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Guia Didactica Logica y Numeros n1 PDF
Guia Didactica Logica y Numeros n1 PDF
N1
A partir de los
Matemtica 4 aos
GUA DIDCTICA
INTRODUCCIN
El cuaderno de actividades Lgica y Nmeros N 1, para nios* a partir de los 4 aos, es una propuesta pedaggica
que favorece el logro de los aprendizajes esperados del Primer Nivel de Transicin (Prekinder) correspondiente
al Ncleo de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin.
El texto posee un enfoque de aprendizaje ldico y contextualizado, cuyas actividades se han organizado de
manera secuencial de menor a mayor complejidad, lo que da como resultado un aprendizaje eficaz y significativo.
Las experiencias planteadas resaltan el rol activo que deben tener los nios como protagonistas de sus
aprendizajes, a travs de ejercicios que incentivan el deseo de aprender.
El cuaderno de actividades Lgica y Nmeros N1 es un complemento que sirve para representar sus experiencias,
sistematizar y comunicar a otros lo vivido. Propone actividades para que el nio entre en contacto con lo que
lo rodea y conoce, y que vivencie experiencias que le permitan desarrollar su capacidad de representar ideas
y conceptos. Es indispensable que el nio emplee mucho material concreto que pueda manipular y que le
permita descubrir cosas nuevas, ya que nunca ser suficiente si se usa como nico material didctico.
Es importante tener en consideracin que para motivar y desarrollar gradual y adecuadamente un aprendizaje
lgico-matemtico y que este sea con sentido, se recomienda seguir un proceso metodolgico que siempre parta
de lo vivencial, concreto y grfico, lo que posteriormente le servir para desarrollar operaciones a nivel abstracto.
Lo vivencial hace referencia a que el nio pueda vivir una situacin donde se tenga que enfrentar a una
problemtica en un contexto real, por ejemplo: Quin va primero en la fila, quin es ms alto, cuntos lpices
hay en el estuche, etc.
Lo concreto tiene relacin con la manipulacin directa de los objetos, ya sea con las manos o con el cuerpo,
lo que lleva a explorar y resolver problemas con elementos reales. Algunas de las actividades que se pueden
desarrollar son: Clasificar botones segn color, contar con bloques, ordenar elementos por tamao, etc.
Lo abstracto tiene que ver con la representacin de la cantidad de objetos que hay en un conjunto a
partir de nmeros, y con la comprensin de signos y smbolos matemticos. Es necesario que los nios hayan
pasado por una fase manipulativa y una de dibujo, para gradualmente alcanzar un nivel abstracto que son los
nmeros.
*En este documento se usan las palabras nio y nios para referirse a ambos gneros, tanto masculino como femenino.
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
El texto est organizado en seis unidades conceptuales basadas en los aprendizajes esperados del Ncleo de
Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin de los Programas Pedaggicos de la Educacin Parvularia.
Cada unidad desarrolla un contenido y est sealada con un color diferente en las pginas del texto del alumno.
La orientacin espacial es una habilidad bsica dentro del desarrollo del aprendizaje de los nios. Es necesaria para
actividades como escribir, leer, diferenciar entre derecha e izquierda, situar los objetos y orientar los movimientos
en el espacio. Dentro de la orientacin espacial estn las nociones bsicas de ubicacin, por ejemplo arriba/abajo,
direccionalidad, las trayectorias en laberintos y la ubicacin en planos y mapas.
La percepcin temporal es una habilidad que permite percibir, comprender y ordenar la sucesin de
acontecimientos en el tiempo.
La orientacin temporal comprende:
Nociones bsicas, como por ejemplo el da y la noche.
La organizacin temporal, relacionada con la seriacin de acontecimientos en el tiempo.
El razonamiento temporal que tiene que ver con la inferencia de actividades de una fecha u hora determinada,
como por ejemplo la fecha de celebracin de Fiestas Patrias.
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
La comparacin, la clasificacin y la seriacin son operaciones mentales indispensables para que el nio
adquiera la nocin de nmero y pueda aprender matemticas.
La comparacin es una operacin lgica que utiliza la observacin y anlisis de dos o ms objetos para descubrir
sus diferencias o semejanzas.
La clasificacin es una operacin lgica a travs de la cual los objetos se agrupan por semejanzas y se separan
por diferencias. Para comprenderla es necesario construir dos tipos de relaciones: la pertenencia a una clase y la
inclusin.
La seriacin es una operacin lgica que, a partir de un sistema de referencias, permite establecer observaciones
comparativas entre los elementos de un conjunto y ordenarlos segn sus diferencias, ya sea de manera
decreciente o creciente.
32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42 - 43 - 44
Pginas del texto del alumno
45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 53 - 54 - 55 - 57
La geometra es un rea del conocimiento matemtico que implica y desarrolla diversas habilidades, tales como:
artsticas, visuales, verbales, grficas y lgicas.
Para este nivel educativo su enseanza est enfocada hacia el reconocimiento del nombre y algunos atributos
de figuras y cuerpos geomtricos, asocindolos con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del
entorno.
El reconocimiento de patrones es una habilidad previa a las matemticas en la cual se debe identificar la regla
que ordena u organiza los elementos en una secuencia.
La resolucin de problemas es una actividad cognitiva que implica un amplio conjunto de habilidades del
pensamiento lgico - matemtico y creatividad, que se origina en la comprensin y luego en la bsqueda de
estrategias para su resolucin.
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A partir de los
4 aos
Unidad 6 Cuantificacin
70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80 - 81 - 82 83 - 84 - 85 - 86 - 87
88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 - 102 - 103 - 104
Pginas del texto del alumno
105 - 106 107 - 108 - 109 - 110 - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 117 - 118
119 - 120 - 121 - 122 - 123 - 124 - 125 - 126 127 - 128 - 129 - 130 - 131 - 132
Conceptos trabajados
Instrucciones
Nmero de pgina
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
Esta gua didctica entrega orientaciones para el trabajo con el cuaderno Lgica y Nmeros N 1 y contribuye al fortalecimiento
del rol de la educadora en la generacin de instancias y experiencias de aprendizaje a partir de actividades ldicas y significativas.
La gua est organizada, al igual que el texto del estudiante, a partir de las unidades conceptuales de aprendizaje: Orientacin
espacial; Orientacin temporal; Comparacin, clasificacin y seriacin; Patrones y resolucin de problemas; Figuras y cuerpos
geomtricos y Cuantificacin. La presentacin de las actividades en la gua didctica sigue la misma lgica que el texto del
alumno, lo que permite al docente observar la progresin de cada contenido abordado en la unidad.
Aprendizaje esperado: Elemento que define lo que se espera que logren los alumnos, expresado en forma concreta,
precisa y visualizable.
Sugerencias de actividades previas: Propuestas de actividades diseadas para motivar y preparar a los nios antes
de trabajar las actividades en el texto y as reforzar los aprendizajes de manera ldica y concreta.
Las actividades previas van al comienzo de cada concepto de aprendizaje.
Soluciones: Entregan la respuesta esperada y los indicadores para corregir las actividades del cuaderno de actividades, as
como tambin orientaciones metodolgicas.
Habilidades
desarrolladas en la Preescolar
N2
unidad A partir de los
5 aos
de la sala. 70
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Preescolar
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A partir de los
4 aos
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Encima - debajo Observar
Pgina 4 | Conceptos: Encima - debajo.
Identificar
1. Observa y comenta el dibujo. Encierra con una cuerda las
Diferenciar
personas que estn encima del puente.
Aprendizaje esperado 2. Dibuja manzanas rojas encima del rbol, y manzanas
amarillas debajo del rbol. Colorea.
Identificar la posicin de objetos y personas
mediante la utilizacin de relaciones de
orientacin espacial de ubicacin, direccin y
distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Cerca - lejos Diferenciar
Pgina 5 | Conceptos: Cerca - lejos.
Distinguir
1. Pinta al nio que est ms cerca del vendedor de globos.
2. Encierra con una cuerda el lpiz que est ms lejos del
Aprendizaje esperado estuche. Pinta el estuche con tu color favorito.
Identificar la posicin de objetos y personas
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Dentro - fuera Identificar
Clasificar Pgina 8 | Conceptos: Dentro - fuera.
1. Pinta de color amarillo los patos que estn dentro de la
laguna. Pinta de color caf los que estn fuera de la laguna.
2. Encierra con una cuerda los astronautas que estn fuera del
Aprendizaje esperado cohete, y marca con una X los que estn dentro del cohete. Pinta
Identificar la posicin de objetos y personas, el cohete de tu color favorito.
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Interior - exterior Identificar Pgina 11 | Conceptos: Interior - exterior.
Distinguir 1. Encierra de color rojo los perros que estn en el interior de
la carpa, y de color azul los que estn en el exterior.
2. Dibuja un pajarito en el interior del nido. Colorea el dibujo.
Aprendizaje esperado 3. Dibuja tu juguete favorito en el exterior de la caja. Colorea
el dibujo.
Identificar la posicin de objetos y personas,
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Conceptos Habilidades cognitivas
Frente - atrs Identificar Delante, entre y detrs Identificar
De frente - de espaldas Comparar Comparar
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Pgina 15 | Conceptos: Delante - entre - detrs.
1. Dibuja una pelota entre los nios. Colorea el dibujo.
2. Observa esta fila de animales domsticos.
Una vez finalizadas las indicaciones, estas se vuelven
- Pinta de color rosado el animal que est delante de la gallina. a repetir para que cada nio pueda chequear que
- Pinta de color caf el animal que est detrs de la gatita. lo haya hecho segn las instrucciones. De no estar
- Encierra con una cuerda los animales que estn entre los dos correctas las ubicaciones, se les da la oportunidad
perros. de corregir sus dibujos.
Soluciones
Pgina 16 | Conceptos: Al lado de.
1. Pinta de color rojo el objeto que est al lado de la nia.
2. Encierra el mono que est al lado del rbol.
3. Pinta el nio que est al lado de la mam. Dibuja una pelota
al lado del nio de gorro.
Aprendizaje esperado
Identificar la posicin de objetos y personas,
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Direccionalidad Comparar Pgina 17 | Conceptos: Direccionalidad.
Identificar 1. Pinta en cada cuadro el dibujo que va en diferente direccin.
Aprendizaje esperado
Identificar la posicin de objetos y personas,
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Izquierda - derecha Comparar Pgina 18 | Conceptos: Izquierda - derecha.
Identificar 1. Observa tus manos y compralas con el dibujo. Identifica la
Reproducir mano derecha y la mano izquierda.
Pinta de color azul la mano izquierda, y de color rojo la mano
Aprendizaje esperado derecha.
2. Dibuja una flor a la derecha del rbol, y a la izquierda lo que
Identificar la posicin de objetos y personas, t quieras. Colorea.
mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
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Pgina 27 | Conceptos: Estaciones del ao. Pgina 31 | Conceptos: Estaciones del ao.
1. Pinta el dibujo. A qu estacin del ao corresponde? 1. Observa los siguientes cuadros y pinta los marcos con el
El dibujo corresponde a primavera. color que corresponda:
El nio describe y pinta el paisaje utilizando colores libremente. Otoo con caf, invierno con azul, primavera con naranja y
verano con amarillo.
2. Observa las imgenes, dibuja lo que ocurre antes y despus
de cada caso.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Antes - despus Observar Pgina 21| Conceptos: Antes - despus.
Identificar 1. En cada fila, pinta de color verde el marco de lo que ocurre
Distinguir antes, y de color caf el marco de lo que ocurre despus.
Ordenar
Aprendizaje esperado
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones
cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-
despus; da-noche, maana-tarde-noche; hoy-
maana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).
2 1
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Da - noche Relacionar
Representar Pgina 24 | Conceptos: Da - noche.
1. Observa las imgenes. Pinta de color amarillo la casa que
pertenece al paisaje de da, y de color negro la casa que
pertenece al paisaje de noche. Une con una lnea de color rojo
las imgenes que corresponden al da, y de color azul las que
Aprendizaje esperado corresponden a la noche. Fjate en el ejemplo.
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones 2. Dibuja dos elementos caractersticos del da, y dos
cotidianas, mediante la utilizacin de algunas elementos caractersticos de la noche.
El nio dibuja elementos vinculados a cada momento, por
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-
ejemplo:
despus; da-noche, maana-tarde-noche; hoy- Da: Sol - colacin - colegio - casa con ventanas abiertas.
maana) frecuencia (siempre - a veces - nunca), Noche: Luna - estrellas - lmpara encendida - cama.
duracin (perodos largos o cortos).
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Conceptos Habilidades cognitivas Pgina 28 | Conceptos: Secuencias.
Secuencias Observar 1. Observa bien las imgenes. Escribe en cada casillero el
Identificar nmero que corresponde: el 1 para lo que ocurre primero; el 2
Distinguir para lo que ocurre despus, y el 3 para lo que ocurre al final.
Ordenar
Aprendizaje esperado
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones
cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes- 3 1 2
despus; da-noche, maana-tarde-noche; hoy-
maana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).
2 3 1
Sugerencia de actividad previa
Juego grupal: Secuencias
Materiales: Cuatro imgenes de una secuencia 2 3 1
temporal de cuatro partes.
Lugar: Sala de clases.
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Aprendizaje esperado
Establecer semejanzas y diferencias entre
elementos mediante la clasificacin por dos
atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos
que varan en su longitud y tamao.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 34 | Conceptos: Comparacin (semejanzas y diferencias).
Identificar 1. Observa bien los dibujos y encuentra las 5 diferencias. En
Comparar el recuadro de la derecha marca con una X las 5 diferencias.
Fjate en el ejemplo.
2. Observa bien los dibujos, y comenta las semejanzas y
Aprendizaje esperado diferencias de ambos.
Establecer algunas semejanzas y diferencias Las respuestas van a depender de lo que perciba cada nio y del
entre elementos mediante la comparacin de criterio que utilice.
Las semejanzas de ambas imgenes son: El nio, el cielo, las
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso). gaviotas, el perro, el castillo y la arena.
Las diferencias entre ambas son: las nubes y el sol, la posicin de
los pjaros, la posicin del perro y del nio, el tamao y la forma
Sugerencias de actividades previas de los castillos, la nia, el balde y la pala.
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Conceptos Habilidades cognitivas Pgina 36 | Conceptos: Comparacin (igual - distinto).
Comparacin Observar 1. Marca con una X el animal que est en una posicin
Comparar diferente a la de otros.
Identificar 2. Encierra con una cuerda el dibujo que es distinto al modelo.
Aprendizaje esperado
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 38 | Conceptos: Comparacin (grande - chico).
Comparar 1. Pinta el caballo ms chico.
Identificar 2. Pinta la vaca ms grande.
3. Encierra con una cuerda el animal ms pequeo, y marca
con una X el ms grande.
Aprendizaje esperado
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Pgina 50 | Conceptos: Comparacin (grande - pequeo).
1. Pinta solo los globos grandes.
2. Tacha todos los animales pequeos.
3. Encierra con una cuerda solo los botones rojos pequeos.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 40 | Conceptos: Comparacin (alto - bajo).
Comparar 1. Pinta el edificio ms alto.
Identificar 2. Encierra con una cuerda de color azul al nio ms bajo, y
con una roja al nio ms alto.
3. Dibuja algo ms alto que la oveja.
Aprendizaje esperado 4. Dibuja algo ms bajo que el rbol.
Establecer algunas semejanzas y diferencias Los dibujos de las actividades 3 y 4 deben tener la relacin de
entre elementos mediante la comparacin de tamao indicada en la instruccin y en lo posible que la magnitud
de ellos corresponda con la realidad. Por ejemplo algo ms alto
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
que la oveja en la realidad puede ser un edificio o un caballo,
etc. Si el nio dibuja un ratn y lo dibuja ms alto que la oveja es
considerado correcto. Pero hay que tratar en lo posible de dirigir al
Sugerencias de actividades previas
nio a que pueda pensar en elementos que en la realidad son ms
Juego grupal: Alto - bajo altos que la oveja.
Materiales: Tmperas de distintos colores y dos
pliegos de papel kraft pegados horizontalmente
en una pared de la sala a 50 cm del suelo.
Lugar: Sala de clases.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 41 | Conceptos: Comparacin (largo - corto).
Comparar 1. Rellena con un material a eleccin el gusano ms largo.
Identificar 2. Pinta el lpiz ms corto.
3. Pinta de color naranja el tren ms corto, y de color amarillo
el tren ms largo.
Aprendizaje esperado
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 42 | Conceptos: Comparacin (lleno - vaco).
Comparar 1. Pinta la panera que est llena.
Identificar 2. Encierra con una cuerda la pecera que est llena.
3. Marca con una X las botellas vacas.
4. Identifica el frasco que est vaco, y llnalo con dulces de
Aprendizaje esperado colores.
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 43 | Conceptos: Comparacin (junto - separado; juntos - solo).
Comparar 1. Rodea con una cuerda las pelotas y bolitas que estn juntas,
Identificar y tacha las que estn separadas.
2. Encierra con una cuerda los animales que estn juntos, y
tacha los que estn solos. Dibuja un animal solo, y un grupo
Aprendizaje esperado de animales juntos.
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 44 | Conceptos: Comparacin (abierto - cerrado).
Comparar 1. Pinta la caja que est abierta.
Identificar 2. Marca con una X el libro que est abierto, y encierra con una
cuerda el que est cerrado.
3. Encierra con una cuerda de color rojo todos los objetos que
Aprendizaje esperado estn abiertos, y de color azul todos los que estn cerrados.
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar Pgina 45 | Conceptos: Comparacin (entero - mitad o medio;
Comparar pesado - liviano).
Identificar 1. Encierra las frutas que estn enteras.
2. Encierra con color azul el objeto ms pesado de cada
recuadro.
Aprendizaje esperado
Establecer algunas semejanzas y diferencias
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Comparacin Observar
Comparar Pgina 46 | Conceptos: Comparacin (gordo - delgado;
Identificar ancho - angosto).
1. Pinta de color amarillo el perro gordo, y de color caf el
perro delgado.
Aprendizaje esperado 2. Pinta la bufanda ancha de color verde, y la bufanda angosta
de color rojo.
Establecer algunas semejanzas y diferencias 3. Encierra con una cuerda la regla ms angosta.
entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
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Conceptos Habilidades cognitivas
Relacin de pertenencia Observar
Juego grupal: Pertenencia
Comparar Materiales: No se necesitan materiales.
Relacionar Lugar: Sala o en el patio.
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Soluciones Pgina 49 | Concepto: Relacin de pertenencia.
1. Une a cada perro con su plato.
Pgina 47 | Conceptos: Relacin de pertenencia. Se agrupa por tamao.
1. Encierra el objeto que no pertenece a la misma categora de 2. Une a cada araa con su tela.
los otros. Se agrupa por color.
2. Une con una lnea el elemento con el transporte al que pertenece.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Seriacin Observar
Ordenar Pgina 51 | Conceptos: Coordinacin visomotora.
Seriar 1. Recorta los crculos, los cuadrados y los tringulos,
Aprendizaje esperado siguiendo las lneas punteadas.
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Pgina 54 | Conceptos: Seriacin por tamao y longitud. Pgina 57 | Conceptos: Seriacin por altura, ancho y cantidad.
1. Dibuja una pelota desde la ms grande a la ms pequea. 1. Pega los nios desde el ms alto al ms bajo.
2. Dibuja un lpiz desde el ms corto al ms largo. 2. Pega las tablas desde la ms ancha a la ms angosta.
3. Pega los frascos desde el vaco al ms lleno.
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
Aprendizaje esperado
Reconocer el nombre y algunos atributos de
tres figuras geomtricas bidimensionales y dos
tridimensionales, asocindolas con diversas La educadora da las indicaciones: Dibujen un
formas de objetos, dibujos y construcciones del crculo, al lado del crculo un cuadrado, ahora
entorno. dibujen un tringulo muy grande, etc.
Sugerencia de actividad previa
Se revisa lo realizado por los nios y a cada
uno se le solicita que salte dentro de las figuras
Juego grupal: Figuras geomtricas que dibuj, y de esta manera corroborar si
Materiales: Hojas de block para cada nio y las reconoce. La educadora puede formular
lpices. preguntas como: Dnde est el cuadrado?, qu
Lugar: Patio o dependencias del establecimiento. tipo de lneas tienen el cuadrado?, etc.
Si el nio no logra reconocer una figura
Los nios salen a caminar por el colegio o jardn, geomtrica, se le puede orientar entregndole
y deben identificar en el entorno 3 formas pistas sobre las caractersticas de la figura.
geomtricas crculo, cuadrado y tringulo.
Una vez terminada la caminata, vuelven a la sala
y comentan lo observado.
La educadora solicita que recuerden los elementos
que encontraron y que los relacionen con las Soluciones
figuras geomtricas mencionadas. Para enriquecer Pgina 58 | Conceptos: Figuras geomtricas.
la actividad se pueden formular preguntas 1. Observa los objetos e identifica en qu se parecen. Pinta del
orientadoras, tales como: Qu observaron con mismo color los objetos que tienen forma semejante.
2. Pinta los trajes de los payasos segn las indicaciones de la tabla.
forma de cuadrado?, qu otros objetos que ustedes
conocen pueden ser de esa forma?, conocen algn
alimento que tenga la forma de esa figura?, etc.
Luego se les pide dibujar en la hoja de block los
elementos que observaron durante la caminata.
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Pgina 59 | Conceptos: Recto - curvo. Pgina 61 | Conceptos: Figuras geomtricas.
1. Contina el trazo segn indica la flecha (recto o curvo) 1. Rellena el borde del cuadrado con plasticina.
hasta llegar al punto del bandern. Se le puede pedir al nio que seale con que tipo de lneas est
2. Encierra con una cuerda de color verde las lneas rectas, y formado el cuadrado (lneas rectas) y cuntos lados tiene (4 lados).
de color rojo las lneas curvas. 2. Traza las lneas punteadas para formar cuadrados.
3. Pinta de color verde los dibujos que estn formados por 3. Pinta solo los cuadrados que encuentres en el dibujo.
lneas rectas, y de rojo los que estn formados por lneas curvas.
Ejemplo
Ejemplo
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Pgina 63 | Conceptos: Figuras geomtricas.
1. En cada fila, pinta solo las figuras que son iguales al modelo.
2. Observa las figuras geomtricas. Cuenta con cuntos
cuadrados, crculos y tringulos estn formadas cada una de
las figuras, y completa las tablas. Fjate en el ejemplo.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Figuras geomtricas Conocer
Identificar Pgina 64 | Conceptos: Cuerpos geomtricos.
Comparar 1. Une con una lnea el cuerpo geomtrico con el dibujo que
tiene su misma forma.
Aprendizaje esperado
Reconocer el nombre y algunos atributos de
tres figuras geomtricas bidimensionales y dos
tridimensionales, asocindolas con diversas formas
de objetos, dibujos y construcciones del entorno.
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
Aprendizaje esperado
Identificar los atributos estables y variables de
sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento
que vara en una caracterstica.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Resolucin de problemas Analizar Pgina 68 | Conceptos: Resolucin de problemas.
Deducir 1. En cada caso, colorea el segundo dibujo como el primero.
2. Completa la tabla de acuerdo al color y al objeto. Fjate en el
ejemplo.
Aprendizaje esperado
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Preescolar
N1
A partir de los
4 aos
CUANTIFICACIN - UNIDAD 6
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Relacin de cantidades Observar Pgina 71| Conceptos: Ms - menos.
Comparar 1. Pinta el conjunto que tiene ms remolinos.
Deducir 2. Pinta el conjunto que tiene menos volantines.
3. Encierra con una cuerda el conjunto que tiene ms trompos y
Aprendizaje esperado marca con una X el conjunto que tiene menos trompos.
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Pgina 73 | Conceptos: Ms que - menos que.
1. El monito comiln! Dibuja en cada riel un pltano menos
que en el anterior.
2. Dibuja en cada riel una pera ms que en el anterior.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Relacin de cantidades Observar
Comparar Pgina 74 | Conceptos: Todo - nada - tantos como.
Deducir 1. Colorea todo el crculo y haz nada en el cuadrado.
2. Observa la flor del lado izquierdo y cuenta sus ptalos.
Luego en la flor del lado derecho dibuja tantos ptalos como
Aprendizaje esperado en la otra flor. Colrealas para que queden iguales.
Observa la flor del lado izquierdo y cuenta sus ptalos. Luego en
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para
la flor del lado derecho dibuja tantos ptalos como en la otra flor.
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. Colreala para que queden iguales.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Relacin de cantidades Observar
Comparar Pgina 76 | Conceptos: Establecer correspondencia uno a uno.
Deducir 1. Une con una lnea a cada nio con un caballo, y a cada
polera con su short.
Se une a cada nio con un caballo a eleccin, lo importante es
Aprendizaje esperado
que cada nio tenga uno sin importar cul.
Resolver problemas prcticos y concretos que Se unen las prendas de vestir segn su color y diseo.
2. Dibuja hojas en cada conjunto vaco, para que cada
involucran nociones y habilidades de razonamiento hormiga tenga la suya. Fjate en el ejemplo.
lgico - matemtico y cuantificacin. Es importante que la cantidad de hojas sea la misma que la
cantidad de hormigas.
Sugerencia de actividad previa
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros Reconocer Aprendizaje esperado
Comparar
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10
en situaciones cotidianas.
En esta rea los aprendizajes esperados son distintos Pgina 77 | Conceptos: Reconocer los nmeros del 1 hasta al
menos el 10 en situaciones cotidianas.
en cada actividad, por esa razn estn sealados en
la solucin de cada pgina y no de manera general. 1. Pinta solo los dibujos que tienen nmeros. Fjate en el ejemplo.
2. Encierra todos los nmeros que encuentres en los objetos.
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Aprendizaje esperado
Representar grficamente cantidades y nmeros,
al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar
Reconocer Representar grficamente cantidades y nmeros,
Comparar al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Reproducir
Pgina 81 | Conceptos: Nmero 1.
Sugerencia de actividad previa 1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 1.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 1, siguiendo la
Juego grupal: N 1 direccin de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz
Materiales: Tiza o cinta adhesiva. grafito.
Tres nmeros 1 grandes dibujados en el patio, ya 3. Escribe el nmero 1 siguiendo las lneas punteadas.
sea con tiza o algn papel adherido al piso.
Lugar: Patio.
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar Representar grficamente cantidades y nmeros,
Reconocer
Comparar al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Reproducir
Pgina 84 | Conceptos: Nmero 2.
Sugerencia de actividad previa 1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 2.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 2, siguiendo la direccin
Juego grupal: N 2 de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
Materiales: Trozo de lana de 20 cm 3. Escribe el nmero 2, siguiendo las lneas punteadas.
aproximadamente. Uno para cada nio.
Lugar: Sala de clases.
Soluciones
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar Representar grficamente cantidades y nmeros,
Reconocer al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Comparar
Reproducir
Pgina 87 | Conceptos: Nmero 3.
Sugerencia de actividad previa 1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 3.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 3, siguiendo la direccin
Juego grupal: N 3 de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
Materiales: Un cartel grande con el trazado del 3. Escribe el nmero 3, siguiendo las lneas punteadas.
nmero 3 y un pandero.
Lugar: Patio.
Soluciones
Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
10 en situaciones cotidianas. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
3
Ejemplo
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Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros Asociar Aprendizaje esperado
Reconocer
Comparar Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el
Reproducir 10 en situaciones cotidianas.
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
3 4
1 3 4
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros Asociar
Aprendizaje esperado
Reconocer
Comparar Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el
Reproducir 10 en situaciones cotidianas.
Sugerencia de actividad previa Pgina 95 | Nmero 5.
1. Rellena con papel de volantn el nmero 5.
Juego grupal: N 5 2. Cuntos leones hay en el conjunto? Escribe en el recuadro
Materiales: Un lpiz grafito y una libreta de el nmero que corresponde.
apuntes para cada nio. En el conjunto hay 5 leones.
Lugar: Dependencias del establecimiento.
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
1
2
5
4
3
5
4
Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros para completar o continuar
secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10.
2 3 5
2 3 4 5
3 4
1 4
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros Asociar Aprendizaje esperado
Reconocer
Comparar Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el
Reproducir 10 en situaciones cotidianas.
5 1 3 4 6 2
Carteles colgantes (con una cinta) con elementos
del 1 al 6. Uno para cada nio.
Lugar: Patio.
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar Representar grficamente cantidades y nmeros,
Reconocer
Comparar
al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Reproducir
Pgina 105 | Conceptos: Nmero 7.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 7.
Sugerencia de actividad previa
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 7, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
Juego grupal: N 7 3. Escribe el nmero 7, siguiendo las lneas punteadas.
Materiales: Elementos para realizar conteo con
material concreto (piedra, bolitas, palitos de
helado, etc.).
Lugar: Sala de clases.
Soluciones
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
10 en situaciones cotidianas. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para Emplear los nmeros hasta al menos 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar Representar grficamente cantidades y nmeros,
Reconocer
Comparar
al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Reproducir
1 2 3 4 5 6 7 8
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos 10, para Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. 10 en situaciones cotidianas.
5 7
3 6 1
6
2 8 4
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Conceptos Habilidades cognitivas Aprendizaje esperado
Nmeros Asociar Representar grficamente cantidades y nmeros,
Reconocer al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Comparar
Reproducir Pgina 115 | Conceptos: Nmero 9.
Sugerencia de actividad previa 1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 9.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 9, siguiendo la direccin
Juego grupal: N 9 de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
Materiales: Tizas, plasticina de colores y cartulinas. 3. Escribe el nmero 9, siguiendo las lneas punteadas.
Papel kraft (opcional).
Lugar: Patio y sala de clases.
Soluciones
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para Emplear los nmeros para completar o continuar
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10.
Pgina 117 | Conceptos: Nmeros hasta el 9.
Pgina 118 | Conceptos: Nmero 9.
1. El dueo del almacn Don Juanito necesita saber la
cantidad de dulces que tiene en su almacn. Aydalo. Observa 1. Escribe el nmero que va antes en cada caso.
cada grupo de dulces y cuntalos. Escribe el resultado en las 2. Une los nmeros y completa la figura. Colorea el dibujo.
etiquetas que corresponden.
2. Une cada dado con el nmero que corresponde.
0 4 7
2 6 8
4 8 1 9
3 3 5 5
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros Asociar Aprendizaje esperado
Reconocer
Comparar Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el
Reproducir 10 en situaciones cotidianas.
Sugerencia de actividad previa
Pgina 119 | Conceptos: Nmero 10.
Juego grupal: N 10 1. Pinta el nmero 10 con el color que t quieras.
2. Pinta 10 mariposas.
Materiales: Tiza, tejo o piedra.
Lugar: Patio.
La educadora previamente traza con tiza un luche
en el patio con los nmeros del 1 al 10 en los
casilleros.
10
9
7 8
6
5
3 4
2 Aprendizaje esperado
Representar grficamente cantidades y nmeros,
1 al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
En la primera vuelta, los nios van de uno a uno Pgina 120 | Conceptos: Nmero 10.
saltando por los casilleros del luche y deben decir 1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 10.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 10, siguiendo la direccin
en voz alta el nmero que van saltando (esta
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
actividad es para practicar). 3. Escribe el nmero 10, siguiendo las lneas punteadas.
En la segunda vuelta, los nios forman una fila
y por turno lanzan una piedra, la cual debe caer
en uno de los casilleros. Luego deben saltar hasta
l para traerlo de vuelta. En caso de no caer la
piedra dentro del casillero, el nio puedo volver
a intentarlo las veces que sean necesarias hasta
lograrlo.
En este juego no hay ganadores ni perdedores,
el objetivo es que todos los nios lancen y salten
hasta llegar al nmero correspondiente, tomar la
piedra y traerla de vuelta.
La educadora puede ir realizando preguntas para
enriquecer la actividad, tales como: En qu nmero
cay tu tejo?, por cules nmeros debes pasar para
llegar a l?, cul nmero es el mayor del juego?, etc.
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Aprendizaje esperado Aprendizaje esperado
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades. contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 121 | Conceptos: Nmero 10. Pgina 122 | Conceptos: Nmeros hasta el 10.
1. Dibuja los huevitos que faltan para tener 10 en cada canasto. 1. Completa el paisaje dibujando los elementos que indica la tabla.
2. Forma grupos de 10 conejitos y encirralos con una cuerda. 2. Escribe el nmero que le corresponde a cada nio y nia en la fila.
Cuntos grupos hay?
Hay 3 grupos.
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ejemplo
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Nmeros ordinales Observar
Identificar Pgina 123 | Conceptos: Nmeros ordinales.
1. Pinta el primer loro.
2. Pinta el segundo elefante.
3. Pinta el tercer pulpo.
Aprendizaje esperado 4. Pinta el primer animal de la fila, encierra el segundo y tacha
el tercero.
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para
contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Letra de la cancin:
Al son del cocodrilo y el orangutn,
la pcara serpiente y el guila real.
El conejo, el topo y el elefante loco!
El propsito de esta actividad es que los nios
recuerden el orden en el cual fueron imitando
los animales.
La educadora realiza preguntas orientadoras:
Qu animal imitaron primero?, cul fue el segundo
animal que imitaron?, cul fue el tercero?, etc.
Si los nios no logran recordar el orden, pueden
escuchar ms veces la cancin y realizar las
imitaciones.
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Adicin y sustraccin Calcular
Pgina 124 | Conceptos: Adicin.
Resolver
1. Cuenta los quequitos que hay en la bandeja. Agrega uno.
Cuntos quequitos hay ahora?
Ahora hay 4 quequitos.
Aprendizaje esperado 2. Cuenta los berlines que hay en la bandeja. Agrega uno.
Cuntos berlines hay ahora?
Resolver problemas simples de adicin en Ahora hay 3 berlines.
situaciones concretas, en un mbito numrico 3. Dibuja tres lunares en cada honguito. Cuntos lunares hay en
hasta 5. cada fila?
En la primera fila de honguitos hay 6 lunares. En la segunda fila de
honguitos hay 8 lunares.
Sugerencia de actividad previa
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Pgina 125 | Concepto: Adicin. Pgina 127 | Concepto: Adicin.
1. Cuntas ranas hay en la laguna? Hay 1 rana. 1. Cuenta la cantidad de elementos que hay en cada saco, y dibuja
2. Cuntas ranas llegan? Llega 1 rana. en el saco vaco la cantidad de elementos que hay en total.
3. Cuntas ranas hay ahora en la laguna? Escribe el resultado 2. Cuntos puntos en total hay en cada domin? Escribe el
en el recuadro. Ahora hay 2 ranas. resultado en cada recuadro.
3. Dibuja 2 huevos ms en cada frasco. Cuntos huevos hay en
total? Dibuja el total en el frasco vaco.
3
2
7
2 2 4
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Conceptos Habilidades cognitivas Soluciones
Adicin y sustraccin Calcular
Pgina 128 | Concepto: Sustraccin.
Resolver
1. Escucha las instrucciones y escribe el nmero que
corresponde en cada caso. Dibuja el resultado.
Aprendizaje esperado
Resolver problemas simples de adicin y
sustraccin en situaciones concretas, en un mbito
numrico hasta 5. 3 2 1
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Pgina 129 | Concepto: Sustraccin. Pgina 130 | Concepto: Sustraccin.
1. Cuenta los lpices y luego tacha 2 de ellos. Pinta los que te Escucha cada instruccin y escribe el resultado en el recuadro.
quedan. Cuntos te quedan sin tachar? Escribe el resultado 1. Cuenta las tijeras y luego tacha 4 de ellas. Cuntas te
en el recuadro. Fijate en el ejemplo. quedan sin tachar?
2. Cuenta las gomas y luego tacha 3 de ellas. Pinta las que te 2. Cuenta los sacapuntas y luego tacha 1 de ellos. Cuntos te
quedan. Cuntas te quedan sin tachar? Escribe el resultado quedan sin tachar?
en el recuadro. 2. Cuenta las reglas y luego tacha 5 de ellas. Cuntas te quedan
3. Cuenta los pegamentos y luego tacha 4 de ellos. Pinta los sin tachar?
que te quedan. Cuntos te quedan sin tachar? Escribe el
resultado en el recuadro.
1
2
1
6
4
0 4
5
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Conceptos Habilidades cognitivas
Resolucin de problemas Deducir Problema con sustraccin: Se plantean situaciones
Calcular
Resolver
ficticias en las cuales los nios deben participar
realizando un juego de rol, a travs de problemas
puntuales que ellos puedan resolver de manera
Aprendizaje esperado vivencial. Por ejemplo, la educadora elige una nia
Resolver problemas prcticos y concretos que que quiera participar y plantea un relato al curso:
involucran nociones y habilidades de razonamiento Est con nosotros Rosita la peluquera, ella es muy
lgico-matemtico y cuantificacin. buena haciendo peinados de fiesta para las damas
del barrio, pero lo que ms le gusta es cortar el cabello,
para eso trabaja siempre con 3 tijeras en su peluquera,
Sugerencia de actividad previa
pero hoy se dio cuenta de que una de ellas est mala
Juego grupal: Resolucin de problemas y ya no corta, entonces cuntas tijeras buenas tiene
Materiales: No se necesitan. ahora Rosita?
Lugar: Sala de clases. Es necesario que la nia que participe, muestre a los
nios las tijeras y realice alguna accin de peluquera
La educadora explica a los nios que todos mientras la educadora relata el problema.
participarn en un juego de resolucin de problemas, Se pueden ir variando los relatos con diferentes
en donde ella plantear diversas situaciones oficios, para que participen varios nios del curso.
que involucrarn a nios del curso y el resto de Es importante siempre mostrar el material concreto
los compaeros debern resolver el problema. para facilitar la resolucin de problemas.
Se pueden plantear problemas que involucran
adicin y sustraccin.
Ejemplos de actividades para trabajar la resolucin
de problemas:
Soluciones
Problema con adicin: La educadora dice: Pgina 131 | Conceptos: Resolucin de problemas.
Levanten la mano las nias que tienen un gato!, 1. La abuelita Ins tena 3 flores en su florero y su nieta le regal
cuntas hay? 2 flores ms. Cuntas flores tiene ahora la abuelita en su florero?
Luego dice: Levanten la mano los nios que tienen Encierra la respuesta correcta.
2. Dibuja en cada casillero la cantidad de elementos que indica
un gato!, cuntos hay?
el nmero. Fjate en el ejemplo.
Se pueden formular preguntas orientadoras
para llegar al planteamiento final del problema:
cuntos nios en total tienen un gato?, cmo
podramos saber el resultado?
Luego los nios y nias que tienen un gato salen
adelante y los compaeros cuentan el total.
Se pueden formular preguntas orientadoras para
llegar a la estrategia que utilizaron: qu tuvimos
que hacer para obtener el resultado?, de qu otra
manera podramos haber obtenido el total de nios
que tienen un gato?
Para clases posteriores se puede ir complejizando
la actividad, pidiendo a los nios que representen
de manera pictrica (a travs de dibujos o rayas)
los elementos, personas o cantidades. Pueden
hacerlo tanto en la pizarra como en una hoja
individual o grupal.
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Pgina 132 | Conceptos: Resolucin de problemas.
1. Cuenta la cantidad de animales que hay en cada grupo.
Registra la cantidad en el casillero, pintando un cuadro cada
vez que cuentes un animal. Cuenta y registra el total de
animales por grupo. Qu grupo tiene ms animales?
El grupo de los patos tiene ms animales.
2
1
5
4
3
6
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