final
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao. de tu siguiente turno.

M e d i t a c i n d e la c u c h i l l a Maestro de las dagas utilidad 12 Imposible d e atrapar Maestro infiltrador utilidad 1 2

Con un instante de concentracin, centras tu voluntad en la punta de Con una facilidad fruto de la prctica, penetras en las sombras y
tu hoja. desapareces de la vista.
Diario Arma, marcial Encuentro Marcial
Accin menor Personal Accin menor Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, el dado de dao de tu daga Efecto: te vuelves invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.
aumenta en una categora de tamao.
Perforacin dolorosa Maestro infiltrador ataque 20
Herida profunda de daga Maestro de las dagas ataque 20
Tu arma muerde profundamente, perforando a tu enemigo y dejando
Tu daga salta hacia delante, hundindose profundamente en tu enemigo. una herida que tardar en curarse.
Diario Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Objetivo: una criatura una honda.
Ataque: Destreza contra CA Objetivo: una criatura
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao, y dao conti- Ataque: Destreza contra CA
nuo 10 (salvacin termina). Con un impacto crtico, dao conti- Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de dao, y dao conti-
nuo 20 (salvacin termina). nuo 10 (salvacin termina).
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y sin dao continuo. Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


SEOR DE LA GUERRA
"Adelante, hacia la victoria! No resistirn nuestra embestida!"

RASGOS DE LA CLASE
Rol: lder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un
maestro en las tcticas de batalla.
Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en tctica gracias a incontables horas de prctica, determi-
nacin y pura dureza fsica.
Caractersticas clave: Fuerza, Inteligencia, Carisma.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de


mallas; escudo ligero
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, milita-
res cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad

Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de Constitucin


Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 7 + modif. de Constitucin

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase


que hay a continuacin elige cuatro habilidades entrena-
das a 1.er nivel.
Habilidades de case: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Diplo-
macia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Sanar (Sab).

Opciones de diseo: seor de la guerra inspirador, seor de


la guerra tctico
Rasgos de clase: Lder de combate, Palabra inspiradora, Pre-
sencia dominante.

Los seores de la guerra son lderes de batalla hbiles y


competentes. Se yerguen en la primera lnea dando rdenes
y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con
un arma en la mano. Los seores de la guerra saben cmo
organizar un equipo para ganar una lucha.
Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es
un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un
jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un
piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu
orden militante, un joven noble ansioso de aplicar aos de
entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un
calculador capitn mercenario, o un valiente alguacil de los
confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin
importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hbil con
una capacidad asombrosa para el liderazgo.
El peso de tu armadura no es un obstculo, sino un alivio
familiar. La gastada empuadura de tu arma se amolda a tu
mano como si fuese una extensin natural de tu brazo. Es el
momento de luchar y dirigir.
CMO CREAR UN SEOR de combate. Adems, ayudas a tus aliados desplazando a tus
enemigos o derribndolos. Utilizas la Fuerza para tus pode-
DE LA GUERRA res de ataque, por lo que esa debera ser tu mejor puntuacin
Los dos diseos de seor de la guerra son el seor de la de Caracterstica. La Inteligencia es la segunda mejor, porque
guerra inspirador y el seor de la guerra tctico. Algunos ella determina lo efectivo que eres como lder. El Carisma
seores de la guerra se apoyan ms en su Carisma, mientras debera ser tu tercera mejor caracterstica, para que puedas
que otros confan en la Inteligencia, aunque la Fuerza es im- tener alguno de los otros poderes de seor de la guerra y para
portante para todos ellos. mejorar tu defensa de Voluntad. Elige poderes que den el me-
jor uso posible a tu alta puntuacin de Inteligencia.
S E O R DE L A GUERRA INSPIRADOR Dote sugerida: Asalto tctico (Dote humana: Soltura
Lideras mediante la exhortacin, el aliento y la inspiracin. con un arma).
Tus poderes ayudan a tus aliados a encontrar nuevas reser- Habilidades sugeridas: Aguante, Historia, Intimidar,
vas de valenta y resistencia en su interior, ayudndoles a Sanar.
curarse, a superar condiciones debilitantes y a defenderse de Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de vbora, Tcti-
los ataques. Tus poderes de ataque confan en la Fuerza, por cas de manada de lobos.
lo que esta debera ser tu mejor puntuacin de Caracters- Poder de encuentro sugerido: Favor del seor de la guerra.
tica. No obstante, los beneficios que concedes a tus aliados Poder diario sugerido: Liderar el ataque.
dependen del Carisma, por lo que has de convertirlo en tu
segunda mejor puntuacin. La Inteligencia debe ser tu ter- R A S G O S DE CLASE DEL
cera eleccin, para que puedas disponer ocasionalmente de
otros poderes de seor de la guerra y para mejorar tu defen-
SEOR DE L A GUERRA
sa de Reflejos. Elige poderes que den el mejor uso posible a Todos los seores de la guerra tienen los siguientes rasgos de
tu alta puntuacin de Carisma. clase.
Dote sugerida: Recuperacin inspirada (Dote humana:
Dureza). LDER DE COMBATE
Habilidades sugeridas: Atletismo, Diplomacia, Histo- T y todos los aliados en un radio de 10 casillas que puedas
ria, Sanar. ver y or ganan un bonificador +2 de poder a la iniciativa.
Poderes a voluntad sugeridos: Destrozofurioso, Impacto
de comandante. P A L A B R A INSPIRADORA
Poder de encuentro sugerido: Ataque protector. Utilizando el poder Palabra inspiradora, los seores de la
Poder diario sugerido: Bastin defensivo. guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional
con tan slo un grito de aliento.
S E O R DE L A GUERRA TCTICO
Tu liderazgo adopta la forma de rpidas rdenes, astutas P R E S E N C I A DOMINANTE
estrategias y superioridad tctica. Tus poderes guan a tus Elige uno de los dos beneficios siguientes:
aliados para que tengan ataques adicionales y ms podero- Presencia inspiradora: cuando un aliado al que puedas
sos, y les ayudan a moverse ms velozmente en situaciones ver gasta un punto de accin para llevar a cabo una accin adi-
cional, ese aliado tambin recupera una cantidad de puntos de
golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modif. de Carisma.
E L S E O R DE L A GUERRA Presencia tctica: cuando un aliado al que puedas ver
DE UN VISTAZO gasta un punto de accin para llevar a cabo un ataque adi-
Caractersticas: eres un luchador duro en cuerpo a cuerpo, ca- cional, ese aliado gana un bonificador a la tirada de ataque
paz de permanecer junto al guerrero o el paladn de tu grupo. Tus igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.
poderes conceden a tus aliados acciones inmediatas (normalmen-
te movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque P O D E R E S DEL SEOR
o la defensa, y conceden curacin en medio de la batalla.
Religin: los seores de la guerra prefieren a dioses marciales.
DE L A GUERRA
Bahamut y Kord son populares, y aquellos que tienen un don Tus poderes son proezas marciales, hazaas de extraordinaria
particular para la estrategia o el liderazgo admiran a Erathis o habilidad y arrojo aprendidas mediante prueba y (sangriento)
Ioun. Los seores de la guerra malignos o no alineados a menudo error. Algunos poderes son mejores para el seor de la guerra
adoran a Perdicin. inspirador, y otros lo son para el seor de la guerra tctico, pe-
Razas: los dracnidos son excelentes seores de la guerra ro eres libre de elegir cualquier poder que quieras.
inspiradores, y los semielfos estn igual de bien capacitados para
ello. Los eladrines son hbiles seores de la guerra tcticos. Los R A S G O DE CLASE
seores de la guerra tiflin son verstiles, combinando poderes de El rasgo de clase Palabra inspiradora del seor de la guerra
ambos diseos, y los humanos pueden destacar en cualquiera de funciona como un poder, y se presenta a continuacin.
las dos sendas.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Tcticas d e m a n a d a de lobos Seor de la guerraataque1
Palabra i n s p i r a d o r a Rasgo de seor de la guerra
Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspirado- Paso a paso, tus amigos y t rodeis al enemigo.
ras de coraje y determinacin que le ayudan a curarse. A voluntad Arma, marcial
Encuentro (especial) Curacin, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, Objetivo: una criatura
pero slo una vez por asalto. A nivel 16., puedes utilizar Palabra Especial: antes de tu ataque, dejas que un aliado adyacente a ti o al
inspiradora tres veces por encuentro. objetivo se desplace 1 casilla como accin gratuita.
Accin menor Cercano explosin 5 (10 a 11." nivel, 15 a 21. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
nivel)
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.
Objetivo: t o un aliado en la explosin
Ataque: Fuerza vs. CA
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
1 d6 puntos de golpe adicionales.
La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a
Ataque protector Seor de la guerra ataque 1
2d6 a 6. nivel, 3d6 a 11 nivel, 4d6 a 16." nivel, 5d6 a 21." nivel, y
6d6 a 26. nivel. Con un impacto calculado, desequilibras a tu adversario y concedes
a un compaero de armas cierta proteccin contra los ataques del
villano.
P R O E Z A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1 Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Destrozo furioso Seor de la guerra ataque 1 Objetivo: una criatura
Incrustas tu escudo en tu enemigo, le golpeas con el mango de tu arma, Ataque: Fuerza contra CA.
o le hundes el hombro en el estmago. Tu ataque no causa mucho dao, Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de
pero tu furia inspira a un aliado tuyo para igualar tu ferocidad. tu siguiente turno, un aliado adyacente a ti o al objetivo gana
A voluntad Arma, marcial un +2 de poder a la CA contra los ataques del objetivo.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Presencia inspiradora: el bonificador de poder a la CA es igual a 1
Objetivo: una criatura + tu modificador de Carisma.
Ataque: Fuerza contra Fortaleza.
Impacto: infliges un dao igual a tu modificador de Fuerza, y tras F a v o r d e l s e o r d e l a g u e r r a Seor de la guerra ataque 1
ello eliges a un aliado adyacente a ti o al objetivo. Este aliado Con un golpe calculado, dejas a tu adversario expuesto a un inminen-
aplica tu modificador de Carisma como bonificador de poder a
te ataque de uno de tus aliados ms prximo.
la tirada de ataque y de dao de su siguiente ataque contra el
Encuentro Arma, marcial
objetivo. Si el aliado no ataca al objetivo antes del final de su
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
turno, el bonificador se pierde.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto de comandante Seor de la guerra ataque 1 Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Un aliado en un
Con un grito, ordenas a un aliado que ataque radio de 5 casillas de ti gana un +2 de poder a las tiradas de
A voluntad Arma, marcial ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Presencia tctica: el bonificador a las tiradas de ataque que
Objetivo: una criatura concedes es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
Ataque: un aliado de tu eleccin hace un ataque bsico cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Hoja a l v i e n t o Seor de la guerra ataque 1
Impacto: el dao bsico del aliado + tu modif. de Inteligencia.
Como una hoja atrapada por el viento otoal, tu enemigo se ve arrastra-
do por el flujo de la batalla. Tusferoces ataques le obligan a ceder terreno.
Impacto de vbora Seor de la guerra ataque 1 Encuentro Arma, marcial
Engaas a tu adversario para que cometa un error tctico que pro- Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
porciona a uno de tus camaradas la posibilidad de atacar. Objetivo: una criatura
A voluntad Arma, marcial Ataque: Fuerza contra CA.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. T o un aliado
Objetivo: una criatura adyacente al objetivo intercambiis, el lugar con l.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Martillo y yunque Seor de la guerra ataque 1
Aumenta el dao a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21..
Lanzas contra tu enemigo un golpe que resuena por todo el campo de
Efecto: si el objetivo se desplaza antes del comienzo de tu si- batalla, inspirando a un aliado cercano para que lance otro golpe.
guiente turno, provoca un ataque de oportunidad de un aliado
Encuentro Arma, marcial
a tu eleccin.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Un aliado
adyacente al objetivo realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo
contra l como accin gratuita. El aliado suma tu modificador
de Carisma al dao.

CAPTULO 4 l Clases de personaje


P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1 P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 2

Bastin defensivo Seor de la guerra ataque 1 Aumento de violencia Seor de la guerra utilidad 2

Un luchador honorable nunca cae! Un impacto crtico en el momento oportuno te concede la oportuni-
Diario Arma, marcial dad de hacer que un aliado herido recupere fuerzas.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro Marcial
Objetivo: una criatura Reaccin inmediata A distancia 5
Ataque: Fuerza contra CA. Desencadenante: un aliado dentro del alcance logra un impacto crtico.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Los aliados en Efecto: el aliado gana una cantidad de puntos de golpe tempora-
un radio de 5 casillas de ti ganan un bonificador +1 de poder a les igual a tu modificador de Carisma.
todas las defensas hasta el final del encuentro.
Efecto: los aliados en un radio de 5 casillas ganan una cantidad Ayudar al herido Seor de la guerra utilidad 2
de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de
Tu presencia es tanto un alivio como una inspiracin
Carisma.
Encuentro Curacin, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Embestida del cuervo blanco Seor de la guerra ataque 1
Objetivo: t o un aliado adyacente
Diriges el avance con un poderoso ataque, utilizando tu xito para Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
crear una oportunidad que puede aprovechar uno de tus aliados.
Cada uno de tus camaradas sigue tu ejemplo en su momento, y
comienzan a mostrar un autntico trabajo en equipo. Movimiento del caballero Seor de la guerra utilidad 2
Con un afilado arco de tu arma, diriges a un aliado para que se mue-
Diario Arma, marcial
va a una posicin tcticamente ventajosa.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Encuentro Marcial
Ataque: Fuerza contra CA. Accin de movimiento A distancia 10
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y deslizas a un Objetivo: un aliado
aliado adyacente 1 casilla. Hasta el final del encuentro, cada vez Efecto: el objetivo lleva a cabo una accin de movimiento como
que t o un aliado en un radio de 10 casilla de tu tenga xito en accin gratuita.
un ataque, el atacante desliza a un aliado adyacente 1 casilla.
Fallo: elige a un aliado en un radio de 10 casillas. Hasta el final del Quitrselo de encima Seor de la guerra utilidad 2
encuentro, el aliado desliza a un aliado adyacente 1 casilla tras
Te convences a ti mismo o a un aliado para superar un efecto debilitante.
llevar a cabo un ataque con xito.
Encuentro Marcial
Accin menor A distancia 10
Liderar el ataque Seor de la guerra ataque 1
Objetivo: t o un aliado
Bajo tu direccin, las flechas alcanzan su blanco y las hojas llegan a Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un bonifica-
su destino. dor de poder igual a tu modificador de Carisma.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Grito de guerra inspirador Seor de la guerra ataque 3
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final del Al tiempo que golpeas, lanzas un feroz grito de guerra que alienta a
encuentro, t y todos los aliados en un radio de 5 casillas de ti un aliado cercano. ste trata inmediatamente de liberarse de aquella
ganis un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el condicin que le cause mayores problemas.
objetivo igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
Encuentro Arma, marcial
Fallo: hasta el final del encuentro, t y todos los aliados en un radio
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
de 5 casillas de ti ganis un bonificador +1 de poder a las tiradas
Objetivo: una criatura
de ataque contra el objetivo.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Sujetar al enemigo Seor de la guerra ataque 1 Efecto: un aliado que pueda escucharte y est en un radio de 5
No importa hacia dnde se vuelva tu enemigo, uno de tus aliados esta casillas de ti realiza una tirada de salvacin.
esperndole.
I m p a c t o d e l s e o r de la g u e r r a Seor de la guerra ataque 3
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Un convincente corte es todo lo que necesitas para revelar las debili-
Objetivo: una criatura dades del enemigo e incitar a tus aliados a que acaben con l.
Ataque: Fuerza contra CA. Encuentro Arma, marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo no puede Objetivo: una criatura
desplazarse si hay al menos dos de tus aliados (o t y un aliado) Ataque: Fuerza contra CA.
adyacentes a l. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de
tu siguiente turno, todos tus aliados ganan un bonificador +2 a
las tiradas de dao contra el objetivo.
Presencia inspiradora: el bonificador a las tiradas del dao es igual
a 1 + tu modificador de Carisma.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Mantener la lnea Seor de la guerra ataque 3 Punto d e inflexin Seor de la guerra ataque 5
Con una veloz serie de rdenes, mantienes a tus aliados en formacin Un impacto bien dirigido coge a tu enemigo con la guardia baja y te
y bien defendidos mientras lanzas un asalto contra tu adversario. permite a ti o aun aliado cercano deshacerte de algn efecto.
Encuentro Arma, marcial Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. T o un alia-
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, los aliados adyacentes a do tuyo en un radio de 5 casillas puede hacer una tirada de
ti ganan un bonificador +2 de poder a la CA y no se puede tirar salvacin.
de ellos, empujarlos o deslizados. Efecto: t o un aliado realizis una tirada de salvacin contra un
efecto que el objetivo caus y que una salvacin pueda terminar.

Monzn de acero Seor de la guerra ataque 3


Salas al centro de la refriega con un salvaje ataque circular... P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 6
aunque tus movimientos estn cuidadosamente calculados para
distraer a los enemigos cercanos y proporcionar a tus aliados la Guiar la carga Seor de la guerra utilidad 6
ocasin de colocarse en posicin.
Diriges la carga de tu aliado, permitindole lanzar un golpe ms
Encuentro Arma, marcial mortfero y empujar hacia atrs a su enemigo.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Marcial
Objetivo: una criatura
Interrupcin inmediata A distancia 10
Ataque: Fuerza contra CA.
Desencadenante: un aliado carga
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado en
Efecto: si el aliado impacta, suma tu modificador de Inteligencia a
un radio de 5 casillas de ti puede desplazarse 1 casilla.
la tirada de dao y empuja 2 casillas al objetivo de su ataque. El
Presencia tctica: el nmero de aliados que pueden desplazarse es
aliado puede desplazarse 2 casillas para permanecer adyacente
igual a tu modificador de Inteligencia.
al objetivo.

P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5 Mantenerse firme Seor de la guerra utilidad 6


Fortaleces a tus aliados con unas pocas palabras de aliento.
M a n t e n e r e n p i e a los c a d o s Seor de la guerra ataque 5
Diario Curacin, marcial
No podrn arrebatarte la victoria! Un decidido ataque eleva la mo- Accin menor Cercano explosin 5
ral de tus acosados aliados y les devuelve el espritu combativo. Objetivo: t y todos los aliados en la explosin
Diario Arma, curacin, marcial Efecto: los objetivos recuperan una cantidad de puntos de golpe
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma igual a 10 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Paso rpido Seor de la guerra utilidad 6
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Espoleas a un aliado para que se mueva ms deprisa.
Efecto: todos los aliados en un radio de 10 casillas pueden gastar
un esfuerzo curativo y recuperar una cantidad de puntos de golpe Diario Marcial
adicionales igual a tu modificador de Carisma. Accin menor A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: aumenta la velocidad del aliado en 2 hasta el final del
Pesadilla del Villano Seor de la guerra ataque
encuentro.
Utilizas embestidas, estocadas y paradas de tu arma para cercar a tu
adversario, impidindole alejarse de ti.
Reaccin inspiradora Seor de la guerra utilidad 6
Diario Arma, marcial
En cuanto un aliado es herido, saltas hacia adelante con ayuda y
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
curacin.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos. Encuentro Curacin, marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo toque
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando ests adyacente al Desencadenante: t o un aliado adyacente recibs dao
objetivo y este camine o corra, puedes cancelar ese movimiento Efecto: t o un aliado podis gastar un esfuerzo curativo y re-
como interrupcin inmediata. cuperis una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu
modificador de Carisma.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Rodear enemigo Seor de la guerra ataque 7
Contienes a tu enemigo, permitiendo que tus aliados se coloquen a su
espalda.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: deslizas a un aliado voluntario que est adyacente al
objetivo a cualquier otra casilla adyacente a l. El aliado puede
moverse a travs de la casilla del objetivo.

Rugido de len Seor de la guerra ataque 7


Con un rugido que hiela la sangre, esgrimes tu arma en un amplio
arco que quiebra las defensas de tu enemigo. El golpe te da nuevas
fuerzas atio a un aliado que lo necesite.
Encuentro Arma, curacin, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: t o un aliado en un radio de 5 casillas podis gastar un
esfuerzo curativo.
Presencia inspiradora: tu aliado (pero no t) gana una cantidad
adicional de puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.

P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9

Carga del dragn d e hierro Seor de la guerra ataque 9


Como un dragn de hierro enfurecido, te arrojas contra tu adversario,
logrando un impresionante golpe que inspira a tus aliados para que
carguen tambin.
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7
Diario Arma, marcial
Ataque por sorpresa Seor de la guerra ataque 7 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
A pesar del caos de la batalla, ves una oportunidad de oro para que
Ataque: Fuerza contra CA.
un aliado haga un ataque por sorpresa.
Especial: debes cargar como parte de este ataque.
Encuentro Arma, marcial Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Efecto: hasta el final del encuentro, como reaccin inmediata, un
Objetivo: una criatura aliado de tu eleccin en un radio de 5 casillas de ti puede cargar
Ataque: Fuerza contra CA. contra el mismo objetivo contra el que t has cargado.
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao. Un aliado en un radio
de 5 casillas de ti realiza un ataque bsico con ventaja de com-
bate como accin gratuita contra un objetivo de su eleccin.
Derribadlos Seor de la guerra ataque 9

Presencia tctica: el aliado gana un bonificador a la tirada de El ritmo con el que tus enemigos caen al suelo es msica para tus odos.
ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Partir armadura Seor de la guerra ataque 7 Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Sondeas las defensas de tu oponente y finalmente lanzas un golpe
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
que crea temporalmente una grieta en su armadura.
queda derribado. Todos los aliados en un radio de 10 casillas de
Encuentro Arma, marcial ti pueden moverse 3 casillas y realizar un ataque bsico cuerpo
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma a cuerpo contra un objetivo a su eleccin como accin gratuita.
Objetivo: una criatura Estos ataques no infligen dao, sino que derriban a su objetivo
Ataque: Fuerza contra CA. si logran impactar.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final de Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda derribado.
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque contra el objetivo
puede lograr un golpe crtico con un resultado de 18-20 en el
dado.

CAP TULO 4 | Clases de personaje


Impacto del cuervo blanco Seor de la guerra ataque 9 Golpe estimulante Seor de la guerra ataque 13

Lanzas un golpe de castigo que reaviva el fuego vital de tus aliados y Tu ataque inspira a un aliado cercano, ayudndole en la lucha.
les mantiene con vida en el campo de batalla. Encuentro Arma, marcial
Diario Arma, marcial Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA.
Ataque: Fuerza contra CA. Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y concedes 10
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. puntos de golpe temporales a un aliado en un radio de 5 casi-
Efecto: uno o dos de tus aliados en un radio de 10 casillas ganan llas de ti.
15 puntos de golpe temporales. Si reduces al objetivo a 0 puntos Presencia inspiradora: concedes a tu aliado una cantidad
de golpe o menos con este ataque, suma tu modificador de de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
Carisma a los puntos de golpe temporales que ganan tus aliados. Inteligencia.

G o l p e a d l o s h a s t a q u e c a i g a n Seor de la guerra ataque 13


P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 10
Barres las piernas de un adversario y lo derribas al suelo con un
poderoso golpe desde arriba. Tus aliados, inspirados por la visin,
A l i v i a r el s u f r i m i e n t o Seor de la guerra utilidad 10
actan como t.
Tu presencia cercana es suficiente para aliviar el sufrimiento de tus
Encuentro Arma, marcial
aliados.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Marcial Objetivo: una criatura
Accin menor Personal Ataque: Fuerza contra CA.
Efecto: tus aliados ignoran el dao continuo en cualquier turno en Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
el que comiencen adyacentes a ti, sin sufrir el dao continuo en queda derribado. Todos los aliados en un radio de 5 casillas de
s ni tampoco realizar tiradas de salvacin para acabar con l. Este ti realizan un ataque bsico contra un objetivo de su eleccin
efecto persiste hasta el final del encuentro o durante 5 minutos. como accin gratuita. Estos ataques no infligen dao, sino que
derriban al objetivo si impactan.
Desplazamiento tctico Seor de la guerra utilidad 10 Presencia tctica: tus aliados ganan un bonificador a las tiradas
Tu dominio de as tcticas de batalla y tus estrictas rdenes, te permi- de ataque concedidas por este poder igual a tu modificador de
ten mover a un aliado alejndolo del peligro. Inteligencia.

Diario Marcial
Interrupcin inmediata A distancia 10 Impacto n e g a d o r Seor de la guerra ataque 1 3
Desencadenante: una criatura impacta a tu aliado con un ataque No importa cmo maniobre, algo se interpone entre el villano y su
cuerpo a cuerpo o a distancia. presa... y ese algo eres t!
Efecto: el aliado puede desplazarse una cantidad de casillas igual Encuentro Arma, marcial
a 1 + tu modificador de Inteligencia. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Reorganizacin defensiva Seor de la guerra utilidad 10 Ataque: Fuerza contra CA.
Renes a tus camaradas y les proporcionas instrucciones que les Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao.
ayuden a triunfar. Efecto: elige a un aliado en un radio de 5 casillas de ti. El objetivo
no puede atacar a ese aliado con ataques cuerpo a cuerpo ni a
Diario Curacin, marcial
distancia hasta el final de tu siguiente turno.
Accin estndar Cercano explosin 5
Objetivo: todos los aliados en la explosin
Efecto: todos los objetivos pueden gastar un esfuerzo curativo y P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
hacer una tirada de salvacin contra un nico efecto que pueda
terminar con una salvacin. Adems, todos los objetivos ganan G a m b i t o del s e o r de la guerra Seor de la guerra ataque 15
un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final
Provocas a tu adversario con un golpe audaz. Cada vez que se aba-
de tu siguiente turno.
lance sobre ti, acercar imprudentemente a tus fuerzas a la victoria.
Diario Arma, marcial
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L 13 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Furia d e l siroco Seor de la guerra ataque 1 3 Ataque: Fuerza contra CA.
El siroco empuja las arenas del desierto en un millar de direcciones y, Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
de un modo similar, tus furiosos ataques dispersan a tus enemigos y Efecto: el objetivo gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y
les conducen hacia donde t quieres. dao contra ti hasta el final del encuentro. Cuando el objetivo te
vaya a atacar, un aliado a tu eleccin en un radio de casillas igual
Encuentro Arma, marcial
a tu modificador de Inteligencia puede hacer un ataque bsico
Accin estndar Cercano explosin 1
contra el objetivo como interrupcin inmediata.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao y deslizas al ob-
jetivo 1 casilla.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Hacedlos sangrar Seor de la guerra ataque 1 5 P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Haces que tu enemigo sangre con un cruel golpe, exponiendo un fallo Acometida del seor de la guerra Seor de la guerra ataque 17
fatal en su armadura.
Como una tormenta salvaje y terrible, te arrojas contra tu enemigo.
Diario Arma, marcial
Tus aliados son arrastrados por la fuerza de tu ira.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Encuentro Arma, marcial
Objetivo: una criatura
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA.
Objetivo: una criatura
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y dao continuo
Ataque: Fuerza contra CA.
5 (salvacin termina).
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Los aliados que
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando t o un aliado
te tengan en su lnea de visin pueden moverse su velocidad.
impartis al objetivo, ese ataque tambin causa dao continuo 5
Fallo: un aliado que te tenga en su lnea de visin (a tu eleccin)
(salvacin termina).
puede mover su velocidad.

R e n o v a r las t r o p a s Seor de la guerra ataque 1 5 Continuad luchando Seor de la guerra ataque 1 7


Ver como la bestia se desalienta ante tu asalto da a tus aliados ms Renes a tus fuerzas con un grito de batalla y un calculado golpe
coraje para combatir. contra el enemigo.
Diario Arma, marcial Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Todos los Impacto: 3 [A] + modif. de Fuerza de dao, y todos los aliados en
aliados que te tengan en su lnea de visin ganan puntos de un radio de 5 casillas de ti realizan una tirada de salvacin.
golpe como si hubiesen gastado un esfuerzo curativo. Suma tu Presencia inspiradora: tus aliados ganan un bonificador a la tirada
modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados. de salvacin igual a tu modificador de Carisma.
Fallo: todos los aliados que te tengan en su lnea de visin ganan
una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + tu modif. de Furia atronadora Seor de la guerra ataque 1 7
Carisma.
La ferocidad de tu golpe acalla un instante el fragor de la batalla.
Encuentro Arma, marcial
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 16 Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Desafo del hroe Seor de la guerra utilidad 1 6 Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Rechazas una afliccin adversa o permites que un aliado lo haga.
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Diario Marcial Presencia tctica: hasta el final de tu siguiente turno, tus aliados
Accin estndar A distancia 10 ganan un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el
Objetivo: t o un aliado objetivo igual a tu modificador de Inteligencia.
Efecto: el objetivo tiene xito en una tirada de salvacin.
Granizada de acero Seor de la guerra ataque 1 7
Estandarte del seor de la guerra Seor de la guerra utilidad 16 Apuntas con tu arma a tu enemigo, la recoges y la vuelves a lanzar
Renes a tus tropas ms cercanas antes de enviarlas a la batalla. hacia delante. Al tiempo que impactas con fuerza, tus aliados descar-
gan una tormenta de muerte sobre l.
Encuentro Curacin, marcial
Accin estndar Cercano explosin 5 Encuentro Arma, marcial
Objetivo: todos los aliados en la explosin Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Hasta el Objetivo: una criatura
final de tu siguiente turno, cada objetivo gana un bonificador Ataque: Fuerza contra CA.
+2 de poder a las tiradas de ataque. Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao, y todos los aliados en un
radio de 5 casillas de ti realizan un ataque bsico contra el objetivo.

Formacin del cuervo blanco Seor de la guerra utilidad 16


Renuncias a atacar y te concentras en reencauzar a tus aliados P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 19
Diario Marcial Molino d e perdicin Seor de la guerra ataque 19
Accin estndar Cercano explosin 5 Astutamente haces maniobrar a tu adversario hasta una posicin de
Objetivo: todos los aliados en la explosin flanqueo perfecta. Al tiempo que lanzas el golpe decisivo, los aliados
Efecto: cada objetivo puede realizar una accin de movimiento. que te rodean le golpean con fuerza desde todos lados.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao. Todos tus alia-
dos adyacentes al objetivo realizan un ataque bsico cuerpo a
cuerpo contra l como accin gratuita.
Fallo: un aliado adyacente al objetivo a tu eleccin realiza un
ataque bsico cuerpo a cuerpo como accin gratuita.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


O l e a d a d e la v i c t o r i a Seor de la guerra ataque 19 J o m a r el c a m p o d e batalla Seor de la guerra ataque 22
La victoria est al alcance de la mano por lo que, con un poderoso Como un titiritero, colocas a tus enemigos exactamente donde los
rugido, empujas a tus aliados a que aprovechen toda oportunidad y quieres.
luchen como nunca antes.
Diario Marcial
Diario Arma, marcial Accin estndar Cercano explosin 10
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Objetivo: una criatura Efecto: deslizas a cada objetivo un nmero de casillas igual a tu
Ataque: Fuerza contra CA. modificador de Inteligencia.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el
comienzo de tu siguiente turno, todos los aliados en un radio de
10 casillas de ti pueden realizar un ataque bsico como accin P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23
gratuita tras una accin estndar.
Fallo: hasta el comienzo de tu siguiente turno, un aliado a tu Asalto repentino Seor de la guerra ataque 23
eleccin en un radio de 10 casillas de ti, puede llevar a cabo un Tu golpe cortante incita a un aliado a la accin.
ataque bsico como accin gratuita tras una accin estndar.
Encuentro Arma, marcial
Mantener menor hasta el comienzo de tu siguiente turno, un aliado
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
de tu eleccin en un radio de 10 casillas de ti puede llevar a cabo
Objetivo: una criatura
un ataque bsico como accin gratuita tras una accin estndar.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao, y un aliado a tu eleccin
Romper el ritmo Seor de la guerra ataque 19 en un radio de 5 casillas de ti lleva a cabo una accin estndar.
Aceleras mientras arremetes contra tu enemigo con una multitud de Presencia tctica: tu aliado gana un bonif de poder a las tiradas
golpes bien dirigidos, desequilibrndolo. de ataque contra objetivos adyacentes a ti igual a tu modif. de
Inteligencia. Este bonif, se aplica slo a las tiradas de ataque llevadas
Diario Arma, marcial
a cabo utilizando la accin estndar concedida por este poder.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Conejos y lobos Seor de la guerra ataque 23
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. Entre golpes y paradas, diriges a los aliados acosados a un lugar
Efecto: si el objetivo ataca antes del final de tu siguiente turno, seguro mientras pides refuerzos.
puedes utilizar una interrupcin inmediata para moverte 4
Encuentro Arma, marcial
casillas y realizar un ataque bsico cuerpo a cuerpo contra el
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
objetivo. Si infliges dao, el objetivo sufre un penalizador a su
Objetivo: una criatura
tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
Ataque: Fuerza contra CA.
Mantener menor: el efecto contina hasta el comienzo de tu
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao. Dos aliados cua-
siguiente turno.
lesquiera a tu eleccin en un radio de 10 casillas de ti pueden
desplazarse su velocidad.
P R O E Z A S D E UTILIDAD DE N I V E L 22
D e u n l a d o a Otro Seor de la guerra ataque 23
Corazn del titn Seor de la guerra ataque 22
Golpeas a tu enemigo y lo envas tambalendose hasta un aliado que
Apuntas a tus enemigos con tu arma y lanzas una sombra amenaza lo espera, que a su vez vuelve a enviarte el enemigo trastabillando.
que les deja temiendo por sus vidas. Con grandes palabras, un aliado o
Encuentro Arma, marcial
t mismo os transformis en un Juggernaut endurecido por la batalla.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Marcial Objetivo: una criatura flanqueada por ti y un aliado
Accin estndar A distancia 10 Ataque: Fuerza contra CA.
Objetivo: t o un aliado Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el aliado puede
Efecto: el objetivo gana una cantidad de puntos de golpe tempo- realizar un ataque bsico cuerpo a cuerpo contra el objetivo
rales igual a su valor de esfuerzo curativo + tu modif. de Carisma. como accin gratuita. Si el ataque del aliado impacta, realiza un
Hasta que el objetivo pierda tantos puntos de golpe temporales ataque secundario contra el objetivo.
como ha ganado por este poder, podr sumar tu modif. de Ca- Ataque secundario: Fuerza contra CA.
risma a las tiradas de dao, y no se le podra atontar, inmovilizar, Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
empujar, tirar, deslizar, neutralizar, ralentizar, aturdir ni debilitar.

Grito de guerra del gran dragn Seor de la guerra ataque 23


Estallido heroico Seor de la guerra ataque 22
Lanzas un horripilante grito de batalla mientras atacas. La sangre de
La visin de uno de tus aliados sufriendo un golpe te llena de decisin las venas de tus enemigos se congela cuando tus aliados golpean.
y compasin, y transformas ese oscuro momento en un estallido he-
Encuentro Arma, marcial, miedo
roico hacia la victoria.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Diario Curacin, marcial Objetivo: una criatura
Reaccin inmediata Cercano explosin 5 Ataque: Fuerza contra CA.
Desencadenante: t o un aliado en un radio de 5 casillas de ti Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
sufre dao. debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: t y todos los aliados en la explosin podis gastar un Presencia inspiradora: hasta el final del encuentro, tus aliados
esfuerzo curativo. Suma tu modificador de Carisma a los puntos ganan un bonificador de poder a sus tiradas de ataque contra
de golpe recuperados. enemigos debilitados igual a tu modificador de Carisma.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Impacto de batalla de la quimera Seor de la guerra ataque 27
P R O E Z A S D I A R I A S D E N I V E L 25
Con un rugiente grito de batalla, golpeas a los enemigos cercanos y
Agitar el avispero Seor de la guerra ataque 25 los lanzas hacia atrs, cambiando el aspecto del campo de batalla.
"Toma esto, villano! Siente el aguijn de un centenar de avispas Encuentro Arma, marcial
furiosas". Accin menor Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Diario Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Accin estndar A distancia arma
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y deslizas al
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada.
objetivo 2 casillas.
Objetivo: una criatura
Presencia tctica: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a
Ataque: Fuerza contra CA
1 + tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 6[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final
del encuentro, tus aliados suman tu modificador de Inteligencia
a las tiradas de ataque y dao cuando realizan ataques a Incitar al herosmo Seor de la guerra ataque 27
distancia contra el objetivo. Descargas un slido golpe a tu enemigo y guas a tus aliados an
Fallo: todos los aliados realizan un ataque bsico a distancia contra ms cerca de la victoria. Tus palabras y acciones elevan su moral y les
el objetivo como accin gratuita, ganando un bonificador a la inspiran a nuevos actos de herosmo.
tirada de ataque y de dao igual a tu modificador de Inteligencia.
Encuentro Arma, marcial
Accin menor Cuerpo a cuerpo arma
Asalto implacable Seor de la guerra ataque 25 Objetivo: una criatura
Descargas tu arma confuerza, y tu enemigo se ve envuelto en una Ataque: Fuerza contra CA
bruma carmes. Un feroz grito de batalla lanza a tus aliados a un Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y todos tus alia-
frenes avivado por la sangre. dos en la lnea de visin ganan 20 puntos de golpe temporales.
Presencia inspiradora: concedes a todos los aliados una cantidad
Diario Arma, marcial
adicional de puntos de golpe temporales igual a tu modificador
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
de Carisma.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 5 [A] + modificador de Fuerza de dao. Perdicin del seor de la guerra Seor de la guerra ataque 27
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando t o un aliado logris Acabas con la confianza de tu adversario con un fiero impacto.
un impacto crtico, t y todos tus aliados podis hacer un ataque
Encuentro Arma, marcial
bsico como accin gratuita.
Accin menor Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Llamada del cuervo blanco Seor de la guerra ataque 25 Ataque: Fuerza contra CA
Liberas una brutal oleada de ataques contra tu odiado enemigo, apelan- Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y hasta el final
do a tus aliados para que mantengan la posicin y superen sufatiga. de tu siguiente turno, puedes elegir un efecto que actualmente
est sobre el objetivo. Este falla su siguiente tirada de salvacin
Diario Arma, marcial
contra ese efecto.
Accin estndar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA P R O E Z A S D I A R I A S D E NIVEL 29
Impacto: 6[A] + modif. de Fuerza de dao, y t y todos tus aliados
en un radio de 10 casillas de ti llevis a cabo tiradas de salvacin Desafiar a la muerte Seor de la guerra ataque 29
contra un efecto individual que pueda terminar una salvacin.
Saltas al lado de tu aliado y le libras de las fauces de la muerte.
Fallo: cada uno de tus aliados en un radio de 10 casillas de ti hace
una tirada de salvacin contra cualquier efecto que caus el Diario Arma, curacin, marcial
objetivo y que una salvacin pueda terminar. Interrupcin inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: una criatura ataca a tu aliado
Objetivo: la criatura atacante
P R O E Z A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 27 Especial: como parte de esta accin puedes moverte el doble de
tu velocidad para alcanzar al objetivo sin provocar ataques de
Carga devastadora Seor de la guerra ataque 27 oportunidad.
La furia de tu asalto es tan aterradora como la brutal herida que Ataque: Fuerza contra CA
abres en tu enemigo. Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de dao, y el ataque del
objetivo pierde.
Encuentro Arma, marcial
Fallo: mitad de dao, y el ataque del objetivo inflige mitad de dao
Accin menor Cuerpo a cuerpo arma
si impacta.
Objetivo: una criatura
Efecto: como reaccin inmediata, el aliado atacado puede gastar
Ataque: Fuerza contra CA
un esfuerzo curativo.
Requisito: debes cargar como parte de este ataque.
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao. Hasta el final
de tu siguiente turno, cualquier aliado que te tenga en su lnea
de visin gana un bonificador a las tiradas de dao igual a tu
modificador de Carisma cuando haga un ataque bsico cuerpo
a cuerpo como parte de una carga.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Permanecer invencible Seor de la guerra ataque 29 PROEZAS DEL CABALLERO COMANDANTE
Atacas con todo lo que tienes al enemigo, y te conviertes en un faro de
fuerza y perseverancia para tus aliados. Sajar V presionar Caballero comandante ataque 11
Diario Arma, marcial Cortas a tu enemigo en el torso y lo empujas hacia atrs. A conti-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma nuacin te giras con un gruido y haces retroceder atooslos dems
Objetivo: una criatura enemigos cercanos.
Ataque: Fuerza contra CA
Encuentro Arma, marcial
Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de dao.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: t y todos los aliados en un radio de 5 casillas ganis un
Objetivo: una criatura
bonificador +4 de poder a todas las defensas y resistencia 5 a
Ataque: Fuerza contra CA
todo el dao hasta el final de tu turno.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao.
Mantener menor: el efecto contina.
Efecto: tras hacer el ataque, empujas a todos tus enemigos
adyacentes 1 casilla.

SENDAS DE PARANGN Inquietar Caballero comandante utilidad 1 2

Haces que tu enemigo se piense dos veces su decisin de enfrentarse


contigo y tus camaradas en batalla.
CABALLERO Encuentro Marcial
Accin menor Cuerpo a cuerpo 1
COMANDANTE Objetivo: un enemigo
"El cdigo de caballera y mi honor son mi Efecto: el objetivo est sealado hasta el final de tu siguiente
espada y mi escudo, y la estrategia y la tctica mi turno.
armadura".

Prerrequisitos: clase seor de la guerra, competencia


con armadura pesada.

Tu camino como seor de la guerra te ha conducido a


adoptar el papel de un caballero comandante, un parangn
blindado del liderazgo y el combate, que no tiene miedo de
dirigir desde la primera lnea, y que tiene las habilidades y
aptitudes necesarias para desempear ese rol. Inspiras me-
diante el ejemplo, lo das todo en cada ataque, y reorganizas a
tus aliados con poderosos ataques y sorprendentes tcticas.

R A S G O S DE CLASE DEL CABALLERO


COMANDANTE
Accin del caballero comandante (nivel 11.): cuan-
do gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
adicional, tus aliados ganan un bonificador +1 a todas
las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tus
aliados deben ser capaces de verte y orte para ganar este
bonificador.
Honor y gloria (nivel 11.): tus aliados ganan un
bonificador +2 a las tiradas de ataque siempre que estn ad-
yacentes a ti.
Presin de las armas (nivel 16.): t y los aliados en un
radio de 3 casillas de ti ganis un bonificador a las tiradas
de dao cuando hacis ataques de oportunidad igual a tu
modificador de Carisma.
Controlar el terreno Caballero comandante ataque 20
PROEZAS DEL CAPITN DE BATALLA
Dominas el campo de batalla hasta tal punto que los enemigos en-
cuentran abrumadora tu mera presencia.
Forzar la retirada Capitn de batalla ataque 11
Diario Arma, marcial
Te arrojas contra tu adversario, derribndolo sobre sus aliados y ha-
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
ciendo que todos ellos se alejen de ti trastabillando.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Encuentro Arma, marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao. Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: todos tus enemigos en un radio de 5 casillas de ti quedan Objetivo: una criatura
sealados hasta el final de tu siguiente turno. Todos los enemigos Ataque: Fuerza contra Reflejos
sufren una cantidad de dao continuo igual a tu modificador de Impacto: 1 [A] de dao, y empujas al objetivo un nmero de ca-
sillas igual a tu modificador de Inteligencia. Realiza un ataque
Carisma mientras sigan sealados.
secundario.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo
CAPITN DE BATALLA principal, de su tamao o menor, y que estn dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo.
"Seguidme, y la victoria ser nuestra!
Ataque secundario: Fuerza contra fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Prerrequisito: clase seor de la guerra objetivo secundario 1 casilla.

Te conviertes en el eptome del lder de combate en accin, Instante d e genialidad Capitn de batalla utilidad 12
un inspirador capitn de batalla que pasa con facilidad de
Compartes un momento de brillante lucidez con un aliado cercano.
impartir rdenes a enzarzarse con el enemigo y de vuelta a
Diario Marcial
lo primero conforme las condiciones del campo de batalla
Accin estndar A distancia 5
as lo exigen. Como lder que lucha igual de bien que dirige, Objetivo: un aliado
te has ganado la lealtad y el respeto de tus aliados, y juntos Efecto: el aliado recupera un poder de encuentro que ya haya
habis dado lugar a un equipo de combate perfectamente utilizado.
coordinado.
Rfaga astuta Capitn de batalla ataque 20
R A S G O S DE LA SENDA DEL CAPITN Giras como un cicln de terrorfico acero, sajando a tus enemigos.
DE BATALLA Con cada golpe que impacta, derribas a un oponente o le envas tam-
Accin de batalla (nivel 11.): cuando gastas un punto balendose hacia atrs.
de accin para llevar a cabo una accin adicional, tus aliados Diario Arma, marcial
ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque hasta el co- Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
mienzo de tu siguiente turno. Tus aliados deben ser capaces
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
de verte y orte para ganar este bonificador. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y empujas al
Grito de devastacin (nivel 11.): en el primer asalto objetivo 1 casilla o lo derribas.
de combate (o tanto en el primero como en el asalto de Fallo: mitad de dao, sin empujar y el objetivo no queda derribado.
sorpresa si tus aliados logran sorprender), tus aliados que co-
miencen su turno en un radio de 10 casillas de t ganan un OFICIAL ESPADACHN
bonificador +2 a sus tiradas de ataque.
"Este arma es el smbolo de mi oficio, y brilla sobre el campo de
Inspiracin de batalla (nivel 16.): cuando utilizas
batalla mientrasla.esgrimo contra nuestros enemigos".
tu poder Palabra inspiradora, los aliados que cures ganan
un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y un
Prerrequisito: clase seor de la guerra, competencia
bonificador +1 de poder a la velocidad hasta el final de tu
con hoja pesada.
siguiente turno. Si elegiste el rasgo de clase Presencia tcti-
ca, en vez de +1 los aliados ganan un bonificador igual a tu
Has estudiado ampliamente el uso de las hojas ligeras y
modificador de Inteligencia.
pesadas, y el arma que has elegido se ha convertido en un
smbolo de tu poder y liderazgo. Nunca entras en batalla sin
tu arma en la mano, y tus aliados saben buscar el brillo de tu
hoja cuando necesitan ayuda o inspiracin.

R A S G O S DE LA SENDA DEL OFICIAL


ESPADACHN
Accin del oficial espadachn (nivel 11.): puedes
gastar un punto de accin para recuperar un poder de en-
cuentro de seor de la guerra que ya hayas usado, en vez de
para llevar a cabo una accin adicional.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


Hoja disciplinada (nivel 11.): cuando fallas un ataque R A S G O S DE LA SENDA
cuerpo a cuerpo utilizando una hoja pesada, ganas un +2 a DEL VETERANO DE COMBATE
tu siguiente tirada de ataque contra el mismo enemigo. Accin del veterano de combate (nivel 11.): cuando
Ensartar a los dbiles (nivel 16.): cuando logras un gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
impacto crtico utilizando una hoja pesada, t y todos tus adicional, uno de tus aliados en un radio de 10 casillas de
aliados ganis ventaja de combate contra el enemigo que has ti puede realizar una accin de movimiento como accin
golpeado hasta el final de tu siguiente turno. gratuita.
D u r o como la piedra (nivel 11.): ganas un esfuerzo cu-
P R O E Z A S DE OFICIAL ESPADACHN rativo adicional. Cuando gastas un esfuerzo curativo, suma
tu modificador de Constitucin a los puntos de golpe que
Rfaga d e cuchillas Oficial espadachn ataque 11 recuperas.
Cortas a un enemigo, te lanzas hacia un lado y vuelves a lanzar tu Sanador de batalla (nivel 16.): cuando utilizas tu
hoja contra el mismo enemigo u otro dentro de tu alcance. poder Palabra inspiradora, el objetivo puede adems realizar
Encuentro Arma, marcial una tirada de salvacin.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja pesada
Objetivo primario: una criatura P R O E Z A S D E VETERANO DE COMBATE
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y puedes despla- Truco d e escaramuza Veterano de combate ataque 11
zarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario. Logras un golpe de refiln, que transformas en una oportunidad para
Objetivo secundario: una criatura. desplazar a tu oponente de su posicin y colocarlo en el camino de un
Ataque secundario: Fuerza contra CA. aliado cercano.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Don del oficial espadachn Oficial espadachn utilidad 12 Objetivo: una criatura
Seor de la guerra, aydate a t mismo! Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
Diario Marcial
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Adems,
Accin gratuita Personal
deslizas al objetivo 2 casillas, y un aliado en un radio de 2
Desencadenante: utilizas un poder que tiene como objetivos a tus
casillas de tu se desplaza 1 casilla ms cerca del objetivo.
aliados pero no a ti.
Efecto: te conviertes tambin en objetivo del poder.
Fallaste Veterano de combate utilidad 1 2

Hoja de diamante de la victoria Oficial espadachn ataque 20 Esquivas el ataque de un enemigo, y tras ello le miras como si ya
hubiese muerto.
La presencia de aliados resueltos se suma a lujuria de tu golpe, que
se abre paso a travs de la coraza protectora de tu enemigo y corta Encuentro Marcial
profundamente hasta el hueso. Interrupcin inmediata A distancia 10
Desencadenante: un enemigo dentro del alcance y en tu lnea de
Diario Arma, marcial
visin falla al atacarte.
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: el objetivo concede ventaja de combate a todos los alia-
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja pesada
dos que lo tengan en su lnea de visin hasta el comienzo de su
Objetivo primario: una criatura
siguiente turno.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Por cada aliado
en un radio de 2 casillas de ti, infliges 1 [A] adicional de dao Tctica superior Veterano de combate ataque 20
(mximo 6[A] + modificador de Fuerza de dao. Tu experiencia en el campo de batalla te permite causar terribles he-
Fallo: mitad de dao. ridas a tu enemigo y al mismo tiempo sacar lo mejor de tus aliados.
Diario Arma, marcial
V E T E R A N O DE COMBATE Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
"Pgate a mi. Yo me encargar de que sigamos vivos, y mientras esta- Ataque: Fuerza contra CA
mos en ello quizs pueda encontrar un modo de ganar este combate". Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y concedes un
punto de accin a un aliado en un radio de 10 casillas de ti. El
Prerrequisito: clase seor de la guerra punto de accin desaparece si no es utilizado antes del final del
encuentro.
Fallo: un aliado en un radio de 10 casillas de ti realiza un ataque
Eres un veterano de muchas batallas, y se nota. Has aprendi-
bsico como accin gratuita.
do trucos y tcnicas que slo pueden conocerse en el campo
de batalla, y has aprendido no slo a sobrevivir, sino a obtener
la victoria. Ms an, tus habilidades de combate y liderazgo
innato se transfieren a los que luchan a tu lado. Haces que los
que estn a tu alrededor sean mejores, y tus aliados estn ms
que contentos de tenerte luchando a su lado.

C A P T U L O 4 | Clases de personaje
a un amplio rango de personajes con distintos trasfondos,
DESTINOS PICOS talentos y poderes.
Si no eliges un destino pico a nivel 21, puedes elegir uno
Tu destino pico describe el arquetipo mtico que aspiras a al- en cualquier nivel posterior, en cuyo caso ganars retroac-
canzar. Algunos personajes tienen un destino pico muy claro en tivamente todos los beneficios del destino pico apropiados
mente desde el momento en que comienzan su vida aventurera, para tu nivel actual.
mientras que otros lo descubren en algn punto del camino.
La mayora de la gente ni siquiera llega a acercarse a alcan- CMO ALCANZAR TU DESTINO
zar un destino pico. Si fue simplemente porque fracasaron
en su viaje, o porque el universo nunca tuvo la intencin de
PICO
permitirles alcanzar semejantes alturas, es algo que ni se sa- El rasgo "inmortalidad" de tu destino pico no se obtiene a
be, ni puede saberse. nivel 30.. En vez de ello, se lograr cuando t y tus aliados
Tu destino pico te separa de esos individuos: sabes que completis vuestra Gesta del destino. Esto se describe ms
ests destinado para la grandeza y tienes la oportunidad de extensamente en la Gua del DungeonMaster, aunque esen-
alcanzarla. cialmente se puede decir que tu Gesta del destino es la gran
aventura final de la campaa, durante la cual te enfrentars
a los mayores desafos de la carrera de tu personaje.
PODER EXTRAORDINARIO La gesta puede comenzar en realidad antes del nivel 30.
Comparado con una clase o senda de parangn, un destino (de hecho, normalmente es as), pero el climax de la misma s-
pico concede pocos beneficios, pero los que proporciona lo puede ocurrir despus de que todos los participantes hayan
son excepcionales. Ciertas leyes del universo funcionan de alcanzado el nivel 30. Tras completar tu Gesta del destino,
un modo diferente para ti... y algunas ni siquiera se aplican. tu carrera aventurera (y tu vida como una criatura mortal
Tu raza, clase, senda y otros elementos de tu personaje normal) habr terminado. Tu DM puede dar a tu personaje
quizs definan qu puedes hacer, pero tu destino pico defi- un poco de tiempo para poner sus asuntos en orden antes de
ne tu lugar en el universo. partir, o la partida puede suceder espontneamente tras com-
pletar la gesta. Trabaja con tu DM para determinar el ritmo
INMORTALIDAD apropiado basndoos en tu personaje, tu destino y la gesta.
Cada destino pico define tu impacto a largo plazo en el Una vez que hayas completado tu Gesta del destino e inicia-
mundo o incluso en el universo: cmo la gente te recordar y do tu ascenso a la inmortalidad, la historia de tu personaje habr
hablar de ti hasta el fin de los tiempos. terminado. Vivir en la leyenda, pero nunca ms tomar parte
Algunas personas logran una fama o notoriedad duradera en los hechos mortales. En vez de eso, es el momento de crear
sin alcanzar un destino pico, pero todo ello en realidad es fu- un nuevo grupo de aventureros y comenzar una nueva historia.
gaz. Inevitablemente esas personas sern olvidadas, perdidas
en las lbregas profundidades de la Historia. Tu destino pico CMO CULTIVAR EL DESTINO
asegura que tu nombre y tus hazaas vivan para siempre.
DE TU PERSONAJE
Los destinos picos se basan tanto en el lugar de un perso-
E L FINAL naje jugador en el mundo y en el cosmos, como en adquirir
Quizs ms importante an, tu destino pico describe cmo nuevas aptitudes. Por lo tanto, las campaas que tengan
tu personaje sale en general del mundo (y ms especfica- intencin de jugar a lo largo del grado pico a menudo co-
mente, del juego) una vez que has completado tu aventura mienzan a entretejer lo que sern los destinos picos de los
final. Explica por qu, tras tantas aventuras, finalmente PJs en la lnea argumental antes del nivel 21.. Un personaje
abandonas el reino mortal, y dnde vas tras ello. que trabaje para convertirse en un semidis puede compor-
tarse de un modo diferente a un personaje que crea que est
CMO ADQUIRIR UN DESTINO destinado a ser un embaucador mortal.

PICO
Las aptitudes de destino pico se van adquiriendo del nivel
GESTAS DEL DESTINO
21." al 30.. Tal y como se muestra en la tabla de 'Mejora de La Gesta del destino es una peligrosa aventura pica ligada a
personaje' en el Captulo 2, tus aptitudes picas continan a un destino pico concreto (o quizs a mltiples destinos pi-
partir de donde acaban tus beneficios de senda de parangn. cos en el grupo) que un grupo aventurero de alto nivel puede
Tras ganar todos los dems beneficios de alcanzar el nivel llevar a cabo para completar la lnea argumental (o lneas
21. (incluidos rasgos de clase, aumentos en las puntuaciones argumntales) de los personajes picos. Es completamente po-
de caractersticas y dems), puedes elegir un destino pico. sible que los planes de un DM para su campaa no incluyan
Los destinos picos tienen un alcance ms amplio que ninguna Gesta del destino. Pero si un DM no tiene planes s-
una clase o una senda de parangn. Aunque la mayora lidos para su campaa durante el grado pico, orientar varias
tienen ciertos requisitos de entrada, suelen poder aplicarse sesiones en torno a gestas vinculadas a los destinos picos de
los distintos PJs es una excelente ruta a explorar.

CAPITULO 4 | Clases de personaje


G E S T A S DEL DESTINO E INMORTALIDAD INMORTALIDAD, DE CIERTO TIPO
Los grupos que quieran poner un punto final definitivo a las Los archimagos son diferentes por definicin. No puede
aventuras de sus PJs pueden utilizar las Gestas del destino saberse qu elecciones har el mago ms destacado de una
como trampoln para mostrar cmo sus personajes de nivel poca cuando haya completado su destino. La siguiente sec-
30. finalmente abandonan el mundo mortal y ascienden al cin detalla una senda que varios archimagos han recorrido,
mundo de los dioses y las leyendas. Este tipo de punto final pero tu camino puede ser diferente.
obviamente no ser del agrado de todos los grupos. Muchos Reclusin arcana: cuando completas tu gestafinal,te
DMs tendrn sus propias ideas sobre cmo debera terminar retiras del mundo para dedicar todo tu tiempo y atencin
su campaa. Otros grupos preferirn guardar a sus persona- al estudio de la frmula arcana definitiva, el Semiconjuro,
jes de nivel 30. como una opcin para partidas de alto nivel. cuya existencia hiperplanaria comprende todos los conjuros
Por ello, las notas que aparecen en cada uno de los destinos menores que ha habido, hay y habr.
picos que se presentan a continuacin son totalmente op- Para ayudarte en tu estudio, construyes un sancta-
cionales. Las presentamos principalmente para ayudarte a sanctrum. Si as lo eliges, tu retiro te proporciona un
captar el tono de lo que puede ser el destino final de un per- aislamiento total, y por lo tanto puede adoptar la forma de
sonaje pico, teniendo en cuenta siempre que tu DM puede una torre perdida en algn punto del Caos elemental. No
tener otros planes para el final de tu personaje. obstante, puedes desear conservar un vnculo con el mundo,
y por ello construir tu refugio de modo que tenga una co-
CMO INTRODUCIR nexin con el mundo. En ese caso, puedes fundar una nueva
orden de magos, de la que eres su escasamente visto Mago
LOS DESTINOS PICOS mayor. Alternativamente, puedes fundar una escuela de
Los destinos picos se presentan en orden alfabtico. La magia, en la que desempeas la labor de director raramente
descripcin de cada destino proporciona una visin general, visto.
seguida por informacin de reglas de juego. Sin importar cul sea la forma fsica de tu retiro o sus
Prerrequisitos: si el destino pico tiene requisitos para conexiones temporales, tu reflexin sobre la arcanosfera
entrar en l, se indican aqu. persiste. Conforme van pasando los aos, tu estudio de la
Rasgos de destino: cada destino pico cuenta con una estructura fundamental y profunda del cosmos te separa del
mezcla nica de rasgos que se describen en esta seccin. flujo normal del tiempo. Finalmente, tu forma material se
Tras elegir un destino pico, ganas el rasgo de destino indi- deshace cuando te fundes con el propio Semiconjuro.
cado para el nivel 21. Tras ello, tu nombre pasa a estar unido a poderosos conjuros
Poderes: aqu se incluye una descripcin completa del y rituales empleados por magos menores.
poder o poderes concedidos por el destino pico.
Inmortalidad: esta entrada describe tu forma concreta R A S G O S DE ARCHIMAGO
de inmortalidad una vez que hayas completado tu Gesta del Todos los archimagos tienen los siguientes rasgos.
destino. Recordar conjuro (nivel 21.): al comienzo de cada da,
elige un conjuro diario que conozcas (y que hayas preparado
ARCHIMAGO ese da, si preparas tus conjuros). Puedes utilizarlo dos veces
Reclamas ser el mago ms destacado del mundo: el Archimago. ese da, en vez de slo una.
Espritu arcano (nivel 24.): una vez al da, si mueres,
Prerrequisito: mago de nivel 21.. puedes separar tu espritu de tu cuerpo. En forma de esp-
ritu arcano, te curas hasta tu mximo de puntos de golpe
Toda una vida dedicada a la lectura de grimorios, prontua- y ganas las cualidades insustancial y fsico. Puedes lanzar
rios, tomos y libros de conjuros finalmente te ha revelado los conjuros de encuentro y a voluntad mientras ests en forma
cimientos sobre los que se asienta la realidad: los conjuros de espritu arcano, pero no puedes lanzar conjuros diarios,
son slo minsculas porciones de una verdad arcana mucho activar objetos mgicos ni realizar rituales. Si mueres en for-
mayor. Cada conjuro es parte de un trabajo muy superior, ma de espritu arcano, ests muerto del todo.
evocando una mnima fraccin de esa frmula definitiva. Al final del encuentro, tras un descanso breve, tu espritu
Conforme continas tus estudios, mejoras tu dominio de los arcano vuelve a unirse a tu cuerpo, si an est presente. Tu
conjuros tanto, que estos comienzan a impregnar tu carne, total actual de puntos de golpe no cambia, pero ya no expe-
concedindote una habilidad para su uso ms all de los rimentas los otros beneficios y penalizaciones de estar en
sueos de los practicantes menores. forma de espritu arcano.
Con frecuencia se te pide que utilices tu conocimien- Si tu cuerpo se pierde, necesitars otro tipo de magia
to para defender el mundo de amenazas sobrenaturales. para volver a la vida, pero puedes continuar tus aventuras en
Buscando un conocimiento an mayor y el poder mgico forma de espritu arcano si as lo quieres.
que lo acompaa, a veces te sientes tentado por reliquias Archiconjuro (nivel 30.): tu comprensin de la frmula
cuestionables, conjuros de moralidad dudosa, y antiguos ar- arcana definitiva y de los conjuros que la constituyen alcan-
tefactos. Tu destino sigue siendo eleccin tuya: archimago o za un nuevo umbral. Elige un conjuro diario que conozcas.
archiinfernal?

CAPTULO 4 | Clases de personaje


Ahora puedes lanzar ese conjuro como conjuro de encuen- de parangn) que afecte a lo que sucede cuando gastas un
tro (en vez de como conjuro diario). punto de accin.
Conocimiento de buscador (nivel 26.): ganas un po-
P O D E R DE ARCHIMAGO der de utilidad de nivel 22. de cualquier clase.
Destino buscado (nivel 30.): ganas el rasgo de destino
Moldear magia Archimago utilidad 26 pico de nivel 24 de cualquier otro destino pico para el
que te cualifiques.
Te conectas con elflujoy el reflujo de la energa arcana, y arrancas
un conjuro que ya has utilizado de esa marea invisible, recuperndolo
en tu memoria instantneamente. EMBAUCADOR MORTAL
Diario El universo es un gigantesco escenario creado para divertirte y des-
Accin estndar Personal
pertar tu curiosidad, y t eres el embaucador definitivo: divertido,
Efecto: recuperas un poder arcano que ya hayas usado.
sin par y mortfero.

BUSCADOR ETERNO Prerrequisitos: nivel 21; Destreza 21 o Carisma 21;


An continas buscando tu destino final, pero esto no te impide entrenado en Acrobacias, Engaar, Hurto o Sigilo.
participar (algunos dicen interferir) en hechos que sacuden el
mundo. Como embaucador mortal, puedes ser un viajero, un ladrn,
un tramposo, un pragmtico o un superviviente. O incluso
Prerrequisito: nivel 21.. algo an ms extrao: un hroe. Te deleitas con maravillas
an ms extraas, desde las alturas ms elevadas de las es-
Puedes ser un hroe cuyo destino an est desvelndose. feras celestiales hasta las profundidades cubiertas de ceniza
Quizs seas un espritu libre que quiere experimentar todo del caos que las rodea. Conforme vas aferrando con ms
lo que el universo tiene que ofrecerte antes de atarte a una fuerza tu destino, alternativamente escandalizas, encantas,
parte concreta del cosmos. Puedes ser un rebelde que odia contraras, recompensas y confundes a los que te rodean.
el concepto de tener un destino nico y por lo tanto procla- Algunas profecas predicen que el embaucador mortal
mas que ni siquiera ests interesado en tener un destino. finalmente traicionar a sus camaradas, y hacindolo har
O quizs slo quieras evitar elegir un bando. Sea como sea, caer prncipes, reinos y quizs incluso reinos celestiales. No
ests dejando una estela tan amplia en los acontecimiento obstante, escritos profticos contradictorios vaticinan ayuda
del mundo que tu destino no tendr el menor problema para inesperada pero vital del embaucador, que evitar as el de-
encontrarte cuando sea el momento adecuado. sastre y ayudar a crear una nueva era de prosperidad.
Los picaros y los brujos son los personajes que ms probable-
BUSCANDO L A INMORTALIDAD? mente se convertirn en embaucadores mortales, pero estos
Nadie puede predecir tu destino final. Comparado con mu- tambin han venido de orgenes ms inesperados.
chos otros personajes picos, tu destino tiene la ventaja de
que es completamente mudable, por lo que puedes terminar INMORTALIDAD?
forjando tu propio destino ayudando a tus amigos a alcanzar Los embaucadores mortales tienen que resistir la tentacin
los suyos. de seguir el camino oscuro. Aqu tienes un ejemplo de cmo
una campaa puede presentar esta eleccin.
R A S G O S D E L BUSCADOR ETERNO Viajar por sendas torcidas: cuando completes tu gesta
Todos los buscadores eternos tienen los siguientes rasgos de final, tu reputacin legendaria estar asegurada. Las histo-
clase. rias de tus enrevesadas proezas vivirn para siempre.
Buscador de los mltiples caminos (nivel 21.): Si permaneces con tus compaeros y les acompaas a
cuando ganas un poder de encuentro de clase o diario por travs de su gesta final, abrazando su causa como la tuya
adquirir un nivel, puedes elegir un poder de cualquier clase. propia, sers aclamado como un autntico hroe. Se te
Aprender un poder no te concede necesariamente todos los perdonarn las transgresiones pasadas, si es que las hubo,
atributos requeridos para utilizarlo. Por ejemplo, un guerre- y sers alabado por conquistar tu errtico temperamento
ro que aprenda un conjuro de mago como buscador eterno cuando fue ms importante. Sers invitado al reino de la
no ganar la aptitud de utilizar utensilios que hace a los entidad a la que ms admires y se te proporcionarn un
magos ms efectivos lanzando conjuros. En consecuencia, palacio, riquezas, amigos verdaderos, y un legado contado y
normalmente ser mejor que aprendas poderes que sean vuelto a contar durante miles de aos describiendo cmo la
compatibles con lo que ya sabes. naturaleza cambiante del embaucador se volvi firme y pura
Accin eterna (nivel 24.): cuando gastas un punto de en el instante final.
accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas ade- No obstante, si traicionas a tus camaradas y trastornas
ms una accin adicional en tu siguiente turno. La accin la culminacin de su gesta final (o si simplemente no les
adicional que lleves a cabo en el turno siguiente no se be- ayudas), sers rechazado por todos los que alguna vez te
neficia de ninguna aptitud (como muchos rasgos de sendas amaron o confiaron en ti. Tus peores enemigos te darn la
bienvenida a sus filas como un nuevo amigo, y tu nombre se

CAPTULO 4 | Clases de personaje


convertir en una maldicin oscura, despreciado para siem- E X A R C A O AGENTE L I B R E ?
pre por todos los que lo escuchen. Uno o ms dioses pueden pedirte que les sirvas como exar-
ca a prueba mientras sigues tus propias metas divinas. No
R A S G O S DEL EMBAUCADOR MORTAL ganas ninguna aptitud adicional por aceptar esta posicin,
Todos los embaucadores mortales tienen los siguientes ras- aunque tendrs acceso a un contacto divino que puede pro-
gos de clase. porcionarte informacin til para completar tus gestas. Por
Astuto favor de la fortuna (nivel 21.): tienes un don otro lado, se te puede solicitar que realices tareas que retra-
para salir de situaciones difciles. Tres veces por da, como sen tus fines personales, o incluso que trabajes en un sentido
accin gratuita, puedes volver a realizar una tirada d20 (tira- opuesto a tus objetivos. Nadie ha dicho que la divinidad sea
da de ataque, prueba de habilidad, prueba de caracterstica fcil, y actuar como agente libre tiene sus propios proble-
o tirada de salvacin). mas, a medida que distintas criaturas astrales empiecen a
Control del embaucador (nivel 24.): si sacas un 18 o tomarte en cuenta.
ms en el d20 cuando hagas la primera tirada de ataque con
un poder de ataque o diario, ese poder no se gasta. R U T A A L A INMORTALIDAD
Disposicin del embaucador (nivel 30.): una vez al Al menos un semidis ha elegido la senda de la ascensin
da, puedes decir al DM que considere el resultado de una que se indica a continuacin, aunque tu propia ruta hacia la
tirada d20 que acabe de hacer como un 1. No es posible vol- divinidad puede ser diferente.
ver a tirar. Ascensin divina: cuando completas tu gesta final,
tu naturaleza divina anhela completar su apoteosis. Tras
P O D E R DE EMBAUCADOR MORTAL ordenar tus asuntos mortales, la llama astral que abrasa tu
interior detona, consumiendo todos los restos de tu carne
Truco pico Embaucador mortal utilidad 26 mortal, dejando tras de s un nuevo dios, arrebatado por el
Cuando mayor es la necesidad, sacas de la nada un truco asombroso. poder que slo una autntica divinidad puede comprender
Diario Curacin y esgrimir. Asciendes, ardiendo como el amanecer (u oscu-
Accin menor Personal reciendo los cielos como un eclipse, si tus inclinaciones son
Efecto: recuperas todos tus puntos de golpe y esfuerzos curativos, ms oscuras). Al pasar al mar Astral, eres transportado al
salvas automticamente contra todos los efectos que estn reino de un dios establecido que da la bienvenida a tu fuer-
activos sobre ti, recuperas todos los poderes de encuentro gas-
za. Te unes al panten de ese dios y adoptas alguno de los
tados, o recuperas todos los poderes diarios gastados salvo ste.
Una vez que hayas empleado este poder, no puedes recuperar-
aspectos de su mbito de poder.
lo si no es mediante un descanso prolongado. Muy pronto, tus sentidos trascendentes distinguen las
plegarias mortales que van dirigidas a ti.
SEMIDIS
R A S G O S DE SEMIDIS
Una chispa divina enciende tu alma, colocndote en el camino que
Todos los semidioses tienen los siguientes rasgos de clase.
conduce a la apoteosis.
Chispa divina (nivel 21.): aumenta dos puntuaciones
de caracterstica de tu eleccin en 2 cada una.
Prerrequisito: nivel 21..
Recuperacin divina (nivel 24.): cada da la primera
vez que seas reducido a 0 puntos de golpe o menos, recupe-
Tu carne se vuelve ms que mortal y comparte el vigor di-
ras una cantidad de pg igual a la mitad de tu mximo.
vino del que disfrutan los mismos dioses. Tus compaeros
Milagro divino (nivel 30.): cuando hayas gastado tu
de nivel pico son rpidos, fuertes y astutos, pero t tienes la
ltimo poder de encuentro, recuperas el uso de un poder de
chispa de la divinidad que te coloca ligeramente por encima
encuentro a tu eleccin. De este modo, nunca te quedars
de todos los mortales.
sin poderes de encuentro.
Los dioses de todos los planos finalmente conocern tu
nombre, tu naturaleza y tus aspiraciones. Algunos pueden
vigilar tus progresos para observar si posees la entereza de P O D E R DE SEMIDIS
un autntico semidis, y unas pocas pueden arrojar obstcu-
los en tu camino. Est en tus manos el lograr impresionar a Regeneracin divina Semidis utilidad 26

los seores de la creacin o decepcionarles. Echas a arder la chispa divina que brilla dentro de ti, liberando una
Si sobrevives, superas todos los desafos que vayan colo- oleada de energa regenerativa durante un breve tiempo.
cndose ante ti, y alcanzas las cotas de habilidad logradas Diario Curacin
Accin menor Personal
slo por unos pocos mortales, sers digno de ascender a las
Efecto: ganas regeneracin igual a tu puntuacin ms alta de
filas de las divinidades. caracterstica hasta el final del encuentro.

CAPTULO 4 | Clases de personaje


CAPITULO 5

* HABILIDADES

HA ESTUDIADO tu personaje antiguos tomos


que describan la naturaleza de la magia y la estructura
del Universo? Posees un pico de oro que puede colar las
mentiras ms flagrantes como verdad? Tienes talento para
extraer informacin de la gente, o has entrenado haciendo
piruetas y equilibrismos? Estas aptitudes se representan en
el juego mediante las habilidades.
Como aventurero, posees un nivel bsico de competencia
con todas las habilidades, pudiendo hacerte ms hbil a me-
dida que subes de nivel. Tus puntuaciones de caracterstica
afectan a tu uso de las habilidades: un picaro mediano con
una Destreza elevada ser mejor con Acrobacias que un
torpe paladn enano con Destreza baja. Tu aptitud con una
habilidad se mide en trminos de juego con una prueba de
habilidad: una tirada de d20 que determina si tienes xito, y
a veces en qu medida, en cualquier tarea que intentes.
Este captulo te cuenta todo lo que necesitas saber sobre
las habilidades:
Entrenamiento de habilidades: cmo funciona el en-
trenamiento de habilidades, incluyendo el aprendizaje de
habilidades entrenadas adicionales.
Uso de habilidades: cmo realizar una prueba de ha-
bilidad, qu cifra hay que obtener y cmo realizar una
prueba sin tirar el dado.
Habilidades de conocimiento: reglas generales para
las habilidades que determinan cunto sabes sobre el
universo de D&D y las criaturas que lo pueblan.
Descripciones de habilidades: descripciones de lo que
puedes hacer con las habilidades del juego, desde Acro-
bacias hasta Sigilo.

CAPITULO 5 I Habilidades
4E_PHB_Ch05a.indd 177 3/10/08 4:36:00 PM
ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
Cuando crees tu personaje, deberas determinar el bonifi-
cador bsico a las pruebas de habilidad que conozcas. Tu
Entrenar una habilidad significa que posees cierta com- bonificador bsico a las pruebas de habilidad incluye los
binacin de aprendizaje, experiencia prctica y aptitudes siguientes factores:
naturales en su uso. La mitad de tu nivel.
Cuando elijas una habilidad en la que poseas entrena- Tu modificador de puntuacin de caracterstica (cada
miento, obtendrs un bonificador +5 permanente a dicha habilidad se basa en una de tus puntuaciones de
habilidad. No podrs obtener entrenamiento en la misma caracterstica).
habilidad ms de una vez. Un bonif. +5 si ests entrenado en el uso de la habilidad.
La descripcin de tu clase en el Captulo 4 te indicar en
cuntas habilidades puedes estar entrenado y entre cules Adems, tambin podran aplicarse uno o ms de los

puedes elegir a l.er nivel. Por ejemplo, si eres un brujo de ni- siguientes factores:

vel 1, podrs elegir cuatro habilidades de una lista de ocho. Penalizador por armadura, si llevas algn tipo concreto

Tambin puedes adquirir la dote Entrenamiento con una (consulta el Captulo 7) y la caracterstica clave de la habi-

habilidad para obtener entrenamiento en una habilidad, lidad es Fuerza, Destreza o Constitucin.

aunque no est en la lista de tu clase. Algunas dotes multi- Bonificadores raciales o por dotes.
clase tambin te otorgan entrenamiento en habilidades. Bonificador de objeto por un objeto mgico.

La siguiente tabla muestra las habilidades del juego, el Bonificador de poder.

modificador de caracterstica que usas al realizar una prue- Otros bonificadores aplicables de tipo no especificado.

ba con cada una y qu clases las consideran habilidades de


clase. PRUEBA DE HABILIDAD
Para realizar una prueba de habilidad, tira 1 d20 y suma:
Caract. Tu bonificador bsico a la habilidad.
Habilidad clave Habilidad de... Todos los modificadores aplicables a la situacin.
Acrobacias Des Explorador, picaro Bonif, y penalizadores de los poderes que te afecten.
Aguante Con Explorador, guerrero, paladn, seor
El total ser tu resultado en la prueba.
de la guerra
Arcanos Int Brujo, clrigo, mago
Atletismo Fue Explorador, guerrero, picaro, seor CLASE DE DIFICULTAD
de la guerra
Cuando realices pruebas de habilidad, los resultados altos
Diplomacia Car Clrigo, mago, paladn,
siempre sern mejores. Tu objetivo ser igualar o superar una
seor de la guerra
cantidad determinada, que normalmente es un nmero fijo y
Dungeons Sab Explorador, mago, picaro
se conoce como Clase de dificultad (CD). La CD depende de
Engaar Car Brujo, picaro
lo que ests tratando de hacer y ser fijada en ltima instan-
Historia Int Brujo, clrigo, paladn
cia por el Dungeon Master. Las descripciones de habilidades
Intimidar Car Brujo, guerrero, paladn, picaro
de este captulo te ofrecen CD de ejemplo para cada una. El
Hurto Des Brujo, picaro
DMfijarla CD de cada situacin concreta basndose en el
Naturaleza Sab Explorador, mago
nivel, las condiciones y las circunstancias, como se detalla en
Percepcin Sab Explorador, picaro
la Gua del Dungeon Master. Todas las CD estn pensadas para
Perspicacia Sab Brujo, clrigo, paladn, picaro
ser realizadas en situaciones nada corrientes; el DM slo de-
Recursos Car Brujo, guerrero, picaro
bera pedir estas pruebas en situaciones dramticas.
Religin Int Brujo, clrigo, mago, paladn
Sanar Sab Clrigo, explorador, guerrero, paladn
Sigilo Des Explorador, picaro PRUEBAS ENFRENTADAS
A veces tendrs que realizar una prueba de habilidad como
demostracin de tu pericia en un campo concreto, enfrentn-
USO DE LAS HABILIDADES dola a la pericia de otro personaje en ese mismo campo u otro
diferente. Cuando uses Sigilo, por ejemplo, estars poniendo
Cuando usas una habilidad, realizas una prueba de habi- a prueba tu capacidad para esconderte frente a la habilidad
lidad. Esta prueba representa tu entrenamiento, tu talento de otra persona para detectar cosas ocultas (su habilidad de
natural (modificador de caracterstica), tu experiencia Percepcin). Estos "desafios de habilidad" se conocen como
general (la mitad de tu nivel), otros factores aplicables (boni- pruebas enfrentadas. Cuando realices una prueba enfrentada,
ficadores relevantes) y la pura suerte (una tirada de dado). ambos personajes tirarn sus dados y el resultado ms alto
El DM te dir si una prueba de habilidad es adecuada ser el ganador. Si hay un empate, el personaje con el mo-
para la situacin presente o te pedir que realices una si las dificador ms alto ser el ganador. Si an as se mantiene el
circunstancias lo requieren. empate, ambos deberis volver a tirar el dado para deshacerlo.

CAPITULO 5 I Habilidades
PRUEBAS SIN TIRADA pruebas con xito, a menudo con distintas habilidades, antes
de poder salir airoso del encuentro.
En algunas situaciones, la suerte no afecta a tu xito o fra-
La Gua del Dungeon Master contiene reglas para los de-
caso. En un entorno tranquilo (fuera de un encuentro de
safos de habilidad, cada uno con sus propios requisitos y
combate), cuando te enfrentes a una tarea mundana, podrs
pautas. En un desafo de habilidad quiz debas usar una prue-
depender de tu simple habilidad para obtener resultados.
ba de Diplomacia para convencer a un duque de que enve
soldados a un paso de montaa, una prueba de Historia para
E L E G I R 10 recordarle qu les ocurri a sus antepasados cuando descui-
Cuando no ests apresurado, amenazado o distrado (es daron la defensa del paso, y una prueba de Perspicacia para
decir, fuera de un encuentro) y te enfrasques en una tarea darte cuenta de que dejar que tu colega guerrero se abalance
mundana, podrs elegir 10. En lugar de tirar 1d20, determi- sobre el duque con una prueba de Intimidar no ayudar en
na el resultado de tu prueba de habilidad como si hubieses absoluto a vuestra causa. En otro desafo de habilidad, podras
obtenido la media del dado (10). Cuando elijas 10, tu resul- tener que usar pruebas de Naturaleza y Percepcin para ras-
tado ser igual a tus modificadores de habilidad (incluida trear a unos sectarios por la jungla, una prueba de Religin
la mitad de tu nivel) + 10. En el caso de tareas corrientes, para deducir el lugar ms probable de su templo oculto, y una
elegir 10 suele ser suficiente para lograr el xito. prueba de Aguante para luchar contra los efectos del cansan-
cio y la enfermedad tras varios das en la selva.
Sean cuales sean los detalles del desafo de habilidad, su
ELEGIR 10 estructura bsica es bastante sencilla. Tu meta es acumular
El resultado de tu prueba cuando eliges 10 es igual a 10 + cierta cantidad de "victorias" (en forma de pruebas de ha-
tu bonif, bsico de habilidad para la habilidad en cuestin. bilidad con xito) antes de llegar a un lmite de "derrotas"
(pruebas falladas). Est en tus manos pensar en formas
tiles de emplear tus habilidades para enfrentarte a los de-
P R U E B A S PASIVAS safos que se te presenten.
Cuando no ests usando activamente una habilidad, se dar
por sentado que eliges 10 para cualquier prueba enfrentada
que la requiera. Las pruebas pasivas suelen ser ms comu-
nes en las habilidades de Percepcin y Perspicacia, pero el HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
DM podra usar tambin tu resultado de prueba pasiva con
habilidades como Arcanos o Dungeons, para decidir cunto Algunas habilidades versan sobre conocimientos acerca de
contaros sobre un monstruo al inicio de un encuentro. un tema concreto: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza
Por ejemplo, si entras en un rea que crees segura y por y Religin. Puedes usar una de estas habilidades para recor-
lo tanto no esperas encontrarte con ningn peligro, sera dar un retazo de informacin til, o para reconocer alguna
como si eligieses 10 en tu prueba de Percepcin para detec- pista relacionada. Tambin podrs emplear estas habili-
tar objetos ocultos o enemigos. Si el resultado de tu prueba dades para identificar ciertos tipos de monstruos, como se
es lo bastante alto, o una criatura al acecho obtiene un mal indica en la descripcin de cada habilidad.
resultado en su prueba de Sigilo, quiz detectes su presencia La CD de la prueba aumenta dependiendo del tema con-
incluso aunque no la estuvieses buscando activamente. creto y lo corriente que sea la informacin deseada. A veces
tu DM puede decidir que la informacin que buscas slo
COOPERACIN est disponible para personajes entrenados en la habilidad
En algunas situaciones, tus aliados y t podris cooperar en el relevante.
uso de una habilidad; tus compaeros realizarn una prueba Grados de parangn y pico: si el saber buscado es
de habilidad para ayudarte en la tuya. Cada aliado que obten- aplicable a los grados de parangn o pico, la CD aumentar
ga un resultado de 10 o ms te conceder un bonificador +2 de la forma indicada en las tablas incluidas ms adelante.
a tu prueba. Te pueden ayudar un mximo de 4 camaradas,
para un bonif, mximo de +8. Si podis elegir, que sea el per- PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
sonaje del grupo con el bonif, bsico ms alto el que tome la
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
iniciativa, mientras los dems realizan pruebas "secundarias"
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
para darle bonificadores. Consulta 'Prestar ayuda', en la pgi-
conocimiento.
na 291, para ver cmo cooperar en combate.
Conocimiento general: se incluye cualquier tipo de
informacin genrica, que suele ser cultura general sobre un
D E S A F O S DE H A B I L I D A D tema.
Un desafo de habilidad es un encuentro en el que tus habi- Conocimiento avanzado: se incluye cualquier tipo de
lidades, ms que tu pericia en combate, son las que saltan a informacin especializada, que slo un experto en el campo
la palestra. En contraste con un obstculo que requiera una podra saber.
prueba de habilidad con xito, un desafo de habilidad es
una situacin compleja en la que tendrs que realizar varias

CAPTULO 5 | Habilidades
Conocimiento superior: se incluye cualquier tipo de La descripcin de la habilidad explica las distintas formas
informacin esotrica, que slo un maestro en este campo que tienes de usarla, as como las CD ms comunes. Cada
podra saber. descripcin tambin especifica qu tipo de accin se necesi-
ta para su uso.

Habilidad de conocimiento: no se requiere accin; o


sabes la respuesta, o no. ACROBACIAS (DES)
CD: consulta la tabla. Penalizador por armadura
xito: recuerdas un retazo de informacin til en tu campo Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superfi-
de experiencia, o identificas alguna pista relacionada. cies estrechas o inestables, liberarte de un agarrn, o sufrir
Fracaso: no recuerdas ninguna informacin pertinente. El menos dao tras una cada.
DM podra permitirte hacer una nueva prueba si aparecen
nuevas pistas. CABRIOLAS
Realiza una prueba de Acrobacias para colgarte de una
Nivel de conocimiento CD lmpara, saltar por encima de un rival con una pirueta,
General
deslizarte por una escalera sobre un escudo, o intentar
Avanzado 20
cualquier otra cabriola que puedas imaginar y que tu DM te
Superior 25
permita realizar. El DM fijar la CD basndose en la com-
Grado de parangn +10
plejidad de la cabriola y la peligrosidad de la situacin. Si tu
Grado pico +15
intento falla, caers al suelo en la casilla en la que iniciaste la
cabriola (aunque el DM podra cambiar tu lugar, dependien-
do de su naturaleza o situacin). Tu DM siempre tendr la
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO ltima palabra a la hora de determinar si una cabriola es via-
SOBRE MONSTRUOS ble en una situacin concreta o para fijarle una CD elevada.
Sin importar la habilidad de conocimiento que uses, consul-
Cabriola: accin estndar o de movimiento, dependiendo
ta estas reglas cuando realices una prueba para identificar a
de su naturaleza.
un monstruo.
CD: CD base 15.
xito: llevas a cabo la cabriola.
Habilidad de conocimiento: no se requiere accin; o Fracaso: no logras ejecutarla con xito y puedes llegar a
sabes la respuesta, o no. caer o sufrir otras consecuencias.
CD: consulta la tabla.
xito: identificas a una criatura y su tipo, entorno tpico y
palabras clave. Los resultados ms altos te darn tambin
EQUILIBRIO
informacin sobre sus poderes, resistencias y debilidades.
Realiza una prueba de Acrobacias para moverte por una
Fracaso: no recuerdas ninguna informacin pertinente. El
superficie de menos de 1' de ancho (como un saliente o una
DM podra permitirte hacer una nueva prueba si aparecen
cuerda tensa), o un piso inestable (como un puente de cuer-
nuevas pistas.
das azotado por el viento o un tronco bamboleante).

Equilibrio: parte de una accin de movimiento.


Conocimiento del monstruo CD CD: consulta la tabla.
Nombre, tipo y palabras clave 15 xito: puedes moverte a la mitad de tu velocidad por una
Poderes 20 superficie estrecha o inestable.
Resistencias y vulnerabilidades 25 Fracaso por 4 o menos: permaneces en tu casilla inicial
Criatura de grado de parangn +5 durante el resto de tu accin de movimiento, pero no
Criatura de grado pico +10 caes. Puedes volver a intentarlo como parte de otra accin
de movimiento.
Fracaso por 5 o ms: caes de la superficie (consulta
'Cadas', en la pgina 284) y pierdes el resto de tu accin
DESCRIPCIONES DE HABILIDADES de movimiento. Si intentas moverte por una superficie
inestable que no sea estrecha, caes en la casilla inicial de tu
La primera lnea de la descripcin de una habilidad te indica movimiento. Podrs volver a intentarlo como parte de otra
el nombre de la misma, seguido de la caracterstica clave para accin de movimiento, si an sigues sobre la superficie.
ella. Tendrs que usar el modificador de dicha caracterstica a Concedes ventaja en combate: mientras ests reali-
la hora de calcular tu bonificador bsico de habilidad. zando equilibrios, los enemigos dispondrn de ventaja en
En el caso de las habilidades basadas en Fuerza, Constitu- combate sobre ti.
cin y Destreza, su descripcin incluir un recordatorio de que Sufrir dao: si sufres dao, tendrs que realizar una nueva
se ha de aplicar cualquier penalizador relevante por armadura. prueba de Acrobacias para mantener el equilibrio.

CAPITULO 5 | Habilidades
Superficie CD de Acrobacias El Captulo 3 de la Gua del Dungeon Master contiene
Estrecha o inestable 20 reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
Muy estrecha (menos de 6") +5 hambre y la sed.
Estrecha e inestable +5

Aguante: no se requiere accin.


E S C A P A R DE UN A G A R R N CD: consulta la tabla. La CD de la prueba vara depen-
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de un aga- diendo de la situacin o el nivel del peligro.
rrn (consulta "Escapar", en la pgina 290). Tambin podrs xito: soportas una situacin en particular.
realizar un intento de escapada para librarte de otros efectos Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien
paralizantes, a discrecin de tu DM. las circunstancias o pase cierto tiempo.

E S C A P A R DE OTRAS T R A B A S
Condicin CD de Aguante
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de otros m-
Soportar clima adverso 15 (base)
todos de inmovilizacin.
Resistir una enfermedad Vara
Ignorar el hambre 10 + 2 por da
Escapar de otras trabas: 5 minutos. Ignorar la sed 15 + 4 por da
CD: CD base 20. La CD ser determinada por el tipo Aguantar la respiracin (cada asalto despus del 5.) 10+1 por asalto
exacto de traba y su calidad, a discrecin del DM. Nadar o vadear agua (tras una hora) 15 + 2 por hora
Huida rpida: puedes realizar un intento de escapar
como accin estndar, pero la CD aumentar 10 puntos.
A R C A N O S (INT)
xito: te libras de una traba fsica.
Fracaso: slo puedes volver a intentarlo si alguien te ayuda.
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mgicos. Estos conocimientos incluyen informa-
cin sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
R E D U C I R E L D A O P O R CADA nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
(SLO E N T R E N A D A ) hadas y el pramo Sombro.
Si caes o saltas desde cierta altura, podrs realizar una prue- Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
ba de Acrobacias para reducir la cantidad de dao por cada tus conocimientos representan tus estudios acadmicos, ya
que sufras. hayan sido oficiales o autodidactas. Adems, aquellos perso-
najes entrenados en esta habilidad tendrn una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entraran dentro del campo de saber de la
Reducir el dao por cada: accin gratuita si caes, o
habilidad Dungeons).
accin de movimiento si te dejas caer.
Dao reducido: realiza una prueba de Acrobacias y
reduce el dao de la cada en la mitad (redondeando hacia
CONOCIMIENTO ARCANO
abajo) del resultado obtenido.
Realiza una prueba de Arcanos para recordar algn retazo
de informacin relacionada con la magia, o para reconocer
alguna pista de corte arcano. Consulta 'Pruebas de conoci-
Ejemplo: el suelo bajo Zo de Lys se abre de golpe para reve- miento', en la pgina 179.
lar un pozo, por lo que realiza una prueba de Acrobacias para Debes estar entrenado en el uso de Arcanos para acceder
reducir el dao de la cada. El pozo tiene 40' de profundidad, a cualquier informacin sobre el reino Lejano, que siempre
lo que resulta en 24 puntos de dao (de una tirada de 4d10). ser, como poco, de grado superior (CD 25).
El resultado de su prueba de Acrobacias es 21, lo que reduce el
dao sufrido en 10. Zo sufre 14 puntos de dao por la cada.
CONOCIMIENTO SOBRE MONSTRUOS
Elementales, fatas y sombras
AGUANTE (CON) Realiza una prueba de Arcanos para identificar a una
Penalizador por armadura criatura que sea de origen elemental, ferico o sombro (es
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos decir, proveniente del Caos elemental, las tierras Salvajes
dainos y ponerte a prueba ms all de los lmites fsicos de las hadas o el pramo Sombro), o un constructo. Con-
normales. Puedes contener la respiracin durante largos pe- sulta 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la
riodos de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre pgina 180.
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas D E T E C T A R MAGIA (SLO
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarn a ENTRENADA)
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus Tu conocimiento de la magia te permite identificar efectos
efectos perjudiciales. mgicos y sentir su presencia.

CAPITULO 5 | Habilidades
Identificar conjuracin o zona: accin menor. Trepar: parte de una accin de movimiento.
CD: 15 + la mitad del nivel del poder. Tienes que ser capaz CD: consulta la tabla. Si empleas equipo de escalada,
de ver el efecto de la conjuracin o la zona. obtienes un bonificador +2 a tu prueba. Si puedes afe-
xito: identificas el poder usado para crear el efecto, su rrarte a la vez a dos superficies, obtienes un bonificador
fuente de poder y palabras clave. +5 a tu prueba.
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin xito: trepas a la mitad de tu velocidad. Cuando lo haces
durante este encuentro. para llegar hasta lo alto de un obstculo, como por ejem-
plo al salir de un pozo, la distancia para poder salir de l
Identificar ritual: accin estndar. Incluye la primera casilla adyacente a su borde. La ltima
CD: 20 + la mitad del nivel del ritual. Tienes que ser capaz casilla de tu movimiento te situar en dicha casilla.
de ver o detectar de otra forma los efectos del ritual. Fallo por 4 o menos: te quedas en tu casilla inicial y
xito: identificas el ritual y su categora. pierdes el resto de tu accin de movimiento, pero no caes.
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin Podrs volver a intentarlo como parte de otra accin de
hasta despus de un descanso prolongado. movimiento.
Fallo por 5 o ms: caes (consulta Cadas', en la pgina
Identificar efecto mgico: accin estndar. 284) y pierdes el resto de tu accin de movimiento.
CD: 20 + la mitad del nivel del efecto, si lo hay. Tienes que Concedes ventaja en combate: mientras ests trepando,
ser capaz de ver o detectar de otra forma el efecto. los enemigos dispondrn de ventaja en combate sobre ti.
Que no sea un poder o ritual: el efecto mgico no Gasta movimiento: cuenta el nmero de casillas que
puede provenir de un objeto mgico ni ser el producto de trepas como parte de tu movimiento.
un poder o ritual. Sufrir dao: si sufres dao, tendrs que realizar una nueva
xito: identificas el nombre del efecto, su fuente de poder prueba de trepar contra la CD de la superficie por la que
y palabras clave, segn sea aplicable. trepas. Si el dao te deja maltrecho, aumenta la CD en 5
Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificacin puntos. Si fallas esta prueba, caers desde tu altura actual.
hasta despus de un descanso prolongado. Si intentas agarrarte de la que caes, suma el dao sufrido a
la CD de la prueba para agarrarte.
Sentir la presencia de magia: 1 minuto. Agarrarse: si caes mientras trepas, podrs realizar una
CD: 20 + la mitad del nivel de un objeto mgico, poder nueva prueba de Atletismo como accin gratuita para
(conjuracin o zona), ritual o fenmeno mgico dentro del agarrarte a algo de la que pasas. La CD base de esta
alcance. prueba es la CD de la superficie por la que trepabas +
rea de deteccin: puedes detectar magia en un radio 5, modificada por las circunstancias. Puedes realizar una
de casillas igual a 5 + tu nivel, ignorando cualquier fuente nica prueba para agarrarte. Si fallas, no podrs volver a
de energa mgica que ya conozcas. Ignora cualquier intentarlo a menos que el DM te deje por alguna razn.
obstculo fsico: puedes detectar magia a travs de muros, Velocidad de escalada: mientras trepan, las criaturas que
puertas y dems. poseen una velocidad de escalada (como las araas mons-
xito: detectas cada fuente de energa mgica cuya CD truosas) usan dicha velocidad, ignoran terreno difcil, no
iguales o superes, as como su fuente de poder, si la hay. Si conceden ventaja en combate al trepar y no deben realizar
la fuente de energa mgica est en tu lnea visual, podrs pruebas de Atletismo.
determinar su ubicacin exacta. Si no, sabrs la direccin
de la que proviene, pero no la distancia a la que est. Superficie CD de Atletismo
Fracaso: o no has detectado nada, o no haba nada dentro Escala 0
de tu alcance. No puedes probar de nuevo en esta zona Cuerda 10
hasta despus de un descanso prolongado. Superficie irregular (cueva) 15
Superficie basta (muro) 20
Superficie resbaladiza +5
Superficie inusualmente lisa +5
A T L E T I S M O (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
E S C A P A R DE UN A G A R R N
fsicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar, Realiza una prueba de Atletismo para escapar de un aga-
escapar de un agarrn, saltar o nadar. rrn (consulta 'Escapar', en la pgina 290). Tambin podrs
realizar intentos de escapada contra otros efectos inmovili-
zadores, a discrecin de tu DM.
TREPAR
Realiza una prueba de Atletismo para trepar por una
SALTAR
superficie. Dependiendo de la propia superficie y las cir-
Realiza una prueba de Atletismo para saltar verticalmente
cunstancias ambientales, puede ser ms fcil o ms difcil.
y aferrarte a una cuerda suelta o un saliente elevado, o para

CAPTULO 5 | Habilidades
saltar horizontalmente por encima de un pozo, una zona de NADAR
terreno difcil, un muro bajo u otro obstculo. Realiza una prueba de Atletismo para nadar o vadear masas
de agua. Las condiciones reinantes pueden hacer que sea
Salto vertical: parte de la accin de movimiento. ms complicado. Consulta la habilidad Aguante para ver
Distancia saltada en vertical: realiza una prueba de ms informacin sobre cmo nadar o vadear agua durante
Atletismo y divide tu resultado entre 10 (redondeando una hora o ms.
hacia abajo). Ese ser el nmero de pies que puedas saltar
en vertical. Este resultado determinar la distancia que tus Nadar o vadear agua: parte de una accin de movimiento.
botas se separan del suelo; para calcular si puedes alcanzar CD: consulta la tabla.
algo al saltar, tendrs que sumar la altura de tu personaje xito: nadas a la mitad de tu velocidad, o flotas lo sufi-
ms un tercio redondeando hacia abajo por tus brazos ciente para vadear el agua.
extendidos (un personaje de 6' de altura tendra que Fallo por 4 o menos: te quedas donde ests y pierdes el
sumar 8' a la distancia obtenida en la prueba, mientras resto de tu accin de movimiento. Podrs volver a inten-
que un personaje de 4' sumara 5' adicionales). tarlo como parte de tu accin de movimiento.
Carrerilla inicial: si te mueves al menos 2 casillas antes de Fallo por 5 o ms: te hundes 1 casilla y corres el riesgo
saltar, divide el resultado de tu prueba entre 5, no entre 10. de ahogarte (los detalles estn en el Captulo 9 de la Gua
Casta movimiento: cuenta el nmero de casillas que del Dungeon Master).
saltas como parte de tu movimiento. Si te quedas sin movi- Gasta movimiento: cuenta el nmero de casillas que
miento, caes. Puedes terminar tu primer movimiento en el nadas como parte de tu movimiento.
aire si vas a realizar un movimiento doble (pgina 284). Velocidad de nado: mientras nadan, las criaturas que
poseen velocidad de nado (como los sajuaguines) emplean
dicha velocidad y no deben realizar pruebas de Atletismo
Ejemplo: Marc, un humano de 6' de altura, intenta saltar
para nadar.
en vertical para agarrar una cuerda que cuelga a 12' por en-
cima de su cabeza. El resultado de su prueba es 26. Si tomase
carrerilla inicial, Marc alcanzara la cuerda (26 / 5 = 5', ms Agua CD de Atletismo
su altura y un tercio de ella, dan un resultado final de 13'). Si En calma 10
saltase desde una posicin esttica, no podra tocar la cuerda Revuelta 15
(26 / 10 = 2', ms su altura y un tercio de ella, dan 10'). Picada 20

Salto horizontal: parte de la accin de movimiento. DIPLOMACIA ( C A R )


Distancia en horizontal: realiza una prueba de Atletismo y Puedes influir en los dems con tu tacto, sutileza y gracia
divide tu resultado entre 10 (sin redondear). Esas son las casi- social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
llas que puedes saltar en horizontal. Aterrizars en la casilla opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contra-
determinada por dicha cantidad; si acabas sobre un pozo o tante, demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
grieta, caers y perders el resto de tu accin de movimiento. un trato de buena fe.
Distancia salvada en vertical: la distancia vertical que Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
puedes salvar es igual a un cuarto de la distancia saltada fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
en horizontal. Si no puedes salvar la altura de un obstculo (amistoso o malintencionado, pacfico u hostil) y dems mo-
que haya por el camino, te golpears contra l, quedars dificadores pertinentes (como lo que ests buscando o qu
tumbado y perders el resto de tu accin de movimiento. pides a tu interlocutor) modificarn la CD. La Diplomacia
Carrerilla inicial: si te mueves al menos 2 casillas antes de suele usarse en un desafo de habilidad que requiera varios
saltar, divide el resultado de tu prueba entre 5, no entre 10. xitos, pero el DM podra pedir una prueba de esta habili-
Gasta movimiento: cuenta el nmero de casillas que dad en otras situaciones.
saltas como parte de tu movimiento. Si te quedas sin movi-
miento, caes. Puedes terminar tu primer movimiento en el
DUNGEONS (SAB)
aire s vas a realizar un movimiento doble (pgina 284).
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los dungeons, incluida la forma de orientarte por com-
Ejemplo: Marc intenta un salto horizontal para sortear plejos subterrneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
un muro de espinas de 5' de alto y el pozo de 10' de ancho los peligros ms comunes y forrajear en busca de comida en
que hay tras l. El resultado de su prueba es 24. Con una ca- la Infraoscuridad.
rrerilla inicial, no tendr problemas para cubrir la distancia Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
(24 / 5 = 4,8 casillas o 24') y superar el muro (24 / 4 = 6'). Si miento representa un estudio formalizado o una experiencia
Marc salta desde una posicin esttica, no le dar para sor- dilatada, por lo que tendrs una mejor oportunidad de
tear el foso (24 / 10 = 2,4 casillas o 12') y ni siquiera salvar acceder a informacin esotrica en este campo. Adems,
el muro (12 / 4 = 3'). Se golpea contra el muro de espinas y aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
queda tumbado antes de llegar al pozo.

CAPITULO 5 | Habilidades
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o
Forrajear: 1 hora.
entornos subterrneos.
CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una per-
sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
CONOCIMIENTO DE DUNGEONS puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en
Realiza una prueba de Dungeons para recordar algn reta- una zona cultivada, o 5 ms en un rea yerma).
zo de informacin til sobre un entorno subterrneo, o para xito: encuentras agua y comida suficiente para las prxi-
reconocer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta mas 24 horas.
'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179. Fracaso: no encuentras alimento. Podrs intentarlo otra
Ejemplos de conocimiento de dungeons podran ser vez, pero en otra zona.
determinar las direcciones cardinales bajo tierra (general),
reconocer una planta subterrnea venenosa (superior) o
detectar una nueva construccin o un cambio en la profun- ENGAAR (CAR)
didad al explorar una zona (superior).
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lgico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordi-
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS nario. Realiza una prueba de Engaar para engatusar a un
Aberraciones guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o do-
Realiza una prueba de Dungeons para identificar a una cumentacin falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
criatura de origen aberrante (es decir, originaria del reino Tu prueba de Engaar se enfrentar a la prueba de
Lejano). Consulta 'Pruebas de conocimiento sobre mons- Perspicacia del observador. Tu prueba tambin se podra
truos', en la pgina 180. enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cunta gente te est mirando o escuchando y le importe lo
FORRAJEAR que ocurre. Durante un desafo de habilidad, quiz tengas
Realiza una prueba de Dungeons para localizar y reunir que superar las pruebas de Perspicacia de tu vctima poten-
suficiente comida y agua para las siguientes 24- horas. Slo cial varias veces hasta lograr engaarla.
puedes hacerlo en entornos subterrneos similares a las
zonas agrestes del exterior, como cuevas o complejos que
contengan estanques de agua, liquen u hongos comestibles, Engaar: accin estndar en combate o parte de un desa-
pequeas sabandijas, etc. fo de habilidad.
Prueba enfrentada: Engaar contra Perspicacia.

CAPTULO 5 | Habilidades
Cerradura CD de Hurto
Obtienes ventaja en combate: una vez por encuentro Grado heroico 20
de combate, puedes intentar ganar ventaja en combate Grado de parangn 30
contra un enemigo adyacente realizando una finta. Realiza Grado pico 35
la prueba de Engaar, como accin estndar, enfrentada
a la prueba de Perspicacia del objetivo. Si tienes xito,
DESACTIVAR TRAMPAS
obtendrs ventaja en combate contra l hasta el final de
Realiza una prueba de Hurto para evitar que se dispare una
tu siguiente turno.
trampa. Tendrs que ser consciente de su presencia para
Crear una distraccin para esconderse: una vez por
poder hacerlo. Realiza una prueba de Percepcin para en-
encuentro de combate, podrs crear una distraccin para
contrar una trampa oculta.
esconderte. Como accin estndar, realiza una prueba de
Engaar enfrentada a la prueba de Perspicacia del ene-
migo que pueda verte (si son varios, tu prueba de Engaar Desactivar trampa: accin estndar en combate o parte
se enfrentar a la prueba de Perspicacia de cada uno de de un desafo de habilidad.
ellos). Si tienes xito, crears una distraccin y podrs rea- CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la
lizar de inmediato una prueba de Sigilo para esconderte. prueba si usas herramientas de ladrn.
Retardar la trampa: obtienes un bonificador +5 a la
prueba si intentas retardar el efecto de la trampa, en lugar
HISTORIA (INT) de desactivarla.
xito: desactivas o retrasas la trampa. Desactivar una
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
trampa la vuelve inofensiva hasta su rearme. Retrasar el
regin y alrededores, incluido el registro cronolgico de los
efecto de la trampa har que sea seguro atravesar su zona
acontecimientos ms significativos y una explicacin de sus
de efecto hasta el final de tu siguiente turno.
causas. Aqu se engloba informacin sobre la realeza u otros
Fracaso por 4 o menos: no pasa nada. Puedes volver a
lderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
intentarlo con una nueva accin.
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
Fracaso por 5 o ms: disparas la trampa.
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
miento representa un buen estudio acadmico, ya sea formal Trampa CD de Hurto
o autodidacta, por lo que tendrs una mejor oportunidad de Grado heroico 20
acceder a informacin poco clara en este campo. Grado de parangn 30
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier Grado pico 35
retazo de informacin til sobre conocimientos histricos, o
reconocer una pista histrica. Consulta 'Pruebas de conoci- JUEGO DE MANOS
miento', en la pgina 179. Realiza una prueba de Hurto para escamotear un objeto
desatendido, lo bastante pequeo como para caber en tu
HURTO (DES) mano (como una moneda o anillo), o para llevar a cabo al-
Penalizador por armadura gn pequeo truco de prestidigitacin.
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una Juego de manos: accin estndar en combate o parte de
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar un desafo de habilidad.
bolsillos y actuar ms rpido que la vista. CD: CD base 15.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad xito: escamoteas un objeto pequeo desatendido, o
son tan especializados que tendrs que estar entrenado en llevas a cabo con precisin el truco visual.
ella para poder realizarlos. Fracaso: puedes coger el objeto si quieres, pero cual-
quiera que est mirando te ver, o podr ver la trampa en
tu truco de prestidigitacin.
A B R I R CERRADURAS
Realiza una prueba de Hurto para forzar una cerradura.
R E G I S T R A R BOLSILLOS
Abrir cerraduras: accin estndar en combate o parte de Realiza una prueba de Hurto para quitarle algn objeto pe-
un desafo de habilidad. queo (como un monedero o un amuleto) a una criatura, sin
CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la que sta sea consciente del robo. Tendr que ser un objeto
prueba si usas herramientas de ladrn. que la criatura no est sujetando activamente.
xito: fuerzas la cerradura.
Fracaso: puedes volver a intentarlo con una nueva accin. Registrar bolsillos: accin estndar.
CD: CD 20 + el nivel de tu objetivo. Si ests en combate,
sufrirs un penalizador -10 a la prueba.

CAPTULO 5 | Habilidades
xito: coges un objeto pequeo del objetivo sin que se d
CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA
cuenta. Realiza una prueba de Naturaleza para recordar algn re-
Fracaso por 4 o menos: no obtienes el objeto, pero la tazo de informacin til sobre el mundo natural (acerca del
vctima no se da cuenta. Podrs volver a intentarlo con terreno, el clima, las plantas o las estaciones), o para recono-
una nueva accin. cer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta 'Pruebas
Fracaso por 5 o ms: no obtienes el objeto y la vctima
de conocimiento', en la pgina 179.
se da cuenta de tu intento.
Ejemplos de conocimiento de la Naturaleza podran ser
determinar las direcciones cardinales u orientarse (general),
reconocer una planta venenosa u otro peligro natural (supe-
INTIMIDAR (CAR) rior) o predecir un cambio inminente en el clima (avanzado).
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los dems
mediante hostilidad, amenazas o persuasin agresiva. Inti- CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
midar tambin se puede usar en los encuentros de combate Naturales
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta Realiza una prueba de Naturaleza para identificar a una cria-
cantidad de xitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarn tura de origen natural (es decir, fauna mundana). Consulta
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determi- 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
nada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacfico u hostil) y dems mo- FORRAJEAR
dificadores pertinentes (como lo que ests buscando o qu Realiza una prueba de Naturaleza para localizar y reunir
pides a tu interlocutor) modificarn la CD. suficiente comida y agua para las siguientes 24 horas.

Intimidar: accin estndar en combate o parte de un desa- Forrajear: 1 hora.

fo de habilidad. CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una per-

Prueba enfrentada: Intimidar contra Voluntad (con- sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM

sulta los modificadores a la defensa de tu objetivo de la puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en

tabla). Si no puedes hablar un idioma comprendido por tu una zona cultivada, o 5 ms en un rea yerma).

objetivo, sufrirs un penalizador -5 a la prueba. Si intentas xito: encuentras agua y comida suficiente para las prxi-
intimidar a varios rivales a la vez, realiza una prueba inde- mas 24 horas.
pendiente para cada uno de ellos. Cada objetivo debe ser Fracaso: no encuentras alimento. Podrs intentarlo otra
capaz de verte y orte. vez, pero en otra zona.
xito: obligas a un enemigo maltrecho a rendirse, haces
que tu vctima revele secretos contra su voluntad o aco-
TRATO CON ANIMALES
bardas a una criatura para que haga alguna otra cosa.
Realiza una prueba de Naturaleza para calmar a una bestia
Fracaso: si intentaste intimidar al objetivo durante el com-
mundana, ensearle algunos trucos o relacionarte de algu-
bate, no podrs volver a intentarlo contra l durante este
na forma pacfica con ella. Tratar con una bestia mundana
encuentro.
suele formar parte de un desafo de habilidad, que requiere
El objetivo se vuelve hostil: usar la intimidacin suele
varios xitos.
hacer que el objetivo se vuelva hostil hacia ti, incluso
aunque no superes tu prueba de habilidad.
PERCEPCIN (SAB)
Realiza una prueba de Percepcin para detectar pistas, en-
El enemigo e s . . . Mod. defensa Voluntad
contrar puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
Hostil +10
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
Malintencionado +5
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
N A T U R A L E Z A (SAB) otra criatura, o contra una CDfijadapor el DM. En la mayora
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas de situaciones, el DM usar tu prueba de Percepcin pasiva
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales ms
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
Percepcin: no se requiere ninguna accin; o notas algo, o
la tierra.
no. Tu DM usar a menudo tu prueba de Percepcin pasiva.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
Si deseas emplear la habilidad de forma activa, tendrs que
miento representa un estudio formalizado o una experiencia
emplear una accin estndar o pasar 1 minuto escuchando
dilatada, por lo que tendrs una mejor oportunidad de acce-
o buscando, dependiendo de la tarea.
der a informacin compleja en este campo.

CAPITULO 5 | Habilidades
Prueba enfrentada: Percepcin contra Sigilo cuando
intentes avistar o escuchar a una criatura que use su Sigilo.
El resultado de tu prueba puede verse modificado por
la distancia, o si escuchas a travs de una puerta o muro
(consulta la tabla).
CD: consulta la tabla para ver las CD cuando intentes
escuchar o avistar algo, registrar una zona o buscar rastros.
xito: avistas o escuchas algo.
Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien
las circunstancias.
Registros: cuando registres activamente una zona o bus-
ques algo concreto, se entiende que lo haces en las casillas
adyacentes a ti. El DM puede permitirte hacerlo como
accin estndar, pero lo normal es que necesites al menos
1 minuto.

Escuchar CD de Percepcin
Combate 0
Conversacin normal 10
Susurros 20
A ms de 10 casillas +2
A travs de una puerta
A travs de un muro +10

Avistar o buscar CD de Percepcin


Apenas oculto 10
Bien oculto 25
A ms de 10 casillas +2

Encontrar rastros ...


CD de Percepcin
Suelo blando (nieve, tierra batida, barro) 15
Suelo duro (madera o piedra) 25
Cada da transcurrido tras su paso +2
La presa ocult su rastro +5
Ha llovido o nevado sobre el rastro +10
Criatura Enorme o mayor -5
Grupo de 10 o ms criaturas -5

P E R S P I C A C I A (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje cor-
poral durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
lneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que est siendo un personaje.
Tambin usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engaar, as como de contrapartida social de tu Per-
cepcin. En los desafos de habilidad que requieran varios
xitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engaar de tu rival. La Perspicacia tambin
puede ser til para obtener pistas, calibrar lo bien que ests
llevando una situacin social, o determinar si alguien est
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estars haciendo una bue
na aproximacin a lo que t crees que motiva una actitud o
1 lo sincero que est siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
< capacidad para captar el comportamiento ajeno.
CONOCIMIENTO RELIGIOSO
Perspicacia: no se requiere accin al contrarrestar una
Realiza una prueba de Religin para recordar cualquier
prueba de Engaar, accin menor en combate, o parte de
retazo de informacin til sobre conocimientos religiosos, o
un desafo de habilidad. Requiere cierta cantidad de inte-
reconocer una pista relacionada con las religiones. Consulta
raccin social para calibrar al objetivo.
'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179.
CD: consulta la tabla. Si intentas detectar una mentira,
ser una prueba enfrentada contra el resultado de la
prueba de Engaar de tu rival. CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
xito: evitas un intento de Engaar, obtienes una pista Inmortales o muertos vivientes
sobre una situacin social, presientes una influencia Realiza una prueba de Religin para identificar a una
externa en alguien o reconoces un efecto como ilusorio. criatura de origen inmortal (es decir, del mar Astral) o que
Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien posea las palabras clave "muerto viviente". Consulta 'Prue-
las circunstancias. bas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
Reconocer un efecto como ilusorio: el DM puede usar
tu prueba de Perspicacia pasiva para determinar si detec- SANAR (SAB)
tas los signos delatores de una ilusin. Notar estos efectos Sabes cmo ayudar a los dems a curar sus heridas o efectos
no rompe la ilusin, pero sabrs que lo es. debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.

Tarea CD de Perspicacia P R I M E R O S AUXILIOS


Sopesar motivaciones o actitudes 10 + nivel de la criatura Realiza una prueba de Sabidura para administrar primeros
Reconocer un efecto ilusorio 15 + nivel del efecto auxilios.
Detectar influencias externas 25 + nivel del efecto

Primeros auxilios: accin estndar.


RECURSOS (CAR) CD: vara dependiendo de lo que quieras hacer.

Cuando ests en un asentamiento (un pueblo, villa o ciu- Usar nuevas energas: realiza una prueba de Sanar

dad), realiza una prueba de Recursos para saber qu est contra CD 10 para permitir que un personaje adyacente

pasando, quienes mandan, dnde puedes obtener lo que emplee sus nuevas energas (pgina 291), sin que dicho

quieres (y cmo llegar all) y dnde no ir. personaje tenga que gastar una accin. El paciente no
obtendr los bonificadores a las defensas concedidos habi-
tualmente por las nuevas energas.
Recursos: emplear esta habilidad lleva 1 hora y puede
Estabilizar a un moribundo: realiza una prueba de Sanar
formar parte de un desafo de habilidad.
contra CD 15 para estabilizar a un personaje adyacente
CD: consulta la tabla.
moribundo. Si tienes xito, el personaje dejar de realizar
xito: renes informacin til, obtienes rumores, encuen-
tiradas de salvacin contra muerte hasta que vuelva a
tras trabajo o localizas el mejor precio de la ciudad.
sufrir dao. Los puntos de golpe actuales del personaje no
Fracaso: puedes volver a intentarlo, pero quiz atraigas
cambiarn slo por haber sido estabilizado.
demasiada atencin si sigues haciendo las mismas preguntas.
Concede una tirada de salvacin: realiza una prueba de
Sanar contra CD 15. Si tienes xito, un aliado adyacente

Asentamiento e informacin CD de Recursos podr efectuar de inmediato una tirada de salvacin, u

Asentamiento tpico 15 obtendr un bonificador +2 a una TS que pueda realizar al

Asentamiento hostil 20 final de su siguiente turno.

Asentamiento totalmente extrao 30


La informacin es asequible -2
La informacin es difcil de conseguir +5 T R A T A R UNA E N F E R M E D A D
La informacin es secreta o est bien protegida +10 Realiza una prueba de Sanar para tratar a un personaje que
sufra una enfermedad. El Captulo 3 de la Gua del Dungeon
Master contiene ms informacin sobre las enfermedades.
RELIGIN (INT)
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremo-
Tratar enfermedad: parte del descanso prolongado del
nias religiosas, efectos divinos, smbolos sagrados y teologa
enfermo. Debes atender sus necesidades de forma peri-
en general. Este conocimiento se extiende tambin a los
dica durante el descanso, y tendrs que realizar tu prueba
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
de Sanar al final del mismo.
dicho Plano.
Reemplaza al Aguante: el resultado de tu prueba de
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
Sanar determinar los efectos de la enfermedad, si es ms
miento representa un buen estudio acadmico, ya sea formal
alto que el resultado de la prueba de Aguante del paciente.
o autodidacta, por lo que tendrs una mejor oportunidad de
acceder a informacin poco clara en este campo.

CAPITULO 5 I Habilidades
SIGILO (DES) de Percepcin supera tu prueba de Sigilo por 10 puntos o
Penalizador por armadura ms, la criatura podr determinar tu localizacin hasta el final
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos, de tu siguiente turno, incluso aunque te muevas.
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos Criatura distrada: si una criatura est distrada, podrs
y acechar a la gente sin que te vean u oigan. intentar esconderte de ella incluso aunque no poseas
Esta habilidad se emplea contra la Percepcin de otra cobertura u ocultacin. En combate se da por sentado
criatura, o contra una CD fijada por el DM. que las criaturas prestan atencin en todas direcciones. En
situaciones no de combate, cada criatura puede estar pres-
Sigilo: parte de la accin que trates de llevar a cabo tando atencin a algo en una direccin concreta, lo cual te
sigilosamente. permitira esconderte a sus espaldas. Realiza tu prueba de
Prueba enfrentada: Sigilo contra Percepcin (consulta los Sigilo de la forma habitual, ya que an podra orte.
modif. de la tabla). Si hay varios observadores, tu prueba de xito: evitas ser detectado, oculto y silencioso a todos. Si
Sigilo se enfrentar a la Percepcin de cada uno de ellos. ms adelante atacas o gritas, ya no se te considerar oculto.
Cobertura u ocultacin: a menos que una criatura est
Fracaso: no podrs volver a intentarlo a menos que los
distrada, tendrs que disponer de cobertura u ocul-
observadores se distraigan o logres obtener cobertura u
tacin frente a ella para poder realizar una prueba de
ocultacin.
Sigilo. Tendrs que mantener dicha cobertura u oculta-
Ventaja en combate: posees ventaja en combate contra
cin para seguir pasando desapercibido. Si una criatura
cualquier objetivo que no sea consciente de tu presencia.
dispone de lnea visual directa hacia ti (es decir, careces
Fuente de luz: los observadores te vern automtica-
de cobertura u ocultacin), te ver de forma automtica
mente si llevas cualquier fuente de luz.
(sin tirada de Percepcin).
Cobertura superior u ocultacin total: si posees
cobertura superior u ocultacin total, la criatura no T... Mod. de Sigilo
podr verte ni estar segura de tu ubicacin exacta. Hablas -5
Si su prueba de Percepcin supera la tuya de Sigilo, Mueves ms de 2 casillas -5
no obstante, sabr que ests cerca, deducir la direc- Corres -10
cin aproximada de tu localizacin y tendr una dea
vaga sobre la distancia entre vosotros. Si su prueba

CAPITULO 5 I Habilidades
CAPITULO 6

DOTES

A MEDIDA que subas de nivel, obtendrs ciertos


beneficios que mejorarn tus aptitudes. Estos beneficios
se llaman dotes. Lo habitual es que una dote no te conceda
una nueva aptitud, sino que mejore algo que ya seas capaz
de hacer. Quiz te conceda un bonificador a una prueba
de habilidad o a una de tus puntuaciones de defensa, o te
permita ignorar alguna restriccin o penalizacin concreta
en ciertas situaciones. Algunas dotes tambin te permitirn
usar habilidades con nuevos fines, alterar los efectos de tus
poderes, mejorar tus rasgos raciales o incluso concederte
aptitudes de otras clases.
Este captulo detalla todos los aspectos de las dotes:
Eleccin de dotes: cmo obtienes dotes y cmo
funcionan.
Descripciones de las dotes: una explicacin pormeno-
rizada de cada dote y lo que hace.
Dotes multiclase: detalles sobre las reglas de multiclase
y las dotes afectadas.

CAPITULO 6 | Dotes
4E_PHB_Ch06.indd 191 3/10/08 4:34:29 PM
Dotes y palabras clave: cuando una dote te conceda
ELECCIN DE DOTES un beneficio relacionado con un poder que posea una pala-
bra clave, dicho beneficio se aplicar cuando uses un poder
Cuando creas un personaje de nivel 1, eliges una dote (si de un objeto mgico, concedido por tu clase, tu raza u otra
eres humano, tendrs una dote adicional a nivel 1, por lo dote.
que empezars con dos). Obtienes una dote adicional a cada
nivel par y a los niveles 11 y 21. Cuando elijas una dote, ten- T I P O S DE DOTES
drs que cumplir sus prerrequisitos. Algunos tipos de dote tienen reglas especiales que se aplican
Normalmente no podrs elegir la misma dote ms de a todas las dotes de la misma categora.
una vez, y en realidad con muchas de ellas no tendras por
qu querer hacerlo. Algunas dotes, no obstante, especifican
D O T E S DE CLASE
que pueden ser cogidas varias veces. Eso significa que pue-
Las dotes de clase ayudan a los personajes de ciertas clases a
des aplicar el bonificador de la dote a ms de una situacin;
mejorar sus rasgos o poderes de clase, o a especializarse en
varios grupos de armas, poderes que conozcas, etc.
algunas aptitudes de sus carreras. Una dote de clase se se-
ala mediante el nombre de la clase entre corchetes tras su
CMO FUNCIONAN nombre: Libro de conjuros ampliado [mago], es una dote que
LAS DOTES slo los magos pueden coger.
Las dotes de clase tambin estn disponibles para los
La mayora de las dotes te concede pequeos bonificadores
personajes que hayan elegido una dote multiclase de la clase
estticos a alguno de los nmeros de tu hoja de personaje.
con la que estn asociadas. Por ejemplo, si eres un guerrero
Cuando elijas dotes, hay una regla importante que debes
con la dote Sombras furtivas (picaro multiclase), podras es-
recordar sobre estos bonificadores: los bonificadores del
coger Aprovechar la ventaja, que es una dote de picaro.
mismo tipo no se suman (a eso se llama apilar).
Algunos de estos bonificadores se aplican en cualquier
situacin, y se les conoce como bonificadores de dote: Gran D O T E S DIVINAS
fortaleza te concede un bonificador +2 de dote a tu defensa Las dotes divinas conceden a los personajes con el rasgo de
de Fortaleza, que siempre estar activo. Si posees dos boni- clase Canalizar divinidad (clrigos y paladines), el uso de
ficadores de dote que se apliquen al mismo nmero, slo se poderes especiales de su deidad. El poder asociado con cada
aplicar el ms alto, no se sumarn. Por lo que si tienes las una de estas dotes estar incluido en su descripcin. Las
dotes Alerta (que te concede un bonificador +2 de dote a dotes divinas estarn marcadas con la palabra "divina" entre
tus pruebas de Percepcin) y Sentidos de dracnido (que te corchetes junto a su nombre.
concede un bonificador +1 de dote a tus pruebas de Percep-
cin), slo tendrs un bonificador +2; al ser del mismo tipo, D O T E S MULTICLASE
no se sumarn para un total de +3. Las dotes multiclase son una categora especial de dotes. Las
Un bonificador que sea de un tipo no especificado (aque- reglas completas de las multiclases y sus dotes asociadas se
llos que se expresan simplemente como "bonificador +2") encuentran en la pgina 208. La mayora de dotes multi-
suelen aplicarse slo a situaciones concretas. Estos bonifica- clase se identifican por un texto entre corchetes que indica
dores de situacin recompensan ciertas tcticas de combate. "multiclase" y el nombre de una clase: Pupilo de la batalla
Por ejemplo, Reflejos de combate te concede un bonificador [seor de la guerra multiclase], por ejemplo, es una dote que
+1 a las tiradas de ataque de tus ataques de oportunidad. te permite obtener un rasgo de clase del seor de la guerra.
A diferencia de los bonificadores de dote, no obstante, los Tres de las dotes multiclase de este libro son de otro tipo
bonificadores no especificados s se apilan consigo mismos. diferente: te permiten cambiar un poder de tu clase prin-
Si posees Ventaja defensiva (que te concede un bonificador cipal, por un poder del mismo tipo de otra clase en la que
+2 a tu CA contra un enemigo si dispones de ventaja en hayas elegido hacerte multiclase. Estas dotes se identifican
combate) y Movilidad defensiva (una dote que te concede un por un texto entre corchetes que indica "multiclase" y luego
bonificador +2 a tu CA contra ataques de oportunidad), ten- el tipo de poder (encuentro, utilidad o diario) que se puede
dras un bonificador +4 si se diesen ambas circunstancias a intercambiar.
la vez.
Los bonificadores de diversos tipos tambin se apilan. Si DOTES RACIALES
tienes las dotes Ligero de pies y Corredor veloz, tendrs un Las dotes raciales slo estn disponibles para los personajes
bonificador +1 de dote a tu velocidad en todo momento (por de ciertas razas. Se basan en el talento innato de cada raza y
ser Ligero de pies) y un bonificador +2 adicional cuando ayudan a la hora de crear un personaje que parezca un dig-
cargues o corras (por ser un Corredor veloz). Por lo que tu no representante de su especie. Una dote racial se identifica
velocidad en carga ser 3 puntos superior a lo normal si no por el nombre de una raza escrito entre corchetes: Perdido
tuvieses ninguna dote. Para saber ms, consulta 'Bonificado- en la multitud [mediano] es una dote que slo los medianos
res y penalizadores', en la pgina 275. pueden coger.

CAPTULO 6 [ Dotes
A L I E N T O DE DRAGN A U M E N T A D O
DESCRIPCIONES DE LAS DOTES [DRACNIDO]
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de aliento de dragn
Las dotes de este captulo se presentan en el formato que se Beneficio: cuando uses tu poder de aliento de dragn, po-
describe a continuacin. drs elegir un estallido 5 en lugar de un estallido 3.

LINGISTA A P R O V E C H A R L A VENTAJA [PCARO]


Prerrequisito: Int 13 Prerrequisitos: Car 15, pcaro
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrs ha- Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras posees
blarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez. ventaja en combate, seguirs conservndola contra el mismo
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los
tuyos. A R M A D U R A DE B A H A M U T [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
En el enunciado que indica el nombre de la dote, aparecer bes adorar a Bahamut
su tipo entre corchetes (si es necesario) tras el nombre. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear la armadura de Bahamut.
PRERREQUISITO(S)
Debes cumplir estos requisitos adicionales para poder esco- Canalizar divinidad: Poder de dote
ger esta dote. Si alguna vez pierdes el prerrequisito de una armadura de Bahamut
dote (por ejemplo, si empleas un sistema de reciclaje para Bahamut te protege a ti o a un aliado de un dao devastador.
reemplazar el entrenamiento en una habilidad requerida Encuentro Divino
por otra), no podrs seguir usando la dote. Si no aparece este Interrupcin inmediata Alcance 5
apartado, la dote no posee prerrequisitos. Desencadenante: un enemigo logra un golpe crtico contra ti o un
aliado
BENEFICIO Efecto: conviertes un golpe crtico contra ti, o un aliado dentro
del alcance, en un golpe normal.
Esta seccin (que puede constar de mas de un prrafo) des-
Especial: debes adquirir la dote Armadura de Bahamut para usar
cribe las ventajas que obtienes al adquirir la dote. este poder.

ESPECIAL
A veces se aplican ciertas reglas especiales a una dote. Este
apartado especifica si puedes elegir la misma dote varias
veces, as como cualquier inciso al respecto. Tambin indica
cualquier otra condicin a tener en cuenta a la hora de usar
la dote.

DOTES DEL GRADO HEROICO


Las dotes de esta seccin estn disponibles para los persona-
jes de cualquier nivel que cumplan sus prerrequisitos. Las
dotes de grado heroico son las nicas que puedes elegir si
eres de nivel 10 o inferior.

A G I L I D A D DE MEDIANO [MEDIANO]
Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda
oportunidad
Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el ata-
cante sufrir un penalizador -2 a su nueva tirada de ataque.

ALERTA
Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos
durante los asaltos de sorpresa.
Tambin obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas
de Percepcin.

CAPTULO 6 | Dotes
A R M O N A DE E R A T H I S [DIVINA] BENDICIN DEL OSCURO MEJORADA [BRUJO]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Con 15, brujo, Pacto infernal
bes adorar a Erathis Beneficio: tu Bendicin del oscuro te concede 3 puntos
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para de golpe temporales adicionales.
emplear la Armona de Erathis.
C A R G A PODEROSA
Canalizar divinidad: Poder de dote Prerrequisito: Fue 13
Armona de Erathis Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al
Erathis trae armona a tus aliados de mentalidad similar. dao y un bonificador +2 a los intentos de embestida.
Encuentro Divino
Accin menor Alcance 10 C A S T I G O FEROZ [TIFLIN]
Objetivo: un aliado Prerrequisitos: tiflin, poder racial de ira infernal
Efecto: si cuentas con al menos tres aliados dentro del alcance, Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes
concedes a uno de ellos un +2 de poder a la primera tirada de
con un ataque, podrs empujar al objetivo 1 casilla (adems
ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes adquirir la dote Armona de Erathis para usar este
del dao que causes).
poder.
C A Z A D O R GIL [EXPLORADOR]
A S A L T O TCTICO [ S E O R DE L A G U E R R A ] Prerrequisitos: Des 15, explorador, rasgo de clase Presa
Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Pre- del cazador
sencia tctica Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico con un
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste ataque en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu Presa del
un punto de accin para realizar un ataque, su tirada de cazador, podrs desplazarte como accin gratuita y el ene-
dao ganar un bonificador igual a tu modificador de migo sufrir un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra
Inteligencia. ti, hasta el final de tu siguiente turno.

A T A Q U E PODEROSO C A Z A D O R L E T A L [EXPLORADOR]
Prerrequisito: Fue 15 Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Presa del
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuer- cazador
po, podrs sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la Beneficio: el dao adicional causado por tu rasgo de cla-
tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumars un bonifica- se Presa del cazador aumenta de d6 a d8.
dor +2 al dao (o +3 si empleas un arma a dos manos).
Este dao adicional aumenta con tu nivel, como se muestra C A Z A D O R P R E C I S O [EXPLORADOR]
en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguir Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase Presa
siendo el mismo. del cazador.
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico contra el
Nivel Dao adicional (a dos manos) objetivo de tu rasgo de clase Presa del cazador con un ata-
1 a 10 +2 (+3) que a distancia, tus aliados ganarn un bonificador +1 a sus
11 a 20 +4 (+6) tiradas de ataque contra el mismo objetivo hasta el inicio de
21 a 30 +6 (+9) tu siguiente turno.

BENDICIN DE L A REINA CUERVO [DIVINA] CHICO P A R A TODO


Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisito: Int 13
bes adorar a la Reina Cuervo Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para pruebas de habilidad no entrenadas.
emplear la Bendicin de la Reina Cuervo.
COMBATE CON DOS A R M A S
Canalizar divinidad: Poder de dote Prerrequisito: Des 13
Bendicin de la Reina Cuervo Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
La Reina Cuervo concede su gracia a quienes envan a los muertos a cuerpo en cada mano, obtendrs un bonificador +1 de dao
su regazo. a las tiradas con tu arma principal.
Encuentro Divino, curacin
Accin gratuita Alcance 10
Desencadenante: tu ataque reduce a un enemigo a 0 pg o menos
Efecto: t, o un aliado a 5 casillas o menos del enemigo cado,
podis usar un esfuerzo curativo.
Especial: debes adquirir la dote Bendicin de la Reina Cuervo para
usar este poder.

CAPITULO 6 I Dotes
COMPETENCIA CON A R M A D U R A
(COTA DE M A L L A S )
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con ar-
madura de cuero o pieles
Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.

COMPETENCIA CON A R M A D U R A (CUERO)


Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de cuero.

COMPETENCIA CON A R M A D U R A (ESCAMAS)


Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con co-
tas de mallas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de escamas.

COMPETENCIA CON A R M A D U R A (PIELES)


Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con ar-
madura de cuero
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de pieles.

COMPETENCIA CON ESCUDO (LIGERO)


Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.

COMPETENCIA CON ESCUDO (PESADO)


Prerrequisito: Fue 15, Competencia con escudo (ligero)
Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.

COMPETENCIA CON UN A R M A
Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu
eleccin.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a un arma diferente.

C O R R E D O R VELOZ
Prerrequisito: Con 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad
cuando cargas o corres.
C O M B A T I R DESDE UNA MONTURA
Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrs D E F E N S A CON D O S A R M A S
acceso a cualquier aptitud especial que sta confiera a su Prerrequisito: Des 13, Combate con dos armas
jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo. Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
La Gua del Dungeon Master ofrece ms informacin sobre las cuerpo en cada mano, sumars un bonificador +1 de escudo
monturas y el combate desde su grupa. a la CA y tu defensa de Reflejos.
Mientras ests a lomos de una criatura, sta podr reali-
zar sus pruebas de Acrobacias, Aguante, Atletismo y Sigilo D E R R I B O P O R S O R P R E S A [PICARO]
con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos Prerrequisitos: Fue 15, picaro
son ms altos. Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras disfrutas
de ventaja en combate, tu objetivo quedar derribado en el
COMPETENCIA CON ARMADURA (COMPLETA) suelo.
Prerrequisitos: Fue 15, Con 15, entrenamiento con ar-
madura de escamas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
completas.

CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO HEROICO
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Agilidad de mediano Mediano, rasgo de segunda oportunidad Atacante sufre - 2 a su tirada de Segunda oportunidad
Alerta - No das ventaja en combate al ser sorprendido, +2 a Percepcin
Aliento de dragn aumentado Dracnido, rasgo de aliento de dragn Tu Aliento de dragn pasa a ser estallido 5
Aprovechar la ventaja Car 15, picaro Conservas la ventaja en combate tras un golpe crtico
Armadura de Bahamut Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armadura de Bahamut
adorar a Bahamut
Armona de Erathis Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armona de Erathis
adorar a Erathis
Asalto tctico Seor de la guerra, rasgo de Presencia Aliados ganan un bonificador a dao igual a tu modificador
tctica de Int
Ataque poderoso Fue 15 +2 al dao a cambio de - 2 al ataque
Bendicin del oscuro mejorada Con 15, brujo, pacto infernal Tu Bonificador de pacto concede 3 pg temporales
Bendicin de la Reina Cuervo Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Bendicin de la Reina
adorar a la Reina Cuervo Cuervo
Carga poderosa Fue 13 +2 al dao, +2 a embestida en carga
Castigo feroz Tiflin, rasgo de Ira infernal Empujas 1 casilla con tu Ira infernal
Cazador gil Des 15, explorador, rasgo de clase Te desplazas como accin gratuita tras un golpe crtico
Presa del cazador
Cazador letal Explorador, rasgo de clase Los dados de dao de tu Presa del cazador pasan a ser d8
Presa del cazador
Cazador preciso Sab 15, explorador, rasgo de clase Aliados ganan +1 al ataque contra objetivo alcanzado
Presa del cazador por golpe crtico
Chico para todo Int 13 +2 a las pruebas de habilidad no entrenadas
Combate con dos armas Des 13 +1 al dao en cuerpo a cuerpo cuando empues un arma
en cada mano
Combatir desde una montura - Obtienes nuevas habilidades de tu montura
Competencia con armadura Fue 15, Con 15, Entrenamiento con armaduras completas
(completa) entrenamiento con escamas
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con cotas de mallas
(cota de mallas) con cuero o pieles
Competencia con armadura (cuero)
I - Entrenamiento con armaduras de cuero
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con armaduras de escamas
(escamas) con cotas de malla
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento con cuero Entrenamiento con armaduras de pieles
(pieles)
Competencia con escudo (ligero) Fue 13 Competencia con escudos ligeros
Competencia con escudo (pesado) Fue 15, competencia con escudos ligeros Competencia con escudos pesados
Competencia con un arma - Obtienes competencia con el arma elegida
Corredor veloz Con 13 +2 a velocidad cuando cargues o corras
Defensa con dos armas Des 13, Combate con dos armas +1 a la CA y Reflejos cuando empues un arma en cada mano
Derribo por sorpresa Fue 15, picaro Derribas a un objetivo tras un golpe crtico
Desafo poderoso Con 15, guerrero, Sumas tu modificador de Con al dao causado con un ataque
rasgo de Desafo de combate de oportunidad
Desenvainado rpido Des 13 Desenvainas el arma con tu accin de ataque, +2 a iniciativa
Destino del vaco mejorado Con 13 o Car 13, brujo, Pacto estelar Tu Bonificador de pacto te concede un +1 adicional a la tirada
de dado
Determinacin de Moradin Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Determinacin
adorar a Moradin de Moradin
Disparo a larga distancia Des 13 Aumenta la distancia de disparo en 5 casillas
Distraccin con el escudo Sab 15, guerrero, Objetivo alcanzado por ataque de oportunidad sufre - 2
rasgo de Desafo de combate a sus ataques
Dureza - Obtienes 5 pg adicionales por grado
Eludir gigantes Enano +1 a la CA y Reflejos contra criaturas Grandes o mayores
Empujn con el escudo Guerrero, rasgo de Desafo de combate Empujas 1 casilla a tu objetivo con un ataque de Desafo
de combate

CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DE GRADO HEROICO (CONT.)
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Entrenamiento con armas enanas Enano +2 a dao y competencia con hachas y martillos
Entrenamiento con una habilidad - Ganas entrenamiento con la habilidad elegida
Equilibrio de Ioun Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Ioun Usas Canalizar divinidad para invocar el Equilibrio de Ioun
Escalador infalible Entrenado en Atletismo Trepas a velocidad normal por cualquier superficie,
+1 a Atletismo
Escapismo Entrenado en Acrobacias Escapar de un agarrn es accin menor, +2 a Acrobacias
Favor de Kord Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Kord Usas Canalizar divinidad para invocar el Favor de Kord
Filo preciso Des 15 +1 a los ataques con hojas ligeras y ventaja en combate
Frenes dracnido Dracnido +2 al dao si ests maltrecho
Fuego astral Des 13, Car 13 +1 al dao con poderes de fuego o radiantes
Furia oscura Con 13, Sab 13 +1 al dao con poderes necrticos o psquicos
Gracia de Corellon Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Gracia de Corellon
adorar a Corellon
Hijo del invierno - Obtienes ventaja en combate contra enemigos vulnerables al fro
Hoja oportunista Fue 13, Des 13 +2 a los ataques de oportunidad con hojas ligeras o pesadas
Iniciativa mejorada - +4 a las pruebas de iniciativa
Lanzador ritual Entrenado en Arcanos o Religin Dominas y realizas rituales
Lanzamiento a larga distancia Fue 13 Aumenta la distancia de lanzamiento en 2 casillas
Libro de conjuros ampliado Sab 13, mago Aade un conjuro diario adicional a tu libro de conjuros
Lingista Int 13 Aprendes tres idiomas nuevos
Manos curativas Paladn, poder de Imposicin de manos Sumas tu modificador de Car al dao curado
con tu Imposicin de manos
Marea de Melora Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Marea de Melora
adorar a Melora
Movilidad defensiva - +2 a la CA contra ataques de oportunidad
Oleada de accin Humano +3 a tus ataques al gastar un punto de accin
Paso brumoso mejorado Int 13, brujo, Pacto ferico Tu Bonificador de pacto te concede 2 casillas adicionales

de teleportacin
Paso ligero Elfo Aumenta la velocidad terrestre del grupo, +1 a Acrobacias y Sigilo
Perdido en la multitud Mediano +2 a la CA cuando ests adyacente al menos a dos enemigos
ms grandes
Perspicacia en grupo Semielfo Concedes a aliados +1 a Perspicacia e iniciativa
Puntera lfica Elfo +2 a repetir la tirada con Precisin lfica
Pualada trapera Picaro, rasgo de Ataque furtivo Los dados de los ataques furtivos aumentan a d8
Recuperacin inspirada Seor de la guerra, rasgo de clase Concede a un aliado una salvacin con tu modificador de Car
Presencia inspiradora como bonificador
Reflejos de combate Des 13 +1 a los ataques de oportunidad
Rescate de Avandra Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Rescate de Avandra
adorar a Avandra
Resistente - Aumenta tus esfuerzos curativos en 2
Resplandor de Pelor Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Resplandor de Pelor
adorar a Pelor
Saltador de longitud Entrenado en Atletismo Realizas saltos sin carrerilla como si tomases carrerilla,
+1 a Atletismo
Sangre infernal Tiflin +1 al ataque y dao con poderes de fuego y miedo
Sentidos de dracnido Dracnido Visin en la penumbra, +1 a Percepcin
Soldado eladrn Eladrn +2 a dao y competencia con espadas largas y lanzas
Soltura con un arma - +1 al dao con el grupo de armas escogido
Soltura con una habilidad Entrenamiento en la habilidad elegida +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Tenacidad humana Humano +1 a las tiradas de salvacin
Tormenta rugiente Con 13, Des 13 +1 al dao con poderes atronadores o elctricos
Trueque de Sehanine Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar el Trueque de Sehanine
adorar a Sehanine
Ventisca ardiente In 13, Sab 13 +1 al dao con poderes de cido o fro

C A P I T U L O 6 | Dotes
Canalizar divinidad: Poder de dote
Determinacin de Moradin
Moradin trae armona a tus aliados de mentalidad similar.
Encuentro Divino
Accin menor Personal
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador
+2 a las tiradas de ataque contra criaturas Grandes o mayores.
Especial: debes adquirir la dote Determinacin de Moradin para
usar este poder.

D I S P A R O A L A R G A DISTANCIA
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un
arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como
su alcance largo en 5 casillas.

DISTRACCIN CON E L ESCUDO [GUERRERO]


Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase Desafo
de combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque con-
cedido por tu Desafo de combate, el objetivo sufrir un -2 a
sus tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes tener equipado un escudo para benefi-
ciarte de esta dote.

DUREZA
Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrs puntos
de golpe adicionales. Ganars 5 pg adicionales a cada grado
de juego (a niveles 1,11 y 21).
D E S A F O PODEROSO [GUERRERO]
Prerrequisitos: Con 15, guerrero, rasgo de clase Desafo E L U D I R GIGANTES [ENANO]
de combate Prerrequisito: enano
Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque con- Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de
cedido por tu Desafo de combate, suma tu modificador de Reflejos contra los ataques de enemigos Grandes o mayores.
Constitucin como bonificador al dao.
Especial: este beneficio se aplica slo a los ataques reali- EMPUJN CON E L ESCUDO [GUERRERO]
zados con armas a dos manos. Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase Desafo de
combate
DESENVAINADO RPIDO Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque conce-
Prerrequisito: Des 13 dido por tu rasgo de clase Desafo de combate, lo empujars
Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almace- 1 casilla tras causarle el dao correspondiente.
nado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como Especial: debes llevar equipado un escudo para poder
una pocin) como parte de la misma accin empleada para beneficiarte de esta dote.
atacar con el arma o usar el objeto.
Adems, tambin ganas un bonificador +2 a las pruebas E N T R E N A M I E N T O CON A R M A S ENANAS
de iniciativa. [ENANO]
Prerrequisito: enano
D E S T I N O D E L VACO MEJORADO [BRUJO] Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de
Prerrequisitos: Con 13 o Car 13, brujo, pacto estelar dote a las tiradas de dao con hachas y martillos.
Beneficio: tu Destino del vaco te concede un bonifica-
dor +1 adicional a la tirada d20. E N T R E N A M I E N T O CON UNA HABILIDAD
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La
D E T E R M I N A C I N DE M O R A D I N [DIVINA] habilidad en cuestin no tiene por qu estar en tu lista de
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- habilidades de clase.
bes adorar a Moradin Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad diferente en la
emplear la Determinacin de Moradin. que no ests entrenado.

CAPTULO 6 | Dotes
E Q U I L I B R I O DE IOUN [DIVINA] FUEGO A S T R A L
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Des 13, Car 13
bes adorar a Ioun Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
emplear el equilibrio de Ioun. "fuego" o "radiante".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Canalizar divinidad: Poder de dote menta a +3.
Equilibrio de Ioun
Ioun concede gran fuerza de voluntad a sus elegidos. F U R I A OSCURA
Encuentro Divino Prerrequisitos: Con 13, Sab 13
Accin menor Alcance 5 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Objetivo: t o un aliado tiradas de dao cuando usas un poder con la palabra clave
Efecto: el objetivo obtiene un bonificador +5 de poder a su de- "necrtico" o "psquico".
fensa de Voluntad hasta el inicio de tu siguiente turno. A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Especial: debes adquirir la dote Equilibrio de Ioun para usar este
menta a +3.
poder.

G R A C I A DE C O R E L L O N [DIVINA]
E S C A L A D O R INFALIBLE
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
bes adorar a Corellon
Beneficio: una prueba de Atletismo con xito te permiti-
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
r trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad.
plear la Gracia de Corellon.
Adems, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de Atletismo.
Canalizar divinidad: Poder de dote

Gracia de Corellon
ESCAPISMO
Prerrequisito: entrenado en Acrobacias La gracia de Corellon te permite moverte cuando actan los dems.
Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrn como Encuentro Divino
Interrupcin inmediata Alcance 10
accin menor, en lugar de accin de movimiento.
Desencadenante: otra criatura dentro del alcance gasta un punto
Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de de accin para realizar una accin adicional.
Acrobacias. Efecto: realizas una accin de movimiento.
Especial: debes adquirir la dote Gracia de Corellon para usar este
F A V O R DE K O R D [DIVINA] poder.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Kord Hijo DEL INVIERNO
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea vul-
emplear el favor de Kord. nerable al fro, obtendrs ventaja en combate si empleas un
poder con la palabra clave "fro".
Canalizar divinidad: Favor de Kord Poder de dote
Kord recompensa un buen golpe en combate con curacin. HOJA OPORTUNISTA
Encuentro Divino Prerrequisitos: Fue 13, Des 13
Accin gratuita Alcance 5 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
Desencadenante: un aliado dentro del alcance o t mismo ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una
obtenis un golpe crtico con un ataque en cuerpo a cuerpo hoja pesada.
Efecto: el aliado o t podis usar un esfuerzo curativo.
Especial: debes adquirir la dote Favor de Kord para usar este poder.
INICIATIVA MEJORADA
FILO PRECISO Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus
Prerrequisito: Des 15 pruebas de iniciativa.
Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas
ventaja en combate, obtendrs un bonificador +1 a las tira- LANZADOR RITUAL
das de ataque. Prerrequisito: entrenado en Arcanos o Religin
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel
FRENES DRACNIDO [DRACNIDO] o inferior. Consulta el Captulo 10 para ver ms informa-
cin sobre la adquisicin, dominio y ejecucin de rituales.
Prerrequisito: dracnido
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de
Beneficio: mientras ests maltrecho, obtienes un bonifi-
Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades
cador +2 a las tiradas de dao.
Arcanos o Religin para comprender sus entresijos.

CAPITULO 6 | Dotes
L A N Z A M I E N T O A L A R G A DISTANCIA P A S O BRUMOSO MEJORADO [ B R U J O ]
Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisitos: Int 13, brujo, Pacto ferico
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una Beneficio: tu Paso brumoso te permite teleportarte 2
daga o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como casillas adicionales.
su alcance largo en 2 casillas.
P A S O LIGERO [ELFO]
L I B R O DE CONJUROS A M P L I A D O [MAGO] Prerrequisito: elfo
Prerrequisitos: Sab 13, mago Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de los aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la dis-
un nivel que conozcas. Adelo a tu libro de conjuros. tancia recorrida cada hora o al da.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ata- Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu ras-
que diarios, aprenders un conjuro adicional de dicho nivel tro. Si viajas con ms gente, podrs compartir este beneficio
(aade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de slo dos). con hasta cinco personajes ms.
Esta dote no altera el nmero de conjuros de ataque dia- Obtienes un +1 de dote a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.
rios que puedes preparar cada da.
P E R D I D O EN L A M U L T I T U D [MEDIANO]
LINGISTA Prerrequisito: mediano
Prerrequisito: Int 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrs ha- ests adyacente al menos a dos enemigos ms grandes que t.
blarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada P E R S P I C A C I A EN GRUPO [SEMIELFO]
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos. Prerrequisito: semielfo
Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un
M A N O S CURATIVAS [PALADN] +1 racial a sus pruebas de Perspicacia e iniciativa.
Prerrequisitos: paladn, poder de Imposicin de manos
Beneficio: cuando uses tu imposicin de manos, el P U N T E R A LFICA [ELFO]
aliado afectado recuperar tantos pg adicionales como tu Prerrequisitos: elfo, poder racial Precisin lfica
modificador de Carisma. Beneficio: cuando uses el poder Precisin lfica, obtienes
un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.
M A R E A DE MELORA [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- P U A L A D A T R A P E R A [PICARO]
bes adorar a Melora Prerrequisitos: picaro, rasgo de clase Ataque furtivo
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em- Beneficio: el dao adicional de tus ataques furtivos pasa
plear la Marea de Melora. a tirar d8, en lugar de d6.

Canalizar divinidad: Poder de dote RECUPERACIN INSPIRADA


Marea de Melora [SEOR DE LA GUERRA]
Melora enva una marea de energa curativa para ayudarte a ti o a Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Pre-
un camarada maltrecho. sencia inspiradora
Encuentro Divino, curacin Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un
Accin menor Alcance 5 punto de accin para realizar una accin estndar adicional,
Objetivo: un aliado o t, slo si estis maltrechos
dicho aliado podr realizar una tirada de salvacin como
Efecto: el objetivo gana regeneracin 2 hasta el final del encuen-
tro o hasta que deje de estar maltrecho.
accin gratuita y sumando tu modificador de Carisma a la
Si eres de nivel 11 o superior, este poder concede regeneracin 4. tirada como bonificador.
Si eres de nivel 21 o superior, este poder concede regeneracin 6.
Especial: debes adquirir la dote Marea de Melora para usar este poder. R E F L E J O S DE COMBATE
Prerrequisito: Des 13
M O V I L I D A D DEFENSIVA Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los ataque de oportunidad.
ataques de oportunidad.
R E S C A T E DE A V A N D R A [DIVINA]
O L E A D A DE ACCIN [HUMANO] Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Prerrequisito: humano bes adorar a Avandra
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
ataque que realices durante una accin adicional obtenida plear el Rescate de Avandra.
gracias al gasto de un punto de accin.

CAPITULO 6 | Dotes
Canalizar divinidad: Poder de dote S O L T U R A CON UN A R M A
Rescate de Avandra Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lan-
Avandra te sonre y te ayuda a rescatar a un amigo en apuros. zas u hojas pesadas. Obtendrs un bonificador +1 de dote
Encuentro Divino a las tiradas de dao con el grupo elegido. A nivel 11 este
Accin de movimiento C/C 1 bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
Objetivo: un aliado Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
Efecto: te desplazas al espacio de un aliado adyacente; ese aliado vez que lo hagas, se aplicar a un grupo de armas diferente.
se desplaza simultneamente a tu antiguo espacio. Ambos es-
pacios deben ser del mismo tamao.
S O L T U R A CON UNA HABILIDAD
Especial: debes adquirir la dote Rescate de Avandra para usar este
poder. Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida
Beneficio: elige una habilidad en la que poseas entre-
RESISTENTE namiento. Ganars un bonificador +3 de dote a todas tus
Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos. pruebas con ella.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad entrenada
R E S P L A N D O R DE P E L O R [DIVINA]
diferente.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Pelor
TENACIDAD HUMANA [HUMANO]
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
Prerrequisito: humano
plear el Resplandor de Pelor.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tira-
das de salvacin.
Canalizar divinidad: Poder de dote
Resplandor de Pelor
T O R M E N T A RUGIENTE
Cuando abundan los muertos vivientes, el resplandor de Pelor brilla
para guiar a sus fieles. Prerrequisitos: Con 13, Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar Cercano explosin 1
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
Objetivo: cada muerto viviente dentro de la explosin "atronador" o "elctrico".
Impacto: 1 d12 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. menta a +3.
Aumenta el dao a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a nivel
15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25.
T R U E Q U E DE SEHANINE [DIVINA]
Especial: debes adquirir la dote Resplandor de Pelor para usar
este poder.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
bes adorar a Sehanine
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
S A L T A D O R DE LONGITUD
plear el Trueque de Sehanine.
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales
Canalizar divinidad: Poder de dote
como si hubieses tomado carrerilla.
Trueque de Sehanine
Tambin obtienes un bonificador +1 de dote a tus prue-
bas de Atletismo. La bendicin de Sehanine vuelve el poder de tus enemigos contra ellos.
Encuentro Divino
Ninguna accin Alcance 5
S A N G R E INFERNAL [TIFLIN]
Desencadenante: obtienes un 20 natural en una tirada de
Prerrequisito: tiflin salvacin
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tira- Efecto: elige a un enemigo dentro del alcance; dicha criatura
das de ataque y dao cuando uses un poder con la palabra sufrir la condicin o efecto contra la que te acabes de salvar.
clave "fuego" o "miedo". Especial: debes adquirir la dote Trueque de Sehanine para usar
este poder.

S E N T I D O S DE DRACNIDO [DRACNIDO]
Prerrequisito: dracnido VENTISCA ARDIENTE
Beneficio: obtienes visin en la penumbra. Prerrequisitos: Int 13, Sab 13
Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de Percepcin. Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
S O L D A D O ELADRN [ELADRN] "cido" o "fro".
Prerrequisito: eladrn A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y menta a +3.
un bonificador +2 de dote a las tiradas de dao con espadas
largas y todas las lanzas.

CAPITULO 6
D O T E S DEL GRADO C A S T I G O A R D I E N T E [TIFLIN]
Prerrequisitos: tiflin, poder racial de Ira infernal
DE PARANGN Beneficio: cuando uses tu poder de Ira infernal e impac-
Las dotes de esta seccin estn disponibles para los persona- tes con un ataque, el objetivo sufrir dao por fuego igual a
jes de nivel l i o superior, que cumplan los prerrequisitos. 5 + la mitad de tu nivel, aparte de cualquier otro dao cau-
sado por el ataque inicial.
ACORRALADO
Beneficio: cuando ests adyacente a un muro, obtendrs C A Z A D O R ASTUTO
un +1 a tus tiradas de ataque, tiradas de dao y CA. Prerrequisito: Sab 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
A L C A N C E ARCANO dao con un arco, contra cualquier objetivo que no tenga a
Prerrequisito: Des 15 ninguna otra criatura en un radio de 3 casillas.
Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque
cercano, podrs elegir una casilla de origen que est a 1 o 2 COMANDANTE MILITAR
casillas de la tuya. El poder seguir todas las dems reglas de [SEOR DE LA GUERRA]
los ataques cercanos. Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Lder
de combate
A L I E N T O DE DRAGN POTENCIADO Beneficio: el bonificador a la iniciativa concedido por tu
[DRACNIDO] rasgo de clase Lder de combate pasa a ser igual a tu modifi-
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de Aliento de dragn cador de Carisma o Inteligencia (el que sea ms alto).
Beneficio: usa dados d10 para tirar el dao de tu Aliento
de dragn, en lugar de d6. C R T I C O DEVASTADOR
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico, causars
ANTICIPACIN EN COMBATE 1d10 puntos de dao adicional.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a todas las
defensas contra ataques cercanos, a distancia y de rea. D A N Z A DE L A S C I M I T A R R A S
Prerrequisitos: Fue 15, Des 17
A P R O V E C H A E L MOMENTO Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con
Prerrequisito: Des 17 una cimitarra y en circunstancias normales no causaras da-
Beneficio: durante el primer asalto de un combate, o en o tras el fallo, causars un dao igual a tu modificador de
los asaltos de sorpresa, obtendrs automticamente ventaja Destreza al objetivo original del ataque. Este dao no recibe
en combate contra cualquier enemigo cuyo resultado de ini- ningn bonificador u otros beneficios aplicables normal-
ciativa sea menor que el tuyo. mente al dao con tu arma.

A R C O ELCTRICO DISPARO A QUEMARROPA


Beneficio: cuando logres un golpe crtico con un poder Beneficio: si realizas un ataque a distancia contra un
que posea la palabra clave 'elctrico', podrs elegir conside- enemigo a 5 casillas o menos de ti, tu ataque ignorar cual-
rar el ataque como un impacto normal en lugar de crtico. A quier cobertura u ocultacin, incluida la cobertura superior,
cambio, escoge a otro objetivo a 10 casillas o menos del obje- pero no la ocultacin total.
tivo original y que no haya sido afectado por el poder. Dicho
objetivo secundario sufrir el mismo dao que el objetivo D I S P A R O EN C A R R E R A [ E L F O ]
original. Prerrequisito: elfo
Beneficio: no sufres penalizacin a la tirada de tus ata-
A T L E T A CONSUMADO ques a distancia tras haber usado una accin de carrera.
Beneficio: cuando realices una prueba de Acrobacias o
Atletismo, tira dos veces el dado y emplea el resultado ms D I S P A R O LEJANO
alto. Beneficio: ignoras el penalizador -2 por realizar ataques
a distancia a largo alcance.
B L O Q U E O PSQUICO
Beneficio: cualquier objetivo alcanzado por un poder E L MOMENTO DE L A S HOJAS P E S A D A S
tuyo que posea la palabra clave 'psquico' sufrir un penali- Prerrequisitos: Fue 15, Des 15
zador -2 a su siguiente tirada de ataque. Beneficio: cuando realices un ataque de oportunidad
con una hoja pesada, podrs emplear un ataque a voluntad
que posea la palabra clave 'arma', en lugar de un simple ata-
que bsico.

CAPITULO 6 | Dotes
ESCARCHA DURADERA
Beneficio: cualquier objetivo al que alcances con un po-
der que posea la palabra clave 'fro', se volver vulnerable 5.
al fro hasta el final de tu siguiente turno.

ESCURRIDIZO [MEDIANO]
Prerrequisitos: Mediano, entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes moverte a travs del espacio de una
criatura de dos o ms categoras de tamao que t (Grande
0 mayor) sin provocar sus ataques de oportunidad. No los
provocars cuando salgas de una casilla adyacente para
entrar en su espacio, ni cuando abandones el espacio de la
criatura para entrar en una casilla adyacente.
Seguirs provocando ataques de oportunidad de las
dems criaturas. No podrs terminar tu movimiento en el
espacio de otra criatura.

E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COMPLETA)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
completas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura completa.

E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COTA D E M A L L A S )
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con cota de mallas
Beneficio: obtienes un +1 de dote a la CA mientras
lleves puesta una cota de mallas. Reduces en 1 punto el pe-
nalizador impuesto a tus pruebas por las cotas de mallas.

E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(ESCAMAS)
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con armaduras
de escamas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de escamas. Ignoras
el penalizador a la velocidad impuesto habitualmente por
llevar una armadura de escamas.

E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(PIELES)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
de pieles
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de pieles. Reduces en
1 punto el penalizador impuesto a tus pruebas por las arma-
duras de pieles.

E S P E C I A L I Z A C I N CON E S C U D O
Prerrequisitos: Des 15, competencia con escudo (ligero
o pesado)
Beneficio: obtendrs un bonificador +1 de dote a CA y
Reflejos cuando uses un escudo con el que seas competente.

CAPTULO 6 | Dotes
DOTES DEL G R A D O DE PARANGN
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Acorralado - +1 a tiradas de ataque, dao y CA cuando ests adyacente a un muro
Alcance arcano Des 15 Eliges una casilla a 2 casillas como origen de un poder de ataque
cercano
Aliento de dragn potenciado Dracnido, poder de Aliento de dragn Tu Aliento de dragn usa d10
Anticipacin en combate - +1 a las defensas contra ataques a distancia, cercanos y de rea
Aprovecha el momento Des 17 Obtienes ventaja en combate contra los enemigos con menor iniciativa
Arco elctrico - Afectas a un segundo objetivo tras un crtico con un poder elctrico
Atleta consumado - Tiras dos veces las pruebas de Acrobacias y Atletismo
Bloqueo psquico - Objetivo alcanzado por poder psquico sufre 2 a su siguiente tirada
de ataque
Castigo ardiente Tiflin, poder de Ira infernal Causas dao por fuego con tu Ira infernal
Cazador astuto Sab 15 +3 al dao con un arco contra un objetivo aislado
Comandante militar Seor de la guerra, Bonificador de Lder de combate es igual a modificador de Car o Int
rasgo de Lder de combate
Crtico devastador - Causas 1d10 de dao adicional con cada crtico
Danza de las cimitarras Fue 15, Des 17 Causas tu modificador de Des de dao tras fallar un ataque
Disparo a quemarropa - Ignoras cobertura y ocultacin en un radio de 5 casillas
Disparo en carrera Elfo No sufres penalizacin al disparo tras haber corrido
Disparo lejano - Ignoras el 2 por disparar a larga distancia
El momento de las hojas pesadasi Fue 15, Des 15
Escarcha duradera - Objetivo alcanzado con poder de fro se vuelve vulnerable 5 al fro
Escurridizo Mediano, entrenado en Acrobacias Te mueves por el espacio de criaturas Grandes o mayores
Especializacin con armadura Con 15, entrenamiento con armadura +1 a la CA con armaduras completas
(completa) completa
Especializacin con armadura Des 15, entrenamiento con cota de malla +1 a la CA con cotas de malla, reduce penalizador en 1
(cota de malla)
Especializacin con armadura Des 15, entrenamiento con escamas +1 a la CA con escamas, ignora penalizador a velocidad
(escamas)
Especializacin con armadura Con 15, entrenamiento con pieles +1 a la CA con pieles, reduce penalizador en 1
(pieles)
Especializacin con escudo Des 15, competencia con escudo +1 a la CA y Reflejos cuando uses un escudo
(ligero o pesado)

ESQUIVA ASOMBROSA H A C H A LETAL


P r e r r e q u i s i t o : Sab 15 P r e r r e q u i s i t o s : Fue 17, Con 13
B e n e f i c i o : los enemigos no obtienen el bonificador +2 B e n e f i c i o : consideras todas las hachas como armas de
habitual a sus tiradas de ataque contra ti al poseer ventaja crtico elevado.
en combate. Los dems beneficios derivados de la ventaja en
combate siguen aplicndose. L A N Z A Z O DESEQUILIBRANTE
P r e r r e q u i s i t o s : Fue 15, Des 13
EVASIN B e n e f i c i o : cuando empujes a un enemigo con un ar-
P r e r r e q u i s i t o : Des 15 ma de asta o lanza, podrs sumar 1 casilla a la distancia
B e n e f i c i o : cuando un ataque cercano o de rea que empujada.
afecte a tu CA o Reflejos falle, pero siga causando dao tras
fallar, t no sufrirs ningn dao por su causa. L I G E R O DE P I E S
B e n e f i c i o : obtienes un bonificador de +1 de dote a tu
TUERZA INELUDIBLE velocidad.
B e n e f i c i o : cuando uses un poder que posea la palabra
clave 'fuerza', causars todo el dao (en lugar de la mitad) a M A L D I C I N DOBLE
las criaturas insustanciales. Dicho poder tambin causar P r e r r e q u i s i t o s : brujo, rasgo de clase Maldicin de brujo
1d10 puntos de dao adicional a tales criaturas. B e n e f i c i o : cuando uses tu Maldicin de brujo, podrs
maldecir a los dos enemigos ms cercanos.
G R A N FORTALEZA
Beneficio: obtienes un +2 de dote a tu defensa de Fortaleza.

C A P T U L O 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO DE PARANGN
Nombre
Esquiva asombrosa
Evasin
Fuerza ineludible

Gran fortaleza
Hacha letal
Lanzazo desequilibrante
Ligero de pies
Maldicin doble
Mangual arrollador
Martilleo rtmico
Nuevas energas mejoradas
Precisin con hojas ligeras
Proteccin de la tierra
de las Hadas
Pulso firme
Reaccin con arma de asta
Recuperacin activa
Reflejos rpidos
Resistencia enana
Sed de sangre
Segundo utensilio

Sentido del peligro


Soltura con conjuros
Sonido slido
Temple
Trueno retumbante

Ventaja defensiva
Voluntad de hierro
Zancadas furtivas

MANGUAL ARROLLADOR
-

Prerrequisitos: Fue 15, Des 15


!
Prerrequisitos
Sab 15
Des 15

Fue 17, Con 13


Fue 15, Des 13
-
Brujo, rasgo Maldicin de brujo
Fue 15, Des 15
Fue 15, Con 17
-
Des 13, tamao Pequeo o Mediano
Eladrn, poder de Paso ferico

Con 15
Fue 15, Sab 15
Humano
-
Enano

Mago, rasgo Dominio de utensilios


arcanos
-
Car 13, mago
Con 13

Des 17
-
Entrenado en Sigilo

Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a


cuerpo con un mangual contra un rival que lleve escudo,
obtendrs un +2 a la tirada de ataque.

M A R T I L L E O RTMICO
Prerrequisitos: Fue 15, Con 17
Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con un
martillo o maza y normalmente no causaras dao tras el fallo,
causars un dao igual a tu modif. de Constitucin al objetivo
original del ataque. Este dao no recibe ningn bonificador u
otros beneficios aplicables normalmente al dao con tu arma.

N U E V A S ENERGAS MEJORADAS
Beneficio: cuando uses tus nuevas energas, te curars 5
pg adicionales.

P R E C I S I N CON HOJAS LIGERAS


Prerrequisitos: Des 13, tamao Mediano o Pequeo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
dao con hojas ligeras contra enemigos Grandes o mayores.
Beneficio
Niegas a los enemigos su bonificador al ataque por ventaja en combate
No sufres dao de los ataques de rea o cercanos fallados
Los poderes de fuerza afectan a insustanciales y les causan dao

+2 a tu defensa de Fortaleza
Consideras todos los hachas como armas de crtico elevado
Empujas 1 casilla adicional con una lanza o arma de asta
+1 a velocidad
Maldices a los dos enemigos ms cercanos
+2 al ataque con un mangual contra enemigo con escudo
Causas dao tras fallar con un martillo o maza
Tus nuevas energas curan 5 pg adicionales
+2 a dao contra criaturas Grandes o mayores
+2 a las defensas cuando uses Paso ferico

+3 a dao con una ballesta si no te mueves


Realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo adyacente
Obtienes salvaciones adicionales al gastar puntos de accin
+2 a tu defensa de Reflejos
Aumenta tus esfuerzos curativos y tu valor de esfuerzo curativo
+2 al dao contra enemigos maltrechos
Obtienes dominio con un segundo utensilio arcano

Tira dos veces la iniciativa y usa el resultado ms alto


- 2 a las salvaciones contra tus conjuros de mago
+2 a la defensa tras usar un poder atronador o de fuerza
No sufres dao de los ataques de rea o cercanos fallados
Aades 1 al tamao de un estallido o explosin con la palabra clave
'atronador'
+2 a la CA cuando poseas ventaja defensiva contra un enemigo
+2 a tu defensa de Voluntad
Sin penalizacin a moverte con Sigilo mientras te ocultas o acechas

PROTECCIN DE L A S T I E R R A S SALVAJES
[ELADRN]
Prerrequisitos: eladrn, poder racial de Paso ferico
Beneficio: cuando uses tu poder de Pasoferico, obten-
drs un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el final de
tu siguiente turno.

P U L S O FIRME
Prerrequisito: Con 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
dao con ballestas, si no has movido desde el final de tu lti-
mo turno.

R E A C C I N CON A R M A DE A S T A
Prerrequisito: Fue 15, Sab 15
Beneficio: cuando un enemigo no adyacente entre en
una casilla adyacente a ti, podrs realizar un ataque de
oportunidad contra l con un arma de asta, pero le concede-
rs ventaja en combate hasta el final de su turno.

CAPITULO 6 | Dotes
R E C U P E R A C I N ACTIVA [HUMANO] V O L U N T A D DE H I E R R O
Prerrequisito: humano Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a tu de-
Beneficio: cuando gastes un punto de accin para fensa de Voluntad.
obtener una accin estndar adicional, podrs realizar de
inmediato una tirada de salvacin contra cada condicin Z A N C A D A S FURTIVAS
que te afecte y pueda ser anulada mediante una TS. Prerrequisito: entrenado en Sigilo
Beneficio: no sufres penalizadores a tus pruebas de Sigi-
REFLEJOS RPIDOS lo si te mueves a tu velocidad mxima mientras te ocultas o
Beneficio: obtienes un +2 a tu defensa de Reflejos. acechas. Seguirs sufriendo dichos penalizadores si corres.

R E S I S T E N C I A ENANA [ENANO] D O T E S DEL GRADO PICO


Prerrequisito: enano Las dotes de esta seccin estn disponibles para los persona-
Beneficio: ganas 2 esfuerzos curativos y un bonificador jes de nivel 21 o superior, que cumplan los prerrequisitos.
a tu valor de esfuerzo curativo igual a tu modificador de
Constitucin.
A T A Q U E TRIUNFANTE
Beneficio: si obtienes un golpe crtico con un ataque
S E D D E SANGRE cuerpo a cuerpo, el objetivo de tu ataque sufrir un penali-
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de dao zador -2 a sus tiradas de ataque y defensas durante el resto
en cuerpo a cuerpo contra enemigos maltrechos. del encuentro (salvacin termina).

SEGUNDO UTENSILIO [MAGO] FUENTE DE ESPLENDOR


Prerrequisitos: mago, rasgo de clase Dominio de utensi- Beneficio: cuando logres un golpe crtico con un poder
lios arcanos. que posea la palabra clave 'radiante', el objetivo empezar a
Beneficio: obtienes un segundo rasgo de clase Dominio brillar intensamente (salvacin termina).
de utensilios arcanos. El espacio del objetivo y todas las casillas adyacentes
quedarn iluminados por una luz brillante. Las criaturas
S E N T I D O D E L PELIGRO invisibles se volvern visibles mientras estn en las casillas
Beneficio: cuando realices una prueba de iniciativa, tira afectadas, mientras que las tiradas de ataque contra los
dos veces y emplea el resultado ms alto. enemigos en dichas casillas no sufrirn penalizadores por
ocultacin. Cualquier enemigo que termine su turno en una
S O L T U R A CON CONJUROS [MAGO] casilla afectada (incluido el objetivo inicial del ataque) sufri-
Prerrequisitos: Car 13, mago r 3d6 puntos de dao radiante.
Beneficio: las criaturas que intenten tiradas de salvacin
contra tus poderes de mago sufrirn un -2 a sus tiradas. L L A M A IRRESISTIBLE
Beneficio: consideras la resistencia al fuego de tu obje-
S O N I D O SLIDO tivo 20 puntos inferior a lo normal al determinar el dao
Prerrequisito: Con 13 causado por tus ataques.
Beneficio: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes
un bonificador +2 a tu defensa de Fortaleza, Reflejos o L U C H A A CIEGAS
Voluntad tras haber usado un poder con la palabra clave Prerrequisito: Sab 13 o entrenado en Percepcin
'atronador' o 'fuerza'. Elige a qu defensa se aplicar el boni- Beneficio: las criaturas adyacentes no obtienen ningn
ficador al usar el poder. beneficio contra ti a causa de ocultacin o invisibilidad. Esto
significa que puedes realizar ataques de oportunidad contra
TEMPLE criaturas a las que no puedes ver.
Beneficio: cuando un ataque cercano o de rea que afecte
a tus defensas de Fortaleza o Voluntad falle, pero siga causan- M A E S T R A ARCANA [MAGO]
do dao tras fallar, t no sufrirs ningn dao por su causa. Prerrequisito: mago
Beneficio: una vez por encuentro, puedes gastar un punto
TRUENO RETUMBANTE de accin para recuperar el uso de un poder diario de mago
Beneficio: puedes aadir 1 al tamao de cualquier esta- que ya hayas usado, en lugar de obtener una accin adicional.
llido o explosin con la palabra clave 'atronador'.
M A E S T R A CON A R M A S CONTUNDENTES
V E N T A J A DEFENSIVA Prerrequisitos: Fue 19, Con 19
Prerrequisito: Des 17 Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
Beneficio: cuando poseas ventaja en combate contra un con un martillo, maza o bastn, podrs causar un golpe crti-
enemigo, obtendrs un +2 a la CA contra sus ataques. co con un resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.

CAPTULO 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO PICO
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Ataque triunfante - Objetivo sufre -2 a ataques y defensas tras un golpe crtico
Fuente de resplandor - Objetivo iluminado tras un golpe crtico, sufre dao radiante
Llama irresistible - Reduce la resistencia al fuego del objetivo en 20
Lucha a ciegas Sab 13 o entrenado en Percepcin Criaturas adyacentes no se consideran ocultas o invisibles a ti
Maestra arcana Mago Recuperas un poder diario al gastar un punto de accin
Maestra armas contundentes Fue 19, Con 19 Golpe crtico en c/c con arma contundente con un 19 o 20 natural
Maestra con hachas Fue 21, Con 17 Golpe crtico en c/c con hacha con un 19 o 20 natural
Maestra con hojas ligeras Fue 17, Des 21 Golpe crtico en c/c con hoja ligera con un 19 o 20 natural
Maestra con hojas pesadas Fue 21, Des 17 Golpe crtico en c/c con hoja pesada con un 19 o 20 natural
Maestra con lanzas Fue 19, Des 19 Golpe crtico en c/c con lanza con un 19 o 20 natural
Maestra con manguales Fue 19, Des 19 Golpe crtico en c/c con mangual con un 19 o 20 natural
Maestra con picos Fue 21, Con 17 Golpe crtico en c/c con pico con un 19 o 20 natural
Maniobra de flanqueo Des 17, entrenado en Acrobacias Mueves diagonalmente y a travs de espacios enemigos
Precisin con conjuros Mago Omites casillas en el efecto de un poder de mago cercano o de rea
Recuperacin pica - Recuperas un poder de ataque de encuentro tras un golpe crtico
Remolino con dos armas Des 19, Combate con dos armas Realizas un ataque de oportunidad con arma secundaria
Zancadas imparables Entrenado en Acrobacias Ignoras los efectos del terreno difcil al mover

M A E S T R A CON HACHAS M A N I O B R A DE FLANQUEO


Prerrequisitos: Fue 21, Con 17 Prerrequisitos: Des 17, entrenado en Acrobacias
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo Beneficio: puedes moverte en diagonal, incluso aunque
con un hacha, podrs causar un golpe crtico con un resulta- la esquina de un muro te impidiese normalmente el paso.
do de 19 o 20 natural en la tirada de dado. Puedes atravesar el espacio de tus enemigos, aunque provo-
cas ataques de oportunidad de la forma habitual. No puedes
M A E S T R A CON HOJAS LIGERAS terminar tu movimiento en un espacio ocupado por un
Prerrequisitos: Fue 17, Des 21 enemigo.
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con una hoja ligera, podrs causar un golpe crtico con un P R E C I S I N CON CONJUROS [MAGO]
resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado. Prerrequisito: mago
Beneficio: puedes hacer que el rea de efecto de cual-
M A E S T R A CON HOJAS P E S A D A S quiera de tus poderes de mago cercanos o de rea no afecte
Prerrequisitos: Fue 21, Des 17 a algunas casillas. El nmero de casillas "omitidas" por el
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo poder no podr superar tu modificador de Sabidura.
con una hoja pesada, podrs causar un golpe crtico con un
resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado. R E C U P E R A C I N PICA
Beneficio: la primera vez que obtengas un golpe crtico
M A E S T R A CON L A N Z A S durante un encuentro, recuperars el uso de un poder de
Prerrequisitos: Fue 19, Des 19 ataque de encuentro a tu eleccin. Si usas un ataque que
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo apunte a varios enemigos, slo obtendrs el beneficio de esta
con una lanza, podrs causar un golpe crtico con un resul- dote en la primera tirada de ataque que realices.
tado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
R E M O L I N O CON DOS A R M A S
M A E S T R A CON M A N G U A L E S Prerrequisitos: Des 19, Combate con dos armas
Prerrequisitos: Fue 19, Des 19 Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo cuerpo en cada mano, si realizas un ataque de oportunidad
con un mangual, podrs causar un golpe crtico con un re- con xito con tu arma principal, podrs ejecutar otro con el
sultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado. arma de tu mano torpe contra el mismo objetivo (pero con
un penalizador -5 a la tirada de ataque).
M A E S T R A CON PICOS
Prerrequisitos: Fue 21, Con 17 ZANCADAS IMPARABLES
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo Prerrequisito: entrenado en Acrobacias
con un pico, podrs causar un golpe crtico con un resultado Beneficio: puedes ignorar el efecto del terreno difcil al
de 19 o 20 natural en la tirada de dado.

CAPITULO 6 | Dotes
DOTES MULTICLASE
Las dotes multiclase te permiten brujulear con los poderes INICIADO DE L A FE
y rasgos de clase de otras clases. Quiz seas un guerrero que [CLRIGO MULTICLASE]
hace pinitos con la magia, o un brujo que desea conocer los Prerrequisito: Sab 13
rudimentos del picaro. Cada clase posee una dote multiclase Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
especfica, que te da acceso a algunos de sus rasgos. Religin.
Una vez al da, puedes usar el poder de clrigo Palabra
DOTES DE CLASE ESPECFICA curativa.
Hay dos restricciones a la hora de elegir una dote multiclase Adems, podrs usar un smbolo sagrado como utensilio
especfica. Primero, no puedes escoger una dote multiclase para lanzar un poder de clrigo o un poder de la senda de
de tu propia clase. Segundo, una vez que hayas escogido una parangn.
dote multiclase, no podrs elegir una dote de clase especfi-
ca para otra clase ms; puedes adentrarte en los misterios de INICIADO D E L PACTO
una segunda clase, pero no en los de una tercera. [BRUJO MULTICLASE]
Un personaje que haya elegido una dote multiclase es- Prerrequisito: Car 13
pecfica se considerar miembro de dicha clase, a efectos de Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
cumplir los prerrequisitos de otras dotes o cualificarse para la lista de habilidades de clase del brujo.
una senda de parangn. Por ejemplo, un personaje que ad- Elige un pacto de brujo. Obtendrs el poder a voluntad
quiera la dote Iniciado de la fe se considerar clrigo a efectos de dicho pacto como poder de encuentro, adems de poder
de elegir dotes reservadas para esa clase. Estas dotes tambin seguir la senda de parangn de brujo relacionada con el pac-
te pueden dar acceso a otras dotes; por ejemplo, un brujo que to elegido.
escoja la dote Sombras furtivas podr usar el rasgo de picaro Adems, podrs usar un cetro, varita u hoja del pacto co-
de ataque furtivo, lo que significa que cumple los prerrequisi- mo utensilio para lanzar un poder de brujo o un poder de la
tos para adquirir ms adelante la dote Pualada trapera. senda de parangn.

DISCPULO D E L ACERO P U P I L O DE L A B A T A L L A
[GUERRERO MULTICLASE] [SEOR DE LA GUERRA MULTICLASE]
Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
la lista de habilidades de clase del guerrero. la lista de habilidades de clase del seor de la guerra.
Elige entre armas de cuerpo a cuerpo a una mano o a dos Una vez al da, puedes usar el poder del seor de la gue-
manos. Una vez por encuentro, como accin gratuita, podrs rra Palabra inspiradora.
sumar un bonificador +1 a la siguiente tirada de ataque
hecha con un arma de la clase elegida. Tanto si el ataque S O L D A D O DE L A FE
impacta como si falla, el objetivo quedar marcado hasta el [PALADN MULTICLASE]
final de tu siguiente turno. Prerrequisitos: Fue 13, Car 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
G U E R R E R O DE L A E S P E S U R A la lista de habilidades de clase del paladn.
[EXPLORADOR MULTICLASE] Una vez por encuentro, puedes usar el poder de paladn
Prerrequisito: Fue 13 o Des 13 Desafo divino.
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de Adems, podrs usar un smbolo sagrado o una vengadora
la lista de habilidades de clase del explorador. sagrada como utensilio para lanzar un poder de paladn o un
Una vez por encuentro, puedes usar el rasgo de explora- poder de la senda de parangn.
dor Presa del cazador.
S O M B R A S FURTIVAS
INICIADO ARCANO [MAGO MULTICLASE] [PCARO MULTICLASE]
Prerrequisito: Int 13 Prerrequisito: Des 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
Arcanos. Hurto.
Elige un poder de mago a voluntad de nivel 1. Podrs Una vez por encuentro, puedes usar el rasgo de picaro
usarlo una vez por encuentro. Ataque furtivo.
Adems, podrs usar un orbe, vara o varita como utensi-
lio para lanzar un poder de mago o un poder de la senda de
parangn.

C A P I T U L O 6 I Dotes
DOTES MULTICLASE
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Discpulo del acero Fue 13 Guerrero: entrenamiento en habilidad, +1 al ataque
y marcar 1/encuentro
Guerrero de la espesura Fue 13 o Des 13 Explorador: entrenamiento en habilidad, designa presa 1/encuentro
Iniciado arcano Int 13 Mago: habilidad de Arcanos, poder de mago 1/encuentro
Iniciado de la fe Sab 13 Clrigo: habilidad de Religin, Palabra curativa 1/da
Iniciado del pacto Car 13 Brujo: entrenamiento en habilidad, Explosin sobrenatural 1/encuentro
Poder de aclito Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder de utilidad por otro de tu multiclase
nivel 8
Poder de adepto Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder diario por otro de tu multiclase
nivel 10
Poder de novicio Dote multiclase de clase especfica, Cambias un poder de encuentro por otro de tu multiclase
nivel 4
Pupilo de la batalla Fue 13 Seor de la guerra: entrenamiento en habilidad, Palabra inspiradora 1/da
Soldado de la fe Fue 13, Car 13 Paladn: entrenamiento en habilidad, Desafo divino 1/encuentro
Sombras furtivas Des 13 Picaro: habilidad de Hurto, ataque furtivo 1/encuentro

D O T E S DE INTERCAMBIO P O D E R DE ADEPTO [MULTICLASE, DIARIO]


Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de clase espe-
DE PODERES cfica, nivel 10
Las dotes Poder de aclito, Poder de adepto y Poder de novi- Beneficio: puedes intercambiar un poder de ataque de
cio te dan acceso a un poder de la clase en la que poseas una encuentro que sepas, por otro poder de ataque de encuentro
dote multiclase. Ese poder reemplazar a uno del mismo (del mismo nivel o inferior) de la clase en la que te hayas he-
tipo que poseas gracias a tu clase principal. Cuando eliges cho multiclase.
una de estas dotes de intercambio de poderes, renuncias a
un poder a tu eleccin de tu clase principal y lo reemplazas P O D E R DE NOVICIO
por un poder (del mismo nivel o inferior) de la clase en la [MULTICLASE, ENCUENTRO]
que te hayas hecho multiclase. Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de clase espe-
Cada vez que subas de nivel, podrs cambiar las deci- cfica, nivel 4
siones previas. A todos los efectos, podrs hacer como si Beneficio: puedes intercambiar un poder de ataque
estuvieses escogiendo el intercambio de poderes por pri- diario que sepas, por otro poder de ataque diario (del mis-
mera vez a tu nuevo nivel. Recuperars el poder de tu clase mo nivel o inferior) de la clase en la que te hayas hecho
principal al que renunciaste en principio, perders el poder multiclase.
que elegiste de tu clase secundaria y volvers a empezar:
podrs reemplazar un poder diferente de tu clase princi-
pal por otro nuevo (del mismo nivel o inferior) de tu clase
PARANGONES MULTICLASE
secundaria. Si posees las dotes Poder de aclito, Poder de adepto y Poder
No puedes emplear dotes de intercambio de poderes para de novicio, podrs seguir obteniendo poderes de su clase
reemplazar poderes de tu senda de parangn o destino pico. asociada en lugar de elegir una senda de parangn. Al de-
Si usas reglas de reciclaje para reemplazar una dote de cantarte por esta opcin, tendrs varios beneficios.
intercambio de poderes por otra distinta, perders cualquier A nivel 11 podrs reemplazar uno de tus poderes a vo-
poder obtenido gracias a la dote y recuperars el poder cam- luntad por otro poder a voluntad de tu clase secundaria.
biado de tu clase principal. En lugar del poder de encuentro de la senda de parangn
obtenido a nivel 11, podrs elegir cualquier poder de en-
cuentro de nivel 7 o inferior de tu clase secundaria.
P O D E R DE ACLITO
En lugar del poder de utilidad de la senda de parangn
[MULTICLASE, UTILIDAD]
obtenido a nivel 12, podrs elegir cualquier poder de utili-
Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de clase espe-
dad de nivel 10 o inferior de tu clase secundaria.
cfica, nivel 8
En lugar del poder diario de la senda de parangn obteni-
Beneficio: puedes intercambiar un poder de ataque de
do a nivel 20, podrs elegir cualquier poder diario de nivel
encuentro que sepas, por otro poder de ataque de encuentro
19 o inferior de tu clase secundaria.
(del mismo nivel o inferior) de la clase en la que te hayas he-
cho multiclase.

CAPITULO 6
CAPITULO 7

EQUIPO

CUANDO ABANDONAS la seguridad de una


ciudad u otro refugio para adentrarte en las zonas salvajes y
desconocidas, debes ir bien preparado. Y por preparado se
entiende contar con proteccin, armas y herramientas tiles
frente a los diversos desafos, peligros y azares potenciales.
Un explorador inexperto tiene muchas posibilidades
de terminar sus viajes herido, perdido o algo peor; as
que equpate para los retos que esperes encontrar en tus
aventuras.
Cuando creas un personaje de nivel 1, empiezas con ropa
bsica y 100 piezas de oro para gastar en armadura, armas
y equipo aventurero. Esta suposicin no es ms que una abs-
traccin conveniente: no es muy probable que tu personaje
entre un buen da en una tienda con un saco de dinero en
la mano (a menos que acabe de recibir una herencia o haya
ganado algn torneo). En lugar de ello, los objetos con los
que empiezas tu carrera y cualquier pieza de oro sobrante
sern regalos de tu familia, equipo sobrante de tu servicio en
el ejrcito, herramientas entregadas por un patrn, o incluso
algunos artculos que hayas fabricado t mismo.
A medida que subas de nivel, adquirirs ms oro que gas-
tar, no slo en equipo mundano sino tambin en fabulosos
objetos mgicos.
Este es un resumen de los contenidos de este captulo.
Armaduras y escudos: equipo bsico para la proteccin
en combate.
Armas: las herramientas bsicas de combate para mu-
chos personajes, desde espadas hasta armas de asta.
Equipo aventurero: las herramientas del oficio. En esta
seccin encontrars antorchas siempreardientes, frascos
de aceite, mochilas y libros de conjuros. Esta seccin tam-
bin incluye los smbolos sagrados y utensilios arcanos,
tiles para los poderes de algunas de las clases.
Objetos mgicos: cuando tengas oro suficiente para
gastar en objetos mgicos, esta seccin te mostrar los
disponibles. Aqu encontrars armas, armaduras y
dems objetos mgicos.

CAPTULO 7 | Equipo
4E_PHB_Ch07.indd 211 3/10/08 4:24:12 PM
dor de caracterstica a tu CA. La cota de mallas, la armadura
ARMADURAS Y ESCUDOS de escamas y la armadura completa son armaduras pesadas.
Ciertos tipos de armadura se fabrican mediante procesos
La armadura es una barrera entre tus enemigos y t, o, di- ms arcanos o esotricos, que conllevan el entramado de
cho de forma ms sencilla, entre la muerte y t. Todas las magia en sus materiales. Estas armaduras de gran calidad
clases ofrecen algn grado de competencia con armaduras, siempre se considerarn armaduras mgicas (consulta la
por lo que el hacerte con el mejor tipo de armadura posible pgina 227) e incluso as, slo a los niveles ms altos (16. o
juega a tu favor. Esta seccin tambin incluye informacin superior). Los diversos tipos de armadura de gran calidad se
sobre los escudos, que aumentan tus aptitudes defensivas. engloban en las mismas categoras que las mundanas y po-
seen estadsticas similares, pero conceden un bonificador de
armadura mayor que stas. El coste de la armadura de gran
TIPOS DE ARMADURAS calidad ya est incluido en el coste de la armadura mgica.
Las armaduras se agrupan en categoras, que pueden ayu- Armadura de tela: chaquetas, mantos, tnicas zurcidas y
darte a la hora de decidir cul te conviene ms. chalecos acolchados no ofrecen, por s mismos, ninguna protec-
Tu clase determinar con qu tipos de armadura sers com- cin significativa. Sin embargo, se les puede imbuir con magia
petente, aunque siempre podrs adquirir dotes para obtener protectora. La armadura de tela no ralentiza ni entorpece tus
competencia con otros tipos. Si llevas una armadura con la que movimientos en absoluto. Todos los personajes se consideran
no eres competente, te comportars de forma torpe y descoor- competentes con las armaduras de tela. Las armaduras de teji-
dinada: sufrirs un -2 a las tiradas de ataque y tus Reflejos. do ferico se confeccionan con tcnicas perfeccionadas por los
Ponerse una armadura es un proceso que siempre lleva eladrines. Las armaduras de tejido estelar se confeccionan con
al menos 5 minutos, lo cual significa que es una actividad diseos creados en los dominios divinos del mar Astral.
que no podrs realizar durante el combate (lo ms probable Armadura de cuero: la armadura de cuero es ms recia que
es que elijas para ponrtela algn breve alto en el camino). la de tela. Protege las zonas vitales con varias capas de placas de
Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas. Las arma- cuero curtido, mientras que las extremidades quedan cubiertas
duras ligeras son ms cmodas a la hora de moverse con por cuero flexible que ofrece menos defensa. La armadura de
ellas, si eres competente en su uso. Las armaduras de tela, cuero ferico se curte mediante un mtodo lfico, que hace que
cuero y pieles son ligeras. Cuando lleves puesta una armadu- la armadura sea flexible, pero ms resistente que las normales.
ra ligera, sumars o bien tu modificador de Inteligencia, o el La armadura de cuero estelar est imbuida con la materia espi-
de Destreza a tu Clase de armadura (CA), segn el que sea ritual pura del mar Astral, lo que la hace liviana y fuerte.
ms alto. Las armaduras pesadas son ms restrictivas, por Armadura de pieles: ms gruesas y pesadas que las de
lo que tu agilidad natural importar menos. Cuando lleves cuero, las armaduras de pieles estn compuestas por el pelle-
puesta una armadura pesada no sumars ningn modifica- jo de cualquier criatura que sea lo bastante duro, como el de

MONEDAS Y EFECTIVO
Mercaderes y aventureros por igual emplean la pieza de oro Una moneda tpica tiene aproximadamente 1 " de dimetro
(po) como unidad monetaria bsica para la mayora de sus y pesa alrededor de la tercera parte de una onza (50 monedas
transacciones. pesan 1 Ib).
El intercambio de grandes cantidades de dinero puede reali- Las gemas y las joyas son un tipo de riqueza porttil ms apre-
zarse mediante cartas de crdito o gemas y joyas, pero su valor ciado por los aventureros. Entre los campesinos, "riqueza porttil"
siempre se medir tambin en po. tiende a significar ms bien ganado (con una equivalencia de unas
Las personas corrientes del mundo estn ms acostumbradas 10 po por una vaca).
a hablar de piezas de plata (pp) y piezas de cobre (pe). Una po vale Diamantes astrales: en reinos fantsticos allende el mundo
10 pp, mientras que una pp vale 10 pe. natural (en la ciudad de Oropel en el Caos elemental, la ciudad Bri-
La gente emplea a diario monedas de cobre, plata y oro. llante en el mar Astral, la ciudad de Sigil o mercados similares) se
Muchos de los imperios antiguos del mundo tambin acuaron emplea como moneda el diamante astral (da) para transacciones
monedas de platino y los mercaderes las aceptarn sin problemas, que involucren cantidades astronmicas de dinero. Un diamante
aunque la mayora de la gente jams ver una en su vida. Son mu- astral vale 100 piezas de platino, o 10.000 po.
cho ms comunes en bvedas del tesoro ancestrales. Una pieza Un da pesa la dcima parte de una moneda (500 da astrales
de platino vale 100 po. pesan 1 Ib.).

Valor de cambio
Unidad monetaria Pc PP po ppt da Peso
Pieza de cobre (pe) 1 1/10 1/100 1/10.000 1/1.000.000 1/50 Ib.
Pieza de plata (pp) 10 1 1/10 1/1.000 1/100.000 1/50 Ib.
Pieza de oro (po) 100 10 1 1/100 1/10.000 1/50 Ib.
Pieza de platino (ppt) 10,000 1.000 100 1 1/100 1/50 Ib.
Diamante astral (da) 1.000.000 100.000 10.000 100 1 1/500 Ib.

CAPITULO 7 l Equipo
1. Armadura de tela; 2. Armadura de cuero; 3. Armadura de pieles; 4. Cota de mallas;
5. Cota de escamas; 6. Armadura completa; 7. Escudo ligero, 8. Escudo pesado

un oso, un grifo o un dragn. La armadura de pieles puede Armadura de escamas: piezas superpuestas de material
afectar o mermar ligeramente tu precisin, pero es lo bastan- resistente, como acero o incluso escamas de dragn, componen
te ligera como para no reducir tu velocidad. Las de pieloscura las armaduras de escamas. A pesar de su peso, las escamas son
son unas armaduras superiores tiflin, curtidas con fuego e sorprendentemente cmodas de llevar; sus correajes y hebillas
imbuidas con la esencia de la sombra. Las armaduras de pie- las hacen muy ajustables al cuerpo, lo cual permite una gran
lanciana requieren la interaccin con fuerzas elementales. flexibilidad y agilidad. Las armaduras de escamas mundanas
Cota de mallas: anillos de metal entrelazados para emplean piezas de metal. Las escamas serpentinas se fabrican
formar un camisote, grebas y una caperuza forman la cota mediante el uso de antiguas tcnicas inventadas por los dra-
de mallas bsica. Esta armadura ofrece una buena protec- cnidos, que imitan la fuerza de las escamas superpuestas de
cin, pero es embarazosa y reduce tu movilidad y agilidad. un dragn, mientras que las escamas ancianas son un tipo de
La malla forjada est realizada con tcnicas metalrgicas y armadura similar imbuido por fuerzas elementales.
armeras sobresalientes dominadas por los enanos. La malla Armadura completa: el tipo de armadura ms pesado,
espiritual est confeccionada con tcnicas provenientes de compuesta por placas de metal o un material de resistencia
los dominios divinos del mar Astral. similar, ofrece la mejor proteccin. El precio a pagar por esta
frrea defensa es la movilidad y agilidad del usuario. Las
leyendas afirman que Moradin forj la primera armadura
ELECCIN DE ARMADURA completa divina, mientras que los herreros enanos de anta-
Hay algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de determinar tu o copiaron lo mejor que pudieron su diseo para fabricar
eleccin de armadura. Decide qu quieres que tu personaje sea capaz las armaduras completas de guerra.
de hacer dentro de su papel, mientras consideras sus puntuaciones de
caracterstica y cmo afectarn a su CA. Consulta la impedimenta de T I P O S DE ESCUDO
cada armadura (ligera o pesada), y piensa en su penalizador de prue-
Al igual que ocurre con las armaduras, necesitas poseer la
ba y velocidad. Quiz encuentres una combinacin que te ofrezca la
competencia adecuada con los escudos para poder usar uno
misma CA con mayor movilidad, lo cual podra ser un resultado mejor
correctamente. Cuando empleas un escudo, te lo amarras
para tu personaje y para todo el grupo. Tu decisin de emplear un
a un brazo y a veces tambin debes sujetarlo con la mano
escudo en lugar de un arma a dos manos, o viceversa, tambin podra
de dicho brazo: tu brazo del escudo y tu mano del escudo.
tener su impacto a la hora de elegir ste o aquel tipo de armadura,
Los escudos te conceden un bonif, por escudo a la CA y a tu
por lo que sera un factor tambin a tener en cuenta.

CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS

Armadura de tela (ligera)


Armadura de tela (ropa bsica)
Tejido ferico
Tejido estelar

Armadura de cuero (ligera)


Armadura de cuero
Cuero ferico
Cuero estelar

Armadura de pieles (ligera)


Armadura de pieles
Pieloscura
Pielanciana

Cota de mallas (pesada)


Cota de mallas
Malla forjada
Malla espiritual

Cota de escamas
Cota de escamas
Escamas serpentinas
Escamas ancianas

Armadura completa
Armadura completa
Completa divina
Completa de guerra

Escudos
Escudo ligero
Escudo pesado
(pesada)

(pesada)
Bonif,
armadura
-
+1
+1

Bonif,
armadura
+2
+3
+4

Bonif,
armadura
+3
+4
+5

Bonif,
armadura
+6
+9
+12

Bonif,
armadura
+7
+10
+13

Bonif,
armadura
+8
+11
+14

Bonif,
escudo
+1
+2
+6

+6

defensa de Reflejos. Si no eres competente con el escudo que

Escudo ligero: necesitas usar tu mano del escudo para


emplear con propiedad un escudo ligero. Podrs seguir
empleando dicha mano para sujetar otro objeto, trepar, o
acciones similares, pero no para atacar.
Escudo pesado: cuando usas un escudo pesado obtie-
nes un mayor bonificador a tu CA y defensa de Reflejos,
pero no podrs emplear la mano del escudo para ninguna
otra tarea.

L E C T U R A DE L A T A B L A
DE A R M A D U R A S
Cada descripcin de armadura o escudo de la tabla de ar-
maduras contiene la siguiente informacin.
Bonificador de armadura: la armadura concede este
bonificador a la CA.

C A P T U L O 7 | Equipo
Bonif, mnimo
mejora
+0
+4

Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6

Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6

Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6

Bonif, mnimo
mejora
-
+4
+6

Bonif, mnimo
mejora
-
+4

Bonif, mnimo

ests usando, no obtendrs ni el bonificador. a la CA ni a los


Reflejos.
mejora
-
-
-


Prueba
-
-

Prueba
-
-

Prueba
-1
-1
-1

Prueba
-1
-1
-1

Prueba
-
-
-

Prueba
-2
-2
-2

Prueba
-
-2
Vel.
-
-
-

Vel.
-
-
-

Vel.
-
-
-

Vel.
-1
-1
-1

Vel.
-1
-1
-1

Vel.
-1
-1
-1

Vel.
-
-
Precio (po)
1
especial
especial

Precio (po)
25
especial
especial

Precio (po)
30
especial
especial

Precio (po)
40
especial
especial

Precio (po)
45
especial
especial

Precio (po)
50
especial
especial

Precio (po)
5
10

gran calidad requieren un bonificador de mejora mnimo,


que se indica en este apartado.
Peso
4 lb.
5 lb.
3 lb.

Peso
15 lb.
15 lb.
15 lb.

Peso
25 Ib.
25 Ib.
25 Ib.

Peso
40 lb
40 Ib.
40 Ib.

Peso
45 Ib.
45 lb.
45 Ib.

Peso
50 lb.
50 lb.
50 lb.

Peso
6 lb.
15 lb.

Bonificador de escudo: el escudo concede este bonifi-


cador a la CA y a la defensa de Reflejos.
Bonificador de mejora mnimo: las armaduras de

Prueba: sufrirs este penalizador a todas las pruebas de


habilidad basadas en Fuerza, Destreza y Constitucin mientras
lleves puesta la armadura correspondiente. Esta penalizacin
no se aplicar, no obstante, a las pruebas de caracterstica (co-
mo una prueba de Fuerza para derribar una puerta o una de
Destreza para determinar la iniciativa en un combate).
Velocidad: sufrirs este penalizador a tu velocidad (en
casillas) mientras lleves puesta la armadura correspondiente.
Precio: el coste del objeto en po. Consulta los objetos m-
gicos individuales para ver su precio de mercado base y los
niveles correspondientes. El coste de las armaduras de gran
calidad est incluido en el coste de las armaduras mgicas
de nivel 16 o superior.
Peso: el peso de la armadura o escudo.
o est tan descompensada que requiere el uso de ambas. Los
arcos y algunas otras armas exigen el uso de ambas manos
por su mecnica de uso.
Cuando te enfrentas a villanos o monstruos en sus guaridas, a Algunas armas a una mano son lo bastante ligeras como
menudo te ves envuelto en situaciones que slo pueden resol- para permitir su uso en la mano torpe (ver pg. 217), mien-
verse mediante armas y magia. Si no posees poderes mgicos, tras empuas otra arma a una mano en la otra. Esta tctica
mejor que tengas a mano una o dos armas. De hecho, quiz lle- no te permitir realizar ataques adicionales durante un
ves un arma que complemente o incluso potencie tus poderes. asalto (a menos que poseas poderes que te lo permitan), pero
podrs elegir con cul de ellas ejecutar tus ataques. Otras
armas a una mano son lo bastante grandes como para que
CATEGORAS DE A R M A S puedas blandiras cmodamente a dos manos, y causarn
Las armas se catalogan en cuatro categoras. Las armas dao adicional si as lo haces.
improvisadas no son armas con las que hayas entrenado,
sino ms bien objetos que agarras en un momento dado para
abrirle la cabeza a alguien. Patear a un rival o soltarle un
G R U P O S DE A R M A S
puetazo tambin se considera usar un arma improvisada. Los grupos de armas son familias que comparten ciertas
Las armas sencillas son muy bsicas, y requieren poco cualidades. Se las empua de forma similar y son adecuadas
entrenamiento aparte de empuarlas y golpear con el extre- para ejecutar tipos de ataques concretos. En trminos de jue-
mo apropiado. Las armas militares estn diseadas para go, algunos poderes y dotes slo tienen efecto cuando atacas
usuarios experimentados. El equilibrio y la precisin son con un arma de un grupo concreto.
factores importantes cuando se emplean estas armas, por lo Si un arma pertenece a ms de un grupo, podrs usarla
que aquellos que carezcan del entrenamiento requerido no con poderes que requieran un arma de cualquiera de sus
podrn blandiras con eficacia. Las armas superiores son grupos. Por ejemplo, la alabarda es tanto un hacha como un
an ms efectivas que las militares, pero requieren un entre- arma de asta, por lo que podrs emplearla con poderes que
namiento muy especfico para dominarlas. Podrs aprender te den beneficios adicionales al empuar un hacha o un ar-
a emplear un arma superior mediante la dote Competencia ma de asta.
con un arma. Arco: un arco es un palo de algn material resistente y
Las armas de estas cuatro categoras se pueden subdividir flexible, con una cuerda que une sus dos extremos. Es un ar-
an ms entre armas cuerpo a cuerpo, que empleas para ma de proyectiles empleada para disparar flechas. Los arcos
atacar a los enemigos dentro de su alcance, o armas a distan- requieren entrenamiento para poder emplearlos con efica-
cia, que podrs disparar contra los rivales ms alejados. No cia, llegando a ser en extremo letales en manos expertas.
puedes usar un arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo. Arma de asta: las armas de asta son aquellas montadas
Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad de lanzamiento en el extremo de un largo mstil. Todas las armas de asta se
potente o lanzamiento leve se considerar como arma a dis- incluyen tambin en alguna otra categora (normalmente,
tancia si se la arroja, y podr ser empleada con poderes de hachas, hojas pesadas o lanzas). Son armas de alcance.
ataque a distancia relacionados con su tipo de arma. Ballesta: la ballesta, bsicamente un pequeo arco de
Por ltimo, las armas tambin se pueden clasificar como metal montado sobre un astil equipado con un gatillo mec-
a una mano o a dos manos. Un arma a una mano es lo bas- nico, es un arma de proyectiles fcil de apuntar y disparar.
tante ligera o est tan bien equilibrada como para usarse con Las ballestas son populares porque no exigen mucho en-
una sola mano. Un arma a dos manos es demasiado pesada trenamiento, a la vez que la tensin de su arco metlico les
concede una potencia letal.
Bastn: en su forma ms bsica, un bastn es una larga
pieza de madera u otro material, con un dimetro aproxima-
ELECCIN DE ARMA damente igual en toda su longitud.
Si perteneces a una clase cuyos poderes no estn relacionados Hacha: las hachas son armas con pesadas cabezas afi-
con armas concretas, limtate a elegir aquellas con las que seas ladas, y que causan tremendos cortes. El peso del arma la
competente y que ms te gusten. Si eres un guerrero o miembro capacita para asestar golpes aplastantes.
de cualquier otra clase que posea poderes relacionados con cier- Hoja ligera: las hojas ligeras sacan partido de la precisin
tos grupos de armas, te preocupars ms por estas herramientas tanto como de la fuerza. Los ataques precisos, las estocadas y
del oficio que muchos otros personajes. Pero asegrate de tener las defensas giles son los puntos fuertes de estas armas.
en cuenta qu poderes te gustara usar ms a menudo cuando Hoja pesada: las hojas pesadas son armas de filo bien
escojas tus armas, y viceversa. equilibradas. Las hojas pesadas combinan parte de la pre-
Te vendr bien tener una opcin para combate cuerpo a cisin de las ligeras con la masa de un hacha. Estas armas
cuerpo y otra para enfrentamientos a distancia, incluso aunque se emplean para asestar profundos tajos cortantes, ms que
no seas igual de efectivo en ambos campos. Ten a mano siempre pualadas o punzadas.
un arma de cada tipo. Cuando un monstruo volador intente salir Honda: las hondas son tiras de cuero empleadas para lan-
huyendo, agradecers poder hacer algo ms que quedarte con zar piedras o proyectiles de metal. Son armas de proyectiles.
cara de pasmado y lanzarle insultos varios.

CAPTULO 7 | Equipo
1
I. Bastn; 2. Jabalina; 3. Gran clava; 4. Daga; 5. Ballesta de mano; 6. Maza de armas; 7. Guadaa; 8. Ballesta; 9. Clava; 10. Honda;
II. Maza; 11. Hoz; 13. Lanza
Lanza: consistentes en una cabeza afilada al final de un Maza: muy similares a los martillos, las mazas son armas
largo palo, las lanzas son idneas para realizar embestidas contundentes con una cabeza ms pesada que su mango, pe-
(NdC: o para detener una carga). ro estn ms equilibradas que aquellos. Son perfectas para
Mangual: las armas del grupo de los manguales tienen ejecutar golpes aplastantes.
una parte flexible, que normalmente consiste en una ca- Pico: los picos, con su equilibrio desplazado hacia la pun-
dena, que une un mango recio con el extremo ofensivo del ta igual que las mazas o hachas, poseen una cabeza afilada
arma. pensada para perforar e infligir heridas profundas.
Martillo: un martillo posee una slida cabeza contun- Sin arma: cuando sueltas un puetazo, patada, codazo o
dente, con una o ms caras lisas con las que golpear al rival, incluso cabezazo a un rival, ests realizando un impacto sin
unida a un mango. arma. Un ataque sin arma bsico se considera un arma im-
provisada. Las criaturas que poseen armas naturales, como
ataques de garra o mordisco, son competentes con ellas.
FUERZA O DESTREZA?
Como regla general, el ataque que realices determinara la carac- P R O P I E D A D E S DE L A S A R M A S
terstica a emplear con l. Cuando emplees un poder, ste te dir
Las propiedades de las armas definen ciertas caractersticas
si ests ejecutando un ataque de Fuerza, un ataque de Destreza,
adicionales, compartidas por armas que pueden incluso per-
u otro basado en otra caracterstica diferente. Cuando realices un
tenecer a grupos diferentes.
ataque bsico, no obstante, la caracterstica que debas emplear
Alcance: con un arma de alcance podrs atacar a aque-
depender del arma que empues en ese momento.
llos enemigos que estn a 2 casillas de distancia, as como a
Un ataque bsico con un arma de cuerpo a cuerpo siempre
los adyacentes, sin penalizacin. An as, slo podrs efec-
ser un ataque de Fuerza. Un ataque bsico con un arma a distan-
tuar ataques de oportunidad contra enemigos adyacentes.
cia suele ser de Destreza, a menos que el arma que uses posea
De igual forma, tambin sers capaz de flanquear slo a
la propiedad de lanzamiento potente (consulta 'Propiedades de
rivales adyacentes.
las armas').

CAPITULO 7 | Equipo
1. Alabarda; 2. Arco largo; 3. Hacha de mano; 4. Espada corta; 5. Arco corto; 6. Espada larga; 7. Atarraga; 8. Gran hacha; 9. Pico de guerra;
10. Espada bastarda; 11. Martillo de guerra; 12. Mangual; 13. Hacha de batalla; 14. Martillo arrojadizo; 15. Cimitarra; 16. Guja

Crtico elevado: un arma de crtico elevado causa ms emplear de la misma forma que uno Mediano. Un mediano
dao cuando logras efectuar un golpe crtico con ella. Cada puede usar un arco corto, por ejemplo, incluso aunque nor-
golpe crtico causa el dao mximo del arma ms 1 dado malmente no pueda emplear armas a dos manos.
adicional de dao (abreviado 1[A]) a niveles 1 a 10, 2[A] Recarga: las armas a distancia que lanzan proyectiles,
adicionales a niveles l i a 20, y 3[A] adicionales a niveles 21 incluidos arcos, ballestas y hondas, necesitan cierto tiempo
a 30. Este dao adicional se sumar a cualquier dao crtico para recargar. Si un arma indica "recarga gratuita" en la
concedido por el arma, si es mgica. tabla de armas a distancia significa que podrs sacar y co-
Lanzamiento leve: un ataque bsico a distancia con un locar en su sitio la municin como accin gratuita, incluida
arma de lanzamiento leve emplea tu Destreza. Las armas a todos los efectos en la accin empleada para atacar con el
de lanzamiento leve no causan tanto dao como las de lan- arma ese asalto. Cualquier arma que posea la propiedad de
zamiento potente, pero algunos poderes te permiten lanzar recarga necesitar las dos manos para ello, incluso aunque
varias a la vez o en rpida sucesin. normalmente slo se requiera una para dispararla (la honda,
Lanzamiento potente: arrojas el arma con tus propias por ejemplo, es un arma a una mano, pero necesitas emplear
manos, en lugar de emplearla para disparar otros proyec- tambin la otra mano para recargarla). La ballesta es un ar-
tiles ms pequeos. Un ataque bsico a distancia con un ma de "recarga menor", lo que significa que se requiere una
arma de lanzamiento potente emplea tu Fuerza, en lugar accin menor para colocar un virote en su mecanismo. Si al-
de la Destreza, para modificar las tiradas de ataque y dao. gn poder te permite atacar a varios objetivos, el tiempo de
Mano torpe: un arma de mano torpe es lo bastante recarga adicional necesario quedar cubierto por el propio
ligera como para que la empues y utilices con eficacia poder.
mientras usas otra arma en tu mano buena. No podrs ata- Verstil: las armas verstiles se empuan a una mano,
car con ambas en el mismo turno, a menos que poseas un pero tambin son utilizables a dos. Si haces esto ltimo, cau-
poder que te lo permita, pero s podrs elegir con cul de sars 1 punto de dao adicional con ella.
las dos hacerlo. Un personaje Pequeo, como un mediano, tendr que
Pequea: esta propiedad describe aquellas armas a usar un arma verstil a dos manos y no causar dao
dos manos o verstiles que un personaje Pequeo puede adicional.

CAPTULO 7 | Equipo
A R M A S CUERPO A CUERPO
ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS
A una mano
Arma
Clava
Daga
Hoz
Jabalina
Lanza
Maza
A dos manos
Arma
Bastn
Gran clava
Guadaa
Maza de armas

Espada corta
Espada larga
Hacha de batalla
Hacha de mano
Mangual
Martillo arrojadizo
Martillo de guerra
Pico de guerra
A dos manos
Arma
Alabarda
Alfanjn
Atarraga
Mandoble
Gran hacha
Guja
Lanza larga
Mangual pesado

A una mano
Arma
Espada bastarda
Espada ropera
Katar
A dos manos
Arma
Cadena armada
.
Comp.
+2
+3
+2
+2
+2
+2

Comp.
+2
+2
+2
+2

ARMAS CUERPO A CUERPO MILITARES


A una mano
Arma
Cimitarra
Comp.
+2
+3
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+2

Comp.
+2
+3
+2
+3
+2
+2
+2
+2

Comp.
+3
+3
+3

Comp.
+3

CAPITULO 7 | Equipo
Dao
1d6
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8

Dao
1d8
2d4
2d4
1d10

Dao
1d8
1d6
1d8
1d10
1d6
1d10
1d6
1d10
1d8

Dao
1d10
2d4
2d6
1d10
1d12
2d4
1d10
2d6

Dao
1d10
1d8
1d6

Dao
2d4

Alcance
-
5/10
-
10/20
-
-

Alcance
-
-
-

Alcance
-
-
-
-
5/10
-
5/10
-
-

Alcance
-
-
-
-
-
-
-

Alcance
-
-
-

Alcance
-
Precio
1 po
1 po
2 po
5 po
5 po
5 po

Precio
5 po
1 po
5 po
10 po

Precio
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
10 po
5 po
15 po
15 po

Precio
25 po
25 po
30 po
30 po
30 po
25 po
10 po
25 po

Precio
30 po
25 po
3 po

Precio
30 po
Peso
3 lb.
1 lb.
2 lb.
2 lb.
6 lb.
6 lb.

Peso
4 lb.
10 lb.
10 lb.
8 lb.

Peso
4 lb.
2 lb.
4 lb.
6 lb.
3 lb.
5 lb.
2 lb.
5 lb.
6 lb.

Peso
12 lb.
7 lb.
12 lb.
8 lb.
12 lb.
10 lb.
9 lb.
10 lb.

Peso
6 lb.
2 lb.
1 lb.

Peso
10 lb.
Grupo
Maza
Hoja ligera
Hoja ligera
Lanza
Lanza
Maza

Grupo
Bastn
Maza
Hoja pesada

Grupo
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada
Hacha
Hacha
Mangual
Martillo
Martillo
Pico

Grupo
Asta, hacha
Hoja pesada
Martillo
Hoja pesada
Hacha
Asta, hoja pesada
Asta, lanza

Grupo
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja ligera

Grupo
Mangual
Propiedades
-
Lanzamiento leve, mano torpe
Mano torpe
Lanzamiento potente
Verstil
Verstil

Propiedades
-

Propiedades
Crtico elevado
Mano torpe
Verstil
Verstil
Lanzam. potente, mano torpe
Verstil
Lanzam. potente, mano torpe
Verstil
Crtico elevado, verstil

Propiedades
Alcance
Crtico elevado
-
- (en 3.0 y 3.5: espadn)
Crtico elevado
Alcance
Alcance

Propiedades
Verstil
- (en 3.0 y 3.5: estoque)
Crtico elevado, mano torpe

Propiedades
Alcance
i
ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS
A una mano
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Ataque sin arma n/d 1d4 - - - Sin arma -
Cualquiera* n/d 1d4 - - 1-5 lb. Ninguno -
A dos manos
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Cualquiera* n/d 1d8 _ _! 6-12 lb. Ninguno _
Cualquiera* n/d 1d8 - . - 6-12 Ib. Ninguno
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.

A R M A S A DISTANCIA

ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS


A una mano
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Ballesta de mano +2 1d6 10/20 , 25 po 2 lb. Ballesta Recarga gratuita
Honda +2 1d6 10/20 1 po 0 lb. Honda Recarga gratuita
A dos manos
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Ballesta +2 1d8 15/30 25 po 4 lb. Ballesta Recarga menor

ARMAS A DISTANCIA MILITARES


A dos manos
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Arco corto +2 1d8 15/30 25 po 2 lb. Arco Pequea, recarga gratuita
Arco largo +2 1d10 20/40 30 po 3 lb. Arco Recarga gratuita
Arco corto
Arco largo
A una mano
ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES Grupo
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Propiedades
Shuriken (5) +3 1d4 6/12 1 po 1/2 Ib. Hoja ligera Lanzamiento leve

ARMAS A DISTANCIA IMPROVISADAS


A una mano
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo Propiedades
Cualquiera* n/d 1d4 5/10 - 1 Ib. Ninguno -
*Las armas improvisadas son cualquier cosa a la qu eches el guante, desde una piedra hasta una silla.

L E C T U R A DE LAS TABLAS Alcance: las armas que pueden atacar a distancia


tienen alcance. El nmero anterior a la barra inclinada
DE ARMAS indica el alcance normal (en casillas) del ataque. El nmero
La descripcin de cada arma contiene la siguiente infor- siguiente a la barra muestra el alcance largo, que se puede
macin, organizada en columnas en las tablas de armas realizar sufriendo un penalizador -2 a la tirada de ataque.
correspondientes. Las casillas que queden ms all de esta segunda cifra se
Arma: el nombre del arma. considerarn fuera del alcance del arma y no podrn ser
Comp.: ser competente con un arma te concede un elegidas como objetivos. Si un arma de cuerpo a cuerpo
bonificador de competencia a las tiradas de ataque, que apa- posee alcance, podr ser arrojada y pertenecer a la cate-
recer en esta columna si ha lugar. Algunas armas son ms gora de lanzamiento potente o lanzamiento leve. Si en la
precisas que otras, segn queda reflejado en este apartado. descripcin aparece un guin, significa que el arma no se
Si no eres competente con el arma elegida, no obtendrs este puede usar a distancia.
bonificador. Precio: el coste del arma en po. Si aparece un guin, sig-
Dao: el dado de dao que tira el arma. Cuando un nifica que el arma no cuesta nada.
poder cause cierta cantidad de veces el nmero de dados de Peso: el peso del arma, en libras.
dao del arma (como por ejemplo, 4[A]), tirars el tipo de Grupo y propiedades: estos trminos se explican en las
dado indicado en esta columna de la descripcin. Por ejem- pginas 215 a 217.
plo, un alfanjn (que causa 2d4 puntos de dao) infligir
8d4 de dao si se lo emplea con un poder que cause 4[A]
por golpe.

CAPITULO 7 I Equipo
A R M A S Y TAMAOS
Las tablas de armas estn diseadas para usuarios de tama-
o Mediano, lo cual engloba a la gran mayora de personajes
jugadores. Los personajes o criaturas de mayor o menor ta-
mao estarn sujetos a reglas especiales.
Los personajes Pequeos emplean las mismas armas que
los Medianos. No obstante, un personaje Pequeo (como un
mediano) no podr usar un arma a dos manos. Cuando un
personaje Pequeo empue un arma verstil, tendr que ha-
cerlo a dos manos, y no causar dao adicional a causa de ello.
Las criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas em-
plean armas diseadas especficamente para su tamao.
Cada categora por encima de tamao Mediano aumenta el
dado de dao del arma en un grado.

A una mano
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2 d 6 2 d 8 2d10

A dos manos
1d8 2d4 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10

As pues, una espada larga forjada para un gigante del fue-


go Grande causar 1d10 puntos de dao en lugar de 1d8,
mientras que un bastn Grande har 2d4.
Las criaturas Grandes pueden usar armas a dos manos
pensadas para criaturas de una categora de tamao inferior,
considerndolas como armas a una mano. Un gigante del
fuego (Grande) podra usar el mandoble de un humano a una
mano, mientras que un titn del fuego (Enorme) podra usar
el mandoble del gigante tambin a una mano. En ningn caso
podrn usar un arma de una criatura de categoras de tama-
o ms bajas; su mano sera demasiado grande como para
poder esgrimir con comodidad su pequea empuadura.
Las criaturas tampoco pueden emplear armas pensadas
para otros seres de mayor tamao que ellas. Un humano ser
incapaz de acomodar sus manos alrededor de la empuadu-
ra de una daga de un gigante del fuego, por no hablar ya de
esgrimirla con eficacia en combate.
Si una criatura con alcance natural blande un arma de alcan-
ce, sta aumentar el alcance natural de la criatura en 1 casilla.

A R M A S DE PLATA
Algunos monstruos, como los hombres lobo, son vulnerables
a los ataques realizados con armas de plata. Un arma, 30 fle-
chas, 10 virotes de ballesta, 20 balas de honda o 5 shuriken
pueden recibir un bao de plata por un coste de 500 po. En
este precio no slo se incluye el coste de la plata, sino tam-
bin el tiempo y la pericia necesarios para recubrir un arma
1. Cadena armada; 2. Espada ropera; 3. Shuriken; 4. Mandoble; con plata sin mermar su eficacia.
5. Alfanjn; 6. Katar
VENDER EQUIPO
No puedes vender armaduras, armas o equipo aventurero
mundano sin que tu DM lo permita, en cuyo caso recibirs
la quinta parte de su precio de mercado. Los objetos de arte
o gran calidad con un valor concreto, como una daga de oro
tasada en 100 po, te reportarn dicha cantidad ntegra.

CAPITULO 7 | Equipo
alambres, llaves maestras, sargentos, etc. Las herramientas
EQUIPO AVENTURERO de ladrn conceden un +2 a las pruebas de Hurto realizadas
para abrir una cerradura o desactivar una trampa.
De raciones a antorchas, el equipo aventurero es esencial Libro de conjuros: los magos almacenan sus conjuros
para el xito de tu grupo. Se da por sentado que empiezas el diarios, conjuros de utilidad y rituales aprendidos en un li-
juego con ropa sencilla, pero antes de tu primera aventura de- bro de conjuros.
beras equiparte con armas, armadura y dems herramientas. Libro de rituales: los lanzadores rituales lo emplean
Antorcha siempreardiente: esta antorcha nunca deja para poner por escrito aquellos que hayan aprendido.
de arder. Emite luz mgica pero no calor, por lo que podrs Municin: las flechas se venden en aljabas de 30 unida-
guardarla en una mochila o bolsa. No podrs prender fuego a des, los virotes de ballesta en estuches con 20 unidades y las
nada con ella. balas de honda en un saquillo con 20 unidades. Esta muni-
Cetro solar: este objeto mgico menor emite luz en un cin se gasta al dispararla con un arma de proyectiles.
radio de 20 casillas durante 4 horas antes de agotarse. Pan del camino: este pan mgico llena el estmago y
Componentes rituales: estos objetos son tiles para los concede los nutrientes necesarios con apenas unos mordis-
lanzadores de rituales. Podrs comprar tantos componentes cos, por lo que podrs llevar alimento para un viaje largo sin
como po puedas o quieras gastar. Consulta el Captulo 10 ir cargado hasta arriba.
para ver ms detalles. Smbolo sagrado: se trata de un smbolo tallado con esme-
Equipo de aventurero estndar: este equipo incluye ro en algn tipo de metal valioso, que los clrigos y paladines
todos los objetos indicados en su apartado de la tabla: una emplean como foco de sus oraciones. El uso de un smbolo sa-
mochila, un petate, pedernal y acero, un saquillo para el cin- grado no mgico no concede ningn beneficio. Podrs comprar
turn, dos cetros solares, raciones de viaje para 10 das, 50' un smbolo sagrado mgico para obtener un bonificador de
de cuerda de camo y un odre de agua. mejora a las tiradas de ataque y dao con tus poderes divinos.
Equipo de escalada: incluye todos los objetos indicados Utensilio arcano: los magos usan orbes, bastones o
en su apartado de la tabla: un garfio de escalada, un martillo varitas como foco para sus conjuros, mientras que los brujos
pequeo y diez pitones. Cuando emplees un equipo de escala- emplean cetros o varitas. Emplear un utensilio no mgico
da, obtendrs un +2 a las pruebas de Atletismo para trepar. no concede ningn beneficio. Podrs comprar un utensilio
Herramientas de ladrn: para emplear con propiedad arcano mgico para obtener un bonificador de mejora a las
la habilidad de Hurto necesitas un buen juego de ganzas, tiradas de ataque y dao con tus poderes arcanos. Si el uten-
silio es una vara, tambin podr hacer las veces de bastn.
EQUIPO AVENTURERO
Objeto
Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cadena (10')
Cofre (vaco)
Componentes rituales
Cuerda de seda (50')
Equipo de aventurero estndar
Cetro solar (2)
Cuerda de camo (50')
Mochila (vaca)
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje (10 das)
Saquillo de cinto (vaco)
Equipo de escalada
Garfio de escalada
Martillo
Pitones (10)
Frasco (vaco)
Herramientas de ladrn
Libro de conjuros
Libro de rituales
Linterna
Municin
Balas de honda (20)
Flechas (30)
Virotes de ballesta (20)
Pan del camino (10 das)
Ropa elegante
Smbolo sagrado
Tienda de campaa
Utensilio arcano
Cetro
Orbe
Vara
Varita
Vela

COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO

Bebida
Cerveza (jarra)
Vino (botella)
Comida
Corriente
Festn
Estancia en posada (por da)
Habitacin corriente
Habitacin lujosa
Precio

C APTULO 7 | Equipo
1 pp
50 po
30 po
2 po
vara
10 po
15 po
4 po
1 po
2 po
1 po
1 po
1 pp
5 po
1 po
2 po
1 po
5 pp
5 pp
3 pc
20 po
50 po
50 po
7 po

1 po
1 po
1 po
50 po
30 po
10 po
10 po

12 po
15 po
5 po
7 po
1 pc

Peso

Cuando no ests viajando por las zonas agrestes del mundo,

Precio

2 pp
5 po

2 pp
5 po

5 pp
2 po
1 Ib.
1 Ib.
2 Ib.
25 Ib.

5 Ib.
33 Ib.
2 Ib.
10 Ib.
2 lb.
4 lb.
-
5 lb.
10 lb.
1/2 Ib.
11 Ib.
4 lb.
2 lb.
5 lb.
1 Ib.
1 Ib.
3 Ib.
3 Ib.
2 Ib.

5 Ib.
3 Ib.
2 Ib.
1 Ib.
6 Ib.
1 Ib.
20 Ib.

2 Ib.
2 Ib.
4 Ib.

podrs disfrutar de los lujos de un pueblo o villa; una cama


mullida en alguna posada y comida caliente en la mesa.

Objeto
-
-
M O N T U R A S Y TRANSPORTE
Como se describe en el Captulo 8, las monturas y vehculos
pueden mejorar tu velocidad o aumentar la carga que pue-
des transportar en tus viajes. Esta tabla muestra el precio
de varios tipos de transporte, as como el peso que pueden
cargar. En el caso de las monturas, la capacidad mostrada
es la carga normal, pesada y mxima que pueden arrastrar
(consulta 'Transportar, levantar y arrastrar', ms abajo). En
el caso de los vehculos, se trata de la cantidad mxima de
objetos que puedes transportar en ellos.

Montura o transporte
Bote de remos
Caballo de guerra*
Caballo de monta*
Carro o carreta
Velero

TRANSPORTAR, LEVANTAR Y
ARRASTRAR
Coste
50 po
680 po
75 po
20 po
10.000 po
Capacidad de carga
600 Ib.
262/525/1.312 Ib.
237/475/1.187 Ib.
1 ton.
150 ton.
*Los cuadrpedos pueden transportar un 25% ms que los bpedos.

Los aventureros transportan un montn de equipo. Cuando


dicha cantidad sea crtica, podra llegar a ralentizarte e in-
comodar tus acciones. El peso de tu equipo rara vez llegar
a ser un asunto importante, por lo que no tendrs que calcu-
lar el total exacto de tu personaje a menos que tenga pinta
de ser serio.
Lo ms probable es que te veas ante la incgnita de saber
cunto peso puede empujar o arrastrar por el suelo: eres lo
bastante fuerte como para empujar la estatua que est sobre
la trampilla? Esta informacin est incluida en tu puntua-
cin de Fuerza.
Multiplica tu puntuacin de Fuerza por 10. Ese es el
peso, en lb., que puedes transportar sin penalizadores, y se
considera una carga normal.
Duplica dicho nmero (Fuerza x 20). El resultado ser
el peso mximo que puedes levantar del suelo. Si intentas
transportar ese peso, no obstante, te vers ralentizado y
tendrs que emplear ambas manos, por lo que no sers
particularmente efectivo en dicha situacin. Este peso se
considera carga pesada.
El peso mximo que puedes empujar o arrastrar por el
suelo es de cinco veces tu carga normal (Fuerza x 50). Te
vers ralentizado si intentas empujar o arrastrar ms peso
del que puedes transportar sin penalizacin, y ni podrs
empujar o arrastrar dicha carga pesada por terreno difcil. A
esta cantidad de peso se la conoce como carga mxima de
arrastre.
Tu DM podra determinar que eres incapaz de trans-
portar ciertos objetos a tu velocidad normal sin importar tu
Fuerza, quiz porque son inusualmente voluminosos o poco
manejables. Tu DM tambin te podra pedir que realices
una prueba de Fuerza para empujar o levantar algo pesado
en una situacin apurada, como por ejemplo en medio de un
combate.
OBJETOS MGICOS
A medida que obtengas niveles, el equipo mundano que
compraste como personaje novato perder su atractivo, ya
que quedar empaado por los objetos mgicos que obten-
gas en tus viajes. Una armadura mgica que puede ocultarte
en las sombras, armas mgicas que estallan en llamas, ani-
llos mgicos que te hacen invisible o piedras Ioun que orbitan
alrededor de tu cabeza con grandes poderes latentes; estos
objetos mejoran los poderes que obtienes de tu clase y poten-
cian tus ataques y defensas.
Los objetos mgicos tienen niveles, igual que los persona-
jes, poderes y monstruos. El nivel del objeto es una medida
general de su poder y es equivalente al nivel medio del
personaje que lo usa. En la prctica, tu personaje terminar
usando algunos objetos tres o cuatro niveles superiores al su-
yo propio, e incluso otros objetos de varios niveles menos. No
existe ninguna restriccin a la hora de usar o poseer objetos
basndose en su nivel, excepto porque no podrs emplear
el ritual Encantar objeto mgico (pgina 307) para crear
un objeto por encima de tu nivel. Si, por cualquier razn,
tu personaje de nivel 10 encontrase una espada mgica de
nivel 20, podra usarla sin problemas.
A veces tendrs la oportunidad de comprar objetos m-
gicos igual que compras artculos mundanos. Es inusual
encontrar una tienda o bazar que venda de forma regular ob-
jetos mgicos, salvo quiz los de niveles ms bajos. Algunos
lugares exticos, como la legendaria ciudad de Oropel en el
corazn del Caos elemental, poseen tales mercados, pero se
trata de la excepcin a la regla. Tu DM podra permitirte in-
dagar en busca de alguien que venda el objeto que deseas, o
quiz realizar alguna pequea investigacin, pero en general
podrs comprar cualquier objeto que puedas pagar.
Tambin puedes usar el ritual de Encantar objeto mgico
para crear un objeto de tu nivel o inferior. En trminos mone-
tarios, crear un objeto es lo mismo que comprarlo: gastas una
cantidad de dinero igual a su precio de mercado y lo obtienes.
Algunos DM prefieren que sus personajes encanten sus propios
objetos en lugar de comprarlos, sobre todo los ms poderosos.
A medida que aumenten tus aventuras, te encontrars
con muchos objetos mgicos como parte de los tesoros obte-
nidos. A menudo se tratar de objetos mgicos de nivel ms
elevado que el tuyo; aquellos que no puedes encantar t mis-
mo y que quedan fuera de tu alcance econmico. Lo ideal
sera que estos objetos sean tiles para alguien de tu grupo,
lo cual los convertir en un tesoro an ms valioso.
Si encuentras un objeto mgico que no deseas quedar-
te, o si va a ocupar el lugar de otro que ya no necesitas, es
posible que termines por venderlo o desencantarlo (con el
ritual Desencantar objeto mgico; consulta la pgina 305).
Esta operacin no te ser especialmente favorable; el precio
de venta de un objeto mgico, o el valor del residuum que
obtienes al desencantarlo, ser slo de una quinta parte de
su precio normal. Esto significa que vender o desencantar
un objeto te dar dinero o residuum suficiente para comprar
o encantar otro de cinco niveles menos que el original.
MGICOS

Nivel

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

22
23
24
25
26
27
28
29
30

IDENTIFICACIN DE OBJETOS

La mayora de las veces podrs determinar las propiedades y


poderes de un objeto mgico mediante una breve prueba. Tras
examinar el objeto en tus manos durante unos minutos, podrs
hacerte una idea de qu es y qu hace. Sers capaz de exami-
nar un objeto de cada vez mediante estas breves pruebas.
Algunos objetos mgicos pueden ser ms complejos de
identificar, como aquellos malditos, no estndar o los arte-
factos ms poderosos. Tu DM podra pedirte una prueba de
Arcanos para determinar sus propiedades, o quiz necesites
embarcarte en alguna misin especial para encontrar un
ritual que identifique o libere los poderes de un objeto nico.

PRECIOS
El precio de compra de un objeto mgico permanente de-
pende de su nivel, como se muestra en la tabla adjunta. El
precio de compra de un objeto perecedero (como una pocin
o elixir) es mucho menor que el de un objeto permanente de
su mismo nivel. El precio de venta de un objeto mgico (la

PRECIOS DE OBJETOS MGICOS

del objeto
1
2

4
5
6
7
8
Precio de
compra (po)
360
520
680
840
1.000
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
105.000
125.000
225.000
325.000
425.000
525.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
Precio de
venta (po)*
72
104

168
200
360
520
680
840
1.000
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
105.000
125.000
225.000
325.000
425.000
525.000
625.000
*0 valor equivalente de residuum adquirido al desencantar el objeto
136
en el mismo espacio no tendr efecto hasta que te quites el
primero. A veces tambin te encontrars con limitaciones
fsicas: no es posible llevar puestos dos yelmos a la vez.
Los objetos maravillosos incluyen una gran variedad de
herramientas tiles, desde una bolsa de contencin hasta una
alfombra voladora. La descripcin de cada objeto indicar c-
mo se puede beneficiar el personaje de sus poderes.
Todas las armaduras mgicas te conceden un bonificador
de mejora a tu CA. Todas las armas y utensilios mgicos
te otorgan un bonificador de mejora a las tiradas de ata-
que y dao realizadas al atacar con ellos. Todas las capas,
amuletos y dems objetos mgicos que ocupen el espacio
del cuello te concedern un bonificador de mejora a tus de-
fensas de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Los dems objetos
mgicos no suelen dar bonificadores a estas estadsticas nu-
mricas, aunque siempre existe alguna excepcin.
El resto de este captulo describe una amplia seleccin de
objetos mgicos de todos los niveles, ordenados alfabtica-
mente dentro de cada categora.

L E C T U R A DE UN OBJETO
MGICO
Aqu te mostramos un objeto mgico de ejemplo, el arma
vengadora sagrada:

Vengadora Sagrada Nivel >25


El arma ms valiosa de cualquier paladn
Niv25 +5 625.000 po Niv30 +6 3.125.000 po
Arma: hacha, hoja pesada, martillo.
cantidad que un PJ obtiene al vender o desencantar un obje- Mejora: tiradas de ataque y dao.
to) es de un quinto de su precio de compra. Crtico: +1 d6 de dao radiante por bonificador de mejora, y
Los precios mostrados en la tabla son los del coste de puedes gastar un esfuerzo curativo.
mercado bsico. El precio real puede variar segn su dispo- Propiedad: una vengadora sagrada causa 1 di 0 de dao radiante
nibilidad o demanda, pudiendo llegar a ser incluso entre un adicional si el poder que empleas para realizar el ataque posee el
descriptor "radiante".
10% y un 40% ms caro de lo indicado.
Poder (diario): accin menor. T y todos tus aliados en un radio de
10 casillas de ti obtenis un +5 de poder a vuestras defensas de
CATEGORAS DE OBJETOS Fortaleza, Reflejos y Voluntad, hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: una vengadora sagrada puede ser empleada como
MGICOS smbolo sagrado. En esos casos, sumar su bonificador de mejora
Los objetos mgicos se engloban en varias categoras genricas: a las tiradas de ataque y dao, as como el dao adicional
armaduras, armas, utensilios, ropa, anillos, objetos maravi- concedido por su propiedad (si es aplicable). No obtendrs tu
bonificador de competencia con arma a la tirada de ataque si
llosos y pociones. Los objetos de una categora en concreto
usas la vengadora sagrada como utensilio, en lugar de como arma.
poseen efectos similares: todas las armas mgicas te conceden
bonificadores al atacar con ellas, mientras que todas las botas
mgicas poseen poderes relacionados con el movimiento. N O M B R E Y NIVEL
Aparte de estas generalizaciones, no obstante, los objetos m- El nombre del objeto mgico y su nivel aparecen en la
gicos ofrecen una amplia variedad de poderes y propiedades. primera lnea de la descripcin. Si el nivel del objeto va
Dentro de la extensa categora "ropa" los objetos se agru- precedido de un signo ">", significa que est disponible para
pan por prenda concreta, dependiendo de si la llevas en la ms de un nivel. Las versiones de nivel superior dispondrn
cabeza o los pies, por ejemplo. Estas separaciones reciben el de mayores bonificadores o poderes y propiedades ms
nombre de espacios de objeto, y sirven para poner un lmi- potentes.
te prctico al nmero de objetos mgicos que puedes llevar La vengadora sagrada est disponible como objeto de nivel
puestos y emplear. Slo podrs beneficiarte de un objeto m- 25 y tambin cuenta con una versin de mayor nivel.
gico que lleves en el espacio de tus brazos, incluso aunque a
la hora de la verdad, podras llevar puestos unos brazales y a DESCRIPCIN
la vez un escudo. Recibirs los beneficios del primer objeto El siguiente apartado ofrece una breve descripcin del
que te pongas; cualquier otro objeto adicional que coloques objeto; a veces explica sus poderes en lenguaje mundano,
CAPTULO 7 | Equipo
otras ofrece cierta informacin atractiva sobre su apariencia, La descripcin del poder indicar si funciona mediante
origen, efectos o lugar en el mundo. Este apartado no forma el uso de un arma o utensilio. Cada descripcin de clase del
parte de las reglas de juego; cuando quieras saber el efecto Captulo 4 indica qu utensilios (si los hay) puede emplear
exacto del objeto, consulta el texto principal del objeto. un personaje de dicha clase para transmitir sus poderes. Por
ejemplo, un clrigo puede llevar un smbolo sagrado para
CATEGORA Y PRECIO usar poderes con utensilios, mientras que un brujo puede
La siguiente lnea o lneas indica los diversos niveles y bo- hacerlo con un cetro o una varita.
nificadores de mejora del objeto mgico (si son aplicables) El nivel de un objeto mgico y su bonificador de mejora
y el precio para cada versin del mismo. En el caso de las siempre estn asociados. Un objeto con un bonificador +2
armas, la lnea bajo esta informacin te dir qu grupos siempre estar entre los niveles 6 a 10.
de armas pueden ser encantados con ese mismo juego de
aptitudes, mientras que para las armaduras lo har con los Nivel de objeto Bonif, mejora
cinco tipos (incluida la ropa). Si se trata de utensilios, mos- 1-5 +1
trar el tipo concreto de utensilio. Para artculos de ropa, 6-10 +2
la descripcin ser 'Espacio de objeto': seguida del espacio 11-15 +3
correspondiente. 16-20 +4
El precio de compra del objeto ser un simple nmero 21-25 +5

(en el caso de un objeto de nivel fijo) o una lista de costes, 26-30 +6


como en el ejemplo de la vengadora sagrada.
El precio de una vengadora sagrada (as como su bonifica- Dado que una vengadora sagrada es un arma mgica, su
dor de mejora) depende de su nivel. La versin de nivel 25 bonificador de mejora se aplicar a las tiradas de ataque y
es un arma +5 y cuesta 625.000 po, mientras que la versin dao con arma de su usuario.
de nivel 30 es un arma +6 y vale 3.125.000 po. Es un arma
cuyas caractersticas se pueden aplicar a hachas, martillos y CRTICO
hojas pesadas. En el caso de armas y utensilios mgicos, este apartado
describir qu ocurre cuando obtienes un golpe crtico
MEJORA usando dicho objeto. Al igual que con los bonificadores
Para aquellos objetos que conceden un bonificador de me- de mejora, este efecto slo se aplicar cuando los ataques
jora, este apartado especifica a qu: CA, otras defensas o sean ejecutados con el arma o utensilio en cuestin (por
tiradas de ataque y dao. ejemplo, el proyectil mgico de un mago no se puede be-
Las armas y utensilios mgicos conceden sus bonifica- neficiar del crtico indicado en la descripcin de su daga
dores de mejora a las tiradas de ataque y dao slo cuando mgica).
empleas poderes transmitidos directamente a travs del Todas las armas y utensilios mgicos causan uno o ms
arma o utensilio (o liberados desde ellos, si dichos objetos dados adicionales de dao tras un golpe crtico. El nmero
poseen sus propios poderes de ataque). de dados adicionales ser igual al bonificador de mejora
Por ejemplo, los poderes de ataque de un guerrero se del objeto, mientras que el tipo de dado depender del
transmiten a travs de un arma, por lo que sumar el bonifi- arma o utensilio en uso (el dado estndar para los crticos
cador de mejora de un arma mgica a sus tiradas de ataque es un d6). A menos que se indique lo contrario, el tipo del
y dao. Los poderes de ataque de un mago se transmiten dao adicional ser el mismo que el del dao normal del
mediante un utensilio (orbe, vara o varita), por lo que aadi- arma.
r el bonificador de mejora del objeto a sus tiradas de ataque Adems del dao adicional, algunas armas o utensilios
y dao con dichos poderes. mgicos tambin producen otros efectos tras un golpe crti-
co. Esa informacin se incluir en la descripcin del arma.
Un ataque que no cause dao tampoco podr hacerlo me-
diante un golpe crtico.
Un golpe crtico con una vengadora sagrada causa 5d6 o
RESIDUUM 6d6 de dao adicional (dependiendo de su bonificador de
mejora) y permite a su portador gastar un esfuerzo curativo.
El residuum es la sustancia mgica que resulta de usar el ritual
Desencantar objeto mgico sobre un objeto. Se trata de un
finsimo polvillo plateado que algunos describen como magia PROPIEDAD
concentrada, til como componente genrico para rituales (con- Algunos objetos mgicos poseen una propiedad especial que
sulta el Captulo 10). En algunos lugares exticos, el residuum se siempre est activa (o se activa bajo circunstancias concre-
emplea como moneda al peso y se transporta en pequeos viales tas). Una propiedad de este tipo no suele requerir ningn
metlicos. Es una buena forma de transportar grandes cantidades tipo de accin para su activacin, aunque algunas te permi-
de dinero; 10.000 po en residuum pesan lo mismo que una pieza ten activarlas o desactivarlas a voluntad.
de oro y ocupan poco ms espacio, por lo que 1 libra de residuum Mientras empues una vengadora sagrada, todos tus po-
valdr 500.000 po y cabr en un saquillo del cinto. deres radiantes causarn dao adicional si empleas el arma

CAPTULO 7 | Equipo
para transmitirlos. No te hace falta activar o desactivar esta vez que gastes un esfuerzo curativo, mientras que los pode-
propiedad. res perecederos sern aquellos de los objetos de un solo uso.
A voluntad: estos poderes se pueden usar tan a menudo
PODER como su tipo de accin lo permita.
Algunos objetos mgicos poseen un poder especial. Este Encuentro: estos poderes se pueden usar una vez por
apartado, cuando aparezca en la descripcin de un objeto, encuentro y se renuevan cada vez que su usuario realiza un
incluir la accin requerida para usar dicho poder y el efec- breve descanso.
to que tendr. En algunos casos tambin puede indicar las Diario: el poder diario de un objeto mgico se puede em-
condiciones especficas bajo las cuales podrs usarlo (por plear una vez al da y se renueva cuando su usuario realiza
ejemplo, slo si ests maltrecho). un descanso prolongado. Al igual que ocurre con los pode-
En general, los poderes de los objetos mgicos siguen las res diarios concedidos por tu clase, hay un lmite al nmero
mismas reglas que los dems poderes (en cuanto a que po- de poderes que puedes emplear en un da concreto. Este
seen alcance, forma, etc.). Consulta 'Cmo leer un poder', en lmite depender de tu nivel.
la pgina 54, para ver los detalles. A niveles 1 a 10, podrs emplear un poder diario de obje-
Al igual que los poderes raciales y de clase, los poderes to mgico al da.
de los objetos mgicos suelen tener palabras clave que A niveles l i a 20, podrs emplear dos poderes diarios de
indican su tipo de dao o efecto. Cuando emplees un ob- objeto mgico al da.
jeto mgico como parte de un poder racial o de clase, se A niveles 21 a 30, podrs emplear tres poderes diarios de
aplicarn todas las palabras clave de todos los poderes. Por objeto mgico al da.
ejemplo, si un paladn emplea una espadaflamgera para ata- Cada uso de un poder diario de objeto mgico debe pro-
car con un poder que cause dao radiante, el poder causar venir de un objeto distinto. A nivel 11, por ejemplo, podras
tanto dao por fuego como dao radiante. usar los poderes diarios de dos objetos mgicos diferentes,
Al igual que otros poderes, los de los objetos mgicos pero no podrs activar dos poderes diarios diferentes del
pueden ser poderes a voluntad, por encuentro o a veces in- mismo objeto mgico. Tu hoja de personaje incluye casillas
cluso diarios. Pero los poderes de los objetos mgicos para que te sea ms fcil calcular estos usos.
tambin incluyen otras dos categoras: los poderes Cada vez que obtengas una hazaa memorable (consulta
de esfuerzo curativo son utilizables cada la pgina 259) obtendrs un uso adicional de un poder dia-
rio de un objeto mgico. Este beneficio se puede usar para
activar cualquier poder diario de objeto mgico que an no
hayas usado ese da (aunque ya hayas usado otro poder dia-
rio de ese mismo objeto).
Tras haber realizado un descanso prolongado se reno-
varn todos los poderes diarios de tus objetos mgicos, y
empezars desde cero a efectos del nmero de poderes dia-
rios de objetos mgicos que puedes usar.
Esfuerzo curativo: empiezas con un uso diario del po-
der, igual que en el caso de un poder diario. Podrs renovar
este poder del objeto mediante una accin estndar para
canalizar tu vitalidad hacia el objeto, gastando un esfuerzo
curativo en el proceso. Gastar un esfuerzo curativo de esta
forma no recupera puntos de golpe y, adems, esta accin
estndar ser independiente de la accin necesaria para ac-
tivar el poder del objeto.
Perecedero: algunos objetos, sobre todo pociones y
elixires, contienen poderes de un solo uso que se gastan tras
emplearlos.

Una vez al da, podrs emplear una vengadora sagrada para


aumentar tus defensas y las de tus aliados. Este poder se re-
carga cuando realizas un descanso prolongado.

ESPECIAL
Si existe alguna regla o restriccin al uso del objeto, la en-
contrars aqu.

CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS Armadura de los eladrines Nivel >3
Los anillos de esta cota de mallas, creada por maestros herreros ela-
Las armaduras mgicas aaden un bonificador de mejora a
drines, titilan incluso bajo la luz ms tenue.
la CA, por lo que un juego de escamas dragontinas de hierro ne-
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
gro +5 aadir u n total de +15 a la C A del portador (10 por
Niv. 8 +2 3.4000 po Niv. 23 +5 425.000 po
la armadura de escamas y 5 por el bonificador de mejora).
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Si no eres competente con el tipo de armadura, sufrirs un Armadura: mallas
penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensa de Reflejos, Encantamiento: CA
pero seguirs beneficindote del bonificador de mejora de la Propiedad: suma 1 casilla a la distancia mxima de cualquier
armadura mgica. teleportacin que realices.
La categora determinar qu tipos de armaduras pue- Nivel 13 18: +2 casillas a la distancia de teleportacin.
Nivel 23 28: +3 casillas a la distancia de teleportacin.
den ser encantadas con un juego concreto de propiedades.
"Cualquiera" significa exactamente eso: ropa, cuero, pieles,
mallas, escamas y completas.
Armadura lfica de batalla Nivel >8
Los motvos forestales tejidos en esta armadura lfica de batalla son
Puedes cambiar el tamao de una armadura mgica
inconfundibles.
mediante el ritual Encantar objeto mgico (consulta la p-
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
gina 307).
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po
Armadura de acero angelical Nivel >19
Armadura: cuero, pieles
Las anillas de esta armadura brillan con la luz plateada del mar Astral. Mejora: CA
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a los TS para
Niv. 24 +5 525.000 po evitar ser ralentizado o inmovilizado.
Armadura: mallas Poder (encuentro): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de
Mejora: CA poder a la velocidad hasta el final del encuentro.
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder
cuando sufras un impacto debido a un ataque. Obtienes un Armadura enana Nivel >2
bonificador +2 de poder a la defensa afectada por dicho ataque
Forjada por los mejores armeros enanos, esta armadura estuvo dis-
hasta el final del encuentro.
ponible durante mucho tiempo nicamente para su pueblo, aunque
en la actualidad algunos herreros la fabricarn para quienes puedan
Armadura bebellamas Nivel >14 pagarla.
Esta armadura completa de bella factura absorbe las llamas, lo cual Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
ofrece cierta proteccin contra el fuego. Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po Niv. 12 +3 13.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Armadura: completa Armadura: mallas, escamas, coraza
Mejora: CA Mejora: CA
Propiedad: resiste fuego 10 Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
Nivel 24 29: resiste fuego 15 Aguante igual al bonificador de mejora de la armadura.
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder Poder (diario, curacin): accin gratuita. Recuperas puntos de
cuando sufras un impacto debido a un ataque que contenga la golpe como si hubieses gastado un esfuerzo curativo.
palabra clave "fuego". T y cualquier aliado a 5 casillas o menos
ganaris resistencia contra el fuego 20 hasta el inicio de tu Armadura de fase fantasmal Nivel >9
siguiente turno.
Este fino manto blanco-grisceo se desvanece cerca de su parte inferior.
Nivel 24 29: resiste fuego 30
Niv. 9 +2 4.200 po Niv.24 +5 525.000
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 625.000 po
Armadura del buscador Nivel >3
Niv. 19 +4 105.000 po
Esta armadura, muy popular entre los aventureros, es relativamente Armadura: tela
fcil de fabricar. Mejora: CA
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po Propiedad: ninguna.
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Nivel 14: resiste necrtico 5.
Niv. 13 +3 17.000 po . Niv. 28 +6 2.125.000 po Nivel 19 24: resiste necrtico 10.
Armadura: cualquiera Nivel 29: resiste necrtico 1 5.
Mejora: CA Poder (diario): accin menor. Te vuelves insustancial hasta el
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +2 de final de tu siguiente turno.
poder a un TS que acabes de tirar; usa el nuevo resultado Nivel 24 o 29: te vuelves insustancial y obtienes la aptitud 'fsi-
acumulado. ca' hasta el final de tu siguiente turno.

CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS MGICAS ARMADURAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras I Niv. Nombre Precio (po) Categoras I
1 Armadura mgica +1 360 Cualquiera 11 Armadura mgica +3 9.000 Cualquiera
2 Armadura enana +1 520 Mallas, escamas, comp. 12 Armadura enana +3 13.000 Mallas, escamas, comp.
2 Armadura rebanadora +1 520 Escamas 12 Armadura de la hoja solar +3 13.000 Tela, cuero, pieles
3 Armadura del buscador +1 680 Cualquiera 12 Armadura rebanadora +3 13.000 Escamas
3 Armadura de los eladrines +1 680 Mallas 13 Armadura del buscador +3 17.000 Cualquiera
3 Armadura de fogonazo +1 680 Tela 13 Armadura de los eladrines +3 17.000 Mallas
3 Armadura maldita en la forja +1 680 Mallas, escamas 13 Armadura lfica de batalla +3 17.000 Cuero, pieles
3 Armadura silvana +1 680 Tela, cuero, pieles 13 Armadura de fogonazo +3 17.000 Tela
4 Armadura de hierro negro +1 840 Escamas, completa 13 Armadura de la hidra +3 17.000 Tela
4 Armadura de hojaoscura +1 840 Tela, cuerpo, pieles 13 Armadura maldita en la forja +3 17.000 Mallas, escamas
4 Armadura del tajo sangrante +1 840 Cuero, pieles 13 Armadura de la montaa +3 17.000 Escamas
5 Armadura forjada en combate +1 1.000 Completa 13 Armadura silvana +3 17.000 Tela, cuero, pieles
5 Armadura de hilos de sangre +1 1.000 Tela 13 Armadura de sombras lquidas +3 17.000 Tela, cuero
5 Armadura de piel robliza +1 1.000 Pieles, escamas 14 Armadura bebellamas +3 21.000 Completa
5 Armadura sublime +1 1.000 Mallas 14 Armadura de fase fantasmal +3 21.000 Tela
5 Armadura del tajo mortal +1 1.000 Cuero, pieles 14 Armadura de forja sepulcral +3 21.000 Mallas
6 Armadura mgica +2 1.800 Cualquiera 14 Armadura de hierro negro +3 21.000 Escamas, completa
7 Armadura enana +2 2.600 Mallas, escamas, comp. 14 Armadura de hojaoscura +3 21.000 Tela, cuero, pieles
7 Armadura de la hoja solar +2 2.600 Tela, cuero, pieles 14 Armadura del tajo sangrante +3 21.000 Escamas, completa
7 Armadura rebanadora +2 2.600 Escamas 15 Armadura forjada en combate +3 25.000 Completa
8 Armadura del buscador +2 3.400 Cualquiera 15 Armadura de hilos de sangre +3 25.000 Tela
8 Armadura de los eladrines +2 3.400 Mallas 15 Armadura de piel de troll +3 25.000 Pieles, escamas
8 Armadura lfica de batalla +2 3.400 Cuero, pieles 15 Armadura piel robliza +3 25.000 Pieles, escamas
8 Armadura de fogonazo +2 3.400 Tela 15 Armadura sublime +3 25.000 Mallas
8 Armadura maldita en la forja +2 3.400 Mallas, escamas 15 Armadura del tajo mortal +3 25.000 Cuero, pieles
8 Armadura de la montaa +2 3.400 Completa 16 Armadura mgica +4 45.000 Cualquiera
8 Armadura silvana +2 3.400 Tela, cuero, pieles 17 Armadura enana +4 65.000 Mallas, escamas, comp.
9 Armadura de hierro negro +2 4.200 Escamas, completa 17 Armadura de la hoja solar +4 65.000 Tela, cuero, pieles
9 Armadura de hojaoscura +2 4.200 Tela, cuero, pieles 17 Armadura rebanadora +4 65.000 Escamas
9 Armadura del tajo sangrante +2 4.200 Cuero, pieles 18 Armadura del buscador +4 85.000 Cualquiera
10 Armadura forjada en combate +2 5.000 Completa 18 Armadura de los eladrines +4 85.000 Mallas
10 Armadura de hilos de sangre +2 5.000 Tela 18 Armadura lfica de batalla +4 85.000 Cuero, pieles
10 Armadura de piel robliza +2 5.000 Pieles, escamas 18 Armadura de fogonazo +4 85.000 Tela
10 Armadura sublime +2 5.000 Mallas 18 Armadura de la hidra +4 85.000 Escamas
10 Armadura del tajo mortal +2 5.000 Cuero, pieles 18 Armadura maldita en la forja +4 85.000 Mallas, escamas

A i forjada en combate N i v e l >5

Los maestros sastres eladrines tejen mgicamente hilos de fuego Enanos y dracnicos no se ponen de acuerdo sobre qu raza invent
arcano en esta suave tela, empleada despus para confeccionar esta esta armadura encantada.
tnica o chaqueta. Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 2 0 +4 125.000 po
Niv. 3 +1 680 po Niv. 1 8 +4 85.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 3 0 +6 3.125.000 po
Niv. 1 3 +3 17.000 po Niv. 28 + 6 ' 2.125.000 po Armadura: completa
A r m a d u r a : tela Mejora: C A
Mejora: CA Propiedad: si empleas tus nuevas energas mientras ests
P r o p i e d a d : superas automticamente tus TS contra el dao por maltrecho, recuperars 1d10 puntos de golpe adicionales.
fuego continuado. Nivel 15 20: recuperas 2d10 puntos de golpe adicionales.
Poder (diario, fuego): accin menor. Hasta el final de tu siguiente Nivel 25 30: recuperas 3d10 puntos de golpe adicionales.
turno, cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo
a cuerpo sufrir 1 d 8 + tu modificador de Carisma de dao por
fuego.
Nivel 1 3 18: 2d8 + tu modificador de Carisma por fuego.
Nivel 23 28: 3d8 + tu modificador de Carisma por fuego.

CAPTULO 7 | Equipo
ARMADURAS MGICAS (CONT.) ARMADURAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras 1 Niv. Nombre Precio (po) Categoras 1
18 Armadura de la montaa +4 85.000 Completa 24 Armadura de hierro negro +5 525.000 Escamas, completa
18 Armadura silvana +4 85.000 Tela, cuero, pieles 24 Armadura de hojaoscura +5 525.000 Tela, cuero, pieles

18 Armadura de sombras lquidas +4 85.000 Tela, cuero 24 Armadura del tajo sangrante +5 525.000 Cuero, pieles
19 Armadura de acero angelical +4 105.000 Mallas 25 Armadura forjada en combate +5 625.000 Completa
19 Armadura bebellamas +4 105.000 Completa 25 Armadura de hilos de sangre +5 625.000 Tela
19 Armadura de fase fantasmal +4 105.000 Tela 25 Armadura de piel de troll +5 625.000 Pieles, escamas
19 Armadura de forja sepulcral +4 105.000 Mallas 25 Armadura de piel robliza +5 625.000 Pieles, escamas
19 Armadura forjada con el alma +4 105.000 Completa 25 Armadura sublime +5 625.000 Mallas
19 Armadura de hierro negro +4 105.000 Escamas, completa 25 Armadura del tajo mortal +5 625.000 Cuero, pieles
19 Armadura de hojaoscura +4 105.000 Tela, cuero, pieles 26 Armadura mgica +6 1.125.000 Cualquiera
19 Armadura del tajo sangrante +4 105.000 Cuero, pieles 27 Armadura enana +6 1.625.000 Mallas, escamas, comp.

20 Armadura forjada en combate +4 125.000 Completa 27 Armadura rebanadora +6 1.625.000 Escamas


20 Armadura de hilos de sangre +4 125.000 Tela 28 Armadura del buscador +6 2.125.000 Cualquiera
20 Armadura de piel de troll +4 125.000 Pieles, escamas 28 Armadura de los eladrines +6 2.125.000 Mallas
20 Armadura de piel robliza +4 125.000 Pieles, escamas 28 Armadura lfica de batalla +6 2.125.000 Cuero, pieles
20 Armadura sublime +4 125.000 Mallas 28 Armadura de fogonazo +6 2.125.000 Tela
20 Armadura del tajo mortal +4 125.000 Cuero, pieles 28 Armadura de la hidra +6 2.125.000 Escamas
21 Armadura mgica +5 225.000 Cualquiera 28 Armadura maldita en la forja +6 2.125.000 Mallas, escamas
22 Armadura enana +5 325.000 Mallas, escamas, comp. 28 Manto del Sptimo viento +6 2.125.000 lela

22 Armadura de la hoja solar +5 325.000 Tela, cuero, pieles 28 Armadura de la montaa +6 2.125.000 Completa
22 Armadura rebanadora +5 325.000 Escamas 28 Armadura silvana +6 2.125.000 Tela, cuero, pieles
23 Armadura del buscador +5 425.000 Cualquiera 28 Armadura de sombras lquidas -1-62.125.000 Tela, cuero
23 Armadura de los eladrines +5 425.000 Mallas 29 Armadura de acero angelical +6 2.625.000 Mallas
23 Armadura lfica de batalla +5 425.000 Cuero, pieles 29 Armadura bebellamas +6 2.625.000 Completa
23 Armadura de fogonazo +5 425.000 Tela 29 Armadura de fase fantasmal +6 2.625.000 Tela
23 Armadura de la hidra +5 425.000 Escamas 29 Armadura de forja sepulcral +6 2.625.000 Mallas
23 Armadura maldita en la forja +5 425.000 Mallas, escamas 29 Armadura forjada con el alma +62.625.000 Completa
23 Manto del Sptimo viento +5 425.000 Tela 29 Armadura de hierro negro +6 2.625.000 Escamas, completa
23 Armadura de la montaa +5 425.000 Completa 29 Armadura de hojaoscura +6 2.625.000 Tela, cuerpo, pieles
23 Armadura silvana +5 425.000 Tela, cuero, pieles 29 Armadura del tajo sangrante +6 2.625.000 Cuero, pieles
23 Armadura de sombras lquidas +5 425.000 Tela, cuero 30 Armadura forjada en combate +63.125.000 Completa
24 Armadura de acero angelical +5 525.000 Mallas 30 Armadura de hilos de sangre +6 3.125.000 Tela
24 Armadura bebellamas +5 525.000 Completa 30 Armadura de piel de troll +6 3.125.000 Pieles, escamas
24 Armadura de fase fantasmal +5 525.000 Tela 30 Armadura de piel robliza +6 3.125.000 Pieles, escamas
24 Armadura de forja sepulcral +5 525.000 Mallas 30 Armadura sublime +6 3.125.000 Mallas
24 Armadura forjada con el alma +5 525.000 Completa 30 Armadura del tajo mortal +6 3.125.000 Cuero, pieles

Armadura de forja sepulcral Nivel >14 Armadura forjada con el alma Nivel >19
Esta armadura est construida alrededor de un nico anillo prove- Un retazo de tu propia fuerza vitalfluye a travs de esta armadura,
niente de la armadura funeraria de un hroe muerto hace al menos concedindote un momento de respiro all donde otros sucumbiran
100 aos. al desgaste de la batalla.
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 2 4 + 5 525.000 po Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Niv. 24 +5 525.000 po
A r m a d u r a : mallas A r m a d u r a : completa
Mejora: C A Mejora: C A
P r o p i e d a d : resiste necrtico 10 P r o p i e d a d : cuando quedes reducido a 0 pg o menos, seguirs
Nivel 24 29: resiste necrtico 15 consciente hasta el final d e tu siguiente turno. Si en ese
Poder (diario, curacin): interrupcin inmediata. Puedes usar momento sigues con 0 pg o menos, quedars inconsciente (o
este poder cuando un aliado a 5 casillas o menos de ti sufra morirs) de forma normal.
dao. Gastars un esfuerzo curativo, pero sin curarte ningn
punto de golpe t; en lugar de ello, ser tu aliado el que se be-
neficie de la curacin.
Nivel 2 4 29: aliado en un radio de 10 casillas de ti.

CAPTULO 7 [Equipo
Armadura de la hidra Nivel >13 Armadura mgica Nivel >1
Las escamas de una poderosa hidra han sido usadas para confeccio- Un juego bsico, pero efectivo, de armadura encantada.
nar esta armadura. Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Armadura: escamas Armadura: cualquiera
Mejora: CA Mejora: CA
Propiedad: cuando un enemigo logre un golpe crtico contra ti,
obtendrs regeneracin 5 hasta el final del encuentro.
Armadura maldita en la forja Nivel >3
Nivel 23 28: obtienes regeneracin 10.
En das antiguos, los tiflin descargaron todo su rencor en sus forjas,
como leccin para aquellos que osasen traicionarlos.
Armadura de hierro negro Nivel >4
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
El metal negro de esta armadura se torna de un rojo intenso cuando Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
estalla la violencia. Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po Armadura: mallas, escamas
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po Encantamiento: CA
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes emplear este poder
Armadura: escamas, completa cuando un enemigo te impacte con un ataque. Ese enemigo
Mejora: CA sufrir un -2 a las tiradas de ataque (salvacin termina). Cuando
Propiedad: resiste fuego y necrtico 5 el enemigo salve contra esa penalizacin, pasar a sufrir un
Nivel 14 19: resiste fuego y necrtico 10 penalizador -1 a las tiradas de ataque (salvacin termina).
Nivel 24 29: resiste fuego y necrtico 15 Nivel 13 18: penalizador -3
Nivel 23 28: penalizador -8

Armadura de hilos de sangre Nivel >5


Los sastres maestros entre los eladrines tejieron hilo de sangre encan- Armadura de la montaa Nivel >8
tada en la ligera tela usada para crear esta tnica o chaqueta. Los herreros enanos combinan la tierra elemental de sus hogares
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po montaosos con otros metales, para crear esta armadura pesada.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Armadura: tela Niv. 18 +4 85.000 po
Mejora: CA Armadura: completa
Propiedad: cuando ests maltrecho, obtendrs un bonificador +2 Mejora: CA
de objeto a la CA y TS. Poder (encuentro): interrupcin inmediata. Puedes usar este
poder cuando te veas sometido a un efecto de empujn, tirn o
Armadura de la Hoja solar deslizamiento. Reduce el movimiento obligatorio en 1 casilla.
Nivel >7
Nivel 18 23: reduce el movimiento obligatorio en 2 casillas.
Los maestros artesanos elfos emplean hojas del rbol del sol para Nivel 28: reduce el movimiento obligatorio en 3 casillas.
crear radiantes armaduras de tela, cuero o pieles.
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Armadura de piel de troll Nivel >15
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Niv. 17 +4 65.000 po Los trolls odian a todo el mundo, pero sobre todo a ti y a tu verrugosa
Armadura: tela, cuero, pieles armadura verde.
Mejora: CA Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Propiedad: resiste radiante 5. Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Nivel 17 22: resiste radiante 10. Armadura: pieles, escamas
Nivel 27: resiste radiante 15. Mejora: CA
Poder (diario, radiante): accin gratuita. Puedes usar este poder Poder (diario, curacin): accin estndar. Obtienes regeneracin
cuando un enemigo te acierte con un ataque de oportunidad. El 5 hasta el final del encuentro o hasta que seas reducido a 0 pg
rival sufrir 1 d10 + tu modif. de Destreza puntos de dao radiante. o menos.
Nivel 12 17: 2d10 + modif. de Destreza de dao radiante. Si sufres dao por cido o fuego, esta regeneracin quedar
Nivel 22 27: 3d10 + modif. de Destreza de dao radiante. anulada hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 25 30: regeneracin 10.
Armadura de hojaoscura Nivel >4
Las hojaoscuras de los rboles funerarios del pramo Sombro conce-
den a esta armadura sus propiedades protectoras.
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 625.000 po
Armadura: tela, cuero, pieles.
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a la CA contra el
primer ataque realizado contra ti en cada encuentro.

CAPITULO 7 | Equipo
Armadura de piel robliza Nivel >5 Armadura sublime Nivel >5
El encantamiento imbuido en esta armadura endurece su material y Los clrigos y seores de la guerra a menudo buscan estas armadu-
le confiere una textura rugosa similar a la corteza de un rbol. ras sublimes, a causa de sus propiedades, que mejoran sus poderes
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po curativos.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Armadura: pieles, escamas Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Mejora: CA Armadura: mallas
Poder (diario): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de Encantamiento: CA
poder a la CA hasta el final del encuentro. Cada vez que un Poder (diario, curacin): accin menor. Hasta el final de tu turno,
ataque impacte a tu CA, reduce este bonificador en 1 punto cada personaje curado por uno de tus poderes de encuentro o
(mnimo 0). diarios recuperar 1 d10 + tu modificador de Carisma puntos
Nivel 15 20: obtienes un bonificador +3 de poder. de golpe adicionales.
Nivel 25 30: obtienes un bonificador +4 de poder.
Armadura del tajo mortal Nivel >5
Armadura rebanadora Nivel >2 Creada a partir de las pieles de criaturas muertas por magia ni-
Pas afiladas yfilos aguzados cubren cada escama de esta armadura. gromntica, esta armadura irradia desasosiego y ofrece proteccin
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po contra magia similar.
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Armadura: escamas Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Mejora: CA Armadura: cuero, pieles
Propiedad: cuando un enemigo logre un golpe crtico en cuerpo Mejora: CA
a cuerpo contra ti, sufrir 1 di 0 + tu modificador de Destreza de Propiedad: resiste 5 necrtico y veneno
dao. Poder (diario, necrtico): reaccin inmediata. Puedes usar este
Nivel 12 17: 2d10 + modificador de Destreza de dao. poder cuando un enemigo te imparte con un ataque cuerpo
Nivel 22 27: 3d10 + modificador de Destreza de dao. a cuerpo. Causa 1 di 0 + modificador de Carisma de dao
necrtico a dicho enemigo.
Nivel 15 20: 2d10 + modif. de Carisma de dao necrtico.
Armadura silvana Nivel >3
Nivel 25 30: 3d10 + modif. de Carisma de dao necrtico.
Esta armadura marrn y gris es la predilecta entre aquellos que quie-
ren moverse como una hoja transportada por la suave brisa forestal.
Armadura del tajo sangrante Nivel >4
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Esta armadura luce un tinte carmes que se vuelve de un rojo intenso
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po cuando se activa su poder.
Armadura: tela, cuero, pieles Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po
Mejora: CA Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Atletismo y Sigilo igual al bonificador de mejora de la armadura. Armadura: cuero, pieles
Mejora: CA
Armadura de sombras lquidas Nivel >13 Poder (esfuerzo curativo): accin menor. Si ests maltrecho, usa
la armadura para resistir 10 a todo dao hasta el final de tu
Zarcillos de la noche ms oscura emanan de esta armadura total-
siguiente turno.
mente negra.
Nivel 14 19: resiste 15 a todo el dao.
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po Nivel 24 29: resiste 20 a todo el dao.
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Armadura: tela, cuero
Manto del Sptimo viento Nivel >23
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Esta tnica o chaqueta encantada atrapa el ms leve viento para
Sigilo igual al bonificador de mejora de la armadura. transportarte.
Poder (encuentro): accin menor. Obtienes ocultacin hasta el Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
inicio de tu siguiente turno. Armadura: tela
Nivel 23 28: obtienes invisibilidad hasta el inicio de tu si- Mejora: CA
guiente turno. Propiedad: obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad,
pero tendrs que terminar cada turno sobre una superficie slida
o caers.

C A P T U L O 7 | Equipo
ARMAS MGICAS ARMAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras Niv. Nombre Precio (po) Categoras
1 Arma mgica +1 360 Cualquiera 10 Arma bersrker +2 5.000 Hacha, hoja pesada
2 Arma cruel +1 520 Cualquiera 10 Arma flamgera +2 5.000 Cualquiera
2 Arma resonante +1 520 Bastn, honda, 10 Arma relampagueante +2 5.000 Cualquiera
mangual, martillo, maza 11 Arma mgica +3 9.000 Cualquiera
3 Arma del duelista +1 680 Hoja ligera 12 Arma cruel +3 13.000 Cualquiera
3 Arma de estallido gneo +1 680 Cualquiera a distancia 12 Arma resonante +3 13.000 Bastn, honda, mangual,
3 Arma glida +1 680 Cualquiera martillo, maza
3 Hoja del pacto +1 680 Hoja ligera 13 Arma del duelista +3 17.000 Hoja ligera
3 Arma tronante +1 680 Cualquiera 13 Arma de estallido gneo +3 17.000 Cualquiera a distancia
4 Arma de estallido atronador +1 840 Cualquiera a distancia 13 Arma glida +3 17.000 Cualquiera
4 Arma del terror +1 840 Hacha, hoja pesada, 13 Hoja del pacto +3 17.000 Hoja ligera
martillo 13 Arma tronante +3 17.000 Cualquiera
5 Arma bebevidas +1 1.000 po Cualquiera c/c 14 Arma de estallido atronador +321.000 Cualquiera a distancia
5 Arma flamgera +1 1.000 po Cualquiera 14 Arma de fase +3 21.000 Cualquiera a distancia
5 Arma relampagueante +1 1.000 Cualquiera 14 Arma matadragones +3 21.000 Cualquiera
6 Arma mgica +2 1.800 po Cualquiera 14 Arma del terror +3 21.000 Hacha, hoja pesada,
7 Arma cruel +2 2.600 Cualquiera martillo
7 Arma resonante +2 2.600 Bastn, honda, mangual, 15 Arma bebevidas +3 25.000 Cualquiera de c/c
martillo, maza 15 Arma bersrker +3 25.000 Hacha, hoja pesada
8 Arma del duelista +2 3.400 Hoja ligera 15 Arma flamgera +3 25.000 Cualquiera

8 Arma de estallido gneo +2 3.400 Cualquiera a distancia 15 Arma relampagueante +3 25.000 Cualquiera
8 Arma glida +2 3.400 Cualquiera 16 Arma mgica +4 45.000 Cualquiera
8 Hoja del pacto +2 3.400 Hoja ligera 17 Arma cruel +4 65.000 Cualquiera
8 Arma tronante +2 3.400 Cualquiera 17 Arma resonante +4 65.000 Bastn, honda, mangual,
9 Arma de estallido atronador +2 4.200 Cualquiera a distancia martillo, maza
9 Arma matadragones +2 4.200 Cualquiera 18 Arma del duelista +4 85.000 Hoja ligera
9 Arma del terror +2 4.200 Hacha, hoja pesada, 18 Arma de estallido gneo +4 85.000 Cualquiera a distancia
martillo 18 Arma glida +4 85.000 Cualquiera
10 Arma bebevidas +2 5.000 Cualquiera c/c 18 Hoja del pacto +4 85.000 Hoja ligera

ARMAS Armas arrojadizas: cualquier arma mgica de lan-


zamiento potente o lanzamiento leve, desde el modesto
Un arma mgica suma su bonificador de mejora a las tiradas
shuriken +1 hasta una lanza +6 del cazador perfecto, regresar
de ataque y dao, por lo que un arco largo +3 de estallido gneo
de forma automtica a manos del lanzador tras resolver
sumar +3 a todas las tiradas de ataque y dao realizadas
cualquier ataque a distancia efectuado con ella.
con l. Este bonificador no se aplicar a ningn dao con-
Atrapar un arma arrojadiza a su regreso es una accin
tinuado u otro tipo de dao que pueda aplicarse al ataque
gratuita; si no quieres (o no eres capaz de) coger el arma,
base.
caer a tus pies en tu mismo espacio.
Si no eres competente con el tipo de arma concreto no
obtendrs el bonificador de competencia a las tiradas de ata-
que, pero seguirs disfrutando del bonificador de mejora del
arma mgica. Esta arma te transfiere la vitalidad de tu enemigo.
La categora determinar qu tipo de armas pueden ser Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
encantadas con ese juego concreto de propiedades. "Cual-
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
quiera a distancia" incluye armas de proyectiles y aquellas Arma: cualquiera de cuerpo a cuerpo
con la propiedad de lanzamiento potente o lanzamiento Mejora: tiradas de ataque y dao
leve. "Cualquiera" o "Cualquiera c/c" incluye todas las cate- Crtico: +1 d6 de dao necrtico por bonificador de mejora
goras aplicables. Propiedad: cuando reduzcas a un enemigo a 0 pg o menos con un
Municin: las armas a distancia como los arcos, ataque cuerpo a cuerpo realizado con este arma, obtendrs 5 pg
ballestas y hondas transfieren su magia a la municin co- temporales.
Nivel 15 20: obtienes 10 pg temporales.
rrespondiente disparada con ellas. La municin (flechas,
Nivel 25 30: obtienes 1 5 pg temporales.
virotes o piedras) carece de su versin mgica; no puedes en-
contrar (ni crear) unaflecha +1 de estallido gneo o una piedra
de honda +3, por ejemplo.

CAPITULO 7 | Equipo
ARMAS MGICAS (CONT.) ARMAS MGICAS (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Categoras Niv. Nombre Precio (po) Categoras
18 Arma tronante +4 85.000 Cualquiera 25 Arma bebevidas +5 625.000 Cualquiera de c/c
19 Arma matadragones +4 105.000 Cualquiera 25 Arma relampagueante +5 625.000 Cualquiera
19 Arma de fase +4 105.000 Cualquiera a distancia 26 Arma mgica +6 1.125.000 Cualquiera
19 Arma del terror +4 105.000 Hacha, hoja pesada, 27 Arma resonante +6 1.625.000 Bastn, honda,
martillo mangual, martillo, maza
19 Arma de estallido 105.000 Cualquiera a distancia 27 Arma cruel +6 1.625.000 Cualquiera
atronador +4 28 Arma del duelista +6 2.125.000 Hoja ligera
20 Arma bersrker +4 125.000 Hacha, hoja pesada 28 Arma de estallido 2.125.000 Cualquiera a distancia
20 Arma danzante +4 125.000 Hoja ligera, hoja pesada gneo +6
20 Arma flamgera +4 125.000 Cualquiera 28 Arma glida +6 2.125.000 Cualquiera
20 Arma bebevidas +4 125.000 Cualquiera c/c 28 Hoja del pacto +6 2.125.000 Hoja ligera
20 Arma relampagueante +4 125.000 Cualquiera 28 Arma tronante +6 2.125.000 Cualquiera
21 Arma mgica +5 225.000 Cualquiera 29 Arma matadragones +6 2.625.000 Cualquiera
22 Arma resonante +5 325.000 Bastn, honda, mangual, 29 Arma de fase +6 2.625.000 Cualquiera a distancia
martillo, maza 29 Arma del terror +6 2.625.000 Hacha, hoja pesada,
22 Arma cruel +5 325.000 Cualquiera martillo
23 Arma del duelista +5 425.000 Hoja ligera 29 Arma de estallido 2.625.000 Cualquiera a distancia
23 Arma de estallido gneo +5 425.000 Cualquiera a distancia atronador +6
23 Arma glida +5 425.000 Cualquiera 30 Arma bersrker +6 3.125.000 Hacha, hoja pesada
23 Hoja del pacto +5 425.000 Hoja ligera 30 Arma danzante +6 3.125.000 Hoja ligera,
23 Arma tronante +5 425.000 Cualquiera hoja pesada
24 Arma matadragones +5 525.000 Cualquiera 30 Arma flamgera +6 3.125.000 Cualquiera
24 Arma de fase +5 525.000 Cualquiera a distancia 30 Arma vengadora 3.125.000 Hacha, hoja pesada,
24 Arma del terror +5 525.000 Hacha, hoja pesada, sagrada +6 martillo
martillo 30 Arma bebevidas +6 3.125.000 Cualquiera c/c
25 Arma bersrker +5 625.000 Hacha, hoja pesada 30 Arma relampagueante +6 3.125.000 Cualquiera
25 Arma danzante +5 625.000 Hoja ligera, hoja pesada 30 Arma del cazador 3.125.000 Cualquiera a distancia
25 Arma flamgera +5 625.000 Cualquiera perfecto +6
25 Arma vengadora sagrada +5 625.000 Hacha, hoja pesada, 30 Arma vorpalina +6 3.125.000 Hacha, hoja pesada
martillo

Arma bersrker Nivel >10 Arma del cazadorperfecto Nivel 30


Un arma de rabia pura. Esta arma ignora coberturas u ocultaciones cuando se activa su magia.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Arma: cualquiera a distancia
Niv. 20 +4 125.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao
Arma: hacha, hoja pesada. Crtico: +1 d i 2 de dao por bonificador de mejora
Mejora: tiradas de ataque y dao Poder (diario): accin estndar. Cuando uses este poder, locali-
Crtico: + 1d10 de dao por bonificador de mejora zars automticamente la ubicacin de todas las criaturas en
Poder (diario): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de" un radio de 10 casillas de ti, incluso aunque estn bloqueadas
poder a las tiradas de ataque y dao con este arma, pero sufres las lneas de visin o de efecto. Esta localizacin mgica durar
un penalizador -5 a todas las defensas. Tambin obtienes resis- hasta el final de tu turno. Podrs apuntar contra cualquiera de
tencia 5 contra todo el dao. Los efectos duran hasta el final del estas criaturas como si no tuviesen cobertura u ocultacin; lue-
encuentro o hasta que quedes inconsciente. go podrs realizar un ataque bsico a distancia con este arma
Nivel 20 25: resiste 10 contra todo el dao. con un bonificador +5 a la tirada de ataque.
Nivel 30: resiste 15 contra todo el dao.

Arma cruel Nivel >2


Algunos afirman que estas armas sienten placer al causar dao.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d i 2 de dao por bonificador de mejora

C A P I T U L O 7 | Equipo
Arma del duelista Nivel >3
El arma predilecta de un picaro.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d8 de dao
por bonificador de mejora si posees ventaja en combate.
Poder (diario): accin menor. Dispondrs de ventaja en combate
contra la siguiente criatura a la que ataques con este arma en
este turno.

Arma de estallido atronador Nivel >4


Sbitamente, el proyectil explota con un violento estampido snico.
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Arma: cualquiera a distancia
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, atronador): accin menor. El siguiente ataque b-
sico a distancia que realices con este arma, antes del final de tu
turno, se convertir en una explosin 1 centrada en el objetivo.
Emplea tu bonificador de ataque normal para el ataque bsico,
pero contra Fortaleza. Cada objetivo afectado sufrir dao atro-
nador igual al dao normal que hubieses causado con el ataque
bsico a distancia del arma.
Nivel 14 19: explosin 2.
Nivel 24 29: explosin 3.

Arma de estallido gneo


Arma danzante Nivel >20 Esta arma a distancia oculta una ardiente sorpresa.

Este filo flota a tu lado, cortando el aire como un bailarn se despla- Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
zara por un saln. Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Arma: cualquiera a distancia
Niv. 25 +5 625.000 po
Mejora: tiradas de ataque y dao
Arma: hoja ligera, hoja pesada
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Mejora: tiradas de ataque y dao
Poder (diario, fuego): accin menor. El siguiente ataque bsico
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
a distancia que realices con este arma, antes del final de tu
Poder (diario): accin menor. Sueltas el arma danzante, que
turno, se convertir en una explosin 1 centrada en el objetivo.
empezar a flotar junto a ti hasta el final de tu siguiente turno o
Emplea tu bonificador de ataque normal para el ataque bsico,
hasta que quedes reducido a 0 pg o menos.
pero contra Reflejos. En lugar del dao habitual, cada objetivo
Podrs transmitir ataques bsicos y poderes de ataque
impactado sufrir dao continuado 5 por fuego (salvacin
mediante el arma danzante, como si la estuvieses empuando
termina).
(incluidos todos los modificadores al dao que puedas aplicar
Nivel 13 18: explosin 2; dao continuado 10 por fuego.
normalmente).
Nivel 23 28: explosin 3; dao continuado 15 por fuego.
Si no atacas con el arma danzante antes del final de tu turno,
realizar un ataque bsico de cuerpo a cuerpo contra un enemigo
de tu eleccin a 2 casillas de ti, como si la estuvieses empuando. Arma de fase Nivel>14
Un arma danzante no puede realizar ataques de oportunidad. Los proyectiles de este arma entran y salen de la realidad tras ser
A excepcin del breve instante en el que ataca, el arma disparados, atravesando cualquier cobertura como si no existiese.
danzante permanece en tu espacio (incluso aunque te muevas
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po
o teleportes). Resistir de forma automtica cualquier intento
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
de otras criaturas por aduearse de ella.
Arma: cualquiera a distancia
Podrs volver a empuar el arma en cualquier momento del Mejora: tiradas de ataque y dao
encuentro, dando por terminado este efecto.
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Mantenimiento menor: la espada seguir flotando y luchando Propiedad: tus ataques a distancia con este arma ignoran la
a tu lado hasta el final de tu siguiente turno.
penalizacin a las tiradas de ataque a causa de cobertura o
cobertura superior.

CAPITULO 7 | Equipo
Arma flamgera Nivel >5 Arma del pacto Nivel >3
Puedes hacer que este arma estalle en llamas. Los brujos sienten predileccin por este arma de siniestro filo.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Arma: cualquiera Arma: hoja ligera (normalmente, dagas y hoces)
Mejora: tiradas de ataque y dao Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, fuego): accin gratuita. Todo el dao causado Propiedad: este arma acta como un utensilio de brujo, sumando
por el arma se considera dao por fuego. Otra accin gratuita su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao para
devolver el arma a su estado normal. aquellos poderes de brujo que usen utensilios.
Poder (diario, fuego): accin gratuita. Emplea este poder cuando Especial: no obtienes tu bonificador de competencia con arma a la
ataques con el arma. Causars 1 d6 puntos de dao adicional tirada de ataque si usas el arma del pacto como utensilio.
por fuego y el objetivo sufrir 5 puntos de dao continuado por
fuego (salvacin termina).
Arma relampagueante Nivel >5
Nivel 15 20: 2d6 dao por fuego y dao continuado 10 por fuego.
Nivel 25 30: 3d6 dao por fuego y dao continuado 15 por fuego. Esta arma restalla con electricidad contenida.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Arma glida Nivel >3
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Una fina capa de escarcha cubre el extremo hostil de este arma. Arma: cualquiera
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po Crtico: +1 d6 de dao elctrico por bonificador de mejora
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Poder (a voluntad, elctrico): accin gratuita. Todo el dao
Arma: cualquiera causado por el arma se considera dao elctrico. Otra accin
Mejora: tiradas de ataque y dao gratuita devolver el arma a su estado normal.
Crtico: +1 d6 de dao por fro por bonificador de mejora Poder (diario, elctrico): accin gratuita. Emplea este poder
Poder (a voluntad, fro): accin gratuita. Todo el dao causado cuando ataques con el arma. El objetivo y todos los enemigos a
por el arma se considera dao por fro. Otra accin gratuita 2 casillas de l sufrirn 1 d6 puntos de dao elctrico.
devolver el arma a su estado normal. Nivel 15 20: 2d6 de dao elctrico.
Poder (diario, fro): accin gratuita. Emplea este poder cuando Nivel 25 30: 3d6 de dao elctrico.
golpees con el arma. Causars 1d8 puntos de dao adicional por
fro y quedar ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 13 18: 2d8 de dao por fro.
Nivel 23 28: 3d8 de dao por fro.

Arma mgica Nivel >1


Un arma encantada bsica.
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora

Arma matadragones Nivel >9


Azote de los dragones.
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora, o +1 d12 de
dao por bonificador de mejora contra dragones
Propiedad: este arma ofrece resistencia a los ataques de aliento de
los dragones, como se muestra a continuacin.
Nivel 9: resistencia 5.
Nivel 14 19: resistencia 10.
Nivel 24 29: resistencia 1 5.
Poder (diario): accin menor. Tu siguiente ataque con este
arma contra un dragn, si se realiza antes del final de tu turno,
obtendr un bonificador +5 de poder a la tirada de ataque e
ignorar cualquier resistencia del dragn.
Arma resonante Nivel >2 Vengadora sagrada Nivel >25
Un taido ensordecedor resuena cuando este arma golpea, aturdien- El arma ms valiosa de cualquier paladn
do a su objetivo. Niv 25 +5 625.000 po Niv 30 +6 3.125.000 po
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po Arma: hacha, hoja pesada, martillo.
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao.
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Crtico: +1 d6 de dao radiante por bonificador de mejora, y
Arma: bastn, honda, mangual, martillo, maza puedes gastar un esfuerzo curativo.
Mejora: tiradas de ataque y dao Propiedad: una vengadora sagrada causa 1 d10 de dao radiante
Crtico: +1 d6 de dao atronador por bonificador de mejora adicional si el poder que empleas para realizar el ataque posee el
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando ataques descriptor "radiante".
con el arma. El objetivo quedar aturdido hasta el final de tu Poder (diario): accin menor. T y todos tus aliados en un radio
siguiente turno. de 10 casillas de ti obtenis un bonificador +5 de poder a
vuestras defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, hasta el
final de tu siguiente turno.
Arma del terror Nivel >4
Especial: una vengadora sagrada puede ser empleada como
La mordedura de este arma enva oleadas de miedo a su vctima.
smbolo sagrado. En esos casos, sumar su bonificador de mejora
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po a las tiradas de ataque y dao, as como el dao adicional
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po concedido por su propiedad (si es aplicable). No obtendrs tu
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po bonificador de competencia con arma a la tirada de ataque si
Arma: hacha, hoja pesada, martillo usas la vengadora sagrada como utensilio, en lugar de como arma.
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, miedo): accin gratuita. Usa este poder cuando ANILLOS
ataques con el arma. El objetivo sufrir un penalizador -2 a to- Los anillos mgicos ofrecen propiedades y poderes que ayu-
das sus defensas (salvacin termina). dan a los personajes de mltiples formas, desde curacin o
uso de habilidades hasta vuelo o teleportacin. Un personaje
Arma tronante Nivel >3 puede llevar y obtener los beneficios de hasta dos anillos
Puedes liberar el clamor del trueno al golpear con este arma, derri- mgicos (uno en cada mano). Si llevas ms de dos anillos
bando a tu enemigo con una oleada de sonido letal. mgicos, ninguno de ellos funcionar.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
ANILLOS
Niv. 13 +3 17. 000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Niv. Nombre Precio (po)
Arma: cualquiera
14 Anillo de hierro de os seores enanos 21.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
15 Anillo de libertad de movimiento 25.000
Crtico: +1 d6 de dao atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, atronador): accin gratuita. Usa este poder cuando 17 Anillo de proteccin 65.000
golpees con el arma. Causa 1 d8 puntos de dao atronador 18 Anillo de invisibilidad 85.000
adicional y empuja al objetivo 1 casilla. 19 Anillo de visin verdadera 105.000
Nivel 13 18: 2d8 puntos de dao atronador adicional. 20 Anillo de vuelo 125.000
Nivel 23 28: 3d8 puntos de dao atronador adicional. 21 Anillo de hechicera 225.000
24 Anillo de regeneracin 525.000
Arma vorpalina Nivel 30 26 Anillo de palo estelar 1.125.000
No hay nada tan afilado como la mordedura de una hoja vorpalina.
Niv. 30 +6 3.125.000 po Anillo de hechicera Nivel 21
Arma: hacha, hoja pesada Este anillo de plata est grabado con poderosos smbolos arcanos.
Mejora: tiradas de ataque y dao
Espacio de objeto: anillo 225.000 po
Crtico: +1 d12 de dao por bonificador de mejora
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tus pruebas de
Propiedad: cada vez que obtengas el resultado mximo en
Arcano.
cualquier dado de dao de este arma, tira ese dado de nuevo y
Poder (diario): accin menor. Recuperas el uso de un poder arca-
suma el resultado al total del dao. Si esta repeticin de tirada
no de utilidad de encuentro que ya hubieses usado (como si no
vuelve a dar un resultado mximo, vuelve a tirar y sigue sumando
lo hubieses gastado este encuentro).
resultados.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, en lugar
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando golpees
de ello recuperars el uso de un poder arcano de ataque de
con el arma. Causars 3d12 puntos de dao adicional con el
encuentro.
ataque.

CAPITULO 7 | Equipo
Anillo de hierro de los seores enanos Nivel 14 Anillo de proteccin Nivel 17
Este slido aro de hierro luce diseos geomtricos propios de los seo- Este sencillo anillo de oro blanco lleva grabado un escudo diminuto.
res enanos. Espacio de objeto: anillo 65.000 po
Espacio de objeto: anillo 21.000 po Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus TS.
Propiedad: obtienes un esfuerzo curativo. Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder cuando seas alcanzado por un ataque. Obtienes un bonificador
cuando seas alcanzado por un poder que tenga un efecto +2 de poder a una nica puntuacin de defensa contra dicho
de tirn, empujn o deslizamiento. Negars el movimiento ataque.
obligatorio. Si has realizado una hazaa memorable en este da, este
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin bonificador durar hasta el inicio de tu siguiente turno.
obtendrs inmunidad a los efectos de tirn, empujn o
deslizamiento (a menos que desees ser movido) hasta el final Anillo de regeneracin Nivel 24
de tu siguiente turno.
Este anillo de plata pulida est adornado con un rub rojo sangre.
Espacio de objeto: anillo 525.000 po
Anillo de invisibilidad Nivel 18
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tu valor de
Este sencillo anillo dorado luce runas lficas grabadas por toda su esfuerzo curativo.
superficie. Poder (diario, curacin): accin menor. Recuperas un esfuerzo
Espacio de objeto: anillo 85.000 po curativo que ya hayas usado hoy.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
Sigilo. obtendrs regeneracin 10 hasta el final del encuentro, o hasta
Poder (diario, ilusin): accin estndar. Te vuelves invisible hasta que gastes un esfuerzo curativo.
el final de tu siguiente turno.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, emplear Anillo de visin verdadera Nivel 19
este poder slo requiere una accin menor.
Este aro de oro luce una perla blanca, que parece un ojo sobre tu dedo.
Espacio de objeto: anillo 105.000 po
Anillo de libertad de movimiento Nivel 15
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Esta banda de color azul cielo parece centellear y deslizarse por tu dedo. Percepcin.
Espacio de objeto: anillo 25.000 po Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu turno, podras ver
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de a las criaturas invisibles como si fuesen visibles. Tambin ignora-
Acrobacias. rs la penalizacin al ataque por ocultacin u ocultacin total.
Poder (diario): accin menor. Hasta el final del encuentro, obtie- Si has realizado una hazaa memorable en este da, este po-
nes un bonificador +5 de poder a tus TS para finalizar cualquier der durar hasta el final de tu siguiente turno.
condicin de inmovilizado, coartado o ralentizado.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
Anillo de vuelo Nivel 20
podrs mover por terreno difcil como si fuese normal hasta el
final del encuentro.
Este delicado anillo de plata muestra un diseo de plumas.
Espacio de objeto: anillo 125.000 po
Propiedad: no sufres ningn dao a causa de las cadas y siempre
Anillo de palo estelar Nivel 26
caes de pie.
Esta banda negra luce un palo estelar que brilla levemente. Poder (diario): accin menor. Obtienes una velocidad de vuelo
Espacio de objeto: anillo 1.125.000 po igual a tu velocidad normal hasta el final de tu turno.
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a tu velocidad. Si has realizado una hazaa memorable en este da, este
Poder (diario, radiante, teleportacin): accin de movimiento. poder durar hasta el final de tu siguiente turno.
Te teleportas hasta un radio de 10 casillas de distancia.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, una
brillante explosin rugir en tu casilla inicial tras completarse la
teleportacin: explosin cercana 3; ataque de Carisma (con un
bonificador +5) contra Reflejos; 4d8 + modificador de Carisma
de dao radiante (mitad si falla).

C A P T U L O 7 | Equipo
CETROS CETROS
Niv. Nombre Precio (po)
Si eres miembro de una clase que emplee cetros como uten-
1 Cetro mgico +1 360
silios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un cetro
2 Cetro delarecompensa oscura +1 520
a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
3 Cetro de corrupcin +1 680
clase que posea la palabra clave 'utensilio', adems de poder
5 Cetro del ensaamiento +1 1.000
usar los poderes y propiedades del propio cetro. Los miem-
6 Cetro mgico +2 1.800
bros de otras clases no obtendrn ningn beneficio por
7 Cetro de la recompensa oscura +2 2.600
llevar o empuar un cetro.
8 Cetro de corrupcin +2 3.400
Un cetro es un cilindro corto y pesado, habitualmente
8 Cetro de la primera sangre +2 3.400
cubierto de runas msticas o cristales engarzados. A l igual
10 Cetro del ensaamiento +2
que con muchos de los otros utensilios, no podrs realizar
10 Cetro de la pira +2 5.000
ataques en cuerpo a cuerpo con un cetro.
11 Cetro mgico +3 9.000
12 Cetro de a recompensa oscura +3 13.000
Cetro de corrupcin Nivel >3
13 Cetro de corrupcin +3 17.000
Este cetro aumenta y multiplica tu Maldicin de brujo.
13 Cetro de a primera sangre +3 17.000
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po 14
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
25.000
15 Cetro del ensaamiento +3
Niv. 13 +3 7.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
15 Cetro de la pira +3 25.000
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao 16 Cetro mgico +4 45.000
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora 17 Cetro de a recompensa oscura +4 65.000
Propiedad: cuando tu bonificacin de pacto se active, en lugar 18 Cetro de corrupcin +4 85.000
de obtener su beneficio habitual podrs transferir tu Maldicin 18 Cetro de a primera sangre +4 85.000
de brujo a cada enemigo en un radio de 5 casillas del objetivo 19 Cetro de la cosecha +4 105.000
original.
20 Cetro del ensaamiento +4 125.000
20 Cetro de la pira +4 125.000
Cetro de la cosecha Nivel >14
21 Cetro mgico +5 225.000
Este cerro almacena el poder de tu bonificacin de pacto, para que 22 Cetro de la recompensa oscura +5 325.000
puedas liberarlo cuando quieras.
23 Cetro de corrupcin 5 425.000
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 24 +5 525.000 po 23 Cetro de la garra de la muerte +5 425.000
Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
23 Cetro de la primera sangre +5 425.000
Utensilio (cetro)
24 Cetro de la cosecha +5 525.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora 25 Cetrodelensaamiento +5 625.000
Propiedad: cuando se active tu bonificacin de pacto, 25 Cetro de la pira +5 625.000
podrs almacenar su efecto en el cetro en lugar de usarlo 26 Cetro mgico +6 1.125.000
inmediatamente. Tu cetro slo puede almacenar un efecto de 27 Cetro de la recompensa oscura +6 1.625.000
cada vez.
28 Cetro de corrupcin +6 2.125.000
Poder (encuentro): accin menor. Usa el efecto de tu bonifica-
28 Cetro de la garra de la muerte +6 2.125.000
cin de pacto almacenado en el cetro.
28 Cetro de la primera sangre +6 2.125.000
29 Cetro de la cosecha +6 2.625.000
Cetro del ensaamiento Nivel >5
30 Cetro del ensaamiento +6 3.125.000
Este cetro aumenta el dao causado a quienes sufren tu Maldicin
30 Cetro de la pira +6 3.125.000
de brujo.
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
Cetro de la garra de la muerte Nivel >23
>23 I
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Un cetro que bulle con energa necrtica.
Utensilio (cetro) Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Mejora: tiradas de ataque y dao Utensilio (cetro)
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora Mejora: tiradas de ataque y dao
Propiedad: cuando lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo, Crtico: dao continuado necrtico 10 (salvacin termina) y
la vctima sufrir un dao igual al bonificador de mejora del obtienes 10 pg temporales.
cetro. Nivel 28: dao continuado necrtico 1 5 (salvacin termina) y
obtienes 1 5 pg temporales.
Poder (diario, necrtico): accin gratuita. Emplea este poder cuan-
do lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo. La vctima
sufrir 10 puntos de dao continuado necrtico (salvacin termi-
na). Cada vez que sufra dao, t obtendrs 10 pg temporales.
Nivel 28: dao continuado necrtico 15 (salvacin termina) y
obtienes 15 pg temporales.

CAPITULO 7 | Equipo
Cetro mgico Nivel >1 ORBES
Un cetro estndar, encantado vara canalizar las energas arcanas.
Si eres miembro de una clase que emplee orbes como uten-
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po silios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un orbe
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
clase que posean la palabra clave 'utensilio', adems de
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao poder usar los poderes y propiedades del propio orbe. Los
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora miembros de otras clases no obtendrn ningn beneficio
por llevar o empuar un orbe.
Un orbe es un objeto redondo y pesado, fabricado habi-

Este cetro restalla con fuegos arcanos. tualmente en cristal o vidrio, de un tamao pensado para
acomodarse bien en la palma de una mano. Estos objetos
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po pueden variar en color desde el cristal translcido hasta
Niv. 20 +4 125.000 po el negro bano, con remolinos de color enroscados en su
Utensilio (cetro) interior. A l igual que con muchos de los otros utensilios, no
Mejora: tiradas de ataque y dao podrs realizar ataques cuerpo a cuerpo con un orbe.
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Cuando lances tu Maldicin de
Orbe del azar entrometido Nivel >20
brujo sobre un objetivo, la vctima obtendr vulnerabilidad 2 al
fuego hasta el final de tu siguiente turno. Una esfera de cristal consistente en remolinos de oro y naranja.
Nivel 15: vulnerabilidad 3 al fuego. Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Nivel 20: vulnerabilidad 4 al fuego. Niv. 25 +5 625.000 po
Nivel 25: vulnerabilidad 5 ai fuego. Utensilio (orbe)
Nivel 30: vulnerabilidad 6 al fuego. Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Cetro de la primera sangre Nivel >8 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando un enemigo en un radio de 10 casillas o menos recargue
Este cetro exige derramar la primera gota de sangre en cada batalla.
con xito uno de sus poderes. En lugar de ello, la recarga fallar y
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po t recuperars el uso de un poder de encuentro gastado.
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po
Utensilio (cetro)
Orbe de las consecuencias sangrientas Nivel >5
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d8 de dao Una esfera de intenso color carmes.
por bonificador de mejora contra criaturas que tengan su mximo Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
de puntos de golpe. Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Propiedad: cuando golpees a una criatura que tenga su mximo Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
de puntos de golpe con este cetro, causar 1 d8 puntos de dao Utensilio (orbe)
adicional. Mejora: tiradas de ataque y dao
Nivel 13 o 18: 2d8 de dao adicional. Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora, o +1 d10 de
Nivel 23 o 28: 3d8 de dao adicional. dao por bonificador de mejora contra criaturas maltrechas
Poder (diario): accin menor. Causa 1 d6 + tu modificador de
Cetro de la recompensa oscura Nivel >2 Inteligencia de dao a cada criatura maltrecha a 5 casillas o
menos de ti.
Este cetro canaliza tu Maldicin de brujo a la vez que fortalece tus
Nivel 1 5 20: 2d6 + tu modificador de Inteligencia de dao.
defensas.
Nivel 25 30: 3d6 + tu modificador de Inteligencia de dao.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Orbe de la continuidad inevitable Nivel >3
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao Una esfera de cristal gris, que parece ms bien una esfera de niebla
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora slida.
Propiedad: cada vez que impongas tu Maldicin de brujo a un Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
enemigo, obtendrs un bonificador +1 de poder a tu CA hasta el Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
inicio de tu siguiente turno. Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin menor. Uno de tus poderes que vaya a ter-
minar al final de este turno, durar hasta el final del siguiente.

CAPITULO 7 | Equipo
ORBES Orbe mgico Nivel >1
Niv. Nombre Precio (po) 1 Un orbe de cristal estndar, encantado para canalizar energa arcana.
1 Orbe mgico +1 360 Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
3 Orbe de la continuidad inevitable +1 680 Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
5 Orbe de las consecuencias sangrientas +1 1.000 Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
6 Orbe mgico +2 1.800 Utensilio (orbe)
7 Orbe de la gravedad indiscutible +2 2.600 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 Orbe de la continuidad inevitable +2 3.400
9 Orbe de polaridades inversas +2 4.200
Orbe de polariedades inversas Nivel >9
10 Orbe de las consecuencias sangrientas +2 5.000
11 Orbe mgico +3 9.000 Una esfera de cristal pulido, que parece una bola de celo tormentoso.
12 Orbe de la gravedad indiscutible +3 13.000 Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
13 Orbe de la continuidad inevitable +3 17.000 Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Niv. 19 +4 105.000 po
13 Orbe de las soluciones drsticas +3 17.000
Utensilio (orbe)
14 Orbe de polaridades inversas +3 21.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
15 Orbe de las consecuencias sangrientas +3 25.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
16 Orbe mgico +4 45.000 Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu siguiente turno,
17 Orbe de la gravedad indiscutible +4 65.000 tus ataques considerarn cualquier resistencia que posea el
18 Orbe de la continuidad inevitable +4 85.000 objetivo como vulnerabilidad 5 contra el mismo tipo de dao.
18 Orbe de las soluciones drsticas +4 85.000 Nivel 14 o 19: vulnerabilidad 10.
Nivel 24 o 29: vulnerabilidad 15.
19 Orbe de polaridades inversas +4 105.000
20 Orbe del azar entrometido +4 125.000
20 Orbe de las consecuencias sangrientas +4 Orbe de las soluciones drsticas Nivel >13
125.000
21 Orbe mgico +5 225.000 Una esfera de brillante cristal prpura, iluminada por hilillos carme-
22 Orbe de la gravedad indiscutible +5 325.000 ses que danzan bajo su suave superficie.
23 Orbe de la continuidad inevitable +5 425.000 Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
23 Orbe de las soluciones drsticas +5 425.000
Utensilio (orbe)
24 Orbe de polaridades inversas +5 525.000
Mejora: tiradas de ataque y dao
25 Orbe del azar entrometido +5 625.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
25 Orbe de las consecuencias sangrientas +5 625.000 Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando un
26 Orbe mgico +6 1.125.000 enemigo en un radio de 10 casillas o menos de ti quede reducido
27 Orbe de la gravedad indiscutible +6 1.625.000 a 0 pg o menos. Inmovilizaras (salvacin termina) o debilitaras
(salvacin termina) a otro enemigo que est dentro del mismo radio.
28 Orbe de la continuidad inevitable +6 2.125.000
28 Orbe de las soluciones drsticas +6 2.125.000
29 Orbe de polaridades inversas +6 2.625.000 SMBOLOS SAGRADOS
30 Orbe del azar entrometido +6 3.125.000 Si eres miembro de una clase que emplee smbolos sagrados
30 Orbe de las consecuencias sangrientas +6 3.125.000 como utensilios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un
smbolo sagrado a las tiradas de ataque y dao de cualquier
Orbe de la gravedad indiscutible poder de dicha clase que posea la palabra clave 'utensilio',
Nivel >7
adems de poder usar los poderes y propiedades del propio
Una esfera de cristal azul celeste.
smbolo sagrado. Los miembros de otras clases no obtendrn
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
ningn beneficio por llevar o empuar un smbolo sagrado.
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Un smbolo sagrado representa a tu dios y adopta la for-
Niv. 17 +4 65.000 po
Utensilio (orbe) ma de algn aspecto del mismo (consulta las pginas 21 y
Mejora: tiradas de ataque y dao 22 para ver los smbolos de los dioses buenos, legales buenos
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora y no alineados). Al igual que con muchos de los otros uten-
Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu siguiente turno, silios, no podrs realizar ataques cuerpo a cuerpo con un
cualquier ataque que impacte a una criatura voladora en un smbolo sagrado.
radio de 10 casillas de ti tambin har que dicha criatura des-
A diferencia de otros utensilios, slo necesitas llevar
cienda suavemente 10 casillas. Si esa distancia la hace tocar
tierra, quedar tumbada en el suelo pero no sufrir dao por el
puesto el smbolo para poder usar su propiedad o poderes. Si
descenso. llevas puesto o sujetas ms de un smbolo sagrado, ninguno
de ellos funcionar.

CAPITULO 7 | Equipo
SMBOLOS SAGRADOS Smbolo de esperanza Nivel >3
Niv. Nombre Precio (po) El poder de tu fe facilita a tus aliados la recuperacin frente a efectos
1 Smbolo mgico +1 360 debilitadores.
2 Smbolo de vida +1 520 Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
3 Smbolo de esperanza +1 680 Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
5 Smbolo de batalla +1 1.000 Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
6 Smbolo mgico +2 1.800 Utensilio (smbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y dao
7 Smbolo de poder +2 2.600
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 Smbolo de esperanza +2 3.400
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder cuando
9 Smbolo de victoria +2 4.200 t, o un aliado a 5 casillas de ti, seis alcanzados por un efecto
10 Smbolo de batalla +2 5.000 que pueda ser terminado mediante una salvacin. El aliado o t
11 Smbolo mgico +3 9.000 obtendris un +5 de poder a los TS contra dicho efecto.
12 Smbolo de poder +3 13.000
12 Smbolo de vida +3 13.000 Smbolo de esplendor Nivel >23
13 Smbolo de esperanza +3 17.000 Este smbolo brilla con el poder de tufe.
14 Smbolo de victoria +3 21.000 Niv. 23 +5 425.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
15 Smbolo de batalla +3 25.000 Utensilio (smbolo sagrado)
16 Smbolo mgico +4 45.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
17 Smbolo de poder +4 65.000 Crtico: +1 d6 de radiante por bonificador de mejora
17 Smbolo de vida +4 65.000 Poder (diario, curacin): accin gratuita. Usa este poder cuando
emplees el smbolo para atacar con un poder que posea la
18 Smbolo de esperanza +4 85.000
palabra clave 'radiante'. Un aliado a tu eleccin en un radio de
19 Smbolo de victoria +4 105.000
10 casillas podr gastar un esfuerzo curativo.
20 Smbolo de batalla +4 125.000
21 Smbolo mgico +5 225.000
Smbolo mgico Nivel 1
22 Smbolo de poder +5 325.000
Un smbolo sagrado de tu dios, encantado con poder mgico.
22 Smbolo de vida +5 325.000
23 Smbolo de esperanza +5 425.000
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
23 Smbolo de esplendor +5 425.000
Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
24 Smbolo de victoria +5 525.000 Utensilio (smbolo sagrado)
25 Smbolo de batalla +5 625.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
26 Smbolo mgico +6 1.125.000 Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
27 Smbolo de poder +6 1.625.000
27 Smbolo de vida +6 1.625.000 Smbolo de poder Nivel >7
28 Smbolo de esperanza +6 2.125.000 El poder de tufe hace que tus enemigos se recuperen peor de los efec-
28 Smbolo de esplendor +6 2.125.000 tos debilitadores.
29 Smbolo de victoria +6 2.625.000 Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
30 Smbolo de batalla +6 3.125.000 Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Niv. 17 +4 65.000 po
Utensilio (smbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Smbolo de batalla Nivel >5
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Este smbolo sagrado es el predilecto de los clrigos de batalla y sacer- Propiedad: cuando uses este smbolo para transmitir un efecto
dotes de guerra. que pueda ser finalizado por una salvacin, el objetivo sufrir un
Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po penalizador -2 a sus TS contra l.
Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Smbolo de victoria Nivel >9
Utensilio (smbolo sagrado)
Tu dios ayuda a quienes se ayudan.
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Poder (diario): accin gratuita. Emplea este poder cuando impac- Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
tes con un ataque que emplee este smbolo sagrado. Causars Niv. 19 +4 105.000 po
1 d10 de dao adicional. Utensilio (smbolo sagrado)
Nivel 15 20: 2d10 de dao adicional. Mejora: tiradas de ataque y dao
Nivel 25 30: 3d10 de dao adicional. Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando t,
o un aliado en un radio de 5 casillas, logris un golpe crtico. El
personaje afectado ganar un punto de accin.

CAPTULO 7 | Equipo
Smbolo de vida Nivel >2 Vara mgica Nivel >1

E1 poder de tufe aade energa a tus oraciones curativas. Una vara bsica, encantada para canalizar energas arcanas.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Utensilio (smbolo sagrado) Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, curacin): accin menor. Hasta el final de tu turno,
cualquier personaje curado por uno de tus poderes de encuen- Vara del mgico de guerra Nivel >3
tro o diarios recuperar 1 d6 pg adicionales.
Nivel 12 o 17: recupera 2d6 pg adicionales.
Esta vara, rematada por un cristal rojo, mejora el tamao de tus
Nivel 22 o 27: recupera 3d6 pg adicionales. conjuros de estallido y explosin.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
VARAS Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Una vara es un palo de madera de tu altura aproximada Utensilio (vara)
o un poco ms largo, coronada a veces por algn tipo de Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
cristal decorativo u otro fetiche arcano. Creadas como varas
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con otro
de combate o de paseo, tambin estn imbuidas con encan- poder que cause un efecto de estallido o explosin. Aumenta el
tamientos arcanos que te permiten canalizar tus conjuros tamao del estallido o explosin en 1.
a travs de ellas. A diferencia de otros utensilios, una vara
tambin acta como arma de cuerpo a cuerpo (considrala
un bastn). Cuando se usa de esta forma, la vara aplicar su
bonificador de mejora y dao crtico como cualquier otra
arma.
No obstante, tendrs que pertenecer a una clase que
pueda usar una vara como utensilio para poder aplicar
sus bonificadores de mejora a las tiradas de ataque y dao
de cualquiera de tus poderes de clase con la palabra clave
'utensilio', as como para usar las propiedades y poderes de
la vara. Si tu clase no puede emplear varas como utensilios,
o si no usas un poder con la palabra 'utensilio', la vara se
considerar sencillamente un bastn mgico.
Por ejemplo, un clrigo podra poseer y utilizar una vara
+3 del poder ardiente como arma de cuerpo a cuerpo: suma-
ra 3 a sus tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo y, si
lograse un golpe crtico con ella, aadira 3d10 puntos de
dao por fuego. No obstante, no podra usar el poder de la
vara junto con un poder divino que posea la palabra clave
'fuego', ya que los poderes divinos no pueden canalizarse a
travs de varas.

Vara del invierno Nivel >4


Esta vara est grabada con smbolos invernales y est fra al tacto.
Potencia el efecto de tus conjuros de fro.
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105.000 po
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Niv. 14 +3 1.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con
otro poder que posea la palabra clave "fro". Tras resolver
dicho poder, todos los enemigos a 3 casillas de ti quedarn
inmovilizados (salvacin termina).

C A P T U L O 7 | Equipo
VARAS Vara de pode Nivel >19
Niv. Nombre Precio (po) Esta vara, rematada por una mano garruda que sostiene un cristal
1 Vara mgica +1 360 azul, te permite lanzar dos veces un conjura
2 Vara del poder ardiente +1 520 Niv. 19 +4 105.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
3 Vara del mgico de guerra +1 680 Niv. 24 +5 525.000 po
4 Vara del invierno +1 840 Utensilio (vara)
5 Vara de las tormentas +1 1.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d10 de dao por bonificador de mejora
6 Vara mgica +2 1.800
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando logres
7 Vara de] poder ardiente +2 2.600
un golpe crtico mediante un poder diario o de encuentro. Ese
8 Vara del mgico de guerra +2 3.400 poder no se considerar gastado.
8 Vara de la onda atronadora +2 3.400
9 Vara del invierno +2 4.200 Vara del poder ardiente Nivel >2
10 Vara de las tormentas +2 5.000
Esta vara est tallada con smbolos de juego y est clida al toque.
11 Vara mgica +3 9.000 Potencia los conjuros de fuego.
12 Vara del poder ardiente +3 13.000
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
13 Vara del mgico de guerra +3 17.000 Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
13 Vara de la onda atronadora +3 17.000 Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
14 Vara del invierno +3 21.000 Utensilio (vara)
15 Vara de las tormentas +3 25.000 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
16 Vara mgica +4 45.000
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con otro po-
17 Vara del poder ardiente +4 65.000
der que posea la palabra clave 'fuego'. Tras tirar el dao, podrs
18 Vara del mgico de guerra +4 85.000 repetir un nmero de dados igual o inferior al bonificador de
18 Vara de (a onda atronadora +4 85.000 mejora de la vara. Tendrs que conservar los nuevos resultados
19 Vara del invierno +4 105.000 y no podrs repetir el mismo dado ms de una vez.
19 Vara de poder +4 85.000
20 Vara de las tormentas +4 125.000 Vara de las tormentas Nivel >5
21 Vara mgica +5 225.000 Esta vara, cubierta por runas relampagueantes, mejora el poder de
22 Vara del poder ardiente +5 325.000 los conjuros de elctricos y atronadores.
23 Vara del mgico de guerra +5 425.000 Niv. 5 +1 1.000 po Niv. 20 +4 125.000 po
23 Vara de la onda atronadora +5 425.000 Niv. 10 +2 5.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
24 Vara del invierno +5 525.000 Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
24 Vara de poder +5 525.000 Utensilio (vara)
25 Vara de las tormentas +5 Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao elctrico o atronador por bonificador de
26 Vara mgica +6 1.125.000
mejora
27 Vara del poder ardiente +6 1.625.000
Poder (diario, elctrico/atronador): accin gratuita. Usa este
28 Vara del mgico de guerra +6 2.125.000 poder junto con otro poder que posea la palabra clave 'elctrico'
29 Vara del invierno +6 2.625.000 o 'atronador'. Tras resolver el poder, causas 1 d8 de dao
29 Vara de poder +6 2.625.000 elctrico y atronador a toda criatura en un estallido cercano 3.
30 Vara de las tormentas +6 3.125.000 Nivel 15 6 20: 2d8 de dao elctrico y atronador
Nivel 25 30: 3d8 de dao elctrico y atronador.

Vara de la onda atronadora Nivel >8


Esta vara cubierta de runas emite oleadas rugientes que causan dao
y derriban a tus enemigos.
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, atronador): accin gratuita. Usa este poder cuando
puedas empujar a una o ms criaturas con uno de tus poderes.
En lugar de empujarlas, las derribars y les causars a cada una
1 d6 de dao atronador por cada casilla que las hubieses empu-
jado normalmente con el poder original.
Nivel 13 o 18:1 d8 de dao atronador por casilla.
Nivel 23 o 28:1 d10 de dao atronador por casilla.

C A P I T U L O 7 | Equipo
VARITAS Varita de explosin gnea Nivel >13
Esta varita alberga el conjuro de mago explosin gnea.
Una varita es una pieza de madera fina y afilada, encantada
para canalizar las energas arcanas. Si eres miembro de una Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
clase que emplee varitas como utensilios, podrs aplicar el
Utensilio (varita)
bonificador de mejora de una varita a las tiradas de ataque
Mejora: tiradas de ataque y dao
y dao de cualquier poder de dicha clase que posean la Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
palabra clave 'utensilio', adems de poder usar los poderes y Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como
propiedades de la propia varita. Los miembros de otras cla- el poder de mago Explosin gnea.
ses no obtendrn ningn beneficio por emplear una varita.
Usar el poder de una varita es muy similar a usarlo nor-
malmente. Para ello debes ser capaz de usar al menos un Esta varita alberga el conjuro de brujo fuego brujo.
poder de la misma fuente que la varita. Por ejemplo, un pica- Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
ro que haya adquirido al menos un poder de mago mediante Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
dotes multiclase podra usar un poder de mago almacenado Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Utensilio (varita)
en una varita, ya que el poder que conoce y el del utensilio
Mejora: tiradas de ataque y dao
comparten la misma fuente arcana. A continuacin se descri- Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
ben varias varitas, pero podrs crear las tuyas propias. Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como el
Una varita puede contener un poder de encuentro de poder de brujo Fuego brujo.
cualquier clase capaz de usar varitas. Cuando crees una
varita, podrs elegir cualquier poder de encuentro que Varita de lluvia sobrenatural Nivel >8
conozcas o est disponible para tu clase. No podrs elegir Esta varita alberga el conjuro de brujo lluvia sobrenatural.
ningn poder que no sea de clase (por ejemplo, un poder de Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
la senda de parangn). Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv.18 +4 85.000 po
Nivel de varita Nivel de poder Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
3 1
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
8 2* or 3 Poder (diario, arcano, utensilio): accin estndar. Como el poder
13 6* or 7 de brujo Lluvia sobrenatural.
18 10* or 13
23 16*or 17 Nivel >1
Varita mgica
28 22* or 23
Una varita bsica, encantada para canalizar las energas arcanas.
*Indica un poder de utilidad
Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Varita de desollar el alma Nivel >18
Nivel >18 Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Esta varita alberga el conjuro de brujo desollar el alma. Utensilio (varita)
Niv.18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 23 +5 425.000 po Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao Varita de proyectil ardiente Nivel >8
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Esta varita alberga el conjuro de brujo proyectil ardiente.
Poder (diario, arcano, necrtico, utensilio): accin estndar.
Como el poder de brujo Desollar el alma.
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Niv.18 +4 85.000 po
Varita de escudo Nivel >8 Utensilio (varita)
Esta varita alberga el conjuro de mago escudo. Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
el poder de brujo Proyectil ardiente.
Niv. 18 +4 85.000 po
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, arcano, fuerza): interrupcin inmediata. Como el
poder de mago Escudo.

C A P I T U L O 7 | Equipo
VARITAS V A R I T A S (CONT.)
Niv. Nombre Precio (po) Niv. Nombre Precio (po)
1 Varita mgica +1 360 18 Varita de fuego brujo +4 85.000
3 Varita de (poder nivel 1) +1 680 18 Varita ide lluvia sobrenatural +4 85.000
3 Varita de fuego brujo +1 680 18 Varita de proyectil ardiente +4 85.000
3 Varita de rayo de debilitamiento +1 680 18 Varita de rayo de debilitamiento +4 85.000
6 Varita mgica +2 1.800 18 Varita de rayos glidos +4 85.000
8 Varita de (poder nivel 3 o menor) +2 3.400 21 Varita mgica +5 225.000
8 Varita de escudo +2 3.400 23 Varita de (poder nivel 17 o menor) +5 425.000
8 Varita de fuego brujo +2 3.400 23 Varita de desollar el alma +5 425.000
8 Varita 3.400 23 Varita de escudo +5 425.000
8 Varita de proyectil ardiente +2 3.400 23 Varita de explosin gnea +5 425.000
8 Varita de rayo de debilitamiento +2 3.400 23 Varita de fuego brujo +5 425.000
8 Varita de rayos glidos +2 3.400 23 Varita de lluvia sobrenatural +5 425.000
11 Varita mgica +3 9.000 23 Varita de proyectil ardiente +5 425.000
13 Varita de (poder nivel 7 o menor) +3 17.000 23 Varita de rayo de debilitamiento +5 425.000
13 Varita de escudo +3 17.000 23 Varita de rayos glidos +5 425.000
13 Varita de explosin gnea +3 17.000 26 Varita mgica +6 1.125.000
13 Varita de fuego brujo +3 17.000 28 Varita de (poder nivel 23 o menor) +6 2.125.000
13 Varita de lluvia sobrenatural +3 17.000 28 Varita de desollar el alma +6 2.125.000
13 Varita de proyectil ardiente +3 17.000 28 Varita de escudo +6 2.125.000
13 Varita de rayo de debilitamiento +3 17.000 28 Varita de explosin gnea +6 2.125.000
13 Varita de rayos glidos +3 17.000
17.000 28 Varita de fuego brujo +6 2.125.000
16 Varita mgica +4 45.000 28 Varita de lluvia sobrenatural +6 2.125.000
18 Varita de (poder nivel 13 o menor) +4 85.000 28 Varita de proyectil ardiente +6 2.125.000
18 Varita de desollar el alma +4 85.000 28 Varita de rayo de debilitamiento +6 2.125.000
18 Varita de escudo +4 85.000 28 Varita de rayos glidos +6 2.125.000
18 Varita de explosin gnea +4 85.000

Varita de rayo de debilitamiento Nivel >3 OBJETOS P A R A LOS BRAZOS


Esta varita alberga el conjuro de mago rayo de debilitamiento.
Los escudos y brazales contienen poderes que te protegen
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po del dao o convierten un ataque contra ti en un ataque
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
inmediato contra tu agresor. Varias de las caractersticas
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Utensilio (varita)
concernientes a los escudos mgicos se pueden aplicar tanto
Mejora: tiradas de ataque y dao a los escudos ligeros como a los pesados.
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, arcano, utensilio, necrtico): accin estndar. Brazales de defensa Nivel >7
Como el poder de mago Rayo de debilitamiento.
Estos brazaletes encantados pueden activarse para reducir el dao
que sufres a causa de un ataque.
Varita de rayos glidos Niv. 7 2.600 po Niv. 27 1.625.000 po
Esta varita alberga el conjuro de mago rayos glidos. Niv. 17 65.000 po
Niv. 8 +2 Espacio de objeto: brazos
3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
Niv. 18 +4 85.000 po cuando sufras un impacto debido a un ataque cuerpo a cuerpo.
Utensilio (varita) Reduce el dao sufrido en 10 puntos.
Mejora: tiradas de ataque y dao Nivel 17: reduce el dao sufrido en 20 puntos.
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora Nivel 27: reduce el dao sufrido en 30 puntos.
Poder (diario, arcano, fro, utensilio): accin estndar. Como el
poder de mago Rayos glidos. Brazales del disparo perfecto Nivel >3
Estos brazaletes encantados aumentan el dao que causas con los
ataques a distancia.
Niv. 3 680 po Niv. 23 425.000 po
Niv. 13 17.000 po
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: cuando aciertas con un ataque bsico a distancia,
obtienes un bonificador +2 de objeto a la tirada de dao.
Nivel 13: bonificador +4 de objeto.
Nivel 23: bonificador +6 de objeto

C A P T U L O 7 | Equipo
OBJETOS PARA LOS BRAZOS Escudo de desvo Nivel >12
Niv. Nombre Precio
liste escudo encantado reduce el dao que sufres a causa de los ata-
2 Brazales de golpes demoledores (grado heroico) 520
ques a distancia.
3 Brazales del disparo perfecto (grado heroico) 680
Niv. 12 13.000 po Niv. 22 325.000 po
3 Escudo de proteccin (grado heroico) 680
Espacio de objeto: brazos
5 Escudo de embestida (grado heroico) 1.000 Propiedad: obtienes resistencia 5 contra el dao causado por
7 Brazales de defensa (grado heroico) 2.600 cualquier ataque a distancia.
8 Escudo desafiante (grado heroico) 3.400 Nivel 22: obtienes resistencia 10.
10 Escudo guardin (grado heroico) 5.000
12 Brazales de golpes demoledores (grado de parangn) 13.000 Escudo de embestida Nivel >5
12 Escudo de desvo (grado de parangn) 13.000 Este recio escudo puede emplearse para hacer retroceder a tus enemigos.
13 Brazales del disparo perfecto (grado de parangn) 17.000 Niv. 5 1.000 po Niv. 25 625.000 po
14 Escudo de salvaguarda (grado de parangn) 21.000 Niv. 1 5 25.000 po
15 Escudo de embestida (grado de parangn) 25.000 Espacio de objeto: brazos
16 Escudo de intimidacin dragontina 45.000 Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando aciertes a
(grado de parangn) un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Empujars a dicho
rival 1d4 casillas tras aplicar los efectos del ataque inicial.
17 Brazales de defensa (grado de parangn) 65.000
Nivel 15: empujn de 2d4 casillas.
18 Escudo desafiante (grado de parangn) 85.000
Nivel 25: empujn de 3d4 casillas.
20 Escudo guardin (grado de parangn) 125.000
22 Brazales de golpes demoledores (grado pico) 325.000
Escudo guardin Nivel >10
22 Escudo de desvo (grado pico) 325.000
Activa el poder de este escudo para defender a un aliado de un ataque.
23 Brazales del disparo perfecto (grado pico) 425.000
Niv. 10 5.000 po Niv. 30 3.125.000 po
23 Escudo de proteccin (grado pico) 425.000
Niv. 20 125.000 po
24 Escudo de salvaguarda (grado pico) 525.000
Espacio de objeto: brazos
25 Escudo de embestida (grado pico) 625.000 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
26 Escudo de intimidacin dragontina (grado pico) 1.125.000 cuando un aliado adyacente a ti sea golpeado por un ataque.
27 Brazales de defensa (grado pico) 1.625.000 T sufrirs las consecuencias del ataque, en lugar de l. Tras
28 2.125.000 resolverlo, obtendrs resistencia contra todo tipo de dao igual
30 Escudo guardin (grado pico) 3.125.000 a la mitad del dao sufrido por el ataque (si has sufrido alguno)
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Nivel 20: protege a un aliado a 5 casillas de ti.
Brazales de golpes demoledor Nivel >2 Nivel 30: protege a un aliado en un radio de 10 casillas de ti.
Estos brazaletes encantados aumentan el dao que causas con tus
ataques en cuerpo a cuerpo. Escudo de intimidacin dragontina Nivel >16
Niv. 2 520 po Niv. 22 325.000 po Este ornamentado escudo ofrece proteccin adicional contra los
Niv. 12 13.000 po ataques de los dragones y puede activarse para reducir el dao de un
Espacio de objeto: brazos ataque de rea.
Propiedad: cuando aciertas con un ataque bsico cuerpo a cuerpo, Niv. 16 45.000 po Niv. 26 1.125.000 po
obtienes un bonificador +2 de objeto a la tirada de dao. Espacio de objeto: brazos
Nivel 12: bonificador +4 de objeto. Propiedad: obtienes resistencia 5 a todos los ataques de los
Nivel 22: bonificador +6 de objeto. dragones.
Nivel 26: resistencia 10 a todos los ataques de los dragones.
Escudo desafiante Nivel >8 Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
Este escudo encantado ofrece curacin inmediata tras haber sufrido cuando seas alcanzado por un ataque de rea o cercano. El
un golpe crtico. dao causado por el ataque se ver reducido en 10 puntos para
ti y cualquier aliado adyacente a ti.
Niv. 8 3.400 po Niv. 28 2.125.000 po
Nivel 26: dao reducido en 15 puntos.
Niv. 18 85.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario, curacin): reaccin inmediata. Puedes usar este Escudo de proteccin Nivel >3
poder cuando te alcance un golpe crtico. Puedes gastar un Este escudo encantado os puede proteger mgicamente atiy aun
esfuerzo curativo. aliado, aunque durante un breve lapso de tiempo.
Nivel 18: recuperas 2d6 pg adicionales. Niv. 3 680 po Niv. 23 425.000 po
Nivel 28: recuperas 4d6 pg adicionales. Niv. 13 17.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): accin estndar. Un aliado adyacente y t obte-
nis resistencia 10 contra todo tipo de dao, hasta el final de tu
siguiente turno.
Nivel 13: resistencia 15 contra todo dao.
Nivel 23: resistencia 20 contra todo dao.

C A P T U L O 7 | Equipo
OBJETOS PARA LA CABEZA
Escudo de salvaguarda Nivel >14
Niv. Nombre Precio (po)
Activa el poder de este escudo para reducir el dao sufrido por un aliado.
6 Yelmo astado (grado heroico) 1.800
Niv. 14 21.000 po Niv. 24 525.000 po
7 Tiara de autoridad 2.600
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
8 Diadema de agudeza 3.400
cuando un aliado adyacente haya sido golpeado por un ataque. 9 Yelmo de batalla (grado heroico) 4.200
Dicho aliado obtiene resistencia 15 a cualquier dao causado 10 Yelmo de los hroes (grado heroico) 5.000
por el ataque. 12 Yelmo del guila 13.000
Nivel 24: resistencia 20 a cualquier dao del ataque. 14 Gafas de noche 21.000
16 Yelmo astado (grado de parangn) 45.000
OBJETOS PARA L A CABEZA 17 Corona de mando 65.000
18 Yelmo del basilisco 85.000
Estos objetos albergan poderes que mejoran las habilidades
19 Yelmo de batalla (grado de parangn) 105.000
basadas en la Inteligencia o la Sabidura, aumentan el dao
20 Yelmo de los hroes (grado de parangn) 125.000
y potencian los sentidos.
22 Yelmo de defensa fantasmal 325.000
23 Yelmo del fnix 425.000
Corona de mando Nivel 17
25 Nimbo de las estrellas fugaces 625.000
Esta ornamentada corona mejora en gran medida tus habilidades
26 Yelmo astado (grado pico) 1.125.000
diplomticas y de intimidacin.
27 Hierro del rencor 1.625.000
Espacio de objeto: cabeza 65.000 po
28 Piedra ioun de visin verdadera 2.125.000
Propiedad: obtienes un bonificador +4 de objeto a tus pruebas de
Diplomacia e Intimidar. 29 Yelmo de batalla (grado pico) 2.625.000
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando 30 Yelmo de los hroes (grado pico) 3.125.000
t, o un aliado a 5 casillas de ti, obtengis una mala tirada en
una prueba de Diplomacia o Intimidar. Tu aliado o t repets la
Piedra ioun de visin verdadera Nivel 28
prueba y usis el nuevo resultado.
Este romboide de color azul oscuro flota con ligereza en el aire,
Diadema de agudeza concedindote visin en la oscuridad, a la vez que mejora mucho tu
percepcin y perspicacia.
Esta sencilla diadema de metal mejora tus habilidades de percepcin
Espacio de objeto: cabeza 2.125.000 po
y perspicacia.
Propiedad: obtienes visin en la oscuridad y un bonificador +6 de
Espacio de objeto: cabeza 3.400 po objeto a tus pruebas de Percepcin y Perspicacia.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de Poder (diario): accin menor. Puedes ver a las criaturas invisibles
Percepcin y Perspicacia. como si fuesen perfectamente visibles.
Mantenimiento menor, el poder permanece en efecto.
Gafas de noche Nivel 14
Estos anteojos te conceden visin en la oscuridad. Tiara de autoridad Nivel 7
Espacio de objeto: cabeza 21.000 po Esta simple diadema de metal mejora tus habilidades diplomticas y
Propiedad: obtienes visin en la oscuridad. de intimidacin.
Espacio de objeto: cabeza 2.600 po
Hierro del rencor Nivel 27 Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Una esfera de metal con pinchos, algo ms pequea que tu puo, Diplomacia e Intimidar.
flota cerca de tu hombro y emite pequeas chispas negras. Mejora
enormemente tus habilidades de intimidacin y arcanas. Yelmo del guila Nivel 1 2
Espacio de objeto: cabeza 1.625.000 po Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de guila,
Propiedad: obtienes un bonificador +6 de objeto a tus pruebas de mejora tu percepcin y se puede activar para potenciar un ataque a
Arcano e Intimidacin. distancia.
Propiedad: cualquier enemigo que te golpee con un ataque cuerpo Espacio de objeto: cabeza 13.000 po
a cuerpo sufre 1 d10 de dao necrtico. Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a las pruebas de
Percepcin.
Nimbo de las estrellas fugaces Nivel 25 Poder (diario): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de
Diminutos puntos de luz centelleante orbitan alrededor de tu cabeza poder a tu siguiente tirada de ataque a distancia en este turno.
como pequeas estrellas, mejorando tus habilidades curativas, natu-
rales y religiosas.
Espacio de objeto: cabeza 625.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Naturaleza, Religin y Sanar.

C A P T U L O 7 | Equipo
Yelmo astado Nivel >6 Yelmo de los hroes Nivel >10
Este yelmo con cuernos aumenta el dao que haces durante un ata Este ornamentado yelmo os hace a tus aliados y a ti menos vulnera-
que en carga. bles a los efectos de miedo, y puede activarse para mejorar el ataque
Niv. 6 1.800 po Niv. 26 1.125.000 po de un aliado.
Niv. 16 45.000 po Niv. 10 5.000 po Niv. 30 3.125.000 po
Espacio de objeto: cabeza Niv. 20 125.000 po
Propiedad: tus ataques en carga causan 1 d6 puntos de dao Espacio de objeto: cabeza
adicional. Propiedad: tanto t como tus aliados en un radio de 10 casillas
Nivel 16: 2d6 de dao adicional. obtenis un bonificador +2 de objeto a los TS contra efectos de
Nivel 26: 3d6 de dao adicional. miedo.
Nivel 30: bonificador +5 de objeto.
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando concedas
Yelmo del basilisco Nivel 18
a un aliado un ataque bsico. Ese aliado podr realizar, en lugar
Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de basilisco,
de ello, una accin estndar. Tambin ganar un bonificador
puede activarse vara inmovilizar a un rival.
+2 de poder a cualquier tirada de dao realizada durante dicha
Espacio de objeto: cabeza 85.000 po accin estndar.
Poder (diario): reaccin inmediata. Puedes usar este poder
cuando un enemigo a 5 casillas o menos de ti realice un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia. Dicho rival quedar inmovilizado
OBJETOS PARA L A CINTURA
(salvacin termina). Los cinturones contienen poderes que mejoran las habilida-
des basadas en Fuerza, la curacin y las resistencias.
Yelmo de batalla Nivel >9
Este sencillo yelmo mejora tu iniciativa y la de tus aliados. OBJETOS PARA LA CINTURA
Niv. 9 4.200 po Niv. 29 2.625.000 po Niv.. Nombre Precio (po)
Niv. 19 105.000 po 2 Cinturn de vigor (grado heroico) 520
Espacio de objeto: cabeza 5 Cinturn de piel frrea (grado heroico) 1.000
Propiedad: tanto t como los aliados en un radio de 5 casillas de ti 7 Cinturn del sacrificio (grado heroico) 2.600
obtenis un bonificador +1 de objeto a las pruebas de iniciativa. 9 Cinturn dinmico (grado heroico) 4.200
Nivel 19: bonificador +2 de objeto.
12 Cinturn de vigor (grado de parangn) 13.000
Nivel 29: bonificador +3 de objeto.
15 Cinturn de fuerza de gigante 25.000
15 Cinturn de piel frrea (grado de parangn) 25.000
Yelmo de la defensa fantasmal Nivel 22
17 Cinturn del sacrificio (grado de parangn) 65.000
Este yelmo nebuloso te permite resistir cierto dao necrtico y puede
19 Cinturn dinmico (grado de parangn) 105.000
activarse para volverte insustancial durante un breve periodo.
22 Cinturn de vigor (grado pico) 325.000
Espacio de objeto: cabeza 325.000 po
25 Cinturn de fuerza de titn 625.000
Propiedad: obtienes resistencia necrtica 10.
25 Cinturn de piel frrea (grado pico) 625.000
Poder (encuentro): interrupcin inmediata. Puedes usar este po-
der cuando sufras un impacto debido a un ataque. Te volvers 27 Cinturn del sacrificio (grado pico) 1.625.000
insustancial hasta el inicio de tu siguiente turno. 29 Cinturn dinmico (grado pico) 2.625.000

Yelmo del fnix Nivel 23 Cinturn dinmico Nivel > 9

Este yelmo, tallado a imagen y semejanza de una cabeza de fnix, Este cinturn de caas intrincadamente tejidas mejora tus habilida-
aumenta tu percepcin y se puede activar para mejorar un ataque a des acrobticas y atlticas.
distancia. Niv. 9 4.200 po Niv. 29 2.625.000 po
Espacio de objeto: cabeza 425.000 po Niv. 19 105.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a las pruebas de Espacio de objeto: cintura
Percepcin. Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Poder (diario, fuego): accin menor. Obtienes un bonificador +2 Acrobacias y Atletismo.
de poder a tu siguiente tirada de ataque a distancia este turno. Nivel 19: bonificador +4 de objeto.
Si el ataque impacta, causar 2d8 puntos de dao adicional por Nivel 29: bonificador +6 de objeto.
fuego. Poder (diario): accin gratuita. Repite una prueba de Acrobacias
o Atletismo que acabes de tirar. Usa el nuevo resultado.

C A P T U L O 7 [ Equipo
Cinturn de fuerza de gigante Nivel 15 Amuleto de alas protectoras Nivel >3
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de piedra Este amuleto naranja reduce el dao que sufres al caer.
gris pulida. Mejora tus habilidades atlticas y el dao en cuervo a Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
cuervo. Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Espacio de objeto: cintura 25.000 po Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas Espacio de objeto: cuello
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
ataques de Fuerza). Propiedad: cuando caigas, reduce la distancia en 10' por cada
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando golpees bonificador de mejora (-10' si es +1, -20' si es +2, etc.) a efectos
con un ataque cuerpo a cuerpo. Suma un bonificador +10 de de calcular el dao sufrido. Siempre caers de pie tras una cada.
poder a la tirada de dao.
Amuleto de falsa vida Nivel >9
Cinturn de fuerza de titn Nivel 25 Este amuleto de color azul oscuro con una piedra carmes aumenta
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de obsi- tus defensas, y puede activarse para concederte puntos de golpe
diana pulida. Mejora en gran medida tus habilidades atlticas y el temporales.
dao en cuerpo a cuervo. Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po
Espacio de objeto: cintura 625.000 po Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tus pruebas Niv. 19 +4 105.000 po
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los Espacio de objeto: cuello
ataques de Fuerza). Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +10 de Poder (diario): accin menor. Usa este poder cuando ests mal-
poder a todas tus tiradas de dao hasta el inicio de tu siguiente trecho, para obtener tantos pg temporales como tu valor de
turno. esfuerzo curativo.

Cinturn de piel frrea Nivel >5 Amuleto de proteccin Nivel >1


El primero de estos cinturones de aros metlicos fue forjado por un Este amuleto azul claro mejora tus defensas.
herrero enano esclavizado por gigantes del fuego. Puede activarse Niv. 1 +1 360 po Niv. 16 +4 45.000 po
para obtener proteccin contra los ataques con armas. Niv. 6 +2 1.800 po Niv. 21 +5 225.000 po
Niv. 5 1.000 po Niv. 25 625.000 po Niv. 11 +3 9.000 po Niv. 26 +6 1.125.000 po
Niv. 15 25.000 po Espacio de objeto: cuello
Espacio de objeto: cintura Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin menor. Obtienes resistencia 5 contra todo
el dao con armas hasta el final de tu siguiente turno. Amuleto de salud Nivel >3
Nivel 15: resistencia 10 contra el dao con armas.
Este amuleto dorado aumenta tus defensas y resistencia al veneno.
Nivel 25: resistencia 1 5 contra el dao con armas.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85.000 po
Cinturn del sacrificio Nivel >7
Niv. 8 +2 3.400 po Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po
Este cinturn de plumas te permite ayudar a otros a curarse. Espacio de objeto: cuello
Niv. 7 2.600 po Niv. 27 1.625.000 po Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Niv. 17 65.000 po Propiedad: obtienes resistencia al veneno 5.
Espacio de objeto: cintura Nivel 13 o 28: resistencia al veneno 10.
Propiedad: cada aliado a 5 casillas de ti obtiene un bonificador +1 Nivel 23 o 28: resistencia al veneno 15.
de objeto a su valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario, curacin): accin menor. Pierdes dos esfuerzos cura- Capa del caminante de las tormentas Nivel >15
tivos, pero un aliado a 5 casillas de ti recupera uno de los suyos.
Esta capa de color gris oscuro con bordes que imitan relmpagos,
ofrece proteccin contra el dao elctrico y atronador, adems de po-
Cinturn de vigor Nivel >2 der ser activada para causar dao a tus rivales durante cierto tiempo.
Este cinturn de aros de metal mejora tus capacidades de recuperacin. Niv. 15 +3 25.000 po Niv. 25 +5 625.000 po
Niv. 2 520 po Niv. 22 325.000 po Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po
Niv. 12 13.000 po Espacio de objeto: cuello
Espacio de objeto: cintura Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu valor de Propiedad: obtienes resistencia elctrica y atronadora 10.
esfuerzo curativo. Nivel 25 30: resistencia elctrica y atronadora 15.
Nivel 1 2: bonificador +2 de objeto. Poder (diario, atronador, elctrico): accin menor. Hasta el
Nivel 22: bonificador +3 de objeto. final de tu siguiente turno, cada vez que seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo tu agresor sufrir 3d6 puntos de dao
elctrico o 3d6 puntos de dao atronador (a tu eleccin).
OBJETOS PARA E L CUELLO Nivel 20: 4d6 puntos de dao elctrico o atronador.
Amuletos y capas conceden bonificadores de mejora a las Nivel 25: 5d6 puntos de dao elctrico o atronador.
defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Nivel 30: 6d6 puntos de dao elctrico o atronador.

C A P T U L O 7 | Equipo
OBJETOS PARA EL CUELLO OBJETOS PARA EL CUELLO (CONT.)
Niv..
Nombre Precio (po) Niv. Nombre Precio (po)
1 Amuleto de proteccin +1 360 20 Capa de fuga a las Tierras salvajes +4 125.000
2 Capa de resistencia +1 520 20 Capote del guardin +4 125.000
3 Amuleto de alas protectoras +1 680 21 Amuleto de proteccin +5 225.000
3 Amuleto de salud +1 680 22 Capa lfica +5 325.000
6 Amuleto de proteccin +2 22 Capa de resistencia +5 325.000
7 Capa lfica +2 2.600 23 Amuleto de alas protectoras +5 425.000
7 Capa de resistencia +2 2.600 23 Amuleto de salud +5 425.000
8 Amuleto de alas protectoras +2 3.400 23 Capa de invisibilidad +5 425.000
8 Amuleto de salud +2 3.400 23 Presea de sabidura +5 425.000
9 Amuleto de falsa vida +2 4.200 24 Amuleto de falsa vida +5 525.000
11 Amuleto de proteccin +3 9.000 25 Capa del caminante de las tormentas +5 625.000
12 Capa de resistencia +3 13.000 25 Capa de fuga a las Tierras salvajes +5 625.000
13 Amuleto de salud +3 17.000 25 Capote del guardin +5 625.000
13 Presea de sabidura +3 17.000 26 Amuleto de proteccin +6 1.125.000
14 Amuleto de falsa vida +3 21.000 27 Capa lfica +6 1.625.000
14 Capa de supervivencia +3 21.000 27 Capa de resistencia +6 1.625.000
15 Capa del caminante de las tormentas +3 25.000 28 Amuleto de alas protectoras +6 2.125.000
16 Amuleto de proteccin +4 45.000 28 Amuleto de salud +6 2.125.000
17 Capa lfica +4 65.000 28 Capa de invisibilidad +6 2.125.000
17 Capa de resistencia +4 65.000 28 Presea de sabidura +6 2.125.000
18 Amuleto de alas protectoras +4 85.000 29 Amuleto de falsa vida +6 2.625.000
18 Amuleto de saludo +4 85.000 29 Capa de supervivencia +6 2.625.000
18 30 Capa del caminante de las tormentas +6 3.125.000
19 Amuleto de falsa vida +4 105.000 30 Capa de fuga a las Tierras salvajes +6 3.125.000
19 Capa de supervivencia +4 105.000 30 Capote del guardin +6 3.125.000
20 Capa del caminante de las tormentas +4 125.000 30 Escarabeo de invulnerabilidad +6 3.125.000

| Capa lfica Nivel >7 Capa de invisibilidad Nivel >23


Esta capa de hojas arremolinadas, creada segn la tradicin lfica, Esta capa bordada en oro aumenta tus defensas y puede activarse
aumenta tu sigilo. para volverte invisible durante un breve lapso de tiempo.
Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po Espacio de objeto: cuello
Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Niv. 17 +4 65.000 po Poder (diario, ilusin): accin estndar. Te vuelves invisible hasta
Espacio de objeto: cuello el final del encuentro, o hasta que sufras un impacto debido a
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
Sigilo igual al bonificador de mejora de la capa. Capa de resistencia Nivel >2
Esta capa bordada con hilo carmes puede activarse para proporcio-
Capa de fuga a las Tierras salvajes Nivel >20 nar una resistencia menor a todos los ataques.
Esta capa de color verde oscuro mejora tus defensas y puede activarse Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65.000 po
para obtener un breve respiro en las tierras Salvajes de las hadas. Niv. 7 +2 2.600 po Niv. 22 +5 325.000 po
Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 po Niv. 12 +3 13.000 po Niv. 27 +6 1.625.000 po
Niv. 25 +5 625.000 po Espacio de objeto: cuello
Espacio de objeto: cuello Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad Poder (diario): accin menor. Obtienes resistencia 5 contra todo
Poder (diario): accin de movimiento. Elige a un aliado al dao hasta el inicio de tu siguiente turno.
que puedas ver. Desaparecers del mundo hasta el inicio Nivel 12 o 17: resistencia 10 contra todo dao.
de tu siguiente turno, momento en el cual reaparecers Nivel 22 o 27: resistencia 1 5 contra todo dao.
en cualquier espacio libre a 5 casillas o menos del aliado
seleccionado.

CAPTULO 7 | Equipo
Capa de supervivencia Nivel >9 Guantes de allanamiento Nivel 1
Esta capa marrn puede ser activada para aumentar tu resistencia y Estos guantes negros sin dedos lucen runas bordadas en rojo oscuro, y
ofrecerte proteccin contra el fro y el fuego. sirven para mejorar tus habilidades de latrocinio.
Niv. 9 +2 4.200 po Niv. 24 +5 525.000 po Espacio de objeto: manos 360 po
Niv. 14 +3 21.000 po Niv. 29 +6 2.625.000 po Propiedad: obtienes un +1 de objeto a tus pruebas de Hurto.
Niv. 19 +4 105.000 po
Espacio de objeto: cuello Guantes del maestro gremial Nivel 23
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Estos lujosos guantes negros mejoran enormemente tus habilidades
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
de hurto. 0.
Aguante igual al bonificador de mejora de la capa. Obtienes
resistencia al fuego y el fro 5. Espacio de objeto: manos 425.000 po
Nivel 19 o 24: resistencia al fuego y el fro 10. Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Nivel 29: resistencia al fuego y el fro 15. Latrocinio.
Poder (diario): accin menor. Cada vez que realices una prueba
de Hurto durante este encuentro, tira dos veces yeligeel resul-
Capote del guardin Nivel >20
tado ms alto.
Este capote de color azul oscuro te permite teleportarte e intercam-
biar tu posicin por la de un aliado.
Guantes del pramo Sombro Nivel >6
Niv. 20 +4 125.000 po Niv. 30 +6 3.125.000 p
Estos flexibles guantes negros, tejidos con hilo del pramo Sombro,
Niv. 25 +5 625.000 po
son muy apreciados por magos y brujos.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad Niv. 6 1.800 po Niv. 26 1.125.000 po
Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Te telepor- Niv. 16 45.000 po
tas al espacio de un aliado que est en un radio de 10 casillas Espacio de objeto: manos
de ti; ese aliado se ve teleportado automticamente a tu es- Poder (diario, necrtico): accin menor. Cambia el tipo de dao
pacio inicial. No es necesario que tengas lnea de visin ni de causado por el siguiente poder arcano que uses a necrtico.
efecto hasta el espacio del aliado elegido. Suma 1 d6 al dao causado por dicho poder (si es aplicable).
Nivel 16: suma 2d6 al dao causado.
Nivel 26: suma 3d6 al dao causado.
Escarabeo de invulnerabilidad Nivel 30
Este amuleto negro como la noche se puede activar para hacerte in-
vulnerable durante un breve periodo de tiempo.
Guantes de perforacin
Estos guantes encantados pueden activarse para ignorar las resisten-
Niv. 30 +6 3.125.000 po
cias de un rival durante un breve tiempo.
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad Espacio de objeto: manos 680 po
Poder (diario): accin menor. Obtienes inmunidad al dao hasta Poder (diario): accin menor. Hasta el final del encuentro, tus
el final de tu siguiente turno. ataques ignorarn cualquier resistencia de 10 o menos.

Presea de sabidura Nivel >13 Guantes del picaro Nivel 12

Este amuleto de plata aumenta tu sabidura y se puede activar para Estos guantes negros encantados mejoran en cierta medida
mejorar enormemente tu fuerza de voluntad. tu Hurto.

Niv. 13 +3 17.000 po Niv. 23 +5 425.000 po Espacio de objeto: manos 13.000 po


Niv. 18 +4 85.000 po Niv. 28 +6 2.125.000 po Poder (diario): accin menor. Cada vez que realices una prueba
Espacio de objeto: cuello de Hurto durante este turno, tira dos veces yeligeel resultado
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad ms alto.
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus pruebas de
caracterstica de Sabidura y pruebas de habilidad basadas en ella OBJETOS PARA LAS MANOS
(pero no a los ataques de Sabidura). Niv. Nombre Precio (po) 1
Nivel 23 o 28: bonificador +2 de objeto. 1
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
3 Guantes de perforacin 680
cuando seas alcanzado por un ataque que active tu defensa de
5 Guanteletes de fuerza de ogro 1.000
Voluntad. Obtendrs un +5 de poder contra dicho ataque.
6 Guantes del pramo Sombro (grado heroico) 1.800
8 Guanteletes de ariete 3.400
OBJETOS P A R A L A S MANOS 12 Guantes del picaro 13.000
Guantes y guanteletes contienen poderes que te ayudan en 16 Guantes del pramo Sombro (grado de parangn) 45.000
tus pruebas de habilidad, aumentan las tiradas de ataque y 18 Guanteletes de destruccin 85.000
dao o incluso te permiten repetir una tirada de dados en 23 Guantes del maestro gremial 425.000
alguna situacin. 26 Guantes del pramo Sombro (grado pico) 1.125.000

CAPITULO 7 | Equipo
Guanteletes de ariete Nivel 8 Nivel 13
Estos guantes blindados llevan el smbolo de una cabeza de carnero. Estas botas encantadas te protegen del dao por cada y pueden acti-
Espacio de objeto: manos 3.400 po varse para volar durante un breve instante.
Propiedad: suma 1 casilla a la distancia de cualquier efecto de Espacio de objeto: pies 17.000 po
empujn que crees. Propiedad: no sufres dao por cada y siempre aterrizas de pie.
Poder (diario): accin de movimiento. Vuelas un nmero de casi-
Guanteletes de destruccin llas igual a tu velocidad. Al final de tu turno, flotars lentamente
Nivel 18
hasta el suelo si no ests a su nivel.
Estos guantes acorazados te permiten causar ms del dao mnimo
al realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Botas del caminante de las olas Nivel 4
Espacio de objeto: manos 85.000 po
Propiedad: cuando tires el dao de tus ataques en cuerpo a Estas botas encantadas te permiten caminar por lquidos como si
cuerpo, repite todos los 1 hasta que sean un resultado diferente. fuesen tierra firme.
Espacio de objeto: pies 840 po
Guanteletes de fuerza de ogro Nivel 5 Propiedad: si empiezas tu turno sobre una superficie slida, podrs
moverte sobre lquidos como si fuesen terreno normal. Si sigues
Estos guantes blindados de tamao desproporcionado aumentan tu
sobre una masa lquida al final de tu turno, te hundirs.
fuerza y se pueden activar para mejorar tambin el dao.
Poder (diario): accin menor. Podrs moverte por superficies
Espacio de objeto: manos 1.000 po lquidas como si fuese terreno normal, hasta el final del
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus pruebas de encuentro.
Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no ataques
basados en Fuerza).
Botas de la caminata infinita Nivel 28
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando impactes
con un ataque cuerpo a cuerpo. Suma un bonificador +5 de Estas botas mgicas te permiten teleportarte una vez al da.
poder a la tirada de dao. Espacio de objeto: pies 2.12 5.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a la velocidad.
Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Puedes te-
OBJETOS P A R A LOS PIES leportarte hasta 1 milla (se necesitan lnea de visin y de efecto
Botas y grebas albergan poderes que mejoran tu velocidad, hasta el punto de destino).
te ofrecen tipos de movimiento adicionales o te ayudan
de alguna forma en situaciones relacionadas con los Botas de los eladrines
desplazamientos. Estas botas encantadas, creadas segn la tradicin eladrn, aumen-
tan tu distancia de teleportacin.
OBJETOS PARA LOS PIES Espacio de objeto: pies 45.000 po
Nivel Nombre Precio (po) Propiedad: suma 2 al alcance mximo de cualquier teleportacin
2 Botas del acrbata 520 que realices (que no sea la concedida por estas mismas botas).
3 Botas de paso felino 680 Poder (diario, teleportacin): accin de movimiento. Te tele-
4 portas hasta un mximo de 5 casillas (o hasta 10 si eres un
Botas del caminante de as olas 840
eladrn).
5 Botas de escalada de araa 1.000
7 Grebas enanas 2.600
9 Botas de zancadas 4.200
Botas lficas Nivel 11

11 Botas lficas 9.000 Estas botas encantadas, creadas segn la tradicin lfica, pueden
activarse para aumentar tu velocidad y sigilo durante un breve lapso
12 Grebas del combatiente 13.000
de tiempo.
13 Botas aladas 17.000
Espacio de objeto: pies 9.000 po
14 Botas de zancadas y brincos 21.000
Poder (encuentro): accin menor. Obtienes un bonificador +2
16 Botas de los eladrines 45.000
de poder a tu velocidad y pruebas de Sigilo hasta el final de tu
22 Botas de equilibrio 325.000 turno.
28 Botas de la caminata infinita 2.125.000
Botas de equilibrio Nivel 22
Botas del acrbata Nivel 2
Estas botas encantadas aumentan enormemente tus habilidades
Estas botas encantadas mejoran tus habilidades acrobticas. acrobticas.
Espacio de objeto: pies 520 po Espacio de objeto: pies 325.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tus pruebas de Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a tus pruebas de
Acrobacias. Acrobacias.
Poder (a voluntad): accin menor. Si ests tumbado, te levantas Poder (diario): accin gratuita. Repite una prueba de Acrobacias
automticamente. que acabes de realizar. Debers usar el nuevo resultado.

C A P I T U L O 7 | Equipo
Botas de escalada de araa Nivel 5 OBJETOS MARAVILLOSOS
Estas botas encantadas mejoran tu capacidad para trepar.
Esta categora incluye algunos de los objetos ms tiles e in-
Espacio de objeto: pies 1.000 po teresantes de todo el juego. No ocupan espacios de objeto ni
Propiedad: cuando realizas una prueba de Atletismo para trepar,
entran dentro de las dems clasificaciones.
puedes escalar a tu velocidad normal (en lugar de a la mitad).
Poder (diario): accin de movimiento. Durante esta accin de
OBJETOS MARAVILLOSOS
movimiento, podrs desplazarte con una velocidad de escalada
igual a tu velocidad terrestre. Niv. Nombre Precio (po)
4 Provisiones interminables 840
Botas de paso felino 5 Bolsa de contencin 1.000
Nivel 3
10 Cuerda de escalada 5.000
Estas botas encantadas reducen el dao por cada y mejoran tus ha-
bilidades de Acrobacias y Atletismo. 10 Morral prctico 5.000
11 Piedras de recado (pareja) 9.000
Espacio de objeto: pies 680 po
Propiedad: cuando caigas o desciendas de un salto, sufrirs slo la 11 Vela ritual 9.000
mitad del dao normal por cada y siempre aterrizars de pie. 12 Blsamo de Keoghtom 13.000
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +5 de 13 Polvo de aparicin 17.000
poder a tu siguiente prueba de Acrobacias o Atletismo. 14 Bote de plumas 21.000
17 Grilletes dimensionales 65.000
Botas de zancadas Nivel 9 19 Agujero porttil 105.000
Estas botas encantadas mejoran tu velocidad si no llevas armadura 20 Alfombra voladora 125.000
o es ligera. 20 Ankh del retorno 125.000
Espacio de objeto: pies 4.200 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad Agujero porttil Nivel 19
si no llevas armadura o es ligera.
Este crculo negro, del tamao de un pauelo, se convierte en un gran
agujero cuando se coloca sobre una superficie lisa.
Nivel 14
Objeto maravilloso 105.000 po
Estas botas encantadas mejoran tu velocidad si no llevas armadura o Poder (a voluntad): accin estndar. Coloca un agujero porttil
es ligera, adems de potenciar tu capacidad para saltan sobre una pared, suelo o techo (la superficie debe ser lisa para
Espacio de objeto: pies 21.000 po que su poder funcione). El agujero porttil crear de inmediato
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad si un boquete de 5' de ancho y 5' de profundidad. Mediante
no llevas armadura o es ligera. una accin estndar, cualquier criatura adyacente al agujero
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de podr recogerlo, siempre que no haya criaturas u objetos en su
Atletismo para saltar. interior.

Grebas del combatiente Alfombra voladora Nivel 20


Nivel 12
Esta armadura encantada para las piernas aumenta tu velocidad si Esta alfombra de 4' cuadrados est tejida con diseos intrincados y
llevas armadura pesada. runas extraas.
Espacio de objeto: pies 13.000 po Objeto maravilloso 125.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad Poder (a voluntad): accin de movimiento. Un personaje con una
si llevas armadura pesada. alfombra voladora puede ordenarle mentalmente que vuele 6
casillas. La alfombra posee una altura mxima de vuelo de 10
casillas. Si no hay ningn usuario sobre ella, flotar en el sitio
Grebas enanas Nivel 7
a 1 ' del suelo (si est desenrollada) o se quedar inerte en el
Estas armaduras encantadas, creadas segn la tradicin enana, suelo (si est enrollada).
pueden activarse para negar cualquier efecto de tirn, empujn o El vuelo de la alfombra no es del todo estable; mientras est
deslizamiento. sobre ella, un pasajero tendr sufrir un penalizador -2 a su CA
Espacio de objeto: pies 2.600 po y defensa de Reflejos. La alfombra puede llevar a un personaje
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder Mediano o Pequeo con un peso total de no ms de 300 Ib. Si
cuando seas alcanzado por un poder que tenga un efecto se coloca ms de ese peso, la alfombra (y todo lo que lleve enci-
de tirn, empujn o deslizamiento. Negars el movimiento ma) caer al suelo; el personaje y todas sus posesiones sufrirn
obligatorio. el dao correspondiente por cada.

CAPITULO 7 | Equipo
Ankh del retorno Nivel 20 Bote de plumas Nivel 14
Este poderoso ankh imbuye temporalmente a un aliado con suficiente Los secretos del bote de plumas, creado por primera vez por nobles ex-
fuerza vital como para permitirle regresar al combate. ploradores eladrines, se han extendido hace tiempo a las dems razas.
Objeto maravilloso 125.000 po Objeto maravilloso 21.000 po
Poder (diario): accin estndar. Elige a un aliado dentro de tu Poder (diario): accin estndar. Al colocar esta pluma en el agua,
lnea de visin que haya muerto despus del final de tu ltimo haces que se convierta en un largo bote con forma de cisne.
turno. Dicho aliado recuperar su mximo de puntos de golpe y Esta barca puede albergar a cinco criaturas Medianas o Peque-
quedar atontado. as (o a dos Grandes). Dos de las criaturas pueden remar para
El beneficiario de este poder no podr recuperar pg, obtener obtener velocidad 4. Tras 12 horas, o cuando su usuario lo de-
pg temporales ni librarse de la condicin de atontamiento. Al see (una accin menor), el bote recuperar su forma de pluma.
inicio de cada uno de sus turnos, sufrir un dao igual a su ni-
vel. Morir de nuevo cuando quede reducido a 0 pg o menos, o Cuerda de escalada Nivel 10
cuando termine el encuentro en curso.
Un rodo de cuerda dorada.
Ningn personaje puede ser afectado por un ankh del retorno Objeto maravilloso 5.000 po
ms de una vez al da. Propiedad: esta cuerda de 100' de largo posee 100 pg y puede
soportar hasta 2.500 Ib. de peso (aproximadamente, 10 criaturas
Blsamo de Keoghtom Nivel 12 Medianas y su equipo).
Poder (a voluntad): accin menor. La cuerda se mueve hasta un
Esta pequea jarra mgica crea cada da un pegote de potente un-
radio de 10 casillas a lo largo de una superficie horizontal o verti-
gento curativo.
cal. Como parte de la misma accin, puede amarrarse a s misma
Objeto maravilloso 13.000 po
alrededor de un objeto para fijar un punto de escalada seguro. No
Poder (diario, curacin): accin estndar. Aplica esta sustancia
puede atarse a una criatura viva ni afectarla de ninguna forma.
sobre tu cuerpo o el de un aliado adyacente. La criatura afec-
tada se ver liberada de inmediato de un efecto de veneno o
Grilletes dimensionales Nivel 17
enfermedad que pueda ser terminado mediante una salvacin,
o recuperar un esfuerzo curativo (a tu eleccin). Estos grilletes de energa slida emiten un intenso destello azul cuan-
do se colocan sobre un rival, amarrndolo sin remedio al aqu y ahora.
Objeto maravilloso 65.000 po
Bolsa de contencin Nivel 5
Poder (diario): accin estndar. Para colocar los grilletes dimen-
Este objeto parece ser un simple saco de tela marrn.
sionales sobre una criatura adyacente, tendrs que realizar un
Objeto maravilloso 1.000 po ataque de Fuerza o Destreza en cuerpo a cuerpo contra los
Propiedad: esta bolsa puede albergar hasta 200 Ib. de peso o 20' Reflejos del objetivo. Debes disponer de ventaja en combate
cbicos de volumen, pero nunca pesar ms de 1 Ib. Sacar un frente a tu objetivo para poder usar los grilletes sobre l.
objeto de la bolsa de contencin es una accin menor. Una criatura retenida por este objeto se considerar sujeta y
no podr teleportarse ni ser teleportada. Escapar de los grilletes
requiere una prueba de Acrobacias contra CD 35.
Los grilletes se adaptarn automticamente a cualquier
tamao o forma de criatura. Como accin estndar, cualquier
criatura adyacente a la vctima (y que no sea ella misma) podr
quitrselos de encima.

C A P I T U L O 7 | Equipo
Morral prctico Nivel 10 POCIONES
Esta mochila de aspecto corriente tiene un peso sorprendentemente
Una pocin es un lquido mgico que produce sus efectos
ligero.
tras ser ingerido. Beber una pocin suele ser una accin
Objeto maravilloso 5.000 po
menor. Administrar una pocin a una criatura inconsciente
Propiedad: esta mochila puede albergar hasta 1.000 Ib. de peso o
suele ser una accin estndar. Sacar una pocin de tu mo-
100' cbicos de volumen, pero siempre pesar 1 Ib.
Extraer un objeto del morral prctico es una accin menor. rral es una accin menor.
Las pociones que recuperan la salud, o incluso la vida,

Piedras de recado (pareja) Nivel 11 son tiles para cualquier aventurero en una situacin pe-
liaguda. Estos consumibles no son tan efectivos como los
Cada una de estas piedras redondas, del tamao de un puo, luce
una runa enana que se traduce como "Habla". poderes curativos de un clrigo o un seor de la guerra, pero
para muchos aventureros es reconfortante llevar una o dos
Objeto maravilloso 9.000 po
Poder (a voluntad): accin estndar. Hasta el final de tu siguiente pociones curativas en sus viajes.
turno, cualquier persona que hable a una de las piedras podr
ser escuchada por aquellas cercanas a la otra, como si el ora- POCIONES
dor estuviese en el lugar de la piedra receptora. Al final de tu Niv. Nombre Precio (po)
siguiente turno, ambas piedras quedarn agotadas. Mediante 5 Pocin de curacin 50
una accin menor, cualquier personaje que toque una de ellas
15 Pocin de vitalidad 1.000
volver a recargarlas a ambas.
25 Pocin de recuperacin 25.000
Especial: las piedras de recado suelen encontrarse en parejas
30 Pocin de vida 125.000
sintonizadas entre s. Se pueden crear juegos ms numerosos
(suma el 50% del precio base por cada piedra adicional).
Pocin d
dee curacin Nivel 5
5

Polvo de aparicin Nivel 1 3 Esta sencilla pcima potencia la capacidad curativa natural de tu
cuerpo, para sanar tus heridas.
Este sencillo saquillo contiene un puado de polvo rutilante, que se
renueva cada cierto tiempo. Pocin 50 po
Objeto maravilloso 17.000 po Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes esta pocin
Poder (encuentro): accin estndar. Sacas el puado de polvo del y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg habi-
saquillo y lo arrojas al aire (estallido cercano 3). Esto crea una tuales, recuperars 10.
zona que dura hasta el final del encuentro. Las criaturas y objetos
invisibles que estn o entren en dicha zona se volvern visibles, y Pocin de recuperacin Nivel 25
no podrn volver a hacerse invisibles hasta el final del encuentro.
Esta potente pocin emplea tu propia energa para devolverte puntos
de golpe y ayudarte a ignorar el dao.
Provisiones interminables Nivel 4
Pocin 25.000 po
De esta sencilla cesta salen olores deliciosos. Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes la pocin
Objeto maravilloso 840 po y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg
Propiedad: tras un descanso prolongado, abres la cesta y creas habituales, recuperars 50 pg y podrs realizar un TS contra cada
comida y agua suficiente para alimentar a cinco criaturas efecto activo en ti que pueda terminarse mediante una salvacin.
Medianas o Pequeas (o a una criatura Grande) para las prximas
24 horas. Pocin de vida Nivel 30
Esta fabulosa pocin no slo cura las heridas, sino que tambin pue-
Vela ritual Nivel 11 de devolver a la vida a los muertos recientes.
Esta vela de cera prpura con runas inscritas emite una luz clara y Pocin 125.000 po
brillante cuando se la enciende. Poder (perecedero, curacin): accin estndar. Si administras
Objeto maravilloso 9.000 po esta pocin a un personaje que haya muerto despus del final
Propiedad: esta vela nunca se agota (excepto por lo explicado a de tu ltimo turno, dicho personaje volver a la vida con 50 pg.
continuacin). Si es bebida por una criatura viva, actuar como una pocin
Poder (diario): accin estndar. Enciende la vela antes de empe- de recuperacin.
zar un ritual. Obtienes un bonificador +2 de poder a cualquier
prueba de habilidad realizada como parte de dicho ritual.
Pocin de vitalidad Nivel 1 5
La vela se apaga automticamente al final del ritual, aunque
podr volver a usarse al da siguiente. Este poderoso bebedizo curativo cierra las heridas e incluso puede
llegar a aliviar otros males.
Pocin 1.000 po
Poder (perecedero, curacin): accin menor. Bebes la pocin
y gastas un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar los pg
habituales, recuperars 25 pg y podrs realizar un TS contra un
efecto activo en ti que pueda terminarse mediante una salvacin.

CAPITULO 7 | Equipo
CAPITULO 8

AVENTURAS

EXPLORA LAS ruinas de una antigua ciudad drow,


adntrate en millas de tneles retorcidos y vastas cavernas
bajo la superficie, desentraa el retorcido plan del visir para
derrocar al califa, viaja hasta la fabulosa ciudad de Oropel
en busca de un ritual largo tiempo perdido... estas son el tipo
de aventuras que puedes vivir cuando juegas a DUNGEONS &
DRAGONS.
Ahora que has creado y equipado a tu personaje, es hora
de entrar en detalles sobre lo que ocurre durante una se-
sin de juego y una campaa. Este captulo trata sobre los
siguientes temas:

Misiones: una introduccin a las misiones y cmo pue-


den conducirte a la aventura.
Encuentros: un vistazo a los dos tipos de encuentro y a
las cosas que puedes hacer durante ellos.
Recompensas: informacin sobre puntos de experien-
cia, puntos de accin, tesoro y otras recompensas que
tu personaje puede conseguir al completar misiones y
encuentros.
Exploracin: reglas para moverse por un dungeon o la
espesura salvaje. Esta seccin cubre el movimiento bsi-
co, as como los temas de visin, iluminacin y la forma
de tratar con los obstculos en tu camino.
Descanso y recuperacin: detalles sobre la recupera-
cin de puntos de golpe, esfuerzos curativos y poderes,
as como montar guardia mientras el grupo descansa.

CAPITULO 8 | Aventuras
4E_PHB_Ch08.indd 257 3/10/08 4:28:02 PM
MISIONES La mayora de las aventuras tienen una meta, algo que tie-
nes que hacer para poder decir que la aventura ha sido un
xito. La meta puede ser personal, una causa comn con tus
aliados, o una tarea para la que has sido especficamente
contratado. La meta de la aventura se llama "misin".
Las misiones conectan una serie de encuentros para
formar una historia con sentido. Las aventuras ms sencillas
consisten en una nica misin. Por ejemplo, quiz tengas
que expulsar a unos incursores trasgos de unas ruinas cer-
canas, rescatar a un mercader secuestrado, o decapitar al
dragn rojo Kharathas.
Muchas aventuras son ms complejas e incluyen varias
misiones. Una nica gran misinfinalpodra ser el motor de
todas tus aventuras. Por ejemplo, un sumo sacerdote de Pelor te
pide que te aventures en la fortaleza del Anillo de hierro, para
recuperar un antiguo artefacto llamado el Cetro de adamanti-
ta. Esta tarea podra verse aderezada por cualquier nmero de
misiones menores. Un mago, al enterarse de tu viaje, se ofrece
a pagar bien por uno de los anillos mgicos que supuestamen-
te se guardan en la fortaleza. Uno de tus amigos cree que su
madre, paladina de Pelor, muri mientras exploraba las ruinas
de la fortaleza, por lo que desea buscar sus restos y darles apro-
piada sepultura. Cuando llegas a tu destino, descubres que los
slaad que viven en sus alrededores tienen a varios humanos
prisioneros, por lo que quiz decidas liberarlos.
A veces la misin te ser presentada por adelantado al
inicio de una aventura. El alcalde de la villa te implora que
encuentres la guarida de los incursores trasgos, o quiz el
sacerdote de Pelor te cuente la historia del Cetro de adaman-
tita, antes de enviarte a tu misin. Otras veces tendrs que
ir improvisando tus propias misiones a medida que trans-
curran tus aventuras; si juntas las pistas adecuadas, podras
convertirlas en una nueva misin.
Tambin podras, con la aprobacin de tu DM, crear una
misin para tu personaje, que quiz est relacionada con su
trasfondo o historia. Por ejemplo, puede que sean los restos
de tu propia madre los que yazcan en la fortaleza del Crculo
de hierro. Las misiones tambin pueden estar relacionadas
con metas personales, como un explorador que busque
un fabuloso arco mgico para empuarlo. Las misiones
individuales te convierten en parte activa de la historia de
la campaa, y dan a tu DM ingredientes adicionales para
seguir desarrollndola.
Cuando completes misiones recibirs recompensas, in-
cluyendo puntos de experiencia, tesoros y quiz algn otro
tipo de premios. La Gua del Dungeon Master incluye pautas
para que tu DM cree misiones, evale las creadas por los
personajes y asigne recompensas tras su finalizacin.

ENCUENTROS
Los encuentros son los momentos en los que se desarrolla
la accin de D&D, ya sea una batalla a muerte contra ene-
migos monstruosos, una negociacin de alto nivel con un
duque y su valido, o una escalada imposible por los acantila-
dos de la Desolacin.
Los encuentros sirven a muchos propsitos. Son los momen-
tos en los que D&D se convierte ms en un juego, en lugar de
RECOMPENSAS
un ejercicio de narrativa en grupo. Tambin son los instantes
en los que tendrs que usar con mayor frecuencia tus poderes y Aunque los encuentros entraan riesgos, tambin albergan
habilidades, donde tu hoja de personaje se volver ms impor- la promesa de grandes recompensas. Cada encuentro con
tante. An as, deberan contribuir a hacer avanzar la historia de xito te ofrece experiencia, medida en puntos de experiencia.
una aventura; una batalla desesperada debera tener su razn A medida que corras aventuras tambin obtendrs puntos de
de ser, y consecuencias relacionadas con el resto de tu misin. accin, tesoros o quiz recompensas en forma de reputacin,
En un encuentro, o bien superas cualquier desafo que estatus u otros bienes ms intangibles.
se te plantee, o fracasas y debes enfrentarte a las consecuen- Esta tabla resume las recompensas que ganas en tus
cias. Cuando empieza un encuentro, todo el mundo tiene aventuras.
algo que hacer y es importante que todo el grupo coopere Frecuencia Recompensa
para alzarse con la victoria. Cada encuentro PX
En la mayora de aventuras de D&D hay dos tipos de en- Cada hazaa memorable Punto de accin
cuentro: de combate y no de combate. Cada pocos encuentros Tesoro
Cada misin PX, tesoro, otros
ENCUENTROS DE COMBATE Tras unos 10 encuentros Nuevo nivel

Los encuentros de combate ponen a prueba tus poderes de


ataque, aptitudes de movimiento, habilidades, dotes y objetos P U N T O S DE EXPERIENCIA
mgicos; casi cualquier tipo de informacin que aparezca en Los puntos de experiencia son una medida del aprendizaje y
tu hoja de personaje. Un encuentro de combate puede incluir desarrollo de tu personaje. Cuando completes un encuentro
tambin elementos de un encuentro de no combate. El Captu- o misin, tu DM te conceder puntos de experiencia (PX).
lo 9 ofrece reglas detalladas para los encuentros de combate. La cantidad de PX depender de la dificultad del encuentro
o la misin. Completar una misin importante es compa-
ENCUENTROS NO DE COMBATE rable a completar un encuentro, mientras que las misiones
menores tendrn recompensas acordes.
Los encuentros no de combate se centran en tus habilidades,
poderes de utilidad y tu propio ingenio (no el de tu PJ), aunque Un personaje de nivel 1 empieza con 0 PX. Acumulars
a veces tambin puedan ser tiles los poderes de ataque. Tales PX en cada encuentro, misin y aventura, sumndolos a tu
encuentros incluyen lidiar con trampas o peligros varios, resol- total. Nunca perders PX y tu total nunca volver a 0.
ver acertijos, y todo aquello englobado en una amplia categora A medida que acumules PX obtendrs niveles. La can-
de situaciones llamadas desafos de habilidad. tidad de PX que necesitas para alcanzar cada nivel vara.
Un desafo de habilidad se presenta cuando la explora- Por ejemplo, necesitas 1.000 PX para llegar a nivel 2, pero
cin (pgina 260) o la interaccin social se convierten en 2.250 para pasar al nivel 3. Cuando obtengas 1.000.000 de
un encuentro, habiendo serias consecuencias enjuego tras PX habrs llegado al nivel 30, la cima de tus hazaas. Con-
determinar su xito o fracaso. Cuando te abres paso por un sulta 'Ganar niveles', en la pgina 27, para ver todo lo que
dungeon o cruzas las tierras salvajes, no es habitual que se necesitas saber sobre la subida de niveles.
haga por turnos o se realicen pruebas. Pero cuando actives La Gua del Dungeon Master contiene reglas para que tu
una trampa o te enfrentes a un obstculo o peligro serio, te DM conceda estos puntos de experiencia.
habrs metido de lleno en un desafo de habilidad. Cuando
intentes persuadir a un dragn para que te ayude contra una H A Z A A MEMORABLE
inminente horda orea, tambin ser un desafo de habilidad. Obtienes ciertos beneficios cuando obtienes una hazaa
En uno de estos desafios de habilidad tu meta ser acu- memorable, es decir, cuando completas dos encuentros
mular cierta cantidad de pruebas de habilidad con xito, sin seguidos sin detenerte para disfrutar de un descanso prolon-
llegar a obtener demasiados fallos. Los poderes que uses te gado (consulta la pgina 263).
pueden dar bonificadores a estas pruebas, hacer innecesarias
otras, o ayudarte de alguna otra forma. Tu DM preparar el P U N T O S DE ACCIN
escenario del desafo de habilidad, describindote el obstcu- Tu personaje empieza con 1 punto de accin. No ms de una
lo y dndote alguna idea de las opciones que tienes. Entonces vez por encuentro, podrs gastar uno de estos puntos para
t le describirs tus acciones y realizars pruebas, hasta que realizar una accin adicional (consulta la pgina 292), usar
completes con xito la tarea o fracases en el intento. ciertas dotes o emplear poderes de la senda del parangn.
El Captulo 5 describe el tipo de cosas que puedes inten- Cuando gastas un punto de accin, se pierde, pero puedes
tar con tus habilidades en un desafio de habilidad. Puedes ganar ms de dos formas: logrando hazaas memorables o
usar una amplia variedad de habilidades, desde Acrobacias con un descanso prolongado. Cada vez que logres una haza-
o Atletismo, hasta Naturaleza y Sigilo. Tambin puedes hacer a memorable, obtendrs 1 punto de accin. Cuando realices
uso de poderes de combate y pruebas de caracterstica. La un descanso prolongado perders cualquier punto de accin
Gua del Dungeon Master contiene las reglas necesarias para que no hayas gastado, pero te levantars fresco como una ro-
disear y desarrollar desafos de habilidad. sa y con 1 punto de accin.

CAPITULO 8 | Aventuras
OBJETOS MGICOS te conceda una medalla o incluso un ttulo nobiliario menor,
Cada vez que logres una hazaa memorable, obtendrs un adems de una suma de dinero. Si recuperas un orbe mgi-
uso adicional de un poder diario de un objeto mgico (con- co de las siniestras desolaciones del saln de la Ruina y se lo
sulta la pgina 226). Algunos objetos mgicos, sobre todo llevas al mago misterioso que te envi a aquel lugar, quiz te
anillos, tambin se hacen ms poderosos si has realizado prometa un favor futuro aparte del dinero que acordasteis
una hazaa memorable. Consulta 'Objetos mgicos', en la por adelantado. Cuando salvis un pueblo de unos incurso-
pgina 223, para ms informacin. res trasgos, los lugareos os considerarn hroes locales y
empezarn a extenderse rpidamente los rumores de vues-
tras hazaas.
TESORO Nada se puede comprar con estas recompensas intan-
Los tesoros se presentan en una gran variedad de formas, gibles, ni conceden ningn bonificador de combate, pero
pero bsicamente se dividen en dos categoras: objetos mgi- pueden ser importantes para la historia de la campaa y
cos que puedes usar, y dinero que gastar para obtener otros quiz te ayuden en encuentros sociales futuros. No despre-
objetos o servicios. El dinero puede adoptar la forma de mo- cies la importancia de los contactos, los favores y la fama,
nedas, gemas, obras de arte, u objetos mgicos para vender incluso aunque no tengan una traduccin directa en tu
en lugar de emplear. economa.
No tienes por qu obtener tesoros al final de cada en-
cuentro, ya que suelen ser una recompensa por completar
varios encuentros, una misin o una aventura. Algunas
criaturas pueden llevar (y usar) objetos mgicos, que se
EXPLORACIN
convertirn en un pequeo tesoro tras su derrota. Otras Una parte significativa de las aventuras de D&D es la ex-
criaturas podran guardar cofres de oro, o quiz encuentres ploracin, que tiene lugar entre encuentros. La exploracin
algn objeto suspendido en el baboso cuerpo de un cubo incluye abrirse paso a travs de los pasillos ignotos de un
gelatinoso. A veces te topars con algn tesoro bajo siete dungeon, zonas salvajes sin cartografiar o una bulliciosa ciu-
llaves en una cmara fuerte, ordenadamente apilado en una dad, y explorar los peligros y maravillas del entorno.
armera, o amontonado en la cueva de un dragn. La exploracin suele significar movimiento, por lo que
A medida que tu grupo encuentre tesoros, haz que una esta seccin cubre las reglas para moverse fuera de una
persona lleve la cuenta de los objetos que puedan ser tiles. situacin de encuentro. Cuando ests explorando tendrs
Cuando el tesoro incluya un objeto que algn personaje que saber qu puedes ver, sobre todo en un dungeon oscu-
desee usar, que se lo quede, pero acurdate de anotarlo en la ro, por lo que tambin se incluyen reglas para la visin y la
lista de tesoros del grupo. Al final, si todo va bien, termina- iluminacin tras las de movimiento. Durante la exploracin
rs con una distribucin de objetos mgicos bastante justa podrs interactuar con tu entorno de varias formas: empujar
entre los personajes del mismo. objetos, manipular palancas, registrar habitaciones, forzar
No tienes por qu repartir el resto del tesoro hasta que cerraduras o abrir cofres a patadas. La ltima parte de esta
vuelvas a la ciudad o se presente alguna otra oportunidad pa- seccin incluye reglas para hacer todas esas cosas.
ra gastar vuestro bien ganado botn. Antes de dividir el tesoro,
quiz quieras usarlo para pagar algunos gastos comunes. Es- MOVIMIENTO
tos gastos comunes podran incluir el coste de un ritual para
resucitar a un compaero muerto, o eliminar una maldicin. El movimiento es lo que te lleva de un encuentro a otro, o de
Ser tu grupo el que decida qu es un gasto comn y qu no. un lugar a otro durante un encuentro. Esta seccin ofrece
reglas para el movimiento entre encuentros, mientras que el
Cuando llegue el momento de dividir tu tesoro, reprtelo
apartado 'Movimiento y posicin', en la pgina 282, explica
de forma tan equitativa como sea posible tras haber pagado
el movimiento durante un encuentro de combate.
los gastos comunes. Vende o desencanta objetos mgicos que
no quiera nadie y suma el valor obtenido al tesoro monetario A menudo el DM puede resumir vuestros desplazamien-
ganado. Despus, podrs acometer el reparto del dinero de tos sin calcular de forma exacta las distancias o tiempo de
dos formas: viaje: "Viajis durante tres das y llegis a la entrada del
1. Divide el dinero a partes iguales entre los miembros del dungeon". Incluso dentro de un dungeon, sobre todo uno
grupo. grande o una red de cuevas, tu DM podra resumir el mo-
vimiento entre encuentros: "Tras matar al guardin de la
2. Divide el dinero slo entre los personajes que no hayan
entrada a la antigua fortaleza enana, vagis por millas de
obtenido objetos mgicos.
corredores llenos de ecos hasta llegar a un abismo atrave-
sado por un estrecho puente de piedra, que est roto en su
RECOMPENSAS INTANGIBLES parte central...".
Las recompensas intangibles incluyen ttulos nobiliarios, Tu DM puede describir de forma evocadora el terreno
medallas y tributos, favores o reputacin. Tales honores sue- por el que pasis, pero los encuentros por el camino son el
len ser ms comunes como recompensas de misiones, como ncleo de vuestras aventuras. A veces, no obstante, es impor-
reconocimiento por tu trabajo a la hora de completarla. Si tante saber cunto tiempo transcurre entre un encuentro y
salvas al hijo del barn de sus secuestradores, quiz el noble otro, ya sean das, horas o minutos. Las reglas para calcular

CAPITULO 8 | Aventuras
los tiempos de viaje dependen de dos factores: la velocidad y Para calcular cunto puedes viajar en un da, una hora o un
el terreno por el que os movis. minuto, multiplica la distancia que puedas recorrer, como se
muestra en la tabla de Velocidad base terrestre, por el multi-
VELOCIDAD plicador indicado en la tabla de Terreno y movimiento.
Las criaturas voladoras, cuando van por el aire, ignoran
La tabla de Velocidad base terrestre muestra cunta distan-
los multiplicadores de distancia por terreno difcil.
cia puede recorrer un personaje a una velocidad concreta en
un da, una hora o un minuto. Un grupo de viajeros se mue-
ve al ritmo del ms lento, por lo que la mayora de grupos M O N T U R A S Y VEHCULOS
aventureros usar la primera fila (para acomodarse al paso Cuando viajas grandes distancias por campo abierto puedes
de los enanos, o de los miembros ms blindados del grupo). hacer uso de monturas o vehculos para aumentar tu veloci-
dad, llevar ms carga, o ambas cosas. Esta tabla muestra la
VELOCIDAD BASE TERRESTRE velocidad efectiva de las monturas y vehculos ms comu-
Velocidad Al da A la hora Al minuto nes. Se da por sentado que un da de viaje es de 10 horas,
5 25 millas 2'5 millas 250' aunque los veleros pueden navegar 24 horas al da si la
6 30 millas 3 millas 300' tripulacin hace bien su trabajo. Para ver las capacidades de
7 35 millas 3*5 millas 350' carga de estos vehculos y monturas, consulta la pgina 222.

Velocidad al da: los personajes jugadores pueden so- MONTURAS Y VEHCULOS


Montura/vehcuIoVelocidad Al da A la hora
portar un ritmo de caminata de unas 10 horas de viaje al da
Caballo de monta 10 50 millas 5 millas
sin cansarse. La Gua del Dungeon Master explica qu ocurre
Caballo de guerra 8 40 millas 4 millas
si viajas durante ms de 10 horas. Lo normal es que la gente
Carro o carreta 5 25 millas 2'5 millas
corriente no pueda caminar durante ms de 6 u 8 horas al
Barca de remos 3 15 millas 1'5 millas
da, por lo que su velocidad de viaje ser ms bien de entre
Corriente abajo 4-6 20-30 millas 2-3 millas
15 y 25 millas diarias.
Velero 7 84 millas 3'5 millas
Velocidad a la hora: tu velocidad a la hora en la tabla de
Velocidad base terrestre parte de la base de que te mueves
a un ritmo de caminata tranquila. Podrs moverte cam- O R D E N DE MARCHA
po a travs al doble de esta velocidad, pero te ser difcil Es buena idea que tu grupo establezca un orden de marcha
mantener el ritmo. La Gua del Dungeon Master cubre las fijo, es decir, el orden en el que se sitan los personajes
contingencias de forzar demasiado tus lmites. cuando viajan. Puedes cambiar el orden de marcha en
Velocidad al minuto: tu velocidad al minuto en la cualquier momento, pero tenerlo prefijado cuando os topis
tabla de Velocidad base terrestre supone que te mueves a con un encuentro ayudar al DM a saber dnde est todo el
un ritmo de caminata tranquila, y est pensada para des- mundo.
plazamientos de menos de una hora. Si tienes prisa, puedes Podis registrar vuestro orden de marcha de la forma
moverte al doble de esa velocidad. que prefiris: anotarlo en un papel o pizarra, o colocar las
miniaturas sobre el tablero de batalla para indicar vuestra
TERRENO posicin relativa. Tambin podis crear rdenes de marcha
Las distancias en la tabla de Velocidad base terrestre dan diferentes para diversas situaciones: por ejemplo, un orden
por sentada la presencia de un terreno relativamente despe- de marcha para pasillos de 2 casillas de ancho y otro distin-
jado: caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon libres to para zonas abiertas.
de escombros. Otros tipos de terreno pueden limitar tu des- Los peligros en un entorno de dungeon suelen venir por
plazamiento. Cunto? Depende del terreno que predomine delante, por lo que es buena idea colocar a un defensor al
en la zona. frente del orden de marcha, para proteger a vuestros con-
troladores. Los lderes son una buena eleccin para cerrar
TERRENO Y MOVIMIENTO el grupo, ya que son lo bastante duros como para repeler
Multip. de un ataque si os emboscan por la retaguardia. Los pegadores
distancia Terreno pueden adelantarse para explorar, pero la mayora prefiere
x1/2 La mayora de terreno difcil: bosques densos, montaas, permanecer cerca del centro del grupo.
pantanos profundos, ruinas llenas de escombros Encontrad el equilibrio entre la aglomeracin y la disper-
x3/4 Terreno difcil amplio: bosques, colinas, pantanos, ruinas sin excesiva. Quedarse juntos significa que todo el mundo
precarias, cuevas naturales, ciudades abarrotadas puede entrar en accin con rapidez cuando empiece un
x1 Poco terreno difcil: campos abiertos, llanuras, encuentro, pero estar demasiado apelotonados os har vul-
caminos, pasillos despejados en un dungeon nerables a los ataques de rea de trampas o asaltantes.

CAPITULO 8 | Aventuras
VISIN E ILUMINACIN Fuente Radio Intensidad Duracin
Vela 2 Tenue 1 hora
A medida que exploras un entorno de aventura, el DM te dir
Antorcha 5 Brillante 1 hora
lo que ves; desde lo ms obvio, como las dimensiones de un
Linterna 10 Brillante 8 horas/pinta de aceite
pasillo, hasta lo oculto, como el pozo de una posible trampa.
Hoguera 10 Brillante 8 horas
Podrs ver lo obvio de forma automtica, pero tendrs
Cetro solar 20 Brillante 4 horas
que usar la habilidad Percepcin (pgina 186) para intentar
ver lo oculto. Si no ests registrando activamente una zona,
Radio: una fuente de luz ilumina su casilla (la tuya, si la
el DM determinar si puedes ver objetos o criaturas ocultos
llevas contigo) y todas aquellas dentro del radio indicado en
mediante tu prueba de Percepcin pasiva (consulta la pgi-
la tabla. Por ejemplo, si llevas una antorcha en la mano, tu
na 186).
casilla y las 5 primeras en todas direcciones quedarn bajo
No puedes ver nada sin algo de luz. Muchos dungeons
una luz brillante.
estn iluminados, dado que pocos monstruos se sienten a
Intensidad: la mayora de fuentes de luz ofrecen un rea
gusto en la oscuridad absoluta.
de luz brillante a su alrededor.
Los dungeons suelen estar iluminados por antorchas (a
Duracin: una fuente de luz tiene una duracin limitada
veces, antorchas mgicas que nunca dejan de arder), paneles
si depende de algn tipo de combustible.
en el techo imbuidos con luz mgica, grandes braseros, ca-
nales de piedra llenos de aceite, o incluso globos luminosos
que notan en el aire. INTERACCIN
Las cuevas pueden estar llenas de hongos o liqenes fos- CON E L ENTORNO
forescentes, vetas de mineral extraordinario que titila en la
Un entorno de aventura tpico est lleno de peligros, sorpre-
oscuridad, arroyos de lava ardiente, o velos de fuego mgico
sas y acertijos. La habitacin de un dungeon podra albergar
sobrenatural que ondulan sobre el suelo de una caverna.
un complejo panel de palancas misteriosas, una estatua si-
tuada sobre una trampilla, un cofre cerrado, o un crculo de
CATEGORAS DE LUZ teleportacin. A veces tendrs que cortar una cuerda, rom-
La luz en D&D se cataloga en tres categoras: luz brillante, per una cadena, derribar una puerta, levantar un rastrillo o
luz tenue y oscuridad. destrozar el Orbe dorado de Khadros el Saqueador antes de
Luz brillante: esta categora incluye la luz emitida por la que el villano pueda echarle el guante.
mayora de fuentes luminosas porttiles, la luz solar, y la luz La interaccin de tu personaje con su entorno suele ser
de un fuego o la lava. No hay reglas especiales para la visin bastante fcil de resolver en el juego. Le dices al DM que
bajo luz brillante. mueves tal palanca hacia la derecha y el Master te dir qu
Luz tenue: esta categora incluye la luz ofrecida por una ocurre, si ocurre algo. Quiz forme parte de un acertijo
vela u otra fuente de iluminacin escasa, la luz lunar, ilumi- maquiavlicamente complicado, que exige que muevas va-
nacin indirecta (como en una cueva interior cuya entrada rias palancas en el orden correcto antes de que toda la sala
est cerca, o un pasadizo subterrneo con estrechas chime- se llene de agua, pensado para poner a prueba tu agudeza,
neas que ascienden a la superficie), o la emitida por cosas pero no se necesitan reglas especiales para que tu personaje
como los hongos fosforescentes. Los personajes que tengan tire de la palanca. Simplemente, le dices a tu DM cul vas a
visin normal no vern bien bajo luz tenue: las criaturas de mover.
la zona dispondrn de ocultacin frente a ellos (pgina 281).
Los personajes que dispongan de visin en la penumbra o CD PARA ROMPER OBJETOS COMUNES
visin en la oscuridad vern con normalidad. Prueba de Fuerza para:
Oscuridad: la oscuridad es la duea y seora de noches sin Derribar una puerta de madera 16
luna, o habitaciones sin ninguna fuente de luz. Los personajes Derribar una puerta barrada 20
con visin normal o visin en la penumbra no pueden ver a Derribar una puerta de hierro 25
criaturas ni objetos en la oscuridad. Los personajes que disfru- Derribar una puerta de adamantita 29
ten de visin en la oscuridad podrn ver sin penalizacin. Forzar un rastrillo de madera 23
Forzar un rastrillo de hierro 28
F U E N T E S DE LUZ Forzar un rastrillo de adamantita 33
Incluso aunque muchos dungeons cuenten con una ilumi- Romper ligaduras de cuerda 26
nacin decente, el aventurero prevenido llevar consigo una Romper ligaduras de hierro 30
antorcha o cetro solar cuando se aventure en una caverna o Romper ligaduras de adamantita 34
complejo subterrneo. Reventar un cofre de madera 19
Siempre que nada bloquee tu vista, podrs divisar cual- Reventar una caja de hierro 26
quier fuente de luz desde al menos un cuarto de milla de Reventar una caja de adamantita 32
distancia, mientras que aquellas excepcionalmente brillan- Atravesar una pared de madera (6" de grosor) 26
tes sern visibles desde una milla. Atravesar una pared de mampostera (1' de grosor) 35
Las fuentes de luz tpicas se describen en la siguiente tabla. Atravesar una pared de piedra tallada (3' de grosor) 43

CAPTULO 8 | Aventuras
Si una palanca est atascada en su sitio, no obstante, qui- DESCANSO PROLONGADO
z debas forzarla. En tales situaciones, el DM podra pedirte
Una vez al da puedes obtener los beneficios de un descanso
que realices una prueba de caracterstica (consulta la pgina
prolongado.
26); no se requiere ninguna habilidad concreta, slo una
demostracin de Fuerza bruta.
De forma similar, el DM podra pedirte una prueba DESCANSO PROLONGADO
de Fuerza para comprobar si puedes atravesar una puerta Duracin: un descanso prolongado dura al menos 6
atrancada o levantar un rastrillo de adamantita. La tabla de horas.
ms arriba muestra las CD para romper, reventar o atrave- Una vez al da: tras terminar un descanso prolongado,
sar algunos de los rasgos ms comunes de un dungeon. tendrs que esperar al menos 12 horas antes de empezar
Cuando eres un personaje de nivel 1, derribar una puerta de otro.
madera es un desafo a tu alcance si posees una buena puntua-
Sin actividad fsica: lo normal es que durante un des-
cin de Fuerza. Cuando llegues a niveles picos, a veces podrs
canso prolongado duermas, pero no es obligatorio. Podrs
atravesar una pared de manipostera con un solo golpe y, con el
dedicarte a cualquier actividad ligera que no requiera
tiempo, incluso abrirte paso a travs de 3' de piedra slida!
esfuerzo fsico.
Recuperar pg y esfuerzos curativos: al final de un
DESCANSO Y RECUPERACIN descanso prolongado, recuperars cualquier pg que hayas
perdido y los esfuerzos curativos que hayas gastado.

Tarde o temprano, incluso los aventureros ms duros necesi- Poderes: al final de un descanso prolongado recuperars
tan un descanso. Cuando no ests en un encuentro, podrs todos tus poderes de encuentro y poderes diarios.
llevar a cabo uno de estos dos tipos de descanso: un descan- Puntos de accin: al final de un descanso prolongado
so breve o un descanso prolongado. perders cualquier punto de accin que no hubieses usado,
El descanso breve, de unos 5 minutos de duracin, con- pero te levantars como nuevo con 1 punto de accin.
siste en estirar los msculos y recuperar el aliento tras un Interrupciones: si cualquier cosa interrumpe tu descanso
encuentro. El descanso prolongado, de al menos 6 horas, prolongado, como un ataque, suma el tiempo perdido en
incluye una relajacin completa, a veces una comida y nor- la interrupcin al tiempo que debes pasar descansando.
malmente un sueo reparador.

DESCANSO BREVE DORMIR Y DESPERTARSE


Un descanso breve te permite recuperar tus poderes de encuen- Necesitas al menos 6 horas de sueo cada da para seguir
tro y gastar esfuerzos curativos para recuperar puntos de golpe. rindiendo a tope. Si, al final de un descanso prolongado, no
has dormido al menos 6 horas en las ltimas 24, no obten-
DESCANSO BREVE drs ningn beneficio del mismo.
Duracin: un descanso breve dura unos 5 minutos. Cuando ests dormido, se te considera inconsciente
Sin lmite diario: puedes tomarte tantos descansos (consulta 'Condiciones', en la pgina 277). Te despertars si
breves al da como quieras. sufres dao o si realizas una prueba de Percepcin con xito
(y un penalizador -5) para escuchar el peligro. Un aliado
Sin actividad fsica: los descansos son para descansar.
Puedes montar guardia, quedarte sentado, ir en una
puede despertarte si te mueve fsicamente (una accin es-
carreta u otro vehculo, o hacer cualquier otra cosa que no tndar) o con un grito (una accin gratuita).
requiera una actividad cansina.
Renovar poderes: tras un descanso breve renovars tus M O N T A R GUARDIA
poderes de encuentro, por lo que estarn disponibles en Los aventureros suelen turnarse para montar guardia mien-
tu siguiente enfrentamiento. tras sus compaeros duermen. Si en tu grupo hay cinco
Gastar esfuerzos curativos: tras un descanso breve personajes, cada uno puede realizar un turno de guardia
podrs gastar tantos esfuerzos curativos como desees durante 1 hora y media y dormir 6 horas, por lo que la com-
(consulta 'Curacin', en la pgina 293). Si te quedas sin paa en su conjunto pasar 7 horas y media descansando.
esfuerzos curativos, tendrs que realizar un descanso pro- Cuando sea tu turno de montar guardia, tendrs que
longado para recuperarlos. buscar activamente cualquier seal de peligro. Cuando em-
Usar poderes mientras descansas: si usas un poder piece tu turno, realiza una prueba de Percepcin. Si ocurre
de encuentro (como uno curativo) durante un descanso algo durante tu vigilia, el DM usar tu resultado en la prue-
breve, tendrs que realizar otro descanso breve para recu- ba para determinar si te das cuenta de lo que pasa.
perarlo antes de poder volver a usarlo. Si todo tu grupo duerme a la vez sin montar guardia,
Interrupciones: si tu descanso se ve interrumpido, el DM emplear vuestras puntuaciones individuales de
necesitars empezar otra nueva pausa de 5 minutos para Percepcin pasiva (con un -5 por estar dormidos) para deter-
obtener los beneficios del descanso breve. minar si escuchis el peligro cercano y os despertis.

CAPTULO 8 | Aventuras
CAPITULO 9

COMBATE

Y A SEA una escaramuza contra un puado de orcos o


una batalla a muerte contra Orcus, el Prncipe demonaco
de los muertos vivientes, el combate es un clsico de las
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS.
Los encuentros de combate suelen empezar cuando en-
tras en una zona que alberga monstruos. A veces sern los
monstruos los que entren en tu zona (por ejemplo, si unos
hombres lobo atacan vuestro campamento por la noche) o
quiz ambos grupos os topis por sorpresa. Quiz os encon-
tris en un camino, o estis explorando un dungeon cuando
os deis de bruces con una patrulla hostil.
Este captulo detalla las reglas del combate.

La secuencia de combate: la secuencia de asaltos y


turnos que componen una batalla. Incluye las reglas para
determinar la iniciativa.
Tipos de accin: los distintos tipos de acciones que pue-
des realizar en tu turno y los de otros combatientes.
Tu turno: qu hacer al inicio, durante y al final de tu
turno.
Ataques y defensas: cmo elegir un objetivo, realizar
una tirada de ataque, causar dao, infligir varios efectos
a tus enemigos y realizar tiradas de salvacin.
Modificadores de ataque: varios factores que afectan
a tus tiradas de ataque, incluida la ventaja en combate, la
cobertura o la ocultacin.
Movimiento y posicin: reglas para velocidad, tamao
de criaturas, terreno difcil, obstculos, flanqueo, telepor-
tacin y movimientos obligatorios.
Acciones en combate: las acciones ms comunes
de una batalla, desde gastar un punto de accin hasta
caminar.
Curacin: reglas sobre los puntos de golpe, esfuerzos
curativos, pg temporales y regeneracin.
Agona y muerte: qu ocurre cuando quedas re-
ducido a 0 pg o menos y cmo evitar las garras de la
muerte.

CAPITULO 9 | Combate
4E_PHB_Ch09a.indd 265 3/10/08 4:29:58 PM
LA SECUENCIA DE COMBATE
Un encuentro de combate tpico es un enfrentamiento entre Un encuentro de combate sigue estos pasos:
dos bandos, un borrn de acometidas con armas, fintas, pa- 1. Determinar la sorpresa. El DM determina si alguno de
radas, juego de pies y lanzamiento de conjuros. DUNGEONS & los combatientes est sorprendido. Si algn combatiente
DRAGONS organiza el caos de un combate como un ciclo de es consciente de la presencia enemiga sin ser detectado a
asaltos y turnos. su vez, dispondr de un asalto de sorpresa.
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde estn los com-
batientes sobre el tablero de combate. Por ejemplo, si los PJs
ASALTOS Y TURNOS acaban de abrir una puerta a una sala, el DM podra dibujar
Asalto: en un asalto, cada combatiente acta por turnos. la situacin de la puerta y la habitacin sobre el tablero y lue-
Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo de go pedir a los jugadores que coloquen sus miniaturas segn
juego. su situacin cerca del umbral. Despus, el DM colocar las
Turno: en tu turno llevas a cabo acciones: una accin figuras que representen a los monstruos del interior.
estndar, una de movimiento, una menor o cualquier
3. Tirar iniciativas. Todo el mundo involucrado en el
nmero de acciones gratuitas, en el orden que prefieras.
combate tira su iniciativa, que determinar los turnos de
Consulta 'Tipos de accin', en la pgina 267, para ver qu
los combatientes. Slo se tira iniciativa al principio de un
puedes hacer con cada una de estas acciones.
encuentro de combate.
4. Realizar acciones del asalto de sorpresa. Si hay comba-
Las acciones de un encuentro de combate ocurren casi de tientes que hayan obtenido un asalto de sorpresa, actuarn
forma simultnea en el mundo de juego, pero para conse- por orden de iniciativa y cada uno llevar a cabo una nica
guir que sean relativamente manejables, los combatientes accin. Los combatientes sorprendidos no pueden realizar
se turnan a la hora de actuar (como si fuese un juego de acciones durante este asalto. Despus termina el asalto de
tablero). Si tu turno viene antes que el de tu enemigo, tus ac- sorpresa y empieza el primer asalto del combate regular.
ciones ocurrirn antes que las suyas. El orden de los turnos 5. Seguir los turnos. Por orden de iniciativa, todos los
se determina antes del encuentro de combate, cuando se combatientes podrn ejecutar su turno y realizar varias
tiran las iniciativas. acciones (incluidas algunas acciones en algn turno ajeno).

VISUALIZAR LA ACCIN
Cuando empieza un encuentro de combate, es la hora de centrar eso. El tablero de batalla te ayuda al mostrarte exactamente
tu atencin en el tablero de batalla. Las reglas de combate dan dnde estn todos los elementos de escenografa.
por sentado que ests empleando baldosas de dungeon de D&D, un
mapa desplegable, un tablero cuadriculado o una pizarra blanca Una casilla de 1 " en el tablero de batalla representa una casilla
borrable para mostrar la zona en la que ocurre el combate. Las de 5' en el mundo de juego. As que una habitacin de dungeon
reglas tambin presuponen que ests usando Miniaturas D&D que tenga 40' por 50' se representara en 8 casillas por 10 casi-
para representar a los aventureros y sus enemigos. llas en el tablero, lo cual es bastante grande pero suficiente para
Un encuentro de combate se puede jugar sin estas represen- acomodar una buena reyerta.
taciones visuales, pero hay buenas razones para emplearlas. Los personajes y monstruos estn representados sobre el table-
La posicin lo es todo. Con un tablero de batalla podrs deter- ro con miniaturas. Si no tienes miniaturas disponibles, puedes usar
minar con facilidad si tu personaje puede ver a un monstruo, monedas, legumbres o cartones. Ni que decir tiene que puedes usar
si ste tiene cobertura y si lo flanqueas o no. a una criatura en tus partidas sin tener la miniatura exacta para re-
El combate puede ser complejo. Con cinco personajes juga- presentada. Si tu personaje es un guerrero enano que lucha con una
dores y un puado de monstruos involucrado, tener miniaturas maza, y todas las miniaturas de enanos que tienes llevan espadas
sobre la mesa ayuda a todo el mundo a recordar qu monstruo o hachas (o no tienes ninguna figura de enano), elige la que ms te
ha cado ya, quin ataca a quin y dnde estn todos. guste. Eso s, asegrate de que todos los que estn alrededor de la
El terreno importa. Un encuentro de combate emocionante mesa saben qu o a quin representa cada objeto sobre el tablero.
incluye rasgos de terreno y peligros que hacen que el entor- Las miniaturas de personajes o monstruos de tamao humano
no juegue un papel importante. Si deseas ocupar el crculo miden algo ms de 1 " de alto (una escala de unos 30 o 32 mm.)
mstico o evitar la piedra maldita, tendrs que saber dnde y tienen una base que encaja en la casilla de 1 " de lado. Pero
estn. muchas criaturas del juego de D&D no son humanas. Las criatu-
A veces la imaginacin necesita un estmulo. Tu DM puede ras ms grandes ocuparn ms sitio en el tablero de batalla. Para
describir una sala con lava burbujeante, un estrecho puente ver informacin detallada sobre los tamaos de las criaturas y su
de piedra, salientes peliagudos y pozos de cido. Es una gran efecto en combate, consulta 'Tamao de las criaturas y espacio',
escena, pero a veces resulta difcil imaginar cmo encaja todo en la pgina 282.

CAPITULO 9 | Combate
6. Empezar el siguiente asalto. Cuando todos los comba-
EL ASALTO DE SORPRESA
tientes hayan jugado su turno, el asalto habr terminado.
Se aplican dos reglas especiales al asalto de sorpresa.
Empieza el siguiente con el combatiente que haya obteni-
Accin limitada: si tienes opcin de actuar en el asalto
do la mayor iniciativa.
de sorpresa, podrs realizar una accin estndar, una
7. Fin del encuentro. Repite los pasos 5 y 6 hasta que todos
accin de movimiento o una accin menor (consulta
los combatientes de un bando hayan sido capturados,
Tipos de accin'). Tambin podrs realizar acciones gra-
huyan, estn inconscientes o hayan muerto. El encuentro
tuitas, pero no gastar puntos de accin. Despus de que
finalizar cuando el bando vencedor realice un descanso
hayan actuado todos los combatientes no sorprendidos
breve o prolongado.
terminar el asalto de sorpresa, y todos podris actuar
normalmente en asaltos subsiguientes.
INICIATIVA Sorprendido: si ests sorprendido, no podrs realizar nin-
Antes del primer asalto de combate, debes tirar la iniciativa. guna accin (ni siquiera acciones gratuitas, inmediatas o
Esta tirada es una prueba de Destreza, que sigue las reglas de oportunidad) y conceders ventaja de combate (pgina
habituales para las pruebas de caracterstica. El DM tirar la 279) a todos tus atacantes. En cuanto termine el asalto de
iniciativa de tus enemigos. sorpresa, ya no estars sorprendido.
Los combatientes actan por orden durante todo el
combate, desde el resultado de iniciativa ms alto hasta el
ms bajo. El orden en el que los luchadores llevan a cabo sus
turnos se llama orden de iniciativa. El orden de iniciativa
TIPOS DE ACCIN
permanece inalterado de un asalto a otro, aunque la posi- Un asalto de combate est compuesto por acciones. Disparar
cin de una criatura en l puede variar tras retrasar (pgina unaflecha,lanzar un conjuro, atravesar una habitacin a la
292) o preparar (pgina 291) una accin. carrera, abrir una puerta... todas estas actividades, junto a
muchas otras, se consideran acciones. Tendrs que usar distin-
tos tipos de accin para hacer distintas cosas. Por ejemplo, la
COMO TIRAR LA INICIATIVA
mayora de poderes de ataque son acciones estndar, mientras
Para determinar el orden de iniciativa de un encuentro,
que moverse de un punto a otro del campo de batalla suele ser
tenis que tirar iniciativas. Para ello, realiza una prueba de
una accin de movimiento (un puado de poderes no requiere
Destreza. Tira 1d20 y suma lo siguiente:
acciones para su uso). Consulta "Acciones en combate", en la
La mitad de tu nivel pgina 286, para ver las reglas de muchas acciones concretas.
Tu modificador de Destreza
Cualquier bonificador o penalizador aplicable TIPOS DE ACCIN PRINCIPALES
El resultado ser tu iniciativa para este encuentro. Un asalto de combate tpico incluye acciones de cuatro tipos:
estndar, de movimiento, menores y gratuitas.
Cuando dos o ms combatientes obtienen la misma inicia-
TIPOS DE ACCIN PRINCIPALES
tiva, aquel que tenga el mayor bonificador de iniciativa (la
Accin estndar: las acciones estndar son el pilar del
suma de la mitad de su nivel, su modificador de Destreza y
combate. Normalmente, slo puedes ejecutar una accin
cualquier otro bonificador) ir antes que los dems. Si sus
estndar por turno. Ejemplos: la mayora de poderes de
bonificadores son los mismos, podrn tirar un dado o una
ataque, cargar contra un enemigo, usar nuevas energas.
moneda para deshacer el empate.
Accin de movimiento: las acciones de movimiento
suelen involucrar el desplazamiento de un lugar a otro.
E L ASALTO DE SORPRESA Normalmente slo puedes ejecutar una por turno. Ejem-
Algunas batallas empiezan con un asalto de sorpresa. Un plos: caminar, desplazarse.
asalto de sorpresa tiene lugar si alguno de los combatientes Accin menor: las acciones menores son acciones de
no es consciente de la presencia de sus enemigos o de sus transicin, cosas sencillas que a menudo conducen a otras
intenciones hostiles. Por ejemplo, si fallas una prueba de ms serias. Normalmente slo puedes ejecutarlas durante
Percepcin para detectar a unos enemigos escondidos, sers tu turno. Ejemplos: sacar un objeto de un saquillo o vaina,
sorprendido por ellos. O si unos supuestos aliados saltan al abrir una puerta o cofre del tesoro, recoger un objeto de
ataque y t has fallado una prueba de Perspicacia para notar tu espacio o en una casilla vaca a tu alcance.
sus traidoras intenciones, sers sorprendido. Pero si alguno Accin gratuita: las acciones gratuitas casi no consumen
de tus aliados ha superado su prueba de Percepcin o Pers- tiempo ni esfuerzo. Puedes realizar tantas como quieras
picacia, no estar sorprendido. durante tu turno o el de otro combatiente. El DM puede
Cuando algunos de los involucrados en un combate han restringir el nmero de acciones gratuitas de un turno.
logrado la sorpresa, actan por orden de iniciativa durante Ejemplos: decir algunas frases, soltar un objeto sostenido,
el asalto de sorpresa. Los combatientes sorprendidos no po- soltar a un enemigo agarrado.
drn hacer nada en absoluto durante este asalto.

CAPITULO 9 | Combate
T I P O S DE ACCIN ACTIVADA
Una reaccin inmediata puede interrumpir otras acciones
Dos tipos de accin, las de oportunidad y las inmediatas, que el combatiente realice despus de la accin desenca-
requieren un desencadenante. Un desencadenante es una denante. Por ejemplo, si un poder te permite atacar como
accin, un evento o un efecto que te permita usar la accin reaccin inmediata cuando un ataque te golpee, tu accin
activada. Algunos poderes necesitan un desencadenante, pero tendr lugar antes de que la criatura que te haya atacado
son acciones gratuitas o no se consideran acciones en absoluto. pueda hacer otra cosa. Si un monstruo posee un poder que le
permita realizar dos tiradas de ataque contra ti como accin
estndar, y logra impactarte con la primera, podrs usar una
ACCIN DE OPORTUNIDAD
reaccin inmediata antes de su segunda tirada de ataque.
Desencadenante: las acciones de oportunidad te permiten
realizar una accin en respuesta a la relajacin de la guardia
de un enemigo. El tipo de accin de oportunidad que todo
combatiente puede realizar es el ataque de oportunidad
(pgina 287). Los ataques de oportunidad se activan cuando TU T U R N O
un enemigo abandona una casilla adyacente a ti, o cuando un
enemigo adyacente a ti realiza un ataque a distancia o de rea. Cuando llega tu turno en el orden de iniciativa, es hora de
Una vez por turno de combatiente: no puedes realizar que te pongas manos a la obra. Tu turno consta de tres par-
ms de una accin de oportunidad en cada turno ajeno. tes: el inicio del turno, las acciones que ejecutas y el final del
No puedes realizar una accin de oportunidad en tu turno.
propio turno.
Interrupcin de la accin: una accin de oportunidad E L INICIO DE TU TURNO
interrumpe la accin que la ha activado. Antes de actuar, has de comprobar determinados efectos.
El inicio de tu turno siempre tiene lugar, incluso si ests in-
Hay dos tipos de accin inmediata: interrupciones y reac- consciente, y no gasta tiempo en el mundo de juego.
ciones. Hay ciertas reglas comunes para todas las acciones
inmediatas, ya sean interrupciones o reacciones.
EL INICIO DE TU TURNO
ACCIN INMEDIATA Dao continuado: si sufres dao continuado (pgina
Desencadenante: cada accin inmediata (normalmente, 278), lo sentirs en este momento.
un poder) describir su desencadenante concreto. El tipo Regeneracin: si posees regeneracin (pgina 293),
de accin inmediata que todo combatiente puede llevar recuperars los pg ahora.
a cabo es una accin preparada (consulta 'Preparar una Otros efectos: ocpate de cualquier otro efecto que
accin', en la pgina 291). ocurra al inicio de tu turno.
Una vez por asalto: slo puedes llevar a cabo una accin Finalizar efectos: algunos finalizan automticamente
inmediata por asalto, ya sea una interrupcin inmediata o al inicio de tu turno.
una reaccin inmediata. Si no has llevado a cabo ninguna
Sin acciones: no puedes realizar ninguna accin al
accin inmediata desde el final de tu ltimo turno, podrs
inicio de tu turno.
llevarla a cabo cuando un desencadenante te lo permita.
No puedes realizar una accin inmediata en tu propio turno.
Interrupcin: una interrupcin inmediata te permite
actuar cuando se produzca cierta condicin desenca- COMO SUSTITUIR ACCIONES
denante, resolviendo tu interrupcin antes de dicha En tu turno, podrs realizar una accin de movimiento o una ac-
condicin. Si una interrupcin invalida a su accin des- cin menor en lugar de una estndar, o realizar una accin menor
encadenante, dicha accin se perder. Por ejemplo, un en lugar de una de movimiento. Debido a que puedes sustituir
enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, pero acciones de varias formas, la secuencia de acciones de tu turno
t empleas un poder que te permite desplazarte fuera de puede variar bastante (sin contar con las acciones gratuitas).
su alcance como interrupcin inmediata. Si tu enemigo ya
no puede alcanzarte, su accin de ataque se perder.
Opcin A Opcin B
Reaccin: una reaccin inmediata te permite actuar
Accin estndar Accin estndar
en respuesta a un desencadenante. La accin, suceso o
Accin de movimiento Dos acciones menores
condicin desencadenante tiene lugar sin obstculos y
se resuelve por completo antes de que t lleves a cabo tu Accin menor
reaccin, con la salvedad de que puedes interrumpir el
movimiento de una criatura. Si una criatura desencadena Opcin C Opcin D
tu reaccin inmediata mientras se mueve (al entrar dentro Dos acciones de movimiento Accin de movimiento
de tu radio de alcance, por ejemplo), podrs llevar a cabo Accin menor Dos acciones menores
tu accin antes de que la criatura termine de mover, pero
siempre despus de que haya movido al menos 1 casilla. Opcin E
Tres acciones menores

CAPITULO 9 | Combate
ACCIONES EN TU TURNO ACCIONES EN OTROS TURNOS
Durante tu turno puedes realizar algunas acciones. Ten- La mayora de tus acciones tendr lugar en tu turno. Pero
drs que decidir qu hacer con cada una de ellas, para puedes realizar acciones gratuitas en el turno de cualquier
ayudar de forma decisiva a que tus aliados y t obtengis la otro, y un acontecimiento o las acciones de otro combatiente
victoria final. Consulta 'Tipos de accin', ms arriba, para pueden darte pie a realizar una accin inmediata o de opor-
ver las definiciones de las distintas acciones que puedes tunidad en un turno ajeno. Consulta 'Tipos de accin', ms
realizar. arriba, para ver las definiciones de las distintas acciones que
puedes realizar.

ACCIONES EN TU TURNO
Tus acciones: en tu turno tienes derecho a realizar estas ACCIONES EN OTROS TURNOS
tres acciones: Acciones de oportunidad: puedes realizar una accin
Accin estndar de oportunidad en cada turno de otro combatiente. Una
Accin de movimiento accin de oportunidad debe ser activada por una accin
Accin menor enemiga.
Acciones gratuitas: puedes llevar a cabo cualquier Acciones inmediatas: puedes realizar una accin inme-
nmero de acciones gratuitas durante tu turno. diata por turno, ya sea una interrupcin o una reaccin.
En cualquier orden: puedes realizar tus acciones en el Una accin inmediata debe ser desencadenada por un
orden que desees, y tambin saltarte cualquiera de ellas. evento o accin en el turno de otra criatura.
Sustitucin de acciones: puedes realizar una accin de Acciones gratuitas: puedes realizar cualquier nmero de
movimiento o una menor en lugar de una accin estndar, acciones gratuitas en los turnos de otros combatientes.
as como realizar una accin menor en lugar de una de
movimiento.
Accin adicional: puedes realizar una accin adicional si
gastas 1 punto de accin (pgina 292). ATAQUES Y DEFENSAS
Acciones de otros combatientes: los dems combatien-
tes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en tu turno, y Los combates en D&D se ganan mediante ataques bien ele-
es posible que realices alguna accin que desencadene gidos, defensas slidas y suerte. En un turno tpico, usars
acciones inmediatas o de oportunidad por su parte. tu accin estndar para realizar un ataque, ya seas un recio
guerrero, un astuto picaro o un devoto clrigo. Y tus defen-
sas sern puestas a prueba en numerosas ocasiones por tus
F I N A L DEL TURNO enemigos.
Tras haber actuado, tendrs que comprobar qu efectos de- Cuando atacas, realizas una tirada de ataque para de-
jan de estar activos al final de tu turno y cuales continan. terminar si tu acometida golpea a tu objetivo. Tiras 1d20,
El final de tu turno siempre tiene lugar, incluso aunque sumas un bonificador por el tipo de ataque que realices y
ests inconsciente, y no consume tiempo en el mundo de comparas el resultado con una de las cuatro defensas del
juego. objetivo: Clase de armadura, Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Cada personaje posee un nmero de ataques entre los
que elegir, incluido un ataque bsico (pgina 287). Los ata-
FINAL DEL TURNO ques concretos disponibles dependern de los poderes que
Tiradas de salvacin: ahora podrs realizar tiradas de elijas para tu personaje (consulta el Captulo 4).
salvacin (pgina 279) contra cualquier efecto que una
salvacin pueda finalizar.
CMO REALIZAR UN ATAQUE
Comprueba las acciones gastadas: algunos poderes
Todos los ataques siguen el mismo proceso bsico:
y efectos se pueden mantener durante varios turnos
(consulta 'Duracin', en la pgina 278). Comprueba que 1. Elige el ataque que vas a usar. Cada ataque tiene un tipo de
has gastado la accin necesaria para mantener un poder o ataque.
efecto. Si no ha sido as, el poder o efecto terminar ahora. 2. Elige objetivos para el ataque (pgina 272). Cada objetivo
Finalizar efectos: algunos efectos terminan de forma debe estar dentro del alcance (pgina 273). Comprueba si
automtica al final de tu turno. puedes ver y apuntar a tus enemigos (pgina 273).
Sin acciones: no puedes realizar ninguna accin al final 3. Realiza una tirada de ataque (pgina 274).
de tu turno.
4. Compara tu tirada de ataque con la defensa del objetivo
(pgina 274) para determinar si impactas o fallas.
5. Causa dao y aplica los dems efectos (pgina 276).

CAPTULO 9 ] Combate
T I P O S DE ATAQUE
Los ataques en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS adoptan
muchas formas. Un guerrero blande su mandoble contra un
rival. Un explorador lanza una flecha contra un objetivo dis-
tante. Un dragn exhala una nube de fuego. Un mago crea un
estallido de relmpagos. Estos ejemplos ilustran los cuatro ti-
pos de ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia, cercano y de rea.

A T A Q U E CUERPO A CUERPO
Un ataque cuerpo a cuerpo suele involucrar un arma y
apuntar a un enemigo dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
(que, a menudo, est determinado por el arma que empu-
as). Atacar con una espada larga o un arma de asta es un
ataque cuerpo a cuerpo. Algunos poderes te permiten reali-
zar varios ataques, ya sea contra varios enemigos o uno solo.

ATAQUE CUERPO A CUERPO


Apuntado: los ataques cuerpo a cuerpo apuntan a indi-
viduos. Un ataque cuerpo a cuerpo contra varios rivales
consiste en ataques separados, cada uno con su propia
tirada de ataque y dao. Los ataques cuerpo a cuerpo no
crean reas de efecto (pgina 272).
Distancia: la distancia de un ataque cuerpo a cuerpo
suele ser igual a tu alcance en cuerpo a cuerpo. A veces un
poder especifica que slo afecta a objetivos adyacentes,
por lo que aunque uses un arma de alcance, no podrs
atacar a rivales ms lejanos con dicho poder.
Alcance: la mayora de personajes tiene un alcance de 1
casilla. Ciertos poderes, dotes y armas pueden aumentar
tu alcance.

Por el mero hecho de llevar un arma en cada mano no


podrs realizar dos ataques en un turno. Si empuas dos
armas, podrs elegir cualquiera de ellas para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo.

A T A Q U E A DISTANCIA
Un ataque a distancia se realiza contra un objetivo lejano.
Normalmente, estos ataques se realizan contra una criatura
dentro de su alcance. Disparar un arco o lanzar un proyectil
mgico es un ataque a distancia.

ATAQUE A DISTANCIA
Apuntado: los ataques a distancia apuntan a individuos.
Un ataque a distancia contra varios rivales consiste en ata-
ques separados, cada uno con su propia tirada de ataque
y dao. Los ataques a distancia no crean reas de efecto
(pgina 272).
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
a distancia contra varios rivales, necesitars municin sufi-
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que disponer de una para cada objetivo.
Distancia: algunos poderes especifican una distancia
A T A Q U E DE R E A
concreta ('A distancia 10') o te permiten atacar a cualquier Los ataques de rea son similares a los ataques cercanos,
objetivo al que puedas ver ('Visin a distancia'). Si usas un excepto porque la casilla de origen puede estar a cierta dis-
arma, la distancia de tu ataque ser el alcance del arma, tancia de ti. El rea de efecto de un ataque de rea definir
como se muestra en la tabla de Armas a distancia del su forma y los objetivos a los que afecte. Una bola de fuego
Captulo 7. que atraviesa el campo de batalla antes de estallar es un
Distancia larga: si usas un arma a distancia y tu objetivo ejemplo de ataque de rea. Un muro mgico de niebla que
est ms lejos del alcance normal, pero dentro de su dis- brota del suelo para ocultar un pasillo de un dungeon es
tancia larga, sufrirs un penalizador -2 a tu tirada de ataque. otro ejemplo.
No podrs alcanzar a un objetivo que est ms all de la Los ataques de rea incluyen dos categoras de poderes:
distancia larga del arma. Un poder a distancia que no use proyectiles que detonan en sus casillas de origen, y efectos
un arma tendr alcance normal, pero no distancia larga. que aparecen lejos de ti y llenan un rea.
Provocar ataques de oportunidad: si empleas un poder
a distancia mientras ests adyacente a un enemigo, dicho
rival podr realizar un ataque de oportunidad contra ti. ATAQUE DE REA
rea de efecto: un ataque de rea crea un rea de
efecto, normalmente una explosin o un muro, dentro de
A T A Q U E CERCANO su alcance. Un ataque de rea afecta a ciertos objetivos
Un ataque cercano es un rea de efecto que proviene directa- dentro de su rea de efecto, que tendr un tamao con-
mente de ti; su casilla de origen est en el espacio que ocupas. creto. El rea de efecto, alcance y objetivos potenciales de
Blandir tu espada en un arco para golpear a todos los enemi- un ataque de rea se especificarn en la descripcin del
gos adyacentes con un solo golpe, crear un estallido de fuego poder (consulta el Captulo 4).
en tus manos o hacer que tu smbolo sagrado emita un deste- Casilla de origen: eliges una casilla dentro del alcance
llo de energa radiante son ejemplos de ataques cercanos. del ataque de rea, que ser donde centres o inicies el
Los ataques cercanos incluyen dos categoras bsicas de efecto. Necesitas tener lnea de efecto desde una de las
poderes: ataques con armas que daan a varios enemigos casillas de tu espacio hasta la casilla de origen (consulta
con un solo ataque, o poderes creados por algn tipo de 'Ver y apuntar', en la pgina 273). Para que un objetivo sea
energa que fluye directamente a travs de tu cuerpo o un afectado por un ataque de rea, tiene que haber lnea de
objeto en tu posesin. efecto desde la casilla de origen hasta l. No tienes por
qu ser capaz de ver la casilla de origen o al objetivo, ni se
ATAQUE CERCANO aplicar ninguna ocultacin (pgina 281) entre la casilla de
rea de efecto: un ataque cercano crea un rea de efecto, origen y el objetivo.
normalmente un estallido o una explosin. Un ataque cer-
Varias tiradas de ataque, pero slo una de dao:
cano afecta a ciertos objetivos dentro de su rea de efecto,
cuando realizas un ataque de rea, haces una tirada de
que tendr un tamao concreto. El rea de efecto de un
ataque por separado para cada objetivo dentro del rea
ataque cercano y los objetivos potenciales se especificarn
de efecto, pero despus slo se realiza una tirada de dao
en la descripcin del poder (consulta el Captulo 4).
para todos ellos. Una criatura Grande o mayor alcanzada
Casilla de origen: el rea de efecto del ataque cercano
por un ataque de rea slo se ver afectada una vez por
define su casilla de origen, que ser el punto de origen
l, incluso aunque ocupe varias casillas dentro del rea de
del ataque. Una explosin cercana usa tu propio espacio
efecto.
como casilla de origen. Un estallido cercano usa una de
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
las casillas de tu espacio como casilla de origen. Para que
de rea contra varios rivales, necesitars municin sufi-
un objetivo sea afectado por un ataque cercano, tendr
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que existir lnea de efecto entre la casilla de origen y dicho
que disponer de una para cada objetivo.
objetivo (consulta 'Ver y apuntar', en la pgina 273).
Varias tiradas de ataque, pero slo una de dao: Provocar ataques de oportunidad: si empleas un poder
cuando realizas un ataque cercano, haces una tirada de de rea mientras ests adyacente a un enemigo, dicho
ataque por separado para cada objetivo dentro del rea de rival podr realizar un ataque de oportunidad contra ti.
efecto, pero despus slo se realiza una tirada de dao para
todos ellos. Una criatura Grande o mayor impactada por un
ataque cercano slo se ver afectada una vez por l, incluso
aunque ocupe varias casillas dentro del rea de efecto.
Si usas un arma de proyectiles para realizar un ataque
cercano contra varios rivales, necesitars municin sufi-
ciente para todos ellos; si usas armas arrojadizas, tendrs
que disponer de una para cada objetivo.

CAPITULO 9 | Combate
R E A S DE EFECTO
La mayora de ataques de rea y ataques cercanos tienen
una de estas tres reas de efecto: estallido, explosin o muro.

REAS DE EFECTO
Estallido: un estallido llena un rea adyacente a ti, de
un nmero concreto de casillas de lado. Por ejemplo, el
poder de mago Onda atronadora es un estallido 3, lo que
significa que afecta a un rea de 3 casillas por 3 casillas
adyacente a ti. El estallido debe ser adyacente a su casilla
de origen, que a su vez tendr que ser una casilla del espa-
cio que ocupes. La casilla de origen no ser afectada por
el estallido. Un estallido afecta a un objetivo slo si ste
se encuentra en su rea de efecto y existe lnea de efecto
desde la casilla de origen hasta l.
Explosin: una explosin se inicia en una casilla de origen y
se extiende desde ella en todas direcciones un nmero de
casillas concreto. Por ejemplo, el poder de clrigo Descarga
flamgera es una explosin 2 a 10 casillas de ti, lo que sig-
nifica que el poder se origina en una casilla a una distancia
mxima de 10 casillas de ti y afecta a su casilla de origen y a
todas las que haya en un radio de 2 casillas (es decir, un rea
total de 5 casillas por 5 casillas). A menos que la descripcin
del poder indique lo contrario, una explosin cercana que
crees nunca te afectar a ti. No obstante, una explosin de
rea site podr afectar si la lanzas demasiado cerca. Una
explosin afecta a un objetivo slo si hay lnea de efecto
desde su casilla de origen y la ocupada por el objetivo.

Muro: un muro llena un nmero concreto de casillas


contiguas dentro de su alcance, a partir de una casilla de
origen. Cada casilla del muro debe compartir al menos un
lado (no slo una esquina) con al menos otra casilla del
mismo muro, pero nunca ms de dos (esta limitacin no
se aplica si se "apilan" muros uno encima de otro). Por lo
dems, sers libre de darle la forma que quieras. Un muro
slido, como uno de hielo, no podr ser creado a travs de
casillas ocupadas.

ELECCIN DE OBJETIVOS
Si deseas usar un poder contra un enemigo, ste tendr
que estar dentro de su alcance y tendrs que ser capaz de
apuntarle. Muchos poderes te permitirn apuntar a varios
enemigos diferentes. Cada uno de ellos debe cumplir las
condiciones para ser un objetivo vlido.
Cuando uses un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
podrs apuntar a una casilla en lugar de a un enemigo. Esta
tctica es til cuando un enemigo dispone de ocultacin to-
tal (pgina 281) y tienes que adivinar su ubicacin.

CAPTULO 9 | Combate
ALCANCE una lnea que atraviese un obstculo, el objetivo disfrutar
El primer paso a la hora de elegir el objetivo de un ataque de cobertura u ocultacin (pgina 280). Puedes ver a un
es comprobar su alcance. El alcance es la distancia desde tu arquero gnoll agachado tras un muro de piedra, pero dicho
objetivo hasta ti (o la casilla de origen del ataque). El alcance obstculo har que sea ms difcil de alcanzar, ya que le
de cada poder se indicar en su descripcin. ofrece cobertura. Podrs ver a un trasgo al borde de un
Para determinar el alcance entre tu objetivo y t, cuenta banco de niebla, pero la bruma lo convertir en una silueta
el nmero de casillas entre vosotros, incluida al menos una borrosa y disfrutar de ocultacin.
de las casillas ocupadas por el blanco. Si el espacio del ob- Lnea de efecto: podrs apuntar a una criatura o casilla
jetivo es mayor de 1 casilla, podrs apuntarle si cualquier si existe una lnea ininterrumpida entre vosotros; es decir, si
casilla de su espacio est dentro del alcance o el rea de tienes lnea de efecto hasta ella. Si todas las lneas imagina-
efecto de tu ataque. rias que traces hasta un objetivo pasan o tocan un obstculo
Contar la distancia: cuando cuentes la distancia desde slido, no tendrs lnea de efecto hacia l.
una casilla a otra, empieza desde cualquier casilla adyacente Niebla, oscuridad y dems tipos de casillas en penum-
(incluso aquella que sea adyacente diagonalmente, aunque bra pueden bloquear la visin, pero no la lnea de efecto. Si
est al doblar una esquina) y rodea cualquier obstculo sli- lanzas una bola defuego dentro de una habitacin a oscuras,
do que ocupe por completo su casilla. Tendrs que elegir la no hace falta que veas a tus enemigos para que se abrasen a
ruta ms directa hacia el objetivo si ests contando las casi- base de bien. En el caso contrario, podrs ver a travs de un
llas de un alcance o determinando la extensin de un rea muro transparente de fuerza mgica, pero no dispondrs de
de efecto. lnea de efecto a travs de l. Sers capaz de ver al demonio
Casillas adyacentes: dos casillas son adyacentes si un que grue al otro lado, pero el muro bloquear cualquier
lado o una esquina de una toca un lado o una esquina de la ataque.
otra. Dos criaturas u objetos son adyacentes si uno de ellos Necesitas disponer de lnea de efecto hacia cualquier ob-
ocupa una casilla adyacente a otra casilla ocupada por el otro. jetivo al que ataques y a cualquier espacio en el que desees
La criatura o casilla ms cercana: para determinar la crear un efecto. Cuando realices un ataque de rea, nece-
criatura o casilla ms cercana a ti, cuenta la distancia que os sitars lnea de efecto hasta la casilla de origen del ataque;
separa de la forma habitual. Cuando haya dos o ms casillas para alcanzar a un enemigo con l, tambin necesitars
o criaturas a la misma distancia, podrs elegir a cualquiera lnea de efecto desde la casilla de origen hasta la casilla del
como la ms cercana. objetivo.
Personal: cuando uses un poder con
alcance personal, slo t te vers afec-
tado. Algn ejemplo de esto sera la
creacin de una armadura mgica
o darte a ti mismo la capacidad de
volar.

V E R Y APUNTAR
Cmaras de dungeon abarrotadas,
bosques espesos o ruinas caticas ofre-
cen mil y un lugares para que
tus enemigos se oculten. Saber
calcular si puedes ver y apuntar
a un enemigo concreto desde donde ests
suele ser importante.
Lnea de vista: la primera cuestin es
qu puedes ver de la zona del encuentro; es
decir, determinar tu lnea de vista.
Para comprobar si puedes ver a un obje-
tivo, elige una esquina de tu espacio y traza
una lnea imaginaria desde dicha esquina
hasta cualquier parte del espacio del enemigo.
Podrs ver al enemigo si puedes trazar al menos una
lnea que no atraviese o toque un objeto o efecto (como un
muro, una cortina gruesa o un banco de niebla) que bloquee
tu visin.
Incluso aunque puedas ver al objetivo, ciertos objetos
y efectos an pueden bloquear parcialmente tu visin.
i Si puedes ver al objetivo, pero se puede trazar al menos
BONIFICADORES DE ATAQUE
Cuando crees a un personaje tendrs que determinar el
bonificador de ataque base de cada poder que conozca,
incluidos los ataques bsicos. El bonificador de ataque base
de un poder incluye lo siguiente:
La mitad de tu nivel.

El modificador de puntuacin de caracterstica empleado


en el ataque (la descripcin del poder indicar la caracte-
rstica correcta).

Adems, se puede aplicar cualquiera de los siguientes facto-


res al bonificador de ataque base:
Tu bonificador de competencia con arma (si usas un arma
con la que seas competente).
Bonificadores raciales o por dotes.

Un bonificador de mejora (normalmente, a causa de un


arma o utensilio mgicos).

Un bonificador de objeto.
Un bonificador de poder.

Bonificadores de otro tipo no especificado.

Ejemplo: Melech, un mago tiflin de nivel 7, intenta al-


canzar a tres enemigos con una bola defuego, lo cual es un
TIRADA DE ATAQUE ataque de Inteligencia contra Reflejos. Su tirada de ataque
Para determinar si un ataque tiene xito, debes realizar una contra cada objetivo disfruta de un bonif. +10, repartido en
tirada de ataque. Tiras 1d20 y sumas tu bonificador de ataque un +3 por la mitad de su nivel, un +5 por su modif. de Inte-
base para el poder empleado. El bonificador de ataque base de ligencia, un +1 por la dote Sangre infernal y un bonif. +1 de
un poder mide tu precisin con dicho ataque, y es el total de mejora por su varita +1 defuego brujo. Podra sumar un +2
todos los modificadores que se hayan de aplicar normalmente. por su rasgo de clase Varita de precisin contra uno de sus
objetivos, y un bonificador +1 racial contra cualquier enemi-
go maltrecho por su rasgo racial de Bsqueda de sangre.
TIRADA DE ATAQUE
Tira 1d20 y suma lo siguiente:
DEFENSAS
El bonificador de ataque base del poder.
Tu capacidad para eludir el dao y cualquier otro efecto per-
Los modificadores de ataque ambientales (pgina 279)
judicial queda definida por tus defensas: Clase de armadura,
aplicables. Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Tus puntuaciones de defensa
Bonificadores y penalizadores por los poderes que te afec- sern un indicativo de lo difcil que ser que un enemigo te
ten a ti. afecte con sus ataques.
La Clase de armadura (CA) indica la dificultad relativa
El poder que uses determinar qu modificador de caracte- de que un rival logre alcanzarte con un golpe significativo
rstica hay que sumar a tu bonificador de ataque base y contra con un arma o un efecto mgico que acte como un arma.
qu defensa del objetivo comparars tu resultado. Por ejemplo: Algunos personajes poseen una CA elevada porque son muy
rpidos o inteligentes y pueden esquivar con gran pericia,
Ataque bsico c/c Fuerza contra CA mientras que otros tendrn una CA alta porque llevan ar-
Ataque bsico a distancia Destreza contra CA maduras gruesas, difciles de perforar.
Acero aturdidor Fuerza contra Fortaleza La Fortaleza mide la dureza inherente, la masa, la fuerza y
Bola de fuego Inteligencia contra Reflejos la resistencia de tu fsico. Es la defensa clave contra ataques con
Causar miedo Sabidura contra Voluntad efectos de enfermedad, veneno o movimientos obligatorios.
Los Reflejos miden tu capacidad para predecir ataques,
Tu bonificador de ataque base puede cambiar temporalmen- o desviar o esquivar los que se produzcan. Son tiles contra
te bajo ciertas circunstancias, si por ejemplo ests bajo el reas de efecto como el aliento de un dragn o un conjuro de
efecto de un poder que te conceda un bonificador al ataque bola de fuego.
o te imponga alguna penalizacin, cuando una dote u objeto La Voluntad es tu defensa contra los efectos que atontan,
mgico te conceda un bonificador, o si se aplica algn modi- desorientan, confunden o abruman tu mente. Mide tu fuer-
ficador al ataque (pgina 279). za de voluntad, tu autodisciplina y tu compromiso.

CAPITULO 9 | Combate
Tus defensas pueden cambiar temporalmente bajo ciertas
PUNTUACIONES DE DEFENSA circunstancias; por ejemplo, si has sido afectado por un po-
Puedes determinar tus puntuaciones de defensa de la der o condicin que mejore o empeore tus puntuaciones de
siguiente forma. defensa, o si un objeto mgico o dote te concede un bonifica-
Defensa base: todas las defensas empiezan siendo 10 + dor slo bajo ciertas condiciones.
la mitad de tu nivel. Ejemplo: Brandis, un guerrero humano de nivel 23, po-
Clase de armadura: suma el bonificador de armadura y el see las siguientes defensas:
bonificador de escudo de los que lleves. Si llevas armadura CA 38 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 11 (bonificador
ligera o ninguna, tambin podrs sumar tu modificador de de armadura por una armadura completa de guerra) + 2
Destreza o de Inteligencia (el que sea ms alto). (bonificador de escudo por un escudo pesado) +4 (bonifica-
dor de mejora por una armadura +4 de laforja en combate).
Fortaleza: suma tu modificador de Fuerza o de Constitu-
Reflejos 31 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) +1 (bonifi-
cin (el que sea ms alto).
cador racial) + 2 (modificador de Destreza) + 2 (bonificador
Reflejos: suma tu modificador de Destreza o de Inteli- de escudo por un escudo pesado) + 5 (bonificador de mejora
gencia (el que sea ms alto). Si usas un escudo, suma tu de una capa de resistencia +5).
bonificador de escudo. Fortaleza 35 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 1 (boni-
Voluntad: suma tu modificador de Sabidura o de ficador racial) + 2 (clase de guerrero) + 6 (modificador de
Carisma (el que sea ms alto). Fuerza) + 5 (bonificador de mejora de una capa de resistencia
+5).
Aade tambin lo siguiente segn sea preceptivo:
Voluntad 31 = 10 + 11 (la mitad de su nivel) + 1
Bonificadores raciales o por dotes. (bonificador racial) + 2 (modificador de Sabidura) + 2 (bo-
Bonificadores de mejora (normalmente, por un objeto nificador de dote por Voluntad de hierro) + 5 (bonificador
mgico para el cuello). de mejora de una capa de resistencia +5).
Un bonificador de objeto. Cuando la seora de la guerra aliada de Brandis use su
poder Suelo consagrado, el guerrero obtendr un bonificador
Un bonificador de poder.
+2 de poder a todas sus defensas si permanece dentro del
Bonificadores de otro tipo no especificado. rea de efecto del poder.

BONIFICADORES Y PENALIZADORES
Las tiradas de ataque, dao, defensas, pruebas de habilidad y El bonificador de competencia obtenido por ser competente
pruebas de caracterstica a menudo se ven modificadas por boni- con un arma se aplica a las tiradas de ataque realizadas con dicha
ficadores y penalizadores. arma. Slo obtienes el bonificador de competencia cuando uses
Bonificadores: hay una regla importante referente a los boni- poderes que tengan el nombre del arma como palabra clave.
ficadores: no se suman bonificadores del mismo tipo a la misma Un bonificador racial es aquel concedido por tu raza. El rasgo
tirada o puntuacin. Si posees dos bonificadores del mismo tipo de percepcin de grupo de un elfo, por ejemplo, concede a sus
que se puedan aplicar a la misma tirada o puntuacin, emplea aliados no elfos a 5 casillas o menos un bonificador +1 racial a sus
slo el ms alto. pruebas de Percepcin.
Un bonificador de armadura viene concedido por tu armadu- Un bonificador de escudo es concedido por tu escudo. Los
ra. El bonificador se aplicar mientras la lleves puesta. bonificadores de escudo se aplican a las defensas de CA y Refle-
Un bonificador de mejora aumenta tus tiradas de ataque y jos. Poderes, dotes u objetos mgicos pueden conceder tambin
dao o tus defensas. Obtienes un bonificador de mejora a la CA bonificadores de escudo; pero estos slo suelen ser de utilidad
cuando llevas armadura mgica, un bonificador de mejora a las para aquellos personajes que no suelan usar escudos.
tiradas de ataque y dao cuando empues un arma o utensilio m- Algunos bonificadores son de un tipo no especificado ("bo-
gicos, y un bonificador de mejora a tu Fortaleza, Reflejos y Voluntad nificador +2"). La mayora de ellos dependen de la situacin
cuando llevas un objeto mgico para el cuello (consulta la pgina ambiental y se suman con cualquier otro bonificador que puedas
249). Podrs beneficiarte de un arma mgica, una armadura m- tener, incluidos otros bonificadores no especificados.
gica y una capa mgica al mismo tiempo, ya que sus bonificadores Penalizadores: a diferencia de los bonificadores, los penaliza-
de mejora se aplican a tiradas o puntuaciones distintas. dores no poseen subtipos. Los penalizadores se suman sin ms,
Un bonificador de dote es concedido por una dote. El bonifi- a menos que provengan del mismo poder. Si dos monstruos te
cador se aplicar mientras la conserves. atacan con el mismo poder y cada uno de ellos te impone un
Un bonificador de objeto es concedido por ciertos objetos m- penalizador a una tirada o puntuacin concreta, no tendrs que
gicos. El bonificador se aplicar mientras lleves puesto el objeto. sumarlos: slo tendr efecto el peor de ellos.
Un bonificador de poder deriva de un poder o rasgo de clase. Un penalizador puede ser cancelado por un bonificador, y vi-
Los bonificadores de poder suelen ser temporales o dependientes ceversa. Si obtienes un +2 a tus tiradas de ataque y a la vez sufres
de la situacin. un -2 a las tiradas de ataque, terminars con un modificador +0.

CAPTULO 9 | Combate
Combate
R E S U L T A D O S DEL ATAQUE Bonificadores raciales o de dote.
Resuelves un ataque al comparar el total de tu tirada de ata- Un bonificador de mejora (normalmente, por un arma o
que (1d20 + bonificador de ataque base + modificadores de utensilio mgicos).
ataque) con la puntuacin de defensa correspondiente. Si tu Un bonificador de objeto.
tirada es igual o superior a la puntuacin de defensa, habrs
Un bonificador de poder.
impactado. Si no, habrs fallado.
Cuando el ataque acierta suele causar dao y a veces Bonificadores de otro tipo no especificado.
produce algn otro efecto. Cuando uses un poder, su des-
cripcin te indicar qu pasa cuando logres impactar con l. Dado de dao por arma: una [A] en el clculo del dao
Algunas descripciones tambin incluyen una explicacin de representa el dado de dao de tu arma (las tablas de armas
qu ocurre si fallas o logras un crtico. de las pginas 218 y 219 muestran los dados de dao de
todas las armas). El nmero anterior a la [A] indica la can-
RESULTADOS DEL ATAQUE tidad de veces que hay que tirar ese dado. Si el dao de un
Cuando realizas un ataque, compara tu tirada de ataque poder es "2 [A] + modificador por Fuerza" y usas una daga
con la puntuacin de defensa correspondiente del objetivo. (1d4 de dao), tira 2d4 y suma tu modificador por Fuerza.
Impacto: si la tirada de ataque es igual o superior a la pun- Si empleas un mangual pesado (2d6 de dao) con el mismo
tuacin de defensa, el ataque habr impactado y causar poder, tira 4d6 y luego suma tu modificador por Fuerza.
dao, tendr un efecto especial o ambas. Tipos de dao: adems del dao normal, como el cau-
impacto automtico: si obtienes un resultado de 20 sado por un arma o las zarpas de un monstruo, los poderes
natural (un 20 en el dado, sin modificadores) tu ataque y dems efectos pueden causar tipos concretos de dao. Por
impactar automticamente. ejemplo, el aliento de un can del infierno causa dao por
Golpe crtico: si obtienes un resultado de 20 natural (un fuego, la picadura de un escorpin causa dao por veneno,
20 en el dado, sin modificadores), tu ataque podra ser un el estallido teleptico de un ilcido causa dao psquico y el
golpe crtico (pgina 278). Un golpe crtico causa dao toque de un incorpreo causa dao necrtico.
mximo, y algunos poderes y objetos mgicos causan efec- Cuando un poder cause un tipo concreto de dao, estar
tos adicionales. especificado tras la palabra "dao". Una bola defuego causa 3d6
+ modificador de Inteligencia de dao por fuego, por ejemplo.
Fallo: si tu tirada de ataque es ms baja que la puntuacin
Todo el dao causado ser por fuego. Si un poder no especifica
de defensa, el ataque falla. Lo ms normal es que no pase
ningn tipo de dao concreto, no ser de ningn tipo.
nada. Algunos poderes tienen ciertos efectos al fallar,
como por ejemplo causar la mitad del dao.
Ejemplo: Valenae, una paladina eladrn de nivel 12, gol-
Fallo automtico: si obtienes un resultado de 1 natural
pea a su rival con un castigo atronador. El ataque causa 2 [A] +
(un 1 en el dado, sin modificadores), tu ataque fallar
modificador de Fuerza de dao atronador y derriba al objeti-
automticamente.
vo. El dao total sera 2d8 (el 1d8 de la espada larga x 2) + 7.
El bonificador +7 incluye un modificador +3 por Fuerza, un
DAO bonificador +2 de dote (Soltura con un arma) y un bonifica-
Cuando golpeas con un ataque lo normal es que causes dao a dor +2 de mejora (de su espada larga +2 tronante).
tu objetivo, reduciendo sus puntos de golpe. El dao que cau- Si obtiene un golpe crtico, causar un dao mximo de
ses depender del poder que uses en el ataque. La mayora de 23 puntos de golpe y sumar 2d6 puntos de dao atronador
poderes causa ms dao que los ataques bsicos, y los poderes a causa de la propiedad especial de su espada larga tronante.
de nivel alto suelen hacer ms dao que los de nivel bajo. Si Si desease emplear el poder de encuentro de su espada con
empleas un arma para realizar el ataque, tambin afectar al este golpe, aadira 10 puntos de dao atronador ms y em-
dao causado; usar una gran hacha para transmitir un poder pujara a su rival 1 casilla.
har ms dao que si empleas una daga con el mismo poder.
RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD
TIRADAS DE DAO Algunas criaturas son resistentes o vulnerables a ciertos
Tira el dao indicado en la descripcin del poder. Si tipos de dao. Algunos poderes pueden concederte una
empleas un arma en el ataque, el dao ser algn mltiplo resistencia similar, o causar una vulnerabilidad adicional a
de los dados de dao del arma. un enemigo.
Suma el modificador de caracterstica indicado en el Resistencia: significa que sufres menos dao de un tipo
poder. Normalmente, ser el mismo que el empleado de dao concreto. Si posees resistencia al fuego 5, cualquier
para determinar tu bonificador de ataque base del ataque vez que sufras dao por fuego reducirs la cantidad total en
realizado. 5 puntos. Un ataque no puede causarte menos de 0 puntos
de dao.
Adems, es posible que haya que aplicar alguno de los
Vulnerabilidad: ser vulnerable a un tipo de dao signi-
siguientes factores a la tirada de dao:
fica que sufrirs dao adicional de dicho tipo.

CAPITULO 9 | Combate
Si posees vulnerabilidad al fuego 5, cada vez que sufras INDEFENSO
dao por fuego aumentars la cantidad total en 5 puntos. Concedes ventaja en combate.
Algunas criaturas poseen debilidades adicionales ligadas Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
a tipos de dao. Por ejemplo, si empleas un ataque de fro Nota: lo normal es que ests indefenso porque ests
contra un elemental hecho de magma, quiz lo ralentices o inconsciente.
entorpezcas de alguna forma su movimiento o ataques.
INMOVILIZADO
No puedes moverte de tu espacio, aunque s puedes
CONDICIONES teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirn,
Los poderes, monstruos, trampas y el mismo entorno pue- empujn o deslizamiento.
den generar estas condiciones. Una condicin impone una
penalizacin, vulnerabilidad, impedimento o una combina- MORIBUNDO
cin de efectos. Ests inconsciente.
El ritual eliminar afliccin (pgina 306) puede ser til pa- Estas a 0 pg o menos.
ra eliminar una condicin duradera que te afecte. Realizas una tirada de salvacin contra muerte cada asalto.

PETRIFICADO
ATONTADO Has sido convertido en piedra.
Concedes ventaja en combate. No puedes llevara cabo acciones.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento o Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
menor durante tu turno (tambin acciones gratuitas). No No eres consciente de tu entorno.
puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No envejeces (NdT: textual).
No puedes flanquear a un enemigo.
RALENTIZADO
ATURDIDO Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos
Concedes ventaja en combate. tus tipos de movimiento, pero no a la teleportacin o a
No puedes llevar a cabo acciones. un tirn, empujn o deslizamiento. No puedes aumentar
No puedes flanquear a un enemigo. tu velocidad por encima de 2, ni sta aumentar si ya era
inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
CEGADO
detendrs de inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos tienen ocul- SEALADO
tacin total). Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepcin. ataque que no sea contra la criatura que te ha sealado.
No puedes flanquear a un enemigo.
SORPRENDIDO
DEBILITADO Concedes ventaja en combate.
Tus ataques causan la mitad de dao. El dao continuado Slo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
que puedas causar no se ver afectado. No puedes flanquear a un enemigo.

DOMINADO TUMBADO
Ests atontado. Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen
La criatura dominadora elige tu accin. Los nicos poderes ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
que te puede obligar a usar son los a voluntad. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los
ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
ENSORDECIDO
Ests tirado en el suelo. Si ests volando, descenders con
No puedes or nada.
seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepcin.
con ello no llegas a tocar tierra, caers.
NEUTRALIZADO Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Concedes ventaja en combate Puedes tumbarte voluntariamente como accin menor.
Ests inmovilizado.
No te pueden mover mediante un tirn, empujn o
deslizamiento.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INSUSTANCIAL
INCONSCIENTE Algunas criaturas, como los fantasmas aullantes, son in-
Ests indefenso. sustanciales, mientras que ciertos poderes pueden volverte
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. insustancial a ti. Mientras seas insustancial sufres mitad de
Quedas tumbado, si es posible. dao de cualquier ataque. El dao continuado tambin ser
No puedes llevara cabo acciones. reducido a la mitad.
No puedes flanquear a un enemigo.

CAPITULO 9 | Combate
D A O CONTINUADO Consigues un golpe crtico de forma automtica cuando eje-
Algunos poderes causan dao adicional en turnos consecu- cutas un golpe de gracia (pgina 290).
tivos tras el ataque inicial. Un ifriti te golpea con un estallido
gneo que te prende fuego, causndote dao continuado M O V I M I E N T O OBLIGATORIO
por fuego. Cuando el veneno de una serpiente corre por tus Algunos poderes te permiten obligar a tu objetivo a moverse
venas, causa dao continuado por veneno. El toque de po- de alguna forma. Dependiendo del poder, podrs tirar de l,
dredumbre de una momia causa dao continuado necrtico, empujarlo o deslizarlo (consulta 'Tirar, empujar y deslizar',
mientras que el escupitajo corrosivo de un kruthik causa en la pgina 285).
dao continuado por cido.
DURACIN
Muchos poderes actan y luego terminan; sus efectos son
DAO CONTINUADO
instantneos, quiz tan breves como un simple tajo de tu
Inicio de tu turno: sufres el dao correspondiente al
espada. Otros pueden durar ms all de tu turno.
inicio de tu turno. Ejemplo: si sufres dao continuado 5 por
A menos que se indique lo contrario, un poder es ins-
fuego, sufrirs 5 puntos de dao por fuego al inicio de tu
tantneo y carece de efectos a largo plazo. Los dos tipos de
turno.
duracin son condicionales y mantenidas.
Tirada de salvacin: cada asalto al final de tu turno,
realizars una tirada de salvacin (pgina 279) contra el
dao continuado. Si tienes xito, dejars de sufrir el dao
continuado. DURACIONES
Diferentes tipos de dao continuado: si varios efectos Duraciones condicionales: estos efectos duran hasta
te causan dao continuado de distintos tipos, sufrirs dao que ocurre un evento concreto.
de cada efecto cada asalto. Tendrs que realizar una tirada Hasta el nielo de tu siguiente turno: el efecto termina
de salvacin independiente contra cada tipo de dao. cuando empiece tu siguiente turno.
El mismo tipo de dao continuado: si varios efectos te Hasta el final de tu siguiente turno: el efecto termina
causan dao continuado del mismo tipo, o si el dao es de cuando termine tu siguiente turno.
un tipo no especificado, slo se aplicar la cantidad ms Hasta el final del encuentro: el efecto termina cuando
alta. Ejemplo: ya sufres dao continuado 5 (no especificado), lleves a cabo un descanso (breve o prolongado) o tras 5
cuando un nuevo poder te causa dao continuado 10. A minutos.
partir de entonces sufrirs dao continuado 10, no 15. Salvacin termina: el efecto termina cuando el objetivo
realiza una tirada de salvacin con xito contra l.
Duraciones mantenidas: un efecto cuya duracin sea
G O L P E S CRTICOS "mantenimiento estndar", "mantenimiento de movi-
Cuando obtienes un 20 natural en el dado y tu tirada de miento" o "mantenimiento menor" durar mientras lo
ataque total es suficientemente alta como para golpear a tu mantengas. A partir del turno siguiente a la creacin del
rival, has obtenido un golpe crtico. efecto, tendrs que mantenerlo activo mediante la accin
indicada: una accin estndar, de movimiento o menor.
GOLPES CRTICOS Slo puedes mantener un efecto por turno. Algunos
20 natural: si obtienes un 20 en el dado al realizar una efectos hacen algo, como atacar, cuando los mantienes.
tirada de ataque, conseguirs un golpe crtico si el total de La descripcin de un poder indica qu ocurre cuando lo
la tirada de ataque es suficiente para atravesar la defensa mantienes o lo dejas expirar. Al final de tu turno, si no has
de tu objetivo. Si tu tirada de ataque es demasiado baja gastado la accin necesaria para mantener el efecto, ste
para obtener un crtico, seguirs impactando automtica- terminar.
mente de todas formas.
Duraciones superpuestas: si un objetivo es afectado por
Precisin: algunos rasgos de clase y poderes te permiten
varios poderes que tengan el mismo efecto, pero dura-
realizar golpes crticos al obtener en el dado tiradas distintas
ciones diferentes, se aplicar el efecto de aquel al que le
de 20 (pero slo un 20 natural es un impacto automtico).
quede ms tiempo activo.
Dao mximo: en lugar de tirar los dados para comprobar
el dao, determina la cantidad mxima que pudieses obtener
con tu ataque. Ese ser el dao causado por el crtico. Los ata-
A menos que una descripcin indique lo contrario, podrs
ques que no causen dao seguirn sin hacerlo tras un crtico.
mantener un poder con duracin mantenida durante un
Dao adicional: las armas y utensilios mgicos, as como
mximo de 5 minutos. No obstante, no puedes descansar
las armas de crtico elevado, pueden aumentar el dao
mientras mantienes un poder, por lo que no podrs recupe-
causado con un crtico. Si este dao adicional viene
rar tus poderes de encuentro o nuevas energas hasta que
expresado como una tirada de dado, no se convertir
dejes de mantener el poder.
automticamente en el mximo posible; tendrs que tirar
Los rituales (Captulo 10) pueden crear efectos que du-
el dado y sumar el resultado al total.
ren horas, das o aos.

CAPITULO 9 | Combate
TIRADAS DE SALVACIN MODIFICADORES DE ATAQUE
Cuando ests bajo un efecto o condicin persistente que
pude ser eliminado mediante una salvacin ("salvacin ter- Un combate no suele consistir en dos enemigos planta-
mina"), tendrs una oportunidad de escapar a dicho efecto dos cara a cara y golpendose por turnos en la cabeza. El
cada asalto, al final de tu turno. Podrs hacerlo mediante una movimiento y la situacin son claves; si un arquero puede
tirada de salvacin, que es una tirada de 1d20 sin modificar disparar desde detrs de un rbol contra un arquero rival
por tu nivel o puntuaciones de caracterstica. Una tirada de al descubierto, el que est tras la cobertura disfruta de una
salvacin con xito se llama coloquialmente salvacin. buena ventaja. De forma similar, el uso de magia o aptitudes
especiales suele crear oportunidades a tener en cuenta. Si tu
aliado mago te vuelve invisible podrs eludir con facilidad a
TIRADAS DE SALVACIN
tus enemigos, pero si un mago enemigo te aturde con un con-
Final del turno: al final de tu turno, realizars una tirada
juro, bajars la guardia y los adversarios se lanzarn a por ti.
de salvacin contra cada efecto activo sobre tu persona
Las ventajas y desventajas temporales del combate que-
y que pueda ser terminado mediante una salvacin. Tira
dan reflejadas en una serie de modificadores de ataque
1d20 para obtener uno de estos resultados:
comunes. Un modificador de ataque es un bonificador o
Menos de10:fracaso. El efecto contina.
penalizador que se aplica a tu tirada de ataque. Suma o resta
10 o ms: xito. El efecto termina.
el modificador a tu bonificador de ataque base al hacer la
Elige el orden: cuando realices una tirada de salvacin,
tirada.
elige contra qu efecto vas a tirar primero, cual va a ser el
segundo, etc.
MODIFICADORES DE ATAQUE
Modificadores: una tirada de salvacin no incluye modi-
Circunstancia Modificador
ficadores de forma habitual; es una simple tirada de 1d20,
Ventaja en combate frente al objetivo +2
pero algunos poderes, dotes o rasgos raciales pueden
Atacante tumbado 2
modificar esta tirada.
Atacante impedido -2
Objetivo con cobertura -2
Una tirada de salvacin te ofrece una probabilidad lige- Objetivo con cobertura superior -5
ramente superior al 50% para que te libres de un efecto Objetivo con ocultacin (slo c/c y a distancia) -2
perjudicial. La mayora de las veces no podrs aumentar Objetivo con ocultacin total (slo c/c y a distancia) -5
estas probabilidades, ni stas dependern de la gravedad del Distancia larga (slo ataques con arma) -2
efecto. Lo que hace que el veneno de una serpiente gigante Ataque en carga (slo c/c) +1
sea peor que el de una sierpe normal no se mide por lo dif-
cil que sea librarse de sus efectos, sino por la mayor facilidad VENTAJA DE COMBATE
que posee para afectarte en primer lugar (su bonificador de
ataque) y el dao que te causa mientras sigue fluyendo por Uno de los modificadores de ataque ms comunes es el
tu sistema (su dao continuado u otro efecto). creado por la ventaja de combate. La ventaja de combate
Cada asalto, al final de tu turno, realiza una tirada de representa una situacin en la que el defensor no puede
salvacin contra cada efecto activo en ti. A veces un efecto es prestar toda su atencin a protegerse. Quiz se vea asediado
una simple condicin o un tipo de dao continuado (pgina por varios enemigos a la vez, est aturdido, distrado o lo
278). Otros tipos de efecto pueden ser como el veneno infer- hayan cogido por sorpresa. Cuando disfrutes de ventaja de
nal de un diablillo, que incluye tanto un dao continuado por combate frente a un objetivo, obtendrs un bonificador +2 a
veneno como un -2 a tu defensa de Voluntad. No tendrs que tus tiradas de ataque contra l.
realizar salvaciones diferentes contra el dao por veneno y el Algunos poderes requieren que poseas ventaja de com-
penalizador a tu Voluntad; cada asalto hars una tirada de sal- bate para poder usarlos contra un rival, mientras que otros
vacin contra el veneno infernal del diablillo en su conjunto. tienen un efecto mejor contra dichos adversarios. Si una
dote, poder u otra aptitud te concede un beneficio cuando
Algunos poderes crean efectos que requieren varias ti-
dispongas de ventaja de combate, dicho beneficio se aplicar
radas de salvacin para librarse de ellos por completo. Estos
nicamente contra aquellos enemigos concretos frente a los
poderes incluyen efectos secundarios, que entran en juego
que dispongas de ventaja.
cuando salvas contra el efecto inicial. Por ejemplo, un poder
podra dejarte inconsciente hasta que salves contra l y luego
un efecto secundario que te ralentice. Cuando hayas supera-
VENTAJA DE COMBATE
do la salvacin contra la condicin de inconsciencia, tendrs
Bonificador +2 a las tiradas de ataque: obtienes un
que salvar de nuevo contra la condicin de ralentizacin an-
bonificador +2 a tu tirada de ataque si dispones de ventaja
tes de haberte librado por completo de los efectos del poder.
de combate frente al objetivo de tu ataque.
Un efecto secundario no comienza hasta que hayas tirado
Capaz de ver al objetivo: tienes que ser capaz de ver a
todas tus tiradas de salvacin al final de tu turno. Esto signi-
un objetivo para obtener ventaja de combate contra l.
fica que no podrs realizar la salvacin contra l al final del
mismo turno en el que hayas salvado contra el efecto inicial.

CAPITULO 9 I Combate
Las siguientes situaciones conceden a un atacante ventaja
C O B E R T U R A Y OCULTACIN
de combate contra un defensor. Muchos tipos de terreno te ofrecen lugares en los que es-
conderte u obstrucciones tras las que agazaparte para evitar
Cuando el defensor est... los ataques. Las obstrucciones slidas que puede desviar
Atontado (pgina 277) o detener fsicamente los objetos se consideran cobertura.
Aturdido (pgina 277) Los objetos o efectos que no impiden fsicamente un ataque,
Cegado (pgina 277) pero que te pueden ocultar de la visin de un enemigo, se
Corriendo (pgina 288) consideran ocultacin.
Escurrindose (pgina 290)
Flanqueado por el atacante (pgina 285)
COBERTURA
Haciendo equilibrios (pgina 180)
Los enemigos detrs de un muro bajo, tras una esquina o al
Incapaz de ver al atacante (pgina 281)
otro lado de un rbol disfrutan de cierta cobertura; no pue-
Inconsciente (pgina 277)
des alcanzarlos con la misma facilidad.
Indefenso (pgina 277)
Neutralizado (pgina 277)
No consciente de su presencia (pgina 189) COBERTURA
Sorprendido (pgina 277) Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el
Trepando (pgina 182) objetivo est tras una esquina o protegido por el terreno.
Tumbado (slo en combate c/c) (pgina 277) Por ejemplo, el objetivo podra estar en la misma casilla
que un rbol pequeo, oculto tras una columna estrecha o
un mueble, o quiz agazapado tras un muro bajo.
Una vez por encuentro, puedes intentar obtener ventaja en
Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas
combate contra un objetivo mediante una prueba de Enga-
de ataque): el objetivo est protegido por un rasgo del
ar (pgina 184).
terreno considerable; quiz luche desde detrs de una
La ventaja en combate es relativa. Si cogemos una pareja
ventana, un rastrillo, una verja o una aspillera.
de combatientes, cualquiera de ellos, ambos o ninguno po-
dra tener ventaja en combate frente al otro. Es posible que Ataques de rea y ataques cercanos: cuando realices
una criatura est adyacente a dos enemigos, uno de los cua- un ataque de rea o un ataque cercano, el objetivo tendr
les posea ventaja en combate contra ella y el otro no. cobertura si hay alguna obstruccin entre la casilla de
origen del ataque y l, no entre l y t.
Alcance: si una criatura con alcance ataca a travs de un
terreno que concedera cobertura al defensor si estuviese
en l, ste tendr cobertura. Por ejemplo, aunque no ests
en la misma casilla que una columna, sta te conceder
cobertura contra el ataque de un ogro que est al otro
lado de ella.
Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a
distancia contra un enemigo y hay otros adversarios por
el medio, tu objetivo tendr cobertura. Tus aliados nunca
concedern cobertura a tus rivales, y ni los aliados ni
los rivales proporcionarn cobertura contra ataques de
cuerpo a cuerpo, cercanos o de rea.
Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo
dispone de cobertura, elige una esquina de una casilla
que ocupes (o una esquina de la casilla de origen de tu
ataque) y traza lneas imaginarias desde ella a cada una de
las esquinas de cualquier casilla ocupada por el objetivo.
Si una o dos de estas lneas quedan bloqueadas por un
obstculo o un enemigo, el objetivo tendr cobertura (una
lnea no se considera bloqueada si coincide con el borde
de un obstculo o de una casilla del enemigo). Si tres o
cuatro de estas lneas estn bloqueadas, pero tienes lnea
de efecto hasta el objetivo, ste disfrutar de cobertura
superior.

CAPITULO 9 | Combate
OCULTACIN
Si no puedes ver con claridad a tu objetivo, ste disfrutar de
ocultacin respecto a ti, lo que significa que tus tiradas de
ataque contra l sufrirn un penalizador. Quiz luches en
un rea de luz tenue (consulta 'Visin e iluminacin', en la
pgina 262), en una zona cubierta por el humo o la niebla,
o entre rasgos del terreno que se interpongan en tu campo
visual, como el follaje.

CASILLAS RESGUARDADAS
Poco resguardadas: las casillas de luz tenue, follaje,
humo, niebla, o bajo una nevada o lluvia intensa, se consi-
deran poco resguardadas.
Muy resguardadas: las casillas con niebla o humo espe-
sos, o follaje denso, se consideran muy resguardadas.
Totalmente resguardadas: las casillas de oscuridad
estn totalmente resguardadas.

Los efectos que causen ocultacin hacen que una casilla


quede resguardada, pero sin evitar los ataques.

OCULTACIN
Ocultacin (penalizador -2 a las tiradas de ataque):
ella (consulta 'Cmo apuntar a lo que no puedes ver', en esta
el objetivo est en una casilla poco resguardada o en una
misma pgina).
casilla muy resguardada adyacente a ti. Ciertos poderes y efectos pueden volverte invisible, con-
Ocultacin total (penalizador -5 a las tiradas de cedindote ocultacin total a todos los efectos.
ataque): no puedes ver al objetivo. El objetivo es invisible,
est en una casilla totalmente resguardada, o en una casi-
lla muy resguardada no adyacente a ti. INVISIBLE
No puedes ser visto por las formas de visin corrientes.
Slo ataques c/c y a distancia: los penalizadores al
ataque a causa de la ocultacin solo se aplican a los objeti- Disfrutas de ventaja en combate contra cualquier ene-
vos de ataques c/c y a distancia. migo que no pueda verte.
No provocas ataques de oportunidad de los enemigos que
no puedan verte.
Parte del reto de atacar a un objetivo al que no puedes ver
es saber a dnde dirigir tus ataques. Tienes que elegir qu
casilla atacar, y es posible que tu enemigo ni siquiera est en

CMO APUNTAR A LO QUE NO PUEDES VER


Si luchas contra una criatura a la que no puedes ver (si es invisible, ganas, sabrs la direccin de la ubicacin del ser, o su localizacin
ests cegado o luchas en la oscuridad), tendrs que apuntar a una exacta si superas la prueba por 10 o ms puntos.
casilla en lugar de a tu enemigo. Tambin tendrs que adivinar Elige una casilla y ataca: elige una casilla sobre la que apuntar
qu casilla atacar. La cosa va as: tu ataque, empleando la informacin que hayas obtenido hasta
La criatura invisible emplea Sigilo: al final del turno de una ahora sobre la ubicacin del enemigo oculto. Haz la tirada de
criatura oculta, realizar una prueba de Sigilo enfrentada a tu ataque de forma normal (con el penalizador -5 por atacar a una
prueba de Percepcin pasiva. Si la superas, sabrs que hay una criatura con ocultacin total). Si eliges la casilla equivocada tu
criatura presente a la que no puedes ver, adems de intuir la di- ataque fallar automticamente, pero slo el DM sabr si ha sido
reccin en la que se encuentra. Si superas la prueba por 10 o ms, porque has escogido la casilla incorrecta o porque simplemente tu
sabrs exactamente en qu casilla termin su turno la criatura. La tirada de ataque no ha sido suficiente para impactar al enemigo.
criatura oculta tambin har una prueba de Sigilo si realiza una Ataques cercanos o de rea: puedes realizar un ataque cer-
accin inmediata o de oportunidad. cano o de rea que incluya la casilla en la que crees (o sabes) que
Realiza una prueba de Percepcin: en tu turno, realiza una est la criatura oculta. Tu tirada de ataque no sufrir penalizador
prueba de Percepcin activa como accin menor, comparando el por la ocultacin del rival.
resultado con la ltima prueba de Sigilo de la criatura oculta. Si

CAPTULO 9 | Combate
MOVIMIENTO Y POSICIN
Durante una batalla enconada, hroes y monstruos se mue- terminar su turno en el mismo espacio que otra criatura de
ven sin cesar. El picaro rodea el combate, en busca de una mayor tamao.
oportunidad para realizar un flanqueo letal. El mago se man- Pequeo: las criaturas Pequeas ocupan el mismo espa-
tiene a distancia de sus enemigos e intenta encontrar un lugar cio que las Medianas. No obstante, los seres Pequeos no
desde el que dar buen uso a sus ataques de rea, mientras los pueden usar armas a dos manos. Si un arma a una mano
arqueros trasgos maniobran para obtener buenas lneas de ti- se puede usar a dos manos para causar dao adicional,
ro con sus arcos. Puedes aumentar tu efectividad en combate una criatura Pequea tendr que usarla a dos manos (pero
sin causar el dao adicional).
si aprendes a usar el movimiento y la posicin en tu favor.
Grande, Enorme y Gargantuesco: las criaturas muy
grandes ocupan ms de 1 casilla. Por ejemplo, un ogro
TAMAO DE L A S CRIATURAS ocupa un espacio de 2 casillas por 2 casillas. La mayora de
Y ESPACIO criaturas Grandes o mayores poseen un alcance cuerpo
a cuerpo superior a 1 casilla; es decir, pueden realizar ata-
Cada criatura entra dentro de una de las seis categoras de
ques c/c contra enemigos que no estn adyacentes a ellas.
tamao, que se corresponden con el nmero de casillas que
El alcance de cada criatura suele estar determinado por su
ocupa sobre el tablero de batalla. El espacio de una criatura
forma fsica bsica; un ogro Grande tiene alcance 2, pero
es una expresin del nmero de casillas que ocupa. un caballo Grande slo posee alcance 1.

REGLAS ESPECIALES SEGN TAMAO Tamao Ejemplo Espacio Alcance


Las criaturas ms pequeas que Pequeas o ms grandes Menudo Rata 1/2* O
que Medianas poseen reglas especiales relacionadas con la Pequeo Trasgo 1 1
posicin y sus ataques. Mediano Humano 1 1
Menudo: caben cuatro criaturas Menudas en una casilla, Grande Troll 2x2 1-2
pero una plaga de criaturas Menudas puede consistir en Enorme Titn muerto 3x3 2-3
cientos, o incluso miles, de ellas en una misma casilla. La
Gargantuesco Dragn venerable 4x4 o ms 3-4
mayora de las criaturas Menudas no pueden atacar y, si
* En una casilla caben cuatro criaturas Menudas. Ms, si
pueden, no a objetivos adyacentes. Slo pueden atacar a
forman una plaga o enjambre.
objetivos que ocupen su mismo espacio. Pueden entrar y

CAPTULO 9 | Combate
VELOCIDAD M O V I M I E N T O EN DIAGONAL
Tu velocidad se mide en casillas sobre el tablero de batalla, y Moverse en diagonal es igual que en cualquier otra di-
cada casilla de 1" es la representacin de un cuadrado de 5' reccin, excepto porque no puedes "atajar" a travs de la
en el mundo de juego. Un personaje con una velocidad de 6 esquina de un muro u otro obstculo que ocupe la esquina
podr mover hasta 6 casillas (30') sobre el tablero de batalla entre la casilla en la que ests y la casilla a la que deseas
mediante una accin de movimiento. Tu velocidad estar de- mover. Puedes mover en diagonal junto a la mayora de cria-
terminada por tu raza y la armadura que lleves puesta. turas, ya que no ocupan por completo sus casillas.

C A S I L L A S OCUPADAS
COMO DETERMINAR LA VELOCIDAD
Se considera que una criatura ocupa la casilla o casillas de
Determina tu velocidad de la siguiente forma:
su espacio.
Empieza con la velocidad estndar de tu raza.
Resta el penalizador a la velocidad de tu armadura, si es
aplicable. CMO MOVERSE A TRAVS DE CASILLAS OCUPADAS
Suma cualquier bonificador pertinente. Aliado: puedes moverte a travs de una casilla ocupada
por un aliado.
Enemigo: normalmente no puedes atravesar el espacio
Tu velocidad es tu movimiento bsico terrestre, en contraste
ocupado por un enemigo, a menos que est indefenso o
con la velocidad que puedas tener mientras nadas o, si ests
sea dos categoras de tamao ms grande o ms pequeo
afectado por un poder, tu capacidad de vuelo.
que t. Moverse hacia el espacio de un enemigo no inde-
fenso provocar un ataque de oportunidad por su parte,
MOVIMIENTO TCTICO ya que estars abandonando una casilla adyacente a l.
Durante tu turno podrs usar una accin de movimiento Algunos poderes te permiten atravesar la casilla de un
para desplazarte por el campo de batalla y an as usar una rival sin provocar ataques de oportunidad.
accin estndar para lanzar un ataque. Consulta 'Acciones Terminar el movimiento: puedes terminar tu movi-
en combate', en la pgina 286, para ver las diversas acciones miento en la casilla de un aliado slo si est tumbado.
de movimiento que puedes usar en combate. Todas las accio- Puedes terminar tu movimiento en la casilla de un
nes de movimiento se rigen por las siguientes reglas. enemigo slo si est indefenso. No obstante, las criaturas
Menudas pueden terminar su movimiento en la casilla
ocupada por una criatura mayor. Si no te queda movi-
miento suficiente como para llegar a una casilla vlida,
tu movimiento terminar en la ltima casilla que puedas
ocupar legalmente.
Ponerte de pie: si ests tumbado en la misma casilla que
otra criatura, consulta 'Levantarse', en la pgina 291, para
saber cmo.

T E R R E N O Y OBSTCULOS
La mayora de batallas no tiene lugar en habitaciones
vacas o llanuras desiertas. Los aventureros luchan en
cavernas llenas de rocas, bosques atestados de vegetacin
y escaleras empinadas. Cada campo de batalla ofrece su
propia combinacin de cobertura, ocultacin y superficies
inestables.
Esta seccin explica cmo afecta el terreno al movi-
miento. Para ver ms informacin sobre cmo afecta a la
visin y la defensa, consulta "Cobertura y ocultacin", en la
pgina 280.

CAPITULO 9 | Combate
Obstculos entre casillas: algunos obstculos coinciden
con los bordes de las casillas, en lugar de ocuparlas. Un obs-
tculo as, como un muro bajo entre dos casillas, hace que
moverse de una a otra se considere entrar en terreno difcil,
Incluso aunque las casillas a ambos lados del muro no lo sean.

M O V I M I E N T O DOBLE
En tu turno puedes moverte dos veces, si realizas otra accin
de movimiento en lugar de una accin estndar. Si realizas
la misma accin de movimiento dos veces seguidas (caminar
dos veces, correr dos veces, desplazarte dos veces, arrastrar-
te dos veces...) se considerar un movimiento doble.

MOVIMIENTO DOBLE
La misma accin de movimiento: para realizar un
movimiento doble, tienes que ejecutar la misma accin de
TERRENO DIFCIL
movimiento dos veces seguidas durante el mismo turno.
Escombros, maleza, cinagas superficiales, escaleras empi-
Una velocidad: cuando hagas un movimiento doble,
nadas y dems zonas de mal paso se consideran terreno
suma la velocidad de las dos acciones de movimiento indi-
difcil que ralentiza el movimiento.
viduales y mueve despus.
Cuesta 1 casilla adicional: cada casilla de terreno
Casillas ocupadas: cuando realizas un movimiento doble,
difcil en la que entres te costar 1 casilla adicional de
tu primera accin de movimiento puede terminar en el
movimiento.
espacio de un aliado (ya que no vas a quedarte all). Tu
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: si una
segunda accin de movimiento no puede terminar en el
de estas criaturas entra en dos o ms casillas con distintos
espacio de un aliado, como es la norma.
tipos de terreno, cuenta la casilla que posea el terreno ms
Terreno difcil: cuando realizas un movimiento doble, a
difcil de atravesar. Cuenta slo las casillas en las que entre
veces podrs moverte a travs de ms casillas de terreno
por primera vez, no aquellas que ya ocupe.
difcil de lo normal, ya que tu velocidad ser la suma de
Terminar el movimiento: si no tienes suficiente movi-
las dos acciones de movimiento individuales. Por ejemplo,
miento restante como para entrar en una casilla de
si tu velocidad es 5, slo podrs entrar en 2 casillas de
terreno difcil, no podrs entrar en ella.
terreno difcil al moverte. Si realizas un movimiento doble
Volar: las criaturas voladoras no se ven afectadas por el
(movimiento 10), podrs entrar en 5 casillas de terreno
terreno difcil mientras vuelan.
difcil en lugar de 4.
Atravesar el terreno: algunas criaturas poseen la aptitud
especial de ignorar el terreno difcil en ciertos entornos.
Por ejemplo, las dradas poseen una zancada forestal que CADAS
les permite ignorar el terreno difcil de los bosques. Algunos tipos de terreno presentan un peligro especial: una
cada libre. Cuando caigas al menos 10' sufrirs dao.

Dado que cuesta 1 casilla de movimiento adicional entrar


en terreno difcil, normalmente no podrs desplazarte a una CADAS
casilla de terreno difcil. Por otro lado, si un poder te per- Dao por cada: sufres 1 d10 de dao por cada 10' de cada.
mite realizar un desplazamiento 2, s podrs entrar en una Alternativa rpida: si caes ms de 50', sufres 25 de dao
casilla de terreno difcil. por los 50' ms 1d10 por cada 10' adicionales.
Tumbado: al aterrizar quedas tumbado en el suelo, a
menos que no sufras dao por la cada.
OBSTCULOS
Saltar hacia abajo: si ests entrenado en Acrobacias,
Al igual que el terreno difcil, los obstculos pueden entor-
podrs realizar una prueba para reducir el dao sufrido en
pecer el movimiento.
la cada. Consulta la pgina 182.
Obstculos que llenan casillas: un obstculo como un
Agarrarse a algo: si un poder o embestida (pgina 290)
rbol grande, una columna o un muro de suelo a techo
te lanza por un precipicio o hacia un pozo, puedes realizar
bloquea y ocupa una casilla por completo. No podrs
de inmediato una tirada de salvacin para evitar caer al
entrar en una casilla ocupada por un obstculo.
vaco. Esta tirada de salvacin se hace de la forma habitual,
Esquinas: cuando un obstculo ocupa una casilla, no
salvo porque podrs realizarla tan pronto como ests al
se puede mover en diagonal a travs de la esquina de su
borde del vaco, no al final de tu turno.
casilla (pgina 283).

CAPITULO 9 I Combate
Menos de 10: fracaso. Caes por el borde.
T I R A R , EMPUJAR Y D E S L I Z A R
10 o ms: xito. Quedas tumbado junto al borde, en la Ciertos poderes y efectos te permiten tirar de un objetivo,
ltima casilla que ocupases antes de haber cado. El movi- empujarlo o hacerlo deslizar.
miento obligatorio termina.
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: si la
TIRAR, EMPUJAR Y DESLIZAR
criatura slo tiene parte de su espacio sobre un pozo o
Tirar: cuando tiras de una criatura, cada casilla que la
precipicio, no caer.
muevas tendr que acercarla ms a ti.
Empujar: cuando empujas a una criatura, cada casilla que
FLANQUEO la muevas tendr que alejarla ms de ti.
Deslizar: cuando deslizas a una criatura, no hay restric-
Una de las tcticas de combate ms sencillas es que un
cin a la direccin en la que la obligues a moverse.
aliado y t os situis en posiciones de flanqueo frente a un
enemigo adyacente.
Tanto si ests tirando, empujando o deslizando a un objetivo,
hay ciertas reglas a aplicar a todo movimiento obligatorio.
FLANQUEO
Ventaja de combate: disfrutas de ventaja de combate MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
(pgina 279) contra el enemigo al que flanquees. Lnea de efecto: debes tener lnea de efecto hasta cualquier
Lados opuestos: para flanquear a un enemigo, un aliado y casilla hacia la que tires, empujes o deslices a una criatura.
t tendris que estar adyacentes a l y en lados o esquinas' Distancia en casillas: el poder que uses especificar
opuestas de su espacio. cuntas casillas puedes mover al objetivo. Siempre podrs
Si hay dudas sobre si dos personajes flanquean aun ene- elegir moverlo menos o no moverlo en absoluto. No
migo, traza una lnea imaginaria entre los centros de las casillas puedes mover en vertical a un objetivo.
de dichos personajes. Si la lnea pasa por lados o esquinas Destino concreto: algunos poderes no especifican un
opuestas del espacio del enemigo, estar flanqueado. nmero de casillas, sino un lugar especfico, como "adya-
Capaces de atacar: tu aliado y t debis ser capaces de cente" (una casilla adyacente a ti).
atacar al enemigo, ya sea con armas o sin ellas. Si no hay Nada de ataques de oportunidad: los movimientos
lnea de efecto entre el rival y tu aliado o t, no habr obligatorios no provocan ataques de oportunidad, ni otras
flanqueo. Si estis afectados por un efecto que os impida acciones de oportunidad.
realizar acciones de oportunidad, no habr flanqueo. Ignoran el terreno difcil: los movimientos obligatorios
Criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: s el no se ven entorpecidos por el terreno difcil.
espacio de una criatura que est flanqueando ocupa ms No es un movimiento: los movimientos obligatorios no
de 1 casilla, obtendr ventaja en combate si cualquiera de sustituyen a la capacidad del objetivo para moverse en su
las casillas ocupadas por ella sirve para realizar un flanqueo. turno. La velocidad del objetivo es irrelevante a la hora de
calcular cunto puedes obligarlo a mover.

CAPTULO 9 | Combate
Ruta despejada: un movimiento obligatorio no puede ACCIONES EN COMBATE
mover a un objetivo hasta un espacio en el que no pudiese
entrar por su propio pie. No se puede obligar al objetivo a Durante tu turno, puedes elegir entre una gran variedad
escurrirse por una grieta o a atravesar un obstculo. de acciones. Normalmente, la decisin ms importante que
Agarrarse a algo: si un poder o embestida te lanza por un hars en combate ser en qu gastar tu accin estndar de
precipicio o hacia un pozo, puedes intentar agarrarte de inme- cada turno. Usas uno de tus poderes? En caso afirmativo,
diato antes de caer. Consulta 'Cadas', en la pgina 284. cul? O quiz la situacin requiera un acercamiento dife-
Cambiar de lugar: algunos poderes te permiten inter- rente, como usar la accin estndar para beber una pocin
cambiar posiciones con el objetivo. Deslizars al objetivo curativa, intentar pedir una tregua y parlamentar con tus
de forma que su espacio se superponga con el tuyo, y enemigos, o realizar una segunda accin de movimiento
despus t te desplazars de forma que tu espacio incluya este turno? Esta seccin describe cmo llevar a cabo las ac-
al menos una casilla que el objetivo acabe de abandonar. ciones ms comunes disponibles durante tu turno.
Esta lista no es ni mucho menos cerrada; puedes intentar
hacer cualquier cosa que te imagines a tu personaje hacien-
TELEPORTACIN do en el mundo de juego. Las reglas de esta seccin cubren
Muchos poderes y rituales te permiten teleportarte; es decir, las acciones ms comunes, que pueden servir como orien-
moverte al instante de un punto a otro. A menos que un po- tacin a la hora de imaginarse qu ocurre cuando intentas
der o ritual indique lo contrario, las teleportaciones siguen algo que no est en las reglas.
estas reglas.
AGARRAR
Apresas fsicamente a una criatura y evitas que se mueva. La
TELEPORTACIN
criatura agarrada puede intentar escapar en su turno (con-
Lnea de visin: debes ser capaz de ver tu destino.
sulta 'Escapar').
Sin lnea de efecto: te puedes teleportar a un lugar que
puedas ver, incluso aunque no dispongas de lnea de
efecto hasta l. AGARRAR: ACCIN ESTNDAR
Objetivo: puedes intentar agarrar a una criatura que sea
Sin ataques de oportunidad: tu movimiento no provoca
ms pequea, del mismo tamao, o una categora de
ataques de oportunidad.
tamao ms grande que t. La criatura tiene que estar
Destino: tu destino tiene que ser un lugar que puedas
dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo (no se cuenta el
ocupar sin tener que escurrirte.
alcance adicional concedido por un arma).
Instantneo: cuando te teleportas, desapareces del espa- Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra
cio que ocupabas y apareces de inmediato en el nuevo Reflejos. No sumes ningn modificador por arma. Tienes
espacio a tu eleccin. Las criaturas, objetos y terreno entre que disponer al menos de una mano libre para poder
tu destino y t no estorbarn tu movimiento de ninguna intentar un agarrn.
forma. xito: el enemigo queda inmovilizado hasta que escape o
Inmovilizado: estar inmovilizado no impide que puedas termines el agarrn. Tu vctima podr intentar escapar en
teleportarte. Si quedas inmovilizado a causa de un efecto su turno.
fsico, como una criatura que te apresa, puedes tele- Mantener un agarrn: podrs mantener el agarrn como
portarte y librarte de las condiciones de inmovilizado accin menor. Podrs terminar el agarrn como accin
o impedido, si eran aplicables. Si quedas inmovilizado a gratuita.
causa de un efecto mental o corporal, la teleportacin no Efectos que terminan un agarrn: si quedas afec-
pondr fin a dicho efecto; seguirs inmvil cuando llegues tado por una condicin que te evite realizar acciones de
a tu destino. oportunidad (como atontado, aturdido, inconsciente o
sorprendido), soltars de inmediato a cualquier rival apre-
sado. Si te alejas de la criatura a la que ests agarrando,
la soltars y el agarrn terminar en el acto. Si un tirn,
FASE empujn o deslizamiento os mueve a ti o a la criatura a la
que ests agarrando hasta que quede fuera de tu alcance,
Algunas criaturas, como las serpientes de sombra, poseen
el agarrn terminar.
una aptitud especial de fase, que tambin puedes obtener
t a travs de ciertos poderes. Cuando cambias de fase, ig-
noras el terreno difcil y puedes atravesar obstculos u otras
Para mover a un objetivo agarrado, tienes que tener xito en
criaturas, pero tienes que terminar tu movimiento en un
un ataque de Fuerza. La excepcin son los aliados indefen-
espacio vaco.
sos, que se consideran objetos; puedes limitarte a cogerlos y
arrastrarlos.

CAPITULO 9 | Combate
MOVER UN OBJETIVO AGARRADO: ACCIN ESTNDAR
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra
Fortaleza. No sumes ningn modificador por arma.
xito: mueves hasta la mitad de tu velocidad y tiras de
la criatura agarrada para que te siga.
Ataques de oportunidad: si tiras de tu vctima, ni ella
ni t provocaris ataques de oportunidad mutuos entre
vosotros; adems, tu prisionero no provocar ataques de
oportunidad de sus enemigos adyacentes. No obstante,
si abandonas una casilla adyacente a un rival, ste podr
realizar un ataque de oportunidad contra ti.

A T A Q U E BSICO
Un ataque bsico es un poder de ataque a voluntad que
todo el mundo posee, sin importar su clase. El poder puede
presentarse en dos variantes: cuerpo a cuerpo o a distancia.
Los bonificadores de ataque de un ataque bsico se calculan
como los de cualquier otro poder de ataque (pgina 274).
Cuando un poder te permita realizar un ataque bsico,
podrs decantarte por uno cuerpo a cuerpo o a distancia. Si
el poder especifica que el ataque ha de ser c/c o a distancia,
tendrs que ceirte a ese tipo. El ataque bsico cuerpo a
cuerpo se emplea para realizar ataques de oportunidad, y A T A Q U E DE OPORTUNIDAD
algunos poderes o efectos (sobre todo, los poderes de los se- Los combatientes estn continuamente a la espera de que sus
ores de la guerra) te conceden la capacidad de realizar un enemigos bajen la guardia. Cuando ests adyacente a un rival,
ataque bsico cuando no es tu turno. ste no podr pasar a tu lado o emplear un poder a distancia
o de rea sin correr ciertos riesgos, provocando un ataque de
Ataque bsico cuerpo a cuerpo Ataque bsico oportunidad por tu parte. La forma ms comn de accin de
Recurres al ataque ms sencillo que aprendiste cuando empuaste oportunidad es el ataque de oportunidad: un ataque bsico en
por primera vez un arma cuerpo a cuerpo. cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
A voluntad arma
Accin estndar Arma cuerpo a cuerpo ATAQUE DE OPORTUNIDAD: ACCIN DE OPORTUNIDAD
Objetivo: una criatura Ataque bsico cuerpo a cuerpo: un ataque de oportuni-
Ataque: Fuerza contra CA dad es un ataque bsico cuerpo a cuerpo (pgina 287).
Golpe: 1 [A] + modificador por Fuerza de dao
Provocado por el movimiento: si un enemigo abandona
Aumenta el dao a 2[A] + modif. por Fuerza a partir del nivel 21.
una casilla adyacente a ti, podrs realizar un ataque de
Especial: puedes usar un ataque sin arma como arma para reali-
zar un ataque bsico cuerpo a cuerpo. oportunidad contra l. No obstante, no podrs hacerlo
si tu rival se desplaza o teleporta, o si se ve obligado a
Ataque bsico a distancia moverse por un tirn, empujn o deslizamiento.
Ataque bsico
Provocado por poderes a distancia y de rea: si un
Recurres al ataque ms sencillo que aprendiste cuando empuaste
enemigo adyacente a ti usa un poder a distancia o de rea,
por primera vez un arma a distancia.
podrs realizar un ataque de oportunidad contra l.
A voluntad arma
Una vez por turno de combatiente: slo podrs realizar
Accin estndar Arma a distancia
Objetivo: una criatura una accin de oportunidad durante el turno de otro com-
Ataque: Destreza contra CA batiente, pero sin lmite a cuntas puedes hacer durante el
Golpe: 1 [A] + modificador por Destreza de dao mismo asalto.
Aumenta el dao a 2[A] + modif. por Destreza a partir del nivel 21. Capaz de atacar: no puedes hacer un ataque de oportu-
Especial: las armas con la propiedad de lanzamiento potente nidad a menos que seas capaz de realizar un ataque bsico
(consulta la pgina 217) emplean la Fuerza, en lugar de la Des- cuerpo a cuerpo y puedas ver a tu enemigo.
treza, para modificar las tiradas de ataque y dao. Interrumpe la accin del objetivo: una accin de opor-
Especial: los brujos pueden usar su Explosin sobrenatural como
tunidad tiene lugar antes de que el objetivo termine su
ataque bsico a distancia, mientras que los magos pueden hacer
accin. Tras el ataque de oportunidad, la criatura seguir
lo mismo con sus Proyectiles mgicos.
con su accin. Si el objetivo queda reducido a 0 pg o
menos a causa del ataque de oportunidad, no podr ter-
Al igual que cualquier otro ataque a distancia, los ata-
minar su accin (porque estar muerto o moribundo).
ques bsicos a distancia provocan ataques de oportunidad.

CAPITULO 9 | Combate
Alcance de amenaza: algunas criaturas poseen una aptitud
llamada alcance de amenaza. sta les permite realizar ata- CORRER: ACCIN DE MOVIMIENTO

ques de oportunidad contra enemigos no adyacentes. Si un Velocidad + 2: mueves hasta tu velocidad mxima + 2.

enemigo abandona una casilla que est dentro del alcance de Por ejemplo, si tu velocidad es 6, podrs mover hasta 8

amenaza de la criatura, o si realiza un ataque a distancia o de casillas en carrera.

rea en cualquier punto dentro de su alcance de amenaza, la Penalizador -5 a las tiradas de ataque: sufres un

criatura podr realizar un ataque de oportunidad contra l. penalizador -5 a las tiradas de ataque hasta el inicio de tu
siguiente turno.
Concedes ventaja de combate: tan pronto como empie-

CAMINAR ces a correr, conceders ventaja de combate a todos los


enemigos hasta el inicio de tu siguiente turno.
Caminar slo es seguro cuando no hay enemigos cerca. Es
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una
peligroso dar un paseo por en medio de una batalla encar-
casilla adyacente a un rival, podr realizar un ataque de
nizada, ya que los enemigos podrn lanzarte ataques de
oportunidad contra ti.
oportunidad en cuanto pases cerca de ellos. La forma de
moverse con seguridad cuando ests rodeado de adversarios
es desplazndose.
D E F E N S A TOTAL
A veces es ms importante seguir vivo que atacar a tus riva-
CAMINAR: ACCIN DE MOVIMIENTO les, por lo que tendrs que concentrar toda tu atencin en la
Movimiento: mueves un mximo de casillas igual a tu defensa.
velocidad.
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una casi-
DEFENSA TOTAL: ACCIN ESTNDAR
lla adyacente a un rival, ste podr realizar un ataque de
Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonifi-
oportunidad contra ti.
cador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente
turno.

CARGA
Te lanzas a la refriega a la carrera y sueltas un potente DESPLAZARSE
ataque.
Moverse en medio de una intensa batalla es peligroso: tienes
que ser cuidadoso para evitar cualquier paso en falso, que le
CARGA: ACCIN ESTNDAR d a tu rival una oportunidad de lograr un golpe definitivo.
Mover y atacar: mueve tu velocidad como parte de la La forma de moverse con seguridad mientras hay enemigos
carga y realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo o una cerca es mediante un desplazamiento.
embestida al final del movimiento.
Bonificador +1 a la tirada de ataque: obtienes un
bonificador +1 a la tirada de ataque de tu ataque bsico o DESPLAZARSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
embestida. Movimiento: mueves 1 casilla.
Requisitos de movimiento: tienes que mover al menos Sin ataques de oportunidad: si te desplazas para salir de
2 casillas desde tu posicin inicial, y moverte directa- una casilla adyacente a un rival, no provocars ataques de
mente hasta la casilla ms cercana desde la que puedas oportunidad.
atacar a tu objetivo. No puedes cargar si esa casilla ms Terreno difcil: dado que entrar en una casilla de terreno
cercana est ocupada. Mover sobre terreno difcil gasta difcil cuesta 1 casilla de movimiento adicional, no podrs
ms movimiento, como es habitual. desplazarte a una casilla de terreno difcil a menos que
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una seas capaz de desplazarte varias casillas o puedas ignorar
casilla adyacente a un rival, podr realizar un ataque de los efectos de dicho terreno.
oportunidad contra ti.
Tipos de movimiento especiales: no puedes despla-
Ninguna accin ms: tras resolver el ataque en carga
zarte cuando uses una forma de movimiento que requiera
no podrs llevar a cabo ninguna accin ms ese turno, a
una prueba de habilidad. Por ejemplo, si ests trepando
menos que gastes 1 punto de accin para ello.
o nadando, no podrs desplazarte si tienes que realizar
una prueba de Atletismo para ejecutar el movimiento
correspondiente.
CORRER
Puedes recurrir a una carrera cuando tengas que cubrir
terreno realmente rpido. No obstante, esta tctica no est Puede ser til desplazarse en primera instancia para alejar-
exenta de riesgos: tendrs que bajar la guardia para alcanzar se de un enemigo adyacente, y luego caminar o correr.
tu velocidad punta y no podrs atacar muy bien.

CAPITULO 9 | Combate
ACCIONES EN COMBATE

ACCIONES ESTNDAR
Accin Descripcin
Administrar una pocin
Agarrar Agarrar a un enemigo
Ataque bsico Realizar un ataque bsico
Cargar Mover y despus realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo o una embestida
Defensa total Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno
Embestida Empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante
Equipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo
Golpe de gracia Ejecutar un golpe crtico contra un enemigo indefenso
Nuevas energas Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro)
Preparar una accin Preparar una accin a llevar acabo cuando ocurra un desencadenante concreto
Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba de caracterstica de un aliado

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Accin Descripcin
Caminar Mover hasta tu velocidad mxima
Correr Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el siguiente turno
Desplazarse Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad
Escapar Escapar a un agarrn y desplazarse
Escurrirse Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mitad de tu velocidad y conceder ventaja en combate
Gatear Mientras ests tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad
Levantarse Ponerse en pie tras estar tumbado

ACCIONES MENORES
Accin Descripcin
Abrir o cerrar una puerta Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o atascado)
Beber una pocin Ingerir una pocin
Cargar una ballesta Preparar una ballesta para poder dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada dentro de tu alcance
Tumbarse Echarte sobre el suelo

ACCIONES INMEDIATAS
Accin Descripcin
Accin preparada Ejecutar tu accin preparada cuando ocurra su desencadenante

ACCIONES DE OPORTUNIDAD
Accin Descripcin
Ataque de oportunidad Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra un rival que provoque un ataque de oportunidad

ACCIONES GRATUITAS
Accin Descripcin
Gastar un punto de accin Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional (una vez por encuentro,
que no sea en el asalto de sorpresa)
Hablar Soltar un puado de frases

Soltar un objeto
Dejar irse a un enemigo agarrado
Terminar un agarrn

NO SE CONSIDERA ACCIN
Accin Descripcin
Retrasar Retrasar tu turno hasta un momento posterior del orden de iniciativas

CAPTULO 9 | Combate
EMBESTIDA
ESCURRIRSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
Intentas alejar a un rival de un empujn. Esta tctica es til
Un espacio ms pequeo: una criatura Grande, Enorme
para obligar a un enemigo a abandonar una posicin defen-
o Gargantuesca reduce su espacio en 1. Por ejemplo, una
siva o situarlo en otra ms peliaguda, como lanzarlo hacia
criatura Grande que se escurra tendr un espacio de 1 (1
un pozo de lava o un acantilado.
casilla) en lugar de 2 (4 casillas). El espacio de una criatura
Enorme cambiar de 3 (9 casillas) a 2 (4 casillas). Cuando
EMBESTIDA: ACCIN ESTNDAR una criatura Mediana o menor se escurre, el DM decide el
Objetivo: puedes embestir a un objetivo adyacente a ti y espacio mximo por el que puede pasar. Si un efecto evita
que sea ms pequeo, del mismo tamao o una categora que una criatura abandone una casilla para escurrirse por
de tamao mayor que t. otro espacio, no podr hacerlo.
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de Fuerza contra su Mitad de la velocidad: como parte de la misma accin
defensa de Fortaleza. No sumas ningn modificador por el de movimiento, mueves hasta la mitad de tu velocidad.
arma que empues. Penalizador -5 a las tiradas de ataque: sufres un penali-
xito: empujas al objetivo 1 casilla y te desplazas al zador -5 a las tiradas de ataque hasta que vuelvas a ocupar
espacio recin desocupado. tu espacio normal.
Empujn imposible: si no hay ninguna casilla libre a la Concedes ventaja de combate: concedes ventaja de
que puedas empujar al objetivo, tu embestida no tiene combate a todos los enemigos hasta que vuelvas a ocupar
efecto. tu espacio normal.
Provocas ataques de oportunidad: si al escurrirte haces
que cualquier parte de tu espacio abandone una casilla
ESCAPAR adyacente a un enemigo, ste podr realizar un ataque de
oportunidad contra ti.
Puedes intentar escapar de un enemigo que te haya aga-
Terminar de escurrirse: puedes terminar te escurrirte
rrado (consulta "Agarrar"). Tambin existen otros efectos
como accin gratuita. Vuelves a ocupar tu espacio normal,
inmovilizadores que te pueden permitir un intento de
que tendr que contener el espacio reducido que ocupa-
escapar.
bas cuando dejaste de escurrirte.

ESCAPAR: ACCIN DE MOVIMIENTO


Acrobacias o Atletismo: realiza una prueba de Acro-
GATEAR
bacias contra Reflejos, o de Atletismo contra Fortaleza, Cuando ests tumbado, puedes gatear.
contra la criatura o efecto que te ha inmovilizado.
Prueba: resuelve tu prueba.
xito: finalizas el agarrn y puedes desplazarte como Tumbado: debes estar tumbado para poder gatear.

parte de esta accin de movimiento. Movimiento: hasta la mitad de tu velocidad.


Fracaso: sigues agarrado. Provocas ataques de oportunidad: si sales de una casi-
lla adyacente a un rival, ste podr realizar un ataque de
oportunidad contra ti.
ESCURRIRSE
Puedes escurrirte por una zona que no sea tan ancha como
el espacio que ocupas normalmente. Las criaturas grandes G O L P E DE GRACIA
suelen usar esta accin de movimiento para deslizarse por
corredores estrechos, pero una criatura Mediana o Pequea A veces tienes la oportunidad de atacar a un enemigo que
puede usarla para adentrarse en un espacio reducido, como est completamente indefenso. No es que sea muy caballe-
una madriguera. roso, pero desde luego s es tremendamente efectivo. Esta
accin se conoce como golpe de gracia.

GOLPE DE GRACIA: ACCIN ESTNDAR


Objetivo indefenso: puedes realizar un golpe de gracia
contra un enemigo indefenso adyacente a ti. Usa cualquier
poder de ataque que puedas usar normalmente contra l,
incluido un ataque bsico.
xito: obtienes un golpe crtico.
Matar de un golpe: si causas un dao igual o superior al
valor de maltrecho del objetivo, morir al instante.

CAPITULO 9 | Combate
LEVANTARSE Elige un desencadenante: elige el acto que desenca-
Si has sido derribado, tendrs que gastar una accin de mo- denar tu accin preparada. Cuando ocurra ese hecho,
vimiento para volver a ponerte en pie. podrs realizar tu accin preparada. Si el desencadenante
no se presenta u optas por ignorarlo, no podrs emplear
tu accin preparada y en tu siguiente turno actuars de
LEVANTARSE: ACCIN DE MOVIMIENTO
forma normal.
Espacio desocupado: si tu espacio no est ocupado por
Reaccin inmediata: una accin preparada es una reac-
otra criatura, podrs levantarte en el mismo sitio.
cin inmediata. Tiene lugar despus de que tu enemigo
Espacio ocupado: si tu espacio est ocupado por otra cria-
complete la accin que la desencadena.
tura, podrs desplazarte 1 casilla como parte de esta accin
Interrumpir a un enemigo: si deseas usar una accin
de movimiento, para levantarte en un espacio adyacente
preparada para atacar antes de que lo haga un rival,
desocupado. Si tu espacio y todos los dems adyacentes
tendrs que preparar tu accin en respuesta a su movi-
estn ocupados por criaturas, no podrs levantarte.
miento. De esa forma, tu ataque ser desencadenado por
una fraccin del movimiento del rival, lo interrumpirs y
atacars primero. Si preparas tu accin para que sea des-
NUEVAS ENERGAS
encadenada por el ataque de tu adversario, tendrs que
Puedes recurrir a tu resolucin yfirmezapara encontrar ejecutarla como reaccin a su ataque, por lo que lo hars
una ltima reserva de vitalidad. En trminos de juego, gastas
despus.
un esfuerzo curativo para recuperar parte de tus puntos de
Ten en cuenta que un enemigo puede usar un poder
golpe perdidos y te concentras en defenderte.
que le permita mover y luego atacar. Si has preparado una
A menos que se indique lo contrario en el bloque de esta-
accin de ataque en respuesta al movimiento enemigo,
dsticas de un monstruo o un PNJ, esta accin slo podrn
tu accin preparada interrumpir su movimiento y podrs
realizarla los PJs.
atacar antes que l.
Reordenar la iniciativa: tras resolver tu accin pre-

NUEVAS ENERGAS: ACCIN ESTNDAR parada, cambia tu lugar en el orden de iniciativas a la

Gastar un esfuerzo curativo: gastas un esfuerzo curativo posicin exactamente anterior a la criatura o evento que

para recuperar puntos de golpe (consulta 'Curacin', en la desencaden tu accin preparada.

pgina 293).
Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonifi-
cador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente
PRESTAR AYUDA
turno. Puedes usar tu accin para ayudar a otro personaje. Puedes
Una vez por encuentro: puedes usar nuevas energas prestar ayuda en la tirada de ataque de un aliado contra un
una vez por encuentro, recuperndolas despus de reali- enemigo, o concederle un bonificador frente al siguiente
zar un descanso breve o prolongado. Algunos poderes (ya ataque que reciba. Tambin puedes usar esta accin para
sean tuyos o de otro personaje) te permitirn usar esfuer- ayudar en la prueba de habilidad o caracterstica de otro
zos curativos sin tener que recurrir a estas nuevas energas. personaje.

P R E P A R A R UNA ACCIN PRESTAR AYUDA: ACCIN ESTNDAR


Tirada de ataque: elige a un objetivo dentro de tu
Cuando preparas una accin, te aprestas para reaccionar
alcance cuerpo a cuerpo y realiza un ataque bsico c/c
ante un evento o los actos de otra criatura. Preparar una
contra CA 10. Si tienes xito no causars ningn dao,
accin es una forma de decir "En cuanto pase tal cosa, yo
pero podrs elegir a uno de tus aliados. Dicho aliado
har esta otra". Por ejemplo, podras decir "Cuando el troll
obtendr un bonificador +2 a su siguiente tirada de
aparezca por esa esquina, usar mi impacto de sujeccin para
ataque contra el objetivo, o a todas las defensas contra el
interrumpir su movimiento", o algo como "Si el trasgo ataca,
siguiente ataque que reciba de l. Este bonificador des-
reaccionar con un golpe aplastante".
aparece si no se ha usado al final de tu siguiente turno.
Prueba de habilidad o caracterstica: tambin puedes
prestar ayuda en una prueba de habilidad o caracters-
PREPARAR UNA ACCIN: ACCIN ESTNDAR
tica hecha por un aliado adyacente. Realiza una prueba
Elige una accin a preparar: elige la accin concreta
de habilidad o caracterstica contra CD 10. Si tienes
que vas a preparar (qu ataque vas a usar, por ejemplo) as
xito, conceders al aliado elegido un bonificador +2 a su
como a tu objetivo potencial. Puedes preparar una accin
siguiente prueba que use la misma habilidad o caracters-
estndar, de movimiento o menor. Sea cual sea la accin
tica. Este bonificador desaparece si no se ha usado al final
elegida, el acto de prepararla ser una accin estndar.
de tu siguiente turno.

CAPITULO 9 I Combate
P U N T O S DE ACCIN RETRASAR EL TURNO: NINGUNA ACCIN
Una vez por encuentro puedes gastar un punto de accin. Retrasar el turno entero: debes retrasar todo tu turno,
Cuando gastas un punto de accin se agota, pero puedes por lo que no podrs elegir esta opcin si ya has realizado
obtener ms. alguna accin. Tampoco podrs retrasar tu turno si ests
atontado o eres incapaz de llevar a cabo acciones.
De vuelta al orden de iniciativas: despus de que cual-
COMO OBTENER PUNTOS DE ACCIN
quier otro combatiente haya terminado su turno, podrs
Empiezas con 1 punto de accin (los monstruos normal-
decidir regresar al ciclo de iniciativas en ese momento.
mente no tienen).
Lleva a cabo tus acciones deseadas y ajusta tu iniciativa de
Obtienes 1 punto de accin cuando realizas una hazaa
acuerdo con tu nueva posicin en el orden de iniciativas.
memorable (pgina 259).
Perder el turno retrasado: si no realizas tu turno retra-
Tras disfrutar de un descanso prolongado (pgina 263),
sado antes de que vuelva a tocarte actuar en el orden de
perders cualquier punto de accin no gastado, pero vol-
iniciativas original, perders el turno retrasado y tu inicia-
vers a la carga con 1 punto de accin fresco.
tiva seguir siendo la que era.
Inicio de tu turno: tendrs que resolver el inicio de tu
Lo normal es que gastes un punto de accin para obtener turno en el momento en que lo retrases.
una accin adicional durante tu turno. Final de tu turno: tu final de turno no ser el habitual
(pgina 269). En lugar de ello, las cosas que hagas durante tu
GASTAR UN PUNTO DE ACCIN: ACCIN GRATUITA final de turno tendrn lugar en dos momentos diferentes.
Durante tu turno: puedes gastar un punto de accin Los efectos beneficiosos terminan al retrasar el turno: en el
slo durante tu turno, pero nunca durante un asalto de momento en que elijas retrasar tu turno, se darn por termi-
sorpresa. nados los efectos que duren hasta el final de tu turno y que
Una accin adicional: obtienes una accin adicional para sean beneficiosos para ti o tus aliados. Por ejemplo, si en tu
ese turno. Podrs decidir si es una accin estndar, de turno anterior aturdiste a un rival hasta el final de tu siguiente
movimiento o menor. turno, su condicin de aturdido terminar ahora. No puedes
Una vez por encuentro: tras gastar un punto de accin, prolongar un efecto beneficioso retrasando tus turnos.
tendrs que realizar un descanso breve (pgina 263) antes Los efectos mantenidos terminan al retrasar el turno:
de poder gastar otro. Algunos monstruos pueden gastar no puedes mantener un poder si retrasas tu turno. En el
ms de 1 punto de accin por encuentro. momento en que decidas hacerlo, tendr lugar el apartado
'Comprueba las acciones gastadas' de la secuencia del final de
turno. Dado que para retrasar el turno no has podido gastar
Si gastas un punto de accin para realizar una accin adicio- ninguna accin, no podrs mantener activo ningn poder.
nal y ests dentro de la lnea visual de un seor de la guerra, Los efectos dainos terminan despus de que actes: despus
su presencia dominante te conceder un beneficio. de que regreses al orden de iniciativa y realices tus acciones,
En lugar de realizar una accin adicional, podrs usar un terminarn los efectos que terminen al final de tu turno y
rasgo o dote de la senda del parangn que requiera un punto te sean perjudiciales. Por ejemplo, si un enemigo te aturdi
de accin. Independientemente de para qu lo uses, slo po- hasta el final de tu siguiente turno, la condicin de aturdido
drs gastar 1 punto de accin por encuentro. no terminar hasta que regreses al orden de iniciativas. No
puedes evitar un efecto daino retrasando tus turnos.
R E T R A S A R E L TURNO Realiza las tiradas de salvacin despus de actuar: podrs
Puedes esperar a realizar tu turno en un momento ms tar- realizar tus tiradas de salvacin contra los efectos que te
do del asalto. Aguardas hasta que tus aliados hayan actuado aflijan despus de regresar al orden de iniciativas.
para planificar mejor tu estrategia, o quiz ests esperando a
que los enemigos se pongan a tiro.
U S A R UN PODER
Los poderes que conoces se cuentan entre tus herramientas
ms importantes del juego. Gracias a tus poderes a voluntad,
tienes la capacidad de emplear un poder cada asalto.

USAR UN PODER: VARIA


Accin: la mayora de poderes requiere una accin estn-
dar, pero otros necesitan una accin de movimiento, una
accin menor, una accin gratuita o ninguna. -

CAPITULO 9 | Combate
CURACIN Nmero de esfuerzos curativos: tu clase y tu modifi-
cador de la puntuacin de Constitucin determinarn
cuntos esfuerzos curativos puedes usar al da.
En el transcurso de un combate, sufrirs dao a causa de Valor del esfuerzo curativo: cuando gastas un esfuerzo
los ataques. Los puntos de golpe (pg) miden tu capacidad curativo, recuperas una cuarta parte de tus puntos de
de aguantar el castigo, convertir golpes letales en cortes golpe mximos (redondeando hacia abajo). A este nmero
superficiales y permanecer en pie a lo largo de la batalla. se lo conoce como 'valor del esfuerzo curativo'. Lo vas a
Los puntos de golpe representan algo ms que la mera re- usara menudo, as que apntalo en tu hoja de personaje.
sistencia fsica; son un indicativo de la habilidad, suerte y Monstruos y PNJs: como regla general, los monstruos y PNJs
resolucin de tu personaje, factores todos ellos que se combi- disponen de una cantidad de esfuerzos curativos basada en
nan para ayudarte a seguir vivo en medio del fregado. su grado: un esfuerzo curativo a grado heroico (niveles 1 a 10),
Cuando creas tu personaje, determinas sus puntos de dos esfuerzos curativos a grado de parangn (niveles 11 a 20)
golpe mximos. A partir de esa cantidad, tendrs que cal- y tres esfuerzos curativos a grado pico (niveles 21 a 30).
cular tus valores de maltrecho y esfuerzo curativo.
Cuando sufras dao, resta la cantidad correspondiente a
tus puntos de golpe actuales. Mientras tu total de puntos de CURACIN EN COMBATE
golpe actuales sea mayor de 0, podrs seguir peleando. Cuan-
Te puedes curar incluso en medio de una batalla encarni-
do tu total de pg descienda a 0 o menos, estars moribundo.
zada. Podrs curarte usando nuevas energas (consulta la
Los poderes, aptitudes y acciones que recuperan tus pun-
pgina 291), o quiz un aliado use la habilidad de Sanar
tos de golpe se conocen de forma genrica como curacin.
(consulta la pgina 188) contigo, o emplee algn poder cura-
Puedes recuperar pg mediante el descanso, una resolucin
tivo sobre ti.
heroica o magia. Cuando te curas, suma el nmero a tus pg
Cuando un poder te cure, no tendrs que realizar una ac-
actuales. Puedes curarte hasta alcanzar tus puntos de golpe
cin para gastar un esfuerzo curativo. Incluso aunque ests
mximos, pero nunca superarlos.
inconsciente, el propio poder usar tu esfuerzo curativo y te
recuperar los puntos de golpe. Hay incluso ciertos poderes
PUNTOS DE GOLPE curativos que te devuelven pg sin necesidad de que gastes
El dao reduce tus puntos de golpe. un esfuerzo curativo.
Puntos de golpe mximos: tu clase, nivel y puntuacin
de Constitucin determinan tus puntos de golpe mximos. REGENERACIN
Tus puntos de golpe actuales no pueden superar nunca
La regeneracin es una forma especial de curacin, que de-
dicha cantidad.
vuelve un nmero fijo de pg cada asalto. La regeneracin no
Valor de maltrecho: se te considera maltrecho cuando
depende de los esfuerzos curativos.
tus puntos de golpe actuales queden reducidos a la mitad
de tus puntos de golpe mximos (redondeando hacia
REGENERACIN
abajo). Ciertos poderes y efectos slo son efectivos contra
Cada turno: si posees regeneracin y te queda al menos 1
rivales maltrechos, o tienen efectos ms poderosos.
pg, recuperars una cantidad concreta de pg al inicio de tu
Moribundo: cuando tus puntos de golpe actuales queden
turno. Si tu total de puntos de golpe actual es 0 o menos, no
reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y se te con-
podrs recuperar puntos de golpe mediante la regeneracin.
siderar moribundo.

q
Limitado por tu mximo de puntos de golpe: al igual
ue la mayora de formas de curacin, la regeneracin no
se puede usar para aumentar tus puntos de golpe actuales
ESFUERZOS CURATIVOS por encima de tu valor de puntos de golpe mximos.
La mayora de actos de curacin requieren que gastes un No acumulativa: si obtienes regeneracin de ms de una
esfuerzo curativo. Cuando gastas un esfuerzo curativo, fuente, slo se aplicar la que te conceda la curacin ms alta.
sumas puntos de golpe perdidos a tu total actual. Una vez
por combate, podrs usar nuevas energas (pgina 291)
para gastar un esfuerzo curativo y sanarte. Tras un descanso PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
breve, podrs gastar tantos esfuerzos curativos como quie-
Varios efectos pueden concederte puntos de golpe tempo-
ras fuera del combate, aunque sin superar el lmite diario.
rales: pequeas reservas de fuerza vital, que evitan que
Cuando realices un descanso prolongado (pgina 263),
pierdas pg reales.
recuperars el uso de todos tus esfuerzos curativos.
Algunos poderes (ya sean tuyos o de otra criatura) te
No son pg reales: los puntos de golpe temporales no son
permiten curarte como si hubieses gastado un esfuerzo
pg reales. Son una especie de "capa aislante", que tus agre-
curativo. Cuando recibas tal curacin, no tendrs que gastar
sores tendrn que atravesar antes de empezar a hacerte
uno de tus esfuerzos curativos.
dao de verdad. No sumes los puntos de golpe temporales
a tus puntos de golpe actuales (si tus pg actuales son 0,

CAPTULO 9 [ Combate
seguirs teniendo 0 cuando recibas los pg temporales). Al inicio de la lucha, Rieta cay al pozo del otyugh y su-
Lleva su cuenta de forma separada. fri 16 puntos de dao, lo cual redujo su total de puntos de
No influyen en el mximo: los puntos de golpe tempora- golpe actuales a 80. Al verla en peligro, su amigo seor de
les no se tienen en cuenta cuando comparas tus pg actuales la guerra emple su bastn de defensa para concederle 8 pg
con tus pg mximos, a la hora de determinar si ests maltre- temporales. Sus puntos de golpe actuales siguen siendo 80,
cho o a otros efectos que dependan de tus pg actuales. pero podr usar esos 8 temporales para absorber cierto dao
antes de empezar a perder pg reales.
Pierdes primero los pg temporales: cuando sufras
El otyugh la golpea con un tentculo, causndole 12 pun-
dao, rstalo de tus puntos de golpe temporales. Si sufres
tos de dao. Ahora ya no dispone de pg temporales y sus pg
ms dao que pg temporales tengas, el resto se descon-
actuales han bajado a 76. En su turno, devuelve el golpe.
tar de tus pg actuales.
Despus el otyugh logra un golpe crtico que causa 14
No los sumes: si obtienes puntos de golpe temporales de puntos de dao. La guerrera dispone ahora de 62 puntos
varias fuentes, emplea el valor ms alto como total de pg de golpe. En su turno, como precaucin, emplea resistencia
temporales, en lugar de sumarlos todos. interminable, que le concede regeneracin 4 si queda maltre-
Duran hasta que descanses: tus pg temporales seguirn cha. Este poder es una accin menor, por lo que no evita que
vigentes hasta que sean reducidos a 0 por el dao sufrido pueda atacar.
o realices un descanso. Luego el otyugh obtiene otro golpe crtico, que le causa
otros 14 puntos de dao. Rieta ha quedado reducida a 48 pg
y est maltrecha.
D A O Y CURACIN EN ACCIN Al inicio de su siguiente turno, recupera 4 pg a causa de
La guerrera de nivel 12 Rieta est trabada en combate con la regeneracin y sus puntos de golpe actuales suben a 52.
un otyugh, que la mantiene ocupada mientras sus aliados se Como accin estndar usa sus nuevas energas, que le otor-
concentran en el amo azotamentes de la criatura. Rieta po- gan 24 pg ms y dejan su total actual en 76 pg. Dado que sus
see 96 puntos de golpe mximos, lo cual significa que estar nuevas energas han gastado un esfuerzo curativo, le quedan
maltrecha cuando sus pg queden reducidos a 48 o menos. nueve para hoy. Ya no se la considera maltrecha y est lista
Dispone de diez esfuerzos curativos, cada uno de los cuales para seguir peleando.
le cura 24 pg.

CAPITULO 9 I Combate
Los monstruos y personajes controlados por el Dungeon
AGONA Y MUERTE Master suelen morir al llegar a 0 pg, a menos que los dejes
fuera de combate (consulta 'Dejar inconsciente a una cria-
En la interminable exploracin de lo desconocido y la lucha tura). Por lo general no tendrs que recorrer el campo de
contra todo tipo de monstruos, la muerte es una amenaza batalla tras una pelea, para asegurarte de que todos los ene-
siempre presente. migos estn realmente muertos.
Pero la muerte no tiene por qu ser el final en el juego de
DUNGEONS & DRAGONS! Algunos poderes y el ritual Revivir
MUERTOS Y MORIBUNDOS a los muertos (pgina 313) pueden devolver a la vida a un
Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos personaje muerto.
a 0 o menos, quedars inconsciente y estars moribundo. La mayora de monstruos no atacar a un personaje mo-
Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu ribundo; se concentrarn en aquellos que sigan en pie y sean
total de pg actuales, hasta que tu personaje muera. una amenaza inminente. Pero algunas criaturas especial-
Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests mente perversas podran atacar a los personajes moribundos
moribundo, tendrs que realizar una tirada de salvacin a propsito (o incluso usar un golpe de gracia), y pocos mons-
cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de truos se esforzarn por dejar a un personaje inconsciente o
salvacin determina lo cerca que ests de la muerte. moribundo fuera del rea de efecto de un ataque de rea o cer-
Menos de 10: das un paso ms hacia la luz al final del cano apuntado contra sus compaeros que an sigan en pie.
tnel. Si obtienes este resultado tres veces antes de reali-
zar un descanso, morirs.
70-19: sin cambios.
D E J A R INCONSCIENTE
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar A UNA CRIATURA
que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y, a partir Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos,
de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn podrs decidir dejarla inconsciente en lugar de matarla. La
puntos de golpe de forma normal. No se te considerar criatura quedar inconsciente hasta que recupere parte de
moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars sus pg, pero no se considerar moribunda.
tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o ms pero no te Si la criatura no recibe curacin, recuperar la conscien-
quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir cia con 1 pg tras realizar un descanso breve.
igual (resultado de 10 a 19).
Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de
golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como
C U R A R A LOS MORIBUNDOS
nmero negativo, tu personaje morir en el acto. Cuando ests moribundo, cualquier curacin te devolver
al menos 1 pg. Si alguien te ha estabilizado mediante la
habilidad de Sanar, pero no has recibido ms curacin, recu-
Ejemplo: Yunque, un guerrero enano, tiene 53 puntos perars tus pg tras un descanso prolongado.
de golpe mximos. Queda maltrecho a 26 pg, moribundo a
0 pg y muerto a -26 pg. En una pelea contra una mole som-
bra, Yunque queda reducido a 18 pg. El monstruo vuelve CURAR A UN PERSONAJE MORIBUNDO
a alcanzarlo y le causa otros 33 puntos de dao. Los puntos Recuperar puntos de golpe: cuando ests moribundo
de golpe actuales de Yunque han quedado reducidos a -15. y recibes curacin, quedas con 0 pg y despus recibes los
Ahora est inconsciente, moribundo y a slo 11 puntos de pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que
dao de la muerte. gastes un esfuerzo curativo pero no te queda ninguno,
quedas con 1 pg.
Volver a la consciencia: tan pronto como tus puntos
de golpe actuales estn por encima de 0, volvers a la
consciencia y ya no se te considerar moribundo (aunque
HABILIDADES EN COMBATE
seguirs tumbado hasta que gastes una accin para
En el fragor del combate, recuerda hacer buen uso de todas las
levantarte).
herramientas a tu alcance, incluidas las habilidades. Por ejemplo,
puedes usar Atletismo para saltar una brecha o cruzar terreno
difcil. Emplea habilidades como Arcanos y Naturaleza para Ejemplo: Yunque est a -15 puntos de golpe. Su com-
detectar las debilidades de tus enemigos. Un uso inteligente paero Terov, un clrigo, emplea una palabra curativa para
del Sigilo puede proporcionarte ventaja en combate. Y muchas ayudarlo. Este auxilio aumenta de inmediato los pg de Yun-
amenazas que no son monstruos vivos te dan la oportunidad de que a 0 y le permite gastar un esfuerzo curativo, potenciado
poner en juego tu Percepcin, Hurto, Aguante y Acrobacias en por la curacin adicional de la palabra curativa de Terov y su
medio de una refriega. Estte atento a estas oportunidades y s rasgo de clase de conocimiento del sanador. El esfuerzo cu-
creativo! El Captulo 5 te cuenta ms cosas sobre cmo usar tus rativo (13 pg) ms la potenciacin de Terov (6 pg) devuelven
habilidades. a la consciencia a Yunque, aumentando adems sus puntos
de golpe actuales hasta 19.

CAPITULO 9 I Combate
CAPTULO 10

RITUALES

LOS RITUALES son complejas ceremonias


que crean efectos mgicos. No hace falta memorizar o
preparar un ritual; son tan largos e intrincados que nadie
se arriesgara a tener que recordarlo todo de memoria. Para
llevar a cabo un ritual, necesitas leer un libro o pergamino
en el que est explicado.
Un libro de rituales contiene una o ms de estas ceremo-
nias, que podrs usar tantas veces como desees, siempre que
cuentes con el tiempo y los componentes necesarios para
llevarla a cabo.
Un pergamino de ritual contiene una nica ceremonia,
que podrs llevar a cabo una sola vez. Despus de comple-
tarla, la magia contenida en el pergamino se disipar y el
papel se convertir en polvo. Cualquiera puede usar un per-
gamino de ritual para realizar la ceremonia descrita en l,
siempre que disponga de los componentes.
Este captulo explica estos apartados:

Cmo adquirir y dominar un ritual: todo lo que ne-


cesitas saber sobre libros y pergaminos de rituales, cmo
conseguirlos y cmo coger soltura con ellos.
Cmo realizar un ritual: cmo llevar a cabo la ceremo-
nia, ya sea a partir de un libro o un pergamino.
Cmo leer un ritual: detalles sobre cmo descifrar la
descripcin de un ritual y sus efectos.
Descripciones de rituales: descripciones de una am-
plia variedad de rituales, desde ceremonias de ligadura a
ritos de proteccin.

CAPITULO 10 I Rituales
4E_PHB_Ch10_redo.indd 297 3/10/08 4:32:18 PM
COMO ADQUIRIR Y DOMINAR UN RITUAL
Antes de poder llevar a cabo un ritual, necesitas obtener un Debes cumplir dos requisitos para dominar un ritual:
libro de rituales en el que venga explicado y dominarlo, o has de poseer la dote Lanzador ritual (los clrigos y magos
adquirir un pergamino de ritual. la obtienen a nivel 1) y tu nivel debe ser igual o superior
al del ritual. Si cumples ambas premisas y pasas 8 horas
CMO ADQUIRIR UN LIBRO estudiando un ritual, podrs aadirlo a tu lista de rituales
dominados. Mientras tengas el libro de rituales a mano, po-
DE RITUALES drs llevar a cabo un ritual dominado cuando quieras.
Puedes comprar un libro de rituales o conseguirlo como No hay lmite al nmero de rituales que puedes dominar.
parte de un tesoro. Tambin puedes realizar una copia de
un libro existente, mientras que algunas clases te dan acceso CMO ADQUIRIR UN
libre a varios rituales. Los magos atesoran sus conjuros y ri-
tuales en sus libros de conjuros. PERGAMINO DE RITUAL
Comprar un libro de rituales: puedes comprar un Un pergamino de ritual es una nica hoja de vitela o papel.
libro de rituales por 50 po. Cada uno tiene 128 pginas, y Comprar un pergamino de ritual: al igual que un li-
cada ritual ocupa un nmero de pginas igual a su nivel. La bro de rituales, un pergamino de ritual se puede comprar al
descripcin de cada ritual indica su precio de mercado, que precio de mercado indicado.
es el coste en piezas de oro por un libro que contenga dicho Encontrar un pergamino de ritual: los pergaminos de
ritual, o el coste de aadirlo a un libro de rituales o de conju- ritual tambin se pueden encontrar como tesoro.
ros que ya poseas (si an hay pginas suficientes). Crear un pergamino de ritual: puedes crear un perga-
Encontrar un libro de rituales: cuando explores una mino de ritual al transcribir un ritual que hayas dominado.
biblioteca en ruinas, te adentres en un templo perdido o te Crear un pergamino de ritual lleva el doble de tiempo que
cargues a un mago siniestro, quiz descubras tomos de filo- crear un libro de rituales, pero el coste es el mismo.
sofa arcana que contengan rituales. Estos libros de rituales Limitacin: aunque un pergamino de ritual te permite
formarn parte del tesoro obtenido durante la aventura. llevar a cabo un ritual, no te servir para dominar el ritual a
Crear un libro de rituales: puedes crear un nuevo libro partir del pergamino ni para copiarlo a un libro de rituales.
de rituales copiando uno que ya exista. No podrs crear un Piensa en un pergamino de ritual como en una especie de
libro de rituales con una ceremonia de mayor nivel que el versin abreviada de la ceremonia, condensada de forma
tuyo, ni crear un libro a partir de un pergamino de ritual que slo ocupe una pgina.
(ya que este ltimo no contiene todos los pormenores de la
ceremonia).
Cuando crees un libro de rituales o copies un ritual a un
libro ya existente, no te limitars a copiar una serie de pala- COMO REALIZAR UN RITUAL
bras en cada pgina; tendrs que imbuir parte de la magia
del ritual en el texto. As pues, necesitas un libro de la mejor Para realizar un ritual que hayas dominado tendrs que
calidad, tintas exticas y otros componentes caros, con un dedicarle tiempo (especificado en la descripcin del ritual), a
coste total igual al precio de mercado del ritual. No ahorra- la vez que ejecutas ciertas acciones concretas. Estas acciones
rs ni una pieza de oro al crear un libro de rituales en lugar pueden consistir en leer largos pasajes del libro, inscribir
de comprarlo. complejos diagramas en el suelo, quemar incienso especial,
Adems del oro necesario, crear un libro de rituales o co- rociar lquidos msticos cada cierto tiempo, o llevar a cabo
piar un ritual en un libro ya existente tambin lleva tiempo: una laboriosa serie de gestos. En la mayora de las descrip-
8 horas para un ritual de grado heroico (niveles 1 a 10), 16 ciones de rituales no se indican las actividades concretas
horas para un ritual de grado de parangn (niveles 11 a 20) necesarias; se dejan a tu imaginacin.
y 24 horas para un ritual de grado pico (niveles 21 a 30). Un ritual requiere ciertos componentes esotricos, que
Si copias un ritual que an no hayas dominado, el tiempo puedes comprar antes de llevar a cabo el ritual, y que se gas-
necesario para copiarlo te permitir dominarlo. tan tras haberlo completado. Cada ritual especifica el coste
de los componentes necesarios.
CMO DOMINAR UN RITUAL Si un ritual precisa de una prueba de habilidad, sta
suele determinar su efectividad. El ritual puede ser un xito
Poseer un libro de rituales no basta para que puedas llevar
a cabo el ritual o rituales inscritos en l. Primero debes aunque la prueba falle, pero si el resultado es alto, los efectos
dominar la ceremonia, estudindola durante 8 horas inin- suelen ser mejores.
terrumpidas; si has obtenido un ritual creando su libro
personalmente, o gracias a un rasgo de clase, se considera
que ya lo has dominado.

CAPITULO 10 | Rituales
A Y U D A R EN UN RITUAL CMO LEER UN RITUAL
A menos que un ritual especifique lo contrario, hasta cuatro de
tus compaeros podrn ayudarte en su ejecucin. Cada asistente Los rituales se describen siempre con el mismo formato, cu-
debe permanecer a 5 casillas o menos de ti, participando de for- yos elementos se explican a continuacin.
ma activa en la ceremonia a lo largo de todo el tiempo requerido
para completarla. Tus ayudantes no necesitan poseer la dote Lan- N O M B R E Y TEXTO FLORIDO
zadorritualni ningn conocimiento previo sobre el ritual.
Bajo el nombre del ritual se incluye un breve prrafo de
Tus compaeros pueden ayudarte de dos formas. Una,
texto descriptivo que indica lo que realiza el ritual, descri-
si el ritual exige el gasto de esfuerzos curativos o algn otro
biendo a veces con palabras grandilocuentes qu efecto
recurso, podrn ser tus ayudantes los que hagan uso de ellos
produce o qu se puede ver u or mientras se lleva a cabo.
(ciertos rituales pueden permitir que sean "ayudantes" invo-
luntarios los que paguen estos costes, pero estas ceremonias
suelen consistir en sacrificios a dioses malvolos o a seores
NIVEL
demonacos y no tienden a aparecer en los libros de los PJs). Cada ritual tiene un nivel. Tienes que ser de un nivel igual
Dos, tus compaeros pueden ayudarte con la prueba de o superior para poder llevar a cabo la ceremonia desde un
habilidad que realices para completar el ritual, empleando libro o copiarla a l.
las reglas normales para cooperar con la prueba de habili-
dad de otro personaje (pgina 179). CATEGORA
Cada ritual se engloba en una o ms categoras, que descri-
I N T E R R U M P I R UN RITUAL ben la naturaleza general o funcin de su magia. Cada una
de las nueve categoras de rituales est asociada con una o
Puedes detener el ritual en cualquier instante antes de su
ms habilidades (entre parntesis).
conclusin, sin sufrir ningn efecto adverso. No gastars nin-
Adivinacin (Arcanos, Naturaleza o Religin): estos
gn componente ni tendrs que pagar su coste en oro hasta
rituales ofrecen consejo, informacin u orientacin.
que est completo. No obstante, tampoco podrs continuar
Creacin (Arcanos o Religin): estos rituales se em-
con un ritual interrumpido en el punto en que lo dejaste, por
plean para crear objetos mgicos u otros objetos especiales.
lo que s habrs perdido el tiempo gastado hasta entonces.
Engao (Arcanos): los rituales de engao enmascaran
la realidad tras varias mscaras.
USAR UN PERGAMINO DE RITUAL Escudriamiento (Arcanos): los rituales de escudri-
Un pergamino de ritual contiene un solo uso de un ritual amiento permiten a su lanzador espiar lugares, objetos o
concreto. Puedes llevar a cabo el ritual de un pergamino in- criaturas.
cluso aunque no poseas la dote Lanzador ritual, sin importar Exploracin (Arcanos, Naturaleza o Religin): el
el nivel de la ceremonia. Tendrs que gastar los componen- cajn de sastre de las categoras. Los rituales de exploracin
tes necesarios y proveer cualquier foco requerido por el incluyen todo un abanico de efectos tiles para el aventurero
ritual, as como contar con la ayuda de tus compaeros. Una medio.
vez hayas terminado de llevar a cabo la ceremonia, el perga- Ligadura (Arcanos o Religin): estos rituales preten-
mino se convertir en polvo al agotarse su magia. Si el ritual den atraer, atrapar o controlar a otros seres, a veces incluso
resulta interrumpido, el pergamino seguir intacto. de otros Planos, o protegerte contra ellos.
Tiempo: ejecutar un ritual de un pergamino requiere la Proteccin (Arcanos): estos rituales ofrecen diversas
mitad del tiempo indicado en su descripcin, ya que la creacin formas de proteccin.
del objeto ya ha imbuido buena parte de la magia necesaria. Restablecimiento (Sanar): estos rituales eliminan efec-
tos adversos para los vivos o devuelven a este mundo a los
muertos.
VENDER LIBROS O Viaje (Arcanos): los rituales de viaje transportan a los
PERGAMINOS D E RITUALES personajes de un lugar, o Plano, a otro.
Puedes vender libros o pergaminos de rituales a la mitad del
precio de mercado de los rituales que contengan, siempre que
TIEMPO
el DM dictamine que hay cierta demanda para ellos. Aunque
puedes intentar vender copias de un ritual que conozcas, hacerlo
Llevar a cabo un ritual requiere el tiempo indicado. Si se usa
no te reportar ningn beneficio econmico (tienes que pagar el un pergamino, el tiempo se reduce a la mitad.
coste completo de mercado para crear un pergamino, y el precio
de venta base es de la mitad) y la demanda de estas ceremonias DURACIN
tampoco es tan elevada como para que merezca la pena. Adems, Este apartado muestra cunto duran los efectos de un ritual
el nmero de gente en el mundo que puede permitirse pagar y tras su conclusin. Los efectos de un ritual suelen ser ms
llevar a cabo un ritual caro, y superar las pruebas de habilidad duraderos que los de un poder.
necesarias, es bastante reducido. Muchos de los PNJs lo bastante
hbiles y ricos como para ser clientes potenciales, ya poseen sus
buenas colecciones de libros de rituales.

CAPITULO 10 I Rituales
COSTE DE COMPONENTES H A B I L I D A D CLAVE
Este es el valor de los componentes que deben gastarse para La habilidad clave del ritual determina el tipo de componen-
llevar a cabo un ritual. La habilidad clave del ritual determi- tes necesarios para llevarlo a cabo y, si el ritual requiere una
nar el tipo de componentes necesarios. prueba de habilidad, ser la que se emplee. Si este apartado
Agentes alqumicos (Arcanos): suelen ser pequeos termina con las palabras "(sin prueba)", el ritual no requerir
viales llenos de metales molidos, tierras exticas, cidos, la realizacin de ninguna prueba de habilidad.
sales o extractos de criaturas como dragones o basiliscos. Si un ritual posee ms de una habilidad clave, podrs
elegir cul usar. Tu eleccin determinar tanto el tipo de
Hierbas exticas (Naturaleza): las hierbas exticas
componentes rituales que tendrs que usar, como la ha-
suelen recolectarse y conservarse durante pocas concre-
bilidad con la que tendrs que realizar cualquier prueba
tas del ao, como en noches de luna llena.
exigida por la ceremonia.
Incienso sagrado (Religin): el incienso sagrado se A menos que la descripcin diga lo contrario, tendrs que
prepara durante ciertosritosreligiosos y luego se quema realizar la prueba de habilidad al concluir la ceremonia. No
en polvo o comofinospalillos. puedes elegir 10 en estas pruebas.
Residuum (cualquiera): el residuum, la sustancia mgica
concentrada resultante de llevar a cabo el ritual Desen- ELECTOS
cantar objeto mgico, se puede usar como componente El texto de esta seccin indica qu ocurre al terminar el
para cualquier otro ritual. No suele estar disponible en el ritual.
mercado; tendrs que obtenerla drenndosela a objetos
mgicos.
Ungentos msticos (Sanar): los rituales de resta- DESCRIPCIONES DE RITUALES
blecimiento emplean ungentos msticos, que han de
aplicarse o extenderse sobre las criaturas a sanar. Estos Las descripciones de los rituales emplean las palabras "per-
preparados suelen venderse en pequeas jarras de arci- sonaje" y "criatura" de forma indistinta.
lla, e incluyen leos o blsamos benditos mezclados con
raras especias. APACIBLE DESCANSO
Puedes usar los componentes asociados con una habilidad Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente
clave en cualquier ritual que haga uso de dicha habilidad. como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurreccin.
Por ejemplo, si haces acopio de agentes alqumicos, podrs
usarlos cuando realices cualquier ritual basado en Arcanos. Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po

Los componentes no son intercambiables; no puedes usar Categora: restablecimiento Precio de mercado: 50 po

agentes alqumicos en un ritual que requiera incienso sagra- Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Sanar (sin

do, por ejemplo. Pero s podrs usar residuum en cualquier Duracin: especial prueba)

tipo de ritual.
Este ritual se realiza sobre un cadver adyacente, y quintuplica
Puedes comprar componentes rituales en algunas tien-
el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin des-
das, pueden proporcionrtelos tus aliados (compartiendo componerse antes de ser afectado por un ritual de revivir ios
contigo el coste del ritual) o quiz los encuentres como teso- muertos o similar. Apacible descanso tambin evita que el cadver
ro. Sea cual sea la forma en la que llegan a ti, anota su valor sea resucitado como un muerto viviente durante 150 das.
en tu hoja de personaje. Cuando lo lleves a cabo, resta el
coste del ritual de la lista correspondiente.
Algunas descripciones de rituales indican otros costes, APERTURA
incluyendo esfuerzos curativos o un objeto de foco (como Una brillante llave azul aparecefrente a la puerta y desaparece
un espejo o una bola de cristal para un ritual de escudri- en su interior. La puerta emite un destello ambarino durante un
amiento). Un objeto de foco no se gasta tras completar el instante y luego se abre.
ritual.
Nivel: 4 Coste de componentes: 35 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 175 po
P R E C I O DE MERCADO
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Este apartado indica el coste de comprar un libro de rituales
Duracin: instantneo
que contenga este ritual, o de copiarlo a un libro ya existente.
Un pergamino costar lo mismo.
El ritual de apertura te permite abrir un cofre, puerta, portn
u otro objeto que est cerrado con llave. Funciona incluso con
portales sellados con el ritual de cerradura arcana o puertas re-
forzadas con barrotes o trancas al otro lado, fuera de tu alcance.
Tendrs que hacer saltar todos los tipos de cierre de un acceso
para poder abrirlo del todo; realiza una prueba de Arcanos por

CAPITULO 10 | Rituales
cada cerradura, barra, cerradura arcana o cierre similar. La puerta
no se abrir automticamente, sino que tendrs que hacerlo a
mano una vez finalizado el ritual.
Realiza una prueba de Arcanos con un bonificador +5 en
lugar de una prueba de Hurto para abrir una cerradura o cierre
(consulta la descripcin de la habilidad de Hurto, en la pgina
185, para ver algunas CD de ejemplo). Para librarte de barras o
barrotes que estn fuera de tu alcance fsico, tendrs que superar
una prueba de Arcanos contra CD 20.
Si usas este ritual con xito contra un portal protegido por
una cerradura arcana, la destruirs y sus efectos terminarn.

B O C A MGICA
El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma
a un par de labios resecos y agrietados, con dientes como lpidas
torcidas. "Cuidado.'", os dice.

Nivel: 1
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: descarga
Coste d e componentes: 10 po
Precio d e mercado: 50 po
Habilidad clave: Arcanos
(sin prueba)

Imbuyes un mensaje en una superficie que ests tocando. Cuando


se cumplan las condiciones desencadenantes indicadas por ti, la
superficie manifestar una boca y transmitir tu mensaje, lo cual
descargar el ritual. La boca parecer estar hecha del mismo mate-
rial que la superficie, pero por lo dems podrs definir su aspecto.

C A M I N A R POR L A SOMBRA
El ejrcito del vizconde est a medio da de marcha y llegar antes
que vosotros a Fernwich. O as debera ser. Las sombras se estiran
hasta cubrirlo todo, mientras os adentris en ellas y dejis que
alarguen vuestros pasos.

Nivel: 12
Categora: exploracin
Tiempo: 1 hora
Duracin: 8 horas
Coste de componentes: 500 po
Precio de mercado: 2.600 po
Habilidad clave: Arcanos
(sin prueba)

Tus aliados y t caminis por las sombras que se extienden a


vuestro alrededor desde el pramo Sombro, aprovechndoos
de las extraas disparidades en las distancias entre ambos reinos
para viajar con rapidez. Multiplicad vuestra velocidad de viaje
terrestre por 5 mientras dure su efecto. Este ritual slo se puede
emplear en el mundo natural.

C A M I N A R SOBRE L A S AGUAS
Caminas sobre el agua como sifuese tierra firme.

Nivel: 2
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 hora
Coste d e componentes: 20 po
Precio d e mercado: 100 po
Habilidad clave: Naturaleza
(sin prueba)

T, o un aliado designado por ti, podris moveros sobre el agua


como si fuese tierra firme. Los rpidos o zonas de mar rizada se
consideran terreno difcil. El objetivo de este ritual podr termi-
RITUALES POR NIVEL
Nivel
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
4
4
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
8
8
8
8
8
10
10
12
12

12
12
14
14
16
18
18
20
22
24
26
28
Ritual
Apacible descanso
Boca mgica
Comprender idioma
Disco flotante de Tenser
Mensajero animal
Pgina secreta
Reparar
Silencio
Caminar sobre las aguas
Ojo de alarma
Soportar los elementos
Detectar puertas secretas
Apertura
Cerradura arcana
Encantar objeto mgico
Festn del viajero
Mano del destino
Crculo mgico
Elaborar pocin
Objeto alucinatorio
Cofre secreto de Leomund
Comunin con la Naturaleza
Corcel fantasmal
Curar enfermedad
Desencantar objeto mgico
Discernir mentiras
Hablar con los muertos
Recado
Eliminar afliccin
Portales gemelos
Respiracin acutica
Revivir a los muertos
Visin de mago
Consultar a los sabios msticos
Detectar objeto
Caminar por la sombra
Convocacin instantnea
de Drawmij
Criatura alucinatoria
Pasamiento
Ojo avizor
Ver ubicacin
Consultar orculo
Portal planario
Ver objeto
Interdiccin
Trato del maestro del saber
Observar criatura
Voz del destino
Portal autntico
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos

Arcanos
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Religin
Arcanos

Religin
Religin
Arcanos
Sanar
Arcanos



Habilidad clave
Sanar

Arcanos o Naturaleza
Arcanos

Arcanos o Religin
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Arcanos
Sanar
Arcanos

Arcanos o Naturaleza
Sanar
Arcanos
Religin
Arcanos
Arcanos
Arcanos

Arcanos
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Arcanos
Religin
Arcanos

CAPITULO 10 | Rituales
nar sus efectos como accin gratuita, aunque podr sumergirse Una criatura afectada, cuyo nivel sea inferior al resultado de
en el agua o bucear a voluntad sin tener que darlo por terminado. tu prueba de Arcanos menos 10, no podr atravesar el crculo,
afectar a otras criaturas al otro lado de su circunferencia o da-
C E R R A D U R A ARCANA ar el crculo de ningn modo. El resto de criaturas afectadas
sufrir tanto dao como el resultado de tu prueba de Arcanos al
Atrancas una puerta para que los intrusos no puedan pasar con
atravesar el crculo, pero al hacerlo lo rompern. Las criaturas no
facilidad. El marco de la puerta queda silueteado con una luz am-
afectadas pueden emplear una accin estndar para alterar la
barina, que luego disminuye hasta un tenuefulgor, sealndola
inscripcin mstica y romper el crculo.
como infranqueable para quien no sea tu compaero.

Nivel: 4 Coste de componentes: 25 po COFRE SECRETO DE LEOMUND


Categora: proteccin Precio de mercado: 150 po Un ornamentado cofre de hierro y plata aparece ante tus ojos.
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Duracin: permanente Nivel: 6 Coste de componentes: 140
Categora: exploracin po, ms un foco de 200 po
Cierras una puerta, ventana, portn, rastrillo u algn otro tipo de va Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 360 po
de entrada. T podrs seguir abrindola sin problemas, pero quie- Duracin: despedida Habilidad clave: Arcanos
nes no cuenten con tu permiso la tendrn cerrada a cal y canto. (sin prueba)
Tu prueba de Arcanos, con un bonificador +5, fijar la CD de
Hurto o Fuerza para cualquiera que intente forzarla. Como parte del dominio de este ritual, tendrs que crear o en-
Cuando lleves a cabo el ritual, puedes permitir que otras criaturas cargar un cofre con diseos Arcanos. En la estructura del cofre
o tipos de criaturas atraviesen la puerta con normalidad, igno- tendr que engarzarse algn objeto con un significado especial
rando los efectos de esta proteccin. Podrs elegir cualquiera de para ti. Tras su construccin, podrs almacenarlo donde quieras.
estas opciones (o ninguna): Llevar a cabo este ritual te permitir convocar el cofre desde all
Contrasea: estableces una contrasea verbal. Si se susurra a donde est hasta donde ests t, junto con todos sus contenidos.
5 casillas del portal, quien la pronuncie podr ignorar la cerradura Podrs meter o sacar objetos del cofre (dentro de las limitacio-
arcana durante el siguiente minuto. nes de su tamao) a placer. En cualquier momento tras haberlo
Individuos: puedes designar hasta un mximo de 10 per- llamado a tu presencia, podrs volver a despedirlo de vuelta a su
sonas que podrn ignorar la proteccin del portal en cualquier ubicacin original.
momento. Los aventureros emplean este ritual para asegurarse de que
Descripciones: puedes describir una o ms categoras de disponen de suficientes provisiones, o para sacar sus tesoros de
criaturas que podrn ignorar la proteccin del portal en cualquier un dungeon con facilidad. Si el cofre llega a perderse o resulta
momento, empleando caractersticas especficas y obvias como destruido, tendrs que crear otro nuevo antes de poder volver a
su especie, tipo, tamao o equipo a la vista. usar este ritual.
La cerradura arcana durar hasta que la disipes, la puerta sea Foco: un cofre por valor de al menos 200 po.
destruida o la proteccin sea anulada, bien mediante el ritual de
apertura o tras una prueba con xito de Fuerza o Hurto. Ests
COMPRENDER IDIOMA
donde ests, sabrs al instante si tu cerradura arcana ha sido anu-
lada por uno de estos mtodos.
Al terminar el ritual, el idioma gutural de las criaturas que
hay ante ti se clarifica hasta ser algo comprensible.

CRCULO MGICO Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po


El crculo de smbolos dibujados en el suelo brilla y destella un ins- Categora: exploracin Precio de mercado: 50 po
tante, mientras el demonio pone a prueba su circunferencia. "Esto Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
no te salvar para siempre!", sisea. Duracin: 24 horas

Nivel: 5 Coste componentes: 100 po Cuando empieces el ritual, elige un idioma que hayas escuchado
Categora: ligadura Precio de mercado: 250 po o un trozo de escritura que hayas visto en las ltimas 24 horas.
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado te
Duracin: hasta romperse permitir entenderlo cuando vuelvas a orlo en las siguientes 24
horas y, si el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o ms, ha-
Inscribes un crculo en el suelo, delimitado por smbolos arcanos
blarlo con fluidez durante el mismo periodo.
de proteccin. Si se dibuja correctamente, el smbolo har que
Emplear este ritual con un lenguaje que hayas visto escrito te
ciertas criaturas tengan dificultades a la hora de atravesarlo o en-
permitir leerlo cuando vuelvas a verlo en las siguientes 24 horas
trar en l. Cuando lleves a cabo el ritual, tendrs que elegir entre
y, si. el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o ms, escribirlo
aberraciones, elementales, fatas, inmortales, naturales, sombras
en su forma nativa o cualquier dialecto que conozcas durante el
o todas ellas. Esta ltima opcin conlleva un penalizador -5 a tu
mismo periodo.
prueba. Se necesita 1 minuto para inscribir el crculo por cada
casilla que haya en su interior.

CAPITULO 10 | Rituales
Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado y El ritual te concede un nico dato. Dicha informacin puede
ledo en las ltimas 24 horas te permitir entenderlo en ambas adoptar la forma de una palabra, un nombre, una frase o incluso
formas durante las siguientes 24 horas, mientras que un resulta- una breve historia, dependiendo de qu ests buscando exacta-
do de 35 o ms en tu prueba de Arcanos te permitir hablarlo y mente. Podrs conocer el nombre del usurpador que acab con
escribirlo. la dinasta Katerran hace miles de aos, los ritos de enterramien-
to del clan del Lobo carmes, o las debilidades de los asesinos
COMUNIN sombros que te pisan los talones.
El ritual no podr desentraar informacin que quede fuera
CON L A NATURALEZA del campo de conocimiento de los eruditos ms sobresalientes.
Al entrar en comunin con los espritus de la tierra, sabrs exac- No ser de ninguna utilidad si lo usas para descubrir la palabra
tamente dnde encontrar comida, cobijo, o una vista sobre la mgica que abre la cripta de un vampiro, ya que slo el muerto
ubicacin de lo que buscas. viviente la conoce. Elritualtampoco te podr decir con seguridad
dnde se acumulan grandes cantidades de tesoros, aunque los
Nivel: 6 Coste componentes: 140 po sabios msticos s podran indicarte dnde guardaba su tesoro
Categora: adivinacin Precio de mercado: 360 po cierta emperatriz de los tiempos antiguos, o si dicho tesoro fue
Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Naturaleza saqueado a la cada del imperio.
Duracin: 10 minutos
CONSULTAR ORCULO
Al entrar en comunin con los espritus primigenios de la Natura-
Unafigura fantasmal, de ojos brillantes y envuelta en un suda-
leza, puedes aprender ciertas cosas sobre tu entorno inmediato
rio, se presenta ante ti, para ofrecerte respuestas crpticas a tus
(1 milla de radio).
preguntas.
Podrs hacer varias preguntas (segn el resultado de tu prue-
ba de Naturaleza) sobre los rasgos del terreno, plantas, minerales,
Nivel: 16 Coste componentes: 3.600 po
masas de agua, criaturas o dems aspectos de tu entorno.
Categora: adivinacin Precio de mercado: 9.000 po
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Religin
Prueba de Naturaleza Preguntas
Duracin: 10 minutos
9 o menos Una
10 a 19 Dos
Persuades a un orculo espiritual del espacio entre los Planos
20 a 29 Tres
para que acuda a ti. Los orculos no tienen una presencia tan-
30 a 39 Cuatro
gible ni motivaciones personales; slo existen para observar los
40 o ms Cinco
acontecimientos. Esto los convierte en fuentes de informacin
de gran valor, ya que potencialmente pueden haberlo visto y odo
Los espritus primigenios con los que te comunicas son sinceros,
todo, incluso informacin conocida normalmente por una sola
pero a veces un tanto esquivos. La mayora de las preguntas ser
persona.
contestada con un simple "s" o "no"; rara vez se molestarn los
Realiza una prueba de Religin para determinar cuntas pre-
espritus en explayarse ms y, si lo hacen, ser con acertijos.
guntas podrs hacer al orculo antes de que se desvanezca.

CONSULTAR A LOS SABIOS Prueba de Religin Preguntas

MSTICOS 9 o menos Una


10-19 Dos
Entras en un trance en el que comulgas con los espritus de sabios
20-29 Tres
largo tiempo muertos y otros maestros del saber ultraterrenos, en
30-39 Cuatro
busca de respuestas para tus esotricas preguntas.
40 o ms Cinco

Nivel: 10 Coste componentes: 400 po


Cada pregunta recibir una respuesta inmediata, por lo que sabrs
Categora: adivinacin Precio de mercado: 1.000 po
la respuesta de una pregunta antes de formular la siguiente. Tendrs
Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Religin
que realizar tu pregunta de forma que el orculo pueda contestarla
Duracin: 10 minutos
con una sola palabra o frase corta. Para que el orculo sepa la res-
puesta, sta debe ser conocida al menos por otra criatura (aunque
Haces una nica pregunta acerca de temas ajenos a tu especie
no hace falta que siga viva). El orculo no posee poderes adivina-
a espritus msticos o extraplanarios. Realiza una prueba de Reli-
torios y su habilidad para juzgar lo que ve es limitada. El espritu
gin con un bonificador +10, en lugar de una prueba de Arcanos
podra revelarte la palabra para activar los glifos frente a la puerta
o Historia para desentraar algn dato importante, recordar
de la Sierpe negra, pero no ser capaz de responder a la pregunta
algn retazo de conocimiento antiguo, desentraar una pista u
"Es recomendable que atravesemos esa puerta?".
obtener alguna otra informacin sobre el mundo que te rodea.
10 minutos despus de que termines de llevar a cabo el ritual,
el orculo desaparecer aunque an te queden preguntas por
hacer.

CAPITULO 10 | Rituales
CONVOCACIN INSTANTNEA C R I A T U R A ALUCIONATORIA
DE D R A W M I J Unas pocas palabras descriptivas, algunos gestos arcanos... y
una imagen temible se alza ante ti.
Chasqueas los dedos y una espada aparece en tu mano. Las fosas
nasales del dragn se iluminan con irritacin, cuando la criatura
Nivel: 12 Coste de componentes: 500
se da cuenta de que ahora ests armado con una espada vorpalina.
Categora: engao po
Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 2.600 po
Nivel: 12 Coste componentes: 500 po
Duracin: 24 horas Habilidad clave: Arcanos
Categora: viaje Precio de mercado: 2.600 po
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos
Creas la ilusin de una nica criatura, de cualquier tamao en-
Duracin: descarga (sin prueba)
tre Pequeo y Grande. Su aspecto y olor ser el de la criatura
autntica, y si el original puede hablar o emitir sonidos, la ilusin
Emplea este ritual para sintonizar un arma, utensilio o escudo
tambin podr hacerlo (aunque de forma limitada, a discrecin
con tu persona. En cualquier momento futuro podrs convocar
del DM). No es posible, por ejemplo, que esta ilusin se enfras-
dicho objeto a tus manos como accin menor, momento en el
que en una conversacin compleja y prolongada.
que el ritual quedar descargado. Slo podrs tener un arma,
Puedes dar rdenes sencillas a la ilusin, como hacer que
utensilio o escudo sintonizado contigo a la vez mediante el uso
deambule por una zona concreta, que haga como si mastica
de este ritual.
algunas plantas, etc. El resultado de tu prueba de Arcanos deter-
minar el nmero de acciones que podrs indicarle.
CORCEL FANTASMAL
Conjuras unos caballos negros y espectrales. Olisquean el aire y Prueba de Arcanos Acciones
patean con impaciencia, como si estuviesen listos para cabalgar 19 o menos 1 menor, 1 movimiento
como el viento. Sus pezuas, melenas y colas se desvanecen en un 20 a 29 1 menor, 1 movimiento, 1 estndar
rastro de bruma. 30 a 39 2 menores, 2 movimientos, 1 estndar
40 o ms 2 menores, 2 movimientos, 2 estndar
Nivel: 6 Coste de componentes: 70 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 360 po La ilusin puede llevar a cabo estas acciones en una secuencia
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos concreta, como mover, ejecutar una accin estndar y luego
Duracin: 12 horas volver a mover, en ciclos repetitivos o como respuesta a un des-
encadenante concreto, como la apertura de una puerta.
Este ritual conjura hasta ocho criaturas de forma equina. Cada Tambin puedes ligar cada accin a un desencadenante espe-
una es de tamao Grande y puede ser montada por ti o por cual- cfico. La ilusin podra alejarse cuando una criatura se acerque a
quier otro personaje que designes durante el ritual de invocacin. ella, o acobardarse y gritar cuando se vea atacada.
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la velocidad Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn
de los corceles invocados y si poseen alguna aptitud de movimien- realizar pruebas de Perspicacia para darse cuenta de que no es
to especial. Los corceles poseern las aptitudes de movimiento real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba
correspondientes al resultado de tu prueba y todas las anteriores. de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez
que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una criatu-
Prueba ra que toque fsicamente a la ilusin se dar cuenta en el acto de
de Arcanos Vel. Movimiento especial que es falsa.
19 o menos 10 Ninguno La ilusin no puede moverse a ms de 20 casillas de distancia
20 a 29 12 Ignoran el terreno difcil del punto en el que ha sido creada.
30 a 39 15 Mueven por agua como por suelo slido
40 o ms 20 Vuelan (hasta 10 casillas sobre el suelo) C U R A R ENFERMEDAD
Incluso las aflicciones ms terribles desaparecen bajo tu toque
Los corceles no pueden atacar o afectar a otras criaturas, aparte
curativo.
de sirvindoles de montura. Las puntuaciones de defensa de
cada corcel sern las mismas que las de su jinete (o las tuyas, si no
Nivel: 6 Coste componentes: 150 po
hay nadie montado en l). Los corceles fantasmales son inmunes a
Categora: restablecimiento Precio de mercado: 360 po
cualquier efecto que no sea de dao.
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Sanar
Un corcel creado por esteritualexistir durante 12 horas o
Duracin: instantneo
hasta que sufra dao. Cuando el ritual termine, o el corcel sea
destruido, se desvanecer en el aire y su jinete quedar de pie
El ritual de curar enfermedad elimina una nica dolencia que aflija
en el espacio que ocupaba. Si un corcel est volando cuando
al paciente, tanto si ya est activa como si an la est incubando.
desaparezca, su jinete descender con seguridad hasta el suelo y
El paciente quedar curado por completo y se librar de cual-
aterrizar al inicio de su siguiente turno.
quier efecto negativo o sntoma del mal.

CAPTULO 10 | Rituales
El ritual es bastante exigente fsicamente para el paciente; El objeto en cuestin es... Modificador
si se emplea sobre un personaje herido, podra incluso matarlo. Muy familiar para ti 0
Tras completar este ritual, realiza una prueba de Sanar usando Lo has visto una vez -5
el nivel de la enfermedad como penalizador a la prueba. El Te lo han descrito -10
resultado indicar la cantidad de dao que sufre el paciente; si
sobrevive, este dao podr curarse de las formas habituales. Prueba de Arcanos Alcance
9 o menos 5 casillas
Prueba de Sanar Efecto en el paciente 10 a 19 10 casillas
0 o menos Muerte 20 a 29 30 casillas
1a9 Dao igual a los pg mximos del paciente 30 a 39 60 casillas
10 a 19 Dao igual a la mitad de los pg mximos 40 o ms 100 casillas
del paciente
20 a 29 Dao igual a la cuarta parte de los pg DETECTAR PUERTAS SECRETAS
mximos del paciente
Con una sonrisa y un guio, le muestras a Soveliss el contorno de
30 o ms Ningn dao
la trampilla que ha pasado por alto.
Si sabes que el paciente padece varias enfermedades, tendrs que
Nivel: 3 Coste de componentes: 25 po
elegir cul vas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectar
Categora: exploracin Precio de mercado: 125 po
a una de las que conozcas. Sabrs el nivel de la enfermedad en
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
cuanto empieces el ritual; en ese momento, podrs decidir no se-
Duracin: instantneo
guir adelante sin gastar ningn componente material.

Realiza una prueba de Arcanos. Emplea el resultado como boni-


DESENCANTAR OBJETO ficador a una prueba de Percepcin, que tendrs que realizar de
MGICO inmediato para encontrar puertas secretas u ocultas en tu lnea
de visin. Si alguien te ayud a llevar a cabo este ritual, no podr
El objeto emite un breve destello de luz intensa y despus se con-
prestarte ayuda en la prueba de Percepcin subsiguiente.
vierte en polvillo dorado en tus manos.

Nivel: 6 Coste de componentes: 25 po D I S C E R N I R MENTIRAS


Categora: creacin Precio de mercado: 360 po Sus mentiras temblequean en el ter como el vapor del agua
Tiempo: 1 hora Habilidad clave: Arcanos arrojada a una parrilla candente. La criatura no tiene ni idea de
Duracin: instantneo (sin prueba) que se est delatando, pero para ti est tan claro como el sol de la
maana.
Cuando termines de realizar este ritual puedes tocar un objeto
mgico y destruirlo, convirtindolo en residuum por valor de un Nivel: 6 Coste componentes: 140 po
quinto de su precio. El objeto debe ser de tu nivel o inferior y de- Categora: adivinacin Precio de mercado: 360 po
be poder crearse mediante el ritual encantar objeto mgico. Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Religin
Duracin: 5 minutos
D E T E C T A R OBJETO
Realiza una prueba de Religin. Emplea el resultado como bo-
Levantas un dedo y apuntas con seguridad hacia un muro de pie-
nificador a tus pruebas de Perspicacia para discernir cualquier
dra lisa. A veinte pasos al otro lado puedes sentir con claridad el
mentira dicha en tu presencia. Si alguien te ayud a llevar a cabo
cetro robado del prncipe.
este ritual, no podr prestarte ayuda en las pruebas de Perspica-
cia subsiguientes.
Nivel: 10 Coste componentes: 400 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 1.000 po
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Duracin: 5 minutos DISCO FLOTANTE DE TENSER
"Esto? Me sigue a todas partes, como un porteador que nunca se
Nombra un objeto. Mientras dure el efecto de este ritual, podrs cansa".
detectar la direccin y distancia hacia el objeto de dichas ca-
ractersticas ms cercano, siempre que est dentro del alcance Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po
definido por el resultado de tu prueba de Arcanos. Cuando inten- Categora: exploracin Precio de mercado: 50 po
tes localizar un objeto concreto, aplica estos modificadores. Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Duracin: 24 horas

CAPITULO 10 | Rituales
Si slo describes un curso de accin posible, la aparicin OBJETO ALUCINATORIO
asumir que no hacer nada es tu nica opcin alternativa. Por
A una orden tuya, una imagen del objeto que has dibujado en tu
lo tanto, podr sealarte a ti (para indicar que debes seguir
mente aparece ante ti con un resplandor. Parpadea una vez, dos, y
adelante) o te har gestos para que te detengas. Por ejemplo, la
luego parece solidificarse.
pregunta "Deberamos explorar las ruinas de Solitronia?" tendr
como resultado que la mano te sealar o te har un ademn
Nivel: 5 Coste de componentes: 25 po
para que pares.
Categora: engao Precio de mercado: 250 po
La mano no puede calibrar eventos del futuro lejano; su juicio
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
se extiende a aquellos acontecimientos ms probables de la
Duracin: 24 horas
siguiente hora. Si la mano no puede decantarse por ninguna op-
cin, el ritual no tendr efecto y no habrs gastado componentes.
Creas la ilusin de un objeto inanimado que parece, a todos los
Hay dos inconvenientes en emplear este ritual para ayudarte
efectos, real. Puedes usar este ritual para crear una pared, puerta,
a tomar decisiones. Primero, el destino valora ms las recompen-
arma o cualquier otro objeto ilusorio.
sas potenciales que el riesgo corrido; este ritual ofrece consejos
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar el tamao
basndose en esa premisa. Te sealar una opcin de alto riesgo
mximo de la ilusin.
y altas recompensas antes que otra de bajo riesgo y bajas recom-
pensas. Por ejemplo, si un tnel lleva a un dragn y un montn de
Prueba de Arcanos Tamao
dinero, mientras que el otro vuelve a la ciudad, la mano apuntar
19 o menos Pequeo
hacia el dragn. Lo bueno es que una opcin de alto riesgo y baja
20 a 29 Mediano
recompensa se considera peor que otra de bajo riesgo y baja
30 a 39 Grande
recompensa.
40 o ms Enorme
Segundo, la mano slo puede indicar el curso de accin ms
lucrativo basndose en las alternativas ofrecidas. Eso no significa
Una vez creada la ilusin, no podrs moverla, ni sta podr incluir
que la eleccin indicada sea una buena idea, slo que es mejor
partes mviles.
que las otras opciones que le has presentado. En el ejemplo ante-
Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn
rior, si las tres palancas activan trampas, la mano apuntar hacia
realizar pruebas de Perspicacia para darse cuenta de que no es
la que active una trampa menos letal que las dems.
real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba
de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez
MENSAJERO ANIMAL que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una cria-
Susurras al animal que hay ante ti, que al instante parte en la di- tura que toque fsicamente la ilusin se dar cuenta en el acto de
reccin sealada para transmitir tu mensaje. que es falsa.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po O B S E R V A R CRIATURA


Categora: exploracin Precio de mercado: 50 po
Espas a una criatura, ya sea amiga, rival o enemiga, mediante el
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Naturaleza
poder de tu magia de escudriamiento.
Duracin: especial

Nivel: 24 Coste componentes: 21.000 po,


Eliges a un animal Menudo no hostil, como un gorrin, un cuervo,
Categora: escudriamiento ms un foco de 10.000 po
un zorro o una carpa. El animal debe permanecer a 5 casillas o
Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 105.000 po
menos de ti durante toda la duracin del ritual. Cuando haya
Duracin: especial Habilidad clave: Arcanos
concluido, susurrars un mensaje de hasta 25 palabras al animal
y le dars un nombre y una ubicacin. La criatura se dirigir hacia
Cuando lleves a cabo este ritual, elige a una criatura concreta.
dicho lugar en busca del destinatario, evitando cualquier peligro
Crears un sensor mgico adyacente a ella, y podrs ver y or
por el camino. Tras encontrar al destinatario, el animal se acerca-
como si te encontrases en la casilla en la que est el sensor. No
r hasta quedar adyacente a l y de su boca saldr tu susurro, con
tienes por qu conocer en persona al sujeto, ni haberlo visto
el mensaje correspondiente. Cuando el animal entregue el men-
siquiera; an as, cuando lleves a cabo el ritual tendrs que des-
saje o termine la duracin del ritual, tu influencia habr finalizado
cribirlo con la precisin suficiente como para que se sepa de
y la criatura recuperar su comportamiento habitual.
qu criatura ests hablando. Este ritual puede mostrarte a una
Tu prueba de Naturaleza determinar el tiempo que puedes
criatura en cualquier punto del mundo, pero no a una que est
tener controlado al animal gracias a esta ceremonia.
en otro Plano.
La magia del ritual interpretar tu descripcin del sujeto
Resultado de la prueba Duracin 1
pretendido de la forma ms directa posible. Si tu bosquejo no
19 o menos 6 horas
basta para identificar a una criatura concreta, el ritual fallar sin
20 a 29 12 horas
que gastes ningn componente. Si tu dibujo mental del objetivo
30 a 39 18 horas
encaja con otra criatura distinta a la que pretendas, el ritual fun-
40 o ms 24 horas
cionar y se gastarn los componentes materiales.

CAPITULO 10 | Rituales
No sers capaz de determinar la ubicacin del sensor res- Ojo AVIZOR
pecto a ti, pero una observacin atenta del entorno puede darte
Invocas un centinelafantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura
ciertas pistas. El sensor se mover con el objetivo mientras est
rematado con un ojoflotante sin prpados. El ojo te proteger
activo.
frente a los intentos de escudriamiento de tus enemigos, vigilar
Tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.
tu campamento mientras duermes y emitir una alerta si se acerca
algn peligro.
Prueba de Arcanos Duracin
19 o menos 1 asaltos
Nivel: 14 Coste componentes: 800 po
20 a 24 2 asaltos
Categora: proteccin Precio de mercado: 4.200 po
25 a 29 3 asaltos
Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos
30 a 39 4 asaltos
Duracin: 24 horas (especial)
40 o ms 5 asaltos

Este ritual funciona igual que el ojo de alarma.


Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la
Adems, un ojo avizor detectar automticamente cualquier
oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si
sensor de escudriamiento que aparezca o se acerque a 10 ca-
oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras obser-
sillas o menos de l, considerndolo un intruso. Ms an, el ojo
ves una zona mediante el sensor.
destruir de forma automtica el sensor tras haberte avisado
Observar criaturas crea un sensor de escudriamiento, un
de su presencia, a menos que su creador supere una prueba de
discreto temblor en el aire que las criaturas atentas pueden de-
Arcanos (CD 20 + tu nivel). Sabrs que el ojo ha detectado un
tectar. Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de
sensor de escudriamiento ests donde ests. Cada asalto que el
Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta
sensor permanezca a 10 casillas o menos del ojo, ste volver a
de la presencia del sensor. Si el objetivo del ritual es consciente
intentar destruirlo.
de su presencia, podr usar una accin estndar para concentrar
Foco opcional: igual que en el caso del ritual de ojo de alar-
su voluntad e intentar destruirlo. Realiza una prueba enfrentada
ma, podrs prolongar la duracin de este ritual si dejas un foco en
de Sabidura; si el resultado del objetivo es mayor que el tuyo, el
las cercanas. Este foco ritual es un pequeo ojo enjoyado, reali-
sensor ser destruido y tendrs que gastar un esfuerzo curativo
zado en oro y rubes, por valor de 1.600 po.
sin recuperar pg (o sufrir tanto dao como tu valor de esfuerzo
curativo, si no te queda ninguno). El objetivo podr repetir este
intento hasta que el sensor sea destruido o termine su duracin. OJO DE ALARMA
La magia protectora lo bastante potente, como el ritual de Invocas un centinelafantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rema-
Interdiccin, puede bloquear el ritual de Observar criatura. Si la tado con un ojoflotante sin prpados. El ojo vigilar tu campamento
ubicacin del objetivo est protegida de esta forma, lo sabrs tan mientras duermes y emitir una alerta si se acerca algn peligro.
pronto como empieces el ritual, por lo que podrs interrumpirlo
sin tener que gastar ningn componente. Nivel: 2 Coste de componentes: 25 po
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 10.000 Categora: proteccin Precio de mercado: 100 po
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or. Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos
Duracin: 24 horas (especial)

CAPITULO 10 Rituales
Este ritual crea ojos vigilantes, que podrs colocar en cualquier
punto en un radio de 10 casillas de donde celebres la ceremonia.
Cada ojo quedar situado en una casilla especfica, ser intangi-
ble y no se podr interactuar con l fsicamente. Estos ojos son
casi invisibles y poseen un resultado a su prueba de Sigilo de 20
+ tu nivel para evitar ser detectados.
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar cuntos ojos

I Prueba de Arcanos
19 o menos
20 a 39
4 0 o ms
Ojos
Uno
Tres
Cinco
Visin o aptitud
Normal
Visin en la oscuridad
Visin en la oscuridad y
sentido de la vibracin
(12 casillas)

Los ojos no oyen, pero ven muy bien. Cada uno har uso de tu
modificador de Percepcin con un bonificador +5.
Si un ojo detecta a un intruso, emitir el sonido de alarma
que hayas determinado durante el ritual. Este sonido podr ser
cualquier cosa, desde un estentreo "Enemigos a la vista!" hasta
el chillido de un buho o una fanfarria de trompetas. La CD de la
prueba de Percepcin para escuchar al ojo es 0 (modificada por
la distancia de forma normal).
El ojo nunca te considerar a ti como intruso. Adems, podrs
designar a cualquier otra criatura que participe en el ritual como
aliada de confianza, as como una o ms categoras de criaturas

puedes colocar y el tipo de visin o capacidad sensorial que poseen.

que el ojo deba ignorar. Podrs definir estas categoras por sus ca-
ractersticas fsicas obvias (peso, altura o forma corporal), tipo de
criatura (humanoides, por ejemplo), raza (gigantes de las colinas)
o equipo a la vista (como una criatura que lleve un escudo con
una llama grabada en su superficie).
Los efectos del ritual duran 24 horas o hasta te alejes a ms
de 20 casillas de todos los ojos.
Foco opcional: puedes prolongar la duracin de este ritual
indefinidamente mediante el uso de un pequeo ojo enjoyado,
confeccionado en plata y rubes, por valor de 100 po. Los efectos del
ritual durarn mientras el foco permanezca a 20 casillas de cualquiera
de los ojos. Podrs ocultar o proteger el foco del ritual como quieras,
siempre que permanezca a 20 casillas o menos de alguno de los ojos.

PGINA SECRETA
Te res a pesar de tus dientes rotos. El suplantador del duque puede
haber encontrado tu diario, perojams ver lo que has escrito en l.

Nivel: 1
Categora: proteccin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: permanente
Coste de componentes: 10 po
Precio de mercado: 50 po
Habilidad clave: Arcanos

Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este
ritual protege una pgina (mximo 250 palabras). Podrs hacer que
la pgina parezca no existir, por lo que cualquiera que no seas t la
ignorar por completo; su presencia ser bloqueada de la mente del
lector. Como alternativa, puedes hacer que la pgina se oculte bajo
escritura falsa, que debers preparar antes de realizar el ritual. Los
dems lectores siempre vern el texto falso, en lugar del verdadero.

CAPITULO 10 | Rituales
Cuando lleves a cabo este ritual, realiza una prueba de Arca-
nos con un bonificador +5. El resultado ser la CD a superar por
una prueba de Percepcin para detectar la escritura oculta (los
lectores usarn su Percepcin pasiva, a menos que declaren su
intencin de buscar activamente textos ocultos).

PASAMIENTO
Aparece una abertura en el muro de la impenetrable fortaleza
Caldanis, deslizando la piedra slida como sifuesen las solapas de
una tienda de campaa. "Venid", dice vuestro gua, "no tenemos
mucho tiempo hasta que se den cuenta... o se cierre sobre nosotros".

Nivel: 12
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 minuto
Coste componentes: 1.000 po
Precio de mercado: 2.600 po
Habilidad clave: Arcanos

Creas un pasadizo a travs de cualquier material slido. Podrs


elegir la orientacin de la abertura respecto a la superficie que to-
ques. El pasadizo tendr 1 casilla de ancho y alto, y su fondo podr
tener como mximo tantas casillas como el resultado de tu prue-
ba de Arcanos dividida entre 5. Este ritual no ocultar el pasadizo
a la vista de nadie, ni evitar que entren criaturas no deseadas.
Una criatura que an siga en el pasadizo cuando ste se cierre
sufrir 5d10 puntos de dao y ser expulsada a su extremo ms
cercano. El ritual no pondr en peligro la integridad estructural
de una cueva o muro; esta apertura es un desgarrn en el espa-
cio, no un cambio real en los materiales fsicos.

P O R T A L AUTNTICO
Creas un crculo de brillantes runas y declaras tu destino deseado,
cualquiera que se te ocurra. El crculo se llena con una visin bo-
rrosa del lugar. Cuando entras en el crculo, te ves transportado al
instante a tu destino, sin importar su lejana.

Nivel: 28
Categora: viaje
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
Coste de componentes:
50.000 po (ver texto)
Precio de mercado: 425.000 po
Habilidad clave: Arcanos

Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos (pgina 311),


excepto por lo que se indica a continuacin.
No ests limitado a lugares de teleportacin que hayas visto o
que posean crculos de teleportacin permanentes. No obstante,
cuando realices el ritual tendrs que describir tu destino con cla-
ridad. "Los aposentos de Lord Ambrose" es suficiente, as como
"El templo de Pelor ms cercano". Tu descripcin slo puede
emplear nombres u otras referencias estticas; no puedes decir
"A donde est la princesa Katria" o "A la pila de oro ms cercana".
La magia del ritual interpretar tu destino deseado de la forma
ms directa posible. Si tu descripcin no basta para determinar
un lugar concreto, el ritual fallar pero sin gastar los componen-
tes materiales. Si tu descripcin hace que acabes en un lugar que
no era el que esperabas (por ejemplo, porque el templo de Pelor
ms cercano no est en la ciudad que t creas), el ritual habr
funcionado y se habrn gastado sus componentes materiales.
Si el punto de destino est bloqueado por un ritual de pro- El resultado de tu prueba de Arcanos determinar el tiempo
teccin, como Interdiccin, el ritual abrir el portal de destino en que permanecer abierto el portal.
algn punto a lo largo del lmite del rea protegida. Podrs mirar
a travs del portal antes de entrar en l, sin que nada te obligue a Prueba d e Arcanos Duracin
atravesarlo si no quieres. 19 o menos 1 asalto
Puedes usar un crculo de teleportacin como punto de 20 a 39 3 asaltos
origen de este ritual, realizando modificaciones temporales 40 o ms 5 asaltos
menores a su circunferencia como parte del ritual. Usar uno de
estos crculos de teleportacin reduce el coste de componentes Cuando aprendas por primera vez este ritual, memorizars tam-
a 1.000 po y concede un bonificador +5 a tu prueba de Arcanos. bin las secuencias de smbolos de dos localizaciones planarias
comunes, a eleccin de tu DM.
PORTAL PLANARIO
Inscribes un crculo de runas en el suelo. La tierra tiembla cuando P O R T A L E S GEMELOS
el portal destella con energa mgica. Una imagen difusa de un Creas un brillante crculo de runas en el suelo cercano, a travs del
mundo distante aparece dentro de su circunferencia. cual tienes una visin brumosa de una ciudad lejana. Tus compa-
eros y t os situis sobre el crculo y al instante os encontris en
Nivel: 18 Coste componentes: 5.000 po dicho lugar.
Categora: viaje Precio de mercado: 17.000 po
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos Nivel: 8 Coste componentes: 135 po
Duracin: especial Categora: viaje Precio de mercado: 680 po
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, salvo porque Duracin: especial
puedes usarlo para viajar a otros Planos. Al igual que los Portales
gemelos, tu destino planario debe poseer un crculo de teleporta-
cin permanente cuya secuencia de smbolos hayas memorizado
correctamente.

CAPITULO 10 ! Rituales
Creas un atajo a travs del entramado del mundo, uniendo tu RECADO
ubicacin con un crculo de teleportacin permanente en algn
Puedes verle en tu mente, tan claro como la primera vez que lo vis-
otro punto del mismo Plano. Podrs moverte de un crculo a otro
te. Tu magia te permite hacerle saber que ests a salvo, a pesar de
con un simple paso. Como parte de la ejecucin de este ritual,
toparte con los seguidores deThoon,y l te confirma que el dragn
tendrs que trazar un crculo de 10' de dimetro con tintas o
rojo no le ha causado ningn mal.
tizas exticas. Este crculo de teleportacin temporal tendr que
ser exactamente igual al crculo permanente que haya en el pun-
Nivel: 6 Coste de componentes: 50 po
to de destino. Desaparecer al final de la duracin del portal.
Categora: exploracin Precio de mercado: 360 po
Tras completar este ritual, realiza una prueba de Arcanos. El
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos
resultado determinar el tiempo que permanecer abierto el
Duracin: instantneo
portal.

Envas un mensaje mental de hasta 25 palabras a una persona


Prueba de Arcanos Duracin
que conozcas. Si el objetivo est dentro del alcance, recibir el
19 menos 1 asalto
mensaje telepticamente y podr contestar de la misma forma.
20 a 39 3 asaltos
El alcance mximo del ritual quedar determinado por el resulta-
40 o ms 5 asaltos
do de tu prueba de Arcanos.

Puedes usar un crculo de teleportacin permanente como


Prueba de Arcanos Alcance mximo
portal de origen de este ritual, hacindole modificaciones tem-
9 o menos 10 millas
porales menores. Esto conlleva una reduccin del coste del ritual
10 a 19 100 millas
a unas meras 50 po y te concede un bonificador +5 a tu prueba
20 a 29 500 millas
de Arcanos.
30 a 39 1.000 millas
Mientras el portal est abierto, cualquier criatura que entre
40 o ms Cualquier punto del mismo Plano
en el crculo de origen aparecer al instante en el otro punto, jun-
to con cualquier cosa que est sosteniendo o transportando. La
criatura podr incluso terminar su movimiento. El portal puede
ser usado por cualquier nmero de criaturas de cualquier tama- REPARAR
o; la nica limitacin es poder llegar al portal antes de que se Alfinalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo slida y
cierre. recia como si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con
Aquellos que estn cerca de cualquiera de ambos extremos intenciones homicidas. Es lo menos que puedes hacer, despus de
del portal podrn ver una visin borrosa de lo que hay al otro usar la posada para emboscar al infame brbaro.
lado, as como el entorno en unos 60' alrededor. Todas las criatu-
ras en dicho radio disfrutarn, a todos los efectos, de ocultacin Nivel: 1 Coste de componentes:
respecto a quienes se encuentren al otro lado; fuera de ese radio Categora: exploracin especial
todo estar oscuro. Obviamente, los portales que duren ms te Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 50 po
darn ms oportunidades para estudiar el lugar al que vas antes Duracin: permanente Habilidad clave: Arcanos
de pisar el crculo. Los efectos ambientales reinantes en uno de (sin prueba)
los lados del portal no afectarn al otro.
La mayora de templos importantes, gremios de magos Reparas por completo un objeto que pueda caber en un cubo de
de peso y ciudades grandes poseen crculos de teleportacin 10'. El coste en componentes ser del 20% del valor del objeto.
permanentes, cada uno de los cuales cuenta con su cdigo Si intentas reparar un objeto que no aparezca en alguna lista de
de improntas arcanas grabadas o embutidas en el suelo. Esta precios, el DM determinar su valor.
secuencia de runas es importante, ya que tendrs que copiarla
con total exactitud si quieres abrir un portal que lleve a ese lugar. R E S P I R A C I N ACUTICA
Recordar estas pautas de marcas msticas no es ms difcil que
El aguafra llena tus pulmones, pero sigues siendo capaz de respi-
memorizar una serie de letras o nmeros. Podrs usar el ritual
rar y hablar igual que en tierra firme.
de Portales gemelos para acceder a cualquier crculo de telepor-
tacin permanente cuya secuencia de improntas conozcas bien.
Nivel: 8 Coste componentes: 135 po
Cuando aprendas este ritual tu DM te dir al menos dos de estas
Categora: exploracin Precio de mercado: 680 po
secuencias, aunque es indudable que en tus viajes e investigacio-
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o
nes aprenders muchas ms.
Duracin: especial Naturaleza
Este ritual puede llevarte a cualquier punto del mundo, pero
no a otros Planos. Una magia protectora lo bastante potente,
Cuando lleves a cabo este ritual, podrs designar hasta ocho
como el ritual de Interdiccin, puede bloquear un ritual de tele-
participantes (incluido t mismo, si lo deseas) que sern capaces
portacin. Si el lugar de destino est protegido de esta forma,
de respirar agua con tanta facilidad como el aire. Adems, podrn
lo sabrs tan pronto como empieces el ritual y no tendrs que
hablar con normalidad bajo el agua.
gastar ningn componente.

CAPITULO 10 | Rituales
Respiracin acutica no altera tu capacidad para respirar aire, SILENCIO
pero tampoco te concede ninguna velocidad de nado mejorada,
Aguzando al mximo tu paciencia y tufino odo, no logras oir
ni aptitudes para luchar bajo el agua con libertad. No proteger
nada en la cmara privada del duque. Por eso te sorprendes genui
ningn equipo que lleven las criaturas afectadas, como libros o
namente cuando te topas con l tras abrir la puerta con osada.
pergaminos, frente al dao del agua.
El resultado de tu prueba de habilidad determinar la dura-
Nivel: 1 Coste de componentes: 30 po
cin del efecto.
Categora: proteccin Precio de mercado: 75 po
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin
Resultado de la prueba Duracin
Duracin: 24 horas prueba)
14 o menos 1 hora
15 a 19 2 horas
Proteges una habitacin (o un rea en una explosin 4) contra
20 a 24 4 horas
cualquier escucha indiscreta. Las criaturas que intenten escuchar
25 a 29 8 horas
algo en la zona protegida desde el exterior, sufrirn un penaliza-
30 o ms 24 horas
dor -10 a sus pruebas de Percepcin.

R E V I V I R A LOS MUERTOS
SOPORTAR LOS ELEMENTOS
Te inclinas sobre el cuerpo de tu cantarada muerto, aplicndole
Ni elfro ms tenaz ni el calor abrasador te molestarn ms. Via-
ungentos sacramentales. Porfin, sus ojos se mueven y abren al ser
jars por la tundra rtica y los yermos desrticos con tanta soltura
devuelto a la vida.
como por los climas templados.
Nivel: 8 Coste componentes: 500 po
Nivel: 2 Coste de componentes: 20 po
Categora: restablecimiento Precio de mercado: 680 po
Categora: exploracin Precio de mercado: 100 po
Tiempo: 8 horas Habilidad clave: Sanar
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o
Duracin: instantneo (sin prueba)
Duracin: 24 horas Naturaleza (sin prueba)

Para llevar a cabo el ritual de Revivir a los muertos, tendrs que


El ritual para Soportar los elementos te permite designar hasta
disponer de una parte del cuerpo de una criatura que haya muer-
cinco participantes, incluido t mismo, que a partir de entonces
to hace 30 das o menos. Tras aplicarle una serie de blsamos
ignorarn los penalizadores asociados con el clima extremo de
msticos, rezars a los dioses para que le devuelvan la vida. El su-
naturaleza no mgica.
jeto volver a este mundo como si hubiese realizado un descanso
Las criaturas afectadas no sufrirn ninguna adversidad ante las
prolongado; quedar libre de cualquier condicin temporal que
temperaturas ambientales entre -50 y 140 grados Fahrenheit
sufriese en el momento de su muerte, pero seguir afectado por
[entre -46 C y 60 C]. Su equipo tambin quedar protegido
las condiciones permanentes.
frente a los estragos de las temperaturas o precipitaciones.
La criatura regresa con un penalizador de muerte: -1 a todas
sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, tiradas de salvacin y
pruebas de caracterstica. Este penalizador desaparece despus TRATO DEL MAESTRO
de que la criatura realice tres hazaas memorables.
DEL S A B E R
No podrs devolverle la vida a una criatura petrificada, o que
Mediante una ofrenda significativa, se te concede una breve
haya muerto de forma natural por edad avanzada.
audiencia mgica con una poderosa entidad que posee la informa-
El alma del sujeto debe estar libre y desear volver a la vi-
cin que buscas.
da. Algunos efectos mgicos atrapan el alma y evitan el buen
funcionamiento de Revivir a los muertos, y en algunos casos
Nivel: 22 Coste componentes: 13.000 po
los dioses pueden intervenir para evitar el regreso del alma al
Categora: adivinacin Precio de mercado: 65.000 po
reino de los vivos. En cualquier caso, la muerte es ms remisa
Tiempo: 8 horas Habilidad clave: Religin
a dejar volver a los parangones y hroes picos: el coste de los
Duracin: especial
componentes para un personaje de grado de parangn es de
5.000 po, mientras que para un personaje de grado pico ser
de 50.000 po. Mediante una laboriosa investigacin y elaboracin, preparas una
valiosa ofrenda para alguna entidad extraplanaria, como un ngel,
semidis, demonio o diablo. Tu ofrenda te servir para obtener
audiencia con la entidad, que se presentar como una imagen
fantasmal con la que no se puede interactuar o atacar. An as, an
tendrs que superar un desafo de habilidad para obtener la informa-
cin deseada. Obtienes un +1 a las pruebas de habilidad necesarias
por cada 10 puntos de tu resultado en la prueba de Religin (+1 por
un resultado de 10, +2 por un 20, etc.). Este desafo puede ser contra
Diplomacia, Engaar o Intimidar, dependiendo de la criatura.

CAPITULO 10 | Rituales
Prueba de Arcanos Duracin VOZ DEL DESTINO
19 o menos 1 asalto
Una voz atronadora, que slo los participantes en el ritual pueden
20 a 24 2 asaltos
escuchar, os ofrece consejo sobre vuestras acciones futuras.
25 a 29 3 asaltos
30 a 39 4 asaltos
Nivel: 26 Coste componentes: 45.000 po,
40 o ms 5 asaltos
Categora: adivinacin ms 5 esfuerzos curativos
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin,
Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 225.000 po
puede bloquear esteritual.Si la ubicacin elegida est protegida
Duracin: instantneo Habilidad clave: Religin
de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y podrs
interrumpirlo sin gastar los componentes.
Consultas a una entidad del destino, quiz un sirviente de Avan-
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000
dra, Ioun, Pelor o la Reina Cuervo, en busca de un atisbo de lo
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.
que os depara el futuro. Podris hacer preguntas y una voz grave
las contestar.
VISIN DE MAGO El resultado de tu prueba de Religin determinar la cantidad
Extiendes tus sentidos al otro lado de la puerta, buscando y escu- de preguntas que podris formular.
chando como si estuvieses en la habitacin adyacente.
Prueba de Religin Preguntas
Nivel: 8 Coste componentes: 270 po, 24 o menos Tres
Categora: escudriamiento ms un foco de 200 po 25 a 29 Cuatro
Tiempo: 10 minutos Precio de mercado: 680 po 30 a 34 Cinco
Duracin: especial Habilidad clave: Arcanos 35 a 39 Seis
40 o ms Siete
Cuando lleves a cabo el ritual de Visin de mago, elige una casilla
en un radio de 20 casillas de ti, incluso una que no puedas ver o Tus preguntas debern estar relacionadas con un objetivo, evento
hasta la que no poseas lnea de efecto. Crears un sensor mgico o actividad concreta que an tenga que ocurrir. Dado que lo que
en dicha casilla. Podrs or a travs del sensor como si estuvieses an est por venir no puede ser discernido por ningn ser mortal,
en su lugar, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la las respuestas no tienen por qu ser conocidas por ninguna cria-
habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o tura viva o muerta. Este ritual slo puede responder a preguntas
ves objetos poco llamativos mientras observes una zona median- relacionadas con acontecimientos que tendrn lugar en los
te el sensor. siguientes 7 das; ms all de eso, el abanico de posibilidades es
El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin tan difuso que no puede aportar informacin til.
del sensor. El consejo de la entidad del destino ser preciso, pero los
grandes hroes son capaces de alterar el destino, al menos tem-
Prueba de Arcanos Duracin poralmente. Si el ritual revela que un curso de accin conduce
19 o menos 1 asalto a "una perdicin cierta", deberas darte cuenta de que nada es
20 a 24 2 asaltos cierto hasta que ocurre. Adems, la entidad del destino dar por
25 a 29 3 asaltos sentado que actuaris segn su consejo de forma inmediata. Si
30 a 39 4 asaltos no es as, o si cambian las condiciones reinantes cuando llevaste
40 o ms 5 asaltos a cabo el ritual, es posible que su consejo ya no sea vlido.

Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto res-


plandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las
criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percep-
cin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la
presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de
ninguna forma.
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Inter-
diccin, puede bloquear este ritual. Si la ubicacin elegida est
protegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y
podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 200
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

CAPITULO 10 | Rituales
A diferencia de otros rituales que ofrecen respuestas crpticas Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la
(Consultar orculo) o tienen un alcance limitado (Consultara los oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si
sabios msticos), el Trato del maestro del saber ofrece contacto con oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras obser-
una criatura que puede ser verdaderamente til e informativa, ves una zona mediante el sensor.
siempre que puedas convencerla para que te ayude. La entidad El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin
empezar la entrevista con una actitud neutral: intrigada por tu del sensor, que se mover con el objeto mientras dure.
ofrenda y dispuesta a escuchar lo que tienes que decir. Pero estas
criaturas tienen sus propias motivaciones y planes, por lo que su Prueba de Arcanos Duracin
naturaleza podra llevarlas a darle cierto color a la informacin o 19 menos 1 asalto
consejo que ofrezcan. 20 a 24 2 asaltos
Cuando completes el ritual, podrs designar hasta otros ocho 25 a 29 3 asaltos
participantes que podrn hablar con la entidad o ayudarte en el 30 a 39 4 asaltos
desafo de habilidad. Cada uno de ellos ganar el mismo bonifica- 4-0 o ms 5 asaltos
dor a sus pruebas de habilidad que t.
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin,
V E R OBJETO puede bloquear este ritual. Si la ubicacin del objeto est pro-
tegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y
Ya sea una espada mgica, un mapa de las catacumbas o el cliz
podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.
enjoyado que haba sobre la repisa de tu chimenea, podrs obser-
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000
var el lugar en el que se encuentra un objeto concreto.
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

Nivel: 18 Coste componentes: 7.000 po,


Categora: escudriamiento ms un foco de 5.000 po V E R UBICACIN
Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 17.000 po Los secretos del mundo estn a tu alcance, ya que tus ojos mejora-
Duracin: especial Habilidad clave: Arcanos dos mgicamente pueden ver la cmara de los reyes, la biblioteca
del mago y la cueva del dragn.
Cuando lleves a cabo este ritual, elige un objeto concreto de
tamao Grande o menor. No tienes por qu haber estado en po- Nivel: 14 Coste componentes: 1.600 po,
sesin del objeto o haberlo visto siquiera. No obstante, al realizar Categora: escudriamiento ms un foco de 1.000 po
el ritual tendrs que describirlo con la claridad suficiente como Tiempo: 1 hora Precio de mercado: 4.200 po
para que la magia sepa a ciencia cierta de qu ests hablando. Duracin: especial Habilidad clave: Arcanos
"El espadn ancestral del duque Karlerren" es suficiente, pero "el
objeto mgico ms poderoso en los alrededores" no. Este ritual Cuando lleves a cabo este ritual, elige un lugar que ya hayas visi-
puede mostrarte un objeto en cualquier lugar del mundo, pero tado. La ubicacin debe estar fija en el espacio (por ejemplo, no
no si est en otro Plano. podrs usar este ritual para espiar el camarote de un barco que
La magia del ritual interpretar tu peticin de la forma ms navegue por alta mar) y seguir en el mismo lugar que cuando la
directa posible. Si tu descripcin no basta para determinar un viste en persona (y, a poder ser, en el mismo estado). Redecorar
objeto concreto, el ritual fallar pero sin gastar los componentes una habitacin no har que este ritual falle, pero derribar una
materiales. Si tu descripcin encaja con un objeto que no era el torre y reconstruirla con otro diseo s (hasta que hayas visitado
que esperabas (por ejemplo, si la moneda de oro ms cercana el nuevo edificio). Sabrs que el ritual ha fallado antes de gastar
est en tu bolsillo, en lugar de en la cmara del tesoro oculta que cualquier componente material. El ritual puede mostrarte cual-
buscas), el ritual habr funcionado y se habrn gastado sus com- quier ubicacin del mundo, pero no en otro Plano.
ponentes materiales. Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto
No tendrs forma de saber la situacin del objeto respecto resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar.
a la tuya, pero una observacin cuidadosa puede darte algunas Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Per-
pistas. Si ves la espada del duque colgada de una pared de pie- cepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la
dra, por ejemplo, el ritual no te dar ninguna indicacin de si ese presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de
muro est al otro lado de la ciudad o del continente. ninguna forma.
Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la
resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si
Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Per- oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras obser-
cepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la ves una zona mediante el sensor.
presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin
ninguna forma. del sensor.

CAPTULO 10 | Rituales
PLAYTESTER CREDITS
Aaron Moronez, Aaron Schrader, Aaron Slotness, Kestrel, Hannu Haavisto, Hans Zimmermann, Heidi Mike Barnes, Mike Fehlauer, Mike Hawkins, Mike
Adam Colby, Adam Sweitzer, Adam Wojtowecz, Pritchett, Henry Link II, Henry Woolsey, Hollis Lau, Lescault, Mike Mearls, Mike Mohandeson, Mikko
Adrienne Mays, Alan Best, Albert Ward III, Alexander Ian Hardin, Ian McHugh, Ian Newborn, Ian Richards, Laine, Milton Eng, Mons Johnson, Morgan Shepherd,
Kevin, Alexander Kiedrowicz, Algon Buechler, Allen Ian Simpson, Jacob Bonnett, James Agg, James Boyle Morschel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss, Nathan
Drees Jr., Amber Taylor, Andrew Bourne, Andrew II, James Crook, James Dempsey, James Duncan, Barse, Nathan Hancock, Nathanael Christen, Neil
DAgostino, Andrew Finch, Andrew Garbade, Andrew James Durchenwald, James Hamblin, James Johnson, Harkins, Neil Lance, Neil Topel, Neil Wright, Nicholas
Gately, Andrew Grimberg, Andrew Harasty, Andrew James Ryan, James Wyatt, Jared Farnsley, Jason DAgostino, Nicholas Impey, Nicholas Tulach, Nick
Miles, Andrew Moore, Andrew Watring, Andy Collins, Andersen, Jason Babcock, Jason Bickal, Jason Pierce, Nickey Barnard, Nigel Evans, Nina Moelker,
Andy Lewis, Andy Reichert, Andy Scholman, Ann Crognale, Jason Davis, Jason Farmer, Jason Feldhake, Orren Grushkin, Osian ap Glyn, Osmond Chen,
Troll, Arjen Laan, Arthur Doler, Barbara Cowman, Jason Greene, Jason Hall, Jason Hrabi, Jason Lakoduk, Patricia Baratta, Patrick Ellis, Paul Bazakas, Paul
Bard Lower, Bart Carroll, Bart Miller, Benjamin Harris, Jason Myatt, Jason Ross, Jason Starin, Jason Stypinski, Casagrande, Paul Clinkingbeard, Paul Embry, Paul
Benjamin Roberts, Benjamin Zimmermann, Benton Jason Swanson, Jay Button, Jay Sheridan, Jean-Philipe Hughes, Paul James, Paul Kulbitski, Paul McAinsh,
Little, Bernardo Stokes, Bernd Mueller, Bill Quill Chapleau, Jeff Clare, Jeff Grubb, Jeff Quick, Jefferson Paul McCombs, Paul Sottosanti, Pete Sims, Peter
McQuillan, Bill Benham, Bill Slavicsek, Bob Deas, Bob Hyde, Jefferson L. Dunlap, Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Diggins, Peter Lee, Peter Schaefer, Philip Benson,
Rarik, Bobby Pearsall, Brad McWilliams, Brad Shugg, Terrill, Jeffrey Kreutz, Jeffry Clarke, Jen Alex, Jen Page, Phillip Bonder, Pierre van Rooden, Pieter Sleijpen,
Brad Street, Brad Titus, Brandon Bozzi, Brandon Jennifer Clarke-Wilkes, Jennifer Impey, Jennifer Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
Gehrke, BreeAnn Vosberg, Brenda Allen, Brent Overton, Jennifer Tatroe, Jeremy Crawford, Jeremy Voster, Reid Schmadeka, Renout van Rijn, Rhonda
Michalski, Brett Stolle, Brian Benoit, Brian Booker, Green, Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Jeremy Puckett, Wiese, Rich Redman, Richard Baker, Richard Brown,
Brian Cortijo, Brian Farmer II, Brian Gilkison, Brian Jeremy Vosberg, Jeremy Williams, Jermone Farnsley, Richard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson,
Gray, Brian Hon, Brian Jenison, Brian Mackey, Brian Jerry Aunspaw, Jesse Decker, Jesse Kindwall, Jesse Richard Marflak, Richard Mickwee II, Richard
Martin, Brian Schoner, Bricio Rodriguez, Bruce Stratton, Jessica Blair, Jessica Iglehart, Jim Butzberger, Robinson, Richard Tefertiller Jr., Rick Brill, Rick Erwin,
Cordell, Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Jim Hutcheson, Jim Turkowski, Jimmy Ainsworth, Rick Osborne, Ricky Mink, Rob Dalton, Rob Dunbar,
Bryan Leclair, Bryant Kingry, Cal Moore, Cameron Joanna Chaney, Joanne Pender, Joby Walker, Jodi Rob Heinsoo, Rob Lightner, Rob Watkins, Robert
Curtis, Cameron Logan, Candy Tran, Cara Franks, Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner, Joe Altomare, Robert Bonnett, Robert Gill, Robert
Carter Wyatt, Cary Bishop, Cary Suter, Casey Hoch, Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau, John Gutschera, Robert Keene Jr., Robert Little, Robert
Cassie Crawford, Cedric Atizado, Chad Swenson, du Bois, John Foye Jr., John Grant, John Hanna, John Mahoney, Robert Moulton, Robert Wiese, Robert
Charles Allen, Charles Arnett, Charles Hickey, Heaton, John Jones, John Kozar, John LeDonne, John Wills, Robin MacPherson, Robin Mitra, Rodney
Charles Lang, Charles Speece, Charles Wartsbaugh, Pascoe, John Rogers, John Ruff, John Wilkins, John Thompson, Roger Roberts, Roger Smith, Roland Volz,
Chef Jannuzzi, Chet Silvers, Chisa Puckett, Chris Zamarra, Jon Cimuchowski, Jon Dobbie, Jon Rolando Gomez, Ron Foster, Ron Franke, Ron Janik,
Ballowe, Chris Corbett, Chris Gardiner, Chris Machnicz, Jon Naughton, Jon Sedich, Jon Stevens, Jon Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushing II, Russell
Hernandez, Chris Kiritz, Chris Salter, Chris Sims, Thompson, Jon Wear, Jonathan Culler, Jonathan Fish, Olmstead, Russell Taylor, Russell Warshay, Ryan
Chris Tulach, Chris Vinje, Chris Wakelin, Chris Jonathan Pumphrey, Jonathan Tweet, Joonas Brown, Ryan Cline, Ryan Richardson, Ryan Whelan,
Westemeier, Chris Wilkes, Chris Youngs, Christen Sahramaa, Jordan Deal, Jose Mercado, Joseph Bright, Rydia Vielehr, Sam E. Simpson Jr., Sampo Haarlaa,
Sowards, Christian Alipounarian, Christian Busch, Joseph Guerrera, Joseph Jolly, Joseph LaMothe, Samuel Santos, Samuel Weiss, Sara Girard, Sarah
Christian Chaney, Christopher Dolunt, Christopher Joseph Schulte, Joseph Strait, Josh Farnsley, Josh Clare, Sarah Tilson, Sarin Tatroe, Sawyer Bernath,
Groves, Christopher Hoffman, Christopher Roberts, Joshua Sipos, Jukka Sarkijarvi, Julia Martin, Scott Benfield, Scott Decoursey, Scott Rosenkranz,
Humphries, Christopher Lindsay, Christopher Pasold, Julie Woolsey, Justin McGuire, Justin Muir, Katherine Scott Rouse, Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle,
Christopher Perkins, Christopher Sparke, Christopher Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Dolan, Keith Sean Dawson, Sean Hillman, Sean Lambert, Sean
Ward, Christopher Wright, Chuck Arnett, Cody Baker, Keith McAleer, Keith Symcox, Keith Tatroe, Molley, Shawn Blakeney, Shawn Merwin, Shawn
Judkins-Murphey, Colin Moulder-McComb, Colleen Keith Watson, Kelly Hoesing, Kelly Olmstead, Kelly Morris, Shawn Robbins, Shayne Schelinder, Shelly
Simpson, Colton Hoerner, Conall OBrien, Cormac Raynor, Kelsey Rueden, Kelsi Rarik, Ken Sams, Mazzanoble, Sid Moulton, Silas Cline, Solomon
Russel, Corwin Avy, Cory Brosnan, Cory Hughes, Kenneth Goad, Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, Douek, Spring Koch, Stacy Longstreet, Stan!, Stanley
Courtney Stevenson, Craig Campbell, Craig Wright, Kerrie Peacock, Kevin Barnsley, Kevin Downey, Kevin Heston Jr., Stephen Baker, Stephen Black, Stephen
Creighton Broadhurst, Crystal Babcock, Curt Gould, Lawson, Kevin Myers, Kevin Schmitt, Kevin Tatroe, Buckler, Stephen DAgostino, Stephen Hagan,
Curt Johann Steckhan, Curtis Rueden, Dagob ten Kevin Tiskja, Kierin Chase, Kimberly Anglace, Kipp Stephen Mumford, Stephen Radney-MacFarland,
Wolde, Damon Bishop, Daneen McDermott, Daniel Lightburn, Kolja Liquette, Konrad Brandemuhl, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve Burnage,
Canper, Daniel Checchi, Daniel Sanford, Darin Lawrence Haskell, Lee Burton, Lee Thomas, Leonard Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser, Steve Kramer,
Briskman, Darrel Dunning, Darrell Impey, Darren Logan, Leslie Erwin, Lewis McLouth, Linae Foster, Steve Re, Steve Warner, Steve Winter, Steve
Martin, Dave Russell, David Blackwell, David Christ, Lindsay Mohandeson, Lisa Gordon, Liz Schuh, Logan Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven
David Ferrell, David Guerrieri, David Kerscher, David Bonner, Luc MacArthur, Lucas Wilson, Ludovic Montano, Stevie Hipplehauser, Sue Powell, Susan
LaMacchia, David Liliefeldt, David Napack, David Tirtiaux, Lynn Register, Malima Wolf, Marc Russell, Morris, Susan Threadgill, Tamela Bangs, Teeun Medas,
Nikdol, David Noonan, David Pogue, David Smith, Mark Holdforth, Mark Jessup, Mark Jindra, Mark Teos Abadia, Terence Thambipillai, Thomas Cadwell,
David Williams, David Yale, Dennis Worrell, Derek Knobbe, Mark Porter, Mark Somers, Mark Thomas Christy, Thomas John, Thomas Neville, Tim
Fails, Derek Neff, Derek Schubert, Devin Low, Didier Wheelhouse, Mark Whittaker, Marko Westerlund, Bruhn, Tim Harr, Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle,
Monin, Dimas Jimenez, Dominic Hamer, Don Early, Marsha Hillman, Martin Durham, Mary Toms, Mat Timothy Stack II, Timothy Wolcott, Toby Latin-
Don Frazier, Donovan Hicks, Doug Gewin, Doug La Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth, Matt Stoermer, Todd Ammerman, Todd Iglehart, Tom Kee,
Vigne, Doug Wheeler, Ed Podsiad, Ed Stark, Edward Eddleman, Matt Howland, Matt Tabak, Matt Tyler, Tom LaBolle, Tom Mullenger, Toni Brill, Toni Stauffer,
Grant, Edward Morrow, Edward Neighbour, Elizabeth Matt Walters, Matthew Fuchs, Matthew Hoyt, Torry Steed, Traci Farnsley, Travis Petkovits, Travis
Decker, Elizabeth Merwin, Elliot Parkhurst, Eric Matthew Lund, Matthew McKitrick, Matthew Meyer, Woodall, Trevor Doll, Trevor Kidd, Trevor Taylor,
Boughton, Eric Brittain, Eric Burk, Eric Cline, Eric Matthew Morrissette, Matthew Sanders, Matthew Tyson Moyer, Vernon Vincent, Vincent Price, Walter
Haddock, Eric Heath, Eric Kjellman, Eric Menge, Eric Seidl, Matthew Sernett, Matthew Swetnam, Matthew Johnson, Ward van Oosterom, Wayne Sheppard, Will
Moore, Erich Borchardt, Erin M. Evans, Ernest Britton Varrette, Matthew Vignan, Maureen Honore, Melanie Dover, William Burger Jr., William Keltner, William
III, Evan Louscher, Eve Forward, Eytan Bernstein, Neumuller, Michael Adair, Michael Born, Michael McConahy III, William Morrow, William Sarazin,
Farrell Hopkins, Francesco Mangiarauna, Francisco Broby, Michael Brock, Michael Deal, Michael Donais, Witney Williams, Yannik Braal, Yoerik de Voogd,
Gray, Fred Sarkis, Freek Giele, Galen Ciscell, Garin Michael Dunlap, Michael Ericson, Michael Eshleman, Yvan Boily, Zephreum Humphreys, and all the people
Dadson, Garth Hale-Hodgson, Gary Adkison, Gary Michael Feuell, Michael Gersztenkorn, Michael who attended D&D Experience 2008.
Affeldt, Gary Simon Jr., George Smith, George Johnson, Michael Lang, Michael Maenza, Michael
Stafford, Gibbons Franks, Gordon Holcomb, Graeme Mockus, Michael Nichols, Michael Peacock, Michael Special Thanks to Chris Tulach
Davis, Greg Bartholomew, Greg Bilsland, Greg Ruble, Michael Shea, Michael Simon, Michael Tedin,
Collins, Greg Marks, Gregg Peevers, Gregory Brooks, Michael Turian, Michael Wells, Michael Wood,
Gregory Marques, Gregory Martel, Gwendolyn Michele Carter, Michelle Brunes, Michelle LaBolle,

316

4E_PHB_Ch0back.indd 316 3/11/08 3:19:37 PM


NDICE A L F A B T I C O
Abrir cerraduras (prueba de habilidad) Curar a los moribundos 295 Historia (habilidad) 185 Pruebas de habilidad 26,178
185 Curar enfermedad 304 Hurto (habilidad) 185 Pruebas enfrentadas 178
Accin de oportunidad 268 Cmo generar las puntuaciones de Identificar objetos mgicos 223 Pruebas pasivas 179
Accin estndar 267 caracterstica 17 Idiomas y escrituras 25 " de Percepcin 186
Accin gratuita 267 Cmo realizar pruebas 25 Ilusin (reconocimiento) 188 " d e Perspicacia 188
Accin inmediata 268 Dado de dao 219, 276 Impacto o fallo automticos 276 Puntos de accin 259, 292
Accin menor 267 Dao continuado 278 Insustancial 277 " y descanso prolongado 263
Acrobacias (habilidad) 180 Defensa de Fortaleza 274 Intimidar (habilidad) 186 " y sendas de parangn 53
Agarrar 286 Defensa de Reflejos 274 Invisible 281 Puntos de experiencia 259
Aguante (habilidad) 181 Defensa de Voluntad 274 Juego de manos (prueba de habilidad) Puntos de golpe 293
Alcance (de un arma) 219 Defensa total 288 185 Puntos de golpe mximos 293
Alcance (de un ataque) 273 Defensor (rol de personaje) 16 Lanzamiento leve (propiedad de arma) Puntos de golpe temporales 293
Alcance (propiedad de arma) 216 Dejar inconsciente 295 217 Puntuaciones de caracterstica
Alcance personal 273 Desactivar trampas (prueba de Lanzamiento potente (propiedad de (generacin) 16
Alineamiento 19 habilidad) 185 arma) 217 Puntuaciones de defensa 275
Apariencia (de un personaje) 24 Desafos de habilidad 179, 259 Levantarse 291 Pramo Sombro 181
Arcanos (habilidad) 181 Descanso breve 263 Libro de conjuros 118 Rasgos tpicos (de un personaje) 24
Armadura completa 213, 214 Descanso prolongado 263 Luz brillante 262 Recarga (propiedad de arma) 217
Armadura de cuero 212, 214 Desencadenante 268 Luz tenue 262 Recompensas intangibles 260
Armadura de escamas 213, 214 Desplazarse 288 Lder (rol de personaje) 16 Recursos (habilidad) 188
Armadura de pieles 212, 214 Detectar magia (prueba de habilidad) Lnea de efecto 273 Redondear hacia abajo (regla bsica) 11
Armadura de tela 212, 214 181 Lnea de vista 273 Reducir dao por cada (prueba de
Armaduras de gran calidad 212 Diamante astral 212 Maltrecho 293 habilidad) 181
Armaduras ligeras 212 Dioses 20 Mano torpe (propiedad de arma) 217 Regeneracin 293
Armaduras pesadas 212 Diplomacia (habilidad) 183 Mantenimiento (un poder) 59, 278 Registrar bolsillos (prueba de habilidad)
Armas a distancia 215, 219 Dormir y despertarse 263 Mecnica bsica 11 185
Armas a dos manos 215 Dotes de clase 192 Menudo (tamao) 282 Religin (habilidad) 188
Armas a una mano 215 Dotes de clase especfica 208 Modificadores de caracterstica 17 Requisito (de un poder) 57
Armas de cuerpo a cuerpo 215, 218, 219 Dotes de intercambi de poderes 209 Monedas y efectivo 212 Residuum 225, 300
Armas de plata 220 Dotes del grado de parangn 202 Montar guardia 263 Resistencia 276
Armas improvisadas 215 Dotes del grado heroico 193 Monturas y transporte 222 Resultados del ataque 276
Armas militares 215, 218, 219 Dotes del grado pico 206 Monturas y vehculos 261 Retrasar 292
Armas sencillas 215, 218, 219 Dotes divinas 192 Movimiento doble 284 Revivir a los muertos 313
Armas superiores 215, 218, 219 Dotes multiclase 192, 208 Movimiento en diagonal 283 Rituales (libros y pergaminos) 298
Armas y tamao 220 Dotes raciales 192 Movimiento obligatorio 285 Romper o derribar (CDs) 262
Asalto de sorpresa 267 Dungeons (habilidad) 183 Movimiento terrestre 260 Saltar (prueba de habilidad) 182
Ataque a distancia 270 Duracin 278 Muertos vivientes 188 Sanar (habilidad) 188, 300
Ataque bsico 287 Muro (rea de efecto) 272 Sigilo (habilidad) 189
Elegir 10 (prueba de habilidad) 179
Ataque cercano 271 Nadar (prueba de habilidad) 183 Teleportacin 286
Eliminar afliccin 306
Ataque cuerpo a cuerpo 270 Naturaleza (habilidad) 186 Terreno 261
Embestida 290
Ataque de oportunidad 287 Nuevas energas 291
Encuentros no de combate 259 Terreno difcil 284, 285, 288
Ataque de rea 271 Objetivo 272
Engaar (habilidad) 184 Tesoro 260
Ataque secundario 58 " d e un poder 57
Enorme (tamao) 282, 284, 285 Tipos de dao 276
Atletismo (habilidad) 182 Objetos perecederos 226, 255
Equilibrio (prueba de habilidad) 180 Tiradas de ataque 26, 274
Bonificadores de ataque 274 Obstculos (al movimiento) 284
Escapar 290 " de un poder 57
Bonificadores de competencia 219 Ocultacin 281
Escapar de otras trabas (prueba de Tiradas de dao 276
Bonificadores y penalizadores 275 Ocultacin total 281
habilidad) 181 Tiradas de salvacin 279
Cabriolas (prueba de habilidad) 180 Orden de iniciativa 267, 291, 292
Escapar de un agarrn (prueba de Tiradas de salvacin contra muerte 295
Caminar 288 Orden de marcha 261
habilidad) 181,182 Tirar, empujar y deslizar 285
Caos elemental 181 Oscuridad 262
Escudos ligeros 214 Transportar, arrastrar y levantar 222
Carga 288 Otras fuentes de poder 54
Escudos pesados 214 Trasfondo (de un personaje) 24
Escurrirse 290 Palabras clave 55 Tratar una enfermedad (prueba de
Casillas adyacentes 273
Esfuerzos curativos 293 Paladines y dioses 133
Casillas ocupadas 283, 284 habilidad) 188
Espacio 282 Parangones multiclase 209
Casillas resguardadas 281 Trato con animales (prueba de habilidad)
Espacio de objeto 225 Pegador (rol de personaje) 16
Cadas 284 186
Estallido (rea de efecto) 272 Pequea (propiedad de arma) 217
Clase de dificultad 178 Trepar (prueba de habilidad) 182
Explosin (rea de efecto) 272 Pequeo (tamao) 44, 217, 220, 282
Clrigos y dioses 75 Turno 266
Fase 286 Percepcin (habilidad) 186
Cobertura 280 Usar un poder 292
Flanqueo 285 Personalidad (de un personaje) 23
Cobertura superior 280 Utensilios 56
Perspicacia (habilidad) 187
Comida, bebida y alojamiento 222 Forrajear (prueba de habilidad) 184,186 cetros 62,238
Pociones (creacin) 306
Componentes de rituales 300 Fuente de poder arcano 54 orbes 117, 239
Poderes a distancia 56
Condiciones 277 Fuente de poder divino 54 smbolos sagrados 76,133, 240
Poderes a voluntad 15, 54
Conjunto estndar (puntuaciones de Fuente de poder marcial 54 varas 242
Poderes cercanos 56
caracterstica) 17 Fuentes de luz 262 . varitas 62,117, 244
Poderes de ataque 15
Conjuracin 59 " " y sigilo 189 Velocidad (terrestre) 261
Poderes de cuerpo a cuerpo 56
Conocimiento arcano (prueba de Gargantuesco (tamao) 282, 284, 285 Velocidad 283
Poderes de encuentro 15, 54
habilidad) 181 Gatear 290 Vender equipo 220
Poderes de utilidad 15
Conocimiento avanzado 179 Gemas y joyas 212 Ventaja de combate 279
Poderes de rea 56
Conocimiento de monstruos (prueba de Golpe de gracia 290 Verstil (propiedad de arma) 217
Poderes diarios 15, 54
habilidad) 181 Golpes crticos 276, 278 Visin en la oscuridad 262
Portales (uso) 310, 311
Conocimiento general 179 Grado de parangn 28 reas de efecto 272
Precios (de objetos mgicos) 223
Conocimiento superior 180 Grado heroico 28 Visin en la penumbra 262
Preparar una accin 291
Contar la distancia 273 Grado pico 29 Visin y luz 262
Prerrequisito (de un poder) 57
Controlador (rol de personaje) 16 Grande (tamao) 282, 284, 285 Vulnerabilidad 276
Prestar ayuda 291
Cooperacin (prueba de habilidad) 179 Grupos de armas 215 Zona 59
Primeros auxilios (prueba de habilidad)
Correr 288 Guerreros y armas de cuerpo a cuerpo
Cota de mallas 213, 214 103 188
Criatura o casilla ms cercana 273 Habilidades de clase 178 Pruebas de caracterstica 26
Crtico elevado (propiedad de arma) 217 Hazaas memorables 259 Pruebas de conocimiento 179
Hoja de personaje
Nombre del jugador

Nombre del personaje Nivel Clase Senda de parangn Destino pico PX totales

Raza Tamao Edad Sexo Altura Peso Alineamiento Deidad Grupo aventurero u otras aliaciones

INICIATIVA DEFENSAS MOVIMIENTO


PUNTUACIN DES 1/2 NIVEL MISC PUNTUACIN PUNTUACIN BASE ARMAD. OBJETO MISC
10 + ARM/
DEFENSA 1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC MISC
Iniciativa Velocidad (casillas)
MODIFICADORES CONDICIONALES CA MOVIMIENTOS ESPECIALES
BONIFICADORES CONDICIONALES

PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA SENTIDOS


PUNT. CARACTERSTICA MOD CAR MOD + 1/2 NIVEL 10 + PUNT. SENTIDO PASIVO BASE BONIF. HAB
DEFENSA 1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC MISC
FUE Perspicacia pasiva 10 +
Fuerza FORT
CON
Constitucin
BONIFICADORES CONDICIONALES
Percepcin pasiva 10 +
10 + SENTIDOS ESPECIALES
DEFENSA 1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC MISC
DES
Destreza REF CLCULO DE ATAQUES
INT
Inteligencia
BONIFICADORES CONDICIONALES
CARACTERSTICA:

10 + BONIF. ATAQUE 1/2 NIV CAR CLASE COMP DOTE MEJ MISC
DEFENSA 1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC MISC
SAB +
Sabidura VOL CARACTERSTICA:
CAR
Carisma
BONIFICADORES CONDICIONALES
BONIF. ATAQUE 1/2 NIV CAR CLASE COMP DOTE MEJ MISC

PUNTOS DE GOLPE PUNTOS DE ACCIN +


PG MX. ESFUERZOS CURATIVOS HAZAAS PUNTOS ACCIN
0 1
MALTRECHO VALOR ESFUERZO ESFUERZOS/DA Puntos de accin 1 2 CLCULO DE DAO
2 3
CARACTERSTICA:
EFECTOS ADICIONALES POR GASTO DE PUNTOS DE ACCIN
1/2 PG 1/4 PG DAO CAR DOTE MEJ MISC MISC
PG ACTUALES ESFUERZOS USADOS
RASGOS RACIALES
MODIF. PUNTUACIONES CARAC. CARACTERSTICA:

DAO CAR DOTE MEJ MISC MISC

NUEVAS ENERGAS 1/ENCUENTRO USADAS


PG TEMPORALES

ATAQUES BSICOS
ATAQUE DEFENSA ARMA O PODER DAO
FALLOS SALVACIONES DE MUERTE
MODIFICADORES A LAS TS vs

RESISTENCIAS
vs

vs
CONDICIONES Y EFECTOS ACTIVOS
vs
RASGOS DE CLASE / SENDA / DESTINO
HABILIDADES
MOD. CAR ENT. PEN.
BONIF NOMBRE HABILIDAD + 1/2 NIV. (+5) ARMAD. MISC DOTES
Acrobacias DES

Aguante CON

Arcanos INT n/d

Atletismo FUE

Diplomacia CAR n/d

Dungeons SAB n/d

Engaar CAR n/d

Historia INT n/d

Hurto DES

Intimidar CAR n/d

Naturaleza SAB n/d

Percepcin SAB n/d

Perspicacia SAB n/d

Recursos CAR n/d


IDIOMAS CONOCIDOS
Religin INT n/d

Sanar SAB n/d

Sigilo DES

2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
NDICE DE PODERES NDICE DE OBJETOS MGICOS
Escribe tus poderes aqu.
. Escribe tus poderes aqu.
Marca la casilla al usar cada uno. Marca la casilla al usar cada uno.
Borra la marca cuando lo recuperes. Borra la marca cuando lo recuperes.
PODERES A VOLUNTAD OBJETOS MGICOS
ARMA

ARMA

ARMA

ARMA

ARMADURA

ANILLO

BRAZOS
PODERES DE ENCUENTRO
CABEZA

CINTURA

RASGOS DE PERSONALIDAD
CUELLO

MANOS

PIES

PODERES DIARIOS

ASPECTO Y COSTUMBRES

PODERES DE UTILIDAD
TRASFONDO

Poderes de objeto diarios por da


Heroico (1-10) Hazaa / / / COMPAEROS Y ALIADOS
NOMBRE NOTAS

Parangn (11-20) Hazaa / / / NOMBRE NOTAS

pico (21-30) Hazaa / / / NOMBRE NOTAS

NOMBRE NOTAS

OTRO EQUIPO RITUALES


NOMBRE NOTAS

NOMBRE NOTAS

NOMBRE NOTAS

NOMBRE NOTAS

NOTAS DE LA SESIN Y LA CAMPAA

MONEDAS Y RIQUEZA DIVERSA

2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
inglesa existe para estefinuna unidad, mucho menor, de nombre hand,
NOTA A L A TRADUCCIN.- definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas.
P E S O S Y MEDIDAS Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales
y sirven para medir grandes distancias. Las dos unidades ms frecuentes
En esta traduccin se ha optado por mantener el sistema de unidades fueron la legua y la milla (usada hoy en navegacin). En los territorios
elegido por la edicin original. Hay varias razones para ello, siendo la de habla hispana, la ms usada era la legua, y en los de habla inglesa, la
ms importante preservar el sabor medieval de toda la ambientacin. milla. Aqu se da la equivalencia para la statute mile y se define la legua
En la Europa medieval, todos los sistemas de medidas se basaban en el como tres de stas (existieron varios tipos de milla y legua -de posta,
del antiguo Imperio Romano. Antes de la aparicin del sistema mtrico etc.-, y en ocasiones la legua qued definida en 4 millas, en lugar de 3).
decimal (despus de terminar la Edad Media), Europa tena una gran
cantidad de sistemas de pesos y medidas que podan variar incluso de MEDIDAS ITINERARIAS
una ciudad a otra en una misma regin; pero en todos se perciba el esp- 1
1 1 legua 1 milla Sist. mtrico Aprox. A Aprox. B 1
ritu del antiguo sistema comn romano. 1= 1,609 km 1,6 km 1 2/3 km
El sistema empleado en la edicin original est ampliamente di- 1 = 3= 4,827 km 4,8 km 5 km
fundido, no slo en los Estados Unidos, sino en multitud de campos
relacionados con la tecnologa aplicada. As, es fcil encontrar el valor
"mtrico" del pie, la pulgada, etc. en libros o enciclopedias (generales o Medidas de superficie y volumen: las medidas de superficie
tcnicas) en lengua espaola. y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cbicas,
A esto debemos aadir que uno de los sistemas de medidas ms respectivamente).
difundidos en las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tena MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
una gran similitud con el sistema vigente en las tierras de habla inglesa: 1 pulgada -Equivalencia mtrica-
1 yarda 1 pie
los mltiplos y los submltiplos se corresponden totalmente entre ambos
(vara) cuad./ cuad./ Aprox. Aprox,
sistemas. Todo esto nos permite recuperar un sistema antiguo, el que
est en la literatura clsica en lengua hispana, aunque la casualidad ha cuad./cb. cb. cb. lineal cuad./cb.
hecho que se haya preservado en una nacin de nueva creacin. Con esto 1/1 = 0,025 m 6,25 cm2/15,625 cm3
tambin se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para 1/1 = 144/1728 = 0,3 m 0,09 m2/27 dm3 (l)
el sistema mtrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval. Asi- 9/27 = 1296/46656 = 0,9 m 0,81 m2/729dm3(l)
1/1 =
mismo, reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano
hace que los que empleen esta edicin sean capaces de usar con soltura el
Medidas de capacidad para lquidos: la tradicin ha creado
sistema de medidas medieval oficial de DUNGEONS & DRAGONS, un juego
otras medidas de volumen; pero hay diferencias entre los pases de
con vocacin internacional.
habla inglesa y los de habla hispana. La pinta y el galn de los prime-
A continuacin se presenta una seleccin de los pesos y medidas de ros (aqu, los llamados "americanos") estn plenamente incorporadas
mayor popularidad en estos sistemas, con sus mltiplos y submltiplos. al idioma. Para los interesados en medidas antiguas, se mencionan
Tambin aparecen dos columnas con equivalencias al sistema mtrico de dos unidades de Castilla que gozaron de gran popularidad.
cuando coexistieron con l (Cast, para la equivalencia "castellana", e Ing.
para la "inglesa"); para facilitar la transformacin mtrica se proporcionan MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LQUIDOS
una o dos columnas con las aproximaciones ms habituales. Todas las 1 galn 1 pinta -Equivalencia en I
unidades aparecen con la grafa tradicional espaola, yfiguranen cursiva 1 azumbre 1 cuartillo 'gal) Ing. Cast. Aprox.
(pt)
(en los ttulos) aquellos trminos no existentes en el sistema de Castilla
1 = 0,473 I - 1/21
(trminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos).
3,785 I -
m
1 = 8= 41
MEDIDAS LINEALES Y ALIES 1 = - - 0,5041 1/21
Las medidas lineales fueron las ms difundidas y constantes en todas 1 = 4= - - - 2,0161 21
las regiones europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido Equivalencias a p r o x i m a d a s : a z u m b r e - g a l n
a los diversos idiomas, se utiliz por doquier. El submltiplo ms impor- 1 azumbre = 1/2 galn = 4 pintas; 1 cuartillo = 1 pinta = 1/8 galn
tante del pie fue la pulgada, y el mltiplo principal, la vara. Por diversas 1 galn = 2 azumbres = 8 cuartillos; 1 pinta = 1 cuartillo = 1/4 azumbre
razones, ese mltiplo del sistema "ingls" qued como yarda: mientras
que la unidad inglesafoot prcticamente siempre ha sido traducida co-
mo pie, y la unidad inch, como pulgada; yard aparece casi siempre como M E D I D A S PONDERALES
yarda, aunque a todos los efectos lingsticos 1 vara = 1 yarda. La onza y la libra aqu presentadas son las "inglesas" avoirdupois, y las
Hay una correspondencia total entre los mltiplos y submltiplos "castellanas" comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mltiplo
"ingleses" y los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a tradicional muy usado.
un solo decimal en la unidad del pie, las unidades son equivalentes.
D&D utiliza una comilla (') como abreviatura de pie y una doble PESAS
comilla (") como abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9" significa 5 1 libra 1 onza -Equivalencia en g y k g -
pies y 9 pulgadas. 1 arroba 1 stone (Ib) (oz) Ing. Cast. Aprox. A Aprox. B
1 = 28,35 g 28,756 g 30 g 31 1/4 g
MEDIDAS LINEALES 453,6 g 460,09 g 0,48 kg 1/2 kg
1= 16 =
10 5 1 vara o 1 pie 1 pulgada -Equival, en metros -
1= 14= 224 = 6350,4 g - 6,7 kg 7 kg
pies pies 1 yarda (') (") Ing. Cast. Aprox.
1 = - 25 = 400 = 11502 g 12 kg 12 1/2 kg
1 = 0,0254 0,0232 0,025
La unidad se ha recogido as en las obras en este idioma; nunca se ha adaptado.
1 = 12 = 0,3048 0,2786 0,3
1 = 3= 36 = 0,9144 0,8359 0,9
1= 12/3 = 5= 60 = 1,524 1,393 1,5
O T R A S MEDIDAS
1= 2= 31/3 = 10 = 120 = 3,048 2,786 3
Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equiva-
lencia al Celsius, o viceversa. Para los interesados, a continuacin se
Dado que se intenta recrear un mundo medieval, no est de ms se- explica la manera de pasar de uno a otro; las equivalencias resultantes
alar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de son exactas (y se da un mtodo rpido).
los animales. El palmo es una unidad que hoy en da se utiliza para esto,
pero tambin se usa en otros campos. Su definicin era una cuarta parte
Celsius ( C) rpida a C Fahrenheit (F)
de 1 vara castellana o tres cuartas partes de 1 pie castellano [1 palmo
= 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas]. Actualmente, en los pases de habla [n F - 32] x 5/9 [n F - 32] + 2 n C x 9/5 + 32 n C x 2 + 32

También podría gustarte