Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
GUIAObjetosCeibal09 PDF
GUIAObjetosCeibal09 PDF
DESARROLLO DE
OBJETOS DE APRENDIZAJE
URUGUAY
rea de Contenidos
2009
1.
2.
3.
Referencias
4.
Anexo. Licencias
usabilidad puede ser usado por usuarios especficos para conseguir objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso
especificado. (enfocarse en el usuario)
efectividad precisin y plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos
(enfocarse en el usuario)
o
pertinencia pedaggica
incorporar la fuente de los recursos utilizados para cumplir con los derechos
de autor.
Fuente: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
DISEO
Diseo de Instruccin
Creacin y
elaboracin
Es completo en s
mismo y abarca
distintos aspectos sobre
un punto en particular
de conocimiento
ALMACENAMIENTO
Repositorio
Indexacin para su
difusin
PRESENTACIN
DIFUSIN
Uso a distintos
niveles y contextos
Apoyo de aula
Aula extendida
Cursos a
distancia
1.2. Diseo
La planificacin es un diseo anticipatorio. Es una hiptesis previa que contrastar
en el momento de ponerse en prctica. Incluye una serie de previsiones que se
consideran deseables, razonadas y cientficamente justificadas para que su accin
no sea el resultado de la incompetencia o de la improvisacin. Esto no quiere decir
que la misma sea rgida y no pueda modificarse, si as se justificare, durante la
praxis.
Existen dos tipos de tareas. La preactiva que tendr lugar antes de actuar y que es
un trabajo de reflexin intelectual, deliberativa, selectiva y racional sobre lo que se
har en la enseanza. Y la interactiva o prctica misma. El docente es as un
investigador de su propia prctica, es decir, razona su prctica, debiendo tener el
proyecto un mnimo de posibilidades de realizacin y siendo diseado para un
contexto especfico y determinado.
El diseo2 instruccional es un proceso sistemtico, planificado y estructurado donde
se produce una variedad de materiales educativos adecuados a las necesidades de
los educandos, asegurndose as la calidad del aprendizaje.
Se presenta este proceso como resultado de una labor de diseo en dos mbitos:
A John Dewey y a Robert Thorndike se les puede atribuir el nacimiento del diseo instruccional como una
disciplina. Pero tambin hay que mencionar a B.F. Skinner, Jerome Bruner, y David Ausubel.
Ms que nadie, Skinner motiv la investigacin cientfica de la instruccin y lo diferenci de la investigacin
cientfica del aprendizaje; integr componentes estratgicos y principios en el primer modelo de instruccin
empricamente probado.
Bruner y Ausubel desarrollaron tendencias cognoscitivistas en contraste con Skinner que tenda hacia lo
conductista. Bruner desarroll un modelo de instruccin basado en el descubrimiento y fases del desarrollo
intelectual y fue el primero en hablar sobre una teora de la instruccin.
Por otro lado, Ausubel desarroll un modelo de instruccin basado en mtodos expositivos y estructuras
cognoscitivas (la manera en que uno organiza el conocimiento en la memoria). Tambin desarroll una teora de
aprendizaje.
La palabra diseo fue utilizada por Robert Glaser en 1967 para la presentacin de un concepto ampliado de la
tecnologa educativa.
Briggs por su parte, public en 1970 un manual de procedimientos para el diseo de instruccin, fundamentado en
un modelo terico-sistmico para el desarrollo de sistemas pedaggicos complejos. Este planteamiento luego fue
ampliado por Gagn y Briggs y por Landon.
El diseo instruccional es un proceso que viene siendo formalmente aplicado desde los aos 60 (la expresin fue
utilizada en 1967 por Robert Glaser) y desde esas fechas se han planteado varios modelos para aplicar el Diseo
Instruccional. Algunos de los modelos ms conocidos son ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation) el cual es considera como uno de los ms genricos a partir del cual se han planteado otros como el
Modelo de Dick-Carey.
Anlisis
Diseo
Desarrollo
Implementacin
Evaluacin
Modelo Addie
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, Evaluacin)
Anlisis. Constituye la base para las dems fases del Diseo Instruccional. Es en
esta fase que se define el problema, se identifica la fuente del problema y se
determinan las posibles soluciones. Se utilizan diferentes mtodos de investigacin,
tal como el anlisis de necesidades. El producto logrado se compone de las metas
instruccionales y una lista de las tareas a ensearse. Estos productos sern los
insumos de la fase de diseo.
Diseo. Se utiliza el producto de la fase de Anlisis para planificar una estrategia y
as producir la facilitacin del aprendizaje. En esta fase se hace un bosquejo de
cmo alcanzar las metas. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una
descripcin de la poblacin, llevar a cabo un anlisis instruccional, redactar
objetivos, redactar itemes para actividades, determinar cmo se disear y divulgar
la secuencia de aprendizaje. El producto de la fase de Diseo es el insumo de la
fase de Desarrollo.
Desarrollo. Se planifican y elaboran los materiales que se van a utilizar. En esta
fase se deciden los medios, se determinan las formas de interaccin e interactividad
que se utilizarn y cualquier otro material necesario.
Implantacin e Implementacin. Se divulga eficiente y efectivamente. Se pone a
disposicin de los usuarios.
Evaluacin se evala la efectividad y eficiencia. La fase de Evaluacin deber
darse en todas las fases del proceso instruccional pero tambin se considerar la
evaluacin del material por parte de los usuarios.
CIRIGLIANO, Gustavo La Educacin abierta La Educacin abierta Editorial El Ateneo Buenos Aires 1983
Para saber ms sobre el modelo Addie: Castillo Jairo Tres escenarios para entender el concepto objetos de
aprendizaje. <http://www.monografias.com/trabajos65/objetos-aprendizaje/objetos-aprendizaje.shtml >
Ausubel
Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press.
El material multimedia permite al estudiante leer y comprender texto observar e interpretar las imgenes
escuchar y relacionar msica y sonidos. Es decir, identificar, diferenciar, asociar, relacionar, jerarquizar,
organizar la informacin recibida.
6
7
Ttulo. Deber tener un ttulo que ser una frase corta, estimulante y creativa
que comunique bien el tema o problema que se va a trabajar o que motive
por su evocacin. No olvidemos que la lectura reflexiva de un buen ttulo
puede ser, en s misma, una actividad de aprendizaje.
Ausubel, Aprendizaje significativo. Significatividad lgica y psicolgica del material, de all la importancia de su
estructura.
Ausubel
10
Aquellas relacionadas con tpicos generativos (Enseanza para la comprensin)
9
Ausubel
La versin 1.03 de eXe incorpora la posibilidad de este formato de exportacin. Es un nuevo estndar para el
intercambio de contenidos educativos.
13
Saber ms: tutorial de exeLearning en espaol http://wiki.exe-spain.es/doku.php/tutorial_en_espanol
12
Crditos al
referencias
autor
Ausencia de publicidad
Velocidad de visualizacin
las
Hipertextos
los
tecnologa
Roberto Eduardo Ruiz Gonzlez y otros (antes citados) consideran que existen
criterios de evaluacin afines a cada uno de los componentes del objeto de
aprendizaje, entre los que se encuentran:
14
Formato para la Determinacin de la Calidad en los Objetos de Aprendizaje Roberto Eduardo Ruiz Gonzlez,
Jaime Muoz Arteaga, Francisco lvarez Rodrguez Universidad Autnoma de Aguascalientes Centro de Ciencias
Bsicas Grupo de Objetos de Aprendizaje Ave. Universidad No. 940, CP. 20100. Aguascalientes, Ags., Mxico
15
Fuente:
http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/139_CalidadEnObjetosDeAprendizajeTypeInstSpringerFinalVidalS
eguraPrietov99.pdf
1.3. Almacenamiento
Se realiza en repositorios y su catalogacin a travs de especificaciones y
estndares nos permite localizarlos, recuperarlos e integrarlos a los procesos
educativos.
La palabra espaola repositorio deriva del latn repositorium, que significaba
armario, alacena. Este trmino es recogido en el Diccionario de la Real Academia
(DRAE) como: "lugar donde se guarda algo".
Pueden ser de acceso pblico, o pueden estar protegidos y necesitar de una
autentificacin previa. Los depsitos ms conocidos son los de carcter acadmico
e institucional.
16
10
1.3.2. Metadatos
Es la informacin acerca de la informacin, en otras palabras, es la etiqueta donde
se encuentran las caractersticas generales del OA.
Garantizan la interoperatividad tcnica; es decir, permiten que funcione de manera
adecuada y sea fcilmente ubicado en diversas plataformas de aprendizaje virtual,
pueda almacenar, localizar y recuperar de los repositorios de Objetos de
Aprendizaje.
Los metadatos describen brevemente los aspectos tcnicos y educativos del objeto
siguiendo un estndar internacional de ingeniera aplicado al aprendizaje virtual
(Learning Object Metadata, LOM de la IEEE).
Los metadatos ms utilizados para la catalogacin de Objetos de Aprendizaje son:
Categora
Elemento
General
Ciclo de Vida
Tcnico
Educacional:
Derechos
Anotacin
sugerencia
Clasificacin
o uso educativo.
fuente de clasificacin, ruta taxonmica.
11
En el modelo SCORM, el contenido se divide en objetos de contenido compartibles (SCO) y que es recomendable
pensar a estos SCOs como objetos de aprendizaje, pldoras de conocimiento o cpsulas de formacin.
19
ADL. SCORM. Uso de estndares aplicados en Tic < http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/39.htm >
12
13
motivadores,
establezcan
a travs de
una manera
20
se utilizan fundamentalmente en sistemas de gestin del aprendizaje (LMS) open source o comerciales que
cumplan los estndares internacionales de compatibilidad e interoperabilidad.
14
21
15
16
22
<http://exe-spain.blogspot.com/2007/02/exelearning-nueva-release-021.html>
Los Contenidos Abiertos son los materiales, documentos y, en especial, los recursos educativos, que se
exponen de manera libre con la finalidad expresa de que puedan ser reutilizados por el resto de la comunidad
educativa. Existen soluciones tecnolgicas, pedaggicas y legales que hacen posibles los "contenidos abiertos".
Este lugar web investiga sobre ellas.
24
Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde un sitio distante a travs de las
tecnologas web, as como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las necesidades de las personas y
organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar una reconcepcin, una
reconfiguracin o una reescritura del cdigo.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra
plataforma de componentes de enseanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas
o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza dentro de mltiples contextos y
aplicaciones.
23
17
3. Referencias
Alvarez Rodrguez Francisco y Pedro Cardona Salas. Metodologa para el desarrollo
de cursos virtuales basado en objetos de aprendizaje.
<http://www.willydev.net/InsiteCreation/v1.0/descargas/prev/metodovirtual.pdf>
Badia, A., Barber, E., Coll, C. & Rochera, M. J. (2005, Marzo). La utilizacin de un
material didctico autosuficiente en un proceso de aprendizaje autodirigido.
RED. Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico III.
<http://www.um.es/ead/red/M3/>
Castillo Jairo Tres escenarios para entender el concepto objetos de aprendizaje.
<http://www.monografias.com/trabajos65/objetos-aprendizaje/objetos-aprendizaje.shtml >
18
Mauri, Teresa; Onrubia, Javier; Coll, Csar y Colomina, Rosa (2005) . La calidad de
los contenidos educativos reutilizables: diseo, usabilidad y prcticas de uso.
Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico III.
<http://www.um.es/ead/red/M2/>
Minguilln, J.; Mor, E.; Santanach, F.; Gu`ardia, L. (2005). Personalizacin del
proceso de aprendizaje usando learning objects reutilizables. RED. Revista
de Educacin a Distancia, nmero monogrfico IV. <http://www.um.es/ead/red/M4>
Monogrfico II.- Diseo, Evaluacin y Descripcin de Contenidos Educativos
Reutilizables (I). Febrero 2005 Revista Universidad de Murcia
<http://revistas.um.es/red/issue/view/2531>
19
4. Anexo. Licencias
20