Está en la página 1de 88

A Beatriz. Gracias por ser.

El autor quiere expresar su agradecimiento a todos aquellos que le han


tirado el borrador del juego a la cara, gritando que era injugable:

Gracias, pues, a Miguel Angel, Joaqun y Jordi (y pues?), a Ernesto, a


Eduard (s, la madre de tu Pj era bruja), al otro Eduard (no creo que
puedas mantener tantas mujeres ahora), a Enrie, a Cristina (saludos,
Zarah), a Miguel (gracias por los libros), a Mauri (modifiqu la profe-
sin de Marinero, lojuro), a Vampus, a Alex (prometo hacer mdulos
ms enrollados, Miguel), a Ramn "el astuto", a Xavier (no es Igno-
tus), a Lzaro, a Javier (este si es Ignotus), a Xavi (el cortesano es
ahora ms discreto), a Luis (no hago tantas faltas como dices) ... y a
Paco Pepe, Angel Miguel, Pedro, y Jos "Man'o war", de Warmice.
Algn da terminaremos la partida, palabra.

Estoy especialmente en deuda con Dioni Barrasa, que hizo un montn


de sugerencias, todas muy buenas, con Pepe Beltrn, cuyas reglas
sobre enfermedades tuve muy en cuenta, con J. M. Mars, que me de-
mostr que la magia todava no ha muerto, y con Merche Comas.
bruja por profesin y ama de casa por vocacin, que me inici en los
caminos de lo misterioso.

Si este juego no les gusta, chenle la culpa a Francesc Matas. Al fin yal
cabo, la idea fue suya.
Indice

Introduccin 5 l. La racionalidad y la irracionalidad 32


2. Los hechizos iniciales y los puntos de
Captulo 1 7 concentraci; 32
Creacin de personajes 7 3. Aprendizaje de nuevos hechizos 33
l. La posicin social 7 4. Ejecucin de la magia 33
2. La profesin 7 5. Los hechizos 33
3. La profesin paterna 10 6. Lista de hechizos 34
4. Situacin familiar 10 7. Rezos y milagros 42
5. Nacionalidad y grupo tnico II
6. Caractersticas principales 12 Captulo V 43
7. Caractersticas secundarias 12 El bestiario 43
8. Racionalidad e irracionalidad 12 l. Demonios 43
9. Suerte 13 2. Criaturas 44
10. Competencias 13 3. Animales 58
11. Dinero inicial y PA .. .. 13
12. Hechizos y PC :": 15 Captulo VI 59
13. Rasgos de carcter 15 La vida en la Edad Media 59
14. Ejem plo de creacin de personaje 16 l. La vida cotidiana 59
15. Pasos para la creacin de los personajes de 2. Vivir, peligro de muerte 62
AQUELARRE 17 3. El precio de la vida 64
Ejemplo de una partida 67
Captulo 1I 18 Lista de personajes pregenerados 68
El sistema de juego 18
l. Las competencias 18
2. Resultados crticos y pifias 21 Apndices 73
3. Heridas graves y muerte 21 Apndice 1: Lista de nombres medievales 75
4. Suerte 21 Apndice 2: La justicia medieval 75
5. Mejora de personaje y puntos de aprendizaje . 22 Apndice 3: La historia de la Fraternitas
Vera Lucis 76
Captulo 11I 24 Apndice 4: La mujer en aquelarre 76
El combate 24 Apndice 5: Cronologa histrica 76
l. La secuencia de combate 24 Apndice 6: Lista de nombres demonacos ., 78
2. La iniciativa 24 Apndice 7: Consejos para el director del juego 79
3. Las acciones de combate 24
4. La competencia de pelea 25
5. Modificadores al combate .. 25 Mdulo 1: Lobisome 81
6. El combate a caballo . 27
7. El dao .. 27 Mdulo 2: El pacto 85
8. Ejemplo de combate 30
9. Secuencia de combate 30 Mdulo 3: Entre las brumas... . 88

Captulo IV 32 Mdulo 4: Una noche en la posada de Alvar


La 1l1agia ' J2 el Honesto 9I
La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la es-
Introduccin cena de! narrador y los nios: en el juego de rol un Director
de Juego imagina una situacin, una aventura, elaborando
un guin. Un grupo de jugadores le escuchan mientras
narra e! planteamiento inicial. Dichos jugadores, sin em-
bargo, toman parte activa en la narracin: cada uno de ellos
interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa
historia. Una narracin que es de algn modo como la vida:
el Director de Juego expone la situacin, los jugadores la
imaginan y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla.
Del mismo modo que, para atravesar la calle podemos deci-
dir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el
semforo cambie a verde. La decisin final depende siem-
pre del jugador.

La hoja de personaje
Los personajes que interpretan los jugadores no son inven-
Qu es un juego de rol? cibles ni omnipotentes. Es por eso que sus limitaciones fsi-

.N
~
inguna vez, amigo lector, viendo una pelcula,
leyendo una novela, o escuchando un relato
cas y psquicas se definen numricamente en una hoja de
papel, llamada "Hoja de Personaje". En ella se indican la
fuerza y cultura del personaje, sus conocimientos y posesio-
" contado por otro, has pensado que lo que el nes e incluso rasgos de su carcter. La psicologa del perso-
protagonista haca era estpido, y que en su lugar haras naje, normalmente, ser muy diferente de la del jugador. El
algo muy diferente? reto de ste es procurar pensar en cmo reaccionara su per-
Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narra- sonaje en una situacin determinada, y no en cmo reaccio-
dor est contando un relato (quiz explicando una pelcula) nara l en persona.
a un grupo de nios. Estos siguen la narracin con inters,
participando en ella, haciendo preguntas, protestando a Los dados
ratos por el desarrollo de la accin y diciendo lo que ellos Las situaciones se resuelven mediante el uso de dados espe-
haran si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que ciales, comunes a este tipo de juegos: de 4, 6, 8 y 10 caras.
enfrentarse a esas situaciones. Los nios estn imaginando Todos conocemos el viejo dado de 6 caras. Los dems pue-
que viven esc relato, y dicen lo que haran si interpretaran dcn encontrarse en tiendas especializadas enjuegos o solici-
el ROL (papel del actor) del protagonista. Estos trcs puntos Undolos a tu proveedor habitual.
(DIALOGO, IMAGINACION e INTERPRETACION) son Los dados de la caras sirven para determinar el resultado
la base del juego de rol. de los porcentajes. Los conocimientos de nuestro Pj (y mu-
chas cosas ms) vienen determinados por un valor expresa- atesorando riquezas y poder para perderlos de la manera
do por un tanto por ciento. Lanzaremos el dado de 10 caras ms estpida... Con el tiempo aprender y ganar experien-
dos veces: una vez para las decenas, otra para las unidades. cia, mejorando sus conocimientos y aprendiendo nuevos.
Tendremos as un valor comprendido entre el 01 y el 00 Es una autntica vida paralela que, como un libro, se puede
(100). Compararemos seguidamente ese valor con el por- dejar en un punto determinado para retomarla ms adelan-
centaje que probbamos: si el resultado de los dados es te. Se incluyen en este manual una aventura interactiva,
menor o igual que el porcentaje lo hemos conseguido. En para que un aspirante a Director de Juego se familiarice con
caso contrario hemos fallado. As de sencillo. los mecanismos del juego de rol, y tres aventuras ms, listas
El resto de dados se usan para funciones muy especficas, para jugar. Con el tiempo, un Director de Juego ir creando
que se explicarn en su momento. sus propias aventuras. La simple lectura del manual (en es-
pecial de los captulos 4 y 5) ya puede ser por s misma una
Las reglas fuente de inspiracin para mltiples aventuras.
El personaje est limitado por unas reglas para hacer el
juego ms realista, pero el jugador no tiene porqu apren- El mundo de aquelarre
drselas todas de memoria. AQUELARRE, como otrosjuc- Aq uclarrc es un juego de rol basado en las tradiciones legen-
gos de rol, est diseado para que eljugador se limite a.ima- darias hispanas, ambientado en la Baja Edad Media duran-
ginar y a decir qu hace. Le corresponde al Director de te los aos 1350/1500. En estos aos se estn gestando toda
Juego aplicar las reglas a sus intenciones. Este s que debe una serie de corrientes de pensamiento, que finalmente
tener una idea aproximada de las reglas, pero tampoco es darn como resultado, mucho ms tarde, la aparicin del
preciso que se las aprenda todas: puede consultarlas en Renacimiento, con nuevos valores y nuevas formas de ver
cualquier momento. la vida.
En el juego se presupone que todos los seres legendarios de
Grficos y figuras los cuentos y tradiciones populares existieron realmente,
Los juegos de rol no necestan tablero para ser jugados. Los que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas le-
lmites vienen dados por la propia imaginacin. El Director yendas son hechos histricos. As, los personajes del juego
de Juego se limita a describir el paraje en que se encuentran se van a tener que enfrentar con el Lobisome de Galicia, los
los personajes o, en situaciones muy concretas les dibuja en Duendes castellanos, los Guls de Al-Andalus o los Follets de
un papel o pizarra un grfico o mapa. Tampoco hacen falta Catalunya. Los jugadores interpretan a personajes que re-
fichas para jugar, aunque en tiendas especializadas se pue- presentan hombres y mujeres medievales normales, con sus
den adquirir figuras de plomo de 25 mm, ideales para vi- defectos y sus virtudes, con sus limitaciones y sus venta-
sualizar mejor un personaje o determinar exactamente la jas.
localizacin de cada uno en un combate o situacin dif- El juego est basado en fuentes histricas, pero no hay que
cil. confundirlo con un manual de Historia: convertir un pero-
do tan complejo de la Historia en reglas jugables ha obliga-
Objetivo del juego do a su autor a generalizar mucho. Aquelarre es un juego de
En los juegos de rol no hay ganadores ni perdedores. El Di- ambiente histrico medieval, no un juego histrico medie-
rector de Juego no puede ganar, ya que es el rbitro y me- val.
diador de la partida. Tampoco puede haber un nico gana-
dor entre los jugadores, ya que lo ms probable es que Glosario de las abreviaturas
tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para ms empleadas en el juego
salir con bien de la aventura preparada por el Director de
Juego. El objetvo del juego, simplemente, es VIVIR una Pj Personaje del Jugador
aventura, ser alguien diferente por unos momentos y actuar Pnj Personaje no Jugador
(mentalmente) como tal. Lo peor que le puede suceder a un Dj Director de Juego
personaje, obviamente, es morir. Nada le impide al juga- 04 Dado de 4 caras
dor, sin embargo, crear un nuevo personaje para la siguien- 06 Dado de 6 caras
te partida. 08 Dado de 8 caras
DIO Dado de 10 caras
Las partidas 0100 Dado de cien caras (Porcentaje)
Una partida suele durar entre tres y cinco horas. Pero las di- RR Racionalidad
ferentes aventuras pueden perfectamente ir enlazadas, ya IRR Irracionalidad
que al fin y al cabo van formando la vida del personaje. Este pe Puntos de Concentracin
ir viviendo, luchando, viajando, a veces intrigando, quiz PAp Puntos de Aprendizaje

()
3/4 BURGUESIA
Captulo 1 Esta clase social es la lite de los plebeyos: Abarca a los
hombres que, sin ser nobles, han conseguido enriquecerse,
disponiendo muchas veces de ms capital que los mismos

Creacin de personajes nobles. Sin embargo, no disfrutan de los mismos privilegios


que la nobleza, por lo cual intentan emparentarse con ella.
Suelen residir en las ciudades.

Utar contra vitia 5/6 VILLANOS


carmine rebe/Ii. Se trata de la clase baja de las ciudades: Los habitantes hu-
Mei proponunt alii, mildes, que viven en la ciudad para escapar del dominio de
fe! supponunt me/Ii, la nobleza, y que trabajan normalmente al servicio de los
pectus subest /erreum burgueses ricos.
deaurate pel/i
et !eonis spolium 7/8/9/1 O CAMPESINOS
induunt aselli. Forman la clase ms baja de la sociedad feudal. El campesi-
no rara vez es propietario de sus tierras, estando supeditado
a su amo, normalmente un seor feudal, que establece con
l un contrato de proteccin y cesin de las tierras a cambio
l primer paso para jugar a AQUELARRE es crear de obediencia y el pago de una serie de tributos. Cierlos

E los personajes de los jugadores (Pj), que llevarn a


cabo la aventura preparada por el Director de Juego.
Estos Pj estn definidos numricamente por una serie de
campesinos (los siervos de la Gleba) estn ligados a la tierra
que trabajan, no pueden salir de ella (salvo con el permiso
expreso de su seor) y se compran y venden junto con la tic-
caractcrsticas (que indican sus atributos Csicos y psqui- rra.
cos) y de competencias (que indican sus conocimientos ge-
nerales). Nuestro Pj no ser un superhombre, ni siquiera un
hroe de segunda en una pelcula de bajo presupuesto. Ser 2. La profesin
sencillamente un tipo razonablemente normal, con sus ven- La actividad del pj (y por extensin, muchos de sus conoci-
tajas y limitaciones, algunas de ellas impuestas por su naci- mientos) depende directamente de su origen social. Es
miento y otras por la rgida y estratificada sociedad de la creencia generalizada que el hombre nace en un determina-
Edad Media. do ambiente social porque Dios lo quiere: debe, pues, acep-
Consulta la HOJA DE PERSONAJE que se encuentra al tar su destino, por mucho que a un Duque le encante culti-
final dellihro. En este captulo explicaremos sus diferentes var hortalizas o a un campcsino violar doncellas tras matar
apartados uno a uno. a sus padres.
Cada profesin requiere poseer unos puntos mnimos en
1. La posicin social unas caractersticas determinadas. Volveremos a ello cuan-
Lanzaremos 1DIO para determinar la posicin social de la do asignemos los valores de las caractersticas del Pj.
familia del PJ. Como se ver, esta tirada es muy importan- Por ltimo, la profesin marca el lugar del Pj en la sociedad
te, ya que condiciona toda la vida de este. medieval. Aunque no est contemplado en el juego, la acti-
vidad de las gentes condicionaba su forma de vestir e inclu-
RESULTADO ID IO: so de vivir. A nivel de juego, sin embargo, esto se traduce
sencillamente en unas restricciones al armamento que pue-
I ALTA NOBLEZA den llevar los Pj (en situaciones normales). Transgredir
Con este resultado se vuelve a lanzar el dado: estas limitaciones (por ejemplo, que un artesano vista una
I Duques armadura pesada y empue un espadn) equivale a colocar-
213 Marqueses se inmediatamente fuera de la ley, y a ser ejecutado si es
4/5/6 Condes descubierto.
7/8/9/1 O Barones
La Alta nobleza es la lite del pas. Grandes propietarios ru- Tabla de profesiones por clases sociales
rales, normalmente con un grupo de gente armada a su ser-
vicio, y que muchas veces encontramos instalada en las ciu-
dades o en la Corte, incluso controlando la poltica del ALTA NOBLEZA BAJA NOBLEZA
reino si el rey no es lo bastante enrgico. * Guerrero * Guerrero
* Clrigo * Cortesano
2 BAJA NOBLEZA * Cortesano * Alquimista
Igualmente lanzaremos otro DIO
1/2/3 Caballeros BURGUESIA VILLANO
4/5/6/7/8/9/10 1-1 idalgos * Comerciante * Ladrn
La Baja Nobleza est formada por los "nuevos nobles", gen- * Escriba * Goliardo
tes ennoblecidas por el rey en reconocimiento a sus mritos, * Marino * Artesano
habitualmente guerreros. En este campo se engloban igual- * Alquimista * Juglar
mente los hijos de nobles sin derecho a ttulo. Un integrante * Soldado * Soldado
de la Baja nobleza dispone de muy poca o niguna propie- * Mdico/Curandero * Marino
dad, y es raro que pueda pagar a ms de seis hombres. Nor-
malmente deben partir a buscar fortuna, ya sea al servicio CAMPESINO
del rey o de un noble poderoso. * Bandido
El hijo de un miemhro de la alta nohleza ser considerado * Curandero
un caballero hasta que no herede el ttulo (y por tanto, * Cazador
miembro de la Baja Nohleza). Los hijos segundones de ca- * Soldado
balleros e hidalgos sern a su vez hidalgos.
Dcscripcifin d(' las dif('f('II/{'" jlrofniolln ( I I /( I( ,( )
/!;IJU este nurnbre englubarnus a lus Integrantes de la aristo-
GUERRERO n;;ci;, eclesi;btica: Obispus, munjes guerreros como los
Esla profesin representa la idea arquetpica que se suele Temrlarios o los pertcnecicntl's JI la Orden de Sanliago,
tener del Seor feudal, que vive por y pJlfa la glll'JI. Su !'ll ,i1tl''o rUllelllll;llll'S ,k 1.1 Igksl.l"U gcu,'r.\, L,)s h,)l11hres. en
sici()n so(i;\ y sus pri\ikgios le permiten poseer una buena suma. que controlan el poder de la Iglesia. En muchos casos
armadura, armas pesadas y un cahallo, Esto lo con\'ierte en !(lS ::'!:J!l'S -:,.."'!C'~ii5::"'~L'S ~:-2~ . ". '.."':-:si":~-':-..:":I,.'s . .~ . .':::L"\ ...::: :::~l\,.l
,~,).~ ... ,,:,,) ,'i"'... ,c o[urg"h"n" lu, nuhic'> ,cguncJoncs. Mu-
fuerza, tiene el poder. chos ckrigos ca;ecan de' una autntica vocacin sacerdotal,
En la poca del juego (1350) la figura del Guerrero empieza y vivan una vida normal, sin ni siquiera residir o visitar su
a ser desplazada, gracias a la aparicin de las ballestas y los obispado. Les estaba prohibido, eso si, casarse, pero no
(ms raros en la pennsula) arcos largos, tener hijos.
MINIMOS DE CARACTERISTICAS: MINIMOS DE CARACTERISTICAS
Un Guerrero debe tener unos mnimos de 15 en Fuerza y 15 Un Clrigo debe tener unos mnimos de 50 en Suerte y de
en Agilidad 15 en Cultura
LlMITACI0N DE ARMAS Y ARMADURAS: LIMITACION DE ARMAS Y ARMADURAS
Un Guerrero no tiene ningn tipo de limitacin en este Como integrante de la nobleza, un clrigo no tiene ninguna
campo, limitacin en armas y armaduras. Est mal visto, sin em-
bargo, que presida la misa armado.
CORTESANO
Este personaje representa el miembro de la nobleza que
vive en la Corte, al servicio (por lo menos terico) del rey o
de un noble m<s podcw<;o, Aunuue pertenece o Jo :nj"J'': ,:,.r ()', .' '.1.' /, .',l.,

-:, ..:: ~-:.. ;,~(.2, '-f ..... ~ (:j Eutttt0 . .'>Li) iTl0lCj )()[l muchu na:,> re- bra profeSIn slmbollza al cientfico, al sabio de la poca,
finados y su educacin ms amplia. Es el perfecto anfitrin, tal y como se entenda entonces. Por definicin, debe ser un
y muchas veces el mejor de los espas. Suele ser intrigante, erudito en lodas o casi todas las materias, incluida (al
por naturaleza y por educacin. menos en su teora) la magia. Suele ser un individuo solita-
MINIMOS DE CARACTERISTICAS: rio que ha en\'Cjecido prematuramente.
Un Cortesano debe tener unos mnimos de 15 en Comuni- MINIMOS DE CARACTERISTICAS
cacin y 15 en Percepcin. Un Alquimista debe obligatoriamente tener 20 en Cultura
LIMITACION DE ARMAS Y ARMADURAS L1MITACION DE ARMAS Y ARMADURAS
Un Cortesano no tiene ningn tipo de limitacin en este l'n -\luuimista slo pu~d~ Ik .. ar una M;T,adura 1, y armas
~3:T.p, de upo I o palos. No puede llevar escudo ni casco,
COMERCIANTE GOLIARDO
El hombre de negocios medieval. Esta profesin abarca Los Goliardos eran los monjes-estudiantes de las primeras
desde el pequeo buhonero hasta el hombre que monopoli- universidades, cuando estas se encontraban controladas
za el mercado de una ciudad o la aduana de un puerto. por la Iglesia. Pcaros, pedigeos, amorales, son protago-
MINIMOS DE CARACTERISTICAS nistas de los relatos del Arcipreste de Hita (Libro del Buen
Un Comerciante debe tener 20 en Com;nicacin Amor) y de Bocaccio (El Decamern), Gustaban del vino,
LIMITACION DE ARMAS Y ARMADURAS de las mujeres y de la diversin .. , todo ello sin abandonar,
Un Comerciante slo puede llevar una armadura 1, Y armas por supuesto, su hbito de monje, que les proporcionaba
de tipo I o palos. No puede llevar escudo ni casco. comida y alojamiento gratis en parroquias y monasterios,
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
ESCRIBA Un Goliardo ha de tener unos mnimos de I S en Cultura,
El Escriba representa al funcionario menor, subordinado lOen Habilidad y lOen Agilidad
del Cortesano o del Comerciante influyente, hbil con los LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS
nmeros y con las letras. Un Goliardo slo puede llevar armadura tipo 1, sin escudo
MINIMOS DE CARACTERISTICAS ni casco, Slo puede empuar armas tipo I o palos.
Un Escriba dehe tener un mnimo de J 5 en Cultura y 15 en
Percepcin. ARTESANO
LIMITACION DE ARMAS Y ARMADURAS El Artesano es el individuo de la ciudad que se dedica a un _
Un Escriba slo puede llevar una armadura 1, y armas de oficio. Suele ser un hombre maoso y espabilado, poco
tipo l. No puede llevar escudo ni casco. amante de meterse en problemas,
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
MARINO Un Artesano ha de tener un mnimo de 20 en Habilidad y
El Marino comprende desde el simple pescador hasta el co- un mnimo de l S en Percepcin.
merciante con el otro lado del mar, pasando por el explora- LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS
dor que se embarca hacia mares desconocidos intentando Un Artesano slo puede llevar armaduras tipo 1, sin escudo
llegar a las Indias. Esta profesin define, en suma, a todos ni casco, y armas de tipo l.
aquellos que prefieren la cubierta de un barco a la tierra
firme.
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
Un Marino ha de tener unos mnimos de 1S en Habilidad y
1S en Agilidad.
LIMITACION DE ARMAS Y ARMADURAS
U n Marino puede llevar armaduras 1,2,3 y casco. No puede
llevar escudo. Puede llevar armas tipo 1, 2, A o B.

SOLDADO
Este oficio representa al soldado profesional, veterano de
mil campaas, de origen humilde y no tan bien armado
como el Guerrero, de origen aristocrtico. Sin embargo,
puede ser tanto o ms letal que ste en combate.
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
Un Soldado ha de tener un mnimo de 1S en Fuerza y 15 en
habilidad.
IIMIIi\<'I()N 1)1 I\IIMI\'; Y I\IIMI\I)(IIII\')
1.1 ',()ltI"tI() 1>ll<'tI, Ikv;" ;" 111"tlllI", IIp() 1), \,I\,~, (,;l,('() y
escudo. Puede llevar igualmente todo tipo de armas.

MEDICO/CURANDERO
Es el sabio que ha aprendido a restai'lar la sangre en lugar de
derramarla. Sus conocimientos sobre patologa e higiene
suelen, sin embargo, ser bastante escasos.
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
Un Mdico/Curandero debe tener unos mnimos de l S en
Cultura y I S en Habilidad.
LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS.
Un Mdico/Curandero slo puede llevar armaduras de tipo
1, y armas de tipo l o palos. No puedc llevar casco ni escu-
do.

LADRON
El Ladrn es tpico de la fauna ciudadana mcdicval. Esta
profesin cngloba tanto al corta-bolsas de dedos ligeros
como al ms brutal corta-gargantas de los callejones solita-
rIOS.
MINIMOS DE CARACTERISTICAS
Un Ladrn ha de tener unos mnimos de l S en Agilidad y JUGLAR
20 en Habilidad. Esta profesin define tanto al bufn de la Cortc como al
LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS msico que vaga de pueblo en pueblo, o al trovador que
Un Ladrn slo puede llevar armaduras de tipo 1,2,3, sin narra los cantares de gesta. Suele ser un pcaro alegre, rufia-
escudo. Puede llevar casco. Armas de lipa 1,2, A o 13. nesco y gil de pies.

t)

'_-....------.2.1-2.2.: --------
MINIMOS DE CARACTERISTICAS Conocimientos mgicos
Un Juglar ha de tener unos mnimos de 20 en Comunica- Hay la posibilidad de que los padres del Pj tuvieran algunos
cin, 15 en Agilidad y lOen Cultura. conocimientos de hechicera. Eso depende en gran parte de
LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS la profesin de los padres. Lanzaremos ID 100, teniendo en
Un Juglar slo puede llevar armadura tipo 1, sin escudo ni cuenta los siguientes porcentajes:
casco, y armas tipo 1 o palos.
(Profesin paterna)
BANDIDO Guerrero 5%
Esta profesin representa al ladrn rural, que acecha en las Clrigo 25%
encrucijadas de los caminos. Dista mucho de ser un bandi- Cortesano 10%
do romntico del tipo Robin Hood: a menudo es un simple Alquimista 40%
campesino que debe practicar el bandidaje para evitar que Comerciante 10%
su familia muera de hambre. Ya que carece de medios de Escriba 10%
desplazamiento no puede alejarse demasiado de su hogar, Marino 15%
por lo cual se ve en la necesidad de asesinar a sangre fra a Soldado 5%
sus vctimas para evitar ser denunciado. Mdico 151<)
MINIMOS DE CARACTERISTICAS Ladrn 5%
Un Bandido ha de tener unos mnimos de 15 en Percepcin Goliardo 25%
y 15 en Resistencia Artesano 10%
LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS Juglar 15%
Un Bandido puede llevar Armadura de tipo 1,2,3,4, sin es- Bandido 5%
cudo, con casco. Puede manejar todo tipo de armas. Cazador 5%
Siervo 10%
CAZADOR
Esta profesin define al hombre montaraz, criado en los En caso de que salga este porcentaje el Jugador podr asig-
bosques. Un perfecto cazador, a menudo rodeado de pe- narle a su Pj el doble de la base Conocimiento Mgico que
rros. El nico oficio que conoca y usaba el arco en la Espa- normalmente le correspondera (es decir, su Cultura x 2).
a medieval. Esta competencia ser considerada adems como compe-
MINIMOS DE CARACTERISTICAS tencia normal. Volveremos a ello en el apartado de las
Un Cazador ha de tener 20 en Percepcin Competencias.
LIMITACIONES DE ARMAS Y ARMADURAS
Un cazador puede llevar armadura de tipo 1,2,3, sin escu- 4. Situacin familiar
do, con casco. Puede manejar armas de tipo 1,2, A,B. Este apartado de la Hoja de Personaje indica la situacin fa-
miliar actual en la que se encuentra nuestro Pj.
TABLA DE PADRES
3. La profesin paterna Lanzaremos ID 1O:
La profesin del padre influye en el desarrollo del Pj. Para * l. Padre y madre desconocidos. No se efectan tiradas por
determinarla lanzaremos 1D6, Y consultaremos la tabla de hermanos (ver ms adelante). El Pj ha sido criado por un
Profesin Paterna. El resultado depende directamente del protector, cuyo oficio ser el que nos haya salido en "Profe-
Origen social del Pj. sin paterna".
*2. Bastardo reconocido. Se efectan tiradas por hermanos.
Tabla de profesin paterna
En el caso de padres nobles no hay derechos sobre la heren-
cia (ver ms adelante).
ALTA NOBLEZA BAJA NOBLEZA *3-7 Padres vivos.
1 Guerrero l Guerrero *8. El Pj es hurfano de padre.
2 Guerrero 2 Guerrero *9. El Pj es hurfano de madre.
3 Guerrero 3 Guerrero * 10. Hurfano de ambos progenitores.
4 Clrigo (*) 4 Guerrero
5 Cortesano 5 Cortesano Hermanos
6 Cortesano 6 Alquimista Lanzaremos l D8 y restaremos a su resultado 1D4. Se igno-
rarn resultados negativos si los hubiera. El resultado ser
BURGUESIA VILLANO el nmero de hermanos del Pj. Para determinar el sexo de
1 Comerciante 1 Ladrn cada hermano lanzaremos por cada uno de ellos 1D6: pares
2 Escriba 2 Goliardo (*) sern hermanas, impares hermanos. Para determinar la po-
3 Marino 3 Artesano sicin del Pj en la familia lanzaremos un dado segn el n-
4 Alquimista 4 Juglar mero de hermanos: Si son 6. por ej. 1D6. Si son 5, 1D6 igno-
5 Soldado 5 Soldado rando el (l como resultado. SI sale Ull I , el PJ ser el
6 Mdico/Curandero 6 Marino primognito. En caso contrario, habr nacido en el orden en
que indique el dado.
CAMPESINO
1 Siervo Herencia
2 Siervo En el caso de que la familia del Pj sea noble, heredar el t-
3 Bandido tulo del padre (a la muerte de este, por supuesto) el primo-
4 Mdico/Curandero gnito varn. o en caso de deceso el hijo varn de mayor
5 Cazador edad vivo. Quedan excludos de la herencia los bastardos,
6 Soldado aunque sean reconocidos.
Corno ya dijimos, los otros hijos varones, incluso si son bas-
(*) En caso de que salga este resultado el Pj es un bastar- tardos. habrn de conformarse con el ttulo de caballeros si
do (ver resultado 2 en la tabla de Padres) su familia pertenece a la Alta Nobleza, o de hidalgos si esta
pertenece a la Baja Nobleza.

10
Matrimonio (opcional)
Si el jugador desea que el Pj cometa el error de su vid ... di-
go ... si desea que su Pj est casado, consultar igualmente
esta tabla:
1/2 Cnyuge muerto
3 Cnyuge desaparecido (detalles a cargo del Director de
Juego)
4/0 Cnyuge en perfecto estado de salud

Hijos (opcional)
Mismo procedimiento que si se tratara de hermanos (Ya
sabes, 108 menos 104, etc... )

5. Nacionalidad y grupo tnico


El Jugador debe elegir en cul de los cinco reinos existentes
en la Pennsula en esa poca (ao 1350) ha nacido su Pj:
*Reino de Castilla
*Corona de Aragn
*Reino de Granada
*Reino de Navarra
*Reino de Portugal
El reino de Granada es vasallo de los reyes de Castilla. Asi-
mismo, Castilla tiene buenas relaciones con Navarra y Por-
tugal. La Corona de Aragn ser el gran adversario de Casti-
lla hasta 1412, en que con el Compromiso de Caspe se
instaura en la Corona de Aragn una dinasta castellana, los
Trastmara.
En cada uno de estos reinos convivan (en ms o menos ar-
mona) diferentes razas y grupos tnicos. Por motivos de
simplificacin del juego, slo citaremos los ms importan-
tes. El jugador deber elegir a cual de ellos pertenece su Pj.
Algunas profesiones y orgenes sociales son incompatihles
con segn qu grupo tnico.

Reino de Castilla
*Castellano. Cualquier profesin.
*Gallego. Del antiguo reino de Galicia. Cualquier profe-
sin. *Arabe. Cualquier profesin. Hacemos las siguientes distin-
*Arabe. Instalados al sur del ro Guadiana (zona relativa- ciones para la Alta y Baja Nobleza y la Clereca.
mente recin conquistada). No pueden pertenecer a la No- Alta Nobleza: lanzaremos 10 1O:
bleza, pero s ser soldados (mercenarios o vasallos de algn 1/3 Visir. Nominalmente, ministro del rey de Granada. En
noble castellano). No pueden ser goliardos. Reciben el nom- la prctica se haba convertido, junto con el Cad, en un t-
bre de "Moriscos". tulo nobiliario hereditario. El autntico primer ministro
*Judio. Instalados en las principales ciudades, en la ribera (elegido por el rey granadino) reciba el nombre de Ha-
sur del ro Duero. Slo pueden pertenecer a las clases socia- chib.
les de Burgueses o Villanos. No pueden ser soldados ni go- 4/0 Cad. Tericamente, jueces. Posean ciertas atribucio-
liardos. nes religiosas.
Baja Nobleza:
Corona de Aragn 1/2/3 Wal. Jefe guerrero al mando de un pequeo contin-
*Castellano. (Aragons) Instalados en el Reino de Aragn. gente militar, encargado de proteger una aldea o zona fron-
Cualquier profesin. teriza.
*Cataln. Instalados en el Principado de Catalunya, el 4/1 O Emir. Micmbro de la vieja aristocracia tribal, en la ac-
Reino de Valencia y el Reino de Mallorca. Cualquier profe- tualidad de la poca con poco o ningn poder efectivo.
sin.
*Arabe (Moriscos). Instalados corno mano de obra rural en En caso de que un jugador escoja la profesin de "Clrigo"
el Reino de Valencia. Solamente pueden ser del grupo so- ser un "Suf", un monje guerrero musulmn. No existe la
cial Campesino. No pueden ser soldados. profesin de goliardo en el mundo musulmn.
*Judo. Instalados en las principales ciudades. Slo pueden
pertenecer a las clases sociales de Burgueses o Villanos. No *Judo. Al igual que cn la sociedad cristiana, viven en las
pueden ser soldados ni goliardos. ciudades. Slo pueden ser burgueses o villanos. No pueden
ser ni gol iardos ni soldados.
Reino de Granada
Nota del autor: Oada la complejidad de la sociedad Grana- *Cristianos. Pueden encontrarse cristianos de cualquier
dina en el perodo que comprende este juego, nos vemos en grupo tnico viviendo en Granada, ya sea como esclavos,
la necesidad de simplificar, an a costa de caer en errores mercenarios, visitantes o trabajadores. Reciben el nombre
histricos. de "Mozrabes".
Nota del editor. Conque simplificacin, verdad? ilgnoran-
te! iLa prxima vez que me pidas un nuevo anticipo "en Reino de Navarra
concepto de investigaciones documentaks" te vas a ente- *Vascones. 1nstalados en las zonas rurales al norte del
rar' reino. Slo pueden ser de origen campesino. Hablan el eus-

11
kera. Son famosos por su valor y ferocidad en combate. puntos negativos, el Pj muere. Suele ser un momento ms
*Castellano. Instalados en el sur del reino y en las ciudades. bien triste (Ver en el Captulo Ir HERIDAS GRAVES Y
Cualquier profesin y origen social. PRIMEROS AUXILIOS).
*Percepcin. Mesura las cualidades sensoriales del Pj
Reino de Portugal (Vista, odo, gusto, tacto, olfato).
*Portugus (Gallego). Cualquier profesin y origen social. *Comunicacin. Es la capacidad de dialogar, ser escucha-
*Judo. Al igual que en el resto de la Pennsula, slo pueden do, y de convencer al interlocutor.
ser Villanos o Burgueses, no pudiendo ser ni soldados ni go- *Cultura. Indica el valor de los conocimientos generales
liardos. del Pj, no necesariamente aprendidos en universidades o
escuelas.
Todo Pj habla la lengua de su grupo tnico al I OOG/h, sin que
sea necesario que lo anote en su Hoja de Personaje. Ade- Al contrario que en otros juegos de rol, en AQUELARRE
ms, tiene un porcentaje igual a su Cultura X 2 en la Com- no existe la caracterstica de inteligencia, o similar. La inte-
petencia de "Idioma Castellano", el cual era en la poca el ligencia del Pj es la inteligencia de su Jugador.
ms hablado de la Pennsula.
Entre estas caractersticas se repartirn 100 puntos del si-
guiente modo: Mximo 20 puntos en una sola caractersti-
ca, y mnimo 5 (Excepto en Resistencia, cuyo mnimo es
la). Los puntos debern repartirse con cuidado, ya que inci-
den directamente en las competencias (ver ms adelante), y
normalmente no pueden ser aumentados.

Al asignar los puntos tenemos que tener presente los mni-


mos de caractersticas de la profesin que hayamos elegido
(ver Profesin).

7. Caractersticas secundarias
*Peso y altura
Lanzaremos 1DIO, consultando la siguiente tabla:
Peso Altura
1/2 55Kg 1'50
3/8 70Kg 1'65
9/10 85Kg 1'80
Al Peso y la Altura de nuestro Pj le sumaremos (o restare-
mos, a eleccin) el resultado de ID 1O. Lo normal ser que
nos resulte un personaje ms bien bajo pero corpulento,
segn la media normal de la poca.

*'Edad
El Jugador puede elegir para su Pj cualquier edad entre los
17 y los 22 aos. La edad determina el nmero de tiradas
obligatorias a realizar en la Tabla de "Rasgos de Carcter".
Por lo dems, no tiene incidencia alguna en el juego hasta
los 35 aos, momento en el cual empiezan a aplicarse las re-
gias de envejecimiento.

*Aspecto
Esta caracterstica indica la apariencia fsica de nuestro Pj
en general. Influye directamente en la competencia de Se-
duccin.
Lanzaremos 4D6 y consultaremos la siguiente tabla (en
caso de que el Pj sea femenino le sumaremos 2 al resultado,
6. Caractersticas principales y que me perdonen las feministas).
Las Caractersticas principales definen los principales ras-
gos fsicos y psquicos del Pj. Son siete: 26-24 Belleza casi inhumana
*Fuerza. Representa, como su nombre indica, el msculo, 23-21 Hermoso/a
la fuerza bruta. Incide directamente en la capacidad del Pj 20-18 Atractivo/a
para el combate. 17-12 Normal
* Agilidad. Indica los reflejos y la coordinacin del Pj. Inci- 11- 9 Mediocre
de directamente en la Iniciativa y en todas las competencias 8- 6 Marcadamente Feo
que impliquen reaccin muscular. 5- 1 Claramente repugnante.
*Habilidad. Indica la habilidad manual del Pj. Es la carac-
terstica que incide en mayor nmero de competencias:
desde manejar una espada hasta robar una bolsa de mone- 8. Racionalidad e irracionalidad
das, pasando por realizar unos primeros auxilios. En el mundo de AQUELARRE, a caballo entre lo humano
*Resistencia. Representa la fortaleza frente a las enferme- y lo mgico. estas dos caractersticas valoran en qu lugar se
dades y el estado de salud en general. Esta caracterstica encuentra el Pj. Una Racionalidad alta implica una fuerte
puede decrecer temporalmente en el caso de que el Pj sea incredulidad hacia la magia, y una gran resistencia hacia la
herido. Si llega a 2 o menos. el Pj se desmaya. A sus mismos misma. Una Irracionalidad alta, por el contrario, significa

I I~

I
aceptar y tener la capacidad de poder usar la magia ... y al
mismo tiempo una gran vulnerabilidad hacia ella.
Ambas caractersticas son incompatibles, y entre ambas
deben sumar siempre 100. Al crear el Pj, deberemos asignar
un mnimo de 25 puntos en una de ellas (ver el CAPITULO
IV, para una mayor explicacin de ambas caractersticas).

9. Suerte
Esta caracterstica, como su nombre indica, representa la
Suerte del Pj frente a una situacin determinada. Se calcula
sumando las caractersticas de Percepcin, Comunicacin
y Cultura. Viene expresada en porcentaje.
La Suerte puede variar a lo largo de una partida, segn el
uso que hagamos de ella (Ver en CAPITULO II el apartado
SUERTE).

10. Competencias
Las competencias definen en trminJs de porcentaje los di-
ferentes campos de conocimiento del Pj, y su habilidad en
'los mismos. Dependen directamente de la Profesin que
hallamos elegido, y de las diferentes caractersticas que le
hallamos asignado.
Cada Competencia depende de una de las siete Caractersti-
cas principales (salvo una excepcin: Seduccin. Hablare-
mos de clla con ms detalle en el captulo 11). Dicha caracte-
rstica marca la base de la Competencia, y tambin su tope:
no se puede tener en esa Competencia ms de su base multi-
plicada por 5. As, si tenernos 15 en Habilidad nuestro Pj
tendr un 1YY en espada, y no podr alcanzar ms del
75 0/b.

Cada Profesin tiene 12 competencias propias: cuatro de


ellas son COlllpclencias b<sicas, imprescindibles dc la pro-
fesin, y en ellas tendremos nuestra basc de Caracterstica
multiplicada por tres. Las otras ocho son competencias nor-
males, y tendremos en ella nuestra base normal. Si el juga-
dor deseara aumentar alguna competencia que no fuera de
estas doce, podr hacerlo al doble del coste normal. Es
decir, incrementar un punto le costar dos. Seguir tenien-
do, sin embargo, su base de Caracterstica. El jugador tiene
100 puntos para repartir cntre las competencias de su elec-
cin. Aparte de estos, tiene 25 puntos para repartir entre las
cuatro competencias bsicas de la profesin del padre, al
coste de una competencia normal. Caso de que la profesin
paterna fuera la de "Siervo", las cuatro competencias sern:

* Conducir carro
* Conocimiento de animales
* Conocimiento de plantas
* Esconderse
Recordemos que si en su familia haba conocimientos m-
gicos puede aumentarse dicha competencia igualmente al
coste normal.

11 ~ Dinero inicial y PA
El dinero inicial es la cantidad de monedas de plata que dis-
pone el Pj, en el momento de su creacin, para comprar ma-
terial. No tiene nada que ver con los ingresos del Pj (Ver Ca-
ptulo VI). Este capital indica los ahorros del Pj, y el valor
dc sus posesiones. Al menos la mitad debe gastarse en equi-
po (Ver lista de Material en el Captulo VI).
Esta cantidad inicial depende de la posicin social del
Pj:

*Alta Nobleza 2.500 monedas


*Baja Nobleza 1.300 monedas
*Burguesa 1.500 monedas
*Villanos 200 monedas
*Campesinos 100 monedas
Competencias por profesiones

Las Competencias bsicas vienen indicadas por un asterisco.

GUERRERO CLERIGO CORTESANO


*Cabalgar *Teologa *Latn
*Mando *Elocuencia *Elocuencia
*Dos grupos de armas a su eleccin *Leer y escribir *Seduccin
Escudo *Latn *Psicologa
Ballesta Psicologa Cabalgar
Leer y escribir Buscar l arma
Esquivar Memoria 1 idioma
Juego Griego Leer y escribir
Tortura I grupo de armas Discrecin
Escuchar I idioma Escuchar
Otear Escuchar Buscar
Ensear Soborno

ALQUIMISTA COMERCIANTE ESCRIBA


*Astrologa *Comerciar *Leer y escribir
*Alquimia *Elocuencia *Falsifcar
*Leer y escribir *Soborno *Latn
*Conocimiento Mgico *Psicologa *Memoria
Latin Conducir Carro Elocuencia
Griego l idioma Escuchar
Psicologa Leer y escribir Ensear
Ensear 1 grupo de armas Esconderse
Primeros auxilios Nadar Cuchillo
Conocimiento animal Buscar 1 idioma
Conocimiento de minerales Escuchar Psicologa
Conocimiento de Plantas Ocultar Buscar

MARINO SOLDADO MED ICO/CU RAN D ERO


*Navegar *Escudo *Primeros Auxilios
*Nadar *Balksta *Medicina
*Trepar * I grupo de armas *Psicologa
*Otear *Cabalgar *Conocimiento Plantas
Juego Discrecin Leer y escribir
Seduccin Esquivar Conocimiento de minerales
2 idiomas Tortura 1 grupo de armas
Memoria Esconderse Elocuencia
1 grupo de armas Otear Conocimiento de animales
Astrologa Buscar Memoria
Primeros Auxilios Conducir Carro Buscar
Primeros Auxilios Alquimia

LADRaN GOLIARDO ARTESANO


*Robar *Cantar *Artesana
*Trepar *Robar *Memoria
*Correr *Leer y escribir *Regatear
*Esquivar *Seduccin *Buscar
1 grupo de armas Juego Escuchar
Esconderse Pelea Elocuencia
Lanzar Cuchillo Soborno
Forzar cerraduras Latn Leer y escrib r
Disfrazarse '[ e%gia [J)J(;oJogia
Soborno Esquivar Cuchillo
Buscar Correr Conducir Carro
Escuchar Elocuencia Ensear

JUGLAR BANDIDO CALADOR


*Cantar *Otear *Otear
*Elocuencia * 1 grupo de armas *Rastrear
*Juegos de Manos *Eseonderse *Escuchar
*Msiea *Tortura *Arco
Leer y escribir Ballesta 1 arma
Pelea Trepar Esconderse
1 grupo de armas tipo A Correr Buscar
Esquivar Escuchar Conocimiento de Plantas
Saltar Psicologa Lanzar
Esconderse Rastrear Cabalgar
Leyendas Soborno Conocimiento de Animales
Correr Lanzar Trepar
El jugador deber tener presente, en el momento de adqui- rar siempre huir, defendindose normalmente si
rir sus posesiones, las limitaciones de armadura y arma- no tiene otro remedio.
mento de su Pj si las tuviera.
23 - 25 Misgino: A raz de una frustracin amorosa el Pj
El apartado de PAp (Puntos de Aprendizaje) lo dejaremos considera a todas las mujeres unas zorras (En caso
por el momento en blanco. Hablaremos de l en el Capt. II de un Pj femenino, considerar a todos los hom-
(MEJORA DE PERSONAJES Y PUNTOS DE APRENDI- bres unos animales sucios): -25 en Seduccin.
ZAJE)
26 - 30 El Pj tiene un cierto Carisma con los animales.
12. Hechizos y pe Estos no le atacarn en un principio, a no ser que
Si el Pj tiene 50 o ms puntos de Conocimiento mgico y se muestre hostil hacia ellos, o estn hambrientos,
ms de 50 en Irracionalidad tiene derecho a conocer y usar o hayan sido entrenados ... +25 en Conocimiento
la magia. Para emplear la magia se necesitan los puntos de de los Animales.
Concentracin (Pe). Para determinarlos se calcula el 20%
de la IRR del PJ. Consultese el Captulo IV. 31 - 32 El Pj sufre de Vrtigo: -25 en trepar.

13. Rasgos de carcter 33 El Pj es extremadamente dbil, a raz de unas fie-


A lo largo de la vida anterior dcl Pj (dcsde su nacimiento bres casi mortales: -5 en Fuerza, Agilidad y Resis-
hasta el momento en que empieza a jugar) pueden haberse tenca.
producido situaciones que hayan modificado su carcter, o
que sencillamente le hayan marcado para el resto de su 34 - 36 El Pj se ha criado en otro pas, fuera de la Pennsu-
vida. la. (A determinar por el Jugador). Posee el idioma
El jugador deber lanzar ID I00, Y consultar la siguiente de dicho pais al 100%, aparte de su idioma
tabla, tantas veces como est obligado por su edad: natal.
Si tiene 17 aos, no est obligado a hacer ninguna tira-
da. 37 - 40 El Pj es bajito: -30 en altura.
Si tiene 18 19, debe hacer una.
Si tiene 20, 21 22, debe hacer dos. 41 - 43 Odo sensible: + 15 en Escuchar.
Aparte de esas tiradas se pueden hacer opcionalmente dos
ms, si as lo desea el jugador. 44 Cleptmano: siempre que se presente la ocasin, el
Algunos resultados son muy buenos. Otros, totalmente ne- Pj intentar robar, aunque el botn no tenga nin-
fastos. Caso de que un resultado se repita scr anulado, rea- gn valor: +25 en Robar.
lizndose una nucva tirada. El Director de Juego es libre de
anular un resultado si lo considera necesario.
Con ciertos resultados, puede ocurrir que las caractersticas
o competencias del Pj aumenten o disminuyan. Una carac-
terstica puede ser aumentada por este procedimiento cuan-
to se quiera, pero no puede disminuir por debajo de 1
punto. Una competencia, en cambio, puede tener nmeros
negativos, pero no puede alcanzar ms all de su tope por
caracterstica.

RESULTADO DE !D100:

01 - 03 El Pj mat a su mejor amigo en un arrebato de


furia. Desde entonces odia pelear y mucho ms
matar: -25% en TODAS las competencias de com-
bate.

04 - 05 Sentidos extraordinariamente sensibles: +2 en


Percepcin.

06 - 10 El Pj busca al asesino de su familia. Se ha entrena-


do a fondo para el da en que lo encuentre: Prdida
de toda o parte de la familia del Pj (a determinar
por el Dj): +25 en un grupo de armas.

11 - 12 El Pi sufri un accidente que le desfigur la cara:-5


en Aspecto

13 El Pj lleva siempre consigo el arma de su padre, de


la cual nunca se desprende: Regalo de un arma.

14 - 16 Problemas de peso: +30 Kg. -5 en Agilidad.

17 - 20 Vista excelente: +25 en Otear y Buscar

21 - 22 Cobarda. El Pj slo atacar por la espalda o a indi-


viduos desarmados. En caso de ser atacado procu-

1')
45 - 46 Confiado. En un principio, el Pj no desconfa de 97 CasI sUll'ida en el Combate. El Pj NUNCA retro-
nadie, a no ser Que le den pruebas cyidentes de ceder ni huir de un enemigo, a no ser que sea su-
mala fe: -25 en Psicologla. \,,\,\-1,\ .\\'\\\\1\.'\'\L\\\\,'l1k ,'11 I1tTICH): +~O en un
arma.
47 - 50 Irascible y violento por naturaleza: +25 en Pelca y
en un grupo de armas a eleccin del Jugador. 98 - 99 Criado cn un ambiente rural: +25 en Conocimien-
to de I'lanlas.
51 - 55 El Pj es, cuando puede, un sibarita y un gourmet.
amante de la buena comida y la bucna bebida: +25 00 Vicio del Juego. Le cuesta mucho negarse a una
en Degustar. partida o a una apuesta: -15 en Juego,

56 - 58 El Pj, en el pasado, estuvo en una tropa de merce- 14. Ejemplo de creacin de personaje
narios: +25 en Mando y en un grupo de armas.
Cristina se dispone a hacerse un Pj de AQUELARRE.
59 - 62 El Pj posee un objeto con un hechizo de Talismn Lanza los dados para determinar la Posicin social de su fa-
(a determinar por el Dj). +10 en Irracionalidad. milia y sal'a un 3: familia de Burgueses. Como profesin,
Consultar Captulo IV. elige ser :\Iquimista y de scxo femenino. En la profesin Pa-
terna le sale un 2: Su padre era un Escriba. Lanza IDIOO
63 A raz de un accidente, el PJ es cojo de una pierna: para ver si su familia posee conocimientos mgicos y saca
-2 en Agilidad. un 12'Y.,: No.
Seguidamente tira por situacin familiar y obtiene un 2: Su
64 - 68 El Pj posee una buena voz, fuerte y bien entonada: Pj es una muchacha bastarda, reconocida, eso s, por su
+25 en Cantar. padre. Lanza 1D8 y le sale un 6. A esto le resta el resultado
de 1D4 (2) y calcula el sexo de sus hermanos: El Pj tiene dos
69 Al Pj le gustan MUCHO las mujeres. De hecho, no hermanos mayores y una hermana. Decide no estar casa-
pierde ocasin de abordarlas, bromear y, si puede, da.
compartir la cama con ellas (y no precisamente Como Nacionalidad decide ser Granadina, de grupo tnico
para dormir): +25 en Seduccin. rabe, y que su Pj se llame Zarah.
Reparte 100 puntos entre sus Caractersticas principales de
70 - 71 El Pj perdi hace un par de ai'os la mano izquier- la manera siguiente:
da: -5 en Habilidad, imposibilidad de usar armas a FUERZA 5; AGILIDAD 15; HABILIDAD 20; RESISTEN-
dos manos. CIA 20; PERCEPCION lO; COMUNICACION 10 y CUL-
TURA 20 (obligatoriamente, por haber elegido la profesin
72 El Pj es extraordinariamente robusto: +5 en Fuer- dc Alquimista).
za. Zarah es una muchacha de escasa fuerza, bastante gil y
muy hbil, muy resistente a las enfermedades, con una Per-
73 - 76 El Pj es un sdico que disfruta con el sufrimiento y cepcin normal, que se expresa normalmente, y con una
la muerte: +25 en Tortura. gran Cultura.
Tr;s caleldar las Caractersticas sccundarias queda una mu-
77 - 80 El Pj es sordo de una oreja: -25 en escuchar. chacha de 63 Kg. oc peso. 1'64 dc altura y ulla Ap;lIlcllci;
normal (lO). Se asigna 20 aos de Edad.
81 Excepcionalmente hbil: +5 en Habilidad, Cristina considcra que Zarah se decide por los caminos de
la magia, y se asigna 75 puntos en Irracionalidad y 25 en
82 - 83 El Pj es un hombre de mundo, conocedor de la Racionalidad, Calcula su Suerte, que le queda en 40, y re-
gente y del espritu humano: +15 en Psicologa, parte sus puntos entre las distintas Competencias:
Competencia Nivel Puntos gastados
84 El Pj es extraordinariamente simptico y convin- Alquimia 75% 15
cente cuando habla: + 15 en Elocuencia y en Rega- Astrologa 60% O
tear. Leer y escribir 60% O
Conocimiento Mgico 85')10 25
85 - 86 El Pj odia discutir un precio: si puede pagar lo que Latn 50% lO
le piden, lo hace, En caso contrario, se va: -25 a Re- Griego 20/<l O
gatear. Psicologa 10('l\, O
87 Mareo, El Pj se marea SIEMPRE que pone el pie Ensear 20% O
en un barco: -25 en Navegar. Primeros Auxilios 40% 20
Con. Animales 20% O
88 - 89 El Pj se cri en una provincia costera: +25 en Conocimiento de Minerales 30% 10
Nadar y Navegar. Conocimiento de Plantas 20% O

90 - 91 Pj aficionado a la caza: + 15 en Rastrear. Cristina asigna a Zarah los 25 puntos de la profesin pater-
na a Falsificar. con lo cual la incrementa a 45%.
92 El Pj tuvo acceso a una educacin suplementaria:
+5 en Cultura. Zarah, por ser de origen Burgus, dispondr de un capital
in icial de 1500 monedas.
93 - 94 El Pj es despistado por naturaleza: -25 cn \i1l:mo-
ria, Como tiene 85% en Conocimiento mgico y 75 en Irracio-
nalidad puede aprender Magia. Consulta el Captulo IV y
95 - 96 El Pj le tiene un miedo terrible al agua: -25 en elige (dentro oe sus posibilidades) los hechizos que le inte-
Nadar. resan.

16
Por ltimo efecta las tiradas de carcter. Debe hacer obli-
gatoriamente dos (por su edad) y decide que har una terce-
ra:
* 42. Zarah tiene un odo especialmente sensible: Su Escu-
char aumenta a 25%
* 76. Zarah disfruta con el sufrimiento: Su Tortura aumenta
a 45%
* 19. Zarah posee una vista excelente: Su Buscar y Otear au-
mentan a 35%.

A la vista de su Pj, Cristina acuerda con el Dj que su Perso-


naje Zarah era hija de un funcionario menor de la Corte
Granadina y de una ramera. Su padre la tena en aprecio y
la dejaba fisgonear en la biblioteca en la cual trabajaba. Cre-
ci autodidacta, rodeada de legajos polvorientos, poco o
nada relacionada con las gentes de su edad. Siempre guard
en su pecho el rencor de que se la despreciara por el hecho
de ser mujer y bastarda. Eso ha agriado su caracter y la ha
hecho cruel y vengativa ...
Zarah est lista para adentrarse en el mundo de AQUELA-
RRE.

15. Pasos para la creacin de los


persona,ies de AQUELARRE
l. Determinar Posicin Social de la familia
2. Elegir profesin, segn Posicin social
3. Determinar Profesin paterna y si se dan Conocimientos
Mgicos
4. Determinar Situacin Familiar
5. Elegir Nacionalidad y Grupo Etnico
6. Asignar los Puntos de las Caractersticas Principales
7. Determinar las Caractersticas Secundarias
8. Determ inar Racionalidad e 1rracional idad
9. Calcular la Suerte
10. Repartir los Puntos entre las diversas Competencias
11. Asignar el dinero inicial del Pj (que depende de su Posi-
cin Social)
12. Ver si puede usar la magia y determinar sus pe
13. Lanzar de una a tres tiradas en la tabla de carcter
Captulo II ARTESANIA. (Habilidad) Esta competencia abarca desde
realizar pequeas reparaciones (por ej. arreglar la rueda de
un carro), hasta construir un mueble o una cabaa de made-
ra. Tambin se usa esta competencia para arreglar armas y
armaduras. De todos modos, hay que tener las herramien-
El sistema de juego tas adecuadas para cada reparacin.

ASTROLOGIA. (Cultura) Indica el conocimiento del Pj de


Exul ego clericus las diversas constelaciones. Diversos usos de esta compe-
ad laborem natus tencia son la orientacin nocturna, averiguar la hora segn
tribulor multotiens la posicin del Sol, o determinar la hora ms propicia para
paupertati datus. realizar segn qu invocaciones.
litterarum studiis
vellem insudare. BUSCAR. (Percepcin) Sirve para efectuar un registro de
nisi quod inopia una habitacin, para intentar encontrar trampas o pasadi-
cogit me cessare. zos secretos o para cachear a un prisionero en busca de
armas u objetos ocultos.

1. Las competencias CABALGAR. (Agilidad) Indica la habilidad del Pj en mon-


tar caballos o mulas. En circunstancias normales, y si el Pj
tiene 15% o ms en esta competencia, no tiene que tirar los

e amo vimos en el captulo anterior, las Competen-


cias indican lo que nuestro Pj sabe hacer y qu posi-
bilidad tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas
en porcentaje (%), lo cual significa que cuanto ms alta ten-
gamos una Competencia, ms fcil ser que la realicemos
dados mientras lleve su caballo al trote o al paso (En caso de
que vaya montado en una mula el % mnimo ser del 5%).
Pero si la montura se encabrita, se desarrolla un ataque o
cualquier hecho imprevisto, o simplemente se desea lanzar
el caballo al galope o pelear montado en l, el Pj deber tirar
con xito.No hay, como veremos ms adelante, aciertos au- por la competencia para dominar el caballo. Una pifia, o un
tomticos. simple fallo en una circunstancia especialmente crtica pue-
Las competencias son conocimientos, habilidades que se den hacer que el jinete salga despedido de la montura. Ver
han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. De- el apartado PELEA A CABALLO del Captulo III.
penden, sin embargo, de 1as Caractersticas Principales que
definen al Pj. Como ya dijimos en el captulo anterior, se CANTAR. (Comunicacin) Como su nombre indica, esta
tiene de base en una Competencia el valor de la Caracters- competencia sirve para cantar una cancin sin desafinar y
tica directora de esa Competencia, y se puede aumentar con buena voz.
hasta el valor de esa Caracterstica multiplicado por cinco.

EJEMPLO: Zarah tiene 10 puntos en la Caracterstica de


Percepcin. Tiene una base en la Competencia de Degustar
del 10%, y puede incrementar esa Competencia (si lo desea
y tiene suficientes Puntos de Aprendizaje) hasta un 500ft) (10
x 5).

Si un Pj intenta realizar una accin no prevista por ninguna


Competencia, el Dj le har tirar por la Caracterstica que
mejor abarque dicha accin, multiplicada por un nmero
de I al 5, segn la dificultad que estime el Dj.
Ejemplo: Miguel el Sanador, un curandero campesino, se ha
perdido en un espeso bosque de Galicia. Manifiesta al Dj su
deseo de intentar orientarse. Este decide que es una accin
difcil, y le hace tirar por su Percepcin x 2.

Explicacin de las competencias


Cada Competencia, se le aadan puntos o no, tiene una
base igual a su Caracterstica directora. As, un Pj con 15
puntos de Cultura tiene un 15% en Alquimia, aunque no le
otorgue ni un slo punto.

ALQUIMIA. (Cultura) Con este nombre se denominaban


en la poca los conocimientos qumicos, que se encontra-
ban mezclados con tradiciones msticas y mgicas. La Al-
quimia sirve, entre otras cosas, para preparar compuestos
qumicos (como venenos o antdotos), pero tambin para
preparar las diversas pociones y ungentos de los hechizos
mgicos (Ver Capt. IV).
Nota para el Dj: Si algn Jugador gracioso manifiesta que su
Pj intenta mezclar diversos componentes qumicos para
conseguir plvora o cualquier otra substancia que pudiera
destrozar la partida al Dj, este se cuidar muy mucho de
que le estalle en la cara.

18
COMERCIAR. (Comunicacin) Esta competencia sirve je igual a la Caracterstica de la Competencia que desea
para discutir el precio original de un producto con posibili- aprender x 5. En caso de que ambos pasen sus tiradas, el
dades de conseguir una rebaja. En caso de regateo, compra- alumno gana 5 PAp por semana para mejorar esa compe-
dor y vendedor lanzan los dados y comparan resultados con tencia. Las competencias se incrementan de la manera nor-
sus porcentajes. Aqul que saque una diferencia ms alta mal (Ver MEJORA DEL PERSONAJE: LOS PUNTOS DE
gana la discusin. El comprador puede conseguir una rebaja APRENDIZAJE). Un maestro no puede ensear a un alum-
de hasta el 30% sobre el precio original. Igualmente sirve no un porcentaje ms alto que el que l tenga en Ensear o
para realizar operaciones financieras (Ver Captulo 6). en la Competencia que ensea.

CONDUCIR CARRO. (Habilidad) Esta competencia per- ESCONDERSE. (Agilidad) Esta competencia permite a un
mite dirigir carros, carruajes y todo tipo de vehiculos de Pj ocultarse de los ojos de los dems. Es necesario que en el
traccin animal. Una pifia hace que el vehculo vuelque. lugar existan accidentes fsicos que hagan factible el ocul-
tarse (lease rboles, rocas, hoyos; o en el caso de interiores
CONOCIMIENTO DE ANIMALES. (Cultura) Esta com- paredes, muebles o sombras).
petencia permite identificar un animal (no mgico) por sus
huellas, conocer sus costumbres, saber en caso de encontrar ESCUCHAR. (Percepcin) Indica la posibilidad de escu-
al animal en actitud hostil si va atacar o si slo es un aviso, char ruidos que en circunstancias normales pasaran desa-
etc ... percibidos.

CONOCIMIENTO MAGICO. (Cultura) Representa la ESQUIVAR. (Agilidad) Esta competencia permite salvarse
cantidad de conocimientos tericos del Pj sobre rituales, de los golpes que en circunstancias normales nos habran
instrumentos y frmulas mgicas. Permite reconocer, igual- impactado. No se pueden esquivar proyectiles. Ver 11].s de-
mente, qu tipo de hechizo se utiliz examinando los restos talles en el Capt. III, EL COMBATE.
de los componentes empleados. Asimismo permite identifi-
car las criaturas del mundo irracional y conocer algunas de FALSIFICAR. (Habilidad) Permite copiar un documento
sus particularidades. de la manera ms exacta posible. Esta competencia no
puede nunca ser superior a la competencia de Leer/Escribir
CONOCIMIENTO DE MINERALES. (Cultura) Permite que tenga el Pj.
identificar los diversos tipos de minerales en su estado
bruto, y de conocer sus diferentes propiedades. FORZAR CERRADURAS. (Habilidad) Indica la habili-
dad en abrir cerraduras sin la llave correspondiente. A no
CONOCIMIENTO DE PLANTAS. (Cultura) Permite ser que se usen instrumentos delicados (ganzas, o simila-
identificar los diferentes vegetales y conocer sus rropieda- res) la cerradura queda inservible.
des.

CORRER. (Agilidad) Esta competencia no indica la veloci-


dad que puede alcanzar un Pj (que viene determinada por la
Agilidad), sino su aguante corriendo y su habilidad en sor-
tear obstculos.

DEGUSTAR. (Percepcin) Indica la facultad de un Pj en


paladear u olfatear la comida y la bebida, y de detectar posi-
bles sabores u olores extraos (Veneno, por ejemplo).

DISCRECION. (Agilidad) Es la facultad de avanzar en si-


lencio, o de pasar desapercibido en medio de una multitud.

DISFRAZARSE. (Comunicacin) Pese a lo que su nombre


ruede sugerir, esta competencia no significa la habilidad en
"IJ!m:arse llJaquillajes f;ciales, (por otro lado incxistentes
en la poca) sino el porcentaje que tiene un Pj ele hacerse
rasar por lo que no es. Es decir, vestir y aparentar ser un in-
tegrante de otra clase social, ele otra profesin o incluso de
otro sexo. En este ltimo caso se tendr un malus extra del
~orYrl.

11 ()( 'LJLN( 'lA. 'Wllulllcacill) Illdlca la hahilldad de


convencer a un interlocutor de un argumento determinado,
siempre que no sea un absurdo. Caso de que se intcnte prae-
ticar esta competencia en un idioma que no sea el natal, el
porcentaje no podr ser superior al que se posca en dicho
Idioma.

ENSEAR. (Comunicacin) Es la capacidad de un indivi-


duo ele transmitir sus conocimientos sobre un tema deter-
minado.
Para llevarla a cabo el maestro debe pasar la tirada de "En-
sear". A continuacin, su alumno debe sacar un porcenta-

]9
IDIOMA. (Cultura) Es el porcentaje que se posee en leer, NADAR. (Habilidad) Si un Pj se lanza o cae al agua (y su ar-
escribir y hablar una lengua que no sea la natal. No se puede madura no le hace irse al fondo directamente) debe usar
leer y escribir una lengua mejor que la lengua natal. La base esta competencia si no quiere ahogarse. Cada vez que pase
de esta competencia es la caracterstica de Cultura. No est la tirada avanzar cinco metros. Pero cuidado: si comete
impresa en la Hoja de Personaje, ya que si nunca se ha odo una pifia, o si falla la tirada ms de tres veces seguidas, em-
hablar una lengua, se tiene un desconocimiento absoluto pezar a ahogarse, y si alguien no lo saca del agua morir
sobre ella. (ver reglas de Asfixia, en el Captulo 6). Para sacar a alguien
del agua hay que realizar tiradas normales de Nadar, pero
JUEGO. (Habilidad) Esta competencia no indica la suerte o reducidas a la mitad.
desgracia del Pj (o PnJ) en el juego, sino la posibilidad de
hacer trampas y de detectar si alguien las hace. Para simular NA VEGAR. (Habilidad) Esta competencia sirve para go-
una partida de un juego de azar determinado (cartas, dados bernar cualquier tipo de embarcacin, desde un bote de
o similar), cada uno de los jugadores de la mesa tirar por remos hasta un3 2.3ler3 o una carabela. En embarcaciones
Suerte, ganando el jugador cuya diferencia entre el resulta- grandes, por sup~esto, har falta una tripulacin mnima
do de su tirada y su Suerte sea mayor (A no ser, por supues- para manejarlas.
to, que alguien haga trampas).

JUEGOS DE MANOS. (Habilidad) Es la capacidad de rea- OCU LT \ R. (Habil idad) Si rve para esconder objetos de rw
lizar pequeos juegos malabares con pelotas, naranjas y si- queo o mediano tamao, o para ayudar a esconderse a
milares. Esta competencia tambin sirve para escamotear otras personas de la vista de la gente.
algn objeto pequeo ante los ojos de la gente.
OTEAR. (Percepcin) Permite darse cuenta de detalles que
LANZAR. (Agilidad) Sirve para enviar por los aires un ob- normalmente pasaran desapercibidos.
jeto pequeo. (como un proyectil improvisado o un arma
arrojadiza) ya sea contra un enemigo o para lanzar dicho PRIMEROS AUXILiOS. (Habilidad) Esta compete1h"
objeto a las manos de un amigo para que ste lo coja. Esta sirve para intentar salvar la vida a los heridos graves y /11\,;
competencia tambin se utiliza para lanzar y afIanzar una Dundos. 1\1'0 hay que confundir con \a competencia ,k \lrd
cuerdo con un ?-arflo o harra a un )Junto dc:tt:rminadl) C11l<J V6<J~c Ull PI)C<) nl;\ ,J(klalltc ,'1] el ap,fLtd,J lit ..
-.
-
LEER Y ESCRIBIR. (Cultura) indica el porcentaje que se
tiene en leer y escribir la lengua natal. Adems, indica el PSICOLOGIA. (Percepcin) Esta competencia permite a
techo al que se puede aspirar de leer y escribir otra len- su poseedor descubrir si su interlocutor lo est engaando.
gua. Tambin sirve para darse cuenta del estado de nimo de las
personas.
LEYENDAS. (Cultura) Esta competencia indica los conoci-
mientos del Pj con respecto a las leyendas populares y sobre RASTREAR. (Percepcin) Permite seguir el rastro de un
los seres fantsticos que las protagonizan. Puede ser til animal por el bosque. Esta competencia tambin sirve para
para conocer algunas particularidades de las criaturas irra- seguir a un individuo sin perderlo de vista, ya sea en el
cionales y cmo vc:nccrlas, pno las informacioncs no ticncn call1po o la ciudad.
por qu ser totalmente ciertas.
ROBAR. (Habilidad) Se refiere a robar bolsas de dinero, de
MANDO. (Comunicacin) Permite dar rdenes a Pnj que las que colgaban de los cinturones en la poca. La vctima
se encuentren al servicio del Pj o bien de rango inferior. A tiene derecho a una tirada de Percepcin x 3 para darse
no ser que las rdenes sean suicidas, o bien que tengan rde- cuenta de que est siendo robada. Si el ladrn falla su tirada
nes de sus propios jefes, el Pj ser obedecido en el acto. Esta la vctima se da cuenta automaticamente, pero el ladrn
competencia no sirve entre Pj. puede coger an la bolsa. Si el ladrn saca una pifia no
puede cogerla. Si saca un crtico, por el contrario, la vctima
.\1EDICI.'\A. (Cultura) Sirve para curar enfermedades. he- no se aperci be de nada.
ridas y envenenamientos. Para ello son necesarias tres
cosas: disponer del equipo adecuado, tiempo y descanso. SALTAR. (Agilidad) Con esta competencia pueden darse
El paciente recuperar l D4 puntos de Resistencia por se- saltos verticales de hasta 1'SO 111, Y horizontales de hasta
mana de reposo. Si realiza alguna accin fsica violenta tres metros. Un crtico puede aumentar esta distancia den-
antes de que haya curado las 213 partes de sus puntos de Re- tro de los lmites de lo razonable.
sistencia, puede sufrir una recada, o en el caso de heridas
abrrseles estas. En cualquiera de los dos casos, volver a SEDUCCION. (Aspecto) Esta competencia sirve para inti-
perder los puntos de Resistencia que ya se haban curado. mar con un representante del sexo opuesto (o del mismo
Igualmente sirve para diagnosticar enfermedades. Ver en el sexo, si ambos comparten las mismas tendencias). Tiene
Capt. 6 el apartado ENFERMEDADES. tres pasos:
Si se pasa la primera tirada, el objeto de nuestros deseos
MEMORIA. (Cultura) Los Pj solo pueden tirar por esta empieza a hacernos confidencias (lo cual puede ser til para
competencia a indicacin del Director de Juego. Sirve para conseguir informacin).
recordar detalles, nombres o caras que se pasaron por alto Si se pasa la segunda, empiezan las primeras intimidades
en su momento, o que el jugador ha olvidado pero que su Pj (besos, caricias).
no tiene por qu. Si se pasa la tercera, se realiza el acto amoroso.
Si se falla una de las tres tiradas, el proceso se rompe. Si el
MUSICA. (Cultura) Esta competencia indica la habilidad fallo es pifia. nuestro amor se siente ofendido, (lo cual
del Pj en tocar instrumentos musicales. El jugador deber puede ser un poco duro si es la hija o la esposa del seor feu-
especificar cul es el instrumento en el que est especializa- dal del lugar).
do su Pj. En tocar otros instrumentos. el Pj tendr un malus A. diferencia de otras competencias. su base no es una Ca-
del 40%. racterstica principal, sino una secundaria: Aspecto. Un Pj

20
agraciado, pues, puede tener esta competencia ms all del 2. Resultados crticos y pifias
100%. Como hemos visto, las diferentes competencias vienen de-
terminadas por un valor en porcentaje. Cuanto ms alto sea
SOBORNO. (Comunicacin) Esta competencia se utiliza ese valor, ms posibilidades tenemos de hacerlo bien. Pero
para descubrir si un individuo determinado es sobornable, puede ocurrir que lo hagamos an mejor.
y para calcular aproximadamente con qu cantidad se con- Si en una tirada se saca el 10% o menos del valor de una
tentara. Ofrecer como soborno alguien una cantidad dema- competencia, sacamos lo que denominamos un acierto cr-
siado pequea puede ofenderlo y ponerlo furioso. Ofrecerle tico. Eso significa que Jo que intentbamos hacer nos ha sa-
una cantidad demasiado grande puede despertar sus sospe- lido de la mejor manera posible.
<:has, hacindole pensar que el asunto es ms importante de En contrapartida. puede ocurrir que fallemos de una mane-
!Jj que parece. ra desastrosa. A esto lo denominamos pifia, y suceder si sa-
camos el decimal negativo o superior de nuestro porcentaje
TEOLOGIA. (Cultura) Sirve para conocer los dogmas y la crt ico. En ese caso /lOS saldr lo que peor nos podra suce-
liturgia de la religin del Pj. Con un malus del 50%, es apli- der.
;:able a las otras dos religiones de la Pennsula. Ejemplo: Zarah tiene un 60'*) en Astrologa. Hace un crtico
Recordemos que se practican tres religiones: Cristianismo, en esa competencia con un 6% o menos (el 10% de 60) y co-
Judasmo e Islamismo. mete una pifia con un 96% o ms.
Para una mejor comprensin, damos a continuacin una
TREPAR. (Agilidad) Esta competencia sirve para determi- tabla de los diferentes Crticos y Pifias segn porcentajes:-
nar la facilidad del Pj en subir por una superficie ms o
menos vertical. Se realiza una tirada cada 10m. Trepar ayu- TABLA DE CRITICOS y PIFIAS
dado por una cuerda da un bonus del 40%. En caso de Crtico Pifia
cada, consultar el apartado VIVIR, PELIGRO DE MUER- 01-10% 01% 91-00%
TE (CAlDAS) del Captulo VI. 11-20% 01%-02% 92-00%
21-30% 01%-03% 93-00%
TORTURA. (Habilidad) Esta competencia indica la habili- 31-40% 01%-04% 94-00%
dad del Pj en hacer dao a sus semejantes sin matarlos. Si se 41-50% 01%-05% 95-00%
usa para interrogar, cada vez que se acierte la tirada la vcti- 51-60% 01%-06% 96-00%
ma deber tirar por Resistencia x 3 para no hablar. Cada 61-70% 01%-07% 97-00%
vez que se falle la tirada, la vctima perder 1D6 puntos de 71-80% 01%-08% 98-00%
Resistencia. Si se comete una pifia, la vctima muere en el 81-90% 01 o;(-09% 99-00%
acto. Si se consigue un crtico, la vctima habla directamen- 91-99'Yo O1'Yo- J 0% OO(
te.
3. Heridas gra~'es r muerte
Cuando, a consecuencia de una o varias heridas un Pj (o
Pnj) llega a O puntos de Resistencia, o a puntos negativos de
Resistencia. cae in('.(Hlse.ie..nt,~ y e.ntra en coma. ;\ rartir de.
ese J(!UIIUJ!U jJlCIUC I puntu pur asaltu, hasta alcanzar la to-
talidad de sus puntos de Resistencia negativos. En ese mo-
mento muere. Final triste (snif).
Ejemplo' Miguel el Sanador tiene 15 puntos de Resistencia.
A consecuencia de un combate pierde 17 puntos. Est en el
suelo, inconsciente, y dentro de 13 turnos morir.

La muerte puede evitarse, sin embargo, con la competencia


de Primeros Auxilios. Por cada asalto en que se pase la tira-
da, la vctima recupera 1D4 de puntos de Resistencia. Si se
consiguen recuperar todos los puntos negativos del pacien-
te, este se salvar.
Ejemplo: Cuando Miguel cae, sus compaeros lo apartan
del combate y lo dejan a los cuidados de Zarah. Esta usa su
competencia de Primeros Auxilios con' xito y obtiene un 2
con el D4. Ha remontado dos puntos, pero pierde uno por el
asalto, con 10 cual ha ganado solamente uno. Miguel morir
dentro de 14 turnos. En el siguiente asalto, Zarah consigue
sacar de nuevo su tirada, y saca un 4. Menos uno del asalto,
3. Miguel cstaba a un punto negativo, ante lo cual ahora
est a O. Esta desmayado, pero a salvo.
Los Primeros Auxilios nunca permiten recuperar puntos de
Resistencia positivos: esto slo se consigue con la compe-
tencia de Medicina ... o con la magia.

4. Suerte
La caracterstica de Suerte puede usarse en AQUELARRE
de dos maneras:
* La primera de ellas ya la mencionamos en el captulo ante-
rior: es la Suerte que puede tener el Pj en un momento de-
terminado. Se mide en trminos de porcentaje.

21

Ira mn 1i Iil .Ji!'


,I Es ms fcil que un Pj tenga ms suerte en unas ocasiones
que en otras. Esto se traduce en una serie de bonus v malus
segn la situacin, reflejados en la siguiente tabla:'
Dj que vamos a usar la Suerte, podremos usar sus puntos
para sumar o restar (segn nos convenga) al resultado de los
dados.
Ejemplo' Desesperado, Ignotus decide usar su Suerte.
Lanza los dados y saca un 25. (25-35= -15!!!!). Parlas pelos,
Ignotus aterriza aparatosamente en medio del mercado, sa-
TABLA DE DIFICULTAD lie.ndo magullado pero milagrosamente vivo.
Infalible +75%
Muy fcil +50% Los puntos de Suerte gastados se recuperan al final de la
Fcil +25% partida, en el momento de adjudicar los PApo
Normal 0% Caso de que la tirada salga bien, y no debamos gastar nin-
Difcil -25% gn punto de Suerte, perderemos I punto.
Muy difcil -50'i',
Imposible -75(rb Un Pj ruedc donar parte de sus puntos de Suerte a otro, si
arnhus estn de acuerdo. Deben, sin embargo, especificarlo
NOTA: Esta tabla puede usarse tambin en situacio- al Dj rur adelantado.
nes especiales, aplicada a los porcentajes de las com-
petencias.

jemplo. El soldado Ignotus acaba de meter la pata (lo cual


es habitual en l) y est cayendo desde lo alto de la torre en
la que estaba haciendo guardia. Teniendo en cuenta que en
la plaza es da de mercado, su Jugador pregunta esperanza-
do si hay alguna posibilidad de que caiga ms o menos en
blando (encima de unos toldos, o de mercancas que ate-
nuen su cada). El Dj considera que la peticin es muy tra-
da por los pelos, y le da un margen de dificultad de Muy Di-
fcil (-50). Siendo la Suerte de Ignotus de 35% tiene un
j- l 5%! de conseguir caer en blando.

*La segunda manera de usar la Suerte es utilizarla para mo-


dificar tiradas. Si antes de lanzar los dados anunciamos al

5. Mejora de personajes y puntos


de aprendizaje

TABLA DE MEJORA DE COMPETENCIAS

Competencia:
I - 30% cuesta I punto aumentar I punto
31 - 60% cuesta 2 puntos aumentar I punto
61 - 80% cuesta 3 puntos aumentar I punto
81 - 90% cuesta 4 puntos aumentar I punto
91 - 00% cuesta 5 puntos aumentar I punto
Nmeros negativos: cuesta 10 puntos aumentar
punto.

22
A lo largo de la partida, cada jugador marcar la casilla que Cuanto ms alto sea nuestro porcentaje, ms difcil nos
se encuentra a la derecha de cada competencia, cada vez ser incrementarlo:
que realice sta con xito. Al final de la partida, existe la po-
sibilidad de mejorar el Pj aumentando las competencias Los Puntos de Aprendizaje tambin pueden conseguirse
Que se hayan usado. gracias a la enseanza (ver competencia ENSEAR), pero
Para eso, el Dj otorga unos puntos a cada jugador, al termi- requieren mucho ms tiempo, y no es tan efectivo.
nar la partida. Dichos puntos se denominan "Puntos dc
Aprendizaje", y varan segn la dificultad de la aventuraju- Recordemos que una competencia no puede ser superior al
gada: de 10 (muy fcil) a 100 (Casi imposible). valor de su Caracterstica directora multiplicado por 5.

1I S 1.1 nlll 'IIII.I.r..., _ _ l.----,.--------"...,"--.~"".-.


...
Captulo III lizarlas. A continuacin lo hace el siguiente, y as sucesiva-
mente, hasta llegar al combatiente de menor iniciativa. En
caso de que dos combatientes sacaran idntica Iniciativa
actuarn de manera simultnea.

El combate l:-jcmplo: Miguel, Zarah e Ignotus son atacados por dos ban-
didos. Se tiran Iniciativas: Miguel (AGI 12) saca 3 con
1010. Tiene una Iniciativa de 12+3= 15. Zarah (AGI 15)
saca un :2 (IN 15+2= 17). Ignotus (AG I 10) saca un 10 (IN.
Multum est calamitas 10+10~20). Los bandidos tienen ambos AGI 15. Uno saca
militis attrita, un 4 ( IN. 15+4=19) y el otro un 2 (15+2=17). As pues, en
sors illius dura est primer lugar actuar Ignotus (20). Luego le seguir uno de
et in arto sita, los bandidos (19). a continuacin Zarah y el otro bandido
cuius est in pendido (ambos con 17): y para finalizar actuan Miguel (15).
dubioque vita.
ut habere l'alear lJnl'ombaticntc quc haya sacado una iniciativa alta puede
vire requisira. "rctcner su accin". es decir, no actuar en el momento ql!l:
le corresponde sino ms tarde, a la espera de ver cmo se
l. La secuencia de combate desarrollan los acontecimientos.
Ejemplo: Ignotus decide proteger a Zarah (la cual se en-
n AQUELARRE el combate se desarrolla en una cuentra desarmada) y anuncia que se enfrentar contra el

E serie de asaltos, cada uno de los cuales dura aproxi-


madamente unos doce segundos. Cada asalto se arti-
cula cn una serie de pasos a seguir, los cuales son:
que se acerque a la chica, reteniendo su accin hasta enton-
ces.

3. l.las acciones de combafe


*Determinar las Iniciativas. En cada asalto (12 seg.) pueden realizarse dos acciones dc
*Resolucin de las Acciones por orden de Iniciativas. combate. Ambas pueden ser del mismo tipo, o de tipo dife-
*Determinar los Daos por orden de resolucin. rente. Hay tres tipos de acciones: de Movimiento, de Ata-
que y tle Def'cnsa.
2. La iniciativa
La iniciativa determina el orden en que reaccionan los indi- * Acciones de movimiento
viduos involucrados en un combate. Se calcula lanzando Son dos: el movimiento normal y el movimiento de carrera.
1010 (al principio de cada asalto de combate) y sumndolo En el primero el Pj se mueve unos 6 m., en el segundo 12m.
a la Agilidad del Pj. El movimiento se realiza siempre como una primera ac-
El combatiente (Pj o Pnj) que haya sacado mayor iniciativa cin, nunca como una segunda (a no ser que la primera
anuncia las acciones que realiza en este asalto, e intenta rea- fuera asimismo de movimiento).

2:;
*Acciones de ataque ESQUIVA. Consiste en evitar el golpe de un oponente. Para
Son tres: Ataque a Distancia; Ataque Cuerpo a Cuerpo y ello se usa la competencia del mismo nombre. Si el golpe
Ataque de Mel. Dependen de la distancia a la que se en- que se debe esquivar es un crtico las posibilidades de reali-
cuentren los enemigos entre s. zar la accin se reducen a la mitad.
ATAQUE A DISTANCIA: Consiste en intentar impactar al Una misma esquiva sirve contra todos los ataques que lance
enemigo con un proyectil arrojado desde lejos. En AQUE- un mismo enemigo durante ese asalto.
LARRE las armas del combate a distancia son: Las armas
lanza-proyectiles (Arco largo y corto, Ballesta y Honda); las PARADA. Consiste en detener el golpe del contrario con un
armas arrojadizas (Lanza corta, Cuchillo y Daga); y los pro- arma o un escudo. Se usa para esta accin el mismo porcen-
yectiles improvisados. Se entiende por este nombre cual- taje que tengamos en la competencia del arma. Se puede
quier objeto que se lanza contra un blanco, y que normal- parar con cualquier arma, excepto con estiletes.
mente no se considera un arma. Esta clasificacin incluye, Compararemos seguidamente el tipo de arma que ha gol-
pues, desde una botella hasta una piedra. Un proyectil im- peado con el de la que ha parado. Si son del mismo tipo, no
provisado hace un dao general de ID3. pasa nada. Si el arma del atacante es de tipo superior, hay
Respecto a la distancia desde la que se lanza el proyectil, una posibilidad del 25% de que el arma de parada se escape
consideraremos tres tipos de distancias: Corta, en la que se de las manos, por la fuerza del impacto. Este 25% se dobla si
tiene un bonus al porcentaje de impactar de +20(Yo, Media, y hay dos grados de diferencia entre los tipos de armas. Es
Larga, en la que se tiene un malus de -20%. decir: Un arma tipo l tiene un 0% de escaparse parando
armas tipo 1, un 25% parando armas tipo 2 y un 50% paran-
do armas tipo 3.

TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILES En caso de que nuestro enemigo saque un crtico el arma se
rompe directamente, sin realizar esta tirada, a no ser que
Corta Mcdia Larga nuestra rarada haya sido igualmente un crtico.
i\ rco I,ngo 4 a 20 rn. 21a50rn. .'i I a I (JO 111. l.as MIllas tipo A (Pajos y lan/.as) son especiales, por ser de
Arco corto 4 a 15 m. 16a40m. 41a60m. madera. Se consideran armas de tipo 1, pero en caso de fa-
Ballesta 4 a JO m. 31a60m. 61 a 120 m. llar la tirada se rompen en 1ugar de caerse.
Honda 4 a 15 m. 16 a 25 m. 26 a 50 m. Arcos y ballestas pueden parar en caso de necesidad, pero
Lanza corta 4 a 10 m. 11 a 20 m. 21 a JO m. pasan a volvcrse automticamente inservibles para dispa-
Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11 a 15 m. rar de nuevo con ellas. Para parar con estas armas se usar
Proyectil improvisado 4 a 10 m. 1I a 15 m. la competencia de Pelea.
Un escudo nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba
un golpc ert ico.
ATAQUE CUERPO A CUERPO. Se realiza a una distan-
cia mxima de 3 m. y mnima de l. Consiste en impactar al Si se desea, se pueden realizar tantas paradas como ataques
enemigo con el arma que tengamos en las manos. Se usan se reciban en un mismo asalto, las cuales contarn como
para ello todo tipo de armas que no sean lanza-proyectiles. una nica accin. Debe realizarse una tirada de parada por
cada golpe recibido. Estn sujetas, sin embargo, a los malus
siguientes:
ATAQUE DE MELE. Se realiza a una distancia en que el
enemigo est a menos de l m. Consiste en lanzarse contra el *Parar a dos atacantes: -25%
enemigo sin dejarle apenas espacio para que pueda usar efi- *Parar a tres atacantes: -50%
cazmente su arma. Para este tipo de ataque slo son vlidas *Parar a cuatro atacantes: -75%
las armas tipo 1, o el uso de los puos. Cualquier otro tipo Ejemplo: Ignotus, con un 60% en Escudo, intenta parar los
de arma es totalmente ineficaz. ataques de dos enemigos en un mismo asalto. Su porcentaje
Un combatiente que se lance en ataque de mele actuar se reduce a un 35%. Deber realizar dos tiradas, una por
siempre el ltimo. cada ataque.
Ejemplo: Ignotus consigue desarmar a uno de los bandidos.
En el siguiente asalto, ste desenvaina su daga e intenta en-
trar en mel con Ignotus. Aunque el bandido ha sacado Al igual que en la esquiva, un golpe crtico reduce las posibi-
mayor iniciativa, Ignotus acta primero, mientras su ene- lidades de parada a la mitad.
migo se abalanza sobre l.

Si alguien ataCa a un enemigo enzarzado en una mel y 4. La competencia de pelea


falla, tiene un SOIX) de posibilidades de darle al otro contrin- La competencia de Pelea puede usarse como una accin de
cante. ataque normal (se entiende en este caso golpear con los
Un combatiente puede evitar el que su adversario entre en puios o con las piernas). Pero tambin puede usarse como
mel con l pasando una tirada de Pelea. En ese caso, se su- una accin de combate "comodn", para realizar acciones
pondd que ha conseguido zafarse dc su enbestida. y que C0l110 poner la zancadilla, empujar a un enemigo, lanzar tie-
sigue manteniendo la distancia del combate cuerpo a cuer- rra a los ojos. etc. El Dj es libre de otorgar elmalus (o bonus)
po. que considere oportuno a una accin determinada de este
tipo.
* Acciones de defensa
Son dos: la esquiva y la parada.
Las acciones defensivas son respuestas a un ataque, y deben 5. Modificadores al combate
efectuarse inmediatamente despus de realizado este. inde- Diversas situaciones pueden modificar sustancialmente las
pendientemente del orden de Iniciativas. Es decir. un com- posibilidades de uno o varios adversarios. Esta circunstan-
batiente de Iniciativa 10 tiene derecho a rarar un ataque de cia se resuelve en AQUELARRE con la asignacin de diver-
otro de iniciativa 20, y viceversa. sos bonus o malus:
GARROTE
HONDA

~iiiiiiii-&
MAZA PEQUEA
CIMITARRA

! ------~. ----~;"----
LAN7:\
M:\/A PISA!):\ LARC;\

BALLESTA

HACHA DE COMBATE
ESTILETE

~.._--=>
CUCHILLO
LANZA
HACHA DE MANO CORTA
PALO

~ J~;;;;---======-====-:> CS l?412AANc/-tA
11 ESPADA CORTA
ESCUDO ,1

~.'~====~===========:>
'1

j
, ESPADA NORMAL
il

ESPADaN

ARCO CORTO

~~ ARCO LARGO

26
BONUS AL ATAQUE
"'Si el atacante golpea por la espalda al defensor: +50%
Tabla de armas por competencias de combate
"'Si el atacante ataca por sorpresa al defensor: (*) +25%
"'Ataque a caballo a un individuo a pie: +25%
COMPETENCIA ARMA CAR,PRIN. FUE MIN. DAO
"'Atacante enzarzado en mel: +50%
BASICO
"'El defensor se encuentra cado en el suelo: +50%
ARCO Arco largo Habilidad 12 1010
MALUS AL ATAQUE
ARCO Arco corto Habilidad 10 106
"'El atacante usa su mano torpe: -25%
"'El atacante es atacado por sorpresa por el defensor: (*)
BALLESTA Ballesta Habilidad 10 1010
-40%
"'El atacante tiene a su enemigo a la espalda: -50% CUCHILLO Cuchillo Habilidad 106
"'El atacante se encuentra cado en el suelo: -30% CUCHILLO Daga Habilidad 203
CUCHILLO Estilete Habilidad j03 + I
En caso de ataque por sorpresa, el grupo sorprendido tirar
105 en lugar de 1010 para determinar su Iniciativa. ESPADA Cimitarra Habilidad 10 106 + 2
(*) Estos modificadores slo se aplican en el primer asalto ESPADA Espada Corta Habilidad 8 106 + 1
de combate. Los siguientes se desarrollarn de manera nor-
ESPAB~ E~ada Normal fD8 + 1
, HJ~ad
12
mal. ""Sr" , fE MP.1.
11, 15' Ol
.'~4
,,tt,7 c,.c .
ESPADON Espadn A, Fuerza 15 "1"'2-

6. El combate a caballo HACHA Hacha de mano Fuerza 12 ID8 + 2


Un combatiente a caballo no puede tener su competencia
del arma que est usando superior a su competencia de HACHA H. de combate Fuerza 15 1010 + 10.4
Equitacin. Caso de ser superior se le restar momentanea-
mente. HONDA Honda Habilidad 103 + 2
Ejemplo: Ignotus tiene un 85% en manejar la espada, pero
slo un 40% en la competencia de Cabalgar. Si desea pelear LANZA Lanza corta Agilidad 8 106 + I
desde el caballo su porcentaje ser pues del 40(Yo y no del LANZA LanUl larga Agilidad 10 2D6
85%.
MAZA MaUl Pesada Fuerza 15 2D6
Si en un combate se enfrentan un combatiente a pie contra MAZA Maza Pequea Fuerza 12 ID8 + 1
otro a caballo, todo impacto de localizacin pecho o supe- MAZA Garrote Fuerza 10 106
rior que reciba el jinete lo recibir el caballo.
Combatiendo dos jinetes, todo impacto de localizacin en PALO Palo Agilidad 104 + 1
las piernas lo recibir asimismo el caballo, si as lo desea el
atacante. PELEA Agilidad 103
CARGAS. Cuando caballo y jinete se lanzan al galope con-
tra un enemigo estn realizando una carga. Para llevarla a
cabo la primera accin de combate deber ser obligatoria- Grupo 1: Armas de pequeo tamao y peso, fcilmente
mente de movimiento, y la segunda de ataque. Slo se oculta bies.
puede cargar con armas de tipo 2 o con lanzas. La carga Cuchillo
tiene la ventaja de que multiplica por dos el dao consegui- Daga
do por nuestra arma. Estilete
Espada Corta

7. El dao Grupo 2: Armas de una mano, de peso mediano.


Cuando un combatiente obtienc en una tirada de porcenta- Cimitarra
je un resultado igualo menor al de su competencia en el Espada normal
arma que est usando, y su enemigo falla su accin defensi- Maza pequea
va (caso de que la hubiera programado), decimos que su Garrote
golpe ha hecho impacto en el enemigo. Hacha de mano
Si el resultado ha sido un crtico (el 10% o menos del por-
centaje) se le inf1ije al enemigo el dao mximo que se Grupo 3: Armas de dos manos.
pueda realizar con ese arma, ignorando su armadura si la Espadn
tuviera. Hacha de Combate
El dao que le hagamos a un enemigo depende de varios Maza Pesada
factores: el arma que empleemos, la proteccin que l lleve
puesta y el lugar donde le impactemos. Grupo A: Armas de asta de madera,
Lanza larga
*Las armas Lanza corta
Las competencias de combate indican el porcentaje en el Palo
manejo de grupos de armas de un mismo tipo. As, un indi-
viduo que posea la competencia de Espada tiene el mismo Grupo B: Armas lanza-proyectiles.
porcentaje en Espada Corta, Cimitarra y Espada normal. Arco largo
Arco corto
Las armas se dividen igualmente en grupos, dependiendo Ballesta
de su resistencia y longitud: Honda
TIEMPO DE CARGA Y VELOCIDAD DE DISPARO pOI la mitad del porcentaje del que realiza la accin en
Las armas lanza-proyectiles no disparan todas a la misma lanza o palo.
velocidad. Su tiempo de carga es distinto:
*Arcos largo y corto: Disparan l vez cada asalto (Necesita Armaduras
una accin para cargar y otra para disparar) Una armadura cuenta, al igual que un ser vivo, con un n-
*Ballesta: Dispara l vez cada dos asaltos (Necesita tres ac- mero determinado de puntos de resistencia. Cuando estos
ciones para cargar y una para disparar) se agotan, la armadura se convierte en un amasijo de jirones
*Honda: Dispara dos veces por asalto (En una misma ac- intiles. Cada armadura est completa. y protege cabeza,
cin de combate carga y dispara) tronco y extremidades.
En un combate, una armadura pierde tantos puntos de re-
MODIFICACIONES AL DAO DE LAS ARMAS sistencia como puntos de dao realice el atacante. Su porta-
Para manejar toda arma es necesario una Fuerza mnima. dor recibe los puntos de resistencia que sobrepasen a los
Caso de que no se alcanzara dicha Fuerza se restar cada puntos de proteccin de la armadura.
punto que falte del dao que realice el arma, y se restar asi- I~jempl() Ignotus (que se est haciendo el hroe) se enfrenta
mismo un 5% a su tope mximo que pueda alcanzar con a uno de los bandidos ... y recibe un golpe de espada de 7
dicha arma por cada punto. puntos de dao. Lleva una armadura tipo 4 (Cota de malla)
Un resultado negativo en el dao se considera siempre dao ljuc tiene una proteccin de 5. Su armadura pierde 7 puntos
O. de Resistencia y l 2.
Ejemplo: Zarah tiene Habilidad 20. En teora, pues, podra
aprender el manejo de una Espada corta hasta el 100%.
Pero su Fuerza es de 5, y para manejar con efectividad una
Espada corta se necesita Fuerza 8. El dao normal que hace Tabla de armaduras
una Espada corta es 1D6 + 1, pero ella le resta un -3 por su
escasa Fuerza. Adems, tiene un -15% a su tope, es decir, no TIPO RES PROT
podr aprender a manejar dicha arma por encima del 1: Ropa Gruesa. (Pieles y lana) 30 I
85%. MALUS: Sin malus.

El dao de las armas tambin se modifica, sin embargo, por 2: Peto de Cuero 50 2
la caracterstica principal de la competencia del arma em- MALUS: Sin malus.
pleada, segn la siguiente tabla:
3: Cuero con refuerzos 75 3
MALUS: No se puede nadar con l.

Tabla de modificacin al dao 4 : Cota de malla 125 5


MALUS: No se puede nadar con ella.
50 a 45: +6D6 -10% a las Competencias de Agilidad.
44 a 40: +5D6
39 a 35: +4D6 5 : Cota con Refuerzos 150 6
34 a 30: +3D6 MALUS: No se puede nadar con ella.
29 a 25: +2D6 No se puede dormir con ella.
24 a 20: +1D6 -25% a las competencias de Agilidad.
19 a 15: +104 -2 a la Iniciativa.
14 a 10: O
9 a 5: -ID4 6 : Armadura de placas 200 8
4 a 1: -ID6 MALUS: No se puede nadar con ella.
No se puede dormir con ella.
No se puede trepar con ella.
Ejemplo: Zarah, pues, tiene un bonus de +1 D6 en el manejo -50 l Yo a las competencias de Agilidad.
de Espada corta, ya que tiene Habilidad 20. Su dao con -25{l a las competencias de Habilidad.
dicha arma queda, pues, en (1 D6 + 1) -3 (por Fuerza) + I D6 -10% a las competencias de Fuerza
(por Habilidad) igual a 2D6 -2. -5 a la Iniciativa.
Caso de caer al suelo con esta armadura,
Hay dos excepciones: En la competencia de Pelea se conta- hay que sacar un porcentaje igual a la Fuer-
bilizarn los bonus por Fuerza (si los hubiera) en lugar de za del Pi para volver a ponerse de pie.
los de Agilidad; y en Palo, en que se contabilizarn los
bonus por Habilidad. ESCUDO 100
r;clnplo: Miguel empua un palo para enfrentarse a los MALUS: No se puede nadar con l.
bandidos. Tiene 12 en Agilidad y 18 en Habilidad, con lo
cual tiene un bonus al dao con ese arma de + I04. CASCO DE METAL 40 2
MALUS: Sin malus.
ARMAS ESPECIALES: PALO Y LANZA Se coloca enci ma del peto o cota. sumando
Estas armas estn sujetas a una serie de reglas propias: am bas protccciones en la locazacin de la
La lanza larga slo es efectiva a caballo, y realizando una cabeza.
carga; o bien como arma de una masa de infantera que
acte como una unidad. Es intil en combates singulares YELMO 75 8
hombre contra hombre. MALUS: Slo puede llevarse con armadu-
La lanza corta y el palo permiten realizar una accin de ras 5 6.
combate especial que se denomina TROPEZAR. Consiste -25 cXl a las competencias de Percepcin.
en introducir el asta de la lanza o el palo entre las piernas -10 a la Iniciativa.
del oponente. para hacerle tropezar y caer. Para ello se tira
Las armaduras, sin embargo, pueden tener malus a diversas Ejemplo: Ignotus, como ya habamos visto. ha recibido dos
competencias, en funcin de su peso y rigidez. Dichos puntos de dao. Su oponente ha sacado 32, as que la herida
malus pueden ir desde la resta de unos puntos de porcentaje la recibe en el brazo. Como es una zona poco vital el dao se
hasta la imposibilidad de realizar una accin determinada. reduce a la mitad, con lo cual Ignotus pierde un solo punto
de vida.
La localizacin del dao
El tercer factor que influye en el dao es la localizacin del Caso de que dos combatientes se encontraran peleando a
mismo. Para determinarlo sencillamente observaremos la diferentes nveles (que uno de ellos se encontrara, por ejem-
tirada que realizamos para impactar, fijndonos en las uni- plo, en una escalera, o encima de una mesa), slo podrn al-
dades y aplicando luego la tabla de localizacin. La localiza- canzarse a partes del cuerpo lgicas con la situacin.
cin puede aumentar el dao o disminuirlo. Las modifica-
ciones por localizacin se aplican siempre sobre los puntos Efectos del dao
que atraviesan la armadura, no sobre los puntos originales Si el dao total de las diversas heridas supera la mitad de los
del impacto. puntos de Resistencia del Pj, se pierden temporalmente
todos los bonus al dao que poseyera con sus armas.
Si excede los 2/3 de los puntos de Resistencia, se deber
hacer una tirada de Resistencia x 4 para no desmayarse.
Tabla de localizacin de impactos Al llegar a O puntos de Resistencia, el combatiente se des-
maya. A cierto nmero de puntos de Resistencia negativos,
CABEZA Se multiplica el dao muere (Ver Heridas graves y Muerte, en el Capt. 11).
por dos Un individuo desmayado o inconsciente muere automti-
2 BRAZO DERECHO Se divide el dao por camente si es atacado. El atacante impacta de manera auto-
dos mt ica.
3 BRAZO IZQUIERDO Se divide el dao por
dos Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambos
4/5/6 PECHO Dao normal brazos supera la mitad de los puntos de Resistencia inicia-
7/8 ABDOMEN Dao normal les las competencias de Habilidad se vern reducidas a la
9 PIERNA DERECHA Se divide el dao por mitad.
dos Si el total de los puntos de Resitencia perdidos en ambas
10 PIERNA IZQUIERDA Se divide el dao por piernas supera la mitad de los puntos de Resistencia inicia-
dos les sern las competencias de Agilidad las que se vern re-
ducidas a la mitad.

PETO DE CUERO

ARMADURA DE PLACAS COTA DE MALLA ROPA NORMAL


Si en cualquier localizacin se pierden la mitad o ms de los primero. Decide golpear a Ignotus con su Maza pesada y
puntos de Resistencia de un' slo golpe, la herida puede" parar sus golpes, Ign()_t~:;_cl~~jd<;.R'lI~LS2!.L~.u.escuqo v &81-
tener consecuencias. Se efectuar entonces una tirada por la pear a su vez con su espada.
tabla de secuelas de heridas. *El soldado tiene un 65j) en Maza pesada, y saca un 32j1.
Hace con ella 3D6 de da'io (2D6 por el da'io del arma + 1D6
por tener 20 en Fuerza). Ignotus intenta parar el golpe con
Tabla de secuelas su escudo, (60\}b) y saca un 17%, con lo cual lo consigue. Su
escudo pierde. sin embargo, 14 puntos de Resistencia (el re-
Lanzar 1D6. sultado dc los 3Dh del guerrero enemigo).
Esta vez le toca a 19notus, con su espada (85%). Saca un
CABEZA 211t), Y su enemigo. por desgracia para l, saca un 89%, con
112 Conmocin. Malus del 5()O\J en el ataque y la defensa lo cual falla.
en el siguiente ;salll), p\'rdld;1 d\' \;1 11I1\'j;II";1 *lf',I\\)I\I\ \;111/;1 \\1 d;lii\): IOR II por la fsrada. t 1[)h por
3 Horrible cicatril. -5 en Aspecto Il"IC' IL,hJi,d;,d .JI) II)X I II)() I 1.lgllol\lS 1I;I\.'l IPIIIII<I"
4 Prdida de una oreja -25 1yo en Escuchar -2 en Aspec- de daiio.
to y Percepcin El soldado lleva una armadura tipo 3 (Peto de cuero con re-
5 Prdida de un ojo -25 en Otear y Buscar -2 en Aspec- fuerzos) de 75 puntos de Resistencia (que ahora quedan re-
to y Percepcin . ducidos a 68), y Proteccin 3. La cabeza del soldado recibe
6 Muerte instantnea, pues 4 puntos de dao, que se doblan por ser la cabeza.
Total: 8 pun tos.
BRAZOS La Resistencia total del soldado es de 15. Al ser ms de la
113 Cicatriz mitad los puntos perdidos, tira por la tabla de secuelas, y
4 La herida afecta a los tendones: -1 en Habilidad saca un l. Estar conmocionado durante todo el siguiente
5 Prdida de la mano: -5 en Habilidad asalto, perdiendo la Iniciativa y teniendo un malus del 50%
6 Prdida del brazo: -lOen Habilidad en sus acciones.
*Ignotus decide arriesgarse y anuncia que intentar dos ata-
TRONCOI ABDOMEN ques, sin ninguna parada. El soldado enemigo intentar
115 Cicatriz parar y golpear.
Daos inter60s: -1 en Resistencia de manera perma- *Ignotus lanza su primer ataque, y saca un 25%. El soldado
nente tiene ahora un porcentaje del 15% (65-50) Ysaea un 12, eon
lo cual consigue parar. Ignotus lanza su segundo ataque, y
PIERNAS saca un 04!!! un resultado crtico. El soldado saca un 24, con
113 Cicatriz lo que no lo para.
4 La herida afecta los tendones: -1 en Agilidad El dao mximo que puede hacer Ignotus con una espada es
5 Prdida del pie: -5 en Agilidad de 15 puntos, y al ser un crtico se ignora la armadura del
6 Prdida de la pierna: -lOen Agilidad contrario. El soldado enemigo cae al suelo, con una herida
dc 15 puntos en el pecho, y a -8 puntos de Resistencia. Est
desmayado, y dentro de 7 turnos morir.
Si un l'j pierde ambos OJos las compc!cnl'ias de Buscar '1
Otear se reducen automlicamentc a O. 9. Secuencia de combate
Si pierde ambas orejas pasa lo mismo con la competencia
de E\wchar. 1. DETERMINAR INICIATIVAS
Si pierde ambas manos su Habilidad se reduce a O. El com bat len te con mayor In ICla ti 'ia acta
fH ImCIO..()C
Si pierde los pies o las piernas su Agilidad se reduce a O. puede retener la aCCIIl.
2. RESOLUCION DE ACCIONES POR ORDEN DE INI-
En cualquiera de estos casos se recom ienda hacerse un CIATIVAS
nuevo Pj ... Las acciones deknsivas se usan como respul:sta de un ala~
que, independientemente del orden de Iniciativas.
8. Ejemplo de combate 3. DETERMINAR LOS DAOS POR ORDEN DE RESO-
En una escaramuza, Ignotus se enfrenta en combate singu- LUCION
lar con un soldado enemigo. Comprobar si un arma que ha parado se escapa de las
*Ambos tiran 1DIO para determinar sus Iniciativas: Igno- manos.
tus (AGI 10) saca un 5. Tiene una iniciativa 15. Su enemigo Comprobar los efectos secundarios de los daos si los hu-
(AGI 17) saca un 4. Tiene iniciativa 21, por lo tanto acta biera.

30
Captulo IV Tabla de ganancias de irracionalidad

* Ver los efectos de un hechizo de niveles 1/2:


+1 a la lRR si se tiene lRR 40 o menos.
La magia * Ver los efectos de un hechizo de niveles 3/4:
+3 a la IRR si se tiene IRR 65 o menos.
* Ver los efectos de un hechizo de nivel 5:
+5 a la IRR si se tiene IRR 80 o menos .
.. V n ,'s l'l'""t,'s d,' uu \"','hi,' de ni\d 6:
Ye Magic opel1 {\I'O Il'iI.I'S het(,re hel' tO a la lRR si se tiene lRR 95 o menos.
Choosc ha 011,' thOl1 \I'ill .. Ver \t's ,'f'\('s ,k un hed" de t\c\ 7:
1'011'11 he rC\l'lIrded as th(lll ,1/'(' \I',lr{h\' + 15 a Ll \RR si se tiene \RR \ 25 o menos.
Ver un;\ ''1iatura ,k\ mundu \rraL'i'lIlal:
+lDIO de IRR si no se pasa una tirada de Irracionali-
dad.
* Ver una entidad demonaca elemental:
1. La racionalidad y la irracionalidad + 1 DIO de IRR si no se pasa una tirada de IRR con un
malus de 50(\-b.
n el mundo de AQUELARRE hay un enfrentamien- * Ver un Demonio Superior:
E to entre dos realidades: Por una parte esta el mundo
Racional. Forman parte de l el ser humano, las
ciencias, la lgica, el da .... Pero existe otro mundo. Un
+2D 10 dc IRR si no se pasa una tirada de IRR con un
malus de 100.

mundo del cual forman parte la noche, la locura, la fantasa,


las criaturas legendarias... y la magia. Es el m,undo Irracio- El ser humano puede llegar a tener 200 puntos de IRR como
nal. mximo, y Ocomo mnimo; y 100 puntos de RR como m-
Para que el mundo Irracional tenga cabida en el mundo Ra- ximo y -\00 como mnimo.
cionalla gente tiene que creer en su existencia. Y ya que la
gente de la poca de Aquelarre cree en las criaturas legenda- 2. Los hechizos iniciales y los puntos
rias y la magia, stas existen. de concentracin
Todo Pj de Aquelarre tiene estas dos caractersticas, que de- Puede conocer y lanzar hechizos todo aquel que tenga como
finen en qu posicin se encuentra exactamente frente a mnimo 50 puntos en Conocimiento mgico y 50 en Irra-
este estado de cosas. Ambas (Racionalidad e Irracionali- cionalidad.
dad) deben sumar 100, al menos entre los humanos. Los hechizos que un Pj conoce cuando es creado dependen
La Racionalidad niega la existencia de la magia. Cuando directamente de su competencia de Conocimiento Mgico,
ms alta sea mayor ser la resistencia del Pj frente a los he- y son elegidos libremente por el jugador.
chizos que le lancen. Un hechizo lanzado contra un ser hu- Ejemplo: Zarah tiene 85 puntos en Con. Mgico. Tiene de-
mano slo se cumple si la vctima falla su tirada de Racio- recho a elegir l D6 hechizos al empezar el juego.
nalidad.
La Irracionalidad es la admisin de las leyes de la magia. La
creencia firme en la magia influye directamente en ellanza- Tabla de hechizos iniciales
miento de los diversos hechizos. Estos estn ordenados COV>..:A
segn su grado de dificultad, que viene determinado por ~ HECHIZOS INICIALES
unos malus. Los de nivel I tienen un malus del 0%, los de 50/75 104
nivel 2 -15%, los de nivel 3 -35%, nivel4 -50%, nivel 5 -7 5q." 76/90 106
nivel 6 -100% y nivel 7 -150%. Estos malus indican el por- 91/00 ID6 + 2
centaje que hay que restar a la Irracionalidad del mago para +00 IDIO + 1
determinar su posibilidad final de lanzar un hechizo.
Ejemplo: Zarah tiene 75% en IRR. Tiene pues un 75% en
lanzar hechizos de nivel 1; 60% en hechizos de nivel 2; 40'Vr, No se pueden lanzar hechizos con un porcentaje O o negati-
en hechizos de nivel 3; 25% en hechizos de nivel 4; 0% en vo, aunquc nada impide el conocerlos. Es decir, Zarah no
hechizos de nivel S; -25% en hechizos de nivel 6; y,-75 en podr lanzar hechizos de nivel 5,6,7, ya que su porcentaje
hechizos de nivel 7. con ellos es, por el momento, de 0%, -25% Y- 75%, respecti-
vamente.
Racionalidad e Irracionalidad pueden variar a lo largo de
las diferentes partidas. Esto depende en gran parte de la El lanzar hechizos consume los llamados "puntos de con-
Irracionalidad inicial del Pj: Cunto ms alta, menor por- centracin" (pe). Representan la energa mstica del mago,
centaje tiene de subir. Recordemos que cada punto de ms y se recuperan con una buena noche de descanso. Cualquier
de Irracionalidad es un punto menos de Racionalidad, y vi- personaje tiene unos PC iguales al 20% de su IRR.
ceversa.
Se gana Irracionalidad con la visin de los efectos de la
magia, o de las criaturas del mundo Irracional (Ver Captu- Tabla de gasto de pe
lo V, EL BESTIARIO):
Los hechizos de nivel I y 2 consumen I PC
Pasar una tirada de Racionalidad (resistiendo un hechizo) Los hechizos de nivel 3 consumen 2 PC
supone en cambio la prdida de 5 puntos de IRR. Los hechizos de nivel 4 consumen 3 PC
Se pierde asimismo ID lOen Irracionalidad (ganando los Los hechizos de nivel 5 y 6 consumen 5 pe
mismos puntos de Racionalidad) si se elimina a una criatu- Los hechizos de nivel 7 consumen lO PC
ra Irracional o demonio elemental sin usar la magia.

32
Los Puntos de Concentracin se gastan igualmente, aunque Para lanzar un hechizo deben pronunciarse algunas pala-
no salga la tirada de dados y el hechizo no funcione. bras, normalmente en voz alta, y realizar determinados mo-
A cero PC, el mago se encuentra imposibilitado para lanzar vimientos con las manos. Si, por las circunstancias que fue-
ms hechizos durante ese da. ran, el hechizo se pronuncia en voz baja, se restar al
porcentaje un malus del 25%. Si adems no se realizan los
3. Aprendizaje de nuevos hechizos movimientos de manos se restar un 25% ms.
Aprender hechizos no es fcil: No hay escuelas abiertas al
pblico y los libros de magia autnticos son escasos y estn Tres grupos de hechizos, los llamados de Talismn, de Un-
bicn guardados. Se supone que un Pj que empieza a jugar gento y de Pocin, constan de unos componentes que ne-
con hechizos ha tenido acceso a algn grimorio, o ha tenido cesitan ser preparados de antemano, teniendo su funcin
un mentor, pero ste ya no puede ense1arle ms. El estu- mgica "dormida" hasta que es activada por el mago.
diante de la magia dehed entonces huscar un maestro (la Un individuo que no tenga magia puede usar un hechizo de
bsqueda del cual puede ser una aventura por s misma) y Talismn, Ungento o Pocin si es aleccionado por un en-
convencerle para que acceda a ensearle. Un mago poco po- tendido. Deber, sin embargo, tener al menos 50 puntos en
deroso puede exigir dinero. Otros con ms poder exigirn IRR, y si no tiene un mnimo de 25 puntos en Conocimien-
que su alumno le sirva durante un tiempo detcrminado, o to Mgico no podr hacer los pases de manos.
quc le consiga cierto talismn u objeto que desea poseer.
El sistema de aprendizaje de hechizos no difiere mucho del 5. Los hechizos
sistema para mejorar Competencias por aprendizaje (vcr Al ser una criatura del mundo racional, el ser humano que
Captulo 2). practique la magia tiene que ayudarse con una serie de com-
ponentes materiales, preparados de manera especial. Las
En caso de que el alumno aprenda de un libro, deber reali- criaturas mgicas prescinden normalmente de estos compo-
zar previamente una tirada por Leer en el idioma en el que nentes.
est escri too Hay cinco tipos de hechizos. dependiendo de los pasos ne-
*EI Maestro debe pasar una tirada por la competencia de cesarios para su ejecucin y de la preparacin de los compo-
Ensear. nentes que requieren:
*EI alumno debe pasar una tirada de IRR.
*En caso de que ambos pasen sus tiradas, el alumno apren- *Talismanes, en los cuales el hechizo se coloca en un objeto
ded el hechizo. El tiempo que tarde depende directamente determinado, siendo activado en el momento oportuno.
del nivel del hechizo: *Pociones, en las que los componentes materiales del hechi-
zo deben beberse para que ste surja efecto.
*Ungentos, parecido al anterior, pero los componentes
denen frotarse sobre la piel.
Tabla de tiempo de aprendizaje de los hechizos *Maleficios. Son actos muy concretos que el mago realiza
para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres
* Hechizo nivel 1: Una Semana anteriores, en los que el hechizo puede ser activado en el
* Hechizo nivel 2: Una Semana momento oportuno.
* Hechizo nivel 3: Dos Semanas *lnvocaciones. Llamadas mgicas que el mago realiza a en-
* Hechizo nivel 4: Tres Semanas tidades poderosas, como nimas, demonios elementales o
* Hechizo nivel 5: Cinco Semanas entidades demonacas.
* Hcchizo nivel 6: Cinco Semanas
* Hechizo nivel 7: Diez Semanas Tiempo de fabricacin
Los hechizos de Pocin, Ungento y Talismn deben pre-
pararse de antemano. Para ello el mago necesita dedicarse a
4. Ejecucin de la magia ellos durante un tiempo, que vara segn el tipo de hechizo,
Llamaremos Ejecutantc al mago que lanza el hechizo, y Re- su conocimiento de la Alquimia y los imprevistos con los
ceptor a aqul que sufra los efeetos del hechizo (Aunque sea que se encuentre. No se puede preparar ninguno de estos
el propio Ejecutante). hechizos si no se tiene un minimo de 30% en Alquimia.
Como ya hemos dicho, el Receptor tiene derecho a una tira- Respecto a la cantidad a preparar, slo pueden prepararse 6
da de RR para intentar zafarse del hechizo. Esta tirada dosis de un Ungento o Pocin determinados por vez, y
puede ser modificada segn las circunstancias. o anulada si slo un Talismn.
el Receptor se somete voluntariamente a las consecuencias Pueden prepararse simultneamente hasta tres tipos de Un-
del hechizo. gentos y Pociones diferentes, pero los Talismanes requie-
Si el Ejecutante saca un resultado crtico al lanzar el hechi- rcn dedicacin completa durante su fabricacin.
zo, el receptor debe sacar la mitad de su RR para librarse de
los efectos de dicho hechizo. Por el contrario. si el Ejecutan- Si un mago prepara un hechizo en condiciones precarias el
te saca una Pifia el hechizo producc cl efecto contrario al Dj puede exigirlc una tirada oculta de Alquimia. En caso de
habitual. fallarla, el heehil.o ser inercetivo, ya que los componentes
Si la IRR dcl Ejccutantc pasa de I OO,Ios puntos restantes se estarn mal preparados.
aplicarn como malus a la tirada de RR del Receptor.
Ejcmplo: Slo para divertirse, un Duende con 115 IRR le
lanza un hechizo de Impotencia al pobre Miguel en su Tabla de tiempo de preparacin de hechizos
noche de bodas. La RR de Miguel es de 25. pero con el
malus de -15 (por la alta IRR del mago) se queda slo con % de Alquimia Pocin Ungento Talismn
un 10% para intentar librarse del hechizo. 30 - 40% 106 das 106 semanas 106+3 meses
41 - 70% 104 das 103 semanas 104+2 meses
Lanzar un hechizo cuesta dos acciones de combate. ante lo 71 - 90% 103 das I semana 103+ I meses
eua 1. el ejecu ta ntc dehe ahst enerse de re;Ii iza r eua Iq u in ot r;1 91 - 00% 1 da 106 das 206 semanas
accin durante ese asalto.

\\
Flt

I
I Ejemplo: Zarah tiene 75% en Alquimia, Para preparar un
Ungento tarda I semana, Miguel, en camhio, tiene 50
puntos, con lo que hacer el mismo Ungento le costara
103 semanas, Ignotus. con su 10%. 11l) sahra P,H dOlllk
Arma irrompible
lil}(J U I1glienlo.
COmIWf/Cn/cs: Manteca dc cerdo. Grasa de Carnero. Cera
de' abej;h. ,\1,';\111',)1. ()\Id,) de line',
cm peza r. e'uduClilud LI ungcllto pierde sus e!'cclos en 11)4 sema-
nas.
-\l \:~~;l~ ~l P~. ~.~ 1.-: -:'-~'i:-.;.I ..~.~ .~......:. ~>::::t" ..:..: . .~,\..' \:.~ . .~,.~ r.~,,:--,: ..~.', :\.'.~, ".,; 'L \.'\~ \.'\..'\."ll..l~ \,)~j i,(",-''';,,] jl.ll Ulh):-, ('Il') I1j

que sepa crear. y 206 dosis de ungentos y pociones. a ele- J)C\eripcill. Este ungento. aplicado a un arma mientra, "
gir entre los que conoce. dicen Jos rezos adecuados, hari que el arma nunca se romp.l
mientras duren sus efectos, por frgil que sea o fuerte el
6. Lista de hechizos golpe que reciba. No impide. sin embargo. que se escape d,
En cada hechizo \enen indicados: lJS r11JJlClS.
*TIPO DE HECHIZO (Talismn. Pocin. L'ng'nro . .\1a-
Idicio o Invocacin) Lmpara de bsqueda
*COMPONENTES MATERIALES NFeTSA!{IOS Titll}' Talism;n,
*CADUCIDAD Muchos de eslos preparados pucdelll'slro- e'O)}/Iw/[ef//es: LJ n;1 Impara de aceite corriente, Grasa hu-
pearse pasado algn tiempo. perdiendo sus propiedades mana, Jirn de la mortaja de un muerto.
mgicas. Caducidac!: El lalismn no pierde sus efectos hasta que no
*J)lJI{A('/ON /)lIr;lcil')J) lkl Iil'clil/O IIlIa Vl'I ;11'1 iV;ldo la 1',1;1\;1 y el ji/l'llI. 1'.lIloIlCt~, /c"c II;ICCISC oliO
se ('1l/ISllllIell
*IJLS(R/I'C '/UN Nolas sohre el aspecto del pl'l.:parado y su lallsmin nucvo.
ejecucin Duracin: Hasta consumirse la grasa y el jirn. Aproxima-
Los hechizos marcados con un asterisco (*) son considera- damente, de una a tres horas de funcionamiento ininte-
dos Goecia. Su uso elimina la efectividad de los raos a los rrumpido.
ngeles (Ver REZOS Y MILAGROS) L3. gr3.S2 hU:!~3~3 se ~5-2 ('O~~l\ 2(e:'~;:. E! .;::-1..-\-:
ek la mortaja s" usa como mecha. Sirve para encontrar ob-
Hechizos de primer nivel jetos inanimados. Para ello se pronuncia en voz alta, tres
Malus 0%, Coste I Pe. veces, el nombre de lo que se desea encontrar. A continua-
cin, se empieza a mover la lmpara. Esta brillar con ms
*Atraccin Sexual intensidad al encararse en la direccin donde se encuentra
*Corrosin del metal el objeto que se busca.
*Arma Irrompible
*! .mrara de hsqlll'da ;\ umcJllar el cOJlocimicJllo
*Aumentar Conocimiento Tipo: Pocin.
*Oeteccin de venenos Componen/es: Sangre y leche de Cierva, Incienso, Tinta,
*Resistencia al Fro Jugo de Absenta (Ajenjo).
*Resistencia al Calor Caducidad: 106 das, antes de que pierda sus poderes.
*Discordia Duracin: 206 horas, una vez ingerido.
*Maldiein Descripcif/: Esta pocin permite aumentar una competen-
cia ,kpcndil'nk de Ll ,;ILl,te'rstk;1 CUllULl ,'11 un ")ll". ,-:"
;\ traccin SC\ ual se aplica la lilllllacin de JIU exceder el valUl de la ('<llacte-
'l'ifJo: U ngen to r,tica \ "
Cc111l/"l/}"/}[,,.\, R:lIl. dc ~landrag,)r;l, Sangre) eahellus dcl
seductor/a, Cabellos o uilas del receptor. Un pedazo de riel Deteccin de venenos
de cordero sin curtir, El corazn de una manzana. 'J'ipo Tal ismn.
Caducidad: El ungento conserva sus propiedades durante Componef/tes: Cobre, Oro, Plata, Estailo, Bolsita de seda
106 das a partir de su fecha de preparacin. verde, con cordn de oro.
Duracin: Los efectos sobre el receptor duran ID 1O Caducidad: Este talismn no rierde sus efectos con el tiem-
horas. po.
Descripcin: Los componentes del hechizo deben ser calen- Duracin: 1 hora, a partir de que es activado.
tados en un horno de piedra, triturados y mezclados hasta Descripcin: El Talismn debe colgarse a la altura del cora-
obtener el aspecto de un polvillo grasiento. Este polvo, es- zn. Se calentar si su portador se acerca a la boca un ali-
polvoreado o untado sobre el receptor, har que ste (si no mento o bebida envenenada, avisando a su proveedor.
pasa su tirada de RR) se sienta irresistiblemente atrado
hacia el dueo de la sangre y cabellos del supuesto seductor Resistencia al fro
(El cual no tiene que ser necesariamente el ejeculante. !' ni Tipo' Talismn.
siqui"ra i"n" por qut' estar enterado del hechizo). Caso de CO/llPOIlClIll'S: Tela de hilos de oro, bordada con el smbolo
que el "seductor" yel receptor fueran del mismo sexo, el re- del 501, Sangre de salamandra, Lgrimas de doncella ena-
ceptor tendr, un bonus del 25'J'iJ a su lirada de RI{. Illorada.
Caducidad: ao solar.
Corrosin del metal Duracin' 06 horas.
Tipo. Ungento. Descripcin La tela de hilos de oro debe pasar por diferen-
Componentes: Mercurio, Arsnico, Amonaco, Sal, Orina tes ritos, siendo impregnada con la sangre de la Salamandra
humana. (ardiente) y con las lgrimas de la doncella. Oebe ser consa-
Caducidad: Este ungento, muy inestable, se descompone grada al Sol, reposando durante todo el proceso en un lugar
en 103 das. donde reciba sus rayos. Atada al brazo derecho, su portador
Duracin: 1010 asaltos, segn el grosor del metal no sentir la ms mnima sensacin de fro mientras se en-
Descripcin: Frotando con el ungento un pedazo de metal cuentre activada.
(como una cadena, una barra o un arma) lo corroeri por
completo en 1DIO asaltos de combate. Es inofensivo para Resistencia al calor
los seres humanos, pero apesta de manera horrible, Tipo. Talismn.
Componentes: Tira de cuero de camello, con el smbolo de Dcscripcin. Se mezclan el agua y el vinagre, y se macera en
la luna, grabado, Gotas de sangre de Gul, Ultimo aliento de el lquido un puado de flores de trigo. Se calienta al rojo
un moribundo. vivo la barra de hierro, y se introduce en la mezcla, mien-
Caducidad: I ai10 lunar (336 das). tras se repite cinco veces: "Por Adonai, que la pasin se apa-
Duracin: I D6 horas. gue en (decir el nombre del receptor) como se extingue en
Descripcin: Hechizo muy parecido al anterior, la tira de este lquido el calor de este hierro". A continuacin, colar la
cuero debe eonsagrarse a la frialdad de la Luna. Debe atarse mezcla y hacer que el receptor lo beba antes de que pierda
al brazo izquierdo. sus podercs. El receptor tiene derecho a su tirada de RR.

Discordia Detencin de Can


Tipo: Pocin Tipo: Maleficio
Componcn!cs: Oxido de Plomo, Oxido de Hierro. Tres COlll/i(lnen!Cs: Raz de lirio, Vinagre de vino blanco, Dos
gotas de hiel de comadreja, Sidra, Una prenda de ropa de la hojas de olivo, Sangre caliente, Fuego.
persona con la que queramos que el receptor rii1a. Caducidad: Una vez mezclados, los componentes deben
Caducidad: I D6 das. usarse inmediatamente.
Duracin: 2D IO das. Duracin: ID IO horas.
Descripcin: Se mezclarn los xidos con la hiel y la sidra, y Descripcin: Se mezcla la raz de lirio con el vinagre y las
sc dejar<i cn remojo en la mezcla resultante la prcnda de hojas de olivo, y esto a su vez con la sangre an caliente de
ropa, cuanto ms manchada de sudor mejor. La persona un asesinado. A continuacin se arroja la mezcla al fuego,
que beba de esta pocin sentir inmediatamente aversin mientras se reza una oracin determinada, Si no pasa su ti-
hacia la persona que se haya puesto la prenda de ropa, aun- rada de RR. el asesino no podr alejarse ms de I Km. del
que estuviera locamente enamorada de ella. lugar del crimen, mientras duren los efectos del hechizo. Si
el ejecutante saca un resultado crtico con los dados, el ase-
Maldicin sino volver al lugar del crimen sin que pueda hacer nada
Tipo, Maleficio por evitarlo.
Componcn!cs: Figura de barro, Pelos o ui1as del receptor,
Sangre de leproso, Agua estancada, Azufre, Cuchillo que Dominacin
haya matado a un ser humano. Tipo: Pocin
Caducidad: Permanentc, hasta quc alguien rompa el hechi- Componentes: Unas gotas de flujo menstrual femenino,
zo. Caducidad: El componente debe usarse nada ms salir del
Duracin: Los efectos del hechizo se mantienen hasta que el cuerpo de la mujer.
receptor muere. Duraciln: Los efectos duran I D3 x 10 das.
I>('S(,I'III('iln: !:sic ilechi/.o sirve cxpresamente para traer la lk.lcl'Iliciln. Estc hcchizo slo pueue ser usado por una
desgracia sobre una persona concreta. Para ello se introdu- mujer, y debe usar su propio flujo para ello. Mezclado en la
ci r n pelos o uilas de la veti ma elegida en una figura de comida o bebida de un hombre, har que ste (si no pasa su
barro hecha a propsito. La estatuilla se dejar secar al sol. tirada de RR) se sienta atado a ella, y la obedezca en todo lo
"1()j:i"dlJl;1 (ir- ('";",,jlJ ('11 ('lla"dlJ ('1)" ',;IIIJ'./(' (ir- '''II/()',() Y (jlH: di",;r Si la cjcclltank f;dla la lirada cl rcc<:fltor fl<:rder;j
agua estancada, mientras se recitan ciertas oraciones, Por 1() puntos de Cultura. Si la cjecutora saca una Pifia, el re-
ltimo, se espolvorear, con azufre y se le dar, una incisin ceptor moriri.
con el cuchillo, mientras se recita la ltima exhortacin. Si
la vctima falla su tirada dc RR, sufrir terribles visiones en Memoria
cuanto cierre los ojos, lac cuales le impedirn dormir. y quc Ti/){)' Pocin.
le l'estarin cada da 1 punto a una de sus caractersticas Componcn!es: Sangre de macho cabro, Azufre, Agua de
principales (elegida de manera aleatoria), Cuando llegue a una fuente de montaa, Hojas de Parra.
cero en todas, morir<. Caducidad: I D3 Semanas.
Si el hechizo se rompe, las caraetcrsticas volverin a sus va- /)uracin: 5 asaltos de combate (1 min.)
lores iniciales. Dcscripcin. Esta pocin, tomada en fro o caliente, eleva la
Este es el hechizo favorito de Guland. y lo ensea a todos competencia de Memoria al 100(%. (Ver descripcin de esta
sus adoradores. competencia en el cap!. 11).

Hechizos de segundo nivel Virilidad


Malus -15%. Coste I Pe. Tipo: 1'alismn.
Cobre. Hierro. EstallO. Oro, Smbolos arca-
COIl1/!(!I1CII!C.I':
*1mpotencia nos de Venus y Tauro.
*Detencin de Can Caducidad: Una vez creado, el talismn slo pierde sus po-
*Dominacin deres si se le borran los smbolos.
*Memoria DUl'llcilI: I D3 horas.
*Virilidad IJcSCl'llicilill, Con los componentes se hace una medalla, a la
*Riqueza cual se le graba un smbolo en cada cara. Debe llevarse
*Suerte siempre encima. yen el momento de activarlo, debe tocarse
*Curaein de Enrcrmedades con l el muslo derecho (si el receptor es un hombre) o el iz-
*Anulaein de ivLildlclcl!1 quierdo (si es una mujer). El receptor de este hechizo se con-
*lnmunidad al FUl'gu vierte en sexualmente infatigable mientras duren sus efec-
tos.
Impotencia
Fi/}(): Pocin Riqueza
C'OIll/)(lI/I'n[Cs: Agu,l, Vinagre. Flor de Trigo. Barra dl' hie- Fi/)o' 1'a IiSl11i n.
rro. Fuego encendido con madera vieja y muy seca. COIlI/)OIlCn!c.I: l bolsa de piel de cerdo. l puado de peda-
Caducidad: I D3 + 3 das. a partir de su preparacin. zos eJe carbn. pequellos. Seis gotas de la sangre de un
Duracin' 30 das. menos la Resistencia del Receptor. Gnomo.
Caducidad: El hechizo se mantiene en la bolsa hasta que al- Potasio), Flor de Siempreviva, Resina de laurel, Hiel de
guien que no sea el Ejecutor mire en su interior. toro.
Duracin: Una vez fuera de la bolsa, hasta el canto del Caducidad: 1D4 semanas.
gallo. Duracin: 1D6 horas.
Descripcin. Con este hechizo los pedazos de carbn que se Descripcin: El ungento evita que las partes del cuerpo que
metan en la bolsa saldrn convertidos en monedas de oro. se unten con l se quemen por efectos del fuego o el calor.
Sin embargo, estas monedas se convertirn en carbones en- Sin embargo, no protege el pelo ni los ojos, ni evita la asfixia
cendidos, una vez fuera de la bolsa, con el primer canto del por falta de aire.
gallo. Se puede llenar la bolsa tantas veces se quiera de pe-
dazos de carbn. Hechizos de tercer nivel
Este es uno de los hechizos favoritos del demonio Surgat, Malus -35%, Coste 2 PC
con el cual premia normalmente a quienes le sirven.
*Curacin de Heridas graves
Suerte *Filtro amoroso
Tipo' Talismn *Arma invencible
Compollt!!lIt!s. Una moneda de oro. La bendlcian de un *Descubrr 3 un ladran
hada. *Hablar mediante sueos
Caducidad: Este talisman slo pierde sus poderes si el hada *Yisin de Futuro
que lo bendijo muere o retira su bendicin. *Pacificacin de fieras salvajes
Duracin: Una vez activado, lD6 horas. *Proteccin de la montura
Descripcin: El talismn debe llevarse siempre encima. *Sumisin
Tiene la facultad de doblar temporalmente los puntos de
Suerte actuales de su portador. Adems, ste no deber es- Curacin de heridas graves
pecificar que va a usar sus puntos de Suerte antes de hacer Tipo: Talismn.
la tirada. (Ver descripcin de esta caracterstica, en el Cap- Componentes Paniquesillo (Flor del Olmo), Turquesa (Pie-
tulo II). dra preciosa).
Caducidad: El Talismn no pierde sus propiedades con el
Curacin de enfermedades tiempo.
Tipo: Talismn. Duracin: Los efectos del hechizo son instantneos y per-
Componentes: Pao de estopa negra, grueso; 2 planchas de manentes.
madera expuesta al sol durante 7 aos, Cera de abejas, Descripcin: Se somete al Paniquesillo y a la Turquesa a una
Grano de trigo, Plomo fundido. serie de operaciones alqumicas, al final de las cuales la flor
Caducidad: El talismn no pierde sus propiedades hasta la est dentro de la piedra preciosa, sin que en esta se haya
muerte de su creador. Entonces, ennegrece y se desintegra. hecho la menor fisura. La piedra puede llevarse engarzada a
Duracin: Instantnea y permanente (ver Descripcin) un anillo o colgada al cuello. Presionando la piedra contra
Descripcin: Coger el pao negro, y colocarlo entre las dos la herida de un moribundo (que tuviera puntos de Resisten-
planchas de madera. Calentarlo todo con abundante cera de cia negativos), le eliminar los puntos negativos, dejndolo
abejas, durante dos das. Aadir el grano pulverizado y her- a Resistencia O, desmayado pero fuera dc peligro.
virlo todo con agua, hasta ljuc sc transformc cn una masa
informe. Extender esta masa en una tabla, y dejarla toda Filtro amoroso
una noche a la luz de la luna llena. Coger luego un poco de la Tipo: Pocin
masa y mezclarla con plomo fundido. Hacer con l un ani- Componentes: Polvo de Imn, Sangre de Pichn blanco, Hi-
llo, que el ejecutor deber ponerse en el dedo ndice. En el nojo, Agua perfumada con menta.
anillo se grabarn unas ciertas palabras. Caducidad: 2D4 semanas.
Frente a un enfermo, hay que hacer que estreche la mano Duracin: La 'pocin hace su efecto inmediatamente, y sus
del anillo entre las suyas, y luego darle a beber un poco de efectos no se disipan hasta pasados 2D6 semanas.
agua en la que se haya sumergido previamente el anillo. Sc Descripcin. Si el receptor no pasa su tirada de RR se ena-
!cvantan inmediatamente, eomrlctamente curado. morad inmediatamente de la rrimera persona que vea, una
vcz ingcrida la rocin. Si dicha rersona cs alguien de su
Anulacin de la maldicin m ismo sexo tendr por l/ella esrecial arccto.
Tipo: Maleficio hil: es el h('l'hi/o favmilo tic M;lsaiJab's, y lo ('IIS61:1 a
Componentes' La figura de barro con la que se haya realiza- todos sus adoradores.
d,) , m,lidlclon. ,\gu, ,,)ITICnr,'. Fucgo dc J1],hl,':' C,lrh)-
sao Arma invencible
Caducidad: El hechizo debe realizarse en el acto. Tipo: Talismn
Duracin: Los efectos de la anulacin se hacen sentir inme- Componentes: Placa de Zinc, Incienso de Olbano.
diatamente, y de manera permanente (a no ser que el recep- Caducidad: Este talismn no pierde sus poderes con el paso
tor vuelva a recibir otro hechizo de Maldicin) del tiempo.
Descripcin: Este hechizo anula los efectos del hechizo de Duracin: 1DIO + 3 asaltos.
Maldicin. Para realizarlo se debe conseguir la estatuilla Descripcin: Cortado el Zinc en forma de estrella de siete
con la que se realiz el primer hechizo, lavarla en agua co- puntas grabado con ciertos signos y perfumado con el in-
rriente, no estancada (una fuente, un ro) y echarla al fuego, cienso, se colocar en el pomo o asta de un arma: U na vez
que habremos preparado de antemano, mientras se pronun- activado, este Talismn har que el arma ignore la armadu-
cian las exhortaciones adecuadas. Los efectos sobre la vcti- ra del enemigo. Este no tiene derecho a tirada de RR.
ma de la maldicin se sentirn al instante.
Descubrir a un ladrn
Inmunidad al fuego Tipo: Maleficio
Tipo: Ungento Componentes: Una vasija con agua clara, Un pedazo de
Componentes: Arsnico, Alumbre (Sulfato de Alumina y cuerda de ahorcado, Sangre humana, Ramita de laurel,

36
Cualquier objeto pequeo que se encontrara en donde se Descripcin: El talismn debe estar en contacto con la piel
hubiera producido un robo. de la montura (sea caballo, asno o mula). Mientras est acti-
Caducidad: Una vez mezclados los componentes, el hechi- vado, dar a dicha montura una proteccin contra ataques
zo debe realizarse inmediatamente. fsicos de 3 puntos.
Duracin: Los efectos del Maleficio duran de 1 a 3 asaltos
de combate. Sumisin
Descripcin: El ejecutor coloca el pedazo de cuerda y el ob- Tipo: Maleficio.
jeto "testigo" del robo. Agitar el agua con la ramita e ir Componentes: Una cadena, Un garfio, Trozo de madera de
echando despacio la sangre. Se formar el rostro del ladrn. tres dedos de largo, Pedazo de cuerda, Pedazo de tela que
haya llevado puesta el receptor, Tres gotas de sangre del
Ejecutor, Trozo de Pergamino nuevo.
Hablar mediante sueos Caducidad: Una vez preparados, los componentes deben
Tipo: Maleficio ser usados en el acto.
Componentes: 1 Cabeza de Urraca, Roca de Mercurio, Li- Duracin: 10 l O x 3 das.
rios Blancos, Tres vasijas de agua. Dcscripcin. Se atan con la cuerda la cadena, el garfio y la
Caducidad: Los componentes pierden sus poderes al termi- madera. Se pone entre ellos la tela manchada con la sangre,
nar el hechizo. y se entierra en un hoyo de tierra. A continuacin, se escribe
Duracin: Los efectos del Maleficio se hacen sentir inme- el nombre del receptor en el pergamino y se quema en un
diatamente. fuego cualquiera. A no ser de que el receptor pase su tirada
Descripcin: El ejecutor prepara las tres vasijas: una la llena de RR, deber conceder al Ejecutor todo lo que le pida, ex-
de agua, y deposita en su interior la cabeza. Otra la deja a cepto deseos sin sentido o que impliquen dao fsico a su
medias, y deja en el fondo la roca de mercurio. La tercera la persona. Si los objetos enterrados son encontrados por otra
deja vaca, y deposita en su interior los lirios blancos. persona, el hechizo se rompe en el acto.
Seguidamente rezar una oracin especial y dir en voz Este es el hechizo favorito de Silcharde, y se lo ensea a
alta, en cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar. todos sus adoradores.
El receptor, en la primera noche de sueo, soar el contc-
nido del mensaje.
Este maleficio no es afectado de ningn modo rar la distan- Hcchizos dc nivcl 4
cia. Malus -S(JI~'h, Coste 3 pe

Visin de futuro *Robar Fortaleza


Tipo: Talismn. *1 n vunerab il idad
Componcntcs: Piedra negra dc Gul. *Vuclo
Caducidad: Una vez tratada alqumicamente, la piedra *Invocaein de Animas
negra no pierde sus efectos jams. *Maldicin del Lobisome
Duracin: El trance dura l D6 m in. *Invisibilidad
Dcscripcin. La piedra negra de Gul se encuentra en el ojo *Proteccin Mgica
del animal del mismo nombre. Es muy pequea. del tama- *Carisma
o de media lenteja. El Ejecutor debe colocarse la piedra *Transmutacin de los metales
debajo de la lengua. Inmediatamente entrar en trance, du-
rante el cual no debe ser molestado, ya que si despertara en
medio del trance y no pasara una tirada de Suerte morira Robar fortaleza
en el acto. Al salir del trance recordar haber tenido visio- Tipo: Maleficio/ Pocin.
nes confusas relativas al futuro inmediato (a determinar Componcn/cs: Semen del receptor, Semillas de Camalen
por el 01). Negro (Carlina Acaulis), Hojas de la misma planta.
Caducidad: Los componentes no pierdcn sus poderes con el
Pacificacin de fieras salvajes paso del tiempo.
Tipo: Talismn. Duracin: Los efectos del Maleficio se hacen sentir sobre el
I ;IJJil];1 dI' oro, 1'('(i:IJO d(' piel de /("'111.
('0111/10111'11/1'\' I"cceptor hasla que la planta sea ;Jrrancada.
Pluma de CISlle. Tint;1 hecha con sangre de gato v nue- [)e,l"crt/JCiln: El semen del rece[1tor se cntierra junto a unas
tT .... Sl'lllilla~ dI' la plal1ta (";tl1l;i1e,'ln Nl';rtl, Estas scmillas no
( 'J,f, ,,fJ,f1",1" ;J""II;'tll 1> 11Il"llk "'~ plld"II'~ 1111l"ltil;" plll'deJl pl;l 11 1;11 se a IltS dc (lOO 111. del lugar donde duerme
11ft \,';111 hOITildo\ 10\ \lllholll\ dihllj;ldo\ ,'11 ,"1 "tll) 1111(;1 hahilu;Jlllt'lIle el receplor I,as s('lllillas gl'l"lllinadn en 11)6
I JII/(/(/(ill, ILJ(1 ltIlas. ulas. ;\ parlll Je ese 1110111(':1110 el receptor perder 1 punto
Descripcin: Para crear el talismn se escriben en tinta de Fuerza y l punto de Resistencia hasta llegar a Resisten-
sobre la lmina de oro ciertos signos con la pluma dc cisnc. cia O, momento en el cual morir. Si la planta se arranca
Una ve/. terminado el talismn se cuelga del cuello metido antes de quc el reccptor muera cl hechizo se paraliza, pero
en una bolsita hecha de riel dc len. Una ve/. activado im- los runtos [1erdidos no se recuperan. El receptor tiene dere-
pedir que a su portador le ataque cualquicr tipo dc animal cho a una tirada de RR. pero debe sacar la mitad o menos
no mgico, aunque tuviera hambre o se accrcara en actitud de su porcentaje para evitar los efectos del hechizo.
hostil. Si el portador atacara al animal el hcchizo sc rompe- Se puede preparar una pocin hirviendo algunas hojas de la
d. planta. pocin que permite apoderarse de los puntos roba-
dos. Se rueden beber simultneamente pociones de varias
I'rotcccin de la lIIonlnra plantas. (consiguiendo los puntos dc varios receptores). Sin
Ti/lO: Talism;n. embargo, no se pueden absorber m,s de l S puntos de Fuer-
Componcn/cs: Lmina de plomo, Sangre de Pavo Real. l za y Resistencia a la vez.
astilla de un ;rbol qucmado rol' el rayo. La caducidad de esta rocin es de 103 horas.
Caducidad: El talismin no rinde sus poderes mientras la Su duracin es dc 6 h.
montura que proteja no muera. A diferencia de otras pociones, la preparacin de esta re-
Duracin: l D3 x S asaltos. quiere scncillamente 15 mino de trabajo.
Invulnerabilidad Invisibilidad
Tipo: Talismn. Tipo. Talismn.
Componentes: Pedazo de piel de lobo, Sangre de lobo, Componentes: Figurilla de cera de forma humana, Piel d,
Pluma de cuervo viejo. rana. Sangre de la misma rana, Cabello del receptor, ncicn
Caducidad: Los poderes de este talismn son permanentes so Benju.
mientras nadie que no sea su portador lo vea. Caducldad El talismn es inmune a los efectos del ticm
Duracin: Una vez activado, sus efectos duran 20 asaltos de ro.
combate. DI/racin: Una vez activado, el hechizo se mantiene duran
Descripcin: Se escriben ciertos signos en la piel de lobo con te 2DI0 mino
la sangre y la pluma. El talismn as formado debe llevarse Descripcin: Se hace una mezcla con la sangre de rana, !eh
siempre encima. Una vez activado, da cinco puntos de pro- cabellos y la cera, y se moldea con ellos la figura. Se cubrr
teccin mgica a su portador. El talismn pierde sus pode- con la piel de rana y se inciensa. El receptor debe llevar la li
res, como ya dijimos, si alguien que no sea su portador lo gura encima para que el hechizo se cumpla. Si la figura sc
ve. rompe, el receptor mucre.

Vuelo Proteccin mgica


Tipo: Ungento Tipo: Talismn.
(o/n[)onel1te.l': Esputo de Saro, Belladona, "lor dc Sicrnrre- Com[)ol1el1te.l: lJn cordn de algodn, Sangre de IeCltll/.l
viva. Esrcrma de ahorcado, ('cniza dcl hogar, Mantcca de I.echc de loba, Resina de laurel.
carnero. Caducidad: El tal ismn no rierde sus erectos, a no scr q 1I(
Caducidad: 1D4 d ias. sea destruido.
Duracin: U na vez activado, el ungento pierde sus poderes Duracin: Permanente.
con el primer canto de un gallo que se oiga. Descripcin: El cordn, empapado con los dems comr o
Descripcin: El ejecutor debe untarse todo el cuerpo con el nentes, se deja secar a la luz de la luna, mientras se recitan
ungento. Controla perfectamente su vuelo, llendo a una las rlegarias adecuadas. Una vez preparado, se anuda en
velocidad mxima de 40 km/h. (unos 70 m. rol' asalto) torno a la cintura del receptor, en contacto con su piel. El ta-
El ejecutor puede hacer que alguien vuele con l, siempre lism<n se activa automatieamente cuando su receptor es
que sea de talla humana y vaya untado igualmente con el vctima de un hechizo. Sus efectos consisten en que su por-
ungento. En este caso, sin embargo, su velocidad Imxima tador puede elegir en efectuar su tirada de RR para salvar,r
disminuye a 25 km/h. (42 m. por asalto) del hechizo que le haya sido lanzado o bien tirar por su por-
centaje en este talismn para lo mismo. Este Talismn "
Invocacin de nimas imprescindible para los magos poderosos.
Tipo: 1n vocacin.
Componentcs: Conocer el nombre del muerto con el que se Carisma
desea con tacta r. Tipo: Talismn.
Caducidad: No aplicable. Componentes: Placa de Oro fi no, Sangre de len, Lengua Oc
Duracin: Hasta que se rompa la invocacin. perro, Viruta de acero de la espada de un hroe, Piel de COI"
Dcscripcin: La invocacin es imposible si no se conoce el dero, Pluma de Oca negra.
nombre del nima. Si 1;\ invocacin sc hace en cllugar dc su ('(/(/II(,{(/(/(/: El t;\ism<n no pierde sus poderes con el pa,,,
muerte se tiene un bonus de +25% para lanzar el hechizo; si del tiempo.
se hace ante sus restos mortales se tiene otro bonus de Duraciln: Una vez activado, los efectos del hechizo durarl
+25%. I D6+:1 horas.
El ejecutante se limita a concentrarse, bajando sus dcfensas, Descripcin. Se funde la viruta de acero y se deja caer gota .1
y dejando que el nima se introduzca en su cuerpo, y hable gota encima de la placa de oro. Aparte se hierve la sangre Oc
por su boca. El permanece en un estado de inconsciencia, len con la legua de perro hasta que esta se consuma: entono
ante lo cual debe tener al menos un compaero que interro- ces se escribe con la puma de Oca, mojada en la mezcla, It"
guc al nima. Al finalizar la conversacin. el nima debe signos del sol y la luna en la placa de oro. El talismn oehr
marcharse. llevarse siempre encima, en una bolsa de piel de cordenl
Si el ejecutan te falla la tirada. su cuerpo es ocupado por ot ra Activado, sus efectos consisten en que su portador ser bien
nima, que inmediatamente intenta poseer su cuerpo. La recibido y tratado de manera amigable all donde vaya. ;
vctima tiene derecho a su tirada de RR. De fallar esta tira- no ser que se trate de enemigos claramente hostiles. Da un
da, slo se podr expulsar el ,nima del cuerpo del ejecutan- bonus del 5b% a las tiradas de Elocuencia de su portador. \
te con un hechizo dc Exorcismo. De no conseguirse, el cuer- da un malus de 50% a las tiradas de Psicologa de sus int,!
po y la personalidad del ejecutante cambiarn en 2D10 locutores. Estos NO tienen derecho a su tirada de RR.
das, convirtindose en un doble exacto de la persona muer-
ta. Incluso es posible cambiar de sexo. Transmutacin de metales
Tipo: Maleficio.
Maldicin del lobisome Componentes: Plomo, Polvo negro, Polvo rojo, MerCUflll
Tipo: Maleficio. Caducidad: No aplicable.
Componentes: Que el receptor acepte cmida del ejecutan-' . [)wacin. Los efectos del maleficio son permanentes.
te. Que el ejecutante sea un adepto al culto de Gaueko. Descripcin: Calentar ocho das y ocho noches en un horne,
Caducidad: No aplicable. aJuego lento el plomo, el mercurio, el polvo negro y el polvo
Duracin: Los efectos del hechizo son: permanentes, hasta rojo. Envolver la mezcla en tiras de paJi.o, y meterla en una
que muera el que lanz el maleficio, ose rompa el hechizo vasija de terracota.
con un exorcismo. Hay que pasar toda una noche velando el recipiente, y aJ
Descripcin: Para lanz.]r el hechizo el ejecutante debe ser un amanecer, retirar los paos: la mezcla se habr convertido
adepto al culto del Gaueko, un espritu malfico del norte. en oro (o en el metal que desearamos obtener).
Si el Receptor no pasa su tirada de RR se trnsformar en Es necesario que est presente un testigo durante todo cl
un Lobisome (Ver el Captulo V, Bestiario). maleficio.
Hechizos de 5 nivel Duracin: Permanente (a no ser que la vctima vuelva a ser
Malus 75%, Coste 5 Pe. poseda).
Descripcin: Este hechizo se utiliza para expulsar las ni-
Aceleracin mas u otras entidades que se hayan apoderado de un cuer-
Conmocin po. Para ello es necesario un objeto del culto del ejecutante,
Inmovilizacin en el cual tenga fe. El ejecutante lo mostrar a la criatura re-
Exorcismo petidas veces, mientras repite una y otra vez ciertas oracio-
Invocacin de Entidades demonacas elementales: nes. Si saca la tirada, el ser ser expulsado. En caso contra-
-Invocacin de Igneos rio, el ejecutante recibir 1DIO puntos de dao. El
-Invocacin de Silfos ejecutante tiene un malus a su tirada de 1 punto por cada
-Invocacin de Incubas y Scubos punto que exceda de 100 la IRR del ser que desea expul-
-Invocacin de Ondinas sar.
-Invocacin de Gnomos
-Invocacin de Sombras Invocacin de entidades demonacas elementales
Una Entidad demonaca elemental no obedecer las rde-
Aceleracin nes del Ejecutante a no ser que ste haya recibido poder
Tipo: Talismn. sobre ella. En ese caso, y tras la primera invocacin (a reali-
Componentes: Piel de ciervo, Sangre de liebre, Artemisa zar de manera normal) la entidad aparecer cuando el eje-
(Planta), Ojos de Barbo. cutante simplemente pronuncie su nombre (y saque la tira-
Caducidad: Los poderes mgicos de este talismn slo desa- da). V cr Apndice 6.
parecen con la destruccin de ste.
Duracin: Una vez activado, los efectos del talismn duran -Invocacin de gneos
tanto tiempo como desee su portador. Tipo: Invocacin
Descripcin: Con los componentes (una vez sometidos a di- Componentes: Un fuego encendido, cuanto ms grande
versas preparaciones) se fabrican unas jarreteras o ligas que mejor, Sangre de Salamandra, Azufre, Vino tinto.
sc anudan por encima de la rodilla. Una vez activadas, su Caducidad: No aplicable.
portador podr realizar seis acciones por turno en lugar de Duracin: Los efectos de la Invocacin se mantienen hasta
dos, ganando siempre la iniciativa, y movindose ms rpi- que el ser es despedido por el que lo ha invocado, o hasta el
do que un caballo al galope. Perder, sin embargo, un punto canto del primer gallo.
de Resistencia por cada asalto en que lleve puesto el talis- Descripcin: Arrojar la sangre de Salamandra, el Azufre y el
mn. Si se desmaya, el hechizo desaparece. vino en un gran fuego. Pronunciando las exhortaciones ade-
cuadas, el fucgo tomar vida, convirtindose en un Igneo.
COl\lUorin Este, sin embargo, no obedeccr; las rdenes del Ejecutante,
I'i[io: Talismn. a no ser que este posca control sobre l (ver Invocar a Fri-
('omponentes: Esputo negro de Sapo, Sangre de un tortura- most).
do, Piel de un nio no nato.
('aducidad: El Talismn no pierde sus efectos con el paso -Invocacin de silfos
,kl ticmpo. Tipo: Invocacin.
Duracin: Una vez activado, los efectos del talismn duran Componentes: Estar en una montaa alta, o en cualquier
10 + l D6 asaltos de combate. lugar elevado donde sople fuerte el viento, Plumas de palo-
Descripcin: Una vez activado, todo aquel que se encuentre ma blanca, Polvo de oro, Esta Invocacin debe hacerse
a 5 metros o menos del portador del Talismn sufrir los siempre de noche.
efectos equivalentes a una Conmocin (ver en el eapt. I1I, Caducidad: No aplicable.
Secuelas de Heridas): Tendr un malus del 50 1l' a sus accio- Duracin: Los efectos de la invocacin se mantienen hasta
nes y perder la Iniciativa. que el,ser es despedido por el que lo ha invocado, o ante el
Si en el radio de accin del hechizo hay aliados del porta- primer rayo de sol.
dor, este puede hacer que no se vean afectados. Descripcin: Arrojar al viento las plumas y el polvo de oro,
Las vctimas de este hechizo no tienen derecho a una tirada diciendo las exortaciones adecuadas. El viento parecer co-
de RR. brar vida, apareciendo un Silfo.
Este slo obedecer a su Invocador s ste ha recibido con-
Inmovilizacin trol sobre l (Ver Invocar a Guland).
Tipo: Talismn.
Componen/es, Placa de Estao, Flores de Siempreviva, -Invocacin de ncubos y scubos
Tinta de oro, Baba de caracol. Tipo: Invocacin.
Caducidad: El talismn no pierde sus poderes mientras no Componentes: Falo de toro, Semen de Macho cabro.
,e borren los smbolos escritos con tinta de oro. Caducidad: No aplicable.
Duracin. 2D6 asaltos de combate. Duracin: Los efectos de la Invocacin se mantienen hasta
Descripcin: Este talismn permite al Ejecutante inmovili- que sea anulada por el ejecutante, o hasta que se oiga la pri-
zar conpletamente un nmero de seres vivos igual al 10'% de mera campanada de la maana.
'u IRR. Las vctimas de este hechizo no tienen derecho a Descripcin' El ejecutante unta el falo con el semen de cabra
realizar tirada de RR. y lo sacude, como si realizara una bendicin, en los cuatro
Son inmunes a este hcehizo personas o seres con IRR 100 o puntos cardinales. Al poco, el Incubo o el Scubo (lo que
ms. haya llamado el ejecutante) aparecer en la sala saliendo de
las sombras.
Exorcismo La invocacin dehe hacerse dentro de una casa, nunca al
II/!t) MalLi'icio. descuhierto, y sietllpr'e de noche, nunca de da.
U n objeto sagr'ado, de la rcl gin del ejecu-
( {)J) l lh)IlCIl/C,I,' Los I ncuhos y Scubos no obedecern rdenes directas del
tante. ejecutante, a no ser que ste tenga poder directo sobre ellos.
'ilucidad: No api",illle. (Ver Invocar a Masabakes) .

La
I -Invocacin de ondinas
Tipo: Invocacin.
Componentes: Gato negro. Agua bendita, El cadaver de un
nio nonato.
Caducidad' No aplicable.
('"ducu!ad l.os conlponenll's se usan Inlllediatamenll'.
f)urac'()Il: El efecto es instantneo.
f)c,I(,I'l{JCiIl Se graba el signo de la Muerte en la lmina de
plomo, y junto a l se escribe el nombre de la vctima. La
placa se sumerge durante 7 das en el agua corriente de un
Duracin: La Ondina no vuelve al fondo de las aguas hasta ro. A continuacin se encierra en la cajita con el rcsto de
que no sea despedida por el ejecutante, o hasta el primer los componentes, y se arroja al fuego, recitando ciertas pala-
canto de los pjaros. bras. El Maleficio debe realizarse de noche. La vctima mo-
Descripcin: Se debe bautizar con una buena cantidad de rir en medio de terribles dolores, como si estuviera ardien-
agua bendita a un gato negro, y darle un nombre cristiano. do por dentro. No tiene derecho a tirada de RR.
A continuacin, debe ahogarse al gato en la misma agua,
atarle pedazos de un nii10 nonato y arrojarlo al agua. La On- Aumentar la fuerza
dina aparecer inmcditamante, con todo su poder. Film, Talismn.
La Ondina no obedecer al Ejecutante, a mcnos quc ste Cal/ll)(!IICIl{es: Pcdazo de piel de lobo, Sangre de buitre,
haya recibido poder directo sobre ella (Ver Invocar a Sil- Pluma de buitre, Esencia de Flor de Naranjo.
charde). Caducidad: Los componentes de este talismn no pierden
sus poderes con el paso del tiempo.
-Invocacin de gnomos f)uracJIl' 3D 10+3 asaltos de combate.
Tipo: Invocacin. f)c.I'cl'l{icill: Se escriben ciertos sortilegos con la pluma y la
Componentes: Oro en polvo, o mejor fundido. sangre de buitre en la piel del lobo. Se impregna seguida-
Caducidad. No aplicable. mente con la esencia de naranjo. El talismn as creado
Duracin: El Gnomo no estar ms de una hora en la super- debe colocarse en el pecho del receptor. Este ver multipli-
ficie. cadas su Fuerza y su Resistencia por dos, teniendo una ar-
Descripcin: Verter el oro (lquido o en polvo) por una grie- madura mgica de + 1O.
ta del suelo, en el interior de una caverna, cuanto ms pro-
funda mejor. Sirve igualmente cualquier sala o habitacin 'reletransportacin
subterranea, siempre que tenga ms de 100 aos de antigue- Tipo: Ungento.
dad. Los Gnomos aparecern inmediatamente. Componentes: Puado de nieve, Aceite, Fuego de lea roja
Los Gnomos no obedecern ninguna orden directa del Eje- y lea blanca, Saco hecho de vej iga de oveja, Carbn ar-
cutante, pero siempre estn dispucstos a negociar un trato. diente, Placa de alabastro.
Procurarn engai1ar al Ejecutante, a no scr que ste tenga Caducidad: 1D6 semanas.
control directo sobre ellos (Ver Invocar a Surgat). Duracin: El viaje se realiza de manera instantnea.
Descripcin: Se hierve la nieve y el aceite sobre el fuego. El
-Invocacin de sombras lquido resultante se vierte en el saco de vejiga. Se realizan
Tipo: Invocacin. con ella ciertos rituales, tras lo cual se arroja sobre carbn
Componentes: Una doncella de 13 a 15 aos, virgen, Un cu- ardiente. El residuo resultante se pulveriza en una placa de
chillo de plata, Sangre de un mago muerto. alabastro.
Caducidad: No aplicable. El Ungento tiene aspecto de un polvo grasiento. El ejecu-
Duracin: La Sombra estad el menor tiempo posible, a no tante debe lanzarlo por encima de su cabeza. La teletrans-
ser que se encuentre atada por el ejecutante (Ver Invocar a portacin se realizar antes de tocar el sucIo.
Agaliaretph). El ejecutante puede llevar con l hasta media docena de
Descripcin. Este hechizo slo puede hacerse pasada la me- seres vivos.
dianoche. Se hace una parodia de misa, con rezos satnicos,
en una capilla desconsagrada. En el momento de la comu- Aquelarre (invocacin de demonios superiores)
nin hay que degollar a la muchacha, teniendo cuidado de Para toda invocacin a Demonios Superiores es necesario
que no muera en el acto sino que se ahogue en su propia organizar un Aquelarre, una ceremonia, muchas veces
sangre. Mientras se convulsiona hay que beber un sorbo de parodia de la misa, como consecuencia de la cual se mate-
la sangre del mago y verter el resto sobre la cabeza de la mu- rializa la entidad que se ha invocado. El nmero de partici-
chacha. La Sombra aparecer inmediatamente. pantes es variable, de algunos a cientos. Cada demonio re-
quierc, sin embargo, ceremonias y ritos diferentes.
Hechizos de nivel 6 Respecto a los poderes y decripciones de cada demoniu
Malus -100%. Coste 5 PC concreto, consultar en el captulo V el apartado DEMO
NIOS.
*Para matar a distancia Por el slo hecho de Invocar a un dcmonio, el cjccutante
*Aumentar la fuerza pierde su alma, y debe convertirse en su esclavo, si no que-
*Teletransportacin re que el demonio lo destruya en el acto. A cambio dejurar
*Aquelarre. (Invocar Demonios Superiores) le obediencia, sin embargo, el demonio puede cederle para
-Invocar a Frimost su servicio personal de uno a tres demonios elementales.
-Invocar a Guland sobre los cuales el ejecutante tendr pleno control, ya que
-Invocar a Masabakes debern decirle su nombre (Ver Invocaciones de demonios
-Invocar a Silcharde Elementales y Apndice 6). Esto significa que podr llamar-
-Invocar a Surgat los en el acto, con su porcentaje habitual, sin tener que reali-
-Invocar a Agaliaretph zar una ceremonia de Invocacin.
A cambio de ello, el Ejecutante debe renunciar a su fe y su~
Para matar a distancia creencias, y adorar regularmente al demonio en cuestin,
Tipo: Maleficio. celebrando Aquelarres, Asimismo, el demonio puede encaro
Componentes: Lmina de plomo, Lgrima de una viuda, garle diversas tareas, que el ejecutante tendr que realizar
Las tres primeras piedras de un ro, Calzado que no haya como sea en un plazo de tiempo determinado.
sido usado durante un ao, Cajita de madera sin clavos, U n adorador de un demonio no puede adorar a otro, aun
Fuego de madera blanca. que les debe respeto a todos. Si intenta hacerse adorador de

40
otro diablo su primer amo lo destruir (sin que el nuevo -Invocar a Surgat
haga nada para impedirlo). Tipo: Invocacin.
En caso de apuro, el adorador de un demonio puede llamar- Componentes: Riqueza.
lo sin realizar el Aquelarre, solamente pronunciando su Caducidad: No aplicable.
nombre en voz alta. Su porcentaje de que se presente inme- Duracin: Surgat no estar ms de I D3 x 10 mino en la Tie-
diatamente es igual al 5% de su IRR. En hacer esta llamada rra.
el adorador pierde todos sus puntos de Concentracin. Descripcin: Este Aquelarre puede realizarse en solitario.
Puede usar puntos de Suerte. Para ello el Ejecutante slo tiene que estar en un lugar
Para conocer el momento y hora perfectos para realizar un donde haya mucho oro, y llamar en voz alta a Surgat, seis
Aquelarre, deber pasarse una tirada de Astrologa. Caso de veces. Aparecer entre nubes doradas.
realizar el Aquelarre en otro momento que no sea el oportu- Surgat controla los Gnomos.
no, hay muchas posibilidades de que no funcione, o lo que
es peor, que sea considerado una blasfemia por las entida- -Invocar a Agaliaretph
des demonacas. Tipo: Invocacin.
Componentes: El hijo primognito del ejecutante.
-Invocar a Frimost Caducidad: No aplicable.
Tipo: Invocacin. Duracin: Agaliaretph estar en la Tierra el menor tiempo
Componentes: Sacrificio ritual de unas seis personas, Un posible.
gran fuego de madera resinosa, Aceites olorosos, e incien- Descripcin: El ejecutante deber entregar a Agaliaretph a
sos, Un mnimo de diez participantes en el Aquelarre. su primer hijo, en medio de una complicada ceremonia.
C'aducidad: No aplicable. Este vendr a buscarlo saliendo de las sombras ms profun-
Duracin: Frimost no permanecer ms de 1D3 horas en la das. En todo el Aquelarre no debe haber la ms mnima
Tierra. luz.
/)eseripcin: Las seis vctimas son quemadas vivas, mien- Agaliaretph tiene bajo su mando absoluto las Sombras.
tras se echan en la hoguera los inciensos y aceites, y los par-
ticipantes entonan cantos blasfemos. En cI momento en que Hechizos de nivel 7
las vctimas mueran, los participantes del Aquelarre empie- Malus -150% Coste 10 Pe.
zan la Danza del Cuchillo, en la cual empiezan a herirse
entre ellos con Estiletes, mientras bailan y gritan cada vez *Elixir de la Vida
ms salvajemente. En el clmax de la ceremonia Frimost *Muerte
aparecer entre las llamas.
Frimost controla los Igneos. Elixir de la vida
Tipo: Talismn y Pocin. El ejecutante de este hechizo debe
-Invocar a Guland construir primero un talismn, y con l hacer la pocin.
Tipo: Invocacin. Componentes: La piedra sin nombre, Agua corriente, En-
Componentes: Una vctima de clase mucho ms alta que el gaste de cobre y oro.
cjecutante; El ejecutante tiene que estar acompaado de Caducidad: La pocin nunca pierde sus poderes.
otra persona por lo menos. Duracin: Los efectos de la pocin son permanentes.
Caducidad: No aplicable. Descripcin: El ejecutante debe conseguir la piedra sin
f)uracin: Guland no puede permanecer en la Tierra ms de nombre, que se encuentra en los desiertos de Africa. Es azul
I hora. y roja, y es una piedra, pero es tambin mucho ms que una
f)eseripcin: La vctima debe ser torturada muy lentamen- piedra. Con ella en su poder deber ayunar y meditar du-
te, y se la debe hacer sufrir lo ms posible. En medio de su rante cuarenta das con sus noches. Transcurrido dicho
agona vendr Guland, el cual se apoderar de la vctima y tiempo debe ponerla en un engaste de cobre y oro, con una
la descuartizar. incisin en forma de pjaro.Llevar la piedra a un lugar ale-
Guland controla los Silfos. jado del mundo de los hombres. All debe dejar la piedra en
agua que haya tomado de una fuente, o de un ro, y esperar
siete lunas llenas, rezando y meditando.
-Invocar a Masabakes Dividir el agua en dos partes, y beber una de ellas: a partir
Ti[JO: Invocacin. de ese momento las armas podrn herir al ejecutante, pero
Componentes: No menos de 20 hombres. mujeres yanima- jams lo matarn. Nunca tendr puntos de Resistencia ne-
les apareindose desenfrenadamente en una orga. gativos, y sus heridas curarn milagrosamente en cuestin
Caducidad No aplicable. de das. Ser inmune, adems, a la vejez y las enfermeda-
f)uracin: Masabakes estar en la Tierra 1D6 horas. duran- des. La nica forma de que muera es que beba la segunda
te las euales habr que agasajarla. parte del agua que dej de lado, o que esa agua sea derrama-
Masabakes controla los Incubas y los Scubos. da al suelo. En ambos casos, el hechizo se desvanece, y no
puede repetirse.
La piedra slo sirve para una vez.
-Invocar a SiIcharde
Tipo. Invocacin. Muerte
Componentes. El sacrificio voluntario de seis vctimas. Tipo: Maleficio.
(Pueden estar engaadas o hechizadas). Componentes: Estatuilla de cera.
Caducidad: No aplicable. Cadllcidad: No aplicable.
f)uracin: Silcharde no estar ms de una hora en [a Tie- Duracin: Los efectos del maleficio son instantneos, y per-
rra. manentes.
[)escripcin: Las vctimas debern autoinmolarse. es decir. Descripcin: El ejecutante coge una figurilla de cera. Mira a
debern matarse por su propia mano. Pueden estar droga- su enemigo o simplemente piensa en l. A continuacin
das. engailadas o hechizadas. Cuando muera la ltima SiI- rompe la figura. El receptor muere en el acto, sin tener dere-
l'harde vendri enmedio de una nube de vapores oscuros. cho a ninguna tirada de RR.
Silcharde controla [as Ondinas. Mientras tenga pc, el ejecutante puede repetir el hechizo

11
cuantas veces quiera, siempre que tenga suficicntes figuras go, el Dj slo utorgar bonus cuando rculfllclI/C lo nnn:
de cera. ten.
Este hechizo no puede realizarse sobre aquellas criaturas
que tengan ms de 125 puntos de IRR. [:'/clII!Jlo' Ignotlls senta las piernas flojas, la vida se le esc!
Este es el hechizo favorito de Frimost, y lo ensea a todos paba por la herida del costado y la sangre le chorreaba por l;!
sus aclitos. cara, cegndole los ojos. Pero segua defendiendo el umbral
de la puerta. Tras l poda oir los sollozos de miedo de lo,
7. Rezos y milagros dos niiios. Y la horda de Guls segua amontonndose, pug-
Tanto la religin cristiana como la islmica o la juda creen nando por arrollarlo y devorarlos.
en los ngeles y en las intervenciones divinas. SamaeL ngel del Sei'ior, Veneno de Dios!, grit por fn, al
Aunque en la poca se estilaba ms rezar a un santo deter- lmite de sus fuerzas, iAydame'
minado que a un ngel, por motivos de simplificacin nos ... Y de repente Ignotus se vi envuelto por una aureola dc
hemos decidido por los siete ngeles principales. Cada uno luz blanca, y sinti que sus fuerzas regresaban. Ahora tena
de ellos abarca un amplio campo de accin: un honus del 50%) en el manejo de su espada. Empez a
parar y devolver golpes, sahiendo que la justicia de Dios es-
MIGUEL. Es el ngel de la Esperanza, y de la Suerte. taha de su lado ...
ANAEL. Es el ngel dc la Amistad y el Amor.
RAFAEL. Es el ngel de la Paz y la Reconciliacin. Cualquier hombre o mujer piadosos pueden rezar, pero el
GABRIEL. Protege del Miedo y del Robo. realizar milagros ya es algo mucho ms difcil. Slo pueden
CASSIEL. Protector dc la Vida y Sanador de Enfermcda- realizar milagros los santos.
des. En el siglo XIV la imagen del santo guerrero (tipo San
SACHIEL. Es el ngel de los Honores y las Riquezas. Jorge) ha desaparecido. Ha habido una vuelta al misticismo
SAMA EL "El Veneno de Dios". El ngel de la Guerra. y el modelo de Santo es el de San Francisco de Ass.
Para ser un hombre o una mujer santos, pues, hay que cum-
Asi pues, cualquier limpio de corazn puede encomendarse plir las siguientes condiciones:
a Samael antes de entrar en combate, o rezar a Gabriel para
que le ayude a vencer el miedo. Las peticiones angelicales, * No poseer bienes personales, ni siquiera la ropa que se
sin embargo, no son tan fciles ni tan directas como las In- lleve puesta, que debe ser lo ms sencilla posible.
vocaciones a demonios: Rezar a Sachiel no proporciona en * No usar, ni siquiera ceir, armas.
el acto una montaa de dinero, sino que ayuda a trabajar * Jams usar la violencia, ni siquiera para defenderse de un
para conseguirlo. ataque.
Concretamente, rezar otorga un han us del 15% al 50% al Pj * Respetar y amar a todas las criaturas de Dios (Incluidos
que se eneomiendc a un ngel determinado antes de realizar animales y plantas).
una accin concreta. * Llevar una vida de austeridad y meditacin.
* Practicar la castidad y el ayuno.
Para decidir si el Pj merece o no que se le conceda su peti- * No tener familia, o si se tiene abandonarla, para mejor en-
cin, el Director de Juego tendr en cuenta los siguientes tender los misterios del Seor.
factores: * No relacionarse con aquellos que haeen de la violencia su
forma dc vida, salvo para intcntar apartarlos dc ese cami-
*El tipo de vida que lleva el Pj no.
*Su actitud ante los dems
*EI que no practique ningn hechizo de Goecia (considera- Aquel que cumpla todas estas caractersticas puede en mo-
dos malditos) mentos determinados rezar directamente a Dios con una
*La situacin y el tipo de peticin peticin determinada. Normalmente le ser concedida.
Un Pj santo es, sin embargo, totalmente injugable. El autor
Puede ser bueno para los Pj el hecho de que sean piadosos y recomienda a los Dj que usen siempre a los hombres o IllU-
recen siempre antes de emprender una accin. Sin embar- jeres santos como Pnj.

42
Captulo V Prncipes demonio
Belzebuth, Seor de la Guerra.
Astaroth, Seor de la Mentira.

El bestiario Estos tres demonios normalmente no pueden ser invoca-


dos, pero gustan, a veces, de pasearse por la Tierra, adop-
tando cualquier forma que se les antoje.
Parcil enim subdilis Demonios superiores
leo, rex ferarum, FRIMOST, Demonio de la Destruccin. Siembra el odio, el
el esl erga subdilos espanto y la ruina. Es alto, con el cuerpo de color rojo oscu-
Immemor irarum. ro. Tiene garras de guila y cuernos de ciervo. Cuando
I~'I vos idem facile,
habla parece el bufar de los toros salvajes. Siempre est ro-
rrincipes lerrarum.' deado de truenos y rayos.
Quod carrel du/cedine, Est siempre en actitud colrica, y su aspecto general es
Ilimis esl amarum sucio y desgarbado.

G U LAND, Demonio de la Envidia. Tiene poder para arrui-


nar a los hombres, y para transmitir la enfermedad y la
l. Demonios mala suerte. Tiene el cuerpo alto y muy delgado, casi consu-
mido. Tiene asimismo cuatro caras, una detrs de la cabeza
itamos en este apartado los principales Demonios y dos ms a los lados. con larga nariz y boca en forma de

C con los que puede encontrarse un Pj de Aquelarre.


Al igual que hicimos con los Angeles (ver Capt. ante-
rior) no citamos sus caractersticas ya que, como partes de
pico dc avc. Dicen que pueden salirle caras, ocasionalmen-
te, en el resto del cuerpo, caras de color negro brillante. En
su presencia la tierra se marchita y muere.
un Malo un Bien absolutos, estn muy por encima de los
\'alores humanos: estos no pueden hacer nada contra ellos, MASABAKES, Diablesa de la Lujuria. Ensea a hombres y
y ellos a su vez pueden destruir mil veces a un hombre. mujeres los hechizos relacionados con el amor fsico. Sus
atributos son el amor mentiroso, la perfidia, la vanidad, la
La jerarqua demonaca est estructurada del siguiente estafa y el robo. Toma siempre la apariencia de una mujer
modo: de belleza inhumana, de cuerpo perfecto que nunca cubre
con ninguna ropa. Tiene, sin embargo, la lengua bfida.
Rey de los infiernos
I.ucifer, tambin conocido como Satans o como Aker (de SILCHARDE, Demonio del Dominio. Concede a sus ado-
dnde deriva el nombre AKELARRE). radores un poder dominador sobre los dems hombres.

I.~
T'u'. rr_

Aparece a los ojos humanos en un cuerpo de mediana esta- HAB 5/10 RR: O/ 5% IRR: 95/00%
tura, muy plido, fro y hmedo al tacto. Pese a que su con- RES 20/25
versacin es apacible y corts, su venida siempre provoca PER 15120 ARMADURA NATURAL: Carece
terror y espanto en quien lo mira, siendo capaz de matar de COM O/ 5
terror. CUL 25130
ARMAS: Espada corta: 45% Palo: 45%
SURGAT, Demonio de las Riquezas. Su cuerpo es grande y COMPETENCIAS: Astrologa 75%; Tortura 50%; Leyen-
rechoncho, de color dorado, con la cara siempre congestio- das 80%; Conocimiento Mgico 70%
nada. Provoca un sudor difuso en los que lo contemplan. HECHIZOS
Ese sudor, si a Surgat le place, puede consumir por comple- Un Agote puede conocer cualquier hechizo de niveles 1/6.
to a su vctima. l.es gustan especialmente los !Jccilil.Os de (Joccia, con los
cuales tienen un bonus del 35%.
AGALIARETPH, Demonio de la Magia Negra. Es una PODERES ESPECIALES: Carece
forma oscura, sin forma definida, de la cual salen multitud
de apndices, garras, manos y tentculos

2. Criaturas
Los datos de los diversos seres son indicativos, e intentan
ref1ejar Pnj standard. El Dj es libre, pues, de modificar los
datos a su gusto, para mejor "personalizar" los PNJ de sus
campaas.

Anima errante
Un nima es un fantasma, normalmente maligno, que vaga
enloquecido por los lugares solitarios. Normalmente es el
alma de un ser humano, que ha sido malvado en su vida,
por lo cual no es merecedor del Cielo, pero que ha sido ente-
rrado con algn objeto sagrado, con lo cual no puede entrar
en el Infierno. Slo puede ser destrudo si alguien desentie-
Los Agotes, la raza maldita rra su cada ver y lo despoja del objeto sagrado. Un nima es
Gentes originarias del valle de Baztn, en Navarra. Son completamente invisible. Los animales, sin embargo, pue-
fuertes y de pelo rubio, y padecen la enfermedad de la lepra den "sentir" su presencia.
desde la cuna. Al parecer, fueron malditos por el Angel Sa- Un nima carece de earactersticas.
mael por sus muchos pecados. Cuanto ms les corroe la RR: O IRR: 75/150
lepra, sin embargo, ms aumentan sus poderes mgicos. ARMADURA: Un nima es totalmente invunerable para
Malficos y crueles, se les suele encontrar vagabundeando todo lo que no sea un hechizo de exorcismo. Ni las armas f-
solos o en pequeos grupos por toda la zona norte de la Pe- sicas ni la magia la afectan.
nnsula. ARMA: Posesin de los cuerpos (Ver Hechizo de Invoca-
CARACTERISTICAS cin de Animas).
FUE 18/20 ALTURA: 1'80/2 m. PESO: 50/60 kg. HECHIZOS: Normalmente carece.
AGI5/10 PODERES ESPECIALES: Normalmente carece.
RES 25
PER 20
COM O
CULl5
ARMAS: Mordisco 75%. Dat'io ID6 + ID4.
Fuego: 5D6 de dao por asalto, hasta que se apague,
COMPETENCIAS:
Alquimia 50%; Astrologa 65%; Esconderse 99%; Otear
90%; Saltar 110%.
HECHIZOS: Carece.
PODERES ESPECIALES: Aralar es capaz de controlar e in-
crementar todo tipo de fuego, aunque no de generarlo.

Aouns
Raza de seres africanos con aspecto de hombres de piel os-
cura, calvos. Poseen alas durante todo el ao excepto el In-
vierno. Para su reproduccin, secuestran a muchachasjve-
nes. Los hijos habidos de esta unin son sometidos a crueles
rituales, transformndose en Aouns. Las madres y las hijas
son devoradas, o sacrificadas a Agaliaretph.

FUE 25/30 ALTURA: 1'50/1 '60 PESO: 55/65 kg.


AGI 15/20
HAB 15/20 RR: O IRR: 1001 150%
RES 30/40 Aspid
PER 10/15 ARMADURA NATURAL: Carece Especie de serpiente venenosa, pequet'ia y de inteligencia
COM O casi humana. Aunque de idnticas caractersticas, se las
CULIO/l5 puede diferenciar por los diferentes efectos de su mordedu-
ARMAS: Espada 75%; Arco 40% ra:
COMPETENCIAS: C. Mgico 65%; Disfrazarse 90%; Psi- *Aspid vulgar. Aquel que sea mordido por ella se le hincha-
cologa 45%; Tortura 90%; Volar 95% r la garganta terriblemente, no pudiendo tragar nada y mu-
HECHIZOS: Todos los Aouns conocen un mnimo de 6 he- riendo finalmente de hambre y de sed.
chizos, entre los cuales deben estar forzosamente Invocar *Aspid Prialis. Provoca en su vctima un sueo profundo,
Sombras e Invocar a Agaliaretph. del cual jams despierta.
PODERES ESPECIALES: Volar. *Aspid Emorois. Su veneno impide la coagulacin de la
sangre. La vctima muere desangrada.
Aratar *Aspid Prester. Esta spid se diferencia de las dems en que
Es un perro inmortal del Pas Vasco, de color rojo, que do- va siempre con la boca abierta. Las vctimas de su morde-
mina el Fuego tan bien o mejor que los Igneos. Al parecer, dura se hinchan hasta reventar. Sus restos se pudren inme-
en un principio era un hombre, que sedujo a la Dama de diatamente.
Amboto para que le enset'iara los secretos de la magia. Vin- CARACTERISTICAS:
dose engat'iada, ella lo transform en fuego, pese a lo cual FUE 1 TAMAO: 35/50 cm.
sigue conservando sus poderes. AGI 15/20 RR: 50 IRR: 50
FUE l 5 ALTURA: \'20 m. PESO: 65 kg. 07 3 HAB O
AGI 35 RR: O IRR: ISO RES 5 ARMADURA NATURAL: Carece
IIAH O ARMADURA: Aura de fuego, 10 puntos de protec- PER 15/20
cin. COM O
CUL o
ARMAS: Mordedura 50% Dao: 1D3 + veneno
COMPETENCIAS: Discreccin 60%; Escondcrse 45(l'1
H ECH IZOS: Carece.
PODERES ESPECIALES: Los efectos de su veneno.
La vctima de la mordedura de un Aspid debe tirar inme-
diatamente por su Resistencia x 2. Caso de no pasar esta ti-
rada, sentir los efectos del veneno inmediatamente. El ve-
neno del Aspid no tiene antdoto.
Si consigue pasar la tirada, estar de todos modos en coma
durante 2D6 h.

Baharis
Seres legendarios musulmanes, invisibles y casi inmateria-
les. Viven sobre todo en los bosques y zonas alejadas.
Amantes de las bromas pesadas, en especial las de mal
gusto. Son inconscientes, irresponsables y amorales.
CARACTERISTICAS:
FUE 10/15 ALTURA: 1'50/1'60 m. PESO 55/65 kg.
AGI 5/10 RR 0% IRR: 125/150%
HAB 25/30 ARMADURA NATURAL: Inmune a armas no
mgicas
RES 5/10
PER 35/50
COM 15/20
CUL 25/30
COMPETENCIAS: Elocuencia 65%; Conocimiento Mgi-
co 90%; Canto 10% Alquimia 115%; Robar 110%.
HECHIZOS:
Un Baharis puede aprender cualquier tipo de hechizo, ex-
cepto los de nivel 7. Les gustan especialmente los hechizos
de Discordia, Atraccin Sexual, Sumisin e Impotencia.
PODERES ESPECIALES: Invisibilidad

16
Basilisco HAB 18/20 ARMADURA NATURAL: Aura mgica de 5
hlc animal nace de un huevo de gallina que haya sido incu- p. de proteccin
bado por una serpiente. Tiene cuerpo de serpiente comn, RES 10112
{un espolones, alas membranosas y cabeza con cresta de PER 20/25
pIlo. Su cuerpo reluce levemente, debido a la virulencia de COM 15/20
tU vcneno. CUL 15/20
('ARACTERISTICAS ARMAS: Mordisco: 85% Dao: 2D8
fUE 1/ 5 TAMAO: 15/20 cm. COMPETENCIAS: Buscar: 65%; Conocimientos mgicos:
"GI 25/30 RR O IRR: 150/175 75l\'h; Discrecin 45%; Elocuencia 85%; esquivar 95%.
flAB O ARMADURA NATURAL: Carece HECHIZOS: Un Carantoa puede conocer todo tipo de he-
RES 1011 5 chizos. Evitan, sin embargo, usar los de Goecia.
I'ER 15/20 PODERES ESPECIALES: Carece
(OM O
(tJL O
\RMAS: Mordisco: 75% Dao: Muerte instantnea (por
,cneno)
\firada: 60%. Dao: 4D10.
("OMPETENCIAS: Discrecin: 99%.
IIECHIZOS: Carece
PODERES ESPECIALES: Puede matar con la mirada.

Dama de Amboto
Poderosa semidiosa de los bosques del norte, de la raza de
los demon ios Igneos. Es adorada en todo el Norte por bru-
jas, Sti'ros y Lamias. y cs atendida por un ejrcito de bui-
tres que hablan.
Tiene su residencia en el valle de Amboto, en un fantstico
( 'arantoa palacio subterraneo.
Pequeo ser ele los bosques Gallegos y Asturianos ele aspec- En caso dc combate. la Dama se transforma en un gigantes-
l(l humanoide, pequeo, de ojos amarillos, cuernos de co buitre. que se desplaza dejando tras de s una estela de
',Ihra y colmillos afilados. Va vestido con pieles y lleva cas- fuego. Viaja en un carro tirado por cuatro caballos volado-
';Iheles en los tobillos. Se alimenta exclusivamente de vino res. dejando igualmente a su paso una estela de fuego.
llnto, que trasiega en enormes cantidades. Es gracioso, Como todos los Igneos, puede convertirse en fuego.
amante de los juegos de palabras y muy simptico. Adora la Su relacin con Frimost es ambigua: aunque tcnicamente
l'ompaa humana. bajo su mando. obedece en la prctica muy pocas rdenes
Si carece ele vino debe suplirlo con sangre. ele lo contrario de l.
muere en menos de 24 h. CARACTERISTICAS:
CARACTERISTICAS: FUE 20 ALTURA 1-85 m. PESO 65 kg.
FUE SilO ALTURA: 90 cmll 111. PESO: 25 kg AGI :12 RR 0% IRR 350%
\GI 20/25 RR: O IRR: 250 HAB :15
RES 20 ARMADURA NATURAL: Ningn arma fsica ellos. Es decir. una duende que viva con un hombre .'11.,
puede daarla. no envejecer ni un slo da durante ese tiempo.
PER 25 CARACTERISTICAS
COM 12 FUE 3/ 5 ALTURA: 3 - 10 cm.
CUL 30 AGI 20/25 RR 0% IRR 100/150%
ARMAS: Picotazo (Transformada en buitre) sor\-\ Dao: HAB 20/25 ARMADURA NATURAL: Carece
2D6 + 3 RES 10/15
Lanzar llamas 90(\-\. Dai10: 4D6. PER 20/25
COMPETENCIAS: Alquimia 70'Yr): Astrloga 99'!I): Cantar COM 25130
-~>'. CJ.~ c;: 2.~;.~2.;:' -~'~".. e/. ~~-~s.>, jj~ ('.~. ~~.~-: ( r r

rales 7Y'In; Con. plantas 75%; Esquivar ()(j%: l.anlM ()()'1<,: \!Cvl\.'i: hpada 45%. {),t/10; I punto.
Leyendas 45%; Medicina 9YYo; Psicologa 9<)%; Seduccin COMPETENCIAS: Discreccin W%: Escondersc l))""
125%. Robar 9Yl-l; Elocuencia 7YY,I.
HECHIZOS: Atraccin Sexual. Aumentar Conocimiento. HECHIZOS: Un Duende puede aprender y usar cualqUier
Discordia, Maldicin; Impotencia; Memoria: Virilidad: hechizo de nivel 1 a 4 que no sea Goecia.
Suerte; Curacin de Enfermedades; Anulacin de maldi- PODERES ESPECIALES: Un Duende tiene la facultad dl'
cin; Curacin de Heridas Graves: Hablar mediante sue- variar de tamarlo a voluntad. hasta un tamao de 1'20 nI.
os; Sumisin; Invunerabilidad: Vuelo; Invisibilid,d; Pro- como mximo.
teccin Mgica; Carisma: Invocacin de Animas;
Aceleracin; Conmocin; Inmovilizacin, Exorcismo.
PODERES ESPECIALES: Transformacin en Buitre.

Follet
Criatura estpida y pcrvcrsa, originaria de Catalunya. coll
la palma de la mano agujereada. Vaga por los bosques y ca-
InillOS ,;olilar-io,; devoralldo a lo,; viajero,; ,;olitario,;. A
Duendes veces, cuando ticne mucha hambre, entra de noche en las
Seres diminutos, de apariencia humana, normalmente ves- aldeas, para robar algn animal o algn nio.
tidos con ropas lujosas y de buena calidad. Los machos sue- CARACTERISTICAS
len llevar espada, y las hembras joyas. Residen normalmen- FUE Variable TAMAO: Variable
te en las ciudades, en las casas de los hombres. Si le gustan AGI 5/10 RR O IRR: 125/150
los residentes de la casa los proteger de la malversidad y de HAB 5/10 ARMADURA NATURAL: Carece
sus enemigos. Por el contrario, si no le gustan los expulsar RES 30/35
de la casa. PER 15/20
Un Duende vive unos 30 aos. Sin embargo, el tiempo en COM 1/ S
que est unido sexualmente a un humano no cuenta para ('UL O
ARMAS: Pelea 45%. Dao 1D3 + bonus variable.
Garrote: I D6 + bonus variable
COMPETENCIAS: Lanzar 35%; Rastrear 70(Yo
HECHIZOS: Carece
PODERES ESPECIALES: El Follet tiene la facultad de au-
mentar su tamao y su Fuerza, esta ltima a razn de 5 pun-
tos por asalto, hasta un mximo de 40 puntos. Pueden
medir pues desde unos 50 cm. (con Fuerza 51l O) hasta 5 m.
(con Fuerza 40)

Gnomo
Entidades demonacas elementales de la tierra. Pequeos.
rechonchos y de aspecto hurao, vi ven en palacios subterra-
neos, de muy difcil acceso desde el exterior. Les encanta
trabajar el metal y atesorar riquezas. No soportan la luz del
sol. Ven muy bien en la oscuridad aunque sea completa.
Los Gnomos estn bajo el poder de Surgat, el cual puede
dar uno o dos a sus servidores como esclavos. En ese caso,
Gaueko tienen que servir a su amo hasta la muerte ... o hasta cuando
(enio Vasco de la noche. seor de la magia negra. Adorado Surgat lo ordene.
rm todos los que practican la magia en el Norte. Pertenece CARACTERISTICAS
,1 la raza de las Som bras. Adopta la forma de un gran perro FUE 35/40 ALTURA: SOIlOO cm. PESO: SO/90 kg,
negro. Es cruel y sanguinario. AGI l/ 3 RR 0% IRR 250/300
( 'ARACTERISTICAS HAB 25130 ARMADURA: Costras de piedra en la piel
H)E 25 ALTURA: 1'30 cm. PESO: 60 kg. (Proteccin 3),
Hil 32 RR O IRR 400 RES 15/20
l fAH O ARMADURA: lnvunerablc para todo aquello que PER O/ 'i
no sca magia. COM O
RES 40 CUL 25/30
I'FR 20 A.RMAS: Maza Pesada 90%. Dao 6D6
(OM 5 COMPETENCIAS:
("l] L 30 Artesana 12S'Yt): Con, Minerales 95%
\R.\1/\S: MOI'disco: 90'Xl. DarlO: vuerte instantnea, por HECHIZOS,
, ,'Ol'no Los Gnomos pueden conocer y usar cualquier hechizo de
( (l'\l PFTENClAS: nivelcs 1.2.3. Conocen asimismo el hechizo de Transmuta-
1)",'rcccil')o: S'i'Xl: Psicologa l)'i%: Conocimiento M~igico cin de metales,
; "(){~ll PODERES ESPECIALES: Un Gnomo tiene el poder de
IfICHIZOS: controlar 1 m, cbico de tierra o piedra, haciendo que se
11 (,aueko conoce y usa todo tipo de hechizos. en especial abra o se cierre. o que caiga si est en equilibrio o sujeta a la
'.1' (oecias. pared. Este poder es acumulable. es decir. 10 Gnomos pue-
1'( lJ)LRES ESPECIALES: Carece den controlar rocas de hasta 10 m, cbicos,
Gul Hada
Criatura necrfaga de origen rabe que se alimenta de eaeli- Ser benfico del bosque. Vive en el corazn ele algunas plan-
veres humanos. Vive solitario, salvo en poca ele celo, en tas, como la Madreselva, () en el interior de los irboles.
que se le pueele ver con su pareja, pese a que es hermafrodi- CARACTERISTICAS
ta. Sus cachorros necesitan carne fresca para desarrollarse, FUE I ALTURA: 0'5/ I cm. Peso: 5/10 gramos
por lo cual en esa poca es doblemente peligroso, ya que AGI 20/25 RR 0(*) [RR 250/350
suele cazar humanos. HAB 15120 ARMADURA: Aura mgica. Proteccin 20
CARACTERISTICAS RES 5/ 7
FUE 10/15 ALTURA: 1'25/1'40 PESO 35/45 Kg PER 15/20
AGI 25/30 RR 0% IRR 100/125 COM 15120
HAB 5/1 O ARMADURA: Carece CUL 10/1 5
RES 15120 ARMAS: Carece
PER 20/25 COMPETENCIAS: Msica 65%; Cantar 75A)
COM 5/10 HECHIZOS. Un Hada puede conoccr y usar cualquier tipo
CUL5/10 de hech izo, excepto los de Goccia.
ARMAS: Mordisco: l D4+ I D6 PODERES ESPECIALES. Carece
COMPETENCIAS: Esquivar 45%, Correr 60%), Rastrear
90% Iditxa
HECHIZOS: Carece Espritu vasco, personificacin de la locura. Esta criatura es
PODERES ESPECIALES: Los Gul tienen una serie de ha- un ser multiforme, capaz de adoptar cualquier forma y as-
bilidades propias: pecto. Su tamao, sin embargo, debe ser siempre aproxima-
damente el de un ser humano.
*Su aullido hace el mismo efecto que un hechizo de Conmo- Un Iditxa es totalmente impredecible. Suele vagar de noche
cin, y hace abortar a las mujeres. Los que lo escuchan no por la tierra, causando desgracias y haciendo bufonadas con
pueden tirar por RR. todos aquellos que encuentra.
CARACTERISTICAS
*Puede metamorfosearsc en ser humano, normalmente cn FUE 15/20 ALTURA: 1'50/1 '75 PESO: 55/65 kg.
mujer. Sin embargo, debe adoptar su verdadera forma al AGI 30/35 RR: 0% lRR: 200/250%
llegar la noche. HAB 10/15 ARMADURA NATURAL: Carece.
RES 15120
*Si un Gul da la vuelta tres veces en torno a una persona o PER 18120
animal, y este no pasa una tirada de RR, queda paralizada COM 10/15
por completo durante 1DIO asaltos. CUL 10/15

so
ARMAS: Un Iditxa maneja cualquier tipo de arma al
SO%
COMPETENCIAS: Discreccin 65%; Esquivar 99%; lue-
JOS de Manos 40%.
HECHIZOS: Un Iditxa puede usar cualquier tipo de hechi-
zos.
PODERES ESPECIALES. Es multiforme.

INCUBOS y SUCUBOS
Entidades demonacas elementales del deseo y la lujuria.
Tienen la apariencia (respectivamente) de hombres y muje-
res m uy apuestos. Su m isin es relacionarse con los seres
humanos y corromperlos, hundindolos en la lujuria. Hacer
el amor con ellos es una experiencia indescriptible de placer
y dolor. que deja a la vctima sin fuerzas.
Los Scubos son estriles. Los Incubos, por el contrario,
son increiblemente frtiles, dejando simpre a las humanas
Ignco con las que se acuestan embarazadas. El fruto de su relacin
son los Stiros (Ver ms adelante).
Entidad demonaca elemental del fuego. Son de apariencia Incubos y Scubos estn bajo el dominio de Masabakes, la
humanoide, permanentemente cubiertos de llamas. Estn concubina del Infierno y Demonio del deseo. Pueden, pues,
sujetos al control de Frimost. demonio de la Destruccin. el servir como esclavos a los servidores de dicho demonio.
cual los cede como esclavos a sus servidores humanos.
CARACTERISTICAS
CARACTERISTICAS FUE 20/25 ALTURA: 1'65/1'75 m. PESO 60/ 70 kg
AGI 15/20 RR 0% IRR 200/250
FUE 15/20 ALTURA: 1'90/ 2'50 m. PESO: - HAS 15/20 ARMADURA NATURAL: carece
AGI 25/30 RR O')-'( IRR: 300/350'X) RES 20/25
HAB 25/30 ARMADURA: Slo la magia puede daarlo PER 10/15
RES 10/15 COM 5/10
PER 15/20 CULI0/15
COM O En trminos humanos, un Incubo o Scubo tiene una apa-
CUL5/10 riencia de 30/35
ARMAS: No usan
ARMAS: Lanzar bolas de fuego 75'Yo. Dao 3D6 COMPETENCIAS: Seduccin 95%
HECHIZOS. Carece. HECHIZOS:
Pueden conocer los hechizos de Atraccin sexual. Discor-
PODERES ESPECIALES: Un 19neo tiene el poder de crear. dia, Virilidad, Impotencia, Maldicin. Carisma.
controlar y manipular a su gusto el fuego. PODERES ESPECIALES: Belleza inhumana

~I
Lamia
Criatura con apariencia de mujer muy hermosa, con una
larga Illata de pelo desordenada y revuelta, garras y dientes
de fiera salvaje, y ojos enloquecidos, casi a punto de salir dc
sus rbitas. Roba y devora a los nios de las aldeas peque-
as y granjas solitarias, aunque tambin acecha a los viaje-
ros solitarios, a los cuales hipnotiza y atrae con su canto.
CARACTERISTICAS
FUE 20/25 ALTURA: 1'85/ 2 m. PESO: 85/95 kg
AGI 18/23 RR O/) IRR 125/175'\"0
HAB 5/10 ARMADURA NATURAL: Carece
RES 30/35
PER 15/20
COM 15/20
CUL 5/ 7
ARMAS: Garras: 65%. Dao 108 + 106
Mordisco: 4()'\Ir, Dao 1D4 + l DI)
C01\1 PETFNC\:\S: CanLIl I "'~tl: Fh),'uCncl;\ t1l)'h,: Scdll\
cin 40%
HECHIZOS. Casi todas las Lamias conocen el hecllil" .,>,
Atraccin sexual.
PODERES ESPECIALES Una Lamia tiene el poder ~,
atraer e hipnotizar a los hombres con su canto. Sus vclirn~1
tienen derecho a una tirada de RR.

Lobisome
Criatura con apariencia de hombre fuerte, de pocas pala-
bras y muy peludo. Suele vivir en los bosques y rehuir la
compaa humana. Se trata de un ser humano normal, he-
chizado por el Gaueko, o por un adorador suyo (ver hechizo
de Maldicin de Lobisome).
Quien sea convertido en Lobisome sufrir las siguientes
transformaciones:

52
RES 35/40
PER 30/35
COM 5/10
CUL5/IO
ARMAS: Mordisco 65%. dao 1D3 + 3D6. Pelea 80%
Dao l D3 + 3D6.
Un Lobisome no puede usar otro tipo de armas.
COMPETENCIAS: Buscar 90%; Correr 120%; Discreein
85%; Esquivar 95%; Rastrear 150%; Saltar 80%
HECHIZOS. Un Lobisome no puede usar la magia.
PODERES ESPECIALES: En medio de una crisis de locura
un Lobisome no se desmaya, por muchas que sean sus heri-
das, sino que sigue peleando hasta que llega al tope de sus
puntos de Resistencia Negativos, momento en el cual
muere.

'Se volver ms fuerte, gil, perceptivo y vigoroso (Fuerza,


\gilidad, Percepcin y Resistencia se multiplican por
Itl~)

"Pierde habilidad manual. facilidad de palabra y conoci-


1111entos en general. (Habilidad, Comunicacin y Cultura se
dividen por dos)
*Pierde (de golpe) 50 puntos de Racionalidad
*Le crece pelo negro y espeso por todo el cuerpo
*Su estmago no soporta otro alimento que no sea carne
L1ud;l, 111 olla hehlda que 110 se;\ sallgle
*Sufre imprevisibles crisis de locura, durante las cuales ata-
car a todo ser vivo que se encuentre en su camino, amigo o
enem igo. Suelen durar 2D IOasaltos de combate. Al final de
cada crisis pierde 5 puntos de RR
Cuando el Lobisome llega a RR O, pasa a convertirse en
Pnj
La nica manera de perder la condicin de Lobisome es re- El lobo de Santiago
cibir un hechizo de Exorcismo, con el cual recupera sus Segn la leyenda se trata de un lobo gigante de pelo blanco,
puntos de caracterstica iniciales, y gana 50 puntos de inmortal, que protege a los peregrinos en su viaje por el ca-
RR mino de Santiago. Asimismo defiende a las gentes de cora-
TABLA DE CRISIS DE LOCURA EN UN LOBISOME zn puro de las intrigas de Gaueko. Algunos dicen que se
* En caso de agresin fsica: +40% trata del alma de un peregrino, asesinado por unos ladrones
* En caso de recibir una herida: +20 1)'h y vuelto a la vida por el ngel Gabriel para que cumpliera
* Caso de ser noche de luna: +10% eon esta misin.
* Caso de que lo ataquen con magia: +50% CARACTERISTICAS
* De ser insultado, o tradado con desprecio: +20 1'l() FUE 23 ALTURA: 1'40 PESO: 80 KG.
* Por cada da que haya transcurrido desde su ltima crisis: AGI 35 RR 0% IRR 112%
+1% HAB O ARMADURA: Inmune a cualquier arma no mgi-
* Caso de cometer una pifia: + 1 51),\ ca
Todos estos resultados son acumulables RES 30
CARACTERISTICAS PER 20
FUE 30/35 ALTURA: 1'60/1 '75 PESO: 80 kg. COM O
AGI 35/40 RR 10/20 % IRR 90/80 % CUL 10
HAB 5/10 ARMAS: Mordisco: 95% Dao: 1D4 + l D6
COMPETENCIAS: Correr 200%; Discrecin 124%: Escu- 'rbol, crecindole mayor nmero de brazos/ramas y 11;1\ 1,"
char 98%; Otear 95%: Rastrear 250%; Saltar 98%. dose ms rgido, hasta que al final se transforma definltl\ ,.
HECHIZOS. Carece mente en un rbol.
PODERES ESPECIALES: Posee la facultad ele invocar un SOn l11uy buscadas por magos y alquimistas, ya qul.' l'\)f)
ejercito de 1D100 lobos normales para que acudan en su carne se prepara un excelente afrodisaco.
ayuda. CARACTERISTICAS
(Presentamos las caractersticas de una Mandrgora ad ul:.)
Un cachorro de Mandrgora tiene unas caracterstica\ [11.
similares a las de un humano normal. Cuando mayor ,,'.1
edad de la Mandrgora mayor ser su altura y menor ".
Agilidad)
FU E 40/45 ALTLJ RA: 2/1 O m. PESO: 1500/ 2000 kg
AGl 3/ 5 RR: O() IRR: 200/250%
HAB 5/10 ARMADURA NATURAL: 12 puntos de eort,
za.
RES 35/50
PER 15120
COM 1/ 5
CUL5110
ARMAS: Golpear con las Ramas: 25%. Dao: 1D8 + (1)1
Una Mandrgora puede hacer tantos ataques como ram.l
tenga.
COMPETENCIAS: Con. Vegetal 98('ib
HECHIZOS: Carece
PODERES ESPECIALES: Una Mandrgora no se desm;l\.,
hasta que no llega a O puntos de Resistencia. EntonCl:\ "
seca y muere.
Los puntos de Proteccin de una Mandrgora se rcducel! .
3 frente a un ataque de fuego.

Mandrgora
Humanoides vegetales, altos y fuertes, de piel rugosa y blan-
ca como la corteza de un rbol, y pelo de color verde, muy
grueso y rebelde, como la hojarasca. Sus rganos sexuales
son extraordinariamente grandes. No sienten dolor, y tie-
nen la sangre espesa y de color verde, como la resina. Son
carnvoros, y no desdean en absoluto la carne humana.
Pueden reproducirse de dos maneras:
*Pueden nacer de la tierra fertilizada por el semen de un
ahorcado.
*Pueden nacer asimismo de las semillas enterradas por una
Mandrgora adulta.
Los cachorros de las Mandrgoras se asemejan en todo a un
beb humano, y las mandrgoras intentan cambiarlos en la
cuna por los bebs autnticos. As los hijos de las Mandr-
goras crecen sanos y fuertes, alimentndose de la sangre de
sus supuestos padres, que se van desnutriendo hasta la
muerte.
La Mandrgora bebe la sangre de una manera muy especial:
a besos, absorbindola de los poros y sin hacer ningn dao.
Su vctima slo siente una somnolencia muy dulce, mien-
tras va perdiendo fuerzas. Meiga
A la muerte de sus padres humanos, la Mandrgora se inter- Fruto de la unin entre Agaliaretph y una bruja. Son de ap'l
na en los bosques, en busca de los suyos. riencia humana, pero suelen tener rasgos que las identifican
Con el tiempo, una Mandrgora se asemeja ms y ms a un con su padre, como por ejemplo garras en lugar de manos,

54
piernas de cabra, colmillos en lugar de dientes, orejas pelu- RES 12/15
das y puntiagudas u ojos de gato, Envejecen rapidamente, PER 5/ 7
conviertindose en viejas repugnantes, Son extraordinaria- COM 1/3
mente longevas, sin embargo, pudiendo vivir hasta 400 CUL5/10
aos. ARMAS: Un Muerto puede manejar armas de tipo 1,2,3,
CARACTERISTICAS COMPETENCIAS: Un muerto tiene todas sus competen-
FUE 20/25 ALTURA. 1'30/1'40 PESO: 40/50 kg. cias a nivel de base,
AGI 5/10 RR 0% IRR 125/150% HECHIZOS. Normalmente carece
HAB 10/15 ARMADURA NATURAL: Carece PODERES ESPECIALES, Un muerto nunca se desmaya
RES 25/35 por efecto de sus heridas,
PER 5/ 7
COM 2/ 5
CUL 20/25
ARMAS: Carece
COMPETENCIAS: Alquimia 60%; Astrologa 75'l-h; Con.
Mgico 75%; Psicologa 35%
HECHIZOS: Una Meiga puede conocer y usar cualquier
tipo de hechizos.
PODERES ESPECIALES. Tiene la facultad de invocar a
Agaliaretph slo pronunciando su nombre.

Ondina
Entidad demonaca elemental del agua. Tiene forma de
l11ujn nlll\' hnnlOsa. AI',unas Ondinas ,'s\;'ln lil'.;ld;ls a un;1
IUe'llk. Ull riel el Ull lago determinados. Otras aparecen y de-
saparecen a voluntad, siempre en el agua. A veces, atraen a
los caminantes hasta el agua. donde los ahogan. Otras, sin
embargo. se han enamorado de un viajero. y le han protegi-
do durante el resto de su vida.
Las Ondinas estn dominadas por cl demonio Sileharde, el
cual las cede eomo esclavas a sus servidores.
CARACTERISTICAS
FUE 30/35 ALTURA: \'55/1'65 PESO-
AGI 30135 RR 0% IRR 300/350%
HAI3 15/20 ARMADURA NATURAL: Inmune a las armas
:VI ucrto no mgicas
Cadvercs n::anlnladllS pllr la magia dc Agaliaretph. nor- RES 10/15
11I;i1mcnte para pllncrSC;1 l;lS ,il'dcnes dc sus servidores hu- PER 5/10
111;1110S. {Jn MUl'llo. pue'de 1()J'Jn;lrsc (;lll1bln si el dlfunlo COM ()/ 5
llIuere experimentando un odio o ansiedad tan fuertes, que CUL O/ 5
hace que el alma vuelva a su cuerpo, an despus de muer- ARMAS: Carece
lo, por un corto espacio de tiempo. COMPETENCIAS: Seducein 90%;
CARACTERISTICAS HECHIZOS: carece
IUE 10/15 ALTURA: 1'69/ 1'75 PESO: 40/50 kg PODERES ESPECIALES: Una Ondina tiene la facultad de
\GI 5/10 RR O'Yo lRR 1001110 % 07 3 controlar y manipular el agua. Esto le permite crear nieblas.
HAS 5/10 ARMADURA: Carece tempestades. o ahogar a sus enemigos.
Salamandra tersticas. Son impalpables, y ni la magia ni las armas k,
Criatura muy parecida a un lagarto pequeo, que vive y se afectan.
alimenta del fuego como un pez vive en el agua. Fuera del ARMAS: Carecen
fuego muere. Su cuerpo es multicolor, aunque predomina el COMPETENCIAS: Carecen
rojo. Su mordedura es altamente venenosa. HECHIZOS: Carecen
CARACTERISTICAS
PODERES ESPECIALES: Obligar a un ser humano vivo a
FUE 1 Tamao: 10/15 cm. que los gue.
AGI 15/20 RR 0% IRR 100/125 El escogido slo puede librarse de acompaar a la Santa
HAB O ARMADURA NATURAL: Carece Compaa si saca con xito una tirada de RR.
RES 5/7
PER 15/20 Stiro
COM O
Estas criaturas son el fruto de la unin entre una mujer y un
CULO
Incubo. Tiene aspecto humanoide, con pequeos cuerno,
ARMAS: Mordisco 65% Dt1o: 5010 (Veneno) en la frente, nariz ganchuda, patas de macho cabro y un r-
COMPETENCIAS: Discrecin 60%; Esconderse 75%. gano sexual increblemente grande. Son poco inteligentes.
HECHIZOS: Carece
amigos de las bromas pesadas y de temperamento inestabk:
PODERES ESPECIALES: Una Salamandra es capaz de tan pronto son dciles y temerosos como muestran clera t:
destruir a un Igneo en 103 asaltos. El Igneo no puede defen- ira.
derse.
Sus hijos tienen apariencia humana, pero son extremada.
mente delgados. Suelen cambiarlos en las cunas por autnti
Santa Compaa
cos nios para que los humanos cuiden de elos. Estos nio,
Almas que recorren de noche los caminos, en procesin, crecen muy lentamente, estando siempre hambrientos.
para purgar sus pecados. Asimismo avisan a los que estn a tanto que pueden agotar a varias nodrizas. Hablan ensegui.
punto de morir. Necesitan, sin embargo, un gua que los da, a los pocos meses, con una voz enronquecida ms pro.
lleve por los caminos de los vivos, as que hechizan al des- pia de un viejo que de un nio.
venturado que se cruce en su camino, obligndolo a ir con la CARACTERISTICAS
Santa Compaa hasta que se crucen con otro humano FUE 20/25 ALTURA: 1'40/1 '55 PESO: 40/50 kg.
vivo.
AG1 10/15 RR: 0% IRR: 150/1 75%
La Santa Compaa tiene el aspecto de una serie de luces HAB 10/15 ARMADURA NATURAL: 1 p. de proteccin
que avanzan por el camino con un sonido lgubre, de cade- por el pelo que los cubre.
nas y rezos, siguiendo a un hombre con los ojos en blanco, RES 25/30
que lleva en lo alto una cruz. A veces toman el aspecto de PER 18/20
una procesin de esqueletos envueltos en sudarios. COM 5/10
CARACTERISTICAS: La Santa Compaa carece de carac- CUL l! 5

56
ARMAS: Pelea 65%, Dao: 1D3 + ID6
('()MI'ETFNClA,'; FSl'olldcrse {(l%: ('011. pl:IIL\ ,1~%,
{'UII allllllalcs ,LSi\,O: LSLjulvar llli yo :

Silfo

I'nlid;d dell1onial'a l'il'llll'nl;1! del aire, Sin forll1a fsiea de-


finida, Los Silfos se encuentran bajo el dominio del demo-
nio Guland. el cual puede ccderlos como esclavos a sus ser-
vidores humanos,

CARACTERISTICAS

FUE 40/50 ALTURA: - PESO -


AGI 25/J0 RR: 0% IRR: 150/200i l)
HAB 15120 ARMADURA NATURAL: Inmune;1 almas no
l1ligicas
RES 35/45
l' I]~ 15120
COM 11 5
CUL 15120

ARMAS: Carece
COMPETENCIAS: Otear: 7s<Yo:
HECHIZOS, Un Silfo es capaz de conocer y usar cualquier
tipo de hechizos dc tipo 112/J/4/5

PODERES ESPECIALES: Un Silfo es capaz de crea' \' con-


trola' el viellto, y con 01 Inanta hasta .'lOO kg, dc peso sin
problemas,
Sombra COMPETENCIAS: Segn como sea el caballo dar a su J
Entidades demonacas de la oscuridad. Su apariencia es la nete un bonus o un malus a su tirada de Cabalgar. El bonu'
de una gran forma oscura, sin rasgos definidos. Estn suje- mximo que puede dar un caballo es de +25%. El malus md
tas al poder del demonio Agaliaretph, el cual las cede como ximo igualmente un -25%.
esclavas a sus servidores. Un caballo puede mover 40 m. por accin de combate.
CARACTERISTICAS Jabal
FUE 15/20 TAMAO: Variable CARACTERISTICAS
AGI 15/20 RR. 0% IRR: 350/400 FUE 25/30
HAB 20/25 ARMADURA: Es invunerable a todo excepto a AGI 10/15 RR 50% IRR 50%
la luz solar (que le quita 3D6 por asalto) y a la magia. RES 25/30 ARMADURA NATURAL: Carece PER 10/15
RES 15/20 ARMAS: Colmillos (en carga) 45%. Dao: l D8 + 2D6
PER 10/15 COMPETENCIAS: Discrecin 1StMJ; Esconderse 45%; Es-
COM 5/10 cuchar 40%
CUL 15/30
ARMAS: Carece Mula
COMPETENCIAS: Alquimia l)O''iJ; Con. Mgico l)l)%; L.e- CARACTERISTICAS
yendas 95%. FUE 20/25
HECHIZOS: Una Sombra conoce lOe/O.\' los hcchizos. Mil SIlO RR 50% IRR 50%
PODERES ESPECIALES: Una Sombra no pierde puntos RES 25/30 ARMADURA NATURAL: Carece
dc concentracin al lanzar hechizos. Puede ensear cual- PER 5/10
quier hechizo de Goecia a su amo humano, caso de que lo ARMAS: Coz (55 0J). Darla: 1D8 + 2D6
tenga, sin tener que pasar la tirada de "Ensear". Debenn COMPETENCIAS. Eljincte de una l11ula no debe tirar pOI
seguirse, sin embargo, todos los dems pasos (Ver Captulo su competencia en Cabalgar a no ser que el animal se enca-
4, Apartado 3: Aprendizaje de nuevos hechizos). brite (por la presencia de un ser extrao, o por una herida).
La velocidad de una mula es de 15 m. por asalto.

3. Animales OSO
CARACTERISTICAS
FUE 30/35
Aguila AGI 5/10 RR 50% IRR 50%
CARACTERISTICAS RES 35/40 ARMADURA NATURAL: 2 p. por pelo y
FUE 20/25 piel
AGI 20/25 RR 50% IRR 50% PER 10/ 15 gruesa
RES 15/20 ARMADURA: I p. por plumas ARMAS: Mordisco 35% Dao: I D4 + 3D6 Garra 4 StYo.
PER 25/30 Dao: 4D6
ARMAS: Picotazo 65% Dao 1d8 + I D6. Garras 50% dao COMPETENCIAS: Esconderse 35%; Rastrear 75%;
2D6
COMPETENCIAS: Volar 65% Otear 75% Perro
CARACTERISTICAS
Buitre FUE 8/10
CARACTERISTICAS AGI 15/20 RR 50% IRR 50%
FUE 10/15 RES 10/15 ARMADURA NATURAL: Carece
AGI 15/20 RR 50% IRR 50% PER 15120
RES 15120 ARMADURA: I p. por plumas. ARMAS: Mordisco 60%. Darla: 1D4
PER 10/15 COMPETENCIAS: Rastrear 75%; Escuchar 40%;
ARMAS: Picotazo 45%. Dao: 1D6
COMPETENCIAS: Volar 45% Lobo
CARACTERISTICAS
Caballo FUE 10/15
CARACTERISTICAS AGI 15/20 RR 50% IRR 50%
FUE 30/35 RES 10/15 ARMADURA NATURAl.: carece
AGI 30/35 RR 50<~h IRR 50<MJ PER 15/20
RES 40/45 ARMADURA NATURAL: Carece. ARMAS: Mordisco 60% Dao: I D6
PER 10/15 COMPETENCIAS: Rastrear 75%; Escuchar 50%.
ARMAS: Coz, 35% Dao: I D8 + 2D6 Un lobo nunca atacar a un hombre sano en solitario.
Captulo VI construccin, chimeneils en lugar de braseros y paneles de
erlstal supliendo a las contraventanas de madera. En otras
P?labras, I;~ reSidencia de un rico ser ms caliente en n-
Vlerno y mas fresca en verano. Respecto al mobiliario, suele
La vida en la Edad Media ser escaso tanto para los ricos como puw los pobres, Huy los
muebles imprescindibles para lleva!' a cabo las t\lllciones
bsicas: comer y dormir, Esto se solucionaba con cuatro
Venial in brevi, muebles principales: La call1a; /a mesa; los asientos y las
lesu, bone Del/s, arcas.
/inis huius ('vi, Las camas eran grandes, ya que a veces dorman e:n ellas
(Jllt1l/S iuhi/ells/ hasta seis pe/'sonas, para mejor eombalir el fr[o, En las casas
!'.loriar, tle videam humldes era un mueble desmontable, formado por bancos
Anlichrisli ./i"amea 111 , o tablas, con un colchn relleno de paja y sbanas de sarga.
cuius precessores Los ricos tenan camas con dosel, colchones rellenos de plu-
iam non sani dogmatis mas y sbanas de lino.
1'11111/ in mon/(' crismll/is Las mesas solan tener una altura mxima de tres palmos,
(eI1SUIlfI1 C('I1S01"('S. medida que muchas veces no se alcanzaba. En las clases hu-
mildes, para ahorrar espacio, sola ser una plancha de ma-
l. La vida cotidiana dera que se colocaba encima de caballetes, estando el resto
del tiempo apoyada en la pared.
*Las clases sociales Los asientos eran normalmente bancos de madera, Era obli-
xisten de.)S grandes clases sociales: Los Nobles y los gado el uso de cojines, para amortiguar la dureza del asien-

E
*El Rey
Plebeyos. Dent ro de la Nobleza la estructura es la si-
guiente:
to.
Las arcas cumplan la funcin de nucstros armarios actua-
les, en esa poca IllUY raros. En las arcas sc guardaba todo:
*La Familia real ropa, comida, utensilios y herramientas diversas ... En oca-
*La Alta Nobleza (Nobles poderosos) siones se usaban igualmente como asientos, eolocando coji-
*La Baja Nobleza nes enCIma.
*El Alto Clero (Obispos, M iembros de rdenes religiosas
militarcs, etc.) *La alimentacin
Los dos alimentos bsicos de la dieta medieval son el pan y
Los Plebcyos se estructuran de la siguiente manera: el vino. Aparte de stos, por supuesto, se consuman otros
*Alta Burguesa (Comerciantes, hombres de negocios en ge- muchos productos. En los medios rurales la dicta variaba
neral) segn los productos de cada comarca; en la ciudad, en cam-
*Baja Burguesa (Artesanos, Villanos cn gcneral) bio, la dicta sola ser ms variada, debido al desarrollo de
*Bajo Clero (Monjes, eclesisticos humildes en general) los mercados.
*Ca 111 pesi nos Se come carne: Carnero, Macho Cabro, Vaca, Oveja, Ter-
nera, A ves de Corral, y sobre todo Cerdo. Para los ricos es la
El estilo de vida en la Edad Media est supeditado al origen base de la alimentacin. Los humildes deben contentarse
social: o se es noble, o se es plebeyo. En la poca de Aquela- con comer de tanto en tanto tocino o despojos (tripas, len-
rre (Ao 1350 en adelante) no obstante, las cosas estn em- gua e hgado). La carne se cstropea con rapidez, por lo cual
pezando a eambiar. Antao la Nobleza lo tena todo: la es preciso condimcntarla con especias orientales (pimientil.
fuerza dt? las arIllas y la fut?rzJ del dinero. ya que controlaba canela. azafrn). demasiado caras para los bolsillos de los
I;IS tierras cult Ivables. en un mundo eminentemente rural. humildes.
l ;IS ciudades, sin embargo, han ido repoblndose. v ha ara- En pcriodos de abstinencia I"l'ligiosa (Cuaresma, etc.) el pes-
'el'ldo una clase social nueva: la Burguesa. que controla el eado es el sustitutivo de la carne. En la costa se consume
C"(lmercio y los negocios. pescado de mar. en el interior de ro. Se prepara ele tres l11a-
S\.~ rUede d~c~r (.lUC un burgu~> "-ll,.'\,' \1\(, ~:l.~: t"";,.~" . .',-"''''.\."' '.:~'
Dll'111C. \ ,1111/,1111C.lllr. ,lll\1quc le) IC11S,l \.b \ C11I.1I,b Sl)Cl,lll's Las \ crduras mas consun11lJas eran las judas, las lentejas,
que la nobleza comporta. los guisantes, las habas, los nabos, las coles, las lechugas, los
El hecho de tencr dinero para pagar determinados lujos rbanos, las calabazas y los ajos. En el apartado de las frutas
marca una diferencia clara cn tres reas determinadas: La se consumen manzanas, peras, ciruelas y fresas.
casa. la alimentacin y el vestido. ,\ esta dieta se aaden los huevos, las grasas animales, el
aceite y, como bebida, la leche. el vino y el agua.
*La casa
L-us matl':-iall's dl' l'onstrt1l'Cil111 ,un la pi\.'lha. cl ladrille). cl Le's pl)derl'Sl)s. Cl)nle) \ a hel11us dil'llO, comen principal-
adobe y la madcra. En l,s c1asl~s humildes este ltimo cs cl mente carne sazonada con abundantes especias. Los ms
malrial principal. micntras que para los ricos lo es la pie- hUl11ildes se contentan con una especie de ran hecho con un
dra. ar11J5J.icl de ccrea,les. cl.lcid.1 ' l'('n .'J.l , J~l]J l"" !t>ch;,:". ~~3qa
r.:' lo:.:'.> '-~,>.;, : . .' ......' .....'; . . '" :.. :" . . '\~ F"
l... ..... . .' '-"'.

~;~2:_,t). L.- ..> <2 '-2;d (:S:2 ,'21 {:-Je.-r2 ~'(" ,--'~.~2':':2. -\. L2 ;-:::-;:~ ,-.~).~.... ~ ,",~2ndo cs(uc;iJs. cucna,"3s. l..~u(h.:ij0s ~\ OS
,,jo de la cocina suele hahcrotra ruerta, quc da a un ratio dedos. l.as servilletas v manteles se llsan slo en Iils mesas
1)\\,.'11\'\. \.'t 1,,:UJ\ !.Pth'hJ";' \\.'(\.'~ ";".'"' -: \.L' hl,~-:.'t.\.'" L:'. ,:1. ~"'I'"',,' " .. - J~' ~\."s ~'\.'jc~\..""-\::,, ': J: dS,i C;' -=I~(Jnstaj(j3.;; nlu~ CSpe(ld.~
rerior est,in las h~lI:llulclones. En el subsuelo suele haber una les.
he)dega. \ un granern en el !Llho. Las casas son mediana-
mente grandes: cada piso de la casa mide unos seis m. de *EI vestido
longitud por 8 de anchura. La altura de las easilS suele ser de En la Baja Edad Media, el vestido femenino suele ser largo,
tinos (J 111, (l/es po/ pisu), Elementos de lUJO s()I1I;.~ /crnnil'" rnt'nl[',ls lIlIC elmnscullno es mas bien corto (salvo en cere
baldosas en tos sucios. tapices. mayor uso de la piedra en la monias cspcciales. como actos oficiales o litrgicos). Los
campesinos y los humildes visten telas bastas de tonos oscu- 2. Vivir, peligro de muerte
ros; los poderosos hacen ostentacin de su riqueza vistien-
do paos de calidad teidos de llamativos colores. Los ecle- Ya hemos visto que un personaje de Aquelarre puede morir
sisticos tienen prohibido usar vestiduras rojas, verdes o por culpa de las heridas sufridas en un combate. No es, sin
rosadas. Los judos y musulmanes (en zona cristiana) no embargo, la nica forma en la que se puede morir en el
pueden vestir pieles blancas, ni paos de color. juego. El fro y el calor, las cadas, la asfixia, el envenena-
miento. la enfermedad e incluso la vejez pueden provocar la
*EI da y la noche muerte,
En el mundo rural el principio de la jornada est marcado
por la salida del sol, y la puesta del mismo marca su final. El *Calor y fro
da est marcado por un tiempo de actividad (con luz) y un Expuesto a temperaturas extremas de fro y calor sin la pro-
t iem po de reposo. teccin ad'uada, un personaje perder I punto de Resis-
En la ciudad las cosas no son muy diferentes. La precaric- tenl'l;lcada 10160 min, de tiempo dejuego (no tiempo real).
dad de la iluminacin. y cl peligro de los incendios, hacen l.a duracll'Jnl'xacla de este perodo la elige el Dl en funcin
que los Gremios prohban a los artesanos el trabajar de del rigor de la temperatura. Adems, perder otro punto
noche. No existe iluminacin pblica, y las amas de casa (determinado aleatoriamente) en una de las siguientes ca-
aprovechan la oscuridad para echar la basura a la calle. Al ractersticas: Fuerza. Agilidad, Habilidad, Percepcin. Con
amanecer se soltarn los cerdos del ayuntamiento o de la esto se simulan las posibles quemaduras o congclaciones
comunidad, para que coman la basura limpiando las ca- que sufre el cuerpo, Si se llega a O de Fuerza, el Pj se desma-
lles. ya. A O de Agilidad, pierde el uso de las piernas. A O de Ha-
bilidad. el uso de las manos. A O de Percepcin. se queda
La noche en la Edad Media es un tiempo muerto, donde pu- ciego. A O de Resistencia ... se desmaya, y si no recibe cuida-
lulan malas gentes, como los borrachos de taberna, los la- dos inmediatamente muere.
drones y bandidos o los que tienen tratos con el diablo. El Pi puede recuperar los puntos de Resistencia perdidos
con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura
Existen dos maneras de medir el tiempo: una de ellas es el normal. Si alguna de sus Caractersticas lleg a O, sin em-
llamado "tiempo de Dios". El da se divide en ocho grupos bargo, deber pasar una tirada de Resistencia x 3 para que
de tres horas, de acuerdo con los rezos de los monjes y mar- vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla, recuperar
cados por el toque de las campanas: Maitines, a mediano- slo la mitad de sus puntos originales.
che. Lades, a las 3 h. Prima, a las 6h. Tertia, a las 9h. Sexta, Las armaduras no protegen del fro ni del calor, excepto la
a las 12h. Nona, a las 15 h. Vsperas, a las 18h, Completas, a armadura 1, que al ser ropa gruesa (pieles y lana) protege
las 21 h, contra cl fro. Un personaje con esta armadura resistid el
La otra manera de medir el tiempo se realizaba con los relo- fro el doble de tiempo que otro sin ella.
jes de sol, y los (muy raros) relojes de pesas y campanas. Era
el llamado "tiempo de los hombres": veinticuatro divisio- *Fuego
nes de una hora cada una. En caso de que sufriera quemaduras debido al contacto con

62
el fuego, recibir de 1D6 a 3D6 puntos de dao, segn el ta- mal a una mnima), o incluso en dos grados, si saca un resul-
mao del fuego (desde una antorcha hasta una hoguera). tado crtico.
Este dao se repite en cada asalto en que se est en contacto
con el fuego. Si lleva armadura de tipo 1,2,3, hay un 25% de
posibilidades por asalto de que la ropa se incendie. Clera
Si las quemaduras se deben a un fuego pequeo (como una Contagio: 45%
antorcha) el dao slo afectar una localizacin determina- Formas de contagio: En lugares donde haya epidemia (nor-
da. Si es un fuego mayor (ser quemado en una hoguera, por malmente la epidemia se da en verano, en lugares con poca
ejemplo) se restarn puntos de Resistencia generales, sin o ninguna higiene). Se contrae por consumir alimentos o
tener en cuenta localizacin. bebidas contaminadas por un enfermo, o por contacto di-
Las armaduras, por supuesto, no dan proteccin alguna recto con ste.
frente al fuego. SINTOMAS: Violentos dolores abdominales, vmitos, dia-
rreas, temperatura corporal por debajo de los 35 grados.
*Hambre y sed CONVALECENCIA MINIMA: l D6+ I das. Extrema debi-
Un personaje que no coma absolutamente nada perder I lidad. Todas las caractersticas y competencias reducidas
punto de Fuerza, Agilidad, y Resistencia al da, hasta que se temporalmente a la mitad. Sin secuelas.
produzca el desmayo y la muerte. CONVALECENCIA NORMAL: 2D6+3 das. A partir del
Un personaje sediento perder dos puntos de las mismas S da, imposibilidad de realizar cualquier accin fsica o
caractersticas al da. mental. De no sacar una tirada de Resistencia x 3, prdida
definitiva de 1 punto de Fuerza y Resistencia.
*Cadas CONV ALECENCIA MAXIMA: 3D6+5 das. Delirio y
Si un Personaje cae desde una altura superior a 3 m. (ya sea coma a partir del 5 da. De no sacar Resistencia x 2, prdi-
por fallar una tirada de Trepar, o una tirada de Saltar) sufri- da definitiva de l D4 en Fuerza y Resistencia. 25% de posi-
r l D6 de dao por cada 3 m. de cada. Este dao se aplica- bilidades de morir.
r a normalmente a una localizacin concreta, con las con- MUERTE. Muerte entre violentos dolores, en 2D6 das a

ConmOCiOnes, prdJdas de uso de las extremidades, etc. Ver


el apartado LOCALIZACIONES en el Capt. 11I). No se
cuenta, sin embargo, la proteccin por armadura, aunque s Lepra
la de protecciones mgicas. Contagio: 15%
El Personaje puede atenuar los efectos de la cada si saca Forma de contagio: Por contacto directo con un enfermo
con xito una tirada de Saltar. En ese caso el dao que sufra SINTOMAS: Progresiva necrosis de todo el cuerpo, con la
se dividid ror dos, rcdondcando hacia ahajo. aparicin de llagas ulcerantcs. Perdida dc sensibilidad. El
{lna caida dc menos de 3 m. ocasiona 1 punto dc daiio. cuerpo, en otras palabras, se pudre en vida.
CONVALECENCIA: No hay convalecencia mxima o m-
* Asfixia nima para esta enfermedad. Es progresiva, y no tiene cura
l J n Personaje puede verse privado de aire por varios moti- (salvo por medios mgicos). La muerte se produce de mane-
vos: estar rodeado de agua o gas no respirable, o por que un ra irremediable en l D6 aos. El enfermo pierde, en cada
Silfo le haya quitado el aire a su alrededor. En cualquiera de mes de tiempo de juego, l punto en una de sus Caractersti-
esos casos, el personaje perder 2 puntos de Resistencia por cas Principales, elegidas aleatoriamente.
;Isalto, hasta que le llegue la muerte, o hasta que pueda res-
rirar normalmente (Ver en el Captulo 1I la explicacin de
la competencia de Nadar). Peste bubnica
Contagio: 75<Yo
"Venenos Forma de Contagio: Por contacto directo con un enfermo,
Si un Personaje ingiere un veneno o droga, (ya sea por la por la mordedura de una rata infectada, o por la transmi-
mordedura de una serpiente. o por consumir bebida o co- sin de pulgas de ratas apestadas, en lugares de epidemia.
mida cnvcncnada) dchc haccr una tirada de su Resistcncia SI~TO\1.-\S: Fiebre alta. dolores abdominales extremos.
x 3, para no sufrir sus efectos. En algunos casos. el Director delirios. Aparicin de un bubn negro en la axila o el cue-
de Juego puede cspccificar que el veneno es tan potente que llo.
la tirada a realizar sc rcducc a Rcsistcncia x 2. o Incluso CONV ALECENCIA MINIMA: Fiebre, extrema debilidad.
menos. El enfermo cae en un semi-coma febril durante 2D6 das.
Sale de ese coma con sus puntos de Resistencia y Fuerza re-
*Enfermcdad ducidos a la mitad. Recuperar 1 punto diario en ambas ca-
Cuando un PcrsonaJe entra en contacto con un foco de in- ractcrsl icas.
feccin de una enfermedad, hay que tirar por el porcentaje CONV ALECENCIA NORMAL: Fiebre alta durante 1D3
de contagio de dicha enfermedad. Caso de que se pase la ti- das. Seguidamente aparicin del hubn. Dolores abdomi-
rada, el personaje est infectado. nales y delirios. El bubn estalla al cabo de ID3+5 das. En-
En ese caso, tras l D6 das de incubacin. deher realizar tonces la enfermedad decrece. El enfermo se recupera al
una tirada de su Resistencia x 3: cabo de :lD6 das. con los puntos de Resistencia y Fuerza
*Si saca un crtico: Tendr una convalecencia mnima reducidos a O. Recuperar l punto en ambas caractersticas
*Si saca un resultado normal: Tcndr una convaleccncia cada da.
normal CONVALECENCIA MAXIMA. Mismas caractersticas
*Si saca un fallo normal: Tendr una convalecencia mxi- que en el caso de la convalecencia normaL pero hay un 45%
ma de posibilidades de que el enfermo muera antcs de que esta-
*Si saca una Pifia: Muerte (Caso de que la enfermedad sea lle el bubn. En caso de que sobreviva, pierde 1D3 en sus
mortal). Caracterst icas de Fuerza, Agilidad y Resistencia.
Una tirada con xito de Mcdicina puede remontar en un MUERTE. El enfermo muere entre atroces dolores al cabo
grado esta escala (es decir. pasar dc una convalccencia nor- de I D6 das.
Pulmona CONV ALECENCIA NORMAL: 2D6+2 das en cama, con
Contagio: 35% frecuentes delirios. Al pasar la enfermedad, gran debilidad:
Forma de Contagio: Por contacto con un enfermo, o tras caractersticas fsicas reducidas temporalmente al, el en-
haber pasado un fro extremo (por caer al agua helada, por fermo recuperar 1 punto cada dos das de reposo absolu-
ej.). to.
SINTOMAS: Fiebre alta, tos seca y constante, dolores en el CONVALECENCIA MAXIMA: 3D6+3 das en cama, con
cuerpo, dificultades al respirar. enormes dolores abdominales. Al pasar la enfermedad, gran
CONVALECENCIA MINIMA: I D4+2 das con fiebre. Ca- debilidad descrita ms arriba). Prdida permanente de 1D3
ractersticas fsicas reducidas durante ese tiempo a la puntos de Fuerza.
mitad. MUERTE: Muerte a los 2D6 das.
CONVALECENCIA NORMAL: I D6+3 das en estado de
semi-coma. Transcurrido ese tiempo extrema debilidad du- Enfermedadcs ycnrcas
rante 2D6 das ms (Caractersticas fsicas rcducidas a Contagio: (l'{ Variable. El Director de Juego dar un porcen-
1). taje segn el ambiente en el que viva el compaero de cama
CONVALECENCIA MAXIMA: Mismas caractersticas del Pj (de O a 40%).
que la convalecencia normal, pero hay un 4SCYo de posibili- Formas de con/agio: Por tener relaciones sexuales con per-
dades de que el enfermo muera durante el estado de semico- sonas infectadas.
ma. SINTOMAS: Varan segn tipo de enfermedad:
MUERTE: El enfermo muere en I D6+2 das. *Hcrpes. Puntitos colorados en los genitales. No es grave
pero s doloroso. y puede traer malformaciones en los futu-
Rabia ros h jos.
Contagio: 60% *PlIrgaciol1cs: Un parsito, parecido al piojo, se adhiere en
Forma de contagio: Por mordedura de un animal o persona el pelo de las partes ntimas, provocando un picor ms mo-
infectados. lesto que Joloroso. Se eliminan al'eitanJo la zona afcctaJa.
SINTOMAS: Modificacin progresiva de la rersonalidad *(,'oIlOrri'iI: En los hombres. sensaeil)1l de quemadura al nri-
hacia tendencias cada vez ms paranoicas. Crisis de locura. nar, y una secn:cin amarilla cn el pene. Las mujeres no
Imposibilidad de beber, por contraccin de los m sculos de suelen sufrir molestias, pero propagan la enfermedad.
la garganta. Muerte por asfixia. Puede llegar a producir la impotencia en el hombre o la es-
CONVALECENCIA: No hay curacin de esta enfermedad. terilidad en la mujer.
El enfermo tarda 2D 10+20 das en morir en la locura ms
absoluta. A los 10 das empezarn a notarse en l instintos En este tipo de enfermedades no se da convalecencia, ni
agresivos y paranoicos. A los 20 das empezarn las crisis de muerte. Sin embargo, salvo en el caso de las Purgacioncs,
locura, que se irn haciendo ms y ms frecuentes hasta la son una fuentc continua de molestias, ya que son incura-
muerte. En ellas lanzar espumarajos por la boca e intenta- bles.
r morder a quien se ponga a us alcance.
*Vejez
Ttanos El trmino medio de vida de una persona en la Baja Edad
Contagio: 45% Media rondaba los 35 aos. A partir de esa edad, un perso-
Formas de contagio: Por heridas profundas sucias de tierra, naje debe tirar cada ao en la tabla de Edad. Cada ao que
o causadas por metales herrumbrosos. pasa, adem<s, tiene un bonus del 2% en esta labia (Es decir,
SINTOMAS: Ataques de crispacin de todos o parte de los un Pj de 40 ai'ios sumar 10 puntos al resultado de su tira-
msculos del cuerpo, acompaados de fiebre muy intensa. da).
Perodos de semicoma alternando los ataques. Durante En esta tirada no se admite usar los puntos de Suerte.
stos, extrema dificultad en respirar. El hechizo de "Elixir de la Vida" anula los efectos de esta
CONVALECENCIA MINIMA: Durante 1D6 das, moles- tabla.
tias y contracciones musculares leves. Malus del 50% en las
acciones de Agilidad y Habilidad.
CONVALECENCIA NORMAL: Durante l D6 + 2 das,
cada uno o dos das. Fiebre intensa, y estado de semi-coma. Tabla de edad
Al cabo de ese tiempo, la Resistencia queda reducida al,
recuperndose I punto por da de reposo absoluto. 01/40% No pasa nada
CONVALECENCIA MAXIMA. Igual que el anterior, pero 41/50(Yo Prdida definitiva de punto de Fuerza
con un 40 % de posibilidades de morir de asfixia en uno de 51160% Prdida definitiva de punto de Agilidad
los ataques. 61170(l'b Prdida definitiva de punto de Habilidad
MUERTE. Muerte por asfixia durante uno de los ataques 7I/RO% Perdida definitiva de plinto de Percepcin
en 104 J as. ~1/()'i% Prdida definitiva de 2 plIlllos d(' Resistencia
')(,/()()'Vt, M lIerle por causas ila! lIralcs.
Tifus
Contagio: 70%
Formas de contagio: En lugares donde haya epidemia, o un Los Pnj tambin estn sujetos a esta tabla. En concreto, el
gran hacinamiento de personas con poca higiene. La enfer- Dj deber asignar una edad a cada miembro de la familia
medad se transmite por medio de un piojo. del Pj, para tirar por esta tabla cada ao.
SINTOMAS: Fiebre alta (40 grados o ms). Erupcin cut-
nea por todo el cuerpo salvo la cara, la palma de las manos y 3. El precio de la vida
la planta de los pies. Diarreas sanguinolentas y tremendos En la Pennsula se usaban en la poca varios tipos de mone-
dolores abdominales. Debilidad general. Delirios febriles. da: En la Corona de Aragn el Florn de oro y el Gros o el
CONVALECENCIA MINIMA: I d6 das con debilidad ge- Croat de plata. En Castilla se adopt la moneda musulma-
neral y una ligera fiebre: Fuerza y Resistencia reducidas a la na, el Maraved, de oro o de plata. En Portugal el Escudo de
mitad. Erupcin cutnea. oro y plata. Por motivos de simpificacin, nos referiremos

64
*Lista de material y precios
Los precios estn en monedas de plata. Son indicativos, y pueden variar de una regin o pas a otro.

ARMAS: PROTECCIONES:
Espada Corta: 20 Escudo: 50
Cimitarra: 30 Casco: 4007 3
Espada normal: 35 Yelmo: 75
Cuchillo: 8 Ropa gruesa. 30
Daga: lO Peto de cuero: 50
Estilete: 12 Peto con refuerzos: 75
Honda: 3 Cota de malla: 125
Palo: 5 Cota con refuerzos: ISO
Maza Pesada: 30 Armadura de placas: 200
Maza Pequea: 20
Garrote: 5
Espadn: 50
Arco largo: 60
Arco corto: 20
Ballesta: 80
Hacha de mano: 40
Hacha de combate: 70
Lanza corta: 20
Lanza larga: 40

REPARACIONES:Reparar una armadura, de cualquier TRANSPORTES:


tipo: I moneda por punto de dao. (Si la armadura ha per- Cahallo de tiro: 200
dido ms de 2/3 de su Resistencia incicial, es irreparable) Caballo de monta: 800
Reparar un escudo: I moneda por cada dos puntos de Mula: 300
dao. Silla de montar y arreos: 50
Carro normal (tirado por uno o dos caballos): ISO
Carruaje pequeo (tirado por uno o dos caballos): 700
Carruaje grande (tirado por cuatro caballos): 1200

ROPA: POSESIONES:
Ropa humilde: 2 Una cabaa: 500
Ropa elegante, pero sencilla: 25 Una granja: 750
Ropa lujosa: 50 Una casa sencilla en la ciudad: 750
Una casa normal en la ciudad: 1.000
Una casa lujosa en la ciudad: 1.500
Una torre fortifrcada: 1.200
Un castillo pequeo: 5.000
Un castillo grande: 10.000
Tierras de cultivo: 1.000 por Hectrea

SERVIDUMBRE: COMIDA:
Criados: 15 por mes Raciones de viaje para I semana: 15
Soldados novatos: 20 por mes U na com ida sencilla en una posada: 5
Soldados expertos: 40 por mes U n banquete en una posada: 12
Alojamiento completo para una noche: 15
Una jarra de vino en una taberna: 2

PROFESIONALES: EQUIPO DIVERSO:


Pagar los servicios de un curandero: 5 por Primo Aux. ms Carcaj con 20 flechas (para arco): la
2 por punto de Resistencia curado Carcaj con 15 saetas (para ballesta): 15
Pagar a un maestro: 10 por semana, se aprenda o no. Mochila o zurrn: 5
l!n3 noche con una prostituta: J 3 ':;0 monedas :,,) fo:.ia 5: -:
Cuerda (lO 111):':;
Garfio: 10
Antorchas (3):
Ganzas: 50
Yesquero: 15
Pergamino. tinta y pluma: 5
Manta: 3
Odre (1 l.): 1
Provisin de componentes qumicos: 50
Baraja de cartas: :2
Saco: 1
Botella ele vino: 4

_-SI.u.J.ia.tL. III.S.:.-II-----------s.J 2_J_---- 0


0.
sImplemente a monedas de plata o de oro, y entenderemos del capital invertido, En caso de que las prdidas excedan el
que todas las monedas estn unificadas, teniendo todas el capital, el resultado se convierte en deudas que deben pa-
mismo peso y valor. Una moneda de oro vale cinco mone- garse en un tiempo determinado,
das de plata,
Nada impide que cualquier Personaje que consiga un cierto
*Ingresos capital lo invierta en comprar tierras y arrendarlas a campe-
Un Pj de Aquelarre gana cada ao un cierta cantidad de di- sinos, o en embarcarse en negocios comerciales.
nero, gracias a su trabajo personal, a las rentas de sus pose-
siones, o a los negocios (honrados o no) que realice: La can- *Gastos
tidad de dinero que dispone MENSUALMENTE depende Cualquier persona en la Edad Media estaba obligada a
de su posicin social y su profesin: mantener un cierto nivel de vida, de acuerdo con su posi-
*Gran posesin feudal (Alta Nobleza): (*) 500 m, plata, cin social. No hacerlo as sera rebajarse a los ojos de sus
*Pequea posesin feudal (Pequea Nobleza): 100 m, iguales, y ser despreciada,
plata
*Tierras arrendadas: 50 m, plata por Hectrea, *Gastos por Semana:
*Negocios comerciales: Comerciante, 50/500 m, plata ALTA NOBLEZA: 100 m. plata
(Segn tipo de negocio) (**) BAJA NOBLEZA: 20 m. plata
*Trabajos regulares: Escriba, Curandero, Artesano, Mari- BURGUESIA: 25 m. plata
no; Cazador y Soldado (stos ltimos si estn al servicio de VILLANOS: 10m. plata
algn poderoso); Alquimista de origen Burgus, 25 m, CAMPESINOS: 5 m. plata
plata
*Trabajos sin sueldo fijo: Juglar, Bandido, Ladrn; Caza- Gastos familiares:
dor y Soldado (Caso de no estar al servicio de un Poderoso), Los gastos semanales se dividen por dos si el Pj no est
15 m, plata. emancipado (es decir, si sigue viviendo en la casa de sus pa-
(*), El PJ disfrutar de esta renta cuando herede el ttulo de dres), y se incrementan si posee familia, Dicho incremento
su padre, As que si su padre est vivo, o tiene hermanos depende del nmero de hijos y de su posicin social. No se
mayores, tendr que conformarse con una renta de Peque- incluye en el clculo a la mujer, ya que se supone que se au-
a nobleza. tomantiene (con el trabajo en las clases bajas o con la apor-
(**). Los ingresos de un Comerciante dependen en gran tacin de una dote en las clases altas).
parte de su Competencia de Comerciar:
* de O1 a 25% 50 m. plata, por cada 1000 invertidas ALTA NOBLEZA: 25 m. por hijo
* de 26 a 60% 100 m. plata, por cada 1000 invertidas BAJA NOBLEZA: 20 m. por hijo
* de 61 a 80% 250 m, plata, por cada 1000 invertidas BURGUESIA: 15 m. por hijo
* de 81 a 95% 400 m. plata, por cada 1000 invertidas VILLANOS: 2 m. por hijo
* de 96 a 00% 500 m, plata, por cada 1000 invertidas CAMPESINOS: I m, por hijo

Se necesita un capital mnimo de 1.000 monedas para reali- Es muy posible que muchos Pj de Aquelarre descubran que
zar negocios. Al cabo de un ao hay que hacer una tirada de no pueden vivir de acuerdo con su posicin social. Quiz
Regatear. Si se falla se pierde I D6x 1.000 monedas de plata eso les impulse a llevar a cabo las primeras aventuras,

66
*C: Llevo a este par de cafres al riachuelo. Voy escupiendo
Ejemplo de una partida la sangre.
*x y A (a do): Sangre?
*Dj (con voz montona): Bien, llegis a un riachuelo de
Una partida de rol, como ya hemos dicho, es dilogo, inter- agua limpia, que salta alegremente entre las piedras ...
pretacin e imaginacin. Transcribimos seguidamente un *X: Miro a Zarah. Nos ests tomando el pelo, como aque-
fragmento de partida. Aqu se aprecian los principales me- lla vez en Morella, o qu?
canismos utilizados en una partida de rol. *A: Cojo un poco de agua y me vuelvo al campamento. La
liebre ya est casi lista para cocer.
Los protagonistas son: Ignotus (Xavier), un campesino me- *C: Oye, yo qu veo?
tido a guerrero; Miguel el Curandero (Alex), tambin de ori- *Dj (aparte): Sangre, sangre, sangre.
gen campesino, pero mucho ms cultivado; y Zarah (Cristi- *X: Oye, como haca calor, creo que me vaya refrescar un
na), una alquimista granadina. Miguel y Zarah han poco.
contratado los servicios de Ignotus para que los escolte en *C: Genial idea, Ignotus!. Ya no s que huele peor, si t o tu
su viaje por tierras de Valencia. caballo. (Al Dj) Me alejo unos pasos, me escondo y lo vigilo,
a ver si tiene la misma experiencia que yo.,
*Director de Juego: Bien, bien, se acerca la hora del atarde- *Dj: OK. Tira por Esconderse ... (Zarah lo consigue). Bien,
cer, el cielo empieza a ponersc de un color anaranjado/ Ignotus, te desnudas un poquito, supongo ...
rojzo, los pjaros trinan ... y llcvas ya varias horas a lomos *X: Ni hablar! Un poco de agua por encima y se acab!
de vuestras t1amantes monturas, as quc la parte final de *Dj: Bueeeno. Tira por IRR, por favor.
vuestra espalda debe estar ligeramente molida: Me hacis *X: No la paso, por supuesto. Ignotus no cree en esas tonte-
tiradas de vuestra Resistencia X 2, please') ras
*Cristina: iBufl Zarah saca un 9X. Crco que tengo el culo (Lo que el pobre Ignotus no sabe es que hay una Ondina en
cuadrado. el agua, y que va a ser hechizado).
*Alex: Pse, Miguel saca un 68. sobre 60. Por poco. *Dj: Muy bien. Vuelve a tirar, esta vez por RR (el Dj aplica
*Xavier: Ja! ilgnotus siempre resiste! 07 sobre 60. a la tirada el malus correspondiente por la IRR de la Ondi-
*Dj: Vaaale. Cristina, Zarah lleva ya un par de horas hecha na).
polvo. De un momento a otro se caer de la mula. Alex, t *X: La paso, por supuesto! (Eso no es cierto: Aunque no lo
ests cansado, pero an medio aguantas. Xavier, Ignotus sabe, Ignotus ha fallado su tirada de RR).
debe tener un callo en el culo, lo cual no me extraa en abso- *Dj: La brisa del atardecer es suave y agradable, el lugar es
luto, dado lo bruto que es. acogedor, el rumor del riachuelo es una caricia para tus
*;\.: Bucno. cst bien. hav algln lugar cercano donde se odos ... no puedes evitar que un dulce sopor te invada y te
pucda aca Jl1 pa l' cJl10darnen te? quedas dormido al lado del riachuelo ...
*I)j: Mmrnrn ... (hace un ruido de dados tras las tablas. Poco *X: Hey' As, sin tiradas de Resistencia?
Importa lo que saque, ya que es parte de la aventura que *Dj: (Imperturbable). Tienes un sueo extrasimo. Ves a
ra'iCn la noche en ese paraje) Estis de suerte, A unos dos- una mujer joven que corre. perseguida por un hombre. Este
e Icntos mclros dd camino encontris un prado dc suavc la termina alcanzando, la derriba y la mata. Luego tira su
tllcrba, con unas rocas quc os protcgcrn dcl viento. A unos cuerpo a una poza de agua, de la que sale un riachuelo. La
\() m. corrc un riachuclo. imagen cambia, y te ves a t mismo dormido al borde del
*C: Demasiado bueno para ser verdad. No ser una de tus agua. U nas manos salen, cogen tu cuerpo e intentan arras-
fan1"csas introducciones a las aventuras, verdad? trarte al fondo ... Sale una mujer, que intenta besarte ...
(11 Director de Juego pone cara de tierna inocencia). X: Intento despertar sea como sea!
.\: Bueno, movmonos. Yo me encargo de preparar la co- Dj: Hum. hum. querido amigo. Saca una tirada de Resisten-
mida. como siempre. 19notus te encargas de las monturas" cia x 1. a wr ... (lgnotus fa\\a).
*X: Evidentemente, vosotros todava no distingus la cabe- Dj: (a Cristina). Ves como el cuerpo de Ignotus se gira y em-
za de la cola pieza a deslizarse dentro del riachuelo.
*C: Voy a buscar agua al riachuelo y aprovechar para C: Lanzo un grito a Miguel e intento sacar a Ignotus del
asearme un poco. Tengo que hacer mis oraciones a Al. agua.
*Dj: OK, Cristina. Podes salir fuera un momento, voso- Dj: Llegas a tiempo de ver una figura de mujer, desnuda,
Iros dos? Gracias. (Xavier y Alex se van fuera de la habita- que se introduce en el cuerpo de Ignotus como si fuera
cin) El agua del riachuelo est fra y muy limpia ... hazme transparente.
una tirada de IRR, por favor. C: Saco a Ignotus del agua y tiro por Conocimiento mgico
*C: La paso. Bien') a ver si me entero de qu pasa aqu. Gasto Suerte, si es nece-
*Dj. Bueno, te refrescas la cara, bebes un poco ... y el gusto sario.
del agua en tu boca empieza a cambiar. Tiene un regusto ex- (Zarah tiene 85 puntos de Conocimiento Mgico. Saca un
trao: como salado, casi como ... Tira por degustar! 27% con los dados, as que no necesita suerte. Pierde, de
*C: Tc odio! Hcy, 08 sobre 10%! No est mal. todos modos, I punto).
*Dj: Fel icidades, Cris. Detectas perfectamente el sabor de Dj: Bueno, Cristina. Hablando en trminos crudos: Ignotus
la sangre en tu boca. Abres los ojos sorprendida y ves que acaba de ser posedo por un espritu femenino que se encon-
llenes las manos llenas de sangre. De hecho, TODO el ro traba en el agua. A no ser que sea exorcizado, su cuerpo y su
cst manchado de sangre, como si ms arriba estuvieran de- carcter ir cambiando, y en menos de tres semanas ten-
gollando a alguien. dris una linda muchachita entre vosotros, en lugar del me-
*C: Lanzo un grito y aviso a los dems. tepatas de Ignotus.
*Dj: OK. (Llama a Xavier y a Alex, los cuales han aprove- C: (riendo) La cara que va a poner Xavier cuando a Ignotus
chado para vaeiar a medias la ltima cerveza de la nevera). le empiecen a crecer tetas!
(ls el grilo de Zarah, y veis que viene corriendo, muy asus-
tada, diciendo algo del riachuelo. El grupo tiene varias opciones: Remontar el ro, en busca de
*A: Y, por supuesto, no traer el agua. la poza que Ignotus vi en su sueo, intentar comunicarse
*X: Ignotus desenvaina su espada al grito de qu sucede, con el espritu de la muerta, investigar en los caseros cerca-
bella infiel? A quin hay que degollar? nos, etc.
Simplicio Susana
Apndices Sixto Teodora
Tancredo Teresa
Teolfo Ursina
Apndice 1. Lista de nombres Timoteo Ursula
medievales Toms Urraca
Citamos en este apndice una lista de nombres medievales Valentn Violante
de hombres y mujeres, clasificados por grupos tnicos. El Vicente Virtudes
jugador puede elegir entre ellos el nombre que ms le agrade Vctor Visitacin
para su personaje, o para los Pnj de su campaa.
El apellido tal y como lo conocemos no existe an. A la Nombres catalanes
gente se la denomina por su nombre, ms un apodo (Pedro
el Justo); su profesin (Pere Ferrer) o su lugar de origen (En- HOMBRES MUJERES
dika de Bilbo).
Adri Agns
Agust Alexandra
Nombres castellanos Alaric Alcia
En Castilla existe la costumbre de aadir el nombre del Albert Aldia
padre al propio, con el sufijo "ez", As. Rod rigo Prez signi- Aleix Anna
fica Rodrigo, hijo de Pedro. Andreu Angelina
Antoni Camil.la
HOMBRES MUJERES Arnau Caritat
Bartolomeu Carme
Alarico Adela Bernat Clarissa
Alejandro Agata Blai Dolors
Alfonso Amalia CarIes Dol9a
Alvar Brbara Cast Estel
Angel Beatriz Dami Francesca
Arturo Bernarda Favi Gemma
Atalfo Blanca Ferran Gloria
Calixto Bonifacia Francesc Joana
Cndido Camila Gab Josepa
CarIos Carlota Galdric Lea
Csar Carmen Gregori Ldia
Claudia Cecilia Guifr L1cia
Cristbal Celestina Hilari Marcel.lina
Diego Cirila Iscle Margarida
Felipe Clara Jaume Marianna
Fernando Claudia Jeroni Montserrat
Francisco Cristina Joan Neus
Gabriel Dorotea Jofre Roser
Gonzalo Elvira Jordi Socors
Gregorio Emilia Llorenc Susanna
Guillermo Flora Manel
Honesto Francisca Mar9al
Isidoro Genoveva Mateu
Isidro Gregoria Miquel
Jorge Helena Pau
Julin Hilara Pere
l:izara Honorata Prim
Lope Ins Ramir
\!anuel Isabel Ramon
\!artn Juana Roderic
\lateo Julia Sixt
\!auricio Laura Teodoric
\liguel Leonor
( )!1ofre Luca
",11110 Margarita Nombres gallegos y portugueses
Pedro Mara
1','layo Milagros HOMBRES MUJERES
K,fael Ofelia
K lfn iro Orosia Adrao Adega
K !cardo Paloma Agostio Alis
K,,,Jolfo Patricia Alberte Andreia
K'ldrigo Petra Aleixo Asunta
Roque Priscila Andr Auria
'.1 ncho Radegunda Anxio Branca
'rhastin Ramona Antn Candela
-"C\ ero Rosalinda Arts Comba
Bertomeu Dinis Nombres hebreos
Bernal Dores Los judos de la poca acostumbraban a aadir el nombre
Bras Estrela de su padre al suyo propio con el prefijo "ben". As, "Isaac
Brandn Euxea ben Josu" significa Isaac, hijo de Josu.
Camio Frol
Caitn Ilda HOMBRES MUJERES
Cibrao Ledicia
Cloio Loisa :\;1 rlll1 Ana
Estevo Maruxa i\hrahalll Beln
Euxeo Maria i\bsallll1 Ester
Filipe Martio Baltasar Judt
Fuco Miragres Daniel Libia
Gorecho Nela David Marta
Leuter Neves Elcazar Miriam
Lio Trega Ezequiel Raquel
Lois Tareixa Isaac Rebeca
Manecho Trindade Isaas Rutn
Roi Uxia Jacob Salom
Tiago Xema Job Zenobia
Tom Xertrude Jons
Xacome Xlda Josu
Xan Xisela Judas
Xaqun Lzaro
Xelasio Lev
Xervasio Malaquas
Xenxo Matas
Xino Melchor
Xurxo Moiss
Xos Nataniel
Nicodemo
Nombres euskeras Nicomedes
Salomn
HOMBRES MUJERES Samuel
Tobas
Aingeru Argia Zacaras
Alex Alaie
Amand Anixe
Anborsti Austie
Ander Batirtze Nombres musulmanes
Anter Birkide Los musulmanes, al gual que losjudos, aadan el nombre
Argia Bume de su padre al suyo, pero con el prefijo Ibn. M uchas veces lo
Baraxil Bureskunde dignificaban con el prefijo "al" As, Amir ibn al-Ammar sig-
Dunixi Dunixe nifica Amir, hijo del muy grande Ammar.
Edrigu Elixe
Edorta Ermie HOMBRES Qarawi
Endika Estitxu Rasiq
Erramun Eulari Abhad Sumadih
Gontzal Garbie Abbas Yabiz
Goio Gaxux Abid Yusuf
Gorka Gorane Absam Zuhayr
Gundane Ilarie Abu
Igaro Jokie Amir
Ikini Julene Ammar
Imanol Katixa Awland
Iaki Kispie Badis
Josu Konxesi Banu MUJERES
Jokin Kuspie Barmaki
Karmel Libe Bazlaf Ftima
Koldo Lide Buluggin Kalthoum
Lander Lonora Dawud Khadija
Luken Lukene Garur Ladda
Mikel Markele Habus Latifa
Paskal Mari Harum Miriam
Patxi Marie Hassan Najate
PoI Mertxe Malik Nasma
Shanti Nunile Muhan'mad Ouafae
Ximun Ostatxu Musakkan Rabea
Zuzen Sea Mutamid Salma
Txaro Mutawakkil Soraya
Zutaiola amar Zarah

7/j
Apndice 2: La justicia medieval Todos los bonus y malus son acumulables. Se lanzar segui-
damente 1DIO, a cuyo resultado se sumarn los bonus o
Las acciones de los Pj pueden llevar, a ellos o a algn Pnj, a malus resultantes de esta tabla si los hubiera. De laS, el
tener que rendir cuentas ante la Justicia. La justicia medie- acusado es declarado inocente. De 6 a 10, culpable. Si el re-
val era rpida, cruel y efectiva. Por desgracia, tambin era sultado final del dado pasa de 10, los puntos sobrantes se
muy parcial: Un miembro de la nobleza slo poda ser juz- aplicarn a la tabla de condena como bonus.
gado por otro noble ms poderoso, o por el rey en persona, y
slo ante ellos tena que rendir cuentas.
En las ciudades, aoministraban la ley los magistrados de la *La condena
ciudad. En el campo, ern los propios seores feudales los Se lanza 1DIO (sumndo los bonus resultantes del Juicio, si
encargados de administrar justicia entre sus vasallos. los hubiera). La condena variar segn el tipo de delito.

*El.Juicio
Apndice 3: La historia de la
Se tendrn en cuenta los siguientes factores:
Fraternitas Vera Lucis
El acusado pertenece al clero: -2
El acusado es un infiel: +3 El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero fran-
El acusado es extranjero: + 1 cs, llamado Houg de Molay, el cual en el ao 1101 mat a
El acusado ha sido condenado con antcrioridad: + I su mujer, que intentaba sacrificar al hijo de ambos en un
El acusado es de origen noble: -5 Aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la primera
El acusado cs de origen burgus: -1 Cruzada, Molay decidi emprender una Cruzada particular
El acusado es de origen villano o call1JesillO: ti contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de
El acusado se ha resistido a la detencin: + I Dios consagrados a dicha causa.
El acusado ha herido o matado al resistirse a su detencin: Ya que los caminos del Maligno son oscuros y retorcidos,
+3 Molay decidi que la Orden sera secreta, para trabajar en
El acusado es REALMENTE culpable del delito: +2 la sombra y atacar al Diablo cuando ste menos lo esperara.
Un poderoso desea que el acusado sea declarado culpable: Cualquier medio (la extorsin, el asesinato, la corrupcin o
+2 la tortura) sera vlido para esta guerra sin cuartel.
Un poderoso desea que el acusado sea declarado inocente: La Hermandad de la Luz Verdadera gan su primera gran
-2 batalla en pro de su causa cuando instig y llev a cabo la
Soborno a la autoridad a favor del acusado: -1 cruzada contra los Ctaros franceses (ao 1213). Simn de
Soborno a la autoridad en contra del acusado: + I Monfort, el gran Maestrc de la sociedad, no vacil para ello
Por cada testimonio o prueba a favor del acusado: -1 en, envenenar al rey cataln Pere 1, protector de los etaros,
Por cada testimonio o prueba en contra del acusado: + I poco antes de la batalla de Moret. Todos los hombres mu-
La acusacin es de Traicin al Rey: +3 jeres y nios de la zona fueron exterminados. Dios, dij~ron,
La acusacin es de Brujera: +5 "ya separara herejes de creyentes en el cielo".
Fue asimismo Simn de Monfort el que di un nuevo enfo-
que a la Orden: el objetivo de sta a partir de entonces no
DELITO 1010 CONDENA fue tanto el luchar contra el Diablo sino luchar contra todos
Robo 1a 5 1D6 semanas en el cepo los aspectos de lo Irracional, en general, y contra la magia
6 a 10 Amputacin de una mano en particular. Los miembros de la Orden intentaron a partir
de entonces erradicar la magia y las criaturas mgicas de la
Asesinato 1 a 10 Pena de muerte faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo prime-
ro una fantasa y lo segundo una supersticin.
Rebelin I a 5 3D6 latigazos en pblico Se tienen referencias escritas de que la Fraternidad lleg a la
6 a 10 1010 das en el cepo Pennsula en 1238, con la creacin de la primera Inquisi-
cin en tierras de la Corona de Aragn. El gran luchador de
Traicin I a 5 Destierro de Jor vida la Orden, sin embargo, fu su gran Maestre Fray Toms de
6 a 10 Pena de muerte Torquemada, el cual instig la creacin, en 1478, de la In-
quisicin Espaola (controlada desde el principio por la
Brujera I a 10 M uerte en la hoguera Orden) y consigui eliminar casi por completo las corrien-
tes mgicas hispanas.
Prost it ucin I a 5 206 latigazos Otras victorias de la orden fueron el escepticismo Renacen-
6 a 10 106 meses en la drcel tista. el rigor y austeridad de la Contrarreforma catlica, y
sobre todo el espritu racional de la Ilustracin.
Bandidaje I a 5 Amputacin de una mano Las referencias a la orden desaparecen entre los siglos
6 a lO 2D6 aos de galeras XVIII y XIX, cumplidos al parecer sus objetivos: Conseguir
un mundo en el cual la Irracionalidad fuera erradicada.
Incendiario 1a 5 Mutilacin de un ojo Donde no hubiera sitio para la magia, ni para las leyendas.
6 a 10 M uertc en la horca ni para la fantasa. Dnde los ancianos (recordatorios vivos
de la muerte. y por tanto del ms all) molestaran tanto que
Falsificacin I a 5 31)10latigal.Os fueran abandonados en asilos. Donde los nios (an no
6 a lO I D6 aos en galeras manchados por la racionalidad y el rigor). fueran encerra-
dos en guarderas y escuelas. Donde los locos (iluminados
Contrabando laS I D6 semanas en el cepo ms por un saber superior) fueran expulsados de la sociedad. La
206 latigazos Fraternitas Vera Lucis consigui un mundo racionaL per-
6 a 10 Mutilacin de una oreja o la fectamente ordenado ... y de color gris.
lengua . En el aiio 1350 la Fraternitas Vera Lucis contaba en la Pe-
ninsula con ll1S de 10.000 aclitos. Su plan de accin era
simple: dirigirse en grupos fuertemente armados a los focos Apndice 5: Cronologa histrica
de Irracionalidad que detectaran (magos poderosos, criatu-
ras famosas), y destruirlas. Tenan que destruir igualmente Esta cronologa pretende ser una fuente de inspiracin para
la leyenda, por lo cual procuraban no dejar testigos de lo la creacin de aventuras, a la vez que proporciona un marco
que all hubiera sucedido. histrico al Juego. Por dicha razn tiene tendencia a caer en
La Fraternitas Vera Lucis nunca us, por supuesto, la la ancdota, alej;ndose del rigor histrico.
magia, ni an para enfrentarse a un mago. Prefirieron siem-
pre usar la fuerza bruta o las intrigas. * 1'279: Es nombrado rey de Portugal Dionis 1, el rcy labra-
dor.
* 1'291: Es nomhrado rey de la Corona de Aragn Jaime
11.
* I 2 ' ):,\: Is Illlrl1lHado r<:y d<: Cast illa F<:rnando IV de Borgo-
Apndice 4: La mujer en aquelarre 11a.
* 1-'0 1 I.s 11"ll1hl;d" rl'V de Granada Mulul11mad 111.
En el siglo XI estalla una controversia entre los que ;firman * 1302: Rogl'l d<: 1'101', al mando de 1.500 caballeros y 5.000
que la mujer es tan capaz como cualquier hombr'e (Afirm;- ~tIIllog;ivares, lodos <:llos vet<:ranos de la guerra de Sicilia, Sl'
cin apoyada por Robert drbrissel y Abelardo) y los que ofr'eec C0l110 mercenario al emperador Andrnico, de Cons
opinan que la mujer es un instrumento del diablo, dbil v tantinopla, venciendo a los turcos y obteniendo C01110 pJ'gu
pecadora, creada nicamente con fines reproductivos y la pennsula de Anatolia.
como solaz del hombre. Partidario de esta ltima teora era * 1305: Al morir Juana I de Navarra la Corona pasa a su hiJO
el muy santo doctor de la Iglesia, Santo Toms de Aquino. Luis X, r<:y d<: Francia, el cual une ambos rcinos.
Evidentemente, esta fue la idea que se impuso. * I 306: Conqu ista de Ceuta, por M uhammad 111 de G ralld
Legalmente la mujer medieval es una menor de edad de por da.
vida: No puede disponer de su fortuna, ni administrar sus *1307: A pcticin dd rey de Francia, Jaim<: II d<: Arag,,:
bienes, n siquiera presentarse como denunciante ante un lleva a <:abo una persecucin de los Templarios de la Coro-
tribunal. Debe siempre ir acompaada de su padre, herma- na de Aragn, incautndose de sus propiedades.
no o marido para que la avale e interceda por ella. La mujer *1308: Muere asesinado Muhaml11ad 111 de Granada. l.,'
pasa directamente del poder del padre al del marido, y no sucede Nasr 1.
puede hacer nada sin el permiso del varn. Por supuesto no *1309: Fernando IV de Castilla conquista Alg<:ciras y (jl-
elige al marido, pero ste puede matarla en el acto si la sor- braltar.
prende en adulterio. La ms pequea de las faltas (o el sim- Nasr pacta con Fernando, convirtindose <:11 vasallo
ple aburrimiento) son suficientes para que los grandes sella- suyo.
res repudien y condenen al convento o a la muerte a sus *1311: Los Almogvares son traicionados por los Bizanti-
mujeres, para casarse con otras ms jvenes. nos, los cuales asesinan a la mayor parte de sus jefes y a mu-
Las actividades de la mujcr parecen reducirse al matrimo- chos de ellos. Sobreviven unos 3.500 almogvares, que al
nio, el convento o la prostitucin. grito de "Desperta Ferro" saquean e incendian varias po-
y sin embargo ... sin embargo las cosas en la vida real no blaciones, derrotndo al ejrcito bizantino y conquistando
fueron tan sencillas, ni la mujer tan sumisa como se nos ha los ducados de Atenas y Neopatria, que ofrecen a Manfre-
querido dar a entender: do, d<: la Casa (le Aragn, hijo del rey de Sicilia.
En las clases bajas, la mujer participa en las conversaciones Muerte en Jan de Fernando IV de Castilla, vctima de la
de la casa a nivel de igualdad con su esposo o hermanos. En tuberculosis, Hay quien habla de Justicia de Dios, debido a
un mundo dominado por la analfabetizacin, la cultura se que hizo matar injustamente a Galndez de Carvajal.
transmite de manera oral de padres a hijos. Es ms, la mujer *1312: Concilio de Vienne. El Papa Clemente V suprime la
desarrolla una cultura propia, opuesta a la falocracia mas- orden d<:1 Temple.
culina: el mundo de las brujas, cuyos hechizos muchas * I 31 3: Es declarado rey de Cast illa Al !'onso XI, con tan slo
veces se usan exclusivamente para dominar a los hombres. 1 ao de edad. Asume la regeneia la abuela dclrey, Mara de
Las mujeres de clase media y alta con inquietudes culturales Malina Posteriormente se forma un consejo dc cuatro re
se convierten en autodidactas o se disfrazan de hombres gentes: Mara d<: Malina, el infant<.: don Pedro, su hijo; doa
para entrar en las universidades masculinas (muchas veces Constanza, madre del rey, y el infante don Juan, hermano
protegidas por sus mismos compaeros goliardos). del ahucIo del rey.
La mujer ayuda al marido en el cultivo de los campos, en el Mucr<: Nasr 1 de Granada, derrocado por ISIlla'il 1.
trabajo artesanal y tiene una serie de oficios que monopoli- * 1316: Muere Luis de Hutn, I de Navarra y X de Francia.
za, en especial en los ramos textil y de alimentacin (hilan- Le sucede su hijo Juan 1. Su reinado dura pocos meses, sien-
dera, costurera, lavandera, panadera, tabernera). Hay mu- do sucedido por su to Felipe el Largo, V de Navarra.
jeres trabajando el cuero y el metal, e incluso trapajando en * 1322. M uere Felipe V de Francia y Na varra. Le sucede su
la construccin. El sueldo, eso s, suele ser menor que el de hermano Carlos el Calvo, I de Navarra y IV de Francia.
un hombre. *1324: Muere Isma'il 1, siendo sucedido por su hijo Mu-
Hay mujeres que intervienen directamente en la poltica, hammad IV.
como Blanca de Castilla o Mara de Malina, incluso muje- * 1325: Dehido a la disolucin del Consejo de Regencia
res soldado, como Juana de Arco, o como las heronas de (Mara de Malina muere en 1321, y los infantes don Pedro y
tantas leyendas y romances. Don Manuel mueren poco despus en la batalla de Vega de
Por ltimo, las mujeres tuvieron un papel destacado en los Granada, contra Isma'jJ 1) es nombrado mayor de edad Al-
movimientos herticos Ctaro, Valdense y Husita en un fonso XI, con 14 aos, Se gana el sobrenombre de El Justi-
plano de absoluta igualdad con respecto al hombre. ciero castigando cruelmente (muchas veces asesinando me-
Si se desea llevar un personaje femenino en Aquelarre, de- diante engaos) a buena parte de la nobleza levantisca,
bern tenerse en cuenta estos conceptos. La sociedad es entre los que se contaba gran parte de su familia.
hostil a la mujer, yeso le causar ms problemas que a un Muhammad IV conquista algunas plazas castellanas, apro-
personaje masculino. Por supuesto, no podr acceder a la bechando la anarqua reinante en el territorio.
profesin de Clrigo, y deber ejercer la profesin de Go- * 1326: Muere Dionis I de Portugal. Le sucede su hijo Alfon-
liardo disfrazada. Nada m,s le est vedado. so IV "el Bravo".
* 1327: Muere Jaime JI de Aragn. Le sucede su hijo Alfon- Muere Alfonso IV de Portugal. Le sucede su hijo Pedro I, el
so IV, el Benigno, el cual estuvo siempre dominado por su cual obliga a la nobleza a prestar homenaje y besar la mano
mujer Leonor, hermana de Alfonso XI de Castilla. del cadver de su amante, la castellana doa Ins de Castro,
* 1328: Muere Carlos el Calvo, rey de Navarra y Francia, sin asesinada por orden de la nobleza portuguesa, temerosa de
dejar descendencia. Los Navarros eligen como reina a que indujera al joven rey a llevar a cabo una poltica pro-
Juana Ir. castellana.
El franciscano Pedro Olligoyen alienta igualmente en Nava- * 1358: Es desterrado Muhammad V de Granada por su her-
rra una persecucin anti-juda. Bandas de Matadores de Ju- mano, Isma'il II.
dos se lanzan a[ asalto de [as Aljamas de Navarra. Algunos * 1359: Isma'il II de Granada es derrocado por su primo,
cronistas hebreos hablan de 10.000 muertos. Muhammad VI, el Bermejo.
*1330: Invasin de Granada. El rey Muhammad IV solicita * 1361: Muhammad VI es asesinado por Pedro I el Cruel, de
la ayuda de los Merimerines de Marruecos, [os cuales sitian Castilla, cuando iba a parlamentar con l. Vuelve al trono
y conquistan Gibraltar con la ayuda de una flota mercena- Granadino Muhammad V.
ria de naves genovesas. * 1363: Cortes de 13ribiesea. Las hijas ilegtimas de Pedro I
1332: Muere Muhammad IV, siendo sucedido por su her- de Castilla, Constanza e Isabel, son declaradas herederas al
mano Yusuf r. trono. Posteriormente, sus maridos, los duques ingleses de
1336: Muere Alfonso IV de Aragn. sucedindo[e su hijo Laneaster y de York, alegarn derechos sobre el trono de
Pcdro IV el Ceremonioso, tambin conocido como "el elel Castilla.
Punyalet". Pedro IV de Aragn se ala con Carlos II de Navarra y Fran-
* 1340: Nueva incursin de los Merimerines. c'uva escuadra. cia.
al mando ele Abulhasn, vence a la castellana. mandada por * 1.\65: El mercenario franes Bertrand Duguesclin pone sus
Jofre Tenorio. Compallas Blancas (formadas por soldados profesionales
*1342: Los Merimerines y Granadll1o,> son derrotados por franceses y europeos) a[ servicio de Pedro IV de Aragn.
Alfonso XI ele Casti[la en la batalla e1el Salado. Este es ayu- * 1366: Las Compaas Blancas saquean Castilla.
daelo por caballeros ingleses. franceses y alemanes. por e[ * l 367: M uere Pedro I de Portugal. Les sucede su hijo Fer-
rey consorte de Navarra, Felipe de Evreux, y por su suegro nando r.
Alfonso IV ele Portugal. * 1368: Apoyado por Pedro IV de Aragn, el bastardo Enri-
* 1343: Pedro IV de Aragn secuestra a Jaime IJI, rey de que de Trastmara es elegido rey de Castilla en Calahorra.
Mallorca y hermano po[tieo suyo, anexionando su reino a Se inicia la guerra civil castellana.
la Corona de Aragn. * 1369: Es asesinado en Montiel Pedro 1. Es coronado rey su
* 1347: Jaime de Aragn, hermano del rey Pedro IV, organi- asesino, Enrique de Trastmara, que pasa a llamarse Enri-
za una parte de la nobleza en oposicin a la poltica ele su que II, el de las Mercedes.
hermano. Este grupo se autoden01l1ina "La Unin". y logra En pocos allos, debe enfrentarse a los reyes de Portugal (que
Imponer sus condiciones al rey cn las Cortcs dc Zaragoza. Invade (alicia), Navarra, i\ragn y Ciranada. Derrota ()
Este hace envenenar a su hermano Jaime, atacando y derro- pacta con todos.
tando a sus enemigos polticos, a los cuales oblig a beber Asalto de la Aljama (judera) de Toledo, al parecer instiga-
metal fundido. da por el propio rey, Enrique II de Castilla.
* 1348: Jaime III, rey legtimo ele Mallorca, intenta recupe- * 1374: Jaime IV de Mallorca (hijo de Jaime III) intenta en-
rar su reino, pero es vencido en la batalla ele Lluchmajor. frentarse a Pedro IV de Aragn para recuperar su trono. Sin
Fuerte epidemia de Peste Bubnica en Barcelona. Corre la embargo, es envenenado antes de llegar a presentar una ba-
voz ele que los causantes de el [a han sido [os juelos, envene- talla definitiva.
nando e[ agua potable. La Aljama de Barce[ona es asaltada, * 1377: Pedro IV anexiona a la Corona de Aragn el Reino
as corno [as comunielades judas de Lriela y de pob[aeio- de Sicilia y los Ducados de Atenas y Neopatria, usurpndo-
nes dispersas como Montblanc, Trrega y Vi[afranea elel le el trono a la autntica heredera, Mara de Aragn (nieta
Peneds. de Pedro IV).
*1349: Muerte ele Alfonso XI de Castilla, vctima de la * l 379: M uerte de Enrique Ir. Sube al trono su hijo de 20
peste, durante el sitio de la ciudad de Gibraltar. aos. Juan I de Castilla. Se casa con Leonor de Aragn, hija
Muere Juana II de Navarra. Le sucede su hijo, Carlos II el de Pedro IV. y al morir sta con Beatriz de Portugal,hija del
Malo. rey portugus.
* 1350: Sube al trono de Castilla Pedro I El Cruel. con 14 *1383: Muere Fernando I de Portugal. Juan I de Castilla
allos de edad. alega derechos sobre el trono,pero los portugueses lo recha-
* 1353: Matrimonio de Pedro I de Castilla eon B[anea de zan. proclamando rey a Juan 1, Maestre de Avis, hijo bas-
Barbn, hija del rey de Francia. Pedro. sin embargo. hace tardo dcl rcy. Fernando de Castilla no lo acepta y estalla la
encerrar a los tres das a su esposa en el castillo de Arvalo, guerra.
para seguir viviendo con su amante Dalla Mara de Padilla. *1385: Juan I de Portugal derrota a Juan I de Castilla en la
de la que estaba locamente enamorado. bat~i1[a de Aljubarrota.
*1354: Pedro l de Castilla es detcnido por una revuelta diri- * 1387: Invasin de Galicia por parte del Duque de Lancas-
gida por sus cinco hermanos bastardos, los cuales [o encar- ter. eon el eua[ Juan 1 termina pactando, estableciendo un
cclan cn Toro (7.amora). de dondc consigue escapar con la cn[acc matrimonial entre sus respectivos hijos.
ayuda de su tesorero judo Samuel Lev (de quien se dice Muere Pedro IV de Aragn, siendo sucedido por su hijo
era un poderoso mago). Reuni un ejrcito v derrot a sus Juan 1. el cual deja e[ gobierno en manos de su mujer doa
hermanos. a los cuales mand torturar y alustieiar crue[- Violante. para dediearse por entero a la caza, la msica y la
mente. Su propia mache. Mara de Portugal. [o maldijo pu- pocsa.
blieamente por este hecho. autodesterdndose seguidamen- Mucre Carlos II ele Navarra. Le sucede su hijo Carlos III e[
te a Portugal. Noble.
Muere Yusuf I de Granada. Siendo sucedido por su hijo * 1390: Muere Juan I de Castil[a de una estpida cada de su
Muhammad V. caballo. Le sucede su hijo de 11 aos. Enrique III el Dolien-
*1356: Guerra entre Pedro 1 dc' Castilla \ Pedro IV de Ara- te. Asulllc la regencia Pedro Tenorio. arzobispo de Tole-
gn. El rey de Castilla tll'ne eomo akldo al Prneipe Negro. do.
Prncipe de Gales y heredero al trono ingls. de quien se Muerc Muhammad V. siendo sucedido por su hijo Yusuf
dice est< endemoniado. JI.
* 1391: Muere asesinado YusufIl, por orden de su hijo M u- Muere Blanca de Navarra, dejando como heredero a su hijo
hammad VII. Carlos de Viana, el cual no adopta el ttulo de rey por respe-
Las predicaciones del eclesistico Ferrn Martnez de Ecija to a su padre Juan 1. Este no acepta la situacin, estallando
provocan una perseucin anti-juda en toda Andaluca, una guerra civil.
obligando a muchos de ellos a con vertirse al cristianismo o * 1445: Batalla de Olmedo: Triunfo de Alvaro de Luna, vali-
morir. En menor medida, se producen asimismo persecu- do de Juan I1 de Castilla, sobre Juan I de Navarra y Alfonso
ciones judas tanto en el resto del reino de Castilla (Villa V de Aragn.
Real, Cuenca, Toledo, Madrid) como en la Corona de Ara- * 1447: Alfonso Y de Aragn recibe la donacin del condado
gn (Barcelona, Mallorca, Gerona, Lrida). En Valencia se de Miln.
ataca simultneamente a las comunidades juda y musul- * 1451: Carlos de Yiana es derrotado y capturado en la bata-
mana. lla de ..\.ibar. Es desheredado por su padre de sus derechos al
* 1393: Matanzas masivas de judos en Castilla. Se reconoce trono de Navarra.
mayor de edad al rey castellano Enrique III, con 14 aiios de * 1453: Vctima de una conjura urdida por la reina de Casti-
edad. lla, Isabel de Portugal, es decapitado Alvaro de Luna, du-
* 1395: Muere Juan I de Aragn en una cacera al caerse de rante 30 'lilas valido del rey de Castilla.
su caballo. Le sucede su hermano Martn el Humano. *1454: Mucre Juan 11 de Castilla.
*1400: La flota castellana destruye Tetun. nido de piratas Mucre Muhammad al-Zaquir LX de Granada.
africanos. * 1458: Muere Alfonso Y de Aragn.
* 1402: Los caballeros normandos Juan de Bethencourt y *1464: Muere Juan I de Navarra (11 de Aragn).
Gadifer de la Salle conquistan las islas de Hierro, Fuerte- * 1481: Muere Alfonso V de Portugal.
ventura, Gomera y Lanzarote, por encargo de la corona de
Castilla. Castilla establece relaciones diplomticas con los Apndice 6: Lista de nombres
emperadores turco y mongol. demonacos
* 1406: Muere Enrique III de Castilla, a los 27 aos. Le suce-
de su hijo Juan n, de apenas 2 aos de edad. Es nombrado Un adorador de un demonio recibe control sobre uno \.1
regente el infante Fernando. rios demonios elementales, ya que conoce su noml1rl. I .
Asalto a la Aljama (Judera) de Crdoba. ideal sera que el Director de Juego escribiera las caracterl'
*1407: Muere Muhammad VII de Granada. Le sucede Mu- ticas y poderes del elemental, asignndole un nombre de
hammad VIII. entre los de la siguiente lista:
* 1410: Muere Martn I de Aragn, sin dejar descendencia.
El infante Fernando de Castilla conquista la ciudad de An- IGNEOS (Demonios elementales del Fuego)
tequera, en Mlaga, ganando como sobrenombre el nombre Hosen Saraph Proxos
de la ciudad. Habhi Acuar Tirana
*1412: Compromiso de Caspe: es elegido Fernando de An- Aluph Nercamay Nilen
tequera (regente de Castilla) como rey de Aragn, bajo el Morel Traci [naia
nombre de Fernando I. Mulach Malutens Ipareas
Es nombrada regente de Castilla la madre del rey, Catalina Nuditon Schabuach Mermo
de Lncaster, de quien se deca que pareca ms hombre Melamud Poter
que mujer.
*1415: Muere Muhammad VIII de Granada. Le sucede SILFOS (Demonios elementales del Aire)
Muhammad IX al-Zaquir. Sched Ekdulon Mantiens
* 1416: Muere Fernando I de Aragn, siendo sucedido por Obedama Sachel Moschel
su hijo .\lflll1Sl1 V el :--\agn~\ninh). Pl'l'l'ul'h Dl'l',~d .\ ~ pl'l'1 il\
* 1418: A la muerte de su madre, es declarado mayor de Katinl Torrora Bdad
edad Juan II de Castilla, con 14 aos. Cuelen Chuschi Tasma
*1420: Juan II de Castilla es secuestrado en Tordesillas por Pachid Paker Rachiar
Don Enrique, infante de Aragn y Maestre de la Orden de Nogal' Adon
Santiago. Es liberado gracias a la astucia de don Alvaro de
Luna, que se convierte en su hombre de confianza y es, en la INCUBOS (Demonios elementales del Deseo, de apariell
prctica, quien dirige el pas. El rey premia la accin de su cia masculina)
valido dndole los ttulos de Condestable, Conde de Santis- Trapis Nagid Thanim
teban y Gran Maestre de la Orden de Santiago (sustituyen- Patid Pareth Emphatison
do al infante Enrique, ahora encarcelado). Paraseh GereviJ Elmis
*1425: Muere Carlos III de Navarra, siendo sucedido por su Asmiel Irminon Asturel
hija Blanca de Navarra, la cual reina conjuntamente con su Nuthon Lomiol Imink
marido, Juan 1, hermano de Alfonso V de Aragn. Plirok Tagnon Darmatus
*1431: Batalla de la Higueruela. Victorias de Alvaro de laresin Goriln
Luna sobre los musulmanes.
* 1433: Muere Juan I de Portugal. Le sucede su hijo Eduar- SUCUBOS (Demonios elementales del Deseo de aparien
do I. cia femenina)
* 1435: Alfonso V de Aragn, ayudado por Juan I de Nava- Lirin Plegit Ogilen
rra, intenta apoderarse del reino de Npoles, siendo derro- Tarados Losimn Ragaras
tados en la batalla de Ponza. Ambos son hechos prisioneros Igilon Gosecas Astrega
por Renato de Anjou, rey de Npoles tras la muerte de la Parasur Igis Aheron
reina Juana II. Igarak Geloma Kilik
*1436: Tras pagar un fuerte rescate, Alfonso V de Aragn y Remaron Edalike Kadolon
Juan I de Navarra son liberados. Alfonso V reanuda la gue- logion Zaragil
rra contra Renato de Anjou.
* 1438: Muere Eduardo I de Portugal. Le sucede su hijo Al- ONDINAS (Demonios elementales del Agua)
fonso V el Africano. Aman Camal Toxai
* 1442: Npoles cae en manos de la Corona de Aragn. Kataron Rax Gonogin

7H
u hijo Schelagon Ginar tosdiablicos, la supersticin es una realidad cotidiana,
respe- Bahal Darek Ischigas hay continuas epidemias, es normal para muchos pasar
landa Golenx Gromenis Rigios hambre y morir jvenes... y ellos son solamente seres hu-
Nimerix Herg Argilon manos normales, con toda la carga cultural del mundo Que
vali- Okiri Fagani les ha tocado vivir.
~onso
GNOMOS (Demonios elementales de la Tierra) ESCENIFICACION
ciado Anader Edorok Sibolas Como Director de Juego puedes reforzar esta sensacin cu 1-
Saris Sakabin Aromas dando los pequeos detalles: describe el interior de una r"l-
)ata- Rosaran Sapason Notiser sada como un antro mal iluminado, lleno de huml1. con ,U
os al Flaxon Haronbrub Megalosin carachas y alguna rata pasendose por el suelo, Recuerda
Miliom Ilemlis Galak los "modales" de la mesa medievales, y describe un banque
asti- Andrucos Sermeot Caron te como una sucesin de eructos, manos llenas de ~raS;1 v
du- Ma-Thas Elerion mentones babeantes de salsa. Si es necesario, recurre a la es-
cenificacin: pega portazos, golpes encima de la mesa. usa
SOMBRAS (Demonios elementales de la Magia Negra) bandas sonoras de pelculas para los momentos lgidos.
Aleanor Amatia Belifares apaga la luz de la habitacin ... las posibilidades son infini-
Lamarion Diralisen Licanen tas.
Dimirag Elponen Ergamen
Gotifan Nimorup Carelena LA INTERPRETACION
Lamalon Igurin Akium No te olvides de tus Pnj. Procura hablar como lo haran
Dorak Ta-Chan Ikunok ellos. No vaciles en darles un acento especial, cambiar la ex-
Kemal Pehor presin de la cara, lanzar un grito en un momento determi-
nado, Imagina arquetipos. Haz que el posadero Sl' p;lrOl';1 a
Apndice 7: Consejos para el director Solchaga, o que la hija del conde sea igualita a \1afll\ n
de) juego Monroc. ImaginatcJos con una personalidad d<:t<:rrnJn;Jda
y acta como crees que lo haran ellos.
Para ser un Dj no es necesario cumplir ningn rito iniciti- Anima a tus jugadores a que interpreten sus Pj segun la per-
ca especial: no entraa ningn secreto, y lo nico que se ne- sonalidad que tienen, y no segn su caracter normal. Re
ccsita cs leer un par de veecs con atencin el manual que tie- curdales las diferencias de rango y posicin social. Aunqu('
nes en tus manos. 1In Director de Juego, lo dijimos antes, es en momentos de apu ro se genera una cierta camaradera.
slo un jugador ms: hace de moderador de la partida, pero cara a la sociedad de la poca las formas deben mantenerse.
no juega contra los jugadores, sino con ellos. Tampoco es el
responsable exclusivo de que la partida resulte divertida o EL RITMO DE LA ACCION
no: comparte la responsahilidad en un 500) con los dems No dejes nunca que el ritmo se enlentezca. Un famoso d:-
J 11'.. 1< ", e, fn',n de elije dIJO IJI);I \1('1.: "J:IIIPIl'/;1 ,'<>11 IlI) 1['1/['III'''{), ., .1
.'), lIunca alltl:S has hecho (Ji: Ulredor dI: JUl:go sera interl:- partir de all, ve subiendo la accin hacia arriha" I'r<>l'llr.\
"l/llr. ,jll lllIh;l/gtl. que IUI'inas (lI('sell!l's los slg.uicntcs quc l'i inters dc los jugadores por la trama de la aventur,
l:()Ilsejos. sea constante y creciente, No te entretengas demasiado en
las descripciones de ambiente, slo lo suficiente: Puede ser
FORMACION DE GRUPOS divertido describir minuciosamente una comida mcdlcval.
Posiblemente los jugadores se harn Pj de diferente posi- pero ya no lo es tanto describir todas las comidas que se rea
cin social. Unirlos a todos para jugar una aventura no debe lizan en un castillo durante un mes. No vaciles en usar fun-
resolverse con el tan usado " ... bueno, todos sois amigos didos en negro si es necesario.
y... "
La poca da suficientes excusas para crear un grupo, y un Dj EL COMBATE
imaginat ivo debera usarlos: por ejemplo, estar todos al ser- En combate, haz que la aecin se desarrolle de manera ver-
vicio de un noble importante (mdulo 2); alojarse en la tiginosa. No dejes que tus jugadores piensen durante med ia
misma posada (mdulo 4); o bien hacer juntos un viaje hora lo que van ha hacer, ni que planeen (parando el juego)
(mdulo 3), para mejor protegerse de los peligros del cami- cmo van a reaccionar sus Pj ante la emboscada en la que
no, en una poca donde no existe guardia civil. Tras las pri- acaban de caer. Hazles tirar iniciativas, e inquireles agresi-
meras aventuras, es posible que los Pj descubran que la ca- vamente qu hacen. Descubrirs que la tensin y la falta de
maradera generada por las situaciones difciles trasciende tiempo agudizan el ingenio.
las barreras sociales, y se transforma en amistad. En nume-
rosos romances de la poca (ya veces incluso en la realidad) IMPROVISACION
los hijos de los reyes tuvieron como amigos, camaradas y Del mismo modo, no cortes una aCClOn interesantsima
manos derecha a hijos dc campesinos, para husear una regla que no recucrdas, o que no existe en el
manual: si es necesario. improvisa. Ningn manual es tan
/.OS PERSONAJES Y EL AMBIENTE completo como para solucionar todas las ideas que propon-
i\ljuelarre difiere de otros juegos de rol en que los Pj tienen ga un jugador.
serias limitaciones. Son solamente humanos (m;s o menos
pl',kr,)~,)~) en un munJ,' en el ~ue ~e ('3'('311 (':1t;J3Je~ prie'- n'5TJCl ~
::camcntc Indestructibles. El combate, ademas. Intenta ser Baslcamenre, s justo: Si te equivocas en una regla. ddc) I
111 suficientemente realista eOl11o rara que sea sangriento \' 13. jugada. o deja que las cosas sigan c,',no ('-;'2~ " --'.'

Ls 1111lOllalltl', lues. 1I;1l'l~f ,'ntender a IOSIU;adores que se Es Importante que jugadores no ricllsell ljue "1,1' ; 1"'1
encuentran en una Edad Media muy prxima a la realidad: ellos". Recuerda que no juegas contra ellos. sino con ('lIos
la suciedad y la basura se amontonan por todas partes, mu- S lgico: Interpreta a los Pnj astutos o estridos t;JI ("\111"
chas rdenes religiosas hacen voto de no lavarse jams. la hayas previsto que sean, pero sin favorecer ni perjudicar a
noche es oscuridad y silencio. florecen las herejas y los pac- los Pj.
-------_.._-_. ----
LOS DADOS sarrollo de las partidas jugadas: Acaso los Pj se enfrentaron
"Los dados slo sirven para hacer ruido detrs de las ta- a algn noble poderoso, que puede desear venganza? Uno
blas" dicen que declar un tal Gary Gygax (creador del pri- de los Pj ha manifestado en voz alta su deseo de encontrar
mer juego de rol). Nunca dejes que una buena (o mala) tira- la mujer de su vida? Algn Pj est buscando a un mago
da de tus Pnj te rompa la estructura de la aventura lJue para que le ensee magia? Con el tiempo, las aventuras se
tenas prevista. Olvdate del resultado si no te gusta. generarn por s solas.

LOS CORTOCIRCUITOS Por ltimo. no olvides una cosa. El que est arbitrando eres
Si son los jugadores los que rompen tu esquema de a vent u- t. no el autor de este manual. T mejor que l sabes cmo
ra, tendrs que improvisar: al fin y al cabo, estn en su dere- se desarrolla la accin. No estropees las cosas aplicando al
cho. No intentes nunca forzarlos a hacer algo que no quie- pie de la letra una regla que en ese caso concreto resulta rid-
ran. Aplica, sin embargo, las consecuencias lgicas de sus cula.
actos: si en lugar de salvar al hijo del alcalde se dedican a sa- Alguien dijo una vez: El buen Director de Juego se aprende
quear el pueblo, lo ms probable es que sean ajusticiados las reglas ... y si es necesario las olvida.
por los soldados del Duque, o por la milicia del lugar.

LAS AVENTURAS Las bend iciones de Adonai estn cont igo.


A la hora de crear tus propias aventuras, inspirate en el de- Barcelona, Agosto 1990

HO
9. Sufres un espasmo brutal en el estmago y pierdes inme-
Mdulo 1: Lobisome diatamente el sentido. Haz una tirada con 1D 100. Si sacas
de 01 a 50%, ve a 4. Si sacas de 51 a 00%, ve a 10.
Aventura interactiva para un Pj que no posea la capacidad
de lanzar hechizos. 10. Eres un lobo negro. Te ataca un lobo blanco. El es va-
liente, t eres fuerte. Le muerdes el costado. El, sin embar-
go, encuentra tu cuello, arrancndote la yugular. Notas
Esta aventura est diseada para servir de introduccin al como la vida se te escapa ... Ve a 72.
universo de Aquelarre y al ambiente de sus partidas. Para
jugarla slo es preciso crear un Pj (segn las reglas del cap- 11. LLegas a la isla de San Simn en un estado lamentable.
tulo 1) o bien elegir un Personaje ya pregenerado de los que Ya casi no puedes hablar, y ests medio muerto de hambre
se encuentran en la p<g ... En ambos casos, el Personaje no y de sed. Te has resistido, hasta ahora, a comer carne huma-
debe poseer magia. na.
Como en toda aventura interactiva, no se precisa Director En San Simn slo hay ruinas. Parece que hubo algo hace
de Juego para jugar. El jugador simplemente ir leyendo los tiempo, pero los hombres santos ya se han marchado.
textos, tomando sus decisiones y "saltando" al nmero de Cuando ya te sientes desfallecer, ves a alguien que se acerca,
texto que se le indique. entre las ruinas. Ve al 20.

J 2. Pasa a tu Jado sin darse cuenta de tu presencia. La boca


{\TRODLCC/CJ.\ ',e le Ikn" d ;,,11"".:' te d,,; CUnt" de que l e; tu alimento.
I'ontevedra, Invierno de 1]51. lo que necesitas para sobrevivir. Le atacas (13) o huyes de
Contar como fuiste a parar en esta ciudad de (jallela es una 01 (21)'1
historia que no viene al caso, y que quiz contemos en otra
ocasin. Tus planes eran pasar el invierno tranquilamente 13. El homhre tiene demasiado miedo para defenderse. All
en esta ciudad, pero motivos imprevistos te obligan a des- mismo, en medio del camino, comes su carne y bebes su
plazarte a la aldea de Bueu, en la pequea pennsula de Mo- sangre. Ve al 32.
rrazo. El viaje no encierra excesivos peligros: El camino real
va siguiendo la costa, y est en buenas condiciones, ya que 14. Al pasar a tu lado, y antes de que puedas hacer nada, el
es ruta obligada de carreteros y comerciantes, pues es la hombre alza la vista, te mira y grita una sola palabra: LO-
nica va de enlace entre las poblaciones costeras de la pe- BISOME! Est aterrorizado. Le atacas (13) o huyes de l
nnsula ... (21 )?

Haz una tirada de Psicologa. Si la pasas ve al 24, si no la 15. Tira por Esconderse. Tienes un bonus del 25%, ya que el
pasas al 36. viajero camina bastante distrado. Si lo sacas ve al 12. Si no
lo sacas ve al 14.
I. Deseas examinar la piedra en la que estaba sentado (ve a
18) o proseguir tu camino lo ms deprisa posible (2)? 16. Haz una tirada de Otear. Si la sacas ve a 52. Si no la
sacas ve a 64.
2. Continas tu camino lo ms deprisa que puedes, con una
oracin en los labios y el corazn encogido por el miedo. 17. Sales de Pontevedra bien temprano por la maana. El
Por suerte, consigues llegar a Boeu antes de que anochezca. cielo est un poco encapotado, y hace bastante fro. Sin em-
FIN. bargo, no parece que vaya a nevar. Vas a buen paso. A
media jornada de marcha, y tras haber dejado atrs los pue-
3. Notas como si la herida te quemara. El leproso te lanza blos de Marn y Mogor, te encuentras con un mendigo, sen-
una larga risotada, y se desvanece en el aire, en medio de tado en una roca alIado del camino. Parece alto y fuerte, y
una nube amarilla, de olor a azufre. Ve al 42. tiene el rostro cubierto con una capucha. Empua un grueso
palo, y parece dormitar.
4. Eres un lobo blanco. Te ataca un lobo negro. El es fuerte, Haz una tirada de Otear. Si la pasas ve al 56. En caso con-
t eres valiente. Te muerde en el costado. T encuentras su trario al 59.
cuello. Lo destrozas. Ve a 8.
18. Tus ojos se fijan involuntariamente en la piedra en la
5. Ves a lo lejos la luz de una cabaila. Deseas entrar (ve a que estaba sentado el leproso: En ella est grabado un cami-
45), o deseas quedarte fuera y buscar otro tipo de refugio no o sendero, el cual gira y se bifurca, formando un autnti-
(29)'1 co e intrincado laberinto. Tira por Leyendas. Si la pasas ve
al 7. Si no la pasas y has ledo I ve al 2. Si no ve al 65.
6. La temperatura desciende bruscamente, y pronto tiritas
de fro. No sabes dnde ests, y tienes la impresin de estar 19. El hombre escucha tu relato en silencio. Luego te hace
dando vueltas. Intentas seguir andando y buscar un refu- seas para que lo sigas, y te lleva a una especie de sala subte-
gio (ve a 5) o por el contrario deseas pasar la noche en el rrnea, debajo de las ruinas. La sala est toda ella pintada
bosque y encender un fuego para calentarte (ve a ]8)'1 con motivos religiosos. Haz una tirada por Teologa. Si la
sacas ve al 31. Si no. al 68.
7. Has odo hablar de estos laberintos grabados en la piedra.
Al parecer, aqul que los encuentra jams encuentra su ca- 20. Se trata de un hombre ya viejo, de aspecto majestuoso,
mino. Aterrorizado, echas a correr. Si has ledo 1 ve al 2. En vestido con amplios ropajes negros. Te mira, y no parece en
caso contrario ve al 65. absoluto asustado. Le atacas (28) o le suplicas ayuda
( 19)')
8. Te despiertas acostado en un camastro. El anciano est a
tu lado, cuidndote. Te dice quc todo ha terminado. Vuel- 21. Huyes por entre los bosques, asustado de aquello en lo
ves a ser humano. Te duermes de nuevo. agotado. Es un que te has convertido. Has deseado la carne y la sangre de
sueo sin pesadillas. FIN. ese hombre. Te preguntas cuando perders los pocos restos

SI
de humanidad que te quedan, y te convertirs definitiva- que no hubieras bebido. Tus ropas son un amasijo de hara-
mente en un animal. Haz una tirada por Memoria. Si la pos ensangrentados.
sacas ve al 69. Si no la sacas ve al 32. Te das cucnta que no eres el nico que esU en el suelo. Es(;'ls
rodeado por una media docena de cadveres, vestidos
22. Dicen que un adepto del Gaueko (el espritu del Mal de como los campesinos, terriblemente destrozados por una
los Vascones) puede maldecir a un hombre o mujer y con- fiera salvaje. Te palpas el cuerpo, buscando heridas. Tienes
vertirlos en un ser con el cuerpo humano pero la mente de varias, pero son de armas, no de colmillos. Huyes del lugar
un animal, cubierto de pelo, que no puede comer otro ali- (ve a 23) o intentas beber un poco de agua del arroyo y ter-
mento que no sea la carne cruda ni beber otro lquido que m ina l' de despejarte (71)?
no sea la sangre caliente. Le llaman LOBISOME. Ve al
23. 34. I'indl's I PlllIll) li<' Rcsistencia y otro de Agilidad, debi-
do allrio. SI no encuentras refugio pronto, morirs congela-
23. Caminas con paso vacilante por el bosque, como si estu- do. Ve a 5
vieras borracho. Daras cualquier cosa por un I rago de agua
fresca. Casi sin darte cuenta llegas a un camino real. Oyes 3S. Ilas odo h;lbl;lr de los Agotes, la l'aIa maldita del valle
como se acerca un viajero solitario. Te escolldes (1) o es- de Baztn, Son seres humanos altos y fuertes, castigados
peras a que pase a tu lado para pedirle socorro (14)? por las fuerzas divinas por sus pecados. Todos nacen lepro-
sos y endemoniados, y son muy peligrosos, en especial para
24. Cuando comentas en la posada donde te alojas que tie- viajeros solitarios como t. Sin embargo, tampoco ests se-
nes que desplazarte hacia el interior de la pennsula de Mo- guro de que este mendigo sea uno de ellos... Ve al 59.
rrazo, notas que la gente te mira de una manera extraa.
Intentas sonsacarles algo de lo que pasa (ve al 39) o lo dejas 36. Aunque aparentemente el viaje no encierra peligros,
correr (1 7)? qui sera interesante preguntar a los aldeanos del lugar
sobre la pennsula en cuestin. La gente es poco dada a ha-
25. Pierdes 1 punto de Resistencia y otro de Percepcin, de- blar con forasteros, as que vas a tener que usar tu simpata
bido al fro. Si no encuentras un refugio pronto. morirs natural.
congelado. Ve a 5. Si quieres interrogar a la gente de Pontevedra ve a 39. En
caso con trario ve a 17.
26. Balbuceas algo y entras en la cabaa, dejndote caer en
un rincn. Ni la vieja ni la nia te dirigen palabra. La nia, 37. Cuando descargas tu golpe contra el leproso, ste lanza
por fn, coge un cuenco con sopa de la marmita y te lo ofre- una larga carcajada, desvanecindose en medio de una
ce, con una tmida sonrisa. Lo aceptas (ve al 50) o bien \0 nube de humo amarillo, de fuerte olor a azufre. Parpadeas y
rechazas (ve al 27)? te sientes mareado. Tira por Racionalidad, con un malus de
-50%. Si la pasas ve al l. Si no ve al 18.
27. Rechazas la sopa con un gesto de la mano. Realmente
ests cansado. Sin decir palabra, la vieja y la nia se ponen a 38. El viento y la nieve hacen imposible el encender ningn
comer la sopa. Te das cuenta de que tienes hambre. Al fijar- fuego. Lanza 1D4.
se en tu mirada, la nia vuelve a ofrecerte la sopa. La acep-
tas (50), la rechazas de nuevo (60) o decides irte de la caba- Si sale 1, ve a 30
a, en busca de un nuevo refugio (29)? Si sale 2, vc a 34
Si sale 3, ve a 63
28. El hombre hace un simple gesto con la mano, alzando Si sale 4, ve a 25
un objeto cuyo brillo te hace dao. Huyes de l. Ve al
32. 39. Haz una tirada de Elocuencia. Si la pasas ve al 58. Si nu
la pasas ve al 43.
29. No encuentras refugio de ningn tipo. Lanza I D4
Si sale 1, ve a 30 40. El mendigo te golpea con fuerza. Rstate el dao que le
Si sale 2, ve a 34 haga a tus puntos de Resistencia, y ten presente las con,c-
Si sale 3, ve a 63 cuencias de la herida si las hay. Aparte del dolor notas un ..
Si sale 4, ve a 25 sensacin extraa. Tira por Racionalidad. Si la pasas ve ..
SI, si no la pasas ve a 3.
30. Pierdes I punto de Resistencia y otro de Fuerza, debido
al fro. Si no encuentras refugio pronto, morirs congelado. 41. Al pasar por delante suyo el mendigo alza de repente 1.1
Ve aS. cara y te dice, con una voz que intenta ser lastimera. Oh
viajero! Dame una limosna, aunque slo sea un trozo eh:
31. Parece una capilla consagrada para la misa, pero hay de- pan o un sorbo de agua! Hazlo por amor a San Simn, qlJl'
talles que te resultan extraos, y smbolos que no son cris- venci al lobo' Te paras a socorrer al mendigo (4X), ,;11('.
tianos. corriendo (70) o le atacas (46)?
Ve al 68.
42. Examinas la herida, y te dascucnta aterrorizado qlJe ti'
32. Ahora eres un Lobisome, y como tal vivirs en el bos- nes en ella una llaga de lepra que se extiende rapidamenlc
que, acechando a los viajeros. Yen las noches propicias, te A medida que avanza la enfermedad, sin embargo, dejas de
reunirs con tu ama, la Meiga de Coi ro, para ir juntos al preocuparte, y empiezas a sentirte superior a los dems. Al
Aquelarre de Cangas de Morrazo ... FIN. principio piensas que es la locura tpica de los Agotes, peru
por ltimo dejas de pensar incluso en eso. Ahora eres un
33. Te despiertan el dolor y la sed. Ests en el suelo, frente a Agote, y vivirs tu corta existencia entre esos seres infcn,,
la cabaa. Esta ha ardido por los cuatro costados, y slo es res y dbiles que se hacen llamar hombres ... y cuando mue
un montn de restos ennegrecidos. Te duele todo el cuerpo, ras, tu alma se pudrir en el Inferno, mientras lanza~ loa>
y tienes la garganta seca y acartonada, como si hiciera siglos de alabanza hacia Satans. FIN.

82
43. La gente parece tener miedo, y rehye el tema cada vez nidad de trabajos duros, sucos o humillantes sin pronun-
que lo planteas. Por fin, el posadero te dice: "Ser mejor ciar palabra. Las dos mujeres hablan poco, y cuando lo
que no abandone el camino. Pase lo que pase y vea lo quc hacen es con una voz desagradable, quc te recuerda el graz-
vea. Si pone un pie fuera estar perdido" Ve a 17. nar de los cuervos.
Un da, sin embargo, oyes voces airadas fuera, y ves rostros
44. Cuando sales del camino real oyes a tu espalda la voz del colricos, y puos empuando armas. aperos de labranza y
mendigo. Intenta ser lastimera, aunque es de tono muy antorchas. Oyes un gruido. y ves como un gran animal, pa-
grave: Oh viajero! Dame una limosna, aunque slo sea un recido a un lobo o un perro cnormc, sc lanza contra t. Ya
pedazo de pan, o un sorbo de agua! Hazlo por amor a San no ves ms. Ve a 33.
Simn, que venci al lobo! Te giras y te diriges hacia el
mendigo (48) o sales corriendo (70)? 56. iTe das cuenta de que es un leproso! Haz una tirada por
Leyendas, o por Conocimiento mgico (lo que tengas ms
45. Abres la puerta bruscamente, mareado. Hay dos muje- alto). Si la pasas ve al 35. Si no la pasas ve al 59.
res en la cabaa. Una es una vieja repugnante, otra casi una
nia. Ambas estn sentadas alIado del fuego, que arde ale- 57. El mendigo te acusa de tacao y de mal cristiano, yem-
gremente. Estn preparando un guiso en una marmita. Te pieza a ponerse agresivo. Te das cuenta (si no te habas fija-
miran sin pronunciar palabra. do ya) de que es un leproso. Empieza a gritar, y sus ojos EM-
Entras dentro (26) o prefieres salir fuera y buscar otro tipo PIEZAN A BRILLAR EN EL FONDO DE SU CAPUCHA.
de refugio (29)? .Le atacas (46) o intentas huir (70)?

46. El mendigo da un salto increblemente gil. \ le atal'a 51'. Despus de hahlar con Il)S parroquianos un buen rato (y
con su palo. Sus dos acciones son siempre ataque y parada. de invitar a algunos a varias rondas de vino) consigues ente-
Su palo tiene los hechizos de Arma Irrompible y dc Arma
invencible (verel captulo 4). Si te da pasa a140. Si tl'lle das
sin que l te d pasa al 37.
CARACTERISTICAS DEL AGOTE:
rarte que la '.lnte 11;ll11a a esa regin "la pennsula de las
BrUJas".
En especial rehyen el pueblo de Cangas del Morrazo, ya
que est dominado por ellas ... Por suerte, Cangas est bas-
,
Fue 18 Agi 10 Hab 5 Res 20 Per 15 Com 5 Cul 27 tante alejado dc tu ruta. Te avisan, sobre todo, de que no
RR' ~lll, IRR' l}~o;" 'dg.;ls bail) ning.n concepto del Camino Real. Ve a 17.
Armas. Palo ~);'lo ,ID~TlD.:.)
59. Sales del camino Real para no pasar junto al mendigo?
47. La nia pronuncia una sola palabra: "Agaliaretph". Ve a (ve al 44) o bien sigues adelante (41)?
53.
60. La nia y la vieja hacen un gesto de contrariedad, pero
48. Qu le vas a dar al mendigo? 110 dicen nada. Ve al 54.

La mitad de tus provisiones? Ve al 57


Un pedazo de pan? Ve al 61 61. El mendigo no parece muy satisfecho con lo que le has
Una moneda? Ve al 49 dado. Ve al 57.
Nada? Ve al 46
62, Notas como una oleada de fuego sacude tu interior. Esto
49. El mendigo no parece muy satisfecho con lo que le has te aterroriza, y te hace ir an ms deprisa. Por fin te detie-
dado. Ve al 57. nes, jadeante, aliado de un rbol. Es entonces cuando te das
cuenta de que hace ya rato que dejaste atrs el camino real.
50. Bebes la sopa agradecido. No podras decir a qu sabe, Ests solo en medio del bosque, en una zona que no cono-
pero es caliente y te reconforta. Recuperas tus puntos perdi- ces. Anochece rpidamente, y empieza a nevar. Ve al 6.
dos. Haz una tirada de Racionalidad, con un malus de
-25%. Si la pasas, ve al 67. Si no ve al 16. 63. Pierdes I punto de Resistencia y otro de Habilidad, de-
hido al fro. Si no encuentras refugio pronto, morirs conge-
SI. La sensacin extraa desaparece. Contina el combate lado. Ve a 5.
con normalidad. Si consigues darle. pasa al 37. Si deseas
huir. ve al 70. M. Al terminarte la sopa. la nia te sonre. Casi no te fijas.
ests cansado, y te vas quedando dormido, muy dormido ... -
52. Cuando ests terminando la sopa la nia sonre. Te das Ve al 55.
cuenta de que tiene colmillos de lobo en lugar de dientes. y
que sus ojos relucen. Intentas levantarte y huir. pero caes al 65. A medida que avanzas por el camino notas como se va
suelo inconsciente. Ve al 55. formando una niebla inexplicablemente densa, que se espe-
sa cada vez ms. El camino, hasta entonces ancho y bien
53. U na masa negra e informe se interpone entonces entre cuidado. se va estrechando hasta convertirse en un sendero
la Meiga y t. Te sientes atrapado y arrancado de la faz de la tortuoso, sumergido en un bosque de rboles muertos, gran-
tierra. Nadie volver a verte jams. FIN. des y deformes como mandrgoras adultas. Anochece rpi-
damente, y empieza a nevar. Ve al 6.
54. A la maana siguiente hace un da limpio y muy claro.
Recuperas tus puntos perdidos. Te despides de tan extraa 66. Notas como una oleada de fuego sacude tu interior. Sin
pareja y te vas. Muy pronto encuentras un camino. Te das embargo, sigues corriendo por el camino. Slo te detienes al
cuenta. sorprendido. de que ests en el paraje que se en- \legar a las afueras de Bueu, dnde por fn respiras tranqui-
cuentra entre la aldea de Coiro y el pueblo de Cangas de lo. FIN.
Morrazo. Te espera una bucna caminata para llegar a Bueu.
FIN. 67. Te sientes un poco mareado, pero el efecto pasa pronto.
Te das cuenta de que han intentado envenenarte o narcoti-
55. Tu sueiio es largo. y difcil de rccordar. Te ves a ti zarte. Les atacas (Ve al 47), esperas alerta a que deje de
mismo siendo el esclavo de las dos mujeres. realizando infi- nevar para irte (ve a 54), o sales de la cabaa (29).
68. El anciano te dice que te desnudes y te coloques en el cimiento mgico (lo que tengas ms alto). Si lo sacas ve al
centro de la sala. El inicia algo muy parecido a ulla misa. EIl 22, SI IHJ IC al 23.
el momento de la comunin, te ofrece un <:liz de oro lleno
de vino. Lo bebes (ve al 9), huyes del lugar (32), () atacas al n. Tl' l!L'spinLls Cilla capilla. !'st;',s desnudo, y cubinto de
anciano (28)'1 s;lngre. El viejo est destrOl.ado a tu lado. Iluyes de all. Ve
al 32.
69. Recuerdas las palabras del Agote: "Una limosna, por
amor a San Simn, que una vez venci aliaba". Recuerdas Ganancias y prdidas de irracionalidad
tambin, vagamente, que hay una isla llamada de San .vlodifica tu Pj segn las experiencias que haya vivido:
Simn, en medio de la ra de Morrazo. Dicen que all ha: *EI enl'rentamiento con el Agote: +IDIO a la IRR si no se
un monasterio de hombres santos ... Al fin y al cabo. no til'- p;,;a IIIla tirada (k Irracionalidad.
nes nada que perder. Ve al 1 l. *Los hechizos de la Meiga: +3 a la IRR si se tiene IRR 65 o
111 e nl lS.
70. Sales corriendo como si el diablo te persiguiese. Oyes a *L/ l'xorCISlllU del Hombre santo: +5 a la IRR si se tiene
lo lejos como el mendigo te grita: Corre, Corre l Ya no po- IR R XO o ml'I1l1S
drs escapar! iQue tus pies te lleven alli donde no quieras ir l *1'01' cad;1 I'l'l l/Ul' el I'j paSl' una lirada de RR: -5 a la
Haz una tirada de Racionalidad. Si la pasas ve al {(l. SI 110 la II~ I~
pasas al 62.
Plintos dc aprcndiza.k
Si llega a Bucu sano y salvo gana 10 puntos
71. Llegas al arroyo. Intentas beber. pero no puedes. El agua Si se transforma en Agote o en Lobisome, se convierte en
no pasa por tu garganta. Te das cuenta de que tienes las Pnj.
manos manchadas de sangre, y que te ha salido pelo, negro Si consigue ser exolTi/,ado por el homhre santo de San
y espeso, por todo tu cuerpo. Tira por Leyendas o por Cono- Simn, gana 60 puntos,

s
xito. Hace unos das, sin embargo, recib la visita de su
Mdulo 2: El pacto vieja nodriza. Fernando la haba echado a cajas destempla-
das. Me explic que el Barn se estaba volviendo loco, que
Aventura para 3/5 personajes y un Director de Juego. Los tena a su mujer encerrada en una torre y no dejaba que
Pj deben tener al menos una Competencia en armas igualo nadie la viera, ni siquiera que hablase con ella. Tengo
superior al 60Ofr), o poseer poderes mgicos notorios. m iedo de que la mate, y quiero ir a rescatarla, por la fuerza
U no de ellos, por lo menos, debera ser de origen social si es preciso,
noble. He contratado algunos criados, muy poco habituales, Con
ellos, y con vuestra ayuda, espero rescatar a mi amada, Por
BURGOS, Capital del reino de Castilla. Junio; Segunda nuestra amistad, os suplico que me ayudis!"
mitad del siglo XIV. Es de suponer que los Pj aceptan.

Si alguno de los Pj tiene influencia en la Corte e intenta for-


Introduccin para PJ burgueses pobres, villanos zar las cosas para que el Barn de Incinillas se presente en
o campesinos Burgos, ste se excusar, afirmando que su mujer est a
Estos Pj son contratados por el caballero Alvar Fernndez, punto de dar a luz, Si se le insiste, esperar de todos modos
el cual les promete el doble de la paga que cobran habitual- hasta la noche del 23 de Junio (ver DESENLACE). Alvar,
mente por un mes de trabajo. Afirma que necesita un grupo sin embargo, no querr esperar tanto.
de criados con diversos conocimientos especiales, para que
lo acompaen a una visita de cortesa que debe realizar a l. La bienvenida
cierto noble castellano. No dar ms explicaciones, citn- El viaje desde Burgos hasta Ineinillas plantea pocas dificul-
doles en su casa para el 20 de Junio al atardecer. un da tades: los caminos son buenos, y las posadas numerosas en
antes de la partida. los muchos pueblos que se van sucediendo en el viaje. Al
Si los Pj investigan un poco sobre su nuevo amo podrn en- atardecer del da 22 de Junio. los Pj atravesarn el ro Ebro,
terarse de las siguientes informaciones (Con sendas tiradas pOI' el vado de Valdenoceda. Las tierras cambian inmedia-
de Elocuencia). tamente de aspecto, hacindose mis yermas y descuidadas.
* Alvar Fernndez es un caballero de regular fortuna, que Impera en la zona un aire de tristeza. Alvar Fernndez ex-
vive sin grandes lujos (para su rango) en su mansin de Bur- plica a los Pj que acaban de internarse en los dominios del
gos (Verdadero). Barn de Incinillas.
* Malas lenguas dicen que se entrega por las noches a actos Los pj pronto se darn cuenta del "buen gobierno" del
inconfesables en los stanos de su mansin, amancebndo- barn: Al pasar por una arboleda cercana se encuentran con
se con hetairas y stiros, practicando la ms negra de las una media docena de cadveres, ahorcados de los rboles
brujeras (Falso: Alvar slo se dedica a la Alquimia. ya un como frutos macabros. Ocho soldados estn tomando un
nivel muy elemental). bocado al pie de stos, y bebiendo de una bota de vino, Los
* El caballero Alvar Fernndez es un seductor empederni- soldados tienen un aspecto lamentable, y ms bien parecen
do, refinado e implacable. Escasas son las mujeres (de cual- bandidos. Darn el alto a los Pj, y les interrogarn sobre
quier condicin social) que escapan a sus encantos. Ultima- quines son y qu hacen en el territorio.
mente, sin embargo, ha cesado en su actividad amorosa: A las respuestas de los Pi afirmarn que para pasar por las
hay quicn rumorea quc ha sido hechizado por orden de tierras del Barn hay que pagar un cierto tributo, consisten-
algLII1 marido agraviado (Verdadero y falso: Alvar ha para- te en un maraved de oro por persona. Alvar protestar ante
do su <Jclividad donjlJanesca porqlle se cncuentra iotal yah- Jo ql1e considera I1n ahu')o ;J!irll1;JI1do que l e') I1n nohJe.
,olutamcntc enamorado de '\1anna). que: la a \hltar a la cJuena de e:'>ta') tierra) y que SI no lt::
El 20 de Junio. Alvar reparle pertrechos y ropa para el viaje, dejan paso se lo ahrir l con el filo de su espada. Si los Pj no
as como armas a los que sepan usarlas (en previsin de po- lo tranquilizan, y pagan a los soldados, se desencadenar un
sibles bandidos, explicar). Su destino es un pueblo llama- combate.
do Incinillas. ms all del ro Ebro. No dar ms explicacio- Los soldados no pelearn con demasiado ardor, y si la
nes, y har que el grupo duerma en su casa "para poder salir mitad de ellos caen heridos o muertos el resto huir.
ms temprano por la mai\ana".
2. Incinillas
Introduccin para burgueses ricos y nobles El grupo llegar sin ms problemas a Incinillas. Es un pue-
Estos Pj conocen a Alvar Fernndez desde hace ya tiempo, blecillo pequeo y de aspecto pobre, dominado por la impo-
y sabcn quc cs una bucna pcrsona y un excclcnte camarada. nente estructura del castillo del barn, el cual se alza en lo
Vive de la renta que hered de sus padres. su pasatiempo alto de una gran estriacin rocosa. Aunque ha conocido
principal es la caza y la AlqUimia, y su vicio las mujeres. tiempos mejores, el castillo ofrece un aspecto slido y, por
Siempre ha sido un hombre terriblemente enamoradizo. supuesto, a los Pj les ser imposible tomarlo por la fuerza.
Desde hace unos meses, sin embargo, no se le conocen los Para conseguir a Marina el grupo tendr que recurrir a la as-
amorosos. y l permanece los das y las noches encen'ado en tucia.
su mansin. El I S de Junio. sin embargo, invita a los Pi a Alvar expondr entonces los motivos del viaje a todo el
una buena cena. durante la cual les solicita su avuda: grupo. y explicar su plan. Sugerir que el Pj de origen
"Sabed que hace casi un ao me enamor locamel~te de una noble sc dirija al castillo con uno de los criados, solicitando
mujer cas;,d;\. No os sOIHi;iis. Ya sc quc esto no es nuevo en posada por una noche. Tericamcnte, y segltnlas leyes de la
m. Pero osjuro que esta vez va en serio. Ella se llama Mari- cahallcra. el barn no podr negarse, con lo cual no ser di-
na de Bjar. La conoca dc,de h;lca ya tiempo. Su padre la fciL un<J vez dentro, rescatar <J Marina y huir del castillo. El
hizo casarse antes de morir con el caballero Fernando :\ntlt- resto del grupo esperar escondido cerca del castillo.
nez. que se hizo cargo a,i de /a narrJnia de Incinillas. que le Sin cmhargo. eso no scr tan fcil. Si el grupo luch contra
,-~: ~ ~ - '" ~;; : , -. ' .. - - _ '," . - - - .- -
nlo feliZ: ella pasaba gralldn Il'lllporada, en Burgos. yen conocidos y aS<Jeteados desde las almenas. En caso contra-
tina de ellas nos conocimos. Nuestro idilio termin brusca- rio. las puertas del castillo tampoco se abrirn. El barn se
mente: ella qued embarazada. y su marido se la lIeH) con- disculpar, afirmando que el estado de su castillo es lamen-
sigo a su castillo. No supe ms de ella. e intent olvidarla sin tahle. lo cual le impide poder ofrecer un mnimo de como-
didades a un husped. Sugerir que los Pj se alojen en la po- *Pueden asimismo intentar infiltrarse con el carro de las
sada del pueblo. Diciendo que vienen de parte suya no se les provisiones, que cada cierto tiempo sube desde la aldea. El
cobrar nada. prximo debe subir a las 18 h. de la noche del da 23.
De nada servirn splicas, amenazas o tiradas de Elocuen-
cia. El barn ser corts pero firme y no permitir bajo nin- *Pueden intentar infiltrarse en el castillo por medios mgi-
gn pretexto que los Pj entren en su castillo. cos, o por cualquier otro mtodo que se les ocurra a los Pj.
En el pueblo, una tirada de Psicologa (con un bonus de
+50%) permitir a los Pj darse cuenta de que son mirados
con desconfianza y temor. Slo a base de usar con xito las Si los Pi no son discretos a la hora de elaborar sus planes
competencias de Soborno, Elocuencia o Seduccin los PI (discutiendo el plan en lugares pblicos, por ejemplo) hay
conseguirn averiguar que desde que Fernando tOllH') pose- un 7()''l de posibilidades de que sean denunciados al Barn.
sin de la barona las cosas van cada vez peor: Los impues- hll: envlar entonces un grupo de 15 hombres, con l a la
tos se multiplcan, y la pandilla de matones que trajo como cabaa. para ddenerlos y ejecutarlos. No conceder cle-
soldados (tericamente para proteger a la gente) se dedica Illel1Cla.
impunemente a saquear el territorio, violentando a las mu-
jeres e hiriendo a los hombres. El barn, adems, se hace 5. El castillo
acompaar siempre por un extrao personaje, bajo y mudo, Hay unos treinta soldados en el castillo. Se alojan en dos de
siempre enfundado en una tnica negra con capucha, de las cuatro torres interiores (quince en cada una). En otra se
quien se rumorea que es un brujo. Sea como fuere, la gente aloja Taurus y en la otra Fernando y Marina. Esta est ence-
est desesperada, y no sabe qu hacer. rrada el1 su habilacil)ll. y s('ilo ITlIlal1do til:l1l: la llave,
Intentar convencer a los campesinos para que asalten el cas- Si los Pj tienen tiempo de registrar el castillo hay dos estan-
tillo ser totalmente intil. cias que les llamarn la atencin:
Una es la capilla, dnde una tirada de "Teologa" mostrar
3. La historia a quien la pase que se han realizado cultos no cristianos, y
Fernando es un soldado de fortuna, hecho caballero por su una tirada de "Conocimiento Mgico" los identificar sin
indiscutible valor en combate. Sin embargo, su crueldad y lugar a dudas como cultos satanistas.
falta de escrpulos son an mayores que su valenta. Hace El otro es la torre del mago. Los Pj encontrarn algunas re-
poco tiempo se asoci con Taurus el Egipcio, un extrao domas con substancias extraas, pero una tirada de" Alqui-
personaje con poderes mgicos, al cual cree tener bajo su mia" les revelar que no es el laboratorio de un mago, pues
poder. Taurus hechiz al padre de Marina, convencindole carece de elementos para realizar ungentos y pociones. As
de que Fernando sera un buen partido para su hja. pues, un Pj inteligente podra deducir que Taurus NO ES
Las ambiciones de Fernando, sin embargo, no se limitan a HUMANO, ya que no necesita componentes mgicos para
una barona. Desea ms poder y riqueza, ante lo cual, le exi- lanzar sus hechizos.
gi a Taurus que le pusera en contacto con el Diablo, para Una tirada de "Buscar" realizada con xito en la habitacin
hacer con l un pacto. No quera, sin embargo, perder el permitir encontrar un grueso libro, encuadernado con pel
alma. Por seas y dbujos, Taurus le explic que eso no su- negra (de nativo africano, aunque los Pj no lo sabrn
cedera. Lo nico que tena que hacer era ofrecerle a un hijo nunca). Est escrito en rabe. Contiene los siguientes hechi-
suyo cuando lo invocara. zos:
Esto es imposible, ya que Fernando es impotente, y el nico Lmpara de Bsqueda, Aumentar conocimiento, Resisten-
placer que encuentra con las mujeres es el de torturarlas. Es cia al fro, Maldicin, Inmunidad al fuego, Arma invenci-
por eso que no le importa que su mujer pase largas tempora- ble, Invisibilidad.
das en Burgos, con su familia. El libro tiene un porcentaje de Ensear del 40%.
Poco despus descubri que su mujer haba quedado emba-
razada de su amante, en Burgos. Rapidamente la oblig a 6. El desenlace
volver al castillo, y la encerr en la torre. Cuando naciera el El nio nacer al medioda del da 23, y ser sacrificado en
ndio, lo hara pasar como suyo ante el diablo, consiguiendo un Aquelarre oficiado en la capilla del castillo a las doce de
as el poder que tanto deseaba. la noche. Agaliarepth aparecer, pero no se dejar engaar
por algo tan burdo. El castillo ser arrasado, muriendo
Taurus, sin embargo, no le ha dicho toda la verdad: Fernan- todos los que en ese momento se encuentren en su interior,
do perder su alma nada ms invocar al diablo, y deber excepto Taurus, que se alejar volando y riendo a carcaja-
servirle hasta la muerte si no quiere perecer. Es ms, es im- das.
posible engaar al diablo con una treta tan burda. Y es que Si el barn muere en combate contra los Pj o Alvar, Taurus
Taurus es en realidad un Aoun y como tal se complace en intentar hui r volando, llevndose en brazos a Marina, para
extender el miedo y la confusin entre los hombres. sacrificarla y convertir a su hijo en un Aoun como l.

4. El plan 7. Recompensas
Los Pj debern elaborar un plan para rescatar a Marina. Se Si los Pj consiguen rescatar a Marina y al nio vivos, gana-
les presentan varias opciones: rn cada uno 50 puntos de Aprendizaje, y el agradecimiento
eterno de Alvar.
*Pueden intentar sobornar a un par de soldados, cuando
bajen al pueblo a beber y divertirse, para que les abran las
puertas del castillo. Sin embargo, los soldados no se dejarn P.N.J.
convencer por menos de 300 mara vedes de plata cada uno. AL VAR FERNANDEZ
FUE 15 Altura: 1'75 Peso 71 kg.
*Pueden intentar infiltrarse en el castillo por la noche, tre- AGI 15 RR: 40% IRR: 60%
pando por la muralla con una cuerda y un garfio. Hay un HAB 10 Apariencia: 20
centinela en cada torre, sin embargo, y dos soldados de RES 20
ronda por la muralla. La disciplina no es muy fuerte, y hay PER 10
un 45% de posibilidades de que los centinelas duerman. COM 15
Este porcentaje se tirar por separado para cada centinela. CULI5

H6
/[]------o----..... I1

~~ I~ rA.
.,:-
~~
n !"'"
~
r"I,

11-
)


-~ I!::--'=~ 1=
C:J
---~-,,"-==
[

D~ 5

~
i
I
'1 ['1 [t
2- 4
.--
j : :~

~ [7 .. ..l ~,
~~ 1Ir-
L'==:_______ -:w -'-- ~W

ARMAS: Espada 40%. Dao: 108 + 1 SOLDADOS


Lanza larga: 65%. Dao: 206 + 104 FUE 15 Altura. 1'65 Peso: 70 kg.
Escudo: 40% AGI 10 RR: 50% IRR: 50%
ARMADURA: Cota de Malla con refuerzos (Proteccin 6), HAll 15 Apariencia 10
Yelmo. RES 15
COMPETENCIAS: Alquimia 35%, Astrologa 40%, Cabal- PER 10
gar 60%, Seduccin 75% COM 5
CUL 5
DoFA MARINA ARMAS: Espada, 40% Dao: 108 + I D4 + 1
FUE 10 Altura: 1'65 Peso 70 kg. Ballesta, 35% Dao: 1010 + 104
AGI 10 RR: 50% IRR: 50 0A) Lanza corta: 40% Dao: 106 + 104 + 1
HAll 15 Apariencia 18 ARMADURA: Peto de cuero con refuerzos, casco
RES 10 COMPETENCIAS: Cabalgar 40% Escuchar 40%, Otear
PER 15 45% Rastrear 30%
COM 15
CUL 10 TAURUS
ARMAS: Carece FUE 27 Altura: 1'57 Peso: 60 kg.
ARMADURA:Carece AGI 20 RR: 0% IRR: 125%
COMPETENCIAS: Cantar 60%, Discrecin 45% HAll 15
RES 35
FERNANDO. BARON DE INCINILLAS PER 10
FUE 20 Altura. 1'87 Peso: 98 kg. COM O
AGI 15 RR: 12% IRR: 88% CUL 5
HAB 20 Apariencia 8 ARMAS: Hacha de Combate 90% Dao: 1010 + 206 +
RES 20 104
PER 10 ARMADURA: Carece
COM 10 COMPETENCIAS: C. Mgico 75%; Psicologa 60%, Tortu-
CUL 5 ra 80()lo, Volar 90%.
ARMAS: Espadn, 65%. Dao ID I O + 106 + 2 HECHIZOS: Invocar Sombras, Invocar a Agaliarepth,
Lanza larga, 40% Dario: 2D6 + l D4 Lmpara de Bsqueda, Aumentar conocimiento, Resisten-
ARMADURA: Cota dc malla (Proteccin 5), casco cia al fro. Maldicin, Inmunidad al fuego, Arma invenci-
COMPETENCIAS: Cabalgar 60%,. Conocimiento mgico ble, Invisibilidad, Sumisin, Aumentar Fuerza, Proteccin
15%. Escuchar 45%. Rast rcar 60()I mgica.
Mdulo 3: Entre las Son los primeros das de Primavera. La tarde es fresca, pero
no tra, y la jornada de viaje ha sido agotadora. Empiela <1

brumas... ponerse el sol, y el grupo de Pj debe acampar al raso.


A un lado del camino encuentran un pequeo prado, con
unas rocas que les protegern del viento, y con un riachuelo
Mdulo de introduccin para 3/5 Pj, que no tienen en un a pocos pasos, e! cual forma un estanque de reducidas di-
principio que conocerse entre s. Uno de ellos, por lo mensiones, y sin embargo bastante profundo.
menos, debera ser un mago, y sera muy interesante que La jornada termina sin ms incidentes. Los Pj se disponen a
hubiera tambin un hombre piadoso. pasar la noche lo ms confortablemente posble.

l. La mujer del agua


Dur;lI1lL' 1<1 ml'dianoche, el Pj que haga guardia (o uno elegi-
do aiL';llllr;llllenlL' si n<ldie la hace) oir una voz dulcsinl<l
Introduccin ljue III II<lm<l por su nombre. La voz viene de! estanque, y el
Por motivos diversos (a determinar por el Dj) los Pj se en- Pj podd distinguir, en medio de un resplandor verdoso,
cuentran en Jtiva, y deben trasladarse urgentemente a la una mUjer desnuda, con medio cuerpo fuera del agua, que le
ciudad de Valencia. La zona por la que pasa el camino reaL sonre y le hace movimientos invitadores. Si el Pj se dirije
sin embargo, est casi deshabitada, por culpa dc una q1ide- hacia ella sin avisar a los dems, se hundid y empezar a
mia de peste que aniquil a casi todos los lugareos diez ahogarse nada ms poner el pie en el agua, ya que el estan-
aos atrs. Abundan, adems, fieras salvajes y bandidos, y que es ms profundo de lo que parece. Adems, sentir
es frecuente que algn viajero solitario desaparezca. Es por como unos brazos, fros como los de un cadver, lo arras-
eso que los Pj deciden viajar unidos, para mayor seguri- tran al fondo. Su porcentaje de nadar se ver reducido a la
dad. mitad.
Si antes de partir intentan averiguar ms detalles sobre la Si el Pj, por el contrario, reacciona violentamente (lanzn-
zona, un anciano les dir, un tanto enigmaticamente que dole algn arma o proyectil) se sentir de repente presa de
"hace aos haba una aldea, Dissort. Era muy prspera y lacerantes dolores en la cabeza, que lo harn aullar de dolor,
rica, y la gente no tena que trabajar para vivir. Pero no era y lo imposibilitarn de hacer cualquier accin.
buena gente. Un da, el diablo se los llev." Sea por los gritos o aullidos de su compaero, sea por que
ste los llame, los dems Pj se despertarn. En lugar de ver a
Hay un 40% de posibilidades de que los Pj se crucen con un la dama, sin embargo, vern el resplandor verdoso y como
grupo de bandidos: su nmero ser igual al de los Pj, + 2. De el agua empieza a hervir y burbujear, generando una niebla
ir uno o varios de los Pj con cota de malla con refuerzos o espesa y picante, que irrita los ojos y la garganta, y que
con armadura completa, no atacarn, mostrndose incluso pronto los envolver. Aquel Pj que saque una tirada de "Es-
amigables. cuchar" distinguir, muy lejana, una carcajada burlona, que

HH
le pondr los pelos de punta. Todo aqul Pj que permanezca En efecto: un grupo de mujeres se encuentra muy atareada
mucho rato al lado del estanque, perder el conocimiento. colocando grandes tablas encima de caballetes, trayendo
Es ms que posible, sin embargo, que deseen alejarse lo ms largos bancos de madera y cojines para todos. Parece que el
rpido que puedan del mismo. Todo lo que intenten hacer pueblo entero va a participar en el banquete.
para orientarse, sin embargo, ser intil: la niebla es dema-
siado espesa, y pronto se encontrarn perdidos sin reme- 3. El banquete
dio... El banquete consiste en carnes asadas de Carnero, Ternera
y Cerdo, condimentadas con diversas especias y salsas,
2. El pueblo de Dissort acompaadas de coles y nabos, frutas y pastelillos de miel.
Al cabo de un tiempo indeterminado los Pj distinguirn un Todo esto acompaado de un vino tinto, espeso y spero,
rayo de sol entre las brumas. Si avanzan en esa direccin que se sube rapidamente a la cabeza. Si los Pj preguntan de
pronto encontrarn una aldea, la cual est milagrosamente dnde han sacado tanta y tan buena comida, Tafallle quita-
libre de niebla. Parece que una proteccin invisible rodee r importancia al hecho, afirmando que tienen reservas de
todo el pueblo, impidiendo el avance de la bruma. provisiones en abundancia.
Al salir de la niebla, los Pj sern saludados, entre grandes Tafall hace sentar a los Pj a su lado, presidiendo la mesa, y
muestras de alegra, por una muchedumbre de aldeanos, l mismo les servir el vino, de una gran jarra. El beber, sin
todos ellos vestidos con tnicas blancas. Una tirada de embargo, agua clara, y comer solamente verduras, afir-
Otear permitir a los Pj darse cuenta de que no hay nios mando que no puede beber vino ni comer carne porque se
entre la gente: los ms jvenes andarn por los 19/20 aos. ha autoimpuesto una penitencia, hasta que las cosas vuel-
Una tirada de Psicologa permitir a los Pj darse cuenta de van a la normalidad.
que los estaban esperando. La gente del pueblo, por el contrario, come y bebe con au-
Los aldeanos rodearn rapidamente a los Pj aclamndolos tntica gula. y muy pronto los borrachos se revuelcan por
como salvadores, y los conducirn hasta una gran plaza en debajo de las mesas.
el centro del pueblo. Uno de los edificios de la plaza se en- NOTA PARA EL DJ: Hay una maldicin especial en la co-
cuentra destruido por un incendio. Una tirada dc Cultura x mida. Todo aqul que coma apenas un bocado de la carne
3 permite identificarlo corno los restos cle una ermita. dcl banquete rerder {oc/O,l' sus Puntos de Concentracin
En el centro de la plaza hay un gran pozo, de unos S 111. de (no pudiendo. pues, lanzar ningn hechizo). No los volver
dimetro. No hay brocal ni cubo para sacar el agua, aunque a recuperar hasta que no salga del pueblo.
sta se encuentra a unos 10 m. dc profundidad. Quien heba como mnimo una copa de vino, deber tirar
En la plaza les espera un hombre de mediana edad, de barba por Resistencia x I para no caer inconsciente, ya que el vino
poblada y amplios ropajes blancos. Se presentar como Ta- est narcotizado. El narctico puede detectarse, al beber el
rall, alcalde del pueblo de Dissort. Contestar a las pregun- primcr sorbo. con una tirada de "Degustar". I,os efectos del
tas de los Pj contando la siguicnte historia: narctico se hacen sentir al cabo de aproximadamente 1
"Hace aos nuestra comunidad viva en prosperidad y ri- hora de haber sido ingerido.
queza, todos ramos hermanos de todos y todo lo compar-
tamos. Ayudbamos en lo que podamos a nuestros veci- 4. La verdad
nos, los cuales sin embargo nos envidiaban, y lanzaban La verdad, sin embargo, es m uy distinta a la historia que
injurias sobre nosotros. Un da lleg un hombre malvado: Tafall ha contado a los Pj. Dissort era un pueblo normal y
un clrigo que haba abjurado de su fe, y que adoraba a ex- corriente, salvo por el hecho de que la mayor parte de sus
traas criaturas de la tierra. Mediante engaos, se introdujo habitantes adoraban a Silcharde, el demonio del Dominio.
en nuestra comunidad, y pervirti el inocente corazn de Este les haba dado riqueza y poder a cambio de que se le
algunos de nuestros jvenes. Entonces empez a realizar entregaran todos los nios de la aldea, cosa que as se hizo.
ritos blasfemos, Aquelarres y orgas sangrientas. Los lim- Un da lleg un clrigo, un tal Dions, que construy una er-
pios de corazn tenamos que hacer algo, as que quema- mita en la plaza y que intent convertir a los blasfemos ha-
mos al sacerdote y a sus fieles en el interior de su iglesia. bitantes de Dissort. Los del pueblo, por diversin, le perdo-
Pero ellos tuvieron tiempo de lanzarnos una maldicin: y naron momentneamente la vida, pero no le dejaron salir
nuestro pueblo qued aqu, separado del mundo por esta de la aldea.
bruma que no podernos atravesar. Yo, modestamente, co- Entonces se desat la peste por tierras valencianas, y los de
nozco un poco las artes mgicas, y saba que el hechizo Dissort tuvieron miedo. Antes de que la peste llegara al pue-
poda romperse eon la ayuda de algunos hombres venidos blo, Tafall, el sumo sacerdote, hizo un Aquelarre multitudi-
del exterior. Por eso os damos la bienvenida, ya que gracias nario, invocando la proteccin de Silcharde. Durante el
a vosotros volveremos a la vida!'!" Aquelarre, el clrigo y los pocos habitantes no creyentes del
pueblo fueron quemados vi vos dentro de la Iglesia.
Si los Pj se disculpan y afirman que lo sienten mucho, pero Silcharde hechiz el pueblo, sacndolo fuera del tiempo.
que se van. Tafall negar tristemente con la cabeza, yexpli- Sus'habitantes no tenan que trabajar, recibiendo mgica-
car, que eso es imposihlc: los Pj estn atrapados en el pue- mente eomida y bebida. Pero cada cierto tiempo, deban
hlo, igu;i1 que sus /:Ihilantes. y si intentan salir la niehla los reafirmar su raeto con Silcharde, en un gran Aquelarre, pa-
l11atan. rodia de una misa. En el momento de la comunin, deban
Si los Pj se extrai'ian por la ausencia de nios en el pueblo devorar vivos a los extranjeros que Silcharde atrajera al
Tafall explicar queunos murieron. otros se hicieron mayo- pueblo ...
res. No han nacido m:s nios durante el tiempo que llevan y este es el destino de los Pj ...
hech izaclos.
5. La lucha
Si los Pj le preguntan qu tienen que hacer exactamente, les Si los Pj beben el vino y caen vctimas del narctico se des-
explicar que. esta medianoche. deben rezar con ellos. en la pertar::in desnudos y atados de pies y manos, en una habita-
misma plaza, unas oraciones especiales. "y cumplir ciertos cin cerrada y sin ventanas. Sern sacados de ella a media-
ritos cleterminados que os explicar en su momento". No noche. y devorados vivos por la multitud. entre cantos de
dar ms explicaciones. sino qUl' se apresurar en invitar a gloria a Silcharde y Lucifer.
los Pj al banquete que se l'st:i preparndo. para festejar su Si varios o todos los Pj superan los efectos del narctico. o
llegada. rehsan beber vino. Tafall intentar convencerles de que
descansen, "para conservar toda su energa mstica hasta el que encuentren un mago que les lanee un hechizo de Cura-
momento de la ceremonia". Intentar meterlos en una de cin de enfermedad).
las casas, acompaados de una docena de muchachas para
que satisfagan todos sus caprichos. En un momento deter- Si salen con bien de esta aventura, cada Pj ganar 60 puntos
minado, stas intentarn quitarles las armas, o abrirn la de Aprendizaje.
puerta para que los dems habitantes entren y reduzcan a
los Pj. PNJ
Si los Pj se niegan en redondo, o adoptan una actitud vio- BANDIDO COMUN
lenta, Tafall recurrir a la fuerza. Los habitantes Jel pueblo FUE 15 Altura: 1'72
se lanzarn contra los Pj, procurando herirles y desarmar- AGI 12 RR: 50% IRR: 50%
los, pero no matarlos. Tafall procurad evitar el combatc 1L!\ll l'i ARMADURA: Armadura 2 (peto de Cucro)
personal, usando la magia a distancia. RES 1"
Los Pj slo tienen tres caminos a seguir: hacnsc funtes cn PER 2()
una de las casas del pueblo, tomar a Tafall corno rehn. o COM 13
bien abrirse paso con sus armas hasta la salida del pueblo. CUL 10
La niebla es molesta pero no mortal, al contrario de lo que ARMAS: Espada normal: 45% Dao: 1D8 + 1D4 + 1
les haba dicho Tafal!. Adems, los habitantes del pueblo no Maza pequea: 40/) Dao: 1D8 + 1D4 + 2
pueden atravesarla, y al introducirse en ella los efectos de la COMPETENCIAS: Esquivar, 35%. Esconderse 40%. Ras-
maldicin lanzada sobre la carne desaparecen. Eso s, los Pj trear 50%
no pueden quedarse en ella indefinidamente: por muchas
vueltas que den siempre irn a parar a las afueras del pue- ONDINA
blo, y si no hacen algo terminarn muriendo de hambre y de FUE 30 Altura: 1'62
sed. AGI 32 RR: 0% IRR: 325%
HAB 28 ARMADURA NATURAL: Inmune a armas no
6. La ayuda mgicas
En el momento en que se encuentren ms desesperados (o si RES 15 Es inmune a cualquier tipo de agresin dentro de su
a un Pj piadoso se le ocurre la genial idea de rezar pidiendo estanque o del pozo del pueblo, salvo a algo sagrado.
ayuda) oir una voz, muy lejana, que susurra su nombre. Y PER 7
vern como se va formando la figura de un hombre, vestido COM 1
con los hbitos monacales. Es Dions, el sacerdote-mrtir CUL 3
de Dissort. Elles explicar la autntica historia de Dissort, PODERES ESPECIALES: Control y manipulacin del
y la manera de romper el hechizo que Silcharde lanz sobre Agua.
el pueblo:
TAFALL
"Deberis volver a la plaza del pueblo, y buscar entre las FUE 10 Altura: 1'72
ruinas de mi iglesia el cliz sagrado que usaba en mis misas, AGI lO RR: -25% IRR: 125%
el cual ningn habitante de Dissort puede tocar. Debis HAB 10 ARMADURA: Carece
arrojarlo al pozo que est en la plaza, ya que all reside la RES 20
Ondina que os hechiz, y que es el nexo de poder entre Sil- PER 10
charde y Tafall. Cuando el objeto sagrado eaiga al agua, la COM 20
Ondina morir, y el hechizo se desvanecer ...." CUL 20
ARMAS: Palo, 35%. Dao: I D4 + 1
7. El final COMPETENCIAS: Alquimia 85%, Astrologa 90%, Cono-
Los Pj debern organizar alguna estratagema para entrar de cimiento Mgieo 90%, Elocuencia 65%, Esquivar 35%.
nuevo en el pueblo (si haban logrado salir) o para hacer una HECHIZOS: Invocar a Silcharde, Invocar a Ondinas, Con-
salida en el caso en que se encuentren sitiados. Una buena trol sobre las Ondinas, Invunerabilidad, Lmpara de Bus-
idea sera que algunos de ellos se ofrecieran como cebo, queda, Filtro amoroso, Sumisin, Invisibilidad, Conmo-
mientras los dems huyen por otro lado. Sea como fuere, cin.
debern llegar hasta las ruinas de la ermita, y efectuar una
tirada de "Buscar" para encontrar el cliz de oro. El proble- HABITANTE DE DISSORT
ma es que la plaza estar fuertemente vigilada, y que los al- FUE 15 RR: 0% IRR: 100%
deanos intentarn por todos los medios que los Pj no lle- AGI 12 ARMADURA: Carece
guen hasta el pozo. HAB 18
RES 15
Si los Pj consiguen arrojar el cliz en el pozo, la tierra tem- PER 15
blar, y se oir un gran estruendo, como un rugido de rabia COM 10
de un gigante. Los Pj perdern el conocimiento... CULIO
... para despertar en su campamento, al lado del estanque. ARMAS: Palo 45% Dao: 2D4 + 1
Este se ha convertido en un charco de agua estancada y pes- Espada 35% Dao: 1D8 + 1D4 + 1
tilente ... Cuchillo 50% Dao: 1D6 + 1D4
Hace un bonito da. A los Pj les queda todava mucho cami- Hacha 40% Dao: 1D8 + 1D4 + 2
no hasta llegar a la ciudad de Valencia ... COMPETENCIAS: Escuchar 35%, Esquivar 40%, Otear
35%
En caso de que sean devorados por los habitantes del pue- NOTA: Hay casi 150 hombres y m ujeres en Dissort. Lucha-
blo durante el Aquelarre, o que mueran luchando contra rn fanticamente, hasta la muerte. No se desmayarn por
ellos, despertarn infectados por la peste bubnica. Pasarn consecuencia de sus heridas, a no ser que sus puntos de Re-
todos los efectos de una convalecencia mxima (a no ser sistencia lleguen a O o inferior. Jams se rendirn.

90
Mdulo 4: U na noche en en el comedor, o hacer que se las cocinen en la misma posa-
da. En este ltimo caso paga 1 maraved de plata.

la posada de Alvar Los platos que la posada ofrece esa noche son:

el Honesto Potaje de judas y nabos 3 maravedes de plata


Sopa de ajo y pan 1"
Aventura para 3/5 Pj. No tienen necesariamente que cono- Cerdo asado con hierbas 8"
cerse entre s. Gallina asada en espetn 3"
Jarra de leche 1"
Jarra de v.ino 2"
Introduccin
Diciembre, mediados del siglo XIV. Los Pj, por varios mo-
tivos, deben alojarse en el pueblecito de Lecumberri, casi al 3. El servicio de la posada
pie del monte Aralar, en el Reino de Navarra. El pueblecito La posada est atendida por Alvar, su mujer Bernarda y sus
es lugar de paso obligado para todos aquellos que viajan de hijos Blanca y Roque.
Tolosa a Pamplona (o. viceversa) o para los que deseen ir a Alvar es un hombre alto y fuerte, rubicundo y de vozarrn
remediar sus males con las aguas milagrosas de Betelu o Li- atronador. Est calvo como un queso de bola, y siempre
zarza. Por suerte, Lecumberri est bien provista de aloja- tiene la calva brillante por el sudor. Luce una espesa barba
miento, y los Pj no tienen problemas en acomodarse en la negra. Tiene unos 40 aos, y est muy gordo. Siempre es
posada de Alvar el Honesto. Esta posada es excelente, y de amable y divertido con sus clientes ... a menos que no le pa-
precios normales. Su nico inconveniente es que Q;{ un .en. Normalmente se encarga de servir a los clientes en la
poco alejada del pueblo, a unos qui nce m inutos a paso vi vo. sala ~lJJ. y il: gusta conversar con ellos.
Hace fro, y ya han cado las primeras nevadas. La idea de Su mUJer. mIlmarda. es mucho ms gorda que su marido. y
los Pj es pasar all una noche ... tiene aproximadamente su misma edad. Luce unos erizados
pelos negros enc~la de los labios. que hacen que Alvar la
1, J)escrillcin de la posada lIamc "Bigotuda!" (se supone que cariosamente). Normal-
La posada est construida de piedra y madera, es slida y mente, est en la cocina. Cuando sonre (lo cual sucede
est bien cuidada. Consta de planta baja y un piso supe- raras veces, por suerte) muestra una serie de dientes desi-
rior. guales y amarillent'l'
En la planta baja se encuentra un gran comedor,! sala de Blanca es una much~hita de catorce aos, que se ha hecho
estar, donde los clientes comon, beben o sencillamante mujer casi sin darse cuenta. Bastante bonita, el ambiente de
charlan o juegan a las cartas. En la planta baja se encuentra la posada la ha hecho descarada y pcara. Se encarga de ser-
tambin la eocina de la posada y una sala privada, normal- vir y limpiar las mesas, y sabe eludir con agilidad las manos
mente ccrrada con llave, que el posadero slo cede a perso- de los el_es.
nas de confianza. Roque tiene doce aos. Se encarga de cuidar las monturas
En el piso superior se encuentran las habitaciones para de los clientes, y dc ayudar en lo que sea. Es un nio soa-
clientes pudientes, la habitacin del posadero, y la habita- dor, que slo desea poder alistarse en el ejrcito para con-
cin comn para los clientes normales. Las habitaciones vertirse en un hroe y un caballero.
constan de una cama con colchn de paja, sbanas de tejido La familia duerme junta en la misma cama, en la habitacin
basto, una mesa, una silla y un arca. Si se desea, se puede del piso superior.
comer en la habitacin. La habitacin comn, en cambio,
es una sala bastante amplia con un buen montn de paja en
un rincn. Los clientes de pocos recursos deben conformar- 4. Los clientes
se con dormir encima de la paja, abrigados todo lo ms con Los clientes de la posada esa noche son los siguientes:
una manta. En las habitaciones:
Encima del piso superior se encuentra la vieja buhardilla, * Un soldado de fortuna llamado Gontzal y su amada Bea-
que el posadero usa como trastero y almacn. triz. El estaba al servicio de un rico mercader de Pamplona,
Por una trampilla en la cocina sc IIcga a una pcquea bode- y se enamor de la hija de ste, siendo correspondido por
ga, donde cl posadero guarda cl vino, y que le hace las veces ella. Sabiendo que Beatriz haba sido comprometida al ca-
de despensa. ballero Juan de Ocaa, la pareja de amantes decidi huir.
Adosado a la posada se encuentra el establo, donde son ins- Gontzal hizo que un ermitao de las afueras de Irurzun los
taladas las monturas de los clientes. En el piso superior del casara. Ahora se dirigen hacia Atan, donde Gontzal tiene
establo hay un pcqueo granero, ahora lleno a rebosar, ya familia.
que el posadero guarda aqu su provisin de forraje para * U n mercader Barcelons llamado Arnau, que viaja junto
todo el invierno. con su criado Poncet a Tolosa, por negocios.
En la parte de atns de la posada hay un pequeo huerto, un * Un caballero de la Orden de Calatrava, Julin de Malpar-
corral con gallinas, cerdos y una vaca, y un pozo. (ida que se dirige a Tolosa para visitar a un amigo (En reali-
No hay letrinas. Los clientes satisfacen sus necesidades cor- dad, se trata de un miembro de la Fraternitas Vera
porales en el patio, o en los orinales que hay en cada habita- Lucis).
cin. * Un comerciante en paos de Tolosa llamado Ramiro que
se dirige a Pamplona con su sobrina Elvira y un criado,
2. Los precios Csar. Estc es un Morisco convertido al catolicismo. Tiene
Dormir una noche en la habitacin comn cuesta 7 marave- la lengua cortada (En realidad, todo esto es falso: ver ms
(ies de plata. adelante).
Dormir una noche en una de las habitaciones cuesta 3 ma-
ravedes de oro. En la sala comn:
Los clientes que duerman en la posada tienen una hogaza * Dos peregrinos, Lope y Mateo, camino de Santiago de
de pan yagua gratis. Compostela.
Nada impide a un cliente consumir sus propias provisiones * Poncet. criado de Arnau.

'JI
miembJ'
5. Secretos, sorpresas y otras verdades * 20'12 h. LLega Absaln ben Eleazar. Se reune cun 1',,1 d" .
Asalto 2
En la posada van ha suceder esta noche ciertos hechos que Ramiro. ste sube a la habitacin. b;lja con Csar v F"
11,1
y emplL'.
pueden cambiar la vida de sus ocupantes para siempre. entran los cinco en la sala privada.
bros de
Ramiro el comerciante es en realidad un buscavidas que es- * 20'15 h. Julin de Malpartida entra en su habitacil1n
atacand\
pera hacer el negocio de su vida. Ms por suerte que por ha- mueve la luz de su lmpara de aceite dos veces, ante la \ e:,
dems ;1
bilidad ha conseguido localizar y capturar a una cachorro tana, hacindo la seal de la cruz. A continuacin, baja a.
Asalto 3
de ~landrgora.la cual mantiene drogada en su habitacin. comedor, asesina silenciosamente a Alvar (que dormita C'
ponerse
\igilada da y noche por su fiel compinche Csar. Ha en\'ia- una mesa) y abre la puerta.
rincn.
do noticia del hecho a dos individuos que pueden eslar inte- * 20' 18 h. La Fraternitas Vera Lucis entra en la posada Asalto ~
resados en ella: el Alquimistajudo Absaln ben Fkalar \ el
contra 1,
reputado mago Euskera Koldo de Iluriot!.. Su Idea es hal'C1 7, La leyenda del perro del monte Aralar
ventana
un;1 esreeie de subasta, o vender una rarte de 1;1 mandr;~o ... Fn el valle de Amboto vive un misterioso ser. que gUS(;1 d,
Asaltu ~
1;1 ;1 l'ada uno. Ha elegido la posada de :\"'ar porquc' c', Ull adoptar 1;1 forma de una mujer de apariencia muy herllHl',l
Igneo d
'111l1 discrelo, conoce a /\lvar desde haL'L' lleJllpO v sahL' qUL' I.l1S del lugar la adoran. y la llaman Mari, la dama de Amh"
herida'.
nadie les molestar. Adem;s. la posada cal' a mediO camino tu. Dicen Ljue cuando se desplaza lo hace en un carro tirad,'
ataeant,
de las residencias de sus dos posibles L'lienles: :\hsaln \Ive por cuatro caballos negros, y que deja una estela de fuq,\,
mas.
c'n Tolosa y Koldo en Ft\arri-:\ranal. detrs. Lamias, Meigas y buitres forman su corte, all en 1;1'
Asalto l
Ilav dos cosas, sin embargo, que Ramlrono sabe. Primero, cavernas del valle de Amboto, Cuentan que una vez un .1"
Fratern
qUL' L'C1L'a del lllllnte .\ralar \'Ive una comunidad de Man- venzuelo atrevido le hizo la corte, y la enamor. Ella k
hijos 131
drgoras bastante importante. Segundo, que hace tiempo colm de presentes y riquezas. y le concedi dones, como I~;
Asalto:
que la Fraterntas Vera Lucis ( Ver apndice 3) anda si- inmortalidad, y el secreto de manipular el fuego a su capri-
Fratem
guiendo los pasos de Koldo, Han interceptado el mensaje cho. Pero cuando se sinti poderoso y seguro l la abando-
do fueg
de Ramiro.:- su Gran Maestre considera que el que salga de n, convirtindose en un poderoso hechicero, e instaland,'
a filtrar
su refugo mgico de Etxarri-Aranaz es una ocasin de su residencia en lo alto del monte Aralar. No tena que ha-
empiez
l)ro .. berlo hecho. Pues ella le lanz una maldicin, que le pri \"
Los Fra
del uso de la palabra y lo dej convertido en un gigantesClI
lo har
6. Desarrollo de los acontecimientos perro rojo. El alma de un hombre, en el cuerpo de un anin];ti
Asalto
t:I siguiente horario est calculado segn la hora solar, por inmortal. Por broma cruel o capricho, no perdi, no obsta n
casa. :\
supuesto. te, su dominio sobre el fuego.
tirar r<
1h' 30/ 17 h, De no formar ya un grupo, los Pj van llegando y hay viajeros que dicen haberlo visto, en las noches ,1<-
11).
dlllante esle tiempo, por separado, a la posada. La mayor luna como esta. En stas noches, cerca del monte AralaJ
Asalto
p;lrte de los clientes ya estn en ella. cualquier cosa puede suceder. ..
en el pi
17'15 h. LLegan los dos peregrinos, Lope y Mateo, NOTA PARA EL DJ: Por supuesto, esta leyenda no tienc'
Aquell,
17'30 h. Se sirve la cena. Csar y Elvira no bajan a comer. nada que ver con la aventura. Sin embargo, y cn el mund"
por Ag
Ramiro comenta que su sobrina est algo enferma. No da de Aquelarre, es absolutamente cierta (Ver el Captulo 5. .
de disr
m uest ras de preocupacin: al contrario, come copiosamen- Bestiario).
en las
te v bebe abundante vino.
Asaltu
* I ~.;-OO h. Oscurece. Alvar enciende las lmparas de aceite. 8. La lucha
salvar!
(,ol/al y Beatriz se acuestan pronto, pidindole al posadero Los miembros dc la Fraternidad dc la Vera Lucis que se di'
Asaltu
que los avise al amanecer. ponen asaltar la posada son 30. Uno de ellos (Julin) est \.l
medio
* 18'15 h. Arnau intenta conversar sohre el negocio de infiltrado en su interior. Su plan es el siguiente: Julin harJ
do ayu
raiios con Ramiro. el cual le contesta con incoherencias. la seal de que los magos ya han llegado, e intentar ahrir l.,
qUIl.:
'1UL' dellluestran que no es un comerciante. puerta. Veinte miembros de la Fraternidad entrar;nl'nlllil
Asaltu
* l ~'25 h. Arnau se retira a su habitacin. ces a la carrera. Cinco subirn al piso superior, y quince '1
posad;
* 18'33 h. Se oye un lamento. largo y lgubre. que recuerda enfrentarn contra los magos, esperando que la sorpresa k
Asalto
en parte al ulular del viento entre los rboles. Viene de la impida preparar sus hechizos a tiempo para defendel ".
los oc
h;lhit;IL'il'lll dL' Ramiro. Este sube inmediatamente, volvien- Los cinco que suban al piso de arriba intentarn e1imin,11 .1
abrasa
do a la sala al poco rato. Se trata de Elvira, que se ha queja- todo el que salga de las habitaciones, impidiendo que hal"!
do en sueos. Csar le administra inmediatamente ms por la escalera.
droga. Si alguien le pregunta, Ramiro explicar que su so-
9. El
De los nueve restantes miembros de la Fraternidad. l'llh"
Evide!
hri na est enferma, y que a ratos delira. de ellos se mantendrn apartados de la posada, colocad",
actos
Lo que Ramiro no sabe es que el lamento de Elvira es una estratgicamente y dispuestos a asaetear con sus ballesta, .1
deter!'
peticin de socorro, y que ha sido oda por las Mandrgoras cualquiera que intente escapar de la casa por las ventan;l\ "
saetas
de :\ralar. la puerta de atrs. Dos ms prendern fuego al granero. I "
como
* 1 ~'4 7 h. El peregrino Lope cuenta a Mateo, Poncet, y a los dos restantes cuidarn de los caballos.
codo \
Pi que Ljuieran oirlo, la leyenda del perro del monte de Ara- Koldo de Ituriotz se defender lanzando contra sus en el);
lidad.
la r gas un espritu Igneo que le protege, e intentando huir en l.,
salir.
Jull;in de Malrartida y Ramiro beben vino en silencio, en confusin. A no ser que el DJ decida lo contrario, mOIII.1
mon1l
mesas separadas. abatido por los disparos de los ballesteros, El Igneo enlllll
que p
1')'00 h. Los hijos de Alvar y su mujer se acuestan. Este se ces desaparecer. Absaln huir teletransportndose.
do ro
queda en el comedor, atendiendo a sus clientes. De resultas de la accin del Igneo, y de la quema del Grane
Elvin
1').20 h. Poncet se retira a descansar a la habitacin ro, la posada empezar a arder. La Fraternidad intentar.1
Sus c(
comn. evacuar a sus heridos, impidiendo que salgan los ocupantl"
con f:
* 19' 30 h. LLega Koldo de Ituriotz, Es un hombre grande y de la posada, para quemarlos vivos. Entonces aparccer'JIi
corpulento. \'estido con pieles y ropas de lana sin hilar. Ra- las Mandrgoras, atacando a los miembros de la Fraternl'
Las~
miro le saluda efusivamente, a lo cual Koldo le contesta con dad, y a todo aqul que se enfrente a ellas,
bros (
gruiiidos. Se sientan en la misma mesa, y Ramiro pide ms
vientl
vino. Koldo no bebe. El desarrollo exacto de la lucha ser el siguiente:
de lo!
* 19'58 h. Los peregrinos Lope y Mateo se retiran a descan- Asalto 1: Julin abre la puerta (o caso de que sea eliminado
las M
sar. la Fraternidad la revienta, entrando en la posada J. (}m

92
~ l~,Jjt\
miembros de la Fraternidad prenden fuego al Establo. o fruto. Si lo come. aprender inmediatamente cllencUdll'
~t'~.
Asalto 2: La Fraternidad llega a la puerta de la sala privada, de las Mandrgoras. ser considerado en el acto amlg~) 1""
y empieza a golpearla, alertando a los del interior. Miem- cualquiera de ellas cuando le vean y aumentar 2 Hlnt," 'ti
bros de la Fraternidad llegan a la carrera al piso superior, Fuerza y Resistencia de manera Wrm:ll1l'nll' 1',\1 dC'I:I,I,I,1
atacando a los que salgan por las puertas. Los caballos y como efecto secunda1'lll su I'l'lll ;ldljllllll.1 1111 ,".llhl.J1"".
dems animales, en el Establo, relinchan asustados. tono verdoso ...
Asalto 3: La puerta salta hecha pedazos. Csar intenta inter-
ponerse y es eliminado. Ramiro se eseonde con Elvira en un Los Pj que sobrc\'ivan a esta festl\a n",'h,' ,Ic- :1111,',:1,' ".,
rincn. narn cada uno 40 puntlls d,' .\'lcntll/.lll'
Asalto 4: Absaln se teletransporta. Koldo lanza su Igneo
contra los Fraternitas (que retroceden) e intenta huir por la
ventana. El piso inferior empieza a arder. PNJ
Asalto 8: Koldo es eliminado por dos saetas de ballesta. El
Igneo desaparece. Ramiro es degollado. Elvira recibe dos ALVAR
heridas, pero dada su naturaleza inhumana no muere. Su FUE 20 Altura: 1'80 Peso: 98 kg.
atacante no se percibe de ello y huye de la habitacin en lla- AGI 10 RR: 50% IRR: 50%
mas. HAB 15 Arariencia: 12
Asalto 15: Bernarda sale al encuentro de los miembros de la RES 20
Fraternidad con un cuchillo de cocina y es asesinada. Sus PER lO
hijos Blanca y Roque se refugian en la bodega. CO\I 20
Asalto 20: Ante las proporciones que toma el incendio. Ilh ('tll ~
Fraternitas empieza a retroceder hacia la ruerta. prendien- -\R\IAS: (iarr,ll,. hll"" 1);11'", 11 )(, , II)
do fuego metdicamente al piso inferior. El humo empieza -\R\1:\[)!'R.\ (;lInc
a filtrarse por las tablas del sudo del piso ';urerior. Elvira ('O\IPFTl ,\el\\ P'I,,t!""I.I';'" R''I',IIc'.I "',
empieza a gritar.
Los Fraternitas no se molestan en rematarla. seguros de que Hn~.\'.IRn.1
f
lo har el incendio. FUE 1 ~ . \Itur;: I'~S I'c,,' 111) I-.!:
Asalto 23: El ltimo miembro de la Fraternitas sale de la AGI 10 RR: ~()O'" IRR: SI)""
casa. Aque! que intente pasearse por el piso inferior debe }--Lt\B 15 /\paricncia: ~
tirar por su Agilidad x 4 para no incendiarse (Ver captulo RES 20
1I). PER 15
Asalto 25: Las Mandrgoras atacan. Los que se encuentren COM 5
en el piso superior deben tirar por asfixia (Ver captulo JI). CUL 10
Aquellos que intenten huir por la planta baja deben tirar ARMAS: Cuchillo de Cocina ..'(l'Yi, Da1ll1: 1J)h 11)1
por Agilidad x 2 para no incendiarse. Los ballesteros dejan ARMADURA: Carece
de disparar contra los ocupantes de la casa, concentrndose COMPETENCIAS: Cocinar, 7~%
en las Mandrgoras.
Asalto 35: Elvira mucre abrasada. Hasta entonces es posible BLANC',;!
salvarla, aunque con graves quemaduras. FU E 10 Altura: 1'73 Peso: 6'1 kg
Asalto 40. Los nios salen de su escondite, tosiendo y AGI 20 RR: 50 % IRR: 50%
medio asfixiados. Blanca se desmaya, y Roque grita pidien- HAB 15 Apariencia: 20
do ayuda. Gotzan y Poncet (de seguir vivos) acompaados RES 15
quiz por alguno de los Pj, debern ayudarles a salir. PER 15
Asalto 100: El establo arde por completo. Todo el lado de la COM 20
rosada adosado a l est ya en llamas. CUL 5
Asalto 180: (30 min.) El techo dc la posada se hunde. Todos ARMAS: Pelea 65% Dai10: 10.\
los ocupantes que pudieran quedar en la misma mueren ARMADURA: Carece.
abrasados. COMPETENCIAS: Elocuencia 75%. Esqui\ar 71)"'>'

9. El final ROQUE
Evidentemente. los Pj pueden cambiar o alterar con sus FUE 10 Altura: 1'68 Peso: 65 kg.
actos la anterior sucesin de hechos. A no ser de que el Dj AGI 15 RR: 50% IRR: 50%
determine lo contrario, Arnau morir acribillado por las HAB 20 Apariencia: 13
saetas al intentar saltar por una ventana. Poncet luchar RES 15
corno pueda contra la Fraternitas, posiblemente codo a PER 20
codo con los Pj. Los dos peregrinos no sern de ninguna uti- COM 10
lidad, y slo sobrevivirn si los Pj les protejen y les ayudan a CUL 10
salir. Gotzal luchar valientemente, protegiendo en todo ARMAS: Cuchillo. 35% Dai10: 1D
momento a Beatriz. la cual empuar una daga y har lo ARMADURA: Carece
que pueda aliado de su amor. Al autor de esto (empederni- COMPETENCIAS: Conocimiento de los Animales. 411""
,. do romntico) le gustara que se salvaran ...
' Elvira, la Mandrgora. slo se salvar si algn Pj la rescata. C;ONTZAL
Sus congneres no podrn ayudarla, ya que el fuego prende FUE 20 Altura: 1'87 Peso: 85 kg.
con facilidad en ellas, hacindolas arder casi en el acto. AGI 15 RR: 75% IRR: 25%
1",' HAB 20 Apariencia 15
Las Mandrgoras eliminarn a la mayor parte de los miem- RES 20
bros de la Fraternitas Vera Lucis. No atacarn a los supervi- PER 10
vientes de la posada, a no ser que stos las ataquen. Si uno C:OM 10
.., de los Pj consigue salir con el cuerpo de Elvira y lo entrega a CUL 5
, , ~ .!' !~ las Mandrgoras, stas le darn en agradecimiento un extra- ARMAS: Espada Normal 6 SfYo. Dau II)X 11)/, . I

93
ARMADURA: Peto de Cuero con refuerzos (Proteccin 3). AGI 10 RR: 35% IRR: 65(J KOJ
Casco y Escudo. HAB 10 Apariencia 1I FUI
COMPETENCIAS: Discrecin 35%, Escudo 45%, Saltar RES 20 AGI
40%, Trepar 40%. PER 5 HAI
COM O RES
BEATRIZ CUL S PE!<
FUE 10 Altura: 1'57 Peso: 52 kg. ARMAS: Cimitarra, 40% Dao: 1D6 + 2 COI
AGI 20 RR: 50% IRR: 50% ARMADURA: Peto de cuero (Proteccin 2) CUI
HAB 15 Apariencia 23 COMPETENCIAS: Tortura 40% ARt
RES 15 ARI
PER 20 /JVlRl COI
COM 10 FUE I S Altura: 1'45 Peso: 38 kg. cim
CUL 20 \GI 10 RR: 0% IRR: 200% Ley
ARMAS: Daga, 40%. Dao: 2D3 + I D4 HAB 10 ARMADURA NATURAL: 3 puntos por piel! cor-
ARMADURA: Carece to :1 11 El
COMPETENCIAS: Esquivar 40'Yu RES .\0 tem
PER 15 Cur
ARNAU COM S cir
FUE 5 Altura: 1'62 Peso: 78 kg. CUL S del
AGI 10 RR: 25% IRR: 75(Yo ARMAS: Carece mo~

HAB 10 Apariencia 12 ARMADURA: Carece


RES 10 COMPETENCIAS: Cantar 15%,
PER 15
COM 20 LOPE /ei
CULI5 FUE 10 Altura: 1'65 Peso: 70 kg. FU
ARMAS: Carece AGI 15 RR: 50% IRR: 50% AG
ARMADURA: Carece HAB 15 Apariencia: 15 HA
COMPETENCIAS: Regatear, 60% RES 15 no
PER 15 RE
PONCET COM 20 PE
FUE 10 Altura: 1'72 Peso: 65 kg. CUL 15 ce
AGI 15 RR: 50% IRR: 50% ARMAS: Carece el
HAB 10 Apariencia 12 ARMADURA: Carece AH
RES 20 COMPETENCIAS: Elocuencia 60%; Leyendas 75% HE
PER 20 pe
COM 15
CUL 10 MATEO
ARMAS: Espada Corta: 45%. Dao: 1D6 + I FUE 10 Altura: 1'78 Peso: 65 kg
ARMADURA: Ropa gruesa (Proteccin 1) AGI 15 RR: 50% IRR: 50%
COMPETENCIAS: Discrecin 45%. Esquivar 60 % HAB 20 Apariencia: 12
RES 15
JULJAN DE MALPARTlDA PER 10
FUE 15 Altura: 1'78 Peso: 70 kg COM 5
AGI 20 RR: 90% IRR: 10% CUL 20
HAB 15 Apariencia II ARMAS: Carece
RES 20 ARMADURA: Carece
PER 10 COMPETENCIAS: Alquimia 40% Astrologa 60%, Escon
COM 10 derse 65%
CUL 10 ]
ARMAS: Espada normal. 65% Dao: I D8 + I D4 + 1
Cuchillo: 45% Dao: I D6 + I D4 ABSALON BEN ELEAZAR \
ARMADURA: Cota de malla (Proteccin 5), Casco y Escu- FUE 5 Altura: 1'57 Peso: 45 kg
do AGJ 10 RR: -7Yl1, IRR: I 75j,
('OM !'ETENeJAS: Discrecin 75%, Escudo 40(\\,. Escu- lJAH 15 Apariencia 14
char 3SC{) RES 15
PER 15
RAMIRO COM 10
FUE 5 Altura: 1'65 Peso: 55 kg. (,U! 20
AGI 15 RR: 50% lRR: 50% ARMAS: Palo, 40% Oaiio, 103
HAB 20 Apariencia 13 ARMADURA: Carece
RES 15 COMPETENCIAS: Alquimia 100%, Astrologa 70%, Co
PER 15 nocimiento mgico 80%; Elocuencia 40%, Psicologa {(j""
COM 20 Medicina 70%, Teologa hebrea 90%.
CUL 10 HECHIZOS: Corrosin del metal, Arma Irrompible. Au
ARMAS: Daga 45%. Dao: 2D3 + I D6 mentar Conocimiento, Deteccin de Venenos, Resistencl.1
ARMADURAS: Carece al fro, Virilidad, Riqueza, Suerte, Curacin de Enfermeda
COMPETENCIAS: Esquivar 40%, Robar 64% des, Inmunidad al Fuego, Curacin de Heridas graves, 11.1-
blar mediante sueos, Sumisin, Invunerabilidad, In\o~a
CESAR cin de Animas, Proteccin Mgica, Conmocin
FUE 20 Altura: 1'81 Peso: 78 kg. Teletransportacin.

9-1
KOLDO DE ITURIOTZ MIEMBROS DE LA FRATERNITAS VERA LUClS
FUE 20 Altura. 1'88 Peso 90 kg. FUE 15 Altura: 1'78 Peso: 75 Kg
AGI lO RR: -25% IRR: 125% AGI 13 RR: 75% IRR: 25%
HAB 15 Apariencia: 10 HAB 17 Apariencia 13
RES 20 RES 15
PER 15 PER 12
COM 5 COM 10
CUL 20 CULI5
ARMAS: Espada Corta, 60% Dao: 1D6 + 1D4 + 1 ARMAS: Espada Normal, 60%. Dao: 1D8 + 1D4 + 1
ARMADURA: Ropa gruesa (Proteccin 1) Hacha de mano: 45%. Dao: 1D8 + l D4 + 2
COMPETENCIAS: Alquimia 85%, Astrologa 95%, Cono- Espadn: 40% Dao: 1DIO + 1D4 + 2
cimiento de los Animales 75%, Conocimiento Mgico 90%, Ballesta: 40% Dao: 1DIO + 1D4
Leyendas 65% ARMADURA: Cota de malla (Proteccin 5).
Peto de Cuero con refuerzos. (Proteccin 3)
HECHIZOS: Corrosin del metal, Arma Irrompible, Resis- Casco y escudo
tencia al fro, Maldicin, Riqueza, Inmunidad al Fuego, COMPETENCIAS: Cabalgar 60%, Conocimiento Mgico
Curacin de Heridas Graves, Arma Irrompible, Pacifica- 45%, Escudo 40%
cin de fieras salvajes, Robar fortaleza, Vuelo, Maldicin
del Lobisome, Invocar y controlar Igneos, Invocar a Fri- MANDRAGORAS
most. FUE 42 Altura: 5 m. Peso: 1500 Kg.
AGI 5 RR: 0% IRR: 225'\''
HAB 10 ARMADURA NATURAL: 12 puntos por corteza.
RES 40
IGNEO PER 17
FUE 17 Altura: 1'90 Peso: - COM 1
AGI 28 RR: 0% IRR: 325% CUL 8
HAB 25 ARMADURA NATURAL: Inmune a todo lo que ARMAS: Golpear con las Ramas: 25% Dao: 1D8 + 6D6.
no sea la magia. 12 ataques por asalto.
RES 12 COMPETENCIAS: Conocimiento Vegetal 98%
PER 20 HECHIZOS: Carece
COM O PODERES ESPECIALES: Una Mandrgora no se desmaya
CUL7 hasta que no llega a O puntos de Resistencia. Entonces se
ARMAS: Lanzar bolas dc rucgo, 75'Yi. Daiio .'Il)() seca y mucre.
HECHIZOS: Carece Los puntos de Proteccin de la Mandrgora se reducen a 3
PODERES ESPECIALES: Control del Fuego frente a un ataque de fuego.

HISTORIA DE ESPAA Juan Regl


Bibliografa HISTORIA MILITAR DE ESPAA Ricardo de la Cierva
ANTROPOLOGIA CULTURAL DE GALICIA Lisn
VIDA Y CULTURA EN LA EDAD MEDIA Johannes Toslana
Bhler LA HEREJIA DEL SANTO LEBREL Jean Claude Schmitt
LA FORMACION DEL FEUDALISMO EN LA PENIN- CUENTOS POPULARES ESPAOLES (Varios)
SULA IBERI(,A Barbero y Vigil TRADICIONES, MITOS Y LEYENDAS EN El. PAIS
EL SIGLO XI EN PRIMERA PERSONA (MEMORIAS VASCO Juan Mugarza
DE AH!) ALLAH) Lcvi-Provcncal y Garca Gmcz GUIA DE LA ESPAA MAGICA Juan G. Atienza
FORMAS ARTISTICAS DE LO IMAGINARIO Joaquin COSTUMARI CATALA Joan Amades
Yar/.:\ ENCICLOPEDIA DE l.A MAGIA Y HRUJERIA Constan-
LOS TEMPLARIOS Malcolm Barber tino de Mara
VIDA COTIDIANA EN LA EDAD MEDIA Julio Valdcn EL DIABLO EN ESPAA Francisco J. Flores Arroyuelo
LA CIUDAD CASTELLANA MEDIEVAL Mara Jess DESDE EL MAS ALLA !I'iigo Azpiazu
'''1 Fuentc TRATADO ELEMENTAL DE LA ALTA MAGIA DI. G.
LOS JUDIOS EN LA ESPAA MEDIEVAL Lacave/ Eneausse
- \.
Valden/Atienza CLA VICULAS DE SALOMON Darvault?
:Cll\.
PEDRO 1 EL CRUEL SnchezIValden/Martin EL LIBRO DE SAN CIPRIANO Giona Sufurino
1\1',',,\
lAS PRlrvlFRAS lINIVFRSID.-\nFS C;:\I\'a/Martn/Min- FI LmRO DE LA POTENCIA Aptocater
gUCL U. MA(iUS hanL'is Barret 1I

1 \ t h.:~i
LA MUJER EN LA EDAD MEDIA Adcline Ruequoi A CENTURY OF SPELLS Draja Mckaharic
.KlcJn.
A"~L ~~\.~

NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL PJ


POSICION SOCIAL PROFESION
SITUACION FAMILIAR PROFESION PATERNA
NACIONALIDAD GRUPO ETNICO
CAR. PRINCIPALES CAR. SECUNDARIAS ARMADURA
CASCO
ESCUDO
HERiDAS
FUERZA PESO CABEZA
AGILIDAD ALTURA TRONCO
HABILIDAD EDAD BRAZO DER.
RESISTENCIA ASPECTO BRAZO IZ.
PERCEPCION PIERNA DER.
COMUNICACION ----- PIERNA IZ.
CULTURA

RACIONALIDAD IRRACIONALIDAD I P.e.


SUERTE Suerte actual:
ARMAS COMPETENCIAS
Arco (Hab) --O Alquimia (Cul) --O Idioma ( ) --O
Ballesta (Hab) --O Artesana (Hab) --O Juego (Hab) --O
Cuchillo (Hab) --O Astrologa (Cul) --O Juegos Manos (Hab) --O
Escudo (Hab) --O Buscar (Per) --O Lanzar (Agi) --O
Espada (Hab) --O Cabalgar (Agi) --O Leer/ese. (Cul) --O
Espadn (Fue) --O Cantar (Com) --O Leyendas (Cul) --O
Hacha (Fue) --O Comcrciar (COI1l ) --O Mando (Com) --O
Honda (Hab) --O Cond. Carro (Hab) --O Mcdicina (Cut) --O
Lanza (Agi) --O Con. animales (Cul) --O Memoria (Cul) --O
Maza (Fue) --O Con. mgico (Cul) --O Msica (Cul) --O
Palo (Agi) --O Con. minerales(Cul) --O Nadar (Hab) --O
Pelea (Agi) --O Con. plantas (Cul) --O Navegar (Cul) --O
Correr (Agi) --O Ocultar (Hab) --O
DlNERO: _ _ RENTA _ _ Degustar (Per) --O Otear (Per) --O
GASTO _ _ Discrecin (Agi) --O Primo Aux. (Hab) --O
POSESIONES: ARMAS: (dao) Disfrazarse (Hab) --O Psicolog. (Per) --O
Elocuencia (Com) --O Rastrear (Per) --O
Ensear (Cut) --O Robar (Hab) --O
Esconderse (Agi) --O Saltar (Agi) --O
Escuchar (Per) --O Seduccin (Asp) --O
Esquivar (Agi) --O Soborno (Com) --O
Falsificar (Hab) --O Teologa (Cul) --O
Forz. Meca. (Hab) --O Trepar (Agi) --O
Idioma ( ) --O Tortura (Hab) --O
Idioma ( ) --O ( ) --O
Idioma ( ) --O ( ) --O
NOTASSOBREELCARACTER HECHIZOS CONOCIDOS

P.Ap.

También podría gustarte