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INTERNATIONAL RUGBY BOARD

COACHING NIVEL 1
INTRODUCCIN AL RUGBY
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Coaching Nivel 1
Introduccin al Rugby
Contenido del curso

Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Mdulo 1 Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Mdulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11


Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20

Mdulo 3 Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo . . 21


Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40
Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Mdulo 4 Planificacin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . 56
Tarea 6: Comprender los enfoques
implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Planificacin de la prctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Mdulo 5 Demostracin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73


Tarea 8: Demostracin de la sesin de prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo
de los nios y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Mdulo 7 Las Leyes del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

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INTRODUCCIN AL RUGBY
PRESENTACIN

INTRODUCCIN AL RUGBY PRESENTACIN


INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Presentacin Agradecimientos

Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
Contenido el esfuerzo del autor y del
equipo editorial as como del
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 equipo consultor por su
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 contribucin al desarrollo de
Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 este programa educativo.
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Autor:
Lee Smith

Prlogo
Equipo editorial:
Bruce Cook (IRB) y Mark
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseado para
Harrington (IRB)
permitir que los coaches adquieran las destrezas bsicas de modo que los nuevos
jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas.
Equipo de consultora:
Jock Peggie (SRU), Steve
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el
Aboud (IRFU), Simon Jones
desarrollo social, fsico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El
(Instructor IRB), Brian OShea
Rugby es un deporte inclusivo nico y usted como coach tiene una posicin de
(Instructor IRB), Hugh Galvan
influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido
(Instructor IRB)
comunitario y de autoestima.

Diseo y produccin:
El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan
The Bridge
cmo entrenar y qu entrenar. El curso tiene una presentacin con la estructura
Contacto: Adam Pearson
siguiente:
+44 (0)1525 288000
adam@the-bridge.co.uk
Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visin general del juego
En segundo trmino, utiliza el anlisis de factores clave para permitir que usted
explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego Sobre este recurso
En tercer lugar, los mdulos de conocimiento del juego estn apuntalados por
Este recurso incluye el manual
mdulos genricos que abarcan la planificacin, el manejo de riesgos, el papel
y el cuaderno del curso de los
del coach, la comunicacin, el crecimiento del nio y del adolescente, la
que se debe entregar una
preparacin fsica y las leyes del juego.
copia a cada participante del
curso.
A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB
Las notas para el Instructor
y de sus pares.
estn disponibles en forma
separada en el IRB.
Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participacin.

Atentamente,

Mark Harrington
Gerente de Capacitacin
International Rugby Board

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Cursos de coaching y arbitraje del IRB

Academia de
administradores del

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Rugby C a ne sgo
Ready Academia de M Rie
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y del IRB
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Acreditacin Fuerza
Competencias de
Programa de trabajo
Coaches identificacin
Educacin Educador
de talentos
Coaching
Oficiales de
Seven
rbitros partidos

Coaching
de
Oficiales
de
partidos

Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a
mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos
se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo.

Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury,


Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con
participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y
el desarrollo del coaching y el arbitraje.

El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la


base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura
mostrada arriba.

A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba.


Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para
suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se
desempean los coaches y rbitros.

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Introduccin al Coaching Nivel 1 Informacin general


del curso
El Rugby ofrece muchas oportunidades tanto para la persona como para el equipo.
El principal objetivo del Rugby es el de brindar diversin y satisfaccin el ejecutar Recursos necesarios
las destrezas del Rugby exitosamente. Esto proporciona satisfaccin individual y, Mdulos de Introduccin al
frecuentemente, xito en el Juego. Estas destrezas son predominantemente Rugby
tcnicas pero contienen aspectos de toma de decisiones y preparacin fsica. El libro Rugby Ready del
IRB o acceso a
Este enfoque promueve un deporte en el que todos los jugadores son alentados a www.irbrugbyready.com
participar, usando las destrezas, para marcar puntos dentro de las Leyes. El DVD del IRB Leyes del
Juego de Rugby.
En los pases en los que el Rugby es un deporte secundario habr pocos modelos
porque el Rugby aparece poco en televisin de modo que los jugadores y coaches Evaluacin
slo pueden obtener satisfaccin mediante su propia participacin. Aprender las A los efectos de recibir el
destrezas y ejecutarlas en un partido permitir alcanzar esto. El deporte debe ser Certificado de Asistencia del
modificado para adecuarse a las capacidades y cultura de los jugadores en este nivel. IRB el participante debe asistir
a todos los mdulos del
Este recurso de Introduccin al Rugby explica cmo entrenar, y el curso ensea a curso.
los coaches cmo aplicar esta informacin en las prcticas. Por ello los mdulos
del curso comienzan con una explicacin y demostracin, pero enfatizan tanto Mtodos de presentacin
como sea posible la prctica del coaching y enseanza a jugadores que son Este curso ser dictado
nuevos para el Rugby. Las prcticas a este nivel se desarrollan una vez o dos
mediante:
veces por semana y duran entre 30 y 90 minutos. Esto depende de la madurez del
Presentaciones
jugador y su disponibilidad.
Anlisis de videos
Programa del curso Tests de resolucin de
problemas
Unidad 1: Conocimiento del juego Escenarios
Sesiones prcticas usando
Mdulo 1 Entendiendo el Rugby 45min
explicaciones,
Mdulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby 1hr 30min demostraciones y prcticas.

Aplicacin de los principios y destrezas al


Mdulo 3 1hr 15min
desempeo del equipo

Unidad 2: Planificacin

Mdulo 4 Planificacin de la prctica 1hr

Mdulo 5 Demostracin de la prctica 1hr 30min

Unidad 3: Conduccin

Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica 45min

Unidad 4: Aspectos tcnicos

Mdulo 7 Las Leyes del Juego de Rugby -

Conclusion 30min

Duracin total: 8hrs (curso de 1 da)

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Aprendizaje del curso

A la finalizacin del curso usted podr:


1. Planificar una sesin de prctica que satisfaga las necesidades de los jugadores.
2. Desarrollar la sesin planificada.
3. En la planificacin y el desarrollo mostrar aptitudes en las reas de:
planificacin.
manejo del grupo.
comunicacin.
conocimientos del juego y destrezas.

A la finalizacin del curso usted habr adquirido las siguientes competencias:

(a) Planificar y desarrollar una sesin relevante.


(i) Establecer lo que se pretende alcanzar en la sesin, es decir, los resultados del
aprendizaje.
(ii) Planificar el uso de la progresin en las destrezas usando el juego modificado.
(iii) Identificar los puntos de coaching claves.
(iv) Planificacin correspondiente a las necesidades del grupo.
(v) Planificar, suministrar y utilizar equipamiento.

(b) Desarrollar una sesin relevante


(i) Manejo del grupo.
1. Asegurar un entorno seguro y divertido.
2. Maximizar la participacin.
3. Reaccionar a las necesidades del grupo.
4. Conducir actividades relevantes para alcanzar los resultados del aprendizaje.
5. Administrar el tiempo adecuadamente.
6. Asegurar el ritmo de la prctica.
7. Asegurar la fluidez de la prctica.
(ii) Comunicacin
1. Proporcionar explicaciones y directivas claras.
2. Controlar el entendimiento mediante la escucha.
3. Demostrar variedad vocal: inflexin, ritmo, tono, volumen.
4. Proporcionar retroalimentacin: pertinente, oportuna, especfica.
5. Demostrar tcnicas de cuestionamiento usando preguntas cerradas y abiertas.
6. Demostrar lenguaje corporal positivo.
7. Concluir la sesin repasando los resultados del aprendizaje y los puntos de
coaching claves.

(c) Conocimiento del juego


(i) Los principios del Rugby.
1. Identificar los principios y las destrezas necesarias para jugar al rugby.
2. Aplicar los principios del juego al juego de equipo.
(ii) Anlisis de destrezas.
1. Observar el juego para identificar el nivel de desempeo de destrezas.
2. Analizar el desempeo de las destrezas usando los Puntos de Coaching
Claves.
3. Implementar mtodos adecuados para mejorar las destrezas.

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INTRODUCCIN AL RUGBY
MDULO 1: Entendiendo el Rugby

MDULO 1 ENTENDIENDO EL RUGBY


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Unidad uno: Conocimiento del juego


Mdulo uno: Entendiendo
el Rugby
Resultado del aprendizaje

A la finalizacin de este mdulo usted habr recibido informacin de apoyo, por


medio de un DVD, que le servir como soporte para desarrollar una apreciacin
bsica del Juego. En un sentido general sabr de qu se trata el rugby.

Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby

Ahora observar el DVD Entendiendo el Rugby que le proporcionar una


introduccin al juego del Rugby.

En las pginas siguientes de este mdulo hay un resumen de los puntos clave de este
video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1.

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Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la lnea de
goal de los oponentes y apoyarla en el suelo.

Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Slo el


portador de la pelota puede ser tackleado.

La pelota se debe pasar hacia atrs, de modo que hay slo dos maneras de hacer
que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota.

Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que
obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos
jugadores y espacio entre ellos.

Marcar tries
La accin de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe
cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales
pateando la pelota entre los postes despus de haber marcado un try por lo que en
total obtiene siete puntos.

Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios ms
comunes son el scrum y el line-out.

Un scrum se desarrolla en el campo de juego despus de una infraccin menor. El


equipo que no ha cometido la infraccin introducir la pelota lo que le proporciona
una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota.

Cuando la pelota sale fuera de juego se efecta un lanzamiento a un line-out. La


destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire
y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compaeros.

Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o ms precisamente, tackleado por los oponentes,
sus compaeros se forman detrs de l y forman un scrum suelto, del cual se saca
la pelota y el ataque puede continuar.

El scrum suelto en el que la pelota est en el suelo se llama ruck y en el que la


pelota est arriba del suelo se llama maul.

Por qu ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota
hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infraccin menor que no
afecta el juego de sus oponentes de un modo importante.

Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls
son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio
para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.

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Marcacin de puntos
Si la pelota est en el campo de juego un jugador podr patear de sobrepique la
pelota por sobre el travesao y habr marcado tres puntos.

Cuando un jugador comete una infraccin grave, al equipo oponente se le otorga


un penal en el lugar de la infraccin. Si esta posicin es cercana a los postes, el
jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesao. Esto se
denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.

Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente,
permitiendo que los jugadores que estn sobre sus pies compitan para obtener la
pelota.

Reinicios con kicks


El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del
pateador debe permanecer detrs de la lnea de mitad de cancha y avanzar cuando
la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos
diez metros detrs de esa lnea.

La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra ms


all de la lnea de goal de los oponentes.

Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dnde la
lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del
Juego. Algunas de estas infracciones son:

los jugadores no permanecen de su lado de la pelota


los jugadores en el suelo interfieren con el juego
los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la
oposicin antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y tambin
pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posicin
adelante del ltimo jugador de su equipo que jug la pelota.

Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de


sus 22m y ese jugador grita Mark! el jugador puede efectuar un kick largo o
inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.

Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y
entregada a los backs que la usarn para correr buscando los espacios intentando
marcar un try. Si no tienen xito en esta tarea, podrn montar un ataque mediante
la formacin de una serie de rucks o mauls.

A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en


consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs,
mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo
mantenga la posesin de la pelota.

Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.

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Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada
posicin. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el
scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e
intentan empujar a sus oponentes ms all de la pelota para obtenerla. Los
jugadores de la primera lnea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos,
que taconea la pelota hacia atrs usando los pies. Ellos estn numerados del 1 al
3. Detrs de ellos estn los dos segundas lneas, 4 y 5, que empujan directamente
sobre la primera lnea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6,
7 y 8.

Los backs
La unidad de backs est formada por los medios: el medio scrum, cuya funcin es
la de sacar la pelota desde la fuente de posicin, y el primer receptor denominado
apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, nmeros 12 y 13 cuyo rol es el
de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los
backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un
maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar
un pase a un jugador en mejor posicin que ellos. El full back, nmero 15, y los dos
wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades
creadas por aquellos compaeros ubicados ms adentro, y tambin pateando kicks
hacia los extremos del campo.

Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el
espacio y efectuar un pase a un jugador que est en mejor posicin para continuar
el juego.

Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede


trasladarse hacia adelante patendola por el aire. Un kick alto permite que los
miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar
el juego.

Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota
con un patrn de organizacin para realizar un fuerte tackle impidiendo que el
equipo atacante avance. Esto provocar frustracin en los jugadores atacantes y la
prdida de posesin en favor del equipo defensor, que podr recuperar la posesin
y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos.

El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones


trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar
la lnea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores
trabajan juntos para recuperar la posesin que acaban de perder y convertir esa
defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos.

En las pginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento


de los jugadores.

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INTRODUCCIN AL RUGBY
MDULO 2 - Conocimiento de los principios y
destrezas del Rugby

MDULO 2 PRINCIPIOS Y DESTREZAS


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Unidad uno: Conocimiento del juego


Mdulo dos: Conocimiento
de los principios y destrezas
del Rugby
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Una breve introduccin al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Resultado del aprendizaje

Al finalizar este mdulo usted podr analizar el juego, y a partir de ese anlisis,
desarrollar tcnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.

Los principios del Rugby


Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego.
Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby
un deporte diferente.

Ataque
Un equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.

Defensa
Un equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.

Disputar la posesin para atacar

La disputa por la posesin es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes
formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el
juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin,
o en reinicios estticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio.

Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de
modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin.
En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no
ha cometido el error. Por ejemplo:

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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota
en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente
levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego.

2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante
y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la
pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al
equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.

Ataque haciendo avanzar la pelota

El equipo en posesin es por definicin el equipo atacante. Trata de hacer avanzar


la pelota llevndola o patendola hacia adelante en direccin a la lnea de goal del
equipo contrario.

Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a travs del
campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el
ataque y eventualmente marcar tantos.

El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesin y utilizar sus


destrezas y habilidades fsicas para llevar la pelota hacia adelante.

Mantener la posesin mediante el juego de fases para


recrear espacio

Como el equipo oponente estar tratando de detener el ataque y recuperar la


posesin de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar
forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para
desplazar la pelota hacia adelante.

El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca


que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el
movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de
juego. Ese espacio en profundidad est garantizado por las Leyes del Juego al
definir lneas de off-side en el ltimo pie del maul o ruck. Esto significa que el
equipo en defensa no puede desplazarse ms all del ltimo pie de su equipo
hasta que la pelota no est afuera del ruck o maul.

Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y


hacindola avanzar hacia la lnea de goal contraria.

Defender para recuperar la posesin

La tarea inicial del equipo que no est en posesin es la de negarle al equipo


atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el
campo de juego. Si el equipo defensor logra esto tambin puede ser capaz de
recuperar la posesin de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta accin
mantiene la continuidad del juego.

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Un juego de muchos aspectos y habilidades

El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multi-


factico en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio
rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo,
pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y
as sucesivamente.

De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y


caractersticas fsicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo.

Individualmente, los jugadores poseern muchas habilidades en comn, mientras


que al mismo tiempo, ser posible que se especialicen en las destrezas
posicionales especficas que mejor se ajusten a ellos.

Premios y castigos

Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene que
jugar fuera de las Leyes ser penalizado.

El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcar
tantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente.

Aunque un equipo no efecte la introduccin de la pelota, su scrum puede ser


capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesin de la pelota. El premio
de esta habilidad superior es la recuperacin de la posesin de la pelota.

El equipo penalizado
El equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego
porque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo el
lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn la
ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus
fuerzas para ganar la posesin.

Los jugadores de un equipo en defensa que estn delante de la lnea de off-side


cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum line-
out, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern
penalizados por el rbitro. La sancin consistir en que sus oponentes efecten un
puntapi penal.

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Breve introduccin al rugby


Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular
seguro en la medida que tenga lneas de touch, lneas de goal, y un rea de in-goal
para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y
su edad. Menos jugadores y jvenes jugadores requieren menos espacio que el
campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de
adultos de 7 jugadores.

Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y


habilidades fsicas de los jugadores. Los jugadores ms jvenes utilizan una pelota
ms pequea y liviana que la pelota normal. Como gua la pelota debera ser de un
tamao que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberan
tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultara la ejecucin de las
destrezas del Juego.

El rugby y los jugadores

Con el tiempo, los jugadores se encontrarn ubicados en una posicin particular en


el equipo. Esto ser como resultado de su contextura fsica y atributos, sus
habilidades y preferencias. La especializacin posicional debe encararse con
precaucin. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posicin
en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.

El equipo por posicin de juego

A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se har mediante el


nmero del jugador en esa posicin. Esto permitir evitar confusiones cuando una
posicin tiene ms de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente.

Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y Nombres de las
nmeros:
posiciones
Los Backs Los Forwards Las variaciones en los
15 Full Back 8 Ocho nombres dados a una
14 Wing Derecho 7 Ala Derecho/Ala lado abierto posicin tienen poco efecto
11 Wing Izquierdo 6 Ala Izquierdo/Ala lado ciego en el papel que se espera del
13 Centro Derecho/Centro Exterior 5 Segunda Lnea Derecho jugador en el Partido. A lo
12 Centro Izquierdo/Centro Interior 4 Segunda Lnea Izquierdo largo de este curso los
10 Apertura/Medio Apertura 3 Pilar Derecho nmeros indicados sern
9 Medio Scrum 2 Hooker utilizados para identificar la
1 Pilar Izquierdo posicin del jugador.

COACHING NIVEL 1 PG. 14


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La estructura del juego

Aplicacin de las Leyes en el juego general

Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden
desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos slo por
estas dos Leyes:
no est permitido hacer pases hacia adelante
no est permitido que reciba la pelota un jugador que est delante de su
compaero

Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y
para recuperar la posesin de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes:
slo pueden detener al portador de la pelota
el mtodo que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes

Reinicios fijos

Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de una
interrupcin. Estn compuestas de:

1. Salida de mitad de cancha


Se efectan desde el centro de la lnea de mitad de cancha mediante un drop kick.

2. Salida de 22 metros
Se efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metros
y la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma.
Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se
efecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacante
ha:
pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor
pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal

3. Scrums
Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus de
infracciones menores a la Ley, por ejemplo:
cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante,
cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck.

4. Line-outs
Los line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido o
ha sido llevada ms all de la lnea de touch.

5. Penales / free kicks


Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha
infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.

COACHING NIVEL 1 PG. 15


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Posicionamiento de los jugadores

1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio

EQUIPO QUE RECIBE

15

11 10

14
8 9 12
13
6 5
4
3 1 2 7

PELOTA

5 4 PATEADOR*
2
1 8 3 7
6 9
12 13
10 14
11
15

EQUIPO DEL PATEADOR

PELOTA EQUIPO DEFENSOR EQUIPO ATACANTE

*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores

COACHING NIVEL 1 PG. 16


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2. Posicin de los forwards en el scrum

7 5 4 6

3 2 1

1 2 3

6 4 5 7

3. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 1: cerca de la lnea de touch

DEFENSA

15

11
14 9 10 12 13
LNEA DE OFF-SIDE
SCRUM
9
11
10

12
13 14

15
ATAQUE

EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR

COACHING NIVEL 1 PG. 17


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4. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 2: en el medio del campo de juego

DEFENSA

15

11
14 13 10 12
9
SCRUM LNEA DE OFF-SIDE
9

13 10

11 12
14

15

ATAQUE

EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR

5. Posicin de los forwards en el line-out


Las posiciones pueden variar en base a la composicin del equipo y a las
habilidades individuales de los jugadores.
Nmero de jugador
y posicin en el line-
out para el equipo
9 que efecta el
2 lanzamiento
1 4 3 5 6 8 7
2
Nmero Posicin/funcin
1 4 3 5 6 8 7
1 Sostenedor
9
2 Lanzador
3 Sostenedor
4 Saltador
LNEA DE TOUCH LNEA DE 5m LNEA DE 15m
5 Saltador
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR
6 Sostenedor
7 Enlace
Los jugadores con la excepcin del N2 se alinean entre la lnea de 5m y la de 15m.
8 Saltador
El papel del N2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.

COACHING NIVEL 1 PG. 18


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6. Posicin de los backs en el line-out Despus de un


tackle
15
14 Despus de un tackle, los
jugadores que estn cerca de
11
la pelota tienen las siguientes
10 12 13
9 opciones en la medida que
2 Forwards
2 Lnea del line-out tengan una posicin estable
del cuerpo y no vayan al suelo
Forwards 10
9 12 cuando disputen la pelota:
13 Levantar la pelota
14 Asirse a un compaero y
11 empujar ms all de la
15
pelota.
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR Estar listo para defender si
los oponentes obtienen la
pelota.
Funciones de los jugadores en el partido
Ataque
1. El portador de la pelota debe:
buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar tantos
si no hubiera huecos pasarla a un compaero que est en mejor posicin para
hacer eso
crear espacio para el compaero corriendo derecho hacia un defensor para que
este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compaero ni contra el
portador de la pelota si no hubiera un compaero en mejor posicin:
- patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque
avanzando hacia adelante, o
- buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de
compaeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el
espacio para atacar nuevamente.

2. El jugador de apoyo debe:


correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se
efecte con precisin
ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha
evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar
para adelante
comunicar la posicin al portador de la pelota.

Defensa
Los jugadores defensores deben:
esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada
correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio
correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo
correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota
quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota
brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado.

COACHING NIVEL 1 PG. 19


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Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby

Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la


tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar ms ejemplos de cada
principio.

Principios Ejemplos

Disputa de la posesin para


atacar, por ejemplo: obtener la
pelota despus que ha sido
pateada.

Ataque desplazando la pelota


hacia adelante, por ejemplo:
patear y recuperar la pelota.

Mantener la posesin usando el


juego de fases para crear
espacio, por ejemplo: rucking.

Defensa para recuperar la


posesin, por ejemplo: lnea de
defensa avanzando pareja.

Juego multi-factico, por


ejemplo: diferentes formas de
cuerpos.

Premios y castigos, por ejemplo:


premio: lanzamiento al line-out
cuando el equipo fuerza que los
oponentes pateen la pelota
afuera. Castigo: no introducir la
pelota al scrum cuando un
equipo comete un knock-on.

COACHING NIVEL 1 PG. 20


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INTRODUCCIN AL RUGBY
MDULO 3 - Aplicacin de los principios y
destrezas al desempeo del equipo

MDULO 3 DESEMPEO DEL EQUIPO


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Unidad uno: Conocimiento del juego


Mdulo tres: Aplicacin de
los principios y destrezas al
desempeo del equipo
Contenido

Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21


Destrezas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Destrezas de mini unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Destrezas de unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . . . . . . . . . .40
Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Resultado del aprendizaje

Al finalizar el mdulo usted podr analizar el juego de un equipo usando los


principios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted pueda
posteriormente planificar una sesin de coaching que satisfaga las necesidades de
los jugadores.

COACHING NIVEL 1 PG. 21


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Pase y recepcin
Resultado: jugador que efecta el pase
Hacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicin
para mantener la continuidad del juego.

Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus
de haber recibido el pase.

Factores clave: pase


Correr derecho.
Sostener la pelota con las dos manos.
Encarar a un defensor.
Peso sobre la pierna interior.
Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo.
Soltar los brazos en direccin del pase.
Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando
se lanza el pase.
Seguir el movimiento con las manos en direccin del pase.
Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor.
Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.

Factores clave: recepcin del pase


Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase.
Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega.
Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota con dedos y manos.
Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin.

Ayudas para la prctica


El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fcilmente atrapada, es decir,
debe ser amigable y no un desafo para el receptor.
Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posicin que el jugador
que efecta el pase.
Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que
lo permitan las destrezas de los jugadores.
Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los
factores clave enunciados representan un mtodo de pase testeado y probado.
An cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situacin,
proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto.
Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde
situaciones comunes en las que se necesitar hacer un pase ortodoxo a
situaciones menos comunes en las que tendrn que adaptarse e improvisar.

COACHING NIVEL 1 PG. 22


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Atrapar una pelota alta


Resultado
Atrapar la pelota y mantener la posesin.

Factores clave
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
Extender los brazos en direccin de la pelota como gua.
Hombro y cadera hacia el oponente.
Grite ma!.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.

Ayudas para la prctica


Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual
generalmente es causa de knock-on.
Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los
brazos.
Presentar el costado del cuerpo a la oposicin para reducir la posibilidad de
hacer un knock-on, y tener mayor proteccin. (Las caderas y hombros son reas
mucho ms duras que el estmago).
Reducir la distancia de los puntapis para mejorar la probabilidad de que los
puntapis sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores
aumenta, los jugadores pueden estar ms separados.

COACHING NIVEL 1 PG. 23


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Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.

Factores clave
Acercarse a la pelota agazapado.
Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota.
Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas.
Mantener la cabeza alta en una posicin neutral.
Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano
desde atrs.
Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.

Ayudas para la prctica


Esta destreza ocurre con ms frecuencia despus de un tackle. Esta es una zona
congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.

Evolucin de la prctica
1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya
liberado.
5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero.
6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero
cuando est siendo disputada por oponentes.

Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin.

Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin,
permitan desarrollar la destreza.

COACHING NIVEL 1 PG. 24


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Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la
izquierda o derecha del defensor.

Factores clave: correr con la pelota


Correr hacia los defensores ms cercanos.
Cambiar la direccin del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado,
cambio de frente, y/o cambio de velocidad.
Desplazarse al espacio ms alejado de los defensores.
Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.

Factores clave: paso al costado


Correr hacia los defensores ms cercanos.
Cambiar de direccin cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la
izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha.
Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.

Ayudas de coaching
Los jugadores que son ms rpidos que sus oponentes pueden correr por
alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego.
Este es un hbito malo y har que el jugador sea mucho menos eficaz cuando
juegue contra oponentes con mayores destrezas.
Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de direccin lo
suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo
suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y
evitar ser tackleado.
El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores
deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta
destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.

COACHING NIVEL 1 PG. 25


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Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal


Pararse balanceado.
Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
zurdo: hombro derecho adelante.
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est
alineado con el pie que se utilizar en la patada.
Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo:
Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco.
Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop
conectar la pelota en una media volea.
Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se
impacta la pelota.
Seguir el movimiento con el pie que pate.
Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio.
Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.

Ayudas para la prctica


Practicar patada y recepcin juntos.
Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la
posesin, por ejemplo: el kick denominado sombrerito o el kick al ras del suelo,
y aquellos que se patean tan lejos de los compaeros que es improbable
mantener la posesin. En esta situacin el terreno ganado mediante el kick
compensa la prdida de posesin.
Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando.
Dedicar tiempo de prctica con el pie menos hbil.

COACHING NIVEL 1 PG. 26


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El kick de drop en la salida de


mitad de cancha y reinicios
Resultado
Patear para que los compaeros puedan recuperar la posesin.

Factores clave
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineacin y a la misma altura.
Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco.
Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea.
Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco.
Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota.
Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de mxima velocidad en una media volea.
Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie.
Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate.
Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.

Ayudas para la prctica


Resulta difcil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es
mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados
tcticos de las salidas de mitad de cancha.
Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan
confianza en el kick de aire.
No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si sta fuera la mejor
manera de desenvolverse en el juego modificado.

Penales y free kicks


Ayudas para la prctica
Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con
penales o free kicks en contra de su equipo.
En el caso del penal (que se otorga por infracciones ms graves) el equipo no
infractor tiene varias opciones:
1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesin
2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesao
3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out
4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque.
Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al
touch (a menos que se efecte desde adentro de sus 22 metros), el equipo que
no efectu el kick tendr a su cargo el lanzamiento al line-out.

COACHING NIVEL 1 PG. 27


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Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave: el tackle de costado


Posicin del lado de adentro del portador de la pelota.
Correr agazapado.
Cabeza arriba y espalda derecha.
Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota.
Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco.
Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota.
Envolver con los brazos al portador de la pelota.
Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle de frente


Estar agazapado abajo.
Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota.
Avanzar hacia el tackle.
Empujar con las piernas.
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera.
Envolver con los brazos.
Girar con el impacto.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle desde atrs


Objetivo la cintura.
Empujar con las piernas lo ms cerca del portador de la pelota que sea posible.
Impactar con el hombro.
Envolver con los brazos.
Ponerse de pie y recuperar la pelota

Ayudas para la prctica


El tackle es la destreza de defensa ms importante.
Al tener implcito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de
hacer un tackle por la probabilidad de lesin. Resulta esencial seguir los pasos
descriptos ms abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo
que los tackles sean seguros y eficaces.
Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle:
1. No se debe hacer ningn tackle encima de la lnea de los hombros.
2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle
3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota.
4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al
portador de la pelota que ha llegado al suelo.
5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota
inmediatamente.
6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben
volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente.

COACHING NIVEL 1 PG. 28


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Evolucin de tackles
Evolucin del tackle de costado

Etapa 1
1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el
muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos.
2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro
3. Agarrarse firmemente

Etapa 2
1. Los jugadores an sobre sus rodillas.
2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea
posible.
3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.
4. Agarrarse firmemente.

Etapa 3
1. Tackleador de rodillas.
2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.
3. Agarrarse firmemente.

Etapa 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de
cuclillas.
2. Agarrarse firmemente.

Etapa 5
1. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido
hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en
un nivel ms bajo.
2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luego
corriendo.

COACHING NIVEL 1 PG. 29


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Tackle desde atrs

Etapa 1
1. Ambos jugadores en pareja de rodillas.
2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos
y cabeza de un lado.
3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.
4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente.

Etapa 2
1. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rpido como sea posible.
3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.
4. Agarrarse firmemente.

Etapa 3
El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posicin inicial es en cuatro patas.

Etapa 4
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frente

Etapa 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.

Etapa 2
Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas.

Etapa 3
1. Desde una posicin de pie.
2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.

Resumen

No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin.
Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadores
logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del
partido.

COACHING NIVEL 1 PG. 30


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Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesin de la pelota.

Factores clave
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de
juego.
Al resultar tackleado, girar con el impacto.
Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede
terminar exitosamente.
Caer sobre la parte de atrs del hombro.
Formar ngulos rectos con la lnea de carrera.
Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.

Ayudas para la prctica


Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado,
en la mayora de los casos el tackle provocar que el portador de la pelota
termine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir el
impacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugada
seguidamente por un compaero.
Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a la
derecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda.
No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de los
jugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos y
hombros. Se deber dedicar tiempo a practicar cadas, por ser una cosa que no
se hace naturalmente. La tcnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacer
practicar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y
finalmente introducir el tackle.
Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con la
pelota, pero una vez que el jugador est en el suelo en una posicin estable, lo
mejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia
los compaeros.

La ley
Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota
est habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir
que el portador de la pelota ejecute esa accin.
Ambos jugadores mientras estn en el suelo estn fuera de juego y no pueden
participar del juego ni jugar la pelota mientras no estn sobre sus pies.
Ambos jugadores tambin tienen la obligacin de alejarse y no afectar las
opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.

COACHING NIVEL 1 PG. 31


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Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.

Factores clave
Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto.
Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
Anticipar el contacto ponindose de costado.
Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas,
doblar las rodillas.
Girar para enfrentar a los compaeros.
Poner la pelota a disposicin.
Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.

Ayudas para la prctica


Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los
jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz.
Asegrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su
espalda est derecha y no doblada.
Las posiciones bsicas deben ser enseadas desde la primera sesin.
Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en
confianza.
La preparacin para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de
fortalecimiento no competitivo y competitivo.
Actividades para la
Evolucin y aspectos psicolgicos Prctica
Para algunos, la confianza solo se logra a travs de varias prcticas
cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums en vivo". Empujar.
Es sabido que algunos jvenes an los de menor tamao no le temen al Tirar.
contacto fsico. Las progresiones y prcticas descriptas en esta seccin sern Lucha de brazos.
tiles para el desarrollo de su habilidad potencial. Lucha de piernas.
Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los Apoyo frontal: destrabar los
jugadores ms tmidos. brazos de la pareja.
Despus de una intensa entrada en calor al comienzo de la prctica, los Boxeo chino (intentar una
jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno palmada en las piernas de la
sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de pareja).
uno contra uno a tres contra tres. Ria de gallos (brazos
Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre s cruzados, intentar derribar a la
similar tamao y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una pareja que est en cuclillas).
posicin en la que no se sienta cmodo. Lucha espalda contra espalda
El contacto debe ser no competitivo y la funcin es la de aprender la correcta (sentados, brazos trabados).
posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se torna ms competitivo, pero para Nota: Estas actividades estn
desarrollar la destreza es esencial la repeticin. tambin recomendadas como
opcin para las actividades de
entrada en calor.

COACHING NIVEL 1 PG. 32


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El tackle fallido
Continuidad despus del contacto Si el portador de la pelota va al
suelo sin estar agarrado, el
jugador puede levantarse con la
Resultado
pelota y continuar corriendo.
En ataque, mantener la posesin de la pelota, y en defensa, recuperar la posesin de la
pelota.
El tackle suave
El portador de la pelota debe
Factores clave de la toma de decisiones usar el tiempo entre el
El tackleador debe: contacto inicial y la
completar el tackle terminacin del tackle para
permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y pasar la pelota al apoyo.
alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras est en el suelo. Para hacer esto el portador de
la pelota debe estar atento a
El portador de la pelota debe hacer que la pelota est disponible mediante: los jugadores de apoyo y
entrar en contacto con el suficiente empuje y empeo para retener la posesin y hacer un pase adecuado.
permitir la continuidad del juego
tener en mente una ruta de escape para la pelota antes del contacto El tackle de pie
agarrar firmemente la pelota Un portador de la pelota que
eludir para atacar el espacio est de pie tiene ms
decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compaeros opciones que uno que est en
para continuar el juego el suelo.
asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo est Esto no se logra tan fcilmente
entre los oponentes y la pelota y paralelo a la lnea de goal cuando el jugador est
hacer que la pelota est disponible para mantener la posesin y continuar el ataque. corriendo a velocidad en un
espacio abierto, pero puede
lograrse eficazmente cuerpo a
Ayudas para la prctica
cuerpo.
La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se
Cuando se espera un fuerte
elige la opcin de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con
contacto, el portador de la
la pelota en el contacto.
pelota puede prepararse para
Por eso hay una inclinacin natural a rechazar esta opcin en favor de pasar o patear,
una opcin que puede resultar
particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable.
ventajosa mediante:
Cuando la eleccin sea difcil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opcin de
- encarar con el brazo cercano
correr es muy frecuentemente la ms segura en la medida que se mantenga la
rgido, pero levemente
posesin. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el
doblado
contacto y como ponerla a disposicin para que los jugadores en apoyo mantengan la
- acunar con el otro brazo la
continuidad.
pelota en la posicin de
La opcin ms comn es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de
"niera"
apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar).
- empujar con el hombro de
Esta es la mejor opcin si el portador de la pelota no es fsicamente superior al
adelante manteniendo al
tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes
mismo tiempo el centro de
del contacto y dejar que el impulso del jugador acte como una barrera temporaria
gravedad levemente adelante
para la oposicin.
de la posicin del cuerpo
- entrar en contacto
Jugadores de apoyo empujando y usar el espacio
Los jugadores que arriben deben encarar la situacin de tackle y el juego que se creado por el choque para
desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota. estabilizar el cuerpo de
Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota. costado adoptando una base
Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros ms bajos que sus caderas en amplia separando las piernas
una posicin de puente. hasta aproximadamente la
altura de los hombros,
agachndose hasta las
Otros jugadores en el suelo
caderas y doblando las
Estos jugadores estn fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar
rodillas.
sobre sus pies. No estn autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la
posesin, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.

COACHING NIVEL 1 PG. 33


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El scrum
Resultado
Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el
equipo pueda ejecutar su opcin de ataque preferida.

La primera lnea
Los participantes de la primera lnea son los nmeros 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza
Primera lnea
suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente.
Excepto en partidos modificados la primera lnea debe tener tres jugadores en todo
momento.

Asidos como una unidad


El N2 levanta sus brazos de modo que el N1 y N3 puedan asirse justo debajo de la
axila.
El N2 asido a los Nros. 1 y 3 justo arriba de los pantalones.

Asimiento
Posicin normal
Pies separados hasta un ancho de hombros.
Los pies del N 2 deben estar en la misma lnea y levemente detrs de los pies de los
pilares.
Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr
estabilidad hacia adelante y atrs as como izquierda y derecha.
Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posicin para ejercer un
empuje hacia adelante.
Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera
lnea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.

Contacto
El N2 debe tener ambos pies atrs y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del Posicin normal
jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la
lnea media pueda ser hookeada con el pie derecho entre los pies del pilar y a travs
del scrum.
Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el N2.
Los pilares deben hacer contacto desde la posicin de cuclillas. Deben estar lo
suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido
la entrada, las piernas de los jugadores no estn completamente estiradas y por eso
comprometan la estabilidad.
EL N1 entra en el hombro externo del N3 oponente, el N2 entre el N3 y el N2
oponente, y el N3 entre el N2 y el N1 oponente.
Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes.
El N1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del N3 y viceversa.
Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. En el contacto
No se debe tirar hacia abajo.

Los otros jugadores en el scrum


Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposicin. Los
Nros.1, 2 y 3 forman la primera lnea, los Nros.6, 4, 5 y 7 forman la lnea media y el N8
se toma entre los Nros.4 y 5 en la tercera lnea.

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Los segundas lneas La introduccin y el


Los Nros.4 y 5, los segundas lneas, antes de la formacin se paran uno al lado del
hookeo
otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la parte
superior de los pantalones. Practicar la introduccin y el
Luego se toman a la primera lnea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y
hookeo para lograr
2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar.
coordinacin.
Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo que
Empezar con el N9 y el N2
ambos pies queden atrs y levemente doblados.
Los segundas lneas se toman de la primera lnea colocando el brazo exterior entre las contra un poste de goal y
piernas del N1 y el N3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilar evolucionar hasta tener la
de modo que no se ejerza presin hacia abajo. primera lnea completa, dos
Los alas primeras lneas y
Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas lneas con su brazo interior. eventualmente el scrum
Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve completo.
ngulo en las nalgas de los Nros.1 y 3. Si no se dispone de
Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrs. cantidad de jugadores para
Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5. formar dos scrums
Nmero 8 completos, las dos primeras
El N8 es el tercera lnea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de
lneas o el pilar derecho
los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3.
contra el izquierdo alcanzan
Con ambas piernas atrs el N8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas
para practicar la
de los Nros.4 y 5.
coordinacin.

Ayudas para la prctica


La prctica de scrum es fsicamente demandante especialmente para los jugadores de
la primera lnea.
Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos fsicos de las posiciones. Los
forwards de la primera lnea deben ser compactos, fuertes, slidos, de cuello y
espaldas cortas y dispuestos a experimentar la accin en esta destreza especializada.
Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorar sus
destrezas de contacto.
Durante las fases de formacin y contacto una vez que el scrum est asido los
jugadores deben dejar sus pies quietos.

El empuje
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se
encuentren cmodos formndolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la tcnica
del empuje.
Posicin del cuerpo
La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus
anteojos.
Al levantar la cabeza el estmago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para
ayudar a enderezar la espalda.
Cabeza y hombros no ms bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al
pronto empuje cuando sean enderezadas por la introduccin de la pelota.
El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.
El empuje hacia adelante
Cuando la pelota es introducida por el N9 por la lnea media, los jugadores en el
scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar
ms all de la pelota.
En Rugby de Menores de 19 el scrum slo puede empujar 1,5 metro.

La posicin de traba
Para evitar ser empujado hacia atrs, mantener la cabeza levantada, la espalda recta,
las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.

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El line-out
Resultado
Obtener posesin controlada de modo que el equipo tenga disponibles la mxima
cantidad de opciones de ataque.

Factores clave
Alinearse a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro del lne-out oponente, en
una formacin que permita obtener la posesin.
Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la lnea del lne-out, hacia el
saltador.
Salte hacia la lnea del lne-out para asegurarse la posesin ya sea atrapando o
desviando la pelota.
Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto.
Atrapar o desviar la pelota.
Correr la pelota y girar el cuerpo alejndola de los jugadores oponentes.
Aterrizar en una posicin del cuerpo estable y completamente controlada.
Crear un maul o entregar la pelota a los backs.

* Definicin: La lnea del lne-out


La lnea del line-out es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a
la lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.

Ayudas para la prctica


Por no haber sacado la pelota del campo de juego, el equipo que efecta el
lanzamiento puede lanzar la pelota a una posicin en el line-out en la que tenga
superioridad.
Una vez que tengan la pelota sus opciones son:
- entregarla inmediatamente al N9
- la lnea de ataque tiene las opciones de correr, pasar y patear
- formar un maul que avance.

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Ataque
Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de ataque pueda penetrar la
primera lnea de defensa de la oposicin para eventualmente marcar puntos.

Factores clave
Pararse con la suficiente separacin para aislar a cada defensor.
Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la lnea de
backs.
Mantener la alineacin a medida que la lnea de backs avanza.
Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase.
Hacer el pase adelante del prximo back de la lnea para que la pelota sea fcilmente
atrapada y se mantenga la visin perifrica.
Crear un hueco, justo antes de la lnea de tackle, para que el jugador sobrante corra a
travs de la lnea inicial de defensa.
Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para
tacklear al jugador sobrante.
Use la desorganizacin defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca.
Acelere a travs del hueco.
Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.

Ayudas para la prctica


Cualquier jugador puede encontrarse en posicin de jugar en la lnea de ataque.
Las destrezas que puede ser necesario que desplieguen varan, pero incluyen:
- trasladar la pelota y pasar corriendo a los oponentes
- hacer un pase a otro jugador que esta mejor posicionado para pasar corriendo a
los oponentes
- patear la pelota hacia adelante y recuperar la posesin.
El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposicin.
Ningn jugador individualmente o ningn conjunto de destrezas tcnicas puede
esperarse que sea capaz de derrotar a oponentes capaces.
Los jugadores tendrn oportunidad de atacar:
- a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs
- en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar despus de
reinicios fijos
- a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesin
- cuando la pelota haya sido recuperada de la oposicin despus de interrumpir su
juego.
El factor limitativo es el nivel de destrezas de todos los jugadores involucrados.
Cuanto ms sean capaces los jugadores de desarrollar una amplia gama de destrezas
corriendo, pasando, recibiendo y pateando, ms opciones tendrn disponibles para
eventualmente penetrar a la defensa oponente.

Ataque desde formaciones fijas


Normalmente se puede contar con la posesin a partir de formaciones fijas.
Ya que las leyes exigen que todos los forwards estn agrupados en el scrum y el line-
out, existe espacio para que el ataque use la pelota. Como consecuencia se pueden
desarrollar jugadas planificadas previamente lo que origina una cantidad de opciones
para continuar el juego.
La desventaja del ataque desde formaciones fijas es que frecuentemente la defensa
tambin estar preparada, pero existe espacio lateral y lineal en el campo de juego
como para que el ataque amenace a la defensa.
Las consideraciones a tener en cuenta al elegir el mtodo de ataque son:
- las fortalezas y debilidades relativas del equipo
- las condiciones climticas y del campo de juego
- la posicin en el campo de juego y la fuente de posesin: scrum o line-out
- el resultado del partido en ese momento y el tiempo restante de partido.

COACHING NIVEL 1 PG. 37


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Ejemplo 1
Da seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposicin a lo
ancho, haran que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.

Ejemplo 2
Alternativamente, si estuviera barroso, fro, lluvioso y ventoso, probablemente sera
inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca
del scrum y por intermedio de los centros.

Comunicacin
La comunicacin es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que
es lo que la lnea de backs est intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los
backs intentarn penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un
equipo que comprenda el lugar y mtodo de ataque.

Una vez que se hayan adquirido las destrezas bsicas y los jugadores hayan
comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de
maneras de comprometer a la oposicin a un curso de accin, que permita que los
backs logren la situacin de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.

Algunas reglas para disear jugadas de ataque


No tener muchas. Desarrollar algunas jugadas que todos hagan bien y que sean
eficaces para llevarlos a la lnea de try.
Tener una estrategia de emergencia por si algo va mal.
Comprometer a un defensor antes de hacer el pase de modo que el defensor no
pueda desplazarse para plantearle defensa al prximo portador de la pelota si el pase
se hace.
Apoye al receptor despus de hacer el pase y encarar.
Apoye siguiendo al portador de la pelota de modo que se pueda seleccionar la mejor
opcin. Al ir desde atrs el jugador de apoyo puede ir a la izquierda o a la derecha.
Sea realista en las prcticas, y eventualmente practique todas sus jugadas de backs
contra defensas preparadas de backs y forwards terceras lneas.
Debe haber menos defensores que atacantes para que los jugadores atacantes
desarrollen la habilidad de descubrir y usar los espacios.

Ataque en el juego general


Los ataques desde formaciones fijas no siempre sern exitosos y se deben desarrollar
opciones para despus del tackle, ruck y maul.
Listado de control para desarrollar ataques en el juego general:
- Mantener la posesin.
- Brindar apoyo para proporcionar opciones de continuidad.
- Trasladar la pelota hacia donde haya ms atacantes que defensores o donde un
jugador habilidoso se encuentre frente a un jugador no habilidoso. La defensa
tendr menos tiempo para organizarse especialmente si se mantiene el ritmo del
ataque.
- Si la defensa est agrupada hay que ir por alrededor.
- Si la defensa est dispersa hay que ir entre los huecos dejados por los defensores.
- Si la defensa est atrs desplazar la pelota hacia adelante para comprometerlos de
modo que no puedan defender en otro lado.
- Si la defensa est cerca, patear la pelota detrs de ellos y correr para recuperarla.

Nota: En promedio en un partido hay muchas ms de estas posesiones en el juego


general que de formaciones fijas. Esto sirve de gua para el diseo de las sesiones de
prctica.

COACHING NIVEL 1 PG. 38


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Contraataque
Resultado
Atacar inmediatamente despus de haber recuperado la posesin con el objetivo de
estar en mejor posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.

Factores clave
Posesin segura de la pelota.
Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases.
Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepcin.
Despus de hacer un pase correr en apoyo.
Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego.

Ayudas para la prctica


La oportunidad para contraatacar ocurre inmediatamente despus de recuperarse la
posesin. Estro sucede cuando se recupera una pelota pateada, el ataque pierde la
pelota (normalmente por errores de manejo), le sacan la pelota al portador de la pelota
o se intercepta un pase.
El xito de la oportunidad de contraatacar depende de la velocidad a la que el equipo
se ajusta para pasar de defensa a ataque comparada con la de sus oponentes que
hacen lo contrario.

Defensa
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave
Alinearse en la lnea de defensa con un ligero ngulo hacia atrs de la fuente de
posesin.
Mantener la alineacin al avanzar hacia los jugadores oponentes.
Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en
lnea con el hombro interior de ese jugador.
Correr en un ngulo desde adentro del portador de la pelota.
Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota.
Si el jugador ha pasado la pelota modificar la lnea de carrera para brindar apoyo para
la recuperacin de la pelota cuando se haga un tackle.
Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr
rpidamente para brindar apoyo al jugador que sea ms probable que atrape o
recupere la pelota.
Ayudar en la recuperacin de la posesin eligiendo la mejor opcin.

Ayudas para la prctica


La calidad de la defensa se mide por la destreza en el tackle.
Avanzar juntos para reducir las opciones de ataque dndoles menos tiempo y espacio.
Tacklear desde una posicin interior forzando al portador de la pelota a alejarse de la
mayora de sus compaeros.
Disputar cada pelota, en el aire o en el suelo.
Trabajar en equipo para defender tanto a lo ancho como a lo largo del campo de
juego.
Comunicarse!

COACHING NIVEL 1 PG. 39


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Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del


equipo
Para esta tarea se deberan organizar en parejas y uno de ellos debe evaluar si el
equipo cumple con xito, o si no lo hace, los principios del Rugby (tarea 3.1) y el
otro vincular los principios a las destrezas utilizadas para ejecutarlos (tarea 3.2).

Tarea 3.1
Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta
exitosamente los principios () o si no lo hace ().

Los principios del Juego del Rugby


Mantener la posesin
Disputa de la posesin Atacar desplazando Defender para recuperar
usando el juego de fases
para atacar la pelota hacia adelante la posesin
para crear espacio

Tarea 3.2
Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeo de un equipo. Utilizar la
tabla siguiente para establecer el vnculo entre los principios y las destrezas del juego.

Destrezas De los principios a las destrezas (tildar la columna que corresponda)


Disputa de la posesin Ataque Mantener posesin Defensa
Pase
Correr con la pelota
Levantar la pelota
Kick de aire
Kick de drop
Kick desde el suelo
Caer en el tackle
Tackle
Apoyo
Rucks
Mauls
Patrn de ataque
Patrn de defensa
Scrums
Line-outs
Salidas de mitad de cancha
Ataque de la lnea de backs
Ataque con juego de fases
Defensa de la lnea de backs
Defensa con juego de fases

COACHING NIVEL 1 PG. 40


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Tarea 4: Determinar los errores en las destrezas

1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las pginas
siguientes durante 3-5 minutos cada una.
2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching al
desempeo del grupo y entregar su retroalimentacin al finalizar la actividad.
3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, al
finalizar la retroalimentacin, efectuar algunos comentarios sobre la manera en
que se efectu la retroalimentacin.

Destreza 1: Pase

Carrera del Variaciones en la


centro actividad
Este ejercicio es 1. Aumentar a dos la cantidad
para 7 jugadores de jugadores que corren en
en una grilla de el centro.
10 metros x 10 2. El primero de estos
metros. jugadores debe correr el
Dos jugadores se doble que el otro.
ubican en cada 3. Poner dos jugadores con
rincn, uno escudos de choque en el
detrs del otro, camino del corredor del
de cara al otro centro para que el jugador
equipo. Un tercer tenga que abrirse camino
jugador se ubica entre ellos cuando haga el
equidistante de pase.
ellos: el corredor
del centro. Y los
restantes 2
jugadores en los
rincones del lado opuesto.
El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que el
corredor del centro lo atrape y haga otro pase.
Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado y
corren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos.
El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante una
cantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.

COACHING NIVEL 1 PG. 41


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Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave
de coaching que siguen al desempeo del grupo, y tildar o poner una cruz a cada
factor clave en base al desempeo exitoso o no, y proporcionar la
retroalimentacin al grupo al finalizar la actividad.

Resultado
Hacer un pase que se pueda atrapar fcilmente a un compaero en mejor posicin
que el jugador que efecta el pase, para mantener la continuidad del juego.

Se logr el
PASE resultado?

Factores clave
1 Correr derecho

2 Sostener la pelota con las dos manos

3 Encarar a un defensor

4 Apoyarse en la pierna de adentro

5 Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo

6 Soltar los brazos en la direccin del pase

7 Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase

8 Seguir el movimiento con las manos en la direccin del pase

9 Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor

10 Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor

Se logr el
RECEPCIN DEL PASE resultado?

Factores clave
1 Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega

2 Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase

3 Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible

4 Mirar la pelota ir hacia las manos

5 Atrapar la pelota con dedos y manos

6 Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin

COACHING NIVEL 1 PG. 42


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Destreza 2: Atrapar una pelota alta

Un defensor v
dos atacantes

A corre y hace un
pase a B. B patea
por sobre la
cabeza del
defensor y los dos:
A y B corren la
patada y tratan de
disputar y
recuperar la
posesin antes que
el defensor pueda
hacerlo.
Asegurarse que A
est on-side.

Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.

Se logr el
ATRAPAR resultado?

Factores clave
1 Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota

2 Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla

3 Extender los brazos en direccin de la pelota como gua

4 Hombro y cadera hacia el oponente

5 Gritar ma!

6 Mirar la pelota ir hacia las manos

7 Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo

8 Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente

COACHING NIVEL 1 PG. 43


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Destreza 3: Levantar la pelota del suelo

Carrera de
relevos para
levantar y dejar
la pelota

1. En grupos de
4-6, organizar
una carrera de
relevos en la que
una pelota se
traslada 5
metros y se
coloca en el
suelo, y una
segunda pelota,
que ha sido
colocada a 10
metros de la
lnea de largada
es levantada y retornada al equipo.
2. El prximo jugador traslada esta pelota hasta la lnea de 10 metros levantando la
pelota en la lnea de 5 metros en su camino de regreso.
3. Agregar bolsas de tackle colocando la pelota del lado opuesto de la bolsa de
tackle para que los jugadores simulen levantar la pelota despus de un tackle.

Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.

Se logr el
LEVANTAR LA PELOTA resultado?

Factores clave
1 Acercarse a la pelota agazapado

2 Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota

3 Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas

4 Mantener la cabeza alta en una posicin neutral

5 Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs

6 Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles

COACHING NIVEL 1 PG. 44


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Destreza 4: Patear Variaciones en la


actividad
Patear de a
1. Gradualmente patear la
tres pelota ms alta.
2. Patear, correrla para llegar
1. Tener suficientes hasta donde est el
pelotas para que receptor al mismo tiempo
haya una pelota que la pelota. Esto se
cada dos puede extender a un grupo
jugadores. de tres.
2. Espacio 3. Aumentar el tamao de la
necesario: grilla grilla.
de 5-10 metros x 4. Correr, patear alto, correr la
15-20 metros. pelota y tratar de llegar
3. Los jugadores hasta donde est el
patean en receptor al mismo tiempo
parejas hacia un que la pelota. El receptor se
lado y el otro convierte en pateador y se
tratando de reinicia el ejercicio.
patear de aire
hasta las manos
de su
compaero sin que el receptor se tenga que mover para atraparla. Crear una
competicin entre los dos jugadores: al mejor de cinco.

Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.

Se logr el
EL KICK DE AIRE resultado?

Factores clave
1 Pararse balanceado

Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante,


2
pateador zurdo: hombro derecho adelante
Sostener la pelota con las dos manos de modo que su eje longitudinal est alineado con el pie
3
que se utilizar en la patada

4 Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo:

5 Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco

6 Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal

7 Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota

8 Seguir el movimiento con el pie que pate

9 Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio

COACHING NIVEL 1 PG. 45


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Destreza 5: El tackle de costado

Tackle a las
bolsas de
tackle

1. Cuatro jugadores
se alinean en
una hilera con
cinco metros de
separacin entre
ellos.
2. Colocar seis
bolsas de tackle
7-10m delante
de los jugadores:
una enfrente de
cada jugador y
las bolsas 5 y 6
a cada lado de
aquellas.
3. Cuando el coach dice 1 los jugadores tacklean la bolsa de tackle a su
izquierda, 2 la que esta delante suyo y 3 la bolsa de tackle a su derecha.
4. Despus de cada tackle los jugadores vuelven a sus posiciones en la lnea de
defensa.

Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Se logr el
EL TACKLE DE COSTADO resultado?

Factores clave
1 Posicin del lado de adentro del portador de la pelota

2 Correr agazapado

3 Cabeza arriba y espalda derecha

4 Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota

5 Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco

6 Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota

7 Envolver con los brazos al portador de la pelota

8 Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo

9 Ponerse de pie y recuperar la pelota

COACHING NIVEL 1 PG. 46


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Destreza 6: Caer en el tackle

Tackles en vivo
en parejas de
rodillas

1. En parejas y a 5
metros de
distancia entre
ellos, los
jugadores se
alternan en ser el
tackleador y el
portador de la
pelota,
desplazndose
el uno hacia el
otro para
efectuar un
tackle y caer
correctamente
para garantizar la seguridad y mantener la posesin.
2. Todo el tiempo el tackleador estar de rodillas mientras que el portador de la
pelota pasar de estar de rodillas y andar en cuatro patas a pararse y trotar.

Resultado
Mantener la posesin de la pelota. (Para mantener la posesin de la pelota el
portador de la pelota deber contar con los compaeros que lo apoyan ya que las
Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).

Se logr el
CAER EN EL TACKLE resultado?

Factores clave
1 Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre

2 Cuando sea tackleado, girar con el impacto

3 Hacer el pase a los jugadores en apoyo

4 Caer con la parte de atrs del hombro

5 Yacer en ngulo recto con la lnea de carrera

6 Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compaeros puedan recuperarla

COACHING NIVEL 1 PG. 47


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Destreza 7: Posicin del cuerpo en el contacto

Empujar contra
el escudo de
choque

1. En grupos de 6
los jugadores
practican entrar
en contacto
empujando por
turnos un
escudo de
choque
contenido.
2. La progresin
posible es:
- a. Empujar de
abajo hacia
arriba,
yendo abajo
y colocando la pelota para que quede disponible.
- b. Empujar de abajo hacia arriba, girar para quedar de frente al apoyo. El
prximo jugador empuja a la altura de la pelota, recibe la pelota y va al suelo
dejando disponible la pelota.
- c. Igual que en b. Con dos jugadores bloqueando uno de cada lado del
portador de la pelota.
- d. Igual que en c. El N9 entrega la pelota a la lnea de backs. Repetir la
tcnica desde un segundo escudo de choque con el que se encuentra el
segundo receptor.

Resultado
Obtener/recuperar la posesin de la pelota mientras est en contacto con los
oponentes.

Se logr el
POSICIN DEL CUERPO EN EL CONTACTO resultado?

Factores clave
1 Caderas ms bajas que los hombros

2 Espalda derecha o levemente cncava

3 Cabeza atrs y arriba

4 90 grados entre el tronco y los muslos

5 90 grados entre los muslos y la parte inferior de las piernas

6 Pies separados en un ancho de hombros para mantener la estabilidad

COACHING NIVEL 1 PG. 48


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Destreza 8: Continuidad despus del contacto

Crear y usar el espacio

1. Utilizar conos para marcar un canal de 1 metro de ancho y 10 metros de largo.


Hacer en el canal tres estaciones equidistantes y colocar un jugador con un
escudo de choque en cada una.
2. En grupos de tres con una pelota por grupo, hacer que los jugadores corran en
fila por el canal pisando hacia afuera para sacar al portador del escudo y pasar
la pelota al prximo jugador dentro del canal.
3. Aumentar los grupos a seis jugadores y al final del canal hacer que los jugadores
formen un ruck y desplacen la pelota a lo ancho.

Resultado
Eludir oponentes mientras se corre hacia la lnea de goal sin aislarse de los
compaeros.

Se logr el
CONTINUIDAD DESPUS DEL CONTACTO resultado?

Factores clave
Encarar el contacto con la fuerza de empuje suficiente para retener la posesin y provocar la
1
continuidad del juego

2 Tener en mente una ruta de escape antes del contacto

3 Asirse fuertemente a la pelota

4 Eludir para atacar el espacio

5 Decidir si aceptar tratar de pasar al defensor o aceptar el contacto y apoyarse en los compaeros

COACHING NIVEL 1 PG. 49


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NOTAS

COACHING NIVEL 1 PG. 50


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INTRODUCCIN AL RUGBY
MDULO 4 - Planificacin de la prctica

MDULO 4 PLANIFICACIN DE LA PRCTICA


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Unidad dos: Planificacin Planificacin y


organizacin de una
Mdulo cuatro: Planificar una prctica para
desarrollar una
prctica destreza
En este mdulo se explican el
enfoque implcito y explcito
Contenido
del coaching. Como
orientacin general, el
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
enfoque implcito se adapta
El enfoque implcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
mejor para proporcionar una
El enfoque explcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
visin global del juego, y el
Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
enfoque explcito para
Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . 60
correccin de errores y
Tarea 7: Planificar la prctica de un equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
enseanza de destrezas de
unidad y mini unidad.
Resultado del aprendizaje

Al finalizar este mdulo usted podr planificar una sesin de prctica para el
equipo que usted analiz en el Mdulo 3, para satisfacer las necesidades de los
jugadores, permitindoles mejorar su desempeo en el prximo partido.

El Enfoque Implcito, y el uso de modificaciones al juego

El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un


modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los
principios del Juego y las Leyes ms importantes. Lo mejor es comenzar con partidos
entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un rea
de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador
se vuelve ms activo por estar ms cerca de la pelota y ms activamente involucrado
que en un partido normal en un campo de dimensiones completas.

El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo


de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitir que
todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser
tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota.

El tamao del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de


jugadores por equipo.

Diseo de Prctica Tipo utilizando el Enfoque Implcito


El ejemplo de la pgina siguiente describe las actividades en una zona definida
(diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m).
Grupos ms grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la
grilla se deberan adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de
jugadores. En este ejemplo los jugadores an no han sido introducidos al tackle. El
contacto pleno puede ser utilizado en una sesin de prctica similar, pero slo
despus que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle
usando el mtodo explcito.

COACHING NIVEL 1 PG. 51


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Objetivo de la prctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilizacin Claves de una
de espacios, toma de decisiones prctica exitosa
Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) Poner nfasis en la
(Desarrolla habilidades de manejo, utilizacin de espacios, comunicacin). diversin. Recuerde que su
Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier direccin, utilizando cualquier deseo es que los jugadores
tcnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los vuelvan a la prxima prctica
jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la y que traigan un amigo:
exigencia de diferentes tipos de pases. para probar este deporte
que fue tan divertido la
Paso dos: Mancha (10 minutos) ltima vez!
(Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del Sea activo en su coaching.
espacio, comunicacin, estado fsico). Muvase con el juego y
La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le siempre saque ventaja de las
corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos oportunidades de
usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee intervencin de coaching.
la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los Si las cosas no le salen a los
jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El jugadores, no les
ltimo jugador no tocado es el ganador. proporcione la solucin.
Desafe a los jugadores a
Paso tres: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 1 (10 minutos) que encuentren sus propias
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del soluciones al problema, y
espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). aydelos a encontrarla. Este
Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota ms all de la lnea de goal de los es el verdadero coaching, y
oponentes (lnea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la el verdadero aprendizaje.
pelota pero pueden pasarla en cualquier direccin usando cualquier tipo de pase. Resalte el xito. Trate de
No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el asegurar que cada jugador
basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compaero en el in-goal de marque por lo menos un try.
la oposicin, para que la apoye ah. Llevar el tanteador. Trate de asegurarse de
felicitar a cada jugador por
Paso cuatro: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 2 (10 minutos) algo que haya hecho bien.
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del La seguridad es la primera
espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). consideracin.
Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la
pelota con las dos manos todo el tiempo.

Paso cinco: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 3 (15 minutos)


(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin
del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos).
Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse
cuando estn en posesin, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un
jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la prdida de posesin en
favor del otro equipo despus de cinco toques.

Paso seis: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 4 (25 minutos)


(Desarrolla las destrezas de manejo, pases especficos del Rugby, correr, defensa, toma
de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos).
Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede
pasarse hacia atrs.

Paso siete: Vuelta a la calma


Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.

COACHING NIVEL 1 PG. 52


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Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender


A continuacin se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores
aprendan como atacar y defender eficazmente:

Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la lnea de try de la oposicin
mediante:
correr rodeando y pasando a los defensores
meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia
atrs mientras se mantiene la posesin

El principio es relativamente sencillo:


Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la
pelota elude a los defensores otros debern dejar su posicin en el campo para
acercarse y defender.
Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador
har un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarn en una mejor posicin
para continuar el ataque avanzando hacia la lnea de goal.
Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo
necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la
pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el
movimiento de ataque.
En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de
apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomndose del portador de la pelota
y empujando
El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo
pueden abrir otras opciones de ataque.

Defensa
En defensa, cuanto ms avancen juntos los defensores para detener a la oposicin,
ms probable ser que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado
peligroso.
Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el
ataque.
El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposicin. El siguiente es el de
recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposicin es muy probable que est
desorganizada inmediatamente despus de la prdida de posesin.

Consideraciones generales
Al atraer jvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al
desarrollar las destrezas individuales mediante la prctica usted desarrollar jugadores
con un fino sentido de las realidades del juego.
Este mtodo crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitir
jugar mejor en un rea en la que tena dificultades.
La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda
creada por sus dificultades en la toma de decisiones.
Estas actividades deberan evolucionar hacia situaciones similares a las del partido
reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las
actividades la evolucin ser desde tcnicas sin oposicin a destrezas con oposicin
en situaciones similares a las de un partido.
An en el nivel tcnico: se aumenta la presin disminuyendo el tiempo de
recuperacin y provocando la ejecucin de la tcnica a mayor velocidad.
El principio bsico en toda evolucin es el de reducir el tiempo y el espacio de modo
de aumentar la intensidad.

COACHING NIVEL 1 PG. 53


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Contacto o no contacto Evolucin de


destrezas
El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan
Empezar con las destrezas
todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido
bsicas de correr, pasar, tacklear
correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no y caer en el tackle y evolucionar
hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. a:
las otras destrezas individuales
Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: scrums y line-outs (las destrezas
tocar con una mano o con las dos de unidad que constituyen la
tres o cuatro toques base de la disputa esttica por
cambios de direccin la posesin)
puntapis de salida y de
pelotas cadas y pases forward permitidos o no permitidos
reinicios
puntapis permitidos / no permitidos o requeridos
defensa y ataque como
pocos jugadores, muchos jugadores, etc. destrezas de unidad
rucks y mauls.
Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe
calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar A la finalizacin de cada sesin,
practicar un Juego modificado
el Rugby de Tocar, cules de las variaciones de las reglas sern adecuadas para
utilizando las destrezas que se
desarrollar las destrezas pretendidas.
aprendieron en la prctica.
Repasar las destrezas que se
aprendieron anteriormente en
El enfoque explcito cada prctica y avanzar
lentamente una vez que se haya
Todo el coaching ocurre en un contexto especfico, normalmente con objetivos obtenido un mayor grado de
especficos en mente: aptitud.
Introduccin al Juego.
Desarrollar destrezas particulares. Progresin de la
Desarrollar un equipo ms competitivo, con jugadores de diferentes edades y
intensidad de la
niveles de conocimiento y habilidades.
destreza
La sesin de coaching explcito contiene los siguientes elementos:
Grandes grupos, suficiente
Una entrada en calor general de todos los jugadores. espacio y mucho tiempo de
Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs recuperacin.
(jugadas de tres cuartos). Evolucionar a partir de: caminar,
Destrezas especficas de mini unidad como la tercera lnea y el N9 en la a correr, a mxima velocidad.
situacin de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. En la medida que las aptitudes
Prctica de equipo: sin oposicin o con mediana oposicin. sean mejores, reducir el
tamao del grupo y el espacio
Se aconseja que la estructura de la prctica se modifique de modo de hacer para reducir el tiempo de
hincapi en las necesidades de los jugadores basadas especficamente en su recuperacin.
juego. Introducir oposicin pasiva:
bolsas de tackle, escudos de
Para ensear y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrn de choque, mquinas de scrum,
enseanza: etc.
explicacin (5-15%), demostracin (20-25%) y aplicacin/prctica (60-75%). Introducir oposicin real pero
controlada: el portador de la
Incluir en la enseanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la pelota acepta el tackle, la
destreza es practicada, luego las partes que requieren correccin son practicadas defensa se comporta en forma
individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa. predecible, tackles "agarrando
solamente ", la defensa disputa
el espacio pero no la pelota.
Finalmente llegar a la defensa
completa dentro de las Leyes
del Juego.

COACHING NIVEL 1 PG. 54


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Listado de Control para conducir sesiones de prctica El equilibrio entre


1. Objetivo y Estructura ataque y defensa
2. Organizacin del Grupo.
3. Entrada en calor. Lo que determina la naturaleza
4. Juegos con modificaciones. de la mayora de las prcticas
5. Duracin y asignacin del tiempo. es la relacin particular entre
6. Organizacin del equipamiento. los equipos oponentes: uno
7. Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolucin de las destrezas en posesin de la pelota y por
del manejo y de correr. lo tanto capaz de atacar, y el
Por ser el Rugby un deporte de diversin, en el que a cada jugador se le permite otro sin posesin y por lo
correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir tanto en defensa, y el modo
la diversin de superar a los oponentes (y quiz marcar tantos) ya sea con corridas en que ataque y defensa
engaosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota. cambian de un equipo a otro
en el curso del partido.
Variables de la sesin de prctica
Madurez del jugador. Esta definicin del Juego
El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador sugiere varias caractersticas
no puede correr y pasar, el ataque resultar dificultoso, si un jugador no puede de situaciones de prctica:
tacklear la defensa ser dificultosa, si un jugador no ejecuta tcnicas seguras en Prcticas de situacin,
el contacto, obtener la pelota en primer trmino ser dificultoso. incluyendo reinicios fijos,
El entendimiento tctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los que conduzcan al juego
jugadores. general de equipo.
La habilidad de los jugadores para arreglrselas con tiempo y espacio limitados y Prcticas incluyendo
la presencia de muchos jugadores. diferentes grados y formas
Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas de oposicin.
ms bsicas. Una cierta cantidad de
"caos" (muy parecida al
Planificacin de una sesin de prctica partido) es inevitable y
En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente: necesaria para hacer que la
Los objetivos de la prctica. Por qu practican los jugadores? prctica sea "real".
El objetivo especfico de la prctica. Qu es lo que el jugador debe poder hacer La sugerencia de orden de
mejor al final de la sesin de prctica? eventos dentro del perodo
Las caractersticas de la prctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.). de prctica sera:
- entrada en calor
Usted tambin debe considerar lo siguiente: - juego general de equipo
Su intervencin (Qu debe hacer realmente el entrenador durante la prctica, y - reinicios fijos: tcnica y
qu debe decirle el entrenador a los jugadores?) organizacin
El grado de oposicin (sin oposicin, mediana oposicin, con oposicin, contacto - juego de unidades: tcnico
pleno, etc.) y tctico
Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde - juego general de equipo:
menos complejas a ms complejas. revisin.

El diseo de las prcticas est basado en el uso efectivo de varias variables


importantes:
El rea de prctica (ms o menos espacio, campo angosto o ancho, una
situacin familiar o no familiar del campo de juego).
Las prcticas siempre deben incluir toma de decisiones.
La relacin numrica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el
grado de intervencin de la oposicin (desde oposicin pasiva hasta oposicin
plena como en un partido).
Las prcticas deberan incluir siempre algn tipo de oportunidad de marcar tantos.
Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos.

COACHING NIVEL 1 PG. 55


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Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador

1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los


cuatro grupos de edades escolares considerados.
2. En la tabla, listar tres cambios que usted hara a su coaching en base a lo que
ahora sabe.

CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Disfrutan la actividad vigorosa Necesitan partidos sin Lapso de atencin variable.
pero se cansan fcilmente. complicaciones. Desea disfrutar lo que hace.
5-8 Dificultades para poner foco en Disfrutan las prcticas repetitivas Necesita aliento para su
la pelota. y las destrezas simples. autoestima y su confianza.
Pobre visin perifrica.
Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

COACHING NIVEL 1 PG. 56


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CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Incremento en el tiempo de La repeticin sigue siendo esencial. Aumento del perodo de atencin
recuperacin despus de una Empiezan a desarrollar nocin y foco en la tarea.
actividad vigorosa. espacial y del uso del tiempo, Necesita aceptar y comprender las
9-10
Mejor coordinacin. espacio y direccin. variaciones en las capacidades.
Necesita estirar los msculos Capaces de aprender y aplicar Confianza creciente si se siente
antes de la actividad. tcnicas seguras en el contacto. exitoso y aceptado por el grupo.
Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

COACHING NIVEL 1 PG. 57


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CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
El rpido crecimiento lleva al Puede aplicar velocidad, precisin Muy deseoso de aceptar consejos.
cansancio, y a una coordinacin en la distancia y el espacio en la Aumento en los roles de liderazgo
pobre. ejecucin de las destrezas. y de toma de decisiones.
11-13 Necesita orientacin estructurada. Competente en las destrezas Sufre fuertemente el rechazo.
Necesita la actividad para mantener aprendidas previamente. Necesita una gua para establecer
la flexibilidad y el estado fsico. Entusiasta para aprender nuevas metas.
Buena coordinacin vista-manos. destrezas.
Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

COACHING NIVEL 1 PG. 58


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CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional
Crecimiento rpido pero Continuacin de prctica de Prefiere metas a corto plazo.
desparejo. destrezas. Necesidad de crecimiento para la
Muy sensible a la apariencia aceptacin de sus pares.
14-15 Dificultades para controlar
fsica.
emociones.
Necesita preparacin fsica en Necesidad de aliento positivo para
flexibilidad y cardiorrespiratoria. participar.
Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

COACHING NIVEL 1 PG. 59


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Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos


en el coaching
1. El instructor ahora explicar el proceso implcito/explcito.
2. Si usted, como coach, est presentando el deporte a un grupo de jugadores que
desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cmo entrenara cada
aspecto del juego.

Implcito Explicito
Preguntar al jugador Decir al jugador

Introduccin al juego 1 2 3 4 5

1. Pase y recepcin del pase

2. Patear y atrapar una pelota alta

3. Levantar la pelota

4. Tocar con las dos manos y tackle

5. Caer en el tackle

6. Off-side. El prximo jugador que juega la pelota debe venir de


atrs del portador de la pelota: el penal

7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck

8. Formacin del maul

9. Qu pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante:


el scrum

10. Qu pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out

11. Cmo iniciar y reiniciar el juego: salidas

COACHING NIVEL 1 PG. 60


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Tarea 7: Planificacin de la prctica de un equipo

Estudiar los planes de prcticas ejemplo de las prximas pginas: el primero es


para una sesin explcita, el segundo es para una sesin implcita. Utilizando estos
conceptos cree su propia prctica en los formularios en blanco que siguen.

Ejemplos de formularios completos para planificacin de prcticas


1. Una sesin explcita en la que se sigue la progresin usando una serie de
actividades prcticas.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos

1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrs de los


compaeros.

2. Jugador estrella domina el juego desde su posicin de medio scrum y nadie ms


tiene oportunidades.

3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor


posicin y cuando obtienen la pelota son individualistas.

Objetivos de la sesin

1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el
pase para desplazar la pelota hacia los costados.

2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao,
madurez y dimensin corporal.

3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y una
vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en
apoyo.

Equipamiento

1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.

COACHING NIVEL 1 PG. 61


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Administrativo / Brian O'Shea enfermo.
pasar lista duracin: Harvey Norman no vino y no avis.
10 minutos Todos los dems presentes.

Entrada en calor Transpirar, estirar y destrezas. Sombra:


duracin: Reaccin a la orden de: 1. Grilla 15m x 15m.
10 minutos 1. pase 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja.
Destrezas: Manejo y 2. colocar 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de
carrera sin oposicin 3. levantar la grilla y su compaero se mantiene lo ms
4. arrojar la pelota al aire segn la cerca posible de l.
orden del coach 4. A la orden de 1, 2, 3 y 4 el portador de la
pelota ejecuta la destreza y el compaero atrapa la
pelota y se transforma en portador de la pelota.

Destrezas 1. Correr derecho. 1. Grilla 15m x 15m.


individuales 2. Profundidad del receptor. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de
Duracin: 20 minutos 3. Pase al frente del receptor. cada lado de la grilla.
Destrezas: Pase a un 4. Sacar las manos para 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la
compaero en mejor encontrarse con la pelota. grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo
posicin. 5. Pasar enseguida. por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores
Un pase es tan bueno como lo tienen que dar y recibir un pase y al mismo
fcil que resulta atraparlo. tiempo eludir a los otros grupos.

Destrezas de mini 1. Atraer al defensor. 1. Grilla de 15m x 10m.


unidad 2. Hacer el pase a un jugador en 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de
Duracin: 10 minutos mejor posicin. un lado de la grilla.
Destrezas: Pasar la 3. Si no hubiera un jugador en mejor 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de
pelota en contacto. posicin esperar el tackle, ataque como de defensa, corren hasta el final de la
esperar el apoyo y empujar como grilla y desempean el papel opuesto en la grilla.
un mini maul. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan
con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita
3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden.

Destrezas de Unidad 1. Scrums 1. Evolucin del scrum


Duracin : 5 minutos Asimiento. 1v1 de rodillas y parados.
Destrezas: Repaso de Pies separados en un ancho de 2v2.
scrums sin oposicin y caderas. 3v3.
line-outs. Cuclillas. 2. Evolucin del Line-out
Cabeza arriba; espalda derecha.
En parejas arrojando la pelota uno al otro.
Tocarse.
De a cuatro con un lanzador, saltador y dos
Pausa.
Formar: con cuidado, buscar el jugadores de apoyo.
espacio correspondiente. Line-out completo.

2. Line-outs
Saber a quin se lanzar la pelota.
Lanzamiento derecho y al objetivo.
Asirse del jugador con la pelota.
Pasar la pelota a los backs para que
corran y pasen.

COACHING NIVEL 1 PG. 62


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Juego de equipo 1. Correr derecho. Cambiar los jugadores para que jueguen en
Duracin: 10 minutos 2. Pasar para trasladar la pelota a diferentes posiciones.
Destrezas: Tag rugby travs del campo de juego. Usar un rea adecuada a la cantidad y madurez
usando scrums y line- 3. Hacer el pase solamente a un de los jugadores.
outs para reiniciar el jugador en mejor posicin. Otorgar puntos por pases y por usar el jugador
juego en el que el 4. Contacto y formar un maul para extra.
refuerzo positivo lo da: crear espacio usando el apoyo. Deducir puntos por actitudes egostas.
1. Correr derecho No desviarse de los objetivos de la prctica.
2. Pase
3. Apoyo

Vuelta a la calma 1. Correr, luego trotar y despus De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas
Duracin: 5 minutos caminar. individuales.
Destreza: Pases 2. Mantener los puntos de coaching
trotando suavemente. claves.
3. Estiramiento.

Administracin 1. Ropa limpia. Planificacin:


En caso de tener un 2. Puntualidad. Empezar por la hora del kick-off y calcular para
partido el sbado, 3. Disciplina. atrs hasta el presente para asegurarse que estn
controlar disponibilidad 4. Objetivos. cubiertos todos los tems.
de jugadores y 5. Unidad
distribuir planillas del 6. Arreglos.
da del partido
conteniendo:
1. Viaje.
2. Sede.
3. Horas de reunin.
4. Oponentes.
5. Actividades despus
del partido.

COACHING NIVEL 1 PG. 63


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2. Sesin implcita en la que se sigue una evolucin basada en la progresin


del partido.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos

1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrs de sus
compaeros.

2. El jugador estrella domina el juego desde su posicin de apertura y ningn otro


tiene oportunidades.

3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor


posicin y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.

Objetivos de la sesin

1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los
pases para desplazar la pelota a los costados.

2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao,
madurez y forma del cuerpo.

3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y, una
vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo.

4. Crear espacio y usar el espacio creado.

Equipamiento

1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.

COACHING NIVEL 1 PG. 64


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Administrativo / Brian O'Shea enfermo.
pasar lista duracin: Harvey Norman no vino y no avis.
Todos los dems presentes.

Paso uno: Entrada en Destrezas de manejo. Los jugadores trotan sin ningn orden por toda la
calor (10 minutos) El uso del espacio. grilla pasando en cualquier direccin, usando
Comunicacin cualquier tcnica.
Tratan de hacer la mayor cantidad de pases
posible, sin dejar caer la pelota.
Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes
tipos de pase.

Paso dos: Pelota al Manejo. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la
rincn (10 minutos) Correr. pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro
Toma de decisiones. del otro equipo encerrndolo en un rincn.
Uso del espacio. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla
Comunicacin pero no pueden correr cuando tienen la pelota.
Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser
Estado fsico.
tocados por la pelota.
Se puede usar cualquier tipo de pase.
Ajustar el tamao de la grilla a la cantidad de
jugadores.
Cada vez que un jugador es tocado el equipo que
tiene la posesin marca un punto.
La posesin cambia cuando un jugador es tocado
o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo
que tiene la posesin o se intercepta un pase.
El primer equipo en hacer cinco tocadas es el
ganador.

Paso tres: Tratar de Manejo. Use una grilla apropiada para la cantidad de
marcar puntos en la Correr. jugadores.
zona de in-goal (1) Toma de decisiones. Los equipos juegan hacia la lnea de goal de sus
(10 minutos). El uso del espacio. oponentes.
Comunicacin El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se
encuentre en la zona de goal de sus oponentes.
Estado fsico.
Los pases se pueden efectuar en cualquier
Marcar puntos.
direccin.
Los jugadores en posesin no pueden correr con
la pelota.
Sin contacto.

Paso cuatro: Tratar Manejo. Manejo: el pase atrs.


de marcar puntos en Tackle. Tackle: tocar con las dos manos en las caderas.
la zona de in goal Correr. Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota
(2) (10 minutos). Toma de decisiones. pero deben efectuar un pase dentro de los dos
Creacin y uso del espacio. metros de haber sido tocados.
Creacin y uso del espacio. Los jugadores corren
Comunicacin
derecho para sostener a la defensa y hacen un
Estado fsico.
pase a un jugador en un espacio mayor.
Marcar puntos. Despus de cinco toques se le da la pelota a la
oposicin para que ataque.

COACHING NIVEL 1 PG. 65


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Paso cinco: Tratar de Manejo. Manejo: igual que arriba.
marcar puntos en la Tackle. Tackle: tackle de costado.
zona de in goal (3) Correr. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los
(15 minutos). Toma de decisiones. jugadores corren para recibir otro pase.
Creacin y uso del espacio. Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un
Comunicacin jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y
Estado fsico. jugar a partir del tackle.
Marcar puntos. Creacin y uso del espacio.
Cuando ocurre una infraccin de manejo reiniciar
con un scrum de tres jugadores.
Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante
un line-out de tres jugadores.
En ambos casos explicar previamente las
tcnicas correctas de cada una.

Paso seis: Tratar de Manejo. Manejo: como arriba.


marcar puntos en la Tackle. Tackle: tackle de costado.
zona de in goal (4) Correr. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los
(15 minutos) Toma de decisiones. jugadores corren para recibir otro pase.
Creacin y uso del espacio. Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un
Comunicacin jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y
Estado fsico. jugar a partir del tackle.
Marcar puntos. Creacin y uso del espacio
Continuar con scrums y line-outs.
Despus del tackle, dos jugadores de cada
equipo se deben agrupar dentro de la distancia
de un metro del tackle. A su debido tiempo
evolucionar a:
- el tackle en el suelo seguido de un ruck
- el tackle parados seguido de un maul.

Vuelta a la calma Continuar con el manejo de los jugadores de la


pelota.

Administracin 1. Vestimenta limpia. Planificacin:


En caso de tener un 2. Puntualidad. Empezar por la hora del kick-off y calcular para
partido el sbado, 3. Disciplina. atrs hasta el presente para asegurarse que estn
controlar disponibilidad 4. Objetivos. cubiertos todos los tems.
de jugadores y distribuir 5. Unidad
planillas del da del 6. Arreglos.
partido conteniendo:
1. Viaje.
2. Sede.
3. Horas de reunin.
4. Oponentes.
5. Actividades despus
del partido.

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Formulario de Planificacin de Prctica

Sesin N: Fecha:

Temas cubiertos

1.

2.

3.

Objetivos de la sesin

1.

2.

3.

Equipamiento:

COACHING NIVEL 1 PG. 67


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Administracin /
pasar lista
Duracin:

Paso uno
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso dos
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso tres
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso cuatro
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

COACHING NIVEL 1 PG. 68


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Paso cinco
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso seis
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Vuelta a la calma
Duracin:

Administracin

COACHING NIVEL 1 PG. 69


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Formulario de Planificacin de Prctica

Sesin N: Fecha:

Temas cubiertos

1.

2.

3.

Objetivos de la sesin

1.

2.

3.

Equipamiento:

COACHING NIVEL 1 PG. 70


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Administracin /
pasar lista
Duracin:

Paso uno
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso dos
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso tres
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso cuatro
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

COACHING NIVEL 1 PG. 71


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Plan de la prctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad


Paso cinco
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Paso seis
Ttulo:
Duracin:
Destrezas:

Vuelta a la calma
Duracin:

Administracin

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MDULO 5 - Demostracin de la prctica

MDULO 5 DEMOSTRACIN DE LA PRCTICA


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Unidad dos: Planificacin Listado de control


del jugador
Mdulo 5: Demostracin Utilice este listado de control
del jugador para crear un perfil
de la prctica del talento de juego disponible
que contribuya a su
planificacin.
Resultado del aprendizaje
Atributos fsicos.
A la finalizacin del mdulo usted habr presentado secciones del plan de Voluntad y compromiso.
prcticas y habr tenido oportunidad de entrenar a otros miembros de su grupo y Nivel de inters en el
de recibir la retroalimentacin que contribuya a mejorar su capacidad de coaching. deporte en general y
especficamente en el
Comunicacin y manejo de grupos Rugby.
Facilidad de entrenamiento
El coach debera usar el siguiente listado de control para establecer el marco para de los jugadores.
entrenar un equipo. Familiaridad con otros
Objetivos de la temporada acordados entre usted y el equipo. deportes de contacto.
Planificacin y preparacin para la temporada. Individualidad.
Contactos con los padres y participacin paterna. Receptividad a la
Responsabilidades. instruccin.
Confidencialidad. Receptividad a la solucin
Comunicacin de problemas y al enfoque
Asistencia y puntualidad. de aprendizaje del
Disciplina. descubrimiento.
Eleccin del equipo y del capitn y utilizacin de reemplazos. Exposicin al Rugby y a la
Su filosofa de coaching y arbitraje. cultura del Rugby.
Acceso a modelos de roles
del Rugby.
Caractersticas que se esperan del coach La posicin del Rugby en la
sociedad.
Como coach usted debe: La imagen del Rugby en la
desarrollar jugadores que posean destrezas tcticas, tcnicas y fsicas sociedad.
entrenar jugadores parta producir un Rugby multi factico que involucre a cada
uno y a todos los miembros del equipo
disear y ejecutar sesiones de prctica activas que requieran un alto grado de
participacin de todos los jugadores, incluyendo prcticas con la pelota similares
a un partido, con diferentes grados de oposicin
desarrollar el concepto de equipo
utilizar los servicios de otros recursos de coaching cuando corresponda
(preparadores fsicos, personal mdico, psiclogo deportivo, administrador,
recaudador de fondos, etc.)
involucrarse en un proceso de toma de decisiones ticas, relacionado con la
ubicacin del Rugby en la sociedad, as como cuestiones especficas particulares
del Rugby.

COACHING NIVEL 1 PG. 73


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Listado de control del coach

Preparacin
Desarrollar un equipo de conduccin bien organizado y compatible. Asegurarse
que sepan y puedan realizar sus tareas.
Buscar informacin y recursos relevantes.
Desarrollar un programa relacionado con la madurez de los participantes.
Concentrarse en la tcnica y avanzar lenta y cuidadosamente al desarrollo de la
destreza. Una destreza es una tcnica ejecutada con xito en el partido.
Incluir a todos los jugadores en todo, no solamente a los ms diestros.
Establecer una pequea cantidad de directivas para que la organizacin
transcurra sin dificultades.
Mantener comunicaciones regulares con los participantes, padres, el equipo de
conduccin y la administracin del club.

Enlace con los padres


Una vez que el equipo se ha reunido efectuar una reunin de padres para explicar
los aspectos administrativos, su enfoque del coaching, las polticas que usted
intenta implementar y mantener y para responder las preguntas que los padres
puedan plantear. Durante la reunin, presentar al equipo de conduccin, incluir un
breve detalle de sus antecedentes y hacer que ellos expliquen sus tareas. Puede
ser apropiado pedir que cada padre o familia se presente a los dems.

Las normas de comportamiento deben incluir:


juego limpio
seguridad y primeros auxilios
objetivos de la temporada
asistencia y puntualidad
seleccin del equipo y designacin del capitn y el vice capitn
seleccin del equipo que entra a la cancha y utilizacin de jugadores de reemplazo
seleccin del equipo y asistencia a la prctica
apoyo positivo desde el touch
confidencialidad en lo que respecta a asuntos personales de los jugadores
explicados al coach confidencialmente.

Los temas de administracin deben incluir:


fechas, horarios, duracin y lugar de las prcticas y partidos
viajes a los partidos de visitantes
prolijidad en la vestimenta y lavado/ limpieza de ropa
los roles del equipo de conduccin
funciones del equipo, recaudacin de fondos, giras, y sponsors
listas semanales del equipo y boletines regulares
planificacin de una prctica.

Tarea 8: Demostracin de la sesin de prctica

1. Utilizando el plan de prcticas que usted desarroll en la tarea 7, asigne una


parte de la sesin de prctica a cada miembro de su grupo.
2. Los restantes miembros del grupo son los jugadores.
3. Despus de terminada la prctica, como grupo, proporcione una
retroalimentacin a cada coach.

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MDULO 6 - Manejo de riesgos y tica

MDULO 6 MANEJO DE RIESGOS Y TICA


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Unidad tres: Administracin


Mdulo 6: Manejo de riesgos
y tica
Resultado del aprendizaje

A la finalizacin del mdulo usted habr desarrollado el entendimiento de aspectos


del manejo de riesgos como se explica en el recurso Rugby Ready del IRB.

Tarea 9: Resumir el recurso Rugby Ready


Asignar los captulos de Rugby Ready uniformemente entre los miembros de su
grupo. Dedique unos minutos a analizar los consejos proporcionados por Rugby
Ready y luego resuma sus secciones al resto del grupo en sus propias palabras.

COACHING NIVEL 1 PG. 75


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Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo de los


nios y de manejo de riesgos
1. Ahora su instructor asignar a su grupo por lo menos un escenario de cada una
de las categoras que siguen.
2. Analizar en el grupo las acciones que usted emprendera para resolver el
problema, y luego informar sus conclusiones al resto del curso.

1. Escenarios del desarrollo infantil


a. Su coach asistente le avisa que su equipo de jugadores de 11 aos ha corrido
alrededor del campo de juego cuatro veces lo que les caus una falta de oxgeno
al comienzo de la prctica.
b. En su equipo de jugadores de 7 aos, usted tiene un nuevo ejercicio que es una
carrera de relevos que incluye correr hacia adelante con la pelota, patear la
pelota sobre la bolsa de tackle sostenida por un compaero, tacklear la bolsa de
tackle, recuperar la pelota, eludir con un paso al costado la bolsa y volver hasta
donde est el equipo, donde la pelota es pasada al prximo jugador. Los
jugadores tienen problemas para hacer las cosas en el orden correcto y esto los
distrae y no les permite hacer las destrezas correctamente.
c. El mejor jugador ha congregado alrededor suyo un grupo de compaeros y
despus de la prctica se confabulan contra los jugadores menos hbiles.
d. Los mensajes enviados por usted a los hogares relacionados con la organizacin
del equipo, viajes, horarios de partidos, sedes y apoyo paterno no llegan a
destino.
e. Usted es el coach del grupo de doce nios principiantes en el juego. Usted no
est seguro de su nivel de destrezas y de su coordinacin vista-manos.
f. Su equipo de nios est acostumbrado a jugar rugby de contacto incluyendo
tackles, scrums sin oposicin y line-outs. En partidos recientes su juego se ha
convertido en un juego que consiste en que un jugador agarra la pelota la pone
bajo su brazo y corre hasta que lo tackleen. A veces el jugador corre para
adelante pero cada vez ms corre cruzando el campo de juego, frecuentemente
formando un arco por atrs de sus compaeros.

2. Escenarios de manejo de riesgos


a. En el trabajo en parejas usted descubre que hay un desacople y usted tiene un
nmero par de jugadores.
b. Usted tiene un equipamiento limitado que hace que los jugadores sufran fro
mientras usted les da las instrucciones.
c. Usted practica en un da clido.
d. Algunos jugadores tienen botines y otros no.
e. Un jugador arriba a la prctica con un ojo negro y no parece sentirse tan bien
como de costumbre.
f. Su coach asistente parece prestarle mucha atencin a uno de los jugadores
esperndolo y llevndolo a su casa despus de la prctica.

COACHING NIVEL 1 PG. 76


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MDULO 7 - Las Leyes del Juego
de Rugby

MDULO 7 LAS LEYES DEL JUEGO DE RUGBY


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Unidad cuatro: Aspectos tcnicos


Mdulo 7: Leyes del Juego
de Rugby
Resultado del aprendizaje

A la finalizacin del mdulo usted habr trabajado con el DVD de Leyes del IRB y
de ese modo habr obtenido conocimientos de las Leyes del Juego. Usted tambin
habr examinado algunas de las versiones modificadas del Juego como se practica
en algunas Uniones nacionales.

Rugby modificado

Durante algunos aos las principales uniones han modificado elementos y Leyes
del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la
experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores
dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para
alentar la captacin y retencin de jugadores preadolescentes mediante la prctica
de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.

Las ventajas del juego modificado


El juego refleja los elementos esenciales del Rugby de modo que la transicin del
Rugby sin contacto al de contacto se haga fcil y confiadamente.
El Juego enfatiza las destrezas con la pelota. La naturaleza del Juego sin
contacto alienta el desarrollo de las destrezas.
Nios de diferentes pesos, alturas y niveles de coordinacin pueden jugar juntos.
El Juego puede ser practicado por grupos del mismo gnero o mixtos.
La confianza en las destrezas contribuye a retener a los jvenes jugadores dentro
del Juego y el Juego se ensea fcilmente al simplificarse sus complejidades.

COACHING NIVEL 1 PG. 77


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El hecho de poner el nfasis en las destrezas y el no-contacto produce que los


jugadores que maduraron tempranamente no puedan usar su fsico. Esto "los
salva de ellos mismos" ya que adquirirn las destrezas necesarias para jugar
exitosamente an cuando los lentos en madurar los alcancen.
El Juego puede ser practicado con un mnimo de recursos y puede ser adaptado
a la cantidad de jugadores disponible y al nivel de destrezas y madurez de los
jugadores.
El Juego pone nfasis en la participacin y trabajo en equipo del jugador y los
aspectos del Juego que los jugadores disfrutan. La recompensa es inmediata y
obvia. Las Leyes garantizan que todos los miembros del equipo estn
involucrados.
Nota: Las Leyes del Juego son flexibles dentro de los lmites de la seguridad.
Debe aprovecharse la oportunidad para modificarlas para maximizar la
participacin del jugador.
- Por ejemplo: un jugador que madur tempranamente, coordinado, veloz y que
elude fcilmente, puede llegar a dominar un partido. No bien reciba la pelota
este jugador podr correr entre los oponentes y marcar puntos. Los
compaeros se convierten en espectadores limitndose a mirarlo correr. Esto
no le sirve a nadie. El cambio correcto puede ser un requerimiento de que tres
jugadores corran y pasen la pelota antes de que un compaero pueda marcar
un try.
Hay muchas formas de Juego modificado que se han desarrollado en las Uniones
en todo el mundo. Cada uno ha sido desarrollado para tener en cuenta la cultura,
el proceso, la filosofa, la estructura y administracin locales.

Ejemplos de juego modificado

La siguiente informacin proporciona algunos ejemplos de juego modificado


utilizado en algunas Uniones nacionales. La lista no es exhaustiva y se incluye
solamente para dar una idea de algunas formas modificadas del Juego que se
utilizan en el mundo.

Unin de Rugby de Australia

Walla Rugby: 7 a 8 aos


Como una primera introduccin al juego, el Walla Rugby se practica en un campo
modificado destinado a los grupos de menor edad, asegurando que cada jugador
pueda experimentar la mxima participacin. Es una introduccin simple al juego,
sin tackles, que se concentra en las destrezas de pasar, recibir y correr.

Mini Rugby: 9 a 10 aos


Mini Rugby continua el tema de dejar fluir libremente las acciones del juego de
correr y pasar. Sin embargo ms importante an, introduce al joven jugador a los
elementos de contacto del tackle, continuidad, ruck y maul.

Midi Rugby: 11 a 12 aos


Midi rugby de 12 jugadores por lado, es el escaln al juego completo. Tambin se
juega en un campo de medidas modificadas, pero se introducen ms elementos del
juego de Menores de 19.

COACHING NIVEL 1 PG. 78


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Unin de Rugby de Escocia

New Image Rugby: 8 14 aos


El objetivo del New Image Rugby es el de introducir el rugby en un entorno seguro,
con el nfasis de cada sesin puesto en la diversin.

Mini Rugby: 8 11 aos


Mini rugby es un juego modificado de rugby de contacto diseado para desarrollar
progresivamente las destrezas del rugby.

Tag Rugby: 8 aos en adelante


Esta es una versin relativamente nueva del juego, diseado para llenar la brecha
entre el New Image Rugby de no-contacto y el Mini Rugby de contacto pleno. En
Tag Rugby, los jugadores utilizan un cinturn liviano con dos cintas unidas al mismo
con Velcro. Un tackle consiste simplemente en que un defensor quite una de las
dos cintas. Es un juego de diversin que puede ser jugado por toda la familia.

Rugby Football Union

Etapa 1: Menores de 7/8


El objetivo de esta etapa es el de introducir y apoyar en forma segura el juego
moderno, haciendo que los jugadores y entrenadores desarrollen las destrezas de
correr y de manejo necesarias para explotar el espacio, tiempo, riesgo, y juego de
apoyo.

Etapa 2: Menores 9/10


El objetivo de esta etapa es el de introducir en forma segura y progresiva, como se
muestra en los materiales de los actuales cursos de coaching de la RFU, las
destrezas del contacto, incluyendo tackle y scrum.

Etapa 3: Menores 11/12


El objetivo de esta etapa es el de proporcionar la oportunidad para que los
jugadores continen en forma segura el desarrollo de las destrezas necesarias para
el juego completo de 15 jugadores por equipo.

COACHING NIVEL 1 PG. 79


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NOTAS

COACHING NIVEL 1 PG. 80


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Introduccin al Rugby del IRB: cuestionario de evaluacin


Nombre (opcional):

En qu proporcin el curso lo ayud a: BAJO ALTO

entender el Juego del Rugby? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

presentar ejemplos de los principios del Rugby? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

determinar errores en las destrezas? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

analizar el crecimiento y desarrollo del jugador? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

comprender los enfoques de coaching implcito y explcito? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

planificar una prctica? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

presentar una sesin de coaching? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

resolver problemas de manejo de riesgos y desarrollo infantil? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

mejorar sus destrezas como coach? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Qu medida de satisfaccin le produjo: BAJO ALTO

la administracin pre curso? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

la sede / aula de clase? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

caf / refrescos? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

formato del curso? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

actividades prcticas? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las
Leyes, etc.? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: BAJO ALTO

Creacin y mantenimiento del clima de aprendizaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Calidad de la presentacin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Capacidad de preguntar y atender 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Conocimientos del arbitraje y de la aplicacin de las Leyes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Retroalimentacin honesta y precisa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Invirti en los estudiantes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

COACHING NIVEL 1 PG. 81


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De qu modo(s) se puede mejorar el taller?

Qu parte del taller le result ms til?

Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de
capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos.

SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.

COACHING NIVEL 1 PG. 82

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