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GUÍA DEL DUrtGEOrt MASTER

(RÉDITOS

Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Basado en el juego D&D original de
Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford, E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
Christopher Perkins, James Wyatt. James Ward y Don Kaye.
Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee.
Y que posteriormente fue desarrollado por
Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Clarke Wilkes.
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Productor: Greg Bilsland.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y
Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig. Rob Heinsoo.
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Pruebas de juego por
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren
Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Con el consejo de
Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron
England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea,
E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller,
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam
Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris,
Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh,
Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas,
Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter
Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse,
James Zhang. Arthur Wright.
Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell,
Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter,
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz.
Chris Youngs.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez.
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Pereira.

EDGE
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE CALE FORCE NINE:

Director del proyecto: Matthew Vaughan


Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: john-Paul Brisigotti

EN LA PORTADA
Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste
de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo
todavía ignorante de sus planes.

Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,:
permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas
pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo
lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de
consternaei6n v orreptnrimien10, suspiro profundamente v or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos v aroco.
GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019
Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO
ISBN: 978-84-16357-65-9 https ://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 a KgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o

Edición espai'lola, 2018 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escríbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru


MdJ5e 11.11.2018-24.12.2018 MM5e ??.01.2019 · ??.02.2019 Bonus ??.??.2019 • ??.??.2019
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe
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is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción
espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
C)2018 w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
,.
INDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS . .. ....... 125
Enlazar aventuras .. . . . .. . . .... . . . .......... . ... . 125
El Dungeon Master . .... . ... . .. . . .......... .. . . . ... .4
Seguimie nto de la campaña .... . . . . . . . ... . . . ..... 126
Cómo usar este libro ........... . ................... 4
Conoce a tus jugadores ............................. 5 Gas tos periód icos . .. .......... . . . . .. . . . . . .. .. ... 126
Actividades e ntre aventuras .. . ..... . ............. 127
}A PARTE: 7 CAPÍTULO 7: TESORO . ... . . . . ... . .......... . . 133
Tipos de tesoro .. .... ...................... . .... 133
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO ..... . ........ 9
Tesoros a leatorios .... .. ...... . ............. . .. . 133
Panorama genera l ................................. 9 Objetos mágicos ............... . ... .. ... . .. .. . .. 135
Dioses de tu mundo ....... . .... . . . ..... . ... . . . .... 10
Objetos mágicos conscientes ...... . ....... . ...... 213
Cartografiar tu campaña ................ .. . ........ 14
Artefactos . ... . ................ . ............. . .. 219
Asentamientos ....... .. . . ............... . ......... 15
Otras recompensas ......... . .. .. .. . ....... . . ... 227
Idiomas y dialectos .... .. ... . ....... . .... . .. . ...... 21
Facciones y organizaciones . .................... . .. 21
La magia en tu mu ndo .... .. . .. . .... ..... . . .... ... 23
3A PARTE: 233
Crear una campaña ........ . .. .. ........ . ... . . . .. 25
Eventos de una campaña.... .. ........... .. . . ... .. 26 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO .. . . ....... 235
Estilo de juego ...................... . .... . ... . .. . 34 Nor mas de la mesa ........... .. ........ . ........ 235
Escalones de juego ..................... . ......... 36 El papel de los dados ...... .. ..... . .............. 236
Es ti los de fantasía ........ . ....................... 38 Usa r las puntuaciones de ca racterística ... ...... . . 237
Exploración . ... . ............ .. .. . .. .. ... . . .. . .. 242
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO . ... . . 43
Interacciones s ociales ..... . .. .. . ... . . . ......... . 244
Los planos .................... . .. .. .. ........... .43
Viaje interplanar ................. .. .. .. .. . ....... 44 Objetos .. . ......... . ... . . . .. . ......... . .... . ... 246
Plano Astra l . .. .. . . . . .. ... . .... . .. . . . . .. . ........ 46 Combate .. . .. . . .. . .... . .. .. ......... . . . . . ... . .. 247
Plano Etéreo .................... .. .. . ........... 48 Pe rsecuciones . ..... . ........... . .. .. ... .. . .... . 252
Feywild . . ............ . ... . .......................49 Equipo de asedio ...... . .. . . .. . .. . . .. . . . ......... 255
S hadowfe ll ... .... ..... .. ... ... . ..... . ...... . ..... 5 1 Enfermedades .. . ... . ... . .. ... ... . . .. . . ... . .. .. . 256
Planos Interiores ..... . . ..... .. . ..... . .... . . . ..... 52 Venenos . . ........ . .. . ... .. . . .. . .. . .. .. .... . .... 257
Planos Exte riores ...... . .......................... 57 Locura ... .. ...... . ....... . ............ . ... .. .. . 258
Otros pla nos . . ...... . .. . ................. . ........ 67 Puntos de experiencia . . ......... .. . .. . ... . . .. . . . 260
Mundos conocidos del Plano Material . ......... . ... 68
CAPÍTULO 9:
2A PARTE: 69 TALLER DEL DuNGEON MASTER ........ . ... 263
Opciones para caracte rísticas .... . ...... . ..... . .. 263
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS . .... . ... . . 71 Opciones para aventuras.. . .... . . . ... . . ...... . .. . 266
Ingredientes de una gran aventura ........... . . . . . .. 71 Opciones para combate ......... . . .. . ... . ..... ... 270
Aventu ras publicadas .... . ... .. ........... .. . .. .. .. 72 Crear un mons truo ........ .. ... . . ...... . . . . ..... 273
Estructura de una aventura ... . . ....... . ......... . .72 Crear un conjuro .. . . ... ................. . ....... 283
Tipos de aventura ........... .. ............ . ....... 72 Crear un objeto mágico .. . ....................... 283
Complicaciones ..... . .... . .................. . . . .. .79 Crear nuevas opciones para personajes . .. . .. . ... . 285
Crear encue ntros .... . ..................... .. .....8 1
Encuentros aleatorios . . .. . . . ........ . .. . ..... . ... 85 APÉNDICE A:
CAPÍTULO 4: MAZMORRAS ALEATORIAS 290
CREAR PERSONAJES NO J UGADORES ........ . 89
Diseñar PNJ ..................... . .......... . .... 89 Zona inicial ... . ... .. . ..... . . . . ................. 290
PNJ miembros del grupo .......... . ... . .. . . . . . .. . . 92 Pasillos ...... . ... . .. . ......... . . .. ... .. ....... . 290
Contactos ..... . .. ............ .... ............... 93 Puertas ........... ... .... . .... . . ... . ........... 290
Asalariados .............. . ........ . .... . ........ 94 Salas . ... ...... . ................... . ... ........ 291
Extras ......... ... ...... . ................. . ..... 94 Esca leras . ........ . ........ . . ...... . .. .. . ... . .. 291
Villanos . .. ....... . .............. . ............... 94 Zonas de conexión ......................... . .... 291
Opciones de clase para villanos .... . ... . .. . . .. . .... 96 Llenar una mazmorra ............... . .. . ........ 292
CAPÍTULO 5:
ENTORNOS PARA AVENTURAS ..... . .......... 99
APÉNDICE B:
Mazmorras ..... .. .................. . ..... . ...... 99 LISTAS DE MONSTRUOS 302
Cartografiar una mazmorra ... . .......... . . . ... . . 102
Entorno natural. .......... . .... . ... . . ..... .. .... 106 APÉNDICE C: MAPAS 310
Cartografiar un entorno natura l .................. 108
S upervivencia en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Asenta mientos .................................. 112 APÉNDICE D: INSPIRACIÓN
Cartografiar un asentamiento ..... . .. . ........ .. .. 114
PARA EL DUNGEON MASTER 316
Encuentros urbanos .............................. 114
E ntornos inusuales ........................... . . .. 116
Tra mpas ...... ... . . ................ . ........... 120 ÍNDICE ALFABÉTICO 317
INTRODUCCIÓN
S GENIAL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO
tienes la oportunidad de narrar histor ias CÓMO USAR ESTE LIBRO
fantásticas sobre héroes. villanos. mons- Este l ibro está di vid ido en tres partes. La primera te ayuda
truos y magi a. sino que también puedes a decidir qué t ipo de campaña quieres dirigir. La segunda te
crear el mundo en el que estas historias se sirve de apoyo a la hora de crear l as aventu ras (las historias)
desarrollarán. Tanto si ya estás d irigiendo de l as que se compondrá l a campaña y a mantener i nvolucra-
una partida de D&D como si crees que te dos a los j ugadores entre una sesió n de juego y la siguiente.
gustaría hacerlo, este libro es para ti. La última parte te ayuda a aplicar correcta mente las reglas
El Dungeon Master's Cuide asume que ya conoces los r udi- del juego, así como a modificarlas para ajustarse al esti lo
mentos del juego de rol D&D. Si no has j ugado antes, la Caja de tu ca mpaña.
de Inicio de DuNGEONS & DRAGONS es un buen punto de
entrada, tanto para jugadores como para DM novatos. lA PARTE: MAEST RO DE MU N DO S
Este libro es compañero de otros dos: el Player's Handbook,
Todo DM es el creador del mundo de su propia campaña.
que contiene las regl as necesar ias para que los jugadores
Ya elabores un mundo nuevo, lo adaptes a partir de tu película
creen sus personajes y tú puedas dirigi r el juego, y el Mons-
o libro favoritos o uses una ambientación ya publicada para
ter Manual, lleno de seres con los que puedes pobla r tu
D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo al ir desar rollán-
mundo de D&D.
dose la ca mpaña.
El mundo en el que ambientas tu campaña es tan solo uno
EL DUNGEON MASTER de los incontables que componen el multive rso de D& D,
El D ungeon Master (DM, Señor de la Mazmor ra en español) es un vasto cúmulo de planos y tierras en las que se desarrollan
la fuerza creadora en la que se apoya cualquier partida de DuN- las aventuras. E incluso aunque estés utilizando un mundo ya
establecido, como pueden ser los Reinos Olvidados, tu cam-
GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de
paña tendrá lugar en una suerte de universo paralelo al oficial,
j ugadores podrán explorar. Además, también crea y dirige las
aquel en el que se suceden los eventos descritos en las nove-
aventuras sobre las que se eslructura la historia. Una aven-
las, juegos de mesa y videojuegos de los Reinos Olvidados. El
tura suele articularse en torno a una misión, que los personajes
mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y expl orar libremente
deberán resolver con éxito. y habitualmente se desarrolla
las consecuencias de los actos de los jugadores.
durante una única sesión de juego. También existen aventu ras
Tu mundo no es más que el telón de fondo frente al que se
más largas, en las que los personajes se ven envueltos en gran-
desar rollan las aventuras. Como la T ier ra M edi a, Pon iente y
des conflictos, que necesitarán varias sesiones para resolver.
los otros muchos univer sos de fantasía que existen, se trata
Una campaña se construye a base de encadenar una aventura
de un lugar al que puedes escapar para ser testigo de historias
tras otra. E n D&D las campañas pueden estar compuestas de
fantásticas. Un mundo bien diseñado y correctamente dirigido
docenas de aventuras y durar meses, o incluso años.
parece flui r en torno a los aventureros, haci endo que estos se
E l Dungeon Master ti ene que asumir muchos papeles dis- sientan parte de un todo, en vez de separados de él.
tintos. Como arquitecto de la campaña, cr eará aventuras a La consistencia es clave para crea r un mundo de ficción
base de ubicar monstruos, trampas y tesoros para que los creíble. Cuando los aventureros vuelven al pueblo para reapro-
personajes del resto de jugadores, los aventure ros, los descu- visionarse, deberían encontrarse con los m ismos pe rs onajes
bran. Como narrador, el DM ayudará a los demás jugadores no jugadores (PNJ) con l os que se habían cruzado antes. Aca-
a visualizar lo que está sucediendo a su alrededor, improvi- barán aprend iéndose el nombre del tabernero, y este a su vez
sando cuando los aventureros hagan algo o se dirijan a al gún r ecordará los suyos. Una vez hayas alcanzado este grado de
lugar inesperado. Como actor, el DM interpretará el rol de l os consistencia, podrás meter algún que otro cambio. Cuando los
monstruos y per sonajes secundar ios, i nsuflándoles vida. Como aventureros vuelven a los establos pa ra comprar más caballos,
árbitro, el DM hará de juez en lo que a las reglas respecta, deci- por ejemplo, podrían descubrir que el hombre que regenta el
diendo cuándo obedecerlas y cuándo modi ficarlas. lugar ha vuelto a su hogar en la gran ciudad allende las coli-
Inventar, escr ibir, narrar, improvisar, actuar, arbitrar... nas, y que ahora quien se encarga del negocio fam iliar es su
El DM se encarga de cada una de estas tareas de forma dis- sobrina. Este tipo de cambio, que no t iene, en principio, nada
tinta, y probabl em ente h aya algunas que disfrutes más que que ver con los aventureros, pero que estos van a notar. les
otras. S iempre ayuda recordar que DUNGEONS & DRAGONS hace sentir que sus personaj es son parte de un mundo vivo,
es una afición, por lo que hacer de DM debería ser diver- que cambia y crece con ellos.
tido. Concéntrate en aquellos aspectos que te agr aden m ás La primera parte de este libro descr ibe cómo inventar tu
y relega el r esto a u n papel secundario. Así, si no te gusta mundo. El capítulo 1 te pregunta qué tipo de juego quieres diri-
el aborar tus propi as aventuras, puedes u ti l izar las publica- gir y te ayuda a acl arar u na ser ie de detalles importantes sobre
das. D e forma simila r, tam bién puedes apoyarte en otros tu mundo y los con flictos que lo dominan. E l capítulo 2 te sirve
j ugadores pa ra que te ayuden a i nter pretar l as reglas o de apoyo a la hora de enmarcar el mundo dentro del contexto
crear el mundo. mayor que es el multi verso, expandiendo la información que ya
Las reglas de D&D os ayudan, tanto a t i como al resto de se presentó en el Player's Handbook; analizando los planos de
jugadores, a pasarlo bi en. Pero no son las que mandan. Tú, existencia y los dioses e indicá ndote cómo puedes ponerlos al
el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es ser vicio de las necesidades de tu campa ña.
masacrar a los aventureros, sino cr ear un mundo y una cam-
paña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr 2A PART E : MAE STRO DE AVENTU RAS
que tus jugadores quieran volver a por más! Si tienes suerte,
Ya escribas tus propias aventu ras o recurras a otras ya publi-
los sucesos de tu campaña permanecerán en el recuerdo
cadas, vas a tener que dedicar cierto tiempo a su preparación,
de tus j ugadores mucho después de que term inéis la última
además del que pasarás jugándolas. Tendrás que emplear
sesión de juego.
par te de tu t iem po libre en ej ercitar tu creatividad; inventando
argumentos cautivadores, creando nuevos PNJ, elaborando

INTRODUCCIÓN
+
encuentros y pensando en formas imaginativas de ir dejando de ataque hasta el final de su s iguiente turno. Tiras el dado de
pistas sobre lo que está por acontecer. daño (o dejas que sea el jugador quién lo ti re), y s igues adelante
La segunda pa rte de este libro está ded icada a ayudarte a con la pa rtida.
crear y dirigir grandes aventuras. El capítu lo 3 cubre los ele- A veces arbitrar se traduce en poner límites. S i un j ugador
mentos básicos de una aventu ra de D&D y el capítulo 4 te te dice: "Quiero correr y atacar a l orco", pero el personaje no
asistirá en la tarea de crear PNJ memorables. El capítulo 5 dispone de movimiento suficiente para alcanza r a la criatura,
presenta una serie de guías y consejos para dirigir aventuras deberás contestar: "Estás demasiado lejos para moverte hasta él
s ituadas en mazmorras, la naturaleza y otros lugares, mientras y atacarle. ¿Qué otra cosa quieres hacer?". El j ugador, en base a
que el capítulo 6 se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. El esa información, decid irá el nuevo curso de acción a seguir.
capítulo 7 está centrado en el tesoro, objetos mágicos y otras Para poder hacer de árbitro deberás conocer las reglas. No
recompensas especiales que ayudarán a mantener a tus juga- tienes por qué aprenderte de memoria este libro o el Player's
dores interesados en la campaña. Handbook, pero sí que deberás tener una imagen clara de lo
que contienen para que, cuando la situación lo requiera, sepas
3A PARTE: MAESTRO DE REGLAS dónde encontrar la regla que necesitas.
El Player's Handbook contiene las reglas principales para
Au nque DUNGEONS & DRAGONS no es una competición, sí que jugar a este j uego. La tercera parte de este libro te ofrece abun-
requiere de a lguien imparcial pero implicado con el juego, que dante información para ayudarte a interpretar las reglas en una
asegure que todos los jugadores están obedeciendo las reglas. gran variedad de s ituaciones. El capítulo 8 te da consejos sobre
Como la persona responsable de crear el mundo de juego y las
cómo utilizar las tiradas de ataque, las pruebas de característica
aventuras que se desar rolla n en él, es natura l que el DM sea el y las tiradas de salvación. También incluye reglas opcionales
que asuma el papel de árbitro. apropiadas a ciertos estilos de juego y campañas, entre las que
Como árbitro, el DM hará de mediador entre las reglas y los se encuentran una guía para usar miniaturas, un s is tema para
j ugadores. Cada jugador le dirá al DM lo que quiere hacer, y dirigir persecuciones y reglas para la locura . S i lo que buscas es
este determinará s i aquel tiene éxito o no. Para ello, a veces el crear tu propio material, como nuevos mons truos, razas o tras-
DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que será fondos de personaje, el capítulo 9 te explica cómo hacerlo. Este
la que determinará cómo se desarrolla la situación. De este capítu lo también contiene reglas opcionales para situaciones
modo, s i un jugador quiere que su personaje ataque a un orco, poco frecuentes y ciertos estilos de juego, como el uso de armas
tú le dirás: "Haz una tirada de ataque", mientras cons ultas la de fuego en una ambientación de fantasía.
Clase de Armadura del orco.
Las reglas no cubren todas y cada una de las s ituaciones que
pueden da rse durante una sesión de D&D norma l. Por ejem- CONOCE A TUS JUGADORES
plo, un jugador podría desear que su personaje lanzara un El éx ito de una partida de D&D depende de tu habilidad
brasero lleno de carbones al rojo contra la cara de un mons- para implicar al resto de jugadores de la mesa. Como es
truo. Tú serás el que decida cómo resolver s ituaciones como tarea de ellos crea r pers onajes (los protagonistas de la his-
esta. Podrías decir al jugador que haga una prueba de Fuerza, toria), darles vida y encauza r la campaña a través de las
mientras que mentalmente decides que la Clase de Dificul- acciones de s us aventureros, tu deber será mante ner a los
tad (CD) será 15. Si la prueba de Fuerza tiene éxito, deberás jugadores (y a ti mis mo) interesados e inmersos en el mundo
decid ir cómo afecta a l monstruo que le caigan un montón de que has creado, pa ra que así sus personajes puedan hacer
ca rbones ardiendo en la cara. Podrías determinar que s ufre cosas increíbles.
ld4 de daño de fuego y tiene desventaja en todas s us tiradas

I NTRODUCC I ÓN
5
Saber cual es el aspecto de D&D que tus jugadores pre- Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan combatiendo
fieren te ayudará a cr ea r y diri gir aventuras que disfruten y se impliquen debes:
r ecuerden. Una vez tengas claro cual de las siguientes activi- Sorprenderles con encuentros de combate que
dades es l a favorita de cada uno de los jugadores de tu grupo, no esperaban.
podrás adaptar, en la medida en que esto sea posible, las aven- • D escribir vivamente la destrucción que causan sus ata-
turas a estas preferencias. D e esta manera conseguirás que ques y conjuros.
se impliquen. Incluir combates con un gran número de monstruos débiles.
Interrumpir las interacci ones sociales y la exploración
INTERPRETAR con combates.

A los jugadores que disfrutan interpreta ndo les gus ta


ÜPTIMIZAR
meterse en su personaje y hablar como este lo haría. Ver-
dader os jugadores de rol, estas personas dis fru tan de l as Los jugadores que disfrutan optimizando l as capacidades de
inter accio nes social es con los P NJ, m onstruos y sus compa- sus personajes gustan de ajustar hasta el más mínimo detalle
ñeros de grupo. para m aximizar su rendimien to en combate; subiendo de nivel,
el igi endo nuevos rasgos y consiguiendo obj etos m ágicos. Les
Para conseguir que los jugador es que disfrutan interpretando
encanta tener l a oportunidad de dem ostrar l a superioridad de
se impliquen debes:
sus aventurer os.
• D arles la oportunidad de desarrollar la personalidad y tras-
fondo de su personaje. Para conseguir que los jugadores que disfru ta n optimizando se
• Permitirles rel acionarse con PNJ con frecuencia. impliquen debes:
• Añadir detalles de interpretación en los combates. Permitirles acceder a nuevas aptitudes y conjuros a un
• I ncorporar aspectos de su trasfondo en las aventuras. ritmo constante.
• Utilizar los objetos m ágicos que quieren conseguir como
EXPLORAR ganchos de aventura.
Incorporar encuentros que hagan que sus persona-
L os jugadores que gustan de la explor ación desean experi-
jes se lu zcan.
m entar las maravillas que un mundo de fantasía les puede
• Proporcionarles r ecompensas mensurables, como puntos de
ofrecer. Qui eren descubrir lo que se encuentra tras la siguiente
ex per iencia, por los encuen tros que no sean combates.
esquina o colina. También adora n hallar pistas y teso-
ros escondidos.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan explorando se
A los personajes que desean resol ver problemas les encanta
impliquen debes:
escudriñar en las motivaciones de los PNJ, deshacer las
D ej ar caer pistas de lo que va a suceder.
maquinaciones del vi llano, resolver acertijos y urdir planes.
• Perm itirles encontrar cosas cuando dedican
t iempo a expl orar. Par a conseguir que los jugadores que disfru ta n solventando
• Ofrecerles ricas descripci ones de entornos apasionantes, así problem as se impliquen debes:
como emplea r mapas y otras ayudas de juego interesantes. Incluir encuentros que en faticen un problema a solucionar.
• D otar a los monstruos de secretos y deta lles cultu rales que • Recompensarles por sus planes y estratagemas con benefi-
l os personajes puedan descubri r o aprender. cios dentro del juego.
• Permitirles que, de vez en cuando, un plan inteligen te les
INSTIGAR permita conseguir una victoria fáci l.
• Crear PNJ con motivaciones complejas.
L os jugadores a los que les gusta insti gar siempr e están
deseando que ocurra algo, incluso si ello implica ponerse en
NARRAR
peligro. P refieren asumir las consecuencias de l anzar se al
peligro que enfrentarse a l aburrimiento. A los jugador es que disfrutan narrando les encanta contar
historias. Les gusta que sus personajes estén fuertemente
Para conseguir que los jugador es que disfrutan instigando se
implicados en una crónica que se va desarrollando poco a poco
impliquen debes:
y disfrutan de los encuentros que contribuyen a expandir y
Permitirles afecta r a su entorno.
avanzar la trama.
• Incluir en t us aventu ras tentaci ones que les muevan a actuar.
D ejar que sus actos metan a sus personajes en situacio- Para conseguir que los jugadores que disfrutan narrando se
nes peliagudas. impliquen debes:
• Incorporar encuentros con PNJ que sean tan enérgicos e • Utilizar los trasfondos de sus personaj es para dar forma a
impredecibles como ellos. l as historias de la campaña.
• Asegurarte de que los encuentros contribuyen a
COMBATIR avanzar la trama.
• Lograr que los actos de los personajes afecten el curso de
A los jugadores que disfrutan del combate l es encanta pegar los acontecimientos.
una buena tunda a los monstruos y villanos. Buscan cualquier Dotar a los PNJ de ideales, víncu los y defectos de los que los
excusa para empezar a pelear, prefiriendo comportarse con
aventu rer os puedan aprovecharse.
audacia que r eflexionar.

I NTRODUCCIÓN
6
1!! PARTE
Maestro de mundos


,/ • •

• •••
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO
U MUNDO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBIENTA al competir entre sí por el poder. Algunas quieren preser-
tu campaña, donde se desarrollan vuestras var el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que
aventuras. De hecho, aunque utilicéis una otras persiguen fines malignos; ansían dominar el mundo con
ambientación ya existente, como los Reinos puño de hierro. Y las hay cuyos objetivos van desde lo práctico,
Olvidados, en cuanto juguéis aventuras en como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resuci-
ella, creéis p er sonajes que la habiten y el dis- tar a un dios fa llecido. I ndependientemente de su s metas, las
cu rri r de vuestr a campaña la modifique, est a facciones acaban chocando unas con otras, cr eando los con-
ambientación pasará a ser vuestr a. Este capítulo te expli- flictos que determinan el destino del mundo.
cará cómo construir un mundo y crear una campaña que El mundo es mágico. L os practicantes de la magia son
tenga l ugar en él. relativamente escasos, pero el r esultado de sus exper i-
mentos está por todas partes. L a magia puede ser inocua
y común. como una poción que cura heridas, o mucho más
PANORAMA GENERAL rara e impresionante, como un a torre que levita o un gólem
Este libr o, al igual que el Player's Handbook y el Monster de piedr a que protege la entrada a una ciudad. M ás allá
Manual, presenta una ser ie de características que los de las fronteras de la civilización existen objetos m ágicos
mundos de D&D poseen por defecto. A lgunas de las ambien- sa lvaguar dados por trampas, también mágicas; así como
taciones más establecidas de DuNGEONS & DRAGONS, mazmorras constru idas mediante la magia, habitadas por
como son los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance monstruos de origen mágico, mald itos mágicamente o dota-
y Mystara, no se alejan m ucho de estos supuestos. Pero dos de habilidades mágicas.
otras, como Sol Oscuro, Eberron, Raven loft, Spelljammer
y Planescape rompen con m uchos de ellos, alej ándose del Es TU MUNDO
mundo típico. Cuando diseñes tu mundo, tendrás que decidir
cómo quieres que sea a este r especto, cuáles de estas carac- Al crear el mundo par a una campaña conviene partir de
terísticas tradicionales abraza rá y cuáles rechazará. las ca racterísticas principales enumeradas antes y pen-
sar en cómo tu ambientación podría modificarlas. El resto
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES de secciones de este capítulo se ocupan de anali zar estos
supuestos y te proporcionan los detalles que necesitarás par a
L as reglas de D&D están basadas en los siguientes supues- poblar tu mundo con dioses, facciones y otros elementos.
tos principales, que se aplican al mundo en el que se L as características de las que hemos hablado antes no
desarrolla el j uego. están grabadas en piedra. Han hecho posibles mundos lle-
Los dioses supervisan el mundo. Los dioses son rea- nos de aventura, pero no son el único conjunto de supuestos
les y encarnan una gran variedad de creencias. Cada uno posible. Puedes inventar una idea de campaña interesante
de ellos declara su dominio sobre un aspecto de la creación, modificando uno (o más) de ellos, exactamente igual que
como la guerra, los bosques o el mar. Estas deidades ej er- algunos mundos de D&D muy famosos. Pregúntate qué
cen su influencia sobre el mundo al conceder el poder de la pasaría si alguna de las características principales fuera dis-
magia divina a sus creyentes y enviar señales y portentos tinta en tu m undo.
que los guían. L os seguidores de un dios son sus agentes en El mundo es un Jugar mundano. ¿Qué ocurriría si la
el mundo mortal y su objetivo es promulgar los ideales de magia fuera rara y peligrosa, y ni siquier a los aventureros
su divinidad y derrotar a sus riva les. Aunque algunos per- tuvier an prácticamente (o ningún) acceso a ella? ¿Cómo sería
sonajes se niegan a honran a los dioses, nadie puede negar tu campaña si estuvier a ambientada en una versión alterna-
su existencia. tiva de la historia del mundo r eal?
La mayor parte del mundo está sin domar. Hay El mundo es reciente. ¿Qué pasaría si el mundo fuera
r egiones sin civilizar por doquier. U n gran número de ciu- nuevo y los personajes fueran los primeros de una larga
dades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños estirpe de héroes? L os aventureros podrían ser los campeo-
• salpica n el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo nes de los primitivos imperios, naciones como Netheril y
es salvaje. L a gente conoce bien la zona en la que vive. Han Cormanthor en los Reinos Olvidados.
oído historias de otros lugares, contadas por mercader es y El mundo es conocido. ¿Y si el mundo est uviera comple-
viajeros, pero pocos saben lo que se halla m ás allá de las tamente medido y cartografiado, alcanzando incluso los " hic
montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si sunt dracones"? Quizá los grandes imperios cubran vastas
han estado allí en persona. extensiones y las fronteras entre naciones estén perfecta-
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por mente cla ras. L as Cinco Naciones de la ambientación de
lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la Eberron fueron otrora parte de un gran imperio, y el trans-
magnificencia o la decadencia de una gran nación. La guerra, porte mágico entre sus ciudades es frecuente.
el tiempo y las fuerzas de la naturaleza acaban reclamando Los monstruos son poco comunes. ¿Qué sucedería si los
el mundo de los mortales, dej ando tras su paso multitud de monstruos fuer an escasos y terroríficos? En la ambientación
lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la de R avenloft hay dominios espantosos r egidos por gobernan-
antigüedad y su saber sobr evive a través de leyendas, objetos tes monstruosos. En ellos el pueblo vive sumido en el terror,
mágicos y sus ruinas. El caos y la maldad suelen aparecer asustado por estos señores oscuros y sus malvados esbirros,
justo después del colapso de un imperio. pero es difícil encontrar otros monstruos.
Los conflictos definen Ja historia del mundo. Jndividuos La magia está por todas partes. ¿Qué pasaría si cada ciu-
poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en dad estuvier a gobernada por un mago poderoso? ¿Y si las
torno a un ideal común pueden cambiar el curso de la historia. tiendas de objetos mágicos fueran algo común? La ambien-
Estas facciones podrían ser religiones lideradas por profe- tación de Eberron asume que la magia es parte del día a
tas carismáticos, r einos gobernados por extensas dinastías o día, pues barcos voladores y trenes impulsados por la m agi a
sociedades secretas que buscan dominar una m agia perdida transportan viaj eros de una gran ciudad a otra.
tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye

CAPÍTULO 1: TU PROPTO MUNDO


Los díoses caminan por la tierra, o están desapareci- paladines a ser virle y a difundir a los ideales del combate
dos por completo. ¿Qué ocurriría si los dioses visitaran el honorable, la caba llerosidad y la justicia. I ncluso a pesar de
mundo con frecuencia? ¿Y si los personajes pudieran desa- encontrarse en medio de una guerra eterna contra su her-
fiarlos y arrebatarles su poder? Otra posibilidad es que las mano Hextor. dios de la guerr a y la tiranía, Heironeous se
deidades sean seres lejanos. que ni siquiera los ángeles se esfuerza en fomentar su ámbito: la guerra que se lleva a cabo
relacionaran con los mortales. En la ambientación del Sol con nobleza y persiguiendo la justicia.
Oscuro, los dioses son tremendamente distantes (quizá ni La mayoría de las personas en los mundos de D& D son
existan) y los clérigos tienen que recurrir al poder de los ele- politeístas; honran a las deidades de su propio panteón y
mentos para alimentar su magia. reconocen los panteones de otras culturas. Cada i ndividuo
alaba a va rios dioses, independientemente de su alinea-
miento. En los Reinos Olvidados, una persona podr ía aplacar
DIOSES DE TU MUNDO a Umberlee antes ele echarse a la mar, unirse a un banquete
El apéndice B del Player s Handbook presenta una serie de comunal para homenajear a Chauntea en la temporada ele
panteones (gru pos dispersos de dioses que no están unidos cosechas y rezar a Malar antes ele salir de caza.
por una única doctri na o fi losofía) que puedes usar en tus Algunos individuos podrían sentir una llamada a ser vi r a
partidas. Entre ellos se encuentran los dioses de los mundos un dios en particular, que se convierte en su patrón. L os más
de D&D más conocidos y versiones fantásticas de panteo- devotos son ordenados sacerdotes al const ruir un santuario o
nes histór icos. Puedes tomar uno de ellos para tu campaña ayudar a mantener un lugar sagrado. Unos pocos incluso aca-
o coger unas cuantas deidades y conceptos de varios de ellos ban convirtiéndose en clérigos o paladines, investidos con la
según te plazca. Consulta "Un panteón de ejemplo". en esta responsabilidad que con lleva el verdadero poder divino.
misma sección, para hacerte una idea. Los templos y santuarios sir ven de puntos de encuentro
En lo que a las reglas del juego respecta, tanto da que tu para la comunidad. y en ellos se celebr an ritos religiosos y
mundo tenga cientos de dioses como una iglesia consagrada festivales. Los sacerdotes que los atienden narran la historia
a una deidad monoteísta. Los clérigos escogen dominios, no de los dioses; enseñan los preceptos épicos de sus deidades
d ivi nidades, así que puedes asociar estas con aquellos como patronas; ofrecen consejo y bendiciones; ofician ceremonias
te parezca oportuno. religiosas; y educan a los fieles en las actividades favore-
cidas por sus dioses. Las ciudades pueden llegar a tener
P ANTEONE S DISPE R SO S va r ios templos dedicados a dioses individuales que sean
importantes para la comunidad, pero los asentamientos más
La mayoría de los mundos de D&D poseen un panteón muy
pequeños quizá solo posean un único santuario, consagrado
amplio. U na m iríada ele dioses se ocupan de la enorme varie-
dad de aspectos que conforman la existencia, coope rando o a cualesquier a deidades sean veneradas en el lugar.
Para crear de forma r ápida un panteón para tu mundo,
compitiendo entre ellos para administrar los asuntos del uni-
limítate a inventa r un dios para cada uno de los ocho domi-
verso. El pueblo se reúne en santuarios públicos para rendir
nios que los clérigos tienen a su disposición: Conocimiento,
culto a los dioses de la vida y la sabiduría o se congrega en
Engaño, Guerra, Luz, Muerte, Naturaleza, Tempestad y Vida.
lugares ocultos para venerar a las divinidades del engaño y
Puedes definir un nombre y una personalidad para estos dio-
la destrucción.
ses o toma r prestadas divinidades de otros panteones. Esta
Cada deidad del panteón tiene un ámbito y es su respon-
técnica te proporcionará un pequeño panteón que cubrirá las
sabilidad promoverlo. En la ambientación de Falcongrfs,
facetas más esenciales de la existencia y será fácil extrapolar
Heironeous es un dios del valor que insta a los clérigos y
sobre qué otros aspectos de la vida posee cada dios. El dios

DEIDADES DE LA GUERRA DEL AMANECER


Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Asmodeo, dios de la tiranía LM Engaño Tres triángulos muy juntos
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Engaño Tres líneas onduladas una encima de otra
Baham ut, dios de la justicia y la nobleza LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de lado, mirando a la izquierda
Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilización y el ingenio LN Conocimiento Mitad superior de un engranaje de relojería
Gruumsh, dios de la destrucción CM Guerra, Tempestad Ojo triangular con protuberancias óseas
loun, diosa del conocimiento N Conocimiento Cayado con la forma de un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tempestad Espada con un relámpago por guarda
Lolth, diosa de las arañas y las mentiras CM Engaño Estrella de ocho puntas parecida a una telaraña
Melora, diosa de la naturaleza y el mar N Naturaleza, Tempestad Remolino ondula nte
Moradin, dios de la creación LB Conocimiento, Guerra Yunque ardiendo
Pelor, dios del sol y la agricultura NB Luz, Vida Círculo con seis puntos que radian hacia fuera
Perdición, dios de la guerra y la conquista LM Guerra Dorso de una garra con tres dedos
Reina Cuervo, diosa de la muerte LN Muerte, Vida Cabeza de cuervo de lado, mirando a la izquierda
Sehanine, diosa de la luna CB Engaño Luna en cuarto creciente
Tharizdun, dios de la locura CM Engaño Espiral serrada que gira en sentido antihorario
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y LM Engaño, Guerra Estrella de cinco puntas curvadas
la venganza
Torog, dios del Underdark NM Muerte T enganchada a una argolla circular
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento, Muerte Cráneo parcialmente quebrado con un solo ojo
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Engaño, Muerte Serpiente con la forma de una daga

CAPiTULO 1: TU PROPIO MUNDO


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del Conocimiento, por ejemplo, podría ser también el patrón Las divinidades nórdicas son un buen ejemplo de panteón
de la magia y las profecías, mientras que el dios de la Lu z conciso. Odín es su líder y la figura paterna. Las deidades
quizá sea el dios del sol y del tiempo. como Thor, Tyr y Freyj a encarnan las facetas más importan-
tes de la cultura nórdica. M ientras tanto, Lok i y sus devotos
UN PAN TEÓN DE EJEMPLO acechan en las sombras. A veces ayuda n a otros dioses, pero
E l panteón de la G uerra del Amanecer es un ej emplo de también suelen aliarse con los enemigos del panteón pa ra
panteón elaborado en su mayor parte a través de elemen- enfrentarse a las dem ás deidades.
tos que ya ex istían, adaptados a las necesidades ele una
campaña concreta. Es el panteón por defecto del Player's C ULTO S MI STÉ RIC O S
Handbook de la cuar ta edición (2008). Puedes ver los dio- Un culto mistér ico es una organizació n religiosa hermé-
ses que lo componen en la tabla "deidades de la Guerra tica, basada en un ritual de iniciación en el que el individuo
del Amanecer". es ident i ficado místicamente con un dios o un grupo muy
Este panteón toma va rias d i vi nidades no humanas y las pequeño de d ioses. Los cultos mistéricos son profundamente
convier te en dioses univer sales. Estas deidades son Baha- per sonales, centrándose únicam ente en la relación del ini-
mut, Corellon, Gruumsh , Lolth, Morad in, Sehanine y Tiamat. ciado con lo d ivino.
Así, los humanos veneran a M orad in y Corellon como dio- A veces un culto mistérico es un tipo de adoración dis-
ses de sus respectivos á mbitos, en lugar de como a deidades t into dentro de un panteón. Reconoce los mitos y rituales de
específicas de una raza. El panteón también incluye al archi- d icho panteón, pero da preferencia a los suyos propios. Por
diablo Asm odeo como d i os de la domi nación y la t i ranía. ej emplo, un g rupo reservado de monjes podría entablar una
Algunas de las divin idades están cogidas de otros pan- relación mística con un dios que, a l mismo tiempo, es parte
teones, a veces incluso cambiándoles el nombre. Perdició n de un panteón venerado abiertamente.
proviene de los Reinos Olvidados. De Falcongrís se tomó a L os cultos mistéricos enfatizan la h i storia de su dios, que
Kord, Pelor, Tharizdun y Vecna. Atenea (renombrad a como es recr eada de forma simból ica durante el r itual de inicia-
Erathis) y Tique (r enombrad a como Avandra) son d iosas ción. E l mito fundacional de estos cultos suele ser si mple e
del panteón griego, aunque a mbas ha n sido m odificadas. implicar la muerte y r esurrección del dios, o su viaje al infra-
Set (r enombrado como Zehir) viene del panteón egipcio. La mundo y poster ior retorno. Los cu ltos mistéricos tienden a
Reina Cuervo es si milar a Hela del panteón nórdico y Wee adorar a dioses del sol, de la luna o de la agricult ura, p ues
j as de Falcongrís. Por tanto, quedan tres dioses, que fueron sus ámbitos reflejan los ciclos de la naturaleza.
creados desde cero: l oun, Melora y Torog.

ÜTROS SISTE MAS RELIGIOSOS RANGO DIVINO

Para tu campa ña, puedes crear panteones de dioses que Los seres divinos del multiverso suelen estar clasificados de
estén fuertem ente relacionados pero formen par te ele una acuerdo con su poder cósmico. Ciertos dioses son reverenciados
misma religión, religiones monoteístas (que adoran a un solo en varios mundos y poseen un rango diferente en cada uno, en
dios), religiones dualistas (centr adas en dos deidades o fuer- función de la influencia que ejercen en este.
zas opuestas), cultos mistéricos (que implican u na devoció n Las deidades mayores están más allá de la comprensión de los
personal a un solo d ios, normalmente como parte de un pan- mortales. No pueden ser invocadas, y prácticamente ninguna se
teón), religiones anim istas (que veneran l os espíritus de la implica directamente con los asuntos de los mortales. En muy ra-
naturaleza) o incluso fuerzas y filosofías que no se ar t icula n ras ocasiones, se manifiestan en forma de avatar como los de las
en torno a ninguna divinidad. deidades menores, pero matar un avatar de una deidad mayor no
tiene efecto alguno en el dios.
P AN T EO N E S CONCISOS Las deidades menores poseen un cuerpo en algún lugar de
A diferencia de los panteones dispersos, los concisos repre- los planos. Ciertas deidades menores viven en el Plano Material,
sentan una única religión cuyas enseñanzas y preceptos como es el caso de la diosa unicorn io Lurue de los Reinos
abr aza n un pequeño grupo de deidades. L os segu idores de Olvidados y el t itánico dios tiburón Sekolah, adorado por los sa-
un panteón conciso prefieren a una de las divinidades que l o huagins. Otras habitan en los Planos Exteriores; por ejemplo,
componen por encima del resto, aunque respetan a todas y Lolth en el Abismo. Los mortales pueden llegar a encontrarse con
las honran con sacrificios y oraciones, según convenga. estos dioses.
El aspecto clave de un panteón conciso es que sus fie- Las cuasideidades tienen origen divino, pero no atienden a las
les se adhieren a un dogma y unos va lores comu nes a todos oraciones de sus fieles, otorgan conjuros a clérigos o controlan
sus dioses. Las d eidades de estos panteones trabaj an al u n í- aspectos de la vida de los mortales. Son seres inmensamente po-
sono para proteger y guiar a sus feligreses. Puedes pensar derosos y, en teoría, podrían alcanzar el estatus de auténtica di-
en este grupo de divinidades como en u na familia. Una o dos vinidad si acumularan un número suficiente de adoradores. Las
de ellas, que lideran el panteón, sirven de figuras paternales, cuasideidades pueden dividirse en tres subcategorías: semidio-
mientras que el resto actúan como patrones de los aspectos ses, titanes y vestigios.
m ás importantes de la cul tura que venera al panteón. Un solo Los semidioses son el producto de la unión entre un dios y un
templo rinde culto a todos sus miembros. mortal. Poseen ciertas características divinas, pero su linaje mor-
L a mayoría de los panteones concisos poseen uno o dos tal les convierte en el t ipo de cuasideidad más débil.
dioses aberrantes: deidades cuya adoración no es aprobada Los titanes son creaciones de los dioses. Pueden surgir de la
por todo el conjunto de sacerdotes del panteón. Suele tra- unión entre dos deidades, ser fabricados en una forja divina, na-
tar se de deidades mal vadas y enemigas de las dem ás, com o cer de la sangre derramada de un dios o aparecer por cualquier
los titanes griegos. Estos dioses suelen tener sus propios otro acto de voluntad o sustancia divinas.
cultos, que atr aen a los descastados y a los villanos. E stas Los vestigios son las deidades que han perdido a prácticamen-
sectas se parecen a los cultos mistéricos, pues su s miembros te todos sus fieles. Los mortales las consideran extintas. Ciertos
están entregados a un único dios, incluso aunque los secta- rituales esotéricos permiten contacta r con estas entidades y recu-
rios de los cultos aberrantes vi siten los templ os del panteón y rrir a su poder latente.
apar enten venerar a sus deidades.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


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El ritual de iniciación sigue un patrón m arcado por el mito Unos pocos sistemas dualistas cr een que deb e mantener se
fundacional. Los neófitos vuelven a trazar los pasos del dios un equilibrio entre las dos fuerzas en oposición , con una
para com par tir su destino final. En el caso de aquellas dei- tensión creativa entre ambas, que buscan separarse, pero
dades que mueren y resurgen, el fallecim iento simbólico del permanecen unidas.
iniciado repr esenta la idea de la muerte de una antigua vida En aquellas cosmologías definidas por un conflicto eterno
y el renacimiento a una existencia transformada. Estos ini- entre el bien y el mal, se esper a que Jos mor tales elijan uno
ciados dan com ienzo a una nueva vida, todavía en el mundo de los bandos. La mayoría de los fieles de una religión dua-
de los asuntos mor tales, pero si ntiéndose ascendidos a una lista adoran a la deidad o fuerza identificada con el bien. Se
esfera superior. Se les promete un lugar en el reino del dios entregan al poder de este dios esperando que les proteja de los
tras su muerte, aunque también sienten que sus vidas tienen esbirros de la deidad malvada. Como, en estas religiones, esta
un nuevo significado. última divinidad suele ser la r esponsable de todo aquello que
es pernicioso para la existencia, solo los protervos y los depra-
MONOTEÍSMO vados la veneran. Los monstruos y los in fernales también la
Las religiones monoteístas adoran a un único dios y, en algu- sirven, al igual que ciertos cultos herméticos. Los mitos de
nos casos, llegan a negar la existencia de cualquier otra deidad. una religión dualista suelen predecir que la deidad del bien
Si añades una religión de este tipo a tu campaña. tendrás que triun fará en una batalla apocalíptica. pero las fuerzas del mal
decidir también si existen otros dioses. Pero ten en cuenta que, piensan que el resultado de este conflicto no está predetermi-
incluso aunque la r espuesta a esta pregunta sea negativa. sigue nado, y hacen lo posible por intentar que su dios venza.
siendo posible que otras r eligiones coexistan con la mono- L os dioses de los sistemas dualistas tienen ámbitos m uy
teísta. Si estas religiones poseen clérigos con la capacidad de extensos. Cualquier aspecto de la existencia refleja la lucha
lanzar conjuros, estos podrían tener extraer su poder del único entr e los dos opuestos y, por tanto, todas las cosas pueden
dios verdadero, de espíritus menores que no sean divinidades acabar en uno u otro bando. L a agricultura, la compasión, el
(como aberraciones poderosas, celestiales, feéricos, infernales cielo, la medicina y la poesía forman parte del ámbi to de la
o elementales) o incluso de la propia fe del lanzador. deidad buena, mientras que la hambruna, la enfermedad y la
La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito muy guerra per tenecen a la malvada.
extenso y suele ser r epr esentada como Ja creadora, con-
troladora y responsable de todo lo que existe. Por tan to, un AN I MISMO
fiel de este dios le entregará a él sus oraciones y sacrificios, El anim ismo es la creencia de que los espíritus habitan
independientemente de para qué aspecto de la vida necesite en todo lo que forma parte del mundo natural. Según esta
la ayuda divina. Ya marche a la guerra, parta en un viaje o visión del universo, todo posee un espíritu: desde la mon-
aspire a conseguir el efecto de alguien, sus rezos irán dirigi- taña más grandiosa hasta la piedra más humilde. desde el
dos a la mism a deidad. inmenso océano hasta el burbujeante arroyo, desde el sol
Ciertas religiones monoteístas describen diferentes aspec- y la luna hasta l a espada ancestral de un guerrero. Todos
tos de su dios. Un único ser divino podría aparecer bajo estos elementos, así como los espíritus que los habitan, son
diferentes manifestaciones, como el Creador y el Destruc- conscientes. Aunque algunos son más perceptivos, atentos
tor, por ej emplo. De la misma forma, los clérigos del dios o inteligentes que otros. Los más poderosos de estos espíri-
se centrarán en un aspecto por encima de los demás. Esto tus podrían incluso ser consider ados dioses. Pero todos ellos
determinará a qué dominios tienen acceso e incluso su son dignos de respeto e, incluso, de veneración.
alineamiento. Así, un clérigo que venere el aspecto del D es- Los animistas no suelen profesar lealtad a un espíri tu por
tructor elegirá como dominio la Tempestad o la Guerra, encima de los demás. E n lugar de eso, o frecen or aciones
mientras que otro que se concentre en el aspecto del Crea- y sacrificios a espíritus distintos en momentos diferentes,
dor escogerá el dominio de la Naturaleza o de la Vida. En según sea apropiado para las circunstancias. Un personaje
algunas religiones monoteístas, los clérigos se agrupan en piadoso podría rezar y rea lizar ofrendas diarias a los espíri-
órdenes r eligiosas, que sirven para separarlos en grupos en t us de sus ancestros y su hogar; hacer peticiones periódicas
función del dominio elegido. a los espíritus más importantes, como las Siete Fortunas de
la Buena Suerte; llevar a cabo sacrificios de incienso ocasio-
DUALISMO nales a los espíritus de cier tos lugares, como un bosque; y
Una r eligión dualista concibe el mundo como el escenario de orar espor ádicamente a una enorme cantidad de otros seres.
un conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametral- Las r eligiones animistas son muy tolerantes. A la mayo-
mente opuestas. En la mayoría de los casos, estas fuer zas ría de los espíritus no les impor ta a qué otras entidades haga
son el bien y el mal, y los dioses en oposición las representan. ofrendas un per sonaje, siempre y cuando reciba los sacr ifi-
Para ciertos panteones, las fuerzas o deidades de la ley y el cios y el respeto que merece. Cuando una religión nueva se
caos son los opuestos fundamentales en un sistema dual. Vida extiende por una región animista, esta religión suele gan ar
y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y mente, seguidores pero no conversos. Las personas incorporan
salud y enfermedad, pureza y corrupción, energías positiva los nuevos espíritus y deidades a sus oraciones, sin por ello
y negativa ... El universo de D& D está lleno de opuestos que desplazar a los que ya poseían. L os estudiosos y aquellos
pueden servir como base de una religión dualista. Pero, inde- dedicados a la contemplación adoptan complej as prácticas y
pendientemente de cómo se exprese la dualidad, una de sus sistemas filosóficos, pero no abandonan la creencia y el res-
mitades suele ser entendida como "buena" (beneficiosa, desea- peto por los espíritus que ya veneraban.
ble o sagrada) y la otra como "mala", o incluso directamente El animismo funciona como un panteón conciso muy
malvada. Si el conflicto fundamental de una religión está gr ande. Los clérigos an imistas si rven al pan teón en su
expr esado como la oposición entre la materia y el espíritu, conjunto, así que pueden elegir cualquier dominio, que r epre-
sus seguidor es creer án que uno de los dos (normalmente la sentará el espíritu favorito del clér igo.
materia) es malvado y el otro (el espíritu) es bueno, por lo que
tratarán de liberar sus almas del mundo material y la maldad
que este conlleva a través del ascetismo y la contemplación.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


12
FUERZAS Y FILOSOFÍAS
No es necesario que todos los poderes divinos provengan de
dioses. En a lgu nas campañas, los creyentes poseen tal convic-
ción en su concepción del universo que esta les proporciona
poderes mágicos. En otras, las fuerzas impersonales de la
naturaleza o la magia son las que otorgan su poder a los mor-
tales si ntonizados con ellas, cumpliendo el papel de los dioses
de una campaña típica. Al igual que los d ruidas y los explo-
radores obtie nen sus facu ltades mágicas de la fuerza de la
naturaleza y no de un dios de la naturaleza concreto, ciertos
clérigos se entregan a un ideal en lugar de a una de idad. De
la misma fo rma, los palad ines pod rían servir a una filosofía
basada en la justicia y la caballerosidad en vez de a un dios.
Las fuerzas y las filosofías no son adoradas, pues no son
seres que puedan escuchar y atender a las oraciones o acep-
tar sacri ficios. La devoción a una de ellas no es incompatible
con el servicio a un dios. Un personaje puede esta r dedicado
a la filosofía del bien y, a l mis mo tiempo, vene rar a varias
deidades benévolas; o reverenciar la fuerza de la natura-
leza mientras honra a las divinidades naturales, a las que
quizá conciba como manifes taciones concretas de una fuerza
impersonal. En un mundo en el que los dioses demues tren
de forma tangible su poder (a través de sus clérigos), la mayo-
ría de las filosofías no negarán su existencia, si bien es cierto
que algunas creencias filosóficas afirman que los dioses son
más parecidos a los mortales de lo que les gustaría recono-
cer. Según estas creencias , los dioses no son verdaderamente
inmorta les, solo poseen vidas muy largas, y los mo rtales pue-
den alcanzar la divinidad. De hecho, conseguir este estado es
el objetivo de finitivo de cierta clase de fi losofías.
El poder de una filosofía deviene de la creencia que los
morta les ponen e n ella. Una e n la que solo crea un indi- •
viduo no será lo bas tante fuerte como pa ra concederle
poderes mágicos.

Los HUMANOIDES y LOS DIOSES


En lo que a los dioses se trata, los humanos ex hiben una
variedad de creencias e instituciones mucho mayor que las
otras razas . En m uchas a mbientaciones de D&D, los orcos,
elfos, enanos, gobl ins y otros humanoides tienen panteones
concisos. De un orco se espera que venere a Gr uumsh o a
uno de l puñado de dioses s ubordinados a este. La humani-
dad, en comparación, abraza a una variedad asombrosa de
de idades. Cada cultura hu mana podría tener su propio con-
junto de divin idades.
En la mayoría de las a mbie ntaciones, no exis te ningú n
dios que pueda afirmar haber creado a la humanidad. Ade-
más, la tendencia de los humanos a crear instituciones ¿Se ha vuelto alguna raza contra su creador? Si una nueva
también se extiende de la religión. Basta un profeta carismá- raza ha aparecido reciente mente, ¿fue creada por un dios
tico para convertir a todo un reino a la fe de un nuevo dios. hace tan solo unos años?
Con la muerte de dicho profeta, la religión podría crecer o Una deidad también podría tener lazos con un reino,
desaparecer. Y quizá los seguidores del profeta se vuelvan un linaje noble o cua lquier otra institución cultural. Tras
los unos contra los otros, fundando va rias religiones que la m uerte de un emperador, la elección del nuevo regente
compiten entre sí. pod ría venir determinada por portentos producto de un dios
En comparación, la religión de la sociedad ena na está que protegía el imperio cuando este todavía estaba formán-
grabada en piedra. Los e na nos de los Reinos Olvidados iden- dose. En una región así, la adoración de otros dioses pod ría
tifican a Moradin como su creador. Aunque ciertos individuos estar prohibida o sometido a un control férreo.
concretos puedan ser fieles de otros d ioses, los ena nos como Por último, conside ra las diferencias e ntre las divin ida-
cultu ra están entregados a Morad in y a l panteón que dirige. des vinculadas a razas concretas y las que posee n una mayor
Sus enseñanzas y s u magia están tan arraigadas en la cul- diversidad de seguidores. ¿Disfrutan las razas con panteones
tu ra enana que sería necesa rio un cambio cataclísmico para propios de algún privilegio en tu m undo? Quizá sus dioses
reemplazarlas. se involucren pe rsonalmente en s us asuntos. ¿Son el resto
Ten esto presente cuando consideres el papel de los dio- de razas ignoradas por los dioses? Puede que sea n preci-
ses en tu mundo y sus lazos con las razas de humanoides. same nte ellas las que decanten el equilibrio de pode r entre
¿Poseen todas las razas un dios creador? ¿Cómo a fecta este deidades hacia uno u otro lado.
dios a la cultura de s u raza? ¿Está n otros pueblos atados por
estos lazos divinos o son libres de adorar a qu ienes deseen?

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


r3
ESCALA DE REINO
En la escala de reino cada hexágono representa 6 millas. Un
mapa a esta escala cubre una región amplia. del tamaño de
Gr an Breta1ia o la mitad de España. Hay si tio de sobra para
vivi r aventuras.
El primer paso para ca rtografiar una zona a esta escala es
bosquejar las costas y las masas de agua más grandes. ¿Es
una región interior o con acceso al océano? Una zona costera
podría incluir también islas, y una interior qui zá posea gran-
des lagos o un mar interior. Otra posibilidad es que la r egión
sea una única isla m uy grande, un istmo o península con
va rias zonas de costa.
A continuación, esboza las cord illeras más importantes.
CARTOGRA FIA R Sus estribaciones irán descendiendo en altitud hasta dar
paso a tierras bajas, de modo que las regiones circundantes
TU CAMPAÑA podrían exhibir amplias ex tensiones de suaves colinas.
El resto de tu mapa ser á relativamente llano: praderas,
Cuando estés creando el mundo en el que se desar rolle tu cam-
bosques. pantanos y demás. Coloca estas zonas como te
paña. querrás un mapa. Puedes confeccionarlo de dos formas.
parezca oportuno.
de arriba a abajo o de abaj o a arriba. Algunos DM prefieren
Dibuja los cursos de los r íos que cruzan la región. Los ríos
empezar por arriba, definir la idea general del mundo al empe-
nacen en montañas o zonas in teriores que reciban muchas
zar la campaña, diseñando un mapa que muestre continentes
precipitaciones y serpentearán hasta alcanzar la masa de
enteros, para después enfocarse en regiones más pequeñas. agua más cercana que no les obligue a cruzar una zona de
A otros les gusta más hacer justo lo contrario, comenzar su
mayor altitud. Los afluentes se unen a los ríos. aumentando
campaña con una región pequeña, cartografiada a nivel de pro- su caudal, ava nzando hasta un lago o el mar.
vincia o de reino. y luego ampliar el mapa cuando las aventuras Por último, sitúa los pueblos más importantes y las ciuda-
arrastren a los personajes a nuevos territorios. des de la r egión. A esta escala. no tienes que preocuparte de
Independ ientemen te de qué acercamiento te guste más. pueblos pequeños o aldeas, como tampoco de representar
los hexágonos son una buena forma de ca rtogr afiar espacios cada zona de tierra arable. No obstante, una región civi lizada
abiertos: entornos naturales en los que se puede viajar en de este tamaño probablemente posea entre ocho y doce ciu-
cualquier dirección y resulte importante calcular distancias. dades o pueblos, que tendrás que ubicar en el mapa.
Una hoj a de papel pautado con hexágonos en el que cada uno
de ellos mida medio centímetro es ideal para la mayoría de ESCALA DE CONTINENTE
mapas. Utiliza la escala que más te convenga para el nivel de
detalle que quieres emplear. El capítulo 5 contiene más infor- Si quieres car togr afiar un continente enter o, utiliza una
mación sobre cómo crear una región y cartogr afiarla. escala en la que cada hexágono represente 60 millas. A este
nivel solo pueden apreciarse las formas de las masas de tie-
ESCALA DE PROVINCIA rra, las cordilleras más grandes, los ríos más caudalosos,
lagos enormes y las fronteras entre naciones. Un mapa de
Para las regiones más detalladas de tu mundo puedes utilizar esta escala es útil para indicar cómo va rios mapas a escala
una escala de provincia. en la que cada hexágono representa de reino se unen entre sí, pero no para registrar los viajes de
1 milla. Un mapa a esta escala que ocupe toda una página los aventureros día a día.
representa una zona que puede ser recorrida en un día de Para cartografiar un continente puedes emplea r el mismo
viaje en cualquier dirección si se parte del centro del mapa, método que para los mapas a escala de reino. Un continente
asumiendo terreno sin obstáculos. Por consiguiente. la escala puede tener entre ocho y doce grandes ciudades, dignas de
de provincia r esulta útil para cartografiar la zona inicial de la aparecer en el mapa. Probablemente sean importantes cen-
campaña (consulta "Crear una ca mpaña" más adelante en este tros de comercio y las capitales de cada reino.
mismo capítulo), así como cualquier localización en la que sos-
peches que vaya a ser necesario registrar los movimientos de COMBINAR ESCALAS
los aventureros en horas en lugar de días.
Una región de este tamaño contendrá extensiones amplias Independientemente de con qué escala comiences, será fácil
de un tipo de terreno predominante, aderezado con algún que ampliar o reducir la escala según sea necesario. En la escala
otro tipo de terreno diferente, aislado. de continente, cada hexágono representa la m isma área que
Una r egión civi lizada cartografiada a esta escala podría diez hexágonos a escala de reino. Así, dos ciudades que estén
contener un pueblo y de ocho a doce aldeas o caseríos. Una separadas por tres hexágonos (180 millas) en tu mapa conti-
región más agreste podría albergar una única fortaleza, sin nental estarán alejadas treinta hexágonos en su mapa de r eino
ningún asentamiento. También puedes indica r qué tierras, correspondiente. Podrían perfectamente representar los dos
de las que rodean a cada asentamiento, están dedicadas a la extremos de la r egión que estás describiendo. Cada hexágono
agricultura. En un mapa a escala de provi ncia, lo más habi- a escala de reino representa seis hexágonos a escala de pro-
tual es que estas tomen la forma de un cinturón de unos vi ncia, por lo que te será fáci l situar la región que abarca tu
pocos hexágonos de anchura alrededor de cada pueblo y mapa de provincia en el centro de un mapa a nivel de reino, y
aldea. I ncluso las aldeas son capaces de explotar toda la tie- así crear regiones interesa ntes a su alrededor.
rra arable a una distancia de una o dos millas.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO \!UN DO


ASENTAMIENTOS
L os lugares en los que viven las per sonas. ya sean ci udades
bulliciosas. pueblos prósperos o diminutas aldeas rodea-
das de tierras de cu ltivo, te ayu darán a definir la naturaleza
de la civilización de tu mundo. Un asentam iento concreto.
la base de operaciones de los aventureros, es una buena
for ma de empezar una campaña y, por qué no. también el
proceso de construcción de mundos. H azte las preguntas
siguientes cuando des vida a cualquiera de los asenta mientos
de tu uni verso:
• ¿Cuál es su propósito dentro del juego?
• ¿Cuál es su tamaño? ¿Quién vive allí?
• ¿Qué aspecto tiene? ¿A qué huele? ¿Cuáles
son sus sonidos?
• ¿Quién lo gobierna? ¿Quién más ostenta algún tipo de
poder? ¿Es parte de algún estado mayor?
• ¿Cuáles son sus defensas?
• ¿Dónde pueden encontrar los personajes los bienes y ser vi-
cios que necesitan?
• ¿Qué templos y or ganizaciones son los más prom inentes?
• ¿Qué elementos fantásticos lo distinguen de un asenta-
miento normal y corriente?
• ¿Por qué debería impor tar les a los per sonajes?
Los consejos de esta sección están ahí para ayudarte a cons-
t ruir el asentam iento que quieres par a el propósito que
tengas en mente. Desecha cualquier d irectriz que vaya en
contra de tu visión para la población.

PROPÓS IT O
L os asentamientos existen. por encima de todo, para mejor ar
la tra ma de tu campaña y hacer la más divertida. Pero. más
allá de esto. el propósito de la población determi na cuánto
detalle debes dedicarle. Crea solo los aspectos que sepas
que vas a necesitar. per o da también unas breves pinceladas
sobre sus características más generales. Una vez hecho esto,
deja que el lugar crezca de forma natural. según los aventu-
reros vaya n i nteraccionando más y más con él. Apu nta todas
aquellas localizaciones que te inventes.

UN TOQ.U E DE COLO R
Un asentam iento podría ser vir de lugar en el que los per-
sonajes se detienen a descansar y comprar suministros.
Una población de este tipo no necesita más que una des-
cripción breve.
Apunta el nombre del lugar, decide su tamaño, añade un
toque de color ("El olor de las curtidurías locales impregna
todo el pueblo") y dej a que los aven tu reros se ocupen de sus
asuntos. L a historia de la posada en las que los per sonaj es
pasan la noche o los gestos del tendero al que compran sumi-
nistros son detalles que puedes agregar si quieres. pero no
es necesario. Si los aventureros vuelven al mismo asenta-
m iento, podrás añadir estos r asgos loca les par a que empiece
a parecer una base de operaciones, incluso aunque solo cum-
pla esta fu nción de forma temporal. Dej a que el asentamiento
se desarrolle solo cuando sea necesario.

B ASE D E O P ERACIO N ES
L os asentamientos pueden propor cion ar a los personaj es un
lugar en el que vivir, entrenar se y recuperarse entre aven-
tura y aventura. Es fac tible centrar una ca mpaña entera en
un pueblo o ciudad concreto. Este tipo de poblaciones serán
el punto de par tida de los per sonaj es, la localización desde l a
que saldrán para conocer el mundo que los rodea.
S i está bien diseñada, un a base de operaciones puede
ocupar un lugar especial en el corazón de los aventur eros,
especialmente si se preocupan por al menos uno de los PNJ
del asentamiento.
Para lograr que una base ele operaciones cobre vida, ten-
drás que inver tir algo de tiempo en darle cuerpo. No obstante,
los j ugadores pueden ayudarte a hacerlo. Pregúntales por sus
mentores, fam iliares y otras personas importantes de la vida
de sus per sonajes. No te cortes a la hora de añadir aspectos o
modifica r las ideas que tus jugadores te han proporcionado,
pero ten las en cuenta, pues serán los cimientos sobre los que
construir los personajes no jugadores (PNJ) impor tantes para
los aventureros. D eja que los j ugadores describan dónde y
cómo pasan el tiempo sus personajes: una taberna favorita,
una biblioteca o un templo, por poner algunos ejemplos.
Par te de estos PNJ y locali zaciones para defin ir el elenco
de personajes del asentamiento. Detalla su sistema de
gobierno, fuer zas policiales incl usive (esto se discute más
adelante). Incluye también per sonajes que puedan propor-
cionar información, como eruditos, adivinos, bibl iotecarios o
vagabundos perceptivos. L os sacerdotes son fuente tanto de
conjuros como de conocimientos. Apunta con qué com ercian-
tes podrían relacionarse los aventureros de forma r egular.
Quizá incluso compitan entr e sí por conseguir a tan suculen-
tos clientes. Piensa en quiénes regentan la taberna favorita
de los personajes. Por último, añade unos cuantos PNJ que
puedan ser vi rte de comodines: un traficante sospechoso, un
borracho vividor o cualquier otro individuo que pueda dar un
toque de aventura o misterio a tu campaña.

LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea podría oculta r un culto secreto de adoradores de
diablos. un pueblo estar controlado por un gremio de hombres
rata y una ciudad haber sido conquistada por un ejército hob-
goblin. Estos asentamientos no son simplemente lugares en
los que detener se a descansar, sino localizaciones en las que
se desar rollan aventuras. En aquellas poblaciones que tam-
bién sean emplazamientos de aventuras, detalla igualmente
las zonas en las que estas se desarrollarán , como torres o
almacenes. Si la aventura está basada en eventos, apunta los
PNJ que toman parte en ellos. Este trabajo tiene una doble
función: construir el mundo y preparar la aventura, pues los
personaj es que desarrolles para una aventura concr eta (inclu-
yendo aliados, patrones, enemigos y extras) podrían acabar
convirtiéndose en figuras recurrentes en tu campaña.

TAMAÑO
L a mayoría de los asentamientos de un mundo de D&D
serán aldeas agrupadas alrededor de un pueblo grande o una
ciudad. Las aldeas alimentarán al pueblo o ciudad mediante
sus tierras de cu ltivo intercambiando el fruto de su trabajo
por bienes que los granjeros no pueden producir. En los pue-
blos y ciudades habitan los nobles que gobiernan la zona
circundante. Estos individuos poseen la responsabil idad de
defender a las aldeas de ataques. En algunas ocasiones, un
señor o señora local vivi rá en un fuerte o fortaleza sin ningún
pueblo o ciudad cercano.

ALDEA
Población: Hasta 1.000.
Gobierno: Un noble (normalmente no residente) gobierna la
aldea, pero suele designar a un agente (un alguacil) que se
enca rga de resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguaci l podría dirigir una pequeña fuer za de
soldados. De lo contrario, la aldea recurrirá a una milici a
de ciudadanos.
Comercio: L os suministros básicos son fáciles de conse-
guir, probablemente en una posada o puesto comercial.
Otros bienes pueden adquirirse a través de mercade-
res itinerantes.
Organizaciones: Una aldea podría tener uno o dos tem- Organizaciones: Las ciudades albergan una multitud de
plos o santuarios, pero pocas organizaciones, si es que templos, gremios y otras orga ni zaciones, algunos de los
posee alguna. cuales ostentan mucho poder en los asuntos de la urbe.
La mayoría de los asentamientos son aldeas dedicadas a la Las ciudades son la cuna de la civilización. Su gran número
agricultura, cuyas cosechas o carne sostienen tanto a la pro- de habitantes exige un apoyo impor tante por par te de las
pia aldea como a los pueblos y ciudades cercanos. L a función aldeas circundantes y las rutas comerciales, por lo que son
principal de los aldeanos es producir comida, de modo que poblaciones poco frecuentes.
aquellos que no hacen esta tarea directamente están dedi- Las urbes suelen medr ar en zonas en las que grandes
cados a apoyar a los que sí la realizan: herrando caballos, ex tensiones de tierra fértil rodean a una localización de fácil
tej iendo prendas, moliendo grano, etc. El resultado de su tra- acceso para comerciar, casi siempr e con acceso a una vía de
bajo alimenta a sus fami liares y sirve para comerciar con agua navegable.
asentamientos cercanos. Prácticamente todas las ci udades poseen murallas, y las
La población de una aldea está dispersa a lo largo de una diferentes fases por las que pasa ron durante su crecim iento
zona bastante ex tensa . .Los granjeros viven cerca de sus quedan patentes en la forma en la que los muros se extien-
cam pos de cu ltivo, por lo que están dispersos alrededor del den alrededor de su centro. Estas murallas interiores dividen
centro de la población. En el corazón de la aldea se agru- de forma natural a la ciudad en distritos (barrios defini-
pan varias estructuras importantes: un pozo, el mercado, un dos por ca racterísticas concretas), cada uno administrado
par de templos pequeños, un punto de r eunión y, quizá, una por sus propios nobles y con sus propios representantes
posada para los viajeros. en el concejo.
Las urbes con más de veinticinco mil habitantes son extre-
PUEBLO madamente r ar as. Metr ópolis como Waterdeep en los Reinos
Población: Hasta 6.000. Olvidados, Sharn en Eberron y la Ciudad Libre de Falcongrís
Gobierno: Un noble que reside en el pueblo nombra a un son brillantes fa ros que representan a la civilización en los
alcalde mayor para que lo administre. Un concejo ele- mundos de D & D.
gido por los habitantes representa los intereses de
la clase media. ATMÓSFERA
Defensa: El noble cuenta con un ej ér cito de soldados
¿Qué es lo primero que notan los aventureros al acercarse o
profesionales de cierto tamaño. También posee guardaes-
paldas personales. entrar en un asen tamiento? ¿Las altas murallas r epletas de
Comercio: Los suministros básicos son fáci les de conseguir, soldados? ¿Los vagabundos que extienden sus brazos supli-
cado ayuda en el exterior de las puertas de la ciudad? ¿El
aunque encontrar bienes y servicios más exóticos es com-
bullicio de los comerciantes y sus compradores r egateando
plicado. H ay tabernas y posadas que si rven a los viajeros.
en la plaza del mercado? ¿La abrumadora peste a estiércol?
Organizaciones: U n pueblo contiene varios templos, así
Los detalles sensoriales insuflan vida a un asentamiento y
como gremios de comer ciantes y otras organizaciones.
transmiten vívidamente su per sonalidad a los jugadores. Cén-
Los pueblos son centros de comercio, ubicados en zonas en trate en un factor definitorio, que resuma las características
las que industrias importantes o rutas fiables han permitido de la población, y extrapola a partir de él. Quizá la ciudad esté
que la población crezca. Estos asentamientos dependen del estructurada en torno a ca nales, como Venecia en el mundo
comer cio: importan materias primas y alimento de las aldeas real. Este elemento clave sugerirá una miríada de detalles
cercanas y exportan objetos manufacturados a estos mis- que pueden percibirse con los sentidos: la visión de coloridos
mos asentamientos, así como a otros pueblos o ciudades. L a barcos flotando sobre aguas turbias; el sonido de las olas y,
población de un pueblo suele ser mucho más diver sa que la quizás, de las canciones de los gondoleros; el olor a pescado y
de una aldea. desperdicios que contaminan el agua; la sensación de hume-
L os pueblos surgen en aquellos puntos en los que una dad. O puede que la ciudad esté cubierta de niebla la mayor
ca rretera se encuentra con un río, en los cruces entre varias parte del tiempo. En este caso podrás describir los hilillos de
rutas comer ciales terrestres de impor tancia, alrededor de aire neblina helada que se cuelan a través de cualquier aber-
lugares de valor estratégico fácilmente defendibles o cerca de tura o rincón, el apagado sonido que se produce al golpear los
minas u otros recursos naturales. cascos el empedrado, el aire gélido que se trae olor a lluvia y
una sensación perenne de misterio y peligros acechando.
CIUDAD El clima y terreno del entorno en el que se encuentra un
Población: H asta 25.000. asentamiento, su origen y habitantes, su gobierno y situa-
Gobierno: Un noble que reside en la ciudad preside el ción política, su importancia en las rutas comerciales... Todo
gobierno, mientras que otros nobles son responsables de esto influye en la atmósfer a que transmite la población. Una
las zonas circundantes y de ciertas funciones del gobierno. ciudad justo en los límites de una selva tendrá un aire muy
Uno de estos nobles es el alcalde mayor, que super visa la distinto a una en la frontera con un desierto. L as urbes de los
administración de la ciudad. Un concejo electo r epresenta enanos y los elfos tienen sus estéticas propias, claramente
a la clase media y podría llegar a poseer más poder que el identificables si se las compara con las humanas. Los solda-
propio alcalde. Otros grupos también son importantes y dos de una ciudad gobernada por un tirano patrullarán las
pueden ej ercer cierta autoridad. ca lles en busca de disidentes, mientras que una urbe que
Defensa: La ciudad mantiene a un ejército de soldados pro- esté desarrollando una democracia primitiva podría poseer
fesionales, vigilantes y la guardia de la ciudad. Cada noble un mercado al aire libre en el que las ideas se intercambian
que habite en la ciudad paga una pequeña fuerza de guar- con la misma libertad que los bienes. Todas las posibles com-
daespaldas personales. binaciones de estos factores pueden inspirar una variedad
Comer cio: Prácticamen te todos los bienes y servic ios están casi infinita de asentamientos en tu mundo de campaña.
disponibles. H ay un gran número de posadas y tabernas a
disposición de los viajeros.

CAPITULO 1: TU PROPIO MUNDO


17
GOBIERNO dlOO Gobierno dlOO Gobierno
En la sociedad feudal. la más habitual en los m undos de 75-78 Oligarquía 86-92 República
D &D, el poder y la autoridad están concentradas en pueblos 79-80 Patriarcado 93-94 Satrapía
y ciudades. Los nobles gobiernan sobre los asentamientos en 81-83 Meritocracia 95 Cleptocracia
los que viven y las tierras circundantes. Recaudan impues- 84-85 Plutocracia 96--00 Teocracia
tos del pueblo, que luego usa n para construir obras públicas,
pagar a la soldadesca y manten er un nivel de vida cómodo Autocracia. Un gobernante hereditario ostenta el poder
para sí mismos (aunque los nobles ya suelen haber heredado absoluto. E l autócrata está apoyado por una burocracia o
una fortuna importante). A ca mbio, prometen proteger a sus un ejército muy bien desarr ollados o representa la única
vasallos de amenazas como invasor es orcos, ej ércitos hobgo- au toridad en la que, de otra form a, sería una sociedad anár -
blins y bandidos humanos. quica. Este gobernante dinástico podría ser un inmortal o
L os nobles nombran oficiales, sus agentes en las aldeas, un muerto viviente. Aundair y Ka rrnath, dos reinos de la
para supervisar la recaudación de impuestos y servir de ambientación de Eberron, están regidos por autócratas con
jueces en disputas y juicios criminales. Estos alguaciles. sangre real corriendo por sus venas. Aunque la reina Aurala
senescales y validos son plebeyos nacidos en las aldeas de Aunda ir recurre a magos y espías para hacer cumplir su
sobre las que gobiernan, elegidos para desempeñar el cargo voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath posee un for-
porque ya disfrutaban de la con fianza de sus conciudadanos. midable ej ército, compuesto por soldados tanto vivos como
Dentro los pueblos y ciudades, los señores comparten muertos vivientes.
autoridad y responsabilidades con nobles menores (normal- Burocracia. El gobierno está compuesto de varios depar-
mente fam iliares suyos) y representantes de la clase media, tamentos. cada uno de ellos r esponsable de un aspecto de su
como pueden ser comerciantes o artesanos. Un alcalde gestión. L os cabezas de departamento, ministros o secreta-
mayor de ascendencia noble suele ser designado como r ios 1-esponden an te un autócrata (en rea lidad un hombre de
cabeza del concejo del pueblo o ciudad, de modo que ejecuta paja) o un concilio.
las m ismas funciones administr ativas que los alguaciles lle- Confederación. Cada pueblo o ciudad en la confedera-
van a cabo en las aldeas. El concejo está compuesto por una ción se gobierna a sí m ismo, pero todos ellos contr ibuyen
serie de r epresentantes elegidos por la clase media. Solo los con una liga o federación que busca (al menos en teoría) el
nobles más inconscientes ignoran los deseos de sus conce- bien comú n de todos los estados miembros. L as condiciones
jos. pues el poder económico ostentado por la clase media y actitudes hacia el gobierno central varían de un sitio a otro
es, muchas veces, más importante para la prosperidad de la dentro de la confederación. La Alianza de los Lores en la
población que la propia au toridad her editaria de la nobleza. ambientación de los Reinos Olvidados es una confederación,
Cuanto más grande sea un asentamiento, mayor probabi- aunque poco integrada, de ciudades. Por su parte, los Bastio-
lidad habrá de que existan otros individuos y organizaciones nes de M ror en Eberron son también una con federación, esta
que posean cierto p oder. Incluso en una simple aldea, un indi- vez de cla nes enanos aliados entre sí.
viduo poderoso (un anciano sabio o un granjero apreciado en Democracia. En una democracia, los ciudadanos o sus
la comu nidad) puede llegar a ejercer una influencia mayor que representantes electos determinan las leyes. Una burocracia
la del alguacil. De hecho, si el alguacil es sabio, evitar á en la o ej ército ejecuta el día a día de las tareas de gobierno y se
medida de los posible enfrentar se con una persona así. En los celebran elecciones abiertas pa ra acceder a sus cargos.
pueblos y ciudades, un poder similar podría estar en manos de Dictadura. U n gobernante supremo ejerce una autori-
un templo prominente, un gremio independiente del concej o o dad absoluta, pero el origen de su poder no tiene por qué ser
una persona dotada de poderes mágicos. dinástico. En lo que al resto de aspectos respecta, se parece
mucho a una autocracia. En la ambientación de Falcongrís,
FOR MAS DE GOBIERNO
un semidemonio llamado luz es el dictador de una nación
Ra ro será que un asentamiento exista en soledad. Por conquistada que ahora comparte su nombre.
supuesto, esta norma tiene excepciones en la forma de, por Feudalismo. El gobierno típico en la E uropa de la Edad
ejemplo, una ciudad-estado teocr ática o una próspera ciu- Media. Una ciudad feudal está formada por varias capas de
dad libre gobernada por un conci l io de comerciantes. Sin señores y vasa llos. Estos propor cionan a aquellos soldados
embargo, lo más probable es que los pueblos y ciudades sean o. en su defecto, un servicio de lanzas (pago en metálico en
parte de un rei no feudal, un imperio burocrático o un domi- lugar de aportar tropas). A cambio, los señores prometen pro-
n io r emoto gobernado por un tirano inflexible. Piensa en teger a sus vasallos.
cómo encaja tu asentamiento en el mundo o región; quién Gerontocracia. Los anci anos presiden sobre esta socie-
lo gobierna y qué otros senti mientos podrían estar también dad. En algunos casos, se confían las tareas de gobierno a
baj o el control de este regente. las razas más longevas, como los elfos o los dragones.
A conti nuación se describen varias formas de gobierno, j erarquía. Un gobierno feudal o burocrático en el que
tanto reales como fan tásticas. Escoge una o tira en la tabla todos los miembros, salvo uno, se encuentran subordinados
"formas de gobierno" para determinar aleator iamente cómo a otro. En la ambientación de Dragonlance, los ejércitos de
está gobernada una nación o ciudad. los dragones de K ryn n están estructurados en torno a una
jerarqu ía m ilitar en la que los Altos Señores de los D ragones
FORMAS DE GOBIERNO son los líderes, y ellos a su vez obedecen a Takhisis, la reina
dlOO Gobierno dlOO Gobierno de los dragones.
01--08 Autocracia 43-44 Gerontocracia Cleptocracia. Este gobierno está com puesto por grupos o
09-13 Burocracia 45-53 Jerarquía individuos cuyo pri ncipal fi n es buscar la for tuna personal,
en la mayoría de los casos a expensas de sus súbditos. Los
14-19 Confederación 54-56 Magocracia
avariciosos Reinos Bandidos de la ambientación de Falcon-
20-22 Democracia 57-58 Matriarcado grís son un ej emplo fantástico. Un reino regido por gr emios
23-27 Dict adura 59-64 Militocracia de ladrones también se ajustaría a esta categoría.
28-42 Feudalismo 65- 74 Monarquía

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


18
Magocracia. El órgano de gobierno está formado por lan- JERARQ UÍA NOBI LIARIA DE EJEM PLO
zadores de conjuros que se comporta n como oligarcas o
Rango Título Rango Título
señores feudales o toman parte en una democracia o buro-
lº Emperador/ 6º Conde/Condesa
cracia. Algunos ejemplos son los Magos Rojos de Thay en
Emperatriz 7º Vizconde/
los Reinos Olvidados y los reyes-hechiceros de Athas en la
ambientación del Sol Oscuro. 2º Rey/Reina Vizcondesa
Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad está gobernada 3º Duque/Duquesa 8º Barón/Baronesa
por el miembro más anciano o importante de uno de los dos 4º Príncipe/Princesa 9º Baronet/
sexos. L as ciudades de los drows son un ej emplo de teocra- 5º Marqués/ Baronetesa
cias matriarcales, ya que cada una de ellas es gobernada por Marquesa 10° Caballero/
un concilio de sumas sacerdotisas drows que responden an te Caballera
Lolth, la Reina Demoníaca de las Arañas.
Meritocracia. La personas más inteligentes y mejor forma- COMERC I O
das supervisan la sociedad. normalmente apoyadas por una
burocracia que se ocupa del día a día. En los Reinos Olvida- Incluso las aldeas pueden proveer a los personajes del
dos, los monjes más sabios gobiernan la fortaleza-biblioteca equipo que necesitan para sus aventuras. Las provisiones,
de Candlekeep, y ellos a su vez están dirigidos por un maes- tiendas. mochilas y armas sencillas son muy comunes. Los
tro del saber llamado el Guardián. mercaderes ambulantes venden armaduras, armas marcia-
Militocracia. L os líderes militares gobiernan la nación les y equipo más especializado. La mayoría de aldeas tienen
amparándose en la ley marcial, utilizando el ejército y otras posadas para los viajeros. En ellas, los aventureros podrán
fuerzas armadas. Una militocracia podría estar regida por disfrutar de cama y una comida cal iente, incluso aunque a
un grupo de soldados de élite, una orden de caballeros de veces su ca lidad deje mucho que desear.
dragones o una liga de príncipes del mar. Solamnia, un país Las aldeas dependen en gran medida del comercio con
gobernado por caballeros en la ambientación de Dragon- otros asentamientos. entre ellos pueblos grandes y ciudades.
lance, entraría dentro de esta categoría. Los mercaderes pasan a través de ellas con frecuencia. ven-
Monarquía. Un soberano único. cuyo poder proviene de diendo tanto bienes de primera necesidad como productos
su linaje, lleva la corona. A diferencia de un autócrata, los de lujo a los aldeanos, por lo que cualquier comer ciante míni-
poderes del monarca están limitados por la ley, y este sirve mamente exitoso tendrá numerosos contactos a lo largo y
como cabeza de una democracia, estado feudal o militocra- ancho de la región. Estos mercaderes itinerantes proveerán
cia. El reino de Breland, en Eberron, posee un parlamento, a los personajes no solo de equipo, sino ta mbién de rumo-
que es quién redacta las leyes, y un monarca, que es el que res y ganchos de aventura. Como se ganan la vida viajando
hace cumplirlas. por ca rreteras que podrían estar amenazadas por bandidos
Oligarquía. Un pequeño número de dirigentes absolutos o monstruos errantes, contrata rán guardias que les protejan.
comparten el poder, ya sea dividiendo la r egión en distritos Asimismo, llevarán noticias de un pueblo a otro. A lgunas de
o provincias bajo su control o gobernando j untos. Un grupo ellas describirán circunstancias que piden a gritos la aten-
de aventurer os que se hiciera con el control de una nación ción de un grupo de aventureros.
y decidieran gobernarla juntos podrían establecer una oli- Estos mercaderes no pueden proporcionar los servicios
garquía. La Ciudad Libre de Falcongrís es una oligarquía de los que dispone una urbe. De este modo, si los personajes
formada por los líderes de varias facciones, cuyo represen- necesitan desesperadamente una biblioteca, un erudito espe-
tante es el Alcalde Mayor. cializado, un adiestrador capaz de ocuparse de los huevos de
Plutocracia. Esta sociedad está dirigida por los ricos. grifo que han encontrado o un arquitecto capaz de diseñar
La élite constituye un consejo de gobierno, compra el dere- un castillo, lo mejor es que busquen en una gran ciudad y no
cho a formar parte de la corte a un monarca sin poder real o en una aldea.
gobierna simple y llanamente porque el dinero es el auténtico
amo del estado. Muchas ciudades de la ambientación de los MONEDA
Reinos Olvidados, como Waterdeep y Puerta de Baldur, son
Los términos "pieza de oro" (po), "pieza de plata" (pp), "pieza
plutocracias.
de cobre" (pe), "pieza de electro" (pe) y "pieza de platino"
R ep ública. El gobierno es confiado a los representantes de
(ppt) son utilizados en el juego en aras de la claridad. En tu
un electorado formado por un grupo de ciudadanos concr eto,
mundo, puedes dar a estar denominaciones nombres más
que r igen en nombre de sus votantes. Cualquier democracia
descriptivos e interesantes. Es habitual referirse a cada
en la que solo los que posean tierras o pertenezcan a ciertas
moneda con un nombre especifico, ya sea algo tan sencillo
clases puedan votar se considera una r epública.
como "duro" o tan elaborado como "bicéfala dorada'". Lo nor-
Satrapía. Los conquistadores y r epresentantes de otro
mal es que cada país acuñe su propia moneda, que podría
gobierno ostentan el poder, dirigiendo el asentamiento o la
corr esponderse con los términos de juego. En la mayoría
región como parte de un imperio mayor. L os sátrapas sue-
de mundos, unas pocas monedas acaban generalizándose,
len ser burócratas u oficiales militares. Aunque, en algunas
pero prácticamente todas las divisas son aceptadas en el
ocasiones, también pueden serlo personajes inusuales o
mundo entero. Solo aquellos que buscan pelea con un extran-
monstruos. Las ciudades de Portoalto y Suderham en la
jero se niegan.
ambientación de Falcongrfs son satrapías bajo el control de
los agentes de una banda de saqueadores sádicos conocidos
EJEMPLO: LOS REINOS OLVIDADOS
como los Esclavistas.
El mundo de los Rei nos Olvidados posee una amplia gama
Teocracia. La regencia recae en un representante directo
de divisas. Aunque el trueque, los contratos de sangre y otras
de un gr upo de agentes de una deidad. Los centros de poder
letras de cambio son muy comunes en Faer un, las monedas y
de una teocracia suelen encontrarse en lugares sagrados. En
lingotes de metal son lo más uti lizado en el día a día.
la ambientación de Eber ron, la nación de T hrane es una teo-
cracia entr egada a la Llama de Plata, un espíritu divino que
reside en Flamekeep, la capital de Th rane.

CAPiTU LO 1: TU PROPIO MUNDO


rg
Monedas comun es. Existe una variedad apabullante otros reinos cuando comercian con el exterior, pero porque
de monedas, cada una con su propio nombre y de diferen- los demás temen que sus monedas y divisas estén malditas
tes formas. tamaños y materiales. Gracias a los ambiciosos por algú n poder mágico y. por consiguiente, las desprecian.
comerciantes de Sembia, las monedas de extrañas formas de Y a la inversa, las monedas de tierras legendarias o
esta nación pueden encontrar se a lo largo y ancho de Faerun. lugares mágicos son honradas, aunque aquellos que las
En Sembia, el acerenique ha r eemplazado a las monedas encuentren deberían buscar a un coleccionista en lugar de
de cobre. S us piezas de plata son triangulares y reciben el li mita r se a gastarlas en el m ercado. L as monedas de la anti-
nombre de cuer vos, sus monedas de electro tienen forma de gua cor te elía de Cormanthyr son particularmente famosas:
rombo y se llaman harmarks (conocidas comúnmente como los tha lvers (de cobre), bedoars (de plata), thammarchs (de
"oj os azules") y los nobles son sus piezas de oro de cinco electro), shilmaers (de oro) y ruendils (de platino). Estas divi-
lados. Sembia no acuña monedas de platino. En esta nación sas son de buena calidad, abundantes e incluso hoy en día
se aceptan todas las monedas, incluso las piezas de cobre y algunos elfos las usan para comerciar entre ellos.
de platino de otr os países. Lingotes com erciales. Es difíci l transportar y contabi l izar
En Waterdeep, una bulliciosa y cosmopolita ciudad comer- un número elevado de monedas. Por eso, muchos mercade-
cial, las piezas de cobre se llaman puntas, las de plata res prefier en uti liza r li ngotes comer ciales: barras hechas
esquirlas, las de electro lunas, las de oro dragones y las de de metales y aleaciones preciosas (normalmente plata) que
platino soles. Las dos monedas locales son el toa! y la luna prácticamente todo el mundo acepta. Estos lingotes están
de puerto. E l toa! es una moneda cuad rada de oropel con sellados o tallados con el símbolo de la compañía comercial
un agujero centra l que hace fácil atar varias de ellas con un o el gobierno que los fund ió. L os lingotes comerciales están
anillo o una cuerda. Su valor es de 2 po en la ciudad y nada valorados de acuerdo con su peso:
fuera de ella. La luna de puer to es un medialuna de platino
con incrustaciones de electro y. de nuevo. un agujero central. • Un l ingote de plata de 2 libras vale 10 po y tiene unas
Se llama así porque su uso tradicional es par a comprar gran- 5 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1/ 2 de alto.
des ca ntidades de mer cancías en el puerto. Esta moneda vale • Un lingote de plata de 5 libras vale 25 po y tiene unas
50 po en Waterdeep y 30 po en cua lquier otro lugar. 6 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1 de alto.
La ciudad norteña de Silverymoon acuña una moneda azul • Un lingote de oro de 5 libras vale 250 po y tiene más
brillante en forma de medialuna llamada luna de electro, que o menos las m ismas d imensiones que un lin gote de
va le 1 po en dicha ciudad y 1 pe en el resto del mundo. Esta plata de 2 libras.
ciudad ta mbién produce una divisa más grande conocida La ciudad de Puerta de Baldur funde un gran número de
como luna ecli psada: una medialuna de electro combi- lingotes comerciales de pl ata, definiendo así el estándar
nada con una cuña de plata más oscura, formando entre las de este tipo de divisa. L a ciudad de Mirabar emite lingo-
dos partes un círculo valorado en 5 pe dentro de la ciudad tes comerciales de hier ro negro con la forma de un hueso y
y 2 pe fuera. los extremos cuadrados. Cada uno pesa unas 2 libras y está
L a forma preferida de interca mbiar r iqueza en el rei no de valorado en 10 po dentro de la ciudad, bastante menos en los
Cormyr son las acuñaciones r eales de la cor te. que por un asentam ientos cer canos, y lo mismo que el hierro en el resto
lado tienen un dragón y por el otro una mar ca del erario que del mundo (1 pp por libra).
indica la fecha. En esta nación, las piezas de cobre se llaman Otras divisas. L as monedas y los lingotes no son las úni-
pulgar es, las de plata halcones de plata, las de electro oj os cas divisas. Las campanas de Gond son campan itas de latón
azules, las de oro leones dorados y las de platino tricoronas. que la mayoría de comer ciantes valoran en 10 po, pero pue-
Incluso las ciudades-estado emiten sus propias monedas den ca mbiarse por 20 po en un templo de Gond. Los anillos
de cobre, plata y oro. S in embargo, es más difícil hallar pie- de Shaar, rodajas de m arfil pulidas y perforadas que los
zas de electro o platino. Las naciones más pequeñas utilizan nómadas de Shaar atan entre sí con cuerdas, están valor adas
monedas de otros países o extraídas de tesoros antiguos. en 3 po cada una.
Los viaj eros de cier tas tierras (en especial los rei nos domi na-
dos por magos de Thay y Halruaa) emplean las monedas de CREAR LA TUYA PROP IA
Como habrás podido ver en los ejemplos anteriores, la
moneda no tiene por qué seguir un estándar universal en tu
mundo. Cada nación y cada era podría poseer sus propias
divisas, cada una con un valor distinto. Los aventureros pro-
bablemente viaj en por muchas tierras distintas y encuentren
tesoros perdidos hace mucho. D ar con seiscientos de los
antiguos bedoars, acuñados durante el gobierno de Coronal
Eltargrim hace doce siglos, aumentará mucho más la sensa-
ción de inmersión en el mundo que simplemente hallar 60 pp.
MONEO/\ DE ORO Si varías los nombres y las descripciones de las monedas
de los r einos contemporáneos e históricos más importantes
MONEO/\ OE COBRE
de tu mundo, le añadi rás una textura adicional. Los leones
dorados de Cormyr transmiten la naturaleza noble de ese
reino. S i una nación acuña tormentos, unas piezas de oro
en las que figuran maliciosos rostros demoníacos, eso dirá
mucho sobre el país.
Cr ear monedas nuevas conectadas con locali zaciones con-
MONEO/\ DE ELECTRO
cretas, como los toa Is de Waterdeep o las lunas eclipsadas
de S ilverymoon, agrega un nuevo nivel de detalle. Mien tras
el valor de estas nuevas monedas sea fácil de calcular (es
decir, no te inventes una moneda que valga 1,62 po), logr arás
M0Neo11 DE PLllT/l M0Neo11 DE PLllT INO aportar color a aquellos lugares importantes de tu mundo sin
añadir por una complejidad excesiva.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


'20
ARPISTllS ÜROEN DEL GUllN TELETE ENCLllVE EsMERllLDll AL lllN"lll DE LOS LORES ZHENTARIM

Las facciones y organizaciones creadas con los persona-


IDIOMAS Y DIALECTOS jes jugadores en me nte son un mecanismo muy útil para que
Cuando añadas detalles a tu m undo, puedes crear idiomas y los aventureros de alto nivel sigan conectados con tu mundo,
dialectos nuevos que reflejen s u geografía e historia únicas. proporcioná ndoles PNJ claves con los que interaccionar y
Puedes reemplazar los lenguajes por defecto que apa recen unos objetivos que van más allá del beneficio individual. De
en el Player's Handbook por otros nuevos o dividir un idioma forma similar, las organizaciones malvadas sirven para crear
en varios dialectos dis tintos. una sensación de amenaza continua, que va más allá de las
En ciertos mundos, las diferencias regionales puede n que podrían prod ucir enemigos concretos.
ser mucho más importantes que las raciales. Quizá todos Tener a varios personajes, cada uno de ellos asociado con
los enanos, elfos y humanos que vivan en el mis mo reino una facción distinta, puede generar situaciones inte resantes.
compartan un idioma común, completamente difere nte S iempre y cuando estas facciones posean objetivos simila-
del hablado en el rei no vecino. Es to podría provocar que la res y no estén continuamente enfrentadas, claro está . Los
comunicación (y la diplo macia) entre a mbas naciones se aventure ros que representen a varias o rganizaciones podrían
vuelva sign ificativamente más difíci l. te ner intereses o prioridades enfrentadas, a pesar de pe rse-
Los idiomas más extendidos podrían tener vers iones anti- gu ir los mismos objetivos.
guas o tal vez los ave ntureros encuentren varios le nguajes
ancestrales, s in pa recido alguno entre sí, e n tumbas y ruinas.
FACCIÓN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
Es tos idiomas aporta n un ele mento de m isterio a las inscrip-
Los Arpistas son una red dispersa de lanzadores de conjuros y es·
ciones y volúmenes con los que se topan los personajes.
pías que abogan por la igualdad y se oponen en secreto al abuso
También podrías inventar nuevos lenguajes secretos,
de poder, ya sea este mágico o de cualquier otra naturaleza.
simila res al druídico y la jerga de ladrones, que permitan
Esta organización surgió, fue destruida y se ha vuelto a alzar de
a los miembros de ciertas organizaciones o afiliaciones
nuevo varias veces. Su longevidad y resistencia se deben, sobre
políticas comu nicarse. Podrías incluso decidir que cada todo, a su naturaleza descentralizada, su base popular, el secre-
alineamiento tiene s u propio lenguaje, aunque quizá estos tismo que la rodea y la autonomía de sus miembros. Los Arpistas
son tan solo argots que se us an más que nada pa ra discutir están estructurados en torno a células pequeñas y agentes soli·
temas fi losóficos. tarios, dispersos a lo largo y ancho de los Reinos Olvidados. Se
En una región e n la que una raza ha subyugado a otra, relacionan con otros miembros y comparten información de vez
el idioma de los conquistadores puede convertirse en un en cuando, según dicten las circunstancias. Su ideología es noble
símbolo de estatus social. De forma s imi la r, la lectura y la y sus miembros se enorgullecen de su ingenio y su incorruptibili-
escritura podrían estar restringidas por la ley, de modo que dad. Los Arpistas no buscan el poder y la gloria, solo un trato jus·
solo las clases más a ltas pueden practicarlas . to e igualitario para todos.
Lema. "Abajo la tiranía. Justicia e igualdad para todos".
FACCIONES Y Creencias. Las creencias de los Arpistas pueden resumir·
se como sigue:
ORGANIZACIONES No se puede poseer demasiada información o conoci-
miento arcano.
Los templos, gremios, ó rdenes, sociedades secretas y cole-
El exceso de poder lleva a la corrupción. Especialmente malo
gios son actores importantes en la estructu ra social de
es el abuso de la magia, que debe vigilarse estrechamente.
cualquier civilización. Su influencia podría ex tenderse
Nadie debería estar indefenso.
por varios pueblos y ciudades, incluso aunque estas no se
encuentren bajo la misma autoridad política. Las organiza- Objetivos. Recopilar información por todo FaerOn, descifrar las
cio nes pueden desempeñar un papel muy importante en las dinámicas de la política de cada región y fomentar la justicia y la
vidas de los personajes jugadores; convirtiéndose en sus igualdad en secreto. Actuar abiertamente solo como último recur·
patrones, aliados y enemigos, exactamente igua l que cual- so. Derrocar a los tiranos o a cualquier líder, gobierno o grupo que
quier pe rsonaje no jugador. Cuando los aventureros se unen se vuelva demasiado poderoso. Ayuda r a los débiles, los pobres y
a estas organizaciones, pasan a for mar parte de a lgo más los oprimidos.
grande que ellos, de una estructura que sirve para poner sus Misiones t fpicas. Las misiones típicas de los Arpistas son hacer-
se con artefactos capaces de incli nar la ba lanza de poder en una
aventuras en contexto.
región, conseguir información sobre un individuo u organización
poderosos y descubrir las verdaderas intenciones de una persona-
AVENTUREROS Y ORGANIZACIONES
lidad política o lanzador de conjuros malvado.
Los trasfondos son una mane ra fantástica de conectar a los
aventureros con el mundo que les rodea cuando la campaña
está empezando. Pero, según avance esta, los trasfondos irá n
perdie ndo impor tancia.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


21
Las organizaciones para aventureros también son una Cada jugador debe registrar el prestigio con cada organ iza-
buena fuente de otorgar r ecompensas especiales, más allá ción a la que pertenezca su personaje por separado. De este
de los puntos de experiencia y el tesoro. Una mejor posi- modo. un aventurero podría tener prestigio 5 con una facción
ción dentro de una facción es una recompensa valiosa en y 20 con o tra, en función de cómo se haya relacionado con
sí misma que, además, también podría proporcionar cier- cada una de ellas a lo largo de la campaña.
tos beneficios más concretos, como el acceso a información,
equipo. magia y otros r ecursos de la organización. GANAR PRESTIGIO
L os personaj es reciben prestigio al completar misiones o
CREAR FACCIONES encargos que sirvan a los propósitos de la organización o
Las facciones y organizaciones que crees para tu ca m- estén r elacionados con ella de manera di recta. Tú serás el
paña deberían nacer de las historias más importantes ele que decida cuánto prestigio obtienen los aventureros al com-
tu mundo. Inventa organizaciones con las que tus jugado- pletar con éxito estas misiones. Lo norma l es que lo otorgues
res vayan a querer interaccionar, ya sea como al iados, como al mismo tiempo que das los puntos de experiencia.
miembros o incluso como enemigos. Fomentar los intereses de una organización aumenta el
Para empezar. decide qué papel quier es que desempeñe en prestigio del personaje con dicha facción en J. Terminar con
tu mundo la organización. ¿Cuál es su temática? ¿Cuáles son éxito una misión asignada específicamente por la organiza-
sus objetivos? ¿Quién la fundó y por qué? ¿A qué se dedican ción, o que la beneficia de forma directa, aumenta el prestigio
sus m iembros? Tras responder a estas preguntas deberías del personaje en 2 en lugar de solo l.
tener una idea clara de la per sonalidad de la facción. Ahora. Así, un grupo ele aventureros relacionados con la noble Orden
piensa en sus miembros típicos. ¿Cómo los describirían del Guantelete logran completar una misión que consistía en
otros? ¿Cuáles son sus clases y alineamientos más habitua- liberar un pueblo de la tiranía de un dragón azul. Como la orden
les? ¿Qué rasgos de personalidad suelen compartir? gusta de castigar a los malhechores, los personajes podrían
Escoger un símbolo y lema para la organización es una aumentar cada uno de ellos su prestigio con ella en l. Pero, si
buena forma de poner el broche a todo el trabajo que llevas un superior de la orden les encomendó la misión de acabar con
desarrollado hasta este punto. Una facción cuyo símbolo sea el dragón, terminar con éxito esta tarea reportaría un aumento
un venado probablemente posea una personalidad muy dis- de prestigio de 2 a cada personaj e relacionado con la Orden del
tinta a otr a cuyo emblema sea una víbora alacia. Para el lema. Guantelete, pues habrían demostrado ser aliados fiables.
no te limites únicamente al mensaje en sí. Piensa también en Al mismo tiempo, el pícaro del grupo quizá haya tomado.
el tono y estilo del discurso más apropiado a la or ganización. de entre los tesoros del dragón, una caja que contiene
según la has definido hasta este punto. Fíjate en el lema de venenos raros y se la haya vendido a un per ista que es, en
los Arpistas: "Abajo la tiranía.justicia e igualdad para todos". realidad, un agente de los Z hen tarim. En este caso, podrías
L os Arpistas tienen un mensaje di recto, que transmite liber- aumentar el prestigio del pícar o con los Zhentarim en 2,
tad y prosperidad. Compáralo con el lema de la Al ianza de ya que esta acción aumenta ele forma directa tanto el poder
los L ores. un grupo de ciudades del Norte que se han aliado como las riquezas de esta organización, incluso aunque la
para hacer frente común: "Cualquier amenaza al hogar debe tarea no le fuera asignada por un agente Zhentarim.
ser elimin ada sin reserva alguna. En la superioridad está
nuestra seguridad". Se trata de per sonas sofisticadas, que VENTAJAS DEL PRESTIGIO
forman parte de una frágil alianza política, que pone más El prestigio en una organización puede otorgar varias ven-
én fasis en la estabilidad que en la justicia o la equidad. tajas, como el rango o autor idad en ella, el trato amable por
Por último, medita sobre cómo los personajes jugadores par te de sus miembros y o tros beneficios.
podrían entrar en contacto con la organización. ¿Quiénes Rango. L os personaj es pueden ascender a medida que su
son sus miembros más relevantes? No solo los líderes, sino prestigio va creciendo. Puedes definir var ios umbrales de
también los agentes con los que los aventureros podrían prestigio, que harán las funciones de r equisitos (aunque no
encontrarse. ¿Dónde están más activos? ¿D ónde se sitúan su tienen por qué ser el único requisito) necesarios para alcan-
cuartel general y su s for ta lezas? Si los aventureros se unie- zar un determi nado rango. La tabla "ejemplos de r angos de
r an a ellos. ¿qué clase de misiones podrían encargarles? facciones" muestra algunos. Así, un per sonaj e que se uniera
¿Qué recompensas podrían conseguir haciéndolo? a la A lianza de los Lores tras conseguir 1 de prestigio con
dicha organización, obtendría el títu lo de Capa. Si, poste-
PRESTIGIO riormente, lograra aumentar su prestigio con esta facción,
podría convertirse en candidato para rangos superiores.
El prestigio es una regla opcional que puedes utiliza r para Puedes añadir otros requisitos a la consecución de un
representar la posición de un aventurero en una facción rango. Por ejemplo, un per sonaje afiliado con la Alianza de
u organización concreta. El prestigio se trata de un valor los Lores podría tener que alcanzar el nivel 5 antes de poder
numérico que empieza en O y crece cuando el per sonaj e gana
convertirse en un Filo Punzante, el nivel 10 antes de ser
favores y aumenta su reputación en una organización en par-
candidato a Duque de la Guerra y el nivel 15 antes de poder
ticular. Puedes asociar ciertos beneficios a este prestigio. aspirar a ocupar el cargo ele Corona ele L eón.
A lgunos ejemplos son rangos o títulos en la organizac ión y el
acceso a determinados recur sos.

EJ EMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES


Prestigio Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Lores Zhentari m
l Vigilante Chevall Guardia de la Primavera Capa Colmillo
3 Sombra de Arpa Marcheon Caminante del Verano Cuchillo Rojo Lobo
10 Vela Brillante Halcón Blanco Saqueador del Otoño Filo Pu nzante Víbora
25 Búho Sabio Vind icador Acechador del 1nvierno Duque de la Guerra Ardragón
50 Alto Arpista Mano justa Maestro de la Naturaleza Corona de León Amo del Terror

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


22
Puedes situa r estos umbrales de prestigio en los números Los dioses conceden s us dones a quienes demuestran su
que te parezcan m ás apropiados para tus partidas, creando devoción. Por cada rango de piedad obtenido, el personaje
rangos y títulos para las organ izaciones que formen parte podrá rezar para pedir el favor d e s u dios una vez al día. Este
de tu campaña. favor s uele manifestarse como un conjuro de clérigo, como
Actitud de Jos miembros de la organización. Al ir bendición. Además, tambié n viene acom pañado de u na señal
creciendo el prestigio de un personaje con una facción, por parte del be nefactor divino. De este modo, el conj u ro
también aumentará la probabi lidad d e que los mie mbros recibido por u n fiel de Thor podría manifestarse mientras
de esta hayan oído hablar de las andanzas del aventurero. s uena el retumbar de un trueno.
También pued es crea r umbra les, a partir de los cua les la Un nivel de piedad especialmente a lto podría otorgar al
actitud inicial d e los miembros hacia el pe rsonaje será indi- aventurero u n beneficio pers is tente, como una bendición o
fe re nte o incluso amistosa. Por ejemplo, los in tegrantes una gracia (cons ulta el capítulo 7: "Tesoro" para ver cómo
de l E nclave Es me ralda (una facción d edicada a preservar fun cionan estos rega los sobrenaturales).
e l orden natural) podrían mostrarse poco amables con los
personajes que no posean al menos prestigio 3 con dicha
organ ización, pe ro tene r una actitud amistosa hacia aque- LA MAGIA EN TU MUNDO
llos aventureros que posean a l menos pres tigio 10 con e l En la mayoría de los mundos de D&D, la mag ia es una
Enclave Es m e ralda. Es tos umbra les a fecta n a la actitud fuerza natural fascinante y, algunas veces, ta mbién aterra-
por defecto de la mayoría de m ie mbros de la organización, dora. La existencia de la magia es d e dominio público, ya q ue
pe ro no tiene por qué ocurrir s iempre así. Un aventu rero la mayoría de las personas ve a lguna prue ba de s u existen-
podría, a pesar de s u prestigio (o puede que precisamente cia e n algún momento de s us vidas . Pe rmea el cosmos y se
por c ulpa de é l) caer ma l a algún PNJ que pe rte nezca manifiesta a través de las posesiones ancestra les de héroes
a la facción. legendarios, las misteriosas ruinas de imperios caídos, aque-
Beneficios. Alcanzar un rango en una o rganización con- llos tocados por los dioses, las criaturas nacidas con un
lleva una serie de be neficios. Tú serás el que decida cuales. poder sobrenatural y los individuos que estudian los secretos
Un personaje de ra ngo bajo podría dis poner de un refu gio, un de l multiverso. Las his torias y los relatos narrados al ca lor
contacto fiable que le proporcione ganchos de ave ntura o un del hogar está n re pletos de quie nes la empuñan.
comerciante que le venda equ ipo de aventurero con descuento.
Cuánto sabe de la magia el común d e los mortales depen-
Un aventurero de rango medio podría obtener un segu idor
de rá de dónde viva y de s i conoce a algún personaje que
(cons ulta e l capítulo 4: "Crear personajes no jugadores"),
la utilice. Los ciudad a nos de una a ldea a is lada qu izá no
acceso a pociones y pergaminos, la posibilidad de pedir un
hayan visto a un verdadero us uario de la magia desde hace
favor o apoyo en aquellas mis iones más peligrosas . Los per-
sonajes de rango alto podrían llegar a comandar un pequeño
ejército, recibir la custodia de un poderoso objeto mágico,
FACCIÓN DE EJEMPLO: Los ZHENTARIM
tener acceso a un lanzador de conjuros poderoso o incluso
asignar mis iones especia les a mie mbros d e rango inferior. Los Zhentarim (también conocidos como la Red Negra) es una or-
Actividades entre aventuras. Quizá quieras pe rmitir a los ganización clandestina y sin escrúpulos que aspira a expandir su
personajes inve rtir s u tiempo entre aventuras en conseguir inAuencia y poder por los Rei nos Olvidados.
contactos y obtener pres tigio en una o rganización. El capí- La faceta pública de la Red Negra aparenta ser relativamente
tulo 6: "Entre aventuras" contie ne más información sobre las benigna. Ofrece los bienes y servicios más baratos y de mejor ca-
actividades e ntre aventuras. lidad, tanto si son lega les como si no. De esta forma , destruye a
sus competidores y logra que todos dependan de ella.
PERDER PRE STIGIO Los miembros de los Zhentarim se ven a sí mismos como los
Las desavenencias entre mie mbros de una o rgan ización no integrantes de una gran familia, y recurren a la Red Negra para
son motivo s uficiente para provocar una pérdida de pres- conseguir recursos y seguridad. Sin embargo, cada miembro tam-
tigio con dicha facción. No obstante, ofensas serias contra bién disfruta de la autonomía necesaria para perseguir sus pro-
la propia organización o s us miembros podrían resultar en pios intereses, de manera que así logra cierta cantidad de for tuna
la pérdida de prestigio y rango. La magnitud de la pérdida e inAuencia para sí mismo. Como conjunto, los Zhentarim pro-
dependerá de la gravedad de la infracción, por lo que es tu meten "lo mejor de lo mejor", aunque lo cierto es que el principal
res ponsabilidad decidir sobre este punto. El prestigio de interés de esta organización es difundir su propia propaganda e
un personaje con una organización nunca puede reducirse inA uencia, no consegu ir lo mejor para sus miembros.
por debajo de O. Lema. "Únete a nosotros y prospera. Oponte a noso-
tros y sufre".
PIEDAD Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumir-
Es posible adaptar el sistema de prestig io para que repre- se como sigue:
sente la forta leza del víncu lo de un personaje con los d ioses. Los Zhentarim somos tu familia . Tú cu idas de nosotros y
Solo son necesarias unas pocas modificaciones y es una nosotros cuidamos de ti.
opción fantástica para aquellas campañas e n las que los dio- Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo
ses participen de forma activa en el mundo. que mereces ser.
Si decides hacer esto, regis tra el prestigio con cad a una de Todo y todos tienen un precio.
las figuras divinas de tu campaña. Cada personaje tendrá la
opción de escoger a una deidad o panteón patrones, con los Objetivos. Amasar riquezas, poder e inAuencia y, una vez hecho
objetivos, doctrinas y tabúes que hayas creado. El pres tigio esto, dominar Faeríln.
con los d ioses recibe el nombre de piedad. Así, los pe rso- Misiones típicas. Las misiones típicas de los Zhentarim son sa-
najes ganarán piedad a l honrar a s us deidades, seguir sus quear o robar un tesoro, un objeto mágico poderoso o un artefac-
mandatos y respetar s us prohibiciones. En cambio, pe rderán to; cerrar un acuerdo comercial lucrativo o hacer cumplir uno que
piedad a l oponerse a sus d ioses, deshonrarlos, profanar s us ya existiera; y afianzarse en lugares en los que la facción aún no
templos y frustrar s us pla nes. posee mucha inAuencia.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


23
generaciones. y probablem ente hablen en susurros de los Es más. podrías decidi r que en tu mundo no existen
extraños poder es del viejo ermitaño que habita en el bosque. estructuras for males como estas. Quizá los magos (o los bar-
En la ciudad de Waterdeep, en la ambientación de los Reinos dos. o los druidas ...) sean ta n poco numerosos que cualquier
Olvidados, la Orden Vigilante de Magos y Protectores es un personaje jugador de esta clase deberá haber aprendido
gr emio de magos. Estos arcan istas desean hacer la magia todo lo que sabe de un mentor, de maner a individual. Podría
más accesible, para que así sus miembros puedan lucr arse incluso morir sin haberse cruzado con ningún otro mago. En
vend iendo sus servicios. situaciones como estas, los magos adquir irán su especializa-
En algunas ambientaciones la magia está más presente ción en una escuela sin ningún tipo de entr enam iento formal.
que en otras. En Athas, el áspero mundo del Sol Oscuro, la Si, por el contrario, la magia fuera más común, qui zá exis-
magia arca na es una práctica aborrecida, pues puede succio- tan academias que encarnen escuelas de magia concr etas.
nar la vida del mundo . .La mayoría de la magia ele Athas está Estas instituciones tendrán sus propias jerarquías, tradicio-
en manos de malhechores. En el mundo de Eberron, por el nes, normativas y proced imientos. Materros el Nigromante,
contrario, la magia es tan común como cualquier otra mer- por ejemplo, podría ser un hermano de la cábala nigromán-
cancía. Las casas comerciales ofrecen obj etos y ser vicios tica de T har-Zacl. Como símbolo de su elevada posición
m ágicos a cu alquiera que pueda permitírselos. Es posible dentro de la j erarquía de la orden, se le per mite vestir la
comprar billetes para viajar en aeronaves y trenes impulsa- túnica roja y verde propia de un maestro. Por consiguiente,
dos por magia elemental. cuando porte estas vestiduras será fácilmente identi ficable
Piensa en las siguientes preguntas cuando decidas cómo por aquellos que conozcan el funcionamiento de la cábala.
funciona rá la magia de tu mundo: Este reconocimiento podría resultar tanto beneficioso como
¿H ay algún tipo ele magi a común?. ¿y alguno no admitido cont raproducente, ya que la cábala de Thar -Zad posee una
p or la sociedad? ¿Qué clase de magia es rara? r eputación aterradora.
• ¿Cu án frecuentes son los miembros ele cada clase lan- Si decides h acer esto, puedes tratar a las escuelas de
zadora de conjuros? ¿Cómo de habitual es encontrar a magia, colegios bárdicos y círculos dr uídicos como organi-
alguien capaz de emplear conjuros de alto nivel? zaciones, de modo que emplees las reglas y directrices para
• ¿Hasta que punto son raros los objetos, criaturas y locali- ellas que aparecían un poco antes en este mismo capítulo.
zaciones mágicos? ¿A par ti r de qué nivel de poder dejan de Un personaje jugador nigromante podría obtener prestigio
formar parte del día a día y se convierten en algo exótico? con la cábala de Thar-Zad, m ien tr as que su compañero bardo
• ¿Cómo r egulan las autoridades el uso de la magia? ¿Qué hace lo propio con el colegio de M ac-Fuirmidh.
r el ación tiene la gente normal con la magia y cómo se
protege de ella? CÍRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN
Las respuestas a algunas ele estas preguntas también te L a presencia de círculos de teletransportación permanen-
ayudarán a responder a otras. Si, por ejemplo, es habitual tes en las ciudades más importantes si r ve para cementar
hallar lanzadores de conjuros de bajo nivel (como sucede en su categoría como centros económicos de un mundo fan-
Eberron), entonces tanto las autoridades como el pueblo llano tástico. Los conjuros como desplazamiento entre planos,
habrán tenido contacto con ellos y harán uso de los resultados teletransporte y círculo de teletransportación permiten acce-
de su magia. Adqu irir magia común no solo será posible, sino der a estos círculos, que suelen estar ubicados en templos,
además relativamente barato . .Lo más probable es que las per- academias, los cuarteles generales de organizaciones arca-
sonas tengan presente la magia más conocida y sepan cómo nas y lugares públ icos importantes. No obstante. como cada
protegerse de ella, especialmente en situaciones arriesgadas. círculo de teletransportación es un punto de entrada a la
ciudad, lo normal es que estén vigilados por una guard ia y
RESTRICCIONES SOBRE LA MAGIA posean protecciones mágicas.
Cuando diseñes una ciudad fa ntástica, piensa en qué cír -
A lgunas zon as civilizadas podrían restri ngir o prohibir el
culos de teletransportación puede contener y, de entre ellos,
uso de la magia. Quizá sea necesaria una licencia o permi so
cuáles conocerán los aventurer os. S i estos suelen volver a su
especial para poder utili zarla. En lugares como estos, los
base de operaciones usando un círculo de teletransportación,
obj etos mágicos y los efectos mágicos conti nuos serán r aros.
utili za dicho círculo como gancho para cambios en la trama
L a única excepción serán las protecciones contra la magia.
de tu ca mpaña. ¿Qué har án los per sonaj es si llegan a un cír-
Algunas poblaciones podrían prohibir conjuros concr etos.
culo de teletranspor tación y se encuentran que todas las
Probablemente sea un crimen lanzar cualquier conjuro que
protecciones están desactivadas y los guardias yacen muer-
sirva para r obar o estafar, como pueden ser los que confier en
tos en el suelo? ¿Y si su llegada interrumpe una discusión
invisibilidad o producen ilusiones. Los encantamientos que
entre dos sacerdotes en el inter ior de un templo? ¡La aven-
hechizan o dominan a otros esta rán term inantemente prohi-
tura está asegurada! ·
bidos, pues privan a otros de su libre albedrío. Lo más lógico
es que los conjuros destructivos también sean ilegales, por
razones obvias. U n gobernante loca l podría tener fobia a un
TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS
efecto o conjuro concretos (como los que permiten cam biar Cuando una criatura muer e, su alma abandona el cuer po,
de forma si teme ser suplantado) y, si este es el caso, promul- dej ando atrás el Plano Material, y viaja a través del Plano
gará una ley que prohíba esta clase ele magia. Astral hasta alcanzar el plano en el que reside su deidad.
donde se asienta. Si la criatura no ador aba a ningún dios, su
ESCUELAS MÁGICAS alma parti rá hacia el plano que se corresponde con su ali-
neamiento. Por ello, tr aer a alguien de vuelta de entre los
Las reglas hacen referencia a las escuelas de magia (abju-
muer tos implica recuperar su alma del plano en el que se
ración, ilusionismo, nigromancia, etc.), per o es tarea tuya
encuentra y volver a introducirla en su cuer po.
defin ir el papel que representan en tu mundo. De igual
L os enemigos pueden tomar cier tas medidas para que
manera, algunas opciones de clase sugier en la existencia de
sea más difícil conseguir que un per sonaje r etorne de entr e
organizaciones que emplean la magia, como colegios bár-
los muer tos. Custodiar el cuerpo impedir á que otros uti-
dicos o círculos druídicos, aunque solo hacen referencia a
licen alzar a los muertos o resurrección para devolver la
ellas. Tú serás el responsable de darles el detalle necesario.
vida al difunto.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


Un alma que no quier a volver a la vida no puede ser
obligada a hacerlo. El espír itu conoce el nombre. ali-
neamiento y deidad patrona (si es que posee alguna)
del personaje que está intentando revivirlo, por lo que
podría negarse a r esucitar en base a esta in formación.
Así, si el honorable caballero Sturm Brightblade es ase-
sinado y la suma sacerdotisa de Takhisis (diosa de los
dragones malvados) se hace con su cadáver. Sturm podría
evitar que esta le devolviera la vida. Cualquier intento de
resucitarlo por parte de la sacerdotisa fracasaría. Por tanto.
si esta malvada clérigo desea revivirle para poder interro-
garle, primer o deberá hallar la for ma de engañar a su alma.
Podría embaucar a un clérigo bondadoso para que le resucite
y después ca pturar a Sturm, ya vivo.

CREAR UNA CAMPAÑA


El mundo al que das vida es el escenario sobre el que se desa-
rrollan tus aventuras. o tienes por qué considerar ningún
otro aspecto. Puedes dirigir aventuras como si de episodios se
trataran. siendo los personajes en único nexo de unión entre
ellas. o obstante. también puedes entretejer ciertos temas en
dichas historias, para así construir una saga más extensa que
narra los logros de los personajes en el mundo.
Planear una campaña enter a puede parecer una tarea
abrumadora, pero no tienes por qué definir hasta el último
detalle desde el principio. Puedes par tir de los elementos
básicos, dirigir un par de aventuras y después pensar en las
tr amas más impor tantes, las que quer rás explorar según se
vaya desa rrollando la ca mpaña. Posees libertad absoluta
para añadir tanto o tan poco detalle como quieras.
El comienzo de una ca mpaña es muy similar al de
una aventura. Querrás pasar rápidamente a la acción,
mostrando a los jugadores lo que les aguarda y capta r
su atenc ión desde el primer momento. Dales informa-
ción suficiente como para que les apetezca volver a
jugar semana tras semana. Que deseen saber cómo
sigue la historia.

EMPIEZA CON ALGO PEQUEÑO


Cuando empieces a construir tu ca mpaña. parte de algo
pequeño. Los per sonajes solo necesitan conocer la ciu-
dad. pueblo o aldea en la que comiencen el j uego y, si
acaso, la mazmorra cer cana. Podrías decidir que la
baronía está en guer ra con un ducado próximo o que un
bosque remoto está plagado de ettercaps y arañas gigan-
tes. Deberías apuntar esto, pero, nada más empezar la
ca mpaña, la región más próxima será suficiente para
poner en marcha las cosas. S igue los pasos siguientes
para crear esta zona:

l. CREA UNA BASE DE OPERACIONES


Consulta la sección "Asentamientos", un poco antes en
este mismo capítulo, para aprender cómo diseñar este
lugar. Un pueblo o aldea en la frontera con la natura-
leza salvaje es una base de operaciones fantástica
para la mayoría de campañas de D& D . Utiliza un
pueblo gr ande o una ciudad si quieres que tu cam-
paña se centre en aventuras urbanas.

2. CREA LA REGIÓN LOCAL


Consulta "Cartografiar tu campaña", antes en este
m ismo capítu lo, para hacer esto. Traza un mapa a
escala de provincia (1 hexágono = 1 m illa) cerca de
cuyo centro se encuentre la base de operaciones.
Puebla la zona que esté a un día de viaj e (unas 25 o
30 millas) de dicho lugar. Salpiméntala con entre dos
y cuatro mazmorras o lugares de aventura similares.
Es probable que una región de este tamaño también tenga imbricados en la trama. Algunos ejemplos: ¿qué secreto ha
entre uno y tres asentamientos además del que sirve de base aprendido el per sonaje ermitaño? ¿Cuál es el estatus social
de operaciones, así que dedícales también algo de tiempo. ele la familia del aventurero noble? ¿Qué destino le espera al
héroe del pueblo?
3. CONFECCIONA UNA AVENTURA INICIAL Quizá a algunos jugadores les cueste dar con una idea
Una única mazmorra suele ser una buena aventura inicia l apropiada, ya que no todo el m undo tiene una imagina-
para la mayoría de ca mpañas. Consulta el capítulo 3, "Crear ción desbordante. Espolea la creatividad de estos jugadores
aventuras", para obtener consejos y directrices. haciéndoles unas cuantas preguntas sobre sus personajes:
La base de operaciones representa una localización de par-
¿Eres nativo de la r egión, has nacido y te has criado en
tida para los personajes. Este lugar podría tratarse de la aldea
ella? Si la respuesta es afirmativa: ¿cómo es tu fam ilia?
en la que se criaron o una ciudad a la que han viajado desde ¿A qué se dedica el personaje actualmente?
muy lejos. O quizá la campaña empiece con los personajes en • ¿Eres un recién llegado? ¿De dónde vienes? ¿Por qué has
las mazmorras del castillo del malvado barón, encerrados por viajado a la región?
haber cometido algún crimen (real o imaginario). En este caso
¿Posees algún tipo de vínculo con las organizaciones o
ya se encontrarán en el meollo de la aventura. individuos implicados en los eventos que dan el pistoletazo
Para cada uno de estos pasos, dota a cada localización de de salida a la campaña? ¿Son tus aliados o tus enemigos?
tanto detalle como cr eas que sea necesario. No tendrás por
qué identificar cada uno de los edi ficios de una aldea o poner Escucha las ideas de los jugadores y, en la medida de la
nombre a todas las calles de una ciudad. Si los aventureros posible, r esponde afirmativamente a sus peticiones. Así,
empiezan en las mazmorras del barón, entonces deberás aunque prefieras que todos los per sonaj es se hayan criado
detallar esta primera localización, pues la aventura se desa- en el pueblo inicial, sopesa la posibilidad de aceptar a un
rrolla en ella, pero no te sientas for zado a ciar un nombre aventur er o r ecién llegado o inmigrante si su historia es
a todos los caba lleros del barón. Esboza un mapa sencillo. convincente. Sugiere modi ficaciones a la historia de cada
piensa en la zona ci rcundante y considera con quién será personaje para que se adapte mejor a tu mundo o enlaza las
más probable que los personajes interaccionen durante los primeras hebras de tu campaña con d icha historia.
primeros compases de la ca mpaña. Y, lo que es más impor-
tante, visual iza cómo encaja esta zona en el tema y la historia CREAR UN TRASFONDO
que tienes en mente para tu campaña. ¡Ya solo queda empe-
Los trasfondos han sido diseñados para enraizar a los per-
zar a trabajar en tu primera aventura!
sonaj es jugadores en el mundo. por lo que crear trasfondos
nuevos es una forma fantástica de presentar a los jugado-
PREPARA EL ESCENARIO res las facetas más especiales de tu mundo. Los trasfondos
Al principio, cuando estés desarrollando tu campaña, ten- con vínculos a cu lturas, organizaciones o eventos históricos
drás que i nformar a los jugadores ele sus aspectos básicos. específicos de tu campaña son opciones particularmente
Para facilitar este proceso, compila la información esencial sólidas. Quizá los sacerdotes de una religión concreta vivan
en un r esumen de la campaña. Lo más habitual es que este como mendigos, subsistiendo gracias a la caridad del pueblo
resumen incluya el material siguiente: y dedicando su vida a ca ntar relatos que narran las hazañas
de su deidad, entreteniendo y educando a sus fieles. Podrías
• Cualquier restricción u opciones nuevas que afecten a la diseñar el trasfondo "sacerdote mendica nte" o modificar el
creación de personajes, como pueden ser razas nuevas trasfondo "acól ito" para reflejar estas características. Sería
o prohibidas. competente con un instrumento musical y su rasgo proba-
• Cualquier parte del trasfondo de tu campaña que los per- blemente tenga que ver con la hospitalidad que reciben de
sonajes deban conocer. Si hay alguna temática o rumbo los feligreses.
hacia los que quieras encaminar la campa ña, la informa- El capítulo 9: "Taller del Dungeon Master" contiene guías
ción que aparezca en este punto podría ser una buena para crear trasfondos nuevos.
forma de dar pistas sobre ellos.
• Información básica sobre la r egión en la que empiezan
los personajes, como el nombre del asentamiento, las EVENTOS DE UNA CAMPAÑA
loca lizaciones más relevantes en las cercanías, los PNJ Los eventos más impor tantes de la historia de un m undo fan-
a los que probablemente conozcan y quizá incluso rumo- tástico tienden a ser cataclísmicos: guerras que enfrentan a
res que den pistas sobre los problemas que están a punto las fuerzas del bien contra las del mal en una confrontación
de producirse. épica, desastres naturales que arrasan civilizaciones enteras.
Intenta que este resumen sea breve y conciso. No debe- invasiones de ejércitos inmensos u hordas extraplanares y
r ía ocupar más de dos páginas. Incluso aunque te veas asesinatos de líder es mundiales. Dichos sucesos, capaces de
poseído por un arrebato de energía creativa y escr ibas veinte sacudir los cimientos del mundo, darán título a los capítulos
maravillosas páginas de inspirador trasfondo, contente y que conforman la historia.
guárdatelas para cuando hagas aventuras. Dej a que los juga- En las partidas de D&D, estos eventos proporcionarán la
dores vayan descubriendo los detalles poco a poco, según chispa que puede alimentar y mantener viva una campaña. El
vayan jugando. problema principal de las historias seriadas que no tienen un
principio, punto medio y fi nal definidos, es la inercia. Como
sucede con muchas series de televisión y series de cóm ics,
IMPLICAR A LOS PERSONAJES
las campañas de D&D corren el riesgo de volver a tratar los
Una vez hayas identificado el tema principal de la campaña. mismos temas una y otra vez, continuando mucho después
permite que los jugador es te ayuden a contar su historia deci- del punto en el que estos dejan de ser divertidos. Así como
diendo cómo sus personajes se ven implicados en ella. Esta los actores o los escritores pueden acabar distanciándose de
es su oportunidad de enlazar el pasado y el trasfondo de su medio, lo mismo podría sucederle a los jugadores, pues
sus aventureros con la campaña y la tuya para decidir cómo ellos son los actores y escritores de una partida de D&D. Las
ciertos aspectos del trasfondo de cada personaje se verán sesiones se estancan cuando pasa mucho tiempo sin que la
historia cambie de tono, cuando los mismos villanos y las

CAPÍTULO l: TU PROPIO '.\fUNDO


m ismas aventuras se vuelven cansi nas y predecibles, del las regiones más pequeñas, pero, salvo que tu historia así lo
m ismo modo que cuando el mundo no cambia con los perso- exija , guárdate los eventos a gr an escala para los momentos
najes ni responde a sus acciones. más importantes y grandiosos de tu ca mpaña.
L os eventos más trascendentales fuer za n el conflicto. Pro-
ducen a su vez nuevos eventos y ponen en marcha a grupos EVENTOS TRASCENDENTALES
de poder. Sus desenlaces transforman el mundo al altera r
el tono de la ambientación de forma significativa. Marcan Puedes recurrir a esta sección para inspirarte y así desa-
su historia de forma indeleble. El cambio, en especial aquel rrollar aquellos eventos trascendentales que ya se estén
que ocurre como resultado de las acciones de los per sonajes, produciendo en t u mundo (o estén a punto ele hacerlo). O, si
hace posible que la historia siga avanza ndo. S i este ca mbio lo prefier es, puedes limitarte a hacer una tirada en las tablas
es imperceptible, los actos de los aventureros carecerán de que encontrarás a continuación para generar al azar un
sentido. Si el mundo·se vuelve previsible, eso significa que ha evento que estim ule tu imaginación. Buscar la forma de j usti-
llegado el m omento de darle un cambio radical. ficar un resultado obtenido aleatoriamen te puede dar lugar a
consecuencias inesperadas.
Para empezar, elige una categoría de suceso trascendental
PONER EN MARCHA EVENTOS
o tira en la tabla "eventos trascendentales".
Un evento importante puede suceder en cualquier momento
de la campaña o la trama, pero los incidentes más trascen- EVENTOS TRASCENDENTALES
dentales tienden a producirse, de forma natural, al principio, dlO Evento
al final o en el punto medio de una historia.
Ascenso de un líder o una era
Esta disposición refleja la estructura intrínseca de las his-
torias dramáticas. En su comienzo, algo debe pasar para 2 Caída de un líder o una era
cambiar la situación del mundo en el que se encuentran los 3 Cataclismo
per sonajes, para así obligarlos a entrar en acción. L os aventu- 4 Asalto o invasión
reros tendrán que tomar la iniciativa y resolver sus problemas, 5 Rebelión, revolución o derrocamiento
pero otras fuerzas se opondrán a ellos.justo cuando alcan- 6 Extinción o agotamiento
cen un hito significativo en la persecución de sus objetivos, un
7 Nueva organización
con flicto importante afectará a los planes de los personajes,
8 Descubrimiento, expansión o invención
volviendo a ca mbiar su situación; el fracaso parecerá inmi-
nente. Al acabar la historia, tanto si han salido victoriosos 9 Predicción, presagio o profecía
como si no, el mundo se ver á profundamente afectado por las 10 Mito o leyenda
acciones de los aventureros, ya sea para bien o para mal.
A l principio de una campaña de D&D, los eventos tras- 1-2. ASCENSO O CAÍDA DE UN LÍDER O UNA ERA
cendentales crean inmediatamente ganchos de aventura y Las eras suelen venir marcadas por sus líder es, innova-
afectan de forma directa a las vidas de los personajes. En la
dores o tiranos más notorios de la época. Estas personas
m itad de ella, se convierten en fantásticos puntos de inflexión cambian el mundo y dej an una marca indeleble en los ana-
que transforman r adica lmente la suerte de los aventureros, les de la historia. Cuando se alzan con el poder, dan forma al
que se alzan t ras una derrota o caen tras una victoria. Cerca tiempo y el lugar en el que viven de formas monumentales.
del final de la campaña, estos eventos representa n poderosos Cuando pierden su poder o fa llecen. el fantasma de sus obras
clímax, cuyas consecuenc ias tienen un gran alcance. Podrían sigue presen te.
darse incluso después del final de la historia, como resultado Determin a qué clase de líder marcó la er a que termina o
de las acciones de los personaj es. define la que está por venir. P uedes escoger el tipo que pre-
fieras o tirar en la tabla "tipos de líderes" para obtener uno
CUÁNDO NO CAMBIAR LAS COSAS aleatoriamente.
A l const ruir una trama, ten cuidado con las "falsas acciones'',
es decir, aquellas acciones que son un fin en sí mismas. Las TIPOS DE LIDERES
falsas acciones no avanzan la historia, implican a los p er so- d6 Tipo de líder
najes o les fuerzan a cambiar. Muchas películas de acción 1 Político
son víctimas de las falsas acciones, ya que en ellas l as perse-
2 Religioso
cuciones, tiroteos y explosiones no suelen representar más
3 Militar
que un inconveniente menor para los personajes. Estas situa-
ciones acaban aburriendo al espectador por su repetición y 4 Criminal / bajos fondos
porque realmente no hay nada en juego. Ciertas campa ñas 5 Arte / cultura
también caen en esta trampa , pues encadenan un desastre 6 Filosofía / aprendizaje/ magia
global tras otro, pero estos ca recen de impacto alguno en
los personaj es o el mundo. Por eso, no suele ser buena idea L os líderes políticos son los monar cas, nobles y jefes.
reconstruir el mundo cada vez tr as cada momento de respiro, Entre los religiosos se encuen tra n los avatar es de los dio-
pues de lo contrario los eventos trascendentales acabarán ses, los sumos sacerdotes y los mesías, así como aquellos
convirtiéndose en el pan de cada día. al cargo de monasterios o los dirigentes de sectas influyen-
Como regla general, cada campaña puede tolerar hasta tes. L os líderes militar es más importantes controlan las
tres eventos a gran escala: uno cerca del comien zo, otr o por fuerzas armadas de una nación. Entre ellos se cuentan los
la mitad y un tercero próximo al final. En cambio, puedes dictadores militares, los señores de la guer ra o el conci-
recurrir a tantos eventos de pequeña escala como quieras, lio de guerra de un sob er ano. Los comandantes de milicias
pues se limitan a afectar a un microcosmos cerrado: pueblos, loca les, band as y otras organi zaciones marciales sim ilar es
aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, etc. A l fin y al son ej emplos de dirigentes militares de poca importancia.
cabo, todo evento significativo alter a profundamente la vida A gran escala, los líder es criminales o ele los bajos fondos
de alguien, por insignificante que esta sea. Puedes perm itir ostentan el poder a través de sobornos, una r ed de espías y
que sucesos terribles e i nesperados aflijan con frecuencia a

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


27
el control del mer cado negro. A pequeña escala, suelen ser Puede que el líder caído fuer a un soberano benévolo, un
j efes de bandas locales, capitanes pi ratas y bandoleros. Un ciudadano influyente o incluso un adver sario de los p erso-
líder en el mundo del arte o la cultur a es un virtuoso cuyo najes. ¿Cómo afecta la muer te de esta per sona a los que
trabajo reflej a el espír itu de su tiempo y cambia la form a en estaban bajo su mando o influencia? Hay varios aspectos que
la que las per sonas piensan: un dr amatu rgo i mpor tante, un vale la pena considera r cuando deter m ines el impacto del
bardo o un bufón ele palacio en cuyas palabras, arte o r epre- falleci miento de un líder.
sentaciones el pueblo per cibe la verdad de las cosas. E n • Nombra un ca mbio obrado por el líder que fuera positivo
un ámbito más pequeño, un líder de este tipo podría ser un para sus dominios o esfer a de influencia. ¿Sigue este cam-
poeta loca l in fluyente, un j uglar, un escritor de sátiras o un bio presente tras su muer te?
escultor. L os gran des líder es de la fi losofía, el aprendizaj e • Define la acti tud o el estado de ánimo general de las per-
o la magia suelen ser con sej eros de los em per ador es. fi ló- sonas que estaban bajo el poder del líder. ¿De qué hecho
sofos de extraordin ari a genialidad, pensadores ilustrados, o aspecto importante sobre el gobernante o su r einado no
di rectores de las instituciones de enseñanza más importan- son conscientes ahora, pero acabarán siéndolo?
tes del mundo o archimagos. Un líder menor de esta clase • Nombra una persona o grupo que intente ocupar el lugar
podría ser un erudito de la zona, un vidente, un mi lagr ero, del líder ; llenar el vacío de poder resultan te.
un anc iano sabio o un profesor. • Nombra una persona o gr upo que conspirara
Ascenso d e un líder, comienz o d e una era. En las histo- contra el líder.
rias más dramáticas, el ascenso de un líder suele suceder al Nombra tres hechos por los que este líder será recordado.
final de un per iodo tumu ltuoso y conflictivo. A veces alcanza
el poder mediante una guer r a o alzam iento, pero en o tras 3. CATAC LISMO
ocasiones su éxito es el resultado de unas elecciones, la Ter r emotos, hambr unas. incendios, plagas, i nundaciones...
muer te de un ti rano, el cumplim iento de una profecía o el Los desastres a gran escala pueden erradicar civi lizaciones
nombramiento de un héroe. Aunque también puede dar se la en teras si n previo aviso. L as catástrofes. ya sean natur ales
situación contrar ia, que el nuevo líder sea un tirano, un infer- o mágicas, son capaces de asolar los mapas, destru ir eco-
nal o un vi llano de negro corazón. En estos casos, la er a que nomías y alterar mundos. A veces los super vivientes logran
acaba de finali zar podría haber estado ca racter izada p or la r econstr ui r a par tir de las ru inas. E l gran incend io de Chi-
paz, la tranquilidad y la j usticia. cago, por ej emplo, dio la oportunidad de r ehacer la ciudad de
El nuevo l íder sacudir á los cimientos de tu mundo y mar- acuerdo a una planificación más moderna. No obstante, la
cará el com ienzo de una nueva era en la región afectada. mayoría de los cataclismos solo dejan r uinas a su paso: ente-
¿Cómo afecta este individuo o era al mundo? H ay var ios r radas baj o las ceni zas, como Pompeya, o sumer gidas baj o
aspectos que va le la pena considerar cuando determines su las olas, corno la Atl ántida.
impacto en la campaña: Puedes escoger el tipo que pr efieras o ti ra r en la tabla
• Nombra algo que, hasta ahora, haya sido cier to en el "cataclismos" para obtener uno aleatoriamente.
mundo de forma consistente, pero que haya dej ado de serlo
debido al acenso o influenc ia del líder. Este es el cambio C ATACLISMOS
más importante producido por el alzamiento del líder, el dl O Cataclismo
aspecto definitor io de la er a, la característica por la que Terremoto
ser á r ecordada. 2 Hambruna/sequ ía
• Nombra la persona (o personas) cuya muer te, der rota o
3 Incendio
pérdida hizo posible el ascenso al poder del líder. Podría
4 Inundación
ser a causa de una der rota militar, el abandono de viej as
ideas, un r en aci mien to cultu ra l o cualquier otra razón. 5 Plaga/enfermedad
¿Quién murió, perdió algo o fue derrotado? ¿Sobr e qué 6 Lluvia de fuego (im pactos de meteoritos)
aspecto no estaba dispuesto a tr ansigi r? ¿Es el nuevo líder 7 Tormenta (huracán, tornado, tsunami)
cómplice de la muerte, pér dida o der rota, o simplemente 8 Erupción volcánica
se vio beneficiado por ella?
9 Magia desatada o defo rmación planar
A pesar de las virtudes del líder, uno de sus defectos en
par ticular indigna a parte de la población. ¿D e qué defecto
10 Juicio divino
se trata? ¿Qué persona o grupo de per sonas har án lo que Algunos de los desastres de la tabla podrían, tras un pr i-
esté en sus manos para acabar con el líder por culpa de mer vistazo, no tener sentido en el contexto de tu m undo.
este defecto? Y lo opuesto: ¿cu ál es la mayor virtud del ¿Una inundación en el desier to? ¿Una erupción volcánica
líder y quién se alza rá para defenderle debido a ella? en unas praderas? S i, al tirar, acabas con un desastre que
• ¿Cuáles de los seguidores del líder todavía albergan entra en conflicto con tu am bientación, puedes r epetir la
dudas sobre é!? Se trata de alguien muy cercano al líder,
tirada. Dicho esto, si te esfuer zas en j ustificar cómo dicho
digno de su con fian za y conocedor de sus miedos, dudas y cataclismo podría aplicar se a tu mundo quizá obtengas r esul-
vicios secr etos. tados muy interesantes.
Calda d e un líder, fin de una era. Todo lo que tiene un Salvo dos excepciones, los desastres de la tabla se pare-
pr incipio tiene un final. Cuando los soberanos son der roca- cen a los que pueden afectar a nuestro mundo. Piensa en las
dos, es necesario volver a trazar mapas, las leyes cambian, deformaciones planares y la magia desatada como si de acci-
se imponen nuevas costumbres y las antiguas caen en des- dentes nucleares se trataran. Son eventos catastróficos que
gr aci a. L a actitud de los ciudadanos hacia sus antiguos afectan a la tier ra y sus habitantes de manera antinatural.
líderes, ahor a caídos, cambia solo sutil mente al principio, En la ambientación de Eberron, por ej emplo, una catástr ofe
pero acaba p or dar un giro de 180 grados cuando miran mágica ar r asó por completo una nación entera, tr ansformán-
hacia atr ás o r ecuer dan los tiempos pasados. dola en un erial hostil y poniendo fin a la Ú ltim a Guerra.
L os j u icios divi nos, sin embargo, son algo completamente
distinto. E ste tipo de cataclismo puede tomar la forma que
desees, pero siempr e se tratará de una señal grande, impac-
tante y en absoluto sutil del disgusto de la deidad.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Podrías decidir borrar por completo un asentamiento, una
región o una nación del mapa. Los catacl ismos arrasan la
tierra y, a todos los efectos, eliminan un lugar que los per-
sonajes conocía n. Deja a uno o dos supervivientes con vida,
para que puedan contar a los aventureros los sucedido. Así
estos sentirán la m agnitud del impacto de la catástrofe. ¿Qué
efectos a largo plazo produce el cataclismo? L os siguientes
puntos te ayudarán a definir la naturaleza y consecuencias
del desastre:
• Decide cuál es la causa del cataclismo y dónde se
ha originado.
Un presagio, o una serie de señales y portentos, anticipa-
ron la llegada del desastre. Detállalos.
Describe o nombra a la criatura que avisó a la población
del cataclismo inminente. ¿Quién la hizo caso? •••
• ¿Quiénes fuer on los afortunados (o desafortunados) F UERZAS INVASORAS
supervivientes?
d8 Fuerza invasora
• Descr ibe el aspecto de la región tras el desastre, en contra-
posición al que tenía antes. l Una em presa criminal
2 Monstruos o un monstruo único
4. ASALTO O INVASIÓN 3 Una amenaza interplanar
Las invasiones, uno de los eventos trascendentales más 4 Un adversario del pasado, reanimado, renacido o
comunes, se producen cuando un grupo ej erce su dominio resurgido
sobre otro mediante la fuer za, normalmente militar, pero a 5 Una facción escindida
veces también a través de la infiltración o la ocupación.
6 Una tribu salvaje
Los asaltos difier en de las invasiones en que las fuerzas
7 Una sociedad secreta
atacantes no tienen por qué estar interesadas en ocupar u n
lugar o hacerse con el poder. No obstante, un asalto podría 8 Un aliado traicionero
ser el paso previo a una invasión.
Ahora, consider a otros aspectos del conflicto:
I ndependientemente de su escala, un asalto o invasión
trascendental destaca porque sus repercusiones cambian el • Nombra un aspecto de la invasión o asalto que los defenso-
mundo de los personajes y sus consecuencias siguen vigen- r es no esperaban o no pueden repeler.
tes mucho después del ataque o coma de poder. • Algo les ha ocurrido a los primeros defensores que se
Imagina cómo una parte de tu mundo es atacado o i nva- enfrentaron al enemigo; un hecho del que nadie quiere
dido. En función de la escala actual de tu campaña, esta hablar. ¿D e qué se trataba?
zona podría ser desde una pequeña parte de una ciudad • L os atacantes o invasores poseen un motivo ulterior para
hasta un continente enter o, o incluso todo un mundo o plano sus acciones, que no resulta obvio o fácil de comprender a
de existenci a. primera vista. ¿Cuál es?
D efine al agresor y concreta si este es un enemigo cono- • ¿Quién se convirtió en traidor y en qué momento lo hizo?
cido con anterioridad o un adversario de nuevo cuño. ¿Por qué lo hizo? ¿Hubo algún atacante que intentó poner
Elige una amenaza que ya represente un peligro para la fin a la incursión? ¿Hubo algún defensor importante que se
región escogida o usa la tabla "fuer zas invasor as" para pusiera del lado de los atacantes?
determinarlo.

CAPÍTULO t: TU PROPIO MUl'\DO


5. REBELIÓN, REVOLUC IÓN O DERROCAMIENTO
Una persona o grupo, desencantado con la situación en la
que viven. derroca al régimen actual y usurpa el poder (o fra-
casa al intentar hacerlo). I ndependientemente del resultado.
las r evoluciones (incluso las meras tentativas) pueden mol-
dear el destino de naciones enteras.
Una revolución no tiene por qué representar una lucha a
gran escala de los desfavorecidos contra la nobleza. Puede
ser algo tan pequeño como un gremio de comerciantes que
se vuelve contra los que lo rigen o un templo que derroca a
su casta sacerdotal para abrazar una nueva fe. Los espfri-
tus de un bosque podrían tratar de deshacerse de las fuerzas
de la c ivil ización, que habitan en una ciudad cerca na y talan
los árboles para conseguir madera. En el otro extremo de la
escala, una revolución podría ser algo tan imponente como la
humanidad alzándose cont ra los dioses.
Piensa en cómo parte de tu mundo puede verse presa de
una revolución. Elige un grupo de poder de tu campaña y
nombra (o inventa) otro que se le oponga. fomentando la revo-
lución. A continuación. sigue los puntos siguientes para dar
vida al con flicto:
• Nombra tres cosas que los rebeldes quieren o espe-
ran conseguir.
L os rebeldes se alzan con una victoria (aunque sea
pírrica) contra aquellos a los que quieren derrocar. ¿Cuál
de sus tres objetivos alcanzan? ¿Durante cuánto tiempo
logran mantenerlo antes de volver a perderlo (si es que
esto sucede)?
I ndica el precio que el antiguo orden debe pagar tras su
caída del poder. ¿Sigue alguno de sus mi embros gober-
nando. ahora como parte del nuevo régi men? Si el antiguo
orden no es derrotado, describe una forma en la que sus
líder es castigan a los revolucionarios.
Uno de los líderes rebeldes más notorios (en algunos
aspectos, el rostro visible de la revolución) posee una
razón personal para tomar parte en lo que acontece.
Describe a esa per sona y su auténtico motivo para diri-
gir la r evuelta.
• ¿Qué problema existía antes de la rebelión y persiste a
pesar de esta?

6. EXTINC IÓN O AGOTAMIENTO


Algo que antes estaba presente en el mundo ha desaparecido.
El recurso perdido podría ser un metal precioso. una especie
vegetal o ani mal que ocupaba un lugar importante en el eco-
sistema de la región o, incluso, una raza o cultura entera. Su
ausencia provoca una reacción en cadena que afecta a todas
las cr iaturas que lo usan o dependen de él.
Puedes eliminar una cultura. lugar o cosa que hasta ese
momento formaba parte de una localización o región de tu
mundo. A pequeña escala. quizá el último miembro de una
dinastía muera sin descendencia o un asentamiento minero,
antaño boyante. vaya despoblándose hasta convertirse en un
pueblo fantasma. A gran escala, la magia misma podría desa-
parecer, el único dragón vivo morir o el úl ti mo representante
de la nobleza feérica partir de este mundo.
¿Qué es lo que el mundo (o la región del mismo que esco-
jas) ha perdido? Si no se te ocurre la respuesta a esta
pregunta inmediatamente, util iza la tabla "'extinciones o ago-
tamientos"' como fuente de ideas.
E XTINCIONES O AGOTAMIENTOS • La nueva organización es especia lmente atractiva para
d8 Recurso perdido un público en pa rticular. Decide s i se trata de una raza,
estrato social o clase de personaje.
Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado) • El líde r de la nueva facció n es fa moso por una caracte·
2 Tierra habitable r ística que s us seguidores tienen en alta estima. Detalla
3 Magia o usuarios de la magia un poco en qué consiste este respeto y qué ha hecho
(toda la magia o escuelas concretas) el líder pa ra hacerse con el apoyo de sus segu idores
4 Un recurso mineral (piedras preciosas, metales, menas) (o mantenerlo).
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantícora, dragón) • Un grupo rival se opone a la creación de la nueva organ i-
6 Un pueblo (linaje, clan, cultura, raza) zación. Elige un grupo de poder que ya estuviera presente
en tu campaña o crea uno nuevo a partir de las catego-
7 Un tipo de planta (cultivo, árbol, hierba, bosque)
r ías que apa recen en la tabla. Esta facción será rival de la
8 Una masa de agua (río, lago, océano) nueva organización. Decide también qu ién la lidera, por
qué se opone a la nueva organización y qué planea realizar
Una vez hecho esto, considera las pregu ntas s iguientes:
para detenerla.
• Nombra un territorio, raza o tipo de criatu ra que dependiera
de lo que sea que se ha perdido. ¿Cómo se adaptan a s u 8. DESCUBRIMIE NTO, EXPANSIÓN O INVENCIÓN
ausencia? ¿Cómo intentan s us tituir lo que ha desapa recido? El descubrimiento de una región nueva no solo hace cre-
• ¿Quién o qué tiene la culpa de la pérdida? cer los mapas, sino que puede incluso afectar a las fronteras
Describe un a consecuencia inmedi ata de la extinción o de imperios. En lo que a la magia y la tecnología respecta,
agotamiento. Piensa también en algún impacto o cambio los descubrimientos e invenciones más recientes permiten
e n el mundo a largo plazo. ¿Quién o qué se lleva la peor ir más a llá de lo que se creía posible. Recursos naturales
pa rte de la pérdida? ¿Y quién o qué obtie ne e l mayor bene- a ntes desconocidos y hallazgos a rqueológicos son motivo
ficio de ella? suficiente para que grupos de individuos u organizaciones
enteras se ponga n e n ma rcha, ansiando conseguir el control
7. NUEVA ORGANIZACIÓN de la r iqueza u oportunidades que proporcio nan.
La fundación de una nueva orden, reino, re ligión, sociedad, Un descubrimiento (o redescubrimiento) nuevo puede cau-
cábala o cu lto puede agitar los cimientos del mundo. S us sar un enorme impacto en tu mundo, cambiando el curso de
acciones, doctrina, dogma y políticas son capaces de cam- la his toria y dando forma a los eventos de una e ra. Piensa
biarlo todo. A escala local, una orga nización recién s urgid a en este descubrimiento como en un e nor me gancho de aven-
deberá lidiar con los grupos de poder ya existentes; influen- tura o una serie de ganchos. Además, es u na oportunidad
ciá ndolos, socavándolos, dominá ndolos o aliándose con e llos perfecta para crear un monstruo, objeto, d ios, pla no o raza
para fo rtalecerse. Las facciones más gra ndes y poderosas
únicos de tu mundo. Siempre y cua ndo e l descubrimiento
pueden ejercer una influencia tal que les permita dom inar el
en sí sea importante, no te preocupes e n exceso porque
mundo. Ciertas organ izaciones recién surgidas se benefician
lo descubierto sea origi nal. Tan solo ha de ser a propiado
del apoyo del pueblo, mie ntras q ue otras crecen hasta ame-
para tu campaña.
naza r la civilización que antaño protegieron.
Un hallazgo es m ucho más impresionante s i los aven-
Quizá una nueva facción importante vea la luz e n alguna
tureros son los responsables de haberlo realizado. Si
pa rte de tu mundo. Ya tenga orígenes humildes o auspicio-
encuentran un m inera l nuevo con propiedades mágicas,
sos, una cosa es cierta: está destinada a cambiar el mundo
s i s igue avanzando por el cami no que s igue actualmente. A cartografía n una tierra ig no ta apta para la colon ización
veces el alineamiento de la organ ización es evidente desde o descubren un a rma ancestral con el poder de devasta r
el mis mo momento de s u concepción, pero en otros casos su el m undo, lo más probable es que pongan en marcha una
posición moral no estará del todo clara hasta que s us doctri- cadena de eventos trascendentales. Esto da a los jugadores
nas , políticas y tradiciones se vayan revelando, con el paso la oportunidad de ver d e primera ma no la influe ncia que sus
de l tiempo. Elige un tipo de organización o tira en la tabla actos tienen en tu mundo.
"nuevas organizaciones" para inspirarte. Decide el tipo de descubrim iento o utili za la tabla "descu-
bri mientos", que puede darte muchas ideas.
NUEVAS ORGANIZACIONES
DESCUBRIMIENTOS
dl O Nueva organización
dl O Descubrimiento
1 Sindicato criminal o confederación de bandidos
2 Gremio (masones, apotecarios, orfebres) Ruina antigua o ciudad perdida de una raza legendaria
3 Círculo o sociedad mágicos 2 Animal, monstruo o mutación mágicos
Invención, tecnología o magia (útil, destructiva)
4 Orden militar o de caballería
5 Familia, dinastía, tribu o clan nuevos 4 Dios o entidad planar nuevos (u olvidados)
6 Filosofía o disciplina dedicadas a un principio o ideal 5 Artefacto o rel iquia religiosa nuevos (o redescubiertos)
7 Reino (aldea, pueblo, ducado, reino) 6 Tierra nueva (isla, continente, mundo perdido,
semi plano)
8 Religión, secta o confesión
7 Objeto extraterrestre (portal interplanar, nave espacial
9 Escuela o un iversidad alienígena)
10 Sociedad, cu lto o cábala secretos 8 Pueblo (raza, tribu, civi lización perdida, colonia)
A continuación, considera algunas (o todas) de las opcio- 9 Vegetal (hierba milagrosa, parásito fúngico, planta
nes s iguie ntes: consciente)
10 Recurso o fuente de riqueza (oro, piedras preciosas,
• La nueva organización sustituye a uno de los grupos mithral)
de poder actuales, haciéndose con territorio, conver-
sos o desertores y hacie ndo menguar las filas del grupo
previamente existente. ¿A qu ién o qué reemplaza esta
nueva facción?

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


Una vez determinado el tipo de descubrimiento, detállalo 10. MITO O LEYENDA
un poco decidiendo en qué consiste exactamente, quién es el Clasificamos a las guerras, plagas, descubrimientos y suce-
descubridor y qué efectos podría provocar sobre el mundo. sos similares como trascendentales, pero hay eventos
Lo ideal es que aventuras previas te permitan rellenar los míticos que incluso llegan a super arlos. Un suceso mítico
huecos, pero también deberías tener presente lo siguiente: podría desencadenarse obedeciendo a una profecía ancestral
• El descubrimiento beneficia a una persona, grupo o fac- ya olvidada o como consecuencia ele una intervención divina.
ción más que a los demás. ¿De quién o qué se trata? Como hemos comentado antes, lo más probable es que tu
Nombra igualmente tres beneficios que obtendrá del campaña posea algún tema o idea capaz de dar forma a este
descubrim iento. evento. Pero, si necesitas inspiración. tira ld8 en la tabla
• El hallazgo perjudica directamente a una persona, grupo o "eventos trascendentales", en lugar del dlO que usarías nor-
facción. ¿De quién o qué se trata? malmente. Desarrolla los puntos del suceso en cuestión,
• El descubrimiento trae consecuencias. Señala tres reper- pero amplifica el resultado hasta la escala más grande que
cusiones o efectos secundarios. ¿Quién puede ignorar seas capaz de concebi r.
estas r epercusiones? El ascenso o caída de un líder o una era se transforma-
J'nclica dos o tres individuos o facciones que se dispu- ría en el nacimiento o muerte de un dios, o en el fin de una
ta n la posesión o el control del descubrimiento. ¿Cuál es era global (o del propio mundo). Un cataclismo de este tipo
más probable que se haga con la victoria? ¿Qué pueden podría tratarse de una inundación que a fecte al mundo
obtener y qué están dispuestos a realizar para contro- enter o, una glaciación o un apocalipsis zombi. Un asalto o
lar el hallazgo? invasión se convertiría en una guerra mundial, una invasión
demoniaca a nivel global, el despertar de un monstruo capaz
9. PREDICCIÓN, PRESAGIO O PROFECÍA de amenazar a todo el planeta o el combate fin al entre el bien
A veces el presagio de un evento trascendental acaba con· y el mal. Las rebeliones a esta escala derrocan dioses y son
virtiénclose en un evento trascendental en sí mismo, como capaces de encumbrar a un ser (como un señor demon íaco) a
una profecía que anticipa la caída de un imperio, la perdi- la categoría de deidad. L as nuevas organizaciones deberían
ción ele una raza o el fin del mundo. Quizá la predicción ser imperios que se extienden por todo el globo o incluso
indique un cambio para bien, como la llegada de un héroe o panteones. Un descubrimiento de este calibre podría tratarse
mesías legendario. Sin embargo, las profecías más dramáti· de un artefacto capaz de provocar el fin del mundo o un por-
cas advierten ele tragedias futuras y predicen eras oscuras. ta l a di mensiones ultraterrenas, en las que moran horrores
A di ferencia de otros sucesos trascendentales, en este el cósm icos incon mensurables.
resultado final no se muestra inmediatamente. En lugar de
eso, ciertos individuos y facciones buscan cumplir con la REGISTRAR EL PASO DEL TIEMPO
profecía, evitarla o controlar la forma exacta en la que esta
va a manifestarse. Siempre pretendiendo cumplir sus pro· Un calendario te permitirá registrar el paso del tiempo en tu
pios intereses. Quienes quieren ayudar o impedir lo que está campaña. Y, lo que es más importante, te ser virá para planear
escrito pueden cr ear. mediante sus acciones. nuevos ganchos con antelación los eventos m ás críticos, los que darán forma al
de aventura. Estos presagios deberían anticipar un evento mundo. Si no quieres complicarte en exceso, utiliza un calen-
importante y de gran escala, ya que necesitan cier to tiempo dario del año actual en el mundo real. Escoge una fecha a
para cumplirse (o ser evitados). partir de la cual dará comienzo la campaña y apunta los días
Imagina que una profecía capaz ele ca mbiar cómo el que los aventureros pasan viajando o realizando cualquier otra
mundo ve la lu z. Si todo sigue su curso actual, esta se cum· actividad. Este calendario te ind ica rá el momento en que cam-
plirá y, como resultado, el mundo dejará de ser el que era. No bian tanto las estaciones como el ciclo lunar. Además, podrás
temas a la hora de hacer la profecía demasiado importante e emplearlo para saber cuándo van a producirse festivales y fies-
inquietante. Ten en cuenta los puntos siguientes: tas importantes, así como los sucesos claves de tu campaña.
• Crea una profecía que pr ediga un cambio importante en Este método es un buen punto de partida. pero el calen-
tu mundo. Puedes diseñar una tú mismo, a partir de ideas dario de tu mundo no tiene por qué corresponderse con uno
que ya estén presentes en la campaña o determinando al moderno del mundo real. Si quieres, puedes personalizarlo
azar un evento trascendental para luego detallarlo. con algunos detalles únicos de tu mundo. Considera los
• Escribe una lista de al menos tres presagios que van a aspectos que se explica n a contin uación.
acontecer antes de que la profecía se cumpla. Puedes recu-
rrir a eventos que ya hayan ocurrido en t u campaña, para Lo BÁSICO
que así el destino fina l esté más cerca de alcanzarse. El El calendario de un mundo de fantasía no ha de ser similar al
r esto serán sucesos que pueden o no suceder, en función actual, pero podría darse el caso (la caj a de texto "El calen·
de los actos de los personajes. dario de Harptos" contiene un ejemplo de esto). ¿Poseen
• Describe a Ja persona o criatura que ha descubierto la pro- nombre cada una de las semanas dentro del mes? ¿H ay días
fecía y cómo lo ha hecho. ¿Qué ganó revelándola al mundo? con nombres específicos, como las calendas, las nonas y los
¿Y qué perdió o tuvo que sacrificar? idus de los romanos?
• Describe al individuo o facción que apoya a la profecía
y trabaja para que esta termine llegando a término. H az CICLOS FÍSICOS
lo propio con el individuo u organización que llevará a Decide cuándo cambian las estaciones, siguiendo los solsti·
cabo todo lo que esté en su mano para impedirlo. ¿Cuál cios y los equinoccios. ¿Se corresponden los meses con las
es el primer paso de cada uno? ¿Quién es víctima por fases de la luna (o las lunas)? ¿Ocurre algún efecto mágico o
sus esfuerzos? extraño al mismo tiempo que estos fenómenos?
• Una parte de la profecía es errónea. Escoge uno de los
presagios que escri biste antes o uno de los detalles DÍAS DE PRECEPTO Y FIESTAS RELIGIOSAS
del evento trascendenta l que estos predicen. El presa- Reparte unos cuantos días solemnes por el calendario. Cada
gio o detalle es falso y, en caso de ser posible, ocurre deidad impor tante de tu mundo debería tener al menos un
lo contr ario. día sagrado al año. Además, en el caso de algunos dioses
estas festividades coincidirán con fenómenos celestiales,

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


32
como lunas nu evas o equinoccios. L os días sagrados repre-
sentan el ámbito de cada divinidad (el dios de la agricultur a
será honrado durante la cosecha) o algún evento impor tante
en la historia de sus fieles, com o el nacimiento o muer te de
un santo, la ocasión en la que el dios se manifestó, el ascenso
del sumo sacerdote actual, y asf.
Ciertos días sagr ados son también fiestas ciudadanas, que
todos los habitantes de la población en la que se encuentra
el templo de la divinidad guardan. L os festivales de la cose-
cha suelen ser celebr aciones a gran escala. Otros días de
pr ecepto solo son importantes para los más devotos de una
deidad en particular. E incluso hay fiestas que solo los sacer-
dotes celebr an, llevando a cabo rituales o sacrificios privados
en el interior ele sus templos en días u horas m uy concretos.
También existen festividades eminentemente locales, que
solo los fieles de un templo en particular guardan.
Medita un poco sobre cómo los sacerdotes y el pueblo
llano celebran los días sagrados. Acudir al templo, sentarse
en un banco y escuchar un sermón no es la forma de adora-
ción habitual en la mayoría de rel igiones fantásticas. L o más
nor mal es que los celebrantes o frezcan sacrificios a sus dio-
ses, ya sea trayendo reses al templo o quemando incienso.
Los ciudadanos m ás pudientes entregan animales especial-
mente gr aneles, para así presumir de r iquezas y demostrar
a todos lo piadosos que son. Mucha gente hace libaciones
sobre las tumbas de sus ancestros, pasan noches enteras de
vigilia en santuarios en penumbra o disfru tan de festi nes opí-
par os para celebrar la munificencia de su deidad.

CELEBRACIONES LAICAS
Los días sagr ados repr esentan la mayor ía de las fiestas de
casi todos los calendar ios, pero eso no quiere deci r que las
celebraciones laicas no existan. El cumpleaños del monar ca,
el aniversario de una gran victoria, los festiva les de ar tesa-
nía, los días de mercado y otros eventos similar es son una El mundo de los Rei nos Olvidados se rige por el calendario de
excusa perfecta para festejar. Harptos, que recibe su nombre del mago que lo inventó, fallecido
hace mucho. Cada año, de 365 días, está dividido en doce meses
EVENTOS FANTÁSTICOS de treinta días cada uno, que se corresponden aproximadamen-
Como tu cam paña estará ambientada en un mundo de fan- te con los del calendario gregoriano del mundo real. Cada mes
tasía y no en una simple y mundana sociedad medieval, está divid ido en tres decanas. Hay cinco fiestas especiales que
puedes añadir unos pocos eventos de naturaleza clar amente se sitúan entre algunos meses y marcan los cambios de estación.
mágica. Pod rías, por ejemplo, decidir que un castillo fantas- Además, otra fest ividad especial, la Cum bre del Escudo, se inserta
mal surge en cier ta colin a una vez al año, durante el solsticio en el calendario j usto después del Estival, cada cuatro años. Es si-
de invierno. O quizá los l icántropos exper imenten un ansia mi lar a los días que se añaden a los años bisiestos en nuestro ca-
ele sangr e especial mente intensa cada tres lunas llenas. lendario gregoriano.
O tra posibilidad es que la deci motercera noche ele cada mes
se apar ezcan los nómadas fantasmales de una tribu olvi- Mes Nombre Nombre común
dada hace mucho. Martillo El Pleno Invierno
L os eventos extr aordi narios, como el paso de un cometa Festividad anual: Hibernal.
o un eclipse lunar, son buenos ingr edientes de aventuras.
2 Alturiak La Garra del Invierno
A dem ás, puedes ponerlos en cualquier a de los días de tu
calendario, ya que, aunque este te permita predecir cu ándo 3 Ches La Garra de los Ocasos
van a producir se una luna llena o un eclipse, siempre puedes 4 Ta rsakh La Garra de las Tormentas
cambiar la fecha si te conviene. Festividad anual: Verdor.
5 Mirtul El Deshielo
TERMINAR UNA CAMPAÑA 6 Kythorn La Temporada de las Flores
E l final de una campaña debería atar todos los cabos sueltos 7 Flamaregia El Apogeo del Verano
que surgieron durante su comienzo y desarrollo, pero eso no Festividad anual: Estival.
quiere decir que los personajes tengan que llegar a nivel 20. Festividad cada cuatro años: Cumbre del Escudo.
Puedes darla por terminada cuando la historia alcance su 8 Eleasias La Solana
final de forma natural. 9 Eleint El Marchito
Asegúr ate de que dej as espacio y tiempo cer ca del final de
Festividad anual: Buena Cosecha.
la ca mpaña par a que los per sonajes alcancen sus obj etivos
10 Marpenoth La Caduca
personales. Su s propias historias también mer ecen aca-
bar de maner a satisfactoria, al igual que la tram a global. D e 11 Uktar El Podrido
hecho, lo ideal ser ía que algunos per sonaj es consigan sus Festividad anual: Festejo de la Luna.
metas individu ales al m ismo tiempo que logren el obj etivo 12 Noctal La Retirada

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


33
~
final de la última aventura. Da a aquellos aventureros que En una partida como esta, los aventureros se enfrentan
posean tareas pendientes la oportunidad de term inarlas a monstruos y oponentes claramente malvados y, de vez en
antes de que llegue el final definitivo. cuando, se encuentran con PNJ buenos que les ayudan. No
U na vez finalizada una cam paña, es el momento de empe- esper es que los per sonajes mediten largo y tendido sobre qué
zar otra. Si vas a dirigírsela al mismo grupo de jugadores, hacer con los prisioneros o que debatan si hacen lo correcto
usa los actos de sus anteriores personajes como base para al invadir y arrasar la guarida de unos osgos. No lleves la
mitos y leyendas, para que así se i nvolucren con la ca m- cuenta del dinero ni del tiempo que pasan en poblaciones.
paña desde el pri mer momento. Perm ite que los aventureros Una vez han term inado una tarea con éxito, manda a los
r ecién creados experimenten los cambios que el mundo ha personaj es de vuelta a la acción lo antes posible. Los aven-
sufrido a consecuencia de las acciones de los personaj es de tureros no necesitan más motivación que el deseo de matar
la ca mpaña anter ior. Aunque, al final, no conviene olvidar monstruos y conseguir tesoros.
que la campaña que ahora se inicia es una historia nueva.
con protagonistas nuevos. No deberían tener que compartir SUMERGIRSE EN LA NARRACIÓN
el protagonismo con los héroes de antaño. Waterdeep se ve amenazada por una tormenta política. Los
aventureros deben convencer a los Señores Enmascarados,
los amos secretos de la ciudad, ele que dejen a un lado sus
ESTILO DE JUEGO diferencias. Pero solo podrán lograrlo si tanto los personaj es
Al construir un mundo en el que jugar (o tomar o tro que ya como los señores r econcilian sus perspectivas y planes. Este
exista) y cr ear los eventos que darán el pistoletazo de salida estilo de juego es profundo, complejo y desafiante. E l foco no
a tu campaña, habrás deter minado de qué va a tratar esta. está en el combate, sino en las negociaciones, los tej emane-
Ahora te toca decidir cómo vas a dirigirla. j es políticos y la interacción entre personajes. Es posible jugar
¿Cuál es la forma correcta de dirigir una ca mpaña? las
una sesión entera sin realizar ni una sola tirada de ataque.
r espuesta a esta pregunta depende de tu estilo de juego y de En este estilo de juego los PNJ son tan complejos y deta-
las motivaciones de tus jugadores. Piensa en sus gustos, tus llados como los propios aventureros, aunque este nivel de
puntos fuertes como DM, las reglas que utilizaréis (esto se
detalle se centra en sus motivaciones y personalidades, no en
discute en la tercera parte) y el tipo de partida que quieres
sus valores de juego. Asume que cada jugador explicará largo
dirigir. Explica a los jugadores tu visión del juego y deja que
y tendido lo que hace su personaje y el porqué. Acudi r a un
ellos. a su vez, te den su opinión. Ten en cuenta que el juego
templo a pedir consejo a un sacerdote puede ser un encuen-
también es de ellos. Sienta estas bases lo antes posible, para
tro tan importante como un combate contra orcos. De hecho.
que así puedan tomar sus decisiones con conocimiento de
no esperes que los personajes luchen con tra los orcos si no
causa y te ayuden a mantener el estilo de juego que quieres.
tienen una buena razón para hacerlo. A veces. un aventurero
Fíjate en los siguientes dos estilos de juego, ambos exage-
ni siquiera llevará a cabo lo que su jugador consideraría más
r ados para que sea más fácil ver los contr astes entre ambos.
razonable, pues no sería "lo que su personaje haría".
Como el combate no es tan importante, las reglas del j uego
SAJARRAJA
se echan a un lado para dejar paso al desarrollo de los perso-
Los aventurer os echan abaj o a patadas la puerta de la maz-
najes. Los modificadores a las pruebas de ca racterística y las
morra, luchan contra los monstruos y les quitan sus tesoros.
competencias con habilidades se vuelven más importantes
Este estilo de juego es directo, diver tido, emocionante y orien-
tado a la acción. l os jugadores pasan comparativa mente poco que los bonificadores en combate. Ignora o ca mbia cualquier
regla para que se adapte mejor a la inter pretación de los per-
tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando en escenas
sin combate o discutiendo cualquier otra cosa que no sean los sonajes. No te cortes. Recurre a los consejos que aparecen
peligros más inmediatos que la mazmorr a les plantea. en la ter cera parte de este libro.

UN PUNTO MEDIO
U N MUNDO QUE EXPLORAR El estilo de juego de la mayoría de las campañas se encuen-
tra en un punto medio entre estos dos ex tremos. Hay acción
Durante una campaña, la mayor parte del tiempo los aventureros a raudales, pero la campaña posee una trama continuada en
estarán viajando de un lugar a otro, explorando el terreno y apren· el tiempo y la interacción entre personajes es importante. Los
diendo sobre el mundo fantástico en el que habitan. Esta explora- jugadores detallan las motivaciones de sus personajes, pero
ción puede llevarse a cabo en cualquier entorno, ya sea a campo también ansían demostrar su valía en combate. Para mantener
abierto, en una mazmorra laberíntica, bajos los oscuros pasadi- este equilibrio, lo mejor es utilizar una mezcla de encuentros
zos del Underdark (/nfraoscuridad en español), en las abarrota- de interpretación y de combate. Que estar en el interior de una
das calles de una ciudad o sobre las ondulantes olas del océano. mazmorra no te impida presentar PNJ que sirvan para algo
Encontrar la forma de sortear un obstáculo, hallar un objeto ocul- más que para morir. L os aventureros podrían ayudarlos, nego-
to, investigar un mecanismo extraño en una mazmorra, descifrar ciar con ellos o simplemente hablarlos.
una pista, resolver un acertijo y sortear o desactivar una trampa Para determinar mej or tu estilo de j uego preferido, medita
son varios aspectos de la exploración. sobre las siguientes preguntas:
En ocasiones, la exploración pasa a un segundo plano. Podrías,
por poner un ejemplo, describir por encima un viaje sin importan- • ¿Te encantan el r ealismo, la crudeza y representar las
cia, diciendo a los jugadores que viajan por la ca rretera durante terribles consecuencias de los actos de los personaj es
tres días, sin que ocurra nada. Así, les harías avanzar sin dilación o prefieres que tu partida se parezca más a una pelí-
hasta el siguiente punto de interés. Pero, otras veces, la explora- cula de acción?
ción es lo más importante del juego; se trata de la oportunidad de • ¿Quier es que el juego dé una sen sación de fantasía medie-
describir una parte maravillosa del mundo o de la historia, de ma- val o prefieres explorar líneas temporales alternativas y
nera que ayude a los jugadores a sumergirse en la aventura. Por representar una forma de pensa r más moderna?
eso, deberías considerar poner el énfasis en la exploración, sobre • ¿Quieres que el tono de la partida sea serio o
todo si tus jugadores disfrutan resolviendo acertijos, encontrando buscas el humor?
la forma de evitar obstáculos o buscando puertas secretas en los Independientemente de la seriedad del juego, ¿prefier es
corredores de una mazmorra. que la acción sea desenfadada o intensa?

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


• ¿Te gusta recompensar la audacia o prefieres que los juga- TEMA DE LA CAMPAÑA
dores sean cautos y cuidadosos?
• ¿Prefieres tenerlo todo planeado de antemano o disfrutas El tem a de una campaña expresa, al igual que en las obras
improvisando sobre la marcha? literarias. el mensaj e subyacente tras la historia y los elemen-
• ¿Está el juego lleno de la gran variedad de elementos tos de la experiencia humana que esta ha decidido explorar.
que D& D puede ofrecer o se centra en un tema concreto, Tu campaña no tiene por qué ser digna de una novela, per o
como el horror? sí beber de una serie de temas comunes que le den un sabor
• ¿Es la partida para todos los públicos o, por el contrario, especial a sus historias. Fíjate en estos ej emplos:
trata temas adultos? • Una campaña que toque el tema de la inevitabilidad de la
• ¿Te sientes cómodo con la ambigüedad moral , permitiendo muerte. ya sea a través del fallecimiento de seres queridos
que los per sonaj es exploren si el fin justifica o no los o la presencia de muertos vivientes.
medios? A lo mejor prefieres un heroísmo más arquetípico, • Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean
que sigue principios como la justicia. el sacri ficio o el auxi- dioses oscuros. razas monstruosas como los yuan-tis o
lio a los necesitados. criaturas de reinos desconocidos, ajenas a los problemas
de los mortales. Al enfrentarse a este mal, los per sonajes
NOMBRES DE LOS PERSONAJES deberán combatir también las tendencias frías y egoístas
Parce del estilo de tu ca mpaña vendrá determinado por los de sus propios congéner es.
nombres de los personajes. A este respecto, es buena idea • Una campaña protagonizada por hér oes afligidos, que no
definir unas cuantas normas básicas con tus jugadores solo deben combatir el salvajismo de los seres que ace-
antes de empeza r. En un grupo formado por Sithis, Tra- chan por el mundo, sino ta mbién la bestia que llevan
vok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe 11 va dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus pro-
a desentonar demasiado, especialmente si el personaje es pios corazones.
exactamente igual que Pepe 1, que murió a manos de unos • Una campaña que explore el deseo insaciable de poder
kobolds. No pasa absolutamente nada si todo el mundo y dominación, ya sea a través de los amos de los Nueve
escoge nombres a la ligera, pero si la mayoría de los juga- Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a con-
dores prefier en tomarse a sus personajes, y por tanto sus quistar el mundo.
nombres, un poco más en serio. pide al jugador que controla A partir de un tema como "enfrentarse a la mortalidad"
a Pepe que busque un nombre más apropiado. puedes construi r un enorme abanico de aventur as, que no
Los nombres de los per sonajes jugadores deberían cua- tienen por qué estar protagonizadas por el mismo villano.
drar unos con otros, tanto en estilo como en concep to. En una de ellas los monstruos podrían sur gir de sus tum-
También tendrían que encajar en el mundo en el que se bas y amenazar a todo un pueblo. En la siguiente, quizá un
ambienta la campaña, es decir, con los nombres de los PNJ mago enloquecido haya creado un gólem de carne, con la
y lugar es que cr ees. Travok y K airon no querrán embarcarse vana esper anza de r esucitar a su amor perdido. Ciertos villa-
en una misión para Lord Cupcake, visitar la lsla del Chicle o nos son capaces de llegar muy lejos en aras de conseguir
derrotar a un mago loco llamado Ramón. la inmortalidad, de evita r su propio destino final. L os per-
sonajes podrían ayudar a un fa ntasma a aceptar su muerte
CAMPAÑAS CONT INUAS O EPISÓDICAS y pasar página, iº quizá sea uno de los aventureros el que
acabe convertido en un fantasma!
La columna vertebral de una ca mpaña es siempre una serie
de aventuras conectadas, pero puedes en lazarlas de dos for- VARIACIONES SOBRE UN TEM A
mas distintas.
Mezclar ideas distintas de vez en cuando es inter esante, pues
En una campaña continua, las aventuras comparten un
permitirá a tus jugador es disfrutar de aventuras muy varia-
propósito mayor o de un tema (o temas) recurrente. Quizá
das. Incluso una campaña muy centrada en un tema concreto
estas historias tengan los mismos villanos, formen parte de
puede desviarse un poco algunas veces. Aunque tu campaña
una gran conspiración o una sola mente maestr a esté detrás
esté protagonizada por la intriga, el misterio y la interpreta-
de todas y cada una de ellas.
ción, tal vez tus jugadores agradezcan alguna mazmorra de
L as campañas continuas están diseñadas en torno a
tanto en cuanto, sobre todo si est a tiene relación con la trama
un tema y un ar co argumenta l, de modo que transmiten
principa l de la campa ña. Y lo contrario también es cierto: si
la misma sensación que una historia épica de fa ntasía.
tus aventuras suelen ser expedic iones a mazmorras, ca mbia
Los jugadores se sienten satisfechos porque saben que
de ter cio recurriendo a una historia de misterio ambientada
sus actos en cada aventura afectan a las siguientes. Pla-
en una ciudad que, eso sí, conduzca al gr upo a una maz-
near y dirigir una campaña de este tipo puede ser muy
morra (como una torre o edificio abandonado). Si d iriges
exigente para el DM, pero el r esultado es una historia gran-
aventuras de terror semana sí, semana también, intenta uti-
diosa y memorable.
lizar un villano que resulte ser normal, cómico incluso. El
Por contra, una campaña episódica es como una serie de
alivio cómico es una variación excelente que puede aplicar se
televisión, en el sentido de que cada episodio es una histo-
a casi cualquier campaña de D&D, aunque suelen ser los pro-
ria autocontenida, que no forma parte de una historia que
pios jugadores los que lo proporcionan.
las abarca a todas. Puede estar construida sobre una pre-
misa que explica esta circunstancia: quizá los personajes
sean aventureros que se venden al mej or postor o explora- ESCALONESDEJUEGO
dores que se internan en lo desconocido, enfrentándose a Según vaya aumentado el poder de los aventureros, tam-
peligr os que no están conectados entre sí. Tal vez incluso bién crecer á su capacidad para cambiar el mundo que los
sean arqueólogos, que se adentran en ruinas en busca de rodea. Es bueno tener esto presente cuando crees tu cam-
ar tefactos. E ste estilo de juego te permite cr ear aventuras paña. Como los personajes causar án un impacto mayor en
(o comprarlas ya hechas) e incorporarlas a tu ca mpaña sin su entorno, también acabarán enfrentándose a enemigos
tener que preocuparte de que casen con las que se jugaron más peligrosos, tanto si quieren como si no. Las facciones
antes o están por venir. más poderosas los percibirán como una amenaza y conspira-
rán para eliminarlos. Por su parte, los grupos de poder más
amistosos intentarán ganar se su favor o forjar una alianza.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Los escalones de juego representan los momentos ideales malvados yuan-tis, diablos manipuladores, demonios ansio-
para introducir nuevos eventos trascendentales en la campaña. sos de probar la sangre, arteros azota mentes y asesinos
Cuando los personaj es logren ocuparse de uno de ellos, surgirá drows. Quizá sean capaces de derrotar a un dragón pequeño,
un peligro nuevo o la amenaza ya existente se transformará, que se haya establecido en una guarida pero que aún no sea
respondiendo a los actos de los aventu reros. Al ir aumentando capaz de influenciar un territorio muy grande.
el poder de los per sonajes, estos sucesos deber án cr ecer en
magnitud y alcance, volviéndose más dramáticos y haciendo NIVELES 11- 16: AMOS DEL REINO
que lo que está en juego sea cada vez más importante.
Esta estrategia te permitirá dividi r tu campaña en blo- Para cuando llegan a nivel 11, los personaj es son ejemplos
deslumbrantes de valor y determinación; auténticos parango-
ques más pequeños. Diseña material (como aventuras, PNJ,
nes que están muy por enci ma de la mayoría de la gente. En
mapas, etc.) para un escalón en concreto. Solo tendrás que
este escalón, los aventureros son mucho más ver sátiles que
preocuparte de los detalles del escalón siguiente cuando los
a niveles bajos, lo que les permite encontr ar la herramienta
personajes se apr oximen a él. Además, lo normal es que,
adecuada para enfrentarse a casi cualquier problema.
como consecuencia de las acciones de los jugador es, la cam-
A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen la capa-
paña cambie de formas inesper adas. S i sigues este sistem a,
cidad de lanzar conjuros de nivel 6, algunos de los cuales
no tendrás que rehacer mucho trabajo.
pueden cambiar radicalmente su r elación con el mundo. Sus
poderes mágicos más grandes y llamativos son determ inantes
NIVELES 1-4: HÉROE S LOCALES en combate: desintegrar, barrera de cuchillas y curar, por ejem-
Los personajes de este escalón aún están aprendiendo plo. Pero otros conjuros más sutiles, como palabra de regreso,
el abanico de rasgos de clase que los definen (elección de encontrar el camino, contingencia, teletransporte y visión
especialización incluida). Pero incluso los aventureros de veraz, cambian la forma en la que los j ugadores afrontan a las
nivel 1 son héroes, que destacan por encima del común de los aventuras. Cada nivel ele conjuros por encima de este incluye
mortales debido a sus aptitudes naturales, habilidades apren- efectos nuevos, que tienen un impacto igual de grande. Los
didas y los indicios de que un destino superior les aguarda. aventureros hallar án objetos mágicos raros (y muy raros) que
Al principio de sus ca rreras, los personajes utilizarán con- les otorgarán facultades igual de poderosas.
El destino de una nación, o quizá incluso del mundo,
juros ele los primeros dos niveles y equipo mundano. L os
objetos mágicos con los que se encontrarán serán consumi- depende de las cruciales m isiones en las que se embarcan los
per sonajes. Exploran territorios ignotos y se internan en maz-
bles comunes (pociones o pergaminos) y unos pocos objetos
morras olvidadas tiempo ha, en las que se ponen a prueba
permanentes infrecuentes. Sus poderes mágicos pueden
contra hambrientos gusanos púrpuras y los terribles intelec-
tener un impacto enorme en un encuentro concreto, pero no
tos de los Planos Inferiores (como los astutos rakshasas o los
serán capaces de cambiar el curso de una aventura.
malignos contempladores). Podrían encontrarse, e incluso
El destino de una aldea podrfa descansar sobre los hom-
derrotar, a un poderoso dragón adulto, ya establecido en su
bros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados
guarida; sin duda una presencia importante en el mundo.
a con fiar sus vidas a sus capacidades, todavía no desarro-
En este escalón, los aventureros dej arán su marca en la
lladas del tocio. Estos personajes se abren paso por ter reno
histor ia de muchas formas distintas, no solo a través de sus
peligroso y exploran criptas encantadas, en las que probable-
hazañas, sino también al gastar los tesor os que han obtenido y
mente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes,
sacar partido a sus reputaciones. L os personajes de este nivel
sectarios malvados, gules sedientos de sangre y matones a
construyen fortalezas en tierras que les han sido otorgadas por
sueldo. S i se encuentran con un dragón harían bien en salir los señores locales; fundan gremios, templos y órdenes marcia-
corriendo, por muy joven que sea la criatura. les; acogen a aprendices o estudiantes; negocian la paz entre
naciones o las conducen a la guerra; y, por último, su formida-
NIVELES 5-10: DEFENSORES ble popularidad atrae la atención de enemigos muy poderosos.
DEL REINO
NIVELES 17- 20: AMOS DEL MUNDO
Par a cuando alcanzan este escalón, los aventureros ya han
dominado los aspectos básicos de su clase, aunque conti- A nivel 17, los personajes ya poseen capacidades superhe-
núan mej orá ndolos a lo largo de estos niveles. Han hallado roicas, por lo que sus hazañas y aventuras se han convertido
su lugar en el mundo y comienzan a r elacionar se con los peli- en leyendas. La gente común no puede ni siquiera soñar
gros que les rodean. con alcan zar estos niveles de poder o en frentarse a peligros
Los lanzadores de conjuros que se centran en su disci- tan terribles.
plina mágica pueden lanzar conjuros de nivel 3 en cuanto Los lanzador es de conjuros especializados que llegan
alca nzan este escalón. De repente, los per sonajes pueden a este escalón pueden utilizar los increíblemente podero-
vol ar, dañar a una gr an cantidad de enemigos con una bola sos conjuros de nivel 9, como deseo, portal, tormenta de
de fuego o un relámpago e incluso respirar bajo el agua. Al la venganza o proyección astral. Los personajes tendrán a
~u disposición varios objetos m ágicos r aros y muy raros e,
final de este escalón ya dominan los conjuros de nivel 5. Cier-
incluso, empezarán a descubrir objetos legendarios, como
tos conjuros, como círculo de teletransportación escudriñar:
golpe flamígero, conocer las leyendas y alzar a l;s muertos, ' una espada vorpal o un bastón de los magos.
A estos niveles, las aventuras tienen consecuencias tras-
pueden tener un impacto muy significativo en sus aventuras.
cendentales, llegando incluso a afectar a los destinos de
Ya com ienzan a adquirir objetos mágicos más permanentes
millones de almas, tanto en el Plano M aterial como en luga-
(infrecuentes y r aros), que les serán útiles durante el r esto de
res más allá de este. L os personajes viajan a través de reinos
su ca rrera como aventureros.
ultraterrenos y exploran semiplanos y otras localizaciones
E l destino de una región podría depender de las aventuras
extraplanares. Combaten contr a balors, titanes, archidia-
que llevan a cabo un grupo de personajes de niveles 5 a 10.
blos, liches, archimagos y hasta los avatares de los propios
Estos aventurer os se adentran en tierras salvajes y ruinas
dioses. L os dragones con los que se encuentran son seres
ancestrales, lugares en los que se enfrentan a brutales gigan-
ele un poder tremendo: los que aún duermen preocupan a
tes, feroces hidras, gólems incapaces de conocer el m iedo, reinos enteros y los que han despertado amenazan la pro-
pia existencia.

CAPÍTULO 1 : TU PROPIO MUNDO


37
~
Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el
pináculo de lo que un mor tal es capaz de lograr. Sus gestas ESTILOS DE FANTA SÍA
serán registradas en los anales de la historia y nar radas por DuNGEONS & DRAGONS es un juego de fantasía, pero esta es
los bardos durante siglos. Ha llegado la hora de sus desti- una categoría muy amplia, que abarca una amplia var iedad
nos últimos. Un clérigo podría ser recibido en los cielos para de subgéneros. Por tanto, existe un gran númer o de esti-
ser vi r como la mano derecha de su dios. Quizá un brujo se los de fantasía, presentes tanto en la ficción como el ci ne.
convierta en el patrón de otros como él. Es posible que un ¿Quier es jugar una campaña terrorífica, inspirada en las
mago descubra los secretos de la inmortalidad (o la muerte obras de H. P. Lovecraft o Clark Ashton Smith? ¿O vi sualizas
en vida) y dedique eones a explorar los confines más rem o- un mundo repleto de musculosos bárbaros y ágiles ladrones,
tos del multiverso. Un druida podría hacerse uno con la que beba de los clásicos de la espada y brujería escritos por
tierra, transformándose en un espír itu de la natura leza, que Rober t E. Howard y Fritz Leiber? Tu elección puede tener un
encarna un lugar o un aspecto concr eto del mundo natural. impacto importante en la campaña.
En cuanto al resto de personajes, podrían fundar clanes o
dinastías que vener en el recuerdo de sus honor ables ances- FANTASÍA HEROICA
tros gener ación tras generación, cr ear obras maestras de
literatura épica que sean cantadas una y otra vez durante La fantasía heroica es el género por defecto, el que asu-
miles de años o establecer gr emios u órdenes que manten- men las reglas de D&D. El Player's Handbook describe este
gan vivos sus principios y aspiraciones. estilo: una miríada de razas humanoides coexisten j unto a
Llegar a este punto no implica necesariamente que la los humanos en mundos de fantasía. Los aventureros recu-
ca mpaña deba terminar. Estos personajes, increíblemen te rren a poder es mágicos para derrotar a las monstruosas
poderosos, podrían ser llamados a embarca rse en grandes amenazas con las que se en frentan. Estos personajes suelen
aventuras a nivel cósm ico. Como r esultado de estas hazañas, provenir de trasfondos mundanos, pero algo les ha empujado
sus capacidades podrían continuar creciendo. No obtendrán a una vida de aventuras. Los aventureros son los "héroes"
más niveles a partir de este punto, pero todavía pueden avan- de la campaña. pero es posible que su compor tam iento no
zar de otras formas y seguir llevando a cabo gestas épicas sea precisamente heroico, sino que se limiten a vivir per si-
que resonarán por todo el multiverso. El capítulo 7 contiene guiendo sus razones egoístas. L a tecnología y la sociedad
varios dones épicos que puedes utilizar como recompensas están basadas en nor mas medievales, aunque la cultura
para que estos aventureros sigan ten iendo una sensa- no tiene por qué ser necesariamente europea. L as ca mpa-
ción de progreso. ñas tienden a girar en torno a la exploración de mazmorras
antiguas, ya sea en busca de tesoros o para derrotar a mons-
EMPEZAR A NIVELES SUPERIORES truos o villanos.
Este género también es muy común en la literatura fantás-
Los jugadores más exper tos, que quizá estén fam iliarizados tica. La mayoría de las novelas ambientadas en los Reinos
con las clases de per sonaje y quieran vivir grandes aven tu- Olvidados pueden ser categorizadas como fantasía heroica
ras cuanto antes, podrían abrazar la idea de empezar una y siguen el cami no marcado por muchos de los autores que
campaña con personajes de nivel superior a l. Para cr ear aparecen listados en el apéndice E del Player's Handbook.
un personaje de nivel más alto puedes emplear los mismos
pasos que se indican en el Player's Handbook. Dicho perso- ESPADA Y BRUJERÍA
naj e tendrá más puntos de golpe, rasgos de clase y conjuros y
probablemente empiece con mejor equipo. Un guerrero adusto y corpulento destripa al sumo sacerdote
Qué equipo inicial posean los personaj es de nivel supe- del dios serpiente sobre su propio altar. Una pícara risueña
rior a 1 queda a tu discr eción, ya que er es el que decide a qué m algasta su botín, adquirido mediante malas artes, emborra-
ritmo reciben tesoros los aventureros. Dicho esto, puedes uti- chándose con vino barato en sucias tabernas. Aventureros
lizar la tabla "equipo inicial" como guía. duros y recios se aventuran en una selva inexplorada, pues
buscan la legendaria Ciudad de las Máscaras Doradas.

~V
EQU IPO I NICI AL
Nivel del personaje Campaña con poca magia Campaña estándar Campaña con mucha magia
1-4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5- 10 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, un objeto
normal normal mágico infrecuente, equipo inicial
norma l
11 - 16 5.000 po y ldlO x 250 po, un objeto 5.000 po y ldlO x 250 po, dos objetos 5.000 po y ldlO x 250 po, tres
mágico infrecuente, equipo inicial mágicos infrecuentes, equipo inicial objetos mágicos infrecuentes, un
normal normal objeto mágico raro, equipo inicial
normal
17-20 20.000 po y ldl O x 250 po, dos 20.000 po y 1d1O x 250 po, dos objetos 20.000 po y ldl O x 250 po, tres
objetos mágicos infrecuentes, equipo mágicos infrecuentes, un objeto objetos mágicos infrecuentes, dos
inicial normal mágico raro, equipo inicial normal objetos mágicos raros, un objeto
mágico muy raro, equi po inicial
normal
~~_,,-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~....._n~~

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Las campañas de espada y brujería emulan ciertas histo-
r ias clásicas de la liter atura fantástica. Es una tradición que se
remonta a las mismas raíces del juego. En ellas encontrarás
mundos crueles y oscuros, poblados por hechiceros malvados
y ciudades decadentes. Sus protagonistas no actúan movidos
por un deseo altruista de hacer el bien. sino por la codicia y el
propio interés. Los personajes guerreros, pícaros y bárbaros
suelen ser mucho más comunes que los magos, los clérigos o
los paladines. En las ambientaciones de fantasía '"pulp" como
esta. aquellos capaces de utilizar la magia simbolizan la deca-
dencia y corrupción de la civilización. Por ello, los magos son
los villanos más típicos de estos mundos. Además, los objetos
mágicos son raros y, a menudo, peligrosos.
Cier tas novelas de DuNGEONS & DRAGONS se inspiran
en las obras de espada y brujer ía clásicas. El mundo de
Athas (que aparece en las novelas y otros productos del Sol
Oscuro), habitado por her oicos gladiadores y despóticos
reyes-hechiceros, encaj a en este género como anillo al dedo.

FANTASÍA ÉPICA
Una paladina devota. protegida por su brillante armadura,
agarra con fuerza su lanza mientras carga contra un dra-
gón. Despidiéndose del amor de su vida, un noble mago se
embarca en una misión que le llevará a clausurar un por-
tal a los Nueve Infiernos que se ha abierto en los con fines
del mundo. Un grupo de amigos leales luch a para sobre-
ponerse a las fuerzas de un tirano.
Las ca mpañas de fa ntasía épica en fatizan el con-
flicto entre el bien y el mal. Este elemento suele ser
central en ellas y los aventureros tienden a encuadrar se
en el bando del bien. Estos personajes son héroes en
el sentido más estricto de la palabr a, pues les motiva
un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo
personal. Además, se en frentan a peligros increíbles
sin pestañear. Los aventureros podrían sufrir ante dile-
mas morales, y no solo luchan contra el mal que amenaza
el mundo, sino también contra las tendencias malignas que
ellos mismos albergan en su interior. Las historias de estas
campañas tienden a incluir también algún toque de r oman-
ticismo: amorlos trágicos entre amantes desafortunados,
pasiones que trascienden la propia muerte o una casta ado-
ración entre caba lleros devotos y los monarcas o nobles a
los que sirven.
Las novelas de la saga de la Dragonlance son ej emplo de
la relación de D&D con la fantasía épica.

FANTASÍA MÍTICA
Mientras un dios iracundo trata de destruirle, un píca ro
astuto, super viviente de una guerra, lleva a cabo un largo
viaj e que le devolverá a su hogar. Enfrentándose a los terro-
ríficos guardianes del lnframundo, una noble guerrera se
adentra en la oscur idad para recuperar el alma de su amor
perdido. Apelando a su linaj e divino, un grupo de semidioses
ejecuta doce trabajos, que les permitirán conseguir la bendi-
ción de los dioses para otros mortales.
Una campaña de fantasía mítica se inspira en los temas
e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad, desde •
Gilgamesh hasta Cú Chulainn. L os aventureros intentarán
llevar a cabo gestas legendarias, ya sea ayudados u obstacu-
lizados por los dioses o sus agentes. Quizá incluso posean
sangre divina corriendo por su s propias venas. Los mons-
truos y vi llanos a los que se enfrentan probablemente tengan
un origen similar. El minotauro de la mazmor ra no será un
simple humanoide con cabeza de toro, sino e/ Minotauro:
la desdichada prole producto de los amoríos de un dios.
Las aventuras podrían conducir a los héroes, a tr avés de
una serie de pruebas, a los reinos de los dioses, en los que
busca rán un regalo o favor. e
Estas campañas pueden beber de las tradiciones y leyen- La serie de novelas Brimstone Ange/s, de Erin M. Evans,
das de cualquier cultura, no solo de los mitos griegos a los se centra en la i ntriga en los Reinos Olvidados, desde las trai-
que estamos tan acostumbrados. cioneras maniobras políticas de los Nueve I nfiernos hasta el
problema de sucesión en la realeza de Cormyr.
FANTASÍA OSCURA
MISTERIO
Los vampi r os mer odean por las almenas de sus castillos
malditos. En oscuras mazmor ras, los nigromantes se afa- ¿Quién ha robado las tres legendarias armas mágicas y las
nan en cr ear horribles siervos, con feccionados a partir de ha escondido en una mazmor ra remota dejando tan solo
carne m uerta. Los diablos cor rompen a los inocentes y los una enigmática pista que apunta a su ubicación? ¿Quién
hombres lobo acechan durante la noche. L a conjunción de ha sumergido al duque en un sueño mágico y qué se puede
todos estos elementos evoca los aspectos más terroríficos del hacer par a despertarlo? ¿Quién asesinó al líder gremial y
género fantástico. cómo consiguió el asesino acceder a las cámar as acoraza-
S i quieres darle un aire de horror a tu campaña, di spo- das del gremio?
nes de abundante material en el que i nspirar te. E l Monster Una cam paña centrada en el m isterio obligará a los per-
Manual está lleno de criaturas más que adecuadas para una sonajes a asumir el papel de investigadores. Quizá tengan
histor ia centrada en el terr or sobrenatural. Sin embargo, el que viajar de pueblo en pueblo, resolviendo casos difíci les,
elemento más importante de una campa ña de este tipo no de los que las autoridades locales son incapaces de ocu-
es algo que cubran las reglas. Una ambientación de fantasía parse. Las campañas de este género ponen el énfasis en los
oscura precisa de una atmósfera de pavor creciente, cr eada acertijos y la resolución de problemas, y no solo en la peri-
a partir de un adecuado control del r itmo y descr ipciones cia en combate.
evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su par te; Un misterio particularmente relevante podría ser el pisto-
tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que bus- letazo de salida de la propia campaña. ¿Por qué alguien ha
cas evocar. Tanto si quieres dir igir una campaña de fantasía matado al mentor de los personajes, forzándoles a seguir la
oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aven- senda del aventurero? ¿Quién controla realmente al Culto
tura más inquietante de lo nor mal, deberías hablarlo antes de la Mano Roja? En estos casos, los aventureros deberán i r
con los jugadores, para asegurarte de que están de acuer do. descubr iendo las pistas de este misterio mayor poco a poco;
E l horror puede ser algo muy intenso y personal, y no todo el es posible que muchas aventuras solo se relacionen con este
mundo se siente cómodo con una par tida de este género. de forma tangencial. Una dieta compuesta exclusivamente de
Las novelas y otros productos ambientados en Raven- acer tijos puede acabar siendo frustrante, así que asegúrate
loft, el Semiplano del Terror, explora elementos de fantasía de inter calar varios tipos de encuentr os.
oscura dentro del contexto de D&D. Las novelas de algunas ambientaciones de D&D han
explorado el género de mister io, pero dándole un toque de
INTRIGA fantasía. Más concretamente, las novelas Murder in Cormyr
(de Chet Williamson), Murder in Halruaa (de Richard S.
El corrupto visir conspi ra j unto a la hija mayor del barón Meyers) y Spe/Jstorm (de E d Greenwood) son m isterios
para asesinar a este último. Un ejército hobgobl in envía a ambientados en los Reinos Olvidados. Asesinato en Tarsis
espías doppelgangers para que se infiltren en la ciudad antes (dej ohn Maddox Roberts) hace lo propio con D ragonlance.
de invadirla. En el salón de la embajada, el espía oculto en la
corte real contacta con su patrón.
CAPA Y ESPADA
L as maniobras polfticas. el espionaje, los sabotajes y otras
actividades de intriga y misterio pueden ser la base de una Marineros ar mados con estoques rechazan a unos sahuagins
emocionante campaña. E n este tipo de par tida, los persona- que les han abordado. Unos gules acechan en navíos aban-
jes podrían estar más interesados en entrenar habilidades donados, esper ando la oportunidad de devorar a cazadores
y consegui r contactos que en obtener conj uros de ataque o de tesoros. Un pícaro galante y una paladina en cantadora se
ar mas mágicas. La i nter pretación y las interacciones socia- mueven como pez en el agua entre intrigas palaciegas, para
les cobran una i mportancia mayor que el combate y cabe la después saltar desde un balcón hasta unos caballos, que les
posibi lidad de que juguéis varias sesiones sin que el gr upo se esperan justo debajo.
cr uce con un monstruo. Las aventuras de capa y espada, protagonizadas por pira-
Una vez más, asegúrate de que tus jugadores saben con tas y mosqueteros, son una oportunidad fantástica de crear
antelación que quieres dirigir este tipo de campaña. De lo una campaña muy dinámica. Estos personajes suelen pasar
contrario, alguno de ellos podría c rear se un paladín enano más tiempo en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos
enfocado a la defensa, para luego darse cuenta de que no que en mazmorras, por lo que las habilidades que les per m i-
pinta nada entr e tanto embaj ador semielfo y espía tielling. tan r elacionarse con los demás serán más valiosas (aunque
no llega a los extremos de una campaña totalmente cen-
trada en la intr iga). No obstante, sigue siendo posible que los
héroes acaben en mazmorras tradicionales, como cuando
registran las alcantarillas que se encuentran bajo el palacio
en busca de la cámara secreta del duque.
Un ej emplo par adigmático de pícaro de capa y espada en
los Rei nos Olvidados es j ack Ravenwild, que aparecen en
novelas de Richard Baker City of Ravens y Prince o( Ravens.
GUERRA NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Si logras que los jugador es de una campaña wuxia hablen
Un ejér cito hobgoblin marcha hacia la c iudad, acompañado
de un tetsubo o una katana en lugar de un garrote grande
de elefantes y gigantes capaces de derribar sus muros y for- o una espada larga, conseguirás dar un toque m ucho más
tificaciones. Los dragones sobrevuelan la horda bárbara, especial a la ambientación. La tabla "nombres de armas para
desperdigando a sus enemigos mientras los furiosos gue- wuxia" contiene una lista de nombres alternativos para las
rreros aprovechan la ocasión para dejar huella en campos y armas más comunes del Player's Handbook. También indica
bosques por igual. L as salam andras se reúnen bajo las órde- de qué cultura del mundo real proviene el nombre. Este cam-
nes de los ifrits, dispuestas a asaltar una for taleza astral. bio de nombre no modifica ninguna de las propiedades de las
L a guerra en los mundos de fantasía proporciona incon- armas, que apar ecen descritas en el Player's Handbook.
tables oportunidades de aventura. Una campaña bélica no
suele enfoca rse en los movimientos de tropas, sino en los CRUZAR LOS RAYOS
héroes y sus acciones, con las que ca mbian el curso de las
batallas. L os personajes ej ecutan misiones concretas: captu- E l famoso paladín Murlynd, del mundo de Oer th (que apa-
rar un estandarte mágico que dota de energías a los ej ércitos r ece en las novelas y otros productos de Falcongrís) viste
de muertos vivientes, reunir a los refuer zos necesarios para con el atuendo típico del viejo oeste de la T ierra y lleva un
romper un asedio o abrirse paso a través del flanco enemigo par de r evólveres colgando de su cintur ón. La Maza de San
para alcanzar a un comandante demoníaco. En otras situa- Cuthbert, un arma sagrada que pertenece al dios de la jus-
ciones, el grupo apoya al ej ército princ ipal manteniendo el ticia de Falcongrís, llegó al Museo de Victoria y A lberto de
control sobre una localización estratégica hasta que puedan Londres en el año 1985. Se dice que en algún punto de los
llegar refuerzos, acabando con exploradores enem igos antes Picos Barrera, en Oer th. descansan los r estos de una nave
de que puedan informar de sus hallazgos o interrumpiendo espacial, repleta de extrañas formas de vida alienígenas
y obj etos tecnológicamente avanzados. De hecho, corren
las cadenas de suministros. La recopilación de información o
rumores de que el famoso mago Elminster de los Reinos
las misiones diplomáticas pueden servir para complementar
Olvidados se deja ver de tanto en cuando por la cocina del
las aventuras más or ientadas al combate.
escritor canad iense Ed Greenwood. Es más, suele reunirse
L a Guerra de la Lanza (de las Crónicas de la Dragonlance)
allí con o tros magos, provenientes de los mundos de Oerth y
o la Guerra de la Reina Araña (que aparece en las novelas
K rynn (donde se ambienta l a saga de Dragonlance).
del mismo nombre) son dos ejemplos prototípicos de novelas
Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantás-
bélicas de D&D.
tica están profundamente imbricados en las raíces de D&D,
así que tu campaña puede beber también de estas fuentes. No
WUXIA pasa nada si los personajes llegan al País de las Maravillas
Cuando una sensei desaparece m isteriosamente, su s estu- de L ewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pilotan una
diantes deben ocupar su lugar y cazar al oni que ater roriza nave que viaja entre las estrellas, o habitan en un mundo del
la aldea. Héroes consumados, maestros de sus respectivas futuro lejano en el que los proyectiles mágicos coexisten con
artes mar ciales, vuelven al hogar tras liberarlo de un mal- las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítu lo 9,
vado señor de la guerra hobgoblin. El maestro rakshasa de "Taller del Dungeon Master'', te proporciona las herramientas
un monasterio cercano ej ecuta r ituales que despiertan a fan- necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.
tasmas afligidos, perturbando su descanso.
NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Las campañas que beben de los tópicos de las películas
de ar tes marciales asiáticas casan perfectamente con D&D. Arma Otros nombres (cultura)
Los jugador es pueden elegir el aspecto y equipo que prefie- Alabarda ji (China); kamayari (Japón).
ran para su s personajes, por lo que estos pueden adaptarse Arco corto Hankyu (Japón)
sin problemas a la campaña. D e la misma forma, los con-
Arco largo Daikyu (Japón)
juros solo necesitan pequeños cambios cosméticos para
Bastón Gun (China); bo (Japón).
reflejar la idiosincrasia de la ambientación. Así, podéis inter-
pretar los conjuros o aptitudes especiales que permitan a Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japón) .
los personajes teletranspor tarse distancias cortas como sal- Daga Bishou, tamo (Chi na); kozuka, tanto (Japón).
tos acrobáticos. Las pruebas de característica para trepar Dardo Shuriken (Japón)
ya no representarán los esfuer zos del aventurero por encon- Espada corta Shuangdao (China)
trar asideros, sino su capacidad para brincar entre paredes o Espada larga jian (China); katana (Ja pón).
árboles. Siguiendo con este espíritu, los guerreros aturden a
Espadón Changdao (China); nodachi (Japón).
sus oponentes golpeando puntos de presión. Piensa que, aun-
que las descripciones elaboradas no cambian ni un ápice las Flagelo Nunchaku (Japón)
reglas del juego, sí que afectan profundamente a las sensa- Garrote Bian (China) ; tonfa (Japón).
ciones que tr ansmite la campaña. Garrote grande Tetsubo (Japón)
D e igual forma, las clases no precisan r eglas nuevas para Guja Guandao (China); bisento, naginata (Japón).
reflejar otras influencias culturales; un cambio de nombre Hacha de guerra Fu (China); masakari (Japón).
suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada
Hacha de mano Ono (Japón)
llamada Ju ramento de Venganza podría ser perfectamente
el héroe de un wuxia ch ino, mientras que una samurái japo- Hoz Kama (Japón)
nesa podría estar representada mediante una paladina jabalina Mau (China); uchi- ne (Japón).
con un Juramento de Entrega esp ecífico (el bushido) que Lanza Qiang (China); yari (Japón).
incluye la lealtad a su señor (daimyo) entre sus principios. Lanza de Umayari (Japón)
Un ninja sería un monje que siga el Camino de la Som- caballería
bra. Aunque r eciba el nombre de w u jen, tsu kai o swami, Maza Chui (China); kanabo (Japón).
un mago, hechicer o o brujo encaja perfectamente dentro Pica Ma o (China); nagaeyari (Japón).
de una ambientación inspirada por las cu lturas asiáti-
Pico de guerra Fang (China) ; kuwa (Japón).
cas del medievo.
Tridente Cha (China); magariyari (Japón).

CAPiTULO J: TU PROPfO MUNDO


CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
~ UANDO LOS AVENTUREROS ALCANCEN LOS N IVEL ES Los Planos Exteriores. Los dieciséis Planos Exterio-
más a ltos, s us hazañas e mpezarán a desa- res se corresponde n con los ocho a lineamie ntos (sin
rrollarse e n otras dimensiones: los planos de contar la neutralidad) y los diferentes ma tices filosófi-
exis tencia q ue forman e l mu ltiverso. Los perso- cos e ntre ellos.
najes podrían verse obl igados a inte rnarse en Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
las terroríficas profundidades e l Abismo para al resto de la cos mología, proporcionando las fuerzas de la
rescatar a un amigo o a navegar por las bri ll an- vida y la mue rte en s u forma más pura, que se imbrican en
tes aguas del río Océano. Qui zá tengan la oportunidad de el resto de la exis tencia del multiverso.
brinda r con cer veza j unto a los gigantes de Ysgard o de ban
enfren tarse a l caos de l Limbo para poder contactar con un CÓMO ENCAJAN
agostado sabio githzerai. UNOS PLANOS CON OTROS
Los pla nos de la existencia desafían los límites de lo
extraño y s uele n ser entornos peligrosos. Sus localizacio- La cosmología por defecto de D&D, tal y como se describe en
nes más estra mbóticas son lugares imposibles de imagina r e l Player's Handbook, contie ne más de dos docenas de pla-
en el mundo natural. Las aventuras en los planos presen- nos. En lo que a tu campa ña respecta, tú eres quien decide
tan peligros y ma ravillas sin precedentes. Los aventureros qué planos inclu ir, quizá ins pirá ndote en los planos estándar,
caminarán po r calles construidas a partir de fuego sólido o tomando a lgunos de los mitos de la T ierra o crea ndo otros de
pondrá n a prueba s u valía en un campo de batalla e n e l que cosecha propia.
los caídos son res ucitados tras cada amanecer. No obsta nte, la mayoría de campañas de D&D necesitan
de, como mínimo, los s iguientes elementos:

Los PLANOS •

Un plano de origen de los infernales.
Un plano de origen de los celestiales.
Los diversos pla nos de ex istencia son reinos de mitos y • Un plano de origen de los e lementales.
misterio. No se trata s impleme nte otros mundos, sino dimen- • Un hogar pa ra las deidades, que bien podría incluir a lguno
s iones formadas y gobernadas por principios espiritua les de, o incluso todos, los planos a nteriores.
y elementales. • Un lugar al que las a lmas de los mortales viajan después
Los Planos Exte riores son reinos de espiritualidad y pen- de la muerte, que, de nuevo, podría incluir a lgunos de los
sa miento. En estas esferas moran los celestiales, infe rnales y primeros tres planos.
dioses. El pla no del Elíseo, por pone r un ejemplo, no es sen- • Una forma de viaja r entre planos.
cillamente un luga r en el que ha bitan criaturas bondadosas, • Una forma de hacer que los conjuros y monstruos que uti li-
como tampoco es ún icamente la tie r ra a la que los espíritus zan los Planos Astral y Etéreo puedan funcionar.
de los que vivieron haciendo el bien viajan a l morir. Se trata
del plano de la bondad, un reino espiritua l e n el que e l ma l Una vez hayas decid ido qué planos quie res usar en tu
campaña, puedes, aunque esto es opcional, enlaza rlos para
no puede florecer. Es tanto un estado de l ser y de la mente
formar una cosmología coherente. Como la manera princi-
como una ubicación física.
pal de viajar entre planos, inclus o aunque se recu rra a los
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia física y la
Planos de Transición, es mediante portales mágicos que
natura leza e le mental del a ire, la tie rra, el fuego y el agua.
los unen entre s í, la auténtica relación entre planos es un
Así, el Pla no Elemental del Fuego encarna la esencia de este
problema eminentemente teórico. Ningún ser del multi-
elemento. Toda s u s us ta ncia está bañada en la naturaleza
verso puede bajar la vista y observar los planos dispuestos
fundamental del fuego: energía, pasión, trans formación y
uno junto al otro, como s i mirara el diagrama de un libro.
destrucción. Incluso los objetos de bronce y basalto sólidos
No exis te morta l alguno que pueda corroborar s i e l Monte
parecen danzar a l ritmo de una llama, convirtié ndose en una Celestia está físicamente e ntre Bitopía y Arcadia. Es ta forma
manifestación física y palpable de la vitalidad de los domi- de clasificarlos es, aunque útil, una me ra construcción teó-
nios del fuego. rica que se s uste nta en las diferencias filosóficas e ntre estos
En este contexto, e l Plano Material es e l nexo en el que tres pla nos y la importancia relativa que se le da al bien y a l
todas estas fue rzas filosóficas y elementales chocan, dando orden en cada uno.
fo rma a la confusa existencia de la vida mortal y la mate- Los eruditos han e laborado varios modelos teóricos simi-
ria mundana. Los mundos de D&D exis ten en el interior de l lares para poder da r sentido a la a ma lgama de planos,
Plano Material, po r lo que este será el punto de partida de la especia lmente los Exteriores. Los tres modelos más comu-
mayoría de campañas y aventuras. El resto del multiverso se nes son la Gran Rueda, el Árbol del Mundo y el Eje Mundia l,
de fine en relación a este pla no. pero puedes crear o adaptar el que mejor case con los planos
que quie ras e mplear en tus partidas.
CATEGORÍAS PLANARES
Los planos de la cosmología que D&D usa por defecto están
INVENTAR TUS PROPIOS PLANOS
agrupados en las categorías siguientes:
El Plano Material y sus ecos. El Feywild y el Shadowfell Todos y cada uno de los planos descritos en este capítulo afectan
son reflejos del Plano Material. de alguna manera a los viajeros que se internan en ellos. Es una
Los Planos de Transición. El Plano Etéreo y e l P la no buena idea que, cua ndo diseñes tus propios planos , te adaptes a
Astra l son re inos en su mayor parte uniformes y monó- esta estructura. Crea una característica específica sencilla, que los
tonos, cuya función principal es servir de enlace entre jugadores noten, no complique mucho el juego y sea fácil de re-
otros dos planos. cordar. Intenta reflejar la filosofía y el estado de ánimo que inspira
Los Planos Interiores . Los cuatro P lanos Ele mentales el lugar, no solo sus pecul iaridades más tangibles.
(Aire, Agua, Fuego y Tie rra), así como e l Caos Eleme ntal
que los rodea, son los P la nos Interiores.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


43

~
LA G R AN R UEDA El Planetario. Todos los Planos Inter ior es y Exter ior es
L a disposición cosmológica por defecto. que aparece en el orbitan alrededor del Plano M ateria l, ejerciendo una in fluen-
Player 's Handbook , representa los planos como un grupo de cia mayor o menor sobre en función de su distancia a este. El
r uedas concéntricas. con el Plano Material y sus ecos en el m undo de Eber ron emplea este modelo cosmológico.
centro. L os Planos Interiores forman una de esias ruedas. El Camino S erpenteante. Según esta concepción. cada
alrededor del Plano Material. envuelto por el Plano Etér eo. plano es una parada a lo lar go de un camino infinito. Todos
L os Planos Exteriores configuran otra rueda, pasando por los planos están adyacentes a o tros dos, per o no tiene por
delante y por detrás (o por arriba y por debaj o) de la anterior. qué haber cohesión alguna entre planos contiguos: un viajero
dispuestos de acuerdo a su alineamiento, con las T ierras podría caminar desde las lader as del Monte Celestia hasta
Exteriores enlazándolos unos a otros. las de Gehenna.
Esta organ ización tiene sentido si se obser va la forma El Monte Olimpo. En la cosmología griega. el Monte
en la que el río Estigio Huye en tre los Planos In fer iores, Olimpo se halla en el centro del mundo (el Plano Material)
conectando Aq ueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna, y su pico se eleva a una altu ra tal que es, en r ealidad, o tro
Hades, Car ccr i , el Abismo y Pandemónium, como cuen- plano de existencia: el Olimpo, la casa de los dioses. Todas
tas de un collar. Pero no es la única for ma de explica r el las deidades griegas, con la excepción de Hades, poseen sus
curso de este río. propios dominios en el Ol impo. En el Hades. que r ecibe el
nombr e de su gobernante. las al mas de los mortales moran
E L ÁRBOL DEL M UNDO como sombras insustanciales, hasta que finalmente se des-
Otra forma disti nta de concebir los planos los idea como vanecen en la nada. El Tártaro. lugar de in finita oscuridad
las ramas y raíces de un gr an ár bol cósmico, ya sea liter al o en el que se encuentran prisioner os los titanes. se encuent ra
figurativa mente. baj o el Hades. Y lejos, al oeste del mundo conocido del Plano
L a mitología nórdica. por ej emplo. se centra en el Material se extienden los Campos Elíseos. donde residen las
Á rbol del Mundo Yggdrasil. Sus raíces tocan los t r es r ei- almas de los grandes héroes.
nos: Asgard (un Plano Ex terior que incluye Va l halla, La Bar ca Solar. L as cosmología egipcia está marcada
Van aheim, Alfhei m y otras r egiones). M idgard (el Plano por el per iplo diario del sol: a través del cielo del Plano
M aterial) y N i Ahei m (el inframundo). El Bi frost, el puente Mater ial. para descender después por las Campiñas de las
arcoír is, es un Plano de Transición único, que conecta Ofrendas en el oeste, donde las almas de los r ectos dis-
A sgard y Midgard. frutan de una r ecom pensa eterna, y después seguir por
Una m aner a de entender los planos en los que viven las debajo del mundo, atravesando las hor ripi lantes Doce
deidades de los Reinos Olvidados es sim ilar a esca, pues Hor as de la Noche. L a Bar ca S olar es, aunque diminuto,
según ella estos son las ramas del Á r bol del Mundo. mien- un Plano Ex ter ior por der echo propio. Existe en el inter ior
t r as que los planos in ferna les están conectados por el Rlo del Plano Astra l y el r esto de Planos Exter ior es son las et a-
de Sangre. L os planos neutrales se encuentran separados pas de su viaje.
de ellos. Cada uno de estos planos es, a gr andes rasgos, El Mundo Único. En este modelo no existe ningún plano
el dominio de una o más divi nidades, incluso aunque al de existencia más allá del Plano Mater ial, que incluye en su
mismo tiempo sea n los hogares de las criaturas celestiales interior lugares como el Abismo sin fondo. el br illante M onte
o infern ales. Celestia. la ex traña ciudad de Mechanus o la fortaleza de
Aqueronte, entre otros. Todos los planos son ubicaciones en
EL EJE MUNDIAL el mundo. que pueden alcanzarse utilizando medios de trans-
Según esta visión del cosmos. el Plano M ater ial y sus ecos se porte convencionales. Aunque quizá haya que hacer gr andes
hallan entre dos reinos en oposición. El Plano Astral (o M ar esfuerzos. Por ej emplo, par a llegar a las islas benditas del
Astral) Rota sobre ellos, albergando cualquier ca ntidad de Elíseo es necesario cruza r el mar.
dominios divi nos (los Planos Exteriores). Debaj o del Plano El Otro Mundo. En esta cosmologla. el Plano Material
Material se haya el Caos Elemental, un plano elemental posee un reino gemelo que desempeña el papel de todos los
único y sin diferenciar en el que todos los elementos cho- demás planos. Como el Feywi ld, se superpone con el Plano
can entre si. En lo más pro fundo del Caos Elemental puede Mater ial y puede ser alcanzado med iante " lugar es diluidos",
encontrarse el Abismo, que parece un agujero desgar rado en en los que los mundos están muy pr óximos entre sí: atra-
el tej ido del cosmos. vesando cuevas, navegando a un lugar lejano en el océano
o alcanzando un anil lo feérico en un bosque remoto. T iene
Ü T RA S CO NCE PCI O NES regiones oscuras y malvadas (hoga res de i n fernales y d ioses
Valora la posibilidad de u tilizar alguna de las alternativas malignos), islas sagr adas (hogares de celestiales y las almas
siguientes cu ando des forma a tu cosmología. de los muertos benditos) y r einos de furia elemental. A veces
El Omniverso. Esta cosmología. de las m ás sencillas, este Otro M undo está super visado por u na metrópol is eterna
cubre el mínimo imprescindible: un Plano Mater ial; los Pla- o por cuatr o ciudades, cada uno r epresentando un aspecto
nos de Transición: un único Caos Elemental; un Supracielo, de la realidad. La cosmología cella posee un Otro Mundo,
en el que habitan las deidades bondadosas y los celestia- llamado Tír na nÓg, y las mitologías de ciertas religiones
les: y el l nframundo, en el que moran los dioses malvados y or ientales tienen un Mundo Espiritual de natur aleza similar.
los infernales.
La Mirlada d e Plan os. En esta concepci ón, un númer o V IAJE INTERPLA NA R
i ncontable de planos se aglomeran como pompas de
Cuando los aventurer os viajan a otros planos de existencia,
j abón, c r uzán dose unos con otros al mover se m ás o
lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podr ía
m enos al azar.
obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numero-
sas ordalías. L a naturaleza de estos viaj es y las pruebas que
tendrán que superar durante ellos depender án en gran parte
del medio de tr ansporte uti lizado, ya sea un portal mágico
o un conjuro.

CAPÍTULO 2 : CRL,·\R u:-; MULTl\'E.RSO


PORTALESINTERPLANARES Aleatorio. Los portales a leatorios funcionan durante una
cantidad de tiempo determinada al azar y luego se cierran
Sus ojos examinaron el acceso, todos sus detalles por insignificantes d urante o tro periodo simi lar, también aleatorio. Lo ha bi-
que fueran. No era necesar ia tanta concentración. lo habia visto un tual es que un portal de este tipo permita a ld6 + 6 viajeros
millar de veces en sueñosy en sus largos períodos de duermevela. atravesarlo, pero luego quede claus urado durante ld6 días.
Además, los sortilegios que habían de abrirlo eran sencillos. Lo Palabra de activación. El portal única mente funciona si se
único que debía hacer era propiciar mediante la frase correcta pronuncia una palabra de activación concreta. Hay veces
a cada uno de los cinco dragones que lo custodiaban, elaborar en las que esta palabra debe enuncia rse al tiempo que el
un orden adecuado. En cuanto pronunciase sus hechizosy la personaje cruza e l portal propiamente dicho, camuflado
sacerdotisa suplicase a Paladine que mantuviera franca la entrada. bajo la apariencia ele una puerta, venta na o aper tura mun-
podrían traspasarla.
dana s imila r. Otros portales se abre n cuando se dice la
palabra e n cuestión, pero se mantienen abiertos durante
La hoja se cerraría luego tras ellos.y se enfrentaría al mayor
un breve periodo de tiempo.
desafío que jamás pudo imaginar.
- Marga ret Weis yTracy Hickman, La guerra de los enanos. Llave. El portal se activa s i el personaje está s ujetando cierto
objeto, que desempeña, a todos los efectos, las fu nciones
"Portal" es un té rm ino genérico que hace referencia a cual- de llave. Esta última podría ser un simple objeto normal
quier conexión interplanar estaciona ria que enlaza una y corriente o una creació n específica para un portal con-
ubicación concreta de un plano con otra s ituada e n uno dis- creto. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras Exterio res,
tinto. Algunos portales funcionan como una entrada que tambié n recibe el nombre de Ciudad de las P uertas, ya que
puede cruzarse, mostrándose en forma de ventanas transpa- contiene un número inabarcable de por tales de esta clase.
rentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos
pa ra llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son localizacio- Apre nder y cumplir con los requisitos de un portal puede
nes, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan llevar a los personajes a vivir más aventuras, pues quizá ten-
a grandes a lturas o incluso poblaciones enteras, que exis- gan que buscar un objeto clave, registrar bibliotecas viejas en
ten en múltiples pla nos a la vez o que saltan de uno a otro busca de una palabra de activación o consultar con eruditos
siguie ndo una secuencia. También hay algunos que toman para descubrir el momento propicio para visitar el portal.
la forma de vór tices, que une n un Plano Elemental con
un lugar de simi lares características en el Plano Material,
como pueden ser el corazón de un volcá n (que lleva a l Plano
de l Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al
Plano del Agua).
Atravesar uno de estos portales puede ser la manera más
sencilla de viajar desde el Plano Material hasta el lugar
deseado en otro plano. Aunque la mayoría de las veces un
por tal será una aventura en sí mis mo.
Para e mpezar, los aventureros deberán e ncontra r el por-
tal que los lleva a donde quieren ir. La mayoría se e ncuentra n
en ubicaciones remotas, que s uelen tener a lguna re lación
con el plano hacia el que conduce el portal. Así, un por tal
hacia el Monte Celestia podría estar situado e n una cum-
bre montañosa.
En segundo lugar, estos accesos genera lmente poseen
unos guardianes, cuya labor es asegurarse de que perso-
nas indeseables no los cruzan. En función de a dónde lleve
el portal, una "persona indeseable" podría ser un personaje
malvado (o bueno), un cobarde, un ladrón, alguien que vista
tún ica o incluso cualquier mo rtal. Estos guardianes suelen
ser criaturas mágicas y muy poderosas, como genios, esfin-
ges, titanes o nativos del plano de des tino.
Por último, la mayoría de por tales no pe rma necen abiertos
todo el tiempo, sino que solo pueden utilizarse en circuns tan-
cias concretas o cuando se cumplen cie rtos requ isitos. Estos
últimos puede n ser prácticamente cualquier cosa que con-
ciba la imaginación, pero estos son los más comunes:
Tiempo. El portal funciona únicame nte e n momentos con-
cretos: durante la luna llena del Pla no Material, cada
diez días o cuando las estrellas están en una posición
específica. Una vez activado, un portal de este tipo solo
permanecerá abierto a lo largo de un tiempo limitado,
como los tres días posteriores a la luna llena, una hora o
ld4 + 1 asaltos.
Situación. El portal fu nciona solo s i se da una condición en
particular. Es tos accesos podrían abrirse en una noche
despejada, cua ndo llueve o si se lanza un conjuro concreto
en s us inmediaciones.
CONJUROS Portal. El conjuro portal abre un portal unido a un
punto concr eto de o tro plano de existencia. Este conj uro
SarJia alzó sus manosy comenzó a declamar las palabras de un cr ea un ataj o hasta un destino situado en otro plano. de
poderoso conjuro. uno de los más peligrosos que conocía. diseñado m anera que se evitan la mayoría de los guardianes y pruebas
para romper las barreros que separan los planosy crear un puente que nor malmente hubieran sido necesar ias para alcanzarlo.
Pero este conjuro. de nivel 9, está fuera del alcance de prác-
mágico hacia otro reino de existencia. El mythal tamborileó en
ticamente todos los personaj es, y no per mite anular los
respuesta. El intangible latido del viejo artefacto asumió un tono
obstáculos que les esperen en su destino.
nuevoy diferente. Sarya ignoró este cambio en la piedra Ji terminó de Portal es un conjuro poderoso, pero no in falible. Una divi-
ejecutar el conjuro de portal. con habilidad y confianza. nidad. señor demoníaco u otra entidad de un poder si m ilar
- ;La puerta se ha abierto! - gritó-. ¡Malkizid. muéstrate! - Un puede evitar que se abra un portal dentro de sus dominios.
gran anillo de magia dorada cobró forma fren te a Sarya. apareciendo
de la nada. A través de él podia ver el reino de Ma/kizid. un póramo
PLANO ASTRAL
infer nal de desiertos resecos. grietas azotadas por el viento y cielos
Halisstra abrió los ojosy se encont ró vagando por un mar de plata
negros e iracundos. desgarrados por relámpagos carmesíes. Y
in.finito. Suaves nubes g r isáceas se movían lentamen te en lontananza.
entonces. al arcll idiablo Malkizid ap areció. atr avesando el portal.
mientras que unas exl rañas manchas oscuras se agitaban con
Con un delicado paso.fr anqueó la ent rada que separaba el p lano
violencia en el cielo. ancladas en puntos tan remotos que era incapaz
infern al de la sala del 1rrytl10/.
de percibirlos. Su for ma de moverse le recordaba a un amasijo de
- Richard Baker . Farthest Reac/1.
cuerdas retorcidas entre los dedos ele un ni1ioj ug uetón. Bajó la vista.
Existen varios conjuros que ofrecen la posibilidad de preguntándose qué fuerza estaría sosteniéndola. p ero a su alrededor
acceder, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des-
no había nada salvo el extraño cielo p erlado.
plazamiento entre planos y portal pueden tra nsportar a los
Inspiró deforma súbita. sorprendida por el espectáculo, llenando
aventurer os de forma directa, con diferentes niveles de pre-
cisión, a o tro plano de existencia. Excursión etérea permite a sus pulmones de algo indudablemente más dulce y quiza más sólido
los personajes entrar en el Plano Etéreo y proyección astral que el aire. Pero en lugar de ahogarse o atragantarse. su cuerpo
envía a los propios aventureros al Plano Astra l, desde donde pareció reaccionar a la sustancia con normalidad. Una sensación
es posible acceder a los Planos Exterior es. electrizante recor rió sus miembros. pues se sentía fascinada por el
Des plazamiento en tre planos. El conjuro desplazamiento mero hecho de resp irar.
entre planos padece de dos grandes limitaciones. La pr imera - Richard Baker . Condemnation.
es que su componente material: una vara de metal pequeña y
bifurcada en dos (como un diapasón) sintonizada con el des- El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que
ti no planar deseado. Este conjuro exige que la vara resuene a sus visitantes viajan de forma incorpórea para alcanza r los Pla-
la frecuencia adecuada para localizar el lugar correcto, y debe nos Ex teriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia
estar hecha del material adecuado (muchas veces una alea- arriba que hacia abaj o, con remolinos llenos de volutas blan-
ción complej a) para poder concentrar la magia del conjuro de cas o grises, que se mezclan con motas de luz que se bri llan
la forma apropiada. Fabricar esta var a resulta ca ro (al menos como estrellas distantes. La mayor parte del Mar Astral es una
250 po) e investigar los parámetros de const r ucción correctos extensión vasta y vacía. Aunque. ocasionalmeme. sus visitantes
podría ser el motivo de una aventura. Al fin y al cabo, no hay se cruzan con el cadáver petrificado de un dios muer to u otr os
mucha gente que quiera visitar voluntariamente las profundi- fragmentos de roca en perpetua deriva en este océano de plata.
dades de Carceri, por lo que ser án pocos los que conozcan qué Mucho más comunes que estos encuentros son los estanques
clase de vara es necesar ia para viaj ar hasta ese lugar. de color; concentraciones mágicas de luz coloreada que parpa-
L a segunda es que, salvo que el lan zador posea infor ma- dean como monedas brilla mes en rotación.
ción especializada, este conjuro no le transpor tar á a una L as cr iaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen de
localización concr eta. L a secuencia de símbolos de un cír- hambre o sed. Por eso, los humanoides que viven en el Plano
culo de teletransportación ubicado en otro plano permitirá al Astral (como los githyanki) suelen edificar puestos avanza-
lanzador viajar directamente hasta el lugar donde se encuen- dos en otros planos, habit ualmente el Plano Material. para
tra, pero este es un conocimiento aún más difíci l de obtener que así sus hijos puedan crecer hasta alcanza r la madurez.
que las especificaciones de la vara. D e lo contrario, el con- Los viaj eros del Plano Astral son capaces mover se con
juro transportará al lanzador a alguna localización en las tan solo pensar en ello, pero la idea de distancia carece de
inmediaciones del punto deseado. Lo más probable es que, sentido en este lugar. No obstante, en combate, la velocidad
independientemente de a dónde lleguen. los aventureros cam inando de una cr iatura será de tres veces su puntua-
todavía tengan que viaj ar par a poder alca nzar el objetivo de ción de Inteligencia en pies. Cuanto más lista sea. más fácil
su periplo interplanar. le será controlar su movimiento, que no es sino un acto de
voluntad pura.

C \ PITUl.O 2: CRF:,\R U.\ ~I ULTl\'ERSO


PROYECCIÓN ASTRAL
Viajar por el Plano Astral med iante e l conjuro proyección d20 Plano Color del estanque
astral implica proyectar la propia consciencia a este plano, 12 Monte Celest ia Oro
habitua lme nte e n busca de un acceso a l Plano Exte rior que
13 Bito pía Ámbar
se desea vis ita r. Como los Pla nos Exteriores son tanto esta-
dos espirituales del ser como lugares fís icos. esta estrategia 14 Elíseo Naranja
permitirá a un personaje manifestarse en un Pla no Exte- 15 Las Tierras de las Verde esmeralda
rior como si hubiera viajado fís ica mente has ta a ll í, pero de Bestias
forma s imilar a un s ueño. La mue rte del personaje, ya sea 16 Arbórea Azul zafiro
e n e l Plano Astral o en el plano de destino, no le causa daño 17 Las Tierras Exteriores Marrón cuero
a lguno. Solo s i se secciona s u cordón de plata mientras 18 Plano Etéreo Espi rales blancas
se e ncuentra en e l Plano Astra l (o si s u cuerpo. indefenso, 19-20 Plano Material Plata
muere en el Plano Material) se puede llegar a matar al pe r-
sonaje . Por esta razón. los personajes de alto nivel a veces
viajan a los Planos Exteriores usa ndo proyección astral en VIENTO PSÍQUICO
lugar de a través de un po rtal o un conjuro más directo.
Hay poca s cosas que sean capaces de cortar el cordón de Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se
plata de un viajero, siendo la más común de e llas e l viento da n e n el P la no Mate rial , sino una tormenta de pe nsamiento
ps íquico (descrito más adela nte). Las legendarias espacias que golpea las me ntes de los viajeros e n lugar de sus cuer-
ele pla ta de los githyanki ta mbién poseen esta capacidad. pos. Es te viento está hecho de las memorias pe rdidas . ideas
Un pe rsonaje cuyo cue rpo viaje a l Pla no Astral, ya sea olvidadas, peque ñas cavilaciones y miedos s ubconscientes
media nte el conjuro desplazamiento entre planos o uno de que se han perd ido en el Plano Astral, aglomerá ndose hasta
los pocos portales que lleva n directamente a él, no tendrá formar esta poderosa fuerza.
cordón ele plata. La primera señal del viento ps íquico es un oscureci-
miento del grisáceo cielo. Tras unos asaltos, la zona se
vuelve tan oscura como una noche sin luna. Mientras esto
ESTANQUES DE COLOR
ocurre, el viajero se s iente za randeado y sacudido, como
Las entradas que conducen desde e l P la no As tra l a otros s i el propio plano se rebelara contra la torme nta. S in
planos s uelen toma r la apa rie ncia de ondulantes estan- embargo, tan pronto como esta aparece, ta mbié n pasa de
ques bidimens ionales de varios colores, de ld6 x 10 pies largo, po r lo que e l cielo volverá a la no r malidad e n unos
de diá metro. Para viajar a otro pla no es necesario halla r un pocos asaltos.
esta nque de colo r que lleve al pla no deseado. Estas puertas E l vie nto psíquico produce dos tipos de e fectos: uno
a otros planos pueden ser ide ntificadas por s u coloración, sobre la localización y e l otro sobre la mente. E l grupo de
tal y como se indica en la tabla "estanques de color astrales". viaje ros en s u totalidad se verá afectado por e l prime ro,
Encontra r el color apropiado es cuestió n de s uer te: hacerlo mie ntras que cada uno de ellos debe rá realizar una tirada
requiere l d4 x 10 horas de viaje. de salvació n de Sabiduría CD 15 de forma independiente.
S i la falla, el viaje ro s ufrirá también el efecto me ntal. Tira
ESTANQUES DE COLOR ASTRALES l d20 dos veces y consulta la tabla "efectos de l vie nto psí-
quico" para de te rm inar los efectos s obre la localización y
d20 Plano Color del estanque sobre la mente .
Ysgard Añil
2 Lim bo Negro E FECTOS DEL VIENTO PSÍQUICO
3 Pandemón ium Magenta d20 Efecto sobre la localización
4 El Abismo Amatista 1-8 Desviados; añade l d6 horas al tiempo de viaje.
5 Carceri Verde oliva 9- 12 Arrojados fuera de curso; añade 3dl0 horas al tiempo
6 Hades Óxido de viaje.
7 Gehenna Teja 13-16 Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes
llegan a una localización distinta a la que pretendían
8 Los Nueve Infiernos Rubí
alcanzar.
9 Aqueronte Rojo llameante
17-20 Enviados a través de un estanque de color a un plano
10 Mechanus Azul d iamanti no
al azar (tira en la tabla "estanques de color")
11 Arcadia Azafrán

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO


47
d20 Efecto sobre la mente El Plano Etéreo es una dimens ión brumosa y cubierta de
niebla. S us "costas", llamadas la Frontera Etérea, se s uper-
1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada ponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo
de salvación al final de cada uno de tus turnos para
que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su loca-
librarte del efecto.
lización corres po ndie nte e n el Plano Etéreo. El alcance de
9-10 Locura de corto plazo (consulta el capítulo 8) la vista e n Ja Frontera Etérea está limitado a 60 pies. Las
11-12 11 (2d10) de daiio psíquico profundidades del plano conforman una región de niebla
13-16 22 (4dl0) de daiio psíquico arremo li nada que recibe e l nombre de Profund idad Eté-
17-18 Locura de largo plazo (consulta el capítulo 8) rea. En este lugar Ja visibi lidad es aún más reducida, tan
19-20 Inconsciente durante 5 (ldlO) minutos; te libras del solo de 30 pies.
efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción Los personajes puede n utilizar el conjuro excursión etérea
para desperta rte. para e nt rar en la Frontera Etérea. Por su parte, e l conj u ro
desplazamiento entre planos les permite viajar tanto a la
Frontera Etérea como a la Profu ndidad Etérea, pero, salvo
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL que el destino deseado sea una localización concreta o un
Existen varios viajeros interplanares y refugiados de otros círculo de te letransportación, podrían a parecer en cua lquie r
pla nos vagando por el Plano As tral. S us habitantes más noto- lugar de l plano.
rios son los githya nki , una raza de saqueadores exiliados que
navegan en barcos astrales, asesinan a los viaje ros con los FRONTERA ETÉREA
que se encuentran y hacen incursiones sobre los planos que Un viajero que observe desde la Frontera Eté rea podrá ver
entran en contacto con e l Astra l. S u ciudad, Tu'narath, está
también lo que se encuentra en el pla no con e l que esta se
edificada sobre una enorme roca (en rea lidad el cuerpo de un
s uperponga, pero aparecerá apagado y poco defin ido, con los
dios muer to) que se desplaza por el P lano Astral.
colores diluidos y los bordes entre objetos difusos. Es como
Celestiales, infernales e incluso mor tales suelen explorar
mi rar a través un cristal distorsionado y cubierto de hielo, en
este pla no en busca de estanques de color que los lleven a los
el que es imposible ver nada a más de 30 pies de distancia.
destinos de s u elección. Los pe rsonajes que se entretengan
En cambio, el Plano Etéreo s uele resultar invisible s in ayuda
demasiado e n el Pla no Astra l podrían acabar topándose con de Ja magia para aquellos que se hayan en el plano con el
á ngeles, demon ios, diablos, sagas de la noche, yugoloths u
que superpone.
otros viajeros astra les.
Salvo circuns ta ncias excepciona les, las criaturas e n la
Frontera Etérea no pueden atacar a criaturas que se ha llen
PLANO ETÉREO en el otro plano, y viceversa. Los viajeros en el Plano Eté reo
Tamlin sintió coma una mano le /acabo, notó como su cuerpo
serán invisibles en el pla no superpuesto y tampoco emitirán
ningún sonido en este. Además, los objetos sólidos del otro
centelleaba hasta convertirse en niebla. Los g ritos y alaridos sonaban
plano no obstaculizarán el movimiento de una criatura en Ja
muy lejas. Las paredes que le rodeaban tenían el aspecto de meras
Frontera Eté rea, aunque s igue s iendo imposible atravesar a
sombras grises. Rivaleny Brennus estaban a su lado. seres vivos o ciertos efectos mágicos, entre ellos cualqu ier
-El Plano Etéreo-dijo Rivalen-. El aliento del dragón no puede objeto hecho de fuerza mágica. Debido a esto, el Plano Etéreo
afectarnos a qui. es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los
- Paul S. Kemp, Shadowstorm. oponentes o moverse sin ser detectado. Asimismo, tampoco se
aplican las leyes de Ja gravedad, por lo que cualquier criatura
puede moverse hacia a rriba o hacia abajo como s i caminara.

PROFUNDIDAD ETÉREA
Para alcanzar la Profundidad Etérea es necesario uti lizar un
conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un portal
mágico ya existente. Quienes visiten Ja Profund idad Etérea
se verán completame nte e nvueltos por una neblina agitada
y turbia. Aunque en este plano ex is ten cortinas de un colo r
vaporoso, espa rcidas por aquí y allá. Atravesar una de ellas
llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conec-
tada con un P lano Interior, el Plano Materia l, el Feywild o el
Shadowfell. E l colo r de la cortina ind ica a q ué plano está vin-
culada la Frontera Etérea que se esconde tras e lla. Cons ulta
la tabla "co rtinas etéreas".

CORTINAS ETÉREAS
d8 Plano Color de la cortina
1 Plano Material Turquesa brillante
2 Shadowfell Gris oscuro
Feywild Blanco iridiscente
4 Pla no del Aire Azul pálido
5 Plano de la Tierra Marrón rojizo
6 Plano del Fuego Naranja
7 Plano del Agua Verde
8 Caos Elemental Mezcla arremolinada de
colores
Desplaza rse por la Profundidad Etérea pa ra llegar de El Feywild (Parajes Feéricos en espa ñol), también conocido
un plano a otro no se parece en nada a un viaje físico. El como e l Pla no Feérico, es una tierra de luz s uave y maravi-
concepto de distancia carece de sentido, por lo que los llas, un lugar de música y mue rte . Es un reino s umido en un
viajeros sie nten que pueden move rse por pura fuerza de crepúsculo e te rno, e n e l que luces e ncantadas oscila n lenta-
voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la mente en la gentil brisa y rollizas lucié rnagas zumban entre
velocidad directamente impos ible. Pa ra traslada rse e ntre bosques y campos. El cielo está iluminado por los a pagados
pla nos a través de la Profu ndidad Eté rea son necesa rias colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca
ldlO x 10 horas, independientemente del origen o del des- a ponerse (o a lzarse) por completo; un sol inmóvil en el hori-
tino. No obstante, en lo que a l combate respecta, se asume zonte. Más a llá de los asentamientos, gobernados por los
que las criaturas se mueven a s u ve locidad habitual. feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tierra es
una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territo-
CICLONES DE ÉTER rio pe rfecto pa ra que los noseelie salgan de caza.
Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se des- El Feywild existe paralelo a l Plano Material, en una dimen-
plaza girando a través de l plano. Estos ciclones aparecen s ión a lternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El
bruscamente, dis torsionando o arra ncando de cuajo las for- paisaje de este lugar es un espejo del mundo natural, pero uno
mas eté reas que se encuentran en s u ca mino y enviando que transfor ma s us rasgos en forma espectaculares al reflejar-
restos a leguas de dis ta ncia. Los viajeros con una puntuación los. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild
de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estarán sobre se yergue una monta ña en cuya cima crecen cristales del
aviso, a l escucha r un zumbido grave en la materia etérea, ta maño de rascacielos que brillan con tor res de fuego interior.
l d4 asa ltos a ntes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener
que no logre n a lcanza r una cortina o portal que lleve a otra s u eco en un arroyo serpentea nte de increíble belleza, mien-
parte s ufrirán el efecto del ciclón. Tira 1d20 y cons ulta la tras que el reflejo de un marjal podría ser un pa ntano negro
tabla "ciclones de éter" pa ra determinar el efecto sobre todas de as pecto siniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywild
las criaturas que se encue ntre n en las inmediaciones. desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encon-
trarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.
CICLONES DE ÉTER El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos,
d20 Efecto dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y
criaturas mágicas como per ros intermitentes, dragones feé-
1-12 Duración del viaje alargada ricos, ents o unicorn ios. Las regio nes más siniestras de este
13- 19 Arrastrado a una zona de la Frontera plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas,
Etérea en contacto con un plano al aza r goblins, ogros y gigantes.
(tira en la tabla "cortinas etéreas")
20 Lanzado al Plano Astral TRAVESÍAS FEÉRICAS
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la Las travesías feéricas son lugares en el P lano Materia l que
duración de un viaje. Todos los personajes que esté n via- destacan por s u mis terio y belleza. Se trata de reflejos casi
ja ndo en grupo deberán realizar una tirada de salvación de perfectos del Feywild, que crean un por tal en el que ambos
Ca ris ma CD 15. S i la s upe ra a l menos la mitad, todo e l grupo planos se toca n. Un viajero podría cru za r una travesía feé-
se verá retras ado ldlO horas. De lo contrario, el tie mpo nece- rica al penetra r en el cla ro de un bosque, sume rgirse en un
sario pa ra traslada rse se duplica. Menos frecuente mente, esta nque, situarse en el centro de un círculo de setas o arras-
un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Eté- tra rse bajo e l tocón de un á rbol. Desde su pers pectiva, es
rea s uperpuesta con un plano determinado aleatoria mente. como si hubie ra llegado a l Feywild dando un si mple paso,
También exis te la posibilidad, aunque es raro, que e l ciclón pero, para un observador externo, donde antes se encontraba
desgarre un agujero e n el tejido del plano y a r roje al g rupo a l el viaje ro a hora ya no hay nadie.
interior del Pla no Astral. Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las
travesías feéricas se abren con muy poca frecue ncia. Una en
ENCUENTROS EN EL PLANO ETÉREO particular pod ría ser fra nqueable solo durante la luna llena ,
La mayoría de encue ntros e n la Frontera Etérea serán con
criaturas del P lano Material cuyos sentidos u otras capacida-
FEÉRICOS SEELIE Y NOSEELIE
des especiales se extienda n al Plano Etéreo, como las arañas
de fase. Los fantasmas ta mbié n pueden moverse libremente Dos reinas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habi·
entre los Planos Etéreo y Material. tantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del
En la Profundidad Eté rea, casi todos los encuentros se Verano lideran a los feéricos seelie, mientras que la Reina del Aire
da rán con otros viajeros, en es pecial aquellos que provie- y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscular, impone su
ne n de los Planos [nteriores (como genios, eleme nta les y vol untad sobre los feéricos noseelie.
sala ma ndras) o, de vez en cuando, con a lgú n celestial, feé- No existe una correspondencia directa entre estos reinos y
rico o infernal. el bien y el mal, aunque muchos morta les asuma n que es así.
Muchos seelie son bondadosos y muchos noseelie malvados,
FEYWILD pero la oposición entre ambos se fundamenta en la rivalidad entre
sus reinas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más
Franquear el porta/fue como sumergirse en un baño cálido. a pesar de
feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no suelen ser
que e/frescor no había desaparecido del aíre. Al principio todo parecía miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los
apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido de las ranas feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por com-
y los grillos, el bullício de la ciudad que se encontraba tras el... Pero, un pleto a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas
instante despues, el mundo estalló, lleno de vida. Las aves nocturnasy veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso
las ranas cantaban a coro; el aíre estaba inundado de olores otoñales: se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.
la luz de la luna coloreaba las.flores de un azul, plata y violeta
brillantes; y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.
- James Wyatt, Oath ofVigilance.

CAPITULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


49

~
al amanecer de un día concreto o si se lleva un obj eto de un DISTORSIÓN TEMPORAL
tipo determinado. Una travesía feérica pod ría cerra rse per - Aunque el tiempo en los Feywild parece d i cu rrir con nor-
manentemente si la zona en cualquiera de sus dos extremos malidad. los personajes podrían pasar un día en este plano y
se ve fuertemente alter ada: como. por ejemplo. si se cons- descubrir. al salir de él. que h a pasado más (o menos) tiempo
truye un castillo sobre un calvero en el Plano Material. en r esto del multiverso.
Cada vez que una criatura o grupo de criaturas abandone
REGLAS OPCIONALES: los Feywild tras permanecer al menos 1 dfa en este plano.
elige un cambio en el paso del tiempo que sea apropiado para
MAGIA DEL fEYWILD
tu ca mpaña, si es que alguno lo es. o tira en la tabla "dis-
Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas torsiones tempor ales en el Feywild ... Un conjuro de deseo
feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años será capaz de deshacer esta distor sión sobre un máximo de
después. Estas pobres criatur as no han envej ecido ni un día 10 criaturas. Algunos feéricos poderosos poseen la facul-
desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus cap- tad de conceder estos deseos, y probablemente lo harán si
tores o del reino del que provienen. De forma similar, los los beneficiarios aceptan someterse de forma voluntaria a
aventurer os que vuelven de un periplo por el Feywild suelen un conjuro de geas. para asegurarse de que c umplen con
descubrir, alarmados. que el tiempo ha discurrido de forma la misión que les encomienda tras haber lanzado el con-
distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Ade- juro de deseo.
más. no consiguen recordar con precisión su visita. Puedes
recurrir a estas reglas opcionales para plasmar la extraña DISTORSIONES TEMPORALES EN EL FEYWILD
magia que permea este plano.
d20 Resultado d20 Resultado
PÉRDIDA DE MEMORIA 1-2 Los d ías se 14-17 Los d ías se
Las criaturas que abandonen el Feywild deberán realizar convierten en convierten en
una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. L os feéricos minutos semanas
tendrán éxito en esta tirada automática mente. Lo mismo 3- 6 Los días se 18-1 9 Los días se
sucederá con los el fos. ya que poseen el atributo Linaj e Feé- convierten e n horas convierten en meses
rico. Si una criatura falla esta tirada de salvación, no logrará 7- 13 Nada cambia 20 Los días se
recordar nada del tiempo vivido en el Feywild. Y, si tiene convierten en años
éxito. conservará sus recuerdos, pero de forma l igeramente
nebulosa. Cualquier conjuro capaz ele acabar con una maldi-
ción permitirá a la criatu ra r ecobrar sus vivencias perdidas.

CAPITll02 CIUARUN lllULTI\fRSO


50
un montón de escombr os o incluso la ru ina de lo que antaño
SHADOWFELL fuera un grandioso casti llo. Los bosques del S hadowfell
Riven se encontraba en la sala más alta de la torre central de su son lugares oscuros y retorcidos: las ramas de sus árbo-
ciudadela: una fortaleza de sombrasy piedra oscura esculpida en la les intentan apresar las capas de los viaj er os y sus raíces
misma ladera de una afilada montaña ... La negra bóveda carente de hacer les tropezar.
estrellas que hacia las veces de cielo en este plano se cernía sobre un Los dragones sombríos y los muertos vivientes mor an en
este depri mente plano, junto a ot ros seres que medran entr e
paisaje de grisesy negros. habitado por meros simulacros de seres
las sombras, como los mantoscuros o los mantos.
reales. Sombras. apariciones. espectros.fantasmasy otros muertos
vivientes se arremolinaban en el aire alrededor de la fortaleza. o
TRAVESÍAS SOMBRÍAS
merodeaban en las estribacionesy llanuras cercanas. ton numerosos
que sus ojos brillantes parecían enjambres de luciemagas. Sen tia la Las travesías sombrías, análogas de las tr avesías feéricas para
oscuridad en todo lo que su vista alcanzaba a contemplar. como una el Shadowfell, son los puntos en los que el velo que separa el
extensión de si mismo. dándole un poder excesivo. Plano Mater ial del Shadowfell es tan delgado que las criatu-
ras pueden atravesarlo. Una concentración de sombras en la
- Pau l S. Kemp, The Godborn.
esquina de una cripta polvorienta o una tumba abier ta podrían
El Shadowfell (Páramo Sombrfo en español), tam bién cono- ser perfectamente travesías sombrías, pues estas se forman
cido como el Plano de la Sombra, es una dimensión de en lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados
blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha del hedor de la muerte, como campos de batalla, cementerios
desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto por y tumbas. Solo se manifiestan en la oscuridad, cerrándose en
una oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una cuanto reciben el beso de la luz.
bóveda negra sin sol ni estr ellas.
El Shadowfell se superpone con el P lano Material de DOMINIOS DEL TERROR
for ma muy si milar a como lo hace el Feywild. De hecho.
salvo por el descolorido paisaje, tiene un aspecto muy Desde los r i ncones más remotos del Shadowfell se puede
similar al Plano Material. Los puntos más relevantes de acceder fácilmente a terror íficos semiplanos, gobernados
este son fácilmente identificables en el Shadowfell, pero por entidades malditas y profundamente malvadas. El más
suelen aparecer retorcidos y defor mados, como r eílejos famoso de ellos es el valle de Barovia, dominado por las
torturados de lo que existe en el Plano M aterial. Una mon- altas agujas del Castillo Ravenloft y gobernado por el conde
tari a del Plano M aterial podría corresponder se con una Strahd von Zarovich, el pri mer vampi ro. Unos ser es del
afilada formación rocosa con la forma de una ca laver a, Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscuros, cr ear on
estos dominios para mantener prisioneros a estos "señores
oscuros" y, ya fuera por cr ueldad o simple descuido, acaba-
ron atrapando también a mor tales inocentes.
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIÓN PLANOS INTERIORES
DEL SHADOWFELL Estaba tumbada boca arriba sobre una piedra quemada. aun caliente.

Una atmósfera melancólica envue lve por completo e l mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que
Shadowfell. Por e llo, los viajes prolongados e n este plano surgían de fuegos tan distantes que era imposible alcanzar a verlos. A su
pueden acabar causando una profunda desespe ración en los alrededor, de un mar de lava. surgían constantemente burbujas de gasy
personajes . E s to se re Aeja en la s ig uiente regla especia l. lenguas de fuego. El Plano Elemental del Fuego.
Cuando te pare zca apropiado (aunque casi nunca más Gracias a los ca idos. pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que
de una vez a l día). puedes pedir a un personaje que no sea estar·ia tan contento de encontrar me aquí.
nativo del S hadowfe ll que haga una tirada de salvación de -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain.
Sabidu ría CD 10. Si la falla, se verá afectado por la deses-
peración. Tira ld6 para determinar qué e fecto tiene sobre Los Planos Interiores rodean y envuelven a l Plano Material y
é l, cons ultado la tabla "desesperación del S hadowfell". s us ecos, proporcionando la materia prima elemental a par-
Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
propia cosecha. Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un an illo
a lrededo r de l Plano Materia l, s uspendidos de ntro de un agi-
D ES ESPERACIÓ N DEL SHADOWFELL tado reino conocido como e l Caos Elemental. Es tos planos
están conectados entre s í, y hay quién entiende las regiones
d6 Efecto fronterizas entre ellos como planos por derecho propio.
1-3 Apatía_ El perso naje sufre desventaja en las tiradas de En s us límites interiores, los puntos más próximos al Plano
salvación contra muerte y en las pruebas de Destreza Material (en un sentido más conceptua l que geográfico), los cua-
para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: tro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían exis tir
"No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual
ni para nadie". que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Pero el
4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las elemento dominante s iempre ejerce una inAuencia mayor sobre
tiradas de salvación y recibe el defecto siguiente: el entorno, que re Aeja sus cualidades fund amentales.
"Estoy convencido de que este sitio va a acabar Entre los habitantes de este anillo inte rior se encuentran
matándome". los aarakocra, azers, dragones tortuga, gárgolas, genios,
6 Locura_ El personaje sufre desventaja en las pruebas mephits, sala mandras y xorns. Algunos de ellos tiene n s u ori-
de característica y tiradas de salvación que utilicen gen en Plano Mate ria l y pueden viaja r hasta él (siempre que
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto te ngan acceso a la magia necesaria para e llo) y sobrevivir s in
siguiente: "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo problemas allí.
que no". En las zonas más alejadas del Plano Material, los P lanos
Eleme ntales se tornan extraños y hos tiles. Los elementos
Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya se manifiestan e n s u forma más pura, como grandes exten-
estaba s ufriendo un e fecto de desesperación , el nuevo reem- s iones de tie rra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o a ire
plazará a l anterior. Tras finalizar un descanso largo, el inmaculado. Cualquier s ustancia foránea es tre menda mente
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperación rara en ellos; en los límites exteriores de l Plano de la Tierra
realiza ndo una tirada de salvación de Sabidu ría CD 15. no hay prácticame nte a ire, y lo mismo puede decirse de la
Ahora la CD es más a lta porque es más difícil escapar de l tierra en las zonas más remotas de l Plano del Fuego. Es tas
desánimo cuando este ya se ha apoderado de ti. S i tiene éx ito regiones resultan mucho más inhóspitas que las cercanas
en la tirada, se librará del efecto de la desespe ración. al Plano Material para los viajeros que provienen de este.
Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que cuando
mágico capaz de levantar una ma ldición eliminarán la alguien habla sobre, por eje mplo, el Plano del Fuego, quien lo
desesperación. hace s uele referirse únicame nte a s us fronteras .
Las regiones exte riores son los domin ios de espíri tus e le-
menta les que cuesta reconocer como criaturas. Los seres
EVERNIGHT comúnme nte llamados elementales moran aqu í. Entre ellos
se hallan los Príncipes del Mal Elemental (entidades pri-
La ciudad de Neverwinter, en el mundo de los Reinos Olvidados,
mordiales de furia elemental en estado puro) y los espíritus
posee un reflejo oscuro en el Shadowfell: la ciudad de Evernight.
elementales que los lanzadores de conjuros puede n atar a su
Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y ho-
voluntad, creando galebs duhrs, gólems, acechadores invisi-
gares hechos a partir de madera podrida. El pavimento de sus
bles, magmins y extraños de agua. Estas criaturas, debido a
caminos es polvo de tumba compactado y en sus calles faltan
s u naturaleza elementa l, no necesitan comida ni ningún otro
tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela.
alime nto m ientras se encuentran en sus planos natales, pues
El cielo es de un gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produ-
las energías elementales que saturan estos lugares les pro-
ce escalofríos. porcionan todo el sustento que necesitan.
Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corrup-
tos, que trafican con carne humana, nigromantes enloquecidos,
CAOS ELEMENTAL
adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resul-
tar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vi- En los límites más remotos de los Planos Elementa les, los
vir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto inter-
grueso de su población está compuesto de muertos sin descanso. minable de energías que se ha llan y susta ncias que chocan
Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes e ntre sí: el Caos Ele mental. Aquí también hay e lementa-
consideran a esta ciudad su hogar, aunque todos ellos viven bajo les, pe ro no s uelen permanecer durante mucho tiempo, ya
la vigi lante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que que prefieren la comodidad de s us planos de origen. Hay
se alimentan de carne. informes que indican la ex istencia de extraños ele menta-
Corren rumores de que este horripilante lugar es el refl ejo de les híbridos nativos del Caos Elemental, pero rara vez se
una ciudad de cada mundo. encuentra a estas criaturas en otros planos.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO


PLANO DEL AIRE
La esencia del aire es el movimiento, la animación y la inspi-
ración. Es el hálito vital, los vientos de cambio. la brisa fresca
que limpia las brumas de la ignorancia y la pomposidad de
las ideas viejas.
El Plano del Aire es una extensión diáfana recorrida
constantemente por vientos de fuerza variable. Por aquí y
allá aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío; los
restos de invasiones fracasadas por parte de los habitan-
tes del Plano de la Tierra. Estas masas de tierra sirven de
hogar a las criaturas del aire elemental, por lo que muchas
están cubier tas de exuberante vegetación. O tras criaturas,
que viven en los bancos de nubes, están llenas de la magia
suficiente como para convertirse en superficies sólidas,
lo bastante fuertes como para cimentar ciudades o casti-
llos sobre ellas.
L os bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la
visión dentro de este plano. Las tempestades se producen
con frecuencia, y aunque la mayoría de las veces su fuerza es
comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son tan
potentes como tornados o, en algunos casos. incluso hura-
canes. La temperatura del aire es agradable, excepto cerca
del Plano del Agua (donde está helado) y del Plano del Fuego
(donde está ardiendo). Solo llueve o nieva en las cercanías
del Plano del Agua.
La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entra-
mado de corrientes de aire, ráfagas y vientos que rec iben en
su conjunto el nombre de V ientos L ab erínticos. Entre ellos
se encuentra n tanto suaves brisas como tremendos vendava-
les, capaces de despedazar a una cr iatura. Incluso los seres
voladores más ca paces deben moverse por estas corrientes
con cuidado; volando con los vientos, no en su contra.
En algunos puntos de los Vientos Laberínticos se encuen-
tran reinos ocultos, alcanzables solo si se r ecorre una
secuencia de vientos muy concreta, por lo que están bien pr o-
tegidos frente a posibles invasores. Uno de estos reinos es
la mítica Aaqa, un dominio resplandeciente de chapiteles
argén teos y verdes jardines que se alzan sobre un fragmento
de tierra fértil. Los duques del Viento de Aaqa están entre-
gados a la ley y el bien. Mantienen una atenta vigil ia contra
las depredaciones del mal elemental y la intrusión del Caos
Elemental. Les sirven los aarakocra y una raza muy poco
conocida, los vaati.
La región del Plano del A ire que más cerca está de la Gran
Conflagración es conocida como los E strechos del Sir oco.
En ella, vientos secos y ardientes azotan constantemente las
masas de tierra, convirtiéndolas en t rozos de roca áridos
y estéri les. Las gárgolas y sus aliados del Plano de la Tie-
r ra se reúnen aquí para preparar sus incursiones sobr e el
reino de Aaqa.
Entre el Mar de Fuego (en el P lano del Fuego) y los Estr e-
chos del Siroco se yergue una inmensa tormenta de fuego
llamada la Gr an Conflagr ación. también conocida como el
Plano de la Ceniza. Los aullantes vientos del Plano del Aire
se mezclan con las tormentas de ascuas y lava del Plano del
Fuego, creando un frente tormentoso infinito: un muro de
fuego, humo y cenizas. L a masa de cenizas impide ver nada
a más de unas pocas docenas de pies y los batientes vientos
hacen que viajar sea difícil. Esporádicamente, las cenizas se
concentran, formando reinos flotantes en los que se refugian
descastados y forajidos.
En el extremo opuesto del plano, cerca del Yermo Helado
(el plano del hielo que hace de frontera con el Plano del
Agua), se encuentr a una r egión de vientos gélidos llamada la
Ext en sión del Mistral. Estas galernas empujan tormentas
de nieve hacia y desde el Yermo Helado, llegando a transpor-
tarlas hasta el propio corazón del plano. Los fragmentos de
tierra de esta extensión están cubiertos de nieve y hielo.
PLANO D EL AGUA
La natu raleza del a gua es fl uir, pero no como e l sopla r de l
viento o e l brincar de un a lla ma, sino fi rme e incesantemente.
Es e l ritmo de las mareas, el nécta r de la vida, las amargas
lágrimas del duelo y el bálsamo de la s impatía o la curación.
Con el tiempo s uficiente, el agua puede abrirse paso a través
de cualquier cosa que se interponga en su camino.
En el Plano del Agua, un sol cálido dibuja un arco a lo
la rgo del cie lo, como s i s urgiera y se s umergiera en las aguas
visibles en los límites del horizonte. No obsta nte, va rias
veces al día el cielo se llena de nubes que desca rgan diluvios,
nor ma lme nte acompañadas de espectacula res relámpagos.
pa ra volver a desvanecerse inmediatamente después. De
noche, un deslumbra nte des pliegue de estrellas y auroras
e nga la na e l fi r ma mento.
El Plano del Agua es un océa no infi nito. lla mado el Mar
de los Mundos del que asoman de vez en cua ndo atolones e
islas, q ue se levantan sobre descom unales a r recifes de cora l
que parecen s umergirse hasta alca nzar el infi nito. Las tor-
mentas que se desplazan sobre el ma r a veces crean portales
que permite n acceder de forma temporal al Pla no Materia l
y ar rastran navíos hasta el P lano del Agua . Así, sobre sus
aguas navegan los barcos que han sobrevivido a este pro-
ceso, s urca ndo el mar, pero habiendo perdido práctica mente
toda espe ra nza de volver al hogar.
El clima de este plano no tiene término med io: cuando
no rein a la calma, el mar está azotado por la tempestad. En
raras ocasiones, un temblo r en el fi r mamento pla nar produce
una ola solitaria, pe ro de enormes d imens iones, que se des-
plaza por e l plano engulle ndo islas e nteras y em pujando a los
ba rcos contra los arrecifes.
La vida florece en las regiones más cercanas a la super-
ficie del Ma r de los Mundos, que reciben el nombre de Mar
de la Luz debido a la luz sola r que ilumina estas zonas. Los
humanoides acuáticos cons truyen s us castillos y fo rtalezas
en los arrecifes de coral. De entre ellos, los marids son los
laxos adm inis trado res de esta región, pues se contenta o con
ver como las razas infe riores compiten por el territorio. El
emperado r, aunque solo en nombre, de los ma rids vive e n la
Ciudadela de la s Die z Mil Perlas , un opule nto palacio hecho
de colar y tachonado de perlas.
Las par tes más recónd itas de este plano, donde no a lcanza
la luz del sol, son conocidas como las Profundidades Oscu-
ras. En ellas habitan criaturas horripila ntes, y el tre mendo
fr ío y la abrumadora presión dest rozan casi in med iatame nte
a las criaturas acostumbradas a la s uperficie o al Ma r de
la Luz. Los kr akens y otros portentosos leviatanes son los
a mos de este reino.
Las pocas cr iaturas que respiran aire en este pla no pug-
nan ferozme nte por cualquier masa de tierra fir me sobre la
s uperficie del ma r. Pero, cua ndo no hay ninguna dis po nible,
flotas de ba lsas o ba rcos atados e ntre sí hacen las veces de
s ue lo. La mayoría de los nativos de este pla no nunca ha n lle-
gado a eme rge r a la s uperficie de l mar, po r lo que ignora n la
exis tencia de estos asentamie ntos.
Una de las pocas is las auténticas de este pla no es la Isla
del Pavo r. Es tá conectada con el P la no Material mediante
una tor menta que, pe riódicame nte, se abala nza sobre la isla.
Los viajeros que conocen las extra ñas mareas y corrie ntes
de este pla no puede n desplazarse libreme nte entre mundos,
pero las tempestades también hunden navíos del Plano Mate-
ria l y provoca n naufragios en las costas de esta isla.
La región del P lano del Agua más próxima al Panta no del
Olvido (en el P la no de la Tierra) so n los Llanos de Sal. E n
ellos el agua se es pesa, mezclá ndose con tier ra y lodo, con-
virtié ndose en un s ue lo cenagoso que acaba da ndo paso a l
gran pa nta no que se ha lla entre los planos.
En el otro extremo del plano se encuentra el Mar
de Hielo, que bordea el Yermo Helado. Estas aguas.
gélidas. están plagadas de icebergs y placas de hielo.
sobre las que habitan las criaturas amantes del frío
que igu almente pueden ver se en el Yermo Helado.
L os icebergs errantes pueden acabar transportando
a estos ser es a las zonas interiores del Plano del
Agua, desde donde amenazan a islas y barcos de
zonas más cá lidas.
El Yermo H el ado. también conocido como el Plano del
Hielo, es la frontera entre los Planos del Aire y del Agua; un
aparentemente infinito glaciar azotado por furiosas ventiscas
incansables. El Plano del Hielo está horadado por retorcidas
cavernas, en las que viven yetis, r emorhazs. dragones blan-
cos y otras criaturas del frío. Los habitantes de este plano
viven en una continua lucha por demostrar su fuer za y. de
este modo, obrevivir.
Sus peligro os monstruos y punza nte frío hacen del
Yermo Helado un lugar muy peligroso. por lo que la mayoría
de los viaj eros interplanares se mantienen en el aire. de a-
fiando a los potentes vientos y nieves torrenciales para evita ~
poner el pie en el gran glaciar.

PLANO DEL FUEGO


El fuego representa la vitalidad. la pasión y el cambio.
En su faceta más oscura. como la de los ifrits de fuego,
causa una destrucción cruel y caprichosa. Sin embargo,
también puede reflej ar la luz de la inspiración, el ca lor
de la compasión y la llama del deseo.
En el céni t de los cielos dorados del Plano del Fuego
se encuentra un sol abrasador. que se expande y contrae
siguiendo un ciclo de 24 horas. Su color va desde un blanco
ardiente a mediodía hasta un rojo profundo a medianoche,
por lo que las horas más oscuras de este plano están teñidas
ele un tono cr epuscular. En su punto más álgido. este brillo
re ulta cegador. por lo que la mayoría de los negocios de la
Ciudad de Or opel, descrita más adelante, se llevan a cabo
durante las horas menos calurosas.
El clima en este plano está m arcado por vientos feroces
y cenizas espesas. Aunque el aire es respirable. las criatu-
ras que no son nativas del plano deben cubrir sus bocas y
ojo para evitar las ard ientes ascuas. L os ifrits recurren a su
magia para mantener a las tormentas de brasas alej adas de
la Ciudad de Oropel, pero. en el resto del plano el viento es.
como poco, tempestuoso, llegando a golpear con la fuer za de
un huracán durante las peores tormentas.
El calor en el Plano del Fuego es comparable al de un
desierto abr asador en el Plano Material, y repr esenta un
peligro sim ilar para los viajeros (consulta "Calor ex tr emo"
en el capítulo 5: " Entornos para aventuras"). Cuanto más
se interna uno en el plano. más difícil es encontrar agua.
Llegado a cierto punto, desaparecen por completo las
fuentes de este líquido, por lo que los viajeros debe-
rán llevar sus propios suministros o cr ear agua
mediante la magia.
El Plano del Fuego está dominado por el vasto
D esierto de Asc uas, una enorme extensión de brasas
negras y rescoldos cruzado por ríos de lava. En él, grupos iti-
nerantes de salamandras se pelean unos con otros, saquean
asentamientos de los azers y evitan a los ifrits. En algunos
puntos del desierto pueden verse ruinas ancestrales, los res-
tos de civilizaciones ya olvidadas.
El hogar de los azers es una gran cord illera de volcanes
llamada las Fu entes de la Cr eación. Estos picos rocosos se
extienden desde los límites del Plano de la Tierra, rodeando
el Desierto ele A scuas. hasta llegar al ardiente cora zón del
plano. La parte de estas cordilleras que pasa por la frontera
del plano también r ecibe el nombre de Plano del Magma.
g I'

Los gigantes de fuego y los dragones rojos se establecen


aquí, al igual que las criaturas de los dos planos vecinos.
L a lava fluye desde los volcanes hacia el plano del aire y se
acumula hasta formar un enor me mar conocido como el Mar
de Fuego, por el que navegan los ifrits y los azers, en monumen-
·tales bar cos de oropel. Islas de obsidiana y basalto sobresalen
de la masa de lava. y sobre ellas pueden encontrarse ruinas
antiguas y las guaridas de los dragones roj os más poderosos.
En la costa del Mar de Fuego se alza la Ciudad de Oropel.

LA CIUDAD DE OROPEL
La Ciudad de Oropel es, probablemente, la loca lización más
famosa de los Planos I nteriores, y está edi ficada a oril las del
Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas
espiras y mur os de metal reflejan su natura leza pomposa y
cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que tocio lo que se
encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por lla-
mas danzantes; una muestr a de la vibrante energía del lugar.
Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de
magia legendaria. Si algún obj eto mágico está a la venta, lo
más probable es que sea en la Ciudad de Oropel, aunque el
precio bien podría ir más allá del simple oro. Los ifrits gustan
ele intercambiar favores, sobre tocio si tienen la sartén por el
mango. Quizá el único lugar en qué adquirir la cura para esa
enfermedad o veneno mágicos sean los bazar es de la ciudad.
El cor azón de la urbe es el Palacio de Carbón. desde el
que el déspota sultán de los ifrits gobierna con autoridad
suprema, rodeado por los nobles ifrits y una caterva de escla-
vos, guardias y aduladores.

PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabil idad. rigidez. determinac ión y tra-
dición. Este plano está situado en oposic ión al Plano del Aire
en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elemen-
tales, pues refleja lo contrar io a prácticamente todo lo que el
aire representa.
El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre
ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La
mayoría de los visitantes de este plano llegan a través ele las
cuevas y cavernas que recorren el interior de las mon tañas.
En la m ás grande de ellas, conocida como la Gran Caverna
Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos.
la Ciudad de lasjoyas. Estos genios se enorgullecen enor-
memente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo
largo y ancho del plano, en busca ele nuevas vetas de miner a-
les y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuerzos.
todos y cada uno ele los edificios y obj etos significativos de
la urbe están hechos de gemas y metales. Un ejemplo son
los delicados minaretes incrustados de joyas que coronan la
mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por
un poder oso conjuro, que aler ta a la totalidad de los daos que
habita n en ella en el instante en que alguien trata de robar ni
siqu ier a una piedr a. El robo está penado con la muer te. Es
más, este castigo se extiende a los familiares del ladrón.
Las montañas más cercanas a las Fuentes de la Creación
(en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hor-
nos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas
apesta a azufre. L os daos han construido inmensas forjas y
fu ndiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los
metales preciosos.
Los PLANOS
LE MENTALES

La región que hace de frontera entre los Planos del Agua


• y de la Tie rra es un hórrido pa ntano e n e l que á rboles retor-
cidos y e nredaderas cubie rtas de espina s urgen de una
PLANOS EXTERIORES
Serpentinas de gases nocivos manchaban la bóveda carmesí como
fa ngosa capa de li mo. Mu ltitud de lagos de agua esta ncada, si de nubes sucias se tratara. Se retorcían hasta adoptar una forma
llenos de matorrales y de monstruosos enja mbres de mos- similar a la de ojos gigantes que bajaban la vista, pero desaparecían
quitos, está n desperdigados por esta región, conocida como justo antes de poderfijar la vista, volviendo a formarse de nuevo, una
el Pantano del Olvido o el P la no del Cieno. Los escasos y otra vez. Bajo el brillo del color del rubíyacía una oscura tierra de
asenta mientos que en ella se encuentra n no s on más que
pesadilla. de rocas desnudasy canales por los que discurrían chispas
estructuras de made ra suspendida s por encima del fa ngo.
y llamas. Sobre su superficie se podían entrever seres que reptaban y
La mayoría están construidas sobre plata formas tend idas
entre los á rboles, aunque algu nas pocas se apoyan en esta- se agitaban bajo el amparo de las sombras. Las montañas arañaban
cas a ncladas profundame nte en el barro. Pe ro, por mucho el cielo carmesí. La Tierra de los Dientes. como la había llamado
que se descienda, no se hallará tierra sólida bajo la cenagosa Azuth una vez. sondeando las imposiblemente astilladas piedr as. Se
s uperficie del pa nta no, por lo que las casas construidas sobre encontraba ante los Terrenos de la Bienvenida, el reino de horror que
estacas acaba n hundiéndose irre mediablemente. había tomado las vidas de incontables mortales. Sobrevolaba Averno,
Se dice que cua lquier obje to que se lance al Panta no del la capa mós superior de los Nueve Infiernos.
Olvido no podrá volver a ser encontrado hasta pasado al - Ed Greenwood, Elminster in Hell.
me nos un siglo. De vez en cua ndo, a lgún a lma desesperada
decide a r rojar un a rtefacto de pode r e n este luga r, eliminá n- Así como los P lanos Interiores son la materia y la energía
dolo del multiverso dura nte un tiempo. La promesa del poder puras de las que está hecho el multiverso, los P la nos Exterio-
mágico de estos objetos atrae a ave ntureros a l pa ntano, que res le proporcionan d irección, pensamiento y propósito. De
se enfrentan a los monstruosos insectos y las sagas que hecho, muchos eruditos se refieren a los P lanos Exteriores
mo ra n en él con tal de ha lla rlos. con los no mbres de planos divinos, pla nos espiritua les o pla-
La región de es te plano más próxima a l Pantano del Olvido nos de los dioses, pues s u as pecto más conocido es que son
se conoce como las Colinas de Barro. Los movimie ntos de los hogares de las deidades.
tierra constantes desgastan las lade ras de estas elevaciones, Cua ndo se trata cua lquier tema relacio nado con los dioses,
envia ndo ava lanchas de tierra y piedra sobre el pantano s in es necesa rio recurrir a términos metafóricos. Así, los hoga-
fondo. El Plano de la Tierra pa rece estar rege nerándose con- res de las divinidades no son "lugares" e n sentido literal, s ino
tinua mente, crea ndo nuevos cerros mientras los viejos se que se usa esta palabra para dar a entender que los P lanos
erosionan has ta desaparecer.

CAPÍTULO '2: CREAR UN MULTTVERSO


57
~
Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. A l igual que CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
con los Planos Elementales, uno puede imagi narse la parte
perceptible de los Planos Exteriores como una especie de L a mayoría de los Planos Exteriores poseen varios entornos
frontera, mientras que las r egiones espirituales más amplias o reinos. Estos últimos suelen ser imaginados y representa-
son imposibles de procesar por los sentidos. dos como una pila de partes relacionadas del mismo p lano,
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue- por lo que los viajeros suelen pensa r en ellas como capas.
den engañar. A l principio, muchos P lanos Exteriores pueden Así, Monte Celestia se parece a u na tar ta de siete pisos, los
parecer acogedores y íami l iares para los nativos del Plano Nueve Infiernos tienen (como su nombre indica) nueve n ive-
Material. No obstante, el terreno puede cambiar si a las pode- les y el Abism o posee un número de capas casi infinito.
rosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los La mayoría de porta les que provienen del exterior solo
deseos de las portentosas voluntades que moran en estos permiten acceder a Ja primera capa de un plano que posea
planos pueden rehacerlos por completo. A efectos prácti- va rias. Esta capa suele representarse como la más alta o la
cos. pued en borrar y reescribir la existencia para que esta se m ás baj a, en función del plano. Com o es el pu nto de llegada
ajuste mejor a sus necesidades. de la mayoría de visitantes, hace las funciones de ciudad-por-
L a distancia es un concepto que carece de sentido en Jos tal de su plano.
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos
a veces pa recen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo VIAJAR POR LOS PLANOS EXTERIORES
que parece ser el infinito. Para los aventureros sería posible
hacer una visita guiada a los Nueve I nfiernos. desde la pri- Viajar de un Plano Exterior a otro no se diferencia mucho del
mera capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando proceso necesario para alcanza r uno de ellos. L os persona-
los poder es de los I nfiernos Jo desearan. Pero también j es pueden usar el conjuro proyección astral para trasladarse
podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a al Plano Astral y, una vez allí, buscar un estanque de color
cabo un agotador viaje a través de una ú nica capa. que lleve al destino deseado. lgualem ente, pueden emplear
El grupo estándar de P lanos Exteriores son dieciséis pla- desplazamiento entre planos para alcanza r el plano al que
nos que se corresponden con los ocho alineamientos (si n quieren llegar de forma m ás directa. Con todo, la mayor
contar la neutr alidad, que está r epresentada por las T ierras parte de las veces recurrirán a portales, que pueden en lazar
Exteriores, como se describe en la sección "Otros planos") y los planos origen y destino directamente. o acudirá a Sigi l. la
los diferentes matices en tre ellos. Ciudad de las Puertas, que contiene portales a to cios los pla-
nos que existen.
Los PLANOS E XTERI ORES Dos accidentes geográficos conectan varios Planos Exte-
Plano Exterior Alineamiento riores ent re sí: el río Estigio y la Escalera Infinita. Aunque
quizá en tu campaña también existan otras rutas in terpla-
Monte Celestia, los Siete Cielos de LB
nares, como un Á rbol del Mundo cuyas raíces toquen los
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB Planos Inferiores y posea ramas que lleguen hasta Jos Pla-
Elíseo, los Campos Benditos de NB nos Superiores. O puede que en tu cosmología se pueda
Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza NB, CB viajar de un plano a otro simplemente andando.
Salvaje de
Arbórea, la Floresta Olímpica de CB EL RÍO ESTIGIO
Ysgard , los Dominios Heroicos de CN,CB Este río burbujea con la grasa, los horr ibles r estos flotan-
CN tes y Jos putrefactos despojos de las batallas que se lucharon
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de
en sus orillas. Cualquier criatura que no sea un infernal y
Pandemónium, las Profundidades Azotadas CN,CM
pruebe o toque esta agua se verá afectada por el conjuro rom-
por el Viento de
per la mente. L a CD de la t irada de salvación de Inteligencia
El Abismo, las Infinitas Capas de CM para resistir el efecto es 15.
Carceri, las Profundidades Tártaras de NM,CM El río Estigio discurre a t ravés de las capas superiores de
Hades, el Yermo Gris de NM Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna. Hades. Carceri,
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM el Abism o y Pandemónium. Los tributarios del Estigio ser-
Los Nueve Infiernos de Baator LM pentean hasta llegar a capas inferiores de estos planos. Por
ejemplo, un afluente serpentea a través de todas y cada una
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN , LM
de las capas de los Nueve Infiernos, per mitiendo el paso de
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN una a la siguiente.
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB Sobre las aguas del Estigio flotan siniestros transborda-
dores, tr ipulados por navegantes expertos en sortear las
Los planos con la esencia de la bondad en su natura leza
impredecibles corrientes y r emolinos del río. Si se les paga el
reciben el nombre de P lanos Superiores, mientras que los
precio adecuado, estos navegantes están dispuestos a llevar
que poseen la de la m aldad son conocidos como P lan os Infe-
pasaj eros de un plano a otro. A lgunos son infernales, mientras
rior es. El alineamiento de un plano es su esencia, por lo que
que otros son las almas de los difuntos del P lano Material.
u n personaje cuyo alineamiento no coi ncida con el del plano
exp erimentar á una profunda sensación discordante mientras
LA ESCALERA INFINITA
se encuentre en él. De este m odo, cuando una criatura buena
La Esca lera I nfinita es una escalera espiral extradimen-
visi ta Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando
sion al que conecta los p lanos. La entrada a ella suele
es una criatura m alvada quien lo hace, se percibe fuera de
lugar e incómoda. mostrarse com o una p uerta normal y corriente. Tras este
Los Planos Superiores son el hogar de las criaturas celes- portal se encuentra un pequeño rella no con unas esca-
tiales, como los ángeles, couatls o pegasos. Por su parte, los leras igualmente anodinas, que ascienden y descienden.
Planos Inferior es son la tierra de los in fernales: demonios. dia- La E sca lera 1nfinita cambi a de apariencia al ir subiendo y
blos. y ugoloths y su ralea. En los planos ent re ambos extr emos baj ando, pasando de ser simples peldaños de madera o p ie-
habita una enorme variedad de seres únicos: los m odrons, una dra a complejos revoltijos de esca lones que cuelgan de un
raza de autómatas, vive en Mechanus, mientras que las aberra- espacio radia nte, en el que es imposible dar dos pasos sin
ciones conocidas como slaad s medran en Limbo.

CAPÍTULO 2: CRF.AR UN MULTIVERSO


ca mbi ar de orientación gr avitacional. Se dice que es posi- incomprensibles, tan elevadas que la vista prácticamente no
ble hallar lo que el cor azón anhela dentro de la Escalera es capaz de alcanzarlas. Posee siete altiplanos que marcan
I nfinita, aunque es necesario un buscar d iligentemente en sus siete capas celestiales. Este plano es el modelo dejusti·
cada r ellano. cia y orden, de gracia celestial y misericordia infinita, donde
L as puertas que llevan a la Escalera Infinita suelen estar los ángeles y los ca mpeones del bien ej ercen de protector es
apartadas, en lugares polvorientos y práctica mente olvidados contra las incursiones del mal. Es uno de los pocos lugar es
que nadie frecuenta o presta atención. Puede haber va rios en los planos en los que los vi aj eros pueden baj ar la guar-
accesos a la Escalera Infinita en el mismo plano, aunque no dia. Sus habitantes se esfuer za n constantemente, tratando
suelen ser de dominio público. y a veces están vigilados por de encarnar la justicia tanto como sea posible. Incontables
devas. esfinges, y ugoloths u otros monstruos poder osos. criaturas intentan alcanza r el pico más alto y sublime de
la montaña, pero está reservado a las almas más puras. El
REGLAS OPCIONALES mero hecho de posar la vista en dicha cumbre es capaz de
sobrecoger incluso a los viaj eros más hastiados.
Cada uno de los Planos Exterior es tiene sus pr opias carac·
te rísticas peculiar es. que provocan que viajar por él sea REGLA OPCIONAL: BENEVOLENCIA BENDITA
una experiencia única. L a influencia de un plano puede
Así como las criaturas malvadas experimentan una fuerte
afectar a sus visitantes de varias formas, obligándolos a
disonancia aquí, las bondadosas son bendecidas por la
asum ir r asgos de per sonalidad o defectos que r efl ej en el
benevolencia que permea este plano. L as criaturas de ali·
temper amento del plano o, incluso, llegando a modificar de
neamiento bueno r eciben los beneficios de un conjuro de
forma leve su alineamiento par a que este se ajuste mej or
bendición mientras permanezcan en el plano. Además, fina·
al de los nativos del plano. La descri pción de cada uno con·
!izar un descanso largo aquí concede a las criaturas buenas
tiene una o más r eglas opcionales que puedes utilizar para
un beneficio equivalente al conjuro restablecimiento menor.
h acer que las experiencias de los aventureros en el plano
sean memor ables.
BITO PÍA
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSÍQUICA L as dos capas de los Par aísos Gemelos de Bitopía son simi-
Cada uno de los Planos Exteriores emana una disonan- lar es, aunque opuestas: una es un paisaj e domesticado y
cia psíquica que afecta a los visitantes de un alineamiento pastoral, mientras que la otra es una tierra salvaj e e indó·
incompatible (criaturas buenas en los Planos Inferior es y mita. Ambas reflej an la bondad del plano y su aceptación de
malas en los Planos Superiores) si pasan demasiado tiempo la ley y el orden cu ando estos son necesar ios. Bitopía es el
en el plano. Puedes reflejar esta disonancia mediante la cielo del trabajo productivo, la satisfacción de una labor bien
siguiente regla opcional: Al final de cada descanso largo en hecha. L a bondad que fluye a través de este lugar crea sen·
un plano incompatible. el visitante deber á r ealizar una ti rada saciones de buena voluntad y felicidad en las criaturas que
de salvación de Constitución CD 10. S i falla, recibirá un nivel habitan aquí.
de ca nsancio. La incompatibilidad entre alineamientos lega-
les y caóticos no presenta los mismos problemas, por lo que REGLA OPCIONAL:
tanto Mechanus como Limbo carecen de esta característica. BUENA VOLUNTAD PENETRANTE
Al final de cada descanso largo real izado en este plano, todo
MONTE CELESTIA visitante que no sea legal bueno ni neutral bueno deber á rea·
!iza r una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla,
L a singular montaña sagrada conocida como Monte Celes·
tia se alza desde el brillante Mar Argénteo hasta altitudes

CAPITULO 2 CREAR U:-1 MULTl\'ERSO


59
s u alineamiento ca mbiará a legal bueno o neutral bueno, el salvajis mo de la natura leza. pero ta mbién da voz al an ima l
que se aproxime más a su alineamiento actua l. Este cambio que se oculta en todos los seres vivos.
se vuelve permanente s i la criatura no aba ndona el plano en
ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la nor- REGLA OPCIONAL: PARAÍSO DEL CAZADOR
malidad tras pasa r un día en un plano que no sea Bitopía. Los visitantes de las Tierras de las Bestias descubren que
La nzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devol- su habilidad para la caza y el rastreo se ve su mamente
verá a la criatura su a lineamiento original. mejorada, por lo que los personajes tendrá n ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabidu ría (Super-
ELÍSEO vivencia) y Sabiduría (Trato con Animales) mientras
se hallen aquí.
Elíseo es e l hogar de criaturas de amabilidad y compasión sin
lím ites, un refugio para los viajeros interpla nares que busquen
REGLA OPCIONAL:
dónde cobijarse. Los bucólicos parajes de este plano refulgen,
TRANSFORMACIÓN EN BESTIA
llenos de belleza y vida en s u máximo esplendor. La tranqu i-
lidad se cuela entre los huesos y las a lmas de los que entran Cada vez que un visitante mate a una bestia nativa de este
aquí. Es el cielo del descanso bien merecido, un lugar en el plano deberá s uperar una ti rada de salvación de Carisma
que las lágrimas de felicidad brillan en más de una mejilla. CD 10 o se t ra nsfor mará (como con el conjuro polimorfar) en
e l tipo de bestia que fue asesinada. Mientras se encuentre en
REGLA OPCIONAL: FELICIDAD ABRUMADORA esta forma, la criatura mantendrá su inteli gencia y su capa-
Los vis itantes que pasen cualquier periodo de tiempo en cidad para hablar. La criatura polimorfada puede repetir la
este plano se arriesgan a quedar atrapados por abrumadoras tirada de salvación al final de cada uno de s us descansos lar-
sensaciones de alegría y felicidad. Al final de cada descanso gos. Si la supera, volverá a asumir s u auténtica forma. Pero,
la rgo hecho en este plano, los visitantes deberán real iza r una si falla tres tiradas de salvación, la transformación no podrá
tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la fallan, las cria- deshacerse más que mediante un conjuro de levantar maldi-
turas serán incapaces de abandonar el plano antes de llevar ción o un efecto mágico similar.
a cabo otro descanso la rgo. S i una criatura falla tres tiradas
de salvación, se negará a marcharse voluntariamente de este ARBÓREA
plano y, s i se le obliga a hacerlo, hará todo lo que esté en s u
Más grande que la propia vida, Arbórea es un luga r de án i-
mano para volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal libra
mos violentos y afectos profundos, de caprichos respaldados
a la criatura de este efecto.
por e l acero y pasiones que arden con fuerza hasta que se
consumen. S us habitantes, de buen talante, está n entrega-
LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS
dos a luchar contra el mal, pero tienden a perder el control
Las T ierras de las Bestias es un plano de naturaleza desa- de sus imprudentes emociones, trayendo consecuencias
tada, de bosques repletos de manglares cubiertos de musgo devastadoras . En Arbórea, la furia es tan común y respe-
o pinos cargados de nieve, de espesas junglas cuyas ramas tada como la a legría. En este pla no, las montañas y los
está n tan próximas que no dejan pasar la luz, de vastas lla- bosq ues son de dimensiones y belleza extraordinarias. Cada
nuras en las que campos de cereales o Aores se agitan claro y arroyo está habitado por espíritus de la natura leza
vivazmente con e l viento. Este pla no encarna la belleza y que no toleran desaire a lguno. Por ello, los viajeros deben
andarse con cuidado.

CAPITULO 2: CREAR UN .\1ULT!VERSO


60
Arbórea es el hogar de muchos el fos y deidades él ficas. LIMBO
Los elfos que han nacido aquí poseen el tipo "celestial" y un
corazón salvaje, dispuesto a combatir el mal en un latido. Limbo es un plano de caos puro, una sopa agitada de mate-
No obstante, por lo demás, parecen y se comportan como ria y energía incapaces de asumir una forma fija. La piedra
el fos normales. se deshace en agua. que se congela en metal, para luego
transformarse en diamante. que arde en un humo que se
REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO coagula en nieve. Y así una y otra vez en un proceso de cam-
Lleva la cuenta del número de días que cada visitante pasa en bio eterno e impredecible. Los fragmentos de paisajes más
Arbórea. Cuando se marche, deberá realizar una tirada de sal- normales, como trozos de bosques o prader as. castillos en
vación de Carisma contra una CD de 5 + 1 por cada día que ruinas e i ncluso arroyos burbujeantes, van a la deriva a tra-
haya per manecido en este plano. Si la falla, la criatura se verá vés de este desorden. La totalidad del plano es una algarada
poseída por el anhelo de volver a Arbórea. Mientras persista de pesadilla.
este efecto, sufrirá desventaj a en sus pruebas de ca racte- Limbo no posee gravedad alguna, por lo que las criatu-
rística. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada r as que lo visi tan flotan. No obstante, pueden mover se hasta
descanso largo, librándose del efecto si tiene éxito. Un conjuro su velocidad caminando en cualquier dirección con tan solo
de disipare/ bien y el mal elimina este efecto de la criatura. pensar en hacerlo.
Este plano se adapta a la vol untad de las criaturas que lo
YSGARD habitan. L as mentes más disciplinadas y poderosas pueden
crear islas enter as de su propia invención, llegando incluso a
Ysgard es un agreste reino de montañas elevadas. fiordos mantener estos lugares durante años. Sin embargo. las cria-
profundos y campos de batalla azotados por el viento, con turas más simples. como los peces. dispondrían de poco más
veranos largos y ardientes e implacables i nviernos extre- de un minuto antes de que la masa de agua que las rodea
madamente fríos. Sus continentes flotan sobre océanos de se congelara. desvaneciera o transformara en cristal. Los
roca volcánica. bajo los cua les se esconden cavernas heladas slaads viven aquí. nadando en medio del caos, pero sin crear
tan enorme que pueden albergar r einos enteros de gigan- nada, m ientras que los monjes githzerais construyen monas-
tes, humanos, enanos, gnomos y otros seres. Los héroes terios enteros con el mero poder de su mente.
llegan a Ysgard para poner a prueba su valía cont ra el pro-
pio plano, pero también frente a gigantes, dragones y otras REGLA OPCIONAL: EL PODER DE LA MENTE
criaturas ter ribles que rugen a lo largo y ancho de sus vas- Una criatura en Limbo puede utili za r una acción y realizar
tos territorios. una prueba de I nteligencia par a mover mentalmente un objeto
que esté en el interior del plano, a 30 pies y pueda ver. La CD
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL depende del tamaño del objeto: CD 5 para uno Diminuto,
Ysga rd es el hogar de los héroes caídos que guerrean eter- CD 10 para uno Pequeño, CD 15 para uno Mediano, CD 20 para
namente en campos de batalla llenos de gloria. Cualquier uno Grande y CD 25 para uno Enorme o más grande. Si la cria-
criatura (sa lvo autómatas y muertos vivientes) que muera tura tiene éxito, podrá desplazar el obj eto hasta 5 pies más 1 pie
a manos de un ataque o conjuro mientras se encuentre en adicional por cada punto por el que haya superado la CD.
Ysgard volverá a la vida al amanecer del día siguiente. La Una criatura también puede usar una acción y realizar una
criatura recuperará todos sus puntos de golpe y cualquier prueba de inteligencia para alterar un objeto no mágico que
estado o afl icción que sufriera antes de morir desaparecerá. no lleve o vista nadie. Se aplican las m ismas reglas que antes
para la distancia y la CD depende, de nuevo, del tamaño del
obj eto: CD 10 para uno Diminuto, CD 15 para uno Pequeño,
CD 20 para uno Mediano y CD 25 para uno Grande o mayor. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal devolverá a la
S i tiene éxito, la criatura tra ns formará e l objeto en otra criatura s u a lineamiento origi nal.
forma no viva de l mismo ta ma ño. Podría. por ejemplo, con-
ver tir un pedrusco e n una esfera de fuego. CORRUPCIÓN ABISAL
Por último, una criatura puede emplear una acció n y rea- dl O Resultado
lizar una prueba de Tnteligencia para estabilizar un área
1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente: "La
esférica centrada e n e lla. La CD de pende del radio de la
única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme
esfera. La CD base es de 5, para una esfera de 10 pies de de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
radio, pero por cada 10 pies de radio ad icionales la CD
5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto
aumentará en 5. S i tiene éxito, la criatura evita rá que el á rea
siguiente: "Disfruto matando por el pu ro placer de
sea alterada por e l plano durante 24 horas o hasta que la
matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
criatura vuelva a utilizar esta capacidad.
8- 9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto
siguiente: "Estoy destinado a gobernar el Abismo y
PANDEMÓNIUM
mis compañeros son herramientas para este fin".
Pandemónium es un plano de locura . una descomunal masa 1O Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por
de roca plagada de túne les horadados por vientos aullantes. una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante
Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que ca rece por completo un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico
de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquier similar. Siempre que el personaje pose ído saque un
llama des protegida que no sea mágica, como es el caso de 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o
las antorchas y las hogue ras. Tambié n hace imposible comu- tirada de salvación, el demonio tomará el control del
nicarse si no se grita e, incluso, en este ca so solo hasta una personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de
dis tancia de 10 pies. Todas las criaturas tie ne n desventaja en cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar
las pruebas de ca racterística que dependan de l oído. una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera,
La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas el personaje recuperará el control de su propio ser
expulsadas aquí y sin espera nza alguna de escapar. Muchas de hasta que vuelva a sacar un 1.
ellas han enloquecido por los incesantes vientos o se han visto
obligadas a refugiarse en lugares en los que estos amainan lige- CAPAS IMPORTANTES
ramente, donde suenan los aullidos de tormento en la lejanía. Las capas de l Abismo están defin idas por los señores demo-
níacos que las gobie rna n, como ilus tran los siguie ntes
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECEDORES ejemplos. Puedes obtener más informació n sobre estos infer-
Los vis ita ntes deberá n rea lizar una tirada de salvación de na les en el Mons ter Manual.
Sabiduría CD 10 tras cada hora que pasen entre los vientos Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon en el
aulla ntes. S i fallan, recibirán un nivel de cansancio. S i una Abis mo es una vasta tierra llena ele salvajis mo y locura cono-
criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano cida como las Fauces Abiertas. En ella incluso los demonios
no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura poderosos pueden e nloquecer de terror. Como re flejo de la
indefinida determ inada a l azar, ta l y como se explica e n el doble naturaleza de De mogorgon, las Fauces Abiertas están
capítulo 8: "Dirigir el juego". Finalizar un descanso largo compuestas de un inmenso continente primordia l cubierto
no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo si de densas junglas y rodeado por sala res y océanos que pare-
esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos cen exte nde rse hasta el infinito. El Príncipe de los De monios
enloquecedores. gobierna esta capa desde sus torres serpentinas, que emer-
ge n de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada
EL ABISMO por una enorme calavera de afilados colmillos. Las espiras
cons tituyen la fortaleza del Abismo, en la que pocas criaturas
El Abis mo encarna todo lo que es perverso, repelente y caó- pueden internarse s in descender a la locura.
tico. Sus virtua lmente infinitas capas descienden en espiral Tánatos. S i Orcus se saliera con la suya, todos los planos
hasta tomar formas todavía más a bominables. se parece rían a l reino muerto de Tánatos y todas las cria-
Cada capa del Abis mo hace gala de un entorno propio, a turas se converti rían en m uertos vivientes bajo su control.
cuá l más horrible . Aunque no hay dos capas iguales, todas Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas
ellas son crueles e inhós pitas. Ade más, cada una de ellas desoladas, brezales estéri les, ciudades e n ruinas y bos-
refleja la naturaleza e ntrópica del Abismo. De hecho, la ques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas,
mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece ma usoleos, lápidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una mul-
estar corroído, derrumbado o e n decadencia. titud de mue rtos vivientes ca mpa a sus a nchas, escapando
de s us tumbas y criptas para desgarrar a cua lquier cria-
REGLA OPCIONAL: CORRUP CIÓN ABISAL tura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus
Cualquier vis itante no malvado que fina lice un descanso gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nom-
la rgo en el Abismo deberá rea lizar una tirada de salvación de bre de Everlost, hecho de obs idia na y hueso. Edificado sobre
Carisma CD 10. S i la falla , la cri atura será corrompida. Con- un erial lla mado Final del Olvido, está rodeado de tumbas
s ulta la tabla "corrupción abisal" para dete rminar qué efectos y fosas comunes, excavadas e n las laderas de unos valles
tiene esta corrupción. Puedes sustituir a lgunos de estos efec- estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.
tos por otros de tu propia cosecha. La Telaraña Demoniaca. La capa de Lolth es una
Tras fina lizar un descanso cor to, la criatura corrupta inmensa red de gruesa s tela rañas mágicas que crean una
puede rea li za r una tirada de salvación de Caris ma CD 15. miríada de pasadizos y salas simila res a capullos. A lo largo
S i tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción ter- y ancho de esta telaraña cuelgan ed ificios, estructuras, bar-
mina rá . Un conjuro de dis ipar el bien y el mal o cualquier cos y otros objetos, como si estuvieran atrapados en la
efecto mágico que elimine una ma ldición ta mbién acaba rá trampa de una araña. La naturaleza de la te la raña de Lolth
con el e fecto. crea po rta les a l azar en varios puntos del plano, roba ndo
estos objetos y construcciones de semipla nos o mundos del
S i la criatura corrupta no abando na el plano en
Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la
ld4 + 2 días, s u alineamiento cambia rá a caótico ma lvado.

CAPiTULO 2: CREAR UN MLILTIVERSO


Reina Araña. Los siervos de Lolth tambié n construyen maz- que aparecía antes en este capítulo puede servir para repre-
morras en este e ntramado, para así cazar a los enemigos sentar este efecto sobre los visitantes.
jurados de s u señora, atrapándolos e n zigzagueantes corre-
dores de pied ras unidas usando tela de araña. REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIÓN VIL
Muy por debajo de estas mazmorras se e ncuentran los Al fina l de cada descanso largo realizado en este pla no,
pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña todo visitante debe realizar una tirada de salvació n de Sabi-
Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth duría CD 10. Si la falla, recibirá un nivel de cansa ncio, del
se halla rodeada de s us doncellas, yochlol creadas con el único q ue no podrá librarse mientras permanezca en el Hades.
fin de atenderla, superiores en rango a demonios más podero- Si una criatura llega a tener seis niveles de cansa ncio e n
sos mie ntras permanezcan e n los dominios de la Reina Araña. este plano no morirá. En lugar de eso, se transformará
El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en e l Abismo es permanentemente en una larva, mome nto en e l que todos
una mazmorra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio los niveles de ca nsa ncio que a fligieran a la criatura se
zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso bati- desvanecerán.
burr illo de pasadizos tor tuosos y una miríada de salones, y La larva es un infernal miserable que ma ntiene los ras-
está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde gos faciales de s u forma anterior, pero posee el cuerpo de un
un exasperante caos de escaleras y túneles s umergidos que gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida
conducen a l interior de la forta leza. previa y su perfil es el que aparece a continuación.
El R eino Triple. El Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna Hades está plagado de la rvas, que se arrastran por su
sobre el reino de Azzagrat, que se extie nde por tres capas. s uperficie. Las sagas de la noche, licbes y rakshasas las cose-
del Abismo. El asiento de s u poder es el fantás tico P a lacio chan para utilizarlas e n s us infames rituales, mientras que
Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados
otros infernales se a limenta n de ellas.
y pa lacetes del placer atraen a visitantes de todo el mu lti-
verso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o
deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios
de Azzagrat muestran una fachada de civis mo y cortesía. LARVA
Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peli-
gros como cualquier otra parte del Abismo y los vis itantes
inte rplanares pueden desaparecer sin dejar rastro en sus Clase de Armadura: 9
labe rínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tie- Puntos de golpe: 9 (2d8)
nen serpientes por ramas. Velocidad: 20 pies
VaJJes de Ja Muerte. Yeenoghu gobierna sobre una capa
de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella, FUE DES CON INT SAB CAR
las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las
9 (- 1) 9 (-1) 10 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 2 (-4)
plantas, que se ven obligadas a bañar sus ra íces en sangre,
son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus
Sentidos: Percepción pasiva 10
dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan
Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pe ro no
a sacia r su hambre. Pa ra ello, capturan criaturas del Plano
puede hablar
Material y las libe ran e n e l reino del Señor de los Gnolls.
Desafío: O (10 PX)

CARCERI
Carceri, el modelo de las demás prisiones de la ex istencia, A CC IO NES
es un plano de desolación y desesperanza. S us seis capas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar,
contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de dano
barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos géli- perforante.
dos y hielo negro. Todos estos lugares conforma n un entorno
miserable en el que los traidores y cambiacapas deben
cumplir condena. GEHENNA
REGLA OPCI ONAL: PLANO PRISI ÓN Gehenna es una tierra de codicia y s uspicacia. Es la cuna de
Nadie puede salir de Carceri con faci lidad. Cua lquier inte nto los yugoloths, que moran e n gran número aquí. Un g ra n vol-
de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, cán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde
s iendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y masas de tierra de o rigen volcánico se desplazan po r el aire,
accesos que se abren hacia este pla no solo funcionan en un chocando entre s í y contra los enormes volcanes.
sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea
están bien escond idas y protegidas por trampas y mons- difícil y peligroso. El s uelo tiene una inclinación de, como
truos letales. mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más,
en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables:
H A DES barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero tam-
bié n hay otros pe ligros, como fisuras volcánicas q ue expulsan
Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadum- gases nocivos o llamas abrasadoras.
bres; lugares sin alegría, espera nza o pasión a lguna. Hades En Gehenna no hay espacio para la misericord ia o la com-
es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, e l destino pasión. Los inferna les que viven aqu í se cuentan entre lo más
de muchas almas que no son recla madas por los dioses de codiciosos y egoístas de todo el mu ltiverso.
los Planos S uperiores ni los regentes infernales de los Pla-
nos Inferiores. Estos espíritus se transforma n en larvas y REGLA OPCIONAL: OBSTÁCULO CRUEL
pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para
estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un
pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto
pueden soportar. La regla "desesperación del S hadowfell"

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTTVERSO


beneficioso. i ncluyendo aquellos que recuperan puntos de bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas,
golpe o eliminan estados, deber á reali zar antes una t irada han sido arruinadas por el fuego. Sus oj os arden con una luz
de salvación de Carism a CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le
espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada. devuelvan la mirada estallen en llamas.
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve I nfiernos, es un
Los NUEVE INFIERNOS laberinto de cañones esculpidos entre impresionantes mon-
tañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de
Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de hierro se extienden por los cañones, retor ciéndose. Son vigi-
los viaj eros, la codicia de los buscadores de tesor os y la furia ladas por las guarniciones de las forta lezas de hierro, que
combativa de todas las criatu ras mortales. Este plano es la observan desde lo alto de afilados pin áculos.
encarnación definitiva de la ley y la maldad. el epítome de la La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater.
crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve l nfiernos Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente her-
se ven for zados a obedecer las leyes que dictan sus superio- moso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en
res, pero se r ebelan contra aquellos de su misma casta. La la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de
mayoría serán capaces de i ntentar ej ecutar cu alquier maqui- un humano. Su trono carmesí descansa en el corazón de la Ciu-
nación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio dad de Hier ro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande
per sonal. En el punto más alto de la j erarquía se encuentr a de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí
Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche,
le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se
plano. Así lo dicta la ley de los N ueve Infiernos. cobra una parte de todos estos acuer dos mediante unas
cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
R EGLA OPC IONAL: MA LDAD PENETRANTE su capa de los Nueve Infiernos.
El mal está siempre presente en los Nueve I nfiernos. por lo Dispater es uno de los vasallos más leales y capaces de
que los que los visita n sienten su influencia. A l final de cada Asmodeo, pues pocos seres del mul tiver so pueden superarle
descanso largo realizado en este plano, todo visitan te que no en astucia. Está aún más obsesionado que la mayoría de los
sea malvado deber á r ealizar una ti rada de salvación de Sabi- diablos con cer rar tratos con mortales que quieran ofrecer
duría CD 10. Si la falla, su alineamiento ca mbiará a legal sus almas, y su s emisarios trabaj an incansablemente para
malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la criatura fomentar sus propósitos malignos en el Plano Material.
no abandona el plano en ld4 días. De lo contrario. su ali- Minauros. L a tercer a capa de los Nueve I nfiernos es una
neamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipi ta desde sus
plano que no sean los Nueve Infiernos. Lan zar un conjuro de cielos ocres, espesas capas de suciedad cubren su pu tre-
disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su ali- facta superficie y los pozos ocultos bajo el barro aguardan
neamiento original. la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades
ciclópeas de piedras intrincadamente ornamentadas se alzan
LAS NUEVE CAPAS desde el lodazal, destacando entr e ellas la gran urbe de Min-
auros, de la que toma el nombre esta capa.
L os Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas.
L os pegajosos muros de esta ciudad se yer guen cientos
L as ocho primeras están gobernadas por archidiablos que
solo r esponden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones
de Mammón. El archiduque de Minauros toma la forma de
novena capa. Para alca nzar la capa más profunda de los
una serpiente colosa l con el tr onco y la cabeza de un huma-
Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están
noide sin pelo pero con cuernos. L a codicia de Mammón
sobr e ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es
es legendar ia, ya que es uno de los pocos archidiablos que
a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profun-
inter cambia favor es a ca mbio de oro en lugar de almas. Su
damente hacia cada una de las siguientes capas. Ta n solo los
guardia está replet a de los tesoros que por taban los que
aventureros más valientes son capaces de aguantar el tor-
intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.
mento y el horror de tal viaj e.
Phlegethos. Phlegethos, la cuar ta capa. es una tierra
Averno. No existen portales inter planares que conecten
ardiente, cuyos mares de magma fund ido desatan huracanes
directamente con las capas inferiores de los Nueve Infier-
de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas.
nos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, E n el interior de la calder a del más grande de sus volcanes,
la primer a capa, es el punto de llegada de los visitantes de r epleta de llamas, se ubica Abriymoch, una urbe fortaleza
este plano. Es un erial rocoso recorrido por ríos de san- forj ada a partir de obsidiana y cristal oscuro. Con ríos de
gr e y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen lava fundida descendiendo por sus muros exter iores, esta
ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráter es ciudad par ece la pieza central de una fuente infernal de
humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los dimensiones portentosas.
que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los pun- Desde Abriymoch gobiernan los dos archid iablos que
tos en los que las legiones de los Nueve I nfiernos salieron rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el archi-
victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atre- duque Belial y la archiduquesa Fierna, su hij a. Belial es un
vieron a pisar su hogar. diablo hermoso y de complexión fuer te, que rebosa civismo
La archiduquesa Zariel es la regente de Averno. Suplantó incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su
a su rival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de hija es una diabla escultural, cuya belleza es capaz de atra-
Asmodeo y ahora se ve obligado a ser virla como su consejero. par al corazón más negr o de los Nueve I nfiernos. La alianza
Tiamat, la Reina de los D ragones Malvados, está prisionera en entre B elial y Fierna es indestructible, pues ambos son cons-
esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, per o confi- cientes de que su super vivencia mutua depende de el la.
nada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte Estigia. L a quinta capa de los Nueve Infiernos es un r eino
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la congelado en el que arden llam as heladas. Un mar helado
pr opia Tiamat y los Amos de las Nueve. rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el bri-
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya de basalto, llo de los r elámpagos.
adornada con los cadáveres parcialmente incinerados de los El ar chiduque L evistus traicionó una vez a Asmodeo y,
invitados que no lograron ganar se su favor. Zariel se muestra como castigo, ahora yace atrapado en lo más profundo del
hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


siempre, comunicándose telepáticamente con sus segui-
dores y sier vos. tanto en los Nueve Infiernos como en el
P lano Material.
Estigia también es el hogar de su anterior regente,
el ser penti no archidiablo Gerión, que fue depuesto por
Asmodeo para permitir al apresado L evistus recuperar
su cargo. La caída en desgracia de Gerión ha generado
un i ntenso debate en las cortes infernales. Nadie sabe con
seguridad si Asmodeo tenían alguna razón secr eta para des-
tituir al archidiablo o si simplemente está poniendo a pr ueba
su lealtad para un fi n más importante.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
gobernantes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa
Malagard y el archidiablo Moloch. Malagar d cayó en desgra-
cia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor.
Su predecesor, Moloch, todavía se encuentra en alguna parte
de la sexta capa, baj o la forma de un diablillo que maquina
par a recuperar el favor de Asmodeo. M albolge tiene la forma
de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una
montaña imposiblemente gr ande. Ciertas par tes de esta capa
se desprenden de cua ndo en cuando. produciendo avalan-
chas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de
Malbolge viven en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.
La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de
Asmodeo. Su apar iencia es la de una súcubo con cuernos
pequeños, alas coriáceas y una cola terminada en dos puntas.
Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquia-
vélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su
domici lio sobre la pendiente ele Malbolge está soportada por
pilares quebrados y contrafuertes que, aunque muy robustos,
parecen a punto de der r umbarse. Baj o este palacio se encuen-
tra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las
que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.
Ma/adomini. L a sépti ma capa del Infierno, Maladomini,
es un páramo cubierto de r uinas. Las ciudades muer-
tas confor man un desolado paisaje urbano, y entre ellas
yacen canteras vacías. car reteras destrozadas, monto-
nes de desechos. los cascarones desiertos de for talezas
abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.
El archiduque de Maladomini es B elcebú, el Señor de
las Moscas. Es un infernal abotar gado, con la parte infe-
r ior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es
un castigo de Asmodeo, que encontró que su lealtad no
estaba a la altura. Belcebú es un a monstruosidad miserable
y degenerada, que lleva intentando conspirar par a usur par
el poder a Asmodeo desde hace mucho, pero hasta ahora
siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca
que cualquier tr ato que se cier re con él solo conduzca a la
ca lamidad. De vez en cuando, A smodeo concede su favor a
Belcebú, a pesar de que este no es capaz de i maginar por
qué. A lgunos sospechan que el archiduque de Neso aún res-
peta la valía de su der rotado adver sario.
Cania. Cania. la octava capa de los Nueve Infiernos, es
una tierr a helada, cuyas tormentas de nieve pueden arrancar
la piel de los huesos. Sus ciudades, incrustadas en el hielo,
dan cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania,
Mefistófeles, un diablo brillante y calculador.
Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar,
desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquis-
tar los planos. Es el mayor enemigo y aliado de Asmodeo, que
parece confiar en el consej o de Mefistófeles cuando este se lo
ofrece. Mefistófeles sabe que no puede derrocar a Asmodeo
hasta que su adver sar io no haya cometido un er ror de cálculo
garrafal , por lo que ambos aguardan hasta el momento en que
las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otr o.
Además, Mefis tófeles es una especie de padrino de Glasya , lo MECHANUS
que complica todavía más s u relación.
Mefis tófeles es un diablo a lto y lla mativo, con unos cuer- Mechanus es un re flejo de la ley, un re ino de e ngranajes
nos enormes y una actitud fría. Come rcia con alm as, como el de reloje ría, todos e llos conectados y girando de acue rdo
resto de archid iablos, pero rara vez dedica s u tiempo a cria- a s u medida. Estas ruedas dentadas forman parte de un
turas indignas de s u ate nción pe rsona l. S us instintos son tan cálculo tan vasto que no existe deidad a lguna que pueda
afilados como los gélidos vie ntos de Cania y se dice que s olo desentrañar s u propósito. Mechanus encarna el o rden abso-
As modeo ha s ido capaz de enga ña rle o frus trar s us planes. luto. S u infl uenc ia puede sentirse e n todos aquellos que
Neso. La capa más baja de los Nueve Infiernos, Neso, es pas an t iempo aquí.
un re ino de pozos oscuros cuyos muros está n cuajados de Los modrons son los principales habitantes de Mecha nus ,
fo rta lezas. En él. los diablos de la s ima lea les a As modeo aunque este plano también es el hogar de s u creador: una
acuartelan s us legiones diabólicas y planean la conquis ta del entidad de condición divina conocida como Primus.
mu ltiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vas ta
grieta cuya profundidad se desconoce. De s u interior s urge la REGLA OPCIONAL: LEY DEL PROMEDIO
gran espiral-ciudade la de Ma ls heem, hoga r de As modeo y s u Todas las criaturas que estén e n Mechanus utilizarán la
cor te infernal. media de s us tiradas de daño de ataques y conjuros, en
Mals hee m pa rece una estalagmita giga ntesca cuyo interio r vez de ti rar. Así, un ataque que norma lme nte causaría
h ubie ra sido vaciado. Es te lugar tambié n es una pris ión para ldlO + 5 de daño siempre causará 10 de da ño en Mecha nus .
aquellas almas que As modeo ha decidido ma ntene r e ncerra-
das y a bue n recaudo. Convencerlo de liberar s iquiera una REGLA OPCIONA L: ORDE N IMPONENTE
de estas almas cos taría un altísimo precio, pues se rumorea Al fina l de cada descanso largo real izado en este plano,
q ue, en el pas ado, e l a rchiduque de Nes o ha pedido re inos todo visitante que no sea legal neutral deberá realizar una
e nteros a cambio de es tos favores. tirada ele sa lvación de S abiduría CD 10. S i la falla, s u a linea-
As modeo s ue le manifestarse como un huma noide atractivo mie nto ca mbia rá a legal ne utral. La criatura recupera rá s u
con ba rba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos alinea miento normal tras pasa r un día e n un plano dis tin to a
rojos y una túnica a mplia. Además, puede asumir otras for- Mechanus . Lanzar un conjuro de dis ipar e/ bien y el m al tam-
mas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí. bién devolverá a la criatura s u a linea miento original.
Asmodeo es el archidiablo más astuto y con mejores modales.
El mal definitivo que encarna solo se muestra cua ndo él así lo ARCADIA
quiere , aunque a veces se deja lleva r por estallidos de ira, que
perm iten traslucir s u verdadera naturaleza. Arcad ia está repleta de hue r tos de árboles perfectamente
alineados, arroyos tan rectos q ue parecen trazados con un
patrón, campos de cultivo orde nados, carreteras pe rfectas y
AQUERONTE ciudades dis puestas en formas geométrica s agradables a los
Aqueronte tiene cuatro capas , cada una de e llas hecha a par- sentidos. Sus monta ñas no muestra n signo a lguno de ero-
tir de eno r mes cubos de hier ro q ue flota n en un espacioso sió n. Todo lo que existe en Arcadia trabaja para conseguir un
vacío. A veces estos cubos chocan entre sí, y en este plano bien común y una exis tencia sin mácula. Aqu í, la pureza es
aún pe rduran ecos de colisiones pasadas, que se e ntre- eterna y no hay nada que per turbe esta a r monía.
mezclan con el fragor de ejércitos e nfre ntándose. Esa es la La noche y el día vienen ma rcados por un orbe que flo ta
natura leza de Aqueronte: conflicto y guerra . E n él los espíri- sobre el pico más a lto de Arcad ia. Una mitad del orbe radia
tus de soldados caídos combate n en una pugna eterna contra luz sola r y trae el día, la otra emi te un brillo luna r y vie ne
orcos devotos de Gruums h, trasgos leales a Maglubiyet y acompañada de una noche estrellada . Es te orbe rota a un
legiones congregadas por otros dioses belicosos. ritmo perfectame nte co ns ta nte, distribuyendo la noche y el
día por la totalidad del plano.
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE El clima de Arcadia está gobernado por cuatro semid ioses
Aqueronte recompe nsa a las criaturas que hagan daño a a liados entre s í, los Reyes de la Tormenta: el Rey Nube, la Reina
otras, imbuyéndolas de la fuerza necesaria pa ra seguir Viento, el Rey Relámpago y la Reina Lluvia . Cada uno de ellos
lucha ndo. Mientras se encue ntre en Aqueronte, toda cria- vive en un castillo rodeado por el tipo de clima que controla.
tura que reduzca los pu ntos de golpe de una criatura hostil Bajo las hermosas monta ñas ele Arcadia se esconden un
a O recibirá la mitad de sus puntos de golpe máximos como gra n núme ro de reinos ena nos, que han aguantado el paso de
puntos de golpe tempo rales. los mi le nios. Los enanos nacidos e n este pla no poseen el tipo
"celestial" y son s iempre valientes y de buen corazón, pe ro,
por lo de más, tienen el as pecto de un e na no normal y se com-
portan como ta les.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MVLT!VERSO


66
R EGLA O P CIONAL : V ITA LIDA D PLANAR Si se tiene en cuenta el hecho de que, gracias a las Tie-
Las criaturas que se encuentren e n este pla no no puede n ser rras Exteriores, se pueden ir a caballo desde e l cielo hasta el
asustadas ni e nvenenadas y, además, son in munes a la enfer- Infie rno, resulta factible ambientar una campaña cuya temá-
medad y el veneno. tica sean los planos aquí, haciendo innecesarios los medios
de viaje interplana r tradicionales. Las Tierras Exteriores
representan lo máximo que los Planos Exterio res llegan a
ÜTROS PLANOS parecerse a un mundo del Plano Materia l.
Entre los pla nos de ex istencia, o más allá de e llos, existe una
a mplia variedad de otros reinos. CIUDADES- PORTAL DE LAS TIERRAS E XTERIORES
Ciudad Destino del portal
L AS TIERRAS E XTERIORES Y SrGIL Excelsior Los Siete Cielos de Monte Celestia
Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre Puerta Los Paraísos Gemelos de Bitopía
los Planos Exteriores. Se trata de un pla no de neutralidad, del Comercio
que incorpora un poquito de todo, manten iendo un equilibrio Éxtasis Los Campos Benditos de Elíseo
paradójico, a l mismo tiempo e n armonía y en oposición. Es
Faunel La Naturaleza Salvaje de las Tierras de las
una extensa región de terrenos variados, con praderas, mon-
Bestias
tañas y ríos poco profundos.
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. Sylvania La Floresta Olímpica de Arbórea
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de Glorium Los Domin ios H eroicos de Ysgard
rueda señalan las Tier ras Exteriores como prueba de s u tesis, Xaos El Caos en Perpetua Mutación de Limbo
considerándolas un microcos mos de los planos. Sin embargo, Manicomio Las Profundidades Azotadas por el Viento de
este argumento es circular, ya que la geografía de las Tier ras Pandemónium
Exteriores fue lo que inspiró la teoría de la Gran Rueda. Plaga -Mort Las Infinitas capas del Abismo
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uni-
Execrada Las Profundidades Tártaras de Carceri
formemente, se encue ntran las ciudades-porta l: dieciséis
Desesperada El Yermo Gris de Hades
asenta mientos construidos alrededor de un portal que lleva
a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe compa r te muchas Antorcha La Eternidad Desalentadora de Gehenna
características con el plano al que tra ns po rta. Los emisa- Costillas Los Nueve Infiernos de Baator
rios inte rplana res s uelen reun irse e n estas ciudades, por lo Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
que a veces se ven parejas extra ñas, como un celestial y un Autómata El Nirvana de Mecanismos de Mechanus
infernal discutiendo en una taberna mientras comparten Fortaleza Los Rei nos Pacíficos de Arcadia
una botella de vino.

CAPITULO 2: CREAR UN :.1ULTTVERSO


S I GIL, LA CIUDAD DE LAS PUERTAS a escucharlas. Para los mortales, el conocimiento del Reino
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces L ej ano es una pugna ele la mente por sobrepasar los límites
de ej e de la rueda. se halla la Espira. una montaña en forma de la mater ia. el espacio y la cordura. Algunos brujos abra-
de aguja que se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. zan este saber y forman pactos con los ser es de este lugar.
Sobre su delgada cumbre flota una c iudad en forma de anillo Aquellos que han visl umbrado el Reino Lejano solo aciertan
llamada Sigil. Sus edificios están constru idos en el lado inte- a farfullar sobre horrores, oj os y tentáculos.
rior del anillo, por lo que cualquiera que se encuent re en sus No hay ningún portal conocido al Reino L ejano, o al menos
calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo más ninguno que aún funcione. Antiguamente, abrieron un vasto
desconcertante de todo) obser var el ex tremo opuesto de Sigil portal al Reino Lejano en el inter ior del pico Firestorm , una
directamente encima de él. Conocida como la Ciudad de las montaña. S in embargo, su civilización se colapsó, víctima de
Puertas. esta bulliciosa metrópolis planar alberga inconta- un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del
bles portales a otros planos y mundos. mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Pero toda-
Sigil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, mercan- vía podrían existir accesos perdidos, marcados por la magia
cías e información llegan a ella desde todos los planos. De alienígena que retuer ce la zona que los r odea.
hecho, se da un inter cambio muy activo en lo que a datos per-
tinentes a los planos se refiere, en particular las palabras de MUNDOS CONOCIDOS
mando o los objetos que permiten operar ciertos por ta les. En
Sigil se compran y venden llaves para todo tipo de accesos DEL PLANO MATERIAL
interplanar es. L os mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
Esta ciudad es el dominio de la inescrutable Señora del L os mundos más conocidos son aquellos que han sido publi-
Dolor, una entidad tan anciana como los dioses y cuyos pro-
cados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo
pósitos desconocen incluso los erudi tos de su propia ciudad . largo de los años. Si vuestras partidas se desarrollan en uno
¿Es Sigil su prisión? ¿Es la S eñor a del Dolor la cr eador a de ellos. este os pertenecerá tanto a ti como a tu ca mpaña.
original del multiverso, ahora caída en desgr acia? Nadie lo Por ello, tu versión del mundo podría diferir inmensamente
sabe. O, si alguien posee esta información, no la divulga. de la publicada.
En Toril (el mundo de fa ntasía her oica de los Reinos Olvi-
SEMIPLAN OS dados). ciudades y reinos de fa ntasía se yerguen entre los
L os semiplanos son espacios extr adimensi on ales, que pue- r estos de imperios ancestrales y reinos olvidados tiempo ha.
den manifestarse de muchas form as distintas y poseen sus Este mundo es vasto y sus mazmorras poseen una r ica his-
propias leyes de la física. A lgunos son cr eados mediante toria. Toril no solo incluye el continente central, Faer ün, sino
conjuros. Pero también pueden exi stir de forma natural. ta mbién las r egiones de Al-Qadim, K ara-Tur y Maztica.
como un pliegue de una r ealidad ya existente que ha siclo En Oerth (el mundo de espada y brujer ía de Falcongrfs),
separada del resto del multiver so. En teoría, el conjuro los héroes como Bigby y Mordenka inen están motivados por
d esp lazamiento entre pla nos puede tr anspor ta r a los via- la codicia y la ambición. El núcleo de la r egión de Flanaess
j er os a un semiplano. pero h acer r esonar el diapasón a la es la Ciudad Libre de Falcongrís. una urbe de canallas y
frecuencia apropiada para esto es sumamente difíci l. El archimagos, repleta de aventura. l uz. un malvado semidiós,
conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador gobierna sobre un r eino ele pesadilla en el nor te. desde donde
ya conozca el semiplano. amenaza a toda civilización.
Un semiplano puede ser tan pequeño como una única En K ryn n (el mundo de fantasía épica de Dragonlance).
sala o tan grande como para contener un reino entero. el retorno de los dioses ha sido eclipsado por el ascenso de
Por poner dos ej emplos, el conjuro m ansión mag nífica de Takhisis, la reina de los dragones malvados, y sus ejérci-
M ordenkainen crea un semiplano compuesto por un r ecibi- tos de los dragones, que saquean el continente de Ansalon.
dor y var ias habitaciones adjuntas. mientras que la nación de arrastrándolo a la guerra.
B arovia (de la ambientación Ravenloft) existe por completo En Ath as (el mundo de espada y brujería de Sol Oscuro),
en el interior de un semiplano que obedece los caprichos del una gota de agua puede tener más valor que una vida. L os
vampiro que lo gobierna: Str ahd von Za rovich. Cuando un dioses abandonaron este mundo desértico. en el que los
semiplano está conectado al Plano Material u o tro plano, reyes-hechiceros gobiernan como tiranos y el metal es un
acceder a él puede ser tan sencillo como franquear una bien escaso y preciado.
entrada o atravesar una pared hecha de niebla. En Eberron (el mundo de fantasía heroica de Eberron), un
conflicto terrible acaba de terminar, dando paso a una gue-
rra fría alimentada por intrigas políticas. En el continente
EL R E INO L EJANO
de Khor vaire la magia está a la orden del día, las casas de
El Reino L ejano está más allá del multiverso conocido. Es las marcas del dragón rivalizan con los reinos en poder y los
más, podría tratarse incluso de o tro universo aparte, con vehículos elementales hacen posible viajar hasta los rincones
su s propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares más r emotos del mundo.
donde las ener gías perdidas por el Reino L ej ano se filtran En Aebrynis (el mundo de fantasía heroica de Birthright),
en otro plano, la materia es retorcida y deformada hasta los vástagos de los linajes divinos se repar ten el continente
adquirir formas extrañas, que desa fían la geometría y bio- de Cerilia. Monarcas, prelados, maestr os gremiales y gran-
logía ordinarias. Aberraciones como los azotamentes y los des magos mantienen un equilibrio entre los deber es de
contempl adores son seres nativos de este plano o criaturas un r egente y la lucha contra la amenaza que r epresentan
deformadas por su influencia. las horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
L as entidades que r esiden en el Reino L ejano son tan dios malvado.
diferentes a lo conocido que una mente norma l no puede En Mystara (un mundo de fantasía her oica nacido de las
aceptarlas sin un enorme esfuer zo. Criaturas titánicas primer as ediciones de D & D), una gran diversidad de cul-
se desliza n a través de la nada y entidades innombra- turas, monstruos salvaj es e imperios en guerra entran en
bles susurran terribles verdades a aquellos que se atreven conflicto. Además, el destino de este mundo está marcado
por las intromisiones de los Inmor tales: antiguos aventure-
ros que alcanza ron un estatus cuasidivino.

C \PÍTULO 2: CREAR U!>/ MULTIYERSO


68
2ªPARTE
Maestro de aventuras
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
~ REARAV ENTURAS ES UNA DE LAS MEJORES R ECOM- el tr asfondo del mundo sea evidente en la situación actual.
pensas que proporciona ser Dungeon Master. En lugar de insistir en lo que ocurrió en el pasado, una aven-
Las aventuras suponen una forma de expresión tura debería centrarse en describir lo que está sucediendo
personal. pues te permiten diseñar lugares fan- ahora, qué es lo que los malos pretenden hacer y cómo se
tásticos y encuentros con monstruos, trampas, ver án implicados en la historia los personajes.
acertijos y conflictos. Cu ando estás trazando
una aventura, tú mandas; las cosas se hacen HÉROES Q.UE IMPORTAN
exactamente como quieres que se hagan. La aventura deberla per m itir que las acciones y decisiones de
Las aventuras son, en su esencia, historias. Comparten los aventureros tengan relevancia. Aunque pueda parecerse
numerosas características con otros medios, como novelas, a una novela o a un episodio de una serie, cada historia ha de
películas, cómics o los episodios de una serie de televisión. poder acabar de más de una forma. De lo contrario, los per so-
De hecho, estos dos últimos poseen muchos elementos en naj es podrían sentir que están siendo encarrilados; encauzados
comú n con las aventuras, ya que, aunque todos ellos tienen a través de un cur so de acción que solo conduce a un único des-
un alcance y duración limitados, pueden concatenarse entre ti no, independientemente de cuánto se esfuercen en que esto no
sí para crear una narrativa mayor. Así como una aven tura suceda. De este modo, si un villano impor tante aparece antes
puede equiparar se con un número de una colección de cómic del final de la aventura, esta debería contemplar la posibilidad
o un episodio individual, una campaña es similar a la ser ie de que los héroes logren der rotarlo en ese momento.
en su conjunto.
Ya crees tus propias aventuras o recurras a m ateria l publi- ALGO PARA CADA TIPO DE JUGADOR
cado, los consej os de este capítulo te ayudarán a diseñar una Tal y como se explicó en la introducción de este libro, los
experiencia divertida y memorable para tus jugadores. jugadores par ticipan en la aventura con múltiples expec-
Para crea r una aventura es necesario mezclar escenas tativas en mente. Por tanto, deberás tener en cuenta los
de exploración, interacciones sociales y combate en un todo diferentes jugadores y personajes de los que se com-
cohesionado, que cumpla con las expectativas tanto de tus pone tu grupo, implicándoles en la historia de la mejor
jugadores como de tu ca mpaña. Pero es mucho más que eso. manera posible.
L os elementos básicos que con forman una narrativa de ca li- Como punto de partida, empieza pensando en tu aven-
dad te guiarán a lo largo de este proceso, para que así los tura en térm inos de las tres actividades básicas del juego:
j ugadores sientan la aventura como una historia y no una exploración, interacciones sociales y combate. Si equilibr as
secuencia inconexa de encuentros. bien las tres, será probable que agrade a todos los tipos
de j ugadores.
Con todo, una aventura que cr ees con el fin expreso de
INGREDIENTES DE encajar en tu campaña no tiene por qué gustar a todos los
UNA GRAN AVENTURA jugadores del mundo, solo a los que se van a senta r a tu
mesa. S i a ninguno de tus j ugadores le atrae luchar por
Las mejores aventuras tienen varios aspectos en común.
encima del resto de actividades, no te esfuerces en aumentar
UNA AMENAZA CREÍBLE el volumen de combates de tu aventura.

Toda aven tu ra precisa de una amenaza digna de la atención SORPRESAS


de los héroes. Esta p odría ser un único vi llano o monstruo,
Busca opor tun idades para sorprender y hacer disfrutar a tus
un villano con sus lacayos, una selección de varios mons-
jugadores. Así, la exploración de un castillo en ruinas sobre
truos o una organización malvada. I ndependientemente de
una colina podría devenir en el descubrimiento de la tumba
su naturaleza, los antagonistas deberían poseer objetivos
de un dragón, que estaba enterrado bajo la fortaleza. Un viaje
que los héroes puedan descubrir y frustrar.
a tr avés de la naturaleza tal vez acabe con el hallazgo de una
torre que solo aparece en las noches de luna llena. L os j uga-
CLICHÉS TÍPICOS CON GIROS ATÍPICOS
dor es se acuerdan de estas localizaciones.
Puede parecer demasiado típico construir una aventura en
D emasiadas sorpresas podrían desagradar a los
torno a dragones, orcos y magos locos que moran en sus
jugadores, pero meter algún giro de vez en cuando les pro-
torres, pero es que estos son los elementos esenciales de las
porcionar á la oportunidad de cambiar sus estrategias y
historias de fantasía. Y quizá empezar la aventura en una
buscar soluciones creativas. Puedes dar un poco de color a
taberna esté algo trillado, pero es una idea que se encuentra
la guarida de unos goblins añ adiendo zapador es con barri-
fuertemente entroncada en D & D. N o pasa nada por recurrir
les de aceite atados a la espalda. También podrías complicar
a elementos típicos ele la fantasía. siempre y cuando tanto
el asalto a la mansión del villano haciendo que j usto en ese
tú como los jugadores les deis algún giro original de vez en
momento se presente un invitado especial.
cuando. Por ej emplo: la m isteriosa figura que ofrece a los
Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa
aventureros una misión en nombre del rey podría tratarse del
en grupos de monstruos que no suelan verse juntos, como
propio gobernante, disfrazado. O tal vez el mago que habita
un señor de la guerra hobgoblin y su mantícora mascota o
en la torre no sea sino una ilusión cr eada por una banda de
unos fuegos fatuos aliados con un dragón negro joven. Haz
codiciosos ladrones gnomos, que quieren proteger su botín.
que aparezcan refuer zos inesperadamente o intenta que los
monstruos utilicen tácticas poco ortodoxas. Añade de vez
CENTRARSE EN EL PRESENTE
en cuando alguna pista fa lsa, engaño o giro de la trama para
L as aventuras tratan del aquí y del ahora. Probablemente
que los jugadores no se confíen, pero tampoco te pases. A
sea necesaria una breve introducción para que la historia veces, un encuentro senci llo y directo con un guardia orco
pueda poner se en marcha, y es posible que los aventureros puede resultar igual de divertido.
descubr an aspectos interesantes sobre el pasado a lo largo
de la aventura. Pero intenta que, en l a medida de lo posible,

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


71
MAPAS ÚTILES NUDO
Una buena aventura precisa de mapas dibujados con cabeza.
Las regiones naturales serán mucho más interesantes s i El nudo de la aventura es donde se desarrolla la mayor
cuentan con lugares emblemáticos u otras características parte de la trama. Con cada nuevo desafío, los aventure ros
especiales, en lugar de ser si mples y monótonas extensiones tomarán decisiones impor tantes. que tendrán un efecto signi-
de terreno. Las mazmorras cuyos pasillos se bifurque n o inclu- ficativo en cómo terminará la historia.
yan otras localizaciones similares, en las que elegir un ca mino Al desgranarse la aventura, los personajes podrían descu-
u otro, darán a los jugadores la oportunidad de escoger por brir secretos que les revelen nuevos objetivos o cambie n su
dónde avanzarán s us pe rsonajes. Proporcionar opciones a los meta o riginal. También podría variar s u compre nsión de lo
aventureros servirá para que los jugadores te ngan poder de que realmente está s ucedie ndo. Quizá los rumores de tesoro
decisión y para hacer la aventura impredecible. no eran más que un truco pa ra atraerlos a una trampa mor-
S i dibuja r mapas no se te da bien, en lnte rnet podrás ta l. O puede que lo que creía n era un espía en la corte de la
encontrar multitud de mapas para aventuras que podrás usa r reina resul tara ser un complot de la propia monarca pa ra
gratuitamente. Y siempre puedes recurrir a planos de edi- acumular todavía más pode r.
ficios reales o imágenes que te inspiren. Además, también Al mismo tiempo que los aventureros intenta n acaba r con
exis te n programas específicos para crear mapas. s us adversarios, estos últimos tratan de ejecutar s us pe rver-
sos planes. Además, estos enemigos podría n intenta r ocultar
s us actos, confundir a potenciales riva les o enfrenta rse direc-
AVENTURAS PUBLICADAS tamente a los problemas, llega ndo incluso a atentar contra la
Puedes adquirir aventuras publicadas si no dis pones del vid a de quienes se entrometan.
tiempo o el interés para escribir las tuyas propias, o s i sim- Recuerda que los personajes son los héroes de la historia.
pleme nte te apetece probar a lgo dis tinto. Estos productos Nunca permitas que se convier tan en meros espectado res
incluyen un escenario ya creado, que vie ne acompañado de que observan cómo la historia se desarrolla a s u a lrededor,
los mapas, P NJ , monstruos y tesoros que necesitarás para pero sin poder influ ir en e lla.
jugarlo. La Caja de Inicio de D&D contiene un ejemplo de
aventura publicada. DESENLACE
Ta mbién es posible modificar estas aventuras como creas
pertinente, para que se ajusten mejor a tu ca mpaña y gusten El desenlace incluye el clímax: la escena o encuentro en
más a tus jugadores. Podrías, por ejemplo, s ustitui r al vi llano la que la tensión que se ha ido acumula ndo dura nte la
protagonis ta por otro, que los aventureros hayan encon- aventura alcanza su máximo. Un clímax potente debe-
trado antes o durante la ca mpaña, o añad ir al trasfondo de ría ma ntener a los jugadores e n vilo; con e l destino de
la his tori a algún aspecto que en lace a los personajes de tus s us personajes, y potencialmente mucho más, e n juego.
jugadores de formas que el d iseñador de la ave ntura no pudo El resultado de la aventura, que depe nde de las acciones
y decisiones de los personajes, nunca debería estar deci-
haber imaginado.
Las aventuras publicadas no pueden predecir todo lo que los d ido de antemano.
personajes son capaces de llegar a hacer. No obstante, lo bueno El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bie n
que tienen es que te permiten centrar tu tiempo de preparación atados. Algunos elementos de la trama pueden q uedarse en
de juego en el desarrollo de la trama específica de tu campaña, el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior.
a lgo que, por su propia naturaleza, no pueden cubrir. Estos asuntos pe ndie ntes son una buena fo rma de pasar de
Además, estas aventu ras tambié n son bue nas fue ntes de una aventura a la siguiente.
inspiración. Aunque no emplees algunas de e llas tal cual
está n escritas, quizá te den ideas o puedas tomar una pa rte TIPOS DE AVENTURA
y reuti liza rla para tus propios fines. Así, podrías coger el Las aventuras pueden estar basada en localizaciones o en
mapa de un templo, pero repoblarlo con los monstruos que eventos, ta l y como se explica en las secciones siguie ntes.
tú elijas. Otra posibilidad sería usar una pe rsecución como
modelo de una escena de búsqueda en tu campaña.
AVENTURAS BASADAS EN
LOCALIZACIONES
ESTRUCTURA
Las aventuras a mbientadas en mazmo rras derruidas o
DE UNA AVENTURA luga res re motos, en medio de la natura leza, son la piedra
Como toda historia, una aventu ra típica posee un inicio, un angular de incontables campañas. De hecho, muchas de las
nudo y un desenlace. mejores aventuras de todos los tie mpos están basadas en
localizaciones.
INICIO Para crear una aventura de este tipo pueden seguirse
una serie de pasos. Cada uno de ellos incluye varias tablas.
La aventura ha de empezar con un gancho que interese a
Puedes tomar de s u contenido los elementos básicos de tu
los jugadores. Los buenos ganchos llama n s u ate nción y les aventura o, si lo prefieres, tirar en ellas y dejar que los resul-
proporcionan una razón sólida para que s us personajes se
tados aleatorios te inspiren. S i quieres, puedes cambiar el
implique n e n la ave ntura. Es posible que los aventureros se
orden de los pasos.
hayan topado con algo que no debían ver, que los monstruos
les ataquen cuando están de viaje, que un asesino inte nte qui-
l. DECIDE LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
ta rles la vida o que un dragón se presente en las puertas de
La tabla "objetivos de la mazmorra" contie ne varias motiva-
la ciudad. Este tipo de ganchos involucrarán a los jugadores
con la his toria de forma inmediata. ciones que podrían a traer a los aventure ros a una mazmorra.
El inicio de una bue na aventura debería ser emocionante De forma s imi lar, la tabla "objetivos del e ntorno natural" pro-
y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de porciona metas para una historia centrada en explorar una
más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y región. Finalmente, la tabla "otros objetivos" s ugiere pos ibles
dales a lgo que les haga desear volver a jugar. aventu ras basadas en localizaciones que no casan exacta-
mente con ninguna de las otras dos categorías.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


72
OBJETIVOS DE LA MAZMORRA

d20 Objetivo
Impedir que los monstruosos moradores de la
mazmorra saqueen el mundo de la superficie
2 Frustrar el plan maligno de un villano
3 Destruir una amenaza mágica en el interior de la
mazmorra
4 Conseguir un tesoro
5 Encontrar un objeto en particular para un propósito
concreto
6 Recuperar un objeto robado que está escondido en la
mazmorra
7 Encontrar información necesaria para un propósito
especial
8 Rescatar a un cautivo
9 Descubrir el destino de un grupo de aventureros anterior
10 Encontrar a un PNJ que desapareció en la zona
11 Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno o
localización extraños
13 Perseguir a enemigos que, al huir, se han refugiado en
la mazmorra
14 Escapar de la mazmorra en la que están prisioneros
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser
reconstruidas y ocupadas de nuevo
16 Descubrir por qué un villano está interesado en la
mazmorra
17 Ganar una apuesta o completar un rito de paso al
sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo
18 Parlamentar con un villano en la mazmorra
19 Esconderse de una amenaza en el exterior de la
mazmorra
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20

ÜBJETIVOS DEL ENTO RNO NATURAL

d20 Objet ivo


Encontrar una mazmorra u otro lugar de interés (tira
en la tabla "objetivos de la mazmorra" para descubrir
por qué)
2 Estimar el alcance de un desastre natural o antinatural
3 Escoltar a un PNJ a su destino
4 Llegar a un destino sin ser observado por las fuerzas
del villano
5 Impedir que los monstruos asalten caravanas y granjas
6 Establecer una ruta comercial con una población
remota
7 Proteger a una caravana que viaja a una población
remota
8 Cartografiar una región nueva
9 Encontrar un lugar en el que fundar una colonia
10 Encontrar un recurso natural
11 Cazar un monstruo concreto
12 Volver a casa desde un lugar lejano
13 Conseguir información de un ermitaño solitario
14 Encontrar un objeto que se perdió en la naturaleza
15 Descubrir el destino de un grupo de exploradores
perdido
16 Perseguir a enemigos que huyen
17 Estimar el tamaño de un ejército que se aproxima
18 Escapar del reinado de un tirano
19 Proteger una ubicación en el entorno natural de
agresores
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
CAPITULO 3: CREAR AVENTURAS
73
O TROS OBJ ETIVOS PATRO N ES PARA AVENTURAS
d12 Objetivo d20 Patrón d20 Patrón
Tomar el control de una ubicación fortificada, como 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
un castillo, una población o un barco 3- 4 Gobernante local 16 Antiguo profesor
2 Defender una localización de agresores 5- 6 Oficial militar 17 Progenitor u otro
Recuperar un objeto que se encuentra en una 7- 8 Funcionario de un miembro de la
ubicación segura dentro de un asentamiento templo familia
4 Recuperar un objeto de una caravana 9-10 Erudito 18 Plebeyo
5 Rescatar un objeto o unos bienes de una caravana o 11 - 12 Anciano respetado desesperado
navío perdidos 19 Comerciante
13 Deidad o celestial
6 Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o acosado
14 Feérico misterioso
campo de concentración 20 Villano haciéndose
7 Escapar de una cárcel o campo de concentración pasar por patrón
8 Viajar con éxito a través de un circu ito lleno de
obstáculos para conseguir reconocimiento o una 3 . DETALLA LA LOCALIZACIÓN
recompensa El capítulo 5 contiene numerosas sugerencias que te ayu-
9 Infiltrarse en una ubicación fortificada darán a dar vida al lugar donde se desarrolla la aventura.
10 Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa Incluye tablas que te permiti rán defi nir los elementos m ás
encantada u otra localización importantes de una mazmorr a, una localización en el
11 Interferir con el discurrir de un negocio entorno natural o un asentamiento.
12 Rescatar un personaje, monstruo u objeto de un
desastre natural o antinat ural
4. ENCUENTRA LA INTRODUCCIÓN PERFECTA
Una aventura puede comenzar con una interacción social
en la que los personajes descubran qué deben hacer y por
2. IDENTIFICA A LOS PNJ IMPORTANTES qué. También podría empezar con un ataque por sorpresa o
Utiliza las tablas ·'villanos para aventuras", "al iados para haciendo que los aventureros se encuentren con cier ta infor-
aventuras" y "patrones para aventuras" para ayudarte a iden- mación por accidente. Las mejores introducciones suelen
tificar a estos PNJ. Consulta el capítulo 4 par a ver cómo surgir de forma natural a partir de los objetivos y la ambien-
dotarlos de vida. tación de la aventura. Deja que la tabla " introducciones para
aventuras" te inspire.
VILLANOS PARA AVENTU RAS
d20 Villano I NTRO DUCCIO NES PARA AVENTU RAS
Bestia o monstruosidad sin planes concretos d12 Introducción
2 Aberración que planea corromper o dominar Mientras viajan , los personajes se hunden en un
3 Infernal que planea corromper o destruir sumidero que se abre súbitamente bajo sus pies,
acabando en la localización de la aventura
4 Dragón que planea dominar o saquear
2 Mientras viajan, los personajes observan la entrada a
5 Gigante que planea saquear
la localización de la aventura
6- 7 Muerto viviente con cualquier plan posible
3 Mientras viajan por un camino, los personajes son
8 Feérico con un objetivo misterioso
atacados por monstruos que huyen a la localización
9- 10 Sectario humanoide de la aventura, que está cerca
11- 12 Conquistador humanoide 4 Los aventureros encuent ran un mapa en un cadáver.
13 Humanoide que busca venganza Este mapa lleva a la localización de la aventura.
14-15 Conspirador humanoide que busca gobernar Además, el villano también qu iere el susod icho m apa.
16 Genio criminal humanoide Un objeto mágico misterioso o un villano cruel
teletransporta a los personajes a la localización de la
17- 18 Saqueador o invasor humanoide
aventura
19 Humanoide maldito
6 Un extraño se acerca a los personajes en una taberna y
20 Fanático humanoide confundido les insta a ir a la localizació n de la aventu ra
7 Una ciudad o pueblo necesita voluntarios que vayan a
ALIADOS PARA AVENTURAS la localización de la aventura
d12 Aliado d12 Aliado 8 Un PN) por el que los personajes se preocupan
1 Aventurero experto 7 Buscador de necesita que vayan a la localización de la aventura
2 Aventurero venganza 9 Un PN) al que los personajes deben obedecer les
inexperto 8 Lunático ordena ir a la localización de la aventura
3 Plebeyo entusiasta enloquecido 10 Un PN) al que los personajes respetan les pide que
9 Aliado celestial vayan a la localización de la aventura
4 Soldado
10 Aliado feérico 11 Una noche, todos los personajes sueñan que entran
5 Sacerdote
en la localización de la aventura
6 Erudito 11 Monstruo
disfrazado 12 Un fantasma se aparece y ate rroriza a un pueblo.
Tras investigar, se descubre que la única forma de
12 Villano haciéndose
que descanse en paz es entrar en la localización de la
pasa r por aliado
aventura.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


74
5. PIENSA EN EL CLÍMAX IDEAL A VENT URAS BASA DAS E N EVENTOS
E l clímax fina l de u na ave ntura es e l colofón que s ir ve de des-
en lace a todo lo que ha s ucedido a ntes. Aunque este cl ímax Las aventuras bas adas en eventos se centran e n las accio-
deb ería d epe nder de los éxitos (o los fracas os) de los perso- nes de los personajes y los villanos, así como en las
najes hasta ese momento, la tabla "clíma x pa ra aventuras" consecuencias de estos actos. El dónde s uceden tie ne una
importancia me nor.
contiene va rias ide as en las que puedes ap oya rte para da r
Constru ir u na aventura bas ada e n eventos lleva más tra-
for ma a l final d e tu aventura .
bajo q ue diseñar una basada en una loca li zación, pe ro el
proceso de creación p ued e s impli fica rse s igu iendo una
CLfM A X PARA AVENTURAS
ser ie de pasos bie n estr ucturados. Es tos paso s se apoya n e n
dl 2 Clímax tablas; elige los elementos que quieras de ellas o tira y deja
Los aventureros se enfrentan al vi llano principal y a un que el resu ltado determi nado a l azar te ins pire. Al igual que
grupo de esbirros en una sangrienta batalla a muerte con las aventuras basadas en lo ca lizaciones, no es necesario
2 Los aventureros pe rsiguen al villano mientras que s igas estos pasos en orden.
esquivan obstáculos diseñados para ralentizarles. Esto
les lleva a una confrontación final dentro o fuera del l. EMPIEZA CON UN VILLANO
refugio del vil lano. Dedicar esfuerzo a crea r un villano tiene s u recompens a
3 Las acciones de los aventureros o el villano más ad ela nte, ya que este j uega un papel fu nda menta l en la
desembocan en un evento catastrófico del que los trama. Utiliza la tabla "villa nos para aventuras" de la sección
personajes deben escapar anter ior como punto de pa rtid a y recu rre a la in formación del
4 Los aventureros se apresura n para alca nzar el capítu lo 4 para da rle más pe rsonalidad .
lugar en el que el vi llano planea conclui r su plan Tu villano podría ser, por poner un eje mplo, un muerto
maestro, llegando justo cuando este está a punto de viviente que qu iere venga rse de u n ca utiverio o he rid a pasa-
completarse dos. Un aspecto interesante de este villa no m ue rto viviente
5 El villano y dos o tres lugartenientes ejecutan rituales pod r ía ser que la herida ocurrió hace s iglos, por lo que se
separados en una sala grande. Los aventureros deben venga rá de los descend ie ntes de qu ienes se la causaron real-
interrumpir todos los ritos al mismo tiempo. mente. fmagina a un vampiro que fue encerrado por u na
6 Un aliado traiciona a los aventureros cuando estaban orde n religiosa de caballe ros y que ahora va a hacérselo
a punto de consegu ir su objetivo (usa este clímax con pagar a los actua les m iembros de la orde n.
cuidado, no abuses de él).
2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
7 Se abre un portal a otro plano de existencia. Las
criaturas en el otro lado lo atraviesan, fo rzando a los Una vez tengas a l villano, habrá llegado la hora de decidir qué
pasos va a s eguir para alca nzar s us objetivos. Crea una línea
aventureros a cerrar el portal y lidiar con el villano al
mismo tiempo. temporal en la que se indiqué qué cosas hace y cuándo las
hace, asum iendo que los aventureros no frus tran s us pla nes.
8 Varias trampas, obstáculos u o bjetos animados se
S igu iendo con el eje mplo a nterior, podrías determ ina r
vuelven co ntra los aventu reros mientras el vil lano
que tu villano, un vampiro, asesina a va rios caballeros. Gra-
principal ataca
cias a s u ha bi lidad pa ra atravesa r puer tas cer radas usa ndo
9 La mazmorra empieza a derrumbarse mientras los s u fo rma gaseos a , a l principio será capaz de hacer
aventureros se enfrentan al villano princi pal, que cr eer q ue las muer tes han ocu rr ido de for ma na tu ra l, pero
intenta escapar aprovechándose del caos pronto queda rá claro que hay un asesino depravado tras
10 Aparece una amenaza más poderosa que los los homicid ios.
aventureros, destruye al vil lano principal, y después Si neces itas ideas, aqu í tienes a lgunos ejemplos de
dirige s u atención hacia los personajes cómo las acciones del villa no pod r ía n desarrolla rse
11 Los aventureros se verán obl igados a elegir entre dura nte la aventu ra .
perseguir al villano princi pal, que huye, o salvar
a un PNJ por el que se preocupan (o un grupo de ACCIONES DE U N VILLANO EN UNA
inocentes) AV ENT URA BASADA EN EVENTOS
12 Los aventu reros deben descubrir la debil idad secreta
d6 Tipo de acciones d6 Tipo de acciones
del villano principal si qu ieren tener alguna esperanza
de derrotarlo Corrupción 4 Ola de crímenes
creciente 5 Paso a paso
6 .PLANEALOSENCUENTRO S 2 Crímenes en serie 6 Una y se acabó
Una vez creada la localización y d iseñada la his toria prin- 3 Evento importante
cipa l de la aventu ra, ha llegado el momento de pla nea r los
encuentros de los q ue esta se com pond rá. La mayoría de Corrupción creciente. La influe ncia y el poder del criminal
los encuentros de una aventura bas ada en una localizac ión au menta n con el paso de l tiempo, afectando a más víctimas en
esta rán asociados a puntos concretos en u n mapa. Debe rás u n área cada vez mayor. Es to pod ría toma r la forma de ejérci-
establecer una clave que, para cada s a la o zona del m apa d e tos que conquistan nuevos ter ritor ios, de un cu lto ma lvado que
la aventu ra , describa qué hay en ese lugar, s us ca racte rís ti- recluta u n número creciente de miembros o la propagación de
cas físicas y cua lquier encuentro que se pueda des arrollar en una plaga. Un pretendiente a l trono podría intenta r asegura rse
él. Es ta clave tra ns form a rá u n sencillo boceto lleno de zon as el apoyo de la nobleza del reino en los d ías o sema nas pre-
nume radas y dibujado s obre papel pautado en una s erie d e vios al golpe de estado, m ientras que un líder grem ial podría
e ncuentros dis eñados pa ra divertir e intrigar a tus j ugadores. cor romper a los m iembros del concejo de una ciudad o sobor-
L a sección "Crear e ncuentros", que aparece m ás adelante nar a los oficiales de la gua rdia.
e n este mis mo ca pítulo, co ntiene directrices que te ayud arán
a pre pa ra rlos.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


75
Evento importante. Los planes del villano dan fruto
durante un festival, una conjunción astral, un ritual sagrado
(o impío), una boda real, el nacimiento de un niño o cual-
quier otro momento concreto. Los actos del villano hasta
ese momento han estado encaminados a prepararse
para e l evento.
Ola de crímene s. El vil lano comete actos que se vuel-
ven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del
tiempo. Un asesino pod ría empezar acabando con la vida de
los más desfavorecidos para después protagonizar una masa-
cre en el mercado, de manera que aumente el horror y el
número de cadáveres con cada crimen.
Paso a pas o. Con el fin de alcanzar su objetivo, e l vi llano
ejecuta una serie de acciones en un orden muy particular.
Un mago podría robar los objetos que necesita para fabricar
una filacteria y convertirse en un liche o un sectario podría
secuestrar a los sacerdotes de las siete divinidades alinea-
das con el bien para ofrecerlos en sacrificio. Otra opción es
que el villano esté siguiendo un rastro que le lleve al objeto
de su venganza, matando a una víctima tras otra mientras se
acerca a s u verdadero objetivo.
Una y s e acabó. El vi llano comete un único acto de ma ldad
e intenta evitar las consecue ncias. Su plan no consiste en
realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.

3 . DECIDE LOS OBJETI VOS DEL GRUPO


Puedes utiliza r la tabla "objetivos de aventuras basadas en
eventos" para determinar cual es la motivación de los perso-
najes. Estas metas también sugieren for mas en las que los
aventureros podrían verse envueltos en los planes del villano
y qué deberían hacer exactamente para frustra rlos.

OBJ ETIVOS D E AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS


d 20 Objetivo
Entregar al villano a la justicia
2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente
3 Proteger o esconder a un PNJ
4 Proteger un objeto
5 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno
extrai1o que podría ser obra del villano
6 Encontrar a un fugitivo buscado por la j usticia
7 Derrocar a un tirano
8 Destapar una conspiración para derrocar a un
gobernante
9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias
enfrentadas
10 Conseguir la ayuda de un gobernante o un concilio
11 Ayudar a un villano a redimirse
VIL.Ll\NO Vl\MPIRO
12 Parlamentar con un villano
13 Pasar armas de contrabando a fuerzas rebeldes
14 Detener a una banda de contrabandistas
15 Conseguir información sobre una fuerza enemiga
16 Ganar un torneo
17 Descubrir la identidad del villano
Crímenes en serie. El villano comete un crimen tras otro,
pero son siempre actos de natura leza similar, en lugar de 18 Encontrar un objeto perdido
ir empeorando con el tiempo. La clave para atrapar a estos 19 Asegurarse de que una boda termina sin contratiempos
villanos es ser capaz de encontrar el patrón subyacente en 20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
los críme nes. Aunque los asesinos en serie son un ejemplo
muy habitual de este tipo de vi llanos, el tuyo podría tratarse Imagina que sacas un 10 en la tabla. Eso significaría que
de un pirómano en serie, que prefiere ciertos tipos de ed ifi- el objetivo del grupo es conseguir el apoyo de un gobernante
cios; una enfermedad mágica, que afecta a los lanzadores de o concilio. Podrías decidir enlazarlo con los líderes de la
conjuros que utilizan cierta magia concreta ; un ladrón que orden sobre la que el vampiro ha puesto s us miras. Quizá
solo roba a un tipo específico de comerciantes; o un doppel- estos líderes posean un cofre con las gemas que robaron al
ga nger que secuestra y s upla nta a un noble tras otro. vampiro hace siglos y los personajes puedan usarlo como
anzuelo para atraer a l vi llano.

CAPÍ TULO 3: CREAR AVENTURAS


4. IDENTIFI CA A LOS PNJ I MPORTANTES Siguiendo con este ejemplo, tras consultar la tabla "clímax
Muchas aventuras basadas e n eventos exigen un elenco para aventuras", podrías planear que los aventureros usarán el
de PNJ adecuadamente deta llados. Algu nos de estos PNJ cofre lleno de joyas que fue robado de la guarida del vampiro
serán claramente a liados o patrones, pero lo más probable para atraerlo. Y, para rizar el rizo, podrías decidir que el verda-
es que la actitud de la mayoría de ellos hacia los aventureros dero objetivo del vampiro es, en realidad, recuperar un colgante
no quede clara hasta que interaccionen con los personajes. que forma parte del tesoro. Este colgante está engarzado con
El capítulo 4 contiene más información en lo que a crear nueve gemas que, en manos del vampiro, le permitirían abrir un
PNJ respecta. portal a los Nueve Infiernos. S i el vampiro tiene éxito, los aven-
Los eleme ntos de la aventura que has determinado hasta tureros tendrán problemas más graves de los que ocuparse,
ahora deberían proporcionarte una idea clara de qué perso- pues un poderoso diablo atravesará el portal y hará honor a un
pacto a ncestral que selló con el villano.
najes secu ndarios necesitas crear, así como la cantidad de
detalle que debes dar a cada uno. Aquellos PNJ que tengan
8. PLANEA LOS ENCUENTROS
pocas probabilidades de participar en un combate no preci-
Una vez diseñada la trama principal de la aventura, habrá
sarán un per fil completo. De la misma forma, sería bueno
llegado el momento de planificar los encuentros q ue irán
que los que vayan a verse envueltos en la historia posean
asociados a sus eventos. En una aventura de este tipo, los
ideales, vínculos y defectos. S i te resulta útil, tira en las
encuentros se dará n cuando los planes del villano se crucen
tablas "aliados pa ra aventuras" y "patrones pa ra aventuras"
e n el camino de los personajes. No siempre podrás anticipar
que aparecían en la sección "Aventuras basadas en localiza-
con exactitud cuándo o dónde van a ocurrir, pero puedes con-
ciones" de este mismo capítulo.
feccionar una lista de posibles encuentros. Esta lista podría
materia lizarse como una descripción de las fuerzas, luga r-
5. TEN PREVISTAS LAS REACCIONES
tenientes y esbirros del villano, así como varios encuentros
DEL VILLANO e nlazados a loca lizaciones clave para la aventura.
¿Cómo va a reaccionar el vi llano cuando los personajes per- La sección "Crear encuentros", que aparece más adelante
sigan s us objetivos y frustren sus planes? ¿Recurrirá a la e n este mismo capítulo, contiene directrices que te ayuda rán
viole ncia o les envia rá una advertencia terrible? Quizá bus- a prepararlos.
que la solución más simple para sus problemas, o puede que
d iseñe complejos planes para evitar a los entrometidos. MISTERIOS
Fíjate en las acciones del vi lla no que enume raste e n el
paso 2. P iensa e n la reacción más probable de los aventure- Un misterio es una aventura basada en eventos que se centra
ros cuando se produzcan los eventos consecuencia de cada e n e l intento por parte de los personajes de resolver un cri-
una de esas acciones. Si son capaces de evitar una acción men, normalmente un robo o un asesinato. Pero, a diferencia
o reducir de alguna forma s u éx ito, ¿qué efectos tendrá esto de un escritor de novelas de misterio, el Dungeon Master no
en los pla nes de l villano? ¿Qué va a hacer para compen- puede predecir siempre lo que los aventureros van a hacer.
sar este revés? Un vi llano cuyos actos sean "ola de crímenes'', "una y se
Una forma de registrar las reacciones de un villa no es acabó" o "crímenes en serie" podría inspirarte para crear
media nte un diagrama de flujo. Este diagrama podría nacer una aventura que se articule en torno a s us delitos. De forma
de Ja línea temporal que describe sus planes, explicando simila r, si e ntre los objetivos de la aventura se e ncuen-
cómo va a intentar recuperarse tras ser obstaculizado por tra descubrir la identidad del villano, esta también pod ría
los aventureros. Tambié n es posible que el diagrama de flujo ser un misterio.
sea una entidad aparte de la línea tempora l, que indique las Para diseñar una aventura de misterio sigue los mismos
pasos que para cualquier aventura basada en eventos. Una
acciones que los personajes podrían llevar a cabo y las res-
vez hecho esto, piensa en tres elementos adicionales, que será
puestas del vil lano a ellas.
necesario añadir: la víctima, los sospechosos y las pistas.
6. DETALLA LOCALIZACIONES C LAVE
VÍCTIMA
Como las localizaciones no son el foco de este tipo de aven-
Reflexiona sobre la relación de la víctima con el villano. Aun-
turas, puedes limitarte a lugares más pequeños que un
que puedes crear un escenario sólido sin que exista esta
complejo de mazmorras o una región. Pod rían trata rse de
relación, parte de lo que consigue que un misterio sea inte-
ubicaciones concretas dentro de una ciudad o incluso habi-
resante es averiguar los retorcidos lazos que atan a los PNJ
taciones específicas en las que sea probable que estalle un entre sí y cómo dichas relaciones acabaron llevando a l cri-
combate o que sea necesario explora r: la sala del trono, e l men. Un asesinato a l azar puede ser igual de misterioso,
cuarte l general de un gremio, la derruida mansión de un pero carece de la conexión emocional.
va mpiro o la ca sa capitular de una orden de caballe ría. Busca también una conexión entre la víctima y a l menos
uno de los aventureros. Una forma infalible de atraer a los
7. ELIGE UNA INTRODUCCIÓN Y UN CLÍMAX personajes a un misterio (e incluso conver tirles en sos-
La tabla "introducciones pa ra aventuras" de la sección "Aven- pechosos) es hacer que la víctima sea un conocido de
turas basadas e n localizaciones" te ofrece varias opciones los aventureros.
divertidas para implicar a los personajes con los eventos de
tu aventura, como s ueños, ma nsiones e ncantadas o una sim- SOSPECHOSOS
ple petición de ayuda. De igua l forma, la tabla "clímax para Tu ele nco de personajes debería incluir unos cuantos PNJ
aventu ras" contie ne diversos finales que podrían servir igual que no cometieron e l crimen, pero que tuvieran los motivos,
de bie n para aventuras basadas en eventos. los medios o la oportunidad de ejecutarlo. Los sospechosos
Así, la tabla "introducciones para aventuras" podría ayu- podrían ser obvios o salir a la luz durante la investigación.
darte a decidir que un a liado por el que los personajes se Una técnica que se usa m ucho en las historias de detecti-
preocupa n necesita s u auxilio. Quizá este PNJ sea un caba- ves es de finir un círculo cerrado de sospechosos: un número
lle ro de la orde n que cree que el vampiro inte nta matarlo, o limitado de individuos cuyas circunstancias les conviertan en
se trate de un amigo o fa milia r de un miembro asesinado que los únicos sospechosos posibles.
qu iere dar con el pe rpetrador. Este PNJ s irve para que los
personajes sean conscientes de los crímenes del vampiro.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


77
~
Un tr uco para mantener tanto a los personajes como a poderosos se interponen entre los personajes y sus obj eti-
los jugador es en la incógni ta de quién es el villano es que te vos. Algunos de los eventos explicados anteriormente en
asegures de que va rios sospechosos poseen algún secr eto. esta misma sección son especialmente apropiados para
Así, cuando los aventureros les interroguen, podrían mos- aventuras de intr iga. S i, por ej emplo, los personajes deben
trarse ner viosos o intentar mentir, incluso a pesar de ser desenmascarar una conspiración, negociar un tratado de paz
inocentes del crimen. Un acuerdo com er cial secr eto, una o asegurarse la ayuda de un gobernante o concilio es posible
aventura amorosa, un aspecto oscuro de su pasado o un que estés ante una aventura de intriga.
vicio fuera de control son defectos que harán de los sospe- El proceso necesario para cr ear una aventura de intriga
chosos personas más interesantes que un PNJ que no tenga es similar al de cualquier otra avent ura basada en eventos,
nada que ocultar. pero con dos diferencias fu ndamentales: la forma de con-
trolar a los villanos y la capacidad de los personaj es para
PISTAS ganar influencia.
L as pistas apuntan a la identidad del villano. A lgunas son
verbales, como los testimonios de los sospechosos o los tes- VILLANOS
tigos, y ayudarán a los personaj es a hacer se una idea de lo A lgunas aventur as de intriga están movidas por las accio-
que h a ocurrido. En ca mbio, otras pistas son físicas, como nes de un único villano, como cuando un noble pl anea
un mensaje a medio terminar escri to con la sangre de la asesi nar al monarca. No obstante, una aventura de este tipo
víctima, una joya que el villano se ha dejado al escapar o un puede per fectamente tener varios villanos o, incluso, nin-
arma escondida en la habitación de un sospechoso. guno en absoluto.
Cada pista deberla conectar a un sospechoso con el cri- Sin villano. Ciertas aventuras de intriga giran en torno al
men, nor malmente sacando a la luz sus motivos, sus med ios interca mbio de favores en lugar de alrededor de un villano.
o su oportunidad. Ciertas pistas apuntarán al sospechoso En estos casos, sá ltate los pasos 1 y 2 de el proceso de crea-
equivocado, llevando a los aventureros en una dirección ción de aventuras basadas en eventos (el vi llano y sus actos)
incorrecta. En algún momento acabarán encontrando otras y pasa directamente a los objetivos de los aventureros, el
pistas que señalen a un sospechoso distinto o darán con una paso 3. Aver igua cómo los personajes se van a ver envueltos
prueba que demuestre su i nocencia. en la intriga e invierte la mayor parte de tu tiempo en crear a
Es mejor pasarse poniendo pistas qu e quedarse corto. los PNJ con los que in teraccionarán.
Puede que te disgustes si los aventureros resuelven el mis- Muchos villanos. Hay aventuras de in triga con un
terio demasiado r ápido, pero, por su parte, los jugadores ampl io elenco de vi llanos, cada uno de ellos con sus pro-
experimentarán una enorme sensación de logro. Por contra, pios obj etivos, motivaciones y m étodos. L os personajes
si el misterio es demasiado difícil, los jugadores se frus- podr ían verse ar r astrados a las luchas de poder de una
trarán. Como tienes que preveer la posibilidad de que los cor te plagada de nobles que buscan hacer se con el trono
personajes pasen por alto algunas pruebas, prepara pistas tras la súbita muer te del rey. O quizá acaben negocia ndo
redundantes, para así asegurar te de que los jugadores posee- el cese de hosti lidades en una mortal guerra p or el terri to-
rán la información necesaria para capturar al villano. rio entre gremios de ladrones. En un escenario de este tipo
pasarás mucho tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando
INTRIGA los PNJ princ ipales, cada uno un villano único con sus
propios planes.
Las aventuras de intriga también están basadas en eventos, Cuando llegues al paso 5 tendrás que definir las reaccio-
pero en este caso se articulan en torno a luchas de poder. nes de cada villano a los contratiempos que puedan sufrir
E ste tipo de aventur as son comunes en las cortes de los durante la aventura. Sin embar go, no habrás de dedicar el
nobles, aunque pueden desarrollar se con igual facilidad en m ismo esfuerzo en detallar las r eacciones de cada uno, ya
gremios de comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquías que muchos actuarán de la misma manera que los demás o
eclesiásticas. se anularán los unos a los otros. Cada vez que los aventure-
En lugar de eventos siniestros y planes de un villano, r os desbaraten los planes de un vi llano, haz que otro tome la
las aventuras de intriga suelen enfocarse en el i nterca m- delantera, avanzando la aventura tanto si los villanos que han
bio de favores, el ascenso y caída de individuos poderosos sido frustrados r eaccionan como si no.
e influyentes, y las melifluas palabras de la diplomacia.
L os esfuerzos de un príncipe por ser nombrado heredero I N FLUENCIA
al trono, la ambición de un cortesano por convertirse en la En función del escenario, es posible que tengas que registrar
mano derecha de la r eina o los intentos de un mercader por la influencia que el grupo ej erce sobre varios PNJ o faccio-
abrir una ruta comer cial a t ravés de tierras enemigas son nes. Quizá incluso debas llevar la cuenta de este aspecto
ej emplos de aventuras de intr iga. para cada personaje por separado.
Como el r esto de aventuras, las basadas en la intriga solo Una forma de controlar la influencia es tratarla igual
funcionarán si tanto a los jugador es como a sus per sona- que a la inspiración. Así, un personaje ganará influencia en
j es les impor ta el r esultado. S i a nadie del grupo le interesa una situac ión concreta solo si tú lo decides, y la forma de
quién es el chambelán del r ey o quién disfrutará de los utili za rla es que el jugador la gaste. Los per sonajes obten-
der echos de tala en los bosques élficos, una aventura cen- drán influencia haciendo favor es a los PNJ, ayudando a
tr ada en estos temas les parecer á aburrida. S in embar go, la causa de una organización o demostrando su poder y
si tener acceso al chambelán del r ey significa que los per- heroísmo, lo que te parezca más apropiado. Como con la
sonajes podrán utilizar a los soldados reales para defender inspiración, un personaje puede elegir gastar su in fluencia
su propia fortaleza o las fronter as, será fácil implicar a para consegui r ventaja en una tir ada que sea relevante a la
los jugadores. influencia empleada.
L os aven tureros suelen acabar enredados en una intriga Otra forma de modelar la influencia es tratarla igual que
cuando necesitan un favor de una criatura poderosa y han el prestigio (consulta el capítulo l ); de modo que permitas a
de hacerle un favor a cambio, o cuando los planes de PNJ los per sonajes ganar prestigio en la cor te y dentro de cier -
tas facciones.

CAPITULO 3; CREAR AVENTUR-\S


EVENTOS MARCO
Es posible basar una aventura entera en un evento marco,
en el que se encuadra lo que está sucediendo. También pue-
des recurrir a él para atraer la atención de los jugador es.
La tabla <;eventos marco" presenta varias ideas, que pue-
des usar tal cual o utili zarlas de trampolín para inventar las
tuyas propias.

EVENTOS MARCO
dlOO Evento
01 - 02 Aniversario del reinado de un monarca
03- 04 Aniversario de un evento importante
05- 06 Evento en una arena, coliseo o estadio
07- 08 Llegada de una caravana o un barco
09-10 Llegada de un circo ambu lante
11 - 12 Llegada de un PNJ importante
13-14 Llegada de modrons marchando
15- 16 Representación artística
17- 18 Evento deportivo o atlético
19- 20 Nacimiento de un niño
21-22 Cumpleaños de un PNJ importante
23 - 24 Festival municipal
25-26 Aparición de un cometa
27- 28 Conmemoración de una tragedia del pasado
29-30 Consagración de un templo nuevo
31- 32 Coronación
33- 34 Reunión del concilio ..
35- 36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecución
39- 40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43- 44 Funeral
45- 46 Graduación de cadetes o magos
47- 48 Festival de la cosecha
49- 50 Día sagrado
51- 52 Investidura de un caballero u otro noble
53- 54 Eclipse lunar
55- 58 Festividades del solsticio estival
59- 60 Festividades del solsticio invernal
61 - 62 Migración de muertos
63-64 Baile organizado por el monarca
65- 66 Luna nueva
67-68 Año nuevo
69-70 Indulto de un prisionero
COMPLICACIONES
71 - 72 Conjunción interplanar A veces las aventuras no serán tan senc illas y d i rectas como
en un p r incipio podría parecer.
73-74 Conjunción ast ral
75- 76 Investidura de un sacerdote
DILEMAS MORALES
77- 78 Procesión de fantasmas
79- 80 Acto en recuerdo de los caídos en la guerra Si quieres que los personajes exper i menten una crisis que ni
la magia ni la espada puedan resolver, incorpora un dilema
81 - 82 Proclama o discurso real
moral a la aventura. Estos dilemas son pr obl emas de con-
83- 84 Día de la audiencia con el rey
ciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión,
85- 86 Firmas de un tratado que en ningún caso será fácil.
87- 88 Eclipse solar
89- 91 Torneo DILEMAS MORALES
92- 94 juicio d20 Dilema d20 Dilema
95-96 Alzamiento violento 1- 3 Relativo a un aliado 13- 16 Relativo a un rescate
97- 98 Boda o aniversario de una boda 4-6 Relativo a un amigo 17-20 Relativo al respeto
99- 00 Dos eventos a la vez (tira dos veces, ignorando los 7-12 Relativo al honor
resu ltados de 99 o 100)

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS

,.
79
son mejores que él. Un PNJ débil podría implorar por una
oportu nidad de ganarse el favor de los aventurer os. llevando
a cabo una misión esencial per o peligr osa.
Dilema relativo al honor. Un per sonaj e se ve forzado a
elegir entr e la victor ia y un j uramento o código de honor per-
sonal. Un paladín que sigue el Juramento de la Vi r tud podría
darse cuenta de que el camino más corto hacia el éxito
pasa por el engaño y el subterfugio. Un clérigo legal podría
sentirse ten tado de desobedecer los mandatos de su fe. Si
utilizas este dilema, asegúrate de ofrecer al personaj e la
oportunidad de expiar sus pecados.
Dilema relativo a un rescate. Los aventureros deben
escoger si atrapar (o perj udica r) al villano o salvar vidas ino-
centes. Por ejemplo, los per sonaj es podrían descubrir que el
villano está acampado cer ca, per o tam bién que par te de sus
fuer zas está a punto de mar char sobr e un pueblo y ar rasa rlo
hasta los cimientos. L os aventur er os tendrán que elegir entre
ocupar se del villano o proteger a los aldeanos inocentes.
entre los que podrían contarse sus famil iar es o am igos.
Dilema relativo al respeto. Dos aliados importantes pro-
porcionan consej os o directrices directamente enfrentadas a
los aventureros. Quizá el sumo sacerdote les sugiera negociar
la paz con los belicosos elfos del bosque cercano, pero un gue-
rrero veterano les urj a a hacer una demostración de fuerza
atacando pr imero y de forma decisiva. L os personajes no
podrán seguir ambos cursos de acción al m ismo tiempo e. inde-
pendientemente de por quién opten, perderán el respeto del otro
aliado, que incluso podría negarse a ayudarles en el futuro.

Los giros pueden complica r una historia y provocar que a los


personajes les sea más difícil cumpl ir sus objetivos.

GIROS
dlO Giro
Los aventureros están compitiendo con otras criaturas
por conseguir el mismo objetivo
2 Los aventureros son responsables de la seguridad de
un PN) no combatiente
3 Los aventureros tienen prohibido mat ar al villano,
pero este no siente reparo alguno en hacer lo propio
4 Los aventureros tienen un límite de tiempo
5 Los aventureros han recibido información falsa o
superflua
6 Terminar una aventura con éxito cumple una profecía
o evita que una profecía se cumpla
7 Los aventureros tienen dos objetivos distintos, pero
solo pueden conseguir uno
8 Alcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano
salga beneficiado
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo
jurado para conseguir su objetivo
10 Los aventureros están bajo los efectos de una
compulsión mágica (como un conjuro de geos) que les
obliga a intentar alcanzar el obj etivo
Dilema relativo a un aliado. L os aventurer os tendrán más
opor tunidades de conseguir sus objetivos con el apoyo de
dos individuos cuya per icia es prácticamente indispensable. MISIO NES SECUN DA R IAS
Pero estos dos PNJ se odian el uno al o tro y se negar án a tra·
bajar juntos, incluso si el destino del mundo está en juego. También puedes añadir una o más misiones secundarias
L os aventur eros deber án elegi r al PNJ que más les va a ayu- a tu aventura. Estas m isiones desvían a los personaj es del
dar a alcanzar su meta. camino defin ido por las locali zaciones o eventos de la histo-
Dilema relativo a un amigo. Un PNJ por el que al menos r ia principal. L as m isiones secundarias son accesorias en
uno de los aventureros se preocupa les pide un imposible. U n lo que al objetivo principal de los aventureros respecta, pero
interés amoroso podría exigir a un personaje que abandone completarlas con éxito les proporcionará algún beneficio que
una misión peligrosa. Un amigo quer ido podría suplicar al les ayudará a alcanzar su meta original.
grupo que perdonen la vida al villano, para así demostrar que

C \PÍTULO 3: CRE-.R A\ EJl.IURAS


80
MISIONES SECUNDARIAS Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer
de guardaespaldas o custodiar un objeto. Algu nos ejem-
d8 Misión secundaria
plos de complicaciones son que los PNJ bajo la protección
Encontrar un objeto específico que se rumorea está
del grupo estén malditos, padezcan una enfer medad, sean
en la zona
propensos a ataques de pánico, sean demasiado jóve-
2 Recuperar un objeto en posesión del villano nes o viejos para luchar, o pongan en peligro las vidas de
3 Obtener información de un PN) en la zona los aventureros al toma r decisiones cuestionables. Tam-
4 Rescatar a un cautivo bién es posible que el objeto que los personajes han jurado
5 Descubrir el destino de un PN) perdido proteger sea consciente, esté maldito o resulte difíci l
de transportar.
6 Matar a un monstruo concreto
Recuperar un objeto. Los aventureros tendrá n que
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extraño
hacerse con un obj eto concreto que está en la zona del
fenómeno de la zona
encuentro, a ser posible antes de que el combate ter mine.
8 Conseguir la ayuda de un personaje o criatura Como complicación, los enemigos podrían desear el objeto
de la zona tanto como el grupo, hecho que obligará a ambos bandos a
luchar por él.
CREAR ENCUENTROS Escapar. Los aventureros deberán atravesar una zona
peligrosa. El objetivo es similar a recuperar un objeto, en
Los encuentros son las escenas individuales de las que se
cuanto a que alcanzar la salida es más importante que aca-
compone la historia de tu aventura.
bar con los enemigos. Un límite de tiempo supone una buena
Lo primero y más importante es que los encuentros ten-
complicación. También lo es un punto en el que sea necesa-
drían que resultar divertidos para los jugadores. En segundo
rio decidir entre dos opciones, una de las cuales ha rá que
lugar, jugarlos no debería ser molesto para ti. Los encuen-
los personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
tros bien construidos, más allá de estos dos puntos, suelen
trampas, peligros o monstruos.
poseer un objetivo claro y alguna conexión con la historia de
Infiltrarse. Los aventureros han de atravesar la zona del
tu ca mpaña; apoyándose en encuentros previos de la misma
encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su pre-
y anticipando los que están por venir.
sencia. Las complicaciones se darán si son detectados.
Cada encuentro terminará de una de las tres formas posi-
Detener un ritual. Los planes de líderes de cu ltos malva-
bles: los personajes consiguen el éxito por completo, alcanzan
dos, brujos arteros y poderosos infernales suelen conllevar
el triunfo solo parcialmente o fracasa n. Por tanto, los encuen-
la ejecución de rituales, que los aventureros deberán desba-
tros deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además,
ratar. Para interrumpir un ritual suele ser necesario abrirse
estos resultados han de traer consecuencias, para que los
paso luchando contra esbirros malvados, para posterior-
jugadores sientan que sus logros y fallos importan.
mente perturbar las poderosas energías mágicas del r ito.
Una complicación podría ser que el r itual estuviera a punto
ÜBJET I VOS DE L OS PERSONAJES de terminar cuando por fin aparecen los personajes, impo-
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un encuentro niéndol es un límite de tiempo. Además, y dependiendo del
dado, este degenerará rápidamente en aburrimiento y frus- tipo de r itual, la conclusión del mismo podría tener conse-
tración. Un objetivo transparente disminuirá el riesgo de que cuencias inmediatas.
los jugadores pierdan interés. Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado
De este modo, si el arco principal de tu aventura es una de siervos lo bastante poderosos como para matar a los aven-
m isión para entregar una reliquia de valor incalculable a un tureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
monasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino enfrentarse a su enemigo en otra ocasión, o intentar abrirse
a recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo paso a través de los esbirros para así acabar con el villano.
más pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante Como complicación, los siervos podrían ser criaturas inocen-
este viaje podrían estar protagonizados por enemigos que tes controladas por el villano. Matarle las liberaría de esta
buscan robar la reliquia a los personajes o por monstruos dominación, pero los aventureros tend rán que aguantar sus
que amenazan el monasterio de forma constante. ataques hasta que lo logren.
Algunos jugadores crearán sus propios obj etivos. Esto es
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y al cabo, CREAR U N ENCU ENTRO DE COMBATE
ta n suya como tuya. U n personaje podría, por poner un ejem-
plo, intentar sobornar a sus enemigos en lugar de combatir Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda suelta
con ellos o perseguir a un adversario que se r etira para ver a tu imaginación y crea algo que tus j ugador es vayan a
a dónde se dirige. L os jugadores que ignoren los objetivos disfrutar. Una vez hayas decidido los detalles del encuen-
tendrán que enfrentarse a las consecuencias, otra faceta tro, utiliza la información de esta sección para ajustar
importante del diseño de encuentros. su dificultad.

OBJETI VOS DE EJE MPLO D IFI CULTAD DE UN ENCUENTRO DE COM BATE


Los objetivos siguientes pueden suponer un buen pu nto de Los encuentros de combate pueden clasificarse en cuatro
partida a la hora de crear encuentros. Aunque estos ejemplos categorías en función de su dificultad.
suelen ser el motivo de un único encuentro a lo largo de toda Fácil. Un encuentro fácil no consumirá los r ecursos de
una aventura, es posible u tili zar el mismo objetivo en varios los per sonajes ni les pondrá realmente en peligro. Puede
encuentros para combinarlos y así cr ear un problema u obs- que pierdan unos cuantos puntos de golpe, pero su victoria
táculo mayor, que los aventureros deberán superar. estará, casi con total seguridad, garantizada.
Hacer las paces. L os personajes deben convencer a dos Dificultad media. Un encuentro de dificultad media
grupos opuestos (o a sus líderes) de que den por terminado el puede dar un su sto o dos a los personajes, pero estos debe-
conflicto que les en frenta. Como complicación, los aventure- rían salir victoriosos sin su frir baja alguna. Es probable
ros podrían tener enemigos en uno o ambos bandos, o quizá que uno o más aventureros ten gan que consumir recursos
un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su pro- para curarse.
pio beneficio.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


81
Difícil. Un encuentro d ifícil puede acaba r mal para los 2. Determina Jos umbrales de PX del grupo. S u ma, para
ave ntureros. Los personajes más débiles podrían quedar cada una de las categorías de dificu ltad, Jos umbra les de PX
fuera de combate y existe una pequeña posibilidad de que de todos los personajes. Estos totales serán los u mbrales de
alguno, o incluso varios, mueran. PX del grupo. Habrá cuatro e n total, u no pa ra categoría de
Mortal. Un e ncuentro mor tal podría res ul tar letal para dificu ltad de encuentro posible.
uno o más per sonajes. Los aventureros tend rá n que elabo- Así, s i tu grupo está fo r mado por tres personajes de nivel 3
rar u na buena estrategia y reaccionar con rapidez s i qu ieren y u no de nivel 2, calcularás los umbrales de PX del grupo de
sobrevivir. Ex iste un riesgo muy g rande d e que el grupo la siguie nte forma:
salga derrotado.
Fácil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
Dificultad media: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
UMBRALES DE PX POR NIVEL DEL PERSONAJE
Difícil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
Nivel del Dificultad del encuentro Mortal: 1.400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
personaje Fácil Media Difícil Mortal Toma nota de estos totales , porque los usarás pa ra todos
25 50 75 100 los encuentros de la aven tura.
2 50 100 150 200 3. Determina el total de PX d e Jos monstruos. S u ma los
3 75 150 225 400 PX de todos los monstruos que forman par te del encuen-
4 125 250 375
tro. La cantidad que proporciona cada u no se muestra
500
en su perfil.
5 250 500 750 1.100
4. Modifica el total de PX teniendo en cuenta el número
6 300 600 900 1.400 de monstruos. Si el encuentro está compuesto por más
7 350 750 1.100 1.700 de un mons truo, deberás mu ltiplicar e l total de PX po r un
8 450 900 1.400 2.100 número. Cua ntos más monstruos haya, m ás tiradas de ata-
9 550 1.100 1.600 2.400 que con tra los personajes harás en cada asalto. aumentando
10 600 1.200 1.900 2.800 la dificultad del encue ntro. Para poder estimar con más pre-
c isión la di ficultad de un encuentro, mu ltiplica s u total de PX
11 800 1.600 2.400 3.600
(ya su mados los de todos los monstruos) por el valor que apa-
12 1.000 2.000 3.000 4.500 rece en la tabla "mu ltiplicadores de encuentros".
13 1.100 2.200 3.400 5.100 De este modo. si tu encuentro está formado por cuatro
14 1.250 2.500 3.800 5.700 monstruos y, sumando s us PX, tie nes un total de PX de 500,
15 1.400 2.800 4.300 6.400 deberás mu ltiplicar este número por dos , acaba ndo con un
16 1.600 3.200 4.800 7.200 total ajustado de 1.000 PX. Este va lor ajus tado no quiere
decir que derrotar a los monstruos proporcione esa cantidad
17 2.000 3.900 5.900 8.800
de PX; su único fi n e s ayudarte a calibrar mejor la dificultad
18 2.100 4.200 6.300 9.500
del encuentro.
19 2.400 4.900 7.300 10.900 Cuando hagas este cálcu lo. no te ngas e n cuenta para el
20 2.800 5.700 8.500 12.700 número de mo nstruos a aquellos cuyo va lo r de desa fío sea
s ignificativamente menor a l va lo r de desafío med io del resto
EVALUAR LA DIFICULTAD DE UN ENCUEN TRO de monstruos del encuentro, s alvo que p ienses que esta s
Util iza este método para estima r la d ificu ltad de cualquie r criaturas, normalmente débiles , puede n contribuir de fo rma
encuentro de combate. apreciable a la d ificu ltad de l encue ntro.
l . Determina Jos umbrales de PX. En pr ime r lugar, ave-
r igua los umbrales de pu ntos de exper iencia (PX) de cada MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
u no de los personajes del grupo. La tabla "umbrales de PX Número de Número de
por n ivel del personaje" muestra cuatro umbrales de PX monstruos Multiplicador monstruos Multiplicador
para cada nivel, uno por cada categoría de dificultad de X 1 7-10 X 2,5
encuentros. Utilízala para, a partir de l nivel del personaje,
2 X 1,5 11-14 x3
determin ar sus umbrales y repite este proceso para todos los
miembros del grupo. 3- 6 x2 15 o más x4

5. Compara Jos PX. Compara e l valor en PX ajustado de


VALOR DE DESAFÍO los monstruos, que acabas de calcula r, con los umbra les
de PX del grupo. El umbral que coincida con e l valor en PX
Cuando diseñes un encuentro o una aventura, especialmente a ni- ajus tado determinará la dificultad del encuentro. Si ni ng uno
veles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de de- coincide, utiliza el que más se aproxime por debajo.
safío es superior al nivel med io del grupo. Estas criaturas iníligen Es decir, que un encuentro compuesto de un osgo y tres
tanto daño que son capaces, con una sola acción, de dejar fuera hobgoblins, con u n valor e n PX ajustado de 1.000, será difí-
de combate a un aventurero de niveles más bajos. Por ejemplo, cil pa ra u n grupo formado por tres personajes de n ivel 3
un ogro, cuyo valor de desafío es 2, puede matar a un mago de y uno de nivel 2, pues su um bra l para encue ntros di fíci-
nivel 1 de un solo golpe. les es de 825 PX y s u umbral para encuentros mortales
Además, algunos monstruos poseen atributos que los perso- es de 1.400 PX.
najes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso imposible,
superar. Un rakshasa, con valor de desafío 13, es inmune a los TAMAÑO DEL GRUPO
conjuros de nivel 6 o menos. Como los lanzadores de conjuros de Las directrices que acabas de leer asumen que el g rupo está
nivel 12 o menos no poseen conjuros de nivel superior a 6, serán compuesto por entre tres y cinco aventureros.
incapaces de afectar a este monstruo con su magia. Si estos per· Si está fo rmado por menos de tres personajes, a pl ica el
sonajes se enfrentan a un rakshasa tend rán graves problemas. Un m ultiplicador de la fila siguiente en la tabla "mu ltip licadores
encuentro de este tipo representa un reto mucho más difícil para de encuentros". Así, deberás e mplear un m ultiplicador de 1,5
el grupo de lo que su valor de desafío podría sugerir.

CAPÍTULO 3: CREAR A\: ENTURAS


cuando un grupo de estas características se enfrente a un C R EA R E NCU E NTROS PA RT I ENDO
monstruo solitario y un multiplicador de 5 para encuentros DE UN PR ESU PUESTO
con quince o más monstruos. Puedes diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué difi-
S i el grupo se compone de seis personajes o más. haz lo cultad quieres que tenga. Los umbrales de PX del grupo te
opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente anterior en proporcionarán un .. presupuesto" de PX que puedes gastar
la tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0.5 si solo en monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de
hay un monstruo. dificultad media. difíci les o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor
ENCUENTRO S E N VA RIAS PA RT E S que la simple suma de los PX que otorga cada monstruo
En algunos encuentros los aventureros no se enfrenta- (consulta el paso 4).
rán a todos los enemigos al mismo tiempo. Los monstruos Si tomamos com o ejemplo el grupo de aventureros que
podrían, por ejemplo, atacar en oleadas. En estas situa- aparecía en el paso 2, podemos crear un encuentro de difi-
ciones, l r ala cada una de las partes como un encuentro cultad media asegurándonos que el va lor en PX ajustado
separado en lo que a su dificultad respecta. está entr e 550 PX (el umbral del grupo para dificultad media)

El grupo no tendrá posibi lidad de realizar un descanso y 825 PX (su umbral para un encuentro difícil). Un único
cor to entre cada una de las partes de un encuentro de esle monstruo con va lor de desafío 3 (como una mantícor a o
tipo, por lo que los personajes no podrán utilizar Dados de un osgo) vale 700 PX, así que este ser á un posible encuen-
Golpe para recupera r puntos de golpe o r eponer atributos o tr o. Pero. si quer emos utilizar una par eja de monstruos,
rasgos que requieran de un descanso corto para poder volver
a usarse. Como norma general, si el valor en PX ajustado de
un encuentro en varias partes es mayor que un tercio de la
ca ntidad de PX esperada para un día de aventuras del grupo
(consulta "Ola de aventuras.. más adelante), este encuentro
será más dificil que lo que la simple suma de sus
partes podría sugerir.
cada uno de ellos costará 1,5 veces su ca ntidad de PX. Un a
par ej a de lobos ter r ibles (cada uno valorado en 200 PX) ten-
dr á un valor en PX aj ustado de 600, haciendo de ellos un
encuentro de dificultad media para este grup o.
Para ayudarte a hacer estos cálculos, el apéndice 8 con-
tiene una lista de todas las criaturas que aparecen en el
Monster Manual ordenadas por su va lor de desafío.

D ÍA D E AV E NTURAS
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva
a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy
buena ni muy m ala suer te, la mayoría de grupos podrán
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificul tad
media o di fíciles al día. Si la aventur a tiene encuentr os más
fáciles, podrán lidiar con más en un m ismo día. Si, por el
contr ario, alberga más encuentros mortales, podr án superar
una menor cantidad de ellos.
Puedes utilizar el valor en PX de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía par a intuir hasta qué
punto es pr obable que el grupo ava nce, de forma similar a
como hadas para ca lcular la dificultad de un encuentr o.
Consulta la tabla " PX por día de aventuras" para cada per-
sonaje del gr upo. A sí podrás estimar cuántos PX debería
conseguir al día un aventurero de su nivel. S uma los va lo-
res correspondientes a cada personaj e par a obtener el total
del grupo. Esta suma te propor cionará una estimación del
valor en PX ajustado de los encuentros a los que los aven-
t ureros pueden en frentarse antes de tener que realizar un
descanso largo.

PX POR D ÍA DE AVENTURAS
PX ajustados por PX ajustados por
Nivel personaje y día Nivel personaje y día
300 11 10.500
2 600 12 11 .500
3 1.200 13 13.500
4 1.700 14 15.000
5 3.500 15 18.000
6 4.000 16 20.000
7 5.000 17 25.000
8 6.000 18 27.000
9 7.500 19 30.000
10 9.000 20 40.000

D ESCANSOS C O RTOS
En gen eral, a lo largo de un día de avent uras, el grupo proba-
blemente tenga que hacer dos descansos cor tos, uno tras una
tercera par te del día y el otro pasadas dos terceras par tes.

MODIFICAR LA DI F IC U LTAD
DE UN ENC U ENTRO
Un encuentr o puede volverse más fáci l o todo lo contrario,
dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias
que lo rodeen.
Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a di fi-
cultad media, por ej emplo) si los personajes sufren algún
i nconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
ocur r e lo contrario: los aventureros disfrutan de algún bene-
ficio del que sus enem igos no disponen. Cualquier otro
beneficio o inconvenien te desplazará el encuentro un nivel
en la dirección per tinente. S i los personaj es poseen un bene-
ficio, pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos
se anulan el uno al otro.
Algu nos inconvenientes debidos a la situación podrían ser: • Proporcionar socorro. Algunos encuentros aleatorios
pueden beneficiar a los personajes en lugar de perjudi-
El grupo en su conjunto es sorprend ido, pero
ca rlos o dañarlos. Una criatura o un PNJ amistoso podría
sus enemigos no.
proporcionar a los aventureros información útil o ayuda
El enemigo d ispone de cobertura y los personajes no.
• L os aventureros no pueden ver a sus enemigos. cuando más lo necesitan.
• L os personajes están r ecibiendo daño todos los asaltos • Añadir interés. L os encuentros aleatorios pueden desve-
y sus oponentes no. Este daño podría deber se a algún lar detalles sobre tu mundo. También pueden augurar un
aspecto del entorno o a un ori gen mágico, por ejemplo. peligro o dar pistas que ayudarán a los aventureros a pre-
• L os aventureros están colgando de una cuerda, intentando parar se para lo que está por venir.
escalar un muro o un acantilado, pegados al suelo o en • Reforzar los temas de la campaña. L os encuentros
cualquier otra circunstancia que limi te severamente su aleatorios pueden recor dar a los jugadores los temas prin-
movilidad o les convierta en objetivos fáciles. cipales de la ca mpaña. De este modo, si en tu campaña se
está librando una guerra entre dos naciones, podr ías dise-
L os beneficios debidos a la situación son similares a los ñar tablas de encuentros aleatorios que hicier an hincapié
i nconvenientes, con la sa lvedad de que favorecen al grupo en en la naturaleza omnipresente del con flicto. En territorio
Jugar de a sus enemigos.
amigo, estas tablas podrían contener tropas desaliñadas
que vuelven de una batalla, refugiados que huyen de las
ENCUENTROS DE fuerzas invasoras, caravanas bien protegidas llenas a rebo-
COMBATE DIVERTIDOS sar de armas o mensajeros a caballo que se dirigen en
solitario hacia el frente. Si los personajes se encuentr an
L os siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los encuen- tras las líneas enemigas, las tablas podrían incluir cam-
tros de combate m ás emocionantes y divertidos: pos de batalla plagados de cadáveres recién asesinados,
• Características del terreno que representen un riesgo tanto ejércitos de humanoides malvados mar chando y horcas
para los personaj es como para su s oponentes, como un improvisadas, de las que cuelgan los cuerpos de los deser-
puente de cuerda en mal estado o charcos de limo verde. tores que trataron de huir del conflicto.
• Características del terreno que conformen va rias alturas, Los encuentros aleatorios nunca deberían resultaras ca n-
como pozos, pilas de cajas vacías o balcones. sados ni a ti ni a tus j ugadores. Estos podrían sentir que
• Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los per sonajes no están progresando si, cada vez que intentan avanzar, un
y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barri- encuentro aleatorio se interpone en su camino. No quieres
les de pólvora o aceite y trampas de cuchillas giratorias. que suceda esto, como seguramente tampoco desees perder
Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defen- el tiempo en encuentros que no añaden nada a la trama de la
didas, para que así los personaj es que normalmente aventura o interfieran con el ritmo que quieras marcar.
atacarían a distancia se vean obligados a moverse por el No a todos los DM les gusta utilizar encuent ros aleato-
campo de batalla. rios. Quizá descubras que te distraen de las partes que más
• Va rios tipos de monstruos luchando juntos. te inter esan del juego o que crean más problemas de los que
r esuelven. Por eso, si a ti no te si rven, no los u ses.
ENCUENTROS ALEATORIOS
UTILIZAR ENCUENTROS ALEATORIOS
L os personajes, al explorar una región salvaj e o un com-
Como lo ideal es que los encuentros aleatorios contribuyan
plejo de mazmorras, acabarán por toparse con lo inesperado.
L os encuentros aleatorios son una buena forma de añadir a la historia de la partida en lugar de obstaculiza rla, deberás
este componente de incer tidumbre, y suelen representarse elegir con cuidado en qué cir cunstancias pueden producirse.
mediante una tabla. Cuando se produzca un encuentro alea- Piensa en encuentros aleator ios que puedan darse en las
torio, tirarás un dado y consultarás esta tabla para averiguar situaciones siguientes:
con qué se cruza el grupo. • L os j ugador es se están distrayendo y ralentizando la mar-
Algunos j ugadores y DM perciben estos encuentros como cha del juego.
una pérdida de tiempo, pero si están bien diseñados son muy • Los personajes se detienen para llevar a cabo un descanso
úti les. S irven para: corto o l ar go.
• Crear una sensación de urgencia. Los aventureros pro- • L os aventureros están reali zando un viaje largo y sin
curarán no perder el tiempo si sienten la amenaza de un complicaciones.
encuentro aleatorio sobre sus cabezas. El deseo de evitar • Los personajes atraen la atención cuando deberían estar
monstruos errantes es un buen incentivo para buscar un pasando desapercibidos.
lugar seguro en el que descansar. T irar los dados detrás de
la pantalla del DM puede producir este efecto sin, en reali- CUÁNDO SE PRODUCEN
dad, estar utilizando ningún encuentro aleator io. LOS ENCUENTROS ALEATORIOS
• Crear atmósfera. La apar ición de criatu ras con lazos Puedes decidir de forma unilateral que un encuentro alea-
temáticos como encuentros aleatorios ayuda a dar un tono torio va a darse o hacer una tirada para ver si esto sucede.
y una atmósfer a consistentes a la aventura. Así, una tabla Va lora la posibilidad de tirar para ver si se produce un
de encuentros llena de murciélagos, apariciones, arañas encuentro aleatorio cada hora, cada cuatro horas, cada
gigantes y zombis creará una sensación de horror y trans- ocho horas, una vez al día o en cada descanso largo. Elige
mitir á a los aventureros que deben prepararse para siempre en lo que ten ga más sentido en función de la activi-
luchar con criaturas de la noche todavía más peligrosas. dad en la zona.
• Consumir los recursos del grupo. Los encuentros alea- Si escoges tirar, hazlo con ld20. Si obtienes un 18 o más,
torios pueden reducir los puntos de golp e y espacios de se producirá un encuentro aleatorio. Si este es el caso, debe-
conjuro del grupo, logrando que los personajes se sien- rás realizar una tirada en la tabla de encuentros aleatorios
tan menos poderosos y vulnerables. Sirven para generar apropiada, para así determinar con qué se topan los aventu-
tensión, pues los jugador es se verán obligados a tomar r eros. Puedes volver a tirar si el r esultado no tiene sentido en
decisiones sabiendo que sus aventureros no están al las circunstancias del momento.
máximo de sus facultades.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


Prepara tus encuentros. Una vez hayas decidido la loca-
lización en la que es más probable que se desarrolle la
aventura. sea esta el aire libre o en un complejo de maz.
morras, confecciona una l ista de las criaturas que podrían
merodear por la zona. Si no estás seguro de qué ser es
incluir, el apéndice B contiene un listado de monstruos clasi-
ficados por el tipo de ter reno en que suelen encontrarse.
Para un bosque podrías crear una tabla que incluya cen·
tauros, dragones feéricos. pixies. duendes, dríades, sátiros,
perros intermitentes, alces, osos lechuza, ents, búhos gigan-
tes y un unicornio. Si hay elfos viviendo en este bosque,
la tabla también podría contener druidas y batidores ele
esta r aza. Quizá haya gnolls acosando este bosque, por lo
que podrías añadir también gnolls y hienas a la tabla, algo
que de seguro resultará una sorpresa interesante para los
jugadores. Otra forma de sorprenderles es i ntr oducir a un
depredador errante, como una bestia trémula, que gusta
de caza r per ros intermitentes. Asimismo, esta tabla podría
contener algunos encuentros aleatorios ele una naturaleza
menos monstruosa. como una zona ele árboles quemados
(obra de los gnolls), una estatua élfica cubierta de enre-
daderas o una pl anta cuyas bayas vuelven i nvisibles a las
criaturas que las ingier en.
Cuando decidas qué monstruos van a for mar parte ele la
tabla de encuentros aleatorios, intenta imaginar qué razón
podría llevarles a salir de sus guaridas. ¿Qué planea cada
monstruo? ¿Está de patrulla? ¿Cazando para ali mentarse?
¿Buscando algo? Ten también en cuenta si la criatura se
mueve sigilosamente al desplazarse por la r egión.
A l igual que sucede con los planeados con an telación,
los encuentros aleatorios resul tan más inter esantes si se
desarrollan en lugares memorables. En exterior es, los aven-
turer os podrían encontrarse cruzando un calvero cuando se
tropiezan con un unicornio o estar abriéndose paso a través
de una sección del bosque especialmente densa y cruzarse
\.
con un nielo de arañas. Al atravesar un desierto, los perso-
naj es podrían hallar un oasis maldito por la presencia de
tumularios o una for mación rocosa a la que se encarama
un dragón azul.
Pr obabilidades. H ay muchas formas ele crear una tabla
de encuentros aleatorios, algunas muy sencillas (tira l d6
para elegir uno de entre seis encuentros posibles) y otras
Es posible que la aventura que estés jugando venga con
más complicadas (tira l dlOO, modifica el resultado según la
sus propias tablas de encuentros aleatorios, pero también
hora del día y busca una r eferencia cruzada con el nivel ele la
puedes utilizar la información de este capítulo para cons-
mazmorra). La tabla de encuentros aleatorios que se i ncluye
truir las tuyas propias. Crear estas tablas es la mejor forma
en este capítulo utiliza un abanico de resultados que va del
de reforzar los temas y la ambientación de una ca mpaña de
2 al 20 (19 filas en total), generados tirando ldl 2 + ld8. L a
cosecha propia.
curva de probabilidad de esta tirada provoca que los encuen-
No todas las criaturas con las que se crucen los persona-
tros de la mitad de la tabla sean más frecuentes que aquellos
j es se considerarán un encuentro aleatorio. Las tablas de
que están al principio y al final de la misma. Una tirada de
encuentros no suelen incluir conej os que se mueven entre
2 o de 20 será rara (un 1 % ele probabilidades cada una),
la maleza, ratas inofensivas que correte,an por los pasillos
mientras que cada resultado entre el 9 y 13 se dará algo más
de una mazmorra o ciudadanos normales y corrientes que
de un 8 % de las veces.
caminan por las calles de una ciudad. Las tablas de encuen-
La tabla "encuentros en el bosque" es un ejemplo de tabla
tros aleatorios presentan obstáculos y eventos que avanzan
ele enc uentros aleator ios que ejecuta las ideas mencionadas
la trama, presagian elementos o temas importantes para la
hasta este punto. L os nombres de criaturas que apar ecen
aventura, o sirven como una distracción divertida.
en negrita hacen referencia a perfiles que se hallan en el
CREAR TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS Monster Manual.
Construir tus pr opias tablas de encuentros aleatorios es un
DESAFÍO DE ENCUENTROS ALEATORIOS
proceso bastante sencillo. Decide qué tipo de encuentros
podrían darse en la zona concreta de una mazmorra. piensa No es necesario que los encuentros aleatorios sean desa fíos
en cómo de probable es que se produzca cada uno de ellos y apropiados para el nivel de los aventureros, pero no se con-
ordena los resultados. En este caso, un "encuentro" podría sidera adecuado que el grupo acabe muerto durante uno de
ser un único monstruo o PNJ, un grupo de ellos, un evento estos encuentros, ya que muchos jugadores entenderían este
casual (como un temblor de tierra o un desfile) o un descu- final como anticlimático.
brimiento fortuito (como un cuerpo calcinado o un mensaj e
escrito en una pared).

CAPÍTULO 3: CRF.\R AVl::NTURAS


86
• •
• •
'

• • •• \

•••

••
No todos los encuentr os aleator ios con monstr uos tie-
nen que acab ar en un combate. Por ej emplo, un grupo de
per sonajes de nivel 1 podr ía cruzarse con un dragón que
sobrevuela el bosque, por enci ma de las copas de los árboles,
en busca de comida. En este caso los per sonajes tendrían
la opción de, si el dragón los avista, esconder se o nego-
ciar con la criatu ra. O quizá los aventureros se encuentren
con un gigante de piedra al viajar por un as colinas, pero
este no tenga intención alguna de hacer daño a nadie. De
hecho, podría i ncluso evitar a los per sonajes si se trata de un
individuo tímido o solitar io. Ta l vez solo ataque si los perso-
naj es lo molestan.
D icho esto, las tablas de encuen tros aleator ios suelen
incluir monstruos hostiles (aunque no necesariamente
malvados) cuyo fin es combatir con los personajes. L os
monstruos si guientes se consideran un desafío en combate
apropiado par a estas tablas:
• Un único monstruo cuyo valor de desafio sea igual o in fe-
r ior al nivel del gr upo.
• Un gr upo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los
convierta en un encuentro fácil, de dificultad med ia o
difíci l para el grupo, ta l y como se indica en la guía para
crear encuentros que aparecía un poco antes en este
mism o capitulo.

Encuentro dl2 + d8 Encuentro


l bestia trémula 12 l oso lechuza
3 l líder de manada gnoll y 2d4 gnolls 13 ld4 alces (7S %) o l alce gigante (2S %)
4 ld4 gnolls y 2d4 hienas 14 l d4 perros intermitentes
s Una zona de árbol es calcinados. Los personajes que lS Una planta mágica con 2d4 bayas brillantes.
busq uen en el área y supe ren una prueba de Sabiduría Cualqu ier criatura que ingiera una de ellas se volverá
(Supe rvivencia) CD 10 encontrarán huel las de gnoll. invisible durante l hora, o hasta que ataque o lance
Si sigue n este rastro du rante ld4 horas tendrán un un conjuro. Estas bayas pierden sus propiedades
encue ntro con gnolls o descubrirán sus apestosos mágicas 12 horas después de ser recogidas. Vuelven
cadáveres atravesados por flec has de ma nufactura a crecer a med ianoche, pero, si todas las bayas de
élfica. la pla nta son recogidas, esta pierd e su magia y no
6 l búho gigante volverá a producir estos fru tos.
7 Una estatua de una deidad o un hé roe elfo cubierta 16 Una brisa suave trae consigo una canción élfica
de enredaderas 17 l d4 dragones feéricos naranjas (7S %) o azules (2S %)
8 l dríade (SO %) o ld4 sátiros (SO%) 18 l druida (elfo). Inicialmente, este dru ida se muestra
9 ld4 centauros indiferente hacia el grupo, pero se tornará amistoso si
10 2d4 batidores (elfos). Un batidor porta un cuerno y los personajes acceden a ayudarle a liberar el bosq ue
puede utilizar su acción para soplarlo. Si hace esto de la infestación de gnolls.
dentro de los límites del bosque, tira otra vez en es ta 19 l ent. El ent será amistoso hacia el grupo si este
tabla. Si el resultado indica un encuentro con uno o contiene al menos un elfo o si van acompañados
varios mo nstruos, estos aparecen en l d4 minutos. Si de una criatu ra feérica claramen te visi ble. Será
estas criaturas no son gnolls, hie nas, osos lechuza ni hostil hacia los pe rsonajes s i estos llevan llamas
bestias trémulas, se mostrarán amistosas hacia los descub iertas. Si no se da ninguno de los dos casos,
batidores. será ind iferente y no anunciará s u presencia mientras
11 2d4 pixies (SO%) o 2d4 duendes (SO %) los aven tureros pasa n a su lado.
20 l unicornio

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


87
CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES
N PERSONAJE NO JUGADOR ES CUALQU I ER PERS0- APARIENCI A
naje controlado por el Dungeon Master. Los PNJ

1l
Describe, utilizando una frase, los rasgos fís icos más dis tin-
puede n ser tanto enemigos como aliados, desde tivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "apariencia de un PNJ'
pe rsonas normales y corrientes hasta mons- o escoger un rasgo que se ajuste al personaje.
truos únicos. El tabernero local, el anciano
mago que habita en la torre a las afueras del A PARIENCIA DE UN PN J
pueblo, e l caballero de la muerte e mpe ñado en
d20 Rasgo
destruir el re ino y e l dragón que cuenta s us r iquezas en s u
caverna son todos ejemplos de PNJ. joyas distintivas: pendientes, colgante, diadema,
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes brazaletes.
no jugadores de tus partidas. S i lo que buscas es cómo crear 2 Piercings
un perfil sim ilar al de un monstruo para un PNJ, consulta el Ropas ostentosas o extravagantes
capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". 4 Ropas formales y limpias
5 Ropas sucias y rasgadas
DISEÑAR PNJ 6 Cicatriz pronunciada
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña 7 Le faltan dientes
como un elenco de P NJ bien desarrollado. Dicho esto, rara 8 Le faltan dedos
vez será necesario que un PNJ llegue a los niveles de com- 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
plejidad de los personajes de u na novela o pelícu la. Al fin y
10 Tatuajes
al cabo, la mayoría de los P NJ son actores secundarios en la
11 Marca de nacimiento
historia protagonizada por los aventureros.
12 Co lor de piel inusual
PNJ R Á PIDOS 13 Calvicie
14 Cabello o barba trenzados
Un PNJ que no represente una a menaza no necesitará
15 Color de pelo inusual
poseer los valores de juego necesarios para combatir. Es
más, la mayoría de P NJ solo p recisan de un detalle o dos 16 Tic nervioso en un ojo
para hace rlos me morables. Tus jugadores no tendrán pro- 17 Nariz característ ica
ble ma a lgu no en recordar a ese herrero que siempre va 18 Postura caracte rística (encorvado o envarado)
directo al grano y tiene tatuada una rosa negra en s u hombro 19 Extraordinariamente hermoso
izquierdo o a aquel ba rdo con la nariz rota.
20 Extraordinariam ente feo

PNJ DETALLADOS
CARACTERÍSTICAS
Aquellos P NJ que desempeñen papeles más importantes No tienes que asignar puntuaciones de ca racterís tica al PNJ,
en tus aventu ras necesitarán que les dediques m ás tiempo, pero s í anotar cuáles están por encima o por debajo de la
para así poder detallar más s u pasado y personalidad . media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
Como comprobarás más adelante, diez frases son s uficien- ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tes para resumir los elementos principales de un P NJ digno
de ser recordado. Una frase para cada uno de los aspec- C ARACTERÍSTICAS DE UN PNJ
tos s iguientes:
d6 Característica alta
• Ocupación e histor ia. 1 Fuerza: poderoso, fornido, fuerte como un toro.
• Apariencia.
2 Destreza: flexible, ágil, elega nte.
• Características.
• Tale nto. 3 Constitución: robusto, sano, saludable.
• Peculiaridades. 4 Inteligencia: estudioso, culto, inquisitivo.
• Interacciones con los dem ás. 5 Sabiduría: perceptivo, espiritual, perspicaz.
• Conocimie ntos útiles. 6 Carisma: persuasivo, insistente, líder nato.
• Ideal.
• Vínculo. d6 Característica baja
• Defecto o secreto. Fuerza: débil, enclenque.
Aunque el conten ido de esta sección se centra en los PNJ 2 Destreza: torpe, manazas.
huma noides, puedes mod ificar estos deta lles pa ra trabajar Constitución: enfermizo, paliducho.
con P NJ mons truos sin mayores proble mas. 4 Inteligencia: mentecato, tonto.
5 Sabiduría: distraído, inconsciente.
Ü CUPAC IÓN E HISTORIA
6 Carisma: soso, aburrido.
Escribe, en una sola frase, la ocupación de l PNJ y una breve
nota his tórica que dé pistas sobre su pasado. Un P NJ podría
haber servido en el ejército, sido a presado por un crimen o
pa rtido de aventuras, por poner algunos ejemplos.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


TALENTO INTERACCIONES CON LOS DEMÁS
Pie nsa e n una frase que explique algo que e l PNJ sea capaz En una frase, resume la mane ra de re lacionarse d el PNJ con
de hacer y le dis tinga d e los d e más, s i es que posee una los d e m ás, recurriendo a la tabla "formas de interacciona r de
habilidad así. Tira e n la tabla "talentos de un PNJ" o ins- un PNJ " d e ser necesario. La manera d e comportar se d e un
pírate en ella. P NJ pue de variar e n func ió n de con q uién esté tratando. Un
tabernero podría mostra rse am igable con los invitados, pero
TALENTOS DE UN PNJ male ducado con s us e mple ados .
d20 Talento
l Toca un instrumento musical
FORMAS DE INTERACCIONAR DE UN PNJ
dl2 Forma dl2 Forma
2 Habla varios idiomas con fluidez
3 Increíblemente afortunado Contencioso 7 Honesto
4 Memoria perfecta 2 Arrogante 8 Temperamental
5 Se le dan bien los animales 3 Furioso 9 Irritable
6 Se le dan bien los niños 4 Maleducado 10 Pensativo
7 Se le da bien resolver acertijos 5 Curioso 11 Callado
8 Se le da bien un juego concreto 6 Amistoso 12 Desconfiado
9 Se le da bien hacer imitaciones
10 Dibuja muy bien
CONOC IMIENTOS ÚTILES
Escribe una frase que e xplique algo que e l PNJ conozca y
11 Pinta muy bien
pue da resu lta r de utilida d a los aventureros. Podría ser algo
12 Canta muy bien
tan banal c omo c ual es la m ejor posada de la c iudad o tan
13 Gran aguante para e l alcohol importante como la pista clave para resolver un asesina to.
14 Carpintero experto
15 Cocinero experto IDEAL
16 Campeón de dardos o de hacer la rana con una piedra Describe, d e nuevo utilizando solo una frase, un idea l
17 Malabarista experto importante para e l PNJ, que sirva d e ej e e n to rno al que arti-
cular s us actos. Los pe rsonajes juga do res que descu bran
18 Gran actor o maestro del disfraz
este ideal pod rá n e mple arlo para influe nciar al P NJ e n una
19 Bailarín experto interacc ión social, tal y como se describe en el capitulo 8:
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir e l juego".
Los ideales puede n estar conectados con s u a linea-
PECULIARIDADES m iento, c omo se indica e n la ta bla "ideales de un PNJ".
Describe, utilizando solame nte una frase, algún aspecto Au nque estos lazos e ntre ide al y alineamie nto son solo s uge-
especial d e los gestos o form a de compo rta rse del PNJ que re ncias. Un pe rsonaje m alvado podría te ner como idea l la
ayude a los jugadores a recordarle. Tira e n la tabla "peculia- belleza, por ejemplo.
ridad d e un PNJ" o fíjate e n e lla pa ra coger ideas.
IDEALES DE UN PNJ
PECULIARIDADES DE UN PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades Belleza Dominación
Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos
d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra
Comun idad Cambio
8 Usa fra ses elaboradas o palabras complicadas
2 Honor Libertad
9 Tiende a utilizar la palabra incorrecta
3 justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos
4 Lógica Independencia
11 Está todo el rato haciendo bromas o chanzas
5 Responsabilidad Ausencia de límites
12 Tiende a hacer predicciones funestas
6 Tradición Caprichos
13 Siempre está toqueteando algo
14 Es bizco d6 Ideal neutral Otros ideales
15 Se queda mirando al infinito Conocimiento Descubrimiento
16 Siempre mastica algo 2 Equilibrio Aspiración
17 Camina de un lado a otro 3 Moderación Nación
18 Da golpecitos con los dedos 4 Neutral idad Redención
19 Se muerde las uñas 5 Personas Conocerse a uno mismo
20 juega con su pelo o se mesa la barba 6 Vive y deja vivir Gloria

CAPÍTULO'~: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


90
VÍNCULO
Resume en una frase las personas, lugares u objetos espe-
cia lmente importantes para el PNJ. La tabla "vínculos de un
PNj" sugiere varias categorías que puedes utiliza r.
L os trasfondos de personajes del Players Handbook
exploran los vínculos en mayor detalle. Los aventureros que
descubran el vínculo de un PNJ podrán aprovecharse de
este conocimiento para influir en él durante una interacción
social (como se explica en el capítulo 8).

V fNCULOS DE U N PNJ
dlO Vínculo
Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Protector con los compañeros o los compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Cautivado por un interés romántico
6 Atraído a un lugar especial
7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Protector con una posesión valiosa
9 Buscando venganza
10 Tira dos veces , ignorando los resultados de 10

DEFECTO O SECRETO
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle
a la r ui na. También puedes escribir, en lugar de esto, un
secreto que el PNJ quiere mantener oculto.
La tabla "defectos y secretos de un P N]" contiene varios
ejemplos. y los trasfondos del Player's Handbook son una
buena forma de defini r defectos más detallados. Los perso-
najes jugadores que descubran un defecto o secreto podrán
utilizarlo para influenciar al PNJ en una i nteracción social,
tal y como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego".

D EFECTO S Y SECRETOS DE UN PNJ


dl2 Defecto o secreto
Amor prohibido o enamoradizo
2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogante
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura
5 Codicia incontrolable
6 Propenso a la ira
7 Posee un enemigo poderoso
8 Fobia específica
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
1O Crimen o fechoría secreta
11 Posee conocimientos prohibidos
12 Valentía inconsciente

MONSTRUOS COMO PNJ


Los monstruos con nombre propio y que j ueguen un papel
significativo en una aventura merecen la misma atención que
le darías a un PNJ humanoide. Dótalos de peculiaridades,
ideales, víncu los, defectos y secretos. Si un contemplador
es el señor del crimen que se encuentra tras las activida-
des delictivas de una ciudad, no te apoyes solo en la entrada
en el Manual de Monstruos para describir la apariencia y
personalidad de esta cr iatura. Dedi ca el tiempo necesario
a dar le un trasfondo adecu ado, un detalle o apar iencia
únicos y, sobre todo, un ideal, un vínculo y un defecto.
Pongamos como ejemplo a Xanathar, un contemplador U TI LIZAR CLASES Y N I VELES
que dirige un gran número de operaciones criminales en la Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se tra-
ciudad de Watercleep. Su cuerpo, esfér ico, se cubre de una tara, siguiendo las i nstrucciones del Player's Handbook.
piel cor iácea con una textura similar a la de los adoquines. Podrías incluso utilizar una hoja de per sonaje para registrar
Sus tallos oculares están articulados, como las patas de un la informac ión más importante ele este PNj.
insecto, y algunos de ellos se adornan con anillos mágicos. Opcion es para clases. Además de las que aparecen en
Xanathar habla ele forma lenta y deliberada y prefiere no el Player's Handbook, dispones de otras dos opciones para
apuntar su ojo central hacia las cr iaturas a las que se está clases, diseñadas para aventureros y PNJ malvados: el domi-
dirigiendo. Como tocios los contempladores, ve a los demás nio de la Muer te para los clérigos y el Rompej uramentos
como seres inferiores, aunque entiende perfectamente la uti- para los paladines. Ambas opciones se describen al final ele
lidad ele sus esbirros humanoides. Emplea las alcantarillas este capítulo.
de Waterdeep para acceder a prácticamente cualquier lugar Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista ele
dentro o debajo ele la ciudad. equipo exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya
El ideal de Xanathar es la codic ia; ansía hacerse con obje- a enfrentarse en combate precisar án ele armas y armadu-
tos mágicos poderosos y rodear se a sí mismo ele oro. platino ras, además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
y pied ras preciosas. Su vínculo es su guarida: un elaborado (incluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
complejo subterráneo excavado entre las retorcidas alcan- aventureros).
tarillas ele Watercleep, que heredó de sus predecesores y Valor de desa fío. Los PNJ diseñados para entrar en com-
aprecia por encima de tocias las cosas. Su defecto es su debi- bate necesitan un valor de desafío. Utiliza las reglas del
lidad por los placeres exóticos: al imentos preparados con capítulo 9 para determinarlo, exactamente igual a como lo
esmero. aceites perfumados y esp ecias raras. harías con un monstruo de tu propia creación.
Dej ar clara esta infor mación te permite transfor mar
a Xanathar en algo más que un contemplador normal y
corriente. Los detalles de su car acterización aumentarán la PNJ MIEMBROS DEL GRUPO
probabilidad de que se produzcan interacciones memorables Los PNJ podrían unirse al grupo de aventureros, ya sea por-
e historias interesantes. que deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos
a asumir una parte del riesgo, o debido a un víncu lo de leal-
PERFIL DE U N P N J tad, gratitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
delegar esta responsabilidad en los jugadores. Per o, incluso
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil
aunque sea interpretado por un j ugador, será tarea tuya
de juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente
asegurarte de que el PNJ se comporta como un individuo
vaya a necesitar, usar el perfil de un monstruo o crear un per-
independiente, no limitándose a ser un siervo que los j ugado-
sonaj e con su clase y sus niveles. Las dos últimas opciones
res puedan manipular para su propio beneficio.
r equieren una explicación un poco más detallada.
Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros contará
como un miembro del grupo y participará en el reparto de
USA R UN PERFIL DE MONSTRUO
los puntos de experiencia exactamente igual que los demás.
El apéndice 8 del Monster Manual enumera una serie de per-
Cuando determines la dificultad de un encuentr o de combate
files para PNJ genéricos que puedes personalizar según sea
(consulta el capítulo 3), asegúrate de incluir en los cálcu-
necesario. Asim ismo, el capítulo 9 de este libro explica cómo
los a estos PNJ.
ajustar este perfil o crear uno nuevo.
SEGUIDORES DE N I V EL BAJO
Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
PNJ de nivel bajo como seguidores. Así, un paladín podría
estar acompañado por otro paladín de nivel 1 como su escu-
dero, un mago de nivel 2 podría ser el aprendiz del mago del
grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un clérigo
ele nivel 3 como acólito y un bardo podría estar tutelando a
otro miembro de su clase, est a vez de nivel 4.
Una ventaja de consentir a este tipo ele personaj es unirse
al grupo es que los jugadores tendrán personajes de res-
paldo si se da el caso ele que su aventurero principal se
toma un descanso, se retira o muere. Pero la desventaja es
que tanto tú como tus jugadores habréis de ocuparos ele más
miembros del grupo.
Como los PNJ de nivel bajo reciben la misma cantidad de
PX que sus mentores, subi rán de nivel mucho más deprisa
que los aventureros (la ventaja de estudiar con maestros
expertos) y podrían acabar alcanzándolos. Esto también sig-
nifica que el avance de los aventureros se ralentizará, ya que
deben compartir sus PX con PNJ que están contribuyendo en
mucha menor medida a los éxitos del grupo.
Los monstruos más poderosos, que serán un desafío
apropiado para personajes de nivel alto, infligirán el daño
suficiente como para matar o incapacitar de un solo golpe
a los personajes de nivel más bajo. Por eso, los aventureros
tendrán que asumir que deben dedicar parte de sus recursos
a proteger a los miembros del grupo de nivel bajo y curarlos
cuando no logren evitar que les ataquen.

CAPITULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


92
PNJ AVENTUREROS inte reses del grupo, de manera que dejará el grupo (atacando
a cualquier personaje que quiera impedirlo) o trabajará en
S i no tienes jugadores s uficie ntes como para formar un secreto para propiciar s u caída.
grupo comple to, siempre puedes recurrir a PNJ para llenar el
hueco. Estos PNJ deberían ser del mismo nivel que e l aven-
tu re ro de nivel más bajo y estar creados (ya sea por ti o por CONTACTOS
los jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de Los contactos son PNJ con una relación cercana con al
pe rsonajes del Player's Handbook. Lo más fácil para ti será menos uno de los personajes jugadores. No parte n de aven-
dejar que sea n e l resto de jugadores los que creen y jueguen turas con ellos, pero pueden proporcionarles información,
con estos pe rsonajes de apoyo. rumores, suminis tros o consejo profesiona l, ya sea g ratis o a
Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes e n precio de coste. Algunos de los trasfondos del Player's Hand-
concorda ncia con s us rasgos de personalidad, idea les, víncu- book s ugieren cie rtos contactos para los aventureros recién
los y defectos, siempre en la medida de lo posible . No deben creados, y los personajes seguramente consigan más a lo
pa recer meros a utómatas. Si no crees que estén interpre- largo de sus aventuras.
tando bien a un PNJ , toma tú el control del mis mo, dáselo a Lo único que necesitas para un contacto poco importante
otro jugador o haz que abandone el grupo. es su nombre y unos pocos detalles, pero deberías dedicar
Será más fácil jugar con los PNJ de apoyo si pones límite tiempo a dar profundidad a los contactos recurrentes, espe-
a las opciones de clase que pueden escoger. Algunos ejem- cialmente aquellos que pod rían acabar convirtiéndose en
plos de buenos candidatos para este tipo de personajes son
un clérigo del dom inio de la Vida, un guerrero de l a rquetipo
Campeón, un pícaro del arquetipo Ladrón o un mago espe-
cializado en Evocación.

REGLA OPCIONAL: LEALTAD


La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurrir
para determinar hasta qué extremos llega rá un PNJ miembro
del grupo para proteger o ayuda r a s us compa1i eros (incluso
a aquellos que no le caigan especialmente bien). Es más
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe traicio-
nando al grupo, mie ntras que un PNJ que le de ba la vida a los
aventureros o comparta s us objetivos podría llegar a lucha r
hasta la muerte po r ellos . Puedes representar esta lealtad
mediante la interpretación o utilizar las reglas siguientes.

PUNTUACIÓN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que
va del O al 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ
es igual a la puntuación de Carisma más a lta de e ntre las de
todos los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad
in icial será la mitad de ese número. S i el Carisma más alto
cambia (quizá un personaje mue ra o deje el grupo), ajusta la
puntuación de lealtad del PNJ para reflejar esto.

REGISTRAR LA LEALTAD
Apunta e n secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para
que los jugadores no puedan estar seguros de si un miembro
del grupo en particular es lea l o no. Haz esto incluso aunque
sea un jugador el que controla al PNJ.
La puntuación de lea ltad de un PNJ aumentará en ld4 si
otro miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo aso-
ciado a s u víncu lo. Esta puntuación también se acrecentará
e n ld4 si el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole
un obje to mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miem-
bro del grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca
puede s ubir por encima de s u máximo.
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una
manera que se oponga al a lineamiento o vínculo del PNJ,
reduce la puntuación de lealtad de este último en ld4. Si el
resto de miembros del grupo abusan, engañan o ponen en
peligro al PNJ por razones puramente egoístas, dis minuye
s u lealtad en 2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se
reduzca a O ya no será leal al grupo y podría marcharse. Esta
puntuación nunca podrá ser infe rior a O.
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arries-
garán la vida y la integridad física para ayudar a s us
compañeros de grupo. S in embargo, si esta puntuación se
encuentra entre 1 y 10, s u lealtad no será muy firme. Un
PNJ con una lealtad de O dejará de actuar en defensa de los

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO .JUGADORES

..
93
aliados o enemigos en el fu ruto. Como mínimo, tendrías que
pensar en algunos objetivos del contacto y en cómo podrían
VILLANOS
apar ecer durante el j uego. Gracias a los villanos. los héroes nunca se quedar án si n tr a-
bajo. El capítulo 3 puede ayudarte a encontrar un villano
PATRONES apropiado para tu aventura, pero el objetivo de esta sección
es detallar sus planes malignos, su modus operandi y sus
Un patrón es un contacto que contr ata a los aventureros, debilidades. D eja que las tablas siguientes te inspiren.
les entrega ayuda y r ecompensas y les encomienda misio-
nes o les proporciona ganchos de aventura. La m ayor par te PLAN DE L VILLANO
del tiempo, el patrón tendrá inter és en que los per sonajes
d8 O bjetivo y planes
tengan éxito, por lo que no será necesario per suadirlo par a
que los ay ude. Inmortalidad {d4)
Este patrón podría ser un aventurero r etirado que busca a 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
jóvenes héroes que se enca rguen de nuevas amenazas o un vida
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá 2 Alcanzar la divi nidad
encargarse del dragón que les exige tributo. Un sheriff podría 3 Converti rse en un muerto viviente o consegu ir un
conver tirse en patrón tras ofrecer una recompensa por la cuerpo más joven
cabeza de unos saqueadores kobolds que están aterrori- 4 Robar la esencia de una criatura planar
zando las gr anjas locales. Una situación similar sería la de
2 Influencia (d4)
un noble que quiere que alguien acabe con los monstruos
1 Obtener una posición de poder o un título
que invaden su mansión abandonada.
2 Ganar un concurso o torneo
3 Consegu ir el favor de un individuo poderoso
ASALARIADOS
4 Situar a un peón en una posición de poder
L os aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les pro-
porcionen una gran variedad de ser vicios. L a infor mación 3 Magia (d6)
relativa a los asalari ados aparece en el capítulo 5: " Equipo" Obtener un artefacto ancestral
del Player's Handbook . 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
Rara vez un asal ariado será importante para una aventura, 3 Ejecutar los deseos de una deidad
por lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho
4 Ofrecer sacrificios a una deidad
esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor
5 Contactar con un a deidad o poder perdido
para que los lleve en ca rruaj e por la ciudad o necesiten que
se entregue una ca r ta en su nombre, muchas veces no llega- 6 Abrir una puerta a otro mundo
rán a hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es 4 Caos (d6)
probable que ni siquier a sepan su nombre. No obstante, el Cumplir una profecía apocalíptica
capitán de un barco que lleva a los aventurer os a través del 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
océano no deja de ser un asalariado, pero un personaj e así patró n
tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
3 Esparcir una infección malvada
patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discu-
4 Derrocar a un gobierno
rran los acontecimientos.
Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea 5 Provocar un desastre natural
a largo plazo, añade el coste de d icho ser vicio a los gastos 6 Destruir por completo a un linaje o clan
r elativos al nivel de vida de los per sonajes. Consulta la sec- 5 Pasi6n (d4)
ción "Gastos periódicos" del capítulo 6: " Entr e aventuras"
1 Prolongar la vida de un ser amado
para obtener más información.
2 Mostrarse digno del amor de otra persona
Alzar o traer de entre los muertos a un ser amado
EXTRAS 4 Destruir a los riva les por el afecto de otra persona
Los extras son los per sonaj es y cr iaturas que se cruza n
6 Poder (d4)
con los protagonistas, pero con los que estos prácticamente
Conqui star una región o incitar a la rebelión
nunca llegan a relacionarse.
Los ex tras podr ían acabar asum iendo papeles de mayor 2 Tomar el control de un ejército
importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ej emplo, 3 Convertirse en el poder tras el trono
un jugador podría inter esarse por un huér fano de las calles 4 Obtener el favor de un gobernante
de la ciudad que menciones de pasada. acer cándose al chico 7 Venganza (d4)
y entablando una conversación con él. D e repente, un extra al
1 Vengar una humillación o insulto pasados
que no habías dado importa ncia alguna se convier te en pro-
tagonista de una escena de interpretación. 2 Vengar un cautiverio o herida pasados
Siempre que haya extras presentes, debes estar pr epar ado 3 Vengar la muerte de un ser querido
para inventar te nombres y peculiaridades para ellos sobre la 4 Recuperar una propiedad robada y castigar al
marcha. Llegado el caso, puedes r ecurrir a los nombres típi- ladrón
cos de cada raza que apar ecen en el capítulo 2: "Razas", del 8 Riquezas (d4)
Player's Handbook. 1 Controlar recursos naturales o una ruta comercial
2 Casarse para conseguir riquezas
Saquear ruinas antiguas
4 Robar tierras, bienes o dinero

CA Pi TU LO I · CREAR PERSONAJES !'10 JUG ·\DORES


94
MÉTODOS DEL VILLANO d20 Métodos
d20 Méto dos 12 Homicidio (d10)
Devastaci6n agrícola (d4) l Asesinato
l Plaga 2 Canibalismo
2 Malas cosechas 3 Desmembramiento
3 Sequía 4 Ahogamiento
4 Hambruna 5 Electrocución
2 Asalto o palizas 6 Eu tanasia (involuntaria)
3 Cazar recompensas o asesinar 7 Enfermedad
4 Cautividad o coacci6n (d1O) 8 Envenenamiento
l Soborno 9 Apuñalamiento
2 Seducción 10 Estrangu lación o as fixia
Deshaucio 13 Negligencia
4 Enca rcelamiento 14 Política (d6)
Secuestro l Traición o delació n
6 Intimidación legal 2 Conspiración
7 Leva 3 Espionaje
8 Encadenar 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresión
10 Amenazas u hostigamiento 6 Subir impuestos
5 Estafa (d6) 15 Religi6n (d4)
Violación de contrato l Maldiciones
2 Trampas 2 Profanación
Charlatanería 3 Dioses fa lsos
4 Letra pequeña 4 Herejía o cultos
5 Fraude o tim o 16 Acoso
6 Curandería o trucos 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
6 Difamaci6n (d4) l Incendio provocado
l Tender una trampa 2 Chantaje o extorsión
2 Rumores o calumnias 3 Hurto
3 Humillación 4 Falsificación
4 Injurias o insultos 5 Bandolerismo
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecuci6n (d8) 7 Atraco
l Decapitación 8 Caza furtiva
2 Quemar en la estaca 9 Incautar propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabandismo
4 Crucifixión 18 Tortura (d6)
5 Arrastrar y descuartizar l Ácido
6 Aho rcar 2 Cegar
7 Empalar 3 Marcar
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Suplantaci6n o disfraz 5 Aplasta pulgares
10 Mentira o perjuro 6 Latigazos
11 Caos mágico (d8) 19 Vicio (d4)
l Posesiones l Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seducción
5 Petrificación 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos l Emboscada
7 Invocar monstruos 2 Invasión
8 Manipular el clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelión
6 Terrorismo


• •
~

CAPÍTU~O 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


• 95
..
..
DEBILIDAD DEL VI LLANO
d8 Debilidades
l Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se quebrará si la muerte de su
amor verdadero es vengada
3 El villano se debilita en presencia de un artefacto
concreto
4 Un arma especial inflige daño adicional si se usa
contra el villano
5 El vi llano será destruido si se pronuncia su nombre
verdadero
6 Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de
derrocar al villano
7 El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone
sus acciones del pasado
8 El vil lano perderá su poder si un pac to místico que
cerró en el pasado se termina

ÜPCIONES DE CLASE
PARA VILLANOS
Puedes usar las reglas del Player's Handbook para crear PNJ
con clases y niveles, exactamente igual a como lo haces con
los personajes jugadores. Las opciones de clase que apare-
cen a continuación te permiten dar forma a dos arquetipos
de villano: el sumo sacerdote malvado y el caballero maligno,
también conocido como antipaladín.
El domino de la Muerte es una opción de dominio adicio-
nal para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen
en desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de
estas opciones si les das permiso expl ícito para ello.

CLÉRIGO: DOMINIO DE LA MUERTE


El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen
fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite
alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh,
Myrkul y Weejas son patrones de nigromantes. caballeros
de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los
dioses del dominio de la Muerte también encarnan el asesi-
nato (A nubis, Bhaal y Pyrem ius), el dolor ( l uz o Loviatar), la
enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el
inframundo (Hades y H ela).

CONJUROS DE DOM INIO DE LA MUERTE


Nivel de
clérigo Conjuros
l falsa vida, rayo nauseabundo
3 rayo debilitador, sordera/ceguera
animar a los muertos, toque vampírico
7 guarda contra la muerte, marchitar
9 caparazón antivida, nube aniquiladora

COMPETENCIA A DICIONAL
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana com-
petencia con armas marciales.
DEBILIDAD SECRETA DEL V ILLANO
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano SEGADOR
puede ser muy gr atificante para los jugadores, aunque los ene- A nivel 1, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
migos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios a elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
su alcance. Los liches, por ej emplo, poseen una filacteria: un lance un truco de nigromancia que, en cond iciones nor ma-
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre les, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
bien escondida, porque la única forma de destruir por com- podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance
pleto a estos seres es acabando con este obj eto. y que se encuentren a 5 pies o menos la una de la otra.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO j UGADORES


96
CANALIZAR DIVINIDA D : T OQUE D E LA MUERTE 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usa r esta
A pa rtir de nivel 2, el clérigo puede utilizar Ca na liza r Divi- opción de Cana liza r Divinidad. Los muer tos vivientes cuyo
nidad pa ra destruir Ja fuerza vital de otra criatura con tan valor de desafío sea igual o s uperio r al nive l del pa ladín
solo toca rla. serán in munes a este efecto.
Cua ndo el clé rigo impacte a una c riatu ra con un a taque Aspecto Aterrador. El palad ín e mplea una acción, ca na-
cue rpo a cuerpo, pod rá usar Canalizar Divinidad pa ra infli- liza s us e mociones más oscuras y las concentra e n un
gir daño necrótico ad iciona l al objetivo. Es te da ño es 5 .,.. dos estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas situadas
veces s u nivel de clérigo. a 30 pies o menos del paladín, que puedan verle y que este
elija debe rá n realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
D EST RUCC IÓN I NEVI TAB LE S i Ja fa llan, estarán asustadas del paladín durante 1 mi nuto.
A pa r tir de nivel 6 , la capacidad del clérigo para cana li za r S i una criatu ra asustada por este efecto term ina su turno a
energía negativa se vue lve más poderosa. E l d año necrótico 30 pies o más del pa ladín, podrá inte ntar hacer de nuevo la
causado por los conj uros de clér igo y las opciones de Canali- ti rada de salvación de Sabiduría para libra rse del efecto.
zar Divinidad ignora la resis te ncia a l daño necrótico.
AURA DE Ü D IO
GOL PE DIVINO A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los in ferna les y
A nivel 8, el clér igo obtiene la facultad para imbuir los gol- muertos vivie ntes que se encuentren a 10 pies o menos de él,
pes de s u a rma con e ne rgía necrótica . Una vez por cada uno reciben u n bon ificador igua l al mod ificador por Carisma del
de los tu rnos del clér igo, cua ndo este impacte a una criatura pa ladín (mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques
con un ataque con a r ma, puede hacer que d icho ataque cause con a rma cue rpo a cuerpo. S i hay varios paladines usando
este rasgo al mismo tiempo, cada cr iatura solo podrá bene fi-
l d8 de daño de necrótico adicional a l objetivo. Cuando el clé-
ciarse del de uno de ellos .
rigo llega a nivel 14, este d año adicio na l pas a a ser 2d8.
A nivel 18 el a lcance de esta aura aumenta a 30 pies.
SEGADOR MEJORADO
RESISTENCIA SOBRENATURAL
A par tir de nivel 17, cuando el clérigo lance un conju ro de
A partir de nivel 15, el paladín obtie ne resistencia a d año con-
la escuela de nigromancia de niveles 1 a 5 que, en condi-
tundente, cor tante y perforante de ar mas no mágicas
ciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura,
e n luga r de eso pod rá tene r como objetivo a dos criatu ras
AMO DEL PAVOR
dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o me nos la
una de la otra. S i este conju ro cons ume co mpo nentes mate- A nivel 20, el palad ín podrá, util izando una acción para ello,
rodearse de un au ra de pesadumbre que d u rará 1 minuto.
ria les, el clérigo deberá proporcionar Jos necesarios para
Esta a ura reducirá cualquier luz brilla nte e n un rad io de
cada objetivo.
30 pies alrededor del paladín a luz tenue. S iempre que un
enemigo que esté asustado de l paladín empiece s u turno
P ALADÍN: RO MPEJURAM E N T OS
dentro del aura, recibirá 4dl0 de d año psíquico. Además, el
Un Rompejura me ntos es u n paladín que quebrantó s us votos pa ladín y las criaturas que este elija dentro del au ra estarán
sagrados para perseguir una a mbición oscu ra o servir a u n a r ropadas en u na sombra aún más profu nda. Las criaturas
pod er ma ligno. La luz que pudie ra ha ber en el corazón del que de penda n de la vista s ufrirán desventaja e n las tiradas d e
pa ladín se ha extinguido. En s u lugar solo queda oscuridad. ataque contra las criatu ras envueltas en sombras .
Un pa ladín debe ser malvado y de, a l menos, nivel 3, Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín pod rá
para convertirse e n un Rompejura mentos. S us titu irá los emplear una acción adiciona l dura nte s u turno para que las
rasgos específicos de s u j u ramento Sagrado por los del som bras del a ura ataquen a u na cr ia tu ra . El palad ín rea liza
Rompejuramentos. u n ataque de conju ro cuerpo a cuerpo contra e l objetivo. S i
este impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el mod ificador por
CONJUROS D E UN R OM P EJU RAMENTOS Carisma del palad ín de daño necrótico.
Un paladín Rompejura mentos pierde todos los conjuros de Una vez activada el aura, e l paladín no podrá volver a
jurame nto que hubiera ganado hasta este momento y, en hace rlo hasta que fi na lice un descanso la rgo.
lugar de eso, recibe los conju ros de Ro mpejurame ntos de los
niveles de pa ladín pertinen tes.
EXPIACIÓN DE UN ROMPE)URAMENTOS
CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS
Si dejas a un jugador escoger como o pción al Rompejuramentos,
Nivel de quizá quie ras permitir que, más adelante, el personaje expíe sus
paladín Conjuros pecados y vuelva a convertirse en un auténtico paladín.
3 infligir heridas, reprensión infernal Si un palad ín desea red imirse deberá, en primer lugar, aban-
5 corona de la locura, oscuridad donar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a tra-
vés de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el paladín
9 animar a los muertos, imponer maldición
perderá todos sus rasgos de Rompejuramentos y deberá escoger
13 confusión, marchitar
una deidad y un juramento sagrado. Si te parece oportuno, el ju-
17 contagio, dominar persona gador podría incluso elegir un dios o juramento sagrado d istinto
al que poseía originalmente. Sea como fuere, el paladín no reci-
CANALI ZAR D IVINIDA D birá los rasgos de clase específicos de dicho jurame nto hasta que
Un palad ín Rompejura mentos de nivel 3 o más recibe las dos no termine con éxito alguna misión o prueba peligrosa, lo que
opciones de Cana liza r Divinidad s iguie ntes: el DM decida.
Controlar Muertos Vivientes. E l palad ín utiliza una Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
acción para elegir a un a criatura mue r ta viviente que se convertirse en un Rompejurame ntos, pero ya no podrá expiar sus
encuen tre a 30 pies o me nos y pued a ver. El objetivo debe rá pecados nunca más .
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i la fa lla,
tend rá que obedecer las órd enes del pa ladín dura nte las

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


97
CAPÍTULO 5: ENTORN OS PARA AVENT URAS
UCHAS AV ENTURAS D E D& D GIRAN EN T ORNO UBICACI Ó N DE LA MAZM O RRA
a una mazmorra. A mplios salones y crip-
dlOO Ubicación
tas, cubi les subterráneos de monstruos
terribles, laberintos plagados de trampas 01-04 Un edificio en una ciudad
mor tales, complejos de cavernas naturales 05- 08 Catacumbas o alcanta rillas bajo una ciudad
que se extienden durante millas y castillos 09-12 Bajo una granja
en ruinas son solo algunos ejemplos de estas 13-16 Bajo un cementerio
loca lizaciones. 17-22 Bajo un castillo en ruinas
S i n embargo, no todas las aventuras se desarrollan en
23-26 Bajo una ciudad en ruinas
estos lugares. El mero hecho de viajar a través del Desierto
27-30 Bajo un templo
de la D esolación o internarse en las horribles j unglas de la
1sla del Pavor pueden ser aventuras por derecho pr opio. Solo 31- 34 En un abismo
al aire libre pueden encontrarse dragones volando en círcu- 35-38 En el lateral de un acantilado
los en busca de una presa, tribus de hobgoblins que surgen 39- 42 En un desierto
de sus terribles fortalezas para guerrear contra sus vecinos, 43- 46 En un bosque
ogros que saquean granjas en busca ele comida o arañas 47- 50 En un glaciar
monstruosas que descienden desde las copas de árboles
51 - 54 En un desfiladero
cubiertos de sus telas.
Dentro de una mazmorra, los aventureros estarán con- 55- 58 En una selva
finados por las puertas y paredes que los rodean, pero en 59- 62 En un paso de montaña
exteriores podrán viajar en prácticamente cualquier dirección 63-66 En un pantano
que les plazca. Y aquí es donde radica la diferencia principal 67- 70 Debajo o encima de una meset a
entre las mazmorras y los lugares al aire libre: es mucho más 71- 74 En cuevas submarinas
fácil predecir hacia dónde podría dirigirse el grupo cuando se
75- 78 En varias mesetas interconectadas
• encuentra dentro de una mazmorra, ya que sus opciones están
más limitadas, algo que no sucede en exteriores.
79-82
83-86
En la cumbre de una montaña
En un promontorio
Las aldeas, pueblos y ciudades son el hogar de la civi-
lización en un mundo peligroso, pero también ofrecen 87- 90 En una isla
oportunidades de aventura. Aunque es poco probable toparse 91- 95 Bajo el agua
con monstruos tras los muros de una ciudad, las urbes tienen 96- 00 Tira en la tabla " ubicaciones exóticas"
sus propios villanos y peligros. Al fi n y al cabo, el mal puede
tomar muchas formas y los asentamientos no son siempre el UBICACIONES EXÓ TI CAS
refugio seguro que podrían parecer a pr imera vista. d20 Ubicación
Este capítulo te proporciona un breve resumen de estos
Entre las ramas de un árbol
tr es entornos (y otros algo menos usua les), para así ayu-
2 A lrededor de un géiser
dar te durante el proceso de cr eación de una localización
para aventuras. Está lleno de tablas aleatorias con las 3 Tras una cascada
que inspirarte. 4 Enterrada por una avalancha
5 Enterrada por una tormenta de arena
MAZMORRAS 6 Enterrada por ceniza volcánica

Algunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 7 Castillo o estructu ra hundida en un pantano
constructor es. En otros casos se trata de cuevas naturales o 8 Castillo o estructu ra en el fondo de un sumidero
extrañas guaridas excavadas por monstruos ter ribles. Atraen a 9 Flotando en el mar
sectas malignas, tribus de monstruos y cr iaturas solitarias. Las 10 En un meteorito
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
das, j oyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocultos en la
12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por trampas
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 13 En una nube
14 En el Feywild
CONST RUI R UNA MAZMORRA 15 En el Shadowfell
16 En una isla de un mar subterráneo
Cuando te dispongas a c rear una mazmorra, piensa primero
en sus car acterísticas distintivas. Una mazmorra que vaya 17 En un volcán
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins ser á muy dis- 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
tinta a un templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección 19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
describe el proceso necesario para construir una mazmorra 20 Dentro de una m ansión magnífica de Mordenkainen
y dotarla de vida.
CREADOR DE LA MAZMORRA
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA Toda mazmorr a es un r eflejo de sus creadores. Un templo
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorr a" par a perdido de los yuan-ti, r eclamado por la jungla y cubierto de
determi nar dónde está situada. Tira los dados o escoge un vegetación, podría tener rampas en lugar de escaleras. Las
resultado que te inspire. cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
templador podrían poseer paredes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta criatu ra probablem ente tenga conduc-
tos verticales que comuniquen los distintos niveles entre sí.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


99
~
Los monstruos anfibios, como los kuo-toa o los aboleths. uti-
lizan el agua para proteger los r i ncones más importantes de
sus cubiles de los intrusos que no pueden respirar baj o ella.
Los detalles ele una mazmorra son muy útiles para dotarla
de personalidad. Quizá haya grandes caras barbudas en las
puertas. O. si se trata de una fortaleza enana bajo el con-
trol de los gnolls. estos se habr án dedicado a vandalizarla.
Decoraciones en forma de telas de araña. salas de tortura y
jaulas para esclavos son características comunes de las cons-
trucciones de los drows. ya que nos transmiten información
sobre la naturaleza del lugar y de sus ocupantes.
La tabla "creador ele la mazmorr a" contiene va rias cria-
turas que suelen construir mazmorras. Puedes elegir la
entrada que más te guste o tirar para determinar una al azar.
O. por supuesto, escoger cualquier otro cr eador que sea más
apropiado para tu campaña.

CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2-4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5- 8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineam iento de PNJ" y
"clase de PNJ" para obtener más detalles)
16 Kuo-toas
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)

SECTAS Y GRUPOS RELIG IOSOS


d20 Secta o grupo religioso
Secta adoradora de un demonio
2 Secta ado radora de un diablo
3- 4 Culto al Aire Elemental
5-6 Culto al Agua Elemental
7-8 Culto al Fuego Elemental
9- 10 Culto a la Tierra Elemental
11- 15 Adoradores de una deidad malvada
16-1 7 Adoradores de una deidad bondadosa
18-20 Adoradores de una deidad neutral

ALINEAMIENTO DE PNJ
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1- 2 Legal bueno 10- 11 Neutral
3-4 Neutral bueno 12 Caótico neutral
5-6 Caótico bueno 13-15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Caótico malvado
CLASE DE PNJ HISTORIA
d20 Clase d20 Clase La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
8-9 Guerrero
morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
l Bárbaro
qué ocurrió con e llos puede ayuda rte a dar fo rma al estado
2 Bardo 10 Hechicero
actual de la estructura.
Brujo 11-14 Mago La tabla "historia de la mazmorra" enumera eventos
4- 5 Clérigo 15 Monje clave que son capaces de tra nsformar un lugar, que pierde
6 Druida 16 Paladín su propósito original para convertirse en una mazmorra
que los aventureros puedan explorar. De hecho, una maz-
7 Explorador 17-20 Pícaro
morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
va rios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
PRO PÓSITO DE LA MAZMORRA forma un poco más.
Excepto si se trata de una caverna natural, la mazmorra
habrá sido construida y ocupada para un propósito especí- HISTOR IA DE LA MAZMORRA
fico, que deter minará su diseño y características. Puedes d20 Evento clave
elegir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
1-3 Abandonada por sus creadores
tirar para elegir uno a l azar o utilizar a lguna de tus ideas.
4 Abandonada por cu lpa de una plaga
PROPÓSITO DE LA MAZMORRA 5-8 Conquistada por invasores
d20 Propósito d20 Propósito 9- 10 Creadores destruidos por incursores

Almacén de 13-15 Mina 11 Creadores destruidos por un


descubrimiento hecho en el lugar
tesoros
2-5 Fortaleza 16 Portal entre 12 Creadores destruidos por un conflicto interno
planos 13 Creadores destruidos por una catástrofe mágica
6- 9 Guarida 17-1 9 Tem plo o 14- 15 Creadores destruidos por un desastre natural
santuario 16 Loca lización maldita por los dioses y abandonada
10 laberinto 20 Trampa mortal 17-18 El creador original aún la controla
11-12 Mausoleo 19 Invadida por criaturas de los planos
20 lugar de un gran milagro
Almacén de tesoros. Construidos para proteger objetos
mágicos poderosos y grandes fortunas, los a lmacenes de HABITANTE S DE LA MAZMORRA
tesoros están bien guardados por monstruos y trampas.
Fortaleza. Las fortalezas son las bases de operacio- Una vez los creadores originales de la mazmorra se han mar-
nes de villanos y monstruos, lugares que estos consideran chado, cua lquiera podría ocuparla en su lugar. Monstruos
seguros. Suelen estar gobernadas por un único individuo inteligentes, carroñeros descerebrados, depredadores o pre-
poderoso, como un mago, un vampiro o un dragón. Nor mal- sas pueden verse atraídos al lugar.
mente se trata de espacios más grandes y complejos que una Los monstruos de una mazmorra no son una mera colec-
s imple guarida. ción de criaturas escogidas a l azar que da la casualidad que
Guarida. La guarida es el lugar en el que viven los mons- viven cerca unas de otras. Hongos, al imañas, carroñeros
truos. Ruinas y cuevas son las guaridas más habituales. y depredadores pueden coexis tir, formando un ecosistema
Laberinto. La finalidad de un laberinto es e ngañar o complejo, junto a seres inte ligentes que comparten el espa-
confundir a los que entran e n él. Algu nos presenta n obs- cio vital, ya sea mediante la dominación, la negociación o el
tácu los elaborados que protegen un tesoro, mientras que derramam iento de sangre.
otros son desafíos que los prisioneros deben s uperar pa ra Los aventureros podrían infiltrarse en una mazmorra,
evitar ser cazados y devorados por los monstruos que habi- a liarse con una facción o enfrentar a varias entre sí para
tan en el lugar. reducir la amenaza que re presentan los monstruos más
Mausoleo. Los mausoleos suponen un imán para los caza- poderosos. Por ejemplo, en una mazmorra habitada por azo-
dores de tesoros, así como para los monstruos que ansían los tamentes y sus esclavos trasgos, los personajes podrían
huesos de los difuntos. incitar a los goblins, hobgobl ins y osgos a rebe larse contra
Mina. Una mina abandonada s uele tardar poco en acabar s us amos ilícidos.
infestada de monstruos. Además, los mineros que exca-
van demasiado profundamente podrían abrirse paso hasta FACCIONES DE LA MAZMORRA
el Underdark. Algunas mazmorras están dominadas por un ún ico grupo
Portal entre planos. Las mazmorras construidas a lrede- de humanoides inteligentes, ya se trate de una tribu de orcos
dor de un portal interplanar tienden a verse transformadas que se ha hecho con un complejo de cuevas o una banda de
por las energías que rezuman del acceso que guarda n. trolls que habita unas ru inas en la s uperficie. Pero otras,
Trampa mortal. Esta mazmorra ha sido construida para especialmente las más grandes, a lbergan a varios grupos de
eli minar a cualquier criatura que se atreva a pisarla. Una criaturas, que compar ten e l espacio y compiten por recursos.
trampa mor tal podría proteger el tesoro de un mago enlo- Así, los orcos que moran en las minas de una ciudadela
enana en ruinas podrían estar en constante pugna con los
quecido o estar dise ñada para atraer a los aventureros a su
hobgoblins que ocupan los niveles superiores de la fortaleza.
muerte con a lgún propósito macabro, como a limentar con
Al mis mo tiempo, los azotamentes, que han establecido una
a lmas la filacteria de un liche.
colonia e n los s ubterráneos más profundos de estas minas,
Templo o santuario. Esta mazmorra está consagrada a
podrían manipular y dom inar a ciertos hobgoblins impor-
una deidad u otra entidad pla na r. Sus adoradores controla n
tantes para así deshacerse de los orcos. Y puede que incluso
el complejo y ejecutan sus ritos en é l.
exista una célula oculta de exploradores drows, observando
desde la distancia y planeando acabar con los azota mentes y
esclavizar a las criaturas supervivientes.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


101
Es fácil pensar en una mazmorra como una colección Un a mazmor ra puede variar en tamaño desde las pocas
de e ncuentros que los aventu reros afrontan echando abajo salas de un templo en ru inas hasta un labe rinto de habi-
puerta tras puer ta y matando lo que se encuentra a l otro taciones y pasadizos que se extie nde d ura nte cientos de
lado. Pero los ascensos y caídas de los diferentes grupos pies e n todas d irecciones . El o bjetivo de los aventure ros
que habitan en una mazmorra son una e norme fuente de suele e ncontrarse en un punto tan alejado de la e ntrada
oportunidades para desarrollar interacciones más sutiles. como es posible, o bligando a los pe rsonaj es a penetrar en
Los moradores de estos luga res están acostumbrados a for- las profundidades de la tierra o internarse e n el corazón
jar a lianzas improbables y los aventureros represen tan un del complejo.
comodín que no pueden desaprovechar. La forma más fácil de ca rtografi ar una mazmorra es
Las criaturas inteligentes que vivan en una mazmorra ten- medi ante papel cuadriculado, re presentando cada uno de
drán objetivos, ya sea a lgo tan simple como la s upervivencia a los cuadrados una zona de 10 por 10 pies. Si utilizas m inia-
corto plazo o tan ambicioso como apodera rse de la totalidad turas y j uegas con una cuadrícula, quizá prefieras emplear
de la mazmorra y luego fundar un imperio. Es tas criaturas una escala e n la que cada cuadrado tenga 5 pies de lado.
podrían ofrecer una a lianza a los aventureros, esperando que También puedes s ubd ividir la cuadrícula de 10 pies por
estos no saqueen s u guarida y combatan contra s us enemi- casilla en o tra de 5 pies por casilla cuando dibujes una
gos. Debes dotar de cier ta idiosincras ia a los PNJ que hacen zona en la que se va a combatir. Cua ndo traces tu mapa, ten
de líderes de estos grupos, siguiendo las di rectrices del capí- presente que:
tulo 4. Deta lla s us rasgos de personalidad, objetivos e ideales.
• Las habitacio nes y disposiciones asimétricas consiguen
Utiliza estos ele me ntos para defi nir cómo se comportará s u
que la mazmorra sea menos predecible.
facción cuando reciba la visita de los aventureros. • Debes pensar en tres dime nsiones. Las escaleras, rampas,
plataformas, salientes. balcones, pozos y otros cambios de
ECOSISTEMA DE LA MAZMORRA
e levación hacen que una mazmor ra sea más interesante y
Toda mazmorra habitada posee s u propio ecosistema. Las los e ncuentros resul ten más desafiantes.
criaturas que moran ea ella necesitan comer. beber, respirar • La mazmorra no esta rá e n e l mejor de los estados.
y dorm ir, exactame nte igua l que las que viven a l aire libre. Salvo que quieras insis tir en la increíble habilidad de los
Los depredadores tiene n que ser capaces de halla r presas c reado res, c ie rtos corredores se habrán de rrumbado,
y las criaturas intelige ntes buscará n gua ridas que ofrezca n sepa rando seccio nes de la mazmorra que a ntaño estaba n
la combinación perfecta de a ire, comida, agua y seguridad. conectadas. Un terremoto pod ría haber creado grie-
Considera estos factores cua ndo diseñes una mazmorra que tas, separado salas o corredores y formado obstáculos
deba resultar creíble a los jugado res. Los aventure ros te n- inte resantes.
drán problemas para toma r decisiones con cabeza en un • Puedes a ñadir elementos naturales a una mazmor ra ar tifi-
lugar que carece de lógica inte rna . cial. Un arroyo s ubterráneo podría atravesar una fortaleza
P iensa que, s i los personajes se e ncuentran un pozo de e na na, forzando a los constructores a modificar la forma
agua potable en una mazmorra, asumirán que muchas de de las salas o a crear puentes y canales.
las criaturas de la zona acud irán a ese sitio a beber. Podrían • P uede haber varias entradas y salidas. No hay nada que
usa r este conoci miento para tender una emboscada cerca trans mita más sensación de libertad a los jugadores que el
de l pozo. De forma simila r, las puertas cerradas (o las que poder acceder a una mazmorra de va rias fo rmas distintas.
requiere n de las manos para abrirse) pueden restringir el • Las puertas y habitaciones secre tas recompensan a los
movimiento de ciertos seres. S i todas las puertas de una jugadores que dedican tiempo a buscarlas.
mazmorra están cerradas, los personajes podría n pregun-
tarse cómo es posible que los carroñeros reptantes o las S i necesitas crear el mapa pa ra una mazmorra desde cero,
estirges que no hacen más que encontrarse logran sobrevivir. cons ulta el apéndice A.

DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA


Podrías sentirte tentado de aumentar la dificultad de los La atmósfera y características tangibles de una mazmor ra
encuentros según los personajes se va n internando en la pueden va riar tanto como s us orígenes. Una cripta antigua
mazmor ra , pensa ndo que es una buena for ma de hacer que pod ría tener muros de piedra y puertas de madera desenca-
las cosas siga n s iendo interesantes cuando los aventureros jadas, oler a decade ncia y no poseer más fuentes de luz que
suben de nivel o para aumentar la tensión. Pero esta estrate- las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra ,
gia puede acabar transformando la mazmor ra en una rutina. una guarida de orige n volcánico tendría paredes de pie-
S ue le ser mejor idea mezcla r encuentros de varios nive les de dra lisa, causadas por e rupciones pasadas; puer tas de latón
dificultad por todo el complejo. El contras te entre e ncuentros
reforzado: un profund o hedor a azufre: y la iluminación que
fáciles y difíciles, o sencillos y complejos, fuerza a los perso- proporcionan los chorros de llamas que se producen e n casi
najes a va riar s us estrategias y evitar que todos los combates cada sala y habitación.
parezcan igua les.
PARED ES
CARTOGRAFIAR UNA Algunas mazmorras tiene n paredes de mampostería, mie n-
tras que otras poseen muros de roca sólida, ta llados pa ra
MAZMORRA darles un aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por
Toda mazmorra necesita un mapa que m uestre s u estruc- el paso del agua o la lava. Una mazmorra sobre la s uper-
tu ra. La ubicación, creador, propósito, his toria y habitantes ficie podría esta r hecha de madera o una combinac ión de
de l complejo deberían servirte de punto de partida para dibu- varios mate riales.
jar tu propio mapa. Si necesitas más inspiración, puedes A veces las paredes está n adornadas con murales, frescos,
e ncontrar unos cuantos mapas listos para usar en Internet o bajorelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y
incluso usar el de a lguna localización del mundo real. Otra hacheros pa ra a ntorchas. Algunas incluso contienen puertas
opción es que cojas el mapa de una aventura publicada o lo secre tas integradas e n la propia estructura.
generes aleatoriamente utiliza ndo las tablas que apa recen en
e l apéndice A.

CAPITULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


102
N

• • • •

M APA DE Ml>.l:MORRA DE EJÉMPLO

PU ERTAS daño o usar un conj uro de abrir o un efecto mágico similar. E l


Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto con- capítulo 8 indica cómo escoger la CD de estas pruebas y asig-
vencional y estar rodeadas por un m ar co o un arco, pero nar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o Puertas bloqueadas. Una puer ta bloqueada funciona de
r ostros que m iran m aliciosam ente, quizá incluso m arcadas forma similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia
con símbolos que dan pistas de lo que se puede encontr ar al de que no posee cer radura alguna, teniendo en su lugar una
franquearlas. barra que la bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una este lado es tan senci llo como utilizar una acción para sacar
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Par a la barra de sus enganches.
abrir una puerta atascada es necesario super ar una prueba
de Fuerza. El capítulo 8: "D ir igir el juego" contiene guías PUE RTAS SE CRETA S
para poder elegir su CD. Las puertas secr etas están construidas para parecer parte
Puertas cerradas. L os per sonaj es que no tengan la llave de la pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en
par a abrir una puerta cer rada pueden intentar forzar la cerra- el muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia.
dura superando una prueba de Destreza, aunque par a ello es Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los personajes para
con ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una
éxito en una prueba de Fuerza, hacerla pedazos causándole puerta secreta sin buscarla activamente. L os per sonaj es

CAPÍTULO 5: [!'TORNOS PARA .-WF.NTURAS


103
también pueden encontrarla si buscan en la localización baj o una alfombra. Normal mente no hará falta prueba
en la que está escondida y superan una prueba de Sabi- alguna para encontrar una puerta escondida. Solo ser á
duría (Per cepción). Consulta el capítulo 8 para elegir una necesar io que el p er sonaje investigue en el lugar adecuado
CD apropiada. o dé los pasos correctos. No obstante, puedes utilizar las
Abrir una p uerta secr eta. Una vez detectada una puer ta puntuaciones de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los per -
secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una sonajes para determinar si alguno de ellos se da c uenta de
pr ueba de Inteligencia (I nvestigación) para descubrir cómo pisadas o alguna señal que indique que un tapiz o al fombra
abrirla, especialmente si el mecanismo de apertura no está ha sido desplazado hace poco.
clar o. Escoge una CD que encaje con el nivel de di ficultad que
te parezca más apropiado de los que figuran en el capítu lo 8. RASTRILLOS
Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo Un rastrillo es una fi la de barras verticales, ya sean de
abrir una puerta secreta. siempr e les queda la opción de madera o hierro, reforzadas por al menos una barra hor i-
echarla abajo. Considérala una puerta cerrada hecha del zontal. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es
mismo material que la pared que la rodea y recurre a las alzado mediante una manivela enganchada a una cadena. L a
directrices del capítulo 8 para elegir la CD o valores de mayor ventaja de un rastri llo es que impide el acceso. pero
juego apropiados. permite a los guardias contr olar lo que está ocu rriendo al
otro lado, e incluso r ealizar ataques a distancia o lanzar con-
PUERTAS ESCONDIDAS juros a través de él.
Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una
disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta acción. Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no
está construida con sumo cuidado, de tal forma que se puede alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro
funde con la super ficie que la rodea, m ientras que una lado), tend rá que superar una prueba de Fuer za para doblar
puerta escondida suele estar oculta mediante medios más sus barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. L a CD
mundanos. Quizá esté cubierta por un tapiz, tapada usando de estas pruebas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo
yeso o (sobre todo si se trata de una tr ampilla) escondida o del grosor de sus barrotes. Consulta el capítulo 8 para ele-
gir una CD apropiada.

CAPITULO 5: El\TOR1'0S P\R·\ '\\ENTURAS


104.
Luz y OSCURIDAD Un parche de limo verde cubre un á rea cuadrada de 5 pies
La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de de lado, tiene visión ciega con un a lcance de 30 pies y puede
un complejo subterráneo como en unas ruinas sobre Ja dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento
s uperficie, pero si la mazmorra está habitada podría tener debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
fuentes de luz. absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que disfru- puede evitar ser impactada por él si s upera una tirada de sal-
tan de visión en la oscuridad recurren a l fuego para calentarse, vación de Destreza CD 10. De lo contrario, no podrá intentar
cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no poseen nece- esquivar el limo que cae.
sidad a lguna de luz o calor. Los aventureros deben llevar s us Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde
propias fuentes de luz si planean internarse en mausoleos recibirá 5 (ldlO) de da ño de ácido. Además, volverá a recibir
polvorientos en los que solo habitan los muertos vivientes, en este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que
ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y cienos, o en se limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo
cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas. inflige 11 (2d 10) de da ño de ácido cada turno, por lo que cual-
La luz de una antorcha o una linterna permite a los perso- quier herramienta de madera o metal no mágica usada para
najes ver una cie r ta distancia a s u a lrededor, pero el resto de re tirar el ácido será destruid a.
criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos . La La luz sola r, cualquier e fecto que cure una enfermedad,
luz brillante en un e ntorno tota lme nte oscuro puede verse a así como cua lquie r efecto que cause da ño de frío, fuego o
millas de dista ncia. Con todo, trazar una línea de visión s in rad iante destr uirá un parche de limo verde.
cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi imposible
MOHO AMARILLO
bajo tierra. Así, los aventu re ros que utilicen fuentes de luz e n
el interior de una mazmo rra atraerán a monstruos con fre- El moho a marillo crece en luga res oscuros, y una colo nia
cuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como hongos cubre un cuadrado de 5 pies de lado. Si se le toca, expulsa rá
fosforescentes o un por tal mágico) les atraerán a ellos. una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies con s u
origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
CALIDAD DEL AIRE esta área debe rá n s upe rar una tirada de salvación de Cons-
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre tituc ión CD 15 o recibirá n 11 (2dl0) de daño de veneno y
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el a ire. estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté enve-
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan hermética- nenada de esta fo r ma, cada criatura s ufre 5 (ldlO) de daño
mente como para que los personajes tengan problemas para de veneno al principio de cada uno de s us tu rnos. La criatura
respirar, muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. puede re petir la tirada de salvación a l final de cada uno de
Además, los olores de un ambiente cerrado como este se ven s us turnos, librándose de l efecto si tiene éxito.
amplificados por la ausencia de corrientes de a ire. La luz solar o cualquier ca ntidad de daño de fuego destrui-
rán instantáneamente una colo nia de moho ama rillo.
SONIDOS
MOHO MARRÓN
Las mazmorras, al ser reci ntos cerrados, transm iten el
sonido con facilidad. El crujido de una puer ta a l abrirse El moho marrón se ali menta de calor, robándolo de cual-
puede producir un eco que resuena a través de cientos de quie ra que se encue ntre cerca. Una colon ia de moho
pies de corredores. Los sonidos más fuertes, como e l marti- ma rrón s uele cubrir una s uperficie cuadrada de 10 pies
llear de una forja o el estrépito de un combate, son capaces de lado y la tempe ratura a 30 pies o menos de é l s ie m-
pre es gélida.
de reverberar por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas
que viven bajo tierra emiten sonidos para localizar a s u presa Cuando una criatu ra se mueva por primera vez en un
o responden rápidamente ante cualquier ruido que pueda turno de ntro de un radio de 5 pies del moho, o si e mpieza s u
a lertarles de la presencia de intrusos. turno a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (4d l0) de
daño si la falla, o la mitad de ese da ño si la supe ra.
PELIGROS EN UNA MAZMORRA
El moho ma rró n e s inmune al fuego, y cualquie r fuente
Los peligros que se describen aquí son ta n solo algunos de fuego que sea desplazada a 5 pies o menos de él provo-
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un cará que el moho se expanda violentamente en dirección
s ubterrá neo u otro lugar oscu ro. Estos peligros funcionan de a ella , cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado cen-
forma s imila r a las trampas, que están descritas al final de trada en el fuego. Una colonia de mo ho marrón expuesta
este capítulo. a cualquier efecto que cause daño de frío será destru ida
Detectar un peligro. No será necesario s upe rar ninguna ins tantáneamente.
prueba de característica pa ra detectar un peligro, salvo s i
este está oculto. No obstante, aquellos peligros similares TELARAÑAS
a algú n objeto o ser benigno, como un grupo de hongos, Las ara ñas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
podrán ser identificados como pern iciosos si se supe ra una corredores y pozos, de la que se sirve n para atrapar a sus
prueba de Inte ligencia (Naturaleza). Recurre a las directrices presas. Es tas áreas cubiertas de telarañas son te rre no difícil.
de l capítulo 8 para elegir la CD de estas tiradas. Además, cualquier criatura que e ntre e n una de estas zonas
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un por primera vez en un turno o empiece s u turno en ellas
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de una deberá supera r una tirada de salvación de Destreza CD 12 o
trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel del esta rá apresada por las telarañas . Una criatura apresada
grupo en la tabla "gravedad del daño por nivel" que aparece más puede utilizar s u acción para intentar escapar, consiguié n-
adelante en este capítulo (también se repite en el capítulo 8). dolo s i s upera una prueba de Fue rza (Atletis mo) o Destreza
(Acrobacias) CD 12.
LIMO VERDE Cada cubo de 10 pies de telarañas tiene CD 10, 15 puntos
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica de golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daños con-
y metal con el mero contacto. De un color verde brilla nte, tunde nte, perforante y ps íquico.
húmedo y pegajoso, se ad hiere a las paredes, techos y suelos
formando parches.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


105
Ciertas localizaciones al aire libre concretas pueden
ENTORNO NATURAL poseer sus propias características peculiares. El Bosque
Entre las mazmorras y los asentamientos de tu mundo habrá de los E spíritus y el Bosque de Spiderhaunt pueden tener
prados, bosques, desiertos, cord illeras, océanos y otros espa- distintos tipos de flora. fauna. clima y tablas de encuen-
cios naturales esperando a ser explorados. I nsuflar vida a tros aleatorios.
estos entornos puede ser una de las partes más divertidas Por último. ten en cuenta que puedes hacer el viaje más
del juego, tanto para ti como para tus jugadores. Las dos interesante haciendo énfasis en el clima. " Pasáis los tres
estrategias siguientes funcionan bastante bien. días siguientes atravesando el pantano" suena mucho menos
ominoso que: "Pasáis los tres días siguientes marchando
EL VIAJE RESUMIDO arduamente, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los pri-
meros dos días con sus noches sois castigados por una lluvia
A veces el destino es más importante que el viaje. Si el fin de
torrencial, mientras que la j ornada restante os azota un sol
la travesía es que los personajes lleguen al lugar en el que
abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín
la aventura empieza de verdad, trata por encima el viaje sin
con vuestra sangre".
comprobar si ocurren encuentros por el camino. Al igual
que las películas recurren a montajes que, en tan solo unos
segundos, transmiten la idea de que ha tenido lugar un
EL VIAJE PASO A PASO
viaje arduo y prolongado, t ú puedes limitarte a resumir con A veces el cam ino merecerá tanto tiempo y atenciones como
unas pocas frases el periplo de los aventureros. el propio destino. Si los viajes aparecen con frecuencia en
Descr ibe el viaje del grupo tan vívidamente como quieras. tus aventu ras y no es algo que quieras tratar solo por encima,
pero sin perder el ímpetu de la sesión. "Camináis durante no bastará con un simple r esumen. Para poder transmi tir
varias m illas sin encontrar nada interesante" es bastante las sensaciones propias de un viaje largo y peligroso, tendrás
menos evocativo y memorable que: "Una ligera lluvia hume- que tener en cuenta aspectos como el orden de marcha del
dece las praderas mientras avanzáis hacia el norte. Cerca grupo y los encuentros que podrán producirse.
del mediodía paráis para comer bajo un solitario árbol. A llí, Deja que tus jugadores elijan el orden de marcha (consulta
el píca ro halla una pequeña roca que parece una cara son- el P!ayer's Handbook). Lo más probable es que los perso-
riente, pero aparte de eso no veis nada más que se salga de lo najes del frente sean los primeros en darse cuenta de la
normal". El tr uco es concentrarse en unos pocos detalles que presencia de puntos de interés o caracter ísticas especiales
refuercen el tono que le quieres dar a la aventura, en lugar de del terreno. También serán los responsables de orientarse. A
describir hasta la última brizna de hierba. cambio. los aventureros de la retaguardia deben asegurarse
Atrae la atención sobre los aspectos más inusuales del de que el grupo no está siendo seguido. Anima a los persona-
terreno: una cascada, una formación rocosa que proporciona j es de la zona media a que hagan algo, en lugar de limitarse a
una vista espectacular por encima de las copas de los árboles. seguir como ovejas a sus compañeros del frente. El P/ayer's
una zona del bosque que ha sido talada o ha ardido, y así. Handbook sugiere varias actividades apropiadas, como car-
Describe también los ruidos y olores más llamativos, como tografiar o forrajear.
el rugir de un monstruo en la lejanía, el hedor a madera que- Los viajes por el entorno natural suelen poseer una com-
mada o el dulce aroma de las flores en un bosque élfico. binación de encuentros planeados (los que preparas con
Además de al lenguaj e evocador, también puedes recurrir antelación) y aleatorios (los que determinas tirando en una
a ayudas visuales para poner a los jugadores en situación. tabla). Un encuentro planeado podría r equerir de un mapa
Una búsqueda de imágenes en 1nternet te proporcionará del lugar en el que se produce. ya sea este unas ruinas,
un puente que cruza un abismo o cualquier otra ubicación
parajes espectaculares (de hecho, busca l iteralmente " para-
digna de ser recordada. Los encuentros aleatorios no suelen
jes espectacu lar es"), tanto reales como fantásticos. Per o,
estar atados a una localización específica. Por tanto, cuan-
por muy impactantes que sean los entornos naturales r ea-
tos menos encuentros planeados tengas, más tendrás que
les, los viajes pueden servir para recordar a los jugadores
recurrir a los encuentros aleatorios para hacer el viaje intere-
que sus per sonajes habitan en un mundo de fantasía. Añade
sante. El capítulo 3 contiene varias directrices para crear tus
de vez en cuando algún detalle verdaderamente mágico
pr opias tablas de encuentros aleatorios y cuándo utilizarlas.
a tus descripc iones, para darles color. Un bosque podría
Una buena forma de evitar que los encuentros al aire libre
ser el hogar de pequeños dragoncitos en lugar de pájaros,
se vuelvan repetitivos es asegurarte de que no siempre empie-
y sus árboles estar en galanados con telarañas gigantes o
zan y acaban de la misma forma. O. dicho de otra forma, si el
poseer una savia inquietante, de color verde br i llante. Recu- entorno natural es el escenario y la aventura la obra de teatro
rre a estos elementos con mesura: los paisajes demasiado o la película, piensa en cada encuentro como su propia escena
ex traños pueden romper la sensación de inmer sión de los e intenta que cada uno se enmarque de una forma distinta,
jugador es en el mundo. Un único elemento fa ntástico en para así mantener el interés de tus j ugadores. S i en un encuen-
medio de un paraje realista aunque memorable suele ser tro los personajes son atacados de frente, en el siguiente
más que suficiente. podrían ver como los enemigos les asaltan desde arriba o por
Util iza el terreno para cr ear el ambiente y el tono de la la retaguardia. S i en un encuentro participan monstruos sigi-
aventura. En un bosque, los árboles están tan juntos que losos, la primera señal de la pr esencia de sus enemigos que
impiden el paso de la luz y parecen observar a los viaje- los personaj es perciban podría ser el resoplido nervioso de un
ros. En otro, los rayos del sol se filtran entre las hojas de poni. Si en un encuentro aparecen monstruos muy ruidosos,
las ramas más altas y todos los troncos tienen enreda- los aventureros tendrán la oportunidad de esconderse o pre-
deras cubiertas de flor es enroscadas en torno a ellos. Los parar una emboscada. Un grupo de monstruos podría atacar
signos de la corrupción (madera podrida, agua apestosa y a los aventureros nada más verlos, mientras que otro quizá
piedras cubiertas de pegajoso musgo marrón) pueden avi- acepte dejarles pasar a cambio de comida.
sar a los aventureros de que se están acercando al hogar de Recompensa a los personajes que busquen mientras via-
un poder maligno, que bien podría ser su destino o propor- jan proporcionándoles cosas que encontra r. Presentarles
cionarles pistas sobre la naturaleza de las amenazas que estatuas rotas, rastros, campamentos abandonados u otros
van a encontrar. hallazgos es una buena forma de dar color a tu mundo, pre-
sagiar eventos o encuentros futuros, y ofrecer ganchos
de aventu ras.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA,\\ ENTLRAS


106
Para resolver un viaje podrían ser necesarias varias CARACTERÍSTICAS
sesiones de juego. Dicho esto, si el periplo incluye largos
per iodos de tiempo sin encuentros. recurre a la estrategia DEL ENTORNO NATURAL
del viaje resumido para rellenar los huecos entre even-
El mapa de una región no estará terminado hasta que no
tos importantes.
tenga unos cuantos asentamientos, fortalezas, ruinas y otros
lugares que merezcan la pena ser descubiertos. Una docena
CARTOGRAFIAR de localizaciones de este tipo por cada zona de 50 millas de
lado es una buena proporción.
UN ENTORNO NATURAL
A diferencia de una m azmorra, un entorno al air e libre GUAR IDAS DE MONSTRUOS
ofrece un abanico de posibilidades aparentemente infinito. Una zona de unas 50 millas de ex tensión puede mantener a,
Los aventure ros en un desierto sin ca minos o en ca mpo aproximadamente, media docena de guaridas de monstruos.
abierto tienen la opor tun idad de mover se en cualquier aunque probablemente solo una de ellas esté ocupada por un
dir ección. Así que, ¿cómo puede un DM lidiar con todas las depredador al fa como un dragón.
locali zaciones o eventos que pueden darse en una ca mpaña Si esperas que los personajes exploren uno de estos
en el entorno natural? ¿Qué ocurre si preparas un encuen- cubiles tendrás que encontrar o dibujar un mapa que
tro para un oasis. per o los personajes se van por otro lo represente, así como poblarlo como lo harías con
cami no y nunca pasan por él? ¿Cómo puedes evitar que tus una mazmorra.
sesiones se conviertan en un mero avance len to y monó tono
por un erial rocoso? MONUMENTOS
Una solución a estos problemas es enfoca r el entorno al En los lugares civilizados (o que antaño lo fuer on) los aven-
aire libr e igual que lo harías con una mazmorra. lncluso los tureros podrían hallar monumentos erigidos en honor de
terrenos más abiertos presentan rutas claras. Pocas carrete- grandes líderes. dioses o culturas. Utiliza la tabla "monu-
ras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben mentos"' para inspirarte o tira para elegir uno al azar.
seguir los contornos de la tierra para poder encontrar el iti-
nerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los M ONUM ENT OS
valles y las cr estas ca nalizan a los viajeros de forma n atu-
ral por determin ados ca minos. Las cord iller as representan d20 Monumento
barreras práctica mente imposibles de franquear salvo por l Túmulo o pirámide sellados
ciertos pasos r emotos. E incluso los desiertos más uniformes 2 Túmulo o pirámide saqueados
favorecen ciertas rutas. en las que los explorador es y con- 3 Rostros tallados en una mon taña o acantilado
ductor es de caravanas han descubierto zonas de roca más
4 Estatuas gigantes esculpidas en una montaña o
fáciles de recorrer que las dunas. acantilado
Y, si el grupo se desvía del camino, siempre puedes reu-
5- 6 Obelisco intacto con una advertencia , apunte
bicar alguno de tus encuentros planeados en cualquier otra
histórico, dedicatoria o icono religioso grabado
parte del mapa, para que así el tiempo que les hayas dedi-
cado no se pierda por completo. 7-8 Obelisco destruido o derribado
E l capítulo 1 discute los aspectos básicos de cómo crear 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
un mapa para una zona al aire libre en tres escalas dis- 11-13 Estatua derribada de una persona o deidad
tintas. Así podrás diseñar tanto tu mundo como la región 14 Gran muralla de piedra, intacta, con fortificaciones de
inicial de tu ca mpaña. Piensa, especialmente cuando tra- piedra separadas en intervalos de una milla
baj es a escala de provincia (1 hexágono= 1 milla). en las lS Gran muralla de piedra en ruinas
formas de viajar por la zona: caminos, crestas, pasos, valles y
16 Gran arco de piedra
demás. Servirán para guiar los movimientos de los per sona-
j es por el mapa. 17 Fuente
18 Círculo de monolitos intactos
MOVIMIENTO EN UN MAPA 19 Círculo de monolitos des truidos o derribados
20 Tótem
Describe los viaj es con un nivel de detalle apropiado para el
mapa que estéis usando. Si estás registrando el movimiento
hora a hora en un mapa a escala de provincia (1 hexágono = RUINAS
1 milla), podrás describir cada pueblo por el que pasen los Torres desmoronadas, templos antiguos y ciudades arrasa-
aventureros. A esta escala, puedes asumir que los per sona- das son los lugares de aventuras perfectos. Además, señalar
jes encontrarán una localización digna de atención en cada la existencia de un viejo muro en ruinas que avanza paralelo
hexágono, salvo si esta está oculta. Tampoco es como si los al camino, un molino en la cima de una colina o un grupo de
aventureros fuer an a aparecer en la entrada de un castillo en monolitos dará personalidad al lugar.
ruinas nada más entrar en el hexágono, pero quizá hallen un
camino viejo, ruinas cercanas o cualquier otro símbolo de la ASENTAMIENTOS
presencia de la estructura en la zona. Los asentamientos se levantan en lugares con abundante
Si los personajes están realizando un viaje de va rios días agua, comida, tierras de cultivo y materiales de construc-
en un mapa a escala de reino (1 hexágono = 6 millas), no te ción. Una provincia civi lizada de unas 50 millas de extensión
molestes en detalles lo bastante pequeños como para no apa- podría contener una ciudad. unos pocos pueblos y multitud
r ecer en tu mapa. A los jugadores les basta con saber que, de aldeas repartidas por la zona. Una región sin civilizar
durante el tercer día de su viaj e, cruzaron un río y el terreno quizá posea como único asentamiento un solitario puesto
empezó a elevar se, o que alcanzaron el paso de montaña dos comercial, que se erige en los límites de una zona fronteriza.
días después. Además de las poblaciones actualmente habitadas, una
provincia también podría alber gar pueblos y aldeas en ruinas
que, o bien están abandonados o sirven de guarida a bandas
de saqueadores o monstruos.

CAPITULO 5. !:::-=TORNOS PARA A\ENTUR.\S


108
FORTALEZAS
Las fortalezas protegen a la población local en momen tos
de peligro. L a cantidad de fortificaciones de un ter r itorio
depende de la sociedad dominante, la importancia estraté-
gica de la región, su vulnerabilidad y la riqueza de la tierra.

LUGARES EXTRAÑOS
Los lugares extraños sirven para insuflar lo fa ntástico y
sobrenatural en las aventuras en exterior es.

LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de campo
antimagia)
3 Zo na d e magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga d e
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aqu í)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7- 8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuand o
9- 1O Po rtal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que surge del suelo
13 Ba rco naufragado, que no tendría por qué esta r ni
remotamente ce rca del agua
14- 15 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza e l río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados (u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertad os
19 Cai'ló n que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra flotante con una torre encima

SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurar se en la naturaleza presenta una ser ie de peligros,
que van más allá de encontrar se con depredadores salvaj es
o saq ueador es.

CLIMA
Puedes elegir un cl i ma que resulte apropiado a tu campaña
o ti ra r en la tabla "clima" para determinar el de un d fa con-
cr eto, ajustándolo teniendo en cuenta el ter reno y la estación
según sea conveniente.

CLIMA
d20 Te mperatura
1- 14 La normal de la estación
15- 17 ld4 x 5ºC más frío de lo normal
18- 20 ld4 x 5ºC más caliente de lo normal

d20 Vie nto


1- 12 Ninguno
13- 17 Leve
18- 20 Fuerte

d20 Precipitación
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18- 20 Lluvia o nieve intensas

CAPJTGLO 5: E)';TQR)';OS P\R\ \\iF.'>:TURAS


109
FRÍO EXT REMO AGUA HELADA
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tan-
inferior a - lSºC deberá superar una tirad a de salvación de tos minutos como su puntuación de Constitución sin sufrir
Constitución CD 10 al fina l de cada hora o recibirá un nivel ningún efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de
de cansancio. L as criaturas con resistencia o inmunidad al esta cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada
daño de frío tendrán éxito en esta tirada automática mente. de sa lvación de Constitución CD 10 o r ecibirá un ni vel de
L o mismo ocurrirá con las que lleven equipo adecuado (abri- cansa ncio. L as criaturas que posean r esistencia o i nmunidad
gos gruesos, guantes, etc.) y las que estén adaptadas a climas al daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo m ismo
fríos de forma natural. ocu rrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
temperaturas de forma habitual.
CALOR EXTREMO
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura A RENAS MOVEDIZAS
superior a 40ºC y no disponga de agua potable deberá supe- Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
rar una tirada de salvación de Constitución al fina l de cada aproximadamente, 10 pies de lado y suele tener una pr o-
hora o recibirá un nivel de ca nsancio. Esta CD es de 5 para la fundidad de 10 pies. Si una criatura entra en esta área se
primer a hora y aumen ta en l por cada hor a después de esta. hundirá ld4 + 1 pies en la arena y estará apresada. Además,
L as criaturas que lleven armadura media o pesada. o que se hundirá otros ld4 pies más al principio de cada uno de
vistan ropas gruesas, tendr án desventaja en la tirada. L as sus turnos. Si la criatura no está completamente sumergida
que tengan resistencia o inmunidad al daño de ca lor tendrán en las arenas movedizas, podrá intentar escapar utili zando
éxito automáticamente. Lo mismo ocurrirá con las que estén una acción y super ando una prueba de Fuer za. La CD es de
adaptadas a climas cálidos de forma natural. 10 más el número de pies que la criatura se haya hundido. Si
está completamente cubierta por la arena no podrá r espirar
VIENTO FUERTE (consulta las reglas de asfixia en el Player's Handbook).
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque Una criatura puede intentar sacar a otra cri atura dentro
con ar ma a distancia y las pruebas de Sabiduría (Percep- de su alcance de las arenas movedi zas. Para ello tendrá que
ción) que dependan del oído. Además, estos vientos también emplear una acción y ten er éxito en una prueba de Fuerza
extinguirá n las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla cuya CD es de 5 más el númer o de pies que la criatur a a la
y har án que volar med iante medios no mágicos sea práctica- que intenta rescatar se haya hundido.
mente imposible. Una criatura que esté volando en medio de
un viento fuer te deberá aterrizar al final de su turno o caerá. ENREDADERA AFILADA
Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas L a enredadera afilada es una planta que crece for mando
de arena, que provocan desventaja en las pruebas de setos o marañas. También se agarra a las paredes de los edi-
Sabiduría (Percepción) que dep endan de la vista. ficios y otras super ficies verticales, igual que la hiedra. Un
muro o seto de enredaderas afiladas de 10 pies de alto y de
PRECIPITACIONES I NTENSAS ancho y 5 pies de espesor tiene CA 11, 25 pun tos de golpe e
Un ár ea sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas inmunidad a los daños contundente, perforante y psíquico.
se considerará ligeramente oscura, y las cr iaturas que se Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera
encuentren en su interior tendrán desventaja en las pruebas afilada por primera vez en un tu rno, deberá superar una tirada
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Adem ás, de salvación de Destreza CD 10 o recibirá 5 (ldlO) de daño cor-
la lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y tante al ser lacerada por las afiladas hoj as de la planta.
provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan del oído. HIELO DELGADO
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta
ALTITUD ELEVADA 3d10 x 10 libras por cada área cuadrada de 10 pies de lado.
Si en algún momento el peso to tal en algún área excede
Viajar a una cota de más de 10.000 pies (3.000 m) por estos límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criatu-
encima del nivel del mar es agotador, pues la baja concentra- r as que se encuentren sobre él caerán a lo que h aya debaj o.
c ión de oxígeno del aire dificulta la respiración. Cada hora
que una criatura pase transitando a estas altitudes contará HIELO RESBALADIZO
como dos a efectos de determinar cu ánto puede viajar. El hielo r esba ladizo es terreno d ifícil. Además, cuando una
L as criaturas que necesitan respirar pueden aclim atarse a criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por
una altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
primera vez en un turno, deberá superar una prueba de Des-
podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 20.000 pies
treza (Acrobacias) CD 10 o caer á derribada.
(6.000 m) si no son nativas del entorno en cuestión.
TIERRA PROFANADA
PELIGROS EN LA NATURALEZA A lgunos cementerios y catacumbas están plagados por las
Esta sección describe unos cuantos peligros de ej emplo con huellas invisibles de un m al ancestral. Un ár ea de tier ra pro-
los que los aventurer os podrían encontrarse al desplazar se fanada puede tener cualquier tamaño. Un conjuro de detectar
por un entorno natural. el bien y el mal revelará su presencia.
Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o L os muertos vivientes que se encuentren sobre tierra pro-
las enredaderas afiladas, no es necesario superar una prueba fanada tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación.
de característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, Se puede espar cir el contenido de un vial de agua ben-
son indetectables mediante los sentidos normales. Para per - dita sobre un área cuadrada de 10 pies de lado de tier ra
catarse del r esto de peligros de esta sección será preciso profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza). Recu- consagrar también purifica toda la tier ra profanada en el inte-
rre a las dir ectrices del capítulo 8 para elegir la CD de las rior de la zona a fectada.
ti radas para avistar o reconocer un peligro.

CAPÍTULO 5: ENTOR1'0S PARA AVENTURAS


110
F ORRAJEA R NECESI DAD ES DE COM IDA Y AGUA
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras Tamaño de la
e l grupo viaja a ritmo normal o lento. Cua lquier aventurero criatura Comida diaria Agua diaria
que forrajee deberá rea li zar una prueba de S abiduría (Super- Diminuta 1/4 libra 1/4 galón
vivencia) cua ndo s e lo pidas. La CD de esta tirada vendrá Pequeña 1 libra 1 galón
determ inada por Ja cantidad de agua y a limento presente Mediana 1 li bra 1 galón
en la región.
Grande 4 li bras 4 galones
CD PARA FORRAJEAR Enorme 16 libras 16 galones

Comida y agua disponibles CD Gargantuesca 64 libras 64 galones

Comida y fuentes de agua abundantes 10


Comida y fuentes de agua limitadas 15
PERDERSE
Com ida y fuentes de agua escasas o 20 Salvo que estén s iguiendo un ca mino o senda s im ila r, los
inexistentes aventureros corren el riesgo de perderse mie ntras viajan.
E l responsable de o rientarse del grupo deberá realizar una
S i hay varios pe rsonajes forrajeando, haz que cad a uno prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando lo cons ideres
realice una prueba independiente mente. Si un aventurero apropiado, contra una CD que depende del terreno p redo-
fa lla la tirada, no hallará nada. S i tie ne éxito, tira ld6 +el minante, ta l y como se indica en la tabla "orientarse en la
mod ificador por Sabiduría del personaje para descubrir naturaleza". S i e l grupo se está desplazando a ritmo lento, el
cuá nta comida (en libras) e ncue ntra. A continuación, haz otra personaje disfrutará de un bonificador de +5 a la tirada. Si,
tirada de ld6 + modificador por Sabidur ía para determinar la por e l contrario, los aventureros viajan a ritmo rápido, s ufri rá
can tidad de agua (en galones) h allada. un pe nalizador de - 5. S i el grupo d ispone de un mapa de la
zona , o el sol o las estrellas son vis ibles, el responsable de
C O MIDA Y AGUA orientarse tendrá ventaja en la prueba.
Las necesidad es de comida y agua de los personaje s se indi-
can e n el Player's Handbook . Los caballos y otras cr ia turas
dis tintas precisarán de otras cantidades de agua y a limento,
e n función de su tamaño. Se necesita el doble de agu a
s i hace calor.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


111
Si se supera la prueba de S abiduría (Supervivencia), el CARACTER ÍSTICAS DESTACADAS
grupo viaja rá en l a dirección que querían sin perder se. Per o
d20 Característica
si no, l os per sonajes se m overán en u na dirección incorrecta
l Canales en lugar de calles
sin darse cuenta de ello, perdiéndose. E l responsable de
or ientarse puede repet ir l a tirada, pero solo después de que 2 Estatua o monumento enorme
el grupo haya dedicado ld6 horas a intentar recuperar el Templo grandioso
rumbo correcto. 4 Gran fortaleza
5 Parques y jardines frondosos
ORIENTARSE EN LA NATURALEZA
6 Un río divide la población
Terreno CD 7 Importante núcleo comercial
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con 15 8 Cuartel general de un gremio o familia poderosos
cielo encapotado y sin ver tierra firme
9 Casi toda la población es rica
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo 10
10 Pobre, en decadencia
despejado, pero sin ver tierra firme
11 Olor horrible (curtidurías, alcantarillas abiertas)
Pradera, campo abierto o t ierras de cultivo 5
12 Centro del comercio de un bien en concreto
13 Luga r en el que se produjeron muchas batallas
ASENTAMIENTOS 14 Lugar en el que se produjo un evento mítico o mágico
Una aldea, pueblo o ciudad es un escenario fantástico para 15 Biblioteca o archivos de importancia
desarrollar una aventura. L os personaj es podrían ser res- 16 Prohíbe la adoración de cualquier dios
ponsables de dar con un cr iminal que se ha ocultado,
17 Reputación siniestra
r esolver un asesinato, acabar con una banda de hom-
18 Academia o biblioteca reputadas
bres rata o doppelgangers o, incluso, proteger la población
durante un asedio. 19 Cementerio o mausoleo importante
Cuando d i señes un asentamiento para t u campaña, cén- 20 Construido sobre ruinas antiguas
t rate en las locali zaciones que sean m ás relevantes par a la
aventura. Como es lógico , no tienes que poner no mbre a cad a CONOCIDO POR SU •••
calle ni saber quién vive en cada edificio. I ntentar hacer algo d20 Característica d20 Característica
así solo conduce a la locura. Cocina deliciosa 11 Devoción
Ci udadanos 12 Apuestas
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS maleducados
Las tablas siguientes te p ermitirán cr ear un asentamiento Mercaderes 13 Carencia de dios
rápidamente. Parten de la premisa de que ya has decidido el codiciosos
tamaño y la forma de gobierno del lugar. 4 Artistas y escritores 14 Educación
5 Gran héroe o 15 Vi nos
RELACIONES ENTRE RAZAS salvador
d20 Resultado 6 Flores 16 M oda
1- 10 Armonía Hordas de 17 Intrigas políticas
11- 14 Tensión o rivalidad mendigos
15- 16 La raza mayoritaria son conquistado res 8 Du ros guerreros 18 Gremios poderosos
17 Una minoría racial son gobernantes 9 Magia oscura 19 Bebidas fuertes
18 Una minoría racial son refugiados 10 Decadencia 20 Patriotismo
19 La raza mayoritaria oprime a las minorías
20 Una minoría racial oprime a la raza mayoritaria DESGRACIA ACTUAL
d20 Desgracia
SITUACIÓN DEL GOBERNANTE 1 Se sospecha de infestación de vampiros

d20 Gobernante 2 Nueva secta busca conversos


3 Personalidad importante ha muerto (se sospecha un
1- 5 Respetado, justo y equitativo
asesinato)
6- 8 Tirano tem ido
4 Guerra ent re gremios de ladrones rivales
9 Débil de voluntad manipulado por otros
5- 6 Plaga o hambruna (se producen disturbios)
10 Gobernante ilegítimo, se cuece una guerra civil
7 Oficiales corruptos
11 Dominados o controlados por un monstruo poderoso
8- 9 Saqueos por parte de monstruos
12 Cábala anónima y misteriosa
10 Mago poderoso se ha mudado al asentamiento
13 Liderazgo disputado, lucha abiert a
11 Depresión económ ica (se interrumpe el comercio)
14 Cábala que se hizo con el poder abiertamente
12 Inundación
15 Patán incompetente
13 Muertos vivientes surgen de sus tumbas
16 En su lecho de muerte, los herederos compiten por
14 Profecía que pred ice una fatalidad
el poder
15 Al borde de una guerra
17-18 De voluntad férrea pero respetado
16 Conílicto interno (que lleva a la anarquía)
19- 20 Líder religioso
17 Asediada por enemigos
18 Escándalo que amenaza a familias poderosas
19 Mazmorra descubierta (acuden aventureros en t ropel)
20 Sectas rel igiosas pu gnan por el poder
CAP ÍTU LO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
112
EDIFICIOS ALEATORIOS TABERNA
d20 Tipo
A veces. una per secución o huida en el interior de un asen-
tamiento obligará a los per sonajes a entrar corriendo en el 1- 5 Bar tranquilo y de perfil bajo
primer edificio que encuentren. Cuando necesites inventar 6- 9 Ant ro e stridente
un edificio rápidamente. tira en la tabla " tipo de edificio'". 10 Lugar de reunión d e un grem io de ladro nes
Después. tira en la tabla correspondiente al tipo de construc· 11 Lugar d e encuentro de una sociedad s ecreta
ción que hayas obtenido para añadirle más detalles. 12- 13 Club de cenas de la clase alta
Si alguna tirada no tiene mucho sentido para la zona en
14- 15 Casa de a puest as
la que se encuentran los per sonajes (como una mansión en
un arrabal), siempre puedes volver a ti rar o escoger el resul· 16- 17 Clientela de una raza o gremio co nc retos
l ado que más Le guste. Sin embargo, ten en c uenta que los 18 Club solo para m iembros
r esultados inesperados pueden estimular tu creatividad. 19- 20 Burdel
Además, las localizaciones sorprendentes y memorables
son una buena forma de hacer tus encuentros urbanos GENERADOR DE NOMBRES DE TAB ER NAS
i nolvidables.
d20 Primera parte Segunda parte
TIPO DE EDIFICIO l La Angu ila Plateado/ a
d20 Tipo 2 El Delfín Dorado/a
1- 10 Residencia (tira en la tabla " residencias") 3 El Enano Tambaleante
11- 12 Religioso (tira en la tabla "edificios religiosos") 4 El Pegaso Risueilo/a
13- 15 Taberna (tira una vez en la tabla " taberna" y dos veces 5 El Poni Pisador/ a
en la tabla " generador de nombres de taberna") 6 La Rosa de Oro pel
16- 17 Almacén (tira en la tabla "almacenes") 7 El Cie rvo Corred o r/a
18- 20 Tienda (tira en la tabla "tiendas") 8 El Lo bo Au llador/a
9 El Cordero Sacrificado/ a
RESID ENCIAS 10 El Demo nio Lascivo/a
d20 Tipo 11 La Cabra Borrac ho/ a
1- 2 Casucha abandonada 12 El Espíritu Saltarín
3- 8 Hogar de clase media 13 La Horda Rugiente
9- 10 Hogar de clase alta 14 El Bufón Ceiludo/ a
11- 15 Edificio de apartamentos abarrotado 15 La Montaila Solitario/a
16- 17 Orfanato 16 El Águila Vagabundo/ a
18 Antro para esclavos oculto 17 El Sátiro Misterio so/ a
19 Tapadera para una sec ta secreta 18 El Perro Ladrado r/ a
20 Mansió n lujosa y bien protegida 19 La Ara ila Neg ro/a
20 La Es trella Brillante

EDIFICIOS RELIGIOSOS
ALMACENES
d20 Tipo
1- 10 Te mplo a una deidad buena o neutral d20 Tipo

11- 12 Templo a una deidad falsa (dirigido por s acerdotes 1- 4 Vacío o abando nado
embusteros) 5- 6 Bien protegido, productos valiosos
13 Hogar de ascetas 7-10 Productos ba ratos
14- 15 Santuario abandonado 11- 14 Productos a granel
16- 17 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 15 Animales vivos
18- 20 Santuario oculto dedicado a un inferna l o deidad 16- 17 Arma s o armadura s
malvada 18-19 Bienes de una tierra lejana
20 Cubil sec reto de contrabandistas

CAPiTULO 5 F'.'ITORNOS P \RA \\ E:-.:TURAS


113
TIENDA o su s letrados puedan presentar precedentes o pruebas que
afecten a la decisión del juez. Este. a su vez, podría recurrir
d20 Tipo d20 Tipo
en ciertos casos a la magia o el interrogatorio. Otras acu-
l Casa de empenos 11 Herrero saciones se resuelven mediante una ordalía o un juicio por
2 Hierbas/i nciensos 12 Carpintero combate. S i las pruebas contra el acusado son abrumadoras,
3 Frutas/verduras 13 Costurero el magistrado o gobernante podría saltar se el juicio y pasar
4 Comida en salazón 14 joyero directamente a la sentencia.

5 Alfarero 15 Panadero SENTENCIAS


6 Enterrador 16 Cartógrafo Muchos asentamientos poseen una celda en la que ence-
7 Librero 17 Sastre r rar a los cri minales que están esperando a que se celebre
8 Prestamista 18 Cordelero el juicio. pero muy pocas poblaciones albergan una auténtica
9 Armas/armaduras 19 Albanil cá rcel. en la que reclu i r a los criminales convictos. Los cu l-
pables de un del ito suelen tener que pagar una multa. pero
10 Candelero 20 Escriba
también pueden ser condenados a trabajos forzados durante
meses o años, ser obligados a exiliarse o se r ejecutados. en
CARTOGRAFIAR función de la magnitud del cri men.

UN ASENTAMIENTO ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS


Cuando dibujes el mapa de un asentamiento para tus parti- La tabla ''encuentros urbanos aleatorios" es útil para las
das, no te pr eocupes por ubicar cada edificio y. en lugar de aventuras ambientadas en ciudades y pueblos. Comprueba si
eso, céntrate en los aspectos más importantes del lugar. se produce un encuentro aleatorio al menos una vez al día. y.
Si se trata de una aldea, esboza los ca m inos, incluyendo del m ismo modo, una vez cada noche si los personajes no se
las rutas comerciales que salen de ella y las sendas que la quedan descansando. Repite la tirada si el r esultado no tiene
conectan con las gr anjas más alejadas. Marca el centro de la sentido para la hora del día.
población en el mapa y. si los aventureros visitan localizacio-
nes concr etas, seña la también estos puntos. ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
En lo que a los pueblos y ciudades respecta, dibuja las
dl2 + d8 Encuentro
calles y los ca nales más importantes, así como el terreno cir-
cundante. Delinea las murallas e indica dónde se encuentran 2 Anima les sueltos
aquellos puntos ele interés que consideres más importantes: el Anuncio o pregón
castillo del señor. templos relevantes y lugares similares. Para 4 Pelea
las ciudades. marca igualmente los muros interiores y define 5 Matones
la personalidad de cada distrito. Da a cada uno un nombre que
6 Companero
refleje su personalidad e identi fica sus oficios más represen-
7 Competición
tativos (la plaza de los curtidores, la ca lle de los templos). sus
características geográficas (ci ma de una colina, orilla del río) o 8 Cadáver
el lugar más destacado (el distrito de los lores). 9 Reclutamiento
10 Borracho
ENCUENTROS URBANOS 11 Incendio
Aunque a primera vista seguros, los pueblos y ciudades 12 Bagatela abandonada
pueden albergar tantos peligros como la más oscura de las 13 Guardias abusando de su autoridad
mazmorras. E l mal se esconde tanto en los rincones oscuros 14 Carterista
como a plena vista. Los callej ones sombríos, alcantarillas, 15 Procesión
suburbios, tabernas llenas del humo del tabaco, edificios de 16 Protesta
apartamentos destar talados y mercados abarrotados pueden
17 Carro fuera de control
convertir se en ca mpos de batalla en un abrir y cerrar de ojos.
Además, los aventureros tendrán que aprender a moder arse, 18 Transacción sospechosa
para no atraer la atención de las autoridades locales. 19 Espectáculo
No obstante, si los personajes no andan buscando meter se 20 Huérfano
en problemas podrán beneficiarse de todas las comod idades
que un asentamiento puede ofrecer. Animales s ueltos. Los personajes ven uno o más ani-
males, que no esperarían encontrar, sueltos por las calles.
LEYY ORDEN Podría tratarse ele cualquier tipo de criatura. desde un grupo
de babuinos hasta un oso, tigre o elefante escapado del circo.
Que un asentamiento posea un cuerpo de policía depende de Anuncio o pregón. Un heraldo, pregonero, loco u otro indi-
su tamaño y naturaleza. Una ciudad legal y ordenada podría viduo similar hace una proclama en la esquina de una calle
tener una guardia que mantenga el orden y una milicia entre- para que le escuche todo el mundo. Este anuncio podría infor-
nada para defender sus muros. Sin embar go, un pueblo mar sobre algún evento futuro (como una ejecución pública),
fronterizo quizá incluso dependa de los aventureros o sean transm itir información importante a los habitantes (como un
los propios habitantes quienes capturen a los cr iminales y decreto real) o comunicar cierto aviso o profecía terribles.
ahuyenten a los agresores. B agatela abandonada. Los aventureros hallan una baga-
tela deter minada aleatoriamente. Para descubrir de cual se
JUI CIOS trata. ti ra en la tabla "bagatelas" del Player's Handbook.
En la mayoría de los asentamientos, los juicios son presidi- Borracho. Un borracho se tambalea hacia un miembro del
dos por los señores o magistrados locales. En algunos pleitos grupo al azar, confundiéndole con otra persona.
se permiten las alegaciones. para que las partes en conflic to

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


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Cadáver. Los aventureros encuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una alfombra voladora, o incluso montar
huma noide fa llecido. en caba ll itos de mar gigantes que les lleven a un palacio de
Carterista. Un lad rón (usa el perfil de espía del Monster coral en las profundidades del océano.
Manual) intenta roba r a un pe rsonaje de terminado a l azar.
Los aventu reros con puntuaciones de Sabiduría (Percepción) BAJO EL AGUA
pasiva iguales o s uperiores a l res ultado de una prueba de
Destreza Quego de Manos) de l ca rterista le pillarán con las El capítulo 9 de l Player's Handbook contiene las reglas para
m anos en la masa. combatir bajo el agua.
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados
tira de un carro por las ca lles de la ciudad. Los aventureros ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
deberán apartarse de s u ca mino. Si logran de te ner el ca r ro, Puedes comprobar s i se producen encuentros aleatorios bajo
s u due ño (que corre desesperado tras e l vehícu lo) les esta rá el agua con la mis ma frecue ncia con la q ue lo ha rías sobre
profundamente agradecido. tierra firme (consulta el capítu lo 3). La tabla "encue ntros
Compañero. Un luga reño se acerca a uno o más de los aleatorios bajo el ag ua" contiene varias opciones interesan-
personajes y se muestra interesado en las actividades del tes. Puedes tirar en ella o s implemente elegir el resultado
grupo. O quizá, para dar un giro a la situación. el s upuesto más apropiado en cada momento.
compañero sea en rea lidad un espía e nviado pa ra recabar
información sobre los aventureros . ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
Competición. Los aventureros se ven arrastrados a una
d12 + d8 Encuentro
competición improvisada, que podría ser desde una prueba
2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabilidades
de intelecto hasta un campeonato para ver quién bebe más
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
alcohol. O puede que incluso un duelo.
tesoros del capítulo 7)
Espectáculo. Los aventureros presencian a lguna for ma
de entretenim ie nto público, como la brillante imitación de un 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
fami lia r del rey que hace un ba rdo, un circo ambula nte, un profundas) o tiburones cazadores (aguas
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la vis ita profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
probabi lidades de que el barco contenga tesoro, tira
de s u majestad o una ejecución pública.
en las tablas de tesoros del ca pítu lo 7)
Guardias abusando de su autoridad. Los aventureros
son acorralados po r ld4 + 1 g ua rd ias que quiere n demostra r 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un 1 %
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirán de probabilidades de contener una perla gigante
ayuda y podrían atraer la atención de otros guardias o ciuda- valorada en 5.000 po)
da nos cercanos. 5 Fumarola subacu ática (25 % de probabilidades de
Huérfano. Un huérfano que vive en las calles se e nca riña que se trate de un portal al Pl ano Elemental
con los pe rsonajes y les pers igue hasta que estos le asus ten . del Fuego)
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
la opor tunidad de ayuda r a apaga r las llamas an tes de que 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
se extiendan. 8 Estatua o monolito hund ido
Matones. Los personajes observan a ld4 + 2 matones 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
abusando de alguien de fue ra de la ciudad (usa e l perfil de
10 Patrulla de sirénidos amistosos
plebeyo del Monster Manual para todos ellos). E l matón huirá
en cuando reciba cualquier ca ntidad de daño. 11 Patrulla de merrows (aguas cercanas a la costa) o
Pelea. Es ta lla una pelea cerca de los aventureros. Podría sahuagins (aguas profundas) hos tiles
tratarse de una trifulca de tabe rna: un combate entre faccio- 12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
nes. familias o bandas riva les; o una lucha entre los guard ias para determinar lo que hay dentro de el la)
de la ciudad y unos criminales. Los personajes podrían ser 13 Cueva submarina (vacía)
s imples testigos, res ultar a lcanzados por una flecha perdida 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- 15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
cados por el otro. 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
Procesión. Los aventureros se encue ntra n un grupo de
17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
ciudadanos des fila ndo como parte de una celebració n o en
una procesión fu neraria. 18 Dragón de bronce buscando tesoros
Protesta. Los aventure ros observan cómo un grupo de ciu- 19 Gigante de las tormentas caminando
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. por el fondo del mar
Unos pocos guardias mantienen el o rden. 20 Cofre sumergido (25 % de probabil idades de
R eclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
bro de la guardia de la ciudad, que necesita s u ayuda para lidiar del capítulo 7)
con algú n problema urgente. S i quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en realidad un criminal disfrazado que esté inten- NA DAR
tando atraer al grupo a una emboscada (usa el perfil de matón Salvo que dis ponga de medios mágicos, un personaje no
del Monster Manual para el criminal y sus compañeros). puede nadar durante las 8 horas de actividad del día . Tras
Transacción sosp echosa. Los personajes son testigos de
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una t irada
una sospechosa transacción entre dos encapuchados.
de salvación de Constituc ión CD 10 o recibirá un nivel
de ca nsancio.
ENTORNOS INUSUALES Las criaturas que posean velocidad nadando (incluidos
No todos los viajes ocurren sobre tierra fi rme. Los aventu- aquellos personajes con un anillo de natación o algún poder
reros podrían recorre r los mares a bordo de una carabela o mágico simila r) podrá n nadar dura nte todo el día si n pe na-
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos lización alguna y utilizará n las reglas de marchas forzadas
norma les, que aparecen en el P/ayer's Handbook.

CAP I TULO 5: ENTORNOS PARA .\\'ENTURAS


JT6
Nadar en aguas profu ndas es parecido a viajar a altitudes D ISTANCIA PARA ENCUENTROS BAJO EL AGUA
elevadas, debido a la presión del agua y las bajas tempera-
Agua e iluminación Distancia para encuentro
turas. Para las criaturas s in velocidad nadando. cada hora
nadando a una profundidad s uperior a 100 pies (30 m) se Aguas cristalinas, luz 60 pies
cons iderará como 2 horas a efectos de determ inar e l can- brillante
sancio. De forma simila r, nadar durante una hora a una Aguas cristalinas, luz tenue 30 pies
profundidad mayor a 200 pies (60 m) cuenta como 4 horas Aguas turbias u oscuridad 10 pies
para estas criaturas.

V ISIBILIDA D BAJO EL AGUA ELMAR


La visibilidad debajo del agua depende tanto de la claridad Los personajes pueden remar durante 8 horas al día sin pro-
de esta como de la cantidad de lu z disponible. Salvo si los blemas. Si se arriesgan a hacerlo durante más tie mpo corren
personajes poseen sus propias fuentes de luz, utiliza la tabla el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas forza-
"dista ncia para e ncue ntros bajo el agua" para dete rminar das del capítulo 8 del Player's Handbook). Un barco de vela
la distancia a la que los aventureros se darán cuenta de un con s u tripulación completa puede navegar durante todo el
hipotético encuentro. día, s iempre y cuando los marineros hagan turnos. o
ENCUEN TROS ALEATOR IOS EN EL MAR
Los barcos que viajan por el mar se quedan cerca de la costa Puedes comprobar si se producen encuentros aleatorios en
siempre que pueden, ya que es mucho más fácil orientarse el mar con la misma frecuencia con la que lo harías sobre
usando accidentes geográficos como referencia. Una nave tierra firme (consulta el capítulo 3). La tabla ··encuentros
que mantenga la tierra firme a la visea no puede perderse. aleatorios en el mar'" muestra varias opciones e ideas que
De lo cont rario. el navegante del barco deberá recurrir a puedes emplear.
la navegación a estima (calcular la distancia recorrida y la
orientación) o fijarse en el sol y las estrellas. ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR
Utiliza la tabla "orientarse en la naturaleza·· que aparecía
dl2 + d8 Encuentro
un poco antes en este m ismo capítulo para determinar si el
barco se desvla de su rumbo. 2 Barco fantasma
Dragón de bronce curioso y amistoso
4 Remolino (25 % de probabilidades de que se trate de
NAUFRAGIO un portal al Plano Elemental del Agua)
Un nau fragio es un elemento narrativo muy potente, siempre 5 Comerciantes sirénidos
y cuando se use con moderación. Puedes utilizarlo para que 6 Navío de guerra de paso (amistoso u hostil)
los personajes acaben en las costas de una isla infestada de 7-8 Barco pirata (hostil)
monstruos o, si viajaban en aeronave, en mitad de una tierra exó- 9- 10 Barco mercante de paso (galera o velero)
tica. No existen reglas para determinar cuándo se produce un
11 - 12 Avistamiento de orcas
naufragio; sucederá cuando tú decidas (o necesites) que suceda.
13-14 Restos flotando
Incluso el navío más marinero puede zozobrar en una tormen-
ta , encallar en rocas o arrecifes, ser hundido por un ataque de pi- 15 Drakkar tripulado por berserkers hostiles
ratas o acabar arrastrado bajo las aguas por un monstruo marino. 16 Grifos o arpías hostiles
Y tanto una tormenta como un dragón hambriento son capaces de 17 Iceberg (fácil de esquivar si se ve desde lejos)
destrozar una aeronave con facilidad. Los naufragios tienen el po- 18 Sahuagins que tratan de abordar el barco
tencial de cambiar el rumbo de la campaña por completo. Dicho
19 PNJ en el agua (agarrado a restos flotando)
esto, no son la forma adecuada de matar a los personajes o poner
20 Monstruo marino (como un dragón tortuga o un
fin a una campaña.
kraken)
Si tanto tú como tu campaña os las apañáis para hacer nau-
fragar un barco en el que viajan los personajes, se asume que es-
tos sobrevivirán y conservarán el equipo que llevaran puesto o CLIMA EN EL MA R
tuvieran encima en cuando se produjo el desastre. Pero eso sí, Usa la tabla "cli ma" que aparec!a antes en este mismo capí-
el destino de cualquier PNJ o carga que fuera en el barco queda tulo cuando necesites comprobar qué tiempo hace en el mar.
en tus manos. S i las condiciones climatológicas ind ica n un viento fuerte
y lluvia intensa, ambas se combi narán para producir una

C \l'ITULO 'i E!'.:T0R1'0S P \RA A\ E1'TURA<;


1 p.
VEHÍCULOS VOLADORES Y ACUÁTICOS
Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (toneladas) CA PG Umbral de daño
Aeronave 20.000 po 8 millas/ h 10 20 l 13 300
Barcaza 3.000 po l milla/ h 6 1/ 2 15 100 10
Bote de 50 po 11/2 millas/ h 3 11 50
remos
Drakkar 10.000 po 3 millas/ h 40 150 10 15 300 15
Galera 30.000 po 4 millas/h 80 150 15 500 20
Navío de 25.000 po 21/2 millas/h 60 60 200 15 500 20
guerra
Velero 10.000 po 2 millas/ h 20 20 100 15 300 15

tor menta con oleaje fuente. Una tripulac ión que se vea atr a- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una tormenta perder á de vista todos los puntos efectos de la form a habitual. Cualquier daño que no iguale o
de referencia en tierra firme (salvo que haya un faro u otra super e el umbral de daño se considera superficial. por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no hará perder puntos de golpe al bar co.
para orientarse durante la tormenta tendrán desventaja. Reparaciones. Un bar co que esté atr acado puede ser repa-
Si el mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto ele golpe es necesario invertir
barco podrá desplazarse empleando las velas. D eberán 1 día y 20 po en mater iales y mano de obra.
r ecur rir a los remos. Un barco de vela que se desplace en
sentido contrario a un viento fuerre lo hará a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
L os per sonajes con la capacidad de volar pueden moverse de
un lugar a otro en una línea relativa mente recta, ignorando
V ISIBILIDA D
los accidentes del ter reno y los monstruos que no puedan
L a visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma.
volar ni posean ataques a distancia.
Desde un puesto de vigía se puede obser var a o tras naves o
la costa hasta una distancia de 10 m illas, siempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta distancia se
r educe a la mitad. La lluvia y la niebla disminuyen la visibili-
dad exactamente igual que en tier ra.

POSEER UN BA RCO
Cabe la posibilidad de que, en algún momento, los perso-
najes quieran hacer se con un barco. Pueden comprarlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una m isión.
T ú decides si hay alguna nave a la venta. A simismo, también
tienes el poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de tex to º'N aufragios").
Tripulación. Todo barco necesita una tripulación de asala-
riados cuali ficados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de ellos cuesta al menos 2 po al día. L a cantidad
mínima de asalariados cuali ficados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en su conjunto utiliza ndo las
r eglas opcionales que aparecen en el capítulo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes dejan de ser leales (lealtad O)
durante un viaj e, la tripu lación se volverá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los m iembros que ya
no sean leales abandonarán el barco y no volverán jamás.
Pasajeros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el bar co puede alojar. Dormi-
rán en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, en vez de este sistema, disponga de estancias
privadas, podrá alojar a tan solo una quinta parte de los pasa-
j eros normales.
Se espera que cada pasajer o pague 5 pp al día por una
ham aca, per o los precios exactos varían de una embarcación
a otra. Un cama rote privado pequeño suele costar 2 po al día.
Carga. La tabla indica el tonelaje máximo que puede car-
gar cada tipo de barco.
Umbral de daño. L os barcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciban de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o superior al
Para calcular la distancia recor rida volando media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u objeto má gico se hace lo mis mo que en el caso de poco precavidos muera n por una caída, sean abrasados vivos
un viaje a pie. Es to se explica en e l Player 's Handbook. Una o abatidos por una a ndanada de dardos envene nados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des- Las tra mpas pueden ser mecá nicas o mágicas. Las tram-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vue le y no pod rá vola r pas mecánicas, como los pozos, las tra m pas de Hechas. las
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- pied ras q ue caen o las habitaciones que se llenan de agua,
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden dependen de un meca nismo para funcionar. Las trampas
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas en mágicas son conjuros o meca nis mos basados en la magia.
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del Es tos producen efectos mágicos cua ndo se activan, mien-
día . Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- tras que aquellos son directa mente conjuros como glifo
dor) no están s ujetas a estas limitaciones. custodio o símbolo, que po r s u propia natura leza hacen las
Comprueba s i se producen encuen tros aleatorios mien- veces de trampa.
tras los personajes viajan vola ndo, exactamente igual que
s iempre. Eso sí, ig nora cualquier res ultado que mues- TRAMPAS DENTRO DEL JUEGO
tre monstruos no voladores, salvo s i los pe rsonajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como para ser alca nzados Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo
por ataques a dista ncia de criaturas e n tie r ra. Los personajes primero q ue has de tener claro es cómo se activa esta, cuales
que se desplacen de esta forma tienen las mis mas oportuni- son s us e fectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajaran norma lmente de detectar a criaturas en detectarla, desactivarla y evita rla.
tierra, pudiendo decidir si se enfrentan a ellas o no.
ACTIVAR UNA TRAMPA
La mayoría de tra mpas se activa n cuando una criatura llega
TRAMPAS a algún s itio o toca a lgo que el creador de la trampa quería
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier par te. Dar proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa
un paso en falso e n el interior de una antigua tumba podría son: pisar una placa de pres ión o una secció n de s ue lo falsa,
activar unas cuchillas afiladas. capaces de atravesar armadura tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o
y hueso por igua l. Las aparentemente inofensivas enredade- usar la llave incorrecta en una cer radura. Las tra mpas mági-
ras que cuelga n sobre la entrada de una cueva podrían agarrar cas s uele n activarse cuando una criatura entra en una zona o
y asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una toca un o bje to. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tram pa se d ispa re.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA A\ El\TUR/\S


120
D ET ECT AR Y DESACTIVAR UNA TRAMPA Al fin y a l cabo, los mons truos inteligentes que ponen tra m-
Lo norma l es que a lgunos elementos de la trampa sean visi- pas en o a lrededor de s us g uaridas necesitan una for ma de
bles si se observa con cuidado. Los pe rsonajes pod rían pasar sin verse afectados por ellas. Por ello, algu nas de estas
darse cuenta de que una baldosa ligera me nte desnivelada trampas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan.
oculta una placa de presión, ver cómo la luz se reAeja en un Tambié n es posible que exista alguna puerta secreta que con-
hilo, percatarse de los pequeños agujeros por los que s urgi- duzca por un camino que evita las tra mpas .
rá n lla maradas o detectar cualquier otra irregularidad que
traicione la presencia de una trampa. EFECTO DE UNA TRAMPA
La descripción de cada trampa especifica las pruebas (con Las trampas pueden produci r desde simples contratiem-
s u CD) necesarias para detecta rla, desactivarla o a mbas . Los pos hasta la muerte, y emplean elementos como Aechas,
personajes que estén buscando trampas activamente podrán estacas, cuchillas, veneno, gas tóx ico, explosiones de fuego
realizar una prueba de Sabiduría (Perce pción) contra la y pozos profundos. Las trampas más letales combinan
CD de la trampa. Ta mbién puedes compa rar la CD necesa- va rios elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o
ria para detectar la trampa con las puntuaciones pas ivas de ahuye ntar las criaturas que tienen la mala suerte de acti-
Sabiduría (Percepción) de cada personaje para determina r si varlas. La descripción de cada una especifica lo que sucede
a lgún miembro del grupo se da cuenta de la tra mpa a l pasar cuando es activada.
cerca de e lla. Si los aventureros detectan una trampa antes El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir
de activarla, te ndrán la oportunidad de desarma rla, ya sea s us efectos y el daño que inAige pueden variar e n fu nción de
de forma permanente o el tiempo suficiente como para pasar s u g ravedad. Utiliza las tablas "CD y bo nificadores de ataque
sin ser afectados por ella. Podrías pedi r una prueba de Inte- de las trampas" y "gravedad de l daño por nivel" para ave-
ligencia (Investigación) a los personajes pa ra deducir lo que riguar q ué valores son apropiados para los tres niveles de
hay que hacer y luego una de Destreza usa ndo herramientas gravedad de las trampas.
de ladrón para ma nipu larla. Es poco probable que una trampa que no prete nda ser
Cualquier aventurero puede realizar una prueba de Inte- más que un contratiempo da ñe seriamente o mate a los per-
ligencia (Conocimiento Arcano) para inte ntar detectar o sonajes de los niveles indicados. Sin embargo, una trampa
desarmar una trampa mágica, además de cualquie r otra peligr osa posible mente hiera gravemente (e incluso mate) a
prueba especificada en la descripción de la trampa. Las aventureros de los niveles que figuran en la tabla. Por último,
CD son las mis mas independientemente del tipo de prueba. una trampa m ortal probablemente mate a personajes de los
Además, el conju ro disipar mag ia es ca paz de desactivar la niveles que se muestran.
mayoría de trampas de esta naturaleza. La descripción de
cada trampa mágica proporciona la CD pa ra las pruebas de CD Y BO NIFICADOR ES DE ATAQUE DE LAS TRAM PAS
ca racterística hechas a l utilizar disipar magia. Gravedad de CD t iradas de Bonific ado r
En la mayoría de los casos, la descripción de la tra mpa es la tra mpa salvación de ataque
lo bas tante clara como para que puedas decidir si las accio- Contratiempo 10-11 +3 a +5
nes de los personajes bastan para ha llarla o desbaratarla. Peligrosa 12- 15 + 6 a +8
Como en muchos otros casos, no deberías permiti r que una
Mortal 16- 20 +9 a +12
tirada de dados se imponga sobre un juego inte lige nte o una
buena plani ficación. Emplea el sentido común y a póyate en
la descripción de la trampa para decid ir lo que s ucede . Ten GRAVEDAD DEL DAÑO PO R NIVEL
en cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta Nivel del
todo lo que se les puede ocurri r hacer a los personajes. personaje Cont ratiempo Peligrosa Mort al
Debe rías permitir a los personajes descubrir una trampa 1-4 ldlO 2d10 4d10
s in hacer prueba de característica a lguna s i llevan a cabo
5-10 2d10 4d10 lOdl O
una acción que claramente ponga en evide ncia la presen-
cia del mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante 11- 16 4dl0 lOdlO 18dl0
la alfo mbra que oculta una placa de presión encontrará la 17-20 lOdlO 18d 10 24d10
trampa sin necesidad de pr ueba alguna.
No obsta nte, desactiva r una trampa es más complicado.
Tmagina un cofre. S i alguie n intenta abrirlo sin ti rar primero
de las dos asas de sus lados, un mecanis mo de s u interior
dis pa rará una anda nada de agujas envenenadas hacia quién
esté frente al obje to. A pesar de inspeccionar el cofre y rea-
lizar unas cua ntas pruebas, los personajes todavía no están
seguros de si esconde una tra mpa. Pero en lugar de limi-
tarse a abrirlo, ponen un e scudo en frente de é l y lo abren
desde lejos, uti lizando una vara de hie r ro. En este ejemplo,
la trampa se activa ría, pero las agujas golpearían contra e l
escudo, s in causar daño a nadie.
Los mecanis mos de las trampas s uelen estar diseñados
para poder ser desactivados o, como poco, evitados.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


121
TR A MPAS C O M PLEJAS deter m inado al aza r que se encuentre a 10 pies o menos de
Las trampas complejas funcionan como las normales, salvo la placa de presión (la visión no afecta a esta tir ada de ata-
porque una vez activadas ejecutan una ser ie de acciones en que). Si no hay ningún objetivo en el área, los dardos no
cada asalto. Una trampa com pleja hace que lidiar con uno de impactar án a nadie. Cada impacto causar á 2 (ld4) de daño
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. per forante y el obj etivo deber á hacer una tirada de salva-
Cuando una trampa de este tipo sea activada, ti ra i nic iativa ción de Constitución CD 15, r ecibiendo 11 (2d10) de daño de
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa . veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la super a.
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo. normalmente
llevando a cabo una acción. Podría realizar una ser ie de ata- E SFERA DE ANIQ U ILACIÓN
ques con tra los in trusos, cr ear un efecto que cambia con el Trampa mágica
tiempo o presentar cualquier otr o desafío cambiante. Por lo Una oscuridad mágica e i mpenetrable l lena las fauces abier-
demás, las trampas complejas pueden ser detectadas. desac- tas ele un rostro de piedra tallado en una par ed. La boca
tivadas o evitadas de forma nor mal. tiene un diámetro de 2 pies y es prácticamente ci rcular. No
Por poner un ej em plo, una trampa que provoque que una surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz
sala se vaya inundando poco a poco funcionará mejor como de iluminar su interior y cualquier mater ia que entre en ella
una tr ampa complej a. Dura nte el tu rno de la trampa, subirá es aniquilada instan táneamente.
el nivel del agu a. Una vez haya suced ido esto durante va r ios Un per sonaj e que supere una prueba de Inteligencia
asaltos, Ja estancia estará completamente inundada. (Conocimiento Arca no) CD 20 se dará cuenta ele que la boca
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser cont ro-
TRAMPAS DE EJEMPLO lada ni desplazada. En el resto ele aspectos se comporta igual
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto que una esfera de aniquilación nor mal, descrita en el capí-
mecán icas como mágicas) de varios grados de letalidad. Se tulo 7: "Tesoro".
presenta n en orden alfabético. En ciertas ver siones de esta trampa, el rostro ele piedra
posee un encantam iento que hace que las criaturas especifi-
AGUJ A ENVE N E NADA cadas sientan un deseo ir re frenable de acercarse y meterse
Trampa m ecánica dentro de Ja boca. Este efecto funciona como la simpatla del
conjuro antipatla/simpatía. Un disipar magia (CD 18) lanzado
L a aguj a envenenada está escondida en la cerradura de con éxito eliminar á este encantamiento.
un cofre cer rado o cualquier otro objeto susceptible de ser
abierto por una criatura. Si se abre si n usar la llave correcta, ESFERA RODANTE
la aguja saltará e inyectará una dosis de veneno. Trampa mecánica
Al activar se la tram pa, la aguja se ex tenderá una distancia
de 3 pulgadas (7.5 cm) en l ínea recta a partir de la cerradura. Cuando un peso de al menos 20 libras se sitúa sobre la
Una criatura dentro de este alcance recibirá 1 ele daño per- placa de presión de esta trampa. una trampilla oculta en
foran te y 11 (2d 10) ele daño ele veneno, y deberá superar una el techo se abre, liberando una esfera rodan te de piedra de
tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará envene- 10 pies de diámetro.
nada dur ante l hora. Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Per -
Un personaje que tenga éx ito en una prueba ele In teligen- cepción) CD 15 ver á la trampilla y la placa ele presión. Si
cia (I nvestigación) CD 20 podrá deducir l a presencia ele Ja se investiga el suelo y se real iza una prueba de I nteligencia
trampa a partir de las pequeñas alteraciones de la cer ra- (Investigación) CD 15 con éxito, se observarán pequeñas
dura, necesarias para aloj ar la aguja. S uperar una prueba diferencias en el mor tero y las pied ras del suelo, que revela-
de Destreza CD 15 usando herr amientas de ladrón per mite rán la presencia de la placa de presión. La misma prueba,
desar mar la tram pa, extrayendo la aguja de la cerradura. pero acompañada de una investigación del techo, permitirá
Inten tar forzar la cerradu ra sin éxito activa rá la trampa. detectar las difer enc ias en el tr abajo de la piedra que traicio-
nan la existencia de la trampilla. Usar un pi ncho de hierr o
D A RDOS ENV E NENAD OS o cualquier otr o obj eto como cuña, situándolo debajo de la
Trampa m ecánica placa de presión, impedirá que la trampa se active.
Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán
S i una cr iatura pisa una placa de presión, unos tubos astu- que tirar iniciativa. L a esfera también lo hace, con un boni-
tamente tallados en las paredes ci rcundantes disparará n ficador de +8. D ur ante su tu rno. se desplazará 60 pies en
dardos untados con veneno. Una zona podr ía contener línea r ecta. La esfera puede moverse a través de los espacios
varias placas de presión, cada una enlazada con su propio
de otras criaturas, y las criatu ras pueden a su vez despla-
grupo de dardos. zar se atravesando su espacio, considerándolo como ter reno
Los dimi nutos aguj er os de las paredes están ocultos tras di fícil. Cada vez que la esfer a entre en el espacio de una cr ia-
polvo y telarañas o camuflados en tre baj or rel ieves, m ura- tura o una cr iatura en tr e en el de la esfer a mientras esta está
les o frescos que adornen los muros. La CD para detectarlos rodando, la criatura deberá superar una tirada de salvación
es 15. U na pr ueba de I nteligencia (I nvestigación) CD 15 con
de Destreza CD 15 o recibir á 55 (lOdlO) de daño contun-
éxito permiti rá d iscernir la presencia de la placa de presión
dente y ser á derribada.
a parti r de las difer encias en la piedra y el morter o utiliza- La esfera se detendrá si choca contr a un muro o bar rera
dos para cr earla, distintos a los del r esto del suelo. Usar un si mi lar. No puede doblar esquinas, pero si Jos constr uctores
pincho de hierro o cualquier otro obj eto como cuña. situán- de la mazmorra son astutos habrán diseñ ado sutiles pasadi-
dolo debajo de la placa de pr esión, impedirá que l a trampa se zos curvados que per mi tirán a la esfera seguir rodando.
active. Ta mbién es posible tapar los agujeros con tela o cera, U na criatu ra que se encuentr e a 5 pies o menos de la
bloqueando así la salida de los dardos. esfera puede utiliza r una acción para intentar ra lenti-
L a trampa se activa cuando hay un peso superior a zarla. Deberá realizar una prueba de Fu er za CD 20. Si
20 libras sobre la placa de presión. Si esto sucede, se lan- la supera, la velocidad de la esfer a se r educe en 15 pies.
zar án cu atro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque
S i su velocidad desciende a O, dejar á de moverse y ya no
a distancia con u n boni ficador de +8 contr a un objetivo
será una amen aza.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


122
ESTATUA QUE ESCUPE FUEGO (normalmente tras una pue rta secreta cercana) pued e habe r
Trampa mágica un mecanis mo que permita abrir el pozo desde fuera.
Pozo con pinchos. Es ta trampa es un pozo sencillo,
Es ta tra mpa se activa si algún intruso pisa u na placa de escondido o que se cierra que, además, posee afi lados pin-
presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana des- chos de m adera o hie r ro en el fondo. Cualquier criatura que
cargue una llamarada mágica . La estatua puede represe nta r caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) de d año per fora nte por
cualqu ier cosa. Algunos ejemplos son un dragón o un mago culpa de Jos pinchos, además del daño por caída que s ufriría
lanzando un conjuro. normalmente. Hay versiones todavía más terr ibles de esta
Detectar la placa de presión o las leves marcas que han trampa, que tiene n las puntas untadas de veneno. S i es este
dejado las lla mas e n e l s ue lo y paredes tiene una CD de 15. el caso, cualquiera que reciba d año perfora nte de los pinchos
Un conjuro o cualquie r otro efecto capaz de sentir Ja pre- tam bién debe rá real izar una tirada de salvación de Consti-
sencia de magia, como detectar magia, revelará un aura de tución CD 13, recibiendo 22 (4dl0) de daño de veneno s i la
magia de evocación alrededor de Ja estatua. falla, o la mitad de ese daño s i la supera.
La tra mpa se activa cuando hay un peso superior a
20 libras sobre la placa de presión. S i esto s ucede, la estatua RED QUE CAE
producirá un cono de lla mas de 30 pies. Todas las criaturas Trampa mecánica
cubier tas por el fuego debe rán realizar una tirada de salva-
Esta tra mpa uti liza un hilo que, al tensarse, deja caer una
ción de Destreza CD 13, s ufrie ndo 22 (4d l0) de daño s i la
red s uspendida del techo.
fallan, o la mitad de ese daño s i la superan.
El hilo se ha lla a una a ltura de 3 pu lgadas (7,5 cm) por
Usa r un pincho de hierro o cualqu ier otro objeto como
encima de l s uelo y está tendido e ntre dos colum nas o árbo-
cuña, s ituándolo debajo de la placa de presión, impedirá que
les. La red está oculta por telarañas o follaje. La CD para
la trampa se active. Un conjuro de dis ipar magia (CD 13) lan-
detecta r ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza
zado con éxito sobre la estatua destruirá la tra mpa.
CD 15 usando herramientas de lad rón pe rmite cortar e l hilo
s in más contratiempos. Un personaje q ue no disponga de
Pozos he rramie ntas de ladrón puede intentar rea liza r la p rueba
Trampa mecánica empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero ten-
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo. drá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se fa lla la
Pozo senci//o. Un pozo sencillo no es más que u n agu- prueba se activará la trampa.
jero excavado en e l s uelo. Es tá tapado por una tela grande S i Ja trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cua-
anclada a los ex tremos del pozo y camuflada con tie- drada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en su
rra y escombros. interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
La CD para detectar el pozo es LO. Cualquiera que ponga tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derriba-
pie sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose Ja te la dos. Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
consigo, y recibirá una cantidad de da ño que depende de la de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí m is ma o a otra cria-
profundidad del pozo (normalmente 10 pies, pero a lg unos tura dentro de su alcance si tie ne éxito. La red posee CA 10 y
son más profundos). 20 puntos de golpe. Además, si se infligen 5 de daño cortante a
Pozo escondido. Es te pozo tiene una cubierta construida la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de
a partir del m is mo material que e l s uelo que lo rodea. lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.
Es necesario s uperar una prueba de Sabiduría (Pe rcep-
TECHO QUE SE HUNDE
ción) CD 15 para darse cue nta de Ja ausencia de pisadas
en la sección de s uelo que corresponde a la cubierta. Una Trampa mecánica
prueba de Inte ligencia (Investigación) CD 15 con éxito confir- E s ta trampa uti liza un hi lo, que, al ser tensado, derriba unos
mará que la sección de suelo está, e n e fecto, ocultando u na apoyos que mantenían en s u s itio u na parte del techo a punto
trampa de pozo. de derru mbarse .
S i una criatura pisa sobre la cubie rta, esta se abri rá El hilo se halla a una altura de 3 pulgadas (7,5 cm) por
cual t rampilla, provocando que Ja d esafortunada víct ima encima del s uelo y está tendido entre dos vigas d e soporte.
caiga a l pozo que está debajo. El abis mo suele te ner una La CD para de tecta rlo es 10. S uperar una prueba de
profundidad de 10 o 20 pies, pero a lgu nos son todavía Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón permite des-
más profundos. armar el hilo s in más contratie mpos. Un personaje que no
Una vez detectada la tra mpa de pozo, bastará con emplear un dis ponga de herramientas de ladrón puede intentar realizar
pincho de hierro u otro objeto s imilar de cuña, situándolo entre la prueba empleando cua lqu ier a rma o herramienta con filo,
la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir que pero te ndrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se
aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. La fa lla la prueba se activará la trampa.
cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un con- Cualquiera que inspeccione las vigas se da rá cue nta de
juro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar. que sola mente están calzadas y no bien s uje tas. Un perso-
Pozo que se cierra. Es ta trampa de pozo es idé ntica al naje puede emplear s u acción para derriba r una de ellas,
pozo escondido, con una salvedad: la trampilla que cubre el activando la trampa.
pozo está activada por resortes. Después d e que una criatura El techo directamente e ncima del hilo está en ma las condi-
ca iga e n s u interior, la cubierta volverá a cerrarse, atrapando ciones, por lo que cualquiera que se fije e n él podrá concluir
a la víctima en el interior. que corre peligro de desplo ma rse.
Se necesita s uperar una prueba de Fuerza CD 20 para Cuando la trampa se activa, el techo se hunde. Todas las
abrir la trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a criaturas que se encuentren en el área debajo del techo ines-
golpes (determina s us valores de juego utilizando las d irec- table deberán rea lizar una tirada de salvación de Des treza
trices del capítu lo 8). Un personaje e n e l interior del pozo CD 15, s ufriendo 22 (4dl0) de daño contundente s i la fallan,
puede intentar desactivar e l meca nis mo de resorte mediante o la mitad de ese daño s i la s upe ra n. Si se activa la tra mpa, e l
una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de s uelo de la zona quedará cubie rto de escombros, convirtié n-
lad rón, pe ro solo s i el personaje es capaz de alcanzar el dose e n terre no d ifícil.
mecanis mo desde s u pos ición y puede ver. En algunos casos

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA Av ENTURAS


CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS

i [
NA CAM PAÑA ES M UCH O MÁS QUE UNA M ERA SERI E EJEMPLO l: LA MISIÓN CON MUCHAS PARTES
de aventuras. También forma parte de ella lo que Puedes enlazar aventuras recurriendo a un objetivo general
los personajes hacen entre ellas; esas tareas y que solo es posible alcanzar si primero se consigue el éxito
actividades a las que se dedican cuando no en varias m isiones relacionadas. Podrías, por ej emplo, crear
están explorando una región salvaje, saqueando un vi llano que no puede ser derrotado hasta que los perso-
una mazmorra o recorriendo el multiver so para najes exploren las nueve mazmorras en las que r esiden los
cumplir con una misión épica. Nueve Príncipes del Terror. Cada una de ellas estará llena
El ritmo natural de una ca mpaña suele sosegarse entre de monstruos y peligros su ficientes como par a perm iti r a los
aventuras, lo que ofrece a los personaj es tiempo para gastar aventureros subir dos o tres niveles. L os per sonajes pasarán
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- toda su carrera como aventureros luchando contra los Nueve
canso les da la oportunidad de enraizarse un poco más en el Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
mundo, implicarse per sonalmente con las gentes y los luga- épica cuyo fin es destru ir al monstruoso progen itor de los
res que les rodean . Esto, de hecho. puede acabar deviniendo príncipes. Si todas las mazmorras son únicas e interesantes,
en más aventuras. tus j ugadores apreciarán que la campaña esté centrada en un
El capítulo 5: " Equipo" del Player's Handbook detalla los objetivo tan claro.
gastos que un personaj e debe r ealizar para cubrir las nece- En otra campa 11a de naturaleza similar, los aventure-
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde ros podrían tener que recuperar todos los fragmentos de
el más pobre al m ás lujoso. El capítulo 8: ·'Aventuras", del un artefacto, desperdigados por multitud de rui nas a lo
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- largo y ancho del m ultiverso. Su misión final sería volver a
turas que los personaj es pueden hacer en estos periodos ensamblar el obj eto de poder y utilizarlo para derrotar a una
de descanso. Este capítulo completa lo explicado en los dos amenaza cósm ica.
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una
propiedad y contratar PNJ, además de presentar unas cuan- EJEMPLO 2: AGENTES DE X
tas actividades entre aventuras nuevas par a los per sonajes. También puedes construir una ca mpaña alrededor ele la idea
El principio de este capítulo también contiene una serie de de que los personaj es son agentes ele un ente más gr ande que
suger encias sobre cómo enlazar varias aventuras y r egistrar ellos mismos: un r eino u organización secr eta, por ejemplo.
los eventos de tu campaña. Independientemente de a qué deban lealtad, los aventurer os
se ver án motivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
ENLAZAR AVENTURAS que sea que sirven.
La m isión gener al de los personajes quizá sea explorar y
Una campaña estructurada en torno a episodios, como las
cartografiar una región ignota, forj ar al ianzas siempre que
series de televisión, no suele necesitar una histor ia que enlace
puedan y sobreponer se a las amenazas que se encuent ren
sus aventuras entre sí. Cada una tend rá sus propios villanos
por el camino. O podrían tener como objetivo hallar la capi-
y lo más normal es que, cuando los personajes hayan termi-
tal de un imperio caído, que se localiza más allá de un reino
nado la aventura, no queden elementos de la trama sin cerrar.
enemigo, viéndose así obligados a viajar por territorio hos-
La siguiente aventura les planteará un desa fío completamente
til. Puede que los personaj es sean peregrinos en busca de
distinto, que no tendrá nada que ver con el de la la aventura
que la precede. Al ir obteniendo puntos de exper iencia, los per- un lugar sagr ado o miembros de una orden secr eta cuyo fin
es defender los últi mos bastiones de la civilización de un
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos
mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
a los que se enfrentan también lo harán. Este tipo de campaña
intentan debilitar a una nación enemiga acabando con sus
es fácil de dirigir, ya que el único esfuerzo que requiere es
malvados líderes y saqueando sus tesor os.
encontrar o crear aventuras apropiadas para el nivel del grupo.
No obstante, una campaña con una historia conseguirá
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consecuen- PLANTAR SEMILLAS DE AVENTURA
cias importantes, que no solo están acumulando puntos de Puedes conseguir que una ca mpaña transmita la sensación
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- de ser una única historia con muchos capítulos si plantas
tos que añadan una historia general a tu campaña episódica, la semilla de la siguiente aventura antes de terminar con la
de modo que plantes en las primeras aventuras unas semi- actual. Esta técnica conduce a los per sonajes a su próximo
llas que germinarán más adelante. obj etivo de forma natural.
Si has plantado bien esta semilla, los personaj es ya
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL tend rán algo que hacer nada más terminar la aventura pre-
Esta sección contiene un par ele ejemplos de historias gene- sente. Quizá un miembro del grupo bebiera de una fuente
mágica que encontraron en el interior de la mazmorra, reci-
rales que, durante años. han alimentado muchas campañas
biendo una visión m ística que los lleva a su siguiente m isión.
clásicas de D& D.
O puede que los aventureros hallaran un enigmático mapa o
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es
acumular el poder necesario para derrotar a un enemigo pode- r eliquia y, una vez descifrado su significado o propósito, este
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría adverti r a
los personajes de un peligro inm inente o implorar su ayuda.
ejemplo deben proteger algo que les importa. Para ello
El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
la aventura en curso. Diseñar un gancho para una aventura
torias son, en esencia, la misma (variaciones sobre el conflicto
del bien contra el mal) contada de dos formas distintas. futu r a que funcione bien exige sutileza. D ebe ser atr activo,
pero no tan irresistible que los jugadores dejen de pensar en
lo que sus per sonajes están haciendo ahora m ismo.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


125
Para evitar que los j ugador es se disper sen. r eser va tus Como nadie tiene una memoria infalible, apuntar las cosas
mej ores ideas para el fin al de la aven tu ra o preséntalas siempre compensa. Toma notas directamente sobre el mapa
durante un periodo de descanso. de la aventura para acordarte de qué puertas están abiertas,
A continuación tienes unas cuantas formas de revelar una qué trampas desactivadas y demás. Los eventos que afecten
semilla de aventura: a más de una aventura es mejor apuntarlos en una libreta
dedicada a tu campaña. Ya se trate de un cuaderno físico o
• Los per sonajes encuentran en el cuerpo del villano prue-
un ar chivo en el ordenador, este registro será una forma fan-
bas de que estaba tr abajando para otr a per sona.
tástica de mantener tus notas or ganizadas.
• Un PNJ capturado revela la ubicación de alguien o algo que
Tu libreta podría incluir cualquiera de los elemen-
podría inter esar a los personaj es.
tos siguientes:
Los aventurer os están dirigiéndose a una taberna local.
Planificación para Ja campaña. Apunta el arco ar gumen-
cuando se fijan en un car tel que promete una cuan-
tal principal ele la campaña y anota todo aquello que cr ees
tiosa r ecompensa a cambio de hallar a una persona
que puede aparecer en aventuras futuras. Actuali za esta
desaparecida.
información según se vayan desarrollando las cosas, aña-
• Los miembros de la milicia local o la guardia de la ciudad
diendo cualquier idea que se te pase por la cabeza.
corren la voz de que se ha cometido un crimen y están bus-
cando algún potencial testigo o sospechoso.
Notas sobre Jos person;ljes. Escribe los trasfondos y obje-
tivos ele los aventureros, ya que estas notas podr ían ayudar te
• Los per sonaj es reciben una misiva anónima que les revela
a diseñar aventuras que ofrezcan a los per son aj es la opor tu-
una trama o evento inminente del que hasta ahora no
nidad ele desarrollar se.
eran conscientes.
Apunta tam bién las clases y niveles de los aventureros, así
como cualquier misión o actividad entre aventuras que estén
PRESAGIAR llevando a cabo.
Presagiar eventos futuros es algo que debe hacerse con S i estos tienen una nave o fortaleza, apunta su nombre
cuidado, pues es un proceso delicado en el que se plantan y ubicación. Escr ibe también los asalariados al servi-
semillas de aventuras futuras. No tocios los presagios se aca- cio del grupo.
ban cumpliendo. sobre tocio si las pistas son demasiado sutiles Material para Josjugadores. Quédate con una copia de
o si las circunstancias conspiran para conducir tu campaña en todo el material que des a tus jugadores, para no tener que
una dirección inesperada. El propósito de un presagio es dar acordarte de su contenido más adelante.
pistas sobre sucesos futuros y nuevas amenazas, pero sin que Registro de las aventuras. Piensa en este registro como
sea obvio para los jugadores que les estás contando lo que les en una guía de los episodios de tu campaña. Resume cada
espera más adelante. Aquí tienes unos cuantos ejemplos: sesión de juego y aventura para ayudarte a seguir el progreso
de la historia de tu campaña. Si quier es, puedes dejar que
• Un objeto en posesión de un enemigo lleva gra-
los jugadores también tengan acceso a este registro. O, si lo
bado o i nscrito el símbolo de una organización hasta
prefieres, a una ver sión censurada, sin tus notas y secr etos.
ahor a desconocida.
Igualmente. los personaj es podrían llevar su propio historial
• U na mujer enloquecida está de pie en una esquina, bal-
de aventuras, al que podrías recurrir si el tuyo está i ncom-
buceando fragmentos de una antigua profecía mientras
pleto por la r azón que sea.
señala con un dedo retorcido a los per sonajes.
Notas sobre Jos PNJ. Apunta los perfiles y aspectos de
Los r eyes anuncian el matr imonio de su heredero con la
interpretación de cualquier PNJ con el que los per sonajes
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se opo-
inter accionen m ás de una vez. Así, tus notas podrían con-
nen al enlace. Se masca la tragedia.
tener, para cada individuo importante de un asenta m iento:
Unos exploradores osgos están reali za ndo incursiones
su forma de hablar; nombre; lugar de trabaj o y vivienda:
en tierras civilizadas y espiando asentamientos. Es un
nombres de sus fam iliares o asociados; y quizá incluso un
preludio a una invasión dir igida por un señor de la gue-
secreto de cada uno.
rra hobgoblin.
Calendario de Ja campaña. Tu mundo parecer á más real
• Un teatro de marionetas en la plaza del mer cado predice
a los jugadores si sus personajes perciben el paso del tiempo.
un trágico fina l si dos casas nobles que están a pun to de
Anota detalles como el cambio de estaciones o las fiestas
declararse la guerra no se reconcilian.
más importantes y registra cualquier evento de im por ta ncia
• Un grupo de PNJ aven tureros de la ciudad son asesi na-
para la historia principal.
dos uno a uno de forma muy similar. sugiriendo un destino
Caja de herramientas. Cada vez que crees o alter es de
parecido a los per sonajes jugadores.
for ma significativa un monstr uo, obj eto mágico o trampa,
apúntalo. Guarda también los mapas, mazmorras aleatorias
SEGUIMIENTO y encuentros de tu c uño. H acerlo te ayudar á a no traba-
jar dos veces. Además, así podrás r ecurrir a este material
DE LA CAMPAÑA más adelante.
L os detalles consistentes insuflan vida a una campaña y una
continuidad fuer te ayuda a los jugadores a imaginar que el
mundo que habitan sus per sonajes es real. S i los aven tureros
GASTOS PERIÓDICOS
frecuentan una taberna concreta, los empleados, la disposi- A demás del di nero necesario para mantener un nivel de vida
ción del edificio y su decoración no deberían variar mucho concr eto, los aventurer os podrían tener otros gastos, que
entre visitas. Dicho esto, pueden producirse cambios si estos deberán cubrir con los ingresos que obtienen al irse de aven-
se relacionan con las acciones de los per sonajes o sucesos turas. Los personajes que posean propiedades y negocios
de los que estos pueden enterar se. Cuando los aventure- o contraten a asalariados tendrán que pagar los gastos que
ros matan a un monstruo, este se queda bien muerto, sa lvo implican estos privilegios.
que alguien lo resucite. S i se llevan el tesoro de una sala, No será raro que los personajes, especialmente a partir de
las riquezas no van a volver a aparecer la siguiente vez que nivel 10, tomen posesión de un castillo, taberna u otra pro-
entren en ella. ¡Salvo que se los hayan robado a ellos, claro piedad. Podrían comprarla con su merecid amente ganado
está! Si se dej an una puerta abierta, seguirá estándolo hasta botín, ocuparla por la fuerza, conseguirla al robar una ca rta
que alguien la cierre. de una baraja de múltiples cosas o adquir irla por cual-
quier otro medio.

CAP ÍTULO 6: ENTRE A\'ENTURAS


COSTES DE MANTENIMIENTO
Coste total Asalariados Asalariados no
Propiedad por día cualificados cualificados
Abadía 20 po 5 25
Cabaña 5 pp
de cazadores
Casa gremial 5 po 5 3
en pueblo o ciudad
Finca de noble 10 po 3 15
Fortaleza o 100 po 50 50
castillo pequeño
Granja 5 pp 2
Palacio o 400 po 200 100
castillo grande
Posada en ca mino 10 po 5 10
Posada en pueblo 5 po 5
o ciudad
Puesto comercial 10 po 4 2
Puesto fronterizo 50 po 20 40
o fuerte
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeño 1 po 2
Tienda 2 po 1
Torre fortificada 25 po 10

La tabla "cos tes de ma ntenim iento" muestra e l precio por


día que cuesta ma nte ner cada p ropiedad. Es te no incluye el
coste derivad o d e residir e n ella, ya que eso entra dentro de
los gastos relativos a l nivel d e vida, como se explica en el
Player's Handbook. Es tos costes de ma ntenimiento de ben
pagarse cad a 30 días . Como los pe rsonajes pasan gran par te
de s u tiempo de aventuras, el persona l incluye un adminis tra-
dor que se e ncarga de realiza r los pagos cua ndo el grupo no
está presente.
Coste total por día. Este coste contempla todo lo necesa-
rio pa ra mantener la propied ad y a segu rarse de que las cosas ACTIVIDADES
marcha n como es debido, incluyendo los s ueldos de los asa-
lariados. S i la propiedad gene ra capital que pueda usa rse ENTRE AV ENTURAS
para reducir los costes de ma nte nimie nto (comis io nes, tribu- La campaña en s u conjunto sale ga na ndo si los persona-
tos, d iezmos, donaciones o venta de productos), eso ya se ha jes dis po nen de tiempo para dedicarse a otras activid ades
te nido en cue nta en la tabla. entre aventura y aventura. Dejar que pasen d ías, sema nas
Asalariados cualificados y no cualificados. El Player's o incluso meses ent re ellas hace que la campaña se prolon-
Handbook explica la diferencia e ntre los dos tipos gue a lo largo del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar
de asa lariados. s u progresión de niveles, evitando que acumulen demasiado
pode r e n un periodo muy breve.
NEGOC IOS Permitir a los aventureros perseguir s us propios intere-
Los negocios propiedad de los aventureros pueden gene- ses, ad emás, anima a los jugado res a implica rse más con el
ra r capital s uficiente para cubr ir s us propios cos tes de mundo de la campaña. Si un personaje posee una taberna
mante nim iento. Sin embargo, el dueño ha de asegurarse e n una a ldea o pasa e l tiempo yéndose de jue rga con los
periódicamente de que las cos as funcionan como de ben luga re ños, será mucho más probable que se e nfrente a las
encargá ndose del negocio e ntre aventuras. Co ns ulta la amenazas que afectan a la localidad y s us habitantes.
informació n relativa a regentar un negocio e n la sección Al ir desarrollándose la campaña, los pe rs onajes j ugado-
"Actividades entre ave nturas" de este capítu lo. res no solo gana rán en poder, s ino tambié n e n capacidad
para influi r e implicarse con el mundo. Podría n sentirse
G UA RN ICIONES inclinados a ejecutar proyectos que requieran de más tie mpo
Los castillos y forta lezas emplean soldados (utiliza los per- e ntre aventuras, como construir y ma ntener u na forta leza.
files de veterano y guardia del Monster Manual) para s u S egún el grupo vaya ganando nive les, podrás a ñadir más
defens a. Por el con trario, las posadas en camino s, pues- tiem po de descanso entre aventuras, para que as í los perso-
tos fronterizos, fuertes , pa lacios y templos recurren a najes puedan tener tiempo pa ra s us propios in tereses. Con
gua rd ianes menos experime ntados (utiliza el perfil de que pasen u nos días o sema nas e ntre aventuras de nivel bajo
guard ia del Monster Manual). E s tos hombres de armas será s uficie nte, pero las de u n nive l s uperior podría n disfru-
cons tituyen la mayoría de los as alariados cualificados de tar de periodos de descanso de meses o incluso años.
es tas propiedades .

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


MÁS ACTIVIDADE S ENTR E Al fina l del periodo de tiempo que haya pasado d ivirtiéndose,
el j ugador tira rá ldlOO y s uma rá el nive l del personaje, para
AVENTURAS después busca r e l resultado obte nido e n la tabla "irse de
El capítu lo 8: "Aventuras". de l Player's Handbook describe jue rga" y así descubrir lo que le ha s ucedido. S i lo pre fieres,
unas cuantas actividades entre aventuras que los persona- puedes elegi r tú el resultado.
jes pueden acometer. No obstante, s i el estilo de tu ca mpa ña
y los tras fondos e inte reses de los aventureros te lo piden, IRSE DE JUERGA
podrías per mitir que algunos pe rsonajes realizar alguna dl 00 + nivel Resultado
(o var ias) de las actividades s iguientes: 01-10 Acabas encarcelado durante ld4 días una vez
termina el periodo de la actividad. Se te acusa
CONSTRU I R UNA FORT A LEZA de conducta inmoral y alteración del orden
Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aven- público. Puedes pagar una fianza de 10 popara
tu ras e rig ie ndo u na for taleza. Pe ro antes de po der e mpeza r evitar pasar tiem po en la cárcel. También puedes
con los trabajos de construcción de be rá adqui r ir una parcela intentar resistirte al arresto.
de t ierra. Si el emplazam iento se encuentra e n e l interior de 11-20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido
un reino o dom inio simila r, será necesa rio conseguir un pe r- y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han
m iso real (un docume nto que concede permiso de la corona robado 3d6 x 5 po.
para adm inistrar la finca), una cesión de tie rras (un docu- 21-30 Te has creado un enemigo. Esta persona,
mento que cede la cus todia de la tie r ra al personaje m ientras negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El
este permanezca lea l a la corona) o una escritura de propie- DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú
dad (un documento que prueba que el personaje posee la eliges cómo lo agraviaste.
tie r ra). Asimis mo, la tierra puede ser heredada o adquirida 31-40 Te ves atrapado en un romance tempestuoso.
mediante otros medios. Tira l d20. Si sacas del a 5, la cosa acaba mal.
Los perm isos reales y las cesiones de tierras s uelen ser Si sacas de 6 a 10, el romance termina de forma
concedidas por la corona como premio a u n acto de ser vicio, amistosa. Si sacas de 11 a 20, la relación no ha
aunque también es posible adquiri rlos. Las escrituras pueden terminado todavía. Tú escoges la identidad del
comprarse o he redarse. Una fi nca pequeña podría venderse interés romántico, pero tu DM debe aprobar
por entre 100 y 1.000 po, mientras que u na grande podría cos- la elección. Si el amorfo acabó mal, podrías
tar 5.000 po o incluso más. s i es que está a la venta. recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún
Una vez se posee la fi nca, el pers onaje debe consegui r los no ha finalizado, tu interés romántico podría
mate riales y obreros necesarios para la cons tr ucción. La convertirse en un vínculo nuevo.
tabla "construcción de u na fortaleza" muestra e l coste de 41- 80 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
edificar la fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
así como la ca ntidad de tiempo necesario pa ra ello. Eso sí, los días que pasaste de juerga.
s iempre y cuando el pe rsonaje pueda utilizar un periodo de 81-90 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
desca nso entre aventuras para s upervisa r los trabajos. El Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
trabajo puede progresar mientras e l aventurero no esté pre- los días que pasaste de juerga y además ganas
sente, pero por cad a día que permanezca a lejado de la obra ld20 X 4 po.
se a ñad irán 3 días al tiempo de construcción. 91 o más Ganas una pequei'la fortuna apostando.
Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
CONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA los días que pasaste de juerga y además ganas
Coste de Tiempo de 4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán
Fortaleza construcción construcción recordadas en el lugar.
Abadía 50.000 po 400 días
FABRICAR UN OBJ ETO MÁGICO
Casa gremia l en pueblo 5.000 po 60 días
o ciudad Los objetos mágicos son el á mbito del DM , así que solo tú
puedes decid ir cuándo y cómo caen en ma nos del grupo.
Finca de noble con 25.000 po 150 d ías
mansión Pero, si quieres. puedes deja r que los personajes fabriquen
objetos mágicos.
Fortaleza o castillo 50.000 po 400 días
Crear un objeto mágico es un proceso lento y ca ro. Para
pequei'lo
empezar, el personaje necesita poseer una fórmula que
Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 días descr iba cómo constru ir el objeto. Además, debe rá ser un
Puesto comercial 5.000 po 60 días lanzador de conju ros con espacios de conjuro y pode r lan-
Puesto fronterizo o fuerte 15.000 po 100 d ías za r los conjuros que el objeto vaya a reproduci r. Por últi mo,
el aventu re ro también tendrá que ser de un nivel mínimo
Templo 50.000 po 400 días
q ue viene determinado por la rareza del obje to. tal y como se
Torre fortificada 15.000 po 100 días indica e n la tabla "fabr ica r obje tos m ágicos". Así, un perso-
naje de nivel 3 podría crear una varita de proyectiles mágicos
IRSE DE JUERGA
Los personajes puede n pasar el tiempo entre aventuras
divirtiéndose de muchas formas d isti ntas, como asis tiendo
a fiestas , cogiéndose una borrache ra, apostando o lleva ndo
a cabo cualquier otra actividad que les ayude a aguanta r los
peligros a los que se e nfrentan du rante s us aventu ras.
Un aven tu rero que se vaya de juerga deberá gastar dinero
como s i estuvie ra manteniendo un n ivel de vida lujoso
(consulta el capítu lo 5: "Equipo", del Player's Handbook).

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


128
(un objeto infrecuente), pero para ello debe poseer es pacios REA LIZ AR RITO S SA G RA DO S
de conjuro y ser capaz de la nzar proyectil mágico. Ese mismo Un personaje especialmente pío podría invertir s u tiempo
pe rsonaje será capaz de fabricar un arma +1 (otro objeto entre aventuras e n lleva r a cabo ritos sagrados en un te mplo
in frecuente), pero no necesitará conocer ningún conjuro en afiliado con uno de los dioses a los que venera. Ade más, entre
particu lar para ello. ritual y ritual, el aventurero puede dedicarse a o rar y meditar.
Puedes decidir que para poder crear ciertos objetos también Los personajes que sea n sacerdotes de un templo podrán
hacen falta materia les o localizaciones especiales. Por ejem- dirigir estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u
plo, un personaje podría requerir suministros de alqu imista ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, s iempre pue-
para prepa rar una poción concreta o quizá la fórmula de len- den ofrecer sacrificios a l tempo o ayudar a un sacerdote
gua de fuego exija que el a r ma sea forjada usando lava. como monaguillo.
Un personaje que pase al me nos 10 días realizando ritos
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS sagrados recibirá inspiración (descrita en el capítulo 4 del
Rareza del objeto Coste de creación Nivel mínimo Player's Handbook) al principio de cada día durante los
s iguie ntes 2d6 días.
Común 100 po 3
Infrecuente 500 po 3 R E GENTA R UN N EG O CIO
Raro 5.000 po 6 Los aventu re ros pueden acabar poseyendo negocios que no
Muy raro 50.000 po 11 tenga n nada que ver con internarse en mazmorras o salvar
Legendario 500.000 po 17 el mundo. Un personaje podría heredar una forja, o q uizá e l
grupo reciba una parcela de tie rra cultivable o una taberna
Cada objeto tiene el coste de creación que se muestra en la como recom pensa. Si se enca riña n del negocio, cabe la posi-
tabla "fabr icar objetos mágicos" (la mitad de ese coste si se bilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de s u
cons ume, como una poción o un pergamino). Un personaje tie mpo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha.
enfrascado en la fabricación de un objeto mágico progresará en El personaje tirará ldlOO y añadirá el núme ro de días
incrementos de 25 po, debiendo invertir esa cantidad de d inero que ha pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un
por cada d ía de trabajo hasta pagar por completo el coste del máximo de 30) y buscará el resultado en la tabla "regentar
objeto. Se asume que e l personaje trabaja durante 8 horas en un negocio" para determinar lo que ocurre.
cada uno de los días. Por tanto, para crear un objeto mágico S i, como resu ltado de esta tirada, e l personaje se ve obli-
infrecuente se necesitan 20 días y 500 po. Eres libre de ajustar gado a pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio
estos costes para que se adapten a tu campaña. e mpezará a hundirse. Por cada deuda de este tipo s in pagar,
Si el objeto que está siendo fabricado va a producir un e l personaje recibirá un penalizado r de - 10 a las siguientes
conjuro, el creador deberá utilizar uno de s us espacios de tiradas que realice en esta tabla.
conjuro del nivel pe rtinente cada día de l proceso de creación.
Además, ha de tener a mano los componentes del conjuro REGENTAR UN NEGOCIO
durante todo e l proceso. Si el conjuro cons um iría dichos dl 00 + días Resultado
componentes a l ser lanzado, el proceso de creación tambié n
01-20 Debes pagar una vez y media el
lo hace. S i el objeto solo puede producir e l conjuro una única
coste de manten imiento del negocio
vez, como con un pergamino de conjuro, los componentes
para cada uno de los días
solo serán consumidos una vez. De lo contrario, será n cons u-
midos una vez por cada día que dure el proceso de creación. 21 - 30 Debes pagar e l coste de mantenimiento del
negocio pa ra cada uno de los días
Varios personajes pueden au na r fuerzas para fabricar
un obj eto mágico, pero solo si todos e llos cumple n con los 31- 40 Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento
requisitos necesarios . Cada pe rsonaje puede contribuir con del negocio para cada uno de los d ías. Los
conjuros, espacios de conjuro y componentes, siempre y beneficios cubren la otra mitad.
cuando todos e llos pa r ticipe n durante la totalidad del pro- 41 - 60 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
ceso. Cada personaje es capaz de aportar hasta 25 pode para cada uno de los días
esfue rzo por cada día que pase fabricando el objeto. 61 - 80 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
Norma lmente, e l resultado de este proceso será uno de los para cada uno de los días. Además, produce un
objetos mágicos descritos en el capítulo 7: "Tesoro". Pero, s i beneficio de ld6 x 5 po.
te parece oportuno, puedes permiti r que los personajes dise- 81 -90 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
ñe n s us propios objetos mágicos, siguiendo las guías que para cada uno de los días. Además , produce un
aparecen e n el capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". beneficio de 2d8 x 5 po.
Mientras esté fabricando un objeto mágico, el perso- 91 o más El negocio cubre sus costes de mantenimiento
naje puede mantener un nivel de vida modesto sin tener pa ra cada uno d e los días. Además, produce un
que pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo aportando beneficio de 3dl O x 5 po.
solo la mitad del coste (consulta el capítulo 5: "Equipo" del
Player's Handbook).
VEN DE R O BJETO S M ÁGI COS
GANAR PRESTIGIO Pocos pueden per mitirse el lujo de comprar un objeto
mágico, y aú n menos saben cómo encontrar uno. Los
Un personaje puede invertir s u tiempo entre aventu ras mejo-
aventu reros son, debido a la natura leza de s u profesión,
rando su renombre con una organización (cons ulta "Prestigio"
excepcionales a este respecto.
en e l capítulo 1). Puede dedicarse a llevar a cabo tareas de
Un personaje que posea un objeto mágico común, infre-
poca importancia para la organización o a socializar con sus
cuente, raro o muy raro que qu iera vender deberá dedicar
miembros. Tras rea lizar estas actividades durante un número
tiempo entre aventu ras a buscar un comprador. Esta activi-
de días (pueden estar repartidos entre varios periodos entre
dad solo puede rea lizarse en una ciudad u otra localización
aventu ras) igual a s u prestigio actual multiplicado por diez, el e n la que se pueda hallar a individuos lo bastante ricos como
prestigio del personaje aumentará en uno. para estar interesados en compra r objetos mágicos. Los
objetos legendarios y los increíblemente valiosos artefactos
no puede n ser vendidos dura nte un periodo entre aventuras.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


129
---

Tú decides cuál es la identidad del comprador. Aunque
algunos adquier en los objetos r aro y muy raros a través de
Localizar a alguien dispuesto a comprar estos objetos mági- intermediarios. para así permanecer en el anonimato. Si el
cos deberla ser el motivo de una aventura o una m isión. comprador es de dudosa reputación. puedes determ inar que
El personaje deberá realizar una pr ueba de Inteligencia la venta ocasionará problemas legales al grupo en el futuro.
(I nvestigación) CD 20 por cada objeto a la venta, para encon- O BJETOS M ÁGICOS A LA VEN TA
trar compradores. O tro per son aj e puede inven ir su propio Días para Modificado r
tiempo entre aventuras en ayudar a buscar, dando ventaj a al encontrar a la tirada de
que hace las tir adas. Si falla la pr ueba, no se habrá hallado Rareza Precio base comprador dlOO*
compr ador alguno para ese obj eto tras una búsqueda que
Común 100 po ld4 +10
habr á llevado 10 días. Si tiene éxi to, habrá dado con un com-
1nfrec uente 500 po ld6 +O
prador tras un número de días que depende de la rareza
del objeto, tal y como se muest ra en la tabl a "objetos mági- Raro 5.000 po ld8 -10
cos a la venta". Muy raro 50.000 po ldl O -20
Un per sonaj e puede intentar localizar compradores para *Aplica este modificado r a las ti radas en la tabla "vender objetos
varios objetos mágicos al mismo tiem po. Aunque para esto mágicos".
ser á necesario real izar var ias pruebas de Inteligencia (I nves-
tigación), las búsquedas ocurren simultáneamente. por lo
VENDER OBJETOS M ÁG ICOS
que los resultados de varios fallos o aciertos no se suman. De
este modo, si un personaj e encuentra un com prador par a un dl OO + Mod. Encue ntras...
objeto mágico común en 2 días y otro para un objeto infre- 20 o menos Un comprador que ofrece una d écima parte del
cuente en 5 días, pero fracasa a la hora de dar con alguien precio base
inter esado en uno ra ro, todas las búsquedas llevarán. en su 21- 40 Un comprador que ofrece la cuarta parte
conju nto, 10 días. de l precio base y un comprado r de dudosa
Por cada objeto que desee vender su personaje. el j ugador reputación que ofrece la mitad del precio base
tirará I d 100 y consultará la tabla "vender obj etos mági- 41- 80 Un comprador que ofrece la mitad del p recio
cos", aplicando al r esultado un modificador en fu nción de la base y un comprado r de dudosa reputación que
rar eza del obj eto, como se indica en la tabla "obj etos mági- ofrece el precio base
cos a la venta". Además. el personaj e también deberá reali za r 81-90 Un comprado r que o frece el precio base
una prueba de Carisma (Per suasión), cuyo resul tado aña- 91 o más Un comprador d e dudosa reputación que
di rá al total de la ti rada percentil. La suma de todos estos ofrece una vez y media el precio base y no hace
valores determ inará el total que el comprador o frece a cam- p reguntas
bio del objeto.

C \ PI TUI O 6 E'.'\TRE \\ ENTURA~


T'30
PROPAG AR RUMORE S CREAR ACTIVIDADES E N TRE
Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva
AVENTU RAS

-
de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir
un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con- Tus jugador es podrían estar interesados en llevar a cabo acti-
seguir este obj etivo. U n rumor en el lugar correcto puede vidades entre aventuras que no están contempladas ni en
aumentar la estima que la comunidad tiene de un indivi- este capítulo ni en el Player's Handbook. Si inventas tus pro-
pias actividades, ten en cuenta lo siguiente:
duo, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los
rumor es deben ser sencillos, concretos y difíci les de r efutar. • Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o el
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues inter és de Jos personajes en par tir de aventuras.
se aprovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo • Las actividades que tienen un coste monetario asociado
que se dice de la víctima. representan una oportunidad para que los personaj es juga-
dores puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
Para propagar un rumor sobr e un individuo o una orga-
• Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
nización es necesario dedicar un número de días que
y aspectos previamente desconocidos de tu ca mpaña pue-
depende del tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura den ser vi r para presagiar eventos o conflictos futuros.
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad . este • Para aquellas actividades que los personajes probable-
tiempo debe invertirse de una sola vez. Así, si un personaje mente r epitan varias veces y tengan varios grados de éxito,
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras suele ser conveniente cr ear una tabla de resu ltados aleato-
dur ante varios días y luego vuelve, a su r etorno el rumor ya rios. l nspírate en las de este capítu lo.
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser r epetidos • S i un personaje per tenece a una clase que posea cier ta
una y otra vez. competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concr eta, valora la posibilidad de otorgarle
PRO PAGAR RUMORES un bonificador a las pruebas de car acterística que realice
para completar dicha actividad con éxito.
Tamaño del
asentamiento Tiempo necesario
Aldea 2d6 días
Pueblo 4d6 días
Ciudad 6d6 días

El personaje debe gastar 1 po al día para cubr ir el coste


de las bebidas, de mantener las apariencias, etc. Al final del
periodo de tiempo dedicado a di fundir el rumor, el aven-
turero deberá realizar una prueba de Carisma (Engaño o
Persuasión) CD 15. Si tiene éxi to, la actitud predomi nante
en la comunid ad hacia el sujeto cambiará un paso hacia
amistosa u hostil, lo que el personaje prefiera. S i falla, el
rumor no logra acogida y cualquier intento futuro de propa-
garlo fracasará.
H ay que tener en cuenta que modificar la percepción
general en la comunidad no impl ica afectar la de todos sus
individuos. Cada persona tendrá su propia opinión, esp ecial-
mente si ya ha tratado antes con el sujeto de los rumores.

ENTR ENA R SE PARA SU BIR DE NIV EL


Como r egla alternativa, puedes exigi r a los p er sonajes
que dediquen tiempo ent r e aventuras a entren ar se o estu-
diar para poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
S i el iges esta opción, cuando un personaje haya acu mu-
lado los puntos de experiencia suficientes para alcanzar
el si guiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose
antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados al nivel
recién adquirido.
El tiempo de entr enamiento necesario depende del nivel
al que se sube, como se muestra en la tabla "entren arse para
subir de nivel". El coste indicado es el del per iodo completo.

ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL

Tiempo de Coste del


Nivel alcanzado entrenamiento entrenamiento
2-4 10 días 20 po
5-10 20 días 40 po
11- 16 30 días 60 po
17- 20 40 días 80 po

CAPITULO 6: ENTRE AVENTURAS


• CAPÍTULO 7: TESORO
OS PERSONAJ ES ASPIRAN A DIFERENTES COSAS, UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
entre e llas gloria, conocimiento y justicia. DE TESORO PERSONAL
Pero muchos ta mbién desean algo más ta ngi- Las tablas de tesoro personal te ayudan a establecer a l aza r
ble: fortuna. La rgas cadenas doradas, torres e l tesoro que lleva e ncima una criatura. Si el mo nstruo no
de monedas de platino, coronas enjoyadas, t ie ne in terés en acumula r tesoro, puedes usa r estas tablas
cetros esmaltados, rollos de seda y pode ro- para determinar e l que ha ido quedando de sus vícti mas.
sos objetos mágicos... todos espera ndo ser Util iza la tabla de tesoro personal que corresponda al valo r
encontrados o desente rrados por intrépidos aventureros en de desafío del monstruo. Tira l dlOO y e mplea los resultados
busca de tesoros. de la fila correspondiente para determinar cuántas monedas
Es te capítu lo detalla los objetos mágicos y la colocación de cada tipo lleva e ncima la criatu ra. Esos resultados
de tesoros en una aventura, así como las recompe nsas ta mbién incluyen el resultado medio entre paréntesis, por s i
especiales que pueden ser otorgadas s ustituyendo o quieres ahorra r tie mpo evitando otra tirada. Al determinar la
a ñadiéndose a los objetos mágicos y tesoros mundanos. cantidad total de tesoro individual para un g rupo de criaturas
s imilares, puedes acelerar las cosas haciendo la tirada una
vez y multiplicando el resultado por e l número de criaturas
TIPOS DE TESORO que for man el grupo.
El tesoro toma muchas formas. Si no tie ne sentido que un monstruo lleve una gran
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, cantidad de monedas, puedes conver tirlas en una cantidad
que incluye piezas de cobre (pe), piezas de plata (pp), piezas de va lor equiva lente de obras de a rte o piedras preciosas.
de electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt).
• 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra .
Piedras preciosas. Las piedras preciosas son peque-
UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
DE TESORO ACUMULADO
ñas, lige ras y fáciles de guardar, comparadas con un valor Las tablas de tesoro acumulado te ayuda n a determina r de
equivale nte en forma de monedas. En la sección "Piedras forma aleatoria los conten idos de un gran tesoro, ya sea la
preciosas" podrás e ncontrar tipos de piedras, gemas y joyas riqueza acumulada de un grupo de criaturas (como una tribu
que pueden ser halladas como tesoro. o rca o un ejército hobgoblin), las posesiones de una cria-
Obras de arte. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados tura poderosa a la que le g us ta a lmacenar tesoros (como un
de gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados ... Las dragón) o la recompensa entregada a un grupo después de
obras de arte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras completar una mis ión para s u be nefactor. También puedes
de a rte" podrás encontra r objetos de a rtesan ía y creacio nes divid ir las acumu laciones de tesoro para q ue los aventu reros
decorativas que puede n cons idera rse tesoro. no encuentren o reciban todo de golpe.
Objetos mágicos. Los tipos de objetos mágicos incluyen Cuando determinas los contenidos de una acumulació n
lo siguiente: a rmadura, pociones, pergam inos, an illos, varas, que pe rtenece a un solo monstruo, usa la tabla
bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. Los objetos cor respondiente a l valor de desafío de ese monstruo.
mágicos también tie nen rareza: común , infrecuente, raro, Cuando estés ha llando los contenidos del tesoro
muy ra ro y legendario. acumulado por un g r upo gra nde de monstruos , utiliza el
Algunos mons truos inteligentes usa n los objetos mágicos valor de desafío del mons truo que los lide re. Si el tesoro
que poseen, mientras que otros los ocultan para asegurarse acumulado no pertenece a nadie concreto, emplea e l
valor de desafío del mons truo que presida la mazmorra o
de que no se pie rden o son robados. Por ejemplo, si una tribu
guarida que estés dotando de riquezas. Si e l tesoro es un
hobgoblin posee una espada larga +1 y una vasija alquímica
regalo de un benefactor, usa como valor de desafío el nivel
en s u pode r, el señor de la g uerra de la tribu empuñará
medio de l grupo.
la espada, pero la vasija estará a buen recaudo en un
Cada acumulación de tesoro contiene un núme ro aleatorio
lugar seguro.
de monedas, como se muestra en la parte s uperior de cada
tabla. Lanza ldlOO y consulta la tabla pa ra ave riguar qué
TESOROS ALEATORIOS número de piedras preciosas u obras de a rte contiene el
Las siguientes páginas contie nen tablas que puedes emplear tesoro, s i es que hay algu na. Utiliza esa misma tirada para
para generar de forma a leatoria e l tesoro que puedan te ner de terminar s i contie ne objetos mágicos .
los monstruos, ya sea llevándolo encima , acu mulado en s u Como con las tablas de tesoro personal, los valores medios
guarida o escondido en algún lado. El posiciona miento con- se encue ntran e ntre pa ré ntesis. Para a horrar tie mpo, puedes
creto del tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir emplear el valor medio e n vez de tirar los dados .
que los jugadores se s ientan recompensados por jugar y que S i una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes
s us personajes reciba n recompensa s por sobreponerse a tira r varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las
peligrosos desafíos. que les enca nte junta r riquezas. Las criaturas legendarias
que acumula n tesoro son más ricas de lo normal: tira
s iem pre por lo menos dos veces en la tabla adecuada y s uma
TABLAS DE TESORO los res ultados.
El tesoro puede ser d istribuido aleatoriamente basándose P uedes dar tanto o tan poco tesoro como quieras. A
en el valor de desafío del monstruo. Las tablas están sepa- lo largo de una campa ña típica, un grupo e ncontrará las
radas e n valores de desafío 0- 4, va lores de desafío 5- 10. s iguie ntes acum ulaciones de tesoro: s iete tiradas en la
va lores de desafío 11- 16 y valores de desafío 17 o más alto. tabla "valor de desafío 0- 4", dieciocho tiradas e n la tabla
Utilíza las para determinar de fo rma aleatoria cuánto dinero "valor de desa fío 5- 10'', doce tiradas en la tabla "va lor
lleva encima un mons truo concreto (el equiva lente en D&D de desafío 11- 16" y ocho tiradas en la tabla "valor de
del dine ro s uelto) o las riquezas que pueden ser halladas en desafío 17+".
un gran tesoro.

' CAPÍTULO 7: TESORO


133
~
PIEDRAS PRECIOSAS PIEDRAS PRECIOSAS DE 500 PO
S i un tesoro acumulado incluye piedras preciosas, puedes d6 Descripción de la gema
usar las siguientes tablas para determinar al azar qué tipo de l Alejandrita (transparente, verde oscuro)
gemas contiene. según su va lor. Puedes hacer una sola tirada
2 Aguamarina (transparen te, azul verdoso pálido)
y consider ar todas las gemas iguales o ti rar más veces para
cr ear una colección vari ada. 3 Perla negra (opaco, negro puro)
4 Espinela azu l (transparente, azul oscuro)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 10 PO s Peridoto (transparente, verde aceit una profundo)
d12 Descripción de la gema 6 Topacio (transparente, amarillo dorado)
l Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
2 Ágata con franjas (translúcida, con rayas marrones, PIEDRAS PRECIOSAS DE 1.000 PO
azules, blancas o rojas) d8 Descripción de la gema
3 Cuarzo azul (transpa rente, azul pálido) Ópalo negro (translúcido, verde oscuro con moteado
4 Ojo de ágata (translúcido, círculos grises, blancos, negro y vetas doradas)
marrones, azules o verdes)
2 Zafiro azul (transparen te, azul-blanco a azul medio)
s Hematita (opaca, gris-negra)
3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante)
6 La pislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas
4 Ópalo de fuego (translúcido, rojo fuego)
amarillas)
S Ópalo (translúcido, azul pálido con moteado verde y
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro)
dorado)
8 Ágata musgosa (translúcida , rosa o blanco
6 Rubí estrella (translúcido, rubí con núcleo en forma
amarillento con trazos musgosos verdes o grises
de estrella blanca)
9 Obsidiana (opaca, negro)
7 Zafiro estrella (translúcido, zafiro azul con núcleo en
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido) forma de estrella blanca)
11 Ojo de tigre (translúcido, marrón con núcleo dorado) 8 Zafiro amari llo (transparente, amarillo fuego o
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) amaril lo verdoso)

PIEDRAS PRECIOSAS DE 50 PO PIEDRAS PRECIOSAS DE 5.000 PO


d12 Descripción de la gema d4 Descripción de la gema
1 jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas) Zafiro negro (translúcido, negro lustroso con detalles
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo) luminosos)
3 Calcedonia (opaca, blanco) 2 Diamante (transparente, azul-blanco, amarillo
canario, rosa, marrón o azul)
4 Crisoprasa (t ranslúcida, verde)
3 jacinto (transparente, naranja fuego)
s Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido)
4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
6 jaspe (opaco, azul, negro o marrón)
7 Piedra de luna (translúcida, blanco con brillos
azu lados) ÜBRAS DE ARTE
8 Ónice (opaco, blanco, negro, o con franjas de ambos S i un tesor o acumulado incluye obras de arte. puedes usar
colores) las siguientes tablas para determinar al azar cuáles son,
Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo)
según su valor. Tira en la tabla tantas veces como obras de
9
arte haya en el tesoro.
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas)
Puede haber más de una obra de arte concr eta.
11 Cuarzo rosa est rellado (translúcido, piedra rosácea
con núcleo en forma de estrella blanca) ÜBRAS DE ARTE DE 25 PO
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido) dlO Objeto
Aguamanil de plata
PIEDRAS PRECIOSAS DE 100 PO
2 Estatuilla tallada en hueso
dlO Descripción de la gema
3 Brazalete de oro pequeno
1 Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado 4 Vestiduras de tela de oro
profundo)
s Máscara de terciopelo negro bordada en plata
2 Amatista (transparente, púrpura profundo)
6 Cáliz de cobre con filigrana de plata
3 Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a verde
7 Pa reja de dados de hueso grabados
pálido)
8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
4 Coral (opaco, carmesí)
9 Panuelo de seda bordado
s Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o violeta)
10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
6 Jade (translúcido, verde claro, verde oscuro o blanco)
7 Azabache (opaco, negro profundo)
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa)
9 Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o
verde oscuro)
10 Turmalina (transparente, verde pálido, azul,
marrón o rojo)

.,..
134.
CAPÍTULO 7: TESORO
O BRAS D E ARTE DE 250 PO
OBJET OS MÁGICOS
dl O Objeto Los obj etos mágicos pueden encontrar se en los tesoros de
Anillo de oro con jaspe sanguíneo monstruos conquistados o ser descubiertos en cámaras perdi-
2 Estatui lla tallada e n marfil das hace mucho tiempo. Estos objetos dotan a los personajes
3 Brazalete de oro gra nde de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conse-
4 Collar de plata co n co lgante de pied ra preciosa guir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.

5 Corona de bronce
RAREZA
6 Bata de seda bo rdada en oro
7 Tapiz grande y de calidad Cada objeto mágico tiene una rareza: común, in frecuente, raro,
8 Jarra de latón con incrustació n de jade muy raro y legendar io. Los objetos mágicos comunes, como la
poción de curación, son los más abundantes. Algunos objetos
9 Caja de figuritas de animales de tu rquesa
legendarios, como el aparato de Kwalish , son únicos. El juego
10 jaula de pájaro de oro, con filigrana de electro asume que los secretos necesarios para crear los objetos mági-
cos más poderosos surgieron hace cientos de años y se han ido
O BRAS DE ARTE DE 750 PO perdiendo con las guerras, cataclismos y percances que han
dlO Objeto ocur rido desde entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes
pueden ser fabr icados fácilmente. Por tanto, muchos objetos
Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas
mágicos son antigüedades muy bien conservadas.
2 Espada de acero reve stida en plata con un azabache L a r areza es una manera aproximada de comparar el
incru stado e n la empuñadura poder de un objeto m ágico respecto a otros. Cada rareza se
3 Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de corresponde con un nivel de personaje, como se muestra en
marfil y zirconitas la tabla " rareza de los objetos mágicos". L os aventureros, por
4 ídolo de o ro peq ueño ej emplo, no suelen encont rar un objeto mágico r aro hasta
5 Peine dorado con forma de dragón, cuyos ojos son nivel 5. Si n embargo, no dej es que la rareza se inter ponga
granates rojos en la historia de tu campaña. Si quier es que un anillo de
6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado in visibilidad caiga en las manos de un personaje de nivel 1,
con amatistas que así sea. Si n duda dar á pie a una estupenda historia.
Si tu campaña permite comer ciar con obj etos mágicos,
7 Daga ceremonial de electro con perla negra en el
la rar eza también te puede ayudar a establecer precios par a
pomo
ellos. Como OM, deter mi nas el valor de un objeto mágico
8 Broche de oro y plata individual basándote en su rareza. L os va lores sugeridos
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves se encuentran en la tabla "rareza de los objetos mágicos'".
en oro El valor de un objeto consumible, como una poción o un
10 Másca ra de guerra de oro, pintada per gamino, es normalmente la mitad del va lor de un obj eto
permanente de la misma r ar eza.
O BRAS D E ARTE DE 2 .500 PO
R AREZA D E LOS OBJ ETOS MÁGICOS
dl O Objeto
Rareza Nivel del personaje Valor
1 Cadena de oro fi no con colgante de ópa lo de fuego
Co m ún 1 o más 50- 100 po
2 Antigua obra maestra de la pintura
1nfrecuente 1 o más 101-500 po
Manto de terciopelo, con encaje de seda y numerosas
piedras de luna e ngastadas Raro 5 o más 501- 5.000 po
4 Brazalete de platino con zafiro engastado Muy raro 11 o más 5.001 - 50.000 po
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados Legendario 17 o más Más de 50.000 po
6 Ajorca de tobillo enjoyada
7 Caja de música de oro COMPRAR Y VENDER
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas A menos que decidas que tu campaña funciona de otra manera,
9 Parche de ojo con un ojo falso representado mediante la mayoría de objetos mágicos son tan r aros que no están a
zafi ro azul y piedras de luna la venta. Aunque objetos comunes, como una poción de cura-
10 Collar de perlas rosas pequeñas ción, pueden conseguirse a través de un alqui mista, her borista
o lanzador de conjuros, este proceso no es algo tan fácil como
OBRAS DE ARTE D E 7.500 PO limitarse a entrar en una tienda y elegir un obj eto de una balda.
El vendedor podría pedir un ser vicio en vez de dinero.
d8 Objeto
En una ciudad gr ande, con una academ ia de m agia o un
Corona de oro con piedras preciosas incrustadas gr an templo, quizá sea posible comprar y vender objetos
2 Anillo de platino con gemas mágicos, aunque siempre baj o tu criter io. S i tu mundo
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados incluye un gr an nú mer o de aventureros involucr ados en la
4 Co pa de oro con esmeraldas r ecuperación de antiguos objetos mágicos, el comer cio de
5 joyero de oro con filigrana de platino estos objetos puede ser más común. Aun así, ser á si mi lar
a la situ ación en nuestro m undo r eal con las mejores obr as
6 Sarcófago de niño pintado en oro
de ar te, que aparecen en subastas solo accesibles mediante
7 Tablero de juego de mesa de jade, con piezas de oro
i nvitación y tienen tendencia a atr aer ladrones.
macizo
Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de mundos
8 Cuerno para beber de marfil , con filigrana de oro y de D& D, principalmente por lo complicado de encontr ar
cuajado de piedras preciosas un comprador.

CAPÍTULO 7: TESORO
135
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos A veces un obj eto mágico puede dar una pista sobre
podrán permitírselo. Aquellos que pueden, normalmente sus propiedades. Un ani llo podría tener su palabra de
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el activación grabada en miniatura dentro del mismo o lucir
capítulo 6, "Entre aventuras", podrás hallar una manera de un adorno de plumas que sugier a que es un anillo de
gestionar la venta de obj etos mágicos. caída de pluma.
En tu campana, los objetos mágicos pueden ser Llevar o experim entar con un objeto también puede
suficientemente com unes como para que los aventureros proporcionar indicios de sus facultades. Por ejemplo, si un
puedan comprarlos y venderlos con normalidad. Podrían personaje se pone un anillo de sal to, puedes decirle que
estar a la venta en los bazares o casas de subastas de lugar es "no tas tu zancada extraiiamente saltarina". Quizá entonces
exóticos, como la Ciudad de Oropel, la metrópol is planar el personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa.
de Sigilo en los mercados de ciudades más ordinarias. L a En ese momento, puedes contarle que su person aje alca nza
venta de objetos mágicos puede estar regulada, creando una altura inesperadamente elevada.
un lucrativo mer cado negro. Algunos artífices fabr ican
objetos para uso de aventureros o fuerzas armadas, como VARI ANTE: IDENTIF I CAC I ÓN MÁS DI FÍC IL
en el mundo de Eberron. También puedes permitir a los S i prefieres que los objetos mágicos estén r odeados de un
aventureros que creen sus propios obj etos mágicos, como se halo de misterio, considera el no permitir averiguar las
menciona en el capítulo 6. propiedades de un objeto durante un descanso corto, de
tal forma que esto solo será posible mediante el conjuro
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO identificar, la experimentación o ambos.
A lgunos objetos mágicos son indistinguibles de sus equivalen-
tes normales, mientras que otros son evidentemente mágicos. S INTONIZACIÓN
Independientemente de su aspecto, el mero hecho de sujetar Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree
un objeto mágico transmite al portador la sensación de que un enlace con el objeto antes de poder usar sus propie-
hay algo extraordinario en él. Descubrir las propiedades de un dades mágicas.
objeto mágico, sin embargo, no es algo automático. Este vínculo se llama sintonización, y en ciertos obj etos
El conjuro identifica r es la m anera más rápida de
tiene requisitos previos. Si este prerrequisito es una clase,
averiguarlas. Otra forma es concentrarse en el obj eto
la criatura debe ser miembro de esa clase para poder
durante un descanso corto mientras se mantiene
sintonizarse con el objeto (si esa clase posee capacidades de
contacto físico con el mismo. A l finalizar el descanso, el
lanzamiento de conjuros, un monstruo cumple los requisitos
personaje habrá aprendido las pr opiedades del objeto y
si tiene espacios de conjuro y utiliza la l ista de conjuros de
cómo utilizarlas. Las pociones son la excepción a est a
esa clase.) S i el prerrequisito es ser un lanzador de conjuros,
norma; un pequeño sorbo es suficiente para saber las
una criatura lo cumple si puede lanzar al menos un conjuro
propiedades del brebaje.
util iza ndo sus atributos o rasgos, no utiliza ndo un objeto
mágico o similar.

TESORO PERSO NAL: DESAFÍO 0-4


dlOO PC pp PE PO PPT
01- 30 5d6 (17)
31-60 4d6 (14)
61 - 70 3d6 (10)
71-95 3d6 (10)
96-00 l d 6 (3)

TESORO PERSONAL: DESAFÍO 5-10


dlOO PC pp PE PO PPT
01-30 4d6 X 100 (1 ,400) ld6 X 10 (35)
31- 60 6d6 X 10 (210) 2d6 X 10 (70)
61-70 3d6 X 10 (105) 2d6 X 10 (70)
71-95 4d6 X 10 (140)
96-00 2d6 X 10 (70) 3d6 (10)

TESORO PERSO NAL: DESAFÍO 11-16


dlOO PC pp PE PO PPT
01- 20 4d6 X 100 (l ,400) l d6 X 100 (3 50)
21 - 35 ld6 X 100 (350) ld6 X 100 (350)
36- 75 2d6 X 100 (700) l d6 X 10 (35)
76- 00 2d6 X 100 (700) 2d6 X 10 (70)

T ESO RO PERSONAL: D ESAFÍO 17+


dlOO PC PP PE PO PPT
01-15 2d6 X 1,000 (7,000) 8d6 X 100 (2,800)
16-55 l d6 X 1,000 (3,500) ld6 X 100 (350)
56- 00 l d6 X 1,000 (3,500) 2d6 X 100 (700)

CAPÍTULO 7: TESORO
TESORO ACUMULADO: DESAFIO: 0-4
PC pp PE PO PPT
Monedas 6d6 x 100 (2,100) 3d6 X 100 (l ,050) 2d6 X 10 (70)

dlOO Ge mas u obras de arte Objetos mágicos


01 - 06
07-16 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una
17-26 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
27-36 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
37-44 2d6 (7) gemas de valor l O po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-52 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
53- 60 2d6 (7) gemas de va lor 50 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
61-65 2d6 (7) gemas de valor l O po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
66-70 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
71- 75 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
76- 78 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
79-80 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
81 - 85 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
86- 92 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
93-97 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
98-99 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
00 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G

TESORO ACUMULADO: DESAFIO: 5-10


PC pp PE PO PPT
Monedas 2d6 X 100 (700) 2d6 X 1,000 (7,000) 6d6 X 100 (2,100) 3d6 X 10 (105)

dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01 - 04
05- 10 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
11-16 3d6 (1 O) gemas de valor 50 po cada una
17-22 3d6 (l O) gemas de valor 100 po cada una
23- 28 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
29-32 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
33- 36 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
37- 40 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
41 - 44 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-49 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
50- 54 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
55-59 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
60- 63 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces e n la tabla de objetos mágicos B
64- 66 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
67- 69 3d6 (10) gemas de va lor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
70-72 3d6 (10) gemas de va lor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
73- 74 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
75-76 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
77-78 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
79 3d6 (10) gemas de va lor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
80 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
81- 84 2d4 (5) o bras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
85-88 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
89- 91 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
92- 94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
95- 96 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
97- 98 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
99 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
00 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H

CAPÍTULO 7: TESORO
137
Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico propiedad mágica del objeto, incluyendo cualquier palabra de
que lo requiera solo disfrutará de sus beneficios no mágicos, activación necesar ia.
a menos que la descripción del objeto indique lo contrario. Un obj eto solo puede estar sintonizado con una criatura en
Por ej emplo, un escudo mágico que necesite sintonización un momento dado. y una criatura no puede estar sintonizada
propor cionará los beneficios de un escudo norm al a una con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier i ntento
cr iatura que no se haya sinton izado con él, pero no podrá de sintonización con un cuarto objeto falla. L a criatur a debe
emplear ni nguna de sus propiedades mágicas. antes romper su sintonización con o tro objeto. Además, una
Para sintonizarse con un objeto mágico una criatura tendrá criatura no podrá sintonizarse con más de u na copia del
que pasar un descanso corto concentrándose en él. Este mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sinton izada con
descanso corto no puede tratarse del mismo que permite más de un anillo de protección a la vez.
conocer las propiedades del objeto. Esta concentración La sintoni zación termina si en cua lquier momento la
puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma criatura deja de cumpl ir los requisitos, si el objeto está
mágica), meditación (par a un objeto maravilloso) u otro tipo de durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de ella, si la
actividad apropiada a la naturaleza del objeto. criatu ra m uere o si otra criatur a se si nton iza con el objeto.
Si se interrumpe el descanso corto, el intento de Si el objeto no está maldito, una criatura puede acabar
si ntonización falla. Si no es así, al fina l del descanso cor to, voluntariamente su sintonización con este uti lizando otro
la criatura comprende intuitivamente cóm o activar cualquier descanso cor to para concentr arse en él.

TESORO ACUM ULADO: DESAFÍO 11-16


PC pp PE PO PPT
Monedas 4d6 X 1.000 (14.000) 5d6 X 100 (1.750) pp

dl OO Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01-03
04-06 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
07- 09 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
10-1 2 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una
13- 15 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una
16- 19 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
20-23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
24-26 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en tabla
de objetos mágicos B
27- 29 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
30- 35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
41 - 45 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
46- 50 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
51- 54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
59- 62 3d6 (1 0) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
63-66 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada u na Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
67- 68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
69-70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Ti ra una vez en la tabla de objetos mágicos E
71- 72 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
73-74 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
75- 76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la t abla de objetos mágicos F y 1d4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
77- 78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y ld4 veces en tabla
de objetos mágicos G
79-80 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de o bjetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
81 - 82 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
83- 85 2d4 (5) o bras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
86-88 2d4 (5) o bras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
89- 90 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
91 - 92 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
93-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

95- 96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

97-98 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
99-00 3d6 (10) gemas de valor 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

CAPÍTULO 7: TESORO
138

llF
ÜBJETOS MALDITOS ARMAS
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros,
Algunos objetos son portadores de una ma ldición que ator- ya fu eran forjadas para u n propósito vil o para servir a los
me nta rá a sus us uarios, a veces tiempo después de que idea les de caba llería más p uros.
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un obje to Algunas de ellas especi fica n qué tipo de arma son, como
especifica si este está ma ldito. La mayoría de maneras de arco largo o espada larga. Si no es as í, puedes elegir el tipo o
ide ntificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, determinarlo a l azar.
no revelará n estas maldiciones, aunque leyendas y cuen- Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la
tos populares s obre el objeto podrían ofrecer a lguna pista. munición que se dis pare mediante ella se conside ra mágica a
Una maldición debe ría ser una sorpresa para e l usuario del efectos de s uperar resistencias y de inmunidades a ataques o
objeto, al revelarse s us poderes. daño no mágico.
La s intonización con un objeto maldito no puede terminar
voluntariame nte a menos que se rompa primero la ma ld ición, BASTONES
como con el conjuro le vantar maldición. Un bastón mágico mide normalmente 5 o 6 pies (1,5 a 1,8 m).
S u aparie ncia puede ser muy variada: a lgunos son s uaves y
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS de grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
made ra, de me tal pulido o cris tal. Dependiendo del material ,
Cada objeto mágico pertenece a una de las s igu ie ntes
un bastón pes a entre 2 y 7 libras (0,9 y 3,2 kg).
categorías: anillos, a r mas, armaduras, bastones, obje tos
A menos que s u descripció n diga lo contrario, un bas tón
maravi llosos, pociones . pergam inos, varas y varitas.
pued e usarse como a rma.
ANILLOS ÜBJETOS MARAVILLOSOS
Los anillos mágicos ofrecen una inc reíble gama de Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que
pode res a aquellos afortunados qu e los e ncuentra n. A se visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras
menos que la descripció n diga lo contrario, un a nillo piezas de joyería o accesorios decorativos como amule tos,
de be ser llevado e n un dedo o dígito s im il a r para que su broches o diademas . Las a lfom bras, bolas de cris tal, bol-
magia func ione. s as, estatuillas, cuernos o ins trumentos musicales también
entra n dentro de esta categoría.
ARMADURAS
Las armaduras deben ser vestidas para que s u magia fun - PERGAMINOS
cione, a me nos que s u descripció n d iga lo contrario. El tipo más normal de pergamino es el pergamino de
Algu nas a rmaduras mágicas especifican de qué tipo son, conjuro, un conjuro pues to por escrito, pero algunos per-
como cota de malla o armadura de placas. S i no es así, gam inos, como el pergamino de protección, llevan un
puedes e legir el tipo o determinarlo al azar. e nsa lmo que no es un conjuro. Independie ntemente de s us

TESO RO ACUMULAD O: DESAFÍO 17+


PC pp PE PO PPT
Monedas 12d6 X 1.000 (42.000) 8d6 X 1.000 (28.000)

dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01 - 02
03- 05 3d6 (10) gemas de va lor 1000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
06- 08 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira l d8 veces en la tabla de objetos mágicos C
09-11 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira l d8 veces en la tabla de objetos mágicos C
12- 14 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
15- 22 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Ti ra l d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 ldl O (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31- 38 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
39-46 ld8 (7) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
47- 52 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59- 63 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
64-68 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
69 3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
71 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
72 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
73- 74 3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
77-78 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
79- 80 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
81 - 85 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
86- 90 ldlO (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
91 -95 l d4 (2) obras de arte de 7. 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
96-00 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
CAPÍTULO 7: TESORO
139
conte nidos, un pergam ino es u n ro llo d e papel, a veces fijado VARITAS
en varillas de ma de ra y que no rma lmente se gu arda en u n Una va rita mág ica mid e unas 15 p ulgadas (38 cm) d e largo
tubo de c u ero, ja d e . madera, ma r fil o metal. y está fab r icada e n meta l, hueso o m a de ra. La punta que d a
Un pe rgam ino es un o bjeto m ágico consum ib le . Desatar la
c u bie r ta d e m e ta l, c r istal, p ie dra u otro materia l.
m a g ia conten ida en é l requ ie re u tiliza r una acción pa ra leer
e l pe rgam ino. Una vez liberada la magia, el pergam in o no
pod rá ser usad o de nuevo. Las palabras se d esvanecerán o se
VE STIR Y EMPUÑAR OBJET OS
conve r t irá en polvo. Utilizar las p ropiedades de un o bjeto m ágico p uede impli-
A me nos q u e la d escripción de l pergam ino especifiq ue car vest irlo o e m puñarlo . U n objeto q ue esté pensado para
lo con trario, c u a lq uie r c ria t u ra que p ue da ente nd e r un ser llevado d e be ser vestido d e manera adecuada: los ani-
le ng u aje escrito puede leer e l texto de un p ergam ino e llos van e n e l dedo, las bo tas e n los pies, los gu a n tes en las
inte n ta r a c tivarlo. manos y los s ombre ros y cascos en la cabeza. La armad ura
mág ica debe ponerse, las capas abrocharse por encima de
POCIONES
los h ombros y los escudos a m arrarse a l brazo. Un a rma ha
En esta categoría e n tran todo tipo de líquidos mágicos d is - de ser e mpu ñada.
ti n tos: infu s io nes de hie rbas e ncantadas. agua de fuentes En la mayo ría d e los casos, u n objeto m ágico que e sté
mágicas o manantia les sagrados u ó leos que se a plican a una
pe nsado para ser vestido le servi rá a cualquier c r iatura
cria tura u objeto. La mayoría de las pocio n es contie ne n una
independiente m e n te d e s u ta maño o com plexió n. Muc has
on za d e líquido.
ves timentas mágicas está n hech as pa ra ser fácilmente
Son obje tos m ágicos cons u mibles. Beber una poción o
aj ustables. o se ajustan e llas m ismas mágicamente al
dá rsela a otro per sonaje requ ie re una acción. Aplicar u n
u s uario. Ex isten excepciones, a u nque son raras. S i la
óleo o aceite p uede lleva r más tiempo, s egún se especifique
descripc ión d a u na b ue na razón para pensar q ue un objeto
e n la d escr ipc ió n. Una ve z usada. una poción t iene efecto
in med iatame nte y queda gasta d a. solo s irve a c riatu ras de cier to tamaño o forma , puedes
decidir q ue las que no c u mple n con estos requis itos no
VARAS pue den u t ilizarlo. Así, una armadura hecha por drows podría
Una var a mágica está h echa no rmalmente d e m etal,
made ra o hue so, y tiene for ma d e cetro o simplemente d e
VARIANTE: MEZCLAR POCIONES
cilind ro robu sto. M ide de 2 a 3 pies (60 a 90 c m) d e la rgo,
t iene 1 p ulgada (2.5 cm) de grosor y pesa entre 2 y 5 libras Un aventurero podría beber una poción mientras se encuentra
(0 ,9 a 2,3 kg). bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un s o lo recipien-
te. Los extranos ingredientes que se usan en la creación de pocio-
nes pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
VARIANTE: PERCA N CES CON PERGAMINOS Cuando un personaje mezcle dos pociones, puedes t irar en la
tabla "miscibilidad de pociones". Si se juntan más de dos, tira de
Una criatura que intente lanzar un conjuro utilizando un
nuevo por cada poción subsigu iente, combinando los resultados.
pergamino y falle deberá hacer una tirada de salvación de
A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata , no los
Inteligencia CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla "percances
reveles hasta que sean evidentes.
con pergaminos".
MISCIBILIDAD D E POCION ES
PERCANCE CON PERGAMI NO
dlOO Resultado
d6 Resultado
01 La mezcla genera una explosión mágica,
Una sobrecarga de energía mágica inflige al
infligiendo 6d10 de dano de fuerza al mezclador
lanzador ld6 de dano de fuerza por cada nivel del
y l dlO de daño de fuerza a cada criatu ra a 5 pies
conjuro
de este
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado
02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a
(determinado al azar) , en vez de al objetivo
elección del DM
deseado, o a un objetivo cercano al lanzador si
este último era el objetivo deseado 09- 15 Ambas po ciones pierden sus efectos
3 El conju ro afecta una localización a l aza r dentro 16- 25 Una de las pociones pierde sus efectos
del alca nce 26-3 5 Ambas pociones funcionan con normalidad,
4 El efecto del conj uro es el opuesto al normal, pero sus efectos numéricos y duraciones quedan
pero no es dañino ni beneficioso. Por ejemplo, un reducidas a la mitad. Una poción que no pueda
conjuro de bola de Juego podría producir un área ser red ucida a la mitad de esta manera no tendrá
de un frío inofensivo. ningún efecto.
5 El lanzad or sufre un efecto menor, pero extraño, 36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
relacionado con el conj uro. Este tipo de efectos 91 - 99 Los efectos numéricos y la duración de una de las
du ran tanto como la duración del conjuro pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada
original, o ldlO minutos en el caso de los que son que se pueda duplicar, funcionan de forma norma l.
instantá neos. De este modo, una bola de fuego 00 Solo funciona una de las pociones, pero su efecto
podría provocar que el lanzador eche humo por es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo
las o rejas durante ldlO minutos. hacer permanente, o e l que parezca más d ivertido.
6 El conju ro se activa después de ldl2 horas . Por ejemplo, una poción de curación podría
Si el objetivo era el lanzador, tiene efecto con incrementar los puntos de golpe máximos del que
normalidad. Si no era así, el conjuro es lanzado la bebe en 4, o un aceite de etereidad podría atrapar
en la dirección general del objetivo deseado, al usuario permanentemente en el Plano Etéreo.
llegando hasta su alcance máximo si el objetivo Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar
se hubiera movido y por tanto el conjuro no magia o levantar maldición, podrían terminar este
lo alcance. efecto permanente.

CAPITULO 7: TESORO
servirle solo a los elfos. D e forma similar. los enanos podrían CONJUROS
fabricar objetos que solo sean usables por gente de tamaño y Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un con-
forma enanos. j uro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de con-
mágico, utiliza tu criterio para decidir si este func iona j uro del usuario y no requiere ningún componente material. a
como se espera. Un anillo colocado en un tentáculo podría menos que la descripción del obj eto especifique lo contrario.
funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente no podrá El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alca nce y dura-
llevar botas. ción normales. y el usuario del objeto deberá concentrarse si
el conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar con-
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar juros y otorgan los efectos del conjuro con su duración habitual.
puesto más de un objeto mágico del m ismo tipo. Un per- Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
sonaj e, por lo genera l, no tiene permitido usar más de un que ca mbian el lanzamiento, duración u otr as partes
calzado, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, de un conjuro.
una armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Algunos objetos mágicos, como cier tos bastones, pueden
Au nque puedes hacer excepciones: un personaje podría pedir al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando
llevar una diadema debaj o de un casco, por ejemplo, o lance un conju ro desde ellos. Si posee más de una aptitud
ponerse una capa encima de otra. mágica, elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud
mágica (por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo Usar
OBJETOS EMPAREJADOS Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este
objeto es +O, pero su boni ficador por competenc ia sí se aplica.
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, guan-
teletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se visten
CARGAS
ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que lleve
Ciertos obj etos mágicos poseen cargas que deben ser gas-
puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una bota
tadas para activar sus propiedades. El número de ca rgas
élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios.
restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
de identificar sobre él, así como cuando una criatura se sinto-
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO niza con él. Además, cada vez que un objeto recupere car gas,
Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usua- la cr iatura sintonizada con él sabrá de cuantas d ispone.
rio realizace algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar
una palabra de activación. La descripción de cada categoría de RESISTENCIA DE
objetos u objeto individual descr ibe cómo se activan. Ciertos
LOS OBJETOS MÁGICOS
objetos utilizan las siguientes reglas para su activación.
Si un obj eto requiere una acción para ser activado, esa La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte fabrica-
acción no se encuadra como uno de los posibles usos de la das con una habilidad excepcional. Gracias a la combinación
acción de Usar un Objeto, por lo que un rasgo como Manos de cuidadosa factura y refuer zos mágicos. un objeto mágico
Rápidas de pícaro no se puede usar para activar un objeto. es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del
mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos, excepto las pocio-
PALABRA DE ACTIVACIÓN nes y los per gaminos, tienen r esistencia a todos los tipos de
Una palabra de activación es una palabr a o frase que debe daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, para
acabar con ellos se necesitan medidas extraordinarias.
ser pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto
mágico que requiera una palabra de activación no puede
ser activado en un área donde no se puedan emitir sonidos, RASGOS ESPECIALES
como den tro de la zona de un conjuro de silencio. Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
CONSUMIBLES algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
A lgunos objetos se gastan cuando se activan. U na poción o utilizaba or iginalmente? ¿Qué particularidades lo separ an de
elixi r deben ser inger idos, del mismo modo que un aceite otros obj etos del m ismo tipo? Responder a estas preguntas
apl icado al cuer po. Las palabras se desvanecen de un perga- puede ayudarte a convertir un objeto mágico genér ico, como
mino al ser leídas. U na vez utilizado, un obj eto consumible una espada +l , en un descubri miento más excitante.
pierde su magia. Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos tipos
FÓR M ULAS DE OBJETOS MÁGICOS de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los fabrican
ciertas criaturas, como las capa é/ficas, que son confeccionadas
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
por elfos y no por enanos. Si el resultado no tiene sentido, vuelve
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
a tirar, elige una entrada más apropiada o utiliza el detalle
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos,
obtenido como inspiración para crear el tuyo propio.
como se explica en el capítulo 6, "Entre aventuras".
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su rare-
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
za es de un nivel superior a la del objeto que enseña a crear. Por
ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es infrecuente. Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
No existen fórmulas para objetos legendarios. que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que al-
No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo habi- gunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese caso, va-
tual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza igual a lora la posibilidad de incrementar el número base de cargas para
la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas para fabricar este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas cargas nunca
objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a estar a la venta, se recuperan una vez gastadas.
aunque al doble del precio del objeto que crean.

CAPÍTULO 7: TESORO
(QUIÉN FABRICÓ O PARA QUIÉN SE FABRICÓ EL OBJETO?
d20 Creador o destinatario d20 Creador o destinatario
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones 12 Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente
en tiempos antiguos, posiblemente para que lo caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro
usaran algunos de los siervos humanos favoritos. negro. Su superficie está cubierta de grabados de
Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
sensación de estar moviéndose. 13 Agua elemental. El cuero y la tela de este objeto
2-4 Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez,
un reino humano ya caído o está relacionado con un mientras que las partes normalmente metálicas están
humano legendario. Podría tener escritura en una hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como
lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha cualquier metal.
perdido en el pasado. 14- 15 Elfo. Es te objeto pesa la mitad de lo normal. Está
Celestial. Esta arma pesa la mitad de lo normal y está adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas,
grabada con alas con plumas, soles y otros sím bolos estrellas, etc.
del bien. Los inferna les consideran este objeto 16 Feérico. Este objeto está cuidadosamente fabricado
repulsivo. a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de
6 Dragón. Este objeto está hecho de escamas y garras la luna con un fulgor pálido, de modo que emite luz
de la muda de un dragón. Quizá incluye metales y te nue en un radio de 5 pies. Cualquier fragmento de
piedras preciosas del tesoro de ese mismo dragón. Se hierro o acero del objeto ha sido sustituido por su
calienta ligeramente cuando está a 120 pies o menos equivalente en plata o mithral.
de un dragón. 17 Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o
7 Drow. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Es de cuerno, y cualquier parte de cuero o tela ha sido
negro y está grabado con arañas y telarañas, en sustituida por piel de infernales. Su tacto es cálido
honor a Lolth. Si se le expone a la luz del sol durante y su superficie muestra runas grabadas con caras
1 minuto o más, podría empezar a funcionar mal o maliciosas o runas repugnantes. Los celestiales
incluso a desintegrarse. consideran este objeto repu lsivo.
8- 9 Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas 18 Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue
enanas integradas en el diseno. Podría estar asociado hecho por gigantes para ser usado por aliados más
con un clan, al que le gustaría que fuera devuelto a su pequenos.
morada ancestral. 19 Gnomo. Este objeto está fab ricado para parecer
10 Aire elemental. Este objeto pesa la mitad de lo normal, e incluso podría aparentar estar desgastado.
no rmal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es Posiblemente incorpore engranajes y componentes
prácticamente trans parente. mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su
11 Tierra elemental. Lo más probable es que este objeto funcionamiento.
esté fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o 20 Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la
cuero, estarán repujadas con p iedras cuidadosamente muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
pulidas. confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Está
frío al tacto.

¿CuAL ES SU HISTORIA?
d8 Historia d8 His toria
Arcano. Fue creado para una antigua orden de 6 Religioso. Este objeto fue utilizado en ceremonias
lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos
orden. sagrados grabados. Los seguidores de ese dios
2 Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de podrían intentar persuadir a su dueno de que lo
una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura do ne a un templo, querer robarlo para quedárselo o
o criatura todavía existe, podrían reconocer el objeto y celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o
senalar al portador como enemigo. clérigo de su mismo dios.
3 Heroico. Un gran héroe utilizó este objeto. Cualquiera Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de
familiarizado con la historia del objeto tendrá terrible maldad , como una masacre o un asesinato.
enormes expectativas de los actos del nuevo dueno. Podría tener un nombre propio o estar fuertemente
asociado al villano que lo usó. Cualquiera que esté
4 Ornamental. Este objeto fue creado para
familiarizado con la historia del objeto tratará a su
conmemora r una ocasión especial. Tiene
portador con suspicacia.
incrustaciones de oro y platino y está adornado con
filig ranas de plata. 8 Símbolo de poder. El objeto se empleaba como
parte de las vestiduras reales o como sena! de
5 Profético. Este objeto es parte de una profecía: su
un alto cargo. Puede que su dueno anterior o
portador está destinado a desempenar un papel clave
sus descendientes aún lo quieran o que alguien
en eventos futuros. Otra pe rsona que ansíe ese papel
confu nda a su nuevo duerio con el legítimo heredero
podría intentar robar el objeto, del mismo modo
del o bjeto.
q ue algu ien que no qu iera que se cumpla la profecía
podría trata r de asesi nar al portad or.

CAPÍTULO 7· TF:SORO
(QUÉ PROPIEDAD MENOR POSEE?
d20 Pro piedad menor d20 Propiedad menor
Guía. El propietario puede emplear una acción 12 Creador de canciones. Cuando e l objeto es golpeado
ad iciona l para hacer que el objeto emi ta luz brillante o utilizado para golpear a un enemigo, el portador
en un rad io de 10 pies y luz tenue en un radio de escucha un fragmento de una canción de otra era.
1O pies adicionales, o para apagar la luz. 13 Material extraño. El objeto fue creado a partir de u n
2 Brújula. El portador puede utiliza r una acción para material extraño para su propósito. Esto no afecta a
saber dónde está el norte. su durabilidad.
3 Conciencia. Cuando el portador del objeto considera 14 Templado. El portador no sufre daño por la
cometer o comete un acto malvado, el objeto provoca temperatura en am bientes donde esta se mantenga
que aumenten sus remordimientos. entre - 30 º C y 50 ºC.
4 Subterráneo. Mientras esté bajo tierra, e l portador 15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesa rio
de este objeto siempre sabrá su profundidad y la tomar medidas especiales para destruirlo.
dirección de la escalera, rampa o camino hacia el 16 Líder militar. El portador puede usar una acción para
exterior más cercano. que su voz alcance con claridad a 300 p ies o menos
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia. de distancia hasta el final de su próximo turno.
6 Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, 17 Acuático. Este objeto flota en agua u otros líquidos.
p roporcionándole un bon ificador de +2 a su iniciativa Su portador tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
si este últ imo no está incapacitado. (Atletismo) para nadar.
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva 18 Malvado. Cuando al portador se le presente una
1 minuto. oport unidad de actuar de manera egoísta o malvada,
8 Mensaje oculto. Hay un mensaje ocu lto en alguna este objeto potenciará su deseo de hacerlo.
parte de este objeto. Quizá solo sea visible en un 19 Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la
cierto momento del año, bajo la luz de una de las escuela de ilusionismo, lo q ue permite a s u portador
fases de la luna o en una localización específica. a lterar detalles menores de la apariencia del objeto.
9 Llave. Este objeto s irve para abrir un contenedor, Este tipo de cambios no afectan a cómo se viste,
cámara, cripta u otro tipo de entrada. porta o empuña el objeto y, por supuesto, no t iene
ningún tipo de efecto en sus propiedades mágicas.
10 Idio ma. El portador puede hablar y entender un
idioma a elección del DM mientras lleve e l objeto Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil.
encima.
El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
porta nadie.
del creador de l objeto. Este brillará tenuemente
20 Tira dos veces en esta ta bla, repitiendo los siguientes
cuando haya criatu ras de ese tipo a 120 pies o menos
de distancia. resultados de 20.

¿Qué PECULIARIDAD TIENE?


d12 Peculiaridad dl2 Peculiaridad
Dichoso. Mientras posea el o bjeto, el portador se 8 Murmurante. El objeto gruñe y m urmura. Una criatura
siente afort unado y opt im ista acerca del futuro. Las que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
mariposas y otras criaturas juguetean en su presencia. interesante.
2 Confiado. Este o bjeto ayuda a su portador a sentirse 9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga de
seguro de sí mismo. dolor inofensivo cuando uti liza el objeto.
Avaricioso. El portador de este o bjeto se obsesiona 10 Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se
con acumular riquezas materiales. empuña o viste por primera vez, y no permite que
4 Frágil. El objeto se desmenuza , deshilac ha , astilla su portador se s intonice con otros objetos. Aquellos
o se resquebraja al usarlo, activarlo o llevarlo. objetos que ya estuvieran sintonizados con el
Esta peculiaridad no posee ningún efecto en sus portador previamente seguirán est ándole de forma
propiedades, pero si el objeto ha sido util izado con normal hasta q ue la sintonización sea finalizada . Si
frecuencia, tendrá un aspecto rui noso. esto ocurre, el portador no podrá res intonizarse con
ellos.
5 Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto
solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide 11 Repuls ivo. El portad or siente una sensación de
cada 24 horas. Solo es necesaria una gota en cada desagrado cuando está en contacto con el objeto,
aplicación. que se mantendrá mientras siga llevándolo o
em puñándolo.
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se
usa, como un golpe, grito o sonido de gong. 12 Perezoso. El portador de este objeto se siente
letárgico y perezoso. Mientras esté sinton izado con
7 Metamórfico. La apariencia de este obje to cambia
él, necesitará 10 horas para completar un descanso
ligeramente de ma nera periódica y aleatoria. El
largo.
portador no po see control alguno sobre estas
alteraciones menores, pero no tienen efecto en el uso
del objeto.

CAPÍTULO 7: T ESORO
143
ÜBJETOS M ÁGIC OS ALEATORIOS
Cuando utilizas una tabla de tesoro acumu lado para deter-
mina r de forma a leatoria los conte nidos de una acumulació n
de tesoro y tu tirada indica que hay uno o más o bjetos mági-
cos. puedes establecer de qué objetos mágicos se trata
tirando en la tabla adecuada de e ntre las que se e ncue ntran
a continuación.
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS A
dlOO Objeto mágico
01-50 Poción de curación
51- 60 Pergamino de conjuro (truco)
61- 70 Poción de trepar
71 - 90 Pergamino de conjuro (Nivel 1)
91-94 Pergam ino de conju ro (Nivel 2)
95- 98 Poción de curación mayor
99 Bolsa de contención
00 Globo flotante

T ABLA DE OBJETOS MÁG ICOS B


dlOO Objeto mágico
01-15 Poción de curación mayor
16- 22 Poción de aliento de fuego
23-29 Poción de resistencia
30- 34 Munición +1
35- 39 Poción de amistad animal
40- 44 Poción de fuerza de gigante de las coli nas
45- 49 Poción de crecimiento
50- 54 Poción de respirar bajo el agua
55- 59 Pergamino de conjuro (Nivel 2)
60-64 Pergamino de conjuro (Nivel 3)
65-67 Bolsa de contención
68-70 Ungüento de Keoghtom
71-73 Aceite escurridizo
74-75 Polvo de desaparición
76-77 Polvo de sequedad
78-79 Polvo de estornudar y atragantarse
80- 81 Gema elemental
82- 83 Filtro de amor
84 Vasija alquímica
85 Gorro de respi rar bajo el agua
86 Capa de la mantarraya
87 Globo flotante
88 Anteojos de la noche
89 Yelmo de entender idiomas
90 Vara inamovible
91 Linterna de revelación
92 Armadura de marinero
93 Armadura de mith ral
94 Poción de veneno
95 Anillo de natación
96 Túnica de objetos útiles
97 Cuerda de escalada
98 Silla de monta del caballero
99 Varita de detección mágica
00 Varita de secretos
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS C TABLA DE OBJETOS MÁGICOS D
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01 - 15 Poción de curación superior 01 - 20 Poción de curación suprema
16-22 Pergamino de conjuro (nivel 4) 21 - 30 Poción de invisibilidad
23- 27 Munición +2 31 - 40 Poción de velocidad
28-32 Poción de clarividencia 41- 50 Pergam ino de conjuro (nivel 6)
33- 37 Poción de encoger 51 - 57 Pergamino de conjuro (nivel 7)
38- 42 Poción de forma gaseosa 58- 62 Munición +3
43-47 Poción de fuerza de gigante de escarcha 63- 67 Aceite de afilado
48- 52 Poción de fuerza de gigante de piedra 68- 72 Poción de vuelo
53- 57 Poción de heroísmo 73- 77 Poción de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Poción de invulnerabilidad 78-82 Poción de longevidad
63- 67 Poción de leer mentes 83-87 Poción de vitalidad
68- 72 Pergamino de conjuro (nivel 5) 88- 92 Pergamino de conjuro (nivel 8)
73- 75 Elixir de salud 93-95 Herraduras del céfiro
76- 78 Aceite de etereidad 96- 98 Maravillosos pigmentos de Nolzur
79-81 Poción de fuerza de gigante de fuego 99 Bolsa devoradora
82- 84 Ficha pluma de Quall 00 Agujero portátil
85- 87 Pergamino de protección
88- 89 Bolsa de judías TABLA DE OBJETOS MÁGICOS E
90- 91 Canica de fuerza dlOO Objeto mágico
92 Carillón de apertura 01-30 Pergamino de conjuro (nivel 8)
93 Decantador de agua interminable 31 - 55 Poción de fuerza de gigante de las tormentas
94 Anteojos de visión minuciosa 56-70 Poción de curación suprema
95 Bote plegable 71 - 85 Pergamino de conjuro (nivel 9)
96 Morral práctico de Heward 86-93 Disolvente universal
97 Herraduras de velocidad 94- 98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego 99- 00 Pegamento soberano
99 Talismán de salud
00 Piedras mensajeras

MllRllVILLOSOS PIGMENTOS

INCENSllRIO OE CONTROL/IR
ELEMENTllLES OE lllRE

01/IOEM/I OE
INTELECTO

CAPÍTULO 7: TESORO
145
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS F
dl OO Objeto mágico dl OO Objeto mágico
01-15 Arma +l 71 Bolsa de trucos (marrón)
16- 18 Escudo +1 72 Botas de las tierras invernales
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de estallidos
22- 23 Amuleto a prueba de detección y localización 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas élficas 75 Botella siemprehumeante
26- 27 Botas de zancadas y brincos 76 Anteojos de encantamiento
28-29 Brazales de arquería 77 Anteojos de vista de águila
30-31 Broche escudo 78 Estatuilla de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema del resplandor
34- 35 Capa élfica 80 Guantes atrapaflechas
36-37 Capa de protección 81 Guantes de natación y escalada
38- 39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de ladrón
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema de intelecto
42- 43 jabalina del relámpago 84 Yelmo de telepatía
44-45 Perla de poder 85 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
46- 47 Vara del pacto +1 86 Instrumen to de los bardos (ba ndera de Fochlucan)
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido 87 Instrumento de los bardos (cistro de Mac-Fuirmidh)
50- 51 Bastón de la víbora 88 Medallón de los pensamientos
52-53 Bastón de la pitón 89 Collar de adaptación
54- 55 Espada de la venganza 90 Talismán de cerra r heridas
56- 57 Tridente de comandar peces 91 Flauta de la aparición
58- 59 Varita de proyectiles mágicos 92 Flauta de las cloacas
60- 61 Varita del mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62- 63 Varita de telaraña 94 Anillo de escudo me ntal
64-65 Arma de advertencia 95 Anillo de calidez
66 Armadura adamantina (cota de malla) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura adamantina (camisa de malla) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena fortuna
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Aban ico del viento
70 Bolsa de trucos (rojiza) 00 Botas aladas

BRlll.llLES DE

BoT11s DE

FLECH/I llSESINll
CAPÍTULO 7: TESORO
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS G
dlOO Objeto m ágico dlOO Objeto mágico
01- 11 Arma +2 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14 Estatuilla de poder maravilloso (tira ld8) 56 Armadura, cuero + 1
1 Grifo de bronce 57 Armadura de resistencia (cuero)
2 Mosca de ébano 58 Maza disruptiva
3 Leones dorados 59 Maza castigadora
4 Cabras de marfil 60 Maza del terror
5 Elefante de mármol 61 Manto de resistencia a conjuros
6- 7 Perro de ónice 62 Collar de plegarias
8 Búho de serpe ntina 63 Colgante de inmunid ad al veneno
15 Armadura adamantina (coraza) 64 Anillo de influencia animal
16 Armadura adamantina (de bandas) 65 Anillo de evasión
17 Amuleto de salud 66 Anillo de caída de pluma
18 Armadura de vulnerabilid ad 67 Anillo de libertad de acción
19 Escudo atrapaflechas 68 Anillo de protección
20 Cinturón enano 69 Anillo de resistencia
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
22 Hacha berserker 71 Anillo del carnero
23 Botas de levitación 72 Anillo de vis ión de rayos X
24 Botas de velocidad 73 Túnica de los ojos
25 Cuenco para controlar elementales de agua 74 Cetro de mando
26 Brazales de defensa 75 Vara del pacto +2
27 Brasero para controlar elementales de fuego 76 Cuerda enredadora
28 Capa del charlatán 77 Armadura, cota de escamas +1
29 Incensario de controlar elementales de aire 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30 Armadura, cota de malla +l 79 Escudo +2
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 80 Escudo de atraer proyectiles
32 Armadura, camisa de malla +1 81 Bastón del cautivador
33 Armadura de resistencia (camisa de malla) 82 Bastón de curación
34 Capa de desplazamiento 83 Bastón de enjambre de insectos
35 Capa de murciélago 84 Bastón de los bosques
36 Cubo de fuerza 85 Bastón de marchitamiento
37 Fortaleza instantánea de Daern 86 Piedra de controlar elementales de tierra
38 Daga de la ponzoña 87 Espada solar
39 Grilletes dimensionales 88 Espada ladrona de vida
40 Matadragones 89 Espada hiriente
41 Ma lla élfica 90 Vara de tentáculos
42 Lengua de fuego 91 Arma feroz
43 Gema de visión 92 Varita de atadura
44 Matagigantes 93 Varita de detectar enemigos
45 Cuero tachonado encantado 94 Varita del terror
46 Yelmo de teletransporte 95 Varita de bolas de fuego
47 Cuerno de estallido 96 Varita de relámpagos
48 Cuerno del Valhalla (plata o latón) 97 Varita de parálisis
49 Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 98 Varita del mago de guerra +2
50 Instrumento de los bardos (lira de Cli) 99 Varita de las maravillas
51 Piedra loun (consciencia) 00 Alas de vuelo
52 Piedra loun (protección)
53 Piedra loun (reserva)
54 Piedra loun (sustento)

CAPITULO 7: TESORO
Lf-7
TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS H
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01-10 Arma +3 66 Espada danzarina
11-12 Amuleto de los planos 67 Armadura demoníaca
13-14 Alfombra voladora 68 Cota de escamas de dragón
lS-16 Bola de cristal (versión muy rara) 69 Armadura de placa.s enana
17-18 Anillo de regeneración 70 Martillo arrojadizo enano
19-20 Anillo de estrellas fugaces 71 Botella de ifrit
21-22 An illo de telequinesis 72 Estatui lla de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
23-24 Túnica de colores hipnóticos 73 Hierro de esca rcha
2S-26 Túnica de las estrellas 74 Yelmo de fulgor
27-28 Vara de la absorción 7S Cuerno del Valhalla (bronce)
29- 30 Vara de la alerta 76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
31-32 Vara de la seguridad 77 Piedra loun (absorción)
33-34 Vara del pacto +3 78 Piedra loun (agilidad)
3S-36 Cimita rra de velocidad 79 Piedra loun (fortaleza)
37-38 Escudo +3 80 Piedra loun (perspicacia)
39-40 Bastón de fuego 81 Piedra loun (intelecto)
41-42 Bastón de escarcha 82 Piedra loun (liderazgo)
43-44 Bastón de poder 83 Piedra loun (fuerza)
4S-46 Bastón de impacto 84 Armadura, cuero +2
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 8S Manual de la salud corporal
49-SO Espada de hoja afilada 86 Manual del ejercicio beneficioso
Sl - S2 Varita de polimorfar 87 Manual de gólems
S3-S4 Varita del mago de guerra +3 88 Manual de rapidez de acción
SS Armadura adamantina (media armadura) 89 Espejo atrapavidas
S6 Armadura adamantina (de placas) 90 Ladrona de nueve vidas
S7 Escudo animado 91 Arco juramentado
S8 Cintu rón de fuerza de gigante de fuego 92 Armadura , cota de escamas +2
59 Cinturón de fuerza de gigante de escarcha (o piedra) 93 Escudo de guarda contra conjuros
60 Armadura, coraza+1 94 Armadura, de bandas +1
61 Armadura de resistencia (coraza) 9S Armadura de resistencia (de bandas)
62 Vela de invocación 96 Armadura, cuero tachonado +1
63 Armadura, cota de malla +2 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
64 Armadura, camisa de malla +2 98 Tomo de pensamiento claro
6S Capa arácnida 99 Tomo de liderazgo e influencia
00 Tomo de entendimiento

DE ><IERRO

COTA DE ESCl\Ml\S DE DRAGÓN

CA PiTULO 7: TESORO
14.8
TABLA DE OBJETOS M ÁGICOS 1
dl 00 Objeto mágico dlOO Objeto m ágico
01-05 Defensora 77 Aparato de Kwalish
06-10 Martillo de rayos 78 Armadura de invulnerabilidad
11-15 Filo de la fortuna 79 Cinturón de fuerza de gigante de las tormentas
16-20 Espada de la respuesta 80 Portal cúbico
21-23 Vengadora sagrada 81 Baraja de múltiples cosas
24-26 Anillo de invocar djinns 82 Malla de ifrit
27-29 Anillo de invisibilidad 83 Armadura de resistencia (media armadura)
30-32 Anillo de retorno de conjuros 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
33-35 Cetro de poder señorial 85 Instrumento de los bardos (arpa de O llamh)
36-38 Bastó n de los magos 86 Piedra loun (absorción mayor)
39-41 Espada vorpal 87 Piedra loun (maestría)
42- 43 Cinturón de fuerza de gigante de las nubes 88 Piedra loun (regeneración)
44- 45 Armadura, coraza +2 89 Armadura de placas de etereidad
46-47 Armadura, cota de malla +3 90 Armadura de placas de resistencia
48-49 Armadura, camisa de malla +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
50-51 Capa de invisibilidad 92 Anillo de comandar elementales de tierra
52-53 Bola de cristal (versión legendaria) 93 Ani llo de comandar elementales de fuego
54- 55 Armadura, media armadura+l 94 Anillo de los tres deseos
56-57 Frasco de hierro 95 An illo de comandar elementales de agua
58- 59 Armadura, cuero+3 96 Esfera de aniqu ilación
60-61 Armadura, de placas+l 97 Talismán del bien puro
62- 63 Túnica del archimago 98 Talismán de la esfera
64-65 Vara de la resurrección 99 Talismán del mal definitivo
66-67 Armadura, cota de escamas +1 00 Tomo de la lengua detenida
68-69 Escarabajo protector
70-71 Armadura, de bandas +2
72- 73 Armadura, cuero +2
74- 75 Pozo de los muchos mundos
76 Armadura mágica (tira dl 2)
ARM/IOURA
1-2 Armadura, media armadura +2
OE PLAC/IS DE
3-4 Armadura, de placas+2
RESISTE.NCl/I
5-6 Armadura, cuero tachonado +3
7-8 Armadura, coraza +3
9- 10 Armadura, de bandas +3
11 Armadura, media armadura +3
12 Armadura, de placas +3

CI NTUR Ó N O E
FUER"tll DE GIGANTE
DE PIEDR/I

CAPITULO 7: TESORO
AMULETO OE LOS
PLllNOS

AMULETO 11 PRUEBA OE
OETEC.CIÓN Y LOC.l\Ll"lAC.IÓN

ÜBJETOS MÁGICOS DE LA A A LA Z ACEITE ESCURRIDIZO


Poción, infrecuente
Los objetos mágicos están dispuestos en orden alfabético. La
descripción de un objeto mágico prese nta su nombre, catego- Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado de n-
ría, ra reza y propiedades mágicas. tro del recipiente, pero Auye rápidame nte al verterlo. El aceite
puede cubrir completamente a una criatura Mediana o más
ABANICO DEL VIENTO pequeña, así como el equipo que vista y cargue. Es necesario
Objeto maravilloso, infrecuente un vial adicional por cada categoría de tamaño por encima
de Med iano. Se tarda 10 minutos en apl ica rlo. La criatura
Mientras sostengas este abanico, puedes usar una acción afectada gana los efectos del conjuro libertad de movimiento
para lanzar ráfaéa de viento (tirada de salvación CD 13) durante 8 horas.
desde él. Una vez empleado, no debe ser utilizado de nuevo De forma alternativa, puede utilizarse una acción para
hasta el siguiente a manecer. Cada vez que se use antes derramar el contenido del frasco, cubriendo una zona de
de ese momento, existe una probabilidad acumulativa del 10 por 10 pies de aceite y replicando los efectos del conjuro
20 % de que no funcione y se desgarre en jirones inútiles, é rasa dura nte 8 horas.
carentes de magia.
AGUJERO PORTÁTIL
ACEITE DE AFILADO
Objeto maravilloso, raro
Poción, muy rara
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada
Este aceite tra nspa re nte y gelatinoso brilla debido a las hasta ocupar el espacio de un pañue lo. Se despliega en una
minúsculas esquirlas de plata que contie ne. Puedes cubrir sábana circular de 6 pies de diá me tro.
un arma corta nte o perforante o hasta 5 unidades de muni- Puedes usar una acción para extende r un aéujero portátil
ción cortante o perfora nte. Se tarda 1 minuto en aplicar y coloca rlo e n una superficie sólida, donde c reará un hueco
este aceite. Durante 1 hora, e l arma recubierta se cons i- extradime ns iona l de 10 pies de profundidad. El espacio cilín-
dera mágica y tiene un bonificador de +3 a las tiradas de drico en el que existe e l agujero está en otro plano, por lo que
ataque y daño. no puede emplearse pa ra crear pasadizos. Una criatu ra de n-
tro de un agujero portátil puede salir del aguje ro escalando.
ACEITE DE ETEREIDAD P uedes utiliza r una acción para cerrar un agujero portátil
Poción, raro cogiendo los bordes de la tela y doblá ndola. Plegarla cierra el
En el exterior de este recipiente se forman y evaporan rápi- agujero, de modo que las criaturas u objetos que estuvieran
damente gotitas de un aceite turbio y gris. Este aceite dentro permanecerá n a hí. Independientemente de su conte-
puede cubrir completa mente a una criatura Media na o más nido, el agujero no pesa nada.
peque ña, así como e l equipo que vista y cargue. Es necesa rio S i este se pliega, una criatura s ituada dentro del espa-
un vial ad icional por cada categoría de tamaño por e ncima cio extradimensional podrá usa r una acción para hacer una
de Mediano. Se tarda 10 minutos en aplicar este aceite. La prueba de Fuerza CD 10. S i tiene éxito, consigue salir a
criatura a fectada gana los efectos del conjuro excursión eté- la fuerza y apa rece en un espacio a 5 pies del aguje ro o de
rea durante 1 hora. la criatura que lo lleve consigo. S i una criatura que nece-
site respirar es colocada dentro, podrá sobrevivir dura nte
10 minutos, tras lo cua l empieza a ahogarse.

CAPÍTULO 7: TESORO
A M U L ETO D E SALU D

ALAS DE VUELO

VI ENT O

Poner un agujero portátil dentro del espacio ex trad ime n-


sional creado por un morral práctico de Heward, bolsa de
contención u otro obje to similar destruye instantáneamente
ambos objetos y abre u n portal a l P lano Astral. Se creará e n
el s itio donde un objeto se metió dentro de l otro. Cualquier
criatu ra que se encuentre a 10 pies del porta l será absor-
bida a través de este a una loca lización a leatoria en el P la no
As tra l. Después, e l porta l se cierra . Solo funciona en un sen- Las alas te proporcionan una velocidad volando de
tido y no pued e ser reabierto. 6 0 pies. Cuando desaparecen, no puedes volver a emplearlas
durante ldl2 horas.
ALFOMBRA VOLADORA
AMULETO A PRUEBA DE DETECCIÓN
Obje to maravilloso, muy raro
Y LOCALIZACIÓN
Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
activación de la alfombra y hacer que levite y vuele. Se
moverá de acuerdo a tus instrucciones verbales, s ie mpre que Mientras lleves puesto este amu leto, estarás ocu lto an te
permanezcas a 30 pies de ella. la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningú n
efecto mágico de ese tipo o ser percibido median te sensores
Existen cuatro tamaños de al fombra voladora. E l DM elige
mágicos de escud ri ñamiento.
el tamaño o lo determina a l azar.
Velocidad AMULETO DE LOS PLANOS
dlOO Tamaño Capacidad volando Objeto maravilloso, muy raro (requiere s intonización)
01-20 3 x 5 pies 200 1b 80 pies
Mientras lleves puesto este amuleto, puedes us ar una acción
21 - 55 4 x 6 pies 400lb 60 pies
para nombrar una localización con la q ue estés fami liari-
56- 80 5 x 7 pie s 600 1b 40 pies zado de otro plano de ex is tencia. Después, haz una prueba
81-00 6 x 9 pies 800 1b 30 pies de Inteligencia CD 15. Si tienes éxito, lanzas el conju ro des-
plazamiento entre planos. Si fa llas, tú y cualquier criatura y
La a lfombra puede cargar hasta dos veces el peso mos-
objeto que se encuentre a 15 p ies o me nos de ti os desplazáis
trado en la tabla, pero vola rá a la mitad de velocidad s i a una localización al azar. T ira l dlOO. Si sacas en tre 1 y60,
transporta un peso s u perior a su capacidad norm a l (la indi- viajáis a u na locali zación aleatoria e n el plano de existencia
cada e n Ja tabla). nombrado. S i sacas entre 61 y 100, aparecéis e n un pla no
deter m in ado aleatoriamente.
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) AMULETO DE SALUD
Mientras lleves esta capa, puedes usar u na acción para pro- Objeto m aravilloso, raro (requiere s intonización)
nuncia r s u palabra de activación. Esto convier te la capa en Tu puntuación de Constitución es de 19 m ientras lleves
un par de alas de murciélago o de pája ro q ue se colocan puesto este a mu leto. No tiene n ingú n efecto s i tu Constitu-
en tu espa lda durante 1 hora o hasta que repitas la pa labra ció n es de 19 o más s in él.
de activación.

CAPÍTULO 7: TESORO

A NI L LO DE INFLUEN C. I A ANIMAL

L1 BERT/\D DE
ACCIÓN

ANILLO DE CO M AND'
A NI LLO DE INVOCAR
ELEMENTALES DE /\I~
DJI NN S

ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE CONJUROS Mie ntras lleves este anillo, tienes ventaja en tiradas de
Anillo, raro (requiere s intonización) ataque contra elementales del plano vincul ado y, a su vez,
e llos poseen desventaja en tiradas de ataque co ntra ti. Ade-
Este anillo almacena conjuros la nzados sobre él, hasta que más. tendrás dis ponibles ciertas propiedades. en función de l
un portador sintonizado con este objeto decida usarlos. plano vinculado.
P uede guardar conjuros que su men en total 5 niveles de con- El an illo posee 5 ca rgas. Recupe ra ld4 + 1 ca rgas
juro. Cuando lo encuentras, tiene l d6 - 1 niveles de conju ros empleadas cada día, al a manecer. Los conjuros la n-
elegidos por e l DM. zados desde e l a nillo tienen una CD pa ra salvación de
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles l a conjuros de 17.
5 en el anillo tocándolo mientras la nza el conjuro. Este no Anillo de comandar elem entales de aire. Puedes gastar
tend rá efecto, pero quedará a lmacenado en el anillo. S i no 2 de las ca rgas para lanza r dominar monstruo sobre un ele-
puede almacenarse e l conjuro, este s e desperdicia s in efecto. me ntal de a ire. Además, cua ndo caigas, desciendes 60 pies
El nivel del espacio utilizado para la nza r e l conjuro deter- por asalto y no recibes daño por caída. También podrás
mina cua nto espacio utili za. hablar y comprender el aurano.
Mientras lleves puesto el an illo, puedes lanzar cua lquie ra Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de ai re mien-
de los conjuros a lmacenados. El conjuro e mplea el nivel del tras estás s intonizado con el anillo, ganas acceso a las
espacio, CD de la salvación ele conjuro, bonificador de ataque siguientes propiedades adicionales:
y aptitud mágica del lanzador origi na l, pero por lo demás se
comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un conj uro lanzado • Resistencia a l daño de relámpago.
desde el an illo deja de ocupar espacio en él. • Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad cami-
nando y puedes levitar.
ANILLO DE CAÍDA DE PLUMA • P uedes lanza r los siguientes conjuros desde el a ni-
Anillo, raro (requiere sintonización) llo, e mplea ndo las cargas necesarias: relámpago en
cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro de
Cuando caigas llevando este anillo puesto, desciendes viento (1 ca rga).
60 pies por asalto y no recibes daño por caída.
A nillo de comandar elementales de tierra. Puedes gas-
ANILLO DE CALIDEZ tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un
Anillo, in frecuente (requie re sintonización) e lemental de tierra. Además, puedes moverte por terreno
difícil compuesto de escombros, rocas o tie rra como si
Tienes resis te ncia a l daño de frío cua ndo llevas puesto fuera ter re no normal. También pod rás hablar y compren-
este ani llo. Ade más, tú y todo lo que lleves y vistas no se der el terrano.
ve da ñado por el frío provocado por temperaturas de hasta S i matas (o ayudas a mata r) a un elemental de tierra
-45 ºC. Por debajo de esta temperatura os veréis a fecta- mientras estás sintonizado con e l a nillo, ganas acceso a las
dos normalmente. siguie ntes propiedades adicionales:

ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS Resistencia a l daño de ácido.


• Puedes moverte a través de roca o tier ra sólida como si
Anillo, infrecuente
fueran terreno d ifícil. Si acabas tu turno en ellas, serás
Mientras lleves este ani llo, puedes permanecer encima expu lsado a l último espacio desocupado cercano en que
de cualquier líqu ido y avanzar sobre él como si fuera hubie ras estado.
terreno sólido. • P uedes la nza r los s iguientes conj uros desde el ani-
llo, e mpleando las cargas necesarias: m oldear Ja
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES piedra (2 ca rgas), piel pétrea (3 cargas) o muro de pie-
Anillo, legendario (requiere sintonización) dra (3 ca rgas).
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro Pla nos Ele-
me nta les. El DM elige e l plano o lo determina a l azar.

CAPÍTULO 7: TESORO
escuoo MENTAL

ANILLO DE EVASIÓN

Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gas- A N ILLO DE EST RELLA S FUGAC E S
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna
eleme ntal de fuego. Además, posees resiste ncia a l daño de al aire libre)
fuego. También podrás hablar y comprender el ígneo.
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego Mientras lleves este anillo en luz tenue u oscuridad, pue-
mientras estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las des la nzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a
siguientes propiedades ad icionales: voluntad. Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo
requiere una acción.
Inmun idad al daño de fuego. El anillo tiene 6 ca rgas para las s iguie ntes propieda-
• Puedes lanzar los s iguientes conjuros desde e l des. Este objeto recupera ld6 ca rgas empleadas cada
a nillo, e mpleando las ca rgas necesa rias : manos ardien- día, al amanecer.
tes (1 ca rga), bola de fuego (2 cargas) o muro de Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
fuego (3 cargas). para lanzar fue¡jo feérico desde el anillo.
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gas- Bola de rayos. Puedes util izar una acción y gastar 2 car-
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un gas para crear hasta cuatro esferas de relá mpago de 3 pies
ele mental de agua. Además, puedes andar sobre supe rfi- de diá metro. Cuantas más esferas crees, me nos poderosas
cies líquidas como si fueran terreno firme. También podrás serán individua lmente.
hablar y comprender el acuano. Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que pue-
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mien- das ver y que se encuentre a 120 pies o menos de ti. Las
tras estás s intonizado con el an illo, ganas acceso a las esferas permanecerán mientras te concentres (como en un
siguientes propiedades adicionales: conjuro), hasta 1 minuto. Cada una e mite luz tenue en un
radio de 30 pies.
• Puedes respi rar bajo el agua y ga nas una velocidad
Puedes emplear una acción adicional para mover cada
nadando igual a tu velocidad caminando.
esfera hasta 30 pies, pero nunca a un punto a más de
• Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el ani llo,
120 pies de ti.
empleando las cargas necesarias: crear o destruir agua
Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 5 pies o
(1 carga), controlar agua (3 ca rgas), tormenta de hielo
menos de una esfera, dicha esfera desca rgará un relá mpago
(2 cargas) o muro de hielo (3 cargas).
s obre ella y desaparecerá. La criatura debe rá realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe daño
A N ILLO DE ESCUDO MENTAL
de relámpago según el número de esferas que hayas creado.
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que per- Esferas Daño de relámpago
mita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si 4 2d4
mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de cria- 3 2d6
tura. Además, solo podrán comun icarse telepáticame nte
contigo si se lo permites. 2 Sd4
Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisi- 4d12
ble hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo
Estrellas fu¡jaces. Puedes utilizar una acción y gastar de
quites o mueras.
1 a 3 cargas. Por cada carga que emplees, puedes lanzar una
S i falleces mientras llevas el a nillo, tu a lma entrará en él
mota de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver
a menos que ya te nga otra dentro. P uedes permanecer en el
y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Todas las criaturas
anillo o partir a l más allá. Mie ntras tu a lma permanezca en
situadas en un cubo de 15 pies con origen en ese punto que-
este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cual-
dan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar una
quier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar
tirada de salvación de Destreza CD 15. Recibirán 5d4 de daño
esta comunicación telepática.
de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.

CAPÍTULO 7 : TESORO
l53
ANILLO DE PRO TECCI ÓN
ANILLO D E

/\LM/\CEN/\MIENTO

DE CONJUROS

ANILLO DE RESISTENCIA

/\L F UEGO

ANILLO DE ANILLO DE
REGENERACIÓN TELEQUINESIS

ANILLO DE EVASIÓN ANI LLO DE LIBERTAD DE ACCIÓN


Anillo, raro (requiere s intonización) Anillo. raro (requiere sintonización)
Este a nillo posee 3 cargas. y recupera ld3 cargas emplea- Cuando llevas este anillo puesto, el te rreno difícil no te
das cada día, al am anecer. Cuando fallas una tirada de cuesta movi miento extra. Además, la magia no puede reducir
salvac ión de Destreza mientras lo llevas puesto, puedes tu velocidad ni dejarte paralizado o apresado.
usa r una reacción para gasta r una de las cargas y tener
éxito en esa tirada. ANI LLO DE LOS TRES D ESEOS
Anillo, legendario
ANILLO DE I NFLUENCIA ANIMAL
Mientras lleves este a nillo puesto, puedes utilizar una acción
A nillo, raro
y gastar una de sus 3 cargas para lanza r el conjuro deseo. El
Este anillo tiene 3 ca rgas, y recupera ld3 cargas em plea- an illo deja de ser mágico cua ndo utilizas la última carga.
das cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utiliza r
una acción y gastar 1 carga para lanzar uno de los siguie n- ANILLO DE NATAC IÓ N
tes conju ros: A nillo, infrecuente
• Encantar animal (tirada de salvación CD 13). Posees una velocidad nadando de 40 pies mientras lleves
• Terror (tirada de salvación CD 13, solo puede lanzarse este anillo puesto.
contra bestias de Inteligencia 3 o menos).
• Hablar con los animales. ANI LLO DE PROTECCIÓN
Anillo, raro (requiere s intonización)
ANILLO DE INVISIB ILIDAD
Obtie nes un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salva-
Anillo. legendario (requiere s intonización)
ción mientras lleves puesto este an illo.
Siempre q ue lleves este an illo puesto, puedes volverte invi-
sible usando una acción. Cualquier cosa que vistas o lleves ANI LLO D E REGENERACIÓN
encima será también invisible. Permanecerás así hasta que Anillo, muy raro (requiere sintonización)
ataques, lances un conjuro, dejes de llevar puesto el anillo,
Mientras lleves este a nillo. recuperas l d6 puntos de
o utilices una acción adicio na l para ser visible de nuevo.
golpe cada 10 minutos, siempre que tengas a l menos
ANILLO DE INVOCAR DJINNS
1 punto de golpe. S i pierdes una parte del cuerpo, el ani-
llo hace que vuelva a crecer y fu ncionar con normalidad e n
Anillo. legendario (requiere s intonización)
ld6 + 1 días. siempre que te mantengas con a l menos 1 punto
Mientras lleves este anillo, puedes utilizar una acción y pro- de golpe dura nte todo el tiempo necesario para que la parte
nunciar s u palabra de activación para convocar a un djinn vuelva a crecer.
concreto del Plano E le menta l del Aire. Aparecerá en un
espacio desocupado situado a 120 pies o menos de ti. Perma- ANILLO D E RESISTENCIA
necerá mientras te concentres (como en un conjuro), hasta Anillo, raro (requiere sintonización)
un máximo de l hora o hasta que sus puntos de golpe des-
Posees resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesto
ciendan a O. Después volverá a s u plano nat ivo.
este anillo. La gema incrustada e n el an illo, elegida por el
Mientras permanezca invocado, se mostra rá amistoso
DM o dete rmi nada al azar, indica el tipo de daño.
hacia ti y tus compañeros. Obedecerá cua lquie r orden
que le des, s in importar el idioma. S i no le das ni nguna, dlO Tipo de daño Gema
se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará nin- Ácido Perla
guna otra acción.
2 Frío Turmalina
Una vez ha partido, no puede ser invocado hasta pasadas
24 horas. El an illo dejará de ser mágico si el djin n muere. 3 Fuego Granate
4 Fuerza Zafiro

CAP ÍTULO 7: TESORO


;,.¡.tr., LLO OE L OS

,..-RES DESE O S

ANILLO DE RETORNO

DE CONJUROS

ANILLO DE
ESTRELLAS l'UGAC:ES SOBRE LAS AGUAS DE RAYOS X

dl O Tipo de daño Gema


Cada vez que emplees el anillo de nuevo antes de un des-
Relámpago Citrino canso la rgo, deberás tener éx ito en una tirada de salvación
6 Necrótico Azabache de Constitución CD 15 o recibi rás un nivel de cansancio.
7 Veneno Amatista
8 Psíquico )ad e
ANILLO DEL CARNERO
9 Radiante Topacio
Anillo. raro (requiere sintonización)
10 Trueno Espinela Este anillo tiene 3 ca rgas, y recupera ld3 cargas em pleadas
cada día, al amanecer. Mie ntras lo lleves, puedes utilizar una
ANILLO DE RETORNO DE CONJUROS acción y gastar de 1 a 3 ca rgas para atacar a una criatura
que puedas ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. El
Anillo, legendario (requiere sintonización)
anillo produce una cabeza de carne ro espectral , que hace s u
Mien tras lleves este a nillo. posees ventaja en tiradas de sal- tirada de ataque con un bonificador de +7. S i impacta, el obje-
vación contra cualqu ier conjuro q ue solo te tenga a ti como tivo recibe 2d10 de daño de fuerza po r cada carga gastada y
objetivo (no como parte de un área de efecto). Además, si es empujado 5 pies e n dirección contraria a ti.
obtienes un 20 en la ti rada de salvación y el conjuro es de De forma alternativa, puedes utilizar una acción y gastar
nivel 7 o inferior, este no tendrá efecto a lgu no sobre ti y, en 1 de las 3 cargas del an illo para intentar romper un objeto
vez de eso, se volverá contra el lanzador, utilizando s u nivel que puedas ver, esté situado a 60 pies o menos de ti y no lleve
de espacio de conjuro, CD de salvación de conjuros, bonifica- o vista nadie. El an illo realiza una prueba de Fuerza con un
dor de a taque y aptitud mágica. bonificador de +5 por cada ca rga que gastes.

ANILLO DE SALTO ANTEOJOS DE ENCANTAMIENTO


Anillo, infrecuente (requiere sintonización) Objeto maravifloso, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, puedes lanzar a volu ntad el con- Estas le ntes de cris tal cubre n los ojos. T ienen 3 ca r-
juro salto desde él usando una acción adicional, pe ro s olo tú gas. Mie ntras las lleves puestas , pue des usar una acción
podrás ser el objetivo. pa ra lanzar e l conju ro hechizar persona (tirada de salva-
ción CD 13) en un huma noide que se e ncuentre a 30 pies
ANILLO DE TELEQUINESIS o me nos de t i, pero solo s i podéis veros el uno al otro.
Anillo, muy raro (requiere sintonización) Las lentes recupe ran todas las cargas em pleadas cada
día, a l amanecer.
Mientras lleves este a nillo, puedes lanzar e l conjuro tele-
quinesis a voluntad, pero solo contra objetos que no lleve ANTEOJOS DE LA NOCHE
o vista nadie.
Objeto maravifloso, infrecuente
ANILLO DE V I SIÓ N DE RAYOS X Mientras lleves estas lentes oscuras, tie nes visión en la oscu-
Anillo, raro (requiere sintonización) ridad has ta 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad,
estos anteojos aumentan s u alca nce e n 60 pies.
Mientras lleves este a nillo, puedes utilizar una acción pa ra
pronu nciar s u palabra de activación. Si haces esto, puedes ANTEOJOS DE VISI ÓN MINUCIOSA
mirar a través del anillo, consiguiendo así que tu visión pene-
Objeto maravilloso, infrecuente
tre a través de objetos sólidos durante 1 minuto. Esta visión
tiene un rad io de 30 pies. En lo que a ti res pecta, los obje- Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves
tos sólidos dentro de ese radio se ven trans parentes y no puestas, puedes ver m ucho mejor de lo norma l hasta una
impiden el paso de la luz. Es ta visión es capaz de atravesar dis tancia de 1 pie. Tienes ventaja en las pruebas de Inte li-
la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueada por 1 pie gencia (Investigació n) que dependa n de la vista s i buscas en
de piedra, 1 pu lgada de cualquier metal común o 3 pies de un área o estudias un objeto que se encuentren a esa dis-
madera o tier ra. Una susta ncia más densa o una fi na lámina ta ncia o menos.
de plomo tambié n bloquean la visión.

CAPÍTULO 7: TESORO
ANTEOJOS DE

VISTA D E ÁGUILA

ANTEOJOS DE VI STA DE ÁGUI LA PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH


Objeto maravilloso, in frecuente (requiere sintonización) Palanca Arriba Abajo
Estas lentes de c ris tal c ubre n los ojos. M ie ntras las lleves. La cola y las patas se Las patas y la cola se
tie nes ventaja en las prue bas de Sabiduría (Pe rce pción) que extienden, permitiendo retraen, reduciendo la
dependan de la vista. En condiciones de bue na visibilidad, que el aparato camine y velocidad del aparato
puedes ver deta lles de c ria turas y objetos extremadamente nade a Oe impidiendo que
distantes, s iempre que estos midan al me nos 2 pies. se beneficie de ningún
bonificador a su velocidad
APARATO D E KWALISH La persiana de la ventana La persiana de la venta na
Objeto maravilloso, legendario delantera se abre delantera se cierra
A prime ra vis ta, este objeto parece un barril de hierro Las persianas de las Las persianas de las
ventanas laterales se ventanas laterales se
sellado, G rande, que pesa 500 libras. Tiene un resorte escon-
abren (dos por lado) cierran (dos por lado)
d ido, que es posible encontrar ten ie ndo éxito e n u na prue ba
de Inte ligencia (Investigación) CD 20. Activar e l resorte 4 Se extienden dos garras Se retraen las garras
abre u na escotilla en uno de los extre mos del ba rril, per- de la parte fro ntal del
mitiendo e ntra r arrastrá ndose a dos criaturas de tamaño aparato
Mediano o más pequeñas. De ntro, en el otro extremo, hay Cada garra, si está Cada garra, si está
10 pa la ncas, todas e llas e n pos ición ne ut ra y que pueden ser extendida, hace el extendida, hace el
movidas h acia a r riba o hacia abajo. Cuando se p ulsan cie r tas siguiente ataque con siguiente ataque con arma
pa la ncas, el aparato se transforma hasta parecer u na lan- arma cuerpo a cuerpo: cuerpo a cuerpo: +8 a
gosta giga nte. +8 a impactar, alcance impactar, alcance 5 pies,
5 pies, un objetivo. un objetivo. Impacto:
El Aparato de Kwa lis h es u n objeto Gra nde con el
Impacto: 7 (2d6) de daño la criatura es agarrada
s iguiente perfil:
contundente. (CD 15 para escapar).
Clase de Ar madura: 20 6 El aparato camina o nada El aparato camina o nada
Puntos de golpe: 200 hacia delante hacia atrás
Velocida d : 30 pies, 30 pies nadando (o O pies e n ambos casos El aparato gira 90 grados El aparato gira 90 grados
s i no se ha n extendido patas y cola) a la izquierda a la derecha
Inmunidad a daño: ps íquico, vene no
8 Unas linternas con forma La luz se apaga
El aparato puede ser usado como vehículo, pero pa ra ello de ojo emiten luz brillante
neces ita u n piloto. Mientras la escotilla esté cerrada, el com- en un radio de 30 pies y
pa rtimen to es esta nco y hermético. Contie ne s u ficie nte aire luz tenue 30 pies más allá
para respira r d ura nte 10 horas, d ivid idas e ntre e l nú mero de 9 El aparato desciende El aparato asciende hasta
criaturas del inte r ior qu e necesiten res pirar. hasta 20 pies en un medio 20 pies en un medio
El aparato flota e n e l agua. Ta mb ié n puede s ume rgirse líquido líqu ido
hasta u na profund idad de 900 pies. S i descie nde po r de bajo 10 La escotilla trasera se abre La escotilla trasera se
de e lla, recibirá 2d6 de daño por minuto debido a la presió n. cierra
Una criatura e n e l compartimento puede e mplear una
acció n pa ra mover hasta dos de las pa la ncas a r riba o abaj o.
ARCO JURAMENTADO
Después de cada uso, la palanca vue lve a la pos ición neu-
Arma (arco largo), m uy raro (requie re s intonización)
tra. Cada pala nca, de izquierda a derecha, fun ciona como se
muestra e n la tabla "pa lancas del Aparato de Kwalis h". Cua ndo preparas una flecha e n el arco, este susurrará e n
élfico "pronta derrota para mis e nemigos". Siempre que

CAPÍTULO 7: TESORO
ANTE O JOS DE

usas esta arma para hacer un ataque a dista ncia, pued es ARMADURA +l , +2 O +3
decir, como palabra de activación, "pronta muerte a aque- Armadura (ligera, media o pesada), rara (+l), muy rara (+2) o
llos que me han perjudicado". El objetivo de tu ataque se legendaria (+3)
convierte en tu enemigo jurado hasta que muera o pasen
s iete días. Solo puedes tener un e nemigo jurado a la vez. Recibes un bonificador a la Clase de Armadura cuando
Cuando este mue ra, puedes e legi r uno nuevo después del llevas puesta esta a rmadu ra . El bonificador depende de la
siguiente amanecer rareza de la armadura.
Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu e ne-
ARMADURA ADAMANTI NA
migo jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene
ningún beneficio de la cobertura, a menos que sea cober- Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
tu ra completa, y no s ufrirás desventaja por disparar a largo Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
a lca nce. S i tu ataque impacta, tu enemigo jurado recibe sustancias más duras existentes. Mie ntras la lleves puesta,
3d6 de da ño perfora nte ad icional. cua lquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Mientras tu ene migo j urado viva, tend rás desventaja en las
tiradas de ataque con todas las demás a rmas. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere s intonización)
ARMA DE ADVERTENCIA
T ienes resistencia al daño no mágico cuando llevas puesta
Arma (cualquiera), infrecuente (r equier e sintonización)
esta armadura. Además, puedes utili zar una acción para
Esta a rma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves hacerte inmune al daño no mágico durante 10 minutos
e ncima, tie nes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adem ás, o hasta que no vis tas la armadura. Una vez empleas
tú y tus compañeros que se encuentre n a 30 pies o menos esta acció n especial, no podrás volver a hacerlo hasta el
de ti solo podé is ser sorprendidos cuando quedéis incapaci- s igu iente amanecer.
tados por una caus a distinta a l s ueño no mágico. El a r ma os
despe r tará mágicamente , a ti y tus compañeros dentro del ARMADURA DE MARINERO
alca nce, si a lguno estáis durm ie ndo de forma natural cuando Armadura (ligera, media o pesada), in frecuente
comienza el combate.
Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nada ndo es igual
a tu velocidad ca mi nando. Además, s i empiezas tu turno
ARMA FEROZ
bajo el agua con O puntos de golpe, la armadura te hará flo-
Arma (cualquiera), rara tar 60 pies hacia la s uperficie. Está decorada con mo tivos de
Cua ndo obtie nes un 20 e n tu tirada de ataque con esta peces y conchas.
arma m ágica , el objetivo recibe 7 de daño ad iciona les d el
tipo del arma. ARMADURA DE MITHRAL
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
ARMA +l , +2 O +3
El mithral es un me tal flex ible y ligero. Una camisa de ma lla
Arma (cualquiera), infrecuente (+l), rara (+2) o m uy rara (+3) o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes norma les. Si
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que la armadura norma lme nte causaba desventaja en pruebas de
hagas con esta arma. Este bonificador vie ne determinado por Destreza (Sigilo) o tenía un requ is ito de Fuerza, la vers ión de
la ra reza del a rma. m ithral no lo hace.

CAPÍTULO 7: TESORO
157
ARMllDURll DE ARMADU RA DE PLACAS DE ETER EIDA D
RESISTEN C. 11\ AL FRÍO
A rmadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
Mientras vistas esta ar madura, puedes emplear una
acción para pronunciar su palabra de activación y así
obtener los efectos del conjuro excursión etér ea, que du ra-
rán 10 minutos, hasta que te quites la armadura o hasta
que digas la palabra de activación de nuevo. Esta pro-
piedad de la armadur a no puede volver a usarse hasta el
siguiente amanecer.

ARMllDURI\ DE ARMADURA DE PLACAS ENANA


INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), muy rara
Recibes un bonificador de +2 a la Clase de Armadura
cuando llevas puesta esta armadura. Además. si cualquier
efecto te desplaza sobre el suelo contra tu voluntad, pue-
des usar tu reacción para reducir la distancia que er es
movido en 10 pies.

ARMA DURA DE RESISTENCIA


Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere
sintonización)
Tienes resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesta
esta armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar de
entr e las opciones siguientes.

dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño


Ácido 6 Necrótico
2 Frío 7 Veneno
Fuego 8 Psíquico
4 Fuerza 9 Radiante
5 Relámpago 10 Trueno

ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
Cuando llevas puesta esta ar madura, tienes resistencia a un
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o
perforante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldición. Esta armadura esta maldita. ci rc unstancia
que solo se revela cuando se u sa el conjuro de identifi-
car sobre ella o te sintoni zas con ella. Sintonizarse con la
armadura te m aldice hasta que seas objetivo del conjuro
levantar maldición o un efecto m ágico simi lar. Qui tarse la
armadura no acaba con la maldición. Mientras estés mal-
dito, de los tr es tipos de daño mencionados arriba, eres
vu lner able a los dos contr a los que la arm adura no te pro-
porciona resistencia.

ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muy rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, obtienes un bonificador de
+ 1 a tu CA y puedes entender y hablar abisal. Además, los
guanteletes con garras de la armadura convierten tus ata-
ques sin armas hechos con tus manos en armas mágicas que
ARM/IDURll DE in fligen daño cortante, con un bonificador de +l a las ti radas
PLl\C/IS ENllNll de ataque y daño y cuyo dado de daño es ld8.
Maldición. Una vez te pones esta armadura, no puedes
quitár tela hasta que seas objetivo de un conjuro de levan-
tar maldición o un efecto mágico similar. Mientras lleves
esta armadura, tienes desventaj a en tiradas de ataque con-
tra demonios y en tiradas de salvación contra sus conjuros y
habilidades especiales.

CAPÍTULO 7: TF.SORO
Bi\NDl\S DE HIERRO
DE BILl\RRO

Bi\BU C Hl\S DE TR EPl\R


CUl\L i\RÁCNIDO

BABUCHAS DE TREPAR C UAL ARÁC NIDO


Objeto maravilloso. infrecuente (requiere sintonización)
Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte
hacia ar r iba. hacia abaj o y a tr avés de super ficies vertica-
les, así como colgarte del techo. Todos estos movim ientos
te per m iten mantener tus manos libres. Además. tendrás
una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Sin
embargo, las babuchas no te permiten desplazarte de esta
maner a por una super ficie resbaladiza, como, por ej emplo,
una zona cubierta de hielo o aceite.

BANDAS DE HIERRO DE BILARRO


Objeto maravilloso, raro
Esta pequeña esfera de hier ro oxidado mide 3 pulgadas de
diámetro y pesa una libra. Puedes usar una acción par a
pronunciar la palabra de activación y lanzar la esfer a con-
tra una criatura que puedas ver, se encuentre a 60 pies o
menos de ti y sea Enorme o más pequeña. D urante el r eco-
rrido del lanzamiento. la esfer a se abr e en una maraña de
bandas de metal.
Realiza una tir ada de ataque con un boni ficador igual a
tu modi ficador de Destreza m ás tu bonificador por compe-
tencia. Si i mpactas. el obj etivo queda apresado hasta que
utilices una acción adicional para pronuncia r de nuevo la
palabra de activación y liber arle. S i haces esto, o si el ataque
falla, las bandas se contraen de nuevo y se vuelven a conver -
tir en una esfera.
Cualquier c riatura, incluyendo la que está apresada,
puede emplear una acción para realizar una prueba de
Fuerza CD 20 y romper las bandas de hierro. Si tiene éxito,
el objeto queda destruido y la criatura apresada se liber a.
Si fa lla, cualquier o tro intento de romper las bandas que
haga esa cr iatura durante las próximas 24 horas fallará
automáticamente.
Una vez usadas las bandas, no podr án volver a uti lizarse
hasta la mañana siguiente.

BARAJA DE ILUSIONES
Objeto m aravilloso, in frecuente
Esta caja contiene una baraj a de cartas de pergamino. Una
bar aj a completa tiene 34 cartas. A una baraj a encontrada
como tesoro le suelen faltar ld20 - 1 cartas. ARMl\DURI\
La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban DEMONÍl\Ci\
al azar ( puedes usar una baraja de naipes alterada para
simular esta baraja). Puedes emplear una acción par a r obar
una ca rta al azar de la bar aj a y tirarla al suelo, a un punto
que se encuentre a 30 pies o menos de ti.

~PITUL.O 7 TESORO
159
Una ilus ión compuesta por una o más c riatu ras se forma carta robada por e ncima de la ca ntidad declarada no tie ne
sobre la car ta y pe rma nece has ta que sea dis ipada . Las c ria- efecto. Por lo de más, la magia de cada ca rta provoca rá s u
tu ras ilusorias pa recen reales, del ta maño a propiado y se efecto correspondie nte e n e l mome nto e n el que la robes de
comporta n como si fue ran reales (como se ind ica e n el Mons- la ba raja . De bes roba r cada car ta a ntes de que pase 1 hora
te r Manual), excepto porque no pueden hacer daño. Mie ntras desde e l robo anterior. S i no robas hasta el n úme ro de ca rtas
estés a 120 pies de una c ria tura ilusoria y puedas verla, podrás elegido, las restan tes sale n vo lando de la baraj a por s í m is-
utiliza r una acción para move rla mágicame nte a c ualquie r mas y tie ne n efecto todas a lé! vez.
punto s ituado a 30 pies o menos de s u carta. Cua lquie r inte rac- Cuando robas la carta, d esa pa rece de tu ma no. A me nos
ción fís ica con la imagen reve la que es una ilus ión, ya que los sea el Loco o el Bu fón, la car ta vuelve a la ba raja, s ie ndo
objetos puede n atravesarla. Alguie n que use una acción para pos ible por ta nto roba rla dos veces.
una ins pección vis ua l de la c riatu ra la identifica como ilusor ia
s upe rando u na pr ueba de Intelige ncia (Investigación) CD 15. S i Naipe Carta
tiene éxito, la cr iatu ra se verá tra ns lúcida.
As de diamantes Visir*
La ilus ión du ra hasta que s u carta sea movida o la ilusión
sea d is ipada. Cua ndo la ilus ión acabe, la imagen de la carta Rey de diama ntes Sol
desapa rece y no podrá volver a ser e mpleada. Reina de diamantes Luna
jota de diamantes Estrella
Naipe Il usión
Dos de diamantes Cometa*
As de corazones Dragón rojo
As de corazones Los Hados*
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias
Rey de corazones Trono
Reina de corazones Súcubo o íncubo
Reina de corazones Llaves
jota de corazones Druida
jota de corazones Caballero
Diez de corazones Gigante de las nubes
Dos de corazones Gema'''
Nueve de corazones Ettin
As de tréboles Garras*
Ocho de corazones Osgo
Rey de tréboles El Vacío
Dos de corazones Gobli n
Reina de tréboles Llamas
As de diamantes Contemplador jota de tréboles Calavera
Rey de dia mantes Archi mago y aprend iz de mago Dos de tréboles Id iota*
Reina de diamantes Saga de la noche As de picas Cala bozo*
jota de diamantes Asesino Rey de picas Ruina
Diez de diamantes Gigante de fuego Rei na de picas Euríale
Nueve de diamantes Ogro mago jota de picas Canalla
Ocho de diamantes Gnoll Dos de picas Equilibrio*
Dos de diamantes Kobold Comodín (rojo) Loco*
As de picas Liche Comodín (negro) Bufón
Rey de picas Sacerdote y dos acólitos * Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas
Reina de picas Medusa
B ufón. Ga nas 10.00 0 PX, o pued es roba r dos car tas más
jota de picas Veterano
de las q ue decla ras te in icia lme nte.
Diez de picas Gigante de escarcha Caballero. Co ns igues los servicios de u n gue rre ro de
Nueve de picas Troll nivel 4 que a pa rece e n u n espacio de tu elección s ituado a
Ocho de picas Hobgoblin 30 pies o me nos de ti. El guerrero es de tu m isma raza, y te
Dos de picas Goblin servirá con lealtad hasta s u mue rte. c reyendo que e l destino
le ha llevado hasta ti. Contro las a este pe rs onaj e.
As de tréboles Gólem de hierro Calabozo. Desapa reces y q ued as sepultado e n u n estado
Rey de tréboles Ca pitán bandido y tres band idos de animación s us pe nd ida e n un a esfe ra extrad imens iona l.
Reina de tréboles Erinia Todo lo q ue lle va ras y vistie ras s e queda donde estabas, en
jota de tréboles Berse rker el espacio que ocupabas c uando desa pareciste. Pe rm a neces
apr is ionado has ta que se te encue ntre y saque de la esfera.
Diez de tréboles Gigante de las colinas
Nueve de tréboles Ogro
Ocho de tréboles Orco UN A CU ESTI Ó N D E EN EM I STAD
Dos de tréboles Kobold
Dos de las cartas de una baraja de múltiples cosas pueden hacer que
Comodines (2) Tú (el duei1o de la baraja) un personaje se granjee la enemistad de otro ser. Con la carta de
las Llamas, esta enemistad es pública. El personaje debería expe-
rimentar los malévolos intentos del diablo en múltiples ocasiones.
BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS
Encontrar a este infernal no debe ser tarea fácil y el aventu rero ten-
Objeto maravilloso, legendario dría que entrar en confl icto con los aliados y seguidores del diablo
Normalme nte s ituad a e n el interior de u na caja o mor ra l, unas cuantas veces, antes de enfrentarse al diablo mismo.
esta ba raj a contie ne cartas hechas de marfil o vitela. La En el caso de la carta del Canalla , la enem istad es secreta, y
mayoría (el 75 %) de estas ba rajas solo tie ne n trece car tas, debería venir de alguien que es considerado un amigo o aliado.
a unque el resto poseen veintidós. Como Dungeon Master, has de esperar a que se presente un mo-
Antes de roba r car tas, de bes decla ra r c ua ntas qu ie res mento apropiadamente dramático para revelar esta enemistad ,
robar y, d espués, hacerlo al azar (puedes usa r una ba raja dejando que el aventurero intente adivi nar quién le traicionará
de na ipes a lte rada pa ra s imu lar esta baraja). Cualquie r hasta entonces.

CAPÍTULO 7: TESORO
160
\flTll<J 1 'ORO 1!>1
No puedes ser localizado mediante magia de adivinación, Garras. Todos los objetos mágicos que lleves o portes
pero s í media nte un conjuro de deseo. No robas más cartas. quedan desintegrados. Los a rtefactos que poseas no son des-
Calavera. Invocas a un avatar de la muerte, un esque- truidos, pero desaparecen.
leto de humanoide vestido con una raída túnica negra y que Gem a . Aparecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po
e mpuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a cada una o cincuenta gemas de LOOO po cada una.
e lección del DM que se encuentre a 10 pies o menos de ti y te Los Hados. El tejido de l universo se desteje y teje de
ataca, advirtiendo a todos los de más de que debes salir victo- nuevo, permitiéndote evitar o borrar un s uceso, como s i
rioso tú solo. nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto
E l avatar lucha rá contigo has ta que mue ras o s us puntos como robes la carta o en cua lquier mome nto antes de morir.
de golpe desciendan a O, momento en que desaparece. Si Idiota. Reduce tu Inteligencia per manente mente en
a lguien intenta ayudarte, invocará su propio avatar de la ld4 + 1 (hasta un mínimo de ! ). Puedes robar otra carta adi-
muerte. Una criatura caída a nte un avatar de la muerte no cional a las que decla raste.
puede ser devuelta a la vida. Llam as. Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo.
Buscará tu ruina y te acosará, saboreando tu s ufrimiento
antes de intentar ma tarte . Esta e ne mis tad dura hasta que tú
AVATAR DE LA MUERTE o e l diablo muráis .
Muerto viviente Mediano, neutral malvado Llave. Aparece en tus manos un arma rara o de mayor
rareza con la que seas compete nte. E l DM elige e l arma.
Clase de Armadura: 20 Loco. Pierdes 10.000 PX, descartas esta carta y robas de
Puntos de golpe: la mitad que el máximo de su invocador la ba raja de nuevo, contando ambas car tas como uno solo de
Velocidad: 60 pies, volar 60 pies (levitar) tus robos declarados. S i perder esta cantidad de PX te haría
bajar un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad de PXjusta
FUE DES CON INT SAB CAR para mante ner tu nivel actua l.
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Lun a. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro
deseo ld3 veces.
Inmunidad a daño: necrótico, veneno R uina. Todas las formas de riqueza que lleves o poseas,
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, excepto objetos mágicos, se pierde n o dejan de ser tuyas. Las
inconsciente, paralizado, petrificado propiedades que puedas llevar e ncima desaparecen. P ier-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera des todos los negocios, edificios y tierras que tengas de la
60 pies, Percepción pasiva 13 manera que menos a lte re la realidad. Cualquie r documen-
Idiomas: todos los que conozca su invocador tación que pruebe que deberías poseer cualqu iera de las
Desafío: - (O PX) riquezas perdidas también se desvanece.
Sol. Ganas 50.000 PX y un o bjeto maravilloso (determi-
nado a leatoriamente por el DM ), que aparece en tus manos.
Movimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de
Tron o. Te vuelves competente en la habil idad Persuasión
otras criatu ras y objetos como si fueran terreno difícil. Reci be y duplicas tu bonificador por competencia e n las pruebas de
5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
esa habilidad. Ade más, consigues de pleno derecho la pose-
Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que ex- sión de un pequeño castillo e n alguna parte de l mundo. S in
pulsan muertos vivientes. embargo, la for taleza está ocupada por mo nstruos, que ten-
drás que der rotar antes de poder recla ma r el lugar.
ACCIONES
El Vacío. Esta carta negra implica desastre. Tu al ma es
Guadaña segadora. El avatar siega con su guadaña espectral, extraída del cuerpo y atrapada e n un objeto situado en un
que atraviesa a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian
de él, infligiéndole 7 (ld8 +3) de daño cortante y 4 (l d8) de daño la ubicación. Mientras tu a lma esté atrapada de esta manera,
necrótico. tu cuerpo queda incapacitado. E l conjuro deseo no puede
devolver tu alma a donde le corresponde, pero revelará la loca-
lización del objeto que la a lberga. No robas más cartas.
Canalla. Un personaje no jugador a elección del DM se Visir. En cualquier momento, hasta un año después de
vuelve hostil. La ide ntidad de tu nuevo enemigo no es cono- robar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas
cida hasta que el PNJ u otro personaje la revele n. Nada y recibir mentalmente una respues ta veraz a dicha cuestión.
excepto un conjuro de deseo o la intercesión divina puede Esta respuesta no solo proporciona mera información, s ino
hacer que esta hostilidad cese. que tambié n puede ayudar a resolver un problema d ifícil u
Com e ta. Si derrotas tú solo al siguiente monstruo o grupo otro tipo de dilema. Dicho de otro modo, e l conocimiento se
de monstruos hostiles que encuentres, ganas s uficientes obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
puntos de experiencia para s ubir de nivel. E n cualquier otro
caso, la carta no tiene efecto. B A STÓN DE CURAC I ÓN
Equilibrio. Tu mente s ufre una alteració n terrible, Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo,
haciendo que tu a linea miento cambie. Lega l se convierte clérigo o druida)
en caótico, bueno en malvado y viceversa. Si eres neutral
verdadero o s in alineamiento, es ta carta no tiene efecto El bastón tie ne 10 ca rgas. S i lo estás empuñando, puedes
a lguno sobre ti. usar una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nzar
Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de carac- uno de los s iguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
terística. Puede pasar de 20, pero no de 24. CD de salvación de conju ros: curar heridas (1 ca rga por nivel
Eurlal e. La cara de medusa de la carta te maldice. Reci- de conjuro, has ta nivel 4), curar heridas en masa (5 cargas) o
bes un penalizador de - 2 a tus tiradas de salvación mie ntras restablecimiento menor (2 cargas).
estés maldito. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
acabar con esta maldición. a ma necer. S i gastas la última carga, tira l d20. Con un resu l-
tado de 1, e l bastón se desvanece con un estallido de luz y
queda destruido.

CAPÍTULO 7: TESORO
162
B AST ÓN D E ENJA MBRE DE I NSECTOS
Bastón. raro (requiere sintonización con un bardo, brujo. clé-
rigo, druida. hechicero o mago)
Este bastón tiene 10 cargas y r ecupera ld6 + 4 cargas
empleadas cada día, al amanecer. Si gaseas la última ca rga.
tira ld20. Con un r esultado de l , aparece un enjambre de
insectos que consume el bastón y luego se dispersa.
Cot!iuros. Mientras empuñes este bastón puedes usar una BASTÓN DE
acción para gastar algunas de sus ca rgas en lanza r desde él FUEGO
uno de los siguientes conjuros, util izando tu CD de salvación
de conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insec-
tos (5 cargas).
Nube de insectos. Si estás empuñando el bastón , pue-
des emplear una acción para gastar 1 carga y hacer que un
enjambre de insectos inofensivos cubra un radio de 30 pies
a tu alrededor. Permanecerán durante 10 minutos, convir-
tiendo el área en una zona muy oscura para todo el mundo
menos para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene
centrado en ti. Un viento de. como mínimo, 10 millas por
hora dispersa el enjambre y termina el efecto.

B ASTÓN DE ESCA RC H A
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo.
druida. hechicero. o m ago)
Tienes resistencia al daño de frío cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 ca rgas. Si lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanza r
uno ele los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD ele salvación de conjuros: cono de frío (5 ca rgas), muro de
hielo (4 ca rgas), nube de oscurecimiento (1 ca rga) o tormenta
de hielo (4 ca r gas).
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada
día. al amanecer. Si gastas la última car ga. tira l d20.
Con un resultado de 1. el bastón se convierte en agua y
queda destruido.

BASTÓN DE FU EG O
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
druida. hechicero. o mago)
Tienes r esistencia al daño de fuego cuando empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 car gas. S i lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gastar 1 o más de sus ca rgas en lanzar
uno de los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD de salvación de conju ros: bola de fuego (3 cargas), manos
ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 cargas).
E l bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un 1, el
bastón se ennegr ece, se convierte en cenizas y es destruido.

B ASTÓN DE IMPACTO
Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón puede ser utilizado corno un bastón mágico que
proporciona un +3 a las tiradas de ataque y de daño rea-
lizadas con él.
El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en
un ataque cuer po a cuerpo, puedes gastar h asta 3 ca rgas.
Por cada ca rga empleada, el objetivo recibe ld6 de daño de
BASTÓN DE
fuerza adicional. El bastón recuper a ld6 + 4 ca rgas gastadas
ENJAMBRE DE
cada día, al amanecer. Si usa.s la última carga tira ld20. Con
INSECTOS
un resultado de l, el bastón deja de ser mágico.

BASTÓN DE
CURACIÓN

CAPITULO 7: TE::.ORO
61\STÓN DE
BASTÓN DE LA PITÓN
LA PITÓN
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo.
clérigo o druida)
Puedes usar una acción para pronunciar la pala-
bra de activación del bastón y lanzarlo al suelo. a
un punto a 10 pies o men os de ti. El bastón se con-
viene en una serpiente constric tora gigante (ver perfil en
el Monster Manual) bajo tu control, y actúa en su propio
orden de iniciativa. Utilizando una acción adic ional par a
pronunciar de nuevo la pal abra de activación, devuelves el
bastón a su forma normal en el esp acio que antes ocupaba
la serpiente.
En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente
si esta se encuentra a 60 pies o menos de ti y no estás inca-
pacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde se
mueve, o puedes impartirle una orden general, como atacar a
tus enemigos o proteger una localización.
S i la serpiente queda reducida a O puntos de golpe. mucre
y r etorna a la forma de bastón. En este caso, este obj eto
mágico se hace añicos y queda destruido. Si la serpiente
vuelve a la forma de bastón antes de perder todos sus puntos
de golpe, los r ecuper a todos.

BASTÓN DE LA VÍBORA
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo,
clérigo o druida)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra
de activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta
en la de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto.
Puedes emplear otra acción adicional para pronuncia r de
nuevo la palabra de activación y devolver el bastón a su forma
normal inanimada.
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la cabeza
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador
por competencia se aplica a la tirada de ataque. Si impactas,
el objetivo recibe ld6 de daño perforante y debe tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
también 3d6 de daño de veneno.
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté
animada. Posee Clase de Armadura 15 y 20 puntos de golpe.
Si los puntos de golpe de la cabeza descienden a O, el bas-
tón queda destruido. Mientras no sea destruido, el bastón
recuper a todos sus puntos de golpe perdidos cada vez que
retorna a su forma i nanimada.

BASTÓN DE LOS BOSQUES


Bastón, raro (requiere sintonización con un druida)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +2 a las ti radas de ataque y de daño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes. también obtienes un
bonificador de +2 a las ti radas de ataque de conjuros.
El bastón tiene 10 cargas, que se pueden utilizar para las
siguientes propiedades. Recupera ld6 + 4 ca rgas empleadas
cada día, al amanecer. S i gastas la última carga, tira td20.
Con un resultado de 1, pierde sus propiedades y se convierte
en un bastón no mágico.
Conjuros. Puedes usar una acción para gastar 1 o más
de las ca rgas del bastón para lanzar desde él uno de los
siguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación de conju-
ros: despertar (5 cargas), encantar animal (1 car ga), hablar
con /os animales ( l ca rga), hablar con /as plantas (3 ca rgas),
localizar animales o plantas (2 cargas), muro de espinas
(6 cargas) o piel robliza (2 cargas).
También puedes utili zar una acción para lan zar el
conjuro pasar sin ras tro desde el bastón sin utiliza r
ninguna car ga.

Bi\STÓN DE LOS
BOSQ.UES
CAPITULO 7 : TESORO
16.¡.
Forma de árbol. También puedes emplear una acción
para plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar
1 carga, de modo que el objeto mágico se convierta en un
saludable árbol. Este posee 60 pies de altura, S pies de diá-
BASTÓN DE
me tro y s us ramas en la copa cubren 20 pies de radio. El
árbol parece normal, pero em ite una débil aura de magia de
transmutación si es objetivo de detectar magia. S i tocas el
árbol y usas otra acción para pronunciar de nuevo la pala-
bra de activación, devuelves el bastón a su forma normal.
Cualquier criatura subida a l árbol cae al convertirse este de
nuevo en bastón.

BASTÓN DE LOS MAGOS


Bastón, legendario (requiere sintonización con un brujo,
mago o hechicero)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuros.
El bastón tiene SO ca rgas para las s igu ientes propiedades.
Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, a l amanecer.
S i gastas la última carga, tira ld20. Con un 20, el bastón
recupera ldl2 + 1 cargas.
Absorción de conjuros. Si estás empuñando e l bastón,
tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Ade-
más, puedes usar tu reacción cuando otra criatura la nce
un conjuro del cua l eres el ún ico objetivo. S i haces esto, el
bastón absorbe la magia del conjuro, cancelando su efecto
y ganando un número de cargas igual al nivel del conju ro
absorbido. Sin embargo, s i realizar esto eleva el número de
cargas del bastón por encima de 50, explota como si hubieras
activado su golpe vengador (ver más adela nte).
Conj uros. Mientras empuñes el bastón, puedes util izar
una acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno
de los siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud
mágica y CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola
de fuego (versión de nivel 7, 7 cargas), conjurar elemental
(7 cargas), desplazamiento entre planos (7 ca rgas), disipar
magia (3 cargas), esfera de llamas (2 ca rgas), invisibilidad
(2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (S cargas),
relámpago (versión de nivel 7, 7 cargas), telaraña (2 cargas),
telequinesis (S cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
También puedes usar una acción para la nzar u no de los
s iguientes conjuros desde el bastón s in gastar cargas: agran-
dar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, mano de
mago o protección contra el bien y el mal.
Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para rom-
per el bastón empleando tu rodilla o una superficie sólida,
ejecutando un golpe vengador. E l bastón queda des-
truido, liberando las cargas restantes en una explosión
que se expande en una esfe ra de 30 pies de radio centrada
en el bastón.
Tienes un SO % de probabi lidades de viajar instantánea-
mente a un plano de existencia a leatorio, librándote de la
explosión. S i no evitas el efecto, recibes daño de fuerza igua l
a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás
criaturas que se encuentren en el área deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 17. Las criaturas que la
fa llen reciben daño según la distancia a l punto de origen de
la explosió n, como se ve en la siguiente tabla. S i superan la
tirada, reciben la m itad de ese daño.

Distancia al origen Daño


1O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
BASTÓN DE TRUENOS
Y RELÁMPAGOS 11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón

CAPÍTULO 7: TESORO
BASTÓN DE MARCHITAMIENTO adiciona les. Cuando se usa una de ellas, dicha propiedad no
Bastón, raro (requiere sintonización con un brujo, clé- podrá volver a ser empleada hasta el sigu iente amanecer.
rigo o druida) Golpe relampagueante. Cuando golpeas con un ataque
cuerpo a cuerpo uti lizando el bastón, puedes hacer que el
Este bastón tiene 3 cargas y recupera ld3 cargas e mpleadas objetivo reciba 2d6 de daño de relámpago adicionales.
cada día, al a ma necer. Golpe atronador. Cuando golpeas con un ataque cuerpo
Puede ser uti lizado como un bastón mágico. Hace da ño a cuerpo utilizando el bastó n, puedes provocar que este
como un bas tón normal y, si impactas con él, puedes gas- emita un chasquido atronador, audible a 300 pies. El objetivo
tar 1 carga para infligir 2d10 de daño necrótico adicional deberá tene r éxito en una tirada de salvación CD 17 o que-
a l objetivo. Ade más, este deberá tener éx ito en una tirada da rá aturdido hasta e l final de tu próximo turno.
de salvación CD 15 o durante 1 hora s ufrirá desventaja en R elámpago. Puedes emplear una acción pa ra q ue un
cua lquier prueba de característica o ti rada de sa lvación que relámpago surja de la punta de l bastón, formando una línea
util ice Fuerza o Constitución. de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Tocias las criatu-
ras que se encuentren e n dicha línea deberá n realizar una
BASTÓN DE PODER
tirada de salvación de Destreza CD 17, s ufriendo 9d6 de
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
daño de relá mpago s i la fall an, o la mitad de ese daño
hechicero, o mago)
si la s uperan.
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que Truen o. Puedes utilizar una acción para q ue el bastón
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realiza- genere un trueno e nsordecedor, audible a 600 pies . Todas las
das con él. Mientras lo empuñes obtienes un bon ificador ele criaturas s ituadas a 6 00 pies o menos de ti (menos tú) debe-
+2 a la Clase de Armadura, tiradas de salvación y tiradas de rán rea lizar una tirada de salvación de Cons titución CD 17.
ataque con conjuros . S i fallan la tirada. sufri rá n 2d6 de daño de true no y quedarán
E l bas tón tie ne 20 cargas que se pueden utilizar para las ensordecidas durante 1 minuto. S i la s upera n, recibirá n la
siguientes propiedades. El bas tón recupera 2d8 + 4 cargas mitad del daño y no estarán ensordecidas.
empleadas cada día, al amanecer. S i gastas la última ca rga, Truen os y r elámpagos. Puedes usar una acción para utili-
ti ra l d20. Con un resultado de 1, el bastón ma ntie ne s u boni- zar las propiedades golpe relampagueante y golpe atronador
ficador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde a la vez. Hacer esto no cons ume el empleo diario de esas pro-
todas las demás propiedades. Con un 20, el bastón recupera piedades, solo de esta .
lcl8 + 2 ca rgas.
Golpe de p oder. Cua ndo impactas con un ataque cue rpo a BASTÓN DEL CAUTIVADOR
cuerpo usando e l bastón, puedes gastar 1 carga para infligi r Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, brujo, clé-
ld6 de daño de fuerza ad icional a l objetivo. rigo, druida, hechicero o mago)
Conjuros. Mientras e mpuñes el bastón, puedes uti li-
zar una acción para gastar 1 o más de s us cargas e n lanzar Mientras sostengas este bastón, puedes usar una acción
desde él uno de los siguie ntes conjuros, emplea ndo tu CD de para gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar entender idiomas,
salvación ele conj uros y tu bonificador de ataque con conju- hechizar persona u orden imperiosa. Tam bién es posible
ros: bola de fuego (versión de nivel 5, 5 cargas), cono de frío emplearlo como bastón mágico.
(5 cargas), globo de invulnerabilidad (6 ca rgas), inmovilizar S i estás e mpuñando el bastón y fa llas una tirada de salva-
m onstruo (5 cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 car- ción contra un conjuro de enca ntamiento que solo te tiene
gas), proyectil mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o a ti como objetivo, puedes convertir ese fallo e n un éx ito en
relámpago (versión de nivel 5, 5 ca rgas). la tirada. Esta propiedad de l bastón no puede volver a uti-
Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el lizarse hasta e l siguiente amanecer. S i tienes éxito e n una
bastón utilizando tu rod illa o una s uperficie sólida, ejecutando tirada de salvación contra un conjuro de encantamiento que
un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las solo te tenga como objetivo a ti, con o sin la ayuda del bas-
cargas restantes en una explosión que se expande en una tón, puedes usa r tu reacción para gastar 1 carga y volver
esfera de 30 pies de radio centrada en el objeto mágico. el conjuro en contra de su lanzador, como si tú mis mo lo
Tienes un 50 % de probabilidades de viajar instantánea- hubieses lanzado.
mente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la El bastón recupera l d8 + 2 cargas empleadas cada día, al
explosió n. Si no evitas el efecto, recibes daño de fuerza amanecer. S i gastas la última ca rga, tira lcl20. Con un resul-
igua l a 16 veces e l número de cargas del bastón. Todas tado de 1, el bastón deja de ser mágico.
las demás criaturas que se encuentre n en el á rea deberán
hacer una tirada de salvació n de Destreza CD 17. Las cria- BOLA DE CRISTAL
turas que la fa llen reciben daño según la d is ta ncia a l punto Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere
de origen de la explosió n, como se ve en la s ig uiente tabla. sintonización)
Si s uperan la tirada, recibe n la mitad de ese daño. La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unas
Dist ancia al origen Da ño 6 pulgadas de diámetro. Si la estás tocando, puedes
usarla para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de sal-
l O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
vación CD 17).
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón Las siguientes variantes de la bola de cristal son legenda-
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón rias y tienen propiedades adicionales.
Bola de cristal de leer m entes. Puedes emplear una
BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS acción pa ra lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada
Bastón, muy raro (requiere sintonización) de salvación CD 17) mie ntras estás escudriñando con la bola
de cristal, s iendo posibles objetivos las criaturas que pue-
Este bastón puede ser uti lizado como un bas tón mágico que
das ver y que se encuentren a 30 pies o menos de l sensor
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño rea-
del conjuro. No necesitas conce ntrarte en este detectar pen-
lizadas con él. También tiene las siguientes propiedades
samientos para mantene rlo a lo largo de s u duració n, pe ro
acabará si escudriñar termina.

CAPÍTULO 7: TESORO
166
B ola d e cristal de telep atía. Mie ntras escudri ñas con
dlOO Efecto
la bola de c r istal, podrás comu nicarte tele pát icamente con
c r iaturas q ue puedas ver y que se e nc u e ntren a 30 pies 01 Brotan Sd4 hongos venenosos. Si una criatu ra come
o menos del sensor del conjuro. También puedes uti li- uno de estos hongos, tira un dado. Si el resu ltado
es impar, la criatura deberá supera r una tirada de
zar una acción pa ra lanzar el conjuro sugestión (tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá Sd6 de
salvación CD 17) a través de l sensor en una d e esas cria-
daño de veneno y quedará envenenada d urante
turas. No necesitas concentrarte e n esta s ugestión para l hora. Con un resultado par, la criatura ganará
ma ntenerla a lo la rgo de su duración, pero acabará s i escu- Sd6 puntos de golpe temporales que duran una hora.
driñar te rmina. Una vez usado, este poder de s ugestión
02- 10 Un géiser surge del suelo, expulsando a borbotones
de la bola de cristal no puede volver a em plearse hasta e l
agua, cerveza, zumo de bayas, té, vinagre , vino o
s ig uie nte amanece r.
aceite (a elección del DM). El chorro tiene una altura
Bola de cris tal de visión veraz. Mientras escudriñas con de 30 pies y dura ldl2 asaltos.
Ja bolsa de c rista l, posees visión verdade ra e n un radio de
11 -20 Del suelo brota un ent (su perfi l está en el Monster
120 pies a lrededor del sensor del conju ro.
Manual). Hay un 50 % de probabilidades de
que esta criatura sea caótica malvada y ataq ue
BOLSA DE CONTENCIÓ N
inmed iatamente.
Objeto maravilloso, infrecuente
21-30 Aparece una estatua de piedra animada e inmóvil
Esta bolsa posee un espacio inter ior con s ide ra blemente con tu apariencia. Te amenazará verba lmente. Si la
mayor que s us dime nsiones exte riores, que son de 2 pies abandonas y otros se acercan, la estatua te describirá
de d iámetro en la aber tura y 4 pies de profund idad. La como el más vil de los villanos y mandará a los recién
bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volume n llegados a buscarte y atacarte. Si estás en el mismo
máx imo de 64 pies cúbicos. S ie mpre pesará 15 libras, inde- plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás.
pendie nteme nte d el conte nido. Sacar un o bje to de la bolsa Se volverá inan imada tras 24 horas.
cuesta una acción. 31 - 40 Surge una hoguera de llamas azules, que arderá
Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa. esta se rompe durante 24 horas (o hasta que sea extinguida).
por completo y queda destruida, quedando s us contenidos 41 - 50 Brotan del suelo l d6 + 6 chillones (ver el perfil en el
dispersos por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, Monster Manual).
los conte nidos serán volcados a l exterior, s in quedar da ña- 51-60 Se arrastrarán, saliendo de entre la tierra,
dos, pero la bolsa debe volver a pone rse e n s u posición inicial l d4 + 8 sapos de color rosa brillante. Cuando se
antes de poder ser us ada de nuevo. Las c riaturas dentro de toque a uno, este se convertirá en un monstruo
la bolsa q ue necesite n respira r puede n sobrevivir u n número Grande o más pequeño a elección del DM . El
de minutos igual a 10 dividido e ntre el núme ro de c r iaturas monstruo permanecerá durante l minuto y después
a lbergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el c ual come n za- desaparecerá en una nube de humo rosa brillante.
rán a a hogarse. 61 -70 Un bulette ham briento (ver el perfil en el Monster
Poner una bolsa de contención de ntro del espacio extra- Manual) sa le excavando de la tierra y ataca.
dimens iona l creado por un morral práctico de Heward, un
71 - 80 Un árbol frutal crece rápidamente en el sitio.
agujero portátil u objeto s imi lar destruye instantá neame nte Tiene ldl O+ 20 piezas de fru ta , de las cuales
a mbos obj etos y abre un portal a l Plano Astral. Se creará e n ld8 se com portan como pociones determinadas
el s itio donde un objeto se me tió de ntro del otro. Cua lquier aleatoriamente y otra de ellas como un veneno
criatura que se encue ntre a 10 pies del porta l será a bsor- ingerido a elección del DM. El árbol se desvanece en
b ida a través de este a u na local ización aleatoria e n e l Pla no una hora. La fruta que haya sido recogida permanece
Astra l. Después, e l portal se cie rra. Solo funciona en un sen- y la magia se mantiene durante 30 días.
tido y no puede ser reabie r to. 81- 90 Aparece un nido con ld4 + 3 huevos. Cua lquier
criatura que coma uno de estos huevos deberá
BOLSA DE J UDÍAS realiza r una tirada de salvación de Constitución
Objeto maravilloso, raro CD 20. Si tiene éxito, increme nta rá su puntuación de
Dentro de esta pesada bolsa de tela hay 3d4 judías secas. La característica más baja en 1, eligiendo al azar si hay
bolsa pesa 1/2 libra, más 1/4 de libra ad icional por cada judía varias pu ntuaciones empatadas por se r la más baja.
que conte nga. Si fa lla, la criatura recibi rá 10d6 de daño de fuerza de
Si vacías e l conten ido de la bolsa e n el s ue lo, este explo- una explosión mágica interna.
tará en un radio d e 10 pies alrededor d e las judías. Todas 91-99 Una pirámide con una base de 60 pies cuadrados
las c riatu ras que se e n cue ntren e n el á rea de be rá n hacer surge del suelo. Dentro hay un sarcófago con un
una tirada de sa lvación de Destreza C D 15 , s ufrie ndo señor de las momias en su interior (ver el perfil en el
5d4 de daño de fu ego s i la fa llan, o la mitad de ese daño Monster Manual). La pirámide se considera la guarida
s i la s upe ran. Los objetos en el á rea que no lleve o vis ta del señor de la s momias y su sarcófago contiene un
a lguien arderán. tesoro a elección del DM.
S i coges una j udía de la bolsa, la plantas e n tierra o arena 00 Brota un tallo de judía gigante, que crece hasta la
y la r iegas, producirá un efecto en el s uelo 1 minuto des- altura que el DM considere oportuno. La parte más
pués de ser pla ntada. E l DM puede escoger u n efecto de la alta da acceso a un sitio también a su elección, ya sea
s ig uiente tabla, de term ina rlo al aza r o crear uno nuevo. el castillo de un gigante de las nubes , una hermosa
vista u otro plano de existencia.

CAPÍTULO 7: TESORO
l

B O LSA DE TRUCOS MARRÓN


d8 Criatura d8 Criatura
Chaca l 5 Oso negro
2 Sim io 6 Comadreja gigante
B0Ls11 oe 3 Babuino 7 Hiena gigante
J UDÍA S 4 Pico de hacha 8 Tigre

BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
BOL SA DE TRUC O S
Esta bolsa tiene un parecido s upe rficial con una bolsa de
Objeto maravilloso, infrecuente contención, pero en realidad es e l orificio de a limentación
Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris, de una criatu ra extradime ns io na l gigante. Poner la bolsa del
marró n o roj izo, parece vacía. Me ter la mano dentro de la revés cierra el orificio.
bolsa revela , s in embargo, que en s u interior hay un objeto La criatura extrad imens ional enlazada con la bolsa puede
pequeño y peludo. La bolsa pesa 1/2 libra. sentir cua lquier cosa que se ponga dentro de esta. La materia
Puedes usar una acción para saca r el objeto pe ludo de la a nimal o vegetal que se coloque por completo e n el interior
bolsa y a rrojarlo a un punto a 20 pies o menos de distancia. de la bolsa es devorada y se pierde para s iempre. Cua ndo
Cuando aterriza, se convierte en una criatura determinada se pone parte de una criatura viva en la bolsa, como cuando
al azar, tira ndo ld8 y consultando la tabla correspondiente a lgu ien mete la mano, hay un 50 % de probabilidades de que
al color de la bolsa. Los perfiles de las criaturas podrás la c riatura sea agarrada y metida en la bolsa a la fuerza. Una
encontrarlos en el Monster Manual. La criatura desapare- criatura dentro de la bolsa puede usar su acción para inten-
cerá al siguie nte a manecer o cuando s us puntos de golpe tar escapa r s uperando una prueba de Fue rza CD 15. Otra
desciendan a O. criatura puede emplear s u acció n para meter la mano en la
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañe ros y actúa bolsa y tratar de saca r a una criatura, y tendrá éx ito si supera
en tu propio turno. Puedes emplear una acción adicional una prueba de fuerza CD 20 (suponiendo que no acabe
pa ra decidi r cómo se mueve la criatura, qué acción toma en s ie ndo a rrastrada también al interio r de la bolsa). Una cria-
s u turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tura será devorada si comie nza s u tu rno dentro de la bolsa.
tus e nemigos . S i no recibe ta les órdenes, se comportará de Si ocurre esto s u cuerpo será destruido.
acuerdo a su naturaleza. Los objetos inanimados pueden ser gua rdados en la bolsa
Una vez que se han extraído tres objetos peludos sin problemas. Esta puede conte ner un pie cúbico de ese tipo
de la bolsa, esta no puede volver a utilizarse hasta el de materiales. S in embargo, una vez al día, la bolsa se tragará
siguiente amanecer. cualquier objeto dentro de ella y lo escupirá en otro plano de
exis tencia. El momento y el pla no los determina el DM.
BOLSA DE TRUCOS GRI S S i la bolsa es pe rforada o rasgada, queda des truida, y
d8 Criatura d8 Criatura cualquier cosa que contuviera es transportada a un lugar
aleatorio del Plano As tral.
Comadreja 5 Pantera
2 Rata gigante 6 Tejón gigante BOTAS ALADAS
3 Tejón 7 Lobo terrible Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
4 j abalí 8 Alce gigante
Mie ntras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las
BOLSA DE TRUCOS ROJI ZA botas para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios
d8 Criatura d8 Criatura vue los más cortos. Cada uno de ellos gastará una duración
Rata 5 Cabra gigante mínima de 1 minuto. S i estás volando cua ndo la duración
2 Búho 6 Jabalí gigante expira, desciendes a una velocidad de 30 pies por asalto
hasta que aterrices.
3 Mastín 7 León
Las botas recupe ran 2 horas de vuelo por cada 12 horas
4 Ca bra 8 Oso pardo
que no se utilicen.

CAPÍTULO 7: TESORO
168
B OTAS DE LllS
T IE R RllS I NV E R N llL E S

B or11 s DE c ll N Cll DllS


Y BR IN CO S

B or11s 11L11D11s

Bor11s ÉLF1c11s
BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) BOTAS ÉLFIC AS
Esta s botas fo rradas de pelaje son ceñidas y calentitas. Mien- Objeto maravilloso, infrecuente
tras las lleves puestas, obtendrás los siguientes be neficios: Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
Resistencia a l daño de frío. independienteme nte de la s uperficie que pises. También ten-
• Ignoras e l terreno difícil por nieve o hielo. drás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran
• Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más moverse silenciosamente.
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar
hasta - 75 ºC. BOTE PLEGABLE
Objeto maravilloso, raro
BOTAS DE LEVITACIÓN
Este objeto parece una caja de madera que mide 12 pulga-
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) das de la rgo, 6 pulgadas de ancho y 6 de profundidad. Pesa
Mie ntras lleves estas botas, puedes utilizar una acción pa ra 4 libras y Aota. Puede abrirse para guardar objetos dentro. E l
lanza r a voluntad el conjuro levitar sobre ti mis mo. objeto posee tres palabras de activación y cada una de ellas
necesita una acción para ser pronunciada.
BOTAS DE VELOCIDAD La primera hace que la caja se despliegue para formar
Objeto m aravilloso, raro (requiere sintonización) un bote de 10 pies de largo, 4 de ancho y 2 de profu ndidad.
Este bote tie ne un par de remos, un ancla , un mástil y una
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una
vela latina. El bote puede alojar a cuatro criatu ras Medianas
acción adiciona l para hacer que los talones se toquen. Si
con comodidad.
haces esto, las botas duplicarán tu velocidad caminando y
La segunda hace que la caja se despliegue con la forma
cualquier criatura que rea lice un ataque de oportunidad con-
de un barco de 24 pies de la rgo, 8 pies de ancho y 6 pies de
tra ti s ufrirá desventaja en s u tirada de ataque . S i vue lves a
profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo, 5
hacer que se toquen los talones, el e fecto termina.
juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un
cubierta y un más til con vela cuadrada. El ba rco puede alojar
tota l de 10 minutos, s u magia deja de funcionar hasta que
a quince criaturas Medianas con comodidad.
puedas te rmina r un descanso la rgo.
Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa
BOTAS DE ZANCADAS Y BRI NCOS a ser el de una nave de su tamaño y cua lquier cosa que
estuvie ra guardada en la caja permanece en el interio r de
Objeto maravilloso, infrecuente (r equiere sintonización)
la emba rcación.
Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas La tercera palabra de activación hace que el bote plegable
es de 30 pies, salvo que norma lmente fuera s uperior. Esta se convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas
velocidad no se reduce por estar cargado o por vesti r arma- a bordo. Cua lquier objeto en la emba rcación que no quepa
dura pesada. Además , saltas tres veces la distancia normal, dentro de la caja quedará fuera a l plegarse esta. Los que sí lo
pero nunca más lejos que tu movimiento restante . hagan permanecerán dentro.

CAPÍTULO 7: TESORO
169
BRA1.ALES DE DEFENSA

BROCHE ESCUDO

BOTE PLEGABLE

BOTELLA DE IFRIT esquin as y el área se considera muy oscura. Cada minuto


Objeto maravilloso, muy raro que la botella permanezca abierta y dentro de la nube, este
radio se incrementará en 10 pies, hasta que a lca nce su radio
Esta botella de latón pintado pesa 1 libra. Cua ndo usas una máximo de 120 pies .
acción para quitar el tapón , una nube de humo espeso sale La nube pe rmanece mientras la botella s iga abierta.
de ella. Al final de tu turno, el humo desaparece en u n esta- Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la pala-
llido inofe ns ivo de fuego y en s u luga r aparece un ifrit e n un bra de activación. Una vez la botella está cer rada, la nube
espacio libre a 30 pies o menos de ti. S u perfil se e ncuentra se dis ipará en 10 minutos. "Un vie nto moder ado (entre 11 y
en el Monster Manual. 20 millas por hora) dis persa rá e l humo en 1 minuto, y u no
La primera vez que se abra la botella, el DM ti ra para fuerte (más de 20 millas por hora) lo dis ipará e n 1 asa lto.
determina r qué pasa.
BRASERO PARA CONTROLAR
dlOO Efecto
ELEMENTALES DE FUEGO
01-10 El ifri t te ataca. Después de luchar durante 5 asaltos,
Objeto maravilloso, raro
el ifrit desaparece y la botella pierde su magia.
11-90 El ifrit te sirve durante l hora , cumpliendo tu Mientras arda un fuego e n este brasero, puedes utilizar una
voluntad. Después vuelve a la botella, donde un acción para pronuncia r s u palabra de activación e invocar u n
nuevo tapón le contendrá. El tapón no puede ser e leme ntal de fuego, como s i hubieras lanzado conjurar ele-
retirado durante 24 horas. Las dos próxi mas veces m ental. El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma
que se abra la botella ocurre el mismo efecto. Si hasta e l s iguiente a ma necer.
se abre una cuarta, el ifrit se escapa y desaparece, El objeto pesa 5 libras.
perdiendo la botella su magia.
91- 00 El ifrit puede lanzar el conjuro deseo tres veces pa ra BRAZALES DE ARQUERÍA
ti. Desaparece cuando lanza el último de ellos o Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
después de l hora, y la botella pierde su magia.
Mientras lleves estos b razales, eres competente con a rcos
la rgos y a rcos cortos y obtie nes un bonificador de +2 a las
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE tiradas de daño en ataques a dis tancia con estas armas.
Objeto maravilloso, infrecuente
BRAZALES DE DEFENSA
El humo se filtra a través de l tapón de plomo de esta bote-
lla de latón, q ue pesa 1 libra. Cuando usas una acción para Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
quitar el tapón, una nube de denso humo sale de la botella, Mientras lleves estos brazales, obtienes un bonificador de
cubriendo un radio de 60 pies. Se extiende más a llá de las +2 a la CA s i no vis tes armadura ni empuñas un escudo.

CAPÍTULO 7: TESORO
170
BO T ELL/\

SIEMPREHUMEANTE

BoTELL/\
oe IFRIT

BR/\SERO P/\R/\ C:O N TROL /\ R


ELEMENT/\LES oe FUEGO

BROCHE ESCUDO CAPA ARÁCNIDA


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Mientras lleves prendido es te broche, tienes resis te ncia Esta de licada pre nda está tejida con seda negra y tie ne finas
al daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro pro- hebras plateadas e ntretejidas. Mientras la lleves, o btendrás
yectil mágico. los siguientes beneficios:
• Resis tencia al daño de veneno.
CAN ICA DE FUERZA
• Una velocidad trepa ndo igua l a tu velocidad caminando.
Objeto maravilloso, raro • Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por s uper-
Esta pequeña esfera negra mide 3/4 de pulgada de diámetro ficies verticales, así como colgarte del techo. Puedes
y pesa una onza. Nor malme nte se e ncontrarán ld4 + 4 cani- realizar todos estos movimientos mie ntras mantienes tus
cas de fuerza juntas. manos libres.
Puedes usar una acción para tirar la can ica a un punto • No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o tela-
a 60 pies o me nos de distancia. Explota a l impactar y rañas , y serás capaz de moverte a través de ellas como s i
queda destruida. fue ran te rreno difícil.
Cada criatura que se encuentre e n un radio de 10 pies de l • Puedes usar una acción pa ra lanzar el conjuro tela-
lugar de impacto deberá tener éxito en una prueba de sal- raña (CD de salvación 13). La telaraña creada por este
vación de Des treza CD 15 o recibirá Sd4 de da ño de fuerza. conjuro tie ne e l doble del tamaño norma l. Esta propie-
Después, el área quedará encerrada en una esfera trans- dad de la capa no puede volver a emplearse hasta el
parente de fuerza durante 1 minuto. Cualquier criatura siguiente amanecer.
que haya fallado la tirada y esté totalme nte dentro del á rea
queda atrapada dentro de esta esfera. Las que solo estén CAPA DE DESPLAZAMIENTO
pa rcia lmente de ntro del á rea o hayan s uperado la tirada de Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
salvación son empujadas en dirección contraria a l centro Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusión que
hasta que queden completa mente fue ra de l área. A través de hace que parezcas estar en un sitio cerca no a tu localiza-
la s uperficie de la esfera solo puede pas a r a ire respirable, ció n real, lo que provoca que las tiradas de ataque contra
ningú n otro ataque o efecto. · ti de cualquier criatura s ufran desventaja. S i recibes daño,
Una criatura encerrada puede utilizar s u acción para empu- esta propiedad dejará de funcionar hasta el principio de tu
jar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad próximo turno. Ade más, también quedará s uprimida mien-
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura . La esfera tras estés incapacitado, apresado o seas incapaz de mover te
puede ser cogida, y s u magia hace que solo pese 1 libra, inde- por cua lquier razón.
pendientemente del número de criaturas e n s u interior.

CAPÍTULO 7: TESORO
CAPA DE INVI SIBILIDAD CAPA DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) Objeto m aravilloso, infrecuente (requiere
sintonización)
Mie ntras portes esta capa, puedes ponerte la capucha pa ra
hacerte invisible. S iempre que estés en este estado, cualquier Obtienes un bonificador de+1 a la CA y a las tira-
cos a que vis tas o lleves encima será también invis ible. Te das de salvación mie ntras lleves puesta esta capa.
vue lves vis ible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. CAPA D E L C H ARLATÁN
Resta e l tie mpo que permaneces invisible, e n periodos Objeto maravilloso, raro
de l minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la
Esta capa tiene un ligero aroma a azufre. Mientras la lle-
capa, que es de 2 horas. Después de 2 horas de us o, deja de
ves, puedes usar una acción para la nzar el conjuro puerta
funcionar. P or cada periodo de 12 horas ininte rrumpidas sin
dimen sional. Esta propiedad de la capa no puede volver a
ser utilizada, recupe ra 1 hora de invisibilidad.
emplea rse has ta e l s iguiente ama necer.
CAPA DE LA MANTARRAYA Cua ndo desapareces, dejas tras de ti una nube de humo.
Cuando apa reces , ta mbién te rodea una nube simila r. Este
Obje to maravilloso, infrecuente
humo hace que el espacio que aba ndonas, así como aque l del
S iempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás que surges, estén ligera mente oscuros. El hu mo se disipa
res pirar bajo e l agua y poseerás una velocidad nadando al final de tu próximo turno, aunque un viento s uave o más
de 60 pies . Es necesaria una acción para ponerte o qui- fue rte lo dispersará inmediatamente.
tarte la capucha.
CAPA ÉLFICA
CAPA DE MURC I ÉLAGO Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
Objeto m aravilloso, raro (requiere s intonización)
Mientras lleves esta capa y te ngas la capucha puesta, las
Tienes ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigilo) mie ntras lle- pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) para verte s ufrirán des-
ves puesta esta capa. En un á rea de luz tenue o de oscuridad, ventaja, mientras que tú tendrás ventaja e n pruebas de
puedes agarra r los extremos de la capa con ambas manos y Destreza (Sigilo) pa ra esconderte, ya que el color de la capa
usarla pa ra vola r a una velocidad de 40 pies. Si dejas de aga- varía para camuflarte. Es necesaria una acción pa ra pone rte
rrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona de o qu ita rte la capucha.
oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad vola ndo.
Además, mientras portes esta capa en un área de luz CARCAJ DE E H LO NNA
tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para la nzar Objeto m aravilloso, infrecuente
polimorfar sobre ti mismo, transformándote en murcié lago.
Mantienes tus puntuaciones de Inte ligencia, Sabiduría y Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está
Caris ma mie ntras te e ncue ntras convertido en murciélago. conectado con un espacio extradime nsional, lo que per-
La capa no puede volver a utilizarse de esta manera hasta e l mite a esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca
más de 2 libras. El compartimento más peque ño puede
siguiente amanecer.
guardar has ta sesenta flechas, virotes u objetos s imilares.

CAPÍTULO 7: TESORO
CARILLÓN OE
APERTURA

C HARLATÁN

El compar timento intermedio puede albergar hasta diecio-


cho jabalin as u objetos equivalentes. El comparti mento más
gr ande puede contener hast a seis objetos lar gos. como arcos,
bastones o lanzas.
Puedes sacar cualquier objeto contenido en el carcaj de
Ehlonna como si lo hicieras de una alj aba o vaina normal.

CARILLÓN DE APERTURA
ataque y daño r ealizadas con ella. Tiene propiedades asocia-
Objero maravilloso, raro das con los sei s botones dispuestos a lo largo del mango y
Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y otras tr es propiedades adicionales.
pesa 1 libra. Puedes utiliza r una acción para tocarlo y apun- Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del
tarlo h acia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y cetro utilizando una acción adicional. E l efecto del botón
que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. dura hasta que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo,
El ca rillón emite un tono pr ístino y un cierr e o cerrojo en el que transforma a la vara de nuevo en su forma normal.
obj eto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no S i presionas el botón 1, la vara se convier te en una lengua
quedan cierres, el objeto mismo se abre. de fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, a la cabeza rebordeada del cetro.
se r esquebraja y se vuelve inútil. S i presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre
sí misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media
CETRO DE MANDO luna. Esto transforma la vara en un hacha de guer ra mágica
Vara, rara (requiere sintonización) que proporciona un b oni ficador de +3 a las tiradas de ataque
y daño hechas con ella.
Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir obe-
S i presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre
diencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección
sí misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez
que puedas ver y que se encuentren a 120 pies o menos de
que el mango de la vara se convierte en un asta de 6 pies.
ti. Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de
Esto t ransforma la vara en una lanza mágica que propor-
Sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas.
ciona un bonificador de +3 a las ti radas de ataque y daño
M ientras esté hechi zada de esta manera, la criatura te con-
hechas con ella.
sider ar á un líder de confian za. Una criatura que sea dañada
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pér-
por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer
tiga para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo
algo contrario a su naturaleza, dej ará de estar hechizada
de 50 pies. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la pér-
por este efecto. La var a no puede volver a emplearse de esta
tiga en superficies tan duras como el gr anito: tres en el extremo
maner a hasta el siguiente amanecer.
superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo principal se
despliegan barras horizontales de 3 pulgadas de largo, separa-
CETRO DE PODER SEÑORIAL
das 1 pie, que forman una escaler a. La pértiga aguanta hasta
Vara, legendaria (requiere sintonización)
4.000 libras. Más peso o la ausencia de un anclaje sólido provo-
Este cetro, de cabeza con r eborde, funcion a como una maza carán que el cetro vuelva a su forma normal.
mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de

CAPÍTULO 7: TESORO
l73
Si pulsas el bo tón 5, la vara se transforma e n un ariete
portátil que proporciona al usuario un bon ificador de +10 a
pruebas de Fue rza realizadas para derribar una puerta,
barricada u otro tipo de barrera.
Si presionas el botón 6, e l cetro vuelve a o permanece
en su forma norma l e indica el norte magné tico (no ocu-
rre nada si esta propiedad se ut iliza en una localización
que no tie ne nor te magnético.) La vara tambié n te propor-
ciona conocim iento de la profundidad aproximada a la que
te enc uentras, s i estás bajo tierra, o tu a ltitud, si estás en
la superficie.
Drenar vida. Cua ndo impactes a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al
objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 17. Si la falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necró-
tico adicionales y tú recuperas tantos puntos de golpe
como la mitad del daño necrótico infligido. Una vez utili-
zada , esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
siguiente amanecer.
Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obliga r al objetivo
a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17.
Si la fa lla, queda paralizado durante un minuto. La criatura
puede repetir la ti rada de salvación a l final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez uti-
CETRO DE PO DER
lizada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
SEÑORIAL
siguiente amanecer.
Aterrorizar. Mientras empuñes la vara , puedes usar una
acción para obligar a cada criatura que puedas ver y que se
e ncuentre a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de
salvac ió n de Sabiduría CD 17. S i la falla n, estarán asusta-
das de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
re petir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utili-
zada, esta propiedad no puede volve r a emplearse hasta e l
siguie nte amanecer.

CINTURÓN OE FUERl.A CIMITA R RA DE V ELO C IDAD


OE GIGANT E DE PIEDRA Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma. Además, una vez por turno,
podrás usar una acción adicional para realizar un ataque con
la cimitarra.

CIN TURÓN DE F U ERZA DE GI GANTE


Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Mientras lleves este cinturón, tu puntuación de Fuerza cam-
bia a un valor determinado por el cinturón concreto. No
tendrá ningún efecto si tu Fuerza es igual o superio r a la que
proporciona el cintu rón.
Hay seis variedades de este cinturón, que se corresponden,
incluida su rareza, con los seis tipos de gigantes verdaderos.
El cinturón de fuerza de gigante de piedra y el cinturón de
fuerza de gigante de escarcha poseen apariencias diferentes,
pero ambos producen el mismo efecto.

Tipo Fuerza Rareza


Gigante de las col inas 21 Raro
Gigante de piedra / 23 Muy raro
de escarcha
Gigante de fuego 25 Muy raro
Gigante de las nubes 27 Legend ario
Gigante de las 29 Legendario
tormentas

CINTURÓN EN A NO
CAPiTULO 7: TESORO
174
COLLAR DE BOLAS
DE FUEGO

COLLAR DE

ADAPTACIÓN

COLLAR DE PLEGARIAS
C I NTURÓN ENANO
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
M ientras lleves este ci ntu rón, obtendr ás los siguien-
tes beneficios:
• Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un
máximo de 20. COLLAR DE PLEGAR IAS
• Tienes ventaja en las pr uebas de Car isma (Persuasión) en Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un clé-
las que interactúes con enanos. rigo, druida o paladín)
Además, mientras permanezcas sintonizado con el cin- Este collar tiene ld4 + 2 cuentas mágicas hechas de agua-
tu rón, posees un 50 % de probabi l idades de que cada día marina, perla negra o topacio. También posee muchas otr as
al alba te crezca una barba completa, si nor malmente cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar, jaspe
podrías tenerla . Si ya tienes una, se volverá considerable- sanguíneo, citr ino, coral, jade, perla o cuarzo. S i se retira una
mente más densa. cuenta mágica del collar, pierde su magia.
Si no eres enano, obtendrás los siguientes benefi- Existen seis tipos de cuentas mágicas. E l DM decide el tipo
c ios adicionales: de cada cuenta o lo determi na al azar. Un collar puede tener
más de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes lle-
• Tienes ventaj a en las tiradas de salvación contra veneno y
var puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que
posees resistencia al daño de veneno.
puedes lanzar empleando una acción adicional (util izando tu
• Visión en la Oscur idad hasta una distancia de 60 pies.
CD de salvación de conjuros, si fuera necesaria una ti rada de
• Puedes hablar, leer y escribir en comú n y enano.
salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
C O LGANTE DE I N MU N IDAD A L VENENO
Objeto maravilloso, raro d20 Cuenta... Conj uro
Esta fina cadena ele plata lleva un colgan te con un brillante 1- 6 Bendita Bendición
negro incr ustado. M ientras lo lleves puesto, los venenos no 7-12 Cu rativa Curar heridas (nivel 2) o
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y restablecimiento menor
posees inmunidad al daño de veneno. 13- 16 De favor Restablecimiento mayor
divino
C OLLA R DE A DA PTACI Ó N
17-18 Castigadora Castigo marcador
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
19 Invocadora Afiado planar
S i llevas este collar, puedes respir ar normalmente en cual- 20 De cam inar Viajar con el viento
quier entorno y tienes ventaj a en ti radas de salvación contra los vientos
gases y vapores (como los de los conj uros nube aniquiladora
y nube apestosa, venenos inhalados y los ataques de aliento
COTA DE ESC AMA S D E DRAGÓN
de algunos dragones).
Armadura (cota de escamas), m uy rara (requiere
C O LLA R DE BOLAS D E FUEGO sintonización)
Objeto maravilloso, raro L a cota de escamas de dragón está hecha de las escamas de
un dragón de un tipo concr eto. A veces los dr agones r ecogen
Este collar tiene l d6 + 3 cuen tas colgando de él. Puedes
sus escamas caídas para regalárselas a humanoides. Otr as
usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto
veces, un cazador desuella cuidadosamente un cadáver de un
a 60 pies o menos ele distancia. Cuando llegue al final de su
dragón, preservando la piel. Sea cual sea el origen, la cota de
trayectoria, la cuenta explotará como si fuer a un conjuro de
escamas de dragón es m uy valorada.
bola de fuego de nivel 3 (tirada de salvación CD 15).
Mientras lleves esta armadura, ganas un bonificador de
Puedes arrojar va rias cuentas, o i ncluso todo el collar. en
+1 a tu CA, tienes ventaja en tiradas de salvación contra la
una sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la pr imer a.

CAPÍTULO 7: TESORO
175

~
Cuso oe F UERl.11

CueNc:o PllRll

CON TROL/IR
ELEMENTllLES OE llGUll

presencia aterradora y los ataques de aliento de los dr agones ( ARAS DEL CUBO DE FUERZA
y disfrutas de resistencia contra un tipo de daño deter m i nado
por el dragón que propor cionó las escamas (ver tabla). Cara Cargas Efecto
Además, puedes util izar una acción para concentra r te en Los gases, vientos y nieblas no pueden
tus sentidos y discernir mágicamente la distancia y direc- atravesar la barrera
ción del d ragón más cer cano, que se encuentre a 30 millas 2 2 La materia inerte no puede atravesar la
o menos de ti y sea del m ismo tipo que la ar madura. Una barrera . Muros, suelos y techos pueden
vez usada esta acción especial, no podrás volver a util izarla cruza rla a tu discreción.
h asta el siguiente amanecer. 3 3 La materia viva no puede atravesar la barrera
4 4 Los efectos de conjuros no pueden atravesar
Dragón Resistencia Dragón Resistencia
la barrera
Azul Relámpago Oro Fuego
5 5 Nada puede atravesar la barrera. Muros,
Blanco Frío O ropel Fuego suelos y techos pueden cruzarla a tu
Bronce Relámpago Plata Frío discreción.
Cobre Ácido Rojo Fuego 6 o La barrera se desactiva
Negro Ácido Verde Veneno El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de
ciertos conjuros o en tra en contacto con algunos efec-
CUBO DE FUERZA tos de conj uros u obj etos mágicos, como se muestra en la
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) siguiente tabla.

Este cubo mide una pulgada de lado. Cada car a tiene Conjuro u objeto Cargas perdidas
un sign o específico, que puede ser pulsado. E l cubo
Desintegrar ldl2
comienza con 36 ca rgas y recupera l d20 car gas cada
Cuerno de estallido l dlO
día, al amanecer.
Puedes u sar una acción para pulsar una de las caras del Pasamuros ld6
cubo, gastando un número de car gas que depende de la cara Rociada prismática ld20
en cuestión, como se muestr a en la tabla "caras del cubo de Muro de fuego ld4
fuerza''. Cada ca ra posee un efecto distinto. Si al cubo no le
quedan suficientes car gas, no pasa nada. E n caso contra-
CUENCO PARA CONTROLAR
r io, surge una barrera de fuer za invisible, for mando un cubo
ELEMENTALES DE AGUA
de 15 pies de lado. La bar rera está centrada en ti, se mueve
contigo y dura 1 minuto, h asta que emplees una acción para
Objeto m aravilloso, raro
presionar la sexta car a del cubo o hasta que este se quede sin Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
car gas. Puedes cam biar el efecto de la barrer a pr esionando acción par a pronunciar la palabra de activación del cuenco e
una ca ra disti nta del cubo y gastando el número de cargas invocar un elemental de agua, como si hubieras lan zado con-
requerido, lo que r einicia la duración. jurar elemental. El cuenco no puede volver a usar se de esta
Si tu movim iento hace que la barrer a entre en contacto manera hasta el siguiente amanecer.
con un objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás El cuenco tiene un pie de diámetr o y la mitad de profundi-
capaz de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera dad. Pesa 3 libras y puede contener unos 3 galones.
dej e de existir.

CA PÍTULO 7: TESORO
CuERNO DEL VALHALLA

CUERNO DE ESTALLIDO

C U ERNO DE ESTALLIDO
Objeto maravilloso, raro
Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación
del cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estrue n-
doso en un cono de 30 pies, audible a 600 pies de dis tancia.
CUERDA DE ESCALA DA
Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salva-
Objeto maravilloso, infrecuente
ción de Constitución CD 15. S i fa lla la tirada, s ufrirá 5d6 de
Esta cuerda de seda de 60 pies de longitud pesa 3 libras daño de true no y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si
y soporta hasta 3.000 libras . S i sujetas un extremo de la la s upera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida.
cuerda y usas una acción para pronunciar la palabra de acti- Los objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tie nen des-
vación, la cuerda se anima rá. Puedes utili zar una acción ventaja e n la tirada de salvación y recibe n 10d6 de da ño de
ad icional para ordenar al otro extremo que avance hacia un trueno en vez de 5d6.
destino a tu elección. Se moverá 10 pies en el turno en que Cada e mpleo de la magia del cue rno posee un 20 %
das la orden y 10 pies en cada uno de tus turnos hasta lle- de probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta
gar a s u destino, has ta que alca nce s u máxima longitud o explosión inflige 10d6 de daño de fuego al soplado r y des-
hasta que la ordenes parar. Ta mbién puedes orde nar a la truye el cuerno.
cuerda que se ate de fo r ma segu ra a un objeto, que se desate,
que se anude, que se desanude o que se e nrolle para poder C U ER N O DEL VALH ALLA
trans portarla. Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
S i le pides a nudarse, gra ndes nudos aparece rán a lo largo legendario (hierro)
de la cuerda a interva los de 1 pie. Mie ntras esté anudada, la
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acu-
cuerda reduce su longitud a 50 pies y oto rga ve ntaja en las
die ndo a tu lla mada, espíritus guerreros del plano de Ysgard
pruebas para escala rla.
aparecen a 60 pies o menos de ti. Su perfil es el de l ber-
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
serker del Monster Manual. Volverán a Ysgard después de
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos
1 hora o cuando s us puntos de golpe desciendan a O. Una
1 punto de golpe. S i los puntos de golpe de la cuerda descien-
vez e mpleado, e l cuerno no podrá ser soplado hasta que
den a O, queda destruida.
pasen 7 días.
CUERDA ENREDADORA
Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del
Valhalla , cada uno de un metal distinto. El material del
Objeto maravilloso, raro
cue rno determina cuantos berserkers responden a s u lla-
Esta cue rda tiene 30 pies de largo y pesa 3 libras. Si sos- mada, así como el requisito para pode r ut ilizarlo. El DM elige
tie nes un extremo de la cue rda y utilizas una acción para el tipo o lo determina al azar.
pronu nciar s u palabra de activación, el otro extremo saldrá Si soplas el cuerno sin cumpli r el requisito, los be rser-
volando para enredar a una criatura que puedas ver y que ke rs convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán
se encuentre a 20 pies o menos de ti. Esta criatura deberá amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirá n tus ó rdenes.
s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o que-
dará apresada. Tipo de Berserkers
Puedes libe rar a la criatura empleando una acción adicio- dl OO cuerno convocados Requisito
na l para pronunciar la segunda pa labra de activación. Una 01 - 40 Plata 2d4 + 2 Ninguno
criatura apresada por la cuerda puede usar su acción para 41 -75 Latón 3d4 + 3 Competencia con todas
realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con las armas sencillas
CD 15. Si tiene éx ito, deja rá de estar apresada.
76- 90 Bro nce 4d4 + 4 Co m petencia con to das
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
las armaduras medias
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos
91 - 00 Hierro Sd4 + 5 Competencia con todas
1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cue rda descien-
las armas marciales
den a O, queda destruida.

CAPÍTULO 7: TESORO
177
CUERO TACHONADO ENCANTADO
Armadura (cuero tachonado), raro
Recibes un bonificador de +l a la Clase de Armadura cuando
llevas puesta esta armadura . Ta mbién puedes usar una
acción ad icional para pronuncia r la palabra de activación y
hacer q ue la armadura to me el aspecto de una vestimenta
normal o de otro tipo de a rmadu ra. Tú decides qué apa-
rie ncia tie ne, incluyendo color, estilo y accesorios, pero la
armadura mantiene s u peso y tamaño normal. La apariencia
ilusoria dura hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te
quites la a rmadura .

DAGA DE LA PONZOÑA
A rma (daga), rara
Recibes un bonificador de +I a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro
O Ec.l\N Tl\DO R DE AGu11
cubra la hoja. El vene no permanecerá durante l minuto o
hasta que un ataque con esta arma impacte a una c ri atura.
INTERMINAB L E
La criatura impactada deberá tener éx ito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá 2dl0 de da ño
de veneno y queda rá e nvenenada d urante 1 minuto. La
daga no puede volver a emplearse de esta manera hasta el
s iguiente amanecer.

DECANTADOR DE AGUA INTERMINABLE


Objeto maravilloso, in frecuente
Este frasco con tapón s uena cuando se agita, como si tuviera
líquido dentro. Pesa 2 libras.
Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar
una de s us tres palabras de activació n, momento en el cual
cierta cantidad de agua du lce o salada (a tu elección) sale del
frasco. Esta agua deja de brota r al principio de tu próximo
turno. Elige una de las siguientes opciones.
• "Ar royo" produce l galón de agua.
• "Fue nte" produce 5 galones de agua.
• "Géiser" produce 30 ga lones de agua que salen dispa-
DI S OLVENT E rados en un géiser de 30 pies de largo y l pie de ancho.
UN IVERSl\L Puedes utilizar una acción ad icional mientras sostienes
el deca ntador para apuntar con el géiser a una criatura
que puedas ver y que se encuentre a 30 pies o menos de ti.
Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción de Fuerza CD 13 o recibirá ld4 de daño contu ndente
y caerá derribada. En vez de una criatura, puedes apuntar
a un objeto que no lleve o vista nadie y que no pese más
de 200 libras. Ese objeto cae a s uelo o es empujado hasta
15 pies en dirección contraria a ti.

DEFENSORA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
La primera vez que a taques con la espada en cada uno de
tus turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de
la espada a tu Clase de Ar madura e n vez de usar el bo ni fica-
dor en los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir
e l bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener
un bonificador de +2 a tu CA. Los bonificadores ajustados
DEf"ENSORll pe rmanecen en dicha configuración hasta el comie nzo de tu
próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfru-
ta r del bonificador a la CA que confiere.

CAPiTULO 7: TESORO
Escuoo 11 N1 M1100

DIADEMA DE ESTALLIDOS ESCOBA VOLADORA


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, infrecuente
Mie ntras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funcionará como
pa ra lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los ata- una escoba normal has ta que te montes en ella y pronuncies
ques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. La s u palabra de activación. Después. levita rá y podrás utili-
diadema no puede volver a emplearse de esta ma nera has ta za rla para viajar por e l aire. Tiene una velocidad volando
e l siguiente ama necer. de 50 pies. Puede llevar hasta 400 libras, pero s u velocidad
volando baja a 30 pies si lleva más de 200 libras. La escoba
DIADE MA DE IN TELECTO deja de levita r cuando aterrices.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Puedes ordenar a la escoba que viaje por sí misma a una
Tu puntuación de Intelige ncia es 19 mie ntras lleves esta dia- localización que se encuentre a 1 milla de distancia s i pro-
dema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia era de 19 o nuncias la pa labra de activació n, nombras el lugar y estás
más sin ella. familiarizado con el sitio en cuestión. S i sigue estando a
1 milla de dis tancia, la escoba volverá si pronuncias otra
DISOLVENTE UNIVERSAL palabra de activación.
Objeto maravilloso, legendario
ES CUDO ANIMADO
Es te tubo contiene un líquido lechoso con un fue rte olor a Armadura (escudo), muy raro (requiere s intonización)
alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido
del tubo en una s uperficie dentro de tu a lcance. El líquido Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción
dis uelve de manera instantánea hasta 1 pie cuadrado de adicional para pronunciar su palabra de activación y así
ad hesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano. hacer que se an ime. El escudo saltará de tu mano y levitará
e n tu espacio, protegiéndote como si lo empuñaras, pero
ELIXIR DE SALUD dejando tus manos libres. Permanecerá animado durante
Poción, raro 1 minuto, hasta que uses una acción adicional para te rmi-
nar este efecto, o hasta que quedes incapacitado o mueras.
Cuando bebes esta poción, te curas de cualquier enfermedad Cuando se dé a lgu na de estas circunsta ncias, el escudo
que te aflija y dejas de sufrir los estados "cegado", "ensorde- caerá al s uelo o volverá a tu mano si tie nes una libre.
cido", "envenenado" y "paralizado". En el líquido rojo claro
a lbergado en el frasco pueden verse pequeñas burbujas de luz. ESCUDO ATRAPAFLECHAS
Armadura (escudo), raro (req uiere s intonización)
ESCARABAJO PROTECTOR
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) Mie ntras empuñes este escudo, obtie nes un bonificador de
+2 a tu CA contra ataques a dis tancia. Este bonificador se
S i sostie nes este medallón con fo r ma de esca rabajo en tu a ñade a l bonificador a la CA normal de l escudo. Además,
ma no durante 1 asalto aparece una inscripció n en su super-
cuando un atacante realice un ataque a distancia contra un
ficie, revela ndo s u naturaleza mágica. Proporciona dos
o bjetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti , podrás usar
bene ficios mie ntras lo lleves contigo:
tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque.
• Tienes ventaja en las tiraqas de salvación contra conjuros.
• El escarabajo posee 12 cargas. Si fallas una tirada de sal- ESCUDO CENTINELA
vación contra un conjuro nigromántico o efecto da ñino de Armadura (escudo), infrecuente
una criatura mue rta viviente, puedes usar tu reacción para
gastar 1 carga y convertir la tirada fallida en una tirada Mientras empuñes e l escudo, tie nes ventaja en pruebas de
Sabiduría (Percepción) y en tiradas de iniciativa. El blasó n
con éxito. El escarabajo se convierte en polvo y queda des-
truido cuando se utiliza s u última carga. que lo adorna posee el símbolo de un ojo.

CAPÍTULO 7: TESORO
179
EscuDo DE llTRllER
PRO VECTILES
La esfera pe r manece fija hasta que alguien la controle. Si
estás a 60 pies de una esfera no controlada, puedes usar una
acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 25. S i tienes éxito, la esfera levita en una direc-
c ió n de tu e lección hasta un número de pies máximo igual
a 5 veces tu modificador por Inteligencia (mínimo 1 pie).
Si fallas la prueba, la esfera se ac.erca 10 pies hacia ti. Una
criatura en cuyo espacio entre la esfera deberá superar una
tirada de salvación de Destreza CD 13 o será tocada por e lla,
recibiendo 4d10 de daño de fuerza.
Si qu ieres intentar controlar una esfera que ya está
bajo el domin io de otra criatura, debes realizar una tirada
e nfrentada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra la
Inteligencia (Conocimiento Arcano) de la otra criatura. El
vencedor consigue e l control de la esfera y puede hacerla levi-
tar de la manera normal.
Si la esfera entra en con tacto con un portal interplanar,
como el creado por el conjuro portal, o un espacio extradi-
mensional, como el de un agujero portátil, e l DM determina
aleatoriamente lo que pasa, util iza ndo la siguiente tabla.

dlOO Resultado
01-50 La esfera es destruida
51-85 La esfera atraviesa el portal o espacio extradimensional
86-00 Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas
y objetos que se encuentren a 180 pies de la esfera,
EscuDo
incluyendo la propia esfera, a un plano de existencia
DE GUllRDll
aleatorio
CONTRI\

CONJUROS
ESPADA DANZARINA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
ESCUDO DE ATRAER PROYECTILES Puedes usar una acción adicional para arrojar esta espada
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización) mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. En ese
Mientras empuñes este escudo, tendrás resistencia al daño momento, el arma comenzará a levita r, volando hasta 30 pies
de ataques de arma a distancia. y atacando a una criatura de tu elección que se encuentre a
Maldición. Este escudo está ma ldito. Sinton izarse con él 5 pies o menos de e lla. Utiliza tu tirada de ataque y recurre a
te maldice hasta que seas objetivo de l conjuro levantar mal- tu modificador por característica para las tiradas de daño.
dición o un efecto mágico similar. Quitarse el escudo no Mientras la espada esté levitando, puedes usar una acción
acaba con la mald ición. Cuando un atacante realice un ata- adicional pa ra que vuele a otro lugar situado a 30 pies o
que de arma a distancia contra un objetivo que se encuentre menos de ti. Como parte de la misma acción ad icional, e res
a 10 pies o menos de ti , la maldición provoca rá que tú te con- capaz de hacer que ataque a una criatura que se encuentre a
viertas en el objetivo del ataque. 5 pies o menos de ella.
Después de que la espada flotante ataque por cuarta
ESCUDO DE GUARDA CONTRA CONJUROS vez, volará hasta 30 pies e intentará volver a tu mano. Si
Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización) no posees ninguna mano libre, caerá a l s uelo a tus pies. Si
no dispone de un camino s in obstáculos hasta ti, se acerca
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja en tiradas de todo lo posible y después se desplomará sobre e l suelo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ata- También dejará de levitar si la agarras o te alejas más de
ques de conjuro tienen desventaja contra ti. 30 pies de ella.
ESCUDO +1, +2 O +3 ESPADA DE HOJA AFILADA
Armadura (escudo), infrecuente (+1), raro (+2) o muy raro (+3) Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), muy rara
Mientras e mpuñes este escudo, tienes un bonificador a la (requiere sintonización)
CA determinado por su rareza. Este bonificador se añade al
Cua ndo atacas a un objetivo con esta espada mágica e
bonificador a la CA norma l del escudo.
impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
contra el objetivo.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN
Además, cuando atacas a una criatura con esta a rma y
Objeto maravilloso, legendario
obtienes un 20 en la tirada de ataque, e l objetivo recibe 14 de
Esta esfera negra de 2 pies de diámetro es un agujero en e l daño cortante adicional. Una vez suceda esto, tira otro d20.
mu ltiverso que levita en el espacio, estabilizado por el campo Si obtienes un 20, seccionarás uno de los miembros del obje-
mágico que lo rodea. tivo. Los efectos de esta pérdida son dete rminados por el
La esfera a niquila toda la materia que atraviese. Los arte- DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, cortas
factos son la única excepción: a menos que un artefacto sea una porción de s u cuerpo.
vulnerable al daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la Además, puedes pronunciar la palabra de activación de
esfera intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero la espada para que la hoja emita luz brillante en un radio de
no sea completamente absorbida y destruida por ella recibe 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Pronunciar la palabra de
4dl0 de daño de fuerza. activación de nuevo o envainar la espada apaga la luz.

CAPÍTULO 7: TESORO
r8o
ESPADA DE LA RESPUESTA
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
una criawra del mismo alineamiento que la es pada)
En el mundo de Falcongrís solo se conocen nueve de estas
espadas. Cada una de ellas está cr eada a la imagen y seme- ESP/\01\
janza de la legendaria espada Fragarach, que se suele SOL/\R
traduci r por "Palabra Final". Cada una de las nueve espadas
tiene su propio nombre y alineamiento, del mismo modo que
cada una lleva una gema difer ente en su pomo.

Nombre Alineamiento Gema


Argüid ora Neutral Peridoto
Concluyente Legal neutra l Amatista
ESPADA
Insolente Caótico malvado Azabache
DANl.ARINA
Objetora Legal bueno Aguamarina
Refutadora Neutral bueno Topacio
Replicadora Caótico bueno Esmeralda
Represora Neutral malvado Espinela
Última palabra Caótico neutral Turmalina
Vituperante Legal malvado Granate

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño


hechas con esta espada. Además, cuando la empuñas, puedes
usar tu r eacción par a hacer un ataque cuerpo a cuerpo con
ella contra cualquier criatura dentro de tu alcance que te inflija
daño. Tienes ventaja en esta tirada de ataque, y cualquier daño
realizado con este ataque especial ignora las inmunidades o
resistencias al daño que pudiera tener el objetivo.

ESPADA DE LA VENGANZA
Arma (cualquier espada). infrecuente (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Maldición. Esta espada está maldita y poseída por un espí-
ritu vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición
te afecte. Mientras permanezcas maldito, no te separarás
de la espada voluntariamente, por lo que la llevarás siempre
contigo. Siempre que estés sintonizado con ella, tendrás des-
ventaj a en las tiradas de ataque con otras armas.
Además, mientras lleves esta espada encima, deberás rea-
li zar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 cada vez
que recibas daño en combate. S i fallas, tendrás que atacar
a la criatura que te dañó hasta que sus puntos de golpe des-
ciendan a O, hasta que t us puntos de golpe se reduzcan a O o
hasta que no seas capaz de alcanzar a la criatura para reali-
ESPADA
za r un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
LADRONA DE
Puedes leva ntar la maldición de las maneras habituales.
VIDA
Otra opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto
provoca que el espíritu vengativo la abandone y convierte a la
espada en un arma +1 sin propiedades adicionales.

ESPADA HIRIENTE ESPADA


Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) OE 1-10.JA
AFILADA
Los pun tos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo
pueden ser recuperados mediante un descanso cor to o largo,
no mediante regeneración, magia o de cualquier otro modo.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un
ataque usando esta arma mágica, puedes herirla. A l prin-
cipio de cada uno de los turnos de la criatura herida, esta
r ecibe l d4 de daño necrótico por cada vez que la hayas
herido, tras lo cual puede realizar una tirada de salvación EsP/\DA
de Constitución CD 15. Tener éxito en esta tirada termi- VORPAL
nará los efectos de todas estas heridas sobr e la criatura .
De for ma alternativa, la criatura herida o una criatura que se
encuentre a 5 pies o menos de ella puede emplear una acción
para realiza r una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15,
acabando con el efec to de estas heridas si la supera.

CAPÍTULO 7: TESORO
181
LEONES DORllDOS

C11BRllS DE MARFIL

ESPADA LADRONA DE VIDA verá afectada por este efecto s i es inmu ne a l daño cortante,
Arma (cualquier espada), rara (requiere s intonización) no posee o no necesita cabeza, tiene acciones legenda rias
o el DM decide que la criatura es demasiado g ra nde como
Cua ndo atacas a una criatura con esta espada mágica y obtie- para que esta arma corte s u cabeza. En vez de perde r la
nes un 20 e n la tirada de ataque, e l objetivo recibe 10 de daño cabeza, estas criaturas recibirán 6d8 de daño corta nte ad i-
necrótico adiciona l si no es un autómata o muer to viviente. ciona l del golpe.
Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA SOLAR Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización)
Cuando miras a este espejo de 4 pies de altura de forma indi-
Es te objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la recta, s u s uperficie muestra tenues imágenes de criaturas.
agarras, puedes usa r una acción adicional para hacer que Pesa 50 libras, tiene CA 11, 10 puntos de golpe y es vul ne-
brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. rable a l daño contundente. Se fragmenta y destruye s i sus
Mientras la hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad puntos de golpe descie nden a O.
s util. S i eres competente con espadas cortas o espadas lar- Si el espejo cuelga de una s upe rficie vertical y estás a
gas, también eres competente con la espada solar. 5 pies del mismo, puedes usar una acción para pronuncia r
Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y s u palabra de activación. Permanecerá activo hasta que
daño realizadas con esta arma, que inflige daño radiante en emplees otra acción para pronunciar de nuevo la palabra
vez de cortante. Cua ndo impactas a un muerto viviente con de activación.
e lla, el objetivo recibe ld8 de daño radiante adicional. Cua lquier criatura, aparte de ti, que se encuentre a menos
La hoja luminosa de esta espada emite lu z brillante en un de 30 pies y que vea s u re flejo en el espejo, esta ndo este
radio de 15 pies, y luz tenue 15 pies más a llá. Esta luz es luz activado, deberá te ner éxito en una tirada de salvación de
solar. S iempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción Ca ris ma CD 15 o quedará atrapado, junto con cualquier cosa
para agrandar o reducir el rad io de luminosidad en 5 pies, que lleve o vista, en una de las doce celdas extradimens iona-
hasta un máximo de 30 pies o un mínimo de 10 pies de les que posee el espejo. La tirada se real iza con ventaja si la
cada tipo de lu z. criatura conoce la naturaleza de l espejo. Los au tómatas tie-
nen éxito automática mente.
ESPADA VORPAL Una celda extradimensional es una extensión infinita llena de
A rma (cualquier es pada que inflija daño cortante), legendaria una densa niebla que impide ver a más de 10 pies de dis tancia.
(requiere sintonización) Las criaturas apresadas en las celdas del espejo no envejecen y
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de no necesitan comer, beber o dormir. Podrán escapar utilizando
da ño que hagas con esta a rma. Además, e l arma ignora la magia que permita el viaje interplanar. De otro modo, quedará n
resistencia a l daño cortante. confinadas en la celda hasta que sean liberadas.
Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga Si el espejo atrapa a una criatura, pero s us doce celdas
al menos una cabeza y obtengas un res ultado de 20 en la extrad imensionales están llenas, liberará a una de las criatu-
tirada de ataque, cor tarás una de s us cabezas. Morirá si no ras apresadas a l azar para hacer hueco al nuevo prisionero.
puede sobrevivir s in la cabeza perdida . Una criatura no se La criatura liberada aparecerá e n un espacio desocupado
a la vista del espejo, pero de espaldas a él. S i el espejo es

CA PÍTU LO 7: TESORO
CORCEL DE
08SIO IANI\
PERRO DE ÓNICE

ÉBANO

ELEFANTE DE
MÁRMOL
BúHO DE
SERPENTI NA

destruido, todas las criaturas contenidas serán liberadas y Búho de serpentina (raro) Esta estatuilla de serpent ina
apar ecer án en espacios cer canos. de un búho puede convertirse en un búho gigante durante
M ientras estés a 5 pies del espejo, puedes utilizar una 8 horas. Una vez usada, no puede volver a transformarse
acción para pronunciar el nombre de una criatura atrapada hasta que hayan pasado 2 días. El búho es capaz de comuni-
o el número de una celda concr eta. La criatura mencionada carse telepáticamente contigo a cua lquier distancia, siempre
o contenida en la celda especificada aparecerá como imagen que estéis en el mismo plano de existencia.
en la superficie del espejo. Tú y la criatura podréis comu nica- Cabras de marfil (raras). Estas estatuillas de marfil en
ros con normalidad. forma de cabras siempre se cr ean en tríos. Cada una posee
De forma similar, puedes usar una acción para pronun- un aspecto único y funciona de forma distinta a las demás.
ciar una segunda palabra de activación y liberar a una de las Sus propiedades son las siguientes:
criaturas atrapadas en el espejo. La criatura liberada ape-
• L a cabra de viaje puede convertirse en una cabra Grande
rece en un espacio desocupado a la vista del espej o, pero de
espaldas a él. con el mismo perfil que un caballo de monta. Tiene 24 car -
gas, y cada hora o porción de hora que pase en forma de
ESTATUILLA DE PODER MARAVILLOSO bestia gasta 1 carga. Mientras posea cargas, puedes usarla
tantas veces como quieras. Cuando se queda si n cargas,
Objeto maravilloso, rareza según estatuilla
se convier te de nuevo en estatua. No puede ser usada de
Una estatuilla de poder maravilloso es una pequeña escultura nuevo hasta que pasen 7 días. momento en el cu al recu-
de una bestia que cabe en un bolsillo. S i usas una acción para p era todas sus cargas.
pronunciar la palabra de activación y tiras la estatuilla a un • L a cabra de trabajo se convierte en una cabra gigante
punto del suelo sit uado a 60 pies o menos de ti, se convertirá durante 3 horas. Una vez utilizada, no puede volver a trans-
en una criatura viva. S i el espacio en el que la criatura apare- formarse hasta que hayan pasado 30 días.
cería está ocupado por otras criaturas u obj etos, o si no hay • La cabra del terror se convierte en una cabra gigante
suficiente espacio para ella, seguirá siendo una estatuilla. durante 3 horas. No puede atacar, pero puedes sacarle
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. los cuernos y emplearlos como armas. Un cuerno se con-
Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verbales. S i no vier te en una lanza +l y el otro en una espada larga +2. Para
le das ninguna, se defenderá de criaturas hostiles pero no extraer un cuerno es necesaria una acción, y las armas des-
realiza rá ninguna otra acción. L os perfiles de las criaturas
aparecen, volviendo los cuernos, cuando la cabr a retorna
podrás encontrarlos en el Monster Manual, excepto en el
a la forma de estatuilla. Además, la cabra radia un aura de
caso de la mosca gigante, que aparece aquí.
terror de 30 pies de radio mientras la cabalgues. Cualquier
L a criatura existe durante un tiempo concreto, que depende
criatura hostil a ti que comience su turno en el área deberá
de cada estatuilla. Al fina l de la duración, volverá a su forma
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD J 5 o
original. También r etornará a esta forma si sus puntos de
quedará asustada por la cabra durante 1 minuto o hasta que
golpe descienden a O o si utiliz<;ts una acción para pronunicar
esta vuelva a forma de estatua. Un objetivo asustado puede
la palabra de activación de nuevo mientras la tocas. Cuando
r epetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus tur-
vuelve a ser una estatua, su propiedad mágica no podrá volver
nos, librándose del efecto si tiene éxito. Las criaturas que
a ser empleada hasta que pase una cierta cantidad de tiempo,
superen esta tirada de salvación con éxito serán inmunes al
que se especifica en la descripción de la estatuilla.
aura de la cabra durante 24 horas. Una vez usada, no puede
volver a transformarse hasta que hayan pasado 15 días.

CAPÍTULO 7: TESORO
Corcel de obsidiana (muy raro). Este caballo de obsidiana FICHA DE PLUMA DE QUALL
pulida puede convertirse en pesadilla durante 24 horas. Solo Objeto maravilloso, raro
luchará para defenderse. Una vez usado, no puede volver a
transformarse hasta que hayan pasado 5 días. Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes
S i tu alineamiento es bueno, la pesadilla tiene un 10 % tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo
de probabilidades cada vez que es uti lizada de ignorar tus uso difere nte. El DM elige el tipo o lo determina a l azar.
órdenes, incluyendo volver a convertirse en estatua. Si la
dlOO Ficha pluma dlOO Ficha pluma
montas mientras está rechazando tus órdenes, tú y la pesa-
dilla seréis transportados instantáneamente a un lugar 01-20 Ancla 51-65 Barco cisne
a leatorio del pla no de Hades , donde se volverá a transfor- 21- 35 Pájaro 66-90 Árbol
mar en estatua. 36- 50 Abanico 91-00 Látigo
Cuervo de pla ta (infrecuente). Esta estatuilla de
plata de un cuervo puede convertirse en cuervo durante Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una
12 horas. Una vez empleada, no puede volver a transfor- acción para tirar la ficha al aire a 10 pies de a ltura. Desapa-
marse hasta que hayan pasado 2 días . En forma de cuer vo recerá, dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este
te permite la nzar sobre ella e l conjuro mensaj ero ani- flota y crea un viento lo su ficientemente fue r te como para lle-
mal a voluntad. nar las velas del barco, aume ntando s u velocidad en 5 millas
Elefan te de mármol (raro). E s ta estatuilla de mármol por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico uti-
mide unas 4 pulgadas de alto y largo. Puede convertirse en lizando una acción.
elefante d urante 24 horas. Una vez utilizada, no puede volver Ancla. Puedes emple a r una acción para tocar un bote
a tra nsformarse hasta que hayan pasado 7 días. o barco con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la
Grifo de bronce (raro). Una estatuilla de bronce de un nave no podrá moverse de ning una ma ne ra. Volver a
grifo rampante. Puede convertirse en grifo durante 6 horas. tocarla con la ficha termina el efecto. Cuando acabe, la
Una vez usada, no puede volver a transformase hasta que ficha desapa rece.
hayan pasado 5 d ías. Arbol. Debes esta r al aire libre para pode r usar esta
Leones dorados (raras). Estas estatuillas de oro de ficha. P uedes emplear una acción para tocar un espacio des-
leones s ie mpre se crean en pa rejas. Pue des usar una ocupado del s uelo con la ficha. Desaparecerá y en s u Jugar
estatuilla o las dos simultáneamente. Cada una puede con- s urgirá de la nada un roble no mágico. E l á rbol tie ne 60 pies
vertirse e n león durante 1 hora. Una vez un león ha sido de altura y 5 pies de diámetro y las ramas de su copa cubren
e mpleado, no puede volver a transformarse has ta que hayan 20 pies de radio.
pasado 7 días. Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con
Mosca de ébano (rara). Esta estatua de ébano está tallada la ficha una masa de agua de al menos 60 pies de diámetro.
con la forma de un tábano. Puede conver tirse en una mosca La ficha desaparecerá y en s u lugar aparecerá un bote de
gigante durante 12 horas y ser empleada como montura. Una 50 pies de largo y 20 de a ncho con forma de cisne. El bote
vez utilizada, no puede volver a transformarse hasta que es autopropulsado y se mueve por e l agua a una velocidad
de 6 millas por hora. Puedes utilizar una acció n mientras
hayan pasado 2 dfas.
estás e n el barco para ordenarle move rse o girar 90 grados.
El bote puede alojar has ta 32 criaturas Medianas o de menor
tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro Med ia-
MOSCA GIGANTE
nas y una Enorme como nueve. El barco perma nece durante
Bestia grande, sin alineamiento 24 horas y luego se desvanece. Puedes desconvoca rlo utili-
zando una acció n.
Clase de Armadura: 11 Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un
Puntos de golpe: 19 (3d l 0 + 3) punto situado a 10 pies o menos de distancia. Desapa recerá y
Velocidad: 30 pies, vola r 60 pies en s u lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una acción
adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura que se encuentre a 10 pies del a rma, con
14 (+2) 13(+1) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) un bonificador de ataque de +9. S i impactas, el objetivo recibe
ld6 + 5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una acción adicio-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies , Percepción pasiva l O nal en tu turno para mover el látigo hasta 20 pies y repetir el
Idiomas: - ataque contra una criatura situada a 10 pies o menos de él. El
arma desaparece tras 1 hora, cuando uses tu acción pa ra des-
convoca rla, o cuando quedes incapacitado o mueras.
Perro de ónice (raro). Esta estatuilla de ónice de un P;ijaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire
perro puede convertirse e n mastín du ra nte 6 horas. Tiene 5 pies. Desaparecerá y será s ustituida por un e norme pájaro
una I nteligencia de 8 y puede hablar comú n. Tambié n posee multicolor. Tiene el perfil de un roe (ver Monster Manual), pero
visión e n la oscuridad a 60 pies y es capaz de ver criaturas obedece las órdenes sencillas que le des y no puede atacar. Es
y obje tos invisibles dentro de ese a lcance. Una vez utili- capaz de transportar hasta 100 libras volando a máxima velo-
zada, no puede volver a transforma rse has ta que hayan cidad (16 millas por hora, máximo de 144 millas al día, con
pasado 7 días. descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 1.000 libras a
mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar su d istancia
máxima durante un día o si sus puntos de golpe descienden
a O. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una acción.

FILO DE LA FORTUNA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
da ño que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada
encima, también ganas un bonificador de +l a tus tiradas
de salvación.

CAPÍTULO 7: TESORO
F10<1\ D E PLUM /\
Fortuna. Si la espada está contigo, puedes usar su suerte
(no necesita acción) para repetir una tirada de ataque, prueba DE Q Ul\LL

de ca racterística o tirada de salvación cuyo resu ltado no te


guste. Deberás emplear el nuevo resultado. Esta propiedad
no puede volver a utilizarse hasta el siguiente am anecer.
D eseo. La espada tiene l d4 +1 cargas. Si la estás empu-
ñando, puedes usar una acción y gastar l carga para lanzar
el conjuro deseo. Una vez utilizada, esta propiedad no puede
volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. La espada
pierde esta propiedad si no le quedan cargas.

FILTRO DE AMOR
Poción, infrecuente
Quedas hechizado durante una hor a de la próxima criatura
que veas en los 10 minutos posteriores a beber este filtro.
Si la criatura es de un géner o y especie que normalmente te
atraería, la considerarás tu amor verdadero mientras perma-
nezcas hechi zado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa
de esta poción contiene una burbuja. difíci l de encontrar, con
forma de corazón.

FLAUTA DE LA APARICIÓN
Objeto maravilloso. infrecuente
Debes ser competente con instrumentos de viento para
poder usar esta nauta. Tiene 3 cargas. Puedes emplear una
acción para tocarla y gastar 1 carga. creando una melo-
día i nquietante pero a la vez fascinante. Todas las criaturas
que se encuentren a 30 pies o menos de ti y que te escuchen
toca r deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si así
lo deseas, todas las criaturas del área que no sean hosti les
hacia ti tendrán éxito automáticamente en esta tirada. Una
criatura que h aya fallado puede r epetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos. librándose del efecto si
tiene éxito. Una criatura que supere la tirada de salvación es
inmune al efecto de la nauta durante 24 horas. La nauta r ecu-
pera l d3 cargas utilizadas cada día, al amanecer.

FLAUTA DE LAS CLOACAS


Objeto maravilloso. infrecuente (requiere sintonización)
Debes ser competente con instrumentos de viento para poder
usar esta nauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas
ordinarias y gigantes se mostrar án indiferentes hacia ti. y no
te atacar án a menos que las dañes o amenaces.
La flauta tiene 3 cargas. Si empleas una acción para tocar
la flauta, puedes además uti lizar una acción adiciona l para
gastar de 1 a 3 cargas, convocando a un enjambre de ratas
(ver perfil en el Monster Manual) por cada carga usada, supo-
niendo que haya suficientes ratas a media milla de ti como
para ser convocadas de esta manera. Si no hay suficien-
tes ratas para formar un enjambre, la ca rga se desperdicia.
FILO D E LA
Los enjambres convocados se desplazan hacia la música
FORTUNA
por el ca mino más corto, per o por lo demás no están bajo
tu control. La flauta recupera ld3 car gas empleadas cada
día, al amanecer.
Cuando un enjambre de ratas que no esté bajo el con-
trol de otra criatura se acerque a 30 pies o menos de ti
mientras tocas la nauta, puedes hacer una tirada enfren-
tada de Carisma contra la Sabiduría del enjambre. Si fal las
esta tirada, el enjambre se comporta de forma normal y no
LÁTIGO
puede ser innuido por la música de la nauta en las próxi-
mas 24 horas. Si la superas, el enjambre se ve influenciado
por la música de la flauta y se vuelve am istoso hacia ti y tus
compañeros mientras sigas tocando la flauta cada asalto,
utilizando una acción para ello. Un enjambre amistoso obe-
dece tus órdenes. Si no les das ninguna, se defenderá de
criaturas hostiles per o no realizará ningun a otra acción.

CAPITULO 7: TESORO
FLAU T A DE LA APAR IC I Ó N

FRASCO DE HIERRO

FLAUTA DE LAS

C:LOAC:AS

Si un e njambre amistoso no puede oír la mús ica de la flauta te enca ra. Esta entrada solo se abre bajo tus órdenes, que
al principio de s u turno, perderás el control sobre él, pasará puedes dar utilizando una acción adicional. Es inmune al
a compor ta rse normalmente y no podrá ser influenciado de conjuro abrir o efectos mágicos simi lares, como el de un
nuevo de esta manera durante 24 horas. ca rillón de apertura.
Cada criatura que se encue ntre en el área cuando apa-
FLECHA ASESINA rece la fortaleza deberá realizar una tirada de salvación de
Arma (flecha), muy rara Destreza CD 15, recibiendo lOdlO de daño contundente si
falla o la mitad s i tiene éxito. En cualquie r caso, será em pu-
Una flecha asesina es un a rma mágica pensada para matar
jada a un espacio desocupado justo al lado de la fortaleza,
a un tipo concreto de criatura. Algunas son más específi-
pero fuera de esta. Los objetos situados en el á rea que no
cas que otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de
lleve o vista algu ien, reciben este daño y son em pujados
dragones como flechas asesinas de dragones azules. S i una
automáticamente.
criatura per teneciente al tipo, raza o grupo asociado con una
La torre está hecha de ada manti na y s u magia impide
flecha asesina recibe daño de e lla , deberá hacer una tirada
que sea derribada. El techo, puerta y muros poseen cada
de salvación de Constitución CD 17. Recibirá 6dl0 de daño uno 100 puntos de golpe, inmunidad a l daño de a rmas no
perforante ad icional si falla la tirada o la mitad de ese daño mágicas (excepto las de asedio) y resis tencia a todo e l resto
si tiene éxito. de daño. Solo un conjuro de deseo puede repa rar esta for-
E n cua nto una flecha asesina inflige s u daño adicional a taleza. Utilizar el conju ro de esta manera cue nta como
una criatura, se convierte en una flecha no mágica. replicar el efecto de un conjuro de nivel 8 o menor. Cada vez
Exis te n o tros tipos de municiones similares, como los que se lance deseo, el techo, puer ta o un muro recuperan
virotes asesinos pa ra ballestas, aunque las flechas son 50 puntos de golpe.
las más comunes.
FRASCO DE HIERRO
FORTALEZA INSTANTÁNEA DE DAERN
Objeto maravilloso, legendario
Objeto maravilloso, raro
Esta botella de hierro tie ne un tapón de la tón. Puedes usar
Puedes us ar una acción para coloca r este cubo de metal una acción para pronunciar la pa labra de activación del
de 1 pulgada de lado e n e l s uelo y pronunciar s u pa labra frasco, e ligiendo como o bjetivo una criatura que puedas
de activación. El cubo crecerá rápidame nte hasta conver- ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Si e l obje-
tirse e n una fortaleza, que permanecerá hasta que emplees tivo es na tivo de un pla no de existencia distinto a l actual,
un a acción para desconvocarla, lo cua l solo funciona deberá tener éxito e n una tirada de salvación CD 17 o que-
s i está vacía. dará atrapado en el frasco. S i ya ha sido apresado en é l con
Esta fortificación es una tor re cuadrada de 20 pies de lado anterioridad, tend rá ventaja en la tirada de salvación. Una
y 30 de a ltura, con aspille ras e n todos los lados y almenas vez encerrada, la criatura permanecerá en e l frasco hasta
en la parte s uperior. El interior está dividido en dos pla ntas, que sea libe rada. Este objeto solo puede contener a un obje-
conectadas por una escalera construida e n el muro. Esta tivo a l mismo tiempo. Mientras permanezca atrapada, la
escale ra acaba en una tra mpilla que da al techo. Cuando criatura no envejecerá y, además , no necesitará comer,
se activa, la torre tie ne una pequeña pue rta en el lado que be ber ni respi ra r.

CAPÍTULO 7: TESORO
186
GEMll DE VISIÓN

FoRTllLE"lll
INSTllNTÁ N Ell DE
OllER N

Puedes util iza r una acció n pa ra quita r el tapón y libe ra r a GE MA DE V I SIÓN


la cr iatura contenida. Esta será amis tosa hacia ti y tus com- Objeto maravilloso, raro (requiere s intonización)
pa ñeros dura nte 1 hora, obedeciendo tus ó rdenes durante
ese tie mpo. S i no le das ninguna orde n o le encargas una Esta gema tie ne 3 ca rgas. P uedes u tilizar una acció n pa ra
tarea que pud iera desembocar en s u muerte, se defenderá, pronuncia r la pala bra de activación de la gema y ga star
pero no tomará otro tipo de acciones. Al fi nal de la du ración, 1 ca rga. Duran te los siguientes 10 minutos, tienes vis ión ver-
la criatura actuará de acuerdo a s u d is posición y alinea- dade ra hasta 120 pies s i m iras a través de la gema .
m iento habituales. La gema recupera l d3 cargas empleadas cada
El conju ro identificar revela que una cr iatura está den- d ía , al a manecer.
tro del frasco, pe ro la única ma nera de saber de qué tipo se
trata es abrir dicho recipiente. Una bo tella recién descubierta GEMA DEL RESPLAN DOR
podría contener una criatura, elegida por el DM o deter- Objeto maravilloso, infrecuente
m inada a l azar. Este pris ma tie ne 50 ca rgas . Mie ntras lo sostengas, puedes
usar una acción pa ra pronu nciar una de las tres palabras de
dlOO Contenidos dlOO Contenidos
activació n y causar u no de los s iguientes e fectos:
01- 50 Vacía 77- 78 Elemental
(cualquiera) • La primera palabra de activación hace que la gema
51 Arcanaloth 79 Caballero githya nki e mita luz br illa nte en un rad io de 30 pies y luz tenue
otros 30 pies más allá . Este efecto no gasta una carga.
52 Cambion 80 Zerth githzera i
Dura hasta que utilices una acción adicional para re petir
53- 54 Dao 81 - 82 Acechador invisible la palabra de activación o hasta que emplees otra fun-
55- 57 Demonio (tipo 1) 83-84 Marid ción de la gema .
58-60 Demonio (tipo 2) 85- 86 Mezzoloth • La segunda palabra de activación gasta 1 ca rga y provoca
61- 62 Demonio (tipo 3) 87-88 Saga de la noche que la gema la nce un rayo cegad or de luz a u na criatura
que puedas ver y que se encuentre a 60 pies o me nos de
63- 64 Demonio (ti po 4) 89- 90 Nycaloth
ti. Debe rá supe ra r una tirada de sa lvación de Constitu-
65 Demonio (tipo 5) 91 Planetar ción CD 15 o estará cegad a d urante 1 minuto. La cr iatura
66 Demonio (tipo 6) 92- 93 Salamandra puede repetir la tirada de salvació n a l fi na l de cad a uno de
67 Deva 94-95 Slaad (cualq uiera) s us turnos, librá ndose del efecto s i tie ne éx ito.
68-69 Diablo (mayor) 96 Solar • La tercera pa labra de activación utiliza 5 cargas y hace
70- 72 Diablo (menor) 97- 98 Súcubo/ fncubo que la gema se ilumine con un fu lgor que cubre un cono de
30 pies con or igen en e lla mis ma. Cad a cr iatura dentro del
73- 74 Djinn 99 Ultroloth
cono debe rá hacer una tirada de salvación como s i hubiera
75- 76 lfrit 00 Xorn sido a fectada por el rayo creado con la segu nda pa labra
de activación.
Cuando todas las ca rgas de la gema se gasta n, esta se con-
vierte e n una joya m unda na valo rada e n 50 po.

CAPÍTULO 7: TESORO
GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta gema contiene una mota de e nergía eleme ntal. Cua ndo
usas una acción para romperla, un elemental es invocado
como s i hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia
de la ge ma se pierde. El tipo de gema deter mina e l ele-
mental invocado.
Gema Elemental invocado
Corindón rojo Elemental de fuego
GEMAS ELEMENTALES
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esmera lda Elemental de agua
Zafiro azul Elemen tal de aire

GLOBO FLOTANTE
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta peque ña esfera de cristal grueso pesa 1 libra. S i estás
a 60 pies o menos de ella , puedes pronunciar su pa labra de
activación y hacer que e ma ne luz como con los conjuros luz o
luz del día. Esta propiedad no puede volver a usarse hasta el
siguiente ama necer.
Puedes utilizar una acción para pronunciar otra pala bra
de activación y conseguir que el globo iluminado se eleve e n
G LOBO
e l aire y flote a como mucho 1 pie del s uelo. Levitará de esta
FLOTANT E
ma nera has ta que tú u otra cria tura lo agarréis . S i te a lejas
más de 60 pies del globo, te seguirá para perma necer a esa
distanc ia. Lo ha rá s iguiendo el camino más directo. S i se le
impide moverse, el globo descenderá suaveme nte hasta el
suelo, quedando inactivo y apagándose su luz.

GORRO DE RESPIRAR BAJO EL AGUA


Objeto maravilloso, infrecuente
S i estás bajo el agua y llevas puesto este gorro, puedes
e mplear una acción pa ra pronunciar su pa labra de activación y
crear una burbuja de a ire alrededor de tu cabeza. Te permitirá
respirar bajo el agua de for ma norma l. La burbuja se man-
te ndrá contigo hasta que vuelvas a pronuncia r la pa labra de
activación, te quites el gorro o ya no te encuentres bajo el agua.

GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto maravilloso, raro
Puedes us a r una acción pa ra poner estos gri lletes a una
criatura incapacitada. S e ajusta n a criaturas de tamaños
Pequeño a Gra nde. Además de servir como unas esposas
GRILLETES
norma les, los grilletes impide n a la criatura esposada utilizar
DIMENSIONALES
cua lquier tipo de movimie nto extradimens ional, incluyendo
teletra ns portación o viaje a otro plano de exis tencia. Esto no
impide que la criatura a traviese un portal interd imensiona l.
Tú y cualquie r criatura que des ignes al usar los grille-
tes puede emplear una acción pa ra quitarlos. Una vez cada
30 días , la criatura esposada puede realiza r una pr ueba de
Fuerza (Atletismo) con CD 30. S i tiene éxito, se liberará , des-
truyendo los grilletes.

GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Tu Fuerza pasa a ser de 19 cua ndo llevas estos guanteletes.
No tienen efecto si tu Fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos .

GUA NTES ATRAPAFLECHAS


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estos gua ntes parecen fundirse con tus manos cua ndo los
vis tes. Cuando un ataque con ar ma a distancia te impacte
llevándolos puestos, podrás usar tu reacción pa ra reducir el

CAPÍTULO 7: TESORO
r88
daño en ldlO + tu bonificador de Destreza, siempre y cua ndo
tengas una mano libre. Si reduces el daño a O. podrás atrapar
el proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño
como para que puedas sujetarlo con una mano.

GUANTES DE LADRÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Estos guantes son invisibles mientras los lleves pues-
tos. Si los vistes, ganas un bonificaclor ele +5 a pruebas ele
D estreza Uuego de Manos) y pruebas ele D estreza par a for-
zar cerraduras.

GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
fiACHfl
Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te cuesta BERSERKER
movimiento ad icional y, además, obtienes un bonificaclor de
+5 a tus pruebas ele Fuerza (Atletismo) para nadar o escalar.

HACHA BERSERKER
Arma (cualquier haclw), rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de + l a las tiradas ele ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, mientras estés
sintonizado con ella. tus puntos de golpe máximos se incr e-
mentan en 1 por cada nivel que poseas.
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarte con
ella te afectará la maldición. Mientras estés maldito. no
aceptarás alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu
alcance. También tendrás desventaja en tiradas de ataque
con otras armas, a menos que no haya ningún enemigo que
puedas ver u oír a 60 pies o menos ele distancia.
Cuando una criatura hostil te dañe, si tienes el hacha en tu
haber. deberás tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. Mientras
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cer-
ca na. Si puedes realizar ataques adicionales como parte de
tu acción de Ataca r, lo harás, prosiguiendo con la siguiente
criatura después de derrotar a tu obj etivo actual. Si tienes
va rios objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en
este estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas
que puedas ver u oír a 60 pies o menos de ti.

HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad cami-
nando en 30 pies.

HERRADURAS DEL CÉFIRO


Objeto maravilloso, muy raro
GUANTE LETES
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. Mien-
DE FUER1./\ DE
tras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un caballo o
OGRO
criatura similar, p ermitirán a esta moverse con normalidad.
pero flotando 4 pulgadas sobre el suelo. Este efecto implica
que la criatura puede cruzar o permanecer sobre superficies
no sólidas o inestables, como agua o lava. Además, no deja
huellas e ignora terreno difícil. Por último, pod rá moverse a
velocidad normal hasta 12 horas al día sin sufrir el ca nsancio
por hacer marchas forzadas.

HIERRO DE ESCARCHA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Cuando impactas con un ataque con esta arma mágica,
infliges ld6 de daño de frío adicional. Además, mientras
empuñes la espacia tendrás r esistencia al daño de fuego.

CAPÍTULO 7: TESORO
189
LAÚD DE Doss

En temperaturas bajo cero, la espada emite luz brillante en


un rad io d e 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas
las llamas no mágicas que se encuentren a 30 pies o me nos
de ti. Esta propiedad no puede ser usada más de una
vez por hora.

MANDOLINA INCENSARIO DE CONTROLAR


DE CANAITH ELEMENTALES DE AIRE
Objeto maravilloso, raro
Mie ntras haya incienso ardiendo en este recipiente, puedes
utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación
de l cuenco e invoca r un e lemental de a ire, como si hubieras
lanzado conjurar elemental. El incensario no puede volver a
usa rse de esta manera hasta e l s iguiente amanecer.
Esta vasija de 6 pulgadas de a ncho y 1 pie de alto se parece
a un cáliz con tapa d ecorada. Pesa 1 libra .
C1STRO DE

INSTRUMENTO DE LOS BARDOS


Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización
con un bardo)
Un instrumento de los bardos es un objeto exquisito, s uperior
a un instrumento ordinario en todos los aspectos. Existen
s iete tipos de instrumentos de esta clase, cada uno nom brado
como un Colegio Bárdico legenda rio. La siguiente tabla
indica la rareza de cada instrumento y los conjuros comunes
a todos ellos, así como los que s on específicos de cada uno.
Una criatu ra que intente toca r el instrumento s in estar s in-
tonizado con él deberá tener éx ito en una tirada de salvació n
de Sabiduría CD 15 o s ufrirá 2d4 de daño psíquico.
Puede s usa r una acción para tocar el instrumento y lanzar
uno de s us conju ros. Una vez que ha s ido empleado para este
fi n, el instrumento no podrá volver a lanzar ese conj u ro con-
creto hasta la ma ña na s iguiente. Los lanzamie ntos utilizan
tu a ptitud mágica y CD de salvación de conjuros.
Cuando usas el instrume nto para lanzar un conjuro que
hace que los objetivos queden hechizados s i fallan una
t irada de salvación, esta tirada de salvación se ha rá con des-
ventaja. Este efecto se a plica tanto si el instrumento es el
o rigen del conjuro como si lo estás empleando como cana-
lizador mágico.

Instrumento Rareza Conjuros


Todos Invisibilidad, levitar, protección
contra el bien y el mal, volar y los
conjuros indicados para cada
instrumento particu lar
Arpa de Muy rara Controlar el clima, curar heridas
Anstruth (nivel 5), muro de espinas
Mandolina de Rara Curar heridas (nivel 3) , disipar
Canaith magia, protección contra energfa
(solo relámpago)
Lira de Cli Rara Moldear la piedra, muro de fu ego,
muro de viento
Laúd de Doss Infrecuente Encantar animal, protección
contra energía (solo fuego)
protección contra veneno
Bandera de 1nfrecuente Enmarañar, fuego feérico, hablar
Fochl ucan con los animales, shillelagh
Cistro de 1nfrecuente Curar heridas, nube de
Mac- Fuirmidh oscurecimiento, piel robliza
ARPA DE Arpa de Legendaria Confusión, controlar el clima,
ANSTRUTH Ollamh tormenta de fuego

LIRA oe Cu
CA PÍTU LO 7: T ESORO
..lllBllLIN/I DEL
RELÁMP ll GO
JABALINA DEL RELÁMPAGO
Arma (jabalina), infrecuente
Esta jabalina es un arma mágica. Cuando la lanzas y pro-
nuncias su palabra de activación. se convierte en relámpago.
formando una línea de 5 pies de ancho que se extiende
hasta iu objetivo, que debe encontrarse a un máximo de
120 pies. Todas las criaturas situadas en dicha línea. excepto
el objetivo y tú, deberán realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de r elámpago si la
fallan, o la mitad de ese daño si la super an. El r elámpago se
conv ierte de nuevo en jabalina al alcanzar el obj etivo. Haz un
ataque de arma a dista ncia contra el objetivo. Si impactas.
r ecibir á el dai1o del ataque de la jabalina y 4d6 de daño de
r elámpago adicional.
Esta propiedad de la j abal ina no puede volver a usar se
hasta el siguiente amanecer. M ientras ta nto, sigue pudiendo
emplearse como arma mágica.

LADRONA DE NUEVE VIDAS


Arma (cualquier espada). muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
La espada tiene l d8 + l cargas. Si consigues un críi ico con-
tra una criatura que posea menos de 100 puntos de golpe,
esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cons-
titución CD 15 o morirá instantáneamente, ya que el arma
arrancará la fuerza vital de su cuerpo. La espada pierde
1 carga si la criatur a muere. El ar ma pier de esta propiedad
si no le quedan ca rgas.

LENGUA DE FUEGO
Arma (cualquier espada). rara (requiere s intonización)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabr a
de activación de la espada. haciendo que se cubra de llamas.
Este fuego emite luz brillante en un radio de 40 pies y luz
tenue 40 pies más allá. Mientras la espada esté en llamas,
infligirá 2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo
gol peado. Las llamas permanecen hasta que emplees una
acción adicional para pronunciar la palabra de activación de
nuevo o hasta que sueltes o envaines el arma.

LINTERNA DE REVELACIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Siempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante
6 horas con una pi nta de aceite, iluminando un radio de
30 pies con luz brillante y otros 30 pies con luz tenue. Las
cri aturas y obj etos invisibles son visibles mientras estén ilu- L•NTERNll DE
m inados por la linterna. Puedes utiliza r una acción para
cubrir la abertura con una tapa, haciendo que la linterna solo
emita luz tenue en un radio de 5 pies.

MALLA DE lFRIT
Armadura (cota de malla), legendaria (requiere s intonización)
Mientras lleves esta armadura. obtienes un bonificador de
+3 a tu CA. er es inmune al daño de fuego y puedes entender
y hablar abisal. Además, puedes estar de pie y andar sobre
roca fundida como si fuera terreno firme.

MALLA ÉLFICA
Armadura (camisa de malla), rara
Recibes un + l a la CA cuando lleves puesta esta armadura.
Se te considera competen te con esta armadura aunque nor-
malmente no lo fueras con armaduras medias.

CAPITULO 7: Tf.SORO
( <) l
MllLLll DE
MANTO DE RESISTEN CI A A CONJ UROS
IFRIT
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las ti radas de sal-
vación contra conjuros.

MANUAL DE GÓLEMS
Objeto maravilloso, muy raro
Es te tomo contiene la informació n y los e nsalmos necesarios
para hacer un tipo concreto de gólem. E l DM elige el tipo o
lo determina al azar. Para poder descifrar y usar el ma nual,
MllNTO DE tienes que ser un la nzador de conjuros con a l menos dos
RESISTENCI A A espacios de conjuro de nivel 5. Un a criatura que no pueda
CON J UROS usar el manual de gólems pero inte nte leerlo, recibirá 6d6 de
daño psíquico.

d20 G61em Tiempo Coste


1-5 Arcilla 30 d ías 65 .000 po
6-17 Carne 60 días 50.000 po
18 Hie rro 120 días 100.000 po
19- 20 Piedra 90 días 80.000 po

Para crea r un gólem, debes e mplea r la cantidad de


tie mpo mostrada en la tabla, trabajando s in interrup-
ción con el libro a mano y sin descansa r más de 8 ho ras
a l día . También has de paga r el coste indicado para com-
pra r s uminis tros.
Una vez te rminas de crea r el gólem, el libro arde en ll amas
arcanas. El gólem se vuelve animado cuando se esparcen
sobre él las cenizas del ma nual. Estará bajo tu control, y
e ntenderá y obedecerá tus órde nes verbales. Su perfil se
e ncuentra e n el Monster Manual.

M ANUAL DE LA SALUD C ORPORAL


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y s us
palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
durante un periodo de, como mucho, 6 d ías en estudiar el
contenido del libro y poner e n práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Constitución au mentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuació n. Después, el ma nual perderá su
magia, recuperá ndola tras un siglo.

M A N U AL DE RAPIDE Z DE ACCIÓ N
MllNUllL DE Objeto maravilloso, muy raro
GÓLEMS DE
Este libro contiene consejos de coordinación y equilibrio, y
PIEDRll
s us palabras están cargadas de magia. Si invie rtes 48 horas
durante un periodo de , como m ucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y poner en práctica s us indicacione s,
tu puntuación de Destreza aumentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá s u
magia, recuperá ndola tras un siglo.

MANUAL DEL EJERCICIO BENEFICIOSO


Objeto maravilloso, m uy raro
Este libro, con s us palabras cargadas de magia, describe
diferentes ejercicios para mante nerse e n forma. S i invier-
tes 48 horas dura nte un periodo de, como mucho, 6 días en
estudia r el conte nido de l libro y pone r en práctica s us ind ica-
M ll N UllL DE GÓ LE M S ciones, tu puntuación de Fuerza aumentará en 2, así como tu
DE llRCIL Lll máx imo para esa puntuación. Después, el manual perderá s u
magia, recuperándola tras un siglo.

CAPÍTULO 7: TESORO
192
MARAVILLOSOS PIGMENTOS DE NOLZUR
Objeto maravilloso, muy raro
Lo normal es e ncontrar los maravillosos pigmentos de
Nolzur como ld4 botecitos y un pincel de ntro de una deli-
cada caja de madera (peso total de l libra). Estos pigme ntos
te permiten crear objetos tridime nsionales pintándolos en
dos dimensiones. La pintura fluye de la brocha para forma r
el objeto deseado mientras te concentras e n él.
Cada bote de pintura es suficiente pa ra cubrir una s uperfi-
cie de 1.000 pies cuadrados, lo que te permite crea r objetos
inanimados o accidentes de l terreno (como una pue rta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
volumen tota l de 10.000 pies cúbicos . Tardas 10 minutos en
cubrir 100 pies cuadrados.
Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno represen-
tado se tra nsforma en un objeto no mágico real. De este
modo, dibujar una puerta en un muro crea una puerta real,
que puede ser abierta para accede r al otro lado. Pintar un
pozo en el suelo crea un abis mo de verdad, y su profundidad
cuenta contra el volumen tota l de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor
superior a 25 po. S i pintas un objeto de mayor va lor (como
un diamante o un montón de oro), el objeto pa recerá autén-
tico, pero una inspección detallada revela que está hecho de
pasta, hueso u otro material s in valor.
S i dibujas algún tipo de energía, como fuego o relá mpago,
apa recerá a l completar el dibujo y se esfumará inmediata-
mente, sin dañar a nadie.

MARTILLO ARROJADIZO ENANO


Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización
con un enano)
Recibes un bonificador de +3 a las ti radas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Tiene la propiedad a rro-
jadiza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance
la rgo de 60 pies. M A N UAL OE LA SA LUD

Cuando impactas con un ataque a dis tancia con esta CO RP O R A L

arma, infliges ld8 de da ño adicional o, si el objetivo es un


giga nte, 2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma
vue la de vuelta a tu ma no.

MARTILLO DE RAYOS
Arma (maza a dos manos), legendaria
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Matagigantes (requiere sintonización). Debes llevar
un cinturón de fue rza de gigante (cualquier variedad) y
unos guanteletes de fue rza de ogro para poder sintonizarle
con esta arma. La s intonización acaba inmediatamente si
te quitas uno de estos objetos. Mientras estés sintonizado
con esta arma y la empuñes, tu atributo de Fuerza aumen- MARTI LL O
tará en 4 y podrá superar 20, aunque no 30. Si obtienes un .ARROJAOUG E'NANO
20 e n una tirada de ataque con esta arma contra un gigante,
este deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o morirá.
Además, el martillo tie ne 5 cargas. Mientras estés s into-
nizado con él, podrás gastar 1 carga y realizar un ataque
de a rma a distancia con el ma rtillo, lanzándolo como si
tuvie ra la propiedad arrojad iza , con un a lcance normal de
20 pies y un alcance la rgo de 60 pies. Si el ataque impacta,
e l martillo libera un trueno audible a 300 pies. El objetivo
y cada criatura que se encue ntre a 30 pies de él de be-
rán tener éxito e n una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o quedarán aturd idos hasta el fin a l de tu s iguiente
turno. El martillo recupera ld4 + 1 ca rgas empleadas cada
día, a l amanecer.

CAPÍTULO 7: TESORO
193
MATl\OR l\ GON E S
MATA DRAGONES
Arma (cualquier espada), rara
Recibes un bonificador de +la las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe
3d6 de daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne
a esta a rma, '"dragón" se refiere a cualquier criatura
con el tipo "dragón'", incluyendo seres como dragones
tortuga o guivernos.

MATAGIGANTES
Arma (cualquier espada o hacha), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
Cuando impactes a un gigante con ella, este recibe 2d6 de
daño adicional del tipo del arma y deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. En
lo que concierne a esta arma, "gigante" se refiere a cualquier
criatura con el tipo '"gigante", incluyendo ettins y trolls.

MAZA CASTIGADORA
Arma (maza), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Este bonificador aumenta a
+3 cuando usas esta maza para atacar a un autómata.
Si obtie nes un 20 en una tirada de ataque con esta arma,
el objetivo recibirá 7 de daño contundente adicional, 14 s i es
un autómata. Si al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o
menos tras sufrir este da1io, será destruido.

MAZA DISRUPTIVA
Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si
al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufri r
este daño, deberá superar una tirada de salvación CD 15 o
quedará destruido. Si tiene éxito en esta tirada, estará asus-
tado de ti hasta el final de su s iguiente turno.
Mientras la empuñes. esta arma. emitirá lu z brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá.

MAZA DEL TERROR


Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Esta arma mágica tiene 3 cargas. Si la estás empuñando, pue-
des uti lizar una acción y gastar 1 carga para crear una ola de
terror. Todas las criatu ras de tu elección que se e ncuentren
a 30 pies o menos de ti y sean conscientes de tu presencia,
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o
estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada de
esta mane ra deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos
posible del portador de la maza, si es que puede, y no podrá ,
acerca rse a ningún espacio situado a 30 pies o menos de
dicho portador. Además, tampoco podrá llevar a cabo reaccio-
nes. Solo será capaz de realizar la acción de Correr o intentar
escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a
dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de Esquivar. La
criatu ra puede repetir la tirada de salvación a l final de cada
uno de sus turnos, librá ndose del efecto si tiene éxito.
La maza recupera ld3 cargas gastadas cada
día, al a manecer.

MEDALLÓN DE LOS PENSAMIENTOS MA"l.I\


DI SRU P TIVA
Objeto maravilloso, infrecuente (req uiere sintonización)
El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás
utilizar una acción para gastar 1 carga y lanzar el conjuro
detectar pensamientos (tirada de salvación CD 13) desde él.
Recupera ld3 cargas empleadas cada dfa, a l amanecer.

CAPITULO 7: TESORO
19+
MORRAL PRÁCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro
Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada
uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bol-
s illo lateral puede contener hasta 20 libras de materia que no
exceda un volumen de 2 pies cúbicos. En el bolsillo central
caben hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de materia. El morral
sie mpre pesará 5 libras, independientemente del contenido.
Colocar un objeto dentro sigue las reglas normales de inte-
racción con objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una
acción. Cuando metes la mano pa ra extraer un objeto con-
creto, este sie mpre se encontrará arriba del todo.
El morral tiene algunas lim itaciones. S i se sobrecarga, o si
un objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará
destruido. S i es destruido, sus contenidos se perderán para
siempre , aunque un artefacto siempre acabará volviendo
a aparecer en a lguna parte. S i se da la vuelta a la mochila
completamente, los contenidos serán volcados al exterior,
sin quedar dañados, pero la mochila debe rá devolverse a su
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una
criatura que necesite respira r es colocada dentro del morral,
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual
empezará a ahogarse.
Poner el morra l dentro del espacio extradimensional
creado por una bolsa de contención, un agujero portátil u
otro objeto simila r destruye instantáneamente ambos obje-
tos y abre un portal al Plano Astral, que se creará en el sitio
donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura
que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través
de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Des-
pués, el portal se cier ra. Solo funciona en un sentido y no
puede ser reabierto.
MORRAL PRÁC:T IC:O DE liEWARD

MUNICIÓN, +l, +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+1), rara (+2) o
muy rara (+3)
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un
objetivo, la munición dejará de ser mágica.

PEGAMENTO SOBERANO
Objeto maravilloso, legendario
Esta sustancia viscosa y bla nca como la leche es capaz de
fo rmar un vínculo ad hesivo permanente entre dos objetos
cualesquiera.
Debe ser almacenada e n un frasco o bote que haya sido
untado con una capa de aceite escurridizo. E n el momento de
encontrar el recipie nte, a este le quedarán l d6 + 1 onzas.
Una o nza de pegamento puede cubrir una superficie
de 1 pie cuadrado. Tarda un minuto en asentarse y hacer
efecto. Una vez asentado, e l vínculo creado solo puede rom-
perse apl icando disolvente universal o aceite de etereidad, o
mediante el conjuro deseo.

PERGAMINO DE CONJURO
Pergamino, varia
Un pergami no de conjuro contiene las palabras de un único
M E DA LL ÓN D E conjuro, escritas usando un código mágico. S i el conjuro per-
LOS PENSA M IENT OS
tenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desapare-
PEG AM E NTO S O BERA N O
cen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. S i
el la nzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.

CAPÍTULO 7: TESORO
195
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero más, el que recuperas es de nivel 3. Esta p ropiedad no puede
s u nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, volver a utilizarse hasta el s iguiente amanecer.
deberás hacer una prueba de característica empleando tu
aptitud mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. PIED RA D E LA BUENA FORTUNA
La CD es de 10 +el nivel del conjuro. Si fa llas, el conjuro des- Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
aparece del pergamino, pero no ocurre nada más.
Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +1 a
El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la
las pruebas de característica y tiradas de salvación.
ti rada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así
como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la PIEDRA I OUN
tabla "pergamino de conjuro".
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
PERGAMINO DE CONJURO Las piedras Iou n se llaman así por loun, un dios del cono-
Nivel de CD de Bonificador de cimiento y la profecía adorado en a lgunos mundos. Existen
conjuro Rareza salvación ataque muchos tipos de estas piedras, cada una de e llas con una
combinació n distinta de forma y color.
Truco Común 13 +5
Si usas una acción para lanzar una de estas piedras al
Común 13 +5 aire, esta se quedará orbitando a lrededor de tu cabeza, a una
2 Infrecuente 13 +5 distancia de ld3 pies, y te proporcionará un beneficio. En
3 1nfrecuente 15 +7 cualquier momento posterior, otra cr iatura podrá emplear
4 Raro 15 +7 una acción para intentar agarrar o atrapar la piedra y sepa-
5 Raro 17 +9 rarla de ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra
CA 24 o superando una p rueba de Destreza (Acrobacias)
6 Muy raro 17 +9
CD 24. Puedes utilizar una acción para coger y guardar la
7 Muy raro 18 +10 piedra, fi nalizando así s u efecto.
8 Muy ra ro 18 +10 Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a
9 Legendario 19 +11 todo el daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se considera
un objeto que llevas puesto.
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede Absorción (Muy rara). Cua ndo este elipsoide de colo r
ser copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar
conjuros. Cuando se copia de un pergamino, e l que lo hace tu reacción para cancela r un conjuro de nivel 4 o inferior
debe tener éxito en una prueba de Intel igencia (Conoci miento que lance una criatura que puedas ver y del cual seas el
Arcano) con CD igual a 10 +nivel del conjuro. Si lo consigue, ún ico objetivo.
la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la pie-
de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de con- dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
juro queda destruido. eres objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
número de niveles de conjuro restantes en la piedra, esta no
PERGAMINO DE PROTECCIÓN
podrá cancelarlo.
Pergamino, raro Absorción mayor(legendaria). Cuando este elipsoide
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo espe- de aspecto ma rmóreo y colores lavanda y verde claro orbita
cífico de criatura, elegida por el DM o determinada de forma alrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para can-
aleatoria tirando en esta tabla. celar un conjuro de nivel 8 o inferior que lance una criatura
que puedas ver y del cual seas el único objetivo.
dlOO Tipo de criatura dlOO Tipo de criatura Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la pie-
01- 10 Aberraciones 41-50 Feéricos dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si
e res objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
11-20 Bestias 51-75 Infernales
número de niveles de conju ro restantes en la piedra, esta no
21-30 Celestiales 76-80 Plantas podrá ca ncelarlo.
31-40 Elementales 81- 00 Muertos vivientes Agilidad (muy rara). Tu puntuación de Destreza se incre-
menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera de
Utilizar una acción para leer el pergamino te encierra en color rojo profundo orbite alrededor de tu cabeza.
u na barrera invisible que se extiende alrededor de ti, for- Consciencia (rara). No puedes ser sor prendido mientras
mando un cilindro de 5 pies de rad io y 10 de altura. Durante este romboide azul oscuro orbite a tu alrededor.
5 minutos, esta barre ra impide a las criaturas del tipo especí- Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de Constitución se
fico entra r o afectar a cua lquier cosa a l otro lado de la barrera. incrementa e n 2, has ta un máximo de 20, mientras este rom-
El cil indro se mueve contigo, manteniéndose centrado en bo ide rosa orbite alrededor de tu cabeza.
ti. Sin embargo, si te desplazas de ta l manera que una cria- Fuerza (muy rara). Tu puntuación de Fuerza se incre-
tura del tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, menta en 2, hasta un máximo de 20, mientras este romboide
el efecto termina. azul claro orbite al rededor de tu cabeza.
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de Intelecto (muy rara). Tu puntuación de Inteligencia se
la barrera empleando una acción para realizar una prueba
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
de Carisma CD 15. S i lo consigue, dejará de estar afectada
esfera marmórea de colores rojo y azu l orbite alrededor
por la barrera.
de tu cabeza.
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de Carisma se
PERLA DE PODER
incrementa e n 2, hasta un máximo de 20, m ientras esta
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con esfera marmórea de colores verde y rosa orbite al rededor
un lanzador de conjuros)
de tu cabeza.
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción Maestría (legendaria). Tu bonificador por competen-
para pronunciar s u palabra de activación y recuperar un cia aumenta en 1 mientras este prisma verde pálido orbite
espacio de conj uro empleado. Si el espacio era de nivel 4 o alrededor de ti.

CAPÍTULO 7: TESORO
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de Sabidu-
ría se incrementa en 2, has ta un máximo de 20, mie ntras
esta esfera de color azul incandescente orbite alrededor
de tu cabeza.
Protección (rara). Obtienes un bo nificado r de +1 a la CA
sie mpre que este pris ma de color rosa polvoriento orbite a
tu alrededor.
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de
golpe al final de cada hora si este huso de color bla nco naca-
rado orbita a tu a lrededor, s iempre y cuando te ngas a l menos
1 punto de golpe.
Reserva (rara). Es te pris ma de un color púrpura muy
vibra nte es capaz de gua rdar conjuros que s e la nce n sobre
él, almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La piedra
puede gua rdar conjuros que s ume n un total de 3 niveles .
Cuando la encuentras, contiene conjuros pa ra un tota l de
ld4 - 1 niveles, elegidos por el DM.
Cualquier criatura puede la nzar un conjuro de nive-
les 1 a 3 sobre la piedra, pa ra e llo debe rá tocarla mientras
ejecuta el lanzamiento. El conjuro no te ndrá efecto, pe ro que-
dará almacenado en el objeto. Aunque, s i este no es capaz P1EDRAS louN
de a lbergarlo, el conjuro no producirá efecto a lguno y e l
lan zamiento se habrá desperdiciado. E l nivel del espacio uti-
lizado para la nzar el conjuro determi na cuanto espacio de la
pied ra utiliza.
S i esta piedra está orbita ndo alrededor de tu cabeza,
puedes la nzar cualquiera de los conjuros almacenados . El
conjuro utiliza el nivel del espacio, CD de la salvació n de
conjuro, bonificador de ataque y aptitud mágica del lanza-
dor origina l, pero por lo demás se comporta como si tú lo
hubie ras la nzado. Un conjuro lanzado desde la piedra deja de
ocupar espacio e n ella .
Sustento (rara). No necesitas come r o beber mientras este
huso transpa re nte orbite a lrededor de ti.

PIEDRA PARA CONTROLAR


ELEMENTALES DE TIERRA
Objeto maravilloso, raro.
Si la piedra está tocando el s uelo, puedes usar una acción
para pro nuncia r su pa labra de activación e invocar un
ele menta l de tie rra, como si hubieras la nzado conjurar ele-
mental. La piedra no puede volver a utilizarse de esta manera
hasta el s iguiente ama necer. Pesa 5 libras.

PIEDRAS MENSAJERAS
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas piedras pu lidas vienen e n parejas, cada una de e lla
grabada de mane ra que s u pareja es fácilme nte ide ntifica- P I EDRA DE CONTROLAR
ble. Cua ndo tocas una piedra, puedes usar una acción pa ra E L EMENTALES DE TIERRA
lanza r el conjuro recado desde e lla. E l objetivo es el por-
tador de la otra piedra. S i no hay nadie porta ndo la otra
piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a la n-
zar el conjuro.
Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a uti-
lizarse hasta la mañana s iguiente. S i una de las piedras de la
pareja e s destruida, la otra deja de ser mágica. PIEDRAS MENSAJERAS

POCIÓN DE ALIENT O DE FUEGO


Poción, infrecuente
Después de beber esta poción, puedes usar una acción adi-
ciona l pa ra exhalar un a liento de fuego co ntra un objetivo
que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá
hacer una tirada de salvació n de Destreza CD 13, s ufriendo
4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de es e daño si la
s upe ra. El e fecto termina cuando emplees el alie nto de fuego
tres veces o pase una hora.
El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante
y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

CAPÍTULO 7: TESORO
197


POCIÓN DE AMISTAD ANIMAL Tipo de gigante Fuerza Rarity
Poción, infrecuente Gigante de las colinas 21 Infrecuente
Después de beber esta poción podrás lanza r el conjuro Gigante de piedra/ 23 Rara
encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad escarcha
durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver diferen- Gigante de fuego 25 Rara
tes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una
Gigante de las nubes 27 Muy rara
garra de gato o un pelo de a rdilla.
Gigante de las tormentas 29 Legendaria
POCIÓN DE CLARIVIDENCIA
Poción, rara POCIÓN DE HEROÍSMO
Cuando bebes esta poción, ganas e l efecto del conjuro clarivi- Poción, rara
dencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento, pero Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a
se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción. partir del mome nto e n el que bebes esta poción. Durante ese
periodo también esta rás bajo los efectos del conju ro bendi-
POCIÓN DE CRECIMIENTO ción (no requiere concentración). Es ta poción azul burbujea y
Poción, infrecuente se evapora como s i estuviera hir viendo.
Cuando bebes esta poción obtienes el e fecto de "agrandar"
POCIÓN DE INVISIBILIDAD
del conju ro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requiere
concentración). En e l recipiente, el rojo de la poción se Poción, muy rara
expande continuame nte para te ñir e l líquido a su alrededor, El frasco de esta poción parece vacío, pero al mismo tiempo
contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves
botella no perturba este proceso. invis ible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, cua l-
quier cosa que vistas o lleves encima será ta mbién invisible.
POCIÓN DE CURACIÓN El efecto term ina si atacas o lanzas un conjuro.
Poción, rareza variable
Cua ndo bebes esta poción recuperas puntos de golpe. POCIÓN DE INVULNERABILIDAD
El número depende de la rareza de la poción, como se Poción, rara
muestra en la tabla "pociones de cu ración". Independ iente- Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resis-
mente de s u potencia, e l rojo líquido de la poción destella tencia al daño. E l líqu ido espeso, como si rope, de esta poción
cuando es agitado. parece hierro líquido.
POCIONES DE CURACIÓ N
POCIÓN DE LEER MENTES
Poción de ... Rareza PG recuperados Poción, rara
Curación Común 2d4 + 2
Cuando bebes esta poción. ganas el efecto del conjuro detectar
Curación mayor 1nfrecuente 4d4 + 4 pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y púr-
Curación superior Rara 8d4 + 8 pura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando encima.
Curación suprema Muy rara 10d4 + 20
POCIÓN DE LONGEVIDAD
POCIÓN DE ENCOGER Poción, muy rara
Poción, rara Al beber esta poción tu edad fís ica se reduce en
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del l d6 + 6 años, hasta un mín imo de 13 años. Cada vez que
conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requie re con- tomes una poción de longevidad después de la primera,
centración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae exis te una probabilidad acumu lativa del 10 % de que, en vez
continuamente hasta u na pequeña gota, expandiéndose des- de eso, envejezcas ld6 + 6 años. En el frasco, s uspendido
pués para teñir el líquido a s u alrededor. Agitar la botella no e n el líquido ámbar, se encuentra una cola d e escorpió n, un
perturba este proceso. colmillo de víbora, una araña muerta y un pequeño corazón
que, contra todo pronóstico, todavía late. Estos ing red ie ntes
POCIÓN DE FORMA GASEOSA desaparece n cua ndo se abre la poción.
Poción, rara
POCIÓN DE RESISTENCIA
Cuando bebes esta poció n obtienes el efecto del conju ro
Poción, infrecuente
forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración)
o hasta que lo des por terminado uti lizando una acción adi- Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de
cional. El frasco parece contener una niebla que se mueve y daño durante 1 hora. E l DM elige el tipo o lo determina al
derrama como si fuera agua. azar de entre las opciones s iguie ntes.

POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño


Poción, rareza variable l Acido 6 Necrótico
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza ca mbia 2 Frío 7 Veneno
du rante 1 hora. El tipo de giga nte determina esta puntuación 3 Fuego 8 Psíquico
(ver tabla más adela nte). No te ndrá ningún e fecto si tu Fuerza 4 Fuerza 9 Radiante
es igual o s uperior a la que proporciona la poción. 5 Relámpago 10 Trueno
E l líquido de esta poción es transparente, con un pequeño
trocito de uña de un gigante del tipo adecuado. La poción de
fuerza de gigante de piedra y la poción de fuerza de gigante
de escarcha poseen el mismo efecto.

CAPÍTULO 7: TESORO
POLVO DE

DESAPAR IC IÓN

POLVO DE ESTORNUDAR

V ATRAGANTARSE

POCIÓN DE RESPIRAR BAJO EL AGUA número de puntos de golpe de cualqu ier Dado de Golpe que
Poción, infrecuente uti lices. El líqu ido carmesí de este brebaje late regularmente
con una luz apagada, recordando a un corazón.
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras bebe r
esta poc ión. Se trata de un flu ido verde turbio que huele a POCIÓN DE VUELO
mar y en e l que flota una burbuja en forma de medusa. Poción, muy rara
POCIÓN DE TREPAR Bebe r esta poció n te dota durante 1 ho ra de una velocidad
Poción, común volando igual a tu velocidad caminando.
S i es tás e n e l aire cuando el e fecto de la poció n ter mina,
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad tre- caerás a menos que tengas algún otro método para per-
pando igual a tu velocidad caminando. Además, dis frutarás manecer a flo te. El líquido de esta poció n flota en la parte
durante el mis mo tiempo de ventaja en las pruebas de Fuerza s uperior del frasco, su rcado por impurezas blancas con
(Atletis mo) que rea lices para escalar. La poción parece sepa- fo rma de nubes.
rada en tres ba ndas; marrón, plateada y gris, como si fueran
estratos. Agita r la botella no mezcla los colores. POLVO DE DESAPARICIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
POCIÓN DE VELOCIDAD
Poción, muy rara Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece
arena muy fina. Hay s uficiente para un solo uso. Cuando
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del co nju ro empleas una acción para esparcir e l polvo, tú y cada cria-
acelerar d ura nte 1 minuto (no requiere concentración). tura y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os
El líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la
forma remolinos. mis ma para todos los afectados, y el polvo es cons umido
cua ndo la magia tiene efecto. Si una criatura a fectada por e l
POCIÓN DE VENENO
polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibil idad termina para
Poción, infrecuente esa criatura.
Este mejunje parece, huele y sabe como una poción de
curación o cualquier otra poción be neficiosa. No obs- POLVO DE ESTORNUDAR Y ATRAGANTARSE
ta nte, en realidad es un ve neno e nmasca rado con magia Objeto maravilloso, infrecuente
de ilusio nis mo. El conjuro identificar revelará su verda- Es te polvo, que se encuentra en un pequeño recipiente,
dera naturaleza. pa rece a rena muy fina . Apare nteme nte, se trata de polvo de
S i la bebes, recibirás 3d6 de daño de veneno y debe- desaparición, y un conjuro de identificar as í lo señalará. Hay
rás tene r éxito e n una tirada de salvación de Constitución s uficiente para un solo uso.
CD 13 o queda rás e nvenenado. Mientras estés e nvene nado Cuando uses tu acción para esparcir un puñado de polvo,
de esta forma, s ufri rás 3d6 de daño de veneno al principio de todas las criaturas que necesiten respirar que se e ncuen-
cada uno de tus turnos. Puedes repetir la tirada de salvación tren a 30 pies o me nos, incluyéndote a ti , deberéis tener
a l fi nal de cada uno de tus turnos. Si tienes éxito, el daño de éxito en una tirada de sa lvación de Cons titución CD 15 o
veneno que recibes e n los próximos turnos se reduce e n ld6. seréis incapaces de res pirar mie ntras estornudáis incon-
E l veneno acaba cuando e l daño se reduce a O. trolablemente. Una criat ura afectada de esta manera esta rá
incapacitada y ahogá ndose. Mientras permanezca cons-
POCIÓN DE VITALIDAD
cie nte, podrá repetir la tirada de salvación a l final de cada
Poción, muy rara uno de s us turnos , terminando el efecto si tiene éxito. E l
Cua ndo la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que conj uro restablecimiento m enor también es capaz de termi-
s ufras y te cura de cua lquie r enfermedad o vene no que te nar con este efecto.
a fecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máximo

CAPÍTULO 7: TESORO
199

~
TALI SMÁN DE
CERRAR HERIDAS

PORTAL CÚBICO

TALISMÁN DE
SALUD

POLVO DE SEQUEDAD Pozo DE LOS MUCHOS MUNDOS


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, legendario
Este pequeño paquete contie ne l d6 + 4 pellizcos de polvo. Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada
Puedes usar una acción pa ra echa r un pellizco sobre agua. hasta ocupar e l espacio de un pañuelo. Se despliega en una
El polvo convertirá un cubo de agua de 15 pies de lado en sábana circula r de 6 pies de diámetro.
una bolita del tamaño de una canica, que queda rá flota ndo o P uedes usar una acción pa ra extender e l pozo de los
en reposo donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es muchos mundos sobre una superficie sólida, donde crea rá
despreciable. un portal a otro plano de ex istencia que funciona en ambos
Cua lquier criatura puede usar una acción para machacar sentidos. Cada vez que el objeto abre un portal, e l DM decide
la bolita contra una s uperficie dura , hacie ndo que esta lle y adonde lleva. Puedes e mplea r una acción para cerrar un po r-
libere el agua que el polvo había absorbido. Hacer esto acaba tal a bierto cogiendo los bordes de la tela y plegándola. Una
con la magia de la bolita. vez que un pozo de los muchos mundos ha abie rto un portal ,
Un elementa l que esté compuesto principa lmente de agua no puede volver a hacerlo dura nte ld8 horas.
y quede expuesto a un pellizco del polvo deberá realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibie ndo SILLA DE MONTA DEL CABALLERO
10d6 de da ño necrótico s i falla, o la mitad de ese daño en Objeto maravilloso, infrecuente
caso de éxito.
Mie ntras estés subido a esta silla e n una montura, no pue-
PORTAL CÚBICO des ser desmontado contra tu voluntad si estás consciente
y, además, los ataques realizados contra la montura tie-
Objeto m aravilloso, legendario
nen desventaja.
Este cubo mide 3 pulgadas de lado y radia una energía
mágica pa lpable. Cada una de sus seis ca ras está conec- SOMBRERO DE DISFRAZ
tada a un pla no de existe ncia di ferente, entre ellos e l Pla no Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Materia l. Las otras conexiones son a planos determina-
Mientras lleves este sombrero, puedes utilizar una acción
dos por el OM.
pa ra lanzar a voluntad el conjuro dis frazarse sobre ti mismo.
Puedes usar una acción para pulsar una cara del cubo, la n-
El conjuro termina s i dejas de vestir e l sombrero.
za ndo el conjuro portal, de modo que se abra una puerta a l
plano vinculado a ese lado. De forma a lternativa, si utilizas TALISMÁN DE CERRAR HERIDAS
una acción pa ra pulsa r una cara dos veces, la nza rás e l con-
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
juro desplazamiento entre planos (tirada de salvación CD 17)
y transportarás a los objetivos al pla no vinculado a ese lado. Mie ntras lleves este talis mán, te estabilizas automáticamente
E l cubo tiene 3 cargas. Cada uso gasta l carga. Recupera s i a l principio de tu turno estás agonizando. Además, cuando
ld3 cargas gastadas cada día, a l a ma necer. tires un Dado de Golpe pa ra recuperar puntos de golpe,
duplica el número de puntos de golpe que recuperas.

CAPÍTULO 7: TESORO
200
TALISMÁN DE LA
ESFERA TALISMÁN DEL MAL
DEFINIT IVO

TALISMÁN DE SALUD al ineamiento ma lvado, una grieta ardiente se abrirá bajo


Objeto maravilloso, infrecuente él. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, s in
No pod rás verte afectado por ni nguna e nfermedad mientras dejar ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará,
vistas este colgante. S i ya estabas e nfermo, los e fectos de esa sin queda r seña l alguna de s u existencia. Cuando gastas la
en fermedad queda n suprimidos m ientras lo lleves puesto. última carga , el talismá n se convierte e n motas de lu z dorada
y queda destruido.
TALISMÁN DE LA ESFERA
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) TALISMÁN DEL MAL DEFINITIVO
Cua ndo hagas una prueba de Inteligencia (Conocimiento Obj eto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
Arcano) para controla r una es fera de aniquilación y sosten- una criatura de alineamiento malvado)
gas este ta lismá n, duplica tu bonificador por compete ncia Este objetivo simboliza e l ma l impe nitente. Una criatura
en la prueba. Ade más, siempre que comienzas tu turno con- cuyo a lineamie nto no sea ni bueno n i ma lo recibe 6d6 de
trola ndo una esfera de aniquilación, puedes usar una acción da ño necrótico si lo toca. En cambio, si es de a lineamiento
pa ra hacer que levite 10 pies más ta ntos pies como 10 veces bue no, s ufrirá 8d6 de daño necrótico. En cualquiera de los
tu modi ficador por Inteligencia . dos casos, reciben el da ño de nuevo cada vez que terminan
su turno y están sosteniendo o lleva ndo el talismán.
TALISMÁN DEL BIEN PURO S i eres un clérigo o paladín ma lvado, puedes usar el talis-
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con má n como símbolo sagrado y consigues un bonificador de
una criatura de alineamiento buen o) +2 a las tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o
Este ta lismán es un pode roso símbolo del bien. Una criatura lo sostengas.
El talis mán tiene 6 cargas . S i lo llevas puesto o lo estás
cuyo a linea miento no sea ni bueno ni ma lo recibe 6d6 de
sosteniendo, puedes emplear una acción pa ra gasta r 1 carga
da ño radiante si lo toca. En cambio, si es de aliena mie nto
y e legir una criatura situada en el suelo, que puedas ver, y
ma lo, sufrirá 8d6 de daño radiante. En cualquiera de los dos
que se encue ntre a 120 pies o menos de ti. S i e l obje tivo es
casos, recibe n e l da ño de nuevo cada vez que terminan su
de a lineamiento bueno, una grieta a rdiente se abrirá bajo
turno y está n sosteniendo o llevando el talismán.
él. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
S i eres un clérigo o paladín bue no, puedes usar el talis-
de Destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin
mán como s ímbolo sagrado y obtienes un bonificador de
dejar ningún resto morta l. Después, la grieta se cerrará ,
+2 a las tiradas de a taque con conjuros mientras lo vistas o s in quedar señal alguna de su existencia. Cua ndo gastas la
lo sostengas.
última carga, el talismán se disue lve en una baba apestosa y
El ta lismán tie ne 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás
queda destruido.
sos tenie ndo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga
y elegir una criatura sobre el suelo, que puedas ver, y que
se e ncuentre a 120 pies o menos de ti. Si el objetivo es de

CAPÍTULO 7: TESORO
201
TOMO DE LIDER111.GO E
INFLUENCIA

TOMO DE ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contie ne ejercicios de intuición y pe rspicacia, con
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación
de Sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa
puntuación. Después, el manual perderá su magia, recupe-
rándola tras un s iglo.
TOMO DE
TOMO DE LA LENGUA DETENIDA
ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción con un mago)
Este tomo forrado en cuero tiene una lengua desecada cla-
vada en la cubierta. Existen cinco de estos libros, sin saberse
cuál es el original. La grotesca decoración del primer tomo
de la lengua detenida perteneció a un antiguo sirviente, trai-
cionero, del dios-liche Vecna, guardián de los secretos. Las
le nguas clavadas en las portadas de las otras cuatro copias
son de lanzadores de conjuros q ue traiciona ron a Vecna. Las
primeras páginas de cada tomo están llenas de garabatos
ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, e n blanco.
Si logras si ntoniza rte con este objeto, podrás usarlo
como libro de conjuros y canalizador. Además, mientras
estés sosteniendo e l tomo podrás e mplear una acción
ad icional para lanzar un conjuro que tengas escri to en
este volumen, s in gastar un espacio de conjuro y sin
necesidad de componentes verbales o somáticos. Esta
propiedad del libro no puede volver a utilizarse hasta el
s ig uiente amanecer.
Si estás sintonizado con el tomo, puedes retirar la le ngua
de la cubierta. Si lo haces, todos los conjuros escritos en el
libro quedan permanentemente borrados .
Vecna observa a cualquiera que use este tomo. A veces
escribirá mensajes crípticos e n el libro, que aparecerán a
media noche y desaparecerán tras ser le ídos .

TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene indicaciones para influi r y embelesar a
otros, con palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y pone r en práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Carisma aumentará en 2, así como tu máximo
para esa puntuación. Después, el manual perde rá su magia,
recuperándola tras un s iglo.

TOMO DE PENSAMIENTO CLARO


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene ejercicios de lógica y de me moria, con
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del
TRIDENTE DE libro y poner e n práctica s us indicaciones, tu puntuación de
COMllNDllR PECES Inte ligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa
pu ntuación. Después, el manual perderá su magia, recupe-
rá ndola tras un siglo.

TRIDENTE DE COMANDAR PECES


Arma (tridente), infrecuente (requiere sintonización)
Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mien-
tras lo lleves, puedes usar una acción y gastar 1 carga
para lanzar dominar bestia (tirada de salvación CD 15)
desde él sobre una bestia que tenga una velocidad nadando
innata. El tridente recupera ld3 cargas gastadas cada
día, a l amanecer.

CAPÍTULO 7: TESORO
202
TÚN I CA DE COLORES HIPNÓTICOS
TÚNICI\ DE
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
LOS OJOS
Es ta túnica tie ne 3 cargas, y recupera ld3 cargas e mpleadas
cada día, a l a manece r. Mientras la lleves puesta, puedes usar
una acción y gas tar 1 carga para hacer que la prenda muestre
un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes has ta
el final de tu próximo turno. Durante este tiempo, emite luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá.
Las criaturas que puedan verte tendrá n desventaja en los ata-
ques contra ti. Además, cua lquier criatura que se e ncuentre
dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas
el poder de la túnica, deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción CD 15 o quedará aturdida has ta el final del efecto.
TúNICI\ DE

TÚNICA DE LAS ESTRELLAS LAS ESTRELLAS

Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)


Es ta túnica de color negro o a zu l oscuro está bordada con
pequeñas estrellas blanca s o plateadas. Obtienes un bonifi-
cador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación mientras la
lleves puesta.
Seis de las estrellas, colocadas en la parte superior fronta l
de la túnica, son especia lmente gra ndes. S iempre que vis tas
la túnica, puedes usar una acció n para a rrancar una de las
estrellas y emplea rla para lanzar proyectil mágico como con-
juro de nivel 5. Cada día, a l a nochecer, reapa recerá n ld6 de
las estrellas arrancadas .
Ade más, mie ntras lleves esta túnica podrás ut ilizar una
acción pa ra entrar en e l Plano As tral, llevando contigo todo
lo que po rtes o vistas. Permanece rás a hí has ta que uses una
acción para volver al pla no e n e l que estabas . Reaparecerás
en el espacio que ocupabas a ntes o en el más cercano dispo-
nible s i ese ya está ocupado.

TÚNICA DE LOS OJOS


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Esta túnica está decorada con un estampado de ojos . Mien-
tras la lleves puesta, obte ndrás los s iguientes beneficios:
La túnica te permite ver e n todas direcciones y te propor-
ciona ventaja e n las pruebas de S a biduría (Pe rcepción) que
dependan de la vis ta.
• Visión en la Oscuridad has ta una distancia de 120 pies.
• Puedes ve r dentro del Pla no Etéreo, así como a cria turas y
obje tos invis ibles, has ta una dis tancia de 120 pies.
Los ojos de la túnica no pueden cer rarse o desviar la
mirada. Aunque tú sí eres capaz de hacer estas dos cosas, no
se cons idera que lo estés haciendo mientras lleves esta túnica.
Si se la nza el conjuro luz sobre la túnica , o el conjuro T ÚNICI\ DE

luz del día a 5 pies de la túnica, quedarás cegado dura nte O B JE T OS Ú T ILES

1 minuto. Al final de cada uno de tus turnos, puedes realizar


una tirada de sa lvación de Cons titución CD (CD 11 para luz y
CD 15 pa ra luz del día), la ceguera terminará s i tienes éx ito.

TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES


Objeto maravilloso, infrecuente
Es ta túnica está cubierta de pa rches de tela de diferentes for-
mas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes us ar una
acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta
en el objeto que representa. Una vez que el último parche haya
sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal.
Tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
• Daga.
• Linte rna de ojo de buey (llena y encendida).
• Es pejo de acero.
• Vara de 10 pies.
• Cue rda de cáñamo (50 pies, enrollada).
• Saco.

CAPÍTULO 7: TESORO
203
TÚ N I C A DEL A RCH IMAGO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
un brujo, mago o hechicero)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquis ita de
color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas.
El color de la tela se corresponde con el a lineamien to para el
que se ha creado el objeto. La tún ica bla nca es para algu ien
bueno, la gris para alguien neutral y la negra para a lguien
malvado . No puedes s intonizar le con una túnica del archi-
mago que no concue rde con tu alineam iento.
Mie ntras la lleves puesta, obtendrás los siguien-
tes beneficios:
• Mientras no vistas armad ura a lgu na, tu CA será de 15 +tu
mod ificador por Destreza.
• Tienes ventaja en las tiradas de s alvació n para evita r con-
j uros y otros efectos mágicos.
• Tu CD de salvación de conj uros y tu boni ficado r de a taque
para conjuros aumenta n en 2.
UNGÜENTO DE
UNGÜ ENTO DE KEOGHTOM
KE OGHTOM
Objeto maravilloso, in frecuente
Esta jar ra de cris ta l, de 3 pulgadas de diámetro, contiene
l d4 + 1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a
aloe. La jarra y s us contenidos pesan 1/2 libra.
Puedes usar una acción pa ra tragar o aplicar a Ja piel
una dosis del ungüe nto. La cr iatura beneficiada recuperará
2d8 + 2 pun tos de golpe, dejará de esta r envenenad a y será
curada de cua lquie r en fermedad.

V ARA DE LA A BSORCIÓN
Vara, muy rara (requiere sintonización)
Mientras sostengas esta vara, pod rás usar una reacción para
absorber un conjuro que te tenga como ún ico objetivo y no
como pa rte de un área de efecto. El efecto del conju ro absor-
bido será cancelado y la energía del conjuro (no el conju ro en
s í mismo) a lmacenada e n la vara. La energía posee e l mismo
nivel que el conju ro cua ndo fue lanzado. La vara puede
absorber y a lm acena r hasta 50 niveles de energía dura nte s u
Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DM los exis te ncia. Una vez s uma esos 50 n iveles, no puede absorber
e lige o determina a l azar. más. S i eres el objetivo de u n conjuro que la vara no pueda
absorbe r, esta no te ndrá e fecto e n ese conjuro.
dl OO Parche Cua ndo te s intonizas con la vara, sabes cuá ntos nive les de
01- 08 Bolsa de 100 po energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacena-
09- 15 Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y dos e n ese momento.
fo ndo) con un valor de 500 po S i eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara , pue-
16- 22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies des convertir la energía almacenada en ella en espacios de
de alto, atrancada desde el lado de tu elección), que conju ro, que pod rás emplear para lanzar conjuros q ue conoz-
puedes situar en una abertura que se encuentre cas o tengas prepa rados. Solamente puedes crear espacios
a tu alcance; se ajustará un máximo de 2 pies a la de conjuro de nivel igual o in ferio r al mayor de tus espacios
abertura, instalándose y afianzándose con bisagras. de conjuro, hasta un máximo de nivel S. Puedes usar los
23-30 10 gemas con un valor de 100 po cada una espacios de conju ro gua rdados en lugar de tus propios espa-
31-44 Escalera de madera (24 pies de largo) cios de conj uro, pero po r lo demás lanzas el conjuro de for ma
norma l. Puedes, po r eje mplo, utilizar 3 n iveles almacenados
45-51 Un caballo de monta con alforjas (ver el perfil en el
Monster Manual) en la vara como un espacio de conj uro de n ivel 3.
Una vara recién encontrada posee l dlO niveles de energía
52- 59 Pozo (un cubo de 10 pies de lado), que puedes
m ágica ya a lmacenados. Una vara que ya no pueda a bsorber
colocar en el suelo en un pun to situado a 10 pies o
energía de conjuros y que no tenga energía a lmacen ada deja
menos de ti
de ser mágica.
60- 68 4 pociones de curación
69- 75 Bote de remo (1 2 pies de eslora) VARA DE L A A LERT A
76- 83 Pergamino con un conjuro de nivel l a 3 Vara, muy rara (requiere sintonización)
84- 90 2 mastines (ver el perfil en el Monster Manual) Es ta vara posee una cabeza con reborde y las siguien-
91-96 Ventana (2 por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), tes propiedades:
que puedes colocar en una superficie vertical que se A lerta. Mientras empuñes la vara, tie nes ventaja en
encuentre a tu alcance las pruebas de Sabiduría (Percepció n) y e n las ti rad as
97- 00 Ariete portátil de in iciativa.

CAPÍTULO 7: TESORO
204
Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una s u velocidad quedará reduc ida a la mitad, tendrá desventaja
acción pa ra lanza r uno de los siguientes conjuros desde ella: en las tiradas de salvación de Destreza y no podrá llevar a
detectar e/ bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y cabo reaccio nes durante 1 minuto. Ade más, en cada uno de
enfermedades o ver invisibilidad. s us turnos podrá realizar una acció n o una acción adicio-
Aura protectora. Puedes e mplear una acción pa ra cla- nal, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de
var el extremo de la empuñadura en el s ue lo, tras lo cual salvación al fina l de cada uno de sus turnos. librándose del
la cabeza de la vara e mitirá luz brilla nte e n un radio de efecto s i tiene éxito.
60 pies y luz tenue otros 60 pies más a llá. Siempre que os
encontréis en la luz brillante, tú y cualquier criatura am is- VARA DEL PACTO
tosa obtendréis un bonificador de +l a la CA y las tiradas Vara, infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
de salvación y podréis sentir la localización de cualquier tonización con un brujo)
criatura hostil invisible q ue también esté dentro de la zona
Mie ntras empuñes esta va ra , obtienes, solo pa ra tus conjuros
luz brilla nte.
de brujo, un bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto,
a la CD de salvación de conjuros. El bonificador depende de
después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una
la ra reza de la vara.
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver
Además, puedes usar una acción mie ntras empuñas
a usarse hasta el siguiente amanecer.
la va ra pa ra recuperar un espacio de conjuro de brujo.
P ara volver a hacer esto tienes que fina li zar primero un
VARA DE LA RESURRECCIÓN
desca nso la rgo.
Vara, legendaria (requiere sintonización con un clérigo,
druida o paladín) VARA INAMOVIBLE
La vara tiene 5 cargas. S i estás empuñando la vara, puedes Vara, infrecuente
usar una acción para la nzar uno de los s iguientes conjuros
Esta vara de hie r ro posee un botón en uno de s us extre-
desde ella: curar (gas ta 1 carga) o resucitar (gasta 5 cargas).
mos. Puedes usar una acció n para pulsa r el botón,
La vara recupera l carga empleada diariamente, al alba. S i
haciendo que la vara se fije mágicamente e n e l s it io. H asta
queda reducida a O carga s, tira ld20. Con un resultado de 1,
q ue otra criatura o tú uti licéis una acción para pulsar de
la vara desaparecerá en un esta llido de luz.
nuevo e l botó n, la va ra no se moverá , desa fia ndo a la gra-
vedad s i es necesario. P uede aguantar hasta 8 .000 libras
VARA DE LA SEGURIDAD
de peso; una ca ntidad mayor provocará que se desactive
Vara, muy rara
y caiga. Una criatura puede inverti r s u acción e n reali-
Si estás empuñando esta vara, puedes usar una acción pa ra za r una prueba de Fuerza CD 30, movie ndo la va ra hasta
activarla. Te trans portará instantáneamente, a ti y hasta a 10 pies s i tie ne éx ito.
199 criaturas voluntarias más, a un paraíso situado en un
espacio extraplana r. Puedes elegir la forma que toma e l VARITA DE ATADURA
paraíso. Podría ser un tranquilo jardín, un claro agradable, Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
una taberna a legre, un enorme palacio, una is la tropical, un dor de conjuros)
carnaval fa ntástico o cualqu ier cosa que puedas imaginar.
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
Independiente me nte de s u natura leza, el paraíso contiene
siguientes. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, a l
s uficiente agua y comida pa ra s us tentar a s us visita ntes.
amanecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
Cua lquier otra cosa con la que se pueda interactuar en este
un 1, la va rita se convierte en cenizas y es destruida.
espacio extraplanar solo pod rá existir de ntro de él. Por ejem-
Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una
plo, una flor recogida de un ja rdín de l paraíso desaparecerá
acción para gastar a lgunas de s us cargas en lanzar uno de
si se saca fuera de s u espacio extrapla nar.
los s iguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
Por cada hora que perma nezca en el paraíso, un visitante
mons truo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
recupe ra tantos puntos de golpe como si hubie ra gastado
Escape asistido. Mientras empuñes la va rita, puedes
l Dado de Golpe. Además, las criaturas no envejecen en el
usa r tu reacción para gas tar l carga y disfrutar de ventaja
paraíso, a pesar de que el tiempo pasa con normalidad. Los
en una tirada de salvación que realices para evita r que-
visitantes pueden permanecer en el paraíso un número de
dar paralizado o apresado, o puedes emplear 1 carga para
días igual a 200 d ivid ido entre el número de criaturas pre-
obtener ventaja en cualquie r prueba hecha para escapar
sentes (redondeando hacia abajo).
de un agarre.
Cuando el tiempo se agote o emplees tu acción para
finalizar el efecto, todos los visita ntes reaparece rá n en la
VARITA DE BOLAS DE FUEGO
localización que ocupaban cua ndo activaste la vara o en el
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
espacio libre más cercano a esa localización. La vara no
dor de conjuros)
podrá ser utilizada de nuevo hasta que pasen diez días.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
VARA DE TENTÁCULOS una acció n para gastar 1 o más de sus cargas e n lanza r el
Vara, rara (requiere sintonización) conjuro bola de fuego desde ella, con salvación CD 15. Si uti-
lizas 1 carga, se trata rá de la versión de nivel 3 del conjuro.
Es ta arma mágica fab ricada por los drows es una vara aca-
Puedes subir el nive l del espacio de conjuro en uno por cada
bada e n tres tentáculos gomosos. Mientras la empuñes,
carga adiciona l que emplees.
puedes usar una acción para dar instrucciones a cada ten-
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
táculo para que ataque a una·criatura que puedas ver y que
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. S i obtie nes un 1,
se enc uentre a 15 pies o menos de ti. Cada tentáculo rea-
la varita se convierte en cenizas y es destruida.
liza un ataque cue rpo a cue rpo con un bonificador de +9. S i
impacta, causará ld6 de daño contunde nte. Si impactas a
un solo objetivo con los tres tentáculos, debe rá llevar a cabo
un a tirada de salvación de Cons titución CD 15. Si fracasa,

CAPÍTULO 7: TESORO
205
VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes
utilizar u na acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro
detectar magia desde ella . La varita recupera ld3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.

VA RITA DE DETECTAR ENEMIGOS


Varita, rara (requiere sintonización)
Esta va rita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción y gastar 1 carga pa ra pronu nciar su palabra de
activación. Durante el siguie nte minuto, conocerás la direc-
ción de la criatura hostil más cercana a ti que se encuentre
a 60 pies o me nos, pero no la dis tancia. La varita pe rmite
sentir la presencia de cria turas hostiles que sean etéreas,
invis ibles o que estén disfrazadas u ocultas, así como de
aquellas que se puedan detectar a s imple vista. El efecto ter-
mina si dejas de empuñar la varita.
La varita recupera l d6 + 1 ca rgas gastadas cada día , a l
a manecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtie nes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destr uida.

VARITA DE LAS MARAVILLAS


VARA DE LA Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
RESURRECCIÓN dor de conjuros)
Esta va rita tiene 7 cargas. Mientras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de s us cargas y e legir un objetivo
que se encuentre a 120 pies o menos de ti. El objetivo puede
ser una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer
esto, ti ra l dlOO y consulta la tabla que apa rece más adelante
para ver qué sucede.
S i los efectos hacen que lances un conjuro des de la varita.
la salvación de conjuros tiene CD 15. S i e l conjuro ya poseía
un alcance expresado en pies, este pasa rá a ser de 120 pies.
S i un efecto cubre un área, debes centrarla en el objetivo,
incluyéndole. S i un e fecto tie ne va rios pos ibles objetivos, el
DM determina a l azar cuáles se ven afectados.
La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada día, al
a manecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte e n polvo y es destruida.

dlOO Efecto
01- 05 Lanzas ralentizar
06- 10 Lanzasfuegofeérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo
V ARA DE
q ue quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente
TEN TÁCULOS
tu rno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
21-25 Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu
elección. Si no e legiste una criatura, recibes l d6 de
daño psíquico.
26- 30 Lanzas nube apestosa
31- 33 Una densa lluvia cae en un rad io de 60 pies alrededor
del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La
lluvia cae hasta el comienzo de tu siguiente tu rno.
34- 36 Un animal aparece en el espacio desocupado más
cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control
y act úa de forma normal. Ti ra ldlOO para determinar
VARA INAMOVIB LE de qué animal se trata. Con un resultado de 01-25,
aparece un rinoceronte; con un 26- 50, un elefante; y
con un 51-100, una rata. Sus perfiles se encuentran
en el Monster Manual.
37-46 Lanzas relámpago

CAPÍTULO 7: TE.SORO
206
dlOO Efecto
47-49 Una nube de 600 mariposas de gra n ta maño llena
un área circular de 30 pies de radio centrada en el
objetivo. Se considera muy oscura. Las mariposas
permanecen durante 10 minutos.
50-53 Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras
lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede
V.AR.ITA DE /\Tl\OUR:A
ser afectado por el conjuro, o s i no elegiste como
objetivo a una criatura, tú mismo te conviertes en e l
objet ivo.
54- 58 Lanzas oscuridad
59-62 Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies
alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta
crece hasta diez veces su tamaño normal y permanece
en ese estado durante 1 minu to.
63-65 Un objeto a elección del DM desaparece en el Plano
Etéreo. Este no puede medir más de 10 pies en ninguna
dimensión, nadie puede estar vistiéndolo o llevándolo
y no puede estar a más de 120 pies del objetivo.
66- 69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro
agrandar/ reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80- 84 La nzas invisibilidad sobre ti m ismo VARITA DE BOLAS
85- 87 Crecen hojas sobre el objet ivo. Si elegiste un DE FUEGO
pu nto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la
criatura más cercana a ese punto. A menos que sean
arrancadas, se marchitarán y caerán en 24 horas.
88- 90 Un chorro de ld4 x 10 gemas, cada una de valor
1 po, sale de la punta de la varita formando una línea
de 30 pies de largo y 5 de ancho. Cada gema infl ige
1 punto de daño contundente, y el daño total de las
gemas queda dividido equitativamente entre todas las
criaturas que se encuent ren en la línea.
91 - 95 Una explosión de luz resplandeciente se extiende
desde ti en un radio de 30 pies. Tú y todas las
criaturas que puedan ver en el á rea deberéis tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o quedaréis cegadas d urante 1 m inuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
VARITA DE DETECCIÓN
éxito.
MÁGICA
96- 97 La piel del objetivo se vuelve azul durante ldl O días.
Si elegiste un punto, afectarás a la criatura más
cercana a ese punto.
98-00 Si tu objetivo es una criatura, d eberá realizar
una ti rad a de salvación de Constitución CD 15.
Si no elegiste a una criatura como objetivo, tú
te conviertes en el objetivo y por tanto deberás
hacer la t irada de salvación. Si falla la tirada de
salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si la falla por m enos, quedará
apresado y comenzará a convertirse en piedra.
Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo
deberá repetir la tirada de salvación al final de s u
siguiente turno, y quedará petrifi cado si la fa lla o
terminará el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta q ue e l objetivo sea liberado
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un
efecto mágico similar.

V A RITA DE DETECTAR

ENEMIGOS

CAPÍTULO 7: TESORO
'207
VARITA DE PARÁLISIS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas . Mientras la empuñes, puedes
usar una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar
un delgado rayo azu l, q ue serpenteará desde la punta del
objeto hacia una criatura que puedas ver y que se e ncuen-
tre a 60 pies o menos de ti. E l objetivo deberá s uperar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará para li-
zado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación a l final de cada uno de sus turnos, librá ndose del
VARITA OE LAS efecro si tie ne éxito.
MARAVILLAS La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada dfa, a l
amanecer. Si cons umes la última carga, tira ld20. Si obtie-
nes un 1, la varita se convier te en cenizas y es destruida.

VARITA DE POLIMORFAR
Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acció n para gastar 1 o más de sus cargas en lanza r el
conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
a manecer. Si gastas la última carga, tira l d20. S i obtienes
un 1, la varita se convierte e n cenizas y es destruida.
VARITA OE PARÁLISIS
VARITA DE PROYECTILES MÁGICOS
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro proyectil mágico desde ella. Si uti lizas 1 carga , se
tratará de la versión de nivel 1 del conjuro. Puedes subir el
nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicio-
nal que e mplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, al ama-
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convier te en cenizas y es destruida.

VARITA DE RELÁMPAGOS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mie ntras la empu ñes, puedes usar
VARITA OE POLIMORFAR una acción pa ra gastar 1 o más de s us cargas en lanzar el
conjuro relámpago desde ella , con salvación CD 15. Si uti-
lizas 1 ca rga, se tratará de la versión de nivel 3 del conjuro.
Puedes s ubir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
carga adicio nal que e mplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l a ma-
necer. Si gastas la última ca rga, tira ld20. Si obtienes un 1,
la varita se convie r te e n cenizas y es destruida.

VARITA DE SECRETOS
Varita, infrecuente
La varita tiene 3 cargas . Mie ntras la e mpuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de s us cargas y, s i hay a lguna
trampa o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la
varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este obje to recu-
pera ld3 cargas gastadas cada día, al amanecer.
VARITA OE PROYECTILES
MÁGICOS
VARITA DE TELARAÑA
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Es ta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de s us cargas en la nza r el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.

CA PÍTULO 7: TESORO
208
La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última ca rga, tira l d20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.

VAR ITA DEL MAGO DE GUERRA, +l , +2 O +3


Varita, infrecuente (+J), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
tonización con un lanzador de ·c onjuros)
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de
V/IRIT/I DE RELÁMP/IGOS
la varita . Además, ignoras la cobertura media cuando haces
ataques de conjuros.

VAR ITA DEL TERROR


Varita, rara (requiere sintonización)
Esta varita tiene 7 cargas, uti lizables para las propiedades
s iguientes. Recupera ld6 + 1 ca rgas empleadas cada día, al
a manecer. Si ga s tas la última carga, tira ld20. S i obtie nes
un 1, la varita se convier te e n cenizas y es destruida.
Orden. Mie ntras empuñes la varita, puedes usa r una
acción para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya
o se postre en el s uelo, como con el conj uro orden impe-
riosa (con CD 15).
Cono de terror. Mientras e mpu ñes la varita, puedes usar
una acción para gas tar 2 cargas y hacer que la punta de la
varita emita un cono de 60 pies de lu z ámbar. Cada cria-
tura que se encue ntre en el cono deberá tener éx ito en una
VllRITll DE SECRETOS
tirada de salvación de S abiduría CD 15 o esta rá asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada de esta ma nera
deberá dedicar s u turno a moverse lo más lejos posible de l
portador de la varita, si es que puede, y no podrá acercarse a
ningún espacio a 30 pies o me nos de este. Además, tampoco
podrá llevar a cabo reacciones. Solo será capaz de reali-
zar la acción de Correr o intenta r escapar de un efecto que
le impida moverse. S i no tiene a dónde desplazarse, llevará
a cabo la acción de Esquivar. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librá n-
dose del efecto s i tiene éx ito.

VASIJA ALQUÍM I CA
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta vas ija de cerám ica parece capaz de conte ner un galón
de líquido, y pesa 12 libras tanto si está llena como si no.
Al agita rla se escucha un chapoteo proveniente del inte rior,
incluso aunque esté vacía.
V/IRIT/I DE T ELllRllÑll
Puedes usar una acción y nombra r un líquido de la tabla
presentada abajo para que la vasija cree el líquido mencio-
nado. Después, puedes descorcha ria como una acción y
ver te r el líquido, hasta 2 galones por minuto. La ca ntidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
que hayas nombrado.
Una vez que la vasija ha come nzado a producir un
líqu ido, no puede crear otro distinto (o más cantidad de l
líquido actua l si ha alcanzado s u má ximo) hasta e l ama ne-
cer s iguiente.
Líquido Cantidad Líquido Cantidad
máxima máxima
Aceite l cuarto de Mayonesa 2 galones
galón
Ácido 8 onzas Miel l galón
Agua fresca 8 galones Veneno 1/2 onza
básico
Agua salada 12 galones Vinagre 2 galones
V/IRI Tll DEL TERROR
Cerveza 4 galones Vino l galón

CAPÍ TULO 7: TESORO


210
VELA DE INVOCACIÓN VENGADORA SAGRADA
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Arma (cualquier espada), legendaria (requiere s intonización
con un paladín)
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en con-
creto, por lo que compar te alineam iento con ella. Este Recibes un bon ificador de +3 a las tiradas de ataque y de
último puede ser detectado con el conjuro detectar el bien da ño que hagas con esta arma. Cua ndo impactes a un in fe r-
y el mal. E l DM elige el dios y el alineamiento as ociado o lo nal o muer to viviente con ella, este recibe 2dl0 de daño
determ ina al azar. radiante adicional.
Mientras e mpuñes la espada, esta crea un aura de 10 pies
d20 Alineamiento d20 Alineamiento de rad io a tu alrededor. Las criaturas am istosas que se
1- 2 Caótico malvado 10- 11 Neutral encuen tre en el á rea (incluido tú) te néis ventaja en las tira-
3- 4 Caótico neutral 12- 13 Neutral bueno das de salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Si
14-15 Lega l malvado posees 17 o más niveles de paladín, el radio del au ra crece
5- 7 Caótico bueno
16- 17 Lega l neutral
has ta 30 pies.
8- 9 Neutral malvado
18-20 Lega l bueno

La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requ iere


una acción. Después de arder durante 4 horas, es des truida.
Puedes apagarla an tes de que pase este tiempo para seguir
usándola des pués. Resta el tiempo que ha ardido del tota l, en
intervalos de l minuto.
Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz
tenue en un radio de 30 pies. Cualqu ier criatura dentro
de esta luz cuyo alinea miento coincida con el de la vela
realiza rá las tiradas de ataque, salvación y pruebas de carac-
terística con ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de
la luz y cuyo alineamiento coincida con el de la vela podrá
lanza r conjuros de nivel 1 que tenga preparados sin gas-
ta r espacios de conjuro. El efecto de estos conjuros será el VENGllOORll
mismo que si se hubieran lanzado con un espacio de con- SllGR/1011
juro de nivel l.
De forma a lternativa , la primera vez que enciendas la ve la
puedes utiliza rla para lanzar e l conjuro portal. Hacer esto
des truye la vela.

VllSIJA
ALQ..UÍMIC.A

CAPÍTULO 7: TESORO
211
YE LMO DE E NT E ND E R
I O IOM.l\ S

YELMO DE FULGOR

YELMO DE ENTENDER IDIOMAS • Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo de


Objeto maravilloso, infrecuente fuego, podrás utili zar una acción para pronu nciar una
palabra de activación y hacer que un arma que s ujetes se
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para vea envuelta en llamas. Las lla mas emite n luz brillante en
la nzar a voluntad el conjuro entender idiomas. un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Además,
son inofensivas para ti y tu arma. Cuando impactas con
YELMO DE FULGOR un ataque con esta arma llameante, infligirás l d6 de daño
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) de fuego adicional. Las llamas duran hasta q ue uses una
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados ldlO dia ma n- acción adiciona l pa ra pronu nciar la pa labra de activación
tes, 2d10 rubíes, 3dl0 ópalos de fuego y 4d 10 ópalos. de nuevo, s ueltes o e nvaines la espada.
Cualquier gema re tirada del yelmo se convierte en Tira ld20 si llevas puesto e l yelmo y recibes da ño de fuego
polvo. S i todas ellas son retiradas o destruidas, e l yelmo como consecuenc ia de fa llar una tirada de salvación contra
pierde s u magia. un conjuro. S i o btienes un l , el yelmo emitirá un rayo de luz
Mientras lo lleves, obtendrás los s iguientes beneficios: de cada gema restante. Todas las criaturas que se encuen-
• Puedes usar una acción para lanzar uno de los siguien- tre n a 60 pies del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito e n
tes conjuros (tirada de salvación CD 18) utilizando una una tirada de salvación de Destreza (CD 17) o serán golpea-
de las ge mas del tipo especificado como componente: das por un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de
bola de fuego (ópa lo de fuego), luz del día (ópalo), muro de gemas en el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
fuego (rubí) o rociada prism ática (diamante). La gema es
destruida cuando el conjuro sea lanzado, por lo que desa- YELMO DE TELEPATÍA
parecerá del yelmo. Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
• Mientras quede al menos un dia ma nte, el yelmo emitirá luz Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acció n
tenue en un rad io de 30 pies si hay algún muerto viviente para la nzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos
en esa á rea. Cualquie r muer to viviente que co mience s u (tirada de salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
turno en la zona recibe l d6 de da ño radiante. concentración en el conjuro, puedes usar una acción ad icio-
• S iempre que el yelmo tenga al me nos un rubí, posees resis- na l para manda r un mensaje telepático a la criatura en la que
tencia a l daño de fuego. estás e nfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una
acción adicional, mientras s igas e nfocado en e lla.

CAPÍTULO 7: TESORO
YELMO DE T ELEl'llTÍll

Si estás manten iendo detectar pensamientos sobre una


criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lan-
zar sugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el YELMO DE TELETRllNSl'ORTE

sigu iente a manecer.

YELMO DE TELETRANSPORTE
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) CREAR OBJETOS MÁGICOS
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo lleves, puedes uti-
CONSCIENTES
lizar una acció n y gastar 1 ca rga pa ra lanzar el conjuro
teletransporte. El yelmo recupe ra l d3 cargas gastadas cada Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
día, a l a ma necer. pe rsonal idad del objeto de la mis ma forma en que lo ha rías
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
OBJETOS MÁGICOS CARACTERÍSTICAS
CONSCIENTES Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Carisma,
Algunos objetos mágicos tienen conscie ncia y personalidad. Inteligencia y Sabiduría. Puedes escoge r estas puntuaciones
Un objeto de este tipo puede estar poseído, e ncantado por el o determinarlas a l azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
espíritu de un due ño anterior, o ser conscie nte de s í mismo descarta el dado con el resultado más bajo, suma ndo el resto.
debido a la magia usada pa ra crearlo. En cualquie ra de los
COMUNICACIÓN
casos, el objeto se comporta como un pe rsonaje, con s us ras-
gos de personalidad, idea les, víncu los y a veces defectos. Un Un objeto consciente posee cier ta capacidad de comunicarse,
objeto consciente puede s uponer pa ra s u us ua rio un querido ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus pen-
aliado o una molestia continua. samientos telepáticamente o hablando e n voz a lta. Puedes
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos e legir cómo se com unica o tirar en la siguiente tabla.
de objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos dl OO Comunicación
consumibles, como pociones y pergam inos, no.
01 - 60 El objeto se comunica transm itiendo emociones a la
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el con-
criatura que lo lleva o empuña
trol del DM. Cua lqu ier propiedad activada del objeto será
ma nejada por este, no por quien lo empuña. Mientras e l que 61- 90 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
emplea el objeto ma ntenga una buena relación con él, podrá id iomas
uti lizar s us propiedades con norma lidad. 91 - 00 El objeto puede hablar, leer y entender uno o
S i la relación se deteriora, el objeto puede s uprimir más id iomas. Además, es capaz de comunicarse
s us propiedades activadas o incluso usarl as contra el telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve
que lo empuña. o empuñe.

CAPÍTULO 7: TESORO
SENTIDOS dlO Propósito
La consciencia implica percepción del e ntorno. Por tanto, 8 Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
un objeto conscie nte podrá apreciar lo que le rodea hasta conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
cierta dis tancia. Puedes elegir s us sentidos o tirar en la desvelar un secreto o descifrar una críptica profecía.
s iguiente tabla. 9 Buscador del destino. Este objeto está convencido de
que tanto él como quien lo empuña tendrán papeles
d4 Sentidos clave en eventos futuros.
Oído y vista normal hasta 30 pies 10 Buscador del creador. Este objeto busca a su creador y
2 Oído y vista normal hasta 60 pies quiere saber por qué fue fabricado.
3 Oído y vista normal hasta 120 pies
4 Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies CONFLICTO
Un obje to consciente tiene voluntad propia, moldeada por
ALINEAMIENTO s u personalidad y alineam ie nto. S i e l que lo empuña actúa
Un objeto mágico conscie nte tiene a linea miento. Su creador de manera opuesta a l a linea miento o propósito del objeto,
o s u naturaleza podr ían ind icar de cual se trata. En caso con- puede s urgir un conflicto. En este caso, el objeto reali-
trario, puedes escoger uno o tirar en la tabla s iguiente. zará una ti rad a enfrentad a de Carisma con el us uario. Si el
obje to gana la tirada enfre ntada, exigirá una, o más, de las
dlOO Alineamiento dlOO Alineamiento s iguientes cosas:
01-15 Legal bueno 74-85 Caótico neutral • Ser portado o vestido continuame nte.
16- 35 Neutral bueno 86- 89 Lega l malvado • Que el us uario se deshaga de cualquier cosa que resulte
36- 50 Caótico bueno 90-96 Neutral malvado repug nante a l objeto.
• Que el usuario abandone cua lquier meta excepto la del
51-63 Legal neutral 97-00 Caótico malvado
propio objeto.
64-73 Neutral • Ser e ntregado a otro.
Si el us uario no cumple los deseos del objeto, este hará
CARACTERÍSTICAS una, o inclus o todas, las cosas s iguientes:
Recurre a la información del capítulo 4, sobre creación de
• Impedir a l us uario sintoniza rse con él.
PNJ, para desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, idea-
• Suprimir una o más de s us propiedades activadas.
les, vínculos y defectos de un objeto consciente. Ta mbién • Intentar toma r el control de l us ua rio.
puedes cons ultar el apartado "Rasgos especiales" s ituado a l
principio de este capítulo. Si determinas estas caracterís ti- S i un objeto consciente intenta tomar el control del que
lo empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de
cas de forma a leatoria, ignora o adapta cualquie r resultado
Caris ma con una CD de 12 +el modificador de Carisma del
que no tenga sentido en un objeto inan im ado. Puedes volver
objeto. Si fa lla la tirada, el usuario quedará hechizado por el
a tirar has ta que obtengas un resultado que te guste. objeto d urante ldl2 horas. Mientras permanezca hechizado, el
us ua rio deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que
PROPÓSITO ESPECIAL lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, ter-
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perse- minando el efecto con un éxito. Tanto s i el intento de controlar
gui r, qu izá por encima de todo lo demás. Mientras el uso de l al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no puede vol-
objeto por parte del que lo empuña esté a lineado con este pro- ver a intentar hacerlo de nuevo hasta el s iguiente amanecer.
pósito especia l, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
a lineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el ÜBJETOS CONSCIENTES DE EJEMPLO
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no per- Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilus-
m ita el empleo de s us habilidades activadas . Puedes elegir el tres historias.
propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
NEGRARMA
dlO Propósito
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a criatura de alineamiento no legal)
aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
(un objeto como este nunca es neutral). Escondida e n las mazmorras de la mo ntaña del P enacho
Blanco, Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno
2 Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
criaturas de un cierto tipo, como infernales, cuajado de estre llas . S u vaina negra está decorada con
cam biaformas, trolls o magos. incru staciones talladas de obsidia na .
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
3 Protector. Este objeto quiere defender a una raza o
daño que hagas con esta a rma. También posee las s ig uientes
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
propiedades adicionales.
4 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o destruir Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos
a los sirvientes de una deidad concreta.
de golpe de una criatura a O, la espada matará a la criatura
5 Templario. El objeto quiere defender los intereses y a y devorará s u a lma, a me nos q ue la criatura sea un muerto
los sirvientes de una deidad concreta. vivie nte o un autómata. Una criatu ra cuya alma haya s ido
6 Destructor. El objeto.ansía destruir e incitará al que lo consum ida por Negrarm a solo puede ser devue lta a la vida
empune a luchar arbitrariamente. mediante un conjuro de d eseo.
7 Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido Cuando devora un a lma, Negrarma te proporciona tantos
como el mejor y más grande objeto mágico del puntos de golpe temporales como e l máximo de puntos de
mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad del golpe d e la criatura asesinada. Es tos puntos de golpe desa-
que lo empuñe. parecen a l cabo de 2 4 horas . Mientras tengas estos puntos

CAPÍTULO 7: TESORO
215
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja con ella y una nueva runa aparecerá e n la hoja. Perma-
en las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de necerás s intonizado con ella hasta que mue ras o el arma
característica. sea destruida.
Si impactas a un muerto vivie nte con esta a rma, recibirás Una hoja lunar posee un a runa en s u hoja por cada maes-
ldlO de daño necrótico y el objetivo recuperará ldlO puntos tro a l que ha servido (no rma lmente l d6 +l ). La primera runa
de golpe . Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe siempre proporciona un bonificador de +l a las tiradas de
a O, Negrarma cons umirá tu alm a. ataque y da ño. Cada ru na después de la primera otorga a la
Cazador d e almas. Mientras empuñes esta arma, serás hoja lunar una propiedad adicional. El DM elige cada propie-
consciente de la presencia de todas las criaturas de ta ma ño dad o la determina a l azar mediante la tabla "propiedades de
Diminuto o más grande que no sea n a utómatas o mue r tos las hojas lunares".
vivientes y que se encuentren a 60 pies o menos de ti. No
puedes ser hechizado o asustado. P RO PIEDAD ES DE LAS H O JAS LUNARES
Negrarma puede la nza r e l conjuro acelerar sobre ti dl 00 Propiedad
una vez a l día. E lla decidirá cuándo la nza rlo y mantendrá
la concentración en e l conjuro de manera que tú no te n- 01-40 Incrementa el bonificador a las ti radas de ataque y
daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la
gas que hacerlo.
hoja lunar ya tiene un bonificador de +3.
Con scien cia. Negrarma es un a rma consciente caótica
ne utral con Inteligencia 17, Sabiduría 10 y Caris ma 19. S u 41- 80 La hoja lunar obtiene una propiedad menor
oído y visión e n la oscuridad tie nen un alcance de 120 pies. determinada aleatoriamente (ver el apartado "Rasgos
especiales", anteriormente en este capítulo)
El arma es capaz de hablar. leer y comprende r el comú n,
aunque puede comunicarse con e l que la usa telepáti- 81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil
ca mente . S u voz es profun da y con eco. Mientras estés 83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance
sintonizado con ella, Negrarma ta mbié n entenderá cualquier 20/ 60 pies)
id ioma que tú conozcas. 85-86 La hoja lunar funciona como una defensora
Person alidad. Negrarma habla con tono imperioso, pues 87- 90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de
está acostumbrada a ser obedecida. 19 o 20
S u propósito es cons umir almas. No le impor ta de quien 91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el
provenga n (incluyendo a s u portador). La espada cree que ataque infl ige ld6 de daño cortante adicional
toda la materia y energía su rgie ron de un vacío de energía
93-94 Cuando impactes a una criatura de un tipo
negativa y que un día volverá n a él. El propósito de Negrarma
determinado (como dragón , infernal o muerto
es acelerar este proceso. viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe ld6 de
Pese a s u nih ilismo, Negrarma siente un extraño vínculo daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido,
con Oleaje y Rotundo, otras dos a rmas e ncerradas bajo la fr ío, fuego, relámpago o trueno.
montaña del Penacho Blanco. Desea que las tres se reú nan y
95-96 Puedes usar una acción adiciona l para que la hoja
sean empuñadas juntas e n combate, a unque está muy en des- lunar brill e de forma fulgurante. Cada criatura que
acuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso. se encuentre a 30 pies o menos que pueda verla
El hambre de a lmas de Negrarma debe ser satisfecha de deberá tener éxito en una t irada de sa lvación de
forma regula r. S i la espada lleva tres días o más sin consu- Constitución CD 15 o quedará cegada du rante
mir un a lma, a l sigu ie nte amanecer surgi rá un conflicto entre l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
ella y su poseedor. salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad
HOJA LUNAR no puede ser empleada de nuevo hasta que realices
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con un descanso corto estando sintonizado con el arma.
un elfo o semielfo de alineam iento neutral bueno) 97- 98 La hoja lunar fu ncion a como un anillo de
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas almacenamiento de conjuros
lunares son de los más preciosos y guardados con mayor 99 Puedes usar una acción para convocar una sombra
celo. En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio.
poseían una de estas espadas. Con el paso de los siglos algu- Esta sombra elfa aparece en un espacio desocupado
nas hojas han desaparecido del mundo, con s u magia perd ida situada a 120 pies o menos de ti. Uti liza el perfil
a l extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a s us de una sombra del Monster Manual, excepto por la
por tadores en el transcurso de importantes misio nes. Así excepción de que es neutral, inmune a los efectos que
pues, solo quedan unas pocas de estas armas. expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras.
Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a Tú controlas esta criatura, decidiendo cómo actúa y
cómo se mueve. Permanece hasta que sus puntos de
s u portador y permanece vinculada a esa persona de por
golpe desciendan a Oo hasta que la desconvoques
vida. S i el portador mue re, otro heredero puede reivindicar
con una acción.
la espada. S i no existe un heredero digno, la espada perma-
necerá dormida. Funcionará como una espada larga nor mal 00 La hoja lunar funciona como una espada vorpaf
hasta que un a lma valiosa la encue ntre y reclame s u poder.
Conscien cia. La hoja lunar es un arma conscie nte
Una hoja lunar solo sirve a un maestro a la vez. El pro-
neutral buena con Inteligencia 12, Sabid uría 10 y
ceso de sintonización requiere un ritual especial en el salón
Ca risma 12. Su oído y visión e n la oscuridad tienen un
del trono de un regente élfico o e n un te mplo ded icado a los
alcance de 120 pies.
dioses élficos.
Se comunica transmitiendo emociones, envia ndo una
Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere
sensación de hormigueo a través de la mano del que la
coba rde, errático, corrupto o que no concuerde con su propó-
e mpuña cuando quie re info rma r sobre algo que ha per-
sito de preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza,
harás las tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como cibido. Puede comunicarse de forma más explícita,
mediante vis iones o sueños, cuando el portador está e n
las pruebas de característica, con desventaja du rante
24 horas. Si la espada te acepta, quedarás sintoni zado tra nce o dormido.

CAPÍTULO 7: TESORO
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance ROTUNDO
de la raza elfa y s us ideales. Valor, belleza, lealtad, música y Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
vida son parte de este propósito. con un enano)
Estas armas están vinculadas a l linaje a l que deba n servir.
Si se unen a un dueño que comparta s us ideales, s u leal- Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por
tad es absoluta. ena nos y perdido en las mazmorras de la montaña del
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de con- Penacho Blanco.
fianza. Una vez que se ha n decidido por un dueño, creerán Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y
que solo esa persona puede empuñarlas, inclus o aunque este de da ño que hagas con esta arma. Al a ma necer del día
no a lcance los ideales élficos. siguiente a tu primera tirada de ataque con Rotundo, desa-
rrollas un miedo a estar a l a ire libre que persistirá mientras
OLEAJE sigas si ntonizado con el a rm a. Este miedo provocará que
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una tengas desventaja e n tiradas de salvación, tiradas de ata-
criatura que adore a un dios del mar) qu e y pruebas de característica mie nt ras puedas ver e l
cielo diurno.
Guardada en las mazmorras de la montaña de l Penacho Arma arrojadiza. Rotundo posee la propiedad a rroja-
Blanco, este tride nte es un arma exquis ita, grabada con diza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance la rgo de
imágenes de olas, conchas y criaturas ma rinas. Aunque 60 pies. Cuando impactes con un ataque de ar ma a distancia
debes adorar a un dios del mar para poder sinton iza rle con é l, el objetivo recibirá ld8 de daño contundente adicio-
con esta arma, Oleaje acepta rá a los nuevos creyen- nal, o 2d8 si el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el
tes con a legría. arma, esta volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de ma no libre, caerá a tus pies.
daño que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con Onda sísmica. Puedes usa r una acción para golpear el
ella, el objetivo recibirá daño necrótico ad icional igual a la suelo con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto
mitad de sus puntos de golpe máximos. de impacto. Cada criatura de tu elecció n sobre el suelo
Esta a rma también posee las propiedades de un tridente y que se encuentre a 60 pies o menos de ti deberá tener
de comandar peces y de un arma de advertencia. Puede éxito e n una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
otorga r los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua quedará aturdida durante 1 minuto. La criatura puede
mientras la empuñes, y es posible usa rla como un cubo repetir la tirada de salvación a l final de cada uno de sus
de fuerza eligiendo el efecto, en vez de presionando los turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Una vez útil i-
lados del cubo. zada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
Consciencia. Oleaje es un arma conscie nte neutral con s iguiente amanecer.
Inteligencia 14, Sabiduría 10 y Caris ma 18. Su oído y visión Percepción sobrenatural. Mientras e mpuñes el arma,
en la oscu ridad poseen un a lcance de 120 pies. te alertará de la localización de cualquier puer ta oculta o
Se comunica telepáticamente con quien la empuñe y puede secreta a 30 pies o menos de ti. Además, puedes utilizar
hablar, leer y entende r e l acuano. También puede hablar con una acción para la nzar detectar el bien y el mal o localizar
anima les acuáticos, como s i empleara el conjuro hablar con objeto desde el arma. S i lanzas uno de estos dos conjuros,
/os animales, utilizando telepatía para incluir a s u poseedor no podrás volver a lanza r ese mismo conjuro des de el arma
en la conversación. hasta el día s iguiente.
Personalidad. Cua ndo se inquieta, Oleaje tie ne la cos- Consciencia. Rotundo es un arma consciente legal neu-
tumbre de ca nturrear tonadas, desde s alomas a himnos tra l con Inteligencia 15, Sabiduría 12 y Carisma 15. S u oído y
sagrados de dioses marinos. visión e n la oscuridad tienen un a lcance de 120 pies.
Oleaje posee un a nsia fa nática de convertir a los morta- El arma se comun ica telepáticamente con quien la blande
les en adoradores de uno o más dioses del mar o s umir a los y puede hablar, leer y entender ena no, gigante y goblin. La nza
infieles en la mue rte. Se generará un conflicto con su posee- gritos de batalla e n e nano cua ndo se la usa en combate.
dor si este no hace progresar los objetivos del arma. Personalidad. El propósito de Rotundo es la matanza de
Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabri- giga ntes y trasgos. Tambié n quiere proteger a los enanos
cado, la inhóspita isla de Forjatrueno. Un dios de l mar de todos sus enemigos. Surgirá un conflicto si s u portador
aprisionó allí a una familia de gigantes, que forjaron a Oleaje, no consigue salvaguardar a los enanos o destru ir gigan-
aunque no se s abe si como acto de devoción o de rebeld ía. tes y trasgos.
Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre s u natura- Rotundo posee vínculos con el clan enano que lo creó, que
leza y propós ito. A pesar de s u devoción a los dioses del mar, recibe tanto el nombre de Dankil como e l de Martillofuerte.
Oleaje teme que fuera creada pa ra provoca r la caída de una Ansía ser devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger
de estas deidades. Quizá este sea un destino que Oleaj e no a los enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
pueda evitar. Además, e l martillo también tie ne un secreto vergon-
zoso. Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
val ie nte mente dura nte un tie mpo, pero fue conve rtido e n
vampiro. Este portador fue capaz de doblegar la voluntad
de Rotundo y obligarle a pa r ticipar e n s us oscuros actos,
e ntre los que se encont raba el asesin a to de mie mbros de
s u propio cla n.

CAPÍTULO 7: TESORO
O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
ARTEFACTOS el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
Un artefacto es un obj eto mágico único de t r emendo poder, manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
con origen e historia singular es. Es posible que lo c rea-
r an dioses o mor tales de increíble poder. Puede haber sido PROPIEDADES DE LOS A RTEFACTOS
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas,
crítico de la historia. como el resto de objetos, pero estas son extremadamente
A lgunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. poderosas. Un artefacto puede tener también otras propieda-
Otros tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que des beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre
provocan que el mundo tiemble ante las consecuencias de las mostradas en las tablas de este apartado o determinarlas
su hallazgo. Sea como fuer e, introducir un artefacto en una al azar. También puedes i nventar otras propiedades de este
campaña requiere de cierta reAexión. El artefacto podría ser tipo. Normalmen te cambian cada vez que el ar tefacto apa-
un obj eto que difer entes bandos quier en conseguir o algo que rece en el mundo.
los aventureros necesitan para superar su mayor desa fío. Un ar tefacto puede poseer hasta cu atr o propiedades bene-
Los personajes no suelen encontrar ar tefactos durante el ficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
curso de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores
quieras que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y par- y dos mayores.
tes clave de la trama. Localizar y recuperar un ar tefacto suele
PROPIEDADES BENEFICIOSAS MAYORES
ser el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar impor - dl 00 Propiedad
tantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y olvidados. 01-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, una de
tus puntuaciones de característica (a elección del
PROPIEDADES BENEFICIOSAS MENORES
DM) aumenta en 2, hasta un máximo de 24
dlOO Pro piedad 21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
01 - 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te vuelves que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas
competente con una habilidad a elección del DM ld6 puntos de golpe al principio de tu turno
21 - 30 Mientras estés sinto nizado con el artefacto, eres 31-40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre
in mune a enfermedades que impactes con un ataque con arma, el objetivo
31- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no recibe ld6 de daño adicional del mismo tipo que el
puedes ser hechizado ni asustado infligido por el arma
41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto tienes 41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu
resistencia a un tipo de daño a elección del DM velocidad cami nando aumenta en 1O pies
51 - 60 Mientras estés sintonizado con el artefacto puedes 51-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes
usar una acción para lanzar un truco desde él (elegido usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 4
por el DM) desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el
61-70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás
usar una acción para lanzar un conjuro de nivel 1 volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el 61-70 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás es de nivel 5
volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer. 71-80 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
71-80 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro es de nivel 6
es de nivel 2 81-90 Como la propiedad de 51 - 60, excepto que el conjuro
81 - 90 Como la propiedad de 61 - 70, excepto que el conjuro es de nivel 7
es de nivel 3 91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto ganas un puedes ser cegado, ensordecido, petrificado o
bonificador de +1 a tu Clase de Armad ura aturdido
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES
dlOO Propiedad
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo
se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la
transformación para. El primer día perderás tu pelo;
el segundo las puntas de los dedos de manos y pies;
labios y nariz el tercer d ía; y las orejas al fina l del
cuarto día. El conjuro regenerar recupera todas las
partes del cuerpo perdidas.
06-10 Mientras estés sintonizado con el artefacto,
determinas tu alineamiento cada día, al amanecer,
tirando ld6 dos veces. En la primera tirada, 1- 2 indica
legal, 3- 4 neutral y 5- 6 caótico. En la segunda tirada,
1-2 indica bueno, 3- 4 neutral y 5-6 malvado.
11-15 Cuando te sintonizas con el artefacto por primera
vez, este te encarga una misión elegida por el DM.
Debes completarla como si estuvieras afectado por el
conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad
d ejará de afectarte.

P ROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES 16-20 El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil
hacia ti. Cada vez que utilices una acción para usar
dl OO Propied ad una de las propiedades del artefacto, hay un 50 %
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes de probabilidades de que la fuerza vital intente
desventaja en tiradas de salvación contra conjuros abandonar el artefacto y entrar en tu cuerpo. Si fallas
06-10 la primera vez que toques una gema o joya mientras una tirada de salvación de Carisma CD 20, tiene
estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
gema o joya quedará reducido a la mitad DM hasta que esta fuerza vita l intrusa sea exorcizada
11-15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás empleando magia como la del conjuro disipar el bien
cegado siempre que estés a más de 10 pies de él ye/ mal.
16- 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás 21-25 Las criatu ras con un valor de desafío de O, así como
desventaja en las tiradas de salvación contra veneno las plantas que no sean criaturas, verán sus puntos de
golpe red ucidos a O cuando estén a 10 pies o menos
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un
del artefacto
hedor agrio perceptible a 10 pies
26-30 El artefacto encierra en su interior a un slaad de la
31- 35 Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el
muerte (consulta el Monster Manual). Cada vez que
agua bendita que se encuentre dentro de un radio de
utilices una acción para hacer uso de una de las
10 pies alrededor de ti queda destruida
propiedades del artefacto, el slaad tendrá un 10 % de
36- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá
sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier en un punto a 15 pies o menos de ti y te atacará.
prueba de característica o tirada de sa lvación que
31- 35 Mientras estés sinton izado con el artefacto, las
utilice Fuerza o Constitución
criaturas de un tipo particular que no sea humanoide
41 - 45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso (elegido por el DM) serán siempre hostiles hacia ti
se incrementa en ld4 x 1O libras
36-40 El artefacto diluye las pociones mágicas que se
46- 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
apariencia cambia según decida el DM pierdan su magia
51 - 55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas 41 - 45 El artefacto borra los pergaminos mágicos que
ensordecido siempre que estés a más de 1O pies de él se encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso pierdan su magia
se reduce en ld4 x 5 libras 46- 50 Antes de emplear una acción para usar una de las
61- 65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás propiedades del artefacto, debes utilizar una acción
el olfato adicional para hacerte sangrar a ti o a una criatura
66- 70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance,
extinguirás todas las llamas no mágicas que se empleando un arma perforante o cortante para ello.
encuentren a 30 pies o menos de ti El sujeto recibe ld4 de dai'lo del tipo adecuado.
71-80 Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto 51 - 60 Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una
de criaturas no pueden hacer descansos cortos o locura a largo plazo (consulta el capítulo 8, " Dirigir
largos estando a 300 pies o menos de ti el juego")
81- 85 Mientras estés sintonizado con el artefacto, infliges 61-65 Recibes 4d l0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
ld6 de dai'lo necrótico a cualquier planta que toques artefacto
que no sea una criatura 66- 70 Recibes 8d1 0 de dai'lo psíquico al sintonizarte con el
86- 90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, los artefacto
animales que se encuentren a 30 pies o menos se 71-75 Antes de poder s intonizarte con el artefacto, debes
mostrarán hostiles hacia ti matar a una criatura de tu alineamiento
91- 95 Mientras estés sinton izado con el artefacto, cada día 76- 80 Cuando te sintonizas con el artefacto, una de tus
deberás comer y beber seis veces más de lo normal puntuaciones de característica elegida al azar se
96-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, t u defecto ve red ucida en 2. El conjuro restablecimiento mayor
se exagera de una manera que determinará el DM devolverá la pu ntuación a la normalidad.

CAPÍTULO 7: TESORO
220

lllF.
dlOO Propiedad ESPADA D E KAS
81-85 Cad a vez que te sintonices con el artefacto, e nvejeces Objeto maravilloso, arte facto (requiere sintonización)
3dl0 años. Deberás tener éxito en una tirada de Cuando el poder de Vecna creció, eligió como s u guardaes-
salvación CD 10 o morirás de la conmoción. Si paldas y mano derecha a uno de s us lugar tenie ntes más
m ueres, te tra nsformas inm ed iatamente en un des piadados: Kas, el de la Ma no Ensangrentada. Este des-
tumulario (ver el Monster Manual) que ha jurado preciable villa no le sirvió de conseje ro, señor de la g uer ra y
p roteger el artefacto, controlado por el DM . asesino. Sus éxitos le gra njearon la adm iración de Vecna, así
86-90 Mientras estés sintonizado con e l a rtefacto, pierdes la como una recompe nsa: una espada con un linaje tan negro
facultad de hablar como e l del hombre que la e mpuñarfa.
91 - 95 Mie ntras estés sintonizado con e l a rtefacto, eres Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente a l liche, pero
vulne rable a todo el daño s u pode r creció a la par que s u ar rogancia . S u espada, que
96- 00 Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10 % de quería goberna r junto a é l sobre e l vasto imperio de Vecna,
p robabilid ades de atraer la atención de un d ios, que le e mpujó a s uplantarle. La leyenda dice q ue la destrucció n
enviará a un avatar para que te lo arrebate. El avata r del liche vi no de la ma no de Kas, pero Vecna también causó
tiene el alineamiento de s u creador y el perfil de un la caída de s u lugarteniente tra idor, del que no quedó más
empíre o (ver el Monster Manual). Una vez obte nga el que s u espada. Y, de esta mane ra , el mundo se volvió un poco
artefacto, el avatar desapa recerá. más luminoso.
La Espada de Kas es una espada larga mágica y cons-
DEST RUIR A RTE FA CTOS ciente, que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
ataque y da ño que se hagan con ella . Causa un crítico con
Un artefacto debe ser destruido s iguiendo unos pas os con- resultados de 19 o 20 e inAige 2dl0 de da ño cor tante adicio-
c retos. De otro modo, es inmune a l daño. nal a los muertos vivientes.
Cada artefacto posee una debilidad que puede deshacer s u Si la espada no es bañada en s angre d ura nte e l primer
creación. Conocer esta debil idad requerirá una investigación minuto después de desenfunda rla , q uien la bla nda debe
exhaustiva o cumplir con éxito una misión. Es el DM quien hacer una tirada de salvación de Caris ma CD 15. Si tiene
decide có mo se puede destrui r un a rtefacto concreto. Aquí se éxito, recibirá 3d6 de da ño ps íquico. Si fracasa, quedará
proporcionan algunas s ugerencias: domi nado por el arma , como con el conjuro dominar mons-
• El a rtefacto debe ser fundido en el volcán , forja o crisol truo, y la espada exigirá ser ba ñada e n sa ngre. E l conjuro
donde fue creado. terminará cuando se cumpla esta exigencia.
• El artefacto debe ser arrojado a l río Es tigio. Propiedades al eator ias. La Espada de Kas posee las
• El a rtefacto debe ser engullido y dige rido por la tarasca u s iguientes propiedades a leatorias :
otra criatura a ncestral. • 1 propiedad bene ficiosa me nor.
• El artefacto debe ser bañado en la s angre de un • 1 propiedad bene ficiosa mayor.
dios o un á nge l. • 1 propiedad pe rjudicia l menor.
• El a rtefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un arma • 1 propiedad perjudicia l mayor.
creada específicamente para ese propósito.
Espíritu de Kas. Mientras la espada s e encue ntre contigo,
• El a rtefacto debe ser pulverizado entre los enormes engra-
añades ldlO a tu iniciativa al principio de cada combate. Ade-
najes de Mecha nus.
más, cuando utilices una acción para atacar con la espada,
• El artefacto debe ser devuelto a s u creador, que puede des-
puedes tra nsferir total o parcialmente su bonificador de ata-
truirlo simplemente con tocarlo.
que a tu Cla se de Armadura . Estos bonificadores aj ustados
tiene n efecto has ta el pri ncipio de tu siguie nte turno.
A RTEFACTOS DE EJEMPLO Conj uros. Mientras lleves la espada contigo, puedes usar
Los artefactos presentados aquí ha n apa recido en a l una acción para la nza r uno de los siguientes conjuros (tirada
menos uno de los mundos de D&D. Utilíza los como guías de sa lvación CD 18) desde ella: dedo de Ja muerte, llamar al
cua ndo crees tus propios a r te factos o modifícalos según te relámpago o palabra divina. Una vez emplees la es pada pa ra
parezca opor tuno. lanzar un conjuro, no podrás volve r a lanzar ese conjuro con-
creto desde ella hasta el siguiente amanecer.
Consciencia. La Espada de Kas es un arma cons-
ciente y caó tica malvada con Inteligenc ia 15, Sabid uría
13 y Caris ma 16. Posee oído y visión en la oscuridad
hasta 120 pies.
S e comun ica telepáticamente con quie n la e mpuñe y puede
hablar, leer y e ntende r el común.

Personalidad. El propósito de la espada es la destruc-
ción de Vecna. Matar a s us adorado res, destrui r s us obras y
desbaratar s us planes son todos ellos actos que sirven para
cumplir esta meta.
• •

..
E SPADA OE KAS


CAPÍTULO 7: TESORO
221


La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera que Armado con este artefacto, el príncipe volvió a los cla-
haya sido corrompido por el Ojo y Mano de Vecna. La obse- nes enanos, trayendo la paz consigo. Su hacha acabó con
sión de la espacia con estos artefactos se convertirá en una los rencores y resolvió los desprec ios. Los clanes se alia-
obsesión también para su portador. ron, expulsa ron a sus e nemigos y disfrutaron de un a era de
Destruir Ja espada. Una criatu ra sintonizada tanto con el prosperidad. Este joven e nano es recordado como el Pri-
Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede us ar la pro- mer Rey. Cua ndo e nvejeció entregó el arma, que se había
piedad ele deseo de la com binación de estos artefactos para convertido en el símbolo de s u cargo, a su sucesor. Los legí-
destruir la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el conjuro timos descendientes fueron heredando el arma du rante
deseo y real izar una tirada enfrentada de Ca risma con tra generaciones.
el Carisma de la espada. La espada debe estar a 30 pies de Más ta rde, en una e ra marcada por la traición y la mal-
la criatura o el conjuro fa llará. Si la espada gana la tirada dad, el hacha se perdió en una sangrienta guerra civil
enfre ntada, no pasa nada y el conjuro de deseo se desperdi- motivada por la codicia que despertaba su pode r y el
cia. S i la espada pierde, queda destruida. estatus que proporcionaba. Siglos después, los enanos
todavía buscan el hacha, y muchos aventureros han hecho
HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS carrera persiguiendo rumores y saqueando viejas criptas
Arma (hacha de guerra), artefacto (requiere sintonización) para encontrarla.
Arma mágica. El Hacha de los Señores Enanos es un
Viendo e l peligro al que se enfrentaba su gente, un joven prín-
a r ma mágica que proporciona un bonificador de +3 a las
cipe enano decidió que lo que su pueblo necesitaba era algo
tiradas de ataque y daño hechas con ella. El hacha tambié n
que los uniera. Así pues, se dedicó a forjar un arma que fun-
funciona como un cinturón enano, un martillo arrojadizo
cionara como símbolo para sus compatriotas.
enano y una espada de hoja afilada.
Aventurándose en lo más profundo de las montañas,
Propiedades aleatorias. El hacha tiene las siguientes pro-
más a llá de las cuevas recorridas por el resto de enanos,
piedades determinadas a leatoriamente:
el joven príncipe llegó al corazón ard iente de un gran vol-
cán. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creación, • 2 propiedades beneficiosas menores.
fabr icó prime ro cuatro grandes herramie ntas: el Pico Bru- • 1 propiedad beneficiosa mayor.
tal, la Forja del Corazón de la Tierra , el Yunque de Canciones • 2 propiedades perjudicia les me nores
y el Martillo Moldeador. Con ellas, forjó el Hacha de los Bendición de Moradin. Si eres un enano y estás sintoni-
Señores Enanos. zado con e l hacha, obtienes los siguientes bene ficios:
• Inmunidad al daño de veneno.
• El alca nce de tu visión en la oscuridad aumenta en 60 pies.
Ganas competencia con las he r ramientas de artesano
usadas e n la herre ría, fabricación de cerveza y el tra-
bajo en piedra.
Conjurar elemental de tierra. Si empuñas e l hacha,
puedes uti lizar tu acción para lanzar conjurar eleme nta l
desde ella , invocando a un elemental de tie r ra. Una vez uti-
lizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
s iguiente a manecer.
Recorrer las profundidades. Puedes usar una acción
para tocar con el hacha un fragmento de piedra fija trabajado
por enanos y lanzar el conjuro teletransporte. S i el destino
que quieres alcanzar está bajo tierra , no hay ninguna proba-
bilidad de percance o de llegar a un sitio ines perado. Una vez
empleada, no puedes volver a utilizar esta pro piedad hasta
que hayan pasado 3 días.
Maldición. El hacha lleva consigo una ma ldición que
afecta a cualquier no enano que se sintonice con ella. La
maldición permanecerá aunque termine la sintonización.
Cada día que pasa, la apariencia física y estatura de la cria-
tura se parecen más a la de un enano. Después de siete
días, la criatura es como un enano cualquiera, pero no
pierde sus atributos raciales ni ga na los de un enano. Los
cambios físicos efectuados por el hacha no se consideran
mágicos (y por tanto no pueden ser disipados), pero es posi-
ble inve rtirlos mediante cua lquier e fecto que termine con
una maldición, como los conjuros restablecimiento mayor o
levantar maldición.
Destruir el hacha. La única ma nera de destruir el hacha
es fundirla en la Forja del Corazón de la Tierra, donde fue
creada. Debe permanecer en la forja encendida du rante cin-
cuenta años a ntes de s ucumbir a l fuego y quedar destru ida.

H/ICH/I DE LOS
SEÑORES ENllNOS

222
LIBRO DE LA ÜSCURIDAD VIL
Objeto maravillos o, artefa cto (requiere sintonización)
Los contenidos de este repugnante manuscrito de inenarra-
ble maldad n o son sino verdaderas delicias para aquellos que
se encuentran baj o el yugo del mal. Ningún mor tal debería
conocer los secretos que alberga, conoci mientos tan horri-
pilantes que solo entrever sus garabeatadas páginas puede
conducir a la locura.
Muchos creen que el Libro de la Oscuridad Vil es obra
del dios liche, Vecna, el cual grabó en sus pági nas cada idea
en ferma, pensa m iento demente y muestr a de magia negr a
que halló. Vecna cubrió todas las disciplinas vi les que pudo,
haciendo de este libro un gr otesco catálogo de la per versidad
de los mortales.
Otros practicantes del mal han añadido a esta enciclopedia
sus propios ar tículos. Estos aditamentos posterior es se dis-
tinguen claramente: los autores agregaban su tex to cosiendo •
LIBRO DE LA
las páginas al tomo o, en algunos casos, como anotaciones o
OSCUR IDAD VIL·
complementos sobre el texto existente. Algunas de las pági-
nas se han perdido, están rotas o tan cubiertas de sangr e,
tinta y arañazos que no se puede desci frar el texto or iginal.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro.
Las plantas ordinarias se m ar chitan en su presencia, los ani-
males lo rehúyen y el tomo destruye poco a poco todo lo que
toca. L a piedra misma se resquebraja y convierte en polvo si
el l ibro descansa suficiente tiempo sobre ella.
Una cr iatura sintonizada con el libro debe pasar 80 horas
leyendo y estudiando sus contenidos par a ser capaz de asimi-
larlos y obtener los beneficios que propor cionan. D espués, la
cr iatura podrá modificar libremente los contenidos del tomo,
siempre que estas modificaciones extiendan el mal y desar ro-
llen el conocimien to reflej ado en el volumen.
Cuando una criatura no m alvada se sintonice con el Libro
de la Oscuridad Vil, deberá realiza r una ti rada de sa lvación
de Carisma CD 17. S i la falla, su alineam iento ca mbiará a
neutral malvado.
El Libro de la Oscuridad Vil solo permanecerá contigo
siempre que te dediques en cuer po y alm a a extender el mal
en el mundo. S i en un per iodo de 10 días no cometes un acto
malvado o si haces voluntariamente una buena acción, el
obj eto desapar ecerá. Si mueres mientras estás si ntonizado
con el libro, una entidad de gran maldad r eclamará tu al ma.
No puedes ser devuelto a la vida de ninguna manera mien-
tras tu alma permanezca prisionera.
Propiedades aleatorias. El Libro de la Oscuridad Vil tiene
las siguientes propiedades aleatorias:
• 3 propiedades beneficiosas menores. LIBRO DE L AS ,
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
ÜB RAS ,E LE V ADAS
• 3 propiedades perj udiciales menores.
• 2 pr opiedades perjudiciales mayor es.

CONO CIMIENTO V I L

El Libro de la Oscuridad Vil trata de todos los males del cosmos .


Un personaje pued e utilizar el conocimiento albergado en el libro
para desenterrar terribles secretos que ningún mort al debería co-
nocer. Entre estos contenidos, un personaje podría encontrar lo
..
s iguiente, además de cualquier otra cosa que se te ocurra:
Apoteosis abyecta. El libro podría con tener un ritual que Ajuste de puntuaciones de característica. D espués de
permita a un personaje convertirse en liche o en caballero pasar el tiempo necesario estudiando el libro, una puntua-
de la muerte. ción de car acter ística de tu elección aumenta en 2, hasta un
Nombres verdaderos. Los auténticos nombres de cualquier máximo de 24. A l mismo tiempo, otr a puntuación de carac-
número de infernales pod rían aparecer en este libro. ter ística de tu elección se reduce en 2, hasta un mínimo
Magia oscura. El libro puede contener varios conjuros de terri- de 3. El libro no puede volver a ajustar tus puntuaciones de
ble maldad, diseñados y escogidos por el DM . Estos conjuros ca racter ística.
podrían imponer espantosas maldiciones, desfi gurar a otros, Marca de oscuridad. D espués de pasar el tiempo nece-
requerir sacrificios humanos, afligir con un dolor incapacitan- sar io estudiando el libro, se produce en ti una defor midad
te a otras criaturas, extender horribles plagas, etc. física, un signo espantoso de tu devoción a la oscur idad vil.

CAPITULO 7: TF.SORO
223
Podría apa recer una runa malvada en tu cara, tus ojos vol- Una criatura ma lvada que intente leer el libro sufrirá 24d6
verse de un color negro brillante o salirte cuernos en la frente. de daño rad iante. Este daño ignora resistencias e inmun ida-
También podrías queda r agostado y deforme, perder todos des y no puede ser reducido o evitado de ninguna manera.
tus rasgos faciales, converti rse tu lengua en bífida o cualquier Una criatura cuyos puntos de golpe desciendan a O debido a
otro rasgo a elección del DM. Esta marca de oscuridad te pro- este daño desaparecerá e n un estallido fulgura nte y será des-
porciona ventaja en pruebas de Caris ma (Persuasión) cuando truida, dejando atrás s us posesiones mate riales.
trates con criaturas malvadas y en pruebas de Carisma (Inti- Los be neficios proporcionados por el Libro de las Obras
midación) cuando interactúes con criaturas no malvadas. Elevadas d uran mientras intentes hacer el bien. S i en un
Comandar e/ mal. Mientras estés s intonizado con el periodo de 10 días no realizas un acto de generosidad o ama-
libro y lo sostengas e n tu mano, puedes usar una acción bilidad, o si actúas de manera malvada a sabiendas, pe rderás
para la nzar e l conjuro dominar monstruo sobre un obje- todos los beneficios proporcionados por e l libro.
tivo malvado (tirada de salvación CD 18). Una vez uti lizada, Propiedades aleatorias. El Libro de las Obras Elevadas
esta propiedad no puede volver a e mplea rse hasta el tiene las siguientes propiedades a leatorias:
siguiente amanecer.
• 2 propiedades beneficiosas meno res.
Conocimiento sombrío. Puedes hacer referencia a l Libro • 2 propiedades be nefic iosas mayores.
de la Oscuridad Vil cuando realices una prueba de Inteligen-
cia pa ra recordar informació n sobre a lgún aspecto del ma l, Sabiduría acrecentada. Después de pasa r el tiempo
como conocim iento s obre demonios. Si lo haces, duplica tu necesario leyendo y estudiando el libro, tu puntuació n de
bon ificador por competencia e n esa prueba. Sabiduría aumenta en 2 , hasta un máximo de 24. No puedes
Lengua Oscura. Mientras lleves el Libro de la Oscuri- obtener esta ventaja más de una vez.
dad Vil contigo y estés s intonizado con él, puedes usar una Magia iluminada. Una vez hayas leído y estudiado el
acción para recitar pá rrafos de s us páginas en un te rrible libro, cualquier espacio de conju ro que utilices para lanza r
lenguaje conocido como lengua oscura. Cada vez que hagas un conjuro de paladín o clérigo cuenta como si fuera de un
esto, recibirás ldl 2 de daño psíquico y cada criatura no mal- nivel s uperior.
vada que se encuentre a 15 pies o menos de ti sufrirá 3d6 de Halo. Una vez que hayas leído y estudiado el libro, ganas
daño psíquico. un halo protector. Este halo crea luz brillante en un radio
Destruir el Libro. El Libro de Ja Oscuridad Vil per mite de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes manifestar
que se arranquen s us páginas, pero cualquie r conoci- o dejar de manifestar e l halo utilizando una acción adicio-
miento malvado contenido en e llas acaba rá volviendo al nal. Mie ntras esté presente, el halo te proporciona ventaja
volume n, nor malmente a base de añad ir páginas al tomo en prue bas de Carisma (Persuasión) para interactuar con
un nuevo autor. criaturas buenas y en pruebas de Caris ma (Inti midación)
Si un solar parte el libro en dos, este quedará destruido para tratar con criaturas ma lvadas. Además, los infe rnales y
durante ldlOO años, tiempo después del cua l reaparecerá en muertos vivientes dentro de la luz brillante del halo realizan
algún lugar recóndito del multiverso. las tiradas de ataque contra ti con desventaja.
Una criatura que pase cien a ños sintonizada con el libro Destruir el libro. Se rumorea que el Libro de las Obras
puede descubri r una frase oculta en el texto original, que, si Elevadas no puede ser destruido mientras exista el bien en
se traduce a celestia l y se pronuncia en voz alta, destruirá el multiverso. Sin embargo, hundir el libro e n el río Estigio
tanto a l hablante como a l libro en un estallido cegador. Sin retira el texto y las imágenes de s us páginas y deja al libro
embargo, mientras ex ista e l mal en el multiverso, el libro vol- sin poder durante ldlOO años.
verá a formarse l dlO x 100 años después.
Si todo el ma l de l multiverso fuera erradicado, el libro se ÜJO Y MANO DE VECNA
conver tiría en polvo, destruido para siempre . Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Rara vez se pronuncia e l nombre de Vecna, salvo en susu-
LIBRO DE LAS ÜBRAS ELEVADAS rros. Vecna fue, en s u mome nto, uno de los magos más
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con poderosos. Con magias oscuras y por medio de la conquista,
una criatura de alineamiento bueno) creó un terrible impe rio. Si n e mba rgo, a pesar de todo su
El tratado defi nitivo del bien en el multiverso, el legenda- poder, Vecna no podía escapar a su propia mortalidad.
rio Libro de las Obras Elevadas, es una figura impor tante en Comenzó a temer a la mue rte, por lo que tomó med idas para
muchas religiones. No es un tex to dedicado a una fe en con- que ese momento no llegara nunca.
creto, sino que los dis tintos autores del tomo llenaron las Orcus, el príncipe demoníaco de la muerte en vida, enseñó
páginas con s u propia vis ión de la virtud verdadera, propor- a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Por
cionando una guía para derrotar al mal. fin fuera del alcance de la muer te, se convirtió en el más
El Libro de las Obras Elevadas no s uele esta r mucho tiempo grande de todos los liches. Aunque su cuerpo se marchitó y
en un solo sitio. Tan pronto como es leído, se desvanece para descompuso gradualme nte, Yecna continuó expandiendo su
aparecer en otra esquina del multiverso, donde s u guía moral señorío del mal. Tan fue rte y espa ntoso e ra s u temperamento
pueda traer luz a un mundo oscurecido. Aunque ha habido que s us propios súbditos temían pronuncia r su nombre. Era
intentos de copiarlo, han sido e n balde, al no conseguir cap- denomi nado e l Susurrado, el Maestro del Trono de Arañas,
tura r s u natura leza mágica o pro porcionar los beneficios que el Rey Inmortal y el Señor de la Torre Podrida.
ofrece a los puros de corazón y de propósito firme. Algunos dicen que el lugarte niente de Vecna, Kas, que-
El conte nido del libro se mantiene a s alvo med iante un ría el Trono de Arañas para sí mismo. Quizá la espada que
pesado cierre, forjado para parecer las alas de un ángel. Yecna forjó para é l le sedujo y le hizo re belarse. Fuera cual
Solo una criatura de a li neamiento bueno y que esté sinto- fuese la razón, Kas terminó con e l imperio del Rey Inmo r-
nizada con el libro puede abrir este cierre. Una vez abierto ta l en una terrible batalla que redujo a cenizas la torre de
el libro, la criatura sintonizada debe pasar 8 0 horas leyén- Yecna. De Yecna solo quedó una mano y un ojo, grotescos
dolo y estudiá ndolo para asimilar s us contenidos y obtener artefactos que todavía intentan cu mplir la voluntad del S us u-
los beneficios que proporciona . Otras criaturas que hojeen rrado en el mundo.
el libro abierto pueden leer el texto, pero no entenderán el
verdadero significado y no disfrutarán de s us beneficios.

CAPÍTULO 7: TESORO
224
ORBE DE LOS D R AGONES

OJO'( MANO
DE VECNA

El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna pueden ser ha llados Propiedades de la mano. Tu a lineamiento cambia a neu-
juntos o por separado. El ojo, inyectado en sangre, pa rece tral malvado y obtienes los siguientes beneficios:
haber sido arrancado de su cuenca. La mano es una extremi-
• Tu puntuación de Fuerza se co nvierte e n 20, a menos que
dad izqu ierda, cons umida y momificada.
ya fuera de 20 o s uperior.
Para sintonizarse con el ojo, uno debe sacarse s u pro-
• Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que reali-
pio ojo e insertar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se ces con esta mano y cualquier ataque con un a rma cuerpo
injerta en la cabeza y permanece a hí hasta la muerte del
a cuerpo empuñada con ella inflige n 2d8 de daño de
an fitrión. Una vez colocado, se transforma e n un ojo dorado frío adicional.
con pupila rasgada, como la de un gato. Si es extraído, el La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar
anfitrión muere.
1 o más de las cargas para lanzar uno de los s igu ientes
Para sintonizarse con la mano, ha de cercenarse la mano
conjuros (tirada de salvació n CD 18) desde ella: dedo de Ja
izquierda a la a ltura de la muñeca y apretar el artefacto con-
muerte (5 cargas), dormir (1 carga), ralentizar (2 cargas) o
tra el muñón. La mano se conectará al brazo, convirtiéndose
teletransporte (3 cargas). La mano recupera ld4 + 4 car-
en un apéndice funcional. Si en cua lquier momento es reti-
gas empleadas cada día, a l a manecer. Siempre que lances
rada, el anfitrión mori rá.
un conjuro desde la mano, ella lanza el conjuro sugestión
Propiedades aleatorias. El Ojo de Vecna y la Mano de
sobre ti (con salvación CD 18) ex igiendo que cometas un
Vecna tienen cada uno las s iguientes propiedades aleatorias:
acto malvado. La mano puede tener un acto específico e n
• 1 propiedad beneficiosa menor. mente o dejarlo a tu imaginación.
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
Propiedades del ojo y Ja mano. Si estás s intonizado
• 1 propiedad perjudicial menor.
con el ojo y con la mano, obtienes los siguie ntes beneficios
Propiedades del ojo. Tu a lineamiento cambia a neutral adicionales:
malvado y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune a enfermedades y venenos.
• Visión verdadera. • Utilizar la visión de rayos X del ojo no te hace
• Puedes usar una acción para ver como si llevaras puesto sufrir cansancio.
un anillo de visión de rayos X. Puedes terminar este efecto • Tendrás premoniciones, que te avisará n del peligro y, ade-
e mpleando una acción adicional. más, no podrás ser sorprendido.
• El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar • Si comienzas tu turno con a l menos 1 punto de golpe, recu-
1 o más cargas para lanzar uno de los sigu ientes conjuros peras l dlO puntos de golpe.
(tirada de salvación CD 18) desde él: clarividencia (2 car- • S i una criatura posee esqueleto, puedes intentar conver-
gas), corona de la locura (1 carga), desintegrar (4 cargas), tir s us huesos en gelatina s implemente con tocarla con la
dominar monstruo (5 cargas) o mal de ojo (4 cargas). El Mano de Vecna. Para ello, puedes usa r una acción para
ojo recupera l d4 + 4 cargas empleadas cada día, al ama- realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatu ra
necer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo, hay un dentro de tu alcance, empleando, a tu e lección, tu bonifica-
5 % de probabilidades de que Vecna te arranque el a lma, dor de ataque cuerpo a cuer po con armas o con conjuros.
la devore, y tome el control de tu cuer po como s i de una S i impactas, el objetivo deberá tener éxito en una tirada
marioneta se tratara. Si esto ocurre, te conviertes en un de salvación de Constitución CD 18 o sus puntos de golpe
PNJ bajo el control del DM. descenderán a O.
Puedes utilizar una acción para lanzar deseo. No pue-
des volver a usar esta propiedad hasta que hayan
pasado 30 días.

CAPÍTULO 7: TESORO
225
Destruir el ojo y la mano. Si el Ojo de Vecna y la Mano Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene
de Vecna están injertados en la misma criatura y se le da las siguientes propiedades aleatorias:
muerte con la Espada de Kas, ta nto el ojo como la mano
• 2 propiedades beneficiosas menor es.
estallarán en llamas, se convertirán en cenizas y quedarán
• 1 propiedad perjudicial menor.
destr uidos par a siempre. Cualquier otro intento de destruir
• 1 propiedad perjudicial mayor.
el oj o o la mano parece funcionar, pero los artefactos volve-
rán a aparecer en una de las muchas criptas escondidas de Conjuros. El orbe tiene 7 ca rgas y recupera ld4 + 3 car-
Vecna, a la espera de ser descubiertos de nuevo. gas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el orbe,
puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar
ÜRBE DE LOS DRAGONES uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudri-
ñar (3 cargas), guarda contra la m uerte (2 ca rgas) o luz del
En otra era, en el mundo de K ry nn, los elfos y los humanos
día (1 carga).
libraban una ter r ible guerra contra los dragones malvados.
También puedes emplear una acción para lanzar el con-
Cuando el mundo ya parecía estar condenado, los magos de
j uro detectar magia desde el orbe sin util izar ninguna ca rga.
las Tor res de la Alta H echicería se unieron y utilizaron su
Llamar a los dragones. M ientras controles el orbe, pue-
mejor magia, forjando cinco Orbes de los Dragones (u Orbes
des usar una acción para hacer que el artefacto lance una
Dragón) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llevó
llamada telepática que se extiende en todas direcciones hasta
cada orbe a una de las cinco torr es, donde fueron emplea-
una distancia de 40 millas. Los dragones malvados dentro
dos para conducir el cauce de la guerra hacia la victoria.
del alcance se ven obligados a acudir hasta el orbe tan pronto
L os magos usaron los orbes par a atraer dragones, a los que
como sea posible y por el camino más directo. L as deidades
mataron con magia poderosa.
dragón, como Tiamat, no se ven afectadas por esta llamada.
Al caer las Torres de la Alta H echicería en eras poste-
L os dragones atraídos hacia el orbe pueden ser hostiles hacia
riores, los orbes fueron destr uidos o desaparecieron en la
ti por haber forzado su voluntad. Una vez hayas usado esta
leyenda. Se cree que solo tr es de ellos han sobrevivido. Su
propiedad, no puede ser empleada de nuevo durante 1 hora.
magia ha sido distorsionada y perver tida a lo largo de los
Destruir un Orbe. Un Orbe de los Dragones parece frá-
siglos, por lo que aunque su propósito principal de llamar a
gil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluyendo
los dragones todavía funciona, también per miten tener algo
los ataques, también Jos de aliento, de los dragones. S in
de control sobr e ellos.
embargo, el conjuro desintegrar o un buen golpe con un arma
Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, una
mágica +3 es su ficiente para destruirlo.
presencia que se molestará ante cualquier intento de extraer
poder m ágico de ella. Aquellas criaturas con personalidad
VARITA DE ÜRCUS
débil podrían acabar siendo esclavas del orbe.
Un orbe es un globo de cristal grabado de unas 10 pulga- Varita, artefacto (r equier e sintonización)
das de diámetro. Cuando se usa, se expande hasta alca nzar L a abominable Varita de Orcus no suele separarse del lado
unas 20 pulgadas de diámetro y una niebla se arremolina de este infernal. Este artefacto, tan malvado como su crea-
en su in terior. dor, comparte la meta del señor demoníaco y busca extinguir
Siempre que estés sintonizado con un orbe, puedes utili- las vidas de toda criatura viviente, atrapando el Plano Mate-
zar una acción para mirar en las profundidades del objeto y r ial baj o el éxtasis de la m uerte en vida. Orcus permite
pronunciar su palabra de activación. Después, debes r ealizar que la varita le abandone de vez en cua ndo. En esos casos,
una prueba de Carisma CD 15. S i tienes éxi to, controla- aparecerá mágicamente donde su amo sienta que hay una
rás el orbe mientras sigas sintonizado con él. Si fracasas, oportunidad de conseguir algo execrable.
quedarás hechizado por el obj eto mientras te mantengas sin- Hecha de huesos tan duros como el hierro, la varita está
tonizado con él. coronada con una ca lavera agrandada mágicamente que una
Mientras permanezcas hechizado por el orbe, no podrás vez perteneció a un héroe humano muerto a manos de Orcus.
acabar voluntariamente la si ntonización y el orbe lanzará Este objeto cambia mágicamente de tamaño para ajustarse
sugestión sobre ti a voluntad (ti r ada de salvación CD 18), al del usuario. En presencia de la va ri ta, las plantas se mar-
exhortándote para que trabajes para hacer realidad sus chitan, las bebidas se estropean, la ca rne se pudre y las
malvados fi nes. La esencia del d r agón con finada en el orbe al imañas medran.
podría querer muchas cosas: la aniquilación de un pue- Cualquier cr iatura aparte de Orcus que intente sintoni-
blo específico, ser liberada del orbe, crear sufrimiento en el zarse con la varita deberá hacer una tirada de salvación de
mundo, extender el culto a Tak hisis (el nombre de Tiamat en Constitución CD 17. Si tiene éxito, recibirá 10d6 de daño
Krynn) o cualquier otro deseo que el DM decida. necrótico. S i falla, morirá para alzarse como zombi.

VARITA DE ÜR C US

CAPÍTULO 7: TESORO
226
Si quien blande l a varita está sintonizado con ella, podrá
usarla como una maza mágica que proporciona un bonifi- ÜTRAS RECOMPENSAS
cador de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con Aunque los aventureros desean tesoros fervientemente tam-
0

ella. L a varita inflige 2d12 de daño necrótico adicional en bién aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección p resenta
cada impacto. diferentes maneras con las que dioses, monarcas y otros seres
Propiedades aleatorias. La Varita de Orcus tiene las poderosos pueden reconocer los logros de los héroes. En ellas
siguientes propiedades aleatorias: se incluyen dones sobrenaturales, que proporcionan nuevas
habilidades a los personajes; títulos, tierras u otras marcas
• 2 propiedades beneficiosas menores.
de prestigio; y bendiciones solo al alcance de aventureros que
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
hayan ascendido hasta el nivel 20.
• 2 propiedades perjudiciales menores.
1 propiedad perjudicial mayor.
DONES SOBRENATURALES
L as propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus que-
dan suprimidas mientras la varita esté sintoni zada con Un don sobrenatural es una recompensa especial otorgada
el mismo Orcus. por una fuerza o ser de gran poder m ágico. Este tipo de
Protección. Obtienes un bonificador de +3 a la Clase de dones sobrenaturales toman dos formas: bendiciones y sor-
A r madura m ientras empuñes la varita. tilegios. Las bendiciones suelen ser concedidas por un dios
Conj uros. La varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, o un ser divino. Los sortilegios, en cambio, genera lmente
puedes utilizar una acción y gastar 1 o más de sus cargas provienen de un espíritu poder oso, un lugar con magia anti-
para lanzar uno de los siguientes conjuros (tirada de sal- gua o una criatura con acciones legendarias. A diferencia de
vación CD 18) desde ella: animar a los muertos ( 1 ca rga), un objeto mágico. un don sobr enatural no es un objeto y no
círculo de muerte (3 cargas). dedo de la muerte (3 ca rgas). requiere sintonización. Proporciona a un personaje una habi-
hablar con los muertos ( l ca rga). marchitar (2 cargas) o pala- lidad extraordinaria, que puede ser usada una o más veces.
bra de poder: matar (4 ca rgas). La va rita r ecupera 1d4 + 3
car gas empleadas cada día. al amanecer. BENDICIONES
Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus o uno de sus Un personaje podría recibir una bendición de una deidad
seguidor es al que haya bendecido, puede lanza r los conjuros como recompensa a un acto realmente impresionante: un
ele la varita usando 2 cargas menos (hasta un mínimo de O). logro que capte la atención de dioses y mortales.
Llamar a los m uertos vivientes. Mientras empuñes la Matar a unos gnolls desm andados no desembocará en
va rita. puedes utilizar una acción para conjurar múltiples una bendición, pero acabar con el sumo sacerdote de T iamat
esqueletos y zombis. Cada uno de ellos posee los puntos de cuando está a punto de invocar a la Reina D ragón sí que
golpe medios (ver perfi l en el Monster Manual), y con esta podría ser un acto merecededor de una.
acción puedes invoca r tantos como quieras ele cada tipo, Una bendición es una recompensa apropiada a uno de Jos
siempre que entre todos no sumen más de 500 puntos de siguientes logros:
golpe. Los muertos vivientes se alzan mágicamente del suelo • Recobrar el santuario más sacrosanto de un dios.
o se for man en espacios libres que se encuentren a 300 pies Frustrar los planes a gran escala de los enemi-
o menos de ti. Obedecerán tus órdenes hasta ser destruidos gos de un dios.
o hasta el alba del próximo día, momento en que se derrum- • Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completar una
barán en una pila de huesos inanimados y cadáveres en misión sagr ada.
descomposición. Una vez uses esta propiedad de l a varita. no
podrás volver a hacerlo hasta el próximo amanecer. Un aventurero también podría obtener una bendición en
Mientras esté sintonizado con la varita, Orcus puede invo- previsión de una encomienda peligrosa. Por ej emplo, un pala-
ca r cualquier tipo de muerto viviente, no solo esqueletos y dín podría recibir una al partir par a matar a un terrorífico
zombis. L os muertos vivientes no perecen o desaparecen al liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar.
amanecer del siguiente día, sino que permanecen hasta que Un personaje solo deberla adquirir una bendición que Je
Orcus los desconvoque. sea útil, y algunas de ellas conllevan ciertas expectativas por
Consciencia. La Varita de Orcus es un objeto cons- parte del benefactor. L os dioses suelen otorgar una bendi-
ciente caótico malvado con Inteligencia 16, Sabiduría 12 y ción para un propósito concreto, como r ecuperar los restos
Carisma 16. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies. mor tales de un santo o derrocar un imperio tirán ico. El dios
La va ri ta se comunica telepáticamente con quien la podría revocar la bendición si el per sonaje no trabaja en pos
empuña y puede hablar, leer y entender el abisal y el común. de ese propósito o si actúa de manera contraria a sus ideales.
Personalidad. El propósito de la va rita es ayudar a cum- Un personaje conser vará los beneficios de una bendi-
plir el deseo de Orcus de llevar la muerte a todo lo existente ción para siempre o hasta que sea anulada por el dios que
en el universo. Es fría, cruel , nihilista y carente de humor. la concedió. A diferencia de un objeto m ágico. una bendi-
Para hacer progresar los planes de su maestro, la varita ción no puede ser suprimida por un campo antimaéia o un
fingirá devoc ión hacia su usuario actual, con grandiosas efecto similar.
promesas que no tiene ninguna intención de cumplir, como La mayor parte de aventureros pasarán toda su vida
ayudar a derrocar a Orcus. sin recibir ni una de estas bendiciones. No existe límite
Destruir la varita. Para destruir la Varita de Orcus es pre- al número de ellas que un per sonaje puede obtener, pero
ciso que el antiguo héroe cuyo cráneo cor ona el objeto Ja deberla ser raro que tenga más de una a la vez. De hecho,
lleve hasta el Plano de Energía Positiva. Para que esto sea un personaje no puede beneficiarse de varias bendiciones
posible, es necesario en primer lugar revivir a este perso- iguales. Así, el mismo aventurero no puede disfrutar de dos
naje hace tiempo perdido. No será tarea fáci l, ya que Orcus Bendiciones de Salud a la vez.
tiene prisionera el alma del hér oe, y la mantiene ocu lta y A cont inuación se encuentran varios ejemplos de ben-
bien vigi lada. diciones. E l texto de cada una de ellas se dirige a su
Bañar la va rita en energía positiva provocar á que se usuario. S i decides cr ear más bendiciones, ten en cuenta
r esquebraje y explote, pero a menos que l as condiciones que las bendiciones típicas imitan las propiedades de un
anteriores se cu mplan, se formar á de nuevo en la capa del objeto maravilloso.
Abismo de Orcus.

CAPITULO 7, TESORO
_,
2 ,,-
Bendición de Cerrar Heridas. Esta bendición te propor- Sortilegio de Ja Visión en Ja Oscuridad. Este sortilegio
ciona los beneficios de un talismán de cerrar heridas. te permite lanzar el conjuro visión en la oscuridad utilizando
Bendición del Entendimiento. Tu puntuación de Sabidu- una acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado
ría aumenta en 2, hasta un máximo de 22. tres veces, el sor tilegio se desvanece.
Bendición de Ja Mejora de Arma. Un arma no mágica en Sortilegio de Ja Vitalidad. Este sortilegio te permite,
tu posesión se vuelve un arma +1 siempre que la empuñes. usa ndo una acción, concederte a tí mismo los beneficios
Bendición de Ja Protección. Obtienes un boníficador de de una poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio
+1 a la CA y a las tiradas de salvación. se desvanece.
Bendición de Ja Resistencia Mágica. Tienes ventaja
en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros SIGNOS DE PRESTIGIO
efectos mágicos.
B endición de Ja Salud. Tu puntuación de Constitución A veces, la recompensa más memorable para los aventure-
au menta en 2, hasta un máximo de 22. ros es el prestigio que obtie nen en un reíno. Sus aventuras
Bendición del Va/halla. Esta bendición te otorga el poder les harán fa mosos y pode rosos, conseguirán aliados y enemi-
de invocar guerreros espirituales, como sí hubieras soplado gos y les otorgarán títu los que sus descendie ntes heredarán.
un cuerno del Va/halla de plata. Una vez usada esta bendi- Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se
ción, no puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días. aventuraron en lugares peligrosos y se forjaron un nombre
con sus va lientes haza ñas.
SORTILEGIOS Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor
Un sortilegio es un don sobrenatural menor, que puede ser probabilidad pod rá n conseguir los aventureros a lo la rgo
recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que de una campa ña. Estos s ig nos suelen obtenerse junto a
encontrara un secreto arcano e n e l libro de conjuros de un un tesoro, pero a veces representan toda una recompensa
a rchímago muerto podría quedar infundido con la magia por sí mismos.
de un sortilegio, a l igual que un personaje que resolviera el
enigma de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. Las CARTAS DE RECOMENDACIÓN
criaturas legendarias, como los dragones de oro ancianos Cuando el oro no abunda, el benefactor de los aventureros
y los unicornios, agraciarán en ocasiones a s us aliados con puede entregarles una carta de recomendación en vez de un
sortilegios. También obtend rá este tipo de magia un explo- pago en efectivo. Este tipo de cartas suele n estar guardadas
rador que halle un lugar, hace tiempo perdido, empapado de en bellos estuches o tubos de pergamino, para un trans-
magia primigen ia. porte seguro, y normalmente llevan la firma y el se llo del que
Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mien- las escribió.
tras que otros pueden utilizarse un número concreto de Una carta de recomendación de una persona de reputa-
veces antes de que se desvanezcan. Sí un sortilegio te per- ción impecable podría proporcionar a los aventureros acceso
mite lanzar un conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un a PNj con los que normalmente no conseguirían reunirse,
espacio de conjuro y sin necesitar ningún componente (ver- como un duque, un virrey o una reina. Pueden ser úti les tam-
bal, somático o material). En cualquier caso, un sortilegio no bién para aclarar "malentendidos" que haya n surgido con las
puede ser empleado dentro del área de un campo antimagia o autoridades locales, las cuales quizá no acepten sin más la
un efecto similar, y s us efectos serán s usceptibles a conjuros palabra de los aventureros.
como disipar magia o simila res. Sin embargo, el sortilegio Una carta de recomendación vale tanto como la persona
en sí mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por que la escribió, pero no ofrece ningún beneficio en lugares
intervención divina o el conjuro deseo. donde s u creador no tenga influencia.
A continuación puedes ver a lgunos sortilegios de ejemplo.
E l texto de un sortilegio se dirige a s u us uario. Lo habitua l es DERECHOS ESPECIALES
que un sor tilegio imite el efecto de una poción o conjuro, así Una persona políticamente poderosa puede recompensar a
que resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, los personajes otorgándoles derechos especiales, que nor-
sí así lo deseas. malmente toman la forma de un documento oficial. Por
Sortilegio de Ja Caída de Pluma. Este sortilegio te pro- ejemplo, los aventureros podrían obtener un derecho espe-
porciona los beneficios de un anillo de calda de pluma. Duran cial a portar armas en público, a matar a los e nemigos de la
10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece. corona o a negociar en nombre de un duque. Podrían con-
Sortilegio de Ja Conjuración Animal. Este sortilegio te seguir el privilegio de exigir habitación y comida gratis en
permite lanzar conjurar animales (versión de nivel 3) uti- cualqu ier negocio de la comunidad o el poder de reclutar a Ja
lizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el milicia local para que les ayude.
sortilegio se desvanece. Los derechos especiales solo duran tanto como espe-
Sortilegio del Heroísmo. Este sor tilegio te permite, cifique e l documento, aunque pueden ser revocados si los
usando una acción, concederte a ti mismo los beneficios aventureros abusan de ellos.
de una poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio
se desvanece. ENTRENAMIENTO
Sortilegio del Matador. Una espada en tu posesión se con- Es posible que a un personaje le ofrezcan un entrenamiento
vierte en matadragones o matagigantes (a e lección del DM) especia l en vez de una recompensa financiera. Este tipo de
durante 9 días. Tras ese tiempo, el sortilegio se desvanece y entrenamiento no está dis ponible habitualmente y, por tanto,
e l arma vuelve a la normalidad. es muy deseable. Necesita de la existencia de un maestro
Sortilegio del Restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes cualificado, como un aventu rero reti rado o un campeón que
usar una acción para gastar algunas de las cargas e n lan- esté dispuesto a actuar como me ntor. El personaje podría ser
zar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor un mago huraño o hechicero arrogante que deba un favor a la
(4 ca rgas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se reina, el comandante de la gua rdia real, el líder de un pode-
hayan usado todas las cargas, el sortilegio desaparece. roso círculo druídico, un monje estrafalario que vive en una
pagoda en una cumbre remota, un cacique bárbaro, un brujo

CAPÍTULO 7: TESORO
'2'28
que habita entre los nómadas ejerciendo de adivino o un dis-
traído bardo cuyas obras de teatro y poesía son conocidas en
todo el país.
Un personaj e que acepte el entrenamiento como recom-
pensa debe pasar tiempo con el entrenador (consulta el
capítulo 6 para más información sobre las actividades entre
aventuras). A cambio, el aventurero tiene garantizado un
beneficio especial. Entre los posibles b eneficios están:
• El personaje gana inspiración diariamente, al amanecer,
durante ld4 + 6 días.
• El personaje obtiene competencia en una habilidad.
• El per sonaje obtiene una dote.

FAVORES ESPECIALES
Una recompensa podría tomar la forma de un favor que los
personaj es puedan cobr arse en un momento futuro. Los
favores especiales funcionan mejor cu ando el i ndividuo que
los otorga es de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neu-
tral hará lo que sea necesario para mantener una promesa
cuando llegue el momento, excepto r omper la ley. Un PNJ
legal malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un
trato. Un PNJ neutral bueno o neutral devolverá favores para
proteger su reputación. Un PNJ caótico bueno estará más
preocupado de hacer lo correcto respecto a los aventureros,
por lo que pagará cualquier deuda sin preocuparse del riesgo
para su persona o de cumplir la ley.

FORTALEZAS
Una for taleza es una recompensa que suele otorgarse a
aquellos aventureros que demuestran una lealtad inquebran-
table hacia un gobernante o figura pública poderosa, como
un rey, una orden de caballeros o un concilio de magos. Una
fortaleza puede ser cualquier edificación, desde una torre
fortificada en el cor azón de la ciudad a un castillo de provi n-
cias en una zona fronteriza. Aunque la fortificación está bajo
el completo control de los personajes, la tierra en la que se
asienta sigue siendo propiedad de la corona o del gobernante
local. Si los personajes se muestran desleales o dejan de ser
merecedores del regalo, se les pedirá que abandonen la for ta-
leza, por las buenas o por las malas.
Como r ecompensa adicional, el individuo que lega la for-
ta leza puede ofrecerse a pagar el mantenimiento durante
uno o más meses. Tras este periodo, esta responsabili-
dad se transfiere a los personajes. Consulta el capítulo 6
para obtener más información sobr e el manteni miento de
las fortalezas.

MEDALLAS
Aunque suelen estar fabricadas en oro u otros metales pre-
ciosos, el valor simbólico de una medalla es aún mayor para
los que las otorgan y los que las reciben.
Las medallas suelen ser concedidas por figuras políticas
poderosas en r econocim iento a actos heroicos. Llevar puesta
una medalla suele ser motivo suficiente para ganarse el res-
peto de los que entienden su significado.
Diferentes actos heroicos conllevarán distintos tipos
de medallas. El rey de Breland (en la ambientación de
Eberron) podría otorgar a los aventureros una Medalla
Real al Valor (con forma de escudo, y hecha de rubíes y
electro) por la defensa de ciudadanos de Breland. Por otro
lado, el Oso Dorado de Breland (medalla hecha de oro y con
forma de cabeza de oso, sus oj os gemas) podría ser entre-
gado a aquellos aventureros que demuestren su lealtad a la
Corona de Breland descubriendo y desbaratando un plan
para acabar con el Tratado de Thronehold y recomenzar la
Última Guerra.

C \PITULO 7: TESORO
229
Un personaje que r eciba una parcela de tierra tendrá liber-
tad para construir en ella y se espera que la protej a. Puede
cederla como parte de una herencia, pero no es posible ven-
Una medalla no proporciona ningún beneficio en mecáni- derla o comerciar con ella sin permiso del gobernador o
cas de juego específico al que la lleva, pero puede a fectar al gobierno local.
trato con los PNj. Así, un personaje que porte orgulloso el L as parcelas de tierra son excelentes r ecompensas para
Oso Dorado de Breland será visto como un héroe por las gen- los aventureros que estén buscando un sitio para asentarse o
tes de este reino. Fuera del mismo. la medalla no tiene tanto para los que tengan una fam ilia o algún tipo de interés espe-
peso. excepto entre los aliados del r ey de Breland. cial en la región donde se encuentran las tierras.

PARCELAS DE TIERRA TÍTULOS


Una parcela de tierra es simplemente eso. y suele venir Una figura pública política mente poderosa tiene la capacidad
acompañada de una carta r eal confir mando que las tier ras de adjudicar títulos. Normalmente, un título estará vinculado
han sido entregadas como recompensa a un cierto ser vicio. a una parcela de tierra. Por ej emplo, un personaj e podría ser
Lo habitual es que estas tierras sigan siendo propiedad del nombrado conde de Rio tormenta o condesa del Fiordo Dun
gobernante o gobierno local, pero son ced idas a un per so- Y esto incluye una parcela de tierra que contiene un asenta-
naje sabiendo que pueden ser retiradas, especialmente si su miento o región con ese nombre.
lealtad fl aquea. Un personaje puede poseer más de un título. y en una
Una parcela de tier ra, si es suficientemente grande, podría sociedad feudal esos títu los serán heredados por los descen-
contener una o más gr anjas o aldeas en su interior, en cuyo dientes. Mientras un personaj e tenga un título, se espera que
caso el recep tor ser á proclamado señor de ese territorio y se actúe de manera apropiada a su categoría. L os títulos pueden
esperará de él que recaude impuestos y cumpla con el resto ser r etirados mediante decreto si el gobierno o gobernante
de deberes que atañen a su cargo. local posee razones para dudar de la lealtad o competencia
del personaje.

C \PtTULO 7. TESORO
DONES ÉPICOS
Un don épico es un poder especial que solo está disponible
par a personaj es de nivel 20. Los personaj es de ese nivel gana-
rán estos dones únicamente si tú quieres, y solo cuando te
parezca apropiado. El mejor momento para otor garlos es tras
completar una misión importante o después de conseguir algo
destacado. Un personaj e podría obtener un don épico después
de destruir un artefacto malvado, derrotar a un antiguo dragón
o detener una incursión desde los Planos Ex teriores.
Los dones épicos también pueden ser una forma de
avance. de propor cionar más poder a personajes que no
pueden ganar ya más niveles. Si sigues este en foque, con-
sidera prem iar con un don épico a un personaje por cada
30.000 PX que consiga por encima de 355.000 PX.
Tú escoges el don épico que obtiene el aventurer o. Ideal-
mente, elegirás uno que pueda usar en aventuras futuras.
Puedes dej ar que el jugador escoja el don que quier a para su
personaj e. aunque siempre sujeto a tu aprobación.
Sea cual sea el don conseguido, reAexiona sobre su
lugar en tu mundo y tu historia. Muchos de los dones son
extraordinarios y representan la transformación gr adual del
personaj e en algo parecido a un semidiós. Adquirir uno de
estos dones puede tener un efecto visible en el sujeto. De este
modo. podría ser que los oj os de un per sonaj e que obtuvier a
el Don de la Visión Verdadera brillaran cuando sintiera una
emoción intensa, o que un per sonaj e con el Don de la Alta
Magia tuviera débiles motas de luz brillando alr ededor de
su cabeza. Además, deberás decidir cómo se manifiesta por
primera vez el don. ¿Aparece de forma espontánea y miste-
r iosa o un ser de poderes cósmicos se presen ta y lo otorga?
L a concesión de un don puede ser, en sí misma, una escena
emocionante de una aventura.
El texto de un don se dirige a su usuario. A menos que
diga lo contra rio, un personaje no puede conseguir cada don
más de una vez.

DO N DELALMA DE FUEGO
Tienes inmunidad al daño de fuego. También puedes lanzar
manos ardiemes (tirada de salvación CD 15) a voluntad. sin
usar espacio de conjuro ni componentes.

DO N DE LA ALTA MAGIA
Consigues un espacio de conjuro de nivel 9, siempre que ya
tuvieras o tro.

DON DELATAQ.UE IMPARABLE


Puedes ignorar las resistencias a daño de cualquier criatura.

DON DE LA COMPETENCIA EN H ABILIDADES


Consigues competencia con todas las habilidades.

DO N DE L DESTINO
Cuando otra criatura que puedas ver y que se encuentre a
60 pies o menos de ti haga una prueba de característica,
.•
tirada de ataque o tirada de salvación. puedes tirar ldlO

A LTE RNATI VA S A LOS DONES ÉPICOS

Puedes decidir conceder una de las siguientes recompensas a un


personaje de nivel 20 en vez de un don épico. Ambas opciones
pueden ser recibidas más de una vez por el mismo personaje.
Mejoro de corocterfstico. El personaje puede aumentar una
puntuación de característica en 2 o dos puntuaciones de caracte-
rística en l cada una. La puntuación de característica puede au-
mentar por encima de 20, hasta un máximo de 30.
Nuevo dote. El personaje gana una nueva dote, elegida por el
jugador, pero siempre sujeta a tu aprobación.
y aplica rlo como bonificador o penalizador a esa tirada. Una DON DE LA PUNTERÍA SIN IGUAL
vez utilizado este don, deberás terminar un descans o corto Puedes concederte a ti mismo un bonificador de +20 a una
para poder volver a usarlo otra vez. tirada de ataque a distancia que hagas. Una vez utilizado este
don , deberás terminar un descanso corto para pode r volver a
DON DEL ESPÍRITU DE LA NOCHE usa rlo otra vez.
Mientras estés por completo en un área con luz tenue
u oscuridad, puedes volver te invisible utilizando una DON DEL RECUERDO DE CONJUROS
acc ión. Permanecerás invisible has ta que realices una Puedes lanzar cualqu ier conjuro que conozcas o hayas pre-
acción o reacción. parado sin utilizar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no podrás volver a usar este don hasta que termi-
DON DE LA FORTALEZA nes un descanso largo.
Tus puntos de golpe máximos aume ntan en 40.
DON DE LA RECUPERACIÓN
DON DE LA FORTUNA Puedes usa r una acción adicional para recuperar un
Puedes añadir una tirada de ldlO a cualquier prue ba de número de puntos de golpe igua l a la mitad de tus puntos
característica, tirada de ataque o ti rada de salvación que de golpe máximos. Una vez util izado este don , debe-
realices. Una vez utilizado este don, deberás terminar un rás terminar un descanso largo para poder volver a
descanso corto para poder volver a usarlo otra vez. e mplea rlo otra vez.

DON DE LA INDETECTABILIDAD DON DE LA RESISTENCIA


Consigues un bonificador de +10 a pruebas de Destreza Obtienes resis tencia a daño contundente, cortante y perfo-
(Sigilo) y, además, no puedes ser detectado o ser objetivo ra nte de armas no mágicas.
de magia de adivinación, incluyendo sensores mágicos de
escudriñamiento. DON DE LA RESISTENCIA MÁGICA
Tienes ventaja en las tiradas de salvación pa ra evitar conju-
DON DE LA INMORTALIDAD ros y otros efectos mágicos.
Dejas de envejecer. Eres inmune a cua lquier efecto
que pudie ra hacerte envejecer y no puedes morir de DON DE LA SALUD PERFECTA
edad avanzada. Eres inmune a todas las enfermedades y venenos. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
DON DE LA INVENCIBILIDAD
Cuando recibes daño de cualquier fuente, puedes reducir ese DON DE LA VELOCIDAD
daño a O. Una vez utilizado este don, deberás terminar un Tu velocidad camina ndo aumenta e n 30 pies.
descanso corto pa ra poder volver a usa rlo otra vez. Además, puedes us ar una acción adiciona l para reali-
zar las accio nes de Correr o Destrabarse. Una vez hecho
DON DEL LANZAMIENTO RÁPIDO esto, debe rás terminar un descanso corto para poder
Elige uno de tus conjuros de niveles 1 a 3 y que tenga un hacerlo de nuevo.
tiempo de lanzamiento de 1 acción. Para ti, el tiempo de la n-
zamiento de ese conjuro será de 1 acción adicional. DON DEL VIAJE INTERPLANAR
Cuando consigues este don, elige un pla no de ex istencia
DON DEL LIBRE DE ATADURAS que no sea el Plano Mate ria l. Puedes usar una acción pa ra
Tienes ventaja en pruebas de característica para resistirte a lanzar el conjuro desplazamiento entre planos (sin utili-
ser agarrado. Ade más, puedes usar una acción para escapar za r componentes o espacio de conjuro), pero siendo solo
automáticamente de un agarre o pa ra liberarte de cualquie r tú el objetivo. Viajarás a l plano escogido o desde ese pla no
tipo de ataduras. de vuelta al Plano Material. Una vez e mpleado este don,
debe rás terminar un descanso corto para poder volver a
DON DE LA MAESTRÍA SOBRE CONJUROS usarlo otra vez.
E lige un conjuro de nivel 1 de brujo, hechicero o mago que
puedas lanzar. Eres capaz de lanzar ese conjuro en su nivel DON DEL VIAJE DIMENSIONAL
más bajo s in utilizar un espacio de conjuro. Puedes utilizar una acción para la nzar el conjuro paso bru-
moso sin usar componentes o un espacio de conjuro. Una vez
DON DEL NACIDO DE LA TEMPESTAD hayas hecho esto, no podrás volver a emplear este don hasta
Posees inmunidad a l daño de relámpago y de trueno. que termines un descanso corto.
También puedes lanzar ola atronadora (tirada de sal-
vación CD 15) a voluntad, sin usar espacio de conjuro DON DE LA VISIÓN VERDADERA
ni componentes. Posees visión verdadera hasta 60 pies de distancia.

DON DE LA PERICIA EN COMBATE


Cua ndo fa llas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, e n
vez de eso puedes elegir impactar. Una vez util izado este
don, deberás terminar un descanso cor to para poder volver a
usarlo otra vez.

CAPÍTU LO 7: TESORO
3ª PARTE
Maestro de reglas
••

CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO


AS REGLAS ESTÁN PARA QUE TANTO T Ú COMO TUS S i tiras los dados donde el resto de jugadores puedan ver-
j ugadores os lo paséis bie n jugando. Ellas os s ir- los, sabrán que eres impa rcial y no te inve ntas el resu ltado
ven a vosotros, y no al revés. Pero. además de de las tiradas .
las reglas del juego propia mente dic has, también La nzar tras la pantalla cons igue que los jugadores no estén
hay una ser ie de normas, consens uadas por cada segu ros de la fue rza de sus oponentes. Cuando un monstruo
grupo, que a fectan a la for ma dejugar. S in ir más les impacte siempre, no estarán seguros de si es de un nivel
lejos, los jugadores deben saber a qué ate nerse muy s upe rior a l de ellos o de s i s imple me nte estás sacando
cuando uno de ellos se pie rde una sesió n. Igual- tiradas muy bue nas.
me nte, necesitan estar al tanto de s i tie ne n que traer miniaturas, Esconderte tras la pantalla te permite ca mbiar los resul-
qué reglas especia les has decidido utiliza r y qué hacer c uando tados de una tirada si así lo deseas. Si, por ejemplo, dos
un dado se queda "borracho" (cae de tal forma que no queda críticos seguidos acaba rían con la vida de un pe rsonaje,
claro cuá l de sus caras es el resultado). Estos aspectos, entre podrías ignorar el resultado de la segu nda tirada y anuncia r
otros muchos, son el objetivo de este capítu lo. que el segundo crítico es s impleme nte un acie r to no rmal, o
incluso un fallo. S in emba rgo, no modifiqu es los res ultados
de las tiradas con demasiada frecuencia ni hagas saber que
NORMAS DE LA MESA lo estás haciendo. De lo contra rio, tus j ugadores podrían
Lo ideal es que todos los jugadores compa rtan el mis mo obje- pensar que los peligros a los que se enfrentan no son reales.
tivo: pasárselo bien juntos . Para ayudaros a alcanzarlo, esta O algo aún peor: que tie nes favor itos.
sección s ugiere varias normas que podéis aplicar e n vuestra Tira r tras la pantalla puede ayudar a mantener el misterio. Si,
mesa de juego. Estos son los aspectos fu nda mentales: por ejemplo. un jugador sospecha que puede haber a lguien
Fo me ntad el res peto . No traigáis conflic tos pe rsonales a la invisible cerca y realiza una prueba de Sabiduría (Pe rcepción),
mesa ni dej éis que una discus ión acabe degene ra ndo en algo podrías decidir tirar un dado tras la pantalla, inclus o a unque
más serio. No toques los dados de los demás s i sabes que no en realidad no haya nadie y, por tanto, la tirada sea innecesa-
les gusta que lo hagas. ria. Así podrás hacer creer al j ugador que sí que hay alguien
Evitad las dis tracciones. Apagad la televisión y los video- oculto. Con todo, intenta no recurrir de masiado a este truco.
juegos. S i hay niños peque ños, contratad a un canguro. Al • Ta mbién cabe la pos ibilidad de que quieras hacer tú mismo
limitar las distracciones será más fá cil que los j ugadores se la prueba en luga r del jugador, pa ra que este no sepa el resul-
metan en s us personajes y puedan dis fruta r de la h istoria. A tado de la tirada. De este modo, s i un jugador sospecha que
lo mejor para vosotros que a lguien se levante de la mesa no la baronesa está hech izada y desea realizar una prueba de
Sabiduría (Pe rspicacia) para descubrirlo, pod rías hacer tú
presenta problema a lguno, pero cie rtos jugadores prefieren
esta tirada en secreto. S i perm ites que el j ugador realice la
decid ir con antelación cuándo se ha rán descansos.
tirada y este obtiene un resultado a lto e n el dado, pero el per-
Tr aed algo para picar. Decid id a ntes de que e mpiece la sesión
sonaje no percibe nada extraño, sabrá con total seguridad
quién traerá la com ida y las be bidas. Es perfectamente pos i-
que la baronesa no está hechizada. Mientras que, si con-
ble que esta responsabilidad recaiga en los jugadores.
sigue un resu ltado bajo, no estará completa me nte seguro.
Así, hacer tú la t irada a ñade aún más incertidumbre, pues el
CONVERSACIÓN EN LA MESA jugador nunca tendrá la certeza absoluta de la que s í disfru-
Definid cómo que réis que los jugadores hablen taría e n caso de tirar él y ver un resultado a lto en el dado.
durante el juego:
Dejad claro quién está hablando, si el personaje o el jugador
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
(fuera de su personaje). La mayoría de jugadores están acostumbrados a realizar pri-
Decidid s i os parece bien que un jugador posea información me ro la tirada de ataque y luego la de daño. No obstante, si
que s u personaje no conoce. Aclarad también s i puede comu- hacéis las dos tiradas al mismo tiempo, lograréis que la acción
nica rse con vosotros cuando s u personaje sea incapaz de se desarrolle con un poco más de flu idez.
ello por estar inconsciente, muerto o e n otra parte.
¿Estáis de acuerdo e n que los jugadores se retracten de lo DISCUSIONES SOBRE REGLAS
que acaban de decir, de modo que se cancelen las acciones
de s us personaj es? Quizá necesitéis definir vuestra política e n lo que a discusio-
nes sobre las reglas e n med io del juego respecta. A cie rtos
TIRAR DADOS grupos no les importa detener momentá neamente la partida
pa ra debatir las diversas interpretaciones de una regla con-
Decidid cómo vais a tirar los dados. Lanzarlos siempre delante creta, pero otros prefie re n que sea el DM el que decida para
de los demás es un buen punto de partida. Si ves que un juga- poder segu ir con el juego. S i tomas una decis ión rápida pa ra
dor tira sus dados y los agarra de nuevo antes de que nad ie no perder tie mpo en la interpretación de a lguna regla, apunta
más pueda ver el resultado, pídele que sea menos reservado. este hecho (esta tarea puede delegarse en un jugador sin mayo-
Cua ndo, al tira rlo, un dado se cae al suelo, ¿cuenta o hay que res proble mas) para poder a na lizarlo con más calma después.
repetir la tirada? Y cuando queda "borracho", apoyado contra
un libro, ¿apa rtáis el libro para ve r qué resu ltado queda o re pe- EL METAJUEGO
tís la tirada?
Y en lo que a ti, el DM, respecta, ¿haces tus tiradas Cae r e n el metajuego consiste e n enfocar la pa rtida centrán-
dela nte de todos o escondido tras la panta lla? Ten e n c uenta dose e n el hecho de que se está juga ndo a un juego. Es como
lo s iguiente: s i el personaj e de una película s upiera que se encuentra den-
tro de una y actuara e n consecuencia. Por ejemplo, un jugador
podría decir: "¡El DM nunca nos a taca ría con un monstruo
tan poderoso!" o "El texto de descripción ha dedicado mucho
tie mpo a deta llar esa puerta, ¡vamos a buscar en ella otra vez!".

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


235
Puedes disuadir a los jugadores de caer en el metajuego de n ivel 1 dura nte unas pocas sesiones, pa ra que el novato
mediante un comentario amable: "¿Qué piensan vuestros per- pueda foguearse.
sonajes?". También puedes limitar el metajuego presentando Integrar a un personaje nuevo en el grupo puede ser compli-
situaciones difíciles para los personajes, en las que tengan que cado si los aventureros están en medio de una aventura. Los
recurrir a la diplomacia o incluso retira rse s i quieren sobrevivir. e nfoques siguientes pueden facilitarte esta tarea:
• El personaje nuevo es un amigo o fam iliar de uno de los per-
JUGADORES AUSENTES sonajes, y ha estado buscando al grupo.
¿Qué deberías hacer con los personajes de los jugadores • El personaje nuevo es un prisionero de los enemigos a los
ausentes? El ige entre las s iguientes opciones: que se está n en frentando los aventureros. Una vez resca-
tado, se un irá al grupo.
• Haz que otro jugador controle al personaje del jugador • El personaje nuevo es el único superviviente de otro grupo
ausente. El jugador que está interpretando al segundo per- de aventureros.
sonaje debería intentar mantenerlo con vida y usar sus
recursos con sabiduría.
• Controla tú mis mo a l personaje. Es una carga adicional para EL PAPEL DE LOS DADOS
ti, pero podría funciona r. Los dados son árbitros neutrales. S u labor es decidir el resul-
• Decide que el personaje no está presente. Invéntate una tado de una acción sin por ello implicar ningu na intención por
buena razón para que este se pierda la aventura. Quizá se ha parte del DM ni caer en favorit ismos. Hasta qué punto te apo-
quedado haciendo algo en el pueblo o está llevando a cabo yes en ellos es cosa tuya.
una actividad entre aventuras. Deja la puerta abierta a que el
personaje pueda reencontrarse con el grupo cua ndo vuelva DEJARSE LLEVAR POR LOS DADOS
el jugador que lo controla.
• Deja que el personaje pase a un segundo plano. Para que Ciertos DM recurren a las tiradas de dados para casi todo.
esto sea posible es preciso que todos hagáis un poco la vista Cada vez que un personaje intente llevar a cabo a lguna tarea,
gorda sobre lo extraño de la s ituación , pero a cambio es la el DM le pide una prueba y elige una CD. S i decides emplear
solución más sencilla. Comportaos como si el personaje no este estilo, no podrás depender del éx ito o fracaso de nin-
estuviera presente, pero no intentéis inventaros ninguna guna prueba para con trolar el curso de los acontecimientos.
explicación dentro del juego para su ausencia. Los mons- Deberás esta r preparado para improvisar y reaccionar a nte
truos no atacan al personaje, y este hace lo propio con ellos. s ituaciones cambia ntes.
Cuando s u dueño vuelva, el personaje volverá a participar en Además, confiar en los dados da a los jugadores la impre-
sión de que todo es posible. Sí, parece poco probable que el
la aventura como si s iempre hubiera estado ahí.
mediano del grupo pueda salta r sobre la espa lda del ogro,
cubrirle la cabeza con un saco y escapar de un brinco, pero si
GRUPOS PEQUEÑOS la tirada es lo bastante buena podría conseguirlo.
La mayor parte del tiempo, cada jugador controla un único per- El problema de este enfoque es que los personajes podrían
sonaje. Es la mejor forma dejuga r, así nadie se verá abrumado. interpretar menos si creen que son las tiradas, y no s us deci-
Sin e mbargo, s i tu grupo de juego es pequeño, cada jugador s iones ni su forma de representar a los personajes, lo que
podría manejar a más de un personaje. Otra opción es aumen- determina el éxito.
tar el tamaño del grupo med iante PNJ seguidores, recurriendo
a los consejos que aparecen en el capítulo 4: "Crear personajes IGNORAR LOS DADOS
no jugadores". Ta mbién puedes hacer que los personajes sean
Otra posibi lidad es recurrir a los dados lo menos posible. Algu-
más resistentes utilizando la opción de curación súbita, que se
nos DM solo los utilizan durante el combate, de manera que
describe en el capítulo 9: "Taller del Dungeon Master".
confían en s u propio criterio para decidir el éxito o fracaso en
No obligues a un jugador a controlar a varios personajes al
el resto de situaciones.
mismo tiempo si no quiere hacerlo, pero tampoco muestres favo-
En este enfoque, el DM resuelve s i una acción o plan tiene
ritis mos al permitir realizar esto solo a algunos jugadores. Si
dos personajes están manejados por la misma persona, y uno es éxito o no basándose en la calidad de la estrategia de los jugado-
el mentor de otro, el jugador puede centrarse en interpretar solo res y de cuán meticulosos o creativos son, entre otros factores.
De este modo, los jugadores podrían explicar cómo buscan una
a uno de ellos. De lo contrario, un jugador podría verse obligado
puerta secreta, indicando que van palpando el muro e intentan
a hablar consigo mismo para poder jugar con s us personajes,
girar el hachero de la antorcha para encontrar el mecanismo de
una s ituación muy incómoda. O incluso tener que renunciar por
apertura. Esta descripción podría ser suficiente para que el DM
completo a interpretar precisamente por esto.
les perm ita hallar la puerta secreta sin que los personajes ten-
Que un mismo jugador controle a varios personajes puede ser
una muy buena idea en aquellas partidas en las que el peligro gan que superar prueba de característica alguna.
Este enfoque recompensa la creatividad de los jugadores,
sea consta nte y la esperanza de vida de los aventureros breve.
Si tu grupo accede a esta premisa, haz que cada jugador posea que deberán averigua r la respuesta al problema en el plan-
team iento de la s ituación que les has hecho, en lugar de en
uno o dos personajes adicionales a mano, listos para empezar a
sus hojas de personaje o en las capacidades especiales de s us
jugar en cuanto su aventurero actua l muera. Cada vez que el per-
aventureros. El aspecto negativo de este estilo es que ningún
sonaje principal s uba de nivel, los de reserva también lo harán.
DM es completamente neutral. Así, un DM concreto podría
favorecer a ciertos jugadores o estrategias, e incluso oponerse
j_UGADORES NUEVOS a ideas en principio buenas s i estas llevan el juego por un
Cuando un jugador nuevo se una a la partida, permítele crear ca mino que no le gusta. Además, este enfoque puede ralentiza r
un personaje del mis mo nivel que el personaje de menos el juego si el DM se empecina en una acción "correcta" que los
nivel del grupo. Sáltate esta norma solo con aquellos juga- jugadores deben describ ir para poder superar u n obstáculo.
dores que se estén en frentando a D&D por primera vez. Si
ocurre esto, haz que el jugador empiece con un personaje de EL TÉRMINO MEDIO
nivel l. Aunque, s i el resto del grupo es de un nivel muy supe-
Muchos DM descubren que lo que mejor les funciona es la com-
rior al primero, plantéate detener temporalmente vuestra
binación de los dos enfoques anteriores. Al equilibra r el uso de
campaña y hacer que todo el mundo juegue con un personaje
los dados y la decisión en base a descripciones, puedes alentar

CAPÍTULO 8: D!RJG!R ELJUEGO


a tus jugadores ta nto a recurrir a los bonificadores y
aptitudes de s us personajes como a presta r atención a
lo que ocurre y sumergirse en el juego.
Recuerda que quien dirige eres tú, no los dados.
Estos no son más que una parte de las reglas; herra-
mientas que te permiten mantener el juego en
movimiento. Cuando te parezca oportuno, puedes
decidir que la acción de un personaje tiene éxito de
forma automática. También puedes conceder al jugador
ventaja en una prueba de característica, reduciendo así
las posibilidades de que una ma la tirada ponga fin a s us
planes. De igual modo, un plan equivocado o circunstan-
cias desafortunadas podrían convertir en imposible la más
fácil de las tareas o, como poco, imponer desventaja.

USAR LAS PUNTUACIONES ;

DE CARACTERISTICA
La mayoría de las veces que un jugador quiera hacer algo no
será necesario tirar ni cons ultar las puntuaciones de carac-
terística del personaje, sino que puede permitírsele tener
éxito de form a automática. Por ejemplo: un personaje no
debe superar una prueba de Destreza para cruzar una habita-
ción vacía, ni tener éxito en una prueba de Caris ma para pedir
una ja r ra de cerveza. Solo debes pedir una tirada s i fallar tiene
consecuencias s ignificativas.
Para decid ir si es necesario hacer una ti rada o no, hazte las
dos preguntas s iguientes:
• ¿Es la tarea tan fácil y carente de oposición o dificultades
que no es posible fracasar?
• ¿Es la tarea tan absurda o difícil (como alcanzar la luna con
una flecha) que es imposible tener éxito?
Si la respuesta a a mbas preguntas es "no", la situación será
susceptible de resolverse media nte algú n tipo de ti rada . Las
secciones s iguientes te proporcionan una serie de guías que

te ayudarán a determinar s i debes pedi r una prueba de carac-
casos podrá hacerlo si n problemas, ya que el único coste real
terística, tirada de ataque o tirada de salvación; cómo asignar
es el tiempo a invertir. Si posee el tiempo s uficiente, el per-
CD; cuándo otorgar ventaja o imponer desventaja; y otros
sonaje podrá intentarlo las veces que sean necesar ias para
aspectos relativos a las tiradas.
acabar teniendo éxito. Pa ra acelera r el proceso, asume que un
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
llevar a cabo una tarea alcanza el éxito automáticamente. S in
Las pruebas de característica se utilizan para determinar s i embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un personaje
una tarea que un personaje está intentando realizar tiene éxito tener éxito en una empresa imposible.
o no. El P layer's Handbook contiene ejemplos de para qué En ciertas situaciones, fallar una prueba de característica
puede usarse cada una de las puntuaciones de ca racterística. hace imposible volver a intentar rea lizarla. Por ejemplo: un
La tabla "pruebas de característica" resume esta in formación pícaro está pretendiendo engañar al gua rdia de una ciudad
pa ra que puedas consulta rla de forma fácil. para que piense que los aventureros son agentes encubier tos,
al servicio del rey. Si pierde una tirada enfrentada de Carisma
MÚLTIPLES PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA (Enga ño) contra la Sabiduría (Perspicacia) del guardia, el
En ocasiones, un personaje que ha fa llado una prueba de pícaro no podrá trata r de convencerlo de nuevo con la misma
característica querrá probar de nuevo. En a lgunos de estos mentira. Los personajes pueden buscar formas alternativas de

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Característica Usada para... Ejemplos de uso
Fuerza Capacidades atléticas y fuerza física Derribar una puerta, em pujar una roca, utilizar un pincho para atrancar una puerta
Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio Escabullirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho, liberarse de unas
cadenas
Constitución Vigor y salud Aguantar una maratón, soportar el dolor de agarrar un metal caliente, vencer en una
competición de beber alcohol
Inteligencia Memoria y raciocin io Recordar una información concreta, reconocer la importancia de una pista, descifrar
un mensaje en clave
Sabiduría Atención y fuerza de voluntad Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien está mintiendo
Carisma Elocuencia y confianza Persuadir a una criatu ra de que haga algo, intimidar a una multitud, mentir a algu ien
de forma convincente

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


237
superar el guardia o intentar hacer la m isma prueba otra vez, Sin embargo, también puede darse cierta situación que pida
pero con un guardia diferente en una entrada d istinta a la ciu- de forma clara una tirada de salvación, habitualmente cuando
dad. Además, pod r ías declarar que este fracaso provoca que un personaj e sea vícti ma de algún efecto pernicioso que no
l as pruebas subsiguientes serán más difíciles. pueda ser evitado por su armadura o escudo. En estos casos,
tú serás el que decida qué característi ca es la más apropiada.
TIRADAS ENFRENTADAS La tabla " tiradas de salvaci ón" te ofrece unas cuantas sugeren-
Una tirada enfrentada es un tipo de prueba de característica cias a este respecto.
en la que dos criatu ras se desafían entre sí. Puedes recurrir a
estas pruebas cuando un per sonaj e intente algo que se opone TIRADAS DE SALVACIÓN
de forma directa a los esfuerzos de otra criatura. En una tirada Característica Usada para...
enfrentada los r esultados de dos pruebas de ca racterística se
Fuerza Resistirse a una fuerza que intenta desplazarte
comparan entre si, en lugar de con un número objetivo. o apresarte
Cuando indiques que es necesaria u na tirada enfrentada,
Destreza Apartarte del peligro
escoge la característi ca que utilizará cada bando, ya sea la
misma para los dos o una d i ferente para cada uno. Si, por Constitución Aguantar una enfermedad, veneno u otro peligro
que mine tu vitalidad
ej emplo, una cr iatura t rata de esconderse, participará en una
ti rada enfrentada de D estreza contra Sabiduría. Pero si dos Inteligencia Desconfiar de ciertas ilusiones y resistir asaltos
criaturas están echando un pulso, o si una intenta sujetar una mentales que puedan ser refutados mediante la
puerta que otra quiere echar abaj o, ambas emplearán Fuerza. lógica, la memoria o ambas
Sabiduría Resistir efectos que hechizan, asustan o atacan
TIRADAS DE ATAQ~ a tu voluntad de cualquier otro modo
Carisma Resistir efectos que anulen tu personalidad,
Pide una ti rada de ataque cuando un personaje intente como la posesión , o te arrastren a otro plano de
impactar a una criatura o un objeto con uno de sus ataques, existencia
especialmente si el ataque en cuestión es susceptible de ser
frustrado por una armadura, un escudo o un objeto que pr o-
porcione cobertu ra. También puedes recurrir a las tiradas de CLASE DE DIFICULTAD
ataque para resolver actividades que no tenga n que ver con Es tarea tuya decidir la Cl ase de Dificultad de las pruebas de
el combate, como com peticiones de tiro con arco o una par- característica y tiradas de salvación para las que ni las reglas
tida de dardos. ni la aventura a la que está is jugando te cien un valor concreto.
E incluso habrá veces en las que consideres oportuno cambiar
TIRADAS DE SALVACIÓN las CD que se te proporcionan. Sea como fuere, tendrás que
pensa r en la dificultad de la tarea a realizar, para así obtener la
Las tiradas de sa lvación son respuestas inmediatas a un efecto
CD asociada a ella, que se muestra en la tabla "CD típicas".
nocivo, y prácti ca mente nunca se llevan a cabo de forma volun-
taria. Una tirada de salvaci ón tendrá sentido cuando algo malo
le vaya a suceder a un personaj e y este tenga l a oportunidad de CD TÍPICAS
evi tar que esto ocurra. Mientras que una prueba de caracterís- Tarea CD Tarea CD
tica es un intento activo por parte del personaje de conseguir Muy fácil 5 Difícil 20
algo, una tirada de salvación es una reacci ón casi instantánea Muy difícil 25
Fácil 10
a un evento producido por algo o alguien.
Moderada 15 Casi imposible 30
L a mayoría de las tiradas de salvación se llevarán a cabo
cuando un efecto concreto (como un conjuro, la aptitud de un Los númer os asociados a cada nivel de dificultad han sido
monstruo o una trampa) así lo exija. El mismo efecto indicar á
elegidos para que puedas recordarlos fácilmente y, así, no ten-
el tipo de tirada de salvación a realizar, así como su CD.
gas que consultar este libro cada vez que debas escoger una
CD. A continuación, se muestran algunos consejos que pueden
servirte para elegir el nivel ele dificultad dura nte el juego.
PRUEBAS DE INTELIGENCIA O DE SABIDURÍA
Si has decidido que es necesar io hacer una prueba de carac-
Si te cuesta escoger entre pedir una prueba de Inteligencia o de terística, entonces lo más probable es que la ta rea no sea muy
Sabiduría para determinar si un personaje se percata de algo, fácil, ya que la mayoría de la gente tiene pocas probabi lidades
piensa en lo que implica poseer puntuaciones muy altas o muy de fallar una prueba de CD 5. Salvo que se den circunstancias
bajas en estas características. especia les, permite que los personajes tengan éxito en este
Un personaje con una Sabiduría alta y una Inteligencia baja es tipo de tareas sin necesidad de ti rar.
consciente de su entorno, pero le cuesta interpretar el significado Y ahora pregúntate: ¿La dificultad de esta tarea es fácil,
de las cosas. Este personaje podría darse cuenta de que una de las moderada o d i fícil? S i te limitas a utilizar 10, 15 y 20 como CD
secciones de una pared está más limpia y t iene menos polvo que posibles, la partida va a sali r bien. Ten en cuenta que un per-
las demás, pero probablemente no fuera capaz de deducir que sonaje que posea 10 en la característica en cuestión, pero no
esto significa que hay una puerta secreta en ella. sea competente, tend rá éxito en una tarea fácil la mitad de l as
Por contra, un personaje con una Inteligencia alta y una veces. Una tarea moderada pr ecisa de una puntuación más
Sabidu ría baja es distraído pero listo. Este personaje podría no alta o de competenci a para poder alcanzar el éxito. mien t ras
percatarse de la sección antes nombrada, pero si se le avisa de que una difícil necesita ambas. No obstante, gozar de suerte
su existencia, caería inmediatamente en la cuenta de por qué con el d20 tampoco hace daño.
está más limpia. Si te sorprendes a ti mismo pensando: "Esto es especial-
Las pruebas de Sabiduría permiten a los personajes darse cuen- mente difícil", puedes poner una CD aún mayor, pero hazl o con
ta de lo que les rodea (la pared está limpia), mientras que las precaución y teniendo en cuenta el nivel de los personajes. Es
prueba s de Inteligencia sirven pa ra descubrir la razón de ser de muy d ifícil que u n personaje de nivel bajo pueda alcanzar el
las cosas (por tanto, es posible que haya una puerta secreta) . éxito en una tarea de CD 25, pero esta se vuelve más asequible
cuando los aventureros suben a nivel 10. U na tarea de CD 30
es casi i mposible para l a mayoría de personajes de nivel bajo.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO


Es más, un aventu rero de nivel 20 que sea compe tente y s u muy grande. Si el personaje fue ra compe te nte e n Atletismo,
puntuación en Ja caracte rística de Ja prueba sea 20, todavía que incluye, e ntre otras actividades, Ja natación. podrías pe r-
necesita saca r un 19 o 20 e n el dado para s upera r una tirada mitirle usar s u bon ificador por competencia e n esta prueba.
de esta dificultad. Estás, a todos los efectos, pid iéndole una prueba de Cons titu-
ción (Atletismo) e n vez de una de Fuerza (Atle tis mo).
VARIANTE: ÉXITO AUTOMÁTICO A veces será n Jos jugadores Jos que te pregunte n s i puede n
A veces la aleatoriedad inhere nte a tira r ld20 es capaz de pro- utilizar la compete ncia con una habi lidad e n una prueba de
ducir res ultados r idículos . Digamos que pa ra derriba r una caracterís tica concreta. S i te dan una explicación convincente
pue r ta concre ta es necesario s uperar una prueba de Fuerza de por qué el e ntrenamiento y la aptitud de sus personajes con
CD 15. Un guerrero con Fue rza 20 podría acabar sacudiendo esa habilidad pueden ayudarles a supera r la prueba, no te lo
la puerta una y otra vez, s in éxito, si tie ne mala s ue rte en s us pienses y dales permiso. Así recompe nsarás su c reatividad.
tiradas. Y, a l mis mo tiempo, un pícaro con Fuerza 10 podría
sacar un 20 y arrancarla de s us goznes. HERRAMIENTAS
Si este tipo de resul tados te molestan, considera la posibi- La competencia con una herra mienta te permite añadir tu boni-
lidad de permitir el éxito a utomático e n ciertas pruebas. Si ficador por competencia a cualquier prueba de característica
usas esta regla opcional, los pe rsonajes s uperará n automática- que hagas empleando dic ha herramie nta. De esta forma, un per-
me nte c ua lquie r prueba de ca racterlstica c uya CD sea igual o sonaje competente con her ramientas de carpintero podrá s umar
inferior a la puntuación de caracte rística a utilizar me nos 5. En s u bonificador por competencia a una prueba de Destreza para
el ejemplo anterior, el guerreo echa r ía la puerta a bajo de forma fabricar una flauta de madera, una de Inteligencia para constru ir
a utomática. Esta regla no se a plica a tiradas enfre ntadas, tira- una puerta secre ta de madera o una de Fuerza para fabrica r un
fundíbulo (un a rma de asedio). Sin emba rgo, el bonificador por
das de salvación o tiradas de ataque.
competencia no se aplicará a una prueba de caracterís tica cuyo
Ser compe tente con una habilidad o herramie nta también
fin sea identificar que una estructu ra de madera es inestable o
podría hacer que el pe rsonaje tuviera é xito s in necesidad
averigua r dónde fue construido un objeto, ya que ninguna de
de tirar. Si el boni ficador por compe te ncia de un personaje
esas dos pruebas precisa del uso de las herramientas.
puede a plicarse a la prueba de ca racte rís tica, este la s uperará
automáticame nte s i la CD es de 10 o me nos. Además, s i el per- TIRADAS DE ATAQUE Y DE SALVACIÓN
sonaje es de nivel 11 o s upe rior, la CD de éxito automático será
En lo que a las tiradas de ataque y tiradas de sa lvación res-
e ntonces de 15 o menos.
pecta, los personajes s implemente son competentes e n una
E l defecto de este e nfoque es lo predecible que resulta.
concreta o no Jo son, no hay más matices. Si el personaje
P ie nsa que, cua ndo la puntuación de característica de un per-
posee la compete ncia, el bonificador se aplicará s ie mpre.
sonaje llega a 20, todas las pruebas de CD 15 o me nos que la
e mpleen serán éxitos a utomáticos. Los jugadores astutos s ie m-
pre recurren al pe rsonaje con la caracte rís tica más a lta pa ra
VENTAJA Y DESVENTAJA
cada prueba, así que s i quieres que haya alguna pos ib ilidad de La ventaja y la desventaja son dos de las mejores he rra mien-
fracaso tendrás que pone r CD más altas. Pero, al hace r esto, tas de las que dis pones como DM. Refleja n circuns ta ncias
e mpeorarás el problema que aspirabas a resolver: CD más temporales que podrían afectar a las posibilidades de que los
altas precisan de tiradas de dado más altas, por lo que estaréis personajes tengan éxito e n una tarea e n particular. Además, la
todavía más a me rced de Ja suerte. ventaja es una forma fan tástica de recompensar a los jugado-
res que muestra n una creatividad excepcional.
COMPETENCIA Lo habitual es que Jos personajes obte ngan ventaja o des-
ventaja a través del uso de capacidades especiales, acciones,
Cuando pidas a un jugador realizar una prueba de caracterís-
conjuros o cualqu ier otro rasgo de sus clases o trasfondos.
tica, pie nsa en s i esta podrla beneficia rse de la compe te ncia Pero, ade más, e n c ualquie r momento puedes decidir que cier-
con alguna habilidad o he rramienta. Ta mbié n es posible tas circ unstancias influyen e n una ti rada, ya sea positiva o
que sea el propio jugador el que te pregunte s i puede utilizar
negativa mente, y dar así ventaja o desventaja a la misma.
cie rta compete ncia.
Valora el conceder ventaja cuando...
Una for ma de afrontar esta pregunta es valora r si el entrena-
miento y la prác tica a ume nta n las posibilidades de te ner éxito Circunstancias que no estén relacionadas con las capacida-
e n la tarea e n c uestión. S i la respues ta es no, puedes decir des intrínsecas a una criatura la ayuden.
tranquilamente que no s e aplica ninguna competencia. Pero si • Algunos aspectos del entorno aume nte n las posibilidades de
es s f, elige la competencia con la habi lidad o he rramienta que éx ito de un personaje.
resulte más apropiada para representar los efec tos del entre- Un jugador muestre una creatividad o astucia excepciona les
namie nto y aplícala. a la hora de llevar a cabo o describir una tarea .
Acciones previas, ya fue ra n ejecutadas por quien hace la
HABILIDADES prueba u otra criatura, hagan más probable el éxito de
Como se explica e n el Player's Handbook, la competencia con un personaje.
una habilidad muestra la especialización del personaje e n una Valora el impone r desventaja cua ndo ...
faceta conc re ta de la característica. De este modo, de entre
todos aquellos aspectos del personaje que representa Ja Des- • Las circunstancias dificulte n el llevar a cabo la tarea.
treza, a un aventurero pod ría dársele bien moverse e n s ilencio, Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea menos pro-
lo que se materializaría e n Ja compete ncia en Ja habil idad bable. Siempre y c uando este aspecto no haya s ido tenido e n
S igilo. Lo normal es que, cuando se emplee esta ha bilidad, sea cue nta ya e n forma de penalizador a la tirada.
utilizando la característica Destreza. • Una parte del plan o de la descripción sobre cómo se lleva a
No obsta nte, en casos concre tos, puedes decidir que es posi- cabo la acción reduce las pos ibi lidades de tener éxito.
ble util izar la compete ncia de un personaje e n una habilidad Como la ventaja y la desventaja se a nulan Ja una a la otra, no
con una prueba de otra característica. Por ejemplo, podrías es necesa rio llevar la cuenta de c uántas circunsta ncias afectan
declarar que un personaje que se vea obl igado a nadar desde pos itiva o negativame nte .
una is la hasta el contine nte debe supe rar una prueba de Cons-
titución (en Jugar de Fuerza), ya que la distancia a recorrer es

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


239
Por ej emplo, imagina que un mago está corriendo por el la inspiración deber ía consegu ir que todos disfrutéis más del
pasadizo de una mazmorra, huyendo de un contemplador. Hay juego. Recompensa a l os jugadores con inspiración cuando
una pareja de ogros esperando tras la siguiente esquina. ¿H a lleven a cabo acciones que hagan la sesión más intensa, diver-
oído el mago a los dos monstruos preparar su emboscada? t ida o m emorable.
Fíjate en la puntuación de Sabiduría ( Percepción) pasiva del Como r egla general, trata de otorgar inspiración más o
mago y valora la situación. menos una vez a cada jugador en cada sesión. Aunque quizá,
E l aventurero está corriendo, por lo que no puede pres- según pase el tiempo, decidas conceder inspiración con
tar mucha atención a l o que tiene delante. Esto provoca que mayor o menor frecuencia, al ritmo que sea más apropiado
la prueba de característica del mago tenga desventaj a. Sin para tu mesa. Podrías asentar te en un ritmo concreto, que
embargo, los ogros están preparando una trampa de rastri- util izar durante toda tu carrera como DM. o cambiarlo de cam-
llo. moviendo un cabestrante que hace mucho ruido, por lo que paña a ca mpaña.
el mago posee ventaja en su prueba. Teniendo todo esto en Ofrecer inspiración como recompensa potencia ciertos com-
cuenta, el personaje no poseerá ni ventaja ni desventaja en su portamientos en tus jugadores. Piensa en t u estilo de direcció n
prueba de Sabiduría, y no hay que seguir valorando otros facto- y en las preferencias de tu grupo. ¿Qué podría ayuda r a hacer
res. Encuentros previos con otra emboscada de ogros. el hecho las partidas más divertidas? ¿Qué tipo de acciones son m ás
de que sus oídos aún estén pitando por la ola atronadora que apropiadas para el estilo o género de tu campaña? La res-
lanzó al contemplador o el nivel de ru ido de la mazmo rra son puesta a estas preguntas servirá para determinar la manera en
irrelevantes. Todos ellos se anulan entre sí. l a que otorgas inspiración.
Interpretación. U tilizar la inspiración para r ecompensar
una buena interpretación es un pu nto de partida fantástico
INSPIRACIÓN para la mayo ría de los grupos. Concede inspiración a un per-
Otorgar inspiración es una buena manera de fomentar que sonaje cuando su jugador lo controle de tal forma que su
los j ugadores interpreten y asuman riesgos. Como se explica comportamiento sea consistente con los rasgos de persona-
en el Player's Handbook, disfrutar de inspiración propor- li dad. defectos o vínculos del aventurero. L as acciones del
ciona al personaje un beneficio claro: ventaja en una ti rada de personaj e deberían destacar, de una forma u otr a. Podrían
ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Pero hacer avanzar la historia, poner en peligro a los aventure-
recuerda que cada personaje sol o puede tener una inspi ración ros o provocar que todas l as personas de l a mesa se rían. En
al m ismo ti empo. rea lidad, lo que haces es recompensa r al jugador por una inter-
pretación que consi gue que todos d isfruten m ás de la partida.
ÜTORGAR INSPIRACIÓN Ten en cuenta los estilos de inter pretación de todos los juga-
P iensa en la inspiraci ón como en una especia a la que puedes dores, de manera que intentes no favorecer a ninguno por
r ecurrir para dar sabor a tu campaña. Algunos DM prescin- encima de los demás. Por ejemplo, Andrea podría sentirse
den de ella por completo, m ientras que otros la convierten en cómoda imitando el acento y reproduciendo los gestos de su
una parte fundamental del juego. S i t ienes que quedarte con aventurero, mientras que Sergio podría ser más cohibido y pre-
una única idea de toda esta sección, que sea esta regla de o ro: ferir limitar se a describir las acciones y acti tud de su personaje.
Ninguno de los dos estilos es mejor que el otro. La inspiración
debe animar a los jugadores a participar y esforzarse, por lo que
otorgarla de forma justa hará que todos disfruten más del juego.
Heroísmo. Puedes utilizar la inspiración para motivar a
los j ugadores a correr riesgos. En condiciones normales un
guerrero no tendría por qué sal tar desde un balcón sobre una
jauría de gules hambrientos, pero podrías recompensar un
acto tan audaz con inspiración. Conceder inspiración de esta
manera t ransmite a los jugadores que te gusta ver este tipo de
acciones, propias del género de la capa y espada.
Este enfoque es ideal para aquellas campañas que enfaticen
las heroicidades y la acción. E n este tipo de partidas puedes con-
siderar perm itir a los jugadores emplear la inspiración después
de ti rar el d20, en lugar de antes. Admitir esto transforma rá la
inspiración en un colchón para evitar el fracaso, un recur so al
que los personajes recurrirán cuando se enfrenten cara a cara a
una situación de la que deben salir airosos. Este conocim iento
hace que las tácticas arriesgadas intimiden menos.
R ecompensa por Ja victoria. Algunos DM prefieren actuar
de la m anera más i mparcial posible. Si d iriges una campaña
en la que dejas que los dados sean los árbi tros en la m ayor ía
de las situaciones, quizá la for ma habitual de otorgar inspira-
ción, que es confiar en el j uicio del DM, vaya contra tu estilo
de juego. En estos casos, puedes utilizar la inspiración como
r ecompensa cuando los jugadores alcanzan un objeti vo o meta
importante, representando así el efecto que este éxito tiene en
sus energías y su con fianza en sí mismos.
S i r ecurres a esta estrategia, otorga i nspi ración a todos los
miembros del grupo cuando consi gan derrotar a un enem igo
poderoso, ejecutar con éxito un plan astuto o superar cualquier
obstáculo importante.
Emulación del género. La inspiración es una herramienta
muy útil para reforzar los clichés de un género concreto.
S i empleas este enfoque, piensa en los temas r ecurrentes
del género como si fuera n rasgos de personalidad , defectos y
vínculos que puedes aplicar a cualquiera de los aventureros. IGNORAR LA INSPIRACIÓN
Así, en una campaña inspirada por el cine negro, los aventure- Cabe la posibilidad de que la inspiración no funcione con tu
ros pod rían tener un defecto adicional: "No puedo resistirme a campaña. Al gunos DM piensa n que añade una capa de meta-
ayudar a una persona que me resulte atractiva. incluso aunque juego adicional , mientras que otros opinan que el heroísmo,
sea consciente de que me va a traer problemas". Si los perso-
la interpretación y otros aspectos similares del juego son una
najes deciden ayudar a un noble sospechoso pero seductor y, a
recompensa en sí mismos, por lo que no es necesa rio incenti-
consecuencia de ello, acaban atrapados en una red de intrigas
varlos mediante la inspiración.
y t raiciones, recompénsalos con inspiración.
Si escoges ignorar la regla de inspiración, estás t ransmi-
De forma similar, los protagon istas de una historia de terror
tiendo a tus j ugadores la idea de que en tu campaña los dados
no pueden evitar pasar la noche en una casa encantada para
son los jueces, que las tiradas no pueden modificarse. Es una
así descubr i r sus secretos. Además, es probable que, aunque
buena opción para l as campañas más descarnadas, en las que
no sea la mej or idea, se separen. Si el grupo se divide, sopesa
el DM se limita a asumi r el papel de árbitro imparcial que ej e-
la posibilidad de otorgar inspiración a cada personaj e.
cuta las reglas.
Una persona prudente evitaría inm i scuirse en las intrigas
del noble o entrar en la casa encantada, pero en el cine negro
VARIANTE: SOLO LOS JUGADORES
y de terror no estamos tratando con personas prudentes, sino
OTORGAN INSPIRACIÓN
con los protagonistas de un tipo de historia muy concreto. Para
que esto funcione, el abora una lista de los clichés y las conven- El DM tiene que estar pendiente de muchas cosas durante el
ciones principales del género y, después, compártela con tus juego, por lo que puede que se olvide de la inspiración y deje
jugadores. Asegúrate, antes de que empiece la campaña, de de concederla. Como regla opci onal, puedes permitir que sean
que tu grupo está de acuerdo en abraza r dichas convenciones. únicamente los jugadores los que otorguen inspiración. Una
jugadores e inspiración. Recuerda que un jugador puede vez por sesión. cada jugador puede conceder inspiración a
dar su inspiración a otro personaje. A algunos grupos les gusta otro. Pero, eso sf, siempre siguiendo aquellas normas y gu ías
pensar en la inspiración como en un recurso de todo el grupo, concern ientes a la inspiración que el grupo haya adoptado.
decidiendo entre todos quién va a usa rlo y en qué tirada. Lo Esta variante te facil itará la vida y dará a los j ugadores la
mejor es dejar a los jugadores que r epartan su inspiración oportu nidad de recompensarse unos a otros por jugar bien.
como prefieran, pero no temas hablar con ellos si quieres que Con todo, debes asegurarte de que la inspiración se entrega
no cr ucen ciertas líneas. Especialmente si estás intentando de forma justa.
reforzar los clichés de un género concr eto. Este sistema funciona muy bien con los grupos que están
más centrados en la trama, pero será un fracaso si los jugado-
¿CUÁNDO OTORGAR INSPIRACIÓN? res lo retuercen para conseguir ventaja en las situaciones en
Piensa en el momento en el que concedes inspiración. Algunos las que más les convenga, en vez de otorgar inspiración a las
DM prefieren darla en respuesta a una acción, mientras que buenas interpretaciones o sigu iendo cual esquiera otros cr ite-
otros optan por incitar ciertos comportamientos en sus j uga- rios que el grupo haya determinado.
dores, sugiriéndoles que les otorgarán inspiración si siguen un S i utilizas esta variante, también puedes permitir que cada
cu r so de acción determinado. A mbas estrategias t ienen puntos j ugador conceda inspiraci ón más de u na vez por sesión. Si
fuertes y débiles. haces esto, l a primera vez en cada sesi ón que un j ugador otor-
Esperar hasta que la acción ha terminado evita que se gue inspiració n a otr o no habrá ningún coste adici onal. Pero, a
interrumpa el fluir del juego, pero también significa que los partir de ese momento, cada vez que ese jugador conceda ins-
jugadores no sabrán cuales de sus decisiones podr ían gran- piración a otro, tú, como DM, también recibirás inspir ación,
jearles inspi ración. Además, con este enfoque los jugadores no que podrás emplear para dar ventaja a cualquier enem igo de
podrán gastar inspiración en el mismo acto que se la otorga, los aventureros. No existe un límite a l a cant idad de inspira-
salvo que les permitas usarla retroactiva mente o seas tan ción que puedes obtener de esta forma, y la que no gastes se
ágil como para otorgarla antes de que pueda n hacer la tirada guardará para la sesión siguiente.
correspond iente. Esta estrategia funciona bien con aquellos
grupos que priman la inmersión y la voluntad de los jugadores. RESOLUCIÓN Y CONSECUENCIAS
En ellos el DM se aparta a un lado y les da una mayor liber tad
para actuar según consideren oportuno. Tú decides l as consecuencias de las tiradas de ataque, pruebas
Decir a un j ugador que u na acción le va a proporciona r ins- de característica y ti radas de salvaci ón. En la mayoría de los
piración deja las cosas más claras, pero podría parecer que le casos, esto es muy sencillo. Si un ataque impacta, i nflige daño.
estás manipu lando o que qui eres elegir en su lugar. O frecer Si una criatur a falla una t irada de salvación, sufre un efecto
inspiración antes de que se lleve a cabo la acción funci ona bien pernicioso. Si el resultado de una pr ueba de característica
con los grupos que prefieren poner el én fasis en la emulación iguala o supera la CD, la prueba tiene éx ito.
de un género o la narración en grupo. Para ellos, l a l ibertad de Como DM, dispones de una serie de técnicas y trucos a
los personajes no es tan im portante como poder crear juntos los que puedes r ecurrir para poder determinar el éxito o el
una historia interesan te. fracaso de forma menos binari a, sin que sea simplemente
Empieza otorgando inspiración después de que se rea lice la blanco o negro.
acción, especialmente si se trata de tu primera campaña o es
la pr imera vez que juegas con este grupo. Este enfoque es el ÉXITO PAGANDO UN PRECIO
que menos se inmiscuye con el ritmo del j uego. Además, evita Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso del éxito
que los jugador es piensen que los estás manipulando. es aún peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo
1 o 2 puntos, puedes permitirle tener éxito a costa de una com-
LLEVAR LA CUENTA DE LA INSPIRACIÓN plicación o i mpedimento. Estas complicaciones pueden ser
Lo habitual es que cada jugador apunte en su hoj a de perso- similares a las siguientes:
naje si posee o no inspiración; pero también podéis usar fichas
• Un personaje l ogra atravesar l as defensas de un hobgoblin
de póquer o cualquier otro tipo de contador. También puedes
con su espada, transfor mando lo que serla un fallo en un
darles ld 20 especial que represente la inspiración. Cuando el
acierto, pero a ca mbio el hobgoblin golpea al personaj e con
j ugador la gaste, tirará el dado que l e has dado y te lo devolverá
su escudo y lo desarma.
justo después. S i empleas este sistema y un jugador le da su
inspiración a otro, también le har á ent rega del d 20.

CAPÍTULO 8: DIRIGTR ELJUEGO



• Un personaje escapa por los pelos del centro de la deflagra- minutos, horas o d ías. En ella a pa recen los ritmos de viaje
ción producida por una bola de fuego, pe ro acaba derribado. (lento, normal y rápido) que se describen e n el Player's
• Un personaje fracasa e n su intento de intim ida r a un pris io- Handbook. Los personajes que se desplacen a ritmo norma l
nero kobold, pero este revela sus secretos de todas formas. pueden viaja r unas 24 millas (casi 4 0 km) al d ía.
Eso sí, gritando a ple no pulmón y ale r tando a otros mons-
truos cercanos. RITMO DE VIAJE SEGÚN MAPA
• Un personaje. a pesar de haberse resba lado varias veces, Escala del mapa Ritmo lento Ritmo normal Ritmo rápido
consigue trepa r hasta la escarpada cima de un acantilado.
Mazmorra 20 casillas/ 30 casillas/ 40 casillas/
Pero entonces se da c ue nta de que la cuerda de la que c uel-
(1 casilla= min. min. min.
ga n el resto de s us compañe ros está a pu nto de romperse.
10 pies)
Cua ndo presentes inconven ientes de este tipo, intenta recu- Ciudad (l casilla 2 casi llas/ 3 casillas/ 4 casillas/
rr ir a obstácu los y reveses que tra nsformen la naturaleza de la = 100 pies) min. min. min.
s ituación. A ca mbio del éxito, los jugadores tendrán que buscar Provincia 2 hexágonos/ 3 hexágonos/ 4 hexágonos/
nuevas form as de enfrentarse a l problema. (1 hexágono = hora,18 hora, 24 hora, 30
También puedes emplear esta técnica cua ndo un perso- 1 milla) hexágonos/ hexágonos/ hexágonos/
naje tenga éxito en una prueba obteniendo exactamente la CD día día día
ped ida . Así a ñadirás complicaciones inte resantes a lo que no Reino 1 hexágono/ 1 hexágono/ 1 hexágono/
es s ino un éxito por los pelos. (1 hexágono= 3 ho ras, 2 horas, 11/2 horas,
6 millas) 3 hexágonos/ 4 hexágonos/ 5 hexágonos/
GRADOS DE FALLO día día día
Habrá veces en las que las consecuencias de no superar una
prue ba de característica variarán en fu nción de por cuánto
•·
se ha fallado. De este modo, un pe rsonaje que no logre desar- RITMOS DE VIAJE ESPECIALES
mar la tra mpa de un cofre la disparará si fa ll a la prueba por Las reglas relativas al ritmo de viaje que aparecen en el
5 o más, o s imple mente no consegu irá desa rma rla (pero s in Player's Handbook asumen que un gr upo de viajeros mar-
que la tra mpa se active) si falla por menos. Valora la posibili- cha rá a un ritmo que, a la la rga, no se verá afectado por
dad de rea liza r d istinciones s im ilares a esta e n otras pruebas. las velocidades caminando de cada uno de los miembros.
Así, fa lla r una prueba de Caris ma (P e rsuasión) s ignificará que La dife rencia de velocidades puede ser s ign ificativa durante
la reina no quiere ayuda r. Pero, s i además se fa lla por 5 o más, un combate, pero en lo que a un viaje por tierra respecta, esta
esto podría implicar que los personajes acabarán en la mazmo- leve disparidad desaparece; los viajeros hacen pausas para
rra como castigo por su insole ncia. descansa r, los más rá pidos esperan a los más lentos y la velo-
cidad de un aventurero concreto se ve com pensada por el
A CIERTOS Y FA LLOS C RÍTICO S agua nte de otro.
Sacar un 20 o u n 1 en el dado a l hacer u na prueba de caracte- Los personajes que monten en un corcel fantasma, surquen
rística o tirada de salvación no suele tener ninguna implicación los cielos sobre una alfombra voladora o viajen en un artilu-
especial. S in emba rgo, pod rías cons iderar lo excepcional d~ gio gnomo alimentado por vapor o un velero no se desplazan
la ti rada a la hora de decid ir lo que sucede. Si escoges realizar a l ritmo normal, pues la magia, el motor o el viento, a d iferen-
esto, tú serás el que determine cómo se manifiesta el resul- cia de las c riaturas, no se cansan. Además, el ai re es un medio
tado dentro del juego. Una for ma fácil de proceder es a umentar con muchos me nos obstáculos que la tierra. Cuando una cria-
el impacto que posee el éx ito o el fracaso. Por ejemplo, fallar tura viaj e utilizando una velocidad volando que haya obtenido
sacando u n 1 c ua ndo se intenta forzar una cer radu ra podría mediante medios mágicos, gracias a un motor o debido a una
implica r que las he rram ie ntas de lad rón util izadas se han roto, fu erza natura l (como el viento o una corriente de agua), e mplea
mientras que s upe ra r una prueba de Inteligencia (Investiga- las reglas s iguie ntes para calcula r el ritmo de viaje:
ción) con u n 20 podría revela r una pista ad icional.
• En 1 minuto podrá recorrer tantos pies como diez veces
su velocidad.
EXPLORACIÓN • En 1 hora podrá recorrer tantas millas como su velocidad
Esta sección te servirá de guía para dirigir las partes de explo- dividida por d iez.
ración de la pa rtida, por lo que se centra sobre todo en el viaje, • Para calcula r la d istancia recorrida cada día, mu lti-
el rastreo y la visibilidad. plica el ritmo por hora por el número de horas viajadas
(normalmente 8).
USAR UN MAPA • Si va a un ritmo rápido, au menta la distancia recorrida
en un te rcio.
Indepe ndie nteme nte del entorno que los aventureros estén • Si va a un ritmo lento, multiplica la d is ta ncia recorrida
explora ndo, puedes e mplear un ma pa para llevar la c uenta de por dos te rcios.
sus progresos y narrarles los deta lles de s us viajes. En el inte-
rior de una mazmorra, el mapa te servirá para describir las Por ejem plo, u n personaje bajo los efectos de viajar con e/
bifurcaciones, puertas, salas y otras características del lugar viento obtie ne una velocidad vola ndo de 300 pies. En 1 minuto,
con las que los personajes se vayan e ncontra ndo mientras lo dicho personaje puede moverse 3 .000 pies a ritmo norma l,
recorren. Además, ofrece a los aventureros la posibilidad de ele- 4.00 0 pies a ritmo rápido o 2.000 pies a ritmo le nto. También
gir por qué camino quie re n avanza r. De forma s imilar, el mapa puede cubrir 20, 30 o 40 millas en 1 hora, de nuevo e n función
de un entorno natural podría mostrar carreteras, ríos y otros de su ritmo de viaje. Como este conjuro du ra 8 horas, el perso-
accide ntes geográficos que pueden ayuda r a los personajes a naje pod rá viajar 160 , 240 o 320 millas cada día.
orientarse mie ntras viajan. O lo contra rio, hacer que se pierdan. Análogamente, el conjuro corcel fantasm a crea una montura
La tabla "ritmo de viaje según mapa" te permite llevar un mágica con una velocidad de 100 pies que, a diferencia de un
registro de la dis ta ncia recor rida en mapas de varios tipos caballo normal, no se fatiga. Un pe rsonaje que cabalgue sobre
dife re ntes. Esta tabla muestra cuá nta distancia pueden esta montura puede recorrer 1.000 pies en 1 m inuto a ritmo
recorre r los aventureros a pie en varias escalas de tiempo: normal, 1.333 pies a r itmo rápido o 666 pies a r itmo lento. En
1 hora puede viaj ar 7, 10 o 13 millas.

CAPÍTULO 8: D!RlOIR ELJUEGO



pruebas de Destreza (Sigilo) de las criaturas del grupo que
VISIBILIDAD EN EXTERIORES
está oculto con las puntuaciones de Sabiduría (Percepción)
Mientras viajan por exteriores, los personajes pueden ver pasiva de los miembros del otro grupo, tal y como se explica en
hasta 2 mi llas e n cua lquier di rección s i hace un día despejado, el Player's Handbook.
aunque puede que á rboles, colinas u otras obs trucciones blo-
queen su visión. La lluvia s uele reducir la vis ibilidad máx ima a RASTREAR
1 milla y la niebla aún más: a entre 100 y 300 pies.
En u n día despejado, los aventureros pueden ver a 40 millas En ocasiones, los aventureros seguirá n el rastro dejado por
de distancia si están en lo alto de u na montaña o una coli na otras cr iaturas. iÜ quizá sean estas qu ie nes les sigan a ellos!
alta. Si están en otro tipo de punto elevado, podrán vislumbrar Para rastrear. a l menos una criatura debe superar una prueba
la zona circundante. de Sabiduría (Supervivencia). También puedes, si te parece
oportuno, hacer que los rastreadores realicen una nueva
PERCIBIR A OTRAS CRIATURAS prueba si se da cualquier de las circunstancias siguientes:
Dejan temporalmente de rastrear para hacer un descanso
Mientras están explorando, los personajes podrán encont rarse
corto o largo, volviendo a seguir el rastro justo después.
con otras criaturas. Cuando esto suceda hay que hacerse una
• El rastro cruza un obstácu lo en el que no hay huellas. como
pregunta importante: ¿quién percibe a quién?
puede ser un río.
En interiores, que un bando pueda ver al otro s uele depen·
El clima o las características del terreno cambia n, de modo
der de cómo esté n dispuestos corredores y salas, aunque la
que rastrear sea más difíci l.
vis ibilidad también puede estar limitada por las fuentes de ilu·
mi nación. En lo que a exteriores respecta, el terreno, el clima La CD de la prueba depende de la claridad con la que el
y la hora del d ía son factores que pueden a fectar a la vis ión. s uelo muestra las marcas del paso de una criat ura. En aque·
Además, cabe la posibil idad de que una criatura oiga a otra llas s ituaciones e n las que el rastro sea obvio no será necesar io
acercarse antes de poder verla . tirar. Así, no es necesa rio superar ningu na prueba pa ra segui r
S i ninguno de los dos ba ndos se mueve con sigilo, cualquier el rastro de un ejército que marcha sobre una carretera emba·
criatura percibe a las demás cuando estas entran en s u radio rrada. Sin embargo, encont ra r un rastro sobre un suelo de
de visión u oído. De no ser así, compara los resultados de las

CAPITULO 8: DIRIGIR l::LJL'EGO


piedra desnuda es bastante más difícil, sa lvo que la c riatura Una c ria tura indife re nte podría ayudar o perj udicar al
a la que se esté s iguiendo deje algún tipo de rastro evide nte. g rupo, dependiendo de lo que le parezca que le a porta más
Ade más, conforme pasa el tiempo las señales se van desva- beneficio e n un momento dado. Esta indi ferencia no necesa-
necie ndo. hacie ndo más difícil segu ir el rastro. S i se da una riamente qu iere decir que la c riatura se vaya a comportar de
s ituación e n la que no hay seña l a lguna que seguir, puedes for ma indife rente o distante. Estas cr iaturas puede n mostra rse
decidir que rastrear es imposible. educadas y agradables, hoscas e irritables, o cualqu ier punto
La tabla "CD para rastrear" te proporciona unas guías que entre a mbos extre mos. Los aventureros de ben s upera r una
buscan orie ntarte a la hora de elegir CD. O, si lo prefieres, prue ba de Caris ma para convencer a una criatura indi ferente
puedes escoger la CD que te parezca más apropiada para la de que haga lo que qu ieren.
dificultad. También puedes dar ventaja en la prueba si hay más Una c riatura hostil se opone a los personajes y a s us objeti-
de un rastro, o desventaja s i las huellas atraviesa n una zona de vos, aunque no s ignifica necesariamente que vaya a atacarlos
paso frecuente. nada más verlos. Por ejemplo, un noble condescendiente
S i fallan la prueba, los personajes pe rde rán el rastro, aun- podría desear que el grupo de aventureros novatos fra case,
que podrán volver a dar con él busca ndo con cuidado e n la pues no desea que compitan con él por las atenciones del rey.
zona. Basta n 10 m inutos para encontrar un rastro e n una zona Inte nta rá frus trar s us planes mediante calumnias e intrigas,
acotada, como puede ser una mazmorra, pero e n exteriores es s in recurrir a la violencia o a amenazas directas. Los aventu-
necesaria 1 hora. reros de be n s upe rar una prue ba desafiante de Carisma para
lograr pe rs uadir a u na c riatura hostil de que haga algo por
ellos. Dicho esto, ca be la posibi lidad de que la criatura hostil
CD PARA RASTREAR
esté ta n predispuesta en contra del grupo que sea imposible
Supe rficie CD que una prueba de Caris ma mejore s u actitud hacia ellos. En
Superficie bla nda , como la nieve 10 estos casos, cualquier intento de influe nciarle de manera diplo-
Tierra o hierba 15 má tica esta rá abocado al fracaso y fa lla rá automáticamente.
Piedra desnuda 20
2. CONVERSACIÓN
Por cada día desde que pasó la criatura +5
Desarrolla la conversación. Deja que los aventureros defie n-
La criatura deja marcas (como sangre) -5 dan s u postura, intenta ndo expresar sus ideas de forma
que sean comprensibles para la c riatura con la que están
interaccionando.
INTERACCIONES SOCIALES Cambiar actitud. La actitud de la c riatura puede cambiar a
Lo habitual e n una interacción social es que los aventureros lo largo de la conversación. Si, du ra nte la interacción, los per-
posean algún objetivo. Ya sea obte ner información, conseguir sonajes dicen o realizan las cosas correctas (quizá hacie ndo
apoyo, gana rse la confianza de alguien, escapar de un castigo, refere ncia a algún ideal, vínculo o defecto de la criatura), tal
evitar el combate, negocia r un tratado o cualquier otro fin, la vez puedan transformar temporalme nte la actitud de su inter-
causa de la interacción será precisamente este motivo. Ade- locutor de hostil a indiferente, o de indiferente a amistosa.
más, las cr iaturas con las que se inte racciona ta mbién tie ne n De igual forma, una metida de pata. insulto o acto pe rjudicial
s us propios pla nes. hacia la c riatura puede hacer que, temporalmente, s u actitud
Algunos DM prefieren d irigir las inte racciones socia les pase de amistosa a indiferente, o de indi ferente a hostil.
de forma libre, interpretándolas y recurriendo muy poco a Tú decides en qué mome ntos la actitud de la criatura es sus-
los dados. Pe ro a otros les gusta más determ inar el resul- ceptible de modificarse. Tambié n eres tú el que determ ina s i
tado del e ncue ntro haciendo que los personajes hagan los ave nture ros han logrado formular sus a rgumentos en tér-
pruebas de Ca risma. Cualquiera de los dos enfoques fun- minos que puedan importar a la cr iatura. Lo normal es que la
ciona, y la mayoría de grupos opta n por un punto medio e ntre actitud no pueda cambia r más de un nivel durante una inte rac-
ambas, de manera que se equilibre la habilidad del jugador ción, ya sea tempora l o pe rma ne ntemente.
(interpretación y persuasión) y la del personaje (pruebas de Determ in ar características personales. Los personajes no
característica). s ie mpre ente nderán por comple to el ideal. víncu lo o defecto de
la criatura con la que inician una interacción social. S i aspi-
ra n a modificar la actitud de la criatura apelando a una de sus
RESOLVER INTERACCIONES
características personales, pri mero necesitarán saber qué
El Player's Handbook proporciona guías para equil ibrar el cosas le importan. P ueden intentar adivinarlas, pero a l hacerlo
peso de la interpretación y las pruebas de característica a la corren el riesgo de, s i se equ ivocan, cambiar la actitud de la
hora de resolver interacciones sociales (cons ulta el capítulo 8: c ria tu ra hacia el lado opuesto al que deseaban.
"Aventuras" de ese libro). Con el objeto de complementar dicho Tras interacciona r con la c riatura el tiempo suficiente como
mate rial, esta sección contiene una forma estructurada de para lograr hacerse una idea de s us rasgos de personalidad
juga r inte racciones sociales. Eso sí, la mayor parte de esta y carac te rísticas personales a través de la conversación, un
estructura será invisible a los jugadores, y no pretende ser un personaje pod rá hacer una prueba de Sabiduría (Per spicacia)
s us tituto de la inte rpretación. para intentar descubrir una de sus características personales.
Tú eliges la CD. Si la prueba falla por 10 o más, el personaje
1. ACTITUD INICIAL podría ide ntificar e rróneamente u na caracterís tica, po r lo que
Escoge la actitud inicial de la criatura hacia los aventureros deberías proporcionarle una falsa o el opuesto a una caracte-
que interaccionan con ella: a mistosa, ind ife re nte u hostil. rística que la criatura sí posea. De este modo, s i el defecto de
Una criatura a mis tosa quie re favorecer a los personajes y un erudito viejo son s us prejuicios contra los inc ultos, un aven-
desea que tengan éxito. Normalmente ayudará s in pe nsá rselo ture ro que falle la prueba podría pensar que el sabio dis fruta
a los aventureros en aquellas ta reas o acciones que no impli- educa ndo a los ignorantes .
quen un riesgo, esfue rzo o coste s ign ificativo. Si n embargo, Con tie mpo suficiente, los personaj es serán capaces de ave-
s i tiene que ponerse e n riesgo. quizá sea necesa rio s upera r rigua r las características personales de una criatura a través
un a prueba de Caris ma pa ra convencer a la criatura para que de otras fu e ntes: am igos y aliados, cor respondencia privada
apoye a los aventureros. e historias del dominio público. Adquirir este tipo de infor-
mación podría ser el objetivo de otra serie de interacciones
socia les distintas.

CAPÍTULO 8: DlR!GfR ELJUEGO


244
3. PRUEBA DE CAR ISM A Ja clave es p restar atención a aquellos elementos de la trama
Cuando llegue el mome nto de que los aventure ros realicen y caracterizaciones que hagan a tus j ugadores reír o sentirse
s u petición, demanda o s ugerencia, pídeles una prueba de e mocionalmente implicados. Una vez identificados estos facto-
Carisma. Ta mbié n puedes hacer esto c ua ndo decidas que la res, incorpóralos a tu inte r pretación.
conve rsación ya ha dado de s í todo lo que tenía. Cua lquier per-
CONVERTIRSE EN EL PNJ
sonaje que haya participado activamente en la conversación
puede realizar la prueba. En función de cómo hayan enfocado Imagina cómo el personaje o monstruo que estés encarnando
la interacción, podría ser factible que uti lizara n las ha bi lida- reaccionaría a los aventureros. P iensa qué cosas Je impor-
des Pe rs uas ión, Engaño o Intimidación. La actitud actua l de la ta n. ¿Tiene algún ideal. defecto o vínculo? Al incorporar estos
criatura determina rá la CD necesaria para conseguir una reac- aspectos en su representación, no solo ha rás al personaje más
ción concreta, tal y como se muestra e n la tabla "reacciones a creíble, s ino que, además, también reforza rás la sensación de
una conve rsación". que los aventureros forman parte de un mundo vivo.
Esfu érzate en encontra r respuestas y actos que introduzcan
REACCIONES A UNA CONVERSACIÓN
en redos en la trama. Por ejemplo, una mujer mayor cuya fami-
lia muriera a manos de un mago malvado podría tratar al mago
CD Reacción de una criatura amistosa del grupo con s us picacia.
O La criatu ra hace Jo que se Je pide, pero sin correr Inde pendie ntemente de cómo interpretes un personaje o
riesgos o hacer sacrificios monstruo, el consejo clásico que se s uele dar a los escritores
10 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo es cierto: muestra, no cuentes. Así, en vez de enuncia r que un
o sacrificio menores P NJ es super ficia l y egocéntrico, haz que actúe como una per-
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo sona s uperficial y egocéntrica lo haría. Este PNJ podría tener
o sacrificio considerable respuestas para todo, un deseo irrefrenable de compartir s us
anécdotas personales y una intensa necesidad de ser el centro
CD Reacción de una criatura indiferente de todas y cada una de las conversaciones.
O La criatura ni ayuda ni perjudica
U TI LIZA TU VOZ
10 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr D urante la mayor pa rte de la sesión utilizarás un tono neu-
riesgos o hacer sacrificios
tro. Pero, para dar más d ramatismo a ciertos momentos,
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo debes estar preparado para la nzar un grito de guerra o
o sacrificio menores hablar e n susurros.
Además, los personajes y monstruos con voces distintivas
CD Reacción de una criatura hostil serán más fáci les de recordar. S i no posees dotes naturales
O La criatura se opone a las acciones de los aventureros. para la mímica o la actuación , tomar formas de habla r de Ja
Podría incluso correr riesgos para hacerlo. vida rea l, películas y la televis ión es un buen punto de partida.
10 La criatura ni ayuda ni perj udica Practica el uso de e ntonaciones distintas e intenta imitar a per-
20 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr sonas famosas, para así poder recurrir a ambas técnicas para
riesgos o hacer sacrificios dar vid a a tus PNJ.
Experimenta con diferentes registros. Por ejemplo, una taber-
Ayudar a la prueba. Otros personajes que hayan contri- nera y un magistrado emplearán las palabras de forma distinta.
buido de forma s ignificativa a la conver sación podrán apoyar De manera similar, los campesinos conversarán usando un
al que hace Ja prueba. Si el que ayudó dice o realiza a lgo que le nguaje sencillo, mientras que los ricos ha blará n de forma arro-
podría tener una influe ncia positiva sobre la interacción, el per- gante y arrastrando las pala bras. Si un PNJ es un pirata, di: "iArr,
sonaje que hace la prueba de Carisma te ndrá ventaja. Pero s i tripulación!" mientras imitas a j ohn Silver el Largo. Haz que los
otro personaje dijo, sin darse cuenta, algo contraproducente monstruos que sean inteligentes, pero no estén fam iliarizados
u ofensivo, ocurrirá lo contra rio: el que realiza la prueba de con el común, se equivoquen al utilizar gramática compleja, que
Carisma tendrá desventaja. los borrachos y ciertas criaturas mascullen o hable n con dificul-
Múltiples pruebas. Para cie rtas s ituaciones podría ser más tad o que los hombres lagarto s iseen sus amenazas.
a propiado hacer más de una prueba, sobre todo si los aventure- Asegúrate de que, en c ualquier interacción e n la que par-
ros tie ne n más de un objetivo para la mis ma interacción. ticipen varios PNJ, los aventu reros sean siempre el centro.
Que los PNJ hable n con ellos, pero no entre sí. Dej a que, en
4. ¿ R EPETIR? la medida de lo posible, sea uno de los PNJ el que conve rse la
Una vez hecha la prueba de Carisma, intentos s ubsiguie ntes mayor parte del tiempo. Con todo, si tie ne n que hablar varios,
de influe nciar al interlocutor podría n ser inútiles o, aún peor, usa entonaciones d is tintas para cada uno, de forma que los
correr el riesgo de e nfadar o molestar a la criatura, de mane ra jugadores tengan claro quién es quién.
que se llegue incluso a inclinar s u actitud hacia la hostilidad.
Confía e n tu criter io. P or ejemplo: s i el pícaro del grupo dice E MPLEA TU CARA Y BR AZOS
algo que provoca que la actitud del noble hacia el grupo pase Ayúdate de expresiones faciales para mostrar las e mociones
de ind ife re nte a hostil, otro pe rsonaje podría inte ntar disipa r del personaje. Frunce el ceño, sonríe, haz muecas, gruñe, haz
esta hosti lidad mediante una inte rpre tación inteligente y una puche ros, pon los ojos bizcos... Lo que haga falta para que el
prueba de Caris ma (Pers uas ión) con éxito. PNJ resulte memorable. Cuando combinas estas expresiones
con una entonación diferente, el personaje cobra a uténtica vida.
INTERPRETACIÓN Au nque no es necesario que te levantes de la s illa, sí que
puedes uti lizar los brazos para hacer a un PNJ a ún más s in-
Interpre ta r es algo que a algunos DM les sa le de forma natural, gular. Un noble podría golpear una y otra vez el aire con una
pero s i no es tu caso, no te preocupes. Lo importante es que te
de s us manos mie ntras habla con voz monótona, mientras que
lo pases bie n representando a tus PNJ o monstruos y que tus
una archimaga podría mostrar su disgusto poniendo los ojos
jugadores se divie rta n en el proceso. No necesitas ser un actor
e n blanco y frotándose las s ienes.
o comediante experto para poder crear dramatis mo o humor,

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


245
I MPLIC A R A LOS JUGADORES A efectos de estas reglas, un objeto es un artefacto discreto
No todos los jugador es disfrutan de l a interpretación con la e inanimado, como una venta na, puerta, espada, libro, mesa,
misma intensidad. Per o, independientemente de los gustos de silla o piedra. No lo sería un edificio ni un vehículo, por ejem-
t us personajes, una representación viva de los PNJ y m ons- plo, ya que están com puestos de muchos otros objetos.
truos les inspirará para implicar se al mismo nivel con sus
personajes. Por ello, las i nteracci ones sociales son una oportu-
PERFILES DE LOS O BJETOS
nidad de que todos se metan más en el juego, cr eando así una Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una Clase de
historia con protagonistas característicos y llenos de matices. Armadura y un número de puntos de golpe a cualquier obj eto
Para asegurarte de que todo el mundo tiene algo que hacer destructible. También es posible dotarlo de inmunidades,
durante una sesión con mucha interpretación , sopesa emplear r esistencias y vu lnerabilidades a tipos de daño concretos.
alguno de los enfoques si guientes. Clase de Armadura. La Clase de Armadura de un obj eto es
Apelar a Jos gustos d e Jos jugadores. Como se explicaba en una medida de la dificultad de dañarlo cuando se le golpea, ya
la introducción de este libro, habrá ciertas actividades dentro que al ser inanimado no tiene for ma al guna de esquivar o apar-
del juego que algunos jugadores prefieran frente a otras. Así. los tarse. La tabla "Clase de Armadura de un obj eto" sugiere una
jugadores que disfrutan actuando estará n como pez en el agua serie de valores de CA en fu nción del material.
en situaciones en l as que puedan interaccionar con otros per-
sonajes. Es correcto dejar que dichos jugadores sean el foco de CLASE DE ARMADURA DE UN OBJ ETO
atención en ellas. A veces incluso inspirarán a otros jugadores Material CA Material CA
con su ejemplo, pero asegúrate de que el resto de per sonas tam- Tela, papel, cuerda 11 Hierro, acero 19
bién tienen oportunidad de participar de la diversión.
Cristal, vidrio, hielo 13 Mithral 21
Aquellos jugadores que disfrutan explorando o narrando sue-
Madera, hueso 15 Adamantina 23
len estar dispuestos a interpretar, siempre y cuando ello sirva
para avanzar la trama de l a campaña o revele más aspectos Piedra 17
sobre el mundo. Los jugadores que prefieren resolver problemas
tienden a pasárselo bien intentando descubrir qué deben decir Puntos de golpe. Los puntos de golpe de un objeto determ i-
para cambiar l a actitud de un P NJ. Los instigadores disfrutan nan la ca ntidad de daño que puede sufrir antes de perder por
provocando algún tipo de reacción en los PNJ, así que será fácil completo su integridad estructural. Los objetos r esistentes tie-
implicarles, pero no siempr e de forma productiva. nen más puntos de golpe que los frágiles. Además, los objetos
A los j ugadores que prefieren opt imizar sus personajes y grandes suelen poseer m ás puntos de golpe que l os peque-
matar monstr uos también les gusta discutir, por lo que intr o- ños. La excepción es cuando romper una parte pequeña de un
objeto grande tiene el mismo efecto que destru ir el objeto por
duci r conflictos en las interacciones suele ayudar a que estos
completo. La tabla "Puntos de golpe de un obj eto" enumer a
jugadores abracen la interpretació n. Con todo, añadir referen-
cuántos puntos de golpe son apropiados para obj etos, tanto
cias al combate como parte de una interacci ón larga (como un
frági les como resistentes, en función de su tamaño (Grande o
visir corrupto enviando asesinos para mata r a los aventureros)
más pequeño).
es a menudo la mej or for ma de implicar a los j ugador es más
centrados en la acción.
PUNTOS DE GOLPE DE UN OBJETO
Centrarte en personajes con cretos. Crea situaciones en las
que los personajes que normalmente no se implicarían con l as Tamaño Frágil Resistente
interacciones sociales deban, al menos, hablar un poco. Qui zá Diminuto (botella, cerrojo) 2 (ld4) 5 (2d4)
el PNJ en cuestión sea u n famil iar o un contacto de un aventu- Pequeño (cofre, laúd) 3 (ld6) 10 (3d6)
rero concr eto y solo trate con él. Un PNJ de cier ta raza o clase
Mediano (barril , lámpara de araña) 4 (l d8) 18 (4d8)
podría limitar se a escuchar solo a aquellos personajes por los
Grande (carreta, ventana de l O por 5 (ldlO) 27 (SdlO)
que sienta afinidad. Hacerles sentir importantes puede ser una
buena forma de que ciertos jugadores se impliquen, pero ten 10 pies)
cuidado de no apartar a los que ya está n interpretando.
Objetos Enormes y Gargantuescos. Las armas norma-
Si un par de jugadores han tomado el control de la conver sa-
l es no sirven prácticamente de nada contra objetos Enormes
ción. haz pausas de vez en cuando para apelar al resto. Puedes
y Gargantuescos, como pueden ser una estatua colosal, una
hacer esto sin siquiera salirte del personaje: "¿Y qué opina tu
alta columna de piedra o una roca gigantesca. Dicho esto, una
amigo, el grandullón? ¡Habla, bárbaro! ¿Qué vas a ofrecerme a
antorcha es su ficien te para hacer arder un tapiz Enorme y un
cambio de mi favor?". O simplemente pregunta al jugador qué es conjuro de terremoto puede reducir un coloso a escombros.
lo que hace su personaje mientras se desarrolla la conversación.
Si quier es, puedes lleva r la cuenta de los puntos de golpe de
La primera de las dos técnicas es la mejor cuando los jugadores los objetos de estos tamaños, pero también puedes limitarte
se sienten cómodos hablando a través de sus personajes, mien- a decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuerza o arma
tras que la última funciona bien con j ugadores que necesitan algo con la que están siendo afectados. Si cuentas los pu ntos de
de ayuda para participar en los momentos de interpretación. golpe, divide el objeto en secciones Grandes o más pequeñas y
apunta los puntos de golpe de cada una de estas secciones de
ÜBJETOS forma i ndepend iente. Quizá destruir una de ellas sea suficien te
par a echar a perder el objeto entero. Por ej emplo, la estatua
Cuando l os aventureros necesiten cortar una cuerda, hacer
Gargantuesca de un humano podría caer al suelo si u na de sus
añicos una ventana o r omper el ataúd de un vampiro, la única
pi ernas (de tamaño Grande) es reducida a O pu ntos de golpe.
r egla general es esta: con sufici ente t iempo y las herramien-
Objetos y tipos de daño. Los objetos son i nm unes al daño
tas adecuadas, los personajes pueden destruir cualquier cosa
psíqu ico y de veneno. A demás, pod r ías decidir que ciertos
suscept ibl e de ser destruida. R ecurre al sentido comú n para
tipos de daño son particularmente efect ivos contra un objeto o
decidi r si una criatura logra dañar un objeto con éxito. ¿Puede material concreto. Por ejemplo: el daño contundente funciona
el guerrero cortar un trozo del muro de piedra con su espada?
bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve
La respuesta es "no". L o más probable es que la espada se para corta r cuerdas o el cuero. Los objetos de papel o de tela
rompa antes que la pared. podrían ser vulnerables al daño de fuego y r elámpago. Un pico
puede r esultar muy útil para socavar una pied ra, pero no ser-
vi rá para ta lar un árbol. Como siempre, confía en tu criterio.

CAPÍTULO 8: DJRIOJR ELJUEOO


Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las mura- Con este sistema, l os jugadores no conocerán el lugar que
llas de un castillo, poseen una r esistencia excepcional, que se los monstruos ocupan en el orden de iniciativa hasta que estos
representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos obje- haya n hecho su primer t urno.
tos son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un
ataque o efecto que por sí mismo inflija una cantidad de daño REGISTRAR LOS PUNTOS DE GOLPE
igual o superior al umbral de daño. El objeto recibirá el daño DE LOS MONSTRUOS
de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquier daño
que no i guale o supere el umbral de daño se considera superfi- D urante un combate, necesitar ás llevar la cuenta del daño
cial, por lo que no hará perder puntos de golpe al objeto. que ha r ecibido cada monstruo. L a mayoría de los DM anotan
este daño en secreto, para que los jugadores no sepan cuantos
pu ntos de golpe les quedan a sus oponentes. Tú eliges si prefie-
COMBATE res mantener esta infor m ación en secreto. Lo que importa es
Esta sección se apoya en las reg las de combate que apare- que r egistres cuántos pu ntos de golpe ti ene cada monstruo de
cen en el Player 's Handbook y contiene una serie de consej os for ma independiente.
que te ayudarán a conseguir que los combates se desarro- Llevar l a cuenta del daño de un monstruo o dos no es pesado,
llen con fluidez. pero se hace necesario poseer un buen si stema cuando se
manej an grupos de monstruos más grandes. Si no estás utili-
REGISTRAR LA INICIATIVA zando miniaturas u otras ayudas visuales, la for ma más sencilla
de tener a tus monstruos bajo control es asignarles r asgos úni-
Hay va rios métodos a los que puedes recurri r para lleva r la
cos. D escripciones del esti lo de "el ogro con l a cicatriz fea" o
cuenta de cuándo le toca actuar a cad a uno en combate.
"el ogro con el yelmo con cuernos" os ayudarán tanto a ti como
a tus jugadores a acor daros de cual es cada monstruo. S upon-
LISTA O CULTA
gamos, por ej emplo, que vas a dirigir un encuent ro en el que
Muchos DM prefieren registrar la inici ativa en una lista que los
participan tres ogros, cada uno de los cuales posee 59 puntos de
jugadores no puedan ver, normalmente un trozo de papel tras golpe. Una vez tirada l a inici ativa, escribe los puntos de golpe de
l a pantalla o en una hoja de cá lculo en una tablet. Este método cada uno de los ogros y añade al guna nota (e incluso un nombre.
te permite apuntar l a iniciativa de combatien tes que todavía no
si quieres) pa ra d iferenciarlos:
hayan apar ecido, adem ás de ser un buen sitio en el que anotar
Krag (ogro con cicatriz): 59
los puntos de golpe actuales de los monst ruos, así como cual -
Thod (ogro con yelmo): 59
quier otra nota relevan te.
El probl ema de este método es que tienes que andar recor- Mur (ogro que huele a caca): 59
dando a los jugadores cuándo les toca, turno tras turno. Si empleas min iaturas para r epresentar a l os monstruos,
una forma fácil de distinguirlos será dar a cada uno de ellos
LISTA A L DESCUBIERT O una m iniatura diferente. S i tienes que utilizar figu ras idénti-
P uedes apuntar la iniciativa en una pizarra. Pregunta a los cas para representar varios monstruos, puedes marcarlas con
jugadores por sus valores de iniciativa y escríbelos en la piza- pequeñas pegatinas de colores distintos o con letras y números
rra, ordenados de mayor a menor, pero dejando algo de espacio escr itos en ellas.
entre cada nombre. En l o que a los monstruos respecta, pue- De este modo, en un encuentro con tres ogros podrías usar
des anotar su iniciativa en la lista desde el principio o esper ar tres miniaturas iguales, pero cada una con una pegati na di fe-
a que j ueguen su pri mer turno. rente, m arcando a cada ogro con una letra distinta: A , B y C.
U na posi ble mej ora sobre este sistema es utilizar una piza- Para llevar l a cuenta de l os puntos de golpe de cada ogro pue-
r ra magnética e imanes que lleven escrito el nombre de cada des ordenarlos po r letra y sustraer el daño que r eciban de sus
personaje o monstruo. También puedes usar estos imanes puntos de golpe. Tras unos cuantos asaltos, tus notas tend rán
para sujetar en su sitio tarjetas con los nombres escritos. m ás o menos esta pinta:
Una lista al descubierto hace posible que todos vean el orden Ogro A : 59 53 45 Z4 T4 9 muerto
de inici ativa. L os jugadores tendrán claro cuando les toca el Ogro B: 59 51 30
t urno y podrán i r planea ndo sus acciones con antelación. Este Ogro C: 59
método también elimina cualquier incertidumbre en lo que al
orden de actuación de los monstruos respecta. Es habitual que los jugadores pregunten cuán herido
Una variante de este sistema es delegar en un jugador la res- par ece un monstruo, pero no sientas que debes r evel arles
ponsabilidad de llevar la cuenta de l a inici ativa, ya sea en una exactamente cuántos puntos de golpe le quedan. Eso sí, si
pizar ra o un trozo de papel que el resto de jugadores puedan el monstruo tiene menos de l a mitad de sus puntos de golpe
contemplar. Así reducirás la cantidad de cosas de las que tie- máximos, es justo decirles que posee heridas visibles y se l e
nes que estar pendiente. ve agotado. Puedes calificar a una criatura que haya perdido
m ás de la m itad de sus puntos de golpe como herida, así los
TARJETAS jugador es tendrán una sensación de progreso en los combates
En este método cada personaje o grupo de monstruos idénticos contra oponentes duros y podrán decidi r con co nocimiento de
posee una tarjeta asignada. Cuando los jugadores te informen causa el momento oportuno para usa r sus conjuros y faculta-
de sus valores de iniciativa, escríbelos en la tarjeta del per - des más poderosas.
sonaj e correspondiente. H az lo propio con la iniciativa de los
monstruos y, por úl timo, ordena las tarjetas en función del valor UTILIZAR Y REGISTRAR ESTADOS
de iniciativa, de mayor a menor. Empezando por la que está más El j uego contiene varias reglas y rasgos que dej an claro cuándo
arriba, irás recorriendo el montón. Cuando digas el nombre del una cr iat ura es víc tima de un estado. Pero también puedes
personaje al que le toca realizar su turno, anuncia también el aplicar estados sobre la m archa, ya que han sido d iseñados
del siguiente, para que el jugador afectado vaya pensando lo que para que puedas hacer esto de forma in tui tiva. Así, si un per -
quiere hacer. Después de que cada grupo de monstruos o per so- sonaje está en una situación en la que no ti ene percepción de
najes haya actuado, mueve la tarjeta al fondo del montón. su entorno (como durmiendo), puedes decir que se encuentra
inconsciente. O, si se ha caído al suelo, puedes afirmar que
está derribado.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO


247
Llevar la cuenta de quién tiene qué estado puede s er compli- IMPROVISAR DAÑO
cado. En lo que a los mons truos respecta, la opció n más fácil
es registra r los estados en tarjetas o cualquier otro s is tema Lo habitual es que cada mons truo o efecto indique explícita-
que utilices para apuntar la iniciativa. Los jugadores debe- mente la cantidad de da ño que inflige. S in emba rgo, habrá
rían recordar qué estados a fectan a s us personajes, pero como veces en las que te ngas que decidir el daño causado s obre la
pueden sentirse tentados de pasar por alto u o lvidar aquellos marcha. La tabla "improvisa r da ño" te proporciona unos cua n-
estados que les perjudican, quizá quieras apunta rlos en tarje- tos eje mplos para ayudarte .
tas o una piza rra.
Otra opción es tratar de tener a mano varias tarjetas con IMPROVISAR DAÑO
los estados y s us e fectos ya apuntados . As í podrás da r la ca rta Dados Ejemplos
que corresponda a cada jugador cuando s u personaje se vea
ldlO Quemarse con carbones, ser golpeado por una
a fectado por algún efecto. Una tarjeta de color rosa brillante
estantería que se cae, pincharse con una aguja
sobre la hoja de personaje logrará que incluso el jugador más envenenada
despistado recuerde lo que implica que su personaje esté
2dl0 Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera
hechizado o asustado.
4dl0 Ser golpeado por escombros en un túnel que se
MONSTRUOS Y CRÍTICOS derrumba, caerse en una cuba de ácido
lOdlO Ser aplastado por unas paredes que se cierran, ser
Los mons truos están s ujetos a las mis mas reglas de críticos golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear un
que los personajes de los jugadores. S in embargo, quizá te pre- torrente de lava
guntes cómo se resuelven los críticos cuando uiili zas el daño 18dl0 Sumergirse por completo en lava , ser golpeado por
medio de los ataques de los mons truos en lugar de tira r. Con una fortaleza voladora que se estrella
este s is tema, si el monstruo logra hacer un impacto crítico, 24dl0 Caerse en un vórtice de fuego en el Plano Elemental
de berás tira r los dados de d año del ataque y añadírselos a l del Fuego, ser aplastado por las mandíbulas de una
da ño medio. Así, un goblin causaría normalmente 5 (1d6 + 2) criatura de proporciones divinas o un monstruo del
de daño corta nte con s u ataque, pero s i hace u n crítico in Aigirá tamaño de una luna
5 + ld6 de da ño corta nte.
La tabla "gravedad del daño por nivel" puede darte una idea
de cuá n mortales son cie rtas cantidades de daño para persona-
jes de varios niveles. Localiza el punto en el que se encuentran
el daño inlligido y el nivel de la víctima para estima r el peligro
que representa.

25

20

15

10

5
(J
()
TAMAÑOS DE CRIATURAS EN CAS ILLAS Y HEXÁGONOS

1r '\'(_ _ 1 •

DIMINUTA PEQ.UEÑA o ME011>.NA GRANDE ENORM E GARGANTUESCA

G RAVEDAD DEL DAÑO POR NIVEL O BJETIVOS EN ÁREAS DE EFECTO


Nivel del personaje Contratiempo Peligroso Mortal Área Número de objetivos
1- 4 ldl O 2dl 0 4dl0 Cilindro Radio.;- S (redondea hacia arriba)
5-10 2dl0 4dl0 l OdlO Cono Tamaño.;- 10 (redondea hacia arriba)
11-16 4dl0 lOdl O 18dl0 Cubo o cuadrado Tamaño.;- S (redondea hacia arriba)
17-20 lOdlO 18dl0 24dl0 Esfera o círculo Radio .;- S (redondea hacia arriba)
Línea Longitud.;- 30 (redondea hacia arriba)
Una cantidad de daño suficiente para representar un contra-
tiempo no suele poner a los personaj es del nivel indicado en S i, por ej emplo, un mago apunta su conjuro manos ardien-
peligro de muer te, pero un aventurero que ya esté debilitado tes (un cono de 15 pies) contra un gr upo de orcos cer cano,
podría quedar fuera de combate. puedes utilizar la tabla para decidir que tiene como objetivo a
Por contra, una cantidad de daño peligrosa podría suponer dos o rcos (15 .;- 10 = 1,5, r edondeado a 2). D e forma sim ilar, un
una amenaza significativa para aquellos personajes más débi- hech icero que lance un relámpago (línea de 100 pies) a unos
les e incluso matar a un personaje del nivel mostrado si ya ha ogros y hobgoblins har ía objetivo, según la tabla, a cuatro de
perdido muchos puntos de golpe. los monstruos (100 .;- 30 = 3,33, redondeado a 4).
Como su nombr e sugiere, u na cantidad de daño mortal es Este método pone la sencillez por dela nte de l a precisión. S i
suficiente para hacer que los puntos de golpe de u n personaje prefieres una solución que ponga mayor énfasis en los aspec-
del nivel indicado desciendan a O. Este nivel de daño puede tos tácticos, quizá debas emplear m iniaturas.
incluso llegar a matar directamente a personajes poderosos
que ya estuvieran her idos. MANEJAR MUCHEDUMBRES
JUZGAR ÁREAS DE EFECTO Puede ser difícil consegu ir que u n combate se desarrolle con
fluidez cuando hay muchos monstruos pa rticipando en él. Si
El juego contiene numerosos conjur os (entre otras fuentes) tienes que manejar un campo de batalla abarrotado, puedes
que crean áreas de efecto de diferentes tipos, como un cono o acelerar el ritmo del juego renunciando a realizar tiradas de
una esfer a. Si no empl eas miniaturas o ayudas visuales, puede ataque. En lugar de ello, lo que harás ser á tomar el número
haber veces en las que sea difícil decidir quién queda den tro med io de impactos que un grupo grande de monstr uos causa-
del área de efecto y quién no. La forma más fácil de ocuparse ría al objetivo.
de este problema es con fiar en tu instinto y resol ver l o que te En vez de r eali zar l as tiradas de ataque, aver i gua el resul-
parezca más oportuno. tado mínimo que hay que sacar en el d20 para que la cr iatura
Aun así, si necesitas un poco de ayuda, valora l a posibilidad impacte. Para ob tenerlo, sustr ae el bonificador de ataque
de util izar la tabla " objetivos en áreas de efecto". Para usarla, del agresor de la CA del objetivo. Como tendrás que hacer
visualiza en tu mente qué combatientes están cercanos entre sí referencia a este valor durante todo el combate, lo mejor es
y deja que la propia tabla te g~íe a la hora de decidir cuántas de que lo apu ntes.
las criaturas cer canas se ven afectadas por el área de efecto. Busca en la tabla "ataques de muchedumbres" el mínimo a
Añade o sustrae objetivos en función de cómo de apelotonados sacar en la ti rada de d20 que acabas de consegu ir. L a tabla te
estén los posibl es afectados. Una forma de hacer esto es tirar indicará cuántas criaturas que deban obtener ese resultado
l d3 para determinar la can t idad a añad ir o sustr aer. necesitan atacar pa ra que una de ellas impac te al objetivo.
Así, si ese número de criaturas atacan al mismo objetivo, sus
esfuer zos combinados se traducirán en un impacto.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


Veámoslo con un ejemplo: ocho orcos rodean a un guerrero. MAPAS TÁCTICOS
E l bonificador de ataque de los orcos es + S y la CA del gue- Puedes d ibuja r mapas tácticos con rotuladores de colores pin-
r rero 19. Por tanto, l os orcos necesitan sacar un 14 o más para tando casillas de una pu lgada sobre una hoja de papel grande,
impactar al guerrero. Según la tabla, por cada tres orcos que un tapete de vinilo de los que se borran con agua o cualquier
ataquen, uno de ellos conseguirá impactar al guerrero. Hay otra superficie similar. Otras opciones, igualmente diverti-
orcos su fici entes para hacer dos grupos de tres (dos impactos), das, son emplear pósteres con mapas prediseñados, baldosas
así que los dos orcos restantes no logran impactar al guerrero. de car tón reconfigurables o ter reno esculpido a pa r tir de
Si las criaturas atacantes provocan cantidades de daño distin- yeso o r esina.
tas, considera que la que hace más daño es la que logra impactar. La unidad de m ed ida más común en los mapas tácticos es
Si la criatura que impacta realiza múltiples ataques con el mismo la casilla de 5 pies de lado, así que es fácil encontrar mapas
boni ficador de ataque, asume que impacta una vez con cada uno cuadriculados de esta forma. Y, si no, puedes hacértelos tú
de ellos. Sin embargo, si los bonificadores de ataque son distin- mismo fácilmente. Aunque, si no quieres, no tienes por qué uti-
tos, tendrás que determinar cada ataque por separado. lizar cuadrícula alguna. Siempre puedes medir las distancias
Este sistema de resolución de ataques i gnora la posibilidad de con cinta métrica, cuerda, pa litos de madera o incluso limpia-
que se produzca un crítico en aras de reducir el número de tira- pipas cortados a la longitud adecuada. U na alternativa a la
das a realizar. Cuando el número de oponentes merme, vuelve cuadrícula es usar una superficie cubier ta de hexágonos de
a hacer tiradas de ataque de forma normal para evitar que se dé 1 pulgada. Esta opción combina la facilidad para medir distan-
una situación en la que un bando sea incapaz de impactar al otro. cias de la cuadrícula con la Aexibilidad de movimientos que se
obtiene al j ugar sin una. Por otro lado, los pasillos de las maz-
ATAQUES DE MUCHEDUMBRE morras, con sus paredes y ángulos rectos, no se adaptan muy
Resultado en d20 Atacantes necesarios bien a los hexágonos.
necesario para un impacto
1-5 1 TAMAÑOS DE CRIATU RA S
6-12 2
EN CASILLAS Y HEXÁGONO S
El tamaño de una criatura determina la cantidad de casillas o
13-14 3
hexágonos que ocupa, tal y como se muestra en la tabla "tama-
15-16 4 ños de criaturas y espacio". No te preocupes si la miniatura que
17-18 5 estás utilizando para algún monstruo ocupa más o menos espa-
19 10 cio en la mesa del que debería. Pero, eso sí, a efectos del resto
20 20 de reglas, considera al monstruo como si r ealmente ocupara lo
que tiene que ocupar. De este modo, puedes usar sin problemas
una miniatura con una peana tamaño Grande para representar
UTILIZAR MINIATURAS un gigante Enorme. Dicho gigante ocupará menos espacio en el
Duran te la mayor parte de los combates, tus descripciones bas- campo de batalla de lo que su tamaño podría sugerir, pero sigue
tarán para que los jugadores visualicen el entorno que rodea a siendo Enorme a efectos de otras reglas, como agarrar.
sus personajes y dónde se encuentran en relación a sus enemi-
gos. S i n embargo, algunas batallas particularmente complejas TAMAÑOS DE CRIATURAS Y ESPACIO
son más fáciles de dirigir si se recurre a ayudas visuales. D e Tamaño Espacio: casillas Tamaño: hexágonos
entre ellas, las mi niaturas y una cuadrícul a suponen la opción Diminuta 4 por casilla 4 por hexágono
más popu lar. D e hecho, si quieres preparar una representación
Pequeña l casilla 1 hexágono
a escala del terreno, construir mazm orras tridimensionales
Mediana l casilla l hexágono
o dibuj ar mapas en grandes tapetes de vinilo, probablemente
debas utilizar también miniaturas. Grande 4 casillas (2 por 2) 3 hexágonos
El Player's Handbook contiene una serie de reglas sencillas Enorme 9 casillas (3 por 3) 7 hexágonos
que te permiten combatir con miniaturas en una cuadrícula. Gargantuesca 16 casillas (4 por 4) o más 12 hexágonos o más
Esta sección expande dichas reglas.

F LA N Q.UEA N OO (CAS IL LAS) COBERTURA MEOIA (C ASILLAS) COBERTURA TRES CUARTOS (CASILL AS)

CAPÍTULO 8: O! RLGTR ELJUEGO


ÁREAS DE EFECTO casillas o hexágonos de su espacio cumpla con los requ isitos
Debes traducir el área de efecto de cualquier conjuro, capa- para flanquear.
cidad especial de un monstruo u otro rasgo a casillas o Flanquear con casillas. Cuando una cr i atura y al menos
hexágonos, para así poder determ inar quién puede verse afec- uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
tado por ella. o esquinas opuestos con r especto al espacio que este ocupa,
Escoge una intersección entre casillas o hexágonos para que podrán flanquearlo, de maner a que ambas cr iaturas obtie-
sirva de punto de origen del área de efecto, y a partir de ahí uti- nen ventaja en cualqui er tirada de ataque cuer po a cuerpo que
hagan contra ese enem igo.
liza las reglas de forma normal. Si un área de efecto es circular
S i no estás seguro de si dos criaturas están flanquea ndo a
y cubre al menos l a mitad de una casilla, se considerará que la
su oponente, traza una línea i maginaria entre los centros de
casilla está afectada.
los espacios de ambas. Si dicha linea atraviesa l ados o esqui-
LÍNEA DE VISIÓN nas opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está
siendo flanqueado.
Para determinar con precisión si ex iste una línea de visión
Flanquear con hexágonos. Cuando una cr iatura y al menos
entre dos espacios, elige una de las esquinas de uno de ellos y
uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
traza una línea imaginaria desde esa esquina hasta cualquier
opuestos con respecto al espacio que este ocupa, podrán flan-
punto de otro espacio. Si ex iste al menos una línea con esas
quearlo, de manera que ambas criaturas obtienen ventaja en
características que no atraviese o toque ningún objeto o efecto
cualquier tirada de ataque cuer po a cuerpo que hagan con-
que bloquee la visión (como una pared, una cortina gruesa o
tra ese enemigo. Con hexágonos, cuenta los que, rodeando al
una nube de niebla), habrá línea de visión.
enemigo, separan a las dos criat uras al iadas. Si se trata de un
COBERTURA enemigo Mediano o más pequeño, los aliados flanquearán si
hay 2 hexágonos entre ellos. Si es Grande, podrán flanquear si
Para saber si un objetivo cuenta con cobertu ra contra un ata-
están separados 4 hexágonos. S i es Enorme, tendrá que haber
que o cualquier otro efecto utilizando una cuadrícula, escoge
5 hexágonos entre ellos para poder flanquear. Y, si es Gargan-
una de las esquinas del espacio del ataca nte o el punto de ori-
tuesco, deben exi stir al menos 6 hexágonos entr e los aliados
gen del área de efecto, según corresponda. A continuación.
par a que estos puedan flanquear.
traza varias líneas imaginarias, que partirán desde ese punto
o esquina y llegarán a todas las esquinas de una de las casillas REGLA OPCIONAL: DIAGONALES
en las que se encuentra el objetivo. Si una o dos l íneas están
El Player 's Handbook expl ica una forma sencilla de calcula r el
bloqueadas por algún obstáculo (otras criaturas incluidas). el
movimiento y medir las distancias en una cuadrícula: contar
objetivo tendrá cobertura media. S i tres o las cuatro l íneas
cada casilla recorrida como 5 pies, incluso cuando el movi-
está n bloquead as per o el ataque todavía puede alcanzar a su
miento es en diagonal. Es un método rápido, pero rompe las
obj etivo (por que esté, por ejemplo, tras una aspillera), este ten-
leyes de la geometría y es impr eciso en distancias largas. Esta
drá cobertu ra tres cuartos.
regla opcional es una alternativa más realista.
Con hexágonos el proceso es similar a con una cuadrícula;
Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
trazando líneas entre l as esquinas de los hexágonos. No obs-
cuadrícula, la primera casilla en d iagonal cuenta como 5 pies,
tante, ahora el objetivo tendrá cobertura media si hay hasta
pero la segunda como 10. Este patrón de primero 5 y luego
tres líneas bloqueadas por obstáculos y cobertura tres cuartos
10 pies se repite una y otra vez, siempre que sigas contando
si hay cuatro o más líneas bloqueadas pero el ataque todavía
casillas en diagonal, incluso aunque te muevas horizonta l o
puede alcanzar a su obj etivo.
verticalm ente entre dos movimientos diagonales. Así, un per-
sonaj e podría moverse una casilla en diagonal (5 pies), luego
REGL A OPCIONAL: FLANQUEAR
tres en línea recta ( 15 pies) y, por último, otra en d iagona l
Si usas m iniaturas con frecuencia, el flanqueo es una forma (10 pies), para sumar un movimiento total de 30 pies.
fácil de que varios combatientes disfruten de ventaja cuando
ataquen a un enemigo común. REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO
Para poder flanquear a u n enemigo, la cri atura debe Si te gusta saber con precisión a dónde está mirando cada cria-
poder verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear tura, probablemente quieras utilizar esta regl a opcional.
si está i ncapacitada. L as criaturas Grandes o de mayor
tamaño podrán flanquear siem pre que al menos una de las

f Ll\ N Q.UEl\N OO ( H EXÁGO N OS) Coe ERTU R ll ME0111 (HEXÁGoNos) CoeERTURll TRES c:u11RTOs (HEXÁGO N OS)

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


251
Todas las criaturas tienen un arco frontal (la dirección a la la criatura está s ufriendo no se incrementará si esta vuelve a ser
que están encaradas), arcos latera les izquierdo y derecho y un víctima del mismo atributo por segunda vez. Entre estos aspec-
arco trasero. Una criatura puede cambiar su encaram iento tos del juego se encuentran los conjuros, rasgos de clase, dotes,
a l fina l del movimiento de s u turno y como reacción al movi- atributos raciales, capacidades de los monstruos y objetos mági-
miento de otra criatura. cos. Consulta la regla que aparece en el apartado "Acumula r
En condiciones normales, una criatura solo puede elegir efectos mágicos" del capítulo 10 del Player 's Handbook.
como objetivos a otras criaturas que se encuentren en s us arcos
fronta l o laterales. No puede ver lo que hay en s u arco trasero,
por lo que una criatura que la ataque mientras se encuentra en PERSECUCIONES
su arco trasero disfrutará de ventaja en s us tiradas de ataque. Aplicar de forma literal las reglas de movim iento puede conver-
Además, los escudos solo proporcionan s us bonificados a la CA tir una persecución emocionante en una situación predecible
contra ataques que provengan del arco frontal o del arco lateral y aburrida . Las criaturas más rápidas s iempre atrapará n a las
en el que se encuentra el escudo. As í, un guerrero que empuñe más lentas, mientras que aquellas que compartan la misma
su escudo con la mano izquierda solo podrá usarlo contra ata- velocidad nunca pod rán reducir ni ampliar la d is tancia que las
ques que se originen en sus arcos frontal y latera l izquierdo. sepa ra. A continuación tienes un conjunto de reglas que busca
S iéntete libre de decidir que no todas las criaturas poseen dotar de mayor emoción a las persecuciones añadiendo un
los cuatro arcos. Por ejemplo, pod ríais cons iderar que todos cierto componente aleatorio.
los arcos de una gelatina ocre, que es amorfa, son frontales,
mientras que una hidra probablemente posea tres arcos fronta- COMENZAR UNA PERSECUCIÓN
les y uno trasero.
Si e mpleáis casillas, escoge a cuál de los lados del espacio Pa ra que una persecución se produzca es necesario que haya
de la criatura está encarada esta. Traza una línea diagonal que un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los pa rtici-
surja del centro del espacio y atraviesa las dos esquinas que pantes que no tengan ya s u posición en el orden de iniciativa
delimitan ese lado para marcar has ta dónde se extiende del deberán hacer una tirada de iniciativa. Al igual que en el com-
a rco frontal. El lado opuesto a este demarca, de forma s im ilar, bate, durante su turno cada participante podrá realizar una
el arco trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de acción y moverse. La persecución terminará cuando uno de los
la criatura, será n sus arcos laterales. dos bandos se retire o el perseguido escape.
Decidir cuáles son los arcos fro nta les, latera les y traseros Cuando dé comienzo la persecución, determ ina la distan-
lleva a lgo más de esfuerzo si se utilizan hexágonos. Elige uno cia inicial entre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta
de los lados del espacio de la criatura y traza una forma de en todo momento de la d istancia que los separa y toma nota
cuña que se expande desde d icho lado. confor mando el arco del perseguidor que esté más cerca del perseguido, pues será
frontal. Haz lo propio en e l lado opuesto para definir el arco el líder. Ten en cuenta que el líder de los perseguidores puede
trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de la cria- cambia r de asalto a asalto.
tura, serán sus arcos laterales.
Una casilla o hexágono pod ría tener pa rte de s u superficie DIRIGIR LA PERSECUCIÓN
e n varios a rcos, en función de cómo dibujes las líneas que sur-
gen del espacio de una criatura. Cons ide ra que, s i a l menos Los participa ntes en la persecución poseen muy buenas razo-
la mitad de una casilla o hexágono se encuentra en un a rco, nes para usar una acción de Correr todos los asaltos. Los
e ntonces la total idad de su superficie lo está. S i la línea diviso- perseguidores que se detengan para lanzar conju ros o ataca r
ria atraviesa la cas illa o hexágono justo por la mitad, emplea corren el riesgo de perder a l perseguido, mientras que, si es
el criterio s iguiente: s i una de las dos mitades está en el a rco este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
frontal, se cons iderará que toda la superficie lo está. Si una de
las mitades está en un arco lateral y otra en el trasero, se con- CORRER
siderará que está en el lateral. Cualquiera de los par ticipantes en la persecución puede
Correr ta ntas veces como 3 +su modificador por Cons titución
DECIDIR CUÁNDO SE s in problema alguno. S i desea Corre r más veces durante la
misma persecución, tendrá que superar una prueba de Consti-
EJECUTA UNA REACCIÓN tución CD 10 al final de cada turno en el que Corra. Si fa lla, s u
La mayoría de los combatientes invierten s us reacciones cansancio aumentará en un nivel.
en ataques de oportunidad o en Preparar una Acción. Si n S i un participante llega a nivel de ca nsancio 5 tendrá que
embargo, a lgunos conjuros y rasgos pueden dar a una criatura retirarse de la persecución, pues s u velocidad habrá des-
otras formas de usar s u reacción. Con tantas opciones, a veces cendido a O. Una criatura se recuperará de los niveles de
será difícil decidir en qué momento exacto se ejecuta cada cansa ncio s ufridos durante una persecución a l fina liza r un
reacción. Como regla general, lo mejor es seguir el orden que descanso corto o largo.
se especifica en la descripción de la propia reacción. Por ejem-
plo: tanto el ataque de oportunidad como el conjuro escudo ATAQUES Y CONJUROS
dejan perfectamente claro que pueden interrumpir aquello que Un participante puede atacar o lanzar conjuros contra cual-
los activa. Pero s i la descripción no especifica cuándo tiene quier criatura que esté dentro del alcance apropiado. Estos
lugar la reacción (o este hecho no queda claro), asume que esta ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de cober-
ocurre después de que la circuns tancia que la haya activado tura, terreno y demás de forma habitual.
final ice, como con Prepa rar una Acción. Lo norma l es que los participantes no sean capaces de rea li-
zarse ataques de oportunidad entre s í, ya que se s upone que se
COMBINAR VARIOS EFECTOS están movie ndo en la mis ma dirección al mismo tiempo. Con
todo, segu irán pudiendo hacer ataques de oportun idad contra
Múltiples aspectos del juego pueden a fectar al mismo objetivo al
aquellas criaturas que no estén participando en la persecución.
mismo tiempo. S in embargo, s i varios de estos aspectos poseen
S i, por ejemplo, unos aventureros están persiguiendo a un
exactamente el mismo nombre, solo uno de ellos (el más potente)
ladrón y, para ello, se ven obligados a pasar junto a una banda
tendrá efecto mientras sus duraciones se solapen. De este modo, de matones en un callejón, cabe la posibilidad de que estos les
s i un objetivo está ardiendo por culpa del atributo Forma de
hagan ataques de oportunidad.
Fuego de un elemental de fuego, el daño continuado de fuego que

CAPÍTULO 8: DIRIG I R ELJUEGO


FINALIZAR UNA PERSECUCIÓN
Una persecución termina cuando uno de los bandos se detiene.
cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.
Si ninguno de los dos bandos abandona. el perseguido debe
hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar al final de
cada asalto. después de que todos los participantes hayan rea-
lizado su turno. Compara el resultado de esta prueba con las
puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pas iva de todos los
perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán
hacer la prueba.
Si el líder de los perseguidores no llega nunca a perder de
vista al perseguidor, la prueba fallará automática mente. En
ca mbio, s i el resultado de la prueba es superior a la puntuación
pasiva más alta, logra rá escapar. De lo contrario. la persecu-
ción conti nuará al menos otro asalto.
El perseguido tendrá ventaja o desventaja e n esta prueba
en función de las circunstancias del momento, tal y como se
muestra en la tabla "circunstancias que afectan al escape". Ten
en cuenta que. como siempre. si hay al menos una circunstan-
cia que da ventaja y otra que da desventaja al mismo tiempo, se
anulan entre si y el perseguido no poseerá ni la una ni la otra.

CI RCUNSTANCIAS QU E AFECTAN AL ESCAPE


La prueba se
Circunstancia hace con...
El perseguido está rodeado de cosas tras las Ventaja
que esconderse
El perseguido está en una zona abarrotada o Ventaja
ruidosa
El perseguido tiene pocas cosas tras las que Desventaja
esconderse
El persegu ido está en una zona con poca Desventaja
gente o silenciosa
El líder de los perseguidores es competente Desventaja
con Supervivencia

Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta


otros factores que puedan facilitar u obstaculizar los inten-
tos del perseguido por escapar. Por ejemplo, un perseguido
que esté siendo afectado por un conjuro de fuego feérico ten-
dría desventaja en las pruebas para escaparse, ya que es muy
fácil de detectar.
Que e l perseguido logre escapa rse no implica necesaria-
mente que haya dejado atrás a s us perseguidores. Si n ir más
lejos, "escaparse" en una ciudad puede querer decir que el per-
seguido se ha mezclado entre la mu ltitud o ha doblado una
esqui na, s in deja r pista alguna que per mita seguirlo.

COMPLICACIONES DURANTE
UNA PERSECUCIÓN
Como sucede en las escenas de esta naturaleza en las pelí-
culas. introducir complicaciones es una forma fantástica de
añadir emoción a una persecució n. A conti nuación tienes dos
tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden darse
en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
quien determine si se produce o no una complicación. Para
ello, haz que cada participante tire l d20 al final de s u turno
y cons ulta la tabla correspondiente para averiguar si ocurre
algo. De ser asl, el s uceso afectará al s iguiente participante
segú n el orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Tanto el
participante que realizó la tirada como el afectado por la com-
plicación podrán gasta r ins piración para anularla.

253
Los personaj es pueden tratar de crear sus propias com- COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES EN LA NATURALEZA
plicaciones para librarse de sus persegu idores; lanzando
d20 Complicación
un conjuro de telaraña en un callejón estrecho, por ej emplo.
R esuelve estos intentos como te parezca oportuno. Tu camino te lleva a atravesar una zona agreste con
matorrales. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
Dest reza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES URBANAS
atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como
d20 Complicación 5 pies de terreno difícil.
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se 2 El suelo, muy desigual, amenaza co n ralentizar tu
interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza avance. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias)
(Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el CD 10 para pasar por la zona. Si fallas , los desniveles
obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil. contarán como 1O pies de terreno difícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una 3 Atraviesas un enjambre de insectos (el Monster Manual
prueba de Fuerza (Atletismo) o Dest reza (Acrobacias) contiene su perfil). El DM el ige el tipo de insecto que le
CD 10, la que prefieras, para atravesar la masa de gente parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque
sin impedimentos. Si fallas, la mu ltitud contará como de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante
10 pies de terreno difícil. si impacta).
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de 4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en
naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
ti rada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y Destreza (Acrobacias) CD 1O, la que prefiera s, para
seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y superar el obstáculo. Si fallas , el accidente geográfico
serás derribado. contará como 10 pies de terreno difícil.
4 Un laberinto de barri les , cajas u otros obstáculos 5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si
similares se interpone en tu camino. Haz una prueba fallas, estarás cegado por una nube de arena, polvo,
de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, la que cenizas, nieve o polen hasta el final de tu turno. Tu
prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la velocidad se reducirá a la mit ad mientras esta nube te
masa de obstáculos contará como 10 pies de terreno tenga cegado.
difícil.
6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa . H az
5 El suelo que pisas está resbaladizo por cu lpa de la una tirada de sa lvación de Destreza CD 10 para evitar
lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz despeñarte. Si fallas, caerás l d4 x 5 pies, sufriendo l d6
una tirada de salvación de Destreza CD 1O. Si fa llas, de daño contundente por cada 1O pies que hayas caído
serás derribado. (la ca nt idad habit ual) y quedarás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por 7 Tropiezas con la t rampa de un cazador. H az una t irada
la comida. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) de sa lvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas,
CD 10 para pasar a través de los animales sin te habrás enganchado en una red y estarás apresado. El
problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de capítulo 5 (" Equipo") del Player's Handbook contiene las
daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de reglas para escapar de la red.
terreno difícil. 8 Te ves atrapado en una estampida de animales
7 Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una prueba asustados. Haz una t irada de salvación de Destreza
de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) o Carisma CD 10. Si fallas , te arrollarán y sufrirás ld4 de daño
(I ntimidación) CD 15, la que prefieras, para at ravesar contundente y ld4 de daño perforante.
la trifulca sin que te molesten. Si fallas , sufrirás 2d4
9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas
de daño contundente y los participantes en la pelea
afiladas. Debes invert ir 10 pies de movimiento o hacer
contarán como 10 pies de terreno difícil. una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción
8 Un mendigo se interpone en t u ca mino. Haz una que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas,
prueba de Fuerza (Atletismo) , Destreza (Acrobacias) recibes ldlO de daño cortante.
o Carisma (Intimidación) CD 10, la que prefieras, para 10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM
escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente escoge una que sea plausible para el terreno en el que
si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará
estás.
como 5 pies de terreno difícil.
11- 20 Sin complicaciones
9 Un guardia demasiado entregado (su perfil se
encuentra en el Monster Manual) te confunde con ot ra
persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu DISEÑAR TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIÓN
turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con Las dos tablas que apa recen aquí no van a servir para todos
su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si los entornos posibles. Una per secución a través de las alcan-
impacta). tarillas de Puer ta de Baldur o l os callej ones cubiertos de
10 Te ves obligado a girar bruscamente para evita r chocar telarañas de Menzoberranzan pod r ía j us ti ficar la creación de
con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de una tabla ex-profeso.
salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas,
sufrirás l d4 de daño contundente al golpearte contra DIVIDIRSE
algo duro. Los perseguidos pueden divid irse en varios grupos m ás peque-
11- 20 Sin com plicaciones ños. Esta estrategia obliga a los per seguidores a fraccionar sus
fuerzas o a per m it ir que parte de l os perseguidos escapen. Si
una persecución se divide en varias más pequeñas, resuelve
cada una de ellas por sepa rado. juega un asal to de una de
ellas, luego un asal to de la si gu iente y así sucesivamente, de
modo que registres las distanci as rel ativas de cada grupo de
per seguidores y per seguidos.

CAPÍTULO 8: DIRJCIR ELJUECO


254
C A RTOGRAF IAR UNA PERSECUCIÓN B A LISTA
Si tienes la oportunidad de pre pa rar una pe rsecución po r ade- Objeto Grande
la ntado, tómate el tie mpo que necesites pa ra dibuja r u n mapa
Clase d e Armadura: 15
que muestre la ruta a seguir. Añade obs táculos e n puntos
Puntos de golpe: 50
conc retos, es pecialmente s i s on del tipo que obliga a los perso-
Inmunidad a daño: psíqu ico, vene no
najes a hace r prue bas de caracterís tica o tiradas de salvación
para evita r baja r el ritmo o de te ne rse. Tambié n puedes recu- Una ba lista es una ballesta e norme, que a rroja virotes muy
rrir a una tabla de complicaciones aleatorias, como las que se pesados. Para dispa rarla es precis o habe rla cargado y apun-
muestra n e n esta sección. Pe ro s i no puedes hacer esto, s im- tado a l objetivo a ntes. Así, es necesario invertir una acción en
ple me nte improvis a durante la partida. ca rgarla, otra e n a puntar y una te rce ra e n dispara r.
Las co mpl icaciones puede n ser tanto ba r re ras que d ificulte n Virote. Ataque con arma a distancia: +6 a impacta r,
el ava nce como una oportunidad de c rear caos . Por ejemplo: a lcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d l 0) de
un grupo de pe rsonajes, pe rseguido por osgos e n un bosque, daño pe rfora nte.
podría avis ta r un nido de avispas y bajar un poco el ritmo para
poder a tacarlo o tira rle piedras. S i lo hacen, c reará n un obstá- C A LDERO SU SPE N D IDO
culo que s us pe rseguidores tendrá n que s upe rar. Objeto Grande
El mapa de una persecución puede ser tanto lineal como
Clase d e Armadura : 19
con varias ra mas , e n fu nción de la natu raleza de esta. As í,
una pe rsecución que se desar rolle sobre vagone tas e n una Puntos d e golpe: 20
mina podría te ne r muy pocas (o ninguna) ra mas, mie ntras Inmunidad a daño: psíquico, veneno
que otra, ambien tada e n unas a lcanta ri llas, probable mente Este calde ro de hie rro está colgado de tal forma que se puede
posea muchas. volca r fácilme nte, de rra ma ndo s u contenido. Como es lógico,
pa ra pode r volver a us arlo una vez vacío habrá que rellenarlo.
C A MBIO DE PA PELES Además, lo normal es que ta mbié n haya que ca lenta r el conte-
Es pos ible que, durante una pe rsecución, los pe rsegu idores nido. Es necesario invertir tres accio nes e n llena r un ca ldero y
se conviertan e n los pe rseguidos. S i, por eje mplo, los pe rso- otra más e n volca rlo.
najes a traviesan un me rcado mie ntras corre n tras un lad rón, Los calde ros pueden lle na rse con una gran variedad de
podría n a traer la atención de otros m ie mbros del gre mio de líquidos, desde el ácido hasta el cieno verde, cada uno con s u
lad rones. S i ocurre esto, ade más de pe rsegui r a l cr iminal a la propio efecto.
fu ga, ta mbién de be rá n evita r a l resto de ladrones, que los pe r- Aceite hirviendo. El caldero de rra ma aceite hirviendo e n
sigue n a ellos. Tira iniciativa pa ra las nuevas incorpo raciones un á rea cuadrada de 10 pies de lado s ituada jus to de bajo de él.
y resuelve a mbas pe rsecucio nes simu ltá neame nte. Pe ro este Todas las criaturas que se e nc ue ntre n en el á rea de be rá n hacer
eje mplo tambié n podría desar rolla rse de otra fo rma: supon- una tirada de salvación de Destreza CD 15, s ufri e ndo 10 (3d6)
gamos que el ladrón a ntes nombrado se e ncontrara con s us de da ño de fuego s i la fa llan, o la mitad del daño s i la s upera n.
cómplices, que lo estaban espe ra ndo. Al ve rs e s úbitame nte
superados e n núme ro, los pe rsonajes podría n dars e med ia CA Ñ ÓN
vuelta y huir, s ie ndo a hora ellos los perseguidos. Objeto Grande
Clase de Armadura: 19
EQUIPO DE ASEDIO Puntos de golpe: 75
Las a r mas de asedio ha n sido diseñadas para s ome te r cas- Inmunidad a daño: ps íquico, ve neno
tillos y otras fo rtificaciones amuralladas . Se usa n mucho en
Los cañones son armas que, media nte la pólvora, propulsan
las ca mpa ñas a mbie ntadas en una gue rra . La mayoría de
pesadas bolas de hie rro por el aire a gra n velocidad, de modo
a rmas de asedio no puede n desplazarse por s í mismas, s ino
que ca us an una gran destrucción cua ndo estas impacta n. En
que son otras criaturas las que las mueven, reca rgan, apu n-
campa ñas e n las que no se uti liza la pólvora los cañones pue-
ta n y dis para n.
de n ser artilugios arcanos, cons truidos por gnomos as tutos o
A R I ETE inge n ieros mágicos.
La mayoría de los cañones están apoyados sobre un arma-
Obj eto Grande
zón de made ra con ruedas. Para dis pa ra r un cañón es preciso
Clase de Armadura: 15 habe rlo cargado y apuntado a l obj etivo antes. As í, es necesario
Puntos de golpe: 100 invertir una acción en cargarlo, otra en apunta r y u na ter-
Inmunidad a daño: ps íqu ico, vene no cera e n d is pa ra r.
Un ariete es u na gale ría móvil e n cuyo inte rior se e ncue ntra un Bala de cañón. Ataque con arma a distancia: +6 a impac-
pesado tro nco en pos ición horizonta l, enga nchado mediante tar, alcance 600/2.400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d l0) de
cade nas a dos de las vigas de l techo. La punta del tronco está da ño contunde nte.
cubier ta de hierro y se usa para golpear repetidame nte puertas
y barricadas con el fi n de destruirlas . FUNDÍBULO
Son necesarias como mínimo c uatro criaturas Medianas Objeto Enorme
pa ra pode r operar un ariete. Gracias a l techo de la gale ría, los Clase de Armadura: 15
que utiliza n esta a rma de asedio d isfruta n de cobertura com- Puntos de golpe: 150
ple ta contra los a taques que provengan de a r riba. Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impacta r, alcance 5 pies, un obj eto. Impacto: 16 (3dl0) de Un fundíbulo es una pode ros a catapulta que lanza sus pro-
da ño contundente. yectiles en un arco muy pronunciado, po r lo que puede
alcanzar obje tivos a cubie r to. Para dis par arlo es preciso
habe rlo cargado y apuntado a l objetivo antes. Es necesar io
invertir dos acciones e n cargarlo, otras dos e n apunta r y una
más e n d is pa rar.

CAPÍTULO 8: D!RIGTR ELJUEGO


255
Lo norma l es que los fund íbulos lance n piedras muy pesa-
das, pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de
aceite o aguas negras, que causarán efectos distintos.
Piedra de fundíbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impac tar, a lcance 300 pies/ 1.200 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a me nos de 60 pies), un objetivo. Impacto: 44 (8d l0) de
daño contundente.

MANGANA
Objeto Grande
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: psíqu ico, veneno
Una ma ngana es una cata pulta que lanza proyecti les pesados
e n un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta arma puede
impactar a objetivos que esté n protegidos tras una cobertura.
Para dis pararla es preciso haberla cargado y apuntado al obje-
tivo a ntes. Así. es necesa rio invertir dos acciones en cargarla,
otras dos en a puntar y una más e n d isparar.
Lo más ha bitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utiliza r cualquier otro tipo de proyectil, que causará
efectos diferentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 200 pies/800 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de
daño contu nde nte.

TORRE DE ASEDIO
Objeto Gargantuesco
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Las tor res de ased io son estructu ras de madera móviles cons-
truidas a partir de vigas y con aspilleras en sus paredes. Se
desplazan sobre grandes ruedas de madera o rodillos, empu-
jadas por soldados o bestias de tiro. Las criaturas Medianas o
más peque ñas pueden utilizar una torre de asedio para alcan-
zar la parte superior de muros de hasta 40 pies de altura . Las
criaturas de ntro la torre disfrutan de cobertura completa con-
tra los ataques que prove ngan del exterior.

ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, forzando a los aventureros a pa rtir e n
busca de una cura. Poco después de salir de una tumba ances-
tral, que había per manecido clausurada durante generaciones,
una aventurera se pe rcata de que ha contraído una enferme-
dad que la deja muy débil. Un brujo, como castigo por haber
ofe ndido a algún poder oscuro, padece una extraña aflicción,
que se extiende cada vez que lanza un conjuro.
Un brote poco virulento no representará más que un
pequeño gasto de recursos para el grupo, pues podrán curarlo
mediante un conjuro de restablecimiento menor. Sin embargo,
una cepa más peligrosa puede ser el fundamento de una
(o varias) aventu ra , dura nte la cual los pe rsonajes buscan una
c ura para la e nfe rmedad , evitan que esta se propague y se ocu-
pan de s us consecue ncias.
Una e nfermedad que no se limite s implemente a infecta r a
un pa r de aventureros será un elemento de la trama por de re-
cho propio. Las reglas te ayudan a describir los efectos de una
enfermedad y cómo c ura rla, pero no existe n ingún conjunto
de reglas unive rsal que ofrezca un meca nismo genérico para
todas las e nfermedades. Cualquier criatura es susceptible
de caer e nferma, a unque no todas las e n fermedades pueden
trans mitirse de una raza o tipo de criatura concreto a otro.
Cier ta plaga podría a fectar ún icamente a autómatas y muertos
vivientes, mientras que otra podría arrasar un barrio de media-
nos, pero no afectar a ninguna otra raza. Lo que impor ta es la
historia que quie ras contar.
ENFERMEDADES DE EJEMPLO VISTA PODRIDA
Esta dolorosa in fección provoca sa ngrado en los ojos y acaba
A continuación se describen unas cuantas enfermedades. que dejando a la vícti ma completa mente ciega.
s irven de ejemplo de cómo incorporar uno de estos males a l Cua lquier bestia o humanoide que beba agua contam inada
juego. S iéntete totalmente libre de modificar las CD de las ti ra- con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de
das de salvación, periodos de incubación, s íntomas y cualquier Cons titución CD 15 o será in fectada. Un día después de con-
otra característica de estas enfermedades para que casen traer la enfermedad, notará como s u visión se empieza a
mejor con tu campaña. nublar: la criatura recibirá un penalizador de - 1 a las tiradas
de ataque y pruebas de caracterís tica que dependan de la vista.
FIEBRE CARCAJEANTE
Al fi nal de cada descanso largo posterior a la aparición de los
Esta enfermedad a fecta a humanoides, aunque, extrai'tamente, síntomas, este penalizador empeorará en uno. Cua ndo llegue a
los gnomos son inmunes. Quienes la padecen s uelen sucum- - 5, la víctima se habrá quedado ciega (estado "cegado") y solo
bir a a rrebatos enloquecidos de risa , razón por la cual esta podrá recuperar la vis ión media nte medios mágicos, como los
enfe rmedad recibe ta nto s u nombre común como un s iniestro conjuros restablecimiento m enor o curar.
apodo: "los alaridos". La vista podrida puede curarse utili zando una rara flor
Los síntomas se manifiestan ld4 horas después de habe r llamada ojoradiante, que crece en a lgu nos panta nos. Un perso-
s ido infectado, e incluyen fiebre y desor ientación. La criatura naje que sea competente con útiles de he rboris ta tardará una
a fectad a recibe un nivel de cansancio, del que no podrá recupe- hora en preparar una dosis de ungüento a partir de estas flo-
rarse hasta que la e nfermedad sea curada. res. Aplicarla sobre los ojos antes de un descanso largo evitará
Cualquier situación que provoque un fuer te estrés a la cria- que la visión empeore después de dicho descanso. Tras tres
tura infectada (como entrar en combate, recibi r daño, pasar dosis, el ungüento curará la enfer medad por completo.
miedo o s ufrir una pesadilla) la forza rá a hacer una tirada
de salvación de Cons titución CD 13. Si falla, s ufrirá 5 (ldlO)
de daño psíquico y quedará incapacitada, riéndose maníaca- VENENOS
mente, durante 1 minuto. La criatura puede repetir la ti rada de Debido a s u natu raleza morta l e insidiosa, los venenos son
salvación a l final de cada uno de s us turnos, dejando de reírse ilega les en la mayoría de las sociedades, aunque ta mbién supo-
y de estar incapacitada s i tiene éxito. nen una de las herra mientas favoritas de asesinos y criaturas
Cua lquier humanoide que empiece su turno a lO pies o ma lvadas, como los drows.
menos de una criatu ra infectada que esté poseída por la r isa Hay cuatro tipos distintos de venenos.
deberá superar una tirada de salvación de Cons titución CD 10 Contacto. Los venenos de contacto se untan sobre un objeto
o ta mbién contraerá la enfermedad. Si tiene éxito en esta y conservan s u fuerza hasta que a lguie n los toca o se limpia el
tirada de salvación, será inmune a la risa maníaca de esa cria- objeto. Cualquier criatura cuya piel desnuda entre en contacto
tura concreta dura nte las s iguientes 24 horas. con un veneno de este tipo s ufrirá s us efectos.
Al fi nal de cada uno de sus descansos largos, un a cr iatura Ingerido. Para que una cr iatura s ufra los efectos de este
infectad a puede hacer una tirada de salvació n de Cons titu- veneno deberá ingerir una dosis completa, que puede mez-
ción CD 13 . S i tiene éxito, la s CD tanto de esta salvación clarse tanto con com ida como con bebida. S i quieres, puedes
como de la que se ve obligada a hacer para evitar un ata- decid ir que una dosis parcial es s uficiente para producir un
que de risa maníaca bajará n en ld6. S i estas CD descienden efecto algo más atenuado, permitiendo a la víctima realizar la
a O. la criatura se habrá curado. Sin embargo, si fa lla tres de tirada de salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la
estas tiradas de salvación. sufrirá una forma de locura inde- mitad del daño si la falla.
finida determinad a a l azar, como se explica más adelante en Inhalado. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
este capítulo. que s urten efecto cuando son inha lados. Soplar sobre el polvo
para esparcirlo o libera r el gas provoca que las criaturas que
PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS se encuentren dentro de un cubo de 5 pies se vean afectadas.
El tér mi no ·'plaga de las a lcantarillas" engloba a una amplia La nube se disipa inmediata mente después. Aguantar la res-
categoría de enfermedades que se incuban en alcantari- piración no s irve pa ra evita r estos venenos, pues afectan a las
llas, montones de bas ura y pantanos. A veces también las membranas nasales, lacrimales y otras pa rtes del cuerpo.
transm iten las a limañas que moran en esos lugares, como Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
ratas y o tyughs. a rmas, municiones, componentes de una trampa o cua lquier
Cua lquier humanoide que sea mordido por una criatura otro objeto que inflija daño cortante o perfora nte. Conservan
portadora de la enfermedad o e ntre en contacto con bas ura o s u fuerza hasta que son admi nis trados (al causar una herida) o
vísceras contaminadas por ella, deberá s upera r una tirada de se limpia el objeto sobre el que se ha n aplicado. Si una criatura
salvación de Constitución CD 11 o será infectado. recibe daño corta nte o perfora nte de un objeto untado con un
Los s íntomas de la plaga de las alcantari llas comenzarán veneno de herida, sufrirá sus efectos.
a manifestarse ld4 días después. Entre ellos se encuen-
tra n la fati ga y los calambres, por lo que la criatura infectada VENENOS
sufrirá un nivel de cansancio. Además, solo recibirá la mitad Veneno Tipo Precio por dos is
de los puntos de golpe normales cua ndo utilice Dados de
Aceite de taggit Contacto 400 po
Golpe y no recupera rá punto de golpe a lguno tras finalizar un
descanso largo. Esencia de éter Inhalado 300 po
Al final de cada uno de sus descansos largos, la criatura Lágrimas de medianoche Ingerido 1.500 po
infectada deberá hacer una tirada de salvación de Cons titución Letargo Ingerido 600 po
CD 11. S i fa lla, recibirá un nivel de ca nsa ncio, pero s i tiene Malicia Inhalado 250 po
éx ito, s u nivel de cansancio bajará en uno. Además, s i al s upe-
Moco de carroi'lero reptante Contacto 200 po
rar esta tirad a de s alvación la cr iatura infectada baja s u nivel
de cansancio por debajo de 1, se curará. Ponzoi'la de serpiente Herida 200 po
Sangre de asesino Ingerido 150 po
Suero de la verdad Ingerido 150 po

CAPÍTULO 8: DI RIO JR EL J UEGO


257
Precio por dosis
Vapores de othur quemado (inhalado). La criatu ra afectada
Veneno Tipo
por este veneno debe superar una tirada de salvación de Cons-
Tintura pálida Ingerido 250 po titución CD 13 para evitar s ufrir 10 (3d6) de daño de veneno y
Vapores de othur quemado Inhalado 500 po tener que repetir esta tirada de salvación al inicio de cada uno
Veneno de drow Herida 200 po de sus turnos. Cada vez que falle una de estas tiradas, sufrirá
Veneno de guiverno Herida 1.200 po
3 (ld6) de daño de veneno. El veneno dejará de surtir efecto si la
criatura supera tres de estas tiradas de salvación.
Veneno de gusano púrpura Herida 2.000 po
Veneno de drow(herida). Los ún icos productores habitua-
les de este veneno son los drows. que lo confeccionan en lugares
VENENOS DE EJEMPLO apartados de la luz del sol. La criatura afectada por este veneno
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
Cada tipo de veneno tiene sus propios efectos nocivos. estará envenenada durante l hora. S i falla la tirada de salvación
Aceite de taggit(contacto). La criatura afectada por este por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga enve-
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución nenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe a lgún
CD 13 o estará e nvenenada durante 24 horas. Cualquier cria- daño o si otra criatura utiliza s u acción para despertarla.
tura envenenada de es ta forma también estará inconsciente . Veneno de guiverno (herida). Este veneno debe recogerse
Se despertará si recibe daño. del cuerpo de un guiverno incapacitado o muerto. La criatura
Esencia de éter (inhalado). La criatura afectada por este afectada por este veneno deberá hacer una tirada de salvación
veneno deberá s upera r una tirada de salvación de Constitución de Constitución CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de veneno
CD 15 o esta rá e nvenenada durante 8 horas. Cualquier cria- si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
tura envenenada de esta forma también estará inconsciente. Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno debe reco-
La criatura se despertará si recibe algú n daño o si otra cria- gerse del cuerpo de un gusano púrpura incapacitado o muerto.
tura utiliza su acción para despertarla. La criatura afectada por este veneno deberá hacer una ti rada de
Lágrimas de medianoche (ingerido). La criatura afectada salvación de Constitución CD 19, recibiendo 42 (12d6) de daño
por este veneno no s ufrirá efecto algu no hasta la medianoche. de veneno si la falla, o la mitad de ese daño s i la supera .
Si el veneno no ha s ido neutralizado antes de que llegue ese
momento, la criatu ra deberá hacer u na tirada de salvación de COMPRAR VENENOS
Constitución CD 17, recibiendo 31 (9d6) de daño de veneno si
Las leyes de algunas ambientaciones prohíben la posesión y el
la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
uso de venenos, aunque un traficante con acceso al mercado
Letargo (ingerido). La criatura afectada por este veneno
negro o un apotecario s in escrúpulos podrían tener un a lijo
deberá superar una tirada de sa lvación de Constitución CD 15
secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen
o estará envenenada durante 4d6 horas. Cualquier criatura
serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto
envenenada de esta forma también estará incapacitada.
tendrán que investigar bien e incluso paga r sobornos para
Malicia (inhalado). La criatura afectada por este veneno
poder hacerse con el veneno que buscan.
deberá s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 15
La tabla de venenos incluye los precios recomendados para
o estará envenenada durante 1 hora. Cualquier criatura enve-
una dosis de varios venenos.
nenada de esta forma también estará cegada.
Moco de carroñero reptante (contacto). Este veneno debe
recogerse del cuerpo de un carroñero reptante incapacitado o
PREPARAR Y RECOGER VENENOS
muer to. La criatura afectada por este veneno deberá superar Durante los periodos de tiempo entre aventura y aventura, los
u na tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envene- personajes competentes con los útiles de envenenador pue-
nada durante 1 minuto. Cualquier criatura envenenada de esta den utilizar las reglas de fabricación del Player's Handbook
forma también estará paralizada. La criatu ra puede repetir la (aparado "Actividades entre aventuras" del capítulo 8) para
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librá n- confeccionar un veneno básico. También puedes dejarles crear
dose del efecto s i tiene éxito. otros tipos de veneno s i te parece oportuno. Pero no tocios los
Ponzoña de s erpiente (herida). Este veneno debe recogerse ingredientes necesarios para producir un veneno determinado
del cuerpo de una serpiente venenosa gigante incapacitada o estarán a la venta, de manera que buscarlos puede ser la moti-
muerta. La criatu ra afectada por este veneno deberá hacer una vación detrás de una aventura.
tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) Cualquier personaje puede intentar recoger veneno de una
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera. criatura venenosa, como pueden ser una s erpiente, un gui-
Sangre de asesino (ingerido). La criatura afectada por este verno o un carroñero reptante. La criatura en cuestión debe
veneno debe hacer una tirada de sa lvación de Constitución estar muerta o incapacitada y, tras pasar ld6 minutos tra-
CD 10. S i fa lla, recibirá 6 (l dl2) de daño de veneno y estará bajando, el personaje tendrá que realizar una prueba de
e nvenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibirá la mitad Inteligencia (Naturaleza) CD 20, a la que podrá aplicar s u bon i-
del daño y no estará envenenada. ficador por competencia si no es competente en Naturaleza,
Suero de Ja verdad (ingerido). La criatura afectada por pero sí con útiles de envenenador. S i tiene éxito, el personaje
este veneno deberá superar una tirada de sa lvación de Cons- recogerá suficiente veneno para una dosis. Si no, será incapaz
titución CD 11 o estará envenenada durante 1 hora. Mientras de extraer veneno alguno. Y si falla por 5 o más, el personaje
esté envenenada, no podrá mentir de forma voluntaria, como si se verá afectado por el veneno de la criatura.
estuviera bajo los efectos del conjuro zona de la verdad.
Tintura pálida (ingerido). La criatura afectada por este
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución
LOCURA
CD 16 o recibirá 3 (ld6) de daño de veneno y estará envenenada. En la mayoría de las campa ñas, los personajes no se volverán
La criatura envenenada deberá repetir esta tirada de salvación locos al presenciar hor rores o masacrar a sus enemigos día sí,
cada 24 horas, recibiendo 3 (ld6) de daño de veneno si fa lla día también. S in embargo. a veces, el estrés que implica una
esta tirada. Es completamente imposible curar el daño causado vida de aventuras pasa factura. Si tu campaña está muy enfo-
por este veneno mientras este siga activo. El efecto del veneno cada en el horror, quizá quieras usar las reglas de locura para
terminará cuando la víctima supere siete tiradas de sa lvación, reforzar esta idea. Así enfatizarás la horripilante naturaleza de
momento a partir del cual podrá curarse con normalidad. las a menazas a las que se enfrentan los personajes.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO


VOLVERSE LOCO
Algunos efectos mágicos s on capaces de inducir a una me nte
cuerda a la locura. Cie rtos conjuros, como contactar con otro
plano o símbolo, ta mbié n pueden provocarla. Así que, s i lo
prefieres. puedes e mplear las reglas que s e presenta n a conti-
nuación e n luga r de las que aparecen en las descripciones de
estos conjuros e n el Player's Handbook. Las e nfe rmedades.
vene nos y ciertos efectos plana res, como el vie nto psíquico o
los vie ntos aullantes del Pande mónium, igualme nte pueden
llevar a la loc ura. Por último, también hay a rtefac tos capaces
de quebrar la ps ique de un per sonaje que los utilice o se sinto-
nice con ellos .
Pa ra resistirse a u n efecto que induzca a la loc ura s uele
ser necesa rio s upe ra r una tirada de salvació n de S abiduría o
Caris ma . Pero, s i e n tus sesiones jugáis con la puntuación de
Cordura (cons ulta el capítulo 9. "Talle r del Dungeon Maste r"),
la c ria tura te ndrá que hacer una tirada de sa lvación de Cor-
dura e n s u lugar.

EFECTOS DE LA LOCURA
La locu ra puede ser a corto plazo, a la rgo plazo o indefinid a.
La mayoría de efectos munda nos causan locura a corto plazo.
que dura solo unos minutos. Efec tos más te rribles o que se
van acumula ndo puede n resultar e n locura a la rgo plazo
o indefinid a.
Un pe rsonaje a fectado por la locura a corto plazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locu ra a
corto plazo" dura nte ldlO minutos.
Un pe rsonaje afectado por la locura a largo p lazo se verá
s uje to a un efecto de los que aparecen e n la tabla "locura a
la rgo plazo" durante Jd 10 x 10 horas .
Un pe rsonaje a fectado por la locura indefinida obte ndrá un
defecto nuevo de los que apa recen e n la tabla "locura indefi-
nida", que per manecerá has ta que sea sanado.

L OCURA A CORTO PLAZO


dlOO Efecto (dura ldlO minutos}
01- 20 El personaje se retira al interior de su propia mente y
queda paralizado. Este efecto termina si el personaje
recibe dailo.
21- 30 El personaje queda incapacitado y se pasa toda la
duración del efecto gritando, riendo o sollozando
31- 40 El personaje está asustado y debe utilizar la acción
y el movimiento de todos sus turnos para huir del
origen de su miedo
41 - 50 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar de forma coherente o lanzar conjuros
51- 60 El personaje debe utilizar la acción de cada uno de
sus turnos para atacar a la criatura más cercana
61 -70 El personaje sufre alucinaciones particularmente
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de
característica
71 - 75 El personaje hará cualquier cosa que se le diga,
siempre que no se trate de un acto claramente
autodestructivo
76- 80 El personaje experimenta un deseo irrefrenable de
comer algo extrailo, como barro, cieno o vísceras
81- 90 El personaje está aturdido
91 - 00 El personaje cae inconsciente
LOCURA A LARGO PLAZO LOCU RA INDEFINIDA
dl 00 Efecto (dura l dl O x l O horas) dlOO Defecto (permanece hasta que se cure)
01-1 0 El personaje se siente impelido a repetir una actividad 01 -1 5 "El alcohol me mantiene cuerdo"
concreta una y otra vez. Algunos ejem plos son lavarse 16-25 "Me quedo todo lo que encuentro"
las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
26-30 "Intento parecerme más a alguien que conozco;
ll-20 El personaje sufre alucinaciones particularmente copiando su forma de vestir, sus gestos y su nombre".
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de
31-35 "Debo retorcer la verdad, exagerar o incluso mentir si
característica
quiero resultar interesante a los demás"
21 -30 El personaje sufre de paranoia aguda. Tiene
36-45 "Alcanza r mi meta es lo único que me interesa, e
desventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma.
ignoraré cualquier otra cosa para centrarme en ella"
31-40 El personaje percibe algo (normalmente e l origen de
46-50 "Me cuesta preocuparme por lo que ocurre a mi
su locura) con profunda revu lsión, como s i estuviera
alrededor"
afectado por la antipatía del conjuro antipatía/
simpatía 51-55 "No me gusta cómo los demás están juzgándome
contin uamente"
41 - 45 El personaje sufre un delirio especialmente intenso.
56-70 "Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y
Escoge una poción. El personaje se imagina que está
bajo sus efectos. hermosa que conozco"
46-55 El personaje se encapricha de un "amuleto de la 71-80 "Estoy convencido de que me persiguen enemigos
suerte", que puede ser tanto una persona como un poderosos. Sus agentes están en todas partes y estoy
objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, seguro de que no paran de vigilarme".
pruebas de característica y tiradas de salvación si está 81-85 "Solo hay una persona en la que puedo confiar.
a más de 30 pies de él Desgraciadamente, solo yo soy capaz de ver a este
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %) amigo tan especial".
66-75 El personaje sufre temblores o tics incontrolables, que 86- 95 "No consigo tomarme nada en serio. Cuanto más
le causan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas seria es la situación, más divertida me parece".
de característica y tiradas de salvación que impliquen 96-00 "He descubierto que me encanta matar gente"
Fuerza o Destreza
76- 85 El personaje sufre de amnesia parcial. Sabe quién es
y conserva sus atributos raciales y rasgos de clase, que el combate fuera más fácil , cada uno de los personajes
pero no reconoce a los demás ni recuerda nada de lo recibe menos PX.
ocurrido antes de que la locura se apoderara de él.
E l capítulo 3: "Crear aventuras" alberga una serie de normas
86-90 Cada vez que e l personaje reciba daño deberá supera r y consejos para diseñar encuentros de combate partie ndo de
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. De lo los puntos de experiencia.
contrario, será afectado como si hubiera fallado una
tirada de salvación contra el conjuro confusi6n. Esta
PERSONAJES AUSENTES
confusi6n dura l minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad para hablar Lo no rmal es que los aventureros solo reciban experie ncia
96-00 El personaje cae inconsciente. No importa cuánto se de aque llos e ncuentros en los que participan. Por tanto, si un
le zarandee o la cantidad de daño que reciba, no se j ugador se pierde una sesión , su personaje no recibirá puntos
despertará antes de que acabe la duración del efecto. de expe rie ncia.
Con e l paso del tiempo quizá te encuentres con que hay
una diferencia de nive l e ntre los personajes de los jugadores
CURAR LA LOCURA que nunca faltan a una sesión y los de aquellos que asisten de
Un conjuro de calmar emociones puede suprimir los e fec- forma m ás esporádica. No pasa nada. Una d iferencia de dos
tos de la locu ra, mie ntras que uno de restablecimiento menor o tres niveles entre los personajes de un mismo grupo no va
es capaz de libra r a un personaje de la locu ra a corto o la rgo a estropear la sesión a nadie. Algunos DM entienden los PX
plazo. En función del origen de la locura, levantar maldición o como una recompe nsa por participar en e l juego, y estar a l
disipar el bien y el mal tambié n pueden ser efectivos. Es nece- mismo nivel que el resto de tus compañeros es un buen incen-
sario recu rrir a un conjuro de restablecimiento mayor o efectos tivo para asistir a cuantas más sesiones mejor.
mágicos aún más pode rosos para curar a un pe rsonaje de una Una alternativa a este s istema es que des a los personajes
locura indefinida. ausentes la misma cantidad de PX que a los personajes que
s í han asistido. Así, tocios los m iembros del grupo serán del
mis mo nivel. Habrá pocos jugadores que se pierdan la diver-
PUNTOS DE EXPERIENCIA sión dejugar a propósito solo porq ue sabe n que no van a
Los puntos de expe riencia (PX) hacen posible que los perso- perder PX aunque no aparezcan.
najes de los jugadores s uban de nivel y son la recompensa más
habitua l por superar e ncuentros de combate. DESAFÍOS DISTINTOS AL COMBATE
Todos los monstruos proporcionan cierta cantidad de
PX, que se basa en su valor de desafío. Cua ndo los aven- Tú decides si los jugadores recibirán experiencia por supe rar
tureros der rotan a uno o más monstruos (norma lmente desafíos que no sean combates. Quizá pienses que los aventu-
matándolos, haciéndolos huir o capturándolos) se reparten reros se merecen una recompensa en forma de PX por salir
la s uma de los PX de las criatu ras en tre e llos. S i e l grupo airosos de una te nsa negociación con un barón, cerrar u n
ha recibido un apoyo s ustancial por par te de a l menos un acuerdo com ercial con un cla n de a riscos e nanos o cruzar el
P NJ , considera a estos PNJ ayudantes como miembros del Abismo Mald ito.
grupo a la ho ra de repartir PX. Como los PNJ han hecho

CAPÍTULO 8: DlRlGTR ELJUECO


260
Recu r re a las reglas para crear encuen tros de combate que
aparecen en el capítulo 3 como punto de partida para estimar 0
la dificultad del desa fío. Una vez hecho esto, otorga PX a los
personajes como si hubieran superado un encuentro de com-
bate de la misma dificultad, pero solo si existía una posibilidad
real de fracaso.

HITOS
También puedes dar PX a los personajes cuando alcanzan
hitos significativos. Cuando estés preparando tu aventura.
elige qué eventos y desafíos conformarán estos hitos. Aquí t ie-
nes algunos ej emplos de hitos:
• Completar uno de una serie de objetivos necesarios para
superar la aventura.
• Descubrir una localización escondida o una información
relevante para la aventura.
• A lcanzar un destino importante.
Cuando otorgues PX. trata cada hito mayor como un encuen-
tro difícil y cada hito menor como un encuentro fácil.
Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
aventura con algo que no sean ni PX ni tesoros, dales peque-
ños premios adicionales cuando alcancen ciertos hitos.
Algunos ejemplos:
• Los aventureros reciben los beneficios de un descanso corto.
• Los personajes pueden recuperar un Dado de Golpe o un
espacio de conjuro de nivel bajo.
• Los personajes pueden recuperar usos de obj etos mágicos
que ya hayan gastado anteriormente.

SUBIDA DE NIVEL SIN PX


También puedes prescindir por completo de los puntos de
experiencia, controlando tú mismo el ritmo al que mej ora n los
personajes. Puedes decidir que los aventureros avanzarán en
función del número de sesiones jugadas o cuando alca ncen
ciertas metas relevantes para la historia de la campaña. En
cualquiera de los dos casos, tú serás quién les diga a los juga-
dores cuándo suben de nivel sus personajes.
Este método puede ser especialmente útil si tu campaña no
se centra mucho en el combate. O lo contrario: si tiene tantos
combates que contabilizar los PX se vuelve tedioso.

AVANCE EN BASE A SESIONES


Un r i tmo de avance en base a sesiones apropiado es dejar que
los per sonajes suban a nivel 2 al final de la primer a sesión
de juego, a nivel 3 después de otra sesión y a nivel 4 tras
ot ras dos más. A partir de ese punto permite que alcancen
un nivel nuevo cada dos o tres sesiones. Este ritmo es equi-
valente al habitual, que asume que las sesiones durarán unas
cuatro horas.

AVANCE EN FUNCIÓN DE LA HISTORIA


Si la t rama de la campaña marca el ritmo de avance, recom-
pensarás a los aventureros con una subida de nivel cuando
alcancen ciertos obj etivos.

, .

CAPÍTULO 8: DI RIGI R ELJUECO


CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
~ OMO D UNGEON MASTER, NO ESTÁS LI MITA DO DADO DE COMPETENCIA
por las r eglas del Player's Handbook, las direc- Bonificador por Dado de
trices que apar ecen en este libro o las criaturas Nivel competencia competencia
del Monster Manual. Da r ienda suelta a tu ima-
1- 4 +2 ld4
ginación . Este capítulo contiene varias r eglas
opcion ales que puedes utilizar para per so-
5-8 +3 ld6
nalizar tu ca mpaña, además de una serie de 9-12 +4 ld8
consejos para cr ear t u propio material, como monstruos y 13-16 +S ldlO
objetos m ágicos. 17-20 +6 ld12
L as opciones que se muestr an aquí afectan a muchas
partes di ferentes del juego. Algunas de estas reglas son
alternativas a las ya existentes y otras son completamente ALTERNATIVAS A LAS HABILIDADES
nuevas, pero cada una de ellas encarna un género o estilo Las habilidades ind ican aquellas circunstancias en las que
de juego (o los dos) diferente. Eso sí, procura no probar más un personaje puede añadir su bonificador por competencia
de una o dos opciones al mismo tiempo, para que así puedas a una prueba de ca racterística. Cada habilidad particulariza
tener claro el efecto que provocan en tu campaña antes de estas circunstancias al hacer r eferencia a un aspecto con-
añadir otras. cr eto de una de las seis ca racterísticas. Así, Acrobacias y
A ntes de incor porar una r egla nueva a tu ca mpaña, hazte S igilo son dos facetas de la Destreza, y un personaje puede
dos preguntas: especializar se en cu alquiera de ellas, o en ambas.
¿Va a mejorar el juego? Puedes prescindir de las habilidades y usar una de las
• ¿Va a gustar a mis jugadores? alternativas siguientes. Escoge la que mejor se adapte
a tu campañ a.
Si estás bastante seguro de que la respuesta a ambas es
"'sí", entonces no tienes nada que perder por intentar utili- COMPETENCIA EN PRUEBAS
za rla. Insta a tus jugadores a que te den su opinión de los DE CARACTERÍSTICA
cambios. Si la opción o regla que acabas de añadir no fun- Con esta r egl a alternativa los per sonaj es no tienen compe-
ciona como debería o no aporta mucho al juego, puedes tencias en habil idades. En lugar de ellas, cada aventurero
pulirla o simplemente descartarla. Independientemente del es competente con dos car acterísticas: una relacionada con
origen de una regla, no debes olvidar que es ella la que está a su clase y otra con su trasfondo. La tabla "competencias en
tu ser vicio, y no al contr ario. caracter ísticas por clase" sugiere una serie de característi-
Piénsatelo bien antes de incorporar al juego alguna modi- cas apropiadas para cada clase. En lo que a los trasfondos
ficación que permita a un personaje concentrarse en más r especta, tú eliges la característica que pienses que cuadra
de un efecto al mismo tiempo, usar más de una r eacción o mejor. Desde el nivel 1, el per sonaje añadirá su bonificador
acción adicional por asalto, o sintonizarse con más de tr es por competencia a todas las pruebas de característica que
objetos mágicos a la vez. L as opciones y elementos de juego h aga utilizando cualquiera de l as dos car acterísticas con las
que ca mbian las reglas de concentración, reacciones, accio- que es competente.
nes adicionales y sintonización con objetos mágicos son
peligr osas, pues pueden desequilibrar o complicar en exceso COMPETENCIA EN CARACTERÍSTICAS POR CLASE
tus partidas. Clase Características
Bárbaro Fuerza, Destreza o Sabiduría
ÜPCIONES PARA Bardo Cualqu iera
Clérigo Inteligencia, Sabiduría o Carisma
CARACTERÍSTICAS
Druida Inteligencia o Sabiduría
L as r eglas op cionales de esta sección se centran en el uso de
Guerrero Fuerza, Destreza o Sabiduría
las puntuaciones de característica.
Monje Fuerza, Destreza o In teligencia
DADOS DE COMPETENCIA Paladín Fuerza, Sabiduría o Ca risma
Explorador Fuerza, Destreza o Sabid uría
Esta regla opcional r eemplaza el bonificador por competen-
cia de un personaje por un dado de competencia, de m anera
Pícaro Destreza, Intel igencia, Sabiduría o Carisma
que se añade algo más de azar al juego y se consigue que la Hechicero Inteligencia o Carisma
competencia sea una forma menos fiable de indicar maes- Brujo Inteligencia o Carisma
tría. En lugar de añadir el bon i ficador por competencia a las Mago Inteligencia o Sabiduría
tiradas de ataque, pruebas de característica o tiradas de sal-
vación, el jugador que controla al personaj e tirará un dado. El rasgo Peric ia fu nciona de manera difer ente a la habi-
La tabla "dado de competencia" te indica qué dado emplear tual cuando se usa esta r egla. A nivel 1, en lugar de elegir dos
en función del nivel del per sonaj e. competencias, el personaje que posea este rasgo debe esco-
S i un rasgo, como la Pericia del pícaro, permite a un ger una de las dos características en las que es competente.
per sonaje duplicar su bonificador por competencia, el juga- Esta característica es el equivalente a dos de las elecciones
dor tirará el dado de competencia dos veces, en lugar de que Per icia proporciona. Si el per sonaje fuera a obtener otra
solamente una. competencia en una habilidad, en lugar de eso elegirá otra
Esta opción está pensada para los personajes de los característica, con la que será competente.
jugadores y aquellos PNJ que posean niveles, no para los Esta opción elimina las habilidades del j uego, pero, a cam-
monstruos (que no suelen ten er). bio, no permite grandes diferencias entre personajes. Por
ej emplo, un aventurero no puede centrarse en la per suasión
o la intimidación; es igual de bueno en ambas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


COMPETENCIA EN TRASFONDO No dej es que un aventurero acabe teniendo un rasgo posi-
Con esta regla alternativa los per sonajes no tienen compe- tivo que par ece ser vir para todo y uno negativo que nunca
tencias en habilidades ni her ramientas. Cualquier cosa que se manifiesta.
proporcionara al aventurero la competencia en una habi lidad Si lo crees conveniente, también puedes incorporar los
o con una herramienta no posee efecto alguno. En vez de eso, ideales, vínculos y defectos de los personaj es a este sistema.
el per sonaje puede añadir su bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica para la que su entrena- PUNTOS DE HÉROE
miento y experiencias previas (reflejadas en su trasfondo) Los puntos de héroe funcionan bien en las ca mpañas de fan-
puedan servir de algo. Aquí el DM es el juez último; él decide tasía épica y mítica, en las que los per sonaj es se parecen más
si el trasfondo del personaje sirve para cada tirada concreta. a superhér oes que a un aventurero medio.
Por ej emplo, el jugador que controla a un aventurero con Si utilizas esta opción, cada per son aj e empieza con 5 pun-
el trasfondo "noble" puede argumentar de forma r azonable tos de héroe a nivel l. Cada vez que suba ele nivel, perderá
que su bonificador por competencia debería aplicarse a una todos aquellos puntos de héroe que no haya gastado y reci-
prueba de Carisma cuyo objetivo sea conseguir una audien- birá un nuevo total: 5 + la mitad del nivel del personaje.
cia con el rey. Debes animar a los jugador es a que expliquen El jugador podrá gastar l punto de héroe cuando haga una
en términos concretos por qué su trasfondo resulta útil. En el tirada de ataque, prueba de característica o ti rada de sa lva-
ejemplo anterior, el jugador, en vez de limitarse a pronunciar ción. Puede decidir si invertirlo después ele realizar la tirada,
un escueto "Soy un noble", debe proporcionar más detalles: pero antes de que sus efectos se apliquen. Gastar el punto
"Antes de irme de aventuras, estuve tres años sirviendo a mi de héroe le permite tirar ld6 y sumar el resultado al d20. S i
familia como su embajador en la corte, por lo que estoy acos- tiene suer te, conver tirá un fracaso en un éxito. Cada j ugador
tumbrado a este tipo de cosas". solo puede gastar l punto de héroe por tirada.
Este sencillo sistema depende en gr an medida de que los Además, cada vez que un per sonaje falle una tirada de sal-
jugadores desarrollen la historia de sus per sonaj es. No dej es vación contra muerte, su j ugador podr á gastar 1 punto de
que acabe convirtiéndose en un debate infinito sobre si el héroe para convertir el fallo en un éxito.
bonificador por competencia de un aven turero puede apli-
carse o no a cada situación. A menos que alguna explicación NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
sobre la relevancia de un trasfondo haga que el resto de j u ga-
dores suspiren ante lo absurdo de la propuesta, no lo dudes y HONOR y CORDURA
recompensa al jugador por sus esfuer zos. Si est ás dirigiendo una campaña car acterizada por un
Si un p er sonaj e posee el rasgo Pericia, en lugar de esco- estricto código de honor o el riesgo con stante de caer
ger habilidades o herramientas a las que aplicarlo, el jugador en la locura, considera la posibilidad ele añadir una ele
deberá definir qué aspectos del trasfondo de su aventurero las siguientes (o las dos) ca r acterísticas nuevas: Honor y
se beneficiarán del rasgo. Volviendo otra vez al ej emplo del Cordura. Estas ca racterísticas funcionan como las seis
noble, el jugador podría decidir aplicar Pericia a " las situacio- habituales, pero con algunas di fer encias que se indican
nes en las que los modales y la etiqueta sean primordiales" y más adelante.
a "descubrir las conj uras que unos m iembros de la corte tra- Para incorporar estas caracter ísticas opcionales al pro-
m an contra otros". ceso de creación de per sonaj es haz lo siguiente:

COMPETENCIA EN RASGOS DE PERSONALIDAD Si tus jugadores utilizan la distribución de puntuaciones


de car acterística estándar, añade un 11 por cada caracte-
Con esta regla alternativa los personaj es no poseen competen-
rística opcional que añ adas.
cias en habilidades. En vez de eso, el aventurero puede añadir
• S i tus jugadores utilizan el sistem a alternativo de compra
su bonificador por competencia a cualquier prueba de caracte-
de puntuaciones, añade 3 puntos por cada característica
rística relacionada con sus rasgos de per sonalidad positivos.
Así, un personaj e con el rasgo de per sonalidad positivo "Nunca op cional que añadas.
• S i tus jugadores tiran sus puntuaciones de ca racterística.
tengo un plan, pero se me da bien improvisar sobre la mar-
haz que ti ren también por las ca racterísticas opcionales
cha" podría aplicar su bonificador cuando tenga que pensar
que hayas añadido.
rápidamente en una mentira que le saque de alguna situación
comprometida. Cada jugador debe definir al menos cuatro ras- S i alguna vez necesitas realizar una prueba o tirada de sal-
gos de per sonalidad positivos cuando cree a su aventurero. vación de H onor o Cordura para un monstruo que ca rece
Sin embargo, el personaje tendrá desventaj a en aquellas de ellas, emplea Carism a en lugar de Honor y Sabiduría en
pruebas de característica que se vean directamente perjudi- vez de Cor dura.
cadas por alguno de sus r asgos de personalidad negativos.
D e este m odo, un ermitaño cuyo r asgo negativo es "Tiendo a HONOR
perderme en mis propios pensamientos y no darme cuenta S i en tu campaña aparecen culturas en las que un código
de lo que sucede a mi alrededor " podría sufrir desventaj a en de honor rígido es par te del día a día, valora la posibilidad
una prueba de característica para percibir a unas criaturas de usar la puntuación de Honor para medir la devoción de
que le están acechando. un per sonaj e a este código. Esta ca racterística casa bien
Si un per sonaj e posee el r asgo Pericia, sus beneficios se con am bientaciones inspiradas en culturas asiáticas, como
aplicarán a rasgos de per sonalidad en lugar de a h abilid ades. Kara-Tur en los Reinos Olvidados. Además, el Honor r esulta
Además, si un aventurero fuera a obtener una competencia útil en cualquier campaña que gire en torno a órdenes
en una habilidad o con una herramienta, en lugar de eso reci- de caballería.
birá un nuevo rasgo de personalidad positivo. E l Honor no mide solo la devoción del per sonaj e a un
Este sistema depende por completo de que los jugadores código de conducta, sino también su comprensión del
desar rollen las per sonalidades de sus aventureros. A segúrate mismo. I gual mente, puede reflej ar cómo perciben los demás
de que sus rasgos, tanto positivos como negativos, apare- el honor del personaj e. Así, lo normal es que un aventurero
cen en las par tidas con más o menos la mism a frecuencia. con un Honor alto sea famoso por su reputación, especial-
mente entr e aquellos que ta mbién tengan puntuaciones de
Honor elevadas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


A difer encia de otras características, el Honor no se puede • Ser sujeto a conjuros que a fectan la estabilidad mental,
aumentar mediante mejor as de puntuaciones de caracte- como la opción "locura" del conjuro símbolo.
rística normales. En vez de eso, puedes recompensar a los • Atravesar un semiplano que se apoya en leyes de la
personaj es aumentando su Honor (o castigarles reducién- física extrañas.
dolo) en base a sus actos. Si, al acabar una aventura. piensas • Resistir un efecto producido por un ataque o conjuro que
que las acciones de un aventurero han reflej ado particu- in Hija daño psíquico.
larmente bien o mal su comprensión del código. puedes
Una tirada de salvación de Cordura fallida podría desenca-
aumentar o reducir, r espectivamente, su H onor en 1. Al igual
denar locur a a corto plazo, a largo plazo o indefinida, tal y
que con el resto de puntuaciones de característica, el Honor
como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego". Cada vez
no puede aumentar a más de 20 ni r educirse a menos de l.
que un personaje sufra de locura a largo plazo o indefinida,
Pruebas de Honor. Las pruebas de Honor pueden uti-
su puntuación de Cordura se reducirá en l. Sin embargo, un
lizarse en contextos sociales. de for ma sim ilar a las de
conjuro de restablecimiento mayor es capaz de recuperar la
Carisma, pero cuando el factor más impor tante de la inte-
Cordura perdida de esta for ma. Además, el personaje puede
racción sea la comprensión del código de conducta por parte
subir su puntuación de Cordura al subir de nivel, igual que
del personaje.
con el resto ele car acterísticas.
También puedes pedir pruebas de H onor cuando el aventu-
rero se encuentre en alguna de las situaciones siguientes:
• No esté seguro de cómo comportarse honorablemente.
• I ntente rendirse sin resultar humillado.
• Quiera determinar la puntuación de H onor de
otro personaje.
• Intente comportarse según dicta la etiqueta en una situa-
ción social delicada.
• Quiera usar su honrosa (o deshonrosa) r eputación para
influi r en alguien.
Tiradas de salvación de Honor. Las tiradas de salvación
de Honor se producen cuando quier es determinar si un per-
sonaj e va a hacer algo deshonroso sin darse cuenta. Podrías
pedir tiradas de salvación de H onor en situaciones como
las siguientes:
• Evitar cometer un acto deshonroso o violar el protocolo
accidentalmente.
• Resistir el impulso ele responder a las provocaciones e
insultos de un enemigo.
• Darse cuenta de que un enemigo intenta engañar al perso-
naj e para que rompa su código de honor.

CORDURA
Considera la posibilidad de usar la Cordura si tu campaña
se articula en torno a entidades de naturaleza alienígena e
impronunciable, como el Gran Cthulhu, cuyos poderes y sier-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.
Un personaje con Cordura alta se muestra caba l incluso al
enfrentarse a situaciones demenciales. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abaj o
con facilidad si tiene que vér sel as con horrores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los person aj es que
hagan una prueba de Cor dura, en lugar de una de Inteligen-
cia, cuando quieran recordar conocimientos r elacionados
con las criaturas demenciales de tu campaña, descifrar las
delirantes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
r ir pruebas de Cordu ra cuando un aventurero intente hacer
alguna de las actividades siguientes:
• Descifrar un texto escrito en un idioma tan extraño que
amenaza con destruir su mente.
• Sobreponer se a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia alienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobr enatural.
Tiradas de salvación de Cordura. Puedes pedi r tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaj e corra el riesgo de
sucumbir a la locura, en situaciones como las siguientes:
• Contemplar una criatura del Reino L ej ano o cualquier otro
lugar alienígena por primera vez.
• Establecer contacto directo con una criatura al ienígena.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


ÜPCIONES PARA AVENTURAS
Esta sección contiene varias opciones que te permitirán
modificar el funciona miento de los descansos, así como a ña-
dir ciertos objetos poco usuales a tu campa ña, como las
a rmas mode rnas.

MIEDO Y HORROR
Puedes recu r rir a estas reglas para ma ntener un ambiente
de terror en campañas de fantasía oscura.

MIEDO
Puedes pedir a los aventureros que haga n una tirada de sal-
vación de Sabiduría cuando se enfrenten a amenazas ante
las que no poseen esperanza alguna de vencer. Elige la CD
en base a las circuns tancias . Los pe rsonajes que fallen la
tirada estarán asustados durante 1 minuto. Pod rá n re petir la
tirada de salvación a l fina l de cada uno de s us turnos, librán-
dose del efecto si tie nen éxito.

HORROR
El horror va más a llá del miedo, ya que tambié n implica
re pugnancia y a ngustia. Suele da rse cuando los aventureros
ven algo completa mente opuesto a lo que e l sentido común
dicta que es posible, o cuando son conscie ntes de una ver-
dad espantosa.
En situaciones como esta, pide a los jugadores que rea-
licen una tirada de salvación de Carisma para que s us
personajes resis tan el horror. Escoge la CD en función de la
magnitud de las circuns tancias horripilantes. Si un perso-
naje falla, s ufri rá una forma de locu ra a corto o largo plazo,
tal y como se explica en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Elí-
gela tú o determínala al azar, lo que prefieras .

CURACIÓN
Estas reglas opcionales harán que a los pe rsonajes les
cueste más o menos recuperarse de las he ridas, reducie ndo
o aumentando, respectiva mente, el tiempo que pueden
aguanta r a ntes de descansar.

DEPENDENCIA DE LOS ÚTILES DE SANADOR


Pa ra que un personaje pueda emplear Dados de Golpe tras
finalizar un descanso corto, alguien deberá gastar un uso de
unos útiles de sanador para vendar y tratar sus he ridas.

CURACIONES SÚBITAS
Esta regla opciona l permite que los jugadores se curen en
medio del combate. Funciona bien con los grupos que no ten-
gan personajes con magia curativa o en campañas en las que
esta es rara.
Un pe rsonaje puede, como su acción, reali zar una cura-
ción s úbita y gastar has ta la mitad de s us Dados de Golpe.
Por cada Dado de Golpe inver tido de esta forma, tirará
un dado y a ñadirá a l res ultado s u modificador por Cons-
titución. El personaje recuperará tantos pun tos de golpe
como e l tota l, y podrá decidir s i emplea otro Dado de Golpe
tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curació n s úbita de nuevo
hasta que no term ine un desca nso corto o la rgo.
Si usas esta regla opcional, los pe rsonajes recupera n
todos s us Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cua ndo hagan un descanso corto recuperará n tan-
tos Dados de Golpe como su nivel divid ido e ntre cuatro (un
dado como mín imo).
Si quieres darle un aire más s uperhe roico, permite que los
aventureros usen s u curación s úbita como acción adicio nal ,
en lugar de como acción.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


CURACIÓN NATURAL LENTA adquirir estas competencias. S iempre y cua ndo dispongan
Los pe rsonajes no recuperan puntos de golpe a l fin a liza r un de la munición necesaria pa ra poder practicar el us o de estas
desca nso la rgo. En luga r de eso, cada ave nturero debe gastar a rmas, claro está.
Dados de Golpe a l terminar el desca nso la rgo, co mo si de un
descanso corto se tratara . PROPIEDADES
Esta regla opcional a larga el tiempo de recupe ració n de Las a rmas de fuego usan mu nic ión especia l, y algun as tiene n
los personajes que no dis ponga n de curación mágica. Es las propiedades "ráfaga" o "cargado r".
apropiada pa ra las campañas más realis tas y descarnadas. Cargador. Un a rma con esta propiedad puede dis pa rar
un número limitado de veces. Una vez s uperado este límite,
VARIANTES DEL DESCANSO el personaje deberá cambia r e l cargador de l arma (que con-
tie ne la munición) utilizando una acción o acción adiciona l,
Las reglas de descansos cortos y largos que aparecen en el lo que pre fiera.
capítulo 8 del Player's Handbook funcio na n bien en campa- Munición. La munición de las ar mas de fuego s ie mpre se
ñas de estilo he roico. Los personajes podrán enfrenta rse destruye al ser disparada. Las a r mas renacentistas y moder-
ca ra a cara con ene migos te rribles, quedarse al bo rde de la nas utilizan ba las. Las a rmas fu turis tas e mplean un tipo
muerte y aun así esta r lis tos pa ra pelear al día s iguiente. S i especial de munición que recibe el nombre de células de
este esti lo no casa con tu campa ña, sopesa la posibilidad de e ne rgía. Es tas célu las tie ne n carga s uficie nte pa ra todos los
utili za r alguna de las va ria ntes s iguie ntes. dis pa ros que su a rma de fuego puede hacer.
Ráfaga. Un ar ma que tenga esta propiedad puede hacer un
HEROÍSMO ÉPICO ataque norma l, a un único objetivo, o dis pa rar de fo r ma auto-
Es ta a lternativa reduce el tiempo necesa rio para un des- mática, lle na ndo de dis paros un cubo de 10 pies de ntro del
ca nso corto a 5 minutos y pa ra un descanso largo a 1 hora. a lcance habitual. Todas las criaturas situadas de ntro de esta
Este cambio provoca q ue los combates sean a lgo más rutina- á rea debe rá n s upera r una tirada de salvació n de Destreza
rio, ya que los personajes puede n recupera rse fácilme nte de CD 15 o s ufrirán el daño nor mal de l a rma. Esta acción con-
cada batalla . Quizá quie ras hacer los e ncue ntros de combate sume diez unidades de mu nició n.
más difíciles pa ra compensa r este hecho.
En este sistema los lanzadores de conjuros podrán con- EXPLOSIVOS
s umir s us espacios de conjuro a un ritmo muy elevado,
especialmente si son de nivel a lto. Puedes hacer que los lan- Tu campaña pod ría incluir explosivos s i está a mbientada en
zado res de conjuros que fina licen un descanso largo solo el Renacimiento o e n el mundo moderno. S us ca racte rís ticas
recuperen ta ntos espacios de conjuro como la mitad de s us aparecen en la tabla "explosivos". Te n e n cuenta que los obje-
espacios totales (redondea ndo hacia abajo). Además . los tos modernos no tienen precio.
espacios recuperados deben ser de nivel 5 o me nos. S olo un
desca nso completo de 8 horas pe rmitirá a l la nzador volver a BOMBA
tene r todos sus espacios de conjuro y recupera r los espacios Un personaje puede, como acción, encender la mecha de
de nivel 6 o más. esta bomba y arroja rla a un punto que se e ncue ntre a 60 pies
o menos de distanc ia. Todas las criaturas situadas a 5 pies
REALISMO DESCARNADO o menos del punto de impacto debe rán tene r éxito e n una
Esta alternativa aume nta el tiempo necesario para un des- tirada de salvación de Destreza CD 12 o s ufrirán 3d6 de
canso co rto a 8 horas y pa ra un desca nso largo a 7 días . Sirve da ño de fuego.
pa ra echar el freno a la campaña y exige a los jugadores que
juzgue n con cuidado los beneficios e inconvenientes de entrar DINAMITA
en combate. Los personajes no pueden permitirse el lujo de Un personaje puede, como acción, encender una barra de
pa rticipar en varios e nfrentamientos seguidos y será necesa- dinamita y a rrojarla a un pu nto que se e ncuentre a 6 0 pies
rio elabora r un plan cuidadoso antes de corre r riesgos . o menos de dis tanc ia. Tocias las criaturas situadas a 5 pies
Esta filosofía anima a los jugadores a pasar tie mpo o menos del punto de impacto deberá n hacer una tirada de
fuera de la mazmo rra . Es una bue na opción pa ra aquellas salvación de Destreza CD 12, recibie ndo 3d6 de da ño con-
ca mpa ñas que se centren en la intriga, el politiqueo y las inte- tunde nte s i la falla n, o la mitad de ese daño si la s uperan.
racciones s ociales con PNJ. En ellas el combate es raro y Se pueden agrupa r varias barras de dina mita pa ra que
s uele ser más sensato evitarlo. exploten a l mis mo tie mpo. Cada barra adicional aumenta
el da ño e n ld6 (hasta un máximo de 10d6) y el radio de la
ARMAS DE FUEGO explosión en 5 pies (hasta un máximo de 20 pies).
También se le puede poner una mecha más la rga, que ha rá
S i quieres imita r el estilo de capa y espada típico de Los tres que la dina mita explote pasado un tiempo, normalme nte
mosqueteros y otras historias semejantes, puedes a ñadir entre 1 y 6 asaltos. T ira iniciativa para la d inamita. Una vez
armas de pólvora, más típicas del Renacimiento, a tu cam- hayan pasado el número de asa ltos corres po ndiente, la dina-
paña. De forma similar, s i en tu ambientación se ha es trellado mita explota rá en esa posición en el o rden de iniciativa.
una nave espacial o aparecen ciertos ele mentos de nuestro
presente, quizá quieras incorporar armas de fuego modernas GRANADAS
o del futuro. La tabla "armas de fuego" contiene varios ejem- Un personaje puede, como acción, lanza r una granada a un
plos de armas de este tipo para los tres periodos nombrados. punto situado a 60 pies o me nos de distancia. S i dis pone de
Los objetos modernos y futuris tas no tienen precio. un la nzagra nadas, la dis ta ncia aumenta rá a 120 pies.
Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o me nos
COMPETENCIA de una granada de fragm entación que explota debe-
Es decis ión tuya si un aventurero es o no compete nte con rá n hacer una tirada de s alvació n de Destreza CD 15,
un a rma de fuego. La mayoría de los pe rsonajes de los mun- s ufriendo 5d6 de daño perfora nte si la falla n, o la mitad de
dos de D&D no lo será n. Con todo, los pers onajes pueden ese da ño s i la s upera n.
aprovechar el tiempo e ntre aventuras pa ra , utili zando las
reglas para entrenarse que apa recen e n Player's Handbook,

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Un asalto después de aterrizar, una gra nada de humo pro- TECNOLOGÍA EXTRAÑA
duci rá una nube de humo que creará una zona muy oscu ra en
un radio de 20 pies. Un viento moderado (a l menos 10 millas Si los aventureros e ncuentran un objeto fabricado con tecno-
por hora) dispersa rá el humo en 4 asaltos y uno fuerte (a l logía no dis pon ible en su mundo o periodo histórico, lo más
menos 20 mi llas por hora) lo disipará e n 1 asalto. probable es que no entiendan pa ra qué si rve, a pesar de que
los jugadores sí lo sepan. Para s imu la r que los personajes
PÓLVORA no está n fami liarizados con la tecnología en cuestión, estos
La pólvora s ue le emplearse para propulsar una bala a tra- deberán hacer una serie de pruebas de Inteligencia para
vés de l cañón de una pistola o rifle, o para hacer bombas con intentar comprende rla.
ella. Se vende en pequeños barriles de madera y en cuernos Para descubrir cómo fu nciona un objeto, el personaje
para pólvora resistentes a l agua. deberá s uperar un número de pruebas de Inteligencia que
Prender fuego a un contenedor lle no de pólvora lo hará depende de su complejidad: dos éx itos para un objeto sen-
explotar, infligiendo daño de fuego a las criaturas situa- cillo (un mechero, una calculadora o un revólver) y cuatro
das a 10 pies o menos de dis tancia: 3d6 si se trata de un éx itos para un objeto complejo (un o rdenado r, una sie rra
cuerno y 7d6 s i es un barril. Una tirada de salvación de Des- mecánica o un aerodeslizador). Consulta la tabla "entender
treza CD 12 con éxito reduce este daño a la m itad. S i se tecnología extraña" para ver s i el personaje he tenido éx ito
prende fuego a una onza (28 g) de pólvora, esta brillará con o no e n cada una de s us pruebas. Quizá te parezca opor-
fue rza durante un asalto, emitiendo luz brillante en un radio tuno que el objeto se rompa si el pe rsonaje falla cuatro o más
de 30 pies y luz tenue 30 pies más a llá. veces antes de hacer un descanso largo.
Si el personaje ya ha visto cómo se usa o ha usado un
EXPLOSIVOS objeto sim ilar antes, tend rá ventaja en las pruebas de Inteli-
Objeto re nacentista Precio Peso gencia para e ntende r cómo funciona.

Bomba 150 po l lb ENTENDER TECNOLOG ÍA EXTRAÑA


Pólvora, barril 250 po 20 lb Total prueba lnt Resultado
Pólvora, cuerno 35 po 21b 9 o menos Un fallo. Si el objeto posee cargas o usos, se
pierde una. El personaje tiene desventaja en
Objeto mode rno Precio Peso la sigu iente prueba.
10-1 4 Un fal lo
Dinam ita (barra) 1 lb
15-19 Un éxito
Granada de fragmentación 1 lb
20 o más Un éxito. El personaje tiene ventaja en la
Granada de humo 21b sigu iente prueba.
Lanzagranadas 7 lb

AR MAS DE FUEGO
Objeto renacentista Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
Pistola 250 po ldlO perforante 3lb Munición (alcance 30/90), recarga
Mosquete 500 po ldl2 perforante lOlb A dos manos, munición (alcance 40/120), recarga
Munición
Balas (10) 3 po 2 lb

Objeto moderno Precio Daño Peso Propiedades


Armas a distancia marciales
Escopeta 2d8 perforante 71b A dos manos, cargador (2 disparos) , munición (alcance 30/90)
Pistola automática 2d6 perforante 3 lb Cargador (15 disparos) , munición (alcance 50/ 150)
Revólver 2d8 perforante 3 lb Ca rgador (6 disparos), munició n (alcance 40/120)
Rifle automático 2d8 perforante 81b A dos manos, cargador (30 disparos), munición (alcance 80/240), ráfaga
Rifle de caza 2dl0 perforante 81b A dos manos, cargador (5 disparos) , munición (alcance 80/ 240)
Munición
Balas (10) 1 lb

Objeto futurista Precio Daño Peso Propiedades


Armas a distancia marciales
Pistola láser 3d6 radiante 21b Cargador (SO disparos), munición (alcance 40/120)
Rifle de antimateria 6d8 necrótico lOlb A dos manos, cargador (2 dispa ros) , munición (alcance 120/360)
Rifle láser 3d8 radiante 71b A dos manos, cargador (30 dis pa ros), munición (alcance 100/ 300)
Munición
Célula de energía 5 onzas -

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


PUNTOS DE TRAMA
Los puntos de trama dan a los jugadores el poder de modifi-
car el curso de la campaña, introducir complicaciones en la
trama, alterar el mundo e incluso asumir el rol del DM. Si tu
primera reacción al leer la frase anterior es preocuparte por
el abuso que tus jugadores puedan hacer de estos puntos,
eso es que probablemente no sean para ti.

USAR PUNTOS DE TRAMA


Cada jugador empieza con 1 punto de trama, que puede
usar durante la sesión para producir un efecto. Este último
depende de la for ma en la que tu grupo elija emplear esta
regla opcional. Más adelante se muestran tr es alternativas.
Cada jugador no podrá utilizar más de 1 punto de trama
por sesión. Aunque, si quier es, puedes aumentar este
número, sobre todo si te inter esa que tus j ugadores tengan
más control sobr e la historia. Cuando todos los jugadores
de la mesa hayan gastado 1 punto de tram a, cada uno de
ellos ganará otro.

OPCIÓN l: iMENUDO GIRO!


El jugador que gaste el punto de trama puede añadir un ele-
mento a la ambientación o situación que todos (incluido tú)
estáis obligados a aceptar. Por ej emplo, un jugador puede
utilizar l punto de trama para anunciar que su personaje ha
encontrado una puerta secreta, que aparece un PNJ o que un
monstruo resulta ser un antiguo aliado polimorfado en una
horrible bestia.
El jugador que quiera utilizar su punto de trama de esta
forma deberla dedica r un momento a discutir su idea con
los demás, para saber su opinión antes de introducir un
giro en la trama.

OPC IÓN 2: LA TRAMA SE COMPLICA


Cada vez que un j ugador gaste l punto de trama, el jugador
que esté sentado a su der echa deberá añadir una compli-
cación a la escena. Por tanto, si el jugador antes nombrado
decidier a que quiere utiliza r su punto de trama para que su
personaje encuentre una puerta secreta, el jugador a la der e-
cha de este podría señalar que, al abrir la puerta secr eta, el
grupo activa una trampa mágica que les teletransporta a otra
parte de la mazmorra.

OPCIÓN 3: Los DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS


Con esta opción no hay un DM permanente. Todos debéis
crea r un personaje, y uno de vosotros empezará a hacer de
DM, dirigiendo el juego de forma normal. El per sonaje de
ese jugador se convierte en un PNJ que puede acompañar al
grupo o permanecer a un lado, como el grupo prefiera.
En cualquier momento, uno de los jugadores puede gas-
tar 1 punto de trama para convertirse en DM. El per sonaje de
ese jugador se convierte en un PNJ y la partida sigue su curso.
No suele ser buena idea realizar esto en medio del combate,
pero es factible si el grupo da tiempo al nuevo DM a acostum-
brarse a su nuevo papel y sigue donde lo dejó el anterior.
Usar puntos de trama de esta forma puede hacer que la
campaña se vuelva sumamente interesante, ya que cada
nuevo DM encau za rá el juego en direcciones inesperadas.
Además, es una buena forma de conseguir que los aspirantes
a DM se fogueen dirigiendo de forma breve y controlada.
En las campañas que se emplee esta opción es necesario
que todos traigan algo de material preparado o tengan cier-
tos encuentros en mente. Si un jugador no está preparado
o no le apetece ser el DM, puede elegir no usar puntos de
trama durante la sesión.
Es buena idea, si queréis que esta opción funcione, que
dej éis claros una serie de aspectos compartidos sobre la
campaña, para que los DM no dupliquen esfuer zos ni se
pisen los unos a los otros.
ÜPCIONES PARA COMBATE
A continuación apa recen varias reglas a lte rnativas que pue-
des utilizar durante los combates. El principa l riesgo de
usarlas es que podrían ra lentizar la partida.

VAR IANT E S DE LA IN ICIATI VA


Esta sección contie ne varias formas de maneja r la iniciativa.

P UNTUACIÓN DE IN ICIATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran iniciativa a l
principio del combate, s ino que cada una tiene una puntua-
ción de iniciativa, que se obtiene a pa rtir de una prueba de
Destreza pasiva: 10 + modificador por Des treza.
Al no tener que tirar dados, hacer cue ntas de cabeza y
pregu ntar a los jugadores s us iniciativas, el juego se desa-
rrollará más ágilmente. El precio a pagar es q ue el orden de
iniciativa se vuelve predecible.

I NIC I ATI VA P OR BAN DOS


Apuntar la iniciativa de cada personaje y mo ns truo, orde-
nar a todos los participantes y recordar en qué posición de
la lista estás son tareas que ra lentizan e l juego. Si quieres
que tus combates discurra n más rápidamente, utili za la regla
de iniciativa por bandos. Eso sí, corres el riesgo de que se
pierda el equilibrio.
En esta va riante de la iniciativa , el grupo de jugadores tira
un único d20, que determinará la iniciativa de s u bando. Tú
tirarás otro d20, la iniciativa de los monstruos. Ningun a de
las dos tiradas recibe modificador alguno. Quien haya sacado
el resultado s uperior ga na la iniciativa. S i empatáis, repetid
las tiradas hasta deshacer el e mpate.
Cuando sea el turno de uno de los bandos, actuarán todos
s us mie mbros, en el orden que prefiera n. Cuando todos ellos
hayan jugado un turno, le toca rá al otro bando. Cada asa lto
finaliza cuando ambos bandos han rea lizado s us turnos.
Si hay más de dos bandos en un combate, cada uno de ellos
ha rá una tirada de iniciativa. Actuarán en orden, de la tirada
más alta a la más baja, y el combate se desarrollará siguiendo
el orden de iniciativa hasta que la lucha llegue a s u fin.
Esta varia nte fomenta el trabajo en equipo y faci lita la vida
del DM, ya que Je será más fácil coordinar a los mons truos.
Como inconveniente, el bando que ga na la in iciativa puede
concentrarse en a niquilar a los enemigos uno a uno y acabar
con ellos antes de que hayan tenido oportunidad de actuar.

FACTOR DE VELOCIDA D
Algunos DM sienten que la prog resión normal de in icia-
tiva res ulta de mas iado predecible y es fácil abusar de ella.
Los jugadores puede n a provecha rse de s u conocimiento del
orden de iniciativa para tomar decisiones. Por ejemplo, un
guerrero gravemente herido podría ca rgar contra un troll
solo porque sabe que a l clérigo le toca a ntes q ue al mo ns truo
y pod rá curarle .
El factor de velocidad es una varia nte de la iniciativa que
añade algo de incer tidumbre a l combate a cambio de rale nti-
zar un poco el juego. Con esta opció n, cada participante en el
combate tirará iniciativa en todos los asaltos. Pero a ntes de
tirar, deberá elegir una acción.
Modificador es de i niciativa. Hay varios mod ificadores
que pueden afectar a la in iciativa de una criatura. Estos
dependen de s u tamaño y de la acción que va a realizar.
Así, será más probable que una criatura que luche con un
arma ligera o lance un conjuro sencillo actúe antes que otra
criatura armada con un arma lenta o pesada. La tabla "modi-
ficadores a la iniciativa por factor de velocidad" contiene los
detalles pertinentes. Si una acción no aparece en la lista, eso ABRIRSE PASO
quiere decir que no tiene efecto alguno sobre la iniciativa. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
S i se aplica más de un modificador (empu ñando un arma criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
cuerpo a cuerpo pesada y a dos manos, por ejemplo), todos Como acción o acción adicional, la criatura que se está
ellos afectarán a la tirada de iniciativa. desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente . La
MODIFICADORES A LA INICIATIVA criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba
POR FACTOR DE VELOCIDAD si es más grande que su oponente, o desventaja si es más
Factor Modificador a la iniciativa pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del
espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.
Arma a distancia con recarga -5
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos -2 DESARMA R
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil +2 Una criatura puede rea lizar un ataque con arma para arrancar
Arma cuerpo a cuerpo pesada -2 un arma o cualquier otro objeto de las manos de s u objetivo.
Lanzar conjuros Resta el nivel del conjuro El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto perni-
Diminuta +5 cioso alguno, pero el objetivo deberá solta r el objeto.
Pequena +2 El atacante tiene desventaja en s u tirada de ataque si el
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos.
Mediana +O
El objetivo tiene ventaja en su prueba de ca racterística si
Grande -2 es más grande que la criatura atacante, o desventaja si
Enorme -5 es más pequeño.
Gargantuesca -8
ECHAR A UN LADO
No apliques el mismo modificador más de una vez en el Esta opción permite a cua lq uier criatura empujar (ta l y
mismo turno de una criatu ra. Por ejemplo, un pícaro que como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado,
luche con dos dagas solo obtendrá el bonificador de +2 por en lugar de de fre nte. La criatura que haga esto tendrá des-
usar un arma cuerpo a cuer po ligera o s util una vez. En lo ventaja en s u prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene
que al la nza miento de conjuros respecta, utiliza solo el modi- éx ito desplazará a s u objetivo 5 pies, a un espacio dentro
ficador del conjuro de más nivel. del alcance del atacante y distinto a l que ocupaba original-
Aplica también cualquier modificador debido a las accio- mente el oponente.
nes adicionales que la criatura lleve a cabo en s u turno, pero
sin olvidar que e l mismo modificador solo se s uma una vez. ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRANDE
Pongamos como ejemplo un paladín que lanza un conj uro de S i una criatu ra quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con s u espada usando las reglas para agarra r. S in e mbargo, una criatura
corta. Tendrá un penalizador de -2 por el conjuro y reci- Pequeña o Mediana tiene pocas probabilidades, salvo que
birá un bonificador de +2 por usar un a r ma ligera, así que su la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura
modificador total será +O. Enorme o Gargantuesca.
Esta tabla no es más que un punto de partida. Puedes ins- Una a lternativa es tratar a cualquie r oponente lo bastante
pirarte en ella cuando tengas que decidir cuá n rápida es una grande como un elemento de terreno a efectos de saltar
de las acciones de un personaje. Las acciones rápidas o fáci- sobre su espalda o trepar por una de s us extremidades. Tras
les deberían dar un bonificador, mientras que las le ntas o realizar cualquier prueba de característica que sea necesa-
difíciles deberían provocar un penalizador. Como regla gene- ria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura
ral, aplica bonificadores o penalizadores de 2 o 5. más pequeña utilizará s u acción para hacer una tirada de
Imagine mos que un guerrero intenta gi rar una manivela Fuerza (Atletis mo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a
para a lzar un rastrillo. Se trata de una acción difícil y com- una de Destreza (Acrobacias) de s u oponente. Si gana la
pleja, por lo que podrías decidir que implica un penalizador tirada enfrentada, la criatura más pequeña logra rá moverse
de - 5 a la iniciativa. al espacio de la más gra nde y aferrarse a su cuerpo. Mien-
Tirar iniciativa. Tras decidir las acciones, todo el mundo tras permanezca en el espacio de s u objetivo, la criatura más
tira inicia tiva y aplica los modificadores, manteniendo el pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las tiradas de
resultado en secreto. justo después anunciarás en voz alta un ataque contra la criatura más grande.
número de iniciativa, empezando por el 30 y s iguiendo hacia La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espa-
a bajo (al principio ayuda anunciar varios números a la vez). cio de la más grande, pero considerando este espacio como
Deshaz los empates haciendo que el combatiente con más terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no
Destreza actúe antes. Si aun así sigue habiendo empate, tira a la más pequeña depende de ti.juzga en función de dónde
para decidir quién va primero. se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más
Turnos. Durante su turno, la criatura puede moverse con grande puede utilizar una acción para librarse de la más
normal idad, pero debe realizar la acción que e ligió antes o pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o aga-
no hacer ninguna. rrándola y arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer
Cuando todo el mundo haya actuado, e l proceso vuelve a e n una tirada e nfrentada de s u Fuerza (Atletis mo) contra la
repetirse: todos los combatientes escogen una acción, tiran Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura
iniciativa y juegan sus turnos e n orden. más pequeña . Esta última elige cuál de las dos opciones.

A C CIONES OPCIONALES M A RCA R


Esta sección te proporciona nuevas formas de usar las accio- Esta opción faci lita que los combatie ntes cuerpo a cuerpo se
nes e n combate. Puedes añadir varias de estas reglas o solo hostiguen entre sf con ataques de oportunidad.
una, lo que prefieras.

CAPÍTULO 9, TAi l FR DEL OUNCEON MASTER


271
Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo HERI DAS Y SECUELAS
también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente
d20 Herida
turno del atacante, cualqu ier ataque de oportunidad que
haga contra e l objetivo marcado tendrá ventaja. Este ataque Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las pruebas de
de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y las
seguirá sin poder realizarlo si cualquier ci rcunstancia, como tiradas de ataque a distancia. Efectos mágicos como
estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre elec- regenerar permiten recuperar el ojo perdido. Si, tras
trizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante sufrir esta herida, no te quedan ojos, quedarás ciego
está lim itado a un ataque de oportu nidad por turno. (estado "cegado").
2 Pierdes un brazo o una mano. Ya no puedes sostener
RODAR nada para lo que necesites las dos manos , y solo
Una criatu ra puede intentar atravesar rodando el espacio puedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos
de una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para como regenerar permiten recuperar el apéndice
esquivar a su oponente. Como acción o acc ión adiciona l, la perdido.
criatura que está roda ndo debe hacer una tirada de Destreza 3 Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se
(Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobac ias) de divide por la mitad y, además, debes usar un bastón
la criatura hostil. S i la primera gana, podrá moverse a través o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una
del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno. pata de palo u otra prótesis similar. Asimismo, cuando
realices una acción de Correr terminarás derribado
y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza
IMPACTAR A LA COBERTURA
para mantener el equilibrio. Efectos mágicos como
Puedes util izar esta regla opcional para, cuando un ataque a regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determi- 4 Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies. Debes
nar si esta ha s ido impactada por el ataque. hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
En primer lugar, fíjate en s i la tirada de ataque hubiera siempre que uses la acción de Correr. Si la fallas,
impactado a su objetivo de no existir cober tura alguna. Si el quedarás derribado al acabar esta acción. Cualquier
ataque ha fallado, pe ro la ti rada hubiera sido suficiente pa ra curación mágica eliminará la cojera.
impactar a l mismo objetivo al descubie rto, entonces el objeto 5-7 Sufres una lesión interna. Siempre que intentes
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto realizar alguna acción en combate deberás hacer
es otra criatura, y la tirada de ataque supera la CA de esta una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo
impactada por el ataque. reacciones hasta el principio de tu siguiente turno. La
lesión se cura si recibes cualquier curación mágica o
GOLPEAR A VARIAS pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.
CRIATURAS A LA VEZ 8-10 Tienes las costillas rotas. Produce el mismo efecto que
la lesión interna, inmediatamente anterior, pero con
Si los personajes de tus jugadores suelen enfrentarse con CD 10.
frecuencia a hordas de monstruos de nivel inferior, valora 11-13 Sufres una cicatriz horrible. Quedas desfigurado
la posibilidad de usar esta regla opcional para acelerar hasta tal punto que la herida no puede ser disimulada
estos combates. fácilmente. Posees desventaja en las pruebas de
Si un ataque cuerpo a cuerpo reduce a O los puntos de Carisma (Persuasión) y ventaja en las de Carisma
golpe de una criatura que no había sufrido daño, el daño (Intimidación). Cualquier curación mágica de nivel 6 o
sobrante de este ataque podría afectar a otra criatura cer- más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.
cana. El atacante pod rá elegi r como objetivo a otra criatura 14-16 Una herida se te ulcera. Tus puntos de golpe
dentro de su alcance y, si la tirada de ataque original hubiera máximos disminuyen en 1 por cada 24 horas que
impactado a esa segunda criatura, esta recibirá el daño que pasen sin que cures la herida. Si tus puntos de golpe
quedaba por asignar. S i esta segunda criatura también es máximos descienden a O, morirás. Cualquier curación
reducida a O puntos de golpe y tampoco había s ufrido daño mágica sanará la herida, aunque otra opción es que
antes, repite el proceso aplicando el nuevo daño sobrante alguien se ocupe de cuidarla y limpiarla, para lo cua l
hasta que no queden objetivos válidos o e l daño sobrante no deberá hacer una prueba de Sabiduría (Medicina)
baste para reducir a una criatu ra a O puntos de golpe. CD 15 cada 24 horas. La herida se curará cuando
consiga diez éxitos.
HERIDAS 17-20 Sufres una cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene
ninguna consecuencia adversa. Cualquier curación
El daño no s uele causar lesiones permanentes, pero esta mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar,
opción te ofrece la posibilidad de añad ir heridas que dejan elimina la cicatriz.
secuelas al juego.
Tú decides cuándo se debe tira r para ver qué tipo de En lugar de utilizar los efectos que apa recen en la tabla,
herida se ha producido. Una criatura podría recibir una puedes encomendar a l jugador la responsabilidad de repre-
herida que deje secuelas cuando se dé alguna de las situacio- sentar la herida del personaje dentro del juego. Tira en la
nes siguientes: tabla "heridas y secuelas" de fo rma normal, pero, en vez de
padecer e l efecto descrito para cada resu ltado, el personaje
• Reciba un crítico.
obtendrá un defecto nuevo del mismo nombre. Ahora será
• S us puntos de golpe descienda n a O, pero no muera
instantáneamente. cosa del jugador sacar a colación las secuelas durante e l
• Falle una ti rada de salvación contra muerte por 5 o más. juego, como con cualqu ier otro defecto. Así. te ndrá la posibi-
lidad de conseguir inspiración cuando las secuelas tengan un
Para determ inar la natura leza de la herida, tira en la tabla efecto importante sobre su personaje.
"heridas y secuelas". Esta tabla asume que la víctima posee
la fiso nomía típica de un humanoide, pero puedes adapta r
sus resultados a criaturas cuyos cuerpos sean distintos.

CA PÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


DAÑO MASIVO CREAR UN MONSTRUO
Esta regla opcional facilita que una criatura sea der rotada a l El Monsler Manual contiene cientos de mo ns truos listos para
s u frir mucho daño de golpe . llevar a la mesa de juego, pero, como es lógico, no a lberga
S i una criatura recibe, de un único origen, una cantidad todos los que tu imaginación podría llega r a concebir. E l
de da ño igua l o s uperior a la mitad de s us puntos de golpe sencillo placer de crear monstruos nuevos o modifica r los
máximos, deberá s upera r un a tirada de salvación de Consti- exis tentes ta mbién es pa rte de la experiencia q ue D&D pro-
tución CD 15 o sufrirá un efecto a l azar de los que aparecen porciona. Y merece la pena, aunque solo sea por ver la cara
en la tabla "estado de s hock". De es te modo, una criatura que de sorpresa y disfrute de tus jugadores cuando se encuentren
posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que hacer una con a lgo completamente nuevo.
tirada de sa lvación de Cons titució n si recibe a l me nos 15 de El prime r paso de este proceso es da r con la idea princi-
daño de la mis ma fuente. pa l de tu mons truo. ¿Qué le hace único? ¿Dónde vive? ¿Qué
papel desem peña en tu aventura, ca mpaña o mundo? ¿Qué
ESTAD O DE SH OCK aspecto tiene? ¿Posee alguna fac ultad extra ña? En cuanto
dlO Efecto tengas respuesta pa ra estas preguntas, podrás e mpezar
a hacerte una idea de cómo representar a tu criatura den-
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O
tro de l juego.
2- 3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O, pero
está estable
MODIFICAR UN MONSTRUO
4- 5 La criatura está aturdida hasta el final de s u siguiente
turno Una vez tengas cla ra la idea del monstruo, necesitarás un
6- 7 Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no perfil que lo represente . Para ello, debes comenzar hacié n-
pu ede lleva r a cabo reacciones y tiene desventaja en sus dote una pregunta: ¿puedo usar a lgún perfil que ya exista?
tiradas de ataque y pruebas de característica Los perfiles del Monster Manual pod ría n ser un buen
8- 10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el punto de par tida pa ra tu criatura. S upongamos que , por
final de su siguiente turno ejemplo, quis ieras crear un depredador arbo rícola inteli-
gente que cace elfos. El Monster Manual no contiene ningún
monstruo así, pe ro el quaggoth , un depredador humanoide
MORAL salvaje con velocidad trepa ndo, es bastante parecido. Po r
Cabe la posibilidad de que a lgunos combatientes huya n ta nto, podrías utilizar el perfil de l quaggoth para tu nuevo
cua ndo las cos as se ponga n feas. Es ta regla opcional te per- mons truo, limitá ndote a cambia r el nombre de la criatu ra.
mite determina r en qué momento los monst ruos y P NJ se También podrías hacer pequeños ajustes, como cambiar el
retira n del comba te . idioma del quaggoth , el infracomún, por otro más a propiado,
Una c riatura podría hu ir si se da alguna de las circunsta n- como el elfo o el s ilva no.
cias siguie ntes: ¿Necesitas un ardie nte fénix? Coge el águi la gigante o el
roe, dale inmunidad a l fuego y haz que s us ataq ues inAijan
La criatura es s orprend ida. da ño de fuego. ¿Quieres un mono volador? Pon a l babuino
• La criatura ve como s us puntos de golpe desciende n a a las y velocidad volando. P uedes constr uir casi cua lquie r
me nos de la mitad por primera vez en este combate. mons truo que conciba tu ima ginación modificando otro
La criatura no tiene forma a lguna de dañar a sus opone n- que ya exis ta .
tes du ra nte s u turno. Altera r un perfil exis tente es bastante menos trabajoso que
Un g rupo de criaturas podría huir s i se da alguna de las crear uno nuevo desde cero y, además, muchos de los cam-
circuns ta ncias sigu ientes: bios que puedes hacer a una criatura, como modificar su
a lineamiento, cambiar un idioma por otro o añadir sentidos
• Todas las criaturas del grupo son sorprendidas .
especiales, no afectarán a s u valor de desafío. S in embargo, si
• El líder del grupo es reducido a O pu ntos de golpe, inca-
varías las capacidades ofens ivas o defens ivas de un monstruo,
pacitado, hecho prisionero o eli minado de l com bate de
como s us puntos de golpe o el daño que causa, podrías tener
cua lquier o tra forma.
que actualizar s u valor de desafío. Esto se explica más adela nte.
• E l grupo se ve reducido a la mitad de s us efectivos origina-
les sin que ca iga ninguno de s us oponentes. CAMBIAR ARMAS
Para dete rm ina r si una criatura o grupo se retira, la cria- S i un monstruo lleva un a rma artificia l (en contraposición a
tura o el líder, res pectivamente, deberá realizar una tirada natural), podrás reemplazarla por otra distinta. Podrías, por
de sa lvación de S abidu ría CD 10. Si la oposición es abruma- ejemplo, cambiar la espada larga de un hobgoblin por una
dora, es ta ti rada se hará con desventaja , o incluso podrías alabarda. S i haces esto, no te olvides de cambiar el daño y el
decid ir que falla automática mente. S i, por la razón que sea , alca nce del ataque cuando corresponda. Además, ten en cuenta
el líder del grupo no puede rea lizar la tirada de salvación, las consecuencias de pasar de un arma a una mano a una a dos
será la criatu ra con la siguiente puntuación de Caris ma más manos, y viceversa. En el ejemplo a nterior, el hobgoblin que
alta la que la haga e n s u lugar. porte una a labarda (arma a dos ma nos) perderá las ventajas que
Si fallan la tirada, la criatura o gr upo afectados huirán le confiere s u escudo, por lo que su CA bajará en 2.
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
es capa r, se re nd irán. Con todo, s i tras re nd irse ante s us AÑADIR UN ATRIBUTO ESPECIAL
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría con- Otra for ma fácil de personalizar un monstruo es a ñad irle
tinuar y, llegados a es te punto, parece poco probable que un atributo especia l. P uedes dotarlo de uno que tú mis mo
vuelvan a inte ntar hu ir o rend irse. te inventes o escoger uno de los muchos que ya poseen las
Te n en cuenta que a los aventureros no siem pre les con- criaturas del Monster Manual. Así, podrías crear un híbrido
ve nd rá que s us oponentes fa llen es tas ti radas de salvación. entre goblin y ara ña dando a l goblin el atributo Trepar cua l
Por eje mplo, un ogro que huyera del co mbate podría a le r tar Arácnido, convertir un troll no rmal e n uno de dos cabezas
al res to de la mazmorra o es capa rse co n el tesoro que los
pe rsonajes que rían saquea r.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


dotándole del atributo Dos Cabezas o transformar un oso Un único monstruo cuyo valor de desafío sea igual al nivel
lechuza en un oso lechuza volador otorgándole alas y la velo- de los per sonajes es, por sí mismo, un reto impor tante para
cidad volando de un búho gigante. un grupo de cuatro aventurer os. Si quier es que el monstruo
combata en pareja o como parte de un grupo, deberás elegi r
CREAR PERFILES DE MONSTRUOS un va lor de desafío inferior al nivel del grupo.
No caigas en la trampa de creer que tu criatura necesita
DE FORMA RÁPIDA tener un valor de desafío igual o superior al nivel de los per-
Si lo único que necesitas es un p erfi l sencillo para un mons- sonajes para ponerles en un aprieto. Ten en cuenta que un
truo de un valor de desafío concr eto, sigue las instrucciones grupo de monstruos con un valor de desafío bajo pueden
siguientes. No obstante, si lo que quieres es crear algo más representar un pel igro para personajes de nivel alto si apare-
similar a los perfiles de criatura que aparecen en el Monster cen en gran número.
Manual, consulta directamente la sección "Crear un perfil de
monstruo", más adelante. PASO 2. PERFIL BÁSICO
Usa la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa fío" para
PASO l. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO determ i nar la Clase de Armadura, puntos de golpe, bonifi-
Elige el valor de desafío (VD) que quier as que tenga tu cador de ataque y cantidad de daño causado por asalto del
monstruo. Saber con antelación el valor de desafío espe- monstruo, siempre en función del valor de desafío que ele-
rado te permitirá ca lcular el bonificador por competencia giste en el paso l.
del monstruo y otros números i mportantes r elativos al
combate. No te pr eocupes por apuntar el valor de desa- PASO 3. AJUSTAR EL PERFIL
fío exacto, más adelante podrás hacer ciertos ajustes para Aumenta o disminuye la Clase de Armadura, puntos de
cor regí r esto. golpe, bonificador de ataque, cantidad de daño causado por
asalto y CD de las tiradas de salvación provocadas por el
PERFILES DE MONSTRUO Y VALOR DE DESAFÍO monstruo según te parezca oportuno. Intenta encarnar el
- - Defensivo - - - - - Ofensivo - - - concepto de criatura que tienes en mente. Si, por ejemplo,
necesitas un monstruo muy bien acorazado, aumenta su
Bonif. Clase de Puntos de Bonif. Daño/ CD Clase de Armadura.
VD compet . Armadura golpe ataque asalto salvac. Una vez hayas llevado a cabo los ajustes pertinentes,
o +2 s 13 1- 6 s +3 0- 1 s 13 apunta los números del monstruo. S i hay otros aspectos de
+2 7- 35 +3 2-3 13 su perfil que crees que necesitas (como las puntuaciones ele
1/8 13
ca racterística), sigue los pasos que se indican en el apartado
1/4 +2 13 36-49 +3 4- 5 13
"Crear un perfil ele monstruo''.
1/ 2 +2 13 50-70 +3 6- 8 13
l +2 13 71-85 +3 9-14 13 PASO 4. VALOR DE DESAFÍO DEFINIT IVO
2 +2 13 86- 100 +3 15-20 13 Calcula el valor de desafío definitivo del monstruo, ten iendo
3 +2 13 101-115 +4 21 - 26 13 en cuenta los ajustes que hiciste en el paso 3.
4 +2 14 116- 130 +5 27- 32 14 Valor de desafío defensivo. Busca en la columna "puntos
de golpe" de la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa-
5 +3 15 131- 145 +6 33-38 15
fío" los puntos de golpe de tu monstruo. Una vez encontrada
6 +3 15 146-160 +6 39- 44 15 la fi la correcta, apunta el valor de desafío cor respondiente a
7 +3 15 161-175 +6 45- 50 15 una criatura con esos puntos de golpe.
8 +3 16 176- 190 +7 51-56 16 Después, busca la Clase de A rmadu ra que corresponde a
9 +4 16 191-205 +7 57-62 16 un mon struo con ese valor de desafío. Si la CA ele tu mons-
10 +4 17 206- 220 +7 63- 68 16 truo es al menos dos puntos mayor o menor que ese número,
aumenta o disminuye, r espectivamente, el valor de desafío
11 +4 17 221-235 +8 69- 74 17
que obtuviste a parti r de los puntos de golpe en 1 por cada 2
12 +4 17 236- 250 +8 75-80 17 puntos de diferenc ia en la CA.
13 +5 18 251 - 265 +8 81- 86 18 Valor de desafio ofensi vo. Busca en la columna "daño/
14 +5 18 266- 280 +8 87- 92 18 asalto" ele la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa-
15 +5 18 281-295 +8 93- 98 18 fío" el daño por asalto que tu monstruo es capaz ele causar.
16 18 296-31 0 +9 99- 104 18 U na vez encontrada la fila corr ecta, apunta el valor de
+5
desa fío correspondiente a una criatura que i nflige esa can-
17 +6 19 311-325 +10 105- 110 19
tidad de daño.
18 +6 19 326- 340 +10 lll- 116 19 D espués, busca el bonificador de ataque que corresponde
19 +6 19 341-355 +10 117-122 19 a un monstruo con ese valor de desafío. Si el bonificador
20 +6 19 356- 400 +10 123-140 19 de ataque de tu monstruo es al menos dos puntos mayor
21 +7 19 401-445 +ll 141- 158 20 o menor que ese número, aumenta o disminuye, respec-
tivamente, el valor de desafío que obtuviste a partir de su
22 +7 19 446- 490 +11 159- 176 20
daño por asalto en 1 por cada 2 puntos de diferencia en
23 +7 19 491-535 +11 177-194 20
el bonificador.
24 +7 19 536- 580 +12 195- 212 21 S i el monstruo se basa más en efectos que obligan a sus
25 +8 19 581 - 625 +12 213-230 21 oponentes a hacer tiradas de sa lvación en lugar de atacar-
26 +8 19 626- 670 +12 231- 248 21 los dir ectamente, util iza la columna "CD salvac." en lugar de
27 +8 19 671- 715 +13 249-266 22 "bonif. ataque''.
S i la criatura emplea tanto ataques como tiradas de salva-
28 +8 19 716- 760 +13 267- 284 22
ción para dañar a sus enemigos, utiliza la columna de aquel
29 +9 19 761-805 +13 285-302 22 de los dos que use con más frecuencia.
30 +9 19 806-850 +14 303-320 23

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNOEON MASTER


274
Valor de desafio medio. El valor de desafío definitivo del PASO 2 . TAMAÑO
monstruo será la media de los valores de desafío defensivo Elige el tamaño que quieras: Diminuto, Pequeño, Mediano,
y ofensivo. Redondea esta media, hacia arriba o hacia abajo, Grande, Enorme o Gargantuesco.
para obtener un número enter o que será el valor de desa- El tamaño del monstruo determina qué dado se usará
fío final ele tu monstruo. De este modo, si el valor de desafío para calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en el
defensivo de una criatura es 2 y el ofensivo es 3, su valor ele
paso 8. Además, también indica cuánto espacio ocupa. Esto
desafío definitivo será 3.
último se detalla en el Player's Handbook.
Una vez tengas este valor de desafío definitivo, podrás
determinar el bonificador por competencia consultando PASO 3. TIPO
la columna pertinente en la tabla "perfiles de monstruo y
El tipo de la criatura da pistas sobre su naturaleza y orí-
valor de desafío". Después, busca en la tabla "puntos de
genes. El Monster Manual descr ibe todos los tipos de
exp eriencia por valor de desafío" la cantidad de PX que los
monstruos posibles. Escoge el que mej or se ajuste al con-
aventureros conseguirán si derrotan al mon struo. L as criatu-
cepto que tienes en mente.
ras cuyo valor de desafío sea O valen O PX si no representan
amenaza alguna, o 10 PX en caso contrario.
Crear un monstruo no consiste en limitarse a hacer núme-
PASO 4 . ALINEAMIENTO
ros. Las directrices de este capítulo pueden ayudarte, pero Si tu monstruo no posee concepto de moral alguno, elige "sin
la única forma ele descubrir si una criatura resu lta divertida alineamiento". D e lo contrario, seguirá el alineamiento que
es ponerla a prueba jugando. Es posible que, una vez hayas mejor case con su naturaleza y sus principios morales, tal y
visto a tu monstruo en acción, decidas ajustar su valor de como se describe en el Player's Handbook.
desafío hacia arri ba o hacia abajo en función de tus propias
experiencias. PASO 5. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Y MODIFICADORES
PU NTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE D ESAFÍO L os monstruos, al igual que los personajes jugadores, tienen
seis ca racterísticas, y sus puntuaciones en ellas pueden osci-
VD PX VD PX
lar entre 1 y 30.
o o o 10 14 11 .500 Cada una de estas puntuaciones determina el modifi-
1/8 25 15 13.000 cador de la caracterfscica pertinente. Esto se indica en la
1/4 50 16 15.000 tabla "puntuaciones de ca racterística y modificadores" del
1/2 100 17 18.000 Player's Handbook.
Si no consigues decidir cuáles deberían ser las puntuaciones
200 18 20.000
de característica del monstruo, busca otras criaturas similares
2 450 19 22.000 en el Monster Manual y pon valores parecidos. Así, si tu mons-
3 700 20 25.000 truo es prácticamente igual de listo que un plebeyo humano,
4 1.100 21 33.000 dale una Inteligencia de 10 (modificador de +O). Si es tan fuerte
5 1.800 22 41 .000 como un ogro, otórgale una Fuerza de 19 (modificador de +4).
6 2.300 23 50.000
PASO 6. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO
7 2.900 24 62.000
E lige el valor de desafío de tu monstruo. El paso 1 del apar-
8 3.900 25 75.000 tado anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida",
9 5.000 26 90.000 contiene más información a este respecto. Vas a utilizar el
10 5.900 27 105.000 bonificador por competencia en los pasos siguientes, así que
11 7.200 28 120.000 apúntalo para que no se te olvide.
12 8.400 29 135.000
PASO 7. CLASE DE ARMADURA
13 10.000 30 155.000 La Clase de Armadura de un monstruo está directamente
relacionada con su valor de desafío. D ebido a esto, puedes
CREAR UN PERFIL DE MONSTRUO calcular la Clase de Armadura de tu criatura de dos for-
mas distintas.
Utiliza el siguiente método para crear el perfil completo de
Usar Ja tabla. Puedes escoger una CA que te parezca
un monstruo nuevo.
adecuada en base al valor de desafío esper ado. Para ello con-
La introducción del Monster Manual explica todas las
sulta la tabla "perfiles de monstr uo y valor de desafío", que
partes de las que se componen estos perfiles, así que fami-
muestra la CA de referencia de un monstruo del valor de
liarízate con ese material antes de proseguir. Puede que,
desafío en cuestión. No temas ajustar la CA como consideres
durante el proceso de creación de tu monstruo, te sientas
oportuno. Así, aunque la CA de referencia de un monstruo de
incapaz de tomar alguna decisión. Si esto ocurre, déjate
valor de desafío 1 sea 13, podrás elegir una CA más alta si
guiar por los ejemplos del Monster Manual.
quieres crear una criatura de este valor de desa fío que esté
Una vez tengas la idea gener al del monstruo en la cabeza,
especialmente bien acorazada. No te preocupes si la CA del
sigue los pasos siguientes:
monstruo es distinta a la de referencia, ya que, como se verá
PASO l. NOMBRE más adelante, hay muchos otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatura.
El nombre del monstruo debería recibir la misma atención
Determinar una CA apr opiada. Otra opción es calcular
que cualquier otro aspecto de la criatura, si no más.
la CA a partir del tipo de armadura que lleva el monstruo, su
S i tu creación está inspirada en un ser vivo real o en un
armadura natural o cualquier otro factor que pueda potenciar
monstruo mitológico, ya tienes el nombre. No obstante,
la Clase de Armadu ra (como el conjuro armadura de mago).
si necesitas inventar uno, ten en cuenta que los mejor es
nombres son los que r eflejan claramente la apariencia o natu- De nuevo, no te preocupes si la CA del monstruo es distinta a
raleza de la criatura (como el mimeto o el oso lechuza) o los la que le correspondería por su valor de desafío.
que suenan bien (como el chuul o el thri-kreen).

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


275
~
Si tu criatura po rta armadura artificial, su Clase de Arma-
du ra dependerá del tipo exacto de armadura. El Player's
Handbook enumera los tipos de armaduras. S i, además, lleva
escudo, el bon ificado r a la CA del mismo se sumará de la
forma habitua l.
Los monstr uos que no vistan armadu ra podría n poseer
algún tipo de protección natural. En estos casos su CA
será 10 +su modificador por Destreza + s u bonificador por
armadura natural. Las criaturas con la piel muy gruesa s ue-
len tener bon ificadores por armadura natural entre +l y
+3, pero este número podría ser mayor si el monstruo está
excepcionalmente bien acorazado. El gorgon, por ejemplo,
está cubierto de escamas metálicas, que le confieren un boni-
ficador por armadura natural de +9.

PASO 8. PUNTOS DE GOLPE


Los pu ntos de golpe de la criatura están íntimamente rela-
cionados con su valor de desafío. Para calcularlos puedes
recurri r a una de las siguientes dos formas.
Usar Ja tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado
y cons ultar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío",
que contiene un intervalo de puntos de golpe apropiados para
monstruos de cada va lor de desafío concreto.
Asignar Dados de Golpe. Alternativamente, puedes
asignar al monstruo una cantidad de Dados de Golpe que
te parezca adecuada y calcular a partir de ella sus puntos
de golpe med ios. No te preocupes s i s us puntos de golpe
no entran dentro del intervalo de su valor de desafío. Más
adela nte verás que hay otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatura. Además, s iempre pue-
des ajustar la cantidad de Dados de Golpe y puntos de
golpe después.
Un monstruo puede poseer tantos Dados de Golpe como
quieras, pero el tipo de dado que se utiliza para calcular
sus puntos de golpe depende del tamaño del monstruo, ta l y
como se indica en la tabla "Dado de Golpe por tamaño". Por
tanto, como las criatu ras Medianas tiran d8 para sus pun-
tos de golpe, un mons truo de este tamaño con 5 Dados de
Golpe y Constitución 13 (modificador de +l ) tendrá 5d8 + 5
puntos de golpe.
Lo normal es que los monstruos posean los puntos de
golpe medios que corresponden a s us Dados de Golpe. Es
decir, que una criatura con 5d8 + 5 puntos de golpe ten-
drá 27 pu ntos de golpe de media (5 >< 4,5 + 5).

DADO DE GOLPE POR TAMAÑO


Tamaño del
monstruo Dado de Golpe PG medios por dado
Diminuto d4 21/2
Pequeño d6 31/2
Mediano d8 41/2
Grande dlO 51/2
Enorme d12 61/2
Gargantuesco d20 101/2

PASO 9. VULNERABILIDADES , RESISTENCIAS E


INMUNIDADES AL DAÑO
Decide s i quie res que tu mo nstruo sea vulnerable, resistente
o inmune a uno o más tipos de daño. El Player's Handbook
contiene las descripciones de todos los tipos de daño. Dótale
de una vu lnerabilidad, resiste ncia o inmunidad solo si se
puede entender el porqué de forma intuitiva. Por poner un
ejemplo, tiene sentido que un monstruo hecho de lava fun-
dida sea inmune a l daño de fuego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Hacer que un monstruo sea resis tente o inmune a al Calcular bonificadores de ataque. Otra forma de pro-
me nos tres tipos de daño (especialme nte si estos son contu n- cede r es calcular los bonificadores de ataque del mons truo
dente, cortante y perforante) equivale a darle puntos de golpe como s i fuera un personaje jugador.
ad ic ionales. Sin embargo, los aventureros de nivel a lto dis- Si el monstruo tiene una acción que precisa de una tirada de
ponen de recursos para contrarrestar estas defensas, por lo ataque, s u bonificado r de ataque será s u bonificador por com-
que las resistencias e inmunidades son me nos relevantes a petencia + s u modificador por Fuerza o Destreza. La mayoría
niveles s uperiores. de monstruos utilizan su Fuerza para los ataques cuerpo a
Puntos de golpe efectivos. Si un monstruo es resistente cue rpo y su Destreza para los ataques a distancia, aunque
o inmune a varios tipos de daño (sobre todo contunde nte, ciertos monstruos pequeños usan la Destreza para a mbos .
cortante y perforante de armas no mágicas) y no todos los Una vez más, no te preocupes si los bo nificadores de ata-
personajes del grupo posee n los med ios para evitar las resis- que del monstruo no coincide n con e l de referencia para su
tencias o inmun idades, deberás tene r este hecho en cue nta al valo r de desafío. Siempre podrás ajustarlos más adelante.
comparar los puntos de golpe del monstr uo con s u valor de
desafío esperado. La tabla "puntos de golpe efectivos según PASO ll. DAÑO
resistencias e inmunidades" te indica por qué núme ro debes De a hora en ade la nte nos referiremos al "daño causado" por
multiplicar los puntos de golpe del mons truo para determ i- una criatura como la cantidad de daño que inflige cada turno.
nar s us puntos de golpe efectivos, que son los que se te ndrán El daño causado está fuertemente ligado al va lo r de desafío y
e n cuenta pa ra calcula r s u valor de desafío definitivo. Ten se puede calc ular de dos formas distintas.
e n cuen ta que los puntos de golpe reales del mons truo no Usar Ja tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado y
varían. No los multipliques. consultar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío" para
Veámoslo con un ejemplo. Un monstruo cuyo valor de averiguar el daño que debería causar la criatura en cada asalto
desafío esperado es 6 tiene 150 puntos de golpe y es resis- en función de s u valor de desafío. La forma en la que se distri-
tente al daño contundente, cortante y perforante de a rmas buya este daño no es importa nte. Por tanto, puedes hacer que el
no mágicas, por lo que posee 225 puntos de golpe efectivos monstruo inflija el mismo daño todos los asaltos, utilizando una
(usa ndo e l multiplicado r de 1,5 por resistencias) a e fectos de y otra vez s u único ataque, o que reparta s u da ño entre varios
calcular s u va lor de desafío defi nitivo. ataques, que podrían afecta r a l mismo o a varios enemigos.
Los mons truos no s uelen ser vulnerables a más de uno A la hora de decidir el tipo de daño, piensa en cómo ataca
o dos tipos de daño, por lo que su valor de desafío no se ve la criatura. De este modo, si el monstruo recurre a s us afila-
afectado de forma significativa. La excepción a esto son los das gar ras, lo más norma l es que cause daño cortante. Pero,
monstruos vu lnerables a varios tipos de daño comunes, s i esas mis mas garras están envenenadas, parte del daño
sobre todo cor tante, contunde nte y perforante. Estas criatu- de bería ser de veneno en lugar de cortante.
ras, muy poco frecuentes, ven reducidos s us puntos de golpe Si quieres que el daño causado varíe muy poco de un asalto
efectivos a la mitad. Aunque sería mejor opción quita r a estos a otro, puedes traduci r el intervalo de daño a una única tirada
monstruos s us vulne rabilidades y, a cambio, reduci r s us (para monstruos con un ataque) o a varias (pa ra monstruos
puntos de golpe. con múltiples ataques). Por ejemplo, un monstruo de valor
de desafío 2 causa entre 15 y 20 de daño por asalto. Si pien-
P UNTOS DE GO LPE EFECTIVO S SEGÚN sas que la criatura debe tener Fuerza 18 (modificador de +4),
RESISTENCIAS E INMUNIDADES puedes dotarla de un único ataque cuerpo a cuerpo que
Multiplicador cause 3d8 + 4 de da ño (17,5 de media), hacer que posea dos
Valor de desafío Multiplicador de PG de PG por ataques sepa rados, cada uno de los cuales causa ldlO + 4 de
esperado por resistencias i nmunidades daño (9 de media), o recurrir a cualquier otra combinación que
haga que el daño causado caiga dentro del intervalo.
1- 4 x2 x 2
Calcular el daño en función del arma. Otra opción es
5-10 X 1,5 X 2 determinar la tirada de daño de cada uno de los ataques del
11- 16 X 1,25 X 1,5 monstruo en base al arma con la que los realiza.
17 o más X 1 X 1,25 No pasa nada si e l daño causado no entra dentro del espe-
rado para una cria tu ra del valor de des afío del monstruo. En
PASO 10. BONIFICADORES DE ATAQUE breve se explicarán otros factores que pueden afectar al valor
Los bonificadores de ataque de un monstruo influyen de de desafío de la criatura, y siempre puedes ajustar el daño
forma directa en s u valor de desafío. Se pueden calcular causado más adelante.
los bonificadores de ataque del mons truo de dos for- Algunos monstruos usan sus armas naturales, como las
mas diferentes. garras o una cola con púas, mientras que otros emplean
Usar Ja tabla. Puedes partir del valo r de desafío espe- armas a rtificia les.
rado y mirar la tabla "perfiles de mons truo y va lor de S i la c riatura posee armas natu rales, tú decides cuá nto
desafío" para obtener un bonificado r de ataque apro- daño y de qué tipo causan cada uno de s us ataques. El Mons-
piado, independientemente de s us puntuaciones de ter Manual contie ne muchos ejemplos e n los que ins pirarte.
característica. Pero si el monstruo empuña un a rma artificia l, infli-
Dicha tabla contiene un bonificador de ataque de refe- girá el daño que corresponda a esta. Así, un hacha a dos
rencia pa ra cada valor de desafío, q ue puedes ajustar con manos e n manos de una criatu ra Mediana causará l d12 de
tota l libertad para representar el concepto de cr iatura que daño cortante más el mod ificador por Fuerza del mons truo,
tengas e n mente. De este modo, aunque el bonificador de como es habitua l.
ataque de referencia de un monstruo de valor de desafío 1 Con todo, los mo ns truos más grandes s uelen llevar armas
es +3, puedes da r a tu mons truo un bonificador s upe rior si descomunales, que causan dados de daño adicionales
es particula rme nte preciso. No te preocupes si e l bo nifica- cuando impactan. Duplica los dados de daño del arma si la
dor de a taque del monstruo no coincide con el de referencia criatura es Grande, triplícalos si es Enorme y cuadruplíca-
para s u valor de desafío. Más adelante compro barás que los si es Gargantuesca. Por tanto, un gigante Enor me que
hay otros factores que pueden afectar al va lor de desafío
de la criatura.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


277
empuñe un hacha a dos ma nos de su tamaño causará 3dl2 Calcular las CD. Tambié n puedes calcular las CD del
de daño cortante (más s u modificador po r Fue rza), en luga r mons truo usando la fórmula siguiente: 8 +el bonificador
de los ldl2 normales. por competencia de la criatura+ el modificado r por caracte-
Las criaturas que utilizan armas de criaturas más gra ndes rís tica pertine nte. Tú eliges la característica que te parezca
tie nen desve ntaja e n las tiradas de ataque. Además, puedes más apropiada.
declarar que una criatura es incapaz de e mplear un a rma Así, si el efecto fuera un veneno, posibleme nte lo mejor sea
diseñada para un combatiente de al menos dos categorías ele usar la Constitución. Si el origen de la CD es s imilar a un
tamaño por e ncima de e lla. conjuro, la característica a utilizar será, casi con total probabi-
Total de daño causado. Para calcular el total de daño cau- lidad, la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma del mons truo.
sado por un mons truo, s uma los daños medios de cada uno S in embargo, no te preocupes si la CD de las tiradas de sal-
de s us a taques durante el asa lto. S i la cria tura es capaz de vación provocadas po r la criatura no es exactamente la misma
atacar de varias formas distintas , toma siempre la combina- que aparece en la tabla. En los pasos siguientes descubri-
ción de ataques más efectiva. Por eje mplo, durante un asalto rás otros factores que también afectan al valor de desafío del
un giga nte de fuego puede elegir entre realizar dos ataques monstruo, y siempre puedes cambiar las CD más adelante.
con su espadón o lanzar una roca. Como los ataques con el
espadón infligen más daño, será este patrón de ataques e l PASO 13. ATRIBUTOS ESPECIALES,
que determine su daño causado. ACCIONES Y REACCIONES
Si el daño causado varía ele un asalto a l siguie nte, cal- Algunos atributos especiales (como Res istencia Mágica),
cúlalo para los tres primeros asa ltos del combate y haz acciones especia les (como invis ibilidad superior) y reaccio-
la media e ntre ellos. Veámoslo con un ejemplo. Un dra- nes especiales (como Parada) puede n mejorar la e fectividad
gón blanco joven tie ne dos patrones de ataque: un ataque en combate de un mons truo, de manera que aumente s u
mú ltiple (un mord isco y dos ataques con una ga rra) que valor de desafío en consecuencia.
causa 37 de da ño de med ia cada asalto y un ataque de aliento La tabla ;'rasgos de mons truos" contiene varios rasgos
que causa 45 de daño, o 90 si afecta a dos criaturas (como ex traídos de las criaturas del Monster Manual. Esta tabla
pos iblemente s uceda). Lo más probable es que, durante los indica q ué rasgos a umentan la Clase de Armadura efectiva
tres primeros asa ltos del combate, e l dragón use s u ataque del mons truo, s us puntos de golpe, s u bonificaclor de ataque o
de al iento una vez y su a taque múltiple dos veces, por lo que su da ño causado a efectos de determ ina r el valor de desafío.
la media del daño causado durante estos tres asaltos será Ten en cue nta que estos rasgos no cambian los números de l
(90 + 37 + 37) -o- 3. Es decir: 54 (redondeando hacia abajo). monstruo, solo se usan para calcular el valor de desafío. Los
No te olvides, cuando calcules el daño causado por un rasgos que no tengan efecto a lguno en e l va lor de desafío de
mons truo, de tener tambié n en cue nta s us rasgos capaces de la criatura se indican con un guio n (- ).
infligir daño fuera del turno, como auras, reacciones, accio- Antes de que asignes atributos, acciones o reacciones
nes legendarias o acciones en guarida. Un ejemplo es el Au ra especia les a un mons truo, recuerda que no todos ellos los
de Fuego de l balor, que causa 10 de da ño de fuego a cual- necesitan. Cuantos más de estos rasgos añadas, más compli-
quier criatura que le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo. cado (y por ello difícil de maneja r) se volverá la criatura.
Este poder también inflige 10 de da ño de fuego a todas las Lanzamiento de Conjuros y Lanzamiento de Conjuros
criaturas que se e ncuentren a 5 pies o menos del balor al Innato. El impacto que los atributos especia les Lanzamiento
principio de cada uno de los turnos del mons truo. Tenie ndo de Conjuros y La nzamiento de Conjuros in nato tie nen en e l
en cuenta todo esto, puedes asumir que s iempre va a haber valor de desafío de un mons truo depende enteramente de los
un miembro del grupo situado a 5 pies o menos del balor y conjuros que la criatura pueda la nzar. Los conju ros que infli-
que este le golpeará con un arma cue rpo a cuerpo una vez jan más daño que e l patrón de ataque normal del mo ns truo
por asalto, por lo que e l daño causado por el balor en cada y aquellos que aume nten su CA o sus puntos de golpe debe-
asalto aumentará en 20. rán tenerse e n cuenta a la ho ra de calcular el va lor de desafío
definitivo. Consulta la sección "Atributos especiales" en la
PASO 12. CD DE TIRADAS DE SALVACIÓN introducción del Monster Manual para obtene r más informa-
Algunos monstruos puede n poseer ataques u otros atributos ción sobre estos dos atributos.
que obliguen a l objetivo a hacer una tirada de salvación. Las
CD de estas tiradas están directamente relacionadas con el
valor de desafío y hay dos formas de calcularlas.
Usar Ja tabla. A partir del valor de desafío esperado pue-
des, cons ultando la tabla "perfiles de monstruo y va lor de
desafío'', obtener la CD para cua lqu ier tirada de salvación
que el monstruo obligue a realizar a s us oponentes.


ÜTROS EFECTOS DE UN ATAQUE

Muchos monstruos poseen ataques que no se limitan a infligir




••f -·
da ño. Aqu í tienes algunos efectos que puedes añadir a tus ata-
ques para darles un toque de color:
Añadir más tipos de daño al ataque.
Hacer que el monstruo agarre a su objetivo si impacta.
Permitir que el monstruo derribe a su víctima si logra gol pearla.
Someter al objetivo a un estado si el ataque impacta y la vícti-
ma falla una tirada de salvación.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


PASO 14. VELO CIDAD PASO 19. SENTIDOS
Todos los monstruos poseen una velocidad caminando, Un monstruo puede poseer uno o varios de los siguientes
incluso aunque para los inmóviles esta sea de O pies. Ade- sentidos especiales (descri tos en el Monster Manual): sen-
más, también pueden tener otros medios de locomoción, tir vibraciones, visión ciega, visión en la oscu ridad y visión
representados por las velocidades excavando, trepando, verdadera. El hecho de que un monstruo tenga sentidos espe-
volando o nadando. ciales no afecta en absoluto a su valor de desafío.
Monstruo volador. Si un monstruo puede volar, es capaz Puntuación de Percepción pasiva. Todos los monstruos
de causar daño a distancia y su va lor de desafío esp er ado poseen una pu ntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva,
es 10 o menos, aumenta su Clase de Armadura efectiva (pero cuya función más habitual será averiguar si la criatura es
no su CA real) en 2. Esto se debe a que los personajes de bajo capaz de detectar a enemigos ocultos o que se estén aproxi-
nivel tienen dificultades para lidiar con criatu ras voladoras. mando. La puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva del
monstruo será 10 +su modi ficador por Sabiduría. Aunque,
PASO 15. BONIFICADORES A LAS si el monstruo es competente en la habilidad Percepción,
TIRADAS DE SALVACIÓN esta puntuación aumentará, siendo 10 +su bonificador por
S i quieres que tu monstruo sea particularmente resistente Sabiduría (Percepción).
a cier tos tipos de efectos, puedes darle un bonificaclor a las
tiradas de salvación ele una característica concreta. PASO 20. IDIOMAS
Estos bonificadores son una buena for ma de contrarrestar L a capacidad de un monstruo para hablar un idioma no
las puntuaciones de característica especialmente baj as. Por afecta a su va lor de desafío.
ejemplo, un muerto viviente con una puntuación de Sabiduría Tu monstruo puede hablar cuantos idiomas quieras, pero
baja podr ía recibir un bonificador a sus tiradas de salvación pocos suelen conocer más de uno o dos, y muchas criaturas
de Sabiduría para representar que es más difícil hechizarlo, (las bestias son el mejor ej emplo) no hablan idioma alguno.
asustarlo o expulsarlo de lo que su Sabiduría podría sugerir. Además, ten en cuenta que, aunque un monstruo no posea la
El modificador a las tiradas ele salvación mejoradas será
facultad de hablar, quizá pueda entender algún idioma.
igual al bonificador por competencia del monstruo + el modi- Telepatía. El hecho de que un monstruo pueda o no comu-
ficador por característica pertinente, en vez de simplemente
nicarse telepáticamente no afecta en absoluto a su valor de
el modificador por característica.
desafío. El Monster Manual contiene más in formación sobre
Los monstruos que disfruten de bonificadores a tres o más
la telepatía.
tiradas de salvación poseen una ventaja defensiva impor-
tan te, por lo que su CA efectiva (pero no su CA rea l) debe
aumentarse para calcu lar el valor de desafío. S i posee tres
PERFILES DE PNJ
o cuatro ti radas de salvación bonificadas, aumenta su CA El apéndice B del Monster Manual contiene per files para
efectiva en 2. Si posee ci nco o más ti radas de salvación boni- una serie de arquetipos de PNJ, como bandidos o guardias,
ficadas, aumenta su CA efectiva en 4. además de una lista de consejos para per sonalizarlos. Entre
estos últimos se incluye el añadir atributos raciales extraídos
PASO 16. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO del Player's Handbook, equipar a los PNJ con obj etos mági-
Llegados a este punto, ya dispones ele toda la información cos y ca mbiar sus armas, armaduras o conjur os por otros.
necesar ia para calcular el va lor de desafío definitivo del mons- Si quieres tomar el per fil de un PNJ y adaptarlo a una
truo. Este paso es exactamente igual al paso 4 del apartado raza de monstruo en particular, aplica los modificadores por
anterior, "Crea r p erfiles de monstruos de forma rápida". Cal- características y los rasgos que aparecen en la tabla "ras-
cula los valores ele desafío defensivo y ofensivo de la criatura y, gos de PNJ". Eso sí, tendrás que volver a calcular el valor de
después, haz la media entre los dos para obtener el definitivo. desafío de un PNJ si su CA, puntos de golpe, bonificador de
ataque o daño cambian.
PASO 17. BONIFICADORES A LAS HABILIDADES
Si quieres que el monstr uo sea competente con una habilidad, CREAR PNJ DESDE CERO
puedes darle un bonificador igu al a su bonificador por compe- Para cr ear el perfil de un PNJ desde cero, tienes
tencia en las pruebas de característica r elacionadas con dicha dos opciones:
habilidad. Así, un monstruo con sentidos especialmente agu-
dos podría tener un bonificador a sus pruebas de Sabiduría • Puedes crear el perfil, que será parecido a los que se
(Percepción), mientras que una criatura taimada podría dis- encuentran en el Monster Manual, igual que lo harías
frutar de un bonificador a sus pruebas de Carisma (Engaño). con el de un monstruo, como se explicaba en el apar-
Además, también puedes duplicar el bonificador por tado anterior.
competencia si el monstruo es un au téntico maestro de la • Puedes crear el PNJ como si de un personaje j ugador se
habilidad. Al doppelganger, por ejemplo, se le da tan bien tr atara, siguiendo las instrucciones del Player's Handbook.
em baucar a los demás que su bonificador a las pr uebas de Si decides optar por este último método, puedes obviar la
Carisma ( Engaño) es su modificador por Carisma+ el doble elección de trasfondo y, en lugar de eso, dar al PNJ dos com-
de su boni ficador por competencia. petencias en habilidades.
Los bonificadores a las habilidades no afectan al valor de La tabla "rasgos de PNJ" resume los rasgos y modificado-
desafío del monstruo. res a las ca racterísticas de va rias razas no humanas, entre
las que se incluyen algunas criaturas del Monster Manual
PASO 18. INMUNIDADES A ESTADOS con valor de desafío inferior a l. Aplica estos modificadores
Los monstr uos pueden ser inmunes a ciertos estados, pero y rasgos al perfil del PNJ y luego ca lcula su valor de desafío
esta inmunidad no tend rá efecto alguno en su valor de desafío. como lo harías con un monstruo. L os rasgos que afectan al
El apéndice A del Player's Handbook describe los estados. valor de desafío de una criatura aparecen en la tabla " rasgos
Al igual que con las inm unidades al daño, las inmunida- de monstruos". El bonificador por competencia de un PNJ
des a estados deberían ser lógicas e intuitivas. Por ejemplo, depende de su nivel, como si fuera un personaje jugador, y no
tiene sentido que un gólem de piedra no pueda ser envene- de su valor de desafío.
nado, ya que es un autómata sin sistema ner vioso central ni
órganos internos.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


279
RASGOS DE MONSTRUOS
Nombre Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Abalanzarse Tigre Equ ivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en la acción adicional que proporciona el atributo
Absorber Daño Gólem de carne
Agrandarse Duergar Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
indicada en el atributo. Ten en cuenta que puede aplicarse a varios ataques.
Agresivo Orco Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Aguantar la Respiración Hombre lagarto
Amorfo Pudin negro
Anfibio Kuo-toa
Apariencia Falsa Gárgola
Apariencia ilusoria Saga cetrina
Apresador Mi meto
Armas Angelicales Deva Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
indicada en el atri buto. Ten en cuenta que podría apl icarse a varios ataques.
Armas Mágicas Balor
Atacar en Manada Kobold Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Ataque de aliento Dragón negro anciano Para determinar el daño causado, considera que el ataque de aliento impacta a
dos criaturas y que ambas fallan su tirada de salvación
Ataque en Picado Aarakocra Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (solo un asalto)
en la cantidad indicada en el atributo
Ataque por Sorpresa Osgo Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en el atri buto
Atraer Lacero
Bendición Infernal Cambien Añade el modificador por Carisma del monstruo a su CA
Bruto Osgo Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
indicada en el atributo. Ten en cuenta que podría apl icarse a varios ataques.
Cambiaformas Hombre rata
Cambiar de forma Dragón de oropel
anciano
Caminar por Telarañas Araña gigante
Camuflarse en Terreno Bullywug
Carga Centauro Equ ivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (solo un asalto)
en la cantidad indicada en el atributo
Constreñir Serpiente constrictora Equivale a aumentar la CA en 1
Consumir vida Tumulario
Cuerpo Elemental Azer Equ ivale a aumentar el daño causado por asalto en la cantidad indicada en el
atributo
Defensa Psíquica Monje githzerai Añade el modificador por Sabiduría del monstruo a su CA siempre que no esté
llevando armadura o escudo
Dos Cabezas Ettin
Ecolocalización Horror ganchudo
Emboscador Doppelganger Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Engullir Behir Asume que el monstruo engulle a una criatura y le causa el daño de ácido durante
dos asaltos
Esconderse en las Sombras Demonio de las Equivale a aumentar la CA en 4
sombras
Escurridizo Kuo-toa
Etéreo Saga de la noche
Evitar Semi liche Equivale a aumentar la CA en 1
Excavador Mole sombría
Explotar al Morir Magmin Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en el atributo multiplicada por dos, porque se asume que afecta a dos
criaturas
Forma Inmutable Gólem de hierro
Fortaleza de Muerto Viviente Zombi Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que
depende de su valor de desafío: 1- 4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o
más, 28 pg.
Frenesí Sangriento Sahuagin Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 4
Furioso si Está Herido Quaggoth Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en el atributo

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Nombre Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Hechizar Vampiro
Hedor Troglod ita Equ ivale a aumentar la CA en 1
Huida Veloz Goblin Equivale a aumentar la CA y el bonificador de ataque del monstruo en 4 cada uno
(se asume que el monstruo se esconde todos los asa ltos)
Iluminar Calavera llameante
Imitación Kenku
Incansable Hombre jabalí Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que depende
de su valor de desafío: 1-4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o más, 28 pg.
1nescrutable Androesfinge
Inmunidad a Expulsión Redivivo
Invisibilidad Diablillo
Invisibilidad superior Dragón feérico Equiva le a aumentar la CA en 2
Lanzamiento de Conjuros Liche Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Lanzamiento de Conjuros Djinn Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Innato
Leer Pensamientos Doppelganger
Liderazgo Capitán hobgoblin
Linaje Feérico Drow
Monstruo de Asedio Elemental de tierra
Movimiento Incorpóreo Fantasma
Parada Señor de la guerra Equiva le a aumentar la CA en 1
hobgoblin
Pasar Volando Peryton
Paso Firme Dao
Percepción Sobrenatural Kuo-toa
Piel Camaleónica Troglodita
Poseer Fantasma Equivale a duplicar los puntos de golpe del monstruo
Presencia aterradora Dragón negro anciano Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en un 25 % si este va a
enfrentarse a personajes de nivel 10 o menos
Rabia Gnoll Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Reactivo Marilith
Recordar Laberinto Minotauro
Redirigir ataque jefe goblin
Regeneración Troll Equivale a aumentar los puntos de golpe en tres veces la cantidad que regenera
cada asalto
Rejuveneci miento Liche
Resistencia a Expu lsión Liche
Resistencia Legendaria Dragón negro anciano Cada uso diario de este atributo equivale a aumentar los puntos de
golpe del monstruo en una cantidad que depende de su valor de
desafío: 1- 4, 10 pg; 5- 10, 20 pg; 11 o más, 30 pg.
Resistencia Mágica Balor Equivale a aumentar la CA en 2
Resuelto Diablo barbado
Saltar sin Carrera Bullywug
Sensibi lidad a la Luz Demonio de las
sombras
Sensibilidad a la Luz Solar Kobold
Sentidos Agudos Sabueso infernal
Sentidos de Ciego Grimlock
Sentir a través de Telarañas Araña gigante
Susceptibilidad a la A nt imagia Espada voladora
Telaraña Araña gigante Equivale a aumentar la CA en 1
Teletransporte Balor
Temerario Minotauro
Transferir Daño Manto Equivale a duplicar los puntos de golpe y a añad ir un tercio de los puntos de
golpe del monstruo (sin duplicar) a su daño causado por asalto
Trepar cual Arácnido Ettercap
Ventaja Marcial Hobgoblin Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (todos los
asaltos) en la cantidad indicada en este atributo
Visión Diabólica Diablo punzante
Visión horripi lante Banshee Consult a presencia aterradora

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Si quieres que el PNJ per tenezca a una raza de monstruos • El monstruo no recibe el equipo inicial de la clase.
que no está en la tabla, tendrás que seguir el proceso indi- • El monstruo recibe un Dado de Golpe adicional, del tipo
cado en el apartado "Monstruos con clases". que le corresponda por su tamaño, por cada nivel de clase.
Esto s ustituye a la progresión de Dados de Golpe habitual
MONSTRUOS CON CLASES en la clase elegida.
• El bonificador por competencia del monstruo depende de
Puedes usar las reglas del capítulo 3 del Player's Handbook su valor de desa fío, no de sus niveles de clase.
para otorgar niveles en a lguna clase a un monstruo. Podrías,
por ejemplo, dar a un hombre lobo normal cuatro niveles de S i quieres, después de añadir nive les de clase al mons-
bárbaro. Este monstr uo recibiría el nombre de "hombre lobo, truo, puedes mod ificar s us puntuaciones de característica
bárbaro de nivel 4". según te pa rezca conveniente. Así, podrías aumentar la Inte-
Parte del perfil del monstruo y añádele todos los rasgos de ligencia de una criatura para convertirla en un mago más
clase que correspondan a los niveles de la clase en cuestión, efectivo. También podrás hacer cualquier otro ajuste que
con las s iguientes excepciones: consideres oportu no. Eso sí, tendrás que volver a calcular su

~ R ASGOS DE PNJ
Modificadores a
Raza característ icas Rasgos
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en Picado; acción "garra"; velocidad 20 pies, volar 50 pies; habla aurano.
Bul lywug -2 lnt, - 2 Car Anfibio, Hablar con Sapos y Ranas , Camuflarse en Pantanos, Saltar sin Carrera; velocidad 20 pies,
nadar 40 pies; habla bullywug.
Dracónido* +2 Fue, +1 Car Ataque de Aliento (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño), Resistencia al
Daño, Linaje Dracónico; habla común y dracónico.
Drow'" + 2 Des, +1 Car Linaje Feérico, atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del drow, Sensibilidad a la Luz Solar; visión
en la oscuridad 120 pies; habla elfo e i nfracomún.
Elfo* +2 Des, +1 lnt Linaje Feérico, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción ; habla
o Sab común y elfo.
Enano'" +2 Fue o Sab, Resistencia Enana, Afinidad con la Piedra; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
+2 Con común y enano.
Esqueleto +2 Des, - 4 lnt, Vulnerable a daño contundente; inmune a daño de veneno y cansancio; no puede ser envenenado;
-4 Car visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
Gnoll +2 Fue, - 2 1nt Rabia; visión en la oscuridad 60 pies.
Gnomo'" +2 1nt, +2 Des Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies ; habla común
o Con y gnomo.
Gnomo de las + 1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Lanzamiento de Conjuros Innato, Camuflarse en la Piedra ; tamaño Pequeño;
profund idades velocidad 20 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla gnomo, infracomún y te rrano.
Goblin -2 Fue, +2 Des Huida Veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Grimlock +2 Fue, - 2 Car Sentidos de Ciego, O ído y Olfato Agudos, Camuflarse en la Pied ra; no puede se r cegado; visión
ciega 30 pies, o 10 pies si está ensordecido (ciego más al lá de este radio) ; habla infracomún.
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Hombre lagarto +2 Fue, - 2 lnt Aguantar la Respiración (15 mi n.); bonificador de +3 a la CA por armadura natural; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; habla dracónico.
Kenku +2 Des Emboscador, Imitación; entiende aurano y común pero solo puede hablar usando su atributo Imitación.
Kobold - 4 Fue, +2 Des Atacar en Manada, Sensibilidad a la Luz Solar; tamaño Peque ño; visión en la oscuridad 60 pies ; habla
común y dracónico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepción Sobrenatural, Escurridizo, Sensibilidad a la Luz Solar; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; visión en la oscu ridad 120 pies; habla infracomún.
Mediano''' +2 Des, +1 Con Valiente, Agilidad de Mediano, Afortunado; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla común y
o Car media no.
Orco +2 Fue, - 2 l nt Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y orco.
Semielfo* +1 Des , +1 lnt, Linaje Feérico; visión en la oscuridad 60 p ies; competencia en dos habilidades; habla común y élfico.
+2 Car
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Aguante Incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidación; habla
común y orco.
Sirénido Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies. nadar 40 pies; habla acuano y común.
Tiefling* +1 l nt, +2 Car Linaje Infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar sus conjuros), resistencia al
daño de fuego; visión en la oscuridad 60 pies; habla común e infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, Piel Camaleónica , Hedor, Sensibilidad a la Luz Solar; bonificador de +1 a la CA por armadura natural;
- 4 lnt, - 4 Car visión en la oscuridad 60 pies; habla troglod ita.
Zombi +1 Fue, +2 Con, Fortaleza de Muerto Viviente; inmune a daño de veneno; no puede ser envenenado; visión en la
- 6 lnt, -4 Sab, oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
-4 Car

( ~~P-la_y_e_
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CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


valor de desafio como si hubier as diseñado el monstruo par-
tiendo desde cero.
Cuánto ca mbie el va lor de desafío depender á del tipo de
monstruo sobre el que estés trabajando y cuántos niveles
de clase le añadas. E l hombr e lobo an tes nombrado. que
gana cuatro niveles de bárbaro. se convierte en una ame-
naza terrible. Por contra. los puntos de golpe, conjuros y
rasgos de clase que pueden aportar cinco niveles de mago
a un dragón r ojo anciano son irrelevantes a efectos de su
va lor de desa fío.

CREA R UN C ONJURO
S i quieres cr ear un conjuro nuevo, guíate por los que ya exis-
ten. Debes tener en cuenta los aspectos siguien tes:
• Si el conjuro es tan bueno que el lanzador querrá usarlo
continuamente, lo más probable es que sea demasiado
poderoso para su nivel.
• En algunos conjuros, una duración larga o un área
de efecto amplia pueden ser vir par a compensar un
efecto menor.
• Evita aquellos conjuros que tengan usos excesivamente
concretos. Un ejemplo sería uno que solo fuera efectivo
contra dragones. Aunque es posible que en el mundo exis-
tan conjuros así. muy pocos personaj es se molestarán en
aprender los o prepararlos. Solo lo harán si saben de ante-
mano que les va a ser útil.
Asegúrate de que el conjuro casa con la identidad ele la
clase. Los magos y hechiceros, por ejemplo, no suelen
tener acceso a conjuros ele curación, por Jo que aña-
dir magia de este tipo a la lista de conjuros de mago le
darla un poder normalmente reservado a otras clases,
como el clérigo.

DAÑO DEL CONJURO


Si tu conjuro inAige daño, consulta la tabla "daño de con-
juros" par a determinar la cantidad de daño apropiada en
función del nivel del conjuro. Esta tabla asume que el con-
juro causará Ja mitad de daño si el objetivo super a una tirada
de salvación o el ataque fa lla. Si no ocurre eso, y tu conjuro
no i nflige daño alguno en un objetivo que tenga éxito en una
tirada de salvación. puedes aumentar su daño en un 25 %
para compensarlo.
Puedes utilizar dados de daño distintos a los que apare-
cen en la tabla, siempre y cuando el resultado medio sea
más o menos el mismo. Este tipo de cambios pueden ser-
vir para dar algo de personalidad al conjuro. De este modo,
podrías cr ear un truco que, en vez de causar l dlO de daño
(media 5,5), causara 2d4 (media 5), lo que r educe el daño
máximo, pero aumenta la probabilidad de obtener un resul-
tado cerca no a la media.

DAÑO DE CONJUROS
Nivel de l CONJUROS CURATIVOS
conjuro Un objetivo Varios objetivos
También puedes utilizar la tabla "daño de conjuros"
Truco ldlO ld6 para determinar cuántos puntos de golpe cura un con-
1 2dl0 2d6 j uro de sanación. Dicho esto, los trucos no deberían curar
2 3dl0 4d6 puntos de golpe.
3 SdlO 6d6
4 6dl0 7d6 CREA R UN OBJETO MÁGICO
5 8dl0 8d6 Los objetos mágicos que aparecen en el capítulo 7: "Tesoro"
6 lOdlO lld6 no son sino una pequeña muestra de las maravillas mágicas
7 lldlO que los per sonajes pueden encontrar durante sus aventuras.
12d6
Si tus jugadores son veteranos avezados y quieres sorpren-
8 12dl0 13d6 derlos, puedes modificar un objeto mágico que ya exista o
9 lSdlO 14d6 inventar uno completamente nuevo.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DU!\CEO!\ MASTER


MODIFICAR UN OBJETO
La forma más fácil de crear un objeto mágico es modi ficar
li geramente otro ya existente . Si el paladín de uno de tus
jugadores e mpuña un flagelo, podrías modifica r la venga-
dora sagrada pa ra que se trate de un flagelo en lugar de una
espada. De forma s imilar, podrías convertir un anillo del car-
nero e n una varita o una capa de protección en una diadema
de protección. Todos ellos son cambios sencillos que no
implican modificar las propiedades del objeto.
Pero hay otras modificaciones que también son fáci-
les de hacer. Puedes cambiar el tipo de daño q ue inflige un
objeto por otro distinto. Una espada lengua de fuego, por
ejemplo, podría causar daño de relámpago en vez de de
fuego. Igua lmente, puedes reemplazar una capacidad por
otra. Así, podrías tra nsformar una poción de trepar en una
poción de sigilo.
Otra posibilidad es combinar las propiedades de dos obje-
tos distintos en uno solo. De este modo, podrías combinar
los efectos de un yelmo de entender idiomas y un yelmo de
telepatía en un único objeto. Como es lógico, el objeto resul-
tante será más pode roso (y posiblemente también más raro),
pero no vas a romper el j uego.
Por último, recuerda que el capítulo 7: "Tesoro" contiene
var ias herramientas para modificar objetos. Dotar a un
objeto de consciencia, cie rtas peculiaridades o a lguna pro-
piedad menor interesante puede ca mbiar significativamente
s u naturaleza.

CREAR UN OBJETO NUEVO


Si mod ificar un objeto que ya exis ta no resuelve el problema,
s iempre puedes crear uno nuevo desde cero. Los objetos
m ágicos deberían permitir a los personajes hacer algo que
estaba fuera de s u alcance o mejorar capacidades ya exis-
tentes. Por ejemplo, e l anillo de salto posibilita a su por tador
salta r gra ndes d istancias, así que este objeto mejora las capa-
cidades de un personaje. El anillo del cam ero, s in emba rgo,
confie re a l aventu rero la facultad de infl igir daño de fuerza.
Cuanto más sencillo sea el enfoque, más probable será que
el personaje pueda llegar a usar el objeto. Una buena opción
es dar al objeto una serie de cargas , especialmente si este
posee varias capacidades di fere ntes. No obstante, s i quieres
puedes limitarte a poderes que están siempre activos o se
pueden emplear un número fijo de veces al d ía. Estos objetos
son los más fác iles de manejar.

N I V EL DE PODER
S i diseñas un objeto mágico que permita a su portador matar
instantáneam ente a todos los enemigos a los que impacte,
lo más seguro es que des truyas el equilibrio de tu partida. Y
s i te vas a l otro extre mo, creando un objeto cuyos beneficios
no se utilizan prácticamente nunca, será una recompensa
tan pobre que ni siquiera valdrá la pena entregársela a
los personajes.
Usa la tabla "poder y rareza de objetos mágicos" para cali-
brar mejor cuán pode roso debe ser un objeto m ágico en
función de su rareza.

PODER Y RAREZA DE OBJETOS MÁG ICOS


Nivel de conjuro
Rareza m áximo Bonificador máximo
Común 1
Infrecuente 3 +1
Raro 6 +2
Muy raro 8 +3
Legendario 9 +4
Nivel de conjuro m áxim o. Esta columna indica e l nive l CAMBIOS COSMÉTICOS
máx imo de los conjuros cuyos efectos replica el objeto Una forma sencilla de modificar una raza ya existente es
mágico, normalmente limitados a un uso diario u otra fre- alterar su aspecto. Estos cambios de apariencia no tienen
cuencia similar. De esta forma, un objeto común podría po r qué a fectar a las mecánicas de juego. Así, podrías trans-
conferir un be nefic io equivalente a un conjuro de nivel 1 formar los medianos en ratones antropomórficos sin va riar
una vez al día (o solo una vez, si es un objeto consu mible). ninguno de s us atributos raciales.
Los objetos raros, muy raros o legendarios podrían permi-
tir a s u poseedor lanzar un conju ro de nivel más bajo con CAMBIOS CULTURALES
mayor frecue ncia. En tu mundo, los elfos pod rían ser nómadas del desierto en
Bonificador m áximo. Esta columna te indica cuál es el lugar de habita ntes de los bosques, los medianos vivir en ciuda-
bonificador estático a la CA, tiradas de ataque, tiradas de sal- des en las nubes y los enanos ser marinos en lugar de mineros.
vació n o pruebas de caracterís tica más apropiado para un P uedes reflejar los cambios en la cultura de una raza mediante
obje to mágico e n función de s u rareza. pequeñas alteraciones en s us competencias o atributos.
Imagina, por ejemplo, que los enanos de tu campa ña son
SINTONIZACIÓN marine ros e inventores versados en el uso de la pólvora.
Decide s i quie res que los personajes tengan que sintonizarse Podrías añadir la pistola y el mosquete a la lista de armas
con e l objeto mágico para poder hacer uso de él. Los criterios con las que son competentes y dotarles de compete ncia en
siguientes te ayudará n a escoger sobre esto: los vehículos acuáticos en luga r de las he rram ientas de arte-
• Si permitir que los mie mbros de l gr upo se vayan pasando sano. Estos dos sencillos cambios s ugieren una historia
e l objeto entre sí para disfrutar de sus ventajas lo vuelve muy distinta a la de los e nanos estándar que aparecen en el
demasiado poderoso, debería ser necesario sinto- Player's Handbook. Y todo ello s in correr el riesgo de afecta r
niza rse con é l. al nivel de poder de la raza.
• S i el o bjeto confiere un bonificador que tambié n propor-
cionan otros obje tos, hacer que los personajes tengan que CREAR UNA SUBRAZA NUEVA
s inton izarse con él impedirá que estos acumu len demasia- La creación de una s ubraza es un proceso más complicado
dos obje tos de este tipo. que hacer pequeñas modificaciones a rasgos racia les, pero a
cambio permite aumentar la diversidad de opciones disponi-
bles para una raza concreta, sin por ello reemplazar ninguna
CREAR NUEVAS OPCIONES de las ya existentes.
PARA PERSONAJES El ejemplo s iguiente te guia rá a través de la creación de
una s ubraza de los elfos: los eladrins . Esta s ubraza se ha
Si las opciones para personajes jugadores que aparecen en
mencionado previamente en e l multiverso de D&D, así que
e l Player's Handbook no cubren todas las necesidades de tu
puedes apoyarte en s us apariciones anteriores para de finir
ca mpaña, consulta las secciones siguie ntes, que incluyen
s us atributos.
consejos para crear razas, clases y trasfondos nuevos.
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRIN
CREAR UNA RAZA O UNA SUBRAZA Los eladrins son seres mágicos muy un idos a la naturaleza,
Esta sección te enseña rá a mod ifica r razas ya exis tentes y a que viven en el reino crepuscular del Feywild. Sus ciudades se
crear otras nuevas. El aspecto más importante a la hora de cruzan con el Pla no Material de vez en cuando, apareciendo
persona lizar o diseñar razas es partir de su his toria. Tener brevemente en valles de montaña o claros de bosques profun-
una idea firme de cómo encaja la raza en tu campaña te ayu- dos, para poco después desvanecerse de nuevo en el Feywild.
da rá a tomar las decisiones adecuadas durante e l proceso de Las s ubrazas de elfos del Player's Handbook poseen una
creación. Hazte las preguntas siguientes: mejora de característica, un rasgo relativo a l uso de armas y
otros dos o tres atributos adicionales. Si se tie ne e n cuenta
• ¿Po r qué es necesa rio que la raza sea jugable?
la historia de los e ladrins y s u naturaleza mágica, parece
• ¿Qué aspecto tie ne?
apropiado aume ntar su puntuación de Inte ligencia . No es
• ¿Cómo describirías su cultura?
necesario modificar el entrenamiento con a rmas básico, que
• ¿Cómo viven los miembros de la raza?
comparten con los altos elfos y los elfos de los bosques.
• ¿Existen conflictos interesantes en la historia y cultura
S i hay una caracte rística que distingue a los eladri ns de l
de la raza, que hagan que sea atractiva desde e l punto de
resto de elfos es s u facultad para cruza r a través de las fron-
vista narrativo?
teras que separan los pla nos, desapareciendo durante un
• ¿Cuál es s u relación con el resto de razas jugables?
instante para volver a aparecer un instante después. Esto
• ¿Qué clases y trasfondos s on los más apropiados pa ra
puede reflejarse a efectos de juego mediante un uso limitado
s us miembros?
de l conjuro paso brumoso. Como este conjuro es de nivel 2,
• ¿Cuáles son los atributos distintivos de la raza?
esta capacidad es lo bas tante poderosa como para que la
• S i se trata de una subraza, ¿qué la diferencia del resto de
s ubraza no necesite ningún otro atributo adicional. Por tanto,
s ubrazas de la mis ma raza?
los atributos del elad rin quedan así:
Compara la raza que tienes en me nte con el resto de
Mej ora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
opciones que los jugadores poseen a s u alca nce, para así ase-
aume nta en l.
gurarte de que tu creación no palidece e n compa ración con
Entrenamiento con A rmas Élficas. Eres competente con
las demás (convirtiéndola e n poco popular) ni las eclipsa po r
espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
completo (haciendo que los jugadores perciba n que las otras
Paso Feérico. Puedes lanzar el conjuro paso brumoso
opciones son inferio res).
una vez utilizando este atributo. Recuperas la capacidad para
Cuando llegue el momento de diseñar los aspectos hacerlo tras finalizar un descanso corto o largo.
jugables de la raza, como los atributos, fíjate en otras ya exis-
te ntes e ins pírate en e llas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


por integrarse en la sociedad y tienden a llegar a los esca-
lafones más altos, convirtiéndose en líderes admirados y
héroes honorables.
Puedes utilizar al aasimar como cont r apunto del tieAing.
Estas dos razas podrían estar en frentadas entre sí, sir-
viendo de r eflej o de un conAicto más grande, entre l as
fuerzas del bien y del mal, que se esté desarrollando
en tu campaña.
Nuestros objetivos a la hora de diseñar el aasimar eran
los siguientes:
• Deben ser buenos clérigos y paladines.
• Deben ser el equivalente celestial a los tieAings.
Como los aasimars y los tieAings son dos ca ras de la
m isma moneda, nos pareció una buena idea parti r de estos
para cr ear los atributos de aquellos. Dado que queríamos
que fueran clérigos y paladines competentes, pensamos que
debíamos po tenciar su Sabiduría y Carisma en lugar de su
1nteligencia y Carisma.
Al igual que los tieAings, los aasimars disfrutan de visión en
la oscuridad. Pero, en lugar de resistencia al daño de fuego, les
hemos propor cionado resistencia al daño radiante, reAejando
así su naturaleza celestial. Aunque, como el daño rad iante es
menos frecuente que el de fuego, también les hemos dotado de
r esistencia al daño necrótico, con lo que se logra además que
se les dé bien en frentar se a los muertos vivientes.
E l Linaje Infernal de los tieAings era un buen modelo del
que partir para diseñar un atributo que representara los
ancestros celestiales de los aasimar s. Así, hemos reem-
plazado los conjuros de los tieflings por otros de niveles
similares, pero más apropiados a la naturaleza de la raza
nueva. Sin embargo, como ya habíamos mejorado la resis-
tencia al daño de los aasimars, decidimos proporcionarles
conjuros más de utilidad que de daño.
Tras cerrar los últ i mos flecos, los atributos r aciales del
aasimar quedaron de la siguiente for ma:
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1 y tu puntuación de Carisma en 2.
Edad. L os aasimar s maduran al m ismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años más.
Alineamiento. Debido a su naturaleza celestial, lo más
habitual es que los aasimars sean buenos. Aunque siem-
pre hay alguno que cae en las garras del mal , renegando
de su linaj e.
Tamaño. L a complexión de los aasimars es como
la de los humanos, pero mejor proporcionada. Eres de
tamaño M ediano.
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Debido a tu sangre celestial, pue-
des ver bien en la oscur idad o con poca luz. Eres capaz de
ver hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante,
y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz
tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
CREAR UNA RAZA NUEVA
solo tonos de gris.
Cuando diseñes una raza desde cero, empieza por su tr as-
Resistencia Celestial. Posees resistencia a los daños
fondo y construye a partir de él. Compara tu cr eación con el
necrótico y r adiante.
resto de razas de tu mundo y copia sin miramientos algunos
Linaje Celestial. Conoces el truco luz. Cuando llegas a
de sus atributos. Vamos a utilizar como ej emplo el aasimar,
nivel 3, puedes lanzar el conjuro restablecimiento menor
una raza similar al tieAing, pero de linaje celestial.
una vez usando este atributo, y r ecuperas la capacidad para
hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el
RAZA DE EJEMPLO: AASIMAR
nivel 5, er es capaz de lanzar el conjuro luz del día a nivel 3
Así como los tieAings tienen sangre infernal corriendo por
una vez empleando este atributo, y recuperas la capacidad
sus venas, los aasimars son los descendientes de seres
para hacerlo tr as reali zar un descanso largo. El Carisma es
celestiales. Par ecen humanos espléndidos, con el cabello
tu aptitud mágica para estos conjuros.
lustroso, la piel sin mácula y ojos penetrantes. D e hecho,
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en
los aasimar s suelen hacer se pasar por humanos para des-
común y celestial.
hacer entuertos y defender el bien en el Plano Material sin
llamar la atención sobre su linaj e celestial. Se esfuerzan

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON ~iASTER


286
MODIFICAR UNA CLASE magos que se especialicen en ella deban pertenecer a esta
raza. Quizá cada cultura humana esté asociada a brujos de
Las clases del Player's Handbook cubren un amplio aba nico un pacto distinto. Y estos son solo algunos ejemplos. Podrías
de arquetipos de personaje, pero cabe la posibilidad de que hacer lo propio con los dominios clericales, sirviéndote de
e l mundo de tu campaña requie ra a lguna más. Esta sección ellos para re flejar religiones completamente dis ti ntas, asocia-
trata varias formas de modificar las clases que ya ex is ten das con razas o culturas específicas.
para adaptarlas a tus necesidades. Tú serás quién elija cuándo será correcto permitir a un
jugador salirse de la norma al crear s u personaje. ¿Puede un
CAMBIAR COMPETENCIAS semie lfo vivir entre elfos y estudia r sus tradiciones bárdicas?
Variar las competencias de una clase es una forma senci- ¿Puede un enano acabar pactando como brujo a pesar de que
lla y segura de mod ificarla pa ra que se adecue mejor a tu su cultura no s uela producir mie mbros de esta clase? Como
mundo. Cambiar la competencia en una habilidad o con una s iempre, es mejor decir que s í y ver los deseos de l jugador
herra mienta no hace que e l pe rsonaje se vuelva más fuerte o como una oportun idad pa ra desar rollar las historias de s u
débil, pero sí afecta de manera s util a las sensaciones que la personaje y del m undo, en lugar de limitar sus posibilidades.
clase transmite.
Por ejemplo, un notorio g remio de pícaros de tu mundo SUSTITUIR RASGOS DE CLASE
podría adorar a una deidad patrona, ejecutando misiones S i algunos de los rasgos de una clase no acaban de encajar con
secretas en s u nombre. Puedes reflejar este detalle cultu- el tema o tono de tu campaña, puedes reemplazarlos por otros
ra l añadiendo Religión a la lista de habilidades en las que di ferentes. Si haces esto, deberías intentar que las opciones
un pícaro es capaz de elegir ser competente. lncluso podrías nuevas sean tan atractivas como las que has eliminado. Ade-
obligar a l j ugador a escoger esta habilidad si qu iere que su más, procura que los rasgos novedosos tengan una contribución
pícaro pertenezca a este gremio. simila r a los viejos en lo que respecta a la efectividad del perso-
Tambié n puedes modificar las competencias con a rmas naje en interacciones socia les, la exploración o el combate.
y armaduras para plasmar a lgún aspecto de tu mundo. Así, Al fin y a l cabo, la función de una clase es permitir al juga-
podrías determinar que los clé rigos de cie r ta de idad tienen dor e nca rna r un a rquetipo, por lo que, al ca mbiar s us rasgos
terminantemente prohibido acumula r bienes materiales, por otros, estarás alejando al personaje resultante del a rque-
siendo la única excepción aquellos objetos mágicos que les tipo. Precisamente por eso, la sustitución de un rasgo solo
pueda n ayuda r en s u mis ió n sa grada. Es tos clé rigos lleva ría n debería hacerse para cubrir una necesidad específica de la
un bas tón, pero no podrían porta r armadura a lgu na ni utili- ca mpaña o perm itir a un jugado r c rear un tipo de aventurero
zar armas distintas a dicho bas tón. Para reflejar esto, puedes co ncreto; quizá modelado a partir de un pe rsonaje de una
elimina r las competencias con armas y armaduras de los novela, serie de televisión, cómic o pe lícula.
clérigos de esta fe, haciéndoles competentes única y exclusi-
En cualquie r caso, lo prime ro será averiguar qué rasgo
vamente con los bastones. Al mismo tiempo, podrías da rles
o rasgos qu ie res reemplazar. Una vez hecho esto. te n-
a lgún be neficio para compensa r las competencias pe rdidas;
drás que eva luar el impacto que tienen dichos rasgos,
por ejemplo, un pode r similar a l rasgo Defensa s in Armadura
para que aquellos que los s ustituya n no inc remente n o
del monje, pe ro de origen divino.
reduzcan en exceso el nivel de poder de la clase. Medita
MODIFICAR L I STAS DE CONJUROS sobre cada rasgo que vas a reemplaza r y hazte las pregun-
tas siguientes:
Cambiar qué conjuros aparecen en la lista de una clase es
una buena mane ra de da rle color sin afecta r s u nivel de • ¿Qué impacto en las interacciones sociales, la exploración
poder de forma significativa . Quizá en tu mundo los pala- o el combate tiene sus titu ir el rasgo?
dines no realizan s us jurame ntos sobre ideales, sino a • ¿Afecta este reemplazo al porcentaje de cada día que el
hechiceros poderosos. Pa ra plasmar esta idea podrías crear grupo puede dedicar a las aventuras?
una nueva lista de conjuros de paladín diseñada específica- • ¿Cons ume el rasgo algún recurso proporcionado por otra
me nte para proteger a s us maestros, tomando conju ros de faceta de la clase?
las listas del mago o del hechicero. Si haces esto, el paladín • ¿Está el rasgo funcionando de forma continua, o limitado
parecerá una clase completamente distinta. por descansos cortos y la rgos o e l paso del tiempo?
Pero, eso sí, ten cuidado al variar la lis ta de conjuros
Una vez tengas las respuestas a estas preguntas, podrás
del brujo. Como los miembros de esta clase recuperan
empezar a diseñar n uevos rasgos para reemplazar a los que
s us espac ios de conju ro tras un descanso corto, tienen el
potencial de us ar ciertos conjuros más veces al día que e l vas a elimi nar. No pasa nada si los rasgos que crees tienden
resto de clases. más a la explo ración, las interacciones sociales o el combate
que los s ustituidos, pero ten cuidado de no pasa r te. Si, por
RESTRI NGIR EL ACCESO A CLASES ejemplo, s ustituyes un rasgo centrado en la exploració n por
No es necesa rio q ue cambies cómo funciona una clase para otro que solo es útil en combate, habrás aumentado el poder
pode r entronca rla más firme mente con la ambientación, pues de la clase en este aspecto, corriendo el peligro de eclipsar
muchas veces será s uficiente con asociarla a una raza o cul- al resto de personajes durante estos e ncue ntros. Probable-
tu ra concretas . mente no era ese tu objetivo.
Así, podrías decidir que los bardos, brujos, hechiceros y No existe ningu na fórmula que te diga cómo diseñar un
magos representan las cuatro trad iciones mágicas de otras rasgo de clase. No o bsta nte, puedes empezar fijándote en
tantas razas o pueblos. Quizá en tu mundo solo los e lfos pue- rasgos de otras clases o en conju ros, dotes o cualquier otra
dan acceder a los colegios bárdicos, los dracónidos sean regla ya existente. Lo más probable es que te equivoques en
las únicas criaturas capaces de convertirse en hechiceros algo, debido a que muchos rasgos que parecen buenos s obre
y todos los brujos sean humanos. E incluso podrías com- el papel luego no lo son tanto, pero no te preocupes. Todo
pa rtimenta r aún más las cosas, haciendo que los bardos del lo que diseñes deberá ser sometido a una prueba de juego.
Colegio del Conocimie nto sea n a ltos elfos y los del Colegio Por eso, cuando añadas un nuevo rasgo de clase, asegúrate
del Valo r elfos de los bosques. Si los g nomos fueron los des- de que a los jugadores que lo van a usar no les importa si
cubridores de la escuela de ilusionismo, tal vez todos los te retractas y cambias a lgunos aspectos del mismo tras ver
cómo funciona dentro del juego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


L anzar conjuros de nivel 6 o más es agotador, por lo que,
aunque puedes usa r puntos de conjuro para cr ear un espacio
de cada nivel por encima de 5, no serás capaz de cr ear otro
espacio de conjuro del mismo nivel hasta que termines un
descanso largo.

• L a cantidad de puntos de conjuro de los que dispones


depende de tu nivel en la clase lanzadora de conjuros, tal
y como se indica en la tabla " puntos de conjuro por nivel".
Además, tu nivel también determina el nivel máximo de los
espacios de conjuro que puedes cr ear. Por tanto, incluso aun-
que tengas suficientes puntos, nunca serás capaz de cr ear un
espacio de nivel super ior a este máximo.
La tabla "puntos de conjuro por nivel" se utiliza tal cual
está con bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos. Los
exploradores y paladines deben dividir su nivel en la clase
por dos antes de consultar la tabla. De forma sim i lar, los gue-
rreros (Caballero Arcano) y pícaros (Embaucador Ar cano)
han ele dividir su nivel en la clase por tres.
También puedes utilizar este sistema con aquellos
mon struos que posean espacios de conj uro, pero no es reco-
mendable hacerlo, ya que llevar la cuenta del gasto de puntos
de conjuro de los monstruos puede ser un lío.

CREAR NUEVAS OPCIONES PARA CLASES


COSTE EN PUNTOS DE LOS CONJUROS
Todas las clases pu eden hacer al menos una elección impor-
Nivel del Puntos de Nivel del Punt os de
tante. L os clérigos eligen un dominio divino, los guerreros
conjuro conjuro conjuro conjuro
un arquetipo marcial , los magos una tradición arcana, etc.
Al cr ear una nueva opción para una clase no tendrás que eli- l 2 7
minar ninguno de los aspectos de esta, pero sí que deberás 2 3 6 9
procurar que tu cr eación posea un nivel de poder similar al 3 5 7 10
de otras opciones y se distinga de ellas. Como cualquier otro 4 6 8 ll
aspecto del diseño de clases, prepárate para someter tu idea l3
9
a una prueba de juego y no temas ca mbiar cosas si no fun-
ciona como debería.
P UNTOS DE CONJU RO POR NIVEL
En cuanto tengas clara la esencia de la nueva opción
podrás ponerte a diseñar sus detalles concretos. Si no sabes Nivel de conjuro
por dónde empezar, fíjate en otr as opciones y observa los ras- Nivel de clase Puntos de conjuro máximo
gos de clase que proporcionan. No pasa nada si dos opciones 4
poseen r asgos simi lares. Además, es buena idea observar 2 6
cóm o funcionan las mecánicas de otras clases para inspi- 3 14 2
rarte. Cuando diseñes cada uno de los rasgos de clase de tu
4 17 2
opción, h azte las preguntas siguientes:
5 27 3
• ¿Cómo refuerza este rasgo la historia o tem a de la 6 32
opción de clase?
7 38 4
• ¿Existe algún otro rasgo que pueda usar de modelo?
• ¿Es el rasgo comparable a otros del mismo nivel? 8 44 4
9 57 5
VARIANTE : PUNTOS DE CONJURO 10 64 5
Una forma de modi ficar una clase es cambiar la forma en la ll 73 6
que usa sus conjuros. Si empleas esta variante, los per sona- 12 73 6
j es con el r asgo Lanzamiento de Conjuros podrán utilizar 7
l3 83
puntos de conjuro en lugar de espacios de conjuro para ali-
14 83 7
mentar sus poderes mágicos. Este si stem a es más flexible,
pero también más complejo. 15 94 8
En esta variante, cada conjuro tiene un coste en pun- 16 94 8
tos que depende de su nivel, ta l y como se indica en la tabla 17 107 9
"coste en puntos de los conjuros". Como los trucos no necesi- 18 114 9
tan espacios de conjuro, ta mpoco gastan puntos de conj uro y, 19 123 9
por tanto, no figur an en la tabla.
20 133 9
A hor a, en vez de poseer una serie de espacios con los que
utilizar la magia del rasgo Lanzamiento de Conjuros, ten-
drás una reserva de puntos de conjur o. D eber ás gastar estos CREAR UN TRASFONDO
puntos para crear un espacio de conjuro del nivel necesario,
Un trasfondo bien pensado ayudará a los jugador es a crear
que, inmediatamente después, emplearás para lanzar el con-
personaj es que aporten emoción a la campaña. Los tras-
juro pr opiamente dicho. Tu reserva de puntos de conjuro no
fondos no describen a los aventureros en términos de
puede bajar de O. y recuperarás todos los puntos gastados
juego, sino que indica n el lugar que ocupan en el mundo.
tras finali zar un descanso largo.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNOEON MASTER


En lugar de diseñar trasfondos genéricos, como mer cader PASO 4. INCLUIR EQUIPO INICIAL
o viajero, piensa en las facciones. organizaciones y cultu- Asegúrate de que tu trasfondo posee un paquete de equipo
ras de tu campaña. M edita sobre cómo puedes utilizar estas inicial. Este debe contener, además de una pequeña canti-
estructuras sociales para crear trasfondos pintorescos. dad de dinero que el aventurero pueda utilizar para comprar
Podrías defin ir, por ejemplo, un trasfondo llamado "acólito de equipo, los objetos que el per sonaj e poseyera antes de partir
Candlekeep", que, aunque a efectos prácticos sería muy simi- de aventuras. También debería contar con uno o dos objetos
l ar al erudito, serviría para enlazar al personaje con un lugar únicos del trasfondo en cuestión.
u organización de tu mundo. Por ej emplo: el equipo inicial de un per sonaje con el tras-
U n personaje con el trasfondo "acólito de Candlekeep" fondo "acólito de Candlekeep" podría incluir una muda de
probablemente tenga amigos entre los Declarados, los mon- ropas de viaje, una túnica de erudito, cinco velas, un yes-
jes que se ocupan de la gran biblioteca de Candlekeep. A quero, un estuche para pergaminos vacfo grabado con el
este aven turero le estaría permitido entrar libremente en símbolo de Candlekeep y una bolsa con l O po. El estuche
la bibl ioteca y consultar el conocimiento que en ella se para pergaminos podría ser un r egalo que otro acólito de
encuentra, mientras que otros tendrán que donar un libro Candlekeep hizo al personaje antes de partir. S i lo conside-
valioso o raro para poder hacer lo mismo. L os enemigos ras oportuno, también podría contener un mapa que acabe
de Candlekeep también lo serán del per son aje, y lo mismo resultando útil.
podrá decirse de sus aliados. Los acólitos de Candlekeep
poseen fama de eruditos ilustrados y protectores del PASO 5. DECIDE EL RASGO DEL TRASFONDO
conocimiento. Es fácil imaginar muchas interacciones inte- Escoge uno de los rasgos de trasfondo que ya existen o
resantes, ya que varios PNJ podrían descubrir el trasfondo inventa uno nuevo, lo que prefieras. Si te inclinas por reutili-
del personaje y pedirle ayuda. zar un rasgo creado previamente, añade o modifica algunos
Para crear tu propio trasfondo sigue los pasos siguientes: de sus detalles para hacerlo único.
Así, el rasgo del acólito de Candlekeep podría ser Inves-
PASO l. RELACIÓNALO CON TU MUNDO tigador, el mismo que el del erudito (como se muestra en el
Para enlazar el trasfondo con tu ambientación debes deci- Player's Handbook), pero añadiendo como beneficio adicio-
dir con qué elemento de la campaña estará relacionado: una nal que el personaje pueda entrar en Candlekeep sin pagar el
facción, una organización, una profesión, una persona, un coste habitual.
evento o una localización. Los rasgos de trasfondo no deberían conferir beneficios
a nivel de mecánica de juego, como bonificadores a alguna
PASO 2. SUGIERE CARACTERÍSTICAS prueba de característica o tirada de ataque. Su labor es pro-
PERSONALES porcionar oportunidades para la interpretación o nuevas
Crea tablas con sugerencias para las características per- formas de explorar e interactuar con el mundo.
sonales: rasgos de personalidad, ideales, lazos y defectos. Si te fijas, el rasgo Investigador del erudito ha sido dise-
Busca opciones que cuad ren con el trasfondo o copia entra- ñado con la intención de dar al personaje una motivación
das del resto de tablas de trasfondos del Player's Handbook. para irse de aventuras. No proporciona información o éxi-
Este esfuerzo será útil incluso aunque tus jugadores no usen tos automáticos en pruebas. En lugar de eso, el rasgo
las tablas, ya que te permitirá formarte una imagen clara del otorga al personaje una forma de encontrar aquella infor-
papel del trasfondo en tu mundo. Además, tampoco es nece- mación que desconoce: podría llevarle a otro erudito o a
sario que las tablas sean muy largas: dos o tres entradas en una librería abandonada hace mucho, en el interior de una
cada una es más que suficiente. tumba ancestral.
Los mejores rasgos de trasfondo aportan a los persona-
PASO 3. ASIGNA COMPETENCIAS O IDIOMAS j es una r azón para embarcarse en aventur as, relacionarse
Escoge dos competencias en habilidades y dos competencias con PNJ y desarrollar víncu los con la ambientación
con herramientas para el trasfondo. Si quieres, puedes reem- que has creado.
plazar una competencia con herramientas por un idioma. O
incluso las dos.

CAPÍTULO 9 : TALLER DEL OU!\GEON M ASTER


289
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
STE APÉNDICE TE AYUDARÁ A CREAR MAZMO-
rras rápidamente. Sus tablas funcionan de PASILLOS
forma iterativa. En primer lugar, tira para Cuando generes pasillos y corredores tira e n la tabla "pasi-
determinar la zona inicial. A continuación, llos" va rias veces, de modo que se aumente la longitud del
tira de nuevo para ver qué pasillos y puerta s tramo y se bifurque según sea necesario. Este proceso ter-
se encuentran en dicha zona. Una vez ten- mina cuando encuentras u na pue rta o una sala.
gas los pas illos y puer tas inicia les, será el Siempre que crees un pasillo nuevo te ndrás que tirar
momento de establecer la s ituación y naturaleza del resto de pa ra determ inar su anchura. Si e l pas illo es u na bifurcación
sa las, puer tas, escaleras y pasillos conectados con ellos. Para de otro, tira l d l 2 en la tabl a "ancho del pas illo". Si surge
generar todos estos elementos tirarás en varias tablas. de u na sala, tira ld20 . No obsta nte, en este ú ltimo caso, la
Si sigues estas instr ucciones acabarás construyendo anchura del pasillo debe ser como mínimo 5 pies in ferior a la
complejos e normes, que no cabrán en una sola hoja de papel. dimensión más gra nde de la sala de la que nace .
Por tanto, s i qu ieres poner límites a la mazmor ra, tendrás
que hacerlo antes de empezar a trabajar. Asf sabrás hasta PASILLOS
dónde puede crecer. d20 Características
El límite más evidente al tamaño de una mazmorra es e l 1-2 Sigue recto 30 pies, sin puertas ni pasillos laterales
ele la hoja de pape l en la que está dibujada. Si algú n elemento Sigue recto 20 pies, una puerta a la derecha, después
se sale de la hoja, acórtalo. Así, un pasillo que amenaza con sigue recto otros 10 pies
s uperar estos lfmites podría girar, convertirse en un ca llejón
4 Sigue recto 20 pies, una puerta a la izquierda, después
s in sal ida o transformarse en una pequeña sala que ocupa
s igue recto otros 10 pies
justo el espacio restante.
Sigue recto 20 pies; termina en una puerta.
Otra opción es que aquellos pasillos que se salgan de l
mapa sean entradas a otras mazmorras. Las escaleras, 6-7 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la derecha,
pozos y otros elementos que lleven a n iveles nuevos, que después sigue recto otros 10 pies
no tenías pensado incorporar a tu mapa, podrían sufrir un 8-9 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la izquierda,
destino s imi lar a l de los pasi llos antes nombrados. después sigue recto otros 10 pies
10 Sigue recto 20 pies, acaba en un callejón sin salida;
10 % de posibilidades de que haya una puerta secreta.
ZONA INICIAL 11-12 Sigue recto 20 pies, después gira a la izquierda y sigue
La tabla "zonas inicia les" genera una estancia o un con- recto otros l O pies
junto de corredores q ue servirán de e ntrada a tu mazmorra. 13-14 Sigue recto 20 pies, después gira a la derecha y sigue
Cuando tires para crear la zona inicial, escoge una de las recto otros l O pies
puertas o pas illos que llevan a ella, como la entrada a la maz-
15-19 Sala (tira en la tabla "salas")
morra propiamente dicha.
Una vez elegida la entrada, ti ra en la tabla correspondiente 20 Escaleras* (tira en la tabla "escaleras")
para cada uno de los pasillos o puertas que parten de la zona * Hay escaleras porque se supone que la mazmorra tendrá más de
inicia l. Todos los pas illos se prolongan al me nos 10 pies, un nivel. Si no quieres que sea así, vuelve a tirar cuando obtengas
contando desde la zona inicial. Pasada esta distancia, tira este resultado, convierte las escaleras en una entrada alternativa a
en la tabla "pas illos" una vez para cada uno de ellos. Así la mazmorra o reemplázalas por otro elemento de tu elección.
sabrás dónde desembocan. Usa la tabla "tras la puerta" para
determina r qué hay al otro lado tanto de puertas habituales A NCHO DEL PAS ILLO
como de puer tas secretas. dl2/d20 Anchura
Z O NAS INICIALES 1-2 5 pies
3- 12 10 pies
dl O Disposición
13-14 20 pies
Cuadrada, 20 x 20 pies; un pasillo en cada pared.
15-16 30 pies
2 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos de las
paredes, un pasillo en una tercera. 17 40 pies, con una fila de pilares recorriéndolo
por la mitad
3 Cuadrada, 40 x 40 pies; una puerta en tres de
las paredes. 18 40 pies, con dos filas de pilares recorriéndolo
por la mitad
4 Rectangular, 80 x 20 pies, con una fila de pilares
atravesándola por la mitad; dos pasillos en cada pared 19 40 pies de ancho, 20 pies de alto
larga, una puerta en cada pared corta. 20 40 pies de ancho, 20 pies de alto, una galería a 10 pies
5 Rectangular, 20 x 40 pies; un pasillo en cada pared. del suelo permite acceder al nivel superior
6 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada
punto cardinal.
PUERTAS
7 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada punto
cardinal; un pozo en el medio de la sala (podría llevar a S iempre que un resultado indique la presencia de u na
un nivel inferior). puerta, tira en las tablas "tipo de puerta" y "tras la puerta"
para averiguar tanto la forma de la puerta como lo que se
8 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos paredes, un
encuentra a l otro lado. S i está bloqueada, tú escoges por cuá l
pasillo en una tercera, una puerta secreta en la cuarta.
de los lados. Adem ás, s i te parece opor tuno, puedes decidir
9 Pasillo, 10 pies de ancho; intersección en T.
que cier tas puer tas que no estén cerradas con llave están
10 Pasillos, 10 pies de ancho; inte rsección de cuatro atascadas. El capítu lo 5: "Entornos para aventu ras" contiene
pasillos. una expl icación de las pue rtas y los rastrillos.

APÉNDICE A, M \ZMORRAS ALEATORIAS


TIPO DE PUERTA ÜBICACI ÓN DE LA SALI DA
d20 Tipo de puerta d20 Ubicación
1- 10 De madera 1- 7 Pared frente a la entrada
11-12 De madera, cerrada con llave o bloqueada 8- 12 Pared a la izq uierda de la entrada
13 De piedra 13- 17 Pared a la derecha de la entrada
14 De piedra, cerrada con llave o bloqueada 18- 20 Misma pared que la entrada
15 De hierro
16 De hierro, cerrada con llave o bloqueada T IPO DE SALIDA
17 Rastri llo d20 Tipo
18 Rastrillo, cerrado
1- 10 Puerta (tira en la tabla "tipo de puerta")
19 Puerta secreta
11-20 Pasillo, 10 p ies de largo
20 Puerta secreta, cerrada o bloqueada

T RAS LA PUERTA ESCALERAS


d20 Elemento Llamamos escaleras a cualquie r estructura que permita
1-2 Pasillo que avanza 10 pies, seguido de una intersección subir o bajar, como pueden ser rampas, chimeneas, agujeros,
en T que se extiende 10 pies a izquierda y derecha a scensores o escale ras. S i tu mazmorra tiene varios niveles,
3- 8 Pasillo que sigue recto 20 pies tú decides Ja separación entre ellos. Dicho esto, 30 pies es
9- 18 Sala (tira en la tabla "salas") una distancia adecuada para la mayoría de complejos.
19 Esca leras (tira en la tabla "esca leras")
ESCALERAS
20 Puerta falsa con trampa
d20 Escaleras
1- 4 Desciende un nivel hasta una sala
SALAS S-8 Desciende un nivel hasta un pasil lo de 20 pies de largo
Sie mpre que el resultado de una tirada indique una sala, 9 Desciende dos niveles hasta una sala
deberás tira r e n la tabla "salas" para determinar s us dimen- 10 Desciende dos nive les hasta un pasillo de 20 p ies
s iones. Des pués, tira en la tabla "salidas de la sala" para de largo
descubrir el número de sa lidas que s urgen de ella. Para
11 Desciende tres niveles hasta una sala
cada una de ellas, tira e n las tablas "ubicación de la salida" y
12 Desciende tres niveles hasta un pasillo de 20 pies
"tipo de salida"'.
de largo
Por último, recurre a las tablas de la sección "Llenar una
mazmorra" para determinar qué contiene la sala. 13 Asciende un nivel hasta una sala
14 Asciende un nivel hasta un pasi llo de 20 pies de largo
S ALAS 15 Asciende hasta un callejón sin salida
d20 Sala 16 Desciende hasta un callejón sin salida
1-2 Cuadrada, 20 x 20 pies' 17 Chimenea que asciende un nivel hasta un pasillo de
3-4 Cuadrada, 30 x 30 pies' 20 pies de largo
5-6 Cuadrada, 40 x 40 pies' 18 Chimenea que asciende dos niveles hasta un pasillo de
7- 9 Rectangu lar, 20 x 30 pies' 20 pies de largo
10-12 Rectangular, 30 x 40 pies' 19 Agujero (con o sin ascensor) que desciende un nivel
hasta una sala
13-14 Rectangular, 40 x SO pies 2
20 Agujero (con o s in ascensor) que ascie nde un nivel
15 Rectangular, SO x 80 pies 2
hasta una sala y desciende un nivel hasta otra sala
16 Circular, 30 pies de diámetro'
17 Circula r, SO pies de diámetro2
18 Octagonal, 40 x 40 pies' ZONAS DE CONEXIÓN
19 Octagonal, 60 x 60 pies2 Cuando tengas el mapa termi nado, considera la posibi lidad
20 Trapezoidal, 40 x 60 pies aproximadamente 2 de a ñadir puertas e ntre salas y pasillos que estén a l lado,
1
pero no se encuentre n conectados. Estas puertas ser virán
Usa la columna "sala normal" de la tabla "salidas de la sala". para crea r más caminos por e l interior de la mazmorra y
2
Usa la columna "sala grande" de la tabla "salidas de la sala". aume ntará n las opciones de los jugadores.
Si tu mazmorra tiene varios niveles, asegúrate de que
SALIDAS DE LA SALA
existen escaleras, pozos y otros corredores verticales que
d20 Sa la normal Sala grande los conectan entre sí. Si uti lizas papel cuadriculado, pon una
1-3 o o hoja en bla nco encima del mapa que ya has creado y marca
4-5 o dónde están las escaleras y otros elementos compartidos por
6- 8 ambos niveles. E n cua nto hayas hecho esto podrás ponerte a
construir el nivel nuevo.
9- 11 1 2
12- 13 2 2
14- 15 2
16- 17 3
18 3 4
19 4 5
20 4 6

APÉND ICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


Dicho esto. recurrir a tablas aleatorias puede dar lugar a
LLENAR UNA MAZMORRA resultados incongruentes. Por ejemplo. un templo ubicado
Crear el mapa de la mazmorra solo es la mitad del (d ivertido) en una habitación diminuta con un almacén enorme al lado.
proceso. Terminado el plano del complejo, será el momento Encontrar una explicación para estas situaciones puede ser
de decidir qué desa fíos y recompensas pueden encontrarse muy diver tido, pero no temas hacer cambios si te parece
en sus estancias y corredores. Cualquier espacio de un oportuno. Siempr e puedes tratar de forma especial algunas
tamaño razonable debería contener visiones, sonidos. obje- habitaciones clave y decidir tú mismo lo que contienen.
tos y criaturas interesantes.
M AZMORRA: ALMACÉN DE TESOROS
Sin embargo, no es necesario que prepares de antemano
hasta el 1'i. l timo detalle de la mazmorra. Puedes apañarte con d20 Propósito
poco más que una lista de monstruos, otra de tesoros y una Antesala para los dignatarios de visita
tercera con uno o dos aspectos importantes de cada zona 2 Armería con equipo tanto mundano como mágico,
de la mazmor ra. uti lizado por los guardias de los tesoros
3- 4 Barracones para los guardias
PROPÓSITO DE CADA SALA 5 Cisterna que proporciona agua potable
Conocer la función de una sala te ayudará a decidir qué mue- 6- 9 Sala de los guardias para defenderse de los intrusos
bles u otros obj etos comiene. 10 Perreras para las bestias entrenadas para custodiar
Elige el fin de cada una de las salas de tu mapa o utiliza las los tesoros
tablas que aparecen más adelante para darte ideas al respecto. 11 Cocina para alimentar a los guardias
Cada tipo de mazmorra descrito en la sección " Propósito 12 Sala de vigilancia que permite a los guardias observar
de la mazmorra" del capítulo 5: "Entornos de aventuras" qu ién se acerca a la mazmorra
posee aquí su propia tabla. que contiene las salas adecuadas 13 Prisión para retener a los intrusos capturados
para que el complej o pueda cumplir con su función. Así, si
14- 15 Cámara acorazada o caja fuerte para guardar los
estás construyendo un mausoleo, u tiliza la tabla "mazmorra:
tesoros escondidos en la mazmorra, solo accesible a
mausoleo" para ayudarte a decidir el propósito de cada sala.
través de una puerta secreta o cerrada con llave
Estas tablas, específicas para cada tipo de mazmorra, están
16 Sala de torturas para obtener información de los
seguidas de otra llamada "salas genéricas de una mazmorra",
intrusos capturados
que puedes utilizar si tu cr eación no encaja exacta mente con
uno de los tipos de mazmorra estándar o si quieres darle un 17- 20 Trampa u otro truco disei'lado para matar o capturar a
poco de color al complejo. las criaturas que entran en la mazmorra

\PE~DICf \: M .\Z\IORRAS ALEATOR! \S


292
MAZMORRA: FORTALEZA d20 Pro pósito
dlOO Propósito 15 Sala del t rono en la que los líderes de la guarida dictan
01-02 Antesala en la que los visitantes de la fortaleza esperan sentencia
03-05 Armería con equipo de calidad, entre el que se 16 Sala de torturas

{
encuentran armas de asedio pequeñas, como balistas 17 Sala de entrenamien to y ejercicios
06 Sala de audiencias util izada por el señor de la fortaleza 18 Museo o sala de trofeos
para recibir a los visitantes 19 Letrinas o baños
07 Pajarera o zoo con criaturas exóticas 20 Taller para la construcción de a rmas, armaduras ,
08- 11 Sala de banquetes para celebraciones y agasajar a los herramientas y otros productos
invitados
12-15 Barracones de los guardias de élite M AZMORRA: LABERINTO
16 Baños con suelo de mármol y otros accesorios lujosos d20 Propósito
17 Dormitorio del señor de la fortaleza o para invitados Sala de conjuración para invocar criaturas que protejan
im portantes el laberinto
18 Capilla dedicada a una deidad asociada con el señor de 2-5 Sala de guardia para los centinelas que patrullan el
la fortaleza laberinto
19-21 Cisterna que proporciona agua potable 6-10 Guarida de las bestias protectoras que patrullan el
22- 25 Comedor para reuniones íntimas o comidas informales laberinto
26 Vestidor con varios armarios 11 Cárcel o prisión accesible únicamente a través de una
27-29 Galería en la que se exhiben trofeos y obras de arte puerta secreta, utilizada para retener a los cautivos
caras condenados al laberinto
30-32 Sala de juegos para entretener a las visitas 12 Santuario dedicado a un dios u otra e ntidad
33- 50 Sala de la guardia 13-14 Almacén de comida y herramientas usadas por los
guardianes del laberinto para mantenerlo en buen
51 Perrera en la que viven los monstruos o animales
estado
domesticados que protegen la mazmorra
15-18 Trampa para confundir o matar a los que son enviados
52-57 Cocina diseñada para preparar comidas exóticas para
al laberinto
muchos invitados
19 Pozo que proporciona agua potable
58- 61 Biblioteca con una enorme colección de libros raros
20 Taller en el que se reparan y mantienen las puertas,
62 Sala de espera para entretener a los invitados
hacheros y otros muebles
63-70 Despensa que incluye una bodega para vinos o bebidas
espirituosas
M AZ MORRA: MAUSO LEO
71-74 Sala de estar para la fam ilia y los invitados más íntimos
d20 Propósito
75- 78 Establos
Antesala para los que han venido a presentar sus
79-86 Almacén de suministros y objetos comunes respetos a los difuntos o prepararse para los rituales
87 Cámara o caja fuerte para proteger tesoros de enterramiento
importantes (75 % de posibilidades de que esté oculta 2- 3 Capilla dedicada a las deidades que custod ian a los
tras una puerta secreta) muertos y protegen sus lugares de descanso
88- 92 Estudio con una mesa para escribir
4- 8 Cripta para los enterramientos menos importantes
93 Sala del trono laboriosamente decorada 9 Sala de adivinación utilizada en los rituales para pedir
94-96 Sala de espera en la que se hace esperar a los invitados consejo a los difuntos
menos importantes antes de recibirlos 10 Cripta falsa (con trampas) utilizada para matar o
97-98 Letrinas o baños capturar ladrones
99- 00 Cripta del señor de la forta leza u otra persona 11 Galería en la que se exhiben los logros de los difuntos a
importante través de trofeos, estatuas, cuadros y demás
12 Gran cripta para un noble, alto sacerdote u otro
MAZMORRA: GUARIDA individ uo importante
d20 Propósito 13- 14 Sala de la guardia, normalmente protegida por
muertos vivientes, autómatas u otras criaturas que no
l Armería llena de armas y armad uras
necesiten comer ni dormir
2 Sala de audiencias para recibir invitados
15 Sacristía para que los sacerdotes se preparen para los
Sala de banquetes para las celebraciones importantes rituales de enterramiento
4 Barracones en los que se acua rtelan los defensores de 16- 17 Almacén lleno de herramientas para mantener las
la guarida tumbas y preparar a los difuntos para el entierro
5 Habitación para los líderes 18 Tumba para enterrar a las personas más ricas o
6 Capilla en la que los habitantes de la guarida acuden poderosas, protegida por puertas secretas y t rampas
a rezar 19-20 Taller en el que se embalsama a los muertos
7 Cisterna o pozo de agua potable
8-9 Sala de los guardias que defienden la guarida
10 Perreras para mascotas o bestias guardianas
11 Coci na para almacenar o preparar alimentos
12 Cárcel o prisión en la q ue se retiene a los cautivos
13- 14 Almacén de bienes en su mayoría no perecederos

APÉNDTCE A: MAZMORRAS ALEATORlAS


293
dlOO Propósito
81-85 Cárcel o prisión para retener a los cautivos y a las
,I criaturas que surgen del portal
86- 87 Intersección planar, el lugar en el que antes
se encontraba un portal a otro plano (25 % de
posibilidades de seguir activo)
88-90 Almacén
91 Caja fuerte o cámara acorazada en la que se almacenan
MAZMORRA: MINA
los tesoros relacionados con el portal y los fondos
d20 Propósito necesarios para pagar a sus guard ianes
1-2 Barracones para los mineros 92-93 Estudio
Dormitorio de un supervisor o gerente 94 Cámara de tortura para interrogar a las criaturas
4 Capilla dedicada a la deidad patrona de los mineros, la que atraviesan el portal o intentan usarlo de fo rma
tierra o la protección clandestina
5 Cisterna q ue proporciona agua potable a los mineros 95-98 Letrinas o baños
6-7 Sala de la guardia 99-00 Taller para construir las herramientas y equipo
necesarios para estudiar el po rtal
8 Cocina para alimentar a los traba jadores
9 Laboratorio utilizado para hacer pruebas sobre los
minerales extraños encontrados en la mina MAZMORRA: TEMPLO O SANTUARIO
10- 15 Veta de la que se extrae un metal dl 00 Propósito
(75 % de posibilidades de estar agotada) 01 - 03 Armería llena de armas, armaduras , estandartes y
16 Oficina usada por el supervisor de la mina pendones
17 Herrería para reparar las herramientas dañadas 04- 05 Sa la de audiencias en la que los sacerdotes del templo
18-19 Almacén para herramientas y otro equipo reciben a los plebeyos y otros visitantes de poca
importancia
20 Caja fuerte o cámara utilizada para almacenar la mena
antes de transportarlo a la superficie 06-07 Sala de banquetes para celebraciones especiales y días
sagrados
MAZMORRA: PORTAL ENTRE PLANOS 08-10 Barracones para el brazo armado del templo o los
guardias a los que tiene contratados
dl 00 Propósito
11-14 Celdas en las que los fieles pueden meditar en silencio
01-03 Vestíbu lo o antesala muy adornado
l 5-24 Templo central construido para la celebració n de
04- 08 Armería utilizada por los guardias del portal
rituales
09- 10 Sala de audiencias para las visitas
25- 28 Capilla dedicada a una deidad menor asociada a la
11- 19 Barracones utilizados por los guardias del portal principal del templo
20-23 Dormitorio de los miembros de rango más alto de la 29-31 Aula para entrenar a los iniciados y sacerdotes
orden que protege el portal 32-34 Sala de conjuración especialmente santificada, para
24-30 Capilla dedicada a una deidad o deidades relacionadas invocar criaturas extraplanares
con el portal y sus defensores
35-40 Cripta de un alto sacerdote o figura si milar, escondida y
31-35 Cisterna que proporciona agua potable bien protegida por criaturas y trampas
36-38 Aula en la que los iniciados aprenden los secretos del 41 - 42 Comedor grande para los siervos del templo y los
portal sacerdotes de categoría inferior
39 Sala de conjuración para invocar criaturas para 43 Comedor pequeño para los sacerdotes más importantes
defender o investigar el porta l 44- 46 Sala de adivinación llena de runas y arti lugios para
40- 41 Cripta con los restos de los que murieron protegiendo vislumbrar el futuro
el portal Dormitorio comunal de los sacerdotes de rango
47- 50
42-47 Comedor inferior y los estudiantes
48- 50 Sala de adivinación para investigar el portal y los 51- 56 Sala de los guardias
sucesos relacionados con el mismo Perrera para los animales o monstruos asociados a la
57
51 - 55 Dormitorio comunal para visitas y guardias deidad del templo
56- 57 Recibidor o vestíbulo 58-60 Cocina (podría ser horriblemente similar a una cámara
58-59 Galería para exhibir los trofeos y objetos relacionados de tortura si se trata de un tem plo malvado)
con el portal y quienes lo protegen 61 - 65 Biblioteca llena de tratados sobre religión
60- 67 Sala de los guardias que protegen o vigilan el portal 66- 68 Prisión para los enemigos capturados (en templos
68- 72 Cocina buenos o neutrales) o para los que van a ser
73- 77 Laboratorio para realizar experimentos relativos al sacrificados (en templos malvados)
portal y las criaturas que surgen de él 69- 73 Sacristía llena de tú nicas y objetos ceremoniales
78-80 Biblioteca que contiene los libros relativos a la historia 74 Establo para los caballos de monta y otras bestias, ya
del portal sean del templo o de los mensajeros y caravanas de visita

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


294
_ ........_.. oa:z .....
dl OO Propósito dlOO Propósito
62 Oficina 82-83 Caja fuerte o
cámara acorazada
63- 64 Despensa 84-85 Estudio
65-66 Cárcel o prisión 86- 88 Templo
67- 68 Recepción 89-90 Sala del trono
69- 70 Refectorio 91 Cámara de torturas
71 Sacristía 92- 93 Sala de ejercicios o
dl OO Propósito entrenamiento
75-79 Almacén lleno de objetos comunes 72 Exposición 94-95 Sala de trofeos o
Caja fuerte o cáma ra acorazada con reliquias museo
80
importantes y objetos ceremoniales, llena de trampas 73 - 74 San tuario 96 Sala de espe ra
81 - 82 Cámara de tortura usada para interrogar (en templos 75-76 Sala de estar 97 Guardería o sala
buenos o neutrales con tendencia hacia la ley) o por el para niños
mero placer de hacer daño (en templos malvados) 77-78 Herrería 98 Pozos
83 - 89 Sala de trofeos en la que se exhiben obras de arte que 79 Establos 99-00 Ta ller
conmemoran figuras o sucesos importantes de la
80- 81 Almacén
mitología
90 Letrinas o baños
ESTADO ACTUAL DE LA SALA
91 - 94 Pozo de agua potable, fácilmente defendible en caso
de ataque o asedio Si la mazmorra ha tenido una historia tumu ltuosa, puedes
95- 00 Taller para reparar o fabricar a rmas, objetos religiosos tira r para determi nar la s ituación actual de cada zona con-
y herramientas creta. S i decides no hacerlo y la sala se sigue usando para s u
propósito original, se considera rá que permanece intacta.
M AZMOR RA: TRAM PA MO RTAL
ESTADO ACTUAL DE LA SALA
d20 Pro pósito
d20 Estado
Antesala o sala de espera para espectadores
1-3 En ruinas; partes del techo están derrumbadas.
2-8 Sala de la guard ia protegida contra los invasores
4- 5 Agujeros; partes del suelo están hundidas .
9-11 Cámara con tesoros importantes, a la que solo se
6- 7 Cenizas; la mayor parte de lo que conten ía ha ardido.
puede acceder a través de una puerta secreta o cerrada
con llave (75 % de posibilidades de tener una trampa) 8- 9 Utilizada como campamento
12- 14 Ha bitación con un rompecabezas que si se resuelve 10-11 Esta nque de agua; la mayo r parte de lo que contenía ha
permite evitar una trampa o monstruo sido dañado por el agua.
15- 19 Trampa d iseñada para matar o capturar criat uras 12- 16 Los muebles están destrozados, aunque aún
permanecen en su sitio
20 Sala de obse rvación, que permite a los guardias o
espectadores ver cómo las criaturas avanzan por la 17- 18 Reconvertida a otro uso (tira en la tabla "salas
mazmorra genéricas de una mazmorra")
19 Desvalijada por comp leto
S ALAS GENÉRICAS DE UNA MAZMORRA 20 Prístina y en su estado original
dlOO Propósito dlOO Propósito
01 Antesala 30-31 Comedor CONTENIDOS DE UNA SALA
0 2-03 Armería 32-33 Sala de adivinació n Una vez hayas dete rminado la función de las salas de tu maz-
04 Sala de audiencias 34 Dormitorio comunal morra, tendrás que pensar en lo que estas contienen. La tabla
05 Paj arería 35 Vestidor "contenidos de una sala" te permite generar este contenido de
forma aleatoria, pero también puedes e legirlo tú mismo. Si
06-07 Sala de banquetes 36 Recibidor o
haces esto último, procura que los objetos sean interesantes y
vestíbulo
pintorescos. También puedes recurrir, además de los conteni-
08-10 Barracones 37-38 Galería dos de esta tabla, a los que aparecen en e l apartado "Detalles
11 Baños o letrinas 39- 40 Sala de juegos de una mazmorra'', que alberga una lista de elementos adicio-
12 Dormitorio 41-43 Sala de guardias nales con los que rellenar las salas.
13 Bestiario 44-45 Salón
14- 16 Celda 46- 47 Gran salón
17 Ermita 48- 49 Pasillo
18 Capil la 50 Perreras
19- 20 Cisterna 51-52 Cocina
21 Aula 53-54 Laboratorio
22 Armario 55- 57 Biblioteca
23-24 Sala de conjuración 58-59 Estancia
25- 26 Tribunal 60 Sala de meditación
27- 29 Cripta 61 Observatorio

295
relacionará n las que vivan cerca unas de otras, así como en
su actitud para con los aventureros. Los personajes podrían
apaciguar a una bestia hambrienta ofreciéndole comida,
y las criaturas más inteligentes s uelen tener motivaciones
complejas. La tabla "motivaciones de un monstruo" te
permite recurrir a los objetivos del monstruo para justificar
su presencia en la mazmorra.
Cuando se trate de grupos grandes de monstruos, que
En la tabla "contenidos de una sala", el resultado "morador se extiendan por varias salas, podrás utili zar la misma
dominante" se trata una criatura que controla la zona. motivación para todo e l grupo o dividir este en grupos más
Las mascotas y otras criaturas aliadas sirven al morador
pequeños, cada uno con sus propios intereses.
dominante. Las "criaturas a leatorias" son carroñeros u otros
seres molestos que, en solitario o formando grupos pequeños, MOTIVACIONES DE UN MONSTRUO
recorren la zona. Algunos ejemplos de estas criaturas son los
d20 Objetivos d20 Objetivos
carroñeros reptantes, las ratas terribles, los cubos gelatinosos
o los monstruos corrosivos. El capítulo 3: "Crear aventuras" 1-2 Encontrar refugio 12-13 Esconderse de sus
contiene más información sobre los encuentros aleatorios. enemigos
3-5 Conquistar la 14-15 Recuperarse de una
CONTENIDOS DE UNA SALA mazmorra batalla
dl 00 Contenidos 6-8 Buscar un objeto en 16-17 Evitar el peligro
01-08 Monstruo (morador dominante) la mazmorra
09-15 Monstruo (morador dominante) con tesoro 9-11 Matar a un rival 18-20 Buscar riquezas
16-27 Monstruo (mascota o criatura aliada)
28-33 Monstruo (mascota o criatura aliada) que protege un PELIGROS ALEATORIOS
tesoro
No es normal encontrar peligros en zonas habitadas, ya que
34-42 Monstruo (criatura aleatoria) los monstruos suelen acabar con ellos o evitarlos.
43-50 Monstruo (criatura aleatoria) con tesoro Los chillones y los hongos violetas apa recen en el Monster
51-58 Peligro (consulta "Peligros aleatorios en una Manual. El resto de peligros de la tabla se describen en el
mazmorra") con un tesoro fortuito capítulo 5: "Entornos de aventuras".
59-63 Obstáculo (consulta "Obstáculos aleatorios")
PELIGROS
64-73 Trampa (consulta "Trampas aleatorias")
d20 Peligro d20 Peligro
74- 76 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") que protege
un tesoro 1-3 Moho marrón 11-15 Telarañas
77-80 Artimaña (consulta "Artimañas aleatorias") 4-8 Limo verde 16- 17 Hongo violeta
81-88 Habitación vacía 9-10 Chillón 18-20 Moho amarillo
89-94 Habitación vacía con un peligro (consulta "Peligros
aleatorios") ÜBSTÁCULOS ALEATORIOS
95-00 Habitación vacía con tesoro
Los obstáculos impiden el avance por la mazmorra. Aunque,
a veces, lo que los aventureros consideran un obstáculo es
MONSTRUOS Y MOTIVACIONES una ruta fácil para los moradores de la mazmorra. Una estan-
El capítulo 3: "Crear aventuras" contiene una serie de direc- cia inundada, por poner un ejemplo, es una barrera para la
trices para concebir e ncuentros con monstruos. Intenta mayoría de los personajes, pero es fácilmente superable para
incluir encuentros de varios niveles de dificultad, para así las criatu ras capaces de respirar bajo el agua.
aumentar la variedad e introducir suspense. Los obstáculos pueden afectar a más de una sala. Así, una
Un encuentro con una criatura poderosa a l principio de sima podría atravesar varios pasillos y salas o haber causado
la mazmorra contribuye a hacer las cosas más interesantes grietas en la piedra en un á rea muy extensa. De forma
y obliga a los aventureros a recurrir a su astucia. Por similar, el intenso vendaval que s urge de un a ltar mágico
ejemplo, podría haber un dragón rojo anciano hibernando podría agitar el aire de forma menos violenta en cientos de
en el primer nivel de una mazmorra. E l sonido de su pesada pies a la redonda.
respiración y una cortina de humo en las habitaciones
cercanas a s u guarida delataría su presencia. Los personajes
más avezados harán lo posible por evitar a la criatura,
au nque puede que, mientras tanto, el valiente ladrón
del grupo intente hacerse con algunas de las monedas
de su tesoro.
No todos los monstruos son directamente hostiles. Cuando
puebles tu mazmorra con criaturas, piensa en cómo se

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


Aura de antivida en un radio de ldlO x 10 pies; las
criaturas que permanezcan dentro del área no pueden
recuperar puntos de golpe.
2 Vendaval que reduce la velocidad a la mitad y causa
desventaja en las tiradas de ataque a distancia dlOO Efecto
3 Barrera de cuchillas que bloquea el paso 13-14 Una trampilla se abre en el suelo
4-8 Derrumbe 15-16 Un estruendo atrae a los monstruos cercanos
9-12 Grieta de l d4 x 10 pies de anchura y 2d6 x 10 pies de 17-19 Al tocar un objeto se activa un conjuro de desintegrar
profundidad, seguramente conectada con otros niveles 20-23 Una puerta u otro objeto está untado con veneno de
de la mazmorra contacto
13-14 Inundación que deja una capa de agua de 2dl0 pies de 24-27 Una llamarada sale disparada de una pared, el suelo o
profundidad; crea pasillos cercanos ascendentes, suelos un objeto
elevados o escaleras que suban para contener el agua. 28-30 Al tocar un objeto se activa un conjuro de la carne a la
15 La lava Auye al interior de la zona (50 % de piedra
posibilidades de que un puente de piedra la cruce) 31-33 El suelo se hunde (de verdad o una ilusión)
16 Setas de un tamaño desproporcionado bloquean 34-36 Sale gas de un conducto: cegador, ácido, oscurecedor,
el camino y es necesa rio cortarlas a hachazos para paralizante, venenoso o somnífero.
avanzar (25 % de posibilidades de q ue un peligro en
37-39 Las placas del suelo se electrifican
forma de moho u hongo se oculte entre ellas)
40- 43 Clifo custodio
17 Gas venenoso (causa ld6 de daño de veneno por cada
minuto que se esté expuesto) 44- 46 Una enorme estatua sobre ruedas avanza por un pasillo
18 Invertir la gravedad que hace que las criaturas caigan 47-49 Una pared u objeto lanza un relámpago
hacia el techo 50-52 Una sala con los accesos cerrados se llena de agua o
19 Muro de fuego que bloquea el camino ácido
20 Muro de fuerza que bloquea el camino 53-56 Varios dardos salen disparados de un cofre abierto
57-59 Un arma, armadura o alfombra cobra vida y ataca
cuando se la toca (consulta "Objetos animados" en el
TRAMPAS ALEATORIAS Monster Manual)
Si necesitas recurrir a una tram pa rápidamente o generar 60-62 Un péndulo, afilado o con un contrapeso simila r al de
trampas aleatorias para una mazmorra, utiliza las tram- una maza, atraviesa la sala o habitación
pas ele ejemplo que aparecen en el capítulo 5: "Entornos de 63-67 Un pozo oculto se abre bajo los pies de los personajes
aventuras" o en las tablas que se presentan a continuación. (25 % de posibilidades de que un pudin negro o un
Si decides emplear las tablas, empieza por "efecto de una cubo gelatinoso llene el fondo)
trampa" y "activador de una trampa" para deter mina r e l tipo 68- 70 Un pozo oculto se llena de ácido o fuego
de trampa y luego tira en "gravedad del daño de una tra mpa" 71-73 Un pozo cuyo acceso se cierra o se llena de agua
para decidir cuán peligrosa es. Tienes más información
74-77 Unas cuchillas en forma de guadaña surgen de una
sobre la gravedad del daño de una trampa en e l capítulo 5.
pared u objeto
ACTIVADOR DE UNA TRAMPA 78-81 Surgen varias lanzas (posiblemente envenenadas)
d6 Activador 82-84 Unas escaleras frágiles se derrumban, cayendo sobre
unos pinchos
1 Pisar (suelo, escaleras)
85-88 Una ola atronadora empuja a los personajes a un pozo
2 Moverse a través (marco de una puerta, pasi llo)
o unos pinchos
Tocar (pomo, estatua)
89-91 Unas mandíbulas de acero o piedra apresan a un
4 Abrir (puerta, cofre) personaje
5 Mirar (mural, símbolo arcano) 92-94 Un bloque de piedra cruza la sala, aplastando lo que se
6 Mover (carreta, bloque de piedra) encuentra en su camino
95-97 Sfrnbolo
GRAVEDAD DEL DAÑO DE UNA TRAMPA
98-00 Las paredes se acercan hasta juntarse
d6 Gravedad del daño
1- 2 Contratiempo ARTIMAÑAS ALEATORIAS
3-5 Peligroso
L as artimañas s upone n una vers ión más estrafa la ria y
6 Mortal
menos peligrosa de las trampas. Algunas son efectos c reados
por los constructores de la mazmorra, mientras que otras
EFECTO DE UNA TRAMPA
podrían t ratarse de manifestaciones de las extrañas energías
dlOO Efecto mágicas que impregnan el complejo.
01-04 Una estatua u objeto dispara proyectiles mágicos Las tablas siguientes te ayuda rán a crear artimañas
05- 07 Escalera que al derrumbarse crea una ram pa que deja a leatorias. Primero tira para averigua r qué objeto contiene
a los personajes en un pozo que se encuentra en su la a rtimaña y, después, tira otra vez para determinar
extremo más bajo la naturaleza de esta. Ciertas artimañas crean efectos
permanentes que no p ueden ser d isipados, pero a lgunas
08-10 Un bloque del techo (o todo el techo) se derrumba
producen otros q ue son temporales o pueden ser neutral izados
11- 12 El techo desciende lentamente sobre una sala con los mediante un conjuro de disipar magia. Tú decides cu ál es el
accesos cerrados
caso para cada una.

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


297
OBJETOS CO N ARTIMAÑAS TESOROS ALEATORIOS
d20 Objeto d20 Objeto
Usa las tablas y consejos del capítulo 7: "Tesoros" para deter-
Libro 11 Planta o árbol minar el tesoro de cada una de las zonas de tu mazmorra.
2 Ce rebro conservado 12 Estanque de agua
en un frasco SALAS VACÍAS
Fuego ardiendo 13 Runas grabadas en
Una sala vacía puede ser una bendición para aquellos per-
una pared o el suelo
sonajes que necesite n un lugar seguro en el que hacer un
4 Gema quebrada 14 Calavera
descanso corto. E incluso podrían atrincherarse en ella y
5 Puerta 15 Esfera de energía atreverse con un descanso la rgo.
mágica S in embargo, a veces una estancia no estará tan vacía
6 Fresco 16 Estatua como a primera vista podría parecer. Puedes recompensar
7 Mueble 17 Obelisco de piedra a los aventureros que examinen una sala detenidamente
8 Escult ura de cristal 18 Armadura con un compartime nto secreto que contenga el dia rio de
un antiguo morador, un mapa que lleve a o tra mazmorra o
9 Campo de setas 19 Tapiz o alfombra
cualqu ier descubrim iento sim ilar.
10 Cuadro 20 Blanco para
prácticas
DETALLES DE UNA MAZMORRA
ARTIMAÑAS Las tablas de esta sección proporcionan una gra n va riedad
dl OO Efecto de la artimaña
de objetos y puntos de interés que puedes situar en tu maz-
morra, donde gustes. Estos detalles pueden ser útiles pa ra
01-03 Envejece a la primera persona que toca el objeto
afianzar la atmósfera de l complejo, dar pistas de sus creado-
04-06 El objeto tocado cobra vida o hace que otros objetos res e his toria , ser la base de artimañas y trampas , o fomentar
cercanos cobren vida la exploración.
07-10 Hace tres preguntas que sean difíciles de responder. Para generar deta lles de la mazmorra al azar, tira una
Si las tres son respondidas con éxito, aparecerá una vez en cada una de las tablas siguientes: "ruidos'', "aire"
recompensa. y "aromas". Además, tira tantas veces como desees en el
11- 13 Concede resistencia o vulnerabilidad resto de tablas de esta sección o escoge los muebles que te
14-16 Cambia el alineamiento, persona lidad, tamaño, parezcan oportunos para la zona en cuestión.
apariencia o sexo de cualquiera que toque el objeto
RUIDOS
17- 19 Transforma una sustancia en otra, como el oro en
plomo o el metal en frágil cristal dlOO Ruido dlOO Ruido
20- 22 Crea un campo de fuerza 01-05 Estallido o impacto 54-55 Risa
23-26 Crea una ilusión 06 Bramido 56-57 Gemido
27- 29 Hace que los objetos mágicos dejen de funcionar 07 Zumbido 58- 60 Murmullo
durante un tiempo 08- 10 Salmod ia 61 -62 Música
30-32 Agranda o empequeñece a los personajes 11 Campaneo 63 Traqueteo
33-35 Una boca mágica pronuncia un acertijo 12 Piar 64 Repique
36-38 Lanza el conjuro confusión, que tiene como objetivo a 13 Ru ido metálico 65- 68 Crujido
todas las criaturas situadas a 10 pies
14 Choque 69-72 Arañazo
39- 41 Da indicaciones (ciertas o falsas)
15 Chasquido 73- 74 Grito
42- 44 Concede un deseo
16 Tos 75-77 Correteo
45- 47 Sale volando para evitar ser tocado
17- 18 Chirrido 78 Arrastrar de pies
48- 50 Lanza geas sobre los personajes
19 Tamborileo 79-80 Serpenteo
51 - 53 Aumenta, reduce, anula o invierte la gravedad
20-23 Pisadas delante 81 Mordisco
54- 56 Induce a la codicia
24- 26 Pisadas que se 82 Estornudo
57-59 Contiene una criatura prisionera
acercan
60- 62 Cierra o abre las salidas
27-29 Pisadas detrás 83 Sollozo
63-65 Ofrece la posibi lidad de participar en un juego de aza r,
30-31 Pisadas que se 84 Salpicadura
prometiendo una recompensa o información valiosa
alejan
66- 68 Ayuda o perjudica a ciertos tipos de criaturas
32-33 Pisadas a un lado 85 Objeto que se astilla
69-71 La nza polimorfar sobre los personajes (dura l hora)
34- 35 Risitas (débiles) 86- 87 Chirrido
72- 75 Presenta un rompecabezas o acertijo
36 Gong 88 Chillido
76-78 Evita el movimiento
37-39 Castañeteo 89- 90 Golpeteo
79-81 Suelta monedas, monedas falsas, gemas, gemas
falsas, un objeto mágico o un mapa 40-41 Quejido 91 - 92 Golpe seco
82- 84 Libera, invoca o se transforma en un monstruo 42 Resoplido 93-94 Ruido sordo
85-87 Lanza sugestión sobre los personajes 43- 44 Siseo 95 Tintineo
88-90 Gime ruidosamente cuando se le toca 45 Cuerno o trompeta 96 Tañido
91-93 Habla (de forma normal, diciendo tonterías, en poemas 46 Aullido 97 Lamento
o rimas, cantando, lanzando conjuros o gritando) 47- 48 Bisbiseo 98 Susurro
94-97 Teletransporta a los personajes a otro lugar 49 Tint ineo 99- 00 Silbido
98-00 Intercambia las mentes de dos personajes 50-53 Golpes

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


AIRE dlOO Detalle dlOO Detalle
dlOO Aire dlOO Aire 90-91 Charco grande de 96 Pegote de cera
01-60 Limpio y húmedo 86-90 Limpio y cálido agua (restos de una vela)
61-70 Limpio y con 91 - 93 Brumoso y húmedo 92- 93 Charco pequeño de 97 Gotas de cera
corrientes agua
71 - 80 Limpio pero frío 94- 96 Lleno de humo 94- 9S Chorrito de agua 98- 00 Trozos de madera
o vapor pudriéndose
81-83 Nebl inoso pero frío 97-98 Limpio, con e l suelo
cubierto de humo MOBILIARIO
84-8S Limpio, con el suelo 99-00 Limpio y ventoso dlOO Objeto dlOO Objeto
cubierto de niebla
01 Altar SO Cuba (6S galones)
02 Sillón Sl fdo lo (grande)
AROMAS
03 Guardarropa S2 Cu ñete (20 galones)
dl OO Aroma dlOO Aroma 04 Tapiz de Arras o S3 Tela r
01 - 03 Acre 66- 70 Pútrido cortina
04 - 0S Cloro 71 - 7S Vegetación OS Bolsa S4 Tapete
pudriéndose 06 Barril (40 galones) SS Colchón
06- 39 Húmedo o mohoso 76- 77 Húmedo y salado 07- 08 Cama S6 Balde
40 - 49 Terroso 78- 82 Ahumado 09 Banco S7 Cuadro
SO-S7 Estiércol 83- 89 Rancio 10 Manta S8- 60 Tarima
S8-61 Metálico 90-9S Sulfu roso 11 Caja (grande) 61 Pedestal
62-6S Ozono 96-00 Orina 12 Brasero y carbones 62- 64 Estacas
13 Cubo 6S Almohada
DETALLES GENERALES 14 Alacena 66 Pipa (lOS galones)
dlOO Detalle dlOO Detalle lS Catres 67 Colcha
01 Flecha rota S7 Cabeza rota de un 16 Tonel (12S galones) 68-70 Alfombra (pequeña
martillo o mediana)
02- 04 Cenizas S8 Yelmo muy abollado 17 Vitrina 71 juncos
OS-06 Huesos S9 Barra de hierro 18 Candelabro 72 Saco
doblada y oxidada 19 Alfombra (grande) 73 Hachero
07 Botella rota 60 Cabeza de jabalina 20 Barrica (40 galones) 74 Pantalla
roma
21 Lámpara de araña 7S Sábana
08 Cadena corroída 61 Bota de cuero
22 Carbones 76-77 Estantería
09 Garrote astillado 62- 64 Hojas y ramas
23- 24 Silla común 78 Santua rio
10-19 Telerañas 6S- 68 Moho común
2S Silla acolchada 79 Sinfonier
20 Moneda de cobre 69 Mango de un pico
26 Silla acolchada 80 Tresillo
21 - 22 Grietas en el techo 70 Vara rota (S pies o diván
de largo)
27 Cofre grande 81 Bastón ordinario
23- 24 Grietas en el suelo 71 Trozos de cerámica
28 Cofre mediano 82 Plataforma
2S-26 Grietas en una 72-73 Harapos
29 Cofre con cajones 83 Estatua
pared
27 Empuñadu ra de una 74 Cuerda podrida 30 Ropero 84 Ta burete alto
daga 31 Ascuas 8S Taburete normal
28-29 Humedades en e l 7S-76 Basura y polvo 32- 33 Sofá 86 Mesa grande
techo 34 Cajón 87 Mesa larga
30- 33 Humedades en una 77 Saco roto 3S Brasero de pie 88 Mesa baja
pared
36 Aparador 89 Mesa redonda
34 Sangre seca 78-80 Limo (inofensivo)
37 Cojín 90 Mesa pequeña
3S-41 Sangre fresca 81 Pincho herrumbroso
38 Estrado 91 Mesa con cabal letes
42-44 Boñiga 82-83 Palos
39 Escritorio 92 Tapiz
4S-49 Polvo 84 Piedrecitas
40- 42 Chimenea y madera 93 Trono
SO Frasco roto 8S Paja
43 Ch imenea con 94 Arcón
Sl Restos de comida 86 Filo roto de una pant alla
espada 44 Pipote (10 galones) 9S Bañera
S2 Hongos comunes 87 Dientes y colmillos
4S Fuente 96 Bocoy (2SO galones)
desperdigados
46 Fresco 97 Urna
S3-SS Guano 88 Trozo de una
antorcha 47 Piedra de afilar 98 jofai na y fuente
S6 Pelo o pellejo 89 Arañazos en una 48 Cesto 99 Vigas de madera
pared 49 Escabel 00 Mesa de trabajo

APENDICE A: MAZMORRAS ALEATORI AS


299
ARTÍCULOS Y MUEBLES RELIGIOSOS dlOO Objeto dlOO Objeto
dlOO Objeto dlOO Objeto 83 Trípode 88-90 Vial
01-05 Altar 55 Mosaico 84 Tubo (contenedor) 91 Reloj de agua
06- 08 Campanas 56-58 Recipiente para 85-86 Tubo (canaliza r) 92 Cable
ofrendas 87 Tenacillas 93-00 Mesa de trabajo
09-11 Brasero 59 Cuadros o frescos
12 Candelabros 60- 61 Bancos UTENSILIOS Y OBJETOS PERSONALES
13-14 Velas 62 Flauta dlOO Objeto dlOO Objeto
15 Palmatorias 63 Alfombra para rezar 01 Punzón 49 Aguja(s)
16 Sotanas 64 Púlpito 02 Vendajes 50 Aceite (cocinar)
17 Ca rillones 65 Pasamanos 03 Pa langana 51 Aceite (combustible)
18-19 Palia 66-69 Túnica 04-05 Cesto 52 Aceite (perfumado)
20-23 Columnas o pilares 70-71 Pantalla 06-07 Libro 53 Sartén
24 Cortina o tapiz 72-76 Relicario 08-09 Botella 54-55 Papel de pergamino
25 Tambor 77 Sillas laterales 10 Tazón 56 Flauta
26-27 Fuente 78-79 Plataforma 11 Caja 57 Pipa pa ra fumar
28-29 Gong 80-82 Estatua 12-13 Cepillo 58 Fuente
30-35 Símbolo sagrado o 83 Trono 14 Vela 59 Cacerola
impío
15 Apagavelas 60-61 Bolsa pequeña
36-37 Escrituras sagradas 84-85 Incensario
16 Candelero 62 Polvos para
o impías
maquil larse
38- 43 ídolo 86-90 Trípode
17 Bastón para 63 Pluma
44-48 Quemadorde 91-97 Vestiduras caminar
incienso
18 Estuche 64 Cuchilla
49 Banco para 98- 99 Luz votiva
19 joyero (pequeño) 65 Cuerda
arrodillarse
20-21 Arca 66 Poma o ungüento
50-53 Lámpara 00 Si lbato
22 Colonia o perfume 67-68 Pergamino
54 Atril
23 Peine 69 Salero
24 Copa 70 Cedazo o colador
MOBILIARIO PARA MAGOS
25 Decantador 71-72 jabón
dlOO Objeto dlOO Objeto 26-27 Plato 73 Espita
01-03 Alambique 50 Hervidor 28 Bastoncillo para los 74 Cuchara
04-05 Balanza y pesos 51 Cacillo oídos
06-09 Matraz 52 Lámpara o linterna 29 Aguamanil 75 Tapón
10 Fuelle 53 Lente (cóncava o 30 Jarra para cerveza 76-77 Estatui lla o figurita
convexa) 31-32 Frasco o bote 78-79 Hilo
11- 14 Libro 54 Círculo mágico 33 Comida 80- 82 Yesquero
15- 16 Botella 55 Mortero y maza (con chispero y
17 Tazón 56 Sartén pederna l)
18 Caja 57-58 Papel de pergamino 34 Tenedor 83 Toalla
19- 22 Brasero 59 Pentáculo 35 Rallador 84 Bandeja
23 ja ula 60 Pentagrama 36 Molinillo 85 Trébedes o trípode
24 Vela 61 Pipa para fumar 37 Cuerno para beber 86 Sopera
25-26 Candelero 62 Cacerola 38 Reloj de arena 87-88 Bramante
27- 28 Caldero 63 Prisma 39 jarra o cánta ro 89-90 jarrón
29-30 Tiza 64-65 Pluma 40 Hervidor 91 -92 Vial
31- 32 Crisol 66-68 Retorta 41 Llave 93 Trapo para limpiar
33 Bola de crist al 69 Vara para mezclar 42 Cuchil lo 94 Piedra de afilar
agit ar
43 Dados o tabas 95- 96 Peluca
34 Decantador 70-72 Pergamino
44 Cazo 97-98 Lana
35 Mesa 73 Sextante
45-46 Lámpara o linterna 99-00 Ovillo
36 Plato 74- 75 Calavera
47- 48 Espejo
37-40 Frasco o bote 76 Espátula
41 Em budo 77 Cuchara para medir
42 Horno 78 Plataforma OBJETOS EN UN CONTENEDOR
43-44 Hierbas 79 Taburete dlOO Objeto dlOO Objeto
45 Cuerno 80 Animal de peluche 01 - 03 Cenizas 07- 09 Órganos de un
46- 47 Reloj de arena 81 Tanque (contenedor) ser vivo
48-49 jarro 82 Pinzas 04- 06 Corteza 10- 14 Huesos

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


300
dlOO Objeto dlOO Objeto
15- 17 Ascuas 62-64 Aceite
18-22 Cristales 65-68 Pasta
23-26 Polvo 69-71 Bolitas
27-28 Fibras 72- 84 Polvos
29-31 Gelatina 85-86 Emulsión
cuasilíquida
32-35 Granos 87-88 Piel o pellejo
36- 38 Grasa 89- 90 Esferas (metal,
piedra o madera)
39-41 Cáscaras 91 - 92 Astillas
42- 46 Hojas 93- 94 Tallos
47- 54 Líquido aguado 95- 97 Hebras
55- 59 Líquido viscoso 98- 00 Tiras
60- 61 Bultos
inidentificables

LIBROS , PERGAMINOS Y VOLÚMENES


dlOO Contenidos dlOO Contenidos
01-02 Registros contables 60 Memorias
03- 04 Cuaderno de notas 61-62 Carta de navegación
de un alquimista o estelar
05- 06 Almanaque 63-64 Novela
07- 08 Bestiario 65 Pinturas
09- 11 Biografla 66- 67 Poesla
12- 14 Libro de heráldica 68- 69 Libro de oraciones
15 Libro de mitos 70 Escri turas de
propied ad
16 Libro de flores 71-74 Libro de recetas o
planchadas de cocina
17 Calendario 75 Registros del juicio
a un criminal
18- 22 Catálogo 76 Proclama real
23- 24 Contrato 77-78 Partituras
25- 27 Diario 79 Libro de conjuros
28-29 Diccionario 80 Tratado sobre la
fabricación de
armaduras
30- 32 Garabatos o 81 - 82 Tratado de
bocetos astrología
33 Documento 83-84 Tratado de
falsificado destilación
34 Libro de ejercicios 85- 86 Tratado sobre flora
de gramática o fauna exóticas
35- 36 Texto herético 87-88 Tratado de
herboristería
37- 41 Texto histórico 89-90 Tratado sobre la
flora local
42- 43 última voluntad y 91-92 Tratado de
testamento matemáticas
44- 45 Código legal 93 Tratado sobre
masonería
46- 53 Carta 94 Tratado de medicina
54 Desvaríos de un 95 Tratado de teologla
lunático
55 Trucos de magia 96 Tomo de
(no es un libro de conocimiento
conjuros) prohibido
56 Pergami no mágico 97- 99 Diario de l viaje a
una tierra exótica
57- 59 Mapa o atlas 00 Diario d e viaje por
los planos

~l'E~UIGE \ M \l~10RR.\S .\l EATORIAS


301
APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS
MONSTRUOS POR ENTORNO Monstruos Valor de desafio (PX)
Las tablas siguientes clasifican a los monstruos por su Araña de fase, bestia trémula, capitán 3 (700 PX)
entorno y su valor de desa fío. Las criaturas que no suelen hobgoblin , corrupto yuan-ti, hombre
encontrar se en los entornos incluidos aquí, como los ángeles lobo, oso lechuza, saga cetrina,
y los demonios, no aparecen en ellas. veterano
Banshee, couatl, gnoll colmillo de 4 (l .100 PX)
MONSTRUOS BAJO EL AGUA Yeenoghu, hombre jabalí, hombre tigre
Monstruos Valor de desafío (PX) Broza movediza, gorgon, hombre oso, S (l.800 PX)
Mordedor O (10 PX) redivivo, troll, unicornio
Sirénido 1/8 (2S PX) Abominación yuan -ti, grick alfa, oni, 7 (2.900 PX)
simio gigante
Mephit de vapor, serpiente constrictora 1/4 (SO PX)
Dragón verde joven 8 (3.900 PX)
Caballito de mar gigante, sahuagin, 1/2 (100 PX)
tiburón de arrecife Ent 9 (S.000 PX)
Enjambres de mordedores, pulpo l (200 PX) Dragón de oro joven, naga guardiana 10 (S.900 PX)
gigante Dragón verde adulto l S (13.000 PX)
Merrow, plesiosaurio, sacerdotisa 2 (4SO PX) Dragón de oro adulto 17 (l 8.000 PX)
sahuagin, saga de los mares, serpiente Dragón verde anciano 22 (41.000 PX)
constrictora gigante, tiburón cazador Dragón de oro anciano 24 (62.000 PX)
Orca 3 (700 PX)
Barón sahuagin, elemental de agua, S (l.800 PX) MONSTRUOS EN CIUDADES
tiburón gigante
Monstruos Valor de desafío (PX)
Marid 11 (7.200 PX)
Cabra, cuervo, gato, plebeyo, rata O (10 PX)
Gigante de las tormentas 13 (10.000 PX)
Bandido, estirge, guardia, kobold, 1/8 (2S PX)
Dragón tortuga 17 (18.000 PX)
mastín, mula, noble, poni, rata gigante,
Kraken 23 (S0.000 PX) sectario, serpiente voladora
Acólito, caballo de monta, caballo de 1/4 (SO PX)
MONSTRUOS EN BOSQUES tiro, ciempiés gigante, enjambre de
Monstruos Valor de desafío (PX) cuervos, enjambre de murciélagos,
enjambre de ratas, esqueleto, kenku,
Arbusto despertado, babuino, búho, O (10 PX) kobold alado, mephit de humo,
ciervo, gato, hiena, plebeyo, tejón pseudodragón, serpiente venenosa
Bandido, comadreja gigante, estirge, 1/8 (2S PX) gigante, zombi
guardia, guerrero triba l, halcón Avispa gigante, caballo de guerra, 1/2 (100 PX)
sangriento, kobold , mastín, rama cocodrilo, enjambre de insectos,
marchita, rata gigante, serpiente matón, sombra
venenosa, serpiente voladora
Araña gigante, espectro, espía, gul, l (200 PX)
Aguja marchita, alce, búho gigante, 1/4 (SO PX) sem iogro, yuan-ti purasangre
duende, enjambre de cuervos, goblin,
Capitán bandido, fuego fatuo, 2 (4SO PX)
jabalí, kenkue, kobold alado, lagarto
gigante, lobo, murciélago gigante, gá rgola, ghast, hombre rata, mimeto,
pantera, perro intermitente, pixie, sacerdote, sectario fanát ico
pseudodragón, rana gigante, serpiente Araña de fase, caballero, doppelganger, 3 (700 PX)
constrictora, serpiente venenosa extraño de agua, tumulario, veterano
gigante, tarántula gigante, tejón gigante Couatl, fan tasma, súcubo o íncubo 4 (l.100 PX)
Avispa gigante, batidor, enjambre de 1/2 (100 PX) Cambian, engendro vampírico, S (l .800 PX)
insectos, enredadera marchita, gnoll, gladiador, redivivo
hobgoblin, hombre lagarto, huargo, Acechador invisible, mago 6 (2.300 PX)
orco, oso negro, sátiro, simio 7 (2.900 PX)
Guardián escudo, oni
Araña gigante, arpía , dragón feérico l (200 PX)
Asesino 8 (3.900 PX)
(amarillo o más joven) , dríade, hiena
Dragón de plata joven, slaad gris 9 (S.000 PX)
gigante, jefe goblin, lobo terrible, osgo,
oso pardo, sapo gigante, semiogro, Archimago 12 (8.400 PX)
tigre, yuan-ti purasangre Rakshasa, vampiro 13 (10.000 PX)
Alce gigante, ankheg, árbol despertado, 2 (4SO PX) Vampiro lanzador de conjuros o l S (13.000 PX)
berserker, capitán bandido, centauro, guerrero
chamán hombre lagarto, dragón feérico Dragón de plata adulto 16 (lS.000 PX)
(verde o más viejo) , druida, enjambre de 23 (S0.000 PX)
Dragón de plata anciano
serpientes venenosas, ettercap, fuego
fatuo, grick, hombre rata, jabalí gigante, Tarasca 30 (lSS.000 PX)
líder de manada gnoll, ogro, orco ojo
de Gruumsh, orog, pegaso, serpiente
constrictora gigante

APÉNDICE B: LISTAS DE M01'STRUOS


302
MON STRUOS EN COLINAS
Monstruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Águila, babuino, buitre, cabra, cuervo, O (10 PX) Dragón de cobre anciano 21 (33.000 PX)
hiena, plebeyo Dragón rojo anciano 24 (62.000 PX)
Bandido, comadreja giga nte, estirge, 1/ 8 (25 PX)
gua rdia, guerrero tribal, halcón MONSTRUOS EN COSTAS
sangriento, kobold, mastín, mula ,
serpiente venenosa Monstruos Valor de desafío (PX)
Alce, búho gigante, enjambre de 1/4 (50 PX) Águila, cangrejo, plebeyo O (10 PX)
cuervos, enjambre de murciélagos, Bandido, cangrejo gigante, estirge, 1/ 8 (25 PX)
goblin, jabalí, kobold alado, lobo, guardia, guerrero tribal, halcón
pantera (puma), pico de hacha, sangriento, kobold , serpiente
pseudodragón, tarántula gigante venenosa, sirénido
Batidor, cabra gigante, enjambre de 1/ 2 (100 PX) Kobold alado, lagarto gigante, 1/4 (SO PX)
insectos, gnoll, hobgoblin , huargo, orco pseudodragón, pteranodon, tarántu la
Águila gigante, arpía, hiena gigante, 1 (200 PX) gigante
hipogrifo, jefe goblin, león, lobo Batidor, sahuagin 1/2 (100 PX)
terrible, oso pardo, semiogro Águila gigante, arpía, sapo gigante 1 (200 PX)
Alce gigante, berserker, capitán 2 (450 PX) Berserker, capitán bandido, druida , 2 (450 PX)
bandido, druida, grifo, jabalí gigante, grifo, merrow, ogro, plesiosaurio,
líder de manada gnoll, ogro, orco ojo sacerdotisa sahuagin, saga de los
de Gruumsh, orog, pegaso, peryton mares
Arai'la de fase, capitán hobgoblin, 3 (700 PX) Mantícora, veterano 3 (700 PX)
hombre lobo, mantícora, saga cetrina, Banshee 4 (1 .100 PX)
veterano
Barón sahuagin, elemental de agua S (1.800 PX)
Ettin, gnoll colmillo de Yeenoghu, 4 (1 .100 PX)
hombre jabalí Cíclope 6 (2.300 PX)
Bulette, gigante de las colinas, gorgon, S (1 .800 PX)
Dragón de bronce joven 8 (3.900 PX)
hombre oso, redivivo, troll Dragón azul joven 9 (5.000 PX)
Cíclope, galeb duhr, guiverno, quimera 6 (2.300 PX) Djinn, marid, roe 11 (7. 200 PX)
Dragón de cobre joven, gigante de 7 (2.900 PX) Gigante de las tormentas 13 (10.000 PX)
pied ra Dragón de bronce adulto 1S (13.000 PX)
Dragón rojo joven 10 (5.900 PX) Dragón azul ad ulto 16 (15.000 PX)
Roe 11 (7.200 PX) Dragón tortuga 17 (18.000 PX)
Dragón de cobre adulto 14 (11 .500 PX) Dragón de bronce anciano 22 (41 .000 PX)
Dragón rojo adulto 17 (18.000 PX) Dragón azul anciano 23 (50.000 PX)

APP.NDICI-: ll· LISlAS DI-: MO~STRUO


303
M ONSTRUOS EN DESIERTOS MON STRUOS EN MONTAÑAS
Monst ruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Buitre, chacal, escorpión, gato, hiena, O (10 PX) Águila, cabra O (10 PX)
plebeyo Estirge, guardia, guerrero tribal, halcón 1/8 (2S PX)
Bandido, camello, estirge, guardia, 1/8 (2S PX) sangriento, kobold
guerrero tribal, kobold, mula, serpiente Aarakocra, enjambre de murciélagos, 1/ 4 (SO PX)
venenosa, serpiente voladora kobold alado, pseudodragón,
Kobold alado, lagarto gigante, 1/4 (SO PX) pteranodon
pseudod ragón, serpiente constrictora, Batidor, cabra gigante, orco 1/2 (100 PX)
serpiente venenosa gigante, tarántula
Águila gigante, arpía, hipogrifo, león, 1 (200 PX)
gigante
semiogro
Batidor, enjambre de insectos, gnoll, 1/ 2 (100 PX) Alce gigante, berserker, druida, grifo, 2 (4SO PX)
hobgoblin, hombre chacal, mephit de
ogro, orco ojo de Gruumsh, orog,
polvo
peryton, tigre dientes de sable
Araña gigante, bu itre gigante, hiena 1 (200 PX)
Basilisco, mantícora, sabueso infernal, 3 (700 PX)
gigante, león, perro del inframundo,
veterano
sapo gigante, semiogro, thri-kreen ,
yuan-ti pu rasangre
Ettin 4 (l.100 PX)
Bulette, elemental de aire, troll S (1.800 PX)
Berserker, capitán bandido, druida, 2 (4SO PX)
líder de manada gnoll, ogro, serpiente Cíclope, galeb duhr, gu iverno, quimera 6 (2.300 PX)
constrictora gigante Gigante de piedra 7 (2.900 PX)
Araña de fase, capitán hobgoblin, 3 (700 PX) Gigante de escarcha 8 (3.900 PX)
corrupto yuan-ti, escorpión gigante, Dragón de plata joven, gigante de 9 (S.000 PX)
momia, tumulario fuego, gigante de las nubes
Couatl, gnoll colmillo de Yeenoghu, 4 (1.100 PX) Dragón rojo joven 10 (S.900 PX)
hombre tigre, lamia
Roe 11 (7. 200 PX)
Elemental de aire, elemental de fuego, S (1.800 PX)
Dragón de plata adulto 16 (lS.000 PX)
redivivo
Dragón rojo adulto 17 (18.000 PX)
Cíclope , dragón de oropel joven, 6 (2.300 PX)
medusa Dragón de plata anciano 23 (S0.000 PX)

Abominación yuan-ti 7 (2.900 PX) Dragón rojo anciano 24 (62.000 PX)


Dragón azul joven 9 (S.000 PX)
Naga guardiana 10 (S.900 PX) M O NSTRUO S EN PANTANOS

Ginoesfinge, ifrit, roe 11 (7. 200 PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Dragón de oropel adu lto 13 (10.000 PX) Cuervo, rata O (1 0 PX)
Gusano púrpura, señor de las momias lS (13.000 PX) Estirge, guerrero tribal, kobold, rata 1/8 (2S PX)
Dragón azul adulto 16 (1 S.000 PX) gigante, serpiente venenosa

17 (18.000 PX) Bullywug, enjambre de cuervos, 1/4 (SO PX)


Androesfinge, dracoliche azul adulto
enjambre de ratas, kobold alado,
Dragón de oropel anciano 20 (2S.OOO PX)
lagarto gigante, mephit de barro,
Dragón azul anciano 23 (S0.000 PX) rana gigante, serpiente constrictora,
serpiente venenosa gigante
Batidor, cocodrilo, enjambre de 1/ 2 (100 PX)
insectos, hombre lagarto, o rco
Araña gigante, gul, sapo gigante, 1 (200 PX)
yuan-ti purasangre
Chamán hombre lagarto, druida, 2 (4SO PX)
enjambre de serpientes venenosas,
fuego fatuo, ghast, ogro, orco ojo
de Gruumsh, serpiente constrictora
gigante
Corrupto yuan-ti, saga cetrina, 3 (700 PX)
tumulario
Broza movediza, cocodri lo gigante, S (1.800 PX)
elemental de agua, redivivo, troll
Abominación yuan-ti, dragón negro 7 (2.900 PX)
joven
Hidra 8 (3.900 PX)
Dragón negro adulto 14 (11.SOO PX)
Dragón negro anciano 21 (33.000 PX)

BuLETTE

APÉNDICE B: LTSTAS DE MONSTRUOS


MONSTRUOS EN PRADERAS MONSTRUOS EN EL UNDERDARK
Monstruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Águila, buitre, cabra, chacal, ciervo, O (10 PX) Brote micónido, chillón, escarabajo de O (10 PX)
gato, hiena, plebeyo fuego gigante
Comadreja gigante, estirge, guardia, 1/ 8 (2S PX) Estirge, flumph, guerrero tribal, 1/8 (2S PX)
guerrero tribal, halcón sangriento, kobold, rata gigante
serpiente venenosa, serpiente voladora Ciempiés gigante, drow, enjambre de 1/4 (SO XP)
Alce, caballo de monta, goblin, jabalí, 1/4 (SO PX) murciélagos, goblin, grimlock, hongo
lobo, pantera (leopardo), pico de violeta, kobold alado, kuo-toa, lagarto
hacha, pteranodon, serpiente venenosa gigante, murciélago gigante, serpiente
gigante, tarántula gigante venenosa gigante, troglodita
Avispa gigante, batidor, cabra gigante, 1/2 (100 PX) Batidor, cieno gris, enjambre de 1/ 2 (100 PX)
cocatriz, enjambre de insectos, gnoll, insectos, espora de gas, gnomo
hobgoblin, hombre chacal , huargo, de las profu ndidades, hobgoblin,
orco mantoscuro, mephit de magma,
Águila gigante, buitre gigante, 1 (200 PX) micónido adulto, monstruo corrosivo,
espantapájaros, hiena gigante, orco, perforador, sombra
hipogrifo, jefe goblin, león, osgo, Araña gigante, duergar, espectro, gul, 1 (200 PX)
thri-kreen, tigre jefe goblin, látigo kuo-toa, osgo, sapo
Alce gigante, alosaurio, ankheg, 2 (4SO PX) gigante, semiogro, serpiente de fuego,
centauro, druida, grifo, jabalí gigante, siervo espora quaggoth
líder de manada gnoll, ogro, orco ojo Bocón barbotante, carroñero reptante, 2 (4SO PX)
de Gruumsh, orog, pegaso, rinoceronte cubo gelatinoso, devorador de
Anquilosaurio, araña de fase, capitán 3 (700 PX) intelectos, d ruida, gárgola, gelatina
hobgoblin, mantícora, veterano ocre, ghast, grick, mimeto, minotauro
esqueleto, nótico, orco ojo de
Couatl, elefante, gnoll colmillo de 4 (1.100 PX)
Gruumsh, orog, oso polar (oso de
Yeenoghu , hombre jabalí, hombre tigre
las cavernas), quaggoth, serpiente
Bulette, gorgon, triceratops S (1.800 PX) constrictora gigante
Cíclope, quimera 6 (2.300 PX) Araña de fase, capitán hobgoblin, 3 (700 PX)
Tiranosaurio rex 8 (3.900 PX) doppelganger, espectador, extra ño
Dragón de oro joven 10 (S.900 PX ) de agua, grell, horror ganchudo,
Dragón de oro adulto 17 (18.000 PX) minotauro, monitor kuo-toa, sabueso
infernal, thonot quaggoth, tumu lario,
Dragón de oro anciano 24 (62.000 PX)
veterano,
Calavera llameante, chuul, ettin, 4 (1.100 PX)
MONSTRUOS EN ZONAS POLARES fantasma, naga ósea, pudin negro
Monstruos Valor de desafío (PX) Aparición, contemplador zombi, S (1.800 PX)
Búho, plebeyo O (10 PX) elemental de tierra, engendro
Bandido, guerrero tribal, halcón 1/8 (2S PX) vampírico, guerrero de élite drow,
sangriento, kobold lacero, mole sombría, otyugh,
salamandra, trol!, xorn
Búho gigante, kobold alado 1/4 (SO PX)
Cíclope, draña, quimera 6 (2.300 PX)
Batidor, mephit de hielo, orco 1/2 (100 PX)
Azotamentes, gigante de piedra, grick 7 (2.900 PX)
Semiogro, oso pardo 1 (200 PX)
alfa, mago drow
Berserker, capitán bandido, druida, 2 (4SO PX)
Azotamentes arcan ista, fomoré, 8 (3.900 PX)
grifo, ogro, orco ojo de Gruumsh, orog,
manto, naga espiritual
oso polar, tigre dientes de sable
Gigante de fuego 9 (S.000 PX)
Lobo invernal, mantícora, veterano, 3 (700 PX)
yeti Aboleth 10 (S.900 PX)
Hombre oso, remorhaz joven, redivivo, S (1.800 PX) Behir, dao 11 (7.200 PX)
troll Contemplador, dragón sombrío rojo 13 (1 0.000 PX)
Dragón blanco joven, mamut 6 (2.300 PX) joven
Gigante de escarcha 8 (3.900 PX) Tirano sepulcral 14 (11.SOO PX)
Yeti abominable 9 (S.000 PX) Gusano púrpura lS (13.000 PX)
Remorhaz, roe 11 (7.200 PX)
Dragón blanco adulto 13 (10.000 PX)
Dragón blanco anciano 20 (2S.OOO PX)
AR/\Ñ/\ DE F/\SE
Po ni Caballo de guerra esqueleto
MONSTRUOS POR VALOR DE DESAFÍO
Rama marchita Cabra gigante
Este índice ordena las criatu ras del Monster Manual por su
Rata gigante Cieno gris
va lor de desafío.
Renacuajo slaad Cocatriz
Sectario Cocodrilo
DESAFÍO o (0-10 PX) Lémur
Serpiente venenosa Enjambre de insectos
Águila Mordedor
Serpiente voladora Enredadera marchita
Araña Murciélago
Sirén ido Espora de gas
Arbusto despertado Plebeyo
Gnoll
Babuino Pulpo
DESAFÍO 1/4 (50 PX) Gnomo de las profundidades
Brote micónido Rana
Aarakocra Hobgoblin
Búho Rata
Acólito Hombre chaca l
Buitre Tejón
Aguja marchita Hombre lagarto
Caballito de mar
Alce Hu argo
Cabra
DESAFÍO 1/8 (25 PX)
Búho gigante Magmin
Cangrejo Camello
Bullywug Mantoscuro
Chacal Cangrejo gigante
Caballo de monta Matón
Chillón Comadreja gigante
Caballo de tiro Mephit de hielo
Ciervo Estirge
Ciempiés gigante Mephit de magma
Comadreja Flumph
Dretch Mephit de polvo
Cuervo Guardia
Drow Micónido adulto
Escarabajo de fuego gigante Guerrero tribal
Duende Monstruo corrosivo
Escorpión Halcón sangriento
Duodron Orco
Garra Reptante Kobold
Enjambre de cuervos Oso negro
Gato Mane
Enjambre de murciélagos Perforador
Halcón Mastín
Enjambre de ratas Sahuagin
Hiena Monodron
Espada voladora Sátiro
Homúnculo Mula
Esqueleto Simio
Lagarto Noble Goblin Sombra
Grimlock Tiburón de arrecife
Hongo violeta Tridron
jabalí
Kenku DESAFÍO 1 (200 PX)
TROGLODITI\ Águila gigante
Kobold alado
Kuo-toa Araña gigante
Lagarto gigante Armadura animada
Lobo Arpía
Mephit de barro Buitre gigante
Mephit de humo Cría de dragón de cobre
Mephit de vapor Cría de dragón de oropel
Murciélago gigante Cu ad ron
Pantera Diablillo
Perro intermitente Dragón feérico (joven)
Pico de hacha Dríade
Pixie Duergar
Pseudodragón Enjambre de mordedores
Pteranodon Espantapájaros
Rana gigante Espectro
Serpiente constrictora Espía
Serpiente venenosa gigante Gul
Tarántula gigante Hiena gigante
Tejón gigante Hipogrifo
Troglodita jefe goblin
Zombi Látigo kuo·toa
León
DESAFÍO 1/2 (100 PX) Lobo terrible
Avispa gigante Osgo
Batidor Oso pardo
Caballito de mar gigante Perro del inframundo
Caballo de guerra Pulpo gigante

APÉNDICE S: LISTAS DE MO:-.ISTRUOS


Cría de dragón de oro DESAFÍO 4 (1.100 PX)
Diablo barbado Banshee
Doppelganger Calavera llameante
Escorpión gigante Caudillo orco
Espectador Chuul
Extraño de agua Couatl
Grell Cría de dragón rojo
Guerrero githyanki Demonio de las sombras
Hombre lobo Elefante
Horror ganchudo Ettin
jefe osgo Fantasma
Lobo invernal Gnoll colmillo de Yeenoghu
Mantícora Hombre jabalí
Minotauro Hombre tigre
Momia Horror acorazado
Orca Íncubo
Oso lechuza Lamia
Pesadilla Naga ósea
Sabueso i nfernal Pudin negro
Saga cetrina Rey/Reina lagarto
Thonot quaggoth Saga de los mares
Quasit Grifo
Tumulario (en aquelarre)
Sapo gigante Hombre rata Veterano Súcubo
Semiogro j abalí gigante
Vigilante kuo-toa
Serpiente de fuego Líder de manada gnoll
Yeti
Siervo espora quaggoth Merrow
Thri-kreen Mi meto
Tigre Minotauro esqueleto
Yuan-ti purasangre Monje githzerai •
Nótico CouATL
DESAF ÍO 2 (450 PX) Ogro
Alce gigante Ogro zombi
Alfombra asfixiante Orco ojo de Gruumsh
Alosaurio Orog
Ankheg Oso polar
Árbol despertado Pegaso
Azer Pentadron
Berserker Peryton
Bocón barbotante Plesiosaurio
Capitán bandido Poltergeist (espectro)
Carroñero reptante Quaggoth
Centauro Rinoceronte
Chamán hombre lagarto Sacerdote
Cría de dragón blanco Sacerdotisa sahuagin
Cría de dragón de bronce Saga de los mares
Cría de dragón de plata Sectario fanático
Cría de dragón negro Serpiente constrictora gigante
Cría de dragón verde Soberano micónido
Cubo gelatinoso Tiburón cazador
Devorador de intelectos Tigre dientes
Diablo espinoso de sable
Dragón feérico (viejo)
Druida DESAFÍO 3 (700 PX)
Enjambre de Anquilosaurio
serpientes venenosas Araña de fase
Ettercap Basilisco
Fuego fatuo Bestia trémula
Gárgola Caballero
Gelatina ocre Capitán hobgoblin
Ghast Corrupto yuan-ti
Grick Cría de dragón azul

APENDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS


DESAFÍO 5 (1.800 PX) Saga cetrina (en aquelarre)
Aparición Saga de la noche

Barlgura Salamandra

Barón sahuagin Semidragón rojo veterano

Broza movediza Slaad rojo

Bulette Tiburón gigante

Cambien Triceratops

Cocodrilo gigante Trol !

Contemplador zombi Unicornio

Diablo punzante Xorn


Elemental de agua
DESAF ÍO 6 (2.300 PX)
Elemental de aire
Acechador invisible
Elemen tal de fuego
Arcipreste kuo-toa
Elemen tal de tierra
Chasme
Engendro vampírico
Cíclope
Gigante de las colinas
Dragón blanco joven
Gladiador
Dragón de oropel joven
Gólem de carne
Draña
Gorgon
Galeb duhr
Guerrero de élite drow
Guiverno
Hombre oso
Mago
Lacero
Mamut
Mezzoloth
Medusa DESAFÍO 7 (2 .900 PX) Gigante de las nubes
Mole sombría
Quimera Abominación yuan-ti Glabrezu
Otyugh
Señor de la guerra hobgoblin Azotamentes Gólem de arcilla
Redivivo
Vrock Dragón de cobre joven Nycaloth
Remorhaz joven
Zerth githzerai Dragón negro joven Slaad gris
Yeti abom inable
Gigante de piedra
Grick alfa
DESAFÍO 10 (5 .900 PX)
Guardián escudo
Aboleth
Mago drow
Deva
Oni
Dragón de oro joven
Saga de la noche (en aq uelarre)
Dragón rojo joven
Simio gigante
Gólem de piedra
Slaad azu l
Naga guardiana

DESAFÍO 8 (3.900 XP) Slaad de la muerte


Yochlol
Asesino
Azotamen tes arcanista
DESAFÍO 11 (7.200 PX)
Caballero githyanki
Behir
Diablo de las cadenas
Dao
Dragón de bronce joven
D iablo astado
Dragón verde joven
Djinn
Fo moré
Ginoesfinge
Gigante de escarcha
lfrit
Hez ro u
Marid
Hidra
Remorhaz
Manto
Roe
Naga espiritual
Sacerdotisa de Lolth drow DESA FÍO 12 (8.400 PX)
Slaad verde Arcanaloth
Tiranosaurio rex Archimago
Erinia
DESAFÍO 9 (5. 000 PX)
Diablo óseo DESAFÍO 13 (10.000 PX)
Dragón azul joven Contemplador (fuera
Dragón de plata joven de su guarida)
Ent Dragón bla nco adulto
Gigante de fuego Dragón de oropel adulto

APÉNDICE B: LlSTAS DE MONSTRUOS


Dragón sombrío rojo joven DESAFÍO 16 (15.000 PX) DESAFÍO 20 (25. 000 PX) DESAFÍO 24 (62. 000 PX)
Gigante de las tormentas Dragón azul adulto Diablo de la sima D ragón de oro anciano
Nalfeshnee Dragón blanco anciano D ragón rojo anciano
Dragón de plata adul to
Rakshasa Dragón de oropel anciano
Gólem de hierro
Ultroloth
Marili th Semiliche (en su guarida) DESAFÍO 30 (155.000 PX)
Vampiro Tarasca
Planetar
DESAFÍO 21 (33 .000 PX)
DESAFÍO 14 (11.500 PX) Señor de las momias
Dragón de cobre anciano
(en su guarida)
Contemplador (en su guarida) Dragón negro anciano
Diablo gélido
DESAFÍO 17 (18 .000 PX) Liche (fuera de su guarida)
Dragón de cobre adulto Solar
Androesfinge
Dragón negro adulto
Caba llero de la muerte
Tirano sepulcral (fuera DESAFÍO 22 (41 .000 PX)
de su guarida) Dracoliche azul ad ulto
Dragón de bronce anciano
Dragón de oro adulto
Dragón verde anciano
DESAFÍO 15 (13.000 PX) Dragón rojo adulto
Liche (en su guarida)
Dragón de bronce adulto Dragón tortuga
Dragón verde adulto Goristro DESAFÍO 23 (50.000 PX)
Gusano púrpura Dragón azul anciano
Señor de las momias (fuera DESAFÍO 18 (20.000 PX)
Dragón de plata anciano
de su guarida) Semiliche (fuera de su guarida) Empíreo
Tirano sepulcral (en su guarida)
Kraken
Vampiro (guerrero) DESAFÍO 19 (22.000 PX)
Vampiro (lanzador de conjuros) Balor

DRllGÓN ROJO /IOULTO

APÉNDICE B: LlSTAS DE MONSTRUOS


309
APÉNDICE C: MAPAS
~ REAR EL MAPA PARA UNA AVENTURA ES UNA T A R EA
divertida, aunque también laboriosa y exigente. Primer piso
Por eso, salvo que tengas una idea muy con-
creta en mente, qui zá prefieras ahorrar tiempo
y energía recur riendo a mapas ya dibujados.
Las aventuras publicadas e Internet son dos
sitios fantásticos en los que encontrar mapas.
Además, también hemos incluido unos cuantos mapas
en este libro. Puedes verlos a continuación. ¡Úsalos como
mejor te parezca!


-
'
~ .
tJ .
Planta baja

Planta baja

Sótano

Una casilla = 5 pies

APÉNDICE C: MAPAS
310
APÉi\OICE C: ~IAPAS
311
312 \PE:-. DICE C: ~l.\P,\S
~
lí'

r
'\
r --- ,_

APlNDlCE C: \IAPAS 313


APENDICE C: MAPAS
s
Un a casilla = 5 pies

APÉ!'\DICI (.• MAP•\S


APÉNDICE D: INSPIRACIÓN PARA EL DUNGEON MASTER
QU Í PODRÁS ENCONTRAR UN LISTADO DE OBRAS Bowers, Ma lcolm. Cary Cygax's Extraordinary Book o f
en las que inspirarte. Te ayuda rán a ser mejor Na mes.
narrador, escritor, actor y cartógra fo. Esta lis ta Browning,j oseph y S uzi Lee. A Magical Medie11a/ Society:
no es, ni de lejos, ex haustiva. Es simplemente Western Europe.
una selección de aquellos títulos que los parti- Burroway, j anet. Writing Fiction.
cipantes en las pruebas de juego y el equipo de Cleaver, j erry. Jmmediate Fiction.
d iseño de DUNCEONS & DRACONS cons ideran Cordingly, David. Under the Black Flag.
útiles. E l Player's Handbook contiene otro apé ndice de mate- Egri, Lajos. El arte de la escritura dramática.
rial recomendado. Ewalt, David M. Of Dice and Men.
Gygax, Gary. Gary Cygax's Living Fantasy y el resto de la
Atlas Games / Edge Ente rtainme nt. Érase una vez: e/ juego serie Gygaxian Fantasy Worlds .
de cartas para contar cuentos. - - -. Master ofthe Game.
Bernhardt, William. Creating Character: Bringing Your Story - - -. Role-Playing Mastery.
to Life. Hindmarch, Will. The Bones: Us and Our Dice.
- - -. Perfecting Plot: Charting the Hero's journey. Hi ndmarch , Will y j effTidball. Things We Think About
---. Story Structure: The Key to Successful Fiction. Ca mes.
Hi rs h, jr., E. D. The New DictionaryofCultural Literacy.
lngpen, Robert. Enciclopedia de las cosas que nunca
existieron.
Kaufmann, j. E. y H. W. Kaufmann. The Medieval Fortress.
King, Stephen. Mientras escribo.
Kos ter, Raph. A Theory ofFun for Came Design.
Laws, Robí n D. Hamlet's Hit Points.
Lee, Alan y David Day. Castillos de leyenda.
Macau lay, David. Nacimiento de un castillo medieval.
Mallory, Sir Thomas. La muerte de Arturo.
McKee, Robert. El guión: S ustancia, estructura, estilo y prin-
cipios de la escritura de guiones.
Mortimer, lan. The Time Traveler's Cuide to Medieval
England.
O'Connor, Paul Ryan, ed. Grimtooth's Traps.
PennyPress. Serie Variety Puzzles and Games.
Peterson , jon. Playing at the World.
Robbins, Ben. Microscope.
S chell,Jesse. Carne Design: A Book of Lenses.
Snyder, Blake. ¡Salva al gato!
Swift, Michael y Ang us Konstam. Ci udades del
R enacimiento.
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APÉNDICE D: I NSPI RAC I ÓN PARA EL OUNGEON MASTER


ÍNDICE ALFABÉTICO Caos Elemental, 52 mapa, 114, 313 crear un trasfondo, 26, 289
capa y espada, 40 propósito, 15 crear una actividad entre
aasimar, 286 capas planares, 58 tamaño, 16 aventuras, 131
Abismo, 58, 62. Consulta características (PN)), 89, 92 crear un conjuro, 283 crear una aventura, 5, 71 ,
también las entradas de crear un encuentro, 81 , 102 99, 125. Consulta también
Carceri , 58, 63
cada nivel combate, 81 crear una mazmorra; crear
cargas en objetos mágicos, 141
abrirse paso, 271 dificultad , 81 , 84 un encuentro; encuentros
cartas de recomendación, 228
actitud (PN)), 244 presupuesto, 83 aleatorios
cartografiar, 14, 25, 72, 75, 77,
actitud inicial (PN)), 244 tamaño del grupo, 82 basada en eventos , 75
102, 108, 114, 255
activar un objeto mágico, 141 umbrales de PX, 82 basada en ubicaciones, 72
asentamiento, 114
activar una trampa, 120 varias partes, 83 clímax, 72, 75 , 77
campaña, 14, 25
actividades entre aventuras, 127 diversión , 85 complicaciones, 79
ejemplos, 310-315
agua helada, 11 O mazmorra, 102 dilemas morales, 79
escala, 14
aguja envenenada (trampa), 122 objetivos de los elementos, 71
mazmorra , 102
altitud elevada, 110 personajes , 81 estructura, 72
naturaleza, l 08
anillos, 139 crear un entorno natural , 14, giros, 80
animismo, 12 persecuciones, 255
25, 73, 106, 116. Consulta intriga, 78
antipalad fn, 97 categorías planares, 43
también crear un encuentro; introducción, 72, 74, 77, 79
apariencia (PN)), 89 CD. Consulta Clase de
encuentros aleatorios mapas, 72 , 75, 77
apilar efectos. Consulta Dificultad
características, l 08 mazmorra, 99
combinar varios efectos ciclón de éter, 49
encuentros, 106 misiones secundarias, 80
aprendiz, 92 cielo, 119
entornos inu s uales, 116 misterio, 77
Aqueronte, 58, 66 círculos de teletransportación, 24
mapas, 14, 25, 108 semillas de aventura , 125
Árbol del Mundo, 44 Ciudad de Oropel, 55 o bjetivos de los
objetivos , 72
Arbórea, 58, 60 ciudad, 17 peligros, 110 personajes, 72, 76
Arcadia, 58, 66 ciudades-portal (Tierras crear un monstruo, 273 PNJ , 74, 75, 77, 78
área de efecto, 249, 251 Exteriores), 67 clase, 282 presagiar, 126
arenas movedizas, 110 Clase de Dificultad, 238 perfil, 275 tipo, 72
armadura mágica, 139 clase, 96, 283, 287 rápidamente, 274 villano, 74 , 75, 77, 78
armas de fuego , 267, 268 PNJ. 96 rasgos, 280 crear una campaña , 14, 25, 43,
armas, mágicas, 139 clima, 109, 118 crear un multiverso, 43. 125. Consulta también crear
Arpistas , 21 clímax, 72, 75, 77 Consulta también crear una un mundo
artefactos , 219 cobertura , 251, 272 campaña continua o episód ica, 36
destruir, 221 colores de los Estanques crear un mundo, 4, 9 estilo, 38
propiedades, 219 Astrales, 47 asentamientos, 15 estilo de juego, 34
asalariados, 94 combate, 247, 270 magia , 9, 23 eventos, 26
asentamientos aleatorios, 112. combinar varios efectos, 252 mapa , 14 historia, 125
Consulta también crear un comercio, 19 moneda, 19 mapas, 14, 25
asentam iento comida y agua, 111 religión, 10 final , 33
asentamientos, 15, 108, 112, competencia, 239, 263 crear un objeto mágico, 213, 284 personajes, 26, 36
254. Consulta también crear dados, 263 consciente, 214 planos de existencia, 43
un asentamiento rasgo de personalidad, 264 crear un plano, 43 tema, 36
persecuciones, 254 trasfondo, 264 crear un PNJ , 89, 244, 279 tiempo, 32
aventura basada en eventos, 75 complicaciones, 79 actitud, 244 trasfondos de personajes, 26
aventura basada en apariencia, 89 crear una mazmorra, 72, 73,
comprar objetos mágicos, 135
localizaciones, 72 características, 89 99, 290. Consulta también
conflicto con un objeto
aventura, 16, 25, 71 , 99, 125. clase, 96, 282 crear un encuentro;
consciente, 215
Consu lta también crear una conocimientos útiles, 90 encuen tros aleatorios
conjuros en objetos mágicos, 141
aventura defecto, 91 aleatoria , 290
conocimiento (PN)) , 90
ganchos, 72 detallado, 89 calidad del aire, 105
construir mundos, 9, 43
publicada, 72 equipo, 92 características, 102
construir una fortaleza, 128
semillas, 125 gestos, 90 creador, 99-101
contactos, 93
aventuras publicadas, 72 ideal, 90 ecosistema, 102
continuar una campaña, 36
Averno (Nueve Infiernos) , 64 interacciones con los encuentros, 102
bajo el agua , 116, 302 conversación en la mesa, 235
demás, 90 facciones, 101
monstruos, 302 conversación, 244
lealtad, 93 historia , 101
barcos de vela, 119 cordón de plata , 47
monstruo, 91 luz, 105
base de operaciones (de los cordura, 265
ocupación e historia, 89 mapa, 102, 311, 312, 314, 315
personajes), 15, 25 Corte Crepuscular (Feywild), 49
perfil, 92, 279 moradores, 73, 101
bastones, 139 Corte del Verano (Feywild), 49
rápido, 89 objetivos, 72
bendiciones, 227 corti nas etéreas, 48
talento, 90 peligros, 105
Bitopía, 58, 59 cosmología, 43
valor de desafío, 92 propósito, 101
calidad del aire, 105 c rear un asentam iento, 15, 112 sonidos, 105
villano, 94
calor, 110 aleatorio, 112 vínculo, 91 ubicación, 99
campaña episódica, 36 atmósfera, 17
campaña, 9, 25, 126. Consulta comercio, 19
también crear una campaña como lugar de aventuras, 16
seguimiento, 126 encuentros, 114
Cania (Nueve Infiernos), 65 gobierno, 18

ÍNDICE
crear una moneda, 20 ecosistema (mazmorra), 102 factor de velocidad, 270 locura, 258
crear una organización, 21 Eje del Mundo, 44 fantasía épica, 39 luz, 105
crear una raza, 285 eladrin, 285 fantasía heroica , 38 magia de los Feywild, SO
crear una religión, l O Elíseo, 58, 60 fantasía mítica, 39 magia, 9, 23. Consulta también
anim ismo, 12 empezar a un nivel superior, 38 fantasía oscura, 40 crear un objeto mágico;
cultos mistéricos, 11 empezar una aventura, 72, 74, Fauces Abiertas (Abismo), 62 crear un conjuro; objetos
dualismo, 12 77, 79 favores , 229 mágicos
fuerzas y filosofías, 13 encarama rse a una criatura Feywild, 43, 49 escuelas de, 24
monoteísmo, 12 más grande, 271 filosofías, 12 restricciones, 24
panteón conciso, 11 encaramiento, 251 flanquear, 251 Maladomini (Nueve Infiernos), 65
panteón disperso, l O encuentro de combate, 81. forma de interaccionar (PNJ) , 90 Malbolge (Nueve Infiernos), 65
racial, 13 Consulta también crear un forrajear, 111 mapa táctico, 250
crear una trampa, 120 encuentro: combate fortalezas, 109, 128, 229 mar, 117
activador, 120 encuentro, 75, 77, 81, 102, frío, 110 marca, 271
compleja, 122 106. Consulta también crear Frontera Etérea, 48 mazmorra, 72, 99, 290.
detección, 121 un encuentro; encuentros ganar prestigio, 22, 129 Consulta también crear una
desactivación, 121 aleatorios gastos (personaje), 126 mazmorra
efectos, 121 encuentros aleatorios, 85, l 06, Gehenna, 58, 63 mazmorras aleatorias, 290
críticos, 248 114, 118 gestos (PNJ), 90 Mechanus, 58, 66
cuadrícula, 250 activar, 85 giros (aventura) , 80 medallas, 229
cultos mistéricos, 11 asentamiento, 114 gobierno, 18 metajuego, 235
dados, 235, 236 bajo el agua , 116 golpear a varias criaturas, 272 mezclar pociones, 140
dañar objetos, 246 crear tablas, 86 grados de fallo, 242 miedo, 266
daño masivo, 273 cuándo ocurre, 85 Gran Rueda, 44 Minauros (Nueve Infiernos) , 64
daño, 248, 273 desafío, 86 granadas, 267 miniaturas , 250
dardos envenenados (trampa), 122 mar, 118 grupos de jugadores misiones secundarias, 80
defecto (PNJ), 91 naturaleza, 106 pequeños, 236 misterio, 40, 77
deformación del tiempo tabla de ejemplo, 87 modificar un monstruo, 273
guaridas, 108
(Feywild), 50 enfermedad, 256 guarniciones (personaje), 127 modificar un objeto mágico, 284
deidad mayor, 11 enlazar aventuras, 125 guerra, 41 modificar una clase, 287
deidad menor, 11 enredadera afi lada, 110
ha~ l ~ades , 239, 263 moho amarillo, 105
deidad racial, 13 entorno, 108, 116 moho marrón, 105
Hades, 58, 63
deidad, 10 entre aventu ras, 125 moneda , 19, 133. Consu lta
heridas, 272
panteón, 10 entrenamiento, 131, 231
herramientas, 239 también c rear una moneda
racial, 13 para subir de nivel , 131
hielo (pel igro), 110 monoteísmo, 12
rango d ivi no, 11 equipo (PNJ) , 92
hielo delgado, 110 monstruos en ciudades, 302
deidades de la Guerra del equipo de ased io, 255
hielo resba ladizo, 110 monstruos en colinas, 303
Amanecer, 10 escala de continente (mapa), 14
historia, 71 , 72, 125 monstruos en costas, 303
derechos especiales, 228 escala de provincia (mapa), 14
hitos, 261 monstruos en desiertos, 304
desactivar una trampa, 121 escala de reino (mapa), 14
honor, 264-265 monstruos en
desafíos distintos al combate, 260 Escalera Infinita, 58
horror, 266 el Underdark, 304
desarmar, 271 escalones de juego, 36
ideal (PNJ), 90 monstruos en los bosques, 302
descanso corto, 84, 267 escuelas mágicas, 24
identificar un objeto mágico, 136 monstruos en montañas, 305
descanso largo, 267 esfera de aniquilación
desesperación del Shadowfell, idiomas, 21 monstruos en pantanos, 305
(trampa), 122
esfera rodante (trampa), 122 impactar a la cobertura, 272 monst ruos en praderas, 305
52
destruir artefactos, 221 espada y brujería, 38 influencia, 78 monstruos en zonas polares, 305
desventaja, 239 estado de shock, 273 iniciativa, 247, 270 monstruos errantes , 302
detectar un peligro, 105 estados, 247 variantes, 270 monstruos, 71, 73, 82, 91, 247,
detectar una trampa, 121 estatua que escupe fuego inspiración, 240 273, 302, 306. Consulta
día de aventuras, 84 (trampa), 123 interacciones sociales, 244 también crear un monstruo;
di lemas mora les, 79 Estigia (Nueve Infiernos), 64 interpretar, 245 crear un encuentro; crear un
dios. Consulta deidad Estigio. Consulta río Estigio resolver, 244 PNJ; encuentros aleatorios;
dirigir el juego, 235 estilo (campaña), 38 interpretar, 245 entradas de cada terreno
Dis (Nueve Infiernos), 64 estilo de juego, 34 intriga, 40, 78 como PNJ, 91
discusiones sobre reglas , 235 estructura (aventura), 72 jugadores ausentes, 236, 260 muchedumbres, 249
disonancia psíquica (Planos eventos (campaña), 26 jugadores nuevos, 236 perfiles por valor de
Exteriores), 59 eventos marco, 79 jugadores, 5 desafío, 274
diversión, 85 éxito automático (variante), 239 Laberinto Infinito (Abismo), 63 por terreno, 302
dominio de la Muerte, 96 éxito pagando un precio, 241 larva (Hades), 63 por valor de desafío, 306
Dominios del Terror expiación (paladín), 97 lealtad, 93 puntos de golpe, 247
(Shadowfell), 51 exploración, 242 lecturas inspiradoras, 316 valor de desafío , 82
dones épicos, 231 explosivos, 267 ley, 114 Monte Celestia, 58, 59
d ualismo, 12 extraños, 109 Limbo, 58, 61 monumentos, 108
Dungeon Master, 4 fabricar un objeto mágico, 128 limo verde, 105 moral, 273
echar a un lado, 271 facciones . Consulta línea de visión, 251 movim ien to en diagonal, 251
ecos del Plano Material, 43. organizaciones; y también llevar y empuñar objetos movimiento, 252
Consulta también Feywild; crear una mazmorra: mágicos, 140 muchedumbres , 249
Shadowfell facciones lluvia, 110 multiverso, 43. Consulta

ÍNDICE
318
también crear un multiverso de la Guerra del PNJ. 74 , 75-76, 77, 78, 89-97, proyección ast ral, 47
mundos publicados, 9, 68 Amanecer, 10 244-246 , 247-248. Consulta prueba de ca racterística , 237,
nadar, 116 disperso, 10 también crear un PNJ ; 245 , 263
naturaleza, 73 , 106, 116, 254. ejemplo, 11 villano pueblo, 17
Consulta también crear un racial , 13 aventu re ro, 93 puertas atascadas, 103
entorno natural interpretar, 244-246 puertas bloqueadas, 103
paredes, 102
persecuciones, 252 miembros del grupo, 92-93 puertas ce rradas , 103
patrón , 94
navegación, 111, 118 puntos de golpe, 247-248 puertas escondidas , 104
pecios, 118 puertas secretas, 103
naves, 119 pociones, 139, 140
peculiaridad, 90, 143 puertas, 103
negocios (personaje), 127, 129 portales interplanares, 45, 47,
objeto mágico, 143 puntos de conjuro, 288
Neso (Nueve Infiernos}, 66 48-49, 50, 51, 58-59, 67-68
nieve, 110 PNJ, 90 puntos de experiencia (PX),
poseer propiedades, 126-127
normas de la mesa, 235 peligros, 105, 110 82, 260
pozo (trampa}, 122-123
noseelie (feéricos), 49 percibir a otras criaturas, 243 umbra les , 82
pozo con pinchos (trampa} , 123
Nueve Infiernos, 58, 64. perderse, 111, 118 puntos de golpe, 247
precipitaciones, 110
pérdida de memoria puntos de héroe, 264
Consulta también las presagiar, 126
(Feywild) , 50 puntos de trama , 269
entradas de cada nivel prestigio, 22, 78, 129 puntuación de característica ,
objetos mágicos aleatorios, 144 pergaminos, 139, 140 beneficios, 22 89, 237, 242, 263
objetos mágicos conscientes, 213 percances, 140 como piedad, 23 PX, 82, 260
objetos mágicos consumibles, persecuciones , 252 ganar, 22, 129 um brales , 82
141. Consulta también personaje no jugador. Consulta perder, 23 rango (en una organización), 22
pociones; pergaminos PNJ Profundidad Etérea , 48 rango divino, 11. Consulta
objetos mágicos , 128, 129, personajes ausentes, 236, 260 propagar rumores, 131 también deidad; entrada de
133 , 135 propiedad (personaje), 126 cada rango divino
Phlegethos (Nueve Infiernos}, 64
artefactos, 219
piedad, 23
categorías, 139. Consu lta
piedras preciosas, 133, 134
también las entradas de
pistas (m isterio) , 78
cada categoría
comprar, 135 Plano Astral, 43, 46
conscientes, 213 Plano de la Sombra.
descripciones en orden Consulta Shadowfell
alfabético, 150 Plano de la Tierra, 56
identificar, 136 Plano del Agua, 54
fabricar, 128, 141 Plano del Aire, 53
fórmulas , 141 Plano del Fuego, 55
lleva r y empuñar, 140 plano eco, 43. Consulta
malditos, 139 también Feywild; Shadowfell
rasgos especiales, 141 Plano Etéreo, 43, 48
rareza, 135 Plano Feérico. Consulta
resis tencia, 141 . Consu lta Feywild
ta mbién objetos
Plano Material, 43
sintonización, 136
Plano Negativo, 43
vender, 129, 135
Plano Positivo, 43
objetos malditos, 139
objetos maravillosos, 139 planos de existencia, 43.
objetos, 246 Consu lta también
obras de arte, 133, 134 cosmología; las entradas de
océano, 11 7 cada uno
ocupación (PN)) , 89 Planos de Transición, 43
opciones para acciones , Planos Elementales. Consulta
271 Consulta también las Planos 1nteriores
acciones concretas Planos Exteriores, 43, 57.
organizaciones, 21. Consulta Consu lta también las
también crear una entradas de cada Plano
organización Exterior
aventurero, 21 reglas opcionales, 59
ejemplo, 21, 23 Planos Inferiores, 58. Consulta
prestigio, 22
también Planos Exteriores
rango, 22
Planos Interiores, 43, 52.
oscuridad , 105
Consulta también las
otorgar puntos de experiencia, 260
otras recompensas, 227 entradas de cada Plano
palabra de activación, 141 Interior
Pandemónium, 58, 62 Pla nos Superiores, 58.
panteón conciso, 11 Consulta también Planos
panteón disperso, 10 Exteriores
panteón, 10, 13 PNJ adicional, 94
conciso, 11 PNJ aventurero, 93

ÍNDlCE
rareza, 135 Siemprenoche (Shadowfell) , 52 tierra, 230 variantes de la curación , 266
rasgos especiales de objetos Sigil, Ciudad de las Puertas, Tierras de las Bestias, 58, 60 variantes del descanso, 267
mágicos, 141 58,69 Tierras Exteriores, 67 varitas, 140
rastrear, 244 signos de prestigio, 228 tiradas de ataque, 235, 238, 239 vehículos acuáticos, 119
rastrillos, 104 sintonización, 136 tiradas de salvación , 238, 239 vehículos aéreos, 119
raza, 285 sonidos, 105 tiradas enfrentadas, 238 vehículos, 119
reacciones, 252 sortilegios, 228 tirar los dados, 235, 236, 242 vender objetos mágicos, 129, 135
realizar ritos sagrados, 129 sospechosos (misterio), 77 titán, 11 veneno, 257
recompensas alternativas, 227 subir de nivel, 131 , 261 tltulos nobiliarios, 18, 230 ventaja, 239
red (trampa), 123 subraza, 285 títulos, 18, 230 vestigio, 11
red que cae (trampa), 123 sumergirse en la narración, 34 traer de vuelta a los muertos, 24 viajar, 106, 109, 116, 242
regalos sobrenaturales, 227 supervivencia, 109 trampa de dardos, 122 ritmo, 242
regentar un negocio, 127, 129 talento (PNJ), 90 trampas complejas, 122 viaje interplanar, 44, 58.
reglas, 5 tamaño, 250 trampas, 120. Consulta Consulta también portales
Reino Lejano, 68 Tánatos (Abismo), 62 también crear una trampa interplanares
Reino Triple (Abismo), 63 techo que se hunde (trampa), 123 ejemplo, 122 víctima (misterio), 77
religión , 10. Consulta también tecnología extraña, 268 trasfondo PNJ , 94 viento psíquico (Astral), 47
crear una religión Telaraña Demoníaca (Abismo), 62 trasfondos, 26, 264, 289. viento, 110
resolver interacciones sociales, 244 telarañas, 105 Consulta también crear un villano, 74, 75, 77, 78, 94
restricciones sobre la magia, 24 tema (campaña), 36 trasfondo debilidad, 96
resurrección, 24 temperatura , 109 travesía feérica, 49 métodos, 95
Río Estigio, 58 terminar una aventura , 72, travesías sombrías, 51 opciones de clase, 96
rodar, 272 75, 77 usar las puntuaciones de plan, 94
rompejuramentos (paladín), 97 terminar una campaña, 33 característica, 237, 242 vínculo (PNJ), 91
ruinas, 108 tesoro acumulado, 133, 137 usar los dados, 235, 236, 242 visibilidad, 117, 119, 243
sajarraja, 34 tesoro aleatorio, 133, 136, 144 usar objetos mágicos, 141 volar, 119
Seelie (feéricos), 49 tesoro personal, 133, 136 usar un mapa, 242 wuxia, 41
seguidores, 92 tesoro, 133 Valles de la Muerte (Abismo), 63 Ysgard, 58, 61
semidiós, 11 tablas, 133, 136, 144 valor de desafío, 82, 92, 274, Zhentarim, 23
semiplano, 68 tiempo, 32 279, 306
Shadowfell, 43, 51 tierra profanada, 110 varas, 140

l~J>ICI
'320
Escena / De nominación de l encuentro Dificultad

.Localización V alor e n PXs

lNlC lATlVA C riatura


25 Oeufío PX

24 Roi:a Tipo/ Alinc::4m~nto

23

BBB
ATAQUE llON. DAÑO/ TIPO
22
21
20

BEJEJ
19

o
18
17 RASGOS Y HA61LOADES
A TAQUES Y CON)lJROS
16
15 rl rl Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE Q.GOLPE
14
13 ~~ CA
1 2 3 4 5 6
12
11
C riat ura
10
PX
9
R,,:i:.i Ttpo / A linc::amknto
8
7 ATAQUE llON. DAÑO/TIPO

6
5
4
3
2
1 RASGOS Y HADlLOADF.S

o
-1
-2
-3
-4
-5 C r iatura
Ocufio Í.inwño

Roua Tipo/ Alinc;tmiento

BBB
ATAQUE llON. DAÑO / T IPO

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