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Coaching Nivel 1 PDF
Coaching Nivel 1 PDF
COACHING NIVEL 1
INTRODUCCIN AL RUGBY
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY
Coaching Nivel 1
Introduccin al Rugby
Contenido del curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Presentacin Agradecimientos
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
Contenido el esfuerzo del autor y del
equipo editorial as como del
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 equipo consultor por su
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 contribucin al desarrollo de
Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 este programa educativo.
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Autor:
Lee Smith
Prlogo
Equipo editorial:
Bruce Cook (IRB) y Mark
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseado para
Harrington (IRB)
permitir que los coaches adquieran las destrezas bsicas de modo que los nuevos
jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas.
Equipo de consultora:
Jock Peggie (SRU), Steve
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el
Aboud (IRFU), Simon Jones
desarrollo social, fsico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El
(Instructor IRB), Brian OShea
Rugby es un deporte inclusivo nico y usted como coach tiene una posicin de
(Instructor IRB), Hugh Galvan
influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido
(Instructor IRB)
comunitario y de autoestima.
Diseo y produccin:
El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan
The Bridge
cmo entrenar y qu entrenar. El curso tiene una presentacin con la estructura
Contacto: Adam Pearson
siguiente:
+44 (0)1525 288000
adam@the-bridge.co.uk
Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visin general del juego
En segundo trmino, utiliza el anlisis de factores clave para permitir que usted
explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego Sobre este recurso
En tercer lugar, los mdulos de conocimiento del juego estn apuntalados por
Este recurso incluye el manual
mdulos genricos que abarcan la planificacin, el manejo de riesgos, el papel
y el cuaderno del curso de los
del coach, la comunicacin, el crecimiento del nio y del adolescente, la
que se debe entregar una
preparacin fsica y las leyes del juego.
copia a cada participante del
curso.
A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB
Las notas para el Instructor
y de sus pares.
estn disponibles en forma
separada en el IRB.
Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participacin.
Atentamente,
Mark Harrington
Gerente de Capacitacin
International Rugby Board
Academia de
administradores del
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Competencias de
Programa de trabajo
Coaches identificacin
Educacin Educador
de talentos
Coaching
Oficiales de
Seven
rbitros partidos
Coaching
de
Oficiales
de
partidos
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a
mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos
se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo.
Unidad 2: Planificacin
Unidad 3: Conduccin
Conclusion 30min
En las pginas siguientes de este mdulo hay un resumen de los puntos clave de este
video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1.
Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la lnea de
goal de los oponentes y apoyarla en el suelo.
La pelota se debe pasar hacia atrs, de modo que hay slo dos maneras de hacer
que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota.
Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que
obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos
jugadores y espacio entre ellos.
Marcar tries
La accin de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe
cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales
pateando la pelota entre los postes despus de haber marcado un try por lo que en
total obtiene siete puntos.
Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios ms
comunes son el scrum y el line-out.
Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o ms precisamente, tackleado por los oponentes,
sus compaeros se forman detrs de l y forman un scrum suelto, del cual se saca
la pelota y el ataque puede continuar.
Por qu ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota
hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infraccin menor que no
afecta el juego de sus oponentes de un modo importante.
Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls
son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio
para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.
Marcacin de puntos
Si la pelota est en el campo de juego un jugador podr patear de sobrepique la
pelota por sobre el travesao y habr marcado tres puntos.
Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente,
permitiendo que los jugadores que estn sobre sus pies compitan para obtener la
pelota.
Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dnde la
lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del
Juego. Algunas de estas infracciones son:
Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y
entregada a los backs que la usarn para correr buscando los espacios intentando
marcar un try. Si no tienen xito en esta tarea, podrn montar un ataque mediante
la formacin de una serie de rucks o mauls.
Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada
posicin. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el
scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e
intentan empujar a sus oponentes ms all de la pelota para obtenerla. Los
jugadores de la primera lnea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos,
que taconea la pelota hacia atrs usando los pies. Ellos estn numerados del 1 al
3. Detrs de ellos estn los dos segundas lneas, 4 y 5, que empujan directamente
sobre la primera lnea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6,
7 y 8.
Los backs
La unidad de backs est formada por los medios: el medio scrum, cuya funcin es
la de sacar la pelota desde la fuente de posicin, y el primer receptor denominado
apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, nmeros 12 y 13 cuyo rol es el
de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los
backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un
maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar
un pase a un jugador en mejor posicin que ellos. El full back, nmero 15, y los dos
wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades
creadas por aquellos compaeros ubicados ms adentro, y tambin pateando kicks
hacia los extremos del campo.
Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el
espacio y efectuar un pase a un jugador que est en mejor posicin para continuar
el juego.
Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota
con un patrn de organizacin para realizar un fuerte tackle impidiendo que el
equipo atacante avance. Esto provocar frustracin en los jugadores atacantes y la
prdida de posesin en favor del equipo defensor, que podr recuperar la posesin
y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos.
Al finalizar este mdulo usted podr analizar el juego, y a partir de ese anlisis,
desarrollar tcnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.
Ataque
Un equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.
Defensa
Un equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.
La disputa por la posesin es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes
formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el
juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin,
o en reinicios estticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio.
Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de
modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin.
En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no
ha cometido el error. Por ejemplo:
1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota
en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente
levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego.
2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante
y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la
pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al
equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.
Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a travs del
campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el
ataque y eventualmente marcar tantos.
Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene que
jugar fuera de las Leyes ser penalizado.
El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcar
tantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente.
El equipo penalizado
El equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego
porque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo el
lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn la
ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus
fuerzas para ganar la posesin.
Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y Nombres de las
nmeros:
posiciones
Los Backs Los Forwards Las variaciones en los
15 Full Back 8 Ocho nombres dados a una
14 Wing Derecho 7 Ala Derecho/Ala lado abierto posicin tienen poco efecto
11 Wing Izquierdo 6 Ala Izquierdo/Ala lado ciego en el papel que se espera del
13 Centro Derecho/Centro Exterior 5 Segunda Lnea Derecho jugador en el Partido. A lo
12 Centro Izquierdo/Centro Interior 4 Segunda Lnea Izquierdo largo de este curso los
10 Apertura/Medio Apertura 3 Pilar Derecho nmeros indicados sern
9 Medio Scrum 2 Hooker utilizados para identificar la
1 Pilar Izquierdo posicin del jugador.
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden
desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos slo por
estas dos Leyes:
no est permitido hacer pases hacia adelante
no est permitido que reciba la pelota un jugador que est delante de su
compaero
Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y
para recuperar la posesin de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes:
slo pueden detener al portador de la pelota
el mtodo que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes
Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de una
interrupcin. Estn compuestas de:
2. Salida de 22 metros
Se efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metros
y la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma.
Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se
efecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacante
ha:
pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor
pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal
3. Scrums
Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus de
infracciones menores a la Ley, por ejemplo:
cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante,
cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck.
4. Line-outs
Los line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido o
ha sido llevada ms all de la lnea de touch.
15
11 10
14
8 9 12
13
6 5
4
3 1 2 7
PELOTA
5 4 PATEADOR*
2
1 8 3 7
6 9
12 13
10 14
11
15
7 5 4 6
3 2 1
1 2 3
6 4 5 7
DEFENSA
15
11
14 9 10 12 13
LNEA DE OFF-SIDE
SCRUM
9
11
10
12
13 14
15
ATAQUE
DEFENSA
15
11
14 13 10 12
9
SCRUM LNEA DE OFF-SIDE
9
13 10
11 12
14
15
ATAQUE
Defensa
Los jugadores defensores deben:
esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada
correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio
correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo
correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota
quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota
brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado.
Principios Ejemplos
Pase y recepcin
Resultado: jugador que efecta el pase
Hacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicin
para mantener la continuidad del juego.
Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus
de haber recibido el pase.
Factores clave
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
Extender los brazos en direccin de la pelota como gua.
Hombro y cadera hacia el oponente.
Grite ma!.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.
Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave
Acercarse a la pelota agazapado.
Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota.
Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas.
Mantener la cabeza alta en una posicin neutral.
Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano
desde atrs.
Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Evolucin de la prctica
1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya
liberado.
5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero.
6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero
cuando est siendo disputada por oponentes.
Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin.
Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin,
permitan desarrollar la destreza.
Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la
izquierda o derecha del defensor.
Ayudas de coaching
Los jugadores que son ms rpidos que sus oponentes pueden correr por
alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego.
Este es un hbito malo y har que el jugador sea mucho menos eficaz cuando
juegue contra oponentes con mayores destrezas.
Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de direccin lo
suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo
suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y
evitar ser tackleado.
El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores
deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta
destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.
Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineacin y a la misma altura.
Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco.
Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea.
Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco.
Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota.
Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de mxima velocidad en una media volea.
Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie.
Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate.
Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.
Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Evolucin de tackles
Evolucin del tackle de costado
Etapa 1
1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el
muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos.
2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro
3. Agarrarse firmemente
Etapa 2
1. Los jugadores an sobre sus rodillas.
2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea
posible.
3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
1. Tackleador de rodillas.
2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.
3. Agarrarse firmemente.
Etapa 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de
cuclillas.
2. Agarrarse firmemente.
Etapa 5
1. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido
hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en
un nivel ms bajo.
2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luego
corriendo.
Etapa 1
1. Ambos jugadores en pareja de rodillas.
2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos
y cabeza de un lado.
3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.
4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente.
Etapa 2
1. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rpido como sea posible.
3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posicin inicial es en cuatro patas.
Etapa 4
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.
Tackle de frente
Etapa 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.
Etapa 2
Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas.
Etapa 3
1. Desde una posicin de pie.
2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.
Resumen
No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin.
Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadores
logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del
partido.
Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesin de la pelota.
Factores clave
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de
juego.
Al resultar tackleado, girar con el impacto.
Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede
terminar exitosamente.
Caer sobre la parte de atrs del hombro.
Formar ngulos rectos con la lnea de carrera.
Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.
La ley
Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota
est habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir
que el portador de la pelota ejecute esa accin.
Ambos jugadores mientras estn en el suelo estn fuera de juego y no pueden
participar del juego ni jugar la pelota mientras no estn sobre sus pies.
Ambos jugadores tambin tienen la obligacin de alejarse y no afectar las
opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.
Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.
Factores clave
Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto.
Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
Anticipar el contacto ponindose de costado.
Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas,
doblar las rodillas.
Girar para enfrentar a los compaeros.
Poner la pelota a disposicin.
Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.
El tackle fallido
Continuidad despus del contacto Si el portador de la pelota va al
suelo sin estar agarrado, el
jugador puede levantarse con la
Resultado
pelota y continuar corriendo.
En ataque, mantener la posesin de la pelota, y en defensa, recuperar la posesin de la
pelota.
El tackle suave
El portador de la pelota debe
Factores clave de la toma de decisiones usar el tiempo entre el
El tackleador debe: contacto inicial y la
completar el tackle terminacin del tackle para
permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y pasar la pelota al apoyo.
alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras est en el suelo. Para hacer esto el portador de
la pelota debe estar atento a
El portador de la pelota debe hacer que la pelota est disponible mediante: los jugadores de apoyo y
entrar en contacto con el suficiente empuje y empeo para retener la posesin y hacer un pase adecuado.
permitir la continuidad del juego
tener en mente una ruta de escape para la pelota antes del contacto El tackle de pie
agarrar firmemente la pelota Un portador de la pelota que
eludir para atacar el espacio est de pie tiene ms
decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compaeros opciones que uno que est en
para continuar el juego el suelo.
asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo est Esto no se logra tan fcilmente
entre los oponentes y la pelota y paralelo a la lnea de goal cuando el jugador est
hacer que la pelota est disponible para mantener la posesin y continuar el ataque. corriendo a velocidad en un
espacio abierto, pero puede
lograrse eficazmente cuerpo a
Ayudas para la prctica
cuerpo.
La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se
Cuando se espera un fuerte
elige la opcin de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con
contacto, el portador de la
la pelota en el contacto.
pelota puede prepararse para
Por eso hay una inclinacin natural a rechazar esta opcin en favor de pasar o patear,
una opcin que puede resultar
particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable.
ventajosa mediante:
Cuando la eleccin sea difcil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opcin de
- encarar con el brazo cercano
correr es muy frecuentemente la ms segura en la medida que se mantenga la
rgido, pero levemente
posesin. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el
doblado
contacto y como ponerla a disposicin para que los jugadores en apoyo mantengan la
- acunar con el otro brazo la
continuidad.
pelota en la posicin de
La opcin ms comn es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de
"niera"
apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar).
- empujar con el hombro de
Esta es la mejor opcin si el portador de la pelota no es fsicamente superior al
adelante manteniendo al
tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes
mismo tiempo el centro de
del contacto y dejar que el impulso del jugador acte como una barrera temporaria
gravedad levemente adelante
para la oposicin.
de la posicin del cuerpo
- entrar en contacto
Jugadores de apoyo empujando y usar el espacio
Los jugadores que arriben deben encarar la situacin de tackle y el juego que se creado por el choque para
desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota. estabilizar el cuerpo de
Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota. costado adoptando una base
Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros ms bajos que sus caderas en amplia separando las piernas
una posicin de puente. hasta aproximadamente la
altura de los hombros,
agachndose hasta las
Otros jugadores en el suelo
caderas y doblando las
Estos jugadores estn fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar
rodillas.
sobre sus pies. No estn autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la
posesin, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.
El scrum
Resultado
Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el
equipo pueda ejecutar su opcin de ataque preferida.
La primera lnea
Los participantes de la primera lnea son los nmeros 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza
Primera lnea
suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente.
Excepto en partidos modificados la primera lnea debe tener tres jugadores en todo
momento.
Asimiento
Posicin normal
Pies separados hasta un ancho de hombros.
Los pies del N 2 deben estar en la misma lnea y levemente detrs de los pies de los
pilares.
Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr
estabilidad hacia adelante y atrs as como izquierda y derecha.
Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posicin para ejercer un
empuje hacia adelante.
Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera
lnea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto
El N2 debe tener ambos pies atrs y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del Posicin normal
jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la
lnea media pueda ser hookeada con el pie derecho entre los pies del pilar y a travs
del scrum.
Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el N2.
Los pilares deben hacer contacto desde la posicin de cuclillas. Deben estar lo
suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido
la entrada, las piernas de los jugadores no estn completamente estiradas y por eso
comprometan la estabilidad.
EL N1 entra en el hombro externo del N3 oponente, el N2 entre el N3 y el N2
oponente, y el N3 entre el N2 y el N1 oponente.
Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes.
El N1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del N3 y viceversa.
Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. En el contacto
No se debe tirar hacia abajo.
El empuje
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se
encuentren cmodos formndolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la tcnica
del empuje.
Posicin del cuerpo
La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus
anteojos.
Al levantar la cabeza el estmago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para
ayudar a enderezar la espalda.
Cabeza y hombros no ms bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al
pronto empuje cuando sean enderezadas por la introduccin de la pelota.
El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.
El empuje hacia adelante
Cuando la pelota es introducida por el N9 por la lnea media, los jugadores en el
scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar
ms all de la pelota.
En Rugby de Menores de 19 el scrum slo puede empujar 1,5 metro.
La posicin de traba
Para evitar ser empujado hacia atrs, mantener la cabeza levantada, la espalda recta,
las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
El line-out
Resultado
Obtener posesin controlada de modo que el equipo tenga disponibles la mxima
cantidad de opciones de ataque.
Factores clave
Alinearse a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro del lne-out oponente, en
una formacin que permita obtener la posesin.
Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la lnea del lne-out, hacia el
saltador.
Salte hacia la lnea del lne-out para asegurarse la posesin ya sea atrapando o
desviando la pelota.
Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto.
Atrapar o desviar la pelota.
Correr la pelota y girar el cuerpo alejndola de los jugadores oponentes.
Aterrizar en una posicin del cuerpo estable y completamente controlada.
Crear un maul o entregar la pelota a los backs.
Ataque
Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de ataque pueda penetrar la
primera lnea de defensa de la oposicin para eventualmente marcar puntos.
Factores clave
Pararse con la suficiente separacin para aislar a cada defensor.
Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la lnea de
backs.
Mantener la alineacin a medida que la lnea de backs avanza.
Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase.
Hacer el pase adelante del prximo back de la lnea para que la pelota sea fcilmente
atrapada y se mantenga la visin perifrica.
Crear un hueco, justo antes de la lnea de tackle, para que el jugador sobrante corra a
travs de la lnea inicial de defensa.
Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para
tacklear al jugador sobrante.
Use la desorganizacin defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca.
Acelere a travs del hueco.
Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.
Ejemplo 1
Da seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposicin a lo
ancho, haran que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.
Ejemplo 2
Alternativamente, si estuviera barroso, fro, lluvioso y ventoso, probablemente sera
inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca
del scrum y por intermedio de los centros.
Comunicacin
La comunicacin es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que
es lo que la lnea de backs est intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los
backs intentarn penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un
equipo que comprenda el lugar y mtodo de ataque.
Una vez que se hayan adquirido las destrezas bsicas y los jugadores hayan
comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de
maneras de comprometer a la oposicin a un curso de accin, que permita que los
backs logren la situacin de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.
Contraataque
Resultado
Atacar inmediatamente despus de haber recuperado la posesin con el objetivo de
estar en mejor posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.
Factores clave
Posesin segura de la pelota.
Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases.
Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepcin.
Despus de hacer un pase correr en apoyo.
Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego.
Defensa
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave
Alinearse en la lnea de defensa con un ligero ngulo hacia atrs de la fuente de
posesin.
Mantener la alineacin al avanzar hacia los jugadores oponentes.
Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en
lnea con el hombro interior de ese jugador.
Correr en un ngulo desde adentro del portador de la pelota.
Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota.
Si el jugador ha pasado la pelota modificar la lnea de carrera para brindar apoyo para
la recuperacin de la pelota cuando se haga un tackle.
Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr
rpidamente para brindar apoyo al jugador que sea ms probable que atrape o
recupere la pelota.
Ayudar en la recuperacin de la posesin eligiendo la mejor opcin.
Tarea 3.1
Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta
exitosamente los principios () o si no lo hace ().
Tarea 3.2
Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeo de un equipo. Utilizar la
tabla siguiente para establecer el vnculo entre los principios y las destrezas del juego.
1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las pginas
siguientes durante 3-5 minutos cada una.
2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching al
desempeo del grupo y entregar su retroalimentacin al finalizar la actividad.
3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, al
finalizar la retroalimentacin, efectuar algunos comentarios sobre la manera en
que se efectu la retroalimentacin.
Destreza 1: Pase
Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave
de coaching que siguen al desempeo del grupo, y tildar o poner una cruz a cada
factor clave en base al desempeo exitoso o no, y proporcionar la
retroalimentacin al grupo al finalizar la actividad.
Resultado
Hacer un pase que se pueda atrapar fcilmente a un compaero en mejor posicin
que el jugador que efecta el pase, para mantener la continuidad del juego.
Se logr el
PASE resultado?
Factores clave
1 Correr derecho
3 Encarar a un defensor
7 Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase
9 Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor
Se logr el
RECEPCIN DEL PASE resultado?
Factores clave
1 Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega
Un defensor v
dos atacantes
A corre y hace un
pase a B. B patea
por sobre la
cabeza del
defensor y los dos:
A y B corren la
patada y tratan de
disputar y
recuperar la
posesin antes que
el defensor pueda
hacerlo.
Asegurarse que A
est on-side.
Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.
Se logr el
ATRAPAR resultado?
Factores clave
1 Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota
2 Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla
5 Gritar ma!
7 Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo
Carrera de
relevos para
levantar y dejar
la pelota
1. En grupos de
4-6, organizar
una carrera de
relevos en la que
una pelota se
traslada 5
metros y se
coloca en el
suelo, y una
segunda pelota,
que ha sido
colocada a 10
metros de la
lnea de largada
es levantada y retornada al equipo.
2. El prximo jugador traslada esta pelota hasta la lnea de 10 metros levantando la
pelota en la lnea de 5 metros en su camino de regreso.
3. Agregar bolsas de tackle colocando la pelota del lado opuesto de la bolsa de
tackle para que los jugadores simulen levantar la pelota despus de un tackle.
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Se logr el
LEVANTAR LA PELOTA resultado?
Factores clave
1 Acercarse a la pelota agazapado
5 Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
Se logr el
EL KICK DE AIRE resultado?
Factores clave
1 Pararse balanceado
5 Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco
6 Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal
7 Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota
Tackle a las
bolsas de
tackle
1. Cuatro jugadores
se alinean en
una hilera con
cinco metros de
separacin entre
ellos.
2. Colocar seis
bolsas de tackle
7-10m delante
de los jugadores:
una enfrente de
cada jugador y
las bolsas 5 y 6
a cada lado de
aquellas.
3. Cuando el coach dice 1 los jugadores tacklean la bolsa de tackle a su
izquierda, 2 la que esta delante suyo y 3 la bolsa de tackle a su derecha.
4. Despus de cada tackle los jugadores vuelven a sus posiciones en la lnea de
defensa.
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Se logr el
EL TACKLE DE COSTADO resultado?
Factores clave
1 Posicin del lado de adentro del portador de la pelota
2 Correr agazapado
5 Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco
Tackles en vivo
en parejas de
rodillas
1. En parejas y a 5
metros de
distancia entre
ellos, los
jugadores se
alternan en ser el
tackleador y el
portador de la
pelota,
desplazndose
el uno hacia el
otro para
efectuar un
tackle y caer
correctamente
para garantizar la seguridad y mantener la posesin.
2. Todo el tiempo el tackleador estar de rodillas mientras que el portador de la
pelota pasar de estar de rodillas y andar en cuatro patas a pararse y trotar.
Resultado
Mantener la posesin de la pelota. (Para mantener la posesin de la pelota el
portador de la pelota deber contar con los compaeros que lo apoyan ya que las
Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).
Se logr el
CAER EN EL TACKLE resultado?
Factores clave
1 Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre
6 Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compaeros puedan recuperarla
Empujar contra
el escudo de
choque
1. En grupos de 6
los jugadores
practican entrar
en contacto
empujando por
turnos un
escudo de
choque
contenido.
2. La progresin
posible es:
- a. Empujar de
abajo hacia
arriba,
yendo abajo
y colocando la pelota para que quede disponible.
- b. Empujar de abajo hacia arriba, girar para quedar de frente al apoyo. El
prximo jugador empuja a la altura de la pelota, recibe la pelota y va al suelo
dejando disponible la pelota.
- c. Igual que en b. Con dos jugadores bloqueando uno de cada lado del
portador de la pelota.
- d. Igual que en c. El N9 entrega la pelota a la lnea de backs. Repetir la
tcnica desde un segundo escudo de choque con el que se encuentra el
segundo receptor.
Resultado
Obtener/recuperar la posesin de la pelota mientras est en contacto con los
oponentes.
Se logr el
POSICIN DEL CUERPO EN EL CONTACTO resultado?
Factores clave
1 Caderas ms bajas que los hombros
Resultado
Eludir oponentes mientras se corre hacia la lnea de goal sin aislarse de los
compaeros.
Se logr el
CONTINUIDAD DESPUS DEL CONTACTO resultado?
Factores clave
Encarar el contacto con la fuerza de empuje suficiente para retener la posesin y provocar la
1
continuidad del juego
5 Decidir si aceptar tratar de pasar al defensor o aceptar el contacto y apoyarse en los compaeros
NOTAS
Al finalizar este mdulo usted podr planificar una sesin de prctica para el
equipo que usted analiz en el Mdulo 3, para satisfacer las necesidades de los
jugadores, permitindoles mejorar su desempeo en el prximo partido.
Objetivo de la prctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilizacin Claves de una
de espacios, toma de decisiones prctica exitosa
Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) Poner nfasis en la
(Desarrolla habilidades de manejo, utilizacin de espacios, comunicacin). diversin. Recuerde que su
Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier direccin, utilizando cualquier deseo es que los jugadores
tcnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los vuelvan a la prxima prctica
jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la y que traigan un amigo:
exigencia de diferentes tipos de pases. para probar este deporte
que fue tan divertido la
Paso dos: Mancha (10 minutos) ltima vez!
(Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del Sea activo en su coaching.
espacio, comunicacin, estado fsico). Muvase con el juego y
La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le siempre saque ventaja de las
corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos oportunidades de
usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee intervencin de coaching.
la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los Si las cosas no le salen a los
jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El jugadores, no les
ltimo jugador no tocado es el ganador. proporcione la solucin.
Desafe a los jugadores a
Paso tres: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 1 (10 minutos) que encuentren sus propias
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del soluciones al problema, y
espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). aydelos a encontrarla. Este
Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota ms all de la lnea de goal de los es el verdadero coaching, y
oponentes (lnea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la el verdadero aprendizaje.
pelota pero pueden pasarla en cualquier direccin usando cualquier tipo de pase. Resalte el xito. Trate de
No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el asegurar que cada jugador
basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compaero en el in-goal de marque por lo menos un try.
la oposicin, para que la apoye ah. Llevar el tanteador. Trate de asegurarse de
felicitar a cada jugador por
Paso cuatro: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 2 (10 minutos) algo que haya hecho bien.
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del La seguridad es la primera
espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). consideracin.
Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la
pelota con las dos manos todo el tiempo.
Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la lnea de try de la oposicin
mediante:
correr rodeando y pasando a los defensores
meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia
atrs mientras se mantiene la posesin
Defensa
En defensa, cuanto ms avancen juntos los defensores para detener a la oposicin,
ms probable ser que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado
peligroso.
Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el
ataque.
El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposicin. El siguiente es el de
recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposicin es muy probable que est
desorganizada inmediatamente despus de la prdida de posesin.
Consideraciones generales
Al atraer jvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al
desarrollar las destrezas individuales mediante la prctica usted desarrollar jugadores
con un fino sentido de las realidades del juego.
Este mtodo crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitir
jugar mejor en un rea en la que tena dificultades.
La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda
creada por sus dificultades en la toma de decisiones.
Estas actividades deberan evolucionar hacia situaciones similares a las del partido
reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las
actividades la evolucin ser desde tcnicas sin oposicin a destrezas con oposicin
en situaciones similares a las de un partido.
An en el nivel tcnico: se aumenta la presin disminuyendo el tiempo de
recuperacin y provocando la ejecucin de la tcnica a mayor velocidad.
El principio bsico en toda evolucin es el de reducir el tiempo y el espacio de modo
de aumentar la intensidad.
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Disfrutan la actividad vigorosa Necesitan partidos sin Lapso de atencin variable.
pero se cansan fcilmente. complicaciones. Desea disfrutar lo que hace.
5-8 Dificultades para poner foco en Disfrutan las prcticas repetitivas Necesita aliento para su
la pelota. y las destrezas simples. autoestima y su confianza.
Pobre visin perifrica.
Qu significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Incremento en el tiempo de La repeticin sigue siendo esencial. Aumento del perodo de atencin
recuperacin despus de una Empiezan a desarrollar nocin y foco en la tarea.
actividad vigorosa. espacial y del uso del tiempo, Necesita aceptar y comprender las
9-10
Mejor coordinacin. espacio y direccin. variaciones en las capacidades.
Necesita estirar los msculos Capaces de aprender y aplicar Confianza creciente si se siente
antes de la actividad. tcnicas seguras en el contacto. exitoso y aceptado por el grupo.
Qu significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
El rpido crecimiento lleva al Puede aplicar velocidad, precisin Muy deseoso de aceptar consejos.
cansancio, y a una coordinacin en la distancia y el espacio en la Aumento en los roles de liderazgo
pobre. ejecucin de las destrezas. y de toma de decisiones.
11-13 Necesita orientacin estructurada. Competente en las destrezas Sufre fuertemente el rechazo.
Necesita la actividad para mantener aprendidas previamente. Necesita una gua para establecer
la flexibilidad y el estado fsico. Entusiasta para aprender nuevas metas.
Buena coordinacin vista-manos. destrezas.
Qu significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Crecimiento rpido pero Continuacin de prctica de Prefiere metas a corto plazo.
desparejo. destrezas. Necesidad de crecimiento para la
Muy sensible a la apariencia aceptacin de sus pares.
14-15 Dificultades para controlar
fsica.
emociones.
Necesita preparacin fsica en Necesidad de aliento positivo para
flexibilidad y cardiorrespiratoria. participar.
Qu significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
Implcito Explicito
Preguntar al jugador Decir al jugador
Introduccin al juego 1 2 3 4 5
3. Levantar la pelota
5. Caer en el tackle
Temas cubiertos
Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el
pase para desplazar la pelota hacia los costados.
2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao,
madurez y dimensin corporal.
3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y una
vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en
apoyo.
Equipamiento
1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.
2. Line-outs
Saber a quin se lanzar la pelota.
Lanzamiento derecho y al objetivo.
Asirse del jugador con la pelota.
Pasar la pelota a los backs para que
corran y pasen.
Vuelta a la calma 1. Correr, luego trotar y despus De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas
Duracin: 5 minutos caminar. individuales.
Destreza: Pases 2. Mantener los puntos de coaching
trotando suavemente. claves.
3. Estiramiento.
Temas cubiertos
1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrs de sus
compaeros.
Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los
pases para desplazar la pelota a los costados.
2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao,
madurez y forma del cuerpo.
3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y, una
vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo.
Equipamiento
1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.
Paso uno: Entrada en Destrezas de manejo. Los jugadores trotan sin ningn orden por toda la
calor (10 minutos) El uso del espacio. grilla pasando en cualquier direccin, usando
Comunicacin cualquier tcnica.
Tratan de hacer la mayor cantidad de pases
posible, sin dejar caer la pelota.
Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes
tipos de pase.
Paso dos: Pelota al Manejo. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la
rincn (10 minutos) Correr. pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro
Toma de decisiones. del otro equipo encerrndolo en un rincn.
Uso del espacio. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla
Comunicacin pero no pueden correr cuando tienen la pelota.
Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser
Estado fsico.
tocados por la pelota.
Se puede usar cualquier tipo de pase.
Ajustar el tamao de la grilla a la cantidad de
jugadores.
Cada vez que un jugador es tocado el equipo que
tiene la posesin marca un punto.
La posesin cambia cuando un jugador es tocado
o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo
que tiene la posesin o se intercepta un pase.
El primer equipo en hacer cinco tocadas es el
ganador.
Paso tres: Tratar de Manejo. Use una grilla apropiada para la cantidad de
marcar puntos en la Correr. jugadores.
zona de in-goal (1) Toma de decisiones. Los equipos juegan hacia la lnea de goal de sus
(10 minutos). El uso del espacio. oponentes.
Comunicacin El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se
encuentre en la zona de goal de sus oponentes.
Estado fsico.
Los pases se pueden efectuar en cualquier
Marcar puntos.
direccin.
Los jugadores en posesin no pueden correr con
la pelota.
Sin contacto.
Sesin N: Fecha:
Temas cubiertos
1.
2.
3.
Objetivos de la sesin
1.
2.
3.
Equipamiento:
Paso uno
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso dos
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso tres
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso cuatro
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso seis
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Vuelta a la calma
Duracin:
Administracin
Sesin N: Fecha:
Temas cubiertos
1.
2.
3.
Objetivos de la sesin
1.
2.
3.
Equipamiento:
Paso uno
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso dos
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso tres
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso cuatro
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Paso seis
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:
Vuelta a la calma
Duracin:
Administracin
Preparacin
Desarrollar un equipo de conduccin bien organizado y compatible. Asegurarse
que sepan y puedan realizar sus tareas.
Buscar informacin y recursos relevantes.
Desarrollar un programa relacionado con la madurez de los participantes.
Concentrarse en la tcnica y avanzar lenta y cuidadosamente al desarrollo de la
destreza. Una destreza es una tcnica ejecutada con xito en el partido.
Incluir a todos los jugadores en todo, no solamente a los ms diestros.
Establecer una pequea cantidad de directivas para que la organizacin
transcurra sin dificultades.
Mantener comunicaciones regulares con los participantes, padres, el equipo de
conduccin y la administracin del club.
A la finalizacin del mdulo usted habr trabajado con el DVD de Leyes del IRB y
de ese modo habr obtenido conocimientos de las Leyes del Juego. Usted tambin
habr examinado algunas de las versiones modificadas del Juego como se practica
en algunas Uniones nacionales.
Rugby modificado
Durante algunos aos las principales uniones han modificado elementos y Leyes
del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la
experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores
dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para
alentar la captacin y retencin de jugadores preadolescentes mediante la prctica
de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.
NOTAS
caf / refrescos? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
actividades prcticas? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las
Leyes, etc.? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: BAJO ALTO
Calidad de la presentacin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de
capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos.
SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.