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Campamento Conecta2

REGLAS
 No Amaras
 No Te Alejaras Del Grupo
 No Fumar
 No Usar El Celular En Las Reuniones
 No Peleas

CANTO LEMA
//Quiero identificarme con cristo, donde quiera que este que sepa la gente que vivo por él. Y que el
mundo conozca que Cristo es real y no solamente palabras. Con Cristo en este mundo me quiero
identificar.//

DINAMICAS DE ROMPEHIELOS

 ¿Quién Responde Primero?


Materiales: caja o bolso con varios objetos puede ser un poco de todo. (Espejo, foco, hoja,
tenedor, plato, crema etc...)
Desarrollo: Se hacen dos filas de participantes (estarán frente a frente y el moderador (quien
dirige) estará en medio con la caja. El moderador sacra un objeto a la cuenta de 3 y los
participantes que estén en frente (la pareja) debe decir rápidamente que objeto es. Gana
quien lo diga primero.

Ejemplo de posición:
-----Fila 1------ participante moderador participante ----fila 2-----

 Sansón, Dalila Y El León:


Materiales: ninguno
Desarrollo: los participantes se dividen por grupos y eligen todos juntos (sin que el otro
equipo escuche) que personaje serán. Sansón le gana al león. El león le gana a Dalila y
Dalila le gana a Sansón.

 Inquilino, Casa Y Terremoto.


Materiales: nada
Desarrollo: todo el grupo formaran equipos de 3. Dos de ellos se tomaran de la mano y
formaran una casa. El otro participante estará ente sus brazos y será el inquilino de la casa.
Si el moderador grita “inquilino”, la persona que esté dentro de la pareja debe buscar otra
pareja (otra casa). Si grita casa, la pareja deberá moverse y buscar otro inquilino. Si grita
terremoto, todos deben formar un nuevo equipo y juntos formar la casa con el inquilino. Si
quedan solos tanto la pareja como el inquilino deben salirse del juego. (El moderador
ingresa como inquilino o casa para hacerse parte del juego e ir sacando participantes)

 Cuidado quedas fuera.


Materiales: deberán pegarse en el piso círculos de cartulina o hojas, también sirve si se
dibujan con tiza. Pueden ser de varios colores o un solo color.
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Desarrollo: suena la música y el grupo gira alrededor de los círculos. Cuando la música para
todos deberán correr a colocase en un círculo. Un círculo por persona. El que quede fuera
del círculo sale. (a medida que van saliendo participantes se va quitando un circulo hasta
quedar uno solo)

 Que no se explote:
Materiales: globos pequeños (como los que se usan en carnaval con agua) y un curda o hilo
para amarrarle un globo en el pie derecho a cada participante. (No debe estar muy ajustado)

Desarrollo: cada participante buscara explotarle la máxima cantidad de globos al equipo


contrario en 1min. Ganará el equipo con más globos pasado ese tiempo.

TEAM VS TEAM
 Las puertas: (en este juego los participantes deben der del mismo sexo)
Material: ninguno
Desarrollo: con el equipo dividido y con la misma cantidad de participantes deberán hacer
una fila vertical tomándose de las manos. (Quedando equipo frente al otro equipo.) Cada
unión de manos se llamara puertas y se enumeraran. Cuando el director nombre el número
de la puerta, todos los participantes deberán pasar por debajo de la unión de manos
empezando por los extremos de las filas. Gana el equipo que pase por la unión de manos y
vuelva a la posición inicial. (Se puede variar diciendo 2 o 3 números de puertas al mismo
tiempo)

 Agarra el pañuelo: (en este juego los participantes deben der del mismo sexo)
Materiales: pañuelo
Desarrollo: se formaran 2 fila con los equipos enumerados en un extremo y en el otro
extremo el moderador o un ayudante con un pañuelo. El director dirá un número y el
participan deberá correr hasta el extremo y tomar el pañuelo antes que el jugador del equipo
contrario. Gana el que tome el pañuelo.

 Encesta la pelota: (en este juego los participantes deben der del mismo sexo)
Materiales: dos tobos (baldes, o cesta). Pelotas o bolitas de papel
Desarrollo: en un extremo no muy lejos se colocara el balde y al otro extremo estarán los
jugadores (será bueno también marcar una línea de posición) uno por uno de los jugadores
deberá ir tirando pelotas y pasado 40 segundos el que tenga más pelotas en el balde ganara.

 Pila de números:
Materiales: hojas con números del 1 al 10. De cada grupo 10 participantes.
Desarrollo: a cada participante por equipo se le dará un número. Luego el director dirá una
cifra y los participantes con los números deberán organizarse para formar la cifra. Gana el
que la forme más rápido.

 El 100 pies:
Material ninguno
Desarrollo: 10 participantes por equipo deberán sentarse en el suelo con las piernas
extendidas un equipo frente al otro tocándose los pies. Cada participante estará con un
número indicado. Cuando el director diga un número el participante deberá levantarse,
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correr dar la vuelta alrededor de los equipos y volver a sentarse en su lugar. Gana el que
llegue primero y anota un punto al equipo.

 ¿Adivina que es?


Material: pizarra acrílica, marcadores. 3 listas enumeradas con palabras relacionadas con
animales, cosas, películas. Ejemplo:

Animales Cosas Películas


1. Mosca 1. Espejo 1. Rapido y furioso
2. burro 1. Valde 2. El hombre invisible

Desarrollo: cada grupo enviara a una persona voluntaria. Se colocaran en la meta y correrán
a tomar algún objeto a cierta distancia. El que gane deberá decir un número (las listas van
cambiando por ronda, ósea ronda 1: animales, ronda 2 cosas etc.) en el oído se le dirá el
objeto que le tocara dibujar sin que lo demás escuchen, tendrá 30 segundos para que su
equipo adivine.

CAPITÁN VS CAPITÁN
 Resistencia:
Material: 2 piedras del mismo peso. Dos mecates y 2 palos de cepillo. Amarra la piedra al
palo con el mecate.
Desarrollo: los capitanes pasaran al frente y a la cuenta de 3 tomaran el palo del cepillo con
los brazos extendidos. La piedra deberá estar levantada del suelo. Gana el que resista por
más tiempo al peso de la piedra sin encoger los brazos,

 Rapidez:
Material: varias piezas de ropa (pantalón, chaqueta, camisa, gorro, collares, medias, zapatos.
Además un globo.
Desarrollo: antes de comenzar se sortea quien empieza. La persona debe tener el globo en el
aire mientras se viste. El globo no puede tocar el suelo. Gana el que lo haga en menor
tiempo.

 Equilibrio:
Materiales: 8 vasos (mejor si son 4 de un color y 4 de otro color) . Una mesa y dos líneas de
cartulina para formar los cuadros respectivos de la vieja.

Uno será la x o un color. Y otro otro color o se le marca al vaso la o. pueden ser de plástico.
Campamento Conecta2
Desarrollo: se juega normal al juego de la vieja, solo que la dificultad está en que debe
volver el vaso con una mano y quedar parado. (Para mejor explicación ver video anexo 1)

 Pirámide de globo:
Material vasos 2 (6 de un color y 6 de otro) y globos 2
Desarrollo: ver video 2

 GALLETAS LOCAS:
10 galletas (5 y 5) 2 platos y una mesa
Desarrollo: video 3

KINKANA
1. LA PIRÁMIDE:
Material: 36 vasos y 1 globo por participante (se pueden escoger unos 5 para esta estación)
Desarrollo: deberán armar una pirámide de vasos. Pero llevando los vasos de un lado a otro con un
globo inflado. (A diferencia del juego de capitán la pirámide será a base de 8.

2. LOS MOJADOS:
Material: 1 valde, 1 balon (o varios globos) vasos dependiendo de jugadores.
Desarrollo: Deberán llevar vasos llenos de agua a un extremo donde está un valde o pote (el pote
debe tener señalado hasta donde deberán llenar el agua) lo vasos se llevaran en la cabeza con un
globo o balón entre las piernas.

3. EL EXPLORADOR:
Materiales: 2 bañeras o poncheras, 5 monedas, 5 limones, 1 kilo de harina de trigo.
Desarrollo: habrán dos poncheras, la primera con agua y 5 limones al fondo, y las otra ponchera
con harina y 5 monedas en ella, los participantes primero deberán sacar el limón del agua con su
boca y luego la monedas también con su boca.

4. LA RED ARAÑA:
Material: mecates o cuerdas bien largas.
Desarrollo: Todo el equipo deberá cruzar la red agarrados de las manos. No se pueden soltar.

5. LOS ARTISTAS.
Materiales: vestido o disfraces, hojas o papel bon con temperas y pinceles.
Campamento Conecta2
Desarrollo: un participante del equipo deberá disfrazarse con alguna vestimenta ofrecida y los
demás deberán dibujarlo lo más parecido posible.

6. LA COMIDA MISTERIOSA:
Materiales: 3 tapa ojos y 6 platos sorpresas tapados (pueden ser combinaciones de dulce y salado y
con colores ejemplo: pasta con sabor a menta, color negro. Plátano maduro frito triturado con
bastante mostaza)
Desarrollo: Aquí deberán el equipo escoger a 3 participantes lo cuales probaran cada uno un plato
misterioso. Deben descubrir por lo menos 3 platos.

7. EL ROMPECABEZAS.
Material: 8 bolsas transparentes, 1 rompecabezas (tal vez cuerdas, cordones par guindarlos) 4
cuadros de cartón.
Desarrollo: en un extremo deberán estar colgando 7 0 8 bolsitas cada una con las piezas del
rompecabezas. Para buscarlas 8 jugadores (uno por uno) deberá ir colocando dos cuadros de cartón
para avanzar (un cartón por pie) igual de regreso.

8. EL RINCON DE LA ADIVINANZA:
Material: 10 o 20 adivinanzas y 10 trabalenguas
Desarrollo: deberán contestar mínimo 4 adivinanzas y si contestan mal deberán recitar un
trabalenguas.

9. LOS MATEMATICOS:
Material: 1 hoja y lápiz. Papel bond con una fórmula matemática.
Desarrollo: En un extremo estará escrita una ecuación matemática, uno por uno deberá ir y decir 2
números de la ecuación al regreso. Al armar la ecuación deberán decir el resultado.

10. EL PASADIZO DE BARRO.


Material: palos no tan grandes, malla o mecates entrelazados, sitio con barro.
Desarrollo: deberán pasar x debajo de una malla que cubre el suelo de barro.

11. PISTA DE JABÓN.


Materiales: 2 poncheras, pista, jabón en polvo o en barra, globo llenos con agua.
Desarrollo: en un extremo estará una ponchera llena de agua y globos. Los participantes deberán
llevar 10 globos al otro extremo, sin que este se les caiga o reviente. (Si se les cae, comienzan de
nuevo). Es uno por uno, cuando el participante coloque el globo en la otra ponchera puede salir el
siguiente.

12. OBSTÁCULOS:
Materiales: conos, sacos, cauchos, (lo que tengan para obstaculizar)
Desarrollo: Todos los participantes deberán pasar por todos los obstáculos.

13. FLOTA Y NADA:


Desarrollo: deben pasar por una laguna (psigranja) con un bote inflable o con una caucho inflado
amarrado un mecate

14. LOS DISEÑADORES


Materiales: revistas, grapadoras, periódicos, o material reciclable.
Desarrollo: Los participantes deberán elegir un varón y una chica que serán los modelos (las chicas
arreglan a la chica y los chico a los chicos) y con el material diseñarles su vestido. (Sombrero,
zapatos y vestimenta (en el caso de chico pantalón). Al terminar todos deberán sacarse una foto con
sus modelos.
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15. PUNTERÍA
Materiales: 3 potes de refresco con agua y pelotas.
Desarrollo: los potes estarán en una distancia, y los participantes deberán tumbarlos. Primero pasa
un participante, luego el otro y así, hasta que los tumben.

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