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Hoja de Personaje Completa (Character Folio) PDF
Hoja de Personaje Completa (Character Folio) PDF
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2
Personaje Iniciativa total
Nombre del PJ
+ + + =
Jugador Raza mod des mod dote mod raza modificadores varios
Clases Andar
Niveles
Volar
Nadar
Trepar
Rasgos de clase en pgs. 2, 3, y 4 Otro
Punt. caract. puntos mod bonificador mod dao/penalizador mod
FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIN
INTELIGENCIA
SABIDURA
CARISMA
Sentidos Cl. armadura P. de golpe total
Tiradas salv.
res. a conjuros
VOLUNTADSALV. temporal
especial
3
Defensa
Obj. defensivos bonif. bonif. bonif. penal. bonif. fallo
propiedades a la CA despr. toque tipo prueba Des mx conjuro
TOTALES
Cl. armadura bonif. bonif. arm. modif. bonif. bonif. modif. mods.
TOTAL
armadura escudo natural destreza esquiva desvo tamao varios
TOQUE CA + + + + + + + +10 =
DESPREVENIDO CA + + + + + + + +10 =
DMC + + + + + + +10 =
defensa c. maniobras combate ataque
base
modif.
fuerza
modif.
destreza
modif.
tamao
bonif.
esquiva
bonif.
desvo
mods.
varios TOTAL
mods. condicionales
FORTALEZA SALV. + + + + + + =
REFLEJOS SALV. + + + + + + =
VOLUNTAD SALV. + + + + + + =
mods. condicionales
4
Ataque
Bonif. ataque
bonif. bonif. bonif.
DG
raciales clase clase clase TOTAL
ATAQUE BASE AB
+ + + =
mods.
C. A CUERPO BONIF. ATQ.
+ + + =
ataque
base
modif.
fuerza
modif.
tamao
mods.
varios TOTAL
mods.
A DISTANCIA BONIF. ATQ. + + + =
ataque
base
modif.
destreza
modif.
tamao
mods.
varios TOTAL
mods.
BMC bonif. maniobras combate
+ + + =
ataque
base
modif.
fuerza
modif.
tamao
mods.
varios TOTAL
Ataques
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan. munic.
opciones ut.
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan munic
opciones ut.
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan munic
opciones ut.
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan munic
opciones ut.
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan munic
opciones ut.
ataque
bonif. ataque dao crtico multipl. tipo alcan munic
opciones ut.
5
Habilidades
Habilidades
hab.
clase
rangos
clase
bonif.
clase
modif.
caract.
bonif.
racial
bonif.
dote
bonif.
objeto
bonifs.
varios
penal.
armad. TOTAL modificadores
condicionales
Acrobacias + + DES + + + + - =
Artesana + + INT + + + + - =
Artesana + + INT + + + + - =
Averiguar intenciones + + SAB + + + + - =
Conoc. de conjuros* + + INT + + + + - =
Curar + + SAB + + + + - =
Diplomacia + + CAR + + + + - =
Disfrazarse + + CAR + + + + - =
Engaar + + CAR + + + + - =
Escapismo + + DES + + + + - =
Interpretar + + CAR + + + + - =
Interpretar + + CAR + + + + - =
Intimidar + + CAR + + + + - =
Inutilizar mecanismo* + + DES + + + + - =
Juego de manos* + + DES + + + + - =
Lingstica* + + INT + + + + - =
Montar + + DES + + + + - =
Nadar + + FUE + + + + - =
Percepcin + + SAB + + + + - =
Profesin* + + SAB + + + + - =
Profesin* + + SAB + + + + - =
Saber (arcano)* + + INT + + + + - =
Saber (dungeons)* + + INT + + + + - =
Saber (geografa)* + + INT + + + + - =
Saber (historia)* + + INT + + + + - =
Saber (ingeniera)* + + INT + + + + - =
Saber (local)* + + INT + + + + - =
Saber (los Planos)* + + INT + + + + - =
Saber (Naturaleza)* + + INT + + + + - =
Saber (nobleza)* + + INT + + + + - =
Saber (religin)* + + INT + + + + - =
Sigilo + + DES + + + + - =
Supervivencia + + SAB + + + + - =
Tasacin + + INT + + + + - =
Trato con animales* + + CAR + + + + - =
Trepar + + FUE + + + + - =
Usar objeto mgico* + + CAR + + + + - =
Volar + + DES + + + + - =
TOTAL RANGOS + + + + + + =
rangos
clase
rangos
clase
rangos
clase
rangos
clase
mod. int
por nvl.
clase
favorita
rangos
varios TOTAL
Aptitudes de hab. esp.
6
Dotes
Dotes
nombre descripcin origen
TOTAL DOTES + + + + + =
dotes
por nvl.
bonif.
racial
bonif.
clase
bonif.
clase
bonif.
clase
bonifs.
varios TOTAL
Rasgos
nomb. descripcin origen
Idiomas
7
Conjuros
Lanzamiento de conjuros Metamagia
clase clase dotes ajustes
metamgicas de nivel
8
Conjuros
Libro de conj./Conj. conocidos
nivel nombre del conjuro escuela cd salv. rc? alcance duracin descripcin
9
Equipo
Espacios de objeto
cab. frente
cue. ojos
cuer. hombros
mu. anill.
manos pecho
pies cint.
10
Equipo
Equipo Dinero
pieza coste peso pc pp po ppt
encima
almacenado
lugar
monts. valor
vehic. valor
coste peso
Impedimenta
carga lig. carga med. carga pes.
11
Acompaantes
Compaero animal/allegado/eidolon
nomb.
alineam. amo nvl. amo sexo altura pelo
ataque
bonif. dao crtico tipo
especial
ataque
bonif. dao crtico tipo
especial
Equipo
Aptitudes especiales
12
Acompaantes
Familiar/allegado/montura Familiar/allegado/montura
nom. nom
alineam. clase/DG alineam. clase/DG
punt. mod. temp. mod mod. mods. punt. mod. temp. mod mod. mods.
TOTAL des. varios TOTAL des. varios
FUE INIC. = + FUE INIC. = +
fuerza fuerza
iniciativa iniciativa
DES TOTAL bonif. modif. mods.
clase caract. varios DES TOTAL bonif. modif. mods.
clase caract. varios
destreza destreza
ataque ataque
bonif. dao crtico tipo bonif. dao crtico tipo
ataque ataque
bonif. dao crtico tipo bonif. dao crtico tipo
ataque ataque
bonif. dao crtico tipo bonif. dao crtico tipo
habil. habil.
dotes dotes
equipo equipo
Liderazgo
mod. repu- bon.
TOTAL nivel car. tacin varios aliados
PUNT. LIDERAZGO = + + +
punt. allegado nvl. allegado all. muertos
allegado
13
Trasfondo
Apariencia Familia
edad altura peso
PROGENITOR
sexo piel mujer varn raza clase
pelo ojos
CNYUGE
mujer varn raza clase
descripcin general
HERMANO
mujer varn raza clase
HERMANO
mujer varn raza clase
HERMANO
Personalidad mujer varn raza clase
descripcin general
HERMANO
mujer varn raza clase
hijos
familia poltica
le gusta
notas famil.
aborrece
fobias
muletillas
14
Trasfondo
Historia Esbozo del personaje
nacimiento e infancia
adolescencia
estudios
primeras avent.
Hogar/Refugio/Base
detalles
15
Aventuras
Progresin Logros
punt. punt. experiencia dao mx. infligido (arma)
base base
FUE INT px actuales
fuerza inteligencia dao mx. infl. (conjuro)
DES SAB
destreza sabidura crticos confirmados
CON CAR sig. nivel
crticos sufridos
constitucin carisma
clase favorita progresin
lenta media rpida veces muerto
nivel clase puntos clase punt. dote
golpe fav. caract.
ca mx. impact.
1
ca mx. obtenida
2
mximo oro posedo (mto. dado)
3
mximo oro obtenido (id.)
4
5 distancia mayor cada
8 trampas desact./activ.
10 dragones abat.
11 dungeons despej.
13 artefactos posedos
14
CRIATURAS ABATIDAS (TIPO)
15
ABERRACIN DRAGN
16 AJENO HADA
17 ANIMAL HUMANOIDE
18 BESTIA MGICA HUMANOIDE MONSTR.
19 CIENO MUERTO VIVIENTE
20 CONSTRUCTO PLANTA
16
Aventuras
Diario de aventuras
fecha descripcin PX ganados nivel? muri? enemigo notable
17
Pruebas de habilidad
ACROBACIAS (PG. 88) SABER (PG. 102)
Atravesar un rea estrecha CD base Acrobacias Tarea CD de Saber
Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho 01 Pregunta fcil 1o
Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho 51 Pregunta bsica 15
Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 Pregunta difcil 20 o ms
Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 Identificar aura con detectar magia (arcano) 15 + niv. conjuro
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro
Atravesar un rea amenazada CD base Acrobacias2 Conocer p. fuertes o dbiles de un monstruo (vara) 10 + VD
Mover por un rea amenazada DMC del oponente
Mover por el espacio de un enemigo 5 + DMC del
oponente PERCEPCIN (PG. 100)
Salto de longitud CD Acrobacias CD de
5 pies (1,5 m) 5 Detalle Percepcin
10 pies (3 m) 10 Or el sonido de la batalla -10
15 pies (4,5 m) 15 Detectar el olor de la basura -10
Ms de 15 pies (4,5 m) +5 cada 5 pies (1,5 m) Detectar el olor del humo 0
Salto de altura CD Acrobacias Or los detalles de una conversacin 0
1 pie (30 cm) 4 Ver a una criatura visible 0
2 pies (60 cm) 8 Determinar si la comida est pasada 5
3 pies (90 cm) 12 Or el sonido de una criatura andando 10
4 pies (120 cm) 16 Or los detalles de una conversacin en susurros 15
Ms de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm) Encontrar una puerta oculta normal 15
Or el sonido de una llave girando en la cerradura 20
Encontrar una puerta secreta normal 20
ENGAAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR Or un arco al tensarse 25
Notar que tienes debajo una criatura excavadora 25
INTENCIONES, PG. 95) Fijarse en un ratero Enfr. a J. de manos
Circunstancias Mod. a Engaar Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enfrentada a Sigilo
El objetivo quiere creerte +5 Encontrar una trampa oculta Vara
La mentira es creble +0 Identificar pocin a travs del gusto 15 + NL de la pocin
La mentira es improbable -5 Modificador a la Modificador
La mentira es inverosmil -10 Percepcin a la CD
La mentira es imposible -20 Distancia a la fuente, objeto, o criatura +1/10 pies (3 m)
A travs de una puerta cerrada +5
TREPAR (PG. 106) A travs de un muro +10/pie (30 cm) de grosor
Superficie o actividad de ejemplo C D
Trepar MONTAR (PG. 99)
Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro 0 Tarea CD de Montar
Cuerda junto a un muro o cuerda anudada 5 Guiar con las rodillas 5
Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco 10 Mantenerse en la silla 5
Superficie con asideros, rbol, o cuerda no anudada 15
Superficie irregular con asideros estrechos 20 Luchar desde una mont. entrenada en combate 10
Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo 25
CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PG. 93)
DIPLOMACIA (PG. 94) Tarea CD de C. de conjuros
Actitud inicial CD de Diplomacia Identificar conjuro mientras se lanza 15 + nivel del conjuro
Hostil 25 + modificador por Carisma Identificar propiedades de un objeto mgico
Malintencionado 20 + modificador por Carisma utilizando detectar magia 15 + NL del objeto
Indiferente 15 + modificador por Carisma Descifrar un pergamino 20 + nivel del conjuro
Amistoso 10 + modificador por Carisma
Solcito 0 + modificador por Carisma
SUPERVIVENCIA (PG. 104)
INUTILIZAR MECANISMO (PG. 97) Rastrear criaturas sobre CD de Supervivencia
CD de Terreno muy blando 5
Mecanismo Tiempo Inut. mecanismo Terreno blando 10
Sencillo 1 asalto 10 Terreno firme 15
Complejo 1d4 asaltos 15 Terreno duro 20
Difcil 2d4 asaltos 20
Extremo 2d4 asaltos 25
NADAR (PG. 99)
CURAR (PG. 92) Agua CD de Nadar
Tarea CD de Curar Aguas tranquilas 10
Primeros auxilios 15 Aguas bravas 15
Cuidados a largo plazo 15 Aguas turbulentas 20
Tratar heridas mortales 20
Tratar veneno CD salv. veneno
Tratar enfermedad CD salv. enfermedad Todos los nmeros de pgina son de las Reglas bsicas.
*
18
Combate
MODIFICADORES A LAS Maniobras de combate (pg. 198)
BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamao
TIRADAS DE ATAQUE (PG. 195) DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamao + 10
El atacante est... Cuerpo a cuerpo A distancia Arrollar Mueves a travs del objetivo, al que derribas si la prueba
Deslumbrado -1 -1 supera su DMC en 5 o ms
En posicin elevada +1 +0 Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes t si la prueba
Enmaraado -21 -21 falla por 10 o ms
Escurrindose por un espacio -4 -4 Desarmar El objetivo deja caer 1 2 objetos si la prueba supera
Estremecido o asustado -2 -2 la DMC en 10 o ms
Flanqueando al defensor +2 - Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que
Invisible +22 +22 superes su DMC
Tumbado -4 -3 Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa
1
Un personaje enmaraado sufre adems un penalizador -4 a la Romper arma Inflige dao a un arma u objeto que lleva el objetivo
Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque.
2
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
3
La mayora de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si PENALIZADORES AL COMBATE
el atacante est tumbado, pero puedes emplear una ballesta o CON DOS ARMAS (PG. 203)
shuriken de este modo sin penalizador. Circunstancias Mano principal Mano torpe
Penalizadores normales -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4 -8
MODIFICADORES A LA CA (PG. 197) Dote Combate con dos armas -4 -4
El defensor est... Cuerpo a cuerpo A distancia A. ligera en mano torpe y dote
Aturdido -21 -21 Combate con dos armas -2 -2
Cegado -21 -21
Desprevenido +01 +01 PRUEBAS DE CONCENTRACIN (PG. 207)
Enmaraado +02 +02
Escurrindose por un espacio -4 -4 Situacin CD de la pr. de concentracin
Gateando -21 -21 Lanzando a la defensiva 15 + doble del nivel del conjuro
Indefenso -43 +03 Herido al lanzar 10 + d. sufrido + n. del conjuro
Oculto o invisible Consulta Ocultacin Dao continuado al lanzar 10 + mit. del d. suf. + n. conjuro
En una presa (el atacante, no) +0 +0 Af. por conj. no daino al lanzar CD del conjuro + n. del conjuro
Sentado o de rodillas -2 +2 Apresado o sujeto al lanzar 10 + BMC del apr. + n. conjuro
Sujeto -43 +03 Movimiento enrgico al lanzar 10 + nivel del conjuro
Tras una cobertura +4 +4
Movimiento violento al lanzar 15 + nivel del conjuro
Tumbado -4 +4
Mov. muy violento al lanzar 20 + nivel del conjuro
1
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
2
Una criatura enmaraada sufre adems un penalizador -4 a la Viento, lluvia o aguanieve al lanzar 5 + nivel del conjuro
Destreza. V., granizo y escombros al lanzar 10 + nivel del conjuro
3
El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA. Clima originado por un conjuro ver conjuro
Enmaraado al lanzar 15 + nivel del conjuro
Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto
para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentracin para poder lanzar
conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad.
Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvacin, y a las pruebas de habilidad y de caracterstica.
Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA.
Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayora de pruebas de habilidad
basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepcin. Sus oponentes tienen ocultacin total contra l, y para mover
a ms de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo.
Confuso: 0125: acta normal; 2650: balbucea durante 1 asalto; 5175: se inflige 1d8 + Fuerza pg de dao; 76100: ataca a la criatura ms prxima.
Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye.
Enmaraado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita
una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros.
Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvacin, y a las pruebas de habilidad y de caracterstica.
Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado.
Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo.
Grogui: una sola accin de movimiento o estndar por asalto, ms acciones gratuitas, rpidas, e inmediatas.
Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de dao, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y de caracterstica.
Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola accin de movimiento por turno.
Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si est volando, cae.
Roto: arma -2 ataque y dao, crtico slo con 20 y slo x2; armadura y escudos slo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble
de cargas .
Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y slo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).
19
Acciones en combate
Ataque de Ataque de
Accin estndar oportunidad1 Accin de asalto completo oportunidad1
Activar un obj. mg. menos pociones o aceites No Apagar llamas No
Ataque (a distancia) S Ataque completo No
Ataque (cuerpo a cuerpo) No Cargar4 No
Ataque (sin arma) S Cargar una ballesta pesada o de repeticin S
Beber una pocin o aplicar un aceite S Correr S
Canalizar energa No Dar un golpe de gracia S
Concentrarse para mantener un conjuro activo No Encender una antorcha S
Defensa total No Retirarse del combate4 No
Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) No Usar un c. de toque sobre 6 amigos mximo S
Deshacer un conjuro No
Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar) S Ataque de
Fintar No Accin gratuita oportunidad1
Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 accin estndar) S Dejar caer un objeto No
Leer un pergamino S Dejar de concentrarse en un conjuro No
Librarse de una presa No Echarse al suelo No
Prep. una accin (desencadena una ac. estndar) No Hablar No
Prestar ayuda Depende2 Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5 No
Ataque de Ataque de
Accin de movimiento oportunidad1 Accin rpida oportunidad1
Abrir o cerrar una puerta No Lanzar un conjuro apresurado No
Cargar una ballesta de mano o ligera S
Desenvainar un arma3 No
1
Sin importar cul sea la accin, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que
provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la accin en s misma
Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.
Envainar un arma S 2
Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una accin que normalmente provocara
Levantarse estando tumbado S un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda tambin provoca un ataque de
oportunidad.
Montar o desmontar (de una montura) No 3
Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones
Mover un objeto pesado S con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes
Moverse S desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente
Ponerse o dejar caer un escudo3 No desenvainaras una.
4
Puede llevarse a cabo como accin estndar, si ests limitado a realizar tan slo
Recoger un objeto S
una accin por asalto.
Sacar un objeto guardado S 5
Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso.
20
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Author: Jason Bulmahn.
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