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EL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIO

Las investigaciones occidentales ms recientes, resumidas por Smilansky y Shefatya (1990),


indican que el crecimiento logrado en la dramatizacin beneficia el desarrollo cognitivo y social
as como las habilidades escolares. Entre los ejemplos expuestos los hay de crecimiento en el
habla, el vocabulario, la comprensin del lenguaje, la atencin, la imaginacin, la
concentracin, el control de los impulsos, la curiosidad, las estrategias para la solucin de
problemas, la cooperacin, la empata y la participacin grupal (Smilansky y Shefatya, 1990, p.
220).
Los seguidores de Vygotsky han examinado los mecanismos mediante los cuales el juego
influye en el desarrollo. Al respecto, Manujlenko (Elkonin, 1978) e Istomina (1948/1977)
descubrieron que, durante el juego, las habilidades mentales del nio se encuentran en un
nivel ms elevado que durante otras actividades de aprendizaje; este nivel representa,
precisamente, lo que Vygotsky identific como el nivel superior de la ZDP. Manujlenko
descubri niveles ms elevados de autorregulacin durante el juego que en otros momentos
del da. Cuando a un nio se le pidi que fuera el viga, permaneci en su puesto y se
concentr durante ms tiempo del que poda concentrarse cuando la maestra le peda que
prestara atencin.
Istomina compar la cantidad de cosas que los nios podan recordar deliberadamente tanto
durante un juego de representacin, como en una sesin tpica de un experimento de
laboratorio. Dio a los nios una lista de palabras que deban recordar mientras jugaban a
escenificar una tienda y en la sesin del experimento de laboratorio; el resultado del
experimento de Manujlenko fue que los nios podan recordar ms cosas en las condiciones
del juego dramtico.
Los seguidores de Vygotsky sostienen que el juego influye en el desarrollo de tres maneras:
1. Crea la zona de desarrollo prximo del nio.
2. Facilita la separacin del pensamiento de las acciones y los objetos.
3. Facilita el desarrollo de la autorregulacin.

La separacin del pensamiento de las acciones y los objetos

En el juego los nios actan conforme a ideas interiores, ms que conforme a la realidad
exterior:

El nio ve una cosa, pero no acta en relacin con lo que ve. As, se alcanza una condicin en la
que el nio comienza a actuar con independencia de lo que ve. (Vygotsky, 1933/1978, p. 97.)

Puesto que el juego exige la sustitucin de un objeto por otro, el nio comienza a separar el
significado o la idea del objeto del propio objeto (Berk, 1994). Cuando el nio usa un cubo
como barco, la barcosidad (el concepto general de barco) se separa del barco real. Si se puede
hacer que el cubo se comporte como un barco, entonces se puede poner en el lugar del barco.
Conforme los nios preescolares crecen, su habilidad para hacer estas sustituciones se hace
ms flexible. Con el tiempo, los objetos pueden simbolizarse con un simple gesto o con decir
vamos a hacer de cuenta que.

Esta separacin del significado y el objeto es preparatoria para el desarrollo del pensamiento
abstracto (Berk, 1994); en ste evaluamos, manipulamos y revisamos el pensamiento y las
ideas sin hacer referencia al mundo real. Tambin es preparatoria para la transicin a la
escritura, en la cual la palabra no se parece en nada al objeto al que hace referencia.
Finalmente, la conducta deja de ser dirigida por el objeto, es decir, deja de ser reactiva. Los
objetos pueden utilizarse como herramientas para entender otras ideas; en lugar de usar un
cubo como tal, el nio lo usa para resolver problemas matemticos.

Desarrollo de la autorregulacin

Como el juego de representacin exige que los nios inhiban y contengan su conducta de
acuerdo con los papeles y las reglas del tema de la representacin, sta ayuda a practicar la
autorregulacin. En la dramatizacin los nios no pueden actuar como se les antoje; deben
actuar de acuerdo con el escenario de la representacin.
Luis, de dos aos y medio, juega a la familia y llora como un beb. Este papel implica que finja
llorar y deje de hacerlo cuando el pap lo consuele. Su conducta es provocada por lo que pasa
en la representacin; no es una reaccin por haberse lastimado. Este acto (llorar) exige la
misma deliberacin de las funciones mentales superiores. As, el juego crea el contexto en el
que Luis puede practicar la conducta deliberada; demuestra que puede dominar su conducta.
El juego de representacin exige mucho ms control y deliberacin que otros contextos, por lo
que crea una ZDP para el desarrollo de funciones mentales superiores

El juego de representacin como actividad conductora

No toda dramatizacin puede considerarse actividad conductora porque no todas las
conductas de la representacin propician el desarrollo. Las siguientes son las principales
caractersticas de la dramatizacin que preparan al nio para la ulterior actividad de
aprendizaje:
1. Representaciones y acciones simblicas.
2. Temas complejos entrelazados.
3. Papeles complejos entrelazados.
4. Marco de tiempo extendido (durante varios das).

Si bien algunas de estas caractersticas ya aparecen en la dramatizacin de los nios de tres
aos, todas deberan estar presentes cuando dejan el jardn de nios.

1. Representaciones simblicas y acciones simblicas. En la dramatizacin avanzada, los nios
usan simblicamente objetos y acciones para representar otros objetos y acciones. Los nios
que actan en este nivel no suspenden la representacin por no tener el juguete o el recurso
exacto; simplemente inventan otra cosa o lo sustituyen. Pueden incluso acordar hacer como
que lo tienen y no necesitar un sustituto fsico. En este nivel los nios tambin tratan
simblicamente las acciones; pueden ponerse de acuerdo en que el edificio se ha cado y no
necesitan hacer que se caiga, slo necesitan decir: Vamos a hacer como que se haba cado.
Los entornos que fomentan este tipo de inventiva propician an ms la dramatizacin.

2. Temas complejos entrelazados. La dramatizacin avanzada tiene mltiples temas que se
entrelazan para formar un todo. Los nios incorporan fcilmente nuevas personas, juguetes e
ideas sin perturbar el flujo del juego. Los nios tambin integran temas a la situacin
imaginaria sin relacin aparente; por ejemplo, pueden imaginar que el mecnico se enferma
mientras arregla la ambulancia y tiene que llamar al doctor, combinando as un tema
hospitalario con uno de taller mecnico.

3. Papeles complejos entrelazados. En la dramatizacin avanzada, los nios asumen,
coordinan e integran simultneamente varios papeles. En la dramatizacin menos avanzada,
los nios representan papeles estereotipados limitados a un tema, como por ejemplo, ser la
mam que da de comer al beb y lava los trastes. Una vez que la dramatizacin se hace ms
avanzada, mam se marcha al trabajo y luego al hospital con un nio enfermo, enseguida se
convierte en el doctor que cura al nio, luego en el nio que llora y despus regresa al papel
original de mam.

4. Marco de tiempo extendido. El marco de tiempo extendido de la dramatizacin avanzada se
refiere a dos aspectos distintos. En primer lugar, alude al tiempo que el nio puede
permanecer en la representacin; cuanto ms tiempo sostenga el nio diferentes papeles, ms
avanzado ser el juego. Y en segundo lugar, se refiere a si el juego dura ms de un da o no. Los
nios mayores generalmente prolongan la misma batalla o el mismo hospital durante
varios das consecutivos.

Con asistencia, incluso los nios de cuatro aos pueden prolongar la representacin durante
varios das. La mayora de los maestros de nios de esta edad no consideran prolongar la
dramatizacin durante varios das porque suelen pensar en trminos de sesiones de
representacin de un solo da. De acuerdo con Vygotsky y Elkonin, la dramatizacin continuada
lleva a los nios al nivel superior de su ZDP pues exige incrementar su autorregulacin,
planeacin y memoria.

El enriquecimiento del juego.

Cuando recomendamos que los maestros asistan la dramatizacin, no queremos decir que
deban actuar con los nios o dirigir la representacin como un miembro ms del grupo.
Recuerde que para comprometerse en la representacin, el nio debe ser activo y estar
motivado. Las razones por las que los nios representan papeles no son las mismas por las
que interactan con los adultos; la interaccin con un adulto coloca al nio en un muy
particular papel de subordinacin en la que ms all de lo que el maestro pueda hacer el
nio sigue siendo nio. En la dramatizacin, los nios adoptan varios papeles y los prueban; si
la maestra los dirige en exceso, los nios no tienen oportunidad de imaginar.

Otra desventaja de la direccin adulta excesiva es que el maestro pierde la oportunidad de
conocer lo que hay en la ZDP de cada nio. Las acciones del maestro tienden a exponer un
ngulo especfico del nio. Slo al dar marcha atrs y observar la interaccin del nio con sus
iguales, el maestro puede advertir el potencial del nio en un contexto social diferente. ste
puede mostrar un ngulo del nio que el maestro no conocera de otra manera.
Los maestros tienen, no obstante, un papel importante en la asistencia del proceso de
dramatizacin. Los maestros sensibles que disponen del andamiaje apropiado tienen un efecto
positivo en el nivel de la dramatizacin en el aula (Berk, 1994; Smilansky y Shefatya, 1990).
Para asistir la dramatizacin, los maestros pueden hacer lo siguiente:

1. Cercirese de que los nios tienen el tiempo suficiente para la representacin.
2. Ayude a los nios a planear su representacin.
3. Revise el desarrollo de la representacin.
4. Elija el apoyo y los juguetes apropiados.
5. Proporcione temas que puedan prolongarse de un da para otro.
6. Asesore a los nios que necesiten ayuda.
7. Sugiera entrelazar los temas o haga una demostracin de cmo hacerlo.
8. Muestre formas apropiadas para resolver las discusiones.

1. Cercirese de que los nios tienen el tiempo suficiente para la representacin.

Los nios de uno a cinco aos necesitan tiempo para interactuar con los objetos, muy cerca de
los adultos para que los guen y los ayuden con los conflictos sociales. A esta edad, los nios
pueden necesitar ms la gua de un adulto que los nios preescolares mayores. Los maestros
deben asignar el tiempo suficiente a la representacin para poder observar la interaccin y
facilitarla cuando sea necesario.
Los nios preescolares mayores necesitan un lapso sustancial para desarrollar los temas y los
papeles del rico drama social; tienen que contar con este tiempo diariamente para continuar
los temas de un da para otro. Los maestros deberan cerciorarse de asignar todos los das el
tiempo suficiente, por lo menos 30 a 40 minutos, a la representacin continua.
El tema de la dramatizacin tambin es importante en el jardn de nios y en primero y
segundo de primaria. Una de las consecuencias negativas de los grupos de edades mixtas
puede ser que los nios del jardn de nios, quienes generalmente haran ms
representaciones durante la jornada escolar, tienen menos tiempo para este tipo de
interaccin. Los juegos de representacin no son parte del programa diario en los primeros
aos de la primaria, pues se espera que los nios los realicen en el recreo. Creemos que en los
primeros aos la dramatizacin es muy importante y que se le debera asignar tiempo fuera
del recreo o que el recreo debera prolongarse para hacerlo.

2. Ayude a los nios a planear la representacin de sus juegos.

Antes de comenzar la representacin, pregunte a los nios qu planean hacer. Aunque no
tienen que seguir el plan especfico, verbalizar las ideas propicia una mejor comprensin de la
actividad compartida y establece las condiciones para su desarrollo. Anime a los nios a hablar
de su representacin y a identificar nuevos recursos y papeles.
El mejor momento para ayudar a los nios a planear su dramatizacin es justo antes de que
comiencen a actuar. Algunos programas asignan, a primera hora del da, un tiempo de
planeacin para comentar lo que se va a hacer. Puesto que la mayora de los nios
preescolares no tienen memoria deliberada, puede serles difcil recordar lo que decidieron
hacer varias horas antes. Si no reciben un recordatorio del plan justo antes de comenzar, no
establecern la conexin entre lo planeado y la accin. Muchos programas piden a los nios
que resuman sus experiencias nicamente al final del da, lo que no es suficiente para provocar
la conexin adecuada. Asimismo, cuando se recuerda su plan al final del da, ellos pueden no
recordar lo que hicieron. Si usted asigna un tiempo para la planeacin a primera hora, de todos
modos necesitar recordar el plan justo antes de que los nios comiencen la representacin.

Cuando termine la hora de jugar, pregunte a los nios si desean continuar su representacin al
otro da, y sugirales que averigen qu objetos o materiales necesitan dejar apartados. Esta
estrategia prolonga la representacin ms all de un da. Comience la jornada siguiente con el
repaso de los planes y actividades del da anterior. Recuerde que el seguimiento del plan no es
el objetivo, sino un medio de ayudar a los nios a observar la continuidad de sus acciones.

3. Revise el desarrollo de la representacin.

Vea qu hacen los nios cuando actan.
Piense en las caractersticas de la representacin madura y en lo que usted podra sugerirles
para el desarrollo de sus habilidades a la hora de la dramatizacin. Es importante no intervenir
demasiado ni hacer demasiadas sugerencias.
Muestre a los nios cmo se describe verbalmente lo que hacen; puede decir, por ejemplo:
Eres el veterinario o el paciente? o veo que Mara se va a trabajar.





4. Elija el apoyo y los juguetes apropiados.

Segn Vygotsky, el maestro debe abastecer el rea de juegos con juguetes y objetos que
tengan funciones mltiples. Por ejemplo, varias piezas de buen tamao de tela de colores son
preferibles a un vestido de princesa bien confeccionado. Use juguetes de culturas diferentes.
Cuando los nios no encuentren exactamente el objeto que quieran, sugiera que lo cambien;
por ejemplo, podran sustituirlo con un bloque de madera o simplemente imaginar que tienen
el objeto.

5. Proporcione temas cuya dramatizacin pueda prolongarse de un da para otro.

Use historias, salidas al campo, actividades en el aula o ideas generadas por los nios para
encontrar temas. Por ejemplo, un nio puede imaginar ser un pintor despus de haber hecho
dibujos en la clase de Arte. Al principio, los nios pueden necesitar apoyo para recordar los
papeles y los sucesos que tuvieron lugar. Sin embargo, una vez asistidos, los nios son
generalmente capaces de continuar por su cuenta.

6. Asesore a los nios que necesiten ayuda.

Observe a los nios que eviten el rea de dramatizacin. Estos nios pueden necesitar apoyo
para unirse al grupo, aceptar ideas nuevas o relacionarse con nuevos compaeros.
Observe el nivel de dramatizacin del nio. Si juega casi nicamente con objetos, entonces
sera bueno apoyar el siguiente nivel de desarrollo. El maestro puede ayudar a este nio si se
le proporciona el contexto imaginario que l todava no pone en palabras; por ejemplo, a un
nio que est haciendo pasteles de lodo puede preguntarle: Ests haciendo pasteles de lodo
para una fiesta o los vas a vender en la tienda?. Algunas veces esto es suficiente para echar a
andar la representacin imaginaria.

7. Sugiera entrelazar los temas o haga una demostracin de cmo hacerlo.

Lea cuentos con variaciones de un mismo tema y actelos. Por ejemplo, lea libros infantiles de
osos en el zoolgico y de osos salvajes para descubrir cmo puede cambiar el tema de los osos.
Puede jugar a Qu pasara si...? para combinar temas que parecen diferentes pero que
pueden combinarse. Por ejemplo, si Mara quiere representar la escuelita y Antonio los coches,
el maestro puede sugerir: Qu pasara si los alumnos de Mara quieren salir al campo?,
cmo podra ayudarla Antonio?.

8. Muestre formas apropiadas para resolver las discusiones.
En los juegos, los nios aprenden a resolver discusiones sociales. Los maestros no pueden
esperar que los nios sean siempre capaces de resolver solos estos problemas. Los nios con
escasas habilidades sociales necesitan asistencia adicional. Los maestros pueden mostrar
formas de hablar que los ayuden a resolver los desacuerdos, tales como Siento que_______
o No me gusta cuando_______ o Qu pasara si _______en lugar de _______?. Tambin
es til usar mediadores exteriores, como lo comentamos en el captulo 7. Una maestra tiene
una bolsa de discusiones en donde guarda una moneda, un dado, pajillas de diferentes
tamaos, una perinola y tarjetas con rimas (como de tin marn de do ping) para ayudar a
los nios a resolver sus desacuerdos.

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