Los personajes se encuentran en Americh por diversos motivos. Mientras los
personajes exploran la ciudad, los ladrones de Americh les robaran algunas de sus posesiones y los conducirán hacia las Calles de Tiro. En este peligroso lugar, los personajes conocerán al Rey de los Ladrones. Este les ofrece devolverles sus pertenencias robadas si le consiguen algo de valor procedente del Laboratorio de las Sombras, situado en algún lugar del Barrio Oscuro. Los personajes deben tratar de entrar en la Oscuridad y encontrar el Laboratorio perdido de Magnus. Para poder acceder al Laboratorio, deben sortear una serie de defensas y protecciones mágicas. Es posible que se enfrenten al Guardián en alguna ocasión, especialmente si no logran desactivar las protecciones mágicas que custodian el acceso al laboratorio. Una vez en el interior del laboratorio, tendrán que enfrentar a varias Armaduras Animadas y descubrirán documentos valiosos que les pondrán en camino a la Gran Universidad. Además, deben hacerse con los objetos solicitados por el Rey de los Ladrones. Cuando consigan salir del laboratorio y volver a zonas más seguras de Americh, deben entregar al Rey de los Ladrones lo que han acordado y recuperar sus pertenencias robadas. Tras esto, y con los descubrimientos hechos en el laboratorio, deben viajar hasta la Gran Universidad.
Capítulo Dos: La Tabla del Conocimiento
Los personajes se dirigen hacia la Gran Universidad, para robar la Tabla del Conocimiento, pues en el Laboratorio perdido de Magnus hallaron un diario del mismísimo Magnus, explicando que si esta es llevada hasta la Sala del Conocimiento en unas antiguas Ruinas Perdidas del Nuevo Continente, puede conceder los conocimientos sobre cualquier cuestión, a quien realice tal acto. Cuando lleguen hasta la Gran Universidad deben entrar en la Sala de Nogsos, para poder hacerse con la tabla. Tendrán que hacer uso de sus capacidades de subterfugio para lograr robar la Tabla. Pero cuando estén escapando, serán sorprendidos por Lucanor Giovanni, quien les propondrá un trato, permitiéndoles que se lleven la Tabla a cambio de que una vez en las Ruinas, penetren en el Pozo del Infierno y le consigan algo que se encuentra allí. Si aceptan les concede un medio para viajar al Nuevo Continente. Cuando se hagan con ella deben llevarla a la Sala del Conocimiento, en las Ruinas Perdidas del Nuevo Continente, y dejarla allí. Tras lo que deben penetrar en el Pozo del Infierno para localizar lo que prometieron entregar a Lucanor.
Capítulo Tres: Derrotar a Tiamat, Reina de los Demonios
Los personajes viajan hasta el Nuevo Continente para llegar hasta las Ruinas Perdidas, allí, tras dejar la Tabla del Conocimiento en la Sala del Conocimiento, podrán resolver las cuestiones personales que les incitaron a robar la Tabla del Conocimiento. Después, deben entrar en las profundidades del Pozo del Infierno y recuperar lo que Lucanor les pidió a cambio de su ayuda. Se trata de información sobre el Orbe de Erebus y su paradero actual. En el Pozo del Infierno, deben destruir a Tiamat, Reina de los Demonios, antes de que esta regrese al mundo con todo su poder gracias al resurgir de Omega. Mientras penetran en las profundidades o exploran las Ruinas en busca de la Sala del Conocimiento, tendrán que enfrentarse a los subordinados de Tiamat y otras criaturas que moran en las ruinas.
Capítulo Cuatro: El Orbe de Erebus
Los personajes sabrán sobre el Orbe y su paradero en las Ruinas Perdidas, por lo que viajan hasta Hécate, para hacerse con él. Pues Lucanor les pedirá que lo recuperen. Los personajes deben entrar en la Ciudadela y recoger el Orbe, para posteriormente llevarlo hasta la Sala de Almas en Sylvania y liberar al espíritu que contiene. El grupo puede penetrar en la ciudadela sorteando a los agentes de Tol Rauko que custodian los accesos. Si algún personaje pertenece a Tol Rauko, estos los dejan pasar. En La Ciudadela deben encontrar el Orbe y recogerlo. Mientas exploran la Ciudadela, tratando de conseguir el Orbe y posteriormente salir de allí con él, se ven enfrentados al Karridor y su hueste de no muertos. Esto les obliga a adentrarse aún más en la Ciudadela, llegando a escapar a kilómetros de distancia de Hécate, en las Siebenvolken.
Capítulo Cinco: Protege la Aldea de Cornes
Antes de que los personajes puedan viajar a Sylvania, se ven obligados a parar en Cornes. Mientras descansan allí, la aldea es atacada por los Saqueadores, quienes son espoleados por Omega para que detenga al grupo, ya que prevé que son un problema. Los Saqueadores están comandados por un Caballero Oscuro y un Shogun, quienes influenciados por La Sombra de Omega, atacan la aldea de Cornes, con la intención de destruir a los personajes y no dejar a nadie con vida. El grupo debe aguantar en Cornes el ataque de estos y ayudar a los aldeanos a escapar. Tras esto pueden dirigirse a Sylvania y concluir con la misión del Orbe.
Capítulo Seis: Sylvania
Tras salvar Cornes, los personajes emprenden un largo viaje hasta Sylvania. Cuando lleguen a la ciudad Sylvain, deben llegar hasta la Sala de Almas, explorando la peligrosa ciudad. En Sylvania deberán enfrentarse al Behemoth, o las aberraciones que campan por las calles de la ciudad olvidada. Una vez en la Sala de Almas, tendrán que dejar allí el Orbe y liberar al espíritu con contiene. Allí se manifestara el espíritu de Taumiel, el Emperador Caído, a quien deberán derrotar. Cuando el grupo derrote a Taumiel, este les contara que deben destruir el Orbe en las Llamas de Miguel, en un lugar de la Vigilia ubicado en alguna zona de Gabriel. Capítulo Siete: La Elegida de la Luz Los personajes viajan hasta Gabriel para destruir el Orbe y evitar el resurgir de Omega. Mientras atraviesan La Gran Llanura (Las Tierras de la Calma), los personajes se pierden, encontrándose casualmente con la Doncella Errante, a quien deben salvar de la Comitiva de las Sombras. La Doncella les pide a los personajes que la lleven hasta el Corazón del Bosque, en el Bosque de las Hadas, situado en Alberia. Mientras se dirigen hacia allí, son atacados nuevamente por la Comitiva y la Doncella es secuestrada y llevada hasta El Templo de Gaira. El grupo se ve obligado a perseguir a estos y rescatar a la Doncella.
Capítulo Ocho: Rescatar a la Emperatriz
Los personajes persiguen a la Comitiva hasta el Templo de Gaira, donde deben llegar a la Cámara de las Sombras para rescatar a la Doncella y a la Emperatriz, quien descubren que está allí cautiva. En el templo deben enfrentar al Dios Dragon y los Hijos de Baal que moran allí y tratan de sacrificar a la Doncella y la Emperatriz, influenciados por la Sombra de Omega. La fatalidad se cierne sobre los personajes, que resultan muy mermados en su travesía por el Templo, tratando de escapar con la Doncella y la Emperatriz. Cuando consigan salir del Templo, deben conducir a la Doncella hasta Alberia y a la Emperatriz a Arkángel. Es posible que los seres oscuros traten nuevamente de hacerse con ambas mientras el grupo las conduce hasta la seguridad de sus hogares.
Capítulo Nueve: El Bosque de las Hadas
Los personajes viajan hasta Alberia, al bosque de las Hadas para dejar a salvo a la Doncella Errante. Mientras el grupo se dirige al exterior del bosque, debe pagar un peaje a las hadas, quienes les conceden una revelación. Esta revelación les muestra que el Espíritu del Bosque se ve corrompido por la influencia de Omega, haciendo que el lugar se torne peligroso. Cuando tratan de ayudar a la Doncella a liberar al Espíritu del Bosque, descubren que la influencia de Omega es la que está causando el extraño comportamiento de este, como habían descubierto mediante la revelación que sufrieron. Tras liberarlo de la influencia de Omega, los personajes ponen rumbo a Arkángel.
Capítulo Diez: Arkángel, Capital del Imperio
Los personajes viajan junto a la Emperatriz hasta la capital del Imperio, Arkángel, para ponerla a salvo. Su viaje no está exento de peligros, ya que los servidores oscuros que la secuestraron siguen tras ella. A pesar de las dificultades, los personajes consiguen llevar a la Emperatriz hasta la seguridad de Arkángel. Allí, esta les recompensa por prestar su ayuda y haber demostrado que su corazón es noble. Les consigue pasajes para que viajen hasta Gabriel en zeppelín. Además de concederles ciertas recompensas. Capítulo Once: Expiación Tras asegurarse de que la Doncella y la Emperatriz están a salvo, el grupo retoma su misión de viajar hasta Gabriel, para buscar las Llamas de Miguel. La Emperatriz agradecida, les consiguió pasajes para hacer la travesía en Zeppelín. Cuando los personajes lleguen hasta Gabriel deben encontrar Las Llamas de Miguel, y entrar en la Vigilia. Mientras emprenden la búsqueda de las Llamas de Miguel, quedan fascinados por la extraña influencia que este lugar ejerce en ellos, desorientándolos y confundiendo sus sentidos. Mientras están en este estado, son asaltados por los siervos de Malekith, quienes consiguen hacerse con el Orbe. El Señor de las Tinieblas y sus Manfeitor, siervos de Malekith son quienes les robaran el Orbe. El grupo se ve obligado a perseguir a los siervos de Malekith hasta Moth. Pero antes de abandonar la Vigilia, un encuentro con el Caballero de Azrael les obliga a enfrentarlo. Si le vencen, habrán mostrado su valor y recibirán la Bendición de Azrael.
Capítulo Doce: Cerrar la Puerta del Horror
Los personajes deben viajar hasta Moth, para evitar que Malekith se haga con el Orbe. Cuando llegan hasta el Bosque Oscuro, acaban desorientados, y son maldecidos, por uno de los Señores de los Muertos que mora en su interior, con el que se encuentran accidentalmente. Este ser está siendo influenciado por Omega, por lo que se ocupa de retrasar a los personajes. Tras vencerlo, descubren que para liberarse de la maldición, deben llegar hasta el Portal y destruir al Habitante del Umbral, para superar su maldición. A pesar de sus esfuerzos, y debido al retraso de tener que hacer frente al Habitante del Umbral, el Señor de las Pesadillas se hace con el Orbe, viéndose además arrastrados hacia la Vigilia. El grupo debe dirigirse a Graven para desafiarlo.
Capítulo Trece: Detén a Malekith, Príncipe de los Cuervos
Los personajes viajan hasta la Vigilia, donde se encuentran con Dementia, a quien deben vencer para poder llegar hasta, donde deben desafiar al avatar de Malekith y destruirlo. Tras ser derrotado, Malekith se transforma automáticamente en una forma más poderosa. El Príncipe de los Cuervos, a la que también deben derrotar. Mientras luchan contra Malekith, La Sombra de Omega se hace con el Orbe y escapa con él a la Torre del Fin.
Misión Final: Detener el Avance de las Pesadillas y Destruir el
Alma del Infinito Los personajes se encuentran en Graven, Ciudad de Pesadillas, donde deben detener el avance de las tropas de las tinieblas. Además, tendrán que apresurarse en llegar al Cubil del Infinito, en la Torre del Fin y conseguir hacerse con el Alma de Infinito antes de que sea absorbida por Omega. Si lo logran, deben llevarla hasta las Llamas de Miguel para arrojarla allí y evitar que Omega sea liberado destruyendo el Alma de Infinito. En caso de fallar, deben enfrentarse al Señor del Infinito, ya que Omega absorbe el Alma de Infinito, liberándose y completando su forma final.