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UNIN PERUANA DEL SUR

MANUAL DE EVENTOS

III CAMPOR Hroes De Fe


OBJETIVOS
Proveer al conquistador un momento que sea de sana recreacin.
Dar un repaso a los principales requisitos de las tarjetas de clases regulares y
avanzadas.
Fomentar el trabajo en equipo de todos los miembros del Club.
Fomentar la confraternizacin entre los Clubes de los diferentes campos de
nuestra Unin Peruana del Sur.
METODOLOGA
Para el desarrollo de los eventos, se tomara la participacin de los clubes, los
eventos sern preparados para participar mnimamente 2 clubes, y en algunos
otros 3 o 4 clubes, conforme a la disposicin de los materiales.
A cada director de Club se le entregara una cartilla con el listado de los eventos,
en los que deber de juntar las firmas de los responsables una vez terminado el
evento, y esta cartilla ser entregada al coordinador de eventos para su respectiva
verificacin y posterior validacin de su puntaje de eventos.
Se dispondrn de 12 eventos basados en las clases regulares y avanzadas (2
eventos por cada clase).
Se tendrn 8 eventos recreativos
de pruebas de agilidad y destreza,
eminentemente recreativos.
Se tendrn 4 eventos de Deportes de Aventura, (Tirolina, Buceo, Rapel y
Lanzamiento con Arco y Flecha) los mismos que sern asignados a los clubes
en la modalidad de sorteo, ya que el tiempo no permitir que puedan participar los
clubes en todos estos eventos. El orden ser preestablecido por la comisin y
ser coordinado previamente con los directores antes del inicio de los eventos.
El mnimo de eventos que se solicitar que cumpla el Club para poder ser
acreedor al puntaje de participacin en eventos (250 puntos), ser de 15 firmas
que certifiquen el haber culminado satisfactoriamente tales eventos.
Se coordinar un Bonus a aquellos clubes que culminen los 21 Eventos
disponibles.
La cartilla deber de ser entregada a la comisin de eventos en el plazo del da
que le toca eventos, para la respectiva verificacin y validacin de los puntajes.

EVENTOS BASADOS EN CLASES


1. LA CREACION.
a) Participantes: 7 Conquistadores (mixto)
b) Descripcin: Cada conquistador tendr que pasar por una rampa enmallada,
al llegar al otro extremo donde estar una gran cantidad de tarjetas volteadas
con diferentes palabras, el conquistador deber ubicar qu es lo que Dios cre
durante la semana de manera ordenada y en pareja (habr 2 tarjetas iguales
cada uno), cada vez que coge una tarjeta del suelo y la voltea para verla y no
es la que corresponda, deber dejarla tal como la encontr. Corrern a la meta
final y tendrn que ubicarla en el lugar indicado de manera ordenada y en
pareja.
c) Materiales:
8 palos de 50cm
1 malla de 3x1
20 tarjetas con palabras duplicadas
2. LIBROS DEL ANTIGUO TESTAMENTO.
a) Participantes: 10 Conquistadores (mixto)
b) Descripcin: Cada conquistador tendr que meterse en un saco y saltar
rumbo a una piscinita donde ubicar y sacar con la boca una tablilla que
llevar escrita los libros de la Biblia, corrern a la meta y las ubicarn de
manera ordenada y formando grupos (torres), desde los libros del pentateuco
hasta los profetas menores.
c) Materiales:
2 sacos
1 piscinita de 1mt de dimetro
39 tablillas con nombres
3. PUNTOS CARDINALES.
a) Participantes: 10 Conquistadores (mixto)
b) Descripcin: Cada conquistador guiado por una lista de puntos cardinales,
distancias (pasos) y, con brjula en mano, debern ubicar letra por letra y
formar en un lugar indicado la frase HEROES DE FE.
c) Materiales:
10 cartillas con letras

1 cartilla con lista


1 brjula
4. ANIMALES PUROS E IMPUROS.
a) Participantes: 1 Consejero y 10 Conquistadores (mixto)
b) Descripcin: Cada conquistador entrar en un corral con los ojos vendados y
debern buscar animales impuros y sacarlos del corral sin pisar a los puros,
todos guiados por un consejero.
c) Materiales:
12 palos de 50cm
1 driza de 14mt
20 tarjetas con animales
5. PRIMEROS AUXILIOS.
a) Participantes: 9 Conquistadores
b) Descripcin: Se ubicarn 4 parejas en el punto de partida, a la seal la
primera pareja saldr corriendo a la meta llevando un globo que lo cogern
entre s con las espaldas sin hacerla caer, al llegar encontrarn al
conquistador #9 con diferentes lesiones, ellos debern coger una venda y
aplicarle un vendaje segn la ubicacin de la lesin (cabeza, mueca, tobillo y
fractura en la pierna).
c) Materiales:
5 vendas
2 tablillas
6. TEMPERANCIA.
a) Participantes: 8 Conquistadores (mixto)
b) Descripcin: En la partida se ubicarn 4 parejas, al toque del silbato la primera
pareja comienza a dirigirse hacia la meta (1 ir sobre la plataforma y el otro lo
guiar empujndolo), en la meta intercambian de posicin y regresan con uno
de los letreros al punto de partida. Si cae el que va en la plataforma, retoman
la partida inicial.
c) Materiales:

1 plataforma con ruedas


4 letreros (Templo, Tiempo, Talento, Tesoro)
7. ESCAPE DE EGIPTO.
a. Participantes: 2 Consejeros y 14 conquistadores.
b. Descripcin: A cada Club se le entregar 12 hojas de papel bond, con las
cuales 12 conquistadores deber de elaborar un avin de papel, se pide que se
tengan al menos 3 modelos diferentes.

Los 2 conquistadores faltantes amarrarn los ula-ula con las drizas al palo de
2m y lo entregarn a los 2 consejeros del otro Club participante que lo
sostendrn cierto desnivel.
Cuando los conquistadores terminen de elaborar sus aviones, deber de
nombrar cada avin con el nombre de alguna de las 12 tribus de Israel, luego
formarn una columna delante de los consejeros del otro Club que sostendrn
los aros de ula-ula y lanzando sus aviones debern de pasar por los 3. El club
que hace que crucen las 12 tribus termina su participacin.
c. Materiales
6 ula-ula.
2 palos de 2 m.
6 drizas de 1 m.
24 hojas bond.
8 Plumones.
8. JUAN, EL ESCRITOR DE PATMOS.
a. Participantes: 9 Conquistadores y 1 consejero.
b. Descripcin: Un representante del Club elegir uno de los 4 sobres que tendr
el encargado del evento, dentro tendr la parte inicial de 4 bienaventuranzas
escritas en algn cdigo (Murcilago, Mich, Clave musical o Cdigo morse)
este mensaje deber de ser descifrado cuanto antes, y a cada bienaventuranza
descifrada y escrita en la hoja, a la orden del que dirige el juego 4
conquistadores del grupo podrn correr hacia las argollas para retirarlas sin
tocar algn extremo, caso contrario debern de empezar nuevamente.
El consejero podr ayudar dirigiendo en el descifrado del mensaje.
El responsable del evento verificar que los mensajes descifrados sean los
correctos.
c.

Materiales
4 sobres con los mensajes ya escritos en los distintos cdigos.
2 Lapiceros
100 Hojas Bond
8 argollas de 40 cm de dimetro.
32 drizas de 50cm.
2 palos de 60cm, con incrustaciones de clavos.

9. LOS SACERDOTES DEL TEMPLO.


a. Participantes: 1 Consejero y 8 conquistadores.
b. Descripcin: Se dispondr de una cartulina que tendr el esbozo del santuario
y otra que tenga la palabra ADELANTE, en un extremo a 5 m de donde formen
los participantes, al silbato el participante saldr con un mueble del santuario y
lo colocara en el esbozo, beber la mayor bocanada de agua posible y
regresar saltando de cuclillas, si se le cae regresar al punto donde est el
esbozo del santuario y el acrstico, y depositara el agua en una botella
mediante un embudo.

Luego saldr el siguiente conquistador, hasta terminar de armar el Santuario y


el acrstico de los 8 remedios naturales. El consejero ayudara en la recepcin
del agua en la botella.
c. Materiales:
2 Embudos
2 botellas grandes
2 baldes con agua
2 cartulinas con el plano del Santuario
Cartillas con los nombres de los muebles del santuario
Cartillas con los remedios naturales
4 pelotitas tamao tenis.
10. NUDOS ENCOSTALADOS.
a. Participantes: 1 Consejero y 5 conquistadores
b. Descripcin: A cada club se le entregara 3 drizas y un costal, 5
conquistadores esperaran en un extremo y a cinco metros de estos estar el
consejero, el primer conquistador mete en un costal a su compaero y lo
empujara como un rodillo hacia el otro extremo al llegar este a la meta (el
conquistador del costal) tendr que hacer el nudo ballestrinque en el brazo de
su consejero, una vez terminado el nudo el que empujo regresa al principio,
entre en el saco y el siguiente lo empuja; la secuencia se repite hasta que
todos los participantes hayan completado cinco nudos ( Ballestrinque,
capuchino, ocho alemn, pescador y verdadero)
c. Materiales:
6 drizas de 1m.
Dos costales con cierre (del tamao estndar de un conquistador)
11. PABLO EL VIAJERO.
a. Participantes: 6 conquistadores
b. Descripcin: A cada club se le entregara una llanta atada con dos drizas , 27
latas rotulados con los libros del nuevo testamento y cuatro cartillas , 2
conquistadores jalaran a su compaero que tendr que sentarse en la llanta y
llevar consigo 5 latas de un grupo correspondiente (evangelios, histricos,
cartas y epstolas, profticos ) al llegar el primer conquistador tendr que
colocar en orden los libros de cada grupo en forma ascendente y as completar
la secuencia con los siguientes participantes hasta tener los cuatro grupos
ordenadas con la cartilla correspondiente adelante, gana quien termine
primero.
c. Materiales:
4 drizas gruesas de 1.5 metros
2 llantas
54 latas rotuladas con los libros del nuevo testamento

12. POSTAS HELNICAS.

a. Participantes: 6 Conquistadores
b. Descripcin: Cada pareja de conquistadores deber de salir en una carrera de
3 pies, al llegar a la posicin del frente sin desanudarse, debern de armar uno
de los emblemas (Conquistadores, C4, Mundo), una vez armado regresarn y
entregarn el testigo a la siguiente pareja.
c. Materiales:
2 Testimonios
Rompecabezas de los emblemas
EVENTOS RECREACIONALES

1. PEDRO NO TE UNDAS
a. Participantes: 5 conquistadores y un consejero con su biblia
b. Descripcin: Dos conquistadores tendrn que meterse a las piscinas inflables
donde tendrn que buscar las letras de una exclamacin que se encuentra en
Mateo 14:31 (reina Valera 1960) tendrn que sacar pieza a pieza cada letra
correspondiente a la exclamacin hasta completarla, los otros 3
conquistadores se encargaran de armarla gana el club que termine primero
c. Materiales:
2 piscinas inflables
4 paquetes de pelotas de plstico
80 plaquitas metlicas rotuladas con cada palabra y otras con x
2. LLENANDO EL ARCA
a. Participantes: 8 conquistadores y 1 consejero
b. Descripcin: Sentados sobre una plstica de 2 m, se ubican los
conquistadores en una columna, el primero coge la esponja y la sumergen en
agua, para pasarla al conquistador que est detrs de l, pero por encima de
su cabeza, as hasta el ltimo que exprimir lo mas que pueda en el balde,
luego de 1 minuto se ve que Club lleno ms agua, y ser reconocido como el
vencedor.
c. Materiales:
2 plsticos de 1m x 2m.
2 esponjas del tamao de una hoja Bond.
4 baldes plsticos grandes de aceite.
3. EN LOS PASOS DE JESS
a. Participantes: 6 conquistadores

b. Descripcin: A cada grupo se le proporcionara un rompecabezas de una


emblema de Club, una vez armado corrern al lado opuesto para ubicarse
sobre la tablas detrs de la lnea de partida, y se sujetaran a la misma con las
drizas anudando sus calzados a la tabla y de manera coordinada avanzaran
los 20 m que comprende la distancia entre la lnea de partida y la meta, que se
considera cuando el ltimo conquistador atraviesa la meta.
c. Materiales:
4 tablas de 20cm x 1.6m
24 drizas de 2.5m
2 Rompecabezas

4. LA CADENA HUNANA
a. Participantes: 10 conquistadores y 2 Consejeros.
b. Descripcin: Formarn una lnea agarrados de las manos, y ubicndose en
los extremos los consejeros, el encargado les entregara 4 ula ula a cada Club,
y debern pasarlas de una extremo a otro, sin soltarse, en caso de soltarse, se
regresara el ula ula al principio.
c. Materiales:
8 Ula Ula
5. MI CLUB DICE PRESENTE
a. Participantes: 8 conquistadores
b. Descripcin: En un contenedor grande con agua se tendrn letras en cantidad
de todo el abecedario, desde un extremo saldr corriendo el primer
conquistador y sin la ayuda de sus manos, solo sumergiendo su cabeza en el
agua, deber de extraer una de las letras de la palabra Hroes de Fe, con la
letra correra al inicio, para dar pase al siguiente conquistador, entre tanto el
resto del club, deber de elaborar de la forma ms creativa posible su nombre
con las hojas bond y plumones que se tendr a disposicin, finaliza el club que
complete la frase: CLUB ________ PRESENTE EN Hroes de Fe.
c. Materiales:
Recipiente grande
Abecedario en letras sumergidas
Papel Bond
Plumones

6. DERRIBANDO GIGANTES
a. Participantes : 6 conquistadores
b. Descripcin: Femarn 2 columnas de 3 cada una, y se colocaran frente a
frente a una distancia de 6m, a 3 conquistadores se le entregar una media de
nylon con un extremo lleno, la que se debern de colocar en la cabeza y a la

orden salir corriendo y tumbar las botellas de su frente, llega al frente y su


compaero sale a poner de pie las botellas que tumbo su compaero, y choca
la palma de su compaero para que este con la media salga y tumbe
nuevamente las botellas, gana el Club que termine toda una vuelta al circuito
primero
c. Materiales :
6 medias de Nylon preparadas.
12 botellas plsticas llenas de agua.
2 listones de color.
7. TUNEL SIN FIN
a. Participantes: 6 conquistadores
b. Descripcin: A cada participante se le entregar unos retazos de tuco de 2 x
40 cm, se pondrn uno al lado del otro desde la lnea de partida, el que dirige
pondr una pelotita en este tubo y tendrn que deslizarlo hasta el otro
extremo, siendo que el primero deber de ir al final para poder continuar el
sendero, si la pelotita se cae antes de llegar a la meta, debern de empezar
nuevamente.
c. Materiales:
12 tubos cortados a la mitad de 2x40cm
4 pelotitas de ping pong
8. LIMPIANDO EL TEMPLO
a. Participantes: 8 Conquistadores y 1 consejero
b. Descripcin: todos forman una fila y son vendados los ojos de los 8 primeros,
el ultimo dirigir a la columna sin hablar solo con el tacto, ejemplo, todos se
agarraran de los hombros para que avancen a la derecha el gua har una
leve presin en el de delante suyo, y este al siguiente as hasta que la orden
llegue al primero de la fila. El objetivo es en 3 min poder coger la mayor
cantidad de animales impuros de la zona delimitada, ganar el club que tenga
ms animales en la bolsa que tendr el ltimo de la columna que es a la vez el
gua. NO PODRA DIRIGIR HABLANDO, SINO ES AUTOMATICAMENTE
DESCALIFICADO.
c. Materiales:
16 Vendajes oscuros
Animales pequeos (50)
Un bolso pequeo.

ANEXOS
1. FICHA DE EVENTOS
CLUB
REGION

Hora de Inicio
Hora de
Entrega
Color
Fecha

CAMPO
DIRECTOR

EVENTOS

Responsable

INSTRUCTIVOS

LA CREACION.
1
LIBROS
DEL
ANTIGUO
TESTAMENTO.
2
PUNTOS CARDINALES.
3
ANIMALES PUROS E IMPUROS.
4
PRIMEROS AUXILIOS.
5
TEMPERANCIA.
6
ESCAPE DE EGIPTO.
7
JUAN,
EL ESCRITOR DE
PATMOS.
8
LOS SACERDOTES DEL
TEMPLO.
9
NUDOS ENCOSTALADOS.
10
PABLO EL VIAJERO.
11
POSTAS HELNICAS
12
PEDRO NO TE UNDAS
1
LLENANDO EL ARCA
2
EN LOS PASOS DE JESS
3
LA CADENA HUNANA
4
MI CLUB DICE PRESENTE
5
DERRIBANDO GIGANTES
6
TUNEL SIN FIN
7
LIMPIANDO EL TEMPLO
8
DEPORTE DE AVENTURA
" Escribir el que le corresponda, conforme al
Sorteo"
RECREACIN

______________________________
DIRECTOR.

Firma

Obs.

2. CODIGOS DE MENSAJES OCULTOS


A. Cdigo MURCIELAGO

B. Cdigo MICHI o REJILLA.

C. Codigo CLAVE MUSICAL

10

D. Codigo MORSE

11

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