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PROPUESTA
DIDCTICA
ESO
X. gueda
J. Aguilera
Y. Argem
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda
T. Hernndez
,
J. Mazn
A
M. Prats
J. Roda
T. Soler
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1
PROPUESTA
DIDCTICA
ESO
X. gueda
J. Aguilera
Y. Argem
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda
T. Hernndez
J. Mazn
M. Prats
J. Roda
G A ,
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T. Soler
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Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra sola puede ser
realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro
Espaol de Derechos Reprogrcos, cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra
(conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 45).
No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin de ninguna
forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso
previo y por escrito de los titulares del copyright.
1 PRESENTACIN
2 PROGRAMACIONES
4 EVALUACIONES TRIMESTRALES
Con la voluntad de atender a las necesidades y demandas de la sociedad de hoy y del futuro, de establecer las
bases para una formacin personal basada en la autonoma personal que permita el aprendizaje a lo largo de toda
la vida y de aprender a participar activamente en una sociedad democrtica, este proyecto:
ZSe adapta al programa de digitalizacin de las aulas.
ZPromueve el desarrollo de las competencias clave.
ZIntegra las competencias cientcas de PISA.
ZApuesta por el talento.
ZFavorece la atencin a la diversidad.
ZForma para la sociedad tecnolgica.
Incluye la metodologa y los recursos necesarios para que pueda ser utilizado en el doble formato impreso-digital,
o bien exclusivamente en formato digital.
Ofrece unos contenidos que utilizan y tienen como objeto el medio digital, incluyendo animaciones, simulaciones,
vdeos, etc., a n de transmitir informacin, desarrollar habilidades y potenciar actitudes.
Facilita la realizacin de ejercicios de autoevaluacin para que el alumnado pueda vericar su aprendizaje, y tam-
bin pueda ser vericado por el docente.
Contiene recursos o referencias a recursos de Internet para completar la parte sistemtica del aprendizaje.
Todos los contenidos digitales a los que se hace referencia en el libro del alumno estn disponibles sin necesidad
de registrarse en la web de recursos didcticos de la editorial: ecasals.net.
Adems, el profesor dispone del libro en formato digital, que integra todos los recursos digitales y la propuesta
didctica en el contexto de cada unidad y apartado. El formato de este libro digital est preparado para una vi-
sualizacin ptima en las pizarras digitales interactivas mediante proyectores y se adapta tambin a los distintos
modelos de tabletas y porttiles usados habitualmente en las aulas.
As pues, el conocimiento competencial integra un conocimiento de base conceptual: conceptos, principios, teo-
ras, datos y hechos (conocimiento declarativo, o saber decir); un conocimiento relativo a las destrezas, referidas
tanto a la accin fsica observable como a la accin mental (conocimiento procedimental, o saber hacer), y un
tercer componente que tiene una gran inuencia social y cultural, y que implica un conjunto de actitudes y valores
(saber ser).
Un proyecto basado en competencias requiere, por tanto, una formacin integral del alumnado, de modo que, al
nalizar la etapa acadmica, sea capaz de transferir los conocimientos adquiridos a las nuevas instancias que apa-
rezcan en la opcin de vida seleccionada. Y en ese sentido, Editorial Casals integra, en el proyecto de Tecnologa,
programacin y robtica, y desde un carcter interdisciplinar y transversal, el desarrollo de las siete competencias
clave del currculo, sealizadas en el libro del alumno con los iconos correspondientes:
CD Competencia digital
CA Aprender a aprender
CL Comunicacin lingstica
Las competencias clave se desarrollan, asimismo, en la programacin de rea y se relacionan con los contenidos
y los criterios de evaluacin. Pueden utilizarse, como evaluacin de las mismas, los proyectos desarrollados al nal
del libro, en el apartado Proyecto global. Acepto el reto!, donde se desarrolan actividades que permiten avanzar
hacia los resultados de aprendizaje de ms de una competencia al mismo tiempo.
La competencia cientca es denida en PISA como la capacidad de aplicar el conocimiento cientco para iden-
ticar las cuestiones que pueden ser respondidas por la ciencia y sacar conclusiones basadas en la evidencia,
con el n de entender los cambios realizados por la actividad humana y tomar decisiones sobre el mundo natural.
Requiere, pues, la comprensin de conceptos cientcos, habilidad para aplicar una perspectiva cientca y pensar
cientcamente sobre la evidencia.
Editorial Casals integra en su proyecto de Tecnologa, programacin y robtica estos tres procesos mentales impli-
cados en la resolucin de preguntas y los codica a pie de cada una de las pginas:
Lo esencial en este caso es distinguir entre las cuestiones y contenidos cientcos y otros tipos de cuestiones. El
aspecto ms importante es que las cuestiones cientcas deben poder resolverse mediante respuestas basadas
en pruebas de carcter cientco. Esta competencia cientca de PISA implica reconocer interrogantes que pue-
den ser investigados cientcamente en una situacin dada e identicar trminos clave para buscar informacin
cientca sobre un determinado tema. Incluye, asimismo, la capacidad de reconocer los rasgos caractersticos de
una investigacin de corte cientco.
Los alumnos acreditan esta competencia cientca de PISA aplicando el conocimiento de la ciencia adecuado
a una determinada situacin. Esta competencia implica describir o interpretar fenmenos y predecir cambios, y
puede incluir la capacidad de reconocer o identicar las descripciones, explicaciones y predicciones apropiadas
al caso.
Utilizar pruebas cientcas conlleva la competencia de acceder a informacin cientca, as como la elaboracin de
argumentaciones y conclusiones basadas en pruebas cientcas. La respuesta requerida puede entraar conoci-
miento acerca de la ciencia, conocimiento de la ciencia o los dos.
Esta competencia tambin puede englobar los siguientes aspectos: seleccionar conclusiones alternativas en fun-
cin de las pruebas de que se dispone, dar razones a favor y en contra de una conclusin determinada, segn los
procesos empleados para llegar a dicha conclusin, a partir de los datos disponibles, e identicar los supuestos
que se han asumido para llegar a la conclusin. La reexin sobre las implicaciones sociales de los avances cien-
tcos o tecnolgicos constituye otro aspecto de esta competencia.
La bsqueda del desarrollo del talento en el alumnado tiene como nalidad convertir la educacin en el principal
instrumento de movilidad social, ayudar a superar barreras econmicas y sociales, y generar aspiraciones y am-
biciones realizables para todos.
Todos los estudiantes poseen talento, aunque su naturaleza diere entre ellos. Es tarea nuestra crear los mecanis-
mos necesarios para reconocerlos y potenciarlos, y as encauzarles hacia trayectorias adecuadas a sus capaci-
dades, para que puedan hacer realidad sus aspiraciones y se conviertan en rutas que faciliten la empleabilidad y
estimulen el espritu emprendedor a travs de la posibilidad de elegir las mejores opciones de desarrollo personal
y profesional.
Con la nalidad de hacer efectiva la posibilidad de que cada alumno y alumna desarrolla al mximo sus capaci-
dades, Editorial Casals hace efectivas unas rutas de aprendizaje avanzadas y de reto, codicadas de este modo
respectivamente: avanzadas: ; reto: .
La educacin es el motor que promueve el bienestar de un pas. El nivel educativo de los ciudadanos determina
su capacidad de competir con xito en el mbito del panorama internacional y de afrontar los desafos que se
planteen en el futuro. Mejorar el nivel de los ciudadanos en el mbito educativo supone abrirles las puertas a
puestos de trabajo de alta cualicacin, lo que representa una apuesta por el crecimiento econmico y por un
futuro mejor.
Todos tenemos motivaciones e intereses diversos, y ritmos de aprendizaje distintos, y formamos parte de un entor-
no sociocultural heterogneo. Por otro lado, nuestra sociedad necesita elaborar un compromiso social para ofrecer
igualdad de oportunidades a toda la ciudadana.
Naturalmente, el entorno educativo no es ajeno a dicha realidad y la ampliacin de la edad de escolarizacin obli-
gatoria, junto con el acceso a la educacin de nuevos grupos de alumnos, hacen que el papel del educador sea
cada vez ms complejo. Una de las tareas del educador es la de garantizar el desarrollo personal y social de sus
alumnos y velar para que sus diferencias no sean un impedimento.
La adecuada respuesta educativa a todos los alumnos se concibe a partir del principio de inclusin, entendiendo
que nicamente de ese modo se garantiza el desarrollo de todos, se favorece la equidad y se contribuye a una
mayor cohesin social. La atencin a la diversidad es una necesidad que abarca todas las etapas educativas y
a todos los alumnos. Es decir, se trata de contemplar la diversidad de las alumnas y alumnos como principio y no
como una medida que corresponde a las necesidades de unos pocos.
Partiendo de esta propuesta, el proyecto de Tecnologa, programacin y robtica de Editorial Casals se basa en
la potenciacin de las capacidades individuales y se fundamentan, metodolgicamente, en la motivacin de los
alumnos. As, pues, cada unidad didctica incluye material de refuerzo, ampliacin y de evaluacin, que permitirn
al profesorado atender las necesidades especcas de su aula.
Los estudiantes con problemas de rendimiento deben contar con programas especcos que mejoren sus posibi-
lidades de continuar en el sistema.
La sociedad tecnolgica es visual, prctica, y concisa. Sobre estos ejes se ha creado el nuevo proyecto del rea
de Tecnologa, programacin y robtica de Editorial Casals para los cursos de la ESO.
Es un proyecto visual, porque el lenguaje tecnolgico actual es visual. En todos los materiales del proyecto se ha
buscado la mejor interrelacin texto-imagen para maximizar la transmisin y adquisicin de conocimiento, sin per-
der en ningn momento la secuencia didctica de la explicacin.
Es un proyecto prctico porque este es uno de los rasgos diferenciales de la asignatura. El proyecto aporta una
cantidad signicativa de actividades prcticas, proyectos y sugerencias, para hacer en el aula, el aula taller o en
casa. En este sentido cabe destacar que se ofrecen actividades prcticas pensadas para que puedan hacerse
dentro de una sesin de clase, y proyectos nales que se pueden hacer en diversas sesiones o trimestralmente.
Es un proyecto conciso, porque ante la avalancha de informacin y posibilidades de adquirir el conocimiento que
nos ofrece precisamente la tecnologa, los libros de texto actuales tienen el deber de ofrecer la mejor sntesis de
conocimientos, tericos y prcticos.
Nuestra sociedad exige a los jvenes estar preparados para el constante cambio tecnolgico. Este es un aliciente
para la enseanza de la asignatura, que debe estar en constante renovacin, y, a la vez, transmitir de forma con-
sistente los fundamentos cientcos y tecnolgicos.
Las mejores soluciones tecnolgicas siempre son resultado del compromiso de varios factores. El presente proyec-
to da herramientas para enriquecer la capacidad de adquirir criterio entre los jvenes, y profundizar en especial en
su competencia de iniciativa y espritu emprendedor.
La asignatura de Tecnologa, programacin y robtica tiene el privilegio de introducir por primera vez a los alum-
nos, y de forma prctica, muchos conceptos cientcos, en especial, del campo de la fsica y la qumica. Es, por
tanto, una oportunidad de despertar inters hacia los conocimientos tecnocientcos. La voluntad de la Editorial ha
sido en todo momento ofrecer herramientas para que esto sea posible.
Este proyecto parte de la premisa de maximizar las virtudes del libro impreso y al mismo tiempo las virtudes del
medio digital. Por ello, el material del alumno consta del libro del alumno en formato impreso y un conjunto de
recursos digitales accesibles en ecasals.net.
Entrada de la unidad
5
Para recaudar fondos para el viaje de fin de curso, los alumnos de primero de secundaria han decidido organizar una merienda social, en
Ofimtica
la que vendern comida y bebida. Con los beneficios que consigan, quieren pagar una parte de dicho viaje; y, aunque su tutora los ha
avisado de que les supondr un gran esfuerzo, estn decididos a seguir con el proyecto.
Tras hablarlo con la direccin del centro y con el resto de los profesores, su tutora ha decidido ayudarlos, y ha entregado a sus alumnos
una lista de tareas y directrices para poder llevar a cabo su idea exitosamente.
informaciones relativas al tema de la unidad que llevan
e Internet
actividades
a una propuesta de proyecto tecnolgico que debe re-
Formad grupos de cuatro personas y seguid los siguientes pasos:
1 Realizad una tabla como esta y realizad una encuesta, como mnimo, a 20 personas de diferentes edades para estimar la demanda
de comida y bebida. Aadid todos los productos que se os ocurran:
solverse en equipo.
Construye tus competencias Productos Cantidad Despus, mediante una regla de tres o usando proporcionalidad directa,
Agua calculad la cantidad de productos necesarios para 550 compradores (cantidad
estimada por la tutora, teniendo en cuenta la cantidad de alumnos que hay
Una merienda para recaudar fondos Zumo de naranja
en la escuela y los mayores que vienen a recoger a los ms pequeos).
Zumo de pia
Racin de bizcocho
Bocadillo de queso
Bocadillo de jamn
2 Visitad diferentes supermercados, panaderas y tiendas y escribid los precios de compra y de venta de los diferentes productos para
calcular el beneficio que os otorgara cada producto. Cread y rellenad una tabla parecida a la siguiente:
3 Calculad el dinero necesario para poder comprarlo todo, multiplicando el precio de cada producto por la cantidad estimada. Es
conveniente aadir unas cuantas unidades ms a la cantidad, para que la demanda no supere a la oferta.
4 Calculad los beneficios que obtendrais en caso de venderlo todo, multiplicando el beneficio calculado en el apartado 2 por la
cantidad estimada. Es rentable?
5 Por ltimo, realizad un cartel para promocionar el evento, con un ttulo, imgenes y toda la informacin necesaria, como la fecha y el
lugar.
122 123
Desarrollo de la unidad
BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet Z Desarrollo terico del tema: con profusin de im-
2. La hoja de clculo
Una hoja de clculo es un programa que permite operar con grandes cantida-
Frmulas
Cada celda de la hoja de clculo se puede utilizar para escribir un valor o bien
para realizar un clculo con los valores de otras celdas.
Cada hoja de clculo incorpora 65 536 filas y
1024 columnas.
B1:C3
Serie numrica del 12 al
21
Nombres y apellidos de
compaeros de la clase
cuadamente y utilizamos la herramienta Autocompletar, copiando la celda con
la frmula y pegndola en las celdas siguientes. y las competencias cientcas de PISA en las acti-
Diferentes fechas u
D1:D4 PRACTICA
vidades.
horas
Necesitamos una hoja de clculo para calcular el precio final de un producto que tiene un porcentaje de descuento.
Banco de actividades: 56, 57, 62 Etiquetas de hoja Barra de estado
La frmula que queremos aplicar es:
PrecioFinal = Preciobase Preciobase Descuento / 100
Introduccin de datos
En primer lugar, tenemos que hacer clic en la celda en la que vamos a introdu-
cir un dato para activarla y, a continuacin, escribimos el contenido. Si queremos
modificar un valor ya introducido, debemos hacer doble clic en la celda. Si no
Escribe la frmula siguiente en la celda C6: = C4 C4 * C5
Fjate en que aparecer un mensaje de error porque an no hemos escrito
ni el precio ni el descuento.
Z Itinerarios avanzados y reto de aprendizaje me-
Ahora introduce el precio base: 120, y el descuento: 10%. Comprueba que
hacemos doble clic y escribimos directamente, se borrar el contenido anterior.
Un rango de celdas es cualquier conjunto de celdas
adyacentes.
Si queremos escribir una lista de datos, Calc nos puede ahorrar trabajo gracias
a la herramienta Autocompletar. Vemoslo de forma prctica:
el resultado es 108.
Ahora puedes modificar el precio y el porcentaje, y el resultado cambiar sin que tengas que volver a escribir la frmula.
diante la codicacin de las actividades.
PRACTICA
10
Actividades prcticas
de las explicaciones tericas. Son proyectos o mon- Redacta un informe breve con los resultados obteni-
dos tras los anlisis siguientes de las propiedades:
mximo.
6. Anlisis de la conductividad trmica
2. Anlisis de la elasticidad y la plasticidad Consigue vasos de diferentes materiales: plstico, vi-
Materiales: una goma elstica, un trozo de plasti- drio, metal y madera. Prepara una infusin y observa
lina, un baln de plomo, un chicle, un trozo de ma- qu vaso se calienta ms rpidamente y cul lo hace
dera y una miga. ms despacio.
Sujeta con las manos uno de los extremos del mate-
rial y coloca en el otro extremo un peso conocido. 7. Anlisis del magnetismo
Con qu elementos consigues una deformacin? Materiales: latas de refresco de varios tipos, enva-
Ordnalos en orden creciente de deformacin. ses de plstico, un envase de cartn y un trozo de
Ahora deja de ejercer las fuerzas. Anota qu mate- papel.
riales vuelven al estado inicial y cules no. Acerca un imn. En qu casos se acerca el material
al imn?
3. Anlisis de la dureza
Materiales: una plancha de hierro, una chapa de 8. Anlisis de la densidad Construye un Jenga
madera, una plancha de plstico, un trozo de pizarra Materiales: una caja de plstico de metacrilato,
y un trozo de papel. Jenga es el nombre comercial de un juego que consta
un trozo de madera de pino, un trozo de acero y un 3. Opcionalmente, puedes construir un triedro de
Coloca cada uno de los materiales sobre una super- trozo de cermica. de 54 piezas iguales que se apilan para construir una
cartn que te ayudar a montar la torre en la po-
cie llana. A continuacin coloca perpendicularmente Para averiguar la densidad de unos materiales deter- torre. Por turnos, cada jugador saca una pieza de la
sicin inicial y a guardar el juego. Puedes reprodu-
un tubo de plstico rgido. Lanza un pequeo baln minados de forma cualitativa, basta con llenar un re- parte inferior y la coloca en la parte superior. El juga-
cir y recortar el siguiente patrn:
desde una altura determinada por dentro del tubo; cipiente de agua y analizar qu materiales otan y dor al que se le cae la torre pierde.
anota en cada caso desde qu altura hay que lanzar el cules no. Los que no otan son ms densos que el 1. Sierra un listn de 2 1 cm de seccin a interva-
baln para que la supercie quede marcada. A partir agua. En cuanto a los que otan, los menos densos los de 6 cm. Si el listn tiene otras medidas, ten-
de aqu valora la dureza de cada objeto cualitativa- sern los que quedan con una parte mayor fuera del drs que serrarlo a intervalos de la medida mayor
mente. agua. dividida entre tres. As, tres piezas formarn un
cuadrado.
4. Anlisis de la resistencia a la exin
Materiales: una barra de acero, un listn de ma- 2. Pule todas las piezas.
4. Construye la torre con pisos formados por grupos
dera, un listn de plstico rgido (PVC) y un trozo de de tres piezas, de modo que las piezas de un piso
manguera. queden perpendiculares respecto de los pisos in-
Manipula el objeto para conseguir un trozo de mate- feriores y superiores.
rial en forma de listn. Sujeta el material por un ex-
tremo al tornillo de banco y coloca un peso en el otro 5. A jugar!
extremo (el mismo peso para todos los materiales).
Observa el grado de exin de cada uno. 9. Anlisis de la impermeabilidad ... Aceptas el reto?
Materiales: una plancha de cobre, una plancha
de hierro, una plancha de plstico, una hoja de papel Ve a la pgina 176 de este libro, en la que se
y un trozo de cermica sin barnizar. propone un proyecto global.
Moja cada elemento por una de las dos supercies Puedes realizar algn paso del proyecto
y al cabo de un rato valora cmo est la otra cara tecnolgico que se describe?
de la supercie. Acepta el reto!
32 33
Banco de actividades
banco de actividades
segn el nivel de dicultad y en relacin con las com- 45 Escribe tres maneras diferentes de Pegar.
petencias clave y las competencias cientcas de PISA. 47 Cmo podemos modicar el espacio entre lneas? Busca la manera de llegar desde el aeropuerto
ms cercano
48 Qu caractersticas de formato podemos modi-
car con los botones de la barra de formato? 69 Busca cules son los objetivos de la Wikipedia.
Comprueba que obtienes un mosaico de colores alea-
49 Explica cmo aadiras letras del alfabeto griego al torios. 70 Busca tres diccionarios diferentes en lengua caste-
documento (, , ...). llana en Internet.
50 Nombra las partes que componen las tablas. 58 Investiga qu funcin utilizaras para obtener la va- 71 Qu diferencias hay entre la comunicacin en
rianza de una muestra de valores. Y para obtener directo y la comunicacin en diferido?
51 Cules son las dos posibilidades para insertar una la media armnica? 72 Investiga qu signica la netiqueta. De dnde pro-
tabla?
59 Averigua para qu sirven las siguientes funciones: viene esta palabra? Te parecen bien las normas de
52 Cmo se congura el idioma del corrector orto- a) RazQ la netiqueta?
d) Hoy
grco? b) Mayusc e) EsAoBisiesto 62 Explica, con tus palabras, qu es una hoja de 73 Una forma de buscar la traduccin de una expre-
c) Arbigo f) Pi clculo. sin, concepto o ttulo de una obra cultural es bus-
53 Cules son los puntos dbiles del corrector or- carla en Wikipedia en el idioma que conoces y
togrco? 60 Escribe esta tabla en Calc y confecciona el gr- 63 En parejas, cread un documento Google Docs
cambiar la visualizacin de Wikipedia al idioma que
co que creas que puede mostrar mejor la informa- con las palabras en ingls y su signicado en espa-
desconoces.
54 Cules son las ventajas del formato pdf? cin que contiene. Personaliza los colores de fondo ol que hayis encontrado a lo largo del tema y que
y los contornos del grco y de la tabla. estn relacionadas con el mundo informtico. Busca el nombre de estas pelculas en ingls:
55 Di si es cierto o falso y por qu respecto del pro- Sonrisas y lgrimas
cesador Google Docs: 64 Cules son los riesgos de compartir informa-
% de supercie cin a travs de Internet? Con faldas y a lo loco
Para utilizarlo, en primer lugar instalamos un Adele y el misterio de la momia
Lugo 33%
programa. 65 En los favoritos de tu navegador, crea una carpeta Y estas en espaol:
Los documentos estn en Internet y no en tu or- La Corua 27% para cada asignatura. Busca y guarda una pgina
North by Northwest
denador. web dentro de cada una de ellas.
Orense 24,8% True Lies
Tiene las mismas funciones que Writer.
Pontevedra 66 Explica la diferencia entre sitio web y pgina Eternal Sunshine of the spotless mind
Todo el mundo puede ver tus documentos, ya que 15,2%
web.
estn en Internet.
150 Competencias cientficas: C1 (act. 39, 43, 44, 46, 47, 50), C2 (act. 40, 41, 42, 45, 48, 49, 51, 52, 58, 60), C3 (act. 53, 54, 55, 56, 57, 59) Competencias cientficas: C1 (act. 62, 67, 70), C2 (act. 61, 64, 66, 71, 73), C3 (act. 63, 65, 68, 69, 72) 151
inventos, del pasado, del presente y del futuro. Al nal revolucionario, que permiti la difusin de libros y do-
cumentos escritos. Pero componer una pgina de un
libro, un peridico o una publicacin era una tarea en-
gorrosa. Cada pgina deba componerse a mano, co-
hogares espaoles, hacia los aos 60,
ver la tele era un acto social. Toda la fa-
milia se reuna delante de la pantalla
para seguir una pelcula, una serie o un
cabo, quieren combinar las redes socia-
les con el acto de ver la tele. Quieren
conseguir que los telespectadores pue-
dan ver aquello que estn viendo sus
tras vieseis el partido o el episodio.
La popularidad de las redes sociales
hace que esto sea posible. El discurso
de la ceremonia de inauguracin del
locando sobre una regleta las letras y los caracteres partido de ftbol. Hoy, sin embargo, con amigos y su familia; no unas personas
152 153
11
Tecnologa digital
Prcticas digitales para desarrollar los contenidos me- BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet
trategias digitales para la resolucin de partes del pro- una hoja de clculo pensando que somos diseadores in-
dustriales que, mediante el proceso tecnolgico, desarro-
llamos un producto totalmente nuevo.
de usuarios y la cantidad de usos que hacen por semana
de cada funcin:
Usos
Ms de 4
veces
Entre 1 y 4
veces
Menos de 1
vez
En primer lugar, abre el programa y haz clic en Hoja de Vers que todas las celdas seleccionadas se han vuelto
ceso tecnolgico.
E-mail 93 75 54
clculo de Calc. mucho ms pequeas. Leer noticias 77 55 36
Buscar informacin 72 53 41
Ahora cambiaremos el estilo de las letras. Primero pon Redes sociales 72 45 33
los ttulos en negrita, seleccionando las celdas y puls- Educacin 71 49 36
154 155
Antes de empezar
1. El proceso tecnolgico
2. El progreso de la tecnologa
3. Las herramientas del taller
Para empezar 3
Destornilladores planos Destornilladores de estrella Nivel Comps Punta de marcar Escuadra Serrucho Serrucho de costilla Sierra de arco Sierra de marquetera Escofina y lima Carda
Martillo de ebanista Martillo de bola Mazo Martillo de orejas Gubia y formn Cinta mtrica Regla metlica Sargento Pie de rey Llaves fijas Llave fija Llave inglesa Llave acodada Llave de tubo Llaves Allen
Alicates Alicates Alicates de Alicates Tenazas Barrena Gafas Guantes Cter Tijeras Remachadora Tijeras Taladro Broca Broca Broca
universales planos punta redonda de corte de proteccin de plancha de mano de pared de hierro de madera
Tachuela Clavo Punta Escarpia Grapa Cncamo Abrazadera Resina de dos Adhesivo Soldador elctrico Cepillo Lijadora elctrica Sierra caladora elctrica
componentes instantneo e hilo de estao
Tornillos con cabeza de estrella Arandelas Papel de lija Estropajo Cola de contacto Cola blanca Cola termofusible Tornillo de Sierra circular Taladro elctrico
y de punta recta y pistola banco
8 9
Anexos
Proyecto global que debe desarrollarse a lo largo del curso. En cada unidad se remite a esta prctica, invitando
a realizar una parte del proceso tecnolgico descrito.
Proyecto 1. Gestiona tus residuos
Proyecto 2. Da otra oportunidad a tu ropa usada
PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto!
GESTIONA TUS RESIDUOS GESTIONA TUS RESIDUOS Pasos que se deben seguir DA OTRA OPORTUNIDAD A TU ROPA USADA
Uno de los problemas de nuestros pueblos y ciudades es la Uno de los problemas de nuestros pueblos y ciudades es la 1. Observacin 6. Diseo de los planos Otro de los problemas que tenemos en la sociedad del Primer
gestin de residuos producidos por sus habitantes. Una fa- gestin de residuos producidos por sus habitantes. Una fa- Debes observar durante una semana los residuos que se pro- Utilizando el sistema didrico realiza los planos corres- Mundo es la gestin de la ropa usada. La sociedad en la que vivimos
milia media europea de cuatro miembros llena al ao una milia media europea de cuatro miembros llena al ao una ducen en una casa. El objetivo es ver los distintos tipos de re- pondientes a escala utilizando la nomenclatura y las aco- nos ha llevado a un modelo de consumo exagerado. En el caso de
media de cien cubos de basura industriales. Estos desechos media de cien cubos de basura industriales. Estos desechos siduos y la cantidad aproximada de cada uno de ellos. Para taciones pertinentes. Adjunta tambin un dibujo con la ropa, a menudo adquirimos ms de la que realmente necesitamos.
no desaparecen por el mero hecho de tirarlos. Se tienen que no desaparecen por el mero hecho de tirarlos. Se tienen que cuantificarlos, puedes tomar como referencia que un tetrabrik perspectiva. Este hecho hace que de vez en cuando debamos clasificar lo que te-
separar y gestionar para poder reciclar, siempre y cuando separar y gestionar para poder reciclar, siempre y cuando de leche tiene un volumen de 1 dm3. Para hacer el registro, nemos y tirar parte de las prendas que sabemos positivamente que
este reciclaje sea posible. este reciclaje sea posible. puedes utilizar una tabla como la siguiente: 7. Lista de material y presupuestos no vamos a utilizar, ya sea porque no nos valen, ya sea porque de-
Realiza una lista del material que necesitas para tu proyecto jaron de gustarnos. Por esta razn muchas veces la ropa est toda-
En los domicilios particulares se pueden separar distintas En los domicilios particulares se pueden separar distintas Ejemplos Volumen y un presupuesto que recoja el coste econmico de esto. va en condiciones de usarse y se puede aprovechar.
Clasicacin
de residuos de los residuos
fracciones: fracciones: TIPO de los envases
que hay de este recogidos e
de plstico*
El papel y el cartn. El papel y el cartn. tipo una semana 8. Plan de trabajo Es posible que en tu casa ya lo tengis en cuenta o que en tu loca-
El cristal. El cristal. El plan de trabajo es una herramienta muy til y necesa- lidad este problema ya est resuelto. Investiga en tu entorno in-
Los envases ligeros. Una de las soluciones que de forma individual podemos apli- Los envases ligeros. Una de las soluciones que de forma individual podemos apli- ria para cualquier tipo de proyecto. Es un programa que mediato de qu forma se ha dado respuesta a este problema y rea-
La materia orgnica. car es seguir la estrategia de las tres R: Reducir nuestro con- La materia orgnica. car es seguir la estrategia de las tres R: Reducir nuestro con- recoge el trabajo que debes hacer y el tiempo que crees que liza una lista de estas soluciones. Es importante que las analices y
Otros residuos: ropa, medicamentos, aparatos elctricos, sumo siempre que sea posible, Reutilizar y Reciclar. Otros residuos: ropa, medicamentos, aparatos elctricos, sumo siempre que sea posible, Reutilizar y Reciclar. vas a invertir en cada una de las fases. Adems de plani- definas los pros y contras de cada una de ellas.
etc. etc. ficar el trabajo debe permitirte evaluar cada una de las fa-
El reciclaje es una accin que empieza en casa. Para poderlo El reciclaje es una accin que empieza en casa. Para poderlo ses del proyecto e introducir cambios cuando estos sean
*Uno de los grupos ms diversos es el de los envases de plstico. Mira en la parte
Los ciudadanos podemos contribuir de forma positiva a esta hacer de una forma correcta, es necesario disponer de los Los ciudadanos podemos contribuir de forma positiva a esta hacer de una forma correcta, es necesario disponer de los inferior de cada envase y clasifcalo segn su tipo. Puedes usar la siguiente cla-
necesarios. Una posible propuesta de tabla puede ser:
gestin separndolos en contenedores distintos o llevn- distintos recipientes o contenedores. Estos deben tener un gestin separndolos en contenedores distintos o llevn- distintos recipientes o contenedores. Estos deben tener un sificacin. 1 Qu uso dais en tu casa, en tu barrio o en tu municipio El local en cuestin est en unos bajos de un edificio del cen-
dolos al centro de recogida de residuos ms cercano. tamao adecuado y deben ser funcionales y accesibles a los dolos al centro de recogida de residuos ms cercano. tamao adecuado y deben ser funcionales y accesibles a los Sesin
Trabajo a realizar
Observacin a la ropa usada? Regstralo en una tabla como la siguiente: tro. Para que esta cesin sea efectiva es necesario que pre-
usuarios del hogar. Como ves, deben cumplirse muchas usuarios del hogar. Como ves, deben cumplirse muchas y da y evaluacin del trabajo sentis un proyecto que expliqu cul va a ser el funciona-
El centro de recogida de residuos es un espacio cerrado condiciones. El centro de recogida de residuos es un espacio cerrado condiciones. Solucin Descripcin de Pros de Contras de miento del local. Debe especificar los siguientes puntos:
donde hay una serie de contenedores que facilitan la reco- donde hay una serie de contenedores que facilitan la reco- esta solucin esta opcin esta opcin
gida separada de las distintas fracciones, que, posterior- Cada domicilio tiene sus propias caractersticas y necesida- gida separada de las distintas fracciones, que, posterior- Cada domicilio tiene sus propias caractersticas y necesida- Cmo se va a desarrollar el sistema de recogida? (Hay
mente, se llevarn selectivamente a centros de gestin para des: nmero de personas que viven en l, hbitos a la hora mente, se llevarn selectivamente a centros de gestin para des: nmero de personas que viven en l, hbitos a la hora 2. Lista de caractersticas que tener en cuenta que el Ayuntamiento quiere que la
su reutilizacin. de comprar, conciencia por el reciclaje, espacio disponible su reutilizacin. de comprar, conciencia por el reciclaje, espacio disponible Haz una lista de las necesidades y de las caractersticas que de- poblacin pueda acceder al local en cualquier momento
para dedicar a esta actividad Seguramente tu casa es bas- para dedicar a esta actividad Seguramente tu casa es bas- ben tener los contenedores (forma, material, dimensiones) 9. Lista de las herramientas y que no se dejen bolsas en la calle o fuera del local.)
La fraccin orgnica se gestiona en los ecoparques. Estas ins- tante distinta de la casa de cualquiera de tus compaeros de La fraccin orgnica se gestiona en los ecoparques. Estas ins- tante distinta de la casa de cualquiera de tus compaeros de para satisfacer esas necesidades. A lo largo del proceso de trabajo ve apuntando las distin-
talaciones tienen como objetivo aprovechar la materia or- clase. Quizs en tu casa ya reciclis, pero seguro que cono- talaciones tienen como objetivo aprovechar la materia or- clase. Quizs en tu casa ya reciclis, pero seguro que cono- tas herramientas que vas utilizando de forma que todas Cmo va a gestionarse la ropa recogida?
gnica para producir biogs mediante el proceso de meta- ces a alguien que todava no lo hace o que, de hacerlo, po- gnica para producir biogs mediante el proceso de meta- ces a alguien que todava no lo hace o que, de hacerlo, po- 3. Bsqueda de informacin en la red ellas queden recogidas en una lista.
nizacin, as como la obtencin de compost. El compost es dra hacerlo mejor. nizacin, as como la obtencin de compost. El compost es dra hacerlo mejor. Busca cmo son los contenedores que actualmente hay en el Realiza tu propuesta y expnsela a tus compaeros.
materia orgnica que ha sido descompuesta y se utiliza materia orgnica que ha sido descompuesta y se utiliza mercado y fjate en las caractersticas que pueden servir a tu 10. Presentacin final del proyecto
Esta presentacin es similar a la que has realizado en el 2 Imagina que el Ayuntamiento de tu localidad tambin es
como fertilizante orgnico, que corrige las deficiencias es- Por este motivo, te proponemos un reto: disear un conte- como fertilizante orgnico, que corrige las deficiencias es- Por este motivo, te proponemos un reto: disear un conte- proyecto. En el paso 1 (observacin) se encuentran los sm-
punto 5, pero debes aadir ms cosas. sensible a esta problemtica y por ese motivo decide ceder
tructurales y nutricionales de la tierra. nedor o un conjunto de contenedores para tu casa o para el tructurales y nutricionales de la tierra. nedor o un conjunto de contenedores para tu casa o para el bolos con los que se clasifican los diferentes tipos de plstico. un local a un grupo de personas o una asociacin para que
instituto. instituto. Realiza una bsqueda en la red que te permita explicar cu- Debes empezar presentando los planos a escala a partir de los se encarguen de la gestin de la ropa usada.
La evolucin de la poblacin mundial, y las previsiones de La evolucin de la poblacin mundial, y las previsiones de les son las diferencias que hay entre el PVC (tipo 3) y el PET que has elaborado tu proyecto. A continuacin, debes adjun-
crecimiento de las prximas dcadas, hace que el problema Es necesario que sea un proyecto fruto de la reflexin, en el crecimiento de las prximas dcadas, hace que el problema Es necesario que sea un proyecto fruto de la reflexin, en el (tipo 1). Se pueden reciclar ambos tipos? tar una lista del material, las herramientas utilizadas, el pre-
de la gestin de residuos sea cada vez ms importante. que analices las necesidades reales y seas muy realista con de la gestin de residuos sea cada vez ms importante. que analices las necesidades reales y seas muy realista con supuesto, as como tambin el plan de trabajo que has se-
los recursos de que dispones. los recursos de que dispones. 4. Diseo del croquis guido. Tambin debes mostrar el resultado final y defender
Realiza el dibujo en una hoja DIN- A4. Escanalo y adjntalo tu proyecto explicando cules son sus puntos fuertes en lo re-
Para llevarlo a cabo, seguiremos Para llevarlo a cabo, seguiremos a la presentacin del proyecto. lativo al diseo y finalidad. Utiliza, para ello, las fotografas
las fases de un proceso tec- las fases de un proceso tec- que habrs realizado a lo largo del proceso.
nolgico. nolgico. 5. Presentacin inicial del proyecto
Para realizar la presentacin, utiliza las herramientas que
Es necesario que en esta presentacin hagas una descripcin
de cules son las necesidades que has tenido en cuenta en el se han explicado en la unidad 6 del libro. Debes presen-
tar la memoria del proyecto usando el procesador de tex-
momento de disear tu prototipo y de las caractersticas que
debe tener para cumplir con estas necesidades. Todo ello va tos y las imgenes y fotografas que describan el proceso.
Recuerda que para elaborar el presupuesto debes usar la RECOGIDA CLASIFICACIN ALMACENAJE
a serte til para defender tu croquis delante de tus compa-
hoja de clculo.
eros.
12
Todos los contenidos digitales a los que se hace referencia en el libro del alumno estn disponibles sin necesidad
de registrarse en el web de recursos didcticos de la editorial: ecasals.net.
Los recursos del libro Tecnologa, programacin y robtica se encuentran en la direccin: ecasals.net/tpr1eso.
Se puede acceder a los recursos de dos formas, directamente en el web (en lnea) o descargados al ordenador
(fuera de lnea).
Para acceder fuera de lnea, toca la opcin Recursos del alumno off-line. Se descargar un archivo comprimido
en formato zip en tu ordenador. Despus de descomprimirlo puedes acceder a todos los recursos sin necesidad
de ms conexin a Internet. Puedes copiar todos los recursos a un DVD de datos si lo crees conveniente.
Los recursos estn organizados por unidades y apartados, y estn sealizados con los mismos iconos que el libro
impreso.
Los vdeos, estn codicados en los formatos ms recientes que optimizan la calidad y reducen la tasa de trans-
ferencia. Los enlaces a sitios web externos siempre hacen referencia a webs contrastadas y con garantas de
continuidad.
13
Existe una versin digital del libro del alumno a la que se accede mediante la adquisicin de una licencia. Tiene
las siguientes caractersticas:
ZEl formato de paginacin es idntico al de la versin impresa para maximizar la convivencia de los dos formatos.
ZTodos los recursos digitales se encuentran en el contexto de cada pgina.
ZEl formato de todas las actividades que asigne el profesor o profesora est en lenguaje web para maximizar las
posibilidades interactivas y de autocorreccin.
Nota: las funcionalidades pueden variar segn el dispositivo y la capacidad de conexin a Internet.
14
ZEvaluaciones trimestrales
Evaluacin primer trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Evaluacin segundo trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Evaluacin tercer trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Solucionario de las evaluaciones.
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias 1. En las siguientes tablas encontrars un resumen de las maderas ms utilizadas actualmente.
tcnicas bsicas empleadas
representacin grfica para
CL. Interpretacin correcta
Di con qu madera o maderas fabricaras cada uno de estos elementos y explica por qu: una silla, una barca,
CI. Trabajo en el taller con
y reciclados, empleando
CS. Conocimiento de las
de textos descriptivos e
una caja para guardar joyas, unos estantes, un martillo, un juego de parchs, un bate de bisbol, un tablero de
la descripcin tcnica
fabricacin de objetos
en la construccin y la
Comunicacin lingstica Durante la unidad se trabajar la correcta interpretacin de los textos descriptivos, as como la
Experimentacin de
Clasificacin de las
propiedades de los
materiales (1-3, 5).
lectura de la informacin en tablas. Las actividades que se deben desarrollar ayudarn al alumno
de objetos (7-9).
Utilizacin de la
Haya De color cobrizo con manchas pequeas, muy dura, bas- Piezas torneadas, muebles, utensilios del hogar, juegos, si- 2. En algunos casos, hay partes que se repiten en diferentes herramientas. Sabras decir el motivo?
1.4, 1.5, 1.6, 2.4, 2.5, 2.6,
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Resultado de la prctica
Boj De color amarillo. Tiene una textura na, es fuerte y muy Mangos, husos, instrumentos de viento, piezas de ajedrez
fabricada?
1.8, 1.9, 1.10, 2.10
casa, desplazndose a la biblioteca, etc. Tendrn que saber leer y seleccionar los materiales
densa. y mondadientes.
Test 2: 7, 8 y 10
ms adecuados, as como responder a aquello que se les pide de manera extensa, pero sin
Test 1: 7, 8 y 9
Encina Tpicamente de color beis o marrn claro. Es muy dura y Tacones de zapatos, mangos, garlopas y limpiaderas; anti-
Test 1: 5 y 6
Test 2: 5 y 6
1.7, 2.8, 2.9
exponer informacin que no resulte relevante, para contestar, los diferentes enigmas que sern
5. Busca informacin sobre las brocas de fresar y redacta un pequeo informe.
Test 1: 10
Competencia matemtica Se pondr especial nfasis en el uso correcto de las medidas tomadas en Sistema Mtrico De- dida que se seca. Es bastante densa.
y competencias bsicas cimal, as como en la resolucin de problemas relacionados con los materiales trabajados y sus
Estndares de
bano De color muy oscuro. Proviene de la sabana africana. Es Artesana decorativa y mobiliario.
aprendizaje
1.1
7.1
1.2
1.3
4.2
7.1
7.2
7.3
8.1
8.2
1.2
7.1
7.1
7.2
7.5
8.1
8.2
8.3
3.1
3.2
de los alumnos, lo que los ayudar a entenderlo mejor. Las herramientas para trabajar estos ma- Teca Coloracin rojiza. Contiene una capa de resina que la pro- Armazones, mobiliario de jardn y tallas. Arco de
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
teriales y cmo emplearlas los ayudarn a relacionarse con el mundo que los rodea. tege. Es muy dura. acero
Cable Botn de
Evaluacin*
Palisandro Es decorativa y apenas se usa. Es ms densa que el agua. Ebanistera na y mstiles de guitarra. Maza de elctrico Mango jacin
Boca
acero
Criterios de
evaluacin
Aprender a aprender Se trabajar la capacidad del alumno para utilizar los conocimientos adquiridos a lo largo de la
unidad en casos hipotticos, pero con fundamento real, que lo ayudarn a aumentar el conoci- Cabeza
10
10
Maderas semiduras
1
6
7
8
7
9
1
7
9
4
7
1
7
9
2
7
Ojo
miento de s mismo y pondrn a prueba su capacidad lgica y deductiva.
rbol Caractersticas Usos
Sentido de iniciativa y espritu A travs de la explicacin del reciclaje de los diferentes materiales, el alumno tendra que ser Nogal Tiene las vetas grandes. Es una madera semidura y fcil Mobiliario de lujo y placas para acabados.
Bloque
Mango
emprendedor capaz de desarrollar un espritu ecolgico, que lo llevar a tener conciencia de la importancia de de trabajar.
2
este acto y a ponerlo en prctica posteriormente. Fresno De color blanco. Es una madera dura, resistente y exible. Mangos de herramientas, palos de hockey y sillas.
Castao Madera muy exible. Tiene bastante durabilidad. Cubas de vino, portadoras, toneles y postes de alumbrado.
Cmo fabricar madera.
Competencias sociales El conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de ob- Tubo de aspiracin
Actividad manipulativa
Actividades unidad
y cvicas jetos facilita la toma de conciencia de la sociedad, as como del respeto que hay que guardar
Anlisis de distintas
Pg. 34: de 42 a 47
Pg. 35: de 63 a 65
Pg. 19: de 13 a 17
Pg. 34: de 48 a 50
Pg. 21: de 18 a 24
Pg. 23: de 25 a 28
Pg. 25: de 29 a 33
Pg. 27: de 34 a 36
Pg. 34: de 51 a 53
Pg. 35: de 54 a 56
Pg. 31: de 39 a 41
inicial de la unidad:
Pg. 17: de 9 a 12
CONSTRUYE TUS
COMPETENCIAS.
Papel de lija
Pg. 11: de 1 a 5
Pg. 13: de 1 a 4
Pg. 15: de 5 a 8
por aquello que nos es ajeno. Tambin se trabaja el reciclaje y las consecuencias de no tener en
Pg. 29: 37 y 38
Olmo Es una madera ligera y na que no se astilla. Utensilios, entarimados y material otante. Contrachapados
cuenta las ventajas que supone. Tensor Hoja de acero
propiedades.
y fabricacin de papel.
y de 58 a 61
Mango
Abedul Madera blanca, resistente y muy exible. Es fcil de pulir y Mobiliario, entarimados, contrachapados y objetos forma-
Pg. 32
Pg. 33
Pg. 33
2 Recursos digitales Arce Color blanquinoso amarillento. Comercialmente se conoce Carpintera y ebanistera.
Mango
como maple. Punta
propiedades y tipos. Deduccin
Caractersticas de la silla como
Cuerpo
vida cotidiana y determinacin
Aplicacin de procedimientos,
Clasificacin de los materiales
Mango
Procesos de manipulacin del
Procesos de manipulacin de
Observacin de objetos de la
Vstago
de los elementos que forman
Propiedades de la madera y
y clculo y de resolucin de
Aliso Madera de color bastante claro, pero al cortarla se vuelve Reglas, lpices y estuches.
de sus usos a partir de sus
trmicas de los materiales.
El proceso de montaje por
Propiedades mecnicas y
El papel: propiedades.
Maderas: definicin,
Proyecto global.
Maderas blandas
propiedades.
propiedades.
aplicaciones.
Punta Mango
Pgina del libro
problemas.
Espiga Cuerpo
residuos.
sencilla.
mueble.
del alumno
piezas.
Pino martimo De color amarillo plido. Resistente a los cambios de Construcciones civiles, contrachapados, papel y encofra-
papel.
o silvestre de Europa.
procesos de manipulacin.
Boca
conocimientos adquiridos.
Mango
6. Consolidar y aplicar los
de velocidad
4. Identificar los procesos
del papel y de la madera,
autnoma, responsable y
Pino melis Es la madera de pino ms densa. Los insectos no la ata- Puertas exteriores y ventanas. Armnicas, pianos y violines. Cabeza
de manipulacin de la
Portabrocas
2. Definir los distintos
jo
5. Identificar las
Abeto Madera clara, no resinosa y quebradiza. Carpintera de revestimientos y de interiores, contrachapa- mvil
procedencias.
madera.
Chopo De color claro y de crecimiento rpido, por eso es de poca Cajas de fruta, mondadientes y cerillas.
calidad. Aberturas
Construye un jenga 33 ventilacin
Descripcin: Plantilla para construir un jenga. Cedro Madera resinosa que resiste la accin de las termitas. Embarcaciones de competicin, muebles y ebanistera. Cuerpo
Gua
Cable elctrico
S4 y S5
S7 y S8
Sesin
Balsa Es una de las maderas ms ligeras, poco resistente, pero Paneles de separacin y decorados, artculos otantes Alojamiento
S1
S2
S2
S6
S9
46 47 56 57
15
Los recursos del libro Tecnologa, programacin y robtica se encuentran en la direccin: ecasals.net/tpr1eso.
Se puede acceder a los recursos del profesor de dos formas: descargados al ordenador (fuera de lnea) o direc-
tamente en el web (en lnea).
Para acceder fuera de lnea, toca la opcin Recursos del profesor off-line. Se descargar un archivo comprimido
en formato zip en tu ordenador. Despus de descomprimirlo puedes acceder a todos los recursos sin necesidad
de ms conexin a Internet. Puedes copiar todos los recursos a un DVD de datos si lo crees conveniente.
Los recursos en lnea estn integrados en la propuesta didctica en formato digital, tal como se describe en el
siguiente apartado.
16
El profesor registrado y validado en ecasals.net puede acceder a la propuesta didctica integrada con el libro del
alumno en su versin digital eCasals. Tiene las siguientes ventajas:
El libro del alumno navegable y proyectable con todos La propuesta didctica en PDF asociada a cada uni-
los recursos digitales integrados en el contexto de cada dad.
pgina.
Todas las actividades del libro del alumno y de la pro- El solucionario integrado en todas las actividades.
puesta didctica (evaluacin, ampliacin, refuerzo...)
en formato web.
17
Si los alumnos poseen licencias de libro digital eCasals, el profesor tiene adems las siguientes funcionalidades
en su entorno digital:
ZGrupos de alumnos. Para cada libro digital, el profesor puede crear sus grupos, tantos como necesite.
ZTareas. El profesor puede asignar actividades a un grupo de alumnos indicando la fecha lmite de entrega. Puede
seleccionar cualquiera de las actividades del libro del alumno y de la propuesta didctica.
ZCalicaciones. Cada grupo de alumnos dispone de una lista de calicaciones diferenciada segn las tareas que
haya realizado.
ZMuro del grupo. Cada grupo de alumnos dispone de un espacio de comunicacin profesor-alumnos, donde se
puede tambin publicar material digital (enlaces, imgenes, vdeos).
ZCreacin de actividades. El profesor puede crear actividades de forma fcil e intuitiva en las siguientes tipolo-
gas: test, verdadero/falso, relacionar, agrupar, ordenar, arrastrar palabras, respuesta abierta.
ZCarpeta del profesor. El profesor dispone de un espacio online para subir y compartir sus propios recursos y
organizarlos por carpetas segn su criterio.
Nota: las funcionalidades pueden variar segn el dispositivo y la capacidad de conexin a Internet.
18
Para el adecuado desarrollo de la competencia matemtica resulta necesario abordar cuatro reas relativas a los
nmeros, el lgebra, la geometra y la estadstica, interrelacionadas de formas diversas:
ZLa cantidad: esta nocin incorpora la cuanticacin de los atributos de los objetos, las relaciones, las situacio-
nes y las entidades del mundo, interpretando distintas representaciones de todas ellas y juzgando interpreta-
ciones y argumentos. Participar en la cuanticacin del mundo supone comprender las mediciones, los clcu-
los, las magnitudes, las unidades, los indicadores, el tamao relativo y las tendencias y patrones numricos.
ZEl espacio y la forma: incluyen una amplia gama de fenmenos que se encuentran en nuestro mundo visual y
fsico: patrones, propiedades de los objetos, posiciones, direcciones y representaciones de ellos; descodica-
cin y codicacin de informacin visual, as como navegacin e interaccin dinmica con formas reales, o con
representaciones.
ZEl cambio y las relaciones: el mundo despliega multitud de relaciones temporales y permanentes entre los
objetos y las circunstancias, donde los cambios se producen dentro de sistemas de objetos interrelacionados.
Tener ms conocimientos sobre el cambio y las relaciones supone comprender los tipos fundamentales de
cambio y cundo tienen lugar, a n de utilizar modelos matemticos adecuados para describirlo y predecirlo.
ZLa incertidumbre y los datos: son un fenmeno central del anlisis matemtico presente en distintos momentos
del proceso de resolucin de problemas, en el que resultan claves la presentacin e interpretacin de datos.
b Las competencias bsicas en ciencia y tecnologa son aquellas que proporcionan un acercamiento al mundo
fsico y a la interaccin responsable con l desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la
conservacin y mejora del medio natural, decisivas para la proteccin y mantenimiento de la calidad de vida y el
progreso de los pueblos. Estas competencias contribuyen al desarrollo del pensamiento cientco, pues incluyen
la aplicacin de los mtodos propios de la racionalidad cientca y las destrezas tecnolgicas, que conducen a
la adquisicin de conocimientos, el contraste de ideas y la aplicacin de los descubrimientos al bienestar social.
Las competencias en ciencia y tecnologa capacitan a ciudadanos responsables y respetuosos para desarrollar
juicios crticos sobre los hechos cientcos y tecnolgicos que se suceden a lo largo de los tiempos, pasados y
actuales. Estas competencias han de capacitar, bsicamente, para identicar, plantear y resolver situaciones de
la vida cotidiana personal y social de forma anloga a cmo se acta frente a los retos y problemas propios de
las actividades cientcas y tecnolgicas.
Los mbitos que deben abordarse para la adquisicin de las competencias en ciencias y tecnologa son:
ZSistemas fsicos: asociados al comportamiento de las sustancias en el mbito sicoqumico.
ZSistemas biolgicos: propios de los seres vivos dotados de una complejidad orgnica que es preciso conocer
para preservarlos y evitar su deterioro.
ZSistemas de la Tierra y del espacio: desde la perspectiva geolgica y cosmognica.
ZSistemas tecnolgicos: derivados, bsicamente, de la aplicacin de los saberes cientcos a los usos cotidia-
nos de instrumentos, mquinas y herramientas, y al desarrollo de nuevas tecnologas asociadas a las revolucio-
nes industriales, que han ido mejorando el desarrollo de los pueblos.
20
Al complementar los sistemas de referencia enumerados y promover acciones transversales a todos ellos, la
adquisicin de las competencias en ciencia y tecnologa requiere, de manera esencial, la formacin y prctica
en los siguientes dominios:
ZInvestigacin cientca: como recurso y procedimiento para conseguir los conocimientos cientcos y tecnol-
gicos logrados a lo largo de la historia.
ZComunicacin de la ciencia: para transmitir adecuadamente los conocimientos, hallazgos y procesos.
CD Competencia digital
La competencia digital es aquella que implica el uso creativo, crtico y seguro de las tecnologas de la informacin
y la comunicacin para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso
del tiempo libre, la inclusin y participacin en la sociedad.
Esta competencia supone, adems de la adecuacin a los cambios que introducen las nuevas tecnologas en la
alfabetizacin, la lectura y la escritura, un conjunto nuevo de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias hoy
en da para ser competente en un entorno digital.
Esta competencia est presente en los mbitos personal, social, escolar y laboral en que se desenvuelven las
personas, permitindoles el desarrollo de sus actividades y el aprovechamiento de nuevas oportunidades. Cons-
tituye, igualmente, el cimiento de otras capacidades y conocimientos ms especcos, e incluye la conciencia de
los valores ticos relacionados.
21
Para el adecuado desarrollo de la competencia sentido de la iniciativa y espritu emprendedor resulta necesario
abordar:
ZLa capacidad creadora y de innovacin: creatividad e imaginacin; autoconocimiento y autoestima; autonoma e
independencia; inters y esfuerzo; espritu emprendedor; iniciativa e innovacin.
ZLa capacidad proactiva para gestionar proyectos: capacidad de anlisis; planicacin, organizacin, gestin
y toma de decisiones; resolucin de problemas; habilidad para trabajar tanto individualmente como de manera
colaborativa dentro de un equipo; sentido de la responsabilidad; evaluacin y autoevaluacin.
ZLa capacidad de asuncin y gestin de riesgos y manejo de la incertidumbre: comprensin y asuncin de ries-
gos; capacidad para gestionar el riesgo y manejar la incertidumbre.
ZLas cualidades de liderazgo y trabajo individual y en equipo: capacidad de liderazgo y delegacin; capacidad
para trabajar individualmente y en equipo; capacidad de representacin y negociacin.
ZSentido crtico y de la responsabilidad: sentido y pensamiento crtico; sentido de la responsabilidad.
CA Aprender a aprender
La competencia de aprender a aprender es fundamental para el aprendizaje permanente que se produce a lo
largo de la vida y que tiene lugar en distintos contextos formales, no formales e informales. Esta competencia se
caracteriza por la habilidad para iniciar y organizar el aprendizaje, y persistir en l. Esto exige, en primer lugar, la
capacidad para motivarse por aprender. Esta motivacin depende de que se genere la curiosidad y la necesidad
de aprender, de que el estudiante se sienta protagonista del proceso y del resultado de su aprendizaje y, nalmen-
te, de que llegue a alcanzar las metas de aprendizaje propuestas y, con ello, que se produzca en l una percepcin
de autoecacia. Todo lo anterior contribuye a motivarle para abordar futuras tareas de aprendizaje.
En segundo lugar, en cuanto a la organizacin y gestin del aprendizaje, la competencia de aprender a aprender
requiere conocer y controlar los propios procesos de aprendizaje para ajustarlos a los tiempos y las demandas de
las tareas y actividades que conducen al aprendizaje. La competencia de aprender a aprender desemboca en un
aprendizaje cada vez ms ecaz y autnomo.
Para el adecuado desarrollo del sentido de la iniciativa y espritu emprendedor, resulta necesario abordar:
ZEl conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce, de lo que es capaz de aprender, de lo que le
interesa, etc.
ZEl conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el conocimiento del contenido
concreto y de las demandas de la propia tarea.
ZEl conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea.
ZEstrategias de planicacin en las que se reeja la meta de aprendizaje que se persigue, as como el plan de
accin que se tiene previsto aplicar para alcanzarla.
ZEstrategias de supervisin desde las que el estudiante va examinando la adecuacin de las acciones que est
desarrollando y la aproximacin a la meta.
ZEstrategias de evaluacin desde las que se analiza tanto el resultado como el proceso que se ha llevado a cabo.
La motivacin y la conanza son cruciales para la adquisicin de esta competencia. Ambas se potencian desde
el planteamiento de metas realistas a corto, medio y largo plazo. Al alcanzarse las metas aumenta la percepcin
de autoecacia y la conanza, y con ello se elevan los objetivos de aprendizaje de forma progresiva. Las perso-
nas deben ser capaces de apoyarse en experiencias vitales y de aprendizaje previas a n de utilizar y aplicar los
nuevos conocimientos y capacidades en otros contextos, como los de la vida privada y profesional, la educacin
y la formacin.
22
Esta competencia incorpora tambin un componente expresivo referido a la propia capacidad esttica y creadora
y al dominio de aquellas capacidades relacionadas con los diferentes cdigos artsticos y culturales, para poder
utilizarlas como medio de comunicacin y expresin personal. Implica igualmente manifestar inters por la parti-
cipacin en la vida cultural y por contribuir a la conservacin del patrimonio cultural y artstico, tanto de la propia
comunidad como de otras comunidades.
Para el adecuado desarrollo de la competencia para la conciencia y expresin cultural resulta necesario abordar:
ZEl conocimiento, estudio y comprensin tanto de los distintos estilos y gneros artsticos como de las principales
obras y producciones del patrimonio cultural y artstico en distintos periodos histricos, sus caractersticas y sus
relaciones con la sociedad en la que se crean, as como las caractersticas de las obras de arte producidas, todo
ello mediante el contacto con las obras de arte. Est relacionada, igualmente, con la creacin de la identidad
cultural como ciudadano de un pas o miembro de un grupo.
ZEl aprendizaje de las tcnicas y recursos de los diferentes lenguajes artsticos y formas de expresin cultural, as
como de la integracin de distintos lenguajes.
ZEl desarrollo de la capacidad e intencin de expresarse y comunicar ideas, experiencias y emociones propias,
partiendo de la identicacin del potencial artstico personal (aptitud/talento). Se reere tambin a la capacidad
de percibir, comprender y enriquecerse con las producciones del mundo del arte y de la cultura.
ZLa potenciacin de la iniciativa, la creatividad y la imaginacin propias de cada individuo de cara a la expresin
de las propias ideas y sentimientos. Es decir, la capacidad de imaginar y realizar producciones que supongan
recreacin, innovacin y transformacin. Implica el fomento de habilidades que permitan reelaborar ideas y
sentimientos propios y ajenos y exige desarrollar el autoconocimiento y la autoestima, as como la capacidad de
resolucin de problemas y asuncin de riesgos.
ZEl inters, aprecio, respeto, disfrute y valoracin crtica de las obras artsticas y culturales que se producen en la
sociedad, con un espritu abierto, positivo y solidario.
ZLa promocin de la participacin en la vida y la actividad cultural de la sociedad en que se vive, a lo largo de toda
la vida. Esto lleva implcitos comportamientos que favorecen la convivencia social.
ZEl desarrollo de la capacidad de esfuerzo, constancia y disciplina como requisitos necesarios para la creacin
de cualquier produccin artstica de calidad, as como habilidades de cooperacin que permitan la realizacin
de trabajos colectivos.
a La competencia social se relaciona con el bienestar personal y colectivo. Exige entender el modo en que las
personas pueden procurarse un estado de salud fsica y mental ptimo, tanto para ellas mismas como para sus
familias y para su entorno social prximo, y saber cmo un estilo de vida saludable puede contribuir a ello.
b La competencia cvica se basa en el conocimiento crtico de los conceptos de democracia, justicia, igualdad,
ciudadana y derechos civiles, as como de su formulacin en la Constitucin espaola, la Carta de los Derechos
Fundamentales de la Unin Europea y en declaraciones internacionales, y de su aplicacin por parte de diver-
sas instituciones a escala local, regional, nacional, europea e internacional. Esto incluye el conocimiento de los
acontecimientos contemporneos, as como de los acontecimientos ms destacados y de las principales ten-
23
dencias en las historias nacional, europea y mundial; engloba, tambin, la comprensin de los procesos sociales
y culturales de carcter migratorio que implican la existencia de minoras culturales y sociedades hbridas en el
mundo globalizado.
Por tanto, para el adecuado desarrollo de estas competencias, es necesario comprender y entender las experien-
cias colectivas y la organizacin y funcionamiento del pasado y presente de las sociedades, la realidad social del
mundo en el que se vive, sus conictos y las motivaciones de estos, los elementos que son comunes y los que son
diferentes, as como los espacios y territorios en que se desarrolla la vida de los grupos humanos, y sus logros y
problemas, para comprometerse personal y colectivamente en su mejora, y as se participa de forma activa, ecaz
y constructiva en la vida social y profesional.
Asimismo, estas competencias incorporan formas de comportamiento individual que capacitan a las personas
para convivir en una sociedad cada vez ms plural, dinmica, cambiante y compleja para relacionarse con los
dems; cooperar, comprometerse y afrontar los conictos y proponer activamente perspectivas de afrontamiento,
as como tomar perspectiva, desarrollar la percepcin del individuo en relacin a su capacidad para inuir en lo
social y elaborar argumentaciones basadas en evidencias.
Adquirir estas competencias supone ser capaz de ponerse en el lugar del otro, aceptar las diferencias, ser toleran-
te y respetar los valores, las creencias, las culturas y la historia personal y colectiva de los otros; es decir, aunar lo
individual y lo social, lo privado y lo pblico en pos de soluciones constructivas de los conictos y problemas de
la sociedad democrtica.
CL Comunicacin lingstica
Para el adecuado desarrollo de esta competencia resulta necesario abordar el anlisis y la consideracin de los
distintos aspectos que intervienen en ella, debido a su complejidad. Para ello, se debe atender a los cinco compo-
nentes que la constituyen y a las dimensiones en las que se concretan:
ZEl componente lingstico comprende diversas dimensiones: la lxica, la gramatical, la semntica, la fonolgica,
la ortogrca y la ortopica, entendida esta como la articulacin correcta del sonido a partir de la representacin
grca de la lengua.
ZEl componente pragmtico-discursivo contempla tres dimensiones: la sociolingstica (vinculada con la pro-
duccin y recepcin adecuadas de mensajes en diferentes contextos sociales); la pragmtica (que incluye las
microfunciones comunicativas y los esquemas de interaccin), y la discursiva (que incluye las macrofunciones
textuales y las cuestiones relacionadas con los gneros discursivos).
ZEl componente sociocultural incluye dos dimensiones: la que se reere al conocimiento del mundo y la dimensin
intercultural.
ZEl componente estratgico permite al individuo superar las dicultades y resolver los problemas que surgen en
el acto comunicativo. Incluye tanto destrezas y estrategias comunicativas para la lectura, la escritura, el habla, la
escucha y la conversacin, como destrezas vinculadas con el tratamiento de la informacin, la lectura multimodal
y la produccin de textos electrnicos en diferentes formatos; asimismo, tambin forman parte de este compo-
nente las estrategias generales de carcter cognitivo, metacognitivo y socioafectivo que el individuo utiliza para
comunicarse ecazmente, aspectos fundamentales en el aprendizaje de las lenguas extranjeras.
ZEl componente personal que interviene en la interaccin comunicativa en tres dimensiones: la actitud, la motiva-
cin y los rasgos de la personalidad.
24
Contenidos 1. de ESO
Bloque 1. Programacin
1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o telfono mvil en los aspectos referidos
a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribucin de Linux u otro sistema operativo.
1.2. Instala y desinstala de manera segura software bsico (omtica, antivirus, diseo grco, robtica y simuladores tec-
nolgicos).
1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrnicos como fuente de informacin y para crear contenidos.
1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar presentar y
publicar informacin, empleando de forma habitual las redes de comunicacin.
1.5. Emplea con destreza aplicaciones informticas de omtica (procesador de textos, hoja de clculo, presentaciones)
para la presentacin de sus trabajos.
1.6. Reconoce los riesgos informticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad.
2. Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programacin.
2.1. Identica las caractersticas de los lenguajes de programacin de bajo nivel.
2.2. Describe las caractersticas de los lenguajes de programacin de alto nivel.
2.3. Reconoce las diferencias entre las diferentes formas de ejecucin de los programas informticos.
2.4. Representa mediante diagramas de ujo diferentes algoritmos.
2.5. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de ujo.
25
26
Bloque 2. Tecnologa
27
1. Analizar y disear circuitos elctricos en continua (la referencia a la Ley de Ohm y a los circuitos elctricos bsicos
aparece en el temario de Fsica y Qumica, 2. y 3. de la ESO, en el Bloque 5 Energa). en continua.
1.1. Clasica los elementos bsicos de un circuito elctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas.
1.2. Interpreta el signicado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensin, intensidad,
resistencia elctrica, potencia y energa.
1.3. Distingue el signicado del circuito abierto y del cortocircuito.
1.4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores.
1.5. Mide, utilizando adecuadamente la instrumentacin, las magnitudes bsicas (tensin, intensidad) de un circuito elctrico.
1.6. Calcula la potencia y la energa consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentacin utilizado (pilas,
bateras, fuentes).
1.7. Describe las condiciones de reciclado de los materiales elctricos y electrnicos.
2. Analizar los fundamentos bsicos de las seales alternas.
2.1. Distingue seales peridicas y aleatorias.
2.2. Determina la amplitud, frecuencia, periodo de una seal peridica y otros parmetros relacionados.
2.3. Analiza las caractersticas bsicas del espectro electromagntico incluyendo sus aplicaciones y posibles riesgos sanitarios.
2.3.1. Radiacin luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas.
2.3.2. Ultrasonidos para deteccin de obstculos.
2.3.3. Bandas de frecuencia para sistemas de comunicaciones.
2.3.4. El espectro infrarrojo.
2.3.5. Microondas.
3. Sealar las caractersticas bsicas y la aplicacin de algunos componentes pasivos:
3.1 Resistores jos.
3.2 Condensadores.
3.3 Bobinas.
3.4 Resistores variables.
4. Analizar las caractersticas bsicas de funcionamiento de diferentes componentes electrnicos activos.
4.1 Diodos como recticadores.
4.2 Diodos tipo zener para estabilizacin.
4.3 Diodo LED como emisor de luz.
4.4 Diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores).
4.5 Transistor en rgimen lineal (amplicador de corriente).
5. Describir las caractersticas de los sensores.
5.1. Denicin de un sensor como conversor a magnitudes elctricas de otras variables.
5.2. Determinar las caractersticas bsicas y las diferencias entre sensores analgicos y sensores digitales.
5.3. Describe los principios de funcionamiento fsico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminacin).
5.4. Identica los principios de funcionamiento fsico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos,
sensores de presencia, sensores magnticos).
5.5. Distingue los principios de funcionamiento de otros sistemas de conversin como micrfonos o cmaras.
5.6. Realiza el montaje de circuitos electrnicos de acuerdo a un esquema propuesto.
6. Describe los elementos bsicos de la conversin analgico-digital y digital-analgico.
6.1. Seala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto.
6.1.1. Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado.
6.1.2. Determina los conceptos bsicos de la cuanticacin digital.
6.1.3. Describe el concepto de resolucin.
6.1.4. Examina los fundamentos bsicos de la codicacin digital.
6.1.5. Relaciona la calidad y el tamao de chero resultante con los parmetros de la codicacin utilizada.
6.2. Describe los fundamentos bsicos de la conversin digital-analgica.
7. Analizar las caractersticas de actuadores y motores.
7.1. Identica las caractersticas bsicas de los motores y actuadores:
7.1.1 Motores de DC.
7.1.2 Servomotores y servomecanismos.
7.1.3 Rels y otros conmutadores de estado slido.
7.2. Calcula los valores del consumo de corriente, potencia elctrica.
7.3. Enumera las caractersticas de otros elementos como luces, zumbadores.
28
29
Bloque 4: Internet
1. Identicar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red.
1.1. Compara los diferentes modelos de licencia para el software: software privativo, software libre, pago por uso.
1.2. Describe y respeta los diferentes modelos de gestin de derechos para los contenidos: derechos reservados, derechos
de comparticin.
2. Describir las caractersticas bsicas de los formatos de almacenamiento de informacin y cmo cambiarlos:
2.1 Formatos para cheros grcos con y sin prdidas.
2.2 Formatos para cheros de audio con y sin prdidas.
2.3 Formatos para cheros de vdeo con y sin prdidas.
2.4 Otros formatos para documentos utilizados habitualmente en Internet.
3. Describir la estructura bsica de Internet.
3.1. Elementos de conmutacin: switches, routers.
3.2. Servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red.
3.3. Nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC.
3.4. Servidores de nombres de dominio.
3.5. Servidores de hosting y housing.
3.6. Descripcin de los pasos que hay que dar para registrar un dominio en Internet.
3.7. Redes virtuales privadas, seguridad.
3.7.1. Describe los conceptos de autenticacin.
3.7.2. Describe los conceptos de privacidad.
3.7.3. Describe los conceptos de navegacin annima.
4. Analizar la conguracin bsica de un servidor web.
4.1. Seala los pasos esenciales para instalar un servidor web en un ordenador.
4.2. Describe la arquitectura AJAX como ejemplo de conguracin para un servidor web.
4.3. Analiza la estructura de una pgina web: lenguajes de marcado, hojas de estilo, enlaces a recursos.
4.4. Examina los elementos de pginas Web dinmicas: introduccin a los lenguajes de scripting y a la gestin de datos y
formularios.
5. Analizar las caractersticas esenciales de sistemas de transmisin y comunicaciones.
5.1. Sistemas de radiodifusin digital (radio y televisin).
5.2. Sistemas de telefona.
5.3. Conmutacin de circuitos y conmutacin de paquetes.
5.4. Sistemas de transmisin de datos por cable y bra ptica.
5.4.1. Redes de rea extensa.
5.4.2. Redes de rea local.
5.5. Sistemas inalmbricos de transmisin de datos.
5.5.1. Conexiones de red extensa (satlites)
5.5.2. Conexiones de rea local
5.5.3. Conexiones de rea personal y corporal
5.6. Sistemas de posicionamiento (GPS, Galileo)
5.7. Caractersticas bsicas de los protocolos de comunicaciones
5.7.1. Estructura bsica de capas, torre de protocolos.
5.7.2. Proteccin de paquetes.
5.7.3. Cifrado y seguridad
6. Sealar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislacin espaola en la materia (LOPD, LSSI, etc.).
6.1. Ley de Proteccin de Datos.
6.2. Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin.
6.3. Leyes de Propiedad Intelectual.
7. Identicar y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducir los riesgos de seguridad de los equipos en
Internet.
7.1. Virus y Malware.
7.2. Software malicioso.
7.3. Riesgos de seguridad y ataques en redes inalmbricas pblicas (Man in the middle, suplantacin, sniffers, etc.).
7.4. Gestin de contraseas, eleccin de contraseas seguras.
7.5. Utiliza la navegacin privada en sistemas pblicos cuando es necesario.
30
8. Identicar y actuar ponindolo en conocimiento de los adultos responsables las amenazas, riesgos y conductas
inapropiadas en Internet.
8.1. Suplantacin y phishing.
8.2. Acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales.
8.2.1. Reconoce la diferencia entre abuso y delito y responde adecuadamente ponindolo en conocimiento de un
adulto responsable.
8.3. Spam y comunicaciones no solicitadas.
8.4. Comunica a un adulto responsable cualquier situacin anmala que detecta en el uso de Internet.
9. Describir las aplicaciones de la web 2.0, sus caractersticas fundamentales, los procedimientos de registro y su
uso responsable.
9.1. Herramientas de publicacin como los blogs.
9.2. Herramientas de colaboracin como los wikis.
9.3. Herramientas y servicios de micropublicacin como twitter, Instagram, etc.
9.4. Herramientas de almacenamiento y comparticin de documentos como GoogleDrive, Dropbox, etc.
9.5. Herramientas de publicacin de contenidos como SlideShare, etc.
9.6. Herramientas de publicacin, edicin y comparticin de fotografas y recursos grcos como Flickr, Picasa, etc.
9.7. Otras aplicaciones y servicios.
9.8. Identidad digital, presencia en redes sociales de forma segura y responsable.
10. Analizar las tendencias de evolucin de Internet y su implicacin para el desarrollo tecnolgico de los prximos
aos, como por ejemplo:
10.1. Computacin en la nube (Cloud Computing).
10.2. Internet de las Cosas (IoT).
10.3. Almacenamiento y proceso de grandes volmenes de informacin mediante BigData.
10.4. Las posibilidades de desarrollo de las ciudades inteligentes a travs de SmartCities.
10.5. Aplicaciones de la Computacin vestible (WearableComputing) y de la llamada ropa inteligente.
31
PRIMERA EVALUACIN
17 de septiembre 19 de diciembre
32
Contenidos 5. Herramientas CM: Conocer las herramientas para trabajar la madera, Acts. 22, Acts. 20-21, Acts. 18-19,
y tcnicas bsicas y las tcnicas y pasos para manipularla correctamente 29, 33, 35, 23, 25-27, 24, 28, 31,
de manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce- 58, 61 30, 32, 34, 36, 51-55,
de la madera dimientos descritos en el apartado. 37-38, 56 59-60
CI Act. 19: Planicar el trabajo.
Act. 24: Buscar soluciones a una determinada
situacin problema.
Act. 37: Justicar las fases de un proceso.
Act. 51: Buscar soluciones a una determinada
situacin problema.
Act. 53: Planicar las fases del proceso de cons-
truccin de un determinado objeto.
CL Act. 20: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
Act. 28: Exponer y defender las ideas propias.
Act. 29: Elaborar una respuesta clara y concisa.
Act. 55: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act. 59: Describir las fases de cons-
truccin de un objeto.
Act. 61: Esquematizar la informacin.
CD Act. 38: Usar las TIC para presentar e intercam-
biar informacin.
6. El papel CM: Conocer el origen y las propiedades del papel, y
relacionarlas con su aplicacin.
CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex-
traer la informacin ms relevante.
7. Herramientas CM: Conocer las herramientas para trabajar el papel, y Act. 40 Act. 39 Act. 41
y tcnicas bsicas las tcnicas y pasos para manipularlo correctamente.
de manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce-
del papel dimientos descritos en el apartado.
CI Act. 41: Planicar las fases del proceso de cons-
truccin de un determinado objeto.
Actividades 1. Anlisis CM: Desarrollar las fases descritas para realizar una in-
prcticas de distintas vestigacin y poder, as, justicar unas conclusiones.
propiedades
2. Cmo CM: Desarrollar las fases descritas en la construccin
fabricar madera de un objeto.
contrachapada CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar la tarea.
3. Cmo
fabricar madera
conglomerada
4. Construye
un jenga
Aceptas Proyecto global CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
el reto? CI: Llevar a cabo un proceso tecnolgico de plantea-
miento propio.
CA: Planicar las fases de un proyecto.
Pasado, 1. El secreto CM: Aplicar el proceso tecnolgico en la construccin Las cuestiones relacionadas con las
presente de los mejores de objetos y valorar la diversidad de materiales. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro violines CC: Valorar la aplicacin de los materiales a las artes. ya que, para dar una respuesta, hace
2. La edad de CS: Valorar el impacto medioambiental de la utilizacin falta utilizar pruebas cientcas cuyos
los rboles indiscriminada de recursos naturales y de la produccin resultados se usarn para hacer las
y el tiempo de residuos. justicaciones correspondientes.
atmosfrico CL: Argumentar una respuesta utilizando los argumentos
trabajados en la unidad.
3. Cabaas en
los rboles
4. Pilas de papel
33
34
Contenidos 5. Tipos de CM: Investigar sobre la idoneidad de los diferentes tipos Acts. 22-24, Acts. 21,
plsticos de plsticos. 41, 46 44, 47,
CL Act. 21: Elaborar respuestas a partir de la infor- 55-57
macin descrita.
Act. 56: Elaborar respuestas a partir de la infor-
macin descrita.
Act. 57: Elaborar respuestas a partir de la infor-
macin descrita.
CD Act. 22: Buscar una informacin concreta en una
fuente able.
6. Tcnicas CM: Conocer las tcnicas y los pasos para manipular los Acts. 51-52 Acts. 25-26, Act. 27
bsicas de plsticos correctamente. 48, 53
manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los
de los plsticos procedimientos descritos en el apartado.
CI Act. 48: Planicar las fases del proceso de
construccin de un determinado objeto y hacer
una previsin del material necesario.
7. Materiales CM: Conocer el origen y las propiedades de los mate- Acts. 28-29, Acts. 59,
ptreos riales ptreos y cermicos, y relacionarlas con su apli- 65, 30, 32, 62, 67,
y cermicos cacin. 58, 64, 31, 63
CD Act. 67: Buscar informacin en la Red. 66, 68
35
SEGUNDA EVALUACIN
8 de enero 2 de abril
3. Dibujo
8. Acotacin CM: Valorar el dibujo en la fase de representacin del Acts. 46-47, Acts. 48, Acts. 53, 68
y tipo de lneas proceso tecnolgico. 50, 67, 49, 51-52,
CI Act. 66: Planicar una tarea para conseguir el re- 75, 79 65-66, 69,
sultado requerido. 76-78
36
2. Construye tu
bloque de pisos
Aceptas Proyecto global CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
el reto? CI: Llevar a cabo un proceso tecnolgico de plantea-
miento propio.
CA: Planicar las fases de un proyecto.
Pasado, 1. Los bocetos de CM: Aplicar el proceso tecnolgico en la construccin Las cuestiones relacionadas con las
presente Leonardo da Vinci de objetos y valorar la evolucin a lo largo de la historia. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro 2. La historia CD: Buscar una informacin concreta en la Red de una ya que, para dar una respuesta, hace
del metro fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. Mdicos chinos para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
logran implantar
huesos fabricados
con impresora 3D
4. Dibujo de
mapas sobre
la marcha
Tecnologa QCAD Un cardiotangram
digital CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
CA: Utilizar, siguiendo unas simples instrucciones, una
nueva herramienta para el dibujo.
37
4. Electricidad
38
Contenidos 10. Conexin CM: Caracterizar y diferenciar los sistemas de conexin Act. 22 Acts. 18-20, Act. 21
de componentes y asociar los clculos pertinentes. 41, 42
11. Consumo CM: Relacionar el consumo con la produccin de la Acts. 23, Acts. 47, 49
elctrico y energa elctrica. 48, 50
medioambiente CS: Valorar el impacto medioambiental de la utilizacin
indiscriminada de recursos naturales y el consumo de
energa.
CD Acts. 47 y 49: Buscar en la Red la informacin
necesaria para justicar las respuestas.
CI Acts. 47, 48 y 49: Planicar una tarea para con-
seguir el resultado requerido.
CA Act. 48: Buscar la respuesta a un problema dado.
CL Act. 50: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
CS Act. 50: Valorar el gasto energtico de las fami-
lias.
Actividades Medidas de CM: Desarrollar las fases descritas para la construccin
prcticas magnitudes de un sistema elctrico y la medida de diferentes mag-
elctricas. El nitudes elctricas.
polmetro CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar las tareas.
Ahora te 1. Practica
toca a ti medidas con
el polmetro
2. Construye
circuitos sencillos
3. Comprueba
experimentalmente
la ley de Ohm
Pasado, 1. Atmsfera CM: Identicar sistemas fsicos relacionados con la elec- Las cuestiones relacionadas con las
presente elctrica tricidad y sus aplicaciones. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro 2. La pila CD: Buscar una informacin concreta en la Red de una ya que, para dar una respuesta, hace
y el voltio fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. El ordenador para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
guiado con el
movimiento
de los ojos
4. La velocidad
de los electrones
Tecnologa Yenka CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
digital CA: Utilizar, siguiendo unas simples instrucciones, una
nueva herramienta para la representacin de circuitos
elctricos.
CD: Trabajar con una aplicacin que permite la repre-
sentacin de circuitos con todos sus elementos.
Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4
39
TERCERA EVALUACIN
14 de abril 20 de junio
5. Omtica e Internet
40
Contenidos 4. Internet CM: Aplicar el mtodo cientco para navegar por la red. Acts. 29, Acts. 27, Acts. 28,
CD: Trabajar con un documento colgado en la red y extraer 65, 70 64, 66, 71, 30, 31,
la informacin ms relevante. Instalar y utilizar software 73 32, 68,
disponible en la red y saber trabajar con otros programas on 69, 72
line.
CL Act. 27: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 28: Elaborar respuestas a partir de los
informacin hallada en la red.
Act 30: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act 64: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 66: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 71: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
CI Act 29: Planicar una tarea para conseguir el
resultado requerido.
CA Act 32: Elaborar una tabla que sintetice la
informacin que se quiere transmitir.
Pasado, 1. La linotipia CM: Entender el funcwionamiento de los sistemas y de las Las cuestiones relacionadas con las
presente 2. Enciclopedia o aplicaciones informticas. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro CD: Buscar una informacin concreta en la red de una ya que, para dar una respuesta, hace
wikipedia
fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
3. Redes sociales resultados se usarn para hacer las
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin para
y la nueva justicaciones correspondientes.
un mayor bienestar social.
televisin
4. Ordenadores
que obedecen al
pensamiento
Tecnologa Libre Ofce Ejercicio 1
digital CM: Desarrollar la competencia matemtica.
CA: Utilizar siguiendo unas simples instrucciones una
nueva herramienta para la elaboracin de un diagrama de
Gantt.
CD: Utilizar el software libre previamente descargado.
Ejercicio 2
CM: Desarrollar la competencia matemtica.
CA: Utilizar siguiendo unas simples instrucciones una
nueva herramienta para la elaboracin de unos grcos.
CD: Utilizar el software libre previamente descargado.
41
6. Programacin de aplicaciones
C1 C2 C3
Me sito. Construye tus CM: Aplicar el mtodo cientco para desarrollar una Acts. 1, 4 Acts. 2 y 3
Actividad competencias: pgina web.
manipulativa Una pgina web CD: Utilizar recursos informticos para una nalidad
donde expresaros concreta.
Contenidos 1. Los programas CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Acts. 1, 12
programas.
CD: Registrarse y utilizar el software libre disponible
en la red. Buscar en la red tutoriales para reforzar los
procedimientos descritos en el apartado.
2. Programacin CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Act. 3-4, Acts.
bsica programas. 7, 22 15-18, 5,
CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los 13-14, 6,
procedimientos descritos en el apartado. 19-20
3. Programacin CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Act. 28 Acts. 8, Acts. 9-10,
avanzada programas. 11, 21, 23-25
CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los 26-27
procedimientos descritos en el apartado.
Pasado, 1. Los primeros CM: Entender el funcionamiento de los sistemas y de Las cuestiones relacionadas con las
presente y ordenadores las aplicaciones informticas. lecturas trabajan la competencia C3,
futuro CD: Buscar una informacin concreta en la red de una ya que, para dar una respuesta, hace
2. Conectados o
fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
controlados?
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. Los lenguajes para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
de programacin
actuales
42
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Durante la unidad se trabajar la correcta interpretacin de los textos descriptivos, as como la
lectura de la informacin en tablas. Las actividades que se deben desarrollar ayudarn al alumno
a clasicar la informacin ms importante de cara a su estudio posterior, as como a mejorar su
redaccin.
Conciencia y expresiones La madera y el papel han ejercido un papel fundamental en el desarrollo de la cultura y la tecno-
culturales loga de la humanidad. A travs de ejemplos, los alumnos descubrirn su importancia: cabaas
en los rboles, pilas de papel, reciclaje, etc.
Competencia digital Se pedir a los alumnos que busquen informacin en Internet, en enciclopedias que tengan en
casa, desplazndose a la biblioteca, etc. Tendrn que saber leer y seleccionar los materiales
ms adecuados, as como responder a aquello que se les pide de manera extensa, pero sin
exponer informacin que no resulte relevante, para contestar, los diferentes enigmas que sern
propuestos.
Competencia matemtica Se pondr especial nfasis en el uso correcto de las medidas tomadas en Sistema Mtrico De-
y competencias bsicas cimal, as como en la resolucin de problemas relacionados con los materiales trabajados y sus
en ciencia y tecnologa aplicaciones reales.
Todos los materiales y temas tratados en las pginas de esta unidad se relacionan con el entorno
de los alumnos, lo que los ayudar a entenderlo mejor. Las herramientas para trabajar estos ma-
teriales y cmo emplearlas los ayudarn a relacionarse con el mundo que los rodea.
Aprender a aprender Se trabajar la capacidad del alumno para utilizar los conocimientos adquiridos a lo largo de la
unidad en casos hipotticos, pero con fundamento real, que lo ayudarn a aumentar el conoci-
miento de s mismo y pondrn a prueba su capacidad lgica y deductiva.
Sentido de iniciativa y espritu A travs de la explicacin del reciclaje de los diferentes materiales, el alumno tendra que ser
emprendedor capaz de desarrollar un espritu ecolgico, que lo llevar a tener conciencia de la importancia de
este acto y a ponerlo en prctica posteriormente.
Competencias sociales El conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de ob-
y cvicas jetos facilita la toma de conciencia de la sociedad, as como del respeto que hay que guardar
por aquello que nos es ajeno. Tambin se trabaja el reciclaje y las consecuencias de no tener en
cuenta las ventajas que supone.
2 Recursos digitales
De la madera al papel 30
Descripcin: Proceso de elaboracin del papel.
Finalidad: Conocer los pasos del proceso de elaboracin del papel.
Construye un jenga 33
Descripcin: Plantilla para construir un jenga.
Finalidad: Realizar la acitividad.
46
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de algunas herramientas del papel. COMPETENCIAS. 7 7.2 Utilizacin de la
bsicas. El proceso de montaje por Pg. 11: de 1 a 5 7.3 representacin grfica para
piezas. 8 8.1 la descripcin tcnica
de objetos (7-9).
S2 2. Definir los distintos Los materiales y sus Pg. 13: de 1 a 4 2 7 7.1 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
tipos de materiales y sus aplicaciones. Pg. 15: de 5 a 8 9 Test 1: 1 al 4 CM. Toma de medidas en
procedencias. Propiedades mecnicas y Pg. 34: de 42 a 47 10 Test 2: 1 al 4 el sistema mtrico decimal
trmicas de los materiales. Pg. 35: de 63 a 65 (4-9).
Clasificacin de los materiales Clasificacin de las
segn la seleccin de
3 Programacin de aula
propiedades de los
residuos. materiales (1-3, 5).
S2 3. Conocer las maderas y Maderas: definicin, Pg. 17: de 9 a 12 2 1 1.1 1.4, 1.5, 1.6, 2.4, 2.5, 2.6, Experimentacin de
sus propiedades. propiedades y tipos. Deduccin Pg. 19: de 13 a 17 7 7.1 2.7 las propiedades y
de sus usos a partir de sus Pg. 34: de 48 a 50 9 Test 1: 5 y 6 caractersticas de
propiedades. Pg. 35: 57, 62 y 66 10 Test 2: 5 y 6 las maderas (1-4, 7-9).
S4 y S5 4. Identificar los procesos Procesos de manipulacin de Pg. 21: de 18 a 24 2 1 1.2 1.7, 2.8, 2.9 CS. Conocimiento de las
de manipulacin de la la madera. Pg. 23: de 25 a 28 1.3 Test 1: 7, 8 y 9 tcnicas bsicas empleadas
madera. Aplicacin de procedimientos, Pg. 25: de 29 a 33 4 4.2 Test 2: 7, 8 y 10 en la construccin y la
y clculo y de resolucin de Pg. 27: de 34 a 36 7 7.1 fabricacin de objetos
problemas. Pg. 29: 37 y 38 7.2 (1, 4-9).
Observacin de objetos de la Pg. 34: de 51 a 53 7.3
vida cotidiana y determinacin Pg. 35: de 54 a 56 8 8.1 CI. Trabajo en el taller con
de los elementos que forman y de 58 a 61 8.2 materiales comerciales
objetos de constitucin 9 y reciclados, empleando
sencilla. las herramientas de forma
S6 5. Identificar las El papel: propiedades. Pg. 31: de 39 a 41 2 1 1.2 1.8, 1.9, 1.10, 2.10 adecuada y segura (9).
propiedades del papel y sus Procesos de manipulacin del 7 7.1 Test 1: 10
procesos de manipulacin. papel. 9
6. Consolidar y aplicar los Tipos de papel segn sus
conocimientos adquiridos. propiedades.
S7 y S8 7. Trabajar de una manera Actividades prcticas. Anlisis de distintas 2 2
autnoma, responsable y propiedades. 7 7.1
creativa segn un proyecto Pg. 32 7.2
planteado. Cmo fabricar madera. 7.5
8. Trabajar siguiendo Pg. 33 8 8.1
siempre la normativa del Construye un jenga. 8.2
taller y las normas de Pg. 33 8.3
seguridad.
S9 9. Desarrollar una de las Proyecto global. 2 3 3.1
y S10 partes del Proyecto global. 3.2
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
4 Orientaciones didcticas
En unidades anteriores, el alumnado ha visto las etapas del proceso tecnolgico y la necesidad de un entorno
natural que las personas adaptan a sus necesidades. El entorno natural suministra los materiales que necesita el
proceso tecnolgico.
Es importante que los alumnos se den cuenta de la necesidad de los materiales y de la diversidad que presentan,
cada uno con sus caractersticas propias, que los hacen adecuados para unas aplicaciones o para otras.
Para profundizar en este concepto, es necesario que el alumnado conozca previamente cules son las caracte-
rsticas principales y las propiedades de los materiales, que los hacen ms adecuados para unas aplicaciones u
otras. Algunas propiedades ya forman parte del vocabulario de los alumnos, pero hay otras que no son conocidas
o que forman parte del vocabulario con un concepto errneo. Por eso, sera necesario repasar las propiedades
principales y mostrar varios objetos caractersticos de cada propiedad. Por ejemplo, mostrar la elasticidad con un
muelle o una goma elstica, hacer entender el concepto de la plasticidad con plastilina, usar un cable en un pe-
queo circuito para observar la conduccin elctrica, etctera.
Una vez conocidas las propiedades, se puede preguntar a los alumnos cules son los materiales principales que
utilizamos en tecnologa y hacer una lista. Tambin sera interesante que, a partir de una relacin de objetos fabri-
cados bsicamente con un material, planteramos la clasicacin en los grandes grupos de materiales: madera,
papel, metal, plstico, cermica y textiles.
Una vez introducido el tema de la clasicacin de los materiales, pasamos a estudiar cada material en concreto. En
las unidades de 1. de ESO, es importante que los alumnos perciban los materiales y los manipulen, que conozcan
sus caractersticas para poderlos utilizar adecuadamente en la confeccin de productos. Tambin es conveniente
conocer las herramientas principales de manipulacin que son adecuadas por estos materiales, aunque no es
esencial saber cmo se obtienen, porque este tema se tratar en 2. de ESO.
El material con el que empezaremos es la madera, a la que dedicaremos la mayor parte de esta unidad. Es el ma-
terial que estudiaremos ms minuciosamente, porque es el ms adecuado para utilizar en el taller de tecnologa,
tanto por sus caractersticas de manipulacin como por su seguridad.
A partir de una secuencia de imgenes, podemos hacer que los alumnos deduzcan cules son las caractersticas
principales de la madera. Por ejemplo, que se usa como revestimiento gracias al poder aislante que tiene, o que se
utiliza tambin por el poder combustible higroscpico que la caracteriza.
Tambin es necesario que los alumnos se den cuenta de que la madera ha sido el material ms utilizado desde
los inicios de la humanidad gracias a la facilidad de abastecimiento y, sobre todo, por la sencillez de manipulacin
con las herramientas, que ellos mismos comprobarn a partir de la realizacin de varias actividades y proyectos
llevados a cabo con madera en el taller de Tecnologa.
Es imprescindible que el aprendizaje del uso de las herramientas se haga a partir de la experimentacin directa
con ellas. Sin embargo, previamente deben conocerlas, aprender cul es el orden secuencial de manipulacin,
saber identicarlas, utilizarlas y conservarlas, y deben ser capaces de evitar al mximo los riesgos que pueden
afectar o frenar el proceso de elaboracin de un producto. Todos estos conocimientos se pueden sintetizar con-
feccionando una relacin de chas para cada herramienta, con toda la informacin, que permita una consulta fcil
y asequible.
Finalmente, para acabar la unidad se explican las caractersticas de unos materiales que se usan poco en el aula
de tecnologa, pero que los alumnos hace ms tiempo que conocen y manipulan, y que son derivados de la ma-
dera: el cartn y el papel. Podemos realizar una actividad de papiroexia en clase para que los chicos y chicas se
aproximen de otra manera al material, y esto los ayude a poder describir sus caractersticas.
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contenedor azul
Mapa conceptual
contenedor verde
se elaboran
5 Banco de actividades
tratamiento especial
MATERIALES
tenacidad fragilidad
plasticidad ductilidad
con los que
se fabrican compresin
traccin
conductividad
pueden tener
productos diversas
propiedades dilatacin
conductividad
otras
impermeabilidad
porosidad
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
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Editorial Casals Material fotocopiable
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Editorial Casals Material fotocopiable
50
resistente elstica tenaz permeable
sus propiedades
ligera combustible
hacen que sea
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elctrico
dura
tambin tablero aglomerado DM
puede ser de puede ser
MADERA
diversos tipos articial tablero contrachapado
blanda
se manipula con
mquinas sierras de cinta
estas tcnicas torno fresadora
automticas y circular
industriales
blando combustible
sus propiedades
hacen que sea
aislante aislante higroscpico
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
elctrico acstico
absorbente
puede ser de
PAPEL ecolgico de barba secante
diversos tipos
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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
Refuerzo 1
1. Completa:
Si un material est sometido a altas temperaturas por un extremo y por el otro extremo nos quemamos, diremos
que es un material .
Si tenemos dos materiales y uno se hunde en el agua y el otro no, diremos que el primero es ms
que el segundo.
Si introducimos un material en un circuito elctrico abierto y la bombilla se , diremos que es un
material conductor de la electricidad.
El aumento de volumen de un material cuando se calienta se denomina .
Los materiales son los que se rompen fcilmente.
El cobre es un material , porque con l se pueden fabricar cables o hilos.
El aluminio es un material , porque con l se pueden hacer lminas.
Si un material raya otro material, diremos que el primero es ms que el segundo.
La oxidacin es la propiedad de los materiales de reaccionar fcilmente con el .
Un material que es atrado fcilmente por un imn es un material .
Cuando nos tenemos que desprender de un objeto como residuo, debemos tener en cuenta la norma de las
tres erres: , reutilizar y .
Los recursos naturales que tienen un valor tecnolgico se denominan , que se pueden clasicar,
segn el origen, en minerales, animales o . Estos recursos, una vez transformados para elaborar
productos posteriores, se llaman .
Refuerzo 2
Una de las caractersticas propias de la madera es que es , ya que tiene la particularidad de di-
latarse o contraerse segn la humedad ambiental. Pero la madera tambin se caracteriza por la ,
especialmente a la fuerza de la traccin, si aplicamos la fuerza en la misma direccin de las bras. La madera
es muy y ; por eso se usa para fabricar algunos utensilios. Tambin es muy buen
aislante y ; y por eso se utiliza para revestimientos de interiores. Sin embargo, es
muy , es decir, se quema fcilmente.
La madera del es de color amarillo plido y muy fcil de trabajar; pertenece al grupo de las ma-
deras . La madera de haya pertenece al grupo de las maderas duras, pero, a pesar de su dureza,
es muy .
El nogal, el castao y el , este ltimo caracterstico por ser fcil de modelar, son maderas media-
namente densas que pertenecen al grupo de las .
madera ligereza
metal plasticidad
plstico resistencia a la compresin
materiales ptreos y cermicos conductor de la electricidad
textil poca dureza
papel aislante trmico
pino
haya
aglomerado
roble natural
nogal
encina
madera laminada articial
cerezo
teca
contrachapado
52
Refuerzo 3
1. Rellena los huecos de este texto sobre las normas a la hora de perforar y limar:
Comprueba que la broca est bien antes de hacer el agujero.
Para los agujeros , hay que colocar una madera debajo de la pieza para que la madera no se astille.
Hay que utilizar una velocidad para materiales duros o agujeros anchos y para
agujeros pequeos o materiales .
Aprovecha la postura que consiste en tener un pie avanzado y el cuerpo ligeramente inclinado para realizar el
esfuerzo, ya que permite hacer ms esfuerzo en el avanzado. En el retroceso no hay que presionar, puesto que
los dientes se intilmente.
a b c d
Trazar y medir:
Sujetar:
Pulir:
Perforar:
Serrar:
Golpear:
Atornillar:
53
Refuerzo 4
Verticales
1. Material con poca capacidad de conducir la electricidad o el calor.
2. Propiedad de los materiales para recuperar su forma original cuando dejamos de aplicarles la fuerza que los
deformaba.
3. Al revs, propiedad de los materiales que determina la cantidad de masa por unidad de volumen.
4. Propiedad de un material para dejar pasar lquidos.
5. Al revs, capacidad de un material de adquirir una deformacin permanente cuando se deja de ejercer la fuerza
que lo deformaba.
4.
3. 1.
3.
2. 1.
2.
4.
5.
Editorial Casals Material fotocopiable
5.
54
Maderas
Horizontales
1. rbol de madera dura muy utilizado para piezas torneadas.
2. rbol de madera muy dura y oscura.
3. rbol de madera resinosa que resiste fcilmente la accin de las termitas.
4. Tipo de madera formado por un conjunto de placas encoladas donde las chapas alternan la direccin de las
bras.
5. Tipo de madera de densidad mediana.
Verticales
1. rbol de madera dura y muy exible.
2. Propiedad de las maderas por la cual se dilatan o se contraen segn la humedad ambiental.
3. Al revs, rbol de madera dura utilizado en ebanistera y cubas de vino de calidad.
4. rbol de madera blanda de poca calidad, utilizada para hacer cajas de fruta.
5. Caracterstica de las maderas que viene determinada por la orientacin de las bras.
2.
1. 1.
2. 5.
3.
3.
5.
4.
4.
Editorial Casals Material fotocopiable
55
Ampliacin 1
Maderas duras
rbol Caractersticas Usos
Roble Se astilla con facilidad. No se agrieta al clavarla. Ebanistera y revestimiento.
Haya De color cobrizo con manchas pequeas, muy dura, bas- Piezas torneadas, muebles, utensilios del hogar, juegos, si-
tante exible y de las ms usadas. llas y entarimados.
Boj De color amarillo. Tiene una textura na, es fuerte y muy Mangos, husos, instrumentos de viento, piezas de ajedrez
densa. y mondadientes.
Encina Tpicamente de color beis o marrn claro. Es muy dura y Tacones de zapatos, mangos, garlopas y limpiaderas; anti-
compacta. guamente, radios de ruedas.
Eucalipto De color amarillento al cortarla, se vuelve ms oscura a me- Parqus y traviesas de ferrocarril.
dida que se seca. Es bastante densa.
bano De color muy oscuro. Proviene de la sabana africana. Es Artesana decorativa y mobiliario.
muy dura. Se hunde en el agua.
Teca Coloracin rojiza. Contiene una capa de resina que la pro- Armazones, mobiliario de jardn y tallas.
tege. Es muy dura.
Palisandro Es decorativa y apenas se usa. Es ms densa que el agua. Ebanistera na y mstiles de guitarra.
Maderas semiduras
rbol Caractersticas Usos
Nogal Tiene las vetas grandes. Es una madera semidura y fcil Mobiliario de lujo y placas para acabados.
de trabajar.
Fresno De color blanco. Es una madera dura, resistente y exible. Mangos de herramientas, palos de hockey y sillas.
Castao Madera muy exible. Tiene bastante durabilidad. Cubas de vino, portadoras, toneles y postes de alumbrado.
Cerezo Tiene un color rojizo caracterstico. Mobiliario.
Olmo Es una madera ligera y na que no se astilla. Utensilios, entarimados y material otante. Contrachapados
y fabricacin de papel.
Abedul Madera blanca, resistente y muy exible. Es fcil de pulir y Mobiliario, entarimados, contrachapados y objetos forma-
de exfoliar, y poco densa. dos de una sola lmina.
Arce Color blanquinoso amarillento. Comercialmente se conoce Carpintera y ebanistera.
como maple.
Aliso Madera de color bastante claro, pero al cortarla se vuelve Reglas, lpices y estuches.
de color rojo anaranjado. Semidura y muy resistente al agua.
Maderas blandas
rbol Caractersticas Usos
Pino martimo De color amarillo plido. Resistente a los cambios de Construcciones civiles, contrachapados, papel y encofra-
Editorial Casals Material fotocopiable
temperatura. dos.
Pino rojo De color amarillo claro y fcil de trabajar. Procede del norte Muy utilizada en carpintera interior y exterior.
o silvestre de Europa.
Pino melis Es la madera de pino ms densa. Los insectos no la ata- Puertas exteriores y ventanas. Armnicas, pianos y violines.
can y soporta bien la humedad.
Abeto Madera clara, no resinosa y quebradiza. Carpintera de revestimientos y de interiores, contrachapa-
dos e instrumentos como la guitarra, el violn y el piano.
Chopo De color claro y de crecimiento rpido, por eso es de poca Cajas de fruta, mondadientes y cerillas.
calidad.
Cedro Madera resinosa que resiste la accin de las termitas. Embarcaciones de competicin, muebles y ebanistera.
Balsa Es una de las maderas ms ligeras, poco resistente, pero Paneles de separacin y decorados, artculos otantes
rme. Fcil de trabajar. y aislamientos acsticos.
56
Ampliacin 2
Fjate en los nombres de las partes de las herramientas. Es importante saber cmo se denominan todas las partes
para poder referirnos a ellas con precisin.
Arco de
acero Botn de
Cable
Maza de elctrico Mango jacin
Boca
acero
Cabeza
Ojo
Mango
Tubo de aspiracin
Papel de lija
Tensor Hoja de acero
Mango
Mango Punta
Cuerpo Mango
Vstago
Punta Mango
Espiga Cuerpo
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Regulacin Tornillo
de velocidad Mango Boca
Portabrocas Cabeza
Brazo
Brazo jo
Empuadura mvil
mvil 360
Aberturas
ventilacin
Cuerpo
Gua
Cable elctrico
Alojamiento
de llave del taladro
57
6 Evaluacin
Evaluacin 1
2. Di qu materias primas se utilizan para obtener los siguientes materiales: acero, conglomerado, algodn, pls-
tico, hormign y latn.
3. Calcula la densidad de un objeto que tiene una masa de 3 kg y ocupa un volumen de 2 000 cm3. Expresa el
resultado en g/dm3.
4. Di si las siguientes maderas son duras, semiduras o blandas: roble, pino rojo, boj, eucalipto, nogal, abeto, casta-
o, cerezo, encina, cedro, olmo, iroko, abedul, espino blanco, haya, niangon, chopo, balsa, aliso, bano y fresno.
5. Haz una tabla de las maderas articiales que se usan habitualmente, e indica sus caractersticas y aplicaciones.
6. Por qu crees que se aprecia ms la madera que proviene del duramen de un tronco que la que procede de
la albura?
7. Por qu es importante colocar un trozo de tela o cartn entre las mordazas de los sargentos y los tornillos de
banco, y el material utilizado?
Editorial Casals Material fotocopiable
58
Evaluacin 2
1. Dene: ductilidad, plasticidad, elasticidad, maleabilidad, dureza, corrosin, dilatacin, conductividad elctrica
y magnetismo.
3. Pon un ejemplo de objeto que cumpla cada propiedad y di de qu material o materiales est hecho:
6. Pon dos ejemplos de maderas que otan en el agua y otros dos de maderas que no otan.
Editorial Casals Material fotocopiable
8. Subraya las herramientas que son para atornillar: lima, pie de rey, sargento, gubia, papel de lija, destornillador
de estrella, tornillo de banco, llave inglesa, sierra de arco, taladro, regla, comps de puntas de acero, llave ja,
cepillo, maza, sierra de marquetera, barrena, llave Allen.
59
Test 1
1. Reciclar un material signica: 7. Para usar el taladro, hay que tener en cuenta que:
a Reducir el uso del material. a La pieza que se tiene que perforar debe estar
b Reutilizar el material para volver a usarlo. bien jada, hay que refrigerar durante la perfo-
c Recuperar el material para volver a utilizarlo en racin y, si el agujero es grande, se debe per-
la fabricacin de nuevos productos. forar primero con una broca pequea y des-
d Reconstruir un objeto. pus, con una grande.
b La pieza que se tiene que perforar debe estar
2. Cuando decimos que un material es duro, es por- bien jada, hay que refrigerar durante la perfo-
que: racin y, si el agujero es grande, se debe per-
forar primero con una broca grande y despus,
a Es muy resistente.
con una pequea.
b No se rompe fcilmente.
c La pieza que se debe perforar tiene que estar
c No se raya fcilmente.
bien jada, pero la broca y el portabrocas no
d Se raya fcilmente.
deben estarlo.
3. Un chicle es un material: d No hace falta que la pieza que se tiene que per-
forar est bien jada, pero la broca y el porta-
a Elstico. brocas deben estarlo.
b Plstico.
c Frgil. 8. La sierra de marquetera debe tener colocados los
d Duro. dientes de la hoja:
60
Test 2
61
62
22. La mayora de ellas son herramientas con punta 41. Respuesta abierta.
que se pueden despuntar, as que hay que guar- 42. Vestido nia: textil / Cadena columpio: metal /Asien-
darlas en sus respectivas fundas. to: plstico / Barrotes de los columpios: madera.
23. Cuando es muy larga. Para asegurar que no gire. 43. Contenedor verde: botella de vidrio.
24. Poniendo dos piezas laterales que lo acuen o uti- Contenedor azul: papel de peridico.
lizando cuas. Contenedor amarillo: envase de yogur, lata de
25. Las sierras que tienen dientes ms pequeos hacen conserva, envase de detergente.
el serrado ms no; en cambio, las que tienen dien- Contendor marrn: pieles de fruta.
tes ms grandes hacen un serrado ms grueso. Contenedor gris de residuos: paales.
26. El serrucho tiene la hoja de metal exible y dientes Centro de recogida de residuos: mueble viejo, es-
grandes y separados; en cambio, en la sierra de combros, silla de jardn, pilas usadas, envase de
arco los dientes no son planos, sino que hacen producto qumico.
zigzag y van en sentido contrario al mango. En la 44. Sargento: compresin.
sierra de marquetera, los dientes van en direccin Cable de ascensor: traccin.
al mango; a la sierra de calar elctrica se le pue- Asiento de silla: compresin.
den cambiar las hojas para escoger la ms ade- Tijeras: corte.
cuada a cada tipo de material. Trampoln: exin.
27. Grandes y separados. Correa de perro: traccin.
28. Respuesta abierta. Respaldo de silla: exin.
29. Primero hay que marcar el lugar donde se debe ha- Destornillador: torsin.
cer el agujero, y el centro donde ir este. Despus, 45. Densidad = 16 g/dm3.
hay que sujetar el taladro con las dos manos. La bro- 46. Respuesta abierta.
ca tiene que quedar colocada perpendicularmente 47. En trminos generales: textiles, plsticos, made-
a la supercie que se tiene que perforar. Si se debe ras, papel, metales y materiales ptreos.
hacer un agujero grande, en primer lugar hay que 48. Resistente, tenaz, ligera, dctil y maleable, els-
usar una broca pequea y continuar despus con tica, aislante trmico y elctrico, combustible, hi-
una broca grande. Para los agujeros pasantes, hay groscpica, poca durabilidad y porosidad.
que colocar una madera debajo de la pieza para que 49. Mueble modernista: nogal.
la madera no se astille. Para seguir las medidas de Ventana: pino.
seguridad, se debe sujetar bien el material, compro- Tarima: abedul.
bar que la broca est bien jada antes de hacer el Embarcacin: cedro o balsa.
agujero y sacar la broca cuando se haya enfriado, y Cubierta de una nave: madera laminada.
no tocarla justo despus de su uso. 50. a Lima.
30. Las dimensiones del agujero y el tipo de material b Taladro.
que tenemos que perforar. c Sierra.
31. Para que el resultado sea ms preciso y para que d Sargento.
la broca resulte ms fcil de utilizar. e Destornillador.
32. Limas y esconas. Acero. f Martillo.
33. Para limpiar esconas y limas. 51. Siguiendo al mximo la lnea de la veta.
34. Dar golpes pequeos y luego, grandes. Hacer un 52. Los tornillos no se clavan, se enroscan; los clavos
agujero antes de clavar, no clavar clavos juntos ni se clavan. La madera no se desgaja ni se resque-
en la misma lnea. braja, se parte o se astilla.
35. Los martillos con la cabeza ms pequea son 53. Respuesta abierta.
para los trabajos ms precisos y los de cabeza 54. Para hacer ms fuerza.
ms grande, para trabajos en que se necesita ms 55. Las llaves inglesas tienen como ventaja principal
fuerza. La maza, en cambio, tiene la cabeza de que pueden variar la abertura, mientras que las jas
plstico, nailon, goma o madera, y se emplea para no, pero, al mismo tiempo, es mejor utilizar las jas,
golpear materiales blandos o los mangos de otras ya que las inglesas pueden deformar las cabezas.
herramientas. 56. Trazar y medir: escuadra, pie de rey y punta de
36. Actividad prctica. trazar. Sujetar: sargento, tornillo de banco. Serrar:
37. Respuesta abierta. serrucho de costilla, sierra de calar elctrica y
38. Respuesta abierta. sierra de marquetera. Perforar: barrena, taladro
39. Aislante trmico, resistente a la traccin, exible, de sobremesa. Pulir: escona, lijadora elctrica,
blando, higroscpico, combustible. formn. Atornillar: destornillador plano, llave ja y
40. Respuesta abierta. llave inglesa.
63
57. Para obtener la misma direccin de las vetas en Pasado, presente y futuro
las dos caras de la madera contrachapada. Por-
que de esta manera se da ms resistencia y ms El secreto de los mejores violines
homogeneidad a la madera. Si fueran en la misma 1. La homogeneidad y la calidad de la madera actual
direccin, la resistencia en el sentido de la veta no son lo que eran. Hay quien dice que la madera
sera baja. de los rboles de ahora es de peor calidad, debido
58. Claveteado, para unir las piezas de madera al agu- al estrs que sufren en algunas zonas, a causa
jero que le corresponde, y roscado, para poner los del cambio climtico y de la contaminacin atmos-
tornillos que aseguran el cajn. frica. El tiempo de secado de la madera tambin
59. Respuesta abierta. es importante. Actualmente, se seca con ms rapi-
60. Tornillo de banco: procurar que no se caiga al dez. La razn parece que tambin podra estar en
suelo, porque es muy pesado. el tratamiento que se da a la madera para evitar que
Taladro: sujetar bien el material y comprobar que se carcoma.
la broca est bien jada antes de hacer el agujero. 2. Pregunta muy abierta para debatir, de mltiples
Serrucho: la hoja tiene que estar inclinada for- opiniones. Se puede defender que no, y que se
mando un ngulo de 45. puede esperar a que la ciencia halle la manera de
Formn: hacer fuerza en sentido opuesto al cuerpo. adivinarlo sin sacricar ningn instrumento. O bien
Martillo: empezar a golpear con la parte estrecha puede ser que s, siempre que existan diversos
para una mayor precisin. ejemplares de instrumentos, ya que, de esta forma,
Destornillador: no utilizarlo como palanca. podremos volver a reproducir aquellos fantsticos
61. Respuesta abierta. violines del siglo XVII.
62. Ventajas de la madera articial frente a la ma-
dera natural: menor coste, piezas de grandes La edad de los rboles y el tiempo atmosfrico
dimensiones y grosores, aprovechamiento total, 1. Contar los anillos del tronco. Cada anillo representa
resistencia a insectos y enfermedades propias, una etapa de crecimiento, de manera que, contan-
estructura uniforme en toda la supercie. do el nmero total de anillos, se puede conocer el
Inconvenientes de la madera articial frente a nmero de aos. Cuanto ms juntos estn los ani-
la madera natural: baja resistencia, sensible a los llos, menor crecimiento anual y, por lo tanto, aos
cambios de temperatura y a la humedad, sobre secos. Cuanto ms separados estn los anillos, ma-
todo en los cantos de las chapas, poca resistencia yor crecimiento, debido a un ao lluvioso.
al atornillar tornillos. 2. Haciendo un agujero en el tronco con una barrena
63. S, Marcos tiene razn. El clculo de la densidad tubular, de modo que lo atraviese y permita extraer
se corresponde con la del plomo. un pequeo cilindro entero.
64. Porque en los vinos, sobre todo los grandes re-
servas, el corcho transpira, y permite la salida del Cabaas en los rboles
agua y el envejecimiento del vino. 1. El revestimiento exterior es de castao. El abeto se
65. a Plstico: usar y tirar, ligereza. Cermica: fragili- utiliza en la estructura y en el revestimiento interior.
dad, til para servir en la mesa. Madera: buena Las paredes estn revestidas por el interior con
para cocinar, ligera, maleable. Metal: pesada, bra de camo mezclada con bra de abeto. La
resistencia trmica. terraza est decorada con ramas de castao, aca-
b Respuesta abierta. cias o madroo.
c Respuesta abierta. 2. El pasador no es muy grueso y no es un agujero
d Investigacin. muy grande. Adems, atravesar la parte central del
66. a Roble. La balsa es demasiado poco tenaz y tronco no es grave, porque es la parte ms vieja.
lacaoba, demasiado densa, lo que hara que la La parte ms joven y delicada es la corteza. La he-
mesa pesara demasiado. rida que le crea, se trata para que no le afecten los
b Todas las piezas juntas unidas a una esquina. hongos ni los parsitos. A medida que crece, el pa-
c 30 dm3 = 750 g/dm3 = 2 250 g. sador queda integrado en la estructura del tronco.
d Ebanistera: obrador o tienda de muebles he-
chos de maderas nas: bano. Encaje de boli- Pilas de papel
llos: bobinas para hacer puntillas. Boj. 1. Sus materiales principales son no contaminantes y
econmicos: papel y carbono. Reducira mucho la
contaminacin en la fabricacin y gestin de estas
pilas.
64
03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 65
Mapa conceptual
vegetal
contenedor azul papel y cartn
MATERIALES
razn por la cual las pilas no se deben tirar en cual-
pesados de las pilas son altamente contaminantes,
2. La composicin es muy variada, segn el tipo de
pila. Los ms comunes y peligrosos son: cadmio,
nquel, manganeso, mercurio y cinc. Los metales
tenacidad fragilidad
dureza elasticidad
plasticidad ductilidad
con los que mecnicas
se fabrican compresin
resistencia traccin
exin
conductividad
torsin
propiedades dilatacin
conductividad densidad
otras
resistencia impermeabilidad
porosidad magnetismo
quier sitio, sino que hay que llevarlas a reciclar a
65
15/6/15 11:04
66
resistente elstica tenaz permeable
sus propiedades
ligera aislante trmico inamable combustible
hacen que sea
03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 66
elctrico
tablero aglomerado
dura
tambin tablero aglomerado DM
puede ser de puede ser
MADERA semidura
diversos tipos articial tablero contrachapado
blanda
madera laminada
se manipula con
mquinas sierras de cinta
estas tcnicas torno fresadora
automticas y circular
industriales
elctrico acstico
15/6/15 11:04
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel
Refuerzo 1 Refuerzo 4
1. Conductor trmico / denso / enciende / dilatacin
/frgiles / dctil / maleable / duro / oxgeno / magn- Propiedades
tico / reducir / reciclar / materias primas / vegetales 4.
/ materiales. P
2. Cantero: ptreos / alador: metales / carpintero: ma- 3. 1. C O R R O S I O N
deras / herrero: metales / albail: ptreos / alfarero: D R
cermicos / hojalatero: metales / sastre: textiles. 3. D I L A T A C I O N
3. Contenedor azul: un trozo de papel de regalo. D S
Contenedor verde: un tarro de conserva de vidrio. I 2. I 1.
Contenedor amarillo: un envase de yogur vaco, la S E 2. D U R E Z A
tapa del envase. N L A I
Contenedor marrn: virutas de lpiz, una cscara 4. T E N A C I D A D S
de mandarina. 5. D S L
Contenedor gris: unas baldosas rotas. D T A
Centro de recogida de residuos: una nevera vieja, A I N
aceite usado de cocina, un mueble viejo. 5. D A D I L I T C U D T
I I E
Refuerzo 2
C D
1. Vegetal / rboles / celulosa / lignina / articiales
I A
/blandas / duras / aglomerado / madera laminada
T D
/higroscpica / resistencia / tenaz / ligera / elctrico
S
/ trmico / inamable / pino melis / blandas / exible
A
/ fresno / semiduras.
L
2. Madera poca dureza / metal conductor de la
P
electricidad / plstico plasticidad / materiales
ptreos y cermicos resistencia a la compresin
/textil ligereza / papel aislante trmico.
Maderas
3. Articiales: aglomerado, madera laminada y con-
2.
trachapado.
Naturales: pino, haya, roble, nogal, encina, cerezo, 1. H A Y A 1.
teca. I F
G R
Refuerzo 3 R E
1. Fijada / pasantes / lenta / rpida / vaivn / desgasta- 2. E B A N O 5. S E M I D U R A
ran / longitud / enfriado / desconectar / llave. S N
2. a Caja y espiga. 3. C E D R O
b Tenedor. O 3.
c Cola de milano.
P 5. E
d Machihembrado.
I V 4. L
3. Trazar y medir: pie de rey y punta de trazar.
C E C B
Sujetar: sargento y tornillo de banco.
Pulir: escona, lijadora elctrica y formn. 4. C O N T R A C H A P A D O
67
balsa blanda, que es una de las maderas ms ligeras, cerezo, abedul, olmo, aliso, ivako. Blandas: pino rojo,
poco resistente, pero rme y fcil de trabajar. chopo, cedro, abeto y balsa.
Una caja para guardar joyas: bano, ya que se utiliza 5.
en artesana decorativa, es dura y oscura. Madera Caractersticas Aplicaciones
Unos estantes: abedul, cerezo, arce blanco o pino,
Tablero Formada por bras pequeas Muebles y
ya que son resistentes y fciles de trabajar, y de colo- aglomerado o picadas, que se compactan estanteras.
res diferentes para poder variar segn la decoracin. (muchas y mezclan con cola. Permite el
Un martillo: el mango, de fresno, ya que es una ma- densidades) mximo aprovechamiento de
dera dura, resistente y exible. la madera, de modo que resul-
Un tablero de parchs: por su textura na, y porque ta econmica y no se la come
la carcoma. Normalmente, es
es fuerte y densa, con boj o con haya, muy utilizadas
chapa con madera natural o
para hacer juegos. con lminas de material pls-
Un bate de bisbol: con madera de fresno, ya que es tico.
dura, resistente y exible.
Tablero de Formada por bras ms pe- Mobiliario.
Un tablero de baloncesto: pino rojo, ya que se utiliza aglomerado queas que las de aglomera-
en carpintera exterior. Tambin con Pinus pinaster, ya DM. Tablero do que tambin se compactan
que es resistente a los cambios de temperatura. de bras y se mezclan con cola de re-
Un contrabajo: el mstil, con palisandro, que es una vegetales. sina sinttica, enriquecida con
madera decorativa, y el cuerpo con pino melis, ya que (Diferentes celulosa procedente de papel
densidades) reciclado. Debido a estos pro-
es denso, los insectos no lo atacan y soporta bien la
cesos, el tablero resulta duro y
humedad. con textura homognea y na.
Una valla de un cercado: con teca, ya que contiene Normalmente, se chapa con
una capa de resina que la protege y es muy dura. madera natural o con lminas
de material plstico.
Ampliacin 2 Tablero de Conjunto de chapas encola- Plafones de
1. El mango de las herramientas suele estar hecho contracha- das en el que las chapas alter- puertas.
de madera de fresno, porque es dura, resistente y pado nan la direccin de las bras;
el nmero de hojas es impar.
exible.
El grosor depende del nme-
2. Porque, aun siendo herramientas diferentes, todas ro y del grosor de las chapas.
mantienen un paralelismo, ya que se utilizan con las Todos estos aspectos le dan
manos; as, muchas de ellas tienen mango. La boca, consistencia, uniformidad y
la cabeza o el cuerpo tambin se repiten; esto se hacen que sea fcilmente de-
debe a la similitud exterior que puedan tener o a las formable.
referencias que se hacen al cuerpo humano, para Madera Lminas de madera encola- Para estructu-
que sean ms fciles de recordar. laminada das que ofrecen gran resisten- ras y para cu-
3. La parte que interacta con el material suele ser la cia, sobre todo, a los esfuerzos brir grandes
de exin. naves.
cabeza o similar. Generalmente es de metal, porque
es ms resistente.
4. Para poder sustituir la zona metlica si se desgasta. 6. Porque el duramen es la zona principal del tron-
5. Respuesta abierta. co, y las bras ya estn secas y formadas, lo que
6. Respuesta abierta. la hace ms apta para su uso como material; en
cambio, la albura es la zona de formacin ms re-
Evaluacin 1 ciente y resulta poco resistente mecnicamente.
1. Si sus propiedades se ajustan a las caractersticas 7. Para que no se estropee la madera.
del producto tipo de producto, funcin, quin lo uti- 8. Aislante trmico, resistente a la traccin, exible,
liza, cmo se usa el producto y en qu condiciones blando, higroscpico y combustible.
(entorno), se halla el producto. 9. Cartulina: papel de gramaje entre 140 y 400 g/m2.
2. Acero: mineral de hierro; conglomerado: madera; Cartn: papel de gramaje superior a 400 g/m2.
algodn: planta de algodn; plstico, petrleo; hor- 10. Conviene no estropear la hoja. Cuando ya se ha
mign: grava, arena y cal; latn: mineral de cobre gastado, hay que romper la seccin inservible a
y cinc. partir de la ranura que marca el extremo contrario
3. Densidad = 1 500 g/dm3. de donde sale la hoja. Se debe tener cuidado al
4. Duras: roble, haya, boj, encina, eucalipto, espino hacerlo, y utilizar gafas y guantes. Procura no cor-
blanco, bano. Semiduras: nogal, fresno, castao, tarte. Esconde siempre la hoja en el interior cuan-
do ya no tengas que utilizarla.
68
69
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Interpretacin correcta de textos descriptivos e instructivos. Uso de la representacin grca para
la descripcin tcnica de objetos.
Conciencia y expresiones Evolucin de los objetos y elementos de construccin en funcin del control de las propiedades de
culturales los materiales a lo largo de la historia.
Competencia digital Estimulando la curiosidad del alumno, este ser alentado durante toda la unidad a preguntarse
cosas y a buscar soluciones a posibles preguntas o enigmas que no tienen respuesta dentro de
los textos de la unidad, a modo de ampliacin.
Aprender a aprender Anlisis inverso de los objetos y sus materiales. A partir del objeto, pensar con qu materiales (en
este caso, metales, plsticos y ptreos) se puede construir.
Sentido de iniciativa y espritu Trabajo en el taller con materiales comerciales y reciclados, empleando las herramientas de forma
emprendedor adecuada y segura.
Competencias sociales y cvicas Conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de objetos.
2 Recursos digitales
El trabajo de la forja 43
Descripcin: documental que explica cmo se trabajan los metales en una forja.
Finalidad: visualizar el proceso de manipulacin del metal.
72
03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 73
plstico. Pg. 39: de 1 a 5 9 Utilizacin de la
10 representacin
grca para
S2 3. Conocer el origen y las Los metales y sus propiedades. Pg. 41: de 1 a 5 2 1 1.1 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 2.2, 2.4, 2.5
la descripcin
propiedades de los metales. Pg. 60: 37 7 7.1 Test 1: 1, 2, 6 y 7
tcnica de
9
objetos (11,13).
S3 4. Reconocer los distintos tipos de Tipos de metales. Pg. 43: de 6 a 11 2 1 1.1 1.3
metales frricos y no frricos. Pg. 60: de 33 a 36, 3 3.1 Test 1: 3, 4, 5 y 8 CM. Toma de
38 y 40 7 7.1 medidas en el
Sistema Mtrico
3 Programacin de aula
S4 5. Conocer las tcnicas bsicas de Instrumentos para la medicin, Pg. 47: de 12 a 15 2 1 1.1 1.4, 2.3 Decimal (11, 13).
manipulacin de los metales. sujecin, corte, perforacin, pulido, Pg. 60: 39 7 7.2 Test 1: 9 y 10
unin y acabado de metales. 7.3 CF. Clasicacin
9 de las
S5 6. Denir el plstico y sus El plstico y sus propiedades. Pg. 48: 16 y 17 2 1 1.1 1.6 propiedades de
propiedades. Pg. 49: de 18 a 20 3 3.1 Test 2: 1 y 7 los materiales (3,
Pg. 60: 42, 43 y 45 7 7.1 6, 9).
Pg. 61: 50 y 54 10 10 Experimentacin
de las
S6 7. Conocer y aplicar los Los termoplsticos. Pg. 51: de 21 a 24 2 1 1.1 1.7, 2.7 propiedades y las
conocimientos adquiridos. Los termoestables. Pg. 60: 41, 44, 46 y 47 3 3.1 Test 2: 2, 3, 8 y 9 caractersticas de
Los elastmeros. Pg. 61: 49 y de 55 a 57 7 7.1 los plsticos y los
7.3 ptreos (3, 4, 6,
10 7, 9, 10).
S7 8. Conocer las tcnicas bsicas de Instrumentos para la medicin, Pg. 53: de 25 a 27 2 1 1.1 1.10, 2.6, 2.9, 2.10
manipulacin de los plsticos. sujecin, corte, perforacin, unin Pg. 60: 48 7 7.2 CS. Conocimiento
y acabado de plsticos. Pg. 61: de 51 a 53 7.3 de las tcnicas
bsicas
S8 9. Denir y citar las propiedades de Propiedades y aplicaciones de los Pg. 55: 28 y 29 2 3 3.1 1.8, 1.9, 2.8 empleadas en la
los materiales ptreos. materiales ptreos y cermicos. Pg. 57: de 30 a 32 3.2 Test 2: 4, 5, 6 y 10 construccin y
Pg. 61: de 58 a 68 7 7.1 la fabricacin de
S9 10. Consolidar y aplicar los Aplicacin de procedimientos, y Realizacin de 2 1 1.1 objetos (5, 8).
y S10 conocimientos adquiridos. clculo y resolucin de problemas. actividades de repaso 7 7.1
Observacin de objetos de la vida y de las lecturas del 7.5 CA. Trabajo en el
cotidiana hechos con metal, plstico apartado PASADO, 8 8.1 taller con
y materiales ptreos. PRESENTE Y FUTURO. 9 9 materiales
10 10 comerciales
y reciclados,
S11 11. Trabajar de una forma autnoma, Actividades prcticas manipulativas. Actividades prcticas: 2 1 1.2 empleando las
y S12 responsable y creativa segn el Soporte para mvil. 1.4 herramientas de
proyecto planteado. Soporte de Navidad. 2 forma adecuada
12. Trabajar siguiendo siempre la Identicacin de 3 3.2 y segura (11-13).
normativa del taller y las normas de plsticos. 7 7.2
seguridad. Juego de lgica. 7.3
7.5
S13 13. Desarrollar una de las partes del Proyecto global. Realizacin de las 2 1 1.4
y S14 proyecto global. etapas del proyecto 2
correspondientes al 7 7.2
tema de la unidad. 7.3
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
73
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
15/6/15 11:05
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
4 Orientaciones didcticas
Esta unidad se ocupa del uso de materiales para la confeccin de objetos y productos.
Metales
Es bueno explicar el concepto de aleacin, porque es conveniente que conozcan la diversidad de materiales que
podemos obtener de la naturaleza, que permite combinarlos para obtener otros cuyas caractersticas y propieda-
des mejoren, y se hagan ms adecuadas a unas aplicaciones determinadas.
Es importante que los alumnos sepan cules son las caractersticas principales de los materiales metlicos que
pueden conocer gracias a las diversas fotografas de aplicaciones, ya que llevar muestras al aula y mostrar las
propiedades que tienen puede resultar bastante complicado para los profesores.
Gracias a diversas aplicaciones de la vida cotidiana, los alumnos pueden conocer diversos metales y, sobre todo,
percibir que para unas aplicaciones determinadas, los metales son los materiales ms adecuados. Tambin es
interesante que los alumnos manipulen algunos tipos de metales, aunque no se disponga de todos los que se uti-
lizan en tecnologa, y que elaboren un proyecto en el aula.
El alumnado debe comprobar que, pese a que hay herramientas que comparten con la madera y que la secuencia
del proceso es la misma, algunas herramientas son especcas para la manipulacin de materiales metlicos; son
ejemplos los alicates, la sierra de arco para metal y las brocas especcas para agujerear metales. Para estas he-
rramientas tambin hay que conocer las normas de uso y conservacin, y las precauciones para evitar riesgos que
no permitiran llevar a cabo con xito la confeccin de un producto.
Plsticos
Ptreos
Se puede hacer constar a los alumnos que los recursos materiales se extraen del medio porque hay muchas po-
blaciones en las que los materiales de construccin de las viviendas adoptan las mismas caractersticas que la
geologa del entorno. En este caso, tambin es importante que conozcan las propiedades principales propias de
los recursos ptreos, qu tipo de materiales distinguimos y qu aplicaciones, segn sus propiedades, tienen en la
construccin de edicios.
74
03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 75
sus propiedades
ms comunes maleabilidad
Mapa conceptual
son
ductilidad ser magnetizados
reciclables
5 Banco de actividades
hierro dulce
hojalata
acero
frricos acero
inoxidable
Completa los mapas conceptuales siguientes.
los ms
signicativos son estao
METALES
se clasican en plomo
nquel
cromo
se agrupan
segn su
densidad
aluminio
ligeros
magnesio
75
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
15/6/15 11:05
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
76
son materiales
articiales de
origen
03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 76
baja conductividad baja densidad
sus
resistencia mecnica tenacidad
propiedades
ms comunes
resistencia a la corrosin durabilidad
son
inamabilidad
cloruro de polivinilo
poliamida
poliuretano
se manipulan a sujetar
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
partir de estas
tcnicas bsicas unir acabar
15/6/15 11:05
son de origen
calor
03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 77
productos qumicos
oxidacin
MATERIALES sus propiedades
PTREOS ms comunes son
mecnica
ridos
grava
cal
gres mortero
MATERIALES
CERMICOS
vidrio
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
77
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
15/6/15 11:05
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
Refuerzo 1
aluminio
latn
cinc ligeros
titanio
estao
plomo ultraligeros
nquel
mercurio
78
Refuerzo 2
Los plsticos son materiales que estn compuestos por largas cadenas de de-
nominadas . Los plsticos se caracterizan por su conductividad elctrica y tr-
mica y por resistir bien los golpes; por eso son , y en estado fundido maniestan la ,
hecho que les conere el nombre. Para mejorar todava ms sus caractersticas, se aaden .
Que resistan tan bien la y la hace que presenten una gran ; de-
bido a esto, es difcil eliminarlos como residuos.
79
Refuerzo 3
Para marcar plsticos, hay que utilizar o un lpiz blando o la punta de marcar. Cierto / Falso
En la mayora de los plsticos se debe aplicar una capa de imprimacin. Cierto / Falso
Para unir poliestireno, utilizamos pegamento de contacto o cola ltex. Cierto / Falso
3. Une cada material ptreo y cermico de la izquierda con el resultado correspondiente de la columna de la de-
recha:
cal
mortero aglomerantes
yeso
hormign conglomerados
cemento
80
Refuerzo 4
Metales
1. Combinaciones de dos o ms elementos qumicos, uno de los cuales, al menos, es un metal.
2. Aleacin de hierro y carbono.
3. Lmina de acero recubierta de una capa de estao.
4. Metal de color rojizo, blando y plstico.
5. Metal por excelencia.
6. Metal resistente a la corrosin, buen conductor, maleable y ligero.
7. Metal de color blanco plateado, duro, plstico y tenaz.
8. Metal blando de color gris.
9. Elementos mediante los cuales podemos unir dos metales.
7.
1.
2.
3.
4.
8.
6.
9.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
5.
81
Plsticos
1. Plsticos duros con buena resistencia mecnica, qumica y trmica.
2. Propiedad ms relevante de los plsticos, de la que deriva su nombre.
3. Grupo de materiales plsticos que, cuando se calientan, se ablandan y se funden.
4. El plstico resiste muy bien los golpes, por eso este adjetivo se encuentra entre sus propiedades.
5. Tipo de plstico denso, impermeable y con una resistencia muy alta al impacto.
6. Material exible y aislante del sonido y el calor.
7. Plstico duro, rgido y tenaz. Se usa en gafas de proteccin.
8. Material resistente y exible. Componente de los neumticos.
1. 2.
3.
8.
4.
5.
6.
7.
Ptreos y cermicos
1. Materiales fragmentados que se usan para obtener conglomerados.
2. Se encuentra en grandes losas de piedra compacta y grano uniforme. Las esculturas de la Antigedad se hacan
con este material.
3. Formada por pedazos muy pequeos de rocas. Se utiliza para hacer mortero y hormign.
4. Material compuesto por arcillas refractarias. Muy duro y con acabado vidriado.
5. Trocitos de roca, ms grandes que la arena, que se usan para dar consistencia al hormign.
6. Se encuentra en grandes losas de piedra compacta y grano uniforme.
7. Material transparente, duro y frgil.
8. Cuerpo mineral slido y duro, de composicin muy variable, que constituye las rocas.
1. 2.
3.
5.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
7.
4.
6.
8.
82
Ampliacin
El reciclaje nos ayuda a vivir de una manera sostenible dentro del planeta, pero, a la vez, tambin nos brinda la
posibilidad de aprender muchos detalles sobre los objetos que utilizamos en nuestra vida diaria. Como sabes, los
materiales reciclables llevan como identicacin el anillo de Mbius ( ). Algunos incorporan, adems, otros si-
gnos que hay que saber interpretar. La gran diversidad de materiales plsticos ha llevado a crear una variada ti-
pologa para saber cules son y cmo reciclarlos. Las echas del anillo de Mbius se hacen ms estrechas
y contienen un nmero que seala el tipo de material que se puede reciclar conjuntamente, lo cual ayudar a su
clasicacin para el posterior reciclado.
1 2 4
7 7 5
3 7 6
Hay muchos objetos que se fabrican a partir de plsticos reciclados. Algunos de ellos son los siguientes:
- PET o PETE (tereftalato de polietileno): muebles, alfombras, bras textiles, piezas de automvil y, ocasionalmen-
te, nuevos envases de alimentos.
- HDPE (polietileno de alta densidad): tubos, botellas de detergentes, muebles de jardn, botes de aceite, etc.
- V o PVC (vinlicos o cloruro de polivinilo): no se recicla muy habitualmente; se utiliza en paneles, tarimas, ca-
nalones de carretera, tapetes
- LDPE (polietileno de baja densidad): contenedores y papeleras, sobres, plafones, caeras, baldosas, etc.
- PP (polipropileno): seales luminosas, cables de batera, escobas, cepillos, raspadores de hielo, bastidores de
bicicleta, rastrillos, cubos, paletas, bandejas
- PS (poliestireno): algunas organizaciones ecologistas subrayan que se trata de un material difcil de reciclar
(aunque, en este caso, se pueden obtener varios productos) y que puede emitir toxinas.
- Otros: botellas de agua, materiales a prueba de balas, DVD, gafas de sol, MP3 y PC, etc.
1. Busca informacin sobre los pasos y procesos por los que pasa un objeto de plstico, desde que se compra
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
2. Investiga cmo saber si el objeto hecho de plstico que tenemos en las manos contiene plstico reciclado.
83
6 Evaluacin
Evaluacin 1
2. Indica cules de los siguientes elementos metlicos son aleaciones y cules no lo son: cobre, latn, aluminio,
cinc, bronce, estao, hierro fundido, magnesio y acero inoxidable.
3. Qu son los metales frricos? Y los no frricos? Pon tres ejemplos de cada uno de ellos.
b Hay pocas prehistricas caracterizadas por el descubrimiento y uso intensivo de un metal, como el
_____________ (3000 a. C.), el _____________ (2400 a. C.) y el _____________ (________________ a. C.).
c Podemos considerar que el _______________ es el metal por excelencia, porque es _________________, fcil
de _____________ y posibilita buenas _______________.
6. Cita las caractersticas y las aplicaciones de estos materiales: cloruro de polivinilo, poliestireno expandido (po-
rexpn), polister, metacrilato, resinas de melamina, neopreno y poliuretano.
7. Por qu los plsticos han sustituido a la mayora de los materiales para fabricar envases? Explica las conse-
cuencias.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
8. Clasica estos materiales en conglomerados, aglomerantes o cermicos: cemento, cal, vidrio, arcilla refractaria,
arenisca, yeso, mortero, porcelana y hormign.
9. Indica cul es la propiedad ms destacada de los materiales ptreos siguientes: vidrio, porcelana, cal, yeso,
cemento, mortero, granito y arcilla refractaria. Qu aplicacin tienen?
10. Qu diferencia hay entre los plsticos de origen sinttico y los de origen natural?
84
Evaluacin 2
2. Enumera y explica todos los tipos de uniones de los metales. Con qu herramientas se llevan a cabo?
6. Elabora una tabla con los materiales plsticos ms habituales, indicando sus caractersticas y aplicaciones.
7. Por qu no podemos pintar y unir directamente un plstico con pintura y cemento? Qu procedimiento se
debe seguir para realizar los acabados en los plsticos?
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
9. Seala las herramientas y operaciones necesarias para manipular los plsticos manualmente.
10. Qu ventajas e inconvenientes tiene el uso de los plsticos? Qu plsticos son ideales para reciclar? Por
qu? Cul es la razn de que se aadan aditivos a los plsticos?
85
Test 1
a La parte del mineral que se aprovecha para ob- a Se oxidan con facilidad.
tener un metal. b Son brillantes.
b La parte del mineral que a veces se aprovecha c Son maleables y dctiles.
para obtener un metal. d Todas las armaciones anteriores son verdade-
c La parte del mineral que no se aprovecha para ras.
obtener un metal.
8. El cinc es:
d Un tipo de mineral.
a De color blanco brillante e inoxidable; es muy
2. De la bauxita se obtiene:
maleable, tiene un punto de fusin bajo y se uti-
a El plomo. liza principalmente para soldar componentes
b El aluminio. electrnicos y tubos.
c El hierro. b De color rojizo, blando y plstico; es un buen
d El magnesio. conductor del calor y la electricidad, y se utiliza
principalmente para fabricar cables elctricos y
3. Los metales que contienen hierro se denominan: conducciones.
a Metales no frricos. c De color blanco azulado, blando, frgil y poco
b Metales acerosos. dctil; tiene poca resistencia mecnica, es muy
c Metales frricos. resistente a la corrosin y la oxidacin, y se uti-
d Aleaciones. liza para materiales exteriores, barreras y tubos.
d Resistente a la corrosin, buen conductor del
4. El latn es una aleacin de: calor y la electricidad, y, sobre todo, es malea-
ble y ligero; por eso tiene mltiples usos, como
a Cobre y nquel.
en los medios de transporte, los cierres metli-
b Aluminio y magnesio.
cos y las latas de bebida.
c Cobre y estao.
d Cobre y cinc. 9. Para serrar metales utilizamos:
5. En la fase de acabado de los metales debemos a Un serrucho.
tener en cuenta que: b Un sierra de arco con una hoja de dientes gran-
des y separados.
a Para los materiales no frricos, hay que aadir
c Una sierra de marquetera.
una capa de antioxidante y una capa de impri-
d Una sierra de arco con una hoja de dientes pe-
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
86
Test 2
1. Cmo se denomina la sustancia que se aade a 7. Los plsticos estn formados por
los plsticos para mejorar algunas propiedades?
a polmeros que son el resultado de la unin de
a Pigmento. c Carga. monmeros.
b Aditivo. d Adhesivo. b monmeros que son el resultado de la unin de
polmeros.
2. Los plsticos que se ablandan cuando se calien- c una larga cadena de molculas llamadas mon-
tan se llaman meros.
d un tomo de hidrgeno y otro de carbono.
a Termoestables. c Termoplsticos.
b Elastmeros. d Termoelastmeros. 8. El polietileno, el poliestireno y el cloruro de polivini-
lo son plsticos:
3. Un plstico de color blanco, elstico, tenaz y muy
dctil, que se usa para fabricar tejidos impermea- a Termoestables.
bles, recubrimientos de metales, cepillos de dien- b Elastmeros.
tes, raquetas y sifones, se denomina c Termoplsticos.
d Ninguna de las armaciones anteriores es ver-
a Fenol. c Metacrilato. dadera.
b Poliamida. d Poliestireno.
9. El material elastmero exible y aislante del sonido
4. Podemos decir que
y el calor, que se altera con el cido actico y se
a El mortero es una mezcla de cemento, arena y usa en la fabricacin de goma, espuma, piel arti-
agua. cial, ropa de vestir (licra), tela de paracadas y re-
b El hormign es una mezcla de cemento, arena, lleno para asientos, se denomina
grava y agua. a caucho.
c El mortero es una mezcla de cemento, arena, b silicona.
grava y agua. c resina epoxi.
d Las armaciones a y b son verdaderas. d poliuretano.
5. El material que se obtiene del caoln, mezclado 10. Los materiales ptreos se caracterizan por ser
con otros minerales, que es muy duro y resistente
a la corrosin se llaman a Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
por ser mecnicamente poco resistentes a la
a Arenisca.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable
compresin.
b Porcelana.
b Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
c Vidrio.
por ser poco resistentes a la corrosin y la oxi-
d Arcilla cocida.
dacin.
c Conductores del calor, la electricidad y el soni-
6. El vidrio est formado por una mezcla de
do, y por ser resistentes a la corrosin y la oxi-
a Arena de cuarzo, sosa y cal, fundida a altas dacin.
temperaturas. d Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
b Arena de cuarzo, sosa y cal, fundida a bajas por ser mecnicamente resistentes a la com-
temperaturas. presin.
c Sosa y cal, fundida a altas temperaturas.
d Arena de cuarzo, sosa, magnesio y cal, fundida
a altas temperaturas.
87
de manera que los dientes vayan en sentido con- Cuando se enfran, se endurecen, pero pueden
trario al mango. Se utiliza para serrar tubos o plan- volver a calentarse para ser modelados nueva-
chas gruesas. Cuanto ms duro es el material, mente repetidas veces. Los termoestables son
ms densidad de dientes debe tener la hoja. Los plsticos que solo admiten ser calentados y mo-
dientes han de estar en sentido contrario al man- delados una vez. Una vez enfriados, si se vuelven
go. Los dientes no son planos, sino que hacen zig- a calentar, se queman.
zag para que la hoja no se quede enganchada en 22. Respuesta abierta.
el metal. 23. Metacrilato: transparencia.
14. Hay que ponerse los guantes, porque los metales Neopreno: impermeabilidad.
pueden cortar con facilidad; las gafas deben utili- Poliuretano: aislante del sonido.
zarse, sobre todo, cuando se usan sierras y m- Fenoles: buena resistencia trmica.
quinas-herramienta, ya que las partculas que sal- Polipropileno: ligereza.
tan podran causar lesiones oculares graves. Policloruro de vinilo: impermeable.
15. La soldadura blanda se realiza con estao y se Poliestireno expandido: esponjosidad.
utiliza para uniones que no necesitan una gran re- 24. Termoplsticos: polipropileno, ten, metacrilato,
sistencia mecnica, principalmente las uniones de polietileno y poliestireno.
componentes elctricos y electrnicos, y de tubos Termoestables: resinas epoxi y resinas de melamina.
de fontanera. Las soldaduras que realizan unio- Elastmeros: neopreno y poliuretano.
nes fuertes solo estn al alcance de las tcnicas 25. Cter. Tijeras, sierra de arco, hilo metlico ardiente.
industriales. Normas: respuesta abierta. 26. Un plstico no se puede agujerear con la barre-
16. Los plsticos son materiales articiales, de modo na, pero, si es grueso o duro, hay que usar el tala-
que no los encontramos en la naturaleza. dro (con broca de metal) y avanzar despacio para
Plsticos de origen sinttico. Provienen del petr- evitar que el plstico se funda. Por eso es reco-
leo, el gas natural y el carbn. La gran mayora de mendable usar el taladro manual.
los plsticos tienen esta procedencia. 27. Metacrilato: adhesivo de dos componentes. Poliu-
Plsticos de origen natural. Provienen de materias retano: adhesivo de dos componentes, cola de
primas de origen vegetal (como la celulosa, el al- contacto y cola ltex. Poliestireno expandido:
godn y el almidn de la patata o del trigo) o de adhesivo de dos componentes, cola de contacto,
origen animal (como la casena, una de las prote- cola ltex y cola termofusible.
nas de la leche de vaca). 28. Los materiales cermicos son aislantes de la elec-
17. Respuesta abierta. tricidad, el calor y el sonido. Tambin son bastante
18. Han facilitado su amplia difusin su conductividad resistentes a los productos qumicos, a la oxidacin
elctrica y su conductividad trmica baja. Su uso y a las temperaturas extremas. Adems, muestran
genera una gran cantidad de residuos y, debido a una gran resistencia mecnica, especialmente a
su carcter inalterable, los plsticos son poco bio- los esfuerzos de compresin. Hay que destacar
degradables, es decir, tardan mucho tiempo en que son relativamente baratos y fciles de obtener.
descomponerse en el medio. La recuperacin y el Todas estas caractersticas los hacen especial-
reciclaje de los plsticos exige una buena gestin mente aptos para la construccin de casas e in-
e industrias muy preparadas. muebles.
19. Plasticidad, densidad baja, conductividad elctri- 29. El yeso y la cal.
ca y conductividad trmica bajas, resistencia me- 30. Transparencia, dureza y fragilidad. Resistencia a
cnica, tenacidad, impermeabilidad y resisten bien la corrosin y a la oxidacin. Reciclable indenida-
la corrosin, la oxidacin y los agentes atmosfri- mente.
cos, por lo cual tienen una gran durabilidad. 31. Arcilla cocida: frgil, pero resistente a la compre-
20. a Cable: poca conductividad elctrica y trmica. sin. Ladrillos.
b Snowboard: impermeabilidad y resistencia me- Materiales refractarios: soportan altas temperatu-
cnica. Densidad baja. ras. Ladrillos para chimeneas y hornos.
c Cepillo de dientes: buena resistencia a la corro- Gres: duro con acabado vidriado. Baldosas de
sin y la oxidacin. bao.
d Mando a distancia: conductividad elctrica y 32. El Silestone es un aglomerado de silicio-cuarzo y
conductividad trmica bajas, y buena resisten- vidrio. Se compone, en un 95 %, de silicio-cuarzo,
cia a la corrosin. Densidad baja. ms un 4 % de resina de polister y un 1 % de pig-
21. Los termoplsticos, cuando se calientan a una mentos y otros aditivos. Se han de destacar entre
cierta temperatura, se ablandan y se funden, y sus propiedades la incorporacin de la proteccin
entonces se pueden modelar con facilidad. antibacterias de Microban, sistema revolucionario
89
90
91
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Mapa conceptual
resistencia mecnica densidad alta tenacidad
sus propiedades
ms comunes oxidacin brillo maleabilidad
son
ductilidad ser magnetizados magnticos
reciclables txicos
hierro dulce
hojalata
acero
cobre
frricos acero
hierro fundido inoxidable
cinc
Solucionario de la propuesta didctica
los ms
aleaciones signicativos son
METALES estao
nquel
cromo
se agrupan
no frricos segn su mercurio
densidad
aluminio
ligeros
titanio
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
ultraligeros magnesio
15/6/15 11:05
son materiales sinttico
articiales de
origen natural
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plasticidad baja conductividad baja densidad
sus
resistencia mecnica tenacidad impermeabilidad
propiedades
ms comunes
resistencia a la corrosin resistencia a la oxidacin durabilidad
son
inamabilidad escasa biodegradabilidad facilidad para fabricar
poliamida
caucho poliuretano
elastmeros
neopreno silicona
93
15/6/15 11:05
94
son de origen mineral
electricidad
aislantes calor
03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 94
sonido
productos qumicos
oxidacin
MATERIALES sus propiedades
resistentes
PTREOS ms comunes son
temperaturas extremas
mecnica
arena
ridos
grava
mrmol
pizarra
yeso
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
arcilla cemento
gres mortero
MATERIALES
CERMICOS
porcelana hormign
vidrio
15/6/15 11:05
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos
95
96
9. Vidrio: transparente, duro y frgil. Mltiples aplica- la unin. Hay varios tipos de soldadura. La soldadu-
ciones. ra blanda se realiza con estao y se usa para unio-
Porcelana: muy duro y resistente a la corrosin. nes que no necesitan una gran resistencia mecni-
Vajillas caras. ca, principalmente, las uniones de componentes
Cal: material blanco, ligero y custico. Se usa en elctricos y electrnicos, y de tubos de fontanera.
exteriores. Las soldaduras que realizan uniones fuertes solo
Yeso: blando, soluble y antiadherente. Paredes. estn al alcance de las tcnicas industriales. Hay
Cemento: mezclado con agua, forma una pasta adhesivos capaces de unir dos piezas metlicas
fcil de trabajar, muy dura y resistente cuando se con una unin fuerte y no desmontable. Los adhesi-
endurece. Mezclado con otros materiales ptreos, vos ms recomendables son la resina epoxi de dos
forma el mortero y el hormign. componentes, el adhesivo instantneo y la cola ter-
Mortero: forma una pasta que, una vez endureci- mofusible.
da, presenta una buena resistencia a los agentes 3. Las tcnicas bsicas de manipulacin de los meta-
atmosfricos (por ejemplo, el agua y el viento). Se les son medir y marcar, sujetar y doblar, talar y se-
usa para unir ladrillos u otros materiales de cons- rrar, agujerear y pulir, unir y el acabado.
truccin. 4. Los metales tienen una buena conductividad elc-
Granito: denso, duro y resistente. Suelo y cocinas. trica y trmica, su temperatura de fusin y densidad
Arcilla refractaria: soporta temperaturas de ms son altas, son tenaces y presentan una gran resis-
de 3 000 C. Ladrillos. tencia mecnica. La mayora de los metales se oxi-
10. Los plsticos de origen natural provienen de la le- dan con facilidad. Algunos son tambin brillantes,
che, el algodn, el caucho, el ltex, el mbar, la maleables y dctiles. Pueden ser magnetizados. La
madera y el almidn de la patata o del trigo. Los mayora de los metales se reciclan con facilidad y
de origen sinttico provienen del petrleo, el gas algunos son txicos.
natural y el carbn. 5. El oro, de color amarillo, es el material ms dctil y
maleable de los metales; es buen conductor de la
electricidad y el calor. La plata es el mejor conduc-
Evaluacin 2 tor elctrico.
1. Fcil reaccin con el oxgeno: magnesio. Muy caro 6. Respuesta abierta.
y resistente: titanio. Bajo punto de fusin: mercurio. 7. Porque el plstico no es poroso. Antes de pintar, a
Blando, bajo punto de fusin y maleable: estao. menudo hay que preparar la supercie con una im-
Buen conductor de la electricidad y color anaranja- primacin, para que la capa de pintura se adhiera
do: cobre. Muy brillante y muy resistente a la corro- bien. Para el polietileno y el polipropileno, la capa
sin: cromo. Resistente a la oxidacin y a otros de imprimacin puede consistir en una capa de pe-
agentes: cinc. Poco dctil y un poco frgil: hierro gamento blanco diluido. Finalmente, se pinta con el
fundido. Duro y con buenas propiedades magnti- acabado deseado.
cas: acero. 8. Son modelables y despus se endurecen. Son la
2. Los tornillos roscados son muy utilizados en las mezcla de diferentes materiales ptreos unidos por
uniones con metales cuando se requieren uniones un aglomerante. Respuesta abierta.
desmontables. Normalmente, conviene utilizar vo- 9. Los plsticos blandos y delgados pueden cortarse
landeras para proteger el metal y sujetar bien la con un cter o unas tijeras. Con el cter se hacen
unin. Hay que tener en cuenta que los metales tie- cortes rectos y con las tijeras o la sierra de
nen menos friccin que las maderas; por eso, cuan- marquetera, los cortes son curvados.
do se quiere tener la seguridad de que el tornillo no Los plsticos resistentes y no muy gruesos se pue-
gire, hay que usar volanderas dentadas. den cortar repasando la lnea de corte varias veces
El remache es la tcnica de unin mediante roblo- con el cter y separando la pieza con un dobladillo
nes. Es muy utilizada en la unin de lminas metli- o un golpe seco.
cas. En primer lugar, hay que agujerear las piezas Los plsticos gruesos o duros (como el PVC) se
que se van a unir; despus, se introduce el robln. pueden cortar con una sierra de arco para metal,
Con la remachadora se estira el eje central del re- para conseguir cortes rectos, y con una sierra de
mache hasta hacer un segundo cabo por el otro vaivn, para cortes curvilneos.
extremo. La unin con remache permite uniones Para cortar poliestireno expandido, se puede utili-
permanentes muy fuertes. zar un hilo metlico caliente. Para serrar metacrila-
Los metales tambin se pueden unir mediante la to, es conveniente lubricar la hoja; de este modo se
soldadura, que consiste en aadir metal fundido a facilita el corte y se evita que se rompa o se agriete.
97
98
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Los textos instructivos y descriptivos son asumidos y trabajados a lo largo de la unidad, as como
el valor del dibujo en la transmisin de ideas. Tambin estn presentes la publicidad y los dibujos
como reclamo para atraer al gran pblico, y la evolucin de la perspectiva gracias a la tecnologa,
con la entrada de las tres dimensiones en el cine.
Conciencia y expresiones En el campo del diseo, se hace especial nfasis en la interpretacin y expresin artstica de
culturales diferentes contenidos, aunque, posteriormente, sern llevados a cabo mediante diversos tipos
deprocedimientos. Por ejemplo, se compara el diseo de moda con los esbozos para el diseo de
edicios. Tambin se trabaja la parte artstica del dibujo con las pinturas rupestres de Altamira o la
explicacin del anamorsmo.
Competencia digital El alumno tiene que entender que existe una gran cantidad de informacin que se transmite a
partir de esbozos y planos, y valorar la importancia de un trabajo preciso y unos buenos clculos
para su correcta interpretacin, por lo que resulta necesario ceirse a medidas y nomenclaturas
estndares.
Se introduce al alumno en el uso del programa informtico QCAD, que lo pondr en contacto con
el diseo digital. Se valorar que el soporte papel va siendo desplazado y sustituido por el diseo
por ordenador, y se vern sus ventajas y desventajas.
Competencia matemtica Durante esta unidad, se llevan a cabo diferentes ejercicios en los que es necesario tomar medidas
y competencias bsicas en utilizando el Sistema Mtrico Decimal, con su correspondiente aplicacin en la vida cotidiana.
ciencia y tecnologa Tambin se realizan ejercicios de aspecto geomtrico, en los que es necesario entender y dibujar
guras a partir de los grados y los datos facilitados, as como la resolucin de problemas sencillos
en relacin con el temario de la unidad.
A travs de la explicacin detallada de las herramientas de dibujo, el alumno entra en contacto con
materiales y objetos del mundo que lo rodea, y comprende las diferentes utilizaciones que tienen
fuera del mbito acadmico.
Aprender a aprender La unidad explica y especica los usos de diferentes herramientas de dibujo. Esto ayudar al estu-
diante a entender a travs de las tecnologas el entorno familiar, acadmico y sociocultural, as como
nuevas maneras de usar los objetos que, de otro modo, no habran sido analizados igualmente.
Sentido de iniciativa y espritu La unidad ayuda al alumno a adquirir nuevas capacidades, como la correcta utilizacin de las he-
emprendedor rramientas de dibujo y la construccin autnoma de diferentes objetos a travs de las actividades
guiadas.
Competencias sociales y cvicas Con el apartado sobre el anamorsmo, el alumno entender que, en funcin del punto de vista o de
la situacin de cada uno, las cosas se ven de una u otra manera, lo que mejorar su comprensin
del mundo que lo rodea y su empata.
100
2 Recursos digitales
Sistema didrico 68
Descripcin: resumen del sistema didrico.
Finalidad: consultar. Repasar.
Actividad 9. Figura 1 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.
Actividad 9. Figura 2 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.
Actividad 9. Figura 3 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.
Actividad 9. Figura 4 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.
Perspectivas 71
Descripcin: resumen de las perspectivas.
Finalidad: consultar. Repasar.
Puzle de hexgonos 88
Descripcin: documento para realizar la actividad propuesta en la prctica.
Finalidad: realizar la actividad.
Juego de vistas 90
Descripcin: actividades para consolidar las vistas del sistema didrico.
Finalidad: practicar los contenidos aprendidos.
101
102
Actividades
Sesin Objetivos Contenidos Bloque Criterios de Estndares de Actividades de evaluacin Competencias clave**
unidad
evaluacin aprendizaje
S1 1. Recordar algunos Las proporciones de las figuras y sus CONSTRUYE TUS 2 3 3.1 Respuesta de las CL. Valoracin de la
elementos de dibujo representaciones a escala. COMPETENCIAS. 4 4.1 preguntas planteadas importancia del dibujo en
trabajados en cursos Pgs. 64 y 65: de 4.2 a raz del texto. la transmisin de datos e
anteriores, as como tambin 1a5 7 7.3 ideas (1, 2).
03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 102
las escalas y proporciones. 8 8.3 Utilizacin de la
representacin grfica para
S2 2. Identificar el dibujo como El dibujo como lenguaje. Pg. 66: de 1 a 2 2 1 1.1 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 2.1, 2.2,
la descripcin tcnica de
lenguaje de comunicacin. Soportes y formatos del dibujo: de Pg. 67: de 3 a 7 2 2.3, 2.4
Unidad 3 Dibujo
S3 4. Conocer y saber El sistema didrico. Pg. 71: 15 y 16 2 3 3.1 1.5, 2.5 CC. Valoracin del
representar, mediante vistas Perspectivas: caballera, isomtrica y Pg. 90: 60 4 4.1 Test 1: 10 y 14 dibujo como lenguaje
y perspectivas, objetos y cnica. 4.2 comunicativo en todas las
sistemas tcnicos sencillos, Realizacin de croquis con vistas 8 8.1 culturas pasadas y actuales
aplicando criterios de ortogonales de objetos sencillos. 9 (1-3, 8).
normalizacin. Interpretacin 10
de las vistas del sistema CM. Utilizacin de
didrico. Discriminacin entre diversos los materiales y las
tipos de perspectivas. herramientas de
representacin grfica y de
S4 5. Identificar, diferenciar Materiales y herramientas de dibujo. Pg. 77: de 17 a 32 2 3 3.1 1.6, 1.7, 2.6 las herramientas del taller
y realizar bocetos, croquis El boceto, el croquis y el plano. Pg. 79: de 33 a 37 4 4.1 Test 1: 2, 3, 4, 5, 6 y 11 (2-12).
y planos. Pg. 90: de 54 a 56 4.2 Test 2: 1 y 2 Toma de medidas en el
S5 y S6 6. Saber calcular las nuevas La escala. Pg. 81: 38 2 2 2 1.8, 1.9, 1.10, 2.7, 2.8, 2.9, Sistema Mtrico Decimal
dimensiones de un objeto Acotacin y tipos de lnea. Pg. 83: de 39 a 45 4 4.1 2.10 (3-12).
para que tenga cabida en Pg. 87: de 46 a 53 4.2 Test 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
un papel. Pg. 90: 57, 58 y 6 6.1 CI. Trabajo en el taller con
7. Representacin de este en 61 a 63 9 materiales comerciales
una hoja normalizada. Pg. 91: de 64 a 79 10 y reciclados, empleando
las herramientas de forma
S7 y S8 8. Consolidar y aplicar los Aplicacin de los procedimientos que Actividades de 2 3 3.1 adecuada y segura (9, 10,
conocimientos adquiridos. se han desarrollado a lo largo de la repaso. 8 8.1 12).
unidad. Lecturas del 8.2
apartado PASADO, 9
PRESENTE Y 10
FUTURO.
S9 9. Trabajar de una manera Actividades prcticas. Construccin 2 1 1.2
y S10 autnoma, responsable y de un puzle de 1.4
creativa en la ejecucin de hexgonos. 3 3.2
tareas y en la bsqueda de Construye tu 4 4.1
soluciones. bloque de pisos. 4.2
10. Aplicar siempre la 7 7.2
normalizacin y las 7.3
medidas de seguridad. 9
S11 11. Utilizar software de Actividades prcticas: TECNOLOGIA 2 3 3.4
diseo CAD. Dibujo de un cardiotangram. DIGITAL: QCAD 9
S12 12. Desarrollar una de las Proyecto global. 2 3 3.4
partes del Proyecto global. 4 4.1
4.2
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
15/6/15 11:06
Unidad 3 Dibujo
4 Orientaciones didcticas
A partir del anlisis de las pruebas de competencias bsicas en 6. de Primaria, as como de las pruebas de nivel
que se efectan en los institutos cuando los alumnos acceden al primer curso de Secundaria, se constata una
problemtica bastante generalizada en cuanto a la comprensin lectora y la falta de dominio del lenguaje escrito,
especcamente, del lenguaje descriptivo (competencia lingstica).
Esta unidad es una oportunidad para profundizar en el lenguaje descriptivo. Aqu se describen los materiales y las
herramientas de dibujo ms comunes. Proponemos que, oralmente o por escrito, los alumnos describan cada uno
de los materiales y las herramientas exhaustivamente, teniendo en cuenta la forma, los materiales de los que estn
hechos, para qu se usan, cmo se utilizan de manera correcta, etc. Una buena actividad prctica es que cada
alumno elija un material o herramienta y lo dena desde todos los puntos de vista. El resto de los estudiantes del
grupo tiene que escucharlo e intentar hallar errores u omisiones en su explicacin.
Otro aspecto que hay que analizar en esta unidad es el dibujo como herramienta de comunicacin. Se pueden
llevar a cabo actividades de anlisis de las pinturas rupestres con ayuda de los profesores de Ciencias Sociales,
ya que al comienzo de 1. de ESO se estudian las culturas prehistricas. Tambin se puedeanalizar el lenguaje
musical como un tipo de lenguaje grco convencional; en este sentido, es muy interesante analizar la historia de
la notacin musical que utilizamos actualmente. Si en el centro de estudios hay alumnos con alguna discapacidad
visual, se puede solicitar el material necesario a la ONCE para poder llevar a cabo talleres de braille de manera
gratuita.
Como punto fuerte de la unidad, se tratan el sistema didrico y la perspectiva. El primer concepto que tiene que
quedar claro es la identicacin de las tres dimensiones del espacio. Los tres planos perpendiculares entre s son
el horizontal, el vertical y el perl, y las vistas son las proyecciones de los objetos sobre cada uno de los planos: el
alzado es la proyeccin sobre el plano vertical, la planta es la proyeccin sobre el plano horizontal y el perl es la
proyeccin sobre el plano perl. Las proyecciones solo se dominan con la prctica y es esencial que los alumnos
realicen el mayor nmero posible de actividades de dibujo. Antes de comenzar a dibujar, es recomendable tomar
objetos cotidianos de la clase, como libros, libretas, gomas de borrar, lpices, botes de cola, borradores, etc., y
hacer que los alumnos determinen las vistas.
Las perspectivas son el otro punto clave. Creemos que en 1. de ESO es ms importante identicar la perspectiva
con la que estn dibujados los objetos y saber para qu es til cada tipo de perspectiva, que profundizar en los
clculos necesarios para realizar los dibujos correctamente.
En el mercado se puede encontrar papel cuadriculado con lneas con una separacin de 120, que ayudan a dibu-
jar perspectivas isomtricas. Como actividad, se puede crear este papel en vez de comprarlo.
Tanto las imgenes que se proponen en el libro del alumno como las actividades de refuerzo y de ampliacin del
libro del profesor, ayudarn al alumnado a comprender las vistas y las perspectivas.
Los alumnos tienen que saber diferenciar correctamente los conceptos de boceto, croquis y plano. Aunque
estudien la teora del libro del alumno y realicen los ejercicios, recomendamos tres actividades participativas
para los alumnos que los ayudarn a saber diferenciar denitivamente los tres conceptos. Para que aprendan a
distinguirlos, pueden buscar bocetos de cuadros de pintores famosos. Se pueden encontrar muchos en Internet
o se pueden pedir a los profesores de Ciencias Sociales. Tambin se puede dejar un tiempo corto, de un par de
minutos aproximadamente, para que dibujen un borrador de pizarra o un libro a mano alzada. Para identicar
bien los croquis, los chicos y chicas llevarn a clase los manuales de instrucciones de diferentes electrodoms-
ticos y aparatos elctricos, donde podrn observar dibujos a proporcin, as como las numerosas indicaciones
que suele haber en estos manuales, adems de las instrucciones adyacentes. Por ltimo, se puede pedir a los
alumnos que lleven los planos de su casa; si no los tienen, pueden pedir planos de pisos y casas a las inmobi-
liarias del barrio.
103
104
lpiz
estilgrafos
03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 104
artstico
Mapa conceptual
Unidad 3 Dibujo
regla cuadrada
materiales y
herramientas escuadra
5 Banco de actividades
formato
cuyas
para caractersticas gramaje opaco
realizarlo soporte son
se necesitan ordenador
milimetrado
plano horizontal
sistema de
representacin
perspectiva isomtrica
croquis
cnica
15/6/15 11:06
Unidad 3 Dibujo
Refuerzo 1
105
g Herramienta de plstico, madera o metal que sirve para medir y trazar lneas rectas.
3. Completa:
Las son las representaciones de las proyecciones de un objeto sobre cada uno de los tres
planos del espacio.
DIBUJO A
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de color
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de color
La vista ortogonal correspondiente al perl es de color
DIBUJO B
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de color
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de color
Editorial Casals Material fotocopiable
106
Refuerzo 2
1. Relaciona cada una de las siguientes frases con la herramienta de dibujo a la que se reere:
2. Observa los siguientes dibujos de ngulos e indica en los recuadros los ngulos complementarios o suplemen-
tarios, segn sea necesario:
107
3. Algunos de los siguientes objetos tienen las tres vistas ortogonales iguales, otros tienen dos iguales y otros no
tienen ninguna en comn. Relaciona cada uno con la armacin que corresponda.
4. Cada uno de estos tres dibujos se ha realizado con una perspectiva diferente. A qu perspectiva corresponde
cada uno?
Editorial Casals Material fotocopiable
5. Completa la frase: Las lneas extremas del alzado tienen que coincidir siempre con las lneas extremas del
y de la .
6. Completa la siguiente frase: Los y las herramientas de dibujo ms comunes son: las reglas gradua-
das, la escuadra, el , el comps, el , los diferentes tipos de lpiz y gomas de borrar, y los
diversos tipos y formatos de papel.
108
Refuerzo 3
1. Cada uno de los mapas siguientes ocupa una hoja DIN A4. Ordnalos de mayor a menor escala:
Mapamundi.
Mapa de la Comunidad de Madrid.
Plano de Madrid.
Mapa de Espaa.
Mapa de Europa.
Plano de la zona donde est La Cibeles de Madrid.
Las son lneas que alcanzan cada arista del dibujo. Se trazan paralelamente a la arista de
referencia y, si es posible, siempre fuera del dibujo, sin cortar otras lneas de cota ni el propio dibujo.
Las son lneas que se trazan perpendicularmente a la arista de referencia, uniendo esta
con las lneas de cota.
Las son lneas que sirven para indicar un valor numrico o una nota explicativa en los di-
bujos.
Las son nmeros que indican las medidas de la arista acotada por la lnea de cota. Las
medidas de las piezas de objetos y mquinas se expresan habitualmente en milmetros, mientras que las dimen-
siones de las obras arquitectnicas y de ingeniera se expresan en metros.
Los acompaan a la cifra de cota para indicar algunas caractersticas formales de la pie-
za, para simplicar el uso de cotas o para reducir el nmero de vistas necesarias en su denicin.
3. Qu palabra se dene?
109
Ampliacin 1
110
Ampliacin 2
Cuando viajis en familia, generalmente os informis sobre los lugares que visitaris en libros o pginas web turs-
ticas. En ellas, los planos de los edicios se han escaneado de originales que pueden ser muy grandes y que se
han tenido que reducir para encajarlos al formato de la hoja o de la pantalla del ordenador.
Si te jas bien, observars que al pie del plano hay una escala grca: metros.
La catedral del Salvador de vila es un ejemplo claro de catedral-fortaleza. Se construy en un espacio donde
ya hubo otros templos. El nombre se explica porque justo antes haba una iglesia mozrabe dedicada al Salvador.
Est considerada como una de las primeras edicaciones gticas en Espaa, ya que Alfonso VIII derrib la anterior
para hacer otra nueva siguiendo este nuevo estilo arquitectnico que haba en Francia, y probablemente un francs
fue el encargado de las obras.
La historia de esta catedral es confusa porque, aun siendo la primera iglesia gtica de Castilla, no se dispone de
suciente informacin precisa como para llenar su evolucin cronolgica. Pero este pequeo misterio todava la
hace ms interesante.
Editorial Casals Material fotocopiable
1. Investiga cundo se construy la catedral de vila y con qu estilo arquitectnico. Detalla las partes que se ven
en la vista de planta de esta pgina.
2. Crees que es posible que la catedral contenga algunos elementos romnicos? Qu diferencias hay entre el
estilo romnico y el estilo gtico?
3. Calcula el ancho total de la fachada principal.
4. Halla las dimensiones del claustro.
5. Calcula la longitud de la nave principal.
6. Qu habra pasado si, en lugar de la escala grca, hubiera existido una escala numrica?
7. Busca informacin en Internet sobre la catedral ms prxima al lugar donde vives: cundo se construy, su estilo
arquitectnico, las medidas, el nombre de las naves, si tiene claustro, etc.
8. Ahora, compara la informacin sobre la catedral de tu ciudad y la de vila. Qu puntos tienen en comn? Qu
las diferencia? Cul te gusta ms?
111
6 Evaluacin
Evaluacin 1
1. El dibujo es un lenguaje grco que permite la comunicacin. Hay dos tipos de dibujo: el dibujo tcnico y el
dibujo artstico. Podras denirlos y poner un ejemplo de cada uno de ellos?
2. Cuntas hojas DIN A4 caben en un DIN A2? Cmo lo puedes saber sin tenerlas delante?
3. De qu est hecha la mina de los lpices? Por qu se utilizan ms los portaminas que los lpices a la hora
de dibujar?
4. Utilizando una escuadra y un cartabn, dibuja un cuadrado de 7 cm 7 cm. Dibuja dentro del cuadrado tantas
lneas paralelas en la base como puedas, separadas 0,5 cm entre ellas, y tantas lneas paralelas en el lateral
izquierdo como puedas, tambin separadas 0,5 cm entre ellas. Cuntas lneas has dibujado, en total, dentro
del cuadrado? Explica cmo has colocado la escuadra y el cartabn para dibujarlas.
5. Identica el alzado, la planta y el perl de este objeto. Qu es?
6. Detecta y corrige los errores del texto siguiente: El boceto se realiza con lpiz y regla. Hay que indicar las me-
didas que tendr el objeto en la realidad.
7. Dibuja un croquis de unas tijeras.
8. Un amigo te ofrece dos mapas fotocopiados para ir a la Plaza Mayor de su pueblo hasta la fuente de hierro. En
el primero hay una escala grca y en el segundo, una escala numrica. Calculando la distancia entre los dos
puntos, en el primer mapa te sale que la fuente est a 2 km de la plaza y en el segundo, que est a 2,8 km. De
qu mapa te aras? Por qu?
9. A qu tipo de acotacin consecutiva hacen referencia estas deniciones?
Las cotas de la misma direccin tienen el origen en la misma arista y las lneas de cota se dibu-
jan de forma escalonada a distintas alturas.
Las cotas se marcan una a continuacin de la otra y las lneas de cota, a la misma altura. Cada
uno de los elementos se acota individualmente.
10. Las lneas de cota de un dibujo se pueden cortar entre ellas? Por qu?
112
Evaluacin 2
1. Lee atentamente y responde a las preguntas: Crculo metlico de color rojo con una raya blanca horizontal que
indica la prohibicin de circular en un sentido.
De qu seal de trco se habla? Qu ventajas supone el dibujo simblico en las seales de trco?
La herramienta de dibujo complementaria a la escuadra es el _____________. Es importante que los dos perte-
nezcan al mismo juego para que encajen perfectamente y, as, se puedan hacer los dibujos del modo correcto.
Para comprobar si pertenecen al mismo juego, la hipotenusa de la escuadra ha de tener el mismo tamao que
el cateto _____________ del cartabn. Estas dos herramientas se utilizan principalmente para trazar rectas
paralelas y rectas ______________.
113
7. Dibuja un borrador de pizarra a escala 1:3. Es una escala de ampliacin, natural o de reduccin? Por qu?
8. A cuntos centmetros, metros, decmetros y hectmetros de la realidad equivale cada segmento de esta es-
cala grca? Puedes comprobar que cada franja mide 1 cm.
a Las lneas auxiliares de cota se trazan perpendicularmente a la arista de referencia, uniendo esta con las
lneas de cota.
b Las lneas de cota se trazan paralelamente a la arista de referencia y pueden cortar otras lneas de cota o
el dibujo, si es necesario.
c Las lneas de cota normalmente acaban en forma de punta de echa.
d Las lneas auxiliares de cota sirven para indicar un valor numrico o una nota explicativa en los dibujos
mediante una lnea que une el texto a la pieza.
10. En el siguiente dibujo, marca con color azul las lneas de cota y con color amarillo las lneas auxiliares de cota:
Editorial Casals Material fotocopiable
114
Test 1
1. En el formato DIN A, la anchura de un formato: 9. Una de estas armaciones sobre las vistas es in-
correcta. Cul?
a Corresponde a la longitud del formato superior.
b Corresponde a la longitud del formato inferior. a La planta y el perl tienen la misma anchura.
c Es la mitad de la del formato anterior. b El alzado y el perl tienen la misma altura.
d Es el doble de la del formato anterior. c El alzado y la planta tienen la misma longitud.
d El alzado y el perl tienen la misma anchura.
2. Los lpices de mina extradura se utilizan para hacer:
10. En la perspectiva isomtrica:
a Esbozos y croquis sobre papel.
b Dibujos sobre supercies duras. a Lo importante es que los tres ejes tengan la mis-
c Croquis y planos sobre papel. ma longitud.
d Dibujos sobre papel vegetal. b Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 135.
c De los tres ejes, dos se dibujan con un ngulo
3. Los lpices de mina dura tienen: de 135 y el otro, de 90.
d Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 120.
a Capuchn negro o siglas 6B a B.
b Capuchn rojo o siglas HB o F. 11. Las escuadras tienen:
c Capuchn azul o siglas 6H a 10H.
d Capuchn verde o siglas H a 5H. a Dos lados iguales.
b Un ngulo de 30 y otro de 45.
4. Las estilogrcas: c Un ngulo de 30 y otro de 60.
d Dos catetos iguales.
a Tienen un cartucho esponjoso impregnado de
tinta de colores vivos y realizan un trazo grueso. 12. La representacin de la proyeccin de un objeto
b Son un tipo de portaminas. sobre el plano horizontal se denomina:
c Son un tipo de rotuladores con trazo estndar.
d Tienen una mina de grato y arcilla. a Planta.
b Perl.
5. El ngulo complementario de 80 es: c Alzado.
d Vertical.
a 105 b 120 c 15 d 10
6. Los tres ngulos de un tringulo suman: 13. Una de estas armaciones sobre vistas es inco-
rrecta:
a 150 b 160 c 180 d 90
a El alzado y el perl tienen la misma altura.
Editorial Casals Material fotocopiable
115
Test 2
5. Los principales elementos de las cotas son: a 1:1 000 o 1,1 000
b 1:1 000 o 1/1 000
a La lneas de cota, las lneas auxiliares de cota, c 1:1 000 o 1=1 000
las cifras de cota, los smbolos y las lneas de d 1:1 000 o 1-1 000
referencia de cota.
b Las lneas de cota, las lneas auxiliares de cota,
los smbolos y las cifras de cota.
c Las lneas de cota y las lneas de referencia de
cota.
d Las lneas de cota, las lneas auxiliares de cota,
las lneas de referencia de cota y los smbolos.
116
7 Solucionario 8.
Unidad
AZUL
AMARILLO BLANCO
1. El alumno se da cuenta de que el dibujo es un len- OSCURO
guaje de comunicacin mucho ms rpido que el
texto escrito.
2. Respuesta abierta. Se puede debatir sobre las fron-
teras del diseo grco, a caballo entre el dibujo
AMARILLO ROJO AMARILLO
tcnico y el artstico.
3. La norma DIN procede de Deustche Industrie Norm.
Es una norma alemana.
4. Caben 8.
BLANCO AMARILLO BLANCO
5. La supercie de un DIN A2 es de 249 480 mm2 y
la supercie de un DIN A4 es de 62 370 mm2. En
cuanto a la relacin, el DIN A2 tiene una supercie
cuatro veces mayor que el DIN A4.
VERDE ROJO VERDE
6. Como sabemos que el gramaje se dene como
gramos que pesa un m2 de un papel determinado
y que en una hoja DIN A0 caben 16 hojas DIN A4,
dividiendo los gramos que pesa una hoja DIN A0
entre 16, obtendremos el peso de la hoja DIN A4.
7. El papel milimetrado se utiliza porque un electro-
cardiograma es un grco. Las lneas miden y, por
ese motivo, se necesita un papel para medir. La di-
ferencia entre lneas puede ser muy sutil, pero, a la
vez, muy importante; por ese motivo el grco debe
ser milimetrado, porque entre lneas hay muy poco
espacio.
117
9. 12.
118
22. Este ejercicio se resuelve aprovechando los ngu- 35. Respuesta abierta. A la hora de corregir el dibujo,
los de las escuadras y cartabones. El ngulo ms hay que tener en cuenta la proporcin de los pupi-
pequeo que se consigue es el de 15. tres y el armario respecto al tamao del aula.
23. Es una forma intuitiva de colocarlos, pero las para- 36. Respuesta abierta. Si en el centro de estudios no
lelas resultantes son mucho ms cortas. La mano hay cajetn normativizado, los alumnos pueden di-
izquierda no queda colocada de forma cmoda. bujar el que est en el libro.
24. Respuesta abierta. El alumno tiene que darse 37. Boceto de una batidora, croquis de un lavavajillas,
cuenta de las posibilidades que le ofrecen estas croquis de un tenedor, cuchillo y cuchara, y boce-
herramientas. La forma ms ecaz y cmoda es la to de un pelador.
que se explica en el texto. 38. Foto a escala natural de un cncamo, foto a escala
25. La mediatriz es perfectamente perpendicular a la ampliada de una arandela, foto a escala reducida
recta dada y pasa por la mitad del segmento, a de un sargento, foto a escala natural de un can-
4cm del principio. dado.
26. Se deben seguir las instrucciones del libro del 39. La escala grca indica la relacin entre el dibujo
alumno. del mapa y la realidad. En este caso, las distan-
27. Se deben seguir las instrucciones del libro del cias son:
alumno. Gerona y Huelva: 1 062,5 km.
28. Se deben seguir las instrucciones del libro del Palma y A Corua: 1 050 km.
alumno. Zaragoza y Huesca: 81,25 km.
29. Gijn y Porto, pasando por Madrid: 831,25 km.
La diferencia entre ir de Bilbao a Barcelona direc-
ngulo 25 100 130 176 14
tamente o pasando por Madrid. Directo: 500 km;
ngulo haciendo escala: 1 062,5 km.
155 80 50 4 166
suplementario
40. Hay que medir el libro y, en su defecto, otro libro
que tengan a mano. Se debe comprobar que el
30. Se deben seguir las instrucciones del libro del dibujo a escala sea justamente la mitad.
alumno. 41. A escala 1/50, la longitud sera de 40 mm y la an-
31. El ngulo complementario de 43 es 47 y el su- chura, de 20 mm. Debe dibujarlo.
plementario es 137. El ngulo complementario de 42. La anchura de la ventana es de 2 500 mm en la
15 es 75 y el suplementario es 165. realidad, o lo que es lo mismo, 2,5 m.
43. Si la longitud de la casa es de 20 m, a 1:50 ser
400 mm (la hoja DIN A3 es de 420 mm). Como es
importante que hagan cajetn, una buena escala
puede estar entre 1:100 y 1:80. En denitiva, hay
que valorar el procedimiento de clculo, si el alum-
no descuenta el cajetn o si deja mrgenes.
44. El segundo necesita ms ampliacin para ver los
detalles; se debe hacerse a una escala mayor.
45. A escala 1:25 000.
46. Acotar es sealar las dimensiones de los objetos
en los planos. Las cotas tienen una serie de ele-
mentos y se rigen por normas concretas.
32. Para determinar qu vista se toma como alzado 47. Son, en este orden, las lneas auxiliares de cota,
de un objeto, se busca la que permita observar las lneas de cota, las cifras de cota y la termina-
el mximo nmero de detalles. Entonces, se colo- cin en echa de las lneas de cota.
ca elobjeto delante del observador y esta ser la 48. En el dibujo de la izquierda hay poca distancia
vista de alzado. Las otras dos vistas siempre son entre el dibujo y las lneas de cota; la cifra de cota
perpendiculares al alzado. superior est situada debajo de la lnea de cota.
33. El boceto es una representacin a mano alzada En el dibujo de la derecha unas lneas auxiliares
de un objeto, con la nalidad de tener una idea de cota sobresalen demasiado y otras, demasiado
grca. poco.
34. Dibujar el boceto y croquis de un lpiz. El boceto 49. El orden de las respuestas es: C, C, F, F, F, F, C, C.
es un esbozo muy simple que sirve para dar una 50. Para las cifras de cota se acostumbra a utilizar
idea del objeto, mientras que el croquis es un di- los milmetros para objetos y piezas de objetos en
bujo proporcionado. general, y los metros en arquitectura e ingeniera.
119
120
71. A escala de reduccin, se reducen las medidas las proporciones, la sencillez de las ecuaciones de la
reales del objeto en el dibujo y la escala de am- fsica, etc. La pregunta pretende fomentar el debate
pliacin es una escala de aumento de la realidad. sobre la ciencia y el arte.
72. Hay que comprobar que el dibujo del alumno
mida, en el folio, 60 mm x 33,33 mm. La historia del metro
180 1. El ao 1791 se deni el metro como la diezmi-
llonsima parte de la distancia entre el polo y el
ecuador. Para evitar la deformacin de la Tierra
en los polos, se decidi realizar la medicin entre
Dunkerque y Barcelona.
2. Dunkerque est en el mismo meridiano que Barce-
100
121
estilgrafos
03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 122
artstico
Mapa conceptual
goma de borrar
Unidad 3 Dibujo
regla cuadrada
materiales y
herramientas escuadra
comps
Solucionario de la propuesta didctica
formato
cuyas
para papel caractersticas gramaje opaco
tcnico realizarlo soporte son
se necesitan ordenador acabado vegetal
milimetrado
plano horizontal
esbozo caballera
perspectiva isomtrica
croquis
cnica
plano
15/6/15 11:06
Unidad 3 Dibujo
Refuerzo 1 Refuerzo 3
1. El orden de las respuestas es: cartabn, escuadra, 1. El orden correcto es: plano de la zona donde est
regla graduada, transportador de ngulos, com- La Cibeles de Madrid, plano de Madrid, mapa de la
ps, estilogrcas, lpices y gomas de borrar. Comunidad de Madrid, mapa de Espaa, mapa de
2. a Escuadra. Europa, mapamundi.
b Cartabn. 2. Las lneas de cota son lneas que alcanzan cada
c Lpiz. arista del dibujo. Se trazan paralelamente a la aris-
d Transportador de ngulos. ta de referencia y, si es posible, siempre fuera del
e Estilogrca. dibujo, sin cortar otras lneas de cota ni el propio
f Comps. dibujo.
g Regla graduada. Las lneas auxiliares de cota son lneas que se tra-
3. Vistas, alzado, planta y perl. zan perpendicularmente a la arista de referencia,
4. DIBUJO A uniendo esta con las lneas de cota.
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de Las lneas de referencia de cota son lneas que
color blanco. sirven para indicar un valor numrico o una nota ex-
La vista ortogonal correspondiente a la planta es plicativa en los dibujos.
de color gris. Las cifras de cota son nmeros que indican las
La vista ortogonal correspondiente al perl es de medidas de la arista acotada por la lnea de cota.
color negro. Las medidas de las piezas de objetos y mquinas
DIBUJO B se expresan habitualmente en milmetros, mientras
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de que las dimensiones de las obras arquitectnicas y
color gris. de ingeniera se expresan en metros.
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de Los smbolos acompaan a la cifra de cota para
color negro. indicar algunas caractersticas formales de la pie-
La vista ortogonal correspondiente al perl es de za, para simplicar el uso de cotas o para reducir el
color blanco. nmero de vistas necesarias en su denicin.
3.
Refuerzo 2
Denicin Trmino denido
1. Las herramientas denidas son: lpiz, cartabn,
Es una proporcin entre la escala
transportador de ngulos, regla graduada, com-
medida en el dibujo de una
ps, goma de borrar y estilogrca. de las dimensiones del objeto
2. Los ngulos complementarios o suplementarios y la medida real de la misma
son: 135, 60, 45, 60, 10. dimensin.
3. Barra de pegamento: dos vistas en comn. Tipo de acotacin acotacin en paralelo
Caja de cartn: ninguna vista en comn. consecutiva en la que las
Cubo de Rubik: ninguna vista en comn (teniendo cotas de la misma direccin
tienen el origen en la misma
en cuenta los colores).
arista y las lneas de cota
Borrador de pizarra: ninguna vista en comn. se dibujan de manera
Tarro de conserva de vidrio: dos vistas en comn. escalonada a distintas alturas.
4. El orden de las perspectivas es: cnica, isomtrica Es una representacin a boceto
y caballera. mano alzada de un objeto
5. Las lneas extremas del alzado tienen que coincidir con la nalidad de tener una
siempre con las lneas extremas del perl y de la idea grca, hecha siempre
con lpiz.
planta.
6. Los materiales y las herramientas de dibujo ms Es un dibujo acotado y plano
delineado realizado a escala.
comunes son: las reglas graduadas, la escuadra,
el cartabn, el comps, el transportador de ngu- Es un recuadro que se pone cajetn
en la parte inferior de todos
los, los diferentes tipos de lpiz y gomas de borrar,
los dibujos tcnicos donde se
y los diversos tipos y formatos de papel. indican los datos importantes
del dibujo.
123
Evaluacin 1
1. El dibujo artstico es una forma de comunicacin
subjetiva, sujeta a interpretacin. Son ejemplos
de ello los cmics y los cuadros de pintores. El
dibujo tcnico es un lenguaje de comunicacin
objetivo sujeto a normalizacin. Son ejemplos los
Ampliacin 2 planos o croquis de los manuales de los electro-
1. La catedral del Salvador de vila se construy entre domsticos.
los siglos XI y XII, en estilo gtico primerizo. 2. En una hoja DIN A2 caben cuatro DIN A4. En el
formato DIN A, cada formato ocupa la mitad que el
3 formato anterior.
3. La mina de lpiz est hecha de grato y arcilla. Los
portaminas mantienen el trazo uniforme y no hace
falta sacarles punta.
5 4. Dentro del cuadrado caben 13 lneas verticales y
13 lneas horizontales. Hay que valorar que los
alumnos desarrollen bien el texto instructivo.
7 5. El objeto es un cuchillo. Hay que valorar que la vista
principal sea el alzado, que a la derecha o a la iz-
4
2 quierda se site el perl y debajo, la planta.
6. El boceto se realiza a mano alzada. No es necesario
6 indicar las medidas que tendr en la realidad.
7. Hay que comprobar que el dibujo de las tijeras est
proporcionado.
8. La escala grca siempre indica la proporcin
1 correcta, ya que si un mapa se reduce o se am-
pla con una fotocopiadora, la escala numrica ya
1 Fachada occidental. 5 Retablo. no indica la proporcin real a la que se realiz el
2 Puerta lateral. 6 Claustro. mapa.
3 Cimorro. 7 Capillas.
4 Nave central.
124
9.
Tipo de 4. Las herramientas son la estilogrca, el cartabn,
Denicin
acotacin la escuadra y la regla graduada.
En paralelo Las cotas de la misma direccin tienen el 5. El orden de los dibujos es: caballera, isomtrica y
origen en la misma arista y las lneas de cnica.
cota se dibujan de forma escalonada a 6. Este dibujo es un boceto, porque est hecho a
distintas alturas.
mano alzada y no sigue una proporcin precisa.
En serie Las cotas se marcan una a continuacin
7. La escala 1:3 es una escala de reduccin, porque
de la otra y las lneas de cota, a la misma
altura. Cada uno de los elementos se
esta proporcin indica que la realidad se ha dismi-
acotan individualmente. nuido tres veces.
Mixta Se utilizan la acotacin en serie y en
8. En una escala grca 1:5 000, como la del dibujo,
paralelo a la vez. 1 cm del mapa equivale a 5 000 cm de la realidad,
50 metros, 50 000 decmetros y 0,5 hectmetros.
9. V, F, V, F.
10. Las lneas de cota no pueden cortarse entre ellas, 10. Hay que comprobar que el alumno ha seguido las
pues el dibujo sera confuso; adems, es una nor- indicaciones del libro.
ma de acotacin.
Test 1 Test 2
Evaluacin 2 1. b 1. a
1. El crculo rojo con la raya blanca horizontal indica 2. d 2. d
direccin prohibida. La ventaja del dibujo simb- 3. c 3. b
lico en las seales de trco es su simplicidad y 4. a 4. c
universalidad. El ojo capta ms rpidamente el 5. d 5. a
signicado de la imagen que el del texto. 6. c 6. d
2. El gramaje es el peso por unidad de supercie y 7. c 7. d
se expresa en unidades de g/m2. 8. b 8. c
3. Cartabn / largo / perpendiculares. 9. d 9. d
10. d 10. c
125
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Los textos instructivos y expositivos aparecern a lo largo de toda la unidad. Adems, los trminos
especcos relacionados con la electricidad sern trabajados en detalle, con lo que se aumentar
el lxico al respecto de los alumnos.
Conciencia y expresiones Un gesto tan sencillo como apretar un botn y que se encienda una bombilla, parece algo de lo
culturales ms natural, pero detrs de ello se esconden miles de horas empleadas en su estudio y grandes
infraestructuras para llevar la electricidad a nuestros hogares. A travs de esta unidad, el alumno
entender la importancia y el esfuerzo que ello supone.
Competencia digital Para la correcta transmisin de datos respecto a la electricidad, es necesario conocer las no-
menclaturas correctas que ayuden a descifrar lo anotado. En la unidad se estudiaran tambin los
dibujos que ejemplican los elementos de las representaciones gracas de los circuitos elctricos.
El alumno aprender la importancia de la transmisin graca de la informacin.
Competencia matemtica Se desarrollar el estudio de las distintas formulas para medir la electricidad, lo que aumentar
y competencias bsicas las competencias matemticas del alumno, que comprobar ms aplicaciones de esta ciencia en
en ciencia y tecnologa la vida real.
La electricidad se usa actualmente para casi todos los aparatos que tenemos en casa, para la
iluminacin de las calles, los vagones del metro, etc. Entender el circuito elctrico servir al alumno
para entender el mundo que lo rodea.
Aprender a aprender Las habilidades cognitivas de los alumnos se desarrollarn mediante la explicacin de las instala-
ciones elctricas y la posterior reexin acerca de ellas.
Sentido de iniciativa y espritu A travs de la construccin de sencillos circuitos elctricos, la autonoma del alumno se ver am-
emprendedor pliada: no se trata solo de entender cmo funcionan sino de cmo hacer que funcionen; el alumno
se ver capaz de ello y aumentar su conanza en s mismo.
Competencias sociales y cvicas Si bien la comodidad de la electricidad hace que nos olvidemos del impacto ambiental que esta
supone, esta unidad debera servir tambin para concienciar a los alumnos sobre los usos y abu-
sos de la luz, y como puente para evitar su malgasto.
2 Recursos digitales
Yenca 120
Descripcin: enlace de descarga del programa de simulacin de electricidad y electrnica.
Finalidad: realizar la prctica.
128
03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 129
los aos. Pgs. 96 y 97: de 1 a 6 9 9 tema (1-7).
10 10
CM. Clculo
S2 2. Entender la electricidad como Electricidad: denicin. Pg. 99: de 1 a 4 2 4 4.1 1.1, 1.2, 2.1, 2.2,
de magnitudes
fenmeno fsico. Circuito elctrico: corriente alterna y Pg. 101: de 5 a 7 10 10 2.6
elctricas
3. Utilizar correctamente las magnitudes corriente continua. Simbologa. Pg. 116: 24 y 25 3 1 1.1 Test 1: 1, 2, 3,
bsicas (voltaje,
elctricas bsicas y su simbologa. Pg. 117: 45, 46 y 51 4y5
intensidad,
S3 4. Conocer y aplicar la ley de Ohm. Ley de Ohm. Descripcin de Pg. 103: 8 y 9 2 4 4.2 1.3, 1.4, 1.5, 2.3, resistencia
3 Programacin de aula
129
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
15/6/15 11:07
Unidad 4 Electricidad
4 Orientaciones didcticas
La electricidad
Llevar a cabo pequeos experimentos con electricidad esttica es una buena manera de introducir la unidad. Los
ms sencillos, como atraer pequeos fragmentos de papel con un bolgrafo que hemos frotado antes con un trozo
de tela, son fciles de realizar en el aula; no es necesario ir al taller de Tecnologa.
Cuando hablemos de tomos y de electrones, es probable que los alumnos se muestren escpticos o confusos
frente a la existencia de partculas tan pequeas que ni siquiera se pueden observar con los microscopios ms
potentes. Basta con encender y apagar la luz del aula para mostrarles que, aunque no podamos ver los electrones,
su existencia est fuera de toda duda, ya que s notamos fcilmente sus efectos.
Cuando tratemos de las cargas positivas y las cargas negativas que se atraen y se repelen, los estudiantes se-
guramente tendern a relacionarlas con las fuerzas magnticas de los imanes. Vale la pena aprovechar la relativa
familiaridad de los alumnos con el magnetismo para comentar las similitudes y dejar claro que se trata de fenme-
nos distintos.
La diferencia entre corriente continua y corriente alterna se puede explicar visualmente con gestos que represen-
ten el movimiento de los electrones a lo largo de un circuito.
Circuitos elctricos
Vale la pena montar un circuito sencillo con una pila, una bombilla y cables, para mostrar visualmente los concep-
tos de circuito cerrado y circuito abierto.
Esquemas elctricos
Los alumnos pueden tener algunas dudas sobre la utilidad de dibujar pilas y bombillas con smbolos que no pare-
cen pilas ni bombillas. Estas dudas se desvanecern si se les pide que lleven a cabo algn ejercicio de dibujo real
de circuitos que, aunque sean sencillos, tengan los cables un poco largos y enredados.
Elementos de control
Es conveniente explicarlos en el taller, a partir de montajes prcticos.
Precauciones
Es importante poner en evidencia los peligros de electrocucin e incendios que provocan los cortocircuitos antes
de realizar cualquier prctica.
130
el signo de la carga de
un cuerpo depende entre protones
protones que tienen
de la relacin entre el y electrones
03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 131
nmero de electrones
y de
Mapa conceptual
esttica
segn si hay camino
para los electrones es
5 Banco de actividades
ELECTRICIDAD
resistencia
vatios
ley de Ohm
en serie
conexin de componentes
mixtos
Unidad 4 Electricidad
131
Editorial Casals Material fotocopiable
15/6/15 11:07
Unidad 4 Electricidad
Refuerzo 1
Llamamos a los fenmenos relacionados con la presencia o movimiento de los electrones. Los
electrones y los protones tienen de signo opuesto.
2. Clasica en dos grupos los siguientes elementos segn que sean de corriente alterna o de corriente continua:
los electrones avanzan siempre en el mismo sentido
los electrones cambian de sentido constantemente
pilas
red elctrica
dinamos
bateras
paneles solares
alternadores
enchufes
3. Clasica en dos grupos los siguientes elementos segn que sean generadores, receptores o elementos de
control:
Elementos que impulsan los electrones.
Elementos que transforman la energa elctrica en otro tipo de energa.
Elementos que nos permiten abrir y cerrar el circuito o regular la potencia.
Elementos que abren el circuito automticamente cuando detectan situaciones de peligro.
Una conexin es aquella en que un elemento se conecta a continuacin del otro, de modo que
solo tienen en comn un nodo. Una conexin es aquella en la que todos los elementos se en-
cuentran unidos por dos nodos.
Cuando varios elementos se encuentran conectados en serie, la intensidad que pasa por cada uno de ellos es
, pero la tensin entre los bornes de cada uno de ellos puede ser y la tensin
total ser de las tensiones de cada componente.
Cuando varios elementos se encuentran conectados en paralelo, la tensin entre los bornes de cada uno de
ellos ser siempre porque se encuentran todos conectados a los mismos puntos. En cam-
bio, la intensidad que pasa por cada uno de los dispositivos puede ser y la intensidad total
ser de todas ellas.
132
Refuerzo 2
1. Relaciona:
resistencia W
tensin V
intensidad 1
potencia A
Las tambin generan corriente a partir de reacciones qumicas, pero estas reac-
ciones son reversibles, es decir, las bateras pueden recargarse y utilizarse varias veces.
Las generan corriente continua a partir del movimiento sobre un eje. Haciendo girar sobre s
misma una en medio de un , se consigue impulsar los electrones.
133
Refuerzo 3
1. Relaciona:
En los circuitos elctricos hay que evitar las , es decir, los casos en que la intensidad a la que
sometemos los dispositivos es superior a la que estos pueden soportar sin fundirse ni estropearse.
Los son cpsulas con un lamento de un metal que se funde de forma controlada cuando pasa
una corriente de una intensidad determinada. Se conectan en con la rama del circuito que hay
que proteger y se consigue que, en caso de , el fusible se funda antes de que se estropee cual-
quier otro dispositivo. Al derretirse el hilo, el circuito queda y el riesgo desaparece.
Los tambin abren el circuito en caso de sobreintensidad, pero no quedan inutilizados, ya que pue-
den volver a cerrarse manualmente. Para detectar la sobreintensidad se pueden utilizar sistemas y
. Su funcionamiento se basa, respectivamente, en la accin de y .
Un implica unir dos puntos con tensiones diferentes a un elemento de poca resistencia, lo que
hace que la intensidad sea y el efecto Joule caliente mucho los conductores.
3. Relaciona:
Editorial Casals Material fotocopiable
134
Refuerzo 4
Resuelve el crucigrama:
Horizontales
1. Energa que se consume por cada unidad de tiempo.
2. Fenmenos relacionados con la presencia o el movimiento de los electrones.
3. = V I
4. = R I
5. Generador de corriente continua a partir de reacciones qumicas que se producen en su interior.
6. Generador de corriente continua a partir del movimiento sobre un eje.
Verticales
7. Dicultad que ofrece un cuerpo al paso de la corriente elctrica.
8. Elemento que transforma la energa elctrica en otro tipo de energa.
9. Receptor que transforma la energa elctrica en un movimiento de rotacin sobre un eje.
10. Carga de los protones.
11. Cantidad de electrones que pasan por un cuerpo en cada unidad de tiempo.
12. Carga de los electrones.
10. 12.
8. 1.
7.
11.
2.
3.
4.
Editorial Casals Material fotocopiable
9. 5.
6. D
135
Ampliacin
Material:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Autonomous_
communities_of_Spain_no_names.svg
136
137
6 Evaluacin
Evaluacin 1
1. De qu tres tipos de partculas estn formados los tomos? Cules son las partculas que estn agrupadas
en el ncleo del tomo? Qu partculas se mueven alrededor del ncleo del tomo?
2. Cmo se llama el movimiento de los electrones originado por las diferencias de carga? Y el fenmeno que
se produce cuando dos cuerpos con diferente carga elctrica se sienten atrados entre ellos y no ofrecemos
ningn camino para el paso de los electrones?
3. Qu nombre recibe la dicultad que ofrece un material al paso de la corriente elctrica? Con qu unidades
se mide?
4. Qu ofrece ms resistencia al paso de la corriente elctrica, un cable largo o un cable corto? Qu ofrece ms
resistencia al paso de la corriente elctrica, un cable fino o un cable grueso?
6. Cules son los cuatro tipos de elementos de un circuito elctrico, segn su funcin?
8. Cmo se llaman los dispositivos que transforman la energa elctrica en luz? Y los dispositivos que convierten
la energa elctrica en calor? Cul es la denominacin de los dispositivos que transforman la energa elctrica
en energa sonora? Pon tres ejemplos de cada tipo de dispositivo.
Editorial Casals Material fotocopiable
10. Explica por qu es peligrosa la sobreintensidad. Qu podemos hacer para asegurarnos de que no se pro-
duzca?
138
Evaluacin 2
1. De qu signo es la carga de los electrones? Y la carga de los protones? De qu signo es la carga de los
cuerpos que tienen ms electrones que protones?
2. Cmo se llama la corriente elctrica en la que los electrones avanzan siempre en el mismo sentido? Y la
corriente elctrica en la que los electrones cambian de sentido constantemente? Pon un ejemplo de cada una.
4. Cmo se llama la magnitud elctrica que indica la cantidad de electrones que pasan por un cuerpo en cada
unidad de tiempo? Con qu unidades se mide?
6. De qu material suele ser la parte interior de los cables? De qu material estn recubiertos los cables habi-
tualmente?
8. Qu quiere decir 220 V/60 W, escrito en una bombilla? Qu ocurre cuando conectamos una bombilla a una
tensin inferior a su tensin de funcionamiento, que es la que se indica en la documentacin? Y cuando co-
nectamos una lmpara a una tensin superior a su tensin de funcionamiento?
Editorial Casals Material fotocopiable
9. Cmo se llama el dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrirlo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
abierto) si dejamos de pulsarlo? Y el dispositivo de control que vuelve a un estado de reposo cuando dejamos
de pulsarlo?
10. Calcula el coste energtico diario de una persona que cada da utiliza una bombilla de led de 3 W durante
cinco horas, un ordenador de 200 W durante dos horas y juega media hora al da con una consola que con-
sume 45 W.
139
Test 1
140
Test 2
1. Cul de estos dispositivos no se considera un re- 6. Qu elemento de control usaras para controlar
ceptor? un timbre?
a Lmpara. a Un interruptor.
b Zumbador. b Un pulsador NA.
c Alternador. c Un pulsador NC.
d Resistor. d Un conmutador.
a Interruptor. a Un interruptor.
b Pulsador. b Un pulsador NA.
c Zumbador. c Un pulsador NC.
d Conmutador de cruce. d Un conmutador.
3. Qu elemento de control usaras para controlar 8. Qu elemento de control usaras para controlar
una bombilla desde un punto? el sentido de giro de un motor elctrico de co-
rriente continua?
a Un interruptor.
b Un pulsador NA. a Un interruptor.
c Un pulsador NC. b Un pulsador NA.
d Un conmutador. c Un conmutador.
d Un conmutador de cruce.
4. Qu elementos de control usaras para controlar
una bombilla desde dos puntos? 9. Cmo se llama el tipo de conexin en la que la
intensidad que pasa por todos los componentes
a Dos interruptores. siempre es la misma?
b Dos pulsadores.
c Dos conmutadores. a Conexin en ujo.
d Un interruptor y un pulsador. b Conexin mixta.
c Conexin en serie.
5. Qu elementos de control usaras para controlar d Conexin en paralelo.
una bombilla desde tres puntos?
Editorial Casals Material fotocopiable
141
7 Solucionario Unidad
142
Tensin V Voltio V
Intensidad I Amperio A
Resistencia R Ohmio
Potencia P Vatio W
10.
Transformacin Tipo de
Generador Smbolo Ejemplos de uso
energtica corriente
Energa qumica A
Pila Continua Juguetes y mandos a distancia.
Energa elctrica
Energa cintica A
Dinamo Continua Luces de bicicletas y algunas linternas.
Energa elctrica
Energa cintica A
Alternador Alterna Centrales elctricas, trmicas, nucleares e hidrulicas.
Energa elctrica
143
11.
receptor Funcin Smbolo Ejemplos de uso
12. Que consume 1 000 W cuando se conecta a una 14. Porque, si lo pulsara alguien, empezara a pitar y
tensin de 220 V. no parara hasta que lo volviese a pulsar otra per-
sona.
13. 15.
144
18.
Relacin entre Relacin entre
Conexin Esquema de conexin
voltajes intensidades
Serie I0 = I1 = I2
V0 = V1 + V2
Paralelo V0 = V1 = V2 I0 =I1 + I2
145
26. V = R I = 5 4 A = 20 V 39.
27. V = R I = 2 4 A = 8 V Dispositivo a controlar Elementos de control
28. I = V / R = 10 V / 2 = 5 A
Bombilla desde un punto 1 interruptor
29. R = V / I = 220 V / 20 A = 11
30. Bombilla desde dos puntos 2 conmutadores
146
147
148
el signo de la carga de
un cuerpo depende
entre protones
de la relacin entre el protones que tienen carga positiva se atraen
y electrones
03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 149
nmero de electrones
Mapa conceptual
y de
esttica
segn si hay camino
para los electrones es
dinmica
ELECTRICIDAD
resistencia ohmios
potencia vatios
ley de Ohm
en serie
mixtos
Unidad 4 Electricidad
149
15/6/15 11:08
Unidad 4 Electricidad
150
151
5. Si R = 5 e I = 6 A, entonces V = R I = 30 V. Test 1
Si V = 220 V y R = 2 , entonces I = V/R = 220/2 = 110 A. 1. b
Si V = 5 V e I = 1 A, entonces R = V/I = 5/1 = 5 . 2. a
6. La parte interior suele ser de cobre. Normalmente, 3. c
estn recubiertos de plstico. 4. c
7. Tienen la ventaja de que no se agotan, pero el in- 5. c
conveniente de que no pueden funcionar en con- 6. a
diciones de oscuridad. 7. b
8. 220 V/60 W signica que la bombilla consume 8. d
60 vatios conectada a la red de 220 voltios. Cuan- 9. b
do conectamos una bombilla a una tensin inferior 10. c
a su tensin de funcionamiento, no se enciende o
genera menos luz. Si la conectamos a una tensin Test 2
superior, la bombilla se estropea o se funde. 1. c
9. El dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrir- 2. d
lo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o 3. a
abierto) cuando dejamos de pulsarlo, se llama in- 4. c
terruptor. El dispositivo de control que vuelve a un 5. c
estado de reposo cuando dejamos de pulsarlo, es 6. b
el pulsador. 7. c
10. Calculamos lo que consume cada aparato cada 8. d
da: 9. c
Consumo diario de la bombilla: 3 W 5 h = 15 W h. 10. b
Consumo diario del ordenador: 200 W 2 h = 400 W h.
Consumo diario de la consola: 45 W 0,5 h = 22,5 W h.
Sumamos todos los resultados: 15 W h + 400 W h +
+ 22,5 W h = 437,5 W h.
152
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Se desarrolla la habilidad de comprender textos instructivos, ya que el alumno deber seguirlos
para llevar a cabo las actividades. Los textos explicativos se trabajan a travs de la informacin
terica.
El lxico relacionado incluye expresiones en ingls, nomenclaturas y terminologa especca.
Conciencia y expresiones La evolucin de la comunicacin y la tarea de documentacin se relacionan directamente con los
culturales avances tecnolgicos.
Es necesario que los estudiantes entiendan el valor del ordenador como herramienta de diseo y
comunicacin esttica. El alumnado conocer cmo se utiliza la informtica para realizar tareas
cotidianas y empresariales con mayor facilidad y abilidad.
Competencia digital Se desarrollarn distintas formas de transformar la informacin, as como modos diferentes de
presentarla.
Se experimentar con distintas formas de utilizar los programas informticos para tratar, organizar
y almacenar la informacin.
Se ampliarn conocimientos respecto a navegacin segura, programas de correo electrnico exis-
tentes, intercambio de archivos, etc.
Competencia matemtica Cada celda de la hoja de clculo es una calculadora. La hoja de clculo es una herramienta per-
y competencias bsicas fecta para experimentar con clculos matemticos, con la ventaja de que es posible visualizar los
en ciencia y tecnologa resultados y aprender, si es preciso, con el mtodo de prueba y error.
Aprender a aprender El alumno podr poner en prctica los conocimientos adquiridos en otros mbitos y asignaturas,
adaptando lo aprendido a la tarea que se debe desarrollar.
Aprender a desarrollar sin ayuda ciertos tipos de documentos, ya que conseguir intuir de mane-
ra correcta cmo llevarlos a trmino.
Sentido de iniciativa y espritu El estudiante alcanzar un nivel que le garantizar sentirse mejor consigo mismo, al darse cuenta
emprendedor de que puede hacer las cosas mejor y en menos tiempo.
Podr valorar las ventajas y alternativas para el clculo y la organizacin de la informacin.
Aprender a ser ms independiente y a moverse con mayor agilidad por el mundo ciberntico,
pero tambin con ms seguridad y espritu crtico.
Competencias sociales y cvicas Todo lo que el alumno aprenda en esta unidad, lo ayudar a desarrollar con facilidad ciertas tareas
cotidianas, como la correcta redaccin y el posterior envo de un correo electrnico. La mayora
de los trabajos que se llevan a cabo actualmente contienen tareas que se realizan gracias al uso
de la informtica.
Se concienciar al alumno de la necesidad de navegar por Internet de manera segura, as como
de los riesgos que esta accin supone. Se tratar el tema de la piratera y sus consecuencias. Se
reexionar sobre el valor de la autora y la creacin colectiva.
154
2 Recursos digitales
OpenOfce 124
Descripcin: enlace de descarga gratuita del paquete omtico OpenOfce.
Finalidad: realizar las actividades.
Helvetica 126
Descripcin: documental dirigido por Gary Hustwit en 2007.
Finalidad: informarse sobre la cultura visual y las tipografas.
SlideShare 139
Descripcin: enlace a la web de SlideShare, para subir y reproducir presentaciones on-line.
Finalidad: realizar las actividades.
Prezi 139
Descripcin: web para crear presentaciones dinmicas y colaborativas en Internet.
Finalidad: realizar las actividades.
Blogger 149
Descripcin: enlace a la web Blogger para la creacin de un blog.
Finalidad: realizar una prctica.
155
156
Estndares Actividades de
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Criterios de Competencias clave**
Bloque de evaluacin
evaluacin
aprendizaje
S1 1. Mostrar iniciativa a la hora de Identificacin de un problema y Actividad manipulativa 1 1 1.1 Resultado de los CL. Interpretacin de textos
resolver un problema, utilizando secuencia guiada para la resolucin inicial de la unidad: 1.5 ejercicios hechos descriptivos e instructivos
herramientas informticas. del mismo, y posterior reflexin sobre CONSTRUYE TUS 2 1 1.2 en grupo. (1-17).
03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 156
el beneficio de las herramientas COMPETENCIAS. 2 Lxico relacionado con el
informticas. Pg. 123: de 1 a 7 3 3.1 mundo de Internet (9-17).
3.2
CC. Valoracin del
S2 2. Conocer las opciones del El procesador de textos: Pg. 124: 1 y 2 1 1 1.2 1.1, 1.4, 1.5, 2.1
ordenador como
procesador de textos para crear configuracin, edicin, formatos y Pg. 125: 3 1.3 Test 1: 1, 2, 3 y 4
herramienta de diseo
escritos con diferentes formatos. tipos de letra. Pg. 126: 4, 5, 6 y 7 1.4 Test 2: 1, 2 y 3
y comunicacin (1-17).
Pg. 152: 39 a 49 1.5
Evolucin de las tareas de
3 Programacin de aula
S3 3. Utilizar el procesador de El procesador de textos: tablas e Pg. 127: 8 1 1 1.3 1.2, 2.2 documentacin (1-9).
textos para crear documentos y imgenes. Pg. 152: 50 y 51 1.4
presentaciones claras y estticas. Pg. 153: 66 1.5 CP. Manejo del procesador
2 3 3.2 de textos (2-5).
Identificacin de distintos
S4 4. Entender el funcionamiento y la El procesador de textos: corrector Pg. 130: 9 a 11 1 1 1.3 1.3, 2.3, 2.4
Unidad 5 Omtica e Internet
procedimientos para
importancia de las herramientas ortogrfico e impresin. Google Docs. Pg. 131: 12 1.4 conseguir funcionalidades
preimpresin. Pg. 152: 52, 53 y 55 1.5 similares (1-9).
5. Crear documentos cooperativos Pg. 153: 63 2 3 3.3 Valoracin de ventajas
on-line. 4 9 9.4 y alternativas para la
S5 6. Organizar y operar con series de Hoja de clculo: definicin, Pg. 132: 13 1 1 1.3 1.6, 1.7, 2.5, 2.6, organizacin de la
y S6 datos. aplicaciones y frmulas. Pg. 133: 14 y 15 1.4 2.7 informacin (6 y 7).
7. Representar tablas y grficos con Procedimientos bsicos para Pg. 134: 16 a 19 1.5 Test 1: 5 y 6 Consulta de fuentes de
hojas de clculo. organizar datos. Pg. 135: 20 a 22 2 3 3.2 Test 2: 4, 5 y 6 informacin (10-15).
Hoja de clculo: formato y grficos. Pg. 152: 56, 57, 59
y 60 CD. Utilizacin de los
Pg. 153: 61 y 62 programas informticos de
hojas de clculo para tratar,
S7 8. Crear presentaciones a travs de Presentaciones: definicin, gestin de Pg. 138: 23 1 1 1.3 1.8, 2.8 organizar y almacenar la
diapositivas. diapositivas, elementos multimedia y Pg. 139: 24 a 26 1.4 informacin (6 y 7).
9. Crear, gestionar y subir presentaciones on-line. Pg. 152: 47 a 50 1.5 Ampliacin de conocimientos
presentaciones a Internet. 4 9 9.4 en relacin con la navegacin
S8 y S9 10. Definir qu es Internet. Definicin de Internet, sus principales Pg. 140: 27 1 1 1.4 1.9, 2.9 segura, programas de
11. Navegar por Internet. usos, la www y los navegadores. Pg. 141: 28 y 29 2 3 3.1 Test 1: 7, 8, 9 y 10 correo electrnico existentes,
12. Buscar en Internet. Bsqueda en Internet y tipos de Pg. 145: 30 a 32 4 1 1.1 Test 2: 10 intercambio de archivos,
13. Utilizar recursos on-line para bsqueda. Pg. 153: 64, 66, 69, 1.2 etctera (14-16).
traducir y para realizar bsquedas. Herramientas del idioma. 71 y 72 6 6.3
14. Reflexionar sobre el valor de la Google Maps. CS. Reflexin sobre el valor
autora. Autora y fiabilidad. de la autora y la creacin
colectiva (5, 9 y 13).
S10 15. Diferenciar los distintos sistemas La comunicacin por Internet. Pg. 147: 33 a 36 4 6 6.1 1.10, 2.10
para comunicarse por Internet. Seguridad en Internet: virus, Pg. 148: 37 y 38 7 7.1 Test 2: 7, 8 y 9
16. Conocer y evitar los diferentes programas espas y phishing. 7.4
riesgos de Internet. Intercambio de archivos por Internet y 8 8.1
entornos virtuales de aprendizaje. 8.3
9 9.3
9.8
S11 17. Crear un blog personal. Los blogs como herramientas de Lecturas del apartado 1 1 1.3
y 12 18. Consolidar conocimientos. publicacin. PASADO, PRESENTE Y 1.4
Realizacin de ejercicios prcticos. FUTURO. 2 3 3.3
TECNOLOGA DIGITAL: 4 8 8.2
LibreOffice. 9 9.1
9.2
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
15/6/15 11:09
Unidad 5 Omtica e Internet
4 Orientaciones didcticas
En esta unidad se introduce el uso de la omtica bsica (procesadores de texto, hojas de clculo y presentacio-
nes) y de Internet, herramientas que hoy en da resultan indispensables, tanto para el futuro laboral como acad-
mico del alumnado.
Los programas de omtica que se emplearn sern del paquete OpenOfce, ya que, pese a no ser tan utilizado
como la suite Microsoft, su software es libre, es decir, su cdigo est abierto al pblico y su distribucin es gra-
tuita. Adems, se le dedicar un conjunto de prcticas y ejercicios a las herramientas de creacin, comparticin
y publicacin on-line, ya que se encuentran en auge y presentan grandes ventajas, tanto de interfaz (algunas son
muy sencillas e intuitivas) como de uso. Y es que, estas herramientas permiten trabajar en lnea sin necesidad de
instalar nada y de manera cooperativa.
Por otro lado, en la actualidad, los alumnos utilizan y conocen Internet desde una edad muy temprana. Sin embar-
go, sus conocimientos son ms bien prcticos y estn limitados al uso que suelan dar a esta herramienta, por lo
que esta unidad pretende explicar hechos tericos y otros conceptos importantes para el uso consciente y res-
ponsable de la Red. Es vital que el alumno adquiera un espritu crtico al leer y analizar los datos que obtenga de
Internet, ya que esto lo ayudar, no solo a seleccionar mejor la informacin, sino tambin a aclarar sus ideas para
conformar textos precisos y de calidad.
En la unidad se comienza explicando conocimientos bsicos que es posible que algunos alumnos ya dominen.
Por eso, es necesario que cada profesor se adapte a su grupo y que haga hincapi en las actividades prcticas
en el aula, para detectar las carencias de los estudiantes. Como se puede observar en el material del alumno, esta
unidad tiene carcter prctico, ofrece muy poca teora, dada la naturaleza de la omtica y de Internet.
Enlaces
http://es.openofce.org/
Web ocial de OpenOfce.org
http://www.aulaclic.es/openofce/
Curso en lnea
http://www.openclipart.org
Imgenes libres
157
158
conguracin y
men pgina
visualizacin
03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 158
mover cortar
edicin de texto
eliminar
Mapa conceptual 1
alineacin
5 Banco de actividades
espaciado
Unidad 5 Omtica e Internet
color
Completa este mapa conceptual sobre el procesador de textos.
tablas modicar
introducir
imgenes
ajustar dibujar
herramientas ortografa
chero imprimir
imprimir
exportar como PDF
15/6/15 11:09
protocolo
servicio
www
nombre del dominio
sujo
03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 159
Explorer
Mapa conceptual 2
Chrome
Safari
INTERNET
Firefox
directa
bsqueda
indirecta buscadores
Completa el siguiente mapa conceptual sobre Internet.
en directo
Gmail,
Hotmail,
correo web Yahoo
sus principales
en diferido
usos son
en local Outlook
Thunderbird,
Eudora
foros
159
Editorial Casals Material fotocopiable
15/6/15 11:09
Unidad 5 Omtica e Internet
Refuerzo 1
Tabla
160
Refuerzo 2
1. Dada la siguiente hoja de clculo, que contiene datos en la columna A y en la columna C, el resultado de aplicar
una serie de frmulas, puedes relacionar cada celda con la frmula que la ha generado?
1. Celda C2 a =PROMEDIO(A2:A8)
2. Celda C3 b =MX(A2:A8)
3. Celda C4 c =ESTEXTO(A2:A8)
4. Celda C5 d =MEDIANA(A2:A8)
5. Celda C6 e =MN(A2:A8)
6. Celda C7 f =SUMA(A2:A8)
Editorial Casals Material fotocopiable
161
Refuerzo 3
servidor email
sitio web plug-in
hiperenlace hyperlink
complemento social network
correo electrnico spyware
navegador browser
foro website
programa espa server
red social forum
3. Indica si los siguientes enunciados son ciertos o falsos. En caso de que sean falsos, justica por qu lo son:
Las principales utilidades de Internet son buscar y encontrar, comunicar, compartir y piratear.
Una de las ventajas del correo local es que los mensajes se descargan a nuestro ordenador y, en principio, se
borran del servidor; por lo tanto, no son accesibles desde otro equipo.
Un software libre est disponible para ser utilizado, copiado, distribuido y modicado. Este tipo de programas
lleva un tipo de licencia llamada copyleft.
162
Refuerzo 4
1. 2.
3. 4. 5. 6.
7.
8.
9.
12.
10.
11.
Editorial Casals Material fotocopiable
13.
14.
163
Ampliacin 1
Con lo que se ha explicado a lo largo de la unidad, se puede hacer la maquetacin bsica de un documento de tex-
to. Si queremos conseguir un acabado ms profesional, necesitamos saber algunas cosas ms: las listas (vietas
y numeracin), los encabezamientos y los pies de pgina, as como varias utilidades (enlaces, bordes, FontWork /
Cliparts, iniciales destacadas...).
Listas
Pueden ser de dos tipos: no numeradas (vietas) y numeradas.
1. Para empezar, crea un nuevo documento. Escribe en la primera lnea el nombre de un animal y, antes de pulsar
Enter para el salto de lnea, haz clic en el botn Vietas activadas/desactivadas . Eso aadir un punto a
la izquierda del nombre y, cuando pulses Enter al nal de lnea, aparecer un punto en la siguiente lnea para que
puedas escribir el siguiente nombre. Cuando ya no queremos escribir ms elementos en la lista, pulsamos dos
veces Enter. Las listas numeradas se hacen igual, pero pulsando el botn Numeracin activada/desactivada.
2. Ahora crea una lista no numerada (vietas) con el nombre de varios animales y otra numerada con los nombres
de los alumnos de la clase. Intenta intercalar texto entre las listas.
TRUCO: Si escribes el smbolo *, un espacio en blanco, una frase y pulsas Enter, automticamente se crear una
lista de vietas. Si escribes un nmero seguido de un punto, un espacio en blanco y una frase, entonces se crear
una lista numerada.
Iniciales destacadas se puede destacar la primera letra del prrafo para que ocupe ms de una lnea.
164
4. Prepara un folleto de cuatro o cinco pginas en el que expliques un viaje de nde curso. Usa listas, enlaces, pies
de pgina, cabeceras y bordes. Sigue el formato que se muestra a continuacin:
pgina 4 de 5 pgina 5 de 5
165
Ampliacin 2
1. El mundo de los buscadores evoluciona cada da. Hay algunos buscadores realmente sorprendentes, por ejem-
plo, RETRIEVR, donde t haces un pequeo dibujo (con colores) y l te busca, dentro de ickr, fotos parecidas
a tu dibujo. Prueba a buscar una puesta de sol o una or. Haz trazos muy grandes y juega con los colores.
http://labs.systemone.at/retrievr
Qu te parece esta idea para buscar imgenes? Crees que pronto lo veremos en los grandes buscadores?
2. El buscador http://www.wolframalpha.com/ est trabajando mucho en el rea de las matemticas. Utilzalo para
resolver la ecuacin 2x = 24 x.
3. Sabes cunto cuesta tener conexin a Internet? Accede a los sitios web de las principales operadoras telefni-
cas y busca el precio de la conexin normal a Internet (normalmente por ADSL o cable y entre 2 Mb y 20 Mb). La
mayora de las compaas ponen en letras grandes el precio de los primeros meses, pero despus este puede
ser muy superior; por lo tanto, lee bien las explicaciones hasta que encuentres el precio real. Ten en cuenta tam-
bin que, adems de la conexin a Internet, normalmente tambin tienes que pagar la conexin del telfono jo.
4. Calcula cunto tiempo tardas en encontrar la pgina web del cine ms prximo al centro de estudios y en bus-
car los espectculos de este n semana, la hora y el precio. Compara el tiempo que has tardado con el de tus
compaeros. Para decidir cul es el cine ms prximo, calculad el itinerario en GoogleMaps; as podris saber
la distancia.
5. En grupos de dos o tres personas, vais a preparar un concurso de bsqueda del tesoro en Internet. Cada grupo
preparar dos preguntas y despus todos tendris que hallar la solucin en Internet. Ganar el grupo que haya
respondido a todas las preguntas ms rpidamente.
En la primera parte, el grupo se debe reunir y decidir un par de preguntas: la primera, sobre alguna caractersti-
ca de un animal; la segunda, sobre alguna cosa que est explicada en la Wikipedia en espaol. Debis demos-
trar al profesor que la respuesta existe en Internet.
Editorial Casals Material fotocopiable
Una vez que todos los grupos hayan creado las preguntas, estas se publican, y los grupos empiezan a buscar
las respuestas y a anotarlas.
Una vez que haya terminado el concurso debis decidir entre toda la clase cul ha sido la pregunta ms inte-
resante.
166
Ampliacin 3
Tal y como has visto, las hojas de clculo son muy tiles para gestionar grandes cantidades de datos; adems, incor-
poran funciones predenidas que permiten realizar operaciones complejas de forma sencilla (si exploras la ayuda de
Calc, vers que hay cientos de funciones predenidas); tambin permiten hacer grcos a partir de los datos.
Pero, adems de guardar datos, realizar operaciones con ellos o crear grcas, las hojas de clculo incorporan
utilidades para analizar los datos y, as, poder extraer ms informacin es lo que en trminos tcnicos se denomina
business intelligence.
Las tablas dinmicas (piloto de datos) permiten clasicar, contar, calcular, resumir los datos para mostrar alguna
informacin que no es visible a simple vista.
En la actividad has completado el inventario de una tienda de informtica. Ahora debes analizar los datos de las
ventas para determinar cundo se vende ms, qu se vende ms y quin vende ms.
En primer lugar, tienes que escribir los datos de las ventas realizadas durante las tres primeras semanas del ao
por Ana y Nerea (las dos vendedoras de la tienda).
Editorial Casals Material fotocopiable
De acuerdo con estos datos, cmo podras calcular de forma automtica lo que se pide a continuacin?
El piloto de datos te permitir extraer esta informacin rpidamente. Tienes que seleccionar estos datos, incluyendo
el ttulo de la columna, y seleccionar la opcin del men Datos Piloto de datos Iniciar. A continuacin, te pre-
gunta cul ser la fuente (el origen de los datos). Deja marcada la opcin Seleccin Actual y pulsa De acuerdo.
167
La pantalla que aparezca a continuacin debe ser as (asegrate de que estn todos los botones):
Y ahora, tienes que elegir cmo deseas agrupar la informacin arrastrando los ttulos de las columnas (Semana,
Vendedor, Producto, Mes) a la posicin que quieras.
Para empezar, responders a la primera pregunta: Cuntos productos ha vendido cada dependienta cada
semana? Para ello, debes arrastrar el botn Vendedor a la la, el botn Semana a la columna y el botn Cantidad
al campo de datos (en el centro).
En las las aparecen los vendedores, en las columnas constan los nmeros de las semanas y en el centro, la suma
de las cantidades. As, puedes ver que Ana ha vendido en la primera semana cuatro productos en total y Nerea,
tres (observa que la tabla tambin te indica que, en total, la primera semana han vendido siete productos). Por lo
tanto, ya has respondido a la primera pregunta.
Para contestar a la segunda pregunta, En qu semana se han vendido ms ratones?, tienes que hacer clic
sobre la tabla con el botn derecho y seleccionar la opcin Iniciar, que har que vuelva a aparecer la pantalla
inicial. Entonces, tienes que colocar en la la el campo Producto y en la columna, el campo Semana.
Para responder a la tercera pregunta, Qu se ha vendido ms: teclados o ratones?, debes jarte en la ltima
columna, que muestra los totales por productos.
Para la pregunta 4, Qu dependienta ha vendido ms teclados en una semana?, has de incluir dos botones en
el campo Columna. Cules son?
168
6 Evaluacin
Evaluacin 1
Est en horizontal.
El fondo de la pgina sea de color azul.
Todos los mrgenes del documento tengan 4 cm.
Aba hueyas en el lugar en el que estava la antigua chimenea y parte del tejado estava caido. Lo ms simpa-
tico fue hayar en uno de los uecos un nido de ciguea con las crias a punto de salir de sus huevos.
6. Elabora un programa con una hoja de clculo que permita calcular la mediana de tres exmenes. Debes ha-
cerlo de tal manera que, si cambias el valor de una de las notas, tambin cambie el resultado de la mediana.
8. Crea una presentacin con una sola diapositiva que contenga una plantilla del programa. Ponle un ttulo cual-
quiera, un texto de dos lneas e inserta una imagen.
9. Qu es Internet?
10. Qu diferencias hay entre un foro y un chat? Cul es la funcin de cada uno?
169
Evaluacin 2
1. Escribe una oracin y cpiala cinco veces. Haz los siguientes cambios en cada una de ellas:
2. En un documento de texto, dibuja las siguientes formas: un rectngulo, una luna y una echa.
4. Crea un documento con Google Docs, con tu nombre como ttulo del documento. Comprtelo con tu profesor
para que pueda abrir el archivo cuando l quiera.
5. Crea un programa con una hoja de clculo que permita conocer el precio nal de un artculo tras aplicarle un
descuento concreto. Inventa el precio inicial del producto y el descuento que quieras hacer. Ten en cuenta que
el programa debe permitir modicar estas dos cifras cuando se desee y que el precio nal se ha de recalcular
solo.
6. En la misma hoja de clculo de la actividad anterior, utiliza la funcin MCD para averiguar el mximo comn
divisor de 9, 12 y 18.
7. En la misma hoja de clculo de la actividad anterior, copia la siguiente tabla y crea un grco circular con sus
datos:
8. Qu ventajas tiene realizar una presentacin con Prezi en lugar de usar un programa omtico?
Editorial Casals Material fotocopiable
Los programas espas son pequeos programas que acceden a nuestro ordenador desde Internet y envan
datos.
Los antivirus no incluyen la opcin de protegernos de los programas espas.
El phishing es una prctica legal que permite conseguir datos personales de los internautas.
Escribir como contrasea nuestro nombre o nuestros datos personales es buena idea, ya que permite recor-
darla con facilidad.
170
Test 1
1. En informtica, el trmino fuente se reere a: 6. Si en una celda de Calc hemos escrito una frmula
y aparece el mensaje #VALOR, qu signica?
a El lugar en el que el agua subterrnea sale a la
supercie de la Tierra. a Estamos realizando una divisin entre cero.
b El cuerpo, sistema o dispositivo que emite algu- b El nombre de la frmula no es correcto, por
na clase de partcula o de energa. ejemplo, =SUNA en lugar de =SUMA.
c La tipografa o tipo de letra de los documentos. c Hay un operador incorrecto, por ejemplo, un tex-
d El documento que contiene informacin original to en lugar de un nmero.
y al que se puede recurrir. d El valor calculado es demasiado grande y no se
puede mostrar.
2. Una ventaja de la mquina de escribir respecto al
ordenador es que: 7. Una pgina web es:
171
Test 2
1. La diferencia entre cortar y pegar y copiar y pe- b escribir, en primer lugar, la almohadilla (#) y, a
gar un fragmento de texto seleccionado, es que: continuacin, la frmula.
c escribir, en primer lugar, la arroba (@) y, a conti-
a Si cortamos, borramos el texto seleccionado, nuacin, la frmula.
pero si lo copiamos, no lo borramos. d escribir directamente la frmula.
b Si copiamos, borramos el texto seleccionado,
pero si cortamos, no lo hacemos. 7. Un ejemplo de comunicacin diferida en Internet es:
c Si cortamos, podremos pegar el texto donde
a El chat.
queramos; si copiamos, aparece de nuevo justo
b El correo electrnico.
al lado.
c La videoconferencia.
d No hay ninguna diferencia.
d En Internet, cualquier comunicacin es directa.
2. De qu formas se puede alinear un prrafo?
8. El phishing:
a A la izquierda, centrado, a la derecha y justica-
a Es una prctica delictiva con la que se intenta
do.
conseguir datos personales de los internautas,
b A la izquierda, centrado, a la derecha y ajustado.
hacindoles creer que una pgina o un correo
c A la izquierda, centrado y a la derecha.
es de una entidad reconocida (un banco, el
d A la izquierda, a la derecha y ajustado.
Ayuntamiento...).
3. Qu es el sangrado? b Es el arte de pescar buenas pginas en Internet.
c Es un programa espa que intenta extraer infor-
a La separacin entre prrafos. macin de nuestro ordenador.
b La separacin entre lneas. d Es un programa de intercambio de archivos en-
c La separacin entre los mrgenes laterales de la tre personas, de ordenador a ordenador.
pgina y el prrafo.
d La separacin entre palabras. 9. Respecto al correo local, cul de estos enuncia-
dos es falso?
4. Si escribimos una serie de valores, creamos un
grco a partir de ellos y, a continuacin, borra- a Para redactar los mensajes, no hace falta estar
mos los valores, qu pasar? conectado a Internet.
b Debemos estar conectados a Internet en todo
a Nada, porque el grco ya estaba creado. momento.
b El grco tambin se borrar totalmente, porque c No tenemos lmite de almacenamiento, pues la
estaba asociado a los valores. limitacin la pone el disco duro de nuestro orde-
c El grco no se borrar, pero no aparecer nin- nador.
gn valor representado. d Si ocurre algo en nuestro ordenador y los datos
Editorial Casals Material fotocopiable
d El grco se ver correctamente hasta que ce- se borran, perderemos todos los mensajes al-
rremos el documento; cuando lo hagamos, tam-
macenados.
bin se borrar.
10. Cuando se habla de Internet, se hace referencia a:
5. Si en una celda escribimos =3^2, qu aparecer
en ella?
a Una gran red constituida por millones de redes.
a =3^2 b 3^2 c6 d9 b Un gran servidor central al que se conecta todo
el mundo.
6. Para introducir una frmula en una celda, hay c La red que conecta los ordenadores del centro
que de estudios o la empresa.
d Una nica gran red que conecta millones de or-
a escribir, en primer lugar, el signo igual (=) y, a
denadores.
continuacin, la frmula.
172
173
7. Respuesta abierta. Ejemplos de respuestas vlidas: 28. El organismo internacional que regula los domi-
Permite buscar informacin e imgenes. nios de Internet es la ICANN (Internet Corporation
Se pueden elaborar textos con una buena pre- for Assigned Names and Numbers). Su pgina en
sentacin. espaol es: http://www.icann.org/tr/spanish.html.
Es posible hacer tablas sin necesidad de utilizar 29. Respuesta abierta. Algunas respuestas pueden
reglas. ser: .com: www.google.com - www.editorialcasals.
Hace posible editar los archivos cuantas veces com / .edu: www.upf.edu - www.standford.edu /
se desee. .gov: www.usa.gov - www.whitehouse.gov / .net:
www.bilbao.net - www.embalses.net / .org: www.
Unidad ocu.org - www.madrid. org / .es: www.yahoo.es -
www.terra.es / .eu: www.europa.eu / .travel: www.
1-4. Actividades prcticas. ibiza.travel.com / .tv: www.tu.tv www.quiero.tv.
5. La fuente Comic Sans es una tipografa informal, 30. Respuesta abierta. La piratera, aunque parezca
por lo que se puede emplear para documentos algo normal que no tiene consecuencias, est
dirigidos a nios o en contextos divertidos y poco causando graves daos en el mundo de la msi-
serios: cmics y tebeos, tarjetas de felicitacin, fo- ca, el cine y, cada vez a mayor escala, el mbito
lletos, pequeos textos infantiles y otras creaciones editorial. Cada descarga supone una venta legal
humorsticas. No se debera usar para escribir do- menos, lo que reduce los ingresos de las indus-
cumentos largos y formales. Las tipografas forma- trias de nuestro pas. Aun as, Internet y este tipo
les, como la Helvetica, son ms legibles y no can- de descargas suponen, a la vez, una buena he-
san tan rpidamente al lector. rramienta de promocin para las empresas, pues,
6-8. Actividades prcticas. a travs de las descargas, ganan seguidores que
9. Correccin: Muchas especies de setas son co- acaban comprando los distintos productos. Po-
mestibles y se emplean tradicionalmente en la co- dramos armar que la piratera causa problemas,
cina. Pero muchas otras son venenosas y pueden a la vez que soluciona otros.
producir grabes lesiones, e incluso la muerte. 31. Respuesta abierta.
Atencin: grabes se puede dar por forma correcta, 32. Respuesta abierta. Depender de los precios y las
ya que es la segunda persona de singular del pre- ofertas de cada momento. Deberan incluirse Mo-
sente de subjuntivo del verbo grabar. vistar, Jazztel, Orange y Ono, como mnimo.
33. Respuesta abierta.
10. Aquella ola enorme lleg hasta la orilla. 34. Para protegernos del spam, se puede tomar algu-
11-13. Actividades prcticas. nas medidas: instalar un software para su ltrado
14. =(5/(3-1)) A 2,5 o bloqueo, evitar responder a correos sospecho-
= (5+3)^2 A 64 sos, crear un nombre de usuario de correo elec-
= (3+5)/(4-7) /2 A 1,33 trnico difcil de descubrir, no dar la direccin de
=3*5*6*7/2 A 315 correo personal cuando nos registramos en una
15. Actividad prctica. pgina web y leer con cuidado los cajetines de
16. =M.C.D.(9;12;18) A 3. informacin al darnos de alta en algn servicio. En
17. REDONDEAR.MENOS (tambin es vlido TRUN- Espaa, el correo electrnico no solicitado est
CAR). terminantemente prohibido por la Ley de Servicios
18. RAZ A calcula la raz cuadrada. de la Sociedad de la Informacin y de Comercio
RESTO A calcula el resto de una operacin. Electrnico (LSSICE), publicada en el BOE del 12
ALEATORIO.ENTRE A da un nmero aleatorio en- de julio de 2002.
tre los dos nmeros que se indican. 35. Un foro es un espacio creado en Internet para el
19. Actividad prctica. intercambio de opiniones, preguntas y respuestas,
20. Actividad prctica. pero no de una manera instantnea, aunque esto
21. a Grco de lnea. b Grco de sectores. c Grco puede suceder si dos usuarios estn conectados
de columnas. en el mismo momento. Los comentarios se suben
22-26. Actividades prcticas. al servidor y quedan guardados en l para su pos-
27. Los pasos que debe superar la comunicacin a terior lectura. En cambio, un chat es un servicio de
distancia (adems de mejoras en los servicios ac- mensajera instantnea permite la comunicacin
tuales), podran ser: hologramas, telepata y trans- mediante mensajes de texto en tiempo real.
misin de olores a distancia. 36. Respuesta abierta.
174
175
176
03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 177
seleccionar mover cortar
edicin de texto
Mapa conceptual 1
alineacin
formato del
espaciado
prrafo
sangrado
Solucionario de la propuesta didctica
color subrayado
introducir efectos
imgenes
ajustar dibujar
177
15/6/15 11:09
protocolo
178
servicio
www direccin web
nombre de dominio
03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 178
sujo
Mapa conceptual 2
Explorer
Chrome
navegadores
Safari
INTERNET
Unidad 5 Omtica e Internet
Firefox
directa
bsqueda
indirecta buscadores
en directo
Gmail,
Hotmail,
correo web Yahoo
sus principales correo
comunicacin en diferido
usos son electrnico
en local Outlook
Thunderbird,
Eudora
foros
15/6/15 11:09
Unidad 5 Omtica e Internet
Refuerzo 1
Fila
Celda
Columna
Alineacin vertical Aadir las o columnas Eliminar las o columnas Formato automtico
179
Refuerzo 2 Ampliacin 3
1. Celda C2 - b=MX(A2:A8) 1. La primera semana han vendido siete productos:
2. Celda C3 - c=ESTEXTO(A2:A8) Ana ha vendido cuatro y Nerea, tres. Ana ha vendi-
3. Celda C4 - a=PROMEDIO(A2:A8) do ms productos.
4. Celda C5 - e=MN(A2:A8) 2. En la semana primera se han vendido tres ratones.
5. Celda C6 - f=SUMA(A2:A8) En la segunda semana se han vendido dos y en la
6. Celda C7 - d=MEDIANA(A2:A8) tercera, solamente se ha vendido uno. Se ha vendi-
do ms en la primera semana.
Refuerzo 3 3. Se han vendido seis ratones y nueve teclados; por
1. Global / conectados / cables de red / ptica / ina- tanto, se han vendido ms teclados.
lmbricas / elctrica / red de redes / conectan / te- 4. El piloto de datos tiene que introducir en el campo
lecomunicaciones / servidores. Columna dos botones: primero, la Semana y, des-
2. Servidor: server.Sitio web: website. Hiperenlace: pus, el Vendedor. En el campo la, se introduce el
hyperlink. Complemento: plug-in. Correo electrni- botn Vendedor y en el campo de datos, el botn
co: email. Navegador: browser. Foro: forum. Progra- Cantidad. As vemos una tabla en la que, para cada
ma espa: spyware. Red social: social network. semana, habr una columna para cada vendedor.
3. Falso. Piratear no es una de las utilidades de Inter- De este modo, veremos que Ana ha vendido tres
net. teclados la primera semana. Este dato ya se poda
Falso.Una bsqueda directa se da cuando se co- observar en el listado de ventas, pero el piloto de
noce la direccin exacta, no cuando se desconoce. datos nos lo facilita.
Cierto.
Falso. La que se seala es una desventaja del co-
rreo local.
Cierto.
Refuerzo 4
Evaluacin 1
1. 2.
3. P 4. 5. I 6. 1. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el archi-
7. C E L D A S F G N P vo Word. Para conseguir los resultados deseados,
U F 8. C O R R E C T O R
R R A E E deber ir a Formato A Pgina.
S M F R S 2. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el ar-
9. T I P O G R A F I A I N E
V 12 T C E N chivo Word. Para conseguir los resultados desea-
10. S A N G R A D O O O T T dos, deber ir a Insertar A Imagen A A partir de
A 12. A
11. F A V O R I T O S C archivo. El ttulo debe ser grande y contener algn
E 13. D I A P O S I T I V A
cambio de tipografa, tamao, color, etc.
G O
A 14. P H I S H I N G 3. Haba huellas en el lugar en el que estaba la anti-
D
O
gua chimenea y parte del tejado estaba cado. Lo
R ms simptico fue hallar en uno de los huecos un
nido de cigea con las cras a punto de salir de
Ampliacin 1 sus huevos.
Actividad prctica. 4. Existen cuatro maneras, pero al alumno se le piden
tres: con el men Editar A Cortar, Editar A Pegar.
Ampliacin 2 Con las teclas Ctrl + x y Ctrl + v. Con los iconos
1. Actividad prctica. de la barras de herramientas (las tijeras y la carpe-
2. Actividad prctica. ta), pulsando el botn derecho y seleccionando el
3. Los precios van cambiando, pero oscilan entre 20 men Cortar y luego, botn derecho y seleccionan-
(lo bsico) y 70 al mes (incluyendo la conexin do Pegar.
telefnica). 5. Se puede poner en negrita, cursiva o subrayado.
4. Actividad prctica. 6. El estudiante ha de entregar el ejercicio hecho con
5. Si la escuela dispone de GPS para los alumnos, hay la hoja de clculo. Debe hacer una frmula que in-
otro juego (al aire libre): el geocaching. Se puede cluya las tres celdas con las notas sumadas y el
obtener informacin en http://www.geocachinghis- resultado, dividido entre tres. Se ha de comprobar
pano.com/. que el resultado cambia si se modica algn valor
de las celdas de las notas.
180
7. Las las estn puestas de manera horizontal, mien- 9. Buscar y encontrar informacin, comunicarnos
tras que las columnas se sitan verticalmente. con cualquier punto del planeta en el que tambin
8. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el ar- haya un ordenador conectado a Internet y com-
chivo que haya creado. partir archivos con el resto de los usuarios.
9. Internet es una red global de comunicacin forma- 10. V, F, F, F.
da por ordenadores conectados entre s.
10. Un foro es un espacio creado en Internet para el Test 1
intercambio de opiniones, preguntas y respuestas, 1. c
pero no es un intercambio instantneo, aunque 2. a
esto puede suceder si dos usuarios estn conec- 3. c
tados en el mismo momento. Los comentarios se 4. a
suben al servidor y se quedan guardados en l, 5. a
para su posterior lectura. En cambio, un chat es 6. c
un servicio de mensajera instantnea que permite 7. a
la comunicacin mediante mensajes de texto en 8. b
tiempo real. 9. d
10. d
Evaluacin 2
1. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el resul- Test 2
tado en un documento de texto. 1. a
2. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el resul- 2. a
tado en un documento de texto. 3. c
3. No hace falta que el procesador de textos est ins- 4. c
talado para poder ver el documento; basta con un 5. d
programa lector de PDF. Estos programas lectores 6. a
ocupan poco espacio y son gratuitos. El documento 7. b
est protegido y no se puede modicar. 8. a
4. Ejercicio prctico. El docente debe facilitar al alum- 9. b
no una direccin de Gmail para que comparta con 10. d
l el documento creado.
5. Ejercicio prctico. El alumno debe entregarlo en un
archivo de hoja de clculo.
6. =M.C.D.(9;12;18) A 3.
7. Ejercicio prctico. El grco resultante debera ser
parecido a este:
181
1 Competencias clave
Comunicacin lingstica Los textos instructivos y expositivos se trabajan a lo largo de toda la unidad. La sntesis en las r-
denes del lenguaje de programacin ayudar al alumno a ser preciso en su uso.
La creacin de objetos en movimiento mediante las herramientas que ofrece Scratch lo acercar
a la competencia audiovisual.
Conciencia y expresiones El conocimiento del origen, la evolucin y el futuro de los ordenadores ofrecer al alumno una
culturales perspectiva cultural de las nuevas tecnologas.
Competencia digital La unidad contribuye a formar al alumno en la competencia digital, que se desarrolla en la creacin
de un programa.
Competencia matemtica El conocimiento y funcionamiento de los algoritmos acercar al alumno a la lgica matemtica.
y competencias en ciencia
y tecnologa
Aprender a aprender Los sistemas de depuracin de programas facilitan la revisin y correccin de los errores en los
lenguajes de programacin, lo que permite autoevaluarse, ser consciente de los errores y corre-
girlos.
Sentido de iniciativa y espritu Deber valorarse la iniciativa de los alumnos en la utilizacin de las rdenes, as como el hecho de
emprendedor que sean resolutivos a partir de las herramientas que conocen.
Competencias sociales y cvicas Se valorar el conocimiento del uso social de las redes, as como los riesgos que puede comportar
un mal empleo de estas.
2 Recursos digitales
El Scratch 158
Descripcin: software libre.
Finalidad: aprender las nociones bsicas y avanzadas de programacin que se plantean en la
unidad.
184
03_DESEN_TEC1_UNIDAD6.indd 185
HTML. Pg. 157: de 1 a 4 9 9.1 CC. Valoracin de
la evolucin de la
S2 3. Conocer el origen de los lenguajes Herramientas de Pg. 159: 1 1 3 3.1 7
informtica a lo
de programacin. programacin. Iniciacin Pg. 172: 12 3,2 Test 1: 10
largo del tiempo, y
4. Explicar qu es Scratch. al programa Scratch. Los 3.3 Test 2: 10
conciencia de los
algoritmos.
usos y aplicaciones
S3 5. Crear programas bsicos por Estructuras de repeticin. Pg. 161: de 2 a 4 1 3 3.4 2 de los programas
bloques. Disfraces: cambiar el aspecto Pg. 162: 5 3.5 Test 1: 2 y 3 (1-9).
3 Programacin de aula
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
Unidad 6 Programacin de aplicaciones
185
15/6/15 11:09
Unidad 6 Programacin de aplicaciones
4 Orientaciones didcticas
Esta unidad pretende desarrollar las capacidades necesarias para que los alumnos puedan disear, crear e in-
ventar con los nuevos medios. A partir de esta idea, dadas las caractersticas de los conceptos y para facilitar su
comprensin, se ha optado por un enfoque prctico en el que el alumnado vaya adquiriendo estos conceptos, a la
vez que desarrolla un proyecto en el que puede ver su aplicacin.
Como siempre, si se detectan problemas en los primeros ejercicios, recomendamos que se trabajen rpidamente
los ejercicios de refuerzo, para despus seguir avanzando. Sin embargo, ms til que todos los ejercicios de re-
fuerzo es que el alumno encuentre algo motivador que llevar a cabo con Scratch: un juego?, una explicacin?,
un nuevo baile?, una simulacin?, una presentacin? Lo que quiera expresar, podr realizarlo con Scratch. Sea
lo que sea, seguramente muy pronto necesitar familiarizarse con los distintos conceptos de la unidad.
Tambin se introduce la posibilidad de preguntar informacin al usuario y actuar en consecuencia, recurso muy
motivador que permite resolver actividades complejas que incluyan preguntas y respuestas. Scratch es muy exi-
ble y posibilita que los alumnos incorporen sus fotos, sus imgenes, sus voces y sus sonidos. Sera muy positivo
animarles a llevarlo a cabo.
Si los ordenadores lo permiten, Scratch tambin puede interactuar con la webcam. Si los alumnos se registran en
la web, podrn guardar sus proyectos para terminarlos posteriormente, explorar los miles de proyectos creados
y compartir los suyos. En la pgina web de Scratch a menudo se organizan concursos en los que todos pueden
participar; esto puede ser muy motivador para la clase. Hay que invitar a los estudiantes a crear a partir de lo que
hayan realizado sus compaeros.
Tambin es interesante imprimir las tarjetas de Scratch (http://scratch.mit.edu/help/cards/), ya que son un recurso
rpido para aprender nuevas formas de programar.
186
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secuencua nita
Algoritmo es una de acciones
Mapa conceptual
por
condicionales
Completa el siguiente mapa conceptual.
lenguaje de los
instrucciones
ordenadores
compuestas por
caracteres
variables de tipo
es un cadenas de
caracteres
funciones
calculadas
con
operadores
de
comparacin
operadores
lgicos resumidos
con
Unidad 6 Programacin de aplicaciones
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Unidad 6 Programacin de aplicaciones
Refuerzo 1
Todos los ejercicios de este apartado de refuerzo se resuelven utilizando el lpiz de Scratch para realizar los dibu-
jos. Por lo tanto, la estructura bsica inicial siempre ser similar a:
1. Crea un programa que dibuje una cruz sin utilizar estructuras de repeticin.
2. Crea un programa que dibuje tres montaas o tres dientes de una sierra. Antes de empezar a dibujar, debes
situar el objeto en uno de los lados del escenario, en vez de en el centro.
4. Crea un programa que dibuje una cruz utilizando estructuras de repeticin (dibujar una lnea, volver atrs, girar
90 y repetirlo).
5. Crea un programa que, usando una estructura de repeticin, dibuje tres montaas o tres dientes de una sierra.
6. Crea un programa que dibuje cuatro cuadrados que formen un gran cuadrado. Puedes usar una estructura de
repeticin para repetir cuatro cuadrados.
7. Crea un programa que dibuje una espiral utilizando una estructura de repeticin. Prubalo con ngulos de entre
45 y 80. Para determinar la longitud de los lados, usa una variable e incremntala a cada vuelta del bucle.
8. Modica el programa anterior de la espiral para que trace una gura como la siguiente, sin detenerse (de menor
a mayor y, despus, de mayor a menor). La parte que se ha de trazar es igual que la espiral, pero con un ngulo
diferente.
Editorial Casals Material fotocopiable
9. Crea un programa que dibuje una rama y, al nalizar, vuelva a dejar el objeto como al inicio. Puedes empezar
trazando una lnea con dos puntas.
10. Sirvindote del programa anterior y una estructura de repeticin, dibuja ocho ramas centradas, como si fueran
las ramicaciones de un copo de nieve. En la estructura de repeticin debes trazar la rama y, al terminar, girar
45.
188
Refuerzo 2
1. Utilizando el sensor Pregunta (explicado en la actividad 4), crea un programa que pregunte el nombre al usua-
rio y, a continuacin, le responda con la frase de bienvenida Hola NOMBRE_USUARIO. Bienvenido!. Puedes
usar el operador unin para crear el mensaje de respuesta.
2. Usa el sensor Pregunta para crear un programa que pregunte un nmero y responda la diferencia entre el
nmero introducido y el 5.
3. Con el sensor Pregunta, crea un programa que pregunte un nmero y responda si es mayor o menor que 5.
4. Crea un programa que salude correctamente al usuario. El programa preguntar al usuario si es hombre o mujer;
el usuario deber escribir H o M, y el programa deber responder Bienvenido o Bienvenida, en funcin de
la respuesta.
5. Clculo mental. Crea un programa que tome dos nmeros aleatorios (entre 1 y 10), los muestre al usuario y le
pregunte el valor de la suma de esos nmeros. El programa comprobar si la suma es correcta y felicitar al
usuario si ha acertado. Debes utilizar dos variables para guardar los valores aleatorios. As, los podrs mostrar
primero y, despus, calcular la suma.
6. A continuacin, se muestra el programa que utiliza la caja de una panadera. Elabora el cartel que anuncia los
precios y los descuentos.
bollos
bollos
bollos
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189
Ampliacin 1
1. Utiliza Scratch para elaborar una presentacin sobre tu deporte preferido. Usa fotografas o dibujos de fondo.
Incluye en ella un objeto que se vaya moviendo y que vaya explicando algunas caractersticas del deporte a
medida que se pulsa la tecla de espaciado. Puedes escribir las explicaciones o grabar tu propia voz desde la
pestaa Sonidos, y usar el control esperar para separar cada una de las acciones que debe realizar el objeto.
2. Dene una funcin que dibuje una estrella y, despus, utilzala para dibujar 16 estrellas por todo el escenario
(cuatro las con cuatro estrellas cada una).
3. Rapidez mental. Crea un programa que tome dos nmeros aleatorios (entre 1 y 10), los muestre al usuario y le
pregunte el valor de la suma de esos nmeros. El programa comprobar si la suma es correcta y felicitar al
usuario si ha acertado, siempre que la haya hecho en menos de tres segundos. En el apartado Sensores dispo-
nes de un cronmetro.
4. Crea un programa que realice el siguiente dibujo, o uno similar. El dibujo bsico es un octgono, pero se va re-
pitiendo varias veces, tal y como se muestra a continuacin:
5. Crea un programa que simule un juego de porteros de ftbol con las siguientes caractersticas:
a Un portero, formado por un objeto de forma plana y situado en la parte inferior de la pantalla, que solo se
mueva horizontalmente al pulsar las echas izquierda y derecha.
b Una portera, que ser un rectngulo que ocupe toda la lnea inferior del escenario (y que est por debajo del
portero).
c Una pelota, simbolizada por un objeto de forma redonda que se mueva y que rebote al tocar las paredes, y
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6. Convierte el juego individual de la actividad anterior en un juego para dos. Aade arriba un segundo portero
que se mueva con las teclas Q y E, y una segunda portera. Tambin en este caso, la pelota ha de rebotar en el
segundo portero y debe aparecer GOOOL al tocar la nueva portera.
a Puedes aadir una segunda variable para contar los puntos de cada jugador.
b Tambin puedes incluir un cronmetro (en el apartado Sensores) para que las partidas duren 60 segundos.
190
Ampliacin 2
Creacin de una App para mviles Android En Dibujo y animacin (men desplegable que en-
En parejas crearis una aplicacin para dispositivos contrars debajo de Paleta), arrastrad Lienzo hasta
Android que permitir dibujar en el mvil lo que dibu- el Visor de la pantalla.
jis en la pantalla tctil. Os animis?
En primer lugar, entrad en la web de App Inventor:
http://appinventor.mit.edu/explore/. Haced clic en Cre-
ate! y en Comenzar un proyecto nuevo, a continua-
cin escribid el nombre que ms os guste. Presionad
Aceptar al acabar.
191
En el men Bloques de la izquierda, veris que apa- En la web de App Inventor, abrid el men Conectar,
rece vuestro lienzo. Seleccionadlo y observad que localizado en la parte superior izquierda de la panta-
aparecen numerosas opciones por bloques. Clicad el lla, y seleccionad AI Companion.
primer bloque: l solo aparecer en el Visor.
192
6 Evaluacin
1. Qu tipos de datos podemos utilizar en la mayora 5. A continuacin, se muestra el programa que utiliza
de los lenguajes de programacin? el cajero de un teatro. Si quiero tres entradas y ten-
go 14 aos, cunto me costar? Explcalo.
2. A continuacin se muestra el cdigo asociado a un
objeto. Qu har este objeto?
193
Test 1
1. Qu tipo de datos pueden manipular los ordena- 6. Dado el siguiente cdigo, que dibuja un cuadrado,
dores? qu nmero dir el objeto?
a nicamente datos numricos.
b nicamente datos booleanos.
c Solo caracteres.
d Cualquier tipo de datos.
2. Qu estructura permite tomar decisiones?
a La estructura de repeticin.
b La estructura condicional.
c La estructura arbitraria.
d Los ordenadores no pueden tomar decisiones.
3. Las estructuras repetitivas (bucles) estn formadas
por:
a Una expresin y una accin. a4
b Una expresin y una secuencia de acciones. b5
c Varias expresiones y una accin. c6
d Varias expresiones y una secuencia de acciones. d No saldr nunca del bucle, por lo que no dir
nada.
4. Cul es el resultado de la operacin 6 + 5 4/21?
7. Qu valores harn que la siguiente expresin sea
a 15 verdadera? ((edad > 15) y (tasa <3)) o (tasa = 4)
b 21 a Si la edad vale 15 y la tasa vale 3, la expresin
c 26 ser verdadera.
d 12 b Si la edad vale 15 y la tasa vale 4, la expresin
5. Qu armacin es verdadera para la siguiente ser verdadera.
expresin? c Si la edad vale 16 y la tasa vale 3, la expresin
ser verdadera.
d Si la edad vale 14 y la tasa vale 2, la expresin
ser verdadera.
8. Si necesitamos seis jugadores o ms para empe-
zar el partido, cul es la condicin correcta?
a Si el valor de edad es 5, el resultado ser ver-
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dadero.
b Si el valor de edad es 14, el resultado ser ver-
dadero.
c Si el valor de edad es 20, el resultado ser ver-
dadero.
d Si el valor de edad es 15, el resultado ser ver-
a
dadero.
d
194
9. Las piezas del apartado Sensores del Scratch sir- 10. Selecciona la armacin incorrecta:
ven para:
a Los programas creados con Scratch solo pue-
a Modicar la apariencia del objeto. den tener un objeto.
b Mover el objeto. b Los programas creados con Scratch pueden
c Saber qu est sucediendo en el programa. emitir sonidos.
d Utilizar estructuras de control repetitivas o con- c Los programas creados con Scratch pueden ha-
dicionales. cer clculos matemticos.
d Los programas creados con Scratch pueden
servirse de fotografas como fondos.
195
Test 2
a 14 b 16,3 c 19 d 9,3
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196
9. Las piezas del apartado Operadores del Scratch 10. Selecciona el enunciado incorrecto:
sirven principalmente para:
a Los programas creados con Scratch no pueden
a Modicar la apariencia del objeto. denir funciones o nuevos bloques.
b Manipular variables y compararlas. b Los programas creados con Scratch pueden
c Conocer lo que est sucediendo en el programa. emitir sonidos.
d Usar estructuras de control repetitivas o condi- c Los programas creados con Scratch pueden ha-
cionales. cer clculos matemticos.
d Los programas creados con Scratch usar foto-
grafas como fondos.
197
198
2. Tal y como se ver ms adelante, los polgonos re- Pentgono. Si hay cinco lados, los giros que debe
gulares se pueden resolver de forma abreviada me- efectuar el objeto son de 360/5, es decir, de 72
diante estructuras de repeticin. Pero en esta parte grados. Podemos indicar el valor directamente o
de la unidad todava no las utilizaremos. calcularlo. En la solucin propuesta lo calculamos
Asimismo, en todas las soluciones hemos incluido cada vez.
el ltimo giro para volver a dejar el gato orientado
como al inicio, aunque no sea necesario.
Tambin hemos omitido las instrucciones iniciales
de limpieza, espera y (opcionalmente) colocacin
del objeto, ya que no son estrictamente necesarias.
Adems, se ha de tener en cuenta que, excepto en
el primer ejercicio, en el resto no es importante la
cantidad de pasos que se realizan.
199
5.
200
11. Isabel podr ver la pelcula que quiera, ya que am- 14. Respuesta abierta. El cdigo interior del bucle lo
bas pelculas estn en cartelera. Este hecho co- pinta, pero aprovechamos las repeticiones para
rresponde a la tabla de la verdad A o B, ya que cambiar el tamao y la intensidad, y as crear un
si la pelcula A est en cartelera, ella podr ver lo efecto de profundidad.
que quiere (resultado verdadero) y si la B est en
cartelera, tambin.
12. a Respuesta abierta.
1 Girar la ruedecita hasta el nmero
b Respuesta abierta.
1 Coge el pan de la panera.
2 Deja el pan en la mesa.
3 Coge el cuchillo del cajn.
4 Corta el pan.
5 Deja el cuchillo sobre la mesa.
6 Abre la nevera.
7 Coge un tomate
8 Coge el jamn de york
c Es importante que siempre resten 10 al sal-
do de la cuenta corriente del cliente y que antes
se hayan efectuado las comprobaciones del pin,
del saldo disponible y del dinero en metlico en
el cajero.
1 SI pin correcto ENTONCES
a SI dineroEnMetlico > 10 ENTONCES
i SI SaldoCuentaCorriente >= 10 ENTONCES
1 SaldoCuentaCorriente = SaldoCuentaCorriente
10
2 Dar 10
ii SI NO 15. Utilizamos una variable para calcular el ngulo de
1 Mensaje No tiene suciente dinero en la cuenta giro de cada gura.
corriente Asimismo, solo indicamos los cdigos del enego-
b SI NO no y del cuadrado, ya que los dems son iguales,
i Mensaje El cajero no tiene suficiente dinero pero cambiando el nmero de lados y el ngulo. El
2 SI NO cdigo resultante no est optimizado.
a Mensaje Pin incorrecto
3 Cerrar sesin
4 Finalizar
d. Respuesta abierta.
e. Se resuelve encadenando las operaciones.
Opcin 1:
NotaFinal = Examen1 * 0,25 + Examen2 * 0,25 +
+ ((p1 + p2 + p3 + p4 + p5) / 5 ) * 0,5
Opcin 2:
NotaFinal = Examen1 * 0,25 + Examen2 * 0,25 +
+ p1 * 0,1 + p2 * 0,1 + p3 * 0,1 + p4 * 0,1 + p5 * 0,1
13.
201
18.
202
24. Para simplicar los clculos, supongamos que ha Pasado, presente y futuro
nacido el 1 de enero. As sabremos siempre que
Los primeros ordenadores
edad = aoActualaoNacimiento, por lo que no
1. En Bletchley Park hubo principalmente dos mqui-
tendremos que considerar los meses del ao.
nas. La primera fue la bomba, descendiente de
a aosQueFaltan = 18 edad actual
una mquina creada por tcnicos polacos. Bsica-
b aosParaAcabar = 4 cursoESOActual
mente, se trataba de un dispositivo electromecni-
c aosParaJubilacin = 65 (aoActual aoNaci-
co que simulaba ser varias mquinas enigma juntas
miento)
(enigma era la mquina que se utilizaba para en-
d soyMayor = (18<=(aoActual aoNacimiento))
criptar), que permita descifrar mensajes. Alan Tu-
25.
ring y Gordon Welchman fueron sus constructores.
La segunda fue Colossus, que ya era una mquina
digital y tena ciertas capacidades para ser progra-
mada, aunque todava no era un ordenador de pro-
psito general. Su diseador fue Tommy Flowers.
2. Charles Babbage y, posteriormente, Ada Love-
lace, trabajaron en una mquina analtica que,
bsicamente, corresponda a lo que hoy en
da entendemos por ordenador (ordenador de
propsito general), pero mecnico. Por lo tanto, al
ser programable, en teora deba servir para efec-
tuar cualquier tipo de clculo.
Se concibi hacia 1837, pero nunca se constru-
y, debido a un cmulo de problemas polticos,
26. a En la pestaa Sonidos, al lado de la pestaa
econmicos y tcnicos (se cree que la tecnologa
Disfraces.
de la poca no tena posibilidad de construir piezas
b En el apartado Sensores hay una funcin llama-
de la calidad que se requera).
da Cronmetro.
c En el apartado Sensores hay una funcin con un
Conectados o controlados?
desplegable en el que se puede indicar la fecha,
1. Ambas preguntas son de respuesta abierta. Suge-
el da de la semana, el ao, etctera.
rimos la siguiente, a modo de ejemplo:
d En Movimiento, hay que seleccionar Apuntar ha-
Emergencias mdicas. Si se sufre un paro cardiaco
cia puntero del ratn y, luego, ponerle otro blo-
o surgen problemas graves con la tensin, el siste-
que de mover pasos, todo dentro de un bucle.
ma puede avisar automticamente a los familiares
e En Apariencia, con el bloque Cambiar tamao
o a una ambulancia.
por.
Seguimiento mdico. Si se toma una medicacin
27. El programa ejecuta todas las rdenes que le he-
que afecta al ritmo cardiaco, a la presin arterial,
mos dado a la funcin Mover. Utilizar funciones es
a la temperatura corporal..., se puede saber al mo-
muy prctico porque permite no tener que escribir
mento si se est actuando correctamente o no.
una y otra vez una lista de funciones que sabemos
Deportivos. Algunos deportistas preparan o modi-
que vamos a usar en ms de una ocasin.
can sus entrenamientos en funcin de su estado de
28. a El programa hace que, al presionar la ban-
salud (frecuencia cardiaca, temperatura corporal).
dera, un objeto se desplace horizontalmente
Entre los malos usos de los datos biomtricos, cabe
y cambie de disfraz cada vez que se modica
mencionar que, si el sistema permite generar alarmas
su sentido.
en funcin de la salud, alguien puede intentar gene-
b Al presionar la bandera, el personaje se mueve
rar falsas alarmas, lo que provocar confusin de la
de manera aleatoria por la pantalla, girando 15
que alguien se puede aprovechar para delinquir.
despus de cada movimiento y rebotando con-
2. Alguien que conozca todos estos datos podra sa-
tra el borde cuando choca contra uno.
ber en qu momento del da has estado tranquilo;
c Al presionar la bandera, se reproduce un so-
en cul, nervioso o emocionado; cundo has prac-
nido.
ticado algn tipo de ejercicio, etc.
203
204
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Mapa conceptual
secuencua nita
Algoritmo es una de acciones
variables de tipo
booleanos
es un cadenas de
caracteres
programa funciones
calculadas
aritmticos con
operadores
de
comparacin
operadores
de asignacin
resumidos tablas
lgicos
con de verdad
Unidad 6 Programacin de aplicaciones
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15/6/15 11:09
Unidad 6 Programacin de aplicaciones
Refuerzo 1
1. 3.
2.
4.
5.
206
6. 10.
7.
Refuerzo 2
1.
8.
2.
3.
9.
207
4. 4.
5.
5. Respuesta abierta.
6. Respuesta abierta.
Evaluacin
1. Nmeros, caracteres, cadenas de caracteres y
booleanos.
2. En cada vuelta del bucle girar un poco al azar
(entre 10 y 10) y despus, avanzar. Si encuentra
una pared, rebotar. No se detendr nunca. Resu-
miendo: se mover en lnea ms o menos recta por
el escenario e ir rebotando por las paredes.
3. 40 < distancia.
Estamos indicando que repetiremos hasta que 40
6. Ensaimadas a 1 . sea menor que la distancia, es decir, que cuando
Bollos a 0,5 . la distancia valga, por ejemplo, 30, la condicin no
Y, si compras seis productos o ms, te desconta- ser verdadera (40 no es menor que 30), por lo que
mos 1. seguiremos dentro del bucle.
Ampliacin 4.
1. Respuesta abierta.
2. Respuesta abierta.
3. Hemos aadido el tiempo al mensaje de felicitacin.
Tambin se podra aadir al resto.
208
6. Cartel: Test 1
Entradas a 12 . 1. d
Si se compran tres o ms entradas: 10 . 2. b
Descuento de 2 sobre el precio total para los 3. b
menores de 15 aos. 4. a
7. Un programa es un algoritmo escrito en el lengua- 5. b
je de los ordenadores; en cambio, un algoritmo es 6. b
una descripcin de los pasos ms simples que 7. b
permiten resolver un problema. 8. c
8. En los datos booleanos solo puede haber dos va- 9. c
lores: verdadero o falso. Se utilizan, sobre todo, en 10. a
las condiciones de los bucles, para saber cundo
acabar, o en las estructuras condicionales, para Test 2
saber qu camino se debe escoger. 1. b
Podemos tener una condicin para diferenciar a 2. a
los mayores de edad: 3. d
SI edad < 18 ENTONCES di eres menor. 4. a
9. Es una secuencia de instrucciones con un nombre 5. a
nico, que se puede llamar desde cualquier lugar. 6. b
Por ejemplo, podemos denir una funcin que di- 7. c
buje una estrella. Cuando en nuestro programa 8. b
queramos dibujar una estrella, no tendremos que 9. b
indicar todas las instrucciones, sino que ser su- 10. a
ciente con llamar a la funcin.
10. Depurar es investigar y analizar el funcionamiento
de un programa en busca de errores.
La forma ms sencilla de depurar consiste en releer
el programa, paso a paso, y tratar de interpretarlo li-
teralmente, procurando encontrar la expresin que
no es correcta.
Otra posibilidad consiste en hacer que el progra-
ma trabaje ms lentamente o que nos vaya mos-
trando informacin sobre lo que lleva a cabo.
209
212
1. Completa:
En el contenedor ________________ se recoge papel y cartn para su reciclado, ya que as se consume mu-
cha menos ________________, _____________ y ______________ que la que se necesita para producirlos a
partir de materias primas. En el contenedor _______________ se depositan los envases ligeros fabricados con
_______________ y ________________. Estos residuos se envan a una planta de _________________, donde se
separan los distintos materiales.
213
6. Por qu la mayora de los materiales con los que se fabricaban envases se han sustituido por los plsticos?
Explica las consecuencias de este hecho.
8. Cules son las principales caractersticas de los metales? Qu diferencia hay entre los metales frricos y los
no frricos?
214
Dibujo
Conoce las tres etapas del desarrollo del proyecto tecnolgico en papel
(boceto, croquis y plano).
Electricidad
215
Comps:
resistencia V
tensin A
intensidad W
potencia
216
7. De qu tres tipos de partculas estn formados los tomos? Cules son las partculas que se encuentran agru-
padas en el ncleo del tomo? Y cules son las que se mueven alrededor del ncleo del tomo?
8. Cmo se llaman los dispositivos que transforman la energa elctrica en luz? Cmo se denominan los dispo-
sitivos que convierten la energa elctrica en calor? Cul es el nombre de los dispositivos que transforman la
energa elctrica en energa sonora? Pon tres ejemplos de cada tipo de dispositivo.
9. Cmo se llama el dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrirlo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
abierto) si dejamos de pulsarlo? Y el dispositivo de control que vuelve a un estado de reposo cuando dejamos
de pulsarlo?
10. Dibuja cada uno de estos smbolos, tal y como los encontraras en el esquema de un circuito elctrico:
217
Omtica e Internet
Conoce las ventajas del formato PDF y lo utiliza para presentar sus
documentos.
Busca con inters y encuentra los errores de los programas que crea.
218
219
5. Explica qu se entiende por autora y abilidad, y cmo debemos proceder ante la informacin que encontremos
en la Red.
A B AyB
Falso Verdadero
Verdadero Falso
Verdadero
10. Dada la siguiente expresin, busca un valor para la variable Edad que haga que el resultado sea verdadero,
y otro valor que provoque que el resultado sea falso. Explica ambos.
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220
221
Evaluacin segundo trimestre 7. Las tres partculas son protones, neutrones y elec-
trones. Los protones y los neutrones se encuentran
1. El dibujo artstico es una forma de comunicacin en el ncleo y los electrones se mueven alrededor.
subjetiva, cuya interpretacin depende tanto del 8. Los dispositivos que transforman la energa elctri-
autor como de la persona que observa el dibujo. ca en luz se llaman lmparas. Ejemplos: bombillas
En cambio, el dibujo tcnico es un lenguaje objetivo de incandescencia, bombillas halgenas, bombi-
que pretende plasmar la forma y las dimensiones llas de gas (de bajo consumo) y uorescentes.
de los objetos siguiendo unas normas muy concre- Los dispositivos que convierten la energa elctri-
tas. Se caracteriza por la precisin y la exactitud, y ca en calor son los resistores. Ejemplos: calefacto-
es esencial en el proceso tecnolgico. res, estufas, cocinas elctricas, secadores de pelo
2. Lpiz: est hecho de madera, tiene forma alargada, y planchas.
cilndrica o hexagonal, y en su interior se encuentra Los dispositivos que transforman la energa elc-
la mina, constituida esencialmente por minerales de trica en energa sonora reciben el nombre de zum-
grato y arcilla. badores. Ejemplos: timbres, alarmas y telfonos.
Estilgrafo: se trata de un tipo de rotulador que se 9. El dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrir-
utiliza en el dibujo tcnico para pasar a tinta croquis lo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
y planos. Tiene unos trazos estndares. abierto) cuando dejamos de pulsarlo, se llama in-
Escuadra y cartabn: son dos herramientas que terruptor. El dispositivo de control que vuelve a un
se usan conjuntamente para dibujar lneas parale- estado de reposo cuando dejamos de pulsarlo, es
las, perpendiculares y ngulos mltiples de 15. El el pulsador.
cartabn es un tringulo que tiene dos ngulos de 10. Lmpara:
45 y uno de 90. Es, por tanto, un tringulo issce-
les, porque tiene dos lados iguales. La escuadra es
un tringulo con ngulos de 30, 60 y 90. Es, por
tanto, un tringulo escaleno, pues tiene todos los
lados diferentes. Resistor:
Comps: sirve para trazar circunferencias o arcos
de circunferencias. Habitualmente es metlico y, en
algunos casos, de plstico. Tiene dos brazos que
se unen en un vrtice articulado.
3. La perspectiva isomtrica se realiza trazando los
ejes del espacio de tal manera que los tres ngulos
que forman los ejes entre s son de 120 . La ventaja Interruptor:
de este tipo de perspectiva es que la proporcin
entre la altura, la anchura y la profundidad del obje-
to se mantiene en relacin a las medidas reales, ya
que los tres ejes forman entre s el mismo ngulo.
4. Un boceto es una representacin a mano alzada
de un objeto, con el n de transmitir una primera
idea de forma grca; en cambio, un croquis es una
representacin grca para transmitir las medidas,
las proporciones o algunos aspectos concretos del
funcionamiento de un objeto. Un plano es una re-
presentacin precisa de un objeto para su repro-
duccin. Boceto, croquis y plano son los pasos que
van desde lo ms simple de una mera idea hasta el
desarrollo para llevarla a cabo.
5. El objeto es un cuchillo. Hay que valorar que la vista
principal es el alzado, que a la derecha o a la iz-
quierda se site el perl y debajo, la planta.
6. Resistencia: . Tensin: V. Intensidad: A. Potencia: W.
222
Evaluacin tercer trimestre 6. Las principales redes sociales son Facebook, Twit-
ter y Tuenti. Facebook es la red social ms usada
1. Internet es una red global de comunicacin forma- actualmente a nivel mundial. Permite crear un perl
da por ordenadores conectados entre s. La seal personal y subir a l fotografas, videos, enlaces,
digital de Internet viaja por todo tipo de medios: jugar con distintos juegos y compartirlos con el lis-
cables de red de ordenadores, bra ptica, cables tado de amigos agregados al perl. Twitter permite
de telefona, seales inalmbricas e incluso, por la escribir breves mensajes de estado, y leer y res-
red elctrica. Los ordenadores individuales no se ponder a los de otros usuarios. Tuenti es la versin
conectan directamente entre ellos, sino a travs de espaola de Facebook.
grandes ordenadores que pertenecen a las compa- 7. Un algoritmo es una descripcin de los pasos ms
as de telecomunicaciones: los servidores. simples que sirven para resolver un problema. Un
2. Un procesador de textos es un programa que facili- programa es un algoritmo escrito en el lenguaje de
ta la creacin de documentos en los cuales se com- los ordenadores.
binan textos e imgenes. Es de gran utilidad para 8. Consiste en analizar, de diferentes maneras, el c-
crear cartas, redacciones, trabajos, revistas, etc. digo de un programa para encontrar errores y po-
Tambin permite trabajar con tablas, diagramas, der enmendarlos. Las tcnicas ms utilizadas son:
hacer columnas como en un diario y ofrece muchas repasar mentalmente las instrucciones, hacer que
opciones grcas. Los procesadores de textos ms el programa vaya mostrando en la pantalla aque-
utilizados son Word y Writer. llo que va haciendo y pedir a otra persona que lea
3. Botn de Ofce: aqu se encuentran los mandos nuestro cdigo.
relacionados con los archivos, como Nuevo, Abrir y 9.
Guardar, as como las opciones de impresin. A B AyB
Inicio: encontramos las opciones ms comunes de
Falso Falso Falso
formato y edicin.
Insercin: aqu estn los botones que permiten in- Falso Verdadero Falso
sertar todos los tipos de elementos (tablas, imge- Verdadero Falso Falso
nes, formas, smbolos, etc.) Verdadero Verdadero Verdadero
Presentacin de la pgina: encontramos los for-
matos que afectan a toda la pgina o a un prrafo.
10. Hay varios resultados para este ejercicio. A conti-
Barra de acceso rpido: es el acceso fcil a Guar-
nuacin se muestran varios ejemplos de solucio-
dar, Deshacer y Rehacer.
nes correctas:
4. Google Docs es un procesador de textos que se
Si la edad es igual a 4, el resultado es verdadero,
puede utilizar directamente en el navegador de
ya que la primera condicin indica que hay que
Internet de manera gratuita. Ofrece las siguientes
poner un nmero inferior a 10 o superior a 65. Ade-
ventajas: no es necesario instalar ningn programa
ms, al dividir 4 entre 2, el residuo es igual a 0.
en nuestro ordenador, nuestros documentos es-
Si la edad es 66, el resultado es verdadero, ya que
tn disponibles en cualquier lugar en el que exista
la primera condicin indica que hay que poner un
conexin a Internet, nadie puede ver ni modicar
nmero inferior a 10 o superior a 65. Adems, al
nuestros documentos, a los que se accede median-
dividir 66 entre 2, el residuo es igual a 0.
te una contrasea, y podemos compartir un docu-
Si la edad es 20, el resultado es falso, ya que la
mento con quien deseemos y elaborar su contenido
primera condicin indica que hay que poner un
entre todos.
nmero inferior a 10 o superior a 65, pese a que, al
5. La autora recae sobre la persona que crea un do-
dividir 20 entre 2, el residuo sea igual a 0.
cumento. La abilidad es la proporcin mediante la
cual debemos medir el grado de autenticidad de
una informacin que encontramos en Internet. Ante
cualquier dato que encontremos en la Red, hemos
de plantearnos si es correcto o no, y cotejarlo con
otras fuentes para comprobar su veracidad.
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