Está en la página 1de 8

EVENTOS XX CAMPORI “PROTEGIDOS” MOB 2022

1. CIRCUITO TORRETLON
Participantes: Todos los conquistadores y 3
lideres
Materiales:
 Material para la torre (MOB)
 Bicicleta (MOB)
 Bandera del club (Club)
Antes de comenzar, el club deberá escoger a 2
conquistadores, 1 para una carrera de
aproximadamente 2 kilómetros y 1 para
manejar bicicleta en un circuito. A la señal los
participantes empezarán con el armado de la
torre de aproximadamente 3 metros y el
conquistador elegido para la carrera
comenzara su recorrido llevando la bandera
de su club, cuando retorne entregará la
bandera al conquistador de la bicicleta y este
saldrá a su recorrido llevando la bandera de
su club en un palo amarrada a la bicicleta.
Cuando el conquistador de la bicicleta retorne y cuando la estructura esté
terminada, entregara la bandera y otro integrante del club deberá subir a la
torre para hacer flamear la bandera mientras el club hace su grito de guerra
terminando así el desafío.
La torre deberá tener amarras cuadradas o diagonales según elija el club y
la amarra de trípode al centro según se muestra en la figura.
2. CONQUISTADORES DE ORO
Participantes: 6 Conquistadores (1 representante de cada clase, 3 mujeres y 3
varones) y 2 lideres
Material: Todo el material será provisto por la organización.
A la orden del encargado del evento, el participante de Amigo correrá pasando
una telaraña de sogas y dará 5 saltos con la cuerda, ordenara las fichas de las
plagas por orden de evento. Una vez concluido el conquistador vuelve pasando
solamente por la telaraña y toca la mano del siguiente participante.
El Conquistador de la tarjeta de Compañero pasa por la telaraña, da 5 saltos con
la cuerda, ordena los libros de la biblia, antiguo y nuevo testamento. Una vez
concluido el Conquistador retorna por la telaraña y toca la mano del siguiente
conquistador.
El Conquistador de la tarjeta de Explorador pasa por la telaraña, da 5 saltos con
la cuerda, y separa en bandejas los animales puros e inmundos según Levítico 11.
Una vez concluido el Conquistador retorna por la telaraña y toca la mano del
siguiente conquistador.
El Conquistador de la tarjeta de Pionero pasa la telaraña, da 5 saltos con cuerda
la y tendrá que elegir de un grupo de tarjetas, solamente las bienaventuranzas
que aparecen en Mateo 5. Una vez concluido retorna pasando por la telaraña
toca la mano del siguiente Conquistador.
El Conquistador de la tarjeta de Excursionista correrá por la telaraña da 5 saltos
con la cuerda y escribirá el nombre de los 12 discípulos de Jesús. Una vez
concluido retorna pasando por la telaraña toca la mano del siguiente
Conquistador.
El Conquistador de la tarjeta de Guía pasará por la telaraña, da 5 saltos con la
cuerda y tendrá que ordenar las piedras preciosas pertenecientes a los 12
fundamentos de la ciudad santa. Una vez concluido retorna pasando por la
telaraña toca la mano del siguiente Conquistador.
Si algún conquistador tuviera problemas con la prueba, podrá llamar a un
consejero para que le ayude a concluir, cada consejero puede ayudar 1 sola vez
en toda la prueba.
3. DESAFIO CAMPAMENTO
Participante:
5 conquistadores y 1 líder. (Mínimo 2 mujeres)
Material:
 Pedernal para encendido (MOB)
 Sogas para armado de mueble (MOB)
 Palos para armado de mueble (MOB)
 Yesca, leña (Club)

A la señal y usando el pedernal, los participantes deberán encender una


fogata piramidal y avivarla de tal manera que el fuego logre quemar una
cuerda (que estará a una distancia sorpresa) que dejara caer una bolsa que
en su interior tendrá el material necesario para armar una “mesa de
campamento” según el modelo.
4. TODOS O NADIE
Participantes: 6 Conquistadores y 1 líder
Material
 Bolsas para salto (MOB)
 Sogas (MOB)

Usando como referencia los nudos de las clases de Amigo y Compañero y a


la señal del responsable del evento se pedirá a cada uno de los integrantes
que realice un nudo. Si el participante hiciera correctamente el nudo,
correrá y se deslizara de pecho en un hule enjabonado para llegar hasta la
siguiente estación, donde lo esperara una bolsa para salto de embolsado
gigante; si no hiciera de manera correcta el nudo, volverá a la cola y espera
su turno para realizar otro.
Cuando todos los participantes hayan logrado realizar el nudo y estén
dentro de la bolsa gigante, saltaran juntos hasta volver a la zona donde
realizaron los nudos.
5. FOGATA EN LA MIRA

Participantes:

Equipo de campamento: 4 conquistadores y 1 líder

Equipo catapultas: 6 conquistadores y 2 consejeros

Materiales

 1 carpa para mínimo 5 personas (Club)


 5 Sleeping/Frazadas (Club)
 5 Biblias (Club)
 1 olla para hervir agua (Club)
 Fosforo, yesca y leña necesaria para la fogata (Club)
 Te y/o Tody y/o similar, Azúcar, 5 vasos (Club)
 Material para la catapulta (MOB)
 Globos (MOB)
 Agua para los globos (Club)

A la orden del encargado los participantes de cada Club se ubicaran en el


área designada por la organización.

El equipo de campamento preparará el terreno y deberá armar


correctamente una carpa, la carpa no debe ser de armado rápido, debe
tener estructura de varillas, sobre techo y estacas, además en el interior de
la carpa deberán estar 5 camas (frazadas, sleeping) una por cada integrante
del equipo de campamento, con sus biblias en la cabecera.
Este equipo de campamento también tendrá que encender y mantener una
fogata para hervir agua y preparar una bebida caliente a elección.

Al mismo tiempo el equipo de catapulta armara 2 catapultas que deberán


tener mínimamente 12 amarras de acuerdo al modelo mostrado.

Una vez armadas las 2 catapultas deberán cargarlas con globos de agua que
apuntaran hacia la fogata de otro club participante con el objetivo de
apagar su fogata y evitar que ellos terminen la preparación de la bebida
caliente. El evento termina cuando el club sirva la bebida después de que el
agua hierva.

Nota 1: El club tendrá que avisar al staff para que este verifique que el agua
esta hirviendo antes de preparar la bebida caliente.

Nota 2: Para lanzar los globos pueden participar otros integrantes del club.
6. EL UNIFORME DE MI DIRECTOR

Participantes: Todos los integrantes del club divididos en grupos de 4, los


clubes que tengan pocos integrantes podrán repetir sus participantes
hasta completar el evento.

Material: Todo será provisto por la MOB

Los participantes deberán transportar del punto A al punto B las piezas


para armar de acuerdo al reglamento de uniforme, todo lo que debe llevar
en su uniforme oficial un Guía Mayor Investido, usando para este fin, un
transporte especial preparado por la organización.
7. CONQUISCROSS
Un circuito sorpresa preparado por la organización
8. ARBORISMO
La Modalidad se explicara en el camporí
9. TIROLESA
La Modalidad se explicara en el camporí
10. MURO DE ESCALADA
La Modalidad se explicara en el camporí

También podría gustarte