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1.

CONSTRUCCIN DE TORRE DE PAPEL


Objetivos:
Analizar la manera en que se organiza un equipo para conseguir sus resultados.
Materiales: Papel peridico, goma, cinta scotch.
Proceso:

Solicitar 10 voluntarios y formar dos grupos de 05 participantes, colocarlos en


crculos y darles a cada uno un paquete de peridicos.

Solicitar tambin dos observadores a quienes se les pedir que anoten la


manera en que los grupos se organizan para cumplir con su objetivo.

A los miembros del grupo se les dir la siguiente consigna:

Ustedes debern de armar una torre con el material que les estamos entregando.
Ganar aquel equipo que logre formar la torre ms alta. Disponen de 15 minutos para
hacerlo.

El juego termina cuando acaba el plazo y gana aquel grupo que tiene la torre
ms alta.
2. PLANIFICANDO EL DA
Objetivos: Ejercicio de planificacin,
concretos.

lgica y juicio prctico frente a hechos

Materiales: Hojas fotocopiadas del plano y las instrucciones, lpices.


Un plano con calles en donde se debe ubicar la Casa, Verdulera, Correo. Zapatera,
Lechera, Panadera, Librera, Sastrera, Taller, Estacin y Oficina.
Proceso:
Participantes: 10 a 15 participantes por grupo.
Se entrega una hoja con el grfico e instrucciones a cada participante.
La hoja de instrucciones dice lo siguiente: Ud. debe salir de su casa a las 9:15 horas,
hacer una serie de tareas, y estar de regreso a las 13:00 horas (1:00 p.m.). Para
recorrer el camino de su casa a la estacin se tarda 30 minutos. La oficina donde debe
pagar los impuestos cierra a las 10:00 horas. Los comercios y el correo cierran a las
12:00 horas y la panadera abre despus de las 11:00 horas. El recorrido debe
hacerse a pie. Las tareas son las siguientes:
1- Llevar unos zapatos al zapatero

2- Recoger una maquina del taller


3- Llevar un saco al sastre.
4- Mandar un paquete de 10 kilos por correo
5- Pagar los impuestos en la oficina
6- Comprar pan
7- Comprar un kilo de caf
8- Esperar a unos amigos que llegan en bus a las 12:30 horas
9- Comprar un libro
10- Comprar un litro de leche

Cada participante escribir el orden en el cual har las tareas.


Se da un tiempo de 20 minutos por grupo. Los miembros pueden ir comparando las
respuestas hasta tener la secuencia correcta.
Solucin:
La solucin correcta es la siguiente:
1- Oficina
2- Correo
3- Zapatera
4- Sastrera.
5- Librera
6- Panadera
7- Lechera
8- Verdulera
9- Taller
10- Estacin
3. Presentamos algunas de las tcnicas o actividades ms comunes en
los Assessment Centers:

Role-play: los juegos de rol permiten evaluar la capacidad de reaccin y


de actuacin de los candidatos a un nuevo puesto de trabajo en una situacin
planteada. Cada participante debe asumir un papel concreto y defender dicha
postura asociada.
Case study: el estudio de casos es una tcnica muy utilizada para observar
la capacidad de razonamiento y analtica de los candidatos a un nuevo puesto
de trabajo. A partir de un escenario planteado, los candidatos debern aportar
soluciones o tomar decisiones.
In basket: tcnica muy utilizada para analizar a los candidatos a un nuevo
puesto de trabajo en el desempeo de actividades rutinarias en el da a da
del puesto vacante al que han aplicado. Hacen especial hincapi en la evaluacin
de la forma de trabajar, la planificacin y la gestin de los recursos, entre ellos el
tiempo.
Actividades en grupo: permiten analizar la interaccin entre los candidatos a
un nuevo puesto de trabajo en el debate de un tema planteado por
los recruiters.
Presentaciones: cada candidato a un nuevo puesto de trabajo deber realizar
una exposicin acerca de un tema planteado durante el Assessment Center.
Permite una evaluacin completa de la organizacin de las ideas, del nivel de
comprensin de la temtica, de los recursos orales y de argumentacin, del
grado de conocimiento tcnico del tema, de las habilidades de respuesta y de
la capacidad de autocontrol (comunicacin no verbal, emociones).
Pruebas alfanumricas: ejercicios individuales que ponen en prctica el
razonamiento, la lgica, la intuicin y la capacidad resolutiva. Suelen combinar
ejercicios numricos con series, comprensin lectora y, en ocasiones, test de
idiomas (generalmente ingls).
Comprensin: a partir de la visualizacin de un vdeo o la escucha de un audio
se plantean preguntas concretas acerca de las temticas planteadas en dicho
recurso. Analiza el grado de comprensin y las habilidades comunicativas y
de expresin oral/escrita entre los candidatos a un nuevo puesto de trabajo
4. Actividad : Reciclando objetos
ESQUEMA
Se dividirn a los participantes en grupos de cuatro personas.
OBJETIVO
Poder captar en los postulantes que participan de la actividad
competencias requeridas para el puesto.
COMPETENCIAS A EVALUAR

algunas de las

Es este juego puntualmente se busca encontrar competencias como:


Capacidad de anlisis, Trabajo en equipo/cooperacin, Flexibilidad/adaptabilidad y
Conocimientos conceptuales.
TIEMPO
30 minutos
MATERIALES
Objetos en desuso.
PROCEDIMIENTO
Desarrollo de la actividad y reglas del juego.
Los coordinadores invitarn a los participantes a tomar al azar una bolsa. En el
interior de la bolsa habr objetos en desuso. La consigna ser la siguiente:
1. Se simular estar trabajando en una empresa que se dedica a dar
soluciones integrales a sus clientes.
2. La poltica de la empresa est orientada a la solucin ms eficiente,
tratando siempre de ahorrar costos.
3. Ud. deber lograr armar con todos los objetos en desuso que encontrar en la
bolsa un objeto que se pueda usar. No importar para que se usar el objeto
armado, pero s debern poner nfasis en argumentar bien dicha utilidad.
4. A partir de este momento tienen 20 minutos para elaborar el objeto, que
deber exponer y explicar su utilidad en 5 minutos. El coordinador marcar los
tiempos.
5. El criterio de elegir la mejor solucin se basar en la mejor idea que responda
a las necesidades.
Aspectos a tener en cuenta en la explicacin de la utilidad del objeto:
Mercado en el que se inscribira el objeto
Target de consumidores
Funcionalidad
PLANO

5. Actividad: El da del fin del mundo

ESQUEMA
Los participantes se reunirn en grupos de cuatro personas.
OBJETIVOS
Compartir la forma de pensar ante una situacin lmite.
COMPETENCIAS A EVALUAR
1. Trabajo en equipo: Participar activamente en la consecucin de una meta comn.
2. Planificacin y Organizacin: Determinar eficazmente las metas y prioridades
estipulando la accin, los plazos y los recursos requeridos para alcanzarlos.
3. Adaptabilidad: Modificar la propia conducta para alcanzar determinados
objetivos cuando surgen dificultades, nuevos datos o cambia el entorno.
TIEMPO:
40 minutos.
MATERIALES
Papel afiche, marcadores de color.
DESARROLLO
El coordinador de la actividad
imaginacin.

plantea un juego que tiene su centro en la

1. Imaginamos que se ha logrado determinar la fecha del da del fin del mundo.
Imaginamos que no va a ser un fin catastrfico no catico;
sencillamente a las 12 horas de ese da, como si se apagara la energa
elctrica de una casa, se va a apagar la energa de la vida en el mundo.
Sin explosiones, ni guerras ni estallidos csmicos o nucleares.
2. Los participantes de la actividad saben la fecha con exactitud, pero el resto de la
humanidad la desconoce. Dicha fecha se sita en un mes a partir del momento del
comienzo del ejercicio.
3. La tarea a realizar consiste en planificar las actividades individuales y
grupales que se podran llevar a cabo durante ese mes a partir de diferentes
objetivos/ propsitos posibles.
4. El coordinador determina un tiempo personal para pensar el plan de forma
individual y ayuda a formar los grupos que se integrarn con 5 personas cada
uno.
5. Cada grupo recibe un papel afiche de manera que pueda hacer un esquema visual
de la planificacin del mes.
6. Despus del trabajo grupal, se realizar la puesta en comn de opiniones y
criterios a travs de la exposicin de los afiches realizados y el comentario de un
vocero grupal sobre las coincidencias y diferencias.
PLANO
La distribucin del mobiliario ser la misma de la actividad anterior n 4 (reciclando
objetos).

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