Está en la página 1de 96

SENDA DE AVENTURAS

MÓDULO
El corazón muerto
de Xin
por Brandon Hodge
SALVAR AL COMANDANTE DE PUERTO
Cuando tiene lugar el terremoto, el comandante de puerto Vert Aigerd no duda y empieza de in-
mediato a organizar todos los navíos y los botes de la ciudad, movilizándolos para que zarpen a
mar abierto, donde las inevitables olas del mare-
moto no los dañarán. Las acciones de Vert
salvan muchas de las naves de la ciudad,
pero al intentar volver a rescatar a una
última embarcación, llegan las olas y el bote
de Vert es lanzado contra la Vigilia de la
Sierpe. Vert sobrevive al nau-
fragio y se queda aislado en
la colina del monumento, tan
sólo para ser atacado por una
bestia monstruosa de las profundi-
dades traída por las olas y el maremoto: una serpiente de dos cabezas llamada
vidrarca, que se detalla en Magnimar, la Ciudad de los Monumentos, pág. 62. A
menos que los PJs acudan a luchar contra él, el monstruo matará a Vert y conse-
guirá dañar la Vigilia de la Sierpe antes de volver al mar.
Recompensa: 38.400 PX por matar al monstruo, 12.800 PX por rescatar a Vert.
PUNTA DEL FARO

UNA RARA OPORTUNIDAD


Nireed Wadincoast vive en uno de los edificios más extraños de la ciudad: el Aquaretum. En par-
te acuario, en parte museo y en parte taller, el hogar de Nireed está abierto a todos los vi-
sitantes que quieren maravillarse de sus extrañas mascotas acuáticas y de los
descubrimientos inusuales que ha llevado a cabo en sus numerosas excur-
siones submarinas por el golfo Varisiano. Cuando se
corre la voz de que una nueva isla está emergiendo a
gran distancia mar adentro, Nireed busca a los PJs,
convertido en un manojo de nervios excitados y de
deleite apenas reprimido. El gnomo explica que los
PJs tienen la rara oportunidad de recuperar extra-
ñas reliquias y objetos de una antigua civilización.
En particular, les pide que estén ojo avizor ante un
raro dragón de relojería submarino; si los PJs pudieran
traer de vuelta la cabeza de semejante criatura, Nireed estaría particularmente complacido.
Para ayudarles en su misión, les presta su yelmo de acción subacuática.
Recompensa: 51.200 PX por entregar la cabeza del dragón de relojería al excitado gnomo.

PIEDRA ANGULAR
SENDA DE AVENTURAS

SENDA DE AVENTURAS PARTE 6 DE 6

EL corazón muerto
de Xin
MÓDULO
SENDA DE AVENTURAS
CRÉDITOS
Director creativo • James Jacobs
Editor en jefe • F. Wesley Schneider
Redactor sénior • James L. Sutter
Jefaturas de desarrollo • Adam Daigle y James Jacobs
Redacción • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey y Patrick Renie
Asistentes de redacción • Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie y Sean K Reynolds
Dirección artística sénior • Sarah E. Robinson
Diseño gráfico • Sonja Morris y Andrew Vallas
Especialista de producción • Crystal Frasier
Ilustración de portada
Wayne Reynolds
Cartografía
99 Lives Design y Robert Lazzaretti
Ilustraciones interiores
Dave Allsop, Helge C. Balzer, Eric Belisle, Miguel Regodón Harkness, Roberto Pitturru, Mike Sass, Chris Seaman,
Doug Stambaugh, Tyler Walpole y Kieran Yanner
Autores invitados
Dennis Baker, Adam Daigle, Brandon Hodge, Rob McCreary y Bill Ward

MÓDULO
Editor • Erik Mona
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Adam Lovell
Jefatura de márketing • Jenny Bendel
Dirección financiera • Christopher Self
Contabilidad • Kunji Sedo
Dirección técnica • Vic Wertz
Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Coordinación de la campaña • Mike Brock
Dirección de proyecto • Jessica Price
Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet y Chris Lambertz
Equipo del Almacén • Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de Atención al Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith y Sara Marie Teter

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Darío Pérez Catalán
Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, la Guía del jugador avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiary 3, la GameMastery Guide, Combate definitivo,
Equipo definitivo y Magia definitiva. Estas reglas se pueden encontrar gratuitamente online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document
en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Este producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarse con el juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del Juego de rol de fantasía más viejo
del mundo.
Identidad de producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a
sección 1(e), y no pueden considerarse como Contenido Abierto. Todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogos,
tramas, hilos argumentales, ubicaciones, personajes, arte y vestimentas de oficio (todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de Juego Abierto
o sea de dominio público queda excluido de esta declaración).
Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de Producto (ver más arriba), las mecánicas de juego de este producto de juego de
Paizo son Contenido de Juego Abierto, tal y como se define en la Open Game License, versión 1.0a Sección 1(d). Queda totalmente prohibida la reproducción de todo o
parte del material designado como Contenido de Juego Abierto, en forma alguna, sin autorización por escrito.

Paizo Inc. DEVIR Iberia


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184 5ª Planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
paizo.com www.devir.com

Pathfinder Adventure Path #66: The Dead Heart of Xin © 2013, Paizo Inc. © 2018 Paizo Inc. para la versión española. Quedan reservados todos los derechos.
Paizo Inc, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, Sociedad Pathfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; las Sendas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña
Pathfinder, los módulos Pathfinder, Pathfinder Player Companion, el juego de rol Pathfinder y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

D.L.: B 22688-2018
Impreso en España
ÍNDICE DE MATERIAS
Prefacio 4
El corazón muerto de Xin 6
por Brandon Hodge

Galería de PNJs 54
por Brandon Hodge

Tesoros de La estrella fragmentada 58


por Brandon Hodge

Cómo continuar la campaña 62


por Adam Daigle

Los Señores de las Runas de Thassilon 68


por Rob McCreary

Diarios Pathfinder: La luz de una estrella distante 6 de 6 76


por Bill Ward

Bestiario 82
por Dennis Baker, Adam Daigle y Brandon Hodge

Avance 92
¡NUNCA MÁS FRAGMENTADA!
A
unque estoy muy satisfecho de lo que Brandon Hodge Ahora, también es cierto que la culpa es solo mía. Sabía des-
ha conseguido con este módulo final de la Senda de de el principio que hacer emerger la isla de Xin sería un gran
aventuras La estrella fragmentada, mentiría si dijera que clímax para la Senda de aventuras La estrella fragmentada. Pero
estoy satisfecho al 100%. Veréis, Magnimar es una de mis crea- ahora que estoy encargando ilustraciones de monstruos atacan-
ciones favoritas de Golarion; lleva formando parte del Escena- do la ciudad y tomando notas sobre el mapa, para indicar qué
rio de campaña desde casi el principio, pero ya existía mucho partes de la ciudad quedan destruidas, tengo que admitir... ¡que
antes. Es una de las diversas ciudades que trasplanté a Golarion me siento un poco culpable!
desde mi Escenario de campaña casero. Cuando Wes escribió
el primer atlas de Magnimar para nuestra primera Senda de Cómo resolver los problemas de la
aventuras, tenía una buena cantidad de ideas propias acerca de trama
la ciudad, procedentes de mi propia campaña doméstica (que El corazón muerto de Xin es una aventura inusual puesto que su
ya llevaba mucho tiempo de rodaje). Fue un deleite tener la oca- trama depende que los PJs hagan algo que podrían decidir no
sión de expandir la labor de Wes e incorporar un puñado de hacer. Sospecho que la mayor parte de los grupos, después de
mis propias ideas sobre la ciudad en Magnimar, la Ciudad de los pasarse el grueso de la Senda de aventuras rastreando un arte-
Monumentos, y aún más divertido fue poder utilizarla como base facto fragmentado, no dejarán pasar la oportunidad de recons-
para toda una campaña. truir el objeto de su búsqueda. Pero, si escribir y dirigir aven-
Y por eso temía esta aventura. Porque en ella Magnimar su- turas me ha enseñado algo en los últimos treinta años, es que a
fre los efectos de un maremoto. los jugadores les encanta sorprenderte.

4
PREFACIO
En esta aventura final, la misión de recuperar la Estrella En portada
Fragmentada se ha acabado. Si los PJs deciden no reconstruir el
¡Wayne Reynolds nos presenta el relicario de relojería! ¡Y, ya
artefacto, el clímax de la aventura ni siquiera comienza. Por su-
puestos, nos presenta también al fundador de la nación de
puesto, podéis hacer que La Grieta de las Pesadillas sea el clímax
Thassilon! (Aunque, dado que se trata de un esqueleto parcial-
de vuestra campaña, si queréis, pero siempre me había frustra-
mente completo, aprisionado en un cristal del tamaño de un
do que otras campañas de búsqueda de artefactos se acabaran
ataúd, creo que la mayor parte de los viejos conocidos de Xin
justo cuando los PJs se hacían con el artefacto que se habían
no lo van a reconocer.
pasado toda su carrera buscando. Estoy seguro de que a vues-
tro grupo le estarán reconcomiendo las ganas de reconstruir
y utilizar el Siedro, y la aventura de Brandon proporciona una
buena cantidad de oportunidades de hacerlo. Pero aun así, para
empezar han de tomar la decisión de reconstruir el Siedro.
Desde un punto de vista básico, reconstruirlo es una bue- la ciudad-isla de Xin ha salido a la superficie llega a la atención
na cosa, puesto que todo apunta a que el Siedro sería una gran de los PJs. Tanto si este acontecimiento convence a los PJs de re-
herramienta para utilizarla contra enemigos poderosos (como, construir finalmente el Siedro como si no, ¡ciertamente pueden
por ejemplo, señores de las runas) que podrían alzarse para cau- volver del retiro para evitar que despierte el ejército de gólems
sar problemas en el futuro de Varisia. Pero también es posible de Xin!
que los PJs decidan que volverlo a forjar no es una gran idea, es- ¿Y ahora, qué?
pecialmente si utilizan magia de adivinación para determinar Una vez los jugadores completen esta aventura, asegúrate de
las repercusiones de semejante acto. leerte el artículo Cómo continuar la campaña si quieres que los
Si utilizan conjuros como comunión, contactar con otro Plano PJs tengan más oportunidades de usar el Siedro. El artículo de
o adivinación para mirar hacia adelante y ver a qué podrían en- Rob McCreary acerca de los señores de las runas te proporciona
frentarse reconstruyendo el Siedro, no deberías oscurecer el he- otras siete razones por las que los PJS podrían querer continuar
cho de en el futuro próximo hay grandes peligros que acechan, su aventura; cualquiera de estos antiguos magos podría ser un
asociados con dicho acontecimiento. No des detalles, pero excelente villano contra el que luchar (incluso si uno de ellos
utiliza la oportunidad para hacer saber a los PJs que, si bien podría necesitar un conjuro de resurrección para estar en con-
reconstruir el Siedro es per se bueno para el futuro de Varisia, diciones de liarse a golpes con ellos). La Senda de aventuras El
no pueden dormirse en los laureles. Por ejemplo, un conjuro Auge de los Señores de las Runas edición Aniversario tiene más
de adivinación podría resultar en una advertencia breve de que objetos mágicos poderosos y monstruos con temas apropia-
el acto de forjar de nuevo el Siedro podría atraer la atención de dos para partidas de alto nivel en Varisia, y si quieres aún más
enemigos peligrosos. Para abreviar, los PJs deberían querer conjuros, objetos y artefactos para intrigar y/o recompensar a
reconstruir el Siedro, pero también deberían estar preparados tus jugadores, no te olvides del suplemento Web More Magic of
para actuar con rapidez en cuanto las cosas se tuerzan. De he- Thassilon que preparamos para dicha Senda de aventuras. En El
cho, si los PJs llevan a cabo muchas adivinaciones, les puedes Auge de los Señores de las Runas edición Aniversario actualizamos
recompensar por su diligencia diciéndoles que están bien pre- algunos de estos objetos y conjuros pero otros, en el suplemen-
parados y concediéndoles un +2 o quizá un +4 a las pruebas de to Web, aunque están presentados en las reglas de una edición
Fama que habrán de llevar a cabo más tarde para ayudar a poner más antigua, ofrecen una gran cantidad de ideas que esperan a
a salvo a los magnimaranos. ser redescubiertas.
Si deciden no reconstruir el Siedro pero entregan los frag- Por supuesto, si lo que quieres es empezar una nueva Senda
mentos a otro grupo (como la Sociedad Pathfinder), puedes hacer de aventuras, también lo tenemos previsto. De hecho, empieza
que dicho grupo reconstruya el artefacto. En tal caso, puedes a hacer calor. Probablemente, deberías preparar tu equipo para
hacer que necesiten hacer una excursión secundaria a fin de climas cálidos y los antídotos contra el veneno de serpiente, y
recuperar el Siedro para su propio uso, ¡o quizá incluso tengan avisar a tus amigos y a tu familia de que estarás ausente una
que intentar detener el ejército de Xin sin la ayuda del artefacto! temporada porque, una vez empiece la Senda de aventuras La
Finalmente, si los PJs simplemente se niegan a reconstruir calavera de la serpiente, ¡no te vas a creer los lugares que vas a
el Siedro, siempre puedes darle la vuelta a las cosas. En seme- visitar!
jante caso, puedes decir que el retorno de Xin estaba ligado a
un temporizador de largo plazo y que, en algún momento pos-
terior al inicio de esta aventura, dicho temporizador llega a su
fin. De hecho, una vez los PJs deciden no reconstruir el Siedro,
puedes sonreír, asentir con la cabeza y felicitarles por reunir
los fragmentos, para a continuación explicarles que, durante
los siguientes días, meses, años o décadas, viven semirretira- James Jacobs
dos hasta que un día un terremoto y un maremoto azotan la Director creativo
ciudad. A partir de aquí, puedes dirigir el resto de la aventura james.jacobs@paizo.com
más o menos como está escrita, una vez el conocimiento de que

5
RITMO DE AVANCE
EL CORAZÓN MUERTO DE XIN El corazón muerto de Xin está dise-
ñada para cuatro personajes y uti-
liza la progresión de PX media.
PARTE UNO: EL SIEDRO RENACIDO

15
Los héroes vuelven a casa, a la ciudad de Magnimar, donde el relato Los PJs deberían estar bien en-
de su búsqueda de la Estrella Fragmentada está en boca de todos. trados en el 15º nivel al inicio
Se organiza un festival para celebrar su éxito y para proporcionar un
de esta aventura
escenario público donde volver a forjar el antiguo artefacto. PÁG. 9

16
Los PJs deberían llegar al 16º
PARTE DOS: EL ASCENSO DE XIN nivel antes de viajar a la ciu-
En cuanto se reconstruye el Siedro, un terremoto azota Magnimar,
dad-isla de Xin.
pero eso es sólo el principio. Extraños monstruos surgen de las pro-
fundidades y, mientras un maremoto devastador azota Magnimar, los

17
héroes deben moverse con rapidez para salvar su ciudad natal. PÁG. 12 Los PJs deberían ser de 17º
nivel antes de entrar en las
Bóvedas de Metal Celeste del
PARTE TRES: EL PALACIO DE CRISTAL Palacio de Cristal de Xin.
El origen del desastre pronto queda claro: ¡la antigua capital thassi-
loniana de Xin se ha alzado desde el fondo del mar! Y lo que es peor,
una extraña y letal amenaza procedente de los albores de la historia
también se ha alzado, ¡y corresponde a los héroes utilizar el Siedro
para solucionar el problema! PÁG. 18

6
el corazÓn muerto de xin
TRASFONDO DE LA AVENTURA glifos pronunciados en la creación. Atreviéndose a dar voz a
Nacido en la cúspide del poder de la antigua Azlant, Xin era estas runas primordiales, imbuyó vida a la gema, plantándola
el heredero de una de las familias más inf luyentes del impe- como una semilla en el centro de su capital y haciéndola cre-
rio, habiendo sido entrenado y educado para convertirse en cer como una torre viva de cristal brillante, para simbolizar la
un poderoso mago a una edad muy temprana. La magia era pureza de las virtudes del gobierno y su autoridad sobre todo
algo natural para Xin, hasta el punto de que iba más rápi- y sobre todos.
do que sus clases y se aburría a la vez que se frustraba con Alzar a los humanos desde la barbarie pudo haber sido una
lo que cada vez veía más como tradiciones encorsetadoras. A diversión inútil para los amos secretos aboleth de Azlant, pero
buen seguro, razonaba, debía haber otros métodos para ma- para Xin, nutrir la cultura en sus nuevos súbditos le inspi-
nipular la magia distintos a los utilizados durante siglos por raba creatividad. En el Palacio de Cristal de su nueva nación
los magos de Azlant. Xin abandonó sus clases y viajó a tierras de Thassilon, Xin se pasó años sumergido en pensamientos
lejanas, visitando las orillas lejanas de Avistan al norte y al filosóficos, elucidando por fin los puntos más intrincados de
este de Azlant en su búsqueda de nuevas percepciones sobre la la creación a partir de la elevación de la inteligencia de sus
teoría de la magia. Una y otra vez se encontró con lo mismo: propios súbditos. Fundó órdenes monásticas y estableció es-
pueblos nativos con talento que utilizaban la magia arcana de cuelas y otros centros de enseñanza para educar a los shoanti
formas diferentes (como la magia de los cristales de los elfos y a los nómadas varisianos. Los poblados coloniales pronto
de Celwynvian, las extrañas adivinaciones de los nómadas va- f lorecieron en gloriosas ciudades que rivalizaban con las espi-
risianos o las runas de guerra de los shoanti) cuyas tradicio- ras de su patria, y en unos pocos años, una frontera salvaje se
nes eran universalmente ridiculizadas por los azlantes como transformó en el segundo gran imperio humano de Golarion.
demasiado primitivas como para ser de importancia alguna. Desde su brillante espira, Xin pasó casi un cuarto de siglo
Por supuesto, las tradiciones mágicas que más intrigaron a desarrollando y refinando los intríngulis de la magia thassi-
Xin fueron los poderosos glifos y runas utilizados por los abo- loniana y sus métodos de especialización se extendieron por
leths, pero incluso estos eran evitados por los magos azlantes, todas sus tierras. Durante este tiempo, en el que su creatividad
que los consideraban tabú. funcionó al máximo, creo el Siedro. Pero conforme Thassilon
Xin se frustraba cada vez más, reconociendo una fea forma crecía, también lo hacía la responsabilidad de Xin para con
de racismo en sus contemporáneos azlantes. ¿Cómo podía ser su imperio, y acabó lamentando las necesidades del gobierno,
que quienes habían dedicado sus vidas al estudio de la magia creyendo que apartaban su inteligencia del objetivo mayor de
se limitaran a despreciar las tradiciones y el saber de otra so- expandir la investigación mágica. Para aliviar el peso de la res-
ciedad basándose simplemente en sus arrogantes sentimien- ponsabilidad, el emperador recurrió a los más poderosos de
tos de superioridad cultural? A Xin le pareció que semejantes los aprendices de sus siete escuelas de magia thassiloniana y
actitudes sólo hacían que retener a los magos azlantes, y cada les concedió el gobierno de otras tantas partes de su imperio,
vez fue más activo en proponer la reforma de estas tradiciones otorgando a cada uno el título de ‘Señor de las Runas’. Pero el
viejas, forzadas y pasadas de moda. Desafortunadamente para optimismo de Xin era en gran parte debido a su ingenuidad.
él, la clase dirigente no estaba de acuerdo con sus métodos y, No conseguía reconocer los aspectos más feos de la naturaleza
visto que sus oportunidades empezaban a menguar, el mago humana ni siquiera en sus confidentes más próximos. Faltos
empezó a reclutar una cantidad cada vez mayor de jóvenes de la virtud y de la visión de Xin, estos recién nombrados seño-
azlantes que veían la sabiduría de sus palabras. res de las runas albergaban los aspectos amargados de las vir-
Cuando finalmente Xin admitió que había intercambiado tudes, y cada uno de los territorios se convirtió lentamente en
métodos azlantes con arcanistas de más allá de las fronteras un ref lejo corrompido de la virtud que pretendía representar.
de la nación y que de ello había derivado un nuevo método de Confiado hasta el límite, y relevado de sus obligaciones im-
dominar la magia que se basaba en las virtudes azlantes del periales, Xin permaneció en gran medida al margen de las cada
gobierno como plantilla para la organización de las especiali- vez mayores depredaciones de sus señores de las runas y volvió
zaciones mágicas, los magos gobernantes de Azlant le dieron su atención a la contemplación y la creación. Sin embargo, con
a elegir entre permanecer allí abandonando su ridícula causa el paso de los años, Xin empezó a darse cuenta de lo que estaba
o aceptar el exilio. Xin no dudó en elegir la segunda opción. pasando en realidad en Thassilon. Le asaltó la paranoia cuan-
Lo que los líderes de Azlant no esperaban es que miles y mi- do descubrió que muchas de sus comidas estaban envenenadas.
les de alumnos y admiradores de Xin le siguieran al exilio. Ni Cada intento de arrebatarle el trono le volvía más desesperado,
tampoco esperaba de él que robara de forma audaz un artefac- hasta que por último expulsó de su palacio a los propios súb-
to de tremendo poder de las bóvedas de su familia: una gran ditos a los que había educado en sus días más jóvenes. En su
gema oscura que era un regalo de uno de los amos velados, lugar, el emperador creó esbirros de relojería de lealtad incues-
una ‘mujer’ llamada Ogonthunn (quien, sin que lo supieran tionable. Al acercarse la posibilidad de la guerra, construyó un
ni Xin ni el resto de los azlantes, era de hecho una criatura ejército de relojería para proteger su imperio y su hogar.
monstruosa parecida a un aboleth). Ya hubiera sido arranca- Pero Xin se había vuelto anciano y débil y, si bien seguía
da de las hebras del Tapiz Oscuro como una joya celestial o siendo un maestro sin rival de las artes arcanas, no podía
robada de la propia ciudad perfecta del Eje, el diamante del dirigir un ejército con un cuerpo castigado por la edad. Así,
tamaño de una tetera brillaba en su interior con los primeros construyó un relicario de relojería para que albergara su alma

7
y que fuera el comandante de su ejército mecánico. Pero trans- Estrella Fragmentada jamás sería reconstruida, y Xin perma-
ferir un alma humana a un cuerpo de relojería requería una necería muerto y enterrado. Se permitió que la ciudad-isla de
cantidad de magia increíble, más de la que podía gestionar Xin se convirtiera en ruinas. Sin el control del relicario de
Xin por sí solo, a menos que desmantelara su otro gran logro, relojería o de la Llave Guardiana perdida, el ejército de cons-
el Siedro, y utilizara la magia albergada en sus siete fragmentos tructos de Xin se sumió en la estasis y su espíritu sin descanso
para potenciar la transferencia de la carne viva al metal vivo. acechó las ruinas. Tanto por la presencia del fantasma de Xin
Esta transferencia tenía que ser muy delicada puesto que no como por el propio poder del palacio, las llameantes ruinas
tan sólo Xin se vería distraído por el complejo ritual, sino que se convirtieron en un lugar prohibido, que permaneció sin
además carecería de su mayor defensa puesto que sabía que explorar durante más de un millar de años hasta que la Gran
desmantelar el Siedro tenía que ser el primer paso. Caída lo sepultó bajo el mar.
Era un primer paso que los señores de las runas estaban Allí ha descansado durante miles de años, y sin embargo la
esperando. magia contingente que tejiera Xin no se ha disipado. Ha ido
Conscientes de las impenetrables defensas del palacio y de decayendo y deformándose a lo largo del tiempo, pero ha per-
las ambiciones de su emperador, los siete señores de las runas manecido potente, esperando a lo largo de los siglos la activa-
esperaron con paciencia poco característica para atacar. Vieron ción subsiguiente al retorno del Siedro. Y durante ese tiempo,
que Xin había invertido demasiado poder en la creación de sus el espíritu de Xin también ha esperado, pero los siglos no le
símbolos de gobierno. Sabían, igual que Xin, que estaba des- han sentado bien a su mente de muerto en vida. El Palacio de
bordado y que para que el viejo rey transfiriera su alma a su Cristal siempre ha sido una imagen especular de su amo. En
nuevo cuerpo de relojería, primero tendría que extraer poder sus años de gobierno virtuoso era un brillante faro de espe-
del Siedro e incluso de su palacio, debilitando sus defensas. Por ranza, justicia y buen gobierno. Pero ahora, bañada en ener-
lo tanto, vigilaron y esperaron, y cuando notaron desde lejos gías necróticas de las grandes profundidades y corrompida
el crescendo del poder mágico, atacaron enviando a un gigante por la oscura mente de su ahora demente amo, la espira se ha
de las runas que les era leal llamado Shasthaak mediante un ennegrecido y ensuciado, y su antiguamente virtuosa inteli-
portal al palacio de Xin. Allí, el gigante fue a asesinar al empe- gencia ha decaído. Con la restauración del Siedro, el palacio
rador de Thassilon, pero mientras Shasthaak asestaba el golpe despierta y la antigua pero degradada magia hace todo lo que
mortal, Xin actuó para asegurarse de que nadie pudiera hacer- puede para seguir instrucciones centenarias con las que re-
se con sus descubrimientos. Extrajo de la delicada maquinaria sucitar a Xin y a su ciudad. Pero el tiempo ha hecho mella en
de su relicario de relojería uno de los siete fragmentos, y al estas antiguas contingencias, y lo que se alza de las profundi-
hacerlo le dio la vuelta al creciente poder. Vastas energías que dades cuando se reconstruye el Siedro dista mucho de la gloria
se suponía que debían transferir su alma a un nuevo cuerpo, y la grandeza del primer rey de Thassilon; es algo mucho peor.
en vez de eso surgieron hacia el exterior, rompiendo su palacio,
matando a su aspirante a asesino y destruyendo todo resto de Resumen de la aventura
su cuerpo físico en lo que sólo se podía interpretar como el Recuperados los siete componentes de la Estrella Fragmentada
desesperado suicidio de un hombre carente de opciones. los PJs vuelven, triunfantes, a Magnimar. El Siedro se recons-
Pero incluso en la muerte, Xin tenía un plan. Como parte truye durante un gran festival que se celebra en lo alto de la
del ritual de desmantelamiento del Siedro, derivó energías cla- Arcada de la Ira, pero al recrearse el artefacto, se activan las
ve para impulsar potentes contingencias. Igual que había re- antiguas contingencias bajo el mar en la ciudad-isla en ruinas
conocido (aunque tarde) la ambición de poder que anidaba en de Xin. Xin se alza desde el fondo marino, azotando la costa
los corazones de los traicioneros señores de las runas, también perdida con un terremoto, que a su vez crea un maremoto que
entendió que con su muerte, los egoístas señores de las runas afecta todo el sudoeste de Varisia. ¡Los PJs deberán actuar rá-
jamás permitirían que el Siedro permaneciera junto en manos pidamente si quieren salvar vidas y evitar que el desastre cause
de un solo individuo. Predijo que estallaría la guerra entre los el caos en Magnimar!
señores de las runas: una guerra por el control de la Estrella Una vez se hayan ocupado de esta repentina amenaza y de
Fragmentada. Los señores de las runas se destruirían entre sí y los extraños monstruos que el acontecimiento aparentemen-
uno de ellos emergería como vencedor para reclamar los sie- te ha despertado del sopor de los siglos, los PJs explorarán la
te componentes. Pero al reconstruirse la Estrella Fragmentada, recién aparecida isla, descubriendo restos de la capital de Xin
aquellas contingencias también reconstruirían el cuerpo de y la espira negra regenerante que es su inteligente Palacio de
Xin, resucitándole entero, fuerte y capaz de vengarse del soli- Cristal. Allí los PJs confirman que la amenaza de un ejército
tario señor de las runas superviviente. de constructos de siglos de antigüedad está a punto de conver-
Pero aquí, las predicciones de Xin le fallaron, puesto que tirse en realidad, y que el demente fantasma del Viejo Rey Xin
había enseñado demasiado bien a sus señores de las runas. pretende destruir a todos los intrusos mientras construye un
Sospecharon que volver a forjar la Estrella Fragmentada haría nuevo cuerpo de relojería para albergar su fragmentada alma.
lo que Xin previó, y cuando determinaron que la destrucción Renacido en forma corporal y empeñado en recuperar su per-
de los componentes estaba más allá de su capacidad, cada uno dido imperio y en conquistar Varisia, el reconstruido rey Xin
de ellos estuvo dispuesto a llevarse un componente para sal- se une con el relicario de relojería para tomar el mando de su
vaguardarlo. Mientras los señores de las runas vivieran, la ejército y enfrentarse por fin a quienes pretenden oponérsele.

8
el corazÓn muerto de xin
PARTE UNO: EL SIEDRO RENACIDO los notables de Magnimar podría ponerse en contacto con
Una vez los PJs recuperan el componente final de la Estrella ellos para una misión de tu propia cosecha. Podrían emplear
Fragmentada, lo único que les queda por hacer es volver a el tiempo en crear objetos mágicos o simplemente en inter-
Magnimar para reconstruir el antiguo artefacto; los PJs ya pretar algunas antiguas relaciones con amigos o rivales en
deberían haber averiguado de boca de Sheila Heidmarch la ciudad. Durante este período, haz que los PJs se sientan
(LN humana guerrera 3/monje 4) al inicio de la aventura an- como unos héroes famosos; en este momento se cuentan en-
terior que ha preparado todos los elementos necesarios en tre los personajes de más alto nivel de Varisia y todo el mun-
Magnimar para semejante evento, una vez los siete com- do en Magnimar debería conocer sus nombres. Además, el
ponentes hayan sido reunidos. Esta aventura supone que próximo Festival del Reforjado anda en boca de
los PJs han vuelto de la Espuela Culposa a Magnimar todos. Semejantes acontecimientos, que son de
y han tenido posibilidad de descansar, recuperar- los que hacen historia, son además de una es-
se y reabastecerse. cala sin precedentes y los PJs podrán tomar
A menos que los PJs hayan sido inusual- parte en la acción tanto (o tan poco) como
mente astutos y sigilosos acerca de sus quieran. Muchos lanzadores de conjuros y
aventuras, las noticias acerca de la recupe- personalidades llegan para desentrañar los
ración de la Estrella Fragmentada se extien- misterios del artefacto, y los PJs pueden in-
den rápidamente por Magnimar. Pronto teraccionar con algunas de las personas más
resulta obvio que el público tiene un in- inf luyentes de Magnimar. Todas las noches
terés predominante en el desenlace de los tienen lugar acalorados debates sobre el pro-
acontecimientos, que ninguna cantidad de ceso de reforjado de los fragmentos, mientras
secreto es capaz de suprimir. Como resultado, que cada recién llegado aporta nuevas
Sheila planea llevar a cabo un evento que cana- perspectivas y suscita tantas preguntas
lice el interés de la comunidad en favor de como responde.
la Sociedad Pathfinder. También queda cada Estos acontecimientos podrán ser
vez más claro que la ceremonia de reforjado interpretados con tanto detalle como
necesitará un espacio muy grande para la se ajuste a tus jugadores. En algunos
seguridad de sus participantes, y decide casos podría interesar la organización
llevarla a cabo en público, en la Arcada de una secuencia cinemática en la que
de la Ira, denominando la ocasión el los PJs recuperaran o persiguieran in-
Festival del Reforjado. Sheila Heidmarch tereses personales. En otros, podrían querer
Sheila Heidmarch ya ha enviado implicarse en los dilatados debates acerca del
mensajes a sus superiores en Absalom artefacto y su reforjado. Una y otra cosa pueden
anunciando la recuperación de siete poderosos artefac- impulsar a los PJs hasta la siguiente cadena de acontecimien-
tos thassilonianos, y su intención de reconstruir la Estrella tos, mientras los PNJs clave sean presentados y el Festival del
Fragmentada. Corren rumores de que por lo menos dos miem- Reforjado tenga lugar.
bros del liderazgo de la Sociedad Pathfinder (el enmascarado
y misterioso Decenvirato) acudirán también a la ceremonia, B
eneficios de la ama F
aunque disfrazados como nada más que sendos rostros entu- Al ir recuperando los componentes de la Estrella Fragmentada,
siastas entre la multitud. Representantes de las diversas par- los PJs han ido siendo cada vez más conocidos en Magnimar,
tes interesadas y de la Sociedad Pathfinder, elegidos uno a uno puesto que conforman una banda de aventureros que comen-
por la propia Sheila, constituirán el Consejo del Siedro y se zaron sus gloriosas carreras en la propia ciudad a la que han
encargarán de reforjarlo. Por supuesto, los PJs están incluidos vuelto al final de su misión. Incluso los PJs que no son nativos
en dicha lista. de Magnimar gozan de esta fama, puesto que la ciudad está
La fecha exacta de la ceremonia queda a discreción tuya; encantada de tener por fin un grupo de aventureros propio,
podría ser al día siguiente de la llegada a Magnimar de los PJs como los que han surgido en Korvosa, Puerto Enigma e in-
o podría estar días o semanas en el futuro. Lo cierto es que los cluso Punta Arena.
PJs habrían de estar ansiosos por reconstruir su roto artefac- Si tus PJs forman parte de la Sociedad Pathfinder y han es-
to, igual que el propio Consejo del Siedro, puesto que una vez tado utilizando las reglas de facción presentadas en la Guía
funcione de nuevo, Varisia dispondrá de una poderosa defen- del jugador de esta Senda de aventuras (disponible gratis en
sa contra los antiguos horrores de Thassilon. Cualquier señor el Dropbox de Devir), seguro que han obtenido Puntos de
de las runas que se alce en el futuro se enfrentará a poderosos Prestigio y aumentado su Fama a cada éxito. Si bien los PJs
héroes armados con potentes artefactos forjados por el hom- pueden gastar Puntos de Prestigio en ventajas y beneficios
bre al que odiaban y temían lo suficiente como para hacerle adicionales, su puntuación de Fama no se ve afectada por
asesinar hace tantos años. dichos gastos y debería compartirla todo el grupo. Aparte
Mientras esperan, los PJs son libres de pasar el tiempo a de cualquier recompensa adicional que puedas haber otor-
su aire. Si van retrasados en puntos de experiencia, uno de gado durante las aventuras previas, para cuando los PJs

9
vuelven a Magnimar con los siete componentes de la Estrella jado, habrá una cierta cantidad de luces y sonidos espectaculares,
Fragmentada, deberían tener una puntuación de Fama de 60 pero que no debería haber ninguna descarga de magia peligrosa;
(64 si averiguaron el gran secreto de Sorshen en el área L25, toda esa energía será absorbida por el propio Siedro en el proceso
bajo la Luz de la Dama, en la segunda aventura). Si no has es- de reforjado. Sin embargo, me gustaría que los propios héroes no
tado concediendo Puntos de prestigio y Fama durante la aven- estuvieran implicados en la canalización de magia, puesto que si algo
tura, sigue adelante y simplemente supón que los PJs tienen va mal son nuestra mejor opción de ocuparnos de lo que suceda. Y
una puntuación de fama de 60, con 3d6 Puntos de Prestigio una vez que el Siedro haya sido reforjado, ¡no veo mejor opción que
por barba. nombrarles guardianes del artefacto! Y ahora, si no hay nada más
Una vez el desastre azote Magnimar, los PJs tendrán que que comentar, os doy de nuevo las gracias ¡y nos veremos mañana
hacer pruebas de Fama para galvanizar la ciudad y dirigir a las en lo alto de la Arcada de la Ira!”.
asustadas multitudes. Para intentar una prueba de Fama, un
jugador tira 1d20 y suma al resultado la puntuación de Fama La esperanza de Sheila de que la reunión del Consejo se aca-
del grupo. Entonces, podrá aumentar el resultado en tantos be rápido se resquebraja cuando los PNJ allí reunidos rompen
puntos como Puntos de Prestigio quiera gastarse. Por ejem- hablar todos a la vez. Al cabo de unos instantes de caos, Sheila,
plo, gastando 5 Puntos de Prestigio, tendrán un +5 a dicha sir Canayven y los PJs consiguen calmarles y Sheila le pide a
prueba de fama. cada grupo que exprese en voz alta sus preocupaciones.
Los funcionarios de la ciudad de Magnimar están más que
El consejo del siedro se reúne dispuestos a utilizar el ritual de reforjado para hinchar la im-
Un día antes del principio del Festival del Reforjado, se con- portancia de Magnimar, dado que la Sociedad Pathfinder está
voca al Consejo del Siedro (ver barra lateral en la pág. 11) en la aquí y le presta toda su atención, mientras que la Sociedad está
Mansión Heidmarch. Los PJs deberían asistir, puesto que en ansiosa de echarle el guante al Siedro y llevárselo a Absalom para
este evento pueden encontrarse con unos cuantos PNJs clave estudiarlo. A otros miembros del Consejo les preocupa que el
que han sido seleccionados para ayudar en el reforjado del ar- ritual podría equivaler a trastear con magia muy poderosa que
tefacto. Esta reunión tiene lugar en una gran carpa situada en es mejor mantener tras unas puertas bien cerradas. Permite a
los terrenos de la mansión Heidmarch, con Sheila oficiando los PJs que ayuden a Sheila a convencer a los demás miembros
de líder del Consejo, como corresponde al hecho de que haya del Consejo de que un acontecimiento público de gran mag-
sido su Logia la que apoyara a los PJs desde el principio. Su nitud es lo mejor que se puede desear, y que ellos deberían ser
marido, sir Canayven Heidmarch (LN humano aristócrata 3/ quienes tuvieran el control del Siedro, una vez reconstruido, por
pícaro 3) no es formalmente miembro del Consejo, pero está lo menos de momento; con las crecientes fama y reputación de
aquí para apoyarla y asegurarse de que las ruedas del progreso los PJs, los miembros del Consejo acaban ofreciendo poca resis-
ruedan continuamente hacia delante, hacia el reensamblaje tencia y resultan fáciles de doblegar a esta opinión.
del artefacto. Obviamente, si el Siedro no se reforja, el resto de la aventura
La reunión está pensada principalmente como una especie embarranca. Haz lo que puedas para convencer a los PJs de que
de ‘fiesta de bienvenida’ de forma que las luminarias que han reconstruir el artefacto es el mejor curso de acción; ¡después
venido de lugares tanto cercanos como lejanos para tomar par- de todo, es la razón principal por la que emprendieron esta
te en el ritual puedan conocer a los heroicos PJs, pero también aventura! Si los PJs dudan, consulta los consejos sobre resolu-
para que Sheila pueda informar a todo el mundo de lo que ha ción de problemas del preámbulo de este volumen.
averiguado acerca del Siedro reforjado y cómo funciona el pro-
ceso de reforjado. Cuando empieza la reunión, dale a los PJs la El festival del reforjado
oportunidad de mezclarse con la muchedumbre, charlar con Aunque las noticias de la recuperación de la Estrella Fragmentada
algunos de los PJs y relajarse pero, a la hora prevista, Sheila están en boca de todos, el público en general está poco infor-
carraspea y se dirige al grupo con el siguiente breve discurso. mado de los acontecimientos específicos que precederán al fes-
tival. En gran parte, la percepción pública de los PJs dependerá
“Saludos, amigos y asociados, y gracias por acceder a formar parte de cómo se hayan comportado a lo largo de la campaña durante
del Consejo del Siedro. Mañana por la tarde nos reuniremos en lo sus visitas a Magnimar.
alto de la Arcada de la Ira para llevar a cabo el ritual de reforjado. Los propios PJs tienen muy poca responsabilidad en la or-
Pronunciaré un breve discurso para presentar a los miembros del ganización del festival; Sheila ha contratado a un pequeño
Consejo, y en particular a los héroes que se enfrentaron a una muer- ejército de trabajadores para disponer las cosas en la Arcada de
te segura para reunir los componentes de la Estrella Fragmentada, y la Ira, y durante todo el montaje la multitud de curiosos que
después ellos mismos tendrán la oportunidad de regalar a la multi- se reúne en la calzada del inmenso puente no hace más que
tud reunida con relatos de sus aventuras. A continuación, los siete crecer. No pasa mucho tiempo sin que se haga obvio que el fes-
componentes serán juntados y colocados en el Santuario del Siedro tival es bastante popular. Vendedores y artistas llegan con días
que he hecho que mi gente saque de los dungeons que hay bajo el de anticipación, peleándose por tomar posiciones a lo largo
Cuervo. Necesitaremos unos cuantos lanzadores de conjuros para de la amplia extensión del monumento. El lugar se convierte
que ayuden a vehicular energía mágica a los componentes. Mis in- en un mercado improvisado cuando los paradistas del Bazar
vestigaciones me han indicado que una vez el Siedro haya sido refor- de las Velas se trasladan allí para capitalizar las multitudes

10
el corazÓn muerto de xin
que no dejan de llegar, y no pasa mucho tiempo sin que ven- LOS MIEMBROS DEL CONSEJO
dedores de recuerdos oportunistas vendan muñecos baratos DEL SIEDRO
hechos a imagen y semejanza de los aventureros, además de El Consejo del Siedro está compuesto de los siguientes PNJs.
trozos de falsos ‘metales celestes’ supuestamente extraídos de Tomate la libertad de añadir PNJs adicionales que puedan ha-
los componentes de la propia Estrella Fragmentada, y juguetes ber jugado un papel clave en tu partida.
de madera en forma de estrella de siete puntas, que amenazan Aram Zey (N taldano mago 11): Amo de los Conjuros de la
con magullar y maltratar a más de un niño a lo largo de las Sociedad Pathfinder.
semanas venideras. Para resumir, la causa de la celebración Archisa Aparna (NB varisiana bardo 5): famosa y osada pa-
se convierte en una especie de circo para una población que thfinder local y buscadora de tesoros.
necesita pocas excusas para celebrar algo. Bevaluu Zimantiu (CB clériga 10): cuidadora del santuario
El día del festival, una buena parte de la ciudadanía de de Desna en Magnimar.
Magnimar asciende a la Arcada de la Ira, con gente de todas Ernst Landis (N chelio experto 5/mago 5): conservador en
las clases sociales agrupándose en el monumento. Procesiones jefe del Museo de las Eras de Magnimar
de luminarias locales (un desfile improvisado que cuenta con Haldmeer Grobaras (N chelio aristócrata 9): lord-alcalde
músicos callejeros locales, echadoras de cartas, una cantidad de Magnimar.
ingente de agoreros y todo tipo de celebraciones) empiezan a Ibra Demerios (LN varisiana/shoanti experta 8): testaruda
llegar a lo alto del enorme monumento. En el centro del espa- archivista en jefe de los Archivos del Fundador de Magnimar.
cio del festival se encuentra el Santuario del Siedro, un bloque Ismeir Odinburge (LB humano guerrero 4/paladín 5): co-
de piedra que lleva marcada la estrella de siete puntas, que se mandante de la guardia de la ciudad.
encuentra sobre un recio escenario de madera, rodeado por un Jyronn Imikar (LB clérigo 13): líder de la Iglesia local de
cordón de terciopelo, que crea un área acordonada de unos 100 Abadar.
pies (30 m) de diámetro. Koriah Azmeren (CB semielfa exploradora 11): una de las
Poco después del mediodía, el lord-alcalde Grobaras as- pathfinders más famosas de Varisia.
ciende al pináculo de la Arcada de la Ira para pronunciar un Kreighton Shaine (CB elfo adivinador 7/maestro del saber
discurso impúdicamente autocomplaciente acerca del inexis- 3): Amo de los Pergaminos de la Sociedad Pathfinder.
tente papel (para él, importantísimo) jugado por él en el éxito Leis Nivlandis (NB Semielfo mago 11): director de la Pie-
de la misión de los PJs, consiguiendo confundir sus nombres dra de los Videntes de Magnimar.
y llevarse la parte del león de los méritos de la gesta. Por su Marcos Farabellus (CB humano guerrero 6/pícaro 4):
parte, Sheila Heidmarch y los demás pathfinders se toman con Amo de las Espadas de la Sociedad Pathfinder.
calma sus divagaciones políticas. Una vez que el lord-alcalde Sabriyya Kalmeralm (LN pícara 12): poderosa comerciante
acaba por fin su discurso, Sheila sube al estrado para ofrecer local.
un homenaje más honesto a los PJs, explicando a la ciudada- Toth Bhreacher (N humano mago 15): fundador de la Go-
nía allí reunida la importancia de tan gran ocasión y resal- lemistería de Magnimar.
tando la amenaza de los durmientes señores de las runas y la Verrine Caiteil (LN elfa aristócrata 3/maga 6): moderadora
seguridad que la protección del reparado Siedro proporcionará ejecutiva del Concejo de Ujieres de Magnimar.
contra sus depredaciones. Una vez acaba entre grandes aplau-
sos, los miembros del Consejo del Siedro se reúnen para prepa-
rar el ritual de reforjado.

El ritual del reforjado tipo (Aram Zey, Bevaluu Zimantiu, Jyronn Imikar, Koriah
Al empezar el ritual, los miembros de la guardia de la ciudad Azmeren, Kreighton Shaine, Leis Nivlandis y Toth Bhreacher),
dan un paso al frente para proteger el cordón que rodea el san- y no importa demasiado qué componente empuñe cada uno
tuario. Además, profesionales contratados de la casa Derexhi de estos PNJs mientras cada uno de ellos coloque el suyo, de
se infiltran en la multitud para silenciar de forma discreta a uno en uno, en la secuencia adecuada (orgullo, avaricia, lujuria,
los revoltosos que intenten interrumpir la ceremonia. Se soli- gula, envidia y finalmente pereza) en el lugar apropiado en lo
cita humildemente los PJs que utilicen su recién estrenada ce- alto del Santuario del Siedro. Canalizar energía mágica de esta
lebridad para ayudar en este tipo de cosas y distraer a la poten- forma requiere que los lanzadores de conjuros gasten todos sus
cialmente peligrosa muchedumbre mientras empieza el ritual. conjuros preparados o utilicen todos sus espacios de conjuro (el
Con el anillo de PJs protectores y de guardias de la ciudad en número de conjuros es irrelevante, en tanto en cuanto se trate
posición, Sheila da la señal. Los siete ritualistas reunidos em- de todo el potencial de conjuros que podrían lanzar en un día).
puñan cada uno su respectivo componente y, murmurando pa- Mientras lo hacen, el Santuario del Siedro, los componentes y
labras de poder, empiezan lentamente a acercarse unos a otros. los lanzadores de conjuros propiamente dichos se ven repen-
El propio ritual requiere siete lanzadores de conjuros de nivel tinamente rodeados de energía prismática; los siete colores del
de lanzador 8º o superior para canalizar energía mágica a uno arco iris brillan de cada uno de los componentes, y después
de los siete componentes activados de la Estrella Fragmentada. surgen de cada uno de los lanzadores de conjuros cuando su
Afortunadamente, el Consejo incluye siete personajes de este poder enciende la chispa latente de los componentes. Empieza

11
a oírse un rumor bajo, acompañado de un zumbido de mucha se preocupan del asunto y hacen lo posible para ayudar, al final
mayor intensidad, como si procediera de una nube de abejas. del encuentro pueden llevar a cabo una prueba de Fama para
Conforme se intensifican estos sonidos y luces, se vuelven casi determinar si los habitantes de Magnimar reaccionan bien a
demasiado dolorosos como para soportarlos. Justo cuando una la ayuda, si han seguido sus indicaciones sin titubeos y por lo
oleada de inquietud empieza a extenderse por la multitud y por demás han hecho lo que los PJs les han dicho para asegurarse
los guardias, el sonido culmina en un enorme trueno, a la vez de su seguridad. Las bajas totales del encuentro se reducen en-
que un rayo de luz se alza hacia el cielo desde el Santuario del tonces en una cantidad igual al resultado de la prueba de Fama
Siedro para atravesar las nubes que hay por encima. Instantes (mínimo de 0 bajas). Lleva la cuenta de cuánta gente muere
más tarde, los lanzadores de conjuros dan un paso atrás, cansa- durante estos encuentros, puesto que dicho número inf luen-
dos pero por lo demás indemnes, a la vez que el Siedro reforjado cia la recompensa final en PX que los PJs obtienen al final de
se alza por los aires para f lotar lentamente a un pie (30 cm) por esta parte. Por supuesto, incluso aventureros experimentados
encima del suelo. poco pueden hacer para prevenir la extensa destrucción de un
La multitud, ni que decir tiene, explota en un rugido de desastre tan monumental, pero los PJs deberían darse cuenta
aplauso y de triunfo. de que sus acciones salvan vidas que de lo contrario se habrían
perdido sin su intervención; esto no tan sólo ayuda a enfatizar
PARTE DOS: EL ASCENSO DE XIN la enorme escala de los acontecimientos que están ocurriendo
Permite que los PJs tengan unos minutos para disfrutar de su mar adentro, sino que también prepara el escenario para la pri-
triunfo. Sheila hace una señal al grupo, pidiéndoles que suban mera oleada del recién despertado ejército de Xin.
al estrado mientras que los siete lanzadores de conjuros, ob-
viamente fatigados, descienden del mismo ayudados por otros Acontecimiento 1: el terremoto (VD 16)
miembros del Consejo. Susurra a uno de los PJs, “Ha ido me- Conforme la Arcada de la Ira empieza a vibrar y a zumbar,
jor de lo que…”, pero eso es todo lo que consigue decir antes de la multitud es rápidamente presa del pánico. Se oyen gritos
que algo extraño suceda en el horizonte. mientras la multitud empieza a correr en dirección a tierra fir-
Aproximadamente a 100 millas (180 km) al oeste de Magnimar, me, puesto que ninguno de los que han visitado antes la Arcada
la ciudad hundida de Xin emerge de las aguas. de la Ira ha visto antes agitarse de tal forma la sólida piedra.
Si bien los que están en Magnimar están demasiado lejos Descríbele a los PJs cómo el creciente pánico amenaza con con-
para ver cómo el mar vomita tan antiguo paisaje (desde lo alto vertir la muchedumbre en una turba; si los PJs expresan su in-
de la Arcada de la Ira, sólo se puede ver aproximadamente una terés por intentar dirigir a la multitud o ayudar de alguna otra
quinta parte de dicha distancia antes de que el horizonte blo- forma en la evacuación de los habitantes, permíteles una prue-
quee la línea visual), cualquiera que tenga éxito en una prueba ba de Fama para determinar su éxito al final del encuentro.
de Percepción CD 20 se dará cuenta de un extraño oscureci- Poco después de que cunda el pánico, un catalizador aún ma-
miento en el cielo en dirección oeste mientras una masa de yor potencia el miedo cuando la propia tierra de repente se es-
nubes oscuras se forma sobre el iracundo mar. Instantes más tremece y se revuelve. El ascenso de la distante Xin desencadena
tarde, la Arcada de la Ira empieza a vibrar y a zumbar en tono un terremoto relativamente grande bajo el mar y los temblores
bajo pero intenso; de hecho, en toda Varisia, todos y cada uno de se notan a lo largo de toda la Costa Perdida. El terremoto en sí
los monumentos thassilonianos resuenan al elevarse la antigua dista lo suficiente como para que, sin dejar de ser terrorífico, no
ciudad, zumbando durante un minuto entero antes de quedar sea lo bastante poderoso como para derribar ciudades. Algunos
de nuevo en silencio. En la mayoría de casos, dicha extraña edificios se agrietan, trozos de fachadas se desploman aquí y
manifestación resonante no tiene ningún otro efecto, pero en allá en unos pocos lugares, las calles se tuercen ligeramente.
Magnimar la resonancia despierta a un antiguo guardián que Piedras sueltas caen desde la Hendedura del Mar, y mucha gen-
lleva dormitando miles de años, enterrado en la plataforma de te tropieza o cae mientras el terremoto azota Magnimar duran-
la Arcada de la Ira a tan sólo unos cuantos pies (m) por debajo. te 1d6+1 asaltos. Este terremoto es mucho menos devastador y
Desafortunadamente para Magnimar, las extrañas vibracio- peligroso que el causado por un conjuro de terremoto, pero cada
nes de la Arcada de la Ira son tan sólo el principio. Los encuen- asalto de su duración el terreno se trata como terreno difícil.
tros y acontecimientos subsiguientes deberían desarrollarse Además, cada asalto en el que un PJ lleve a cabo más de una sola
aproximadamente en el orden en el que se presentan, pero acción de movimiento o estándar, deberá tener éxito en una sal-
puedes ajustar las cosas como sea necesario para que tu partida vación de Ref lejos CD 10 para no caerse al suelo.
f luya de forma adecuada. La mayoría de los encuentros acaban Criatura: los magnimaranos hace mucho tiempo que saben
con una entrada de ‘bajas’. Esto indica la cantidad de gente que de la existencia de los shriezyx en la maraña de túneles que
fallece como resultado del encuentro si los PJs no actúan du- serpentean bajo los pilares de la Arcada de la Ira y, mientras
rante el mismo para ayudar a los habitantes de Magnimar. Si el antiguo puente zumba con poder resonante, un espécimen
los PJs quieren ayudar, deberían actuar durante el encuentro; excepcionalmente viejo y poderoso de las monstruosidades
sus actos pueden ser tan sencillos como simplemente mostrar a arácnidas despierta de sus siglos de sopor. En el segundo asal-
las multitudes la dirección de seguridad o ayudar a levantarse a to del terremoto, este enorme monstruo surge de la Arcada de
habitantes caídos, o podrían incluir el uso de poderosos conju- la Ira a tan sólo unos 50 pies (15 m) del Santuario del Siedro.
ros para detener las amenazantes aguas. Si te parece que los PJs El monstruo ruge y empieza de inmediato a atacar a los

12
el corazÓn muerto de xin

Magnimar 0
1.000 pies
(300 m)
2.000 pies
(600 m)

Habitante • Festival del


reforjado
iracundo •

• Heraldos
de Xin

• Mansión
Heidmarch

Área afectada por el maremoto

habitantes que huyen, pero vuelve rápidamente su atención a inteligente como para suponer que dichos personajes no son
los PJs si estos le atacan. tan fuertes como los que van acorazados. Prefiere centrar sus
ataques contra enemigos acorazados para debilitar su fuerza.
Shriezyx enorme VD 16 Moral El shriezyx lucha a muerte.
PX 76.800 ESTADÍSTICAS
Shriezyx avanzado (Magnimar, la Ciudad de los Monumentos, pág. Fue 33, Des 19, Con 26, Int 7, Sab 16, Car 6
61; Bestiario, pág. 294) Ataque base +13; BMC +26; DMC 40
CN aberración Enorme Dotes Crítico mejorado (mordisco), Crítico mejorado (zarpas),
Inic +8; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en Dureza, Golpe vital, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Paso
la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +28 adelante, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados
DEFENSA Habilidades Percepción +28, Trepar +40; Modificadores raciales:
CA 33, toque 12, desprevenido 29 (+4 Des, +21 natural, -2 tamaño) +4 a la Percepción
pg 243 (18d8+162); regeneración 15 (fuego) APTITUDES ESPECIALES
Fort +16, Ref +12, Vol +14 Miedo al fuego (Ex) Un shriezyx a menos de 30 pies (9 m) de
Aptitudes defensivas ferocidad; Inmune efectos enajenadores un fuego del tamaño de una antorcha o más grande queda
Debilidades temor al fuego, vulnerable al fuego estremecido mientras permanece dentro de dicho rango. Si es
ATAQUE dañado por el fuego, el shriezyx debe realizar una salvación de
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) Voluntad con éxito (la CD equivale a la cantidad de daño por
Cuerpo a cuerpo mordisco +22 (2d6+11/19-20), 4 zarpas +22 fuego sufrido) o queda asustado durante 1 asalto.
(1d8+11/19-20) Veneno (Ex) mordisco—herida; salvación Fort CD 27; frecuencia
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d6 Fue; cura 2 salvaciones
Ataques especiales telaraña (+15 a distancia, CD 27, 18 pg), toxina consecutivas.
lentificante Toxina lentificante (Sb) Cualquier criatura pegada a la red de un
TÁCTICAS shriezyx debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27
Durante el combate El shriezyx utiliza su telaraña para atrapar a o quedar lentificada (como por el conjuro) durante 1 minuto.
los enemigos que no llevan armadura; es lo suficientemente Cada asalto, la víctima puede intentar salvar de nuevo contra

13
Fortaleza CD 27 para finalizar el efecto. Esta toxina se desvanece portada de todos los volúmenes de la Senda de aventuras La
rápidamente de las telarañas y sólo puede afectar a los objetivos estrella fragmentada.
en el asalto en que se lanzan. Las redes existentes, aunque siguen
siendo pegajosas y enmarañadoras, no tienen este efecto de Acontecimiento 3: El maremoto
lentificación. La CD de la salvación está basada en la Constitución. Si bien el terremoto resulta inquietante, el temblor no causa
demasiados daños físicos o heridas. Una vez acaba, y después
Bajas: 50. Algunos ciudadanos perecen debido al pánico al de que los PJs derrotan al shriezyx, tanto los habitantes como
ser pisoteados o caerse por el borde del Arcada de la Ira, pero ellos pueden sentirse aliviados. De hecho, un desastre signifi-
otros mueren a manos del propio shriezyx mientras se abre cativo se acerca a toda velocidad a la Costa Perdida, y en con-
paso a través de la multitud en una alegre exhibición de vio- creto hacia Magnimar. El repentino ascenso de la ciudad-isla
lencia y caos por su parte de Xin ha generado un maremoto (NdT: aunque ahora está más
de moda llamarle tsunami); el ascenso de la isla es relativamente
Acontecimiento 2: Los monumentos lento, pero aun así más que suficiente para enviar una poderosa
despiertan onda de choque a través del océano circundante. El maremoto
Este acontecimiento es inusual puesto que se solapa con todos generado por este acontecimiento en realidad consiste en 5 olas
los que siguen. Magnimar es conocida como la Ciudad de los que viajan de forma increíblemente rápida desde el epicentro:
Monumentos, y doce de ellos tienen legados mágicos y miste- la primera de ellas impacta en Magnimar tan sólo 15 minutos
riosos. Cuando Xin se alza y causa una resonancia con todas después del Acontecimiento 1, y a continuación impactará una
las ruinas thassilonianas, los espíritus benévolos que vigilan nueva ola cada 5 minutos hasta que todas hayan llegado a la
Magnimar y sus monumentos también se dan cuenta. ciudad.
En cuanto acaba el Acontecimiento 1, los doce grandes mo- La Costa Perdida, incluida Magnimar, ya tiene experiencia
numentos no thassilonianos de Magnimar empiezan a vibrar en maremotos, especialmente a la vista de la ola que impacto
suavemente y a verse delineados en una luz brillante, como en la ciudad de Puerto Enigma hace unos cuantos años cuan-
si estuvieran bajo los efectos de un fuego feérico. El zumbido do una estrella caída impacto en la isla del Codo del Diablo.
y el brillo persisten toda esta parte de la aventura, y en este Una prueba con éxito de Saber (Naturaleza) CD 15 basta para
momento no rige la restricción de poder disponer de más de que un PJ se dé cuenta de que, después de un terremoto, un
una ventaja de monumento a la vez. Además, el tiempo reque- maremoto es una amenaza muy real. Desafortunadamente,
rido para obtener una ventaja se reduce de 10 minutos a 1 asal- la mayoría de habitantes de Magnimar no lo sabe, y una vez
to. Las reglas para los monumentos de Magnimar aparecen acaba el terremoto y el shriezyx resulta derrotado, muchos
en Magnimar, la Ciudad de los Monumentos, y en el interior de habitantes están ansiosos de volver a su casa o a su negocio, y

Shriezyx enorme

14
el corazÓn muerto de xin
quienes viven o trabajan a lo largo de las orillas de la ciudad Detener el maremoto en sí es difícil, pero no imposible para
son quienes corren más peligro. PJs de alto nivel. Si bien la ola en sí es imposible de disipar me-
Si los PJs quieren empezar de inmediato a informar de que diante magia mortal una vez se forma, el uso de un deseo o de
podría haber un maremoto de camino, y utilizan sus aptitu- un milagro puede proteger la ciudad. Hacerlo es una petición
des para moverse rápidamente por Magnimar (del tipo vuelo, muy poderosa que hacer, que requiere el uso de 25.000 po en
teletransporte, caminar por el aire o monturas rápidas), haz polvo de diamante (tanto el conjuro de deseo contenido en la hoja
que lleven a cabo una prueba de Fama para reducir el número de la suerte que los PJs pudieron haberse agenciado en Más allá
de bajas sufridas por la ciudad. En este caso especial, cada PJ de la Puerta del Día del Juicio como el pergamino de milagro que
tiene derecho a una prueba de Fama; suma el resultado de to- pudieron haber descubierto en La Grieta de las Pesadillas pueden
dos los PJs para obtener el número total de habitantes salvados producir efectos suficientemente poderosos como para que bas-
del inminente desastre. ten). Si se utiliza magia tan poderosa en defensa de Magnimar,
Dos minutos antes de que la primera ola del maremoto queda a tu albedrío el método en que la magia interviene para
impacte en Magnimar, llega el hueco que precede a la gran salvar la ciudad; como poco, debería ser dramático e impresio-
ola, arrastrando hacia atrás el agua con la apariencia de una nante. Quizás la ciudad quede envuelta en una esfera de fuerza
marea baja repentina, como si el océano en sí estuviera siendo que simplemente bloquee la ola, o las aguas inunden la ciudad
drenado por el tirón de un desagüe gigante. Una prueba con pero de alguna forma milagrosa no causen daños ni se cobren
éxito de Saber (Naturaleza) o de Supervivencia CD 15 revela vidas. Podrías incluso hacer que los espíritus guardianes de los
este fenómeno por lo que es, y permite a los PJs predecir que monumentos de la ciudad cobraran forma y simplemente hicie-
quedan tan sólo un par de minutos para salvar gente antes de ran retroceder las aguas antes de volver a su sopor. Decidas lo
dirigirse a un terreno elevado (si los PJs han esperado hasta que decidas, éste es un gasto de magia nada menor y un sacrifi-
aquí para empezar a informar a la gente, sólo tienen derecho a cio importante por parte de los PJs. ¡Aprovecha la oportunidad
una prueba de Fama grupal en lugar de una por PJ). para hacerles sentir que han logrado lo imposible!
Al cabo de dos minutos, el océano vuelve con ganas. Las Ten en cuenta que, aunque los PJs salven a la ciudad de los
aguas se alzan de nuevo en una crecida grande y terrible. Los efectos del maremoto, sigues teniendo que dirigir los aconte-
botes son arrebatados del puerto y arrojados contra los mue- cimientos 4 y 5, que son después de todo encuentros a pequeña
lles y los tinglados cercanos, que se derrumban bajo la fuerza escala sin una probabilidad particularmente buena de causar
de las olas. Personas y animales son barridos por la tremenda mucho daño adicional, pero que les dan más oportunidades
ola; en primer lugar a gran profundidad en las inundadas ca- de interpretar el papel de héroes.
lles de la ciudad, donde son aplastados por los escombros; y Bajas: 450. Esta trágica pérdida de vidas se reparte entre las
después al mar, donde los infortunados que han sobrevivido cinco oleadas, pero a efectos de las pruebas de Fama hechas
es probable que se ahoguen. La ola en sí no se parece en nada a para llevar a la gente a lugar seguro, las cinco se tratan como
la clásica de surf, sino que es más bien un muro de agua de 10 un solo acontecimiento. Si los PJs detienen el maremoto me-
pies (3 m) de altura que simplemente avanza hacia el interior, diante un deseo o un milagro, la cifra de bajas se reduce auto-
inundando gran parte de los barrios marítimos de la ciudad. máticamente a 0.
El grueso de la fuerza de la ola azota las orillas orientales de Recompensa por historia: si los PJs utilizan un deseo o un
Punta del Faro y Bajopuente, pero también inunda Ancladera; milagro para salvar a Magnimar del maremoto, concédeles
Ordellia y Piedra Angular se libran de daños significativos, 102.400 PX.
aunque las aguas remontan el Yondabakari en una podero-
sa marea de estuario. El mapa de Magnimar muestra la ex- Acontecimiento 4: los heraldos de Xin
tensión que alcanzan las olas en la ciudad; mientras que los (VD 15)
edificios de piedra sobreviven al empuje con algunos daños, La primera ola del maremoto que impacta en Magnimar es de
los edificios de madera y los campamentos varisianos son de- por sí destructiva pero, con cada una de las siguientes, unos
vastados por las aguas. Cientos de personas son arrastradas extraños restos son arrastrados a la ciudad y las propias olas
al mar, o simplemente pulverizadas por las aguas llenas de adoptan un brillo oleoso poco usual. La presencia del Siedro
escombros. En el desafortunado caso de que un PJ o un PNJ activo ha actuado como una especie de faro para elementos del
clave sean víctimas del maremoto, consulta la GameMastery ejército de constructos de Xin, y algunas de dichas criaturas
Guide para los efectos de verse atrapado por una fuerza han sido mágicamente transportadas con las olas posteriores
semejante. del maremoto, y se acercan a Magnimar (mediante un efec-
Desarrollo: este encuentro supone que los PJs quieren mi- to mágico y poderoso similar en naturaleza a un conjuro de
nimizar las bajas evacuando habitantes de las zonas costeras oleada mundial; consulta la Guía del jugador avanzada). Esto no
a terreno más elevado, pero a estas alturas disponen de re- ocurre en ninguna otra parte de la Costa Perdida, puesto que
cursos significativos. A opción tuya, si utilizan magia u otras estos heraldos de Xin buscan específicamente el origen de la
aptitudes de forma particularmente creativa (como por ejem- magia que desencadenó el ascenso de su tierra.
plo crear un muro de fuerza para proteger un barrio), puedes Si los PJs están cerca de las olas donde rompen, descríbe-
tomarte la libertad de aumentar en 5 ó 10 el resultado de la les la presencia de extrañas y nuevas formas en los escombros
prueba de Fama. movedizos a cada oleada, hasta que llega la cuarta. Entre la

15
en otras partes de la costa inunde el campo de batalla justo cuando el último de los le-
perdida viatanes sea destruido.

La topografía subacuática y la forma de la costa tienen efectos


Leviatanes de relojería (3) VD 12
significativos sobre el tamaño y la destrucción causados por
PX 19.200
los maremotos. Lo que esto significa para tu campaña es que
pg 128 cada uno (Bestiary 3)
puedes determinar en qué medida otros lugares a lo largo de
la costa occidental de Avistan son afectados por el ascenso de
Bajas: 80. Estos habitantes resultan muertos por los leviatanes
Xin; Magnimar podría ser la única ciudad afectada de forma
de relojería cuando estos últimos asolan las ruinas inundadas.
significativa por el maremoto, o podrías hacer que la devasta-
ción fuera desde las tierras de los Reyes de los Linnorm hasta
Cheliax. En esta aventura suponemos que la cadena de islas
Acontecimiento 5: habitante iracundo
que hay en el golfo Varisiano actúa como una especie de di-
(VD 16)
Las aguas del maremoto tardan más de una hora en volver de
que marítimo natural parando la mayor parte de la fuerza del
nuevo al mar, y durante ese tiempo la inundación no causa daño
maremoto, protegiendo las poblaciones varisianas al norte de
significativo adicional alguno. Los habitantes atrapados en los
Magnimar. Otros asentamientos al norte y al sur de Varisia
tejados o en los edificios en ruinas piden ayuda y, durante este
están lo suficientemente alejados del epicentro de este acon-
tiempo los PJs, los PNJs clave, la guardia de la ciudad, las ór-
tecimiento como para no sufrir daños significativos.
denes religiosas y otros grupos se movilizan para empezar la
desesperada tarea de rescatarles. Conforme arrancan las opera-
ciones de rescate, se pone de manifiesto que los habitantes de
Magnimar no son las únicas criaturas afectadas por el desastre.
maraña de edificios destrozados, carromatos volcados y ciu- El cielo hierve con bandadas de ruidosas aves marinas, mien-
dadanos infortunados, es visible un número creciente de tras que incontables criaturas marinas, incluyendo tiburones,
miembros metálicos de extraña naturaleza. Se trata de los garracifes, peces diablo y otros peligros, han sido arrastradas a
brazos, las piernas y otras partes corporales de soldados de las calles. Sin embargo, una de estas criaturas desplazadas es un
relojería especializados: los legionarios de Xin, destruidos poquito más peligrosa que un tiburón o un garracife.
durante su transporte mágico o después de estrellarse contra Criatura: casi una hora después de la oleada final, cuando
la ciudad. En unos pocos casos, se pueden ver entre los escom- el agua ha vuelto en su mayor parte al mar y puede empezar
bros cuerpos en su mayoría intactos pero aun así ‘muertos’ de forma efectiva la tarea de calcular los daños sufridos por la
de legionarios de Xin; utiliza esta oportunidad para presagiar ciudad, se cierne sobre la misma un último desastre. Por en-
a tan distintivos enemigos contra los que están destinados a cima, los cielos se oscurecen y rugen; un PJ que tenga éxito en
enfrentarse los PJs en la Parte Tres de esta aventura. una prueba de Saber (arcano) CD 27 podrá identificar este cam-
Criaturas: no todos los seres de relojería que fueron trans- bio repentino del tiempo como un efecto de controlar el clima.
portados hasta Magnimar desde Xin han quedado destruidos. A lo largo de las ruinas de la Orilla, cerca del inundado Bazar
En particular un grupo de tres leviatanes de relojería (enor- de las Velas, un aumento repentino y extrañamente localizado
mes constructos diseñados para un entorno acuático) han del nivel del agua atrae la atención cuando las olas empiezan a
sobrevivido relativamente intactos el rápido viaje de 100 mi- volver para azotar a los, ya de por sí atribulados, miembros de
llas (180 km) (NdT: se supone que son millas marinas). Estos tres los equipos de rescate. Este acontecimiento debería estar orga-
constructos en forma de anguila son monstruos estrepitosos nizado de forma que los PJs estén cerca o puedan darse cuenta
y aplastantes hechos a partir de enormes placas de metal y del mismo rápidamente; en el peor de los casos, la información
maquinaria. Surgen de inmediato de las revueltas aguas, ata- acerca de las extrañas aguas debería llegarles de inmediato. Si
cando indistintamente a los edificios y a los habitantes con los PJs no investigan, las inusuales olas se cobran muchas vi-
explosiones de vapor abrasador, así como potentes ataques de das antes de que su origen emerja de la bahía para atacar salva-
golpetazo y de mordisco. Para cualquiera que se encuentre en jemente a los ciudadanos antes de volver al mar para incubar.
una posición prominente en lo alto de un edificio elevado, la Una escila llamada Aureusa está utilizando sus aptitudes sor-
visión de los monstruos es imposible de ignorar, y las noticias tílegas de controlar las aguas y controlar el clima para manipular la
de su llegada se extienden rápidamente. meteorología y las olas. Una mujer bellamente cruel con cabezas
Si los PJs se mueven para atacar a los leviatanes de relojería de lobo surgiendo de sus caderas y con la mitad inferior del cuer-
pueden intentar una prueba de Fama al final del encuentro po de un molusco con inmensos tentáculos, Aureusa se ha pasa-
para intentar salvar las vidas de aquellos a los que los mons- do los últimos miles de años mágicamente vinculada a la Arcada
truos habrían matado; si eligen ignorarlos, los constructos de la Ira como guardiana. Si bien esta monstruosidad se solía
acaban por ser destruidos gracias a cierta cantidad de gólems contentar con habitar a una milla (1,8 km) mar adentro cerca de
surgidos de la Golemistería. uno de los pilares completamente sumergidos de la Arcada de la
Una pelea contra los leviatanes de relojería también te pro- Ira, la resonancia de la reaparición de Xin deshizo sus ligaduras
porciona la oportunidad de colocar a los PJs en el camino de y la devolvió a la vida animada. Al surgir del mar y ver un mundo
la última ola del maremoto; puedes hacer que esta última ola tan cambiado, Aureusa se dio cuenta de que llevaba durmiendo

16
el corazÓn muerto de xin
bastante tiempo. Habiendo visto Magnimar en la distancia, se de empezar a reconstruir Thassilon a la vez que el de buscar a
dirigió a la ciudad y ahora se ha encontrado con una población su ama. Si se cree que uno de los PJs es Sorshen, sirve a dicho
entera sobre la que ventilar sus frustraciones y su ira. personaje como esbirro, aunque tiene derecho a pruebas regu-
Al acercarse los PJs, Aureusa les reconoce como gente im- lares de Averiguar intenciones para intentar descubrir el en-
portante. Si empuñan el Siedro, ciertamente reconoce el ar- gaño a discreción tuya. La escila puede revelar muchas cosas
tefacto. Utiliza proyectar imagen para crear una imagen de sí acerca del destino de Xin, del de la Estrella Fragmentada y otros
misma saliendo de las aguas a la orilla y se dirige a los PJs secretos para los que los PJs puedan estar buscando respues-
en thassiloniano (para ella este idioma reemplaza al común), tas, pero sabe muy poco acerca de la ciudad-isla de Xin aparte
¡acusándoles de haber destruido el Imperio y haber acarreado de que está encantada por el espíritu vengativo del Primer Rey.
la ruina del mundo! A un PJ protegido por el Siedro le espeta,
“La baratija de Xin os ha acarreado estos males; ¡sus custo- Aureusa VD 16
dias no os protegerán de la ira de los señores de las runas!”. PX 76.800
Tomate la libertad de hacer que Aureusa escupa unas cuantas Escila (Bestiario 2, pág. 127)
amenazas engañosas y acusaciones más cuando ataque. Lanza
conjuros a través de su imagen proyectada, y al iniciarse la
batalla, desata un tremendo chubasco y un severo vendaval
(Reglas básicas, pág. 439). Continúa utilizando conjuros hasta
que los PJs descubren el engaño o disipan su imagen, en cuyo
momento la Aureusa real surge del mar a unos 100 pies (30 m)
hacia el sur y les ataca. Lucha a muerte.
En el poco probable caso de que los PJs consigan mantener
una conversación razonable con la escila, podrían averiguar
unas cuantas cosas de interés. El control mental vía domi-
nar monstruo o hechizar monstruo puede calmar a la iracunda
criatura. Alternativamente, si uno de los PJs sigue habitan-
do el clon de Sorshen como resultado de la trampa del Falso
Sepulcro según se detalla en la página 27 del segundo volumen
de esta Senda de aventuras (La maldición de la Luz de la Dama),
la actitud de Aureusa cambia de inmediato. Se vuelve
sumisa, inclinándose ante ‘Sorshen’ y dando la
bienvenida a su ama a la vez que se disculpa
por los daños inf ligidos a la Arcada
de la Ira. Cada asalto que Sorshen
hable con la escila, dicho PJ de-
berá tener éxito en una prueba
de Engañar; de lo contrario,
ésta empieza a sospechar que
la Sorshen clonada es en realidad
un truco del enemigo. Una vez la falsa
Sorshen falla dos pruebas de Engañar, la
escila ataca, centrando por completo su
ira en la falsa señora de las runas.
Aureusa puede revelar cual-
quier secreto de Thassilon Aureusa
que desees. En los tiempos de
aquel antiguo imperio, ser-
vía a la Señora de las Runas
Sorshen, y estuvo de acuerdo en
firmar un acuerdo a largo pla-
zo para permanecer cerca de
uno de los pilares de la Arcada
de la Ira y así poder actuar
como espía, observando el tráfi-
co entre Bakrakhan y Shalast para su
ama. Si averigua cuánto tiempo ha pasado, se
toma con calma la revelación, indicando su deseo

17
CA 35, toque 20, desprevenida 23 (+5 armadura, +11 Des, +1 más que cualquier otro de Magnimar. Aún cansado de utilizar
esquiva, +10 natural, -2 tamaño) sus poderes mágicos para ayudar en el reforjado del Siedro, su
pg 250 alocución es breve.

Tesoro: Aureusa luce un escarabeo de protección completa- “Todos los señores de las runas tenían diversos grados de maestría
mente cargado y unos brazales de armadura +5, además de mag- en la fabricación de constructos, pero por lo que he podido deducir a
níficas joyas de oro de la era de Thassilon (dos brazaletes, tres partir de escritos recientemente recuperados de la Biblioteca Terásica
anillos y varios collares) por un valor total de 12.000 po. que hay bajo el Puño de Jorgen, su líder original (el primer rey Xin)
Bajas: 100. Todas estas son víctimas de la iracunda escila. era quien tenía más talento de todos en semejante arte. Se supone
Recompensa por historia: si los PJs consiguen hacerse ami- que la ciudad de Xin estaba protegida por un ejército de gólems
gos de Aureusa, incluso si más tarde tienen que matarla, con- y constructos, todos bajo el mando de un solo hombre, el propio
cédeles PX como si la hubieran derrotado en combate. Xin. Al envejecer, Xin aparentemente buscó una forma de conseguir
la inmortalidad transfiriendo su alma a una especie de relicario
Parte de bajas de relojería, pero antes de que consiguiera completar dicha tarea,
Una vez se acaba el acontecimiento final, la ciudad de los traicioneros señores de las runas enviaron a un gigante rúnico
Magnimar se pone a la labor de reconstruir. De vez en cuando, asesino para acabar con su vida. Entonces fue cuando se dispersaron
réplicas menores del terremoto azotan el área, pero a pesar de los siete componentes del Siedro, cada uno de ellos reclamado por
los temores en contrario, ninguna ola adicional del maremoto uno de los siete señores de las runas. Y aquí, la información acerca de
azota la ciudad. La extensión de los daños es terrorífica, pero Xin empieza a menguar; el Imperio dejó que la ciudad se convirtiera
las acciones de los PJs es probable que hayan salvado muchas en ruinas y los rumores acerca de que el fantasma de Xin poseía el
vidas. En este punto, suma el resultado total de bajas después de lugar persistieron hasta el final. Ahora, lo que me más preocupa es
que haya sido modificado por las pruebas de Fama; la cantidad lo siguiente: tanto los constructos destruidos que fueron arrastra-
más alta de bajas posible (resultado de cuatro pruebas de fama dos a tierra por el maremoto como los monstruos de relojería que
fallidas) es de 680 muertos. aún vivían, llevan todos ellos el sello inconfundible de Xin. Debido a
679-430 muertos: concede a los PJs 38.400 PX. este hecho, combinado con las ominosas nubes de tormenta que se
429-380 muertos: concede a los PJs 51.200 PX. ven en el horizonte, temo que la activación del Siedro pueda haber
379-330 muertos: concede a los PJs 76.800 PX. reactivado mucho más que un solo artefacto. ¡Temo que la propia
menos de 330 muertos: en tan inusual circunstancia, con- ciudad-isla de Xin haya despertado!”.
cede a los PJs 102.400 PX, a menos que ya hayan recibido dicha
cantidad debido a proteger la ciudad del maremoto mediante 3. Un horizonte oscurecido: y a eso se reduce el asunto:
un milagro o un deseo. Magnimar y la Sociedad Pathfinder solicitan que los PJs inves-
tiguen la oscuridad del horizonte. Si la ciudad-isla de Xin ha
Desenlace reaparecido y su ejército de relojería está despertando, ¡éste
Una vez acabado el desastre, empieza el proceso de reconstruc- podría ser el tipo exacto de amenaza para Varisia contra la
ción. Pasará algún tiempo antes de que la ciudad se recupere cual la recuperación del Siedro debería proteger!
física y mentalmente del mismo. Los PJs serán libres de ayudar
como deseen en el proceso de recuperación; o bien utilizando PARTE TRES: EL PALACIO DE CRISTAL
magia poderosa para reparar edificios o conjurar ayuda, o sim- Con el reforjado del Siedro, las antiguas contingencias arcanas
plemente ayudando a financiar el esfuerzo de reconstrucción. situadas hace siglos por el primer rey Xin despiertan su palacio
Sin embargo, y a corto plazo, Sheila Heidmarch se pone en y elevan su capital desde el fondo del océano a unas 100 millas
contacto con los PJs; quiere que vuelvan a su mansión para (180 km) de la costa de Magnimar. Aunque estas custodias má-
discutir el estado de las cosas. Cuando llegan, se encuentran gicas fueron colocadas en los días antiguos para reconstruir el
allí también a los demás miembros del Consejo del Siedro, to- reino de Xin, ni siquiera el poderoso emperador pudo adivinar
dos ellos heridos, preocupados y fatigados pero al entrar, el la destrucción que la Gran Caída acarrearía a su ciudad y los si-
Consejo les recibe con un aplauso (¡aplauso que resultará ma- glos que pasaría sumergida bajo las aguas. El cataclismo (capaz
yor cuanta más gente hayan salvado, por supuesto!). de resquebrajar un continente) y la lenta marcha del tiempo han
La reunión tan sólo tiene tres puntos en el orden del día. sobrecargado las antiguas custodias mágicas de reconstrucción
1. Recompensa de orientador: Sheila informa a los PJs de y corrompido las energías arcanas que antaño hubieran hecho
que la Sociedad Pathfinder había pensado en recompensar a renacer intacto el reino de Xin. Como resultado, mientras el
cada uno de los personajes con un premio por sus grandes lo- fondo marino se alza con la forma de una nueva montaña, solo
gros, pero a la vista de sus acciones durante el desastre, dicha una parte relativamente pequeña de la ciudad-isla de Xin queda
recompensa se queda un poco corta. Sin embargo, entrega a por encima de la superficie. Sin embargo, las ruinas continúan
cada uno de los PJs un orientador de portales infinitos (ver pág. reconstruyéndose, alzándose lenta e intermitentemente de las
60) con el nombre de cada cual inscrito. olas y cuando los PJs viajan para investigar la isla, las antaño
2. Restos de constructos: Sheila cede la palabra a Toth Bhrea- gloriosas espiras de la ciudad surgen del agua en un perímetro
cher, que es quien ha estudiado los constructos thassilonianos constantemente en expansión alrededor del palacio. La oscura

18
el corazÓn muerto de xin

la isla emergente
de XIn
0 450 PIES (135M)

A1

y ahora maligna voluntad del palacio viviente se sirve a sí mis- recubren paredes derrumbadas y columnas antiguas y derrui-
ma (y a su amo) lo mejor que puede en su senil y corrupto es- das, lo que convierte en onerosa una investigación de las ruinas
tado, pero como el hueso reducido a polvo, no todo lo que fue incluso meramente casual. El hedor a descomposición es tre-
puede ser reconstruido. mendo, y las criaturas que investigan las islas deben tener éxito
Si los PJs carecen de medios para llegar a la isla, su mejor op- en una salvación de Fortaleza CD 18 una vez por hora o quedar
ción es utilizar una de las muchas embarcaciones pesqueras o indispuestas durante 1d6+4 minutos.
de mercancías de Magnimar que estaban mar adentro durante Más allá de las ruinas quedan muy pocos ornamentos o
el maremoto y que, por lo tanto, evitaron el azote devastador de pruebas de que hubieran sido habitadas antiguamente. Los si-
las olas contra la orilla. Los capitanes de dichas embarcaciones glos transcurridos en el lecho marino, el saqueo por parte de
estarán encantados de proporcionar a los héroes transporte los habitantes acuáticos, el reciente ascenso de la isla y siglos
gratuito de ida y vuelta hasta Xin según sea necesario, pero tie- de erosión han hecho desaparecer la mayoría de los tesoros
nen dudas en acercarse más de 500 pies (150 m) a las orillas de que antaño descansaron en las profundidades. Si bien algu-
la isla; esa última distancia la tendrán que cubrir por sí solos. nas de las fachadas están notablemente bien conservadas, el
hecho es que la mayoría de las ruinas no son sino cascarones
Rasgos de la isla de Xin vacíos de los antiguos domicilios, con capas de coral y lechos
El racimo de islas que se alza con el palacio de Xin compone un de erizos de mar oscureciendo el uso y el propósito de los anti-
paisaje en ruinas de edificios largo tiempo derrumbados, partes guos edificios, pero ni siquiera el tiempo puede borrarlo todo,
superiores de torre resquebrajadas y arcadas que se desintegran. y unos ojos perceptivos pueden detectar atisbos de la antigua
En las islas abundan los lugares extraños, y en todas partes se magnificencia de la ciudad. Globos de vidrio resquebrajados
puede ver la distintiva interacción de diseños esféricos y linea- cubiertos de bálanos siguen f lotando a lo largo de pasarelas
les que son la impronta de la arquitectura azlante que Xin utili- resquebrajadas, donde antaño proporcionaban iluminación.
zó para diseñar su ciudad. Hay vida marina muerta y moribun- Igualmente, bancos de piedra y maquinaria rota de naturaleza
da esparcida por toda la isla, y los cangrejos corretean en todas indeterminada f lotan sobre el suelo, y antiguos colecciones de
direcciones para darse un festín. Las estrellas de mar se aferran libros, con su contenido ahora reducido a poco más que placas
fuertemente a columnas que llevan mucho tiempo derribadas, de bronce corroídas, giran perezosamente alrededor de estan-
mientras que bálanos espinosos y corales afilados como navajas terías y estatuas largo tiempo desaparecidas.

19
Sobre todo ello se cierne el oscuro recinto del Palacio de una exploración frívola de la isla es probable que tenga como
Cristal. La cima de la negra y aserrada espira arde a fuego len- resultado encuentros con criaturas arrancadas del mar y aho-
to emitiendo un humo espeso y negro, mientras que ascuas ra atrapadas en grandes lagos de agua marina, o con mons-
y afiladas astillas de cristal se desprenden de su superficie. truos que emergen para quedarse atónitos ante el cielo que
Aparte de riscos dentados, la espira carece de ventanas o de hay por encima. Los encuentros aleatorios de la isla aparecen
puertas salvo una sola y enorme arcada que permite entrar en al inicio del Bestiario, en la pág. 83.
la imponente estructura.
El foco del resto de esta aventura se encuentra en la gran e Rasgos generales del palacio de cristal
infortunada estructura que se cierne en lo alto del pico cen- El palacio de Xin es un ser semi inteligente de cristal vivo,
tral y más alto de la isla: el Palacio de Cristal de Xin. Otros completamente sintonizado con la voluntad del inquieto es-
peligros y recompensas, algunos mucho mayores que los que píritu muerto viviente de su amo. Esencialmente, todo el pa-
esperan en el palacio en sí, permanecen ocultos y acechantes lacio está poseído por Xin, y es capaz de responder a los deseos
entre las demás ruinas de la isla que se reconstruyen lenta- tanto de éste como de sus servidores axiomitas; se puede mol-
mente, pero dichos encuentros van más allá del ámbito de esta dear físicamente en respuesta a sus deseos. Los antiguamente
aventura. El artículo ‘Cómo continuar la campaña’ de las pági- brillantes muros de cristal del palacio se ennegrecieron hace
nas 64-65 contiene numerosas sugerencias sobre encuentros mucho, ref lejando la erosión del tiempo, el daño sufrido du-
adicionales en la isla o en sus estructuras en ruinas. Además, rante la muerte de Xin y la subsiguiente degradación de la
cordura de su amo, y han adoptado la apariencia de la obsi-
diana mate. Estas paredes negras absorben la luz, y el radio
de todas las fuentes de luz en las habitaciones o pasillos del
palacio se ve reducido a la mitad Las paredes tienen tan sólo
típicamente un pie (30 cm) de grosor, pero las energías mági-
cas que las infunden añaden una capa de energía de fuerza, lo
que esencialmente transforma los muros del palacio en mu-
ros de fuerza opacos (dureza 30, 300 pg). Todos los efectos que
destruyen los muros de fuerza (como desintegrar, una esfera de
aniquilación o un cetro de cancelación) convierten 200 pies cua-
drados (19 m²) de muro en cantería a efectos de resistir el daño
(dureza 8, pg 90, Romper CD 35). Mientras el efecto de fuerza
permanezca activo, las paredes se repararán al ritmo de 10 pg
por asalto, con nuevas estructuras cristalinas surgiendo como
si fueran hojas para rellenar las grietas y los huecos. Escalar
uno de los muros requiere una prueba con éxito de Trepar CD
20; si bien la superficie tiene muchos filos rugosos e irregula-
ridades, tiende a alisarse al tacto, convirtiendo en traicionero
cualquier posible agarre.
La naturaleza inteligente y altamente mágica del Palacio de
Cristal y su conexión con el espíritu de Xin le convierten en
enteramente inmune a la magia mortal, por lo que los conju-
ros del tipo puerta dimensional, pasamiento, caminar por la som-
bra y teletransporte no permiten a los PJs cruzar los muros in-
teriores o exteriores del palacio. Teletransportarse o moverse
por el interior del palacio de formas que no requieren que los
personajes atraviesen barreras sólidas funciona de la forma
habitual; por ejemplo, uno se puede teletransportar desde el ex-
terior del palacio hasta el área A3, si las puertas están abiertas.
El palacio y sus estructuras tienen salvaciones de +18 contra
todos los efectos, y son completamente inmunes al daño por
frío y por fuego. La debilidad del palacio es el daño sónico.
Su estructura se trata como una criatura cristalina respecto a
conjuros del tipo estallar, alarido y gran alarido y sufre un pena-
lizador -4 a las tiradas de salvación para resistir dichos efectos.
Las puertas tienen todas ellas 4 pulgadas (10 cm) de grosor y
están hechas del mismo material que los muros; por lo tanto
el espÍritu de XIN comparten tanto la autorreparación como las debilidades de
los mismos. Las puertas del palacio las puede ‘cerrar con llave’

20
el corazÓn muerto de xin
el espíritu de Xin, haciendo que el material cristalino de la PUNTOS DE ESpÍRITU
puerta se fusione con el marco, lo que esencialmente sella la
A pesar de su poder, el espíritu de Xin tiene límites. Cuando
puerta. Este sello es hermético. Se necesita una prueba con
los PJs se encuentran por vez primera con él, éste tiene 20
éxito de Fuerza CD 30 para echar abajo una puerta ‘cerrada con
puntos de espíritu a su disposición para activar trampas o po-
llave’ de esta manera, o una prueba con éxito de Inutilizar me-
seer constructos. Los costes de poseer constructos o de acti-
canismo CD 45 para abrirla. Una puerta abierta o echada abajo
var trampas se detallan en el texto que viene a continuación,
de una de estas dos maneras se repara a sí misma en 24 horas.
así como los métodos para obligar al espíritu a gastar puntos
contra su voluntad.
El espíritu de Xin Xin recupera puntos de espíritu al ritmo de 1d4 puntos por
El guardián más peligroso del interior del palacio es el espíritu
hora. Si cae a 0, ya no puede poseer constructos. Además, los
inquieto de Xin. No siendo exactamente un fantasma ni una
muros del palacio pierden sus cualidades de muro de fuerza y
aparición, la demente sombra de Xin infunde la propia esencia
las puertas ya no pueden ‘cerrarse con llave’. Todas las trampas
del palacio. Por lo tanto, la presencia de Xin debería ser una
del palacio indicadas en la sección Trampas del Palacio de la
amenaza constante para los personajes, si bien hasta el encuen-
pág. 22 quedan inertes. El teletransporte y otras formas de
tro final no puede enfrentárseles directamente. Hasta enton-
entrada y salida mágica del palacio funcionan con normalidad.
ces, la insana aparición debe actuar mediante las defensas y los
guardianes del palacio. Se puede manifestar como una imagen
irreal y espectral de sí misma en determinadas áreas del pala-
cio (consulta el área A3 para un ejemplo), pero en la mayoría de
casos debe gastar partes de su energía espiritual para activar La única forma de proporcionar el descanso eterno al espí-
trampas o para poseer a uno de los constructos del palacio; con- ritu de Xin es obligarle a introducirse en el relicario de reloje-
sulta la barra lateral Puntos de Espíritu para más detalles. ría y después destruir el constructo, tal y como se indica en el
El espíritu de Xin no es maligno, pero sí abrumadoramen- encuentro final de esta aventura.
te caótico. Un conjuro como protección contra el caos concede
bonificadores a la CA y salvaciones contra todos los efectos Constructo embrujado por Xin (VD +2)
vinculados al espíritu de Xin. Disipar el caos puede servir para Xin puede poseer la mayoría de los constructos a los que se
disminuir el poder de Xin, o bien lanzándolo mediante un enfrentan los PJs en su palacio; hacerlo le cuesta 1d6 puntos
ataque de toque contra la estructura del palacio o contra un de espíritu. Si esta tirada de dado indica un coste mayor que
constructo poseído por Xin y también mediante un ataque de sus puntos de espíritu actuales, el intento fracasa y su total de
toque. Cuando el objetivo sea el palacio, se deberá intentar una puntos de espíritu queda reducido a 0. Embrujar un construc-
prueba de nivel de lanzador CD 30. Un éxito indica que Xin to concede a Xin la capacidad de hablar con los PJs con su pro-
pierde 1 punto de espíritu, pero un fracaso causa un potente pia voz, que surge de lo más parecido que el constructo tiene a
contragolpe de energía negativa que inf lige 1 nivel negativo al una boca en un tono bajo pero resonante. Cuando posee a un
lanzador. Si se utiliza contra un constructo poseído por Xin, constructo, obtiene el control completo sobre el mismo. Los
el constructo puede resistirse al toque mediante una salvación constructos nativos del palacio no tienen derecho a tirada de
de Voluntad con éxito; si falla, pierde la plantilla simple ‘po- salvación alguna contra esto, pero los traídos de fuera del mis-
seído por Xin’ y queda aturdido durante 1 asalto (incluso si los mo pueden intentar una tirada de salvación de Voluntad CD
constructos normalmente son inmunes a los efectos de atur- 15 para resistirse a ser poseídos. Un constructo que se resiste a
dimiento), pero Xin no pierde puntos de espíritu. Un conjuro ser poseído no puede ser objetivo de ningún intento posterior
de milagro o deseo reduce automáticamente el total de puntos de posesión durante 24 horas. Una vez un constructo es po-
de espíritu de Xin en 2d8+4 puntos (mínimo 0) pero hacer- seído por Xin, sigue estándolo hasta que éste lo abandona por
lo cuenta como una petición poderosa (y por lo tanto cuesta otro; sólo puede haber un constructo poseído por Xin en un
25.000 po en componentes de conjuro). momento dado. Este estado también se acaba en el momento
Reducir el total de puntos de espíritu de Xin previene que en que el constructo sale del Palacio de Cristal.
posea constructos durante la aventura, y por lo tanto hace un Un constructo poseído obtiene la plantilla simple ‘poseído
poquito menos peligroso explorar el palacio. A Xin no le im- por Xin’, que concede las siguientes aptitudes (las reglas rápi-
porta utilizar puntos de espíritu, incluso si sólo le quedan unos das y de reconstrucción son idénticas).
pocos, y puede acabar malgastando un intento dependiendo CA: bonificador +4 por desvío a la CA.
de la tirada de dado necesaria para activar el efecto que desea. pg: +4 pg por DG.
Como resultado, si los PJs tienen numerosos encuentros, po- Tiradas de dado: bonificador +2 a todas las tiradas (inclu-
drían acabar llegando a algunas zonas en las que el texto indica yendo las de daño) y a la CD de las aptitudes especiales.
que Xin activa una trampa o posee a un constructo, pero sim- Aptitudes sortílegas: un constructo poseído por Xin ob-
plemente carece de puntos de espíritu suficientes para hacerlo. tiene las siguientes aptitudes sortílegas (NL 20º, concentra-
En semejante caso, limítate a recompensar a los grupos que ción +30), una vez al día cada una: cadena de relámpagos (CD
han elegido no tomar una ruta lenta pero segura para explorar 20), cono de frío (CD 19), convocar monstruo IX, dedo de la muerte
el palacio, haciendo que el encuentro sea menos peligroso. (CD 22), disipar magia mayor, invertir la gravedad, palabra de poder

21
aturdidor, pauta centelleante (CD 23), rociada prismática (CD 22), la aventura que se está desarrollando. La revelación de mo-
telecinesis (CD 19) y tormenta de meteoritos (CD 24). El uso de es- mentos clave de la historia visible de Xin con estas visiones
tas aptitudes sortílegas procede del espíritu de Xin, por lo que (como por ejemplo su coronación, la creciente traición de los
una vez que un constructo poseído utiliza una de ellas, ya no señores de las runas y la creación de su ejército) permite a los
estará disponible para ningún otro constructo que Xin pueda PJs reconstruir lentamente y capa a capa la trágica caída del
poseer durante 24 horas. emperador, interactuar directamente con el trasfondo de la
Vulnerable a la energía positiva (Ex) Un constructo poseído aventura y utilizar los conocimientos adquiridos para salvar a
por Xin sufre daño por energía positiva como si fuera un muer- Magnimar de la amenaza del relicario de relojería.
to viviente. La energía negativa no le afecta en modo alguno. El uso más eficaz de estas visiones es ayudar a los PJs a que
tomen un interés activo en desentrañar las complejas motiva-
T rampas del palacio ciones de Xin. El temprano descubrimiento del oricalco de
El espíritu de Xin puede manipular físicamente los llama (ver pág. 59) en el salón del trono de Xin les
muros, los suelos y los techos del palacio, con- permite hacer justamente eso, utilizar la luz del
virtiéndolos en trampas peligrosas. Cuando objeto (capaz de distorsionar el tiempo)
se activan, dichas trampas se manifiestan para hacer retroceder el sudario de la
como manos de obsidiana que surgen del historia y contemplar las habitaciones
suelo para agarrar a los oponentes o es- como eran antiguamente, los acon-
quirlas afiladas de cristal que explotan tecimientos tal y como ocurrieron
de los muros o crecen en forma de púas y las traiciones tal y como se perpe-
del suelo o de las paredes. El espíritu de traron. Otros grupos pueden ser más
Xin puede tan sólo activar estas trampas pasivos en su aproximación a estos
en ciertos lugares, tal y como se indica en elementos interactivos. En ese caso,
el texto, y hacerlo le cuesta cierto número el DJ puede utilizar los encuentros con el es-
de puntos de espíritu. Una vez su espí- píritu de Xin para activar las seis visiones
ritu ha activado una trampa, no puede principales, de forma que el relato se
activarla de nuevo hasta transcurridas siga desarrollando.
24 horas. El oricalco de llama no funciona igual en
todos los lugares y, a menos que se indi-
Mano aplastante de cristal VD 15 TRAMPA DE ESQUIRLAS DE CRIsTAL que lo contrario, solamente reproduce
PX 51.200 una visión a cámara rápida de cientos de
Coste de activación 1d4 puntos de años de sirvientes apresurados y atisbos
espíritu de decoración de gran calidad, todo ello en el lapso de unos
Tipo mágica; Percepción CD 29; Inutilizar mecanismo CD 29 pocos segundos. Pero donde incide su brillante luz, los muros
EFECTOS del palacio vuelven a brillar como diamantes y los PJs pueden
Disparador visión (visión verdadera); Duración 2d4 asaltos; estudiar las fantasmales impresiones de los gloriosos atuen-
Rearme automático (tras 24 horas) dos de la nobleza más rica del mundo, sus antiguas armas,
Efecto efecto de conjuro (mano aplastante, BMC +33, DMC 43, sus extraños dispositivos, talleres y estrambóticos artefactos.
2d6+12 daño) En las áreas clave del palacio señaladas más abajo, la bri-
llante luz del oricalco de llama desencadena efectos y aconte-
Esquirlas de cristal VD 12 cimientos especiales. A veces, dichos efectos cambian la na-
PX 19.200 turaleza de los artilugios o de las runas que por lo demás se
Coste de activación 1d4 puntos de espíritu han degradado con el tiempo. Algunas visiones son lo bas-
Tipo mágica; Percepción CD 32; Inutilizar mecanismo CD 32 tante poderosas como para manifestarse cuando tienen lugar
EFECTOS activadores específicos, tanto si el oricalco de llama está pre-
Disparador visión (visión verdadera); Rearme automático (tras 24 sente como si no. Algunas visiones disponen de elementos
horas) interactivos, aunque deberías tener cuidado en dar detalles
Efecto Ataque +20 a distancia (3d8+12/x4, incremento de alcance vagos acerca de si los PJs han accedido realmente a un pasado
30 pies [9 m]); objetivos múltiples (todos los intrusos a la vista que podrían inf luenciar brevemente, o si las visiones e inte-
en un alcance máximo de 300 pies [90 m]) racciones son tan solo el resultado de profundas impresiones
psíquicas dejadas por los traumas de la historia antigua.
V isiones del pasado Estas visiones se pretende que añadan elementos integran-
Una vez los PJs se encuentren en el interior del palacio, sufri- tes del escenario al Palacio de Cristal, subrayando la gloria
rán anomalías temporales puesto que el velo de la realidad ha de los días pasados y enfatizando la trágica caída del utópico
sido apartado por las antiguas contingencias del emperador reino de su amo. También sirven para animar a los PJs, pro-
a fin de exponer visiones que reproducen acontecimientos porcionarles pistas sobre cómo derrotar a Xin y explicar una
de la turbada vida de Xin; todo ello integrales a la trama de historia que capture la atención de los jugadores. Los efectos

22
el corazÓn muerto de xin

PALACIO DE CRISTAL
D4 planta baja
1 casilla = 10 pies (3 m)

A5

A4 A3a A3 A2 A1

A7 A8 A6

D3 D2 D1

especiales activados en dichas zonas por los poderes de desga- los PJs su primera indicación de la dificultad de forzar portales en
rrar el tiempo del artilugio se detallan habitación por habita- el interior del palacio, pero antes de que tengan la posibilidad de
ción en las siguientes páginas. probar gran cosa contra la puerta, otro grupo de visitantes se les
acerca.
Rasgos de la planta baja
Los PJs se pueden sorprender al no encontrar evidencia algu- Criaturas: los aboleths llevan mucho tiempo intrigados por
na de daños por agua ni de olor a pescado podrido en el inte- las ruinas sumergidas de Xin, pero también entienden los
rior del palacio. Con la excepción de la inundada bodega infe- peligros que las mismas presentan. Un aboleth en particular,
rior, el interior del palacio está notablemente bien conservado el amo velado Ogonthunn, está obsesionado por las ruinas,
debido a su magia protectora y regenerativa, y poco cambiado puesto que fue una gema de dicha criatura, robada de Azlant
en su interior desde la caída de Thassilon. La planta baja era hace mucho tiempo por el propio Xin, la utilizada como se-
el foro público de Xin, donde reunía a su corte, administraba milla del Palacio de Cristal. Durante el auge de Thassilon,
justicia y gobernaba su Imperio. En los días en que su palacio Ogonthunn se contentó con observar de lejos dicho Imperio,
aún brillaba, a la llegada, los visitantes podían ver millares de pero después de la Gran Caída el amo velado acudió a la recién
legionarios de relojería, claramente visibles a través del suelo hundida ciudad para intentar recuperar su gema, encontrán-
de cristal bajo sus pies, en lo que constituía una demostración dose con que las custodias del palacio eran impenetrables in-
de poder muy poco sutil. cluso para él. Con el tiempo, Ogonthunn dejó a un lado sus
Con la excepción de los 100 pies (30 m) de altura del altísimo deseos de explorar el palacio y reclamar lo que consideraba
salón del trono, la mayoría de los techos de la planta baja mi- suyo, pero cuando las custodias que colocó hace siglos en la
den tan sólo 30 pies (9 m) de altura. ciudad en ruinas se activaron con el ascenso de la ciudad-is-
la, Ogonthunn se teletransportó hasta allí para investigar. Al
A1. El portal con marcas (VD 16) encontrarse con que las custodias del palacio que antes im-
pedían toda entrada habían fallado, adoptó forma humana y
Una arcada alta y ancha de cristal se alza en la base del palacio. La entró. Ahora Ogonthunn se encuentra en el interior, donde
puerta que enmarca la arcada no muestra bisagras, cerradura ni intenta hacerse con el control del ejército de constructos de
llamador; tan sólo una hoja continua de cristal salpicado de mar- Xin, pero ha dejado atrás a unos cuantos esbirros peligrosos
cas cierra el paso al interior del palacio. La puerta proporciona a para protegerse de los intrusos.

23
Hay tres aboleths avanzados acechando en la zanja acuática Aptitudes sortílegas (NL 16º; concentración +22)
de 30 pies (9 m) de profundidad que se encuentra a 100 pies (30 A voluntad—espejismo arcano (CD 21), imagen persistente (CD
m) al sur del área A1. Si ven acercarse a los PJs utilizan velo para 21), imagen programada (CD 22), muro ilusorio (CD 20), pauta
adoptar la forma de atractivos branquiales y después proyectar hipnótica (CD 18), proyectar imagen (CD 23), velo (CD 22)
imagen para que parezca que salen del agua y se dirigen en 3/día—dominar monstruo (CD 25)
acuano a los PJs. TÁCTICAS
Durante el combate Los aboleths utilizan dominar monstruo
Los guardianes de Ogonthunn (3) VD 12 durante los primeros asaltos de combate para intentar volver
PX 19.200 a los PJs unos contra otros, así como ilusiones de gigantes
Aboleth avanzado rúnicos muertos vivientes que se alzan del cieno de la isla
LM aberración Enorme (acuática) para obligarles a malgastar recursos. Una vez los PJs están
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); distraídos, los aboleths se alzan para utilizar sus varitas, con el
Percepción +21 combate cuerpo a cuerpo como último recurso.
DEFENSA Moral Los aboleths luchan a muerte.
CA 29, toque 12, desprevenida 25 (+4 armadura, +3 Des, +1 ESTADÍSTICAS
esquiva, +13 natural, -2 tamaño) Fue 24, Des 16, Con 26, Int 19, Sab 21, Car 22
pg 175 (13d8+117) Ataque base +9; BMC +18; DMC 32 (no puede ser derribado)
Fort +12, Ref +9, Vol +15 Dotes Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos,
ATAQUE Soltura con un arma (tentáculo), Voluntad de hierro, Voluntad
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18 m) de hierro mejorada
Cuerpo a cuerpo 4 tentáculos +15 (1d6+7 más transformación Habilidades Conocimiento de conjuros +20, Engañar +19,
legamosa) Intimidar +22, Nadar +31, Percepción +21, Saber (arcano,
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Naturaleza) +17, Usar objeto mágico +19

24
el corazÓn muerto de xin
Idiomas aboleth, acuano, aklo, azlante, thassiloniano se pide audiencia: se viene cuando Xin llama”. Intercambian
Consumibles de combate varita de proyectil mágico (NL 9º, 15 banalidades dignificadas (aunque condescendientes) mientras
cargas); Equipo brazales de armadura +4 no se les amenaza. Todo intento de acceder al área A3 resulta
en una intervención de los axiomitas, que atacan si no hay otra
Trampa: el espíritu de Xin reacciona de forma violenta a las opción para evitar que los PJs “molesten al Señor”.
intrusiones: la cámara late con el repentino brotar de docenas
de púas de cristal afiladas como navajas en cuanto alguien in- Axiomitas de Xin (3) VD 12
tenta forzar la puerta. Esta trampa de esquirlas de cristal se PX 19.200 cada una
dispara de igual forma sobre los PJs y sobre los aboleths. Axiomita mujer pícara 8 (Bestiario 2, pág. 37)
LN ajeno Mediano (extraplanario, legal
Esquirlas de cristal VD 12 Inic +11; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +25
PX 19.200 DEFENSA
ver pág. 22 CA 28, toque 18, desprevenida 20 (+4 armadura, +7 Des, +1
esquiva, +6 natural)
A2. El recibidor (VD 14) pg 171 cada una (18 DG; 10d10+8d8+80); regeneración 5 (caótica
o magia)
Unos muros de cristal que antaño podrían haber brillado con reflejos Fort +9, Ref +20, Vol +13; +2 contra trampas
espejados están ahora mates y ennegrecidos, absorbiendo de forma Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, evasión,
opresiva la luz y el sonido. Unos cuantos globos al parecer de vidrio, sentido de las trampas +2; RD 10/caótica; Inmune electricidad,
todos salvo cuatro resquebrajados y apagados, flotan cerca del techo, enfermedad, efectos enajenadores; Resiste frío, fuego; RC 19
emitiendo desde su interior una luz mitigada. Los huidizos ojos de unas ATAQUE
estatuas de cristal resquebrajadas miran sin ver en dirección a la puerta. Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (buena)
Cuerpo a cuerpo espada larga +2 +27/+22/+17/+12 (1d8+10/17-20)
En este recibidor es donde antaño el emperador Xin salu- Ataques especiales ataque furtivo +4d6
daba a sus visitantes. Quedan pocos objetos, si bien unas ban- Aptitudes sortílegas de axiomita (NL 9º; concentración +15)
dejas de servir deslustradas y unos recipientes de un extraño 3/día—acelerar, disipar el caos, inmovilizar monstruo (CD 21),
metal plateado f lotan en el aire en un rincón. Si se las inspec- impacto verdadero, ira del orden potenciado (CD 20), rayo
ciona, las estatuas parecen haber crecido a partir de la propia relampagueante (CD 19), telecinesis (CD 21)
estructura del palacio y son extrañamente realistas tanto en 1/día—convocar inevitable (nivel 6, 1 zelekhut, requiere 4
tamaño como en complejidad, aunque todas ellas están daña- axiomitas), visión verdadera
das. Hay ocho de estas estatuas, todas ellas de hombres y mu- Aptitudes sortílegas de pícaro (NL 8º; concentración +13)
jeres de porte regio y severo, vestidas con ropajes intrincados 3/día — prestidigitación
y tocados de diseño antiguo. Todas ellas tienen un parecido 2/día—armadura de mago
notable en sus rasgos, lo que apunta a que son parientes. De TÁCTICAS
hecho, son representaciones de los antepasados de Xin. Durante el combate Si se ven amenazados o si un PJ intenta abrir
Criaturas: una prueba con éxito de Percepción CD 25 permi- el portal al salón del trono, los axiomitas cambian a su forma
te revelar la aparición de tres conjuntos de runas que brillan de polvo cristalino como acción gratuita y se lanzan armadura
suavemente, y que lentamente se están grabando en el suelo de de mago en el primer asalto de combate. En el siguiente asalto,
esta cámara. Se amasan rápidamente alzándose hasta coagu- dos de ellos revierten a su forma sólida para flanquear al PJ
larse para formar altas formas humanoides ataviadas con ves- que ha intentado abrir la puerta y le atacan con sus espadas
tidos imposiblemente complicados, como correspondería al mientras que el tercero permanece en forma de polvo y utiliza
más rico de los príncipes. Estas criaturas son, colectivamente, aptitudes sortílegas. Un axiomita reducido por debajo de 100
el chambelán axiomita de Xin y hablan al unísono aunque de pg revierte a su forma de polvo para disfrutar de los efectos
forma decalada, completando uno las frases del otro mientras protectores de la incorporalidad, siendo reemplazado en el
se refieren a sí mismos como a un solo individuo, hablando a combate por el tercero, que adopta forma sólida mientras el
los PJs en thassiloniano. herido se regenera y lanza conjuros.
Parte de la inteligencia colectiva del palacio, estos axiomitas Moral Los axiomitas luchan a muerte y persiguen enemigos por
no tan sólo están desorientados después de miles de años en todo el palacio, pero no fuera del mismo.
estasis, sino que también se les ve inquietos debido a la potente ESTADÍSTICAS
aura subyacente de caos que notan que invade el lugar. Tratan Fue 26, Des 24, Con 18, Int 21, Sab 18, Car 22
a los PJs como a emisarios impropiamente vestidos que buscan Ataque base +16; BMC +24; DMC 42
audiencia con Xin; “una imposibilidad, me temo, incluso para Dotes Ataque elástico, Ataque poderoso, Crítico mejorado
nobles primitivos como vosotros” es una frase que repiten a me- (espada larga), Crítico sangrante, Esquiva, Iniciativa mejorada,
nudo. Hablan en tono condescendiente, denegando a los PJs un Movilidad, Potenciar aptitud sortílega (Ira del orden), Reflejos
acceso mayor al palacio y prometiendo que “una vez mi señor y de combate, Soltura con los críticos, Soltura con un arma
rey despierte”, se les permitirá el paso, recordándoles que “no (espada larga), Voluntad de hierro

25
Habilidades Acrobacias +28, Artesanía (escultura) +24, Averiguar aguas, pero a unos 60 pies (18 m) más allá del trono hacia el oeste, la
intenciones +25, Conocimiento de conjuros +26, Diplomacia naturaleza transparente del mismo se ve oscurecida por una sección
+27, Juego de manos +28, Percepción +25, Saber (arcano, cuadrada de 20 pies (6 m) de lado de cristal negro a ras de suelo.
nobleza, los Planos) +26, Sigilo +28, Supervivencia +18, Volar +32 Debajo, lo que parece ser un regimiento de soldados construidos
CE encontrar trampas +4, talentos de pícaro (entrenamiento en con metal y engranajes parece flotar en el agua, con sucesivas capas
armas, magia mayor, magia menor, truco de combate) de soldados de metal perdiéndose en la penumbra.
Equipo espada larga +2
El recuadro negro de piedra del área A3a irradia fuerte ma-
Desarrollo: los axiomitas de Xin son inquebrantablemente gia de transmutación. Toda criatura que pone pie en el mismo
leales a la memoria y al legado de éste, no a su estado actual entiende de inmediato que se le puede ordenar mentalmente
de espíritu demente. Convencerles de que el palacio está en transformarse en una escalera en espiral que desciende 120
‘mal estado’ es una tarea difícil; las pruebas de Intimidar lo pies (36 m) al área B1 y asciende a través del techo 100 pies (30
funcionarán en absoluto, pero podrían hacerlo las de Engañar m) al área C1. Cuando los PJs entran por vez primera en esta
y las de Diplomacia. Convencer a un axiomita de Xin de que habitación, una figura encorvada y marchita, inmóvil, pare-
ayude a los PJs contra el caos del fantasma de éste, que les ce estar sentada en el trono. Cualquiera que se acerque podrá
acompañe por el palacio, que para empezar les permita la en- ver que el hombre aparenta estar mortalmente herido: ambas
trada al mismo, o que lleve a cabo cualquier otra ayuda cuen- piernas le han sido arrancadas por lo que parece una ex-
ta como ‘proporcionar ayuda que puede resultar en un plosión, junto con el brazo derecho. Los muñones están
castigo’. Los axiomitas son inicialmente indiferentes chamuscados y terribles quemaduras marcan la mayor
a los PJs (sólo se vuelven hostiles si no ven otra opción parte del resto de su cuerpo, donde se puede ver la car-
que atacar), por lo que se requiere una prueba con ne a través de sus andrajosos ropajes, antiguamente re-
éxito de Diplomacia CD 36 para llevar a cabo gios. Largos cabellos brotan de su cabeza y una diade-
semejante petición; cada petición adicional ma de metal ciñe su frente. Esta es una imagen del rey
incrementa en 5 esta CD Xin, tal y como era momentos después de su muerte.
Por lo que parece, el cuerpo de Xin es real y ha
A3. El salón del trono muerto recientemente, con ascuas en sus quema-
(VD 16) dos muñones del hombre todavía ardiendo a fuego
lento. En algún momento al acercarse los PJs (quizá
Un trono de cristal negro e irregular sur- antes de que alguien intente tocar o atacar a la figu-
ge del centro de este enorme salón, bajo ra), el cuerpo de aspecto muerto se mueve, como si
un techo de un centenar de pies (30 m) un anciano se despertara de repente de una corta
de altura, parecido al de una catedral. siesta. Hablando en thassiloniano, Xin murmura,
Dos hileras de combatientes autómatas in- “¿Qué extrañeza molesta mi bien merecido des-
móviles permanecen en posición de firmes al canso? ¿Otro asesino?” (si cualquiera de los axio-
este del trono, formando un camino que con- mitas de Xin del área A2 sigue con vida, se hinca
duce a la sede del gobernante. Por debajo, el sue- de rodillas de inmediato y permanece inmóvil
lo es transparente como el cristal, permitiendo el resto del encuentro, sin ofrecer resistencia
ver una segunda habitación inmensa que alguna a los ataques).
hay por debajo. Esta segunda habitación Xin no es consciente de haber muerto, y
está inundada de agua marina, pero esta ninguna referencia a su forma destrozada y
intermitentemente iluminada por lo chamuscada le convence de lo contrario. Su
que parecen bancos de extraños mente está desesperadamente atascada en el
peces brillantes. El suelo es tiempo, sin capacidad ni ganas de ver la rea-
visible a gran profundidad lidad actual, y sus preocupaciones ref lejan
a través de las turbias la última que tuviera en vida: cómo evitar
ser asesinado lo bastante como para ver
completado el relicario de relojería. Parece
AxiomitA de Xin medio despierto, pero se anima poco a poco
mientras las ascuas de sus ennegrecidos
huesos se hacen más brillantes a cada frase.
Xin cree que los PJs son caudillos in-
significantes e intrusos de las tribus
primitivas que gobernara a principios
de Thassilon. Si los PJs actúan sin res-
peto, en su lugar los ve como unos

26
el corazÓn muerto de xin
“¡asesinos de esos ingratos usurpadores rúnicos!” y les avisa primera visiÓn:
de que “¡mi glorioso nuevo cuerpo de metal celeste desper- establecimiento del gobierno
tara a mi ejército y todos se inclinarán ante mi poder!”. Los
Los muros del palacio se difuminan mientras la luz del sol
PJs deberían ser conscientes de las ambiciones de Xin, de la
atraviesa un círculo de fantásticas espiras que dominan un
importancia que tiene su “cuerpo inmortal de relojería” para
gran patio. Se ve avanzar a millares de personas enfervore-
despertar al dormido ejército, y de su objetivo de “rehacer
cidas, vestidas con ropajes extravagantes; muchos tienen los
mi mundo a partir de las cenizas del vuestro, en cuanto mi
rasgos distintivos de los antiguos thassilonianos, pero hay al-
cuerpo sea reconstruido”. Pero de momento, Xin parece más
gunos que parecen más bien varisianos o shoanti. Un joven
preocupado por “la maldita oscuridad de los muros
rey Xin muestra en alto un enorme diamante, cuyas fa-
del palacio” y “ese antiguo enemigo que ahora
cetas interiores brillan con una multitud de runas ilu-
acecha ahí abajo entre mis soldados”.
minadas. Su voz resuena: “¡Una semilla de poder es
El diálogo de Xin se ve interrumpido
igual de poderosa que quien la planta!”. La
por débiles toses y por una risa entre-
multitud prorrumpe en vítores y el hombre
cortada. Mientras habla con los PJs a
deja caer el gigantesco diamante al
menudo se interrumpe con gri-
suelo. El diamante se hunde en la
tos de “¡Chambelán! ¡Tráeme el
tierra y unos muros dentados y cu-
Siedro!” o “¿Por qué no viene mi reli-
biertos de runas de un cristal cegadoramen-
cario?; ¡mi ejército no puede despertar
te brillante surgen del suelo a la velocidad del
sin él!”, o bien “¿Qué es ese deslizar
relámpago. Las paredes en erupción
incesante que acecha mis salones infe-
amortiguan los vítores del exterior
riores?”. Si se le presenta el Siedro, Xin
y el hombre se encoge, envejece y
afirma que no es más que “una copia bien
arde, mientras el salón retorna a su
hecha, ¡una falsificación!”, y es incapaz
actual estado decrépito.
de reconocer la ausencia del artefacto en
Diez mil años pasan en un fogonazo, con
su forma fantasmal. Además, les pregun-
la visión impartiendo toda la soledad, la locura, la
ta si están allí para “conducir a vuestras
desesperación y la frustración acumulada en ese tiem-
tribus salvajes junto a mi ejército de reloje-
ría para recuperar mi reino de esos usurpadores
Xin po. La visión revela cómo la isla se vuelve a alzar de los
mares y una legión inacabable de soldados de relojería
rúnicos”.
salen en formación del mar conducidos por una forma
Criaturas: Sea como sea la interpretación que haga de
traqueteante que lleva en su interior un esqueleto: el relica-
sus motivos, Xin acabará frustrándose y enfadándose con los
rio de relojería. La visión acaba con este ejército de relojería
PJs. En algún momento, se alzará para ponerse de pie, como si
desmantelando Magnimar y reemplazándola por una nueva
dispusiera de unas piernas invisibles, un acto que desencade-
ciudad de cristal y relojería gobernada por el renacido Xin.
nará la primera visión (consulta la barra lateral). Al concluir la
Los PJs se dan cuenta de que esta visión final aún tiene que
visión, Xin ordena a sus guardianes de relojería que ataquen,
suceder y que es poco más que la esperanza y el deseo de un
y su cuerpo de repente se convierte en humo mientras se des-
espíritu poderoso que les rodea.
vanece y posee el constructo más próximo.
Atacar el cuerpo de Xin, o el de cualquiera de los legiona-
rios que están en posición de firmes en la habitación activa de
inmediato la primera de las visiones, igual que cualquiera que
parezca ser Sorshen (su aparición sorprende y asusta a Xin,
que piensa que ha venido a “¡rematar la faena que empezó tu Legionarios de Xin (5) VD 10
maldito gigante!”). PX 9.600
Unas dos docenas de legionarios de relojería se mantie- Soldado de relojería inscrito con runas avanzado (Bestiary 3);
nen en fila a lo largo del pasillo del salón del trono. Después Magia definitiva, pág. 115)
de todo este tiempo la mayoría de ellos no funcionan (lo N constructo Mediano (relojería)
que da una pista sobre el actual y tenue control de Xin so- Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
bre sus creaciones) pero seis de los soldados más cercanos a penumbra; Percepción +0
los PJs abandonan la posición de firmes y atacan. El fraca- DEFENSA
so del resto en movilizarse enfurece a Xin, cuyos gritos de CA 22, toque 12, desprevenido 20 (+2 Des, +6 natural,
“¡Inútiles! ¡Desleales!”, resuenan por todo el salón. Otros gri- +4 escudo)
tos airados que proporcionan pistas acerca de sus motivos in- pg 97 cada uno (14d10+20)
cluyen “¡Chambelán: cierra las Bóvedas de Metal Celeste!” y Fort +4, Ref +8, Vol +4
“¡Vuestros gobernadores, los Señores de las Runas, pagarán Aptitudes defensivas runa de escudo; RD 5/adamantina;
por esta intrusión!”. Aúlla estas órdenes mientras pasa a ha- Inmune fuego, rasgos de constructo
bitar uno de los legionarios y dirige el ataque contra los PJs. Debilidades vulnerable a la electricidad

27
ATAQUE automáticamente en cuanto éste es atacado por un ataque
Velocidad 30 pies (9 m) cuerpo a cuerpo, un ataque a distancia o un proyectil mágico (este
Cuerpo a cuerpo gran hacha +1 +24/+19/+14 (1d12+14/x3) bonificador por escudo ya está incluido en las estadísticas de más
Ataques especiales aferrarse, runa de fuego arriba). La runa de fuego libera una explosión de fuego de 5 pies
TÁCTICAS (1,5 m) de radio que inflige 3d8 pg de daño por fuego a todas las
Durante el combate Los legionarios de Xin cierran rápidamente criaturas en el interior de la explosión (Reflejos CD 12 mitad).
al combate cuerpo a cuerpo, centrándose en el objetivo más
próximo y utilizando su dote adicional Golpe vital en cualquier Legionario poseído por Xin VD 12
asalto en el que sólo pueden llevar a cabo un ataque. PX 19.200
Moral Un legionario de Xin lucha hasta ser destruido. pg 153 (ver páginas 21 y 27)
ESTADÍSTICAS
Fue 28, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 Desarrollo: incluso después de ser derrotado o expulsado
Ataque base +14; BMC +23; DMC 35 de esta habitación, se puede encontrar a menudo una imagen
Dotes Golpe vitalA, Iniciativa mejoradaA, Reflejos rápidosA de Xin sentado en su trono o merodeando por aquí, murmu-
APTITUDES ESPECIALES rando delante de sus durmientes servidores de relojería. En
Los legionarios inscritos con runas de Xin han semejante caso, Xin ignora por completo a los PJs.
sido potenciados por la modificación de Si se utiliza el oricalco de llama para iluminar esta cámara,
constructo inscripciones rúnicas (ver su luz revela unos maravillosos tapices que rememoran fan-
Magia definitiva). La runa de escudo tásticas gestas mágicas, así como fugaces visiones de cortesa-
concede un bonificador +4 por nos aduladores de diversas razas que aportan regalos maravi-
escudo a la CA del constructo llosos y metales celestes raros a su rey.
durante 3 minutos y se activa
A4. El santuario de Lissala (VD 17)
Unos extraños glifos reptan como seres vivos por las paredes de esta
cámara. Reclinatorios de obsidiana flotan perezosamente en una
disposición aleatoria frente a una estatua inusual de una mujer
provista de seis alas y carente de boca, cuyas manos
extendidas presentan una túnica ceremonial
perfectamente conservada y de bello di-
seño. Un cubrecabezas de plata de siete
puntas con la forma de la runa del Siedro
descansa sobre su cabeza.

El templo de Xin dedicado a la olvidada diosa Lissala repre-


senta un tiempo anterior a que su devoción decayera a formas
menos agradables. En esta cámara, Xin contempló las runas
de creación inscritas por la diosa y fue testigo del destino de
su propio gobierno, imbricado en las mismas. Los reclinato-
rios f lotan al azar por la habitación en un amasijo, libres de
sus anclajes mágicos. Entre ellos f lota un altar de cristal de
color negro azabache.
Criatura: los extraños glifos y runas reptantes de la pared
son una imagen permanente inofensiva creada para decorar
esta cámara. Sin embargo, dos de las runas son una antigua
forma de vida que lleva miles de años habitando esta cáma-
ra. Estas runas vivientes han construido su hogar en esta cá-
mara y se mueven rápidamente para atacar a cualquiera que
se atreve a entrar en él.

Runas vivientes (2) VD 13


PX 25.600
legionario de xin pg 161 cada una (ver pág. 90)

Trampa: una prueba de Saber (religión) CD 25 permite re-


velar que la estatua representa a la diosa Lissala. Sus manos

28
el corazÓn muerto de xin
extendidas ofrecen un objeto muy peligroso. La túnica de as- Tres poderosos vástagos brillantes permanecen en esta habi-
pecto regio es en realidad una túnica de la impotencia maldita, y tación a día de hoy, todos ellos encerrados aquí durante más de
la trampa de la estatua está especialmente dedicada a obligar diez mil años mediante antiguos conjuros de ligadura. Si bien
a un suplicante incauto a aceptarla como regalo. La estatua so- esto impide que abandonen el área A5, otras antiguas prohibi-
mete cada asalto a una criatura adyacente y elegida al azar a ciones acerca de atacar a los visitantes ya no rigen. Los mons-
su efecto de sugestión aumentado. Toda criatura que falla su truos f lotan cerca del techo, que está a 40 pies (12 m) de altura;
salvación se ve obligada de inmediato a ponerse la túnica, re- si oyen sonido de combate en el área A3, uno de ellos utiliza un
velando inadvertidamente un símbolo de muerte permanente conjuro de pantalla para hacer que el techo parezca 10 pies (3 m)
inscrito en un disco que aferran las manos de la estatua. Los más bajo, y luego colocan tres símbolos de locura (que ellos no
adoradores de Lissala son inmunes tanto a los efectos de la pueden activar) en el techo de verdad. Capaces de ver a través
sugestión como del símbolo de muerte. de su propia ilusión de pantalla, los vástagos brillantes esperan
que los PJs se repartan por la habitación antes de dejar caer mu-
Regalo de unos dioses volubles VD 16 ros de fuerza para a la vez encerrarles dentro y separarles unos de
PX 76.800 otros. Los vástagos brillantes continúan con esta táctica hasta
Tipo mágica; Percepción CD 33; Inutilizar mecanismo CD 33 aislar a cada PJ, en cuyo momento se lanzan sobre sí mismos
EFECTOS retorno de conjuros para después empezar a disparar rayos calci-
Desencadenante visión (visión verdadera); Rearme ninguno nadores a los atrapados PJs. Una vez los vástagos brillantes son
Efecto efectos de conjuro (sugestión aumentada [9º nivel, CD 23], atacados a su vez, uno de ellos utiliza disipar magia mayor para
la criatura afectada toma de inmediato la túnica de impotencia acabar con el efecto de pantalla, exponiendo a los PJs de abajo al
que se le ofrece y se la pone en el turno siguiente), tomar la efecto de los tres símbolos de locura (nótese que la ubicación de los
túnica desencadena un símbolo de muerte (hasta 150 pg de muros de fuerza puede proteger a algún PJ dado que los efectos de
criaturas mueren en un radio de 60 pies [18 m], Fortaleza CD un símbolo funcionan como una explosión). Una vez empieza el
22 niega) combate, los vástagos brillantes luchan a muerte.

Tesoro: una filacteria de canalización positiva y un surtido de Vástagos brillantes avanzados (3) VD 13
12 pequeños ídolos de Lissala por un valor de 1.000 po cada PX 25.600
uno f lotan entre los reclinatorios sin anclar. pg 184 cada uno (Bestiario 2, págs. 281, 292)
Desarrollo: la luz del oricalco de llama revela en esta cámara
los reclinatorios aún en su sitio. Al manifestarse la escena, se Tesoro: los juegos de mesa consisten en copas de fino cris-
puede ver a los suplicantes acercarse a la estatua y poniéndo- tal y delicados platos, cuencos y utensilios de mithril. Todo el
se la túnica ofrecida antes de arrodillarse en una exultación conjunto está muy bien conservado y vale en total 18.000 po.
embelesada. Desarrollo: si el salón es iluminado por el oricalco de lla-
ma, los PJs son testigos de una ráfaga de festejos a lo largo
A5. El salón de banquetes (VD 16) de varios segundos, todo ello centrado en el joven rey Xin, a
quien se ve a cámara lenta, sentado a la cabecera de la mesa.
Una enorme mesa de cristal puesta para no menos de dieciocho per- Xin envejece conforme avanza la escena y una prueba con éxi-
sonas crece del suelo en este elaborado salón de banquetes, igual to de Percepción CD 30 revela por lo menos dos momentos en
que docenas de asientos cristalinos aún en mitad del lento proceso los que su imagen fantasmal parece temblar y desmoronarse
de rehacerse y repararse hasta conformar sillas de comedor. Unos antes de que la magia del Siedro le salve, lo que parece apuntar
glifos gigantes y brillantes pulsan en el techo, bañando el salón en a intentos de envenenamiento más adelante en su vida.
una extraña luz azul apagada que proyecta sombras sobre los mue-
bles cristalinos. Junto a una pared puede verse casi una docena de A6. La cámara de audiencias (VD 15)
figuras mecánicas desplomadas.
Siete pilares de cristal resquebrajado y turbio crecen desde el suelo
Las runas que iluminan esta habitación desde arriba repre- de esta cámara de audiencias, englobando las formas marchitas de
sentan las siete virtudes del gobierno. El grupo de desactiva- otros tantos humanos desecados, vestidos con finos ropajes thassi-
dos y rotos legionarios de Xin junto a la pared septentrional lonianos. Dos de los pilares pulsan con un tono naranja oscuro que
está inoperativo pero presta a la habitación un aire ominoso. emana de su interior
Criaturas: el concepto de decoración de Xin era, como poco,
decadente. Siempre buscando formas de exhibir su poder, eli- Criaturas: en sus últimos años, Xin concedía pocas audien-
gió iluminar su salón de banquetes con varias criaturas peli- cias, y quienes no le complacían sufrían un destino macabro.
grosas conocidas como vástagos brillantes. El uso por parte Aquí permanecen dos embajadores de sus gobernadores, los
de Xin de estos ajenos estrictamente como fuentes de ilumi- señores de las runas, que se extralimitaron y han permane-
nación era bastante notorio en Thassilon, una práctica que se cido aquí desde entonces, atrapados en las cárceles de cristal
extendió tanto por el Imperio que algunos textos antiguos se del palacio. Estos infortunados sobrevivieron a la Gran Caída
refieren a ellos como ‘los vástagos brillantes de Thassilon’. y al hundimiento de Xin, atrapados en animación suspendida

29
durante centenares de años antes de morir lentamente. Los de glifos minúsculos, cada uno brillando en un color diferente, se
muertes agónicas y terribles resultaron en que el alma de cada arrastran por el techo, los suelos y las paredes de la habitación, mien-
uno de ellos se transformara en un wraith terrible, y ambos tras que un disco tallado con runas que gira lentamente flota en el
acechan ahora en esta cámara. Ten en cuenta que, si bien los aire delante de la silla.
wraiths pueden entrar y salir de las cárceles de cristal, los
efectos de fuerza de los muros del palacio evitan que puedan Aunque Xin tenía sus conjuros anotados en una serie de li-
atravesar dichas barreras. bros de conjuros, para prepararlos preferiría utilizar siete po-
tentes artefactos menores de diseño propio. Estos siete objetos
Wraiths terribles (2) VD 13 se conocían como pozos de conjuros y cada uno de ellos estaba
PX 25.600 dedicado a una de las siete escuelas de magia thassilonianas.
LM muerto viviente Grande (incorporal) Hoy en día, sólo existen cuatro pozos de conjuros; los otros tres
Inic +9; Sentidos sentir vida, visión en la oscuridad 60 pies (18 m); estaban alojados en alas del palacio que quedaron irrevocable-
Percepción +23 mente destruidas durante la Gran Caída. Los pozos de conjuro
Aura aura antinatural (30 pies [9 m]) de Xin fueron los que inspiraron a los señores de las runas
DEFENSA para crear los más potentes pozos rúnicos.
CA 22, toque 22, desprevenido 16 (+5 Des, +7 desvío, +1 esquiva, El disco f lotante tallado con runas de esta habitación es
-1 tamaño) uno de los cuatro pozos de conjuros supervivientes de Xin; éste
pg 184 (16d8+112) está sintonizado con la magia de transmutación. Un perso-
Fort +12, Ref +10, Vol +16 naje que se sienta en la silla hace que el pozo de conjuros rote
Aptitudes defensivas incorporal, resistencia a la canalización +2; hacia delante para ponerse ante él, y después empieza a girar
Inmune rasgos de muerto viviente lentamente. Incontables combinaciones de runas giran en es-
Debilidades impotencia hacia la luz del sol piral alrededor de los bordes del disco, mientras que su centro
ATAQUE parece caer por un túnel infinito hacia una luz brillante. Las
Velocidad volar 60 pies (18 m) (buena) paredes de dicho túnel están decoradas con esquemas de ru-
Cuerpo a cuerpo toque incorporal +16 (2d6/19-20 más 1d8 drenaje nas en espiral. La imagen en sí es una potente ilusión óptica:
de Con) tocar la superficie de un pozo de conjuros activo revela que es
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) plano y sólido.
TÁCTICAS Incluso un vistazo a un pozo de conjuros basta para provocar
Durante el combate Los wraiths terribles odian a los magos y un dolor de cabeza a la mayoría, pero un lanzador de conjuros
centran sus ataques en cualquier lanzador de conjuros arcano arcano que prepara sus conjuros (no uno que los lanza espon-
evidente. táneamente) siente en vez de eso una oleada de euforia al mi-
Moral Los wraiths terribles luchan a muerte. rar al pozo de conjuros. Un lanzador de conjuros no arcano que
ESTADÍSTICAS estudia un pozo de conjuros debe tener éxito en una salvación
Fue —, Des 20, Con —, Int 18, Sab 18, Car 25 de Voluntad CD 15 al final de un asalto de estudio para evitar
Ataque base +12; BMC +18; DMC 36 sufrir 1d6 pg de daño no letal debido al tremendo dolor de
Dotes Ataque elástico, Crítico mejorado (toque incorporal), cabeza resultante. En vez de ello, un lanzador de conjuros ar-
Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate, canos debe intentar una prueba de Conocimiento de conjuros
Reflejos de combate, Voluntad de hierro CD 25 y, si tiene éxito, fusiona su mente con el pozo de conju-
Habilidades Acrobacias +0 (-12 saltando), Averiguar intenciones ros y puede estudiar de él. Este pozo de conjuros contiene todos
+23, Intimidar +26, Percepción +23, Saber (arcano) +23, Saber los de transmutación que se encuentran en las Reglas básicas;
(los Planos) +20, Saber (religión) +23, Sigilo +20, Volar +26 también puede contener conjuros adicionales de transmuta-
ción de otros orígenes si lo consideras oportuno. Un lanza-
Desarrollo: el oricalco de llama revela la figura resuelta de dor de conjuros arcano puede preparar conjuros de esta lista
Xin, al principio joven, pero envejeciendo rápidamente con- como si los conociera (y, en teoría, podría después transferir
forme la escena se desarrolla, sentado en una cámara de au- conjuros nuevos para él a un libro de conjuros, por ejemplo).
diencias bellamente decorada, ante una nube de servidores y Alternativamente, un lanzador de conjuros arcanos podría
de cortesanos que suplican el favor de su rey. Justo antes de gastar un conjuro aún por lanzar y reemplazarlo de inmediato
acabar la escena, Xin aparece enfurecido ante diversos emisa- por un conjuro de transmutación de igual nivel a elegir por
rios, cuyos ojos se congelan de horror conforme unas cárceles él de los contenidos en el pozo de conjuros. Después de que un
de cristal crecen a su alrededor. lanzador de conjuros arcano utiliza un pozo de conjuros, obtiene
un bonificador +2 introspectivo a todas las pruebas de con-
A7. El pozo de los conjuros de la centración y pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para
generosidad traspasar la resistencia a conjuros durante 24 horas
Trampa: el techo a 30 pies (9 m) por encima de la silla de esta
Una plataforma de cristal soporta una intrincada silla fundida en me- habitación está protegido mediante una trampa de esquirlas
tal negro con una delicada tracería en forma de telaraña. Conjuntos de cristal.

30
el corazÓn muerto de xin
Esquirlas de cristal VD 12 del 50% de que el cristal se rompa al desplomarse al suelo el
PX 19.200 objeto animado.
ver pág. 22 El cristal es un zafiro negro que Sorshen utilizó para lan-
zar atrapar el alma contra un mortífero monstruo abisal: un
Tesoro: la silla de esta habitación está hecha de adamantita qlippoth thulgant. Si alguien que parece ser Sorshen está pre-
y vale 4.000 po. sente cuando aparece el thulgant una vez se rompe el cristal,
Desarrollo: el oricalco de llama puede proporcionar a los PJs éste adopta una postura sumisa e inquiere telepáticamente de
más claves para el uso de estas cámaras. Todas las visiones ex- Sorshen cuáles son sus órdenes. Dicho personaje puede orde-
traídas del pasado muestran a un Xin meditativo, que se hace nar un servicio del thulgant, tras lo cual éste utiliza desplaza-
más anciano conforme la escena avanza. Un PJ que consigue miento de Plano para volver al Abismo (trasladándose para ello
una prueba de Conocimiento de conjuros CD 25 confirma que a una parte del palacio desde donde dicho efecto de teletrans-
Xin utilizaba el pozo de conjuros para preparar conjuros. porte pueda tener lugar, o saliendo del palacio por completo).
Si no hay ninguna ‘Sorshen’ disponible para darle órdenes al
A8. Los archivos azlantes (VD 18) thulgant, la criatura ataca de in-
mediato a todos los enemigos
Docenas de esferas de cobre flotan de forma hipnótica a visibles (incluido el objeto ani-
diversas alturas en este lugar, cada una de ellas zum- mado), luchando hasta quedar
bando en tono bajo conforme unas runas grabadas reducido a menos de 50 pg, en
en su superficie brillan de forma caótica. Fajos cuyo momento vuelve al Abismo
de delgadas placas de bronce (o el polvo de sus mediante desplazamiento de Plano.
oxidados restos) orbitan cada esfera. Escritu-
ras rúnicas pulsan en las paredes de cristal de Objeto animado VD 3
la habitación, y diversos escalones conducen a PX 800
un podio de patas delgadas en forma de ara- pg 36 (Bestiario, pág. 225)
ña, que soporta un gran cristal negro que
brilla con una luz nauseabunda. Hacia Thulgant VD 18
el sur, un pilar curvo pegado a la pared PX 153.600
alberga un solo estante en el que se en- pg 290 (Bestiario 2, pág. 242)
cuentra un pequeño planetario de cobre,
en cuyo interior arde una llama brillante. Tesoro: mediante una prueba con éxito de
POZO DE conjuros Percepción CD 25, un PJ puede localizar sie-
Xin ‘se trajo consigo’ (en realidad robó) la ma- te volúmenes sobrevivientes de teoría arcana
yor parte de los archivos de Thassilon cuando se vio obligado antigua, cada uno de ellos valorado en 2.000 po, así como
a abandonar Azlant. Lo que queda de esta antiguamente in- un pergamino de convocar monstruo IX y un pergamino de deseo
calculable colección tras el destierro de Xin, el saqueo por los limitado. Además, el tomo de runas vivientes de Xin (ver pág. 61)
señores de las runas y la caída de Thassilon ha sucumbido en descansa entre los restos. Si los PJs pueden rescatar el zafiro
su mayor parte al paso del tiempo. Algunos textos sobreviven negro, vale 20.000 po.
(predominantemente bestiarios de criaturas largo tiempo ex- Pero el tesoro más importante de aquí está en la alcoba del
tintas, teorías de prácticas mágicas y enciclopedias de conoci- pilar: un poderoso mágico conocido como un oricalco de llama
mientos recopilados en la antigüedad), si bien la mayor parte (ver pág. 60) que los PJs pueden utilizar para mirar a través del
no son más que polvo de óxido color rojo. tiempo y averiguar más cosas acerca de su enemigo.
Criatura: el podio con patas de araña es de hecho un objeto Desarrollo: la luz del oricalco de llama revela una ráfaga de
animado de tamaño Mediano dejado aquí por la señora de las actividad erudita, y una prueba con éxito de Percepción CD
runas Sorshen, el último de los señores de las runas en visi- 30 revela atisbos de un Xin visiblemente irritado y anciano
tar y saquear estos archivos antes de que los siete decidieran colocando un espejo de cristal negro sobre unas patas de ara-
que era mejor dejar en paz el palacio de Xin. Sorshen dejo ña (consulta la cuarta visión en la pág. 42 para más detalles).
atrás este objeto animado como un truco para vejar y poner
en peligro al siguiente señor de las runas que pasara por aquí, La bodega inferior
pero nadie lo hizo. Los PJs son los primeros en entrar en esta El palacio antaño se alzaba sobre una serie de niveles subte-
habitación desde su visita. rráneos, pero el tiempo y el violento ascenso de la ciudad-isla
Si uno de los PJs parece ser Sorshen, el objeto animado ha sellado todos excepto el más alto de estos niveles subte-
avanza de inmediato hacia ella y le ofrece el cristal, casi como rráneos (a discreción tuya, pueden haber sobrevivido cámaras
si le entregara un regalo. De lo contrario el objeto animado adicionales conteniendo encuentros de tu propia cosecha). El
cobra vida; tira iniciativa con normalidad pero, en el turno del agua de mar inunda el nivel inferior del palacio, pero aquí es
objeto animado, éste arroja al suelo el cristal, resquebraján- donde gran parte del ejército de relojería de Xin espera en es-
dolo. Si los PJs destruyen a la criatura, hay una probabilidad tasis ser activado. La altura de los techos va desde los 100 pies

31
(30 m) de altura en la cámara central a los 40 pies (12 m) en otras grieta en la bodega inferior que se abría al mar, nadó al inte-
cámaras. Hasta hace poco, este nivel inferior era accesible me- rior. Después, la magia del palacio selló la grieta, atrapando a
diante una gran fisura que desgarró el palacio durante la Gran Ogonthunn en la Bodega Inferior. Por supuesto, Ogonthunn
Caída, exponiéndolo a la inundación pero respetando los ni- podría utilizar la plataforma del área B1 para entrar en las cá-
veles superiores. Desde entonces, el palacio ha reparado la fi- maras superiores, pero aún no está preparado para irse; quiere
sura, manteniendo las cámaras inundadas incluso ahora que una llave de repuesto para controlar el ejército de constructos
están por encima del nivel del mar, y atrapando a la vez en su que encontró en estas cámaras. El poderoso amo velado está
interior a unos cuantos peligrosos monstruos subacuáticos, enfrascado en el proceso de crear unos cuantos glifos y runas
incluyendo al amo velado Ogonthunn. En estas profundida- mágicos para hacer exactamente eso cuando llegan los PJs. Ya
des anegadas no hay suministro de aire. Más allá del riesgo de ha tenido algún éxito en recuperar y realinear unos cuantos
ahogarse (Reglas básicas, pág. 444), el agua está muy fría (Reglas gólems de la Bodega Inferior a su servicio, pero aún tiene por
básicas, pág. 444) por lo que los PJs se arriesgan a la hipotermia delante algún tiempo antes de poder tomar el control y des-
si permanecen mucho rato en su interior. Los habitantes de la pertar al ejército entero.
cámara no se ven sujetos a este frío porque, o bien están acli- Los PJs representan para Ogonthunn una oportunidad
matados al mismo, o son inmunes a él. Ogonthunn también práctica de explorar los niveles superiores del palacio por lo
ha colocado unos cuantos muros ilusorios en arcadas clave, es- que, cuando se da cuenta de que han venido a explorar (quizá
perando mantener sus recién descubiertos secretos a salvo de después de contemplar cómo unos cuantos efectos de conjuro
cualquier intruso. Estos muros vienen indicados en el mapa espectaculares iluminan brevemente las profundidades del
mediante líneas blancas de trazo desvaído. área B1 a través del suelo transparente del área A3 que tie-
ne por encima, pero quizá no hasta que los PJs acudan por sí
Ogonthunn (VD 19) solos hasta esta planta del palacio), se prepara para ‘reclutar’
El habitante más peligroso de la Bodega Inferior es también su ayuda. Ogonthunn lleva más de doce mil años manipulan-
una de las llegadas más recientes: el amo velado Ogonthunn, do humanoides y sabe que la mejor manera de hacerse con la
el mismo ser antiguo y poderoso que regaló a la familia de ayuda de un grupo poderoso es aparecer ante ellos como un
Xin el diamante que acabó por utilizar para hacer crecer este aliado. El amo velado adopta forma humana (la de una bella
mismo palacio en lo alto del pico más alto de su ciudad. mujer azlante) y busca a los PJs bastante después de que entren
Un manipulador maestro, Ogonthunn fue antaño un con- a este nivel del palacio. A opción tuya, si en lugar de eso los
sejero secreto de las casas más nobles de Azlant, un consejero PJs se van escaleras arriba, Ogonthunn puede seguirles para
intrigante para aquella antigua raza, a quienes él y los suyos encontrarse con ellos en algún otro lugar. Ogonthunn espe-
alzaron desde el salvajismo hasta la civilización. Ogonthunn ra presentarse a los PJs mientras están luchando contra otros
dominaba el arte del regalo bien colocado y compró para sí la habitantes del palacio (incluso algunos de los monstruos a los
inf luencia de los antepasados de Xin con un artefacto valiosí- que ha hechizado o dominado), y después actuar para atacar
simo: un magnífico diamante imbuido con runas de creación, también a sus enemigos, pareciendo que acude en su ayuda.
obtenido de algún habitante del Tapiz Oscuro a cambio de se- Una vez acaba la batalla, se presenta como una mujer azlan-
cretos in confesables. te llamada Aulthunn, que ha estado atrapada en el palacio hasta
Si bien pocos azlantes sabían de la existencia de estos amos hace poco, en estasis. Afirma ser una antigua hechicera de Azlant
secretos, sí lo hacían los primogénitos de las casas bien naci- que había acudido a Thassilon para intentar cerrar un acuerdo de
das, quienes a menudo requerían de sus consejos. De esta ma- paz con Xin, siendo atrapada en estasis temporal, un efecto que
nera, Ogonthunn jugó un papel nada desdeñable en la insu- acabó sólo hace poco con el repentino ascenso de la ciudad-isla.
rrección de Xin y, cuando el futuro emperador fue exiliado de Explica que ya ha utilizado unos cuantos conjuros de adivinación
Azlant, el amo velado pensó retener su control sobre el joven y para averiguar los acontecimientos principales de los últimos
poderoso mago, permitiéndole huir de Azlant con el diamante once mil años (afirma que la colocaron en estasis temporal hace
mágico robado de las bóvedas de la familia. Cuando Xin llegó once mil doscientos años, es decir, después de que Xin acabara de
al poder después de conquistar las tierras que se convirtieron diseñar las escuelas de magia thassilonianas pero antes de que
en Thassilon, el tremendo potencial de la gema fue utilizado creara el Siedro), pero utiliza su supuesto desplazamiento tempo-
y creció hasta formar el Palacio de Cristal. ral como excusa para interrogar a los PJs (principalmente para
Aunque Ogonthunn había supuesto que la Gran Caída ha- saber por qué están aquí y el alcance de sus poderes).
bía destruido el palacio, rumores submarinos en mercados Ogonthunn preferiría utilizar la diplomacia para convencer
profundos llegaron a sus oídos y acudió a Xin centenares de a los PJs de que se dirijan a las partes más elevadas del palacio
años más tarde para encontrar que, no tan solo el palacio ha- en un intento de explorar la estructura. Tiene muchas infor-
bía sobrevivido, sino que su magia era suficiente fuerte como maciones sobre la historia y las capacidades del palacio y está
para impedir la entrada del amo velado. Y así, Ogonthunn co- más que dispuesta a divulgar parte de este conocimiento para
locó unas cuantas runas de vigilancia, se marchó a perseguir asegurar aún más su alianza, pero también para incrementar
otros asuntos en las profundidades y esperó. Cuando el pa- sus posibilidades de descubrir una ‘llave’ más fácil con la que
lacio despertó unos cuantos milenios más tarde, Ogonthunn controlar el ejército de constructos. Ogonthunn sabe que el
aún vivía y tomó nota. Acudió a investigar y, encontrado una palacio “creció a partir de una poderosa semilla en forma de

32
el corazÓn muerto de xin
piedra preciosa” y que, de alguna forma, es consciente de sí regimiento y no un batallón, pero entonces no podrían hacer el juego
mismo pero también que el palacio aún está ‘grogui’ y que los de palabras de ‘batallón de bronce’, con la ‘b’). El agua aún no ha
PJs deberían moverse rápidamente si pretenden explorar el dañado a los inactivos constructos, ni ha hecho caer a ningu-
palacio por completo antes de que sus defensas se despierten no de su posición, puesto que todos están atrapados en estasis
por completo. El amo velado sabe que el espíritu de Xin posee temporal. Los que están por encima del nivel del suelo están
el lugar, pero no revelará semejante conocimiento a los PJs subidos sobre discos f lotantes permanentes. Una criatura que
de inmediato. Todo indicio y ayuda que proporcione contra intente nadar entre las hileras soldados podrá hacerlo, pero
Xin debería ser en forma de percepciones repentinas o supo- los inmóviles soldados convierten la zona en terreno difícil.
siciones lógicas. Ogonthunn sabe cómo funcionan los pozos de Esta cámara era el símbolo predominante del poder de
conjuros e incluso podría sugerir buscarlos si el grupo incluye Xin, puesto que los visitantes de su salón del trono
lanzadores de conjuros arcanos. Si Ogonthunn reconoce a podían ver directamente a través del suelo de
‘Sorshen’ entre los PJs, queda visiblemente afectado. Pero cristal bajo sus pies el durmiente poder del
como quiera que en el pasado se había reunido con ella imponente ejército del rey. Ahora hace frío
en diversas ocasiones, no debería pasar mucho tiem- y está todo oscuro, con tan solo unos extra-
po hasta que el amo velado se diera cuenta de lo que ños peces nadando alrededor de las inmó-
en realidad ha pasado, pero por supuesto pretende viles figuras para dar a la cámara alguna
seguir en el engaño mientras convenga a sensación de vida.
sus intereses. La entrada al norte desde el área B5
El objetivo final del amo velado es explo- está oscurecida por uno de los muros ilu-
rar el palacio y determinar un método para sorios de Ogonthunn.
hacerse con el control del ejército de Criaturas: además de los inofensivos
constructos, a la vez que mantiene peces, un grupo de depredadores pareci-
su disfraz ante los PJs. Consulta dos a las anguilas y conocidos como si-
‘Cómo concluir la aventura’, en la yokoys, quedó atrapado en esta cámara
página 53 para más detalles de cómo cuando las aguas inundaron la Bodega
pretende Ogonthunn obtener dicho Inferior. Desde entonces, Ogonthunn ha
control una vez destruido el relicario utilizado hechizar monstruo para convertir
de relojería. Hasta ese momento, afir- en aliadas a dichas criaturas, lo que permite
mará ser más diestra en la magia de adi- Ogonthunn al amo velado atravesar sin problemas esta ha-
vinación que en el combate, quedándose bitación. Los siyokoys siguen un poco inquietos
atrás durante el mismo, y proporcionando e iracundos ante la extraña situación en la que se
tan solo la ayuda necesaria para evitar que los PJs sean destrui- encuentran y, para cuando los PJs llegan, empiezan a tener
dos. En cualquier momento en que su artimaña sea descubier- hambre. Acechan entre los soldados, nadando para atacar a los
ta, les sonreirá de forma educada y después se teletransportará PJs poco después de que entren en la habitación.
lejos a una parte accesible pero oculta del nivel, para después
prepararse contra los PJs mediante símbolos. Si los PJs no le Siyokoys (6) VD 10
buscan, el amo velado acabará por perseguirles, a fin de asegu- PX 9.600 cada uno
rarse de su cooperación mediante la dominación mágica. pg 136 cada uno (Bestiary 3)

Ogonthunn VD 19 Desarrollo: el oricalco de llama revela aquí poco más que la


PX 204.800 entrada de soldados en esta cámara, formando en una hilera
pg 356 (ver página 56) tras otra, atendidos por unos sirvientes de relojería que se mue-
ven rápidamente. Los sirvientes utilizan una sola y elaborada
B1. El batallón de bronce (VD 15) llave de cuerda sobre cada uno de los miles de constructos, y
detectar magia hace que la llave se ilumine con fuerte magia de
Sumergida muy por debajo del turbio suelo de cristal de la planta adivinación, revelando que potencialmente enlaza las mentes
baja del palacio, descansa una multitud de soldados de relojería in- mecánicas de todos aquellos a los que da cuerda. Finalmente
móviles. Todos se yerguen en posición de firmes, hilera tras hilera, se puede ver un gran estremecimiento y que el agua empieza a
en columnas regimentales desde el suelo al transparente techo que entrar a borbotones por la entrada septentrional.
está un centenar de pies (una treintena de m) por arriba, con los que
están por encima del suelo al parecer de pie sobre discos flotantes B2. Las piezas de repuesto (VD 15)
de fuerza ondulante. Ésta es la única habitación de la Bodega Inferior que se libró
de la inundación. Si los PJs abren la puerta, la presión del agua
En total, hay 1.760 legionarios de Xin desactivados en esta inmediatamente empuja al interior de la habitación a quien
sala, cada uno de los cuales mide 7 pies (2,10 m) de altura y per- esté a 10 pies (3 m) de la abierta puerta, si no tiene éxito en
manece en posición de firmes (NdT: tanta tropa debería ser un una prueba de Nadar CD 35. Los personajes empujados a la

33
habitación por esta violenta avenida de agua sufren 4d6 pg Desarrollo: la luz del oricalco de llama revela siglos de labo-
de daño (Ref lejos CD 15 mitad) y también son arrastrados a la riosa creación. Una visión de Xin, moviéndose más lentamen-
trampa del interior. te que en otras encarnaciones, martillea furiosamente una
gigantesca pata de relojería acorazada, de forma arácnida cuya
Piezas rotas y miembros de repuesto abarrotan esta habitación; los superficie grabada con runas pulsa de poder. Gruñe de frus-
componentes forman un enredado montón en el suelo. tración al grupo que le contempla, y los PJs que tienen éxito en
una prueba de Percepción CD 25 durante esta escena obtienen
Trampa: si bien queda poco de valor hoy en día, la habita- un bonificador +4 a toda futura prueba de Saber (arcano) rela-
ción sigue protegida por una trampa de mano aplastante de cionada con identificar las vulnerabilidades del relicario de
cristal que ataca a quien entra en la misma (o es arrastrado al relojería, al darse cuenta de un fallo en su diseño.
interior por el agua).
B4. El salón de los engranajes
Mano aplastante de cristal VD 15 (VD 16)
PX 51.200
ver pág. 22 Millones de engranajes de bronce y ruedas dentadas cubren el suelo
de esta cámara en una capa de algunas pulgadas (cm) de profundi-
Desarrollo: el oricalco de llama revela tan solo el paso de in- dad. Globos de vidrio (rotos o no) contienen aún más engranajes,
contables sirvientes entrando y sacando piezas a lo largo de mientras que por toda la habitación yace tumbada y agrietada una
los años. buena cantidad de lentes montadas en bronce, mesas de cristal y
bancos dorados. Unos cuantos pequeños autómatas de relojería in-
B3. La fundición (VD 15) tentan fútilmente ordenar la habitación.

Los incompletos huesos de bronce de docenas de soldados de relo- Ambas entradas a la misma están ocultas mediante los mu-
jería cubren el suelo de esta habitación, bajo el enorme chasis de una ros ilusorios de Ogonthunn. A diferencia de la fundición y de la
criatura de relojería en forma de anguila suspendida del techo por armería, donde tenían lugar los aspectos menos refinados de
arcos de fuerza mágica. Por todas partes se pueden ver extraños arti- la construcción de seres de relojería, esta zona es donde los di-
lugios de metal, iluminados por el brillo azul pulsante de las paredes versos volantes, engranajes y poleas que movían el ejército de
cubiertas de glifos. Unas extrañas sombras danzan en las paredes Xin eran delicadamente ensamblados. Una prueba con éxito
mientras los cangrejos trepan por encima de los incompletos seres de Percepción CD 20 revela una esquina de la habitación, que
de relojería, y los ojos pequeños y redondos de las anguilas asoman ha sido reconstruida, donde gran parte del equipo intacto de
desde los restos de esta línea de montaje. la habitación ha sido reunido. Sobre un banco de trabajo de
cristal, hay unos cuantos constructos incompletos, todos los
Esta cámara fue antaño la fundición de Xin; era un labora- cuales muestran signos de haber sido recientemente limpia-
torio mágicamente animado, eficiente y de servicios comple- dos y ajustados. Ogonthunn ha estado utilizando esta habita-
tos, adecuado para la creación de todo tipo de seres de relo- ción y la armería (área B5) en busca de formas de controlar y
jería, y la luz del oricalco de llama lo revela por lo que fue. Las activar los constructos de Xin. Una prueba con éxito de Saber
pulsantes runas de las paredes de la fundición proporcionan (arcano) CD 30 hecha al examinar las herramientas y las ex-
una luz tenue. Uno de los muros ilusorios de Ogonthunn oculta trañas runas grabadas en diversos componentes de constructo
un pasadizo hacia B4 al oeste. revela que alguien ha estado usando la habitación para dicho
Criatura: la intrusiva presencia de los PJs ha atraído la aten- propósito.
ción de Xin de formas en que no lo ha hecho la de Ogonthunn, Criaturas: si los PJs utilizan el sigilo para entrar en la bó-
y su espíritu despierta la largo tiempo difunta maquinaria de veda inferior hay un 50% de probabilidad de que encuentren
esta habitación para que ataque a los personajes. Su espíritu aquí a Ogonthunn; de lo contrario estará en el área B5.
posee el (normalmente desactivado) leviatán de relojería avan- Aquí monta guardia un trío de gólems de relojería particu-
zado, haciendo que los vínculos de magia que lo mantienen en larmente bien construidos, recientemente reactivados y sin-
su sitio se resquebrajen. Esta posesión es la única aparición de tonizados por Ogonthunn para que le vean como un aliado.
Xin en la Bodega Inferior, pero persigue a los PJs por la misma Los gólems atacan a cualquier otro que entra en la habitación.
mientras la posesión perdure. Si Ogonthunn se ve sorprendido aquí por los PJs, se une al
combate contra los gólems como si fuera para ayudar a los PJs,
Leviatán de relojería avanzado poseído por Xin VD 15 explicando más tarde que “quizá al ser una azlante de pura
PX 51.200 sangre, los gólems no me han percibido como una intrusa”.
pg 224 (Bestiary 3; y ver pág. 21) El espíritu de Xin no intenta poseer a estos gólems.

Tesoro: un registro del amasijo de metal de esta habitación Gólems de relojería avanzados (3) VD 13
revela un hacha de batalla +2 azote de constructos, una armadura PX 25.600
completa +3 armada (púas +3) y un escudo del león. pg 150 cada uno (Bestiary 3)

34
el corazÓn muerto de xin

palacio de cristal
bodega inferior
1 casilla = 10 pies (3 m)

B5

B4 B1 B2

B3

Desarrollo: utilizar el oricalco de llama en esta cámara desen- la antigua habitación y simplemente reconstruir la sección
cadena la segunda visión, tal y como se detalla en la barra late- destruida; con el tiempo, podría reformarse hasta adoptar la
ral de la pág. 36. Una prueba con éxito de Saber (arcano) CD 25 forma de la cámara original, lo que podría (a discreción tuya)
revela que Xin sacrificó una parte significativa de su poder para conectarla con cámaras más profundas. Dos muros ilusorios en-
crear el Siedro. Además, la luz revela entradas que de lo contra- mascaran este pasillo, y un tercero cubre la entrada al área B1,
rio se verían oscurecidas por los muros ilusorios de Ogonthunn, todo ello colocado por Ogonthunn.
así como una visión a cámara rápida de siglos de creación y de Criaturas: Ogonthunn divide su tiempo entre esta habita-
trabajo en los años previos a la inundación. Un PJ que tenga éxi- ción y el área B4; si unos PJs sigilosos no le encuentran allí,
to en una prueba de Percepción CD 35 tendrá una breve visión el amo velado suele estar aquí, estudiando los mecanismos in-
de una enorme forma íctea trazando runas sobre un artilugio ternos de uno de los muchos gólems de hierro desmantelados.
en forma de llave cerca del lugar del molde resquebrajado, que Uno de estos gólems permanece activo, y en algún momento
se desvanece con la misma rapidez con la que aparece. sirvió a Xin como guardián escudo. Igual que con los gólems de
Los PJs familiares con la apariencia de Sorshen o de relojería del área B4, Ogonthunn consiguió activar y sintonizar
Xanderghul les reconocerán entre los aprendices que apare- este gólem consigo, pero aún no ha conseguido disponer del
cen en la visión. control completo del mismo. El guardián de Xin no atacará a
Ogonthunn, pero sí a cualquier PJ al que divise, a menos que
B5. La armería (VD 15) uno de ellos lleve su amuleto (ver área C6), en cuyo caso el gólem
abandonará por completo a Ogonthunn para servir a dicho PJ.
Una cicatriz dentada y arrugada marca la por lo demás exquisita El espíritu de Xin no intentará poseer este gólem a menos
puerta de esta gran cámara, como si el palacio hubiera cubierto al- que se use contra el relicario de relojería.
guna gran grieta con una costra de cristal. El suelo está cubierto de
desperdicios (armas de estilo antiguo, escudos con cintura de avispa, El guardián de Xin VD 15
y trozos y miembros de grandes constructos de hierro), lo que marca PX 51.200
este lugar como algún tipo de armería. Gólem de hierro guardián escudo (Bestiario, págs. 171,167)
N constructo Grande.
Esta habitación fue la que se derrumbó y permitió la inun- Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
dación de la Bodega Inferior. El palacio prefirió abandonar penumbra; Percepción +0

35
segunda visiÓN: la creaciÓN éxito de Percepción CD 25) permite a un PJ encontrar cierto
del siedro número de armas mágicas forjadas con metal celeste, inclu-
yendo un mangual +2 de noqual axiomático, una espada ropera +1
Entre el insoportable calor de las forjas que arden con fuego
de oricalco danzante y una espada larga +5 de adamantita. Además,
al rojo blanco, Xin se limpia la suciedad de la frente, con los
entre los restos se puede encontrar un manual del gólem de hie-
ropajes echados atrás exponiendo una constitución fibrosa
rro impermeable.
manchada de hollín. Palabras arcanas de creación fluyen de
Desarrollo: utilizar el oricalco de llama revela miles de
su boca y adoptan forma física como runas brillantes, que flo-
soldados de relojería entrando en esta cámara y armándose
tan suavemente hasta disponerse sobre siete fragmentos de
con la plétora de armamento que antaño f lotaba aquí en el
metal que mantienen en alto otros tantos jóvenes aprendices.
aire. Además, la luz revela la visión de los muros de cristal bri-
Estos siete aprendices se acercan unos a otros, murmurando
llantes obscureciéndose de repente como si los quemaran con
sus propias palabras de poder, intercambiando entre sí mira-
fuego antes de deformarse y resquebrajarse, al tiempo que una
das de celos y resentimiento. Xin se tambalea, haciendo una
enorme grieta se abría en el costado del palacio, y una oleada
mueca de dolor, mientras el poder fluye del emperador como
de agua lo aplastaba todo.
fuego ectoplásmico y entra en los siete fragmentos conforme
Recompensa por historia: si los PJs consiguen reclamar
se acercan entre sí. A cada paso, más poder es extraído del
como propio al guardián de Xin, concédeles PX como si le hu-
debilitado emperador, lo que parece deleitar a sus aprendi-
bieran derrotado en combate.
ces, que se acercan aún más para ensamblar las piezas. Con
un paso final, los siete fragmentos se unen en un fogonazo
cegador, un pulso de fuego arcano que echa para atrás a los
Los talleres
La primera planta del palacio de Xin antaño eran sus talleres
aprendices y dispersa los yunques y moldes de metal celeste
y laboratorios privados Conforme los PJs ascienden por la es-
utilizados en la forja del Siedro. Las figuras se desvanecen, y
tructura, el palacio se despierta cada vez más, notando su pre-
la habitación vuelve a la normalidad.
sencia así como la continua agitación de su amo espectral. Si
bien esta situación puede adoptar la forma de una frecuencia
incrementada de sus defensas, un hostigamiento constante de
los PJs mediante trampas debilitantes puede conducir a más
DEFENSA frustración que excitación. Intenta mantener un equilibrio
CA 28, toque 8, desprevenido 28 (-1 Des, +20 natural, -1 tamaño) entre el peligro y esta frustración. Los PJs nunca deberían
pg 129 (18d10+30); curación rápida 5 sentirse bienvenidos en los sagrados salones de Xin, y el pala-
Fort +6, Ref +5, Vol +6 cio no debería ofrecer descanso alguno de dicho resentimien-
RD 15/adamantina; Inmune magia, rasgos de constructo to. Los techos tienen aquí 40 pies (12 m) de altura.
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m) C1. El salón de los gólems (VD 18)
Cuerpo a cuerpo 2 golpetazos +28 (2d10+16/19-20)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) Constructos inertes de todas las formas y tamaños se alinean a lo
Ataques especiales arma de aliento, puñetazos poderosos largo de este largo pasillo. Cada ejemplar es más complicado e in-
Aptitudes sortílegas (NL 15º; concentración +10) trincado que el anterior y sus variados estilos arcaicos apuntan a que
A voluntad—almacenamiento de conjuros (contiene bola de no fueron creados por una sola persona, sino más bien que son una
fuego, activada automáticamente y centrada en un rincón del colección de la obra de múltiples creadores. Diversas arcadas inte-
espacio del guardián de Xin más cercano a un enemigo, NL rrumpen las paredes repletas de estatuas.
20º), escudar a otro
TÁCTICAS Este salón está lleno de gólems inertes (la mayoría de origen
Durante el combate El guardián de Xin atacará al objetivo más azlante), que Xin coleccionó a lo largo de su vida. Un examen
próximo si no está controlado directamente, cambiando de de estas creaciones permite discernir fácilmente la evolución
objetivo cada asalto según sea apropiado para seguir atacando del particular estilo de Xin, así como de su técnica de creación
al más cercano. de constructos. El suelo ante cada uno pulsa con pequeñas
Moral El guardián de Xin lucha hasta ser destruido (o hasta que su runas (las marcas arcanas del creador de cada gólem) junto a
controlador le ordena dejar de luchar) fechas antiguas de un calendario olvidado.
ESTADÍSTICAS El pozo de la escalera se abre al salón del trono que está
Fue 32, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 por debajo (ver área A3 para más detalles), pero todo intento
Ataque base +18; BMC +30; DMC 39 de abrir una escalera de cristal que lleva hacia arriba fracasa,
CE encontrar al amo, guardia debido a los daños sufridos por las plantas superiores.
Criatura: uno de los constructos favoritos de Xin sigue
Tesoro: docenas de armas destrozadas en diversos estados montando guardia en esta habitación hoy en día: se trata de
de corrosión cubren el suelo en este lugar, pero unos cuantos un enorme dragón de relojería que se yergue inmóvil al oeste
minutos de búsqueda por entre las mismas (y una prueba con de la puerta que da al área C9. El dragón de relojería sigue

36
el corazÓn muerto de xin
inmóvil, lo que le concede un bonificador +20 por circunstan- CD 30 lo podrá entresacar del resto de instrumentos relativa-
cia a sus pruebas de Sigilo al encontrarse entre tantos otros mente mundanos pero animados.
constructos, diversos y desactivados. El monstruo ataca en Desarrollo: si se utiliza el oricalco de llama para iluminar
cuanto los PJs se acercan a menos de 80 pies (24 m) del área C9 la trampa de orquesta discordante antes de que se active, la
y conforme se alza para luchar a muerte, el fantasma de Xin le trampa se dispara automáticamente. Pero en lugar de mani-
posee, incrementando el peligro que representa. festarse como una explosión discordante, surge una música de
otro mundo de lo que parece ser una brillante orquesta de re-
Dragón de relojería poseído por Xin VD 18 lojería carente de corrosión. Los efectos de esta música sobre
PX 153.600 los oyentes que están en el área de efecto de la trampa sin idén-
pg 277 (ver páginas 21 y 86) ticos a los concedidos por heroísmo mayor, con una duración de
1 hora; una criatura no puede beneficiarse de este efecto más
Desarrollo: el oricalco de llama no revela otra cosa que la de una vez al día.
aparición, uno tras otro, de los gólems trofeo.
C3. Biología abisal (VD 16)
C2. La orquesta de relojería (VD 16)
Unas camillas de bronce yacen desordenadamente en este antiguo
Unas tubas de cristal en forma de cono descienden desde el techo laboratorio. Globos de cristal llenos de líquidos burbujeantes toda-
sobre un conjunto de autómatas que empuñan un conjunto de ins-
trumentos de aspecto extravagante. Las diversas arpas, extraños
cuernos, laúdes inusuales e instrumentos de percusión están muy
oxidados, igual que los músicos de relojería que los empuñan.

Trampa: tras la expulsión por parte de Xin de sus corte-


sanos aún vivos, el emperador creó esta orquesta de relojería
para reemplazar a la que antaño llenaba sus salones con tonos
rítmicos, siendo la música transportada a lo largo de los bri-
llantes pasillos del palacio mediante las tubas de cristal, que
canalizaban la música por todo el palacio. La banda arranca a
tocar en cuanto alguien entra en la habitación más de 20 pies
(6 m) pero, desafortunadamente, los años han desajustado su
animación y desafinado sus instrumentos, lo que resulta en
una confusa cacofonía. Este discordante sonido resuena por
todo el palacio, y las paredes de la fortaleza, sensibles al soni-
do, se estremecen en respuesta. El espíritu de Xin se apresura
a acudir al lugar de origen del sonido y activa una mano aplas-
tante de cristal que, combinada con la discordante orquesta de
relojería, podría hacer que fuera complicado rescatar a una
víctima capturada por la mano.

Orquesta de relojería discordante VD 13


PX 25.600
Tipo mágica; Percepción CD 31; Inutilizar mecanismo CD 31
EFECTOS
Disparador visual (visión verdadera); Duración 2d4 asaltos;
Rearme automático (tras 10 minutos)
Efecto efecto de conjuro (canción de discordia, Voluntad CD
19 niega); objetivos múltiples (todos los objetivos del área
C2 o que estén a 20 pies [6 m] o menos de la entada de
la habitación)

Mano aplastante de cristal  VD 15


PX 51.200
ver pág. 22
GUARDiÁN de Xin
Tesoro: entre la orquesta de relojería hay un cuerno
detonante; un PJ que consiga una prueba de Percepción

37
PALACIO DE CRISTAL
talleres
1 casilla = 10 pies (3 m)

C6 C7 C8

C2 C1 C9 C10

C3 C4 C5

D5 D6

vía flotan junto al techo, y manchas de runas deformadas, trazadas Trampa: el espíritu de Xin puede activar un par de trampas
en tintas fosforescentes, brillan con luz moribunda en el suelo de de esquirlas de cristal en esta habitación; una a cada lado de
la cámara. Unas cuantas estatuas bastante realistas, vestidas todas la puerta.
ellas con intrincados ropajes y empuñando garfios de mango largo,
yacen a trozos por el suelo, con el rostro agarrotado en terribles Esquirlas de cristal (2) VD 12
muecas. PX 19.200
ver pág. 22
Aquí era donde Xin estudiaba la naturaleza de los construc-
tos extraplanarios, y a menudo los conjuraba directamente a Tesoro: registrar los Escombros esparcidos por la habita-
este laboratorio para su disección y estudio. Estaba particu- ción combinado con una prueba con éxito de Percepción CD
larmente interesado en los recuperadores, pero semejantes 30, permite a un PJ encontrar un solo cofre de madera que pa-
criaturas no se dejan capturar así como así, tal y como indican rece haber resistido bastante bien el paso del tiempo. Este cofre
las estatuas rotas, que no son sino los restos de los sirvien- está impregnado con ungüento de eternidad, por lo que su conte-
tes de Xin, incapaces de resistir los rayos oculares de dichas nido permanece fresco; en su interior hay inciensos raros por
criaturas. valor de 20.000 po utilizables para lanzar conjuros de portal,
Criatura: al caer el palacio, había aquí aprisionado un solo además de tres viales más de ungüento de eternidad y un cetro
recuperador. Desde entonces, la criatura ha estado aquí atra- de marchitamiento que a veces Xin utilizaba contra ajenos vivos
pada, esperando pacientemente algo a lo que atacar en su frus- a los que conjuraba aquí para asegurarse de que le obedecían.
tración. El monstruo se aferra al techo a 15 pies (4,5 m) por en- Desarrollo: el oricalco de llama muestra a Xin conjurando y
cima y espera que objetivos múltiples entren en la habitación luego disecando recuperadores y luego a sirvientes en plena
antes de atacar. Cuando lo hace, el espíritu de Xin posee al huida siendo petrificados y destruidos por el único recupera-
recuperador para potenciar sus poderes. dor superviviente.

Recuperador avanzado poseído por Xin VD 14 C4. Los tanques de los homúnculos (VD 16)
PX 38.400
pg 227 (Bestiario, págs. 246 y 294; además ver pág. 21) Cilindros llenos de fluidos surgen aquí de las paredes, conteniendo
todos ellos los cascarones momificados de criaturas encorvadas y

38
el corazÓn muerto de xin
deformes, surgiendo de sus agrietadas superficies. Hay varios bido- Moral La orgía de cadáveres lucha a muerte.
nes tumbados, y unos cuantos más de los cuerpos marchitos derra- ESTADÍSTICAS
mados ante ellos. Los horrendos líquidos conservadores han fundi- Fue 27, Des 16, Con 27, Int 18, Sab 18, Car 20
do los cuerpos amontonados en una masa asquerosa y homogénea. Ataque base +17; BMC +26 (+28 embestida, +30 presa); DMC 40
(42 contra embestida, no puede ser derribada)
La incursión de Xin en el crecimiento de los sirvientes ho- Dotes Ataque poderoso, Crítico mejorado (golpetazo), Embestida
múnculo fue para él increíblemente fastidiosa. Intentando mejorada, Esquiva, Golpe vital, Golpe vital mejorado, Iniciativa
utilizar el conocimiento obtenido a partir de sus experimen- mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Soltura con un arma
tos con los recuperadores convocados, Xin intentaba hacer (golpetazo), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada
crecer una nueva forma de homúnculos poderosos infundidos Habilidades Averiguar intenciones +27, Escapismo +29, Intimidar
con algunas de las cualidades de la semi vida que había exa- +31, Percepción +34, Saber (dungeons) +27, Sigilo +25,
minado con incontables recuperadores. Durante años, cada Supervivencia +30, Trepar +34
nuevo intento daba lugar a una forma aún más horrible que Idiomas thassiloniano
el anterior, y el frustrado emperador acabó por abandonar los APTITUDES ESPECIALES
homúnculos y volver su atención a la pureza de la construc- Absorber cuerpo (Sb) Una orgía de cadáveres puede absorber el
ción de seres de relojería. Selló en esta sala sus experimentos cuerpo físico de cualquier criatura que ha reducido a 0 o menos
fallidos, que llevan aquí desde entonces. puntos de golpe poniéndose por encima de ella y permaneciendo
Criatura: donde Xin fracasó en conceder la semblanza de en contacto con ella durante por lo -1 asalto completo. Un
vida, el ascenso de su isla, combinado con el impulso de su oponente inconsciente o moribundo que tenga éxito en una
atormentado espíritu, han conseguido una especie de éxito. La salvación de Fortaleza CD 29 escapará a la absorción; de lo
repulsiva amalgama de homúnculos descartados se ha fusio- contrario, la víctima morirá al ser absorbida. Un oponente
nado de forma espontánea en una forma de vida colectiva pero muerto no tiene derecho a tirada de salvación. Cuando la orgía
horrenda, una criatura aberrante conocida como una orgía de de cadáveres absorbe un cuerpo, obtiene 12 puntos de golpe
cadáveres. Fusionada en una masa central de minúsculas alas temporales. Una criatura cuyo cuerpo es absorbido tan sólo
batientes, zarpas apretadas y bocas provistas de colmillos, la puede ser alzada de entre los muertos o resucitada si la orgía
terrorífica criatura está tendiendo una emboscada, tras con- de cadáveres que absorbió su cuerpo muere y el cadáver en
seguir tan sólo recientemente hacerse a la idea de su propia cuestión es recuperado. La CD de la salvación está basada en la
y horrible existencia. Habla thassiloniano y conforme ataca, Constitución.
grita su odio hacia Xin por darle la vida, a la vez que ataca Aullido de dolor (Sb) Dos veces al día y como acción estándar, la masa
simultáneamente a cualquier enemigo vivo al que puede ver. de homúnculos puede desatar un aullido penetrante que inflige
10d6 puntos de dañó sónico a todas las criaturas en una explosión
Masa de homúnculos VD 16 de 40 pies (12 m) de radio (Fortaleza CD 25 mitad). Este es un
PX 76.800 efecto sónico. La CD de la salvación está basada en el Carisma
Orgía de cadáveres avanzada (Tome of Horrors Complete; Bestiario, Veneno (Ex) golpetazo—herida; salvación Fort CD 29; frecuencia
pág. 294) 1/minuto durante 6 minutos; efecto sueño durante 1 minuto;
CM aberración Grande cura 1 salvación. La CD de la salvación está basada en la
Inic +7; Sentidos sentido de la vibración, visión periférica total, Constitución.
visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +34
DEFENSA Desarrollo: el oricalco de llama revela fogonazos de la frus-
CA 30, toque 13, desprevenida 26 (+3 Des, +1 esquiva, +17 natural, trante historia de Xin con la creación de homúnculos. Su rabia
-1 tamaño) ante la dificultad de crear vida fue significativa, y un PJ que
pg 287 (23d8+184) consiga una prueba de Averiguar intenciones CD 20 se dará
Fort +15, Ref +12, Vol +19 cuenta de que la frustración de Xin puede ser activada por la
RD 10/perforante o cortante mera visión de una pequeña cantidad de la masa de homúncu-
ATAQUE los. Si bien dichos fragmentos no tendrán efecto alguno sobre
Velocidad 30 pies (9 m) su espíritu, podrían muy bien ayudar a los PJs en la batalla
Cuerpo a cuerpo 4 golpetazos +25 (2d6+8/19-20 más veneno y final contra el relicario de relojería.
agarrón)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) C5. La confrontación inevitable (VD 16)
Ataques especiales absorber cuerpo, aullido de dolor
TÁCTICAS Este taller tiene una belleza fría y ajena. Placas acorazadas de arte-
Durante el combate La masa de homúnculos prefiere atacar a un sanía ultraterrena flotan en formas vagamente humanoides por toda
solo objetivo, centrando allí sus ataques para intentar absorber la habitación, con el suave brillo de la electricidad formando sutiles
un cuerpo. Persigue a sus enemigos por todo el complejo, pero arcos entre sí. Unas cuantas mesas crecen del suelo, y en ellas des-
si se enfrenta a un constructo, prefiere atacar a los esbirros de cansan especímenes más completos, rodeados por motas brillantes
su creador en lugar de a los PJs. de ecuaciones matemáticas.

39
A diferencia de las fundiciones de producción masiva de acabado de reconstruir y activar a un inevitable kolyarut que
Xin de la bodega inferior, este taller está reservado para el uso esperan enviar a la entrada del complejo (área A1) para ayudar
exclusivo de los axiomitas de palacio a fin de que creen a los en la protección del mismo. Han reunido materiales para em-
generales del ejército de Xin. Aquí los axiomitas siguen los pezar la construcción de un marut, pero aún tienen que em-
cálculos atemporales y las concordancias pezar el proceso. Los axiomitas y al recién terminado kolyarut
planarias que crean los inevitables. atacan a los intrusos en cuanto a los ven, luchando a muerte.
Contemplar la labor de los axiomi-
tas durante sus creaciones fue una Axiomitas de Xin (3) VD 12
fuente de inspiración para Xin PX 19.200
durante su vida, y con el ascenso del pg 171 cada uno (ver pág. 25)
palacio, estos axiomitas han avivado
de nuevo el fuego de sus forjas para crear Inevitable kolyarut VD 12
un guardián mortífero. PX 19.200
Criaturas: cuando los PJs entran en pg 150 (Bestiario 2, pág. 174)
esta habitación, tres axiomitas de Xin han
C6. La cámara colapsada
Fragmentos irregulares de cristal marcan una cámara
parcialmente derrumbada. Trozos de lo que pudieron
haber sido antaño forjas se encuentran mezclados con los
escombros cristalinos.

Tesoro: una prueba con éxito de Percepción CD 35


revela una caja fuerte secreta en el pilar meridional;
está cerrada con llave, pero se puede abrir mediante
una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo CD
40. En el interior hay un amuleto de hierro; se trata
del amuleto vinculado al guardián escudo del área B5.
Desarrollo: el oricalco de llama revela el propósito origi-
nal de esta habitación: la creación de gólems únicos que eran
demasiado importantes para Xin como para permitir que sus
sirvientes le ayudaran con ellos. La observación de la escena
incluye la creación de un gólem de hierro guardián escudo,
y revela a Xin guardando el amuleto de dicho guardián en la
caja fuerte secreta del pilar meridional.

C7. El tesoro hambriento (VD 16)


Los restos de unos bancos de cristal agrietados flotan perezosamen-
te en el espacio de esta cámara. Millares de finas monedas de oro y
platino flotan entre ellos.

Criaturas: el palacio espera que la atracción del oro


haga que los PJs se internen más en esta cámara, donde
cuatro excrecencias en forma de tumor esperan emboscadas
entre las parcialmente colapsadas paredes del palacio hacia el
noroeste. Si los PJs llevan a cabo algún intento de recuperar
la riqueza que f lota en esta cámara, estas criaturas (cristales
carnívoros avanzados que parecen burbujas semi f luidas de
obsidiana cuando se mueven) se deslizan para atacar.

masa de homÚnculos Cristales carnívoros avanzados (4) VD 12


PX 19.200
pg 168 cada uno (Bestiary 3)

40
el corazÓn muerto de xin
Tesoro: un cetro de truenos y relámpagos yace oculto bajo los tercera visiÓN – la
fragmentos de una mesa de cristal resquebrajada. Las anti- construcciÓN DE LAS BÓVEDAS
guas monedas y gemas que f lotan en el aire, lo hacen como
Xin se esfuerza en construir una serie de bóvedas, cada una
un extraño resultado de las poderosas energías mágicas que
de las cuales parece estar recubierta de placas de uno de los
recorren el palacio; se pueden recoger con facilidad y valen en
siete metales celestes. Al completar cada una de ellas, los
total 14.000 po.
metales celestes almacenados en su interior se utilizan para
Desarrollo: la luz del oricalco de llama revela lo que era esta
fabricar extraños guardianes, armas, armaduras y artilugios.
habitación en su día, una tesorería de la antigua Thassilon
Si bien las bóvedas carecen de entradas o salidas, Xin viaja
donde las mesas antaño contenían montones de moneda re-
entre ellas mediante una runa Siédrica grabada en el suelo,
cién acuñada y meticulosamente contada por los servidores
teletransportándose de una otra mediante secuencias espe-
de Xin para distribuirla a sus súbditos. Además de revelar el
cíficas, tocando con una de las puntas de su Siedro la punta
propósito original de esta tesorería, utilizar el oricalco de llama
correspondiente de la runa del suelo.
en esta habitación desencadena la tercera visión (consulta la
Al cabo de un período indeterminado, las bóvedas se es-
barra lateral). Un PJ que observe la construcción de las bóve-
tremecen y se agitan: el palacio se ha visto afectado por el
das notará que la secuencia en la que fueron construidas es la
intento de los señores de las runas de asesinar a Xin. Instan-
misma en la que se enlazaron los componentes de la Estrella
tes más tarde, los temblores y los estremecimientos se inten-
Fragmentada: oricalco, adamantita, djezet, inubrix, noqual, si-
sifican conforme los siglos pasan en un abrir y cerrar de ojos.
catita y finalmente abysium.
Una y otra vez los señores de las runas intentan entrar en las
bóvedas, tan solo para fracasar una y otra vez puesto que las
C8. El pozo de conjuros de la amabilidad custodias de Xin las mantienen a buen recaudo. Finalmente,
las bóvedas se estremecen lo suficiente como para que las
Una silla en forma de trono ocupa el centro de esta habitación, por
custodias se agrieten y empiecen a fallar; esto es la caída de
lo demás vacía. Flotando en el aire delante de la silla hay un disco
Thassilon y el hundimiento de la ciudad-isla bajo las olas.
grabado con runas, que gira lentamente.

Tesoro: esta habitación contiene uno de los pozos de conju-


ros de Xin. Similar en forma y en función al del área A7, éste
está sintonizado con la escuela de transmutación. La silla está estos cristales imbuidos de fuerza se pueden romper con un
hecha de sicatita caliente y cualquiera que se sienta en ella su- esfuerzo significativo (dureza 30, pg 60, Romper CD 40).
fre 1 pg de daño por fuego por asalto. Vale 2.500 po. Trampa: en cuanto los cristales que bloquean la puerta se
ven afectados de cualquier forma (mediante el daño u otro in-
C9. El pozo de conjuros del amor (VD 16) tento de quitarlos), el espíritu de Xin desencadena tres tram-
pas (dos esquirlas de cristal y una mano aplastante de cristal)
Una silla de metal rojo ocupa el extremo meridional de esta habita- para intentar destruir a los PJs. La mano aplastante está situa-
ción, que tiene una forma rara. Conjuntos de minúsculos glifos brillan da justo al oeste de la puerta que da al área C10, mientras que
en el aire cerca de la silla, mientras que un disco grabado con runas, las dos esquirlas de cristal están situadas en la pared a uno y
que gira lentamente, flota en el aire ante la misma. Hacia el este, otro lado de la puerta.
láminas de cristal irregulares cubren una gran arcada, como si de una
maligna cicatriz de piedra se tratara. Una runa de complejo diseño se Esquirlas de cristal (2) VD 12
mueve y parpadea a lo largo de las piedras de la arcada en sí. PX 19.200
ver pág. 22
Esta habitación contiene un pozo de conjuros sintonizado con
la escuela de encantamiento, si bien similar en forma y fun- Mano aplastante de cristal VD 15
ción al del área A7. PX 51.200
La arcada tapada con cristal que da al área C10 es una de las ver pág. 22
dos maneras de acceder a las Bóvedas de Metal Celeste de Xin,
pero el portal fue sellado hace más de diez mil años (cuando Tesoro: la silla del pozo de conjuros está hecha de una alea-
Xin fue asesinado), una de los muchos efectos contingentes ción de djezet, y vale 500 po.
activados por su muerte. Los señores de las runas fueron in- Desarrollo: el uso del oricalco de llama revela la cuarta vi-
capaces de acceder a las Bóvedas de Metal Celeste que había sión (consulta la barra lateral de la pág. 42). Los PJs que sean
más allá, y acabaron por dejar de intentarlo. Hoy en día la ruta testigos de esta escena y que tengan éxito en una prueba de
que atraviesa dichas bóvedas es la única que conduce al nivel Conocimiento de conjuros CD 24, podrán darse cuenta de que
superior del palacio. el toque de la hechicera transmitía un poderoso encantamien-
Afortunadamente, los años y el violento ascenso de la isla to, revelando la medida de la inf luencia de los señores de las
no han tratado muy bien a las custodias de esta puerta, y si runas sobre alguien incluso tan poderoso como Xin, justo an-
bien antaño mantuvieron a raya a los señores de las runas, tes de ascender al dominio total sobre Thassilon.

41
CUARTA VISIÓN – EL PESO Un personaje que haya sido testigo de la tercera visión en el
DEL GOBierno área C7 obtendrá un bonificador +15 a ambas pruebas
Las bóvedas de metal celeste están vinculadas a dichas ru-
“¡Dejadnos!”, grita Xin, paseando ante siete magos de la corte
nas, y dispuestas en un orden específico que encaja con el or-
exquisitamente vestidos, y de unas mesas que contienen
den de la secuencia de componentes de la Estrella Fragmentada
riquezas incontables, mientras que un ejército de sirvientes y
(consulta el primer volumen de esta Senda de aventuras, pág.
doncellas sale precipitadamente de la habitación. “Las tribus
70). La investigación de Xin postulaba que los siete tipos de
shoanti rehúsan romper sus anticuados juramentos. Los va-
metal celeste debían asociarse en orden ascendente y encontró
risianos rehúsan compartir sus tierras ancestrales. ¿Es que la
que potenciar mágicamente los metales en grupo funcionaba
civilización no puede eclipsar a las antiguas costumbres? ¿Por
mejor cuando se llevaba a cabo en esta secuencia, aunque nun-
qué no hacen caso a su emperador?”.
ca consiguió averiguar por qué.
“La sabiduría de su alteza es enorme”, sonríe un mago ves-
Para activar cualquiera de los círculos de teletransporte de las
tido con finos ropajes, “pero el tiempo de nuestro emperador
runas Siédricas, hay que canalizar un conjuro de la escuela
es demasiado precioso como para malgastarlo con semejantes
adecuada al brazo adecuado de cada runa. Alternativamente,
minucias. Quizá nosotros…”. Con un fogonazo arcano, Xin se
los PJs pueden utilizar el Siedro para activar el portal limitán-
desvanece y vuelve a aparecer junto al aprendiz, con su anciana
dose a tocar con una de sus puntas el brazo correspondiente
mano (en la que brilla una llama arcana) aferrando la garganta del
de la runa grabada en el suelo. Sólo activando la secuencia co-
mago. “¿Y qué harías tú, Xanderghul? ¿Gobernar en mi lugar?”.
rrecta de runas se activa un círculo de teletransporte que conduce
Una mujer asombrosamente bella posa una mano tranquilizado-
a la Bóveda de Metal Celeste apropiada; el círculo permanece
ra sobre el alargado brazo de Xin. “Sólo queremos administrar
activo durante 1 minuto antes de quedar inerte de nuevo. La
vuestra justicia, alteza; para aliviar la pesada carga de vuestro
runa de esta habitación sólo conduce a la Bóveda de Oricalco
gobierno”. Xin libera al jadeante sabio. “Te he enseñado bien,
(área D1) de forma que su brazo de oricalco (color cobrizo) debe
Sorshen. ¿Acaso no sois vosotros mis discípulos más devotos?”.
ser activado mediante un conjuro de transmutación.
Los siete magos se postran ante él. “Siempre me habéis servido
Criatura: si alguien intenta activar cualquiera de las runas
fielmente. Quizá haya llegado el momento de que me sirváis aún
Siédricas vinculadas, o bien en esta habitación o en cualquiera
más”. La escena se desvanece mientras Xin da la espalda a los
de las bóvedas, canalizando un conjuro inapropiado o fuera
magos, que recuperan su compostura con sonrisas malévolas.
de secuencia en la runa, ésta crea una explosión de fuerza que
inf lige 4d6 pg de daño y derriba a una criatura (una salvación
con éxito de Ref lejos CD 15 reduce el daño a la mitad y la cria-
tura evita ser derribada). Este efecto sólo tiene como objeti-
C10. El nexo de metal celeste (VD 16) vo a criaturas que están de pie sobre la runa en el momento
en que tiene lugar el error, y automáticamente saca a dichas
Las oscuras paredes de esta habitación mitigan toda la luz que entra criaturas fuera de la misma de un empujón, sin importar el
en la misma. Grabada en el oscuro suelo de cristal hay una gran runa resultado de la salvación de Ref lejos. Un instante más tarde,
Siédrica, con cada uno de sus brazos pintado en un tono metálico la runa convoca a un marut (como si se hubiera utilizado con-
diferente: negro, verde azulado, verde claro, rojo, naranja cobrizo, vocar monstruo IX), que de inmediato ataca a toda criatura en
plata y blanco marfil. la habitación. El inevitable convocado no persigue enemigos
fuera de esta habitación (pero utiliza sus ataques mágicos a
Esta cámara es la entrada a las Bóvedas de Metal Celeste de distancia y sus aptitudes sortílegas contra los que huyen de la
Xin mediante un efecto de teletransporte que no se ve suprimi- misma), y se desvanece al cabo de 10 asaltos. El número de ma-
do por las custodias del palacio. Manipulando la runa Siédrica ruts que pueden ser convocados de esta forma es infinito, pero
del suelo mediante la magia, los usuarios son teletransporta- sólo puede existir uno de ellos a la vez en un momento dado.
dos a una de estas siete bóvedas seguras, por lo demás inex-
pugnables. Un fallo al manipular adecuadamente el artilugio Inevitable marut avanzado VD 15
dispara las defensas del palacio (ver Criatura, más adelante). PX 76.800
La runa Siédrica funciona como un círculo de teletransporte pg 246 (Bestiario 2, págs. 177, 292)
vinculado a una runa similar en la Bóveda de Metal Celeste
más inferior. La runa en sí está actualmente inactiva, pero aún Recompensa por historia: si los PJs consiguen descifrar con
irradia una fuerte magia de conjuración (teletransporte). Un éxito los secretos de orientarse por estas runas Siédricas, con-
PJ que tenga éxito en una prueba de Saber (arcano) CD 29 iden- cédeles 51.200 PX. Los PJs tan sólo obtienen PX por matar al
tificará la runa como un círculo de teletransporte y también se primer marut convocado.
dará cuenta de que hace falta algún tipo de disparador adicio-
nal para activarla. Una prueba con éxito de Conocimiento de Las bóvedas de metal celeste
conjuros CD 35 para identificar un objeto mágico revela que Xin codiciaba los metales celestes, y muchos de sus súbditos
la runa Siédrica permanece inactiva hasta que se canaliza un le pagaban sus tributos en ofrendas de los raros metales, per-
conjuro de la escuela correcta a uno de sus brazos, activándolo. mitiendo que amasara cantidades inauditas de los mismos.

42
el corazÓn muerto de xin
Semejantes tesoros merecen la salvaguarda perfecta, por lo que para fabricar otros objetos. Todo lo que queda son la bandeja
el palacio de Xin creó una torre aparte en la que su amo pudiera y el artilugio en sí, que se detallan como Tesoro en la pág. 44.
albergarlos. Si bien la mayoría de las reservas de metal celeste El espíritu de Xin puede aparecer al acercarse el combate, se-
de cada bóveda se fueron gastando a lo largo de los años (al ser ñalando con un dedo fantasmal y burlándose de las formas ‘joro-
utilizadas en las creaciones de Xin), aún queda cierta cantidad badas y retorcidas’ de los PJs. “Nadie puede escapar del tiempo”,
en cada bóveda. Los techos miden 20 pies (6 m) de altura. dice, “¡pero el alma puede huir de la carne y encontrar refugio en
Con tan solo dos excepciones (ambas señaladas en el texto) un cuerpo inmortal!”. Su presencia espiritual en esta cámara es
el oricalco de llama revela escenas similares en las siete bóve- poco más que una visión inquietante, que esencialmente equiva-
das de metal celeste: imágenes de Xin construyendo la bóve- le a una imagen mayor y que sólo duda dura 1d4 asaltos.
da, creando el correspondiente guardián y utilizando la runa Criatura: el guardián de esta habitación es una criatura
Siédrica para teletransportarse a la siguiente bóveda siguien- cuya propia existencia es una paradoja del tiempo: un eón
do la secuencia. bythos. Con la apariencia de un humanoide hecho de humo,
Cada bóveda contiene un círculo de teletransporte similar al cuatro brazos y un vórtice giratorio en el pecho, este ajeno de
que se encuentra en el área C10. Este círculo sólo permite 13 pies (3,90 m) de altura ha esperado pacientemente a lo largo
el teletransporte a la siguiente bóveda de la secuencia, pero de los años para servir a su amo Xin defendiendo la bóveda
en ambas direcciones; esencialmente, se puede viajar de una de los intrusos. Ataca en cuanto ve a alguien y lucha a muerte.
bóveda a la siguiente, o bien en orden ascendente o bien en
orden descendente. Desde el área D1, el círculo de teletransporte Eón bythos VD 16
puede conducir al área D2 o bien al área C10. Desde el área XP 76,800
D7, el círculo de teletransporte puede conducir al área D6 o al pg 207 (Bestiario 2, pág. 121)
área C10. Viajar a C10 requiere canalizar un conjuro de adi-
vinación al centro de la runa. Las runas de las áreas D2 a D6
tan sólo pueden utilizarse para viajar a las bóvedas adjuntas.
Cada Bóveda de Metal Celeste parece estar recubierta con
planchas del metal celeste apropiado; de hecho, se trata de
imágenes permanentes (NL 20º) colocadas por Xin. El metal ce-
leste era demasiado valioso como para malgastarlo en las pa-
redes de sus bóvedas, pero gracias a las ilusiones pudo decorar
cada una de ellas de forma apropiada.
Un personaje equipado con el Siedro que haga girar el arte-
facto de manera que su punta ascendente encaje
con el metal celeste de la bóveda en la que esté
en ese momento, experimentará un efecto
armónico beneficioso. El bonificador con-
cedido por el artefacto se doblará mientras
persistan dichas condiciones.
Las áreas D1, D2, D3 y D4 están indicadas en
el mapa de la pág. 23 Las áreas D4 y D5 Aparecen
en el mapa de la pág. 38, y el área D7 está ilustrada
en el de la pág. 50.

D1. La bóveda de oricalco (VD 16)


Las paredes de esta habitación están recubiertas con planchas de me-
tal cobrizo, y talladas con numerosas representaciones del primer rey
Xin a lo largo de los siglos. Algunas le muestran de niño y otras como
un anciano, pero la mayoría se encuentran entre ambos extremos. Una
sola estatua de piedra de Xin se alza entre los pilares hacia el noroeste;
tiene en las manos una bandeja de color cobrizo sobre la que reposa un
extraño artilugio de vidrio y metal. Siete patas arácnidas se extienden
de los lados del artilugio para mantener el vidrio en su sitio, mientras EÓN BYTHOS
que en el interior del mismo gira una nube de humo color azul claro

Esta cámara albergaba el más raro de los metales celestes: el


oricalco, que es capaz de doblegar el tiempo. Actualmente que-
da aquí muy poco material; Xin utilizó casi todas sus reservas

43
Tesoro: la bandeja que está en manos de la estatua vale Cuerpo a cuerpo alabarda +2 afilada adamantina +18/+13/+8
6.000 po y está hecha con suficiente oricalco como para fun- (1d10+9/19-20/x3)
dirlo y forjar con él una sola arma. ESTADÍSTICAS
El auténtico tesoro de esta cámara, sin embargo, es el extra- Fue 20, Des 14, Con —, Int —, Sab 5, Car 5
ño artilugio de vidrio y oricalco que hay en la bandeja. Se trata Ataque base +11; BMC +16; DMC 28
de un cristal de tiempo (ver pág. 58) y su capacidad para enviar CE puntos de construcción (adamantita, reforzado [1 punto,
mensajes atrás en el tiempo puede haber ayudado a los PJs an- concede +1 pg/DG], usuario de armas [1 punto, concede
teriormente en esta Senda de aventuras. competencia con todas las armas marciales])
Desarrollo: el oricalco de llama interactúa de forma extraña Equipo alabarda +2 afilada adamantina
con esta habitación; su material y la naturaleza de la propia
bóveda crean una resonancia destructiva si es activado aquí. Señor de las runas animado poseído por Xin VD 11
Cada asalto en el que permanece activado, todas las criaturas PX 12.800
en una expansión de 40 pies (12 m) de diámetro (incluido su pg 113 (ver más arriba y pág. 21)
portador) quedan lentificados, como por el conjuro, sin tirada
de salvación alguna. Mientras está activado, la aptitud de gol- Tesoro: las estatuas de Xanderghul y de Sorshen tienen
pe temporal del bythos no funciona en las manos sendos meteoros de adamantita. El trozo de
Sorshen es un pedazo de adamantita que vale 6.000 po y con-
d2. La bóveda de adamantita (VD 15) tiene suficiente metal como para forjar una armadura ligera
o dos armas El meteoro de Xanderghul parece idéntico al de
Siete estatuas de cristal oscuro que representan a hombres y mu- Sorshen, aunque irradia una fuerte magia de transmutación
jeres con túnicas de extravagante estilo thassiloniano se alzan alre- Si se toca, se convierte de inmediato en una espada larga +3
dedor de los extremos de esta cámara recubierta de metal negro. defensora transformadora adamantina ED
Cada estatua extiende las manos hacia adelante como presentando
un tributo, aunque las manos de todas ellas excepto dos están vacías. D3. La bóveda de djezet (VD 16)
Las otras dos ofrecen cada una un pedazo irregular de mineral negro
del tamaño de una olla. En la pared, junto a cada una de las estatuas, Unas lentes montadas en bronce orbitan un enorme cuenco lleno con
hay apoyada una alabarda de metal negro. un líquido color rojo óxido en la esquina septentrional de esta habita-
ción. Las paredes, el suelo y el techo de la habitación parecen ondular
Criaturas: las estatuas de aquí son las de los siete Señores y moverse, como si estuvieran compuestos de metal rojo líquido.
de las Runas originales, aunque es probable que los PJs sólo
reconozcan a Xanderghul y a Sorshen, puesto que fueron los Criaturas: un asalto después de que una criatura entre en
únicos Señores de las Runas originales en gobernar hasta el esta habitación, un par de cienos poco usuales conocidos como
final de Thassilon. Los siete pueden ser identificados como mezlans surgirán arrastrándose del cuenco. Estos cienos des-
versiones de más edad de los aprendices que aparecen en las cerebrados adoptan la forma de Xin al manifestarse; ambos
visiones. Si un PJ entra en una casilla adyacente a una estatua afirman ser el propio Xin y exigen que los PJs dejen caer sus
cualquiera, ésta se anima y se arrodilla con el sonido de cristal armas y les obedezcan. Toda rebelión contra esta orden resulta
que se agrieta, ofreciendo un tributo tanto si tiene algo en las en un ataque inmediato. Los mezlans utilizan el primer asalto
manos como si no. Si las palabras “¡Tu emperador acepta!” no de combate para lanzarse armadura de mago y después siguen
son pronunciadas en thassiloniano al cabo de 1 asalto de esta con cadena de relámpagos antes de entrar en combate cuerpo a
acción, todas las estatuas de cristal se activan simultáneamen- cuerpo. Luchan a muerte. Unos PJs rápidos de entendederas
te para atacar a los intrusos, y el espíritu de Xin se mueve para y que intenten apaciguar a los guardianes actuando de for-
poseer la estatua de Sorshen conforme comienza la batalla. ma servil deberán intentar una prueba de Engañar opuesta a
las dos pruebas de Averiguar intenciones de los mezlans para
Señor de las Runas animado VD 9 evitar el ataque y, si tienen éxito, los mezlans solicitarán in-
PX 6.400 formes a los PJs sobre sus progresos en la creación de nuevos
Objeto animado avanzado soldados de relojería, confundiéndoles con sirvientes de Xin.
N constructo Mediano A discreción tuya, puedes hacer que los mezlans contesten
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la algunas preguntas residuales que los PJs puedan tener sobre
penumbra; Percepción -3 el palacio y su historia, puesto que empezaron su vida como
DEFENSA alumnos de Xin y retienen algunos de sus recuerdos origina-
CA 24, toque 12, desprevenido 22 (+2 Des, +12 natural) les. Desafortunadamente, los años no le han ido muy bien a
pg 91 (11d10+31) sus mentes, y al cabo de unos minutos de charla, se enfurecen
Fort +3, Ref +5, Vol +0 de repente y acaban atacando. Toma nota de que, si uno de
Aptitudes defensivas dureza 20; Inmune rasgos de constructo los PJs es un clon de Sorshen, los mezlans se ponen furiosos
ATAQUE de inmediato ante la ‘presencia de la vil traidora’ y atacan de
Velocidad 30 pies (9 m) inmediato, centrando en ella todos sus ataques.

44
el corazÓn muerto de xin
Mezlans (2) VD 14 Criaturas: Xin quería llegar algún día a crear uno de los
PX 38.400 constructos más poderosos: un gólem de noqual. Desafor-
pg 195 cada uno (ver pág. 88) tunadamente, ni siquiera la gran cantidad de dicho metal que
Xin había reunido aquí bastaba para llevar a cabo una de estas
Tesoro: además de los dos mezlans, el cuenco también con- complejas creaciones. Estaba bastante cerca de reunir suficien-
tiene una gran cantidad de djezet en estado crudo, que queda te cantidad antes de ser asesinado, pero nunca tuvo la oportu-
atrás cuando los cienos salen deslizándose del cuenco para nidad de acabar esta tarea en particular. Los dos guardias pro-
atacar. En total hay 100 libras (45 kg) de djezet en el cuenco; visionales que colocó aquí utilizando una prisión vinculante
una libra (0,45 kg) basta para potenciar magia (ver el primer permanecen a día de hoy: dos ajenos de cristal negro del Plano
volumen de esta misma Senda de aventuras, páginas 70-71), de la Tierra. A estos monstruos cristalinos se les conoce como
y cada dosis vale 200 po, por lo que todo el djezet del cuenco cristálidos y los dos que montan guardia aquí son especímenes
vale 20.000 po. particularmente poderosos de su especie.

D3. La bóveda de inubrix (VD 15) Cristálidos ancianos (2) VD 13


PX 25.600
Los pedestales de cristal negro a lo largo de las paredes de esta ha- Cristálidos avanzados (Tome of Horrors Complete)
bitación cuyas paredes están recubiertas de placas de metal blanco N ajeno Grande (elemental, extraplanario, tierra)
contienen montoncitos de lingotes color blanco pálido, excepto el más Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +20
oriental que, en su lugar, exhibe una cimitarra de aspecto exquisito. DEFENSA
CA 29, toque 12, desprevenido 26 (+3 Des, +17 natural, -1 tamaño)
Criaturas: Xin hizo pruebas con la nigromancia y con la crea- pg 175 cada uno (14d10+98)
ción de muertos vivientes, pero en general encontraba semejan- Fort +16, Ref +14, Vol +7
te actividad demasiado inquietante. Dos de sus únicas creacio- RD 10/—; Inmune desintegración, petrificación, rasgos
nes muertas vivientes, wraiths terribles creados a partir de las elementales, tierra
almas de dos gigantes de piedra que se sacrificaron voluntaria- ATAQUE
mente para este propósito, montan guardia aquí. Los wraiths se Velocidad 30 pies (9 m), Excavar 30 pies (9 m).
mueven rápidamente para atacar a todos los intrusos, pero son Cuerpo a cuerpo 2 zarpas +22 (4d8+9 más 1d6 sangrado)
incapaces de atravesar los muros de fuerza de las paredes. Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales zarpas cristalinas, nube de petrificación
Wraiths terribles (2) VD 13 TÁCTICAS
PX 25.600 Durante el combate Los dos cristálidos ancianos lanzan nubes
pg 184 cada uno (ver pág. 30) de petrificación en el primer asalto, intentando atrapar en
las mismas al máximo de enemigos posibles, y después usan
Tesoro: la cimitarra de hierro fantasmal es el tesoro más obvio de nuevo su arma de aliento cada vez que pueden. Prefieren
de esta cámara, pero los demás pilares de la habitación sopor- centrar sus ataques en un solo enemigo, empezando con
tan un total de 38 lingotes de inubrix que valen 500 po cada uno. los personajes de aspecto más fuerte, porque saben que los
lanzadores de conjuros tendrán problemas con en noqual de
D5. La bóveda de noqual (VD 16) las paredes.
Moral Los cristálidos luchan a muerte.
Aquí las paredes brillan con hojas de unas placas de metal verde se- ESTADÍSTICAS
mitransparente. Armas y armaduras forjadas del mismo metal verde Fue 28, Des 16, Con 25, Int 14, Sab 16, Car 14
se exhiben en pedestales bajos por toda la habitación. Ataque base +14; BMC +24 (+28 romper arma); DMC 39 (41 contra
romper arma)
A diferencia de las demás Bóvedas de Metal Celeste, Xin Dotes Ataque natural mejorado (zarpas), Ataque poderoso, Golpe
disponía de una cantidad considerable de noqual con el que vital, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Romper arma mayor,
trabajar después de haber descubierto una gran cantidad del Romper arma mejorado
mismo en la parte septentrional de Thassilon en forma de un Habilidades Averiguar intenciones +20, Engañar +19, Intimidar
antiguo meteorito. No todas las placas de las paredes son en +19, Percepción +20, Saber (dungeons) +19, Saber (geografía)
realidad de noqual, pero aproximadamente un tercio son de +19, Saber (los Planos) +19, Sigilo +16
verdad, y están colocadas de forma que las cualidades antimá- Idiomas térraro
gicas de dicho metal se centran en la cámara. Como resultado, APTITUDES ESPECIALES
lanzar conjuros es particularmente difícil en esta habitación; Zarpas cristalinas (Ex) Las zarpas de un cristálido superan la RD y
para hacerlo, el lanzador debe conseguir una prueba de con- la dureza como si fueran adamantinas, pero quedan reducidas
centración CD 30 o el conjuro falla al ser lanzado. Los conju- a polvo si son arrancadas o a la muerte de la criatura.
ros utilizados para activar el círculo de teletransporte no están Inmunidad a la tierra (Ex) Un cristálido es inmune a los ataques
sujetos a esta probabilidad de fallo. naturales y a las aptitudes sobrenaturales de las criaturas del

45
subtipo tierra y a todos los conjuros con el descriptor tierra. po. La habitación también contiene una armadura completa +1
También son inmunes a los efectos de desintegración. de noqual, tres corazas de noqual de gran calidad y una docena
Nube de petrificación (Sb) Una vez cada 1d4+1 asaltos, un de armas de noqual de gran calidad de diversos diseños; todas
cristálido puede lanzar una nube de humo naranja como acción ellas estaban destinadas a ser fundidas y vueltas a forjar en
gratuita. Esta nube llena un cubo de 10 pies (3 m) de lado un gólem, si Xin hubiera conseguido reunir suficiente metal.
adyacente al cristálido y dura 1 asalto antes de dispersarse.
Toda criatura viva que entra en la nube debe conseguir d6. La bóveda de sicatita (VD 16)
una salvación de Fortaleza CD 24 o quedar petrificada,
transformándose en una estatua cristalina. La CD de la Un brillo naranja se filtra a través de la espesa y omnipresente niebla
salvación está basada en la Constitución. que invade esta cámara. Sin aviso alguno, el vapor condensa y se
convierte en una resbaladiza escarcha color azul pálido que lo recu-
Tesoro: en total hay 100 libras (45 kg) de noqual en bruto en bre todo durante algunos segundos antes de vaporizarse de nuevo
forma de placas de metal en las paredes, por un total de 5.000 y convertirse en niebla. Las paredes plateadas parecen vibrar con
una luz naranja o azul cada vez que cambia la coloración. Un estan-
te de cristal negro hacia el oeste contiene un montón de lingotes
plateados

Esta bóveda contiene las existencias de sicatita de Xin. De


color plata brillante en su forma bruta, esta aleación se en-
cuentra en un rango de temperaturas que van desde extrema-
damente calientes hasta extremadamente frías o, en este caso,
cambiando rápidamente entre ambos extremos. Xin convirtió
el metal celeste que no había usado durante la construcción
del Siedro en un temible guardaespaldas que demostró ser de
temperamento demasiado inestable y que acabó encerrado en
esta cámara para proteger los tesoros de su interior.
En asaltos alternativos, el entorno de la habitación cambia
drásticamente para ref lejar la sintonización de su
guardián con el frío o el calor. Cuando los
PJs entran por vez primera, espesas nubes
de vapor llenan la zona, ocultándolo todo
como mediante un conjuro de nube brumosa.
Al siguiente asalto, el vapor se convierte en
una escarcha helada y resbaladiza que cubre el
suelo como los efectos de un conjuro de grasa
(Ref lejos CD 11). Cuando la habitación está lle-
na de vapor, todas las criaturas de la misma
sufren 1d6 puntos de daño por fuego al inicio
de su turno, y cuando está llena de escarcha su-
fren 1d6 pg de daño por frío también al inicio
de su turno.
Criatura: el guardián de esta habitación es uno
de los constructos más peligrosos de Xin: un potente
gólem de hierro al que infundió con sicatita para conce-
derle un aura dañina tanto de frío como de calor El gólem
se parece al propio Xin, pero mide 15 pies (4,5 m) de altura.
Cuando ataca, el gólem lleva a cabo dos ataques de golpetazo
con manos que acaban en discos en forma de Siedro; en con-
secuencia, estos ataques inf ligen daño cortante en lugar de
contundente y uno de ellos inf lige daño adicional por fuego
mientras que el otro lo hace por frío. Suponiendo que el espí-
ritu de Xin tenga suficientes puntos de espíritu para hacerlo,
cristÁlido mayor poseerá este gólem de hierro cuando se active y ataque a los
PJs. El gólem es inmune a los efectos debilitantes y dañinos
de la habitación.

46
el corazÓn muerto de xin
Gólem de hierro infundido con sicatita y poseído por Xin VD 16 a los intrusos a primera vista, y al llegar los PJs se enrosca sobre
PX 76.800 sí misma y les saluda de una forma casi amistosa. Aun así, sigue
Variante avanzada de gólem de hierro (Bestiario, págs. 171, 294; ver siendo irredimiblemente caótica maligna, y con el tiempo es
pág. 21) probable que decida atacar y matar a los intrusos, pero al prin-
pg 237 cipio busca conversación con los PJs en lugar de combate
Cuerpo a cuerpo golpetazo +30 (2d10+19/19-20 más 3d6 fuego), Belmedra sabe bastante acerca de Xin, de Thassilon, del pa-
golpetazo +30 (2d10+19(19-20 más 3d6 frío) lacio e incluso del Siedro, puesto que Xin se encontró con que
era una buena conversadora. Al cabo de unas pocas décadas, su
Tesoro: el estante occidental contiene dos docenas de ba- ira había amainado lo suficiente como para no maldecirle ni
rras de sicatita, doce frías y doce calientes. Cada lingote vale escupirle, y utilizaba estas conversaciones con la esperanza de
1.000 po. averiguar algo sobre él que le permitiera engañarle u obligarle
a liberarla. Desafortunadamente, Xin era más inteligente que
d7. La bóveda de abysium (VD 17) la demonesa y nunca divulgó semejante información. Está dis-
puesta a contestar a cualquier pregunta que puedan tener los
Esquirlas irregulares de metal de un color verde azulado recorren el PJs, pero sólo si estos le responden un número equivalente de
espacio de esta habitación como a cámara lenta, y cada una de ellas preguntas propias: está particularmente interesada en cómo ha
pulsa con una luz verde enfermiza. Nubes de metal en polvo flotan evolucionado el mundo en los últimos once mil ciento setenta
alrededor de los extremos de la habitación en una corriente que se y cuatro años que lleva aprisionada aquí Puedes utilizarla para
mueve perezosamente en forma de espiral vertical al norte, alrede- responder a cualquier pregunta residual que los PJs puedan te-
dor de una puerta fijada en una sección protuberante de la pared. ner acerca de la campaña, pero también aprovecharte de esta
oportunidad para que los PJs saquen la conclusión de que el es-
Los centenares de esquirlas f lotantes y nubes de polvo son píritu de Xin (con el que Belmedra ha hablado periódicamente)
todos ellos de abysium: el metal venenoso ha mancillado sig- pretende despertar a su ejército de relojería y con él reconstruir
nificativamente la habitación. Todas las criaturas en la mis- su imperio. Puede señalar los PJs que Xin se ha vuelto loco, co-
ma quedarán inmediatamente indispuestas (sin salvación) el mentando sarcásticamente que su propia mente ha demostrado
tiempo que permanezcan en ella más 1d4 asaltos. Además, al ser más estable a lo largo del tiempo que la de su captor
inicio de cada turno el polvo de abysium que hay en el aire Belmedra no cree que los PJs sean capaces de liberarla. El
expone a todos los personajes que no contienen el aliento a sus conjuro de ligadura de Xin funciona a NL 20º y, como todos los
efectos venenosos (salvación Fort CD 18, incubación 10 minutos, conjuros de ligadura, no se puede eliminar mediante disipar
frecuencia 1/minuto cada 6 minutos, efecto 1d4 Con más náu- magia. Si los PJs consiguen liberarla, cacarea de alegría y les
seas, cura 2 salvaciones). Cada asalto en que lo respira, un per- ataca de inmediato a menos que negociaran con ella de an-
sonaje se expone de nuevo al veneno. Un personaje adyacente temano. Rápidamente se muestra de acuerdo en todo tipo de
a una pared ve el tiempo de incubación reducido a inmediato promesas si prometen liberarla, pero sólo las cumple mien-
y la frecuencia reducida a 1/asalto cada 6 asaltos si falla una tras le es necesario antes de, o bien traicionarles, o bien (lo
tirada de salvación, debido a las nubes concentradas de veneno que resulta más probable) limitarse a abandonarles en busca
que hay allí. Estos son efectos de veneno. de una forma de volver al Abismo.
Criatura: Xin estaba más interesado en las propiedades ve- Si los PJs intentan llevarse algo de abysium o entrar en el
nenosas del abysium y en su capacidad de potenciar efectos área E1, o si la insultan o la atacan, responde de inmediato con
mágicos cuando se purificaba que en crear constructos a par- barreras de cuchillas y con sus armas.
tir de él, por lo que decidió colocar a una criatura viva para
que sirviera como guardiana, si bien necesitaba una que fuera Belmedra VD 17
inmune al veneno. Debido a que su fe en Lissala le hacía fa- PX 102.400
vorecer particularmente las formas serpentinas, eligió a una Demonesa marilith (Bestiario, pág. 69)
demonesa marilith llamada Belmedra para que fuera su guar- pg 264
diana, trayéndola mediante un conjuro de ligadura mayor de Cuerpo a cuerpo espada larga +2 de abysium robadora de vidas
los Planos, y después utilizando ligadura para encerrarla en la +25/+20/+15/+10 (2d6+9/17–20), espada larga +1 adamantina +24
habitación. Xin armó a Belmedra con seis espadas mágicas de (2d6+4/17–20), espada larga +1 de oricalco +25 (2d6+5/17–20),
metal celeste, ordenándola que destruyera a cualquiera que no espada larga +3 de inubrix +26 (1d8+6), espada larga +1 de noqual
fuera él que intentara entrar en el taller del relicario (área E1) azote de constructos +24 (2d6+4/17–20), espada larga +1 de
o intentara llevarse algo de la habitación. sicatita caliente explosiva ígnea +24 (2d6+4/17–20 más 1d6+1
No fijó condición alguna para acabar con el cautiverio de fuego), coletazo +17 (2d6+3 más agarrón)
Belmedra, quien ha esperado aquí durante los últimos mile-
nios Su paciencia demoníaca la ha protegido de la locura, pero Tesoro: aparte de las seis espadas de Belmedra (sin su ap-
no del aburrimiento: a menudo utiliza su capacidad para con- titud de infundir arma potenciando estas armas de tamaño
vocar demonios simplemente en busca de compañerismo y Grande, son una espada larga +2 de abysium robadora de vidas,
conversación. Las órdenes que le diera Xin no le obligan a atacar una espada larga adamantina, una espada larga de oricalco, una

47
espada larga +3 de inubrix, una espada larga +1 de noqual azote deberían fijarlo los jugadores. Xin no tiene prisa en acabar los
de constructos y una espada larga +1 de sicatita caliente explosiva preparativos para transferir su espíritu al relicario de reloje-
ígnea), hay 240 libras (108 kg) de abysium crudo f lotando en el ría, lo que permite a los PJs explorar los niveles inferiores y
aire aquí, que valen un total de 24.000 po. las Bóvedas de Metal Celeste a su ritmo. Todo esto cambia en
cuanto entran en el Ápice. En este punto, empiezan a resonar
El Ápice sonidos mecánicos y el zumbido de las runas arcanas mientras
La mayor parte de las espiras superiores, que albergaban los los axiomitas de Xin preparan el nuevo cuerpo de su amo. El
opulentos alojamientos y observatorios arcanos de Xin des- momento en el que el cuerpo de Xin despierta de nuevo está
apareció hace tiempo, destruidas cuando la detonación ligado a la primera vez en que los PJs entran en el área E4,
del Siedro arrancó un pedazo de uno de los cos- pero si determinas que han invertido una cantidad de tiempo
tados del palacio y causó el colapso de las cá- exagerada (por ejemplo, retirándose a descansar y recuperar-
maras que había por encima. Lo que ahora se), el relicario de relojería ya está completamente activo para
constituye el ápice del palacio antes no cuando los PJs se encuentran finalmente con él en el área E4.
era sino la sección central del castillo El espíritu de Xin ya no se manifiesta en el palacio, ni posee
donde Xin dio la vida a sus creaciones constructos ni activa trampas una vez empieza este aconteci-
más poderosas. Este nivel incluye las miento de final de partida.
estancias resquebrajadas donde el
emperador halló su final a ma- E1. El taller del relicario
nos del gigante rúnico asesino Engranajes, palancas, ruedas dentadas, barras y otros compo-
enviado por los señores de las nentes de constructo yacen esparcidos al azar por esta cámara,
runas. Estas habitaciones tie- creando una superficie irregular y movediza por la que mover-
nen 40 pies (12 m) de altura. se. Algunos de estos componentes son apenas más grandes que
Hasta este punto, el una pulgada (2,54 cm), mientras que los mayores miden 10 pies
ritmo de la aventura (3 m) de diámetro. Hay estanterías llenas de miles de moldes y
de piezas moldeadas, correspondientes a placas de
armadura intrincadamente grabadas y apéndices
de forma humana mientras que montones de frag-
mentos resquebrajados de cristal transparente
ocupan todos los rincones. Por las paredes de
cristal f luyen las runas como un líquido espeso,
proyectando extrañas sombras entre los restos. Aquí
fue donde Xin creó los componentes de su relicario de
relojería, ensamblando el constructo antes de trasladar-
lo escaleras arriba a la bóveda (área E4). Los componentes
sobrantes, los residuos, los desechos y demás los dejó aquí
pensando en limpiarlos o en reciclarlos en una fecha posterior,
cosa que no pudo hacer al ser atacado en la siguiente habita-
ción en su camino de vuelta. El hundimiento y el ascenso de
la isla provocó un caos aún mayor en el contenido de esta ha-
bitación, pero unos cuantos minutos de buscar por los escom-
bros seguidos por una prueba con éxito de Saber (arcano) CD
25 (un personaje con la habilidad Fabricar constructo tiene un
bonificador +5 a esta prueba) permite a un PJ determinar
que alguien creó en esta habitación un constructo
muy poderoso. Si la prueba excede en 10 o más su
CD, el personaje también puede terminar que el
constructo fabricado aquí incorporaba elementos
de los siete metales celestes y que probablemente
su elemento de animación era un alma capturada de
inmenso poder, puesto que algunos fragmentos de
cristal lucen ciertas similaridades con lo que se podría
Belmedra esperar de los componentes de un conjuro de trans-
migración o de atrapar el alma, tan sólo que mucho
más potentes. Un personaje que sepa leer thassilo-
niano podrá interpretar correctamente las runas de la pa-
red (antiguos garabatos de Xin, parecidos a lo que se podría

48
el corazÓn muerto de xin
esperar de la pizarra del laboratorio de un científico loco), y eso quinta visiÓN – RECLUSO
le concede un bonificador +10 a su prueba de Saber (arcano), que ENVEJECIDO
puede intentar incluso si para él es una habilidad no entrenada. En una cámara iluminada por los brillantes fuegos de las forjas,
Desarrollo: si la habitación se ilumina con el oricalco de lla- Xin trabaja sólo En el espacio alrededor del viejo rey, giran en-
ma, las runas de las paredes convergen en unos glifos pareci- granajes grabados con runas e intrincadas placas de armadura
dos a esquemas que muestran el despiece de una monstruosi- de todas las formas y tamaños posibles, con las piezas flotando
dad de tres patas y cuatro brazos construida alrededor de un a su lugar a cada golpe de su martillo grabado con runas. A
cristal central: el relicario de relojería. Conforme los sellos cada nuevo golpe, el encorvado y avejentado emperador sisea
se mueven, unos rayos se extienden a otros planos rúnicos de entre dientes apretados. “Mentiras. Engaños. Mi marginada
soldados de relojería en las paredes cercanas, indicando que corte se estropea y se pudre a base de traiciones, ¡pero no así
este artilugio o criatura central está diseñado para dominar o mis nuevos hijos, hechos de metal procedente de los cielos!”.
controlar el ejército. Finalmente, unas representaciones me- Dejando al lado su martillo, Xin se yergue y sus arcanos susu-
diante glifos de un esqueleto humanoide parecen fundirse en rros forman glifos de poder que se aposentan en el soldado de
el cristal central del mecanismo, quedando encajado en sus relojería recién creado. Con unos cuantos giros de una llave
facetas. Instantes más tarde, se activa la quinta visión (ver la que parece haber sido tallada toscamente en piedra, Xin habla
barra lateral). Los PJs que sean testigo de la visión y tengan de nuevo: “Levántate, servidor mío. Ocupa tu lugar entre tus
éxito en una prueba de Saber (religión) CD 30 podrán darse hermanos” El soldado de relojería se pone en pie, con los ojos
cuenta de que los componentes revelan una debilidad en el leales pero carentes de vida fijados en su creador. Xin señala
plan de Xin: el relicario de relojería fue diseñado para ser di- con un dedo ganchudo y un portal mágica traspasa la realidad,
rigido por un cuerpo y un alma completos, no tan sólo por revelando un millar de creaciones idénticas reunidas al otro
un espíritu demente. Esto sugiere que, si Xin llega a habitar lado. Xin descansa pesadamente la mano sobre el yunque, res-
el relicario de relojería, será vulnerable a la energía positiva. pirando trabajosamente debido a la tensión y al agotamiento
de incontables horas de semejante creación, antes de recoger
E2. La tumba del asesino (VD 19) el martillo y golpear de nuevo el metal caliente.

Ésta pudo haber sido antaño una antecámara de la cámara aún mayor
que hay más allá, pero sus paredes ahora están resquebrajadas y
desmoronándose, chamuscadas en algunos lugares mientras que en
otros aún hay ascuas ardiendo, residuos de un fuego moribundo. Una Criatura: el cadáver que yace al oeste es el del aspirante a ase-
neblina de humo alcanza hasta el suelo, mientras que esquirlas de sino de Xin, el gigante rúnico Shasthaak, uno de los primeros
cristal al rojo vivo saltan y explotan aquí y allá por las paredes, enviando de su especie creados por los señores de las runas En cuanto los
minúsculos fragmentos ardientes en todas direcciones. En el centro PJs entran en esta habitación, los fuegos y el humo a lo largo de
del suelo de esta habitación hay una lápida cuadrada de piedra de 20 las paredes parecen acelerarse y girar, y la visión final se activa
pies (6 m) de lado inscrita con runas brillantes, mientras que, tendido para ellos (ver la barra lateral de la pág. 51). Permite a los PJs que
hacia el oeste, donde el daño por fuego parece ser más reciente, yace son testigo de esta visión final que intenten una prueba de Saber
el cuerpo renegrido de un gigante de 40 pies (12 m) de altura, vestido (arcano) CD 30 para interpretar lo que acaban de ver. Los PJs que
con una armadura exótica y aferrando una inmensa espada. tengan éxito en esta prueba se darán cuenta de que para que Xin
asumiera el manto del relicario de relojería, para ello era nece-
El palacio aquí ha sido incapaz de curarse por completo, en sario en primer lugar que extrajera partes de su poder personal
la zona cero de la tremenda explosión que consumió a Xin, a (partes de su alma) del Siedro. Las creaciones de Xin están tan
su aspirante a asesino y a la mayor parte de las plantas supe- íntimamente ligadas a su esencia inmortal que es probable que
riores del palacio. Aquí, aún arde un calor sobrenatural, fu- el relicario de relojería sea vulnerable a efectos generados por el
sionado con la propia esencia de la estructura del palacio en actual usuario del artefacto, que de otra forma no le afectarían.
un ciclo perpetuo de cristal cauterizado y reconstruido. Las Al acabar la visión, los restos del gigante rúnico se mueven
esquirlas de cristal que crecen en las paredes tan sólo para de repente.
explotar son una manifestación de la incapacidad del pala- Si bien Shasthaak no fue el primer gigante rúnico creado,
cio para curar los irregulares muros de esta habitación. Cada era el más leal y ciegamente dedicado a los señores de las ru-
asalto, hay una probabilidad del 30% de que un PJ elegido al nas, lo que le convertía en la elección perfecta como asesino.
azar sufra el impacto de una de estas gotas de cristal semi fun- Los siete señores de las runas trabajaron conjuntamente para
dido; esto se resuelve como un ataque a distancia +20. Si el PJ teletransportar al gigante hasta el palacio de Xin y consiguie-
resulta impactado, sufre 6d6 de daño perforante y 6d6 de daño ron hacerle atravesar las defensas del palacio. Con lo que no
por fuego (Ref lejos CD 15 mitad). contaban era con la voluntad de Xin de suicidarse antes de per-
La lápida cuadrada de piedra inscrita con runas cubre un mitir que le mataran. Los restos de Shasthaak sobrevivieron
hueco de escalera similar al que enlaza el área A3 con las áreas parcialmente a la explosión, pero tan sólo gracias a la voluntad
B1 y C1; esta escalera, una vez activada, se extiende hacia arri- sobrenatural de su alma. Permaneciendo de forma tozuda, a
ba para conectar con el área E3. la espera de que apareciera otra oportunidad de matar a Xin,

49
EL PALACIO DE CRISTAL
El ÁPICE
1 casilla = 10 pies (3 m)

E4 E3
D7 E1 E2

los restos del gigante yacen en un extraño tipo de estasis, ni Aptitudes defensivas rejuvenecimiento, resistencia a la
muertos ni muertos en vida. Con el tiempo, su deseo de matar canalización +4; RD 10/mágica; Inmune electricidad, frío,
a Xin se enturbió, reemplazado por un simple deseo de alzar- fuego, rasgos de muerto viviente; RC 30
se y matar. La llegada de criaturas vivas por vez primera en ATAQUE
más de diez mil años basta para desencadenar su tanto tiem- Velocidad 20 pies (6 m)
po retrasada transformación en una poderosa monstruosidad Cuerpo a cuerpo espada larga +4 azote de humanos +35/+30/+25
muerta viviente. Shasthaak se alza como un caballero sepulcral (4d6+33/17-20 más 5d6 fuego)
y se mueve de inmediato para asesinar al enemigo vivo más Espacio 20 pies (6 m); Alcance 20 pies (6 m)
próximo. Si el gigante rúnico caballero sepulcral sobreviviera Ataques especiales canalizar destrucción (fuego), comandar
a este encuentro con los PJs, con el tiempo su abrumador odio gigantes, dominio de los muertos vivientes, explosión
disminuiría lo suficiente como para que la lógica y el propósito devastadora (cono de 30 pies [9 m], 12d6 fuego, Reflejos CD 26
recuperaran el control de sus acciones, y en semejante even- mitad), runas (CD 20), lluvia de chispas (CD 20)
tualidad se podría convertir en uno de los mayores villanos de Aptitudes sortílegas (NL 20º; concentración +26)
Varisia. Su derrota a manos de los PJs podría muy bien ser tan Constante—caminar por los aires
importante como la derrota del propio relicario de relojería. A voluntad—hechizar persona (CD 17), sugestión (CD 19)
3/día—dominar persona (CD 21), hechizar monstruo en grupo
Shasthaak VD 19 (CD 24)
PX 204.800 1/día—exigencia, visión verdadera
Gigante rúnico caballero sepulcral (Bestiario 2, pág. 141, Bestiary 3) TÁCTICAS
LM muerto viviente Gargantuesco (humanoide mejorado) Durante el combate Shasthaak invierte los primeros 2d6 asaltos
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +39 de combate llevando a cabo ataques puramente físicos,
Aura aura sacrílega (30 pies [9 m]) rugiendo sucios insultos y maldiciones contra Xin en el idioma
DEFENSA de los gigantes. Si sobrevive a este período inicial, se da cuenta
CA 38, toque 6, desprevenido 38 (+13 armadura, +19 natural, -4 de que no está luchando contra Xin y empieza a utilizar sus
tamaño) aptitudes sortílegas en un intento de controlar a los PJs. Si
pg 270 (20d8+180) obtiene el control de todos ellos mediante la magia, consulta
Fort +14, Ref +10, Vol +24 ‘Desarrollo’ más adelante.

50
el corazÓn muerto de xin
Moral Shasthaak pelea hasta ser destruido. visiÓN FINAL – EL ASESINATO
ESTADÍSTICAS
Agobiado por el peso de los años, el antiguamente imperio-
Fue 47, Des 11, Con —, Int 16, Sab 27, Car 22
so emperador de Thassilon parece a punto de derrumbarse
Ataque base +15; BMC +37 (+39 embestida); DMC 47 (49 contra
bajo el peso de sus elaborados ropajes mientras da los toques
embestida)
finales, puliendo el inmenso cristal central de una máquina
Dotes Ataque al galope A, Ataque poderoso, Combatir desde una
de guerra brillante, de tres patas y cuatro brazos. Da unos
monturaA, Crítico aturdidor, Crítico mejorado (espada larga),
toquecitos al panel de metal cobrizo que la máquina tiene en
DurezaA, Embestida mejorada, Golpe asombroso, Golpe vital,
un lado y sonríe, cansado. “¡Pronto abandonaré por fin mi
Golpe vital mejorado, Iniciativa mejoradaA, Reflejos rápidos,
débil cuerpo para emprender esta nueva vida!”, suspira. “Un
Soltura con los críticos, Voluntad de hierro
último descanso, para prepararme para la apoteosis final, y
Habilidades Acrobacias +15 (+11 saltando), Artesanía (armas)
esos siete traidores se van a enterar del alcance del disgusto
+23, Averiguar intenciones +31, Intimidar +37, Montar +23,
de su invulnerable señor. Y Thassilon… mi Thassilon… será
Percepción +39, Saber (nobleza) +23
reavivada”. En la visión, Xin reúne los siete componentes del
CE montura fantasmal, revivificación ruinosa (fuego)
Siedro y después desciende por una escalera mágica a una
Equipo espada larga +4 azote de humanos, o-yoroi +5
cámara inferior, pero al cruzarla, una sombra oscura
cae sobre él.
Desarrollo: si Shasthaak consigue hechizar o do-
Un gigante enorme, cuya oscura carne pulsa con
minar a los PJs, deja de luchar y les interroga para
poderosas runas rojas, se manifiesta de repente tras
averiguar qué ha sucedido con Xin y con el pala-
el emperador, empuñando una gigantesca espada
cio. Una vez averigua la verdad, utiliza a los PJs
sobre la cabeza. Xin se da la vuelta de repente, pa-
como guardaespaldas, enviándoles escaleras
rece reconocer al gigante y gruñe: “Así se recom-
arriba y acompañándolos a la confrontación
pensa mi lealtad; con mi propia sangre, ¡incluso
final contra el relicario de relojería. En este
cuando abandono la mortalidad!”. Se tambalea
caso, los PJs podrían disponer de una ven-
hacia adelante mientras la espada del gigante
taja sobre Xin, incluso estando esclavi-
resquebraja el debilitado suelo de cristal del
zados por un gigante muerto viviente.
palacio. Tranquilamente, sonriendo inclu-
A discreción tuya, un PJ que
so, Xin alarga una mano huesuda mien-
intente razonar con Shasthaak y
tras el gigante se prepara para golpear
reclutar su ayuda contra el reli-
de nuevo. “Tú morirás. ¡Pero yo viviré
cario de relojería podría con-
de nuevo!”. Con los componentes de
vencer al caballero sepulcral
la Estrella Fragmentada en alto, Xin
de interrumpir su ataque y
cierra los ojos y se los arroja al gigante,
discutir las cosas tal y como
tras lo cual un fuego blanco cegador lo
se describe más arri-
consume todo.
ba. En este caso bien
podría suceder que
Shasthaak estuviera de
acuerdo en alinearse con los
PJs y ayudarles a acabar el tra-
bajo que fue enviado a hacer hace e3. El pozo de conjuros de
tanto tiempo, aunque no les considera la templanza
más que unas herramientas útiles a
las que descartar una vez acabada Hay un trono fabricado con un metal
la faena. En cuanto el relicario de blanco pálido al norte, que tiene una
relojería es derrotado, Shasthaak bandeja grabada con runas flotan-
se vuelve de inmediato contra los do perezosamente en el aire ante
PJs, e intenta destruirles también. el mismo.
Por otra parte, si Shasthaak es des-
truido, su armadura empieza a recons- Esta habitación con-
truir su cuerpo. Los PJs deberán destruir tiene otro de los po-
su armadura por completo o se alzará de zos de conjuros de Xin.
nuevo; y si lo hace después de que el reli- Similar en forma y en
cario de relojería ya no exista, Shasthaak función al del área A7, éste está sintoniza-
podría convertirse en un horror nuevo y te- ShAstHaak do con la escuela de nigromancia. Xin utili-
rrible que asolara la región. zó este pozo de conjuros los últimos días de su

51
vida para refinar el proceso de transferencia de su cuerpo y su de ellos. En las páginas 54 a 55 están todos los detalles y las
alma al relicario de relojería. Un PJ que estudie este pozo de tácticas del relicario de relojería.
conjuros podrá (si lo deseas) discernir este elemento del plan Una ventaja final que los PJs podrían obtener sería llegar
de Xin, proporcionando una última oportunidad de averiguar al relicario antes de que Xin hubiera tenido la oportunidad
la naturaleza del palacio y del espíritu de Xin a los grupos que de integrarse con él por completo. Si los PJs avanzan a través
aún no la han tenido, antes de enfrentarse al relicario de relo- de las áreas E1-E3 y llegan a esta cámara sin hacer pausas sig-
jería en la habitación que hay más allá. nificativas, obligan al espíritu de Xin a apresurar las etapas
Una escalera mágica en el centro de la habitación conecta finales de la integración. En este caso, los PJs tienen un breve
con el área E2 que hay más abajo. atisbo de la forma espectral del espíritu del mago, sobreim-
Tesoro: el trono está hecho de inubrix y vale 1.000 po. puesta sobre sus huesos mientras el constructo cobra vida,
y automáticamente obtienen un asalto de sorpresa en el que
E4. El corazón muerto de Xin (VD 22) actuar. Una vez empieza el combate, el relicario de relojería
sufre un penalizador -10 a sus pruebas de iniciativa y duran-
Los muros de esta cámara, parecida a una catedral, se extienden casi te los primeros 1d4 asaltos de combate después del asalto de
un centenar de pies (30 m) por los aires hacia arriba, unas planchas sorpresa, sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque, a las
altísimas de cristal negro a lo largo de las cuales danzan ondulacio- tiradas de daño y a las salvaciones de Ref lejos. Una vez pasado
nes de extrañas energías. Esquirlas resquebrajadas de cristal cubren este período, o si los PJs tardan demasiado en llegar a este en-
el suelo, mientras que una inmensa runa Siédrica ha sido grabada en cuentro (como por ejemplo haciendo una pausa para descan-
el mismo, en el centro de la cámara. La energía que ondula por las sar y recuperarse después de un combate contra Shasthaak)
paredes se congrega en un extraño cristal del tamaño de la cabeza esta ventaja se pierde.
de un hombre, incrustado en el centro de la runa y batiendo como al Con el golpe final que abate al relicario de relojería, el cons-
ritmo de un corazón invisible y cristalino. tructo tiembla y rechina, para después deshacerse espectacu-
larmente en sus componentes, esparciendo engranajes, rue-
Criaturas: en esta habitación hay pocas cosas que destacar das dentadas, muelles y placas de metal por el suelo. Todos
excepto sus ocupantes, puesto que es aquí donde el nuevo los axiomitas o cristálidos que queden se desvanecerán de
cuerpo de Xin ha esperado tanto tiempo a ser activado. El re- inmediato, a la vez que se disipan los efectos de fuerza que
licario de relojería se alza en el centro de la sala en lo alto de imbuyen el palacio. El cristal central del relicario se rompe
la runa Siédrica que pulsa al ritmo de las energías del pa- en mil pedazos, cayendo al suelo y convirtiendo en polvo los
lacio. Los extrañamente curvados componentes del relicario huesos de Xin. El gobernante de Thassilon ha obtenido por
tiemblan y se agitan al entrar los PJs, y los huesos del anti- fin el descanso eterno.
guo emperador y mago Xin, atraídos al relicario a su muerte
como una de sus contingencias, parecen brillar en su cárcel Relicario de relojería VD 21
cristalina, moviéndose y pareciendo ser mayores de aquello PX 409.600
a lo que tiene derecho el esqueleto de un simple mortal. Los pg 442 (ver página 54)
muros del palacio tiemblan mientras criaturas compuestas
de cristal surgen de ellos, al mismo tiempo que las energías Axiomitas de Xin (3) VD 12
que f luyen a lo largo de los muros descienden y solidifican PX 19.200
en unas formas humanoides bellas pero adustas. Mientras pg 171 cada uno (ver pág. 25)
el espíritu de Xin despierta en el interior del relicario, una
pequeña fuerza de esbirros axiomitas y cristálidos menores Cristálidos ancianos (2) VD 13
que permanecía en reserva acude a protegerle. El relicario de PX 25.600
relojería cobra vida crujiendo y rechinando, y la luz del ori- pg 175 cada uno (ver pág. 45)
calco de llama hace que los huesos que hay en el interior de su
cristal central cambien a una imagen del propio Xin. Aunque Tesoro: los dispersos restos del relicario de relojería con-
los PJs estén armados con el Siedro, aunque vengan acompa- tienen el rescate de un rey en diversos componentes de metal
ñados de aliados como Ogonthunn o Shasthaak, o incluso celeste. La composición exacta de componentes que los PJs
otros y aunque puedan haber conseguido averiguar algunas pueden recuperar queda a tu discreción, pero en total valen
de las debilidades del relicario de relojería mediante visiones 200.000 po. Además, se pueden recuperar de entre los restos
o investigación, esta batalla final debería poner a prueba sus diversos objetos mágicos poderosos utilizados como poco más
límites. Los axiomitas y los cristálidos avanzan para combatir que componentes del cuerpo del constructo, incluyendo un ce-
cuerpo a cuerpo a los PJs, pero deberían ser poco más que tro metamágico de apresurar, un cetro metamágico de potenciación,
distracciones. Conforme se desarrolla la batalla, tomate la li- un cubo de fuerza, un orbe del caos absoluto ED, un ejemplar de
bertad de hacer que más esbirros de ambos tipos surjan de cada tipo de piedra Ioun de las que se indican en la pág. 522 de
los suelos y de las paredes para mantener elevado el nivel de las Reglas básicas, dos piedras filosofales, un huso del conocimien-
peligro, o quizá para proporcionar objetivos adicionales a los to perfecto ED y por último, pero no menos importante, la Llave
aliados si los PJs han traído consigo un número inesperado guardiana (ver pág. 58).

52
el corazÓn muerto de xin

La gema del centro del grabado del Siedro que hay en el suelo podría querer disponer de tan poderosos personajes como es-
se puede quitar con facilidad una vez derrotado el relicario birros, y atacarles allí o simplemente decirles adiós tan sólo
de relojería. Es el mismo cristal que Ogonthunn entregara a para volver en una fecha posterior para reclutarles mediante
los antepasados de Xin hace tanto tiempo. Actualmente, gran la dominación mágica.
parte de sus energías se han gastado. Con el tiempo, el cris- Las acciones de los PJs y las pruebas soportadas en la isla
tal podría recuperar su poder para crear un poderoso pala- ascendida de Xin han tenido lugar en su mayor parte lejos de la
cio como éste, pero por el momento sólo funciona como una mirada pública, pero los rumores sobre sus acciones allí se ex-
fortaleza instantánea que crea una torre con muros hechos tienden (y por supuesto, lo hacen más fácilmente si los PJs cola-
de cristal infundido de fuerza similares a los muros de este boran). Su reputación como grandes héroes varisianos ha que-
palacio. dado ya establecida, especialmente si ayudaron a Magnimar
durante el maremoto. Los barrios inferiores de la ciudad se-
CÓMO CONCLUIR LA AVENTURA rán reconstruidos y, aunque hay muchos habitantes huérfanos
Con la destrucción del relicario de relojería, la atormentada o viudos, el consenso general es que, si los PJs y el Siedro no
alma de Xin queda finalmente libre para viajar al Osario y los hubieran estado allí para protegerles, las cosas hubieran ido
últimos vestigios del poder infundido en el palacio rezuman mucho peor. Por ello, los supervivientes les están agradecidos,
del mismo. Aunque los PJs pueden haber recuperado la Llave y aunque algunos podrían echarles a los pathfinders (y por ex-
guardiana, su poder es muy reducido y el ejército de relojería tensión a los PJs) la culpa de la muerte de sus seres queridos, la
del Primer Rey queda inerte para siempre; sólo están ‘vivos’ mayoría reconoce el valor de los PJs en sus esfuerzos por salvar
los constructos que podrían (o no) haber sido activados en la vidas durante la calamidad y el heroísmo subsiguiente al en-
isla. Es posible que los PJs tengan que ocuparse de algunos de viar al palacio de Xin de vuelta a las oscuras profundidades del
los aliados a los que han reclutado. Ogonthunn en particular tiempo, donde todo debe acabar algún día.

53
EL RELICARIO DE RELOJERÍA
Este constructo de metal celeste y cristal ha esperado más de diez mil años a su destino: que el
alma del Primer Rey Xin le diera vida.

Relicario de relojería VD 21 salvación de Voluntad CD 29 llevada a cabo con un penalizador


PX 409.600 -5. Si el relicario de relojería tiene éxito, deberá tener éxito en
CN constructo Grande una salvación de Voluntad CD 25 o perder de forma inmediata
Inic +6; Sentidos ver lo invisible, visión en la oscuridad 60 pies (18 y permanente su RC, curación rápida, RD y todas sus aptitudes
m), visión en la penumbra, vista arcana; Percepción +31 sortílegas y sobrenaturales especiales. Con un éxito en esta
DEFENSA salvación, la pérdida de estas aptitudes es tan sólo temporal y
CA 40, toque 23, desprevenido 37 (+2 Des, +11 desvío, +1 esquiva, dura 5 asaltos
+17 natural, -1 tamaño) Moral El relicario de relojería lucha hasta ser destruido.
pg 442 (25d10+305); curación rápida 20 ESTADÍSTICAS
Fort +19, Ref +10, Vol +14 Fue 34, Des 14, Con —, Int 39, Sab 23, Car 32
Aptitudes defensivas recubrimiento de metal celeste; RD 15/épica Ataque base +25; BMC +38; DMC 62 (64 contra derribo)
(pero ver texto); Inmune rasgos de constructo; Resiste frío 20, Dotes Apresurar aptitud sortílega (telecinesis), Ataque elástico,
fuego 20; RC 32 (pero ver texto) Ataque poderoso, Crítico mejorado (zarpas), Crítico sangrante,
Debilidades mente inestable, susceptible a la energía positiva, Esquiva, Golpe vital, Golpe vital mejorado, Iniciativa mejorada,
vulnerabilidad al Siedro Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con los críticos
ATAQUE Habilidades Averiguar intenciones +31, Conocimiento de conjuros
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (buena) +31, Percepción +31, Saber (todos) +39, Trepar +45, Usar objeto
Cuerpo a cuerpo 4 zarpas +36 (2d10+18/19-20/x4 más 1d6 frío o fuego) mágico +36, Volar +42
A distancia 6 dardos de inubrix +26 (2d6+12/×3) CE poseído
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) Idiomas aboleth, abisal, acuano, aurano, azlante, dracónico, elfo,
Ataques especiales conquistar constructo, desgarrar (4 zarpas, infernal, ígnaro, shoanti, térraro, thassiloniano, varisiano;
2d10+18 más 1d6 frío o fuego), pulso de abysium, zarpas de comprensión idiomática
aleación, sangre de djezet APTITUDES ESPECIALES
Aptitudes sortílegas (NL 20º; concentración +31) Pulso de abysium (Sb) Una vez cada 1d4 asaltos y como acción
Constante—comprensión idiomática, ver lo invisible, vista arcana, volar gratuita, las dos esferas de adamantita que hay en lo alto del
A voluntad—cadena de relámpagos (CD 27), disipar magia, relicario de relojería pueden florecer como flores de metal para
telecinesis (CD 26) revelar sendas varillas de abysium altamente refinado, que
3/día—telecinesis acelerada (CD 26) vibran de inmediato con energía. Todas las criaturas que se
1/día—disyunción del mago (CD 29), repulsión (CD 27) encuentren dentro de una expansión de 30 pies (9 m) de radio
TÁCTICAS deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 22 para no
Durante el combate El relicario de relojería azota el objetivo sufrir 1d6 puntos de drenaje de Constitución y quedar mareadas
más próximo con su sangre de djezet en el primer asalto de durante 1 asalto. Mediante una salvación con éxito, las criaturas
combate, y después activa su pulso de abysium en el segundo de la zona tan sólo sufren 1 punto de drenaje de Constitución
asalto. Utiliza estas aptitudes tan a menudo como puede. y quedan groguis durante 1 asalto. El relicario no puede crear
El constructo utiliza la telecinesis para intentar arrancar el un pulso de abysium en el mismo asalto en el que ataca con
Siedro de manos de quien lo controla (trata esto como una su sangre de djezet. Este es un efecto de veneno. La CD de la
maniobra de combate de desarmar, pero concede al defensor salvación está basada en la Constitución.
un bonificador +10 a su DMC), mezclando combates cuerpo a Zarpas de aleación (Ex) Las zarpas del relicario de relojería están
cuerpo y a distancia según sea apropiado en un asalto (prefiere hechas a partir de una extraña aleación de adamantita y sicatita.
atacar con sus zarpas). Si queda reducido a menos de 150 pg, Estas zarpas amenazan crítico con un resultado de 19-20 e
lanza repulsión y utiliza cadena de relámpagos para mantener a infligen daño x4 en un crítico con éxito. Siempre suman vez y
distancia a sus enemigos mientras usa su curación rápida. En el media el modificador por Fuerza del relicario a las tiradas de
quinto asalto de combate, el relicario intenta utilizar disyunción ataque. Las zarpas sobrepasan la dureza y la reducción el daño
del mago para destruir el Siedro. Tiene una probabilidad del como si estuvieran hechas de adamantita y, con un impacto, el
20% de afectar al artefacto, en cuyo momento el controlador relicario puede decidir infligir +1d6 puntos de daño por fuego o
del objeto puede intentar resistirse al efecto mediante una +1d6 puntos de daño por frío como acción gratuita.

54
GALERÍA DE PNJS
Conquistar constructo (Sb) Como acción estándar, el relicario de oricalco y el relicario de relojería funciona como si estuviera
de relojería puede tomar como objetivo a un solo constructo acelerado. En los asaltos impares están visibles las planchas de
descerebrado a 120 pies (36 m) o menos e intentar tomar el noqual y su RC aumenta a 37.
control del mismo. El constructo puede intentar resistirse a Susceptible a la energía positiva (Ex) El relicario es vulnerable al
dicho control mediante una salvación de Voluntad CD 33, pero daño por energía positiva como si fuera un muerto viviente.
si falla queda permanentemente bajo las órdenes del relicario No le afecta la energía negativa.
de relojería. Si el relicario de relojería toma como objetivo a un Mente inestable (Ex) El espíritu que anima al relicario lleva
constructo durmiente (como por ejemplo uno de relojería al consigo toda la locura de Xin. Al inicio de cada asalto hay una
que se le haya acabado la cuerda o cualquiera de los que están probabilidad acumulativa del 1% de que funcione mal durante
en la isla ascendida de Xin), el constructo falla automáticamente el mismo, y en ese caso actúa como si estuviera confundido.
la salvación y queda inmediatamente activado al inicio del Presentarle pruebas del fracaso de Xin (como una parte de
siguiente asalto La CD de la salvación está basada en el Carisma la masa de homúnculos, aunque a discreción tuya también
Sangre de djezet (Sb) La ‘sangre’ del relicario de relojería está pueden funcionar otros elementos) incrementa en 20% la
compuesta de djezet. Una vez cada 1d4 asaltos y como acción siguiente prueba de mal funcionamiento. Una vez que funciona
gratuita, el relicario puede atacar a una sola criatura que se mal, la probabilidad vuelve al 1% en el asalto siguiente.
encuentra a 30 pies (9 m) o menos con un zarcillo de dicha
sangre. El relicario debe intentar un ataque de toque +36; si El relicario de relojería es el último recurso de Xin, un
acierta, el objetivo tiene que salvar contra Voluntad CD 22 o constructo que jamás tuvo ocasión de probar en el campo de
hacerse más susceptible a los ataques sobrenaturales y a las batalla. Su espíritu tiene ganas de usarlo contra los PJs, pero
aptitudes sortílegas del relicario, sufriendo un penalizador -10 a incluso más de hacer que el relicario despierte a su
todas las tiradas de salvación contra dichos ataques durante 24 durmiente ejército de soldados de relojería y
horas. El relicario no puede utilizar su sangre de esta forma en los lleve al nuevo mundo a reconstruir su
el mismo asalto en el que crea un pulso de abysium. La CD de imperio.
la salvación está basada en la Constitución.
Poseído (Ex) El relicario obtiene su bonificador por Carisma (+11)
a su CA como bonificador por desvío y a las salvaciones de
Fortaleza como bonificador por resistencia.
Obtiene también su bonificador por
Carisma (+11) a cada uno de sus DG
como puntos de golpe adicionales.
Dardos de inubrix (Ex) Como acción de
asalto completo, el relicario de relojería
puede disparar seis dardos de inubrix desde la parte superior
de su cuerpo, o un solo dardo como acción estándar. Estos
dardos tienen un incremento de alcance de 90 pies (27 m) e
ignoran todo bonificador por armadura o escudo concedido
por armaduras o escudos metálicos. El relicario puede disparar
hasta 100 dardos antes de tener que fabricar más.
Vulnerabilidad al Siedro (Ex) Una criatura equipada con el Siedro
puede superar la RD del relicario
de relojería con cualquier
ataque, y tiene éxito
automáticamente en
todas las pruebas
para superar su
RC. Si el usuario
del Siedro transfiere
dicho artefacto a otro aliado
mientras el relicario de relojería está a 30 pies (9 m) o menos,
éste debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 30 o
quedar grogui durante 1 asalto.
Recubrimiento de metal celeste (Sb) En el relicario de relojería
se han incorporado planchas de oricalco y de noqual. Estas
planchas giran y se resitúan cada asalto de forma que uno de
los dos materiales es visible mientras el otro lado de la plancha
da al interior. En los asaltos pares están visibles las planchas

55
OGONTHUNN
La enorme masa de este ajeno de forma íctea ondula con una gruesa mucosidad, y cuatro largos
tentáculos se agitan alrededor de su cabeza provista de múltiples ojos. A pesar de su naturaleza
ajena, su presencia es casi relajante, e incluso… atractiva.

Ogonthunn VD 19 TÁCTICAS
PX 204.800 Antes del combate Ogonthunn lanza falsa vida prolongada cada
Amo velado maestro del saber 5 (Inner Sea Bestiary) día. Si el amo velado sospecha que se va enfrentar con algún
LM aberración Grande (acuática, cambiaformas) enemigo, coloca símbolos en las paredes de su guarida. Si
Inic +11; Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36 m); Percepción +29 quiere capturar víctimas con vida para interrogarlas (como es el
DEFENSA caso la primera vez que ve que los PJs se le acercan), utiliza un
CA 34, toque 19, desprevenido 25 (+4 armadura, +7 Des, +2 símbolo de debilidad, un símbolo de persuasión y un símbolo de
esquiva, +1 introspectivo, +11 natural, -1 tamaño) dolor. Si quiere destruir a los intrusos (como es el caso si los PJs
pg 356 (21 DG; 16d8+5d6+267) vuelven después de huir de una batalla), utiliza un símbolo de
Fort +19, Ref +17, Vol +18 muerte, un símbolo de locura y un símbolo de aturdimiento.
Inmune efectos enajenadores, electricidad; Resiste frío 20; RC 25 Durante el combate Si le es posible, Ogonthunn empieza el
ATAQUE combate desde un lugar oculto, lanzando conjuros de combate
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 80 pies (24 m) a través de una imagen proyectada. Primero lanza bruma mental,
Cuerpo a cuerpo mordisco +21 (2d6+5 más consumir recuerdos seguida en asaltos subsiguientes por ataques de dominar
y cieno), 2 zarpas +21 (1d6+5 más transformación legamosa), 4 monstruo y dominar persona. Los enemigos que parecen difíciles
tentáculos +16 toque (2d6+2 más lanza del pensamiento) de dominar son en su lugar el objetivo de asesinos fantasmales,
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) (20 pies [6 m] con cadenas de relámpagos, proyectiles mágicos y rayos de
zarpas y tentáculos) debilitamiento, a menudo potenciados mediante la metamagia.
Ataques especiales nube de mucosa, sugestión retardada Como quiera que muchos de sus conjuros requieren de la vista,
Aptitudes sortílegas (NL 20º; concentración +29) Ogonthunn prefiere guardarse ceguera/sordera para enemigos
Constante—armadura de mago particularmente frustrantes, que encuentran formas de evitar
A voluntad—detectar pensamientos (CD 21), dominar persona ser dominados o sucumbir a los símbolos. Cuando se enfrenta
(CD 24), espejismo arcano (CD 24), imagen persistente (CD a enemigos en combate cuerpo a cuerpo, Ogonthunn utiliza
24), imagen programada (CD 25), muro ilusorio (CD 23), pauta Golpe arcano para obtener un bonificador +4 a las tiradas de
hipnótica (CD 21), proyectar imagen (CD 26), velo (CD 25) daño, a menos que se le reduzca por debajo de 120 pg, en cuyo
3/día—dominar monstruo (CD 28), dominar persona apresurado caso potencia sus ataques con toque vampírico apresurado.
(CD 24), geas/empeño, sugestión en grupo (CD 25) Moral Si se ve reducido a menos de 50 pg, Ogonthunn utiliza
Conjuros conocidos (NL 17º; concentración +26) teletransporte para huir (con doble engañoso en el corto plazo
8º (5/día)—símbolo de locura (CD 27), símbolo de muerte (CD 27) si debe desplazarse físicamente a un lugar en el que no
7º (7/día)—símbolo de debilidad (CD 26), símbolo de aturdimiento funcione el teletransporte). Al cabo de 24 horas vuelve a Xin,
(CD 26), visión completamente curado, en busca de venganza.
6º (7/día)—cadena de relámpagos (CD 25), doble engañoso, ESTADÍSTICAS
símbolo de persuasión (CD 25) Fue 20, Des 24, Con 32, Int 23, Sab 19, Car 28
5º (8/día)—bruma mental (CD 24), símbolo de dolor (CD 24), Ataque base +14; BMC +20; DMC 40
teletransporte, vuelo de largo recorrido Dotes Apresurar aptitud sortílega (dominar persona), Apresurar
4º (8/día)—asesino fantasmal (CD 23), hechizar monstruo (CD 23), conjuro, Conjuro atontador, Crear objeto maravilloso, Dureza,
ojo arcano, puerta dimensional Engañoso, Esquiva, Golpe arcano, Iniciativa mejorada,
3º (8/día)—disipar magia, inmovilizar persona (CD 22), runas Prolongar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad
explosivas, toque vampírico (Saber [arcano]), Sutileza con las armas
2º (8/día)—ceguera/sordera (CD 21), falsa vida, invisibilidad, Habilidades Acrobacias +0 (+8 saltando), Averiguar intenciones
levitar, toque de idiotez +26, Conocimiento de conjuros +31 (+41 para identificar
1º (9/día)—borrar, comprensión idiomática, hechizar persona (CD objetos), Disfrazarse +34, Engañar +35, Nadar +38, Percepción
20), proyectil mágico, rayo de debilitamiento (CD 20) +29, Saber (Naturaleza) +22, Saber (arcano) +37, Saber
0 (A voluntad)—aturdir (CD 19), detectar magia, leer magia, luces (geografía) +22, Sigilo +8, Usar objeto mágico +34, Volar +27
danzantes, marca arcana, mensaje, prestidigitación, sonido CE cambiar de forma (cualquier forma Pequeña o Mediana;
fantasma (CD 19), toque de fatiga polimorfar mayor), conocimiento mayor, conocimiento +2,

56
GALERÍA DE PNJS
maestría con las runas, secretos (conocimientos aplicados,
trucos de la esquiva, secreto de la salud), transformación
rápida, conocimiento verdadero
Equipo anillo de evasión, anillo de telecinesis, brazales de guardia
sortílega ED, piedras Ioun (elipsoide lavanda pálido, esfera verde,
prisma naranja, prisma verde pálido y rosa polvoriento), brazales
enjoyados y anillos por valor de 20.000 po en total
ED
Ver Equipo definitivo
APTITUDES ESPECIALES
Consumir recuerdos (Sb) Cuando Ogonthunn muerde a una
criatura, consume sus recuerdos. La criatura mordida deberá
tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27 o se le
impondrá un nivel negativo. Ogonthunn se cura 5 pg de daño
cada vez que impone un nivel negativo de esta forma y también
averigua algunos de los recuerdos de la criatura (sujeto a la
discreción del DJ). Éste es un efecto enajenador. Ogonthunn
puede suprimir esta aptitud como una acción gratuita. La CD
de la salvación está basada en el Carisma
Sugestión retardada (St) Siempre que Ogonthunn utiliza con éxito
dominar persona o dominar monstruo sobre una criatura, puede
implantar una sugestión retardada que se desencadena cuando
acaba el efecto de dominación. La sugestión (que funciona como
una aptitud sortílega NL 20º, Voluntad CD 22 niega) es que
la criatura deje su equipo en algún lugar seguro y luego pase
las 20 horas siguientes intentando rastrear a Ogonthunn para
presentarse ante el amo velado a fin de ser dominado de nuevo.
Nube de mucosa (Ex) Bajo el agua, Ogonthunn exuda una nube
de mucosa transparente en una expansión de 30 pies (9 m) de
radio. Todas las criaturas en esa zona deben tener éxito en una
salvación de Fortaleza CD 29 cada asalto o pierden la capacidad Transformación rápida (Sb)
de respirar aire (pero obtienen la capacidad de respirar agua) Ogonthunn puede utilizar su
durante 24 horas. Volver a entrar en contacto con la nube de aptitud de cambio de forma como
mucosa y fallar otra salvación prolonga el efecto otras 24 horas. una acción rápida.
La CD de la salvación está basada en la Constitución. Lanza del pensamiento (Sb) Cuatro
Maestría con las runas (Ex) Ogonthunn tiene una habilidad de los tentáculos de Ogonthunn están rematados por
particular a la hora de lanzar conjuros que crean escritura brillantes esferas de luz. Dichas esferas infligen 2d6 de daño
mágica, como runas explosivas, página secreta o cualquier conjuro por electricidad en un ataque de toque con éxito y también
que tenga en su nombre la palabra ‘símbolo’. Nunca requiere asaltan la mente de la criatura objetivo con oleadas de energía
componentes materiales o de foco para lanzar dichos conjuros y mental; una criatura tocada por uno de estos tentáculos (tanto
la CD de la salvación contra los mismos se incrementa en 1. Los si el toque inflige daño por electricidad como si no) deberá
conjuros de símbolo de Ogonthunn son difíciles de desactivar: la lograr una salvación de Voluntad CD 27 o quedar grogui
CD de Inutilizar mecanismo para ellos se incrementa en 2. durante 1 asalto. Toques adicionales incrementan en 1 asalto
Transformación legamosa (Ex) Una criatura golpeada por el la duración de este efecto. Mientras una criatura permanece
mordisco o las zarpas de Ogonthunn debe tener éxito en una grogui de esta forma, debe intentar pruebas de concentración
salvación de Fortaleza CD 29, o su carne y su piel se transforman para lanzar conjuros como si se enfrentara a un movimiento
en una membrana mucosa y transparente en los siguientes 1d4 extremadamente violento mientras lanza (CD = 20 + nivel del
asaltos. La nueva ‘carne’ de la criatura es blanda y delicada, por conjuro). La CD de la salvación está basada en el Carisma
lo que ve reducida en 4 su puntuación de Constitución mientras
dura el efecto. Si la carne de la criatura no se mantiene húmeda, Los amos velados son una especie de casta noble en la sociedad
se seca rápidamente y la víctima sufre 1d12 pg de daño cada 10 de los aboleths, por mucho que el concepto de ‘nobleza’ resulte
minutos. Quitar enfermedad y efectos similares pueden devolver ajeno a estas criaturas. Ogonthunn ha vivido miles de años, y
a la criatura afligida a su forma normal, pero la inmunidad contra recuerda Azlant y el auge de Thassilon. Cuando se mezcla con
la enfermedad no ofrece protección alguna contra este ataque. la humanidad prefiere adoptar el disfraz de una bella mujer
La CD de la salvación está basada en la Constitución. azlante. Ha acudido a la ascendida Xin en busca de un antiguo
Conjuros Ogonthunn puede lanzar conjuros como un hechicero artefacto que regaló a los antepasados de Xin, pero se ha visto
de nivel 17. de alguna forma atrapado en los dungeons del palacio.

57
TESOROS DE LA ESTRELLA FRAGMENtaDA
Los siguientes tesoros únicos pueden hallarse en El corazón muerto de Xin. Las ayudas de juego adecuadas
para los jugadores aparecen en el suplemento de cartas GameMastery apropiado.

Cimitarra de hierro fantasmal Si se utiliza para mirar al pasado, el cristal del tiempo hace una
Aura transmutación fuerte; NL 20º de dos cosas: puede revelar al usuario un recuerdo olvidado o situar
Espacio arma; Precio 162.315 po; Peso 8 libras (3,60 kg) en un nuevo contexto un antiguo conocimiento (concediendo un
DESCRIPCIÓN bonificador +20 a cualquier prueba de Saber, pero sólo una), o bien
Cuando Xin averiguó que los señores de las runas habían otorgado puede conceder un vínculo a una persona específica con la que
a sus campeones las espadas conocidas como Alara’hai (las Espadas dicho personaje se ha encontrado en el pasado, permitiendo que
del Pecado) decidió que su campeón también merecía un arma tenga con dicha persona una breve comunicación unidireccional.
como esas. Desafortunadamente, su intento de crear una octava El receptor del mensaje suele interpretarlo en forma de visión, de
Alara’hai fracasó. A pesar de su habilidad y de su poder, Xin no extraña profecía o de premonición divina; el receptor no sabe que,
pudo ni siquiera igualar la menor de las demás Espadas del Pecado, de hecho, el mensaje procede del futuro (puesto que el cristal del
un hecho que fue para él vejante y humillante. El arma que creó, tiempo distorsiona los mensajes hacia el pasado a fin de preservar
la cimitarra de hierro fantasmal, era un arma significativa, pero el flujo del tiempo y combatir las paradojas). La primera vez que los
apenas se la podía considerar como un artefacto. Ni siquiera era PJs utilizan este artilugio, se ponen en contacto con el augur trol
inteligente. Avergonzado del arma, pero albergando la esperanza Augustille y el resultado de dicho contacto es la extraña profecía
secreta de que algún día se le ocurriría cómo mejorarla, Xin encerró con la que obsequió a los PJs en La Piedra del Manicomio. El propio
la espada en una Bóveda de Metal Celeste y se olvidó de ella. cristal del tiempo es el que determina si concede un bonificador a
La cimitarra de hierro fantasmal es una cimitarra de inubrix +2 una prueba de saber o permite un vínculo a una mente del pasado,
danzante afilada de toque fantasmal. El arma ha sido mágicamente lo que otorga al DJ la probabilidad de controlar cómo interacciona
potenciada de forma que sigue haciendo daño normal para su el artefacto con su campaña.
tamaño y no se la trata como si estuviera rota, a pesar de estar Cuando se utiliza un cristal de tiempo para mirar al futuro,
hecha de un metal celeste blando. Ignora los bonificadores por los efectos son más simples: el PJ obtiene una breve visión de
armadura y escudo concedidos por los objetos de metal. Aunque un acontecimiento posiblemente importante que tendrá lugar
el arma no puede dañar a las criaturas metálicas (y por lo tanto no en el futuro inmediato de dicho PJ. Los recuerdos de estos
es muy efectiva contra el relicario de relojería) se puede presentar acontecimientos se desvanecen en cuanto se forman, pero el usuario
al relicario como ejemplo de uno de los fracasos de Xin, a fin de retiene vagos fragmentos del recuerdo, lo que equivale de forma
acabar de desequilibrar su inestable mente. efectiva a los efectos de un conjuro de presciencia durante 24 horas.
CONSTRUCCIÓN A discreción tuya, un cristal del tiempo podrá tener otros usos
Requisitos Crear armas y armaduras mágicas, animar objetos, que impliquen el pasado y el futuro.
afiladura, desplazamiento de Plano; Coste 100.315 po DESTRUCCIÓN
El cristal de tiempo debe ser llevado atrás en el tiempo al momento
Cristal del tiempo (artefacto menor) en el que fue creado, y después se debe utilizar para romper el
Aura adivinación fuerte; NL 20º vidrio que contiene la niebla antes de que se complete su creación.
Espacio ninguno; Peso 10 libras (4,5 kg)
DESCRIPCIÓN Llave guardiana (artefacto mayor)
Un cristal del tiempo tiene la apariencia de una burbuja de cristal Aura encantamiento fuerte; NL 15º
alargada, de un pie (30 cm) de largo, fijada en un soporte de Espacio ninguno; Precio 90.000 po; Peso 1 libra (450 g)
oricalco. En el interior de la burbuja gira una mota de niebla color DESCRIPCIÓN
azul pálido: vapores extraídos de unas extrañas flores que tan sólo Esta llave de aspecto sencillo parece haber sido toscamente tallada
crecen en la Dimensión del Tiempo. Un cristal del tiempo se puede en piedra, pero en realidad es una especie de llave maestra que se
utilizar como si se tratara de una bola de cristal con visión verdadera, puede utilizar para dar cuerda a todos los constructos de relojería de
pero también tiene la capacidad de escudriñar acontecimientos forma rápida y eficaz. Originalmente, la llave permitía a su portador
del pasado o del futuro. Cuando utiliza un cristal del tiempo para comandar simultáneamente a un número ilimitado de seres de
mirar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo, el usuario no puede relojería. Con esta llave, Xin podía comandar sin esfuerzo a todo su
especificar qué criaturas serán vistas, pero puede mirar a alguien ejército de relojería y su uso era la clave de su poder sobre Thassilon.
con quien el usuario ha interaccionando antes o interaccionará en el Pero cuando Xin la utilizó como elemento en la construcción
futuro. Tan solo puede ser usado de esta forma una vez al día. del relicario de relojería, los poderes de la llave disminuyeron

58
tesoros de la estrella fragmentada

Orientador de Oricalco
portales infinitos de llama

Cristal de tiempo

Cimitarra de hierro
fantasmal
Llave
guardiana
Tomo de
runas vivientes

drásticamente. Xin lo aceptó como una necesidad puesto que, DESCRIPCIÓN


si todo hubiera ido conforme a su plan, hubiera sido capaz de El oricalco de llama es una pequeña bola de fuego cosechada
comandar a su ejército usando su nuevo cuerpo. La llave disminuida en una gruta escondida y secreta del Plano del Fuego, donde
se puede recuperar de los restos destruidos del relicario. las llamas están infundidas de las energías que escapan del
La Llave guardiana encaja en el receptáculo de todos los Semiplano del Tiempo. Durante la época de Azlant, existieron
constructos y les da cuerda por completo con una sola vuelta, docenas de oricalcos de llama, cada uno de los cuales había sido
como una acción de movimiento. Los seres de relojería a los encerrado en un recipiente parecido a un planetario, hecho de
que se da cuerda con la Llave guardiana se curan 5d8+20 pg de oricalco, para evitar que la llama ardiera en otro tiempo. La llama
daño, permanecen activos 10 veces más tiempo del que lo harían en sí no pesa, pero el planetario que la encierra pesa 7 libras (3,15
normalmente y durante este período obtienen un bonificador kg) y requiere una mano libre para llevarlo y utilizarlo.
+2 a las tiradas de ataque, a las de daño y a las de salvación. Como una acción gratuita, el nivel de iluminación de un
La Llave guardiana también puede utilizarse para hacerse con oricalco de llama se puede ajustar mediante el pensamiento de
el control de un constructo. Para hacerlo, una criatura debe su portador para que vaya desde el brillo de una sola vela hasta
intentar un ataque de toque contra el ser de relojería como una el que despide un conjuro de luz del día. Esta luz se considera
acción estándar. Si acierta, el ser de relojería puede intentar una como procedente de un conjuro de 9º nivel a efectos de superar la
salvación de Voluntad CD 15 para resistirse. Si falla la salvación, el oscuridad mágica. Una vez el oricalco de llama se fija a un nivel de
ser de relojería ve al portador de la llave como su creador y sigue iluminación, continúa irradiándolo.
al pie de la letra las órdenes de dicha persona. La Llave guardiana La luz retuerce y distorsiona el tiempo para su portador de
sólo puede controlar a un constructo a la vez. Si se utiliza para pequeña forma, concediéndole un bonificador +4 a las pruebas
controlar a un segundo constructo, el anterior queda liberado de iniciativa. Tres veces al día, a la llama se le puede ordenar que
inmediatamente de sus deberes. lance un conjuro de acelerar como una acción rápida. El portador
DESTRUCCIÓN también puede utilizar la llama, como una acción estándar, para
La Llave guardiana debe ser sumergida en las lágrimas de un destara un fino rayo de fuego equivalente a una luz abrasadora.
amante de relojería nostálgico y después utilizada por dicho ser Una criatura impactada por dicho efecto queda lentificada, como
para quitarse cuerda permanentemente. por el conjuro, durante 1d4 asaltos si falla una salvación de
Voluntad CD 20.
Oricalco de llama (artefacto menor) Una vez por semana y como una acción estándar, el usuario
Aura evocación moderada; NL 20º de un oricalco de llama puede soplar la llama, apagándola por
Espacio ninguno; Peso 7 libras (4,5 kg) completo. Esto activa un efecto de detener el tiempo sobre el

59
usuario que dura 1d4 asaltos, al cabo de los cuales la llama se Siedro (artefacto mayor)
reactiva. Otros observadores ven este efecto tan solo como un Aura abrumadora (todas las escuelas); NL 25º
breve parpadeo de la llama, puesto que la duración del tiempo en Espacio ninguno; Peso 7 libras (4,5 kg)
que llama se extingue está contenido por completo por el efecto DESCRIPCIÓN
de detener el tiempo. El Siedro es una estrella de siete puntas que simboliza el poder
En ciertas áreas que se han visto sujetas a efectos mágicos de la magia thassiloniana. Sin embargo, Xin lo creó como algo
destructivos asociados con el fuego (como por ejemplo el palacio más que un símbolo de su poder sobre las escuelas de magia que
de Xin), la luz del oricalco de llama revela imágenes del pasado. había definido para su nación. Inicialmente estaba pensado como
Estas imágenes solo se manifiestan si la luz del artilugio está a una muestra de su poder sobre todo Thassilon y un símbolo de
su máximo nivel, y lo que se revela puede variar: la luz puede la naturaleza unificada de los pueblos de dicha nación. Cada uno
revelar acontecimientos de hace sólo unas horas o de hace cientos de los brazos del Siedro está hecho de un metal celeste diferente
de siglos. Los diversos encuentros en el palacio de Xin incluyen que simboliza cómo la nación de Thassilon se creó a partir de
secciones sobre lo que revela la luz del oricalco de llama. las diferentes razas: azlantes, varisianos, shoanti, gigantes, elfos
DESTRUCCIÓN y otros. Además, Xin fue más allá de hacer que el Siedro fuera
La llama de un oricalco de llama debe ser apagada en la simplemente un símbolo de armonía y diversidad, e incluyó entre
sangre de un semidiós todavía por nacer. sus funcionalidades ventajas significativas
cuando el artefacto lo comparte cierto
Orientador de portales infinitos número de aliados. Los poderes concedidos
Aura conjuración fuerte; NL 12º por el Siedro son más grandes cuando no lo usa
Espacio ninguno; Precio 45.000 po; un solo individuo sino un grupo que trabaja junto
Peso — en pos de un objetivo común, y cuyos
DESCRIPCIÓN miembros confían lo bastante unos en
Este orientador de bronce está decorado otros como para pasarse sin esfuerzo el
con granates y esmeraldas e incluso control del poderoso artefacto rápidamente
sin sus propiedades mágicas valdría y sin reticencias.
una pequeña fortuna. Un orientador Pero ¡ay!, los ideales de Xin sobre la
de portales infinitos tiene 10 cargas, que se recuperan diversidad en Thassilon se extraviaron, e
automáticamente al ritmo de 1 cada 24 horas. El incluso cuando su gobierno aún continuaba,
orientador tiene un espacio para una piedra Ioun; como se fue volviendo cada vez más paranoide y
acción estándar, el usuario puede drenar el poder de poco dispuesto a compartir los poderes concedidos
una piedra Ioun insertada en el orientador para restaurar Siedro por el Siedro. El hecho de que el objeto fuera diseñado
tantas cagas como el coste de la piedra Ioun dividido como un poderoso artefacto compartido, pero jamás
por 2.000 (por lo tanto, drenar una piedra Ioun valorada se haya usado de dicha forma es una de las mayores
en 8.000 po recuperaría de inmediato 4 cargas). El objeto se ironías de Thassilon.
puede utilizar para activar cualquiera de los siguientes poderes El Siedro en sí es un objeto de aspecto relativamente simple.
como acción estándar que gasta un número de cargas variable. Los siete tonos diferentes de los metales que lo componen le
• El orientador de portales infinitos se puede utilizar para lanzar conceden algo de color, pero el artefacto carece de las runas
detectar puertas secretas. Utilizarlo esta forma no cuesta cargas, y las marcas decorativas tan comunes en otros artefactos
pero sólo se puede hacer si queda por lo menos 1 carga en el thassilonianos. Incluso el artefacto en sí, construido a imagen
mismo. y semejanza del símbolo de Lissala y la runa de las escuelas de
• Se puede utilizar para lanzar apertura al coste de 1 carga. magia thassilonianas, parece bastante sencillo, carente de las
• Se puede utilizar para lanzar puerta dimensional al coste de 2 formas ganchudas y distintivas de las runas Siédricas a lo largo de
cargas. sus brazos. De hecho, estos ganchos están representados en el
• El orientador de portales infinitos se puede utilizar para artefacto mediante la colocación de los siete receptáculos para las
transformar cualquier puerta ordinaria a 10 pies (3 m) o piedras Ioun.
menos en un portal que funciona como una palabra de Una vez es activado, brilla con una cálida luz amarilla que
regreso, haciendo que todas las criaturas que lo atraviesan proporciona una iluminación equivalente a la de un conjuro de luz
salgan por otro portal que ha sido preseleccionado. Si no del día. Para activarlo, sólo hay que tocar el centro de la estrella
se ha preseleccionado por otro portal objetivo, este uso del donde se concentran todos los brazos como una acción rápida;
orientador falla. Utilizar el orientador de esta forma cuesta inmediatamente, el Siedro se eleva por los aires tras la cabeza del
4 cargas. Sintonizar el orientador con un portal de destino usuario como un halo y flota tras él dondequiera que va, incluso
requiere una acción de asalto completo y 1 carga, y el usuario teletransportándose con él. Aunque nunca entra en contacto
debe estar de pie en el umbral cuando lo hace. físico con el usuario, siempre se le trata como si fuera un objeto
CONSTRUCCIÓN atendido que se empuña o se lleva puesto. El Siedro implanta el
Requisitos Crear objeto maravilloso, detectar puertas secretas, conocimiento de todos sus poderes y cómo activarlos en la mente
puerta dimensional, apertura, palabra de regreso; Coste 27.500 po de cualquiera que lo activa de esta forma.

60
tesoros de la estrella fragmentada
Una vez activado, el Siedro protege a su usuario de cierto Amabilidad: concede un bonificador +4 introspectivo a las
número de formas. En primer lugar, infunde de forma constante tiradas de dañó con armas y tormenta de hielo como aptitud
al portador con energía mágica, concediéndole curación rápida sortílega. Enfrentada a caridad y celo.
5. En segundo lugar, le concede los efectos constantes de un Amor: concede un bonificador +8 introspectivo a las pruebas
conjuro de presciencia (es decir, un bonificador +2 introspectivo de iniciativa y hechizar monstruo como aptitud sortílega.
a la CA y a las salvaciones de Reflejos, a la vez que evita que el Enfrentada a generosidad y templanza.
usuario quede sorprendido o desprevenido). En tercer lugar, una Templanza: concede curación rápida 10 (esto reemplaza a la
vez al día el Siedro puede tomar como objetivo a su portador de curación rápida estándar concedida por el Siedro) y miedo como
un conjuro de resurrección verdadera en el momento en que es aptitud sortílega. Enfrentada a caridad y amor.
abatido; no necesita activar este poder, puesto que el Siedro lo Celo: concede un bonificador +8 introspectivo a las pruebas de
desencadena de inmediato si su usuario muere. concentración y de nivel de lanzador y puerta dimensional como
Cuando el usuario activa el Siedro puede elegir que una de aptitud sortílega. Enfrentada a humildad y amabilidad.
las puntas de la estrella sea ‘ascendente’. El Siedro gira de forma DESTRUCCIÓN
que dicha punta señala hacia arriba, y por lo tanto obtiene de El Siedro debe ser aplastado bajo el pie del Olifante de Jandelay
inmediato una defensa adicional y el uso de una aptitud sortílega mientras está siendo usado por un personaje que voluntariamente
utilizable a voluntad, tal y como se detalla a continuación. El permite ser destruidos de dicha forma tanto a sí mismo como al
usuario puede cambiar el punto ascendente como una acción Siedro.
estándar concentrándose, pero no puede cambiar el punto a uno Xin era capaz de hacer que el Siedro se separara en sus
‘enfrentado’. Los efectos concedidos por cada una de las puntas siete componentes como acción inmediata. Hacerlo causó una
del Siedro (así como los dos enfrentados para cada una) se indican explosión de poder mágico capaz de destruir una enorme parte
al final de la descripción de este objeto. del entorno circundante, así como matar instantáneamente Xin,
Como acción inmediata (pero no más a menudo que una a su asesino gigante rúnico y a muchos otros ocupantes de su
vez durante cualquier asalto de combate), el usuario actual del palacio. Sin embargo, esto no destruyó el Siedro y una vez este
Siedro puede hacer que el artefacto se transfiera a sí mismo artefacto ha sido reforjado ninguna fuerza conocida puede hacer
instantáneamente a otra criatura voluntaria a 120 pies (36 m) que exploten esta manera por segunda vez.
o menos. El Siedro se teletransporta desde el usuario actual,
apareciendo tras la cabeza de la criatura objetivo. Al hacerlo, Tomo de runas vivientes
desencadena una fuente de poderosa magia, concediéndoles Aura transmutación fuerte; NL 15º
a ambos un bonificador +2 introspectivo a todas las tiradas de Espacio ninguno; Precio 36.000 po; Peso 15 libras (6,75 kg)
salvación durante 1 asalto y curando a cada criatura 2d8+10 pg DESCRIPCIÓN
de daño. Esta transferencia ocurre tan rápidamente que puede Este enorme tomo encuadernado en metal contiene veinte
conceder el bonificador a una tirada de salvación después de delgadas páginas de cobre batido, cada una de ellas marcada con
que se haya llevado a cabo la misma, pero antes de que su sellos arcanos y runas thassilonianas. Estas runas parecen temblar,
resultado sea confirmado por el DJ. Igualmente, la curación girar y retorcerse cuando se leen y las frases y las palabras a
concedida puede tener lugar en el instante anterior a aquel en las que equivalen son un auténtico disparate. Pero estudiando
que una criatura sufre daños de cualquier origen, lo que podría una página mediante una prueba con éxito de Lingüística CD
curar a un objetivo gravemente herido antes de que el daño 20 una persona puede hacer que las runas tengan sentido y
adicional le dejara inconsciente o incluso le matara. Cuando el como acción de asalto completo conseguir que las runas de
Siedro es traspasado de esta forma a un nuevo objetivo, éste dicha página se junten en una sola forma que inmediatamente
puede seleccionar de forma automática qué punta del mismo es salta de la página para servir al usuario de una de tres formas.
la ascendente, incluso si se trata de una punta enfrentada a la La runa se puede manifestar como una runa viviente (ver pág.
previamente activa. 90) que sirve al usuario durante 15 asaltos, como si hubiera sido
Cada uno de los brazos del Siedro contiene una piedra Ioun convocada mediante un conjuro de convocar monstruo. La runa
engarzada en un pequeño receptáculo. Estas piedras Ioun no puede infectar y desactivar cualquier símbolo, glifo custodio u
podrán quitarse mientras que el Siedro permanezca completo, y otra trampa hecha con escritura mágica mediante una prueba
ayudan a potenciar las siguientes aptitudes adicionales cuando con éxito de Inutilizar mecanismo CD 25. También se puede
una de las puntas es ascendente. hacer que la runa flote alrededor de la cabeza del usuario durante
Caridad: concede un bonificador +4 introspectivo a la CA y 10 asaltos, durante cuyo tiempo se puede utilizar como un
ancla dimensional como aptitud sortílega. Enfrentada a amabilidad componente material adicional al lanzar un conjuro que crea
y templanza. escrituras mágicas. Hacerlo hace que el conjuro se lance a +1 nivel
Generosidad: concede un bonificador +4 introspectivo a las de lanzador. Una vez una runa es activada, la página del tomo de
tiradas de ataque y forma de bestia II como aptitud sortílega. runas vivientes en la que aparecía se queda en blanco. Sólo puede
Enfrentada a humildad y amor. haber una runa activa en un momento dado.
Humildad: concede un bonificador +8 introspectivo a las CONSTRUCCIÓN
pruebas de habilidad e invisibilidad mayor como aptitud sortílega. Requisitos Crear objeto maravilloso, convocar monstruo VIII,
Enfrentada a generosidad y celo. símbolo (cualquiera); Coste 18.000 po

61
CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA
Y
asÍ fue como la luz abandonÓ aquel brillante palacio de justa virtud
y sus salones de cristal antaÑo vivientes se tornaron tan negros
como el humo que desde entonces surgiÓ para siempre desde sus ma-
yores alturas. Con esta caÍda vemos las fracturas de cristal, oscurecien-
do la claridad y daÑando las facetas de nuestras vidas. Dicen que ahora
sÓlo temibles susurros le prestan consejo y nadie se atreve a desafiar el
poder de aquellos antiguos discÍpulos que ahora gobiernan en lugar del
Viejo Rey. DÍas oscuros se alzarÁn y caerÁn, igual que el sol y las estre-
llas; no hay reino que permanezca para siempre.
—inscripciÓN THASSILONIANA EN LA COLECCIÓN
DEL MUSEO DE LAS EDADES DE MAGNIMAR

62
CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA

A La vida de un clon
unque la Senda de aventuras La estrella fragmentada
concluye en este volumen, todavía quedan muchos Si uno de los PJs fue víctima de la trampa La Furia de Sors-
antiguos secretos thassilonianos que descubrir. Este hen (en el falso sepulcro de la pág. 26 del primer volumen de
artículo presenta dos posibles escenarios para extender tu cam- esta Senda de aventuras) y acabó siendo revivido en el cuerpo
paña, así como para ver lo que sucede si Xin derrota a los PJs. del clon de Sorshen, podría notar una fuerte conexión con
su nueva forma. Esta conexión se puede manifestar en sue-
RECONSTRUIR MAGNIMAR ños y en breves visiones de la vida de Sorshen. Estas visiones
Después de la destrucción que el maremoto desató sobre desencadenan un ansia de volverse a conectar con las cosas
Magnimar, los PJs pueden ayudar a la ciudad a recuperarse, que Sorshen ansiaba en vida. Un lugar lógico donde investi-
algo que Magnimar necesita desesperadamente. gar dichas visiones y ansias sería bajo la ciudad de Korvosa.
Magnimar se basa en el comercio, y este suceso desorgani- Quizás, con este nuevo cuerpo de una señora de las runas, el
za gran parte del comercio que suele entrar y salir de la ciu- personaje podría incluso acceder a las bóvedas que hay bajo
dad. Reconstruir la ciudad significa más que limpiar escom- Korvosa, cosa que otros exploradores no pueden hacer.
bros y apuntalar paredes agrietadas; significa hacer que la
vida en Magnimar vuelva a donde estaba antes del maremoto.
Magnimar lleva mucho tiempo inmersa en una rivalidad con
Korvosa sobre el comercio y sobre sus respectivos dominios, y
este acontecimiento desequilibra la balanza a favor de Korvosa. Lo primero y principal, Xin reclama el Siedro que tanto tra-
Los mercaderes de Korvosa cobran unos precios desorbitados bajaron los PJs para reunir y reconstruir. Una vez de nuevo en
por materiales de construcción, comida y otras mercancías posesión del artefacto, Xin desensambla el arcano artilugio e
necesarias para la reconstrucción. Los banqueros de Korvosa incorpora los siete componentes a su nuevo cuerpo mecánico.
ofrecen crédito a Magnimar, pero los complicados términos Esta acción refuerza su poder, concediéndole esencialmente el
solicitados amenazan con situar a Magnimar en una posición poder de lanzamiento de conjuros de un mago de 20º nivel,
económica débil durante los años subsiguientes. Los PJs adi- además de los usos normales del Siedro. Una vez despertado,
nerados pueden utilizar su oro para ayudar financieramente a Xin trabaja para sacar de debajo de las olas una parte mayor de
Magnimar y aquellos con aspiraciones políticas pueden buscar su antaño gran ciudad. Más terremotos rugen por la región,
el favor de la Oficina del Lord-Alcalde o el Concejo de Ujieres. seguidos por maremotos aún mayores, que barren la ciudad
Personajes particularmente diplomáticos pueden utilizar sus y la campiña circundante Además de los desastres naturales
habilidades de negociación para mantener una relación justa ocasionados por la ciudad ascendente, otras monstruosidades
con Korvosa y evitar jugadas oportunistas por parte de los ri- que habían permanecido dormidas bajo el golfo Varisiano son
vales de Magnimar. liberadas sobre Magnimar y sus inmediaciones.
Reconstruir Magnimar ciertamente incluye trabajo físico Cuando Xin consigue entender mejor qué ha sucedido
real, y esto es algo en lo que cualquier número de PJs puede mientras estaba dormido, envía su ejército de relojería a in-
ayudar. Los personajes fuertes pueden prestar sus músculos vadir Magnimar. Miles de soldados de relojería se lanzan so-
para quitar escombros y limpiar edificios inundados. Los per- bre la maltrecha ciudad mientras la guardia hace todo lo que
sonajes inteligentes pueden organizar a las brigadas de trabaja- puede para defenderla. Amenazas de relojería aún mayores,
dores e ingeniar formas eficientes de reparar edificios y calles como por ejemplo leviatanes de relojería, dragones de relojería
dañados. Aquellos capaces de lanzar conjuros pueden hacer y otras creaciones siguen a los legionarios de Xin para conquis-
más fácil dicho trabajo y ayudar a quienes lo llevan a cabo. Los tar la Ciudad de los Monumentos.
personajes con aptitudes curativas se encontrarán con una gran Tras la caída de la ciudad, Xin la reclama como el primer
demanda para evitar el incremento de enfermedades y asegu- paso de su nueva apuesta por la dominación de Avistan. En
rarse de que la comida y el agua de Magnimar son seguras y poco tiempo, sus autómatas empiezan a construir un enor-
sanas para sus habitantes; estos personajes también pueden me puente, parecido a la Arcada de la Ira, para conectar con
ayudar con el triaje de los heridos en el maremoto. Otros per- Magnimar la recién ascendida ciudad. Acabarlo facilita el
sonajes de fe pueden prestar su ayuda a los líderes religiosos, despliegue de los ejércitos de relojería de Xin a las tierras de
bendiciendo a los que fallecieron y llevando a cabo entierros Varisia y más allá. Las noticias de la caída de Magnimar se
adecuados. La ayuda en cualquiera de estas esferas proporciona extienden por toda la región del mar Interior cuando las tro-
a los PJs un gran respeto por parte de los líderes de Magnimar pas de relojería vuelven sus ojos mecánicos hacia Korvosa. Las
y en el futuro el Concejo de Ujieres y el alcalde confiarán en las noticias de este acontecimiento llegan a oídos de los líderes
palabras y en las acciones de los PJs que acudieron en su ayuda de las naciones, a organizaciones poderosas como la Sociedad
en tiempos tan oscuros. Pathfinder y a personalidades significativas de Golarion,
quienes se aprestan a detener la ola de conquistas dirigida
¿Y QUÉ PASA SI LOS PJS PIERDEN? por un constructo poseído de diez mil años de antigüedad.
El espíritu sin descanso de Xin, fusionado con su relicario de Hacen falta nuevos héroes para desactivar esta amenaza para
relojería, abate con su magia a los poderosos héroes y a sus esbi- el continente.
rros autónomos. ¿Y ahora qué?

63
EXPLORANDO XIN proporcionar desafíos una vez los jugadores acaben con su ob-
Cuando los PJs se enfrentan a la abominación que antes fuera jetivo final, quizás cuando retornen a la isla después de haber
el gran Xin, lo hacen en su palacio, pero hay más en la antaño vuelto a Magnimar. Xin era un lugar enorme, lleno de todo tipo
gran ciudad de Xin. Toda una metrópolis surge de las aguas e de amenazas y tesoros, por lo que tomarse algún tiempo para
incluso mucho más permanece bajo las olas, lista para ser ex- atender a Magnimar no va a disminuir la disponibilidad de di-
plorada por aquellos que tienen suficientes agallas y hacer los chos encuentros.
preparativos correctos. Los DJs pueden utilizar el mapa de la
parte emergida de la ciudad que hay en la aventura para buscar Encuentros en la isla
los mejores lugares en los que situar los siguientes encuentros. Durante siglos, las sumergidas villas de Xin han sido el hogar
Además, dichos encuentros se pueden añadir a la aventura de lo peor que la oscuridad ahogada tenía que ofrecer y ahora,
si lo desea el DJ, si los PJs se desvían del objetivo o si quieren lo que antaño se deslizaba por las profundidades espera en la
explorar más cosas a lo largo de la misma. También pueden parte ascendida. Si bien no se proporcionan áreas de encuentro
detalladas para la ciudad renacida, en los largo tiempo hundi-
dos edificios acechan aún muchos peligros, y los DJs pueden
trazar sus propios mapas de encuentro o utilizar los Pathfinder
Flip-Mats o los Pathfinder Map Packs para añadir más detalle.
Los siguientes encuentros tienen indicado un VD medio, así
como sugerencias de dónde colocarlos en el mapa de la isla de
Xin de la pág. 19. Además, cada encuentro indicado incluye un
tesoro de muestra a obtener como resultado del mismo.
El edificio de la bilis negra (VD 16; al este del palacio de
Xin): los cimientos huecos de unas torres entrelazadas pueden
verse por encima, con sus muros compuestos de esquisto irre-
gular, que se cae a pedazos. Una tribu de 20 chardas (Bestiario 2,
pág. 55) han tendido aquí una emboscada. La tribu está bajo el
dominio de un hezrou perezoso (Bestiario, pág. 68), que se gua-
rece en una antecámara que hay más allá. Los chardas atacan a
cualquiera que penetra en su territorio.
Tesoro: perdida cuando la ciudad fue destruida,
una varita de potenciación mnemónica (48 cargas)
descansa aquí bajo los escombros.
El heraldo enterrado (VD 12; al sur del pa-
lacio de Xin): unas enormes placas acora-
zadas y unas patas segmentadas rechinan
fuertemente cuando una máquina de guerra
parcialmente desactivada intenta salir de
los escombros colapsados de un gigantesco
mausoleo de piedra. Otro de los heraldos de
Xin, este leviatán de relojería (Bestiary 3) está
totalmente operativo, a excepción de sus aplas-
tadas piernas. Su enterramiento parcial concede a
su CA los beneficios de la cobertura, pero reduce a 5 pies (1,5 m)
su movimiento. El terror de relojería ataca a cualquiera que le
molesta.
Tesoro: unas bellas estatuas de mármol pulido representan-
do a dignatarios de la época de Thassilon yacen esparcidas por
las ruinas. Sólo hay una completamente intacta, por la que un
coleccionista adecuado pagaría 9.000 po.
Los desechos de relojería (VD 14; inmediatamente al oes-
te-noroeste del palacio de Xin): el patio ante la entrada del
palacio está sembrado con los restos corroídos y cubiertos de
bálanos de docenas de legionarios de relojería expulsados de
los muros del palacio al hundirse la ciudad. La mayoría de es-
tos seres de relojería están en diversos estados de abandono,
pero se alzan para proteger el palacio si se les molesta. Si los PJs
entran en esta zona, 1d6 legionarios de Xin (pág. 27) se animan

64
CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA
cada 4 asaltos para atacar, mientras queda alguno. Estos seres Tesoro: entre el equipo que tenía los sahuagin, los PJs pue-
de relojería dejan de animarse si el los PJs destruyen al heraldo den encontrar un anillo de protección +2, una capa de la medusa y
enterrado. una varita de inmovilizar persona (41 cargas).
Tesoro: ligeramente enterrada en lodo comprimido hay una Los horrores acechantes (VD 13; en el agua, al oeste del pala-
caja de embalaje que contiene 20 lingotes de una libra (450 g) de cio de Xin): este edificio antaño albergaba un archivo enorme y
adamantita y 20 lingotes de una libra (450 g) de mithril, todo lo de muchas plantas. De él queda poco más que un cascarón res-
cual ( junto) vale 16.000 po. quebrajado, habitado por cuatro calamares gigantes allí atra-
Nube muerta (VD 16; al suroeste del palacio de Xin): una pados (Bestiario, pág. 46). Todo movimiento por encima alerta a
profunda fisura entre dos torres del palacio resuena con ener- las atrapadas y hambrientas bestias, que acechan en las turbias
gía necrótica y lleva tiempo albergando a un grupo corrupto de aguas que hay más abajo, y que utilizan el alcance de sus tentá-
espíritus que se ahogaron durante la Gran Caída. Se han coagu- culos para agarrar presas que circulan por arriba.
lado formando un mortífero bonzo marino (Bestiary 3). Acecha Tesoro: montoncitos de monedas de oro y de plata incrus-
cerca del palacio, atacando celosamente a los vivos. tadas con bálanos cubren el suelo. Debido a su historia y a su
Tesoro: una pared recién derrumbada revela una serie de contenido en metales preciosos, valen en total unas 10.000 po
bandejas de oro inscritas con runas thassilonianas, que valen para los coleccionistas.
15.000 po para un coleccionista. La reparación fallida (VD 16; al nor-noroeste del palacio de
Lentes mortíferas (VD 13; al noroeste del palacio de Xin): Xin): unas enormes piedras brillan suavemente con fuego arca-
están bien documentados los miles de usos que tenían en la no, mientras orbitan los apilados cimientos de unas antiguas
antigua Azlant las lentes mágicas, y la capital de Xin, modelada ruinas thassilonianas. Los enormes bloques se colocan lenta-
a partir de la patria del emperador, no era muy diferente. Estas mente en su sitio como si los pusieran manos invisibles, y des-
lentes montadas en bronce están sucias, corroídas y cubiertas pués caen por su propio peso para empezar de nuevo el proceso.
de bálanos. Orbitan a gran altura por encima de una antigua Las piedras de este edificio, en perpetua regeneración, atacan
casa de baños, donde antiguamente calentaban las aguas en- violentamente si se les aproximan criaturas vivas. Si cualquier
focando los rayos del sol. Ahora fallando de forma espectacu- criatura entra en un radio de 30 pies (9 m) de semejante estruc-
lar, liberan explosiones abrasadoras de fuego, mecánicamente tura, los bloques giran inmediatamente hacia el exterior en un
idénticas a una trampa de bola de fuego maximizada (Reglas bási- vórtice explosivo de piedras aplastantes parecido a una trampa
cas, pág. 420), que se rearma automáticamente cada 10 minutos. de piedra aplastante (Reglas básicas, pág. 422).
Tesoro: un maletín abollado que contiene un juego de cuatro Tesoro: revelada al alzarse del mar el palacio, cuyo efecto
gemas elementales (una de cada tipo) sobresale a medias del cieno. arrancó los sedimentos que llevaba incrustadas, se puede encon-
El paseo de los aullidos (VD 19; al sureste del palacio de Xin): trar una piedra Ioun lavanda pálido brillando entre las ruinas.
rodea el palacio un espacioso patio al aire libre donde termina La extraña geometría (VD 14; al este-sureste del palacio de
la curva de las simétricas calles de Xin. Los antaño prominen- Xin): esta antigua bóveda de archivos fue construida con una
tes edificios de uno de los lados de este patio se han fosilizado simetría lineal inconexa. Los PJs que se aproximan a este lu-
con el tiempo, formando una masa homogénea de piedras de- gar atraen la atención de una peligrosa jauría de doce perros
rrumbadas y de sedimentos. Las ruinas albergan a un recien- de Tíndalos (Bestiario 2, pág. 223), atraídos hasta aquí por las
temente despertado y famélico shoggoth (Bestiario, pág. 263). disrupciones temporales del palacio. Salen a través de una grie-
Este intrépido depredador alienígena merodea por la zona, de- ta en la realidad que hay a lo largo de los ángulos rectos del
vorando la moribunda fauna marina. Pero el sonido o el olor edificio para atacar de forma agresiva.
de presas mayores, o cualquier movimiento cerca del palacio, Tesoro: esparcidas por el suelo pueden verse unas cuantas
desencadena un ataque inmediato. baratijas de manufactura poco usual, hechas con aleaciones ex-
Tesoro: cubierto de sedimentos, un esqueleto luce un escudo trañas. Se puede encontrar una docena de estos objetos, cada
de acero pesado +2 cegador y una espada larga +2 explosiva disipado- uno de los cuales vale 1.000 po.
ra. Todo lo demás que llevaba este combatiente hace tiempo que El templo deslustrado (VD 11; al oeste-suroeste del palacio
se ha deshecho. de Xin): unas enormes columnas yacen f lotando en posición
El campo de la muerte (VD 17; al oeste del palacio de Xin): horizontal delante de un zigurat de bronce cubierto de verdín.
los limpiamente seccionados miembros de unas cuantas doce- Fragmentos grandes y cubiertos de bálanos del corroído templo
nas de extrañas criaturas submarinas yacen esparcidos entre cortan el aire de forma amenazadora. Tres extrañas estatuas que
los cimientos de una antigua cúpula en ruinas. El área la pa- f lotan sin rumbo fijo dejan entrever un brillo de oro, aunque
trullan cuatro cangrejos del naufragio que no dejan de corre- sus doradas formas son irreconocibles en el constante movi-
tear por ella (Bestiary 3). Los cuerpos corresponden a una tribu miento de las corroídas columnas. Los PJs que quieran recupe-
de sahuagin que ha sido masacrada (Bestiario, pág. 254). A través rar una estatua tendrán que soportar tres asaltos de los afilados
de, o bien hablar con los muertos, o con un superviviente, el DJ residuos orbitantes, lo que se trata como una trampa de cámara
puede informar a los PJs de los acontecimientos locales recien- de cuchillas de rearme instantáneo (Reglas básicas, pág. 421).
tes: un palacio de cristal antiguamente silencioso creciendo de Tesoro: si se recuperan, las baqueteadas estatuas parecen
repente hacia el cielo y la antigua ciudad emergiendo del fondo representar extrañas figuras humanoides con la cabeza oculta
marino. por yelmos inusuales, cada una de las cuales vale 3.000 po.

65
EL AUGE DE LA GULA las colinas, de piedra y de la taiga; dos pelotones de gigantes
Con la derrota de Karzoug a manos de unos aventureros hace de las colinas campeones esqueléticos; casi un centenar de or-
unos cuantos años, los varisianos empezaron a preguntarse: cos zombis; y un millar de orcos de diversas tribus por todo el
«¿Andarán aún por ahí los otros seis señores de las runas? ¿Se país. Thulos es muy reservado, pasando la mayor parte de su
alzarán de nuevo ellos también y, si es así, cuándo?». tiempo en su estudio de las profundidades de los dungeons. El
Ahora que los PJs tienen el Siedro, tienen la mejor oportu- lugar está protegido por poderosas custodias mágicas que sólo
nidad de buscar a los señores de las runas restantes, así como la élite de sus fuerzas puede traspasar con seguridad mediante
otras antiguas amenazas thassilonianas. Actualmente circulan insignias mágicas especialmente creadas. Los nueve gólems de
relatos acerca de Zutha, procedentes de las tierras del Bastión carne que Thulos creó mediante el Tomo de la Gula patrullan los
de Belkzen, antes conocido como Gastash, el dominio del Señor niveles inferiores del complejo y ha traspasado el control de la
de las Runas de la Gula (aunque se rumorea que la Sociedad mayoría de ellos a su senescal Ruanti (NM semiorca liche clé-
Pathfinder estaría investigando una pista que implicaría al riga de Lissala 14). Cuando diversos grupos de guls accedieron
Señor de las Runas Krune. por casualidad a los dungeons mediante un túnel que conduce a
Entre los clanes de orcos que luchan entre sí por el territo- las Tierras Oscuras, Ruanti los integró rápidamente en las fuer-
rio vive un gigante de la taiga llamado Thulos. Criado en las zas del liche, junto con un puñado de sombras que sirven como
montañas Giramentes, Thulos aprendió a escuchar a los espí- espías y asesinas. Thulos pasa gran parte de su tiempo en el
ritus de sus antepasados y utilizar dicho conocimiento en su sanctasanctórum, que le sirve de estudio y de laboratorio. Está
ventaja. Al crecer, se lanzó al estudio de la nigromancia y acabó protegido con símbolos de muerte en cada uno de los siete la-
encontrando las enseñanzas de Zutha. Rastreó las ruinas que dos de la cámara, con los cuales están sintonizados tanto Feron
se extendían por todas las tierras de Belkzen, descubriendo los como todas las fuerzas de los niveles inferiores. Dentro, Thulos
restos de la perdida Gastash. Fue en estos lugares donde des- guarda tanto las dos partes auténticas del Tomo de la Gula como
cubrió la primera parte del Tomo de la Gula, el Códice Kardosian la falsificación en unos elaborados atriles de hierro negro, en
(para más información sobre el Tomo de la Gula, consulta el forma de bocas voraces. Cerca de los atriles hay tres estanques
suplemento Web More Magic of Thassilon en paizo.com) Menos con el borde de mármol, llenos de sangre, que se renueva cada
de una década después de encontrar y leer dicho tomo, Thulos día a partir de los corrales de los esclavos y que se mantiene
masacró a 1.001 esclavos y se bañó en su sangre mientras sus caliente mediante magia. Un espejo de obsidiana de 6 pies (1,80
hermanas le desangraban en un ritual para transformarse en m) de altura descansa sobre un sarcófago plano en el centro de
liche. Utilizó el poder del Códice Kardosian para que le ayudara la cámara; éste es el ingenio del que Thulos espera que algún
en su transformación y, como su señor Zutha, imbuyó su alma día se alce Zutha.
en su libro de conjuros (El Diente Ávido de la Gula) para transfor-
mar dicho tomo en su filacteria. Thulos VD 24
Tras convertirse en liche, reunió fuerzas propias constitui- PX 1.228.800
das por orcos y gigantes, así como diversos tipos muertos vi- Gigante de la taiga liche nigromante 16
vientes de estos monstruosos brutos. A través de la investiga- CN muerto viviente Enorme (gigante)
ción, descubrió la ubicación de otra parte del Tomo de la Gula, Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
el Grimorio de Hueso. Con dos partes del Tomo de la Gula en su penumbra; Percepción +45
poder, Thulos creyó notar la presencia del señor de las runas y Aura miedo (60 pies [9 m] de radio, CD 32)
supo que, si podía encontrar la tercera parte del tomo, podía al- DEFENSA
zar a Zutha y gobernar a su lado para conquistar las tierras que CA 32, toque 16, desprevenido 28 (+8 armadura, +3 Des, +4 desvío,
antaño formaron parte de Gastash e incluso otras más. Tras ce- +1 esquiva, +8 natural, -2 tamaño)
rrar un doloroso trato para alcanzar la parte restante del Tomo pg 356 (31 DG; 15d8+16d6+233)
de la Gula, Thulos quedó aterrado al descubrir que el ejemplar Fort +17, Ref +15, Vol +26
que tenía del Libro Negro no era genuino. Sin embargo, y aun- Aptitudes defensivas atrapar piedras, canalizar resistencia +4,
que la falsificación no contenía la tercera parte de la esencia rejuvenecimiento; RD 15/contundente y mágica; Inmune
de Zutha, el manuscrito contenía suficiente información como electricidad, frío, hechizos de encantamiento y de ilusión,
para que Thulos se ingeniara una forma de traer de vuelta a rasgos de muerto viviente
Zutha sin necesidad del tercio final del Tomo de la Gula. Thulos ATAQUE
está aterradoramente cerca de alcanzar sus objetivos. Aún cree Velocidad 40 pies (12 m)
que nota a Zutha y no tiene duda de que será él el responsable de Cuerpo a cuerpo 2 golpetazos +26 (1d8+9) o
alzar al Señor de las Runas de la Gula. guadaña +3 impía +30/+25/+20/+15 (3d6+16/19-20/x4) o
Thulos gobierna una torre en ruinas en las estribaciones de toque +21 (1d8+14/19-20 más toque paralizante)
las montañas Colmillo, no muy lejos del Cenotafio, donde sus A distancia piedra +21 (2d6+15)
legiones de orcos, gigantes y monstruosidades muertas vivien- Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m)
tes protegen sus estudios. Feron (CM gigante de la taiga vam- Ataques especiales canalizar energía negativa (CD 25, 12/día),
piro bárbaro 6) es su campeón y controla a sus fuerzas, tanto conjuros intensos (+8 al daño), lanzar piedras (140 pies [42 m]),
vivas como muertas vivientes: una compañía de gigantes de toque paralizante (CD 32)

66
CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA
Aptitudes sortílegas de escuela arcana (NL 16º; concentración +25) Golpe vital, Hendedura, Inscribir pergamino, Reflejos de
12/día—toque de la tumba (8 asaltos) combate, Reflejos rápidos, Soltura con los críticos, Soltura
Aptitudes sortílegas (concedidas por el Tomo de la Gula; NL 31º, con un arma (guadaña), Soltura con una escuela de magia
concentración +40) (nigromancia), Soltura mayor con una escuela de magia
A voluntad—apacible reposo, detectar muertos vivientes (nigromancia), Voluntad de hierro
3/día—falsa vida, rayo de debilitamiento potenciado (CD 20) Habilidades Averiguar intenciones +40, Conocimiento de
1/día—lanzar maldición (CD 22) conjuros +43, Curar +29, Intimidar +35, Percepción +45,
Conjuros de nigromante preparados (NL 16º; concentración +25) Saber (arcano, dungeons, geografía, historia, local, los
8º—crear muertos vivientes mayores, estasis temporal, horrible Planos) +37, Saber (religión) +42, Sigilo +21 (+27 en maleza),
marchitamiento (CD 29), momento de presciencia, símbolo de Supervivencia +19, Trepar +14, Usar objeto mágico +30, Volar
la muerte (2, CD 29) +22; Modificadores raciales +8 a Averiguar intenciones, +8 a
7º—dedo de la muerte (CD 28), teletransporte mayor, Percepción, +8 a Sigilo (+14 en maleza)
desplazamiento de Plano (CD 26), invertir la gravedad, olas de Idiomas abisal, aklo, celestial, común gigante, infernal, necril,
agotamiento thassiloniano
6º—cadena de relámpagos (CD 25), caminar CE convocar espíritu, vínculo arcano (guadaña impía +3), vista
por las sombras (CD 25), círculo de la vital (30 pies [9 m], 16 asaltos/día)
muerte (CD 27), ligadura planaria (CD 25), Consumibles de combate pergaminos
mordedura visual (2, CD 27), visión verdadera de dañar (3, NL 16º), varita de disipar
5º—cono de frío (CD 24), muro de fuerza, nube magia (32 cargas), varita de piel pétrea
aniquiladora (CD 24), símbolo de dolor (CD 26), (NL 10º, 19 cargas); Equipo anillo de
telecinesis, teletransporte, transmigración (2, protección +4, bolsa de componentes de
CD 26), vínculo telepático, conjuro, brazales de armadura +8, Códice
4º—asesino fantasmal (CD 23), enervación Kardosian, diadema de poder mental (+4 a Int y
(3), invisibilidad mayor, lanzar maldición (2, Car), Grimorio de Hueso, guadaña impía +3, Libro
CD 25), muro de fuego, tentáculos negros Negro, perlas negras machacadas por valor de 500
3º—acelerar, bola de fuego (CD 22), po cada una (4; para círculo de la muerte), piedra Ioun
comprensión idiomática, desplazamiento, elipsoide lavanda pálido, ungüento ocular valorado
lentificar (CD 22), rayo relampagueante en 1.250 po (para visión verdadera), vara bifurcada
(CD 22), toque vampírico (2), volar sintonizada con el Plano de la Energía negativa
2º—ceguera/sordera (2, CD 23), escalada de araña, (para desplazamiento de Plano), zafiros por valor
estallar, mano espectral, partículas rutilantes de 100 po cada uno (6; para transmigración)
(CD 21), rayo abrasador, toque de gul (CD 23), APTITUDES ESPECIALES
ver lo invisible Convocar espíritu (Sb) Una vez al día, un
1º—grasa, impacto verdadero, manos gigante de la taiga puede llevar a cabo un
ardientes (CD 20), proyectil mágico (3), ritual de 10 minutos para extraer el poder y
rayo de debilitamiento (CD 22), retirada la perspicacia de sus espíritus ancestrales.
expeditiva, toque gélido (CD 22) Dichos espíritus le proporcionan un
0 (A voluntad)—detectar magia, leer magia, bonificador +4 por desvío a la CA, inmunidad
mano del mago, perturbar muertos a los conjuros de encantamiento e ilusión y uno
vivientes, sangrar (2, CD 21) de los siguientes efectos de conjuro: bendecir,
Especialización thassiloniana protección contra el bien, protección contra el mal,
nigromancia; Escuelas soportar los elementos o ver lo invisible. Los efectos
enfrentadas abjuración, de una convocatoria de espíritu persisten 24 horas.
encantamiento Especialización thassiloniana Thulos es un
ESTADÍSTICAS especialista Thassiloniano, lo que
Fue 29, Des 16, Con —, Int 28, le permite preparar el conjuro
Sab 21, Car 25 adicional de transmutación
Ataque base +19; BMC +30; otorgado por su escuela de
DMC 48 especialización dos veces
Dotes Alerta, Ataque en lugar de una. Trata los
poderoso, Autosuficiente, conjuros de encantamiento y de
Canalización mejorada, Comandar abjuración como si no estuvieran
muertos vivientes, Conjuros en la lista de conjuros del mago. Se
penetrantes, Crítico mejorado (guadaña), pueden encontrar más detalles sobre
Disparo a la carreraA, Esquiva, Fabricar armas y esta forma de escuela de especialización
armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, en: Inner Sea Magic.

67
LOS SEÑORES DE LAS RUNAS DE TH
THASSILON
ASSILON
A
unque fue el primer rey Xin quien lo fundÓ, el Imperio de Thassilon es
mÁs conocido por sus siete seÑores de las runas, poderosos magos
nombrados inicialmente por Xin para dirigir el imperio, pero que mÁs
tarde llegaron a gobernar Thassilon. Los seÑores de las runas adopta-
ron las siete virtudes del gobierno de Xin (caridad, generosidad, humildad,
amabilidad, amor, templanza y celo) y las convirtieron en las recompensas
del gobierno, ahora conocidas como los siete pecados capitales del alma:
envidia, avaricia, orgullo, ira, lujuria, gula y pereza. Aunque Thassilon y sus
siete dominios (Bakrakhan, Cyrusian, Edasseril, Eurythnia, Gastash, Haruka
y Shalast) fueron destruidos por la Gran CaÍda, los siete seÑores de las
runas previeron el cataclismo y se retiraron a refugios ocultos para huir
de la devastaciÓn. AllÍ esperan en estasis hasta despertar de nuevo, momen-
to en el que desatarÁn su poder arcano sobre una era ignorante del mismo.

68
LOS SEÑORES DE LAS RUNAS DE THASSILON
ALAZNIST Bakrakhan era el más occidental de los territorios de los siete
Señora de las Runas de la Ira reinos de Thassilon, y compartía frontera oriental con el do-
Dominio: Bakrakhan minio de la avaricia, Shalast. Su capital, Xin-Bakrakhan, fue la
Arma de gobierno: ronca de adamantita chamuscada, en la que primera ciudad de Thassilon, fundada por el propio Xin cuan-
lleva empalada la calavera del primer Señor de las Runas de do desembarcó en Avistan. Bakrakhan era una tierra de bosques
la Ira. espesos y montañas irregulares, que albergaba centenares de
tribus de bugbears, gnolls, goblins, gigantes de los bosques es-

L a última Señora de las Runas de la Ira de Thassilon fue


Alaznist, reina de Bakrakhan, una especialista en la magia
de la ira (ahora llamada evocación) y una pode-
clavizados y engendros pecaminosos esclavizados. Estas tribus
estaban en un estado constante de guerra entre sí, pero perma-
necían unidas bajo el blasón de la lanza-ra-
rosa dama arcana. Alaznist era de noble cuna, yo de Alaznist.
nacida entre riquezas en la aristocracia El legado de Alaznist: Alaznist dejó
de la ciudad de Xin-Bakrakhan. Pri- tras de sí numerosos monumen-
mero aprendiz de su padre, que tam- tos como legado de su gobierno, los
bién era un poderoso mago de la ira, más notables de los cuales son
Alaznist pronto sobrepasó el domi- la montaña Hueca y la Arcada
nio de la magia de su progenitor y de la Ira. Dominando las ruinas
recurrió a mentores de otros mun- de Xin-Bakrakhan, la monta-
dos para incrementar su poder, más ña Hueca luce el rostro sarcás-
notablemente al señor demoníaco tico de la propia Alaznist, un
naciente Yamasoth. Cuando su retrato colosal tallado en sus
padre intentó prevenirla con- laderas. Tras el rostro hay una
tra los peligros de dichos pactos, enorme serie de cámaras sub-
Alaznist le sacrificó a él y a toda su terráneas que descienden hasta
familia al señor de los qlippoth a el reino de Gongorina en las
cambio de conocimientos arca- Tierras Oscuras, antiguo hogar
nos aún mayores. Alaznist desafió del señor demoníaco naciente
y mató al Señor de las Runas de la Ira Yamasoth. La Arcada de la Ira,
reinante, Thybidos, poco después y re- también conocida como el Puente
clamó para sí el liderazgo. Este método de de los Gigantes, era un gigantesco
sucesión era una tradición consagrada por puente de basalto que cruzaba el rei-
el tiempo entre los Señores de las Runas de no montañoso de Bakrakhan desde Xin-
la Ira pero, a diferencia de sus predecesores (y Bakrakhan hasta la frontera con Shalast. La
con el respaldo de Yamasoth), Alaznist fue capaz Arcada de la Ira quedó destruida casi por completo du-
de defender su título contra todos los aspirantes que siguieron, rante la Gran Caída, pero quedan ruinas de su enorme calzada
reinando sobre Bakrakhan hasta su caída. en la ciudad de Magnimar y restos de sus recios pilares sobre-
Alaznist era poseedora de una belleza gótica (NdT: la subcultu- salen de las aguas del golfo Varisiano Alaznist también creó
ra, no la arquitectura), de cabello rojo ardiente y agreste, a menudo los canales de tormenta infernal, unas destructivas torres de vigi-
representada con un aspecto furioso o desdeñoso (algunos di- lancia construidas a lo largo de la frontera de Bakrakhan con
rían que demente) en el rostro. Se la conocía tanto por su carisma Shalast, que podían incinerar con fuego arcano a los ejércitos
como por su carácter mercurial, tal y como corresponde al Señor desde millas (km) de distancia. Además de estas estructuras y
de las Runas de la Ira. Alaznist era una hábil practicante de la monumentos, Alaznist fue la responsable de la creación de los
alquimia, el modelado de la carne y la demonología, animando engendros pecaminosos, soldados mutantes infundidos por la
la adoración de los demonios y su poder destructivo entre sus ira, que formaban el grueso de los ejércitos de Bakrakhan, así
seguidores. Le preocupaban poco la investigación de conjuros como de los garracifes, que eran los guardianes de sus fosos y
y la creación de objetos, centrando en vez de esos sus esfuerzos de los ríos de Bakrakhan.
en la corrupción, la mutación y la potenciación de sus vastas le- Reliquias de la ira: entre los muchos artefactos creados por
giones, que chocaban de forma regular contra las de Karzoug, el Alaznist y los demás Señores de las Runas de la Ira se encuen-
Señor de las Runas de la Avaricia y gobernante de Shalast. Justo tran Garvox, la Espada de la Ira (Artifacts&Legends); el pozo rú-
antes de la destrucción de Thassilon, Alaznist parecía cercana nico menor de la ira (El Auge de los Señores de las Runas Edición
al triunfo sobre su rival y hubiera impuesto un humillante tra- Aniversario); el sifón de la grieta (en el primer volumen de esta
tado de paz al Señor de las Runas de la Avaricia si su reino no se Senda de aventuras); el cetro de Malrion (More Magic of Thassilon);
hubiera hundido bajo las olas durante el cataclismo de la Gran la runa arrasadora (El Auge de los Señores de las Runas); la lanza
Caída. Se cree que la propia Alaznist escapó de la devastación sacrificial (More Magic of Thassilon); el cetro de Alaznist (Lost
retirándose a un refugio ultramundano al que se podía acceder Kingdoms); y el conjuro señal de la ira (El Auge de los Señores de las
desde su mansión en lo alto de la montaña Hueca. Runas Edición Aniversario).

69
Runas de la Envidia, obsesionada por la belleza de los elfos del
BELIMARIUS cercano reino de Celwynvian, robó el nombre de la princesa
Señora de las Runas de la Envidia élfica Edasseril para su dominio, confiando en que su gloria
Dominio: Edasseril sería más duradera que la de los elfos. Edasseril era rico en
Arma de gobierno: alabarda de oro y mithril muy adornada ro- hierro, madera y piedras preciosas, y tenía una gran población
badora de recuerdos de gigantes esclavizados, así como grandes manadas de uros,
caballos y ovejas. La inmensa mayoría de archivos escritos

B elimarius fue la última Señora de las Runas de la Envidia y


reina de Edasseril. Una practicante sin igual de la magia de
la envidia (ahora llamada abjuración) Belimarius em-
de la época dorada de Edasseril describe un paraíso de per-
fecta armonía, sabio liderazgo y habilidad mágica sin igual,
donde jamás sucedía nada malo. Sin embargo, la verdad es
pezó su carrera en la retorcida y polémica bu- muy distinta. La capital de Xin-Edasseril, aunque una
rocracia de Edasseril. A través de una com- maravilla de contemplar, estaba construida sobre
binación de habilidad, calumnias, asesi- un pantano maloliente y su población sufría a
nato, chantaje y latrocinio puro y duro, menudo plagas y enfermedades. Los ettercaps,
Belimarius ascendió rápidamente en la los ettins y los incursores de los elfos salvajes
jerarquía, atrayendo pronto la atención eran una amenaza constante para el dominio,
del Señor de las Runas Phirandi, quien y quienes detentaban el poder no hacían sino
la aceptó como aprendiz. Belimarius en- conspirar implacablemente unos contra
venenó a los demás aprendices de Phirandi otros. En Xin-Edasseril f lorecía no menos
hasta que sólo quedó ella, que acabó enfren- de una docena de cofradías de envenena-
tándose con el propio Señor de las Runas de dores y de asesinos, y la burocracia del
la Envidia. Tras despojar a Phirandi de sus di- dominio estaba llena de funcionarios
versas defensas mágicas, Belimarius le aprisio- traicioneros, más preocupados por el
nó, vivo e impotente, en un ataúd de fuerza trans- avance de sus propias carreras que
parente. Durante el resto de su reinado, Beli- por la gestión eficiente de los asuntos
marius mantuvo a Phirandi como trofeo en el del estado.
salón del trono de su palacio Miasmoria en El legado de Belimarius: pocos
Xin-Edasseril, donde éste pudiera siempre monumentos de Belimarius sobre-
ver y codiciar su poder y su gloria. viven a día de hoy Las ruinas de su
Belimarius parecía ser la más an- capital, Xin-Edasseril, yacen en la
ciana de los siete señores de las Runas. isla de Chakikoth, en medio del ar-
Corpulenta y de rasgos poco agraciados, chipiélago Ferroso del mar Humeante, plagadas
frecuentemente se la representaba en poses impe- de engendros de la envidia, ettercaps y ettins. Y sin embar-
riosas con una sonrisa desdeñosa en el rostro. Siempre llevaba go, una de las atracciones más famosas de Xin-Edasseril, el
consigo un cetro de cancelación de ébano especialmente podero- maravilloso Templo del Primer Sueño de Desna parece haber
so y un antiguo espejo parlante con el que consultaba de forma desaparecido por completo de las ruinas, aunque se cree que
regular. Belimarius estaba obsesionada con defender su reino, el templo podría existir, o por lo menos ser accesible desde
su magia y su riqueza de quienes pudieran querer arrebatár- la propia Dimensión de los Sueños. Un brillante edificio de
selos; a sus ojos paranoides, esto quería decir los otros seis se- vidrio, diamante y fuerza mágica, se dice que el Templo del
ñores de las runas. Una practicante consumada de la política, Primer Sueño de Desna contiene la enorme colección de pie-
Belimarius siempre estaba intrigando contra sus pares me- dras preciosas de Belimarius, así como una ‘cámara onírica’
diante intrigas, venenos y asesinos, pero sin embargo parece que podría dar vida a los sueños. Fuera de las ruinas de Xin-
que los demás Señores de las Runas nunca tomaron represalias Edasseril, la translúcida cúpula de cristal llamada Cristilana
contra ella e incluso evitaron mencionarla en la mayoría de los sigue alzándose en la isla del Peridoto, al norte de Varisia.
escritos que dejaron atrás. Como los demás señores de las ru- Cristilana, que se cree que es una esfera perfectamente impe-
nas, Belimarius hizo preparativos para sobrevivir a la muerte netrable, contiene una antigua ciudad atrapada en su interior
de Thassilon, aunque su lugar de descanso final sigue siendo como una mosca en ámbar.
un misterio. Algunos creen que yace en animación suspendida Reliquias de la envidia: entre los conjuros y la magia creados
a gran profundidad bajo tierra, mientras que otros postulan por Belimarius y sus predecesores se encuentra el conjuro aura
que habita en la esfera cristalina de Cristilana. Aún más intere- codiciosa (El Auge de los Señores de las Runas Edición Aniversario);
santes son los indicios de la existencia de un sanctasanctórum el polvo de la envidia (More Magic of Thassilon); el Ojo Invidiano
prismático fuera de este mundo que la señora de las runas ha- (Artifacts&Legends); la runa de resistencia (El Auge de los Señores de
bría creado para albergar sus mayores tesoros y, de ser necesa- las Runas); Tannaris, la Espada de la Envidia (Artifacts&Legends); y
rio, a sí misma. los espejos vinculados llamados el ojo de la vanidad (More Magic
El dominio de Edasseril era rico, pero era un reino de of Thassilon).
amargos celos y de hueca vanidad. La primera Señora de las

70
LOS SEÑORES DE LAS RUNAS DE THASSILON
KARZOUG Gran Caída y la destrucción de Thassilon retirándose al semi-
Señor de las Runas de la Avaricia plano llamado el Ojo de la Avaricia, que f lotaba entre el Plano
Dominio: Shalast Material y Leng. Karzoug despertó de su estasis temporal en
Arma de gobierno: ronca ardiente tachonada con piedras pre- el Ojo de la Avaricia en el 4708 RA, pero fue derrotado por una
ciosas meteóricas. banda de aventureros antes de poder volver por completo y re-
clamar su poder y su reino, largo tiempo perdidos.

E l mago Karzoug fue el octavo y último Señor de las Runas


de la Avaricia y gobernante del dominio de Shalast. Aun-
que se rumoreaba que era medio vampiro y que tenía sangre
El legado de Karzoug: aparte de la ciudad de Xin-Shalast en
sí, los legados más duraderos de Karzoug incluyen el Portal
Cifrado, el colosal arco de piedra que domina el puerto de la
de dragones en las venas, Karzoug era de hecho un moderna ciudad de Puerto Enigma, creado por Karzoug
humano normal, nacido como esclavo en la ciu- para mirar a través del tiempo; el extraño complejo
dad de Malistoke durante el reinado del Señor de espiras color verde azulado llamado la Espuela
de las Runas Haframa. Tras un aprendizaje con Culposa, en parte laboratorio, en parte portal y
un cazador de demonios itinerante, un perío- en parte embajada al reino de Leng; el Estanque
do en el cual Karzoug murió y fue resucitado de los Dioses, un ‘motor de profecías’ viviente
varias veces, fue aceptado como aprendiz del a gran profundidad en las madrigueras que
propio señor de las runas. Completamente hay bajo la ciudad de Kaer Maga, compuesto de
implacable y calculador, Karzoug tejió alian- los cuerpos ensamblados de sacerdotes de todos
zas secretas con criaturas de la ciudad de Leng, los dioses de Thassilon; la gigantesca talla con el
lo que le permitió derrocar a Haframa y reclamar rostro de Karzoug esculpida en la cara meridio-
el título de Señor de las Runas de la Avaricia. Un nal del Macizo de Mhar, una de las montañas
hombre alto y arrogante, con varias piedras Ioun más altas de Golarion; el Bosque de Obeliscos
incrustadas en la frente, Karzoug era un es- de Mundatei, un valle con miles de menhi-
pecialista en la magia de la avaricia (ahora res de 10 pies (3 m) de altura, huecos
llamada transmutación), así como en y conteniendo sellado en su interior
la ligadura de demonios, habiendo he- un cuerpo humano retorcido cada
cho muchos pactos con habitantes de uno de ellos; las grandes Estatuas
otros mundos y planos. Corrupto, amoral Centinelas que Karzoug creo a su
y manipulador, a Karzoug le definía su ava- propia imagen para vigilar la fron-
ricia, y fue llegó a ser conocido como Karzoug tera de Shalast con Bakrakhan; la
el Reclamador. El señor de las runas empujaba a enorme presa llamada Cruce Calavera,
sus aprendices y a sus magos-esclavos a crear objetos que mantiene a raya a las aguas de la Hondura
mágicos cada vez mayores y en mayor número, mientras Storval, un lago que llena una enorme cantera que antaño pro-
se obsesionaba con la transmutación de la carne en oro. Shalast porcionó piedras para gran parte de los grandes monumentos
era el más rico de los siete dominios de Thassilon, segundo de Thassilon; el Cuerno de Huso, una espira de pizarra de mi-
en tamaño sólo ante Cyrusian, pero la avaricia de Karzoug no les de pies (centenares de m) de altura en las orillas de la Hondura
conocía límites. Ni siquiera las inmensas riquezas producidas Storval, desde donde se puede convocar al poderoso Olifante
por las numerosas minas de oro, cobre, mithril y piedras pre- de Jandelay; y las propias Escaleras Storval que ascienden la
ciosas, transportadas sobre el lomo de poderosos mamuts, eran Cuesta Storval, también f lanqueadas por estatuas gemelas del
suficientes para el avaricioso señor de las runas. Un famoso señor de las runas.
relato explica que Karzoug inmoló a toda una ciudad porque Reliquias de la avaricia: Karzoug y los demás Señores de
sus recaudadores de impuestos se quedaron cortos por tan sólo las Runas de la Avaricia y sus servidores crearon muchos
unas pocas monedas de plata. La capital de Karzoug, Xin-Sha- conjuros, objetos mágicos y artefactos durante su reina-
last, construida a los pies de la gran montaña Macizo de Mhar do, como el foco anímico (El Auge de los Señores de las Runas
era considerada (aunque discutiblemente) la mayor de las siete Edición Aniversario); el conjuro dinero sanguíneo (El Auge de los
ciudades rúnicas de Thassilon. Se dice que sus calles estaban Señores de las Runas Edición Aniversario); Chellan, la Espada de
pavimentadas con oro, aunque la mayor parte de la riqueza de la Avaricia (Artifacts&Legends); el guante de robar fuerza (More
Shalast iba directamente a las bóvedas del tesoro personal y a Magic of Thassilon); el yelmo dorado de Xin-Shalast (More Magic
los hornos alquímicos del avaricioso señor de las runas. of Thassilon); la ronca ardiente de Karzoug (El Auge de los Señores
Karzoug gobernó Shalast durante cuatrocientos sesenta de las Runas Edición Aniversario); el dispositivo de Leng (El Auge
y seis años, hasta que la Gran Caída arrasó su reino Aunque de los Señores de las Runas Edición Aniversario); la túnica de Xin-
Karzoug fue uno de los señores de las runas más poderosos y Shalast (El Auge de los Señores de las Runas Edición Aniversario); la
ciertamente el que más de los ocho Señores de las Runas de la runa de contingencia (El Auge de los Señores de las Runas); el pozo
Avaricia, su mandato se caracterizó por una guerra casi cons- rúnico de la avaricia (El Auge de los Señores de las Runas Edición
tante contra su mayor rival, Alaznist, Señora de las Runas de Aniversario); y la lente del alma (El Auge de los Señores de las Runas
la Ira y reina de Bakrakhan. Karzoug evitó la devastación de la Edición Aniversario).

71
KRUNE El dominio de Haruka era visto generalmente como lángui-
Señor de las Runas de la Pereza do y perezoso, pero también tan cruel y astuto como los señores
Dominio: Haruka de las runas que lo gobernaban. Muchos de sus súbditos traba-
Arma de gobierno: lanza larga de diente de dragón que puede jaban como esclavistas, comprando y vendiendo su mercancía
moverse y atacar motu proprio. por todo Thassilon, y después volviendo su hogar en Haruka
para disfrutar y abusar de sus posesiones vivas. Haruka te-

E l último Señor de las Runas de la Pereza de Thassilon fue


Krune, señor de Haruka y sumo sacerdote de Lissala, la
diosa thassiloniana de las runas, el destino y las recompensas
nía la mayor población de esclavos de todos los dominios de
Thassilon, y sus mercados de carne vendían una amplia varie-
dad de géneros, desde simples esclavos domésticos hasta exóti-
del servicio. Krune empezó sus estudios sobre la magia de la cas concubinas de otros mundos y planos. Ajenos conjurados y
pereza (ahora conocida como conjuración) en el gran templo criaturas convocadas de todo el Gran Más Allá eran una visión
de Lissala en Bakrakhan. Al incrementarse su dominio de la común en las calles de la capital, Xin-Haruka,
magia y de las runas, se le concedió el puesto de sumo que se ufanaba de una red de transportes
sacerdote del Templo de la Pereza de Lissala en la mágicos compuesta de teletransporta-
ciudad de Xin-Haruka. A diferencia de la mayo- dores enlazados y de un ejército de
ría de sus pares, Krune no arrebato su título a su sirvientes invisibles que mantenían
predecesor. Consejero favorito de la Señora de las limpias las calles. La fe del Espíritu
Runas Ivarinna, Krune fue el sucesor elegido por del Pavo Real estaba bien estable-
ella, heredando pacíficamente el manto del Se- cida en Haruka, pero después del
ñor de las Runas de la Pereza cuando Ivarinna acceso al trono de Krune, la Iglesia
cedió su trono y su título y sucumbió a la indo- de Lissala alcanzó la supremacía,
lencia y la lasitud que eran las recompensas y los dos cleros a menudo chocaban
de su gobierno. violentamente sobre asuntos de dogma
Krune era un hombre bajito y cal- y de herejía. En Haruka había tribus
vo, de ojos pequeños y brillantes, activas de boggards, gigantes de las co-
y llevaba en la piel tatuadas las linas y gnolls, que a veces ayudaban a
runas de un centenar de con- los esclavos huidos a las colinas en re-
juros secretos, que supuesta- beliones que siempre acababan siendo
mente le había enseñado la fútiles. En los ejércitos de Haruka mi-
propia Lissala. Empuñaba un les de gnolls servían como exploradores
cetro inscrito con los símbolos secretos de y observadores avanzados, aunque su pere-
su fe. Iba siempre acompañado por un contingen- za natural les hacía soldados inferiores en el
te de clérigos, sirvientes convocados y magos de diversas mejor de los casos.
escuelas de magia, que lanzaban magia por él y supervisaban El legado de Krune: a día de hoy sobreviven pocos res-
la gestión diaria de su reino. Principalmente preocupado por tos del gobierno de Krune. Su capital de Xin-Haruka y su gran
los placeres perezosos y el estudio erudito de las runas de la Templo de la Pereza a Lissala se han perdido el tiempo, y se
magia, a Krune se le recuerda principalmente por la apatía y la dice que fueron arrasados por un conjunto de dragones metáli-
inactividad de su reinado. Aunque se dice que era el más débil cos por razones desconocidas, pero aún quedan las misteriosas
de los siete señores de las runas, Krune era respetado y temido ruinas thassilonianas conocidas como las Mil Columnas de
tanto por su gente como por sus pares, a quienes les preocu- Desgard. Se cree que cada uno de los pilares en forma de torre
paba que su dominio de las runas le permitiera retornar a sus albergaba una guarnición de soldados extraplanarios, convo-
atacantes la magia ofensiva, y era más que capaz de defender su cada por Krune hasta Golarion utilizando unas runas secretas
reino si era atacado. Krune evitaba la guerra todo lo posible, y le que le impartiera Lissala. También se cree que fue Krune quien
agradaba demostrar los extraños y únicos poderes que supues- creó los primeros cubos gelatinosos en los pozos de légamo de
tamente le había concedido su diosa, a fin de frustrar cualquier Haruka, aunque la ubicación de estos legendarios depósitos de
agresión externa. cieno sigue siendo un misterio.
No se sabe si Krune sobrevivió a la caída de Thassilon o si Reliquias de la Pereza: Krune (y sus perezosos predecesores)
pereció durante la destrucción y caos que siguieron a la Gran afirmaba que la propia Lissala le había concedido el conoci-
Caída. A pesar de la incertidumbre que rodea el destino del miento de conjuros y objetos mágicos únicos. Entre dichos su-
señor de las runas, los recientes rumores de que cultos activos puestos regalos de la diosa de las runas se encuentra la efigie del
de Lissala sobrevivieron a la Gran Caída, han funcionado en sirviente favorito (More Magic of Thassilon); el anillo de las manos
secreto durante diez milenios y ahora trabajan en pro del re- limpias (More Magic of Thassilon); la runa del palanquín del señor (El
torno de su último sumo sacerdote han causado consternación Auge de los Señores de las Runas); Shin-Tari, la Espada de la Pereza
en toda Varisia. Dónde o cómo creen los sectarios que Krune (Artifacts&Legends); y el conjuro apropiarse (El Auge de los Señores
sobrevivió a la Gran Caída sigue siendo un misterio. de las Runas Edición Aniversario).

72
LOS SEÑORES DE LAS RUNAS DE THASSILON
Sorshen entró en hibernación, enterrándose en bóvedas secre-
SORSHEN tas a gran profundidad bajo su palacio en su capital de Xin-
Señora de las Runas de la Lujuria Eurythnia. Aquellas bóvedas eran en realidad un elaborado
Dominio: Eurythnia rompecabezas diseñado para extraer sangre de un zoológico
Arma de gobierno: bisarma de dos cabezas de criaturas exóticas a utilizar para despertar lentamente a la
somnolienta señora de las runas una vez el peligro hubiera pa-

A lo largo de su historia, Thassilon tuvo tan sólo una Señora


de las Runas de la avaricia: Sorshen, señora de Eurythnia.
Uno de los dos únicos señores de las runas que perduraron des-
sado. Sin embargo, se cree que algo salió mal en los planes de
Sorshen, que sigue en su tumba.
El legado de Sorshen: la ciudad varisiana de Korvosa está
de la fundación de Thassilon hasta su caída (el otro fue Xan- construida sobre las ruinas de Xin-Eurythnia, y unos cuan-
derghul, el Señor de las Runas del Orgullo), Sors- tos de los puntos de referencia de la ciudad datan de la
hen acompañó al Primer Rey Xin en su exilio época de Sorshen, incluyendo el Pie del Portal, un
desde Azlant y fue recompensada por sus inmenso pie que es todo lo que queda de una esta-
servicios con el dominio de Eurythnia y su tua de Sorshen que antaño dominaba la ciudad, y
título original de Señora de las Runas del el Muro de los Pilares, una hilera de pilares de
Amor. Sorshen era una bella mujer con el 100 pies (30 m) de altura que antaño soportaban
cabello largo y suelto y grandes ojos. Las un gran paseo. El propio Castillo Korvosa se
representaciones de Sorshen la mues- alza sobre la Gran Mastaba; esta pirámi-
tran, o bien desnuda, o bien vestida con de ciclópea de caliza de parte superior
atuendos provocativos de color rojo y púr- plana era el palacio y fortaleza de
pura, pero siempre con una mirada seduc- Sorshen, y las bóvedas a gran pro-
tora en el rostro. Se sabe que solía llevar un fundidad bajo la pirámide alber-
bastón de mithril de forma indecente pero, gaban sus laboratorios arcanos y
en combate, empuñaba su arma de gobierno, su cripta. Sorshen también colocó
una bisarma de doble cabeza con motivos mas- numerosas estatuas ornamentales
culinos y femeninos, que podía convocar a dos por toda Eurythnia, aunque a día
lascivos guardaespaldas. de hoy sólo sobrevive una de ellas:
Sorshen dominaba la magia de la lujuria la Luz de la Dama. En la época de
(ahora conocida como el encantamiento) Sorshen, era un palacio, una bóve-
y su habilidad en la magia, solo supera- da del tesoro y un símbolo del poder
da por la de Xanderghul, era parecida a y la belleza de la Señora de las Runas
su atractiva voz y a su avidez por todo tipo de de la Lujuria, pero hoy en día se alza por enci-
perversiones depravadas. Una libertina descarada, los apetitos ma de los pantanos de las Ciénagas Espesas, poco más que
carnales de Sorshen eran legendarios. A lo largo de su reinado, una ayuda para la navegación. Las Ciénagas Espesas también
Sorshen sedujo y acabó por traicionar a cada uno de los señores son el hogar de la Reina Hundida, una pirámide de piedra
de las runas, y algunos dicen que incluso al propio Xin. Sutil, tallada con una imagen gigante en bajorrelieve de la señora
traicionera y controladora, Sorshen era especialmente hábil en de las runas desnuda, que alberga uno de los mayores éxitos
identificar y sacar ventaja de los apetitos de sus rivales y, lo que de Sorshen: el Estanque del Amanecer Perpetuo, un artefacto
no podía alcanzar mediante seducción o hábiles politiqueos, capaz de manipular las energías de la vida y de la muerte.
se lo llevaba mediante la magia. A pesar de sus traiciones, los Sorshen también escondió numerosos clones a su imagen y
demás señores de las runas confiaban en ella una y otra vez, semejanza por todo Thassilon; si bien la mayoría hace mucho
incluso cuando sus palabras almibaradas y sus expertas cari- que se han perdido, algunos (como el que se encuentra bajo la
cias les sacaban cada vez más cosas. Eurythnia era el dominio Luz de la Dama) siguen existiendo en la actualidad, esperan-
más meridional de Thassilon, una tierra de fértiles granjas y do la combinación de acontecimientos adecuada para vivir de
de sensuales pasiones. Gran parte de la riqueza de Eurythnia nuevo. En las condiciones correctas, una Sorshen despertada
procedía del comercio marítimo con tierras distantes y se em- podría ser capaz de reclamar uno de dichos clones para su
pleaba a gigantes de las marismas esclavizados para proteger propio uso.
el tráfico marítimo del reino de los sahuagin y de los piratas. Reliquias de la Lujuria: Sorshen creó muchos conjuros de
Especias importadas hacían que la cocina de Eurythnia no objetos mágicos que aún existen, incluyendo Asheia, la Espada
tuviera rival, y esclavos exóticos procedentes de tierras distan- de la Lujuria (Artifacts&Legends); el Estanque del Amanecer
tes, especialmente elfos, atraían a clientes lujuriosos de todo Perpetuo (La maldición del Trono Carmesí); el espejo de Sorshen
Thassilon para experimentar los elegantes y extravagantes (Lost Kingdoms); la runa de la ama (El Auge de los Señores de las
burdeles del dominio. Runas Edición Aniversario); el azote del sádico (El Auge de los Señores
Como la mayoría de sus pares, Sorshen estaba prepara- de las Runas Edición Aniversario); el atuendo centelleante (More
da para la desastrosa caída de Thassilon que siguió a la Gran Magic of Thassilon); y el conjuro intenciones inconscientes (El Auge
Caída. Protegida por clanes de vampiros leales e inmortales, de los Señores de las Runas Edición Aniversario).

73
XANDERGHUL como paraíso para los mejores, los más brillantes y los más
Señor de las Runas del Orgullo ricos de los habitantes de Thassilon, Cyrusian también se
Dominio: Cyrusian ufanaba de tener más monumentos (todos ellos a mayor glo-
Arma de gobierno: martillo de lucerna hecho a partir de un ria de Xanderghul) que cualquier otro dominio. La ubicación
tipo de metal celeste desconocido central de Cyrusian concedía a Xanderghul una inmensa in-
f luencia sobre el comercio y las comunicaciones a través del

E l Señor de las Runas del Orgullo era Xanderghul, sátra-


pa de Cyrusian y poseedor del Trono del Pavo Real. El
más fuerte de los siete señores de las runas, Xanderghul
imperio y sus ciudades eran, de lejos, los más grandes y nume-
rosos de todos los centros urbanos de Thassilon. Xanderghul
envolvía su reino en ilusiones, tanto para distracción de sus
fue uno de los dos únicos señores en gobernar su habitantes como para protegerlo de los invasores. En
dominio durante toda la historia de toda su historia, ningún otro señor de las runas se
Thassilon (la otra fue Sorshen, la Se- atrevió a invadir Cyrusian, puesto que nadie
ñora de las Runas de la Lujuria). Xan- conocía la verdadera fuerza de los ejércitos
derghul era un miembro de alto ran- y las defensas de Xanderghul. La capital
go de la aristocracia de Azlant, que de Xanderghul, Xin-Cyrusian, era la
veía moribundo y débil al antiguo mayor ciudad de Thassilon, y estaba
imperio y se marchó con Xin para protegida por legiones de ángeles
fundar un nuevo reino en el exilio vinculados, dragones esclavizados
en el que pudiera gobernar con es- y esclavos gigantes. Xanderghul
plendor y orgullo honesto. Aunque gobernaba su dominio desde la
era uno entre siete, Xanderghul Ciudadela Arete, aunque los rela-
creía que su estatus como uno de tos difieren sobre si este palacio
los hombres de confianza origina- era una torre imposiblemente alta
les de Xin le convertía en primus inter o un maravilloso castillo f lotante.
pares. Se le conocía por muchos títulos, El legado de Xanderghul: La ciudad
incluyendo Señor de la Ilusión y Amo de Xin-Cyrusian y la Ciudadela Arete
del Ojo Imperturbable y tras la muerte de Xanderghul están perdidas en alguna par-
de Xin, Xanderghul se proclamó Herede- te de las montañas Kodar, pero otra de las
ro del Primer Rey Xin y Legítimo Emperador grandes ciudades de Cyrusian, Torandey,
de todo Thassilon. Más tarde, incluso llegó a as- persistió mucho tiempo después de la caí-
pirar al trono de Azlant, poco antes de que la Gran da de Thassilon y hoy en día sus ruinas son
Caída echara por tierra el primer imperio humano. la base de la ciudad de Jol en los Reinos de los
Un hombre impresionantemente atractivo, con la barba Linnorm. Las ruinas de otra de las ciudades
cuidadosamente recortada, los severos e imperiosos rasgos de de Cyrusian, Justnoque, aún sobresalen de las
Xanderghul le marcaban como un verdadero descendiente de gélidas aguas del mar Humeante, igual que los restos de un
antiguos reyes. Llevaba un bastón de palosanto con plumas, y puesto avanzado septentrional de Cyrusian llamado Udeomel
su arma de gobierno, un martillo de lucerna de metal celeste en los estrechos aullantes de la bahía Rota, ahora simplemen-
se dice que había sido forjado por el propio Xin. Arrogante y te conocido como la Ciudad Hundida. En alguna otra parte
supremamente confiado, Xanderghul era un amo de la mente, de las tierras antiguamente reclamadas por Xanderghul se
el cuerpo, el espíritu y la magia del orgullo… ahora llamada encuentran las Cámaras Esmeralda, construidas como home-
ilusión. Era un experto diplomático que se enorgullecía de naje burlón a Xin (un santuario con un millar de puertas, una
estar por encima de las disputas, las guerras y los conf lictos de las cuales se supone que sirve como portal al legendario
políticos de los demás señores de las runas. El gran linnorm tesoro del Primer Rey) y el Castillo de la Pluma Verde, una
Fafnheir, el padre de todos los linnorm, que incluso hoy re- fortaleza f lotante de los caballeros de la Orden de la Pluma
clama como suyo el bosque de Grungir, era uno de los conse- Verde, ahora estrellada a gran altura en las montañas Kodar,
jeros de Xanderghul, y el señor de las runas utilizaba drago- pero que aún alberga a unos caballeros sepulcrales muertos
nes (aliados, domesticados o esclavizados) como símbolo de vivientes que sirven eternamente al enigmático Espíritu del
su poder. Xanderghul era devoto del misterioso Espíritu del Pavo Real.
Pavo Real, siendo el único señor de las runas en reconocer Reliquias del Orgullo: entre los muchos conjuros y objetos
públicamente semejante fe y bajo su patrocinio f lorecieron mágicos acreditados a Xanderghul está Baraket, la Espada del
grupos como la Orden Terásica y la Orden de la Pluma Verde. Orgullo (Artifacts&Legends); los guantes de las manos vacías (More
Cyrusian era el mayor de los dominios de Thassilon, así Magic of Thassilon); el manto de mando señorial (More Magic of
como el más poderoso y, tras el abandono de la gran ciudad de Thassilon); el conjuro atuendo de mando (El Auge de los Señores de
Xin después de la muerte de Primer Rey Xin, Cyrusian fue la las Runas Edición Aniversario); y la runa del inescrutable (El Auge
capital de facto de Thassilon hasta la caída del Imperio. Creada de los Señores de las Runas).

74
LOS SEÑORES DE LAS RUNAS DE THASSILON
ZUTHA en el interior, Zutha se las arregló para dividir el Tomo de la
Señor de las Runas de la Gula Gula en tres volúmenes diferentes, cada uno de ellos un po-
Dominio: Gastash deroso artefacto por derecho propio, para almacenarlos de
Arma de gobierno: guadaña de hueso drenadora de vida forma segura en otros tantos lugares de su dominio. Sin em-
bargo, sus servidores no demostraron serle muy leales tras

E l último Señor de las Runas de la Gula fue Zutha, el señor


de Gastash, una criatura muerta viviente no muy diferen-
te a un liche, pero mucho más poderosa, horrible y única. Su
los desastres de la Gran Caída, y las tres partes del Tomo de
la Gula se dispersaron por todo Avistan, donde uno u otro de
ellos ha vuelto a aparecer a lo largo del tiempo, tan solo para
predecesor, el Señor de las Runas Goparlis, se obsesionó con desvanecerse de nuevo.
el robo de una espada mágica que era una obra de arte creada El dominio de Gastash era una tierra abundante y fértil,
por los nigromantes de la Forja Rúnica. Uno de los aprendices rica en cobre y estaño y bendecida con abundantes cosechas
de Goparlis, Zutha, sacó ventaja de la distracción de de trigo, centeno y lana (NdT: ¿en serio?), que los mer-
su amo y traicionó al señor de las runas, toman- caderes de Gastash luego vendían con unos be-
do para sí el manto del Señor de las Runas de neficios considerables a los dominios menos
la Gula. Poco después de su acceso al poder, productivos. La gente de Gastash seguía
Zutha intercambió el cadáver de Goparlis la orientación de su señor de las runas
por el servicio del caballero sepulcral y vivía vidas dedicadas a la gula, pero
Ungarato y la espada que éste había su seguridad se veía amenazada por
robado, que más tarde llevó el nom- infestaciones de ankheg, bulettes
bre de dicho caballero sepulcral. merodeadores y bandidos de otras
Zutha era un maestro de la ni- tierras que envidiaban la abun-
gromancia, que en aquellos días dancia de Gastash. La capital de
se conocía como la magia de la Zutha, Xin-Gastash, ofrecía miles
gula. Tenía obesidad mórbida y su de placeres de la gula tanto a sus
carne se pudría en algunos luga- habitantes como a los visitantes. La
res, revelando los huesos. Sin em- riqueza de Xin-Gastash permitía el
bargo, el cuerpo de Zutha seguía entierro de sus muertos en extrava-
siendo capaz de experimentar todas gantes mausoleos u osarios, o pagaba
las sensaciones de la vida, aunque la tarifas exorbitantes para continuar la
carne no viva requería una renovación vida como muertos vivientes inteligentes
constante a partir de energía vital robada. No es como liches o vampiros. Por otra parte, los
ninguna sorpresa que Zutha fuera un glotón de vicios de- muertos de las clases bajas se convertían en carnaza para los
pravados y gustos hastiados, importando comidas exóticas experimentos de nigromancias en las academias de Gastash
y esclavos para carne de todo el mundo, y se dice que jamás o eran reanimados como muertos vivientes descerebrados.
comía dos veces lo mismo. Por muy poderoso y prestigioso Muchos de ellos formaban la espina dorsal del insomne
que fuera, Zutha desdeñaba la mayor parte de los adornos del ejército de muertos vivientes que guarnecía las murallas de
gobierno, vistiendo poco más que ropajes andrajosos, aun- Xin-Gastash.
que le encantaba un conjunto de anillos mágicos y piedras El legado de Zutha: poco queda hoy de Gastash tal y como
Ioun llamativos, vinculados de alguna forma para crear un estaba durante el reinado de Zutha, aunque se cree que la
arma poderosa que nadie ha dominado desde entonces. El enorme escalinata de mármol llamada la Escala del Serafín
inteligente y astuto Zutha utilizaba el comercio para poner en el Bastión de Belkzen data de aquella época. Igualmente,
a sus enemigos unos contra otros, lo que siempre les deja- se cree que las ruinas thassilonianas conocidas como las
ba incólumes a él mismo y a su dominio. Evitaba la guerra Casillas Negras de Ungevick son los restos de un enorme mo-
vendiendo suministros a ambos bandos y cualquiera que se tor nigromántico construido por Zutha para algún propósito
volvía contra él se encontraba pronto falto de alguna mer- desconocido, y los muchos muertos vivientes incorporales
cancía esencial. Obsesionado por la inmortalidad y af ligi- que habitan el lugar dan veracidad a esta afirmación
do por apetitos antinaturales, Zutha llevaba a cabo muchos Reliquias de la Gula: se sabe que Zutha y sus predecesores
experimentos indescriptibles en los Fosos de Carne, bajo su crearon numerosos conjuros y objetos mágicos nigromán-
capital de Xin-Gastash. Al igual que sus compañeros, los ticos, muchos de los cuales sobreviven a día de hoy, inclu-
señores de las runas, Zutha previó el destino de Thassilon yendo el conjuro vino de muerte (El Auge de los Señores de las
y tomó medidas para evitar compartirlo. Sin embargo y a Runas Edición Aniversario); el cetro de la hambruna (More Magic of
diferencia de sus pares, la forma muerta en vida de Zutha Thassilon) ; el Tomo de la Gula (More Magic of Thassilon); la runa
requería una f ilacteria llamada el Tomo de la Gula, un códi- de la obediencia (El Auge de los Señores de las Runas); el caldero
ce blasfemo hecho de carne curtida, encuadernado en hueso esclavizador rúnico (El Auge de los Señores de las Runas Edición
y escrito con la sangre de un millar de esclavos a modo de Aniversario); el bote esférico de Zutha (Lost Kingdoms); y Ungarato,
tinta. Para evitar la destrucción de la f ilacteria y de su alma la Espada de la Gula (Artifacts&Legends).

75
HIJA DE UNA ESTRELLA DISTANTE
DIARIOS PATHFINDER: LA LUZ DE UNA ESTRELLA DISTANTE 6 DE 6

L
os sonidos de disturbios en el exterior se habían hecho “Pero, ¿conseguiremos salir de nuevo?”. Pregunté, justo al
más fuertes. La multitud (una colección de vagos, borra- ver a Kostin de nuevo entre la multitud, esta vez con Gyrd a
chos vespertinos, piratas y aquellos incapaces de encon- su lado; el combatiente debía haberse enterado de una forma u
trar empleo) se estaba haciendo mayor. Había echado el cerrojo otra de que Shess estaba aquí. Kostin estaba sólo al responder
de una de las ventanas de Gundsric, esta vez en la parte delan- al silbido de Shess, un código que los dos habían utilizado en el
tera de la casa, y abriéndola sólo un poquito podía ver que el pasado, tras nuestra llegada a casa de Gundsric hacia una hora.
tumulto del exterior se iba convirtiendo en un pandemónium. Deslizándose por entre las fuerzas de guardia combinadas del
“Me pregunto si Kostin sabe lo que se hace”, dije. traficante de drogas Jefe Croat y la policía oficial del corrupto
“Bueno, consiguió que entráramos”, dijo Shess, introduciendo pero inasequible Señor Supremo Cromarcky, Kostin nos saludó
un icono de Ustalav taraceado con platino en sus ya protuberantes con una sonrisa cálida y una broma acerca de mi apariencia.
bolsas. La habitación estaba llena de tesoros descuidados, como Es verdad que mis andrajosas ropas, mi desgarrada y ensan-
las otras diez o más que habíamos inspeccionado por encima grentada camisa y mi magullado rostro apuntaban a una his-
desde entrar por la ventana que había dejado mal cerrada el día toria que contar, pero Kostin no iba a obtenerla de mis labios.
anterior, un día anterior que más parecía haber sido hacia diez Aún no. Irritada por el chiste (que sólo hizo que irritarme aún
mil años. más) tapé con la mano la boca de Shess mientras empezaba a

76
HIJA DE UNA ESTRELLA DISTANTE
contar excitadamente nuestras aventuras. “¿Qué demonios es- de la situación. Él lucía la misma expresión que cuando acorda-
tás haciendo aquí, Kostin?”. mos el plan y nos separamos, con Mordimor acompañándole de
Se echó a reír. “¿No es eso exactamente lo que se supone que forma reticente y Kostin intentando murmurar alguna disculpa
tendría que preguntarte? Bien, he estado disfrutando del fruto por sus estúpidos comentarios de la noche anterior. Se quedó
de nuestra labor, utilizando el cetro para bien”. Dio unas pal- allí, de pie, buscando tímidamente qué decir. “Déjalo”, le dije yo,
maditas al bulto que tenía a su lado, pudiéndose ver las líneas pretendiendo que dejara de hablar, pretendiendo que entendie-
del artefacto a través de la vieja capa que lo envolvía. Había ra que, si él me debía una disculpa, yo se la debía a él por haberle
atado una cuerda a los extremos del bulto, y lo llevaba colgado mantenido al margen las últimas semanas. Sus ojos se encon-
al hombro. “Una vez acabé de estafar a los jugadores de dados traron con los míos y de repente todo era otra vez como aquella
obtuve unos cuantos préstamos, vendí unos cuantos navíos y noche en el barco, mientras los otros dormían bajo cubierta.
títulos de nobleza a precio de ganga y... bien, después de eso me Kostin y yo nos habíamos bebido entre los dos una botella de
acordé de lo que dijiste acerca del alquimista”. vino chelio que él había rescatado de las ebrias depredaciones
“¿Y qué dije yo acerca del alquimista?”. Rememoró mi de Gyrd. Puerto Enigma estaba en nuestro futuro, como todo
conversación con Shess de la noche anterior; al parecer había Golarion si había que creer a Kostin. La luna había convertido el
prestado más atención que ella a lo que yo decía. Gundsric era mar en plata y hablamos de nuestra infancia juntos, casi como
un fabricante de drogas, el hombre responsable del ‘brillo’ y yo dos extraños compartiendo vidas paralelas. Entonces hablába-
no quería tener nada más que ver con él, todo lo cual parecía mos un idioma diferente, uno que no requiere palabras.
enfático y cierto cuando Kostin me lo volvía a explicar. Sin em- “Kalashar el Invencible, la espada más letal de todo Casmaron
bargo, cuando lo dije por vez primera, un poco borracha y com- no se disculpa ante nadie”, dije yo colocando una mano en su
pletamente agotada, asustada por mi salud y confundida acerca pecho y alejándole suavemente de mí. “Vete antes de que pierda
de lo que había averiguado, había parecido más como pensar el valor”.
en voz alta y no como una explicación de verdades frías y duras. Kostin sonrió, asintiendo con la cabeza. “Sin embargo,
Bien, Kostin había dado un paso adelante y había actuado a Kalashar hace de vez cuando alguna excepción ante la gran
partir de mis frías y duras verdades, vendiendo la información Tazza de Arcadia, exploradora por tierra y por mar”. Mordimor
tanto a Croat como a Cromarcky en menos tiempo del que Shess caminó sin hacer ruido hasta él, su rostro ref lejando la propia
tardaba en acabarse una bandeja de arenques en escabeche. preocupación de Kostin. “Ten cuidado”, dijo Kostin antes de
Pudo ver el enfado en mis ojos. “Mira, el dinero es nuestro. marcharse al trote, con el cetro ya en la mano.
Te busqué esta mañana, y no estabas en el Tiburón. No podía “Tal, ¿sabes que aún te queda mucho espacio en esa bolsa?”.
preguntarte nada… y estaba preocupado. Bueno, un poquito. La voz de Shess me devolvió al presente y me volví para mirarla,
Dijiste que habías acabado con ese individuo, y toda esta gente con todos sus bolsillos y bolsas a reventar de objetos robados,
quiere su cabeza. Después de lo que te hizo, estaré encantado de intentando pasar un calendario celeste Mwangi en forma de
vender su cabeza con un buen descuento”. disco por la parte delantera de su ajustada armadura de cuero.
“Kostin, necesito entrar en esa casa”. Le hablé de la ventana “¿No podríamos volver más adelante?”.
mal cerrada en la parte posterior y acerca de mí propósito real Los golpes en la puerta de abajo eran toda la respuesta que
para buscar empleo con Gundsric. necesitábamos para aquella pregunta y, juntas, Shess y yo reco-
Su sonrisa se desvaneció. “Ah. Ya veo. En ese caso… siempre rrimos a toda prisa muchas habitaciones más, pasando al lado
podemos usar el cetro para hacer que nos dejen entrar, pero de otras muchas glorias olvidadas. ¿Cuántos años y cuánto di-
entonces tendríamos que contenerles con él mientras estuvié- nero se había gastado el enano en esta colección, tan solo para
ramos dentro”. Paseó por el callejón, dando golpecitos al cetro dejarla pudrirse así? Llegamos a la habitación de la primera
en su envoltorio de tela. Tras él podía ver la casa de Gundsric, planta que contenía la biblioteca de Gundsric, llena de libros
alzándose como una gran losa de piedra envejecida. “Vale, creo y de pergaminos arrojados negligentemente a estantes y cajas.
que puedo distraerlos y sacarlos de la parte posterior lo sufi- En la casa había muchas más cosas que inspeccionar, pero
ciente como para tú y Verde os coléis en el interior. Ella es capaz aquí teníamos una habitación demasiado prometedora como
de trepar más rápido que nadie que yo haya visto y parece que para ignorarla por segunda vez. Empecé a examinar los volú-
tenéis bastante cuerda como para conseguirlo”. menes, ignorando los que estaban encuadernados lo mejor que
Había habido cuerda suficiente, o casi. Kostin no se equivo- pude. Los diarios tenían que ser una colección suelta, con las
caba sobre la habilidad de Shess para trepar, y una vez los guar- páginas atadas o cosidas y las tapas más bien una bolsa imper-
dias hubieron sido atraídos por la distracción de Kostin (‘una meable que unas tapas convencionales. Por lo menos eso recor-
pequeña escaramuza’ había dicho él) subimos rápidamente por daba de la explicación de los Heidmarch. Le dije a Shess lo que
la pared hasta la ventana de la segunda planta que, por suerte, buscar y registramos los estantes.
seguía mal cerrada. Había tanto que revisar, tanto de valor. Sólo podía esperar
Pero conmigo y con Shess sin encontrar aún el diario de Jan que, quienquiera que comprara la colección, la tratara con más
Lortis, la ‘escaramuza’ de la calle estaba empezando a degenerar respeto que el enano loco
en una revuelta a gran escala. Podía verle moviéndose por los Muchas veces me tropecé con volúmenes con los que yo mis-
márgenes de la multitud, con una mirada de preocupación en el ma había trabajado, que en mis manos parecían viejos amigos.
rostro que hubiera resultado cómica si me hubiera podido reír Las muchas horas pasadas en la habitación al otro lado del

77
pasillo secreto habían sido gratificantes y estimulantes. Por esto. La primera vez que tomé ‘brillo’, toda la historia se puso en
una vez me había sentido como la erudita que había querido ser, movimiento. Es hora de acabar con ello”.
alguien que hiciera una contribución real. Alguien poseedor de Le pedí que me siguiera, y nos movimos por la casa, yendo
conocimientos secretos. hacia abajo. Yo iba en cabeza como si de mi propia casa se tra-
“Ejem, Tal, deberías ver esto”, dijo Shess. tara, porque a estas alturas la conocía perfectamente. Era como
Le eché una ojeada a lo que me enseñaba y al momento supe si cada habitación, pasillo, puerta y secreto estuviera delineado
de qué trataba, una edición folio de un antiguo libro de ple- con brillantes bandas de fuego. Tenía en la cabeza un mapa del
garias taldano que yo misma había traducido y anotado hace lugar, y tenía que luchar para mantenerlo centrado, porque sa-
pocos días. “Sigue buscando, Shess”, le dije, dándome la vuelta bía que mi mapa era mucho mayor que el hogar de Gundsric. Si
hacia un amasijo de pergaminos que había en una urna a los cedía a la tentación de explorar, de recorrer los f lamígeros pa-
pies de una de las estanterías. “Ese era uno de los míos”. sillos que el mapa me brindaba, podría haber visto todo Puerto
“En ese caso, Tal, tienes que ver esto”. Enigma, desde los chirriantes apartamentos y el abarrotado
Algo en el tono de su voz me heló la sangre. Fui hasta donde puerto erizado con un centenar de mástiles, hasta los grandes
estaba ella y cogí el volumen en mis manos. Pero cuando vi lo edificios de su corazón: la pirámide octogonal del templo-bur-
que había escrito allí, no tan solo al verlo sino también al recor- del de Calistria; el cuenco de ahogar de Besmara, abarrotado de
darlo, el libro se me escapó de las manos y cayó boca abajo sobre vida siempre hambrienta; la arena, latiendo con el pulso de la
las polvorientas tablas del suelo. muerte; la isla fortaleza de Cromarcky, protegida y custodiada
Las hojas se esparcieron. Unas pocas eran versos pentáme- mágicamente; y las sórdidas Forjas de Gas encorvadas sobre los
tros en taldano. El resto, escritas a mano en lo que reconocí secretos de la tierra, convirtiendo veneno en poder. Todo esta-
como mi propia caligrafía, eran los insanos garabatos de un ba allí, toda la ciudad, todo Varisia y todo Golarion también;
adicto al ‘brillo’. Giros y líneas como los de un jardín de arena tanto que tuve miedo de que relajar mi concentración siquiera
recorrían el papel al lado de runas crípticas en ningún idio- un momento enviara mi mente a corretear por todo el mundo,
ma que yo conociera, tan incomprensibles como las del Portal para nunca volver.
Cifrado. Y por todas partes, repetida una y otra vez, estaba la Los sonidos de los disturbios se hicieron más fuertes cuando
estrella asimétrica de diez puntas que era el símbolo del ‘brillo’. llegamos a la planta baja, y después se desvanecieron por com-
“Debemos intentar ser inocentes del futuro cuando pleto una vez entramos en el laboratorio del sótano del alqui-
explicamos nuestros relatos. Puesto que, dando forma a nuestra mista. La puerta estaba cerrada con triple llave y Shess rompió
historia al dictado del momento, convertimos escribir en un un par de ganzúas mientras trabajaba con las levas. Comentó
segundo acto de descubrimiento”. El maestro Shaine había que le gustaría que Aeventius estuviera presente con uno de sus
dicho eso, manteniendo siempre que el arte de la narración era conjuros de abrir cerraduras, así como Gyrd y Kostin. Me mos-
tan difícil y poderoso como el de la magia, algo con lo que tenía tré de acuerdo, aunque mi aprensión era de un origen diferente
mucho en común. Nos avisó de los peligros de confundir la vida a la suya. Porque estaba oyendo voces, voces de luz.
con el arte, el arte con la verdad y la verdad con el poder. Tantas Empezaron como un susurro, aparentemente un apunte de
sutilezas perdidas con nosotros, los iniciados, y probablemente un pensamiento perdido o una frase a medio recordar. Cuando
más allá también de la consideración de muchos pathfinders nos fuimos escaleras abajo, se hicieron más fuertes. Cuando se
confirmados. abrió la última de las cerraduras del laboratorio de Gundsric,
Pero, ¿cómo podemos explicar un momento cuando para no- la cháchara de voces se convirtió en un tumulto, una cacofonía
sotros se pierde en cuanto transcurre? ¿Cómo convertirlo en de súplicas, gritos, oraciones y confesiones. Un millar de voces
un segundo acto de descubrimiento cuando tanto de nuestro perdidas en la oscuridad, incapaces de oírse unas a otras, solas
pasado se ve coloreado por todas las capas del tiempo, por todos y anónimas en medio de su propia multitud.
los momentos subsiguientes que han transcurrido desde en- “¿Qué te pasa?”. Preguntó Shess cuando me quedé pasmada
tonces? He escrito casi todo este relato en un esfuerzo para des- por el peso de las voces.
cubrir lo que sentí, vi, temí y amé en el momento exacto en el No le respondí; ¿qué iba a decirle? Me limité a recomponer-
que puse la vista sobre aquella maraña de pergaminos. Le eché me y abrí camino escaleras abajo. Ahora era brillante, doloro-
una mirada mientras sacaba del bolsillo la poción de Gundsric, samente brillante, las antorchas de carbauxina de la escalera
la destapaba con un débil sonido y me tomaba la luminosa sus- brillaban a plena potencia, con su radiación incrementada me-
tancia de un rápido trago. diante espejos que ref lejaban la luz Una docena de olores nos
“¡Taldara!”. Dijo Shess preocupada, a la vez que intrigada. asaltó, agrios y dulces, químicos y terrosos, fértiles y podridos
Le sonreí, intentando transmitir una confianza que no es- y Shess se tapó la nariz ante la poco placentera combinación.
taba muy segura de sentir. “Tenemos que seguir esto hasta el En el rellano giramos y entramos en el laboratorio en sí, cuyo
final, Shess. Acabarlo. Pensaba que tú habías sido la que había interior era tan brillante como una estrella y más cálido que el
echado a rodar esta piedra colina abajo”, dije tocando un me- aire del verano en el exterior
chón de su cabello color esmeralda (imposiblemente brillante e El lugar era lo bastante grande y bien equipado como para
imposiblemente verde al verlo a través de unos ojos brillantes) una docena de alquimistas. Bancadas de piedra reseguían las
mientras ella me miraba, confusa. Alcé el vacío vial, que bri- paredes exteriores hexagonales de caliza trabajada y, amon-
llaba débilmente debido a los residuos de la poción. “Pero era tonado sobre ellas había un conjunto aturdidor de equipo, el

78
HIJA DE UNA ESTRELLA DISTANTE
propósito del cual sólo podía imaginar. Había material de No contigo aquí. Te lo agradezco, elfa. Tu llegada ha tenido
vidrio por todas partes: finos tubos a través de los cuales go- lugar en el momento justo”.
teaban oscuros f luidos, recipientes especializados con el fondo Instintivamente supe que era verdad. Gundsric había ne-
chamuscado, gruesos tarros fuertemente tapados, conteniendo cesitado cierta cantidad de saturación, cierta cantidad de luz
disoluciones que abarcaban todos los colores del arco iris. Sin ref lejada por parte de todos los que habían visto con aquellos
embargo, por impactante que fuera la visión del material alquí- ojos brillantes, los que habían visto cosas iluminadas por la luz
mico de Gundsric, lo que atrajo nuestra atención fue el horror de una estrella distante. Todo ello estaba ahora a mi alrededor,
que ocupaba el centro del laboratorio. y el coro era lo suficientemente potente como para alcanzar
Se habían apartado a un lado las bancadas y, con las prisas, los extremos más alejados del espacio y del tiempo. El Vástago
se había roto algo de material de vidrio. En el suelo había algún Brillante estaba viniendo y, si prestaba atención, casi podía oír
tipo de círculo de convocación, los garabatos y líneas familiares mi propia voz pidiendo a gritos su llegada.
de la visión del ‘brillo’, con la ubicua estrella rúnica asimétrica Después oí un sonido diferente: el de la puerta de arriba ha-
en el centro. En cuatro lugares del interior del círculo, había ciéndose pedazos, seguida por un tumulto de gritos iracundos
enormes recipientes de vidrio llenos de una disolución lumi- que llenaban el recibidor.
nosa que se alzaban brillantes como columnas de luz solar. Sin Shess saltó sobre Gundsric, con su brillante espada en su
embargo, aquellas líneas del suelo no eran meros garabatos menuda mano, pero el contrahecho familiar del enano la in-
de carbón. Brillaban casi con una radiación dolorosa, blancas terceptó, aleteando en su cara. Gundsric dudó, sin saber si
como la parte más caliente de un fuego. Tiraban de mí, y podía defender su casa de los alborotadores o enfrentarse conmigo
notar la presión en mis ojos aumentando mientras miraba. Era en el centro del círculo de convocación. Fijé mi mirada en la
‘brillo’ en sí, no el polvo estropeado que había habido en los so-
bres de Shess. Ni siquiera la sustancia diluida en forma de po-
ción que acababa de ingerir. Esto era puro, y era de otro mundo.
Y entonces el propio esquema se centró de repente Aquellas co-
sas no eran aleatorias, al menos no en su forma superior. Todos
los datos frenéticos de las paredes de los antros de ‘brillo’ de
Puerto Enigma no eran sino un pálido ref lejo de esto, como un
rostro mal recordado. Era un mapa. Un mapa y un camino, que
llevaba a través de espacios carentes de mapas, hasta los confi-
nes más lejanos del universo. Lo sabía porque estaba viéndolo
mediante unos ojos brillantes. Lo sabía, porque el esquema del
suelo era el que había descubierto y anotado mientras trabajaba
diligentemente en la habitación superior de Gundsric, perdida
en la niebla de un trance
“¿Qué significa?”. Preguntó Shess, en voz baja y reverente.
“Significa que ya viene”, dije yo sin pensarlo. Fue entonces cuando
me di cuenta de que el punto de luz de cada intersección
de las líneas de ‘brillo’ era un globo ocular que brillaba
fuertemente. Los grandes depósitos de vidrio contenían
centenares de aquellos ojos, suspendidos en una disolución
brillante. En el centro del círculo había un decantador de fino
vidrio verde. Entré en el círculo para verlo mejor.
“No estoy segura de que esto me guste”, dijo Shess. “¿Quién
dijiste que venía?”.
“El Brillante”, respondió una voz fantasmal. Me di la
vuelta y vi un grueso vapor fusionándose en el interior de la
puerta. Al principio parecía una simple parodia de una forma
humanoide, pero después la niebla gris se solidificó en la
forma de Gundsric, ensangrentado y chamuscado de pies a
cabeza como resultado de la reciente lucha. “Kostin se ha
“El Vástago de la Luz viene hoy”, tosió a través de unos labios
ensangrentados. En su hombro, Carchima gorjeo su afirmación encariñado de-
y f lexionó sus raídas alas. “¿Pensabas que podías dejarme al masiado con ese
margen con unos guardias y con esa multitud levantisca? No”.
Se arrancó la bolsa de piel de foca que llevaba a la cadera y la
objeto”
arrojó al suelo, donde su grotesco contenido se derramó por
encima de las tablas. “Y ahora ya ni siquiera necesitamos esto.

79
suya, con los ojos tan brillantes como los suyos y eché mano a la espada desenvainada y tras ellos podía ver a Aeventius, con
la poción del vidrio verde del centro del suelo. “Dame eso”, ru- cara de pocos amigos. Los alborotadores f lanqueaban al trío
gió, con la saliva ensangrentada explotando de su boca. Avanzó como si de una guardia de honor se tratara. A los pies de Kostin,
pesadamente hasta el interior del círculo, y el mundo se hizo Mordimor saltaba inquieto, ansioso por una pelea.
más brillante. En realidad, no sabía muy bien qué hacer con la Gundsric se movió para obedecer, con un lamento histérico
poción, si destrozarla o bebérmela. Ambas cosas podrían aca- surgiendo de la parte posterior de su garganta. Me puse en pie,
bar en un desastre separándome lentamente de él, con la poción de vidrio verde
Cerró sus manos alrededor de mi muñeca, con su fuerza todavía la mano. Un herido Carchima se había apartado vo-
anterior infundida por el mutágeno ya desaparecida, pero re- lando de Shess, para cobijarse tras una maraña de retortas y
emplazada por el poder de la desesperación. Caímos al suelo, y material de vidrio en el extremo más alejado de la habitación.
el ‘brillo’ quemaba como cenizas al rojo donde tocaba mi piel. “Tendremos que pensar en qué hacer contigo, enano. Quizá
Rodamos una vez y él estrelló su grueso cráneo contra mi man- una subasta, con Croat y Cromarcky como postores”. Detrás de
díbula, delirando como un maníaco, con su saliva sanguino- Kostin, los amotinados se rieron. Después se volvió hacia mí,
lenta cayéndome en la cara y dejando una mancha negra en las suavizando la voz. “¿Estás herida, Tal?”.
blancas líneas del suelo. Antes de que pudiera responder, algo cambió. El cetro pasó
Y entonces, una voz imperiosa e irresistible atravesó el caos. de ser una impecable vara de platino y acero incrustada de pie-
“Apártate de ella, monstruosidad imberbe”. El cetro mágico dras preciosas a volverse mate, después negra para finalmente
de Kostin brillaba en su mano. A su lado se alzaba Gyrd, con quedar reducida a polvo en las manos de un asombrado Kostin.
Gundsric fue rápido en reaccionar, arrancándome la poción
de las manos en el mismo instante que llevaba otra a sus labios
Salté sobre él y vi que Shess hacía lo mismo desde el otro lado
del círculo. Gundsric se acabó la poción con un rápido trago, se
secó los labios con el dorso de la mano y sonrió.
Después, el enano vomitó un amasijo de avispas que forma-
ron un enjambre negro e iracundo. Fue como si una tormenta
de arena rugiera sobre nosotros. No podía ver nada a través de
la horda de insectos. Me picaron una y otra vez, un millar de
ardientes punzadas de dolor, y se metieron por mi camisa, se
enredaron en mi pelo y me taponaron la boca y la nariz. Di
manotazos para quitármelos de encima, matándolos a cente-
nares mientras atravesaban mis manos con sus envenenados
aguijones.
Pero ni siquiera el zumbido del enjambre podía apagar el
coro radiante que gritaba en mi mente y el repentino cambio en
su cantinela fue prueba suficiente de que Gundsric se había be-
bido la poción que había estado en el centro del círculo. Había
llamado al Ardiente, al Vástago Brillante, y éste se acercaba.
En alguna parte del profundo universo, una voz respondió
a la llamada.
Mi cuerpo ardió hasta convertirse en cenizas y se desintegró,
arrastrado por vientos cálidos como los de un horno. El mun-
do era blanco, más blanco que blanco, el blanco del corazón de
una estrella. El vástago estaba allí, sondeando, jugando con
piezas de mis recuerdos. Gundsric estaba con nosotros, rién-
dose triunfalmente. Entonces le vi, vi su pasado tan vívidamen-
te como si fuera el mío El momento de hace tanto tiempo en
el que lo había encontrado, la piedra caída que contenía en su
interior una potente pieza de materia estelar. Gundsric, respi-
“Sea lo que sea el rando laboriosamente a través de la máscara en forma de fuelle
que llevaba, a gran profundidad en la venenosa oscuridad de
vástago brillante, los túneles que hay por debajo de las Forjas de Gas. Gundsric
no está hecho para convirtiéndolo en su obsesión, matando al otro minero que lo
este mundo”. vio y haciendo que su muerte pareciera un accidente. El alqui-
mista había arrancado la piedra al amparo de la noche, lleván-
dosela a su casa, habiendo descifrado sus secretos y habiéndose
fortalecido con dicho conocimiento. Miró por si había más,

80
HIJA DE UNA ESTRELLA DISTANTE
cartografiando las ocultas profundidades de las minas, pero un halo creciente de llama al rojo blanco que se colapsó sobre
sin encontrar ninguna otra piedra tan brillante y terrible. Pero sí mismo. En aquel breve instante pude ver al Vástago, ver sus
el ‘brillo’ le había mantenido con vida a pesar del pulmón ne- ojos brillantes como soles contemplando nuestro mundo con
gro, y podía hacer muchas cosas más. La materia estelar en sí curiosidad e incomprensión. Me pregunto si el Vástago me vio,
estaba viva, formaba parte de un ser con el que anhelaba reunir- y qué supuso para él; si la elección que le había mostrado (ma-
se, con el que anhelaba reunificarse tras un imposible período nifestarse en el ojo del propio Gundsric y así liberar al Vástago
de tiempo. de cualquier obligación para con su convocador) era algo por lo
Gundsric también anhelaba algo: destruir. Quemar a sus que podía sentir gratitud. ¿O simplemente supuso que todo era
enemigos, quemar todo el mundo hasta convertirlo en una bola una parte de su propia historia? La lógica de mi propio relato
muerta de cenizas y escupir su último aliento ensangrentado exige que lo acabe aquí, con el cuerpo ardiente y sin cabeza de
sobre los restos. Gundsric en el centro del suelo desnudo de su laboratorio, con
El Vástago respondió a la llamada y pude notar que nos vol- las chamuscadas avispas cayendo del aire como nieve negra a
víamos hacia atrás por donde habíamos venido. En algún lugar nuestro alrededor. El ‘brillo’ se había desvanecido, absorbido en
noté el doloroso palpitar de mi cuerpo, y oí el enjambre y el caos un instante a través del espacio, e incluso la grotesca colección
del combate. Volvíamos a nuestro mundo y Gundsric cantaba de ojos había perdido el lustre de su brillo interno. El coro ha-
de alegría. Pude verlo a través de sus ojos, su deseo de ver Puerto bía quedado en silencio al morir su director de orquesta.
Enigma en llamas y toda Varisia consumida en la llama de un Salimos a empujones hasta el exterior, con Kostin intentan-
centenar de fuegos desbocados. El Vástago lo haría, sin pensar do avisar a los saqueadores del peligro al que se enfrentaban
en ello ni preocuparle; sólo quería reunirse con la materia es- mientras que Gyrd (que llevaba a Shess acurrucada en el hueco
telar, el ‘brillo’. de uno de sus recios brazos) nos abría camino con el plano de
No tienes por qué hacerlo, pensé, y el Vástago volvió su mira- su espada. Sin embargo, sin el cetro, a la turba no le importaban
da hacia mí. Puedes negarte. las palabras de Kostin, y así unas dos docenas o más de saquea-
Le ofrecí mi mente, y la aceptó. Toda ella. La mente de la eru- dores se quedaron en la casa mientras escapábamos.
dita que además era una ladrona. La mente de la hija que dijo no Estaban aún en la casa cuando los ardientes fuegos del labo-
a su padre, una y otra vez, siempre haciendo lo contrario a lo que ratorio llegaron por fin a los depósitos de carbauxina y el aire
había planeado para ella. La mente de la iniciada desobediente del lugar detonó en una tormenta de fuego. La planta superior
que se había ganado el respeto de sus maestros por seguir su de la casa de Gundsric saltó por los aires, arrojando al cielo de la
propia conciencia. La mente de la niña que se escapaba de casa ciudad piedras, madera y la fortuna de un rey en objetos de va-
de su madre para jugar a espadas y conjuros con el obstinado lor. En mi delirio, me pareció que la explosión había sido como
niño varisiano, su mala inf luencia y su mejor amigo. la de la cabeza de Gundsric.
Pero aquí había reglas, reglas que no se podían romper. El “¿Habéis visto eso, chicos?”, preguntó Shess sin aliento
Vástago montaba en una ola de fuego, que acabaría llegando. cuando Gyrd la depositó suavemente en el suelo. “¡Absorbió
Ahora podía ver la llegada desde la perspectiva de Gundsric, ver todo el ‘brillo’! ¿Lo que atravesó el portal era una estrella?
uno de los ojos de los recipientes de cristal explotando en un ¿Quiero decir, lo que atravesó la cabeza del enano? A lo mejor no
portal de luz cuando el Vástago Brillante lo atravesara. Una vez lo visteis. ¿Hablaste con él, Tal? ¿Qué te dijo? ¿Podré hablar yo
en nuestro mundo estaría ligado, atrapado aquí bajo las órdenes con él alguna vez, o se ha ido para siempre?”. Empezó a repasar
de Gundsric tanto tiempo como el enano pudiera retenerle. sus repletos bolsillos, mientras un excitado Mordimor saltaba
Faltaba tan poco. Podía notar mi cuerpo yaciendo en el cír- a su lado, pero todos los paquetes de ‘brillo’ que Shess encontró
culo de ‘brillo’, con la piel caliente debido a la materia estelar, estaban vacíos.
y dolorida por los aguijonazos de los insectos que recorrían en Aeventius, con el ceño fruncido en su magullado rostro, dio
masa mi cuerpo. En aquel último momento lo entendí todo, y a una patada a un libro calcinado que yacía en el empedrado sue-
través de la dolorosa ascua de mi mente le mostré al Vástago la lo. “Esto es deprimente. Por favor, decidme que conseguisteis
elección que podía hacer. La primera y última que podría hacer haceros con unos cuantos volúmenes antes de hacer saltar en
en mi mundo. En algún lugar del brillante espacio que nues- pedazos la casa de ese alquimista”.
tras mentes compartían, el Vástago me mostró que me había Me sentí mareada, inestable; la experiencia con el Vástago
entendido Brillante había mermado mis fuerzas aún más que el enjambre
Mis ojos se abrieron de golpe. Kostin estaba allí, quitándome de avispas. Los aspirantes a saqueadores aún llenaban las calles,
las avispas a manotazos, y diciendo algo que yo no podía oír. si bien se habían apartado bastante de la casa en llamas. Me tam-
Mire al otro lado del círculo a Gundsric, cuyos brillantes ojos baleé hasta donde estaba Kostin con la cabeza agachada, contem-
iban de un recipiente a otro, preguntándose cuál de los orbes plando tristemente el trozo de cenizas endurecidas que empuña-
saturados de ‘brillo’ f lorecería de repente en un portal de fuego ba, todo lo que quedaba del cetro que le habían enviado a robar.
y daría a luz su venganza. Gundsric, sonriendo con su sangrien- “Vayámonos”, le dije, deslizando una mano en la suya.
ta sonrisa. “Mañana será otro día”.
Y entonces su cabeza explotó. La calle estaba llena de tesoros chamuscados cuando salimos
Todo se acabó en un fogonazo. Un puntito de luz y calor, el del Matarratas, pero ninguno de nosotros se molestó en aga-
más leve atisbo de miedo en el rostro del alquimista y después charse a recogerlos.

81
BESTIARIO
¡Q
uÉ grandes maravillas existieron en la Era de las Leyendas! Si
se pudieran creer todos los relatos, increÍbles ciudades de pla-
ta brillante y raros metales volaban sin esfuerzo por los ai-
res, altÍsimas metrÓpolis y colosales monumentos se alzaban moldea-
dos por la magia y construidos por las manos de gigantes y magos casi
inmortales tenÍan el mayor de los poderes en la punta de los dedos y lo
utilizaban para gobernar prÓsperas naciones por todo el mundo. Sin em-
bargo, como con todas las cosas, aquellos tiempos estaban destinados
pasar, y cuando pasaron llegÓ la Era de la Oscuridad.
—Kurali Messondin, HISTORIA ANTIGUA DEL MAR INTERIOR

82
BEstia
stiaRRIO

L encuentros en la isla de xin


a entrada de este mes del Bestiario revela astutas cria-
turas de antiguos imperios Muchas de estas criaturas
llevan miles de años en Golarion, pero han pasado d% Resultado VD medio Procedencia
desapercibidas, y como los secretos de aquellos imperios 1-4 1 qlippoth augnagar 14 Bestiario 2 235
caídos, se han perdido en los márgenes de la memoria. 5-9 1d6 cristales carnívoros 14 Bestiary 3
10-14 1 semiliche 14 Bestiary 3 135
ENCUENTROS AL AZAR, 15-19 1d8 hezrous 14 Bestiario 68
DESCONTENTOS Y MONSTRUOS 20-24 1 noctumbra ala nocturna 14 Bestiario 2 215
Cuando los PJs llevan a cabo el ritual para combinar los com- 25-29 1d4 vástago brillante 14 Bestiario 2 281
ponentes del Siedro, la antigua capital thassiloniana de Xin se 30-34 1 dybbuk 15 Bestiary 3
alza del fondo del océano, provocando un enorme maremoto. 35-39 1d4 glabrezus 15 Bestiario 67
Cuando los PJs se aventuran en la recién ascendida isla, lo ha- 40-44 1d4 gólems de hierro 15 Bestiario 171
cen con una sola tarea en la mente: detener el retorno de Xin 45-49 1 neotélido 15 Bestiario 223
a Golarion. Para proporcionar oportunidades adicionales de
50-54 1 eón bythos 16 Bestiario 2 121
aventura, se indican a continuación tres ganchos de encuentro,
55-59 1d6 ghorazags 16 Bestiary 3
así como una tabla de encuentros aleatorios adecuada a este vo-
60-64 1 gólem de mithril 16 Bestiario 2 145
lumen de las Sendas de aventuras Pathfinder.
65-69 1 cieno de plasma 16 Bestiary 3
La mayoría de los encuentros de la tabla encajan bien con las
70-74 1d6 cangrejos del naufragio 16 Bestiary 3
ruinas desmoronadas de Xin y, como quiera que la mayoría de
75-79 1 marilith 17 Bestiario 69
la ciudad sigue inundada, los resultados acuáticos de la tabla
80-84 1 gigante rúnico 17 Bestiario 2 141
encajan bien con las partes sumergidas en la ciudad. Consulta
la tabla y, si la tirada resultante no es apropiada a la ubicación 85-89 1 kraken 18 Bestiario 191
actual de los PJs, tira de nuevo o simplemente elige un encuen- 90-94 1 goliat de relojería 19 Bestiary 3
tro apropiado. 95-100 1 shoggoth 19 Bestiario 263
Oportunistas exploradores (VD 14): si bien Los Grilletes
son más conocidos por la piratería en la región del mar
Interior, los bandoleros y los capitanes libres surcan las
aguas por todas partes y el golfo Varisiano no es diferente.
Navegando cerca de Magnimar, esta tripulación pirata se
salvó por poco de ser víctima del maremoto que tuvo lugar a la batalla con su mandoble mientras que también utiliza su
tras el ascenso de Xin de entre las aguas, pero las habilidades devastadora aptitud de estallido. Ambos peligrosos combatien-
náuticas del capitán y de la tripulación mantuvieron el na- tes pelean en tándem, siempre ajustando sus tácticas para ac-
vío a f lote. Seguro de su pericia y sin temer a la aventura, el tuar de conjunto.
capitán Dethros (usa las estadísticas de un capitán pirata en El Servidor de la Pereza (VD 16): hace miles de años, Malkay
la GameMastery Guide) cambió de rumbo y se dirigió a la nue- Enrili era un visitante en la ciudad de Xin, un hábil mago que
va isla, ansioso de saquear sus previamente ocultas riquezas. pretendía aprender más cosas acerca del particular estilo de
Ordenó a su primer oficial Breyton Chayros (usa las estadís- magia de Thassilon, pero que murió cuando la ciudad fue des-
ticas de un señor de los bandidos de la GameMastery Guide) y truida y se hundió bajo las aguas. Sin embargo, este discípulo
a ocho miembros de la tripulación (usa las estadísticas de un de Krune era un poderoso conjurador y su muerte violenta en
incursor de la GameMastery Guide) para formar una partida un lugar tan rico en magia le transformó en una abominación
que ayude a saquear la isla y proporcione protección mien- retorcida, un gusano que camina (Bestiario 2, págs. 162-163).
tras se hace. Los PJs se pueden encontrar con esta partida En su nueva forma, recorre los resquebrajados salones y las
mientras exploran la isla y potencialmente pueden discutir sumergidas calles de la antaño gran ciudad, como lleva mile-
con ella sobre la posesión de reliquias antiguas y de tesoros nios haciendo. La soledad jamás hizo mella en él en los miles
recién descubiertos. de años transcurridos desde su transformación, puesto que
Miedo y llamas (VD 15): sobresaltada por la repentina apari- podía llamar a compañeros y ayudantes de un incontable con-
ción de la ciudad perdida de Xin y la poderosa magia liberada junto de mundos. Gracias a convocar constantemente a dichos
durante este acontecimiento, la dragona roja adulta Zastulax aliados, averiguó muchas cosas acerca del actual estado de
(Bestiario, págs. 102-103) llamó a su cruel caballero sepulcral Golarion y amplió sus conocimientos de los Planos, a la vez
(Bestiary 3) y acudió a investigar el recién ascendido palacio. Una que incrementaba su habilidad con la magia. A sus ayudantes
vez llegados a las ruinas de la antigua ciudad, quiso reclamar más recientes, un grupo de cuatro piscodaimonions (Bestiario
como propio el lugar infundido de magia y desde entonces ha 2, pág. 72), les ha prometido mortales que torturar y almas que
estado luchando tanto contra sus guardianes como contra los saborear, pero ahora están aburridos, hambrientos y agitados.
recién llegados. En el aire actúa como montura de su compa- Sin embargo, parece que una vez ascendida, la ciudad de Xin
ñero muerto viviente, atacando a sus enemigos con fuego desde puede proporcionar muchas más oportunidades de muerte y
las alturas. En tierra, el caballero sepulcral desmonta y se lanza tortura.

83
AZATA, RAELIS ECOLOGÍA
Este celestial, esbelto y de piel de bronce, se mueve incesantemente por Entorno cualquiera (Elíseo)
los mundos, en busca de relatos de maravillas y de heroísmo. Organización solitario, pareja o banda (3 a 6)
Tesoro normal
Raelis VD 10 APTITUDES ESPECIALES
PX 9.600 Polimorfía mutable (Sb) Cuando utilizan conjuros con el
CB ajeno Grande (azata, bueno, caótico, extraplanario) descriptor polimorfía, los raelis tienen un control increíble
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); sobre la forma de su objetivo. Si bien no pueden utilizar
Percepción +16 dichos conjuros para transformarse en individuos específicos,
DEFENSA pueden controlar el tono de la piel, el color del cabello, la forma
CA 24, toque 14, desprevenido 19 (+4 Des, +1 esquiva, +10 natural, general del cuerpo e incluso el sexo de la criatura en la que
-1 tamaño) se transforman, lo que les concede un bonificador +20 a las
pg 138 (12d10+60) pruebas de Disfrazarse en lugar del +10 habitual. Ésta es una
Fort +9, Ref +12, Vol +10 acción gratuita que forma parte del lanzamiento del conjuro.
RD 10/hierro frío y maligna; Inmune electricidad, dominio de las Dominio de las runas (Ex) Los raelis son maestros de la magia
runas, petrificación; Resiste frío 10, fuego 10 basada en runas o en símbolos. Añaden automáticamente
ATAQUE runas explosivas, glifo custodio, glifo custodio mayor, sello de la
Velocidad 50 pies (15 m), volar 120 pies (36 m) (buena) serpiente sepia y todos los conjuros de símbolo a su lista de
Cuerpo a cuerpo 2 golpetazos +19 (2d8+7 más aturdir) conjuros conocidos, a la vez que incrementan en 1 la CD de
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) dichos conjuros. Además, los raelis son inmunes a las trampas
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +16) y efectos mágicos que utilizan runas o símbolos, como sello de
Constantes—indetectabilidad, libertad de movimientos la serpiente sepia y runas explosivas.
A voluntad—alterar el propio aspecto Conjuros Un raelis puede lanzar conjuros como un hechicero de
3/día—modificar recuerdo (CD 17), puerta dimensional nivel 12. No tiene linaje de hechicero y no obtiene ninguna otra
1/día—desplazamiento de Plano, teletransporte mayor (sólo a sí aptitud de dicha clase.
mismo más 50 libras [22,5 kg] de objetos) Aturdir (Ex) El puño, duro como el hierro, de un raelis propina un
Conjuros de hechicero conocidos (NL 12º; concentración +16) golpe poderoso y aturdidor. Toda criatura acertada por este
6º (3/día)—caminar por las sombras, glifo custodio mayor (CD 21), ataque deberá salvar contra Fortaleza CD 23 o quedar atontada
símbolo de miedo (CD 21), símbolo de persuasión (CD 21) durante 1 asalto. Si el ataque resulta en un crítico y el objetivo
5º (5/día)—símbolo de dolor (CD 20), símbolo de sueño (CD 20), falla la salvación, la criatura queda aturdida durante 1d4 asaltos.
similitud La CD de la salvación está basada en la Fuerza.
4º (7/día)—confusión (CD 18), escudriñamiento (CD 18), Llamador de palabras (Sb) Los raelis detectan automáticamente la
invisibilidad mayor presencia y el contenido básico de cualquier libro, pergamino u
3º (7/día)—acelerar, escritura ilusoria (CD 18), forma bestial I, otra escritura que está a 50 pies (15 m) o menos. Invirtiendo una
glifo custodio (CD 18), rayo relampagueante (CD 17), runas acción estándar, consiguen una comprensión más profunda del
explosivas (CD 18), sello de la serpiente sepia (CD 18), sugestión texto, tratando hasta 100 páginas de escritura no mágica como
(CD 17) si las hubieran leído, o tratando un solo conjuro o pergamino
2º (2/día)—detectar pensamientos (CD 16), invisibilidad, pauta mágico como si lo hubieran leído y hubieran llevado a cabo
hipnótica (CD 16), rayo abrasador, ver lo invisible con éxito una prueba de Conocimiento de conjuros para
1º (7/día)—borrar, caída de pluma, hipnotismo, imagen silenciosa entenderlo.
(CD 15), ventriloquía (CD 15)
0 (A voluntad)—detectar magia, detectar veneno, leer magia, Formados a partir de las almas de los autores, los artistas y los
luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, mensaje, narradores, los raelis viajan a los rincones más recónditos de
prestidigitación Golarion y aún más allá en busca de relatos épicos, poemas y
ESTADÍSTICAS simples relatos fantásticos. Mientras viajan en busca de rela-
Fue 24, Des 19, Con 20, Int 18, Sab 15, Car 19 tos aún más oscuros, buscan hacer del mundo un lugar más
Ataque base +12; BMC +20 (+24 presa); DMC 34 (36 contra presa) brillante, arreglando lo que está mal o actuando como agentes
Dotes Ataque poderoso, Impacto sin arma mejorado, Presa de seres divinos. Aunque los raelis parecen débiles, tienen una
mayor, Presa mejorada, Soltura con un arma (golpetazo), fuerza fibrosa y unas manos de dedos largos, idealmente ade-
Sutileza con las armas cuadas a las peleas y a la lucha libre que tanto les gusta. Unos
Habilidades Acrobacias +18 (+26 saltando), Conocimiento ojos color castaño oscuro o gris dominan sus expresivos rostros
de conjuros +18, Engañar +18, Interpretar (oratoria) +15, y tanto la sonrisa como la risa acuden fácilmente a sus labios.
Percepción +16, Saber (geografía, historia) +15, Saber (los Los raelis recién formados tienen la piel clara, pero se les os-
Planos) +18, Sigilo +14, Volar +20 curece lentamente a lo largo de los siglos al exponerse durante
Idiomas celestial, común, dracónico, infernal; habla verdadera largas horas al sol y a los elementos. Un raelis típico mide 9 pies
CE llamador de palabras, polimorfía mutable (2,70 m) de altura y pesa cerca de 1.000 libras (450 kg).

84
BEstia
stiaRRIO
Ecología o siquiera dormir, cruzando grandes distancias o tan solo ex-
El ansia de nuevos relatos y narraciones empuja a los raelis a los plorando todos los caminos y senderos disponibles en un área.
planos mortales más a menudo que al resto de sus compañeros
azata. Hábitat y sociedad
Incapaces de simplemente quedarse a un lado, los raelis ayu- Su capacidad para viajar de forma discreta y su familiaridad
dan a los mortales con más frecuencia que los demás azatas, con las ciudades y la geografía de Golarion hacen de los raelis
aunque casi siempre lo hacen disfrazados de humanos o a veces excelentes espías y agentes para dioses de intereses similares.
incluso de animales comunes o de familiares. Los raelis pre- Si bien evitan alianzas duraderas, los raelis tienen mucho en
fieren evitar las confrontaciones físicas cuando tratan con los común con el señor empíreo Sinashakti y a menudo intercam-
mortales, pero no dudan de inf luenciar los acontecimientos de bian favores con él. De forma menos frecuente, hacen tratos
otras formas. Un raelis podría viajar de una población a otra con Cayden Cailean o incluso con Desna a cambio de pequeños
extendiendo relatos y noticias para animar la rebelión en un favores o de información. Aunque muchos de ellos son poetas y
reino mal gobernado, o infiltrarse en un ejército invasor para narradores, valoran los relatos de los mortales. Pocos raelis se
sembrar la disensión. A menudo la inf luencia de un raelis no preocupan demasiado acerca de la precisión de cualquier relato
se nota hasta que hace mucho tiempo que se ha ido, puesto que en concreto; están más interesados en el arte de la narración
utiliza sus poderes para inf luenciar las mentes de formas suti- que en la veracidad del relato en sí. Algunos prefieren incluso
les, a fin de plantar las semillas del cambio. los relatos fantásticos más exagerados y las invenciones direc-
De género esencialmente neutro en su forma natural, los rae- tas, si la exageración potencia el relato.
lis tienen una belleza andrógina en sus cuerpos esbeltos y escul-
turales. Cuando alteran su forma física mediante alterar el propio
aspecto y otras aptitudes mágicas, pueden elegir entre formas de
hombre y de mujer. Los raelis jóvenes a menudo tienen un géne-
ro preferido, pero al hacerse mayores, lo eligen basándose en el
humor del que están o tal y como exige la tarea que tienen ante
sí. Ocasionalmente tienen devaneos con mortales, aunque su
falta de una identidad sexual estable a veces lleva a confusiones.
Irónicamente, los bardos y los narradores son los mortales
que menos probabilidades tienen que recibir la ayuda de un
azata raelis. Los raelis creen de forma casi universal que las
mejores obras de los mortales nacen de la lucha y de la crisis.
Escudar a un narrador conocido de las dificultades de la vida
podría muy bien evitar que las más grandes de las épicas fue-
ran escritas. Exactamente lo lejos que están dispuestos a dejar
que vayan las cosas es cosa de preferencias y un tema de debate
frecuente entre los de su especie. A los raelis les gusta compa-
rar las pruebas y el sufrimiento de los narradores con el fuego
y el yunque que forjan una gran espada. Sin embargo, no les
gusta el sufrimiento, y quienes abusan deliberadamente de un
narrador o le asesinan cuando hay un raelis cerca descubren
rápidamente lo que es la justicia después del hecho.
Viajar es el segundo amor de los raelis; se enorgullecen de
su conocimiento de oscuras carreteras y caminos secundarios.
Si bien todos ellos tienen caminos favoritos, los raelis conside-
ran de mal fario llevar a cabo exactamente el mismo viaje dos
veces, y se toman muchas molestias para evitarlo. Después de
milenios explorando de esta forma, un raelis normal se
convierte en un atlas viviente.
Aunque vuelan de forma competente, los raelis
prefieren andar o incluso correr cuando viajan.
Incluso los días más fríos y más cálidos, via-
jan descalzos. Les encanta notar la hierba o
incluso el barro entre los largos dedos de
sus pies, y pasan el tiempo recitando re-
latos que han recogido, ajustando el f lu-
jo del verso y el ritmo de las palabras. Los
raelis pueden correr días enteros sin detenerse para descansar

85
DRAGÓN DE RELOJERÍA bonificador +4 por resistencia a cualquier tirada de salvación
Hecha de metal brillante y de incontables y complejos engranajes y llevada a cabo contra una fuente mágica.
ruedas dentadas, esta criatura dracónica tiene la presencia de una pe- Propulsado por abysium (Ex) El mordisco de un dragón de
ligrosa máquina de matar. relojería lleva consigo un peligroso veneno extraído del metal
celeste abysium. No hace falta que el dragón de relojería inflija
Dragón de relojería VD 16 daño para afectar a su objetivo con este efecto. Si el ataque
PX 76.800 de mordisco del dragón de relojería es suficiente como para
N constructo Enorme (relojería) impactar la CA de toque de la criatura o si el mordisco del
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la dragón impacta pero la reducción del daño niega cualquier
penumbra; Percepción +8 daño infligido, aun así el objetivo se ve afectado por la
DEFENSA exposición al abysium.
CA 34, toque 13, desprevenido 28 (+4 Des, +2 esquiva, +20 natural, Exposición al abysium: Veneno—contacto; salvación Fortaleza CD
-2 tamaño) 18; incubación 1 minuto; frecuencia 1/minuto durante 6 minutos;
pg 177 (25d10+40) efecto 1d4 Con más mareado; cura 2 salvaciones
Fort +8, Ref +14, Vol +8 Autodestrucción (Ex) Cuando queda por debajo de la mitad de sus
Aptitudes defensivas escamas de noqual; RD 15/adamantina; Inmune pg, un dragón de relojería puede desencadenar una reacción
rasgos de constructo; Resiste 20 electricidad, 20 fuego; RC 27 que hace que su cuerpo se autodestruya en una explosión
Debilidades vulnerable a la electricidad flamígera que inflige 20d8 pg de daño por fuego en un radio de
ATAQUE 20 pies (6 m). Esta violenta explosión sobrecalienta los diversos
Velocidad 60 pies (18 m), volar 100 pies (30 m) (normal), nadar 60 materiales volátiles que componen la creación de relojería
pies (18 m) y extiende el riesgo de la exposición al abysium a todas las
Cuerpo a cuerpo mordisco +35 (4d6+12), 2 garras +35 (2d8+12), criaturas que se encuentran en un radio de 300 pies (90 m).
coletazo +30 (2d8+6), 2 alas +30 (2d6+6)
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] con el Los ingenieros ayudados por la magia de la antigua Azlant
mordisco) crearon maravillosas piezas de relojería, pero pocas igualaban
Ataques especiales arma de aliento (línea de 100 pies [30 m], el formidable poder del dragón de relojería. La construcción
14d6 daño por fuego, Reflejos CD 22 mitad, utilizable cada 1d4 de los dragones de relojería se basaba en un diseño similar, el
asaltos), autodestrucción, propulsado por abysium leviatán de relojería. Los ingenieros azlantes utilizaban el levia-
ESTADÍSTICAS tán como chasis básico, tomando prestada la misma tecnología
Fue 34, Des 19, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 para hacer que la criatura fuera impermeable, pero después
Ataque base +25; BMC +39; DMC 55 (59 contra derribo) modificaron la monstruosidad de relojería para especializarla
Dotes Iniciativa mejoradaA, Reflejos rápidosA en la defensa y en ataques rápidos y brutales. Los azlantes se
Habilidades Nadar +20, Percepción +8, Volar +8; Modificadores centraron en los seres de relojería porque sabían que las ilusio-
raciales +8 a la Percepción, +8 a Volar nes y la magia de los aboleth diseñadas para engañar a la mente
CE armas adamantinas, cuerda eficiente, percepción excepcional, serían inútiles contra sus creaciones mecánicas y empezaron
reacciones rápidas a amasar ejércitos de relojería de diversas formas y usos para
ECOLOGÍA luchar contra sus siniestros rivales. Además de ser enviados a
Entorno cualquiera la guerra contra los aboleths, los dragones de relojería también
Organización solitario fueron usados por los azlantes contra otras amenazas, como
Tesoro ninguno por ejemplo la de los hombres serpiente y más tarde la de los
APTITUDES ESPECIALES cíclopes de Ghol-Gan. La mayor parte del tiempo, los dragones
Armas adamantinas (Ex) Los dientes y las zarpas de un dragón de de relojería se construían a semejanza de dragones metálicos,
relojería están hechas de adamantita y tienen las cualidades de aunque algunas algunos creadores diseñaban sus bestias me-
un arma hecha de dicho material. cánicas para que se parecieran a los dragones del grupo de los
Cuerda eficiente (Ex) Construido para ser desplegado en misiones cromáticos. Algunas ilustraciones que se conservan, desente-
largas y peligrosas, un dragón de relojería puede funcionar rradas de yacimientos arqueológicos thassilonianos, muestran
durante 3 días por DG cada vez que se le da cuerda. que incluso los dragones primigenios e imperiales inf luencia-
Percepción excepcional (Ex) La construcción de un dragón de ron alguno de los diseños.
relojería incluye potenciaciones mágicas que conceden a la Se rumorea que había una versión mejorada del diseño de
criatura unos sentidos particularmente agudos. Además de su un dragón de relojería, que tenía una apariencia de inteligencia
bonificador +8 racial a las pruebas de Percepción, un dragón de propia, y la capacidad de alterar su programación a mitad de
relojería puede detectar criaturas invisibles como si estuviera una misión Otras variantes de dragones de relojería disponían
bajo los efectos de un conjuro permanente de ver lo invisible. de armas de aliento que inf ligían formas alternativas de daño
Escamas de noqual (Ex) La aleación de noqual de la que están por energía. El mayor ejemplo de estas variantes se dice que era
hechas las escamas de un dragón de relojería concede a capaz de emitir una línea de fuerza a partir de su colmilluda
la criatura RC. Además, un dragón de relojería obtiene un boca. Algunos afirman incluso haber visto una criatura similar

86
BEstia
stiaRRIO
en Numeria (probablemente un producto de diseño paralelo): durmientes. Muchos dragones de relojería en Golarion perma-
una creación robótica equipada con vuelo mejorado, sentidos necen en este estado durmiente, esperando que se les dé cuerda
más agudos, láseres e ingenios explosivos autopropulsados. de nuevo.
Los ingenieros azlantes que crearon por vez primera estos
objetos utilizaron algunos de los elementos más raros dispo- Hábitat y sociedad
nibles. Esto incluía los diversos metales celestes y, en la crea- Los dragones de relojería eran sobre todo abundantes en
ción de los dragones de relojería, los ingenieros descubrieron Azlant, aunque en Avistan también se sabe que constructores
muchos usos nuevos para dichos metales. Gracias a su inves- thassilonianos creaban tan elaboradas criaturas para usarlas
tigación, encontraron una forma más eficiente de trabajar el en la guerra. Como constructos, las criaturas carecen de una
noqual y descubrieron los métodos más seguros de trabajar el auténtica sociedad, pero muchos dragones de relojería se des-
abysium. Según algunos informes, aunque el material no fue plegaban con un contingente de servidores también de reloje-
utilizado para los dragones de relojería por lo que se sabe de ría para darles cuerda y repararles. Algunos dragones de relo-
cierto, los ingenieros descubrieron incluso una forma de ha- jería se construían también con pequeños compartimentos en
cer aleaciones de djezet. La inclusión del abysium muestra que sus cuerpos que alojaban a una docena de espías de relojería,
los dragones de relojería no estaban necesariamente diseñados que podían desplegar durante sus misiones para proporcionar
para ganar sus particulares batallas y algunos afirman que los a sus creadores un informe completo de la acción en particular
elaborados artilugios no se suponía que debieran volver una en la que se veían envueltos. La mayor parte del tiempo, estos
vez tenían éxito. Los azlantes podían enviar a estas criaturas pequeños espías de relojería se aferraban al dragón cuando éste
infundidas de metal celeste contra sus enemigos como primera actuaba, correteando a lo largo de sus escamas metálicas mien-
oleada, indisponiendo a grupos enteros de enemigos debido a tras la bestia perseguía su presa.
la exposición al abysium y así debilitando a los objetivos para
los soldados azlantes que venían después. Construcción
El dragón de relojería es una obra maestra de la tecnología
Ecología azlante y es excepcionalmente difícil de crear. Además, la inclu-
A los dragones de relojería se les tiene que dar cuerda para que sión de metales celestes hace que los dragones de relojería sean
funcionen y aunque una cuerda completa dura mucho más mucho más caros que las creaciones de relojería normales del
para estas creaciones que para otras criaturas de relojería, aca- mismo tamaño. El creador debe empezar con piezas artesanas
ban por gastar su poder y quedar de relojería y diversos metales celestes por valor de 25.000 po.

Dragón de relojería
NL 18º; Precio 300.000 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear constructo, animar objeto, geas/
empeño y deseo limitado, el creador debe ser al
menos de NL 16º; Habilidad Artesanía (relojería) CD
25; Coste 175.000 po

87
MEZLAN Inmune rasgos de cieno; RC 25
Una masa amorfa toma forma, alzándose lentamente para formar una ATAQUE
figura humanoide. Cuando se estabiliza, empiezan a aparecer intrin- Velocidad 40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m)
cados detalles. Cuerpo a cuerpo 2 armas mórficas +22 (2d8+10)
A distancia arma mórfica +19 (2d8+10)
Mezlan VD 14 Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (15 pies [4,5 m] con 1
PX 38.400 golpetazo por asalto)
N cieno Mediano (cambiaformas) Ataques especiales ataque furtivo +3d6, batería de conjuros
Inic +11; Sentidos vista ciega 120 pies (36 m); Percepción +20 (armadura de mago, cadena de relámpagos [CD 19], disipar magia)
DEFENSA ESTADÍSTICAS
CA 30, toque 18, desprevenido 22 (+7 Des, +1 esquiva, +12 natural) Fue 30, Des 25, Con 24, Int 15, Sab 18, Car 17
pg 195 (17d8+119); regeneración 5 (ácido) Ataque base +12; BMC +22; DMC 40 (no puede ser derribado)
Fort +12, Ref +14, Vol +11 Dotes Alerta, Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo
preciso, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Sigiloso,
Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +15, Averiguar intenciones +20,
Disfrazarse +25, Engañar +14, Escapismo +9, Lingüística
+11, Nadar +18, Percepción +20, Sigilo +25, Trepar +18;
Modificadores raciales +12 a Disfrazarse, +4 a Lingüística, +4
a Sigilo.
Idiomas aklo, azlante, común; habla versátil
CE cuerpo mórfico, reserva de habilidades
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario
Tesoro ninguno
APTITUDES ESPECIALES
Cuerpo mórfico (Ex) Un mezlan puede adoptar la apariencia de
cualquier criatura Mediana o Pequeña (aparte de las criaturas
con los subtipos elemental, incorporal o plaga; el cuerpo
adoptado debe ser sólido). El tipo de criatura del mezlan no
cambia en esta nueva forma y no obtiene ninguna de las
aptitudes especiales de la criatura imitada; la transformación
tan sólo es cosmética. En estas otras formas, el mezlan retiene
todas sus estadísticas y aptitudes normales como se indica más
arriba. Aunque esta aptitud sólo afecta a la imagen exterior del
mezlan, es un efecto de transmutación.
Armas mórficas (Ex) Un mezlan puede manipular su cuerpo para
imitar una amplia gama de potentes armas empuñadas por sus
diversas formas. Si bien las armas pueden parecer diferentes,
se consideran armas naturales y todas ellas causan la misma
cantidad de daño; se tratan como mágicas a efectos de superar
la RD; e infligen daño contundente, perforante y cortante.
Una vez por asalto, un mezlan puede extender uno de sus
miembros para atacar a una distancia de hasta 15 pies (4,5 m)
con uno de sus ataques de golpetazo. Además, mientras imita a
una criatura que empuña un arma a distancia, un mezlan puede
disparar una parte de su cuerpo como si el fragmento fueron
proyectil. Este proyectil se trata como un arma arrojadiza y
tiene un incremento de alcance de 60 pies (18 m).
Reserva de habilidades (Ex) Un mezlan tiene una capacidad
especial para resolver problemas. Cinco veces al día puede
aplicar un bonificador +4 por competencia a cualquier prueba
de habilidad, incluso a pruebas para habilidades en las que no
tiene rangos o habilidades que sólo pueden usarse entrenadas.

88
BEstia
stiaRRIO
Batería de conjuros (Sb) Un mezlan puede almacenar hasta 10 relacionados con lo militar o con sus habilidades; sin embar-
niveles de conjuros que después puede lanzar libremente Los go, unas cuantas de estas criaturas fueron antaño magos que
conjuros imbuidos en un mezlan están activados cada uno de cambiaron su talento mágico por una forma amorfa y por algo
ellos con el tiempo de lanzamiento para el conjuro relevante parecido a la inmortalidad.
y se lanzan al nivel de lanzador de quien los proporcionó. Un
mezlan puede almacenar y utilizar conjuros tanto divinos como Ecología
arcanos, y le pueden imbuir conjuros cualquier número de Sin necesidad de comer, dormir o respirar, los mezlans son
lanzadores a la vez. Para alimentar esta aptitud, un lanzador prácticamente inmortales. Cuando son derrotados en combate,
debe lanzar sus conjuros al mezlan; alternativamente, puede se limitan a desmaterializarse y filtrarse por el suelo o las grie-
utilizar un pergamino para hacer lo mismo. Un mezlan debe tas del terreno. Si el material que constituye un mezlan no es
anular voluntariamente su RC para que se le puedan imbuir. contenido de alguna forma o destruido sometiéndole de forma
Además, también puede anularla voluntariamente para continua a daño por energía, la criatura queda durmiente du-
absorber conjuros lanzados contra él. El mezlan debe ser rante 10 años antes de recuperar su forma. Cuando un mezlan
consciente del conjuro que se le viene encima y preparar una se vuelve a materializar, se le trata como si se le hubieran im-
acción para absorberlo. Tan sólo los conjuros que tienen al puesto 16 niveles negativos. Estos niveles negativos desaparecen
mezlan como objetivo pueden ser absorbidos de esta forma; con el tiempo al ritmo de 1 por mes. Los mezlans retienen una
no puede absorber conjuros de área. Si un mezlan ya tiene parte de sus recuerdos y de sus experiencias previas, pero el al-
almacenados 10 niveles de conjuro, no puede absorber más. cance de dichos recuerdos varía de un individuo a otro. Algunos
El mezlan puede utilizar estos conjuros absorbidos como los mezlans recuperan lentamente sus recuerdos, con algunos re-
suyos propios. cordando de inmediato todo lo relativo a su incorporación an-
Habla versátil (Ex) Un mezlan tiene un gran talento para analizar terior, y otros no haciéndose jamás con su yo anterior.
los idiomas hablados. Después de pasar 1 minuto oyendo a
alguien hablar en un idioma que aún no conoce, un mezlan Hábitat y sociedad
puede entender dicho idioma. Tras escuchar durante 1 minuto Los mezlans parecen llevarse y trabajar bien con otros mezlans,
adicional, el mezlan puede hablar el idioma. Esta comprensión pero para las criaturas normales y vivas, parecen extraños y
dura 24 horas antes de desvanecerse de la mutable mente del antinaturales. Son criaturas observadoras, que estudian, todo
mezlan. Para entender de nuevo el mismo idioma después de aquello con lo que se encuentran, especialmente otras cria-
esta vez, el mezlan deberá pasar otro minuto escuchando a una turas; un uso frecuente de su aptitud reserva de habilidad.
criatura hablar dicho idioma. El mezlan no tiene que entablar Algunos mezlans se acostumbran a una forma particular de
una conversación para utilizar esta aptitud. cuerpo y utilizan dicha personalidad por defecto. Otros pre-
fieren tener docenas de personalidades regulares que utilizan
Construidos por los arcanistas y los ingenieros azlantes para para objetivos particulares que necesitan completar, fundiendo
llevar a cabo las tareas de espías y tropas de élite, se desplega- dichas personalidades en un juego de herramientas que utili-
ban unidades de mezlans para llevar a cabo extracciones, in- zan en sus actividades diarias. Unos pocos puristas mantienen
filtraciones y ataques rápidos contra lugares bien protegidos. una forma amorfa, parecida a la de una masa informe a menos
Los eruditos creen que en el cenit de Azlant se crearon cerca de que necesiten parecerse a algo diferente. Unos cuantos mezlans
1.500 mezlans para salvar el Imperio. La dificultad de destruir extraños, que se han vuelto locos a lo largo de los años, cambian
a los mezlans lleva a creer a los eruditos que por lo menos la de forma constantemente, f luctuando entre centenares de per-
mitad de ellos siguen existiendo a día de hoy. sonalidades diferentes.
Los mezlans desdibujan los límites entre los constructos y
los cienos, una mezcla aún más extraña debido a su posesión Cómo convertirse en un mezlan
de personalidades únicas, previamente humanas. Cada mezlan Aunque no son constructos, los mezlans siguen siendo seres
fue antaño un soldado ejemplar azlante o thassiloniano vivo, creados, un matrimonio entre magia transformadora y un
dotado con habilidades e inteligencia superiores. Al ser elegi- alma viva. Tan solo el prohibitivo coste de crear mezlans, no la
dos para este nuevo deber, a estos soldados se les dio una expli- escasez de voluntarios, evitó que sus creadores fabricaran miles
cación completa de los cambios que iban a sufrir y firmaron un de ellos. El volumen de djezet necesario para crear un mezlan
contrato para servir a su imperio como mezlans. Cada uno fue obligó a sus creadores a conceder el honor de la transformación
después sujeto a numerosos tratamientos mágicos y tecnológi- sólo a los mejores de entre los mejores, incrementando grande-
cos para extraer su consciencia, conservarla e inyectarla en su mente su valía.
nueva forma. A veces el proceso no funcionó del todo y resultó El método para crear un mezlan se ha perdido en el tiempo,
en un mezlan incompleto y defectuoso. Que estos especímenes aunque se rumorea que uno de ellos alberga el conocimiento
eran defectuosos no siempre se hacía evidente antes de que las necesario para producir más individuos de su especie. En cual-
criaturas fueran desplegadas y muchos de ellos se rebelaron. quier caso, el precio de los materiales y de los procesos especia-
La mayoría de mezlans eran reclutados de entre las filas del les necesarios para crear un ejército de mezlans bastaría para
ejército, y por lo tanto gran parte de ellos tenían niveles de clase arruinar a una nación.

89
RUNA VIVIENTE • Un conjuro de borrar inflige 6d6 pg de daño a una runa
Un glifo pulsante se anima para formar una escritura que f luye rápi- viviente.
damente y que cambia de forma mientras se reescribe, antes de ensam- • Una runa viviente atrapada en el radio de cualquier conjuro
blarse finalmente en un símbolo arcano que irradia un poder mágico de símbolo es inmune a sus efectos y se cura 1d8 pg de daño
incalculable. por nivel de conjuro. Los pg obtenidos más allá de su máximo
cuentan como pg temporales, que se desvanecen al cabo de 1
Runa viviente VD 13 hora.
PX 25.600 • Una runa viviente se ve afectada normalmente por proyectil
NM aberración Mediana mágico, laberinto y los conjuros que infligen daño sónico.
Inic +15; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), vista Símbolos de poder (Sb) Como acción estándar, una runa
ciega 60 pies (18 m); Percepción +27 viviente puede cambiar su forma a cierto número de símbolos
DEFENSA poderosos cuyos efectos pueden dañar o incapacitar a sus
CA 28, toque 28, desprevenida 16 (+11 Des, +6 desvío, +1 esquiva) oponentes. Cada asalto, la runa viviente puede elegir un nuevo
pg 153 (18d8+72) efecto, pero sólo se puede utilizar una forma de símbolo en
Fort +10, Ref +17, Vol +15 particular cada 4 asaltos. Esto se resuelve con un ataque de
Aptitudes defensivas amorfo; Inmune aturdimiento, enfermedad, toque y la CD de la. salvación está basada en el Carisma
magia, parálisis, sangrar, veneno  Temor: el objetivo queda despavorido durante 2d6 asaltos
Debilidades vulnerable a sónico (Voluntad CD 24).
ATAQUE  Dolor: el objetivo sufre un dolor terrible, que le impone
Velocidad 50 pies (15 m), trepar 50 pies (15 m) un penalizador -4 a las tiradas de ataque, a las pruebas de
Cuerpo a cuerpo toque de glifo +24 toque (3d8 electricidad) habilidad y a las pruebas de característica durante 1 hora
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 0 pies (Fortaleza CD 24).
Ataques especiales símbolos de poder  Persuasión: el objetivo queda hechizado por la runa viviente
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +17) (como hechizar monstruo) durante 2d6 horas (Voluntad CD 24)
A voluntad—escritura ilusoria (CD 18), marca arcana, telecinesis  Lentificar: el objetivo queda lentificado (como por el conjuro
(sólo fuerza sostenida, CD 20) lentificar) durante 12 asaltos (Voluntad CD 24).
3/día—glifo custodio mayor (CD 21), runas explosivas (CD 18),  Aturdimiento: el objetivo queda aturdido durante 1d6 asaltos
sello de la serpiente sepia (CD 18) (Fortaleza CD 24).
ESTADÍSTICAS  Debilidad: el objetivo sufre una debilidad terrible que le
Fue —, Des 32, Con 18, Int 15, Sab 14, Car 20 inflige 2d6 puntos de daño a la Fuerza (Fortaleza CD 24).
Ataque base +13; BMC +13; DMC 41 (no puede ser derribado) Escritura verdadera (Sb) Una runa viviente puede esculpir
Dotes Alerta, Ataque elástico, Engañoso, Esquiva, Iniciativa su forma en una caligrafía y unos pictogramas complejos
mejorada, Movilidad, Pericia en combate, Soltura con una que pueden ser comprendidos por cualquier criatura con
habilidad (Sigilo), Voluntad de hierro la capacidad de leer una lengua escrita. Una runa viviente
Habilidades Acrobacias +15, Averiguar intenciones +19, también puede entender cualquier idioma escrito o hablado.
Disfrazarse +7, Engañar +15, Percepción +27, Saber (arcano, Bidimensional (Ex) Una runa viviente sólo existe en dos
historia, los Planos, religión) +15, Sigilo +35, Trepar +12 dimensiones, y tiene algunas cualidades en común con las
Idiomas escritura verdadera criaturas incorporales. Una runa viviente carece de puntuación
CE bidimensional, camuflaje, compresión de Fuerza. No se puede mover en tres dimensiones (como
ECOLOGÍA saltar o volar), y tan sólo puede moverse a lo largo de
Entorno cualquiera superficies sólidas como suelos, techos y paredes. Tan sólo
Organización solitario, pareja o cadena (3 a 4) puede atacar criaturas entrando en sus casillas y tocándolas
Tesoro casual directamente. Una runa viviente puede reptar hasta una
APTITUDES ESPECIALES superficie sólida que a continuación puede ser movida
Camuflaje (Ex) Una runa viviente es capaz de cambiar su (como por ejemplo a un tomo mediante su aptitud sortílega
coloración y su forma para mezclarse con su entorno. La telecinesis). No puede caerse ni sufrir daño por caída, no
criatura automáticamente impacta con su ataque de toque puede llevar a cabo ataques de derribo o de presa ni puede ser
contra cualquier criatura que no la ve y entra en su casilla. derribada o apresada. No puede llevar a cabo ninguna acción
Toque de glifo (Sb) Una runa viviente inflige 3d8 puntos de daño física que movería o manipularía a un oponente o al equipo de
por electricidad mediante un ataque de toque con éxito y utiliza un oponente, no tiene peso y no dispara trampas activadas por
su modificador por Destreza (en lugar de su modificador por peso. Una runa viviente no sufre daño alguno debido a ataques
Fuerza) para resolver todos los ataques de toque no mágicos y tan sólo sufre mitad de daño de las armas
Inmune a la magia (Ex) Una runa viviente es inmune a cualquier mágicas.
conjuro o aptitud sortílega que permite RC. Además, ciertos
conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la Ya fueran inscritas en primer lugar por algún dios olvidado
criatura, tal y como se indica a continuación. o nacieran de glifos mágicos que hace mucho tiempo que se

90
BEstia
stiaRRIO
estropearon, las runas vivientes se cuentan entre los habitantes muerte a los exploradores, que suponen que están conversan-
de los dungeons más tozudos y arrogantes. do con alguna inteligencia artificial benigna. En casos que
Aunque tienen sólo dos dimensiones y carecen de cuerpo se están volviendo horriblemente frecuentes, los archivistas
real, las criaturas son inteligentes y albergan una venenosa han descubierto colonias de runas vivientes antes no detec-
hostilidad hacia las que denominan ‘razas menores’, que creen tadas a gran profundidad en el fondo de las bibliotecas y de
que no son más que formas corruptas de las primeras palabras los archivos urbanos, ocultándose durante años en un intento
de creación del universo. Apareciendo como glifos mágicos, ru- de averiguar más cosas acerca de la civilización moderna, con
nas latentes y animadas, jeroglíficos tallados o incluso antiguo motivaciones desconocidas que podrían albergar terribles con-
arte rupestre, estas criaturas viven como depredadoras de los secuencias para las razas civilizadas.
seres menores, sin ninguna otra razón que demostrar su supe-
rioridad sobre las criaturas de carne y hueso. Orígenes
En los anales de la historia, los textos antiguos que mencionan
Ecología a las runas vivientes siempre parecen hacerlo en relación con la
Las runas vivientes son cazadoras de emboscada, tendiendo olvidada diosa Lissala, conduciendo a los eruditos a creer que, o
las mismas entre antiguas pintadas y pictogramas desvaídos, bien dichas criaturas de alguna forma servían a los adoradores
o incluso en las páginas de antiguos textos y tomos. Usan sus de la diosa, o fueron entregadas como recompensa a suplicantes
formas mutables para camuf larse, a menudo cambiando tex- particularmente devotos. Algunos incluso especulan con que la
tos con escritura ilusoria para dirigir a los aventureros a trampas propia Lissala sería la responsable de la creación de las runas
o peligros cercanos, o bien enlazando importantes fuentes de vivientes. Otros conjeturan que las runas vivientes siempre han
información con runas explosivas y después atacando a los in- existido, y que se cuentan entre las criaturas más antiguas del
trusos una vez han activado los peligrosos glifos. Inmortales universo, habiéndose escapado de los labios de algún dios pri-
a menos que sean destruidas, las criaturas no necesitan sus- migenio cuando se pronunciaron las primeras palabras de la
tento de una forma tradicional aunque, igual que sus primos creación. Las pruebas parecen refutar ambas
los fuegos fatuos, parecen alimentarse del terror y del dolor afirmaciones: se sabe que las criaturas sur-
que inducen en sus víctimas. Además del miedo y del dolor, las gen de los textos garabateados y de las pin-
runas vivientes se alimentan de la palabra escrita (que pueden tadas de ruinas cuya magia se ha estropeado
borrar consumiéndola o dejar incólume). Las runas vivientes o de conjuros de símbolo no activados que se
se reproducen mediante un extraño tipo de mitosis, donde los dejaron pudrir durante mucho tiempo. Sea
criaturas se funden para crear estructuras de frases y concep- cual sea la verdad, estas antiguas cria-
tos complejos antes de separar una parte de cada uno de sus turas no discuten sus orígenes.
maleables cuerpos con las que crear una nueva y única runa
que contiene el saber de las dos runas progenitoras.

Hábitat y sociedad
Encontradas más comúnmente en ruinas desérticas (en par-
ticular antiguos laboratorios alquímicos, templos olvidados y
bibliotecas mohosas), las runas vivientes prefieren vivir una
existencia aislada, alimentándose del conocimiento perdido, y
consumiéndolo lentamente a lo largo de los años antes de bo-
rrarlo o de alterarlo, atesorando luego la verdad en
su interior para provocar a las razas que pretenden
recuperarlo. Por este motivo, prefieren acechar en
los límites de la civilización, donde pueden ate-
rrorizar de esta forma a las criaturas menores,
en particular a los lanzadores de conjuros arca-
nos. Derivan un placer enfermizo de la tortura
física y mental de los humanoides; en particular,
disfrutan arrinconando a los humanoides en debates y en-
redándoles en acertijos con la promesa de compartir saber o
información, antes de acabar por aburrirse y atacar a
los intrusos con su multitud de aptitudes. Semejantes
comunicaciones siempre empiezan (en la forma de
comunicación única de las runas vivientes) con
preguntas garabateadas que las criaturas intrusas
pueden entender, y esta introducción de alguna
forma juguetona e inocua a menudo atrae a la

91
EL PRÓXIMO MES
Almas para el pincho del contrabandista Naúfragos
por James Jacobs por James Jacobs
Un viaje al reino selvático de Sargava se vuelve letal cuando Únete a los demacrados supervivientes del Pincho del Con-
la tripulación del Jenivere naufraga en la infame isla del Pin- trabandista. Elige tus aliados y enfréntate a tus enemigos de
cho del Contrabandista. Para sobrevivir, los PJs deben unirse sangre en esta galería de coloridos náufragos.
con los demás miembros de la tripulación y los pasajeros, y
explorar una isla que alberga bestias primigenias, caníbales Ecología de los hombres serpiente
enloquecidos y leyendas de saber de los piratas. Pero, ¿qué por Clinton Boomer
misterios acechan en el corazón de la selvática isla?; ¿podrían Averigua la historia y las costumbres de los misteriosos hom-
albergar un secreto que condujera a riquezas mayores que bres serpiente de las Tierras Oscuras, un antiguo mal que ame-
cualquier tesoro saqueado? Los PJs podrían seguir el rastro de naza con alzarse de nuevo e invadir Golarion.
una riqueza más allá de toda imaginación, si tan sólo pudie-
ran escapar del Pincho del Contrabandista. ¡Y muchas cosas más!
Zarpa en busca de una aventura enteramente nueva en éste, Robin Laws presenta la sabiduría de la jungla en un nuevo
el primer volumen de la Senda de aventuras La calavera de la Diario Pathfinder, y los azotes del mar emergen de entre las
serpiente. olas en una nueva entrada del Bestiario.

Open Game License Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
copyrighted material including derivative works and translations (including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
into other computer languages), potation, modification, correction, addition, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
by the Contributor, and means any work covered by this License, including
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters,
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
version of this License.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
the Open Game Content You distribute.
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
Game Content using the name of any Contributor unless You have written
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, permission from the Contributor to do so.
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself Material so affected.
or its products or the associated products contributed to the Open Game License 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms 15. COPYRIGHT NOTICE
of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
No terms may be added to or subtracted from this License except as described by System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan
the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Content distributed using this License. Arneson.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your Corpse Orgy from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
acceptance of the terms of this License. Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Crystallis from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene,
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your based on original material by Gary Gygax.
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by Pathfinder Adventure Path #66: The Dead Heart of Xin © 2013 Paizo Inc; Author:
this License. Brandon Hodge
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE La Estrella fragmentada 6 de 6: El corazón muerto de Xin © 2018 Paizo Inc. para la
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of versión española; Autor: Brandon Hodge; Traductor: Jordi Zamarreño

92
EL QUINTO VIENTO
Esta enorme veleta de piedra se alza entre los muelles, y sus mangas de viento se elevan sobre los
edificios circundantes para proporcionar a la Cala del Exiliado un método sencillo para de-
terminar la velocidad y la fuerza del viento. Los costados del pilar de piedra que sostiene
las mangas de viento están tallados con imágenes complejas de elementales de
aire y dragones de las nubes en una feroz batalla. Las mangas se reemplazan a
menudo según requiere la exposición al viento y al corrosivo aire salino.
Ventaja de monumento: observa los patrones del pilón y mira
cómo las mangas de viento se mueven por arriba duran-
te 5 minutos, y luego intenta una prueba de
Supervivencia CD 15. El éxito concede un
bonificador +2 por moral a las pruebas de
Supervivencia durante 24 horas y evita
el mareo durante toda la duración de
cualquier viaje por mar que se
inicia mientras persiste
ANCLADERA este bonificador.

LA BATALLA DE LOS CHARDAS


Esta gran estatua representa la primera y más famosa de las batallas navales
libradas en los primeros días de la ciudad. La batalla en sí fue significa-
tiva, no solo por el tamaño de la fuerza invasora, sino también por el
uso de cinco monstruos capturados y hechizados por los piratas que
habían cosechado en las Tierras
Oscuras: chardas. Hoy en
día, el monumento exa-
gera el tamaño real de los
chardas, representándolos
como inmensos
behemoths.
Ventaja de monu-
mento: practica con las armas
durante 10 minutos y realiza una prueba con éxito de Intimidar CD 20 para obtener
un bonificador por moral +1 a todas las tiradas de ataque realizadas con armas cuerpo
a cuerpo durante 24 horas. Este bonificador aumentará en 1 por cada 10 puntos por
los que excedas la prueba inicial.

PUNTA DEL FARO


UN ANTIGUO CORAZÓN
LATE DE NUEVO
Los siete componentes de la Estrella Fragmentada han sido recuperados, y los pathfinders
preparan un gran festival en la Arcada de la Ira de Magnimar para celebrar tan increíble logro.
El remate de esta celebración es el reforjado de los siete componentes en el legendario Siedro,
reconstruido por primera vez en más de diez mil años. Pero cuando el ritual para reforjar
el artefacto se completa, unas antiguas contingencias cobran vida, el corazón muerto de
Thassilon empieza a latir de nuevo y Magnimar corre un tremendo peligro. Con el poder del
Siedro de su lado, los héroes se oponen a este mal resucitado, pero ¿será suficiente la ayuda de
un artefacto antiguo para salvarlo todo?

Este volumen concluye la Senda de aventuras La Estrella Fragmentada e incluye:

• El Corazón Muerto de Xin, una aventura de Pathfinder para personajes de 15º nivel, por
Brandon Hodge.

• Exploración de ciudades perdidas y confrontación con antiguos males para continuar tu


campaña de La estrella fragmentada, por Adam Daigle.

• Un vistazo a los antiguos gobernantes de Thassilon: los siete señores de las runas
detallados en un solo lugar, por Rob McCreary.

• La enloquecedora conclusión de La luz de una estrella distante, en los Diarios Pathfinder,


por Bill Ward.

• Cuatro monstruos nuevos, por Dennis Baker, Adam Daigle y Brandon Hodge

MÓDULO
Impreso en España
Printed in Spain
PF089

paizo.com/pathfinder

También podría gustarte