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Este documento presenta un proyecto de aprendizaje sobre estrategias lúdicas para la enseñanza de las tablas de multiplicar en niños de 5to grado. Inicialmente, se realiza un diagnóstico de la situación problema en la Escuela Federal "Monseñor Silvestre Guevara y Lira", describiendo su historia, infraestructura, personal y programas. Luego, se identifica como problema que los niños tienen dificultades para aprender las tablas de multiplicar con los métodos tradicionales. El objetivo es diseñar e
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje sobre estrategias lúdicas para la enseñanza de las tablas de multiplicar en niños de 5to grado. Inicialmente, se realiza un diagnóstico de la situación problema en la Escuela Federal "Monseñor Silvestre Guevara y Lira", describiendo su historia, infraestructura, personal y programas. Luego, se identifica como problema que los niños tienen dificultades para aprender las tablas de multiplicar con los métodos tradicionales. El objetivo es diseñar e
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje sobre estrategias lúdicas para la enseñanza de las tablas de multiplicar en niños de 5to grado. Inicialmente, se realiza un diagnóstico de la situación problema en la Escuela Federal "Monseñor Silvestre Guevara y Lira", describiendo su historia, infraestructura, personal y programas. Luego, se identifica como problema que los niños tienen dificultades para aprender las tablas de multiplicar con los métodos tradicionales. El objetivo es diseñar e
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA MISIN SUCRE ESTADO ANZOTEGUI
PROYECTO DE APRENDIZAJE
Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los Nios Y Nias Del 5 to Grado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y Lira.
AUTORA: Aguilar A. Hermida del C.
ASESORA: Lic. Liyurys Rodrguez
ALDEA UNIVERSITARIA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO MUNICIPIO PEDRO MARA FREITES 2013 2
DEDICATORIA Al llegar el momento definitivo de esta etapa de mi vida, tan esperada y anhelada, parece que fuera ayer cuando decid iniciarme en el camino hacia la docencia, en este largo camino existieron y estuvieron conmigo muchas personas importantes, es por ello que quiero dedicar este Proyecto: Primeramente a Dios nuestro Seor, que ha sido siempre en mi vida seal de esperanza y fortaleza, para alcanzar cada una de las metas que me he propuesto, l dice en su palabra pide y se les dar, busca y encontraras, llama y se les abrir. A mis Padres, Magris Almeida y Pedro Aguilar por su apoyo incondicional en todo momento. Padres son especiales para m. A mi Abuela Mar, porque siempre has estado cuando ms te he necesitado Abuela querida. De una manera muy especial a mi hermana Carmen Aguilar, que siempre ha sido mi compaera en todos los momentos importantes de nuestra vida. Te quiero hermana. A mi sobrino Luis Miguel Lpez, porque eres como un hijo para m, fuente de inspiracin para lograr mis metas. A mis hermanos lvaro Almeida, Ixi Garca, Rosmarumir Aguilar y Enmanuel Aguilar, porque son parte de mi vida, y quiero que se sientan parte de este logro. A mi ta Marguelys Almeida, por compartir sus conocimientos conmigo en el momento en los que no encontraba una solucin, estuviste ah para guiarme. A mis Profesoras Carmen Barrios y Liyurys Rodrguez por su entereza en nuestra formacin como docente. Excelentes profesionales. 3
AGRADECIMIENTO Agradezco principalmente a nuestro Seor Jesucristo, sin ti papito Dios no hubiese sido posible cumplir con esta meta. Gracias Jess. Gracias a mi Profesora tutora Vilma Requena, por su apoyo generoso, por su comprensin asesora durante todo el proceso de vinculacin. A mi Presidente Hugo Rafael Chvez Fras, por crear este Sistema de Educacin Universitaria, con la finalidad de formar Profesionales tiles a nuestra Patria. Gracias. Al Profesor Orlando Rosquel por su apoyo en la ejecucin de este Proyecto, por compartir sus conocimientos y experiencia, hacindolos parte de esta investigacin. Gracias. Gracias a la Profesora Carmen Barrios, por transmitirnos sus conocimientos en pro de formar profesionales capacitados y exitosos, dentro del mbito educativo. A mi Profesora Liyurys Rodrguez, por dar lo mejor de su experiencia educativa, sus conocimientos como la gran profesional que es, por su asesora en la ejecucin de este Proyecto, sin su ayuda esto no fuera una realidad. Gracias. Gracias a una persona muy especial en mi vida a la que no me permito mencionar, pero que siempre crey en m, y tuvo una palabra de aliento para que siguiera adelante. Eres parte de este sueo. Siempre estars en mis recuerdos como lo especial que fuiste conmigo. Gracias por ayudarme a confiar en lo que poda dar.
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NDICE Pg. Dedicatoria Agradecimiento Introduccin 5 Diagnstico de la Situacin Problema.. 7 Identificacin del Problema Sociopedaggico......... 11 Justificacin del Problema Sociopedaggico 13 Objetivos: General y Especficos 15 Fundamentacin Terica del Problema Sociopedaggico.... 16 Plan de Accin 35 Evaluacin y Presentacin de los Resultados 39 Conclusin 46 Recomendaciones 47 Referencias Bibliogrficas 48 Anexos 50
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INTRODUCCIN
El proceso de la matemtica es muy complejo y su dominio no se logra en poco tiempo. Hoy da a pesar de los importantes avances alcanzados en los ltimos aos en relacin al tema, no se han logrado respuestas a todos los problemas y no se ha alcanzado un acuerdo entre los especialistas, particularmente en lo que se refiere a la base inicial del dominio de esta habilidad. Lo que si esta demostrado es que no todos aprenden de la misma manera, ni tiene los mismos intereses; de ah que pretender alcanzar una respuesta definitiva y universal es imposible, as como es contraproducente al aferrarse a una determinada teora, mtodo o estrategia, olvidando las caractersticas individuales y particulares de los nios. Las teoras deben ser conocidas por los docentes, pero conscientes de que no son recetas de carcter general. Ellas deben ayudar a comprender la realidad, pero, no imponerse. Pues, hoy ms que nunca, las matemticas corren riesgo de ser vista por los nios como una imposicin ms de los padres y docentes. En este sentido, ante la importancia y la complejidad de las matemticas especficamente las tablas de multiplicar, es necesario que los docentes conozcan no solo las teoras, sino que estn consciente de la trascendencia que tiene en sembrar en sus estudiantes el hbito de las matemticas, adems es importante que dominen y expliquen a cabalidad diversas estrategias metodolgicas que estn acordes al nivel de los estudiantes y que satisfagan sus gustos y necesidades; en tal sentido dichas estrategias deben promover a la participacin activa y espontnea de los nios en la construccin de su propio aprendizaje. 6
Por tal motivo el juego ha sido considerado un elemento fundamental en el desarrollo integral del nio; igualmente una necesidad vital, placentera y espontanea. Su aplicacin en educacin seria de innegables beneficios para todos. Ante la rutina tediosa, esttica con la que todava se imparte en las aulas de clases. Se hace imperativo buscar estrategias para compenetrarse con ellas, en las posibilidades de que estas puedan brindar provecho al mximo. Siendo el juego el que llena la mayor parte de la vida del nio, el que utiliza para expresarse, el que mientras intenta juntar objetos, hacer construcciones, hablar, cantar, imaginar, soar, simplemente esta aprendiendo a travs del juego. Se puede evidenciar que el juego es una necesidad vital para el nio, ste aprende ms por medio del juego que por cualquier otra va, porque al jugar realiza lo que para l es valioso, todos los conocimientos que va adquiriendo lo hace por si mismo. De todo lo dicho anteriormente se infiere que le juego no es slo diversin, sino que es la actividad principal del nio y tan seria para l como lo son las actividades de los adultos; el saber aprovechar este valioso recurso como estrategias para la enseanza de las tablas de multiplicar. El proyecto se plantea de la siguiente forma; Diagnstico Sociopedaggico, identificacin del problema, preguntas generadoras, justificacin del estudio y objetivos de la investigacin. Fundamentacin terico, legal y enfoques psicopedaggicos que sustentan el proyecto. Plan de accin, presentacin de los resultados, conclusiones, recomendaciones, anexos y bibliografas.
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DIAGNSTICO DE LA SITUACIN PROBLEMTICA La Escuela Federal Monseor Silvestre Guevara y Lira, ahora Grupo Escolar, fue fundada por primera vez en el ao 1913 y luego refundada el 19 de abril de 1953, actualmente funciona en una sede propia en la Calle Venezuela entre Av. Bolvar y la Av. Carabobo. La matrcula estudiantil aproximada de la institucin es de 1688 estudiantes divido entre 859 varones y 829 hembras. El personal docente est compuesto por 48 maestros entre el turno de maana y el turno de la tarde que funciona de 7:00 a.m. a 12:00 m y de 12:00 m a 5: 00 p.m. su forma organizativa est distribuida de la siguiente manera, una Directora, una Subdirectora, 15 especialistas entre las reas de las TICS, Msica, Biblioteca, Educacin Fsica y Ajedrez, 6 administrativos, 13 obreros y 2 vigilantes. La estructura fsica de la institucin cuenta con una planta baja y una superior, ms de 12 salones con los que estn en la parte trasera que adems tienen aire acondicionado, tiene 6 baos no en ptimas condiciones. El frente de la institucin tiene unas reas destinadas para el recreo de los nios adems de los patios traseros y laterales, una cancha para el esparcimiento, recreacin y deporte que fue mejorada por jvenes de la Guardia Nacional Bolivariana. Los programas educativos que all funcionan son: Programa de Alimentacin Escolar (PAE) como iniciativa del Gobierno Nacional; que contribuyen al rendimiento de los nios de bajo recursos. Peridicamente se realizan operativos odontolgicos, organizados por el IPASME, adems de charlas sobre temas de inters para los nios y nias, la institucin posee una cruz roja para prestar primeros auxilios en caso de que algn nio tenga 8
un accidente. Es implementado el rea de la Tecnologas de la Comunicacin (TICS), ahora reforzado con el programa Canaima. Dentro de las aulas de clases los Docentes han venido implementado el nuevo Diseo Curricular como un desafo para la Educacin que se quiere construir. Proyectos de Aprendizaje (P.A.) de acorde a las necesidades del aula. Un Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC) que est orientado a solventar las necesidades prioritarias de la Institucin de la mano con la Junta de Padre y Representantes y Consejos Comunales. El Grupo Escolar Guevara y Lira posee servicios de luz, gas, telfono, el servicio de agua es muy catico, por lo que se necesita la colaboracin de las entidades municipales, o en su defecto la compra de cisternas de agua. En el rea de Educacin Fsica y Deporte se trabaja el Ajedrez, para la agilidad y destreza de los nios y nias de la institucin, con la colaboracin de la Misin Barrio Adentro Deportivo (Licenciados en Cultura Fsica- Cubanos). La Misin de la institucin es formar y forjar ciudadanos a la vanguardia educativa, en la promocin de valores, saberes y haceres de un ser social fundamentado en los principios constitucionales, fortalecer la creatividad, higiene, alimentacin, valoracin y proteccin del medio ambiente escolar, as como, la conservacin del agua para la vida y salud con una educacin localizada y territorializada, segn la necesidad que requiere el contexto de la escuela familia y comunidad. Tiene como Visin promover principios y valores que garanticen la formacin integral de nios y nias, los desarrollos plenos de sus potencialidades, formados con actitud critica, reflexiva e independiente. Fomentar la actividad cientfica humanista y artstica con proyectos 9
educativos comunitarios, que les permitan concienciar, confrontar la realidad de su entrono y enfrentar con dignidad el bienestar individual y educativo. La mayora de los docentes son de larga trayectoria con muchos aos de experiencia, algunos otros no con la misma experiencia, pero si bien preparados y capacitados, en su mayora son graduados como Licenciados en Educacin Integral, Profesores, algunos poseen Postgrados, y otros son Bachiller Docente. La gran cantidad de estudiantes de la institucin proviene de padres de condicin econmica media, ya que son padres profesionales empleados, pero por el contrario un bajo porcentaje de los estudiantes provienen de hogares pobres, ya que sus padres se encuentran desempleados. La poblacin estudiantil vive en sectores cercanos a la institucin como por ejemplo: sector casco central, sector guevara y lira, sector el cinco, 23 de enero. Otros estudiantes si se encuentran ubicados en sectores muy distantes de la institucin como la trilla, Los jardines, las malvinas, puerto colon, bolivariano, libertador. En el Aula de clases, de 5to grado Seccin A, existe una matrcula inicial de 41 nios, donde 15 son hembras y 26 varones, dentro de los aspectos socio econmicos se puede evidenciar que algunos nios son de bajos recursos de padres desempleados, as como tambin existen padres profesionales empleados. Dicha aula tiene un ambiente muy agradable se encuentra bien decorado con carteleras alusivas a los temas que se desarrollan en el Proyecto de Aprendizaje (P.A.), en buenas condiciones, los pupitres son mesa sillas, bien conservados, as como una pizarra acrlica, estantes los cuales se encuentran dotados de recursos como lpices de grafito, marcadores acrlicos, borradores de pizarra, hojas de maquinas, textos correspondientes 10
al grado, entre otros. La ventilacin es buena ya que posee un aire acondicionado de ventana y una consola de pared. Es importante mencionar que el grupo de estudiantes son nios bastantes disciplinados, ya que respetan sus espacios y los de la docente, piden permiso para intervenir, cuando es conveniente hacerlo, son excelentes expositores, responsabilidad al momento de reunirse, pulcritud en sus trabajos y material de apoyo, la mayora de los nios leen de forma adecuada. Aunado a esto la Maestra es una excelente profesional graduada como Bachiller Docente, con una amplia trayectoria de 26 aos de experiencia, reconocida por su carisma, y entereza con los nios y nias de su grado. Mediante observacin directa se pudo evidenciar que algunos nios del 5to grado seccin A de dicha institucin presenta deficiencias en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, por lo que fue necesario realizarles una prueba diagnstica con la finalidad de conocer la cantidad exacta de nios y nias que presentan esta dificultad.
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IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje. Es por ello que la matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la prctica de estrategias de juego y la de la matemtica. En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Es importante destacar que en el aula de clases de 5 to grado seccin A se presenta una problemtica en cuanto a la deficiencia de los estudiantes en el rea de matemticas especficamente en las tablas de multiplicar, por lo que se les aplico una prueba diagnstica, la cual determin que el 70% de los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan las tablas de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla de multiplicar hasta el 3. Teniendo en cuenta que muchas veces el aprendizaje de las tablas de multiplicar para los nios les resulta bastante incmodo y tedioso, en algunos casos particulares puede llegar a ser hasta frustrante, se cree conveniente 12
aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar, las cuales se llevaran a cabo dentro del aula clases, mediante una serie de actividades que se programaran, donde se ira evidenciando el rendimiento de los nios en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar. Por ello que el propsito de este proyecto es aplicar estrategias ldicas que le permitan a la docente obtener mejor resultado en el aprendizaje de este contenido. Ya que mediante las estrategias que el docente ha venido implemento son pocos los estudiantes que han logrado adquirir el conocimiento y el dominio de las mismas, lo que les imposibilita realizar otro tipo de operaciones matemticas. No todos aprendemos de la misma manera, pues el docente busca nuevas formas de aprendizaje para captar la atencin e inters del estudiante, teniendo en cuenta que ya estn en un grado donde deberan de conocer las tablas de multiplicar. Dado esta situacin se aplicaran estrategias ldicas dentro del aula de clases, con el objeto de que de una manera motivacional, recreativa, armoniosa, alegre y espontanea, los estudiantes logren conocer y dominar las tablas de multiplicar. Para la compresin del problema y plantear estrategias ldicas, es necesario dar respuesta a las siguientes preguntas generadoras. 1. Cual es el porcentaje de los nios que no dominan las tablas de multiplicar? 2. Puede la actividad ldica ser una estrategia para fortalecer el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar? 3. Cul es la importancia de aplicar estrategias ldicas en la enseanza de las tablas de multiplicar? 4. Cules sern las estrategias aplicadas a los estudiantes del 5to grado seccin A para la enseanza de las tablas de multiplicar? 13
JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO La aplicacin de estas estrategias ldicas dentro del aula de clases del 5to seccin A son de gran importancia ya que los juegos tienen un carcter fundamental de pasatiempo y diversin. Para eso se han hecho y ese es el cometido bsico que desempean. En cambio, ese mismo elemento de pasatiempo y diversin que el juego tiene esencialmente, debera ser un motivo ms para utilizarlo generosamente. Por qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da brindramos a nuestros estudiantes, junto con el quehacer cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente. Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemtica, es claro que existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes fundamentales comunes que pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o mejor que escogiendo contenidos matemticos de apariencia ms seria, en muchos casos con claras ventajas de tipo psicolgico y motivacional para el juego sobre los contenidos propiamente matemticos. Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente de juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en ellas claros bloqueos psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de que una cuestin que se les propone, mucho ms sencilla tal vez que el juego que practican, tiene que ver con una operacin matemtica. Estos bloqueos son causados muy frecuentemente en la niez, donde a absurdas 14
preguntas iniciales totalmente inmotivadas se guan respuestas aparentemente inconexas que hacan de la matemtica una cosa cada vez ms absurda y complicada. Bien se puede pensar que muchas de estas personas, adecuadamente motivadas desde un principio, tal vez a travs de esos mismos elementos ldicos que estn descargados del peso psicolgico y de la seriedad temible de la matemtica oficial, se mostraran, ante la ciencia en general y ante la matemtica misma en particular, tan inteligentes como corresponde al xito de su actividad en otros campos diferentes. Es decir que con la aplicacin de estas estrategias obtendramos muchos aportes, con respecto a los nios lograran de una manera armoniosa conocer y dominar las tablas de multiplicar y a su vez facilitaran el aprendizaje de otros contenidos matemticos posteriores. La docente del aula lograra tener mejor resultado en cuanto a la enseanza de las tablas de multiplicar, haciendo uso de estrategias ms amenas para los estudiantes. En el caso de la institucin U.E. Mons. Silvestre Guevara y Lira, contaran con un material para que el resto de las docentes sometan a consideracin la aplicacin de estrategias ldicas en la enseanza de las tablas de multiplicar. Para Aldea Universitaria servira de referencia, para los estudiantes que se interesen estudiar este tema posteriormente.
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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN.
Objetivo General Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los Nios Y Nias Del 5 to Grado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y Lira.
Objetivos Especficos 1. Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar
2. Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.
3. Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.
4. Aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira. 16
FUNDAMENTACION TERICA DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO A continuacin se derivan los enfoques sociopedaggico que sustentan este proyecto de aprendizaje: Spencer (1969) citado por lebovici en su obra Significado y funcin del juego en el nio cuya teora es un asociamiento arraigado en la Biologa y las leyes de la herencia, haca, se puede decir; un enfoque simplista del juego al regalarlo a una simple actividad caracterizada por una funcin de compensacin y liberacin de una energa muy controlada. Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo, afirma que el juego es un acto de limitacin que prepara el nio, donde el motor principal es el trabajo que le va a permitir mejorar sus relaciones con el objeto del ambiente y desarrollar integralmente su personalidad. Piaget uno de los investigadores ms importantes en el tratamiento de la actividad ldica, considera que la funcin del juego era ayudar al infante para asimilar la realidad a travs de expresiones placenteras. Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988), uno de los investigadores ms importantes en el tratamiento de la actividad ldica, ha sido sin duda la persona que ms se ha interesado por la incipiente inteligencia del nio y uno de los pocos psiclogos que ha formulado un diseo lo suficientemente amplio para abarcar todo el desarrollo intelectual del ser humano. El juego con objetos pasa por diferentes etapas comenzando con la simple exploracin a los cuatro o cinco meses; los nios suelen estirar la mano, tomar y retener objetos; estas habilidades que suelen verse simples, 17
junto a sus capacidades perceptuales que se han ido haciendo ms finas, los capacitan para un juego ms diversificado y el juego a su vez pone los cimientos para el pensamiento y el lenguaje ms complejo. Haca el final del tercer ao ya los nios muestran en sus juegos una conducta imitativa y la ficcin. He aqu algunos de los puntos que los educadores toman en cuenta al aplicar las teoras de Piaget: Los nios necesitan un ambiente abierto donde expresar y verificar sus preguntas. Los nios necesitan aprender por medio de la experiencia. Los nios necesitan el conflicto cognoscitivo como parte del proceso de equilibrio. A los nios se les debe ayudar establecer relaciones entre los objetos y las formas que estos pueden adoptar. Mientras Piaget mostr poco inters en aplicar sus propias teoras, Bruner tambin bilogo e investigador, aplic la teora a la educacin y ha tenido un reflejo directo en los programas educativos. Siente Bruner enorme inters por los procesos de intuicin, creatividad y esttica; y este ltimo aspecto: la creatividad, puede convertirse en un factor integrante en el desarrollo de una sociedad en la que deban utilizarse todos los recursos humanos y tecnolgicos. El maestro imaginativo debe utilizar experiencias anteriores, combinar materiales, mtodos, ideas y medios de gormas novedosas excitantes que ayuden a que los nios se integren en la enseanza y refuercen los conceptos. En Pedagoga, el conocimiento del juego por parte del docente, supone por parte el dominio de las secuencias en que se desarrolla y, por 18
otro lado ajustar la actividad del nio a un tiempo y un espacio determinado para llevarlo a cabo. Desde el punto de vista psicolgico el juego contribuye a la salud mental del individuo; la vida emocional de los primeros aos del nio afecta los sentimientos y el comportamiento de la mayora de los adultos, la obra de Freud y de otros psicoanalistas, citado por Craing en Desarrollo psicolgico aportando pruebas en tal sentido a principios del siglo XX. Siendo el juego la expresin ms privilegiada y autentica del nio. Se convierte en una actividad imprescindible en el desarrollo de su personalidad, puesto que adems de satisfacer necesidades de accin y expresin, fomenta su espontaneidad, creatividad y le proporciona diversas oportunidades de ayuda en el proceso de socializacin. Contribuye a su estabilidad emocional, en la mediada que l sienta satisfaccin y alegra por alcanzar el objetivo. Algunos tericos que han definido el juego: Karl Gross (1896): El juego es un preejercicio. El nio a travs de l, perfecciona ciertas habilidades que le sern tiles en el futuro. Carr (1902): El juego contribuye a la fijacin de hbitos adquiridos y sirve para afianzar las nuevas habilidades mediante la repeticin agradable de los actos que llevan a ellas. S. Freud: En el juego se manifiestan los deseos, conflictos e impulsos que el nio no puede expresaren la realidad. El juego tiene una funcin catrtica, una funcin de realizacin de actividades respiratorias y una funcin de reproduccin de situaciones placenteras. 19
S.L. Rubinntein: el Juego est relacionado con la capacidad transformadora del hombre, y traduce la necesidad que tiene el nio de actuar sobre el mundo. Rubinstein modifica esta idea al subrayar que la actividad ldica no aspira a un resultado utilitario y que en cierto modo, es una evasin de la realidad. Jean Piaget: El juego es principalmente asimilacin de lo real al yo
Documentacin referida a trabajados relacionados con este Proyecto de Aprendizaje Salazar Gilda (2001) Tesis en Actividades ldicas para el desarrollo cognoscitivo de los educandos de la II Etapa, en la las Escuelas Creacin UD-146 y Fe y Alegra, Caron. San Flix. Estado Bolvar, hizo las siguientes afirmaciones en sus conclusiones: Los resultados obtenidos demuestran que las actividades ldicas utilizadas en la planificacin diaria como estrategias metodolgicas, son un recurso valioso para desarrollar en el nio destrezas y habilidades cognoscitivas, a establecer interaccin entre estudiantes y el educador, permitiendo participacin activa y espontanea del nio, mediante los juegos y elevando la creatividad para obtencin del conocimiento (p.57). Rondn Zulay (2002) en Propuesta de estrategias de aprendizaje para matemticas basadas en las actividades ldicas para 2 grado de Educacin Bsica, dice en sus conclusiones: El empleo del juego, actividad que aparece en el ser humano desde muy temprano, tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre y le causa placer. La matemtica que por su naturaleza misma es tambin un juego, 20
pero este juego tiene carcter cientfico, instrumental y filosfico que le convierte en uno de los ejes de la cultura. Se puede llegar a la enseanza de la matemtica sin que produzca temor o ansiedad, si se usa el juego como una estrategia pedaggica. Reyes, N (2004) en su Trabajo de Investigacin titulado Efectividad dl uso de las matemticas divertidas como mtodo para el aprendizaje de las operaciones bsicas del clculo en escolares de tercer grado con dificultades de aprendizaje. Concluye que: El docente no motiva al estudiante a realizar los ejercicios correctamente, ni como debe hacerlo. La efectividad del mtodo empleado por el docente no favorece a los nios que estn dentro del aula regular. La enseanza Es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4 elementos: uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios estudiantes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo educativo que pone en contacto a profesores y estudiantes. La enseanza es el proceso de transmisin de una serie de conocimientos, tcnicas, normas, y/o habilidades, basado en diversos mtodos, realizado a travs de una serie de instituciones, y con el apoyo de una serie de materiales. Segn la concepcin enciclopedista, el docente transmite sus conocimientos al o a los alumnos a travs de diversos medios, tcnicas, estrategias y herramientas de apoyo; siendo l, la fuente del conocimiento, y el estudiante un receptor. El aprendizaje es un proceso bioqumico. 21
El Aprendizaje Es el proceso mediante el cual la expresin de la prctica permite al nio y nia desarrollar conocimientos mediante un proceso que establece Piaget basado en la asimilacin y la acomodacin. Es una de las dos fases del proceso por el cual se llega a la instruccin; fase que comienza fundamentalmente en Vicente como la enseanza es peculiar del docente. Tambin se define como el conjunto de actividades realizadas por los alumnos, sobre la base de las posibilidades y expresiones previas con intencin de lograr ciertos resultados. El aprendizaje es cambio de conducta derivada que se produce en las disposiciones o capacidades intereses del individuo. El aprendizaje resulta amplio de decidir en las trminos que designe la teora y a otras les resulta difcil definir mientras que surgen otras no hay desacuerdo. El aprendizajes un cambio en el individuo producido por su interaccin con el ambiente, que satisface una necesidad y lo hace ms capaz de relacionar locos entorno (Burton 1963. P7). Estrategias de Aprendizaje Segn Weinstein y Mayer (citado por CENAMEC, 1998) Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia . Las definen como conductas y pensamientos que un aprendiz emplea durante el aprendizaje y que intenta influir en los procesos de codificacin de este. As, la meta de cualquier estrategia de aprendizaje particular puede afectar los 22
estados motivacionales y afectivos del aprendiz, o la forma en que este selecciona, adquiere, organiza, o integra el nuevo conocimiento. Es decir, que la estrategia de aprendizaje son actividades fsicas (conductas, operaciones) y/o mentales (pensamientos, procesos cognitivos), cuyo propsito es optimizar los aprendizajes. Tambin debern tenerse en cuenta los aspectos socio-afectivos y las motivaciones, para garantizar la significatividad de los aprendizajes. La forma en que los docentes presentan los contenidos curriculares (la cantidad, el tipo de informacin, las preguntas que formulan, la forma de evaluacin, etc.) puede por tanto obstaculizar el aprendizaje como potenciar determinadas estrategias e inclusive generar procesos metacognitivos en los estudiantes, es decir, una reflexin sobre los propios procesos de aprendizaje. Se entiende por estrategia las acciones intencionadas que estn destinadas a ejecutar prcticamente los propsitos y supuestos por medio de mtodos y procedimientos que permiten orientar los logros de los objetivos. Segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003), define las estrategias como: El conjunto de acciones deliberadas y arreglos organizacionales para llevar a cabo la situacin de enseanza-aprendizaje. Comprende la consideracin de los siguientes componentes tcnicas, actividades, organizacin de las secuencias, organizacin de grupos, organizacin del tiempo y organizacin del ambiente. (p.14). De igual forma, Molins (2008) "La estrategia expresa el conjunto de lneas generales de accin a ejecutar con el propsito de lograr, en el objeto; el futuro propuesto por el sujeto planificado". (p.48).
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El Educador ante las Estrategias de Aprendizaje. Se est de acuerdo en afirmar que nadie puede ensear lo que no sabe. Si el docente es el que debe sealar las estrategias de aprendizaje, es necesario formar profesionales de la educacin estratgicos. Es decir educadores: Que conozcan su propio proceso de aprendizaje, las estrategias que poseen y las que utilizan normalmente. Esto implica plantearse y responderse las preguntas. Que aprendan los contenidos de sus asignaturas empleando estrategias de aprendizajes. Que planifiquen, regulen y evalen reflexivamente su actuacin docente. Es decir, planearse cuestiones del tipo: cules son los objetivos que pretendo que alcancen mis estudiantes? qu conocimientos necesitar para realizar bien mi trabajo? son adecuadas las estrategias de enseanza que utilizo? Estrategias de Aprendizaje Ldicas Una habilidad psicomotora equivale a la adquisicin de destrezas perceptivo-motoras, acompaadas de ciertos soportes mentales para realizar determinadas tareas, desde la expresin del dominio de cuerpo hasta el manejo de determinados instrumentos. Son fundamentales para el ser humano. El estudiante adquiera habilidades y destrezas que le permiten relacionarse con el medio, conseguir una mayor autonoma personal y comunicarse a travs de ciertos signos. 24
En concordancia con lo anterior, se puede destacar las actividades ldicas como estrategias metodolgicas para el aprendizaje de las operaciones matemticas fundamentales, ejercitan habilidades psicomotoras, desde las ms activas al nivel fsico (saltar cuerdas, saltar obstculos) hasta las ms tranquilas fsicamente (jugar a canicas, jugar a construcciones), desde las ms activas a nivel mental (jugar cartas de memoria y jugar con tableros de nmeros que requieren habilidad mental) hasta las ms relajadas (jugar a pintar dibujos). Es necesario reflexionar sobre la actividad ldica que puede ser ms adecuada para los estudiantes, el espacio, el momento y el objetivo planificado. De este modo, se pretende que el estudiante construya su propio aprendizaje y sienta seguridad en si mismo para logra una mayor adquisicin de destrezas en el rea del calculo que se constituye cada vez ms complejo, mediante el ejercicio de lo fructfero de la imaginacin y a su vez enriquecen sus vnculos y manifestaciones sociales. El juego. El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie (filognesis). Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. 25
Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan mltiples facetas de su personalidad. La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana. El juego es un medio a travs del cual el nio o la nia se integran al contexto sociocultural del aula, logrando una mejor comprensin de s mismo y de su relacin con los otros aspectos que, a su vez, favorecen la comunicacin integral, la creatividad y la socializacin. El juego se considera importante como estrategia de solucin para la enseanza del aprendizaje de las operaciones matemticas. No se puede pensar que el juego es solo diversin, entreteniendo o una manera de pasar el tiempo en forma agradable. Con seguridad, la respuesta que tendra menos frecuencia seria aquella que asocia el juego con una forma de aprendizaje. Ello es debido a que existe la idea generalizada de contraponer el juego, como una actividad considerada meramente distractiva, el estudio o al trabajo como las actividades serias y trascendentales. Los propios nios, por las vivencias que han desarrollado, consideran que estudiar es siempre ms aburrido que jugar y jugando no se aprende. Por lo tanto desde los 26
primeros aos del nio, el aprender se identifica como trabajo arduo y necesariamente poco agradable. Importancia del Juego en la Escuela A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante muchos aos de espalda al juego. Para muchos representantes jugar es sinnimo de prdida de tiempo, como mxima concepcin, simple entretenimiento. Una radical diferenciacin intrnseca entre juegos es aprendizaje ha levantado una creencia falsa es falta de rigor psicolgico sobre la inutilidad de los juegos. Hoy, la investigacin psicoevolutiva nos ha convencido de lo contrario: frente al esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos conocimientos, observamos la naturalidad con la que se aprenden y dominan mbitos del saber, mediante situaciones de juego espontneos y cargadas de sentido cultural.
El Juego como Aprendizaje El juego es una necesidad instintiva. Si el nio est sano seguir las mismas secuencias creativas en el juego que cualquier otro nio, incorporndole sus acciones y ponindole su sello personal, lo que convierte a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues el uso de la fantasa aporta beneficios como la concentracin y el desarrollo del lenguaje. Adems, el juego simblico permite al nio representar sus experiencias y las cosas o personas de su entorno por medio del juego dramtico, que es aquel a travs del cual el nio representa situaciones complejas, recrendolas a partir de la actuacin (Ver Torres, 2001). 27
De igual forma, el juego le permite pensar acciones espontneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee, hacerse nuevas preguntas y hallar caminos para nuevas respuestas. El aprender es un proceso interno, y la fuerza que impulsa ese proceso es el deseo o la necesidad de hacer conocido aquello que despierta inters o interrogantes. Es importante sealar, adems, que las estrategias de aprendizaje se relacionan con el concepto de aprendizaje estratgico, con mente cognitiva muy prolfica en los ltimos aos, Juan Ignacio Pozo y Nora Schever (citado por CENAMEC, 1998). Definen el aprendizaje estratgico como el proceso que lleva: a conectar el aprendizaje de los procedimientos y estrategias para aprender ms y mejor esos contenidos, y hacerlo paulatinamente de una manera ms autnoma Es decir, que en esta definicin se alude al aprender a aprender. Las investigaciones e intervenciones orientadas a los estudiantes aprender a aprender se han centrado, durante mucho tiempo, en desarrollar habilidades y estrategias procedimentales, es decir en el APRENDER A HACER. Pero creemos que este abordaje es incompleto, resulta necesario cambiar la forma de plantear al aprendizaje y la enseanza, desarrollando estrategias que involucren no solo un acercamiento a los conocimientos y procedimientos, sino tambin al reconocimiento y la valoracin de si mismo y de los dems. El Rol del Docente en el Juego A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relacin del nio con el adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir el conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el inters del nio en el descubrimiento de cosas nuevas. El adulto debe crear un ambiente 28
adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a travs del juego. Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que estimula la creatividad, curiosidad y la capacidad para la solucin de problemas. La actividad ldica ayuda al nio a introducirse en relaciones sociales, tales como compartir con otros nios, respetar el turno, superar su egocentrismo y comprender los puntos de vista de los dems, lo que redunda en la afirmacin de su Yo y de su autonoma, y contribuye con su desarrollo integral. El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que realice observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para determinar y preparar actividades ldicas que satisfagan al nio, capacitndolo y permitindole discutir sobre lo que ha hecho en aras de propiciar el aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos para que el nio hable ms. Lo estimula preguntando para que genere soluciones, despertando su confianza y sentido positivo. Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en prctica y despertar la empata con los educandos, pues ello es fundamental para que la relacin y la comunicacin fluyan. Un docente debe proponer actividades y juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes vinculadas con la personalidad del nio, usando lo ldico como terapia a travs de la puesta en marcha de tcnicas que permitan alcanzar el desarrollo psicolgico, corporal e intelectual del nio. Este Proyecto de Aprendizaje psicopedaggico esta sustentado en las siguientes normativas legales vigente del Pas: 29
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) Capitulo VI. De los Derechos Culturales y Educativos Artculo 102. La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitucin y en la ley. Este artculo refiere que la educacin esta garantizada de forma gratuita y obligatoria por el Estado venezolano, por ello debe proveer los instrumentos necesarios para ser impartida, con carcter cientfico y humanstico a todos sus niveles, esto con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada individuo, facilitando su manera de aprendizaje. Artculo 103. Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms 30
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde la maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo. Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos pblicos a nivel medio y universitario sern reconocidas como desgravmenes al impuesto sobre la renta segn la ley respectiva. El anterior articulo refiere que toda persona tiene derecho a una educacin de forma integral, basada en las condiciones y aptitudes de cada individualidad, es decir en la vocacin y aspiracin de cada uno. La educacin ser impartida desde el nivel maternal hasta el nivel universitario. Incluyendo a su vez a las personas con necesidades educativas especiales, siendo stas prioridad necesaria para el Estado. As como tambin las personas privadas de libertad tienen derecho a gozar de una educacin, tomando el estado todas las acciones necesarias para integrarlas al sistema educativo. Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (2007) Artculo 53. Derecho a la Educacin. Todos los nios y adolescentes tienen derecho a la educacin. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educacin en 31
una escuela, plantel o instituto oficial, de carcter gratuito y cercano a su residencia. Pargrafo Primero: El Estado debe crear y sostener escuelas, planteles e institutos oficiales de educacin, de carcter gratuito, que cuenten con los espacios fsicos, instalaciones y recursos pedaggicos para brindar una educacin integral de la ms alta calidad. En consecuencia, debe garantizar un presupuesto suficiente para tal fin. Pargrafo Segundo: La educacin impartida en las escuelas, planteles e institutos oficiales ser gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades, de conformidad con lo establecido en el ordenamiento jurdico. Esta articulado seala la educacin como derecho a todos los nios y adolescentes de nuestra sociedad, por ningn motivo razn o circunstancias puede ser negado o menoscabada el derecho a ser inscritos en una institucin publica, dicho centro educativo debe ser el ms cercano a su lugar de residencia, por ello el estado deber garantizar la mayor cantidad escuelas pblicas en sectores aislados, las mismas deben contar con espacios fsicos acordes a la educacin que se desea impartir en pro de la formacin del nuevo ciudadano. As como garantizar los recursos pedaggicos necesarios para ofrecer una educacin de calidad. Para ello el Estado debe disponer una partida de dinero con finalidad de cumplir con el objetivo.
Artculo 55. Derecho a Participar en el Proceso de Educacin. Todos los nios y adolescentes tienen el derecho a ser informados y a participar activamente en su proceso educativo. El mismo derecho tienen los padres, representantes o responsables en relacin al proceso educativo de los nios y adolescentes que se encuentren bajo su patria potestad, representacin o responsabilidad. El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, entre 32
otras formas, brindando informacin y formacin apropiada sobre la materia a los nios y adolescentes, as como a sus padres, representantes o responsables. Es importante sealar que este artculo dice que todos los nios deben formar parte de su proceso educativo, o sea deben ser informados de cuales sern los proyectos que se desarrollaran en un pro de su educacin, as como tambin deben participar en la realizacin de dichos proyectos. Los padres y representantes tienen el derecho de formar parte del procesos educativo de su hijos o representados, el estado es garante de velar por este derecho, brindando la informacin necesaria sobre los planes educativos que recibirn sus hijos.
Artculo 63. Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego. Todos los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego. Pargrafo Primero: El: ejercicio de los derechos consagrados en esta disposicin debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los nios y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservacin del ambiente. Pargrafo Segundo: Estos programas deben satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar, especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, as como otros que sean creativos o pedaggicos. Este artculo refiere que todos los nios tienen derecho a la recreacin y sana esparcimiento como parte de su proceso educativo, con la finalidad de garantizar el desarrollo integral todas potencialidades del nio, para fortalecer valores tales como la solidaridad, la tolerancia y la identidad cultural.
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LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009) Captulo I Disposiciones Fundamentales La educacin Artculo 14. La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental concebida como un proceso de formacin integral, gratuita, laica, inclusiva y de calidad, permanente, continua e interactiva, promueve la construccin social del conocimiento, la valoracin tica y social del trabajo, y la integralidad y preeminencia de los derechos humanos, la formacin de nuevos republicanos y republicanas para la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin individual y social, consustanciada con los valores de la identidad nacional, con una visin latinoamericana, caribea, indgena, afrodescendiente y universal. La educacin regulada por esta Ley se fundamenta en la doctrina de nuestro Libertador Simn Bolvar, en la doctrina de Simn Rodrguez, en el humanismo social y est abierta a todas las corrientes del pensamiento. La didctica est centrada en los procesos que tienen como eje la investigacin, la creatividad y la innovacin, lo cual permite adecuar las estrategias, los recursos y la organizacin del aula, a partir de la diversidad de intereses y necesidades de los y las estudiantes. Este artculo concibe la educacin como un derecho humano y un deber social que le estado debe garantizar en aras de formar un individuo integral en los aspectos que el manifieste a largo de su preparacin acadmica, dicha educacin debe ser de tal manera que fortalezca la relacin estudiante docente, los valores ticos, la transformacin social, participacin activa consustanciado con el hombre que exige la nueva sociedad. Fundamentada principalmente bajo la doctrina de Simn Bolvar, Simn Rodrguez, que promueve el humanismo social y adems esta abierta a nuevas corrientes del pensamiento. La didctica esta relacionada en los 34
procesos de transformacin e innovacin del docente, es all donde ste debe buscar estrategias que promuevan la participacin y el aprendizaje de cada estudiante.
Fines de la educacin Artculo 15. La educacin, conforme a los principios y valores de la Constitucin de la Repblica y de la presente Ley, tiene como fines:
1. Desarrollar el potencial creativo de cada ser humano para el pleno ejercicio de su personalidad y ciudadana, en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica y social del trabajo liberador y en la participacin activa, consciente, protagnica, responsable y solidaria, comprometida con los procesos de transformacin social y consustanciada con los principios de soberana y autodeterminacin de los pueblos, con los valores de la identidad local, regional, nacional, con una visin indgena, afrodescendiente, latinoamericana, caribea y universal. Es responsabilidad del docente desarrollar dentro y afuera del aula la creatividad del estudiante, en el ejercicio de su personalidad, basada en la valoracin tica y el trabajador liberador, es decir aquel que nos har autosuficientes e independientes, de cuerdo con nuestras potencialidades, es por ello que el maestro debe cada da emprender en nuevas reas y formas de aprendizajes, facilitado descubrir la potencialidad de cada individuo.
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PLAN DE ACCIN OBJETIVO GENERAL: Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los Nios Y Nias Del 5 to Grado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y Lira. Objetivos Especficos
Actividades Mtodo Tcnica
Contexto Participantes y Responsables
Recursos
Tiempo 1. Determinar el porcentaje de lo nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar
Conversacin con la docente sobre los nios que desconocen las tablas de multiplicar.
Aplicacin de prueba diagnstica para conocer el porcentaje de nios que no dominan las tablas de multiplicar.
Analizar la informacin obtenida.
Observacin directa
Observacin Deductiva
Anlisis y sntesis
Escolar
Escolar
Escolar
Investigador Docente
Investigador
Investigador Docente
Block de notas, lpiz.
Hojas, bolgrafos, lpices, sacapuntas, borrador.
Block de notas, lpiz 2 Da 14-05-2012
1 Da 15-05-2012
1 Da 16-05-2012 36
Objetivos Especficos
Actividades Mtodo Tcnica
Contexto Participantes y Responsables
Recursos
Tiempo 2. Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.
Investigacin sobre estrategias de enseanza aprendizaje.
Investigacin sobre la actividad ldica, el juego como estrategia de aprendizaje.
Tiempo 3. Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.
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Investigacin de la importancia de estrategias ldicas en el proceso de enseanza aprendizaje. Investigacin de la importancia de las estrategias ldicas en la vida del nio. Conversacin con la docente sobre la importancia de las estrategias ldicas. Sistematizacin sobre la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado.
Tiempo 4. Aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.
Seleccin de las estrategias y actividades a aplicar a los nios y nias del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira. Aplicacin de las siguientes estrategias y actividades: 1-Tabla de Multiplicar fcil. 2-Responde las Tablas de Multiplicar. 3-Bingo de las Tablas de Multiplicar. 4-Ponte Pilas. 5-Dados de las Tablas de Multiplicar. 6-Trompitos de las Tablas de Multiplica. 7-Multiplica con la Mano.
Investigacin Anlisis y sntesis
Observacin directa Anlisis
Didctico Ldico
Escolar
Investigador Prof. Orlando Rosquel Docente tutor Estudiantes Tabla de multiplicar fcil. Hojas, lpices, borrador. Bingo de la Tabla
Juego Ponte Pilas
Dados de Multiplicar
Trompitos de Multiplicar
Nuestra mano 1 Da 05-11-2012
3 Das 06 - 08/2012
3 Das 06 - 08/2012
1 Da 15-11-2012
1 Da 15-11-2012
1 Da 15-11-2012
1 Da 15-12-2012 39
EVALUACION Y PRESENTACION DE RESULTADOS Luego de llevar a cabo de todas las actividades del Pan de Accin en el Aula de clases, se platean los siguientes resultados de acuerdo a los objetivos propuestos: Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar Para la ejecucin de este objetivo se realiz una prueba diagnstica donde se determino el porcentaje de los nios que no dominaban las tablas de multiplicar cuyos resultados son los siguientes: El 70% de los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan las tablas de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla de multiplicar hasta el 3. Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira. En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo ldico, existen estrategias a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del estudiante. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social. Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual que implica, como espejo simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el proceso de enseanza-aprendizaje. 40
Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivacin en el estudiante. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de aquello que se aprende. La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo, satisfaccin. Es una dimensin del desarrollo humano que tiene una nueva concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego nicamente. Lo ldico es instructivo. El estudiante, mediante ldica, comienza a pensar y actuar en medio de una situacin determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propsito pedaggico. El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se combina la participacin, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competicin y la obtencin de resultados en situaciones problemticas reales. Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira. La estrategia ldica (el juego) ha sido considerada comnmente con un fenmeno marginal de la vida humana; en efecto, la actividad ldica es considerada con desdn por el adulto, que la opone a su trabajo cotidiano. Derivado de esto, el juego resulta ser slo una actividad ms entre muchas otras, sin embargo, es uno de los aspectos ms autnticos del comportamiento de los nios. Los nios consagran gran parte de su tiempo al juego, por consiguiente, los psiclogos y pedagogos de la infancia se interesaron en mltiples ocasiones en esta actividad. Actualmente se ha enfatizado altamente en la creacin de los 41
juegos didcticos sobre todo en las reas de Ciencias Naturales y Matemtica, y, si a esto se le suma el reconocimiento universal que considera que el, juego constituye un elemento didctico de un alcance pedaggico inmenso si se toma como medio y no como fin para la educacin del nio, se tendr que reconocer la importancia del juego en la educacin y todo lo dicho anteriormente lo garantiza. Aplicar estrategias ldicas (ver anexo n4) para la enseanza de las tablas de multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira. 1. Tabla de Multiplicar Fcil: en la ejecucin de esta actividad vimos la motivacin e inters de los nios por aprender una tabla de multiplicar ms corta y sencilla. Los nios manifestaron lo ms fcil que ser el aprendizaje.
2. Responde las tablas de Multiplicar: los nios en esta dinmica sencilla y rpida lograron captar el conocimiento de las tablas de multiplicar.
3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: en esta estrategia los nios aprendan las tablas de multiplicar jugando bingo, se notaban emocionados, se logr captar toda su atencin durante el juego, a medida que transcurran los das se tornaba ms interesante para ellos.
4. Ponte Pila: los nios agilizaron la mente, para una mayor inteligencia y concentracin, en cuanto a la suma.
5. Dados de las Tablas de Multiplicar: fue un momento divertido, armonioso, donde adems de aprender las tablas de multiplicar jugando reforzaron los valores de socializacin, compaerismo y respeto.
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6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: llegado el momento de esta actividad, los nios tenan mayor concentracin en jugar y aprender las tablas de multiplicar. Y eso situacin se dio sin que ellos lo notara, ya que para ello era jugar. Se notaba el entusiasmo de los nios por responder los resultados a viva voz.
7. Multiplica con las manos: a ellos le pareci una manera muy cmoda para obtener los resultados de las operaciones de las tablas de multiplicar, porque sencillamente sumando, multiplicaban con los dedos de sus manos.
Estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar 1. Tabla de Multiplicar Fcil: Esta actividad consisti en presentarles a los nios y nias, una tabla de multiplicar ms sencilla y resumida, donde de 100 operaciones de las tablas de multiplicar se resumen a 28 tablas, obteniendo la misma informacin, la Tabla de Multiplicar trata de; no esta la tabla del uno (1) porque el uno no multiplica a ningn otro nmero, el uno es el elemento neutro de la multiplicacin todo lo que multiplicas por uno queda por uno. Entonces no tiene sentido memorizar 10 operaciones el nio solo debe aprender la estrategia. Que todo lo que multiplica por uno queda igual. No esta la del (2) porque el nio cuando estudia la tabla del dos (2) ya debe saber sumar y saber sumar en serie, de dos en dos, de cinco en cinco etc. Adems conoce el doble de un nmero entonces debemos ensearle es la estrategia, que cuando multiplica un numero por 2 lo que debe hacer es duplicar el nmero que esta multiplicando. Y no hay necesidad de memorizar esas 10 operaciones. No esta la tabla del diez (10) porque solo con ensearle al nio, que a todo nmero que multiplique por 43
diez, debe colocarle un cero al lado derecho y ese nmero con el cero al lado derecho ser el resultado de la multiplicacin por diez. A las tablas de 3 al 9 se le aplica la propiedad conmutativa. Se le debe decir al nio que la multiplicacin funciona al revs y no aparece por ejemplo 4x3=12 porque en la tabla del tres ya est 3x4= 12. No aparece 6x4= 24 porque ya en la tabla del 4 esta 4x6= 24. No tiene sentido que el nio las memorice al derecho al revs. Solo debemos ensearle la estrategia. Que mentalmente el nio invierta los nmeros que va a multiplicar si no sabe por ejemplo 8X4 que piense el 4X8 y la respuesta es la misma. Entonces ahora el nio solo memoriza 28 operaciones en vez de 100 operaciones. No es igual buscar en un archivo de 100 carpetas que un archivo de 28 carpetas.
2. Responde las tablas de Multiplicar: Esta actividad se llevo a cada en tres das, donde cada da se le aplico a los nios una pequea dinmica donde ellos deban responder el 1er da algunas operaciones de las tablas del 3 y del 4, 2 da algunas operaciones de las tablas del 5 y del 6, 3 da algunas operaciones de las tablas del 7, 8 y 9 , esto deban realizarlo en un corto tiempo, el vinculante les hizo entrega de un pequeo papel donde en 5min deban responder las tablas, el vinculante se ausentaba por algn motivo esto como parte de la estrategia, lo que se quera es que en un momento de tensin por responder rpidamente, as fuera copindose del compaero o de la tabla que les entrego el da anterior y les pidi repasar, los estudiantes lograran en ese momento tener la mayor atencin en las tablas de multiplicar y as de una manera u otra aprenderan las tablas de multiplicar.
3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: Es un bingo comn y corriente como el que todos conocemos, pero con la diferencia que aprendern a multiplicar, como inicialmente se le mostr el bingo, y se le entrego un cartn, maz y una pequea tabla de multiplicar fcil, esto con la finalidad 44
de ubicaran los resultados de las tablas all, para aquellos estudiantes que presentan mayor dificultad en las mismas, luego se les explic en que consista y la manera de jugarlo. El vinculante cant la primera mano de bingo, donde las fichas se leen de la siguiente manera por ejemplo por la I 3X6, entonces el estudiante debe ubicar en su cartn el resultado de esta operacin es decir 18. Claro si esta en su cartn, as sucesivamente hasta cantaba bingo, el estudiante que acantara bingo cantaba la siguiente mano, adems se motivaba con un premio. (chocolate). Dicha estrategia consisti en aprender las tablas de multiplicar jugando bingo.
4. Ponte Pila: Como su nombre lo indica, esta estrategia se trata de ponerse las pilas, pero en que sentido y como ponerse las pilas, se trata de un juego donde un grupo de 20 estudiantes se les entrega una tarjetica donde cada una tiene algo en especifico como por ejemplo Soy el nmero 5 y me suman 2 quien soy, es decir el estudiante rpidamente y mentalmente debe deducir y sumar 5 + 2= 7, entonces se levantar el estudiante que su tarjeta diga soy el numero 7 y si se suman 7 quien soy, as sucesivamente hasta llegar al numero 1. Que es cuando finaliza el juego. Esta esta estrategia se realiz con finalidad de lograr la agilidad mental del nio en la suma, esto con el objeto de que el nio pueda trabajar la tabla de multiplicar fcil, en la propiedad conmutativa y las suma en seria.
5. Dados de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia consiste en formar 2 equipos de 20 estudiantes cada uno. Equipo A y Equipo B. Iniciamos con el equipo A un estudiante del equipo A lanza los dados al suelo, son dos dados, cada uno con nmeros respectivos en sus cuadrados. El nmero que salga en un dado se multiplica con el nmero del otro dado, y el resto de los estudiantes del equipo A deben decir a viva voz el resultado, el cual se ira colocando en la pizarra y sumando las veces que los estudiantes lancen los dados, de igual manera ser para el equipo B, el turno de los 45
equipos sern simultneamente. Y al final juego despus de que pasen todos los estudiantes de cada equipo, ser el ganador el equipo que acumule ms puntos segn los resultados. A travs de este juego los estudiantes aprendern las tablas de multiplicar.
6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia es bastante similar a la anterior con al diferencia que en vez de ser con los dados es con los trompitos, y adems en este caso no es un solo estudiantes quien baila los trompos si no que sern dos estudiantes cada uno baila uno al mismo momento. Es la misma dinmica pero con otra forma. El instrumento, material, o juguete es lo que para los nios lo hace ms emocionante.
7. Multiplica con las manos: Esta estrategia consiste en multiplicar con nuestros dedos, de esta manera por ejemplo si multiplico 3 x 5, tres de nuestros dedos valdrn 5, es decir 5 + 5 + 5 = 15. As ser para cada una de las operaciones que queramos multiplicar, de una forma prctica con los dedos de las manos sumando el valor del nmero que multiplicamos.
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CONCLUSIONES Aplicando estrategias ldicas en la enseanza de las tablas de multiplicar surgen las siguientes conclusiones: Las matemticas, son de gran complejidad para los nios en su proceso de aprendizaje, como docentes debemos de buscar estrategias que estn orientadas o brindar los mejores resultados, de cuerdo a las necesidades del aula.
La actividad ldica es de vital importancia ya que es el eje central de la vida del nio, ya que nos interesa captar toda la atencin de los nios, y que mejor forma que a travs del juego.
A travs del juego el docente puede observar las actitudes del nio ante el grupo, como enfrenta las dificultades, como se relaciona con el espacio y con los otros, sus sentimientos y como los expresa, es una forma valedera y simple de conocer a los nios.
Cumple pues el juego un fin teraputico al proporcionar canales para la descarga de tensiones emocionales, le da oportunidades al nio para sus contactos sociales, facilitado a dems cierto adiestramiento moral, aprendiendo a estimular lo que considera correcto e incorrecto.
Es notorio los resultados que se obtienen a travs del juego, no despreciemos esta herramienta esencial dentro de un aula de clases.
La matemtica no debe ser motivo de frustracin para nuestros nios, en nuestras manos esta evitar esta condicin. 47
RECOMENDACIONES
Sealadas las conclusiones de este Proyecto de Aprendizaje, podemos recomendar, a los docentes: Innovar e inventar en las estrategias que se aplican da a da en las aulas de clases.
Deben ser docentes alegres y entusiastas, pues dentro de nuestro ser todos seguimos siendo nios.
Tener en cuenta que no todos aprendemos de la mima manera.
Elaborar programas de atencin donde incluya al juego como herramienta importante para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en las distintas reas.
Estimular el inters de las matemticas, relacionados con la actividad ldica.
Capacitarse cada da a travs de charlas, talleres, etc., sobre la actividad ldica en el aprendizaje de las matemticas.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Arias, F. El Proyecto de Investigacin quinta Edicin, Caracas Venezuela Editorial Episteme.2006.
CENAMEC (1998) Carpeta de matemtica para docentes de educacin bsica. Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela Caracas, Diciembre 2001.
Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo.
Gua de Lineamientos Metodolgicos para la Elaboracin del Proyecto de Aprendizaje Sociopedaggico. Aldea Gran Mariscal de Ayacucho.
Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988)
Ministerio del Poder Popular para la Educacin. Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano. Caracas. Venezuela.2007.
Spencer, A. (2001) Mtodos de enseanza. Mxico: Editorial Trillas.
Universidad Nacional Abierta (2007) Estrategias Ldicas para el Aprendizaje de Operaciones Aritmticas dirigidas a nios con dificultades de Aprendizaje en la II Etapa de Educacin Bsica. Autor: Yelitza Gonzlez.
Ley Orgnica para la Proteccin del Nio, Nia y Adolescente. Ao 2000.
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Ley Orgnica de Educacin .Gaceta Oficial N 5929 extraordinario del (15 de Agosto de 2009).
Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescentes. (1998).
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ANEXOS Anexo N 1
Encuesta:
Realizada al Directivo de la Institucin E.N.B. Mons. Silvestre Guevara y Lira.
1) Dnde se encuentra ubicad la sede de la Institucin?
2) Cmo esta estructurada las instalaciones de la escuelas?
3) condiciones de la estructura fsica de la Institucin?
4) cmo esta cuantificado el personal docente, administrativo y obrero?
5) Cules son los Programas Educativos que implementan la Institucin?
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA CANTAURA EDO - ANZOTEGUI 51
Anexo N 2
Encuesta:
Realizada al docente del 4to grado Seccin A.
1) Cul es la matricula del aula?
2) Cuntos nios presentan dificultades de aprendizaje?
3) Qu mtodos y tcnicas utiliza dentro del aula?
4) Cul es el comportamiento que presentan los nios en el aula de clases?
5) Tienen los alumnos conocimientos slidos de grados anteriores?
6) Cul es el rea donde presentan ms dificultad de aprendizaje?
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA CANTAURA EDO - ANZOTEGUI 52
Anexo N 3 Prueba Diagnstica
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Anexo N 4
Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.
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Anexo N 4
Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.
Anexo N 5
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Anexo N 5
Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar
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Anexo N 6
Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar
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Anexo N 7 Actividad N 3. Bingo de las Tablas de Multiplicar
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Anexo N 8
Actividad N 4. Ponte Pila
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Anexo N 9
Actividad N 5. Dados de las Tablas de Multiplicar
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Anexo N 10
Actividad N 6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar