Está en la página 1de 6

Gu�a Syberia Valadilene Recoge el folleto del tabl�n de anuncios.

Inspecciona el
mostrador del hotel. Recoge la peque�a llave y �sala en el mu�eco y pulsa el bot�n
rojo. Habla con el due�o del hotel, cuando te diga donde esta tu habitaci�n intenta
coger la maleta. Regresa a hablar con el due�o del hotel y p�dele Ayuda. �l te
ayudar� a llevar tu maleta a a tu cuarto. En tu cuarto ve a la mesilla y recoge el
fax. Llama tu oficina con tu m�vil. Encontrar�s el n�mero moviendo las flechas del
m�vil a trav�s de la lista de tel�fonos. El Sr. Marson te dice que te enviar� por
fax una carta de presentaci�n para el notario local. Ve al piso inferior y
preguntale al due�o del hotel por " Misi�n ". �l te dar� el segundo fax. Camina
hacia la mesa d�nde estaba sentado antes Momo. Recoge del suelo dos engranajes que
ha dejado caer. Inspecciona la mesa para encontrar 2 m�s. Ahora, ve a la Salida por
la puerta que hay frente a la recepci�n. Dobla a la izquierda calle abajo. continua
2 pantallas, justamente pasando la panader�a, Encontrar�s un edificio en el que hay
un aut�mata en la pared al lado de la puerta. Tira de la palanca que hay en el
medio de su pecho. coloca el segundo fax que recogiste en su mano. Tira de la
palanca que hay a la derecha y el Sr. Alfolter te permitir� entrar. Avanza hasta el
despacho. Si�ntate en la silla. Preg�ntale por " Misi�n ". Tras la conversaci�n y
leer la carta, deja su oficina y recoge la llave telesc�pica que est� en el
perchero que hay junto a la salida. Sal de la oficina. Dobla a la derecha calle
abajo. continua 2 pantallas. Recibir�s una llamada de Dan por tel�fono. Tras la
llamada, ve a la puerta de la derecha. Inspecciona la puerta. Usa la llave
telesc�pica en la estatuilla de arriba. gira la llave de la estatuilla de abajo y
tira de la palanca para abrir la puerta. Avanza hasta la fuente. Toma el camino de
arriba a la izquierda. continua hasta que veas un recipiente de metal. Un poco a la
derecha, tira de la palanca. Una gr�a meter� el recipiente de metal en la f�brica.
Regresa a la fuente y toma el camino de la izquierda de donde vienes. Entra en la
f�brica. Dentro, ve a la derecha. Pasa por la puerta cercana a la parte de arriba a
la izquierda de la pantalla. Avanza para encontrar los mandos de la maquinaria.
Tira de la cadena que hay a la derecha El molino empezar� a girar. Tira de la
palanca de la izquierda. Regresa a la puerta principal de la f�brica. Contin�a
hasta las escaleras met�licas, sigue una pantalla m�s. Despu�s de que la llamada de
tu madre, usa el montacargas de horquillas para mover el recipiente de metal a otra
maquinaria. Sal ahora a trav�s de la puerta que hay detr�s del montacargas de
horquillas. Camina detr�s del aut�mata colgante. Usa la manivela para bajarlo al
banco. vuelve y habla con �l. Preg�ntale sobre " fabricaci�n " y �l te dar�n la
tarjeta de Oscar. Regresa a la puerta principal de la f�brica. Sube las escaleras
met�licas. Entra en la puerta que hay arriba de los escalones. Mueve al lado
derecho del cuarto e inspecciona el armario. Tira del segundo libro a la derecha
para revelar una caja de m�sica. Un cilindro de m�sica se a�adir� a tu inventario
cuando acabe la m�sica. Deja el cuarto. Contin�a subiendo por la escalerilla que
hay a la izquierda hasta llegar a un panel. Inspecci�nalo. Enciende el interruptor
m�s a la derecha de la fila de abajo, empuja el la palanca de la izquierda 3 veces
hasta que aparezca un color dorado, pon la tarjeta de Oscar en la ranura del medio,
empuja la palanca de la derecha. Una escena mostrar� los nuevos pies de Oscar.
Regresa abajo a la puerta principal. continua recto frente a la puerta y recoge las
piernas. Ahora regresa hasta donde estaba Oscar y d�selas. �l te lo agradece y sale
para buscar su tren. Regresa fuera a la fuente y toma el camino de la derecha m�s
lejano. llegamos a una casa y vamos hacia el lado derecho a la parte de atr�s de la
casa. Vemos una escalera y necesitamos una llave para extender la escalera de mano,
contin�a a la derecha y veremos el laberinto del jard�n. Entra por la verja de la
izquierda. Pasa por la primera verja que encuentras abierta dentro para encontrar
una fuente peque�a. Inspecciona la fuente y recoge la llave Voralberg. Regresa a la
escalera de mano y usa la llave para extender la escalera de mano. Sube por la
escalera de mano hasta el �tico. Entra por la ventana e inspecciona el escritorio.
Coge el frasco de tinta y el diario de Anna. Mu�vete hasta el otro extremo del
�tico, aproximadamente 3 pantallas. Haz clic en la bombilla del techo para
encenderla. Aparecer� Momo y quiere que t� le dibujes un mamut. Habla otra vez con
�l y te da un L�piz y un papel. Regresa al �rea de la bombilla y usa el l�piz y el
papel delante del mamut que hay tallado all� en la pared. Dale el dibujo a Momo y
s�guelo fuera a la calle. Contin�a m�s all� de la casa del notario al final de la
calle. Momo estar� frente a una verja. Haz clic en Momo y �l abrir� la verja.
S�guele a trav�s de ella. Pasa por el parque, una pantalla m�s all� de que veas una
barca, y encontrar�s a Momo que se sienta en una piedra. Camina a la derecha de
Momo hasta una peque�a presa. Haz clic en el asa de la presa para intentar moverla.
Regresa y habla con Momo y preguntale sobre " Ayuda ". �l romper� el asa de la
presa. Recoge la palanca rota. Regresa y usa la palanca rota en el remo del barco
para acercarlo. Ahora pregunta a Momo por " Ayuda " de nuevo. �l llevar� el remo
hasta su piedra. Preg�ntale otra vez por " Ayuda " para abrir la presa. Ahora
podemos cruzar el arroyo que hay en el camino que estaba detr�s de la piedra donde
estaba Momo y entrar en la cueva. Recoge el Mamut de juguete que se encuentra en la
parte de atr�s de la cueva. Deja el parque y regresa frente al hotel. Contin�a
pasado el hotel a la derecha hasta que llegues a la iglesia. Ve por la derecha
alrededor de la iglesia. Contin�a hasta la parte de atr�s de la iglesia. Entra por
la puerta que ver�s aqu� frente a un gran �rbol. Cruza el cuarto. Inspecciona la
cruz que hay colgada en la pared. Coge la llave. Ahora inspecciona la c�moda que
est� a la izquierda del cuarto. Usa la llave en la cerradura. Abre el segundo caj�n
de abajo. Toma la tarjeta perforada y cierra el caj�n. Abre el tercer caj�n de
abajo, entonces gira la palanca que hay a al derecha de la c�moda al lado del caj�n
para hacer que se abra m�s all�. coge la llave Voralberg y lee la confesi�n del
cura. Abre el resto de los cajones y recoge todas las tarjetas perforadas. La que
m�s nos interesa es la color malva. Deja el cuarto y regresa al lateral de la
iglesia. Inspecciona el cajet�n que hay en la pared al lado de la puerta. Coloca
los cuatro engranajes que llevas en tu inventario en su lugar apropiado en el
cajet�n. Tira de la palanca para entrar en el ascensor. Avanza en el nuevo cuarto e
inspecciona al aut�mata. Pon la tarjeta perforada Malva en la ranura de su espalda.
Regresa fuera al frente de la iglesia. Contin�a dejando el cementerio a la derecha
hasta llegar a un mausoleo con un aut�mata encima sentado. Inspecciona su sombrero
y usa la llave Voralberg para abrir la verja. Entra en el mausoleo y camina hacia
las criptas. Inspecciona y abre la cripta de Hans Voralberg. Inspecciona el ata�d y
recoge el cilindro Valadilene. Regresa a la f�brica. Dentro, sube las escaleras de
metal hasta el cuarto con la caja de m�sica. Pon el cilindro Valadilene en la caja
de m�sica. Despu�s de ver la secuencia, coge el juguete mec�nico de la caja de
m�sica. Regresa a la fuente. Sigue el camino de arriba a la derecha hacia la
estaci�n de tren. Avanza y sube al tren. Dentro, preg�ntale a Oscar sobre " misi�n
". �l dice que necesitas un billete. Baja del tren y preg�ntale a Oscar sobre "
misi�n " de nuevo en la taquilla. �l te dar� un billete de tren. Regresa a la casa
del notario. Inspecciona la m�quina de timbrado en el escritorio delantero. Abre la
parte de arriba y usa la botella de tinta. Pon la autorizaci�n de salida del de
tren bajo el sello. Pulsa el bot�n rojo. Recoge el permiso sellado y vuelve a la
estaci�n de tren. Sigue el tren pero no vayas dentro. En la estaci�n, no subas al
tren, sube por las escaleras para cruzar al otro lado del and�n. All� ver�s una
rueda, acci�nala y luego pulsa la palanca. Usa la rueda de nuevo para retractar el
brazo. Ahora ve dentro del tren. Ve a la parte de atr�s del vag�n a un cuarto con
estantes. Inspecciona el juego izquierdo de estantes. Pon los 2 cilindros de tu
inventario en el estante de arriba. Pon el aut�mata Hans-Anna en el pedestal en el
centro del cuarto. Finalmente, pon el mamut de juguete en la mesa del fondo a la
derecha. Ahora dale el permiso de salida del tren a Oscar y el billete de tren.

Fuente: Eliteguias

Gu�a Syberia Barrockstadt Baja del tren por el lado de la izquierda. Atraviesa las
escaleras sin cruzar hacia ninguno de los dos lados y continua adelante hasta
encontrarte con el jefe de estaci�n. Recoge el gancho del suelo que ver�s cerca de
�l. Preg�ntale al jefe de estaci�n sobre " Misi�n ". Ve por este mismo anden hacia
adelante hacia el muro que te ha comentado el jefe de estaci�n. Regresa al tren y
Oscar quiere hablar contigo. Ve dentro del tren y Oscar te dice que los rectores
universitarios quieren verte. sal del tren de nuevo y cruza el puente a la derecha.
Sal de la estaci�n, pero no por la puerta abierta que ver�s frente a la escalera
sino por la que hay a la derecha. Cruza la puerta y baja los escalones. All� ver�s
a un hombre en una barcaza, P�dele la Ayuda al capit�n de la barcaza. Regresa, sube
las escaleras y entra ahora por la puerta que hay enfrente en el mismo and�n. Entra
por la puerta que hay frente a la estaci�n, atraviesa un patio sube por las
escaleras que hay entre dos estatuas de leones y entras en la universidad. Entra en
la universidad y entra por la primera puerta que ves a la izquierda tras atravesar
el vest�bulo. Est�s en la biblioteca. Sube por la escalera de enfrente y gira hasta
encontrar una escalera de mano. Sube por ellas y recoge de la estanter�a de arriba
el diccionario bot�nico. Baja ahora a la parte de abajo de la biblioteca y recoge
la libreta Amerzone de la mesa inferior de la derecha. Sal de la biblioteca, gira a
la izquierda y entra por la puerta de en frente y te encontrar�s con los rectores
de la universidad. Preg�ntales a los rectores por " Sauvignon " y " Dinero ". Sal
de la sala y camina al otro extremo de la universidad para encontrar al Profesor
Pons. Preg�ntale por " Hans " y " Sauvignon ". Sal de la universidad y regresa al
tren. Recoge el mamut de juguete del tren. Ve a preguntarle al jefe de estaci�n
sobre Sauvignon. Regresa y coge el puente de la derecha. All� te encontrar�s de
nuevo al jefe de estaci�n. Preg�ntale de nuevo por " Sauvignon ". Dir�gete ahora a
entregar el mamut de juguete al Profesor Pons. �l abrir� su laboratorio para ti al
final del vest�bulo. Dentro del laboratorio, inspecciona el armario de la
izquierda. Recoge el cilindro Barrockstadt. Ve hasta el final del laboratorio y
pregunta al Profesor Pons sobre Sauvignon. Inspecciona la mesa del laboratorio de
abajo a la derecha. Recoge la pinza de probetas y el polvo de Yangala-cola. Ve a
preguntarles a los rectores sobre " Sauvignon ". Regresa de nuevo a preguntarle al
jefe de estaci�n sobre " Sauvignon " y �l te abrir� la puerta del jard�n. Sigue
recto cruzando el otro puente y continua hasta el jard�n. Sal y avanza hasta el
final donde podr�s recoger unas bayas de Sauvignon. Regresa hasta el puente y sin
cruzarlo avanza por el and�n hasta encontrar una escalera de mano y unos p�jaros.
Usa las uvas de Sauvignon con los p�jaros. Ahora, puedes subir por la escalera de
mano. Inspecciona los huevos en la parte de atr�s del p�jaro mec�nico. Usa las
pinzas de probeta para agarrar el huevo de cuclillo. Regresa abajo al puente que
est� en frente de la estaci�n del tren. El jefe de estaci�n quiere darte una
botella de vino. Ve al kiosco de m�sica que est� en el patio universitario. Camina
detr�s de �l para encontrar una puerta. Pon el huevo del cuclillo en el lado
derecho de la balanza, Gira la rueda para abrir la puerta. Entra y baja por la
escalera de mano. Tira de la palanca y har�s que funcione el kiosco de m�sica.
Regresa a hablar con los rectores y preguntales por el Dinero. recibir�s una bolsa
de dinero. Dale este dinero al capit�n de la barcaza y �l te lanzar� una llave de
esclusas. Sube por las escaleras y sigue recto hasta encontrar m�s all� del puente
la casilla de mando de la esclusa. Inspecciona el tablero de cristal en la casilla
y usa la llave de la esclusa para abrirlo. La pulsa los n�meros: 4, 2, y despu�s el
asterisco (*) para bajar el nivel de agua y abrir las verjas de la esclusa. Regresa
y preg�ntale al capit�n de la barcaza por Esclusa. �l pasar� su barcaza a la
esclusa. Ahora regresa a la casilla y pulsa: 4, 1, y despu�s (*) Esto, levantar� el
nivel de agua y permitir� la barcaza pasar a trav�s de la esclusa. Pasa al and�n
que hay frente al tren y preg�ntale al capit�n de la barcaza por " ayuda ". Ata el
gancho al extremo de la cadena que �l tirar�. Sigue hasta donde ha sido remolcada
la locomotora y en ese momento recibir�s una llamada del Profesor Pons. dici�ndote
que empieza su conferencia, Dir�gete a la universidad.

Fuente: Eliteguias

Gu�a Syberia Komkolzgrad Baja del tren y dir�gete hacia el gigante. Sube la
escalera de mano que hay en �l. Inspecciona el estante sobre la cama. Recoge el
cilindro Komkolzgrad, los Planos de Hans y la manecilla. Inspecciona el panel de
control de la derecha. Usa la manecilla en el panel de control. Sube la manecilla
dos veces, despu�s aprieta el bot�n rojo para dar cuerda al tren. Baja la manecilla
dos veces para volver a dejar al gigante en su sitio. Baja por la escalera de mano
y regresa al tren. Ve a la parte de atr�s del vag�n y coloca el cilindro
Komkolzgrad donde est�n los dem�s cilindros. Ve a la parte m�s trasera del vag�n y
descubrir�s a Oscar amordazado, des�tale y recoge del suelo unas tijeras para
metal. Regresa al gigante. Vuelve a accionar el panel de control y empuja la
manecilla una vez hacia arriba. Inspecciona el agujero en la pared. Usa las tijeras
de metal para hacer el agujero m�s grande y trepa por �l dentro. Avanza en el
cuarto e inspecciona los estantes de la izquierda. Recoge la buj�a aut�mata.
Regresa al gigante y baja la manecilla en el panel una vez. Baja la escalera de
mano. Camina m�s all� del tren al otro extremo del and�n. Tira d la palanca para
hacer subir un montacargas. Baja en el montacargas. Inspecciona la m�quina que hay
a la izquierda. Usa la buj�a en la parte de arriba de la m�quina. Empuja la
palanquita que hay delante de la buj�a. Contin�a avanzando por la mina hasta el
final de la galer�a. Entra en la puerta que encontrar�s al final. Al entrar, gira a
la derecha y sube hasta el �rgano. Inspecciona al organista. Recoge el
destornillador que hay sobre el �rgano. Regresa abajo hasta la puerta y ve ahora
por la izquierda hasta una peque�a escalera de mano. Inspecciona la placa met�lica
que hay en la escalera de mano. Usa el destornillador para quitar los 4 tornillos.
Sube por la escalera de mano. Entra en la oficina de Borodine a trav�s de la puerta
de la izquierda. Preg�ntale por " Misi�n " dos veces. sal de la habitaci�n y sube
al ascensor que acaba de aparecer que te lleva al cuarto de Helena. Inspecciona el
caj�n abierto de la parte de atr�s del cuarto. Recoge los recortes de prensa y las
carta de Helena. Llama a tu madre con el tel�fono m�vil. Regresa a la oficina y
preg�ntale de nuevo al director por " Misi�n ". Deja su oficina y monta en el
monorail que hay de frente. Avanza hasta el final y sube por unas escaleras que
encontrar�s al fondo a la izquierda. Continua a la derecha del cohete. Sube unas
escalerillas y entra en la c�psula. Camina m�s all� del cosmonauta y recoge el
vodka que hay en el suelo. Cuando salga el cosmonauta sale, regresa dentro de la
c�psula a la parte de atr�s. Inspecciona el estante de la pared izquierda. Recoge
la llave y la carta oficial. Sal fuera de la c�psula, baja las escalerilla y llega
hasta donde a ca�do el cosmonauta. Gira la rueda que hay aqu� cerca. Vuelve a subir
la escalerilla e inspecciona la consola que hay cerca de la barandilla. Inserta la
llave. Primero mueve la palanca con la flecha izquierda, despu�s la palanca con la
flecha arriba. Ahora sube la palanca del medio para hacer que caiga el agua.
Regresa abajo y sigue mas all� de donde est� el cosmonauta. Contin�a a la derecha
alrededor de la plataforma de lanzamiento hasta llegar al dirigible. Nos hace falta
una llave. Ve ahora por la izquierda de la plataforma de lanzamiento y sube por
unas escaleras met�licas hasta la sala de control de la plataforma de lanzamiento.
Inspecciona la consola de la derecha. Coge la llave Voralberg y �sala en la
consola. Abre el tablero rectangular debajo del interruptor On/Off y conecta los 2
cables all�. Enciende el interruptor de energ�a. Arranca el analizador de sangre,
que es un aparato de forma cuadrada que esta a la derecha de los cables. Regresa
con el cosmonauta y le preguntas por " Dirigible " para conseguir la llave del
dirigible. Abre el dirigible con la llave y tira de la palanca de dentro. Regresa
al �rea de la sala de control y usa el aparato del analizador de sangre en el
cosmonauta. Ve dentro de la sala de control y coloca el analizador de sangre en su
agujero del panel. Aprieta el bot�n m�s a la izquierda, despu�s el segundo bot�n de
la izquierda. Pulsa ahora sobre el analizador de sangre, no en el asa, pon la
muestra de la nueva sangre dentro. Aprieta de nuevo el segundo bot�n de la
izquierda, despu�s el tercero, y finalmente el cuarto. Tras el despegue, sal de la
sala de control y ve a la izquierda. en la siguiente pantalla junto a unas cajas
podr�s recoger una manivela en el suelo. Baja y deja atr�s la c�psula. Rodea el
cohete y sube por unas escaleras que hay a su izquierda. Usa la manivela en una
sirena que encontrar�s all�. Regresa al dirigible y usa la palanca de nuevo.

Fuente: Eliteguias
Gu�a Syberia Aralbad Sal del dirigible y tras la llamada, entra en el hotel. Deja
al gerente y abre la puerta que hay junto a la verja que no se abre. Inspecciona el
armario de la izquierda y recoge el detergente verde. Vuelve donde est� el gerente
y abre las cortinas en la ventana que hay a su derecha. sal fuera y usa el
detergente en la fuente. Regresa dentro y pulsa la campanilla del mostrador para
librarte del gerente. Ve detr�s del mostrador e inspecci�nalo. Pulsa el bot�n rojo
en el borde del escritorio para abrir la verja. Recoge el folleto del hotel a la
derecha. Inspecciona el registro de invitados. Anota el acceso de Helena; el c�digo
es 1270. Entra a trav�s de la verja en el �rea de la piscina. Ve a la izquierda dos
veces, inspecciona el teclado peque�o de la derecha. Introduce el c�digo 1270,
despu�s tira de la palanca. Contin�a alrededor de la piscina 2 pantallas m�s. Entra
en la puerta met�lica que hay aqu� a los vestuarios, recoge el c�digo temporal del
suelo a la izquierda. sal de este cuarto, ve a la izquierda, al fondo cre�s una
mesa con copas. Recoge una copa de cristal de la mesa. Regresa al teclado peque�o e
introduce el c�digo temporal, 0968. Entra por la puerta y ponte la m�scara antig�s
colgada en la pared de la derecha. Sigue todo de frente hasta el final del malec�n.
Habla con Helena. Baja e inspecciona la campanilla que hay al lado de la
barandilla. Coge la campana. Regresa 3 pantallas hacia la casa de la piscina.
Inspecciona al lado de la barandilla otro lugar donde deber�a haber una campana.
Pon la campana all� y tira de la cadena. Ve dentro y cuelga la m�scara antig�s en
la pared haciendo clic en el gancho. Ve a la barra y charla con James, el aut�mata
de la silla de ruedas. �l saldr� y traer� a Helena. Preg�ntale a Helena sobre Hans.
Inspecciona el armario que hay en la barra justo en frente de Helena. Recoge el
frasco de miel Cristalizada y el lim�n. Deja la barra y ve detr�s de la piscina a
la zona donde hay dos hombres en las termas. Un poco antes, usa la rueda de la
pared para calentar el agua. Pon el frasco de miel en la tina para conseguir miel
l�quida. Regresa a la barra e inspecciona los mandos. Pon el lim�n en la parte de
arriba de la izquierda, la miel en la parte de arriba de la derecha, y el vodka al
lado de la miel. Aprieta el bot�n que pone I/O, despu�s la segunda tecla del piano
de la izquierda. Usa la palanca de la derecha, entonces aprieta la tercera llave
del piano a la izquierda. Aprieta el bot�n con un s�mbolo como de un panal, despu�s
el bot�n del lim�n, luego el de los hielos, y finalmente el bot�n que hay m�s a la
derecha. Nota: Si te equivocas, asegurate de poner la palanca de nuevo como al
principio y volver a sacar el bot�n I/O. Despu�s de que Elena beba, pon la copa de
cristal en el extremo del mostrador a la derecha de Helena, despu�s habla con ella.
Regresa al dirigible.

Fuente: Eliteguias

Gu�a Syberia Regreso a Komkolzgrad Sube los escalones e inspecciona la puerta de la


jaula que retiene a Helena. Usa las tijeras de metal en la cerradura. Inspecciona
al pianista. Usa el destornillador para conseguir las manos de Oscar. Vuelve abajo
y contin�a hasta ver la secuencia del ascensor. sal por la puerta en la parte de
arriba a la derecha de la pantalla. Contin�a adelante por la mina hasta el otro
extremo. Tira de la palanca del ascensor que est� a la derecha. Despu�s de la
explosi�n, regresa y sal a trav�s del conducto de ventilaci�n. Inspecciona la caja
de la izquierda y recoge la dinamita. Ve al frente del tren y habla con Oscar,
luego entra en el tren. Sal y usa la dinamita en el gigante.

Fuente: Eliteguia

Gu�a Syberia De vuelta a Aralbad Baja del tren y ve a la parte delantera del tren.
Usa la rueda, despu�s la palanca para dar cuerda al tren. Preg�ntale a Oscar sobre
misi�n. Sigue a F�lix al hotel. Ve al mostrador e inspecciona el paquete que est�
al lado de la televisi�n. Recoge el mamut aut�mata. Ve al bar del hotel y habla con
Helena. Sal hacia el malec�n. Habla con Hans.

Fuente: Eliteguias

También podría gustarte