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EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA


AVENTURA  
 

EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA™ 

Jugando la Aventura……
Aventura…….…….………….2 .…….………….2 Cabaña de Caza de Halcón……………..24 Mina de Oro Dedo de la Montaña……...36
Visión General...............................................2 Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………24
24 Visión General del Lugar…………………36
Los Reinos Olvidados…...............................4 Llegada…………………………………....24 Viajando a la Mina…………………
Mina………………………..36
……..36
Primera Sesión: Creación de Personajes.…..6 Llegada……………………………………36
La Aventura Comienza……………………
Comienza…………………….7 .7 Gnomengarde ...........................................
...........................................26
26
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………26 26 Santuario de Savaras……………………38 
Axeholm ..................................................
..................................................112  Llegada……………………………………26 Visión General del Lugar…………………38
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………12 12 Fuerte Agujahelada.................................30
Agujahelada.................................30   Llegada……………………………………38
Viajando a Axeholm……………………...12
Llegada…………………………………....12 Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………30 30 Torre de las Tormentas………………….40
Encontrando el Fuerte Aguja del Hielo…..30 Visión General del Lugar…………………40
Butterskull Ranch ................................ ...16 
...................................16 Viajando al Fuerte Aguja del Hielo……….30 Viajando al Faro……………………
Faro…………………………..40
……..40
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………16 16 Llegada……………………………………30 Llegada……………………………………40
Viajando al Rancho.………………………
Rancho.………………………16 16
Llegada……………………………………16 Campamento de Leñadores……………
Leñadores…………….34
.34 Colina del Resentimiento…
Resentimiento………………..43
……………..43
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………3434 Visión General del Lugar…………………40
Circle of Thunder ................................... 18 
...................................18 Preparativos……………………………….34
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………18 18 Llegada…………………………………....34 Mansión en el Bosque………………
Bosque……………………44 ……44
Viajando al Círculo.………………………
Círculo.………………………18 18 Visión General del Lugar…………………44
Llegada……………………………………18 Llegada……………………………………44
Abandonando la Mansión……..………….47
Túmulo del Dragon ...................
.........................
...............
.........20
20  ¡Contrataque!............................................. 47
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………20 20
Viajando al Túmulo.………………………
Túmulo.………………………20 20 Terminando la Aventura………
Aventura……………….48 ……….48
Llegada…………………………………...20 ¿Y Ahora Qué?..........................................48

Excavación Enana.....................................
Enana.....................................22
22 Criaturas………………………….…..…49
Bloques de Estadísticas de Criaturas..……49
Visión General del Lugar…………………
Lugar…………………22
Llegada…………………………………...22 22 Descripciones de Criaturas…………..……
Criaturas…………..……51 51
Cuando los Orcos Atacan………………..23
 

JUGANDO LA AVENTURA
ESTE LIBRO ESTÁ ESCRITO PARA EL DUNGEON MASTER. Y
contiene una aventura completa de DUNGEONS & EL P APEL DEL DUNGEON M ASTER 
DRAGONS, así como descripciones para cada criatura que El Dungeon Master (también llamado “el DM”) tiene un
aparece en la aventura. También te enseña como jugar a un  papel especial en el juego de D&D.
 juego de D&D. El DM es un árbitro. Cuando no esté claro que es lo que
El otrolibro que acompaña a este (llamado “El Libro de debería pasar a continuación, el DM decide como aplicar las
Reglas”) contiene la información que los jugadores necesitan reglas y como continuar la historia.
 para crear y avanzar
avanza r a sus personajes (los aventureros y héroes El DM es un relator. El Dm establece el ritmo de la historia
de la historia), así como las reglas que necesitan para adjudicar y presenta los dieferentes desafíos y encuentros que los
situaciones que puedan surgir durante la aventura.  personajes deben superar. El DM es el interfaz de los
l os jugadores
como el mundo de D&D así como el que lee (y a veces escribe)

VISIÓN GENERAL  la aventura y describe lo que ocurre es respuesta a las acciones


de los personajes.
Una aventura de D&D es una colección de lugares, misiones y El DM esde
villanos unla
 jugador de rol.
aventura, El DM juega
escogiendo con los monstruos
sus acciones y tirando
y desafíos que te inspiran para contar una historia. El resultado dados para ver el resultado de sus ataques. El DM también
de esa historia se ve determinado por las acciones y decisiones interpreta al resto de personajes con los que se encuentran los
de los aventureros, y, por supuesto, de la suerte con las tiradas aventureros, incluyendo otros que pueden ayudarlos.
de dados. Puedes jugar “El Dragón del Pico Agujahelada” con Lo más importante que hay que recordar para ser un buen
un solo jugador o con hasta cinco jugadores. Cada personaje DM es que las reglas son una herramienta para ayudar a que tu
comienza con un personaje de 1º nivel. y tus jugadores paséis un buen rato. Las reglas no están al
La aventura está ambientada a poca distancia de la ciudad de mando. Tu eres el DM, estás al mando del juego.
 Neverwinter en la región de la Costa de la Espada en el
escenario de Campaña de Reinos Olvidados. La Costa de la
Espada es parte de los Territorios del Norte, un vasto reino de ESCOGIENDO A UN DUNGEON M ASTER 
asentamientos libres rodeados por tierras salvajes lejos del Quíen debería ser el DM para tu grupo de juego’ Quíen quiera
alcanza de la ley. No necesitas ser un experto en los Reinos serlo!. La persona que tenga más ganas de juntar a un grupo y
Olvidados para jugar la aventura, ya que todo lo que necesitas comenzar un juego con frecuencia acaba siendo el DM por
saber acerca del escenario de campaña está contenido en este defecto, pero no tiene por qué ser así.
libro. Si esta es tu primera vez jugado una aventura de D&D,
lee la sección de “El Papel del Dungeon Master”.

 
 

CONSEJOS PARA EL DM  P ANTALLA DEL DM 


Como el DM, tienes la autoridad final
final en lo que respecta a El interior de esta pantalla plegable tiene información que
 preguntas sobre las reglas o discusiones durante el juego. Aquí  puede ayudarte mientras dirijas la aventura. También puedes
hay alguna guía que te pueden ayudar a dirimir problemas usar la pantalla para esconder tus notas y tiradas de dado,
según vayan surgiendo estos. manteniendo así el suspense para tus jugadores.
Cuando haya dudas, invéntatelo. Es mejor mantener el
 juego en movimiento que verse atascado por las reglas. M APA POSTER 
Abraza la historia compartida. D&D trata sobre contar
historias en grupo, así que deja que los jugadores contribuyan Cuando estés listo para comenzar la aventura, despliega el
al resultado a través de las palabras y gestas de sus personajes. mapa poster de tal forma que el mapa de Phandalin mire hacia
Si algunos jugadores son reacios a hablar, recuerda arriba. Aquí es donde comienza la aventura. Cuando sea el
 preguntárselo qué es lo que hacen sus personajes. momento de que los personajes se embarquen en misiones, usa
No es una competición. El DM no está compitiendo contra el Mapa de la Costa de la Espada en el otro lado para controlar
sus viajes por tierra.
los personajes
con jugadores.
los monstruos y hacerTu
quetrabajo es arbitrar
la historia avance.las reglas, jugar
Se consistente y justo. Si decides que una regla funciona de T ARJETAS 
una cierta forma, asegúrate que funciona de esa forma la La Caja contiene las siguientes tarjetas:
 próxima vez que haya que aplicarla. Trata las reglas y a tus Tarjetas de Combate Paso por Paso. Estas tarjetas idénticas
 jugadores de manera justa e imparcial. describen el orden de combate, de la forma que aparece
Modifica la aventura para adecuarla a tus gustos. La recogida en el libro de reglas.
aventura no tiene un final predeterminado. Puedes alterar Tarjetas de Condición. Estas tarjetas describen varias
cualquier encuentros para hacer que este sea más interesante y estados que pueden afectar a las criaturas en el juego. Un
divertido para tu grupo de jugadores en particular.  jugador cuyo personaje esté sufriendo una condición puede
Mantén un cuaderno y algo de cuadros a mano. Usa el quedarse con la tarjeta como recordatorio, devolviéndotela
cuaderno para llevar el control de detalles como por ejemplo el cuando la condición termine para ese personaje.
orden de marcha de los personajes. El papel de cuadros te será Tarjetas de Iniciativa. Después de que los personajes y cada
útil si necesitas dibujar un mapa rápido para tus jugadores. grupo de monstruos que participen en un combate tiren
iniciativa, distribuye las tarjetas entre los participantes del
IMPROVISANDO CONTROLES DE C ARACTERÍSTICAS  combate, desde las cuenta de iniciativa más alta hasta la más
La aventura a veces te dice qué controles de característica  baja. Por ejemplo, el que tire el
e l resultado de iniciativa más alto
 podrían intentar los personajes en determinada situaciones, así obtendrá la tarjeta con el “1” y actuará primero, el que saque el
como la clase de dificultad (CD) de esos controles. A veces los segundo resultado
sucesivamente. más alto
Mantén obtendrá numeradas
las tarjetas la tarjeta “2”
para y para
así
 personajes podrían intentar cosas que la aventura podría no
haber anticipado. Debes decidir si sus intentos tienen éxito o criaturas que estés manejando tu.
no. Los controles de característica solo entran en juego si hay Tarjeta de Encantamiento Mágico. Esta tarjeta describe un
 posibilidades tanto de que tengan éxito como de que fallen a la encantamiento especial (ver “Encantamiento de la Tormenta”,
hora de realizar una tarea. Si parece que todos deberían tenerlo  página 41). Dale la tarjeta al jugador cuyo personaje reciba el
fácil a la hora de realizar una tarea, no pidas que realicen un encantamiento. Recupera la tarjeta cuando el encantamiento se
control de característica. Simplemente dile a los personajes lo acabe para ese personaje.
que ocurre. De igual forma, si no hay forma alguna de que Tarjetas de Objetos Mágicos. Cuando los personajes
 pueda cumplir la rea, dile simplemente al jugador que no ha adquieran un objeto mágico y lo identifiquen, dale a los
tenido éxito.  jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador cuyo
En el caso de que decidas que hace falta un control de  personaje posea el objeto se quede con la tarjeta como
característica, hazte a ti mismo las siguientes preguntas:: referencia hasta que el objeto se haya gastado o deje de estar en
 posesión de ese personaje.
¿Qué tipo de control de característica? Usa las
descripciones de las puntuaciones de característica y sus
Tarjetas de Misión. Cuando una nueva misión pase a estar
disponible para los personajes dale la tarjeta de esa misión a los
habilidades asociadas y decide que control de característica
 jugadores. Recoge la tarjeta cuando los
l os personajes completen la
usar.
misión o decidan que ya no quieren completarla.
tarea? Decide si la dificultad de la tarea
¿Cuan difícil es la tarea? 
es fácil, moderada o difícil, y usa la CD correspondiente. Tarjetas
único de dale
jugador, Seguidores. Si estas
al jugador estás tarjetas
jugadoryeldeja
juego
quecon un
escoja
CD 10 (Fácil). Una tarea fácil que requiere de un nivel mínimo un escudero. El bloque de estadísticas correspondiente del
de competencia o un poco de suerte para poder cumplirla. escudero puede ser encontrado en el libro de reglas. Si el
CD 15 (Moderada). Una tarea de dificultad moderada requiere escudero muere, recoge la tarjeta; el jugador ya no podrá volver
de un nivel mayor de competencia a la hora de realizarla. a escoger otra vez a ese escudero.
Un personaje con dotes naturales y entrenamiento
especializado puede cumplir la mayor parte de las veces
una tarea de dificultad moderada. M APAS DE LA AVENTURA 
CD 20 (Difícil). Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de Los mapas que aparecen en esta aventura son solo para el DM. Un
mapa no solo muestra la localización de una aventura al completo,
las capacidades de la mayor parte de la gente sin ayuda o sino que también muestra puerta secretas, trampas ocultas y otros
características excepcionales. Incluso con buenas aptitudes elementos que los jugadores no deben de ver, de ahí la necesidad de
y entrenamiento, un personaje necesita algo de suerte, o secreto.
mucho entrenamiento especializado, para completar una Cuando los personajes lleguen a una localización marcada en el
tarea especializada. mapa puedes o bien basarte en una descripción verbal para darles
una imagen mental clara de esa localización, o bien puedes dibujar
lo que ven en una hoja de papel de cuadros, omitiendo los detalles
OTROS COMPONENTES  según sea apropiado. No es importante que tu mapa se ajuste de
forma perfecta al mapa de la aventura. Céntrate en mostrar de forma
La caja para
diseñados que ayudarte
contiene aesta aventura
ti como incluye
Dungeon componentes
Master. Además
correcta la forma y dimensiones, y deja el resto a la imaginación de
los jugadores. 
del libro de reglas, estos componentes son los siguientes:

 
 

LOS REINOS OLVIDADOS 


El mundo de los Reinos Olvidados es uno de alta fantasía,
 poblado por elfos, enanos, medianos, humanos y otras gentes.
En los Reinos, caballeros osan entras en las criptas de los reyes
enanos caídos de Delzoun, buscando gloria y tesoros. Los
 pícaros merodean por los oscuros callejones de populosas
ciudades como Neverwinter y Puerta de Baldur. Los clérigos al
servicio de los dioses empuñan mazas y conjuros, batallando
contra los terroríficos poderes que amenazan estas tierras. Los
magos saquéan las ruinas del imperio caído de Netheril,
descubriendo secretos demasiado oscuros como para que salgan
a la luz del dia. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y
tiranos que murieron hace mucho tiempo
En los caminos y ríos de los Reinos viajan ministreles y
 pedigüeños, mercaderes y guardias, soldados y marineros. Los
arrojados aventureros provenientes de granjas en medio de la
nada y pequeñas aldeas, siguen historias de extraños y
gloriosos lugares lejanos. Buenos mapas y senderos abiertos
 pueden llevar incluso a un joven inexperto con sueños de gloria
muy lejos en el mundo, pero esas caminos nunca son seguros.
Magia malvada y monstruos mortíferos son los peligros a los
que uno se enfrenta cuando viaja por los Reinos. Incluso las
granjas y asentamientos libres a menos de un día de camino de
una ciudad pueden caer presa de monstruos, y no hay lugar en
el mundo a salvo de la repentina cólera de un dragón.

M APA DE LA COSTA DE LA ESPADA 


El mapa en la siguiente página muestra una región de los
Reinos Olvidados llamada la Costa de la Espada. Este es un
lugar de aventuras, donde las almas valietnes se adentran en
antiguas fortalezas y exploran ruinas de reinos desaparecidos.
Entre unas tierras salvajes de abrupts picos nevados, bosques
alpinos, gélidos vientos y monstruos merodeadores, esta costa
alberga grandes bastiones de civilización como la ciudad de
 Neverwinter, a la sombra del humeante
hume ante volcán conocido
conoc ido como
co mo
el Monte Hotenow.
Este mapa es solo para el DM, ya que indica la localización
de lugares descritos más adelante en la aventura. Una versión
más grande del mapa para los jugadores

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