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(RÉDITOS
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Basado en el juego D&D original de
Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford, E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
Christopher Perkins, James Wyatt. James Ward y Don Kaye.
Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee.
Y que posteriormente fue desarrollado por
Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Clarke Wilkes.
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Productor: Greg Bilsland.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y
Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig. Rob Heinsoo.
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Pruebas de juego por
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren
Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Con el consejo de
Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron
England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea,
E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller,
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam
Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris,
Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh,
Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas,
Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter
Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse,
James Zhang. Arthur Wright.
Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell,
Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter,
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz.
Chris Youngs.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez.
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Pereira.
EDGE
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.
EN LA PORTADA
Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste
de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo
todavía ignorante de sus planes.
Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,:
permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas
pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo
lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de
consternaei6n v orreptnrimien10, suspiro profundamente v or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos v aroco.
GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019
Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO
ISBN: 978-84-16357-65-9 https ://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 a KgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe
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is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción
espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
C)2018 w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
,.
INDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS . .. ....... 125
Enlazar aventuras .. . . . .. . . .... . . . .......... . ... . 125
El Dungeon Master . .... . ... . .. . . .......... .. . . . ... .4
Seguimie nto de la campaña .... . . . . . . . ... . . . ..... 126
Cómo usar este libro ........... . ................... 4
Conoce a tus jugadores ............................. 5 Gas tos periód icos . .. .......... . . . . .. . . . . . .. .. ... 126
Actividades e ntre aventuras .. . ..... . ............. 127
}A PARTE: 7 CAPÍTULO 7: TESORO . ... . . . . ... . .......... . . 133
Tipos de tesoro .. .... ...................... . .... 133
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO ..... . ........ 9
Tesoros a leatorios .... .. ...... . ............. . .. . 133
Panorama genera l ................................. 9 Objetos mágicos ............... . ... .. ... . .. .. . .. 135
Dioses de tu mundo ....... . .... . . . ..... . ... . . . .... 10
Objetos mágicos conscientes ...... . ....... . ...... 213
Cartografiar tu campaña ................ .. . ........ 14
Artefactos . ... . ................ . ............. . .. 219
Asentamientos ....... .. . . ............... . ......... 15
Otras recompensas ......... . .. .. .. . ....... . . ... 227
Idiomas y dialectos .... .. ... . ....... . .... . .. . ...... 21
Facciones y organizaciones . .................... . .. 21
La magia en tu mu ndo .... .. . .. . .... ..... . . .... ... 23
3A PARTE: 233
Crear una campaña ........ . .. .. ........ . ... . . . .. 25
Eventos de una campaña.... .. ........... .. . . ... .. 26 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO .. . . ....... 235
Estilo de juego ...................... . .... . ... . .. . 34 Nor mas de la mesa ........... .. ........ . ........ 235
Escalones de juego ..................... . ......... 36 El papel de los dados ...... .. ..... . .............. 236
Es ti los de fantasía ........ . ....................... 38 Usa r las puntuaciones de ca racterística ... ...... . . 237
Exploración . ... . ............ .. .. . .. .. ... . . .. . .. 242
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO . ... . . 43
Interacciones s ociales ..... . .. .. . ... . . . ......... . 244
Los planos .................... . .. .. .. ........... .43
Viaje interplanar ................. .. .. .. .. . ....... 44 Objetos .. . ......... . ... . . . .. . ......... . .... . ... 246
Plano Astra l . .. .. . . . . .. ... . .... . .. . . . . .. . ........ 46 Combate .. . .. . . .. . .... . .. .. ......... . . . . . ... . .. 247
Plano Etéreo .................... .. .. . ........... 48 Pe rsecuciones . ..... . ........... . .. .. ... .. . .... . 252
Feywild . . ............ . ... . .......................49 Equipo de asedio ...... . .. . . .. . .. . . .. . . . ......... 255
S hadowfe ll ... .... ..... .. ... ... . ..... . ...... . ..... 5 1 Enfermedades .. . ... . ... . .. ... ... . . .. . . ... . .. .. . 256
Planos Interiores ..... . . ..... .. . ..... . .... . . . ..... 52 Venenos . . ........ . .. . ... .. . . .. . .. . .. .. .... . .... 257
Planos Exte riores ...... . .......................... 57 Locura ... .. ...... . ....... . ............ . ... .. .. . 258
Otros pla nos . . ...... . .. . ................. . ........ 67 Puntos de experiencia . . ......... .. . .. . ... . . .. . . . 260
Mundos conocidos del Plano Material . ......... . ... 68
CAPÍTULO 9:
2A PARTE: 69 TALLER DEL DuNGEON MASTER ........ . ... 263
Opciones para caracte rísticas .... . ...... . ..... . .. 263
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS . .... . ... . . 71 Opciones para aventuras.. . .... . . . ... . . ...... . .. . 266
Ingredientes de una gran aventura ........... . . . . . .. 71 Opciones para combate ......... . . .. . ... . ..... ... 270
Aventu ras publicadas .... . ... .. ........... .. . .. .. .. 72 Crear un mons truo ........ .. ... . . ...... . . . . ..... 273
Estructura de una aventura ... . . ....... . ......... . .72 Crear un conjuro .. . . ... ................. . ....... 283
Tipos de aventura ........... .. ............ . ....... 72 Crear un objeto mágico .. . ....................... 283
Complicaciones ..... . .... . .................. . . . .. .79 Crear nuevas opciones para personajes . .. . .. . ... . 285
Crear encue ntros .... . ..................... .. .....8 1
Encuentros aleatorios . . .. . . . ........ . .. . ..... . ... 85 APÉNDICE A:
CAPÍTULO 4: MAZMORRAS ALEATORIAS 290
CREAR PERSONAJES NO J UGADORES ........ . 89
Diseñar PNJ ..................... . .......... . .... 89 Zona inicial ... . ... .. . ..... . . . . ................. 290
PNJ miembros del grupo .......... . ... . .. . . . . . .. . . 92 Pasillos ...... . ... . .. . ......... . . .. ... .. ....... . 290
Contactos ..... . .. ............ .... ............... 93 Puertas ........... ... .... . .... . . ... . ........... 290
Asalariados .............. . ........ . .... . ........ 94 Salas . ... ...... . ................... . ... ........ 291
Extras ......... ... ...... . ................. . ..... 94 Esca leras . ........ . ........ . . ...... . .. .. . ... . .. 291
Villanos . .. ....... . .............. . ............... 94 Zonas de conexión ......................... . .... 291
Opciones de clase para villanos .... . ... . .. . . .. . .... 96 Llenar una mazmorra ............... . .. . ........ 292
CAPÍTULO 5:
ENTORNOS PARA AVENTURAS ..... . .......... 99
APÉNDICE B:
Mazmorras ..... .. .................. . ..... . ...... 99 LISTAS DE MONSTRUOS 302
Cartografiar una mazmorra ... . .......... . . . ... . . 102
Entorno natural. .......... . .... . ... . . ..... .. .... 106 APÉNDICE C: MAPAS 310
Cartografiar un entorno natura l .................. 108
S upervivencia en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Asenta mientos .................................. 112 APÉNDICE D: INSPIRACIÓN
Cartografiar un asentamiento ..... . .. . ........ .. .. 114
PARA EL DUNGEON MASTER 316
Encuentros urbanos .............................. 114
E ntornos inusuales ........................... . . .. 116
Tra mpas ...... ... . . ................ . ........... 120 ÍNDICE ALFABÉTICO 317
INTRODUCCIÓN
S GENIAL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO
tienes la oportunidad de narrar histor ias CÓMO USAR ESTE LIBRO
fantásticas sobre héroes. villanos. mons- Este l ibro está di vid ido en tres partes. La primera te ayuda
truos y magi a. sino que también puedes a decidir qué t ipo de campaña quieres dirigir. La segunda te
crear el mundo en el que estas historias se sirve de apoyo a la hora de crear l as aventu ras (las historias)
desarrollarán. Tanto si ya estás d irigiendo de l as que se compondrá l a campaña y a mantener i nvolucra-
una partida de D&D como si crees que te dos a los j ugadores entre una sesió n de juego y la siguiente.
gustaría hacerlo, este libro es para ti. La última parte te ayuda a aplicar correcta mente las reglas
El Dungeon Master's Cuide asume que ya conoces los r udi- del juego, así como a modificarlas para ajustarse al esti lo
mentos del juego de rol D&D. Si no has j ugado antes, la Caja de tu ca mpaña.
de Inicio de DuNGEONS & DRAGONS es un buen punto de
entrada, tanto para jugadores como para DM novatos. lA PARTE: MAEST RO DE MU N DO S
Este libro es compañero de otros dos: el Player's Handbook,
Todo DM es el creador del mundo de su propia campaña.
que contiene las regl as necesar ias para que los jugadores
Ya elabores un mundo nuevo, lo adaptes a partir de tu película
creen sus personajes y tú puedas dirigi r el juego, y el Mons-
o libro favoritos o uses una ambientación ya publicada para
ter Manual, lleno de seres con los que puedes pobla r tu
D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo al ir desar rollán-
mundo de D&D.
dose la ca mpaña.
El mundo en el que ambientas tu campaña es tan solo uno
EL DUNGEON MASTER de los incontables que componen el multive rso de D& D,
El D ungeon Master (DM, Señor de la Mazmor ra en español) es un vasto cúmulo de planos y tierras en las que se desarrollan
la fuerza creadora en la que se apoya cualquier partida de DuN- las aventuras. E incluso aunque estés utilizando un mundo ya
establecido, como pueden ser los Reinos Olvidados, tu cam-
GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de
paña tendrá lugar en una suerte de universo paralelo al oficial,
j ugadores podrán explorar. Además, también crea y dirige las
aquel en el que se suceden los eventos descritos en las nove-
aventuras sobre las que se eslructura la historia. Una aven-
las, juegos de mesa y videojuegos de los Reinos Olvidados. El
tura suele articularse en torno a una misión, que los personajes
mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y expl orar libremente
deberán resolver con éxito. y habitualmente se desarrolla
las consecuencias de los actos de los jugadores.
durante una única sesión de juego. También existen aventu ras
Tu mundo no es más que el telón de fondo frente al que se
más largas, en las que los personajes se ven envueltos en gran-
desar rollan las aventuras. Como la T ier ra M edi a, Pon iente y
des conflictos, que necesitarán varias sesiones para resolver.
los otros muchos univer sos de fantasía que existen, se trata
Una campaña se construye a base de encadenar una aventura
de un lugar al que puedes escapar para ser testigo de historias
tras otra. E n D&D las campañas pueden estar compuestas de
fantásticas. Un mundo bien diseñado y correctamente dirigido
docenas de aventuras y durar meses, o incluso años.
parece flui r en torno a los aventureros, haci endo que estos se
E l Dungeon Master ti ene que asumir muchos papeles dis- sientan parte de un todo, en vez de separados de él.
tintos. Como arquitecto de la campaña, cr eará aventuras a La consistencia es clave para crea r un mundo de ficción
base de ubicar monstruos, trampas y tesoros para que los creíble. Cuando los aventureros vuelven al pueblo para reapro-
personajes del resto de jugadores, los aventure ros, los descu- visionarse, deberían encontrarse con los m ismos pe rs onajes
bran. Como narrador, el DM ayudará a los demás jugadores no jugadores (PNJ) con l os que se habían cruzado antes. Aca-
a visualizar lo que está sucediendo a su alrededor, improvi- barán aprend iéndose el nombre del tabernero, y este a su vez
sando cuando los aventureros hagan algo o se dirijan a al gún r ecordará los suyos. Una vez hayas alcanzado este grado de
lugar inesperado. Como actor, el DM interpretará el rol de l os consistencia, podrás meter algún que otro cambio. Cuando los
monstruos y per sonajes secundar ios, i nsuflándoles vida. Como aventureros vuelven a los establos pa ra comprar más caballos,
árbitro, el DM hará de juez en lo que a las reglas respecta, deci- por ejemplo, podrían descubrir que el hombre que regenta el
diendo cuándo obedecerlas y cuándo modi ficarlas. lugar ha vuelto a su hogar en la gran ciudad allende las coli-
Inventar, escr ibir, narrar, improvisar, actuar, arbitrar... nas, y que ahora quien se encarga del negocio fam iliar es su
El DM se encarga de cada una de estas tareas de forma dis- sobrina. Este tipo de cambio, que no t iene, en principio, nada
tinta, y probabl em ente h aya algunas que disfrutes más que que ver con los aventureros, pero que estos van a notar. les
otras. S iempre ayuda recordar que DUNGEONS & DRAGONS hace sentir que sus personaj es son parte de un mundo vivo,
es una afición, por lo que hacer de DM debería ser diver- que cambia y crece con ellos.
tido. Concéntrate en aquellos aspectos que te agr aden m ás La primera parte de este libro descr ibe cómo inventar tu
y relega el r esto a u n papel secundario. Así, si no te gusta mundo. El capítulo 1 te pregunta qué tipo de juego quieres diri-
el aborar tus propi as aventuras, puedes u ti l izar las publica- gir y te ayuda a acl arar u na ser ie de detalles importantes sobre
das. D e forma simila r, tam bién puedes apoyarte en otros tu mundo y los con flictos que lo dominan. E l capítulo 2 te sirve
j ugadores pa ra que te ayuden a i nter pretar l as reglas o de apoyo a la hora de enmarcar el mundo dentro del contexto
crear el mundo. mayor que es el multi verso, expandiendo la información que ya
Las reglas de D&D os ayudan, tanto a t i como al resto de se presentó en el Player's Handbook; analizando los planos de
jugadores, a pasarlo bi en. Pero no son las que mandan. Tú, existencia y los dioses e indicá ndote cómo puedes ponerlos al
el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es ser vicio de las necesidades de tu campa ña.
masacrar a los aventureros, sino cr ear un mundo y una cam-
paña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr 2A PART E : MAE STRO DE AVENTU RAS
que tus jugadores quieran volver a por más! Si tienes suerte,
Ya escribas tus propias aventu ras o recurras a otras ya publi-
los sucesos de tu campaña permanecerán en el recuerdo
cadas, vas a tener que dedicar cierto tiempo a su preparación,
de tus j ugadores mucho después de que term inéis la última
además del que pasarás jugándolas. Tendrás que emplear
sesión de juego.
par te de tu t iem po libre en ej ercitar tu creatividad; inventando
argumentos cautivadores, creando nuevos PNJ, elaborando
INTRODUCCIÓN
+
encuentros y pensando en formas imaginativas de ir dejando de ataque hasta el final de su s iguiente turno. Tiras el dado de
pistas sobre lo que está por acontecer. daño (o dejas que sea el jugador quién lo ti re), y s igues adelante
La segunda pa rte de este libro está ded icada a ayudarte a con la pa rtida.
crear y dirigir grandes aventuras. El capítu lo 3 cubre los ele- A veces arbitrar se traduce en poner límites. S i un j ugador
mentos básicos de una aventu ra de D&D y el capítulo 4 te te dice: "Quiero correr y atacar a l orco", pero el personaje no
asistirá en la tarea de crear PNJ memorables. El capítulo 5 dispone de movimiento suficiente para alcanza r a la criatura,
presenta una serie de guías y consejos para dirigir aventuras deberás contestar: "Estás demasiado lejos para moverte hasta él
s ituadas en mazmorras, la naturaleza y otros lugares, mientras y atacarle. ¿Qué otra cosa quieres hacer?". El j ugador, en base a
que el capítulo 6 se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. El esa información, decid irá el nuevo curso de acción a seguir.
capítulo 7 está centrado en el tesoro, objetos mágicos y otras Para poder hacer de árbitro deberás conocer las reglas. No
recompensas especiales que ayudarán a mantener a tus juga- tienes por qué aprenderte de memoria este libro o el Player's
dores interesados en la campaña. Handbook, pero sí que deberás tener una imagen clara de lo
que contienen para que, cuando la situación lo requiera, sepas
3A PARTE: MAESTRO DE REGLAS dónde encontrar la regla que necesitas.
El Player's Handbook contiene las reglas principales para
Au nque DUNGEONS & DRAGONS no es una competición, sí que jugar a este j uego. La tercera parte de este libro te ofrece abun-
requiere de a lguien imparcial pero implicado con el juego, que dante información para ayudarte a interpretar las reglas en una
asegure que todos los jugadores están obedeciendo las reglas. gran variedad de s ituaciones. El capítulo 8 te da consejos sobre
Como la persona responsable de crear el mundo de juego y las
cómo utilizar las tiradas de ataque, las pruebas de característica
aventuras que se desar rolla n en él, es natura l que el DM sea el y las tiradas de salvación. También incluye reglas opcionales
que asuma el papel de árbitro. apropiadas a ciertos estilos de juego y campañas, entre las que
Como árbitro, el DM hará de mediador entre las reglas y los se encuentran una guía para usar miniaturas, un s is tema para
j ugadores. Cada jugador le dirá al DM lo que quiere hacer, y dirigir persecuciones y reglas para la locura . S i lo que buscas es
este determinará s i aquel tiene éxito o no. Para ello, a veces el crear tu propio material, como nuevos mons truos, razas o tras-
DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que será fondos de personaje, el capítulo 9 te explica cómo hacerlo. Este
la que determinará cómo se desarrolla la situación. De este capítu lo también contiene reglas opcionales para situaciones
modo, s i un jugador quiere que su personaje ataque a un orco, poco frecuentes y ciertos estilos de juego, como el uso de armas
tú le dirás: "Haz una tirada de ataque", mientras cons ultas la de fuego en una ambientación de fantasía.
Clase de Armadura del orco.
Las reglas no cubren todas y cada una de las s ituaciones que
pueden da rse durante una sesión de D&D norma l. Por ejem- CONOCE A TUS JUGADORES
plo, un jugador podría desear que su personaje lanzara un El éx ito de una partida de D&D depende de tu habilidad
brasero lleno de carbones al rojo contra la cara de un mons- para implicar al resto de jugadores de la mesa. Como es
truo. Tú serás el que decida cómo resolver s ituaciones como tarea de ellos crea r pers onajes (los protagonistas de la his-
esta. Podrías decir al jugador que haga una prueba de Fuerza, toria), darles vida y encauza r la campaña a través de las
mientras que mentalmente decides que la Clase de Dificul- acciones de s us aventureros, tu deber será mante ner a los
tad (CD) será 15. Si la prueba de Fuerza tiene éxito, deberás jugadores (y a ti mis mo) interesados e inmersos en el mundo
decid ir cómo afecta a l monstruo que le caigan un montón de que has creado, pa ra que así sus personajes puedan hacer
ca rbones ardiendo en la cara. Podrías determinar que s ufre cosas increíbles.
ld4 de daño de fuego y tiene desventaja en todas s us tiradas
I NTRODUCC I ÓN
5
Saber cual es el aspecto de D&D que tus jugadores pre- Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan combatiendo
fieren te ayudará a cr ea r y diri gir aventuras que disfruten y se impliquen debes:
r ecuerden. Una vez tengas claro cual de las siguientes activi- Sorprenderles con encuentros de combate que
dades es l a favorita de cada uno de los jugadores de tu grupo, no esperaban.
podrás adaptar, en la medida en que esto sea posible, las aven- • D escribir vivamente la destrucción que causan sus ata-
turas a estas preferencias. D e esta manera conseguirás que ques y conjuros.
se impliquen. Incluir combates con un gran número de monstruos débiles.
Interrumpir las interacci ones sociales y la exploración
INTERPRETAR con combates.
I NTRODUCCIÓN
6
1!! PARTE
Maestro de mundos
•
•
,/ • •
•
• •••
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO
U MUNDO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBIENTA al competir entre sí por el poder. Algunas quieren preser-
tu campaña, donde se desarrollan vuestras var el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que
aventuras. De hecho, aunque utilicéis una otras persiguen fines malignos; ansían dominar el mundo con
ambientación ya existente, como los Reinos puño de hierro. Y las hay cuyos objetivos van desde lo práctico,
Olvidados, en cuanto juguéis aventuras en como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resuci-
ella, creéis p er sonajes que la habiten y el dis- tar a un dios fa llecido. I ndependientemente de su s metas, las
cu rri r de vuestr a campaña la modifique, est a facciones acaban chocando unas con otras, cr eando los con-
ambientación pasará a ser vuestr a. Este capítulo te expli- flictos que determinan el destino del mundo.
cará cómo construir un mundo y crear una campaña que El mundo es mágico. L os practicantes de la magia son
tenga l ugar en él. relativamente escasos, pero el r esultado de sus exper i-
mentos está por todas partes. L a magia puede ser inocua
y común. como una poción que cura heridas, o mucho más
PANORAMA GENERAL rara e impresionante, como un a torre que levita o un gólem
Este libr o, al igual que el Player's Handbook y el Monster de piedr a que protege la entrada a una ciudad. M ás allá
Manual, presenta una ser ie de características que los de las fronteras de la civilización existen objetos m ágicos
mundos de D&D poseen por defecto. A lgunas de las ambien- sa lvaguar dados por trampas, también mágicas; así como
taciones más establecidas de DuNGEONS & DRAGONS, mazmorras constru idas mediante la magia, habitadas por
como son los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance monstruos de origen mágico, mald itos mágicamente o dota-
y Mystara, no se alejan m ucho de estos supuestos. Pero dos de habilidades mágicas.
otras, como Sol Oscuro, Eberron, Raven loft, Spelljammer
y Planescape rompen con m uchos de ellos, alej ándose del Es TU MUNDO
mundo típico. Cuando diseñes tu mundo, tendrás que decidir
cómo quieres que sea a este r especto, cuáles de estas carac- Al crear el mundo par a una campaña conviene partir de
terísticas tradicionales abraza rá y cuáles rechazará. las ca racterísticas principales enumeradas antes y pen-
sar en cómo tu ambientación podría modificarlas. El resto
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES de secciones de este capítulo se ocupan de anali zar estos
supuestos y te proporcionan los detalles que necesitarás par a
L as reglas de D&D están basadas en los siguientes supues- poblar tu mundo con dioses, facciones y otros elementos.
tos principales, que se aplican al mundo en el que se L as características de las que hemos hablado antes no
desarrolla el j uego. están grabadas en piedra. Han hecho posibles mundos lle-
Los dioses supervisan el mundo. Los dioses son rea- nos de aventura, pero no son el único conjunto de supuestos
les y encarnan una gran variedad de creencias. Cada uno posible. Puedes inventar una idea de campaña interesante
de ellos declara su dominio sobre un aspecto de la creación, modificando uno (o más) de ellos, exactamente igual que
como la guerra, los bosques o el mar. Estas deidades ej er- algunos mundos de D&D muy famosos. Pregúntate qué
cen su influencia sobre el mundo al conceder el poder de la pasaría si alguna de las características principales fuera dis-
magia divina a sus creyentes y enviar señales y portentos tinta en tu m undo.
que los guían. L os seguidores de un dios son sus agentes en El mundo es un Jugar mundano. ¿Qué ocurriría si la
el mundo mortal y su objetivo es promulgar los ideales de magia fuera rara y peligrosa, y ni siquier a los aventureros
su divinidad y derrotar a sus riva les. Aunque algunos per- tuvier an prácticamente (o ningún) acceso a ella? ¿Cómo sería
sonajes se niegan a honran a los dioses, nadie puede negar tu campaña si estuvier a ambientada en una versión alterna-
su existencia. tiva de la historia del mundo r eal?
La mayor parte del mundo está sin domar. Hay El mundo es reciente. ¿Qué pasaría si el mundo fuera
r egiones sin civilizar por doquier. U n gran número de ciu- nuevo y los personajes fueran los primeros de una larga
dades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños estirpe de héroes? L os aventureros podrían ser los campeo-
• salpica n el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo nes de los primitivos imperios, naciones como Netheril y
es salvaje. L a gente conoce bien la zona en la que vive. Han Cormanthor en los Reinos Olvidados.
oído historias de otros lugares, contadas por mercader es y El mundo es conocido. ¿Y si el mundo est uviera comple-
viajeros, pero pocos saben lo que se halla m ás allá de las tamente medido y cartografiado, alcanzando incluso los " hic
montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si sunt dracones"? Quizá los grandes imperios cubran vastas
han estado allí en persona. extensiones y las fronteras entre naciones estén perfecta-
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por mente cla ras. L as Cinco Naciones de la ambientación de
lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la Eberron fueron otrora parte de un gran imperio, y el trans-
magnificencia o la decadencia de una gran nación. La guerra, porte mágico entre sus ciudades es frecuente.
el tiempo y las fuerzas de la naturaleza acaban reclamando Los monstruos son poco comunes. ¿Qué sucedería si los
el mundo de los mortales, dej ando tras su paso multitud de monstruos fuer an escasos y terroríficos? En la ambientación
lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la de R avenloft hay dominios espantosos r egidos por gobernan-
antigüedad y su saber sobr evive a través de leyendas, objetos tes monstruosos. En ellos el pueblo vive sumido en el terror,
mágicos y sus ruinas. El caos y la maldad suelen aparecer asustado por estos señores oscuros y sus malvados esbirros,
justo después del colapso de un imperio. pero es difícil encontrar otros monstruos.
Los conflictos definen Ja historia del mundo. Jndividuos La magia está por todas partes. ¿Qué pasaría si cada ciu-
poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en dad estuvier a gobernada por un mago poderoso? ¿Y si las
torno a un ideal común pueden cambiar el curso de la historia. tiendas de objetos mágicos fueran algo común? La ambien-
Estas facciones podrían ser religiones lideradas por profe- tación de Eberron asume que la magia es parte del día a
tas carismáticos, r einos gobernados por extensas dinastías o día, pues barcos voladores y trenes impulsados por la m agi a
sociedades secretas que buscan dominar una m agia perdida transportan viaj eros de una gran ciudad a otra.
tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye
Para tu campa ña, puedes crear panteones de dioses que Los seres divinos del multiverso suelen estar clasificados de
estén fuertem ente relacionados pero formen par te ele una acuerdo con su poder cósmico. Ciertos dioses son reverenciados
misma religión, religiones monoteístas (que adoran a un solo en varios mundos y poseen un rango diferente en cada uno, en
dios), religiones dualistas (centr adas en dos deidades o fuer- función de la influencia que ejercen en este.
zas opuestas), cultos mistéricos (que implican u na devoció n Las deidades mayores están más allá de la comprensión de los
personal a un solo d ios, normalmente como parte de un pan- mortales. No pueden ser invocadas, y prácticamente ninguna se
teón), religiones anim istas (que veneran l os espíritus de la implica directamente con los asuntos de los mortales. En muy ra-
naturaleza) o incluso fuerzas y filosofías que no se ar t icula n ras ocasiones, se manifiestan en forma de avatar como los de las
en torno a ninguna divinidad. deidades menores, pero matar un avatar de una deidad mayor no
tiene efecto alguno en el dios.
P AN T EO N E S CONCISOS Las deidades menores poseen un cuerpo en algún lugar de
A diferencia de los panteones dispersos, los concisos repre- los planos. Ciertas deidades menores viven en el Plano Material,
sentan una única religión cuyas enseñanzas y preceptos como es el caso de la diosa unicorn io Lurue de los Reinos
abr aza n un pequeño grupo de deidades. L os segu idores de Olvidados y el t itánico dios tiburón Sekolah, adorado por los sa-
un panteón conciso prefieren a una de las divinidades que l o huagins. Otras habitan en los Planos Exteriores; por ejemplo,
componen por encima del resto, aunque respetan a todas y Lolth en el Abismo. Los mortales pueden llegar a encontrarse con
las honran con sacrificios y oraciones, según convenga. estos dioses.
El aspecto clave de un panteón conciso es que sus fie- Las cuasideidades tienen origen divino, pero no atienden a las
les se adhieren a un dogma y unos va lores comu nes a todos oraciones de sus fieles, otorgan conjuros a clérigos o controlan
sus dioses. Las d eidades de estos panteones trabaj an al u n í- aspectos de la vida de los mortales. Son seres inmensamente po-
sono para proteger y guiar a sus feligreses. Puedes pensar derosos y, en teoría, podrían alcanzar el estatus de auténtica di-
en este grupo de divinidades como en u na familia. Una o dos vinidad si acumularan un número suficiente de adoradores. Las
de ellas, que lideran el panteón, sirven de figuras paternales, cuasideidades pueden dividirse en tres subcategorías: semidio-
mientras que el resto actúan como patrones de los aspectos ses, titanes y vestigios.
m ás importantes de la cul tura que venera al panteón. Un solo Los semidioses son el producto de la unión entre un dios y un
templo rinde culto a todos sus miembros. mortal. Poseen ciertas características divinas, pero su linaje mor-
L a mayoría de los panteones concisos poseen uno o dos tal les convierte en el t ipo de cuasideidad más débil.
dioses aberrantes: deidades cuya adoración no es aprobada Los titanes son creaciones de los dioses. Pueden surgir de la
por todo el conjunto de sacerdotes del panteón. Suele tra- unión entre dos deidades, ser fabricados en una forja divina, na-
tar se de deidades mal vadas y enemigas de las dem ás, com o cer de la sangre derramada de un dios o aparecer por cualquier
los titanes griegos. Estos dioses suelen tener sus propios otro acto de voluntad o sustancia divinas.
cultos, que atr aen a los descastados y a los villanos. E stas Los vestigios son las deidades que han perdido a prácticamen-
sectas se parecen a los cultos mistéricos, pues su s miembros te todos sus fieles. Los mortales las consideran extintas. Ciertos
están entregados a un único dios, incluso aunque los secta- rituales esotéricos permiten contacta r con estas entidades y recu-
rios de los cultos aberrantes vi siten los templ os del panteón y rrir a su poder latente.
apar enten venerar a sus deidades.
PROPÓS IT O
L os asentamientos existen. por encima de todo, para mejor ar
la tra ma de tu campaña y hacer la más divertida. Pero. más
allá de esto. el propósito de la población determi na cuánto
detalle debes dedicarle. Crea solo los aspectos que sepas
que vas a necesitar. per o da también unas breves pinceladas
sobre sus características más generales. Una vez hecho esto,
deja que el lugar crezca de forma natural. según los aventu-
reros vaya n i nteraccionando más y más con él. Apu nta todas
aquellas localizaciones que te inventes.
UN TOQ.U E DE COLO R
Un asentam iento podría ser vir de lugar en el que los per-
sonajes se detienen a descansar y comprar suministros.
Una población de este tipo no necesita más que una des-
cripción breve.
Apunta el nombre del lugar, decide su tamaño, añade un
toque de color ("El olor de las curtidurías locales impregna
todo el pueblo") y dej a que los aven tu reros se ocupen de sus
asuntos. L a historia de la posada en las que los per sonaj es
pasan la noche o los gestos del tendero al que compran sumi-
nistros son detalles que puedes agregar si quieres. pero no
es necesario. Si los aventureros vuelven al mismo asenta-
m iento, podrás añadir estos r asgos loca les par a que empiece
a parecer una base de operaciones, incluso aunque solo cum-
pla esta fu nción de forma temporal. Dej a que el asentamiento
se desarrolle solo cuando sea necesario.
B ASE D E O P ERACIO N ES
L os asentamientos pueden propor cion ar a los personaj es un
lugar en el que vivir, entrenar se y recuperarse entre aven-
tura y aventura. Es fac tible centrar una ca mpaña entera en
un pueblo o ciudad concreto. Este tipo de poblaciones serán
el punto de par tida de los per sonaj es, la localización desde l a
que saldrán para conocer el mundo que los rodea.
S i está bien diseñada, un a base de operaciones puede
ocupar un lugar especial en el corazón de los aventur eros,
especialmente si se preocupan por al menos uno de los PNJ
del asentamiento.
Para lograr que una base ele operaciones cobre vida, ten-
drás que inver tir algo de tiempo en darle cuerpo. No obstante,
los j ugadores pueden ayudarte a hacerlo. Pregúntales por sus
mentores, fam iliares y otras personas importantes de la vida
de sus per sonajes. No te cortes a la hora de añadir aspectos o
modifica r las ideas que tus jugadores te han proporcionado,
pero ten las en cuenta, pues serán los cimientos sobre los que
construir los personajes no jugadores (PNJ) impor tantes para
los aventureros. D eja que los j ugadores describan dónde y
cómo pasan el tiempo sus personajes: una taberna favorita,
una biblioteca o un templo, por poner algunos ejemplos.
Par te de estos PNJ y locali zaciones para defin ir el elenco
de personajes del asentamiento. Detalla su sistema de
gobierno, fuer zas policiales incl usive (esto se discute más
adelante). Incluye también per sonajes que puedan propor-
cionar información, como eruditos, adivinos, bibl iotecarios o
vagabundos perceptivos. L os sacerdotes son fuente tanto de
conjuros como de conocimientos. Apunta con qué com ercian-
tes podrían relacionarse los aventureros de forma r egular.
Quizá incluso compitan entr e sí por conseguir a tan suculen-
tos clientes. Piensa en quiénes regentan la taberna favorita
de los personajes. Por último, añade unos cuantos PNJ que
puedan ser vi rte de comodines: un traficante sospechoso, un
borracho vividor o cualquier otro individuo que pueda dar un
toque de aventura o misterio a tu campaña.
LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea podría oculta r un culto secreto de adoradores de
diablos. un pueblo estar controlado por un gremio de hombres
rata y una ciudad haber sido conquistada por un ejército hob-
goblin. Estos asentamientos no son simplemente lugares en
los que detener se a descansar, sino localizaciones en las que
se desar rollan aventuras. En aquellas poblaciones que tam-
bién sean emplazamientos de aventuras, detalla igualmente
las zonas en las que estas se desarrollarán , como torres o
almacenes. Si la aventura está basada en eventos, apunta los
PNJ que toman parte en ellos. Este trabajo tiene una doble
función: construir el mundo y preparar la aventura, pues los
personaj es que desarrolles para una aventura concr eta (inclu-
yendo aliados, patrones, enemigos y extras) podrían acabar
convirtiéndose en figuras recurrentes en tu campaña.
TAMAÑO
L a mayoría de los asentamientos de un mundo de D&D
serán aldeas agrupadas alrededor de un pueblo grande o una
ciudad. Las aldeas alimentarán al pueblo o ciudad mediante
sus tierras de cu ltivo intercambiando el fruto de su trabajo
por bienes que los granjeros no pueden producir. En los pue-
blos y ciudades habitan los nobles que gobiernan la zona
circundante. Estos individuos poseen la responsabil idad de
defender a las aldeas de ataques. En algunas ocasiones, un
señor o señora local vivi rá en un fuerte o fortaleza sin ningún
pueblo o ciudad cercano.
ALDEA
Población: Hasta 1.000.
Gobierno: Un noble (normalmente no residente) gobierna la
aldea, pero suele designar a un agente (un alguacil) que se
enca rga de resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguaci l podría dirigir una pequeña fuer za de
soldados. De lo contrario, la aldea recurrirá a una milici a
de ciudadanos.
Comercio: L os suministros básicos son fáciles de conse-
guir, probablemente en una posada o puesto comercial.
Otros bienes pueden adquirirse a través de mercade-
res itinerantes.
Organizaciones: Una aldea podría tener uno o dos tem- Organizaciones: Las ciudades albergan una multitud de
plos o santuarios, pero pocas organizaciones, si es que templos, gremios y otras orga ni zaciones, algunos de los
posee alguna. cuales ostentan mucho poder en los asuntos de la urbe.
La mayoría de los asentamientos son aldeas dedicadas a la Las ciudades son la cuna de la civilización. Su gran número
agricultura, cuyas cosechas o carne sostienen tanto a la pro- de habitantes exige un apoyo impor tante por par te de las
pia aldea como a los pueblos y ciudades cercanos. L a función aldeas circundantes y las rutas comerciales, por lo que son
principal de los aldeanos es producir comida, de modo que poblaciones poco frecuentes.
aquellos que no hacen esta tarea directamente están dedi- Las urbes suelen medr ar en zonas en las que grandes
cados a apoyar a los que sí la realizan: herrando caballos, ex tensiones de tierra fértil rodean a una localización de fácil
tej iendo prendas, moliendo grano, etc. El resultado de su tra- acceso para comerciar, casi siempr e con acceso a una vía de
bajo alimenta a sus fami liares y sirve para comerciar con agua navegable.
asentamientos cercanos. Prácticamente todas las ci udades poseen murallas, y las
La población de una aldea está dispersa a lo largo de una diferentes fases por las que pasa ron durante su crecim iento
zona bastante ex tensa . .Los granjeros viven cerca de sus quedan patentes en la forma en la que los muros se extien-
cam pos de cu ltivo, por lo que están dispersos alrededor del den alrededor de su centro. Estas murallas interiores dividen
centro de la población. En el corazón de la aldea se agru- de forma natural a la ciudad en distritos (barrios defini-
pan varias estructuras importantes: un pozo, el mercado, un dos por ca racterísticas concretas), cada uno administrado
par de templos pequeños, un punto de r eunión y, quizá, una por sus propios nobles y con sus propios representantes
posada para los viajeros. en el concejo.
Las urbes con más de veinticinco mil habitantes son extre-
PUEBLO madamente r ar as. Metr ópolis como Waterdeep en los Reinos
Población: Hasta 6.000. Olvidados, Sharn en Eberron y la Ciudad Libre de Falcongrís
Gobierno: Un noble que reside en el pueblo nombra a un son brillantes fa ros que representan a la civilización en los
alcalde mayor para que lo administre. Un concejo ele- mundos de D & D.
gido por los habitantes representa los intereses de
la clase media. ATMÓSFERA
Defensa: El noble cuenta con un ej ér cito de soldados
¿Qué es lo primero que notan los aventureros al acercarse o
profesionales de cierto tamaño. También posee guardaes-
paldas personales. entrar en un asen tamiento? ¿Las altas murallas r epletas de
Comercio: Los suministros básicos son fáci les de conseguir, soldados? ¿Los vagabundos que extienden sus brazos supli-
cado ayuda en el exterior de las puertas de la ciudad? ¿El
aunque encontrar bienes y servicios más exóticos es com-
bullicio de los comerciantes y sus compradores r egateando
plicado. H ay tabernas y posadas que si rven a los viajeros.
en la plaza del mercado? ¿La abrumadora peste a estiércol?
Organizaciones: U n pueblo contiene varios templos, así
Los detalles sensoriales insuflan vida a un asentamiento y
como gremios de comer ciantes y otras organizaciones.
transmiten vívidamente su per sonalidad a los jugadores. Cén-
Los pueblos son centros de comercio, ubicados en zonas en trate en un factor definitorio, que resuma las características
las que industrias importantes o rutas fiables han permitido de la población, y extrapola a partir de él. Quizá la ciudad esté
que la población crezca. Estos asentamientos dependen del estructurada en torno a ca nales, como Venecia en el mundo
comer cio: importan materias primas y alimento de las aldeas real. Este elemento clave sugerirá una miríada de detalles
cercanas y exportan objetos manufacturados a estos mis- que pueden percibirse con los sentidos: la visión de coloridos
mos asentamientos, así como a otros pueblos o ciudades. L a barcos flotando sobre aguas turbias; el sonido de las olas y,
población de un pueblo suele ser mucho más diver sa que la quizás, de las canciones de los gondoleros; el olor a pescado y
de una aldea. desperdicios que contaminan el agua; la sensación de hume-
L os pueblos surgen en aquellos puntos en los que una dad. O puede que la ciudad esté cubierta de niebla la mayor
ca rretera se encuentra con un río, en los cruces entre varias parte del tiempo. En este caso podrás describir los hilillos de
rutas comer ciales terrestres de impor tancia, alrededor de aire neblina helada que se cuelan a través de cualquier aber-
lugares de valor estratégico fácilmente defendibles o cerca de tura o rincón, el apagado sonido que se produce al golpear los
minas u otros recursos naturales. cascos el empedrado, el aire gélido que se trae olor a lluvia y
una sensación perenne de misterio y peligros acechando.
CIUDAD El clima y terreno del entorno en el que se encuentra un
Población: H asta 25.000. asentamiento, su origen y habitantes, su gobierno y situa-
Gobierno: Un noble que reside en la ciudad preside el ción política, su importancia en las rutas comerciales... Todo
gobierno, mientras que otros nobles son responsables de esto influye en la atmósfer a que transmite la población. Una
las zonas circundantes y de ciertas funciones del gobierno. ciudad justo en los límites de una selva tendrá un aire muy
Uno de estos nobles es el alcalde mayor, que super visa la distinto a una en la frontera con un desierto. L as urbes de los
administración de la ciudad. Un concejo electo r epresenta enanos y los elfos tienen sus estéticas propias, claramente
a la clase media y podría llegar a poseer más poder que el identificables si se las compara con las humanas. Los solda-
propio alcalde. Otros grupos también son importantes y dos de una ciudad gobernada por un tirano patrullarán las
pueden ej ercer cierta autoridad. ca lles en busca de disidentes, mientras que una urbe que
Defensa: La ciudad mantiene a un ejército de soldados pro- esté desarrollando una democracia primitiva podría poseer
fesionales, vigilantes y la guardia de la ciudad. Cada noble un mercado al aire libre en el que las ideas se intercambian
que habite en la ciudad paga una pequeña fuerza de guar- con la misma libertad que los bienes. Todas las posibles com-
daespaldas personales. binaciones de estos factores pueden inspirar una variedad
Comer cio: Prácticamen te todos los bienes y servic ios están casi infinita de asentamientos en tu mundo de campaña.
disponibles. H ay un gran número de posadas y tabernas a
disposición de los viajeros.
CELEBRACIONES LAICAS
Los días sagr ados repr esentan la mayor ía de las fiestas de
casi todos los calendar ios, pero eso no quiere deci r que las
celebraciones laicas no existan. El cumpleaños del monar ca,
el aniversario de una gran victoria, los festiva les de ar tesa-
nía, los días de mercado y otros eventos similar es son una El mundo de los Rei nos Olvidados se rige por el calendario de
excusa perfecta para festejar. Harptos, que recibe su nombre del mago que lo inventó, fallecido
hace mucho. Cada año, de 365 días, está dividido en doce meses
EVENTOS FANTÁSTICOS de treinta días cada uno, que se corresponden aproximadamen-
Como tu cam paña estará ambientada en un mundo de fan- te con los del calendario gregoriano del mundo real. Cada mes
tasía y no en una simple y mundana sociedad medieval, está divid ido en tres decanas. Hay cinco fiestas especiales que
puedes añadir unos pocos eventos de naturaleza clar amente se sitúan entre algunos meses y marcan los cambios de estación.
mágica. Pod rías, por ejemplo, decidir que un castillo fantas- Además, otra fest ividad especial, la Cum bre del Escudo, se inserta
mal surge en cier ta colin a una vez al año, durante el solsticio en el calendario j usto después del Estival, cada cuatro años. Es si-
de invierno. O quizá los l icántropos exper imenten un ansia mi lar a los días que se añaden a los años bisiestos en nuestro ca-
ele sangr e especial mente intensa cada tres lunas llenas. lendario gregoriano.
O tra posibilidad es que la deci motercera noche ele cada mes
se apar ezcan los nómadas fantasmales de una tribu olvi- Mes Nombre Nombre común
dada hace mucho. Martillo El Pleno Invierno
L os eventos extr aordi narios, como el paso de un cometa Festividad anual: Hibernal.
o un eclipse lunar, son buenos ingr edientes de aventuras.
2 Alturiak La Garra del Invierno
A dem ás, puedes ponerlos en cualquier a de los días de tu
calendario, ya que, aunque este te permita predecir cu ándo 3 Ches La Garra de los Ocasos
van a producir se una luna llena o un eclipse, siempre puedes 4 Ta rsakh La Garra de las Tormentas
cambiar la fecha si te conviene. Festividad anual: Verdor.
5 Mirtul El Deshielo
TERMINAR UNA CAMPAÑA 6 Kythorn La Temporada de las Flores
E l final de una campaña debería atar todos los cabos sueltos 7 Flamaregia El Apogeo del Verano
que surgieron durante su comienzo y desarrollo, pero eso no Festividad anual: Estival.
quiere decir que los personajes tengan que llegar a nivel 20. Festividad cada cuatro años: Cumbre del Escudo.
Puedes darla por terminada cuando la historia alcance su 8 Eleasias La Solana
final de forma natural. 9 Eleint El Marchito
Asegúr ate de que dej as espacio y tiempo cer ca del final de
Festividad anual: Buena Cosecha.
la ca mpaña par a que los per sonajes alcancen sus obj etivos
10 Marpenoth La Caduca
personales. Su s propias historias también mer ecen aca-
bar de maner a satisfactoria, al igual que la tram a global. D e 11 Uktar El Podrido
hecho, lo ideal ser ía que algunos per sonaj es consigan sus Festividad anual: Festejo de la Luna.
metas individu ales al m ismo tiempo que logren el obj etivo 12 Noctal La Retirada
UN PUNTO MEDIO
U N MUNDO QUE EXPLORAR El estilo de juego de la mayoría de las campañas se encuen-
tra en un punto medio entre estos dos ex tremos. Hay acción
Durante una campaña, la mayor parte del tiempo los aventureros a raudales, pero la campaña posee una trama continuada en
estarán viajando de un lugar a otro, explorando el terreno y apren· el tiempo y la interacción entre personajes es importante. Los
diendo sobre el mundo fantástico en el que habitan. Esta explora- jugadores detallan las motivaciones de sus personajes, pero
ción puede llevarse a cabo en cualquier entorno, ya sea a campo también ansían demostrar su valía en combate. Para mantener
abierto, en una mazmorra laberíntica, bajos los oscuros pasadi- este equilibrio, lo mejor es utilizar una mezcla de encuentros
zos del Underdark (/nfraoscuridad en español), en las abarrota- de interpretación y de combate. Que estar en el interior de una
das calles de una ciudad o sobre las ondulantes olas del océano. mazmorra no te impida presentar PNJ que sirvan para algo
Encontrar la forma de sortear un obstáculo, hallar un objeto ocul- más que para morir. L os aventureros podrían ayudarlos, nego-
to, investigar un mecanismo extraño en una mazmorra, descifrar ciar con ellos o simplemente hablarlos.
una pista, resolver un acertijo y sortear o desactivar una trampa Para determinar mej or tu estilo de j uego preferido, medita
son varios aspectos de la exploración. sobre las siguientes preguntas:
En ocasiones, la exploración pasa a un segundo plano. Podrías,
por poner un ejemplo, describir por encima un viaje sin importan- • ¿Te encantan el r ealismo, la crudeza y representar las
cia, diciendo a los jugadores que viajan por la ca rretera durante terribles consecuencias de los actos de los personaj es
tres días, sin que ocurra nada. Así, les harías avanzar sin dilación o prefieres que tu partida se parezca más a una pelí-
hasta el siguiente punto de interés. Pero, otras veces, la explora- cula de acción?
ción es lo más importante del juego; se trata de la oportunidad de • ¿Quier es que el juego dé una sen sación de fantasía medie-
describir una parte maravillosa del mundo o de la historia, de ma- val o prefieres explorar líneas temporales alternativas y
nera que ayude a los jugadores a sumergirse en la aventura. Por representar una forma de pensa r más moderna?
eso, deberías considerar poner el énfasis en la exploración, sobre • ¿Quieres que el tono de la partida sea serio o
todo si tus jugadores disfrutan resolviendo acertijos, encontrando buscas el humor?
la forma de evitar obstáculos o buscando puertas secretas en los Independientemente de la seriedad del juego, ¿prefier es
corredores de una mazmorra. que la acción sea desenfadada o intensa?
~V
EQU IPO I NICI AL
Nivel del personaje Campaña con poca magia Campaña estándar Campaña con mucha magia
1-4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5- 10 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, un objeto
normal normal mágico infrecuente, equipo inicial
norma l
11 - 16 5.000 po y ldlO x 250 po, un objeto 5.000 po y ldlO x 250 po, dos objetos 5.000 po y ldlO x 250 po, tres
mágico infrecuente, equipo inicial mágicos infrecuentes, equipo inicial objetos mágicos infrecuentes, un
normal normal objeto mágico raro, equipo inicial
normal
17-20 20.000 po y ldl O x 250 po, dos 20.000 po y 1d1O x 250 po, dos objetos 20.000 po y ldl O x 250 po, tres
objetos mágicos infrecuentes, equipo mágicos infrecuentes, un objeto objetos mágicos infrecuentes, dos
inicial normal mágico raro, equipo inicial normal objetos mágicos raros, un objeto
mágico muy raro, equi po inicial
normal
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FANTASÍA ÉPICA
Una paladina devota. protegida por su brillante armadura,
agarra con fuerza su lanza mientras carga contra un dra-
gón. Despidiéndose del amor de su vida, un noble mago se
embarca en una misión que le llevará a clausurar un por-
tal a los Nueve Infiernos que se ha abierto en los con fines
del mundo. Un grupo de amigos leales luch a para sobre-
ponerse a las fuerzas de un tirano.
Las ca mpañas de fa ntasía épica en fatizan el con-
flicto entre el bien y el mal. Este elemento suele ser
central en ellas y los aventureros tienden a encuadrar se
en el bando del bien. Estos personajes son héroes en
el sentido más estricto de la palabr a, pues les motiva
un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo
personal. Además, se en frentan a peligros increíbles
sin pestañear. Los aventureros podrían sufrir ante dile-
mas morales, y no solo luchan contra el mal que amenaza
el mundo, sino también contra las tendencias malignas que
ellos mismos albergan en su interior. Las historias de estas
campañas tienden a incluir también algún toque de r oman-
ticismo: amorlos trágicos entre amantes desafortunados,
pasiones que trascienden la propia muerte o una casta ado-
ración entre caba lleros devotos y los monarcas o nobles a
los que sirven.
Las novelas de la saga de la Dragonlance son ej emplo de
la relación de D&D con la fantasía épica.
FANTASÍA MÍTICA
Mientras un dios iracundo trata de destruirle, un píca ro
astuto, super viviente de una guerra, lleva a cabo un largo
viaj e que le devolverá a su hogar. Enfrentándose a los terro-
ríficos guardianes del lnframundo, una noble guerrera se
adentra en la oscur idad para recuperar el alma de su amor
perdido. Apelando a su linaj e divino, un grupo de semidioses
ejecuta doce trabajos, que les permitirán conseguir la bendi-
ción de los dioses para otros mortales.
Una campaña de fantasía mítica se inspira en los temas
e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad, desde •
Gilgamesh hasta Cú Chulainn. L os aventureros intentarán
llevar a cabo gestas legendarias, ya sea ayudados u obstacu-
lizados por los dioses o sus agentes. Quizá incluso posean
sangre divina corriendo por su s propias venas. Los mons-
truos y vi llanos a los que se enfrentan probablemente tengan
un origen similar. El minotauro de la mazmor ra no será un
simple humanoide con cabeza de toro, sino e/ Minotauro:
la desdichada prole producto de los amoríos de un dios.
Las aventuras podrían conducir a los héroes, a tr avés de
una serie de pruebas, a los reinos de los dioses, en los que
busca rán un regalo o favor. e
Estas campañas pueden beber de las tradiciones y leyen- La serie de novelas Brimstone Ange/s, de Erin M. Evans,
das de cualquier cultura, no solo de los mitos griegos a los se centra en la i ntriga en los Reinos Olvidados, desde las trai-
que estamos tan acostumbrados. cioneras maniobras políticas de los Nueve I nfiernos hasta el
problema de sucesión en la realeza de Cormyr.
FANTASÍA OSCURA
MISTERIO
Los vampi r os mer odean por las almenas de sus castillos
malditos. En oscuras mazmor ras, los nigromantes se afa- ¿Quién ha robado las tres legendarias armas mágicas y las
nan en cr ear horribles siervos, con feccionados a partir de ha escondido en una mazmor ra remota dejando tan solo
carne m uerta. Los diablos cor rompen a los inocentes y los una enigmática pista que apunta a su ubicación? ¿Quién
hombres lobo acechan durante la noche. L a conjunción de ha sumergido al duque en un sueño mágico y qué se puede
todos estos elementos evoca los aspectos más terroríficos del hacer par a despertarlo? ¿Quién asesinó al líder gremial y
género fantástico. cómo consiguió el asesino acceder a las cámar as acoraza-
S i quieres darle un aire de horror a tu campaña, di spo- das del gremio?
nes de abundante material en el que i nspirar te. E l Monster Una cam paña centrada en el m isterio obligará a los per-
Manual está lleno de criaturas más que adecuadas para una sonajes a asumir el papel de investigadores. Quizá tengan
histor ia centrada en el terr or sobrenatural. Sin embargo, el que viajar de pueblo en pueblo, resolviendo casos difíci les,
elemento más importante de una campa ña de este tipo no de los que las autoridades locales son incapaces de ocu-
es algo que cubran las reglas. Una ambientación de fantasía parse. Las campañas de este género ponen el énfasis en los
oscura precisa de una atmósfera de pavor creciente, cr eada acertijos y la resolución de problemas, y no solo en la peri-
a partir de un adecuado control del r itmo y descr ipciones cia en combate.
evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su par te; Un misterio particularmente relevante podría ser el pisto-
tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que bus- letazo de salida de la propia campaña. ¿Por qué alguien ha
cas evocar. Tanto si quieres dir igir una campaña de fantasía matado al mentor de los personajes, forzándoles a seguir la
oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aven- senda del aventurero? ¿Quién controla realmente al Culto
tura más inquietante de lo nor mal, deberías hablarlo antes de la Mano Roja? En estos casos, los aventureros deberán i r
con los jugadores, para asegurarte de que están de acuer do. descubr iendo las pistas de este misterio mayor poco a poco;
E l horror puede ser algo muy intenso y personal, y no todo el es posible que muchas aventuras solo se relacionen con este
mundo se siente cómodo con una par tida de este género. de forma tangencial. Una dieta compuesta exclusivamente de
Las novelas y otros productos ambientados en Raven- acer tijos puede acabar siendo frustrante, así que asegúrate
loft, el Semiplano del Terror, explora elementos de fantasía de inter calar varios tipos de encuentr os.
oscura dentro del contexto de D&D. Las novelas de algunas ambientaciones de D&D han
explorado el género de mister io, pero dándole un toque de
INTRIGA fantasía. Más concretamente, las novelas Murder in Cormyr
(de Chet Williamson), Murder in Halruaa (de Richard S.
El corrupto visir conspi ra j unto a la hija mayor del barón Meyers) y Spe/Jstorm (de E d Greenwood) son m isterios
para asesinar a este último. Un ejército hobgobl in envía a ambientados en los Reinos Olvidados. Asesinato en Tarsis
espías doppelgangers para que se infiltren en la ciudad antes (dej ohn Maddox Roberts) hace lo propio con D ragonlance.
de invadirla. En el salón de la embajada, el espía oculto en la
corte real contacta con su patrón.
CAPA Y ESPADA
L as maniobras polfticas. el espionaje, los sabotajes y otras
actividades de intriga y misterio pueden ser la base de una Marineros ar mados con estoques rechazan a unos sahuagins
emocionante campaña. E n este tipo de par tida, los persona- que les han abordado. Unos gules acechan en navíos aban-
jes podrían estar más interesados en entrenar habilidades donados, esper ando la oportunidad de devorar a cazadores
y consegui r contactos que en obtener conj uros de ataque o de tesoros. Un pícaro galante y una paladina en cantadora se
ar mas mágicas. La i nter pretación y las interacciones socia- mueven como pez en el agua entre intrigas palaciegas, para
les cobran una i mportancia mayor que el combate y cabe la después saltar desde un balcón hasta unos caballos, que les
posibi lidad de que juguéis varias sesiones sin que el gr upo se esperan justo debajo.
cr uce con un monstruo. Las aventuras de capa y espada, protagonizadas por pira-
Una vez más, asegúrate de que tus jugadores saben con tas y mosqueteros, son una oportunidad fantástica de crear
antelación que quieres dirigir este tipo de campaña. De lo una campaña muy dinámica. Estos personajes suelen pasar
contrario, alguno de ellos podría c rear se un paladín enano más tiempo en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos
enfocado a la defensa, para luego darse cuenta de que no que en mazmorras, por lo que las habilidades que les per m i-
pinta nada entr e tanto embaj ador semielfo y espía tielling. tan r elacionarse con los demás serán más valiosas (aunque
no llega a los extremos de una campaña totalmente cen-
trada en la intr iga). No obstante, sigue siendo posible que los
héroes acaben en mazmorras tradicionales, como cuando
registran las alcantarillas que se encuentran bajo el palacio
en busca de la cámara secreta del duque.
Un ej emplo par adigmático de pícaro de capa y espada en
los Rei nos Olvidados es j ack Ravenwild, que aparecen en
novelas de Richard Baker City of Ravens y Prince o( Ravens.
GUERRA NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Si logras que los jugador es de una campaña wuxia hablen
Un ejér cito hobgoblin marcha hacia la c iudad, acompañado
de un tetsubo o una katana en lugar de un garrote grande
de elefantes y gigantes capaces de derribar sus muros y for- o una espada larga, conseguirás dar un toque m ucho más
tificaciones. Los dragones sobrevuelan la horda bárbara, especial a la ambientación. La tabla "nombres de armas para
desperdigando a sus enemigos mientras los furiosos gue- wuxia" contiene una lista de nombres alternativos para las
rreros aprovechan la ocasión para dejar huella en campos y armas más comunes del Player's Handbook. También indica
bosques por igual. L as salam andras se reúnen bajo las órde- de qué cultura del mundo real proviene el nombre. Este cam-
nes de los ifrits, dispuestas a asaltar una for taleza astral. bio de nombre no modifica ninguna de las propiedades de las
L a guerra en los mundos de fantasía proporciona incon- armas, que apar ecen descritas en el Player's Handbook.
tables oportunidades de aventura. Una campaña bélica no
suele enfoca rse en los movimientos de tropas, sino en los CRUZAR LOS RAYOS
héroes y sus acciones, con las que ca mbian el curso de las
batallas. L os personajes ej ecutan misiones concretas: captu- E l famoso paladín Murlynd, del mundo de Oer th (que apa-
rar un estandarte mágico que dota de energías a los ej ércitos r ece en las novelas y otros productos de Falcongrís) viste
de muertos vivientes, reunir a los refuer zos necesarios para con el atuendo típico del viejo oeste de la T ierra y lleva un
romper un asedio o abrirse paso a través del flanco enemigo par de r evólveres colgando de su cintur ón. La Maza de San
para alcanzar a un comandante demoníaco. En otras situa- Cuthbert, un arma sagrada que pertenece al dios de la jus-
ciones, el grupo apoya al ej ército princ ipal manteniendo el ticia de Falcongrís, llegó al Museo de Victoria y A lberto de
control sobre una localización estratégica hasta que puedan Londres en el año 1985. Se dice que en algún punto de los
llegar refuerzos, acabando con exploradores enem igos antes Picos Barrera, en Oer th. descansan los r estos de una nave
de que puedan informar de sus hallazgos o interrumpiendo espacial, repleta de extrañas formas de vida alienígenas
y obj etos tecnológicamente avanzados. De hecho, corren
las cadenas de suministros. La recopilación de información o
rumores de que el famoso mago Elminster de los Reinos
las misiones diplomáticas pueden servir para complementar
Olvidados se deja ver de tanto en cuando por la cocina del
las aventuras más or ientadas al combate.
escritor canad iense Ed Greenwood. Es más, suele reunirse
L a Guerra de la Lanza (de las Crónicas de la Dragonlance)
allí con o tros magos, provenientes de los mundos de Oerth y
o la Guerra de la Reina Araña (que aparece en las novelas
K rynn (donde se ambienta l a saga de Dragonlance).
del mismo nombre) son dos ejemplos prototípicos de novelas
Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantás-
bélicas de D&D.
tica están profundamente imbricados en las raíces de D&D,
así que tu campaña puede beber también de estas fuentes. No
WUXIA pasa nada si los personajes llegan al País de las Maravillas
Cuando una sensei desaparece m isteriosamente, su s estu- de L ewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pilotan una
diantes deben ocupar su lugar y cazar al oni que ater roriza nave que viaja entre las estrellas, o habitan en un mundo del
la aldea. Héroes consumados, maestros de sus respectivas futuro lejano en el que los proyectiles mágicos coexisten con
artes mar ciales, vuelven al hogar tras liberarlo de un mal- las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítu lo 9,
vado señor de la guerra hobgoblin. El maestro rakshasa de "Taller del Dungeon Master'', te proporciona las herramientas
un monasterio cercano ej ecuta r ituales que despiertan a fan- necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.
tasmas afligidos, perturbando su descanso.
NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Las campañas que beben de los tópicos de las películas
de ar tes marciales asiáticas casan perfectamente con D&D. Arma Otros nombres (cultura)
Los jugador es pueden elegir el aspecto y equipo que prefie- Alabarda ji (China); kamayari (Japón).
ran para su s personajes, por lo que estos pueden adaptarse Arco corto Hankyu (Japón)
sin problemas a la campaña. D e la misma forma, los con-
Arco largo Daikyu (Japón)
juros solo necesitan pequeños cambios cosméticos para
Bastón Gun (China); bo (Japón).
reflejar la idiosincrasia de la ambientación. Así, podéis inter-
pretar los conjuros o aptitudes especiales que permitan a Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japón) .
los personajes teletranspor tarse distancias cortas como sal- Daga Bishou, tamo (Chi na); kozuka, tanto (Japón).
tos acrobáticos. Las pruebas de característica para trepar Dardo Shuriken (Japón)
ya no representarán los esfuer zos del aventurero por encon- Espada corta Shuangdao (China)
trar asideros, sino su capacidad para brincar entre paredes o Espada larga jian (China); katana (Ja pón).
árboles. Siguiendo con este espíritu, los guerreros aturden a
Espadón Changdao (China); nodachi (Japón).
sus oponentes golpeando puntos de presión. Piensa que, aun-
que las descripciones elaboradas no cambian ni un ápice las Flagelo Nunchaku (Japón)
reglas del juego, sí que afectan profundamente a las sensa- Garrote Bian (China) ; tonfa (Japón).
ciones que tr ansmite la campaña. Garrote grande Tetsubo (Japón)
D e igual forma, las clases no precisan r eglas nuevas para Guja Guandao (China); bisento, naginata (Japón).
reflejar otras influencias culturales; un cambio de nombre Hacha de guerra Fu (China); masakari (Japón).
suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada
Hacha de mano Ono (Japón)
llamada Ju ramento de Venganza podría ser perfectamente
el héroe de un wuxia ch ino, mientras que una samurái japo- Hoz Kama (Japón)
nesa podría estar representada mediante una paladina jabalina Mau (China); uchi- ne (Japón).
con un Juramento de Entrega esp ecífico (el bushido) que Lanza Qiang (China); yari (Japón).
incluye la lealtad a su señor (daimyo) entre sus principios. Lanza de Umayari (Japón)
Un ninja sería un monje que siga el Camino de la Som- caballería
bra. Aunque r eciba el nombre de w u jen, tsu kai o swami, Maza Chui (China); kanabo (Japón).
un mago, hechicer o o brujo encaja perfectamente dentro Pica Ma o (China); nagaeyari (Japón).
de una ambientación inspirada por las cu lturas asiáti-
Pico de guerra Fang (China) ; kuwa (Japón).
cas del medievo.
Tridente Cha (China); magariyari (Japón).
Los PLANOS •
•
Un plano de origen de los infernales.
Un plano de origen de los celestiales.
Los diversos pla nos de ex istencia son reinos de mitos y • Un plano de origen de los e lementales.
misterio. No se trata s impleme nte otros mundos, sino dimen- • Un hogar pa ra las deidades, que bien podría incluir a lguno
s iones formadas y gobernadas por principios espiritua les de, o incluso todos, los planos a nteriores.
y elementales. • Un lugar al que las a lmas de los mortales viajan después
Los Planos Exte riores son reinos de espiritualidad y pen- de la muerte, que, de nuevo, podría incluir a lgunos de los
sa miento. En estas esferas moran los celestiales, infe rnales y primeros tres planos.
dioses. El pla no del Elíseo, por pone r un ejemplo, no es sen- • Una forma de viaja r entre planos.
cillamente un luga r en el que ha bitan criaturas bondadosas, • Una forma de hacer que los conjuros y monstruos que uti li-
como tampoco es ún icamente la tie r ra a la que los espíritus zan los Planos Astral y Etéreo puedan funcionar.
de los que vivieron haciendo el bien viajan a l morir. Se trata
del plano de la bondad, un reino espiritua l e n el que e l ma l Una vez hayas decid ido qué planos quie res usar en tu
campaña, puedes, aunque esto es opcional, enlaza rlos para
no puede florecer. Es tanto un estado de l ser y de la mente
formar una cosmología coherente. Como la manera princi-
como una ubicación física.
pal de viajar entre planos, inclus o aunque se recu rra a los
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia física y la
Planos de Transición, es mediante portales mágicos que
natura leza e le mental del a ire, la tie rra, el fuego y el agua.
los unen entre s í, la auténtica relación entre planos es un
Así, el Pla no Elemental del Fuego encarna la esencia de este
problema eminentemente teórico. Ningún ser del multi-
elemento. Toda s u s us ta ncia está bañada en la naturaleza
verso puede bajar la vista y observar los planos dispuestos
fundamental del fuego: energía, pasión, trans formación y
uno junto al otro, como s i mirara el diagrama de un libro.
destrucción. Incluso los objetos de bronce y basalto sólidos
No exis te morta l alguno que pueda corroborar s i e l Monte
parecen danzar a l ritmo de una llama, convirtié ndose en una Celestia está físicamente e ntre Bitopía y Arcadia. Es ta forma
manifestación física y palpable de la vitalidad de los domi- de clasificarlos es, aunque útil, una me ra construcción teó-
nios del fuego. rica que se s uste nta en las diferencias filosóficas e ntre estos
En este contexto, e l Plano Material es e l nexo en el que tres pla nos y la importancia relativa que se le da al bien y a l
todas estas fue rzas filosóficas y elementales chocan, dando orden en cada uno.
fo rma a la confusa existencia de la vida mortal y la mate- Los eruditos han e laborado varios modelos teóricos simi-
ria mundana. Los mundos de D&D exis ten en el interior de l lares para poder da r sentido a la a ma lgama de planos,
Plano Material, po r lo que este será el punto de partida de la especia lmente los Exteriores. Los tres modelos más comu-
mayoría de campañas y aventuras. El resto del multiverso se nes son la Gran Rueda, el Árbol del Mundo y el Eje Mundia l,
de fine en relación a este pla no. pero puedes crear o adaptar el que mejor case con los planos
que quie ras e mplear en tus partidas.
CATEGORÍAS PLANARES
Los planos de la cosmología que D&D usa por defecto están
INVENTAR TUS PROPIOS PLANOS
agrupados en las categorías siguientes:
El Plano Material y sus ecos. El Feywild y el Shadowfell Todos y cada uno de los planos descritos en este capítulo afectan
son reflejos del Plano Material. de alguna manera a los viajeros que se internan en ellos. Es una
Los Planos de Transición. El Plano Etéreo y e l P la no buena idea que, cua ndo diseñes tus propios planos , te adaptes a
Astra l son re inos en su mayor parte uniformes y monó- esta estructura. Crea una característica específica sencilla, que los
tonos, cuya función principal es servir de enlace entre jugadores noten, no complique mucho el juego y sea fácil de re-
otros dos planos. cordar. Intenta reflejar la filosofía y el estado de ánimo que inspira
Los Planos Interiores . Los cuatro P lanos Ele mentales el lugar, no solo sus pecul iaridades más tangibles.
(Aire, Agua, Fuego y Tie rra), así como e l Caos Eleme ntal
que los rodea, son los P la nos Interiores.
~
LA G R AN R UEDA El Planetario. Todos los Planos Inter ior es y Exter ior es
L a disposición cosmológica por defecto. que aparece en el orbitan alrededor del Plano M ateria l, ejerciendo una in fluen-
Player 's Handbook , representa los planos como un grupo de cia mayor o menor sobre en función de su distancia a este. El
r uedas concéntricas. con el Plano Material y sus ecos en el m undo de Eber ron emplea este modelo cosmológico.
centro. L os Planos Interiores forman una de esias ruedas. El Camino S erpenteante. Según esta concepción. cada
alrededor del Plano Material. envuelto por el Plano Etér eo. plano es una parada a lo lar go de un camino infinito. Todos
L os Planos Exteriores configuran otra rueda, pasando por los planos están adyacentes a o tros dos, per o no tiene por
delante y por detrás (o por arriba y por debaj o) de la anterior. qué haber cohesión alguna entre planos contiguos: un viajero
dispuestos de acuerdo a su alineamiento, con las T ierras podría caminar desde las lader as del Monte Celestia hasta
Exteriores enlazándolos unos a otros. las de Gehenna.
Esta organ ización tiene sentido si se obser va la forma El Monte Olimpo. En la cosmología griega. el Monte
en la que el río Estigio Huye en tre los Planos In fer iores, Olimpo se halla en el centro del mundo (el Plano Material)
conectando Aq ueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna, y su pico se eleva a una altu ra tal que es, en r ealidad, o tro
Hades, Car ccr i , el Abismo y Pandemónium, como cuen- plano de existencia: el Olimpo, la casa de los dioses. Todas
tas de un collar. Pero no es la única for ma de explica r el las deidades griegas, con la excepción de Hades, poseen sus
curso de este río. propios dominios en el Ol impo. En el Hades. que r ecibe el
nombr e de su gobernante. las al mas de los mortales moran
E L ÁRBOL DEL M UNDO como sombras insustanciales, hasta que finalmente se des-
Otra forma disti nta de concebir los planos los idea como vanecen en la nada. El Tártaro. lugar de in finita oscuridad
las ramas y raíces de un gr an ár bol cósmico, ya sea liter al o en el que se encuentran prisioner os los titanes. se encuent ra
figurativa mente. baj o el Hades. Y lejos, al oeste del mundo conocido del Plano
L a mitología nórdica. por ej emplo. se centra en el Material se extienden los Campos Elíseos. donde residen las
Á rbol del Mundo Yggdrasil. Sus raíces tocan los t r es r ei- almas de los grandes héroes.
nos: Asgard (un Plano Ex terior que incluye Va l halla, La Bar ca Solar. L as cosmología egipcia está marcada
Van aheim, Alfhei m y otras r egiones). M idgard (el Plano por el per iplo diario del sol: a través del cielo del Plano
M aterial) y N i Ahei m (el inframundo). El Bi frost, el puente Mater ial. para descender después por las Campiñas de las
arcoír is, es un Plano de Transición único, que conecta Ofrendas en el oeste, donde las almas de los r ectos dis-
A sgard y Midgard. frutan de una r ecom pensa eterna, y después seguir por
Una m aner a de entender los planos en los que viven las debajo del mundo, atravesando las hor ripi lantes Doce
deidades de los Reinos Olvidados es sim ilar a esca, pues Hor as de la Noche. L a Bar ca S olar es, aunque diminuto,
según ella estos son las ramas del Á r bol del Mundo. mien- un Plano Ex ter ior por der echo propio. Existe en el inter ior
t r as que los planos in ferna les están conectados por el Rlo del Plano Astra l y el r esto de Planos Exter ior es son las et a-
de Sangre. L os planos neutrales se encuentran separados pas de su viaje.
de ellos. Cada uno de estos planos es, a gr andes rasgos, El Mundo Único. En este modelo no existe ningún plano
el dominio de una o más divi nidades, incluso aunque al de existencia más allá del Plano Mater ial, que incluye en su
mismo tiempo sea n los hogares de las criaturas celestiales interior lugares como el Abismo sin fondo. el br illante M onte
o infern ales. Celestia. la ex traña ciudad de Mechanus o la fortaleza de
Aqueronte, entre otros. Todos los planos son ubicaciones en
EL EJE MUNDIAL el mundo. que pueden alcanzarse utilizando medios de trans-
Según esta visión del cosmos. el Plano M ater ial y sus ecos se porte convencionales. Aunque quizá haya que hacer gr andes
hallan entre dos reinos en oposición. El Plano Astral (o M ar esfuerzos. Por ej emplo, par a llegar a las islas benditas del
Astral) Rota sobre ellos, albergando cualquier ca ntidad de Elíseo es necesario cruza r el mar.
dominios divi nos (los Planos Exteriores). Debaj o del Plano El Otro Mundo. En esta cosmologla. el Plano Material
Material se haya el Caos Elemental, un plano elemental posee un reino gemelo que desempeña el papel de todos los
único y sin diferenciar en el que todos los elementos cho- demás planos. Como el Feywi ld, se superpone con el Plano
can entre si. En lo más pro fundo del Caos Elemental puede Mater ial y puede ser alcanzado med iante " lugar es diluidos",
encontrarse el Abismo, que parece un agujero desgar rado en en los que los mundos están muy pr óximos entre sí: atra-
el tej ido del cosmos. vesando cuevas, navegando a un lugar lejano en el océano
o alcanzando un anil lo feérico en un bosque remoto. T iene
Ü T RA S CO NCE PCI O NES regiones oscuras y malvadas (hoga res de i n fernales y d ioses
Valora la posibilidad de u tilizar alguna de las alternativas malignos), islas sagr adas (hogares de celestiales y las almas
siguientes cu ando des forma a tu cosmología. de los muertos benditos) y r einos de furia elemental. A veces
El Omniverso. Esta cosmología. de las m ás sencillas, este Otro M undo está super visado por u na metrópol is eterna
cubre el mínimo imprescindible: un Plano Mater ial; los Pla- o por cuatr o ciudades, cada uno r epresentando un aspecto
nos de Transición: un único Caos Elemental; un Supracielo, de la realidad. La cosmología cella posee un Otro Mundo,
en el que habitan las deidades bondadosas y los celestia- llamado Tír na nÓg, y las mitologías de ciertas religiones
les: y el l nframundo, en el que moran los dioses malvados y or ientales tienen un Mundo Espiritual de natur aleza similar.
los infernales.
La Mirlada d e Plan os. En esta concepci ón, un númer o V IAJE INTERPLA NA R
i ncontable de planos se aglomeran como pompas de
Cuando los aventurer os viajan a otros planos de existencia,
j abón, c r uzán dose unos con otros al mover se m ás o
lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podr ía
m enos al azar.
obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numero-
sas ordalías. L a naturaleza de estos viaj es y las pruebas que
tendrán que superar durante ellos depender án en gran parte
del medio de tr ansporte uti lizado, ya sea un portal mágico
o un conjuro.
PROFUNDIDAD ETÉREA
Para alcanzar la Profundidad Etérea es necesario uti lizar un
conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un portal
mágico ya existente. Quienes visiten Ja Profund idad Etérea
se verán completame nte e nvueltos por una neblina agitada
y turbia. Aunque en este plano ex is ten cortinas de un colo r
vaporoso, espa rcidas por aquí y allá. Atravesar una de ellas
llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conec-
tada con un P lano Interior, el Plano Materia l, el Feywild o el
Shadowfell. E l colo r de la cortina ind ica a q ué plano está vin-
culada la Frontera Etérea que se esconde tras e lla. Cons ulta
la tabla "co rtinas etéreas".
CORTINAS ETÉREAS
d8 Plano Color de la cortina
1 Plano Material Turquesa brillante
2 Shadowfell Gris oscuro
Feywild Blanco iridiscente
4 Pla no del Aire Azul pálido
5 Plano de la Tierra Marrón rojizo
6 Plano del Fuego Naranja
7 Plano del Agua Verde
8 Caos Elemental Mezcla arremolinada de
colores
Desplaza rse por la Profundidad Etérea pa ra llegar de El Feywild (Parajes Feéricos en espa ñol), también conocido
un plano a otro no se parece en nada a un viaje físico. El como e l Pla no Feérico, es una tierra de luz s uave y maravi-
concepto de distancia carece de sentido, por lo que los llas, un lugar de música y mue rte . Es un reino s umido en un
viajeros sie nten que pueden move rse por pura fuerza de crepúsculo e te rno, e n e l que luces e ncantadas oscila n lenta-
voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la mente en la gentil brisa y rollizas lucié rnagas zumban entre
velocidad directamente impos ible. Pa ra traslada rse e ntre bosques y campos. El cielo está iluminado por los a pagados
pla nos a través de la Profu ndidad Eté rea son necesa rias colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca
ldlO x 10 horas, independientemente del origen o del des- a ponerse (o a lzarse) por completo; un sol inmóvil en el hori-
tino. No obstante, en lo que a l combate respecta, se asume zonte. Más a llá de los asentamientos, gobernados por los
que las criaturas se mueven a s u ve locidad habitual. feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tierra es
una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territo-
CICLONES DE ÉTER rio pe rfecto pa ra que los noseelie salgan de caza.
Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se des- El Feywild existe paralelo a l Plano Material, en una dimen-
plaza girando a través de l plano. Estos ciclones aparecen s ión a lternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El
bruscamente, dis torsionando o arra ncando de cuajo las for- paisaje de este lugar es un espejo del mundo natural, pero uno
mas eté reas que se encuentran en s u ca mino y enviando que transfor ma s us rasgos en forma espectaculares al reflejar-
restos a leguas de dis ta ncia. Los viajeros con una puntuación los. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild
de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estarán sobre se yergue una monta ña en cuya cima crecen cristales del
aviso, a l escucha r un zumbido grave en la materia etérea, ta maño de rascacielos que brillan con tor res de fuego interior.
l d4 asa ltos a ntes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener
que no logre n a lcanza r una cortina o portal que lleve a otra s u eco en un arroyo serpentea nte de increíble belleza, mien-
parte s ufrirán el efecto del ciclón. Tira 1d20 y cons ulta la tras que el reflejo de un marjal podría ser un pa ntano negro
tabla "ciclones de éter" pa ra determinar el efecto sobre todas de as pecto siniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywild
las criaturas que se encue ntre n en las inmediaciones. desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encon-
trarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.
CICLONES DE ÉTER El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos,
d20 Efecto dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y
criaturas mágicas como per ros intermitentes, dragones feé-
1-12 Duración del viaje alargada ricos, ents o unicorn ios. Las regio nes más siniestras de este
13- 19 Arrastrado a una zona de la Frontera plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas,
Etérea en contacto con un plano al aza r goblins, ogros y gigantes.
(tira en la tabla "cortinas etéreas")
20 Lanzado al Plano Astral TRAVESÍAS FEÉRICAS
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la Las travesías feéricas son lugares en el P lano Materia l que
duración de un viaje. Todos los personajes que esté n via- destacan por s u mis terio y belleza. Se trata de reflejos casi
ja ndo en grupo deberán realizar una tirada de salvación de perfectos del Feywild, que crean un por tal en el que ambos
Ca ris ma CD 15. S i la s upe ra a l menos la mitad, todo e l grupo planos se toca n. Un viajero podría cru za r una travesía feé-
se verá retras ado ldlO horas. De lo contrario, el tie mpo nece- rica al penetra r en el cla ro de un bosque, sume rgirse en un
sario pa ra traslada rse se duplica. Menos frecuente mente, esta nque, situarse en el centro de un círculo de setas o arras-
un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Eté- tra rse bajo e l tocón de un á rbol. Desde su pers pectiva, es
rea s uperpuesta con un plano determinado aleatoria mente. como si hubie ra llegado a l Feywild dando un si mple paso,
También exis te la posibilidad, aunque es raro, que e l ciclón pero, para un observador externo, donde antes se encontraba
desgarre un agujero e n el tejido del plano y a r roje al g rupo a l el viaje ro a hora ya no hay nadie.
interior del Pla no Astral. Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las
travesías feéricas se abren con muy poca frecue ncia. Una en
ENCUENTROS EN EL PLANO ETÉREO particular pod ría ser fra nqueable solo durante la luna llena ,
La mayoría de encue ntros e n la Frontera Etérea serán con
criaturas del P lano Material cuyos sentidos u otras capacida-
FEÉRICOS SEELIE Y NOSEELIE
des especiales se extienda n al Plano Etéreo, como las arañas
de fase. Los fantasmas ta mbié n pueden moverse libremente Dos reinas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habi·
entre los Planos Etéreo y Material. tantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del
En la Profundidad Eté rea, casi todos los encuentros se Verano lideran a los feéricos seelie, mientras que la Reina del Aire
da rán con otros viajeros, en es pecial aquellos que provie- y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscular, impone su
ne n de los Planos [nteriores (como genios, eleme nta les y vol untad sobre los feéricos noseelie.
sala ma ndras) o, de vez en cuando, con a lgú n celestial, feé- No existe una correspondencia directa entre estos reinos y
rico o infernal. el bien y el mal, aunque muchos morta les asuma n que es así.
Muchos seelie son bondadosos y muchos noseelie malvados,
FEYWILD pero la oposición entre ambos se fundamenta en la rivalidad entre
sus reinas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más
Franquear el porta/fue como sumergirse en un baño cálido. a pesar de
feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no suelen ser
que e/frescor no había desaparecido del aíre. Al principio todo parecía miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los
apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido de las ranas feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por com-
y los grillos, el bullício de la ciudad que se encontraba tras el... Pero, un pleto a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas
instante despues, el mundo estalló, lleno de vida. Las aves nocturnasy veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso
las ranas cantaban a coro; el aíre estaba inundado de olores otoñales: se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.
la luz de la luna coloreaba las.flores de un azul, plata y violeta
brillantes; y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.
- James Wyatt, Oath ofVigilance.
~
al amanecer de un día concreto o si se lleva un obj eto de un DISTORSIÓN TEMPORAL
tipo determinado. Una travesía feérica pod ría cerra rse per - Aunque el tiempo en los Feywild parece d i cu rrir con nor-
manentemente si la zona en cualquiera de sus dos extremos malidad. los personajes podrían pasar un día en este plano y
se ve fuertemente alter ada: como. por ejemplo. si se cons- descubrir. al salir de él. que h a pasado más (o menos) tiempo
truye un castillo sobre un calvero en el Plano Material. en r esto del multiverso.
Cada vez que una criatura o grupo de criaturas abandone
REGLAS OPCIONALES: los Feywild tras permanecer al menos 1 dfa en este plano.
elige un cambio en el paso del tiempo que sea apropiado para
MAGIA DEL fEYWILD
tu ca mpaña, si es que alguno lo es. o tira en la tabla "dis-
Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas torsiones tempor ales en el Feywild ... Un conjuro de deseo
feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años será capaz de deshacer esta distor sión sobre un máximo de
después. Estas pobres criatur as no han envej ecido ni un día 10 criaturas. Algunos feéricos poderosos poseen la facul-
desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus cap- tad de conceder estos deseos, y probablemente lo harán si
tores o del reino del que provienen. De forma similar, los los beneficiarios aceptan someterse de forma voluntaria a
aventurer os que vuelven de un periplo por el Feywild suelen un conjuro de geas. para asegurarse de que c umplen con
descubrir, alarmados. que el tiempo ha discurrido de forma la misión que les encomienda tras haber lanzado el con-
distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Ade- juro de deseo.
más. no consiguen recordar con precisión su visita. Puedes
recurrir a estas reglas opcionales para plasmar la extraña DISTORSIONES TEMPORALES EN EL FEYWILD
magia que permea este plano.
d20 Resultado d20 Resultado
PÉRDIDA DE MEMORIA 1-2 Los d ías se 14-17 Los d ías se
Las criaturas que abandonen el Feywild deberán realizar convierten en convierten en
una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. L os feéricos minutos semanas
tendrán éxito en esta tirada automática mente. Lo mismo 3- 6 Los días se 18-1 9 Los días se
sucederá con los el fos. ya que poseen el atributo Linaj e Feé- convierten e n horas convierten en meses
rico. Si una criatura falla esta tirada de salvación, no logrará 7- 13 Nada cambia 20 Los días se
recordar nada del tiempo vivido en el Feywild. Y, si tiene convierten en años
éxito. conservará sus recuerdos, pero de forma l igeramente
nebulosa. Cualquier conjuro capaz ele acabar con una maldi-
ción permitirá a la criatu ra r ecobrar sus vivencias perdidas.
Una atmósfera melancólica envue lve por completo e l mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que
Shadowfell. Por e llo, los viajes prolongados e n este plano surgían de fuegos tan distantes que era imposible alcanzar a verlos. A su
pueden acabar causando una profunda desespe ración en los alrededor, de un mar de lava. surgían constantemente burbujas de gasy
personajes . E s to se re Aeja en la s ig uiente regla especia l. lenguas de fuego. El Plano Elemental del Fuego.
Cuando te pare zca apropiado (aunque casi nunca más Gracias a los ca idos. pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que
de una vez a l día). puedes pedir a un personaje que no sea estar·ia tan contento de encontrar me aquí.
nativo del S hadowfe ll que haga una tirada de salvación de -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain.
Sabidu ría CD 10. Si la falla, se verá afectado por la deses-
peración. Tira ld6 para determinar qué e fecto tiene sobre Los Planos Interiores rodean y envuelven a l Plano Material y
é l, cons ultado la tabla "desesperación del S hadowfell". s us ecos, proporcionando la materia prima elemental a par-
Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
propia cosecha. Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un an illo
a lrededo r de l Plano Materia l, s uspendidos de ntro de un agi-
D ES ESPERACIÓ N DEL SHADOWFELL tado reino conocido como e l Caos Elemental. Es tos planos
están conectados entre s í, y hay quién entiende las regiones
d6 Efecto fronterizas entre ellos como planos por derecho propio.
1-3 Apatía_ El perso naje sufre desventaja en las tiradas de En s us límites interiores, los puntos más próximos al Plano
salvación contra muerte y en las pruebas de Destreza Material (en un sentido más conceptua l que geográfico), los cua-
para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: tro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían exis tir
"No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual
ni para nadie". que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Pero el
4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las elemento dominante s iempre ejerce una inAuencia mayor sobre
tiradas de salvación y recibe el defecto siguiente: el entorno, que re Aeja sus cualidades fund amentales.
"Estoy convencido de que este sitio va a acabar Entre los habitantes de este anillo inte rior se encuentran
matándome". los aarakocra, azers, dragones tortuga, gárgolas, genios,
6 Locura_ El personaje sufre desventaja en las pruebas mephits, sala mandras y xorns. Algunos de ellos tiene n s u ori-
de característica y tiradas de salvación que utilicen gen en Plano Mate ria l y pueden viaja r hasta él (siempre que
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto te ngan acceso a la magia necesaria para e llo) y sobrevivir s in
siguiente: "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo problemas allí.
que no". En las zonas más alejadas del Plano Material, los P lanos
Eleme ntales se tornan extraños y hos tiles. Los elementos
Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya se manifiestan e n s u forma más pura, como grandes exten-
estaba s ufriendo un e fecto de desesperación , el nuevo reem- s iones de tie rra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o a ire
plazará a l anterior. Tras finalizar un descanso largo, el inmaculado. Cualquier s ustancia foránea es tre menda mente
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperación rara en ellos; en los límites exteriores de l Plano de la Tierra
realiza ndo una tirada de salvación de Sabidu ría CD 15. no hay prácticame nte a ire, y lo mismo puede decirse de la
Ahora la CD es más a lta porque es más difícil escapar de l tierra en las zonas más remotas de l Plano del Fuego. Es tas
desánimo cuando este ya se ha apoderado de ti. S i tiene éx ito regiones resultan mucho más inhóspitas que las cercanas
en la tirada, se librará del efecto de la desespe ración. al Plano Material para los viajeros que provienen de este.
Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que cuando
mágico capaz de levantar una ma ldición eliminarán la alguien habla sobre, por eje mplo, el Plano del Fuego, quien lo
desesperación. hace s uele referirse únicame nte a s us fronteras .
Las regiones exte riores son los domin ios de espíri tus e le-
menta les que cuesta reconocer como criaturas. Los seres
EVERNIGHT comúnme nte llamados elementales moran aqu í. Entre ellos
se hallan los Príncipes del Mal Elemental (entidades pri-
La ciudad de Neverwinter, en el mundo de los Reinos Olvidados,
mordiales de furia elemental en estado puro) y los espíritus
posee un reflejo oscuro en el Shadowfell: la ciudad de Evernight.
elementales que los lanzadores de conjuros puede n atar a su
Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y ho-
voluntad, creando galebs duhrs, gólems, acechadores invisi-
gares hechos a partir de madera podrida. El pavimento de sus
bles, magmins y extraños de agua. Estas criaturas, debido a
caminos es polvo de tumba compactado y en sus calles faltan
s u naturaleza elementa l, no necesitan comida ni ningún otro
tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela.
alime nto m ientras se encuentran en sus planos natales, pues
El cielo es de un gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produ-
las energías elementales que saturan estos lugares les pro-
ce escalofríos. porcionan todo el sustento que necesitan.
Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corrup-
tos, que trafican con carne humana, nigromantes enloquecidos,
CAOS ELEMENTAL
adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resul-
tar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vi- En los límites más remotos de los Planos Elementa les, los
vir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto inter-
grueso de su población está compuesto de muertos sin descanso. minable de energías que se ha llan y susta ncias que chocan
Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes e ntre sí: el Caos Ele mental. Aquí también hay e lementa-
consideran a esta ciudad su hogar, aunque todos ellos viven bajo les, pe ro no s uelen permanecer durante mucho tiempo, ya
la vigi lante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que que prefieren la comodidad de s us planos de origen. Hay
se alimentan de carne. informes que indican la ex istencia de extraños ele menta-
Corren rumores de que este horripilante lugar es el refl ejo de les híbridos nativos del Caos Elemental, pero rara vez se
una ciudad de cada mundo. encuentra a estas criaturas en otros planos.
LA CIUDAD DE OROPEL
La Ciudad de Oropel es, probablemente, la loca lización más
famosa de los Planos I nteriores, y está edi ficada a oril las del
Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas
espiras y mur os de metal reflejan su natura leza pomposa y
cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que tocio lo que se
encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por lla-
mas danzantes; una muestr a de la vibrante energía del lugar.
Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de
magia legendaria. Si algún obj eto mágico está a la venta, lo
más probable es que sea en la Ciudad de Oropel, aunque el
precio bien podría ir más allá del simple oro. Los ifrits gustan
ele intercambiar favores, sobre tocio si tienen la sartén por el
mango. Quizá el único lugar en qué adquirir la cura para esa
enfermedad o veneno mágicos sean los bazar es de la ciudad.
El cor azón de la urbe es el Palacio de Carbón. desde el
que el déspota sultán de los ifrits gobierna con autoridad
suprema, rodeado por los nobles ifrits y una caterva de escla-
vos, guardias y aduladores.
PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabil idad. rigidez. determinac ión y tra-
dición. Este plano está situado en oposic ión al Plano del Aire
en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elemen-
tales, pues refleja lo contrar io a prácticamente todo lo que el
aire representa.
El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre
ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La
mayoría de los visitantes de este plano llegan a través ele las
cuevas y cavernas que recorren el interior de las mon tañas.
En la m ás grande de ellas, conocida como la Gran Caverna
Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos.
la Ciudad de lasjoyas. Estos genios se enorgullecen enor-
memente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo
largo y ancho del plano, en busca ele nuevas vetas de miner a-
les y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuerzos.
todos y cada uno ele los edificios y obj etos significativos de
la urbe están hechos de gemas y metales. Un ejemplo son
los delicados minaretes incrustados de joyas que coronan la
mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por
un poder oso conjuro, que aler ta a la totalidad de los daos que
habita n en ella en el instante en que alguien trata de robar ni
siqu ier a una piedr a. El robo está penado con la muer te. Es
más, este castigo se extiende a los familiares del ladrón.
Las montañas más cercanas a las Fuentes de la Creación
(en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hor-
nos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas
apesta a azufre. L os daos han construido inmensas forjas y
fu ndiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los
metales preciosos.
Los PLANOS
LE MENTALES
CARCERI
Carceri, el modelo de las demás prisiones de la ex istencia, A CC IO NES
es un plano de desolación y desesperanza. S us seis capas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar,
contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de dano
barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos géli- perforante.
dos y hielo negro. Todos estos lugares conforma n un entorno
miserable en el que los traidores y cambiacapas deben
cumplir condena. GEHENNA
REGLA OPCI ONAL: PLANO PRISI ÓN Gehenna es una tierra de codicia y s uspicacia. Es la cuna de
Nadie puede salir de Carceri con faci lidad. Cua lquier inte nto los yugoloths, que moran e n gran número aquí. Un g ra n vol-
de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, cán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde
s iendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y masas de tierra de o rigen volcánico se desplazan po r el aire,
accesos que se abren hacia este pla no solo funcionan en un chocando entre s í y contra los enormes volcanes.
sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea
están bien escond idas y protegidas por trampas y mons- difícil y peligroso. El s uelo tiene una inclinación de, como
truos letales. mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más,
en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables:
H A DES barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero tam-
bié n hay otros pe ligros, como fisuras volcánicas q ue expulsan
Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadum- gases nocivos o llamas abrasadoras.
bres; lugares sin alegría, espera nza o pasión a lguna. Hades En Gehenna no hay espacio para la misericord ia o la com-
es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, e l destino pasión. Los inferna les que viven aqu í se cuentan entre lo más
de muchas almas que no son recla madas por los dioses de codiciosos y egoístas de todo el mu ltiverso.
los Planos S uperiores ni los regentes infernales de los Pla-
nos Inferiores. Estos espíritus se transforma n en larvas y REGLA OPCIONAL: OBSTÁCULO CRUEL
pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para
estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un
pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto
pueden soportar. La regla "desesperación del S hadowfell"
d20 Objetivo
Impedir que los monstruosos moradores de la
mazmorra saqueen el mundo de la superficie
2 Frustrar el plan maligno de un villano
3 Destruir una amenaza mágica en el interior de la
mazmorra
4 Conseguir un tesoro
5 Encontrar un objeto en particular para un propósito
concreto
6 Recuperar un objeto robado que está escondido en la
mazmorra
7 Encontrar información necesaria para un propósito
especial
8 Rescatar a un cautivo
9 Descubrir el destino de un grupo de aventureros anterior
10 Encontrar a un PNJ que desapareció en la zona
11 Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno o
localización extraños
13 Perseguir a enemigos que, al huir, se han refugiado en
la mazmorra
14 Escapar de la mazmorra en la que están prisioneros
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser
reconstruidas y ocupadas de nuevo
16 Descubrir por qué un villano está interesado en la
mazmorra
17 Ganar una apuesta o completar un rito de paso al
sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo
18 Parlamentar con un villano en la mazmorra
19 Esconderse de una amenaza en el exterior de la
mazmorra
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
EVENTOS MARCO
dlOO Evento
01 - 02 Aniversario del reinado de un monarca
03- 04 Aniversario de un evento importante
05- 06 Evento en una arena, coliseo o estadio
07- 08 Llegada de una caravana o un barco
09-10 Llegada de un circo ambu lante
11 - 12 Llegada de un PNJ importante
13-14 Llegada de modrons marchando
15- 16 Representación artística
17- 18 Evento deportivo o atlético
19- 20 Nacimiento de un niño
21-22 Cumpleaños de un PNJ importante
23 - 24 Festival municipal
25-26 Aparición de un cometa
27- 28 Conmemoración de una tragedia del pasado
29-30 Consagración de un templo nuevo
31- 32 Coronación
33- 34 Reunión del concilio ..
35- 36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecución
39- 40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43- 44 Funeral
45- 46 Graduación de cadetes o magos
47- 48 Festival de la cosecha
49- 50 Día sagrado
51- 52 Investidura de un caballero u otro noble
53- 54 Eclipse lunar
55- 58 Festividades del solsticio estival
59- 60 Festividades del solsticio invernal
61 - 62 Migración de muertos
63-64 Baile organizado por el monarca
65- 66 Luna nueva
67-68 Año nuevo
69-70 Indulto de un prisionero
COMPLICACIONES
71 - 72 Conjunción interplanar A veces las aventuras no serán tan senc illas y d i rectas como
en un p r incipio podría parecer.
73-74 Conjunción ast ral
75- 76 Investidura de un sacerdote
DILEMAS MORALES
77- 78 Procesión de fantasmas
79- 80 Acto en recuerdo de los caídos en la guerra Si quieres que los personajes exper i menten una crisis que ni
la magia ni la espada puedan resolver, incorpora un dilema
81 - 82 Proclama o discurso real
moral a la aventura. Estos dilemas son pr obl emas de con-
83- 84 Día de la audiencia con el rey
ciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión,
85- 86 Firmas de un tratado que en ningún caso será fácil.
87- 88 Eclipse solar
89- 91 Torneo DILEMAS MORALES
92- 94 juicio d20 Dilema d20 Dilema
95-96 Alzamiento violento 1- 3 Relativo a un aliado 13- 16 Relativo a un rescate
97- 98 Boda o aniversario de una boda 4-6 Relativo a un amigo 17-20 Relativo al respeto
99- 00 Dos eventos a la vez (tira dos veces, ignorando los 7-12 Relativo al honor
resu ltados de 99 o 100)
,.
79
son mejores que él. Un PNJ débil podría implorar por una
oportu nidad de ganarse el favor de los aventurer os. llevando
a cabo una misión esencial per o peligr osa.
Dilema relativo al honor. Un per sonaj e se ve forzado a
elegir entr e la victor ia y un j uramento o código de honor per-
sonal. Un paladín que sigue el Juramento de la Vi r tud podría
darse cuenta de que el camino más corto hacia el éxito
pasa por el engaño y el subterfugio. Un clérigo legal podría
sentirse ten tado de desobedecer los mandatos de su fe. Si
utilizas este dilema, asegúrate de ofrecer al personaj e la
oportunidad de expiar sus pecados.
Dilema relativo a un rescate. Los aventureros deben
escoger si atrapar (o perj udica r) al villano o salvar vidas ino-
centes. Por ejemplo, los per sonaj es podrían descubrir que el
villano está acampado cer ca, per o tam bién que par te de sus
fuer zas está a punto de mar char sobr e un pueblo y ar rasa rlo
hasta los cimientos. L os aventur er os tendrán que elegir entre
ocupar se del villano o proteger a los aldeanos inocentes.
entre los que podrían contarse sus famil iar es o am igos.
Dilema relativo al respeto. Dos aliados importantes pro-
porcionan consej os o directrices directamente enfrentadas a
los aventureros. Quizá el sumo sacerdote les sugiera negociar
la paz con los belicosos elfos del bosque cercano, pero un gue-
rrero veterano les urj a a hacer una demostración de fuerza
atacando pr imero y de forma decisiva. L os personajes no
podrán seguir ambos cursos de acción al m ismo tiempo e. inde-
pendientemente de por quién opten, perderán el respeto del otro
aliado, que incluso podría negarse a ayudarles en el futuro.
GIROS
dlO Giro
Los aventureros están compitiendo con otras criaturas
por conseguir el mismo objetivo
2 Los aventureros son responsables de la seguridad de
un PN) no combatiente
3 Los aventureros tienen prohibido mat ar al villano,
pero este no siente reparo alguno en hacer lo propio
4 Los aventureros tienen un límite de tiempo
5 Los aventureros han recibido información falsa o
superflua
6 Terminar una aventura con éxito cumple una profecía
o evita que una profecía se cumpla
7 Los aventureros tienen dos objetivos distintos, pero
solo pueden conseguir uno
8 Alcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano
salga beneficiado
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo
jurado para conseguir su objetivo
10 Los aventureros están bajo los efectos de una
compulsión mágica (como un conjuro de geos) que les
obliga a intentar alcanzar el obj etivo
Dilema relativo a un aliado. L os aventurer os tendrán más
opor tunidades de conseguir sus objetivos con el apoyo de
dos individuos cuya per icia es prácticamente indispensable. MISIO NES SECUN DA R IAS
Pero estos dos PNJ se odian el uno al o tro y se negar án a tra·
bajar juntos, incluso si el destino del mundo está en juego. También puedes añadir una o más misiones secundarias
L os aventur eros deber án elegi r al PNJ que más les va a ayu- a tu aventura. Estas m isiones desvían a los personaj es del
dar a alcanzar su meta. camino defin ido por las locali zaciones o eventos de la histo-
Dilema relativo a un amigo. Un PNJ por el que al menos r ia principal. L as m isiones secundarias son accesorias en
uno de los aventureros se preocupa les pide un imposible. U n lo que al objetivo principal de los aventureros respecta, pero
interés amoroso podría exigir a un personaje que abandone completarlas con éxito les proporcionará algún beneficio que
una misión peligrosa. Un amigo quer ido podría suplicar al les ayudará a alcanzar su meta original.
grupo que perdonen la vida al villano, para así demostrar que
D ÍA D E AV E NTURAS
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva
a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy
buena ni muy m ala suer te, la mayoría de grupos podrán
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificul tad
media o di fíciles al día. Si la aventur a tiene encuentr os más
fáciles, podrán lidiar con más en un m ismo día. Si, por el
contr ario, alberga más encuentros mortales, podr án superar
una menor cantidad de ellos.
Puedes utilizar el valor en PX de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía par a intuir hasta qué
punto es pr obable que el grupo ava nce, de forma similar a
como hadas para ca lcular la dificultad de un encuentr o.
Consulta la tabla " PX por día de aventuras" para cada per-
sonaje del gr upo. A sí podrás estimar cuántos PX debería
conseguir al día un aventurero de su nivel. S uma los va lo-
res correspondientes a cada personaj e par a obtener el total
del grupo. Esta suma te propor cionará una estimación del
valor en PX ajustado de los encuentros a los que los aven-
t ureros pueden en frentarse antes de tener que realizar un
descanso largo.
PX POR D ÍA DE AVENTURAS
PX ajustados por PX ajustados por
Nivel personaje y día Nivel personaje y día
300 11 10.500
2 600 12 11 .500
3 1.200 13 13.500
4 1.700 14 15.000
5 3.500 15 18.000
6 4.000 16 20.000
7 5.000 17 25.000
8 6.000 18 27.000
9 7.500 19 30.000
10 9.000 20 40.000
D ESCANSOS C O RTOS
En gen eral, a lo largo de un día de avent uras, el grupo proba-
blemente tenga que hacer dos descansos cor tos, uno tras una
tercera par te del día y el otro pasadas dos terceras par tes.
MODIFICAR LA DI F IC U LTAD
DE UN ENC U ENTRO
Un encuentr o puede volverse más fáci l o todo lo contrario,
dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias
que lo rodeen.
Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a di fi-
cultad media, por ej emplo) si los personajes sufren algún
i nconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
ocur r e lo contrario: los aventureros disfrutan de algún bene-
ficio del que sus enem igos no disponen. Cualquier otro
beneficio o inconvenien te desplazará el encuentro un nivel
en la dirección per tinente. S i los personaj es poseen un bene-
ficio, pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos
se anulan el uno al otro.
Algu nos inconvenientes debidos a la situación podrían ser: • Proporcionar socorro. Algunos encuentros aleatorios
pueden beneficiar a los personajes en lugar de perjudi-
El grupo en su conjunto es sorprend ido, pero
ca rlos o dañarlos. Una criatura o un PNJ amistoso podría
sus enemigos no.
proporcionar a los aventureros información útil o ayuda
El enemigo d ispone de cobertura y los personajes no.
• L os aventureros no pueden ver a sus enemigos. cuando más lo necesitan.
• L os personajes están r ecibiendo daño todos los asaltos • Añadir interés. L os encuentros aleatorios pueden desve-
y sus oponentes no. Este daño podría deber se a algún lar detalles sobre tu mundo. También pueden augurar un
aspecto del entorno o a un ori gen mágico, por ejemplo. peligro o dar pistas que ayudarán a los aventureros a pre-
• L os aventureros están colgando de una cuerda, intentando parar se para lo que está por venir.
escalar un muro o un acantilado, pegados al suelo o en • Reforzar los temas de la campaña. L os encuentros
cualquier otra circunstancia que limi te severamente su aleatorios pueden recor dar a los jugadores los temas prin-
movilidad o les convierta en objetivos fáciles. cipales de la ca mpaña. De este modo, si en tu campaña se
está librando una guerra entre dos naciones, podr ías dise-
L os beneficios debidos a la situación son similares a los ñar tablas de encuentros aleatorios que hicier an hincapié
i nconvenientes, con la sa lvedad de que favorecen al grupo en en la naturaleza omnipresente del con flicto. En territorio
Jugar de a sus enemigos.
amigo, estas tablas podrían contener tropas desaliñadas
que vuelven de una batalla, refugiados que huyen de las
ENCUENTROS DE fuerzas invasoras, caravanas bien protegidas llenas a rebo-
COMBATE DIVERTIDOS sar de armas o mensajeros a caballo que se dirigen en
solitario hacia el frente. Si los personajes se encuentr an
L os siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los encuen- tras las líneas enemigas, las tablas podrían incluir cam-
tros de combate m ás emocionantes y divertidos: pos de batalla plagados de cadáveres recién asesinados,
• Características del terreno que representen un riesgo tanto ejércitos de humanoides malvados mar chando y horcas
para los personaj es como para su s oponentes, como un improvisadas, de las que cuelgan los cuerpos de los deser-
puente de cuerda en mal estado o charcos de limo verde. tores que trataron de huir del conflicto.
• Características del terreno que conformen va rias alturas, Los encuentros aleatorios nunca deberían resultaras ca n-
como pozos, pilas de cajas vacías o balcones. sados ni a ti ni a tus j ugadores. Estos podrían sentir que
• Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los per sonajes no están progresando si, cada vez que intentan avanzar, un
y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barri- encuentro aleatorio se interpone en su camino. No quieres
les de pólvora o aceite y trampas de cuchillas giratorias. que suceda esto, como seguramente tampoco desees perder
Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defen- el tiempo en encuentros que no añaden nada a la trama de la
didas, para que así los personaj es que normalmente aventura o interfieran con el ritmo que quieras marcar.
atacarían a distancia se vean obligados a moverse por el No a todos los DM les gusta utilizar encuent ros aleato-
campo de batalla. rios. Quizá descubras que te distraen de las partes que más
• Va rios tipos de monstruos luchando juntos. te inter esan del juego o que crean más problemas de los que
r esuelven. Por eso, si a ti no te si rven, no los u ses.
ENCUENTROS ALEATORIOS
UTILIZAR ENCUENTROS ALEATORIOS
L os personajes, al explorar una región salvaj e o un com-
Como lo ideal es que los encuentros aleatorios contribuyan
plejo de mazmorras, acabarán por toparse con lo inesperado.
L os encuentros aleatorios son una buena forma de añadir a la historia de la partida en lugar de obstaculiza rla, deberás
este componente de incer tidumbre, y suelen representarse elegir con cuidado en qué cir cunstancias pueden producirse.
mediante una tabla. Cuando se produzca un encuentro alea- Piensa en encuentros aleator ios que puedan darse en las
torio, tirarás un dado y consultarás esta tabla para averiguar situaciones siguientes:
con qué se cruza el grupo. • L os j ugador es se están distrayendo y ralentizando la mar-
Algunos j ugadores y DM perciben estos encuentros como cha del juego.
una pérdida de tiempo, pero si están bien diseñados son muy • Los personajes se detienen para llevar a cabo un descanso
úti les. S irven para: corto o l ar go.
• Crear una sensación de urgencia. Los aventureros pro- • L os aventureros están reali zando un viaje largo y sin
curarán no perder el tiempo si sienten la amenaza de un complicaciones.
encuentro aleatorio sobre sus cabezas. El deseo de evitar • Los personajes atraen la atención cuando deberían estar
monstruos errantes es un buen incentivo para buscar un pasando desapercibidos.
lugar seguro en el que descansar. T irar los dados detrás de
la pantalla del DM puede producir este efecto sin, en reali- CUÁNDO SE PRODUCEN
dad, estar utilizando ningún encuentro aleator io. LOS ENCUENTROS ALEATORIOS
• Crear atmósfera. La apar ición de criatu ras con lazos Puedes decidir de forma unilateral que un encuentro alea-
temáticos como encuentros aleatorios ayuda a dar un tono torio va a darse o hacer una tirada para ver si esto sucede.
y una atmósfer a consistentes a la aventura. Así, una tabla Va lora la posibilidad de tirar para ver si se produce un
de encuentros llena de murciélagos, apariciones, arañas encuentro aleatorio cada hora, cada cuatro horas, cada
gigantes y zombis creará una sensación de horror y trans- ocho horas, una vez al día o en cada descanso largo. Elige
mitir á a los aventureros que deben prepararse para siempre en lo que ten ga más sentido en función de la activi-
luchar con criaturas de la noche todavía más peligrosas. dad en la zona.
• Consumir los recursos del grupo. Los encuentros alea- Si escoges tirar, hazlo con ld20. Si obtienes un 18 o más,
torios pueden reducir los puntos de golp e y espacios de se producirá un encuentro aleatorio. Si este es el caso, debe-
conjuro del grupo, logrando que los personajes se sien- rás realizar una tirada en la tabla de encuentros aleatorios
tan menos poderosos y vulnerables. Sirven para generar apropiada, para así determinar con qué se topan los aventu-
tensión, pues los jugador es se verán obligados a tomar r eros. Puedes volver a tirar si el r esultado no tiene sentido en
decisiones sabiendo que sus aventureros no están al las circunstancias del momento.
máximo de sus facultades.
• • •• \
•••
•
••
No todos los encuentr os aleator ios con monstr uos tie-
nen que acab ar en un combate. Por ej emplo, un grupo de
per sonajes de nivel 1 podr ía cruzarse con un dragón que
sobrevuela el bosque, por enci ma de las copas de los árboles,
en busca de comida. En este caso los per sonajes tendrían
la opción de, si el dragón los avista, esconder se o nego-
ciar con la criatu ra. O quizá los aventureros se encuentren
con un gigante de piedra al viajar por un as colinas, pero
este no tenga intención alguna de hacer daño a nadie. De
hecho, podría i ncluso evitar a los per sonajes si se trata de un
individuo tímido o solitar io. Ta l vez solo ataque si los perso-
naj es lo molestan.
D icho esto, las tablas de encuen tros aleator ios suelen
incluir monstruos hostiles (aunque no necesariamente
malvados) cuyo fin es combatir con los personajes. L os
monstruos si guientes se consideran un desafío en combate
apropiado par a estas tablas:
• Un único monstruo cuyo valor de desafio sea igual o in fe-
r ior al nivel del gr upo.
• Un gr upo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los
convierta en un encuentro fácil, de dificultad med ia o
difíci l para el grupo, ta l y como se indica en la guía para
crear encuentros que aparecía un poco antes en este
mism o capitulo.
1l
Describe, utilizando una frase, los rasgos fís icos más dis tin-
puede n ser tanto enemigos como aliados, desde tivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "apariencia de un PNJ'
pe rsonas normales y corrientes hasta mons- o escoger un rasgo que se ajuste al personaje.
truos únicos. El tabernero local, el anciano
mago que habita en la torre a las afueras del A PARIENCIA DE UN PN J
pueblo, e l caballero de la muerte e mpe ñado en
d20 Rasgo
destruir el re ino y e l dragón que cuenta s us r iquezas en s u
caverna son todos ejemplos de PNJ. joyas distintivas: pendientes, colgante, diadema,
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes brazaletes.
no jugadores de tus partidas. S i lo que buscas es cómo crear 2 Piercings
un perfil sim ilar al de un monstruo para un PNJ, consulta el Ropas ostentosas o extravagantes
capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". 4 Ropas formales y limpias
5 Ropas sucias y rasgadas
DISEÑAR PNJ 6 Cicatriz pronunciada
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña 7 Le faltan dientes
como un elenco de P NJ bien desarrollado. Dicho esto, rara 8 Le faltan dedos
vez será necesario que un PNJ llegue a los niveles de com- 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
plejidad de los personajes de u na novela o pelícu la. Al fin y
10 Tatuajes
al cabo, la mayoría de los P NJ son actores secundarios en la
11 Marca de nacimiento
historia protagonizada por los aventureros.
12 Co lor de piel inusual
PNJ R Á PIDOS 13 Calvicie
14 Cabello o barba trenzados
Un PNJ que no represente una a menaza no necesitará
15 Color de pelo inusual
poseer los valores de juego necesarios para combatir. Es
más, la mayoría de P NJ solo p recisan de un detalle o dos 16 Tic nervioso en un ojo
para hace rlos me morables. Tus jugadores no tendrán pro- 17 Nariz característ ica
ble ma a lgu no en recordar a ese herrero que siempre va 18 Postura caracte rística (encorvado o envarado)
directo al grano y tiene tatuada una rosa negra en s u hombro 19 Extraordinariamente hermoso
izquierdo o a aquel ba rdo con la nariz rota.
20 Extraordinariam ente feo
PNJ DETALLADOS
CARACTERÍSTICAS
Aquellos P NJ que desempeñen papeles más importantes No tienes que asignar puntuaciones de ca racterís tica al PNJ,
en tus aventu ras necesitarán que les dediques m ás tiempo, pero s í anotar cuáles están por encima o por debajo de la
para así poder detallar más s u pasado y personalidad . media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
Como comprobarás más adelante, diez frases son s uficien- ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tes para resumir los elementos principales de un P NJ digno
de ser recordado. Una frase para cada uno de los aspec- C ARACTERÍSTICAS DE UN PNJ
tos s iguientes:
d6 Característica alta
• Ocupación e histor ia. 1 Fuerza: poderoso, fornido, fuerte como un toro.
• Apariencia.
2 Destreza: flexible, ágil, elega nte.
• Características.
• Tale nto. 3 Constitución: robusto, sano, saludable.
• Peculiaridades. 4 Inteligencia: estudioso, culto, inquisitivo.
• Interacciones con los dem ás. 5 Sabiduría: perceptivo, espiritual, perspicaz.
• Conocimie ntos útiles. 6 Carisma: persuasivo, insistente, líder nato.
• Ideal.
• Vínculo. d6 Característica baja
• Defecto o secreto. Fuerza: débil, enclenque.
Aunque el conten ido de esta sección se centra en los PNJ 2 Destreza: torpe, manazas.
huma noides, puedes mod ificar estos deta lles pa ra trabajar Constitución: enfermizo, paliducho.
con P NJ mons truos sin mayores proble mas. 4 Inteligencia: mentecato, tonto.
5 Sabiduría: distraído, inconsciente.
Ü CUPAC IÓN E HISTORIA
6 Carisma: soso, aburrido.
Escribe, en una sola frase, la ocupación de l PNJ y una breve
nota his tórica que dé pistas sobre su pasado. Un P NJ podría
haber servido en el ejército, sido a presado por un crimen o
pa rtido de aventuras, por poner algunos ejemplos.
V fNCULOS DE U N PNJ
dlO Vínculo
Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Protector con los compañeros o los compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Cautivado por un interés romántico
6 Atraído a un lugar especial
7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Protector con una posesión valiosa
9 Buscando venganza
10 Tira dos veces , ignorando los resultados de 10
DEFECTO O SECRETO
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle
a la r ui na. También puedes escribir, en lugar de esto, un
secreto que el PNJ quiere mantener oculto.
La tabla "defectos y secretos de un P N]" contiene varios
ejemplos. y los trasfondos del Player's Handbook son una
buena forma de defini r defectos más detallados. Los perso-
najes jugadores que descubran un defecto o secreto podrán
utilizarlo para influenciar al PNJ en una i nteracción social,
tal y como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego".
PUNTUACIÓN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que
va del O al 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ
es igual a la puntuación de Carisma más a lta de e ntre las de
todos los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad
in icial será la mitad de ese número. S i el Carisma más alto
cambia (quizá un personaje mue ra o deje el grupo), ajusta la
puntuación de lealtad del PNJ para reflejar esto.
REGISTRAR LA LEALTAD
Apunta e n secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para
que los jugadores no puedan estar seguros de si un miembro
del grupo en particular es lea l o no. Haz esto incluso aunque
sea un jugador el que controla al PNJ.
La puntuación de lea ltad de un PNJ aumentará en ld4 si
otro miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo aso-
ciado a s u víncu lo. Esta puntuación también se acrecentará
e n ld4 si el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole
un obje to mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miem-
bro del grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca
puede s ubir por encima de s u máximo.
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una
manera que se oponga al a lineamiento o vínculo del PNJ,
reduce la puntuación de lealtad de este último en ld4. Si el
resto de miembros del grupo abusan, engañan o ponen en
peligro al PNJ por razones puramente egoístas, dis minuye
s u lealtad en 2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se
reduzca a O ya no será leal al grupo y podría marcharse. Esta
puntuación nunca podrá ser infe rior a O.
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arries-
garán la vida y la integridad física para ayudar a s us
compañeros de grupo. S in embargo, si esta puntuación se
encuentra entre 1 y 10, s u lealtad no será muy firme. Un
PNJ con una lealtad de O dejará de actuar en defensa de los
..
93
aliados o enemigos en el fu ruto. Como mínimo, tendrías que
pensar en algunos objetivos del contacto y en cómo podrían
VILLANOS
apar ecer durante el j uego. Gracias a los villanos. los héroes nunca se quedar án si n tr a-
bajo. El capítulo 3 puede ayudarte a encontrar un villano
PATRONES apropiado para tu aventura, pero el objetivo de esta sección
es detallar sus planes malignos, su modus operandi y sus
Un patrón es un contacto que contr ata a los aventureros, debilidades. D eja que las tablas siguientes te inspiren.
les entrega ayuda y r ecompensas y les encomienda misio-
nes o les proporciona ganchos de aventura. La m ayor par te PLAN DE L VILLANO
del tiempo, el patrón tendrá inter és en que los per sonajes
d8 O bjetivo y planes
tengan éxito, por lo que no será necesario per suadirlo par a
que los ay ude. Inmortalidad {d4)
Este patrón podría ser un aventurero r etirado que busca a 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
jóvenes héroes que se enca rguen de nuevas amenazas o un vida
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá 2 Alcanzar la divi nidad
encargarse del dragón que les exige tributo. Un sheriff podría 3 Converti rse en un muerto viviente o consegu ir un
conver tirse en patrón tras ofrecer una recompensa por la cuerpo más joven
cabeza de unos saqueadores kobolds que están aterrori- 4 Robar la esencia de una criatura planar
zando las gr anjas locales. Una situación similar sería la de
2 Influencia (d4)
un noble que quiere que alguien acabe con los monstruos
1 Obtener una posición de poder o un título
que invaden su mansión abandonada.
2 Ganar un concurso o torneo
3 Consegu ir el favor de un individuo poderoso
ASALARIADOS
4 Situar a un peón en una posición de poder
L os aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les pro-
porcionen una gran variedad de ser vicios. L a infor mación 3 Magia (d6)
relativa a los asalari ados aparece en el capítulo 5: " Equipo" Obtener un artefacto ancestral
del Player's Handbook . 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
Rara vez un asal ariado será importante para una aventura, 3 Ejecutar los deseos de una deidad
por lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho
4 Ofrecer sacrificios a una deidad
esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor
5 Contactar con un a deidad o poder perdido
para que los lleve en ca rruaj e por la ciudad o necesiten que
se entregue una ca r ta en su nombre, muchas veces no llega- 6 Abrir una puerta a otro mundo
rán a hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es 4 Caos (d6)
probable que ni siquier a sepan su nombre. No obstante, el Cumplir una profecía apocalíptica
capitán de un barco que lleva a los aventurer os a través del 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
océano no deja de ser un asalariado, pero un personaj e así patró n
tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
3 Esparcir una infección malvada
patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discu-
4 Derrocar a un gobierno
rran los acontecimientos.
Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea 5 Provocar un desastre natural
a largo plazo, añade el coste de d icho ser vicio a los gastos 6 Destruir por completo a un linaje o clan
r elativos al nivel de vida de los per sonajes. Consulta la sec- 5 Pasi6n (d4)
ción "Gastos periódicos" del capítulo 6: " Entr e aventuras"
1 Prolongar la vida de un ser amado
para obtener más información.
2 Mostrarse digno del amor de otra persona
Alzar o traer de entre los muertos a un ser amado
EXTRAS 4 Destruir a los riva les por el afecto de otra persona
Los extras son los per sonaj es y cr iaturas que se cruza n
6 Poder (d4)
con los protagonistas, pero con los que estos prácticamente
Conqui star una región o incitar a la rebelión
nunca llegan a relacionarse.
Los ex tras podr ían acabar asum iendo papeles de mayor 2 Tomar el control de un ejército
importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ej emplo, 3 Convertirse en el poder tras el trono
un jugador podría inter esarse por un huér fano de las calles 4 Obtener el favor de un gobernante
de la ciudad que menciones de pasada. acer cándose al chico 7 Venganza (d4)
y entablando una conversación con él. D e repente, un extra al
1 Vengar una humillación o insulto pasados
que no habías dado importa ncia alguna se convier te en pro-
tagonista de una escena de interpretación. 2 Vengar un cautiverio o herida pasados
Siempre que haya extras presentes, debes estar pr epar ado 3 Vengar la muerte de un ser querido
para inventar te nombres y peculiaridades para ellos sobre la 4 Recuperar una propiedad robada y castigar al
marcha. Llegado el caso, puedes r ecurrir a los nombres típi- ladrón
cos de cada raza que apar ecen en el capítulo 2: "Razas", del 8 Riquezas (d4)
Player's Handbook. 1 Controlar recursos naturales o una ruta comercial
2 Casarse para conseguir riquezas
Saquear ruinas antiguas
4 Robar tierras, bienes o dinero
•
• •
~
ÜPCIONES DE CLASE
PARA VILLANOS
Puedes usar las reglas del Player's Handbook para crear PNJ
con clases y niveles, exactamente igual a como lo haces con
los personajes jugadores. Las opciones de clase que apare-
cen a continuación te permiten dar forma a dos arquetipos
de villano: el sumo sacerdote malvado y el caballero maligno,
también conocido como antipaladín.
El domino de la Muerte es una opción de dominio adicio-
nal para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen
en desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de
estas opciones si les das permiso expl ícito para ello.
COMPETENCIA A DICIONAL
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana com-
petencia con armas marciales.
DEBILIDAD SECRETA DEL V ILLANO
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano SEGADOR
puede ser muy gr atificante para los jugadores, aunque los ene- A nivel 1, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
migos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios a elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
su alcance. Los liches, por ej emplo, poseen una filacteria: un lance un truco de nigromancia que, en cond iciones nor ma-
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre les, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
bien escondida, porque la única forma de destruir por com- podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance
pleto a estos seres es acabando con este obj eto. y que se encuentren a 5 pies o menos la una de la otra.
Algunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 7 Castillo o estructu ra hundida en un pantano
constructor es. En otros casos se trata de cuevas naturales o 8 Castillo o estructu ra en el fondo de un sumidero
extrañas guaridas excavadas por monstruos ter ribles. Atraen a 9 Flotando en el mar
sectas malignas, tribus de monstruos y cr iaturas solitarias. Las 10 En un meteorito
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
das, j oyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocultos en la
12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por trampas
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 13 En una nube
14 En el Feywild
CONST RUI R UNA MAZMORRA 15 En el Shadowfell
16 En una isla de un mar subterráneo
Cuando te dispongas a c rear una mazmorra, piensa primero
en sus car acterísticas distintivas. Una mazmorra que vaya 17 En un volcán
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins ser á muy dis- 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
tinta a un templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección 19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
describe el proceso necesario para construir una mazmorra 20 Dentro de una m ansión magnífica de Mordenkainen
y dotarla de vida.
CREADOR DE LA MAZMORRA
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA Toda mazmorr a es un r eflejo de sus creadores. Un templo
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorr a" par a perdido de los yuan-ti, r eclamado por la jungla y cubierto de
determi nar dónde está situada. Tira los dados o escoge un vegetación, podría tener rampas en lugar de escaleras. Las
resultado que te inspire. cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
templador podrían poseer paredes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta criatu ra probablem ente tenga conduc-
tos verticales que comuniquen los distintos niveles entre sí.
CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2-4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5- 8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineam iento de PNJ" y
"clase de PNJ" para obtener más detalles)
16 Kuo-toas
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)
ALINEAMIENTO DE PNJ
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1- 2 Legal bueno 10- 11 Neutral
3-4 Neutral bueno 12 Caótico neutral
5-6 Caótico bueno 13-15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Caótico malvado
CLASE DE PNJ HISTORIA
d20 Clase d20 Clase La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
8-9 Guerrero
morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
l Bárbaro
qué ocurrió con e llos puede ayuda rte a dar fo rma al estado
2 Bardo 10 Hechicero
actual de la estructura.
Brujo 11-14 Mago La tabla "historia de la mazmorra" enumera eventos
4- 5 Clérigo 15 Monje clave que son capaces de tra nsformar un lugar, que pierde
6 Druida 16 Paladín su propósito original para convertirse en una mazmorra
que los aventureros puedan explorar. De hecho, una maz-
7 Explorador 17-20 Pícaro
morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
va rios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
PRO PÓSITO DE LA MAZMORRA forma un poco más.
Excepto si se trata de una caverna natural, la mazmorra
habrá sido construida y ocupada para un propósito especí- HISTOR IA DE LA MAZMORRA
fico, que deter minará su diseño y características. Puedes d20 Evento clave
elegir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
1-3 Abandonada por sus creadores
tirar para elegir uno a l azar o utilizar a lguna de tus ideas.
4 Abandonada por cu lpa de una plaga
PROPÓSITO DE LA MAZMORRA 5-8 Conquistada por invasores
d20 Propósito d20 Propósito 9- 10 Creadores destruidos por incursores
• • • •
•
LUGARES EXTRAÑOS
Los lugares extraños sirven para insuflar lo fa ntástico y
sobrenatural en las aventuras en exterior es.
LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de campo
antimagia)
3 Zo na d e magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga d e
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aqu í)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7- 8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuand o
9- 1O Po rtal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que surge del suelo
13 Ba rco naufragado, que no tendría por qué esta r ni
remotamente ce rca del agua
14- 15 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza e l río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados (u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertad os
19 Cai'ló n que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra flotante con una torre encima
SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurar se en la naturaleza presenta una ser ie de peligros,
que van más allá de encontrar se con depredadores salvaj es
o saq ueador es.
CLIMA
Puedes elegir un cl i ma que resulte apropiado a tu campaña
o ti ra r en la tabla "clima" para determinar el de un d fa con-
cr eto, ajustándolo teniendo en cuenta el ter reno y la estación
según sea conveniente.
CLIMA
d20 Te mperatura
1- 14 La normal de la estación
15- 17 ld4 x 5ºC más frío de lo normal
18- 20 ld4 x 5ºC más caliente de lo normal
d20 Precipitación
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18- 20 Lluvia o nieve intensas
11- 12 Templo a una deidad falsa (dirigido por s acerdotes 1- 4 Vacío o abando nado
embusteros) 5- 6 Bien protegido, productos valiosos
13 Hogar de ascetas 7-10 Productos ba ratos
14- 15 Santuario abandonado 11- 14 Productos a granel
16- 17 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 15 Animales vivos
18- 20 Santuario oculto dedicado a un inferna l o deidad 16- 17 Arma s o armadura s
malvada 18-19 Bienes de una tierra lejana
20 Cubil sec reto de contrabandistas
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Cadáver. Los aventureros encuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una alfombra voladora, o incluso montar
huma noide fa llecido. en caba ll itos de mar gigantes que les lleven a un palacio de
Carterista. Un lad rón (usa el perfil de espía del Monster coral en las profundidades del océano.
Manual) intenta roba r a un pe rsonaje de terminado a l azar.
Los aventu reros con puntuaciones de Sabiduría (Percepción) BAJO EL AGUA
pasiva iguales o s uperiores a l res ultado de una prueba de
Destreza Quego de Manos) de l ca rterista le pillarán con las El capítulo 9 de l Player's Handbook contiene las reglas para
m anos en la masa. combatir bajo el agua.
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados
tira de un carro por las ca lles de la ciudad. Los aventureros ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
deberán apartarse de s u ca mino. Si logran de te ner el ca r ro, Puedes comprobar s i se producen encuentros aleatorios bajo
s u due ño (que corre desesperado tras e l vehícu lo) les esta rá el agua con la mis ma frecue ncia con la q ue lo ha rías sobre
profundamente agradecido. tierra firme (consulta el capítu lo 3). La tabla "encue ntros
Compañero. Un luga reño se acerca a uno o más de los aleatorios bajo el ag ua" contiene varias opciones interesan-
personajes y se muestra interesado en las actividades del tes. Puedes tirar en ella o s implemente elegir el resultado
grupo. O quizá, para dar un giro a la situación. el s upuesto más apropiado en cada momento.
compañero sea en rea lidad un espía e nviado pa ra recabar
información sobre los aventureros . ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
Competición. Los aventureros se ven arrastrados a una
d12 + d8 Encuentro
competición improvisada, que podría ser desde una prueba
2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabilidades
de intelecto hasta un campeonato para ver quién bebe más
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
alcohol. O puede que incluso un duelo.
tesoros del capítulo 7)
Espectáculo. Los aventureros presencian a lguna for ma
de entretenim ie nto público, como la brillante imitación de un 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
fami lia r del rey que hace un ba rdo, un circo ambula nte, un profundas) o tiburones cazadores (aguas
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la vis ita profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
probabi lidades de que el barco contenga tesoro, tira
de s u majestad o una ejecución pública.
en las tablas de tesoros del ca pítu lo 7)
Guardias abusando de su autoridad. Los aventureros
son acorralados po r ld4 + 1 g ua rd ias que quiere n demostra r 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un 1 %
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirán de probabilidades de contener una perla gigante
ayuda y podrían atraer la atención de otros guardias o ciuda- valorada en 5.000 po)
da nos cercanos. 5 Fumarola subacu ática (25 % de probabilidades de
Huérfano. Un huérfano que vive en las calles se e nca riña que se trate de un portal al Pl ano Elemental
con los pe rsonajes y les pers igue hasta que estos le asus ten . del Fuego)
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
la opor tunidad de ayuda r a apaga r las llamas an tes de que 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
se extiendan. 8 Estatua o monolito hund ido
Matones. Los personajes observan a ld4 + 2 matones 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
abusando de alguien de fue ra de la ciudad (usa e l perfil de
10 Patrulla de sirénidos amistosos
plebeyo del Monster Manual para todos ellos). E l matón huirá
en cuando reciba cualquier ca ntidad de daño. 11 Patrulla de merrows (aguas cercanas a la costa) o
Pelea. Es ta lla una pelea cerca de los aventureros. Podría sahuagins (aguas profundas) hos tiles
tratarse de una trifulca de tabe rna: un combate entre faccio- 12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
nes. familias o bandas riva les; o una lucha entre los guard ias para determinar lo que hay dentro de el la)
de la ciudad y unos criminales. Los personajes podrían ser 13 Cueva submarina (vacía)
s imples testigos, res ultar a lcanzados por una flecha perdida 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- 15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
cados por el otro. 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
Procesión. Los aventureros se encue ntra n un grupo de
17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
ciudadanos des fila ndo como parte de una celebració n o en
una procesión fu neraria. 18 Dragón de bronce buscando tesoros
Protesta. Los aventure ros observan cómo un grupo de ciu- 19 Gigante de las tormentas caminando
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. por el fondo del mar
Unos pocos guardias mantienen el o rden. 20 Cofre sumergido (25 % de probabil idades de
R eclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
bro de la guardia de la ciudad, que necesita s u ayuda para lidiar del capítulo 7)
con algú n problema urgente. S i quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en realidad un criminal disfrazado que esté inten- NA DAR
tando atraer al grupo a una emboscada (usa el perfil de matón Salvo que dis ponga de medios mágicos, un personaje no
del Monster Manual para el criminal y sus compañeros). puede nadar durante las 8 horas de actividad del día . Tras
Transacción sosp echosa. Los personajes son testigos de
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una t irada
una sospechosa transacción entre dos encapuchados.
de salvación de Constituc ión CD 10 o recibirá un nivel
de ca nsancio.
ENTORNOS INUSUALES Las criaturas que posean velocidad nadando (incluidos
No todos los viajes ocurren sobre tierra fi rme. Los aventu- aquellos personajes con un anillo de natación o algún poder
reros podrían recorre r los mares a bordo de una carabela o mágico simila r) podrá n nadar dura nte todo el día si n pe na-
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos lización alguna y utilizará n las reglas de marchas forzadas
norma les, que aparecen en el P/ayer's Handbook.
tor menta con oleaje fuente. Una tripulac ión que se vea atr a- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una tormenta perder á de vista todos los puntos efectos de la form a habitual. Cualquier daño que no iguale o
de referencia en tierra firme (salvo que haya un faro u otra super e el umbral de daño se considera superficial. por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no hará perder puntos de golpe al bar co.
para orientarse durante la tormenta tendrán desventaja. Reparaciones. Un bar co que esté atr acado puede ser repa-
Si el mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto ele golpe es necesario invertir
barco podrá desplazarse empleando las velas. D eberán 1 día y 20 po en mater iales y mano de obra.
r ecur rir a los remos. Un barco de vela que se desplace en
sentido contrario a un viento fuerre lo hará a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
L os per sonajes con la capacidad de volar pueden moverse de
un lugar a otro en una línea relativa mente recta, ignorando
V ISIBILIDA D
los accidentes del ter reno y los monstruos que no puedan
L a visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma.
volar ni posean ataques a distancia.
Desde un puesto de vigía se puede obser var a o tras naves o
la costa hasta una distancia de 10 m illas, siempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta distancia se
r educe a la mitad. La lluvia y la niebla disminuyen la visibili-
dad exactamente igual que en tier ra.
POSEER UN BA RCO
Cabe la posibilidad de que, en algún momento, los perso-
najes quieran hacer se con un barco. Pueden comprarlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una m isión.
T ú decides si hay alguna nave a la venta. A simismo, también
tienes el poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de tex to º'N aufragios").
Tripulación. Todo barco necesita una tripulación de asala-
riados cuali ficados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de ellos cuesta al menos 2 po al día. L a cantidad
mínima de asalariados cuali ficados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en su conjunto utiliza ndo las
r eglas opcionales que aparecen en el capítulo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes dejan de ser leales (lealtad O)
durante un viaj e, la tripu lación se volverá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los m iembros que ya
no sean leales abandonarán el barco y no volverán jamás.
Pasajeros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el bar co puede alojar. Dormi-
rán en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, en vez de este sistema, disponga de estancias
privadas, podrá alojar a tan solo una quinta parte de los pasa-
j eros normales.
Se espera que cada pasajer o pague 5 pp al día por una
ham aca, per o los precios exactos varían de una embarcación
a otra. Un cama rote privado pequeño suele costar 2 po al día.
Carga. La tabla indica el tonelaje máximo que puede car-
gar cada tipo de barco.
Umbral de daño. L os barcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciban de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o superior al
Para calcular la distancia recor rida volando media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u objeto má gico se hace lo mis mo que en el caso de poco precavidos muera n por una caída, sean abrasados vivos
un viaje a pie. Es to se explica en e l Player 's Handbook. Una o abatidos por una a ndanada de dardos envene nados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des- Las tra mpas pueden ser mecá nicas o mágicas. Las tram-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vue le y no pod rá vola r pas mecánicas, como los pozos, las tra m pas de Hechas. las
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- pied ras q ue caen o las habitaciones que se llenan de agua,
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden dependen de un meca nismo para funcionar. Las trampas
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas en mágicas son conjuros o meca nis mos basados en la magia.
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del Es tos producen efectos mágicos cua ndo se activan, mien-
día . Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- tras que aquellos son directa mente conjuros como glifo
dor) no están s ujetas a estas limitaciones. custodio o símbolo, que po r s u propia natura leza hacen las
Comprueba s i se producen encuen tros aleatorios mien- veces de trampa.
tras los personajes viajan vola ndo, exactamente igual que
s iempre. Eso sí, ig nora cualquier res ultado que mues- TRAMPAS DENTRO DEL JUEGO
tre monstruos no voladores, salvo s i los pe rsonajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como para ser alca nzados Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo
por ataques a dista ncia de criaturas e n tie r ra. Los personajes primero q ue has de tener claro es cómo se activa esta, cuales
que se desplacen de esta forma tienen las mis mas oportuni- son s us e fectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajaran norma lmente de detectar a criaturas en detectarla, desactivarla y evita rla.
tierra, pudiendo decidir si se enfrentan a ellas o no.
ACTIVAR UNA TRAMPA
La mayoría de tra mpas se activa n cuando una criatura llega
TRAMPAS a algún s itio o toca a lgo que el creador de la trampa quería
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier par te. Dar proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa
un paso en falso e n el interior de una antigua tumba podría son: pisar una placa de pres ión o una secció n de s ue lo falsa,
activar unas cuchillas afiladas. capaces de atravesar armadura tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o
y hueso por igua l. Las aparentemente inofensivas enredade- usar la llave incorrecta en una cer radura. Las tra mpas mági-
ras que cuelga n sobre la entrada de una cueva podrían agarrar cas s uele n activarse cuando una criatura entra en una zona o
y asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una toca un o bje to. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tram pa se d ispa re.
i [
NA CAM PAÑA ES M UCH O MÁS QUE UNA M ERA SERI E EJEMPLO l: LA MISIÓN CON MUCHAS PARTES
de aventuras. También forma parte de ella lo que Puedes enlazar aventuras recurriendo a un objetivo general
los personajes hacen entre ellas; esas tareas y que solo es posible alcanzar si primero se consigue el éxito
actividades a las que se dedican cuando no en varias m isiones relacionadas. Podrías, por ej emplo, crear
están explorando una región salvaje, saqueando un vi llano que no puede ser derrotado hasta que los perso-
una mazmorra o recorriendo el multiver so para najes exploren las nueve mazmorras en las que r esiden los
cumplir con una misión épica. Nueve Príncipes del Terror. Cada una de ellas estará llena
El ritmo natural de una ca mpaña suele sosegarse entre de monstruos y peligros su ficientes como par a perm iti r a los
aventuras, lo que ofrece a los personaj es tiempo para gastar aventureros subir dos o tres niveles. L os per sonajes pasarán
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- toda su carrera como aventureros luchando contra los Nueve
canso les da la oportunidad de enraizarse un poco más en el Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
mundo, implicarse per sonalmente con las gentes y los luga- épica cuyo fin es destru ir al monstruoso progen itor de los
res que les rodean . Esto, de hecho. puede acabar deviniendo príncipes. Si todas las mazmorras son únicas e interesantes,
en más aventuras. tus j ugadores apreciarán que la campaña esté centrada en un
El capítulo 5: " Equipo" del Player's Handbook detalla los objetivo tan claro.
gastos que un personaj e debe r ealizar para cubrir las nece- En otra campa 11a de naturaleza similar, los aventure-
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde ros podrían tener que recuperar todos los fragmentos de
el más pobre al m ás lujoso. El capítulo 8: ·'Aventuras", del un artefacto, desperdigados por multitud de rui nas a lo
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- largo y ancho del m ultiverso. Su misión final sería volver a
turas que los personaj es pueden hacer en estos periodos ensamblar el obj eto de poder y utilizarlo para derrotar a una
de descanso. Este capítulo completa lo explicado en los dos amenaza cósm ica.
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una
propiedad y contratar PNJ, además de presentar unas cuan- EJEMPLO 2: AGENTES DE X
tas actividades entre aventuras nuevas par a los per sonajes. También puedes construir una ca mpaña alrededor ele la idea
El principio de este capítulo también contiene una serie de de que los personaj es son agentes ele un ente más gr ande que
suger encias sobre cómo enlazar varias aventuras y r egistrar ellos mismos: un r eino u organización secr eta, por ejemplo.
los eventos de tu campaña. Independientemente de a qué deban lealtad, los aventurer os
se ver án motivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
ENLAZAR AVENTURAS que sea que sirven.
La m isión gener al de los personajes quizá sea explorar y
Una campaña estructurada en torno a episodios, como las
cartografiar una región ignota, forj ar al ianzas siempre que
series de televisión, no suele necesitar una histor ia que enlace
puedan y sobreponer se a las amenazas que se encuent ren
sus aventuras entre sí. Cada una tend rá sus propios villanos
por el camino. O podrían tener como objetivo hallar la capi-
y lo más normal es que, cuando los personajes hayan termi-
tal de un imperio caído, que se localiza más allá de un reino
nado la aventura, no queden elementos de la trama sin cerrar.
enemigo, viéndose así obligados a viajar por territorio hos-
La siguiente aventura les planteará un desa fío completamente
til. Puede que los personaj es sean peregrinos en busca de
distinto, que no tendrá nada que ver con el de la la aventura
que la precede. Al ir obteniendo puntos de exper iencia, los per- un lugar sagr ado o miembros de una orden secr eta cuyo fin
es defender los últi mos bastiones de la civilización de un
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos
mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
a los que se enfrentan también lo harán. Este tipo de campaña
intentan debilitar a una nación enemiga acabando con sus
es fácil de dirigir, ya que el único esfuerzo que requiere es
malvados líderes y saqueando sus tesor os.
encontrar o crear aventuras apropiadas para el nivel del grupo.
No obstante, una campaña con una historia conseguirá
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consecuen- PLANTAR SEMILLAS DE AVENTURA
cias importantes, que no solo están acumulando puntos de Puedes conseguir que una ca mpaña transmita la sensación
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- de ser una única historia con muchos capítulos si plantas
tos que añadan una historia general a tu campaña episódica, la semilla de la siguiente aventura antes de terminar con la
de modo que plantes en las primeras aventuras unas semi- actual. Esta técnica conduce a los per sonajes a su próximo
llas que germinarán más adelante. obj etivo de forma natural.
Si has plantado bien esta semilla, los personaj es ya
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL tend rán algo que hacer nada más terminar la aventura pre-
Esta sección contiene un par ele ejemplos de historias gene- sente. Quizá un miembro del grupo bebiera de una fuente
mágica que encontraron en el interior de la mazmorra, reci-
rales que, durante años. han alimentado muchas campañas
biendo una visión m ística que los lleva a su siguiente m isión.
clásicas de D& D.
O puede que los aventureros hallaran un enigmático mapa o
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es
acumular el poder necesario para derrotar a un enemigo pode- r eliquia y, una vez descifrado su significado o propósito, este
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría adverti r a
los personajes de un peligro inm inente o implorar su ayuda.
ejemplo deben proteger algo que les importa. Para ello
El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
la aventura en curso. Diseñar un gancho para una aventura
torias son, en esencia, la misma (variaciones sobre el conflicto
del bien contra el mal) contada de dos formas distintas. futu r a que funcione bien exige sutileza. D ebe ser atr activo,
pero no tan irresistible que los jugadores dejen de pensar en
lo que sus per sonajes están haciendo ahora m ismo.
-
de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir
un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con- Tus jugador es podrían estar interesados en llevar a cabo acti-
seguir este obj etivo. U n rumor en el lugar correcto puede vidades entre aventuras que no están contempladas ni en
aumentar la estima que la comunidad tiene de un indivi- este capítulo ni en el Player's Handbook. Si inventas tus pro-
pias actividades, ten en cuenta lo siguiente:
duo, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los
rumor es deben ser sencillos, concretos y difíci les de r efutar. • Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o el
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues inter és de Jos personajes en par tir de aventuras.
se aprovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo • Las actividades que tienen un coste monetario asociado
que se dice de la víctima. representan una oportunidad para que los personaj es juga-
dores puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
Para propagar un rumor sobr e un individuo o una orga-
• Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
nización es necesario dedicar un número de días que
y aspectos previamente desconocidos de tu ca mpaña pue-
depende del tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura den ser vi r para presagiar eventos o conflictos futuros.
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad . este • Para aquellas actividades que los personajes probable-
tiempo debe invertirse de una sola vez. Así, si un personaje mente r epitan varias veces y tengan varios grados de éxito,
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras suele ser conveniente cr ear una tabla de resu ltados aleato-
dur ante varios días y luego vuelve, a su r etorno el rumor ya rios. l nspírate en las de este capítu lo.
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser r epetidos • S i un personaje per tenece a una clase que posea cier ta
una y otra vez. competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concr eta, valora la posibilidad de otorgarle
PRO PAGAR RUMORES un bonificador a las pruebas de car acterística que realice
para completar dicha actividad con éxito.
Tamaño del
asentamiento Tiempo necesario
Aldea 2d6 días
Pueblo 4d6 días
Ciudad 6d6 días
.,..
134.
CAPÍTULO 7: TESORO
O BRAS D E ARTE DE 250 PO
OBJET OS MÁGICOS
dl O Objeto Los obj etos mágicos pueden encontrar se en los tesoros de
Anillo de oro con jaspe sanguíneo monstruos conquistados o ser descubiertos en cámaras perdi-
2 Estatui lla tallada e n marfil das hace mucho tiempo. Estos objetos dotan a los personajes
3 Brazalete de oro gra nde de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conse-
4 Collar de plata co n co lgante de pied ra preciosa guir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.
5 Corona de bronce
RAREZA
6 Bata de seda bo rdada en oro
7 Tapiz grande y de calidad Cada objeto mágico tiene una rareza: común, in frecuente, raro,
8 Jarra de latón con incrustació n de jade muy raro y legendar io. Los objetos mágicos comunes, como la
poción de curación, son los más abundantes. Algunos objetos
9 Caja de figuritas de animales de tu rquesa
legendarios, como el aparato de Kwalish , son únicos. El juego
10 jaula de pájaro de oro, con filigrana de electro asume que los secretos necesarios para crear los objetos mági-
cos más poderosos surgieron hace cientos de años y se han ido
O BRAS DE ARTE DE 750 PO perdiendo con las guerras, cataclismos y percances que han
dlO Objeto ocur rido desde entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes
pueden ser fabr icados fácilmente. Por tanto, muchos objetos
Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas
mágicos son antigüedades muy bien conservadas.
2 Espada de acero reve stida en plata con un azabache L a r areza es una manera aproximada de comparar el
incru stado e n la empuñadura poder de un objeto m ágico respecto a otros. Cada rareza se
3 Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de corresponde con un nivel de personaje, como se muestra en
marfil y zirconitas la tabla " rareza de los objetos mágicos". L os aventureros, por
4 ídolo de o ro peq ueño ej emplo, no suelen encont rar un objeto mágico r aro hasta
5 Peine dorado con forma de dragón, cuyos ojos son nivel 5. Si n embargo, no dej es que la rareza se inter ponga
granates rojos en la historia de tu campaña. Si quier es que un anillo de
6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado in visibilidad caiga en las manos de un personaje de nivel 1,
con amatistas que así sea. Si n duda dar á pie a una estupenda historia.
Si tu campaña permite comer ciar con obj etos mágicos,
7 Daga ceremonial de electro con perla negra en el
la rar eza también te puede ayudar a establecer precios par a
pomo
ellos. Como OM, deter mi nas el valor de un objeto mágico
8 Broche de oro y plata individual basándote en su rareza. L os va lores sugeridos
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves se encuentran en la tabla "rareza de los objetos mágicos'".
en oro El valor de un objeto consumible, como una poción o un
10 Másca ra de guerra de oro, pintada per gamino, es normalmente la mitad del va lor de un obj eto
permanente de la misma r ar eza.
O BRAS D E ARTE DE 2 .500 PO
R AREZA D E LOS OBJ ETOS MÁGICOS
dl O Objeto
Rareza Nivel del personaje Valor
1 Cadena de oro fi no con colgante de ópa lo de fuego
Co m ún 1 o más 50- 100 po
2 Antigua obra maestra de la pintura
1nfrecuente 1 o más 101-500 po
Manto de terciopelo, con encaje de seda y numerosas
piedras de luna e ngastadas Raro 5 o más 501- 5.000 po
4 Brazalete de platino con zafiro engastado Muy raro 11 o más 5.001 - 50.000 po
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados Legendario 17 o más Más de 50.000 po
6 Ajorca de tobillo enjoyada
7 Caja de música de oro COMPRAR Y VENDER
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas A menos que decidas que tu campaña funciona de otra manera,
9 Parche de ojo con un ojo falso representado mediante la mayoría de objetos mágicos son tan r aros que no están a
zafi ro azul y piedras de luna la venta. Aunque objetos comunes, como una poción de cura-
10 Collar de perlas rosas pequeñas ción, pueden conseguirse a través de un alqui mista, her borista
o lanzador de conjuros, este proceso no es algo tan fácil como
OBRAS DE ARTE D E 7.500 PO limitarse a entrar en una tienda y elegir un obj eto de una balda.
El vendedor podría pedir un ser vicio en vez de dinero.
d8 Objeto
En una ciudad gr ande, con una academ ia de m agia o un
Corona de oro con piedras preciosas incrustadas gr an templo, quizá sea posible comprar y vender objetos
2 Anillo de platino con gemas mágicos, aunque siempre baj o tu criter io. S i tu mundo
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados incluye un gr an nú mer o de aventureros involucr ados en la
4 Co pa de oro con esmeraldas r ecuperación de antiguos objetos mágicos, el comer cio de
5 joyero de oro con filigrana de platino estos objetos puede ser más común. Aun así, ser á si mi lar
a la situ ación en nuestro m undo r eal con las mejores obr as
6 Sarcófago de niño pintado en oro
de ar te, que aparecen en subastas solo accesibles mediante
7 Tablero de juego de mesa de jade, con piezas de oro
i nvitación y tienen tendencia a atr aer ladrones.
macizo
Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de mundos
8 Cuerno para beber de marfil , con filigrana de oro y de D& D, principalmente por lo complicado de encontr ar
cuajado de piedras preciosas un comprador.
CAPÍTULO 7: TESORO
135
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos A veces un obj eto mágico puede dar una pista sobre
podrán permitírselo. Aquellos que pueden, normalmente sus propiedades. Un ani llo podría tener su palabra de
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el activación grabada en miniatura dentro del mismo o lucir
capítulo 6, "Entre aventuras", podrás hallar una manera de un adorno de plumas que sugier a que es un anillo de
gestionar la venta de obj etos mágicos. caída de pluma.
En tu campana, los objetos mágicos pueden ser Llevar o experim entar con un objeto también puede
suficientemente com unes como para que los aventureros proporcionar indicios de sus facultades. Por ejemplo, si un
puedan comprarlos y venderlos con normalidad. Podrían personaje se pone un anillo de sal to, puedes decirle que
estar a la venta en los bazares o casas de subastas de lugar es "no tas tu zancada extraiiamente saltarina". Quizá entonces
exóticos, como la Ciudad de Oropel, la metrópol is planar el personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa.
de Sigilo en los mercados de ciudades más ordinarias. L a En ese momento, puedes contarle que su person aje alca nza
venta de objetos mágicos puede estar regulada, creando una altura inesperadamente elevada.
un lucrativo mer cado negro. Algunos artífices fabr ican
objetos para uso de aventureros o fuerzas armadas, como VARI ANTE: IDENTIF I CAC I ÓN MÁS DI FÍC IL
en el mundo de Eberron. También puedes permitir a los S i prefieres que los objetos mágicos estén r odeados de un
aventureros que creen sus propios obj etos mágicos, como se halo de misterio, considera el no permitir averiguar las
menciona en el capítulo 6. propiedades de un objeto durante un descanso corto, de
tal forma que esto solo será posible mediante el conjuro
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO identificar, la experimentación o ambos.
A lgunos objetos mágicos son indistinguibles de sus equivalen-
tes normales, mientras que otros son evidentemente mágicos. S INTONIZACIÓN
Independientemente de su aspecto, el mero hecho de sujetar Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree
un objeto mágico transmite al portador la sensación de que un enlace con el objeto antes de poder usar sus propie-
hay algo extraordinario en él. Descubrir las propiedades de un dades mágicas.
objeto mágico, sin embargo, no es algo automático. Este vínculo se llama sintonización, y en ciertos obj etos
El conjuro identifica r es la m anera más rápida de
tiene requisitos previos. Si este prerrequisito es una clase,
averiguarlas. Otra forma es concentrarse en el obj eto
la criatura debe ser miembro de esa clase para poder
durante un descanso corto mientras se mantiene
sintonizarse con el objeto (si esa clase posee capacidades de
contacto físico con el mismo. A l finalizar el descanso, el
lanzamiento de conjuros, un monstruo cumple los requisitos
personaje habrá aprendido las pr opiedades del objeto y
si tiene espacios de conjuro y utiliza la l ista de conjuros de
cómo utilizarlas. Las pociones son la excepción a est a
esa clase.) S i el prerrequisito es ser un lanzador de conjuros,
norma; un pequeño sorbo es suficiente para saber las
una criatura lo cumple si puede lanzar al menos un conjuro
propiedades del brebaje.
util iza ndo sus atributos o rasgos, no utiliza ndo un objeto
mágico o similar.
CAPÍTULO 7: TESORO
TESORO ACUMULADO: DESAFIO: 0-4
PC pp PE PO PPT
Monedas 6d6 x 100 (2,100) 3d6 X 100 (l ,050) 2d6 X 10 (70)
CAPÍTULO 7: TESORO
137
Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico propiedad mágica del objeto, incluyendo cualquier palabra de
que lo requiera solo disfrutará de sus beneficios no mágicos, activación necesar ia.
a menos que la descripción del objeto indique lo contrario. Un obj eto solo puede estar sintonizado con una criatura en
Por ej emplo, un escudo mágico que necesite sintonización un momento dado. y una criatura no puede estar sintonizada
propor cionará los beneficios de un escudo norm al a una con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier i ntento
cr iatura que no se haya sinton izado con él, pero no podrá de sintonización con un cuarto objeto falla. L a criatur a debe
emplear ni nguna de sus propiedades mágicas. antes romper su sintonización con o tro objeto. Además, una
Para sintonizarse con un objeto mágico una criatura tendrá criatura no podrá sintonizarse con más de u na copia del
que pasar un descanso corto concentrándose en él. Este mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sinton izada con
descanso corto no puede tratarse del mismo que permite más de un anillo de protección a la vez.
conocer las propiedades del objeto. Esta concentración La sintoni zación termina si en cua lquier momento la
puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma criatura deja de cumpl ir los requisitos, si el objeto está
mágica), meditación (par a un objeto maravilloso) u otro tipo de durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de ella, si la
actividad apropiada a la naturaleza del objeto. criatu ra m uere o si otra criatur a se si nton iza con el objeto.
Si se interrumpe el descanso corto, el intento de Si el objeto no está maldito, una criatura puede acabar
si ntonización falla. Si no es así, al fina l del descanso cor to, voluntariamente su sintonización con este uti lizando otro
la criatura comprende intuitivamente cóm o activar cualquier descanso cor to para concentr arse en él.
95- 96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
97-98 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
99-00 3d6 (10) gemas de valor 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
CAPÍTULO 7: TESORO
138
llF
ÜBJETOS MALDITOS ARMAS
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros,
Algunos objetos son portadores de una ma ldición que ator- ya fu eran forjadas para u n propósito vil o para servir a los
me nta rá a sus us uarios, a veces tiempo después de que idea les de caba llería más p uros.
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un obje to Algunas de ellas especi fica n qué tipo de arma son, como
especifica si este está ma ldito. La mayoría de maneras de arco largo o espada larga. Si no es as í, puedes elegir el tipo o
ide ntificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, determinarlo a l azar.
no revelará n estas maldiciones, aunque leyendas y cuen- Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la
tos populares s obre el objeto podrían ofrecer a lguna pista. munición que se dis pare mediante ella se conside ra mágica a
Una maldición debe ría ser una sorpresa para e l usuario del efectos de s uperar resistencias y de inmunidades a ataques o
objeto, al revelarse s us poderes. daño no mágico.
La s intonización con un objeto maldito no puede terminar
voluntariame nte a menos que se rompa primero la ma ld ición, BASTONES
como con el conjuro le vantar maldición. Un bastón mágico mide normalmente 5 o 6 pies (1,5 a 1,8 m).
S u aparie ncia puede ser muy variada: a lgunos son s uaves y
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS de grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
made ra, de me tal pulido o cris tal. Dependiendo del material ,
Cada objeto mágico pertenece a una de las s igu ie ntes
un bastón pes a entre 2 y 7 libras (0,9 y 3,2 kg).
categorías: anillos, a r mas, armaduras, bastones, obje tos
A menos que s u descripció n diga lo contrario, un bas tón
maravi llosos, pociones . pergam inos, varas y varitas.
pued e usarse como a rma.
ANILLOS ÜBJETOS MARAVILLOSOS
Los anillos mágicos ofrecen una inc reíble gama de Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que
pode res a aquellos afortunados qu e los e ncuentra n. A se visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras
menos que la descripció n diga lo contrario, un a nillo piezas de joyería o accesorios decorativos como amule tos,
de be ser llevado e n un dedo o dígito s im il a r para que su broches o diademas . Las a lfom bras, bolas de cris tal, bol-
magia func ione. s as, estatuillas, cuernos o ins trumentos musicales también
entra n dentro de esta categoría.
ARMADURAS
Las armaduras deben ser vestidas para que s u magia fun - PERGAMINOS
cione, a me nos que s u descripció n d iga lo contrario. El tipo más normal de pergamino es el pergamino de
Algu nas a rmaduras mágicas especifican de qué tipo son, conjuro, un conjuro pues to por escrito, pero algunos per-
como cota de malla o armadura de placas. S i no es así, gam inos, como el pergamino de protección, llevan un
puedes e legir el tipo o determinarlo al azar. e nsa lmo que no es un conjuro. Independie ntemente de s us
CAPITULO 7: TESORO
servirle solo a los elfos. D e forma similar. los enanos podrían CONJUROS
fabricar objetos que solo sean usables por gente de tamaño y Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un con-
forma enanos. j uro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de con-
mágico, utiliza tu criterio para decidir si este func iona j uro del usuario y no requiere ningún componente material. a
como se espera. Un anillo colocado en un tentáculo podría menos que la descripción del obj eto especifique lo contrario.
funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente no podrá El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alca nce y dura-
llevar botas. ción normales. y el usuario del objeto deberá concentrarse si
el conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar con-
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar juros y otorgan los efectos del conjuro con su duración habitual.
puesto más de un objeto mágico del m ismo tipo. Un per- Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
sonaj e, por lo genera l, no tiene permitido usar más de un que ca mbian el lanzamiento, duración u otr as partes
calzado, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, de un conjuro.
una armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Algunos objetos mágicos, como cier tos bastones, pueden
Au nque puedes hacer excepciones: un personaje podría pedir al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando
llevar una diadema debaj o de un casco, por ejemplo, o lance un conju ro desde ellos. Si posee más de una aptitud
ponerse una capa encima de otra. mágica, elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud
mágica (por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo Usar
OBJETOS EMPAREJADOS Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este
objeto es +O, pero su boni ficador por competenc ia sí se aplica.
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, guan-
teletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se visten
CARGAS
ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que lleve
Ciertos obj etos mágicos poseen cargas que deben ser gas-
puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una bota
tadas para activar sus propiedades. El número de ca rgas
élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios.
restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
de identificar sobre él, así como cuando una criatura se sinto-
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO niza con él. Además, cada vez que un objeto recupere car gas,
Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usua- la cr iatura sintonizada con él sabrá de cuantas d ispone.
rio realizace algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar
una palabra de activación. La descripción de cada categoría de RESISTENCIA DE
objetos u objeto individual descr ibe cómo se activan. Ciertos
LOS OBJETOS MÁGICOS
objetos utilizan las siguientes reglas para su activación.
Si un obj eto requiere una acción para ser activado, esa La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte fabrica-
acción no se encuadra como uno de los posibles usos de la das con una habilidad excepcional. Gracias a la combinación
acción de Usar un Objeto, por lo que un rasgo como Manos de cuidadosa factura y refuer zos mágicos. un objeto mágico
Rápidas de pícaro no se puede usar para activar un objeto. es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del
mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos, excepto las pocio-
PALABRA DE ACTIVACIÓN nes y los per gaminos, tienen r esistencia a todos los tipos de
Una palabra de activación es una palabr a o frase que debe daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, para
acabar con ellos se necesitan medidas extraordinarias.
ser pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto
mágico que requiera una palabra de activación no puede
ser activado en un área donde no se puedan emitir sonidos, RASGOS ESPECIALES
como den tro de la zona de un conjuro de silencio. Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
CONSUMIBLES algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
A lgunos objetos se gastan cuando se activan. U na poción o utilizaba or iginalmente? ¿Qué particularidades lo separ an de
elixi r deben ser inger idos, del mismo modo que un aceite otros obj etos del m ismo tipo? Responder a estas preguntas
apl icado al cuer po. Las palabras se desvanecen de un perga- puede ayudarte a convertir un objeto mágico genér ico, como
mino al ser leídas. U na vez utilizado, un obj eto consumible una espada +l , en un descubri miento más excitante.
pierde su magia. Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos tipos
FÓR M ULAS DE OBJETOS MÁGICOS de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los fabrican
ciertas criaturas, como las capa é/ficas, que son confeccionadas
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
por elfos y no por enanos. Si el resultado no tiene sentido, vuelve
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
a tirar, elige una entrada más apropiada o utiliza el detalle
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos,
obtenido como inspiración para crear el tuyo propio.
como se explica en el capítulo 6, "Entre aventuras".
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su rare-
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
za es de un nivel superior a la del objeto que enseña a crear. Por
ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es infrecuente. Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
No existen fórmulas para objetos legendarios. que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que al-
No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo habi- gunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese caso, va-
tual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza igual a lora la posibilidad de incrementar el número base de cargas para
la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas para fabricar este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas cargas nunca
objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a estar a la venta, se recuperan una vez gastadas.
aunque al doble del precio del objeto que crean.
CAPÍTULO 7: TESORO
(QUIÉN FABRICÓ O PARA QUIÉN SE FABRICÓ EL OBJETO?
d20 Creador o destinatario d20 Creador o destinatario
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones 12 Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente
en tiempos antiguos, posiblemente para que lo caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro
usaran algunos de los siervos humanos favoritos. negro. Su superficie está cubierta de grabados de
Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
sensación de estar moviéndose. 13 Agua elemental. El cuero y la tela de este objeto
2-4 Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez,
un reino humano ya caído o está relacionado con un mientras que las partes normalmente metálicas están
humano legendario. Podría tener escritura en una hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como
lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha cualquier metal.
perdido en el pasado. 14- 15 Elfo. Es te objeto pesa la mitad de lo normal. Está
Celestial. Esta arma pesa la mitad de lo normal y está adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas,
grabada con alas con plumas, soles y otros sím bolos estrellas, etc.
del bien. Los inferna les consideran este objeto 16 Feérico. Este objeto está cuidadosamente fabricado
repulsivo. a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de
6 Dragón. Este objeto está hecho de escamas y garras la luna con un fulgor pálido, de modo que emite luz
de la muda de un dragón. Quizá incluye metales y te nue en un radio de 5 pies. Cualquier fragmento de
piedras preciosas del tesoro de ese mismo dragón. Se hierro o acero del objeto ha sido sustituido por su
calienta ligeramente cuando está a 120 pies o menos equivalente en plata o mithral.
de un dragón. 17 Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o
7 Drow. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Es de cuerno, y cualquier parte de cuero o tela ha sido
negro y está grabado con arañas y telarañas, en sustituida por piel de infernales. Su tacto es cálido
honor a Lolth. Si se le expone a la luz del sol durante y su superficie muestra runas grabadas con caras
1 minuto o más, podría empezar a funcionar mal o maliciosas o runas repugnantes. Los celestiales
incluso a desintegrarse. consideran este objeto repu lsivo.
8- 9 Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas 18 Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue
enanas integradas en el diseno. Podría estar asociado hecho por gigantes para ser usado por aliados más
con un clan, al que le gustaría que fuera devuelto a su pequenos.
morada ancestral. 19 Gnomo. Este objeto está fab ricado para parecer
10 Aire elemental. Este objeto pesa la mitad de lo normal, e incluso podría aparentar estar desgastado.
no rmal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es Posiblemente incorpore engranajes y componentes
prácticamente trans parente. mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su
11 Tierra elemental. Lo más probable es que este objeto funcionamiento.
esté fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o 20 Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la
cuero, estarán repujadas con p iedras cuidadosamente muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
pulidas. confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Está
frío al tacto.
¿CuAL ES SU HISTORIA?
d8 Historia d8 His toria
Arcano. Fue creado para una antigua orden de 6 Religioso. Este objeto fue utilizado en ceremonias
lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos
orden. sagrados grabados. Los seguidores de ese dios
2 Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de podrían intentar persuadir a su dueno de que lo
una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura do ne a un templo, querer robarlo para quedárselo o
o criatura todavía existe, podrían reconocer el objeto y celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o
senalar al portador como enemigo. clérigo de su mismo dios.
3 Heroico. Un gran héroe utilizó este objeto. Cualquiera Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de
familiarizado con la historia del objeto tendrá terrible maldad , como una masacre o un asesinato.
enormes expectativas de los actos del nuevo dueno. Podría tener un nombre propio o estar fuertemente
asociado al villano que lo usó. Cualquiera que esté
4 Ornamental. Este objeto fue creado para
familiarizado con la historia del objeto tratará a su
conmemora r una ocasión especial. Tiene
portador con suspicacia.
incrustaciones de oro y platino y está adornado con
filig ranas de plata. 8 Símbolo de poder. El objeto se empleaba como
parte de las vestiduras reales o como sena! de
5 Profético. Este objeto es parte de una profecía: su
un alto cargo. Puede que su dueno anterior o
portador está destinado a desempenar un papel clave
sus descendientes aún lo quieran o que alguien
en eventos futuros. Otra pe rsona que ansíe ese papel
confu nda a su nuevo duerio con el legítimo heredero
podría intentar robar el objeto, del mismo modo
del o bjeto.
q ue algu ien que no qu iera que se cumpla la profecía
podría trata r de asesi nar al portad or.
CAPÍTULO 7· TF:SORO
(QUÉ PROPIEDAD MENOR POSEE?
d20 Pro piedad menor d20 Propiedad menor
Guía. El propietario puede emplear una acción 12 Creador de canciones. Cuando e l objeto es golpeado
ad iciona l para hacer que el objeto emi ta luz brillante o utilizado para golpear a un enemigo, el portador
en un rad io de 10 pies y luz tenue en un radio de escucha un fragmento de una canción de otra era.
1O pies adicionales, o para apagar la luz. 13 Material extraño. El objeto fue creado a partir de u n
2 Brújula. El portador puede utiliza r una acción para material extraño para su propósito. Esto no afecta a
saber dónde está el norte. su durabilidad.
3 Conciencia. Cuando el portador del objeto considera 14 Templado. El portador no sufre daño por la
cometer o comete un acto malvado, el objeto provoca temperatura en am bientes donde esta se mantenga
que aumenten sus remordimientos. entre - 30 º C y 50 ºC.
4 Subterráneo. Mientras esté bajo tierra, e l portador 15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesa rio
de este objeto siempre sabrá su profundidad y la tomar medidas especiales para destruirlo.
dirección de la escalera, rampa o camino hacia el 16 Líder militar. El portador puede usar una acción para
exterior más cercano. que su voz alcance con claridad a 300 p ies o menos
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia. de distancia hasta el final de su próximo turno.
6 Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, 17 Acuático. Este objeto flota en agua u otros líquidos.
p roporcionándole un bon ificador de +2 a su iniciativa Su portador tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
si este últ imo no está incapacitado. (Atletismo) para nadar.
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva 18 Malvado. Cuando al portador se le presente una
1 minuto. oport unidad de actuar de manera egoísta o malvada,
8 Mensaje oculto. Hay un mensaje ocu lto en alguna este objeto potenciará su deseo de hacerlo.
parte de este objeto. Quizá solo sea visible en un 19 Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la
cierto momento del año, bajo la luz de una de las escuela de ilusionismo, lo q ue permite a s u portador
fases de la luna o en una localización específica. a lterar detalles menores de la apariencia del objeto.
9 Llave. Este objeto s irve para abrir un contenedor, Este tipo de cambios no afectan a cómo se viste,
cámara, cripta u otro tipo de entrada. porta o empuña el objeto y, por supuesto, no t iene
ningún tipo de efecto en sus propiedades mágicas.
10 Idio ma. El portador puede hablar y entender un
idioma a elección del DM mientras lleve e l objeto Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil.
encima.
El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
porta nadie.
del creador de l objeto. Este brillará tenuemente
20 Tira dos veces en esta ta bla, repitiendo los siguientes
cuando haya criatu ras de ese tipo a 120 pies o menos
de distancia. resultados de 20.
CAPÍTULO 7: T ESORO
143
ÜBJETOS M ÁGIC OS ALEATORIOS
Cuando utilizas una tabla de tesoro acumu lado para deter-
mina r de forma a leatoria los conte nidos de una acumulació n
de tesoro y tu tirada indica que hay uno o más o bjetos mági-
cos. puedes establecer de qué objetos mágicos se trata
tirando en la tabla adecuada de e ntre las que se e ncue ntran
a continuación.
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS A
dlOO Objeto mágico
01-50 Poción de curación
51- 60 Pergamino de conjuro (truco)
61- 70 Poción de trepar
71 - 90 Pergamino de conjuro (Nivel 1)
91-94 Pergam ino de conju ro (Nivel 2)
95- 98 Poción de curación mayor
99 Bolsa de contención
00 Globo flotante
MllRllVILLOSOS PIGMENTOS
INCENSllRIO OE CONTROL/IR
ELEMENTllLES OE lllRE
01/IOEM/I OE
INTELECTO
CAPÍTULO 7: TESORO
145
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS F
dl OO Objeto mágico dl OO Objeto mágico
01-15 Arma +l 71 Bolsa de trucos (marrón)
16- 18 Escudo +1 72 Botas de las tierras invernales
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de estallidos
22- 23 Amuleto a prueba de detección y localización 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas élficas 75 Botella siemprehumeante
26- 27 Botas de zancadas y brincos 76 Anteojos de encantamiento
28-29 Brazales de arquería 77 Anteojos de vista de águila
30-31 Broche escudo 78 Estatuilla de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema del resplandor
34- 35 Capa élfica 80 Guantes atrapaflechas
36-37 Capa de protección 81 Guantes de natación y escalada
38- 39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de ladrón
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema de intelecto
42- 43 jabalina del relámpago 84 Yelmo de telepatía
44-45 Perla de poder 85 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
46- 47 Vara del pacto +1 86 Instrumen to de los bardos (ba ndera de Fochlucan)
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido 87 Instrumento de los bardos (cistro de Mac-Fuirmidh)
50- 51 Bastón de la víbora 88 Medallón de los pensamientos
52-53 Bastón de la pitón 89 Collar de adaptación
54- 55 Espada de la venganza 90 Talismán de cerra r heridas
56- 57 Tridente de comandar peces 91 Flauta de la aparición
58- 59 Varita de proyectiles mágicos 92 Flauta de las cloacas
60- 61 Varita del mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62- 63 Varita de telaraña 94 Anillo de escudo me ntal
64-65 Arma de advertencia 95 Anillo de calidez
66 Armadura adamantina (cota de malla) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura adamantina (camisa de malla) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena fortuna
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Aban ico del viento
70 Bolsa de trucos (rojiza) 00 Botas aladas
BRlll.llLES DE
BoT11s DE
FLECH/I llSESINll
CAPÍTULO 7: TESORO
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS G
dlOO Objeto m ágico dlOO Objeto mágico
01- 11 Arma +2 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14 Estatuilla de poder maravilloso (tira ld8) 56 Armadura, cuero + 1
1 Grifo de bronce 57 Armadura de resistencia (cuero)
2 Mosca de ébano 58 Maza disruptiva
3 Leones dorados 59 Maza castigadora
4 Cabras de marfil 60 Maza del terror
5 Elefante de mármol 61 Manto de resistencia a conjuros
6- 7 Perro de ónice 62 Collar de plegarias
8 Búho de serpe ntina 63 Colgante de inmunid ad al veneno
15 Armadura adamantina (coraza) 64 Anillo de influencia animal
16 Armadura adamantina (de bandas) 65 Anillo de evasión
17 Amuleto de salud 66 Anillo de caída de pluma
18 Armadura de vulnerabilid ad 67 Anillo de libertad de acción
19 Escudo atrapaflechas 68 Anillo de protección
20 Cinturón enano 69 Anillo de resistencia
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
22 Hacha berserker 71 Anillo del carnero
23 Botas de levitación 72 Anillo de vis ión de rayos X
24 Botas de velocidad 73 Túnica de los ojos
25 Cuenco para controlar elementales de agua 74 Cetro de mando
26 Brazales de defensa 75 Vara del pacto +2
27 Brasero para controlar elementales de fuego 76 Cuerda enredadora
28 Capa del charlatán 77 Armadura, cota de escamas +1
29 Incensario de controlar elementales de aire 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30 Armadura, cota de malla +l 79 Escudo +2
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 80 Escudo de atraer proyectiles
32 Armadura, camisa de malla +1 81 Bastón del cautivador
33 Armadura de resistencia (camisa de malla) 82 Bastón de curación
34 Capa de desplazamiento 83 Bastón de enjambre de insectos
35 Capa de murciélago 84 Bastón de los bosques
36 Cubo de fuerza 85 Bastón de marchitamiento
37 Fortaleza instantánea de Daern 86 Piedra de controlar elementales de tierra
38 Daga de la ponzoña 87 Espada solar
39 Grilletes dimensionales 88 Espada ladrona de vida
40 Matadragones 89 Espada hiriente
41 Ma lla élfica 90 Vara de tentáculos
42 Lengua de fuego 91 Arma feroz
43 Gema de visión 92 Varita de atadura
44 Matagigantes 93 Varita de detectar enemigos
45 Cuero tachonado encantado 94 Varita del terror
46 Yelmo de teletransporte 95 Varita de bolas de fuego
47 Cuerno de estallido 96 Varita de relámpagos
48 Cuerno del Valhalla (plata o latón) 97 Varita de parálisis
49 Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 98 Varita del mago de guerra +2
50 Instrumento de los bardos (lira de Cli) 99 Varita de las maravillas
51 Piedra loun (consciencia) 00 Alas de vuelo
52 Piedra loun (protección)
53 Piedra loun (reserva)
54 Piedra loun (sustento)
CAPITULO 7: TESORO
Lf-7
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS H
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01-10 Arma +3 66 Espada danzarina
11-12 Amuleto de los planos 67 Armadura demoníaca
13-14 Alfombra voladora 68 Cota de escamas de dragón
lS-16 Bola de cristal (versión muy rara) 69 Armadura de placa.s enana
17-18 Anillo de regeneración 70 Martillo arrojadizo enano
19-20 Anillo de estrellas fugaces 71 Botella de ifrit
21-22 An illo de telequinesis 72 Estatui lla de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
23-24 Túnica de colores hipnóticos 73 Hierro de esca rcha
2S-26 Túnica de las estrellas 74 Yelmo de fulgor
27-28 Vara de la absorción 7S Cuerno del Valhalla (bronce)
29- 30 Vara de la alerta 76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
31-32 Vara de la seguridad 77 Piedra loun (absorción)
33-34 Vara del pacto +3 78 Piedra loun (agilidad)
3S-36 Cimita rra de velocidad 79 Piedra loun (fortaleza)
37-38 Escudo +3 80 Piedra loun (perspicacia)
39-40 Bastón de fuego 81 Piedra loun (intelecto)
41-42 Bastón de escarcha 82 Piedra loun (liderazgo)
43-44 Bastón de poder 83 Piedra loun (fuerza)
4S-46 Bastón de impacto 84 Armadura, cuero +2
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 8S Manual de la salud corporal
49-SO Espada de hoja afilada 86 Manual del ejercicio beneficioso
Sl - S2 Varita de polimorfar 87 Manual de gólems
S3-S4 Varita del mago de guerra +3 88 Manual de rapidez de acción
SS Armadura adamantina (media armadura) 89 Espejo atrapavidas
S6 Armadura adamantina (de placas) 90 Ladrona de nueve vidas
S7 Escudo animado 91 Arco juramentado
S8 Cintu rón de fuerza de gigante de fuego 92 Armadura , cota de escamas +2
59 Cinturón de fuerza de gigante de escarcha (o piedra) 93 Escudo de guarda contra conjuros
60 Armadura, coraza+1 94 Armadura, de bandas +1
61 Armadura de resistencia (coraza) 9S Armadura de resistencia (de bandas)
62 Vela de invocación 96 Armadura, cuero tachonado +1
63 Armadura, cota de malla +2 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
64 Armadura, camisa de malla +2 98 Tomo de pensamiento claro
6S Capa arácnida 99 Tomo de liderazgo e influencia
00 Tomo de entendimiento
DE ><IERRO
CA PiTULO 7: TESORO
14.8
TABLA DE OBJETOS M ÁGICOS 1
dl 00 Objeto mágico dlOO Objeto m ágico
01-05 Defensora 77 Aparato de Kwalish
06-10 Martillo de rayos 78 Armadura de invulnerabilidad
11-15 Filo de la fortuna 79 Cinturón de fuerza de gigante de las tormentas
16-20 Espada de la respuesta 80 Portal cúbico
21-23 Vengadora sagrada 81 Baraja de múltiples cosas
24-26 Anillo de invocar djinns 82 Malla de ifrit
27-29 Anillo de invisibilidad 83 Armadura de resistencia (media armadura)
30-32 Anillo de retorno de conjuros 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
33-35 Cetro de poder señorial 85 Instrumento de los bardos (arpa de O llamh)
36-38 Bastó n de los magos 86 Piedra loun (absorción mayor)
39-41 Espada vorpal 87 Piedra loun (maestría)
42- 43 Cinturón de fuerza de gigante de las nubes 88 Piedra loun (regeneración)
44- 45 Armadura, coraza +2 89 Armadura de placas de etereidad
46-47 Armadura, cota de malla +3 90 Armadura de placas de resistencia
48-49 Armadura, camisa de malla +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
50-51 Capa de invisibilidad 92 Anillo de comandar elementales de tierra
52-53 Bola de cristal (versión legendaria) 93 Ani llo de comandar elementales de fuego
54- 55 Armadura, media armadura+l 94 Anillo de los tres deseos
56-57 Frasco de hierro 95 An illo de comandar elementales de agua
58- 59 Armadura, cuero+3 96 Esfera de aniqu ilación
60-61 Armadura, de placas+l 97 Talismán del bien puro
62- 63 Túnica del archimago 98 Talismán de la esfera
64-65 Vara de la resurrección 99 Talismán del mal definitivo
66-67 Armadura, cota de escamas +1 00 Tomo de la lengua detenida
68-69 Escarabajo protector
70-71 Armadura, de bandas +2
72- 73 Armadura, cuero +2
74- 75 Pozo de los muchos mundos
76 Armadura mágica (tira dl 2)
ARM/IOURA
1-2 Armadura, media armadura +2
OE PLAC/IS DE
3-4 Armadura, de placas+2
RESISTE.NCl/I
5-6 Armadura, cuero tachonado +3
7-8 Armadura, coraza +3
9- 10 Armadura, de bandas +3
11 Armadura, media armadura +3
12 Armadura, de placas +3
CI NTUR Ó N O E
FUER"tll DE GIGANTE
DE PIEDR/I
CAPITULO 7: TESORO
AMULETO OE LOS
PLllNOS
AMULETO 11 PRUEBA OE
OETEC.CIÓN Y LOC.l\Ll"lAC.IÓN
CAPÍTULO 7: TESORO
A M U L ETO D E SALU D
ALAS DE VUELO
VI ENT O
CAPÍTULO 7: TESORO
•
A NI L LO DE INFLUEN C. I A ANIMAL
L1 BERT/\D DE
ACCIÓN
ANILLO DE CO M AND'
A NI LLO DE INVOCAR
ELEMENTALES DE /\I~
DJI NN S
ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE CONJUROS Mie ntras lleves este anillo, tienes ventaja en tiradas de
Anillo, raro (requiere s intonización) ataque contra elementales del plano vincul ado y, a su vez,
e llos poseen desventaja en tiradas de ataque co ntra ti. Ade-
Este anillo almacena conjuros la nzados sobre él, hasta que más. tendrás dis ponibles ciertas propiedades. en función de l
un portador sintonizado con este objeto decida usarlos. plano vinculado.
P uede guardar conjuros que su men en total 5 niveles de con- El an illo posee 5 ca rgas. Recupe ra ld4 + 1 ca rgas
juro. Cuando lo encuentras, tiene l d6 - 1 niveles de conju ros empleadas cada día, al a manecer. Los conjuros la n-
elegidos por e l DM. zados desde e l a nillo tienen una CD pa ra salvación de
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles l a conjuros de 17.
5 en el anillo tocándolo mientras la nza el conjuro. Este no Anillo de comandar elem entales de aire. Puedes gastar
tend rá efecto, pero quedará a lmacenado en el anillo. S i no 2 de las ca rgas para lanza r dominar monstruo sobre un ele-
puede almacenarse e l conjuro, este s e desperdicia s in efecto. me ntal de a ire. Además, cua ndo caigas, desciendes 60 pies
El nivel del espacio utilizado para la nza r e l conjuro deter- por asalto y no recibes daño por caída. También podrás
mina cua nto espacio utili za. hablar y comprender el aurano.
Mientras lleves puesto el an illo, puedes lanzar cua lquie ra Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de ai re mien-
de los conjuros a lmacenados. El conjuro e mplea el nivel del tras estás s intonizado con el anillo, ganas acceso a las
espacio, CD de la salvación ele conjuro, bonificador de ataque siguientes propiedades adicionales:
y aptitud mágica del lanzador origi na l, pero por lo demás se
comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un conj uro lanzado • Resistencia a l daño de relámpago.
desde el an illo deja de ocupar espacio en él. • Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad cami-
nando y puedes levitar.
ANILLO DE CAÍDA DE PLUMA • P uedes lanza r los siguientes conjuros desde el a ni-
Anillo, raro (requiere sintonización) llo, e mplea ndo las cargas necesarias: relámpago en
cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro de
Cuando caigas llevando este anillo puesto, desciendes viento (1 ca rga).
60 pies por asalto y no recibes daño por caída.
A nillo de comandar elementales de tierra. Puedes gas-
ANILLO DE CALIDEZ tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un
Anillo, in frecuente (requie re sintonización) e lemental de tierra. Además, puedes moverte por terreno
difícil compuesto de escombros, rocas o tie rra como si
Tienes resis te ncia a l daño de frío cua ndo llevas puesto fuera ter re no normal. También pod rás hablar y compren-
este ani llo. Ade más, tú y todo lo que lleves y vistas no se der el terrano.
ve da ñado por el frío provocado por temperaturas de hasta S i matas (o ayudas a mata r) a un elemental de tierra
-45 ºC. Por debajo de esta temperatura os veréis a fecta- mientras estás sintonizado con e l a nillo, ganas acceso a las
dos normalmente. siguie ntes propiedades adicionales:
CAPÍTULO 7: TESORO
escuoo MENTAL
ANILLO DE EVASIÓN
Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gas- A N ILLO DE EST RELLA S FUGAC E S
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna
eleme ntal de fuego. Además, posees resiste ncia a l daño de al aire libre)
fuego. También podrás hablar y comprender el ígneo.
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego Mientras lleves este anillo en luz tenue u oscuridad, pue-
mientras estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las des la nzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a
siguientes propiedades ad icionales: voluntad. Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo
requiere una acción.
Inmun idad al daño de fuego. El anillo tiene 6 ca rgas para las s iguie ntes propieda-
• Puedes lanzar los s iguientes conjuros desde e l des. Este objeto recupera ld6 ca rgas empleadas cada
a nillo, e mpleando las ca rgas necesa rias : manos ardien- día, al amanecer.
tes (1 ca rga), bola de fuego (2 cargas) o muro de Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
fuego (3 cargas). para lanzar fue¡jo feérico desde el anillo.
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gas- Bola de rayos. Puedes util izar una acción y gastar 2 car-
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un gas para crear hasta cuatro esferas de relá mpago de 3 pies
ele mental de agua. Además, puedes andar sobre supe rfi- de diá metro. Cuantas más esferas crees, me nos poderosas
cies líquidas como si fueran terreno firme. También podrás serán individua lmente.
hablar y comprender el acuano. Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que pue-
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mien- das ver y que se encuentre a 120 pies o menos de ti. Las
tras estás s intonizado con el an illo, ganas acceso a las esferas permanecerán mientras te concentres (como en un
siguientes propiedades adicionales: conjuro), hasta 1 minuto. Cada una e mite luz tenue en un
radio de 30 pies.
• Puedes respi rar bajo el agua y ga nas una velocidad
Puedes emplear una acción adicional para mover cada
nadando igual a tu velocidad caminando.
esfera hasta 30 pies, pero nunca a un punto a más de
• Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el ani llo,
120 pies de ti.
empleando las cargas necesarias: crear o destruir agua
Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 5 pies o
(1 carga), controlar agua (3 ca rgas), tormenta de hielo
menos de una esfera, dicha esfera desca rgará un relá mpago
(2 cargas) o muro de hielo (3 cargas).
s obre ella y desaparecerá. La criatura debe rá realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe daño
A N ILLO DE ESCUDO MENTAL
de relámpago según el número de esferas que hayas creado.
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que per- Esferas Daño de relámpago
mita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si 4 2d4
mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de cria- 3 2d6
tura. Además, solo podrán comun icarse telepáticame nte
contigo si se lo permites. 2 Sd4
Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisi- 4d12
ble hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo
Estrellas fu¡jaces. Puedes utilizar una acción y gastar de
quites o mueras.
1 a 3 cargas. Por cada carga que emplees, puedes lanzar una
S i falleces mientras llevas el a nillo, tu a lma entrará en él
mota de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver
a menos que ya te nga otra dentro. P uedes permanecer en el
y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Todas las criaturas
anillo o partir a l más allá. Mie ntras tu a lma permanezca en
situadas en un cubo de 15 pies con origen en ese punto que-
este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cual-
dan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar una
quier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar
tirada de salvación de Destreza CD 15. Recibirán 5d4 de daño
esta comunicación telepática.
de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.
CAPÍTULO 7 : TESORO
l53
ANILLO DE PRO TECCI ÓN
ANILLO D E
/\LM/\CEN/\MIENTO
DE CONJUROS
ANILLO DE RESISTENCIA
/\L F UEGO
ANILLO DE ANILLO DE
REGENERACIÓN TELEQUINESIS
,..-RES DESE O S
ANILLO DE RETORNO
DE CONJUROS
ANILLO DE
ESTRELLAS l'UGAC:ES SOBRE LAS AGUAS DE RAYOS X
CAPÍTULO 7: TESORO
ANTEOJOS DE
VISTA D E ÁGUILA
CAPÍTULO 7: TESORO
ANTE O JOS DE
usas esta arma para hacer un ataque a dista ncia, pued es ARMADURA +l , +2 O +3
decir, como palabra de activación, "pronta muerte a aque- Armadura (ligera, media o pesada), rara (+l), muy rara (+2) o
llos que me han perjudicado". El objetivo de tu ataque se legendaria (+3)
convierte en tu enemigo jurado hasta que muera o pasen
s iete días. Solo puedes tener un e nemigo jurado a la vez. Recibes un bonificador a la Clase de Armadura cuando
Cuando este mue ra, puedes e legi r uno nuevo después del llevas puesta esta a rmadu ra . El bonificador depende de la
siguiente amanecer rareza de la armadura.
Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu e ne-
ARMADURA ADAMANTI NA
migo jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene
ningún beneficio de la cobertura, a menos que sea cober- Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
tu ra completa, y no s ufrirás desventaja por disparar a largo Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
a lca nce. S i tu ataque impacta, tu enemigo jurado recibe sustancias más duras existentes. Mie ntras la lleves puesta,
3d6 de da ño perfora nte ad icional. cua lquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Mientras tu ene migo j urado viva, tend rás desventaja en las
tiradas de ataque con todas las demás a rmas. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere s intonización)
ARMA DE ADVERTENCIA
T ienes resistencia al daño no mágico cuando llevas puesta
Arma (cualquiera), infrecuente (r equier e sintonización)
esta armadura. Además, puedes utili zar una acción para
Esta a rma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves hacerte inmune al daño no mágico durante 10 minutos
e ncima, tie nes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adem ás, o hasta que no vis tas la armadura. Una vez empleas
tú y tus compañeros que se encuentre n a 30 pies o menos esta acció n especial, no podrás volver a hacerlo hasta el
de ti solo podé is ser sorprendidos cuando quedéis incapaci- s igu iente amanecer.
tados por una caus a distinta a l s ueño no mágico. El a r ma os
despe r tará mágicamente , a ti y tus compañeros dentro del ARMADURA DE MARINERO
alca nce, si a lguno estáis durm ie ndo de forma natural cuando Armadura (ligera, media o pesada), in frecuente
comienza el combate.
Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nada ndo es igual
a tu velocidad ca mi nando. Además, s i empiezas tu turno
ARMA FEROZ
bajo el agua con O puntos de golpe, la armadura te hará flo-
Arma (cualquiera), rara tar 60 pies hacia la s uperficie. Está decorada con mo tivos de
Cua ndo obtie nes un 20 e n tu tirada de ataque con esta peces y conchas.
arma m ágica , el objetivo recibe 7 de daño ad iciona les d el
tipo del arma. ARMADURA DE MITHRAL
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
ARMA +l , +2 O +3
El mithral es un me tal flex ible y ligero. Una camisa de ma lla
Arma (cualquiera), infrecuente (+l), rara (+2) o m uy rara (+3) o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes norma les. Si
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que la armadura norma lme nte causaba desventaja en pruebas de
hagas con esta arma. Este bonificador vie ne determinado por Destreza (Sigilo) o tenía un requ is ito de Fuerza, la vers ión de
la ra reza del a rma. m ithral no lo hace.
CAPÍTULO 7: TESORO
157
ARMllDURll DE ARMADU RA DE PLACAS DE ETER EIDA D
RESISTEN C. 11\ AL FRÍO
A rmadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
Mientras vistas esta ar madura, puedes emplear una
acción para pronunciar su palabra de activación y así
obtener los efectos del conjuro excursión etér ea, que du ra-
rán 10 minutos, hasta que te quites la armadura o hasta
que digas la palabra de activación de nuevo. Esta pro-
piedad de la armadur a no puede volver a usarse hasta el
siguiente amanecer.
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
Cuando llevas puesta esta ar madura, tienes resistencia a un
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o
perforante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldición. Esta armadura esta maldita. ci rc unstancia
que solo se revela cuando se u sa el conjuro de identifi-
car sobre ella o te sintoni zas con ella. Sintonizarse con la
armadura te m aldice hasta que seas objetivo del conjuro
levantar maldición o un efecto m ágico simi lar. Qui tarse la
armadura no acaba con la maldición. Mientras estés mal-
dito, de los tr es tipos de daño mencionados arriba, eres
vu lner able a los dos contr a los que la arm adura no te pro-
porciona resistencia.
ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muy rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, obtienes un bonificador de
+ 1 a tu CA y puedes entender y hablar abisal. Además, los
guanteletes con garras de la armadura convierten tus ata-
ques sin armas hechos con tus manos en armas mágicas que
ARM/IDURll DE in fligen daño cortante, con un bonificador de +l a las ti radas
PLl\C/IS ENllNll de ataque y daño y cuyo dado de daño es ld8.
Maldición. Una vez te pones esta armadura, no puedes
quitár tela hasta que seas objetivo de un conjuro de levan-
tar maldición o un efecto mágico similar. Mientras lleves
esta armadura, tienes desventaj a en tiradas de ataque con-
tra demonios y en tiradas de salvación contra sus conjuros y
habilidades especiales.
CAPÍTULO 7: TF.SORO
Bi\NDl\S DE HIERRO
DE BILl\RRO
BARAJA DE ILUSIONES
Objeto m aravilloso, in frecuente
Esta caja contiene una baraj a de cartas de pergamino. Una
bar aj a completa tiene 34 cartas. A una baraj a encontrada
como tesoro le suelen faltar ld20 - 1 cartas. ARMl\DURI\
La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban DEMONÍl\Ci\
al azar ( puedes usar una baraja de naipes alterada para
simular esta baraja). Puedes emplear una acción par a r obar
una ca rta al azar de la bar aj a y tirarla al suelo, a un punto
que se encuentre a 30 pies o menos de ti.
~PITUL.O 7 TESORO
159
Una ilus ión compuesta por una o más c riatu ras se forma carta robada por e ncima de la ca ntidad declarada no tie ne
sobre la car ta y pe rma nece has ta que sea dis ipada . Las c ria- efecto. Por lo de más, la magia de cada ca rta provoca rá s u
tu ras ilusorias pa recen reales, del ta maño a propiado y se efecto correspondie nte e n e l mome nto e n el que la robes de
comporta n como si fue ran reales (como se ind ica e n el Mons- la ba raja . De bes roba r cada car ta a ntes de que pase 1 hora
te r Manual), excepto porque no pueden hacer daño. Mie ntras desde e l robo anterior. S i no robas hasta el n úme ro de ca rtas
estés a 120 pies de una c ria tura ilusoria y puedas verla, podrás elegido, las restan tes sale n vo lando de la baraj a por s í m is-
utiliza r una acción para move rla mágicame nte a c ualquie r mas y tie ne n efecto todas a lé! vez.
punto s ituado a 30 pies o menos de s u carta. Cua lquie r inte rac- Cuando robas la carta, d esa pa rece de tu ma no. A me nos
ción fís ica con la imagen reve la que es una ilus ión, ya que los sea el Loco o el Bu fón, la car ta vuelve a la ba raja, s ie ndo
objetos puede n atravesarla. Alguie n que use una acción para pos ible por ta nto roba rla dos veces.
una ins pección vis ua l de la c riatu ra la identifica como ilusor ia
s upe rando u na pr ueba de Intelige ncia (Investigación) CD 15. S i Naipe Carta
tiene éxito, la cr iatu ra se verá tra ns lúcida.
As de diamantes Visir*
La ilus ión du ra hasta que s u carta sea movida o la ilusión
sea d is ipada. Cua ndo la ilus ión acabe, la imagen de la carta Rey de diama ntes Sol
desapa rece y no podrá volver a ser e mpleada. Reina de diamantes Luna
jota de diamantes Estrella
Naipe Il usión
Dos de diamantes Cometa*
As de corazones Dragón rojo
As de corazones Los Hados*
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias
Rey de corazones Trono
Reina de corazones Súcubo o íncubo
Reina de corazones Llaves
jota de corazones Druida
jota de corazones Caballero
Diez de corazones Gigante de las nubes
Dos de corazones Gema'''
Nueve de corazones Ettin
As de tréboles Garras*
Ocho de corazones Osgo
Rey de tréboles El Vacío
Dos de corazones Gobli n
Reina de tréboles Llamas
As de diamantes Contemplador jota de tréboles Calavera
Rey de dia mantes Archi mago y aprend iz de mago Dos de tréboles Id iota*
Reina de diamantes Saga de la noche As de picas Cala bozo*
jota de diamantes Asesino Rey de picas Ruina
Diez de diamantes Gigante de fuego Rei na de picas Euríale
Nueve de diamantes Ogro mago jota de picas Canalla
Ocho de diamantes Gnoll Dos de picas Equilibrio*
Dos de diamantes Kobold Comodín (rojo) Loco*
As de picas Liche Comodín (negro) Bufón
Rey de picas Sacerdote y dos acólitos * Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas
Reina de picas Medusa
B ufón. Ga nas 10.00 0 PX, o pued es roba r dos car tas más
jota de picas Veterano
de las q ue decla ras te in icia lme nte.
Diez de picas Gigante de escarcha Caballero. Co ns igues los servicios de u n gue rre ro de
Nueve de picas Troll nivel 4 que a pa rece e n u n espacio de tu elección s ituado a
Ocho de picas Hobgoblin 30 pies o me nos de ti. El guerrero es de tu m isma raza, y te
Dos de picas Goblin servirá con lealtad hasta s u mue rte. c reyendo que e l destino
le ha llevado hasta ti. Contro las a este pe rs onaj e.
As de tréboles Gólem de hierro Calabozo. Desapa reces y q ued as sepultado e n u n estado
Rey de tréboles Ca pitán bandido y tres band idos de animación s us pe nd ida e n un a esfe ra extrad imens iona l.
Reina de tréboles Erinia Todo lo q ue lle va ras y vistie ras s e queda donde estabas, en
jota de tréboles Berse rker el espacio que ocupabas c uando desa pareciste. Pe rm a neces
apr is ionado has ta que se te encue ntre y saque de la esfera.
Diez de tréboles Gigante de las colinas
Nueve de tréboles Ogro
Ocho de tréboles Orco UN A CU ESTI Ó N D E EN EM I STAD
Dos de tréboles Kobold
Dos de las cartas de una baraja de múltiples cosas pueden hacer que
Comodines (2) Tú (el duei1o de la baraja) un personaje se granjee la enemistad de otro ser. Con la carta de
las Llamas, esta enemistad es pública. El personaje debería expe-
rimentar los malévolos intentos del diablo en múltiples ocasiones.
BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS
Encontrar a este infernal no debe ser tarea fácil y el aventu rero ten-
Objeto maravilloso, legendario dría que entrar en confl icto con los aliados y seguidores del diablo
Normalme nte s ituad a e n el interior de u na caja o mor ra l, unas cuantas veces, antes de enfrentarse al diablo mismo.
esta ba raj a contie ne cartas hechas de marfil o vitela. La En el caso de la carta del Canalla , la enem istad es secreta, y
mayoría (el 75 %) de estas ba rajas solo tie ne n trece car tas, debería venir de alguien que es considerado un amigo o aliado.
a unque el resto poseen veintidós. Como Dungeon Master, has de esperar a que se presente un mo-
Antes de roba r car tas, de bes decla ra r c ua ntas qu ie res mento apropiadamente dramático para revelar esta enemistad ,
robar y, d espués, hacerlo al azar (puedes usa r una ba raja dejando que el aventurero intente adivi nar quién le traicionará
de na ipes a lte rada pa ra s imu lar esta baraja). Cualquie r hasta entonces.
CAPÍTULO 7: TESORO
160
\flTll<J 1 'ORO 1!>1
No puedes ser localizado mediante magia de adivinación, Garras. Todos los objetos mágicos que lleves o portes
pero s í media nte un conjuro de deseo. No robas más cartas. quedan desintegrados. Los a rtefactos que poseas no son des-
Calavera. Invocas a un avatar de la muerte, un esque- truidos, pero desaparecen.
leto de humanoide vestido con una raída túnica negra y que Gem a . Aparecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po
e mpuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a cada una o cincuenta gemas de LOOO po cada una.
e lección del DM que se encuentre a 10 pies o menos de ti y te Los Hados. El tejido de l universo se desteje y teje de
ataca, advirtiendo a todos los de más de que debes salir victo- nuevo, permitiéndote evitar o borrar un s uceso, como s i
rioso tú solo. nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto
E l avatar lucha rá contigo has ta que mue ras o s us puntos como robes la carta o en cua lquier mome nto antes de morir.
de golpe desciendan a O, momento en que desaparece. Si Idiota. Reduce tu Inteligencia per manente mente en
a lguien intenta ayudarte, invocará su propio avatar de la ld4 + 1 (hasta un mínimo de ! ). Puedes robar otra carta adi-
muerte. Una criatura caída a nte un avatar de la muerte no cional a las que decla raste.
puede ser devuelta a la vida. Llam as. Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo.
Buscará tu ruina y te acosará, saboreando tu s ufrimiento
antes de intentar ma tarte . Esta e ne mis tad dura hasta que tú
AVATAR DE LA MUERTE o e l diablo muráis .
Muerto viviente Mediano, neutral malvado Llave. Aparece en tus manos un arma rara o de mayor
rareza con la que seas compete nte. E l DM elige e l arma.
Clase de Armadura: 20 Loco. Pierdes 10.000 PX, descartas esta carta y robas de
Puntos de golpe: la mitad que el máximo de su invocador la ba raja de nuevo, contando ambas car tas como uno solo de
Velocidad: 60 pies, volar 60 pies (levitar) tus robos declarados. S i perder esta cantidad de PX te haría
bajar un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad de PXjusta
FUE DES CON INT SAB CAR para mante ner tu nivel actua l.
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Lun a. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro
deseo ld3 veces.
Inmunidad a daño: necrótico, veneno R uina. Todas las formas de riqueza que lleves o poseas,
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, excepto objetos mágicos, se pierde n o dejan de ser tuyas. Las
inconsciente, paralizado, petrificado propiedades que puedas llevar e ncima desaparecen. P ier-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera des todos los negocios, edificios y tierras que tengas de la
60 pies, Percepción pasiva 13 manera que menos a lte re la realidad. Cualquie r documen-
Idiomas: todos los que conozca su invocador tación que pruebe que deberías poseer cualqu iera de las
Desafío: - (O PX) riquezas perdidas también se desvanece.
Sol. Ganas 50.000 PX y un o bjeto maravilloso (determi-
nado a leatoriamente por el DM ), que aparece en tus manos.
Movimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de
Tron o. Te vuelves competente en la habil idad Persuasión
otras criatu ras y objetos como si fueran terreno difícil. Reci be y duplicas tu bonificador por competencia e n las pruebas de
5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
esa habilidad. Ade más, consigues de pleno derecho la pose-
Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que ex- sión de un pequeño castillo e n alguna parte de l mundo. S in
pulsan muertos vivientes. embargo, la for taleza está ocupada por mo nstruos, que ten-
drás que der rotar antes de poder recla ma r el lugar.
ACCIONES
El Vacío. Esta carta negra implica desastre. Tu al ma es
Guadaña segadora. El avatar siega con su guadaña espectral, extraída del cuerpo y atrapada e n un objeto situado en un
que atraviesa a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian
de él, infligiéndole 7 (ld8 +3) de daño cortante y 4 (l d8) de daño la ubicación. Mientras tu a lma esté atrapada de esta manera,
necrótico. tu cuerpo queda incapacitado. E l conjuro deseo no puede
devolver tu alma a donde le corresponde, pero revelará la loca-
lización del objeto que la a lberga. No robas más cartas.
Canalla. Un personaje no jugador a elección del DM se Visir. En cualquier momento, hasta un año después de
vuelve hostil. La ide ntidad de tu nuevo enemigo no es cono- robar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas
cida hasta que el PNJ u otro personaje la revele n. Nada y recibir mentalmente una respues ta veraz a dicha cuestión.
excepto un conjuro de deseo o la intercesión divina puede Esta respuesta no solo proporciona mera información, s ino
hacer que esta hostilidad cese. que tambié n puede ayudar a resolver un problema d ifícil u
Com e ta. Si derrotas tú solo al siguiente monstruo o grupo otro tipo de dilema. Dicho de otro modo, e l conocimiento se
de monstruos hostiles que encuentres, ganas s uficientes obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
puntos de experiencia para s ubir de nivel. E n cualquier otro
caso, la carta no tiene efecto. B A STÓN DE CURAC I ÓN
Equilibrio. Tu mente s ufre una alteració n terrible, Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo,
haciendo que tu a linea miento cambie. Lega l se convierte clérigo o druida)
en caótico, bueno en malvado y viceversa. Si eres neutral
verdadero o s in alineamiento, es ta carta no tiene efecto El bastón tie ne 10 ca rgas. S i lo estás empuñando, puedes
a lguno sobre ti. usar una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nzar
Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de carac- uno de los s iguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
terística. Puede pasar de 20, pero no de 24. CD de salvación de conju ros: curar heridas (1 ca rga por nivel
Eurlal e. La cara de medusa de la carta te maldice. Reci- de conjuro, has ta nivel 4), curar heridas en masa (5 cargas) o
bes un penalizador de - 2 a tus tiradas de salvación mie ntras restablecimiento menor (2 cargas).
estés maldito. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
acabar con esta maldición. a ma necer. S i gastas la última carga, tira l d20. Con un resu l-
tado de 1, e l bastón se desvanece con un estallido de luz y
queda destruido.
CAPÍTULO 7: TESORO
162
B AST ÓN D E ENJA MBRE DE I NSECTOS
Bastón. raro (requiere sintonización con un bardo, brujo. clé-
rigo, druida. hechicero o mago)
Este bastón tiene 10 cargas y r ecupera ld6 + 4 cargas
empleadas cada día, al amanecer. Si gaseas la última ca rga.
tira ld20. Con un r esultado de l , aparece un enjambre de
insectos que consume el bastón y luego se dispersa.
Cot!iuros. Mientras empuñes este bastón puedes usar una BASTÓN DE
acción para gastar algunas de sus ca rgas en lanza r desde él FUEGO
uno de los siguientes conjuros, util izando tu CD de salvación
de conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insec-
tos (5 cargas).
Nube de insectos. Si estás empuñando el bastón , pue-
des emplear una acción para gastar 1 carga y hacer que un
enjambre de insectos inofensivos cubra un radio de 30 pies
a tu alrededor. Permanecerán durante 10 minutos, convir-
tiendo el área en una zona muy oscura para todo el mundo
menos para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene
centrado en ti. Un viento de. como mínimo, 10 millas por
hora dispersa el enjambre y termina el efecto.
B ASTÓN DE ESCA RC H A
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo.
druida. hechicero. o m ago)
Tienes resistencia al daño de frío cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 ca rgas. Si lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanza r
uno ele los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD ele salvación de conjuros: cono de frío (5 ca rgas), muro de
hielo (4 ca rgas), nube de oscurecimiento (1 ca rga) o tormenta
de hielo (4 ca r gas).
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada
día. al amanecer. Si gastas la última car ga. tira l d20.
Con un resultado de 1. el bastón se convierte en agua y
queda destruido.
BASTÓN DE FU EG O
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
druida. hechicero. o mago)
Tienes r esistencia al daño de fuego cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 car gas. S i lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanzar
uno de los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD de salvación de conju ros: bola de fuego (3 cargas), manos
ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 cargas).
E l bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un 1, el
bastón se ennegr ece, se convierte en cenizas y es destruido.
B ASTÓN DE IMPACTO
Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón puede ser utilizado corno un bastón mágico que
proporciona un +3 a las tiradas de ataque y de daño rea-
lizadas con él.
El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en
un ataque cuer po a cuerpo, puedes gastar h asta 3 ca rgas.
Por cada ca rga empleada, el objetivo recibe ld6 de daño de
BASTÓN DE
fuerza adicional. El bastón recuper a ld6 + 4 ca rgas gastadas
ENJAMBRE DE
cada día, al amanecer. Si usa.s la última carga tira ld20. Con
INSECTOS
un resultado de l, el bastón deja de ser mágico.
BASTÓN DE
CURACIÓN
CAPITULO 7: TE::.ORO
61\STÓN DE
BASTÓN DE LA PITÓN
LA PITÓN
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo.
clérigo o druida)
Puedes usar una acción para pronunciar la pala-
bra de activación del bastón y lanzarlo al suelo. a
un punto a 10 pies o men os de ti. El bastón se con-
viene en una serpiente constric tora gigante (ver perfil en
el Monster Manual) bajo tu control, y actúa en su propio
orden de iniciativa. Utilizando una acción adic ional par a
pronunciar de nuevo la pal abra de activación, devuelves el
bastón a su forma normal en el esp acio que antes ocupaba
la serpiente.
En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente
si esta se encuentra a 60 pies o menos de ti y no estás inca-
pacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde se
mueve, o puedes impartirle una orden general, como atacar a
tus enemigos o proteger una localización.
S i la serpiente queda reducida a O puntos de golpe. mucre
y r etorna a la forma de bastón. En este caso, este obj eto
mágico se hace añicos y queda destruido. Si la serpiente
vuelve a la forma de bastón antes de perder todos sus puntos
de golpe, los r ecuper a todos.
BASTÓN DE LA VÍBORA
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo,
clérigo o druida)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra
de activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta
en la de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto.
Puedes emplear otra acción adicional para pronuncia r de
nuevo la palabra de activación y devolver el bastón a su forma
normal inanimada.
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la cabeza
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador
por competencia se aplica a la tirada de ataque. Si impactas,
el objetivo recibe ld6 de daño perforante y debe tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
también 3d6 de daño de veneno.
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté
animada. Posee Clase de Armadura 15 y 20 puntos de golpe.
Si los puntos de golpe de la cabeza descienden a O, el bas-
tón queda destruido. Mientras no sea destruido, el bastón
recuper a todos sus puntos de golpe perdidos cada vez que
retorna a su forma i nanimada.
Bi\STÓN DE LOS
BOSQ.UES
CAPITULO 7 : TESORO
16.¡.
Forma de árbol. También puedes emplear una acción
para plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar
1 carga, de modo que el objeto mágico se convierta en un
saludable árbol. Este posee 60 pies de altura, S pies de diá-
BASTÓN DE
me tro y s us ramas en la copa cubren 20 pies de radio. El
árbol parece normal, pero em ite una débil aura de magia de
transmutación si es objetivo de detectar magia. S i tocas el
árbol y usas otra acción para pronunciar de nuevo la pala-
bra de activación, devuelves el bastón a su forma normal.
Cualquier criatura subida a l árbol cae al convertirse este de
nuevo en bastón.
CAPÍTULO 7: TESORO
BASTÓN DE MARCHITAMIENTO adiciona les. Cuando se usa una de ellas, dicha propiedad no
Bastón, raro (requiere sintonización con un brujo, clé- podrá volver a ser empleada hasta el sigu iente amanecer.
rigo o druida) Golpe relampagueante. Cuando golpeas con un ataque
cuerpo a cuerpo uti lizando el bastón, puedes hacer que el
Este bastón tiene 3 cargas y recupera ld3 cargas e mpleadas objetivo reciba 2d6 de daño de relámpago adicionales.
cada día, al a ma necer. Golpe atronador. Cuando golpeas con un ataque cuerpo
Puede ser uti lizado como un bastón mágico. Hace da ño a cuerpo utilizando el bastó n, puedes provocar que este
como un bas tón normal y, si impactas con él, puedes gas- emita un chasquido atronador, audible a 300 pies. El objetivo
tar 1 carga para infligir 2d10 de daño necrótico adicional deberá tene r éxito en una tirada de salvación CD 17 o que-
a l objetivo. Ade más, este deberá tener éx ito en una tirada da rá aturdido hasta e l final de tu próximo turno.
de salvación CD 15 o durante 1 hora s ufrirá desventaja en R elámpago. Puedes emplear una acción pa ra q ue un
cua lquier prueba de característica o ti rada de sa lvación que relámpago surja de la punta de l bastón, formando una línea
util ice Fuerza o Constitución. de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Tocias las criatu-
ras que se encuentren e n dicha línea deberá n realizar una
BASTÓN DE PODER
tirada de salvación de Destreza CD 17, s ufriendo 9d6 de
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
daño de relá mpago s i la fall an, o la mitad de ese daño
hechicero, o mago)
si la s uperan.
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que Truen o. Puedes utilizar una acción para q ue el bastón
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realiza- genere un trueno e nsordecedor, audible a 600 pies . Todas las
das con él. Mientras lo empuñes obtienes un bon ificador ele criaturas s ituadas a 6 00 pies o menos de ti (menos tú) debe-
+2 a la Clase de Armadura, tiradas de salvación y tiradas de rán rea lizar una tirada de salvación de Cons titución CD 17.
ataque con conjuros . S i fallan la tirada. sufri rá n 2d6 de daño de true no y quedarán
E l bas tón tie ne 20 cargas que se pueden utilizar para las ensordecidas durante 1 minuto. S i la s upera n, recibirá n la
siguientes propiedades. El bas tón recupera 2d8 + 4 cargas mitad del daño y no estarán ensordecidas.
empleadas cada día, al amanecer. S i gastas la última ca rga, Truen os y r elámpagos. Puedes usar una acción para utili-
ti ra l d20. Con un resultado de 1, el bastón ma ntie ne s u boni- zar las propiedades golpe relampagueante y golpe atronador
ficador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde a la vez. Hacer esto no cons ume el empleo diario de esas pro-
todas las demás propiedades. Con un 20, el bastón recupera piedades, solo de esta .
lcl8 + 2 ca rgas.
Golpe de p oder. Cua ndo impactas con un ataque cue rpo a BASTÓN DEL CAUTIVADOR
cuerpo usando e l bastón, puedes gastar 1 carga para infligi r Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, brujo, clé-
ld6 de daño de fuerza ad icional a l objetivo. rigo, druida, hechicero o mago)
Conjuros. Mientras e mpuñes el bastón, puedes uti li-
zar una acción para gastar 1 o más de s us cargas e n lanzar Mientras sostengas este bastón, puedes usar una acción
desde él uno de los siguie ntes conjuros, emplea ndo tu CD de para gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar entender idiomas,
salvación ele conj uros y tu bonificador de ataque con conju- hechizar persona u orden imperiosa. Tam bién es posible
ros: bola de fuego (versión de nivel 5, 5 cargas), cono de frío emplearlo como bastón mágico.
(5 cargas), globo de invulnerabilidad (6 ca rgas), inmovilizar S i estás e mpuñando el bastón y fa llas una tirada de salva-
m onstruo (5 cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 car- ción contra un conjuro de enca ntamiento que solo te tiene
gas), proyectil mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o a ti como objetivo, puedes convertir ese fallo e n un éx ito en
relámpago (versión de nivel 5, 5 ca rgas). la tirada. Esta propiedad de l bastón no puede volver a uti-
Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el lizarse hasta e l siguiente amanecer. S i tienes éxito e n una
bastón utilizando tu rod illa o una s uperficie sólida, ejecutando tirada de salvación contra un conjuro de encantamiento que
un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las solo te tenga como objetivo a ti, con o sin la ayuda del bas-
cargas restantes en una explosión que se expande en una tón, puedes usa r tu reacción para gastar 1 carga y volver
esfera de 30 pies de radio centrada en el objeto mágico. el conjuro en contra de su lanzador, como si tú mis mo lo
Tienes un 50 % de probabilidades de viajar instantánea- hubieses lanzado.
mente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la El bastón recupera l d8 + 2 cargas empleadas cada día, al
explosió n. Si no evitas el efecto, recibes daño de fuerza amanecer. S i gastas la última ca rga, tira lcl20. Con un resul-
igua l a 16 veces e l número de cargas del bastón. Todas tado de 1, el bastón deja de ser mágico.
las demás criaturas que se encuentre n en el á rea deberán
hacer una tirada de salvació n de Destreza CD 17. Las cria- BOLA DE CRISTAL
turas que la fa llen reciben daño según la d is ta ncia a l punto Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere
de origen de la explosió n, como se ve en la s ig uiente tabla. sintonización)
Si s uperan la tirada, recibe n la mitad de ese daño. La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unas
Dist ancia al origen Da ño 6 pulgadas de diámetro. Si la estás tocando, puedes
usarla para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de sal-
l O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
vación CD 17).
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón Las siguientes variantes de la bola de cristal son legenda-
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón rias y tienen propiedades adicionales.
Bola de cristal de leer m entes. Puedes emplear una
BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS acción pa ra lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada
Bastón, muy raro (requiere sintonización) de salvación CD 17) mie ntras estás escudriñando con la bola
de cristal, s iendo posibles objetivos las criaturas que pue-
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que
das ver y que se encuentren a 30 pies o menos de l sensor
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño rea-
del conjuro. No necesitas conce ntrarte en este detectar pen-
lizadas con él. También tiene las siguientes propiedades
samientos para mantene rlo a lo largo de s u duració n, pe ro
acabará si escudriñar termina.
CAPÍTULO 7: TESORO
166
B ola d e cristal de telep atía. Mie ntras escudri ñas con
dlOO Efecto
la bola de c r istal, podrás comu nicarte tele pát icamente con
c r iaturas q ue puedas ver y que se e nc u e ntren a 30 pies 01 Brotan Sd4 hongos venenosos. Si una criatu ra come
o menos del sensor del conjuro. También puedes uti li- uno de estos hongos, tira un dado. Si el resu ltado
es impar, la criatura deberá supera r una tirada de
zar una acción pa ra lanzar el conjuro sugestión (tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá Sd6 de
salvación CD 17) a través de l sensor en una d e esas cria-
daño de veneno y quedará envenenada d urante
turas. No necesitas concentrarte e n esta s ugestión para l hora. Con un resultado par, la criatura ganará
ma ntenerla a lo la rgo de su duración, pero acabará s i escu- Sd6 puntos de golpe temporales que duran una hora.
driñar te rmina. Una vez usado, este poder de s ugestión
02- 10 Un géiser surge del suelo, expulsando a borbotones
de la bola de cristal no puede volver a em plearse hasta e l
agua, cerveza, zumo de bayas, té, vinagre , vino o
s ig uie nte amanece r.
aceite (a elección del DM). El chorro tiene una altura
Bola de cris tal de visión veraz. Mientras escudriñas con de 30 pies y dura ldl2 asaltos.
Ja bolsa de c rista l, posees visión verdade ra e n un radio de
11 -20 Del suelo brota un ent (su perfi l está en el Monster
120 pies a lrededor del sensor del conju ro.
Manual). Hay un 50 % de probabilidades de
que esta criatura sea caótica malvada y ataq ue
BOLSA DE CONTENCIÓ N
inmed iatamente.
Objeto maravilloso, infrecuente
21-30 Aparece una estatua de piedra animada e inmóvil
Esta bolsa posee un espacio inter ior con s ide ra blemente con tu apariencia. Te amenazará verba lmente. Si la
mayor que s us dime nsiones exte riores, que son de 2 pies abandonas y otros se acercan, la estatua te describirá
de d iámetro en la aber tura y 4 pies de profund idad. La como el más vil de los villanos y mandará a los recién
bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volume n llegados a buscarte y atacarte. Si estás en el mismo
máx imo de 64 pies cúbicos. S ie mpre pesará 15 libras, inde- plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás.
pendie nteme nte d el conte nido. Sacar un o bje to de la bolsa Se volverá inan imada tras 24 horas.
cuesta una acción. 31 - 40 Surge una hoguera de llamas azules, que arderá
Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa. esta se rompe durante 24 horas (o hasta que sea extinguida).
por completo y queda destruida, quedando s us contenidos 41 - 50 Brotan del suelo l d6 + 6 chillones (ver el perfil en el
dispersos por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, Monster Manual).
los conte nidos serán volcados a l exterior, s in quedar da ña- 51-60 Se arrastrarán, saliendo de entre la tierra,
dos, pero la bolsa debe volver a pone rse e n s u posición inicial l d4 + 8 sapos de color rosa brillante. Cuando se
antes de poder ser us ada de nuevo. Las c riaturas dentro de toque a uno, este se convertirá en un monstruo
la bolsa q ue necesite n respira r puede n sobrevivir u n número Grande o más pequeño a elección del DM . El
de minutos igual a 10 dividido e ntre el núme ro de c r iaturas monstruo permanecerá durante l minuto y después
a lbergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el c ual come n za- desaparecerá en una nube de humo rosa brillante.
rán a a hogarse. 61 -70 Un bulette ham briento (ver el perfil en el Monster
Poner una bolsa de contención de ntro del espacio extra- Manual) sa le excavando de la tierra y ataca.
dimens iona l creado por un morral práctico de Heward, un
71 - 80 Un árbol frutal crece rápidamente en el sitio.
agujero portátil u objeto s imi lar destruye instantá neame nte Tiene ldl O+ 20 piezas de fru ta , de las cuales
a mbos obj etos y abre un portal a l Plano Astral. Se creará e n ld8 se com portan como pociones determinadas
el s itio donde un objeto se me tió de ntro del otro. Cua lquier aleatoriamente y otra de ellas como un veneno
criatura que se encue ntre a 10 pies del porta l será a bsor- ingerido a elección del DM. El árbol se desvanece en
b ida a través de este a u na local ización aleatoria e n e l Pla no una hora. La fruta que haya sido recogida permanece
Astra l. Después, e l portal se cie rra. Solo funciona en un sen- y la magia se mantiene durante 30 días.
tido y no puede ser reabie r to. 81- 90 Aparece un nido con ld4 + 3 huevos. Cua lquier
criatura que coma uno de estos huevos deberá
BOLSA DE J UDÍAS realiza r una tirada de salvación de Constitución
Objeto maravilloso, raro CD 20. Si tiene éxito, increme nta rá su puntuación de
Dentro de esta pesada bolsa de tela hay 3d4 judías secas. La característica más baja en 1, eligiendo al azar si hay
bolsa pesa 1/2 libra, más 1/4 de libra ad icional por cada judía varias pu ntuaciones empatadas por se r la más baja.
que conte nga. Si fa lla, la criatura recibi rá 10d6 de daño de fuerza de
Si vacías e l conten ido de la bolsa e n el s ue lo, este explo- una explosión mágica interna.
tará en un radio d e 10 pies alrededor d e las judías. Todas 91-99 Una pirámide con una base de 60 pies cuadrados
las c riatu ras que se e n cue ntren e n el á rea de be rá n hacer surge del suelo. Dentro hay un sarcófago con un
una tirada de sa lvación de Destreza C D 15 , s ufrie ndo señor de las momias en su interior (ver el perfil en el
5d4 de daño de fu ego s i la fa llan, o la mitad de ese daño Monster Manual). La pirámide se considera la guarida
s i la s upe ran. Los objetos en el á rea que no lleve o vis ta del señor de la s momias y su sarcófago contiene un
a lguien arderán. tesoro a elección del DM.
S i coges una j udía de la bolsa, la plantas e n tierra o arena 00 Brota un tallo de judía gigante, que crece hasta la
y la r iegas, producirá un efecto en el s uelo 1 minuto des- altura que el DM considere oportuno. La parte más
pués de ser pla ntada. E l DM puede escoger u n efecto de la alta da acceso a un sitio también a su elección, ya sea
s ig uiente tabla, de term ina rlo al aza r o crear uno nuevo. el castillo de un gigante de las nubes , una hermosa
vista u otro plano de existencia.
CAPÍTULO 7: TESORO
l
BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
BOL SA DE TRUC O S
Esta bolsa tiene un parecido s upe rficial con una bolsa de
Objeto maravilloso, infrecuente contención, pero en realidad es e l orificio de a limentación
Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris, de una criatu ra extradime ns io na l gigante. Poner la bolsa del
marró n o roj izo, parece vacía. Me ter la mano dentro de la revés cierra el orificio.
bolsa revela , s in embargo, que en s u interior hay un objeto La criatura extrad imens ional enlazada con la bolsa puede
pequeño y peludo. La bolsa pesa 1/2 libra. sentir cua lquier cosa que se ponga dentro de esta. La materia
Puedes usar una acción para saca r el objeto pe ludo de la a nimal o vegetal que se coloque por completo e n el interior
bolsa y a rrojarlo a un punto a 20 pies o menos de distancia. de la bolsa es devorada y se pierde para s iempre. Cua ndo
Cuando aterriza, se convierte en una criatura determinada se pone parte de una criatura viva en la bolsa, como cuando
al azar, tira ndo ld8 y consultando la tabla correspondiente a lgu ien mete la mano, hay un 50 % de probabilidades de que
al color de la bolsa. Los perfiles de las criaturas podrás la c riatura sea agarrada y metida en la bolsa a la fuerza. Una
encontrarlos en el Monster Manual. La criatura desapare- criatura dentro de la bolsa puede usar su acción para inten-
cerá al siguie nte a manecer o cuando s us puntos de golpe tar escapa r s uperando una prueba de Fue rza CD 15. Otra
desciendan a O. criatura puede emplear s u acció n para meter la mano en la
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañe ros y actúa bolsa y tratar de saca r a una criatura, y tendrá éx ito si supera
en tu propio turno. Puedes emplear una acción adicional una prueba de fuerza CD 20 (suponiendo que no acabe
pa ra decidi r cómo se mueve la criatura, qué acción toma en s ie ndo a rrastrada también al interio r de la bolsa). Una cria-
s u turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tura será devorada si comie nza s u tu rno dentro de la bolsa.
tus e nemigos . S i no recibe ta les órdenes, se comportará de Si ocurre esto s u cuerpo será destruido.
acuerdo a su naturaleza. Los objetos inanimados pueden ser gua rdados en la bolsa
Una vez que se han extraído tres objetos peludos sin problemas. Esta puede conte ner un pie cúbico de ese tipo
de la bolsa, esta no puede volver a utilizarse hasta el de materiales. S in embargo, una vez al día, la bolsa se tragará
siguiente amanecer. cualquier objeto dentro de ella y lo escupirá en otro plano de
exis tencia. El momento y el pla no los determina el DM.
BOLSA DE TRUCOS GRI S S i la bolsa es pe rforada o rasgada, queda des truida, y
d8 Criatura d8 Criatura cualquier cosa que contuviera es transportada a un lugar
aleatorio del Plano As tral.
Comadreja 5 Pantera
2 Rata gigante 6 Tejón gigante BOTAS ALADAS
3 Tejón 7 Lobo terrible Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
4 j abalí 8 Alce gigante
Mie ntras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las
BOLSA DE TRUCOS ROJI ZA botas para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios
d8 Criatura d8 Criatura vue los más cortos. Cada uno de ellos gastará una duración
Rata 5 Cabra gigante mínima de 1 minuto. S i estás volando cua ndo la duración
2 Búho 6 Jabalí gigante expira, desciendes a una velocidad de 30 pies por asalto
hasta que aterrices.
3 Mastín 7 León
Las botas recupe ran 2 horas de vuelo por cada 12 horas
4 Ca bra 8 Oso pardo
que no se utilicen.
CAPÍTULO 7: TESORO
168
B OTAS DE LllS
T IE R RllS I NV E R N llL E S
B or11s 11L11D11s
Bor11s ÉLF1c11s
BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) BOTAS ÉLFIC AS
Esta s botas fo rradas de pelaje son ceñidas y calentitas. Mien- Objeto maravilloso, infrecuente
tras las lleves puestas, obtendrás los siguientes be neficios: Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
Resistencia a l daño de frío. independienteme nte de la s uperficie que pises. También ten-
• Ignoras e l terreno difícil por nieve o hielo. drás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran
• Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más moverse silenciosamente.
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar
hasta - 75 ºC. BOTE PLEGABLE
Objeto maravilloso, raro
BOTAS DE LEVITACIÓN
Este objeto parece una caja de madera que mide 12 pulga-
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) das de la rgo, 6 pulgadas de ancho y 6 de profundidad. Pesa
Mie ntras lleves estas botas, puedes utilizar una acción pa ra 4 libras y Aota. Puede abrirse para guardar objetos dentro. E l
lanza r a voluntad el conjuro levitar sobre ti mis mo. objeto posee tres palabras de activación y cada una de ellas
necesita una acción para ser pronunciada.
BOTAS DE VELOCIDAD La primera hace que la caja se despliegue para formar
Objeto m aravilloso, raro (requiere sintonización) un bote de 10 pies de largo, 4 de ancho y 2 de profu ndidad.
Este bote tie ne un par de remos, un ancla , un mástil y una
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una
vela latina. El bote puede alojar a cuatro criatu ras Medianas
acción adiciona l para hacer que los talones se toquen. Si
con comodidad.
haces esto, las botas duplicarán tu velocidad caminando y
La segunda hace que la caja se despliegue con la forma
cualquier criatura que rea lice un ataque de oportunidad con-
de un barco de 24 pies de la rgo, 8 pies de ancho y 6 pies de
tra ti s ufrirá desventaja en s u tirada de ataque . S i vue lves a
profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo, 5
hacer que se toquen los talones, el e fecto termina.
juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un
cubierta y un más til con vela cuadrada. El ba rco puede alojar
tota l de 10 minutos, s u magia deja de funcionar hasta que
a quince criaturas Medianas con comodidad.
puedas te rmina r un descanso la rgo.
Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa
BOTAS DE ZANCADAS Y BRI NCOS a ser el de una nave de su tamaño y cua lquier cosa que
estuvie ra guardada en la caja permanece en el interio r de
Objeto maravilloso, infrecuente (r equiere sintonización)
la emba rcación.
Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas La tercera palabra de activación hace que el bote plegable
es de 30 pies, salvo que norma lmente fuera s uperior. Esta se convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas
velocidad no se reduce por estar cargado o por vesti r arma- a bordo. Cua lquier objeto en la emba rcación que no quepa
dura pesada. Además , saltas tres veces la distancia normal, dentro de la caja quedará fuera a l plegarse esta. Los que sí lo
pero nunca más lejos que tu movimiento restante . hagan permanecerán dentro.
CAPÍTULO 7: TESORO
169
BRA1.ALES DE DEFENSA
BROCHE ESCUDO
BOTE PLEGABLE
CAPÍTULO 7: TESORO
170
BO T ELL/\
SIEMPREHUMEANTE
BoTELL/\
oe IFRIT
CAPÍTULO 7: TESORO
CAPA DE INVI SIBILIDAD CAPA DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) Objeto m aravilloso, infrecuente (requiere
sintonización)
Mie ntras portes esta capa, puedes ponerte la capucha pa ra
hacerte invisible. S iempre que estés en este estado, cualquier Obtienes un bonificador de+1 a la CA y a las tira-
cos a que vis tas o lleves encima será también invis ible. Te das de salvación mie ntras lleves puesta esta capa.
vue lves vis ible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. CAPA D E L C H ARLATÁN
Resta e l tie mpo que permaneces invisible, e n periodos Objeto maravilloso, raro
de l minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la
Esta capa tiene un ligero aroma a azufre. Mientras la lle-
capa, que es de 2 horas. Después de 2 horas de us o, deja de
ves, puedes usar una acción para la nzar el conjuro puerta
funcionar. P or cada periodo de 12 horas ininte rrumpidas sin
dimen sional. Esta propiedad de la capa no puede volver a
ser utilizada, recupe ra 1 hora de invisibilidad.
emplea rse has ta e l s iguiente ama necer.
CAPA DE LA MANTARRAYA Cua ndo desapareces, dejas tras de ti una nube de humo.
Cuando apa reces , ta mbién te rodea una nube simila r. Este
Obje to maravilloso, infrecuente
humo hace que el espacio que aba ndonas, así como aque l del
S iempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás que surges, estén ligera mente oscuros. El hu mo se disipa
res pirar bajo e l agua y poseerás una velocidad nadando al final de tu próximo turno, aunque un viento s uave o más
de 60 pies . Es necesaria una acción para ponerte o qui- fue rte lo dispersará inmediatamente.
tarte la capucha.
CAPA ÉLFICA
CAPA DE MURC I ÉLAGO Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
Objeto m aravilloso, raro (requiere s intonización)
Mientras lleves esta capa y te ngas la capucha puesta, las
Tienes ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigilo) mie ntras lle- pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) para verte s ufrirán des-
ves puesta esta capa. En un á rea de luz tenue o de oscuridad, ventaja, mientras que tú tendrás ventaja e n pruebas de
puedes agarra r los extremos de la capa con ambas manos y Destreza (Sigilo) pa ra esconderte, ya que el color de la capa
usarla pa ra vola r a una velocidad de 40 pies. Si dejas de aga- varía para camuflarte. Es necesaria una acción pa ra pone rte
rrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona de o qu ita rte la capucha.
oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad vola ndo.
Además, mientras portes esta capa en un área de luz CARCAJ DE E H LO NNA
tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para la nzar Objeto m aravilloso, infrecuente
polimorfar sobre ti mismo, transformándote en murcié lago.
Mantienes tus puntuaciones de Inte ligencia, Sabiduría y Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está
Caris ma mie ntras te e ncue ntras convertido en murciélago. conectado con un espacio extradime nsional, lo que per-
La capa no puede volver a utilizarse de esta manera hasta e l mite a esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca
más de 2 libras. El compartimento más peque ño puede
siguiente amanecer.
guardar has ta sesenta flechas, virotes u objetos s imilares.
CAPÍTULO 7: TESORO
CARILLÓN OE
APERTURA
C HARLATÁN
CARILLÓN DE APERTURA
ataque y daño r ealizadas con ella. Tiene propiedades asocia-
Objero maravilloso, raro das con los sei s botones dispuestos a lo largo del mango y
Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y otras tr es propiedades adicionales.
pesa 1 libra. Puedes utiliza r una acción para tocarlo y apun- Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del
tarlo h acia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y cetro utilizando una acción adicional. E l efecto del botón
que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. dura hasta que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo,
El ca rillón emite un tono pr ístino y un cierr e o cerrojo en el que transforma a la vara de nuevo en su forma normal.
obj eto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no S i presionas el botón 1, la vara se convier te en una lengua
quedan cierres, el objeto mismo se abre. de fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, a la cabeza rebordeada del cetro.
se r esquebraja y se vuelve inútil. S i presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre
sí misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media
CETRO DE MANDO luna. Esto transforma la vara en un hacha de guer ra mágica
Vara, rara (requiere sintonización) que proporciona un b oni ficador de +3 a las tiradas de ataque
y daño hechas con ella.
Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir obe-
S i presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre
diencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección
sí misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez
que puedas ver y que se encuentren a 120 pies o menos de
que el mango de la vara se convierte en un asta de 6 pies.
ti. Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de
Esto t ransforma la vara en una lanza mágica que propor-
Sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas.
ciona un bonificador de +3 a las ti radas de ataque y daño
M ientras esté hechi zada de esta manera, la criatura te con-
hechas con ella.
sider ar á un líder de confian za. Una criatura que sea dañada
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pér-
por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer
tiga para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo
algo contrario a su naturaleza, dej ará de estar hechizada
de 50 pies. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la pér-
por este efecto. La var a no puede volver a emplearse de esta
tiga en superficies tan duras como el gr anito: tres en el extremo
maner a hasta el siguiente amanecer.
superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo principal se
despliegan barras horizontales de 3 pulgadas de largo, separa-
CETRO DE PODER SEÑORIAL
das 1 pie, que forman una escaler a. La pértiga aguanta hasta
Vara, legendaria (requiere sintonización)
4.000 libras. Más peso o la ausencia de un anclaje sólido provo-
Este cetro, de cabeza con r eborde, funcion a como una maza carán que el cetro vuelva a su forma normal.
mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
CAPÍTULO 7: TESORO
l73
Si pulsas el bo tón 5, la vara se transforma e n un ariete
portátil que proporciona al usuario un bon ificador de +10 a
pruebas de Fue rza realizadas para derribar una puerta,
barricada u otro tipo de barrera.
Si presionas el botón 6, e l cetro vuelve a o permanece
en su forma norma l e indica el norte magné tico (no ocu-
rre nada si esta propiedad se ut iliza en una localización
que no tie ne nor te magnético.) La vara tambié n te propor-
ciona conocim iento de la profundidad aproximada a la que
te enc uentras, s i estás bajo tierra, o tu a ltitud, si estás en
la superficie.
Drenar vida. Cua ndo impactes a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al
objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 17. Si la falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necró-
tico adicionales y tú recuperas tantos puntos de golpe
como la mitad del daño necrótico infligido. Una vez utili-
zada , esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
siguiente amanecer.
Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obliga r al objetivo
a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17.
Si la fa lla, queda paralizado durante un minuto. La criatura
puede repetir la ti rada de salvación a l final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez uti-
CETRO DE PO DER
lizada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
SEÑORIAL
siguiente amanecer.
Aterrorizar. Mientras empuñes la vara , puedes usar una
acción para obligar a cada criatura que puedas ver y que se
e ncuentre a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de
salvac ió n de Sabiduría CD 17. S i la falla n, estarán asusta-
das de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
re petir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utili-
zada, esta propiedad no puede volve r a emplearse hasta e l
siguie nte amanecer.
CINTURÓN EN A NO
CAPiTULO 7: TESORO
174
COLLAR DE BOLAS
DE FUEGO
COLLAR DE
ADAPTACIÓN
COLLAR DE PLEGARIAS
C I NTURÓN ENANO
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
M ientras lleves este ci ntu rón, obtendr ás los siguien-
tes beneficios:
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un
máximo de 20. COLLAR DE PLEGAR IAS
• Tienes ventaja en las pr uebas de Car isma (Persuasión) en Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un clé-
las que interactúes con enanos. rigo, druida o paladín)
Además, mientras permanezcas sintonizado con el cin- Este collar tiene ld4 + 2 cuentas mágicas hechas de agua-
tu rón, posees un 50 % de probabi l idades de que cada día marina, perla negra o topacio. También posee muchas otr as
al alba te crezca una barba completa, si nor malmente cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar, jaspe
podrías tenerla . Si ya tienes una, se volverá considerable- sanguíneo, citr ino, coral, jade, perla o cuarzo. S i se retira una
mente más densa. cuenta mágica del collar, pierde su magia.
Si no eres enano, obtendrás los siguientes benefi- Existen seis tipos de cuentas mágicas. E l DM decide el tipo
c ios adicionales: de cada cuenta o lo determi na al azar. Un collar puede tener
más de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes lle-
• Tienes ventaj a en las tiradas de salvación contra veneno y
var puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que
posees resistencia al daño de veneno.
puedes lanzar empleando una acción adicional (util izando tu
• Visión en la Oscur idad hasta una distancia de 60 pies.
CD de salvación de conjuros, si fuera necesaria una ti rada de
• Puedes hablar, leer y escribir en comú n y enano.
salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
C O LGANTE DE I N MU N IDAD A L VENENO
Objeto maravilloso, raro d20 Cuenta... Conj uro
Esta fina cadena ele plata lleva un colgan te con un brillante 1- 6 Bendita Bendición
negro incr ustado. M ientras lo lleves puesto, los venenos no 7-12 Cu rativa Curar heridas (nivel 2) o
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y restablecimiento menor
posees inmunidad al daño de veneno. 13- 16 De favor Restablecimiento mayor
divino
C OLLA R DE A DA PTACI Ó N
17-18 Castigadora Castigo marcador
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
19 Invocadora Afiado planar
S i llevas este collar, puedes respir ar normalmente en cual- 20 De cam inar Viajar con el viento
quier entorno y tienes ventaj a en ti radas de salvación contra los vientos
gases y vapores (como los de los conj uros nube aniquiladora
y nube apestosa, venenos inhalados y los ataques de aliento
COTA DE ESC AMA S D E DRAGÓN
de algunos dragones).
Armadura (cota de escamas), m uy rara (requiere
C O LLA R DE BOLAS D E FUEGO sintonización)
Objeto maravilloso, raro L a cota de escamas de dragón está hecha de las escamas de
un dragón de un tipo concr eto. A veces los dr agones r ecogen
Este collar tiene l d6 + 3 cuen tas colgando de él. Puedes
sus escamas caídas para regalárselas a humanoides. Otr as
usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto
veces, un cazador desuella cuidadosamente un cadáver de un
a 60 pies o menos ele distancia. Cuando llegue al final de su
dragón, preservando la piel. Sea cual sea el origen, la cota de
trayectoria, la cuenta explotará como si fuer a un conjuro de
escamas de dragón es m uy valorada.
bola de fuego de nivel 3 (tirada de salvación CD 15).
Mientras lleves esta armadura, ganas un bonificador de
Puedes arrojar va rias cuentas, o i ncluso todo el collar. en
+1 a tu CA, tienes ventaja en tiradas de salvación contra la
una sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la pr imer a.
CAPÍTULO 7: TESORO
175
~
Cuso oe F UERl.11
CueNc:o PllRll
CON TROL/IR
ELEMENTllLES OE llGUll
presencia aterradora y los ataques de aliento de los dr agones ( ARAS DEL CUBO DE FUERZA
y disfrutas de resistencia contra un tipo de daño deter m i nado
por el dragón que propor cionó las escamas (ver tabla). Cara Cargas Efecto
Además, puedes util izar una acción para concentra r te en Los gases, vientos y nieblas no pueden
tus sentidos y discernir mágicamente la distancia y direc- atravesar la barrera
ción del d ragón más cer cano, que se encuentre a 30 millas 2 2 La materia inerte no puede atravesar la
o menos de ti y sea del m ismo tipo que la ar madura. Una barrera . Muros, suelos y techos pueden
vez usada esta acción especial, no podrás volver a util izarla cruza rla a tu discreción.
h asta el siguiente amanecer. 3 3 La materia viva no puede atravesar la barrera
4 4 Los efectos de conjuros no pueden atravesar
Dragón Resistencia Dragón Resistencia
la barrera
Azul Relámpago Oro Fuego
5 5 Nada puede atravesar la barrera. Muros,
Blanco Frío O ropel Fuego suelos y techos pueden cruzarla a tu
Bronce Relámpago Plata Frío discreción.
Cobre Ácido Rojo Fuego 6 o La barrera se desactiva
Negro Ácido Verde Veneno El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de
ciertos conjuros o en tra en contacto con algunos efec-
CUBO DE FUERZA tos de conj uros u obj etos mágicos, como se muestra en la
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) siguiente tabla.
Este cubo mide una pulgada de lado. Cada car a tiene Conjuro u objeto Cargas perdidas
un sign o específico, que puede ser pulsado. E l cubo
Desintegrar ldl2
comienza con 36 ca rgas y recupera l d20 car gas cada
Cuerno de estallido l dlO
día, al amanecer.
Puedes u sar una acción para pulsar una de las caras del Pasamuros ld6
cubo, gastando un número de car gas que depende de la cara Rociada prismática ld20
en cuestión, como se muestr a en la tabla "caras del cubo de Muro de fuego ld4
fuerza''. Cada ca ra posee un efecto distinto. Si al cubo no le
quedan suficientes car gas, no pasa nada. E n caso contra-
CUENCO PARA CONTROLAR
r io, surge una barrera de fuer za invisible, for mando un cubo
ELEMENTALES DE AGUA
de 15 pies de lado. La bar rera está centrada en ti, se mueve
contigo y dura 1 minuto, h asta que emplees una acción para
Objeto m aravilloso, raro
presionar la sexta car a del cubo o hasta que este se quede sin Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
car gas. Puedes cam biar el efecto de la barrer a pr esionando acción par a pronunciar la palabra de activación del cuenco e
una ca ra disti nta del cubo y gastando el número de cargas invocar un elemental de agua, como si hubieras lan zado con-
requerido, lo que r einicia la duración. jurar elemental. El cuenco no puede volver a usar se de esta
Si tu movim iento hace que la barrer a entre en contacto manera hasta el siguiente amanecer.
con un objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás El cuenco tiene un pie de diámetr o y la mitad de profundi-
capaz de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera dad. Pesa 3 libras y puede contener unos 3 galones.
dej e de existir.
CA PÍTULO 7: TESORO
CuERNO DEL VALHALLA
CUERNO DE ESTALLIDO
C U ERNO DE ESTALLIDO
Objeto maravilloso, raro
Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación
del cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estrue n-
doso en un cono de 30 pies, audible a 600 pies de dis tancia.
CUERDA DE ESCALA DA
Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salva-
Objeto maravilloso, infrecuente
ción de Constitución CD 15. S i fa lla la tirada, s ufrirá 5d6 de
Esta cuerda de seda de 60 pies de longitud pesa 3 libras daño de true no y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si
y soporta hasta 3.000 libras . S i sujetas un extremo de la la s upera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida.
cuerda y usas una acción para pronunciar la palabra de acti- Los objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tie nen des-
vación, la cuerda se anima rá. Puedes utili zar una acción ventaja e n la tirada de salvación y recibe n 10d6 de da ño de
ad icional para ordenar al otro extremo que avance hacia un trueno en vez de 5d6.
destino a tu elección. Se moverá 10 pies en el turno en que Cada e mpleo de la magia del cue rno posee un 20 %
das la orden y 10 pies en cada uno de tus turnos hasta lle- de probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta
gar a s u destino, has ta que alca nce s u máxima longitud o explosión inflige 10d6 de daño de fuego al soplado r y des-
hasta que la ordenes parar. Ta mbién puedes orde nar a la truye el cuerno.
cuerda que se ate de fo r ma segu ra a un objeto, que se desate,
que se anude, que se desanude o que se e nrolle para poder C U ER N O DEL VALH ALLA
trans portarla. Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
S i le pides a nudarse, gra ndes nudos aparece rán a lo largo legendario (hierro)
de la cuerda a interva los de 1 pie. Mie ntras esté anudada, la
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acu-
cuerda reduce su longitud a 50 pies y oto rga ve ntaja en las
die ndo a tu lla mada, espíritus guerreros del plano de Ysgard
pruebas para escala rla.
aparecen a 60 pies o menos de ti. Su perfil es el de l ber-
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
serker del Monster Manual. Volverán a Ysgard después de
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos
1 hora o cuando s us puntos de golpe desciendan a O. Una
1 punto de golpe. S i los puntos de golpe de la cuerda descien-
vez e mpleado, e l cuerno no podrá ser soplado hasta que
den a O, queda destruida.
pasen 7 días.
CUERDA ENREDADORA
Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del
Valhalla , cada uno de un metal distinto. El material del
Objeto maravilloso, raro
cue rno determina cuantos berserkers responden a s u lla-
Esta cue rda tiene 30 pies de largo y pesa 3 libras. Si sos- mada, así como el requisito para pode r ut ilizarlo. El DM elige
tie nes un extremo de la cue rda y utilizas una acción para el tipo o lo determina al azar.
pronu nciar s u palabra de activación, el otro extremo saldrá Si soplas el cuerno sin cumpli r el requisito, los be rser-
volando para enredar a una criatura que puedas ver y que ke rs convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán
se encuentre a 20 pies o menos de ti. Esta criatura deberá amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirá n tus ó rdenes.
s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o que-
dará apresada. Tipo de Berserkers
Puedes libe rar a la criatura empleando una acción adicio- dl OO cuerno convocados Requisito
na l para pronunciar la segunda pa labra de activación. Una 01 - 40 Plata 2d4 + 2 Ninguno
criatura apresada por la cuerda puede usar su acción para 41 -75 Latón 3d4 + 3 Competencia con todas
realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con las armas sencillas
CD 15. Si tiene éx ito, deja rá de estar apresada.
76- 90 Bro nce 4d4 + 4 Co m petencia con to das
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
las armaduras medias
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos
91 - 00 Hierro Sd4 + 5 Competencia con todas
1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cue rda descien-
las armas marciales
den a O, queda destruida.
CAPÍTULO 7: TESORO
177
CUERO TACHONADO ENCANTADO
Armadura (cuero tachonado), raro
Recibes un bonificador de +l a la Clase de Armadura cuando
llevas puesta esta armadura . Ta mbién puedes usar una
acción ad icional para pronuncia r la palabra de activación y
hacer q ue la armadura to me el aspecto de una vestimenta
normal o de otro tipo de a rmadu ra. Tú decides qué apa-
rie ncia tie ne, incluyendo color, estilo y accesorios, pero la
armadura mantiene s u peso y tamaño normal. La apariencia
ilusoria dura hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te
quites la a rmadura .
DAGA DE LA PONZOÑA
A rma (daga), rara
Recibes un bonificador de +I a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro
O Ec.l\N Tl\DO R DE AGu11
cubra la hoja. El vene no permanecerá durante l minuto o
hasta que un ataque con esta arma impacte a una c ri atura.
INTERMINAB L E
La criatura impactada deberá tener éx ito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá 2dl0 de da ño
de veneno y queda rá e nvenenada d urante 1 minuto. La
daga no puede volver a emplearse de esta manera hasta el
s iguiente amanecer.
DEFENSORA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
La primera vez que a taques con la espada en cada uno de
tus turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de
la espada a tu Clase de Ar madura e n vez de usar el bo ni fica-
dor en los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir
e l bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener
un bonificador de +2 a tu CA. Los bonificadores ajustados
DEf"ENSORll pe rmanecen en dicha configuración hasta el comie nzo de tu
próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfru-
ta r del bonificador a la CA que confiere.
CAPiTULO 7: TESORO
Escuoo 11 N1 M1100
CAPÍTULO 7: TESORO
179
EscuDo DE llTRllER
PRO VECTILES
La esfera pe r manece fija hasta que alguien la controle. Si
estás a 60 pies de una esfera no controlada, puedes usar una
acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 25. S i tienes éxito, la esfera levita en una direc-
c ió n de tu e lección hasta un número de pies máximo igual
a 5 veces tu modificador por Inteligencia (mínimo 1 pie).
Si fallas la prueba, la esfera se ac.erca 10 pies hacia ti. Una
criatura en cuyo espacio entre la esfera deberá superar una
tirada de salvación de Destreza CD 13 o será tocada por e lla,
recibiendo 4d10 de daño de fuerza.
Si qu ieres intentar controlar una esfera que ya está
bajo el domin io de otra criatura, debes realizar una tirada
e nfrentada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra la
Inteligencia (Conocimiento Arcano) de la otra criatura. El
vencedor consigue e l control de la esfera y puede hacerla levi-
tar de la manera normal.
Si la esfera entra en con tacto con un portal interplanar,
como el creado por el conjuro portal, o un espacio extradi-
mensional, como el de un agujero portátil, e l DM determina
aleatoriamente lo que pasa, util iza ndo la siguiente tabla.
dlOO Resultado
01-50 La esfera es destruida
51-85 La esfera atraviesa el portal o espacio extradimensional
86-00 Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas
y objetos que se encuentren a 180 pies de la esfera,
EscuDo
incluyendo la propia esfera, a un plano de existencia
DE GUllRDll
aleatorio
CONTRI\
CONJUROS
ESPADA DANZARINA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
ESCUDO DE ATRAER PROYECTILES Puedes usar una acción adicional para arrojar esta espada
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización) mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. En ese
Mientras empuñes este escudo, tendrás resistencia al daño momento, el arma comenzará a levita r, volando hasta 30 pies
de ataques de arma a distancia. y atacando a una criatura de tu elección que se encuentre a
Maldición. Este escudo está ma ldito. Sinton izarse con él 5 pies o menos de e lla. Utiliza tu tirada de ataque y recurre a
te maldice hasta que seas objetivo de l conjuro levantar mal- tu modificador por característica para las tiradas de daño.
dición o un efecto mágico similar. Quitarse el escudo no Mientras la espada esté levitando, puedes usar una acción
acaba con la mald ición. Cuando un atacante realice un ata- adicional pa ra que vuele a otro lugar situado a 30 pies o
que de arma a distancia contra un objetivo que se encuentre menos de ti. Como parte de la misma acción ad icional, e res
a 10 pies o menos de ti , la maldición provoca rá que tú te con- capaz de hacer que ataque a una criatura que se encuentre a
viertas en el objetivo del ataque. 5 pies o menos de ella.
Después de que la espada flotante ataque por cuarta
ESCUDO DE GUARDA CONTRA CONJUROS vez, volará hasta 30 pies e intentará volver a tu mano. Si
Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización) no posees ninguna mano libre, caerá a l s uelo a tus pies. Si
no dispone de un camino s in obstáculos hasta ti, se acerca
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja en tiradas de todo lo posible y después se desplomará sobre e l suelo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ata- También dejará de levitar si la agarras o te alejas más de
ques de conjuro tienen desventaja contra ti. 30 pies de ella.
ESCUDO +1, +2 O +3 ESPADA DE HOJA AFILADA
Armadura (escudo), infrecuente (+1), raro (+2) o muy raro (+3) Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), muy rara
Mientras e mpuñes este escudo, tienes un bonificador a la (requiere sintonización)
CA determinado por su rareza. Este bonificador se añade al
Cua ndo atacas a un objetivo con esta espada mágica e
bonificador a la CA norma l del escudo.
impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
contra el objetivo.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN
Además, cuando atacas a una criatura con esta a rma y
Objeto maravilloso, legendario
obtienes un 20 en la tirada de ataque, e l objetivo recibe 14 de
Esta esfera negra de 2 pies de diámetro es un agujero en e l daño cortante adicional. Una vez suceda esto, tira otro d20.
mu ltiverso que levita en el espacio, estabilizado por el campo Si obtienes un 20, seccionarás uno de los miembros del obje-
mágico que lo rodea. tivo. Los efectos de esta pérdida son dete rminados por el
La esfera a niquila toda la materia que atraviese. Los arte- DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, cortas
factos son la única excepción: a menos que un artefacto sea una porción de s u cuerpo.
vulnerable al daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la Además, puedes pronunciar la palabra de activación de
esfera intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero la espada para que la hoja emita luz brillante en un radio de
no sea completamente absorbida y destruida por ella recibe 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Pronunciar la palabra de
4dl0 de daño de fuerza. activación de nuevo o envainar la espada apaga la luz.
CAPÍTULO 7: TESORO
r8o
ESPADA DE LA RESPUESTA
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
una criawra del mismo alineamiento que la es pada)
En el mundo de Falcongrís solo se conocen nueve de estas
espadas. Cada una de ellas está cr eada a la imagen y seme- ESP/\01\
janza de la legendaria espada Fragarach, que se suele SOL/\R
traduci r por "Palabra Final". Cada una de las nueve espadas
tiene su propio nombre y alineamiento, del mismo modo que
cada una lleva una gema difer ente en su pomo.
ESPADA DE LA VENGANZA
Arma (cualquier espada). infrecuente (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Maldición. Esta espada está maldita y poseída por un espí-
ritu vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición
te afecte. Mientras permanezcas maldito, no te separarás
de la espada voluntariamente, por lo que la llevarás siempre
contigo. Siempre que estés sintonizado con ella, tendrás des-
ventaj a en las tiradas de ataque con otras armas.
Además, mientras lleves esta espada encima, deberás rea-
li zar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 cada vez
que recibas daño en combate. S i fallas, tendrás que atacar
a la criatura que te dañó hasta que sus puntos de golpe des-
ciendan a O, hasta que t us puntos de golpe se reduzcan a O o
hasta que no seas capaz de alcanzar a la criatura para reali-
ESPADA
za r un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
LADRONA DE
Puedes leva ntar la maldición de las maneras habituales.
VIDA
Otra opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto
provoca que el espíritu vengativo la abandone y convierte a la
espada en un arma +1 sin propiedades adicionales.
CAPÍTULO 7: TESORO
181
LEONES DORllDOS
C11BRllS DE MARFIL
ESPADA LADRONA DE VIDA verá afectada por este efecto s i es inmu ne a l daño cortante,
Arma (cualquier espada), rara (requiere s intonización) no posee o no necesita cabeza, tiene acciones legenda rias
o el DM decide que la criatura es demasiado g ra nde como
Cua ndo atacas a una criatura con esta espada mágica y obtie- para que esta arma corte s u cabeza. En vez de perde r la
nes un 20 e n la tirada de ataque, e l objetivo recibe 10 de daño cabeza, estas criaturas recibirán 6d8 de daño corta nte ad i-
necrótico adiciona l si no es un autómata o muer to viviente. ciona l del golpe.
Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA SOLAR Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización)
Cuando miras a este espejo de 4 pies de altura de forma indi-
Es te objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la recta, s u s uperficie muestra tenues imágenes de criaturas.
agarras, puedes usa r una acción adicional para hacer que Pesa 50 libras, tiene CA 11, 10 puntos de golpe y es vul ne-
brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. rable a l daño contundente. Se fragmenta y destruye s i sus
Mientras la hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad puntos de golpe descie nden a O.
s util. S i eres competente con espadas cortas o espadas lar- Si el espejo cuelga de una s upe rficie vertical y estás a
gas, también eres competente con la espada solar. 5 pies del mismo, puedes usar una acción para pronuncia r
Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y s u palabra de activación. Permanecerá activo hasta que
daño realizadas con esta arma, que inflige daño radiante en emplees otra acción para pronunciar de nuevo la palabra
vez de cortante. Cua ndo impactas a un muerto viviente con de activación.
e lla, el objetivo recibe ld8 de daño radiante adicional. Cua lquier criatura, aparte de ti, que se encuentre a menos
La hoja luminosa de esta espada emite lu z brillante en un de 30 pies y que vea s u re flejo en el espejo, esta ndo este
radio de 15 pies, y luz tenue 15 pies más a llá. Esta luz es luz activado, deberá te ner éxito en una tirada de salvación de
solar. S iempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción Ca ris ma CD 15 o quedará atrapado, junto con cualquier cosa
para agrandar o reducir el rad io de luminosidad en 5 pies, que lleve o vista, en una de las doce celdas extradimens iona-
hasta un máximo de 30 pies o un mínimo de 10 pies de les que posee el espejo. La tirada se real iza con ventaja si la
cada tipo de lu z. criatura conoce la naturaleza de l espejo. Los au tómatas tie-
nen éxito automática mente.
ESPADA VORPAL Una celda extradimensional es una extensión infinita llena de
A rma (cualquier es pada que inflija daño cortante), legendaria una densa niebla que impide ver a más de 10 pies de dis tancia.
(requiere sintonización) Las criaturas apresadas en las celdas del espejo no envejecen y
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de no necesitan comer, beber o dormir. Podrán escapar utilizando
da ño que hagas con esta a rma. Además, e l arma ignora la magia que permita el viaje interplanar. De otro modo, quedará n
resistencia a l daño cortante. confinadas en la celda hasta que sean liberadas.
Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga Si el espejo atrapa a una criatura, pero s us doce celdas
al menos una cabeza y obtengas un res ultado de 20 en la extrad imensionales están llenas, liberará a una de las criatu-
tirada de ataque, cor tarás una de s us cabezas. Morirá si no ras apresadas a l azar para hacer hueco al nuevo prisionero.
puede sobrevivir s in la cabeza perdida . Una criatura no se La criatura liberada aparecerá e n un espacio desocupado
a la vista del espejo, pero de espaldas a él. S i el espejo es
CA PÍTU LO 7: TESORO
CORCEL DE
08SIO IANI\
PERRO DE ÓNICE
ÉBANO
ELEFANTE DE
MÁRMOL
BúHO DE
SERPENTI NA
destruido, todas las criaturas contenidas serán liberadas y Búho de serpentina (raro) Esta estatuilla de serpent ina
apar ecer án en espacios cer canos. de un búho puede convertirse en un búho gigante durante
M ientras estés a 5 pies del espejo, puedes utilizar una 8 horas. Una vez usada, no puede volver a transformarse
acción para pronunciar el nombre de una criatura atrapada hasta que hayan pasado 2 días. El búho es capaz de comuni-
o el número de una celda concr eta. La criatura mencionada carse telepáticamente contigo a cua lquier distancia, siempre
o contenida en la celda especificada aparecerá como imagen que estéis en el mismo plano de existencia.
en la superficie del espejo. Tú y la criatura podréis comu nica- Cabras de marfil (raras). Estas estatuillas de marfil en
ros con normalidad. forma de cabras siempre se cr ean en tríos. Cada una posee
De forma similar, puedes usar una acción para pronun- un aspecto único y funciona de forma distinta a las demás.
ciar una segunda palabra de activación y liberar a una de las Sus propiedades son las siguientes:
criaturas atrapadas en el espejo. La criatura liberada ape-
• L a cabra de viaje puede convertirse en una cabra Grande
rece en un espacio desocupado a la vista del espej o, pero de
espaldas a él. con el mismo perfil que un caballo de monta. Tiene 24 car -
gas, y cada hora o porción de hora que pase en forma de
ESTATUILLA DE PODER MARAVILLOSO bestia gasta 1 carga. Mientras posea cargas, puedes usarla
tantas veces como quieras. Cuando se queda si n cargas,
Objeto maravilloso, rareza según estatuilla
se convier te de nuevo en estatua. No puede ser usada de
Una estatuilla de poder maravilloso es una pequeña escultura nuevo hasta que pasen 7 días. momento en el cu al recu-
de una bestia que cabe en un bolsillo. S i usas una acción para p era todas sus cargas.
pronunciar la palabra de activación y tiras la estatuilla a un • L a cabra de trabajo se convierte en una cabra gigante
punto del suelo sit uado a 60 pies o menos de ti, se convertirá durante 3 horas. Una vez utilizada, no puede volver a trans-
en una criatura viva. S i el espacio en el que la criatura apare- formarse hasta que hayan pasado 30 días.
cería está ocupado por otras criaturas u obj etos, o si no hay • La cabra del terror se convierte en una cabra gigante
suficiente espacio para ella, seguirá siendo una estatuilla. durante 3 horas. No puede atacar, pero puedes sacarle
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. los cuernos y emplearlos como armas. Un cuerno se con-
Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verbales. S i no vier te en una lanza +l y el otro en una espada larga +2. Para
le das ninguna, se defenderá de criaturas hostiles pero no extraer un cuerno es necesaria una acción, y las armas des-
realiza rá ninguna otra acción. L os perfiles de las criaturas
aparecen, volviendo los cuernos, cuando la cabr a retorna
podrás encontrarlos en el Monster Manual, excepto en el
a la forma de estatuilla. Además, la cabra radia un aura de
caso de la mosca gigante, que aparece aquí.
terror de 30 pies de radio mientras la cabalgues. Cualquier
L a criatura existe durante un tiempo concreto, que depende
criatura hostil a ti que comience su turno en el área deberá
de cada estatuilla. Al fina l de la duración, volverá a su forma
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD J 5 o
original. También r etornará a esta forma si sus puntos de
quedará asustada por la cabra durante 1 minuto o hasta que
golpe descienden a O o si utiliz<;ts una acción para pronunicar
esta vuelva a forma de estatua. Un objetivo asustado puede
la palabra de activación de nuevo mientras la tocas. Cuando
r epetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus tur-
vuelve a ser una estatua, su propiedad mágica no podrá volver
nos, librándose del efecto si tiene éxito. Las criaturas que
a ser empleada hasta que pase una cierta cantidad de tiempo,
superen esta tirada de salvación con éxito serán inmunes al
que se especifica en la descripción de la estatuilla.
aura de la cabra durante 24 horas. Una vez usada, no puede
volver a transformarse hasta que hayan pasado 15 días.
CAPÍTULO 7: TESORO
Corcel de obsidiana (muy raro). Este caballo de obsidiana FICHA DE PLUMA DE QUALL
pulida puede convertirse en pesadilla durante 24 horas. Solo Objeto maravilloso, raro
luchará para defenderse. Una vez usado, no puede volver a
transformarse hasta que hayan pasado 5 días. Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes
S i tu alineamiento es bueno, la pesadilla tiene un 10 % tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo
de probabilidades cada vez que es uti lizada de ignorar tus uso difere nte. El DM elige el tipo o lo determina a l azar.
órdenes, incluyendo volver a convertirse en estatua. Si la
dlOO Ficha pluma dlOO Ficha pluma
montas mientras está rechazando tus órdenes, tú y la pesa-
dilla seréis transportados instantáneamente a un lugar 01-20 Ancla 51-65 Barco cisne
a leatorio del pla no de Hades , donde se volverá a transfor- 21- 35 Pájaro 66-90 Árbol
mar en estatua. 36- 50 Abanico 91-00 Látigo
Cuervo de pla ta (infrecuente). Esta estatuilla de
plata de un cuervo puede convertirse en cuervo durante Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una
12 horas. Una vez empleada, no puede volver a transfor- acción para tirar la ficha al aire a 10 pies de a ltura. Desapa-
marse hasta que hayan pasado 2 días . En forma de cuer vo recerá, dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este
te permite la nzar sobre ella e l conjuro mensaj ero ani- flota y crea un viento lo su ficientemente fue r te como para lle-
mal a voluntad. nar las velas del barco, aume ntando s u velocidad en 5 millas
Elefan te de mármol (raro). E s ta estatuilla de mármol por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico uti-
mide unas 4 pulgadas de alto y largo. Puede convertirse en lizando una acción.
elefante d urante 24 horas. Una vez utilizada, no puede volver Ancla. Puedes emple a r una acción para tocar un bote
a tra nsformarse hasta que hayan pasado 7 días. o barco con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la
Grifo de bronce (raro). Una estatuilla de bronce de un nave no podrá moverse de ning una ma ne ra. Volver a
grifo rampante. Puede convertirse en grifo durante 6 horas. tocarla con la ficha termina el efecto. Cuando acabe, la
Una vez usada, no puede volver a transformase hasta que ficha desapa rece.
hayan pasado 5 d ías. Arbol. Debes esta r al aire libre para pode r usar esta
Leones dorados (raras). Estas estatuillas de oro de ficha. P uedes emplear una acción para tocar un espacio des-
leones s ie mpre se crean en pa rejas. Pue des usar una ocupado del s uelo con la ficha. Desaparecerá y en s u Jugar
estatuilla o las dos simultáneamente. Cada una puede con- s urgirá de la nada un roble no mágico. E l á rbol tie ne 60 pies
vertirse e n león durante 1 hora. Una vez un león ha sido de altura y 5 pies de diámetro y las ramas de su copa cubren
e mpleado, no puede volver a transformarse has ta que hayan 20 pies de radio.
pasado 7 días. Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con
Mosca de ébano (rara). Esta estatua de ébano está tallada la ficha una masa de agua de al menos 60 pies de diámetro.
con la forma de un tábano. Puede conver tirse en una mosca La ficha desaparecerá y en s u lugar aparecerá un bote de
gigante durante 12 horas y ser empleada como montura. Una 50 pies de largo y 20 de a ncho con forma de cisne. El bote
vez utilizada, no puede volver a transformarse hasta que es autopropulsado y se mueve por e l agua a una velocidad
de 6 millas por hora. Puedes utilizar una acció n mientras
hayan pasado 2 dfas.
estás e n el barco para ordenarle move rse o girar 90 grados.
El bote puede alojar has ta 32 criaturas Medianas o de menor
tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro Med ia-
MOSCA GIGANTE
nas y una Enorme como nueve. El barco perma nece durante
Bestia grande, sin alineamiento 24 horas y luego se desvanece. Puedes desconvoca rlo utili-
zando una acció n.
Clase de Armadura: 11 Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un
Puntos de golpe: 19 (3d l 0 + 3) punto situado a 10 pies o menos de distancia. Desapa recerá y
Velocidad: 30 pies, vola r 60 pies en s u lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una acción
adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura que se encuentre a 10 pies del a rma, con
14 (+2) 13(+1) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) un bonificador de ataque de +9. S i impactas, el objetivo recibe
ld6 + 5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una acción adicio-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies , Percepción pasiva l O nal en tu turno para mover el látigo hasta 20 pies y repetir el
Idiomas: - ataque contra una criatura situada a 10 pies o menos de él. El
arma desaparece tras 1 hora, cuando uses tu acción pa ra des-
convoca rla, o cuando quedes incapacitado o mueras.
Perro de ónice (raro). Esta estatuilla de ónice de un P;ijaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire
perro puede convertirse e n mastín du ra nte 6 horas. Tiene 5 pies. Desaparecerá y será s ustituida por un e norme pájaro
una I nteligencia de 8 y puede hablar comú n. Tambié n posee multicolor. Tiene el perfil de un roe (ver Monster Manual), pero
visión e n la oscuridad a 60 pies y es capaz de ver criaturas obedece las órdenes sencillas que le des y no puede atacar. Es
y obje tos invisibles dentro de ese a lcance. Una vez utili- capaz de transportar hasta 100 libras volando a máxima velo-
zada, no puede volver a transforma rse has ta que hayan cidad (16 millas por hora, máximo de 144 millas al día, con
pasado 7 días. descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 1.000 libras a
mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar su d istancia
máxima durante un día o si sus puntos de golpe descienden
a O. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una acción.
FILO DE LA FORTUNA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
da ño que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada
encima, también ganas un bonificador de +l a tus tiradas
de salvación.
CAPÍTULO 7: TESORO
F10<1\ D E PLUM /\
Fortuna. Si la espada está contigo, puedes usar su suerte
(no necesita acción) para repetir una tirada de ataque, prueba DE Q Ul\LL
FILTRO DE AMOR
Poción, infrecuente
Quedas hechizado durante una hor a de la próxima criatura
que veas en los 10 minutos posteriores a beber este filtro.
Si la criatura es de un géner o y especie que normalmente te
atraería, la considerarás tu amor verdadero mientras perma-
nezcas hechi zado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa
de esta poción contiene una burbuja. difíci l de encontrar, con
forma de corazón.
FLAUTA DE LA APARICIÓN
Objeto maravilloso. infrecuente
Debes ser competente con instrumentos de viento para
poder usar esta nauta. Tiene 3 cargas. Puedes emplear una
acción para tocarla y gastar 1 carga. creando una melo-
día i nquietante pero a la vez fascinante. Todas las criaturas
que se encuentren a 30 pies o menos de ti y que te escuchen
toca r deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si así
lo deseas, todas las criaturas del área que no sean hosti les
hacia ti tendrán éxito automáticamente en esta tirada. Una
criatura que h aya fallado puede r epetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos. librándose del efecto si
tiene éxito. Una criatura que supere la tirada de salvación es
inmune al efecto de la nauta durante 24 horas. La nauta r ecu-
pera l d3 cargas utilizadas cada día, al amanecer.
CAPITULO 7: TESORO
FLAU T A DE LA APAR IC I Ó N
FRASCO DE HIERRO
FLAUTA DE LAS
C:LOAC:AS
Si un e njambre amistoso no puede oír la mús ica de la flauta te enca ra. Esta entrada solo se abre bajo tus órdenes, que
al principio de s u turno, perderás el control sobre él, pasará puedes dar utilizando una acción adicional. Es inmune al
a compor ta rse normalmente y no podrá ser influenciado de conjuro abrir o efectos mágicos simi lares, como el de un
nuevo de esta manera durante 24 horas. ca rillón de apertura.
Cada criatura que se encue ntre en el área cuando apa-
FLECHA ASESINA rece la fortaleza deberá realizar una tirada de salvación de
Arma (flecha), muy rara Destreza CD 15, recibiendo lOdlO de daño contundente si
falla o la mitad s i tiene éxito. En cualquie r caso, será em pu-
Una flecha asesina es un a rma mágica pensada para matar
jada a un espacio desocupado justo al lado de la fortaleza,
a un tipo concreto de criatura. Algunas son más específi-
pero fuera de esta. Los objetos situados en el á rea que no
cas que otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de
lleve o vista algu ien, reciben este daño y son em pujados
dragones como flechas asesinas de dragones azules. S i una
automáticamente.
criatura per teneciente al tipo, raza o grupo asociado con una
La torre está hecha de ada manti na y s u magia impide
flecha asesina recibe daño de e lla , deberá hacer una tirada
que sea derribada. El techo, puerta y muros poseen cada
de salvación de Constitución CD 17. Recibirá 6dl0 de daño uno 100 puntos de golpe, inmunidad a l daño de a rmas no
perforante ad icional si falla la tirada o la mitad de ese daño mágicas (excepto las de asedio) y resis tencia a todo e l resto
si tiene éxito. de daño. Solo un conjuro de deseo puede repa rar esta for-
E n cua nto una flecha asesina inflige s u daño adicional a taleza. Utilizar el conju ro de esta manera cue nta como
una criatura, se convierte en una flecha no mágica. replicar el efecto de un conjuro de nivel 8 o menor. Cada vez
Exis te n o tros tipos de municiones similares, como los que se lance deseo, el techo, puer ta o un muro recuperan
virotes asesinos pa ra ballestas, aunque las flechas son 50 puntos de golpe.
las más comunes.
FRASCO DE HIERRO
FORTALEZA INSTANTÁNEA DE DAERN
Objeto maravilloso, legendario
Objeto maravilloso, raro
Esta botella de hierro tie ne un tapón de la tón. Puedes usar
Puedes us ar una acción para coloca r este cubo de metal una acción para pronunciar la pa labra de activación del
de 1 pulgada de lado e n e l s uelo y pronunciar s u pa labra frasco, e ligiendo como o bjetivo una criatura que puedas
de activación. El cubo crecerá rápidame nte hasta conver- ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Si e l obje-
tirse e n una fortaleza, que permanecerá hasta que emplees tivo es na tivo de un pla no de existencia distinto a l actual,
un a acción para desconvocarla, lo cua l solo funciona deberá tener éxito e n una tirada de salvación CD 17 o que-
s i está vacía. dará atrapado en el frasco. S i ya ha sido apresado en é l con
Esta fortificación es una tor re cuadrada de 20 pies de lado anterioridad, tend rá ventaja en la tirada de salvación. Una
y 30 de a ltura, con aspille ras e n todos los lados y almenas vez encerrada, la criatura permanecerá en e l frasco hasta
en la parte s uperior. El interior está dividido en dos pla ntas, que sea libe rada. Este objeto solo puede contener a un obje-
conectadas por una escalera construida e n el muro. Esta tivo a l mismo tiempo. Mientras permanezca atrapada, la
escale ra acaba en una tra mpilla que da al techo. Cuando criatura no envejecerá y, además , no necesitará comer,
se activa, la torre tie ne una pequeña pue rta en el lado que be ber ni respi ra r.
CAPÍTULO 7: TESORO
186
GEMll DE VISIÓN
FoRTllLE"lll
INSTllNTÁ N Ell DE
OllER N
CAPÍTULO 7: TESORO
GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta gema contiene una mota de e nergía eleme ntal. Cua ndo
usas una acción para romperla, un elemental es invocado
como s i hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia
de la ge ma se pierde. El tipo de gema deter mina e l ele-
mental invocado.
Gema Elemental invocado
Corindón rojo Elemental de fuego
GEMAS ELEMENTALES
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esmera lda Elemental de agua
Zafiro azul Elemen tal de aire
GLOBO FLOTANTE
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta peque ña esfera de cristal grueso pesa 1 libra. S i estás
a 60 pies o menos de ella , puedes pronunciar su pa labra de
activación y hacer que e ma ne luz como con los conjuros luz o
luz del día. Esta propiedad no puede volver a usarse hasta el
siguiente ama necer.
Puedes utilizar una acción para pronunciar otra pala bra
de activación y conseguir que el globo iluminado se eleve e n
G LOBO
e l aire y flote a como mucho 1 pie del s uelo. Levitará de esta
FLOTANT E
ma nera has ta que tú u otra cria tura lo agarréis . S i te a lejas
más de 60 pies del globo, te seguirá para perma necer a esa
distanc ia. Lo ha rá s iguiendo el camino más directo. S i se le
impide moverse, el globo descenderá suaveme nte hasta el
suelo, quedando inactivo y apagándose su luz.
GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto maravilloso, raro
Puedes us a r una acción pa ra poner estos gri lletes a una
criatura incapacitada. S e ajusta n a criaturas de tamaños
Pequeño a Gra nde. Además de servir como unas esposas
GRILLETES
norma les, los grilletes impide n a la criatura esposada utilizar
DIMENSIONALES
cua lquier tipo de movimie nto extradimens ional, incluyendo
teletra ns portación o viaje a otro plano de exis tencia. Esto no
impide que la criatura a traviese un portal interd imensiona l.
Tú y cualquie r criatura que des ignes al usar los grille-
tes puede emplear una acción pa ra quitarlos. Una vez cada
30 días , la criatura esposada puede realiza r una pr ueba de
Fuerza (Atletismo) con CD 30. S i tiene éxito, se liberará , des-
truyendo los grilletes.
CAPÍTULO 7: TESORO
r88
daño en ldlO + tu bonificador de Destreza, siempre y cua ndo
tengas una mano libre. Si reduces el daño a O. podrás atrapar
el proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño
como para que puedas sujetarlo con una mano.
GUANTES DE LADRÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Estos guantes son invisibles mientras los lleves pues-
tos. Si los vistes, ganas un bonificaclor ele +5 a pruebas ele
D estreza Uuego de Manos) y pruebas ele D estreza par a for-
zar cerraduras.
HACHA BERSERKER
Arma (cualquier haclw), rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de + l a las tiradas ele ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, mientras estés
sintonizado con ella. tus puntos de golpe máximos se incr e-
mentan en 1 por cada nivel que poseas.
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarte con
ella te afectará la maldición. Mientras estés maldito. no
aceptarás alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu
alcance. También tendrás desventaja en tiradas de ataque
con otras armas, a menos que no haya ningún enemigo que
puedas ver u oír a 60 pies o menos ele distancia.
Cuando una criatura hostil te dañe, si tienes el hacha en tu
haber. deberás tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. Mientras
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cer-
ca na. Si puedes realizar ataques adicionales como parte de
tu acción de Ataca r, lo harás, prosiguiendo con la siguiente
criatura después de derrotar a tu obj etivo actual. Si tienes
va rios objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en
este estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas
que puedas ver u oír a 60 pies o menos de ti.
HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad cami-
nando en 30 pies.
HIERRO DE ESCARCHA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Cuando impactas con un ataque con esta arma mágica,
infliges ld6 de daño de frío adicional. Además, mientras
empuñes la espacia tendrás r esistencia al daño de fuego.
CAPÍTULO 7: TESORO
189
LAÚD DE Doss
LIRA oe Cu
CA PÍTU LO 7: T ESORO
..lllBllLIN/I DEL
RELÁMP ll GO
JABALINA DEL RELÁMPAGO
Arma (jabalina), infrecuente
Esta jabalina es un arma mágica. Cuando la lanzas y pro-
nuncias su palabra de activación. se convierte en relámpago.
formando una línea de 5 pies de ancho que se extiende
hasta iu objetivo, que debe encontrarse a un máximo de
120 pies. Todas las criaturas situadas en dicha línea. excepto
el objetivo y tú, deberán realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de r elámpago si la
fallan, o la mitad de ese daño si la super an. El r elámpago se
conv ierte de nuevo en jabalina al alcanzar el obj etivo. Haz un
ataque de arma a dista ncia contra el objetivo. Si impactas.
r ecibir á el dai1o del ataque de la jabalina y 4d6 de daño de
r elámpago adicional.
Esta propiedad de la j abal ina no puede volver a usar se
hasta el siguiente amanecer. M ientras ta nto, sigue pudiendo
emplearse como arma mágica.
LENGUA DE FUEGO
Arma (cualquier espada). rara (requiere s intonización)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabr a
de activación de la espada. haciendo que se cubra de llamas.
Este fuego emite luz brillante en un radio de 40 pies y luz
tenue 40 pies más allá. Mientras la espada esté en llamas,
infligirá 2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo
gol peado. Las llamas permanecen hasta que emplees una
acción adicional para pronunciar la palabra de activación de
nuevo o hasta que sueltes o envaines el arma.
LINTERNA DE REVELACIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Siempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante
6 horas con una pi nta de aceite, iluminando un radio de
30 pies con luz brillante y otros 30 pies con luz tenue. Las
cri aturas y obj etos invisibles son visibles mientras estén ilu- L•NTERNll DE
m inados por la linterna. Puedes utiliza r una acción para
cubrir la abertura con una tapa, haciendo que la linterna solo
emita luz tenue en un radio de 5 pies.
MALLA DE lFRIT
Armadura (cota de malla), legendaria (requiere s intonización)
Mientras lleves esta armadura. obtienes un bonificador de
+3 a tu CA. er es inmune al daño de fuego y puedes entender
y hablar abisal. Además, puedes estar de pie y andar sobre
roca fundida como si fuera terreno firme.
MALLA ÉLFICA
Armadura (camisa de malla), rara
Recibes un + l a la CA cuando lleves puesta esta armadura.
Se te considera competen te con esta armadura aunque nor-
malmente no lo fueras con armaduras medias.
CAPITULO 7: Tf.SORO
( <) l
MllLLll DE
MANTO DE RESISTEN CI A A CONJ UROS
IFRIT
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las ti radas de sal-
vación contra conjuros.
MANUAL DE GÓLEMS
Objeto maravilloso, muy raro
Es te tomo contiene la informació n y los e nsalmos necesarios
para hacer un tipo concreto de gólem. E l DM elige el tipo o
lo determina al azar. Para poder descifrar y usar el ma nual,
MllNTO DE tienes que ser un la nzador de conjuros con a l menos dos
RESISTENCI A A espacios de conjuro de nivel 5. Un a criatura que no pueda
CON J UROS usar el manual de gólems pero inte nte leerlo, recibirá 6d6 de
daño psíquico.
M A N U AL DE RAPIDE Z DE ACCIÓ N
MllNUllL DE Objeto maravilloso, muy raro
GÓLEMS DE
Este libro contiene consejos de coordinación y equilibrio, y
PIEDRll
s us palabras están cargadas de magia. Si invie rtes 48 horas
durante un periodo de , como m ucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y poner en práctica s us indicacione s,
tu puntuación de Destreza aumentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá s u
magia, recuperá ndola tras un siglo.
CAPÍTULO 7: TESORO
192
MARAVILLOSOS PIGMENTOS DE NOLZUR
Objeto maravilloso, muy raro
Lo normal es e ncontrar los maravillosos pigmentos de
Nolzur como ld4 botecitos y un pincel de ntro de una deli-
cada caja de madera (peso total de l libra). Estos pigme ntos
te permiten crear objetos tridime nsionales pintándolos en
dos dimensiones. La pintura fluye de la brocha para forma r
el objeto deseado mientras te concentras e n él.
Cada bote de pintura es suficiente pa ra cubrir una s uperfi-
cie de 1.000 pies cuadrados, lo que te permite crea r objetos
inanimados o accidentes de l terreno (como una pue rta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
volumen tota l de 10.000 pies cúbicos . Tardas 10 minutos en
cubrir 100 pies cuadrados.
Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno represen-
tado se tra nsforma en un objeto no mágico real. De este
modo, dibujar una puerta en un muro crea una puerta real,
que puede ser abierta para accede r al otro lado. Pintar un
pozo en el suelo crea un abis mo de verdad, y su profundidad
cuenta contra el volumen tota l de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor
superior a 25 po. S i pintas un objeto de mayor va lor (como
un diamante o un montón de oro), el objeto pa recerá autén-
tico, pero una inspección detallada revela que está hecho de
pasta, hueso u otro material s in valor.
S i dibujas algún tipo de energía, como fuego o relá mpago,
apa recerá a l completar el dibujo y se esfumará inmediata-
mente, sin dañar a nadie.
MARTILLO DE RAYOS
Arma (maza a dos manos), legendaria
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Matagigantes (requiere sintonización). Debes llevar
un cinturón de fue rza de gigante (cualquier variedad) y
unos guanteletes de fue rza de ogro para poder sintonizarle
con esta arma. La s intonización acaba inmediatamente si
te quitas uno de estos objetos. Mientras estés sintonizado
con esta arma y la empuñes, tu atributo de Fuerza aumen- MARTI LL O
tará en 4 y podrá superar 20, aunque no 30. Si obtienes un .ARROJAOUG E'NANO
20 e n una tirada de ataque con esta arma contra un gigante,
este deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o morirá.
Además, el martillo tie ne 5 cargas. Mientras estés s into-
nizado con él, podrás gastar 1 carga y realizar un ataque
de a rma a distancia con el ma rtillo, lanzándolo como si
tuvie ra la propiedad arrojad iza , con un a lcance normal de
20 pies y un alcance la rgo de 60 pies. Si el ataque impacta,
e l martillo libera un trueno audible a 300 pies. El objetivo
y cada criatura que se encue ntre a 30 pies de él de be-
rán tener éxito e n una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o quedarán aturd idos hasta el fin a l de tu s iguiente
turno. El martillo recupera ld4 + 1 ca rgas empleadas cada
día, a l amanecer.
CAPÍTULO 7: TESORO
193
MATl\OR l\ GON E S
MATA DRAGONES
Arma (cualquier espada), rara
Recibes un bonificador de +la las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe
3d6 de daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne
a esta a rma, '"dragón" se refiere a cualquier criatura
con el tipo "dragón'", incluyendo seres como dragones
tortuga o guivernos.
MATAGIGANTES
Arma (cualquier espada o hacha), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
Cuando impactes a un gigante con ella, este recibe 2d6 de
daño adicional del tipo del arma y deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. En
lo que concierne a esta arma, "gigante" se refiere a cualquier
criatura con el tipo '"gigante", incluyendo ettins y trolls.
MAZA CASTIGADORA
Arma (maza), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Este bonificador aumenta a
+3 cuando usas esta maza para atacar a un autómata.
Si obtie nes un 20 en una tirada de ataque con esta arma,
el objetivo recibirá 7 de daño contundente adicional, 14 s i es
un autómata. Si al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o
menos tras sufrir este da1io, será destruido.
MAZA DISRUPTIVA
Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si
al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufri r
este daño, deberá superar una tirada de salvación CD 15 o
quedará destruido. Si tiene éxito en esta tirada, estará asus-
tado de ti hasta el final de su s iguiente turno.
Mientras la empuñes. esta arma. emitirá lu z brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá.
CAPITULO 7: TESORO
19+
MORRAL PRÁCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro
Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada
uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bol-
s illo lateral puede contener hasta 20 libras de materia que no
exceda un volumen de 2 pies cúbicos. En el bolsillo central
caben hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de materia. El morral
sie mpre pesará 5 libras, independientemente del contenido.
Colocar un objeto dentro sigue las reglas normales de inte-
racción con objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una
acción. Cuando metes la mano pa ra extraer un objeto con-
creto, este sie mpre se encontrará arriba del todo.
El morral tiene algunas lim itaciones. S i se sobrecarga, o si
un objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará
destruido. S i es destruido, sus contenidos se perderán para
siempre , aunque un artefacto siempre acabará volviendo
a aparecer en a lguna parte. S i se da la vuelta a la mochila
completamente, los contenidos serán volcados al exterior,
sin quedar dañados, pero la mochila debe rá devolverse a su
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una
criatura que necesite respira r es colocada dentro del morral,
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual
empezará a ahogarse.
Poner el morra l dentro del espacio extradimensional
creado por una bolsa de contención, un agujero portátil u
otro objeto simila r destruye instantáneamente ambos obje-
tos y abre un portal al Plano Astral, que se creará en el sitio
donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura
que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través
de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Des-
pués, el portal se cier ra. Solo funciona en un sentido y no
puede ser reabierto.
MORRAL PRÁC:T IC:O DE liEWARD
MUNICIÓN, +l, +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+1), rara (+2) o
muy rara (+3)
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un
objetivo, la munición dejará de ser mágica.
PEGAMENTO SOBERANO
Objeto maravilloso, legendario
Esta sustancia viscosa y bla nca como la leche es capaz de
fo rmar un vínculo ad hesivo permanente entre dos objetos
cualesquiera.
Debe ser almacenada e n un frasco o bote que haya sido
untado con una capa de aceite escurridizo. E n el momento de
encontrar el recipie nte, a este le quedarán l d6 + 1 onzas.
Una o nza de pegamento puede cubrir una superficie
de 1 pie cuadrado. Tarda un minuto en asentarse y hacer
efecto. Una vez asentado, e l vínculo creado solo puede rom-
perse apl icando disolvente universal o aceite de etereidad, o
mediante el conjuro deseo.
PERGAMINO DE CONJURO
Pergamino, varia
Un pergami no de conjuro contiene las palabras de un único
M E DA LL ÓN D E conjuro, escritas usando un código mágico. S i el conjuro per-
LOS PENSA M IENT OS
tenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desapare-
PEG AM E NTO S O BERA N O
cen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. S i
el la nzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
CAPÍTULO 7: TESORO
195
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero más, el que recuperas es de nivel 3. Esta p ropiedad no puede
s u nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, volver a utilizarse hasta el s iguiente amanecer.
deberás hacer una prueba de característica empleando tu
aptitud mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. PIED RA D E LA BUENA FORTUNA
La CD es de 10 +el nivel del conjuro. Si fa llas, el conjuro des- Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
aparece del pergamino, pero no ocurre nada más.
Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +1 a
El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la
las pruebas de característica y tiradas de salvación.
ti rada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así
como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la PIEDRA I OUN
tabla "pergamino de conjuro".
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
PERGAMINO DE CONJURO Las piedras Iou n se llaman así por loun, un dios del cono-
Nivel de CD de Bonificador de cimiento y la profecía adorado en a lgunos mundos. Existen
conjuro Rareza salvación ataque muchos tipos de estas piedras, cada una de e llas con una
combinació n distinta de forma y color.
Truco Común 13 +5
Si usas una acción para lanzar una de estas piedras al
Común 13 +5 aire, esta se quedará orbitando a lrededor de tu cabeza, a una
2 Infrecuente 13 +5 distancia de ld3 pies, y te proporcionará un beneficio. En
3 1nfrecuente 15 +7 cualquier momento posterior, otra cr iatura podrá emplear
4 Raro 15 +7 una acción para intentar agarrar o atrapar la piedra y sepa-
5 Raro 17 +9 rarla de ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra
CA 24 o superando una p rueba de Destreza (Acrobacias)
6 Muy raro 17 +9
CD 24. Puedes utilizar una acción para coger y guardar la
7 Muy raro 18 +10 piedra, fi nalizando así s u efecto.
8 Muy ra ro 18 +10 Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a
9 Legendario 19 +11 todo el daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se considera
un objeto que llevas puesto.
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede Absorción (Muy rara). Cua ndo este elipsoide de colo r
ser copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar
conjuros. Cuando se copia de un pergamino, e l que lo hace tu reacción para cancela r un conjuro de nivel 4 o inferior
debe tener éxito en una prueba de Intel igencia (Conoci miento que lance una criatura que puedas ver y del cual seas el
Arcano) con CD igual a 10 +nivel del conjuro. Si lo consigue, ún ico objetivo.
la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la pie-
de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de con- dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
juro queda destruido. eres objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
número de niveles de conjuro restantes en la piedra, esta no
PERGAMINO DE PROTECCIÓN
podrá cancelarlo.
Pergamino, raro Absorción mayor(legendaria). Cuando este elipsoide
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo espe- de aspecto ma rmóreo y colores lavanda y verde claro orbita
cífico de criatura, elegida por el DM o determinada de forma alrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para can-
aleatoria tirando en esta tabla. celar un conjuro de nivel 8 o inferior que lance una criatura
que puedas ver y del cual seas el único objetivo.
dlOO Tipo de criatura dlOO Tipo de criatura Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la pie-
01- 10 Aberraciones 41-50 Feéricos dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
e res objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
11-20 Bestias 51-75 Infernales
número de niveles de conju ro restantes en la piedra, esta no
21-30 Celestiales 76-80 Plantas podrá ca ncelarlo.
31-40 Elementales 81- 00 Muertos vivientes Agilidad (muy rara). Tu puntuación de Destreza se incre-
menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera de
Utilizar una acción para leer el pergamino te encierra en color rojo profundo orbite alrededor de tu cabeza.
u na barrera invisible que se extiende alrededor de ti, for- Consciencia (rara). No puedes ser sor prendido mientras
mando un cilindro de 5 pies de rad io y 10 de altura. Durante este romboide azul oscuro orbite a tu alrededor.
5 minutos, esta barre ra impide a las criaturas del tipo especí- Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de Constitución se
fico entra r o afectar a cua lquier cosa a l otro lado de la barrera. incrementa e n 2, has ta un máximo de 20, mientras este rom-
El cil indro se mueve contigo, manteniéndose centrado en bo ide rosa orbite alrededor de tu cabeza.
ti. Sin embargo, si te desplazas de ta l manera que una cria- Fuerza (muy rara). Tu puntuación de Fuerza se incre-
tura del tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras este romboide
el efecto termina. azul claro orbite al rededor de tu cabeza.
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de Intelecto (muy rara). Tu puntuación de Inteligencia se
la barrera empleando una acción para realizar una prueba
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
de Carisma CD 15. S i lo consigue, dejará de estar afectada
esfera marmórea de colores rojo y azu l orbite alrededor
por la barrera.
de tu cabeza.
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de Carisma se
PERLA DE PODER
incrementa e n 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con esfera marmórea de colores verde y rosa orbite al rededor
un lanzador de conjuros)
de tu cabeza.
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción Maestría (legendaria). Tu bonificador por competen-
para pronunciar s u palabra de activación y recuperar un cia aumenta en 1 mientras este prisma verde pálido orbite
espacio de conj uro empleado. Si el espacio era de nivel 4 o alrededor de ti.
CAPÍTULO 7: TESORO
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de Sabidu-
ría se incrementa en 2, has ta un máximo de 20, mie ntras
esta esfera de color azul incandescente orbite alrededor
de tu cabeza.
Protección (rara). Obtienes un bo nificado r de +1 a la CA
sie mpre que este pris ma de color rosa polvoriento orbite a
tu alrededor.
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de
golpe al final de cada hora si este huso de color bla nco naca-
rado orbita a tu a lrededor, s iempre y cuando te ngas a l menos
1 punto de golpe.
Reserva (rara). Es te pris ma de un color púrpura muy
vibra nte es capaz de gua rdar conjuros que s e la nce n sobre
él, almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La piedra
puede gua rdar conjuros que s ume n un total de 3 niveles .
Cuando la encuentras, contiene conjuros pa ra un tota l de
ld4 - 1 niveles, elegidos por el DM.
Cualquier criatura puede la nzar un conjuro de nive-
les 1 a 3 sobre la piedra, pa ra e llo debe rá tocarla mientras
ejecuta el lanzamiento. El conjuro no te ndrá efecto, pe ro que-
dará almacenado en el objeto. Aunque, s i este no es capaz P1EDRAS louN
de a lbergarlo, el conjuro no producirá efecto a lguno y e l
lan zamiento se habrá desperdiciado. E l nivel del espacio uti-
lizado para la nzar el conjuro determi na cuanto espacio de la
pied ra utiliza.
S i esta piedra está orbita ndo alrededor de tu cabeza,
puedes la nzar cualquiera de los conjuros almacenados . El
conjuro utiliza el nivel del espacio, CD de la salvació n de
conjuro, bonificador de ataque y aptitud mágica del lanza-
dor origina l, pero por lo demás se comporta como si tú lo
hubie ras la nzado. Un conjuro lanzado desde la piedra deja de
ocupar espacio e n ella .
Sustento (rara). No necesitas come r o beber mientras este
huso transpa re nte orbite a lrededor de ti.
PIEDRAS MENSAJERAS
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas piedras pu lidas vienen e n parejas, cada una de e lla
grabada de mane ra que s u pareja es fácilme nte ide ntifica- P I EDRA DE CONTROLAR
ble. Cua ndo tocas una piedra, puedes usar una acción pa ra E L EMENTALES DE TIERRA
lanza r el conjuro recado desde e lla. E l objetivo es el por-
tador de la otra piedra. S i no hay nadie porta ndo la otra
piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a la n-
zar el conjuro.
Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a uti-
lizarse hasta la mañana s iguiente. S i una de las piedras de la
pareja e s destruida, la otra deja de ser mágica. PIEDRAS MENSAJERAS
CAPÍTULO 7: TESORO
197
•
POCIÓN DE AMISTAD ANIMAL Tipo de gigante Fuerza Rarity
Poción, infrecuente Gigante de las colinas 21 Infrecuente
Después de beber esta poción podrás lanza r el conjuro Gigante de piedra/ 23 Rara
encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad escarcha
durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver diferen- Gigante de fuego 25 Rara
tes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una
Gigante de las nubes 27 Muy rara
garra de gato o un pelo de a rdilla.
Gigante de las tormentas 29 Legendaria
POCIÓN DE CLARIVIDENCIA
Poción, rara POCIÓN DE HEROÍSMO
Cuando bebes esta poción, ganas e l efecto del conjuro clarivi- Poción, rara
dencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento, pero Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a
se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción. partir del mome nto e n el que bebes esta poción. Durante ese
periodo también esta rás bajo los efectos del conju ro bendi-
POCIÓN DE CRECIMIENTO ción (no requiere concentración). Es ta poción azul burbujea y
Poción, infrecuente se evapora como s i estuviera hir viendo.
Cuando bebes esta poción obtienes el e fecto de "agrandar"
POCIÓN DE INVISIBILIDAD
del conju ro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requiere
concentración). En e l recipiente, el rojo de la poción se Poción, muy rara
expande continuame nte para te ñir e l líquido a su alrededor, El frasco de esta poción parece vacío, pero al mismo tiempo
contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves
botella no perturba este proceso. invis ible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, cua l-
quier cosa que vistas o lleves encima será ta mbién invisible.
POCIÓN DE CURACIÓN El efecto term ina si atacas o lanzas un conjuro.
Poción, rareza variable
Cua ndo bebes esta poción recuperas puntos de golpe. POCIÓN DE INVULNERABILIDAD
El número depende de la rareza de la poción, como se Poción, rara
muestra en la tabla "pociones de cu ración". Independ iente- Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resis-
mente de s u potencia, e l rojo líquido de la poción destella tencia al daño. E l líqu ido espeso, como si rope, de esta poción
cuando es agitado. parece hierro líquido.
POCIONES DE CURACIÓ N
POCIÓN DE LEER MENTES
Poción de ... Rareza PG recuperados Poción, rara
Curación Común 2d4 + 2
Cuando bebes esta poción. ganas el efecto del conjuro detectar
Curación mayor 1nfrecuente 4d4 + 4 pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y púr-
Curación superior Rara 8d4 + 8 pura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando encima.
Curación suprema Muy rara 10d4 + 20
POCIÓN DE LONGEVIDAD
POCIÓN DE ENCOGER Poción, muy rara
Poción, rara Al beber esta poción tu edad fís ica se reduce en
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del l d6 + 6 años, hasta un mín imo de 13 años. Cada vez que
conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requie re con- tomes una poción de longevidad después de la primera,
centración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae exis te una probabilidad acumu lativa del 10 % de que, en vez
continuamente hasta u na pequeña gota, expandiéndose des- de eso, envejezcas ld6 + 6 años. En el frasco, s uspendido
pués para teñir el líquido a s u alrededor. Agitar la botella no e n el líquido ámbar, se encuentra una cola d e escorpió n, un
perturba este proceso. colmillo de víbora, una araña muerta y un pequeño corazón
que, contra todo pronóstico, todavía late. Estos ing red ie ntes
POCIÓN DE FORMA GASEOSA desaparece n cua ndo se abre la poción.
Poción, rara
POCIÓN DE RESISTENCIA
Cuando bebes esta poció n obtienes el efecto del conju ro
Poción, infrecuente
forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración)
o hasta que lo des por terminado uti lizando una acción adi- Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de
cional. El frasco parece contener una niebla que se mueve y daño durante 1 hora. E l DM elige el tipo o lo determina al
derrama como si fuera agua. azar de entre las opciones s iguie ntes.
CAPÍTULO 7: TESORO
POLVO DE
DESAPAR IC IÓN
POLVO DE ESTORNUDAR
V ATRAGANTARSE
POCIÓN DE RESPIRAR BAJO EL AGUA número de puntos de golpe de cualqu ier Dado de Golpe que
Poción, infrecuente uti lices. El líqu ido carmesí de este brebaje late regularmente
con una luz apagada, recordando a un corazón.
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras bebe r
esta poc ión. Se trata de un flu ido verde turbio que huele a POCIÓN DE VUELO
mar y en e l que flota una burbuja en forma de medusa. Poción, muy rara
POCIÓN DE TREPAR Bebe r esta poció n te dota durante 1 ho ra de una velocidad
Poción, común volando igual a tu velocidad caminando.
S i es tás e n e l aire cuando el e fecto de la poció n ter mina,
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad tre- caerás a menos que tengas algún otro método para per-
pando igual a tu velocidad caminando. Además, dis frutarás manecer a flo te. El líquido de esta poció n flota en la parte
durante el mis mo tiempo de ventaja en las pruebas de Fuerza s uperior del frasco, su rcado por impurezas blancas con
(Atletis mo) que rea lices para escalar. La poción parece sepa- fo rma de nubes.
rada en tres ba ndas; marrón, plateada y gris, como si fueran
estratos. Agita r la botella no mezcla los colores. POLVO DE DESAPARICIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
POCIÓN DE VELOCIDAD
Poción, muy rara Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece
arena muy fina. Hay s uficiente para un solo uso. Cuando
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del co nju ro empleas una acción para esparcir e l polvo, tú y cada cria-
acelerar d ura nte 1 minuto (no requiere concentración). tura y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os
El líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la
forma remolinos. mis ma para todos los afectados, y el polvo es cons umido
cua ndo la magia tiene efecto. Si una criatura a fectada por e l
POCIÓN DE VENENO
polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibil idad termina para
Poción, infrecuente esa criatura.
Este mejunje parece, huele y sabe como una poción de
curación o cualquier otra poción be neficiosa. No obs- POLVO DE ESTORNUDAR Y ATRAGANTARSE
ta nte, en realidad es un ve neno e nmasca rado con magia Objeto maravilloso, infrecuente
de ilusio nis mo. El conjuro identificar revelará su verda- Es te polvo, que se encuentra en un pequeño recipiente,
dera naturaleza. pa rece a rena muy fina . Apare nteme nte, se trata de polvo de
S i la bebes, recibirás 3d6 de daño de veneno y debe- desaparición, y un conjuro de identificar as í lo señalará. Hay
rás tene r éxito e n una tirada de salvación de Constitución s uficiente para un solo uso.
CD 13 o queda rás e nvenenado. Mientras estés e nvene nado Cuando uses tu acción para esparcir un puñado de polvo,
de esta forma, s ufri rás 3d6 de daño de veneno al principio de todas las criaturas que necesiten respirar que se e ncuen-
cada uno de tus turnos. Puedes repetir la tirada de salvación tren a 30 pies o me nos, incluyéndote a ti , deberéis tener
a l fi nal de cada uno de tus turnos. Si tienes éxito, el daño de éxito en una tirada de sa lvación de Cons titución CD 15 o
veneno que recibes e n los próximos turnos se reduce e n ld6. seréis incapaces de res pirar mie ntras estornudáis incon-
E l veneno acaba cuando e l daño se reduce a O. trolablemente. Una criat ura afectada de esta manera esta rá
incapacitada y ahogá ndose. Mientras permanezca cons-
POCIÓN DE VITALIDAD
cie nte, podrá repetir la tirada de salvación a l final de cada
Poción, muy rara uno de s us turnos , terminando el efecto si tiene éxito. E l
Cua ndo la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que conj uro restablecimiento m enor también es capaz de termi-
s ufras y te cura de cua lquie r enfermedad o vene no que te nar con este efecto.
a fecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máximo
CAPÍTULO 7: TESORO
199
~
TALI SMÁN DE
CERRAR HERIDAS
PORTAL CÚBICO
TALISMÁN DE
SALUD
CAPÍTULO 7: TESORO
200
TALISMÁN DE LA
ESFERA TALISMÁN DEL MAL
DEFINIT IVO
CAPÍTULO 7: TESORO
201
TOMO DE LIDER111.GO E
INFLUENCIA
TOMO DE ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contie ne ejercicios de intuición y pe rspicacia, con
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación
de Sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa
puntuación. Después, el manual perderá su magia, recupe-
rándola tras un s iglo.
TOMO DE
TOMO DE LA LENGUA DETENIDA
ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción con un mago)
Este tomo forrado en cuero tiene una lengua desecada cla-
vada en la cubierta. Existen cinco de estos libros, sin saberse
cuál es el original. La grotesca decoración del primer tomo
de la lengua detenida perteneció a un antiguo sirviente, trai-
cionero, del dios-liche Vecna, guardián de los secretos. Las
le nguas clavadas en las portadas de las otras cuatro copias
son de lanzadores de conjuros q ue traiciona ron a Vecna. Las
primeras páginas de cada tomo están llenas de garabatos
ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, e n blanco.
Si logras si ntoniza rte con este objeto, podrás usarlo
como libro de conjuros y canalizador. Además, mientras
estés sosteniendo e l tomo podrás e mplear una acción
ad icional para lanzar un conjuro que tengas escri to en
este volumen, s in gastar un espacio de conjuro y sin
necesidad de componentes verbales o somáticos. Esta
propiedad del libro no puede volver a utilizarse hasta el
s ig uiente amanecer.
Si estás sintonizado con el tomo, puedes retirar la le ngua
de la cubierta. Si lo haces, todos los conjuros escritos en el
libro quedan permanentemente borrados .
Vecna observa a cualquiera que use este tomo. A veces
escribirá mensajes crípticos e n el libro, que aparecerán a
media noche y desaparecerán tras ser le ídos .
CAPÍTULO 7: TESORO
202
TÚN I CA DE COLORES HIPNÓTICOS
TÚNICI\ DE
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
LOS OJOS
Es ta túnica tie ne 3 cargas, y recupera ld3 cargas e mpleadas
cada día, a l a manece r. Mientras la lleves puesta, puedes usar
una acción y gas tar 1 carga para hacer que la prenda muestre
un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes has ta
el final de tu próximo turno. Durante este tiempo, emite luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá.
Las criaturas que puedan verte tendrá n desventaja en los ata-
ques contra ti. Además, cua lquier criatura que se e ncuentre
dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas
el poder de la túnica, deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción CD 15 o quedará aturdida has ta el final del efecto.
TúNICI\ DE
luz del día a 5 pies de la túnica, quedarás cegado dura nte O B JE T OS Ú T ILES
CAPÍTULO 7: TESORO
203
TÚ N I C A DEL A RCH IMAGO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
un brujo, mago o hechicero)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquis ita de
color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas.
El color de la tela se corresponde con el a lineamien to para el
que se ha creado el objeto. La tún ica bla nca es para algu ien
bueno, la gris para alguien neutral y la negra para a lguien
malvado . No puedes s intonizar le con una túnica del archi-
mago que no concue rde con tu alineam iento.
Mie ntras la lleves puesta, obtendrás los siguien-
tes beneficios:
• Mientras no vistas armad ura a lgu na, tu CA será de 15 +tu
mod ificador por Destreza.
• Tienes ventaja en las tiradas de s alvació n para evita r con-
j uros y otros efectos mágicos.
• Tu CD de salvación de conj uros y tu boni ficado r de a taque
para conjuros aumenta n en 2.
UNGÜENTO DE
UNGÜ ENTO DE KEOGHTOM
KE OGHTOM
Objeto maravilloso, in frecuente
Esta jar ra de cris ta l, de 3 pulgadas de diámetro, contiene
l d4 + 1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a
aloe. La jarra y s us contenidos pesan 1/2 libra.
Puedes usar una acción pa ra tragar o aplicar a Ja piel
una dosis del ungüe nto. La cr iatura beneficiada recuperará
2d8 + 2 pun tos de golpe, dejará de esta r envenenad a y será
curada de cua lquie r en fermedad.
V ARA DE LA A BSORCIÓN
Vara, muy rara (requiere sintonización)
Mientras sostengas esta vara, pod rás usar una reacción para
absorber un conjuro que te tenga como ún ico objetivo y no
como pa rte de un área de efecto. El efecto del conju ro absor-
bido será cancelado y la energía del conjuro (no el conju ro en
s í mismo) a lmacenada e n la vara. La energía posee e l mismo
nivel que el conju ro cua ndo fue lanzado. La vara puede
absorber y a lm acena r hasta 50 niveles de energía dura nte s u
Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DM los exis te ncia. Una vez s uma esos 50 n iveles, no puede absorber
e lige o determina a l azar. más. S i eres el objetivo de u n conjuro que la vara no pueda
absorbe r, esta no te ndrá e fecto e n ese conjuro.
dl OO Parche Cua ndo te s intonizas con la vara, sabes cuá ntos nive les de
01- 08 Bolsa de 100 po energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacena-
09- 15 Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y dos e n ese momento.
fo ndo) con un valor de 500 po S i eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara , pue-
16- 22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies des convertir la energía almacenada en ella en espacios de
de alto, atrancada desde el lado de tu elección), que conju ro, que pod rás emplear para lanzar conjuros q ue conoz-
puedes situar en una abertura que se encuentre cas o tengas prepa rados. Solamente puedes crear espacios
a tu alcance; se ajustará un máximo de 2 pies a la de conjuro de nivel igual o in ferio r al mayor de tus espacios
abertura, instalándose y afianzándose con bisagras. de conjuro, hasta un máximo de nivel S. Puedes usar los
23-30 10 gemas con un valor de 100 po cada una espacios de conju ro gua rdados en lugar de tus propios espa-
31-44 Escalera de madera (24 pies de largo) cios de conj uro, pero po r lo demás lanzas el conjuro de for ma
norma l. Puedes, po r eje mplo, utilizar 3 n iveles almacenados
45-51 Un caballo de monta con alforjas (ver el perfil en el
Monster Manual) en la vara como un espacio de conj uro de n ivel 3.
Una vara recién encontrada posee l dlO niveles de energía
52- 59 Pozo (un cubo de 10 pies de lado), que puedes
m ágica ya a lmacenados. Una vara que ya no pueda a bsorber
colocar en el suelo en un pun to situado a 10 pies o
energía de conjuros y que no tenga energía a lmacen ada deja
menos de ti
de ser mágica.
60- 68 4 pociones de curación
69- 75 Bote de remo (1 2 pies de eslora) VARA DE L A A LERT A
76- 83 Pergamino con un conjuro de nivel l a 3 Vara, muy rara (requiere sintonización)
84- 90 2 mastines (ver el perfil en el Monster Manual) Es ta vara posee una cabeza con reborde y las siguien-
91-96 Ventana (2 por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), tes propiedades:
que puedes colocar en una superficie vertical que se A lerta. Mientras empuñes la vara, tie nes ventaja en
encuentre a tu alcance las pruebas de Sabiduría (Percepció n) y e n las ti rad as
97- 00 Ariete portátil de in iciativa.
CAPÍTULO 7: TESORO
204
Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una s u velocidad quedará reduc ida a la mitad, tendrá desventaja
acción pa ra lanza r uno de los siguientes conjuros desde ella: en las tiradas de salvación de Destreza y no podrá llevar a
detectar e/ bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y cabo reaccio nes durante 1 minuto. Ade más, en cada uno de
enfermedades o ver invisibilidad. s us turnos podrá realizar una acció n o una acción adicio-
Aura protectora. Puedes e mplear una acción pa ra cla- nal, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de
var el extremo de la empuñadura en el s ue lo, tras lo cual salvación al fina l de cada uno de sus turnos. librándose del
la cabeza de la vara e mitirá luz brilla nte e n un radio de efecto s i tiene éxito.
60 pies y luz tenue otros 60 pies más a llá. Siempre que os
encontréis en la luz brillante, tú y cualquier criatura am is- VARA DEL PACTO
tosa obtendréis un bonificador de +l a la CA y las tiradas Vara, infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
de salvación y podréis sentir la localización de cualquier tonización con un brujo)
criatura hostil invisible q ue también esté dentro de la zona
Mie ntras empuñes esta va ra , obtienes, solo pa ra tus conjuros
luz brilla nte.
de brujo, un bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto,
a la CD de salvación de conjuros. El bonificador depende de
después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una
la ra reza de la vara.
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver
Además, puedes usar una acción mie ntras empuñas
a usarse hasta el siguiente amanecer.
la va ra pa ra recuperar un espacio de conjuro de brujo.
P ara volver a hacer esto tienes que fina li zar primero un
VARA DE LA RESURRECCIÓN
desca nso la rgo.
Vara, legendaria (requiere sintonización con un clérigo,
druida o paladín) VARA INAMOVIBLE
La vara tiene 5 cargas. S i estás empuñando la vara, puedes Vara, infrecuente
usar una acción para la nzar uno de los s iguientes conjuros
Esta vara de hie r ro posee un botón en uno de s us extre-
desde ella: curar (gas ta 1 carga) o resucitar (gasta 5 cargas).
mos. Puedes usar una acció n para pulsa r el botón,
La vara recupera l carga empleada diariamente, al alba. S i
haciendo que la vara se fije mágicamente e n e l s it io. H asta
queda reducida a O carga s, tira ld20. Con un resultado de 1,
q ue otra criatura o tú uti licéis una acción para pulsar de
la vara desaparecerá en un esta llido de luz.
nuevo e l botó n, la va ra no se moverá , desa fia ndo a la gra-
vedad s i es necesario. P uede aguantar hasta 8 .000 libras
VARA DE LA SEGURIDAD
de peso; una ca ntidad mayor provocará que se desactive
Vara, muy rara
y caiga. Una criatura puede inverti r s u acción e n reali-
Si estás empuñando esta vara, puedes usar una acción pa ra za r una prueba de Fuerza CD 30, movie ndo la va ra hasta
activarla. Te trans portará instantáneamente, a ti y hasta a 10 pies s i tie ne éx ito.
199 criaturas voluntarias más, a un paraíso situado en un
espacio extraplana r. Puedes elegir la forma que toma e l VARITA DE ATADURA
paraíso. Podría ser un tranquilo jardín, un claro agradable, Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
una taberna a legre, un enorme palacio, una is la tropical, un dor de conjuros)
carnaval fa ntástico o cualqu ier cosa que puedas imaginar.
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
Independiente me nte de s u natura leza, el paraíso contiene
siguientes. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, a l
s uficiente agua y comida pa ra s us tentar a s us visita ntes.
amanecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
Cua lquier otra cosa con la que se pueda interactuar en este
un 1, la va rita se convierte en cenizas y es destruida.
espacio extraplanar solo pod rá existir de ntro de él. Por ejem-
Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una
plo, una flor recogida de un ja rdín de l paraíso desaparecerá
acción para gastar a lgunas de s us cargas en lanzar uno de
si se saca fuera de s u espacio extrapla nar.
los s iguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
Por cada hora que perma nezca en el paraíso, un visitante
mons truo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
recupe ra tantos puntos de golpe como si hubie ra gastado
Escape asistido. Mientras empuñes la va rita, puedes
l Dado de Golpe. Además, las criaturas no envejecen en el
usa r tu reacción para gas tar l carga y disfrutar de ventaja
paraíso, a pesar de que el tiempo pasa con normalidad. Los
en una tirada de salvación que realices para evita r que-
visitantes pueden permanecer en el paraíso un número de
dar paralizado o apresado, o puedes emplear 1 carga para
días igual a 200 d ivid ido entre el número de criaturas pre-
obtener ventaja en cualquie r prueba hecha para escapar
sentes (redondeando hacia abajo).
de un agarre.
Cuando el tiempo se agote o emplees tu acción para
finalizar el efecto, todos los visita ntes reaparece rá n en la
VARITA DE BOLAS DE FUEGO
localización que ocupaban cua ndo activaste la vara o en el
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
espacio libre más cercano a esa localización. La vara no
dor de conjuros)
podrá ser utilizada de nuevo hasta que pasen diez días.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
VARA DE TENTÁCULOS una acció n para gastar 1 o más de sus cargas e n lanza r el
Vara, rara (requiere sintonización) conjuro bola de fuego desde ella, con salvación CD 15. Si uti-
lizas 1 carga, se trata rá de la versión de nivel 3 del conjuro.
Es ta arma mágica fab ricada por los drows es una vara aca-
Puedes subir el nive l del espacio de conjuro en uno por cada
bada e n tres tentáculos gomosos. Mientras la empuñes,
carga adiciona l que emplees.
puedes usar una acción para dar instrucciones a cada ten-
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
táculo para que ataque a una·criatura que puedas ver y que
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. S i obtie nes un 1,
se enc uentre a 15 pies o menos de ti. Cada tentáculo rea-
la varita se convierte en cenizas y es destruida.
liza un ataque cue rpo a cue rpo con un bonificador de +9. S i
impacta, causará ld6 de daño contunde nte. Si impactas a
un solo objetivo con los tres tentáculos, debe rá llevar a cabo
un a tirada de salvación de Cons titución CD 15. Si fracasa,
CAPÍTULO 7: TESORO
205
VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes
utilizar u na acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro
detectar magia desde ella . La varita recupera ld3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.
dlOO Efecto
01- 05 Lanzas ralentizar
06- 10 Lanzasfuegofeérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo
V ARA DE
q ue quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente
TEN TÁCULOS
tu rno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
21-25 Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu
elección. Si no e legiste una criatura, recibes l d6 de
daño psíquico.
26- 30 Lanzas nube apestosa
31- 33 Una densa lluvia cae en un rad io de 60 pies alrededor
del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La
lluvia cae hasta el comienzo de tu siguiente tu rno.
34- 36 Un animal aparece en el espacio desocupado más
cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control
y act úa de forma normal. Ti ra ldlOO para determinar
VARA INAMOVIB LE de qué animal se trata. Con un resultado de 01-25,
aparece un rinoceronte; con un 26- 50, un elefante; y
con un 51-100, una rata. Sus perfiles se encuentran
en el Monster Manual.
37-46 Lanzas relámpago
CAPÍTULO 7: TE.SORO
206
dlOO Efecto
47-49 Una nube de 600 mariposas de gra n ta maño llena
un área circular de 30 pies de radio centrada en el
objetivo. Se considera muy oscura. Las mariposas
permanecen durante 10 minutos.
50-53 Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras
lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede
V.AR.ITA DE /\Tl\OUR:A
ser afectado por el conjuro, o s i no elegiste como
objetivo a una criatura, tú mismo te conviertes en e l
objet ivo.
54- 58 Lanzas oscuridad
59-62 Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies
alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta
crece hasta diez veces su tamaño normal y permanece
en ese estado durante 1 minu to.
63-65 Un objeto a elección del DM desaparece en el Plano
Etéreo. Este no puede medir más de 10 pies en ninguna
dimensión, nadie puede estar vistiéndolo o llevándolo
y no puede estar a más de 120 pies del objetivo.
66- 69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro
agrandar/ reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80- 84 La nzas invisibilidad sobre ti m ismo VARITA DE BOLAS
85- 87 Crecen hojas sobre el objet ivo. Si elegiste un DE FUEGO
pu nto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la
criatura más cercana a ese punto. A menos que sean
arrancadas, se marchitarán y caerán en 24 horas.
88- 90 Un chorro de ld4 x 10 gemas, cada una de valor
1 po, sale de la punta de la varita formando una línea
de 30 pies de largo y 5 de ancho. Cada gema infl ige
1 punto de daño contundente, y el daño total de las
gemas queda dividido equitativamente entre todas las
criaturas que se encuent ren en la línea.
91 - 95 Una explosión de luz resplandeciente se extiende
desde ti en un radio de 30 pies. Tú y todas las
criaturas que puedan ver en el á rea deberéis tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o quedaréis cegadas d urante 1 m inuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
VARITA DE DETECCIÓN
éxito.
MÁGICA
96- 97 La piel del objetivo se vuelve azul durante ldl O días.
Si elegiste un punto, afectarás a la criatura más
cercana a ese punto.
98-00 Si tu objetivo es una criatura, d eberá realizar
una ti rad a de salvación de Constitución CD 15.
Si no elegiste a una criatura como objetivo, tú
te conviertes en el objetivo y por tanto deberás
hacer la t irada de salvación. Si falla la tirada de
salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si la falla por m enos, quedará
apresado y comenzará a convertirse en piedra.
Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo
deberá repetir la tirada de salvación al final de s u
siguiente turno, y quedará petrifi cado si la fa lla o
terminará el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta q ue e l objetivo sea liberado
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un
efecto mágico similar.
V A RITA DE DETECTAR
ENEMIGOS
CAPÍTULO 7: TESORO
'207
VARITA DE PARÁLISIS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas . Mientras la empuñes, puedes
usar una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar
un delgado rayo azu l, q ue serpenteará desde la punta del
objeto hacia una criatura que puedas ver y que se e ncuen-
tre a 60 pies o menos de ti. E l objetivo deberá s uperar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará para li-
zado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación a l final de cada uno de sus turnos, librá ndose del
VARITA OE LAS efecro si tie ne éxito.
MARAVILLAS La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada dfa, a l
amanecer. Si cons umes la última carga, tira ld20. Si obtie-
nes un 1, la varita se convier te en cenizas y es destruida.
VARITA DE POLIMORFAR
Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acció n para gastar 1 o más de sus cargas en lanza r el
conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
a manecer. Si gastas la última carga, tira l d20. S i obtienes
un 1, la varita se convierte e n cenizas y es destruida.
VARITA OE PARÁLISIS
VARITA DE PROYECTILES MÁGICOS
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro proyectil mágico desde ella. Si uti lizas 1 carga , se
tratará de la versión de nivel 1 del conjuro. Puedes subir el
nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicio-
nal que e mplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convier te en cenizas y es destruida.
VARITA DE RELÁMPAGOS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la empu ñes, puedes usar
VARITA OE POLIMORFAR una acción pa ra gastar 1 o más de s us cargas en lanzar el
conjuro relámpago desde ella , con salvación CD 15. Si uti-
lizas 1 ca rga, se tratará de la versión de nivel 3 del conjuro.
Puedes s ubir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
carga adicio nal que e mplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l a ma-
necer. Si gastas la última ca rga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convie r te e n cenizas y es destruida.
VARITA DE SECRETOS
Varita, infrecuente
La varita tiene 3 cargas . Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de s us cargas y, s i hay a lguna
trampa o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la
varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este obje to recu-
pera ld3 cargas gastadas cada día, al amanecer.
VARITA OE PROYECTILES
MÁGICOS
VARITA DE TELARAÑA
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nza r el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.
CA PÍTULO 7: TESORO
208
La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última ca rga, tira l d20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
VASIJA ALQUÍM I CA
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta vas ija de cerám ica parece capaz de conte ner un galón
de líquido, y pesa 12 libras tanto si está llena como si no.
Al agita rla se escucha un chapoteo proveniente del inte rior,
incluso aunque esté vacía.
V/IRIT/I DE T ELllRllÑll
Puedes usar una acción y nombra r un líquido de la tabla
presentada abajo para que la vasija cree el líquido mencio-
nado. Después, puedes descorcha ria como una acción y
ver te r el líquido, hasta 2 galones por minuto. La ca ntidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
que hayas nombrado.
Una vez que la vasija ha come nzado a producir un
líqu ido, no puede crear otro distinto (o más cantidad de l
líquido actua l si ha alcanzado s u má ximo) hasta e l ama ne-
cer s iguiente.
Líquido Cantidad Líquido Cantidad
máxima máxima
Aceite l cuarto de Mayonesa 2 galones
galón
Ácido 8 onzas Miel l galón
Agua fresca 8 galones Veneno 1/2 onza
básico
Agua salada 12 galones Vinagre 2 galones
V/IRI Tll DEL TERROR
Cerveza 4 galones Vino l galón
VllSIJA
ALQ..UÍMIC.A
CAPÍTULO 7: TESORO
211
YE LMO DE E NT E ND E R
I O IOM.l\ S
YELMO DE FULGOR
CAPÍTULO 7: TESORO
YELMO DE T ELEl'llTÍll
YELMO DE TELETRANSPORTE
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) CREAR OBJETOS MÁGICOS
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo lleves, puedes uti-
CONSCIENTES
lizar una acció n y gastar 1 ca rga pa ra lanzar el conjuro
teletransporte. El yelmo recupe ra l d3 cargas gastadas cada Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
día, a l a ma necer. pe rsonal idad del objeto de la mis ma forma en que lo ha rías
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
OBJETOS MÁGICOS CARACTERÍSTICAS
CONSCIENTES Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Carisma,
Algunos objetos mágicos tienen conscie ncia y personalidad. Inteligencia y Sabiduría. Puedes escoge r estas puntuaciones
Un objeto de este tipo puede estar poseído, e ncantado por el o determinarlas a l azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
espíritu de un due ño anterior, o ser conscie nte de s í mismo descarta el dado con el resultado más bajo, suma ndo el resto.
debido a la magia usada pa ra crearlo. En cualquie ra de los
COMUNICACIÓN
casos, el objeto se comporta como un pe rsonaje, con s us ras-
gos de personalidad, idea les, víncu los y a veces defectos. Un Un objeto consciente posee cier ta capacidad de comunicarse,
objeto consciente puede s uponer pa ra s u us ua rio un querido ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus pen-
aliado o una molestia continua. samientos telepáticamente o hablando e n voz a lta. Puedes
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos e legir cómo se com unica o tirar en la siguiente tabla.
de objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos dl OO Comunicación
consumibles, como pociones y pergam inos, no.
01 - 60 El objeto se comunica transm itiendo emociones a la
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el con-
criatura que lo lleva o empuña
trol del DM. Cua lqu ier propiedad activada del objeto será
ma nejada por este, no por quien lo empuña. Mientras e l que 61- 90 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
emplea el objeto ma ntenga una buena relación con él, podrá id iomas
uti lizar s us propiedades con norma lidad. 91 - 00 El objeto puede hablar, leer y entender uno o
S i la relación se deteriora, el objeto puede s uprimir más id iomas. Además, es capaz de comunicarse
s us propiedades activadas o incluso usarl as contra el telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve
que lo empuña. o empuñe.
CAPÍTULO 7: TESORO
SENTIDOS dlO Propósito
La consciencia implica percepción del e ntorno. Por tanto, 8 Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
un objeto conscie nte podrá apreciar lo que le rodea hasta conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
cierta dis tancia. Puedes elegir s us sentidos o tirar en la desvelar un secreto o descifrar una críptica profecía.
s iguiente tabla. 9 Buscador del destino. Este objeto está convencido de
que tanto él como quien lo empuña tendrán papeles
d4 Sentidos clave en eventos futuros.
Oído y vista normal hasta 30 pies 10 Buscador del creador. Este objeto busca a su creador y
2 Oído y vista normal hasta 60 pies quiere saber por qué fue fabricado.
3 Oído y vista normal hasta 120 pies
4 Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies CONFLICTO
Un obje to consciente tiene voluntad propia, moldeada por
ALINEAMIENTO s u personalidad y alineam ie nto. S i e l que lo empuña actúa
Un objeto mágico conscie nte tiene a linea miento. Su creador de manera opuesta a l a linea miento o propósito del objeto,
o s u naturaleza podr ían ind icar de cual se trata. En caso con- puede s urgir un conflicto. En este caso, el objeto reali-
trario, puedes escoger uno o tirar en la tabla s iguiente. zará una ti rad a enfrentad a de Carisma con el us uario. Si el
obje to gana la tirada enfre ntada, exigirá una, o más, de las
dlOO Alineamiento dlOO Alineamiento s iguientes cosas:
01-15 Legal bueno 74-85 Caótico neutral • Ser portado o vestido continuame nte.
16- 35 Neutral bueno 86- 89 Lega l malvado • Que el us uario se deshaga de cualquier cosa que resulte
36- 50 Caótico bueno 90-96 Neutral malvado repug nante a l objeto.
• Que el usuario abandone cua lquier meta excepto la del
51-63 Legal neutral 97-00 Caótico malvado
propio objeto.
64-73 Neutral • Ser e ntregado a otro.
Si el us uario no cumple los deseos del objeto, este hará
CARACTERÍSTICAS una, o inclus o todas, las cosas s iguientes:
Recurre a la información del capítulo 4, sobre creación de
• Impedir a l us uario sintoniza rse con él.
PNJ, para desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, idea-
• Suprimir una o más de s us propiedades activadas.
les, vínculos y defectos de un objeto consciente. Ta mbién • Intentar toma r el control de l us ua rio.
puedes cons ultar el apartado "Rasgos especiales" s ituado a l
principio de este capítulo. Si determinas estas caracterís ti- S i un objeto consciente intenta tomar el control del que
lo empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de
cas de forma a leatoria, ignora o adapta cualquie r resultado
Caris ma con una CD de 12 +el modificador de Carisma del
que no tenga sentido en un objeto inan im ado. Puedes volver
objeto. Si fa lla la tirada, el usuario quedará hechizado por el
a tirar has ta que obtengas un resultado que te guste. objeto d urante ldl2 horas. Mientras permanezca hechizado, el
us ua rio deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que
PROPÓSITO ESPECIAL lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, ter-
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perse- minando el efecto con un éxito. Tanto s i el intento de controlar
gui r, qu izá por encima de todo lo demás. Mientras el uso de l al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no puede vol-
objeto por parte del que lo empuña esté a lineado con este pro- ver a intentar hacerlo de nuevo hasta el s iguiente amanecer.
pósito especia l, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
a lineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el ÜBJETOS CONSCIENTES DE EJEMPLO
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no per- Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilus-
m ita el empleo de s us habilidades activadas . Puedes elegir el tres historias.
propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
NEGRARMA
dlO Propósito
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a criatura de alineamiento no legal)
aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
(un objeto como este nunca es neutral). Escondida e n las mazmorras de la mo ntaña del P enacho
Blanco, Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno
2 Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
criaturas de un cierto tipo, como infernales, cuajado de estre llas . S u vaina negra está decorada con
cam biaformas, trolls o magos. incru staciones talladas de obsidia na .
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
3 Protector. Este objeto quiere defender a una raza o
daño que hagas con esta a rma. También posee las s ig uientes
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
propiedades adicionales.
4 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o destruir Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos
a los sirvientes de una deidad concreta.
de golpe de una criatura a O, la espada matará a la criatura
5 Templario. El objeto quiere defender los intereses y a y devorará s u a lma, a me nos q ue la criatura sea un muerto
los sirvientes de una deidad concreta. vivie nte o un autómata. Una criatu ra cuya alma haya s ido
6 Destructor. El objeto.ansía destruir e incitará al que lo consum ida por Negrarm a solo puede ser devue lta a la vida
empune a luchar arbitrariamente. mediante un conjuro de d eseo.
7 Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido Cuando devora un a lma, Negrarma te proporciona tantos
como el mejor y más grande objeto mágico del puntos de golpe temporales como e l máximo de puntos de
mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad del golpe d e la criatura asesinada. Es tos puntos de golpe desa-
que lo empuñe. parecen a l cabo de 2 4 horas . Mientras tengas estos puntos
CAPÍTULO 7: TESORO
215
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja con ella y una nueva runa aparecerá e n la hoja. Perma-
en las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de necerás s intonizado con ella hasta que mue ras o el arma
característica. sea destruida.
Si impactas a un muerto vivie nte con esta a rma, recibirás Una hoja lunar posee un a runa en s u hoja por cada maes-
ldlO de daño necrótico y el objetivo recuperará ldlO puntos tro a l que ha servido (no rma lmente l d6 +l ). La primera runa
de golpe . Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe siempre proporciona un bonificador de +l a las tiradas de
a O, Negrarma cons umirá tu alm a. ataque y da ño. Cada ru na después de la primera otorga a la
Cazador d e almas. Mientras empuñes esta arma, serás hoja lunar una propiedad adicional. El DM elige cada propie-
consciente de la presencia de todas las criaturas de ta ma ño dad o la determina a l azar mediante la tabla "propiedades de
Diminuto o más grande que no sea n a utómatas o mue r tos las hojas lunares".
vivientes y que se encuentren a 60 pies o menos de ti. No
puedes ser hechizado o asustado. P RO PIEDAD ES DE LAS H O JAS LUNARES
Negrarma puede la nza r e l conjuro acelerar sobre ti dl 00 Propiedad
una vez a l día. E lla decidirá cuándo la nza rlo y mantendrá
la concentración en e l conjuro de manera que tú no te n- 01-40 Incrementa el bonificador a las ti radas de ataque y
daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la
gas que hacerlo.
hoja lunar ya tiene un bonificador de +3.
Con scien cia. Negrarma es un a rma consciente caótica
ne utral con Inteligencia 17, Sabiduría 10 y Caris ma 19. S u 41- 80 La hoja lunar obtiene una propiedad menor
oído y visión e n la oscuridad tie nen un alcance de 120 pies. determinada aleatoriamente (ver el apartado "Rasgos
especiales", anteriormente en este capítulo)
El arma es capaz de hablar. leer y comprende r el comú n,
aunque puede comunicarse con e l que la usa telepáti- 81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil
ca mente . S u voz es profun da y con eco. Mientras estés 83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance
sintonizado con ella, Negrarma ta mbié n entenderá cualquier 20/ 60 pies)
id ioma que tú conozcas. 85-86 La hoja lunar funciona como una defensora
Person alidad. Negrarma habla con tono imperioso, pues 87- 90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de
está acostumbrada a ser obedecida. 19 o 20
S u propósito es cons umir almas. No le impor ta de quien 91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el
provenga n (incluyendo a s u portador). La espada cree que ataque infl ige ld6 de daño cortante adicional
toda la materia y energía su rgie ron de un vacío de energía
93-94 Cuando impactes a una criatura de un tipo
negativa y que un día volverá n a él. El propósito de Negrarma
determinado (como dragón , infernal o muerto
es acelerar este proceso. viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe ld6 de
Pese a s u nih ilismo, Negrarma siente un extraño vínculo daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido,
con Oleaje y Rotundo, otras dos a rmas e ncerradas bajo la fr ío, fuego, relámpago o trueno.
montaña del Penacho Blanco. Desea que las tres se reú nan y
95-96 Puedes usar una acción adiciona l para que la hoja
sean empuñadas juntas e n combate, a unque está muy en des- lunar brill e de forma fulgurante. Cada criatura que
acuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso. se encuentre a 30 pies o menos que pueda verla
El hambre de a lmas de Negrarma debe ser satisfecha de deberá tener éxito en una t irada de sa lvación de
forma regula r. S i la espada lleva tres días o más sin consu- Constitución CD 15 o quedará cegada du rante
mir un a lma, a l sigu ie nte amanecer surgi rá un conflicto entre l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
ella y su poseedor. salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad
HOJA LUNAR no puede ser empleada de nuevo hasta que realices
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con un descanso corto estando sintonizado con el arma.
un elfo o semielfo de alineam iento neutral bueno) 97- 98 La hoja lunar fu ncion a como un anillo de
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas almacenamiento de conjuros
lunares son de los más preciosos y guardados con mayor 99 Puedes usar una acción para convocar una sombra
celo. En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio.
poseían una de estas espadas. Con el paso de los siglos algu- Esta sombra elfa aparece en un espacio desocupado
nas hojas han desaparecido del mundo, con s u magia perd ida situada a 120 pies o menos de ti. Uti liza el perfil
a l extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a s us de una sombra del Monster Manual, excepto por la
por tadores en el transcurso de importantes misio nes. Así excepción de que es neutral, inmune a los efectos que
pues, solo quedan unas pocas de estas armas. expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras.
Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a Tú controlas esta criatura, decidiendo cómo actúa y
cómo se mueve. Permanece hasta que sus puntos de
s u portador y permanece vinculada a esa persona de por
golpe desciendan a Oo hasta que la desconvoques
vida. S i el portador mue re, otro heredero puede reivindicar
con una acción.
la espada. S i no existe un heredero digno, la espada perma-
necerá dormida. Funcionará como una espada larga nor mal 00 La hoja lunar funciona como una espada vorpaf
hasta que un a lma valiosa la encue ntre y reclame s u poder.
Conscien cia. La hoja lunar es un arma conscie nte
Una hoja lunar solo sirve a un maestro a la vez. El pro-
neutral buena con Inteligencia 12, Sabid uría 10 y
ceso de sintonización requiere un ritual especial en el salón
Ca risma 12. Su oído y visión e n la oscuridad tienen un
del trono de un regente élfico o e n un te mplo ded icado a los
alcance de 120 pies.
dioses élficos.
Se comunica transmitiendo emociones, envia ndo una
Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere
sensación de hormigueo a través de la mano del que la
coba rde, errático, corrupto o que no concuerde con su propó-
e mpuña cuando quie re info rma r sobre algo que ha per-
sito de preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza,
harás las tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como cibido. Puede comunicarse de forma más explícita,
mediante vis iones o sueños, cuando el portador está e n
las pruebas de característica, con desventaja du rante
24 horas. Si la espada te acepta, quedarás sintoni zado tra nce o dormido.
CAPÍTULO 7: TESORO
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance ROTUNDO
de la raza elfa y s us ideales. Valor, belleza, lealtad, música y Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
vida son parte de este propósito. con un enano)
Estas armas están vinculadas a l linaje a l que deba n servir.
Si se unen a un dueño que comparta s us ideales, s u leal- Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por
tad es absoluta. ena nos y perdido en las mazmorras de la montaña del
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de con- Penacho Blanco.
fianza. Una vez que se ha n decidido por un dueño, creerán Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y
que solo esa persona puede empuñarlas, inclus o aunque este de da ño que hagas con esta arma. Al a ma necer del día
no a lcance los ideales élficos. siguiente a tu primera tirada de ataque con Rotundo, desa-
rrollas un miedo a estar a l a ire libre que persistirá mientras
OLEAJE sigas si ntonizado con el a rm a. Este miedo provocará que
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una tengas desventaja e n tiradas de salvación, tiradas de ata-
criatura que adore a un dios del mar) qu e y pruebas de característica mie nt ras puedas ver e l
cielo diurno.
Guardada en las mazmorras de la montaña de l Penacho Arma arrojadiza. Rotundo posee la propiedad a rroja-
Blanco, este tride nte es un arma exquis ita, grabada con diza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance la rgo de
imágenes de olas, conchas y criaturas ma rinas. Aunque 60 pies. Cuando impactes con un ataque de ar ma a distancia
debes adorar a un dios del mar para poder sinton iza rle con é l, el objetivo recibirá ld8 de daño contundente adicio-
con esta arma, Oleaje acepta rá a los nuevos creyen- nal, o 2d8 si el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el
tes con a legría. arma, esta volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de ma no libre, caerá a tus pies.
daño que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con Onda sísmica. Puedes usa r una acción para golpear el
ella, el objetivo recibirá daño necrótico ad icional igual a la suelo con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto
mitad de sus puntos de golpe máximos. de impacto. Cada criatura de tu elecció n sobre el suelo
Esta a rma también posee las propiedades de un tridente y que se encuentre a 60 pies o menos de ti deberá tener
de comandar peces y de un arma de advertencia. Puede éxito e n una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
otorga r los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua quedará aturdida durante 1 minuto. La criatura puede
mientras la empuñes, y es posible usa rla como un cubo repetir la tirada de salvación a l final de cada uno de sus
de fuerza eligiendo el efecto, en vez de presionando los turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Una vez útil i-
lados del cubo. zada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
Consciencia. Oleaje es un arma conscie nte neutral con s iguiente amanecer.
Inteligencia 14, Sabiduría 10 y Caris ma 18. Su oído y visión Percepción sobrenatural. Mientras e mpuñes el arma,
en la oscu ridad poseen un a lcance de 120 pies. te alertará de la localización de cualquier puer ta oculta o
Se comunica telepáticamente con quien la empuñe y puede secreta a 30 pies o menos de ti. Además, puedes utilizar
hablar, leer y entende r e l acuano. También puede hablar con una acción para la nzar detectar el bien y el mal o localizar
anima les acuáticos, como s i empleara el conjuro hablar con objeto desde el arma. S i lanzas uno de estos dos conjuros,
/os animales, utilizando telepatía para incluir a s u poseedor no podrás volver a lanza r ese mismo conjuro des de el arma
en la conversación. hasta el día s iguiente.
Personalidad. Cua ndo se inquieta, Oleaje tie ne la cos- Consciencia. Rotundo es un arma consciente legal neu-
tumbre de ca nturrear tonadas, desde s alomas a himnos tra l con Inteligencia 15, Sabiduría 12 y Carisma 15. S u oído y
sagrados de dioses marinos. visión e n la oscuridad tienen un a lcance de 120 pies.
Oleaje posee un a nsia fa nática de convertir a los morta- El arma se comun ica telepáticamente con quien la blande
les en adoradores de uno o más dioses del mar o s umir a los y puede hablar, leer y entender ena no, gigante y goblin. La nza
infieles en la mue rte. Se generará un conflicto con su posee- gritos de batalla e n e nano cua ndo se la usa en combate.
dor si este no hace progresar los objetivos del arma. Personalidad. El propósito de Rotundo es la matanza de
Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabri- giga ntes y trasgos. Tambié n quiere proteger a los enanos
cado, la inhóspita isla de Forjatrueno. Un dios de l mar de todos sus enemigos. Surgirá un conflicto si s u portador
aprisionó allí a una familia de gigantes, que forjaron a Oleaje, no consigue salvaguardar a los enanos o destru ir gigan-
aunque no se s abe si como acto de devoción o de rebeld ía. tes y trasgos.
Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre s u natura- Rotundo posee vínculos con el clan enano que lo creó, que
leza y propós ito. A pesar de s u devoción a los dioses del mar, recibe tanto el nombre de Dankil como e l de Martillofuerte.
Oleaje teme que fuera creada pa ra provoca r la caída de una Ansía ser devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger
de estas deidades. Quizá este sea un destino que Oleaj e no a los enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
pueda evitar. Además, e l martillo también tie ne un secreto vergon-
zoso. Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
val ie nte mente dura nte un tie mpo, pero fue conve rtido e n
vampiro. Este portador fue capaz de doblegar la voluntad
de Rotundo y obligarle a pa r ticipar e n s us oscuros actos,
e ntre los que se encont raba el asesin a to de mie mbros de
s u propio cla n.
CAPÍTULO 7: TESORO
O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
ARTEFACTOS el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
Un artefacto es un obj eto mágico único de t r emendo poder, manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
con origen e historia singular es. Es posible que lo c rea-
r an dioses o mor tales de increíble poder. Puede haber sido PROPIEDADES DE LOS A RTEFACTOS
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas,
crítico de la historia. como el resto de objetos, pero estas son extremadamente
A lgunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. poderosas. Un artefacto puede tener también otras propieda-
Otros tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que des beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre
provocan que el mundo tiemble ante las consecuencias de las mostradas en las tablas de este apartado o determinarlas
su hallazgo. Sea como fuer e, introducir un artefacto en una al azar. También puedes i nventar otras propiedades de este
campaña requiere de cierta reAexión. El artefacto podría ser tipo. Normalmen te cambian cada vez que el ar tefacto apa-
un obj eto que difer entes bandos quier en conseguir o algo que rece en el mundo.
los aventureros necesitan para superar su mayor desa fío. Un ar tefacto puede poseer hasta cu atr o propiedades bene-
Los personajes no suelen encontrar ar tefactos durante el ficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
curso de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores
quieras que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y par- y dos mayores.
tes clave de la trama. Localizar y recuperar un ar tefacto suele
PROPIEDADES BENEFICIOSAS MAYORES
ser el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar impor - dl 00 Propiedad
tantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y olvidados. 01-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, una de
tus puntuaciones de característica (a elección del
PROPIEDADES BENEFICIOSAS MENORES
DM) aumenta en 2, hasta un máximo de 24
dlOO Pro piedad 21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
01 - 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te vuelves que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas
competente con una habilidad a elección del DM ld6 puntos de golpe al principio de tu turno
21 - 30 Mientras estés sinto nizado con el artefacto, eres 31-40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
in mune a enfermedades que impactes con un ataque con arma, el objetivo
31- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no recibe ld6 de daño adicional del mismo tipo que el
puedes ser hechizado ni asustado infligido por el arma
41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto tienes 41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu
resistencia a un tipo de daño a elección del DM velocidad cami nando aumenta en 1O pies
51 - 60 Mientras estés sintonizado con el artefacto puedes 51-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes
usar una acción para lanzar un truco desde él (elegido usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 4
por el DM) desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el
61-70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás
usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 1 volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el 61-70 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás es de nivel 5
volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer. 71-80 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
71-80 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro es de nivel 6
es de nivel 2 81-90 Como la propiedad de 51 - 60, excepto que el conjuro
81 - 90 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro es de nivel 7
es de nivel 3 91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto ganas un puedes ser cegado, ensordecido, petrificado o
bonificador de +1 a tu Clase de Armad ura aturdido
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES
dlOO Propiedad
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo
se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la
transformación para. El primer día perderás tu pelo;
el segundo las puntas de los dedos de manos y pies;
labios y nariz el tercer d ía; y las orejas al fina l del
cuarto día. El conjuro regenerar recupera todas las
partes del cuerpo perdidas.
06-10 Mientras estés sintonizado con el artefacto,
determinas tu alineamiento cada día, al amanecer,
tirando ld6 dos veces. En la primera tirada, 1- 2 indica
legal, 3- 4 neutral y 5- 6 caótico. En la segunda tirada,
1-2 indica bueno, 3- 4 neutral y 5-6 malvado.
11-15 Cuando te sintonizas con el artefacto por primera
vez, este te encarga una misión elegida por el DM.
Debes completarla como si estuvieras afectado por el
conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad
d ejará de afectarte.
P ROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES 16-20 El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil
hacia ti. Cada vez que utilices una acción para usar
dl OO Propied ad una de las propiedades del artefacto, hay un 50 %
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes de probabilidades de que la fuerza vital intente
desventaja en tiradas de salvación contra conjuros abandonar el artefacto y entrar en tu cuerpo. Si fallas
06-10 la primera vez que toques una gema o joya mientras una tirada de salvación de Carisma CD 20, tiene
estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
gema o joya quedará reducido a la mitad DM hasta que esta fuerza vita l intrusa sea exorcizada
11-15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás empleando magia como la del conjuro disipar el bien
cegado siempre que estés a más de 10 pies de él ye/ mal.
16- 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás 21-25 Las criatu ras con un valor de desafío de O, así como
desventaja en las tiradas de salvación contra veneno las plantas que no sean criaturas, verán sus puntos de
golpe red ucidos a O cuando estén a 10 pies o menos
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un
del artefacto
hedor agrio perceptible a 10 pies
26-30 El artefacto encierra en su interior a un slaad de la
31- 35 Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el
muerte (consulta el Monster Manual). Cada vez que
agua bendita que se encuentre dentro de un radio de
utilices una acción para hacer uso de una de las
10 pies alrededor de ti queda destruida
propiedades del artefacto, el slaad tendrá un 10 % de
36- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá
sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier en un punto a 15 pies o menos de ti y te atacará.
prueba de característica o tirada de sa lvación que
31- 35 Mientras estés sinton izado con el artefacto, las
utilice Fuerza o Constitución
criaturas de un tipo particular que no sea humanoide
41 - 45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso (elegido por el DM) serán siempre hostiles hacia ti
se incrementa en ld4 x 1O libras
36-40 El artefacto diluye las pociones mágicas que se
46- 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
apariencia cambia según decida el DM pierdan su magia
51 - 55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas 41 - 45 El artefacto borra los pergaminos mágicos que
ensordecido siempre que estés a más de 1O pies de él se encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso pierdan su magia
se reduce en ld4 x 5 libras 46- 50 Antes de emplear una acción para usar una de las
61- 65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás propiedades del artefacto, debes utilizar una acción
el olfato adicional para hacerte sangrar a ti o a una criatura
66- 70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance,
extinguirás todas las llamas no mágicas que se empleando un arma perforante o cortante para ello.
encuentren a 30 pies o menos de ti El sujeto recibe ld4 de dai'lo del tipo adecuado.
71-80 Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto 51 - 60 Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una
de criaturas no pueden hacer descansos cortos o locura a largo plazo (consulta el capítulo 8, " Dirigir
largos estando a 300 pies o menos de ti el juego")
81- 85 Mientras estés sintonizado con el artefacto, infliges 61-65 Recibes 4d l0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
ld6 de dai'lo necrótico a cualquier planta que toques artefacto
que no sea una criatura 66- 70 Recibes 8d1 0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
86- 90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, los artefacto
animales que se encuentren a 30 pies o menos se 71-75 Antes de poder s intonizarte con el artefacto, debes
mostrarán hostiles hacia ti matar a una criatura de tu alineamiento
91- 95 Mientras estés sinton izado con el artefacto, cada día 76- 80 Cuando te sintonizas con el artefacto, una de tus
deberás comer y beber seis veces más de lo normal puntuaciones de característica elegida al azar se
96-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, t u defecto ve red ucida en 2. El conjuro restablecimiento mayor
se exagera de una manera que determinará el DM devolverá la pu ntuación a la normalidad.
CAPÍTULO 7: TESORO
220
lllF.
dlOO Propiedad ESPADA D E KAS
81-85 Cad a vez que te sintonices con el artefacto, e nvejeces Objeto maravilloso, arte facto (requiere sintonización)
3dl0 años. Deberás tener éxito en una tirada de Cuando el poder de Vecna creció, eligió como s u guardaes-
salvación CD 10 o morirás de la conmoción. Si paldas y mano derecha a uno de s us lugar tenie ntes más
m ueres, te tra nsformas inm ed iatamente en un des piadados: Kas, el de la Ma no Ensangrentada. Este des-
tumulario (ver el Monster Manual) que ha jurado preciable villa no le sirvió de conseje ro, señor de la g uer ra y
p roteger el artefacto, controlado por el DM . asesino. Sus éxitos le gra njearon la adm iración de Vecna, así
86-90 Mientras estés sintonizado con e l a rtefacto, pierdes la como una recompe nsa: una espada con un linaje tan negro
facultad de hablar como e l del hombre que la e mpuñarfa.
91 - 95 Mie ntras estés sintonizado con e l a rtefacto, eres Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente a l liche, pero
vulne rable a todo el daño s u pode r creció a la par que s u ar rogancia . S u espada, que
96- 00 Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10 % de quería goberna r junto a é l sobre e l vasto imperio de Vecna,
p robabilid ades de atraer la atención de un d ios, que le e mpujó a s uplantarle. La leyenda dice q ue la destrucció n
enviará a un avatar para que te lo arrebate. El avata r del liche vi no de la ma no de Kas, pero Vecna también causó
tiene el alineamiento de s u creador y el perfil de un la caída de s u lugarteniente tra idor, del que no quedó más
empíre o (ver el Monster Manual). Una vez obte nga el que s u espada. Y, de esta mane ra , el mundo se volvió un poco
artefacto, el avatar desapa recerá. más luminoso.
La Espada de Kas es una espada larga mágica y cons-
DEST RUIR A RTE FA CTOS ciente, que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
ataque y da ño que se hagan con ella . Causa un crítico con
Un artefacto debe ser destruido s iguiendo unos pas os con- resultados de 19 o 20 e inAige 2dl0 de da ño cor tante adicio-
c retos. De otro modo, es inmune a l daño. nal a los muertos vivientes.
Cada artefacto posee una debilidad que puede deshacer s u Si la espada no es bañada en s angre d ura nte e l primer
creación. Conocer esta debil idad requerirá una investigación minuto después de desenfunda rla , q uien la bla nda debe
exhaustiva o cumplir con éxito una misión. Es el DM quien hacer una tirada de salvación de Caris ma CD 15. Si tiene
decide có mo se puede destrui r un a rtefacto concreto. Aquí se éxito, recibirá 3d6 de da ño ps íquico. Si fracasa, quedará
proporcionan algunas s ugerencias: domi nado por el arma , como con el conjuro dominar mons-
• El a rtefacto debe ser fundido en el volcán , forja o crisol truo, y la espada exigirá ser ba ñada e n sa ngre. E l conjuro
donde fue creado. terminará cuando se cumpla esta exigencia.
• El artefacto debe ser arrojado a l río Es tigio. Propiedades al eator ias. La Espada de Kas posee las
• El a rtefacto debe ser engullido y dige rido por la tarasca u s iguientes propiedades a leatorias :
otra criatura a ncestral. • 1 propiedad bene ficiosa me nor.
• El artefacto debe ser bañado en la s angre de un • 1 propiedad bene ficiosa mayor.
dios o un á nge l. • 1 propiedad pe rjudicia l menor.
• El a rtefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un arma • 1 propiedad perjudicia l mayor.
creada específicamente para ese propósito.
Espíritu de Kas. Mientras la espada s e encue ntre contigo,
• El a rtefacto debe ser pulverizado entre los enormes engra-
añades ldlO a tu iniciativa al principio de cada combate. Ade-
najes de Mecha nus.
más, cuando utilices una acción para atacar con la espada,
• El artefacto debe ser devuelto a s u creador, que puede des-
puedes tra nsferir total o parcialmente su bonificador de ata-
truirlo simplemente con tocarlo.
que a tu Cla se de Armadura . Estos bonificadores aj ustados
tiene n efecto has ta el pri ncipio de tu siguie nte turno.
A RTEFACTOS DE EJEMPLO Conj uros. Mientras lleves la espada contigo, puedes usar
Los artefactos presentados aquí ha n apa recido en a l una acción para la nza r uno de los siguientes conjuros (tirada
menos uno de los mundos de D&D. Utilíza los como guías de sa lvación CD 18) desde ella: dedo de Ja muerte, llamar al
cua ndo crees tus propios a r te factos o modifícalos según te relámpago o palabra divina. Una vez emplees la es pada pa ra
parezca opor tuno. lanzar un conjuro, no podrás volve r a lanzar ese conjuro con-
creto desde ella hasta el siguiente amanecer.
Consciencia. La Espada de Kas es un arma cons-
ciente y caó tica malvada con Inteligenc ia 15, Sabid uría
13 y Caris ma 16. Posee oído y visión en la oscuridad
hasta 120 pies.
S e comun ica telepáticamente con quie n la e mpuñe y puede
hablar, leer y e ntende r el común.
•
Personalidad. El propósito de la espada es la destruc-
ción de Vecna. Matar a s us adorado res, destrui r s us obras y
desbaratar s us planes son todos ellos actos que sirven para
cumplir esta meta.
• •
•
..
E SPADA OE KAS
•
CAPÍTULO 7: TESORO
221
•
La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera que Armado con este artefacto, el príncipe volvió a los cla-
haya sido corrompido por el Ojo y Mano de Vecna. La obse- nes enanos, trayendo la paz consigo. Su hacha acabó con
sión de la espacia con estos artefactos se convertirá en una los rencores y resolvió los desprec ios. Los clanes se alia-
obsesión también para su portador. ron, expulsa ron a sus e nemigos y disfrutaron de un a era de
Destruir Ja espada. Una criatu ra sintonizada tanto con el prosperidad. Este joven e nano es recordado como el Pri-
Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede us ar la pro- mer Rey. Cua ndo e nvejeció entregó el arma, que se había
piedad ele deseo de la com binación de estos artefactos para convertido en el símbolo de s u cargo, a su sucesor. Los legí-
destruir la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el conjuro timos descendientes fueron heredando el arma du rante
deseo y real izar una tirada enfrentada de Ca risma con tra generaciones.
el Carisma de la espada. La espada debe estar a 30 pies de Más ta rde, en una e ra marcada por la traición y la mal-
la criatura o el conjuro fa llará. Si la espada gana la tirada dad, el hacha se perdió en una sangrienta guerra civil
enfre ntada, no pasa nada y el conjuro de deseo se desperdi- motivada por la codicia que despertaba su pode r y el
cia. S i la espada pierde, queda destruida. estatus que proporcionaba. Siglos después, los enanos
todavía buscan el hacha, y muchos aventureros han hecho
HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS carrera persiguiendo rumores y saqueando viejas criptas
Arma (hacha de guerra), artefacto (requiere sintonización) para encontrarla.
Arma mágica. El Hacha de los Señores Enanos es un
Viendo e l peligro al que se enfrentaba su gente, un joven prín-
a r ma mágica que proporciona un bonificador de +3 a las
cipe enano decidió que lo que su pueblo necesitaba era algo
tiradas de ataque y daño hechas con ella. El hacha tambié n
que los uniera. Así pues, se dedicó a forjar un arma que fun-
funciona como un cinturón enano, un martillo arrojadizo
cionara como símbolo para sus compatriotas.
enano y una espada de hoja afilada.
Aventurándose en lo más profundo de las montañas,
Propiedades aleatorias. El hacha tiene las siguientes pro-
más a llá de las cuevas recorridas por el resto de enanos,
piedades determinadas a leatoriamente:
el joven príncipe llegó al corazón ard iente de un gran vol-
cán. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creación, • 2 propiedades beneficiosas menores.
fabr icó prime ro cuatro grandes herramie ntas: el Pico Bru- • 1 propiedad beneficiosa mayor.
tal, la Forja del Corazón de la Tierra , el Yunque de Canciones • 2 propiedades perjudicia les me nores
y el Martillo Moldeador. Con ellas, forjó el Hacha de los Bendición de Moradin. Si eres un enano y estás sintoni-
Señores Enanos. zado con e l hacha, obtienes los siguientes bene ficios:
• Inmunidad al daño de veneno.
• El alca nce de tu visión en la oscuridad aumenta en 60 pies.
Ganas competencia con las he r ramientas de artesano
usadas e n la herre ría, fabricación de cerveza y el tra-
bajo en piedra.
Conjurar elemental de tierra. Si empuñas e l hacha,
puedes uti lizar tu acción para lanzar conjurar eleme nta l
desde ella , invocando a un elemental de tie r ra. Una vez uti-
lizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
s iguiente a manecer.
Recorrer las profundidades. Puedes usar una acción
para tocar con el hacha un fragmento de piedra fija trabajado
por enanos y lanzar el conjuro teletransporte. S i el destino
que quieres alcanzar está bajo tierra , no hay ninguna proba-
bilidad de percance o de llegar a un sitio ines perado. Una vez
empleada, no puedes volver a utilizar esta pro piedad hasta
que hayan pasado 3 días.
Maldición. El hacha lleva consigo una ma ldición que
afecta a cualquier no enano que se sintonice con ella. La
maldición permanecerá aunque termine la sintonización.
Cada día que pasa, la apariencia física y estatura de la cria-
tura se parecen más a la de un enano. Después de siete
días, la criatura es como un enano cualquiera, pero no
pierde sus atributos raciales ni ga na los de un enano. Los
cambios físicos efectuados por el hacha no se consideran
mágicos (y por tanto no pueden ser disipados), pero es posi-
ble inve rtirlos mediante cua lquier e fecto que termine con
una maldición, como los conjuros restablecimiento mayor o
levantar maldición.
Destruir el hacha. La única ma nera de destruir el hacha
es fundirla en la Forja del Corazón de la Tierra, donde fue
creada. Debe permanecer en la forja encendida du rante cin-
cuenta años a ntes de s ucumbir a l fuego y quedar destru ida.
H/ICH/I DE LOS
SEÑORES ENllNOS
222
LIBRO DE LA ÜSCURIDAD VIL
Objeto maravillos o, artefa cto (requiere sintonización)
Los contenidos de este repugnante manuscrito de inenarra-
ble maldad n o son sino verdaderas delicias para aquellos que
se encuentran baj o el yugo del mal. Ningún mor tal debería
conocer los secretos que alberga, conoci mientos tan horri-
pilantes que solo entrever sus garabeatadas páginas puede
conducir a la locura.
Muchos creen que el Libro de la Oscuridad Vil es obra
del dios liche, Vecna, el cual grabó en sus pági nas cada idea
en ferma, pensa m iento demente y muestr a de magia negr a
que halló. Vecna cubrió todas las disciplinas vi les que pudo,
haciendo de este libro un gr otesco catálogo de la per versidad
de los mortales.
Otros practicantes del mal han añadido a esta enciclopedia
sus propios ar tículos. Estos aditamentos posterior es se dis-
tinguen claramente: los autores agregaban su tex to cosiendo •
LIBRO DE LA
las páginas al tomo o, en algunos casos, como anotaciones o
OSCUR IDAD VIL·
complementos sobre el texto existente. Algunas de las pági-
nas se han perdido, están rotas o tan cubiertas de sangr e,
tinta y arañazos que no se puede desci frar el texto or iginal.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro.
Las plantas ordinarias se m ar chitan en su presencia, los ani-
males lo rehúyen y el tomo destruye poco a poco todo lo que
toca. L a piedra misma se resquebraja y convierte en polvo si
el l ibro descansa suficiente tiempo sobre ella.
Una cr iatura sintonizada con el libro debe pasar 80 horas
leyendo y estudiando sus contenidos par a ser capaz de asimi-
larlos y obtener los beneficios que propor cionan. D espués, la
cr iatura podrá modificar libremente los contenidos del tomo,
siempre que estas modificaciones extiendan el mal y desar ro-
llen el conocimien to reflej ado en el volumen.
Cuando una criatura no m alvada se sintonice con el Libro
de la Oscuridad Vil, deberá realiza r una ti rada de sa lvación
de Carisma CD 17. S i la falla, su alineam iento ca mbiará a
neutral malvado.
El Libro de la Oscuridad Vil solo permanecerá contigo
siempre que te dediques en cuer po y alm a a extender el mal
en el mundo. S i en un per iodo de 10 días no cometes un acto
malvado o si haces voluntariamente una buena acción, el
obj eto desapar ecerá. Si mueres mientras estás si ntonizado
con el libro, una entidad de gran maldad r eclamará tu al ma.
No puedes ser devuelto a la vida de ninguna manera mien-
tras tu alma permanezca prisionera.
Propiedades aleatorias. El Libro de la Oscuridad Vil tiene
las siguientes propiedades aleatorias:
• 3 propiedades beneficiosas menores. LIBRO DE L AS ,
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
ÜB RAS ,E LE V ADAS
• 3 propiedades perj udiciales menores.
• 2 pr opiedades perjudiciales mayor es.
CONO CIMIENTO V I L
CAPITULO 7: TF.SORO
223
Podría apa recer una runa malvada en tu cara, tus ojos vol- Una criatura ma lvada que intente leer el libro sufrirá 24d6
verse de un color negro brillante o salirte cuernos en la frente. de daño rad iante. Este daño ignora resistencias e inmun ida-
También podrías queda r agostado y deforme, perder todos des y no puede ser reducido o evitado de ninguna manera.
tus rasgos faciales, converti rse tu lengua en bífida o cualquier Una criatura cuyos puntos de golpe desciendan a O debido a
otro rasgo a elección del DM. Esta marca de oscuridad te pro- este daño desaparecerá e n un estallido fulgura nte y será des-
porciona ventaja en pruebas de Caris ma (Persuasión) cuando truida, dejando atrás s us posesiones mate riales.
trates con criaturas malvadas y en pruebas de Carisma (Inti- Los be neficios proporcionados por el Libro de las Obras
midación) cuando interactúes con criaturas no malvadas. Elevadas d uran mientras intentes hacer el bien. S i en un
Comandar e/ mal. Mientras estés s intonizado con el periodo de 10 días no realizas un acto de generosidad o ama-
libro y lo sostengas e n tu mano, puedes usar una acción bilidad, o si actúas de manera malvada a sabiendas, pe rderás
para la nzar e l conjuro dominar monstruo sobre un obje- todos los beneficios proporcionados por e l libro.
tivo malvado (tirada de salvación CD 18). Una vez uti lizada, Propiedades aleatorias. El Libro de las Obras Elevadas
esta propiedad no puede volver a e mplea rse hasta el tiene las siguientes propiedades a leatorias:
siguiente amanecer.
• 2 propiedades beneficiosas meno res.
Conocimiento sombrío. Puedes hacer referencia a l Libro • 2 propiedades be nefic iosas mayores.
de la Oscuridad Vil cuando realices una prueba de Inteligen-
cia pa ra recordar informació n sobre a lgún aspecto del ma l, Sabiduría acrecentada. Después de pasa r el tiempo
como conocim iento s obre demonios. Si lo haces, duplica tu necesario leyendo y estudiando el libro, tu puntuació n de
bon ificador por competencia e n esa prueba. Sabiduría aumenta en 2 , hasta un máximo de 24. No puedes
Lengua Oscura. Mientras lleves el Libro de la Oscuri- obtener esta ventaja más de una vez.
dad Vil contigo y estés s intonizado con él, puedes usar una Magia iluminada. Una vez hayas leído y estudiado el
acción para recitar pá rrafos de s us páginas en un te rrible libro, cualquier espacio de conju ro que utilices para lanza r
lenguaje conocido como lengua oscura. Cada vez que hagas un conjuro de paladín o clérigo cuenta como si fuera de un
esto, recibirás ldl 2 de daño psíquico y cada criatura no mal- nivel s uperior.
vada que se encuentre a 15 pies o menos de ti sufrirá 3d6 de Halo. Una vez que hayas leído y estudiado el libro, ganas
daño psíquico. un halo protector. Este halo crea luz brillante en un radio
Destruir el Libro. El Libro de Ja Oscuridad Vil per mite de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes manifestar
que se arranquen s us páginas, pero cualquie r conoci- o dejar de manifestar e l halo utilizando una acción adicio-
miento malvado contenido en e llas acaba rá volviendo al nal. Mie ntras esté presente, el halo te proporciona ventaja
volume n, nor malmente a base de añad ir páginas al tomo en prue bas de Carisma (Persuasión) para interactuar con
un nuevo autor. criaturas buenas y en pruebas de Caris ma (Inti midación)
Si un solar parte el libro en dos, este quedará destruido para tratar con criaturas ma lvadas. Además, los infe rnales y
durante ldlOO años, tiempo después del cua l reaparecerá en muertos vivientes dentro de la luz brillante del halo realizan
algún lugar recóndito del multiverso. las tiradas de ataque contra ti con desventaja.
Una criatura que pase cien a ños sintonizada con el libro Destruir el libro. Se rumorea que el Libro de las Obras
puede descubri r una frase oculta en el texto original, que, si Elevadas no puede ser destruido mientras exista el bien en
se traduce a celestia l y se pronuncia en voz alta, destruirá el multiverso. Sin embargo, hundir el libro e n el río Estigio
tanto a l hablante como a l libro en un estallido cegador. Sin retira el texto y las imágenes de s us páginas y deja al libro
embargo, mientras ex ista e l mal en el multiverso, el libro vol- sin poder durante ldlOO años.
verá a formarse l dlO x 100 años después.
Si todo el ma l de l multiverso fuera erradicado, el libro se ÜJO Y MANO DE VECNA
conver tiría en polvo, destruido para siempre . Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Rara vez se pronuncia e l nombre de Vecna, salvo en susu-
LIBRO DE LAS ÜBRAS ELEVADAS rros. Vecna fue, en s u mome nto, uno de los magos más
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con poderosos. Con magias oscuras y por medio de la conquista,
una criatura de alineamiento bueno) creó un terrible impe rio. Si n e mba rgo, a pesar de todo su
El tratado defi nitivo del bien en el multiverso, el legenda- poder, Vecna no podía escapar a su propia mortalidad.
rio Libro de las Obras Elevadas, es una figura impor tante en Comenzó a temer a la mue rte, por lo que tomó med idas para
muchas religiones. No es un tex to dedicado a una fe en con- que ese momento no llegara nunca.
creto, sino que los dis tintos autores del tomo llenaron las Orcus, el príncipe demoníaco de la muerte en vida, enseñó
páginas con s u propia vis ión de la virtud verdadera, propor- a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Por
cionando una guía para derrotar al mal. fin fuera del alcance de la muer te, se convirtió en el más
El Libro de las Obras Elevadas no s uele esta r mucho tiempo grande de todos los liches. Aunque su cuerpo se marchitó y
en un solo sitio. Tan pronto como es leído, se desvanece para descompuso gradualme nte, Yecna continuó expandiendo su
aparecer en otra esquina del multiverso, donde s u guía moral señorío del mal. Tan fue rte y espa ntoso e ra s u temperamento
pueda traer luz a un mundo oscurecido. Aunque ha habido que s us propios súbditos temían pronuncia r su nombre. Era
intentos de copiarlo, han sido e n balde, al no conseguir cap- denomi nado e l Susurrado, el Maestro del Trono de Arañas,
tura r s u natura leza mágica o pro porcionar los beneficios que el Rey Inmortal y el Señor de la Torre Podrida.
ofrece a los puros de corazón y de propósito firme. Algunos dicen que el lugarte niente de Vecna, Kas, que-
El conte nido del libro se mantiene a s alvo med iante un ría el Trono de Arañas para sí mismo. Quizá la espada que
pesado cierre, forjado para parecer las alas de un ángel. Yecna forjó para é l le sedujo y le hizo re belarse. Fuera cual
Solo una criatura de a li neamiento bueno y que esté sinto- fuese la razón, Kas terminó con e l imperio del Rey Inmo r-
nizada con el libro puede abrir este cierre. Una vez abierto ta l en una terrible batalla que redujo a cenizas la torre de
el libro, la criatura sintonizada debe pasar 8 0 horas leyén- Yecna. De Yecna solo quedó una mano y un ojo, grotescos
dolo y estudiá ndolo para asimilar s us contenidos y obtener artefactos que todavía intentan cu mplir la voluntad del S us u-
los beneficios que proporciona . Otras criaturas que hojeen rrado en el mundo.
el libro abierto pueden leer el texto, pero no entenderán el
verdadero significado y no disfrutarán de s us beneficios.
CAPÍTULO 7: TESORO
224
ORBE DE LOS D R AGONES
OJO'( MANO
DE VECNA
El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna pueden ser ha llados Propiedades de la mano. Tu a lineamiento cambia a neu-
juntos o por separado. El ojo, inyectado en sangre, pa rece tral malvado y obtienes los siguientes beneficios:
haber sido arrancado de su cuenca. La mano es una extremi-
• Tu puntuación de Fuerza se co nvierte e n 20, a menos que
dad izqu ierda, cons umida y momificada.
ya fuera de 20 o s uperior.
Para sintonizarse con el ojo, uno debe sacarse s u pro-
• Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que reali-
pio ojo e insertar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se ces con esta mano y cualquier ataque con un a rma cuerpo
injerta en la cabeza y permanece a hí hasta la muerte del
a cuerpo empuñada con ella inflige n 2d8 de daño de
an fitrión. Una vez colocado, se transforma e n un ojo dorado frío adicional.
con pupila rasgada, como la de un gato. Si es extraído, el La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar
anfitrión muere.
1 o más de las cargas para lanzar uno de los s igu ientes
Para sintonizarse con la mano, ha de cercenarse la mano
conjuros (tirada de salvació n CD 18) desde ella: dedo de Ja
izquierda a la a ltura de la muñeca y apretar el artefacto con-
muerte (5 cargas), dormir (1 carga), ralentizar (2 cargas) o
tra el muñón. La mano se conectará al brazo, convirtiéndose
teletransporte (3 cargas). La mano recupera ld4 + 4 car-
en un apéndice funcional. Si en cua lquier momento es reti-
gas empleadas cada día, a l a manecer. Siempre que lances
rada, el anfitrión mori rá.
un conjuro desde la mano, ella lanza el conjuro sugestión
Propiedades aleatorias. El Ojo de Vecna y la Mano de
sobre ti (con salvación CD 18) ex igiendo que cometas un
Vecna tienen cada uno las s iguientes propiedades aleatorias:
acto malvado. La mano puede tener un acto específico e n
• 1 propiedad beneficiosa menor. mente o dejarlo a tu imaginación.
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
Propiedades del ojo y Ja mano. Si estás s intonizado
• 1 propiedad perjudicial menor.
con el ojo y con la mano, obtienes los siguie ntes beneficios
Propiedades del ojo. Tu a lineamiento cambia a neutral adicionales:
malvado y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune a enfermedades y venenos.
• Visión verdadera. • Utilizar la visión de rayos X del ojo no te hace
• Puedes usar una acción para ver como si llevaras puesto sufrir cansancio.
un anillo de visión de rayos X. Puedes terminar este efecto • Tendrás premoniciones, que te avisará n del peligro y, ade-
e mpleando una acción adicional. más, no podrás ser sorprendido.
• El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar • Si comienzas tu turno con a l menos 1 punto de golpe, recu-
1 o más cargas para lanzar uno de los sigu ientes conjuros peras l dlO puntos de golpe.
(tirada de salvación CD 18) desde él: clarividencia (2 car- • S i una criatura posee esqueleto, puedes intentar conver-
gas), corona de la locura (1 carga), desintegrar (4 cargas), tir s us huesos en gelatina s implemente con tocarla con la
dominar monstruo (5 cargas) o mal de ojo (4 cargas). El Mano de Vecna. Para ello, puedes usa r una acción para
ojo recupera l d4 + 4 cargas empleadas cada día, al ama- realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatu ra
necer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo, hay un dentro de tu alcance, empleando, a tu e lección, tu bonifica-
5 % de probabilidades de que Vecna te arranque el a lma, dor de ataque cuerpo a cuer po con armas o con conjuros.
la devore, y tome el control de tu cuer po como s i de una S i impactas, el objetivo deberá tener éxito en una tirada
marioneta se tratara. Si esto ocurre, te conviertes en un de salvación de Constitución CD 18 o sus puntos de golpe
PNJ bajo el control del DM. descenderán a O.
Puedes utilizar una acción para lanzar deseo. No pue-
des volver a usar esta propiedad hasta que hayan
pasado 30 días.
CAPÍTULO 7: TESORO
225
Destruir el ojo y la mano. Si el Ojo de Vecna y la Mano Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene
de Vecna están injertados en la misma criatura y se le da las siguientes propiedades aleatorias:
muerte con la Espada de Kas, ta nto el ojo como la mano
• 2 propiedades beneficiosas menor es.
estallarán en llamas, se convertirán en cenizas y quedarán
• 1 propiedad perjudicial menor.
destr uidos par a siempre. Cualquier otro intento de destruir
• 1 propiedad perjudicial mayor.
el oj o o la mano parece funcionar, pero los artefactos volve-
rán a aparecer en una de las muchas criptas escondidas de Conjuros. El orbe tiene 7 ca rgas y recupera ld4 + 3 car-
Vecna, a la espera de ser descubiertos de nuevo. gas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el orbe,
puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar
ÜRBE DE LOS DRAGONES uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudri-
ñar (3 cargas), guarda contra la m uerte (2 ca rgas) o luz del
En otra era, en el mundo de K ry nn, los elfos y los humanos
día (1 carga).
libraban una ter r ible guerra contra los dragones malvados.
También puedes emplear una acción para lanzar el con-
Cuando el mundo ya parecía estar condenado, los magos de
j uro detectar magia desde el orbe sin util izar ninguna ca rga.
las Tor res de la Alta H echicería se unieron y utilizaron su
Llamar a los dragones. M ientras controles el orbe, pue-
mejor magia, forjando cinco Orbes de los Dragones (u Orbes
des usar una acción para hacer que el artefacto lance una
Dragón) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llevó
llamada telepática que se extiende en todas direcciones hasta
cada orbe a una de las cinco torr es, donde fueron emplea-
una distancia de 40 millas. Los dragones malvados dentro
dos para conducir el cauce de la guerra hacia la victoria.
del alcance se ven obligados a acudir hasta el orbe tan pronto
L os magos usaron los orbes par a atraer dragones, a los que
como sea posible y por el camino más directo. L as deidades
mataron con magia poderosa.
dragón, como Tiamat, no se ven afectadas por esta llamada.
Al caer las Torres de la Alta H echicería en eras poste-
L os dragones atraídos hacia el orbe pueden ser hostiles hacia
riores, los orbes fueron destr uidos o desaparecieron en la
ti por haber forzado su voluntad. Una vez hayas usado esta
leyenda. Se cree que solo tr es de ellos han sobrevivido. Su
propiedad, no puede ser empleada de nuevo durante 1 hora.
magia ha sido distorsionada y perver tida a lo largo de los
Destruir un Orbe. Un Orbe de los Dragones parece frá-
siglos, por lo que aunque su propósito principal de llamar a
gil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluyendo
los dragones todavía funciona, también per miten tener algo
los ataques, también Jos de aliento, de los dragones. S in
de control sobr e ellos.
embargo, el conjuro desintegrar o un buen golpe con un arma
Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, una
mágica +3 es su ficiente para destruirlo.
presencia que se molestará ante cualquier intento de extraer
poder m ágico de ella. Aquellas criaturas con personalidad
VARITA DE ÜRCUS
débil podrían acabar siendo esclavas del orbe.
Un orbe es un globo de cristal grabado de unas 10 pulga- Varita, artefacto (r equier e sintonización)
das de diámetro. Cuando se usa, se expande hasta alca nzar L a abominable Varita de Orcus no suele separarse del lado
unas 20 pulgadas de diámetro y una niebla se arremolina de este infernal. Este artefacto, tan malvado como su crea-
en su in terior. dor, comparte la meta del señor demoníaco y busca extinguir
Siempre que estés sintonizado con un orbe, puedes utili- las vidas de toda criatura viviente, atrapando el Plano Mate-
zar una acción para mirar en las profundidades del objeto y r ial baj o el éxtasis de la m uerte en vida. Orcus permite
pronunciar su palabra de activación. Después, debes r ealizar que la varita le abandone de vez en cua ndo. En esos casos,
una prueba de Carisma CD 15. S i tienes éxi to, controla- aparecerá mágicamente donde su amo sienta que hay una
rás el orbe mientras sigas sintonizado con él. Si fracasas, oportunidad de conseguir algo execrable.
quedarás hechizado por el obj eto mientras te mantengas sin- Hecha de huesos tan duros como el hierro, la varita está
tonizado con él. coronada con una ca lavera agrandada mágicamente que una
Mientras permanezcas hechizado por el orbe, no podrás vez perteneció a un héroe humano muerto a manos de Orcus.
acabar voluntariamente la si ntonización y el orbe lanzará Este objeto cambia mágicamente de tamaño para ajustarse
sugestión sobre ti a voluntad (ti r ada de salvación CD 18), al del usuario. En presencia de la va ri ta, las plantas se mar-
exhortándote para que trabajes para hacer realidad sus chitan, las bebidas se estropean, la ca rne se pudre y las
malvados fi nes. La esencia del d r agón con finada en el orbe al imañas medran.
podría querer muchas cosas: la aniquilación de un pue- Cualquier cr iatura aparte de Orcus que intente sintoni-
blo específico, ser liberada del orbe, crear sufrimiento en el zarse con la varita deberá hacer una tirada de salvación de
mundo, extender el culto a Tak hisis (el nombre de Tiamat en Constitución CD 17. Si tiene éxito, recibirá 10d6 de daño
Krynn) o cualquier otro deseo que el DM decida. necrótico. S i falla, morirá para alzarse como zombi.
VARITA DE ÜR C US
CAPÍTULO 7: TESORO
226
Si quien blande l a varita está sintonizado con ella, podrá
usarla como una maza mágica que proporciona un bonifi- ÜTRAS RECOMPENSAS
cador de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con Aunque los aventureros desean tesoros fervientemente tam-
0
ella. L a varita inflige 2d12 de daño necrótico adicional en bién aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección p resenta
cada impacto. diferentes maneras con las que dioses, monarcas y otros seres
Propiedades aleatorias. La Varita de Orcus tiene las poderosos pueden reconocer los logros de los héroes. En ellas
siguientes propiedades aleatorias: se incluyen dones sobrenaturales, que proporcionan nuevas
habilidades a los personajes; títulos, tierras u otras marcas
• 2 propiedades beneficiosas menores.
de prestigio; y bendiciones solo al alcance de aventureros que
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
hayan ascendido hasta el nivel 20.
• 2 propiedades perjudiciales menores.
1 propiedad perjudicial mayor.
DONES SOBRENATURALES
L as propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus que-
dan suprimidas mientras la varita esté sintoni zada con Un don sobrenatural es una recompensa especial otorgada
el mismo Orcus. por una fuerza o ser de gran poder m ágico. Este tipo de
Protección. Obtienes un bonificador de +3 a la Clase de dones sobrenaturales toman dos formas: bendiciones y sor-
A r madura m ientras empuñes la varita. tilegios. Las bendiciones suelen ser concedidas por un dios
Conj uros. La varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, o un ser divino. Los sortilegios, en cambio, genera lmente
puedes utilizar una acción y gastar 1 o más de sus cargas provienen de un espíritu poder oso, un lugar con magia anti-
para lanzar uno de los siguientes conjuros (tirada de sal- gua o una criatura con acciones legendarias. A diferencia de
vación CD 18) desde ella: animar a los muertos ( 1 ca rga), un objeto mágico. un don sobr enatural no es un objeto y no
círculo de muerte (3 cargas). dedo de la muerte (3 ca rgas). requiere sintonización. Proporciona a un personaje una habi-
hablar con los muertos ( l ca rga). marchitar (2 cargas) o pala- lidad extraordinaria, que puede ser usada una o más veces.
bra de poder: matar (4 ca rgas). La va rita r ecupera 1d4 + 3
car gas empleadas cada día. al amanecer. BENDICIONES
Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus o uno de sus Un personaje podría recibir una bendición de una deidad
seguidor es al que haya bendecido, puede lanza r los conjuros como recompensa a un acto realmente impresionante: un
ele la varita usando 2 cargas menos (hasta un mínimo de O). logro que capte la atención de dioses y mortales.
Llamar a los m uertos vivientes. Mientras empuñes la Matar a unos gnolls desm andados no desembocará en
va rita. puedes utilizar una acción para conjurar múltiples una bendición, pero acabar con el sumo sacerdote de T iamat
esqueletos y zombis. Cada uno de ellos posee los puntos de cuando está a punto de invocar a la Reina D ragón sí que
golpe medios (ver perfi l en el Monster Manual), y con esta podría ser un acto merecededor de una.
acción puedes invoca r tantos como quieras ele cada tipo, Una bendición es una recompensa apropiada a uno de Jos
siempre que entre todos no sumen más de 500 puntos de siguientes logros:
golpe. Los muertos vivientes se alzan mágicamente del suelo • Recobrar el santuario más sacrosanto de un dios.
o se for man en espacios libres que se encuentren a 300 pies Frustrar los planes a gran escala de los enemi-
o menos de ti. Obedecerán tus órdenes hasta ser destruidos gos de un dios.
o hasta el alba del próximo día, momento en que se derrum- • Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completar una
barán en una pila de huesos inanimados y cadáveres en misión sagr ada.
descomposición. Una vez uses esta propiedad de l a varita. no
podrás volver a hacerlo hasta el próximo amanecer. Un aventurero también podría obtener una bendición en
Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus puede invo- previsión de una encomienda peligrosa. Por ej emplo, un pala-
ca r cualquier tipo de muerto viviente, no solo esqueletos y dín podría recibir una al partir par a matar a un terrorífico
zombis. L os muertos vivientes no perecen o desaparecen al liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar.
amanecer del siguiente día, sino que permanecen hasta que Un personaje solo deberla adquirir una bendición que Je
Orcus los desconvoque. sea útil, y algunas de ellas conllevan ciertas expectativas por
Consciencia. La Varita de Orcus es un objeto cons- parte del benefactor. L os dioses suelen otorgar una bendi-
ciente caótico malvado con Inteligencia 16, Sabiduría 12 y ción para un propósito concreto, como r ecuperar los restos
Carisma 16. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies. mor tales de un santo o derrocar un imperio tirán ico. El dios
La va ri ta se comunica telepáticamente con quien la podría revocar la bendición si el per sonaje no trabaja en pos
empuña y puede hablar, leer y entender el abisal y el común. de ese propósito o si actúa de manera contraria a sus ideales.
Personalidad. El propósito de la va rita es ayudar a cum- Un personaje conser vará los beneficios de una bendi-
plir el deseo de Orcus de llevar la muerte a todo lo existente ción para siempre o hasta que sea anulada por el dios que
en el universo. Es fría, cruel , nihilista y carente de humor. la concedió. A diferencia de un objeto m ágico. una bendi-
Para hacer progresar los planes de su maestro, la varita ción no puede ser suprimida por un campo antimaéia o un
fingirá devoc ión hacia su usuario actual, con grandiosas efecto similar.
promesas que no tiene ninguna intención de cumplir, como La mayor parte de aventureros pasarán toda su vida
ayudar a derrocar a Orcus. sin recibir ni una de estas bendiciones. No existe límite
Destruir la varita. Para destruir la Varita de Orcus es pre- al número de ellas que un per sonaje puede obtener, pero
ciso que el antiguo héroe cuyo cráneo cor ona el objeto Ja deberla ser raro que tenga más de una a la vez. De hecho,
lleve hasta el Plano de Energía Positiva. Para que esto sea un personaje no puede beneficiarse de varias bendiciones
posible, es necesario en primer lugar revivir a este perso- iguales. Así, el mismo aventurero no puede disfrutar de dos
naje hace tiempo perdido. No será tarea fáci l, ya que Orcus Bendiciones de Salud a la vez.
tiene prisionera el alma del hér oe, y la mantiene ocu lta y A cont inuación se encuentran varios ejemplos de ben-
bien vigi lada. diciones. E l texto de cada una de ellas se dirige a su
Bañar la va rita en energía positiva provocar á que se usuario. S i decides cr ear más bendiciones, ten en cuenta
r esquebraje y explote, pero a menos que l as condiciones que las bendiciones típicas imitan las propiedades de un
anteriores se cu mplan, se formar á de nuevo en la capa del objeto maravilloso.
Abismo de Orcus.
CAPITULO 7, TESORO
_,
2 ,,-
Bendición de Cerrar Heridas. Esta bendición te propor- Sortilegio de Ja Visión en Ja Oscuridad. Este sortilegio
ciona los beneficios de un talismán de cerrar heridas. te permite lanzar el conjuro visión en la oscuridad utilizando
Bendición del Entendimiento. Tu puntuación de Sabidu- una acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado
ría aumenta en 2, hasta un máximo de 22. tres veces, el sor tilegio se desvanece.
Bendición de Ja Mejora de Arma. Un arma no mágica en Sortilegio de Ja Vitalidad. Este sortilegio te permite,
tu posesión se vuelve un arma +1 siempre que la empuñes. usa ndo una acción, concederte a tí mismo los beneficios
Bendición de Ja Protección. Obtienes un boníficador de de una poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio
+1 a la CA y a las tiradas de salvación. se desvanece.
Bendición de Ja Resistencia Mágica. Tienes ventaja
en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros SIGNOS DE PRESTIGIO
efectos mágicos.
B endición de Ja Salud. Tu puntuación de Constitución A veces, la recompensa más memorable para los aventure-
au menta en 2, hasta un máximo de 22. ros es el prestigio que obtie nen en un reíno. Sus aventuras
Bendición del Va/halla. Esta bendición te otorga el poder les harán fa mosos y pode rosos, conseguirán aliados y enemi-
de invocar guerreros espirituales, como sí hubieras soplado gos y les otorgarán títu los que sus descendie ntes heredarán.
un cuerno del Va/halla de plata. Una vez usada esta bendi- Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se
ción, no puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días. aventuraron en lugares peligrosos y se forjaron un nombre
con sus va lientes haza ñas.
SORTILEGIOS Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor
Un sortilegio es un don sobrenatural menor, que puede ser probabilidad pod rá n conseguir los aventureros a lo la rgo
recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que de una campa ña. Estos s ig nos suelen obtenerse junto a
encontrara un secreto arcano e n e l libro de conjuros de un un tesoro, pero a veces representan toda una recompensa
a rchímago muerto podría quedar infundido con la magia por sí mismos.
de un sortilegio, a l igual que un personaje que resolviera el
enigma de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. Las CARTAS DE RECOMENDACIÓN
criaturas legendarias, como los dragones de oro ancianos Cuando el oro no abunda, el benefactor de los aventureros
y los unicornios, agraciarán en ocasiones a s us aliados con puede entregarles una carta de recomendación en vez de un
sortilegios. También obtend rá este tipo de magia un explo- pago en efectivo. Este tipo de cartas suele n estar guardadas
rador que halle un lugar, hace tiempo perdido, empapado de en bellos estuches o tubos de pergamino, para un trans-
magia primigen ia. porte seguro, y normalmente llevan la firma y el se llo del que
Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mien- las escribió.
tras que otros pueden utilizarse un número concreto de Una carta de recomendación de una persona de reputa-
veces antes de que se desvanezcan. Sí un sortilegio te per- ción impecable podría proporcionar a los aventureros acceso
mite lanzar un conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un a PNj con los que normalmente no conseguirían reunirse,
espacio de conjuro y sin necesitar ningún componente (ver- como un duque, un virrey o una reina. Pueden ser úti les tam-
bal, somático o material). En cualquier caso, un sortilegio no bién para aclarar "malentendidos" que haya n surgido con las
puede ser empleado dentro del área de un campo antimagia o autoridades locales, las cuales quizá no acepten sin más la
un efecto similar, y s us efectos serán s usceptibles a conjuros palabra de los aventureros.
como disipar magia o simila res. Sin embargo, el sortilegio Una carta de recomendación vale tanto como la persona
en sí mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por que la escribió, pero no ofrece ningún beneficio en lugares
intervención divina o el conjuro deseo. donde s u creador no tenga influencia.
A continuación puedes ver a lgunos sortilegios de ejemplo.
E l texto de un sortilegio se dirige a s u us uario. Lo habitua l es DERECHOS ESPECIALES
que un sor tilegio imite el efecto de una poción o conjuro, así Una persona políticamente poderosa puede recompensar a
que resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, los personajes otorgándoles derechos especiales, que nor-
sí así lo deseas. malmente toman la forma de un documento oficial. Por
Sortilegio de Ja Caída de Pluma. Este sortilegio te pro- ejemplo, los aventureros podrían obtener un derecho espe-
porciona los beneficios de un anillo de calda de pluma. Duran cial a portar armas en público, a matar a los e nemigos de la
10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece. corona o a negociar en nombre de un duque. Podrían con-
Sortilegio de Ja Conjuración Animal. Este sortilegio te seguir el privilegio de exigir habitación y comida gratis en
permite lanzar conjurar animales (versión de nivel 3) uti- cualqu ier negocio de la comunidad o el poder de reclutar a Ja
lizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el milicia local para que les ayude.
sortilegio se desvanece. Los derechos especiales solo duran tanto como espe-
Sortilegio del Heroísmo. Este sor tilegio te permite, cifique e l documento, aunque pueden ser revocados si los
usando una acción, concederte a ti mismo los beneficios aventureros abusan de ellos.
de una poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio
se desvanece. ENTRENAMIENTO
Sortilegio del Matador. Una espada en tu posesión se con- Es posible que a un personaje le ofrezcan un entrenamiento
vierte en matadragones o matagigantes (a e lección del DM) especia l en vez de una recompensa financiera. Este tipo de
durante 9 días. Tras ese tiempo, el sortilegio se desvanece y entrenamiento no está dis ponible habitualmente y, por tanto,
e l arma vuelve a la normalidad. es muy deseable. Necesita de la existencia de un maestro
Sortilegio del Restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes cualificado, como un aventu rero reti rado o un campeón que
usar una acción para gastar algunas de las cargas e n lan- esté dispuesto a actuar como me ntor. El personaje podría ser
zar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor un mago huraño o hechicero arrogante que deba un favor a la
(4 ca rgas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se reina, el comandante de la gua rdia real, el líder de un pode-
hayan usado todas las cargas, el sortilegio desaparece. roso círculo druídico, un monje estrafalario que vive en una
pagoda en una cumbre remota, un cacique bárbaro, un brujo
CAPÍTULO 7: TESORO
'2'28
que habita entre los nómadas ejerciendo de adivino o un dis-
traído bardo cuyas obras de teatro y poesía son conocidas en
todo el país.
Un personaj e que acepte el entrenamiento como recom-
pensa debe pasar tiempo con el entrenador (consulta el
capítulo 6 para más información sobre las actividades entre
aventuras). A cambio, el aventurero tiene garantizado un
beneficio especial. Entre los posibles b eneficios están:
• El personaje gana inspiración diariamente, al amanecer,
durante ld4 + 6 días.
• El personaje obtiene competencia en una habilidad.
• El per sonaje obtiene una dote.
FAVORES ESPECIALES
Una recompensa podría tomar la forma de un favor que los
personaj es puedan cobr arse en un momento futuro. Los
favores especiales funcionan mejor cu ando el i ndividuo que
los otorga es de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neu-
tral hará lo que sea necesario para mantener una promesa
cuando llegue el momento, excepto r omper la ley. Un PNJ
legal malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un
trato. Un PNJ neutral bueno o neutral devolverá favores para
proteger su reputación. Un PNJ caótico bueno estará más
preocupado de hacer lo correcto respecto a los aventureros,
por lo que pagará cualquier deuda sin preocuparse del riesgo
para su persona o de cumplir la ley.
FORTALEZAS
Una for taleza es una recompensa que suele otorgarse a
aquellos aventureros que demuestran una lealtad inquebran-
table hacia un gobernante o figura pública poderosa, como
un rey, una orden de caballeros o un concilio de magos. Una
fortaleza puede ser cualquier edificación, desde una torre
fortificada en el cor azón de la ciudad a un castillo de provi n-
cias en una zona fronteriza. Aunque la fortificación está bajo
el completo control de los personajes, la tierra en la que se
asienta sigue siendo propiedad de la corona o del gobernante
local. Si los personajes se muestran desleales o dejan de ser
merecedores del regalo, se les pedirá que abandonen la for ta-
leza, por las buenas o por las malas.
Como r ecompensa adicional, el individuo que lega la for-
ta leza puede ofrecerse a pagar el mantenimiento durante
uno o más meses. Tras este periodo, esta responsabili-
dad se transfiere a los personajes. Consulta el capítulo 6
para obtener más información sobr e el manteni miento de
las fortalezas.
MEDALLAS
Aunque suelen estar fabricadas en oro u otros metales pre-
ciosos, el valor simbólico de una medalla es aún mayor para
los que las otorgan y los que las reciben.
Las medallas suelen ser concedidas por figuras políticas
poderosas en r econocim iento a actos heroicos. Llevar puesta
una medalla suele ser motivo suficiente para ganarse el res-
peto de los que entienden su significado.
Diferentes actos heroicos conllevarán distintos tipos
de medallas. El rey de Breland (en la ambientación de
Eberron) podría otorgar a los aventureros una Medalla
Real al Valor (con forma de escudo, y hecha de rubíes y
electro) por la defensa de ciudadanos de Breland. Por otro
lado, el Oso Dorado de Breland (medalla hecha de oro y con
forma de cabeza de oso, sus oj os gemas) podría ser entre-
gado a aquellos aventureros que demuestren su lealtad a la
Corona de Breland descubriendo y desbaratando un plan
para acabar con el Tratado de Thronehold y recomenzar la
Última Guerra.
C \PITULO 7: TESORO
229
Un personaje que r eciba una parcela de tierra tendrá liber-
tad para construir en ella y se espera que la protej a. Puede
cederla como parte de una herencia, pero no es posible ven-
Una medalla no proporciona ningún beneficio en mecáni- derla o comerciar con ella sin permiso del gobernador o
cas de juego específico al que la lleva, pero puede a fectar al gobierno local.
trato con los PNj. Así, un personaje que porte orgulloso el L as parcelas de tierra son excelentes r ecompensas para
Oso Dorado de Breland será visto como un héroe por las gen- los aventureros que estén buscando un sitio para asentarse o
tes de este reino. Fuera del mismo. la medalla no tiene tanto para los que tengan una fam ilia o algún tipo de interés espe-
peso. excepto entre los aliados del r ey de Breland. cial en la región donde se encuentran las tierras.
C \PtTULO 7. TESORO
DONES ÉPICOS
Un don épico es un poder especial que solo está disponible
par a personaj es de nivel 20. Los personaj es de ese nivel gana-
rán estos dones únicamente si tú quieres, y solo cuando te
parezca apropiado. El mejor momento para otor garlos es tras
completar una misión importante o después de conseguir algo
destacado. Un personaj e podría obtener un don épico después
de destruir un artefacto malvado, derrotar a un antiguo dragón
o detener una incursión desde los Planos Ex teriores.
Los dones épicos también pueden ser una forma de
avance. de propor cionar más poder a personajes que no
pueden ganar ya más niveles. Si sigues este en foque, con-
sidera prem iar con un don épico a un personaje por cada
30.000 PX que consiga por encima de 355.000 PX.
Tú escoges el don épico que obtiene el aventurer o. Ideal-
mente, elegirás uno que pueda usar en aventuras futuras.
Puedes dej ar que el jugador escoja el don que quier a para su
personaj e. aunque siempre sujeto a tu aprobación.
Sea cual sea el don conseguido, reAexiona sobre su
lugar en tu mundo y tu historia. Muchos de los dones son
extraordinarios y representan la transformación gr adual del
personaj e en algo parecido a un semidiós. Adquirir uno de
estos dones puede tener un efecto visible en el sujeto. De este
modo. podría ser que los oj os de un per sonaj e que obtuvier a
el Don de la Visión Verdadera brillaran cuando sintiera una
emoción intensa, o que un per sonaj e con el Don de la Alta
Magia tuviera débiles motas de luz brillando alr ededor de
su cabeza. Además, deberás decidir cómo se manifiesta por
primera vez el don. ¿Aparece de forma espontánea y miste-
r iosa o un ser de poderes cósmicos se presen ta y lo otorga?
L a concesión de un don puede ser, en sí misma, una escena
emocionante de una aventura.
El texto de un don se dirige a su usuario. A menos que
diga lo contra rio, un personaje no puede conseguir cada don
más de una vez.
DO N DELALMA DE FUEGO
Tienes inmunidad al daño de fuego. También puedes lanzar
manos ardiemes (tirada de salvación CD 15) a voluntad. sin
usar espacio de conjuro ni componentes.
DO N DE LA ALTA MAGIA
Consigues un espacio de conjuro de nivel 9, siempre que ya
tuvieras o tro.
DO N DE L DESTINO
Cuando otra criatura que puedas ver y que se encuentre a
60 pies o menos de ti haga una prueba de característica,
.•
tirada de ataque o tirada de salvación. puedes tirar ldlO
CAPÍTU LO 7: TESORO
3ª PARTE
Maestro de reglas
••
DE CARACTERISTICA
La mayoría de las veces que un jugador quiera hacer algo no
será necesario tirar ni cons ultar las puntuaciones de carac-
terística del personaje, sino que puede permitírsele tener
éxito de form a automática. Por ejemplo: un personaje no
debe superar una prueba de Destreza para cruzar una habita-
ción vacía, ni tener éxito en una prueba de Caris ma para pedir
una ja r ra de cerveza. Solo debes pedir una tirada s i fallar tiene
consecuencias s ignificativas.
Para decid ir si es necesario hacer una ti rada o no, hazte las
dos preguntas s iguientes:
• ¿Es la tarea tan fácil y carente de oposición o dificultades
que no es posible fracasar?
• ¿Es la tarea tan absurda o difícil (como alcanzar la luna con
una flecha) que es imposible tener éxito?
Si la respuesta a a mbas preguntas es "no", la situación será
susceptible de resolverse media nte algú n tipo de ti rada . Las
secciones s iguientes te proporcionan una serie de guías que
•
te ayudarán a determinar s i debes pedi r una prueba de carac-
casos podrá hacerlo si n problemas, ya que el único coste real
terística, tirada de ataque o tirada de salvación; cómo asignar
es el tiempo a invertir. Si posee el tiempo s uficiente, el per-
CD; cuándo otorgar ventaja o imponer desventaja; y otros
sonaje podrá intentarlo las veces que sean necesar ias para
aspectos relativos a las tiradas.
acabar teniendo éxito. Pa ra acelera r el proceso, asume que un
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
llevar a cabo una tarea alcanza el éxito automáticamente. S in
Las pruebas de característica se utilizan para determinar s i embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un personaje
una tarea que un personaje está intentando realizar tiene éxito tener éxito en una empresa imposible.
o no. El P layer's Handbook contiene ejemplos de para qué En ciertas situaciones, fallar una prueba de característica
puede usarse cada una de las puntuaciones de ca racterística. hace imposible volver a intentar rea lizarla. Por ejemplo: un
La tabla "pruebas de característica" resume esta in formación pícaro está pretendiendo engañar al gua rdia de una ciudad
pa ra que puedas consulta rla de forma fácil. para que piense que los aventureros son agentes encubier tos,
al servicio del rey. Si pierde una tirada enfrentada de Carisma
MÚLTIPLES PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA (Enga ño) contra la Sabiduría (Perspicacia) del guardia, el
En ocasiones, un personaje que ha fa llado una prueba de pícaro no podrá trata r de convencerlo de nuevo con la misma
característica querrá probar de nuevo. En a lgunos de estos mentira. Los personajes pueden buscar formas alternativas de
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Característica Usada para... Ejemplos de uso
Fuerza Capacidades atléticas y fuerza física Derribar una puerta, em pujar una roca, utilizar un pincho para atrancar una puerta
Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio Escabullirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho, liberarse de unas
cadenas
Constitución Vigor y salud Aguantar una maratón, soportar el dolor de agarrar un metal caliente, vencer en una
competición de beber alcohol
Inteligencia Memoria y raciocin io Recordar una información concreta, reconocer la importancia de una pista, descifrar
un mensaje en clave
Sabiduría Atención y fuerza de voluntad Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien está mintiendo
Carisma Elocuencia y confianza Persuadir a una criatu ra de que haga algo, intimidar a una multitud, mentir a algu ien
de forma convincente
25
20
15
10
5
(J
()
TAMAÑOS DE CRIATURAS EN CAS ILLAS Y HEXÁGONOS
1r '\'(_ _ 1 •
F LA N Q.UEA N OO (CAS IL LAS) COBERTURA MEOIA (C ASILLAS) COBERTURA TRES CUARTOS (CASILL AS)
f Ll\ N Q.UEl\N OO ( H EXÁGO N OS) Coe ERTU R ll ME0111 (HEXÁGoNos) CoeERTURll TRES c:u11RTOs (HEXÁGO N OS)
COMPLICACIONES DURANTE
UNA PERSECUCIÓN
Como sucede en las escenas de esta naturaleza en las pelí-
culas. introducir complicaciones es una forma fantástica de
añadir emoción a una persecució n. A conti nuación tienes dos
tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden darse
en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
quien determine si se produce o no una complicación. Para
ello, haz que cada participante tire l d20 al final de s u turno
y cons ulta la tabla correspondiente para averiguar si ocurre
algo. De ser asl, el s uceso afectará al s iguiente participante
segú n el orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Tanto el
participante que realizó la tirada como el afectado por la com-
plicación podrán gasta r ins piración para anularla.
253
Los personaj es pueden tratar de crear sus propias com- COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES EN LA NATURALEZA
plicaciones para librarse de sus persegu idores; lanzando
d20 Complicación
un conjuro de telaraña en un callejón estrecho, por ej emplo.
R esuelve estos intentos como te parezca oportuno. Tu camino te lleva a atravesar una zona agreste con
matorrales. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
Dest reza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES URBANAS
atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como
d20 Complicación 5 pies de terreno difícil.
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se 2 El suelo, muy desigual, amenaza co n ralentizar tu
interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza avance. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias)
(Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el CD 10 para pasar por la zona. Si fallas , los desniveles
obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil. contarán como 1O pies de terreno difícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una 3 Atraviesas un enjambre de insectos (el Monster Manual
prueba de Fuerza (Atletismo) o Dest reza (Acrobacias) contiene su perfil). El DM el ige el tipo de insecto que le
CD 10, la que prefieras, para atravesar la masa de gente parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque
sin impedimentos. Si fallas, la mu ltitud contará como de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante
10 pies de terreno difícil. si impacta).
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de 4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en
naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
ti rada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y Destreza (Acrobacias) CD 1O, la que prefiera s, para
seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y superar el obstáculo. Si fallas , el accidente geográfico
serás derribado. contará como 10 pies de terreno difícil.
4 Un laberinto de barri les , cajas u otros obstáculos 5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si
similares se interpone en tu camino. Haz una prueba fallas, estarás cegado por una nube de arena, polvo,
de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, la que cenizas, nieve o polen hasta el final de tu turno. Tu
prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la velocidad se reducirá a la mit ad mientras esta nube te
masa de obstáculos contará como 10 pies de terreno tenga cegado.
difícil.
6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa . H az
5 El suelo que pisas está resbaladizo por cu lpa de la una tirada de sa lvación de Destreza CD 10 para evitar
lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz despeñarte. Si fallas, caerás l d4 x 5 pies, sufriendo l d6
una tirada de salvación de Destreza CD 1O. Si fa llas, de daño contundente por cada 1O pies que hayas caído
serás derribado. (la ca nt idad habit ual) y quedarás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por 7 Tropiezas con la t rampa de un cazador. H az una t irada
la comida. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) de sa lvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas,
CD 10 para pasar a través de los animales sin te habrás enganchado en una red y estarás apresado. El
problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de capítulo 5 (" Equipo") del Player's Handbook contiene las
daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de reglas para escapar de la red.
terreno difícil. 8 Te ves atrapado en una estampida de animales
7 Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una prueba asustados. Haz una t irada de salvación de Destreza
de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) o Carisma CD 10. Si fallas , te arrollarán y sufrirás ld4 de daño
(I ntimidación) CD 15, la que prefieras, para at ravesar contundente y ld4 de daño perforante.
la trifulca sin que te molesten. Si fallas , sufrirás 2d4
9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas
de daño contundente y los participantes en la pelea
afiladas. Debes invert ir 10 pies de movimiento o hacer
contarán como 10 pies de terreno difícil. una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción
8 Un mendigo se interpone en t u ca mino. Haz una que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas,
prueba de Fuerza (Atletismo) , Destreza (Acrobacias) recibes ldlO de daño cortante.
o Carisma (Intimidación) CD 10, la que prefieras, para 10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM
escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente escoge una que sea plausible para el terreno en el que
si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará
estás.
como 5 pies de terreno difícil.
11- 20 Sin complicaciones
9 Un guardia demasiado entregado (su perfil se
encuentra en el Monster Manual) te confunde con ot ra
persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu DISEÑAR TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIÓN
turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con Las dos tablas que apa recen aquí no van a servir para todos
su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si los entornos posibles. Una per secución a través de las alcan-
impacta). tarillas de Puer ta de Baldur o l os callej ones cubiertos de
10 Te ves obligado a girar bruscamente para evita r chocar telarañas de Menzoberranzan pod r ía j us ti ficar la creación de
con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de una tabla ex-profeso.
salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas,
sufrirás l d4 de daño contundente al golpearte contra DIVIDIRSE
algo duro. Los perseguidos pueden divid irse en varios grupos m ás peque-
11- 20 Sin com plicaciones ños. Esta estrategia obliga a los per seguidores a fraccionar sus
fuerzas o a per m it ir que parte de l os perseguidos escapen. Si
una persecución se divide en varias más pequeñas, resuelve
cada una de ellas por sepa rado. juega un asal to de una de
ellas, luego un asal to de la si gu iente y así sucesivamente, de
modo que registres las distanci as rel ativas de cada grupo de
per seguidores y per seguidos.
MANGANA
Objeto Grande
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: psíqu ico, veneno
Una ma ngana es una cata pulta que lanza proyecti les pesados
e n un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta arma puede
impactar a objetivos que esté n protegidos tras una cobertura.
Para dis pararla es preciso haberla cargado y apuntado al obje-
tivo a ntes. Así. es necesa rio invertir dos acciones en cargarla,
otras dos en a puntar y una más e n d isparar.
Lo más ha bitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utiliza r cualquier otro tipo de proyectil, que causará
efectos diferentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 200 pies/800 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de
daño contu nde nte.
TORRE DE ASEDIO
Objeto Gargantuesco
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Las tor res de ased io son estructu ras de madera móviles cons-
truidas a partir de vigas y con aspilleras en sus paredes. Se
desplazan sobre grandes ruedas de madera o rodillos, empu-
jadas por soldados o bestias de tiro. Las criaturas Medianas o
más peque ñas pueden utilizar una torre de asedio para alcan-
zar la parte superior de muros de hasta 40 pies de altura . Las
criaturas de ntro la torre disfrutan de cobertura completa con-
tra los ataques que prove ngan del exterior.
ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, forzando a los aventureros a pa rtir e n
busca de una cura. Poco después de salir de una tumba ances-
tral, que había per manecido clausurada durante generaciones,
una aventurera se pe rcata de que ha contraído una enferme-
dad que la deja muy débil. Un brujo, como castigo por haber
ofe ndido a algún poder oscuro, padece una extraña aflicción,
que se extiende cada vez que lanza un conjuro.
Un brote poco virulento no representará más que un
pequeño gasto de recursos para el grupo, pues podrán curarlo
mediante un conjuro de restablecimiento menor. Sin embargo,
una cepa más peligrosa puede ser el fundamento de una
(o varias) aventu ra , dura nte la cual los pe rsonajes buscan una
c ura para la e nfe rmedad , evitan que esta se propague y se ocu-
pan de s us consecue ncias.
Una e nfermedad que no se limite s implemente a infecta r a
un pa r de aventureros será un elemento de la trama por de re-
cho propio. Las reglas te ayudan a describir los efectos de una
enfermedad y cómo c ura rla, pero no existe n ingún conjunto
de reglas unive rsal que ofrezca un meca nismo genérico para
todas las e nfermedades. Cualquier criatura es susceptible
de caer e nferma, a unque no todas las e n fermedades pueden
trans mitirse de una raza o tipo de criatura concreto a otro.
Cier ta plaga podría a fectar ún icamente a autómatas y muertos
vivientes, mientras que otra podría arrasar un barrio de media-
nos, pero no afectar a ninguna otra raza. Lo que impor ta es la
historia que quie ras contar.
ENFERMEDADES DE EJEMPLO VISTA PODRIDA
Esta dolorosa in fección provoca sa ngrado en los ojos y acaba
A continuación se describen unas cuantas enfermedades. que dejando a la vícti ma completa mente ciega.
s irven de ejemplo de cómo incorporar uno de estos males a l Cua lquier bestia o humanoide que beba agua contam inada
juego. S iéntete totalmente libre de modificar las CD de las ti ra- con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de
das de salvación, periodos de incubación, s íntomas y cualquier Cons titución CD 15 o será in fectada. Un día después de con-
otra característica de estas enfermedades para que casen traer la enfermedad, notará como s u visión se empieza a
mejor con tu campaña. nublar: la criatura recibirá un penalizador de - 1 a las tiradas
de ataque y pruebas de caracterís tica que dependan de la vista.
FIEBRE CARCAJEANTE
Al fi nal de cada descanso largo posterior a la aparición de los
Esta enfermedad a fecta a humanoides, aunque, extrai'tamente, síntomas, este penalizador empeorará en uno. Cua ndo llegue a
los gnomos son inmunes. Quienes la padecen s uelen sucum- - 5, la víctima se habrá quedado ciega (estado "cegado") y solo
bir a a rrebatos enloquecidos de risa , razón por la cual esta podrá recuperar la vis ión media nte medios mágicos, como los
enfe rmedad recibe ta nto s u nombre común como un s iniestro conjuros restablecimiento m enor o curar.
apodo: "los alaridos". La vista podrida puede curarse utili zando una rara flor
Los síntomas se manifiestan ld4 horas después de habe r llamada ojoradiante, que crece en a lgu nos panta nos. Un perso-
s ido infectado, e incluyen fiebre y desor ientación. La criatura naje que sea competente con útiles de he rboris ta tardará una
a fectad a recibe un nivel de cansancio, del que no podrá recupe- hora en preparar una dosis de ungüento a partir de estas flo-
rarse hasta que la e nfermedad sea curada. res. Aplicarla sobre los ojos antes de un descanso largo evitará
Cualquier situación que provoque un fuer te estrés a la cria- que la visión empeore después de dicho descanso. Tras tres
tura infectada (como entrar en combate, recibi r daño, pasar dosis, el ungüento curará la enfer medad por completo.
miedo o s ufrir una pesadilla) la forza rá a hacer una tirada
de salvación de Cons titución CD 13. Si falla, s ufrirá 5 (ldlO)
de daño psíquico y quedará incapacitada, riéndose maníaca- VENENOS
mente, durante 1 minuto. La criatura puede repetir la ti rada de Debido a s u natu raleza morta l e insidiosa, los venenos son
salvación a l final de cada uno de s us turnos, dejando de reírse ilega les en la mayoría de las sociedades, aunque ta mbién supo-
y de estar incapacitada s i tiene éxito. nen una de las herra mientas favoritas de asesinos y criaturas
Cua lquier humanoide que empiece su turno a lO pies o ma lvadas, como los drows.
menos de una criatu ra infectada que esté poseída por la r isa Hay cuatro tipos distintos de venenos.
deberá superar una tirada de salvación de Cons titución CD 10 Contacto. Los venenos de contacto se untan sobre un objeto
o ta mbién contraerá la enfermedad. Si tiene éxito en esta y conservan s u fuerza hasta que a lguie n los toca o se limpia el
tirada de salvación, será inmune a la risa maníaca de esa cria- objeto. Cualquier criatura cuya piel desnuda entre en contacto
tura concreta dura nte las s iguientes 24 horas. con un veneno de este tipo s ufrirá s us efectos.
Al fi nal de cada uno de sus descansos largos, un a cr iatura Ingerido. Para que una cr iatura s ufra los efectos de este
infectad a puede hacer una tirada de salvació n de Cons titu- veneno deberá ingerir una dosis completa, que puede mez-
ción CD 13 . S i tiene éxito, la s CD tanto de esta salvación clarse tanto con com ida como con bebida. S i quieres, puedes
como de la que se ve obligada a hacer para evitar un ata- decid ir que una dosis parcial es s uficiente para producir un
que de risa maníaca bajará n en ld6. S i estas CD descienden efecto algo más atenuado, permitiendo a la víctima realizar la
a O. la criatura se habrá curado. Sin embargo, si fa lla tres de tirada de salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la
estas tiradas de salvación. sufrirá una forma de locura inde- mitad del daño si la falla.
finida determinad a a l azar, como se explica más adelante en Inhalado. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
este capítulo. que s urten efecto cuando son inha lados. Soplar sobre el polvo
para esparcirlo o libera r el gas provoca que las criaturas que
PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS se encuentren dentro de un cubo de 5 pies se vean afectadas.
El tér mi no ·'plaga de las a lcantarillas" engloba a una amplia La nube se disipa inmediata mente después. Aguantar la res-
categoría de enfermedades que se incuban en alcantari- piración no s irve pa ra evita r estos venenos, pues afectan a las
llas, montones de bas ura y pantanos. A veces también las membranas nasales, lacrimales y otras pa rtes del cuerpo.
transm iten las a limañas que moran en esos lugares, como Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
ratas y o tyughs. a rmas, municiones, componentes de una trampa o cua lquier
Cua lquier humanoide que sea mordido por una criatura otro objeto que inflija daño cortante o perfora nte. Conservan
portadora de la enfermedad o e ntre en contacto con bas ura o s u fuerza hasta que son admi nis trados (al causar una herida) o
vísceras contaminadas por ella, deberá s upera r una tirada de se limpia el objeto sobre el que se ha n aplicado. Si una criatura
salvación de Constitución CD 11 o será infectado. recibe daño corta nte o perfora nte de un objeto untado con un
Los s íntomas de la plaga de las alcantari llas comenzarán veneno de herida, sufrirá sus efectos.
a manifestarse ld4 días después. Entre ellos se encuen-
tra n la fati ga y los calambres, por lo que la criatura infectada VENENOS
sufrirá un nivel de cansancio. Además, solo recibirá la mitad Veneno Tipo Precio por dos is
de los puntos de golpe normales cua ndo utilice Dados de
Aceite de taggit Contacto 400 po
Golpe y no recupera rá punto de golpe a lguno tras finalizar un
descanso largo. Esencia de éter Inhalado 300 po
Al final de cada uno de sus descansos largos, la criatura Lágrimas de medianoche Ingerido 1.500 po
infectada deberá hacer una tirada de salvación de Cons titución Letargo Ingerido 600 po
CD 11. S i fa lla, recibirá un nivel de ca nsa ncio, pero s i tiene Malicia Inhalado 250 po
éx ito, s u nivel de cansancio bajará en uno. Además, s i al s upe-
Moco de carroi'lero reptante Contacto 200 po
rar esta tirad a de s alvación la cr iatura infectada baja s u nivel
de cansancio por debajo de 1, se curará. Ponzoi'la de serpiente Herida 200 po
Sangre de asesino Ingerido 150 po
Suero de la verdad Ingerido 150 po
EFECTOS DE LA LOCURA
La locu ra puede ser a corto plazo, a la rgo plazo o indefinid a.
La mayoría de efectos munda nos causan locura a corto plazo.
que dura solo unos minutos. Efec tos más te rribles o que se
van acumula ndo puede n resultar e n locura a la rgo plazo
o indefinid a.
Un pe rsonaje a fectado por la locura a corto plazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locu ra a
corto plazo" dura nte ldlO minutos.
Un pe rsonaje afectado por la locura a largo p lazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locura a
la rgo plazo" durante Jd 10 x 10 horas .
Un pe rsonaje a fectado por la locura indefinida obte ndrá un
defecto nuevo de los que apa recen e n la tabla "locura indefi-
nida", que per manecerá has ta que sea sanado.
HITOS
También puedes dar PX a los personajes cuando alcanzan
hitos significativos. Cuando estés preparando tu aventura.
elige qué eventos y desafíos conformarán estos hitos. Aquí t ie-
nes algunos ej emplos de hitos:
• Completar uno de una serie de objetivos necesarios para
superar la aventura.
• Descubrir una localización escondida o una información
relevante para la aventura.
• A lcanzar un destino importante.
Cuando otorgues PX. trata cada hito mayor como un encuen-
tro difícil y cada hito menor como un encuentro fácil.
Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
aventura con algo que no sean ni PX ni tesoros, dales peque-
ños premios adicionales cuando alcancen ciertos hitos.
Algunos ejemplos:
• Los aventureros reciben los beneficios de un descanso corto.
• Los personajes pueden recuperar un Dado de Golpe o un
espacio de conjuro de nivel bajo.
• Los personajes pueden recuperar usos de obj etos mágicos
que ya hayan gastado anteriormente.
, .
CORDURA
Considera la posibilidad de usar la Cordura si tu campaña
se articula en torno a entidades de naturaleza alienígena e
impronunciable, como el Gran Cthulhu, cuyos poderes y sier-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.
Un personaje con Cordura alta se muestra caba l incluso al
enfrentarse a situaciones demenciales. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abaj o
con facilidad si tiene que vér sel as con horrores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los person aj es que
hagan una prueba de Cor dura, en lugar de una de Inteligen-
cia, cuando quieran recordar conocimientos r elacionados
con las criaturas demenciales de tu campaña, descifrar las
delirantes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
r ir pruebas de Cordu ra cuando un aventurero intente hacer
alguna de las actividades siguientes:
• Descifrar un texto escrito en un idioma tan extraño que
amenaza con destruir su mente.
• Sobreponer se a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia alienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobr enatural.
Tiradas de salvación de Cordura. Puedes pedi r tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaj e corra el riesgo de
sucumbir a la locura, en situaciones como las siguientes:
• Contemplar una criatura del Reino L ej ano o cualquier otro
lugar alienígena por primera vez.
• Establecer contacto directo con una criatura al ienígena.
MIEDO Y HORROR
Puedes recu r rir a estas reglas para ma ntener un ambiente
de terror en campañas de fantasía oscura.
MIEDO
Puedes pedir a los aventureros que haga n una tirada de sal-
vación de Sabiduría cuando se enfrenten a amenazas ante
las que no poseen esperanza alguna de vencer. Elige la CD
en base a las circuns tancias . Los pe rsonajes que fallen la
tirada estarán asustados durante 1 minuto. Pod rá n re petir la
tirada de salvación a l fina l de cada uno de s us turnos, librán-
dose del efecto si tie nen éxito.
HORROR
El horror va más a llá del miedo, ya que tambié n implica
re pugnancia y a ngustia. Suele da rse cuando los aventureros
ven algo completa mente opuesto a lo que e l sentido común
dicta que es posible, o cuando son conscie ntes de una ver-
dad espantosa.
En situaciones como esta, pide a los jugadores que rea-
licen una tirada de salvación de Carisma para que s us
personajes resis tan el horror. Escoge la CD en función de la
magnitud de las circuns tancias horripilantes. Si un perso-
naje falla, s ufri rá una forma de locu ra a corto o largo plazo,
tal y como se explica en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Elí-
gela tú o determínala al azar, lo que prefieras .
CURACIÓN
Estas reglas opcionales harán que a los pe rsonajes les
cueste más o menos recuperarse de las he ridas, reducie ndo
o aumentando, respectiva mente, el tiempo que pueden
aguanta r a ntes de descansar.
CURACIONES SÚBITAS
Esta regla opciona l permite que los jugadores se curen en
medio del combate. Funciona bien con los grupos que no ten-
gan personajes con magia curativa o en campañas en las que
esta es rara.
Un pe rsonaje puede, como su acción, reali zar una cura-
ción s úbita y gastar has ta la mitad de s us Dados de Golpe.
Por cada Dado de Golpe inver tido de esta forma, tirará
un dado y a ñadirá a l res ultado s u modificador por Cons-
titución. El personaje recuperará tantos pun tos de golpe
como e l tota l, y podrá decidir s i emplea otro Dado de Golpe
tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curació n s úbita de nuevo
hasta que no term ine un desca nso corto o la rgo.
Si usas esta regla opcional, los pe rsonajes recupera n
todos s us Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cua ndo hagan un descanso corto recuperará n tan-
tos Dados de Golpe como su nivel divid ido e ntre cuatro (un
dado como mín imo).
Si quieres darle un aire más s uperhe roico, permite que los
aventureros usen s u curación s úbita como acción adicio nal ,
en lugar de como acción.
AR MAS DE FUEGO
Objeto renacentista Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
Pistola 250 po ldlO perforante 3lb Munición (alcance 30/90), recarga
Mosquete 500 po ldl2 perforante lOlb A dos manos, munición (alcance 40/120), recarga
Munición
Balas (10) 3 po 2 lb
P UNTUACIÓN DE IN ICIATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran iniciativa a l
principio del combate, s ino que cada una tiene una puntua-
ción de iniciativa, que se obtiene a pa rtir de una prueba de
Destreza pasiva: 10 + modificador por Des treza.
Al no tener que tirar dados, hacer cue ntas de cabeza y
pregu ntar a los jugadores s us iniciativas, el juego se desa-
rrollará más ágilmente. El precio a pagar es q ue el orden de
iniciativa se vuelve predecible.
FACTOR DE VELOCIDA D
Algunos DM sienten que la prog resión normal de in icia-
tiva res ulta de mas iado predecible y es fácil abusar de ella.
Los jugadores puede n a provecha rse de s u conocimiento del
orden de iniciativa para tomar decisiones. Por ejemplo, un
guerrero gravemente herido podría ca rgar contra un troll
solo porque sabe que a l clérigo le toca a ntes q ue al mo ns truo
y pod rá curarle .
El factor de velocidad es una varia nte de la iniciativa que
añade algo de incer tidumbre a l combate a cambio de rale nti-
zar un poco el juego. Con esta opció n, cada participante en el
combate tirará iniciativa en todos los asaltos. Pero a ntes de
tirar, deberá elegir una acción.
Modificador es de i niciativa. Hay varios mod ificadores
que pueden afectar a la in iciativa de una criatura. Estos
dependen de s u tamaño y de la acción que va a realizar.
Así, será más probable que una criatura que luche con un
arma ligera o lance un conjuro sencillo actúe antes que otra
criatura armada con un arma lenta o pesada. La tabla "modi-
ficadores a la iniciativa por factor de velocidad" contiene los
detalles pertinentes. Si una acción no aparece en la lista, eso ABRIRSE PASO
quiere decir que no tiene efecto alguno sobre la iniciativa. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
S i se aplica más de un modificador (empu ñando un arma criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
cuerpo a cuerpo pesada y a dos manos, por ejemplo), todos Como acción o acción adicional, la criatura que se está
ellos afectarán a la tirada de iniciativa. desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente . La
MODIFICADORES A LA INICIATIVA criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba
POR FACTOR DE VELOCIDAD si es más grande que su oponente, o desventaja si es más
Factor Modificador a la iniciativa pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del
espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.
Arma a distancia con recarga -5
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos -2 DESARMA R
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil +2 Una criatura puede rea lizar un ataque con arma para arrancar
Arma cuerpo a cuerpo pesada -2 un arma o cualquier otro objeto de las manos de s u objetivo.
Lanzar conjuros Resta el nivel del conjuro El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto perni-
Diminuta +5 cioso alguno, pero el objetivo deberá solta r el objeto.
Pequena +2 El atacante tiene desventaja en s u tirada de ataque si el
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos.
Mediana +O
El objetivo tiene ventaja en su prueba de ca racterística si
Grande -2 es más grande que la criatura atacante, o desventaja si
Enorme -5 es más pequeño.
Gargantuesca -8
ECHAR A UN LADO
No apliques el mismo modificador más de una vez en el Esta opción permite a cua lq uier criatura empujar (ta l y
mismo turno de una criatu ra. Por ejemplo, un pícaro que como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado,
luche con dos dagas solo obtendrá el bonificador de +2 por en lugar de de fre nte. La criatura que haga esto tendrá des-
usar un arma cuerpo a cuer po ligera o s util una vez. En lo ventaja en s u prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene
que al la nza miento de conjuros respecta, utiliza solo el modi- éx ito desplazará a s u objetivo 5 pies, a un espacio dentro
ficador del conjuro de más nivel. del alcance del atacante y distinto a l que ocupaba original-
Aplica también cualquier modificador debido a las accio- mente el oponente.
nes adicionales que la criatura lleve a cabo en s u turno, pero
sin olvidar que e l mismo modificador solo se s uma una vez. ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRANDE
Pongamos como ejemplo un paladín que lanza un conj uro de S i una criatu ra quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con s u espada usando las reglas para agarra r. S in e mbargo, una criatura
corta. Tendrá un penalizador de -2 por el conjuro y reci- Pequeña o Mediana tiene pocas probabilidades, salvo que
birá un bonificador de +2 por usar un a r ma ligera, así que su la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura
modificador total será +O. Enorme o Gargantuesca.
Esta tabla no es más que un punto de partida. Puedes ins- Una a lternativa es tratar a cualquie r oponente lo bastante
pirarte en ella cuando tengas que decidir cuá n rápida es una grande como un elemento de terreno a efectos de saltar
de las acciones de un personaje. Las acciones rápidas o fáci- sobre su espalda o trepar por una de s us extremidades. Tras
les deberían dar un bonificador, mientras que las le ntas o realizar cualquier prueba de característica que sea necesa-
difíciles deberían provocar un penalizador. Como regla gene- ria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura
ral, aplica bonificadores o penalizadores de 2 o 5. más pequeña utilizará s u acción para hacer una tirada de
Imagine mos que un guerrero intenta gi rar una manivela Fuerza (Atletis mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a
para a lzar un rastrillo. Se trata de una acción difícil y com- una de Destreza (Acrobacias) de s u oponente. Si gana la
pleja, por lo que podrías decidir que implica un penalizador tirada enfrentada, la criatura más pequeña logra rá moverse
de - 5 a la iniciativa. al espacio de la más gra nde y aferrarse a su cuerpo. Mien-
Tirar iniciativa. Tras decidir las acciones, todo el mundo tras permanezca en el espacio de s u objetivo, la criatura más
tira inicia tiva y aplica los modificadores, manteniendo el pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las tiradas de
resultado en secreto. justo después anunciarás en voz alta un ataque contra la criatura más grande.
número de iniciativa, empezando por el 30 y s iguiendo hacia La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espa-
a bajo (al principio ayuda anunciar varios números a la vez). cio de la más grande, pero considerando este espacio como
Deshaz los empates haciendo que el combatiente con más terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no
Destreza actúe antes. Si aun así sigue habiendo empate, tira a la más pequeña depende de ti.juzga en función de dónde
para decidir quién va primero. se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más
Turnos. Durante su turno, la criatura puede moverse con grande puede utilizar una acción para librarse de la más
normal idad, pero debe realizar la acción que e ligió antes o pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o aga-
no hacer ninguna. rrándola y arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer
Cuando todo el mundo haya actuado, e l proceso vuelve a e n una tirada e nfrentada de s u Fuerza (Atletis mo) contra la
repetirse: todos los combatientes escogen una acción, tiran Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura
iniciativa y juegan sus turnos e n orden. más pequeña . Esta última elige cuál de las dos opciones.
•
ÜTROS EFECTOS DE UN ATAQUE
~ R ASGOS DE PNJ
Modificadores a
Raza característ icas Rasgos
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en Picado; acción "garra"; velocidad 20 pies, volar 50 pies; habla aurano.
Bul lywug -2 lnt, - 2 Car Anfibio, Hablar con Sapos y Ranas , Camuflarse en Pantanos, Saltar sin Carrera; velocidad 20 pies,
nadar 40 pies; habla bullywug.
Dracónido* +2 Fue, +1 Car Ataque de Aliento (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño), Resistencia al
Daño, Linaje Dracónico; habla común y dracónico.
Drow'" + 2 Des, +1 Car Linaje Feérico, atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del drow, Sensibilidad a la Luz Solar; visión
en la oscuridad 120 pies; habla elfo e i nfracomún.
Elfo* +2 Des, +1 lnt Linaje Feérico, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción ; habla
o Sab común y elfo.
Enano'" +2 Fue o Sab, Resistencia Enana, Afinidad con la Piedra; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
+2 Con común y enano.
Esqueleto +2 Des, - 4 lnt, Vulnerable a daño contundente; inmune a daño de veneno y cansancio; no puede ser envenenado;
-4 Car visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
Gnoll +2 Fue, - 2 1nt Rabia; visión en la oscuridad 60 pies.
Gnomo'" +2 1nt, +2 Des Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla común
o Con y gnomo.
Gnomo de las + 1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Lanzamiento de Conjuros Innato, Camuflarse en la Piedra ; tamaño Pequeño;
profund idades velocidad 20 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla gnomo, infracomún y te rrano.
Goblin -2 Fue, +2 Des Huida Veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Grimlock +2 Fue, - 2 Car Sentidos de Ciego, O ído y Olfato Agudos, Camuflarse en la Pied ra; no puede se r cegado; visión
ciega 30 pies, o 10 pies si está ensordecido (ciego más al lá de este radio) ; habla infracomún.
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Hombre lagarto +2 Fue, - 2 lnt Aguantar la Respiración (15 mi n.); bonificador de +3 a la CA por armadura natural; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; habla dracónico.
Kenku +2 Des Emboscador, Imitación; entiende aurano y común pero solo puede hablar usando su atributo Imitación.
Kobold - 4 Fue, +2 Des Atacar en Manada, Sensibilidad a la Luz Solar; tamaño Peque ño; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
común y dracónico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepción Sobrenatural, Escurridizo, Sensibilidad a la Luz Solar; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; visión en la oscu ridad 120 pies; habla infracomún.
Mediano''' +2 Des, +1 Con Valiente, Agilidad de Mediano, Afortunado; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla común y
o Car media no.
Orco +2 Fue, - 2 l nt Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y orco.
Semielfo* +1 Des , +1 lnt, Linaje Feérico; visión en la oscuridad 60 p ies; competencia en dos habilidades; habla común y élfico.
+2 Car
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Aguante Incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidación; habla
común y orco.
Sirénido Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies. nadar 40 pies; habla acuano y común.
Tiefling* +1 l nt, +2 Car Linaje Infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar sus conjuros), resistencia al
daño de fuego; visión en la oscuridad 60 pies; habla común e infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, Piel Camaleónica , Hedor, Sensibilidad a la Luz Solar; bonificador de +1 a la CA por armadura natural;
- 4 lnt, - 4 Car visión en la oscuridad 60 pies; habla troglod ita.
Zombi +1 Fue, +2 Con, Fortaleza de Muerto Viviente; inmune a daño de veneno; no puede ser envenenado; visión en la
- 6 lnt, -4 Sab, oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
-4 Car
( ~~P-la_y_e_
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co_n_t_ie_n_e_l_a_d_e_s_c r_i_pc_i_ó_n_d_e_l_o_s_ra_s_g_o_s_d_e_e_s_t_a_ra_z_a_._N_i_n_g_u_
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sa_f_ío_d _J_. ______....,~~/~~
_ e_l_P_N
CREA R UN C ONJURO
S i quieres cr ear un conjuro nuevo, guíate por los que ya exis-
ten. Debes tener en cuenta los aspectos siguien tes:
• Si el conjuro es tan bueno que el lanzador querrá usarlo
continuamente, lo más probable es que sea demasiado
poderoso para su nivel.
• En algunos conjuros, una duración larga o un área
de efecto amplia pueden ser vir par a compensar un
efecto menor.
• Evita aquellos conjuros que tengan usos excesivamente
concretos. Un ejemplo sería uno que solo fuera efectivo
contra dragones. Aunque es posible que en el mundo exis-
tan conjuros así. muy pocos personaj es se molestarán en
aprender los o prepararlos. Solo lo harán si saben de ante-
mano que les va a ser útil.
Asegúrate de que el conjuro casa con la identidad ele la
clase. Los magos y hechiceros, por ejemplo, no suelen
tener acceso a conjuros ele curación, por Jo que aña-
dir magia de este tipo a la lista de conjuros de mago le
darla un poder normalmente reservado a otras clases,
como el clérigo.
DAÑO DE CONJUROS
Nivel de l CONJUROS CURATIVOS
conjuro Un objetivo Varios objetivos
También puedes utilizar la tabla "daño de conjuros"
Truco ldlO ld6 para determinar cuántos puntos de golpe cura un con-
1 2dl0 2d6 j uro de sanación. Dicho esto, los trucos no deberían curar
2 3dl0 4d6 puntos de golpe.
3 SdlO 6d6
4 6dl0 7d6 CREA R UN OBJETO MÁGICO
5 8dl0 8d6 Los objetos mágicos que aparecen en el capítulo 7: "Tesoro"
6 lOdlO lld6 no son sino una pequeña muestra de las maravillas mágicas
7 lldlO que los per sonajes pueden encontrar durante sus aventuras.
12d6
Si tus jugadores son veteranos avezados y quieres sorpren-
8 12dl0 13d6 derlos, puedes modificar un objeto mágico que ya exista o
9 lSdlO 14d6 inventar uno completamente nuevo.
N I V EL DE PODER
S i diseñas un objeto mágico que permita a su portador matar
instantáneam ente a todos los enemigos a los que impacte,
lo más seguro es que des truyas el equilibrio de tu partida. Y
s i te vas a l otro extre mo, creando un objeto cuyos beneficios
no se utilizan prácticamente nunca, será una recompensa
tan pobre que ni siquiera valdrá la pena entregársela a
los personajes.
Usa la tabla "poder y rareza de objetos mágicos" para cali-
brar mejor cuán pode roso debe ser un objeto m ágico en
función de su rareza.
{
encuentran armas de asedio pequeñas, como balistas 17 Sala de entrenamien to y ejercicios
06 Sala de audiencias util izada por el señor de la fortaleza 18 Museo o sala de trofeos
para recibir a los visitantes 19 Letrinas o baños
07 Pajarera o zoo con criaturas exóticas 20 Taller para la construcción de a rmas, armaduras ,
08- 11 Sala de banquetes para celebraciones y agasajar a los herramientas y otros productos
invitados
12-15 Barracones de los guardias de élite M AZMORRA: LABERINTO
16 Baños con suelo de mármol y otros accesorios lujosos d20 Propósito
17 Dormitorio del señor de la fortaleza o para invitados Sala de conjuración para invocar criaturas que protejan
im portantes el laberinto
18 Capilla dedicada a una deidad asociada con el señor de 2-5 Sala de guardia para los centinelas que patrullan el
la fortaleza laberinto
19-21 Cisterna que proporciona agua potable 6-10 Guarida de las bestias protectoras que patrullan el
22- 25 Comedor para reuniones íntimas o comidas informales laberinto
26 Vestidor con varios armarios 11 Cárcel o prisión accesible únicamente a través de una
27-29 Galería en la que se exhiben trofeos y obras de arte puerta secreta, utilizada para retener a los cautivos
caras condenados al laberinto
30-32 Sala de juegos para entretener a las visitas 12 Santuario dedicado a un dios u otra e ntidad
33- 50 Sala de la guardia 13-14 Almacén de comida y herramientas usadas por los
guardianes del laberinto para mantenerlo en buen
51 Perrera en la que viven los monstruos o animales
estado
domesticados que protegen la mazmorra
15-18 Trampa para confundir o matar a los que son enviados
52-57 Cocina diseñada para preparar comidas exóticas para
al laberinto
muchos invitados
19 Pozo que proporciona agua potable
58- 61 Biblioteca con una enorme colección de libros raros
20 Taller en el que se reparan y mantienen las puertas,
62 Sala de espera para entretener a los invitados
hacheros y otros muebles
63-70 Despensa que incluye una bodega para vinos o bebidas
espirituosas
M AZ MORRA: MAUSO LEO
71-74 Sala de estar para la fam ilia y los invitados más íntimos
d20 Propósito
75- 78 Establos
Antesala para los que han venido a presentar sus
79-86 Almacén de suministros y objetos comunes respetos a los difuntos o prepararse para los rituales
87 Cámara o caja fuerte para proteger tesoros de enterramiento
importantes (75 % de posibilidades de que esté oculta 2- 3 Capilla dedicada a las deidades que custod ian a los
tras una puerta secreta) muertos y protegen sus lugares de descanso
88- 92 Estudio con una mesa para escribir
4- 8 Cripta para los enterramientos menos importantes
93 Sala del trono laboriosamente decorada 9 Sala de adivinación utilizada en los rituales para pedir
94-96 Sala de espera en la que se hace esperar a los invitados consejo a los difuntos
menos importantes antes de recibirlos 10 Cripta falsa (con trampas) utilizada para matar o
97-98 Letrinas o baños capturar ladrones
99- 00 Cripta del señor de la forta leza u otra persona 11 Galería en la que se exhiben los logros de los difuntos a
importante través de trofeos, estatuas, cuadros y demás
12 Gran cripta para un noble, alto sacerdote u otro
MAZMORRA: GUARIDA individ uo importante
d20 Propósito 13- 14 Sala de la guardia, normalmente protegida por
muertos vivientes, autómatas u otras criaturas que no
l Armería llena de armas y armad uras
necesiten comer ni dormir
2 Sala de audiencias para recibir invitados
15 Sacristía para que los sacerdotes se preparen para los
Sala de banquetes para las celebraciones importantes rituales de enterramiento
4 Barracones en los que se acua rtelan los defensores de 16- 17 Almacén lleno de herramientas para mantener las
la guarida tumbas y preparar a los difuntos para el entierro
5 Habitación para los líderes 18 Tumba para enterrar a las personas más ricas o
6 Capilla en la que los habitantes de la guarida acuden poderosas, protegida por puertas secretas y t rampas
a rezar 19-20 Taller en el que se embalsama a los muertos
7 Cisterna o pozo de agua potable
8-9 Sala de los guardias que defienden la guarida
10 Perreras para mascotas o bestias guardianas
11 Coci na para almacenar o preparar alimentos
12 Cárcel o prisión en la q ue se retiene a los cautivos
13- 14 Almacén de bienes en su mayoría no perecederos
295
relacionará n las que vivan cerca unas de otras, así como en
su actitud para con los aventureros. Los personajes podrían
apaciguar a una bestia hambrienta ofreciéndole comida,
y las criaturas más inteligentes s uelen tener motivaciones
complejas. La tabla "motivaciones de un monstruo" te
permite recurrir a los objetivos del monstruo para justificar
su presencia en la mazmorra.
Cuando se trate de grupos grandes de monstruos, que
En la tabla "contenidos de una sala", el resultado "morador se extiendan por varias salas, podrás utili zar la misma
dominante" se trata una criatura que controla la zona. motivación para todo e l grupo o dividir este en grupos más
Las mascotas y otras criaturas aliadas sirven al morador
pequeños, cada uno con sus propios intereses.
dominante. Las "criaturas a leatorias" son carroñeros u otros
seres molestos que, en solitario o formando grupos pequeños, MOTIVACIONES DE UN MONSTRUO
recorren la zona. Algunos ejemplos de estas criaturas son los
d20 Objetivos d20 Objetivos
carroñeros reptantes, las ratas terribles, los cubos gelatinosos
o los monstruos corrosivos. El capítulo 3: "Crear aventuras" 1-2 Encontrar refugio 12-13 Esconderse de sus
contiene más información sobre los encuentros aleatorios. enemigos
3-5 Conquistar la 14-15 Recuperarse de una
CONTENIDOS DE UNA SALA mazmorra batalla
dl 00 Contenidos 6-8 Buscar un objeto en 16-17 Evitar el peligro
01-08 Monstruo (morador dominante) la mazmorra
09-15 Monstruo (morador dominante) con tesoro 9-11 Matar a un rival 18-20 Buscar riquezas
16-27 Monstruo (mascota o criatura aliada)
28-33 Monstruo (mascota o criatura aliada) que protege un PELIGROS ALEATORIOS
tesoro
No es normal encontrar peligros en zonas habitadas, ya que
34-42 Monstruo (criatura aleatoria) los monstruos suelen acabar con ellos o evitarlos.
43-50 Monstruo (criatura aleatoria) con tesoro Los chillones y los hongos violetas apa recen en el Monster
51-58 Peligro (consulta "Peligros aleatorios en una Manual. El resto de peligros de la tabla se describen en el
mazmorra") con un tesoro fortuito capítulo 5: "Entornos de aventuras".
59-63 Obstáculo (consulta "Obstáculos aleatorios")
PELIGROS
64-73 Trampa (consulta "Trampas aleatorias")
d20 Peligro d20 Peligro
74- 76 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") que protege
un tesoro 1-3 Moho marrón 11-15 Telarañas
77-80 Artimaña (consulta "Artimañas aleatorias") 4-8 Limo verde 16- 17 Hongo violeta
81-88 Habitación vacía 9-10 Chillón 18-20 Moho amarillo
89-94 Habitación vacía con un peligro (consulta "Peligros
aleatorios") ÜBSTÁCULOS ALEATORIOS
95-00 Habitación vacía con tesoro
Los obstáculos impiden el avance por la mazmorra. Aunque,
a veces, lo que los aventureros consideran un obstáculo es
MONSTRUOS Y MOTIVACIONES una ruta fácil para los moradores de la mazmorra. Una estan-
El capítulo 3: "Crear aventuras" contiene una serie de direc- cia inundada, por poner un ejemplo, es una barrera para la
trices para concebir e ncuentros con monstruos. Intenta mayoría de los personajes, pero es fácilmente superable para
incluir encuentros de varios niveles de dificultad, para así las criatu ras capaces de respirar bajo el agua.
aumentar la variedad e introducir suspense. Los obstáculos pueden afectar a más de una sala. Así, una
Un encuentro con una criatura poderosa a l principio de sima podría atravesar varios pasillos y salas o haber causado
la mazmorra contribuye a hacer las cosas más interesantes grietas en la piedra en un á rea muy extensa. De forma
y obliga a los aventureros a recurrir a su astucia. Por similar, el intenso vendaval que s urge de un a ltar mágico
ejemplo, podría haber un dragón rojo anciano hibernando podría agitar el aire de forma menos violenta en cientos de
en el primer nivel de una mazmorra. E l sonido de su pesada pies a la redonda.
respiración y una cortina de humo en las habitaciones
cercanas a s u guarida delataría su presencia. Los personajes
más avezados harán lo posible por evitar a la criatura,
au nque puede que, mientras tanto, el valiente ladrón
del grupo intente hacerse con algunas de las monedas
de su tesoro.
No todos los monstruos son directamente hostiles. Cuando
puebles tu mazmorra con criaturas, piensa en cómo se
Ginoesfinge, ifrit, roe 11 (7. 200 PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Dragón de oropel adu lto 13 (10.000 PX) Cuervo, rata O (1 0 PX)
Gusano púrpura, señor de las momias lS (13.000 PX) Estirge, guerrero tribal, kobold, rata 1/8 (2S PX)
Dragón azul adulto 16 (1 S.000 PX) gigante, serpiente venenosa
BuLETTE
Barlgura Salamandra
Cambien Triceratops
•
-
'
~ .
tJ .
Planta baja
Planta baja
Sótano
APÉNDICE C: MAPAS
310
APÉi\OICE C: ~IAPAS
311
312 \PE:-. DICE C: ~l.\P,\S
~
lí'
r
'\
r --- ,_
ÍNDICE
crear una moneda, 20 ecosistema (mazmorra), 102 factor de velocidad, 270 locura, 258
crear una organización, 21 Eje del Mundo, 44 fantasía épica, 39 luz, 105
crear una raza, 285 eladrin, 285 fantasía heroica , 38 magia de los Feywild, SO
crear una religión, l O Elíseo, 58, 60 fantasía mítica, 39 magia, 9, 23. Consulta también
anim ismo, 12 empezar a un nivel superior, 38 fantasía oscura, 40 crear un objeto mágico;
cultos mistéricos, 11 empezar una aventura, 72, 74, Fauces Abiertas (Abismo), 62 crear un conjuro; objetos
dualismo, 12 77, 79 favores , 229 mágicos
fuerzas y filosofías, 13 encarama rse a una criatura Feywild, 43, 49 escuelas de, 24
monoteísmo, 12 más grande, 271 filosofías, 12 restricciones, 24
panteón conciso, 11 encaramiento, 251 flanquear, 251 Maladomini (Nueve Infiernos), 65
panteón disperso, l O encuentro de combate, 81. forma de interaccionar (PNJ) , 90 Malbolge (Nueve Infiernos), 65
racial, 13 Consulta también crear un forrajear, 111 mapa táctico, 250
crear una trampa, 120 encuentro: combate fortalezas, 109, 128, 229 mar, 117
activador, 120 encuentro, 75, 77, 81, 102, frío, 110 marca, 271
compleja, 122 106. Consulta también crear Frontera Etérea, 48 mazmorra, 72, 99, 290.
detección, 121 un encuentro; encuentros ganar prestigio, 22, 129 Consulta también crear una
desactivación, 121 aleatorios gastos (personaje), 126 mazmorra
efectos, 121 encuentros aleatorios, 85, l 06, Gehenna, 58, 63 mazmorras aleatorias, 290
críticos, 248 114, 118 gestos (PNJ), 90 Mechanus, 58, 66
cuadrícula, 250 activar, 85 giros (aventura) , 80 medallas, 229
cultos mistéricos, 11 asentamiento, 114 gobierno, 18 metajuego, 235
dados, 235, 236 bajo el agua , 116 golpear a varias criaturas, 272 mezclar pociones, 140
dañar objetos, 246 crear tablas, 86 grados de fallo, 242 miedo, 266
daño masivo, 273 cuándo ocurre, 85 Gran Rueda, 44 Minauros (Nueve Infiernos) , 64
daño, 248, 273 desafío, 86 granadas, 267 miniaturas , 250
dardos envenenados (trampa), 122 mar, 118 grupos de jugadores misiones secundarias, 80
defecto (PNJ), 91 naturaleza, 106 pequeños, 236 misterio, 40, 77
deformación del tiempo tabla de ejemplo, 87 modificar un monstruo, 273
guaridas, 108
(Feywild), 50 enfermedad, 256 guarniciones (personaje), 127 modificar un objeto mágico, 284
deidad mayor, 11 enlazar aventuras, 125 guerra, 41 modificar una clase, 287
deidad menor, 11 enredadera afi lada, 110
ha~ l ~ades , 239, 263 moho amarillo, 105
deidad racial, 13 entorno, 108, 116 moho marrón, 105
Hades, 58, 63
deidad, 10 entre aventu ras, 125 moneda , 19, 133. Consu lta
heridas, 272
panteón, 10 entrenamiento, 131, 231
herramientas, 239 también c rear una moneda
racial, 13 para subir de nivel , 131
hielo (pel igro), 110 monoteísmo, 12
rango d ivi no, 11 equipo (PNJ) , 92
hielo delgado, 110 monstruos en ciudades, 302
deidades de la Guerra del equipo de ased io, 255
hielo resba ladizo, 110 monstruos en colinas, 303
Amanecer, 10 escala de continente (mapa), 14
historia, 71 , 72, 125 monstruos en costas, 303
derechos especiales, 228 escala de provincia (mapa), 14
hitos, 261 monstruos en desiertos, 304
desactivar una trampa, 121 escala de reino (mapa), 14
honor, 264-265 monstruos en
desafíos distintos al combate, 260 Escalera Infinita, 58
horror, 266 el Underdark, 304
desarmar, 271 escalones de juego, 36
ideal (PNJ), 90 monstruos en los bosques, 302
descanso corto, 84, 267 escuelas mágicas, 24
identificar un objeto mágico, 136 monstruos en montañas, 305
descanso largo, 267 esfera de aniquilación
desesperación del Shadowfell, idiomas, 21 monstruos en pantanos, 305
(trampa), 122
esfera rodante (trampa), 122 impactar a la cobertura, 272 monst ruos en praderas, 305
52
destruir artefactos, 221 espada y brujería, 38 influencia, 78 monstruos en zonas polares, 305
desventaja, 239 estado de shock, 273 iniciativa, 247, 270 monstruos errantes , 302
detectar un peligro, 105 estados, 247 variantes, 270 monstruos, 71, 73, 82, 91, 247,
detectar una trampa, 121 estatua que escupe fuego inspiración, 240 273, 302, 306. Consulta
día de aventuras, 84 (trampa), 123 interacciones sociales, 244 también crear un monstruo;
di lemas mora les, 79 Estigia (Nueve Infiernos), 64 interpretar, 245 crear un encuentro; crear un
dios. Consulta deidad Estigio. Consulta río Estigio resolver, 244 PNJ; encuentros aleatorios;
dirigir el juego, 235 estilo (campaña), 38 interpretar, 245 entradas de cada terreno
Dis (Nueve Infiernos), 64 estilo de juego, 34 intriga, 40, 78 como PNJ, 91
discusiones sobre reglas , 235 estructura (aventura), 72 jugadores ausentes, 236, 260 muchedumbres, 249
disonancia psíquica (Planos eventos (campaña), 26 jugadores nuevos, 236 perfiles por valor de
Exteriores), 59 eventos marco, 79 jugadores, 5 desafío, 274
diversión, 85 éxito automático (variante), 239 Laberinto Infinito (Abismo), 63 por terreno, 302
dominio de la Muerte, 96 éxito pagando un precio, 241 larva (Hades), 63 por valor de desafío, 306
Dominios del Terror expiación (paladín), 97 lealtad, 93 puntos de golpe, 247
(Shadowfell), 51 exploración, 242 lecturas inspiradoras, 316 valor de desafío , 82
dones épicos, 231 explosivos, 267 ley, 114 Monte Celestia, 58, 59
d ualismo, 12 extraños, 109 Limbo, 58, 61 monumentos, 108
Dungeon Master, 4 fabricar un objeto mágico, 128 limo verde, 105 moral, 273
echar a un lado, 271 facciones . Consulta línea de visión, 251 movim ien to en diagonal, 251
ecos del Plano Material, 43. organizaciones; y también llevar y empuñar objetos movimiento, 252
Consulta también Feywild; crear una mazmorra: mágicos, 140 muchedumbres , 249
Shadowfell facciones lluvia, 110 multiverso, 43. Consulta
ÍNDICE
318
también crear un multiverso de la Guerra del PNJ. 74 , 75-76, 77, 78, 89-97, proyección ast ral, 47
mundos publicados, 9, 68 Amanecer, 10 244-246 , 247-248. Consulta prueba de ca racterística , 237,
nadar, 116 disperso, 10 también crear un PNJ ; 245 , 263
naturaleza, 73 , 106, 116, 254. ejemplo, 11 villano pueblo, 17
Consulta también crear un racial , 13 aventu re ro, 93 puertas atascadas, 103
entorno natural interpretar, 244-246 puertas bloqueadas, 103
paredes, 102
persecuciones, 252 miembros del grupo, 92-93 puertas ce rradas , 103
patrón , 94
navegación, 111, 118 puntos de golpe, 247-248 puertas escondidas , 104
pecios, 118 puertas secretas, 103
naves, 119 pociones, 139, 140
peculiaridad, 90, 143 puertas, 103
negocios (personaje), 127, 129 portales interplanares, 45, 47,
objeto mágico, 143 puntos de conjuro, 288
Neso (Nueve Infiernos}, 66 48-49, 50, 51, 58-59, 67-68
nieve, 110 PNJ, 90 puntos de experiencia (PX),
poseer propiedades, 126-127
normas de la mesa, 235 peligros, 105, 110 82, 260
pozo (trampa}, 122-123
noseelie (feéricos), 49 percibir a otras criaturas, 243 umbra les , 82
pozo con pinchos (trampa} , 123
Nueve Infiernos, 58, 64. perderse, 111, 118 puntos de golpe, 247
precipitaciones, 110
pérdida de memoria puntos de héroe, 264
Consulta también las presagiar, 126
(Feywild) , 50 puntos de trama , 269
entradas de cada nivel prestigio, 22, 78, 129 puntuación de característica ,
objetos mágicos aleatorios, 144 pergaminos, 139, 140 beneficios, 22 89, 237, 242, 263
objetos mágicos conscientes, 213 percances, 140 como piedad, 23 PX, 82, 260
objetos mágicos consumibles, persecuciones , 252 ganar, 22, 129 um brales , 82
141. Consulta también personaje no jugador. Consulta perder, 23 rango (en una organización), 22
pociones; pergaminos PNJ Profundidad Etérea , 48 rango divino, 11. Consulta
objetos mágicos , 128, 129, personajes ausentes, 236, 260 propagar rumores, 131 también deidad; entrada de
133 , 135 propiedad (personaje), 126 cada rango divino
Phlegethos (Nueve Infiernos}, 64
artefactos, 219
piedad, 23
categorías, 139. Consu lta
piedras preciosas, 133, 134
también las entradas de
pistas (m isterio) , 78
cada categoría
comprar, 135 Plano Astral, 43, 46
conscientes, 213 Plano de la Sombra.
descripciones en orden Consulta Shadowfell
alfabético, 150 Plano de la Tierra, 56
identificar, 136 Plano del Agua, 54
fabricar, 128, 141 Plano del Aire, 53
fórmulas , 141 Plano del Fuego, 55
lleva r y empuñar, 140 plano eco, 43. Consulta
malditos, 139 también Feywild; Shadowfell
rasgos especiales, 141 Plano Etéreo, 43, 48
rareza, 135 Plano Feérico. Consulta
resis tencia, 141 . Consu lta Feywild
ta mbién objetos
Plano Material, 43
sintonización, 136
Plano Negativo, 43
vender, 129, 135
Plano Positivo, 43
objetos malditos, 139
objetos maravillosos, 139 planos de existencia, 43.
objetos, 246 Consu lta también
obras de arte, 133, 134 cosmología; las entradas de
océano, 11 7 cada uno
ocupación (PN)) , 89 Planos de Transición, 43
opciones para acciones , Planos Elementales. Consulta
271 Consulta también las Planos 1nteriores
acciones concretas Planos Exteriores, 43, 57.
organizaciones, 21. Consulta Consu lta también las
también crear una entradas de cada Plano
organización Exterior
aventurero, 21 reglas opcionales, 59
ejemplo, 21, 23 Planos Inferiores, 58. Consulta
prestigio, 22
también Planos Exteriores
rango, 22
Planos Interiores, 43, 52.
oscuridad , 105
Consulta también las
otorgar puntos de experiencia, 260
otras recompensas, 227 entradas de cada Plano
palabra de activación, 141 Interior
Pandemónium, 58, 62 Pla nos Superiores, 58.
panteón conciso, 11 Consulta también Planos
panteón disperso, 10 Exteriores
panteón, 10, 13 PNJ adicional, 94
conciso, 11 PNJ aventurero, 93
ÍNDlCE
rareza, 135 Siemprenoche (Shadowfell) , 52 tierra, 230 variantes de la curación , 266
rasgos especiales de objetos Sigil, Ciudad de las Puertas, Tierras de las Bestias, 58, 60 variantes del descanso, 267
mágicos, 141 58,69 Tierras Exteriores, 67 varitas, 140
rastrear, 244 signos de prestigio, 228 tiradas de ataque, 235, 238, 239 vehículos acuáticos, 119
rastrillos, 104 sintonización, 136 tiradas de salvación , 238, 239 vehículos aéreos, 119
raza, 285 sonidos, 105 tiradas enfrentadas, 238 vehículos, 119
reacciones, 252 sortilegios, 228 tirar los dados, 235, 236, 242 vender objetos mágicos, 129, 135
realizar ritos sagrados, 129 sospechosos (misterio), 77 titán, 11 veneno, 257
recompensas alternativas, 227 subir de nivel, 131 , 261 tltulos nobiliarios, 18, 230 ventaja, 239
red (trampa), 123 subraza, 285 títulos, 18, 230 vestigio, 11
red que cae (trampa), 123 sumergirse en la narración, 34 traer de vuelta a los muertos, 24 viajar, 106, 109, 116, 242
regalos sobrenaturales, 227 supervivencia, 109 trampa de dardos, 122 ritmo, 242
regentar un negocio, 127, 129 talento (PNJ), 90 trampas complejas, 122 viaje interplanar, 44, 58.
reglas, 5 tamaño, 250 trampas, 120. Consulta Consulta también portales
Reino Lejano, 68 Tánatos (Abismo), 62 también crear una trampa interplanares
Reino Triple (Abismo), 63 techo que se hunde (trampa), 123 ejemplo, 122 víctima (misterio), 77
religión , 10. Consulta también tecnología extraña, 268 trasfondo PNJ , 94 viento psíquico (Astral), 47
crear una religión Telaraña Demoníaca (Abismo), 62 trasfondos, 26, 264, 289. viento, 110
resolver interacciones sociales, 244 telarañas, 105 Consulta también crear un villano, 74, 75, 77, 78, 94
restricciones sobre la magia, 24 tema (campaña), 36 trasfondo debilidad, 96
resurrección, 24 temperatura , 109 travesía feérica, 49 métodos, 95
Río Estigio, 58 terminar una aventura , 72, travesías sombrías, 51 opciones de clase, 96
rodar, 272 75, 77 usar las puntuaciones de plan, 94
rompejuramentos (paladín), 97 terminar una campaña, 33 característica, 237, 242 vínculo (PNJ), 91
ruinas, 108 tesoro acumulado, 133, 137 usar los dados, 235, 236, 242 visibilidad, 117, 119, 243
sajarraja, 34 tesoro aleatorio, 133, 136, 144 usar objetos mágicos, 141 volar, 119
Seelie (feéricos), 49 tesoro personal, 133, 136 usar un mapa, 242 wuxia, 41
seguidores, 92 tesoro, 133 Valles de la Muerte (Abismo), 63 Ysgard, 58, 61
semidiós, 11 tablas, 133, 136, 144 valor de desafío, 82, 92, 274, Zhentarim, 23
semiplano, 68 tiempo, 32 279, 306
Shadowfell, 43, 51 tierra profanada, 110 varas, 140
l~J>ICI
'320
Escena / De nominación de l encuentro Dificultad
23
BBB
ATAQUE llON. DAÑO/ TIPO
22
21
20
BEJEJ
19
o
18
17 RASGOS Y HA61LOADES
A TAQUES Y CON)lJROS
16
15 rl rl Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE
14
13 ~~ CA
1 2 3 4 5 6
12
11
C riat ura
10
PX
9
R,,:i:.i Ttpo / A linc::amknto
8
7 ATAQUE llON. DAÑO/TIPO
6
5
4
3
2
1 RASGOS Y HADlLOADF.S
o
-1
-2
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BBB
ATAQUE llON. DAÑO / T IPO
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