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MATEMTICA CREATIVA

10 AXIOMAS PARA APRENDER MATEMTICA


CON IMAGINACIN, DISFRUTNDOLAS.

David del Prado Dez


Instituto Avanzado de Creatividad Aplicada Total www.iacat.com
Santiago de Compostela - ESPAA

Se trata de una propuesta de 10 axiomas para aprender matemtica con imaginacin,


disfrutndolas.

Revista N 21 octubre 2010 Seccin Sentipensar la Matemtica. 1


www.mendomatica.mendoza.edu.ar
MATEMTICA CREATIVA:
10 AXIOMAS PARA APRENDER MATEMTICA CON
IMAGINACIN, DISFRUTNDOLAS.

AXIOMA 1.
MATEMTICA GRATIFICANTE Y PLACENTERA.

Si los profesores no disfrutan enseando y aprendiendo, planteando y


resolviendo los problemas de la matemtica aplicada a la vida cotidiana y
profesional, no podrn transmitir a los alumnos:

La sensacin de un gozo y disfrute del proceso de trabajo matemtico.

La pasin, ilusin por resolver los problemas que requieren un


esfuerzo de concentracin y de seguimiento continuado.

De no ser as ocurrir todo lo contrario: Generarn disgusto y malestar


aburrimiento y desilusin con todo lo que tenga que ver con los nmeros y
la matemtica.
Sentimiento de inutilidad incomprensin y fracaso en la misma. La
aborrecern y dejarn de estudiarla.

Este puede ser un panorama generalizado en las clases de


matemtica de todos los niveles en los distintos pases. Ello explica los
ndices elevados de fracaso en matemtica en el mundo entero.

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AXIOMA 2.
APRENDIZAJE EMOTIVO VIVENCIAL

Si la matemtica es un lenguaje simblico abstracto al cual se ha llegado


necesariamente mediante la elaboracin de los investigadores matemticos
por procesos de induccin y prctica basada en lo concreto, mediante ensayo
y error de carcter intuitivo acerca de situaciones reales en las cuales se
aplicar matemtica...

Ha de aprenderse y ensearse la matemtica de una forma anloga mediante


procesos de aprendizaje, inductivos y aplicados, para llegar posteriormente a
la conceptualizacin axiomtica simblica abstracta.

A de seguirse tambin el camino inverso del general y abstracto a lo particular


y de lo particular a lo abstracto.

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AXIOMA 3.
MATEMTICA ES EXPRESIN MLTIPLE DE LAS INTELIGENCIAS, NO
SOLAMENTE LA SIMBLICA SINO LA GRFICA, LA MUSCULAR, LA
MUSICAL.

Para llegar a un lenguaje simblico abstracto, si queremos que la matemtica


sea comprendida y asimilada por todos los alumnos de todos los niveles de
inteligencia y de motivacin,

La enseanza de la matemtica ha de recurrir a la realizacin de


prototipos, en los que se pueda observar y comprobar la ley, la teora, el
axioma o la frmula matemtica.

Es preciso realizar representaciones grficas de diversa ndole que


reflejen los problemas o los conceptos matemticos.

Se necesita realizar acciones de representacin muscular o corporal de


los conceptos o procesos matemticos, que han de ser visualizados en la
pantalla de la mente mediante imgenes y metforas, tal como sugiere
Einstein que realizaba sntesis en el descubrimiento de la teora de la
relatividad. Para l los conceptos musculares y estados y las
visualizaciones imaginativas fueron la clave de su descubrimiento.

Este es el camino del genio y del talento matemtico. Sera la nica frmula
para cultivar aquellos alumnos que destacan por su inters, su ilusin y sus
rpidas resoluciones en el campo de la matemtica.

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AXIOMA 4.
LA MATEMTICA APLICADA Y TIL.

Si la matemtica es un lenguaje universal no slo por ser abstracto, sino


porque se aplicar todos los campos del saber y de la vida, ha de ser
aprehendida en cada uno de sus conceptos, en cada frmula, en cada teora
o tema abordado en dicha materia, aplicndola a las situaciones ms
variadas que afectan a los propios alumnos, o que se extienden a los diversos
campos profesionales que pueden ser foco de su inters.

En este caso la matemtica cobra una motivacin intrnseca de un alto


valor para ser aprehendida.

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AXIOMA 5.
MATEMTICA DIVERSIFICADORA Y FLEXIBLE.

Si la matemtica resulta mecnica, repetitiva y aburrida debido a una


enseanza racionalista, abstracta y deductiva, no afecta al potencial de
descubrimiento e intuicin, de imaginacin y razonamiento dialctico que
caracteriza el pensamiento natural de los seres humanos.

Ese aprendizaje en trminos dialcticos de ensayo y error, al reproducirse


avances y retrocesos aciertos y errores.

Esta dinmica puede dar a vida, sentido de ilusin, de recto y de riesgo a los
alumnos y a los profesores.

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AXIOMA 6.
MATEMTICAS DE GENIO Y POR GENIOS PARA GENIOS.

Si la matemtica en todos los avances que han tenido lo largo de la historia


ha sido el resultado de investigadores con elevado talento y genialidad, ha de
ser enseada siguiendo los procesos y vicisitudes que experimentaron los
investigadores matemticos en cada tema o problema, descubriendo sus
sinsabores, sus limitaciones as como los pasos que dieron para el logro de
los mismos. Es preciso que los alumnos se sientan Pitgoras en el
descubrimiento por mecanismos mltiples del teorema correspondiente.

Se trata de llevar a cabo una educacin basada en la matemtica que


experimentaron los creadores matemticos.

Este es el camino de la enseanza para mostrar el inters y el entusiasmo de


los creadores matemticos as como para ilusionar los nuevos talentos y
genios del futuro de la matemtica.

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AXIOMA 7.
MATEMTICA COMBINATORIA.

Si la matemtica asume las teoras probabilsticas y combinatorias, la


matemtica ha de ser enseada y aprehendida a partir de las estructuras
combinatorias de los conjuntos y matrices, resultantes de los datos de las
situaciones de la vida y de la profesin.

Una de las dimensiones fundamentales de la creatividad es la


combinatoria y el mestizaje.

En ella se pueden dar todas las variedades y posibilidades de


combinacin de ideas.

Ella es la clave para inventar y descubrir soluciones.

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AXIOMA 8.

PROBLEMAS VITALES REALES O INVENTADOS.

Si la matemtica consiste sustantivamente en resolver los problemas no


solamente matemticos sino de la vida y de otros mbitos cientficos,

los profesores y los alumnos han de crear, plantear, organizar, analizar


y resolver los problemas de la vida y de las otras disciplinas con el apoyo
de las matemticas, recurriendo a soluciones de sentido comn y a
mecanismos de carcter simblico, filosfico y matemtico para ser
abordados con acierto.

Bsicamente todos los profesores y alumnos habran de aprender la


dinmica de la solucin creativa de problemas.

Esta es una tcnica esencial de la creatividad junto al torbellino de


ideas.

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AXIOMA 9.
DESARROLLO DE CONCEPTOS CLAROS Y DISTINTOS, CARTESIANOS
MEDIANTE LA MATEMTICA.

Los conceptos, teoras y trminos matemticos conectan con problemas


parecidos de la vida diaria y profesional:
Los conjuntos sedn de mltiple forma en la vida ordinaria hay conjuntos
musicales, de ropa,...

Basta hacer un torbellino de ideas acerca de las palabras que nos sugiere el
concepto matemtico, derivadas, de palabras que se pueden asociar por el
sentido por la forma de ser pronunciadas a la palabra o trmino matemtico
que estamos estudiando, para realizar un torbellino de ideas y despus
establecer cules son los parecidos y las diferencias de tal forma que los
alumnos sean capaces de llegar hacer la definicin de el concepto segn su
intuicin mediante sus propias palabras.

Despus intentan representar el concepto geomtrico matemtico que


estudiaron, para finalmente contrastar lo con lo que dicte el libro o las
explicaciones del profesor.

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AXIOMA 10.
SE TRATA DE DESARROLLAR AUTNOMAMENTE LA DEFINICIN DE
LOS CONCEPTOS MATEMTICOS.

APRENDIZAJE ANALGICO COMPARATIVO E INVENTIVO DE LA


MATEMTICA.

Si la matemtica ha de dar rienda suelta a la sensibilidad, la imaginacin, la


fantasa y la inventiva naturales de los alumnos y de los profesores, la
enseanza de la matemtica ha de proceder a un trabajo analgico sobre,
concepto o problema matemtico buscando elementos , asuntos objetos de
la vida ordinaria cercana a los alumnos, que active la imaginacin al
estableciendo un paralelismo diferenciador entre lo matemtico y el objeto,
distante y ajeno a la misma, con el cual se quiere comparar dicho concepto
matemtico.

Se realiz una analoga exhaustiva de la velocidad y del tocino, de la


gimnasia y la magnesia o la matemtica, de la gramtica y la geometra, de la
derivada y de un barco a la derivada.

Un ejemplo de solucin creativa de problemas en fsica matemtica: como


conocer la altura de la torre de Pisa sirvindose de un termmetro.

Se trata de un planteamiento de un problema realmente inusual, puesto que


la altura o la longitud de los objetos se mide usualmente con una medida de
longitud como puede ser el metro.

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