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Outlast Whistleblower PDF
Outlast Whistleblower PDF
es
Prlogo
Despus de le escena inicial, enva el correo electrnico, gira a la derecha y
sigue las instrucciones para ir al compartimento principal [Teclas de
Movimiento: W,A,D,S]
Volver a la oficina
Haz el camino de regreso, pero desgraciadamente te han descubierto y eso
tendrs graves consecuencias para ti. Despus del electroshock, ha llegado la
hora de sobrevivir en este maldito lugar. Coge la videocmara y tendrs la
primera NOTA (1) Si muero puedes consultarlas con la tecla [N]
espera a que el que est a la derecha se aleje de la mesa y sal por la puerta
que hay detrs.
En este nuevo pasillo, ten cuidado porque encontrars con un interno de frente
y cuando pases a su lado se abalanzar sobre ti, as que esquvalo y
rpidamente [Maysculas izquierda] avanza, entra por la ltima puerta de la
derecha que est entreabierta y si no te da tiempo a cerrarla, espera a que
entre y aprovecha un descuido para salir y ahora cirrala. En la cocina sbete
a la mesa [Espacio] y salta al conducto de ventilacin. Avanza, escucha por la
rejilla la conversacin entre los guardias sobre la radio y graba con la
videocmara su imagen para obtener una NOTA (2) Una radio en la prisin
Da media vuelta, sal del cuarto, rpidamente regresa por el pasillo por donde
llegaste y pasa por la cmara de descontaminacin que ahora estar activa.
Contina y en esta nueva zona, vers al fondo una cmara de descontaminacin
pero est estropeada. La zona est llena de cadveres, A la izquierda hay unos
contenedores metlicos, junto a ellos en el suelo por la izquierda podrs
coger una pila. Pasa por la puerta y en el pasillo a la derecha coge el
DOCUMENTO (1) Dimisin de Waylon Park Puedes consultarlos con la tecla [J]
Regresa a la sala anterior, ve por la derecha, sbete a los pals y desde ah,
sbete a la madera. Avanza un poco y salta por el hueco. En este pasillo entra
por la puerta de la izquierda avanza por el cuarto y en uno de ellos vers a
un interno masacrando a un cadver. Contina por la izquierda y avanza por el
congelador. Ve hacia la derecha acrcate al cristal y graba con la videocmara
El interno est practicando
una nueva NOTA (4) En la cocina del canbal
canibalismo y el problema es que el tambin te ha visto y ser tu pesadilla a
partir de ahora.
Da media vuelta, sbete a las maderas y salta para cruzar al otro lado por el
hueco de la parte superior de la puerta. Avanza por el pasillo, salta sobre la
cama que obstruye el camino y ojo contina agachado porque el canbal
aparecer por esta zona y si te ve ests muerto. Escndete en cuanto puedas
detrs de una mesa y cuando le veas que sale del pasillo del fondo, avanza por
el, corre, pasa entre los plsticos, entra por la ultima puerta a la derecha y
cirrala a tu paso.
Usa la visin nocturna, para localizar otra puerta al otro lado y haz lo
mismo, brela y despus cirrala a tu paso. En este nuevo cuarto, sbete a la
mesa y salta para cruzar al otro lado. Hay un interno, pero tranquilo no te
har nada. Contina por el pasillo, entra por la puerta de la izquierda y en
el bao coge la llave del cadver del polica. Sal al pasillo, contina y
entra a la sala de ciruga que hay a la derecha. Hay varios ordenadores y como
no cadveres por todos lados, al fondo a la derecha, coge sobre la mesita el
DOCUMENTO (2) Seleccin de sexo entre los contratistas de Monte Massive
Sal por la otra puerta, pasa por el hueco del plstico, ve hacia la izquierda
y vers a un interno pidiendo ayuda dentro de la cmara de descontaminacin
que est llena de gas. Avanza hasta el otro extremo de la sala y coge del
suelo junto al polica una pila. De nuevo ve hacia el otro lado y pasa por el
hueco del plstico que hay a la derecha de la cmara de descontaminacin. Una
vez al otro lado, salta por el hueco, avanza hacia la derecha, usa la visin
nocturna y coge sobre la mesa el DOCUMENTO (4) Aspectos ecolgicos menos
conocidos de la Humanidad
Escndete agachado y cuando le veas entrar, sal por la puerta por donde entr
y corre rpidamente por el pasillo donde estn los bidones, contina y en el
siguiente pasillo vers la luz roja intermitente. A la izquierda vers una
sala de descontaminacin. Salta por la parte superior y cruza por arriba hasta
el otro lado, entra en el cuarto de la derecha y cierra la vlvula.
Hay mucha niebla, y por este lado no hay salida, as que regresa hasta las
escaleras por donde llegaste y ve hacia la izquierda pegado a la reja. Pasa
por la puerta abierta, ve recto y contina despus del resbaln hasta que veas
unas manchas de sangre en la abertura de una ventana, salta por ella para
cruzar al otro lado.
Contina recto, hasta que llegues a una escalera, sbela, ve hacia la derecha
pegado a la verja y vers a un interno jugando al baloncesto en el patio de la
prisin, graba con la videocmara su imagen para obtener una NOTA (7) De esto
va el juego
Sal, pero cuidado porque una enorme criatura no tardar en aparecer, as que
agchate y escndete cuando aparezca, sal por la puerta por la que acaba de
entrar y avanza rpidamente por el pasillo. Salta el obstculo, contina por
la izquierda y abre la puerta. En esta sala usa la visin nocturna para
localizar otra puerta y no te pares porque la criatura seguirs detrs tuya,
corre por el pasillo y pasa entre el hueco estrecho de las camas y colchones
para evitar que te coja.
Contina por el pasillo lleno de cadveres y sangre y escuchars por la
megafona que han puesto en marcha un plan urgente de evacuacin. Sigue por el
pasillo, abre la puerta enrejada y vers a un interno escribiendo con sangre
en la pared, grbale con la videocmara y tendrs una NOTA (8) Abajo, abajo,
abajo
Sal de nuevo por la ventana, usa la visin nocturna, avanza siempre pegado a
la pared de la derecha y abre la puerta enrejada que encontrars al final.
Baja la escalera y salta por el hueco de la rejilla a la izquierda. Avanza por
el agua, sube los escalones y una vez en el exterior, contina recto y coge
del suelo el DOCUMENTO (9) Mtanos
Regresa de nuevo hasta el recinto y baja de nuevo la palanca. Pero ojo porque
cuando te des la vuelta un psicpata del centro intentar cogerte, as que
esquvale, sal, avanza hasta la verja (La puerta por donde debes entrar est a
la derecha del todo) y ahora que no est electrificada, brela y despus
cirrala para evitar que te siga. El problema es que eso no le har desistir,
la abrir y seguir persiguindote.
Entonces date la vuelta, dobla la esquina del edificio que hay al lado, abre
la puerta que est iluminada y cirrala a tu paso para evitar ahora s que te
siga. Una vez dentro, avanza por el pasillo de la izquierda, pasa las puertas
y al final cuando salgas de nuevo al exterior, lnzate al agua.
Avanza bajo las tuberas que hay a la izquierda y sube por la escalerilla que
hay al lado. Contina por el camino, gira a la derecha y agchate para pasar
por el agujero de la reja y un cadver caer frente a ti desde arriba. Graba
con la videocmara su imagen y tendrs la NOTA (10) Salida fcil Entra en el
edificio.
Sube por la escalera, en uno de los tramos coge impulso para saltar por el
hueco y contina hasta el final. Sube por la escalerilla, avanza por la
pasarela y sal por la ventana abierta al exterior. Ahora ve hacia la derecha y
coge de nuevo impulso para saltar hasta el tejado del edificio de enfrente.
Pero a pesar de conseguir agarrarte, las maderas no resistirn tu peso y te
dars un fuerte golpe en la cada.
Esta parte es un poco liosa para moverse pero esta la gracia del juego) Usa la
visin nocturna y pasa por el hueco entre las maderas. A partir de aqu la
verdad es que es un pequeo laberinto en el que debes combinar el ir a pie y
agachado para pasar por debajo de estanteras llenas de cajas y maderas que es
difcil de explicar. En cualquier caso en uno de los recovecos puedes coger
una pila y tendrs que encontrar un hueco estrecho entre las estanteras para
poder pasar al otro lado
Sigue por el nico camino posible entre los estantes, aparecers frente a un
hombre ahorcado, graba con la videocmara su imagen y tendrs una nueva NOTA
(11) Hombres sabios
Pasa junto a l, avanza un poco y pasa por el hueco estrecho que hay a la
izquierda entre las estanteras. Un interno te hablar de sus problemas,
contina hacia la izquierda, luego gira a la derecha y pasa por el hueco entre
las maderas. Contina por el paso estrecho, luego pasa por el hueco que hay a
la izquierda, gira a la derecha, avanza recto y contina hasta donde est la
bombilla encendida.
Sigue un poco adelante, usa la visin nocturna y coge de la mesilla al lado de
la cama el DOCUMENTO (10) Paciente Dennis
Da media vuelta y vers a la izquierda una salida obstruida por una caja
metlica, muvela y sal por hueco. Ve hacia la izquierda, usa la visin
nocturna y contina hasta que llegues a la parte trasera. Sigue y llegars
frente a una zona donde una estantera que te obstruye el paso, sltala para
cruzar al otro lado y sigue recto.
Gira a la izquierda y como las puertas estn cerradas, da media vuelta y pasa
por el hueco de la maderas. Avanza hacia la izquierda, contina por el camino
y salta sobre las cajas que hay a la derecha, luego hasta la plataforma de
madera y sobre la parte de arriba para cruzar al otro lado del almacn.
Aqu debes tener cuidado porque un interno con un cuchillo de carnicero
aparecer por la puerta del fondo nada ms saltar. Haz lo siguiente, corre
rpidamente hacia el, toma el pasillo de la derecha antes de que llegue frente
a ti, luego izquierda, sigue recto y salta por el hueco de la pared para pasar
al almacn de al lado.
Pero no te relajes, porque abrir la puerta y seguir buscndote en este nuevo
almacn. Una vez en el otro lado, ve hacia la izquierda, luego derecha usa la
visin nocturna y avanza hasta que localices una madera apoyada entre dos
cajas.
Sltala, despus gira a la derecha, contina recto y salta sobre las cajas y
sobre la plataforma, una vez arriba djate caer al suelo. Contina, baja por
la escalera y aparecers en lo que al parecer era un taller de costura. Avanza
hasta la final gira a la izquierda y vers una desagradable imagen, grbala
con la videocmara y tendrs la NOTA (12) Qu demonios
visin nocturna y coge sobre la mesa una pila al lado de la radio. Echa un
vistazo por esta enorme sala, recrrela por completo, salta sobre la mesa para
continuar y a la izquierda vers otra puerta obstruida por una caja metlica.
Mueve la caja para abrir la puerta y cirrala rpidamente porque el psicpata
con el cuchillo no tardar en llegar. En este pasillo usa la visin nocturna,
entra por la verja de la izquierda y despus derecha. Salta a la escalerilla
que hay en la pared de enfrente pero desgraciadamente no podrs evitar la
cada y romperte el pie.
Espera a que el elevador suba y salta a la primera planta. Sal al pasillo, ve
hacia la derecha, entra por la puerta de la izquierda y avanza hasta el final
de la sala. Intenta abrir la puerta pero desgraciadamente est cerrada y vers
pasar al psicpata con el cuchillo, escndete entonces en la taquilla que hay
al lado de la puerta y contempla la tremenda escena. Una vez que te hayas
soltado, mira la mquina de tortura, graba con la videocmara la imagen y
obtendrs una nueva NOTA (13) Una novia reticente
Bien, ahora sin ninguna pila, tendrs que regresar al taller de costura, el
problema es que psicpata del cuchillo aparecer por el fondo, as que
preprate para una carrera frentica.
Espera a que llegue, corre rpidamente hacia l, esquvale y contina hasta la
otra parte. Avanza por el pasillo hasta el final, pasa por la puerta de la
derecha, en la otra zona del taller, abre la puerta que hay a la izquierda,
despus la que hay a la derecha. Gira a la izquierda, avanza un poco, de nuevo
izquierda, salta el obstculo, ojo no pares y lnzate por la ventana al vaco.
A pesar de haberte destrozado la pierna no puedes abandonar ahora, as que
sigue por la derecha de la fuente y coge del suelo el DOCUMENTO (11) Proyecto
Walrider. Informe sobre el estado del paciente Eddie Gluskin
Abre las puertas dobles, contina adelante y oirs disparos, los soldados
tienen rdenes de matar a todo aquello que se mueva, as que qudate unos
segundos quieto hasta que acaba las rfagas de disparos, despus salta la
mesa, entra en la oficina que hay a la izquierda y coge sobre le mesa el
DOCUMENTO (12) Un caso perdido
Sal de la oficina, usa la visin nocturna, agchate para pasar por el agujero
de la puerta, y contina hacia la izquierda al siguiente pasillo. Cuando
llegues al cruce, ve hacia la derecha, usa la visin nocturna si la necesitas,
pasa por la puerta y aparecers en un nuevo pasillo LO recuerdas? Contina
recto, pasa a la habitacin de la TV y sal de nuevo al pasillo. Usa la visin
nocturna para entrar en el cuarto oscuro de la derecha y coge de la mesa el
DOCUMENTO (13) Tres soadores ciegos
Fin