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Capítulo Uno: El Laboratorio de las sombras

Los personajes se encuentran en Americh por diversos motivos. Mientras los


personajes exploran la ciudad, los ladrones de Americh les robaran algunas de
sus posesiones y los conducirán hacia las Calles de Tiro. En este peligroso
lugar, los personajes conocerán al Rey de los Ladrones. Este les ofrece
devolverles sus pertenencias robadas si le consiguen algo de valor procedente
del Laboratorio de las Sombras, situado en algún lugar del Barrio Oscuro. Los
personajes deben tratar de entrar en la Oscuridad y encontrar el Laboratorio
perdido de Magnus. Para poder acceder al Laboratorio, deben sortear una serie
de defensas y protecciones mágicas. Es posible que se enfrenten al Guardián
en alguna ocasión, especialmente si no logran desactivar las protecciones
mágicas que custodian el acceso al laboratorio. Una vez en el interior del
laboratorio, tendrán que enfrentar a varias Armaduras Animadas y descubrirán
documentos valiosos que les pondrán en camino a la Gran Universidad.
Además, deben hacerse con los objetos solicitados por el Rey de los Ladrones.
Cuando consigan salir del laboratorio y volver a zonas más seguras de Americh,
deben entregar al Rey de los Ladrones lo que han acordado y recuperar sus
pertenencias robadas. Tras esto, y con los descubrimientos hechos en el
laboratorio, deben viajar hasta la Gran Universidad.

Capítulo Dos: La Tabla del Conocimiento


Los personajes se dirigen hacia la Gran Universidad, para robar la Tabla del
Conocimiento, pues en el Laboratorio perdido de Magnus hallaron un diario del
mismísimo Magnus, explicando que si esta es llevada hasta la Sala del
Conocimiento en unas antiguas Ruinas Perdidas del Nuevo Continente, puede
conceder los conocimientos sobre cualquier cuestión, a quien realice tal acto.
Cuando lleguen hasta la Gran Universidad deben entrar en la Sala de Nogsos,
para poder hacerse con la tabla. Tendrán que hacer uso de sus capacidades de
subterfugio para lograr robar la Tabla. Pero cuando estén escapando, serán
sorprendidos por Lucanor Giovanni, quien les propondrá un trato,
permitiéndoles que se lleven la Tabla a cambio de que una vez en las Ruinas,
penetren en el Pozo del Infierno y le consigan algo que se encuentra allí. Si
aceptan les concede un medio para viajar al Nuevo Continente. Cuando se
hagan con ella deben llevarla a la Sala del Conocimiento, en las Ruinas Perdidas
del Nuevo Continente, y dejarla allí. Tras lo que deben penetrar en el Pozo del
Infierno para localizar lo que prometieron entregar a Lucanor.

Capítulo Tres: Derrotar a Tiamat, Reina de los Demonios


Los personajes viajan hasta el Nuevo Continente para llegar hasta las Ruinas
Perdidas, allí, tras dejar la Tabla del Conocimiento en la Sala del Conocimiento,
podrán resolver las cuestiones personales que les incitaron a robar la Tabla del
Conocimiento. Después, deben entrar en las profundidades del Pozo del
Infierno y recuperar lo que Lucanor les pidió a cambio de su ayuda. Se trata de
información sobre el Orbe de Erebus y su paradero actual. En el Pozo del
Infierno, deben destruir a Tiamat, Reina de los Demonios, antes de que esta
regrese al mundo con todo su poder gracias al resurgir de Omega. Mientras
penetran en las profundidades o exploran las Ruinas en busca de la Sala del
Conocimiento, tendrán que enfrentarse a los subordinados de Tiamat y otras
criaturas que moran en las ruinas.

Capítulo Cuatro: El Orbe de Erebus


Los personajes sabrán sobre el Orbe y su paradero en las Ruinas Perdidas, por
lo que viajan hasta Hécate, para hacerse con él. Pues Lucanor les pedirá que lo
recuperen. Los personajes deben entrar en la Ciudadela y recoger el Orbe, para
posteriormente llevarlo hasta la Sala de Almas en Sylvania y liberar al espíritu
que contiene. El grupo puede penetrar en la ciudadela sorteando a los agentes
de Tol Rauko que custodian los accesos. Si algún personaje pertenece a Tol
Rauko, estos los dejan pasar. En La Ciudadela deben encontrar el Orbe y
recogerlo. Mientas exploran la Ciudadela, tratando de conseguir el Orbe y
posteriormente salir de allí con él, se ven enfrentados al Karridor y su hueste de
no muertos. Esto les obliga a adentrarse aún más en la Ciudadela, llegando a
escapar a kilómetros de distancia de Hécate, en las Siebenvolken.

Capítulo Cinco: Protege la Aldea de Cornes


Antes de que los personajes puedan viajar a Sylvania, se ven obligados a parar
en Cornes. Mientras descansan allí, la aldea es atacada por los Saqueadores,
quienes son espoleados por Omega para que detenga al grupo, ya que prevé
que son un problema. Los Saqueadores están comandados por un Caballero
Oscuro y un Shogun, quienes influenciados por La Sombra de Omega, atacan la
aldea de Cornes, con la intención de destruir a los personajes y no dejar a nadie
con vida. El grupo debe aguantar en Cornes el ataque de estos y ayudar a los
aldeanos a escapar. Tras esto pueden dirigirse a Sylvania y concluir con la
misión del Orbe.

Capítulo Seis: Sylvania


Tras salvar Cornes, los personajes emprenden un largo viaje hasta Sylvania.
Cuando lleguen a la ciudad Sylvain, deben llegar hasta la Sala de Almas,
explorando la peligrosa ciudad. En Sylvania deberán enfrentarse al Behemoth, o
las aberraciones que campan por las calles de la ciudad olvidada. Una vez en la
Sala de Almas, tendrán que dejar allí el Orbe y liberar al espíritu con contiene.
Allí se manifestara el espíritu de Taumiel, el Emperador Caído, a quien deberán
derrotar. Cuando el grupo derrote a Taumiel, este les contara que deben
destruir el Orbe en las Llamas de Miguel, en un lugar de la Vigilia ubicado en
alguna zona de Gabriel.
Capítulo Siete: La Elegida de la Luz
Los personajes viajan hasta Gabriel para destruir el Orbe y evitar el resurgir de
Omega. Mientras atraviesan La Gran Llanura (Las Tierras de la Calma), los
personajes se pierden, encontrándose casualmente con la Doncella Errante, a
quien deben salvar de la Comitiva de las Sombras. La Doncella les pide a los
personajes que la lleven hasta el Corazón del Bosque, en el Bosque de las
Hadas, situado en Alberia. Mientras se dirigen hacia allí, son atacados
nuevamente por la Comitiva y la Doncella es secuestrada y llevada hasta El
Templo de Gaira. El grupo se ve obligado a perseguir a estos y rescatar a la
Doncella.

Capítulo Ocho: Rescatar a la Emperatriz


Los personajes persiguen a la Comitiva hasta el Templo de Gaira, donde deben
llegar a la Cámara de las Sombras para rescatar a la Doncella y a la Emperatriz,
quien descubren que está allí cautiva. En el templo deben enfrentar al Dios
Dragon y los Hijos de Baal que moran allí y tratan de sacrificar a la Doncella y la
Emperatriz, influenciados por la Sombra de Omega. La fatalidad se cierne sobre
los personajes, que resultan muy mermados en su travesía por el Templo,
tratando de escapar con la Doncella y la Emperatriz. Cuando consigan salir del
Templo, deben conducir a la Doncella hasta Alberia y a la Emperatriz a
Arkángel. Es posible que los seres oscuros traten nuevamente de hacerse con
ambas mientras el grupo las conduce hasta la seguridad de sus hogares.

Capítulo Nueve: El Bosque de las Hadas


Los personajes viajan hasta Alberia, al bosque de las Hadas para dejar a salvo a
la Doncella Errante. Mientras el grupo se dirige al exterior del bosque, debe
pagar un peaje a las hadas, quienes les conceden una revelación. Esta
revelación les muestra que el Espíritu del Bosque se ve corrompido por la
influencia de Omega, haciendo que el lugar se torne peligroso. Cuando tratan de
ayudar a la Doncella a liberar al Espíritu del Bosque, descubren que la influencia
de Omega es la que está causando el extraño comportamiento de este, como
habían descubierto mediante la revelación que sufrieron. Tras liberarlo de la
influencia de Omega, los personajes ponen rumbo a Arkángel.

Capítulo Diez: Arkángel, Capital del Imperio


Los personajes viajan junto a la Emperatriz hasta la capital del Imperio,
Arkángel, para ponerla a salvo. Su viaje no está exento de peligros, ya que los
servidores oscuros que la secuestraron siguen tras ella. A pesar de las
dificultades, los personajes consiguen llevar a la Emperatriz hasta la seguridad
de Arkángel. Allí, esta les recompensa por prestar su ayuda y haber demostrado
que su corazón es noble. Les consigue pasajes para que viajen hasta Gabriel en
zeppelín. Además de concederles ciertas recompensas.
Capítulo Once: Expiación
Tras asegurarse de que la Doncella y la Emperatriz están a salvo, el grupo
retoma su misión de viajar hasta Gabriel, para buscar las Llamas de Miguel. La
Emperatriz agradecida, les consiguió pasajes para hacer la travesía en
Zeppelín. Cuando los personajes lleguen hasta Gabriel deben encontrar Las
Llamas de Miguel, y entrar en la Vigilia. Mientras emprenden la búsqueda de las
Llamas de Miguel, quedan fascinados por la extraña influencia que este lugar
ejerce en ellos, desorientándolos y confundiendo sus sentidos. Mientras están
en este estado, son asaltados por los siervos de Malekith, quienes consiguen
hacerse con el Orbe. El Señor de las Tinieblas y sus Manfeitor, siervos de
Malekith son quienes les robaran el Orbe. El grupo se ve obligado a perseguir a
los siervos de Malekith hasta Moth. Pero antes de abandonar la Vigilia, un
encuentro con el Caballero de Azrael les obliga a enfrentarlo. Si le vencen,
habrán mostrado su valor y recibirán la Bendición de Azrael.

Capítulo Doce: Cerrar la Puerta del Horror


Los personajes deben viajar hasta Moth, para evitar que Malekith se haga con
el Orbe. Cuando  llegan hasta el Bosque Oscuro, acaban desorientados, y son
maldecidos, por uno de los Señores de los Muertos que mora en su interior, con
el que se encuentran accidentalmente. Este ser está siendo influenciado por
Omega, por lo que se ocupa de retrasar a los personajes. Tras vencerlo,
descubren que para liberarse de la maldición, deben llegar hasta el Portal y
destruir al Habitante del Umbral, para superar su maldición. A pesar de sus
esfuerzos, y debido al retraso de tener que hacer frente al Habitante del Umbral,
el Señor de las Pesadillas se hace con el Orbe, viéndose además arrastrados
hacia la Vigilia. El grupo debe dirigirse a Graven para desafiarlo.

Capítulo Trece: Detén a Malekith, Príncipe de los Cuervos


Los personajes viajan hasta la Vigilia, donde se encuentran con Dementia, a
quien deben vencer para poder llegar hasta, donde deben desafiar al avatar de
Malekith y destruirlo. Tras ser derrotado, Malekith se transforma
automáticamente en una forma más poderosa. El Príncipe de los Cuervos, a la
que también deben derrotar. Mientras luchan contra Malekith, La Sombra de
Omega se hace con el Orbe y escapa con él a la Torre del Fin.

Misión Final: Detener el Avance de las Pesadillas y Destruir el


Alma del Infinito
Los personajes se encuentran en Graven, Ciudad de Pesadillas, donde deben
detener el avance de las tropas de las tinieblas. Además, tendrán que
apresurarse en llegar al Cubil del Infinito, en la Torre del Fin y conseguir hacerse
con el Alma de Infinito antes de que sea absorbida por Omega. Si lo logran,
deben llevarla hasta las Llamas de Miguel para arrojarla allí y evitar que Omega
sea liberado destruyendo el Alma de Infinito. En caso de fallar, deben
enfrentarse al Señor del Infinito, ya que Omega absorbe el Alma de Infinito,
liberándose y completando su forma final.

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