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Gua de The Elder Scrolls IV: Oblivion

INTRODUCCIN
nete a la aventura y participa activamente en ella. Slo tienes que redactar las misiones que
vayas jugando y superando y enviarlas aqu. No te olvides de apuntar
el nombre la misin y la zona o seccin de la gua en la que se
desarrolla.
Tras la muerte del Emperador, todo el Imperio se desmorona. Slo la
accin de una serie de valerosos personajes elegidos por el mismsimo
Emperador antes de su muerte podr evitar que el mundo se suma en
la ms completa oscuridad.

The Elder Scrolls IV: Oblivion


(PC)

T eres uno de los elegidos. Combina tus

habilidades de guerrero,

mago y ladrn para enfrentarte a los retos de

Oblivion, desarrollar tus

habilidades y, lo que es ms importante,

sobrevivir a los brutales

enemigos que se ocultan en los rincones ms

oscuros o luminosos.

No slo el Imperio te necesita, sino que miles The Elder Scrolls IV: Oblivion de millones de seres
(PC)
dependen de ti y de tu capacidad para
superar las ms peligrosas misiones.
Entre todos los lectores de Meristation haremos de Oblivion un mundo
ms seguro y un lugar sin secretos para quienes deseen conocerlo de
primera mano. Vas a perderte esta oportunidad de formar parte de la
leyenda?
The Elder Scrolls IV: Oblivion
(PC)

TRAMA PRINCIPAL
Escapar de la prisin
por Mendi Daniel
Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Despus, frente a tu celda un personaje te habla y
te dice un montn de basura. Poco despus escuchas que viene el Emperador con sus guardias.
Ellos abren el portn de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y tambin
que est en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrs de tu celda.

Despus de esto sigue rpidamente al Emperador y a sus guardias. Vers como son atacados
por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que
necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dir que tienes que seguir
tu propio camino
Ellos siguen por la puerta, la cual t no podrs cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y
sigue tu camino por ste.Toma un escudo cerca del esqueleto, toma tambin el arco y las flechas
del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mtale, sigue
caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisin. Te encontrars de nuevo al
emperador. l te hablara de los nueve y de tu destino y tambin te preguntara la Clase, la cual
debers escoger.
Sgueles y vers como son emboscados de nuevo por esas personas. Aydales, sigue caminando
con ellos y escuchars de uno de los guardias que el portn est cerrado y que ha sido una
trampa. Saldrn otros enemigos y atacarn.
El Emperador te hablar y te dar el Amuleto de Reyes. Te dir que debes buscar a Jauffre y
entregrselo. En ese momento observa como es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el
peligro habla con Baurus y te dar la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisin,
sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisin.
Al intentar cruzar el ltimo portn tendrs la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y
tu clase.

Escapar de la prisin
por Mendi Daniel
Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Despus, frente a tu celda un personaje te habla y
te dice un montn de basura. Poco despus escuchas que viene el Emperador con sus guardias.
Ellos abren el portn de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y tambin
que est en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrs de tu celda.
Despus de esto sigue rpidamente al Emperador y a sus guardias. Vers como son atacados
por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que
necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dir que tienes que seguir
tu propio camino
Ellos siguen por la puerta, la cual t no podrs cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y
sigue tu camino por ste.Toma un escudo cerca del esqueleto, toma tambin el arco y las flechas
del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mtale, sigue
caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisin. Te encontrars de nuevo al

emperador. l te hablara de los nueve y de tu destino y tambin te preguntara la Clase, la cual


debers escoger.
Sgueles y vers como son emboscados de nuevo por esas personas. Aydales, sigue caminando
con ellos y escuchars de uno de los guardias que el portn est cerrado y que ha sido una
trampa. Saldrn otros enemigos y atacarn.
El Emperador te hablar y te dar el Amuleto de Reyes. Te dir que debes buscar a Jauffre y
entregrselo. En ese momento observa como es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el
peligro habla con Baurus y te dar la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisin,
sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisin.
Al intentar cruzar el ltimo portn tendrs la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y
tu clase.
Entrega del amuleto (I)
por Mendi Daniel
Ve a la parte norte de la ciudad de Chorrol, en el Priorato de Weynon. Habla con Jauffre y
entrgale el Amuleto. l te dir que el emperador tena otro hijo y que tal vez est en peligro,
por lo cual es conveniente encontrarlo lo antes posible.
Te dice que se encuentra en Kvatch y que tienes que encontrarle. Habla de nuevo con Jauffre y
pdele Asistencia para que te abra el bal y puedas coger la armadura.
Sal y habla con el monje. Pdele Asistencia y te dir que puedes coger su caballo para viajar mas
rpidamente. Habla con el Elfo Oscuro y pdele Asistencia para que te d un martillo de
reparacin.
Entrega del amuleto (II)
por Alessandro Matteini
Tras tu inesperada salida de prisin, vuelves a ser libre; libre para elegir el camino a seguir: ve a
Chorrol, al Priorato de Weynon para llevarle el Amuleto de Reyes a Jauffre; o bien, comienza a
explorar Cyrodiil a tu antojo. Si decides en primer lugar hablar con Jauffre, lee lo que viene a
continuacin.
Dirgete a Chorrol, en concreto al Priorato de Weynon. Una vez all entra en la casa de Weynon, y
pregunta por Jauffre, l se encuentra en el piso superior. Sube, y habla con l. Durante la
conversacin, le entregars el Amuleto de Reyes. Despus de hablar con l, te ofrecer algo de
asistencia, como armaduras, escudos, botas...que encontrars en su cofre, una vez l lo abra.
Antes de partir, habla con el resto de priores, uno te dar un libro Deformacin del Oeste y
otro te prestar su caballo, muy til para recorrer largas distancias a mayor velocidad.

Encuentra al heredero
por Alessandro Matteini
Una vez hayas entregado el Amuleto de Reyes a Jauffre, dirgete a Kvatch, para buscar al
heredero. Nada ms llegar, te abordar un individuo, que te advertir del peligro que corres en
Kvatch, ya que por la noche un montn de Daedra invadi la ciudad y la incendi, matando a
muchos de los habitantes de la ciudad. Al hablar con otro personaje, y preguntarle por Martin, el
heredero, te remitir a uno de los guardias, que resisten en una de las barricadas prximas a la
ciudad.
Cuando llegues a la barricada, Savlian Matius, el guardia encargado de defender la barricada, te
ordenar que te marches, pero al hablar con l, te contar lo sucedido en la ciudad, y te dir que
an permanece gente atrapada en la ciudad. Ofrcete para ayudar, y l te pedir entonces que
entres en el portal de Oblivion para ver que ha ocurrido con los hombres que l mismo haba
enviado adentro, y para que intentes cerrar el portal; con esto desbloquears otra misin que
debers completar en primer lugar necesariamente (Quebrantar el asedio de Kvatch) si quieres
que el heredero acceda a acompaarte al Priorato de Weynon: Atraviesa el portn de Oblivion,
pero sin entrar en l y entra en la ciudad en ruinas. Una vez dentro, te asaltarn dos diablillos,
mtalos, y dirgete hacia la capilla y entra. Cuando ests dentro, habla con Martin, y trata de
convencerle de que es el hijo del Emperador Uriel Septim, l en principio no te creer, pero al
final le convencers, y acceder a ir contigo al priorato de Weynon, pero slo cuando la ciudad
est a salvo, por lo que tendrs que entrar en el portn de Oblivion para cerrarlo. Ahora debers
ayudar a Savlian Matius a recuperar la zona sur de la ciudad.
Una vez hayas completado la misin: Quebrantar el asedio de Kvatch, habla con Martin en el
campamento al sur de la ciudad. l aceptar ir contigo. En cuanto lleguis, el elfo oscuro
encargado de las caballerizas aparecer huyendo y te dir que el priorato est siendo atacado.
Son los asesinos del amanecer mtico. Acaba con ellos, y busca inmediatamente a Jauffre. ste
se encuentra en la capilla de al lado del priorato, est siendo atacado por otros tres asesinos,
aydale, y despus habla con l. Te dir que venan buscando el Amuleto de Reyes. l lo
escondi en un lugar seguro de la casa, pero an as teme porque lo hayan robado.
Quebrantar el asedio de Kvatch
por Alessandro Matteini
En esta misin, debers ayudar a Savlian Matius a cerrar el portn de Oblivion. Al atravesar el
portn, lo primero que vers ser a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo
dudes, saca tu arma, y aydale. Una vez os hayis librado de ellos, l te hablar y te dir que el
resto de compaeros han sido retenidos en el torren de Oblivion. Este personaje te desear
mucha suerte y tratar de huir, pero convncele para que te ayude, l aceptar.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te
encontrars numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato
caminando, encontrars una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro vers
varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el
pasillo, y encontrars una puerta, brela y te atacar un Dremora Churl, mtalo y entra por la
primera puerta a la derecha. Aunque antes, si ests debilitado encontrars una fuente de sangre
en el centro de esta sala, actvala y te recuperars, ahora s, entra por la puerta de la derecha.
Aparecers de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guate por tu mapa, y entra en uno
de los pasillos de salvacin oscura. Asciende por la rampa, y llegars a otra sala, cuidado con los
dos diablillos que te atacarn. Despus de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu
mapa. Saldrs de nuevo a las llanuras de Obli vion, a un puente hacia una de las torres
laterales. Al entra oirs la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta
torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrars con un vigilante mgico dremora.
Acaba con l y habla con el prisionero. ste te dir que recojas una llave que llevaba el vigilante
al que mataste, y que te dirijas a la parte ms alta del torren central, a la llamada torre
mgica, para que quites la piedra mgica que mantiene el portn de Oblivion abierto.
Regresa a la ltima sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu
mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado
antes de eso con las cuchillas que te caern encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la
puerta sealada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu
derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrars un portal de runa al
banquete de sangre, actvalo y aparecers en la misma sala pero un poco ms arriba. Contina
tu ascenso, y vers una puerta al torren del sello de sangre cerrada (fcil). brela con la llave,
y entra.
En cuanto ests dentro, si ests falto de energas utiliza la fuente de sangre que encontrars al
frente, y despus entra en la estancia central de este torren. Acaba con el dremora churl. En
esta sala circular, vers unas escaleras un tanto extraas a la izquierda, asciende por ellas y a
continuacin sube tambin por una de las dos rampas que encontrars. Mata al diablillo y a otro
dremora churl. Ahora recoge la piedra mgica que se encuentra en el giser de fuego, y espera
porque ahora despus del proceso de carga, aparecers nuevamente en la entrada a la ciudad
de Kvatch. Enhorabuena, has logrado cerrar el portn a Oblivion! A continuacin, ve y habla con
Savlian Matius para contarle lo sucedido.
Savlian te pedir que ahora le ayudes a acabar con la resistencia que queda dentro de la ciudad.
Tienes que asegurarte que Savlian Matius sobrevive. La primera fase de este ataque ser fcil,
tendris que acabar con unos tres o cuatro diablillos (fcil para ti que has acabado con tantos
dentro del portal de Oblivion) Una vez Savlian compruebe el estado de los supervivientes, habla
con l, te preguntar si vas a ayudarle ms o no. Cuando lleguis al portn del castillo, veris
que est izado, entonces Savlian te dir que la nica manera de acceder al castillo es llegando a
la torre norte y bajar el portn. Para ello debes regresar a la capilla para pedirle a Berich Inian
que te abra la puerta del pasadizo secreto hacia dicha torre. Adems de esto, encontrars en la

capilla a varios guardias imperiales que te ofrecern su ayuda y te seguirn. Al bajar al stano
de la capilla tendrs que matar a varios diablillos, cuidado con tu salud. Ahora saldris al
exterior, y de nuevo ms diablillos. Aqu morir Berich Inian, recoge su llave, y contina junto los
soldados imperiales.
Una vez entres al tnel de Kvatch, busca la caseta de entrada para levantar el portn del castillo,
y permitir que los guardias entren. En cuanto abras el portn los guardias entrarn, ahora
aydales a acabar con todos los diablillos que encuentres. Una vez hecho esto, entrad en el
castillo para buscar al conde.
Dentro del castillo, en el saln del conde, hallaris a varios diablillos, tenis que acabar con
todos ellos, vigila tu salud en todo momento. Cuando hallis acabado con ellos, habla con
Savlian Matius, y te dir que vayas a encontrar al duque y lo traigas de vuelta a la sala. Cuando
llegas a los aposentos del duque, lo encuentras muerto. Recoge el sello que lleva en la mano, y
llvaselo a Savlian. En cuanto se lo entregues, l te entregar la coraza de Kvatch en seal de
agradecimiento. Ya has completado esta misin.
Priorato de Weynon
por Alessandro Matteini
El Amuleto de Reyes ha sido robado, es por ello por lo que Jauffre acuerda contigo en llevar a
Martin a un lugar seguro, ese lugar es el Templo del Soberano de las Nubes. Una vez all, Martin
estar a salvo. De ahora en adelante tu misin consistir en recuperar el amuleto de manos del
enemigo. Antes de marchar habla con Jauffre, quien adems de darte las gracias, te preguntar
si quieres formar parte de los Cuchillas.
Una vez te hayas unido a ellos, se te har entrega de una Catana Akavir (como la que manejaste
en la misin de Escapar de la prisin, de la capitana Renault). Adems, podrs acceder siempre
que quieras al Templo del Soberano de las Nubes; y recoger todas las armas y armaduras que
desees.
Debers viajar hasta la Ciudad Imperial para encontrarte con Baurus en la Pensin de Luther
Broad, en el distrito de los Jardines lficos.
Camino al amanecer
por Alessandro Matteini
Lo que debes hacer ahora es ir a los Jardines lficos de la Ciudad Imperial para hablar con
Baurus sobre el paradero del Amuleto de Reyes.
Al reunirte con Baurus, habla con l; te dir que te sientes a su lado. Cuando hagas esto, se
levantar en direccin al stano de la pensin, le seguir un individuo del que Baurus te habr
advertido previamente, sguele t a l tambin. Una vez en el stano, Baurus matar al

personaje, ya que se trata de un agente del amanecer mtico. Recoge del cadver un libro sobre
su secta y el oro. Despus habla con Baurus, el cual te dir que te renas con Tar-Meena en la
Universidad Arcana.
Al hablar con ella, y ensearla el libro que encontraste en el cuerpo del asesino, te dar el
segundo volmen, y te explicar que para localizar el santuario de la secta, debers leer los
cuatro volmenes del libro. Ya tienes dos, pero el resto, debers buscarlo por tu cuenta. Te
aconseja que le preguntes a Phintias, en la librera Primera Edicin en el distrito del mercado de
la Ciudad Imperial.
En la librera, preguntas por los volmenes 3 y 4, el vendedor te dice que son ejemplares muy
complicados de encontrar, pero que el tercero lo tiene, aunque reservado para alguien. Tienes
que esperar a que la persona que quiere el libro venga a recogerlo, para convencerlo de buenas
maneras (no es necesario que te busques problemas), y as te lo entregar. Pregntale por el
cuarto libro, y te explicar que l haba quedado con un miembro de la secta, al que denomina
el mentor, para que se lo entregara. Tienes que reunirte con l en un lugar de las alcantarillas.
Antes debers hablar con Baurus.
Cuando hables con l, te pedir que le sigas, ya que l se conoce las alcantarillas muy bien. Tras
un rato caminando por las alcantarillas, llegaris a una puerta, detrs de la que se encuentra la
mesa en la que debes reunirte con el mentor; aqu Baurus te pedir que subas las escaleras
para vigilar desde lo alto la reunin. Aqu puedes elegir, bien subir las escaleras, o bien, ser t el
que se rena con el mentor, si quieres reunirte t con l, debers insistirle a Baurus para que
te deje, sino limtate a aceptar sus instrucciones, y sube las escaleras para vigilar desde lo alto
mientras l se rene con el sectario.
Una vez ests dentro, sintate en la silla que encontrars ms adelante. Al poco tiempo, entrar
el mentor, no te levantes, l comenzar a hablarte en crculos, hasta que Baurus entre en
accin, por lo que debers atacar y defenderte si no quieres morir. Una vez derrotes a los dos
asesinos, recoge el libro cuarto del cadver del primer sectario. Desgraciadamente, Baurus
morir durante la escaramuza. Tendrs que encontrar la salida por tu cuenta, aunque no ser
muy difcil, puesto que tan slo debers limitarte a seguir el marcador de tu mapa, y ya habrs
salido.
Cuando ests fuera, regresa de nuevo a la Universidad Arcana, para hablar otra vez con TarMeena, quien te dir que estudiar los dos primeros volmenes del libro. Te pedir que regreses
al da siguiente para ver si ha descubierto algo.
Al da siguiente, al volver a verla, y preguntarla, te dir que la primera palabra de cada prrafo
contiene una clave (?). De nuevo te pedir ms tiempo para estudiar, as que regresa al da
siguiente.
Cuando hables con ella, te descifrar el mensaje de los libros: Camino verde del Emperador

donde la torre toca el sol de medioda Entonces tu mapa se actualizar, indicndote como
objetivo el cementerio del Palacio de la Ciudad Imperial. El lugar en concreto es una tumba, la
tumba del prncipe Carramil.
Para descubrir el paradero de la ermita del Amanecer Mtico, acude a esta tumba justo al
medioda (12:00 a.m. aproximadamente). Entonces vers un mapa de Cyrodiil iluminado en
rojo, que mostrar el lugar donde se encuentra la ermita. Este lugar son las cavernas del lago de
Arrius, al noroeste de Cheydinhal. Bscalas en tu mapa.
Nota
por Sydney
En la reunin con el Mentor del Amanecer mtico en las alcantarillas, es posible que Baurus no
muera matando rpidamente a los que le atacan y protegindole siempre que puedas (aunque
cuesta un poco: yo lo consegu a la tercera).
En ese caso, cuando recoges el libro del cadaver de Raven Camoran Baurus te dice que su sitio
es estar al lado de Martin y que por eso se va al Templo del Sobernao de la Nubes, donde os
volveris a ver.
Ermita de Dagon
por Alessandro Matteini
Al llegar, encontrars al portero del Amanecer Mtico, que te hablar y te dejar entrar al
santuario. Cuando atravieses la primera puerta, te recibir otro miembro, Harrow, l te pedir
que le entregues todas tus pertenencias, sguele el juego, y dselas (lo malo es que ya no las
recuperars, pero merece la pena). A continuacin, ve con l, te llevar ante el maestro.
ste estar hablando a sus fieles, al final de su discurso, desaparecer a travs de un portal,
llevando consigo el Amuleto de Reyes. T nica esperanza es conseguir el Xarxes misterioso, que
se encuentra en la repisa desde la que habl el maestro del Amanecer Mtico. Ahora graba la
partida, y roba el libro. Sal corriendo y trata de evitar que te daen, porque cada descarga que
recibas te quitar bastante vida. Cuando casi llegues a la salida de la caverna, te vas a topar con
una gran roca que sella tu camino hacia la libertad, un poco ms atrs vers una manivela,
grala y la roca se apartar, sigue corriendo y ya habrs salido de la caverna. Cuando por fin
logres zafarte de tus perseguidores, viaja hasta el Templo del Soberano de las Nubes y entrgale
el libro a Martin.
Otra forma de hacer la misin Ermita de Dagon
por Sydney
Los objetos que son parte de una misin no acabada, no te los quitarn en la entrada de la
ermita. As, si llevas la espada Umbra y todava no has acabado la misin para la ermita de

Clavicus Vile, no te la quitarn y tendrs un arma poderosa con la que hacer frente a los
miembros del Amanecer Mtico.
Una vez ests en la ermita, espera hasta que Ruma Camoran te pida que sacrifiques al
argoniano. Dile que s lo hars para ganar tiempo y coge la daga para el sacrificio (si no tienes
otra arma) y el libro que estn sobre el altar. Mata a los miembros del Amanecer Mtico y cuando
lo hayas hecho ves a ver al argoniano, Jeelius. Estar bastante malherido porque le ha cado la
estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has cogido el libro, as que lo mejor es que le lences
hechizos de curacin para restaurar su salud. Una vez curado, despirtalo y saldr corriendo de
la ermita (no hace falta que le sigas de cerca, es muy capaz de escapar l solito).
Cuando hayas acabado la misin, ves al Templo del nico en la Ciudad Imperial y habla con
Jeelius, el argoniano que has salvado. l, en agradecimiento, te dar entrenamiento gratis en
Alquimia, Restauracin y Misticismo.
Espas
por Alessandro Matteini
Cuando le entregues el Xarxes misterioso a Martin, te pedir un plazo de unos das para
investigarlo y tambin que hables con Jauffre sobre el asunto de unos espas que vigilan el
Templo del Soberano de las Nubes.
Al hablar con l, te dir que los guardias del templo han visto durante varias noches a forasteros
cerca de los caminos que llevan al templo. Sospecha que sean agentes del Amanecer Mtico.
Debes buscar a esos forasteros, averiguar si son agentes, y si lo son que quieren para despus
matarlos. Para encontrarlos, pregunta Steffan, de los Cuchillas. Tambin deberas pedir ayuda al
capitn Burd de la guardia de Bruma.
Steffan te comentar que los suelen ver cerca de la Runa. Investigando un rato en la Runa a los
pies del templo, descubres que el agente del Amanecer Mtico Saveri Faram est muerto. Burd,
te informa de que no hay movimientos sospechosos tras la crisis de Oblivion, exceptuando la
llegada de Jearl, ahora tienes que encontrarle para ver que tiene que contarte. Aunque adems,
al hablar con Burd, te informara de un elfo oscuro, cazador de vampiros, llamado Raynil Dralas,
que ha matado a uno de ellos, Bradon Lirrian, habitante de Bruma, pero esto es parte de la
misin: Hermandad Traicionada.
Ve y encuentra la casa de Jearl, situada justo enfrente de la casa de Ongar el cansado. La puerta
estar cerrada con llave (fcil), brela, y entra. Nada ms entrar, Jearl se convertir en un
agente del Amanecer Mtico y te atacar, acaba con ella, y regstrala. Encontrars una llave del
stano, busca por la estancia, y encontrars semicubierta, una trampilla que te conducir al
stano de la casa, entra y regstralo. Aqu hallars un pergamino con las rdenes de Jearl, lelo
y llvaselo a Jauffre.

Jauffre te agradecer encarecidamente que le hayas advertido del peligro, ahora l ir a avisar a
la condesa de Bruma del mismo. Ve y habla con Martin, al parecer y segn te ha dicho Jauffre, a
progresado con el Xarxes misterioso. Te dir que se necesitan cuatro elementos para abrir el
paraso de Camoran, pero que de momento slo ha descifrado uno: un artefacto daedra. Con
esto habrs completado esta misin y debers seguir con la siguiente: Sangre de daedra.
Sangre daedra (ermita de Azura)
por Alessandro Matteini
Lo primero que debes hacer es leer el ejemplar del Hereje moderno que tiene Martin sobre la
mesa. Al leerlo, descubrirs que debes ir a la ermita Azura, situada algo ms al norte de la
ermita del Amanecer Mtico. Ve all. Cuando la encuentres, habla con el elfo oscuro que all se
encuentra. Al principio no acceder a contarte nada, pero si lo persuades, te contar que para
que Azura te hable, debes hacerle una ofrenda de polvo brillante al amanecer o al anochecer.
Este polvo brillante lo obtendrs derrotando a alguno de los fuegos fatuos que encontrars en los
alrededores de la ermita (para acabar con los fuegos fatuos, atcalos con poderes mgicos,
puesto que tu espada no los afectar.
Una vez conseguido esto hazle la ofrenda a Azura al amanecer o al anochecer; sta se
manifestar y te pedir que acabes con cinco de sus discpulos que estn encerrados en la Mina
destruida, ya que hace tiempo, mientras cumplan una misin, se convirtieron en vampiros.
En la cueva, busca a los cinco vampiros y mtalos. El primero estar solo, pero el resto atacarn
en pareja. Ten cuidado puesto que son bastante fuertes, adems procura que no te muerdan, si
no quieres convertirte en vampiro.
Cuando hayas acabado con todos sal de all. Pero cuidado, segn salgas de la cueva, aparecer
no muy lejos de all un portn de Oblivion, lo sabrs porque el cielo se oscurecer y tendr tintes
rojizos.
Sal de ah a toda prisa y ve a hablar con Azura, quien en agradecimiento te obsequiar con la
Estrella de Azura, piedra que podrs rellenar como las dems. Llvasela a Martin al Templo del
Soberano de las Nubes. Cuando se la entregues debers ir y hablar con Jauffre, por lo visto
adems del portn de Oblivion que se ha abierto al noroeste de Cheydinhal, se ha abierto otro
en Bruma, como deca la nota de Jearl.
Regresa a Bruma y habla con Burd, l te pedir tu ayuda para cerrar el portn. Tras una breve
charla, varios hombres y t entraris a Oblivion.
Portn de Bruma
por Alessandro Matteini
Dentro os encontraris lo mismo que os encontrasteis en Kvatch, as que mucho cuidado, ir

grabando con frecuencia. Ir matando a los diablillos, Dremora Churl y dems que os vayis
encontrando. Cuidado con las races gigantes de color marrn, ya que os atacarn. Debis
encontrar rpidamente la torre central, y entrar en ella. Dirigos a las salas de
descuartizamiento, y comenzar el ascenso a la cumbre de la torre. Subid por la puerta que
conduce al pincho de furia, y a continuacin, otra puerta ms arriba, a los pasillos de salvacin
oscura.
En lo alto de la torre, hallaris por fin, la cmara de la piedra, como en la vez anterior, debes
recoger la piedra del centro de energa, para as cerrar el portn.
Subir hasta arriba, matad a un par de Dremora Churl ms, y recoge la piedra mgica. Otro
portn de Oblivion cerrado, bien hecho.
Hecho esto, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes, y comuncale tu xito a Jauffre. l te
dir que ahora debes ir a pedir ayuda al resto de soberanos de Cyrodiil, ya que Bruma no podr
resistir indefinidamente.
Antes de esto ve y habla con Martin, ya que ha hecho ms progresos con el Xarxes misterioso.
Sangre de los divinos
por Alessandro Matteini
Vuelve a hablar a Jauffre para que te hable sobre la armadura de Tiber Septim, que te mencion
Martin para hacer posible llegar al Paraiso de Camoran. l te dir que se encuentra en las
catacumbas de Sancre Tor, antiguamente lugar de peregrinacin de los Cuchillas, pero en la
actualidad, lugar peligroso del que nadie ha regresado. Tambin te dar la llave que las abre, as
que ponte en marcha y dirgete hacia all.
En cuanto llegus, desenvaina tu espada, y empieza a matar esqueletos, ya que la entrada al
santuario est muy bien protegida por unos cuatro esqueletos.
Ahora entra, y comienza a recorrer el templo. Tarde o temprano dars con un esqueleto muy
especial, el que contiene el espritu de un antiguo Cuchilla, Rielus. Te dar las gracias por
haberle liberado, y te contar el porqu permaneca ah encerrado, condenado a vagar por el
santuario vigilando que nadie pudiera venerar al antiguo Emperador. Se trata de una maldicin
lanzada por el virrey, debes liberar al resto de sus compaeros, para que puedan acabar con la
maldicin.
En el momento en que estn todos liberados, dirgete a la Tumba de los Emperadores. Aqu, los
cuatro espectros que acabas de liberar, quitarn la maldicin del virrey, lo que te permitir
recoger la armadura de Tiber Septim. Llvasela a Martin en el Templo del Soberano de las
Nubes.

Miscarcand
por Alessandro Matteini
El tercer objeto que Martin necesita para abrir la puerta al Paraso, es una Gran Piedra de
Welkynd, quizs la nica que quede.
Busca en tu mapa las ruinas de Miscarcand, al noreste de Kvatch. Cuando ya ests dentro,
comienza a explorar cada estancia al milmetro, adems, te recomiendo que utilices antorchas, o
bien un tipo de hechizo como brillo estelar porque todo est sumido en una gran oscuridad, y
aunque se ve, hay determinados botones que debers encontrar en esa oscuridad para abrir
ciertas compuertas.
En lo referente a enemigos, aqu no te enfrentars a nada que no puedas derrotar, simplemente
encontrars grandes cantidades de enemigos, incluso peleando entre ellos: zombis, trols y
esqueletos.
El nico monstruo que podra causarte algn problema (aunque no debera) es el Rey de
Miscarcand, o mejor dicho, su forma fantasmal por as decirlo. ste aparecer una vez hayas
recogido la Gran piedra de Welkynd, e intentar evitar que salgas del santuario con la piedra,
lanzndote conjuros, y rayos de escarcha. Cuando lo hayas derrotado, aparecern dos zombis
ms, pero fciles de derrotar. Hecho esto, emprende tu camino para salir del santuario, y cuando
salgas, regresa al Templo del Soberano de las Nubes, y entrgale la piedra a Martin.
Defensa de Bruma
por Alessandro Matteini
Al entregarle la Grande Piedra de Welkynd a Martin, ste te hablar sobre el cuarto artculos del
Xarxes misterioso; debis conseguir una Gran Piedra Mgica, pero por desgracia, sta slo se
encuentra anclada al gran portn de Oblivion que el Amanecer Mtico quiere abrir. Por eso, Martin
te dir que aunque sea peligroso hay que permitir que lo abran, para as, mientras los guardias y
el ejrcito, encabezados por el propio Martin defienden Bruma, t te apoderes de dicha piedra.
Antes de todo esto debes convencer a la condesa de Bruma para que acuda a la capilla de Talos
para celebrar un consejo de guerra.

Cuando ests preparado para el combate, comuncaselo a la condesa. Entonces comenzar


la defensa de Bruma. Todos los soldados que han venido de otras ciudades para ayudar, el
Emperador Martin Septim y t os dirigiris a las afueras de la ciudad. All irn apareciendo
tres pequeos portones de Oblivion del que comenzarn a salir enemigos, finalmente se
abrir el gran portn, entra en l sin pensrtelo. Una vez dentro vers la gran mquina de
asedio que est avanzando para salir del portn en direccin a Bruma con el objetivo de
destruirla. Tienes que darte prisa y recorrer los planos de Oblivion para llegar a la parte ms

alta de la torre central, y quitar la Gran piedra mgica que mantiene abierto el gran portn.
Todo es igual a las anteriores veces que cerraste otros portones, pero en esta ocasin,
tendrs una cuenta atrs para cerrar el portn y evitar que la mquina de asedio acabe con
Bruma:
15
minutos.
Si lo logras, aparecers como siempre, fuera de Oblivion y con la Gran piedra.
Gran portn
por Alessandro Matteini
Habla con Martin, y entrgasela. ste te dir que ya tiene todo lo necesario para entrar en el
Paraso de Camoran y recuperar el Amuleto de Reyes. Cuando ests listo renete con l en el
Templo del Soberano de las Nubes.
Nota sobre la misin
por Sydney
Cuando entras en el Gran Portn slo tienes 15 minutos de tiempo real para conseguir cerrar ese
portn y evitar que la mquina de asedio llegue a Tamriel. Tu objetivo es la torre llamada
Rompemundos que est separada de la isla en la que entras por un mar de lava.

Para no perder tiempo es aconsejable que no te pares a luchar ni a recoger objetos, y que
vayas equipado con hechizos o pociones de curacin para ir curndote mientras corres.
Tambin es aconsejable salvar la partida justo en la entrada de este portn porque es un
poco laberntico y si te pierdes pueden pasar los 15 minutos sin que hayas llegado a tu
objetivo.
La forma ms rpida para llegar a tu objetivo, si tienes la Acrobacia alta es la siguiente:
Nada ms entrar busca la entrada de la primera torre de la derecha, llamada Guardin del
rompemundos y entra en ella. Sbete a la plataforma del triturador de cadveres y deja que
se eleve hasta el siguiente nivel de la torre. Luego contina subiendo por la rampa y sal por
la puerta. Te encontrars en un pasillo que une la torre por donde has entrado con otra torre.
Sigue adelante y entra en la siguiente torre. Sube otro trozo ms de rampa y sal por la
puerta. Aqu puedes salvar la partida para mirar con tranquilidad el camino a seguir: vers
que abajo del todo hay dos puentes sobre la lava que unen la isla por donde has entrado con
la isla donde est la torre a la que quieres llegar. Los dos puentes estn rotos, pero se puede
saltar por encima del trozo que falta si tu acrobacia es alta.
Salta abajo al puente roto de la izquierda, toma impulso y salta por encima el trozo roto:
ahora ya ests en la isla donde est la torre Rompe mundos.
Sigue adelante, gira a la derecha y sube encima de un puente. Este puente une dos torres
auxiliares y el Rompemundos. Pero an no puedes entrar en la torre principal porque hay
un portn en el puente que te lo impide.

Entra en la torre que queda a tu derecha y sube arriba del todo. All vers una palanca: sala
y abre el portn del puente. Baja otra vez abajo y ahora s podrs seguir por el puente y
entrar en el Rompemundos.
Entra en la torre Rompemundos y ves siempre hacia arriba, como en el resto de Portales de
Oblivion, hasta llegar a donde est la piedra. Cgela y ya est.
Paraso
por Alessandro Matteini
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes para hablar con Martin y decirle que ests
preparado para entrar al Paraso de Camoran. Te explicar que para regresar de all, debes
matar al propio Camoran, pero no sin antes haber recuperado el Amuleto de Reyes.
All encontrars un lugar magnfico, con exuberante vegetacin y majestuosos paisajes. Tras un
tiempo caminando te cruzars con un Dremora Churl. Te propondr que te pongas a su servicio
o que luches con l. Lucha con l y cuando acabes con l, entra al Jardn Prohibido. Desde all
comienza a buscar el palacio de Camoran. Durante el camino te encontrars con un Elfo oscuro
perteneciente al Amanecer Mtico que te ofrecer su ayuda. Juntos llegaris al palacio de
Camoran, despus de ayudarte a salir ileso. All Camoran te hablar, y tras esto comenzar un
combate contra l y contra varios de sus esbirros. Con un poco de maa y fuerza acabars con
l. Hecho esto reaparecers en el Templo del Soberano de las Nubes.
La siguiente aportacin ha sido realizada por chispa824@hotmail.com
Tras recuperar la gran piedra de Sigil y de habrsela entregado a Martin, ve al templo del
Soberano de las Nubes y pdele que abra el portal.

Atravisalo y entrars en el Paraso de Mankar Camoran.


En un principio, muy chulo, hasta que te enteras que es un coto de caza para la gente
ascendida que hay por all (ellos mismos te lo dicen). al final del camino te encuetras con
un dremora con nombre (el nico civilizado, ms o menos) le pides entrar y te cuenta su
vida(no interesa) y te dice como entrar(interesa), o le ganas en un combate o haces un
trabajo para l, que es liberando a un xilivali (tras ser liberado no te ataca) atrapado por una
trampa en una cueva(es pequea y sin enemigos.
Te da las bandas del elegido y etras en la gruta esa.
Te encuentras con tus queridos amiguitos, s esos que te intentan hacer pedacitos y tirarlos a
la lava, y tambin te encuentras a uno dicindote que te ayudar a luchar contra mankar
camoran,(se llama Edmail o Elmail(ya no me acuerdo bien)). Haz lo que te pide y te
encuetras con el ms adelante, te quita las bandas de los elegidos (pues no podras salir con
ellas) y te acompaa hasta la salida de la gruta.

Ms adelante te encuentras con unas especie de ruinas ayleid (pero en bonito) y en el


exterior te encuentras con los hijos de Mankar Camoran diciendo que te quiere ver. Te
cuenta su vida (otra cosa que no interesa) y al final te desafa (como no, poniendo a sus
hijos de por medio). Te lo cargas y recojes el amuleto de los reyes(lo lleva puesto), tras esto
las ruinas se empiezan a derrumbar y vuelves al templo del soberano de las nubes.
Consejos:
un dremora dentro de la gruta tiene una llave, cgela, pero no encontr lo que abre.
Si edmail (o Elmail) muere, no pasa nada, no es de misin.
Tras hablar con Mankar Camoran este se sienta en el trono y te atacan sus hijos, cuando te
los cargues aprovecha cuando se est levantando y mtele con todo lo que tengas, sino ser
algo duro de pelar.
Enciende los fuegos de Dragn
por Alessandro Matteini
Al hablar con Martin le entregars el Amuleto de Reyes, y te pedir que le acompaes a la
Ciudad Imperial para encender los fuegos del dragn. Al llegar ah, Martin hablar con el
Canciller Ocato, pero cuando este va a acompaar al Emperador para encender los fuegos un
guardia imperial os interrumpir ya que la ciudad est siendo atacada por Merunes Dagon.
Cuando sals a la ciudad, vis grandes destrozos y hordas de enemigos, debes acompaar a
Martin al Templo del nico. Cuando entris en l, Martin se sacrificar rompiendo el Amuleto de
Reyes, con lo que se transforma en un increble dragn: Akatosh. Gracias a esta transformacin
derrotar a Merunes Dagon condenndolo a permanecer en Oblivion para siempre, y evitando
hasta el fin de los tiempos que los portones de Oblivion se vuelvan a abrir en Tamriel.
A continuacin, Ocato te hablar, y adems de nombrarte Campen de Cyrodiil, te dir que te ha
encargado una armadura de dragn (Misin: Armadura de Dragn Imperial), idntica a la del
Emperador. El nico problema que le queda al Imperio ser el de encontrar a un sucesor.
Nota sobre la misin
por Sydney
La manera ms fcil de hacer esta misin y conseguir conservar a Martin con vida hasta el final,
consiste en aprovechar un bug en el juego:

Una vez hayis acabado con los daedra en el barrio del palacio, pasa la puerta al barrio del
Templo antes que Martin. Martin y el resto de su escolta se quedarn atrapados de momento
en el distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarn all
seguros.
Ves hacia la entrada del Templo del nico y aparecer el mismsimo Mehrunes Dagon, lo
que significa que encender los fuegos del dragn ya no servir de nada. En este momento
debes ir a hablar con Martin para que te diga qu hacer a continuacin. Si has seguido el

consejo de dejar a Martin en el barrio del Palacio, puedes dedicarte a matar daedra hasta
que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho)
antes de ir a hablar con l, sin temer por su vida.
Vuelve al barrio del Palacio y habla con Martin quien te dice que tiene un plan y para
llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguir de momento atrapado en el
barrio del Palacio, por lo que no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra
en el Templo del nico y en ese momento aparecer Martin frente a t, dentro del templo.
Drigete al centro del Templo y contempla la escena que tiene lugar a continuacin.

Barco fantasmal de Anvil


Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones
que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos
dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la
vuelta de ste alguien o algo asesin a toda su tripulacion, quienes ms tarde
se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galen.
Varulae nos dice que intent varias veces recoger su bola de cristal, pero todas
fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces
nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal.
Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1 la cubierta del capitan
que es el piso superior y en el cual slo se halla un fantasma (no visitar si no
tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano) Si decides entrar en el
camarote del capitn, despus de acabar con el fantasma coge la llave del
cadaver del capitn y abre con ella el cofre que est a su lado en el que
encontrars un anillo mgico: el Anillo menor de Tormentas adems de un
collar de jade y 100 monedas de oro ; 2, que es donde nos encontramos
nosotros al entrar, y en ste hay varios fantasmas a travs de todo el pasillo;
3, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y ste da
paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien;
y 4 y ultimo, sta tambin bajando por una trampilla al final del 3 piso (es todo
un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeito en el que se
encuentran los fantasmas ms duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los
cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla
saldremos del barco y se la entregamos para que sta nos de 1000 gracias y
nos entregue la espada del capitn del galen, un alfanje mgico llamado Ola
de fuego. Consejos para la misin: ir con armas de plata para daar a los
fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de
curacin, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no est de ms
dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro pualazo para facilitar la
faena.

(nota de un lector) Los miembros del barco fuero asesinados por el traidor de la
hermandad oscura)
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Cuando se rompe el juramento


En la granja Whitmond, al Norte de Anvil y muy cerca de los Establos del
Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona que se queja de que su marido
Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre les dio como
regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es una herencia familiar,
y que Bjalfi (a quien llaman el despreciable) no perdi el tiempo y justo despus
de la boda cogi el martillo y se fue al Fuerte Strand a unirse a una banda de
forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo.
Vas al Fuerte Strand, que est al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que
hacen guardia fuera del fuerte. Uno de ellos lleva un Arco de escarcha.
Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los
bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que
hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada
del fuerte, y entras. En esta zona hay un bandido que lleva un Arco candente, y
un seor de la guerra que lleva unas Grebas de la llama. Sigues el marcador
del mapa, que seala la posicin de Bjalfi, y le matas a l y a los bandidos que
le acompaan. Coges el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima y
vuelves a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva.
NOTA: Tanto en la playstation 3 como en la Xbox 360 y el pc los objetos se
crean aleatoriamente asi que puedes guardar e intentar conseguir mejores
objetos antes de intentar enfrentarte al bandido y al seor de la guerra
Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no
parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro como
recompensa.
NOTA: Para hacer esta misin, si no tienes mucho nivel, puedes llevarte a
Mazoga el Orco, dicindole que vais a matar a Black Brugo. Ella te sigue a
dnde haga falta y siempre te defiende, pero no sabe saltar ni nadar, por lo que
a veces hay que esperar un buen rato a que aparezca.

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Donde moran los espritus


Esta misin se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te
enterars de que la mansin Benirus est en venta por un precio mdico. Para
comprar dicha mansin, tendrs que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y
hablar con el familiar Benirus que all se encuentre. ste te vender la mansin
por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchar haca la Ciudad Imperial.
Una vez entres en la mansin, vers que est prcticamente en ruinas, y al
intentar dormir all, aparecern fantasmas que te atacarn. Al acabar con ellos,
recibirs un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de
abajo. Vuelve a la entrada de la mansin y encontrars un jarrn tumbado con
una nota y una mano esqueltica a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien
te vendi la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrs que volver a la
posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero
del chico. Una vez hayas hablado con l, acordaris encontraros otra vez en
Anvil para desencantar la casa, ya que nicamente puede abrir una puerta
secreta que hay en la bodega de la mansin alguien perteneciente a la familia
Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrars otra sala con un
cdaver que te hablar y que te pedir que le devuelvas la mano que te
encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecer un liche
(el espritu de Lorgren Berinus) al que tendrs que eliminar. Ten en cuenta que
este liche es muy poderoso, por lo que tendrs que tener bastantes pociones
de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto toma su Bastn de
Llamas, adems encontrars grandes tesoros en la mansin y sta se habr
reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dnde vivir.

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Engao de la sirena
Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un
grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma
"peculiar" y que su ultima vctima fue Gohan marido de Maelona. Tambin es
posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia.
Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien
nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el

"cuenco a rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto
hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cmo fue el
robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco a
rebosar", en donde se nos acercar una nrdica acompaada de otra mujer
que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja, la Granja de
Gweden a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte
a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que
debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy
cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy facilmente) y al
llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, Faustina Cartia, quien nos
dir que la nrdica vendr enseguida. Esta te invita a desnudarte o, si tu
personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. T te
negars y se avalanzarn sobre ti ella y 2 ms, una khajiita y la nrdica.
Acabas con ellas y tan pronto termines aparecern Gohan y Malonoa, que te
revelarn que son guardias de incgnito y te darn una recompensa por
haberles ayudado a finalizar con las criminales. Esta misin no tiene mucha
complicacin, lo nico ir armado y con alguna pocin o hechizo de curacin por
si las moscas. Faustina Cartia lleva encima un arma mgica, la Daga
cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio est el botn que han
obtenido las ladronas de los hombres a los que han desvalijado, pero todo lo
que puedes hacer con l es venderlo porque no puedes devolverles las cosas
a sus legtimos propietarios.
Nota: mucho cuidado antes de entrar en la cabaa, ya que un conocido bug
del juego hace que Faustina no nos ofrezca ninguna opcin de dilogo, de
modo que la misin se estanca y quedamos atrapados en la casa, hagamos lo
que hagamos. De hecho, aunque la matemos y la misin se marque como
completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar.
Gracias a Eidan tenemos un parche para arreglar este bug.
NOTA DE BUG: El bug existe en las 3 plataformas, al instalar la primera
expansin tambien se produce,te quedas atrapado en la casa despues de que
ella te pida que dejes todas tus pertenencias encima de la mesa. Para poder
finalizar mision debes robarle la llave que lleva encima, con ella accederas al
sotano donde encontraras todas las cosas comentadas antes. Para poder salir
hay dos opcione viables: 1)Ataca a Faustina y matala, (aprovecha para robarle
todo lo que tenga) Te saldra un mensaje que no ha sido la mejor manera de
resolver la misin, pero al menos podremos salir de la casa. Duerme en la

cama, y mientras duermes aparecera un enviado de la orden oscura para


decirte que te alies, puesto que has asesinado. Aceptalo, espera un poco y el
saldra por la puerta, al hacerlo la puerta queda abierta. Es la unica forma de
poder salir.
2)Con el pc igual puedes eliminar la actualizacin y esto te permitira realizarla
correctamente pero en la xbox es un poco ms complicado tienes que ir al
interfaz y usar el siguiente cdigo Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB,
RB, X, X. esto borrar las actualizaciones de tus juegos pero NADA ms lo que
te permitir entrar sin actualizarlo y realizar la misin perfectamente al igual
que en la misin "pesca" y con solucin similar

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Entrenamiento en Atletismo
Cuando tiene ms de 70 puntos en Atletismo los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la
habilidad (a m me dirigi Henantier al que encontr al lado del roble de Chorrol
cuando tena 78 en Atletismo). Te dicen que se rumorea que una mujer se
pate todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre
es algo as como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a la casa
de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia
Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber visitado
ms de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, as ha sido, accede de
inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podris
comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a
Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.

Bravil misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Atrapado en la caza
2 Comprar casa en Bravil

3 El ladrn de patatas
4 El vigilante desesperado
5 Entrenamiento en Alteracin
6 Entrenamiento en Bloqueo
7 Por la pesadilla, en tinieblas

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Atrapado en la caza
Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su
mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa
la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas all a hablar con
ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quera
hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no
ganaba nunca y cada vez sus prdidas se hacan mayores, hasta que no tena
suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi prestado a un usurero,
Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a tener una deuda de 500
monedas de oro, que los Loche no podan pagar. Lo ltimo que sabe Ursanne
es que Kurdan cit ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y
no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que
est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de momento y que
quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar el Hacha Dragol que
est en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quin sabe
quienes. Kurdan te dice que cuando ests preparado se lo digas y que pondr
a tu disposicin un bote que te lleve a la Isla.
Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est en el
muelle, detrs de la tienda de magia La suerte del brujo. Subes al bote y lo
activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la
derecha del portn del fuerte, y entras dentro.

Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche.


Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el cuento del Hacha
Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le perdonara sus deudas si
le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha
no existe, es una artimaa de Kurdan para montar un espectculo por el que
cobra mucho dinero, llamado La Carrera del Cazador. La gente paga dinero a
Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las
mazmorras del fuerte. Aleron te dice que l no sabe luchar y que por eso
Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la
puerta del fuerte est cerrada con llave y la nica forma de escapar es
consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el
juego. As que tu nica alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la
caza, aunque esta vez t sers el cazador, no la presa...
Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave
que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guindote por los marcadores
del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente
(la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las
paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y
hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo
participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta
que lleva a la zona conocida como el Abismo del cazador.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y
sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un
orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.
Los participantes llevan dos piezas de armadura mgica, los Guanteletes de
explorador y las Grebas de la rapidez.
Sales a la superfcie y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche.
Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la
llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un
cofre de piedra que hay all. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombro,
lo que te permite iniciar la misin Un Vintage venerable.
Cuando ests preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras
y ves a la reja que est justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la

reja con la llave del fuerte y entra en la habitacin. All est la manija que has
de girar para que se abra el portn del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie
otra vez, y sal por el portn, sube al bote de Kurdan y actvalo para volver a
Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuntale que su
marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que
tambin ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En
recompensa te da el libro Biografa de la reina loba que aumenta tu Elocuencia
si lo lees.

[editar]

Comprar casa en Bravil


Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece
una casucha justo al lado del ro y de la tienda La paradoja del arquero, y que
segn el conde, huele fatal, por 4.000 monedas de oro. Una vez has comprado
la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la
tienda El trato justo. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%,
cuestan 847 monedas cada una.
Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa,
bastante fea (claro que la ciudad de Bravil ya es bastante fea de por s, y la
casa no desentona) y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en
la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

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El ladrn de patatas
Tendrs que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el Green
Road. Entra a la posada y habla con S'jirra. Te dir que le han robado sus
patatas gigantes y tendrs que recuperarlas. Sal de la posada y el marcador te
indicara el lugar donde esta el ladrn que rob las patatas que resulta ser un
ogro. Mtalo, qutale las 6 patatas gigantes y regresa a la posada. Habla con

S'jirra y te dar de recompensa la primera hornada de su famoso pan de patata


con poderes especiales.

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El vigilante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada noche
aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la
playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar haca una
determinada direccin. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido,
habr un momento en el que este te pedir ayuda y te dir que debes ir a la
Boca de la Pantera, una baha de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera
vers el nufrago de un barco llamado Emma May, as que debers entrar.
Dentro del nufrago te encontrars con espectros que te atacarn (nicamente
puedes daar a los espectros con armas de plata, armas mgicas y conjuros) y
que debers eliminar. Una vez hayas llegado a la planta ms baja del barco,
encontrars un esqueleto atado que debers liberar, y que pertenece al
esqueleto del fantasma que te pidi ayuda. El fantasma en agradecimiento, te
dar un mapa de un tesoro, sgue las indcaciones que te llevan hasta el
Campamento del Perro Negro y, sumergido en el agua, acceders a un baul
lleno de oro y piedras peciosas, adems del Hacha guerrera de almas.

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Entrenamiento en Alteracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Alteracin los entrenadores habituales ya
no pueden ensearte nada y te envan a Diente marino, el maestro de la
habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos
de Chorrol cuando tena 76 puntos en Alteracin ).
Diente marino es un argoniano que est al norte de Bravil, normalmente debajo
del agua en la baha del ro Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrars
durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del ro. Cuando le pides
entrenamiento te dice que vayas a verle durante el da, bajo el agua.

Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto


que te permita hacerlo, y tambin es til un hechizo detecta vida. Cuando sea
de da, mtete en el agua en la baha del Niben y sigue el marcador que te
indica la posicin de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo
mejor). Si hablas con l te dir que no hablar de entrenamiento hasta que
lleguis a su sitio favorito en el lecho del ro. Sguele hasta que se pare y habla
con l entonces. Diente marino te dir que, para entrenarte, debers pasar con
l tres horas en ese punto del lecho del ro. Acepta y espera (ves lanzndo
hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las
tres horas Diente marino te hablar y te dir que has superado la prueba por lo
que accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de
entrenamiento cuando hablas con l).

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Entrenamiento en Bloqueo
Cuando tiene ms de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la
habilidad (a m me dirigi Lum gro-Baroth al que encontr en el Gremio de
Luchadores de Chorrol cuando tena 71 en Bloqueo). Lum te dice que, para
aprender algo ms en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil. Vas a ver a
Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has
de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que
no ests all para hacerle perder el tiempo. La prueba consiste en que t
levantes el escudo y ella te ir golpeando. Si an ests en pie y conservas tu
escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptar entrenarte. Cuando
ests listo para pasar la prueba, dselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo,
mantn el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees
a ella). Despus de un rato golpendote, Andragil considerar que ya has
pasado la prueba y aceptar entrenarte. A partir de este momento le aparece el
botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.

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Por la pesadilla, en tinieblas

En Bravil te enteras de que Kud-Ei del Gremio de Magos, est preocupada


porque un amigo suyo, Henantier, ha desaparecido.
MUY IMPORTANTE: Esta misin no se puede hacer a la vez que la
Recomendacin de Bravil para la Universidad Arcana, porque Kud-Ei no te
muestra el camino a casa de Henantier si est esperando el bastn de mago.
Hay que hacerla o antes de iniciar la recomendacin o una vez acabada sta.
Vas a hablar con Kud-Ei quien te dice que ella y Henantier son amigos desde
sus tiempos en la Universidad Arcana y que est preocupada por l. En
realidad sabe perfectamente donde est Henantier, no ha desaparecido, pero
lo encubre porque est prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el
gremio de magos lo expulsar porque ya le avisaron hace tiempo de que no
poda hacer experimentos peligrosos en casa; cosa que Henantier ha
desobedecido. Te dice que cuando ests dispuesto, te acompaar a la casa
de Henantier.
Le dices a Kud-Ei que te gue y la sigues hasta la casa de Henantier, y una vez
all hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas est Henantier
durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres das as y que no se le puede
despertar ya que est preso en el Mundo de Ensueo, en sus propios sueos.
Henantier cre un amuleto mgico que le permita entrar a l y a quien lo lleve
en su mente y lo utilizaba como un campo de entrenamiento para mejorar. KudEi cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque l
creera que son producto de sus fantasas y no les hara caso, en cambio t, un
desconocido, podras meterte en los sueos de Henantier y ayudarle a salir de
all. Kud-Ei le quitar el amuleto, te lo dar a t y si te pones a dormir entrars
en el Mundo de Ensueo.
Cuando ests listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto del Mundo
de Ensueo y te dice que te tumbes a dormir en la cama al lado de la de
Henantier, as ella podr vigilaros a ambos. Tambin te dice que, si Henantier
muere en el Mundo de Ensueo, todos los que estn all tambin morirn
Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de Ensueo,
pero, para tu desgracia te das cuenta de que has entrado desnudo: has
perdido todas tus pertenencias; as que tendrs que buscar objetos para
defenderte entre lo que haya por ah. Hablas con Henantier en y te das cuenta
de que est absolutamente confuso, segn l ha perdido unas cuantas cosas
en el Mundo de Ensueo, y has de devolvrselas para poder salir de all.

Te das una vuelta por la habitacin, te vistes con la ropa que encuentras y lees
el libro de habilidad El Lorkhan lunar que est detrs de una mesa volcada al
lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la pared Sur, que da al Test
de percepcin, y otra al NorEste que da al Test de paciencia.
Entras en el Test de percepcin. Cerca de la entrada hay un cofre llamado
Percibir que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver por
donde vas. Te encaminas hacia el NorEste, teniendo cuidado de no pisar la
trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el puente de piedra
hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasas por el borde del pozo
teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas estn lo ms alto posible.
Llegas a la siguiente zona en la que has de tener cuidado de no activar los
pozos de emisin de gases venenosos (pasa lo ms lejos de ellos que
puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al Oeste donde encaras un puente
del que caen cuhillas del techo. Pasa corriendo y da un salto al llegar al final
para no pisar la trampa que hace que te caigan piedras del techo en el
templete que est al final del puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras
que tienen placas de presin o recibirs hechizos contra tu salud. Llegas
finalmente a una plataforma en la que hay un piedra que emite luz brillante
azul. La piedra es el elemento de percepcin de Henantier, actvalo y vuelves
a la habitacin de Henantier.
Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado
"Estudiar" que contiene un "pergamino misterioso" (El pergamino contiene tres
cuadros formados por caracteres irreconocibles para el jugador, pero cada
caracter representa una de las baldosas que estan en el piso mas adelante).
NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en
blanco, sin caracteres de ningn tipo.
Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con
placas de presin y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay algunas placas
de presin que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el
cuadrado de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por las X:
salida
|
X O O O
X O O O

X X O O
O X O O
|
entrada

Continas hacia el Este y te encuentras otra zona con placas de presin y


columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente:

salida
|
O O O O X O
O O X X X O
O X X O O O
O X O O O O
O X X X O O
O O O X O O
|
entrada

Sigues hacia el Norte y te encuentras con la ltima zona, esta vez de 8x8 y con
una columna lanaz-flechas en medio (las rallitas "-" representan la columna) El
camino seguro es:
salida
|
O O O O X O
O O O O X X
O O O O O O
O O O - - O
O O O - - O
O O X X X X
O O X O O O
O O X O O O
|
entrada

O
X
O
X
X
X
O
O

O
X
X
X
O
O
O
O

Pasado este ltimo laberinto llegas a una piedra de la que emana una luz
brillante roja, el "elemento de paciencia" de Henantier. Lo activas y vuelves a la
habitacin de Henantier.

Bajas entonces a la planta de abajo de la casa de Henantier en este Mundo de


Ensueo, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de coraje y otra al
Norte que da al Test de Resolve. Adems en esta zona hay pociones de
curacin y comida que puedes usar para recuperar fuerzas.
Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca de la
entrada encuentras un cofre llamado "Respirar" que contiene una pocin que te
permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas la pocin y
empiezas a bucear cuando llegas al final del tnel mira hacia abajo y vers que
el tnel contina. Sigue nadando hacia abajo y girando sobre t mismo para
poder pasar por las diferentes aberturas hasta que encuentras otro cofre
"Respirar" con otra pocin. En cuanto la necesites, tmatela. Sigue nadando en
direccin NorOeste y hacia abajo y llegars a una puerta que da a la Gruta de
coraje. Abre la puerta y sal a la superfcie de esta cueva en la que encuentras
una piedra que emite luz amarilla, el elemento del coraje de Henantier. Actvalo
y volvers a la habitacin de Henantier.
Entra a continuacin en el ltimo test, el Test de Resolve. Cerca de la entrada
est el cofre "Preparar" que contiene un Bastn de relmpagos, una Daga
maldicin, un martillo guerrero, una armadura ligera completa y una armadura
pesada completa. rmate con lo que prefieras y sigue adelante. Sales a una
copia de la Arena de la Ciudad Imperial y tus contrincantes son dos
Minotauros. Acaba con ellos y una vez lo consigues se eleva una escalera que
llega al palco del primer piso. Sube las escaleras y en el palco encontrars una
piedra que emite luz verde, el elemento de resolucin de Henantier. Lo activas
y vuelves a la habitacin de Henantier.
Hablas con Henantier y le das los 4 elementos que le hacen falta para perder
su estado de confusin. En ese momento Henantier se da cuenta de que est
en el Mundo de Ensueo y que ha podido con l, y decide que hay que
despertar ya. Despiertas en la casa de Henantier (recuperas todas tus cosas
pero no conservas nada de lo que has cogido en el Mundo de Ensueo), quien
en recompensa te da unos cuantos pergaminos de hechizos.

Bruma misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Aliados de Bruma
2 Comprar casa en Bruma
3 Hermandad Traicionada
4 Las dos caras de la moneda
5 Levantar el velo

[editar]

Aliados de Bruma
Una vez has cerrado el portn de Bruma en la misin Portn de Bruma, Jauffre
te dir que el Amanecer Mtico planea abrir un gran portn para atacar la
ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un
ataque de esas proporciones, por lo que necesitarn toda la ayuda que sea
posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
1. el Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servir de mucho hablar
con l porque Ocato te dir que no puede enviar ninguna legin a
Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las
provincias.
2. la condesa Millona Umbranox de Anvil.
3. el conde Regulus Terentius de Bravil.
4. el conde Andel Indarys de Cheydinhal.
5. la condesa Arriana Valga de Chorrol.
6. el capitn Savlian Matius de Kvatch.
7. el conde Marius Caro de Leyawiin.

8. el conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace que,


cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del conde, ella te
diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarle. Si te afecta este
bug no tendrs ms remedio que entrar en el casern de los seores e
ir a buscar al conde t mismo. Es una zona prohibida, por lo que no
deben encontrarte los guardias, pero una vez ests all, el conde
hablar contigo sin problemas.
Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y
Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a Bruma han de
proteger sus ciudades en las que se han abierto Portales de Oblivion que les
amenazan. Por lo tanto, despus de hablar con ellos debers cerrar los
portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con
el conde o condesa correspondientes, quien ahora s que acceder a enviar
ayuda a Bruma. Despus de hablar con cada uno de los condes, el Portal de
Oblivion en concreto que has de cerrar en cada ciudad aparecer indicado por
el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedir que le aydudes a liberar al conde de la
ciudad, en la misin Batalla por el castillo de Kvatch antes de enviar ayuda a
Bruma. Si ya hiciste esta misin antes de cerrar el portn de Bruma, el capitn
Savlian Matius enviar a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera
vez, sin pedirte nada ms
En Cheydinhal cerrars el portal de Oblivion en la misin El caballero
caprichoso. Si ya hiciste esa misin antes de cerrar el portn de Bruma, el
conde Andel Indarys enviar a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la
primera vez, sin pedirte nada ms.
En Bravil, si despus de hablar con el conde Regulus Terentius y antes de
entrar en el portal de Oblivion hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia
de la ciudad, y le preguntas por la Ayuda a Bruma, ella se ofrece a
acompaarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus
sobreviva, ya que ella es la nica ayuda que el conde Terentius enviar a
Bruma, por lo que si muere dentro del portal, el conde no enviar a nadie.
Los soldados envados por las ciudades montan un campamento en el patio y
enfrente del castillo de Bruma que puedes ir a visitar.

[editar]

Comprar casa en Bruma


Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain te dice que hay una
casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de oro.
Cuando renes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso
compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el tendero de
"Novaroma" de la ciudad. Las habitaciones cuestan ms o menos dependiendo
de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 77% cuestan
1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total.
La nica recompensa de esta misin (que no es poca recompensa) es que
tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente amuebada y
en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

[editar]

Hermandad Traicionada
Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a su casa
y habla con su esposa y con los guardas que llevan la investigacin. Pregunta
por ah por el cazavampiros, te mandan a la taberna "Coser y cantar".
Convence al propietario para que de deje la llave de la habitacin del
cazavampiros.Busca un diario en ella. En el diario descubres el meollo de la
historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda. Solo resta ir a
capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un
amuleto mgico, el Amuleto de la flexibilidad.

[editar]

Las dos caras de la moneda


Esta misin te la encargar una mujer de bruma. Al parecer, han encerrado a
su marido por un robo. Quiere recuperar el botn, pero su marido no le quiere
decir donde lo ha escondido. Si vas a hablar con l a la carcel, tampoco se

fiar de ti. Asi que tendrs que ir a la carcel. oba cualquier objeto y deja que los
guardias te apresen. Ya en la carcel, habla de nuevo con el marido. Ahora si
confiar en ti y decidir regalarte el botn, pero no antes de haber matado a su
mujer por haberle tendido una trampa. Como prueba de su muerte te pedir
que le entregues el amuleto que lleva.
Cumple la condena, sal de la carcel y habla con ella. Puedes matarla, cierto,
pero te ofrecer un trato mejor: te dar el colgante para que se lo ensees y te
diga donde esconde el botn para luego ir a buscarlo.
El botn est a las afueras del pueblo, cerca de la muralla. Pero un guardia te
estar esperando en el lugar. Ha oido toda vuestra conversacin, ha matado a
la mujer y se va a quedar el botn para si mismo. Despues de hablar te atacar:
si dejas que te de antes de responder, no se considerar asesinado. De lo
contrario, cargars con su muerte con todas sus consecuencias. Una vez
muerto, recoje el botn (formando parte del botn de Jorundr hay dos libros de
habilidad: Danza en el fuego, v7 y Relato argoniano, 1) y ve a la casa de la
mujer para descubrir que el guardia corrupto deca la verdad. Entonces sal de
all sin que te vean o te culparn de su muerte.

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Levantar el velo
En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa
aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la
condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un objeto muy
valioso, la Roca draconiana. Tendrs que localizar las ruinas de un fuerte en
Paso Plido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con el lugar la condesa te
dar un viejo diario y un mapa (agota todas las opciones de dilogo con la
condesa).
El acceso a Paso Plido (una cueva, la Huella de la Serpiente) lo encontrars
siguiendo las indicaciones del diario (aunque el ltimo paso es un poco liante)
(nota de otro lector: mucho ojo! no es que sea un poco liante, es que est
mal. En dos ocasiones se dice que se dirigen al sur desde la estatua, cuando
en realidad debera decir al norte). Pero a groso modo, la cueva la encontrars
al norte del monumento de la primera indicacin. Atravesando esa cueva

acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien: las ruinas
del fuerte que tendrs que registrar estarn en el fondo del valle, siguiendo el
camino. Recuerda inspeccionar todos los cadveres y restos que encuentres
por el camino y en el fuerte: aparte del objeto, hay unas notas de la vieja
guarnicin de Paso Plido que son muy interesante y te cuentan el desenlace
que tuvieron. Tienen valor anecdtico pero es parte de la misin (para hacer
que los espritus de los soldados descansen en paz, entrgales la tablilla)(si
optas por otra opcin preparate para pelear, pero no podrs saquear ningn
cadaver, porque se esfumar).
Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso Plido, si le
dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una mini-bsqueda
que implica una llave especial, cofres imposibles y un premio suculento.
Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo a la
condesa. Te dar una recompensa decente, El Anillo del Ojo de Vbora, pero si
quieres podrs robarle facilmente el objeto que has buscado (est en un
exhibidor de la sala).

Cheydinhal misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Comprar casa en Cheydinhal


2 Corrupcin y consciencia
3 Escama ensombrecida renegado
4 Oscuridad eterna
5 Toque de muerte

[editar]

Comprar casa en Cheydinhal


Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes
comprarle una casa que est en el rincn suroeste de la ciudad, al lado de los
gremios de magos y luchadores, por 15.000 monedas de oro.

Una vez has comprado la casa has de comprar los muebles a Borba graUzgash de la tienda Mercancas y almacenes de Borba. En total hay 10
habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente
de dos pisos en Cheydinhal.

[editar]

Corrupcin y consciencia
Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto
investigues un poco sobre el tema la gente te dar el nombre de una dummer:
Llevara Nedaren. Habla con ella, agota todas las opciones y ve a hablar con el
segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un testigo para incriminar
a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la
dummer: su desafortunado amigo, Othran. Lo encontrars borracho y te pedir
que le sigas hasta su antigua casa.
All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte,
ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que
atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse de l personalmente (el
dilogo se activar cuando des sobre Ulrich). Bien, puedes hacer esto o...
... puedes ir a hablar sobre Othran con el segundo. Garros te pedir pruebas
que presentar ante el conde. Las pruebas estn en la habitacin de Ulrich, en
la torre de la guardia, planta baja. El sitio est muy vigilado, pero es accesible
en cierto momento. All, en una cmoda junto a la puerta y debajo de unas
monedas, hay una carta; sa es la prueba. Cuando le des las pruebas te dir
que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. All lo
encontrars de nuevo y te contar el desenlace de la trama.
OJO: para que Garros confie en t debes tener 70 de persuasin con l o
ms. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasin, soborno o
encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrs completar la quest en
uno de sus desenlaces. Tambin puede ocurrir un bug, as que cuidado.

[editar]

Escama ensombrecida renegado


Despus de haber aceptado el contrato para la misin El hombre asesinado de
Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda
en un asesinato no oficial.
Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida llamado
Rabo cicatriz (o Scar-Tail), que era muy amigo suyo y de Ocheeva desde la
infancia en Argonia, y que se convirti junto a ellos dos en escama
ensombrecida. Todo iba bien hasta que ltimamente Rabo cicatriz se est
negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que
Teinaava te pide que lo mates para terminar con el deshonor que eso supone.
Ni l ni Ocheeva pueden matarlo porque los escama ensombrecida no se
pueden matar entre ellos. Teinaava te pide que le lleves como prueba de que
has cumplido con el trato el corazn de Rabo cicatriz.
Rabo cicatriz est en el campamento Agua de cinaga en el SurEste de
Cyrodiil, muy cerca de la Baha de Topal en la orilla oriental del ro Niben. Ves
all y habla con Rabo cicatriz. Este enseguida te reconoce como miembro de la
Hermandad Oscura y sospecha que te ha envado Teinaava. Te dice que hace
poco que ha estado luchando contra un agente argoniano envado por la corte
real argoniana, y que, aunque l ha vencido, est fatigado y si no descansa
morir pronto. Rabo cicatriz te propone un trato: te dir donde esconde su
tesoro a cambio de que no le mates.
Si decides aceptar el trato, Rabo cicatriz te dice que el tesoro est en
una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y que puedes coger el
corazn del cadver del agente argoniano, que est detrs de un rbol, al
oeste del campamento, para llevrselo como prueba a Teinaava. El tesoro
son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso.
Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo cicatriz
y mtalo. Una vez muerto coge su corazn (y tambin puedes recoger el
tesoro de la roca hueca).
En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la
Hermandad Oscura, y dale el corazn del argoniano a Teinaava quien te

recomensar con las Botas del Destino de Sangre, adems de darte las
gracias efusivamente.

[editar]

Oscuridad eterna
Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misin El guardin de mi hermano l
hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro.
Valtieri te dice que, la prxima vez que duermas en el santuario de la
Hermandad Oscura, l te visitar sinque t lo notes. Cuando despiertes sers
parte de la hermandad de los vampiros. Debes dejar que pasen 3 das y
entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez ya sers plenamente
un vampiro.
Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notars dos marcas
en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad Hemofilia porfiria.
Espera tres das, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni con
hehizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez en cualquier cama.
Cuando despiertes sers un vampiro.

[editar]

Toque de muerte
Esta es la mision del cuadro mgico. En Cheydinhal los haitantes hablan de la
desaparicin misteriosa de Rythe Lythandas, un pintor afamado de la ciudad.
Ve a hablar con su esposa. Te contar el extrao caso de su esposo y te dar
la llave de sue studio para que puedas entrar y registrarlo.
Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs salir a
menos que completes la misin.
Inspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo, como si
fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers transportado a

ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu


tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls
pintados se interponen en tu camino. Para eliminarlos el pintor te dar cinco
botes de disolvente. salos sabiamente, pues actuan como veneno y si los
usas con tu arma volver vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar
de entrada). As que ya sabes; un troll, un bote.
NOTA: Un buen truco para matar a los trolls, puede ser subirse a una roca y
que el trol no pueda alcanzarte, y ah ya te las con el a flechazos o hechizos.
Asi conseguirs tener ms aguarrs para otros trolls.
El camino hasta el pincel, en una explanada, es ms o menos lineal, pero
permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrars los restos del ladrn y
el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cgelos y regresa hasta
Rythe.
Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un
dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, dale con el espacio y sal en
cuanto est terminado. Si tienes problemas para salir, leete este topic para una
solucin (puede ser un bug del juego). Al regresar, ya en el estudio, recibirs
como recompensa su "delantal de destreza", el Delantal Adroitness.
Nota: cuando le das el pincel al pintor puede surgir el bug antes comentado. El
problema consiste en que el pintor se ponde a andar de un lado a otro y nunca
abre el portal, ya que parece que se ha quedado trabado en unas rocas. La
solucin es simple y... expeditiva. Desequipad vuestras armas y utilizad
vuestros puos. Cuando le hayis golpeado l os perseguir, momento que
debis aprovechar para correr y que l os siga. Se trata de quitarlo de esa
zona, no tenis porque ir muy lejos. Luego defendeos e intentad hablar con l,
de modo que aceptar vuestra recapitulacin y abrir el portal.
Tranquilos humanos, en el Oblivion de la PS3, este Bug no existe.

Chorrol misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Campo de muerte
2 Comprar casa en Chorrol

3 Separados al nacer
4 Legado perdido
5 Pecados del padre
6 Una sombra sobre Hackdirt
7 Registrar el castillo

[editar]

Campo de muerte
Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad
no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco avanzado.
Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as
que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada "La yegua gris" al este o
en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus dos hijos, Antus y Rallus, a
matar a los monstruos que amenazan su granja.
Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte hasta la
Granja de Odiil, camino abajo. Cuando llegues all, preprate, porque casi de
inmediato se pondrn a la tarea. Tu misin es acabar con los enemigos
procurando que ambos hermanos sobrevivan. Estate muy pendiente de por
donde llegan (vienen en dos o tres oleadas por varios lados) y en cuanto los
localices, ve directo a por ellos, atacndoles sin descanso. Si ves que alguno
de los dos hermanos est siendo atacado, aydale sin pensrtelo dos veces.
Si tu personaje an tiene poco nivel, los enemigos sern simples trasgos con
armas muy pobres (de hierro), as que no deberan de suponerte mayor
problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes de llegar a esta
parte de la misin, porque si los dos NPJs sobreviven, el premio ser mayor.
Los conjuros de invocacin son muy tiles si ves que no lo consigues.
No hagas caso del diario (dice que uno de los hermanos ha muerto, aunque los
dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en Chorrol. Como premio por
arreglar el asunto con sobresaliente te dar una espada mgica de hielo
llamada Escalofro desgarrador, muy til al comenzar. Si adems has iniciado

la misin de las raices de Nirn, en la cabaa de la granja tienes una raiz en una
maceta (la puerta estar cerrada).

[editar]

Comprar casa en Chorrol


Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y adems eres lo
suficientemente famoso (a m me pas con fama de 25), esta accede a
venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa est en la
plaza del roble de Chorrol, al lado del Gremio de Magos.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once
habitaciones a Seed-Neeus de la tienda Mercancas y Comercios del Norte.
Vendiendo al 79% los precios de las habitaciones van desde las 1.985
monedas de las ms baratas (los tapices) hasta las 2.646 monedas de oro de
la habitacin ms cara (la suite).
Una vez has comprado la casa y las once habitaciones tienes una casa
preciosa de piedra, de dos pisos con una lujosa suite, de tu total propiedad en
la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

[editar]

Separados al nacer
En Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en
Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca
recordar los encuentros. V a hablar con l. Estar borracho y lo negar, pero
te pagar 50 onedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar quin se est
haciendo pasar por l. En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de
que all vive un tal Guilbert Jemane. Buscalo y habla con l. Resultar ser el
hermano gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir
que os reunais los tres en Chorrol, donde al cabo de un dia los encontrars
muy agradecidos. Para dar por terminada esta prquea misin, habla con
Guilbert.

[editar]

Legado perdido
Contina a la misin de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de
nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a
su antiguo hogar, compruebes en qu condicion est y lo liberes de sus
"molestos" okupas. El lugar se llama Weatherleah. Como no te lo seala en el
mapa (te da unas indicaciones muy vagas) busca por todo el pueblo (incluidos
gremios y posadas) a alguien que sepa donde queda. Alguien que te lo dir
seguro y te marcar amablemente el lugar en tu mapa, es la herrera del gremio
de Luchadores de Chorrol. Cuando ya tengas la marca en el mapa, ve hasta el
lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de Chorrol), acrcate hasta el
edificio y desazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa.
Hecho esto, vuelve a chorrol adarle la noticia y acomplales de nuevo hasta su
antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo, habla con los dos, dentro del edificioya,
para dar por terminada la misin (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo,
si vuelves a la casa, vers que se ha reconstruido por completo. Si hablas con
los hermanos te regalarn pequeos items como alimentos y te dejarn
descansar all.

[editar]

Pecados del padre


De nuevo una gesta relacionada con los gemelos. Un dummer en Chorrol, en
la posada de la entrada sur, te est buscando para un encargo. Te contar la
historia del padre de los gemelos y te pedir que recuperes un valioso objeto
que hace aos rob para su gremio. El objeto en cuestin est en una cueva
que l mismo te indicar, la Cueva del Valle del Guarda Rojo, al sur. Cuando
llegues all, descubrirs que es la "Espada de Honor" de Chorrol, y que la tiene
un ogro. Mtalo, recupera la espada y... decide qu hacer con ella.
Puedes drsela al elfo oscuro y cobrar tu parte de la recompensa. Ms
adelante, si entras en el gremio, podras recuperarla. Pero tambin puedes
devolverla a la condesa de chorrol (hablando con su asistente), que a cambio

te dar un bonito escudo mgico de la ciudad, el Escudo de armas de Chorrol:


y a continuacin puedes ir a contrselo a los gemelos, que se alegrarn del
feliz desenlace y tambin te recompensarn. Pero si optas por la opcin "legal
buena" el dummer no volver a hablarte y le caers muy mal.

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Una sombra sobre Hackdirt


En Chorrol oirs que Seed Neeus, la argoniana de la tienda de la entrada sur
de Chorrol, ha perdido a su hija Dar-Ma. Habla con ella para recibir el encargo
de encontrarla. Te dir que la ltima pista que tiene sobre ella es en un pueblo
al sur llamado Hackdirt. Te recomienda interrogar a Ethra Moslin, la duea de la
tienda, y buscar en los alrededores a la yegua de Dar-Ma: Blossom.
Ve al pueblo y habla con los aldeanos, o intntalo. Adems de no obtener
respuesta alguna, algunos de los aldeanos te intimidarn y amenazarn para
que dejes el tema correr y abandones el pueblo. Encontrars a la yegua de
Dar-Ma en una casa ruinosa detrs de la tienda. Slo un aldeano, Jiro, querr
hablar contigo. Pero como tiene miedo te cita al anochecer en su casa, la ms
apartada del pueblo.
Al parecer los aldeanos han decidido usar a Dar-Ma como sacrificio a los
profundos. Para que lo evites te entrega una llave que abre las trampillas de
cada casa del pueblo, trampillas que dan a unas cuevas en el subsuelo de
Hackdirt. La hora ideal para entrar en las casas y las cuevas es de noche,
cuando los aldeanos se reunen en la iglesia y dejan abandonadas las casas.
De paso que entras en ellas para acceder a las cuevas, puedes pararte a robar
lo que haya en cada casa (que tiende a ser muy poco).
Dar-Ma est en una caverna grande, bajo el suelo de la casa de la tendera.
Est en una celda. Resctala y huye con ella y su caballo a Chorrol. Habla con
su madre al llegar y te recompensar con mejores precios y la posibilidad de
aprender Mercantil. No hagas caso al diario: saldr el aviso de la muerte de
Dar-Ma haya muerto o no.

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Registrar el castillo
Esta es la famosa misin del cuadro robado de la condesa de Chorrol.
Hablando con los habitantes de la ciudad te enterars de que la condesa est
muy disgustada a causa de la prdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y
habla con ella; te confiar la investigacin sobre el retraro en cuestin al confiar
en t. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los
aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy dificil), la condesa te dar
una llave especial que te retirar del inventario una vez hayas cumplido la
misin. As que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora.
Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo
o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el dilogo. Si no confan
en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasin o
usando algn hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notars que entre
algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al
tiempo (el atmosfrico) de aquella noche.
Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitars pruebas. Siguiendo
las diferentes coartadas debers visitar:
Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrars una
trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con un
lienzo y unas pinturas
Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitacin de
Chanel, para encontrar pintura.
El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardars en
darte cuenta de que buscas.
Cuando est claro quin es la persona culpable (la segunda pista es MUY
exclarecedora) ve a hablar con sta y confesar. Ya slo queda hablar con la
condesa para que te recompense y de por concluida la misin.
OJO: Tambin puedes decidir no acusar a nadie. Recibirs menos oro,
pero tambin un cuadro muy bonito que podrs colgar en tu nueva casa...
Lo recibirs a las tres semanas de dar por terminada la quest.

Ciudad Imperial misiones

Tabla de contenidos
[esconder]

1 Competicin no amistosa
2 Comprar casa en la Ciudad Imperial
3 Corrupcin Imperial
4 El Coleccionista
5 Encuentra el Gremio de Ladrones
6 Entrenamiento Armero
7 Entrenamiento en Elocuencia
8 Entrenamiento en Ilusin
9 Entrenamiento en Seguridad
10 Entrenamiento en Sigilo
11 Entrenamiento Mercantil
12 Nada que puedas poseer
13 Origen del prncipe gris
14 Pesca
15 Reposo del encuentratumbas
16 Secretos de los Ayleids
17 Un viaje inesperado
18 Un Vintage venerable
19 Visibilidad Cero

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Competicin no amistosa
En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que
regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dir de que sus
mercancas no son de fiar. Ve a hablar con l en su tienda, El Monedero
Ambulante, y pregntale por su inventario y de entre las tres opciones de
dilogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una coleccin fabulosa" para
aumentar la disposicin. Siguiendo con el hilo de la conversacin, terminars
por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dir
que lo sigas para ver qu trama.
Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar
unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm.
Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversacin que tiene con
Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando
acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrs entrar. Espera hasta
las 3:00 pm ms o menos.
Ve al stano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir,
que estar muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la
tumba que seala la brjula. Dentro estar Agarmir y un compaero (cuya
armadura se actualiza segn el nivel que tengas) esperndote. Mtalos, recoge
la espada mgica de Agarmir, Envilecedor, y toma la pala del fondo de la sala.
Regresa con Thoronir, quien te regala el Anillo del Clima como recompensa por
haberle abierto los ojos, y luego ve a hablar con Jensine para dar por
terminada la misin.
CONSEJO: Deja que Agarmir hable contigo antes de matarles o sino te
aadirn dos asesinatos.

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Comprar casa en la Ciudad Imperial


En la "Oficina de comercio imperial" te ofrecen una casa en Waterfront, el
barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro. Una vez
la compras, para equiparla completamente le has de comprar cinco

habitaciones a Sergius Verus de la tienda Mercancas 3 hermanos. Cada una


de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al 68%.
Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones tienes una casa,
bastante pequeita pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin
temor a que te las roben.

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Corrupcin Imperial
Te encuentras a Ruslan en el barrio del templo de la Ciudad Imperial y te dice
que est harto de los vigilantes, que hay mucha corrupcin y que uno de ellos
le acus a l y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en la tienda de Jensine
y les quit todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le
preguntas porqu Jensine no dijo nada, y te dice que est asustada porque ese
guardia le chantajea a ella y a otros comerciantes de la ciudad. Le preguntas
por el nombre del guardia pero Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine
puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda Mejor que nuevo y la persuades para que te
diga el nombre del guardia: se trata de un capitn, Audens Avidius, y slo
puede ser arrestado por otro capitn de la guardia. Te dice que ella negar
haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno de los
vigilantes imperiales quien te dice que l no tiene suficiente rango para hacer
nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que
probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex pero te dice que est muy ocupado
persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte. Te aconseja
que vayas a hablar con otro capitn, Itius Hayn, quien probablemente te haga
caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de la
corrupcin de Avidius lo arrestar. Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a
ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen que eso ser

lo primero que harn a la maana siguiente. Entonces decides vigilar a Itius


Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues a Hayn a la maana
siguiente y, despus de dar unas cuantas vueltas le preguntas por el vigilante
corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues
hasta el barrio del mercado y ves que detiene a Avidius por corrupcin y lo
conduce a la prisin imperial. Tu nica recompensa por acabar la misin es
haber hecho una buena obra.
Nota final: Doce das despus de haber encerrado en prisin a Audens Avidis,
justo cuando estaba saliendo de la Arena despus de mi primer combate
victorioso, se presenta Audens delante de m y me ataca gritando que me va a
hacer pagar por todo lo que le he hecho. Despus de matarlo, encuentro entre
sus ropas unas divagaciones que escribi en la carcel en las que dice que
conoce una va que usaba la familia real para escapar y que la usar para salir
de la crcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que us yo para salir
de la crcel en el Tutorial guada por el Emperador) y que una vez fuera se
vengar de m por haberle hecho perder el respeto de la gente, luego ir a por
Ruslan y Luronk y reservar a Itius Hayn para el final. Le dej con las ganas de
cumplir sus amenazas, jeje

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El Coleccionista
Seguramente, en alguna de vuestras exploraciones por las ruinas Ayleid
habris encontrado una Estatua Ayleid. Pues bien, si vendis una de estas
estatuas a un mercader de la Ciudad Imperial, poco despus se os aproximar
un hombre que dice trabajar para un tal Umbacano. Os dir que lo visitis en
su mansin del Barrio de Talos, pues su seor tiene que hablar con vosotros.
Si lo visitis, Umbacano os contar que anda detrs de esas estatuas desde
hace un tiempo. Como vosotros habis encontrado una despus de tanto
tiempo, os propone encontrar las restantes (9), lo que supondr una
gratificacin por cada una de unos 500 septims, ms unos 5.000 ms al acabar
la misin. Los lugares donde se encuentran son los siguientes:
Vilverin

Fanacas
Moranda
Ninendava
Wenyandawik
Mackamentain
Culotte
Welke
Wendelbek
Wendir
Es recomendable recolectarlas todas antes de continuar con las siguientes
misiones que os encomendar, ya que a partir de la tercera estatua entregada
tendr nuevos encargos para vosotros. As que si no lo hacis a tiempo, luego
no podris acabar esta misin nunca ms.
Nota: cuando le traigis las segunda estatua, Umbacano aadir nuevos
marcadores en vuestro mapa, por lo que ya sabris donde encontrar algunos
de los sitios antes citados.

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Encuentra el Gremio de Ladrones


Basicamente es sobornar a un mendigo de distrito Waterfront, te dice hora y
sitio de la reunion, vas, accedes a un concurso (procura ser simpatico con el tio
de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio de ladrones de Zorro
Gris. Mas informacin consulta la seccin del Gremio de Ladrones
Otra forma de que se active esta misin es pasar un tiempo en la crcel (por
ejemplo, para acabar la misin Las dos caras de la moneda. Al salir de la
prisin se te acerca una elfo oscuro, Myrvyana Arano, que te da una Nota

misteriosa y se va corriendo. La nota es una oferta del Zorro Gris para ganar
ms dinero y pasar menos tiempo en la crcel, y si te interesa te cita en
Waterfront a medianoche y te dice que le ensees la nota a quien encuentres
all para aclarar cualquier malentendido que pudiese haber.

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Entrenamiento Armero
Cuando tienes 70 puntos o ms en Armero los entrenadores habituales ya no
pueden ensearte nada y te envan a Gin-Wulm, el maestro de la habilidad,
para que te entrene (a mi me lo dijo Rasheda, de la armera Fuego y acero en
Chorrol).
Ves a ver a Gin-Wulm, que est en la armera La mejor defensa o paseando
por las calles de la Ciudad Imperial y pdele que te entrene. Para ello te exige
que le contestes a una pregunta que te har y cuya respuesta est en el libro
El desafo del armero, libro que has de leer para saber qu responder.
Una vez has ledo el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm acceder a
entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento
cuando hablas con l).

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Entrenamiento en Elocuencia
Cuando tienes ms de 70 en Elocuencia los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte el maestro
en la habilidad, Tandilwe (a m me lo dijo Varon Vamori, con quien me encontr
en Bravil en la posada Casa plateada sobre las aguas cuando tena 70 puntos).
Tandilwe est en el Templo del nico en la Ciudad Imperial.
Vas al Templo del nico y hablas con Tandilwe. Lo que ella quiere es que
mejore la felicidad de los mendigos, as que si has usado la elocuencia o has
dado monedas a los suficientes mendigos (como era mi caso) accede de
inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todava te pide que lo hagas, y una

vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de


entrenamiento cuando hablas con ella).

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Entrenamiento en Ilusin
Cuando tiene ms de 70 puntos en Ilusin los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la
habilidad (a m me dirigi Carahil a la que encontr en el Gremio de Magos de
Anvil cuando tena 70 en Ilusin). Te dice que, para aprender algo ms en la
habilidad vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad
Imperial. Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el
Chironasium. Le pides que te entrene y, ella te pide hacer un trueque: 10
Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las Ruinas Ayleid) a cambio de
acceder a entrenarte. Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd, vuelve al
Chironasium en la Universidad Arcana y dselas a Martina Floria, quien
aceptar entrenarte.A partir de este momento le aparece el botoncito de
entrenamiento cuando hablas con ella.

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Entrenamiento en Seguridad
Cuando tienes ms de 70 puntos en Seguridad los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte el maestro
en la habilidad, Jbaana (a m me lo dijo Mardil, a la cual encontr paseando
por el barrio del mercado de la Ciudad Imperial cuando tena 71 puntos en
Seguridad). Jbaana est encarcelado en la prisin imperial de la Ciudad
Imperial.
Vas a la prisin y encuentras a Jbaana en el patio, leyendo un libro
tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo).
Le pides que te entrene y te dice que primero le has de hacer un trabajito: has
de ir a ver a Skrivva en Bravil y recoger el mensaje que seguro que tiene para
Jbaana.

Vas a Bravil y hablas con Skrivva (yo la encontr en su casa), quien se asusta
cuando le dices que vienes de parte de Jbaana, y te dice, muy nerviosa, que
ha tenido algn problema pero que acabar el trabajo pronto (todo esto suena
a que Jbaana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil y resulta mucho
ms sospechoso al saber que S'krivva es una doyen del Gremio de Ladrones).
Skrivva te entrega una nota escrita a mano en la que dice que ya ha envado a
3 merodeadores a Elsewyr y que tendr pronto el objeto, para que se la
entregues a Jbaana.
Vuelves a la prisin imperial y le das la nota a Jbaana quien, aunque no queda
muy contento con el comportamiento de Skrivva, reconoce que t has
cumplido tu parte y por lo tanto a partir de ese momento accede a entrenarte
en Seguridad (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con l).

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Entrenamiento en Sigilo
Cuando tienes ms de 70 en Sigilo los entrenadores habituales no pueden
ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte la maestra en la
habilidad, Marana Rian (a m me lo dijo Mirabelle Monet, a la cual encontr en
la posada Focsle de Anvil cuando tena 71 puntos en la habilidad).
Vas a la Ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda a
entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan buena en
Sigilo, pero dice que te entrenar si eres capaz de robarle su moneda favorita
que lleva en el bolsillo.
Rbale la moneda de Marana Rian (sin que te vean los guardias ni ella se
entere), y habla con ella a continuacin. Desde ese momento accede a
entrenarte en Sigilo (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas
con ella).

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Entrenamiento Mercantil

Teniendo 71 puntos en Mercantil (has de tener ms de 70 puntos en la


Habilidad), Seed-Neeus, la comerciante de Mercancas y Comercios del Norte
en Chorrol, me dijo que si quera entrenamiento avanzado en la habilidad deba
dirigirme a Palonirya, de la tienda Elegancia divina en la Ciudad Imperial.
Cuando le ped entrenamiento a Palonyria me dijo que deba demostrarle que
tena potencial para ser una buena comerciante mostrndole que tena al
menos 10.000 monedas de oro disponibles para invertir en negocios. Una vez
consegu el dinero volv a ver a Palonyria, le mostr el oro (no se lo queda, slo
has de tenerlo) y entonces accedi a entrenarme (a partir de ese momento le
aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).

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Nada que puedas poseer


Cuando le has entregado tres estatuas ayleid a Umbacano, en la misin El
Coleccionista, te pfrece una nueva tarea. Si aceptas te dice que est
interesado en estudiar el periodo ayleid tardo, despus de la cada de la Torre
de Oro Blanco y que quiere un objeto que est en el Templo elevado, del cual
te ensea un boceto y te pregunta si te suena. Si has ledo el libro Limpieza del
Templo, podrs responderle que ese templo es Malada. Adems, el libro
tambin proporciona un marcador en el mapa.
Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da
una llave que te permitir entrar en la parte interior del templo.
Al salir de la mansin, Claude Maric se acercar a vosotros, os dir que
Umbacano tambin le ha contratado para encontrar el panel y os propondr
tomar un trago. Seguidle hasta el Hotel Tiber Septim y, charlad con l mientras
bebis. Si no habis ledo el libro Limpieza del Templo, Maric os dice que os
conviene leerlo y que seguramente estar en alguna librera del barrio del
mercado. El libro resulta estar en la tienda Primera Edicin. Al leerlo obtendris
el marcador en el mapa que os indicar donde estn las ruinas de Malada.
Los que hayis explorado Malada antes de que Umbacano os encargara la
misin, sabris que dentro haba una puerta en la que, al activarla, nos sala el
mensaje: "la puerta tiene unas marcas en las que parece encajar algo, pero no

s como puedo abrirla". Ahora, con la llave de Umbacano podris entrar y


recuperar el objeto que os pidi. Al coger el panel se derrumba la pared, por lo
que es recomendable salir corriendo para no quedar atrapado por las piedras.
Adems, se abren dos aberturas en las paredes por las que salen No Muertos.
Al salir estar Claude Maric esperndoos con tres cazadores de tesoros,
seguidores suyos, llamados Rigmor, Brucetus Festinius y S'razirr. Maric os
ofrecer dos opciones: darles el objeto, o luchar. No les dis el objeto y
dependiendo del nivel preparaos a una lucha encarnizada contra los tres
buscadores de tesoros, o a un paseo. Si consegus matar a Claude Maric no
aparecer en la tercera y ltima misin de Umbacano (aunque Maric escapa en
cuanto se incia la lucha, por lo que no es demasiado fcil matarlo), aunque eso
no es muy relevante. Rigmor, la buscadora de tesoros, lleva una nota que le
envi Maric en la que le da instrucciones para que acampen cerca de las ruinas
y las vigilen para detectar tu llegada, y en la que tambin comenta que S'razirr
no es de fiar.
Una vez terminada la refriega, simplemente volved a la Ciudad Imperial y
entregadle el panel a Umbacano, que os pagar la recompensa y os encargar
la siguiente misin.

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Origen del prncipe gris


En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campeon
Agronak (un orco. Por si acaso, primero subid la afinidad con el personaje),
ste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento. Te da una llave de la
que desconoce para que sirve, diciendo que puedes comenzar la busqueda en
el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte resulta que
est lleno de vampiros, y el padre de Agronak es uno de ellos. Consigue su
diario (en una mesilla) y llevaselo a Agronak, que a cambio te reforzara en
algunas habilidades de combate gracias al Entrenamiento del prncipe gris.

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Pesca
A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la
Posada de Wawnet, vive un pescador retirado en Weye. Si pasas por all te
encargar que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el
Pez Carnvoro. Como vers por el chivato del mapa, es un pez que
encontrars slo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces
obtendrs escamas normales). Los que buscas son algo ms resistentes que
los normales, as que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te
avisar mediante un cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisar de
que ya las tienes todas, ignralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te
saldr el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a
hablar con el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util, la
Joya de los Rumare, y algo de dinero por las escamas.
CONSEJO: para localizar ms facilmente los peces en el agua turbia, consulta
el chivato en el mapa de la zona y usa deteccin de vida. Los peces estn ms
atontados al alba por lo que es ms fcil matarlos.

Aviso bug: Me he encontrado con un bug en esta misin hacindola en la 360,


al matar al 6 pez no te aparecen mas y la cruz del mapa te marca donde
estaba el cadaver del ltimo pez y no puedes resolverla, no s en el pc on la
ps3 pero en la xbox el modo de solucionar esto quitando la actualizacin del
juego desde el interfaz con este cdigo Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X,
LB, RB, X, X. esto implica que tengas que volver a actualizar todos tus juegos
pero no pierdes absolutamente nada ms ocurre algo similar con la ltima
actualizacin en la misin "Engao de sirena" y la solucin es la misma
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Reposo del encuentratumbas


En la Posada de Roxey, Malene rompemonstruos, la posadera te dice que
Raelynn la sedienta ha de morir. Piensas que quizs se trate de una cliente
habitual que se bebe todos sus licores, pero la reaccin de la posadera es un
poco exagerada as que le preguntas que es lo que pasa con ella. Malene te
cuenta que Raelynn es una nigromante y desde que se ha instalado en la
Caverna de la Roca de Musgo, al norte de la Posada de Roxey, ha infestado el
bosque cercano con No Muertos. Los caminos no son seguros de noche y

Malena est perdiendo clientes en la posada porque ya nadie se acerca por


all. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.
Vas a la Caverna de la Roca de Musgo, que est muy cerca de la posada e
infestada de Nigromantes y No Muertos. La habitacin de Raelynn est al final
del pasillo oeste, a la izquierda, detrs de una puerta con cerradura. La llave a
su habitacin est al final del pasillo este (el de la derecha), en el cofre de un
nigromante que est a los pies de una estatua a la que adoran los
nigromantes. Matas a todo lo que se te pone por delante, y a Raelynn, y
vuelves a la Posada de Roxey. Le dices a Malene que has acabado con
Raelynn y ella te paga tu recompensa en monedas de oro en agradecimiento
por haber salvado su negocio de la ruina.

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Secretos de los Ayleids


Umbacano os dir que le falta una pieza, que no es otra que una antigua
corona Ayleid. Para obtenerla tendris que ir a hablar con Herminia Cinna, en
los Jardines lficos. Tened cuidado, pues parece ser que en algunos casos, la
susodicha dama est bajo un efecto de invisibilidad y puede que no la
encontris, aunque el mapa os marcar su posicin exacta.
Al hablar con ella, os comentar que Umbacano tiene oscuros motivos para
recuperar la corona y que no deberiamos ayudarle en su bsqueda, ya que la
corona de Nenalata tiene unos poderes que le capacitaran para llevar a cabo
sus maquiavlicos planes. Para ello nos comenta que hoy otra corona igual, en
las ruinas de Lindai, y que Umbacano no notara la diferencia si decidimos
llevarle la falsa.
Ahora tenemos la opcin de robarle la corona de Nenalata a Herminia, la cual
se encuentra en la segunda planta de su casa, bajo un cofre con una cerradura
difcil (aunque en el escritorio est la llave, bajo una cerradura ms fcil), o bien
ir a Lindai y hacernos con la otra corona. Ambas coronas tienen atributos que
pueden resultar interesantes, as que sois libres de obtener las dos.

Cuando tengis la corona (o coronas) dirigos junto a Umbacano. Tendris la


oportunidad de elegir que corona le vis a dar, si tenis las dos, y esto es muy
importante, porque la misin cambia segn la corona entregada.
A) Entregaste la corona de Nenalata: Umbacano te dir que te esperar en las
ruinas de Nenalata dentro de tres das. As que haz tiempo o vete all y espera.
Es buena idea ir antes de tiempo y entrar en las ruinas y acabar con todos los
enemigos, ya que luego Umbacano no correr el peligro de morir durante el
camino al Trono de Nenalata. Si Claude Maric no muri antes os acompaar
ahora. Tenis que avanzar por las ruinas y llegar al trono, momento que
Umbacano aprovechar para coronarse nuevo rey de los Ayleid y anunciar su
terrible poder. Esto ir seguido por una transformacin y la entrada en escena
de ms enemigos. Derrotadlos a todos (a Umbacano y a los otros monstruos),
saquead su cuerpo y salid por la nica entrada posible.
B) Entregaste la corona de Lindai: el procedimiento es el mismo que en el caso
de antes. La diferencia radica en que, al llegar al trono de Nenalata, Umbacano
querr reclamar su derecho al trono y cuando las ruinas reconozcan la corona
de Lindai (rey rival del de Nenalata) una serie de rayos acabaran con
Umbacano. La corona quedar inservible y un enjambre de monstruos entrarn
para complicarte la vida. Acaba con ellos, saquea el cuerpo (la corona no podr
ser reparada jams) y sal de las ruinas.
Ahora podis dedicaros a otras cosas, o bien regresar a la mansin de
Umbacano y recuperar las Estatuas y robar otros objetos interesantes.
Momento ideal para ello es la noche, en la que un guardin a la entrada (una
mujer orco) os dejar va libre si os ganis su confianza (aunque os invite a un
trago, no le sigis).

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Un viaje inesperado
Para hacer esta misin tendrs que quedarte a dormir una noche en la posada
'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te
levantes, te dars cuenta de que la posada Flotante ha zarpado haca un
rumbo desconocido.

Habla con el primer ladrn que est en la cubierta inferior, Lynch, y hablando
con l te enteras de que forma parte de una banda de ladrones llamados 'Los
Jinetes de Blackwater' que han capturado el barco y encerrado al vigilante de
la posada, Graman gro-Marad, en en el almacn. Mata a Lynch para conseguir
la llave del almacn, y lee las Instrucciones para Lynch que lleva encima para
enterarte de que una vez hayan hundido el barco piensan encontrarse en Bravil
para repartirse el botn.
Libera a Graman del almacn. Te dice que cree que en total son cuatro los
ladrones, que l puede hacer que el barco vuelva a Waterfront pero que no
piensa salir del almacn hasta que no haya moros en la costa. Sube a la
cubierta intermedia, donde est la taberna, y habla con el segundo de los
ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la banda es una tal Selene,
y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina. Mata a Minx y obtn la llave de
la cubierta superior, donde est el timn.
Sal a la cubierta superior y all encuentras al tercero de los ladrones, Ira. Habla
con l y te dir que esperan encontrar un tesoro: el Galen Dorado. Mtale y
obtn la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timn, aunque l te dice
que no cambiar el rumbo hasta que Ormil est a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda. Puedes
decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera has de decirle
que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que ella te va haciendo le
contestas con la informacin sobre sus planes que te han ido dando los otros
miembros de la banda. Finalmente le dices que has matado a los otros tres y
ella se rinde y te entrega su espada, la Cuchilla Blackwater. Si no has matado
a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitacin sellada que hay en la
cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado) vuelves a hablar con Ormil y te
enteras de que lo del Galen Dorado fue un tesoro que se invent Ornil para
ganar clientes para la posada. Vuelves a tu habitacin a dormir mientras Ormil
y Graman maniobran para llevar el barco de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez la posada vuelve a estar en su sitio
habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia imperial (o

que han entregado su cuerpo si la mataste) y que haba una recompensa por
su captura. Ormil te da la recompensa en monedas de oro.

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Un Vintage venerable
Esta es una misin que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad
Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad,
en la Posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficcin a
coleccionar vinos raros os encargar la misin de encontrar seis botellas de un
vino extrao y valioso que slamente se encuentra en las mazmorras de
algunos fuertes; es el vino sombro. Si por casualidad os topais en uno de
estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcar en el diario
una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la
posadera para que os d el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las
que os pagar 1.000 monedas. Si le llevais ms os dara 100 por cada una
extra.
Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Grief,
Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.

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Visibilidad Cero
En la Posada de Roxey, Melene rompemonstruos, la posadera, te cuenta el
rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de Aleswell desde hace
un tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo desapareci de repente y no
se sabe nada de ellos. Decides ir all a investigar.
Te equipas con unos guantes detecta vida (o cualquier otro objeto con este
poder, o con un hechizo) y vas a Aleswell. Cuando llegas alli observas qu si
que hay gente en el pueblo pero son invisibles. Hablas con el primero que ves
y te dice que no le molestes, que si quieres charla vayas a ver a Diram Serethi
el posadero del pueblo. Hablas con Diram quien te pide ayuda. Te comenta que
hace unas semanas, de repente, se volvieron todos invisibles y no saben
porqu. Al principio les haca gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido

obra de Ancotar, un hechicero que se instal hace un tiempo en el Fuerte


Caractacus, y que han tratado de que revierta el hechizo pero no lo
encuentran. Te pide ayuda para que encuentres a Ancontar y le convenzas de
que revierta el hechizo y te advierte que el fuerte est lleno de monstruos
invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus que est muy cerca de Aleswell, al SurEste. En todos
sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas gracias a tus
guantes mgicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace falta entrar en las
mazmorras del fuerte) y subes al primer piso donde encuentras la habitacin
de Ancontar, en la que est su diario personal y tres Libros de habilidades.
Leyendo su diario te enteras de que su ltimo experimento era un hechizo de
invisibilidad permanente. Mientras deambulas por ah oyes una voz que te dice
que te vayas, que no quiere comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte
(no es necesario entrar en las mazmorras) hasta que Ancotar se harta y va a
hablar contigo para echarte.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y le explicas
el efecto que ha tenido en Aleswell. l te explica que lanz el hechizo como
una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le dejasen en paz y
dejasen de quejrsele por el ruido y las molestias que les ocasionaba con sus
experimentos. Ancotar te dice que el efecto del hechizo pasar solo en un par
de aos, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo.
Entonces Ancotar accede a darte un pergamino con el contrahechizo, te dice
que lo lances en medio del pueblo de forma que llegue a todos los habitantes,
y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el
contrahechizo, por si las moscas, si no te da el anillo tendrs que usar tu
elocuencia para caerle mejor y te lo dar.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte
Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el centro del
huerto; te pones el anillo protector de Ancotar (si no lo haces, tu Suerte
quedar gravemente daada) y lanzas el contrahechizo: todo el mundo vuelve
a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram Serethi a ver si te da
alguna recompensa. Hablas con l y te ofrece una habitacin gratis para
siempre en la posada de Aleswell.

Leyawiin misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Asalto en Greyland
2 Bandidos del Arco Negro
3 Caballero del Semental Blanco
4 Comprar casa en Leyawiin
5 Entrenamiento en Armadura ligera
6 Entrenamiento en Misticismo
7 Irritados por los dioses
8 Lgrimas del salvador
9 Mazoga el Orco

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Asalto en Greyland
Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la puerta
Oeste de la ciudad, est un miembro de la legin imperial, Lerexus Callidus,
haciendo guardia. Cuando hablas con l te comenta que hay una guarida de
traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que
cada vez que l intenta atraparlos le ven llegar y salen corriendo. Te pide ayuda
para acabar con ellos y cuando aceptas te pide como prueba el anillo del lder
de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que est muy cerca
de las murallas de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro est Lonavo y otro
bandido a los que liquidas rpidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo
llevas a Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber
completado la misin. Adems Lonavo lleva consigo una espada mgica, el
Claymore de brasas.

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Bandidos del Arco Negro


Una vez acabas la misin Caballeros del Semental Blanco el conde de
Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues.
Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misin
en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa obtenida.
La forma ms fcil de encontrar los sitios en los que se esconden estos
bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga y seguirla.
All donde se para es que hay un escondrijo de bandidos del Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay,
adems de unos cuantos bandidos normales,un bandido del Arco Negro.
Dentro de las ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando bandidos
del arco Negro (a m me aparecen 2 cada vez)
El campamento ms importante de bandidos del Arco Negro est en la Cueva
de Rockmilk, que se encuentra al NorNoroeste de Lmite del Agua. En esta
cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos del Arco Negro, por
lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y
enfrentarse slo a los supervivientes. En esta cueva yo encontr unos 15
bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras
mgicas), adems de unos 10 cadveres de bandidos normales. Las armas y
armaduras mgicas que llevan estos bandidos son: las Botas del tiburn, el
Casco de la lechuza, la Espada larga de brasas, el Mazo sacudidas y la Coraza
de la cobra.

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Caballero del Semental Blanco


Esta quest se iniciar una vez completes la de Mazoga el Orco. Como
recompensa por completarla con xito, el conde os ofrecer a Mazoga y a ti
convertiros en caballeros errantes (o andantes) de esta orden, pero a cambio
de cumplir cierto encargo: eliminar a Black Brugo, un bandido de los Arcos
Negros que merodea por los alrededores. Para saber como dar con l, te

sugerir que hables con sus allegados... y casualidades de la vida, la propia


Mazoga lo conoce.
La misin es sencilla: ve a las ruinas Telepe entre la media noche y las seis de
la maana, Back Brugo se pasa por all a esa hora. Mata a los bandidos y
vuelve a hablar con el conde: Ya sois caballeros andantes. Como recompensa
ingresareis en la orden, os dar la llave de una posada especial: la Posada del
Semental Blanco, un escudo de la ciudad y una recompensa de 100 monedas
por cada arco negro que le lleves. Tip Aprovecha para llevarle todos los que
puedas! vale la pena :)

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Comprar casa en Leyawiin


Cuando le gustas lo suficiente al conde Marius Caro te dice que hay una casa
pequea en venta, en el centro de la ciudad, por 7.000 monedas de oro.
Cuando renes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso
compras los muebles de las diferentes habitaciones a Gundalas, el tendero de
"Mercancas y garantas de primera" de la ciudad. Las habitaciones cuestan
ms o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea,
vendiendo al 65% cuestan 1.494 monedas de oro cada una; y hay 6
habitaciones en total.
La nica recompensa de esta misin (que no es poca recompensa) es que
tienes una casa propia, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus
cosas sin temor a que te las roben.

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Entrenamiento en Armadura ligera


Cuando tiene ms de 70 puntos en Armadura ligera los entrenadores
habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad (a m me dirigi Luciana Galena a la que encontr en la
Posada del Pretendiente Solitario en Bravil cuando tena 70 en armadura
ligera). Te dice que, para aprender algo ms en la habilidad vayas a ver a Jbari

en Leyawiin. Llegas a Leyawiin y vas a ver a Jbari, a quien yo encontr en su


casa. Jbari te dice que, para que acceda a entrenarte, has de darle una coraza
lfica (normal, no ha de ser mgica). Cuando consigas una coraza lfica, de
algn bandido al que mates que la lleve puesta, por ejemplo, vuelve a ver a
Jbari y dsela. A partir de este momento a Jbari le aparece el botoncito de
entrenamiento cuando hablas con l.

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Entrenamiento en Misticismo
Cuando tiene ms de 70 puntos en Misticismo los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la
habilidad (a m me dirigi Boderi Farano a la que encontr en los Archivos
Msticos de la Universidad Arcana cuando tena 70 en Misticismo ). Te dice que
el que puede ensearte algo ms es Dagail la lder del Gremio de Magos en
Leyawiin.
Ves a Leyawiin y habla con Dagail. Si has cerrado ya al menos tres Portales de
Oblivion, ella te dice que has hecho mucho para frenar la amenaza de invasin
por parte de los daedra y que por lo tanto accede a entrenarte. A partir de este
momento, le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.

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Irritados por los dioses


En Leyawiin, hablando con la gente, te enterars de que alrededor de la casa
de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraos y hay
olores muy desagradables. Entra en la casa de esta seora y la encontrars a
ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedir que vayas a ver a un
amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de Leyawiin. Su amigo se
llama Alves Ulwenim, y este dir que la nica forma de desacerse de los
diablillos es cogiendo el bastn dadrico que tiene Rosentia y llevndolo a un
santuario dadrico que hay al sur de la ciudad, en el interior de la Cueva
Darkfathom. Una vez llevado el bastn al santuario dadrico, los diablillos se

quedarn all y Rosentia dar como recompensa un poderoso anillo dadrico,


el Anillo del lmite de Eidolon.

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Lgrimas del salvador


Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te acercar
un khajiita llamado SDrassa a confiarte esta misin. Te pide que encuentres
las Lgrimas de Garridan por las que a cambio te pagar una buena cantidad
de monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Julienne Fanis. Est en la
Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la sala de entrada la mayor parte
del tiempo y por ello perfectamente accesible tengas o no acceso a la
universidad. La alquimista te contar la historia de las lgrimas y te remitir a
un libro en la librera Primera Edicin del Distrito del Mercado. El diario se
refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad el que
tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una vez leido se
incorporar una nueva marca al mapa, la cueva de acceso al claro del fuego de
escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta necesitas
tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle a la
propia Julienne. No hace falta que las uses, con tenerlas en el inventario y
tocar la puerta de aceso al enclave, en una cueva, bastar. Dentro te espera
un atronach de hielo que protege el claro. Acaba con l y busca las lgrimas.
Vers que el lugar es pequeo y cerrado, y en el centro del espacio hay un
rea del claro congelada, con nieve. Ese rea te provocar al penetrar en l
daos por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, vers al caballero y
al guardian congelados, y alrededor, por todo el rea helada, estn
diseminadas 5 lgrimas (pequeas gemas de color grisaceo). Bscalas bien
(una est encima de la roca central, y las otras cuatro alrededor de las rocas,
junto a las figuras congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y
habla con SDrassa para darle las lgrimas y cobrar. Misin cumplida. Consejo:
Puede ser bastante difcil ver las lgrimas en la nieve. Se ven mejor si usas el
hechizo (o la pocin) con Ojo nocturno.
NOTA: Si despus de leer el libro "El Ocaso del Caballero" vas a ver a S'drassa
en Leyawiin y le explicas lo que has aprendido sobre las Lgrimas de Garridan,
te regala 5 pociones de resistencia a la escarcha al 100% durante 45 segundos

que son muy tiles para soportar el fro intenso del claro mientras buscas las
Lgrimas.

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Mazoga el Orco
Nada ms llegar a la iudad, a nada que hables con los guardias te contarn
que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el
conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que
cumplas con cierto servicio. Te pide que averiges que quiere la orco. Pregunta
a Mazoga (es bastante condescendiente, as que di s a todo). Te pedir que
convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para
que venga al castillo a hablar con ella. A este argoniano slo lo convencers
una vez hayas superado los 70 puntos de persuasin. Cuando vaya al
encuentro de Mazoga, observa la conversacin entre ambos: Mazoga le
demanda que la acompae hasta un campamento bandido a buscar a un tal
Wind-Shifter, pero el argoniano no aceptar, slo le dar las indicaciones para
llegar.
Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevars hasta el
campamento (el lugar se te sealar en el mapa, no te preocupes). Dile que te
siga, y antes de llegar, preparate para recivir de lo lindo, pero NO
INTERVENGAS HASTA QUE TERMINE LA CONVERSACIN entre Mazoga y
el lider de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa
solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando
acabis con todos los bandidos, Mazoga te contar su historia y te dar las
gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres.
Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa te
plantear una nueva quest: convertirte en Caballero del Semental Blanco.

ERMITAS DAEDRICAS
Ermita de Azura
Direcciones: Situada en las Montaas Jerall. Al Norte y ligeramente al Oeste
de Cheydinhal est el Lago Arrius. Desplzate hasta la parte ms al este de

este lago y caminando hacia el norte dars con la ermita de Azura.


Ofrenda Requerida: Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos; stano
del Gremio de Magos de Bruma ; lo venden varios alquimistas) y debe
realizarse entre las 5 y las 7 a.m. o entre las 5 y las 7 p.m.
La Bsqueda: Debes matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en
una cueva, la Mina Destruda; te marca el mapa de la localizacin de sta, los
matas y al terminar la bsqueda que te manda la diosa dadrica, ganars la
Estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las gemas del alma, pero no
desaparece cuando la usas.
Nivel Requerido: 2
Recompensa: Estrella de Azura.
Valor: 2500
Peso: 0.7
Atributos: Gema del Alma Reutilizable

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Ermita de Boethia
Direcciones: Al Sudeste de Cheydinhal. Si has visitado Drakelowe, tienes
suerte, dirgete directamente hacia el Este y encontrars esta ermita. Si no es
el caso, busca la 'T' en 'The Reed River' que hay en tu mapa y ligeramente
hacia el sur est Drakelowe.
Ofrenda Requerida: Corazn de Daedra (se obtiene de los Dremora y Xivilai;
lo venden varios alquimistas) puede hacerse la ofrenda en cualquier momento.
La Bsqueda: Boethia te ofrece participar como uno de sus elegidos en el
Torneo de las Diez Sangres en su reino en uno de los planos de Oblivion.
Cuando aceptas, abre un portal para que entres en su reino, del que no podrs
salir hasta haber vencido a todos tus contrincantes. Has de enfrentarte con
nueve Elegidos de Boethia: un representante de cada una de las otras 9 razas
existentes en Cyrodiil (todas menos la tuya propia). Todos ellos van
fuertemente armados, con armaduras mgicas y muchas pociones curativas,
por lo que preprate para enfrentarte a nueve combates bastante duros. Si te
cuesta demasiado vencerlos, puedes intentar lo siguiente: cuando se abra el
portn no entres corriendo a enfrentarte a tu contrincante. En vez de eso
esprate fuera del portn. Entonces, es muy probable que tu contrincante corra

hacia el portn y que las puertas al abrirse le empujen y le tiren a la lava que
rodea la zona de lucha, donde morir al poco rato y t no habrs sufrido el ms
mnimo dao. Una vez hayas vencido a todos los contrincantes, Boethia abrir
un portal para que puedas regresar a la ermita, aunque antes puedes recoger
las armaduras y armas mgicas que llevaban los vencidos (aunque
probablemente no puedas cargar con todo el botn). Cuando hayas recogido
todo lo que puedas, activa el portal y vuelve a la ermita a recoger tu
recompensa del daedra.
Nivel Requerido: 20
Recompensa: Espada de Fuego
Valor: 6615
Peso: 52
Atributos: 23 Cuchilla; 22 puntos de Daos por Fuego al golpear; 76 usos;
katana a una mano

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Ermita de Clavicus Vile


Direcciones: Cerca del cruce de la Gold Road (el camino que sale/llega a
Skingrad) y la Red Ring Road (el camino que rodea a La Ciudad Imperial).
Ofrenda Requerida: 500 oro, ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Dirgete a Portn de Pell y habla con Irroke el salvaje. l te dir
que su aprendiz, Lenwin, encontr la espada de Umbra y sta se apoder de
ella convirtindola en una asesina, y que la ltima vez que la vieron estaba
cerca de las ruinas de Vindasel). Dirgete entonces a la localizacin que marca
en tu mapa (Ruina Vindasel), y dentro encontrars a Umbra, la guerrera y su
espada.
Para hacer sta bsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opcin
de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirs su espada (la mejor del
juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrs la opcin de, al
regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la devolvers. Si no lo
haces, la espada es tuya sin ms consecuencias (aunque Clavicus se enfada
contigo). Si la devuelves, Clavicus te obsequiar con su mscara. Un buen
Yelmo.
Nivel Requerido: 20

Recompensa: Mscara de Clavicus Vile


Valor: 3.400
Peso: 15
Atributos: Casco Armadura Pesada; Aspecto Mongol; Proporciona 7 armadura;
Fortificador de Personalidad +20 efecto constante

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Ermita de Hircine
Direcciones: Ves la primera "N" en "The Nibenay Valley" (la regin entre
Bravil y La Ciudad Imperial) en tu mapa? Justo al oeste de ella est emplazado
la ermita de Hircine.
Ofrenda Requerida: Piel de Oso o de Lobo (se obtienen de lobos, osos o
algunos comerciantes), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Hircine, el dios dadrico de la caza, te dir que cerca de all hay
un unicornio, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una
vez hayas realizado la bsqueda, Hircine te recompensar con una poderosa
armadura ligera de pieles valorada en ms de 6.000 piezas de oro.
Nivel Requerido: 17
Recompensa: Piel del Salvador
Valor: 6250
Peso: 3
Atributos: Coraza ligera; Proporciona 6 armadura; 25% resistencia mgica;
Efecto constante

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Ermita de Malacath
Direcciones: Al norte (y un poquito hacia al oeste) de la "T" in "The Gold
Coast", que se encuentra al norte de Anvil. Muy cerca de la Finca de Lord
Drad.
Ofrenda Requerida: Grasa de Troll (se obtiene de los cadveres de trolls; lo
venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Malacath te dir que Lord Drad captur a unos cuantos ogros
suyos para que trabajasen en su mina, as que te tocar ir a liberarlos. Ves

primero a la Finca de Lord Drad, y habla con el Lord. Como no consigues


convencerlo de que libere a los esclavos, intntalo con su mujer, lady Drad,
quien te dir que los ogros estn en la Mina Inhspita vigilados por guardias.
Entra en la mina, que est al este de la finca, y ves en sigilo (si matas a los
guardias se considera asesinato). Sigue los marcadores del mapa y libera a los
dos grupos de ogros que estn en dos celdas, una al este y otra al oeste de la
entrada. Nada ms liberes a los ogros se iniciar la lucha con los guardias de
la mina: no intervengas y todo ir bien (salvo que tengas un nivel alto, ya que
los guardias acabaran con todos los ogros y en cuanto acaben con el ltimo
vendrn a detenerte. Lo mejor es que salgas corriendo cuanto antes y despus
de volver a la ermita y recibir tu recompensa, regresar a la mina donde los
guardias habrn sido eliminados y podrs registrar sus cadveres, as como el
de los ogros). Una vez liberados los ogros vuelve a la ermita y recibe tu
recompensa de Malacath. Puedes volver a la Finca de Lord Drad y vers a los
antiguos Lores trabajando en el huerto bajo la atenta mirada de los ogros que
has liberado.
Nivel Requerido: 10
Recompensa: Volendrung
Valor: 5362
Peso: 60
Atributos: Martillo a dos manos; 13 Despunte; Paraliza 3 segundos al golpear,
reduce 5 puntos de salud durante 20 segundos al golpear; 16 usos.

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Ermita de Mephala
Direcciones: Al Nordeste de la Posada de Roxey y justo debajo de la "a" de
"The Heartlands"; todo ello se encuentra al norte de la Ciudad Imperial.
Ofrenda Requerida: Belladama (Puede recogerse de la planta de Belladama
que crece en abundancia entre Bravil y Skingrad; lo venden varios alquimistas),
ofrecida entre medianoche y el amanecer.
La Bsqueda: Al Oeste de la Ermita, marcado en el mapa desde el momento
que se habla con el avatar, se encuentra el poblado de Bleaker's Way. En el
mismo, se debe obtener tanto el anillo de la familia Ulfgar como el cuchillo de
ceremonias de la familia Dalvilu. Para ello hay que asesinar tanto a Nivan

Dalvilu como a Hrol Ulfgar. Para ello el mejor momento es por la noche,
aprovechado que duermen. Los dos elementos estn en sus respectivas
casas. Una vez obtenidos, se deber dejar en el cadaver de cada uno la pieza
encontrada en casa el otro, para inculparlos cruzadamente del asesinato de
cada uno. Tras esto, se tiene que habla con cualquier aldeano para que se
desate la batalla entre ambas familias. Una vez hecho esto, volved a la Ermita
a recoger la recompensa
Nivel Requerido: 15
Recompensa: Cuchilla de bano
Valor: 6.512
Peso: 46
Atributos: Katana a una mano; 21 Cuchilla; Silencio 10 segundos al golpear,
absorbe 8 puntos de salud al golpear; 46 usos.

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Ermita de Meridia
Direcciones: Dirgete directamente hacia el Oeste por fuera de Skingrad (esto
es, no siguiendo el camino sino abandonndolo) y pronto dars con ella. No
est muy lejos.
Ofrenda Requerida: Desechos de no-muertos* (esto es, harina de hueso o
ectoplasma; se pueden obtener de esqueletos, liches, fantasmas y espectros;
todas estas criaturas las encuentras fcilmente en guaridas de Nigromantes y
ruinas Ayleid; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Tras realizar la ofrenda, Meridia te habla de un grupo de
nigromantes que se alojan en la Cueva del Aullido y roban de las tumbas para
reclutar un ejercito de muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los
nigromantes (registrad los cadaveres porque contienen muchisimas pociones
fuertes de curacion y de brujeria, ademas de gemas del alma negras). Una vez
los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dar el anillo khajiiti
que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.
Nivel Requerido: 10
Recompensa: Anillo Khajiiti
Valor: 4775

Peso: 1
Atributos: Efecto constante Camalen 35%, Fortificador de Velocidad +10

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Ermita de Molag Bal


Direcciones: Dirgete directamente hacia Oeste desde la Plaza del Distrito de
Talos. En el mapa vers las palabras "The Great Forest". Dirgete directamente
hacia el SUDOESTE desde la primera "T" de "The Great Forest". Tambin
puede localizarse yendo en lnea recta hacia el sur desde la ruina Ayleid de
Narfinsel. (Situado al Oeste de la primera "T" en "The Great Forest".)
Ofrenda Requerida: Piel de Len (se obtiene de los cadveres de leones de
montaa que hay por todas las zonas montaosas de Cyrodiil. Puedes
encontrar otro len en la Cueva de las Marea a donde debes dirigirte si haces
la bsqueda de Nocturnal), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Haz la ofrenda a Molag Bal y ste te pedir que corrompas a un
hombre de bien llamado Melus Petilius en Casa de Brindle. El hombre jur
nunca volver a cojer un arma despus de la muerte de su esposa Vera, pero tu
objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella.
Molag Bal te dar una maza, la cual, luego de encontrar al hombre, debes
dejar en el suelo. Al atacarle, l la coger e intentar matarte.
Si te dejas matar, Molag Bal te regresar a la vida, y como recompensa te
obsequiar una maza.
Nivel Requerido: 17
Recompensa: Mazo de Molag Bal
Valor: 4.900
Peso: 45
Atributos: Mazo a una mano; 16 Despunte; Absorbe Fuerza/Magia 5 puntos al
golpear; 44 usos.
Como acabar la ermita de Molag Bal
Espera a que Petilius vaya a la tumba de su esposa (va hacia las 10 de la
maana), deja el Mazo Maldito en el suelo e inicia una lucha. Es recomendable
guardar la partida antes porque hay referencias de algunas "reencarnaciones"
no deseadas (al menos en la Xbox 360) ya que no vuelve a reaparecer tu
cuerpo.

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Ermita de Namira
Direcciones: Justo hacia el Este de Bruma pueden verse en el mapa las
palabras "County Bruma"; Dirgete hacia esa localidad y en sus alrededores
encontrars la ermita.
Ofrenda Requerida: Una personalidad de 20 o menos (eso puede conseguirse
de manera muy efectiva y rpida con Vino Barato que puede comprarse en La
Garrafa Dorada del Distrito del Mercado en la Ciudad Imperial; lo venden varios
alquimistas; y tambin puedes hallarlo en las bodegas de muchas casas),
ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Namira te pide que ayudes a sus seguidores, los Olvidados,
que arrastran su desgraciada y fea vida en las ruinas de Anga adorando la
oscuridad. Ahora hay 4 sacerdotes de Arkay que estn intentando llevarles la
luz, y Namira no quiere que eso pase. Te da un hechizo, el Sudario de Namira
que has de lanzar a los sacerdotes para que los Olvidados los masacren. La
situacin de los sacerdotes en las ruinas de Anga te la van marcando los
cursores del mapa, aparte de que se les localiza fcilmente porque llevan
antorchas y van recitando plegarias a Arkay en voz alta. Una vez los 4
sacerdotes han muerto, vuelve a la ermita y habla con Namira para obtener el
Anillo de Namira como recompensa.
Nivel Requerido: 5
Recompensa: Anillo de Namira
Valor: 10300
Peso: 1
Atributos: Reflejar 12% de Daos, Refleja 10% Hechizos. Efecto constante

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Ermita de Nocturnal
Direcciones: Sigue el camino que sale por el Este de Leyawiin y cuando veas
las palabras "County Leyawiin" vers tu ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna
La Bsqueda: Le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que

hablar con dos argonianos. Su casa se llama Weeban-na. Cuando les


preguntas por el ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su
conversacin sin ser visto. Entonces descubres que el ojo est en la Cueva de
la Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar all tienes que
descender por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de
respiracin acutica (para poder bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo coges y
se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que te dar una ganza, la Llave del
Esqueleto, una ganza indestructible que podrs usar todas las veces que
quieras, y que aumentar 40 puntos tu nivel de seguridad.
Nivel Requerido: 10
Recompensa: Llave del Esqueleto (Llave Maestra)
Valor: 5000
Peso: 0
Atributos: Ganza irrompible, potencia la habilidad de seguridad en +40

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Ermita de Peryite
Direcciones: Hacia el Este de Bravil y cruzando la Niben Bay se encuentra el
letrero del ro "Silverfish River". Bien, entre la "h" y la "R" es donde encontrars
esta ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna
La Bsqueda: Cuando llegas a la ermita ves que no puedes hablar con nadie.
Hay cinco seguidores de Peryte all pero todos estn inconscientes. Por eso no
precisas de ninguna ofrenda para hablar con Peryite. El Daedra te explica que
sus seguidores tienen su alma atrapada entre dos planos debido a su
insensatez al invocar un hechizo para hablar con l. El hechizo tuvo un efecto
de rebote sobre ellos y sus almas estn desperdigadas en el plano de Oblivion.
Peryiite te pide que acudas a Oblivion a recuperar las almas de sus seguidores.
No necesitars saber ningn hechizo de Trampa del Alma ni tampoco tener
Gemas del Alma. Puedes liberarlos simplemente si hablas con ellos. Una
buena manera de localizar donde se encuentran es buscando el humo de unas
grandes hogueras que hay junto a ellos. Tambin se puede acceder por unas
cuevas subterrneas que te llevan junto a los atrapados, pero tanto en la
superficie como por debajo de ella te encuentras adversarios

Cuando todos han sido liberados, un portal te permite regresar a la ermita de


Peryite y recibir tu recompensa: El Escudo Enano "Rompehechizos".
Nivel Requerido: 10
Recompensa: Rompehechizos
Valor: 16500
Peso: 18
Atributos: Escudo Enano Pesado; proporciona 11 armadura; Refleja Hechizos
30%; Efecto constante

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Ermita de Sanguine
Direcciones: Al Sudoeste de Chorrol de tu mapa estn las palabras "The
Imperial Reserve", hacia el sur de donde est la ltima letra "e" est esta
ermita. Podra decirse que est al noroeste de Skingrad.
Ofrenda Requerida: Brandy Cyrodlico (lo venden en la Garrafa Dorada en el
Distrito de Mercaderes de la Ciudad Imperial; puede hallarse tambin ms
arriba, en el Centro de Comercio Mstico en el mismo distrito; tambin puedes
encontrarlo en el Ingrediente Principal, tambin en el mismo distrito), ofrecida a
cualquier hora.
La Bsqueda: Sanguine te pedir que hagas la vida de la Condesa de
Leyawiin ms interesante. Agrega un hechizo de Dura realidad a tu lista de
hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que est a punto de
ofrecer.
Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrs que
hablar con el guardia que est a la puerta de la fiesta, y te dejar entrar sin
invitacin.
Lanza el hechizo sobre la Condesa y el resto de los invitados, vers que
pasa ;). Es prcticamente imposible evitar que los guardias te descubran al
lanzar el hechizo.
Al regresar a Sanguine, ste te devolver todos tus artculos personales y te
obsequiar la "Rosa de Sanguine", un bastn.
Nivel Requerido: 8
Recompensa: Rosa de Sanguine
Valor: 1.330

Peso: 10
Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo; 10 usos.

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Ermita de Sheogorath
Direcciones: Dirgete hacia el sur desde Bravil (tomando el camino) hasta que
alcances la parte del camino que hace una curva en forma de letra "C".
Tambin puedes encontrarla si te diriges al sudoeste desde ah o continuar por
el camino que se adentra en el Lower Niben y desde all dirigirse directamente
hacia Oeste. La forma en "C" de la que hablamos est justo por encima de Fort
Nomore.
Ofrenda Requerida: Una lechuga, una Gema del Alma Menor, e Hilo. (Todo
ello puedes encontrarlo en Bravil; la lechuga en el segundo piso del Gremio de
Luchadores, la gema en la tienda La Suerte del Brujo y el hilo en alguna de las
cajas que hay por toda la ciudad.), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Tras entregar la ofrenda, Sheogorath nos mandar ir a la
poblacin Patrulla de Vigilancia Fronteriza, sealado en el mapa. Ah,
deberemos hablar con el chaman del lugar, Ri'Bassa, quien nos contar la
historia de una profeca sealada con tres acontecimientos: la plaga de ratas,
la muerte del ganado y una tercera que en un principio no explica. Para
desencadenar la primera, deberemos alojarnos en la posada, y cuando el
posadero duerma por la noche (a partir de las 11 pm), robaremos el queso de
Orloy, que es el anaranjado que est solo en la vitrina. Tras esto, lo pondremos
en la marmita que hay en la "plaza" central del pueblo, encima de una hoguera.
Dormimos hasta la maana, y habremos conseguido la invasin de ratas.
Cuando hayamos acabado con todas, recogeremos del suelo "el veneno de
rata" que sale de varias de ellas. ste lo pondremos en el comedero del
ganado, y cuando hayan muerto todas las ovejas, Sheogorath nos indicar que
vayamos al centro del pueblo (sealado en el mapa). Una vez all, esperar a
ver como se desencadena el terror en el pueblo y volver por la recompensa
Nivel Requerido: 2
Recompensa: Wabbajack
Valor: 1.330
Peso: 10

Atributos: Transforma a las criaturas no-PNJ/criaturas no-posedas en otra


criatura del bestiario del juego; 10 usos.

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Ermita de Vaermina
Direcciones: Justo al sur de Cheydinhal est el Lago Poppad; si vas all
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: Una Gran Gema Negra del Alma.
La Bsqueda: Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved
le ha robado un orbe. Debes ir a la Torre de Arkved y traerle de vuelta el orbe a
Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensar con el crneo de
corrupcin, un bastn mgico que causa corrupcin contra quien lo utilices.
Nivel Requerido: 5
Recompensa: Crneo de Corrupcin
Valor: 1270
Peso: 10
Atributos: Crea un clon del objetivo; 10 usos

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Ermita de Hermaeus Mora


Direcciones: Al Sudoeste de la letra "T" de las palabras "The Jerall Mountains"
(que estn escritas en tu mapa al norte de Bruma); en realidad se te da la
situacin cuando ya puedes ser eligible para ello. (Cuando has realizado las
otras bsquedas dadricas)
Ofrenda Requerida: Completa primero las otras 14 Bsquedas Dadricas, e
inicia la misin Sangre de Daedra de la Trama Principal; si cumples estos
requerimientos y tienes ms de nivel 20, vete a dormir y Casta Flavus, un
emisario de Mora contactar contigo.
Nivel Requerido: 21
La Bsqueda: Hermaeus Mora te dir que quiere que le consigas un alma de
cada una de las 10 razas que hay en Cyrodiil. Para ello te entrega una gema
del alma especial, que puede contener esas 10 almas a la vez, y un hechizo: la
Trampa del alma de Mora, que har que las almas entren en su gema del alma.

Ahora has de conseguir las 10 almas decada una de las razas: alto elfo,
argoniano, bretn, elfo del bosque, elfo oscuro, guarda rojo, imperial, khajiit,
nrdico y orco. Antes de matar a uno de ellos, lnzale el hechizo que te ha
dado Hermaeus Mora y cuando muera su alma entrar en la gema. Cada vez
que consigas un alma nueva, te aparecer un mensaje en pantalla indicndote
la raza que acabas de conseguir. Para conseguir un alma de cada una de las
10 razas puedes:
combatir en la Arena desde el inicio (si no lo has
hecho ya).
entrar en la Hermandad Oscura y hacer sus
misiones (si no lo has hecho ya).
ir a las otras ermitas dadricas y matar a los
adoradores de los daedra
asesinar a un miembro de cada raza en las
ciudades.
o buscar bandidos y nigromantes en los caminos
y las cuevas hasta conseguir completar las 10
razas. Si tienes problemas encontrando a un
argoniano, ves a la Cueva de Veyond.
Una vez tengas las 10 almas vuelve a la ermita de Hermaeus Mora, quien te
recompensar con un libro, el Oghium Infinium.
Recompensa: Oghma Infinium
camino de Acero: Potencia tus atributos de
Fuerza/Velocidad y tus habilidades de Cuchilla,
Despunte, y Armadura Pesada por 10;
camino de Sombra: Potencia tus atributos de
Velocidad y tus habilidades de Acrobacia,
Armadura Ligera, Seguridad y Sigilo por 10;

camino de Espritu: Potencia tu Inteligencia y tus


habilidades de Destruccin, Alteracin, Conjuro y
Restauracin por 10.
Es un libro y se gasta despus de haber elegido una de las tres opciones
posibles que te ofrece.

Kvatch misiones
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Batalla por el castillo de Kvatch


Esta quest saldr a raiz de los acontecimientos de la trama principal. Una vez
hayas cerrado la puerta de Oblivion de esta derruida ciudad y hayas despejado
la plaza de la entrada junto con los guardias, solicitarn tu ayuda para liberar la
ciudad, recuperar el castillo y rescatar al conde.
Una vez ests listo, ve a hablar con Savlian Martius. Sguele. Una vez fuera te
dir que las puertas del castillo estn crradas a cal y canto. Tendrs que entrar
por un pasadizo al interior del castillo. Para ello necesitas que Beruch Inian,
uno de los guardas que estn ahora en la capilla, te abra el camino y te d la
llave de acceso a la torre norte de la guardia. Antes de que puedas seguir a
Beruch al stano de la capilla aparecern un par de caballeros para ayudaros.
Cabe la posibilidad de que Beruch muera en el camino, de ocurrir tendrs que
cojer la llave de su cuerpo y proseguir tu el camino.
Al salir del stano aparecers en un area con un nico camino a seguir y que
est plagado de monstruos. Limpia la zona y avanza hasta la torre norte. En
ella, en el suelo a la izquierda, vers una tranpilla. Ese es el pasadizo al interior
del castillo, pequeo y sin elementos peligrosos. Ya dentro del castillo saldrs
al estrecho espacio entre el exterior de la entrada principal y el patio interior del
castillo. En el patio hay unos cuantos monstruos esperandote que,
curiosidades de la vida, podrn atravesar las verjas. Puedes abrir los portones
enrejados de ambos lados accionando la manivela que hay subiendo las
escaleras frente al lugar en el que apareces. Savlian te ayudar a acabar con
los enemigos si es que no lo has hecho tu ya.

En el interior del castillo, Savlius te pedir que des con el conde y le lleves ante
l. La zona tiene unos cuantos enemigos ms y est llena de obstculos.
Aunque no hay objetos de excesivo valor, puedes cojer lo que quieras, porque
no se considerar robo. En el pasillo hacia la habitacin del conde, a mano
derecha encima de una mesita, est el libro Danza en el fuego, v4 que
aumenta la Acrobacia. Avanza hasta la habitacin del conde y lo encontrars
yaciendo muerto en el suelo. Recoje el anillo y regresa con Savlius para
comunicarle la mala noticia y acabar con la misin. Como recompensa Savlian
te dar su coraza mgica, la Coraza Kvatch, ya que l no la va a utilizar nunca
ms.
OJO: esta misin es recomendable hacerla pronto, con poco nivel,
porque los enemigos pueden hacerse francamente tediosos con niveles medios altos(el nivelado hace que los enemigos tengan un nivel semejante
al tuyo, y son enemigos de Oblivion. no de mazmorras ni bandidos).
Adems, los premios son insignificantes a nada que avances en el juego.

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El Hundido
Para activar la misin debes dirigirte a la Granja de Shetcombe que se
encuentra al NorEste de Kvatch. Una vez ah, entra a la casa y
automaticamente se activa la mision. Resulta que la granja est parece estar
abandonada y la quest te pide buscar pistas en la casa para encontrar a su
dueo. La nica pista es la primera pgina del diario del dueo, Slythe Seringi,
que est dentro de un plato de la mesa. Lee la nota, en la que Slythe dice que
el Hundido es el responsable de la destruccin de Kvatch y que l va a
aplacarlo antes de que destruya otras ciudades de Cyrodiil entregndole una
ofrenda en la Caverna de la Arenisca, que se encuentra al norte de ahi, muy
cerca.
En el lecho de un ro subterrneo seco, detrs de un cofre y muy cerca de la
puerta de la segunda zona de la caverna encuentras la segunda pgina del
diario de Slythe.
Sigues por la segunda zona de la caverna, las Cmaras principales y, en otro
lecho de un ro subterrneo seco encuentras el cadaver del dueo de la granja,

y encima de l la tercera pgina de su diario en la que se lamenta por su


fracaso porque el Hundido le atac antes de que le pudiese entregar la
ofrenda. Junto al cadver est la ofrenda que llevaba: una bolsa llena de joyas.
En el camino de salida, en la entrada del lecho del ro donde has encontrado el
cadaver de Slythe est el Hundido, un Atronach, esperndote.
Eso es todo. Si quieres puedes registrar la cueva, esta llena de criaturas, pero
hay objetos mgicos en algunos cofres.

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Entrenamiento en Restauracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Restauracin los entrenadores habituales
ya no pueden ensearte nada y te envan a Oleta de la capilla de Akatosh en
Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene (a mi me lo dijo
Marz en la capilla de Mara en Bravil).
Ves a ver a Oleta, que est con el resto de los refugiados de Kvatch (o en la
capilla de Akatosh de la ciudad o en el campamento de refugiados fuera de las
murallas). Si ya has completado la misin (y si no, cuando lo hayas hecho)
Quebrantar el asedio de Kvatch de la trama principal y cerrado el portn de
Oblivion que se abri en la ciudad, Oleta acceder a entrenarte a partir de este
momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).

Skingrad misiones
Tabla de contenidos
[esconder]

1 Alijo de espinas
2 Buscar tus raices
3 Comprar casa en Skingrad
4 Entrenamiento en Alquimia

5 Manos de ayuda
6 Paranoia
7 Temporada de osos

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Alijo de espinas
Slo puedes activar la misin cuando compras la casa de Skingrad.
Ya en tu casa tienes que ir a tu habitacin principal. Justo arriba de la puerta
hay un pequeo espacio, sbete y encontrars una carta de alguien que vivi
ahi hace 200 aos. La carta explica que hay un tesoro escondido en esa casa.
Te da un acertijo que tienes que resolver (la solucin al acertijo es el reloj de
arena). Al final resulta que el tesoro est en el stano de tu casa. Tienes que ir
al stano y en el pilar de madera encontrars un reloj de arena. Tmalo y
tendrs el tesoro que incluye un anillo mgico muy potente: el Anillo del Gris.

[editar]

Buscar tus raices


La famosa misin de las raices de Nim. Si te dedicas a explorar el mapa, vers
que en ciertos lugares (cerca de agua, en algunas casas como decoracin o en
algunas cuevas) hay unas plantas de hoja larga muy raras. Si las ves, no las
gastes, gurdalas, porque no se regeneran.
Al coger la primera se te activar una nueva misin. Para saber ms sobre la
raiz y sus propiedades, consulta a alquimistas y magos sobre ella. Acabars en
Skingrad, a la posada Bosque del Oeste. Sinderion es un alquimista retirado
que tiene un local en uno de los stanos del local (pregunta a la tabernera,
pero la propia puerta te lo indica).
Sinderion te encargar que busques un nmero determinado de raices para
elaborar una nueva pocin. Una vez se las entregues (cada vez que las tengas
todas, el diario te avisar) te preparar una pocin diferente, cada vez ms

poderosa. La primera de cada una es gratis, pero si quieres ms las tendrs


que pagar. CUIDADO, porque una vez termines con el ltimo encargo un bug
del juego no te dejar seguir comprando pociones.
Las raices necesarias para cada pocin son 10, 20, 30 y 40 raices. La nueva
pocin que te ofrece y vende de cada vez es la misma, pero con propiedades
mejores. Hay raices de ms, pero no muchas ms.
Nota: Si tienes el mod oficial Guarida del Granuja, cuando has comprado los
muebles para la Hondonada del desprecio tienes all una fuente inagotable de
races de Nirn.

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Comprar casa en Skingrad


En el saln del castillo de Skingrad preguntas a los cortesanos que estn all
que has de hacer para comprar una casa en la ciudad. Te dicen que has de
hablar con Shum gro-Yarug, el mayordomo del conde que lleva todos estos
asuntos y te puede firmar las escrituras, ya que el conde nunca aparece en
pblico. Por lo tanto, vas a buscar a Shum gro-Yarug.
NOTA: yo era incapaz de encontrar al mayordomo del conde si tena esta
misin como misin activa. El marcador del mapa me mostraba un punto
debajo del puente del castillo como la posicin de Shum gro-Yarug, pero
cuando iba all no haba nunca nadie. Tampoco apareca el orco por ninguna
otra parte de la ciudad, ni del castillo. En cambio, sin tener esta misin como la
misin activa no tuve problemas para encontrarlo en diferentes sitios: el saln
del castillo, la tienda Comerciantes colovianos, la posada del Bosque del
oeste o por la calle, paseando entre la posada y el castillo.
Si tienes suficiente fama (a m me pas con 30 puntos de fama), y le gustas lo
bastante, Shum gro-Yarug te dice que tiene en venta una casa, Rosethorn Hall,
que est al lado del puente de la capilla, y que actualmente est ocupada por
el campen del torneo, Vandollaren Trebatius, por 25.000 monedas de oro.
Cuando tienes suficiente dinero pagas a Shum quien te da la llave de la casa, y
te dice que ha dehauciado a Vandollaren y ha mandado sacar todas sus
pertenencias a la calle. Te dice tambin que no te preocupes por l porque, al

ser el campen del torneo, no le ser nada difcil encontrar otro sitio donde
vivir. An as, la primera vez que pisas tu casa es un poco violento porque te
cruzas con Vandollaren que est saliendo de la misma, y no parece muy
contento ...
Para amueblar tu casa has de comprarle las habitaciones a Gunder, de la
tienda Comerciantes colovianos. En total has de comprar 15 habitaciones.
Vendiendo al 81% la ms barata (mostrar mejoras) cuesta 1.303 monedas de
oro, la siguiente (mejora balcones) cuesta 1.824 monedas, y las 13 restantes
cuestan 2.085 monedas cada una. Es un montn de dinero pero vale la pena.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa realmente lujosa,
de dos pisos y stano, en la mejor zona de Skingrad.

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Entrenamiento en Alquimia
Cuando tienes un nivel alto en alquimia, por encima de 70, los entrenadores
normales no pueden ensearte nada nuevo y te dirigen a Sinderion en
Skingrad que es el maestro en la habilidad (a m esta misin se me inici con
nivel 73 de alquimia, al hablar con Brotch Calius en Bruma). Vas a ver a
Sinderon en la bodega de la posada del Bosque del Oeste de Skingrad y l te
dice que ahora le interesan ms los vinos que el entrenamiento. Te pide que le
lleves una botella de vino de Tamika cosecha de 399 y una botella de vino de
los Hermanos Surilie cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que
existen. Estas botellas se encuentran fcilmente en los gremios de magos y de
luchadores. Se las llevas y a partir de ese momento Sinderion se ofrece a
entrenarte en alquimia (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando
hablas con l).

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Manos de ayuda
Para poder hacer esta misin has de haber comprado la casa de Skingrad y la
habitacin zona de servicio de esta casa.

Una vez has comprado la habitacin para el servicio de la casa de Skingrad,


habla con Eyja, la mujer que casi siempre est en la tienda Comerciantes
colovianos de la ciudad, quien te dice que est dispuesta a trabajar para ti a
cambio de 150 monedas de oro y un techo. Si la aceptas y le pagas se muda
inmediatamente a Rosethorn Hall, tu casa de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos das, y puedes preguntarle
por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento), o pedirle bedida (y
te dar aguamiel de espina que ella misma prepara) o comida (y te dar pastel
de carne hecho con una receta especial suya).

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Paranoia
En cierto momento se te acercar un elfo del bosque llamado Glarthir que te
pedir imperioso que te reunas con l dets de la Gran Capilla, a media noche,
para un encargo importante. Cuando acudas a la cita, te hablar de sus
"problemas" y pedir tu ayuda y colaboracin. Debers encargarte de seguir a
tres vecinos de la ciudad durante todo el dia y comprobar que no le siguen ni
conspiran en su contra. Por tus servicios recibirs 150 monedas de oro.
Tras hablar con Glarthir por primera vez es posible que encuentres al capitn
de la guardia, Dion, paseando por la ciudad: se acercar para advertirte de la
locura del elfo y te pedir que si te encarga algo extrao, acudas
inmediatamente a decrselo. La primera noche te pedir que sigas a un
personaje, a la siguiente a otro y luego a otro. Lo cierto es que los tres
objetivos no prestarn la menor atencin al elfo, incluso puedes dejar que te
vean siguindolos, no pasar nada. Sin embargo, si las tres noches le
contestas que no le han seguido creer que ests con ellos e intentar matarte,
pero tranquilo, porque ser muy fcil acabar con l. Si optas por mentirle y
decirle que alguno, o todos, lo han seguido, el siguiente encargo ser matar a
los conspiradores. Puedes elegir entre cumplir su mandato, ganando 1000
monedas, o bien avisar a Dion para que lo cojan. Si optas por matar, procura
hacerlo sigilosamente y de un golpe, porque si no es as alertarn a los
guardias y te perseguirn.

La forma ms rentable, y al mismo tiempo fcil, de hacer esta misin es la


siguiente: durante los tres das no sigas a nadie, dedcate a cumplir otras
misiones o a hacer lo que quieras, y por la noche presntate ante Glarthir, y
dile que uno de ellos le ha seguido. Preferentemente la mujer del principio, que
ser ms fcil de matar. Cuando te encargue el asesinato, deja todas las cosas
robadas que lleves encima en un lugar seguro y dirgete esa misma noche a
matar a la vctima. Cmo? Pues colndote en su casa y matndola
sigilosamente. Si no cae al primer golpe, persguela hasta que muera, y luego
entrgate a los guardias, ya que al no llevar nada robado encima slo tendrs
que pagar unas 100 monedas. En cualquier caso, renete con Glarthir y dile
que has cumplido, y l te dar la recompensa y se ir tan contento. Aprovecha
y mtalo sigilosamente a l tambin para quitarle cuanto lleve encima. De este
modo, ganars las pagas de las tres primeras noches, que son cerca de 500
monedas en total, la paga por el asesinato, que son 1000, y lo que lleva
Glarthir encima; entre otras cosas, la llave de su casa, donde encontrars 800
monedas en una cesta y varias cosas ms.

[editar]

Temporada de osos
En la granja de Shardrock, situada al oeste de Skingrad y al noreste de la ruina
ayled de Miscarcand, vive un hombre llamado Thorley Aethelred, quien te dir
que los osos de la zona estn acabando con sus ovejas y te pedir que mates
a varios de ellos para escarmentarlos y le traigas seis colmillos de oso del
bosque del oeste como prueba. Ten en cuenta que los osos normales solo te
darn pieles, por lo que no valen. Encontrars osos del bosque del oeste en los
prados cercanos a la granja, no hace falta que te alejes mucho. Cuando tengas
los seis colmillos y se los des, Thorley Aethelred te dar un libro de mejora de
habilidad, elegido aleatoriamente.
Nota: mucho cuidado, si te da por correr, que los osos no te sigan hasta la
granja de Shardrock, ya que Thorley Aethelred se enfrentar a puo limpio con
ellos, y no es que este especialmente capacitado para la lucha. Si los osos lo
matan, os aparecer un mesaje diciendo que ya no podeis terminar la misin, y
os quedareis sin libro de habilidad.

Luchadores
Tabla de contenidos
[esconder]

1 El Gremio de Luchadores
2 Misiones
2.1 Un Problema de Ratas
2.2 El vendedor desafortunado
2.3 La Mina Desolada
2.4 Asuntos sin Resolver
2.5 Embriagez y Escndalo
2.6 Guarida de ladrones/ Frasca de Newheim
2.7 La Deuda de Amelion
2.8 El Hijo del Maestro
2.9 Ms Asuntos sin Resolver
2.10 Azani Blackheart
2.11 Los Fugitivos
2.12 La Erudita Viajera
2.13 Trolls de la Mina Abandonada
2.14 La Hija del Noble
2.15 Misterio en la Patrulla de vigilancia de Harlun
2.16 La Piedra de Santa Alessia

2.17 Recoger Informacin


2.18 Infiltracin
2.19 El Hist
3 Final

[editar]

El Gremio de Luchadores
Las misiones que se te asignan en el Gremio de Luchadores se hacen en
forma de Contratos. Para obtener un contrato tienes que hablar con: Azzan
(Anvil), Burz gro-Khash (Cheydinhal), o Modryn Oreyn (Chorrol). Si alguno de
estos no tiene una misin para ti, te dir quin de ellos la tiene.
Para unirse debes tener un expediente criminal limpio, paga las multas que
puedas tener a los guardias de la ciudad. Puedes entrar en el Gremio hablando
con Azzan, Burz gro-Khash o Vilena Donton (Chorrol). Llegars al rango ms
alto del gremio segn vayas ayudndolos y completando contratos.

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Misiones
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Un Problema de Ratas
Contacto: Azzan (Anvil)
Rango: Asociado
Azzan, el lder de la rama de Anvil te pedir que investigues un problema con
unas ratas en casa de Arvena Thelas. Cuando vayas a hablar con la Dunmer,
te enterars de que el problema es con una criatura que est matando sus
queridos roedores que viven en el stano. Baja y mata un Len Montas, y

luego regresa con Arvena. Te sugerir que vayas a hablar con Pinarus
Inventius.
Habla con Pinarus y pdele ayuda. l se ofrecer a ir a cazar contigo. Sguelo y
mata cuatro Leones Montaeses, luego regresa con Arvena.
El problema an no se ha resuelto, ya que lo que sea que mataba sus ratas ha
regresado. Baja al stano y mata al Len Montas. Arvena te dir que
sospecha que su vecina, Quill-Weave est metiendo los animales a su stano.
Usa sigilo detrs de la casa de Arvena y espera hasta la noche, vers a la
Argoniana dejando carne en la entrada del stano. Habla con ella. Tendrs dos
opciones, o contarle a Arvena la verdad (ganars dinero y bonificacin a
elocuencia) o decirle que Quill-Weave es inocente (ganars oro y bonificacin a
la acrobacia).

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El vendedor desafortunado
Contacto: Azzan (Anvil)
Rango: Aprendz
Te pedirn que soluciones el problema de Norbert Lelles, cuya tienda es
robada habitualmente por la misma banda. Le encontrars en el puerto de
Anvil. Pregntale sobre los robos, y te pedir que te quedes dentro de la tienda
por la noche. Hazlo y mas o menos a la 1.00 aparecern tres bandidos.
Cuando los mates, reporta otra vez a Norbert.

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La Mina Desolada
Contacto: Burz gro-Khash (Cheydinhal)
Rango: Aprendz

Te ordenan que entregues unas armas en la Mina Desolada, al nor-oeste de


Cheydinhal. Delante de la mina encontrars unos goblins que te atacarn por
sorpresa (yo no me los esperaba...). Entra en la mina y vers a tres guerreros
esperando delante de una fogera por sus armas. No te confundas y los
ataques como si fuesen sucios goblins... Dales las armas (Espada, Arco,
Espada y Martillo) y limpia el lugar de goblins. A veces, los goblins salen de la
oscuridad y te atacan con una daga envenenada, as que preparate. Puedes
unirte a los soldados, o puedes esperar a que ellos maten a los goblins,
cualquiera de las dos maneras es buena siempre y cuando los tres sobrevivan.
No los pierdas de vista, porque no te esperan, y si no les ayudas es probable
que uno de ellos muera sin que te enteres. Si alguno muere, tendrs menos
ganancia al final y Burz gro-Khash te despreciar, como de costumbre. Por
cada superviviente cobrars 120 (al menos en el nivel 12).
Nota: Cada vez que pases un tiempo en la crcel despus de haber finalizado
esta misin, al salir te encontrars a los supervivientes a la puerta del castillo
de la ciudad donde ests, esperndote.

[editar]

Asuntos sin Resolver


Contacto: Modryn Oreyn (Chorrol)
Rango: Journeyman (Oficial)
Gro-Khash te pide que contactes con Vilena Donton en Chorrol. Ella te
informar que el Campen del Gremio Modryn Oreyn, ser quien se encargue
de tus contratos de ahora en adelante. Habla con l.
Tu misin es encontrar a Maglir, un miembro que no ha terminado su contrato y
ha desaparecido. Lo encontrars en la Taberna West Werald, en Skingrad. l
te dir que la ganancia que le da el gremio no es lo suficiente con respecto al
riesgo que tiene que tomar, as que el contrato ahora es tuyo. Ve a la Cueva de
la Roca Cada.
Es una pequea mazmorra con zombies y fantasmas. Tienes que encontrar un
diario (aparece marcado en el mapa). Cuando lo tengas, regresa con Maglir y

habla con l. Cuando regreses a Chorrol puedes elegir entre decirle a Modryn
la verdad o proteger a Maglir y decir que ha completado su bsqueda. Las dos
opciones estn bien, pero la segunda opcin te traer otras consecuencias
ms adelante.

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Embriagez y Escndalo
Contacto: Modryn Oreyn (Chorrol)
Rango: Journeyman (Oficial)
Unos miembros del Gremio se han estado portando mal en Leyawiin, y tienes
que averiguar qu es lo que pasa. Los encontrars en Five Claws Lodge.
Parece que estn deprimido por no tener contratos. Prometen portarse
correctamente si les buscas trabajo. Habla con la gente de Leyawiin y sabrs
que Margarte tiene un problema. Su casa est cerca de la capilla. Ella te dir
que tiene un trabajo para los luchadores, pero antes, tienes que traerle 5
muestras de Ectoplasma.
Esta sustancia se encuentra en los cuerpos de los fantasmas, pero tambin se
puede comprar en las tiendas de Alquimia. Cuando tengas las cinco muestras,
habla con Margarte, que contratar a los luchadores. Infrmales de las buenas
nuevas y regresa a Chorrol a hablar con Modryn.

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Guarida de ladrones/ Frasca de Newheim


Contacto: Azzan (Anvil)
Rango: Swordsman (Espadachn)
Esta bsqueda la haras en conjunto con Maglir, pero no hace falta que te
preocupes por l; ya que en vez de matarlo los enemigos slo lo dejarn

inconsciente. Debers deshacerte de los bandidos que han estado acosando la


ciudad desde hace un tiempo. Pregunta a la gente sobre ellos, y te dirn que
Newheim el corpulento puede saber algo ms al respecto. Ve a su casa y habla
con l. Te pedir que encuentres su cliz robado. Tendrs que ir a la Cueva de
Hrota, al norte de la ciudad.
Ve a la cueva y mata a todos los bandidos, Maglir te ayudar. Cuando todos
mueran, regresa al gremio.
Contacto: Newheim el corpulento
Esta misin est conectada con la anterior, y no tienes por qu estar en el
gremio de los luchadores para obtenerla. Tienes que encontrar el cliz de
Newheim en la Cueva de Hrota. Est marcada en el mapa, as que dirgete ah,
mata a los ladrones que estn dentro y regresa a hablar con Newheim con el
cliz. Cuando se lo des, l te dar unas botellas de su licor especial.

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La Deuda de Amelion
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Swordsman (Espadachn)
Ve a Lmite del Agua, una pequea villa cerca de Leyawiin, habla con Biene
Amelion. Ella quiere recobrar la armadura y la espada de su abuelo para poder
pagar sus deudas. Tendrs que ir a la mazmorra llamanda Tumba de Amelion.
Esta cueva est llena de no-muertos. Mas o menos en el medio del mapa
vers una piedra colgando de una soga. Tira de ella y se abrir una puerta
secreta. Al final del corredor enconrars la entrada a la Cmara del Sarcfago.
Mata a los esqueletos y coge la espada y armadura de Brusef Amelion.
Devulvele las cosas a Biene.
Notas:
Puedes darle a Biene 1000 monedas de oro en lugar de la la espada y
armadura.

Hay ms piezas de la armadura desperdigadas por la Tumba de


Amelion, pero no son muy buenas y ninguna de ellas es mgica, de modo
que podis ignorarlas.

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El Hijo del Maestro


Contacto: Modryn Oreyn (Chorrol)
Rango: Protector
Ahora trabajars para el hijo del Maestro del Gremio, Viranus Donton. Lo
encontrars en la casa de Vilena Donton en Chorrol. Tenis que ir juntos a la
Caverna de Nonwyll. Dentro hay algunos ogros y trolls. En el segundo nivel
acrcate al cuerpo de Galtus Previa marcado en el mapa y se te agregar una
entrada en diario diciendo que debes regresar a Modryn. Hazlo y te hars
acreedor a la Longsword of Diminishing o del Claymore de aturdimiento.
Notas:
No tienes por qu cuidar de Donton, ya que es inmortal, si le dan muy
fuerte, solamente quedar inconsciente.
Al lado del cuerpo de Galtus Previa hay un escudo roto. Si lo recoges y
lo entregas a Oreyn ste se muestra muy interesado por el mismo y dice
que lo investigar. El cuerpo de Galtus est intacto por lo que no parece
que lo hayan matado los trolls y ogros que pueblan la caverna, y ese
escudo es muy sospechoso ...

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Ms Asuntos sin Resolver


Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Protector

Se trata de Maglir otra vez. Se ha desentendido de otro contrato. Esta vez lo


encontrars en Bravil, en Lonely Suitors Lodge. El te dir que ahora es parte
de la Compaa Blackwood. Si has abogado por Maglir en la bsqueda
Asuntos sin Resolver, te dar su contrato. Si no, tendrs que regresar a Chorrol
para conseguirlo de Modryn. En cualquier caso, ve al Gremio de Magos y habla
con Aryarie. Necesita 10 muestras de Vescula de diablo. Puedes conseguirlo
de los imps que mates en la Cueva de la Caada del Ladrn. Regresa con las
10 muestras al Gremio de Magos y como recompensa te darn el Anillo de
Aegis. Regresa a reportar a Modryn.

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Azani Blackheart
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Defensor
Cuando pidas ms contratos, Modryn te pedir que le encuentres en su casa
por la noche. All te contar la historia de la Compaa Blackwood. Accede a
ayudarlo a investigar y encuntralo en el gremio de Leyawiin. Habla con l y ve
a las ruinas Ayleid de Arpenia.
Arpenia es bastante grande y vaco. No encontrars otros monstruos ms que
ratas. Investiga el lugar y luego vete. No tienes que encontrar nada ah, Modryn
te dir que tenis que ir a Atatar. Sguelo. Atatar es una enorme mazmorra de
4 niveles.
En el cuarto nivel encontrareis a Azani Blackheart. Una vez muerto busca en
su cuerpo y coge el anillo y dselo a Modryn. Te ascendern al rango de
Warder (Celador).
Nota: Esta misin es una buensima oportunidad para hacerte con una
armadura lfica completa (excepto el casco) a un nivel muy bajo, porque Azani
Blackheart la lleva puesta (yo consegu la armadura lfica de Azani a nivel 6).

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Los Fugitivos
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Warder (Celador)
Burz te pide que mates a unos fugitivos que han estado aterrorizando Bravil.
Ve a la Ciudad y pregunta a los residentes acerca de los bandidos. Cuando la
disposicin de la gente llegue a 65, te dirn que estn en la Cueva de
Bloodmayne.
La cueva tiene dos niveles, y hay dos fugitivos en cada uno. Mtalos y regresa
al gremio.

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La Erudita Viajera
Contacto: Azzan
Rango: Warder (Celador)
Tienes que ir a la Cueva de la Roca Quebrada y ayudar a Elante a hacer unas
investigaciones. Es bastante simple, slo sguela por la cueva y aydala si algo
la ataca. Al final de la cueva encontrars el altar que buscaba, y ya te podrs ir.
En ese momento Elante te regala el libro 2920, Estrella del alba (v1) en
recompensa por haberla protegido.
Hay un segundo nivel en la cueva, pero no tienes por qu ir si no quieres.
Regresa al gremio y habla con Azzan.

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Trolls de la Mina Abandonada


Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Guardian

Unos miembros del gremio se han perdido en la Mina Abandonada, al sur de


Leyawiin. Encontrars los cuerpos de varios guerreros del gremio y de la
Compaa Blackwood, y en el segundo nivel, el cuerpo de tu compaero,
Viranus Donton. Cerca hay un diario, cgelo. Parece que la Compaa
Blackwood ha atacado al gremio. Regresa con Modryn para informarle. Modryn
te dice que l informar a Vilena Donton de la muerte de su segundo hijo.
Despus de finalizar esta misin corre por Cyrodiil el rumor de que Vilena ha
expulsado a Modryn Oreyn del gremio y de que ella slo se dedica a llorar la
muerte de sus dos hijos ... parece el fin del Gremio de Luchadores.

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La Hija del Noble


Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Guardian
Ve a la Finca de Lord Rugdumph y pregunta sobre su hija desaparecida. Te
indicar donde est y aparecer el marcador de la brjula. Est siendo retenida
como rehen por algunos ogros. Mtalos y habla con ella. Escltala de vuelta a
la mansin y recibirs una recompensa especial: Una espada mgica de la
familia. Informa a gro-Khash en el gremio y recibirs tu paga.

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Misterio en la Patrulla de vigilancia de Harlun


Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Guardian
Ve a la Patrulla de vigilancia de Harlun, un campamento al sur de Cheydinhal.
Entra en la casa de Drarana Thelis y habla con ella. Parece que en los
alrededores del pueblo se han visto unas luces raras, que parpadean y

aparecen slo de noche. Ve al lugar que marca en tu mapa, y vers que las
luces extraas son Fuegos Ftuos. Entra en la Cueva Pantanosa.
Dentro de la cueva encontrars huesos humanos que aparentemente fueron
dejados por los trolls. Tendrs que limpiar ambos niveles de la cueva. Cuando
hayas terminado, regresa con Drarana. Te dar El Anillo de Mente y Cuerpo.
Regresa al gremio a reportar.

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La Piedra de Santa Alessia


Contacto: Azzan
Rango: Guardian
Luego de obtener la bsqueda, dirgete a la Capilla de Talos de Bruma y habla
con Cirroc. Aparecer el marcador en la brjula. Ve al sitio indicado y contacta
con KSharr, uno de los ladrones que ests buscando. l te dir que han
emboscado a su grupo y que es el nico superviviente. La Piedra sagrada ha
sido llevada unas ruinas Ayleid: Sedor.
Para ser una ruina Ayleid, esta mazmorra es muy simple. Para abrir la puerta
de la sala norte, detrs de la cual est la Piedra, has de presionar un bloque de
piedra con una piedra brillante enmedio. Este bloque de piedra est en un
puente justo encima del pasillo que lleva al portn que quieres abrir, y para
acceder a l has de ir por el pasillo oeste (izquierda) desde la sala principal.
Cuando tengas la Piedra, regresa a la Capilla de Talos. El clrigo te dar varias
pociones de curacin. Cuando regreses a Anvil Azzan te promover a
Campen.

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Recoger Informacin
Contacto: Modryn Oreyn

Rango: Campen
Mientras estabas relizando la anterior bsqueda, Oreyn ha sido culpado por la
muerte de Viranus, y le han expulsado del Gremio. An quiere vengarse de la
Compaa Blackwood, que es aparentemente la responsable de la muerte del
hijo del lder del gremio. Te enviar a la Cueva de Glademist a secuestrar a uno
de sus lderes.
Una vez dentro tendrs que matar a todos los guardias y encontrar a AjumKajin. Ordenale que te siga. Sin sus guardaespaldas, no dudar en hacerte
caso. Escltalo hasta la casa de Modryn.
Ahora tendrs que interrogar al prisionero. Utiliza Elocuencia o algn Hechizo
para elevar su disposicin y l contestar tus preguntas. Para sonsacarle la
segunda pregunta, tendrs o que tener una Elocuencia muy elevada o tendrs
que golpearlo hasta casi matarlo (cuida de mirar su barra de salud). Si ves que
est muy bajo de salud, siempre puedes reanimarlo con algn hechizo de
curacin, y volver a golpearlo a continuacin.
Luego de esto, el Argoniano se suicidar, entre sus ropas encuentras un Anillo
de silencio de la Compaa Blackwood que es lo que ha utilizado para
suicidarse, y Modryn te dar el Amuleto de Interrogacin por el trabajo
realizado.

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Infiltracin
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Campen
An necesitas informacin sobre la Compaa Blackwood. Modryn te pedir qu
te infiltres en sus filas. Ve al cuartel en Leyawiin y habla con Jeetum-Ze, quin
te dejar unirte. Sguelo hasta la sala de entrenamiento. Te dar una pocin de
savia de rbol de hist, te dir que la bebas y te pedir que ayudes a tus
compaeros a deshacerte de unos trasgos en una aldea que ya conoces:
Lmite del Agua.

Al beber la pocin de savia se te transportar automticamente al campo de


batalla. Mata los trasgos (varios estn dentro de las casas). Te desmayars y te
despertars en casa de Modryn. Regresa a la villa: Lmite del Agua. Te
encontrars con Marcel Amelion, el marido de Biene Amelion a quien conociste
en la misin La Deuda de Amelion, que te dir que toda la poblacin ha sido
aniquilada por bandidos. Te dars cuenta que los trasgos eran slo una ilusin
creada por la pocin que bebiste y que t contribuiste en la matanza. Regresa
a la casa de Modryn a reportar.

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El Hist
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Campen
Ahora que tienes pruebas suficientes es hora de deshacerse de la Compaa
Blackwood. Tienes que encontrar la fuente de su poder: el rbol de Hist. Una
vez que entres a su cuartel general te atacarn tres guerreros. Busca en el
cuerpo de JaFazir y encontrars la llave para entrar en la habitacin de
Jeetum-Ze. All dentro tendrs que matar un Argoniano y conseguir otra llave.
Esta es para la habitacin de RiZakar. Confronta al lder de la Compaa y
mtalo. Una vez muerto, coge la llave de su cuerpo para entrar en el stano.
Aqu est el rbol. Mata a los Argonianos que estn trabajando ah y coge los
dos tubos sueltos que estn en la pared sur. salos para romper las dos
bombas de savia (para hacerlo lleva los tubos sueltos en tu inventario y activa
las bombas de savia). La maquinaria se prender fuego y destruir al rbol.
Cuando abandones la habitacin te encontrars con tu viejo amigo Maglir,
quin te acusar de haber destrudo su vida y eventualmente te atacar y no
escuchar ninguna de tus razones, as que no tendrs ms remedio que
acabar con l.
Modryn Oreyn te lo agradecer dandote el Timn o Casco de Oreyn Bearclaw.
Slo queda ir al gremio de Chorrol e informar a Vilena Donton. Ella convendr
en que tu y Oreyn habeis probado ser ms valientes y listos que ella, y por lo

tanto te pedir que tomes su lugar como lder del gremio. Ve a hablar con
Oreyn y pdele que sea el segundo al mando.
Notas:
El casco de Oreyn Bearclaw es un guio a The Elder Scrolls III:
Morrowind. Modryn Oreyn te dice que el casco perteneci a uno de sus
antepasados y que Malacath se apoder de l al creer que la familia Oreyn
haba desaparecido sin descendencia. El casco volvi a la familia porque se
lo trajo un extranjero que lleg de Morrowind.
En el edificio de la Compaa Blackwood hay 2 races de Nirn. Una est
dentro de la habitacin de Jeetum-Ze y la otra en el rellano que hay delante
de esta habitacin.

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Final

Como lder del Gremio sers responsable de manejar los negocios. Modryn es
el poder ejecutivo de aqu, pero t eres quien debe decidir si Modryn debe
centrarse en firmar ms contratos o reclutar ms luchadores. Si decides lo
primero, ganars dinero al fin de mes, lo segundo resultar en obtener objetos.
Las pagas se encontrarn todos los meses en tu bal de las oficinas de
Chorrol.

Magos
Gremio de Magos

El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el


exterminio de la magia oscura, la nigromancia (rdenes del Archimago Traven).
La sede de esta organizacin, la Universidad Arcana, se encuentra en la
Ciudad Imperial. Adems, existen extensiones de esta organizacin en cada
ciudad principal.
Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la
Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu
meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta
Archimago.
Ten en cuenta que requerirn que no tengas "antecedentes penales".

Tabla de contenidos
[esconder]

1 Entrar en la Universidad Arcana


1.1 Anvil
1.2 Bravil
1.3 Bruma
1.4 Cheydinhal
1.5 Chorrol
1.6 Leyawiin
1.7 Skingrad
2 La Universidad Arcana
2.1 El Bastn del Mago

2.2 Motivos ocultos


2.3 El secreto de Vahtacen
2.4 La Luna del Nigromante
2.5 Liberacin o miedo?
2.6 Informacin por un Precio
2.7 Plan al descubierto
2.8 Timn del gusano rojo
2.9 El Amuleto del Nigromante
2.10 Emboscada
2.11 Enfrentarse al Rey
2.12 Adquisiciones de Alquimia
3 Final
3.1 Consejos para obtener mayores recompensas

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Entrar en la Universidad Arcana


Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una
recomendacin por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aqu hay
un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:

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Anvil

Contacto: Carahil.
Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio de los
asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada de la Cruz de Brina y habla
con Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que la esperes all.
Habla con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las
escaleras, se te acercar Caminalda, quin te advertir sobre los bandidos que
acosan el rea. Duerme, y Arielle estar all cuando te despiertes. Ella te dir
sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va
hacia Kvatch.
Luego de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda, que es la
asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarn a
vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener
tu recomendacin.
NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algn miembro de la Legin
Imperial, esperate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar
adonde est Caminalda. Si hay un legionario cerca, se acerca en cuanto se
inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a Arielle y el otro mago que
te ayuda.

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Bravil
Contacto: Kud-Ei.
Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastn.
Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil.
Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposicin a hablar, y te
dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad Imperial,
en la Plaza de Talos. Habla con Kud-Ei y ve a encontrarte con Soris.
Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el
bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est el en stano adyacente) y
regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el
hechizo Cautivar.

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Bruma
Contacto: Jeanne Frasolic.
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado JSkar, que
probablemente est atrapado en otra dimensin.
- Busca ayuda de Volanaro, quin acceder a solventar el problema a cambio
de un favor (si tienes 70 o ms de disposicin). Tienes que entrar a la
habitacin de Jeanne y "robar" el Manual de Hechicera de su escritorio.
Importante! Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si
utilizas alguna otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar. Una vez que
tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en su
habitacin a las 22.00. A esa hora aparcer J'Skar, que estaba gastando una
broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su
recomendacin.
- los hechizos de detecta vidas no sirven para completar la misin pero si para
encontrar a JSkar. cuando te cercas a hablar con el te dice que te alejes que le
echaras a perder la broma que estan haciendo. pero no se descubre. debes
seguir las instrucciones para lograr verlo.

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Cheydinhal
Contacto: Falcar.
Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del
edificio del gremio. La Argoniana llamada Deetsan tiene la llave del pozo.
Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dir que la
misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo. Sal del gremio y
entra en el pozo.
Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers
que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150, por eso se llama Anillo de

Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan.


Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegrate de dejar la
suficiente carga antes de sumergirte en el pozo.
Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este ltimo
negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al tico a rebuscar
en la habitacin de Falcar. Vers dos gemas del alma negras, artefactos
utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas a Deetsan, ella te dice
que se encargar de tu recomendacin. Posteriormente, volvers a ver a
Falcar... en otras circunstancias.

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Chorrol
Contacto: Teekus.
Teekus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa. Una elfa
llamada Erana tambin lo est buscando.
Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Vers un cuerpo
calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, l te dar la
recomendacin; pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y espera
24 horas para que ella lo lea.
Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder,
necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid).
Cuando lo tengas, ve a las ruinas de la Cima de las Nubes y lanza cualquier
hechizo que produzca daos de descarga. Aprenders un nuevo hechizo: Dedo
de la Montaa, que es una versin ms fuerte del hechizo original,.....pero a
niveles mas altos, cuesta una burrada de magia (ms de 3.000 puntos).
Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y as ganar la
recomendacin. Para ello debes entrar en la habitacin de Erana sin ser visto
(en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a
Teekus y gana la recomendacin.

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Leyawiin
Contacto: Dagail.
Dagail te pedir que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te
ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar
sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la
idea de que Dagail sea la lder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y
Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al este de la
ciudad.
El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave
de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo para quitrsela. Entra
en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcfago. Cuando vayas a salir, te
encontrars con Kalthar, que te atacar.
Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.

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Skingrad
Contacto: Adrienne Berene.
Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha
dado seales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dir a donde
tienes que ir: Cueva Inhspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dar el
hechizo de Bola de Fuego Dbil, y ve a la cueva.
Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos los
zombies del interior. Cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y cuando
llegues al gremio habla con Adrienne para ganar la recomendacin.

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La Universidad Arcana

Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla


con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del
gremio a tiempo completo.

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El Bastn del Mago


Contacto: Raminus Polus.
Tendrs que buscar madera especial para tu bastn. Ve a la Cueva del
Manantial. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que
contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes.
Encontrars una llave al buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el
pasaje para salir de la caverna. Alli vers ms enemigos y el segundo mago
que tenas que contactar, tambin muerto. En un bal cercano encontrars un
bastn sin terminar.
Regresa a hablar con Raminus. Mientras l habla con el consejo, entra en la
Universidad y habla con Delmar. Te har preguntas para saber que tipo de
bastn quieres y te pedir que esperes 24 horas. Una vez que termine de
hacerte el bastn, podrs encontrarlo en un bal en la habitacin.

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Motivos ocultos
Contacto: Raminus Polus.
Raminus te pedir que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el
Conde Janus Hassildor.
Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dir que regreses al da
siguiente. Luego de esperar, te dir que la cita se dar a las puertas de la
ciudad, al sur de la Mina Maldita a las 2.00 de la madrugada.

Como habrs adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados
nigromantes te atacarn. Tras finalizar la pelea aparecer el conde para
explicarte qu ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos.
Al terminar esta bsqueda, Raminus te dar el Amuleto bebehechizos.

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El secreto de Vahtacen
Contacto: Raminus Polus.
Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir all y encontrar a Skaleel, quin
est supervisando la bsqueda. Ella te hablar del misterio de los pilares, y te
pedir que lo resuelvas.
Te encontrars con Denel muy cerca del Pilar, quin te hablar de los
misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregntale sobre un libro que permita
a Denel traducir las inscripciones. Lee las inscripciones en las paredes y dale el
libro de referencia ayleid a Denel y pdele que te traduzca las inscripciones.
Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en
rden, que es el orden en el que estn escritos en las paredes. Si no tienes los
hechizos, no te preocupes, los encontrars en pergaminos en el bal justo al
lado de Denel.
Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes
efectos: Fuego, Frio, Reducir Magia y Aumentar Magia, y en este orden.
Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrars en una gran
habitacin. Sube las escaleras y presiona el botn para poder acercarte al
tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botn, justo al lado
en uno de los pilares. Encontrars un yelmo lfico. Informa a Skaleel y reprta
a Irlav y dale el yelmo que has encontrado.
Ves a ver a Raminus Polus quien te promocionar a Prestidigitador, y te dar
una Tnica de prestidigitador.

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La Luna del Nigromante


Contacto: Raminus Polus.
Raminus te enviar a los Archivos de la Universidad a preguntarle a Tar-Meena
sobre las Gemas del Alma Negras. Ella te dir que busques un libro llamado
Luna del Nigromante. Est en una mesa cercana. Habla con Tar-Meena
nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con Bothiel, que tambin
est en el campus de la Universidad.
Bothiel te da una nota de Falcar, y Raminus te indicar que vayas a la cueva
Fisura Oscura.
Delante de la entrada vers una ermita nigromntica. Espera hasta la noche en
que aparezca un haz de luz en el cielo entre las 11 y las 12 de la noche que
ilumina el altar, y vers el proceso de creacin de las Gemas del Alma Negras.
Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio a reportar a Raminus.
No necesitas entrar en la cueva si no quieres. Por acabar esta misin Raminus
te promociona a Mago.
Nota: Si matas al Nigromante al que ves realizando el ritual, encontrars una
nota en su cuerpo que te explicar como crear tus propias Gemas del Alma
Negras. Slo deja una Gema del Alma grande y espera a que la misteriosa luz
aparezca e ilumine el altar (los das en los que ocurre este fenmeno, estn
indicados en el Calendario de Oblivion). Lanza un hechizo de Trampa del Alma
sobre la ermita y listo.

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Liberacin o miedo?
Contacto: Hannibal Traven.
De ahora en adelante, las bsquedas te sern asignadas directamente por el
Archi-Mago. La primera misin es encontrar y salvar a Mucianus Alias, un espa
del Consejo de magos infiltrado entre los nigromantes. Tienes que sacarlo de
Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes.

Una vez dentro, encontrars a Fithragaer, el nico superviviente del grupo de


magos de batalla que el Consejo envi antes que t. l te dir que le sigas
para mostrarte por qu todos los dems han muerto. l caminar directamente
a una trampa y morir. Evita la trampa y llegars a la segunda zona de las
ruinas, Nenyond Twyll Anga.
Se te aproximar la nigromante Mariette Rielle, que te dir que Mucianus ha
sido transformado en un zombie. Mtala y entra en la habitacin llena de
enemigos, usa el botn en la pared noroeste. Dentro de la habitacin secreta
encontrars a Murcianus.
Regresa al nivel primero y usa la placa de presin en el suelo para abrir la
pared y salir de las ruinas.
Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te har Brujo, lo que te
concede el privilegio de tener acceso libre a las cmaras del Consejo de
Magos; y Traven te dar otra tarea.

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Informacin por un Precio


Contacto: Hannibal Traven.
Es hora de hacer otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal-Liurz la
argoniana, su nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. l tiene
informacin esencial para el gremio, pero slo la compartir contigo si le
ayudas en una bsqueda: has de deshacerte de unos vampiros que han
infestado la Caverna de la Corteza Sangrienta y de unos cazavampiros que
han llegado a la ciudad atrados por los rumores de la existencia de vampiros
en ella, y que suponen una amenaza para el conde. Los cazavampiros estn
alojados en la Posada de las Dos Hermanas, donde comen y duermen, y
durante el da montan guardia en las calles de la ciudad. El conde te advierte
de que no podr defenderte ante la guardia de la Skingrad si te descubren
mientras asesinas a los cazavampiros.
Puedes solucionar el problema de varias formas:

Asesinando a los cazavampiros (intenta hacerlo en la Posada de las Dos


Hermanas despus de las 12 de la noche, cuando estn durmiendo, para
que nadie te vea) y matando a los vampiros de la Caverna de la Corteza
Sangrienta.
Acabando t mismo con los vampiros en la Caverna de la Corteza
Sangrienta, y regresar a reportarlo a Eridor, el lder de los cazavampiros,
quin al no tener ya nada que hacer en Skingrad, se ir de all con sus
hombres.
Hablando con Eridor, el lder de los cazavampiros, e informndole de
que hay vampiros en la Caverna de la Corteza Sangrienta. Eridor te dar las
gracias por la informacin e ir a la caverna con sus hombres despus de
las 12 de la noche. Espera hasta que los vampiros asesinen a los
cazavampiros, y luego acaba t con los vampiros que hayan sobrevivido a
la lucha.
Regresa a hablar con Hassildor quin te dir que un poderoso nigromante
llamado Mannimarco est en el norte de Cyrodiil, y que su intencin es acabar
con el gremio. Reporta a Traven.
Nota: El polvo de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta es
especial y Roland Jenseric, de la Orden de la Sangre Virtuosa no lo reconocer
como polvo de vampiro y no te pagar por l.

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Plan al descubierto
Contacto: Hannibal Traven.
Antes de que te den sta misin, Traven te pedir dos das para consultar al
consejo. Te dir que las cosas van a peor da a da.
El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te pedir
que te desplaces hasta all para hablar con Jeanne Frassoric y averiguar que
ha pasado.

Llegas al gremio en Bruma y est todo destrozado, en llamas y lleno de


Espectros, y slo encuentras cadveres de los miembros del gremio. Parece
que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitacin de Jeanne, la
lder, donde te encontrars con una nigromante, Camilla Lollia, a la que debes
matar. Cuando lo hagas, aparecer JSkar, que estaba escondido gracias a su
hechizo de invisibilidad, y te contar lo que ha sucedido: el mismsimo
Mannimarco, Rey de los Gusanos, atac el gremio y los mat a todos menos a
l. J'Skar ir a la Universidad Arcana a pedir la proteccin de Hannibal Traven.
Regresa a la Universidad Arcana a reportar a Traven.
Habla con Raminus Polus, y sers ascendido al rango de Mago, y te ensear
un nuevo hechizo: la Furia del Brujo.

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Timn del gusano rojo


Contacto: Hannibal Traven.
Hannibal Traven te dice que despus de todos los eventos recientes, el consejo
est dividido, no se pnene de acuerdo en lo que hacer a continuacin, y cada
miembro ha tomado la decisin de manejar el problema por su cuenta. Tendrs
que recuperar dos artefactos que han sido sustrados de la Universidad Arcana:
El Casco del gusano rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos
objetos en el orden que quieras.
Irlav Jarol se llev el Casco del gusano rojo al Fuerte Teleman porque crea
que en la Universidad no estara seguro. Por lo que has de ir a ese fuerte y
recuperar el casco.
El primer nivel de las mazmorras del fuerte es bastante sencillo ya que slo hay
nigromantes. Lucha contra ellos y llegars a la puerta de la segunda zona del
fuerte. En esta zona tendrs que enfrentarte a nigromantes y Daedra. Si estn
luchando entre ellos, djalos luchar hasta que uno de los dos bandos resulte
vencedor:as slo debers enfrentarte a uno de ellos. Al final de esta zona
encontrars el cadaver de irlav Jarol, y en su cuerpo el Casco del gusano rojo.
Vuelve a la Univesidad Arcana y dale el casco a Traven, quien se apena por la
muerte de Jarol. Si ya has completado la misin Amuleto del nigromante, habla

con Raminus Polus quien te promcionar a Maestro mago, el mismo rango que
l tiene en el gremio.

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El Amuleto del Nigromante


Contacto: Hannibal Traven.
Hannibal Traven te dice que despus de todos los eventos recientes, el consejo
est dividido, no se pnene de acuerdo en lo que hacer a continuacin, y cada
miembro ha tomado la decisin de manejar el problema por su cuenta. Tendrs
que recuperar dos artefactos que han sido sustrados de la Universidad Arcana:
El Casco del gusano rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos
objetos en el orden que quieras.
El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Entra en las
mazmorras, llega al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca que est
en el suelo. Encontrars a Caranya. Habla con ella. Ahora que sabes que es
una nigromante, mtala y toma el Amuleto del Nigromante. Todos los magos
que te encontraste en el camino son ahora tus enemigos.
Cuando regreses a la Universidad Arcana, te promocionarn a Maestro Mago
(si has completado antes la misin El timn del gusano rojo).

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Emboscada
Contacto: Hannibal Traven.
Tu objetivo consiste en evitar que los nigromantes entreguen a Mannimarco
una gema del alma negra nica que han estado creando en las ruinas de
Silorn. Traven ha envado all a unos cuantos magos de batalla, a los que
debes dirigir t para recuperar esa gema. Cuando la obtengas no has de
destruirla, sino entregrsela a Traven ya que es una parte imprescindible en su
plan para derrotar al rey de los gusanos.

Ves a Silorn y habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operacin hasta ese
momento. Ella te explicar que no pueden entrar porque la puerta tiene un
hechizo de proteccin as que lo nico que podis hacer es montar una
emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto
salgan a entregar la gema. T debes decidir las posiciones de cada uno de los
3 magos de batalla. Habla con cada uno de ellos y pregntales por sus
habilidades. Thalfin te dir que ella es muy buena con el hacha, Merete por su
parte es buena lanzando hechizos a gran escala, e Iver es muy bueno en
restauracin, curando a los heridos. Por lo tanto, dile a Thalfin que se coloque
cerca de la puerta, a Merete que se quede lejos, y a Iver mejor ponlo tambin
cerca de la puerta porque all es ms probable que Thalfin reciba ms daos y
necesite ser curada.
Si eres muy bueno en sigilo, puedes acercarte a la puerta, dejando a tus
compaeros ms lejos, e ir matando a los nigromantes uno a uno hasta que
salga Falcar, un viejo conocido, con la gema: mtalo tambin y coge la gema
colosal del alma negra de su cuerpo.
Si el sigilo no es lo tuyo, espera con tus compaeros en la posicin que sea
mejor para tu estilo de lucha, y nete a ellos cuando ataquen a los
nigromantes. Si Falcar se mete en las ruinas para escapar, sguele hasta
matarle y coger la gema colosal del alma negra de su cuerpo.
Cuando tengas la gema, vuelve a la Universidad Arcana y entrgasela al mago
supremo Traven.

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Enfrentarse al Rey
Contacto: Hannibal Traven.
Hora de ir a por Mannimarco.
Cuando ests dispuesto dselo a Traven. l te explica que Mannimarco quera
usar la gema colosal del alma negra para atrapar su alma, y que usars eso
como arma contra l: mientras lleves contigo la gema estars a salvo de que l
te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a la Cueva del Eco y conseguir
hablar con Mannimarco, y cuando est desprevenido, acabar con l. Adems

Traven te dice que te ha nombrado mago supremo para que lideres el gremio
cuando l ya no est. Te pide que cuides del resto de magos del gremio.
Cuando acaba de darte las instrucciones, Traven se quita la vida y mete su
alma en la gema que le entregaste. Busca la gema en su cadver y cgela.
Luego ves a la Cueva del Eco.
En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor Savel,
quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla debers
matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuacin sala para entrar
en la cueva.
Ves hasta la tercera zona de la cueva matando a los no muertos y nigromantes
que encuentres por el camino (slo hay un camino posible). En la tercera zona,
la Cmara del eco del nigromante encontrars a Mannimarco en una sala
grande con un estanque. Aunque seas invisible l te ver y hablar contigo. Te
amenazar con convertirte en su esclavo. Cuando acabe de hablar podrs
moverte: atcale y acaba con l. Puedes coger el Bastn de los Gusanos de su
cuerpo como premio.
Una vez hayas matado a Mannimarco vuelve a la Universidad Arcana y habla
con Raminus Polus. l te dice que Traven le dej un mensaje escrito por el cual
te nombrara mago supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos
los miembros del gremio en las diferentes ciudades, adems de entregarte la
capucha y la tnica del mago maestro (que no son mgicas pero son de un
color azul muy bonito).
Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y adems,
puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te sigan donde t
quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo mago supremo conseguirs que los
magos eruditos se comporten educadamente contigo: siguen hablndote como
asnos presuntuosos.

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Adquisiciones de Alquimia
Contacto: Raminus Polus.

Raminus Polus te dice que, adems de poder utilizar todas las estancias de la
Universidad Arcana, ahora que eres mago supremo puedes usar otro servicio
especial: habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dir en qu
consiste. Ves a hablar con Julienne Fannis y ella te dice que Traven le peda
muchos ingredientes para realizar pociones, y que, como al final ya le costaba
mucho encontrarlos encant un cofre que est en las habitaciones del
archimago. Puedes usar este cofre una vez a la semana. Mete en l un
ingrediente y a las 24 horas se habr multiplicado. Julienne te avisa de que
debes sacar los ingredientes pronto, ya que, si los dejas una semana en el
cofre desaparecern del todo, y que slo metas ingredientes en el cofre: si
metes otras de tus pertenecias, desaparecern.

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Final

ste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Mago


supremo tendrs algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para
crear hechizos y un bal encantado que permite que al poner un ingrediente y
esperar 24 horas, devuelva diez muestras.
Otra bonificacin es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en
tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos. ;)

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Consejos para obtener mayores recompensas


Si quieres obtener mayores recompensas por superar cada misin, tienes dos
opciones:
1- Subir de nivel con trucos: simplemente pulsa la tecla (debajo de escape) y
escribe lo siguiente; player.setlevel X, donde X es el nivel que desees. No

coloques ms de 95 ya que podra producirse algun error. Subir el nivel tiene


un efecto secundario, el "problemilla" es que junto a las recompensas, los
enemigos sern ms fuertes, lo cual tambien tiene solucin. Hemos subido de
nivel, pues ahora tendremos que subir las habilidades, debers introdicir otra
vez en la consola player.setactorvalue (habilidad que quieras subir) (puntos que
quieras subir) por ejemplo, player.setactorvalue destruction 255. Estas son las
que te recomiendo subir: Fuerza:strength Inteligencia: intelligence Voluntad:
willpower Agilidad: agility Velocidad: speed Resistencia: endurance Mano a
mano: handtohand Bloqueo: block Armero: armorer Cuchilla: blade Puedes
encontar la lista completa de trucos y ms informacin aqu.
2- Subir de nivel por ti solo, a partir del 20 las recompensas comienzan a ser
jugosas.
Si quieres ganar dinero en el gremio de magos nete a la orden de la sangre
virtuosa y pon en el bal del cuarto del mago supremo (slo si ya te pasaste el
gremio) un polvo vamprico para obtener 10 y venderlo a 250 monedas la
unidad.

HO
La Hermandad Oscura es el gremio de asesinos en Cyrodiil. Se rige por los
principios de la Mano Negra, y se venera al dios Sithis. La "jefa" del gremio, por
llamarla de alguna manera, es la Madre Noche.
A pesar de sus actos insalvablemente malignos, los hermanos del santuario de
Cheydinhal se comportan de un modo muy fraternal; tanto, que te har dudar
de sus malvolas intenciones.
El gremio cuenta con un Oyente, que recibe instrucciones de la propia Madre
Noche, que a su vez le transmite informaciones a los Portavoces, quienes a su
vez tienen un Silenciador, que es la mano ejecutora de cada Portavoz. A su
vez, hay diferentes familias, cada una con su jefe al frente.
Los principios de la Hermandad Oscura son sencillos:
No matar ni robar a miembros de la Hermandad.
No hablar de la Hermandad a los que no sean miembros (cosa que el
propio juego no te dejar hacer).

Tabla de contenidos
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1 Pertenecer a la Hermandad Oscura


1.1 Cmo unirse a la Hermandad Oscura
1.2 Ventajas e inconvenientes
1.3 Has hecho algo que no debas? No hay problema
2 Misiones

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Pertenecer a la Hermandad Oscura


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Cmo unirse a la Hermandad Oscura


Bsicamente, para entrar en la Hermandad Oscura tienes que matar a alguien.
Eso s, recuerda que en Oblivion hay muchos NPCs que tienen misiones o
cosas que darte, por lo que debes matar a alguien que no suponga peligro
alguno.
Una buena opcin es matar a Mattias Draconis, al que te encomendarn
matar ms adelante. La mejor opcin para hacerlo es asaltarlo en su casa
en el barrio de Talos de la Ciudad Imperial entre las 12:00 pm y las 5:00 am,
que estar durmiendo. Ten cuidado de que no te vea su compaero, que
estar merodeando por la casa, pero, si esperas a que est fuera de tu
campo de visin (cerca del stano) y vas con sigilo, no pasar nada. En la
planta de arriba estar Mattias. Mtalo y corre hasta Armand Christophe en
Waterfront (si te has unido al Gremio de Ladrones) para solventar el delito o
paga a los guardias los 40 septims reglamentarios. Recuerda que, si tienes
objetos robados, debes dejarlos en el suelo antes de pagar a los guardias,
pues te los quitarn.

Otra buena opcin es, en las misiones en las que hace falta que un NPC
te hable para que te ataque, abalanzarte sobre l antes de que te diga
nada. Mejor todava si tienes la suerte de que tiene un compaero (matas al
compaero estando escondido y luego hablar con el hombre como si nada).
Ejemplo de dnde se puede usar esta tcnica es la misin de Thoronir, en
el Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial.
Una tercera opcin (y para m la mejor, porque no me apeteca matar a
nadie porque s) es convertirte en gran campen en la Arena despus de
haber hecho la misin Origen del prncipe gris. En este caso, cuando matas
a Agronak la Hermandad Oscura lo considera un asesinato, aunque nadie
ms lo considere as.

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Ventajas e inconvenientes
La mayor ventaja de pertenecer a la Hermandad Oscura es (adems de saciar
tu sed de asesinato) la jugosa calidad de las recompensas que te dan.
Tambin, cuando ests ms avanzado, podrs convertirte en vampiro, pero
slo si t lo deseas.
Por contrapartida, cada vez que hagas una misin para la Hermandad Oscura
aumentar tu infamia, que repercutir en la actitud de los NPCs a la hora de
hablar contigo (aunque siempre puedes hacer amigos con tu Elocuencia o
sobornndolos).
Nota: si antes de realizar las misiones de la Hermandad Oscura habis
completado el Gremio de Ladrones, ahora tendris la Cogulla de Nocturnal. En
las misiones en las que reportas en el Santuario de Cheydinhal, si, cuando
vayis a reportar la finalizacin de la misin, la llevis puesta, los puntos de
infamia y el botn sern imputados a la personalidad del Zorro Gris, y no a
vuestro personaje. En las misiones en las que recogis las rdenes en puntos
de entrega diferentes:
para que no se os impute un botn por el asesinato, poneos la Cogulla de
Nocturnal antes de realizar los asesinatos, y quitosla una vez muerto el
objetivo para que no os persigan los guardias.

para que no os aumente la infamia, poneos la Cogulla de Nocturnal para


recoger la recompensa y las nuevas rdenes del siguiente punto de
entrega.

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Has hecho algo que no debas? No hay problema


Si has robado o matado a algn miembro de la Hermandad Oscura sin otro
motivo que tu propia saa o lucratividad, te expulsarn de la Hermandad
Oscura. Esto no representa mucho problema, simplemente cuando duermas te
visitar la Ira de Sithis, materializada (quiz materializada es una mala palabra)
en un espectro, que ir hacia ti con intenciones de separarte la piel de los
msculos. Da igual que lo mates t, los guardias, los magos o quien sea, el
caso es que cuando est muerto, se te dar por finalizada la misin, y volvers
a estar metido en los asuntos de la Hermandad. Por supuesto, al ser un
espectro slo puedes daarlo con armas de plata, dadricas o mgicas.
Aparte, la Ira de Sithis tiene una daga magica algo buena.

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Misiones
Estas misiones varan mucho en dificultad con el nivel, pero las recompensas
son muy buenas.
1. Cuchillo en la Oscuridad
2. Bienvenido a la familia
3. Tumba Mojada
4. Sangre de los malditos
5. Accidentes
6. El mal no descansa

7. Ejecucin Planificada
8. Servir a Sithis
9. El Hombre Asesinado
10.El guardin de mi hermano
11. Trotamundos Solitario
12.Acceder al eliminador
13.Medicina en Mal Estado
14.El nio de la Madre Noche
15.Pero, quin?
16.La tctica del asesino
17.Retiro Permanente
18.De secretos y sombras
19.La Purificacin
20.El punto de entrega
21.Asuntos de Mago
22.Pariente ms Prximo
23.Votos Rotos
24.Justicia Final
25.Una Cuestin de Honor
26.La Siesta ms Fra

27.Beso antes de Morir


28.Seguir la Pista
29.Honra a tu Madre
30.Susurros de Muerte

Ladrones
El Gremio de Ladrones es un gremio clandestino que est bajo las rdenes
del Zorro Gris, un criminal que porta una mscara gris que oculta su rostro por
completo.
Es un personaje equiparable al Robin Hood de Gran Bretaa, puesto que
pretende que las personas pobres (especialmente las del distrito de Waterfront
de la Ciudad Imperial, que estn bajo su proteccin) puedan vivir mejor,
intentando nivelar el gran poder econmico que tienen algunas personas y el
poco que tienen otras. Su gremio, pues, se dedica a robar a los ricos, y ayudar
a los mendigos, que, por otra parte, se rumorea que son sus ojos y odos en
Cyrodiil; le cuentan todo lo que sucede.
El gremio est jerarquizado de la siguiente manera: El jefe de todo el gremio es
el llamado Zorro Gris, luego hay dos doyens (que son los encargados de
ofrecer encargos y de saldar las deudas con la justicia): Armand Cristophe y
S'krivva, y por ltimo estn los mensajeros, traficantes y resto del gremio. Para
unirte al gremio puedes hacerlo de varias maneras:
La primera de ellas es buscar un cartel de "Se busca" del Zorro Gris (los
hay por toda la Ciudad Imperial, en el mismo faro de Waterfront hay uno).
Seguidamente has de hablar con un mendigo que tenga una disposicin
hacia ti de 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
Si te encarcelan por robar algo, el Zorro Gris contactar contigo
mediante un mensajero.
De todas formas, tendrs que visitar el Jardn de Dareloth (la parte trasera de
Waterfront) a medianoche (como con las princesas).

Tabla de contenidos
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1 Ventajas
2 Inconvenientes
3 Limitaciones
4 Misiones
5 Preguntas frecuentes sobre el Gremio y la vida como ladrn

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Ventajas
Como miembro del gremio de Ladrones, tienes ciertas ventajas: podrs
encontrar a traficantes que compren tus objetos robados (que no puedes
vender a otros mercaderes), podrs eliminar tu "botn" (el dinero que se te insta
a pagar por tus crmenes si te pilla un guardia) pagando la mitad a un doyen
del gremio e inmediatamente (sin que te quiten los objetos robados ni tengas
que ir a ningn sitio). Adems de todo esto, las recompensas por las misiones
que te encomienden en el gremio son muy jugosas. Por ltimo, una ventaja
tambin para los ladrones natos es que la mayora de las misiones pueden
completarse sin pegar un slo golpe, todo mediante invisibilidad y habilidad
robando y abriendo puertas.
Existe otra ventaja, pero atencin lo que sigue a continuacin:
ES SPOILER TOTAL SI NO HAS FINALIZADO TODAS LAS MISIONES DEL
GREMIO
Para leerlo, selecciona el texto:
Cuando finalizas la ltima misin del gremio de ladrones, el Conde Umbranox
(anteriormente Zorro Gris)te entrega la Cogulla Gris de Nocturnal y te dice que
siempre que la lleves puesta nadie te reconocera, y que cuando te la quites
volveras a ser el mismo.Pues bin, hay que sacarle el mximo jugo a esto,
pues mientras lleves la Cogulla Gris puedes matar al personaje que quieras,
sin importar que los guardias te vean, o que el personaje al que agredes te

denuncie, es decir,puedes cometer cualquier tipo de delito y quedar impune.Si


cuando los guardias van a por t te quitas la Cogulla antes de que te digan que
ests arrestado, te dejaran en paz. Pero en el caso de que te hayan dicho que
estas arrestado y llevas la Cogulla puesta, si optas por resistir el arresto, el
guardia te dir que te buscan vivo muerto y que el prefiere lo segundo, lo
nico que tienes que hacer es pulsar el botn derecho del ratn para bloquear
y seguidamente la tecla accin, y el guarda te dejar en paz.
FIN DEL SPOILER

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Inconvenientes
Lamentablemente no todo poda ser de color de rosa. La mayor desventaja de
pertenecer al gremio de Ladrones es que tu infamia subir tanto con la
adhesin, como con la consecucin de misiones a favor del Zorro Gris y el
resto del gremio. La infamia sube 2 puntos por cada misin realizada para el
gremio, excepto en la ltima, El golpe mayor, en la que la infamia sube 10
puntos por finalizarla.

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Limitaciones
Hay tres reglas en el gremio que deben ser respetadas (de hecho, de no ser
respetadas se te expulsar del gremio):
No puedes matar al objetivo de tus robos.
No puedes robar a otros compaeros del gremio
No puedes robar a los campesinos ni a los mendigos, porque el Zorro
Gris los protege.
Evidentemente el castigo por no cumplir las tres reglas se aplica si te pillan, si
no te pillan puedes robar hasta al mismsimo Zorro Gris. Una vez que te
expulsan del gremio de Ladrones por haber incumplido alguna de las normas,

para volver tendrs que pagar cierta cantidad a un doyen del gremio, tras lo
cual seguirs tus actividades y tus misiones.

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Misiones
Una vez terminada una misin, se te indicar que para recibir nuevas misiones
debers alcanzar una cierta cantidad de oro procedente de la venta de
mercancas robadas. En el juego en castellano, estas cantidades estn
traducidas raramente, as como los mensajes de que ya has conseguido el oro.
Sin embargo, el total que debes acumular para poder hacer todas las misiones
del gremio es 1000 septims.
Puedes ir robando poco a poco, pero te recomiendo encarecidamente que te
encargues de ello cuanto antes para dejarlo de lado. Una buena opcin de
robo es ir por la noche a la Joyera del Diamante Rojo, en el Barrio de los
Mercaderes de la Ciudad Imperial, subir las escaleras, robarle la llave al
tendero (que estar durmiendo) y utilizarla para abrir los escaparates que
tengan una cerradura Imposible. Tienen varios collares de 200 septims que,
dependiendo de tu habilidad de Mercantil, sern ms carios o ms baratos (al
venderlos; el precio natural es siempre el mismo).
1. Robo independiente
2. Encontrar el Gremio de Ladrones
3. Que gane el mejor ladrn
4. Liberar al pobre de impuestos
5. La doncella lfica
6. Reliquia de Adharji
7. Direccin errnea
8. Historias perdidas

9. Encargarse de Lex o Cuidar a Lex


10.Hacer la vista gorda
11. Flecha de liberacin
12.Las botas de Springheel Jak
13.El golpe mayor
14. Como conseguir un unicornio como caballo
por Sydney
Esto no es ninguna misin, pero mola mucho que tu caballo sea un unicornio ;)

15. Desde la Posada de la III Profeca, yendo hacia el este, te encuentras un prado que se
llama Harcane Grove en el que hay unos minotauros y un unicornio. Mata a los
minotauros sin espantar al unicornio y luego acrcate a l sigilosamente y mntate.
Cuando desmontas el unicornio te ataca: para no matarlo vete corriendo a la ciudad ms
prxima y mtete dentro. La prxima vez que viajes rpido a un sitio vers que el
caballo que usas es el unicornio!.
16. El unicornio es como un caballo normal pero con algunas diferencias: va ms rpido, no
le hacen dao los ataques con armas normales porque es una criatura mgica, y como
es salvaje no distingue entre buenos y malos y ataca a todo lo que desempue un arma
o los puos cerca de l, includos t o tus aliados. Esto ltimo es lo nico que fastidia un
poco, porque has de tener cuidado de no llevartelo cuando vayas a alguna misin
acompaado por un aliado, como por ejemplo con Mazoga el orco. Aparte de esto, es un
caballo genial!
Convertirse
por

en

vampiro
ersavesoy@hotmail.com

Si quieres convertirte en vampiro, slo tienes que encontrar el FUERTE SUTCH, al norte de
ANVIL. Limpia la zona de enemigos y duerme en la cama roja que hay por all (es la nica que
hay). Mientras duermes te aparecer un mensaje. Felicidades, ya eres un vampiro. A chupar
sangre por ah!!

Curar el vampirismo
por Leonardo Navarro

Ser un vampiro te trae grandes ventajas pero sin duda unas muy fastidiosas desventajas como
no poder salir en el da. Para poder curar el vampirismo, una vez que tienes la enfermedad,
tienes que hacer lo siguiente:
Dirgete a la Universidad Arcana en Ciudad Imperial. All encontrars a Antronius. Habla con l
sobre la cura del vampirismo. Te mandar entonces a hablar con el conde de Singrand. Ve
entonces al castillo de dicha ciudad y busca al susodicho. Te hablar de una mujer que puede
curarte de la enfermedad. Acude a la nueva ubicacin en el mapa y habla con la misteriosa
mujer.
Ella te pedir cinco Grand Soul Gem (la manera mas fcil de conseguirlas es comprndolas en
los gremios de magos).
Una vez que se las entregues te pedir entonces los siguientes ingredientes: 2Bloodgrass (te
recomiendo que los compres en una tienda de ingredientes) 6 cabezas de ajo (si puedes
compralos ya que si te duele el codo y no quieres gastar los encuentras particularmente
colgados dentro de las casas) 5 Nigth shade (si puedes compralas o si no buscalas en los
campos de Skingrad es una flor de color azul casi siempre son un poco largas).
Tambin te pedir la sangre de un argoniano (para esto ella te va a dar un cuchillo ritual con el
cual debes de golpear a tu vctima. Te recomiendo que golpees a uno mientras duerme y luego
te hagas invisible y escapes). Y por ltimo te pedir las Cenizas de un vampiro poderoso llamado
Hindaril. Pregntale sobre l y te marcar su ubicacin.
Hindaril se encuentra en una cueva. Localzalo y acaba con l. Al entrar a su cueva vers un gran
agujero en el suelo. Baja por ah y luego sigue por el tnel. Ve hacia la izquierda hasta donde
encuentres agua. Bucea para pasar a otro lugar donde debes buscar en los cofres una llave.
Regresa al tnel y contina hasta encontrar una puerta. Usa la llave y contina hasta encontrar
al vampiro. (Los enemigos que te aparezcan dependern de tu nivel).
Cuando obtengas todo lo que te pidi la mujer, regresa con ella y en 24 horas tendr lista la
cura. Luego vuelve a hablar con el conde de Skingrad y listo.

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