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Edge Entertainment Mundo de juego


Reinos de Hierro

Nuevas habilidades y dotes


En la Triloga de Fuego de Brujas Libro I: La Noche Ms Larga, se introdujeron las armas de fuego en la ambientacin de los Reinos
de Hierro, y se incluyeron varias habilidades nuevas de Arte y Oficio. A continuacin explicaremos detalladamente el funcionamiento
de las armas de fuego en combate. Conviene recordar que las armas de fuego de los Reinos de Hierro son muy distintas a sus equiva-
lentes histricos del mundo real, ya que no fueron creadas desde una estricta perspectiva histrica, y lo que es ms importante, tam-
poco fueron diseadas para reemplazar a los arcos y las ballestas en el juego.
Para que un personaje pueda utilizar pistolas, fusiles y caones debe poseer la dote Competencia con arma extica. A la lista de
armas exticas del MJ99 se le debera aadir la categora Armas cortas (en la que se incluye pistolas y fusiles). A esta lista tambin
habra que aadir Can, aunque la explicacin del funcionamiento de estas armas pesadas tendr que esperar.
Para usar una pistola o fusil en combate tambin se necesita una
nueva habilidad: Arte (armas cortas), la cual es una habilidad de clase
para guerreros, paladines, pcaros y combatientes (GDM38), los brba-
ros no pueden utilizarla. Arte (armas cortas) permite a un personaje
recargar un arma, arreglar un mal funcionamiento y mantenerla limpia y
en perfecto estado. Esta habilidad no permite la reparacin ni la creacin
de armas cortas. As mismo, la recarga y el mantenimiento de armas
pesadas que requieran polvo explosivo para su funcionamiento nece-
sita Arte (Caones), que es una habilidad exclusiva de guerreros, pala-
dines y combatientes. Para los paladines se considera como una
habilidad transclasea.
Recargar un arma de cualquier tipo siempre lleva como mni-
mo una accin estndar y requiere una prueba de Arte (armas
cortas o artillera). Los detalles de la accin y la CD de
la prueba dependen de la complejidad del arma. La
recarga de las pistolas y los fusiles normalmente
requiere 1 2 acciones estndar, pero recargar un
arma ms compleja, como un can, puede llevar
varias acciones de asalto completo, y quiz necesite
ms de un operario. Normalmente la CD de las pruebas
para recargar armas cortas ser de 10 o menos, de modo
que elegir 10 para recargar armas antes o despus del
combate garantiza el xito
Si la tirada de Arte tiene xito, el personaje conseguir recargar el
arma despus de que se hayan empleado las acciones requeridas para
ello. Si por el contrario, la tirada falla, o si se interrumpe un pro-
ceso de recarga de varios asaltos, el proceso debe ser repetido de
nuevo. Si la tirada se falla por 5 o ms, la recarga se considera una
pifia y la municin queda inservible. Adems, todas las acciones de
recarga provocan ataques de oportunidad.
Durante la recarga, el operario tiene algunas tareas que realizar. Primero,
debe abrir la recmara, despus limpiar los restos que queden de la anterior
carga. La nueva municin debe ser asentada firmemente en la cmara de
combustin, y a continuacin se cierra la recmara. Por ultimo, el mecanis-
mo del percutor tiene que ser amartillado. Todas estas tareas se cubren con
una nica prueba de habilidad.
Soldado con pistola
Ejemplos de armas de fuego
Todas las armas de fuego tienen como mnimo 2 dados de dao y un valor de crtico de 19-20/x3 o mejor. El tiempo de recarga
se muestra como 2E/CD8, donde 2E es el numero de acciones estndar requeridas y 8 es la CD de la prueba de Arte (armas cortas o
caones). Las armas que necesiten acciones de asalto completo mostraran una C en lugar de una E.
El DM puede crear fcilmente nuevas armas slo modificando estas caractersticas. Las armas ms potentes deberan ser ms dif-
ciles y lentas de recargar, adems de usar municin ms cara. Las armas de repeticin deberan ser muy raras.

Pistola Pequea: La principal virtud de este arma es que es muy fcil de ocultar, ya que tan solo mide 9 pulgadas de largo.
400 po; 2d4 dao perforante; recarga 1E/CD6; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 40 pies; 4 libras.
Pistola Militar: Esta pistola, ms grande y potente, suele ser suministrada a los oficiales del ejrcito. Mide 1 pie de largo
y tiene un grueso can. 600 po; 2d6 dao perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 80
pies; 5 libras.
Fusil Militar: El fusil militar bsico mide entre 3 y 4 pies de largo. Los regimientos de fusileros son bastante raros.
1200 po; 2d8 dao perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 200 pies; 15 libras.
Can Pequeo: Estas son las caractersticas de los caones de menor tamao, como los que llevan a bordo los bar-
cos de guerra ms pequeos. 3000 po; 2d12 dao perforante; recarga 3C/CD12; crt. 19-20/x3 incremento de dis-
tancia 150 pies; 200 libras.

Municin
La municin de las armas cortas consiste en un proyectil y un poco de polvo explosivo envuelto cuidadosamente para formar un cartu-
cho hermtico. Para fabricar municin, un lanzador de conjuros debe poseer la nueva dote Fabricar polvo explosivo, la cual puede
adquirir cualquier lanzador de conjuros arcanos de al menos 5 nivel. El proceso tambin requiere la habilidad Alquimia, reactivos
especiales, instrumental caro y gran cantidad de tiempo. El objetivo de este documento no es la explicacin detalla de este proceso,
pero queremos que quede claro que no se trata de algo sencillo.
Un disparo de pistola cuesta entre 6 y 10 po, y entre 8 y 10 en el caso de un fusil. Una salva de can cuesta entre 25-50 po, depen-
diendo del tamao. Los precios de la municin pueden variar drsticamente, dependiendo del lugar y de la demanda. Puede que en
ocasiones la municin no est a la venta a ningn precio, convirtiendo las pistolas en lujosas porras ricamente decoradas. La municin
es frgil, resulta destruida si se moja o recibe 1 punto de dao. Tambin es altamente inflamable, y cualquier exposicin al fuego la
destruir. El polvo explosivo alqumico arde violentamente, pero al igual que la plvora moderna no explota a no ser que est confina-
da. Por ultimo, como la municin se considera mgica, puede ser inutilizada temporalmente por un conjuro de disipar magia (MJ206).
La dificultad con la que puede ser disipada temporalmente depende del nivel del creador, pero lo normal es que una prueba de disipa-
cin con CD 18 inutilice el polvo explosivo durante 1d4 asaltos.
Generalmente, la municin es poco ms que una bola de plomo, pero hay otras opciones disponibles. Por un precio apropiado, se puede
conseguir municin incendiaria, envenenada o incluso encantada. Los caones disparan proyectiles mucho ms grandes, y el artillero
dispone de tipos de municin mucho ms diablicos. Por supuesto, la municin especial tiene un coste tremendamente superior, espe-
cialmente si es mgica.

Unas palabras sobre dotes y habilidades


Segn las reglas, un PJ necesita tener un ataque base de +1 para poder obtener la dote Competencia con arma extica. Eso signi-
fica que habr un montn de personajes de primer nivel que no podrn empuar una pistola, y eso puede que no coincida con los
planes que tienes para tu grupo de juego. Si eso es un problema, Sltate las reglas!. Uno de los primeros PJ de los Reinos de Hierro
que hicimos aqu, en Privateer Press, fue un hechicero de primer nivel medio cegato que llevaba dos pistolas, y si nosotros lo hici-
mos, tambin t puedes hacerlo.
As que si tienes una buena razn, cambia o rompe alguna regla en lo referente a las restricciones de habilidades. Por ejemplo, en
los Reinos de Hierro los magos tienen la habilidad de Descifrar escritura como una habilidad de clase, y los pcaros en cambio no la
tienen, tan slo por que a nosotros nos pareci ms lgico hacerlo as. Del mismo modo, si un PJ brbaro armado con un fusil
encaja en tu campaa, sltate las reglas y djale hacer.

The Witchfire Trilogy 1:The Longest Night & Iron Kingdoms El Open Gaming Content de este documento requiere la utilizacin del Manual del
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