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Académica con Trayectoria Profesional en Educación

Mención en Gestión de Aprendizaje mediado por TIC

Mg. Jéssica Vélez Loor

Planificación de aprendizajes en línea

UNIDAD II
Recursos educativos digitales reutilizables: los objetos
virtuales de aprendizaje (OVA)
Definición del Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)

Los Objetos de Aprendizaje (OAs), desde su


aparición en la década de los noventa, han sido
– y siguen siendo – tema de investigación y
desarrollo.

La “reutilización” de un Objeto de Aprendizaje


es una de las características más importantes
que lo hacen mejor y diferente versus a otras
aproximaciones al aprendizaje en la Web
https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s

Los “metadatos” son una parte importante de los


Objetos de Aprendizaje debido a que proporcionan
un resumen corto de información de su
contenido, facilitando su búsqueda y localización
en un repositorio.

Se necesita que los metadatos estén asociados al


Objeto de Aprendizaje y no se pierdan al
descargar el Objeto de Aprendizaje.
Características de los OVA

Contar con las Facilita la Posibilidad de Facilidad para Ser usado como
condiciones y comprensión, la actualización o ser recurso
estar en representación modificación por identificados, didáctico en
capacidad de de un concepto, medio de la localizados a distintos
ser desplegado teoría, colaboración de través de un contextos
sobre diversos fenómeno, la comunidad de etiquetado con tecnológicos y
entornos conocimiento o desarrollo de diversos educativos.
tecnológicos acontecimiento Objeto de descriptores
Aprendizaje (metadatos)
(licencia abierta
o privada)
Metodología de los OVA
Metodología de los OVA
DISEÑO INSTRUCCIONAL

Permite plantear el Ofrecer información


propósito del proceso pertinente para alcanzar el
cognitivo y abordar una propósito planteado
temática

Permitirá constatar si el Poner en práctica los


objetivo ha sido alcanzado procesos cognitivos
enunciados en el objetivo
Actividad 1.5 Docencia – Diapositivas interactivas

Descripción:
Realizar una presentación interactiva en cualquier herramienta que lo permita
(canva, genially, etc) https://www.evirtualplus.com/creando-un-curso-virtual-diseno-
instruccional-addie/, el mismo que explica detalladamente la ejecución del modelo
ADDIE.

Presentación:
Deberá enviar ubicar el enlace de la actividad en un documento de Word en donde
especifique sus ventajas y desventajas de las herramientas, esta debe integrar
enlaces, videos, imágenes, botones, etc.

Calificación:
5 puntos
Actividad 4: Autónomo – Diseño Instruccional con el PDF

Descripción:
Deberá leer y analizar el siguiente recurso https://www.evirtualplus.com/creando-un-
curso-virtual-diseno-instruccional-addie/, el mismo que explica detalladamente la
ejecución del modelo ADDIE.

Presentación:
Deberá realizar un informe en donde integre su propio análisis en cuanto al diseño
instruccional de un ambiente virtual de aprendizaje de una clase o materia. El
informe debe explicar los siguiente:
Análisis: se hace una evaluación de las necesidades educativas (perfil del
estudiante, actividades a elaborar y alcance)
Diseño: objetivos, contenido del curso, estrategias de aprendizajes, etc)
Desarrollo: curso completo (el guion y desarrollo del curso completo en una cuenta
de Google sites)
Implementación: puesta en práctica, ver errores y dificultades
Evaluación: niveles de motivación (realizar encuesta), revisar evaluaciones
formativas y sumativas

Calificación:
7
Ventajas de los OVA
Ventajas Estudiante Docente
Personalización (adaptación Individualización del aprendizaje Ofrecen caminos de aprendizajes
del temario y la en función de sus intereses, alternativos. Adaptan los
planificación temporal a necesidades y estilos de programas formativos a las
aprendizaje necesidades especificas de los
cada estudiante) estudiantes
Interoperabilidad Aceden a los objetos Utilizan materiales desarrollados
independientemente de la en otros contextos y sistemas de
plataforma y hardware aprendizaje
Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso en cualquier Obtienen, al momento, los
momento a los objetos de objetivos que necesitan para
aprendizaje que desee construir los módulos de
aprendizaje
Reutilización Los materiales ya han sido Disminuyen el tiempo invertido en
utilizados con criterios de calidad el desarrollo del material didactivo

Flexibilidad Se integran en el proceso de Es de fácil adaptación a:


aprendizaje Los diferentes contextos de
aprendizaje
Las diferentes metodologías de
enseñanza aprendizaje
Durabilidad/Actualización Se adaptan al ritmo de Crean contenidos que pueden ser
aprendizaje del alumno rediseñados y adaptados a las
nuevas tecnologías
FUENTE: Universidad Politécnica de Valencia.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVEA).

Actualmente se está utilizando la mediación pedagógica a través de


la tecnología, específicamente bajo el paradigma de Objetos de
Aprendizaje, debido a que los Objetos de Aprendizaje ofrecen la
posibilidad de desarrollar contenidos educativos reutilizables y que
pueden integrarse y desplegarse sobre distintos entornos tecnológicos,
como por ejemplo en un entorno WEB (EVEA).

Por lo que es factible definir a un EVEA como un entorno virtual de


enseñanza y aprendizaje, un espacio educativo alojado en la web,
conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan
la interacción didáctica.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVEA)

Características Básicas

1. Es un entorno virtual, no material en


sentido físico, creado y constituido por
tecnologías digitales.
2. Está hospedado en la red y se
puede tener acceso remoto a sus
contenidos a través de algún tipo de Entre las diversas funcionalidades que
dispositivo con conexión a Internet. puede ofrecer un EVEA a continuación se
3. Las aplicaciones o programas detallan las más importantes:
informáticos que lo conforman sirven de
soporte para las actividades • Registra a todos los actores que
formativas de docentes y alumnos. intervienen en el acto de aprendizaje
4. La relación didáctica no se produce (alumnos, profesores, administradores,
en ellos “cara a cara” (como en la etc.).
enseñanza presencial), sino que se • Organiza los cursos, almacena datos
encuentra mediada por tecnologías sobre los usuarios
digitales. (No se necesita que coincidan • Realiza un seguimiento del aprendizaje y
en el espacio o en el tiempo). la temporización de los trámites.
• Genera informes automáticamente para
tareas de gestión específicas.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVEA)

Estándares para descripción de recursos educativos


digitales

❑ Para que un Objeto de Aprendizaje pueda ser reutilizado y compartido sobre


distintos EVEAs, debe ser empaquetado con un estándar que sea reconocido
por todos los Entornos Virtuales sobre los que se desee desplegar el Objeto de
Aprendizaje.

❑ El estándar más utilizado es SCORM (Sharable Content Object Reference


Model), que permite el empaquetado o encapsulado de contenidos educativos y
satisface los requerimientos de alto nivel para sistemas y contenido educativo.

❑ La herramienta de autor Exelearning, que es un software libre que facilita el


empaquetado del Objeto de Aprendizaje en un archivo con extensión .zip
(comprimido) para que pueda ser desplegado sobre un EVEA como por ejemplo
MOODLE.

❑ Para la elección de un EVEA, es primordial analizarlo a partir de tres


perspectivas: la Didáctica, la Pedagógica y la Tecnológica.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVEA)
Entornos virtuales de aprendizaje (EVEA)
Estándares de interoperabilidad de los recursos digitales

Se puede definir interoperabilidad como la capacidad que nos permita el intercambio de


información entre los objetos de aprendizaje y el LMS en tiempo de ejecución.

❑ Utilizar lenguajes de intercambio de información adecuados y estandarizados.

❑ Documentar los lenguajes de intercambio de información de la plataforma digital.

❑ Contar con servicios de conectividad para el acceso de otras plataformas.

❑ Garantizar el acceso a los servicios de conectividad de la plataforma.

❑ Garantizar que la documentación de los servicios de conectividad se encuentre en línea.

Reflexionemos:

https://www.youtube.com/watch?v=io_hrVuqCmM
Actividad 1.6 Docencia – Creación de objetos virtuales

Descripción
De manera grupal deberán crear un objeto virtual de aprendizaje aplicando el uso de la
herramienta online iseazy https://www.youtube.com/watch?v=OGZazGuMCHc&t=637s .

Presentación
Para desarrollar esta actividad debe cumplir los siguientes parámetros:
• Establecer un tema de libre elección
• Crear una estructura curricular de tal modo que facilite el proceso enseñanza - aprendizaje.
Por ejemplo:
✓ Unidad 1:
✓ Objetivo de aprendizaje
▪ Introducción
▪ Clasificación
• Deberá incluir al final de la presentación un cuestionario (evaluación sumativa) que permita
evaluar el contenido del OVA realizado.
Calificación: 5 puntos
Teorías de aprendizaje: conductivista, cognitivista y constructivista

EL CONDUCTISMO Y EL DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

➢ Se entiende como un cambio en la conducta producto de la injerencia de un


estímulo o refuerzo.

➢ Para esta perspectiva, el diseño de la enseñanza se concentra en el arreglo y


disposición de los condicionantes del ambiente de tal manera que se promueva la
asociación de estímulos y respuestas para que se produzca la conducta deseada

➢ Para ello es necesario establecer objetivos de aprendizajes específicos,


susceptibles de ser observables y medibles

➢ La práctica repetitiva, el ensayo y error, y el uso de refuerzos para promover o


inhibir determinadas conductas son aspectos privilegiados en el diseño de los
procesos de enseñanza

➢ En relación al diseño de materiales educativos, la instrucción programada de


Skinner y la enseñanza asistida por computadoras son claros representantes de
esta propuesta.
Teorías de aprendizaje: conductivista, cognitivista y constructivista

EL COGNITIVISMO Y EL DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

➢ El cognitivismo está centrado en entender el aprendizaje y se focaliza en los


estados, procesos y disposiciones mentales que originan estos cambios.
➢ Se centra en el estudio de operaciones tales como la codificación, el
almacenamiento, la recuperación y la transferencia de la información.
➢ Uno de los mayores representantes del procesamiento de la información que
ha tenido una influencia decisiva en el diseño instruccional ha sido Robert Gagné
y propone algunos niveles para la enseñanza:

1. Ganar la atención
2. Informar a los alumnos cuáles son los objetivos del aprendizaje
3. Evocar los conocimientos previos
4. Presentar el contenido (nueva información)
5. Proveer guía en el aprendizaje
6. Provocar el desempeño (práctica)
7. Proveer feedback (retroalimentación)
8. Evaluar el desempeño
9. Mejorar la retención y la transferencia
Teorías de aprendizaje: conductivista, cognitivista y constructivista

EL CONSTRUCTIVISMO Y EL DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

➢ El constructivismo comparte con el cognitivismo el estudio de los procesos


internos que se modifican a través del aprendizaje

➢ Es el proceso por el cual se le asigna significado a la experiencia; es decir;


quien aprende, más que incorporar lo que le es presentado desde el “mundo
exterior”

➢ David Ausubel, quién con su teoría del aprendizaje significativo ha tenido un alto
impacto en el diseño de situaciones educativas y en el diseño de materiales
educativos digitales.

➢ El aprendizaje significativo, a diferencia del aprendizaje mecánico o


memorístico, se produce cuando la nueva información que es presentada, es
relacionada de forma no arbitraria y sustancial con conocimientos previos
relevantes que forman parte de la estructura cognitiva de un individuo.
Teorías de aprendizaje: conductivista, cognitivista y constructivista

EL CONSTRUCTIVISMO Y EL DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

La elección de una u otra perspectiva a


la hora de diseñar un material Es posible que el empleo
educativo digital dependerá de varios de una única perspectiva
factores, entre ellos: para dar respuesta a todo
• El perfil de los estudiantes tipo de diseño no sea lo
• El nivel de complejidad de los objetivos más indicado.
que se propongan
• El tipo de conocimiento que aborde el
material Distintas necesidades de
• Las concepciones tecno-pedagógicas aprendizaje demandarán
de los autores, etc. respuestas diferentes de
acuerdo a los objetivos
Es posible que el empleo de una única que se propongan, el tipo
perspectiva para dar respuesta a todo de contenido del que se
tipo de diseño no sea lo más indicado. trate, las características
del estudiantado,
ESTILOS DE APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES

❑ Los estilos de aprendizaje predominantes entre los estudiantes de un curso


puede resultar clave para crear materiales educativos digitales que se ajusten a
sus preferencias y que efectivamente sean facilitadores del aprendizaje.

❑ Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como


indicadores relativamente estables, de cómo los discentes perciben,
interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje

❑ Alonso y Honey, al igual que Kolb propusieron que los mejores aprendizajes se
generan cuando los estudiantes pasan por cuatro fases de manera cíclica, y en
base a estas fases definieron los siguientes estilos de aprendizaje:
• Activo: actividades cortas que representan un desafío y requieren una
respuesta inmediata
• Reflexivo: análisis, la consideración de diferentes perspectivas, la
elaboración de argumentos y la búsqueda de fundamentos
• Teórico: modelos, teorías y sistemas de conceptos (leen, interpretan e
interrogan una realidad)
• Pragmático: actividades que vinculen la teoría con la práctica, les permitan
aplicar o transferir lo aprendido a situaciones concretas
Actividad 5 – Creación de un sitio web - grupal

Descripción
De forma grupal creen una cuenta en wix y elaboren su propio diseño en cuanto a
esta asignatura.

Presentación

Elabore una presentación en la que pueda ubicar una descripción de la materia, etc,
con pestañas, videos, imágenes, todo está en su creatividad como, por
ejemplo: https://jessicavelez7.wixsite.com/mimaestria
• La elaboración de la página web no es necesaria como la del ejemplo, la
experiencia de la creación es lo que cuenta.
• Ubicar el link en un documento colaborativo y además responder las siguientes
interrogantes: ¿Cuál fue su experiencia en el uso y manejo de la página web?
¿Cómo cree que podría utilizar esta página para sus clases o alguna otra
actividad en particular? detalle sus ventajas y desventajas.

Calificación:

10 puntos

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